Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Bla Bla Bla — Когда релиз Эскадрильи 42?

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш семьдесят второй выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Эскадрильи 42 и выясним, когда будет релиз сингл проекта от СиАйДжи. 

 

Появление дорожной карты по Эскадрильи 42 сопровождалось письмом Председателя. В данном письме Крис вкратце рассказал о достижениях СиАйДжи за 2018 год, а также представил финансовый отчет о деятельности компании с 2012 по 2017 годы. Более подробно в отдельном видео.

Если говорить о самой Дорожной карте по Эскадрильи 42, то она подобно дорожной карте Постоянной Вселенной. Она также связана с внутренней системой отслеживания задач JIRA, так что вы можете в общих чертах изучить объем работы, оставшийся до завершения игры. ЦИГам пришлось проделать немало работы, чтобы убедиться, что каждая оставшаяся задача разбита на детали и максимально точно оценена. К дорожной карте Эскадрильи 42 будут применяться те же принципы, что и для Постоянной Вселенной. Согласно карте разработчики планируют завершить работу над контентом и функционалом к концу 2019 года. Первые 6 месяцев 2020 года будут выделены Альфа-версии (включающей работу по балансировке, оптимизации и полировке), а затем они планируют выпустим Бету.

Коль мы затронули вопрос Дорожной карты по Эскадрильи 42, предлагаем пройтись по всем пунктам.

Первое что мы можем с вами увидеть - это 3 поставленных задачи за 4 квартал 2018 год. Две по геймплею и одна по основным технологиям.

 

Геймплей:

Player Vault v2 и Player Mantle v2

Речь идет о разработке способностей игроков взбираться на препятствия, используя технологии Warping Tech для разной ширины и высоты препятствий. Работа будет сфокусирована на улучшение внешних отображений, таких как: лучшая постановка опорной руки при движении, приземление, общая анимация, а также улучшение инструментов работы для ускорения процесса разработки.

 

Основные технологии:

Улучшения системы RTT Comm

Различные улучшения в системе передачи видеосообщений, такие как: более эффективное освещение и использование образцов окружения для разгрузки на слабых системах.

 

В первом квартале 2019 года перед разработчиками будет поставлено 28 задач из которых: 3 связанных с персонажами, 3 с искусственным интеллектом, 11 с геймплеем, 9 с основными технологиями и 2 с вооружением и предметами.

Давайте по порядку.

 

Персонажи:

  • Броня “Василиск” для Адвокаси

Разработка концепта, создание и имплементация легкой брони для Адвокаси. Это также относится к индивидуальной раскладке снаряжения персонажей встречающихся в игре.

  • ДНК: Кастомизация Лица

Разработка и имплементация лицевой системы ДНК, включая систему генного сращивания используемой для кастомизации и возможности создания практически бесконечных вариаций лиц NPC. Dual Quaternion skinning и Corrective blendshapes наряду с другими деформациями, будут перенесены на отработку через графический процессор, позволяя системе оперировать с большим числом персонажей.

  • Стрелок

Концепт, создание и имплементация костюма военного стрелка и создание необходимых для него раскладок.

 

Искусственный интеллект:

  • FPS: Реалистичная стрельба v2

Добавление возможности NPC оперировать их умением владения различным оружием, использовать более подходящее оружие при определенной ситуации, использовать подходящую тактику в столкновении с врагом и менеджмент амуниции.

  • FPS: Избежание столкновения v2

Добавление возможности замечать объекты стоящие на пути NPC и прокладывать путь через них эффективно и реалистично. Искусственный интеллект будет сверяться с навигационной сеткой в горизонте событий для предсказания столкновений. Дополнительно будет накладываться система плавного передвижения, позволяя движениям NPC выглядеть визуально правильно и точным.

  • Сплайновые пути искусственного интеллекта v2

Имплементация функционала позволяющая следовать кораблям искусственного интеллекта по пути новой полетной модели. Она использует маршруты взлета и посадки, приземления в движущихся корабельных ангарах, маршрутах облета окружения и точного управления кораблем и двигателями для кинематографичности.

 

Геймплей:

  • Система нагрева

Доработка системы нагрева для обеспечения более корректной работы между компонентами и транспортом. Это перекроет ряд проблем и их эффекты воздействия на транспорт, начиная с того как нагрев воздействует на компоненты, учет нагрева в системе комнат, вплоть до определения температуры окружающей среды солнечной системы.

  • HUD Транспорта v2

Внедрение улучшений в HUD транспорта для возможности поддержки дополнительных сканирующих и пингующих особенностей, включая уровни точности для только что обнаруженных объектов.

  • Транспортный радар v2

Изменения в радарной системе позволяющие управлять различными радарными апгрейдами и добавляющие функционал для разработчиков по изменению дальности действия и возможностей в зависимости от окружения. Это позволит опасностям окружения влиять на эффективность радаров.

  • Новая полетная модель в атмосфере

Улучшение полетной модели в атмосфере, в рамках новой полетной модели, с обсчетом рыскания, тангажа и турбулентности. Плотность воздушных потоков, форма корабля и его размеры внесут значительные изменения от полета в космосе. К примеру, крылатые корабли будут иметь более эффективный тангаж, а соответственно смогут быстрее маневрировать, чем корабли по форме напоминающие кирпич.

  • Новая полетная модель

Имплементация новейшей системы управления полетом, включающая в себя полную реконструкцию полетной модели. Для дополнительной информация смотрите наше видео на Ютуб канале Полетная модель Ситизенкон 2948.

  • Система Сканирования Транспорта v2

Внедрение общих улучшений в систему сканирования транспорта. Включает в себя способность создавать ложные сигнатуры и баланс расстояния между пингом и сканом с которого контакты могут быть обнаружены.

  • Движение игрока по лестнице

Улучшение отображений при движении игрока и NPC при поднятии по лестнице и спуске по ней. Включает в себя улучшенную анимацию в зависимости от скорости передвижения, при взгляде на собственные ноги в том числе, процедурное выравнивание ног, чтобы становиться на каждую ступеньку корректно.

  • Лечение NPC

Расширение геймплея лечения для получения возможности использовать предметы с лечащими свойствами (такие как MedPen) на других игроках и NPC.

  • Носимые предметы игрока v2

Расширение глубины, внешнего вида и ощущения игрока при обращении с предметом. Включает создание носимого инструмента, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку захватов позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов.

  • Свободный обзор игрока

Внедрение способности игрока смотреть раздельно от прицела оружия, что позволит добиться большего обзора пока оружие направлено на вероятную угрозу.

  • Прыжки игрока v2

Улучшение внешнего вида и ощущения механики прыжка, включая падения и приземления, уменьшение времени анимации Warping Tech для уменьшения количества анимаций. Анимация приземления определяется уровнем повреждения нанесенным при падении.

 

Основные технологии:

  • Система свечения частиц v3

Имплементация некоторых улучшений в 3 основных аспектах системы свечения частиц. 1. Расчет свечения в пространстве текстуры вместо пре-вортекса, что сгладит свечение и тени. 2. Переход к направленной окклюзии основанной на методе более физической модели для достижения лучшего качества и согласованности пространственного свечения. 3. Исследовать возможность наложения объемных теней для достижения схожих результатов.

  • Органические шейдеры

Добавление новых шейдерных особенностей к органическим шейдерам которые будут использованы к природно-сформированным объектам, таким как скалы и астероиды. Включает тесселяцию и отображение смещения, основанную на физической модели систему смешивания слоев детализации.

  • Физика воды

Создание технологии требуемой для реалистичного взаимодействия объектов различной величины с водой.

  • Шейдер твердых поверхностей v2

Имплементация различных улучшений для шейдеров твердых поверхностей, что позволит добиться большей детализации текстур и более широкого спектра возможностей применения в игре.

  • Процедурная генерация астероидов v2

Продолжение разработки системы определяющей форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Некоторые из задач будут направлены на добавление элементов пространственного тумана и объектов майнинга.

  • Атмосферные эффекты v2

Имплементация серии улучшений в эффекты атмосферного полета, таких как вход/выход из атмосферы и инверсионный след. Включает сглаживание, системные переходы между космосом и планетой, инверсионные следы в газовых облаках, улучшенные эффекты турбулентности.

  • Менеджер снаряжения

Имплементация более оптимизированной и масштабируемой системы стрельбы для удовлетворения потребностей по просчету полномасштабных боев. Также включает в себя ряд улучшений в небольших перестрелках.

  • Эффекты оружия v2

Имплементация серии улучшений для эффектов стрельбы. Включает улучшение общего визуального качества, что позволит различать выстрелы сделанные из разного оружия и сделает fps-бои более реалистичными.

  • Улучшение системы Rag-Doll

Включает ограничение суставов, коллизии и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации.

 

Вооружение и предметы:

  • Ракетная установка

Создание и имплементация высокотехнологичной многоразовой пусковой установки системы земля-воздух. Включает анимации, аудио и балансировку.

  • Мультитул Pyro

Мультитул Pyro от Greycat Industrial. Создание и имплементация, включающая анимацию, аудио, VFX и код необходимый для полного функционирования предмета в игре.

 

Во второй квартале у разработчиков в работе будет 20 задач: одна по персонажу, 5 по искусственному интеллекту, 6 по геймплею, 3 по основным технологиям, 2 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам.

 

Начнем с персонажей:

  • Костюм шахтера Шубин

Концепт-арт, создание и имплементация стандартного костюма шахтера Shubin Interstellar. Включает в себя внедрение костюма в раскладку некоторых персонажей, которые будут носить его в игре

 

Искусственный интеллект:

  • Полет: Стандартный пилот

Создание и имплементация базового поведения для боев 1х1 пилота ИИ с базовым умением. Включает использование всего функционала корабля - форсаж и реакции перегрузки, различные оборонительные/наступательные тактики и маневры.

  • Полет: Боевые корабли

Имплементация специфического поведения пилотов кораблей, геймплей в которых основан на турелях. Включает поведение фокусировки на повреждениях выдаваемых турелями максимизируя наносимый урон цели, при этом находясь на оптимальной дистанции до цели и взятие в расчет повороты к цели неповрежденными щитами.

  • FPS: Типы боевого оружия

Добавление возможности боевого ИИ вступать в бой с игроком используя весь арсенал вооружения, динамических реакций на окружение и игрока, стратегически и реалистично.

  • FPS: Гранаты

Добавление в бой гранат для ИИ и реакции на них, а также использование ИИ тактик боя с гранатами (зачистка, диверсии, контроль толпы). Включает просчет броска и правильное передвижение.

  • Полет: Команды ведомых

Имплементация функционала ведущего звена для получения/отдавания команды ведомым. Команды изменяют системное поведение и его исполнение, так чтобы подвести ведомых к общему типу поведения игрока в бою.

 

Геймплей:

  • Система Сканирования Транспорта v3

Дальнейшее развитие сканирующих механик транспорта, улучшение системы для взаимодействия с отраженными сигналами, включение турелей в систему в качестве сканируемых объектов.

  • Топливная механика v2

Улучшение функционала топливных систем (как квантовых так и водородных) для правильного функционирования в новой полетной модели. Включает внедрение топлива разных типов и качества и изменение свойств полета в зависимости от них. Выработка топлива из окружающей среды.

  • FPS: Ближний бой

Улучшение и расширение внешнего вида и ощущений от механики ближнего боя, позволяющее использовать тихие убийства как ножом, так и голыми руками. Включает удары руками/ножами/другими острыми предметами.

  • Улучшения анимации смерти

Комбинирование обновленной физической Rag-Doll симуляции с системой анимации для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC.

  • Плавание игрока

Создание базового функционала дающего возможность плавания по поверхности воды. Включает смежные эффекты (выход из воды, вход в воду, утопление). Также включает поддержку опасных жидкостей, которые могут ранить или убить игрока.

  • Система статуса игрока

Статус игрока отслеживается по атрибутам. Уровень здоровья, выносливости и уровень кислорода уже симулируются. Список расширится голодом, жаждой, усталостью, опьянением, гигиеной, и температурой (все это получит взаимосвязь с ранее введенными элементами). ИИ будет менять поведение в зависимости от собственного состояния или состояния других.

 

Основные технологии:

  • Настройка оружия и предметов

Нововведение добавит возможность кастомизировать некоторое вооружение находясь в режиме осмотра, используя навесное оборудование, компоненты, субкомпоненты. Пример - заменить глушитель, прицел или батареи в радиостанции.

  • 3D ориентация в пространстве искусственного интеллекта v2

Создание фундаментальной технологии, позволяющей ИИ ориентироваться в пространстве используя физическую сеть. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать не только физические данные, но и иные факторы, как например графическое соединение квантовых точек. После завершения система расширится на размеры вселенной и получит возможность приспосабливаться ко всему контенту включая астероидные поля, планеты, станции и прочее.

  • Физикализация по требованию

Это улучшенная часть технологии OCS, которая позволит подгружать только те физические объекты, которые нужны на данный момент вокруг игрока. Данная функция нужна из-за огромного размера вселенной и количества объектов в ней. Кроме всего прочего технология сократить требования к производительности и сделает геймплей более плавным.

 

Корабли и транспорт:

  • Cydnus от Greycat Industrial

Работа, нужна для завершения создания Cydnus, огромного майнинг-механизма известного как "майнинг-клещ", который будет использован в Эскадрильи 42.

  • Vanduul Cleaver

Работа, нужна для завершения создания устрашающего вандуульского абордажного корабля Cleaver, который будет использован в Эскадрильи 42.

 

Вооружение и предметы:

  • MedPen от CureLife

MedPen от CureLife это цельная мультифункциональная индивидуальная система первой помощи разработанная строго для полевого использования. Благодаря запатентованной сыворотке единственный MedPen обеспечит лечение серьезных ранений чтобы быстро вернуть раненого в строй. Задание включает переработку требуемую для внедрения предмета в медицинский геймплей.

  • Осколочная граната BEHR MK4

Переработка существующей осколочной гранаты, с приведением ее к заданным характеристикам, включая графические, аудио, VFX, и элементы дизайна. Это позволит имплементировать ее в игру, а также правильно ее отбалансировать.

  • Вандуульское копьё

Создание и имплементация вандуульского копья. Это уникальное оружие позволит сражаться как в ближнем бою, так и стрелять плазмой на расстоянии. Включает VFX, аудио, анимации и балансировку.

 

В третьем квартале ЦИГам придется выполнить 26 задач по Эскадрильи 42.

 

Начнем с персонажей:

  • Тяжелая броня Shipjacker

Создание и внедрение тяжелой брони угонщика кораблей. Включает в себя снаряжение и балансировку брони под специфические боевые события.

Искусственный интеллект:

  • Полет: Посадка, взлет и путешествие

Использование новой полетной модели для улучшения функционала ИИ позволяющего садиться/взлетать со станций, авианосцев, посадочных площадок и предпринимать небоевые маневры, такие как патрулирование.

  • Полет: Дополнительные элементы управления

Имплементация базового функционала, позволяющего дизайнерам миссий отдавать ИИ команде корабля приказы так, как бы это сделал игрок. К примеру, защита определенного корабля или вести/следовать за другими кораблями летя вне пути обозначенному игроком. Также могут быть определены опасные зоны которые ИИ будет стараться избегать.

  • FPS: Использование укрытий v2

Расширение системы укрытия для более корректного использования системы динамических укрытий в рамках окружения. Динамическими укрытиями будут или разрушаемые объекты или объекты окружения которые можно будет использовать в качестве укрытия после ряда манипуляций. Появится возможность уничтожать объекты, пока NPC используют их как укрытие, что приведет к специфическому поведению NPC по замечанию этого и поиску нового укрытия. При невозможности найти укрытие, NPC будет стараться найти подходящий элемент окружения и взаимодействовать с ним, используя как укрытие. К примеру, напольные пластины, которые могут быть подняты и использованы как укрытие. Также включает в себя новые способы ухода в/из укрытия, такие как скольжение или низкая стойка за низким укрытием.

  • Полет: Звено

Имплементация возможности кораблям ИИ и игрокам лететь в звене как ведущему/ведомому. Включает учитывание зависимости от типов кораблей в звене, их скорость, маневренность и размеры.

  • Ходить и говорить

Постройка системы и анимации нужных NPC для прогуливания в паре с игроком/другим NPC и поддержания правдоподобного разговора по пути к цели. Включает маркировку анимации ИИ для возобновления анимаций после обхода препятствий, то же самое для внутрикорабельных/наземных патрулей и поведение НПС-охраны.

  • Вандуульское боевое поведение

Фундаментальная технология позволяющая ввести в игру уникальное поведение и способы атаки для вандуулов. Включает уникальное, непредсказуемое поведение требующее специфических технических требований отличных от человеческих персонажей.

  • Удобства v2

Улучшение системы, позволяющее NPC взаимодействовать с объектами в наиболее правдоподобном виде. Цель - заставить NPC взаимодействовать с миром и игроком казуально, как будто это происходит изо дня в день. Включает поведение основанное на дальности до цели взаимодействия.

  • Компаньон искусственный интеллект

Расширение возможности игрока воевать с NPC плечом к плечу. Цель - создать систему в которой игроку будет дана возможность иметь компаньона которым можно будет активно командовать. То же самое только в другую сторону - NPC достаточно умен чтобы командовать игроком, поддерживать его огнем, потенциально предоставлять амуницию или аптечки.

 

Геймплей:

  • Система питания v2

Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также борьба с последствиями ЭМИ.

  • Навигационная карта для радара v2

Имплементация навигационной карты в радарную систему корабля для большей достоверности, создания маршрутов и предоставления информации. Включает увеличение общей интерактивности, улучшенный доступ и добавление нового функционала. Также включает изменение контраста UI и расширение пространства на котором элементы UI проецируются.

  • Система Сканирования Транспорта v4

Улучшение в системе сканирования для взаимодействия с фоновыми сигнатурами и внешними шумами, создавая больше глубины в различных типах интерфейсов и идентификации контактов в их пределах.

  • HUD Транспорта v3

Доработка в системе HUD транспорта для улучшения общего опыта взаимодействия, добавления новых аспектов сканирования и пинга, включая оповещения о попытке просканировать ваш корабль.

  • Магнитные ботинки

Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации.

  • Толкай и тяни в нулевой гравитации

Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Используется если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах.

  • Использование предметов пассажиром

Добавляет возможность использовать игроку/НПС ручное оружие сидя на пассажирском месте в транспорте.

  • Взаимодействие в кабине

Добавляет больше визуальных анимаций при использовании кнопок и переключателей в кокпите. Включает также взаимодействие с различными механизмами и предметами, такими как дверки шкафчиков и прочее.

 

Основные технологии:

  • Система физического урона

Использование физического движка для создания системы в которой физически правильно и зрелищно обрабатываются столкновения больших объектов такие как корабли с другими кораблями, локациями, планетами, а также повреждение корабля вооружением.

  • Симуляция ткани v2

Улучшение игровых элементов таких как ткань, веревки, мягкие тела. Включает динамическую физическую анимацию основанную на атмосферных воздействиях и столкновениях.

  • Улучшения крупномасштабных теней

Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей.

  • Логика миссий v2

Внедрение функционала позволяющего разработчикам выстраивать и исполнять поток различных миссий, которые затем перерастут в глобальную кампанию.

  • Улучшения в системе взаимодействия с игроками

Продолжение разработки системы взаимодействия которая позволит игроку выбирать опции диалога, взаимодействовать с окружением и с игрой в общем. Также включает в себя предоставление поддержки в случае если предмет не может быть использован, настройку элементов UI для правильной геометрической позиции в нужных местах, назначение действий на горячие клавиши.

 

Корабли и транспорт:

Речь идет о таких кораблях как: Идрис - М, Катлас Ред и Джавелин. Будут проведены работы, необходимые для завершения этих кораблей и использование их в Эскадрильи 42.

 

Вооружение и предметы:

  • Развертываемый Щит Василиск

Создание визуальной составляющей и функционала для стационарного щита, переносимого на ремне. Будучи активированным, предмет создает временный щит, способный поглотить входящие повреждения от пуль и энергетического оружия. Включает аудио, VFX, концепт арт.

 

Четвертый квартал для разработчиков будет не менее насыщенным. Им необходимо будет выполнить 31 задачу.

 

Персонажи:

  • Костюм Титан

Создание экзокостюма Титан. Первоначально разработанный для индустриальных целей, костюм также получил признание и в сфере боевых операций. Хотя он и будет существовать в Постоянной Вселенной, именно эта модель будет разрабатываться под Эскадрилью 42. Включает, кроме всего прочего, баланс в бою.

 

Искусственный интеллект:

  • Полет: Ас пилот

Имплементация функционала для боевого пилота-ветерана. Включает декаплд, поведение в зависимости от раскладки корабля и использование окружения в бою.

  • Полет: Атмосферные бои

Имплементация функционала и поведения ИИ, позволяющего использовать навигацию и летать в атмосфере учитывая такие элементы как курс, тангаж и энергетический потенциал судна. Включает правильное взаимодействие с поверхностью объектов и планет.

  • FPS: Стелс v3

Доработка стелс-протоколов ИИ во время охоты и преследования игроков, которые прячутся и отступают.

  • FPS: Навигация v2

Имплементация функционала позволяющего NPC использовать различные типы навигации. Включает понимание NPC как добраться изнутри корабля в открытый космос и путешествовать к цели по нему, использование лифтов, шлюзов, транзитных систем для построения маршрутов.

  • Полет: Улучшение миссий v2

Имплементация расширенного функционала для ИИ NPC связанного с миссиями. Включает посадку, использование радара, боевые протоколы для ликвидации пехоты на корабле.

  • Основные улучшения искусственного интеллекта

Внедрение основных систем для каждого ИИ в игре. Включает оптимизацию существующей системы путем уменьшения времени генерации навигационной сети и поддержку комплексных объектов (шлюзы, лифты, транзитные системы).

  • Социальный искусственный интеллект v2

Наполнение игрового мира NPC с различным поведением, создание живого и дышащего окружения. Включает взаимодействие с комплексными объектами, длительную реакцию на собственные действия и действия игрока, использование динамичного общения, длительная/мгновенная реакция на изменения в мире.

  • FPS: Боевое поведение v2

Создание разнообразных правдоподобных боевых поведений ИИ для адаптации к обстановке в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов вступления в бой, соло или в группе.

  • FPS: Ближний бой v2

Имплементация поведения ИИ в ближнем бою. Цель - создать ситуации когда NPC останется опасным даже утеряв свое оружие и вступать в бой с голыми руками или ножом.

  • FPS: Титан

Создание полного боевого поведения ИИ для использования при столкновении с игроком.

 

Геймплей:

  • Улучшения системы разговоров

Продолжение развития системы диалогов используемой между NPC и игроком. Включает сглаженную анимацию, поддержку кода, и настройку UI.

  • Шлюзы / Люки

Настройка и улучшения для взаимодействия игрока и ИИ с дверьми, люками и шлюзами.

  • HUD Транспорта v4

Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования.

  • Перетаскивание тела

Имплементация функционала позволяющего игроку передвигать, путем перетаскивания, обездвиженное или мертвое тело NPC.

  • Навесные орудия

Дальнейшее расширение арсенала игрока возможностью контролировать навесное оружие на транспорте/стационарное на земле. Эти типы вооружения предоставят большую огневую мощь и стабильность, чем стандартное FPS вооружение, но за счет мобильности.

  • Система толкай и тяни

Эта механика позволяет игрокам хватать большие объекты и передвигать их.

  • Передвижение v2

Дальнейшее улучшение внешнего вида и ощущения от анимаций передвижения для создания гладкой анимации движений. В особенности в положении стоя и присев (с оружием/без).

  • Скольжение игрока

Имплементация функции скольжения в механику передвижения. Позволит скользить на небольшое расстояние по полу, что предоставит разнообразие в бою.

 

Основные технологии:

  • Улучшения VFX газовых облаков

Имплементация серии улучшений VFX газовых облаков. Расширение существующей системы управления данными для возможности отображения визуального эффекта состояния газового облака. Включает создание необходимого для динамичного контроля этих эффектов инструментария.

  • Эффекты щитов v2

Имплементация улучшений позволяющих использовать частицы в поле обозначенного расстояния от объекта, что позволит щитам более близко прилегать к кораблю и повторять его форму. Это приведет к лучшей видимости на расстоянии, созданию специфических эффектов включения/отключения щитов, эффекты поврежденного щита и его общего состояние.

  • Рефакторинг физического движка

Переработка базового физического движка игры для адаптации к размерам мира, предоставления высокого качества и правдоподобной симуляции физики.

  • Сохранения / Загрузка

Система способная создать систему сохранений в самой игре включая данные игрока, чекпоинты, UI. Частью задания будет найти способы сохранить в игре динамические объекты, позиции NPC и данные ассоциирующиеся с OCS.

  • Стойки для оружия

Добавление в некоторые боевые корабли геймплейных аспектов связанных с оружейными ящиками для хранения амуниции снаружи корабля.

Также будут проведены работы по таким кораблям как вандуульские Воид, Дриллер, Кингшип, Стрингер, Хантер, Халл С от MISC и Бенгал от RSI. Эти корабли необходимые для завершения и использование их в Эскадрильи 42.

 

Первый квартал 2020 года - это Альфа и оптимизация, а также 5 задач по Основным технологиям:

  • HDR Обработка цвета

Развитие основной технологии для процесса обработки и воспроизведения цветов в игре. Включает обработку HDR, улучшение системы экспозиции, изучение способов воспроизведения физически точных световых потоков.

  • Общее улучшение производительности рендеринга

Улучшение производительности потокового рендера. Включает поддержку 4К, статические поверхности рендер-текстур, улучшение в системе окклюзии.

  • Улучшение качества изображения и кинематографического рендеринга

Продолжение развития рендера кинематики. Включает новую технологию глубины резкости, суперсэмплинг для антиналожения высокого качества и мультифрейм.

  • Улучшения потоковой сети и геометрии

Эффективные улучшения в сетевую и текстурную систему стриминга для обеспечения большей детализации при меньших затратах памяти.

  • Улучшения отражения в реальном времени

Новая имплементация системы поверхностных отражений, для лучшей обработки блестящих поверхностей. Включает поддержку рендера для прорисовки отраженных объектов, что позволит создавать точное зеркальное отражение на поверхности.

 

Второй квартал 2020 года - бета. На этой стадии игра близка к завершению. Остается только фикс возникающих багов и фидбек перед официальным релизом. Помимо фич, которые будут разрабатываться для сингл проекта, еще отдельно выведено по 5 общих задач на 28 глав синглпроекта. Речь идет о стадиях разработки: 2 задачи по Вайтбоксу, 1 по Грейбоксу, Продакшен и Полировка.

Но когда же релиз Эскадрильи 42?! Давайте вместе поразмыслим на эту тему и пройдемся по международным игровым выставкам и самому Ситкону.

Международная игровая выставка Е3. Как правило проходит в середине июня и многие геймдевы стараются преподнести свой игровой товар публике, получив заранее положительные отзывы критиков. Это хорошая реклама и повод объявить о дате релиза игры, но презентовать ее как готовый продукт, ЦИГи, скорее всего, не будут и тому есть ряд причин:

Первая, скорее всего, к этому моменту Эскадрилья 42 еще не будет готова к релизу, как в понимании для игроков, так и для Криса.

Вторая, Эскадрилью 42 очень долго ждали и Крис не позволит ей провалится. Мы уверены, что по сингпроекту будет заранее проведена агрессивная реклама, деньги на которую ЦИГи  уже получили от инвесторов в размере 46 млн долларов США.

Третье, лето всё таки не тот сезон, когда надо объявлять о релизе игры - моря, дачи, в общем полный отдых от работы, университетов, школ и игр.

Следующая международная выставка - Gamescom. Это конец августа. В последнее время Gamescom проходит на очень высоком уровне и может составить хорошую конкуренцию Е3. Но мы не думаем, что в этот период сможем увидеть релиз Эскадрильи 42, по всё тем же причинам, которые были оглашены и по выставки Е3.

Ситизенкон - это октябрь месяц - осень, все уже дома, тёще холодно к вам ехать, а в выходные дни можно провести пару часов за интересной игрой. А если еще подождать месяц, то и наступит ноябрьская распродажа от ЦИГ. Ну что же, вполне возможно, что именно в этот период мы и сможем увидеть релиз Эскадрильи 42. Возможно декабрь месяц 2020 года - католическое Рождество и Новый год, на которые принято дарить подарки, а чем плох подарок в виде Эскадрильи 42, которую можно за год до релиза поднять в цене, чтобы потом сделать на неё скидки.

 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!




Отзывы пользователей


1. Надеюсь бета будет полностью закрытой.
2. Не уверен что релиз перед праздниками лучше, чем релиз например в сентябре/октябре. Ибо перед праздниками как раз можно продать тем, ко не купил в сентябре/октябре :) 
Но мы говорим сейчас только об удачном сезоне для релиза, но мы слабо знаем другие факторы, которые реально могут затянуть релиз  - это готовность рынка к появлению сквадрон 42 на нем - на которую влияют другие громкие релизы, успешность рекламы и т.п. А успех рекламной кампании может подтстегнуть дату релиза и в противоположную сторону :)

Я безусловно крайне надеюсь на релиз летом, но с доводами, почему это маловероятно я полностью согласен.

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах


Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×