Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

  • Новости Star Citizen от пользователей

    • Распродажа концепта VULCAN
      Распродажа концепта VULCAN
    • Новый TOS
      Новый TOS
    • ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 18.01.18 - Происхождение кораблей
      ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 18.01.18 - Происхождение кораблей
    • ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 11.01.18 - Отчет студии Остин
      ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 11.01.18 - Отчет студии Остин
    • Перевод на русский Loremaker’s Guide - Tohil System
      Перевод на русский Loremaker’s Guide - Tohil System
    • ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 4.01.18-  Превью нового сайта
      ВОКРУГ ВСЕЛЕННОЙ / AROUND THE VERSE ОТ 4.01.18- Превью нового сайта
    • Behind the Scenes SQ42. Русский перевод интервью с Марком Хэмиллом
      Behind the Scenes SQ42. Русский перевод интервью с Марком Хэмиллом
    • Немного о производительности в ALPHA 3.0
      Немного о производительности в ALPHA 3.0
    • ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: Танк NOVA 1-я часть / Q&A: Tumbril Nova - Part 1
      ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ: Танк NOVA 1-я часть / Q&A: Tumbril Nova - Part 1
    • Old Man Colton in SQ42. Русский перевод игрового трейлера
      Old Man Colton in SQ42. Русский перевод игрового трейлера
Space Wolf

Ежемесячный отчет: январь 2018 года

CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES

Monthly-Image.jpg

SHIPS

Hurricane_Greybox_WIP.jpgКоманда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor.

Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях.

NARRATIVE

Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов.

CHARACTERS

Pirate_legacy_highpoly.jpgЯнварь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже.

Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока.

TECH CONTENT

Monthly-Image2.jpgКоманда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser.

Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки.

 

CLOUD IMPERIUM: AUSTIN

RSI_Phoenix_GB_WIP001.jpg

DESIGN

Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers.

Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены).

Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику.

Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс.

ART

F8_greybox_prog.jpgConstellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. 

BACKEND SERVICES

Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных.

GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе.

Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов.

ANIMATION

Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс.

PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д.

OPERATIONS

Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам.

ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. 

Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. 

 

FOUNDRY 42: UK

Blade_interior_rework-_comparison.jpg

ENGINEERING

После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости.

Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++.

GRAPHICS

В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры.

Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз).

Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами.

UI

Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1.

Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции.

SHIPS

Razor_01.jpgHammerhead_front_corridor.jpgКоманда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году.

VFX

Vfx_monthly_report_Jan18.jpgVfx_monthly_report_Jan18_b.jpgThe Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков.

Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными.

ENVIRONMENT

Environment.jpgКоманда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение.

Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным.

DERBY ANIMATION

После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42.

AUDIO

Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса.

Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала.

Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц.

Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс.

Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков.

 

FOUNDRY 42: DE

DE_Monthly_Report_Weapons_f55.jpg

VFX

Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком.

AI

В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо.

LIGHTING

Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок.

WEAPONS

Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development.

CINEMATICS

В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров.

TECH ART

Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками.

ENGINE

С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти.

Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше.

Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая  реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов..

SYSTEM DESIGN

Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов.

В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления.

Изменено пользователем Space Wolf

11





Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас