Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Ежемесячный отчет: февраль 2018

Приветствуем, граждане!

Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать.

 

CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES

Mustang.jpg

NARRATIVE

Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций.

На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее.

CHARACTERS

Character.jpgКоманда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар.

Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников".

Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. 

Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись.

TECH CONTENT

DirectoreMode.jpgВ текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. 

Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре.

Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления.

SHIPS

Mustang (1).jpgКоманда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности.

Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты.

Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале.

Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д.

Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP.

 

CLOUD IMPERIUM: AUSTIN

1.png

DESIGN

Service_Beacon_Monthly1.jpgВ этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. 

Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются:

Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках.

Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски.

Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски.

ART

2.jpgВ этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации.

BACKEND SERVICES

В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps.

ANIMATION

За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. 

Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer.

OPERATIONS

DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций.

 ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами.

 

FOUNDRY 42: UK

AEGS_Vulcan_Promo_ShopFloor_PJ01_Grade01.jpg

SHIPS

AEGS_Vulcan_Promo_Refuel_PJ01.jpgХудожественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу.

Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape.

Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. 

AUDIO

В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется.

Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. 

Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт.

GRAPHICS

В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. 

Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены.

UI

UI2.jpgВ этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями.

Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код.

ANIMATION

Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для:

  • Gemini R97
  • Gemini F55
  • Klaus & Werner Demeco
  • Kastak Arms Scalpel

Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях.

ENGINEERING

Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов.

FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля.

Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее.

ENVIRONMENT ART

Reststop_00.jpgПродолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования.

Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой.

VFX

Vfx_monthly_report_Feb18.jpgVfx_monthly_report_Feb18_b.jpgВ этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием.

Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. 

DERBY ANIMATION

Face1.jpgКоманда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы.

Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan.

 

FOUNDRY 42: DE

DE_Environment_Art_01.jpg

ENVIRONMENT ART

DE_Environment_Art_02.jpgДанная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем.

Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии.

VFX

Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов.

DE_VFX_02.jpg     DE_VFX_01.jpg

SYSTEM DESIGN

В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. 

Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои.

На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. 

Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen.

ENGINE

Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года.

WEAPONS

ee2097e37a749ab5a1c32254cfd5d7a3.pngВ этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering.

LEVEL DESIGN

Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест.

LIGHTING

DE_Lighting_01.jpgКоманда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры.

AI

Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем.

Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву.

Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.

Изменено пользователем Space Wolf




Отзывы пользователей




23 минуты назад, Leonid сказал:

Дешевая MMO смогла - SC не смог?

Дешевая она была на момент выхода в Кореи, за все это время над ней работали, допиливали и собрали 300 млн$. Да и вообще BDO тупо pay2win игра.

И SC сделает оптимизацию, они по прежнему хотят сделать единый мегамультисервер, где все игроки будут играть вместе, без зеркал.

Screenshot_7.jpg

Изменено пользователем Майт

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Leonid сказал:

P.s.  по поводу физики , В БДО не плохая физика, по сравнению со SC.;)

Если для вас пик физики - это когда на крейсерской скорости корабль с отключенными щитами врезается в планету и отлетает как теннисный мячик с парой искр?

Мамочки! @Leonid! Когда ты сравнил физику  SC со своим БДО, я даже зашёл посмотреть, что это за БДО такое, уж очень интересно стало (до этого знать не знал)... и прослезился. А ты где там вообще физику то увидел? :D точка координат с вектором и скоростью, взаимодействующие исключительно с ландшафтом, и то на уровне сложности "можно пройти/нельзя пройти" и код скина, просчитываемые серваком это по твоему физика? Мамочки, не смеши :Clown:

P.S. Честно говоря не могу себе даже примерно представить, как эти два проекта можно сравнивать. Я с твоих слов аж понадеялся что кто-то уж и нормальную игрушку слепил а я не знал :Angry:

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
34 минуты назад, Leonid сказал:

Олисар и другие текстуры - хранятся на клиенте , текстуры не так сильно влияют на лаги , как действия и модели других игроков.

вздыхая ... вот когда (точнее если) кто-то изобретёт клиент в котором все объекты со всеми натянутыми на них текстурами будут хранится в готовом виде в оперативной памяти, вот тогда текстуры и перестанут "влиять на лаги" :D  а "действия других игроков" это для более-менее современной машины ерунда ... проблемы именно в отображении их результатов (вот то, что в BDO отображается двумя - тремя ниточками и масштабируемыми ромбиками :D )

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Народ активно себя развлекает , PvP битвы устраивает 

Скрытый текст

 

 

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Привет сектанты давно об этом "продукте" ничего не читал, думал вы уже по полному в игру рубитесь , ну или хотя бы в ЗАШКВАдрон 42,а тут они ещё оружие и корабли доделывают! :) УМОРА! А то что это вообще не игра, а забагованное техно-демо по ходу Криске не видно с его Олимпа.

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, expert1394 сказал:

Привет сектанты давно об этом "продукте" ничего не читал, думал вы уже по полному в игру рубитесь , ну или хотя бы в ЗАШКВАдрон 42,а тут они ещё оружие и корабли доделывают! :) УМОРА! А то что это вообще не игра, а забагованное техно-демо по ходу Криске не видно с его Олимпа.

вот ты странный человек - люди живут, машины покупают, зарплату побольше у начальства выЦИГанивают .. а ты всё кругами бегаешь :D

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Остекление кабины по прежнему лезет в глаза, хотя в реальности мозг видит только окружающую обстановку и показания приборов, с двухмерной картинкой

этот фокус не проходит. Хотя бы свет в кабине выключили.

В общем как всегда, денег хотят, а учитывать пожелание покупателей не хотят, так как лучше знают, что этим самым геймерам надо.

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
47 минут назад, Gvalchca сказал:

Остекление кабины по прежнему лезет в глаза, хотя в реальности мозг видит только окружающую обстановку и показания приборов, с двухмерной картинкой

этот фокус не проходит. Хотя бы свет в кабине выключили.

кнопка включения выключения света есть, другое дело что пока она не везде работает корректно :D

 

47 минут назад, Gvalchca сказал:

В общем как всегда, денег хотят, а учитывать пожелание покупателей не хотят, так как лучше знают, что этим самым геймерам надо.

Более того -  покупателей пока тоже не хотят, хотят добровольцев помогающих деньгами сделать Крису мечту :D

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×