Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Space Wolf

Star Citizen меняет движок на Lumberyard

Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов.

Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon.

Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис:

Цитата

Мы уже больше года сотрудничаем с Amazon, поскольку мы искали лидера по технологиям, который мог бы стать долгосрочным партнером Star Citizen и Squadron 42. Lumberyard предоставляет революционные технические решения для онлайновых игр, включая глубокую интеграцию с облачным бэкендом Amazon Web Services и социальными компонентами Twitch, которые позволят нам быстро и мгновенно соединиться с миллионами игроков по всему миру.

А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким:

Цитата

Более того, мне приятно заявить, что релиз 2.6 Alpha для Star Citizen идет на Lumberyard и AWS.

 

Изменено пользователем Space Wolf

5





Отзывы пользователей




Имхо, больше вирусная реклама, хайп для рекламы, не зря же об этом вместе с бесплатным доступом засветили. больше народу узнает и придет.

По сути тот же КрайЭнджин,с дополнительными сервисами которые нужны нынче практически любой онлайн игре.

По сути они сэкономили время, воспользовавшись готовым, вместо того, чтобы разрабатывать свое.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Вопрос в другом - что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

У меня другой вопрос. Почему движок, чьей особенностью является интеграция с AWS до сих пор на гугле? Смысл в переходе на сервис Амазона?

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
14 минуты назад, Space Wolf сказал:

что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

Да фиолетово, ибо они все равно работали плохо и и собирались менять.

Постоянные замены и переделки кончено напрягают, все таки бабло потерянное.

Но и упрекать особо смысла нет, ибо бюджет плавающий....так что продолжаем сидеть на попе ровно.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Наработкам сетевого кода по большому счёт будет всё равно. Главное, чтобы не затягивали с переходом на Амазон. Вероятно, это произойдёт в 3.0.

2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
28 минут назад, Space Wolf сказал:

что будет с теми наработками по сетевому коду

Которых небыло.

13 минуты назад, Anachoretes сказал:

Смысл в переходе на сервис Амазона?

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Anachoretes сказал:

Смысл в переходе на сервис Амазона?

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

 

Зы возможно это связано с тем, что не собираются ограничиваться электронными товарами.

Будут потом на Амазоне как сувенирами так и игровыми акссесуарами с причиндалами торговать.

Желающих иметь дома модель любимого корабля и прочих памятных вещей (вплоть до аквариума) будет вагон и маленькая тележка.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
11 minutes ago, John Psi said:

Которых небыло.

 

 

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

 

Ты не понял. Переход на вот этот движок, основным своим смыслом имеет переход на движок с УЖЕ сформированной интеграцией (AWS) с УЖЕ существующим сервисом облачного рассасывания (GameLift и CloudCanvas) по железу (которое у Амазона слабым не назовёшь). Всё остальное то у них вмерджилось туда так же, как и до этого в ванильный СДК.

10 minutes ago, REDGD80 said:

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

 

Зы возможно это связано с тем, что не собираются ограничиваться электронными товарами.

Будут потом на Амазоне как сувенирами так и игровыми акссесуарами с причиндалами торговать.

Желающих иметь дома модель любимого корабля и прочих памятных вещей (вплоть до аквариума) будет вагон и маленькая тележка.

Нет никакой связи между продажами, и облачным сервисом Амазона. Или они на Гугле сейчас, потому что так удобнее гуглить игроков в списке контактов?

 

P.S. Хотя, я посмотрел у движка есть ещё масса преимуществ, которую можно смело затягивать в проект. Они это называют GEM-Ы. 

Изменено пользователем Anachoretes
2

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, Anachoretes сказал:

Переход на вот этот движок, основным своим смыслом имеет переход на движок с УЖЕ сформированной интеграцией с УЖЕ существующим сервисом облачного рассасывания по железу

С этим я полностью согласен.

 

5 минут назад, Anachoretes сказал:

Всё остальное то у них вмерджилось

Допускаю, что пусканули всё или часть (стармарин) на железках амазона.
У них ихний бар в ихний же гримхекс так вмержился, что лифты из шахт повываливались.
Не верю, что работа по интергации в новую программную платформу вообще проводилась.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Да фиолетово, делать выводы по куску мозаики, не видя полной картины бесполезно.

А полную картину видит только КР, который пока не давал повода сомневаться. Делает и делает...

У меня все равно все время всякая ерунда и раздача халявы на НГ отнимает...

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Anachoretes сказал:

Или они на Гугле сейчас, потому что так удобнее гуглить игроков в списке контактов?

Так ониж уже какое то время не на гугле.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Плин, Cry Engine это не язык программирования, язык программирования в нем, как и ещё дофига где - С++. А после того как они выпотрошили Cry Engine, там боюсь от него вообще мало осталось, они и сами его Star Engine называли, если не ошибаюсь.
Так что да, это тупо реклама, а не какое-то достижение или что-то, что сильно всё изменит.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
1 hour ago, Mauler said:

Так ониж уже какое то время не на гугле.

Сайт на Гугле. Логин сервер, явно, тоже. 

 

 

20 minutes ago, A3ATOT said:

Плин, Cry Engine это не язык программирования, язык программирования в нем, как и ещё дофига где - С++. А после того как они выпотрошили Cry Engine, там боюсь от него вообще мало осталось, они и сами его Star Engine называли, если не ошибаюсь.
Так что да, это тупо реклама, а не какое-то достижение или что-то, что сильно всё изменит.

 

Это всего лишь означает, что они всё что выпотрошили вставили в Ламберярд, как родное. Их интересуют интеграции и так далее. 

 

Spoiler

c4bd7addc3.png

 

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
20 minutes ago, Anachoretes said:


Это всего лишь означает, что они всё что выпотрошили вставили в Ламберярд, как родное. Их интересуют интеграции и так далее. 
 

Скорее всего она так и есть. Движок Cry Engine, как я понял состоит из модулей. Некоторые из которых они и переделали.  Но не все. 

 

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
3 часа назад, Space Wolf сказал:

Вопрос в другом - что будет с теми наработками по сетевому коду, которые делали ранее...

Не путай сетевой код и сетевую архитектуру AWS

2 часа назад, John Psi сказал:

Которых небыло.

Были.

http://gafferongames.com/2016/07/21/launch-of-libyojimbo/

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/CHANGES.md

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/README.md

https://github.com/networkprotocol/libyojimbo/blob/master/ROADMAP.md

Оно уже и заимлементированно в 2.6. Далее ждём доработки в 3.0.

3 часа назад, John Psi сказал:

А никакого перехода и небыло, это враньё.
Просто размещать на заставочке эмблему покойного крайтека точно смысла нет, вот её и заменили.
Если б там чота реально переделывали - носились бы с этим по всем реддитам как курица с яйцом.

Менять core движок на fork с большим функционалом проблем не вызывает в 99,99% случаев. 

3 часа назад, REDGD80 сказал:

Видимо продавать голду и корабли через сторонний сервис куда надежней, проще и дешевле, чем содержать свою группу.

Неплохой задел на будущее.

При чём тут голда и кораблики? Это сторониий серверный сервис, предоставление сетевой инфрастраструктуры с точки зрения железа, серверов базирования.

3

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах
20 минут назад, n1ghter сказал:

Вот это вот, по ссылкам - это наработки ЦЫГов?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Изображения

  • Последние комментарии

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА
      КОРАБЛИ:
      Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX.
      Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс.
      Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2
      ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН:
      Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты.
      QA:
      Проверяют различные фиксы для 2.6.2
      Помогают новичкам освоиться на новом месте работы.
      Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP.
      ТЕКСТ/ОЗВУЧКА:
      Дополнительные задания 3.0
      Документация для постеров и реклама вселенной игры.
      Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу.
      ПЕРСОНАЖ:
      Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo.
      ИНЖЕНЕРЫ:
      Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти.
      Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК.
      Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей.
      Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки.
      Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров.
      Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей.
      Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством.
      Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность.
      Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса.
      Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета.
      Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше.
      КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ:
      Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов.
      Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д.
      Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать.
      Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут.
      Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт.
      У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений.
      Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора.
      Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит.
      КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ:
      Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации.
      Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации.
      Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов.
      Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство.
      Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами.
       
      МЕГА КАРТА
      Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки.
      Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах.
      Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства.
      Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight).
      Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно.
      Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени.
      Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать.
      Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже.
       
      УГОЛОК ПОДПИСЧИКА
      Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3.
      Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков.
      Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв.
      Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
       
    • Автор: СталкерСтарг
      В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown).



      По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
    • Автор: Narayan
      Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная.
      Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan:

      "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов."
      Сама новость.
      Перевод новости взят от сюда.
      Еще одна новость со стороннего источника.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель.
      Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом.
      В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer.
       
      НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ
      Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42.
      С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест.
      Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры.
      Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU.
      Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи.
      Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность.
      Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU.
      Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты.
      Заканчивают многопользовательскую мегакарту.
      Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead.
      Работают над кислородом и уровнем выносливости.
      Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем.
      Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями.
      Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби.
      Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer.
      Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали.
      Над корабельным оружием также работают.
      Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции.
      Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы.
      Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную.
      Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности.
      Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила.
      Продолжают доделывать SMG оружие для FPS.
      UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU.
      Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов.
      Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля.
      Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий.
      Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира.
      Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия.
      При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала
       
      ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ
       
      Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись.
      CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа.
      Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию.
      Всё это вместе создает уникальность для каждой локации.
      Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов.
      Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались.
      Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой".
      Процесс:
      Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты.
      Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация.
      Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций.
      Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить.
      Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться.
      У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова.
      Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д.
      В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель.
      Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
       
       
       
       
    • Автор: Narayan
      1. Будут ли предметы и грузы на планетах храниться на реальных, видимых складах или они будут “исчезать” где-нибудь?
      КР: Да, мне нравится, когда объекты отображаются визуально. Вы действительно будете видеть отображение вашего груза, хотя может и не в реальных количествах. Мы действительно хотим передать вам это чувство, когда вы приходите на биржу и видите реальные ящики с товарами которые можете купить. Конечно, на планетах мы не сможем показывать тысячи тонн предметов на складах, так то у нас будет специальное окно инвентаря, которое будет отображать всю необходимую информацию: продавца, объемы, площадь складских помещений и т.д. Нечто похожее на нашу систему магазинов. 
      Сами магазины, очевидно, будут иметь гораздо больше товара чем представлено на витринах, но визуальное представление у вас сложится. Что касается корабельных магазинов, то на них накладывается ряд ограничений, поэтому тут мы пошли по пути GTA, где у вас есть выпадающий список и возможность примерять на модели тот или иной предмет. 

      2. Есть ли какие-либо планы по погрузке больших кораблей (из серии Hull например) и будет ли погрузка на космических станциях и планетарных посадочных зонах автоматической или мы будем иметь специализированный мелкий корабль вроде Argo для загрузки вручную?

      Да, мы уже говорили об этом, что на загрузку\разгрузку больших кораблей потребуется много времени. Мы не хотим, чтобы это решалось одним кликом, потому что сам процесс позволяет нам создать миссию по загрузке для НПЦ или игроков. 
      У нас есть довольно проработанный дизайн прямо сейчас, но мы все еще подбираем разные варианты, потому что хотим унифицировать некоторые функциональные возможности, чтобы это работало на больших кораблях также как и на маленьких. То что мы имеем прямо сейчас, очень хорошо работает с небольшими кораблями и проблема в том, что это сложнее масштабируется чем хотелось бы. Когда мы говорим о больших количествах материалов, то это становится сложностью, потому что для разгрузки огромных кораблей понадобятся десятки, а возможно сотни мелких кораблей. 
      Таким образом, мы продолжаем перерабатывать систему так, чтобы она имела возможность масштабироваться, позволяя генерировать контент для большего числа игроков\НПЦ на этих больших кораблях. 
      Что касается самого процесса автоматический ли он или ручной, то это более поздний вопрос. Сейчас мы это видим как отдельные разгрузочные порты на больших станциях. Знаете, у нас тут в Лос Анджелесе есть большой порт, вот там есть целый набор того что необходимо: докеры, большие краны, специализированные услуги. При этом экипаж контейнеровоза не задействован в разгрузке лично. Они просто платят за обслуживание. И мы нацелены на что-то похожее в наших крупных космопортах. Мы обсуждали возможность введения профессии грузчика. Он будет облетать корабль на Арго и перевозить контейнеры из Hull-E на склады. В то же время, будут ситуации, когда вы захотите произвести разгрузку таких больших кораблей вручную. Представьте себе сценарий, в котором вам необходимо привезти пару ящиков незаконной спиртяги или еще чего незаконного на планету. И здесь вы столкнетесь с тем, что вам надо миновать таможни и официальные порты и предоставить своему клиенту товар лично. Он захочет увидеть товар физически, прежде чем заплатит. Вот тут-то вам и понадобится ручная разгрузка. 
      В общем, ответ - да, планы есть, а разгрузка будет либо полностью ручной, либо частично автоматизированной. 


      3. Можете рассказать, что будет в себя включать профессия Сальвейжера (Утилизатора)? Сможем ли мы пилить корабли на металлолом (в т.ч. работоспособные) или собирать с них запчасти для ремонта или собирать остатки разрушенных кораблей. Или будет некоторая комбинация из этих вариантов? Будет ли механика сканирования для эффективного поиска разрушенных кораблей и станций? 

      Да, мысленно мы делим сальвейдж на две разные концепции. Первая - сбор работоспособных компонентов: двигателей, вооружения, грузов. Вторая - по сути, добыча сырья, когда вы пилите обшивку и остов корабля. 
      Мы уже говорили, что все компоненты физически распределены по кораблю, поэтому игроки, которые хорошо осведомлены в конструкции корабля смогут быстрее находить дорогие детали. Игроки, вероятно, будут делиться на разные категории. Кому-то будет интереснее изымать отдельные части, а кому-то будет проще распилить весь корабль на металлолом. Преимущество разделения ролей в том, что каждый член экипажа сможет заниматься делом: один собирать, другой пилить, третий перерабатывать. Получается очень масштабируемый геймплей. 
      Графически мы уже имеем все необходимое: шейдеры повреждений, модульная конструкция кораблей, многослойные текстуры. 
      При этом та же технология будет использоваться для ремонта. Обратная сторона процесса сальвейджинга: вы сможете взять металлолом, который собрали и послать пару-тройку ребят со специальными инструментами ремонтировать корабли. 

      4. С какими угрозами мы можем столкнуться во время грузоперевозок и майнинга? Понятно, что мы можем нарваться на пиратов, но будут ли другие опасности вроде взрывов метана во время бурения или последствия от повреждения контейнеров во время транспортировок?

      Помимо пиратов, вытягивающих вас из КД, будут также метеоритные дожди, кометы, разрушенные корабли перегораживающие ваш путь, поля с обломками, маленькие черные дыры и многое другое. При этом, наткнувшись на одну из таких аномалий, вы сможете продать информацию о ее нахождении тем, кто будет в ней заинтересован: рудокопам, исследователям и т.д. 
      Помимо газовых взрывов, мы уже говорили о системе Item 2.0, которая учитывает возраст и износ компонентов корабля. Это значит, что во время долгих Квантовых прыжков есть вероятность, что силовая установка, фонари или авионика могут не выдержать нагрузки и сломаться независимо от возраста. Как во многих фильмах, вам потребуется проводить много времени в обслуживании систем корабля во время полета. Даже при условии, что мы немного сжали реальные масштабы звездных систем, они все еще огромны. На перелет с одной стороны системы на другую в КД-режиме потребуется до получаса реального времени. При чем, на практике, вы будете постоянно выбиваться из прыжка: либо из-за препятствий на пути, либо из-за поломок, либо из-за пиратов. Т.е. эти полчаса будут разбиты на отрезки по 5, 10 минут, чтобы вы не смогли заскучать. При этом мы не хотим, чтобы эти моменты вас раздражали, просто необходимо косвенно побуждать игроков к эксплору. Например: вас выкинуло из КД-прыжка. Вы смотрите на радар и видите, что в 3-ех минутах полета на крейсерской скорости от вас находится сигнал разрушенного корабля. И вот увас уже создается ситуация: вы можете немного отвернуть корабль и уйти в новый прыжок, либо потратить немного времени на его осмотр. А там дальше уже как повезет: может вы что-то найдете, а может это была банальная ловушка. 

      5. С выходом 2.6 и 2.6.1 в Star Marine стали появляться разрушаемое окружение: бьющиеся стекла, взрывающиеся бочки и т.д. Также в месячном отчете говорилось, что ведется работа над расширением списка таких объектов. Итак, как будут подобные объекты регулироваться в Постоянной Вселенной? Сможет ли игрок разнести окно в порте Олисар и как будут восстанавливаться эти разрушения?

      Это долгосрочный вопрос. В том году мы запустили очень базовую версию Постоянства, которая не позволяет нам сохранять разрушенные объекты в Постоянной Вселенной. В этом году мы планируем расширить систему сохранения, которая позволит хранить данные о положении вашего корабля и о предметах, которые он перевозит. При этом, мы не хотим, чтобы каждый фантик, который бросит игрок в космосе нагружал наши серверы. У нас будет специальный менеджер, который будет следить за сохранностью грузов в вашем корабле и его окружении, а также за вашими предметами на космических станциях и на планетах. 
      Что касается разрушения общественных мест: мы не хотим, чтобы какой-то псих прострелил окно на Олисаре и чтобы всех его посетителей вынесло в открытый космос. Так что будут зоны защищенные от хаоса, но не везде, будут и места вроде нынешних Comm Array, которые игроки смогут повредить и игра сгенерирует миссию на ее починку. Если же вы разнесли стекло или мусорные баки в Зоне-18, то вероятно за вами уберут НПЦ, а вы отправитесь за решетку как вандал, нет не вандуул, а имено вандал. 

      6. Можете объяснить более подробно как будет выглядеть разгрузка\погрузка в первых итерациях и как вы ее видите в долгосрочной перспективе? Существует некоторая путаница в отношении ручной разгрузки, не говоря уже о всяких контейнерах с антигравами и “гнездах для рук”.

      Как мы уже раньше отвечали: будет как полу-автоматизированная погрузка, так и полностью ручная, которая поможет вам на дальних форпостах, где нет ни докеров, ни специальной инфраструктуры или если вам нужно погрузить материал, который висит в космосе. Вспомните демку с Геймскома, где на одной из лун персонаж взял ящик и понес его в трюм. Вот так оно и будет выглядеть. Также будет специальное оборудование для контейнеров среднего размера. Это такие домкраты-погрузчики на антигравах. Для больших контейнеров у нас есть Argo. Таким образом, у игроков будет совершенно разный опыт от взаимодействия с грузами различных размеров. Не всегда при этом самым прибыльным является торговля большими контейнерами. Контрабанду, например, сложно себе представить на больших контейнеровозах. Алмазы, возможно, вы сможете вообще провозить в карманах, а трюфели, которые не запихнешь в ящики под руду, в небольших контейнерах. Что касается контрабанды - для нее будут специальные экранированные ящики, которые плохо поддаются сканированию. Мы хотим привить игрокам чувство опасности, чтобы вы всегда просчитывали ситуацию: где стоит думать об оружии, где могут обокрасть, где нужна охрана, где вас может остановить таможня и т.д. 

      Цитата КР: “Я часто читаю на форумах от людей: “ Я хочу больше узнать об игровых механиках”, хотя на самом деле мы и так многое показываем. По существу, то что игроки обычно считают игровой механикой или геймплеем, не является тем, что на самом деле мы создаем, не является основой нашей механики. Очевидно, что многое меняется во время разработки, когда мы переводим все на масштабы Вселенной и на геймплей для миллионов игроков, но мы убеждены, что мы делаем супер гибкие механики вроде той же системы Предметов 2.0 и небольшого прототипа взаимодействий, который мы показывали в последнем отчете из ЛА. Если вы посмотрите на эту интерактивную систему, то поймете что подобное есть мало в какой FPS игре. То есть вы можете взять предмет, использовать его, вставить батарею куда-нибудь и включить то что она питает или наоборот открыть крышку и вытащить ее.” 

      Таким образом. мы строим систему в которой возможны исключения. И вот хорошая иллюстрация с контрабандой, когда вам надо заложить нечто, что выпадает из общей системы. Вы берете и вручную подкладываете незаконный груз, чтобы не попасться адвокатуре. И все это должно работать в общей системе: грузы, сканирование, Предметы 2.0, интерактив и т.д. 
      Многие профессии, о которых мы говорим, будут доступны в 3.0 на базовом уровне, потому что работа над некоторыми вышеописанными элементами продвигается с очень-очень большими трудностями. Однако когда мы решим все эти проблемы, вы получите нечто значительно отличающееся от того, что вы видите сейчас в 2.6.1. 
      Тони Зуровек: “Да, мы уже много раз об этом говорили, что строим единую систему, которая позволит нам вносить минимальные правки при больших возможностях настройки. Мы не хотим идти по пути замены кода для каждой отдельной вещи, иначе это приведет к тому, что добавление нового контента станет непосильной задачей. Нет, наша цель - функциональный мир, который в итоге потребует минимум вмешательств. 


      7. Будем ли мы вольны менять профессии или потребуется переквалификация для переключения на новую роль?

      Вы совершенно спокойно сможете менять профессии. Мы не хотим чинить какие-либо препятствия на вашем пути, где вам придется выбирать скиллы или что-то в этом духе. Наша задача смоделировать открытый мир. Очевидно, что мы не имитируем его до уровня реальной жизни, но пытаемся приблизиться к этому. Единственное, что будет вас ограничивать - это оборудование и репутация. 
      Это ключевой момент, что нет никаких технических барьеров для смены ролей и возможностей для подъема по карьерной лестнице. С ростом репутации вам будут открываться новые связи и задания. 

      8. С недавним обновлением информации о состоянии Проспектора, можно предположить, что майнинг будет в 3.0?

      Да, в 3.0 мы попытаемся ввести очень базовую, упрощенную добычу. У нас появились некоторые перетасовки в планах на 3.0-3.2, ибо что-то оказалось проще, что-то оказалось сложнее, а что-то важнее. Когда мы в прошлом году говорили о 3.0 он имел простой набор функциональных возможностей, который разросся в ходе разработки. Мы просто сели и расписали все более детально: какие нам нужны корабли, какая функциональность и оказалось, что работы предстоит в 4-5 раз больше чем планировалось. Так что да, 3.0 будет массивнее чем мы предполагали. В то же время, разработка идет параллельно, поэтому что-то стало готово раньше, чем мы предполагали и майнинг тому пример. Кроме того, нам хотелось бы ввести майнинг раньше, потому что он является стержнем экономики и профессий, а также питает нашу экосистему. 

      9. Для эффективного выполнения работы нам нужно будет пройти некую квалификацию, вроде набора репутации или будет достаточно выбрать правильный корабль?

      Если у вас есть корабль, то этого достаточно чтобы выполнять работу. Но если вы хотите задания посложнее и прибыльнее, то необходимо повышать репутацию. Мы уже показывали на Геймскоме одного из наших “работодателей” - Майлза Экхарта. Таких будет много и у каждого будет свой набор миссий. Если вы просто хотите быть фрилансером и таскать грузы, то вас никто не ограничить. 
      Итак, у нас есть множество небольших судов, которые ограничены вместимостью в 4,6,8, 20 ящиков. Объемы вашего карго непосредственно влияют на тип вашего груза. Чем больше корабль - тем он медленнее, поэтому вам потребуется конвой для безопасности. Это все что вас будет ограничивать. 

      10. Будет ли автопилот из точки А в точку Б, который позволит свободно перемещаться по кораблю? 

      Ответ - да. Как мы уже говорили, вы сможете передвигаться во время квантового прыжка, это тоже в какой-то мере автопилот. Однако, подобное будет доступно и для обычных SCM скоростей, когда вы сможете прокладывать прямые маршруты без маневрирования. Мы уже говорили, что вы сможете контролировать свой экипаж на макроуровне, т.е. если вы заплатили и наняли хорошего пилота, то можете ходить по кораблю пока он ведет корабль, при этом он будет маневрировать и даже сможет открывать огонь по нападающим. 
      У нас уже есть все необходимое для того, чтобы позволить НПЦ рулить кораблем.
       
      Перевод взят от сюда.