Перейти к публикации

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: 100I часть 2 / Q&A: ORIGIN 100I part 2

После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks.
Читать...

Ежемесячный отчет студий: июнь 2018 года

Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали.

 

LOS ANGELES

LAVC1.jpg

Функционал транспортных средств

Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной.

Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0.

В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3.

Процесс разработки транспортных средств

Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли!

В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix.

LAVC2.jpg          LAVC3.jpg

Геймплей

Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом.

Персонажи

Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе.  Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом.

После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе.

Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем.

060618_VANDUUL_ARMOR_CONCEPT_V1.jpg

 

AUSTIN

B340F767D10111655943D55583F6D1F2110D410F4582AAE656-pimgpsh_fullsize_distr.jpg

Дизайн

Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью.

В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации.

OrbitalSpline.jpg          Calibration1.jpg

Сервисные службы

Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность.

Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала:

  • Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются.
  • Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер.
  • Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента.
  • Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока.

Анимация

Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать  пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты.

Художники

Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i.

Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера.

F81.jpg          F82.jpg

 

WILMSLOW & DERBY

Ship_Blade-Left_preview.jpg

Графика

Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming.

Интерфейс

Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони.

Анимация

Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами.

Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии.

Сюжет

Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля.

Программирование

Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом.

Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев.

Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау.

Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++.

Корабли

Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера.

Ship_Ext_damgae-_breakup1.jpg          Ship_Ext_damgae-_breakup2.jpg

Окружающая среда

Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля.

Визуальные эффекты

По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. 

Vfx_monthly_report_June18.jpg

 

FRANKFURT

DE_Environment_Art_Ita.jpg

Окружающая среда

DE_Environment_Art_Magda.jpgКоманда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов.

Дизайн уровней

Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности.

DE_Level_Design_lorville_space_port.jpg

Инструменты

Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры.

DE_Tools_LookDevelopment_Face_PresentationMode.jpg          DE_Tools_LookDevelopment_PresentationMode.jpg

Движок

Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. 

Оружие

Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи.

DE_Weapons_Vanduul_Lance.jpg          DE_Weapons_vanduul_knife.jpg

Визуальные эффекты

Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов.

DE_VFX_mining_laser.jpg

Системный дизайн

Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ.

Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни.

Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем.

ИИ

Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. 

Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события.

Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.

Изменено пользователем Space Wolf




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×