Перейти к публикации

Акция на Годовщину Star Citizen

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Как много сделано по Star Citizen за год?!

 

Звездного времени суток, вам, граждане!

2018 год для Star Citizen был довольно успешным годом со значительным прогрессом и совершенно принципиально новым выпущенным контентом, который показал какими могут быть и должны становится современные игры. Основные патчи выходили вовремя, включая значительное повышение производительности, а также увеличение размеров игровой вселенной.

Что касается  финансирования проекта, то это был год, когда CIG перешагнули порог в сумму 200 миллионов долларов (в настоящее время проект профинансирован на сумму более чем 214 000 000) и несмотря на многочисленные в прошлом прогнозы банкротства определенными лицами, похоже, что все идет по плану, и компания стремительно продолжает расширение штата, который кстати сейчас насчитывает уже около 500 сотрудников по всему миру.

И соответственно, сегодня мы с вами рассмотрим как много сделали эти сотрудники за прошедший год и для удобства мы будем идти с вами по Дорожной карте.

Общее количество задач, которые выполнили СиАйДжи за прошедший год составило 123 и это только те, которые заявлены в дорожной карте. А ведь еще были и другие задачи, которые там не отображались. Но много это или мало спросите вы? 123 задачи за год? Чтобы понять это, нам придется погрузиться в воспоминания 2018 года. От части нам в этом помогут и сравнительные видео от Narayan.

И так, 2018 год нам принес следующее:

  • первичную кастомизацию персонажей;
  • новые варианты брони, полетных костюмов, коллекции гражданской одежды, а также их переработка - 11 задач;
  • 4 новых персонажа, которые выдают миссии: Recco Battaglia, Clovus Darneely, Constantine Hurston и Wallace Klim;
  • окончена работа над технологией, которая позволяет генерировать планеты и их биомы;
  • созданы малые станции отдыха, на которых можно заправится, перевооружиться, отремонтироваться. Эти станции - это не просто какой-то кусок локации. Это своя жизнь, здесь есть лифты, посадочные зоны и ангары, НПС и магазины.
  • одним из триумфов 2018 года - это создание первой планеты с посадочной зоной под названием Хёрстон со своими 4 спутниками. О ней мы поговорим немного позже.
  • также было выполнено 8 задач направленные на создание и улучшение искусственного интеллекта как пилотов, так и ФПС;
  • по геймплею тоже было сделано очень много: была проведена первая волна балансировки корабельного оружия, изменены ХАДы дисплеев, обновлена технология повреждений кораблей, улучшены эффекты урона, улучшена физика повреждений, усовершенствовано приложение mobiGlas, созданы сервисные маяки, через которые игроки могут создавать друг другу задания, добавлена возможность дистанционного управления турелями, появились терминалы, через которые можно покупать предметы как для корабля, так и для персонажа, групповая система и многое другое. Но самое важное - это появление возможности добывать ресурсы с астероидов и на поверхности спутников;
  • разработано и внедрено 14 различных вооружений, как для пехоты, так и для кораблей;
  • и конечно же, все это сопровождалось новыми технологиями оптимизации, в том числе такими важными как Object Container Streaming и Network Bind Culling. А вот фичей интереса из всех технологий был внедренный внутриигровой голосовой чат и система FoIP, которая передает мимику лица игрока своему персонажу через вебкамеру.

Теперь давайте пройдемся более подробно по важным нововведениям 2018 года.

Одним из самых долгоожидаемых патчей был патч 3.3.5. Ведь этот патч должен был принести новые технологии оптимизации и крайне важно для всех новая планета под название Хёрстон.

Когда Альфа 3.3.5 вышла в Live, одна часть игроков была ошеломлена, а другая разочарована. Сообщество в очередной раз разделилось во мнениях, ведь выход этого крайне важного патча прямо будет влиять на приток новых игроков. Тут мы не можем с ними не согласиться, но об позже. Сперва расскажем вам о том, каким именно предстал перед нами патч Альфа 3.3.5 в релизе. Конечно же мы затронем и другие патчи, которые выходили после 3.0.

 

Что позитивного?

Пространство увеличено более чем в несколько раз. Нынешний патч это уже не 4 спутника и несколько станций с парой десяткой миссий, да несколькими разрушенными кораблями и постами. Неееет. В 3.3.5 теперь у нас есть планета Хёрстон диаметром 2370 реальных км и городом под названием Лорвиль, который живет своей жизнью. Ширина этого полиса составляет 24851м, а длина основного здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м. Для сравнения. Если раньше самой большой игровой локацией считался Левски, то сейчас - это Лорвиль, который превосходит его в размерах более чем в 100 раз.

Конечно же, Хёрстон идет в сопровождении 4 своих спутников: Абердин, Ариель, Ита, Магда. На этих лунах есть и аванпосты вроде тех, что были добавлены в 3.0

Диаметр спутников от 300 до 600 километров. Они в основном пустынны. Известных постов по 2 на каждую луну. Есть небольшие укрытия, с одним, максимум двумя бараками, где можно укрыться от кислотной атмосферы или переодеть скафандр, в котором закончился кислород. Также есть целые аванпосты с несколькими зданиями и даже посадочными площадками, на которые можно вызвать транспортные средства.

Это еще не всё, что мы получили с обновлениями. В 3.3 были добавлены станции отдыха, на которых вы можете дозаправится, отремонтировать свой корабль, сменить его, зайти в магазины и прикупить себе оружие или броню. Таких станций сейчас в игре 9.

Естественно, что увеличился и сам объем игрового пространства и теперь перемещение между планетарными системами Крусейдера и Херстона занимает около 10 минут в среднем в зависимости от вашего корабля и, конечно же, является бесшовным.

Станции ремонта-заправки Край Астро была выведена из игры, так как ее функции теперь выполняют любые другие посадочные станции, кроме аванпостов.

·  Интерфейс. Тут граждан тоже ожидает довольно много изменений. Мобиглас теперь стал еще более полноценным по функционалу и в нем можно не только следить за заданиями, прокладывать курс, управлять снаряжением и обслуживать свой корабль, но и еще добавлять в друзья, создавать группы, которые можно переименовывать, активировать VoIP, а также он стал визуально и функционально намного более удобным нежели ранее.

· Мир и Атмосфера. Это, наверняка, самая важная часть новшеств. В 3.4. уже четко просматривается лор и специфика отдельных локаций, которые в будущем будут формировать живую вселенную. Хотя бы раз побывав на Лорвиле, в его метро, или в его узких, темных проходах и коридорах, в его магазинах, пообщавшись с продавцами, барменом или энписи выдающими задания, рассмотрев людей в закусочных, закованных в броню охранников, бездомных и обычных прохожих или даже обратив внимание на вывески, афиши и объявления – вы поймете о чем мы сейчас говорим.

Перемещение по городу осуществляется через транзитные системы. Они предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают метро. Чтобы не заблудиться и сориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности.

Все верно, как в жизни. Спускаетесь и ждете пару минут. Садитесь в вагон и едете на нужную вам станцию. Вы также можете пообщаться со своим попутчиком через внедренную технологию VoIP. Тут даже таймер есть, который вам укажет через сколько приедет ваш скоростной поезд.

Находясь на станции “Ливсден”, окиньте взглядом город далеко внизу и понаблюдайте, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и еду.

На Лорвиле как и на Левски вы также можете найти магазин, в котором можно купить корабли за игровую валюту. Да! Вы все верно услышали! Покупка кораблей за игровой валюта, а не реальную, о чем многие СМИ умышленно не говорят и пытаются сделать хайп, раздувая о том, что в игру нельзя играть не купив стартовый пакет за 27 000 долларов США. Но а если вы надумали всё таки купить себе корабль за реальную валюту с пожизненной страховкой, то вы всегда сможете их найти в магазине Майта. Ссылка в описании.

· Визуал. Это, вероятно, второй пункт после атмосферы, который нас буквально покорил. Стар Энджин красив настолько, насколько это только возможно. Чего стоят только эффекты кислотной атмосферы  Абердина, или биомы Хёрстона.

Восходами и закатами звезды Стентона над Хёрстоном можно любоваться часами, неотрывно наблюдая за вытягивающимися тенями от промышленных зданий Лорвиля, чтобы совсем скоро лицезреть мириады созвездий на чернеющем небе. Камень, растения, леса, вода, многоэтажные здания – все это прорисовано и воссоздано до мельчайших деталей и передано максимально реалистично.

· Геймплей. Если брать все нововведения, которые были сделаны после патча 3.0, то нужно начать из 3.1, в котором были внедрены сервисные маяки. На данный момент их 2 типа: транспортный и боевой. Через транспортный маяк инициатор дает задание другому игроку доставить его в необходимую точку. Такие задания могут быть как на платной основе так и бесплатно. Боевые же маяки представляют собой сопровождение и охрану инициатора. Плата осуществляется за каждую минуту такого сопровождения.

В 3.2 уже появляется майнинг на спутниках. Все у кого было желание попробовать свой Проспектор, могли прилететь на один из спутников, кроме Деламара и начать добывать полезные ископаемые, которые также можно продать и заработать игровую валюту. А вот уже в 3.3 у владельцев Проспектора появилась возможность добывать руду в космосе, а именно в астероидных поясах. А те у кого нет возможности купить майнер за реальную валюту, могут их заработать на выполнениях миссий, которые также расширились или на торговле и после купить его за игровую валюту.

Мы перечислили только самый ожидаемый игроками геймплей, который уже есть. Были также имплементированы гонки на выживание в Постоянной Вселенной, групповые системы, в том числе групповые квантовые прыжки, неоднократная проработка турелей, возможность покупки снаряжений через специальные киоски, транзитные системы, бесполетная зона и т.д.

· Оптимизация. О ней мы будем говорить как и в положительном так и в отрицательном русле и сейчас объясним почему. Если сравнить с патчем 3.0, то безусловно она видна. Та самая оптимизация. Если сравнивать с готовым продуктом, то разработчикам еще надо хорошо поработать, ведь еще далеко не все внедрены технологии.

Давайте пройдемся по существующему миру Стар Ситизен. Итак, порт Олисар, Грим Хекс, Ковалекс, станции отдыха, открытый космос, все 8 спутников - фрейм держится от 40 и выше. Все зависит от вашего железа. И да, тот ФПС который вы видели у нас на стриме, он отличается от внестрима, так как мы вынуждены стримить через вертикальную синхронизацию. Без нее стрим попросту будет лагать. Что касается таких мест как Левски и Лорвиль, то тут все значительно хуже - средний фрейм  составляет - 25, а у некоторых от 15 и все дальше зависит от вашего железа.

Также существует проблема с утечкой памяти, но она как и другие решается разработчиками путем дополнительных обновлений. У некоторых на Лорвиле прожорливый гражданин мог поглотить до 30ти гиг.

Проблема с Левски, которая тянется с 3.0 была решена в патче 3.4.

· Стабильность.  С ней значительно лучше чем, в 3.0, хотя периодически во время игры вас может попросту крашнуть. Опять же, эта проблема порождена утечкой памяти, о которой мы только что говорили. Очень редко, но всё же встречается ошибка 15006, которая не пускает даже в меню. Всё остальное работает стабильно. Вопросов нет. Безусловно нынешний патч по сравнению с 3.0 на несколько порядков стабильнее и играбельней.

· Баги. Но не те на которых можно погонять в Постоянной Вселенной и опробовать новый геймплей с гонками. Багов много, на любой вкус и цвет. Мотоциклы на гревлев подвеске сново сломались. Они не могут ехать более 50 м/с, а на бусте 100 м/с.

Также остались и старые баги, например, при вызове корабля, он может оказаться без двигателей. Всё тот же глючащий и живущий собственной жизнью Мобилгас. Все баги мы не собираемся тут указывать – важно понять то, что многие из них крайне негативно влияют на общее впечатление от процесса игры.

Теперь давайте поговорим о важных технологиях которые появились на протяжении года и влияют на дальнейшее существование проекта.

Object Container Streaming и Network Bind Culling. Эти две взаимосвязанные технологии отвечают за оптимизацию игры.

OCS - это фундаментальная технология, которая предопределяет дальнейшее развитие проекта. ЦИГам пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра.

Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы велись уже несколько лет и продолжаются, а сама технология была очень важная для перехода ядра игры на удвоенную точность.

Основная задача Network Bind Culling повысить производительность в многопользовательском режиме, сократив количество объектов, существующих на клиентах. Объекты, находящиеся слишком далеко от игрока, отсекаются от локального клиента, а когда игрок перемещается или сервер обнаруживает новые объекты, входящие в зону видимости игрока, они добавляются к клиенту. Поскольку клиенты рассматривают только обновление объектов, которые находятся рядом с ними, общая загрузка ЦП снизилась, а производительность улучшилась.

Внедрение Bind Culling не целесообразно и не продуктивно без Object Container Streaming. Данная технология снимает какие-либо ограничения в использование физической памяти на наших компьютерах и это позволит беспрепятственно транслировать новое окружение, локации и корабли с нашим приближением.

Появление этих 2 важных технологий позволило появится Хёрстону со cпутником, что разнообразило геймплей. Добавим еще, что ОКС был имплементирован лишь в клиентской версии, а серверная его часть еще ждет своего звездного часа.

 

2. VoIP & FoIP

VoIP и FoIP неразрывно связаны. FoIP по объёму передаваемой информации почти 1/10 от VoIP. Что касательно FoIP, то он не передаёт изображение или видео или другие объемные данные, загружающие траффик. Просто происходит определение лица по ключевым точкам и передача данных при сдвиге этих точек.

FoIP в какой-то мере может работать как хедтрекер, но FoIP не заменит его. Хорошо ли это для простого полета с поворачиванием головы для осмотра деталей вокруг - да. Хорошо ли это для боя - нет. Сложно прицеливаться.

С появлением FoIP народ запел. В прямом смысле слова. Многие контент-мейкеры с использованием этой фичи начали записывать ролики под разные известные композиции.

Нужна ли эти технологии на данном этапе развития игры? И да, и нет. Сейчас постараемся пояснить почему.

Да - маркетинговый ход для игры класса трипл А. Как много вы видели игр с передачей мимики лица вашему аватару? Как и во многом другом Крис хочет быть первым. И если он сможет реализовать такую фичу на стадии Альфы, то что будет дальше? Всё верно. Игра создается и очень активно развивается.

Нет - такая функция является второстепенной и не основной. Многие скажут, что те ресурсы, которые были потрачены на VoIP и FoIP можно было направить на оптимизацию игры.

Наше личное мнение, эти фичи имеют право на жизнь и их не просто так подготовили к Хёрстону, а Хёрстон к бесплатным недельным полетам. И снова мы возвращаемся к маркетингу.

Сама технология очень понравилась. Она придает атмосферу игры и полное в неё погружение - Первому игроку приготовится!

На одном из стримов, если вы помните, я пытался пообщаться с незнакомцем через VoIP. Когда он мне ответил, было настолько круто, что сложно передать свои эмоции. Правда с английским у меня туго. Ну что же Крис, очень надеемся, что в будущем появится голосовой онлайн переводчик :))

 

Время подвести итоги

2018 год как и для СиАйДжи, так и для бекеров самый успешный. Очень много зашло в игру новичков. Пусть возможно и не все остались довольны Стар Ситизеном, но вы должны понять, что на данный момент - это Альфа, а не готовый продукт. Нам всем вместе еще надо многое сделать, чтобы Стар Ситизен стал именно той игрой, в которую мы хотим играть.

Возможно некоторые патчи были выпущены поспешно. К примеру, как нам кажется, идея с запуском 3.3.5 в Live была, как минимум, поспешной. Сложно сказать, что именно послужило тому причиной – возможно надвигающаяся распродажа и желание на волне эйфории продать побольше кораблей, или может жесткие рамки, выставленные Крисом, или же неумолкающее причитание комьюнити, ждущее чуда под названием “Хёрстон”.

Итак, это чисто наше личное мнение, но лучше было бы попридержать релиз еще на пару недель, но при этом максимально закрыть вопросы стабильности и оптимизации. Все кто ждал патч 3.4 из-за АркКорпа, всё равно его уже не ждут, так как он перенесен в 3.5.

Тем не менее, появление Хёрстона, и такой важной технологии как Object Container Streaming позволило значительно расширить геймплей. Именно благодаря добавлением новых персонажей, которые выдают персональные задания игроку сделали положительный момент для Стар Ситизен в 2018 году. Мы уже делали видео под название: Отзывы Новичков о Star Citizen. Если вы еще его не видели и не знаете стоит ли покупать игру, посмотрите это видео. Ссылку на него мы оставим под видео.

Вы должны также понимать и трезво осознавать, что игра создается очень детализированной, т.е. если вы думаете, что зайдя в игру вы сразу окажетесь в кабине вашего корабля, то вы глубоко ошибаетесь. Сперва вы проснетесь в своей комнате, потом вам надо будет дойти до терминала, вызвать корабль, пойти на площадку, зайти в корабль, сесть за пилотское место, не перепутав его с местом сопилота и нажать на кнопку Флайт Реди. А если вы оказались на Лорвиле, то вам еще надо будет потратить около 7 минут, чтобы добраться общественным транспортом до космопорта. Конечно, если вы едите не сами, то можете через голосовой чат пообщаться с каким-то незнакомцем.

Именно этого хотят сегодняшние бекеры, которые поддержали проект свыше чем на 214 млн долларов США и если Крис не свернет с верного пути, то финансирование будет продолжаться. Если вы не готовы к такому, то эта игра не для вас.

 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!




Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×