
Bla Bla Bla — ATVешки | Звуки, Гравлев и женские персонажи!
-
- Автор: Sicheslav Rod
- 0 комментариев
- 7 543 просмотра
Звездного времени суток, вам, граждане!
Добро пожаловать на наш семьдесят четвертый выпуск. В этом видео мы собрали все выпуски АТВ по которым не делали обзоры. Начнем мы с выпуска, который вышел месяц назад. Ранее СиАйДжи не публиковали дорожную карту по Эскадрильи 42 из-за возможности раскрытия сюжета одиночной игры. Сейчас же большинство оставшихся задач по Эскадрильи 42 смежны с Стар Ситизен и будут применены в обоих проектах.
Из того, что мы сейчас видим в дорожной карте следует, что основная разработка будет длиться вплоть до конца 2019 года, затем с 1 квартала 2020 начнется глобальный процесс оптимизации и полировки. Второй квартал 2020 будет завершающим для этапа полировки и игра получит статус беты.
Говорить о спонтанных проблемах в разработке уже не приходится, так как основная проблема уже решена - это Object Container Streaming. Останется только решить проблему с серверной частью этой фичи. Оставшимся неизвестным риском может стать ИИ и его поведение в новой полетной модели. На данном этапе у разработчиков 4 программиста работающих с ИИ. Понадобится еще от 3 до 4.
Нету четкой уверенности, что из дорожной карты убраны все спойлеры, так как должен быть баланс между предоставляемой информацией по разработке и информацией, которой не стоит делиться во избежание таких спойлеров.
Квартальные обновления дали игрокам больше распределенного контента, а разработчикам позволили проводить тесты механик и контента в новом ритме.
Появилась первая планета с возможностью посадки, что далось нелегко, но в итоге разработчики избежали множества проблем в будущем.
Сильно увеличился фреймрейт в Постоянной Вселенной, что позволило игрокам погрузиться в игру еще глубже, а разработчикам - вводить еще больше контента в игру.
Майнинг, как первая мирная профессия и первая игровая механика имитирующая профессию в Стар Ситизен, кастомизация персонажа, FoIP, VoIP, FPS и корабельное вооружение введенное за год добавило вариативности в Постоянной Вселенной.
В выпуске от 3 января, ЦИГи рассказали о том, что предстоит еще много работы, в том числе и по первым шагам в постоянстве во Вселенной. Ну а мы со своей стороны, позже сделаем отдельное видео касательно того, что нас ожидает в 2019 году при разработке Стар Ситизен.
Команда по работе с аудио из Остина провели ряд записей различных эффектов, в том числе столкновение пуль с различными препятствиями, столкновение металлических объектов для имитации столкновения с обломками и не только это. Вибрация металла обшивки корабля при ударах даст правдоподобный и реалистичный шум при столкновениях, повреждениях, полетах в атмосфере. Записи проводились в огромных ангарах на малых, средних и больших дистанциях.
Принимая во внимание фидбэк от гостей Ситизенкона, участвующих в тестировании полетной модели, проведены некоторые изменения управления внутри полетной модели.
Продолжается разработка инструментов процедурной генерации объектов. Сегодня мы взглянем на создание космических станций. Нам требуется максимальная вариация и разнообразие локаций во вселенной. Вручную такого явно не добьешься без серьезных затрат. Ключевой задачей при создании инструмента была простота при знакомом интерфейсе для художников и возможность максимально кастомизировать готовые локации. В итоге получился инструмент который позволит достичь большей вариативности с минимальными затратами по времени.
В основе инструмента лежит создание строительных блоков, называемых элементами. Они могут быть целыми помещениями или его кусками в различных вариациях, стыкующимися между собой определенными зонами, определенными в самой программе. Инструмент достаточно силен для обработки окружения и создания вариативности внутри самих помещений. К примеру, в зависимости от того чья комната сейчас создается (солдат или шахтер) можно быстро добавить нужное окружение и заполнить им хаб не нарушая атмосферу и целостность.
Идет работа по созданию 3д карты.
Так называемая карта локального окружения является дополнением к уже существующей звездной карте. На этой карте можно будет в том числе и рассмотреть положение своих и чужих в помещениях локации. Также реализована смена этажей при просмотре карты. С тем как игра разрастается, все чаще появляется потребность в карте локации.
При переходе к новой полетной модели, гравлев перестал работать. Это связано с тем, что он создавался под старую полетную модель.
Фундаментальное отличие трастеров космического корабля и трастеров гравлев транспорта в том, что трастерам гравлев нужна поверхность.
Ранее была реализована система облета препятствий без вмешательства пилота. Для того, чтобы привнести больше адреналина и соревновательного геймплея, разработчики уберут такую возможность. Вы сможете выставить нужную высоту от минимума, где гравлев пластины работают с минимальной мощностью. Регулировать необходимую высоту вы сможете при помощи клавиши пробел. В любом случае, во время полетов вы будете чувствовать управление своего байка еще лучше.
Продолжается работа над анимацией женского персонажа. В данный момент идет переработка анимаций мужского персонажа в женский. Ключевая проблема сделать движения женского персонажа менее мужественными. Тело не сильно отличается от мужского, но отличия есть. К примеру - пропорции. Переработка анимаций проходит 2мя способами. Это автоматизированный способ и переработка вручную. Где автоматическая переработка дает слишком мужественную анимацию, там вступает создание анимации с использованием моушн кэпчер и актера - женщины.
Команда окружения продолжает работу над Валой и Лирией.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!
-
2
Нет комментариев для отображения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас