Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры.

Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные.

 

Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс.

 

Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами.

  • в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю.
  • в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA.
  • с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными.
  • в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer.

Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса:

  • 21 финансово успешный игровой проект
  • 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее)
  • Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор
  • Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft
  • Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр
  • Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий

Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным.

Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева:

  • Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям
  • Реализован в рамках выделенного бюджета и времени
  • Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды
  • Имеет финансовый успех на рынке

Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр.  Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити.

Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения.

  • С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта
  • С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась.

 

Начнем с Криса

То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два.

Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две.

  • Первая, это трудоголизм
  • Вторая - перфекционизм

В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.”

С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав.

Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке.  В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака.

Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3.

Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске.

Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander.

Времени  вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться!

 

А что же Microsoft?

Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту.

 

Что же получилось?

А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт.

Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все

  • Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да.
  • Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да.
  • Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в  обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да.

 

Почему история с Freelancer так важна, спросите вы?

Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики.

 

Как же началась история разработки Star Citizen?

В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года.  

Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры.


 

Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать

Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов.

Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет.   

Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками.

Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании.

Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта.

Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да?

А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут.

А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц.

В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат.

Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы.

В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG.

  • Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды.
  • Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно  и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус.
  • Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру.

 

Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG

Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами.

Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами.

С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года.

После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander.


 

Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать

Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс.

Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение.

У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок.

Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI.

Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение.

В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США:

  • Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор
  • Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка
  • Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета.

88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность.  А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса.



 

Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами

Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить.

Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов  и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры.

Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее.

Чудесно, правда? А вот и нет.

Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так?

Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич.

Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак.

Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок.

Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой.

Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает.

Напомним, что CIG адаптировала свой FPS  модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы.

Продолжение следует...




Отзывы пользователей


Ребята, посмотрел два выпуска, сначала вторую часть, потом первую. Документалка получается просто отличная. Спасибо вам за хорошо проделанную работу. Разослал ссылки на ваше видео коллегам и друзьям, все в восторге. С нетерпением ждём третью часть цикла. Вы большие молодцы!

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
52 минуты назад, Ahsoka сказал:

Ребята, посмотрел два выпуска, сначала вторую часть, потом первую. Документалка получается просто отличная. Спасибо вам за хорошо проделанную работу. Разослал ссылки на ваше видео коллегам и друзьям, все в восторге. С нетерпением ждём третью часть цикла. Вы большие молодцы!

Спасибо за поддержку:)

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Удивительно, но ни кто не вспоминает модульную разработку - вначале модуль Арена-коммандер, затем Аркорп, затем ФПС модуль и наконец их слияние в единое целое. ФПС модуль и вовсе эпик фейл - год платили людям деньги оказалось, что результат не мерджится с проектом. Все это грубые ошибки менеджмента и непрофессионализм. Не будь у Криса бесконечного финансирования гнали бы такого управляющего ссаными тряпками. Однако Крис оказался чертовски хорош в раздаче громких обещаний. Тем собственно проект и живет. Но статью правильнее было бы озаглавить "Почему проект Стар-Ситизен все еще не закрыт".

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Ну шутер для ЕВЕ вообще не прокатил,  беспокойства о том что Крис игру сделает нет, другой вопрос что довольно результатом будет процентов тридцать  нынешних ждунов

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
9 часов назад, sergeydv сказал:

 процентов тридцать  нынешних ждунов

Имеешь ввиду доживших?)))

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×