Перейти к публикации

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

Citizencon 2948: создание персонажа

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру.

ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям.

В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят.

Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории.

Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы.

Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий.

Далее идет стадия концепта.

Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи.

Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино.

На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа.

Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина.

Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой.

 

Поговорим о материалах.

В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42.

Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета.

После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов.

Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала.

 

Кожа.

  • Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах
  • Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично.
  • использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах.

На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый.

 

Волосы.

Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen.

Минусы данной системы

  • ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении.
  • необходимо время на построение карт.
  • сложности рендера через стеклянные окна и прочее.

 

Последние обновления в системе отображения:

  • Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом.
  • Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом
  • добавление по-пиксельной вариации в карту
  • TSAA и размытие.
  • Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится.

  •  

Преимущества данной системы:

  • Отменное качество
  • Интуитивный процесс создания
  • Система карт уже является частью технологии x-gen
  • Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления.

 

Недостатки:

  • Тяжелая по нагрузке
  • Требует высокого уровня детализации
  • Система сильно полагается на TSAA

 

Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать.

После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа.

Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды.

Далее начинается процесс симуляции.

  • добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей.
  • симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков.
  • использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит.
  • runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа.

Типы runtime rigging включают:

  • Маятникообразные движения
  • одежда
  • сочетание маятникообразных и цепеобразных движений.
  • шарниры
  • полусферы для крепящегося вооружения.
  • Ограничения движения.

 

Далее проводится навешивание предметов.

  • Работает как хардпоинты у кораблей
  • Персонажи состоят из предметов
  • Предметы имеют уникальные компоненты
  • Предметы крепятся на специальные порты.
  • Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне.

 

Предметы и раскладка.

  • Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой
  • Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов
  • В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки.

 

Планы на будущее:

  • Создание существ.
  • Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела.
  • Больше инопланетян.
  • Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки
  • Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем
  • Кибернетические протезы.


 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×