Перейти к публикации

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

Ежемесячный отчет: ноябрь 2017

Приветствуем, граждане!

Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе.

 

M_heavy_marine_keyshot_front1-002.jpg

CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES

ENGINEERING

Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата.

TECH DESIGN

В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать.

ART

M_heavy_marine_keyshot_front1-002 (1).jpgВ ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое.

Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang.

NARRATIVE

Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года.

TECH CONTENT

Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем.

Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой.

Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu.

QUALITY ASSURANCE

Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов.

 

RutoShop_01.png

CLOUD IMPERIUM: AUSTIN

DESIGN

Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает.

Shopkeep1.jpgМежду тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций:

  • Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи.
  • Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy.
  • Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов.
  • Все названия элементов теперь уникальны
  • First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе)
  • Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора.

Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году.

ART

Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning.

BACKEND SERVICES

Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением.

Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре.

АНИМАЦИЯ

IMG_29112017_174514_0.jpgВ этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone.

Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года.

ОПЕРАЦИИ

Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок.

ATX QA

С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день.

PLAYER RELATIONS

Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также  поддержку модерации на нескольких новых языках.

 

IndustrialZone_Composition_001.jpg

FOUNDRY 42: UK

ГРАФИКА

Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты.

Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях.

Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью!

КОРАБЛИ

Hammerhead

Hammerhead_01.jpgЗа короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки.

600i

600i_Bridge.jpgВнутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси.

Idris

Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI.

Void

Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD.

Void_02.jpg

Carrack

Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач.

CONCEPT ART

Hurston_wip-1.jpgВ ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте!

Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam.

ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Monthly_report_November17.jpgВ этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. 

Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим.

Monthly_report_November17_2.jpgВ этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная.

Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX!

Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч.

ЗВУК

CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. 

С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. 

В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше.

Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога.

ENVIRONMENT ART

IndustrialZone_Composition_001.jpgКоманда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов.

Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp.

DERBY ANIMATION

Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. 

Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. 

Volunteers.jpg          Notts_shoot_02.jpg          Notts_shoot_01.jpg

ENGINEERING

В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы.

Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками.

Так же было уделено внимание кинематографичности. 

ANIMATION

Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше.

 

DE_Update_Lightin_GrimHex.jpg

FOUNDRY 42: DE

ВООРУЖЕНИЕ

DE_Update_Weapons_msr_amrs.jpgВ этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее.

ОСВЕЩЕНИЕ

DE_Update_Lighting_Shop_02.jpgDE_Update_Lighting_Shop_01.jpgКоманда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42.

QUALITY ASSURANCE

Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры.

DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping  сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день.

ДВИЖОК

В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией.

Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности.

Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области.

Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.).

Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре.

ДИЗАЙН УРОВНЕЙ

Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами.

VFX

Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF.

SYSTEM DESIGN

Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию.

ENVIRONMENT ART

Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов.

TECH ART

Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей.

AI

Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов.

Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле.

 

Promo_newsletter.jpg

TURBULENT

Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали:

СПЕКТРУМ

Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. 

ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА

Hammerhead-Sale.jpgВ этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. 

Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками.

РЕДИЗАЙН САЙТА

Media_sneak_peek.jpgКоманда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе.

В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика.

 

 

Stanton.png

СООБЩЕСТВО

Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества.

Citcon2947_sabre.jpgОколо 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты.

Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и  исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe.

Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными!

Ah-Space-Hunt.jpgHammerhead_Missile_Fire_2.jpgНа прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль.

И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше.

Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. 

А пока, увидимся во Вселенной!

Изменено пользователем Space Wolf




Отзывы пользователей


Да как то с ажиотажем вокруг 3.0 забылось что в конце года ЦИГи обязались показать SQ42. И судя по NPC из 3.0 думаю там работы выше крыши. 

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Чуть позже будет, Foundry 42: DE занимается. Проводят тесты, смотрят нагрузку. Внесли изменения позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах. И, вроде как, обладателям мощных процессоров будет веселее жить :)

Изменено пользователем BlanK

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
14 минуты назад, BlanK сказал:

Чуть позже будет, Foundry 42: DE занимается. Проводят тесты, смотрят нагрузку. Внесли изменения позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах. И, вроде как, обладателям мощных процессоров будет веселее жить :)

А что они считают мощными процессорами? А то я до сих пор на i3 сижу, и он на удивление до сих пор почти всё тянет.)

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Монгол сказал:

Не могу найти слова про разработку сетевого кода

Дошел до этого, добавил )

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

 

В 01.12.2017 в 21:28, Elghinyrr сказал:

А что они считают мощными процессорами? А то я до сих пор на i3 сижу, и он на удивление до сих пор почти всё тянет.)

"Всё тянет" это не показатель производительности ИМХО, а вот сколько тянет одновременно, покажет Вам мощность вашего процессора.

Всё что ниже написано сугубо для понимания сути производительности 

На работе сравнивали отлаженные системы на i3 и phenom II x4 955. До тестов сторонки i3 были на коне, после тестов слезли с коней ))  Так вот Фен тянул ....... более 120 видеокамер, клиента системы контроля доступа Орион с более 1000 человек, мониторинг различного оборудования, и на нём ещё можно было выполнять различного рода офисную работу. i3 еле еле видеокамеры тянул, при этом оба процессора были загружены на 100 %   

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
12 минуты назад, IWC сказал:

На работе сравнивали отлаженные системы на i3 и phenom II x4 955. До тестов сторонки i3 были на коне, после тестов слезли с коней ))  Так вот Фен тянул ....... более 120 видеокамер, клиента системы контроля доступа Орион с более 1000 человек, мониторинг различного оборудования, и на нём ещё можно было выполнять различного рода офисную работу. i3 еле еле видеокамеры тянул, при этом оба процессора были загружены на 100 %   

Вот Феном вы конкретизировали, а i3 младшие от старших ведь радикально отличаются по производительности. Это мог быть как i3-2100, так и i3-8350K.) Ну и сравнивая характеристики, у данного Фенома относительно почти всей линейки i3 просто дохрена кэша, а это, как показывает практика, играет огромную роль. Видимо, в том и причина, что конкретно ваш i3 не смог в ваши задачи, а феном смог.)

Изменено пользователем Elghinyrr

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, Elghinyrr сказал:

Вот Феном вы конкретизировали, а i3 младшие от старших ведь радикально отличаются по производительности. Это мог быть как i3-2100, так и i3-8350K.) Ну и сравнивая характеристики, у данного Фенома относительно почти всей линейки i3 просто дохрена кэша, а это, как показывает практика, играет огромную роль. Видимо, в том и причина, что конкретно ваш i3 не смог в ваши задачи, а феном смог.)

Парни ставили Haswel 4xxx точно сказать не могу сейчас .... думаю они понимали что делали. Но вот что есть то есть.

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×