Перейти к публикации

TUMBRIL RANGER SERIES - Вездеходный мотоцикл [UEE]

Читать...

Распродажа Crusader Mercury Star Runner

Читать...

Заработал обмен вещей из VD на UEC

Читать...

Руководство для писателей и Лорострой

Всем снова привет и приветствую Вас на еще одном выпуске Руководства для писателей по миру Star Citizen. Мы все очень рады отличному отклику на вопросы прошлой недели и этого способа взаимодействия в целом.
Читать...

DRAKE KRAKEN - мобильная станция

Drake Kraken - это капитальный корабль, на котором есть место для парковки и хранения нескольких средних кораблей (вплоть до размера Фрилансера) и транспортировки их по Вселенной.
Читать...

Star Citizen UENN: Почему 3.0 Опоздал на Год? | Бесплатный Доступ!

Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто четырнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем почему выход патч 3.0 был задержан на 1 год и когда будет бесплатный доступ к игре, но сперва поделимся общей информацией от разработчиков. 

 

Начнем наш выпуск с Inside

Выпуски Инсайда вернулись по графику, а значит традиционно начнем именно с него.

В четверг нам рассказали о новых интерьерах станций и рест-стопов, которые мы получим уже в 3.8.  Напомним, что обновленные экстерьеры станций нам представили еще в Альфа 3.6, но вот внутренности оставили старыми. Сложности с процедурной генерацией интерьеров связаны с тем, что вплоть до последней версии билда такого интерьера ни продюсеры ни директоры не смогут увидеть, как же будет выглядеть финальный вариант рендера с освещением и текстурами.

Новые интерьеры станций должны передать размах и возросшее пространство, а также вариативность, чтобы те были различимы между собой. То есть в одной станции сразу при входе будут лифты и кафе, а в другой в этом же месте будет коридор с магазинами и так далее. Магазины, рекламы и вывески, что они используют будут разниться от станции к станции.

С другой стороны, станции не будут резко контрастировать в стиле и дизайне, ведь все они относятся к утилитарному стилю. Тем не менее, отличий будет более чем достаточно, чтобы игрок мог с легкостью их заметить.

На примере кафетерия нам тут же показали как именно происходит процедурная генерация внутренних пространств станции. Процесс контролируемо-автоматизирован. Иными словами, на каждом этапе разработчик может повлиять на дальнейшую фазу генерации и внести нужные коррекции. На примере кафе мы сейчас видим базовый вид модели без освещения. В дебаг режиме очень четко видно, что нет ни потолка, ни стен. Они будут добавлены позже, а в зияющие пустые отверстия идеально встанут лавки и магазинчики. 

В режиме первичного рендера появляется освещение с определенной цветовой схемой, потолок и рекламы. Мелкие ассеты будут добавлены позже другим инструментом.

А так выглядит предфинальный вариант интерьера со всеми объектами и ассетами.

К слову, магазины решили сделать открытыми, убрав стены и двери отделяющие их от главного зала, что должно больше погрузить игрока в царящую атмосферу и добавить жизни.

Еще в Инсайд нам показали новую систему оповещений, которая будет интегрирована в кокпиты нескольких кораблей уже в 3.8. Система призвана улучшить информативность о состоянии корабля, или предупредить об опасности атаки либо же столкновения.

Она уже установлена в отдельных кораблях и будет установлена в кокпитах кораблей, где это предусмотрено пустующим местом, причем судя из ролика, следующими на очереди будут корабли серии Вэнгард.  

На наш взгляд довольно интересная фича, но только если она будет дублировать уже существующие оповещения на визоре, а не всецело замещать их. Ведь в пылу боя будет нелегко заметить горящий огонек пуска вражеской ракеты или выхода из строя щитов. Как бы ЦИГи опять не перемудрили и не пришлось вскоре пересматривать или вообще откатывать данное нововведение.   

 

Star Citizen Live

В выпуске Star Citizen Live ЦИГи создали голографическую модель производителя лапши во всех подробностях, включая создание анимаций для этого лого. Каждый предмет в игровой вселенной проходит этот путь. От создания концепт-арта до готовой 3D модели включая эффекты, как те же материалы поверхностей, отражения, прозрачность, свечение и прочее.

 

OCS JumpPoint

В последнем выпуске Джампойнт разработчики выложили внушительных размеров труд, рассказывающий о нелегком пути разработки сетевых технологий игры и ОКС в частности. Дабы не забирать время выпуска излишними деталями, мы выделили самые важные посылы:

Работа над ОКС началась еще 5 лет назад и, помимо других осложнений привела к столь долгой задержке релиза 3.0.

Основная задача ОКС или Потоковой Передачи Контейнеров с Объектами - это обеспечение бесшовности игрового мира, а значит вся поступающая на клиент информация должна размещаться в рамках оперативной памяти без помощи со стороны жесткого диска.

Из коробки, детище Крайтек грузило целые уровни, состоящие из тех или иных объектов из жесткого диска в оперативку, что происходило с помощью экрана загрузки. Для избавления от этого самого экрана, так называемый уровень и хранящиеся в нем объекты научились делить и паковать в контейнеры, которые теперь являются кирпичиками Постоянной Вселенной. А загрузка или стриминг этих объектов, дает возможность загружать-выгружать их для нужд игры, обходя ограничения оперативной памяти и не задействуя жесткий диск.

Это мы все так просто разжевали, но на деле для внедрения ОКС в жизнь, которое, кстати, еще не завершено, ЦИГам пришлось решить ряд не менее сложных задач, а именно:

Отказаться от скриптового языка движка и перевести всю его логику на С++, что позволило из однопоточности перейти на многопоточность два с половиной года назад и научить контейнеры, сущности и остальные, не менее важные процессы, работать в параллели.

Разработать и внедрить логику Обязующего Сетевого Отсечения или Нетворк Байнд Калинг, которая позволила клиенту, имея доступ ко всей информации в рамках вселенной, обрабатывать только незначительную часть ее данных и объектов, находящихся лишь в непосредственной близости к игроку, а не всю информацию целиком, как было до релиза 3.1

Взаимодействие базы данных, сервера и клиента для логики последовательности загрузки-выгрузки объектов

Разработка и внедрение серверного ОКС, который вместо ресурсоемкого хранения объектов в памяти, сможет заморозить их и передать в базу данных, где тот будет храниться до уже следующей инициализации.

Наконец внедрение Сервер Мешинг, ведь если сам по себе серверный ОКС и сможет значительно разгрузить сервер, то не позволит вместить всех игроков разом. Зато эта задача по плечу множеству серверов, которые будут обрабатывать и вмещать информацию только небольшой части вселенной.

Работа еще не завершена, но разработчики уверены, что знают о большинстве проблем, методах их разрешения и планомерно продвигаются к финальной стадии разработки данной технологии. 

 

Бесплатный доступ к игре на неделю

С понедельника по Тихоокеанскому времени (стоит понимать, что у нас во вторник) разработчики Star Citizen откроют бесплатный доступ к игре на неделю! В Постоянной Вселенной будет предоставлено пять самых популярных кораблей Star Citizen в течение всей недели. Каких именно - ЦИГи пока не уточнили. Мы же со своей стороны прекрасно понимаем, что новичку очень сложно разобраться со всеми механиками игры, и соответственно приглашаем вас к нам в Дискорд, где вы можете задать вопросы по игре. Ну, а мы постараемся дать на них ответы и помочь. А чтобы ваш игровой карман был побогаче, рекомендуем вам зарегистрироваться по реферальному коду, размещенному под видео и получить 5000 внутриигровой валюты.

Также убедитесь что ваш ПК соответствует хотя бы минимальным требованиям для того, чтобы начать игру.

 

На сегодня все, спасибо, что были с нами!


  • Upvote 1
  • Thanks 1
  • Like 1


Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×