Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

  • Новости Star Citizen от пользователей

    • Распродажа Хот Родов на день Отца!
      Распродажа Хот Родов на день Отца!
    • Ежемесячный отчет. Май 2017
      Ежемесячный отчет. Май 2017
    • ВЕСТИ ИМПЕРИИ: Протесты против HuXa
      ВЕСТИ ИМПЕРИИ: Протесты против HuXa
    • Дизайн-документ навигационных маяков
      Дизайн-документ навигационных маяков
    • «В ЯБЛОЧКО!»: Пробка в Бэйкер
      «В ЯБЛОЧКО!»: Пробка в Бэйкер
    • Aegis Eclipse. Вопросы и ответы.
      Aegis Eclipse. Вопросы и ответы.
    • Про механику спальных мест в кораблях
      Про механику спальных мест в кораблях
    • Консьержам начали продавать AEGIS ECLIPSE
      Консьержам начали продавать AEGIS ECLIPSE
    • Перевод статьи журнала 3D World
      Перевод статьи журнала 3D World
    • Нулевые апдейты кораблей уберут
      Нулевые апдейты кораблей уберут
Space Wolf

Aegis Eclipse в продаже!

Привет, пилот!

Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. 

В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - 

Кстати, стоит сказать и про то, что сборы достигли отметки в 150 миллионов долларов! Это число является доказательством того, что у нас есть невероятное, сплоченное сообщество, которое понимает и поддерживает то, чем занимаются разработчики.

Изменено пользователем Space Wolf

4





Отзывы пользователей




nimx

Опубликовано: (изменено)

Печальная реальность для капитанов крупнотоннажных судов. И самая вкусная цель для пилотов перехватчиков. 

 

large.Aegis-Eclipse-L4-Piece-5-Atmospher

Изменено пользователем nimx
5

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

3 торпеды в залпе это круто...Катерпиллера с ваншота шатать будет.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, nimx сказал:

Печальная реальность для капитанов крупнотоннажных судов.

Тьфу, тьфу, тьфу ... ванги...

 

6 часов назад, nimx сказал:

И самая вкусная цель для пилотов перехватчиков.

Мдя... и пьяным промахнуться будет трудновато :Laughing:

А вообще, я вам скажу: пофиксят торпедки то...

1. Визуально посмотреть, то S3 торпеды от Риты на много больше, чем S9 у Эклипса.... ?

2. И S9 от Эклипса намного меньше, чем у Поляриса S10...?

3. Такая же проблема у Гладиатора с S5 по сравнению с Ритой S3 (как раз визуально у Эклипса с Гладиатором один размерчик S5)

Короче, как всегда нарисовали размер побольше, чтобы покупали. У них с глазомером проблемы?

В конце концов, когда все "бомбардировщики" доделают, то их и ожидает новые размеры торпед.

Моя ванга гутарит:

С начало Гладиатор, Вангард Харбингер, Эклипсе, Риталиатор, Полярис - размер торпед по возрастанию...

Изменено пользователем _Pioneer_
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, Space Wolf сказал:

Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse

Слыхал я байку, что тоже самое в своё время сделали с напитком Red Bull.
Чот, говорят, продаёццо плохо! Маркетолог им - а давайте ценник втрое больше поставим!

3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
43 минуты назад, John Psi сказал:

а давайте ценник втрое больше поставим!

Так'и и поставили, а на первые доходы рекламу сняли....:D

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
54 минуты назад, John Psi сказал:

Чот, говорят, продаёццо плохо!

Так если бы плохо продавались, цены бы не подымали... А так знают, что и за эту цену будут грести, тем более S9 нарисовали :Laughing:, по идеи они S9 с Эклипс должны быть длиной :Laughing:, если по Полярису судить S10 .

Извиняюсь конечно, корабль может быть и красивый, но меня не впечатлил. Что то они явно попутали размерчики. Понятно, что без "размерчика S9" это будет полное гомно, как они будут туда S9 засовывать узнаем позже.

1 час назад, sergeydv сказал:

И Идрис то тоже с торпедами?

На Идрисе нет торпед. Если верить таблице там 1х противо корабельные ракеты S6. А на Джевелине их 2 штуки.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
4 minutes ago, _Pioneer_ said:

, как они будут туда S9 засовывать узнаем позже.

Да они нарисовали же .. в брюхе висеть будут три штуки эти .. думаю они чуть позднее вздохнут и сознаются что шестёрка перевенулась случайно на доске и это s6 Торпедки

large.Aegis-Eclipse-L4-Piece-6-Space-Bat

5

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
23 минуты назад, NotSanta сказал:

поставили, а на первые доходы рекламу сняли

Я и предположить не мог такого изящного решения!
Благодарю за труды.

 

6 минут назад, _Pioneer_ сказал:

Так если бы плохо продавались, цены бы не подымали


В байке с редбулом всё было наоборот - накрученый ценник придал шарма и продажи подпрыгнули.
В прочем, это просто байка, а что получится тут - сравню с продажами хурика потом по табличке.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, Roy Urquhart сказал:

Да они нарисовали же .. в брюхе висеть будут три штуки эти .. думаю они чуть позднее вздохнут и сознаются что шестёрка перевенулась случайно на доске

Согласен. Брюхо как то по размерам на S9 маловато... Или по Рите данные староваты S3... или по Полярису S10... но что то не сходится размеры торпед.

Визуально от торпед Гладиатора, это как раз S6.

Изменено пользователем _Pioneer_
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
2 minutes ago, _Pioneer_ said:

Согласен. Брюхо как то по размерам на S9 маловато... Или по Рите данные староваты S3... или по Полярису S10... но что то не сходится размеры торпед.

По рите они скажут что это восьмёрка стёрлась частично ...  на гладиаторе по официальным данным висит упаковка из четырёх S5 торпед ... ( https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships/anvil-gladiator/Gladiator )

ну ладно .. единичку надуют из пальца .. но вряд-ли больше

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, Roy Urquhart said:

ну ладно .. единичку надуют из пальца .. но вряд-ли больше

Я бы мог подсказать Крису красивое решение, как превратить S9 в S6 так, чтобы все порадовались:

  • сообщить, что появились компактные торпеды S9 от шьяпонсокого производителя
  • на Рите теперь торпеды S12!
  • а на Полярисе - SS20!

А про урон ничего бы не сказал, а молча понерфил, пользуясь тем, что ТТХ торпед нигде не заявлены.

А можно ещё круче - урон торпед S9 в Эклипсе оставить прежний и даже увеличить у "новых" S12 и 20, а большим кораблям пропорционально добавить броню. После этого можно ещё апнуть пушки и поднять на всё цены. 

Изменено пользователем Монгол
3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, Монгол сказал:

А можно ещё круче - урон торпед S9 в Эклипсе

А можно ещё круче, прежде чем рисовать циферки размеров, подумать хотя бы о начальном визуальном балансе ... хотя, так покупать будут меньше, а бизнес прежде всего, ничего личного...

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

По мне там всё токи s9 как ни крути он в длину как торпедный отсек риты, а на одном из артов 2 eclipse бьют по пиратскому идрису, если вспомнить годовалую историю о двух пилотах гладиатора которые с испугу сбили судно похожее на полярис (история была до его презентации) но там сказали что это было чистое везение и пираты затупили, а тут 2 таких же пилота идут уже на идрис который раза в 2 крупнее поляриса. в общем там s9 которые и занимают всё судно и за одно добавили размер крыльям что бы он в атмосфере под весом этих торпед нападал

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
nimx

Опубликовано: (изменено)

Спокуха. Все по плану. Эклипс просто заполнил некую нишу.

Изменено пользователем nimx
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
13 minutes ago, _Pioneer_ said:

А можно ещё круче, прежде чем рисовать циферки размеров, подумать хотя бы о начальном визуальном балансе ... хотя, так покупать будут меньше, а бизнес прежде всего, ничего личного...

Вот-вот ... я ж уже писал, что распродажи делаются не исходя из нужд баланса, а исходя из нужд Сэнди на платьишки и т.п. ... а тут отпуск скоро ...    дальше забалансируют - у них опыта уже дофига (вот помню у авенджера s5 в носу стояло ... )

3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Изображения

  • Похожие публикации

    • Автор: Ратибор
      На официальном сайте стартовала распродажа двух гоночных кораблей. Продаются ORIGIN M50 INTERCEPTOR за 100$ и MISC RAZOR за 135$ соответсвенно. Оба корабля идут с полугодовой (6 месяцев) страховкой. Распродажа продлится до 20 июня 2017 года.
      Greeting Citizens!
      Happy Father’s Day! We know the Star Citizen community is full of hard-working fathers… and we think they should play fast, too! In their honor, we’re bringing back two of our dedicated racing ‘hot rods’ for the weekend. Leave the real world in the dust and satisfy your mid-life crisis with the single-seat rocket of your dreams: the speedy M50 or the swift MISC Razor concept. The M50 is available to play in Star Citizen’s alpha today, while the Razor is coming up quickly behind it in Alpha 3.0. The sale runs through Tuesday, June 20th and we are also making the M50 available for all backers to test and enjoy through the weekend.

       
      (примерный перевод).
      Дорогие Граждане!
      С Днём Отца! Мы знаем что в сообществе Звёздных Граждан множество трудолюбивых отцов... и мы думаем, что они наверняка так же играют. В их честь, мы вернули два наших самых горячих гоночных болида из ограниченных серий, на эти выходные. Оставьте реальный мир в пыли и утолите свой голод кризиса среднего возраста с одноместной ракетой вашей мечты: быстрейший M50 или скоростной концепт MISC Razor. M50 доступен для игры в текущей альфе, тогда как Razor станет доступен с выходом Альфа 3.0. Продажи продлятся до вторника, 20 июня и поэтому мы делаем M50 доступным для всех бэкеров, чтобы потестировать. Наслаждайтесь в эти выходные.
             
       
      ORIGIN M50 INTERCEPTOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship           MISC RAZOR - FATHER'S DAY SALE- Standalone Ship
      $100.00 USD                                                                                              $135.00 USD
      подробности                                                                                             подробности
      Исходя из новости - стоит проверить наличие в ангаре или в полётах М50, вроде как всем дали погонять.
       
      // Распродажа окончена
    • Автор: Malstream
      СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания
      Спринты
      Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика.
      Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения.
      Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей.

      В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas.
      Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую.
      Графика

      Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца.
      Анимации

      На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки.
      Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше.
      Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы.
      Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной.
      Корабли
      На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал.

      Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах.
      Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии.

      Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт.
      Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris.
      По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля.
      Арт окружения
      Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера.
      Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность.
      Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися.

      Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи.
      UI
      На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных.
      Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир.

      Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок.
      Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа.
      CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт
      Искусственный интеллект
      Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы.

      Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний.
      В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC.
      Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC.
      Системный дизайн
      Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика.
      Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь.
      Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока.
      Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально.

      Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы.
      Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами.
      Освещение

      Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов.
      Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком.
      Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг.
      Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42.
      Движок

      Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью.
      В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов.
      На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности.

      Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас.
      Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени.
      Арт окружения
      Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski.
      Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти.
      Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны.

      В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов.
      VFX

      За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи.
      Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом.
      VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения.
      Кинематика
      В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой.
      Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке.

      Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра.
      Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени.
      Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно.
      CIG – Лос Анджелес, Калифорния
      Инжиниринг
      Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей.

      В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях.
      Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения.
      Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями.
      Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания.
      Технический арт
      Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры.

      Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов.

      Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте.
      Команда по персонажам
      Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования.

      Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца.
      CIG – Остин, Техас
      Дизайн
      Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса.
      Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк.
      Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу.

      Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами.
      Анимация
      В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек.
      Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники.
      Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.

    • Автор: SonOfAnarchy

      Производитель: Aegis Dynamics
      Команда (максимум): 1
      Масса покоя (без груза): 17,000 Kg
      Применение: Стелc бомбардировщик
       
      Описание
      Иджис Эклипс, вооруженный несколькими торпедами и современной технологией распыления сканирующих пучков, является лучшим и наименее известным оборонным инструментом UEE. Это лучший выбор Флота в области защиты границ и предпочтительное оружие нападения против вандуулов. Ради повышения открытости в отношениях с ши`ан, Эклипс был рассекречен и теперь доступен для приобретения гражданами.
      (перевод описания выполнен mrZar)
       
      ТТХ:
      Длина: 21 m
      Сухая масса: 17,000 Kg
      Вместимость грузового отсека: 0 SCU
      - Основные двигатели - 2xTR2
      - Маневровые двигатели - 8xTR1
      - Энергоустановка - 1xS1
      - Орудия - 2xS2, 3xS9 (торпеды)
      - Щит - 2хS1
       
      Текущие ТТХ Aegis Eclipse на официальной странице разработчиков
       
      Скриншоты:
      Видео по кораблю:
      Статьи о Aegis Eclipse:
      - [AEGIS ECLIPSE] НЕВИДИМКА В ТЕНИ
      - AEGIS ECLIPSE. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ.
      - Брошюра
    • Автор: SlyF0X
      перевел фрагмент диздока по маякам, которые игроки смогут устанавливать произвольно сами, засвеченный разработчиками в выпуске АТV 01/06/17
      ----------------------------
      Навигационные маяки представляют собой метод, с помощью которого игроки смогут прокладывать свои собственные пути с установленных маршрутов Навигационной Сети. Несмотря на то, что эта система позволяет путешествовать без иерархических уровней родительских/дочерних узлов, свобода делать это ограничена несколькими функциями игрового процесса, подробно описанными ниже. Следует отметить, что эта система не предназначена для уменьшения или замены Навигационной Сети, а скорее дополняет ее для обеспечения комплексной системы перемещений.
      Игроки могут прокладывать свои собственные пути, исследуя космос и располагая маяки. Это будет трудоемким и дорогостоящим процессом, как по первоначальной стоимости, так и по текущему обслуживанию; Навигационные маяки являются временными и требуют, чтобы ВЛАДЕЛЕЦ посещал их в пределах интервала обслуживания, либо они исчезнут. Другими словами, тропы через космические "джунгли" нуждаются в постоянной поддержке;  Навигационные маяки имеют определенный диапазон, на котором они генерируют сигнал маркера Квантовых Перемещений (далее QT). Объекты (планеты, луны и т.п.) и области (поля астероидов низкой плотности, газовые облака) могут уменьшать диапазон, на котором может быть использован маркер QT, или вообще блокировать. Это создает препятствия, вынуждающие игрока прокладывать путь в выбранный пункт назначения; Пути, основанные на маяках, почти всегда будут находиться за пределами обычных «безопасных» зон, поскольку UЕЕ или другие службы безопасности не будут патрулировать их. Следовательно, игроки будут существенно рисковать при использовании таких маршрутов. Чем  выше проходящий трафик, тем чаще будут происходить нападения пиратов; Не исключено, что игроки создадут наиболее эффективную сеть перемещений, не имея доступа к полной карте, отображающей форму и размер зон столкновений; Другие игроки могут  найти чужой маяк с помощью сканирования, после чего они могут использовать его для перемещения, либо уничтожить.
      Полный дизайн
      Навигационные маяки состоят из двух составляющих:
      Физический, сбрасываемый объект с ограниченным временем существования в игровом мире; Элементы пользовательского интерфейса на звездной карте  (и потенциально HUD), чтобы помочь игроку использовать маяк.  
      Размещение.
      Маяки могут быть размещены на земной поверхности или в космосе, в любом месте за пределами воздушного пространства основных посадочных зон.
      Размещение в космосе и на земной поверхности:
      игрок добирается до места назначения, где он хотел бы разместить маяк; выбирает маяк в своем ракетном отсеке, используя обычные элементы интерфейса управления ракетами; отстреливает маяк из ракетной стойки с помощью кнопки огня ракетами. Силы заряда достаточно, чтобы отбросить маяк поблизости корабля, но не для полета его на большое расстояние (вроде того, как мины сбрасывались бы с корабля); наземное размещение должно иметь дело с гравитацией. Так как маяк может повредиться, игроку нужно быть осторожней с размещением.  
      Путешествия.
      В целом, перемещение к маякам следует всем правилам QT, изложенным в документации "SYSTEM - Quantum Travel & interdiction", со следующими дополнительными функциональными возможностями.
      Космический маяк
      Игроки выводятся из QT в области, связанной с маяком ("SYSTEM - Universe Structure and Traversal Rules"), а если маяк размещен поблизости других объектов/препятствий, то выводится рядом с первым препятствием на пути.
      Работа наземных маяков
      На поверхности маяки работают как и в космосе, но поскольку маяк будет находиться в области крупного объекта (как описано выше), любой корабль, использующий его, будет выведен из QT вдоль Внутренней Сети Навигации.

      -------------------------------