Перейти к публикации

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

Citizencon 2948: добро пожаловать в Лорвиль!

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона.

 

Начнем мы с индустриального города Лорвиль

При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом.

По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу.

Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли.

Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами.

На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города.

Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”.

Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку.

Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт.

Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает.

На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания.

Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону.

Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана.

Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы  перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями.

ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео.

Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат.

Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна.

ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля.

Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города.

Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов.

Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт.

Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50.

С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов.

Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования.

Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости.

Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть.

 

Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне

Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено.

Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды.

Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания.

Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации.

На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема.

 

Немного о текстурах экосистем

Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла.

А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев.

Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий.

 

Первый ботанический биом

ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете.

В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности.

Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов.

Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания.

 

Это Абёрдин

Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко.

 

Далее разработчики приступили к освещению

Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются.

 

Еще один аспект - движение

Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома.

 

Окраска

Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной.

Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома.

 

Атмосфера

Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге.

Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге.

В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль.

Над созданием все этого работала огромная команда специалистов.


 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×