Рейтинг


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 25.01.2017 in all areas

  1. Malstream

    Интервью с Эрином Робертсом

    Оригинал интервью От автора интервью: Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики. Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев). Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята? Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны. А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле. В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас. Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела? Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек. Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает? Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий. Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения. Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена. Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея. Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять] Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль. Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас? Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно. А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим. А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется. В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем. Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа? Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали. Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю. Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли. Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес? Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах. (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто) Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей. Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»? Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах. Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить. Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее. Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами. Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст
    40 Баллы
  2. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
    38 Баллы
  3. Malstream

    Ежемесячный отчет. Январь 2017.

    Либо новички не имеют доступ в раздел девблогов, либо я нуб и не разобрался. В любом случае, админы, если это нужно, переместят тему. В переводе присутствует толика отсебятины, опущены неинтересные, на взгляд автора, моменты и некоторые части, связанные с НИОКР. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Искусственный Интеллект 2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года. Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать: Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии. Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие. Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии. Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат. Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии) Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии. Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий. Далее cледуют сухие термины, суть которых сводится к тому, что разработчики продвинулись в улучшении искусственного интеллекта и отчитались перед Крисом за баги. Синематика Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42). Обсуждение включало в себя следующие темы: Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов. Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC. Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко. Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости. Мы хотим, чтобы разговоры чувствовались "кинематографичными", в то же время позволяя игроку свободу действий. Динамические Поле Обзора и Глубина Резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании. Движок Продолжилась работа над внутренним Редактором Солнечной системы (SolEd) Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники. Дизайн Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест. Команда по окружению дорабатывает следующие модули – Truck Stop [что это?], перерабатывающие и грузовые станции. Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом) Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.) Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций. Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных. Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности. VFX Команда по визуальным эффектам во Франкфурте продолжает работать с командой программирования над инструментами генерации различных частиц на планетах. Одним из последних дополнений была реализация планетарного ветра. Из-за сферической природы планет, ветер был полностью переписан, чтобы правильно работать на всей поверхности планет. Это помогло сделать окружение более живым – обдув поверхностей дымом и пылью, шелест и опадание листьев растительности. Окружающая Среда Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились - это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны. CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания Графика Графическая Команда главным образом была сфокусирована на улучшениях освещения, таких как, качество теней и производительность интерьера. The GPU cube-map capturing [что это?] почти завершена, и мы начинаем писать системы, которые максимизируют эту технологию, что позволит нам создать по-настоящему динамическое освещение на планетах и космических станциях. Учитывая то, как много наш концепт-арт использует прямоугольные источники освещения, мы начали работу над area light [что это?]. Хоть это и может показаться простым, на самом деле - эта система является областью исследования многих игровых студий. И, наконец, мы на ранних стадиях планирования новой и значительно более эффективной системы частиц, которая в конечном итоге заменит текущую. Программирование В рамках текущей работы, мы реализовали турнирную таблицу и ввели "Мегакарту" [стриминг-система, позволяющая значительно увеличить скорость загрузки]. На стороне сетевого взаимодействия занимались сериализованными сетевыми сообщениями и переписывали очередь сообщений. Другая общая работа включала в себя: улучшения кода FPS-составляющей, делающие код более надежным, работа над Системой Миссий, взятием и бросками предметов, реализацией 3D мини-карты и множеством других вещей. VFX Весь предыдущий месяц, мы проводили работы по очистке наших ассетов с помощью Asset Manager'а, который вырезает и структурирует библиотеки частиц и текстур материалов. Мы также работали над улучшением стриминга частиц, что обеспечит более плавную нагрузку (в основном освобождая ресурсы памяти). Проводили работы над эффектами Атмосферной Лётной Модели - следы от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа и выхода из атмосферы, фокусировка камеры на точках интереса. Кроме того, мы экспериментировали с новыми ассетами, чтобы подкидывать вещи с помощью ветра. Арт Мы собираемся сосредоточиться на новом дизайне Anvil Aerospace. Корабль Reclaimer находится на стадии разработки, выделенные команды сфокусировались на внешнем виде и интерьере. Внешняя сетка прошла через очистку и началась работа над шейдерами. Внешние детали, такие как маневровые двигатели также близки к завершению. Для интерьера корабля был создан модульный комплект жилых комнат и первая комната завершена. Команда по кораблю Prospector занималась полировкой основной LOD-геометрии, как для внутреннего, так и для наружного вида. Скоро корабль будет готов к полетам. Также продвигается работа над MISC Razor. Художники адаптируют сетку концепта, сохраняя ключевые элементы дизайна оригинального и агрессивного концепт-арта в стиле «Формула-1». Мы перешли к работе над внутренними секциями Squadron 42. В центре внимания столкновения и LOD'ы. В ходе обзора, мы начали работать над различными элементами: очищали и добавляли дополнительные детали, которых, как нам казалось, не хватало, и вносили изменения в сетках, которые в этом нуждались. Мы также потратили немного времени на рассмотрение материалов, корректировку и улучшение там, где это необходимо и добавление нового к первичным материалам кораблей. Наша команда по реквизиту продолжает работать над компонентами средних кораблей, наборами медицинского реквизита и некоторыми ассетами, которые необходимы для интерьеров кораблей в Squadron 42. И еще о Squadron 42, база Шубин получила большие визуальные улучшения. Мы также выделили больше ресурсов для работ над растущей вселенной. Скоро у нас будет еще четыре концепт-художника, работающих над лунами, туманностями и космическими станциями. Началась работа над тремя первыми наземными аутпостами. Эти модульные наборы ассетов, сконфигурированные различными способами, будут составлять небольшие населенные пункты, которые будут разбросаны по всей поверхности планет. Здесь идет текст о НИОКР, суть которого сводится к тому, что команде удалось значительно улучшить визуальную составляющую планет. CIG Лос-Анджелес, Калифорния Инженерия Новый год ознаменовался новыми вызовами, новыми идеями и большим прогрессом. Мы усердно работали над экраном модульной кастомизации персонажа, системой, основанной на предметном каркасе, который позволит игроку экипировать своего персонажа так, как он захочет. Кроме того, команда по Инженерии достигла реального прогресса в основных системах, которые позволят нам иметь карты размером с Солнечную систему и все сложные компоненты, которые тянутся за ней. Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы. В январе мы также впервые технически опробовали nod-base [что это?] управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей. Мало? Как насчет взрывов! Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0]. Технический Дизайн В этом месяце наши Техдизайнеры усердно работали над новыми кораблями, поддержкой Системы Предметов 2.0 и созданием макетов. Что касается кораблей, Bucaneer и Cutlass Black перешли в стадию GreyBox. Обновление корабля Aurora проходит гладко и очень хорошо выглядит. Каликс Рено занимается макетированием того, как игроки могут взаимодействовать с миром и предметами, в то время как Кирк провел некоторую работу с нашими студиями по общему балансу кораблей и ценообразованию в игре. Арт Команда по Арту Кораблей в Лос-Анджелесе, Элвин Бахилер, Данил Каментский и Бёнджин Хаян нырнули прямо в Drake Buccaneer (который из GreyBox переехал в финальную стадию), а также занимались большим обновлением RSI Aurora. В дополнение к поддержке Drake Buccaneer, Джастин Венц был очень занят созданием концепт-арта для нового корабля Anvil Aerospace. В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах. Технический Контент Команда по Техническому Контенту состоит из двух команд: Технический Арт и Техническая Анимация. Команда по Техническому Контенту является глобальной и состоит из персонала во всех студиях, выполняющих различные роли. Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации. Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней - они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп. Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности. Мы были не менее заняты на стороне технической анимации! Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного "сонными". Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы. Повествование Команда писателей продолжает встречаться с дизайнерами в различных студиях, чтобы решить вопросы, связанные с повествованием в 3.0. Рассматривается возможность различного повествования в зависимости от окружения. Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре. Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an. YouTube CIG Остин, Техас Дизайн Большая часть времени команды по Дизайну в последние пару месяцев была потрачена на классификацию архетипов магазинов для Постоянной Вселенной (магазин одежды, бар, магазин безопасности, больницы и т.д.). Мы занимались созданием проектной документации с изложением деталей, которые являются специфическими для каждого архетипа. Каждый тип магазина имеет свои требования - это позволит нам сократить время на разработку посадочных зон и станций. Например, каждый магазин одежды будет иметь вешалки для одежды, манекенов, и стенды для демонстрации. Инвентарь магазина и каждый дисплей должен соответствовать конкретной метрике. Мы также были заняты строительством основы первой итерации экономики Постоянной Вселенной, путем создания различных деталей - видов товаров, торговых маршрутов в звёздной системе Stanton, легальных и нелегальных рынков. И, наконец, мы получили одобрение от Дизайнеров технической части наших Магазинов и теперь приступаем к оформлению их внешнего вида. Эскиз магазина Арт Художник по освещению Эмре Свитцер закончил свою работу над освещением карт Star Marine и приступил к Squadron 42. Крис Смит и Джош Кунс продолжают работу над своими кораблями. Джош идет полным ходом к Greybox-фазе нового Cutlass Black. Крис закончил обновлять Super Hornet и теперь обратил свое внимание на новое фантастическое транспортное средство, над которым он очень рад работать. Анимация Брайан Брюэр и команда аниматоров продолжают делать успехи в анимации Squadron 42. Они завершают женские варианты анимации в рабочих зонах. Джей Брошвуд и команда аниматоров по кораблям завершили свою работу над ускоренной анимацией входа/выхода. В настоящее время они совершают обзор с директором по анимации Стивом Бендером, и ждут сигнала. Они также обратили свое внимание на реализацию анимации на предстоящих кораблях, таких как Prospector и Buccaneer.
    36 Баллы
  4. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
    36 Баллы
  5. Сегодняшними гостями Счастливого Часа были: Ведущий Сценарист - Дэйв Хэддок и известный Твитч-стример BadNewsBaron Вполне возможно, что будут инопланетные расы, которые ещё никто не обнаружил, но если они будут существовать во вселенной ЗГ, значит рано или поздно кто-то на них наткнется. Также примитивные расы в ЗГ будут защищены Актом "Равный Шанс", чтобы никто не смог вмешаться в прогресс менее технологически развитой расы. Персонажи, раздающие задания, будут увеличиваться в количестве с каждым патчем, после 3.0. Майлс Экхарт будет не единственным, кто будет давать задания. Плюс, квестодатели, могут быть "хорошими" и "плохими", в зависимости от вашей репутации, и чего вы будете искать во вселенной - плохое или хорошее. Нельзя будет сразу понять "хороший" это квестодатель или "плохой". Будут задания, с различным взглядом на них. Т.е. вы сможете сыграть в задании "плохую" или "хорошую" роль. Обычный Ши'Анин, думает, что Люди, эмоциональны и импульсивны. Ши'Ане будут единственными инопланетянами, у которых будет сложившийся стереотип о Людях. Бану любят Людей, но только потому, что они любят всех, кто их не убивает. Если вы захотите получить больше бонусов/прибыли/плюшек от инопланетной расы, вам придется изучить их язык и культуру. Создание больших событий в игре, начнется тогда, когда это действительно станет важным. CIG нравятся большие события, но им не хочется тратить время разработчиков на одноразовый "бум!", который быстро надоест или никогда не будет использоваться снова. CIG хочет создавать такие большие события в игре, которые либо были бы запоминающимися надолго, либо которые бы оказывали серьезное воздействие на мир ЗГ.
    33 Баллы
  6. Элвин в данный момент работает над переделкой Авроры, её хотят подвести под стандарты нынешних кораблей. Каждый владелец Авроры получит обновленную версию бесплатно. Переделка идёт над всей линейкой кораблей Аврора. [Banu Merchantman] Сейчас его не моделируют, поскольку эту фазу он уже прошел. [Какой будет следующий корабль на концепт-распродаже?] Следующим кораблём будет Anvil Hurricane (Ураган), и сейчас его концептом занимается Джастин Вентц/Justin Wentz. Никаких дат по распродаже не сообщили. [Как продвигается работа над Катерпиллар, Элвин?] Это будет долгим путешествием. Мы многие месяцы работали над прототипом и продолжаем его полировать и доделывать. [Carrack] Никаких новостей. [Aurora MK2] Такого корабля пока вообще не существует, хотя ходят разговоры о создании обновленной модели. [Есть ли прогресс по Р-52 Мерлин, чтобы его можно было запускать из Констеллейшен?] Художники и аниматоры выполнили свою часть работы, теперь осталось написать программный код. Он же потребуется для того, чтобы отстыковывать Командный Модуль от Катерпиллара. Система Предметов 2.0 поможет в обоих случаях. [Скоро ли будет Готов к Полёту Редимер?] Его нужно полностью переделать, прежде, чем будет Готов к Полёту. [Дельта патчер?] Уже очень скоро! CIG тоже хочет получить новую систему патчинга, как можно скорее. Пока никаких твёрдых дат нет. [Над какими кораблями сейчас ведется работа?] Катласс, Буканир, Аврора. Парни из Англии работают над реально большими кораблями. Элвин говорит, что в производстве также находится маленький корабль, но он не может раскрыть его название. [Варианты Фрилансера?] Пока работа не ведется. [Как идет работа со Спектрумом?] Сейчас он тестируется в PTU, и он доступен для всех в PTU. Его обильно патчируют, и скоро будет релиз. [Будет ли погода в 3.0?] Будет снег, ветер и прочее, что возможно на процедуральных планетах. [Будет ли CIG присутствовать на Gamescom, в этом году?] Пока неизвестно. [Переделка Мустанга?] Мустанг получит обновления. Но на ближайшее будущее это не запланировано. [Будут ли ещё сальважные корабли?] Бен: я пока не могу говорить на эту тему. [Элвин, сколько времени проходит от концепта до грейбокса?] Всё зависит от размеров корабля. На Катерпиллар потребовался месяц, плюс полтора месяца на его отсеки. Для маленьких кораблей, срок от двух месяцев, с концепта до грейбокса, и модели повреждений, анимации и т.д. Буканиру потребовалось всего полтора месяца, на переход от концепта до грейбокса. [В какие корабли поместится Стрекоза?] Пока неизвестно. Она точно влезет в Катерпиллар, т.к. так задумывалось изначально. Насчет других кораблей неизвестно, вам это придется выяснять опытным путем. [Что за корабль показали в конце выпуска ATV, на этой неделе?] Это Vanduul Driller. [Будет ли Командный Модуль Катерпиллара иметь точки подвески?] У него их три: одна наверху и две спереди.
    32 Баллы
  7. Сегодняшними гостями шоу были: известный Твитч стример BristolBoy88, и Арт Директор Персонажей, Джош Герман. Когда его спросили о других существах в качестве персонажа, Джош сказал, что это вполне возможно в будущем, но им придется изменять параметры кокпитов, кресел пилотов и т.д. но что касается неразумных существ, то их будет значительно больше, как мы уже видели на примере песчаного червя. Создание одежды для персонажа занимает 40-60 дней, в зависимости от костюма. Это полностью готовая одежда, от "головы до пят". Футболку можно сделать приблизительно за 4 дня. Женская модель персонажа будет представлена уже очень скоро, Джош сказал, что они работают над вариантами женской анимации, и им самим не терпится показать это публике. Сейчас они планируют сделать 30 различных видов причесок для игроков, идет работа над бородами/усами для Эск42, когда они будут довольны результатами лицевой растительности, они представят это игрокам. На персонажа игрока можно будет нацепить защитные очки, просто различные очки, головные уборы. Идёт работа над серьгами в уши и нос. Если вы что положите в карман футболки, это будет заметно, если вы оденете что-нибудь поверх. Одежда не будет привязана к полу, мужской персонаж сможет одеть женскую одежду и наоборот. Но на некоторые предметы всё же будут ограничения. Возможно в будущем будут доступны и татуировки для персонажей игроков.
    32 Баллы
  8. ХОРОШЕГО ЧЕЛОВЕКА НАЙТИ НЕЛЕГКО И хотя многие выпуски «Обнаруженное» посвящены исследователям, нырнувшим в неизвестное, мы были бы нечестной передачей, если бы не рассказали о тех одиночках, что копаются на нашем «заднем дворе». Сегодня мы поговорим о 2944-м году, когда повернутая на сканерах, любительница-археолог, Камелиа Ганеш, совершила невероятное открытие в Крошоу – самой старой звёздной системы, не считая Солнечной. Далее мы предложим вам выдержки из устной истории, записанной в музее Мохайо, в Кеврик-Сити, Энджелай. Камелиа Ганеш: Небольшой майнинговый аванпост обнаружил что-то интересное в Кластере Икарус (Кластер Крошоу Бета) и они наняли меня для более глубокого сканирования. Два полных месяца я сканировала этот участок. Эти майнеры добывают ресурсы с уже опустевших шахт, где самое ценное уже было добыто. Большинство независимых майнинговых групп, считают, что это не прибыльно – охотится за более трудными рудными жилами, и в большинстве случаев они правы. Но, если вы вложитесь в хорошее оборудование, наймёте чертовски хорошего сканера – их ещё называют мои (moi) – чтобы не тратить время зря, тогда вы спокойно заработаете много кредитов. Но это была Крошоу, и это место уже перерыли сильнее, чем вашу захламленную квартиру на Джеле, поэтому мне пришлось потрудиться. Такое сканирование требует от вас самодисциплины. Когда вы ползете на животе, метр за метром, вас так и подзуживает, всё бросить и начать делать всё быстрее, но именно дисциплина и отличает новичков от профессионалов. Наверное, я была первой, кто поймал этот сигнал. За два дня до того, как её контракт должен был кончиться, Камелиа засекла слабый сигнал, с одного из астероидов на границе системы. Камелиа Ганеш: Я даже сначала не поняла, что это. Если честно, даже решила не обращать на сигнал внимания. Это была хорошая неделя, и я нашла большую жилу, в одном из недавно расколотых астероидов. Уже за это мне могли заплатить полную сумму, указанную в контракте, поэтому я решила удовлетворить своё любопытство. Наверное, поэтому я и люблю сканировать. Я бы не простила себе, если бы улетела из Крошоу, не проверив этот сигнал. Сигнал бы едва заметен и то пропадал, то появлялся снова, поэтому найти его точное расположение было очень трудным делом. Как только я твердо настроилась на сигнал, я поняла, что этот случайный «шум» повторяется снова и снова. Поскольку у меня уже был паттерн, я поняла, что это электромагнитный сигнал, от чего-то, дрейфующего в космосе. Я даже начала фантазировать, что обнаружила неизвестное инопланетное устройство. У меня чуть сердце из скафандра не выпрыгнуло, когда я заметила тусклый красный огонёк. Как только я подобралась поближе, я поняла, что это даже лучше инопланетян. Ошибки быть не могло, это был спасательный маячок. Но судя по тому, что он «врос» в астероид, он словно стал частью камня, это значило, что он старый. Очень, очень старый. Пытаясь узнать больше о своей находке, она обратилась к эксперту, Профессору Скотту МакГонигалу, из Музея Мохайо. Профессор МакГонигал: Маячок был удивительной находкой, и я был очень благодарен мисс Ганеш, за то, что она позволила Музею разобраться в его сигнале. Мы работали вместе, чтобы раскрыть эту тайну. Спасательный маячок был побит временем. Элементы питания едва держали заряд, корпус подвергся сильной коррозии, а электроника практически пришла в полную негодность, так что было чудом, что маячок вообще передавал сигнал. Мои изначальные оценки, говорили, что маячку как минимум тысяча лет, если не больше. Пройдя в одну из наших «сохранных» лабораторий, с нулевой гравитацией, мы наконец смогли вынуть поврежденный блок памяти, часть регистрационного номера маячка и его координаты запуска. Я пробил регистрацию через архивы, надеясь, что я смогу найти корабль, который и запустил этот маячок, мисс Ганеш в это время изучала координаты запуска. Камелиа Ганеш: Координаты всегда трудно «пробить». Но в этот раз всё было сложнее, т.к. они были не только неполными, но мы еще и не знали, когда они были записаны, экстраполированная позиция покрыла бы огромный участок звёздной системы. Я вернулась к своей звёздной карте, попробовала проследить путь через века, введя все возможные маршруты, но ничего не вышло. Я не хотела себе признаваться, но похоже мы были в тупике, ведь скорее всего, корабль, запустивший маячок, или был полностью обесточен, либо же его могли снести в совершенно неизвестную часть галактики, я понимала, что мы можем никогда не найти владельца маячка. Профессор МакГонигал: Несмотря на то, что архивы выдали уйму данных, по неполному регистрационному номеру, ни один из них не подходил для нашего случая. Мы вычеркнули все возвратившиеся корабли, так же, как и все корабли, которые были списаны на лом. После долгих недель поиска нужного нам кандидата, мы поняли, что похоже этого корабля вообще никогда не было. К сожалению, я перестал искать, и вернулся к своей работе в музее. Поскольку их усилия оказались тщетными, пара исследователей пришла к печальному выводу. В качестве жеста утешения, Профессор МакГонигал пригласил Камелию на открытие выставки, главным экспонатом которой был тот самый маячок. Профессор МакГонигал: Мы поставили маячок на почетное место, в нашем крыле «История Космических Полётов». Он разместился среди других спасательных маячков, которые были найдены, во время экспансии Человечества к звёздам. Будучи куратором, я не мог не обрадоваться тому, что мы наконец нащупали верный след. Камелиа Ганеш: Лазерная гравировка почти стёрлась, но кое-где ещё остались отметины. Одна из них напоминала крест UNE, паттерны были почти похожи на стоящем рядом маячке, но я всё же заметила некоторую разницу. Профессор МакГонигал: Благослови боже её навыки сканера, т.к. я не знаю ещё хоть кого-нибудь из экспертов, кто бы заметил эту крохотную разницу. Но как только она показала на неё, всё стало ясным как день. Крест не был знаком Объединенных Наций Земли (UNE). Это был очень похожий, но все же другой крест старой Земли, а именно Северо-Американского Альянса. Маячок был даже старше, чем мы думали. Крест NAA (Северо-Американского Альянса) не использовался с середины 23-го века, это означало, что Камелиа обнаружила маячок, которых восходил к самым первым полётам Человечества в космосе. Но что он делал всё это время в Крошоу? Профессор МакГонигал: Благодаря новой полученной информация, я понял, почему я не мог найти корабль в регистрационных архивах. Теперь же, зная, что это был корабль NAA, я отправился в Университет Ритора, что получить доступ к их обширным библиотечным базам данных. Быстро переделав алфавитно-цифровую последовательность в формат NAA, я сразу нашел его. То, что нашла мисс Ганеш, действительно было спасательным маячком с одного из первых кораблей, который прошел через прыжковую точку – Goodman/Хороший человек/Гудмэн. Не считая Артемиса, Гудмэн оставался самой большой загадкой Человечества. Будучи грузовым судном IV класса, в августе 2262, он отправился с запасом припасов на станцию, которая находилась на орбите Нептуна. Корабль так никогда и не прибыл на станцию. Он исчез без следа, несчастный корабль и бедные восемь душ экипажа, стали жертвой феномена Треугольника Несо, теперь более известного, как прыжковая точка Солнечная система-Крошоу. Профессор МакГонигал: Исследователи пытались найти Гудмэна, с тех пор, как Люди стали изучать Крошоу, но лишь 700 лет спустя, совершенно случайно, мисс Ганеш нашла важный кусок мозаики. Камелиа Ганеш: Поговорим подробнее о находке. Теперь ясно, почему координаты были неверными. Они были неполными, поскольку были из другой звездной системы. Видите ли, межзвездные координаты ещё не ввели в обиход, в это время, и Гудмэну пришлось рассчитывать свою позицию, используя старые координаты Солнечной системы. Вы можете себе представить удивление экипажа Гудмэна, когда их затянуло в прыжковую точку, и они увидели другое солнце? Я немедленно полетела в Крошоу и начала поиски снова. В этот раз, я поставила звёздную карту на 2262-й год и ввела старые координаты Солнечной системы, в наши стандарты. Я смогла найти точку, где Гудмэн запустил спасательный маячок. Я начала поиски с этой точки, подумав, что корабль могли отнести в сторону от обычных лётных маршрутов, поэтому его и не могли найти столь долго. Я начала делать то, что умею лучше всего – сканировать. Мне потребовалось много времени, но, чтобы добиться чего-то хорошего, нужно потрудиться. После недель поисков, мой сканер весь засветился, и я обнаружила сигнатуру Гудмэна, и черт меня побери, если это был не он, парящий там, в пустоте космоса. Как только пресса узнала о находке, её назвали археологическим открытием века. Люди были удивлены и заворожены, частью истории, которая была столь близко к ним, всё это время и в то же время, столь далека. Профессор МакГонигал: Мы до сих пор пытаемся понять, что же случилось с экипажем Гудмэна, как только они попали в Крошоу, мы исследуем останки, найденные на судне, но даже если мы и не узнаем, что же там произошло, корабль сам по себе является важной частью исследования звёзд Человечеством. Камелиа Ганеш: Люди спрашивают меня, не хочу ли я теперь поменять работу, например, искать древние корабли. Но если честно, с меня хватило поисков одного корабля. Я рада, что смогла прояснить часть нашей истории. Гудмэн в данный момент находится в экспозиции Музея Мохайо, и все надеются, что будут найдены другие старые корабли, пропавшие в Треугольнике Несо. Возможно, теперь археологам Крошоу будет легче искать, исходя из данных невероятной находки Камелии Ганеш. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    28 Баллы
  9. Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku. У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах. Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми. Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно. Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики. Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна. Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл. Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    26 Баллы
  10. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
    25 Баллы
  11. skyray

    Bensday - 70 эпизод. (краткое содержание)

    Краткое содержание 70-ого выпуска Bensday: 1. На станциях будут появляться новые магазины и площадки по мере расширения карты как это было с GrimHEX 2. S42 выглядит достаточно линейным из описания возможностей. Хоть прохождение S42 и даст Вам небольшое преимущество в PU, но если Вы не пройдете - то плохо Вам не будет. 3. Из кораблей в данный момент работают над Carrack и Banu MM. Redeemer будет разрабатываться с 0-ля как только будет присвоена команда для его создания. 4. Hurricane остался без комментариев...возможно в ближайшее время им займутся. В этом году? 5. В 3.0 должно появиться больше открытых и покинутых центров вроде Covalex. 6. LTI не имеет критичного значения. И ее важность и ценность не должна быть преувеличена. Вам придется потрудиться чтобы что-либо потерять при отсутствии страховки.
    25 Баллы
  12. Space Wolf

    Региональные серверы уже в 2.6.1

    Очень хорошие новости пришли к нам в очередной еженедельной рассылке! И касаются того, чего ждут множество игроков, а именно - серверов поближе к дому. Итак, новые региональные серверы Amazon будут доступны таки в 2.6.1, а не как предполагалось раньше в 2.6.2. Собственно, релиз новой сборки на PTU запланирован на понедельник. По планам разработчиков, на отлавливание багов и их фикс отводится полторы недели, то есть примерная дата релиза на лайв сервера намечена на 16 февраля. На первое время пилотам будут доступны серверы, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Но позже, по результатам и ходу тестирования, серверная база будет расширяться по необходимости. Да здравствует пинг! Просмотреть полную статью
    24 Баллы
  13. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
    22 Баллы
  14. Rogue-Jack

    ПОРТФОЛИО: Коа и Ко’йа

    Уставшие, но сконцентрированные на своей цели пилоты, жмут на газ, приближаясь к очередной контрольной точке. Как только они её достигнут, их лётные журналы получат следующие координаты. Пилоты проверяют свои сканеры, вводят курс и летят в пустоту космоса. Для Ши’Анских пилотов, которые решились пройти испытание «Коа и Ко’йа», это будет смыслом жизни, на ближайшие 200-250 часов. Коа и Ко’йа, это невероятные гонки на выносливость, которые невероятно популярны среди Ши’Ан. И хотя гонки проводились во многих шианских звёздных системах, по всей Империи Ши’Ан, долгие века, Люди узнали о них только недавно, когда их провели рядом с бывшей Линией Перри, в звёздной системе Хадур. В один из дней, в 2881-м году, ранее открытые сектора этой системы, внезапно оказались закрытыми, и оставались таковыми на протяжении последующих полутора недель (Стандартное Время). Известная журналистка-путешественник из Терра-Гэзетт, Ян Шэррок, как раз была в это время в Хадуре. После того, как её заставили сойти с заранее проложенного курса, она совершила посадку на ближайшей космической станции, и увидела группа Ши’Ан, которые взволнованно наблюдали за настенными экранами. Ян решила узнать, в чём тут дело. Как пишет Шэррок: «Я пошла в магазинчик, чтобы купить Сарлака, но владелец магазина был больше заинтересован Ши’Анскими пилотами и их кораблями, а не возможностью заработать на мне денег. Когда я спросила его, что он смотрит, он пробормотал Ши’Анское слово, которое было мне незнакомо, очень приблизительно его можно было перевести, как «священные гонки на дальние дистанции.» Шэррок провела все последующие дни на этой космической станции. Она узнала, все, что смогла о Коа и Ко’йа, брала интервью у зрителей, и наблюдала за невероятным финишем гонок, когда три гонщика мчались на полной скорости к последней контрольной точке. Последующая статья, которую написала Шэррок, вызвала огромный интерес у ксенофилов и корабельных энтузиастов, которых заинтересовала продолжительность гонок. Её дневники гонок, привели к появлению огромного количества Людей, в системе Хадур – всех их интересовали только Коа и Ко’йа. Несмотря на то, что с 2881-го года, в Хадуре больше не проводились гонки, многие из Людей считают эту систему родным «домом» гонок. Хитрые шианские торговцы, поддерживают интерес к гонкам, продавая различные сувениры, так или иначе относящиеся к Коа и Ко’йа. MISC у которой с Ши’Анами подписан особое ленд-лиз соглашение, регулярно подает прошения, о проведении гонок в Хадуре, чтобы подкрепить интерес Людей к Ши’Анской культуре. После долгих лет споров, правительство Ши’Ан наконец разрешило снова провести гонки Коа и Ко’йа в звёздной системе Хадур, и даже создать специальный раздел гонок, где бы могли соревноваться и Люди. ДУХОВНЫЙ СПОРТ Основы Коа и Ко’йа очень легки и просты к пониманию. Хотя они и являются продолжительными, все гонки проходят в одной звёздной системе. Количество систем, которые контролируют Ши’Ане, известно только устроителям гонок, но у Человечества есть доступ только к одной такой системе – Хадур. Прежде, чем начнутся гонки, специальное правительственное лицо, из правительства Ши’Ан, выбирает различные контрольные точки и места. Участники гонок не знают специфику маршрута, она становится им известна только перед самым началом. Как только всё начинается, гонщики получают координаты первой контрольной точки. Гонки так и продолжаются, все участники знают только координаты следующей контрольной точки и больше ничего. Гонщик, который достигнет большинства контрольных точек, к концу сета, который длится 200-250 земных часов, и становится победителем. Если двое или больше кораблей проходят одинаковое количество контрольных точек, тогда вступают в действие правила тай-брейка, о которых мы не будем рассказывать, поскольку они слишком сложные и длинные. Когда гонщики получают координаты следующей контрольной точки, им так же сообщают расположение путевых станций, расположенных между гонщиком и контрольной точкой. Пилоты должны скоординироваться со своими экипажами, чтобы знать, где им встретиться для отдыха, ремонта и дозаправки. Связь является ключевым инструментом, поскольку команды должны быть готовы к посадке пилота и быть готовыми прийти к нему на подмогу. Не подготовленная команда, подвела очень много пилотов, за всё время проведения гонок. По своей сути, Коа и Ко’йа, это испытание выносливости и пилота, и его корабля. Невероятная длина гонок, тестирует и концентрацию, и стойкость Ши’Анских пилотов. Будучи эктотермическими существами, Ши’Ане могут снижать свой метаболизм, чтобы снизить необходимость в пище. И хотя в результате этого, достигается невиданная концентрация, такие стрессовые ситуации требуют длительных и сложных тренировок, которые воздействуют как на тело, так и на разум. Ши’Анских гонщиков учат преодолевать эти трудности, и, если всё получается, сниженный метаболизм, вместе и с усиленной концентрацией, приводят Ши’Ан в эйфорическое состояние, близкое к религиозному экстазу. Победители Коа и Ко’йа считаются просвещенными существами, которые перешли на более высокий духовный уровень, чтобы достичь победы, и после этого их все считают знаменитостями и всячески превозносят. Гонки также тестируют их на скорость и надежность кораблей, учитывая уникальные условия звёздных систем, где проводятся соревнования. Например, в Хадуре, несколько контрольных точек спрятаны в астероидном поясе системы, и нужно крайне аккуратно пилотировать корабль, подлетая к солнечной стороне Хадура I, ведь температуры, бушующие там, могут мгновенно расплавить корабль. Гонки проходят и в космосе, и в атмосфере. Согласно гоночным экспертам, именно поэтому Коа и Ко’йа 2947-го года в Хадуре, будут уникальными. Атмосферные полёты будут проходить где-то между Хадуром II, и Хадуром III, обе планеты сейчас проходят стадию терраформации. Неизвестные атмосферные условия, делают уникальной точку входа, т.к. полёт в чрезвычайно плотной атмосфере не только усиливает драг корабля, но и может повредить его. ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ФАКТОР После десятилетий всё более усиливающегося интереса к гонкам, Ши’Ане наконец разрешили другим расам участвовать в Коа и Ко’йа. Процесс имплементирования этого изменения, был очень долгим, т.к. обширный свод правил гонок было необходимо модифицировать, чтобы он подходил для двух таких разных рас. Согласно Дэниэлу Гордону, который хочет принять участие в гонках на своём Мустанге Бета «настоящее испытание гонок, это заучить все их правила.» Пока официальные гоночные лица не поняли, как Человеческое тело отреагирует на стресс от гонок, независимые медицинские эксперты будут прикреплены к каждой Людской команде, чтобы отслеживать жизненно важные показатели пилотов. Если медицинские эксперты решат, что здоровье или безопасность пилота находятся под угрозой, у них есть право остановить гонщика на ближайшей путевой станции, и вывести его из гонок. После долгих лет уговоров, гонки наконец вернулись в Хадур, и MISC будет одним из крупнейших спонсоров Коа и Ко’йа. Официальный представитель MISC, Федерика Зейбель, утверждает, что гонки послужат еще одним шагом, к укреплению доверия между Человечеством и Ши’Анами. «Коа и Ко’йа представляет прекрасную возможность для сближения Ши’Анской и Объединенной Земной Империй,» сказал Зейбель на пресс-конференции, перед гонками. «Мы верим, что наша общая любовь к мощным кораблям, будет вратами для лучшего понимания обеих рас.» Также это принесет неожиданный всплеск внимания к MISC. Согласно отчётам, MISC потратила годы и огромные суммы, эксклюзивно тренируя команды для этих гонок. Один из пилотов Брайан Блитц, утверждает, что некоторые аспекты MISC Razor, задумывались, уже подразумевая некоторые тонкости Коа и Ко’йа. «Чем больше я тренировался для этих гонок, тем больше я понимал дизайнеров, придумывавших Рейзор. От сиденья и расположения управления в кокпите, до возможности быстрой замены компонентов, я полностью уверен в том, что, управляя этим кораблём, я буду на шаг впереди моих соперников.» MISC особо подчеркнула, что Рейзор будут обязательными кораблями, в командах Людей на гонках Коа и Ко’йа. Неизвестно, хочет ли получить MISC дополнительную славу или прибыль, это нам ещё предстоит выяснить. Несмотря на то, кто станет победителем, если гонки станут успешными, тогда Ши’Ане, возможно, сделают Хадур постоянным местом проведения Коа и Ко’йа, но опять же, это всего лишь слухи. Но не важно, кто победит – ведь в выигрыше окажутся все фанаты гонок, по всей галактике. ИСТОЧНИК - JUMP POINT JANUARY - СТРАНИЦЫ 31-33
    22 Баллы
  15. Space Wolf

    Spectrum: выход альфа версии

    Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen. Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ. Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом. Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы. Просмотреть полную статью
    21 Баллы
  16. skyray

    "Вокруг вселенной" от 26.01.17 (коротко)

    Я приведу короткое "саммари", а полный перевод транскрипции, думаю в скором времени будет как всегда от Rogue-Jack в соответствующей теме. Следите за разделом: "Вокруг вселенной - ATV" И не забывайте говорить ему спасибо! И так: Крис Робертс будет в Европе следующие пару недель. Фанат из Цюриха, (Швейцария) послал лакомства команде в виде шоколада и швейцарских ножей. График работы над 2.6.1 появится на сайте RSI и будет обновляться каждую пятницу до самого его выпуска. Команда очень была занята с 2.6.1, в котором будут представлены различные исправления, поправлен баланс и многое другое. Misc Razor в настоящее время на этапе "white box". Работает Joe Navel Drake Caterpillar и Herald проходят этап VFX полировки и оптимизации. Планетарные аутпосты закончены и дизайнеры полностью готовы начать их размещение на планетах. Новый AI о котором много трепа в видео - Скоро. ps: в самом же видео мало чего-то зрелищного, но есть кусок на 3 с чем-то минуте с аутпостом. От этого зрелища на реддите и ютубе девочки становятся влажными, а у парней жуткая эрекция, судя по комментариям. Хотя лично я ничего такого от чего стоит так реагировать там не увидел, но интересно.
    21 Баллы
  17. Space Wolf

    Патч 2.6.1: список изменений

    Наступил долгожданный момент, знаменующий скорое появление очередного обновления на лайв серверах. Вчера первые пилоты получили приглашение на участие в тестировании патча 2.6.1. Как обычно, в авангарде шли "авокадо", но не прошло и половины дня, как доступ к ПТУ получила и первая волна. Остается только гадать, что послужило причиной данного события: либо багов было мало, либо первых тестеров. Ну а теперь, ближе к делу, а именно, изменениям, которые нас ждут в 2.6.1! Крузейдер В миссию на станции Ковалекс были дополнены новые объекты и пасхалки. Игровая система Награды, получаемые в режимах Реванш и Восстановление, на данный момент, упразднены для СМ и АК. Арена Коммандер Скорость возрождения пиратов в Пиратском Рое была уменьшена для более плавного роста сложности. Уменьшено количество ракет и ловушек оставляемых в луте. После волны с боссом воскрешение будет действовать только на мёртвых игроков. Дополнительные жизни живым выдаваться не будут. Самоубийство будет наказываться -200 очками. Изменены щит и топливо для пиратского Созвездия. Стар Марин В игру добавлена возможность кастомизации обмундирования. По ходу матча, перед тем как воскреснуть, вам будет дана возможность поменять своё оснащение. Оружие было перебалансировано. Теперь за нанесение эффекта кровотечения другим игрокам (не себе) вам будет начисляться бонус в виде 25 дополнительных очков. Изменены точки возрождения морпехов на карте Станция Демиен. На карте Эхо 11 появился дополнительный маршрут. Теперь в игре доступна таблица лидеров. Отныне в Приватных матчах можно находиться в качестве наблюдателя. Для этого вам нужно выставить соответствующую галочку внизу экрана (Join as Spectator). Добавлено несколько кинематографических режимов для Наблюдателя - вид от первого лица и сфокусированная экшен камера. Кинематографическая камера, в любом режиме, должна лучше выравниваться на наблюдаемом персонаже. Камеры теперь должны корректно сохранять и загружать виды, невзирая на игровую карту или режим (кроме Крузейдера). Управление камерой стало более точным и плавным. Исправлена ошибка, когда игроки не могли двигаться или двигать камерой, если они умирали во время выхода из корабля. Корабли Обновлена модель и анимация СуперХорнета. Корабельные орудия, подвесы и турели стали более живучими. Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом. Скорости SCM были изменены для обеспечения большего разрыва между кораблями. Скорости снарядов были изменены. Теперь они для разных орудий будут ближе друг к другу, для упрощения прицеливания. Риталиатор, Старфарер, 85x, и Мустанг были улучшены и оптимизированы в графической части. Техническое Было добавлено два аспекта будущего сетевого обновления - первая итерация Сериализованных Переменных и Планировщика Сетевых Сообщений. Сериализованные Переменные заменяют некоторые оригинальные аспекты CryEngine по управлению данными. Говоря простым языком, они гораздо легче, что снижает риск потери обновлений, или других процессов, в кеше, и уменьшает лаг. Строгий Планировщик Сетевых Сообщений отодвинул игру от обработчика объектов клиент-сервер из CryNetwork, к нашей системе токенов со строгим приоритетом в управлении сообщениями между клиентами и серверными нодами. Новая система MegaMap существенно уменьшит время загрузки при смене карты. На данный момент будет работать только в одиночных режимах, но далее будут задействованы и сетевые режимы. Введены сервера в Соединенных Штатах, Европе и Австралии. Подключение к серверам выбирается перед входом в сетевой инстанс. Опция “All” работает только на US серверах. Просмотреть полную статью
    19 Баллы
  18. Rogue-Jack

    Исследовательский центр Стоддард

    ОПРОС ПО ТРАНСПОРТНОЙ ПОЛИТИКЕ Приветствую. Спасибо, за то, что ответите на нижеприведенные вопросы, несмотря на ваши межпланетные и межзвездные перелеты в UEE. Будучи зарегистрированным владельцем корабля, ваше мнение бесценно, касательно транспортной политики по всей Империи. Анализ ответов, поможет Департаменту Транспорта и Навигации, оценить Человечество, то, как оно изменилось демографически, экономически и политически. Мы некоммерческая и беспартийная исследовательская группа, чьей целью является создание базы данных, которая расширит публичный диалог и поддержит звучные решения. Мы должны быть уверены, в той информации, которую выдаём для голосования, Исследовательский Центр Стоддарда предан делу исследований, открыто и с высочайшими стандартами методологической целостности. Мы хотим, чтобы вы как следует прочли каждый вопрос, и тщательно подумали, прежде, чем давать ответ. Здесь нет правильных или неправильных ответов, но нам важно получить ваше ясное мнение, по каждому из вопросов. Для удобства, все числа и даты, в ответах и вопросах, даны в SET - стандартном земном времени. Если вы ответите "другое"/other, пожалуйста, поясните, что вы имели в виду. Мы надеемся на плодотворное сотрудничество с вами. С уважением, Джаспер Милон Старший Исследователь-Аналитик Исследовательский Центр Стоддард. ВНИМАНИЕ: Этот опрос создан только для зарегистрированных владельцев кораблей. Если вы найдете ошибку в опросе, просим вас прислать её нам. Приблизительно, сколько лет вы владеете вашим основным средством передвижения? А) Меньше 1 года B) 1-3 года C) 4-6 лет D) 7-10 лет E) Более 10 лет Сколько в среднем времени, вы проводите на борту вашего основного средства передвижения? A) Не больше, чем несколько часов в месяц B) Несколько дней в месяц С) Несколько дней в неделю D) Я здесь живу Какой из нижеприведенных ответов, лучше всего охарактеризует основную роль вашего основного средства передвижения? A) Промышленность/Индустрия B) Безопасность/Охрана C) Перевозка пассажиров D) Перевозка грузов E) Отдых/Развлечения F) Гонки G) Другое Ваше основное средство передвижения, может входить в режим Квантового Полета? А) Да B) Нет Ваше основное средство передвижения может совершить Прыжок? А) Да В) Нет Насколько безопасно вы себя чувствуете, во время полёта на вашем корабля, через космическое пространство UEE? А) Очень безопасно. В) Средне С) Небезопасно D) Очень небезопасно Если на вас нападут бандиты, во время полёта, какой из нижеприведенных ответов, лучше всего охарактеризует ваши действия на это? А) Открою ответный огонь и постараюсь отключить их корабли В) Открою ответный огонь и постараюсь уничтожить их корабли С) Свяжусь с бандитами и постараюсь договориться D) Соглашусь на все их требования E) Попытаюсь сбежать F) Другое Сколько раз в прошлом году, ваше основное средство передвижения, побывало в жестоких переделках в одной из звездных систем UEE? А) Вообще ни разу B) 2 раза или меньше C) от 3 до 5 D) от 6 до 10 E) Более 10 раз Случался ли с вами, в прошлом году, насильственных перехват, во время квантового полёта? А) Да B) Нет C) У меня нет квантового двигателя Сколько раз в прошлом году, вам заменяли ваш основной корабль по страховке? А) Ни разу B) Один раз C) Дважды D) Три раза E) Более трех раз F) У меня нет страховки Как по-вашему мнению, по какой причине, чаще всего вам приходилось меня корабль по страховке? А) Случайное столкновение В) Нападение C) Неудачная навигация через прыжковую точку D) Отказ приборов E) Другое F) У меня нет страховки Вы сейчас подумываете о покупке корабля? А) Да В) Нет Когда вы присматриваетесь к новому кораблю, что для вас важнее всего? А) Цена В) Стиль C) Комфорт D) Производительность E) Надежность F) Безопасность G) Скорость H) Другое Какой из нижеприведенных ответов лучше всего опишет, почему вы хотите купить новый корабль? А) Старый сломался В) Хочу больший по размеру корабль С) Хочу испробовать новые технологии D) Нужно для новой профессии E) Хочу более люксовый и шикарный корабль F) Мой предыдущий корабль был потерян таким образом, что восстановлению он не подлежит G) Другое H) Не хочу покупать корабль Что из нижеперечисленного, по вашему мнению, является самой большой проблемой в космических полётах? А) Неопытные пилоты, не умеющие летать В) Недостаточная парковочная инфраструктура на посадочных зонах С) Слишком долгое ожидание, при сканировании таможней, на посадочных зонах D) Отсутствие безопасности на крупных космических трассах E) Все более возрастающая стоимость страховочных взносов F) Вандуулы G) Я полностью удовлетворен нынешним состоянием космических полётов H) Другое Как вы оцениваете старания UEE в смысле поддержки безопасности на основных космических трассах? А) Отлично В) Хорошо C) Средне D) Ниже среднего E) Ужасно Как вы оцениваете покрытие Сети Спутников Экстренной Связи в пределах UEE? А) Отлично В) Хорошо C) Средне D) Ниже среднего E) Ужасно Какой из нижеприведенных ответов, более всего подходит, под ваше мнение о скорости и уровне ускорения, которые установлены Комиссией по Безопасным Полетам? А) Я думаю, ограничения на скорость нужно снизить В) Я полностью доволен нынешними ограничениями на скорость С) Я думаю, ограничения на скорость нужно увеличить D) Я думаю, пилоты сами должны решать, на каких скоростях им комфортнее всего будет летать. E) Другое F) У меня нет корабля Какие из нижеприведенных ограничений на корабельное оружие, вы считаете самым интересным и необходимым для имлементации в UEE? А) Корабельные орудия не должны быть смертельными В) Продажу оружия нужно ограничивать и отслеживать С) Гражданские корабли не могут быть оборудованы оружием, без особой лицензии D) UEE должна разрешить продажу всех видов оружия, гражданским лицам, в том числе, ранее запрещенного мощного военного вооружения E) Другое F) Ничего. Я полностью доволен нынешними законами касательно оружия в UEE Какие из нижеприведенных правил безопасности, по вашему мнению нужно имплементировать в UEE? А) Все корабли должны иметь катапультирующееся кресло пилота В) Все корабли должны иметь страховку, полностью покрывающую полет кораблей С) Все пассажиры на космических кораблях, должны быть одеты в атмосферные скафандры D) Ручное управление лестниц и скатов должно быть уставлено подальше, чтобы не было несчастных случаев E) Все корабли должны летать по ранее указанным маршрутам, не отклоняясь, только если у них не будет специального разрешения F) Другое H) Ничего. Я полностью доволен нынешними правилами безопасности в UEE. ОРИГИНАЛ
    19 Баллы
  19. Сегодня мы поговорим о звёздной системе Орион, которая является местом первого контакта с Вандуулами. Орион был впервые обнаружен в 2650-м году, и изначально его планировали использовать как ресурсный узел. Из четырёх планете в системе, только одна, Армитаж, обитаема. Её обширные равнины должны были использоваться в качестве сельскохозяйственных угодий, но потом, правительство запустило инициативу под названием «Проект Далёкая Звезда/Project FarStar», для более глубокой и дальней колонизации космоса. Всё было тихо, пока в 2681-м году, когда город Дельта был за одну ночью полностью уничтожен, власти при этом были в недоумении: кто напал, зачем напал, зачем нужно было полностью уничтожать всё население, за исключением одного человека, которого считали пропавшим без вести. Уничтожение Дельты так бы и прошло безнаказанно и непонятно, если бы не пара снимков с камеры безопасности, когда все увидели лик нового врага. Когда в Орион прилетели военные, было уже поздно, они там не обнаружили ни одного Вандуула. Через месяц после нападения на Армитаж, тот же Клан Вандуулов, снова напал на систему, и тогда две противоборствующие стороны впервые схлестнулись в сражении. К счастью для UEE, это был сравнительно маленький Клан, его удалось полностью уничтожить, после этого, жизнь в Орионе вернулась в прежнее мирное русло. Через пять лет в Орионе снова появился Клан Вандуулов, на этот раз – огромный по размеру. И снова Флоту удалось отбить атаку и выяснить местонахождение прыжковой точки, откуда прилетали Вандуулы. Тогда и выяснилось, что у Вандуулов нет четкой структуры управления, каждый Клан живет сам по себе и по своим законам. В течении нескольких следующих десятилетий, атаки все более учащались, Вандуулы использовали партизанскую тактику – ударил – убежал, поэтому их никто не воспринимал всерьез. Так и было до 2712-го года, когда в систему вошёл кингшип (kingship/королевский корабль) Вандуулов, это был огромный капшип, флагман крупных вандуульских Кланов. Кингшип полностью уничтожил все передовые линии обороны Ориона, никто не ожидал такой мощи от одного корабля. Именно после этого сражения, UEE в буквальном смысле бросили Орион и как можно скорее покинули систему. И вот уже 235 лет, Орион остаётся в руках врага. ОРИОН I Маленькая планета, которая находится крайне близко к звезде системы – красному карлику. ОРИОН II Средних размеров планета, покрытая густым смогом. ОРИОН III (Армитаж) Большая по размеру планета, единственная, на которой возможно проживание Людей. На планете есть Порт Конрад – главная посадочная зона Армитажа. ОРИОН IV (Бездна/Abyss) Газовый гигант, название он получил после того, как я посмотрел передачу на канале National Geographic, где рассказывалось о газовых гигантах, размером с Юпитер, которые были обнаружены телескопом Кеплер. Бездна является уникальным газовым гигантом, он полностью черного цвета, с небольшими проблесками желтого и оранжевого.
    19 Баллы
  20. Этот баг происходит внезапно, игра "зависает" просто так, или при респавне. Руки, лицо - мы их называем "скином", тело - это "скелет" и к скелету крепятся лицо и руки. Поэтому после респавна ваш скелет загружается и остается в памяти и выгружается, когда вы погибаете. Скин же, наоборот, постоянно обновляется, загружается и выгружается из памяти, каждый раз когда происходит респавн или ваш персонаж совершает какие-нибудь действия. Именно из-за этого и происходит падение производительности, т.к. нам приходится постоянно загружать\выгружать из памяти скин. При респавне старый скелет и скин, загружаются в новый, именно поэтому игра повисает или сильно проседает по fps. Исправление бага происходит следующим образом: каждый раз, когда данные скина проходят через DataForge или xml-файл, старые будут полностью выгружаться, а новые полностью загружаться вчистую. Рэгдолл игрока будет "растворятся" и таким образом освобождать память. Как мы видим, тормозов и зависаний почти нет или они минимальны. Баг исправлен!
    19 Баллы
  21. Elsa

    С праздником конца Зимы.

    Поздравляю дорогих Мужчин с Национальным Мужицким Праздником. Хорошо, конечно, что есть кому защитить, но все-таки желаю вам, чтобы все ваши войны начинались и заканчивались в играх.
    18 Баллы
  22. Rogue-Jack

    Сейчас в Конгрессе: Поправка Косси

    СЕЙЧАС В КОНГРЕССЕ: ПОПРАВКА КОССИ КОНГРЕСС UEE [397] 2947-02-07 SET ЗАСЕДАНИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ЗАПИСЫВАЕТСЯ ПРОВЕРЕНО И РАЗРЕШЕНО – АРХИВАРИУС ЙЕТС (#575738BDF) 2947-02-07_13:06 – заседание начато СЕНАТОР ЯНН ИШЕР (звёздная система Си-Энджелай-Крошоу): Добро пожаловать. Эта встреча Сенатского Подкомитета по Внутренним Делам продолжает свою сессию. Сенатор Садж Косси попросил право первого выступления. Сенатор Косси? СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Спасибо, мадам Председатель. СЕНАТОР ЯНН ИШЕР (звёздная система Си-Энджелай-Крошоу): Трибуна ваша. СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Сенаторы, во время нашего последнего заседания комитет рассмотрел законопроект #4688-IAUY, также известный, как Инициатива по Историческому Сохранению Кабала, он был полностью поддержан Сенатом. Инициатива предполагала остановить грабёж Теваринских артефактов, в звёздной системе Кабал, установив особую группу реагирования Адвокатуры, которая бы расследовала все дела о контрабанде артефактов, также законопроект предусматривал увеличение финансирования Флота, дабы усилить количество кораблей, сканирующих систему. Но несмотря на все наши усилия, инициатива по Сохранению не смогла решить эту проблему. Адвокатура пока так никого и не арестовала в связи с систематическим грабежом Теваринской истории и культуры. И хотя протоколы сканирования Флота выявили множество других запрещенных товаров, артефакты с Кабала III до сих пор каким-то образом находят путь на аукционы и магазины, торгующие антикваром, по всей Империи. Поскольку Кабал считается закрытой военной системой, полностью отрезанной от общественности, получается крайне постыдная ситуация для наших вооруженных сил. Исходя из этих реалий, я создал поправку к Инициативе по Историческому Сохранению Кабала, которая должна заморозить все действия UEE в звёздной системе Кабал, пока Адвокатура тщательно не проверит все протоколы, действия и личный персонал. Поправка также устанавливает новую проверочную команду, которая будет постоянно инспектировать развалины на планете. Эта команда будет включать в себя известных Теваринских историков и археологов, которые будут выбраны этим комитетом. Они каталогизируют все артефакты, найденные в звёздной системе Кабал, чтобы их происхождение не подвергалось сомнению. Всё это, более, чем что-либо другое, сохранит незаменимые вещи археологической важности от свободной и нелегальной продажи в Империи. СЕНАТОР ЮНГЕР РИЕС (звёздная система Си-Лорона-Банши): Сенатор Косси, ваши намерения благородны, но также чрезмерны и излишни. Будучи одним из авторов оригинального законопроекта, я хорошо осведомлен о ситуации в Кабале. Полный запрет на любую активность в системе, из-за парочки артефактов, попавших на рынок, лишь усугубит всю ту уже проведенную положительную работу. СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Со всем моим уважением, Сенатор, это более глубокая проблема, и это комитет просто обязан решить её. СЕНАТОР ЮНГЕР РИЕС (звёздная система Си-Лорона-Банши): Думаю, вы излишне драматизируете ситуацию. Потерянные артефакты, которые и запустили весь этот маховик, были найдены Адвокатурой и немедленно возвращены, и я хочу подметить, что больше похожих действий не происходило. СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Если больше воровства артефактов не было, то как же ко мне в руки попали вот эти? < неясный шум в зале > СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Гитиан’Кор из Теваринского Общества Сохранения и я, купили все эти древние Теваринские артефакты прямо тут, в Нью-Йорке. СЕНАТОР ЮНГЕР РИЕС (звёздная система Си-Лорона-Банши): Что заставляет вас думать, что они родом из Кабала? СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Почти на всех из них одни и те же отметины. Основываясь на месте размещения этих отметок, Гитиан’Кор уверена, что это Теваринское название Кабала III. Вы также обратили внимание на то, что связывает все эти артефакты? Посмотрите на материал, из которого они были вырезаны. Он очень похож на те артефакты, которые вернула Адвокатура в систему Кабал. Гитиан’Кор сделала геохимический анализ каждого артефакта, и этот особенный минеральный состав, известен тем, что существует только на Кабале III, не на Джалане, или других планетах, связанных с Теваринской культурой. СЕНАТОР ЮНГЕР РИЕС (звёздная система Си-Лорона-Банши): Я знаю лично и очень уважаю Гитиан’Кор, но откуда мы знаем, что это не части чьей-то личной коллекции, которую кто-то решил распродать? СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): И что, этот коллекционер продавал её по всей Империи? Что выглядит более правдоподобным для вас, Сенатор? Что некоторая огромная и полностью уникальная Теваринская коллекция медленно распродается по разным точкам в Империи? Или что кто-то решил получить лёгкие деньги, и вывез контрабандой эти артефакты из Кабала? СЕНАТОР ЮНГЕР РИЕС (звёздная система Си-Лорона-Банши): Хватит с нас гипотез, Сенатор Косси. Может быть мы лучше поговорим о достоинствах вашей инициативы? Допустим, что эти вещи прибыли с Кабала III. Тогда их следует передать Адвокатуре, для дальнейшего расследования. Это их работа, и я уверен, что так и нужно сделать. Я не верю, что нам следует полностью закрыть все операции в Кабале. Одна только цена этого – СЕНАТОР САДЖ КОССИ (звёздная система Ю-Джалан-Элизиум): Совершенно не нужно. Это одни из самых ценных остатков истории моего народа, и учитывая рост спроса, они все скоро окажутся на чёрных рынках, а не в музеях, где и должны быть. Разве небольшое неудобство не стоит того, чтобы культура целого народа сохранилась? И даже если вам наплевать на воровство истории, факт того, что собственность UEE крадется прямо из-под нашего носа, уже должен вызвать в вас отклик, как настоящего Гражданина. Мадам Председатель, с вашего разрешения, я бы хотел вызвать Гитиан’Кор, она будет свидетельствовать и оказывать содействие, будучи экспертом по данному вопросу, чтобы вышесказанные слова больше не были сказаны на обсуждении данной поправки. СЕНАТОР ЯНН ИШЕР (звёздная система Си-Энджелай-Крошоу): Очень хорошо. Давайте-ка выслушаем её. < неясный шум в зале > СЕНАТОР ЯНН ИШЕР (звёздная система Си-Энджелай-Крошоу): Мне кажется, потребуется некоторое время, чтобы все успокоились. Давайте возьмём небольшой, пятиминутный перерыв, пока Гитиан’Кор готовится. < стук молотка председателя > << РАСШИФРОВКА ЗАКОНЧЕНА >> // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    18 Баллы
  23. В центре системы находится звезда типа B, основной последовательности, это вторая такая огромная звезда основной последовательности, о которой известно во вселенной ЗГ. Она ярко горит сине-белым и неоново-голубым цветом. Такие звёзды встречаются очень редко, их около 0.125% от всех звезд во вселенной. У этой звезды есть «ленты» из гелия, в системе также присутствуют очень мощные солнечные ветры. Всё это влияет на сенсоры кораблей, залетающих в Гелиос. Звездная система Гелиос состоит из четырёх планет и является единственной системой, которую официально открыла Адвокатура. У военных сил UEE здесь есть база. Но «технически», эту систему обнаружили бандиты, которые называли себя Daybreak Marauders. Они обнаружили прыжковую точку в Гелиос и держали это в секрете, используя Гелиос в качестве точки отхода, после ограбления конвоев в системе Эллис. После грабежа они прыгали в звёздную систему Таранис, откуда уже скрывались в Гелиосе. Наконец в дело вмешалась Адвокатура, после того, как в результате ограбления, одна из торгово-транспортных компаний, была вынуждена объявить о банкротстве. Агентов Адвокатуры звали Эйвон Дорвиль и Джиа Траск, они следили за бандой долгие месяцы, прежде, чем проследовать за ними в Таранис, где они и увидели, как бандиты исчезают в прыжковой точке. ГЕЛИОС I Маленькая планета, земного типа, очень похожа на земной Меркурий. На планете есть небольшие залежи ценных минералов, но из-за близости к звезде, их крайне опасно добывать. Планета получила небольшую известность, после того, как на ней потерпело крушение научно-исследовательское судно и шестерых ученых пришлось быстро спасать, что и сделал военный гарнизон, расквартированный в системе. Вся спасательная операция передавалась по всем каналам Спектра, так что все получили свои 15 секунд славы. ГЕЛИОС II (ТАНГАРОА) Планета располагается на самом краю зеленой зоны и имеет небольшую луну. Тангароа является океанической планетой, с очень небольшими участками суши, в частности из-за того, что сейсмическая активность на планете до сих пор продолжается. Целые острова и архипелаги появляются и исчезают. Сейсмическая активность возникла из-за того, что луна планеты находится очень близко и очень быстро вращается. Большинство населения планеты живет на ледяных шапках, там находятся постоянные поселения. Кислородно-азотная атмосфера на планете существует благодаря планктону в океанах. Богатые граждане UEE имеют особенное хобби – строить на появляющихся островах дорогие дома и потом наблюдать, как они погружаются в океан, после очередного землетрясения. Другие поселения на планете расположены под дном океана, но их крайне мало, и как мы уже говорили, основная часть населения живет на ледяных полюсах планеты. Также Тангароа является популярным туристическим местом, ведь из-за сейсмической активности, на поверхности океанов возникают огромные волны, высотой до двух тысяч футов. Серфбордисты обожают эту планету. ВОЕННАЯ СТАНЦИЯ «ГЕФЕСТ» Это небольшой военный аванпост и основная контрольно-пропускная точка в систему. Гефест очень тесно работает с военной базой на Гелиос IV. Если вы являетесь торговцем, вы можете хорошо заработать, продав свои товары на Гефесте. ГЕЛИОС III Эта планета является газовым гигантом, это один из самых огромных газовых гигантов, которые когда-либо были обнаружены в известной нам галактике. Радиус планеты в три раза больше, чем у земного Юпитера. Очень удобное место, если вы захотите собрать водород для переработки в топливо. К планете очень сильно привлечено внимание научных умов, вы можете увидеть научные экспедиции подлетающие или улетающие с планеты, которые пытаются понять, как и почему такой огромный газовый гигант был сформирован. ГЕЛИОС IV Ледяная планета, похожая на Плутон, но отличная от него тем, что это всё же планета. Планета не была терраформирована, поскольку это практически невозможно, но на поверхности планеты очень много поселений – искусственно созданных куполов, под которыми поддерживается тепло, воздух и жизнь. Вся планета является одной большой военной базой. Место для базы выбрано идеально – ведь из-за сильнейших солнечных ветров, сенсоры любых кораблей показывают неправильную информацию или вообще ломаются. Гелиос IV называют «свалкой для военных», т.е. сюда отправляют тех, кто так или иначе как-то проштрафился на военной службе, и вместо увольнения, их ссылают сюда. Никто не знает, чем здесь занимаются военные. Возможно, это база для подготовки секретных «чёрных» операций, возможно, здесь производят биологическое оружие или эксперименты на людях (и не только людях).
    18 Баллы
  24. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
    17 Баллы
  25. Rogue-Jack

    Кое-что по вторникам: В поисках Фионы

    [играет музыка] (голос за кадром): Все другие дни недели вам грустно, вот почему мы представляем вам ведущего «Кое-что по вторникам» - Эсен Ландари! [аплодисменты] Приветствую всех! Спасибо, достаточно…вы смущаете меня. Какая прекрасная публика у нас сегодня. Мы приготовили для вас сегодня удивительное шоу. Мы почти также заряжены восторгом, как Элрой Кэсс, на премьере «Малиновой Башни», на прошлой неделе. [смех] Если вы фанат Кэсс, как и я, то это было великолепно. Если вы ещё не видели всего представления, то вы в пролёте. Кэсс вывалился из кинотеатра прямо на середине премьерного показа «Малиновой Башни», и, как вы можете видеть, он был немного «под газом». Хотя это немного не то слово. Он был в «стратосфере». Сначала он пытался все вывернуть в шутку. Ну, знаете, не хотел привлекать внимания папарацци, которые постоянно ошиваются там. Но они стали окликать его, спрашивать, всё ли с ним в порядке, пока он не стал спотыкаться. Мгновение спустя, он посмотрел прямо в ближайшую камеру, улыбнулся, и, чтобы не упасть, стал судорожно хвататься за рекламные ограждения «Малиновая Башня», они окружали красную ковровую дорожку. Все были шокированы. В основном тем, что Кэсс был самой крупной звездой, всех последних лет. [смех] Я обожаю тебя, Кэсс. Мечтаю увидеть тебя на моём шоу. Просто попроси своих людей связаться со мной. Я уверен, мы обязательно найдем для тебя время, только сначала всё шаткое прикрутим к полу. [смех] Ну, Кэсс был не единственным, у кого выдалась трудная неделька. Посетители нового Ши’Анского ресторана в Прайме, заполонили ближайшую больницу, утверждая, что их отравили во время еды. Врачи всё исследовали, и знаете, что они обнаружили? Ши’Анскую еду. По всей вероятности, никто не сказал этим людям, какого это на вкус. Разве не удивительно? Вы злитесь на Хершель Фудс, потому, что их автомат по продаже фастфуда «Очень большая порция супа», налил вам слишком много супа. [тихий смех] Говоря о тошноте, как вам информация о том, что Сенатский комитет по Экономическому Развитию, всерьез рассматривает предложение по сдаче в аренду заключенных, некоторым компаниям, для программы «работа по обмену»? [возмущенные выкрики] Именно тогда, когда вы думаете, что наша избранная власть уже не может придумать ничего хуже. Конечно же, Сенаторы принялись уверять, что это всего лишь макет законопроекта и он никогда не будет принят, но я приношу честное слово, здесь и сейчас, что, если этот законопроект будет одобрен, я буду хорошо относится к моим новым, сплошь покрытым татуировками, сценаристам. [смех] Мы приготовили для вас сегодня отличное шоу. Группа «Дарданеллы» разогревается за сценой, чтобы сыграть свой последний сингл «Императрица Солнечной системы», и это будет нечто. Поверьте мне, вы не захотите это пропустить. Но моей первой гостьей, будет актриса, известная по всей Империи, благодаря своей роли Коммандер Салана, в сериале «Потерянный Отряд» Сегодня она здесь, чтобы поговорить о своей новой роли Фионы Мессер, в противоречивом фильме «Воробей». Давайте поприветствуем очаровательную и обворожительную Жасмин Дюпре, на нашем шоу! [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Спасибо, что пригласили меня! Ну, мы тоже рады видеть тебя здесь. У тебя был загруженный график, последнее время. Первый сезон «Потерянного Отряда» был огромным хитом, и всё это благодаря твоей роли Коммандер Салана. [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Благодарю. Участвовать в таком сериале, как «Потерянный Отряд» уже честь для любого актера, но если честно, я всего лишь выполняла то, что просили меня делать Дженна и Хэдриан. Я полностью верю в их виденье сериала, и я очень рада участвовать в нём. Второй сезон «Потерянного Отряда» скоро начнется, верно? Жасмин Дюпре: Да, мы почти закончили снимать его. К счастью, между вторым и первым сезонами было достаточно времени для меня, чтобы успеть сняться в «Воробье». Поскольку ты уже знаешь, что будет во втором сезоне «Потерянного Отряда», может быть, ты расскажешь хоть немного об этом. Правда ли, что твой персонаж, Капитан Салана, будет единственным выжившим? Жасмин Дюпре: Ты знаешь, что я не могу говорить об этом. Ну, почему? Я обещаю, что никому не расскажу. Жасмин Дюпре: Чем меньше я скажу – тем лучше. Весь второй сезон держится на крупном секрете, и я не хочу быть той, кто испортит весь праздник. Плюс, Дженна и Хэдриан вышлют меня к Вандуулам, если я хоть словом обмолвлюсь. Ну, я уважаю твою тайну, но просто чтобы ты знала: я ведь могу и взятку предложить, за то, чтобы выиграть пари по «Потерянном Отряду». Как насчет того, чтобы разделить выигрыш? [смех] Итак, вернемся к нашим баранам. У тебя выходит новый фильм «Воробей», который критикуют за неверный портрет Фионы Мессер. Было ли тебе трудно перейти от такого благородного персонажа в «Потерянном Отряде», до такого одиозного в «Воробье»? Жасмин Дюпре: Именно поэтому, я нашла эту роль столь интригующей. Фиона Мессер полностью отличается от Коммандер Салана. Было здорово сыграть роль могущественной женщины, которая использует разную тактику, чтобы добиться своих целей. Кроме прочих грехов, Фиону Мессер обвиняли в том, что это она устроила взрыв на Стадионе Ханос, в Энджелай, когда погибли тысячи людей. У тебя возникало сомнение, нужно ли играть уж столь положительную героиню? Жасмин Дюпре: Вообще, мне понравилось играть кого-то, кого столь сильно и любили, и ненавидели. Да, существовала безжалостная, хитрая и двуличная Фиона Мессер, как мы хорошо знаем из учебников истории, но, как и любой другой человек, была её другая сторона личности. И я сыграла на нюансах именно этой другой, положительной стороны. Твоя роль основана на реальных фактах или это полностью вымысел? Жасмин Дюпре: Если честно, я провела неделю на «Ковчеге», вместе с экспертами и историками, просматривая старые сообщения и видео, относящиеся к Фионе. И, должна сказать, что несмотря на все её поступки, народ любил её. Фиона была невероятно харизматична и очаровательна, и я хотела показать в своей роли именно это. Это было необходимо, ведь как мы знаем, и как это показано в фильме, она использовала все свои связи и очарование, чтобы покинуть UEE, после того, как случилась революция, которая сбросила с трона всю её семью. Да, для тех, кто не знает, большая часть фильма происходит после революции, представляя образ Фионы Мессер, которая пытается жить нормальной жизнью, уходя от преследования нового правительства, которое хотело привести её к правосудию. Было ли что-нибудь из этого в реальной жизни? Жасмин Дюпре: Нет, эту часть полностью придумали. Даже эксперты «Ковчега» не знали, что же на самом деле случилось с Фионой Мессер. Это одна из главных тайн прошлых веков. Учитывая все безумные теории заговора, было интересно придумать ещё одну загадку. Что, если она взяла себе другую личность, пытаясь скрыть темный секрет? Именно об этом и рассказывает «Воробей». Может ли кто-нибудь, типа Фионы Мессер оправдать себя или даже искупить свою вину, за все те ужасы, которые она сотворила? Я вынужден спросить: тебе стала нравится Фиона Мессер, по мере вживания в роль? Жасмин Дюпре: Вряд ли мне «понравится» кто-то, кто делал такие страшные вещи, но большую часть фильма я играю выдуманную версию Фионы. Ту, которая увидела, что она творит, и, в какой-то мере, пыталась исправить то, что она и её семья совершили. Мне нравилась эта версия Фионы Мессер. Даже учитывая всю противоречивость фильма, твоё исполнение роли получило отличные оценки. Так что, поздравляю. У тебя есть несколько минут, чтобы сыграть со мной в «Колесо-Рулетку»? Жасмин Дюпре: «Колесо-Рулетку»? Это моё наказание за то, что я не сказала, кто выживет во втором сезоне? Ну, я бы не был столь категоричен. У «Кое-что по вторникам» тоже есть свои секреты…Но, да, ты права. Мы сейчас прервемся на небольшую рекламу, но вы никуда не уходите. Это и больше от Жасмин Дюпре и эксклюзивного выступления «Дарданелл», когда «Кое-что по вторникам» вернется. [играет музыка] // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    17 Баллы
  26. skyray

    "Happy Hour" от 27.01.17 (Кратко)

    Буду краток: 1. Xi'An - скорее животные нежели гуманоиды и выглядят агрессивно, как хищники. 2. Для создания игрового персонажа нужно порядка 60 дней. Только одну футболку создавать ~ 4 дня. 3. Рассматривается возможность добавления физики для различных типов одежды. 4. Будет масса новых видов одежды (шапки, кепки и пр.) и даже карманы будут, которым возможно можно будет пользоваться. 5. Над женскими персонажами работают, сейчас делают сет отдельной анимации для женских персонажей. 6. Одежда будет одинаковая для Ж и для М, но возможно будут и отдельные экземпляры одежды. 7. Будет порядка 30 видов различных причесок (стилей). Изменить как хочется Вы их не сможете. 8. Хотят сделать возможность надевать\снимать капюшоны, но пока не могут. 9. Броня будет иметь разные статы в зависимости от типа..тяжелая\средняя\легкая. 10. Будет возможность редактировать растительность на лице, скорее всего т.к. для SQ42 они делают разные типы щетин и т.п. 11. Татуировки будут, наверное..но пока не занимались, но думали. Бестолковая информация и вопросы в выпуске, на мой взгляд.
    16 Баллы
  27. Rogue-Jack

    Начистоту! Экономический дисбаланс

    НАЧИСТОТУ! автоматическая расшифровка для S&P и подчиненных NFSC Эпизод: 61:12 «Экономическая несбалансированность…» ЭРИА КВИНТ: Приветствую и добро пожаловать на «НАЧИСТОТУ!» - политическую программу, которая рассматривает самые важные проблемы Империи с разных точек зрения. Я – ваша ведущая, Эриа Квинт. Сегодня мы изучим недавний отчёт из Сенатского Подкомитета по Межзвёздной Коммерции (CIC), в котором говорится о всё более возрастающем экономическом неравенстве по всей Империи. Сегодня процветание UEE простирается далеко и широко, но всё равно, у нас слишком много бедных людей. Различные правительственные программы и не правительственные организации, пытались и не смогли решить эту проблему, оставив нас с вопросом, не нужно ли на самом деле аккуратное управление частным и народным сектором, возможно именно это повысит уровень жизни миллиардов людей по всей Империи. Моя первая гостья потратила большую часть жизни, борясь с этими проблемами. Сенатор Октавия Беате, представляет звёздную систему Феррон, которая уже изрядно отхлебнула от экономических проблем, так же Октавия является членом Сенатского комитета, который и выпустил вышеназванный отчёт. Сенатор Беате, мы благодарим вас, за то, что вы выделили нам время, ведь у вас такой напряженный график. СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Разумеется. Правительство прикладывает все усилия, чтобы решить проблему экономического дисбаланса. Рада быть здесь, что рассказать подробнее о наших действиях. ЭРИА КВИНТ: Точку зрения частного сектора сегодня нам представит Кэван Аарсет, Глава Совета Директоров «Экономического Улучшения для Всех» (EAA) – не правительственной организации (NGO), целью которой является экономическое равенство для всех. Добро пожаловать Кэван. КЭВАН ААРСЕТ: С нетерпением жду обсуждения проблемы, которая затрагивает интересы всех и каждого. ЭРИА КВИНТ: Начнём с вас, Сенатор Беате. Прошло уже больше ста лет, с тех пор, как в системе Феррон перестали проводить крупные майнинговые операции. Ваша планета до сих пор не оправилась от этого удара. Отчёт CIC гласит, две трети жителей системы недовольны нынешней экономической ситуацией. Что делает правительство, чтобы предоставить больше экономических возможностей для Феррона? СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Правда в том, что такая проблема постигла не только Феррон. Эта проблема знакома людям от Гипериона, до трущоб Терры. Сейчас в Империи есть миллиарды нуждающихся людей, и правительство старается думать креативно и пытается изменить ситуацию. Проблема такой величины требует и решения больших размеров. ЭРИА КВИНТ: И что, уже есть «большие решения», которые вы придумали, и они оказались эффективными? СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Абсолютно точно есть! Я была откровенным сторонником больших военных и инфраструктурных расходов. Проекты типа «Возмездия» (Retribution) или Искусственного Мира, требуют ресурсов и рабочей силы со всей Империи. Эти правительственные траты не только создадут экономический рост, который поможет людям, нуждающимся в работе и деньгах, но и сможет укрепить и защитить саму ткань Империи, которой мы так дорожим. ЭРИА КВИНТ: Мистер Аарсет, как NGO типа EAA высказывается по поводу экономического дисбаланса в Ферроне? КЭВАН ААРСЕТ: Ну, во всяком случае, мы не будем говорить банальности, которые так часто выбирает в качестве ответа Сенатор Беате. СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Прощу прощения. КЭВАН ААРСЕТ: Эти так называемые «большие решения» служат лишь пластырем, прикрывающем рану. Они не лечат сам корень проблемы, ведь в каждом случае нам надо действовать по-разному, тщательно изучив население звёздной системы, её экономику, ресурсы, инфраструктуру и мириады других факторов. Чтобы решения сработали, в каждой системе они должны быть уникальны. Именно на этом и сфокусированы действия нашей организации: действительно понять людей, которым мы хотим помочь. Народу UEE сейчас нужна помощь. Этим людям нужна работа и возможности; а не ещё одно государственное экономическое исследование. Вот почему я столь упорно работаю, чтобы напрямую направить правительственные ресурсы в эти несчастные системы, и я продолжу этим заниматься. ЭРИА КВИНТ: Мистер Аарсет, что именно предприняла EAA, чтобы помочь тем, кто сейчас находится в беде? КЭВАН ААРСЕТ: У нас есть строгие правила, гласящие, чтобы все кредиты, потраченные на систему, шли в местный бизнес. Проблема Сенатора Беате, с её огромными тратами, заключается в том, что они идут не простым людям в кошелек, а в карман мега-корпораций. Маленькая семейная компания в Ферроне, не сможет выиграть контракт на Искусственный Мир, если с ним в тендере будут принимать участие такие огромные конгломераты, как АркКорп или Шубин. СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Мистер Аарсет здесь немного лукавит. Он знает, что любой из таких огромных проектов требует участия больших корпораций, для найма местных подрядчиков и наёмников. Это всё и накачивает местную экономику огромным количеством денег. Вдобавок ко всем полученным кредитам, рабочие в системе потратят деньги на еду, или купят билеты на Сатаболл. ЭРИА КВИНТ: Давайте двигаться дальше. В отчёте также были указаны звёздные системы, которым больше всего нужна экономическая помощь. Этот список очень похож – КЭВАН ААРСЕТ: Извините, Эриа, но наём подрядчиков мега-корпорациями не лучший рецепт для спасения тех, кто находится в бедноте. Таким образом экономический дисбаланс только усилится. Далеко ходить не надо – взгляните на планету Хёрстон (Hurston), что увидеть, что это такое. Недавнее расследование, проведённое Терра Гэзетт, раскрыло невероятно низкие зарплаты и ужасные условия работы подрядчиков, нанятых Хёрстон. Огромные корпорации, типа Хёрстон, заинтересованы только в зарабатывании денег; они не намереваются помогать экономически слабым людям или системам. Честно говоря, в их интересах платить низкую зарплату, чтобы они могли получать больший процент прибыли. СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Упоминание «Хёрстона» в качестве примера, является уловкой, призванной увести вас от сути проблемы. Как мы все знаем, планетой Хёрстон полностью владеет корпорация, и она находится под её полным контролем, со своими рабочими правилами, условиями и нормативно-правовыми актами. Я возможно и не согласна со всеми их правилами, но компания имеет полное право распоряжаться планетой, как ей вздумается, пока это не нарушает Общие Законы UEE. КЭВАН ААРСЕТ: Которые, как давно не обновлялись? СЕНАТОР ОКТАВИЯ БЕАТЕ: Если подрядчики на Хёрстоне недовольны своей зарплатой, условиями жизни или чем-нибудь ещё, они имеют полное право перебраться в другое место. КЭВАН ААРСЕТ: За исключением того, что большинство из них не может сделать этого, из-за крайне низких зарплат, и крепкой руки системы безопасности компании «Хёрстон». Последние военные траты, о которых упомянула Сенатор Беате, включали в себя миллиардные контракты, которые «ушли» к Хёрстон, поэтому не говорите нам, что правительство что-то там регулирует в плане крупных корпораций. Отказ в контрактах компаниям, которые бесчеловечно относятся к своим работникам, было бы отличным началом перемен. ЭРИА КВИНТ: Это удивительный спор, но нам нужно прерваться на рекламу. Когда мы вернёмся, я попробую оспорить точку зрения Сенатора Беате и Кэвана Аарсета, чтобы они зарыли свои идеологические топоры войны, и, возможно, пришли к единому мнению: как частный и народный сектор может объединиться, чтобы помочь тем, кто находится в экономическом упадке. Это, и больше, когда «НАЧИСТОТУ!» снова вернётся в эфир. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    16 Баллы
  28. У звёздной системы Магнус ужасная-ужасная репутация. Также она известна тем, что является штаб-квартирой компании Drake Interplanetary. В системе есть три прыжковые точки: одна большая ведёт к Эллис, ещё одна большая в Стэнтон, и третья, средних размеров, в Терру. Магнус находится в «сердце» больших прыжковых точек, по которым можно пролететь от Солнечной системы до Терры и дальше. Но Магнус не стал известен как туристическая Мекка или экономически процветающая система, он скорее известен, как опасное Приграничье. Официальный слоган этой системы «Магнус находится на границе неизвестного». Когда Магнус был впервые обнаружен UPE в 2499, власти проявили к нему огромный интерес – всё из-за звезды системы. Это оранжевый карлик, звезда К-типа, основной последовательности, ученые всей галактики проявляют интерес к подобным звёздам, поскольку они предполагают наличие жизни, рядом с ними. Звёзды подобного типа очень стабильны, они имеют крайне долгий срок «жизни», даже если сравнивать с земным Солнцем. Звёзды К-типа живут от 15 до 30 миллиардов лет, тогда как наше Солнце проживет всего лишь около 10 миллиардов лет. Таким образом, на планетах вокруг звезды К-типа, больший шанс на развитие разумной жизни, правда сами звезды такого типа меньше и холоднее, чем Солнце. Они меньше отдают света, именно эта звезда обладает яркостью в 34.2 единицы. Также они отдают меньше ультрафиолетовой радиации. К сожалению, правительство не обнаружило ни на одной из трёх планет системы жизни. Только одна из них, Бореа, была пригодной для жизни, но даже при этом, её всё равно надо было терраформировать. В 2533-м, систему было решено сделать засекреченной по военным причинам МАГНУС I Маленькая, каменистая планета, у неё нет атмосферы, но присутствуют большие залежи ценных минералов. Ученые пришли к выводу, что Магнус I очень давно был газовым гигантом, горячим Юпитером, который изменил орбиту, и приблизившись к звезде из-за её жара, постепенно потерял газовую атмосферу. МАГНУС II (БОРЕА) Каменистая планета, с различными видами климатов. Сразу после терраформации, UPE стали массово перевозить сюда людей, надеясь превратить планету в космическую верфь Флота. В течении 50-60 лет это была основная строительная база для космических кораблей флота UPE. Самым известным гражданином (гражданкой) Магнуса в целом и Бореа в частности, является Оцель Крюгер, она открыла мастерскую по ремонту и модификации кораблей на Бореа – так начиналась всемирно известная компания Крюгер Интергалактик. Начинали они с производства редких и узкоспециальных деталей для больших кораблей. Например, бойки для баллистических винтовок Behring. Все было неплохо на Бореа, до середины 27-го века, когда правительство UEE решило переместить все верфи, фабрики и заводы прочь с Бореа, в систему Киллиан. Всё это привело к полному краху системы, люди стали покидать Магнус, экономика рухнула. Популяция упала до ста тысяч человек на Бореа. Выиграли только от всего от, Крюгер Интергалактик, поскольку они стали монополистами на этой планете. Плюс они смогли за бросовые деньги выкупить все заводы и фабрики, оставленные UEE. Добавим к этому опытных рабочих, которым просто было некуда устроиться и вуаля! Наконец, в 2751-м году, военные решили снять замок засекреченности с системы и позволили простым людям летать в эту систему. Когда люди хлынули в систему, это стало проблемой для Крюгер Интергалактик, поскольку появилось множество пиратов, бандитов и прочего уголовного элемента, компании приходилось тратить всё больше и больше денег на наёмников, для охраны своих грузов и кораблей. В 2785-м году, важный груз Крюгер Интергалактик, который предназначался для RSI, был украден, что вызвало серьезное нарушение в цепочке поставщиков RSI, и очень серьезно сказалось на компании. Это было последней каплей для Крюгер Интергалактик и они решили перебраться в звёздную систему Кастра, т.к. там были прекрасные свободные площади, безопасность и уже налаженные, охраняемые торговые пути. Наконец, из руин заводов и фабрик Бореа, поднялась маленькая, новая компания – Дрейк Интерплэнитери. Они вышли на рынок с идеей создания небольшого, очень модифицируемого, модульного корабля, легкого для ремонта и дешевого для покупки. К сожалению, этот корабль, Катласс (он сейчас переделывается), не выиграл военный контракт и с тех пор активно и широко продается на гражданском рынке кораблей. В целом дела планеты улучшились, с тех пор, как Дрейк сделали Бореа своей штаб-квартирой, но систему трудно назвать безопасной и спокойной. Столицей Бореа является город Ньюкасл, но совершать посадку там сейчас нельзя – всё из-за недавней попытки покушения на совет губернаторов планеты. Теперь приземляться можно только в порту Одиссы – как раз в этом месте и находится штаб-квартира Дрейк Интерплэнитери. Интересный факт: Спикер Сената – Маршалл Мэдригал, является родом из Магнуса, Бореа, также, как и известная музыкантша, Гэл Дуган. МАГНУС III Газовый гигант, типа Супер-Юпитер, с очень красивой, многоцветной атмосферой. Ходят слухи, что в точке Лагранжа этой планеты, собираются пираты, на свои секретные «сходки».
    15 Баллы
  29. Pokepuzik

    Star Citizen меняет движок на Lumberyard

    @Satamori интересный вы человек. Пришли на профильный форум, на котором есть почти вся официальная информация от разработчиков. Начинаете утверждать, что все пропало без каких-либо внятных объяснений с ссылками на ресурсы где вы это узнали. И после того как вам говорят, что вы не правы, обижаетесь и говорите, что на этом форуме полно детей. Это ведь тоже самое, если бы я пришел в какую-либо редакцию крупного СМИ и начал рассказывать, "Тут на одном закрытом международном форму слушок пролетел, главы всех государств урегулировали все разногласия между собой и пришли к согласию, что пора объединиться всем миром и начать исследование космоса". Скоро мы любой желающий сможет отправиться в космос! Ура товарищи!
    14 Баллы
  30. Dragon

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    24го февраля стартует распродажа концепта Hurricane (Ураган), корабль будет с пожизненной страховкой (LTI). Окончание распродажи 6го марта. Цена 175$ https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/spaceship-prices Заодно поздравляю мужиков с праздником Удачи!
    12 Баллы
  31. В последней ATV нам наконец показали первую тяжелую штурмовую броню со встроенным экзоскелетом. Представлены варианты брони для беззаконников и космодесанта. У брони космодесанта то же предполагается бронезабрало на шлеме (оно поднято).
    12 Баллы
  32. По прошествии столетий холодной войны и напряженной дипломатии с империей Ши`ан, помимо звёздной системы Хадур [Hadur], насчитывается лишь пара мест, где оттепель в межвидовых отношениях наступила в большей степени. Эта, в прошлом необитаемая земля, в последнее время превратилась в символ кооперации и новой надежды для всех тех, кто желает прочного мира между нашими видами. Первое мнение человечества об этой системе сложилось на основе кадров из полёта Тиcы Моррисон [Teesa Morrison], которая преодолела пункт перехода из Бэйкера [Baker] в Хадур в 2531 году. То что началось с буйного учёта её первоначальных открытий (звезды класса F основной последовательности, которая удерживала возле себя четыре планеты) и сопровождалось нескрываемой радостью - превратилось в откровенную панику, когда она влетела прямо в военное подразделение Ши`ан, которое сопровождало команду шахтёров, направляющуюся к поясу. Моррисон и её экипаж, знакомые с ши`ан по освещению в прессе инцидента Паллас [Pallas], что произошёл годом ранее, тут же пустились наутёк. Военные корабли ши`ан неотступно следовали по пятам, но огонь не открывали. Позже Моррисон отметила, что считает этому причиной попытку ши`ан проследить и узнать откуда прибыл их корабль. Несмотря на то, что её экипаж обсуждал риск выдачи потенциальным врагам местоположения человеческого пункта перехода, в конце-концов они решили вернуться в Бэйкер, чтобы как можно скорее доложить об этой встрече. В тот же день, после получения данных, Флот отправился на позиции, чтобы защитить пункт перехода, но лишь спустя пятнадцать дней первый шианский разведчик вошел в человеческое пространство. В тот раз тоже могла бы вспыхнуть война, если бы на месте, как только кадры Моррисон попали в руки различных новостных организаций, уже не собрались многочисленные представители прессы, которые освещали происходящее. Под давлением общественного обозрения UPE, Флот предпочёл осторожность и позволил кораблю ши`ан беспрепятственно покинуть это место. На протяжении следующих нескольких лет в данную звёздную систему было организовано некоторое число осторожных экспедиций из Бэйкера. Несмотря на то, что встречи с ши`ан в этой системе время от времени продолжались, было ясно, что они не имели в системе постоянных поселений. Была высказана догадка, что они сами лишь недавно открыли эту систему. Благодаря обилию невостребованных ресурсов, некоторые предприниматели и компании кинулись самостоятельно разрабатывать пояс в системе, но перспектива полётов гражданских кораблей в системе, где возможны столкновения с инопланетными представителями - определённо таила в себе потенциальную катастрофу. В 2542 году Высокий командующий Флотом UPE, Джианна Перри [UPE High Naval Commander Jianna Perry], внесла предложение отдать все, граничащие с ши`ан системы, под контроль военно-космического флота, чтобы создать буфер в пространстве, который, в случае внезапного проявления агрессии со стороны их инопланетных соседей, поможет защитить остальную часть UPE. После множества обсуждений, Трибунал принял план. Так появилась Линия Перри [Perry Line]. Система, которую обнаружила Моррисон, была переименована в Хадур, чтобы она стала в один ряд с богами войны (следуя шаблону названий, начиная с названия Хорус [Horus]) и соответствовала военному назначению пограничных систем. Корпорации, которые уже успели вложиться в систему, организовали затяжную борьбу в судах, чтобы получить возмещение ущерба, причинённого со стороны UPE. Но это тянулось лишь до тех пор, пока к власти не пришёл Ивар Мессер [Ivar Messer] и не упразднил иск. ПАМЯТКА ТУРИСТУ Поскольку в системе довольно плотный поток посетителей из UEE, сообщаем: всем прибывающим важно помнить, что Хадур находится под юрисдикцией ши`ан. Мелкие нарушения, как например рисование граффити, здесь часто могут повлечь за собой более серьезное наказание. Лучше изучите все нюансы, прежде чем совершите прыжок, чтобы исключить любое недопонимание. НОВОЕ НАЧАЛО Первые полтора века известности системы, вся активность в Хадуре, с обоих сторон, состояла лишь из совокупной деятельности военных патрулей, шпионов, спутников, сканирующих дронов и минных заградителей, озабоченных обеспечением защиты, каждый своей зоны ответственности на Линии Перри. Но и тогда напряжённость в отношениях продолжала нарастать из-за того, что Мессеры культивировали ксенофобию и использовали страх перед так никогда и не начавшейся войной, в качестве средств удержания власти. Наконец, в 2789 году, Сенатор Акари [Akari] смог заключить мирное соглашение с Императором Крэйем [Kray]. В ходе переговоров, последовавших за окончательным падением Режима Мессеров, было решено все системы, находящиеся на Линии Перри, равномерно распределить между двумя сторонами договора. Контроль над системой Хадур был передан властям Ши`ан, что и было закреплено 5 июля 2793 года подписанием соглашения, сделав факт передачи официальным. Несмотря на то, что был заключён мир, многие считали, что перемирие можно назвать, в лучшем случае, шатким. Таким образом Ши`ан отвели системе Хадур роль быть каторгой для преступников разных мастей, где им приходилось тяжело работать, добывая ресурсы до тех пор, пока они полностью не искупали свою вину перед обществом. Но Хадур не была уникальной системой в этом плане. Схожая судьба постигла все промежуточные системы Ши`ан: в Индре [Indra] расположился ключевой грузовой перевалочный пункт, Паллас [Pallas] использовался для исследований, а Виртус [Virtus] был отдан преступному синдикату. Если война когда-нибудь начнётся, все четыре мира могут быть для ши`ан лишь незначительными потерями. Затем, в 2942 году, было сделано неожиданное объявление. И это после десятилетий минимальных объемов движения и торговли в системе со стороны Человечества. АркКорп [Arccorp] сообщила, что с правительством Ши`ан был заключён контракт с целью помочь в преобразовании планет Хадур II и Хадур III. В соглашении было сказано, что Арккорп отвечает за доставку необходимых ресурсов для этого грандиозного проекта, а Ши`ан должны были курировать технически сложные операции в процессе терраформинга. Такое решение у некоторых вызвало недоумение в связи с тем, почему Ши`ан предпочли использовать ресурсы Человечества вместо того, чтобы организовать обеспечение проекта из систем Айр`ка [Ayr`ka], или Паллас. Хотя пока официального объяснения опубликовано не было, за годы с момента заключения сделки, через систему Бэйкер были перевезены миллионы тонн сырья вместе со значительным и постоянно растущим количеством рабочих рук. Кроме того пока не ясно какую роль новым мирам уготовили ши`ан, поскольку они традиционно определяют предназначение уже после окончания процесса преобразования. Блуждают слухи, что эта система будет фабричной, поскольку Арккорп имеет необходимый опыт в создании таких миров на примере своей собственной планеты, смоделированной в ши`анском стиле. Последние пару лет в системе Хадур обозначены как время бума. Чтобы обслуживать неутомимый поток кораблей, день ото дня снующих из системы и обратно, были построены мириады станций. Благодаря недавним крупным инвестициям в инфраструктуру, дорогостоящему контракту с компанией Арккорп, и даже благодаря представлению команды Человечества в Коа и Ко`йа [Koa e Ko’ia], в знаменитых ши`анских гонках на выносливость, которые проводятся в Хадуре - похоже, что Император Крэй и его народ всё больше и больше смотрят на Человечество, как на настоящих союзников. ХАДУР I Комплекс на ночной половине этой, постоянно повёрнутой одной стороной к своей звезде планете, по слухам - это трудовой лагерь строгого режима. Говорят, что он расположен в вечной ночи для того, чтобы оказывать на заключенных здесь ши`ан умиротворяющее и успокаивающее влияние. Считается, что многие из здешних заключённых сейчас направлены для выполнения некоторых, требующихся в процессе терраформинга, опасных задач. ХАДУР II И III Обе эти планеты земного типа, благодаря совместным усилиям корпорации Арккорп и правительства Ши`ан, в настоящий момент находятся в процессе преобразования. Несмотря на то, что ещё пройдет некоторое время прежде, чем планеты станут пригодны для жизни, уже достигнут значительный прогресс. А совсем недавно, расцветающая атмосфера Хадура III была залита газом с фиолетовым оттенком, придавая планете запоминающийся облик. Данный проект, многими из отрасли терраформинга, был признан весьма сложным предприятием, а многие финансовые аналитики считают, что благодаря тесным взаимоотношениям с Ши`ан, у корпорации Арккорп появляется преимущество в этой области на многие годы. Как и во всех бывших системах из Линии Перри, на станциях, вращающихся вокруг этих планет, благодаря тесному взаимодействию ши`ан и людей, начала развиваться интересная смесь культур. Многие энтузиасты-гонщики ждут момента, чтобы отправиться в путешествие к основной станции Арккорпа, парящей над Хадур II, и наблюдать за предстоящим мероприятием Коа и Ко`йа, где пилоты будут летать сложными маршрутами, которые проходят через бурную, всё ещё формирующуюся атмосферу. ХАДУРСКИЙ ПОЯС АЛЬФА Разрабатывался каторжниками многие десятилетия. С недавних пор здесь стали вести добычу в промышленных масштабах, поскольку требовалось всё больше и больше ресурсов для продолжающихся проектов по преобразованию планет. ХАДУР IV Поскольку эта планеты - самая дальняя планета системы, на которой мало ресурсов, Ши`ан передумали размещать здесь многие из необходимых станций, на которых можно воспользоваться различными услугами и где есть развлечения для здешней рабочей силы. ВЕТРОМ НАДУЛО “Если мы оставим парадные двери широко открытыми, нам не стоит рассчитывать на то, что наши дома будут в безопасности. Мы должны обезопасить и защитить границу, иначе мы однажды проснёмся, и увидим, как ши`ан уже вовсю пользуются нашим гостеприимством.” - Высокий командующий Флотом, Джианна Перри, обращение к трибуналу UPE, 2542 год. “Несмотря на то, что множество людей в нашей Империи могут считать, что ресурсы Хадура следует забрать себе, вместо того, чтобы отдавать их Ши`ан, я утверждаю, что если они вообще хотят добиться успеха в поисках способа мирного существования в этой вселенной, им следует начать искать прямо сейчас.” - Посол Коин [Ambassador Coen], личное сообщение Императору Тои [Toi], 2792 год. Источник перевода - scitizen.ru
    12 Баллы
  33. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    11 Баллы
  34. Rogue-Jack

    2638: Призыв к суверенитету

    2638: ПРИЗЫВ К СУВЕРЕНИТЕТУ Терра Гэзетт – редакция от 3.12.38 Губернатор Терры создает законопроект о Терранском Суверенитете Автор – Виола Филлер Во время политических гонок, за переизбрание мэра Нью-Бензи, Надир Падвани, Терранский Губернатор шокировал всех своим новым предложением. Уже начали опускаться сумерки, и денежные сборы на выборы шли хорошо, когда Ассан Кирен поднялся на трибуну. Никто не догадывался, что он сейчас произведет фурор. Приблизительно в 5:15 по местному времени, Ассан Кирен раскрыл свои планы по проведению референдума среди населения Терры и близлежащих звездных систем, об отделении от Императора и UEE. «Император живёт в мире, где инопланетных цивилизаций стоит бояться. Мы же, живём здесь, где Бану и Ши’Ане являются нашими соседями, мы видим их каждый день, мы знаем, что они не враги нам. Они такие же существа, как и мы, пусть их культура и отличается от нашей, их поступки могут быть другими, но они просто пытаются жить, жить в безопасности. Император рад их видеть через перекрестие прицела, но я не верю, что мы можем продолжать жить по его правилам. Как однажды сказал Карсон: «Если вы живёте, постоянно боясь войны, ради или поздно, она для вас начнется». Говоря кратко, я верю в то, что Земля все больше погружается в иллюзии, и отключает себя от реальной жизни – рано или поздно, это приведет к политической и социальной дестабилизации все звёздных систем. Это не призыв к оружию или к вооруженному конфликту. Всё, что я прошу – это открытый диалог.» Необходимо отметить, что после этой речи, никто особо не говорил о переизбрании мэра. (ПРОДОЛЖЕНИЕ) Юнайтед\Трибьюн НовостныеОрганизации – редакция от 5.4.38 Бунтарский законопроект Терры провалился Автор – Рэймонд Кастор Движение за Отделение, запущенное печально известным Терранским Губернатором Ассаном Киреном, провалилось на общенародном референдуме. Как и ожидалось, верные Граждане Терры, и близлежащих систем, поняли, что план Кирена о суверенитете был непродуманным, нереалистичной идеей, которая бы привела к нестабильному будущему, для них и их детей, и люди сделали так, что их голос услышали. Все отправились в массовом порядке к урнам для голосования и сказали: НЕТ. Мы не согласны. Мы не думаем, что UEE подводит нас. Мы можем только надеяться, что это послание дойдёт до Кирена. Терра Гэзетт – редакция от 9.24.38 Губернатор измучен скандалом Автор – Виола Филлер Не важно, куда бы не шел Ассан Кирен, его везде встречают новые обвинения. С тех пор, как шесть месяцев назад, он начал движение за суверенитет, Губернатору приходится сражаться с новыми обвинениями, от супружеской неверности, до наркозависимости и коррупции. Губернатор сегодня выпустил заявление, для всех НовостныхОрганизаций. «Эти обвинения безосновательны, в лучшем случае, и просто пытаются отвлечь вас от реальной проблемы. Император и его фавориты искромсали все правительственные процессы, игнорируя право народа на отделение от коррумпированного и злого правительства.» Кирен пояснил, что у него есть доказательства фальсификации выборов, и прямым мошенничествам служащих, которым заплатило UEE. Эти доказательства будут представлены суду, и будут частью будущего федерального иска, направленного против Императора Мессера III. Терра Гэзетт – редакция от 11.4.38 Раскрыта сеть террористов, состоящая из Ши’Ан и Людей Автор – Рэймонд Кастор Враги уже среди нас! Ранее этим утром, Адвокатура, объявила о раскрытии огромной меж-агентской секретной операции, которая раскрыла теневой мир предателей и диверсантов. Десятки арестов уже произведены и еще больше маячит на горизонте. Неназванные источники внутри правительства, утверждают, что спонсируемые Ши’Анами террористы, проникли во множество кабинетов правительства и структур Корпораций. Пока мы ждем официального заявления, мы получили подтверждения из множества источников, что бывший Губернатор Терры, Ассан Кирен, может быть причастен ко всему вышесказанному. Этот же губернатор, если вы помните, бесследно исчез, после того, как Верные Граждане выкинули его из кабинета, после его отчаянных и параноидальных попыток привнести беспорядок и анархию во все звёздные системы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    11 Баллы
  35. Dragon

    Региональные серверы уже в 2.6.1

    Благодарим @Anachoretes
    11 Баллы
  36. Сабж. Поэтому спокойно берите на перевод, кто хочет. До марта - точно не буду переводить. Нужно решить несколько проблем со здоровьем. Остальные переводы - еженедельные - как обычно буду делать. Спасибо за понимание.
    11 Баллы
  37. _Pioneer_

    Бар "Пионерская Зорька"

    Поздравляем нашего Боевого товарища Кузю с наступающим Днём Рождения. От всего коллектива "Вымпел" , хотим пожелать Кузе , семейного счастья, здоровья и благополучия. Ну и конечно чистого космоса, крепких читов щитов и сильных пушек. Ну и по нашей пионерской традиции разбираем по банке, за нашего Кузю. Рецепт приготовления: 1. Спичечный коробок дрожжей 2. 4 столовых ложек сахара 3. Ожидание брожения... За Кузю !!! Да и если кто забыл. Больше одной банки не пить, сшибает с ног. А то останетесь ночевать у костра...
    11 Баллы
  38. Space Wolf

    "Вокруг вселенной" от 26.01.17 (коротко)

    В переводе Космоса:
    11 Баллы
  39. suCCuba

    Аномальные явления

    Доброго времени суток, друзья! Хочу поделиться одним наблюдением. Выполняя цепочку миссий ICC Scan Probe Assistance, я дополнительно наблюдал места крушения кораблей с включенными маяками. Решил проверить один из таких маяков, приблизился на дистанцию около 15-20 метров, вышел из корабля, обследовал маяк рядом находились ящики, выпавшие из трюма, после крушения корабля. Самое интересное было то, что возвращаясь на свой корабль, я обратил внимание на его корпус. Он был покрыт коррозией, как после сильного термического воздействия или какого-то еще неизвестного излучения: После удаления от аномального места через определенный промежуток времени корпус корабля полностью восстановился . Какого либо воздействия на пилота обнаружено не было.
    11 Баллы
  40. Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи. Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет. Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары. Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры Приятной медитации! P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на: Реддите Citizen spotlight
    10 Баллы
  41. Монгол

    Патч 2.6.1: список изменений

    Замерил новые скорости кораблей: Гугл-табличко: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-52NjL-IoGChYeroM3iP9dyMnfglwpAh7CBBQQJt9wE Картинко (обновил):
    10 Баллы
  42. _Pioneer_

    Бар "Пионерская Зорька"

    Взвейтесь кострами, синие ночи! Мы пионеры - дети рабочих. Близится время светлых годов. Клич Пионера: "Всегда будь готов!"
    9 Баллы
  43. У меня такое нехорошее ощущение от прочтения этого топика, что некоторые господа мега-донатеры, то есть бекеры, помятуя свой опыт предыдущих удачных гриндилок, решили и здесь его применить. Напокупали себе флотов с целью "ворваться", занять территорию и спокойно наращивать отрыв. Кто вам такое обещал? Ну я вот не думаю, что Крис затеивал бы все эти переделки-переделок-переделок и вылизываний, если бы в итоге хотел бы получить какой-нить кореянский проектик с донатным стартапом. Да и кто вас обманул-то? Ваши корабли останутся при вас, вы их хозяева, тащите их в корпы, становитесь капитанами своих кораблей или сдавайте в найм их. А может найдутся и настоящие хардкорщики (которые не на словах), которые наберут себе команду прямо в порту какой-нить тихой гавани контрабандистов и прямо в игре. В чем проблема-то? Ну а если вам так нравится модель предыдущих полюбившихся вам проектов, то это вовсе не значит, что и этот должен быть похож на них, поскольку возможно у команды банально иные планы.
    9 Баллы
  44. А кстати! понятно, что раньше это делали без серьезного планирования и потому теперь приходится переделывать все заново, но все же, давайте вспомним, что раньше работало, а теперь нет?! Я не имею в виду отнятые у нас баги (типа раньше я мог ставить на эвенжер супер ракетный подвес с авангарда), я о том что нам обещали, но по причине сырого состояния, сделав, снова отключили\убрали из игры (пусть даже и на время). HUD у всех кораблей Управление всеми системами корабля через HUD (клавиутурой или мышью на выбор) Со-пилот (как до недавнего времени и сам пилот) так же мог активировать нужное кол-во ракет на корабле (не наводя их), и они бы ушли по прямой если бы пилот это захотел. Для другого игрока отображалась реальная картинка (а не заглушка) мобигласа другого игрока Хоть убейте, но я кажется помню, что и панели у пилота со стороны я мог видеть (в смысле видеть как он ими рулит, двигая ползунки и прочее) Работал менеджмент щитами и прочим с мест со-пилотов (при этом пилот видел примененные изменения на HUD) Работала система сканирования\понижения сигнатуры. Корабль мог стоять и сканить всех вокруг, но его было не видно, так как он сильно занижал работу генератора (любой мог быть стелс) У Катласа работал FlashFire модуль (фикс на макушке вместо пилотируемой турели) У аврор корректно работала кровать (сейчас непойми как) Многие корабли имели подвижные маршевые двигатели, и потом их начали фиксировать один за одним или при уходе на переделку или просто с новым патчем У Констеллейшн клёво выдвигался столик в кают-компании, и за него можно было сесть вдвоем (сейчас он в полу как часть пола) Размещение панелей управления корабля не конфликтовало с шлемом скафандра и с обзором персонажа (вспомним текущий вид панелей на эвенжерах, не видно ничего и такая байда на многих кораблях сейчас). По АркКорпу можно было кататься на багги (сейчас видимо нет, так как никто не катается) С одной стороны фигня, вернут же всё... С другой, только на то, что я перечислил и что было убрано, изначально было потрачено куча человеко часов, нам за это отчитывались, показывали в ATV прогресс и мы думали "на раз это уже сделали, то они могут начать делать что то дальше". По сути же будут делать опять но v2.
    9 Баллы
  45. Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК. Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
    9 Баллы
  46. Dragon

    Цыги скоро канут в лету. Hellion.

    Именно! А ты думал просто так можно прийти и оскорбить чувства верующих, в Криса нашего всемогущего? На самом деле конкуренция это хорошо, ЦИГов она будет только подгонять. Но смысла проект очернять ровно ноль, т.к. когда выйдут эти игры от конкурентов оооочень большой вопрос.
    9 Баллы
  47. Монгол

    Региональные серверы уже в 2.6.1

    А давайте, вместо того, чтобы считать чужие деньги, недовольные тем, что их лично обманули, будут также указывать свои личные пожертвования Крису? Чтобы все читатели могли искренне посочувствовать?
    9 Баллы
  48. СталкерСтарг

    Команды эмоций персонажа

    Все команды эмоций вводимые через чат Star Citizen и их перевод F12 - On/Off chat ( Включить/выключить чат ) Enter ( Вызвать строку для ввода команды в чат ) /blah(1-2) ( Число - номер анимации. Число пишется без скобочек и пробелов после слова команды. Прим /blah2 ) /agree согласие /angry(1-3) сердитый /atease команда вольно /attention внимание /blah(1-2) вздор /bored(1-2) скучающий /bow(1-6) поклон /burp отрыжка /cheer(1-8) приветствие поклон раскланяться /chicken трус цыпленок желторотик /clap(1-7) хлопать /come(1-4) пойдем /cry плачь /dance(1-6) танец /disagree(1-3) несогласие /failure провал /flex(1-3) согнуть /flirt флирт кокетство /gasp(1-5) удушье /gloat(1-4) злорадствовать /greet приветствовать /laugh(1-3) смех /point(1-4) пункт точка /rude(1-3) грубость /salute(1-2) приветствие салют /sit сидеть /sleep сон /smell(1-2) ну и запах /threaten(1-2) угрожать /wait(1-2) ждать /wave(1-2) волна /whistle(1-2) свист Предыдущая тема с описанием команд от bobrik74
    9 Баллы
  49. Kuper_Lengston

    (Анонс) Quest Log

    Quest Log - Это инициатива Русскоязычного сообщества http://star-citizen-ru.ru/ В котором сами игроки создают сценарии для игр. Они собирают команды, задают ситуацию и контролируют ее развитие. В итоге вы погружаетесь в игровой процесс который максимально близок к тому что будет в релизе игры. Эти ситуации не всегда линейны, в них нет полных данных и порой приходится действовать по ситуации, а порой и вовсе на "ощупь". Команда Стримеров http://star-citizen-ru.ru будет вести эти эфиры, чтобы рассказать вам истою каждого из таких событий. Принимайте участие в наших играх, и следите за расписанием. Пожелания и комментарии к данному событию оставляйте в этой теме.
    9 Баллы
  50. Никто не подумал, что на Криса ругаться то бесполезно. Потому что он сам не понимал, что лужа окажется глубже, теперь ему поможет тока бабки вера своих последователей в светлое будущее, которое непременно настанет. А вопрос "когда" оно настанет неактуален, потому что ваши деньги никуда не делись, тут нет инфляции. Более того, тот факт что вы пишите тут, а не бухаете например или не сидите в кино - сэкономил вам тучу бабла. Так что Крис вам УЖЕ ПОМОГ, если не мечтой об ВАШЕЙ идеальной игре, то хотя бы как ВАШ личный семейный экономист П.С. конечно же все это не относится к тем наркоманам, что вложили сюда денег больше, чем стоит приличный автомобиль, но это не делает и плохими, они просто могут себе это позволить - и делают это.
    8 Баллы