Рейтинг

There are no members to show


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 24.12.2016 in Комментарии блога

  1. Некоторая информация из статьи, посвященной Гражданину в немецком журнале GameStar и интервью с Дэном Труфином: - Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой солнечной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией. - Задержки сингловой части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в кат-сценах. Так как все кат-сцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо, чтобы НПС имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю. - Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня. - Еще одна проблема - сложный стриминг данных, для которого вводится система "Object Container", которая позволит не только в Sq42, но и в 3.0 отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов. - Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в сингл-кампании, последующая их имплементация также послужила поводом задержки. - В 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей - В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки 3.0 - Между 2.6 и 3.0 планируются не контентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый неткод запланирован только в 3.0 - АркКорп будет иметь несколько модульных аутпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически. с помощью процедурных технологий. - Часть квестов и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов. - При достижении определенных уровней репутации с фракциями и НПС будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке квестов. - В 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами. - Планируется собственное жилье в городах и на станциях. - Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных. - Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету. - Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах, главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений. - Прямо сейчас идет работа над докингом. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Это не значит, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет закрепиться между кораблями. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна. - Профессии будут взаимосвязаны. Например в 3.0 CIG хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д. - Профессия врача пока еще не имеет четкого диздока. - Будет несколько видов эксплора: от исследования короны звезд до поиска месторождений. - Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от 3 лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх, потому что у игрока нет HUD, она все же существует. Однако отказываться от 3 лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем, например есть вариант сделать переход от 1 на 3 лицо более долгим, дабы нивелировать преимущества и сохранить кинематографическую камеру. - Никаких компенсаций скилла игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут. - Первые модульные поселения на планетах будут отданы НПЦ. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от НПЦ строительство будет переходить и игрокам. - Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-сюрвайвлам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать у поселенцев или вызвать помощь. - Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению. - При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть. А на некоторых планетах возможны кислотные. - В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию, объединить ее с генератором помех, чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого, на можно будет выращивать растения и собирать урожай. - Крис считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Крис надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online. - На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Крис отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Сквадрон, который в свою очередь принесет прибыль, необходимую для поддержания ММО составляющей. https://relay.sc/transcript/bar-citizen-dan-trufin-interview - Возможность строительства на планетах модульных баз и даже небольших горнодобывающих поселений (Контент для организаций). Это так же позволит заниматься фермерством где угодно. - Небольшая часть обновленного сетевого кода присутствуют уже в 2.6. Дальнейшие улучшения ожидайте в 2.6.1. Основная же часть нового сетевого кода в 3.0. - На планетах находится множество строений, если дизайнеры строят форпост то его автоматически заполняют NPC (Тут непонятно, возможно речь идет об игроках. То есть если вы строите какое либо здание на планете, в нем автоматически появляется обслуживающий персонал состоящий из НПС) - План график по разработке 3.0 будет опубликован в Январе. - 3.0 требует системы контроля воздушного трафика, потому что они не могут допустить приземления 1000 кораблей в одном месте. Это еще только предстоит сделать. - КР не захотел называть дату выпуска 3.0. - Продолжается работа внутри больших кораблей, для того чтобы каждый диалог в СК42 выглядел как можно более кинематографично, в основном это касается света и теней. - Если бы КР мог сделать в прошлом что-то по другому, то это было бы: Донести до бекеров (сделав это как можно более понятно) тот факт, что увеличение количества фич, стреч-голов, и финансирования которым это может быть обеспечено непременно увеличивает время на разработку игры. https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5nx7qk/gamestar_article_google_translated/ Скриншоты:
    39 Баллы
  2. skyray

    Gamestar: Star Citizen Preview - Основная информация

    Короткий перевод интервью Криса которое опубликовали сегодня на Gamestar. Доступ к статье на геймстар - платный. Таким образом, источник не доступен, но для формальности, вот ссылка: http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/artikel/star_citizen,48820,3308151.html Обновлено в 02:50 по МСК! (так как появились исправления в оригинале и дополнения) Разработка Star Citizen HOTAS в настоящее время приостановлена. Это связано с тем, что Logitech купили компанию Saitek и былая коммуникация между CIG и Saitek - потеряна. Если не удастся продолжить работу с Logitech, то придется вернуться к началу. Переработаны турели в версии 3.0 CR признает, что в настоящий момент нет никакого преимущества у Connie с 5-ю людьми над Фрилансером с 5-ю людьми , но это, конечно, планируется изменить. В будущем системы корабля будут повреждаемы и должны быть отремонтированы. В бою это может означать, что вы живете дольше. В текущем альфа релизе - Кони разрушается довольно быстро, даже если воюет только с 2-мя врагами. Это изменится. В будущем большие корабли будет уничтожить и повредить гораздо сложнее. Но это означает, что вам также будет нужно больше людей на борту. Например: Один управляет кораблем, второй - турелями и еще один тушит огонь. Это одна из главных вещей, которую хотят реализовать к 3.0 Для игроков, которые хотят играть в одиночку: у нас есть NPC. Но вы должны оплатить их и стоят они не мало. Так что не все будут летать с огромным кораблями, полными НПЦ. НПЦ играют большую роль в эскадрилье 42. Они развивают AI так, чтобы они могли выполнять определенную роль на судне. Но они не будут включены в 3.0. Но, возможно, они смогут включить их в другой патч после 3.0 (не уверены, значит ли это 3.0.1 или 3.1). Gamestar спрашивает, когда же CR планирует выпустить S42. CR: "2017, но точно не в начале". Gamestar спрашивает, что нас ждет в 2017. Ответ: S42 и 3.0. Это две важнейших вехи развития. И особенно S42 оставит глубокое впечатление. При этом он имеет в виду прежде всего персонажей с которыми вы встретитесь. Это означает, что к концу игры у Вас будет четкое понимание кто хороший, а кто плохой, и когда с каким-то из персонажей будет происходить что-то плохое - вы будете испытывать сильнейшее эмоциональное потрясение. Как только первый эпизод будет закончен - это будет платформой после которой будет легче выпускать новый контент и улучшать графику. Небольшой спойлер: В первом эпизоде вы НЕ побываете на / в одном из больших кораблей Vanduul (конечно же вы сможете сражаться с ними). Одна из причин этому - интерьеры таких кораблей еще не готовы. Но это изменится в следующих эпизодах. Другие сюжетные серии после S42 уже запланированы. Эти истории могут быть о других персонажах, которых, возможно, вы уже видели в информации по игре. Например, Kid Crimson. Gamestar спрашивает, как города, такие как Terra Prime будет работать в 3.0. CR: Некоторое время назад, когда люди извлекли файлы из игры. Влететь в этот город можно было только с определенной стороны и по определенному маршруту. Это было причиной того, что объекты у "дороги" были хорошо детализированы, а остальные - нет. Теперь же это изменилось. Теперь через этот же город можно пролететь как угодно. Это означает, что он полностью детализирован и отшлифован. Для городов они работают над различными архитектурными-множествами\разнообразием. С ними художник может быстро создать любое строение на основе блоков. Так-же идет работа над инструментами, которые позволят быстро наполнять планеты., но эти инструменты все еще в разработке. С помощью этих инструментов будет возможность создавать различные события и приключения на планетах для игроков. Например в случае крушения Вам придется выживать на планете целый день в зависимости от ее экосистемы, пока кто-то не спасет Вас. Поэтому Крис считает, что совокупность возможности стрелять, летать и высаживаться на планете даст вам уникальный экспириенс, которого нет в других играх. Gamestar спросили о подводном мире. CR говорит, что это интересная идея, но на данном этапе этим не занимаются. Сначала в планах закончить основные аспекты игры., но в дальнейшем точно будет возможность плавать, а так-же будут лодки и возможность посадки некоторых кораблей на водную поверхность. С введением нового AI в 3.0 скорее всего появятся NPC вокруг GRIM HEX, которые будут убивать и наказывать игроков, которые просто так убивают других игроков в текущей вселенной. Будет похоже на местную полицию возле Олисар. Это сделано чтобы мирные игроки не рисковали получить пулю в лоб сразу после вылета из со станции. Так же с новой системой репутации быть плохим парнем станет в разы опаснее. Страхование не всегда даст вам мгновенно новый корабль после того, как его взрывают. После 2-ух потерь корабля на 3-ий Вам придется подождать. Чем больше корабль - тем дольше нужно ждать. Вы должны следить за вашим кораблем, и все должно иметь последствия, особенно если результатом утраты корабля стало Ваше глупое поведение. Кроме того в оригинальном тексте более детально описана система страховки. Как например: Если вы решили превратить свой корабль в таран и стать смертником или намеренно направили его в астероид это накажет Вас минимум временем которое Ваш корабль будет задержан для выдачи по страховому случаю. Такие-же санкции будут преследовать и тех кто намеренно занимается разбоями. В будущем вы можете пометить себя как PVP-активный игрок, так что в некоторых зонах вы можете вступать в PVP схватки с другими игроками или быть атакованным. Вот как это развернуто говориться в статье: Eine Kombination aus sogenannten Green Zones, in denen Waffen deaktiviert sind und Gebieten, in denen die KI die Regeln durchsetzt, soll für ausreichend Spielraum sorgen. Zwar wird es auch Gebiete geben, in denen Spieler völlig auf sich selbst gestellt sind, gewisse Spielmechaniken werden aber unsoziales Verhalten erschweren, erklärt Roberts: »Mit dem neuen Rufsystem, das in 3.0 kommen soll, wird ein Kopfgeld auf einen Ganker ausgesetzt, und die Leute werden hinter ihm her sein. Wir streben hier eine Kombination aus ökonomischen Faktoren und Spielmechaniken an, die Ganking wenig attraktiv machen. Что можно перевести как: А так-же: Darüber hinaus werden Spieler in der Lage sein, sich selbst für PvP-Action zu kennzeichnen: »Der Plan ist, dass es sichere Gebiete gibt und solche, die eher gesetzlos sind. In einem gewissen Rahmen soll man das auch selbst einstellen können, aber der entsprechende Regler wird wohl noch nicht mit 3.0 im Spiel sein. In 3.0 wird es aber definitiv einige sichere Handelszonen geben. Что можно перевести так: Так-же Крис отмечает, что это бандитизм и баланс в PvP - одна из важнейших проблем и CIG не сможет предотвратить все такие случаи полностью, но, по крайней мере, пытается сделать его непривлекательным, насколько это возможно за счет управления такими составляющими как экономика и личное время игрока. Люди будут иметь влияние на вселенную. Как только вселенная начнет функционировать, будут большие внутриигровые события, которые могут менять вселенную. Это зашло так далеко, что они хотят нанять гейм-мастеров, которые могут начинать события. Они хотят вести трансляции новостей о текущих событиях. Новые корабли будут вводиться через внутриигровые события, как "Межгалактическая аэрокосмическая выставка". С введением 3.0 и планет - большая техническая часть всей игры будет готова. Так же в оригинале статьи есть сводка по выполненным работам в которой указано, что к текущей дате: 32 задачи полностью выполнены 31 задача выполнена частична и\или еще в работе 48 задач еще не выполнено или нет о них информации. 1 из 100 обещанных к релизу солнечных систем готова, но все 100 скорее всего к релизу готовы не будут. Кстати на reddit многих зацепила и взволновала именно фраза про: " В будущем вы можете пометить себя как PVP-активный игрок, так что в некоторых зонах вы можете вступать в PVP схватки с другими игроками. " Так как в оригинальной немецкой статье фраза построена таким образом, что получается следующая суть: "Только игроки, которые отметили свою готовность сражаться в PvP - могут быть атакованы другими игроками." (суть примерно такова) - что в корне противорчит ранним заявлением CIG о том, что это будет свободный мир со свободным PvP..но после этого они ввели "зеленые зоны" в которых недопустимо применение оружия, чего не собирались делать изначально, а теперь говорят о неком PvP маркере. Для мирных исследователей это может быть и +, но для боевых профессий...
    34 Баллы
  3. Atom-pr

    Subscriber`s Town Hall Январь 2017

    Тема выпуска ПОСТОЯННАЯ ВСЕЛЕННАЯ. На вопросы отвечают Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy и Tony Zurovec *транскрипт версия* [Вопрос]Будет ли у каждой планеты уникальная поверхность, и какую пользу это принесёт игровому процессу? Планируем намного больше экосистем и их более широкое разнообразие, чем было показано в демонстрации Homestead. Мы конечно столкнемся с различными трудностями, связанными с погодой, дикой природой и ресурсами, но экосистем будет больше чем в Звёздных Войнах [Star Wars]. Если вы потерпели крушение и включили аварийный маяк, вам придётся выживать, пока вас не спасут: охотиться ради пищи, искать воду, искать ресурсы для выполнения ремонта. Разнообразие окружающей среды заключается не просто в пейзажах: оно напрямую оказывает влияние на игровой процесс. Сниженная дальность видимости из-за погоды, ухудшенная навигация из-за радиации и т.д. «Естественные преграды» т.е. ограничения того, что может сделать игрок, в зависимости от параметров окружающей среды. Пытаемся применить системный подход (вместо сценариев), поэтому когда они создают различные среды, всё просто работает и всё. У них есть большое число по-настоящему хорошо созданных сред и экосистем, которые будет интересно исследовать. [Вопрос]Каким образом вы организуете посадку и разведку на планетах-городах вроде Арккорпа? На планету типа ArcCorp, или даже на планету с обычным городом вы будете садиться, следуя предоставленному вам воздушному коридору туда, куда вам указывает Управление Полётами. [Вопрос]Каким образом будет работать выход из игры/обрыв связи на много экипажных кораблях? Если вы вышли из игры, или у вас оборвалось соединение, ваш корабль будет существовать определённый период времени, прежде чем тоже исчезнуть. Если есть другие действующие игроки на вашем корабле, он будет существовать до тех пор, пока игроки на нём будут находиться. [Вопрос]Каким образом будут организованы в игре многодневные и многонедельные кампании для гильдий в Постоянной Вселенной [PU]? Согласно предыдущему вопросу, вы сможете выходить в безопасных местах и подбирать вещи позже. В то же время, у всего будет причина и следствие. Ваши корабли могут быть украдены, и проданы на сером рынке, но у вас будет контроль над системами безопасности, и вы сможете узнать, кто берёт в свои руки управление вашим кораблём тогда, когда вам пришлось выйти из игры, или у вас оборвалась связь. [Вопрос]Как будет происходить появление (генерация) ботов и миссий в постоянной вселенной? Будет ли это выглядеть также, как сейчас в PU, где они масштабируются на основе количества игроков? Нет, в настоящее время то, что есть в игре — это очень простое линейное масштабирование, а должно быть так, что система будет генерировать для вас миссии с учетом того, как много людей в вашей группе, какие у вас корабли и то, на что они способны, какова ваша репутация и что вы везёте. [Вопрос]Появления каких видов опасностей в окружающей среде мы можем ожидать в Постоянной вселенной? Вы сможете столкнуться с утечкой радиации, утечкой кислорода, и вам придется научиться справляться с такими опасностями, по мере их появления. Есть также опасность износа оборудования на вашем корабле, что возможно придется исправлять во время боя, или уже после него, а также длительные полёты на большие расстояния будут отражаться на вашем корабле, и вам придётся учитывать риски, и брать необходимый запас деталей и, если что-то пойдет не так, исправить любой, какой бы ни вышел из строя, узел. Обслуживание вашего корабля будет неотъемлемой и регулярной частью игрового процесса, где, путём набора грамотного экипажа, вы сможете летать не испытывая проблем с кораблём. [Вопрос]Появится ли в отдалённом будущем возможность «уйти в отставку» своим персонажем для спокойной жизни где-нибудь на планете? Как мини игра а-ля Harvest Moon. Всегда есть возможность вести изолированный образ жизни, но с тысячами игроков в игре, всегда будет существовать опасность быть найденным более безнравственным типом игроков. [Вопрос]Будут ли другие расы, или фракции использовать различные валюты и будут ли у них различные курсы обмена? Сначала будет только UEC, но в более отдаленном будущем могут появиться валюты для Ши`ан и Бану, хотя игроки, скорее всего, не будут ими пользоваться. В ещё более отдалённом будущем, (например если/когда появятся расы инопланетян, за персонажей которых можно будет играть) возможно будет иметь смысл сделать валюту для этих рас. Даже тогда, у нас, возможно, не будет единого механизма конвертации везде, что обеспечит игру возможностями для арбитража и т.д. [Вопрос]Получат ли люди/корабли возможность активировать аварийный маяк в том плане, что он начнет транслировать свое местоположение для находящихся поблизости кораблей? Да, будут различные типы маяков. Например: 1) Аварийные маяки для уполномоченных лиц/сил безопасности, которые могут быть недалеко от вас. 2) Аварийный маяк для других игроков. 3) Служебные маяки, которыми вы можете пользоваться, чтобы нанять людей для выполнения работы. Эти служебные маяки будут обладать набором специфических критериев, чтобы сузить категорию людей, которые смогут откликнуться вообще. источник scitizen.ru Автор: mrZar оригинал (видео.). Subscriber`s Town Hall Persistent Universe
    28 Баллы
  4. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - Pirate Swarm

    НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
    26 Баллы
  5. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
    24 Баллы
  6. Atom-pr

    Информация по Star Marine от 13.01.17

    Тодд Пэпи – дизайн-директор франкфуртской студии, ответил на некоторые вопросы, касающиеся Star Marine, во время пятничного стрима CIG: - Эффекты крови при нулевой гравитации будут, но сейчас не в приоритете - Гаджеты будут добавляться со временем. Команда хочет сделать их более модульными, чтобы например вы могли снарядить гранату или дрона ЭМИ-зарядом. Т.е. игроки смогут настраивать свои гаджеты как им угодно. - Одна из важнейших фич - способность воскрешать, после введения которой, CIG смогут отключить респаун. - Баллистическая снайперская винтовка в разработке. Они делают несколько видов боеприпасов под разную броню. - Тяжелая броня уже одобрена Крисом. Помимо различия в защите, CIG хотят, чтобы легкая броня позволяла быстро передвигаться по земле, в то время как тяжелая в нулевой гравитации. Это обусловлено тем, что тяжелая броня позволяет крепить более мощные трастеры. Средняя броня по всем параметрам будет сбалансирована между обоими вариантами. - CIG согласны с критикой SM относительно того, что он слишком быстр. Однако отвечают, что еще не введена система усталости и дыхания. - Повреждения конечностей грядут и это отразится на четкости зрения, и силе отдачи при стрельбе. Нокдауны и возрождение в конечном счете тоже замедлят геймплей. - Проблема с тем, что броня впитывает слишком много урона будет решена в 2.6.1 - Они работают над введением REC для SM. - Игра против ботов в SM пока еще не готова. - Сейчас работает упрощенная реализация радара - Разработка и внедрение одного ствола в игру, занимает от 3 недель до месяца. Анимации и баланс занимают больше времени. Далее планируется ввести рельсу, пару видов SMG и баллистических ружей. *Источник https://vk.com/wall-44019197_75228 *Оригинал https://relay.sc/transcript/happy-hour-friday-january-13th-2017-highlights
    22 Баллы
  7. ИЗОЛИРОВАННЫЕ ПИЛОТЫ Приветствую, путешественник. Во время наших многочисленных путешествий, мы знаем, что хотя виды и звуки нашей огромной вселенной и могут вселять трепет в сердца, на самом деле различие наших душ, делает эту вселенную особенной. Поэтому наша команда ОБОЗРЕВАТЕЛЯ ЛАЙФСТАЙЛ, рассказывает напрямую, про некоторых людей и их культуры, мириады которых и образуют уникальный узор нашей Империи и других галактик. И хотя путешествовать просто так и является радостью для каждого, большинство полётов в Империи так или иначе связаны с коммерцией. Огромные корабли перевозят миллиарды тонн грузов, от города к городу, от планеты к планете, от одной звёздной системы до другой – там, где это требуется больше всего. Но что происходит, когда товаром являются сами огромные корабли? Большинство кораблей традиционного размера перевозятся в трюме огромных грузовых кораблей, или их берут на буксир, но для кораблей большого класса, как MISC Эндевор или RSI Орион, единственный способ доставки их со стапелей производителя, до покупателя, это пилотировать их вручную. Пролететь из точки А в точку Б кажется достаточно легким делом, даже если учитывать все проблемы межзвездного перелёта. Но разница здесь в том, что, когда кто-то тратит деньги на новый корабль такого класса, люди ожидают, что корабль прибудет к ним в идеальном состоянии, без малейшей царапины. Это-то и является главной трудностью. Давайте-ка проведем несколько дней с усердно работающими мужчинами и женщинами компании «Семимильная Служба Доставки Кораблей» (Seven-league Vehicle Delivery Service), и посмотрим, какую необычную жизнь они ведут, пилотируя корабли, которые до этого не водил никто раньше. СВОЯ СОБСТВЕННАЯ КОМАНДА «Первое, что говорят все, когда они узнают, как мы пилотируем корабли: Да это же так легко!» Я сижу напротив Тахота Эрсдил, в маленьком, тесном офисе в Одисса, который забит пыльными инструкциями по пилотированию кораблей – кажется здесь есть книги 50-ти летней давности, датапады сложены аккуратными стопками, в воздухе висит густой аромат сигарного дыма. «Поверь мне. Мы либо думали над этим, либо уже попробовали. Система iso, которой мы пользуемся, не только очень простая, но и крайне дешевая.» Тахота – владелец и создатель компании «Семимильная Доставка», был настолько добр ко мне, что подробно рассказал мне о системе iso, которую он создал более 50-ти лет назад, и которую теперь использует каждая компания-доставщик кораблей. Iso, сокращение от isolated (изолированный), означает метод, при котором каждым таким кораблём-бегемотом, управляет один пилот, доставляя его в нужную точку. «Понимаешь в чем дело, все думают, что чтобы доставить такого великана, нужен целый экипаж. Тут образуются две проблемы. Первая, это зарплата, которую нужно будет заплатить большому экипажу.» Для того, чтобы позволить себе расходы на множество членов экипажа, которые будут пилотировать корабль, либо посылающая сторона, либо принимающая, должна будет заплатить дополнительные деньги. Но как только компании-доставщики кораблей стали конкурировать друг с другом, снижая цену за доставку, естественно уменьшились и зарплаты всего экипажа. «Вторая проблема состоит в том, что, если на корабле находится больше, чем один человек, от них обязательно останутся следы. Этим людям придется есть, спать и где-то справлять нужду. Если они это будут делать на корабле – кто заплатит за полную очистку судна? А как забирать экипаж обратно? Посылать корабль-сопровождение, который будет возить людей туда-обратно? И да, раз уж мы заговорили про сопровождение, нам следует упомянуть и протоколы безопасности.» Стало ясно, что Тахота описал основные проблемы при доставке кораблей: сложное равновесие времени и денег. Конечно, некоторые производители кораблей, продавцы и страховые компании, избегают всех этих проблем, и просто посылают владельцу корабля билет в одну сторону, чтобы он сам мог пилотировать свой корабль. Но тут возникает проблема, т.к. некоторые покупатели ценят удобство доставки корабля, им совсем не хочется пилотировать его. После десятилетий проб и ошибок, появилось три основных системы, которые компании-доставщики кораблей и используют до сих пор: «iso», «trio», и «legging». Система «трио» (trio) состоит из команды из трёх человек, один из которых пилотирует корабль, который нужно доставить, еще один человек летит рядом на корабле, в качестве сопровождения, и ещё один отдыхает, чтобы подменить одного из двух вышеперечисленных. Чтобы корабль оставался девственно чистым, пилот, управляющий им, одет в полностью герметично закрытый скафандр, и все свои биологические нужны он справляет на корабле сопровождения. Полёт «трио», является самой сложной системой. Тахато объясняет почему: «Трио хороши, поскольку у вас всегда «свежие» пилоты, и есть корабль сопровождения, если что-нибудь пойдёт не так, но маржа прибыли при этом тоже существенно ниже. Этот дополнительный экипаж и топливо на корабль сопровождения быстро съедают всю дополнительную прибыль. Я летал в одном из «трио», когда всё только начиналось, и у нас был такой тесный корабль сопровождения, что я едва мог развернуться, не говоря уже о еде или сне. Забудьте об экономии кредитов. Вам постоянно придется делать доставки кораблей, иначе вы сдохнете от голода. Да, это было трудное время.» Следующий метод – legging (от английского leg - нога), означает, что полёт-доставка разделён на сегменты, или «ноги», которые управляются различными пилотами, каждый из которых покрывает путь от одного космопорта до другого, после приземления в очередном порту, он передаёт корабль новому пилоту. Это было удобно для пилотов, поскольку каждый из них покрывал только небольшое расстояние. И хотя пилоты получали меньшие деньги, можно было выкрутиться, если между несколькими точками доставки был постоянный поток (новые корабли заказывались очень часто). «Legging обычно используется в плотно населенных звёздных системах,» - говорит Тахато «но все эти дополнительные руки, вовлеченные в доставки и очень частные приземления и взлёты – чаще случались несчастные и непредвиденные случаи – от небольших царапин и сколов на корпусах кораблей, до пьяных пилотов на Аврорах, которые случайно врезались в вас. Еще не будем забывать, что в космосе вокруг заправочных станций, всегда ошивается множество бандитов и пиратов. Legging подходил для некоторых людей, и страховые компании, по всей видимости, предпочитали именно этот метод переправки кораблей, но производители кораблей всё же склонялись к iso полётам, т.к. в таком случае корабль доставлялся без единой пылинки или царапинки.» Система iso, та, в которой и специализируется компания «Семимильная Доставка», состоит из одного пилота, который и управляет кораблём в одиночку, при перелете от изготовителя к клиенту, не делая при этом ни одной остановки. Этот метод приносит и пилоту, и компании-доставщику максимальную прибыль, но это самый сложный и изнурительный путь. ОДИНОЧКА ПЛЮС ОДИН Тахато пригласил меня на полёт вместе с самым известным и долго работающим пилотом компании «Семимильная Доставка», Дэниелем Дэнте. Прибыв в док, находящийся в верхних слоях атмосферы Крусейдера, меня встретили новенькие, сияющие Старлайнер Генезис, только что прибывшие с завода-изготовителя. Стоя под стометровым гигантом (как в длину, так и в ширину), «Семимильная Доставка» только что подписала контракт по доставке великана в Кассель, для компании, которая специализируется по экскурсионным турам. Внутри корабль богато обставлен и полон украшений, до которых мне строжайше запрещено дотрагиваться во время моего полёта. Дэниел приветствовал меня в складском помещении, где он ещё раз проверял запасы квантового топлива. Одним из ключевых условий успеха, при полёте в одиночку, является полный запрет на остановку для заправки топливом на станциях. Это делается не только из-за бандитской угрозы, но из-за проблем, связанных со стыковкой. Вместо этого, Дэниел и я, будет заправляться сами, выходя из корабля в космос (EVA). «У нас как раз полный запас на весь полёт, плюс немного дополнительного топлива для форс-мажорных ситуаций. Поскольку мы сами перевозим топливо, самому кораблю понадобится больше топлива, из-за дополнительного груза. Существуют специальные формулы, чтобы высчитать нужное количество топлива», - говорит мне Дэниел, через систему связи в шлеме. Как и я, Дэниел одет в полностью герметичный скафандр, и не откроет его, пока наш полёт не закончится. Прежде, чем сесть в корабль, мой скафандр был оборудован нутрицивтическим пакетом, чтобы я не думал о еде, и дополнительно были подсоединены очень питательные коктейли, благодаря которым мне не нужен будет сон, и несколько стимуляторов, чтобы я бодрствовал и не терял сознания, во время всего полёта. Дэниел уверил меня, что тошнота скоро пройдёт. «Это самое неприятное, ощущение бывает в начале и проходит к концу полёта», - говорит Дэниел, «но зато мы сможет пролететь за один раз, без остановок на сон или еду. Это гораздо быстрее и безопаснее. Конечно, «сидеть» на стимуляторах можно только пару недель, без вреда для здоровья, если дольше – вот тогда будут серьезные проблемы со здоровьем. Но всё нормально, я пару недель провожу на стимуляторах, потом целый месяц отдыхаю со своей семьёй.» Я сразу понял, что Дэниел не знает, что ему делать со мной. После пятнадцати лет одиночных полетов в «Семимильной Доставке», он привык пилотировать корабль в одиночку. После того, как мы покинули Крусейдер, он стал громко петь, а потом стыдливо замолчал, вспомнив, что я нахожусь рядом. «Мои дети всегда мне говорят мне, когда я начинаю громко петь или разговаривать сам с собой. Это сводит их с ума.» Я спросил Дэниела, чем он себя занимает в полёте. «Компания запрещает нам общаться по Спектру или снимать видео в полёте. Безопасность и всё такое. В основном я слушаю музыку и аудиоподкасты. Знакомые до сих пор удивляются, какой я начитанный, тогда я им советую не поспать неделю. Но в основном, я целиком сфокусирован на полёте», - объясняет Дэниел. «Обычно на этих больших кораблях всегда есть люди, которые заняты на других постах/станциях, но мне приходится всё делать одному. Это не так уж плохо, поскольку это как раз занимает тебя и не даёт бездельничать.» Система жизнеобеспечения в корабле отключена, и единственные огоньки горят в кокпите. Воздух и освещение дают нам наши скафандры. Несколько дней спустя, нам нужно проверить сцепку на двигателе; мы идём сквозь темный корпус корабля, огромные пустые коридоры – невероятно жутко. Даже в компании с Дэниелом, я ощущал, насколько я одинок. Виды из иллюминаторов тоже не внушали энтузиазма, т.к. Дэниел сказал, что мы будем пролетать мимо каких-либо интересных явлений или мест. Поскольку мы летели без сопровождения, нам надо было сократить до минимума все встречи с другими кораблями, т.к. фактически мы были беззащитны. И хотя большинство кораблей и не представляет опасности – лучше было не рисковать. Самая опасная часть нашего путешествия началась, когда мы подлетали к прыжковой точке. По мере приближения к прыжковой точке Стэнтон-Терра, Дэниел становился все более собранным, сканирую каждую сигнатуру, которая приближалась к нам. Пока мы ждали, чтобы пролетел грузовой корабль АркКорпа, я понял, что мне очень хочется поговорить с их экипажем, просто, чтобы разнообразить социальный контакт. «У меня такое тоже бывает», - сказал Дэниел, когда я рассказал ему о своём желании. «Я всегда был немного интровертом, поэтому мне очень трудно сдерживать себя, чтобы не поговорить с другими пилотами. В особенности, если полёт проходит гладко и просто нечем себя занять. Удивительно дело, но самые спокойные и безопасные доставки – самые тяжёлые для мозгов. Иногда я делаю аудио-записи для своей семьи, или настраиваюсь на чей-нибудь открытый канал и просто слушаю. Это немного помогает.» Я спросил, почему он возьмет кого-нибудь на борт, чтобы не было так скучно, но Дэниел объяснил, что у страховка дополнительных людей во время iso полёта, является очень дорогостоящим мероприятием. Когда нам первый раз пришлось заправляться, я понял, что значит быть iso пилотом. Покинуть относительную безопасность корабля, и попасть в космос, со знанием того, что, если с тобой что-нибудь случиться, никто не придёт к тебе на помощь – это реально страшно. Увидев, как увеличился мой пульс, и так бешеный из-за стимуляторов, Дэниел настоял на том, чтобы я остался на борту корабля и наблюдал, как он заправляет корабль. Должен признаться, что остаток пути прошел спокойно. Почти в самом конце нашего полёта я нашел в себе храбрость выбраться наружу и заправить корабль, но дело в том, что после первой панической атаки, стало только хуже. У меня засел в голове этот страх. Дэниел успокоил меня, сказав, что видел раньше такое. «Не каждый может стать iso пилотом. Таковы факты. Стыдиться тут нечего.» Несмотря на всё это, я рад, что продержался до самого Госса. Возможно у меня недостаточно храбрости, чтобы стать iso пилотом, но я хотел бы видел весь полёт от начала и до конца. Я запомню на всю свою жизнь, то ощущение облегчения, которое я испытал, когда мы приземлились на Касселе и я наконец снял шлем. Чувство свободы было просто ошеломляющим. Просто подумайте, что сотни мужчин и женщин зарабатывают себе на жизнь таким образом, пересекая пустоту космоса, чтобы кто-то мог получить новенький корабль. Это еще сильнее подкрепляет мою уверенность, что во вселенной каждый день случается столько удивительных дел и явлений, о которых мы даже не догадываемся. В конце концов, полёт был удачным, но не благодаря мне. Я извинился, что от меня было мало помощи, когда мы прощались с Дэниелом, но он просто пожал плечами и сказал: «Я уже привык делать всё сам.» // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    21 Баллы
  8. Space Wolf

    2.6.1 - план разработки обновлен

    Разработчики обновили актуальный план разработки, который включает в себя следующий патч за номером 2.6.1. Итак: Предположительная дата выхода на PTU - 6 февраля. Предположительная дата выхода на лайв сервера 2.6.1 - 16 февраля. Что же касается плана разработки 3.0, то он будет опубликован после того, как только окончательно утвердится другими студиями. Но такого большого разрыва между версиями не будет, так как CIG планируют выпустить небольшой патч 2.6.2, который добавит Мегакарту и свяжет клиент с игровыми серверами Амазон в Европе, Австралии, Азии и т.д. (ура, пинг должен будет немного упасть!). И новость, которая не касается версий игры - формат ATV вновь пересмотрен. Данная рубрика будет разделена, то есть, раздел, посвященный сообществу, будет выведен в новый отдельный блок передач, в то время как раздел с обзором прогресса по студиям вернется вместе с закулисными эпизодами. Понятное дело, что все это будет посвящено предстоящим обновлениям и текущим задачам. Ретроспективы, кстати, больше не будет. Просмотреть полную статью
    19 Баллы
  9. Сегодняшним гостем на стриме был GreyHeadedGamer, вместе с Техническим Директором - Шоном "Scumbag" Трейси. 2.6 вышел с нулевым количеством ошибок. Такое случается впервые, в предыдущих билдах количество ошибок доходило до 16 тысяч и не все они были исправлены. Анти-алиазинг и множество его форм будут полностью поддерживаться, но это уже когда будут отполировывать игру к релизу. Система патчей "Дельта", когда вам не придется скачивать гигабайты данных, уже есть во внутреннем билде и проходит тестирование. Она еще на очень ранней стадии, но как только будет готова, её имплементируют. Точной даты запуска Дельты нет. Люди спрашивают, что такое МегаКарта (MegaMap). На самом деле это не большая карта, а скорее очень маленькая, которая стримит всё, что находится вокруг игрока. Это позволяет сделать быстрый переход от одиночной игры, к многопользовательской, создавать уровни без загрузочных экранов и много чего ещё. Топик о гонках на планетах известен CIG, но Шон говорит о том, чтобы для начала попробовать создать собственные треки игрокам, дать им в руки маячки и пилоны, для формирования собственной трассы.
    19 Баллы
  10. Rogue-Jack

    MISC Razor - Вопросы и Ответы

    ВОПРОС: Корабли внутри других кораблей. С каких кораблей, по-вашему мнению, можно будет успешно запускать и поддерживать Рэйзор? ОТВЕТ: На такие вопросы сложно точно дать ответ, пока все большие и маленькие корабли не имплементированы полностью и как надо, но, скорее всего, любой корабль, который будет вмещать М50, также будет полностью подходящим для MISC Рэйзор. ВОПРОС: Как, по-вашему мнению, можно будет использовать Рэйзор, вне гонок? ОТВЕТ: У этого корабля малый набор атакующего оружия, и поэтому его нельзя будет применять в серьезных сражениях, против настоящих боевых кораблей. Но скорость и выносливость (для гоночного корабля) Рэйзора позволит ему работать в качестве перехватчика, наподобие М50. ВОПРОС: Почему нам стоит выбрать этот корабль, а не М50 или 350R? Почему нам стоит выбрать эти корабли, а не Рэйзор? ОТВЕТ: Рэйзор создавался как драг-рейсер, или рейсер в стиле F1, он сможет пролететь более длительное расстояние, прежде, потратив меньше топлива. Хотя если сравнивать напрямую с М50/350R, чистая производительность Рэйзор будет ниже, но в гонках по прямой и благодаря лучшей маневренности, Рэйзор всё равно будет мощным гоночным кораблём. ВОПРОС: Можно ли будет установить на Рэйзор Прыжковый Двигатель? ОТВЕТ: Пока мы планируем оснащать каждый Рэйзор Прыжковым Двигателем, так же, как и любой другой корабль, на котором будет Квантовый Двигатель. ВОПРОС: Насколько хороша система сбора топлива на Рэйзор по сравнению с системой на Мустанг Омега? Как вы себе представляете разницу в этих системах в Постоянной Вселенной? ОТВЕТ: На Рэйзоре гораздо более эффективная система сбора топлива, чем на Омеге, поэтому Рэйзор и сможет восстанавливать больше топлива в секунду, чем другие гоночные корабли. В отличии от других кораблей, топливные форсунки Рэйзора распределены по всей поверхности корабля, поэтому ему не нужно двигаться в определенном направлении, чтобы форсунки работали как надо. ВОПРОС: Будут ли другие варианты корабля? ОТВЕТ: Пока никаких вариантов не планируется, но в будущем, возможно, будут другие цветовые вариации Рэйзора. ВОПРОС: У Рэйзора маленькая силовая установка, по сравнению с М50, учитывая тот же размер двигателей, означает ли это, что у Рэйзора будут более эффективные двигатели, в отличии от М50? И будут ли разницы между этими двумя кораблями, в смысле маневренности, учитывая разницу масс кораблей и их ускорение? ОТВЕТ: Придуманные Ши’Анами маневровые двигатели, на Рэйзоре, будут более мощными и эффективными, при меньшей силовой установке, в отличии от более «традиционных» маневровых двигателей М50, добавьте к этом сверхлегкий корпус Рэйзора, и получите лучшую производительность последнего. ВОПРОС: Насколько прочным будет корабль? Судя по его облегченным контурам, ему будет легче нанести урон, чем другим кораблям его же класса. ОТВЕТ: Рэйзор очень структурно слаб, являясь самым слабым по прочности гоночным кораблём, пожалуй, слабее его только Архимед, и Рэйзор будет очень подвержен серьезным повреждениям, которые в первую очередь будут сказываться на работе системы сбора топлива. Это важный минус корабля, который нужно всегда помнить. ВОПРОС: Означают ли арты в аэродинамической трубе, что профиль крыла корабля будет очень важен, и мы можем ожидать люфт, тряску и драг, которые будут симулироваться для каждого корабля, при входе в атмосферу? Если да, то будет ли новая летная модель для IFCS, чтобы переключаться между режимами Космоса и Атмосферы, учитывая разницу в гравитации? ОТВЕТ: IFCS автоматически подстраивает лётное управление, при переходе из Космоса в Атмосферу, и вам не нужно будет делать это вручную. Мы планируем симулировать драг и гравитацию в атмосфере, и она будет высчитываться для каждого корабля в отдельности, и именно Рэйзор будет лучше управляться в атмосферном полёте, благодаря своему силуэту, но из-за ветра/турбулентности, у него будут проблемы, из-за низкого веса корабля. ОРИГИНАЛ
    19 Баллы
  11. Rogue-Jack

    З0в добычи: NovaRiders

    << ОШИБКА………..>> << КОММ/СЕК ПРЕРВАН >> << НЕИЗВЕСТ. СИГНАЛ >> < СИГНАЛ НАЙДЕН > < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > Сигнал пошел, приготовьтесь к абордажу. Шут взорвет грузовые двери, и расстреляет всё, что движется, выжигая у них на черепе слова «З0в Добычи». Должен признать, что 2947-й начался для меня тяжко. Пришлось выжать все соки из моего «рюкзака». Немного стыдно, но если я не могу снять штаны на своём собственном шоу, зачем тогда вообще жить? Окей, признаюсь, похоже ваш друг Шут назначил цену за собственную голову. Всё было бы неплохо, если бы я сам был охотником. Ну, знаете, те работёнки, о которых я постоянно тут болтаю. Но черт побери, оказалось, что меня преследуют неоплаченный налог на посадку (который был просто грабительским!), я забыл его оплатить два года назад. Вдобавок к этому, я использовал старую кличку в Асуре, теперь мне пришлось уничтожить все документы на это лицо. Я не новичок в этом, но что-то меня насторожило. Как только меня заметили под старой кличкой, я немедленно её поменял, но было уже поздно. Псы почувствовали запах крови. Бесстрашный Охотник за Головами, оставался у меня на хвосте более трёх недель. Куда бы я не заворачивал, везде была эта сволочь на Авенджере. Я даже не смог как следует отпраздновать День Путешественника. Я прыгал через четыре звёздных системы, и всё равно он шёл за мной. Дьявол, если бы я только знал, почему он так зацепился за меня. Ну, да, налог на посадку (неоплаченный мной) был достаточно высок, но награда за мою голову едва ли покрыла бы его расходы на топливо, пока он гнался за мной. Я понял, что ему нужна моя голова не ради денег, а ради репутации. Наконец, после двух дней преследования, я сбросил его с хвоста, всё благодаря паре подростков, которые искали новое удостоверение личности, на местном чёрном рынке. Обычно я не продаю «запачканный» регистрационный номер, но я вспомнил, как две эти сопли испортили мне одну работенку, пару месяцев назад. Так что, я убил одной пулей сразу двух оленей. Кстати, говоря об этих недорослях, вы можете поверить, что они утверждали, что состоят в NovaRiders? Где они вообще могли выйти на эту банду? Мы говорим о сопляках, которые едва скафандр могут одеть, и они уже в банде NovaRiders? Я думаю, мы уже получили поколение, которое считает себя пиратами, только потому, что они ограбили пару кораблей в Арена Коммандер. Такие люди позорят наше имя. Хотя, если быть честными, имя NovaRiders уже было дискредитировано, как только оно появилось в Арена Коммандер. Вы можете поверить в то, что эти яйцеголовые из Original Systems украли благородную пиратскую традицию – грабь и получай прибыль любым способом? Я хочу сказать громко об этом: не каждый бандит – пират, но есть же общие принципы, вы понимаете, о чём я? Я думаю, прошло уже более двадцати лет, с тех пор, как настоящие бандиты NovaRiders вселяли страх и ужас в сердца домохозяек. Вот эти NovaRiders, были реальной силой, и даже больше. Они брали на абордаж корабли, включая на полную громкость трэш музыку, на всех частотах, поэтому, когда бедные жертвы пытались позвать на помощь, они только и слышали, как D-Struct орёт так, что уши пухнут. Вы знали, что в то время, один из Сенаторов, у которого заиграла подобная музыка на заседании, чуть было не потерял своё место. Ничто не делает день лучше, чем нажимание кнопок за других, при голосовании, и чтобы при этом звучала трэш музыка. Ну, и конечно были негодяи, которые грабили корабли, будучи под флагом NovaRiders. Но это были самые подлые и низкие типы. Riders, были известны тем, что грабили только огромные корабли. Один из их людей, всегда летел инкогнито на намеченном корабле, затерявших среди других пассажиров, поэтому, когда снаружи вежливо «стучали», всегда находился человек, открывавший им дверь. Самое классное, что они заставляли всех пассажиров и экипаж корабля раздеваться догола. Думаю, это давало им несколько дополнительных минут на уход от погони, потому, что Адвокатура, надрывала животы от смеха, видя голых и испуганных жертв. Знаете, все эти воспоминания, привели меня к мысли о том, что вы, молодые да зеленые, думаете, что NovaRiders впервые появились благодаря AК, что является трагедией, посильнее Веги. Думаю, пришло время, просветить массы. Садитесь поближе, детишки, ваш бандитский урок истории начинается. Истина в том, что NovaRiders были первыми, кто стал летать под чёрным флагом. Давным-давно, корабли стоили так дорого – тогда ещё за них платили CTR…или же тогда ещё в ходу были доллары? Не важно. Суть в том, что корабли были так дороги, что их себе могли позволить либо крупные корпорации, либо денежные мешки, и все бандиты «работали» или на заправочных/тех. станциях, либо в космопортах. Кораблю ещё нужно было найти место, чтобы разгрузится, тут наши друзья в масках, с пушками в руках, их и дожидались. Так бы и продолжалось, пока не появились NovaRiders. Понимаете, в чём дело, Riders были первыми, кто стал нападать на корабль в полёте. У всех сорвало башню, когда они стали грабить суда таким образом. Можете представить удивление на лице пилота? Они все такие летают, думая, что они в полной безопасности, и вдруг появляется корабль, набитый парнями, которые быстро берут судно на абордаж, грабят его и смываются. Скажу вам одно: тогда было легче проворачивать все наши делишки. Не то что сейчас, когда у каждого крохотного судна есть тройные репитеры, и ракет столько, что хватит взорвать небольшую планету. Но зато теперь другие бандиты отвлекают на себя власти, пока я «работаю». NovaRiders не продержались долго на плаву. После того, как они провернули несколько крупных дел, и напугали несколько больших «шишек», за бандой выслали военные силы, которые быстро покончили с бандюгами. Жаль, но NovaRiders ушли в небытие. Во всяком случае, на некоторое время. Потом появилась ещё одна группа, с тем же названием. Это стало своего рода традицией. Каждый год появлялась новая группировка, бравшая себе это имя. Было по крайней мере – [ ВНИМАНИЕ! ПОБЛИЗОСТИ ОБНАРУЖЕН КОРАБЛЬ] Не может быть, чёрт!...Что не так с этим парнем?! Черт побери! [ ДВИГАТЕЛИ ВКЛЮЧЕНЫ ] Я клянусь, что я глаз на ж… натяну этим панкам, якобы NovaRiders, если они меня сдали! В следующий раз они получат от меня пулю в лоб! З0в Добычи отключается! // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    18 Баллы
  12. Elsa

    Всех с наступающим 2017-м годом.

    Господа! Радости, счастья, успехов Вам в Новом Году! Новых свершений и достижений, особенно мужчинам, которых здесь большинство и которым это особенно важно ощущать!
    17 Баллы
  13. Проработав более шести лет космическим картографом, для Имперского Картографического Центра, Усуни Коло, редко брал отгулы и больничные. В 2941-м, его руководитель решила насильно дать ему отпуск, иначе начальство было бы недовольно. Столкнувшись с тремя неделями безделья, Коло знал, что есть только одно место, куда бы он слетал. Всегда восхищающийся Изгоями, он прилетел на Майа, в звёздную систему Лир, чтобы увидеть вживую, как изоляционизм повлиял на планету и людей, населяющих её. К несчастью для Коло, его попытки выйти за «туристическую зону», закончились тем, что его прогнали с планеты навсегда. Поскольку у него оставалось еще пара свободных недель отпуска, он решил вернуться домой через систему Элизиум. Будучи членом команды Звездных Картографов ICC, он любил в свободное время сканировать космическое пространство в поисках прыжковых точек. Поэтому 11-го марта 2941-го года, его сканеры обнаружили аномалию, похожую на прыжковую точку, которая вела куда-то прочь из звёздной системы Лир. Усуни Коло был профессионалом, поэтому он не сильно удивился. Его скорее должно было удивить то, что лежало по другую сторону прыжковой точки. Тогда бы он узнал, что не открыл новую звёздную систему. Он был вторым, кто обнаружил её. ВОЗБУЖДЕНИЕ ОТ ОТКРЫТИЯ Коло провел несколько начальных сканирований того, что в скором времени назовут системой Кабал – Коло назвал так звёздную систему в честь известной музыкальной группы 27-го века. Сканеры обнаружили звезду F-типа, основной последовательности, три планеты и астероидный кластер. После возвращения в космос UEE, он немедленно доложил об открытии и заполнил специальный отчёт, в котором упомянул, что его исследовательская группа ICC должна быть назначена для сканирования и исследования системы, которую он только что обнаружил. UEE одобрила запрос Коло, и вскоре он вернулся в систему, вместе со своей командой. Изначальная разведка системы была ошеломляюще позитивной. Кабал II и Кабал III оба находились в обитаемой зоне, а насыщенная кислородом атмосфера Кабала III, означала, что он станет ключевой планетой системы. Правительственные чиновники ликовали: ведь наличие кислорода в атмосфере, означало экономию огромных денег и ресурсов, которые иначе бы пришлось потратить на терраформацию планеты. Коло и вся его команда расположились на планете и начали более тщательное сканирование Кабала III. Стандартные протоколы ICC гласят, что изначальные плюсы и достоинства системы нужно держать в секрете, пока не сделано полное сканирование и анализ. Но, так или иначе, произошла утечка информации о Кабале. Новости о существовании планеты, которая уже является подходящей для людей, вызвали сенсацию в СМИ. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ: Поскольку в Кабал можно попасть только через непризнанную звёздную систему Лир, некоторые пытались «кэмперить» и потихоньку лететь за правительственными конвоями судов, чтобы узнать точные координаты прыжковой точки. Теперь точно известно, что корабли UEE открывают огонь по всем подозрительным суднам, которые могут раскрыть тайну нахождения прыжковой точки в Кабал. Поэтому если вам послали предупреждающий сигнал, немедленно подчинитесь приказам UEE, т.к. второго раза просто не будет. Критики Императора Костигана подозревали, что утечка информации о Кабале, была просчитанным ходом, исходящим, возможно, из его администрации. Прошло только несколько недель, с обнародования исторического Акта об Истине, 2941-го года, когда была рассекречена масса документов, многие из которых имели корни в эпохе Мессера, и рассказывали, как работала машина пропаганды, с помощью которой Мессер и управлял мнением народа. И хотя это не было открытием, и никакие из рассекреченных документов не указывали напрямую на администрацию Костигана, журналисты и критики подметили схожесть тактики, которая использовалась ранее, и действий нынешней администрации, за душой которой было несколько грязных делишек. Утечка информации по Кабалу, оценивалась многими, как попытка отвлечь народ от прошлого UEE, и заставить взглянуть его в будущее. Как только конфиденциальный отчёт утёк в прессу, ICC решила подогреть ажиотаж и интерес к теме. Даже планировалось, что Усуни Коло будет в гостях у Бека Рассума, на «ВЕСТЯХ ИМПЕРИИ». Это событие широко освещалось по Спектру, но потом встреча была резко отменена. Когда официальный власти так и не объяснили, почему встреча была отменена, начали ходить тревожные слухи. После того, как официальная оценка системы Кабал была ещё раз отложена, также, по неизвестным причинам, Подкомитет Сената по Внутренним Делам решил вмешаться. ИЗВЕСТНОЕ НЕИЗВЕСТНОЕ В октябре 2941-го года, Ребекка Алвес, директор ICC, была вызвана в Подкомитет Сената по Внутренним Делам, для обсуждения того, как управляется вверенное её агентство. Сенаторы особо подробно расспрашивали о Кабале III, и о том, почему официальный отчёт о звёздной системе до сих пор не готов. Алвес уклонилась от большинства вопросов, утверждая, что не может вдаваться в детали, пока не будет официального отчёта. Когда на неё надавили, она стала ещё сильнее уходить от темы. Это вызвало гнев у Сенаторов, которые начали открыто спрашивать, кто действительно управляет ICC, если его директор ничего не знает. Появление Алвес перед подкомитетом Сената, оказалось катастрофическим. Снова начались споры о Кабале, и это подстегнуло слухи, что всей информации в UEE на самом деле управляет Император. Столкнувшись с яростью Сената и общественного мнения, ICC наконец выпустил официальный отчёт о системе Кабал, в начале ноября 2941-го года. Неожиданно, всем стало ясно, почему информация замалчивалась. В отчёте указывалось, что на Кабале III были обнаружены древние, заброшенные города Теваринцев, которые, возможно, были построены ещё до начала Первой Теваринской Войны. И хотя планета полностью подходила для людей, на ней нельзя было строить никаких поселений и городов. Сразу после выхода отчёта, правительство UEE засекретило всю систему, и запретила все полёты туда, якобы это было сделано для сохранения археологических находок. Звёздная система Кабал до сих пор является закрытой для публичного доступа. КАБАЛ I Эта маленькая, изрытая буграми протопланета находится близко к солнцу системы, и ей нужно всего 34 стандартных дня, чтобы полностью пройти орбиту звезды. ИЗ УСЛЫШАННОГО… «Если вы выберете меня своим Сенатором, я помогу вывести свой народ из тени, и заново воссоздам всю красоту Теваринской культуры. Это будут и потерянные города на Кабале III, и постройка культурных центров на этой планете, в которых будут вместе обучаться будущие поколения Людей и Теваринцев.» - Сенатор Садж Косси, речь во время предвыборной кампании, Джалан, Элизиум, 2946-й год. КАБАЛ II Изначальный анализ ICC показал, что Кабал II крайне похож на земной Марс. Это пустынная планета, находящаяся в центре обитаемой зоны системы, что делает её идеальным кандидатом для терраформации. Увы, Теваринцы так и не освоили технологию терраформации, поэтому планета оставалась не подходящей для обитания, пока система находилась под их контролем. КАБАЛ III Кабал III был настоящей жемчужиной системы, когда её (пере)открыли. И хотя надежды UEE по постройке поселений превратились в мечты, когда были обнаружены древние города Теваринцев, теперь планета является одними огромными археологическими раскопками. Под толстым слоем растительности, которая покрывает все города, этот Теваринский мир будто застыл во времени. Строения и частные дома переполнены личными и повседневными предметами и вещами. Корабли тихо стоят на посадочных площадках. Священные рукописи Рижоры до сих пор находятся в храмах. И всё это говорит о том, что население планеты либо очень быстро покидало её, либо надеялось когда-нибудь вернуться сюда. Так или иначе, Кабал III открыл нам окно в культуру, которую пытались стереть, во время «Очищения», после Второй Теваринской Войны. Военные силы UEE пригласили компанию Эспериа, известного производителя копий редких кораблей, чтобы они каталогизировали и оценили найденные на планете корабли. После сравнения полученных данных с историческими записями, Эспериа предположили, что планета была покинута из-за или во время Первой Теваринской Войны. Несмотря на настоящее историческое сокровище – всю планету Теваринцев, эти покинутые города задают один, главный вопрос: почему Теваринцы бежали с планеты? Многих людей до сих пор волнует, как Теваринцы могли забыть целую звёздную систему. Одна из теорий гласит, что это произошло на стыке двух крупных событий, случившихся в течении двух веков – Первой и Второй Теваринской Войны и последующего «Очищения» - вся система оказалась стёрта из культурного сознания Теваринцев. Другие же люди настаивают, что существование Кабала, было тщательно охраняемым секретом в кругах радикальных Теваринцев. Поскольку данных о системе очень мало, исследователи UEE очень осторожно ведут себя здесь. Несмотря на постоянные запросы от Общества по Сохранению Культуры Теваринцев, и Теваринской адвокатской группы Nerriva Alle, UEE очень тщательно отбирает тех, кому дают доступ к этой планете. ИЗ УСЛЫШАННОГО… «Звёздная система Кабал, это очень интересная штука. Как целая система могла быть забыта, всего за несколько веков? Может быть, культурная амнезия лежит гораздо глубже у Теваринцев, или же за этим стоит что-то иное? Если честно, я не знаю ответа на эти вопросы, и это очень пугает меня.» - Профессор Винсент Фонтана, выдержка из речи, данной Обществу по Сохранению Культуры Теваринцев, 2943-й год. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ, СТРАНИЦЫ 54-57
    17 Баллы
  14. vvzar

    На вопросы отвечает Джон Притчетт

    Вопросы Джону Притчетту [John Pritchett] от Эвокати Все вопросы были заданы в специальной форме, ссылка на которую находится в чате Эвокати. Я надеюсь получить официальное разрешение у Джона на публикацию данной информации. Обновлено: Джон был не против публикации, поэтому читайте. Привет! Для тех, кто не знает, моя основная роль в разработке Star Citizen — лётная механика и управление. У меня степень в области робототехники, с акцентом на системы управления, поэтому моя работа, как правило, относится к управлению движением транспортных средств. Я разработал симуляцию лётной модели для космических кораблей как в космосе, так и в атмосфере, а также системы управления для полётов на них. Также я внедрил аналогичную систему управления для EVA. Сейчас я занимаюсь поведением и управлением ракет. Я хоть и даю советы разработчикам, сам я не занимаюсь настройкой космических кораблей, режима EVA, или ракет. Я создаю системы, которые можно легко настраивать, а разработчики уже определяют то, как они будут использоваться. Почти всё в поведении кораблей определено тем, как они настроены, насколько больших показателей ускорения они способны достичь, насколько быстро они могут лететь, как быстро могут вращаться, даже тем, как быстро они могут достичь максимального ускорения. Поэтому некоторые из ваших вопросов и отзывов должны быть адресованы разработчикам. Я же могу ответить на ваши вопросы о физике полётов, а также о логике, которая стоит за системами управления полётом. Если вы не уверены в том, относится ли ваш вопрос к настройке, или к системам управления и моделирования полётов, всё равно спрашивайте, а я уже перенаправлю вопросы разработчикам, если тематика будет выходить за пределы области, которой я занимаюсь, и в которой я являюсь экспертом. Итак, давайте уже начнём. Вопрос от Malogos: Я знаю, что вопрос о космическом тормозе уже поднимался, но я хочу убедиться, что отдельный тормоз (как космический тормоз в версии 2.5) вернётся, как минимум в виде опции. Ответ: Я как раз проверил тот пункт изменений, в котором я восстановил космический тормоз. Новая команда для космического тормоза вызывается комбинацией клавиш левый Alt+X на клавиатуре. Это модифицированная разновидность резкого ускорения (Boost). На геймпаде, его можно активировать комбинацией left shoulder+left stick. У космического тормоза теперь есть две опции. Одна — использует ускорение для генерации более агрессивного торможения, типа экстренного торможения. Вторая опция — это классический космический тормоз, без ускорения, и всё, что он делает, это временно устанавливает линейные скорости в ноль, пока космический тормоз не отпустят. Это хороший шанс представить новую возможность, с которой я экспериментирую. Это, в основном, операционная система с командной строкой для конфигурирования IFCS. В конце-концов у нас будет экран HUD со всеми наиболее полезными конфигурациями IFCS, но до тех пор, я думаю, это может быть полезным для начала внедрения консольных команд для предложенных настроек конфигурации, поэтому мы можем начать исследовать их. Все консольные команды расположены в консоли блока переменных IFCS OS. И чтобы настраивать то, как работает космический тормоз, к примеру, мы будем использовать это: IFCSOS.brake.boost 0 — Выключает ускорение при действии космического тормоза. Это классическое поведение. IFCSOS.brake.boost 1 — Включает ускорение во время действия космического тормоза. Поведение нового, космического аварийного торможения. Я продолжу, по мере необходимости, добавлять опции по настройке этого блока команд, и мы будем периодически обновлять список команд, которые вы сможете использовать. Вопрос от Goloith: Пожалуйста, можно ли сделать для нас опцию в настройках, которая позволит нам сохранять параметры тяги двигателя, что были заданы в последний раз? Сейчас происходит следующее — после того, как мы выключаем режим Decoupled, или выходим из квантового прыжка, параметры тяги меняются случайным образом. Это выглядит так, что если я уменьшил тягу до нуля, я могу применять стрэйфы вперёд/назад в качестве своего личного стиля движения, я ВООБЩЕ не хочу, чтобы уровень тяги каким-либо образом изменялся. Когда у пользователей двух «флайстиков», они находятся в состоянии покоя, тяга не должна активироваться самостоятельно, но вместо этого, любое действие, вроде включения режима decoupled, или квантовый прыжок меняет уровень тяги с нулевого, до какого-то случайного значения. Ответ: Я уверен, что всё будет в порядке. Я проверял это вместо с командой, чтобы убедиться, что все довольны. Если нет, я возьму и добавлю это в виде консольной команды IFCSOS. В любом случае, ваша скорость задаётся не случайным образом. Есть определённая логика, почему так происходит, по крайней мере, пока вы не сталкиваетесь с ошибками. Когда вы в режиме decouple, к примеру, то система устанавливает вашу тягу на уровень скорости, с которой вы летите. Поэтому, если вы летите со скоростью 50 м/с в направлении вперёд и вправо, вы перейдёте в режим с тягой, равной скорости 50 м/с. Таким образом ваша скорость преобразовывается в передний вектор. Вопрос от WhiteMagic: Какие параметры можно менять, чтобы настраивать поведение корабля в полёте? Люди, которые извлекали данные XML, всегда, кажется, показывали скорости, ускорения, и рывок, вместо сил, которые прилагают отдельные маневровые ускорители. Являются ли эти значения такими, которые потом рассчитываются в обратном направлении до реальной производительности маневровых ускорителей? По правде говоря, я совсем не представляю, как характеристики маневровых ускорителей и эти значения характеристик корабля связаны друг с другом. Это очень хороший вопрос. Спасибо, что вы его задали. Я знаю, что параметры настроек могут ввести в заблуждение. К сожалению, возможно, я смог бы написать целую книгу на эту тему. Но я постараюсь ответить покороче. TL/DR — читайте последний абзац. Самым большим испытанием при создании нашей лётной модели, была задача обеспечить реалистичность симуляции полётов на высочайшем уровне, но также требовалось добиться этого таким образом, чтобы наши дизайнеры могли легко настраивать и балансировать характеристики корабля. Множество игр имеют простую модель, где дизайнер может задать максимальную скорость корабля, как быстро он может вращаться, может даже то, как быстро он может ускоряться линейно и в момент вращения, а затем игрок управляет кораблём напрямую, и в очень упрощённом виде. Часто такие системы непосредственно задают скорость корабля, в отличие от применения ускорений. Управление для кораблей в Star Citizen всегда обеспечивается силами ускорений, и никогда не используется прямой контроль скоростей, или даже позиционирования (за исключением сетевых корректировок в экстремальных случаях). И за всем этим стоят ускорения, которые всегда генерируются определённым источником тяги на корабле, которыми обычно являются его маневровые ускорители. Каждая сила генерируется маневровым ускорителем и применяется в той точке, где ускоритель установлен, в реальном направлении, в котором ускоритель выстреливает (прим. пер. очевидно, что здесь ошибка, и имеется ввиду в реальном направлении, противоположном тому, в котором выстреливает ускоритель). Сумма этих сил обеспечивает тягу, которую запросил пилот. Во многих играх генерируется одиночная линейная сила из центра масс. Это нужно, чтобы избежать появления крутящего момента в корабле. В кораблях Star Citizen, мы никогда не мухлевали с векторами сил. Если вектор тяги из ускорителя не проходит через центр масс и не компенсируется другим ускорителем, который генерирует эквивалентный крутящий момент, то это приведёт к тому, что корабль начнёт вращаться, как только ускоритель толкнет его вперёд. Изначально, наша система настраивалась мощностью ускорителей. Это был способ настройки путём проб и ошибок, когда дизайнер (в первую очередь, возвращаясь к более раннему периоду, Каликс Реню [Calix Reneau], конечно, не без помощи остальных) мог летать на корабле и регулировать ускорители, еще полетать немного, затем повторить настройку, и так до тех пор, пока поставленная задача не будет выполнена, по крайней мере, когда это возможно. Часто бывало так, что из-за особенности ускорителей, которые обычно дают тягу во множественных направлениях, одновременно линейного и вращательного характера, не получалось добиться цели. Если вы снижаете ускорение по оси x, к примеру, это могло повлиять и снизить уровень ускорения по оси z. Очевидно, что дизайнерам такой системой было весьма сложно пользоваться, и иногда требовалось несколько дней, чтобы перенастроить только один корабль, а результаты были далеки от идеальных. Это был тупик. Наконец, с помощью дизайнера Пита Маккея [Pete Mackay], я нашел способ автоматической настройки наших кораблей, с помощью установки базовых характеристик для каждого корабля. Идея заключается в том, что дизайнер может указать, как корабль должен себя вести в случае каждого из его управляющих действий, включая все шесть линейных направлений (+/- x, +/- y, +/- z) и три симметричных типов вращения (pitch, roll, yaw). Чтобы задать характеристики корабля, дизайнер определяет, как быстро корабль должен останавливаться, когда он летит на максимальной скорости в режиме SCM, или, для определения вращений, как быстро он перестанет вращаться, вращаясь с максимальной скоростью. Отталкиваясь от этих целей, новый модуль настройки рассчитывает мощность тяги, основываясь на мощности каждого ускорителя, идеальной массе эталонного корабля, наборе шкал IFCS, которые ограничивают количество тяги, которая может быть приложена к каждой линейной оси, или оси вращения. По замыслу игры, объяснение появления этих шкал такое, что любой корабль разработан для заданных характеристик, и таким образом, создаётся именно необходимое количество тяги, не больше, вдоль каждой оси. Ни один корабль, выходящий за рамки заданных характеристик не будет спроектирован, по крайней мере, если он выходит за эти рамки слишком сильно. Таким образом, даже если корабль и способен генерировать 1 000 000 Ньютонов тяги по оси x, отталкиваясь от чистой мощности своих ускорителей, он должен быть спроектирован с учетом тяги только в 500 000 Ньютонов, и вместе с эталонной массой корабля, это даёт нам нужные характеристики ускорения по этой оси. С помощью этих осевых шкал, у нас есть возможность независимо настраивать каждую ось, не оказывая влияния на любую другую управляющую ось. Благодаря появлению этой новой системы, дизайнеры, после пары часов первичной подготовки, теперь могут полностью настроить корабль, согласно его спецификациям, за пару минут. Это даёт нам намного больше свободы для изучения различных настроек кораблей, которые вы можете «пощупать» уже сейчас, в обновлении 2.6. Еще раз подчеркну, что корабли в Star Citizen всегда контролируются с помощью отдельных сил, которые прикладываются реальными ускорителями, каждая в своей точке (лишь с незначительными «костылями», что позволяют художникам стать аэрокосмическими инженерами). Центр масс рассчитывается динамически для каждого корабля, это касается не только распределения массы корпуса, но и предметов тоже. Ускорители не всегда функционируют со стопроцентной отдачей, и даже могут быть полностью уничтожены. Все эти вещи будут нарушать идеальное поведение корабля в полёте. Поэтому задача заключается в том, чтобы заставить корабль отлично летать в идеальных условиях, в соответствии с целями дизайнеров, но также сделать так, чтобы этот баланс нарушался от полученного урона и от изменения массы, или распределения массы. Кроме того, в конце концов, вы сможете добиться более высоких характеристик, путём модернизации ваших ускорителей. В любом случае, IFCS может помочь пилоту управлять и ускорением, и скоростью, или позиционированием корабля во всех шести степенях свободы. Но первичный режим контроля — это скорость, это то, чем вы будете оперировать непосредственно в игре. Тем не менее, даже для скорости и контроля позиционирования (которые скоро появятся и в капитальных кораблях), все управление кораблём осуществляется исключительно приложением сил и созданием первичных ускорений, и как я говорил ранее, источником ускорения является каждый отдельно взятый ускоритель, который создает точное необходимое количество тяги, и задаёт её направление, для обеспечения запрошенного движения. Здесь нет места «читам». Подводя итоги, да, параметры, которые вы видите в xml, являются заданными целями получения нужных характеристик корабля. Эти конечные значения применяются в процессе автоматической настройки для генерации необходимых мощностей, выдаваемых ускорителями, чтобы полностью обеспечить, основанное на этом, реалистичное поведение корабля в полёте, чтобы корабль соответствовал тем целям, которые задают проектировщики. Намеченные характеристики просты, но способ, которым корабль достигает этих намеченных целей — весьма сложен и, к счастью, скрыт от дизайнеров. Источник перевода - scitizen.ru
    16 Баллы
  15. Narayan

    WHAT IS STAR CITIZEN? (2.6)

    Всем привет! Я, как и обещал, сделал видео по патчу 2.6! Вижу, что сегодня последний день для приема работ на конкурс – пусть это видео тоже в нем участвует  Star Marine, несколько новых кораблей, новые локации, новая потрясающая камера, новый движок, а также многие другие детали, на которые я обратил внимание - всё это я постарался показать в своем видео. Это довольно много для рядового патча, но впереди нас ждет еще больше, ибо 3.0 грядет! Все записано лично мной с двух аккаунтов: моего и аккаунта моего приятеля под ником picroc. Приятного просмотра и с наступающим новым годом! P.S. Если вам понравилось моё видео, то пожалуйста, поддержите меня: • На сайте RSI • На Reddit • На Пикабу А если вам ну прям очень понравилось моё видео, то посмотрите его с отключенным Adblock или любой другой банерорезалкой - для вас это будет всего лишь нажатием на крестик рекламного сообщения, а для меня поддержка и мотивация делать подобные видео дальше. И спасибо вам всем за просмотр, а также лучший форум по Star Citizen в русском сегменте интернета!
    16 Баллы
  16. СПОНСОР ВЫПУСКА – PIPS. «ПОПРОБУЙТЕ ЖИЗНЬ КАК ОНА ЕСТЬ» 10-е января, 2935 EST Несмотря на то, что её обнаружили более пяти веков назад, звёздная система Нексус поддерживала репутацию непризнанной территории, отличие, которое сохранилось до сих пор. Но в этом веке, в Нексусе случилось два события, которые не только были связаны с криминалом, но и связаны между собой. Первый инцидент был Побегом Келлара, в 2931-м году. Борьба Дина Келлера, с силами правопорядка UEE, которая затронула многие звёздные системы, закончилась в системе Нексус. То, что начиналось как небольшой догфайтинг, закрутил в себя множество систем, десятки кораблей бандитов, полиции и даже гражданских лиц. Бессилие правительства, в этой ситуации, открыло многим глаза на то, как мало влияния Империи существует в Нексусе. В течении нескольких месяцев, Сенат подготовил законопроект, который должен был привнести Закон и Порядок, в систему Нексус. Одним из первых приказов UEE, был захват Нексуса III. Будучи естественно обитаемой планетой, многие бандитские группировки перебазировались сюда, заняв старые здание, брошенные компанией Хэтор Груп. Когда UEE начало наступление, ранее враждовавшие между собой банды, объединились в единый кулак, чтобы защитить свою планету. Банда Horizon Crew (Экипаж Горизонта) стала лидером, и вела бандитов в наступление. Но в конце концов, военные силы UEE победили. Бандиты, которые не успели сбежать, были либо арестованы, либо убиты при сопротивлении аресту. Криминальная диаспора заползла в самые темные уголки системы Нексус, или же ускользнула в близлежащие непризнанные системы. Horizon Crew пыталась было снова восстановить свой статус на другой планете, но их быстро подавили другие синдикаты, контролирующие этот сектор космоса. Им остался единственный выбор: попытаться вернуть себе влияние в Нексусе. Спустя три года после побега Келлара, 10-го января 2935-го года, случилось второе важное событие в истории Нексуса, да и всего 30-го века: Horizon Crew совершила печально известную «Уолцеровскую резню». Рабочая станция (OP) Дэмиен была построена в 25-м веке, чтобы быть рабочим узлом, точкой передачи и временным местом жилья, для правительственных рабочих, которые работали над терраформацией покрытой смогом планеты Нексус II. После того, как экспериментальные терраформационные технологии не сработали, UEE продала всю систему Hathor Group, которые с тех пор использовали станцию как охранный аванпост. В начале 2672-го, когда Хэтор Груп покинула систему, различные сквоттеры и криминальные элементы начали занимать помещения станции, так продолжалось долгие века. После того, как UEE усилила своё присутствие в системе, OP станция Дэмиен, стала первой «безопасной» станцией, во всё расширяющейся полицейской системе. Станция служила складом для разных припасов, и домом для семей военных, которые ждали получения постоянного жилья на Лаго (Нексус IV). Поэтому удаленность станции и её слабые системы безопасности стали идеальными для безжалостного плана Horizon Crew. 10-го января 2935, был обычным днём на станции. Охрана рутинно патрулировала бесчисленные коридоры и всё (согласно данным безопасности) было спокойно и тихо. Дальнобойщики выгрузили свои товары и остались на станции, чтобы поесть горячей еды. Обслуживающий персонал станции закладывал новые порции снэков в автоматы по продаже фаст-фуда, и переставлял грузовые контейнеры, готовясь к прибытию новых грузовых кораблей. Никто даже и не догадывался, что неподалеку уже тихо выжидал стелс-десантный корабль. Тем временем, находясь во временных жилых отсеках станции, семья Агента Адвокатуры Эмили Уолцер получила хорошие известия. Их новый постоянный дом на Лаго наконец построили, и на следующий за ними должен был прибыть военный транспортный корабль. Фрэнсис Уолцер и трое его детей ждали этого события очень долго. И хотя звездная система Нексус имела статус опасной, бесплатный кусок земли и свой дом, выглядели очень многообещающе. Теперь, когда всё было позади, семья наконец могла воссоединиться, т.к. Агента Эмили Уолцер перевели на планету Лаго ещё год назад. После звонка жене, Фрэнсис Уолцер послал своего сына, Арджуна, чтобы он принес несколько бутылочек Пипса (Pips), пока он читал сказки двойняшкам – Джойсу и Джоанне. Арджун выбежал из отсека и побежал со всех ног, будто это могло ускорить время, остававшееся до переселения. И хотя ему было только четырнадцать лет, Арджун тоже хотел вступить в Адвокатуру, также, как и его мать. Друзья и семья описывали паренька как очень наблюдательного и любопытного, поэтому неудивительно, что именно он стал первым гражданским лицом, который заметил, что что-то на станции идёт не так. Когда он шел к автоматам Pips, он подметил странную тишину в коридорах, несколько закрытых дверей охраны и неработающие лифты. Сразу после этого, Арджун увидел кровавый отпечаток ладони. Десять минут назад, офицеры безопасности станции, ушли с постов, поскольку должна была прийти новая смена. Во время этого уязвимого промежутка, маленький отряд отлично вооруженных бандитов застал охрану врасплох. Снимки с камер безопасности показывают, что бандиты действовали так слажено и быстро, что никто из офицеров охраны даже не успел вытащить своё оружие. Захватив под свой контроль всю систему безопасности, бандиты разрешили посадку еще нескольких своих кораблей. Штурмовые бригады распределились по станции, систематически передвигаясь по станции и убивая всех, кто им встречался на пути. Множество жертв были убиты одним выстрелом в затылок – будто их казнили, они даже не знали, что на станцию проникли уголовники. По всей видимости, Horizon Crew планировали тайно захватить OP станцию Дэмиен, закрепиться на ней, и затем использовать её, как центр операций в системе Нексус. Изначально успех плана заключался в том, чтобы ни один бит информации о захвате станции, не покинул её стены. Это бы дало им время на отдых, перегруппировку, и выпуск заявления о том, что станция теперь под полным контролем бандитов. Так бы всё и произошло, если бы не Арджун Уолцер и этот кровавый отпечаток ладони. В этот день, в Спектре появилось более 20-ти пересказов Уолцеровской Резни. Каждый использовал уже известную картинку с кровавым отпечатком, который Арджун немедленно сфотографировал и переслал своей матери. Арджун оставался на связи с мамой более пятидесяти минут. С её помощью, он задокументировал все ужасы, учиненные Horizon Crew, и успешно избегал встречи с бандитами. Храбрый поступок Арджуна не закончился даже тогда, когда один из бандитов заметил неизвестный сигнал, исходящий со станции, и решил выследить, откуда он исходит. И хотя последние моменты сообщения, посланного Арджуном известны только узкому кругу лиц, те кто может рассказать об этом, говорит одно слово: ужасающе. К несчастью, судьба Арджуна не была уникальной, так как на OP станции Дэмиен, были убиты абсолютно все люди. Но благодаря его находчивости, местные силы правопорядка узнали о нападении и решили контратаковать, прежде, чем Horizon Crew сможет закрепиться на станции. На станцию были посланы силы местного ополчения, но они даже не предполагали, с чем им предстоит столкнуться. Через несколько секунд, после выхода из своих кораблей, ополчение попало под массированный обстрел со всех сторон. Бандиты заняли стратегически важные позиции, поэтому легко перебили весь отряд неопытного ополчения. Тогда всем стало ясно, что тут нужно вызывать Морпехов UEE. Атака Морпехов на станцию Дэмиен длилась шесть часов, после чего, они полностью её захватили. Закаленные в битвах бандиты Horizon Crew, сражались за каждый угол и дюйм станции. Поскольку бежать им было некуда, Horizon Crew поняли, что, либо их план сработает, либо их всех перебьют. Благодаря Морпехам, ни одного живого бандита на станции не осталось. После трех лет прогресса, в борьбе с бандитизмом в системе Нексус, Уолцеровская Резня, как стали называть это событие, выявила слабые участки в системе безопасности и полиции этой звёздной системы. Несмотря на весь шум в UEE, Уолцеровская Резня остаётся вторым по значимости событием, которое ассоциируется с OP станцией Дэмиен. Сегодня больше известности у популярной видеоигры «Звёздный Морпех» и недавнего фильма «Звёздный Морпех 2: Кровавые узы». Многие укоряют InterDimension Software, в том, что они использовали громкое событие, чтобы популяризировать свою игру. Но несмотря на всю популярность в общей культуре социума, OP Станция Дэмиен является символом сражения за звёздную систему Нексус, и события 10-го января 2935-го, останутся знаковым событием в истории системы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    15 Баллы
  17. vvzar

    Ежемесячный отчёт. Ноябрь 2016

    Привет, Граждане! Ноябрь был месяцем, достойным книги рекордов! Мы отмечали нашу четвертую годовщину в специальном формате ‘эйр шоу’, где велась прямая трансляция передачи Галактический Привод [Galactic Gear] (теперь Галактический Тур! [Galactic Tour]) со всеми любимым ведущим. Мы рассказали о новом десантном корабле Праулер [Prowler] и сделали большой шаг вперед практически во всех областях… за которыми вы можете теперь следить более подробно, чем когда-либо прежде, благодаря еженедельным производственным отчетам, которыми мы теперь делимся с сообществом. В этом месяце была продолжена работа над Star Citizen Альфа 2.6, 3.0 и Squadron 42, с акцентом на готовность к выпуску Star Marine. Мы провели невероятное время, наблюдая за тем, как эта версия собирается воедино, и мы рады, что можем позволить сообществу участвовать в сражениях Star Citizen от первого лица благодаря тому, что наши команды по обеспечению качества проделали огромную работу. Теперь давайте оглянемся назад, на прошедший месяц, и посмотрим, что было в ноябре 2016 года. CIG LOS ANGELES Инженерия С выходом 2.6, команда добилась огромного прогресса в системе техники и управления полётом, в тоже время продолжается закладка фундамента для дальнейшей разработки системы предметов. Улучшенная механика радара для режима от первого лица должна создать новый игровой процесс, и мы выпустили первую версию нашей системы объемной атмосферы. Продолжается работа над системами, которые поддерживают и контролируют взаимодействие, а также над инструментами для проектировщиков, чтобы они могли создать гигантскую вселенную Star Citizen. Техническое проектирование Наша команд по техническому проектированию продолжает подключаться и помогать нашим инженерам в их стараниях закончить и выпустить систему Предметы 2.0. Также мы начали помещать некоторые новые корабли в линейку производства. Пока мы не можем сказать, какие именно, но в тоже время, мы очень рады предоставить в ваше распоряжение корабли Катерпиллар и Герольд. И заключительное, но не последнее, что мы хотели бы сказать: все мы приложили руку к тому, чтобы альфа 2.6 вышла и была готова для использования обществом, а также к работе с другими различными командами, чтобы сделать интересный стрим в прямом эфире. Художественный отдел Команда художников распределяет свои усилия между Star Marine, Squadron 42 и Постоянной вселенной [Persistent Universe]. Корабельная команда наносит финальные штрихи на Катерпиллар, и также начинает больше внимания уделять Дрэйк Буканьеру, чтобы достичь прогресса в работе над этим кораблем на стадии «whitebox», и теперь уже на стадии «graybox». Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы добавить её на обширные пространства множества планет, а также работает над обновлением и разработкой гуманоидов, улучшая текстуры в одежде бандитов и пехотинцев, а также уже создали несколько новых видов предметов одежды, которые вы скоро увидите в магазинах постоянной вселенной. Обеим командам ещё очень много предстоит сделать, поэтому не зевайте, и следите за новостями! Техническое наполнение Команда была сосредоточена над чисткой системы проигрывания анимаций, и унификацией наборов голов. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что сделало систему инвентаря почти готовой, а новые скрипты и инструменты для производственного процесса позволят художникам и дизайнерам добавить ещё больше всего во вселенную в последующих сборках. Впервые исправления наборов и профилей не вызвали ни одной ошибки в игре после компилирования сборки. Сюжет После оцифровки движений, которая проводилась в прошлом месяце, команда работала с редактором для того, чтобы пересмотреть материалы, собрать вместе то, что было отобрано и передать для ознакомления Крису. Писали сценарий для грядущего ноябрьского стрима, а также помогали по мере необходимости с 2.6, также занимались описанием большой базы предметов, которые будут в 2.6 и перекочуют в 3.0. Контроль качества (QA) Команда занималась тестированием Star Marine, Arena Commander, изменений лётной модели, изменений поведения ракет. Также осмотрели корабли Caterpillar, Herald и 85X. Появился новый сотрудник, Andrew Hernando, который пришел из Turtle Rock Studios, и уже вошел в курс дела. CIG ОСТИН Проекты Проектная команда студии Остина большую часть ноября занималась 3.0.0. Ведущий технический дизайнер Роб Рейнингер [Rob Reininger] ездил в ЛА, чтобы обсудить с руководством различные темы. Он обсуждал установку Shop Entity (сущность магазина) с Крисом Робертсом и Полом Рейнделом [Chris Roberts],[Paul Reindell], представлял Крису последние версии проектов Торгового Киоска [Shopping Kiosk] и изучил грядущие проектные запросы для Команды по персонажам с Джошом Германом [Josh Herman]. Также, на основе полученных отзывов, он создаёт еще одну итерацию Торгового киоска, работает с командой по интерфейсам, чтобы получить некоторые нужные макеты. Мы большую часть месяца экспериментируем с «Архетипами магазина». Эти архетипы в основном задают фундаментальные параметры, которым любой магазин будет следовать в пределах определённых «категорий». Параметры включают в себя: специфичные необходимые метрики, типы НПЦ, запросы реквизитов, запросы анимаций, а также любые соображения по игровому процессу, которые следует принять во внимание. Первую пачку Архетипов магазина мы отнесли к «Бару», «Магазину одежды», «Охране» и «Магазину ручного оружия». Есть несколько вопросов, которые касаются этих различных архетипов, так что мы зададим их Тони Зеду и Тодду Папи [Tony Z], [Todd Papy]. Дизайнер Пит Маккей плотно трудился над экономикой, поскольку она нужна для 3.0. Он занимался корректировкой своего инструмента для правки цен, который будет учитывать различные аспекты игрового процесса для того, чтобы генерировать стоимость предметов и компонентов. Эти значения помогут сформировать окончательную ценовую политику игры для предметов и кораблей. Пит также описывает различные аспекты списка «товаров народного потребления», распространение указанных товаров и то, как это будет влиять на установление торговых маршрутов в пределах системы Стэнтон. Художественный отдел Художники по кораблям Крис Смит и Джон Кунс [Chris Smith], [Josh Coons] «пыхтят» каждый над своим кораблём. Крис Смит наносит последние штрихи к переделке Хорнета, а Джош — где-то в середине процесса на стадии «грейбокс» по переделке Катласа. Крис и Джош также потратили некоторое количество своего времени в этом месяце, чтобы создать варианты Хорнета и Герольда — Вайлдфайр и гоночный вариант соответственно. Эмре Швитцер [Emre Switzer] работал над освещением карт для Star Marine, Demien Station и Echo Eleven. Команда по анимациям Команда по анимациям PU (Постоянной вселенной) вносила свой вклад в работу над Squadron 42, внедряя анимации для различных «Usables», которые были установлены в корабле Идрис проектной командой. Брайан Брювер [Bryan Brewer] и Дэвид Пенг [David Peng] работали над палубными процедурами экипажа в корабле Идрис [Idris], разделяя различные роли между членами экипажа, чтобы они могли функционировать полностью автономно, как ИИ. Это очень сложная последовательность, на которую ушло большое количество сил проектного отдела, и результат выглядит по-настоящему великолепно. Дэвид и Ванесса всё это время добавляли то, что мы называем «кусочками лего для переходных моментов» анимаций в существующие наборы. Эти кусочки конструктора Лего захватывались в студии Имаджинариум и постепенно внедрялись в различные анимации, и теперь у персонажей под управлением искусственного интеллекта появилась возможность взаимодействовать с различными «Usables» под большим количеством углов, чем они могли ранее. Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы вшить эти «кусочки» в наборы анимаций для Mess Hall и для Постов управления. Команда по анимациям кораблей в этом месяце уже оформили результат своей работы над Drake Катерпилларом и Origin 85X для подготовки к выходу обновления 2.6. Джей Брашвуд [Jay Brushwood] приступил к улучшению анимаций сил гравитации для различных типов кабин, учитывая улучшения в других технических областях, таких как стабилизация глаз, чтобы всё это в совокупности выглядело зддорово. Дэниел Крейг [Daniel Craig] в этом месяце также закончил внедрение всех обновленных «боевых» анимаций входа/выхода для кораблей. Команда поддержки бэкенда Команда в этом месяце вникала в различные области проекта. Том Сойер [Tom Sawyer] исправлял ошибки, чтобы помочь сгладить наши службы лобби/матчмейкинга. Также он помогает команде по интерфейсам во внедрении переделанного интерфейса Лобби, Матчмейкинга и экранов таблиц рекордов. Том также создал новую службу по учету рекордов, которая забирает информацию с таблица рейтинга на сайте и помещает её в таблицы рейтинга в игре. И последнее, Ян Гутри [Ian Guthrie] из Wyrmbyte помогал внедрить некоторые новые административные команды, которые помогут нашей группе LiveOps и техподдержке пользователей лучше перемещаться между серверами и идентифицировать проблемы. Ян всегда оказывает огромную поддержку и мы благодарны ему за всё, что он уже сделал для проекта. Команда контроля качества (QA) Первую половину месяца команда тестировала Star Marine и Arena Commander, чтобы быть уверенными, что они готовы для ноябрьского стрима в прямом эфире. Во второй половине месяца команда сосредоточилась на тестировании обновления 2.6.0 и поддержке множественных выпусков сборок для Эвокати. Мы много работали вместе с Турбулент над серией деструктивных тестов нового сайта Спектр [Spectrum]. Майклу Блэкарду [Michael Blackard], Елии Монтенегро [Elijah Montenegro] и Дэшу Уилкинсону [Dash Wilkinson] была поставлена задача по поддержке отдела анимаций в специальных проектах. В этом месяце мы также приняли в команду нового сотрудника Джастина Бауера [Justin ‘Jub’ Bauer]. Отдел по связям с игроками Если Отдел по связям с игроками [Player Relations] вам ещё не знаком, то это потому, что он только что был создан! Команда по связям с игроками затрагивает три сферы: Игровая поддержка [Game Support], Поддержка платежей [E-Commerce Support] (Бывшая клиентская поддержка [Customer Support]) И Поддержка сообщества [Community Support], и директором этого отдела является Уилл Леверетт [Will Leverett], который контролирует весь департамент из Остина, Техас. А Рэй Рукрофт [Ray Roocroft] управляет английской командой. Департамент ИТ/Операционный департамент Менеджер сетевых служб Пол Ваден [Paul Vaden] и АйТи директор Майк Джонс [Mike Jones] занимались подготовкой ноябрьского лайвстрима в ЛА, вместе с АйТи менеджером Деннисом Дэниелом [Dennis Daniel]. Для этого события команда АйТи собрала и установила 12 игровых ПК которые использовались во время сетевого матча между командами Энвил и Иджис. DevOps/LiveOps 2.6 был приоритетом в этом месяце, и мы готовили все наши серверы и системы публикации для Star Marine. Помимо того, что мы завершили несколько публикаций для Эвокати, мы создали бесчисленное количество публикаций для внутренних тестов командой QA из всех студий. С каждым крупным выпуском за кадром остаётся большое количество настроек и конфигураций. Нам очень нравится делать это для ранних этапов тестирования. ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Художественный отдел В этом месяце мы сконцентрировались на корабле Праулер [Prowler]. Это был сложный корабль и мы должны были многое сделать, но команда проделала большую работу. Мы не останавливались на отдых после достигнутого, так как нам еще надо было поработать над 85X, гоночным кораблём MISC и роликом Caterpillar. Работа началась над Vanduul Stinger и команда, работающая над кораблем, была перенаправлена на работу с освещением на Idris`е, чтобы убедиться, что наши персонажи выглядят великолепно в интерьере корабля. Наконец, еще несколько помещений были проверены на Javelin`е, и мы оставили несколько, чтобы вернуться к ним после завершения работы над интерьером. У нас находится в разработке три вида оружия для ФПС режима. Кроме того, мы проделали тонну ранее начатой работы над большим количеством энергетического оружия Клаус и Вернер. Также мы дополнительно поработали над семейством корабельного оружия и боеприпасов от производителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms]. Кроме того, мы старались побыстрее закончить работу над 2.6, в частности, карты для Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Как видите, мы также постарались над визуальным оформлением наземного форпоста и его положением относительно уровня земли. Команда Behaviour сфокусировалась над добавлением жизни на три эпические планеты, над которыми они сейчас работают. Каждая планета уже перешла со стадии «whitebox» до текстурирования и моделирования сред. Может показаться, что уже много чего сделано, но это не так. Еще больший объем работы предстоит проделать в будущем, чтобы более точно передать наше видение фанатам. Для Hurston, мы сосредоточились на двух зонах: внутренние улицы и всякие виды планеты. Для внутренних улиц мы хотели создать гнетущее чувство у всего населения, мы добавили различные препятствия, закрывающие горизонт, узкие переулки, заставленные машинами, всегда присутствующие охранные посты, невыразительные статуи, смотрящие вниз на улицы. Для MicroTech, мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сфокусировались лишь на одном куполе только для того, чтобы попытаться посвятить максимум внимания проработке и качеству визуального оформления. На Крусейдере, мы очень усердно и тщательно убирали разрывы между зданиями и работали над их силуэтами, чтобы получить захватывающие виды на горизонт. Мы потратили время на здания на заднем фоне карты, дополняющие планетарную перспективу, благодаря которой мы получаем хороший баланс между природной средой и человеческими технологиями. Визуальные эффекты (VFX) В этом месяце, команда по визуальным эффектам закончила полную проверку двух новых кораблей, включаемых в 2.6, а также 85X и Caterpillar. В Star Marine, мы завершили оптимизацию карт Demien и Echo Eleven, включая разрушаемые декорации и типовые воздействия на поверхности, осуществлен новый визуальный проход на энергетическом дробовике (изменив пули с электричества на плазму) и сделали первоначальный пропуск на затухающем эффекте экрана мертвого игрока. Мы провели огромную чистку кораблей и фпс оружия, добавив новые шейдеры снарядов, созданные командой по графике, и усовершенствованные ракетные эффекты, связанные с новой ракетной системой. В небольшой административной работе, мы очистили нашу библиотеку частиц общего назначения. Всегда приятно сделать небольшую генеральную уборку, чтобы команда могла находить нужные элементы быстро. Проекты Большинство дизайнеров SQ42 весь ноябрь работали из офиса во Франкфурте вместе с системными дизайнерами, которые помогают с внедрением модуля Subsumption. Очевидно, что технология все еще разрабатывается, но процесс действительно окупается и мы начинаем получать типы поведения в игре. Уровни вертикального среза по-прежнему позволяют нам убедиться в работоспособности механик геймплея, что позволяет дизайнерам отполировать миссии на стадии «graybox», а сосредоточенность на мелких деталях играет важную роль во всех отношениях. Парни, работающие над 2.6 исправляют ошибки и выполняют окончательную шлифовку, что скорее всего позволит вам поиграть в новую версию уже очень скоро. Звук В этом месяце отдел звукового сопровождения, как и вся остальная команда, плотно трудились над Star Marine и 2.6 в целом. В версии 2.6 мы закончили звуковое сопровождение для Caterpillar и 85X, которое включает в себя всё, от трастеров и движущихся деталей до щепетильной работы над фоновыми звуками корабля. Для Star Marine, мы создали и внедрили звуки окружающей среды и фоновые звуки на уровнях, звуки оружия, игроков, и фоновую музыку. Большая работа также была проделана в добавлении озвучивания команд. Также мы продолжили работать над Squadron 42, а именно (не вдаваясь в конкретику): развитие нашего аутсорсингового редакционного конвейера для обработки огромного количества диалогов, которые были записаны, оптимизация боевого ИИ, работа над звуками окружения и кинематической музыкой. Для постоянной вселенной и Арена Коммандер, мы произвели капитальный ремонт голосовой корабельной системы корабля, включая добавление настроек многословности корабельного компьютера в меню настроек, и исправили некоторые проблемы, где звук пропадал в Квантовом прыжке и во время стрельбы из некоторого оружия. Интерфейсы С прошлого месяца команда пользовательского интерфейса продолжает работу по внедрению нового интерфейсного меню и лобби Electronic Access. Всё меню теперь в рабочем состоянии, и художники работают над визуализацией и анимацией каждого экрана. Еще мы работали над набором интерфейсов для обоих симуляций (Star Marine и Arena Commander) – мы добавили 3д голографические модели предметов с плавным вращением и масштабированием во время индивидуализации корабля. Интерфейс голографического стола, который будет добавлен в дальнейшем, будет использовать это как основу. После трансляции, мы немного продвинулись в разработке игрового интерфейса в Star Marine, в который входят: более подходящие отметки дружественных игроков, и улучшенная визуализация 2Д интерфейса, например, иконки объектов вне поля зрения (на границе экрана). Оформили 3Д-иконки внутриигровых предметов в Arena Commander. Начали работать над дизайном знаков отличий для рейтинговой таблицы в Star Marine и Arena Commander. Программирование Проводили работу над всеми функциями и полировкой 2.6, над FPS режимами для Star Marine. В Arena Commander мы внедрили подбирание ракет и боеприпасов. Также мы начали работать над новой системой камер, и режимом камеры “наблюдение”. Команда усердно трудится над огромной картой Arena Commander. Большая часть работы требовала завершения разработки новых динамических правил игры, и теперь они на стадии тестирования, чтобы выяснить что до сих пор не работает и как это исправить. Переработка лобби означает, что мы теперь сможем отключаться и подключаться к серверу без необходимости выгружать и загружать всю карту целиком что, как мы надеемся, создаст огромную и позитивную разницу для вас, когда вы будете создавать и присоединяться к матчам Арена Коммандер. В сетевой части мы добились значительного прогресса в переписи очереди сообщений, сериализированных компонентов, в переделке лобби и в выборке привязок сущностей. Графика Глубина эффекта полей подвергается полной переделке, что значительно улучшит производительность (до 10-ти раз быстрее в некоторых случаях). Мы производим тонкую настройку системы теней, чтобы получить более высокое разрешение теней и намного большее их количество, за счет внедрения статических карт теней для сред, причем упор делается на достижение кинематографического качества освещения в SQ42, и больше в игре, чем в кат-сценах. Мы также начали крупное обновление системы отражения света (глобальное свечение) и первым шагом было ускорение GPU за счет захватов отражений/кубических карт, чтобы убрать предыдущую систему CPU/offline. Анимации В основном мы помогали в работе над релизом Star Marine. Мы продолжили работу над набором боевых анимаций ИИ и команды дизайнеров и программистов могут получить ключевую функциональность, реализованную и готовую к следующему раунду итераций анимации. Все существующее оружие прошло вторичную проверку анимаций. Перезарядка усовершенствована, как и позиционирование рук и другие настройки. Ранее была проделана работа над оружием, которое будет добавлено в будущем. Старое оружие было приведено в порядок для первоначального релиза Star Marine, с улучшенной анимацией позиционирования рук и стрельбы. С целью осуществления бОльших улучшений, изучался набор параметров анимаций наклона. Основные анимации будут обновлены и переходы в и из разных положений готовы к работе. Мы приняли в команду нового аниматора во Франкфурте, который собирается работать с командой дизайнеров и кодеров для улучшения функциональности ИИ. Мы достигли успехов в боевых сигналах игроков и в реакциях ИИ на угрозы/звуки. Контроль качества Чтобы помочь с тестированием функций и приготовлению к трансляции 2.6, мы разделили команду на три группы: тестирование Squadron 42 во главе с Лиамом, тестирование Arena Commander и Crusader во главе с Майком и тестирование Star Marine во главе с Нэйтэном, вместе с нашим ФПС специалистом Марком Тобином. Так как мы работаем над заполнением серверов, то для тестирования нам приходится много общаться между собой, в различных студиях, и нам приходится собирать команды. Всё это необходимо для того, чтобы убедиться, что у нас есть стабильная платформа, которую можно выпустить для Эвокати, вскоре после трансляции. ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ Кинематограф Мы продолжаем работать над видео сообщениями и некоторыми сценами разговоров для кампании SQ42. Вычищаем и редактируем требуемые анимации, а также устанавливаем их и делаем для них освещение. Также мы экспериментируем с установками света, основанными на камере/персонаже, поскольку мы столкнулись с ситуацией, что некоторые диалоги будут проходить в очень тёмных условиях коридоров/ниш, или в других неконтролируемых ситуациях, где мы хотим применять более кинематографический мягкий свет для сцены. Также мы завершили 10 отдельных сегментов передачи «Галактический Тур» для Юбилейного прямого эфира с выставки (Anniversary LiveStream). Которую проводил уже знакомы персонаж по лору Джакс Макклири [Jax McCleary], посетивший Выставку кораблей Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо 2946 года [Intergalactic Aerospace Expo]. Для Джакса была использована модифицированная голова персонажа уровня Тир2 и, поскольку сроки поджимали, имел лишь некоторые основные готовые анимации для тела и лица. Для Экспо, мы построили бывшую воздушную базу Флота и ангары, которые превратили в залы выставки. Различные производители кораблей обзавелись трехмерными версиями своих логотипов, включая Drake, Aegis, Anvil и RSI. Визуальные эффекты (VFX) В течение прошлого месяца Франкфуртская студия визуальных эффектов работала в основном над полировкой эффектов для выпуска обновления 2.6.0. Это включало в себя полные проходы по визуальным эффектам окружений на нескольких уровнях, а также несколько специально созданных эффектов для аспекта игры FPS, вроде нескольких новых вариантов попадания крови, когда игрока подстрелили, появления эффектов на экране при получении игроком урона, которые активируются через графический поток и при новом взрыве осколочной гранаты МК4. Команда по контролю качества (QA) Основной задачей тестеров в Германии в ноябре было тестирование Star Marine, Squadron 42, а также новые возможности, касающиеся движка. Крис Спик и Глен Книли [Chris Speak] и [Glenn Kneale] потратили большую часть месяца на точечное тестирование и регрессию Star Marine, Глен одновременно с этим тестирует Squadron 42 и принимает участие во запланированных встречах по-поводу ИИ. Мы также участвовали во множестве игровых тестов, не один и два, а бывало, по три и четыре раза за день. Тесты проводились как внутри одной студии, так и с участием людей из других студий в Англии, Техасе и ЛА. Крис также работал над созданием различных тестовых уровней для команды разработчиков, чтобы они использовали их для своих собственных проверок нововведений. Мелисса Эстрада работала с Крисом Болте, тестируя его недавно разработанную встроенную страницу накопления для сборок наших разработчиков игры, чтобы создавать более полные дампы сбоев для наших инженеров. Эти дампы ядра обеспечат инженеров намного большим количеством информации, что облегчит задачу по поиску и устранению редко проявляющихся ошибок, устранение которых является обязательной составляющей для улучшения общего игрового процесса. Крис Болте сделал этот процесс более простым, так что любой в отделе QA сможет создать эти дампы ядра, касающиеся определенного сбоя, когда кто-то их запросит. Мелисса, вместе с Паскалем Мюллером [Pascal Muller], также тестировала и изучала планетарный редактор от Саши Хоба [Sascha Hoba]. Это делалось для того, чтобы сформулировать новый список проверок, который будет специально проверять функциональность ядра планетарного редактора, чтобы убедиться в его готовности для использования художниками по окружениям. Художественное оформление сред В этом месяце команда пополнилась парой человек, так что старшие сотрудники посвящают их в наши внутренние процессы. Действующая команда в первую очередь работает над задачами, касающимися процедурных планет: определяют и создают на заказ экосистемы, типа каньонов и шахтных карьеров, повышают качество смешивания материалов поверхности, чтобы добиться большей детализации, работают над инструментами, которые позволят сделать рабочий процесс более эффективным. Они также работали над различными мегаструктурами для уровня SQ42, включая моделирование, UV картирование и создают префабы компонентов, чтобы их могли размещать дизайнеры. Техническое искусство Как и многие другие отделы, наш — весь месяц занимался обновлением 2.6 и работал над Squadron 42. Команда трудилась с дизайнерами и обновила большое количество анимаций для FPS модуля, особенно были улучшены выбор, отмена и перезарядка. Они обновили и реэкспортировали многочисленные типы вооружений и гаджетов, чтобы они соответствовали новой левой позе захвата, которая пока работает через окружение IK. Также мы завершили нашу производственную линейку новых вооружений, которая дает возможность нашему отделу моделирования тестировать их вооружение, находящееся в процессе разработки, прямо в игре. Это позволяет им быстро посмотреть и обнаружить любые потенциальные проблемы с оружием, которые могут возникнут в процессе. Инженерия Команда по движку может очень много написать, что является хорошим признаком, так что давайте начнем говорить о высокотехнологичных штуках. Мы выполнили некоторые основные улучшения Физики, системы Шейдеров, Texture Array Streaming, анимации куклы и Поверхностей/Экосистем. Один из инструментов позволил художникам делать дыры в поверхности планет для более реалистичной установки крупных построек, которые применяются в посадочных зонах. Также мы переключились на использование многопоточного распределителя памяти, который не только повышает эффективность, но и унифицирует её использование в рамках движка, игры инструментов и редактора. Мы улучшили системы окклюзии на основе перепроецирования [reprojection based occlusion systems] вычистив созданный ранее код и сконвертировав его в чистые инструкции SSE2 SIMD (позволит нам позже выбрать лучший вариант SIMD, который поддерживается процессором пользователя). Делая так, мы также исправили некоторые проблемы с алиасингом внутри кода окклюзии, в результате чего движение будет более плавным за счет равномерной генерации кадров. Затем мы уделили время массивной очистке нашего переходного кода для Зон (Zone). Со временем, эта часть стала слишком сложной, но мы справились и снова снизили его уровень запутанности, что сделало наши переходы между зонами более стабильными. До обновления, код клиента содержал кусок, который выяснял есть ли у объекта измененные зоны, что было очень хрупким процессом. Теперь код очень точный, так что все объекты меняют зоны в виде автоматической операции. В дополнение, всё это также связано с физикой, что должно устранить случаи (или как минимум сильно уменьшить частоту их появления), когда игроки телепортировались в космос во время входа/выхода из корабля. Также мы улучшили функциональность нашего низкоуровневого перераспределения памяти; мы смогли выполнить это в виде некоторых слоев в пределах одной системы, делая код более удобоваримым. Делая эту чистку, мы изменили менеджеры нашей ключевой системы, до этого мы использовали собственный менеджер (allocator) для мелких распределений, а менеджер операционной системы — для глобальных случаев. Проблемой было то, что этому подходу уже несколько лет. На практике — это означает, что менеджер ОС теперь может справляться и с мелкими распределениями, как наш собственный, но вместо того, чтобы пользоваться только им, мы решили использовать менеджер JeMalloc. Это системный менеджер, который применялся в ОС FreeBSD и поддерживается Facebook. JeMalloc соответствует более современному дизайну, и поэтому он очень хорошо масштабируется вместе со множественными потоками, что очень важно для нас и будет более важным по мере того, как мы будем делать всё больше и больше кода многопоточным. Мы также продолжили работу над нашей системой Зон (Area). Зоны — это специальные допущения, использующиеся инженерами игры, чтобы придать комнатам, или зонам некоторый специфический контекст. Движок может сообщать, когда сущности прибывают или покидают такую зону. Мы сейчас расширили эту систему, чтобы отслеживать статус наложения всех сущностей в пределах всех зон. Чтобы внедрить это таким способом, с учётом наших громадных масштабов (в количестве сущностей и зон), мы переместили старую систему прямо в систему зон, что позволяет нам повторно использовать пространственную информацию в намного более эффективном алгоритме. Вооружения На протяжении прошлого месяца, художники по ручному оружию полировали вооружения и гаджеты для ближайших выпусков, построили прототипы для широкого диапазона новых орудий от Кастак Армс [Kastak Arms], и уделили некоторое время созданию модульных металлических прицелов для семейства вооружений P8. Мы завершили первый художественный прогон новой переделанной лазерной винтовки ATT-4, и начали такой же процесс для снайперской винтовки Arrowhead. Команда по корабельному вооружению занялась новым диапазоном корабельного вооружения, основанным на обновлённом стиле изготовителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms], который будет включать в себя более модульный дизайн. Проектирование уровней Эта команда работала над локациями, которые требуются для обновления 3.0. Это включает в себя создание архетипов космической станции и варианты спутников, а также нескольких наземных форпостов. Мы также стараемся поддерживать команду художников в работе над большими планетарными посадочными зонами, а также в продвижении реализации модульной системы наших локаций. Спутники и наземные форпосты были красиво оформлены и переданы команде художников. Системное проектирование В этом месяце команда по системному дизайну была занята подготовкой полезной документации для Squadron 42, которая относится к фундаментальной работе кинематографических сцен и взаимодействий игрока. Добавляли фоновые разговоры между персонажами ИИ и, в общем плане, делали ИИ более живыми и естественными в их среде. В тоже время, мы работали над завершением видов карьеры Охотник за головами и Наёмник для обновления 3.0, и разбивку этих карьер на системы компонентов. Мы также добились прогресса в навыках ИИ и системой их параметров, которая должна обеспечить каждого персонажа-бота своей индивидуальностью, личностью, личными потребностями и желаниями. Боты будут менять свои приоритеты поведения Категоризации, в основном, отталкиваясь от своих параметров и навыков. К примеру, если боту было велено ремонтировать ваш корабль, он не будет это делать, если он хочет в туалет, или если он очень устал. Это также подталкивает игроков к найму экипажа для своих кораблей, состоящего из ботов, у которых большое разнообразие навыков для различных ситуаций, и к сбору команд, основанных на том, как эти парни дополняют друг друга в рамках выполнения конкретной задачи. Искусственный интеллект В прошлом месяце мы добились значительного прогресса в разработке искусственного интеллекта. В начале месяца мы завершили первый прогон по функциям и обратным вызовам миссий [Mission Functions и Mission Callbacks]. Миссия в категоризации сперва начнет с функции Init и закончит с UnInit, что позволит проектировщикам как подготовить, так и очистить их логику. Давайте представим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим, чтобы на мостике возник капитан Уайт, функция Init будет чем-то похожим. Функции для миссий могут вызываться как кодом ботов (как Init выше), так и динамически создаваться проектировщиками, и они могут быть представлены в виде локальных функций миссии. Как вы видите, в системе на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», это разновидность NPC, которая несет в себе информацию о том, какой код игры может обращаться к системе Миссий за за элементом, который там хранится. Переменная NPC, к примеру, вызывает систему миссий когда меняется состояние здоровья NPC, когда NPC умирает, когда он вылечивается и т.д. Если мы хотим реагировать на различные ситуации, в которых здоровье Капитана Уайта изменилось, тогда мы можем добавить обратный вызов миссии, как показано на следующем изображении. Чем больше обратных вызовов, которые создаются игровым кодом, тем на большее число ситуаций может реагировать дизайнер и создать свою собственную логику. Также система Subsumption миссий (в основе лежит Категоризация) позволяет программистам игры определить любой тип в коде игры, что позволяет легко расширить систему без необходимости модифицирования ключевого кода. Обратные вызовы также могут быть указаны в качестве глобальных, к примеру, мы можем создать специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Это то, что мы называем «Глобальные обратные вызовы» Мы также сделали новые улучшения боевого типа поведения в модуле Subsumption. Бой — это слишком сложный элемент для поведения NPC, поскольку он требует большой координации между персонажами и специфического анализа. Мы создали новую боевую активность (основанную на работе, которую мы завершили в предыдущие месяцы), так что есть дизайнеры, которые могут это применить в любом случае, например, когда враг обнаружен персонажем NPC. Первая реакция в боевых условиях — это что-то, что случается когда NPC думает, что он увидел что-то опасное: его поведение изменится, на основе того, насколько он уверен в том, что это действительно представляет для него опасность. К примеру, NPC, который видит игрока на большом расстоянии, не будет немедленно реагировать на угрозу, он попытается посмотреть в направлении игрока и понять, может ли он быть угрозой, и если так, то он может обратиться ко второму участнику его группы и вместе начать атаковать врага. Это то утверждение, что позволяет игроку решить что-то на основе его приближения, он почти обнаружен, но по-прежнему может пытаться скрываться, приблизиться под другим углом, или, к примеру, попытаться убить врага прежде, чем он сообщит своим друзьям. Для боевой и мирной среды мы представили “Эмоциональную составляющую”, чтобы дать NPC способность контролировать лицевые анимации на основе эмоции. Мы также работали над улучшением потоков анимации, чтобы была возможность правильно смешивать состояния и чтобы это выглядело у персонажа более естественно во время игры. Также мы проделали некоторую работу над наземными турелями, чтобы они могли легко управляться искусственным интеллектом и правильно себя вести. В дополнение ко всему, выше сказанному, также мы добились прогресса в улучшении стабильности и исправлении существующих ошибок. TURBULENT Турбулент (Turbulent) Для тех из вас, кто не знаком с игрой Star Citizen, Спектр [Spectrum] — это интегрированная платформа для коммуникаций, которая включает в себя форум, чат, приватные сообщения и уведомления. Будущие версии будут включать в себя дополнительные возможности, такие как голосовой чат и внутри игровой оверлей. Мы были рады выпустить Спектр (альфа v.0.1) участникам группы Эвокати. Тестирование с помощью «Авокадо» коммуникационной платформы и получение отзывов, было для нас неоценимо. Мы планируем расширить тестовую группу, чтобы включить в неё всё больше и больше бэкеров, и в конце-концов, запустить полную версию спектра на сайте для всех бэкеров в новом году. Этот прошедший ноябрь был очень загруженным, особенно когда в это время появляются корабли, или распродажи кораблей. В конце месяца Юбилейная распродажа была объявлена вместе с серией Галактических Туров, в которых были представлены в день по отдельному производителю, которые продавали свои корабли. Во время распродажи мы видели не только вернувшиеся старые корабли, но и полностью новые, включая новые варианты, 85X и холёный теваринский десантный корабль, Праулер! Юбилейная распродажа завершилась возвращением всех производителей и кораблей на площадку, которые были доступны для продажи в течение двух дней Великого финала. СВОДКА Думая о будущем Вот и всё, что было в ноябре 2016 года! Заглядывайте в этот раздел, чтобы найти дополнительные новости и продолжайте читать наши отчеты о производстве, которые касаются статуса Альфа 2.6 и Star Marine. Также сегодня, но чуть позже, закончим год наших эфиров праздничным лайвстримом; заходите на наш канал, чтобы вместе с нами попрощаться с уходящим 2016 годом! Источник scitizen.ru
    14 Баллы
  18. vvzar

    Письмо от председателя 2016

    Приветствие В прошлом году, на съемочной площадке Squadron 42. Привет, Граждане!В этот день, четыре года назад, подошла к концу первая кампания по сбору средств на разработку Star Citizen, за ходом которой мы следили с замиранием сердца. Я всегда дивился той невероятной поддержке, которую оказывают игре Star Citizen фанаты космических симуляторов и компьютерных игр. Я и моя команда никогда не воспринимали растущую общественную поддержку, которая сопровождает проект с самого первого дня — как нечто, само собой разумеющееся. Благодаря поддержке каждого из вас, мы смогли расширить масштаб Star Citizen, чтобы создать живую, дышащую вселенную. Нет ни одной игры, которая хотя бы пытается приблизиться к такому размаху и такой точности, что есть в Star Citizen. С его детализированными мирами, которые могут дать вам возможность прогуляться через плотные джунгли, удивить вас дорожками аллей, погруженных в тень в футуристических городах. С возможностью совершить посадку на космической станции, вращающейся вокруг луны, или пилотирования космического корабля сквозь обширные звёздные системы, наполненные активностью. И всё это — без швов, с видом от первого лица. Один из самых первых концептов игры Ваш вклад позволил нам нанять некоторых, из самых лучших и ярких талантов в бизнесе видеоигр. Планетарная технология, которую мы демонстрировали на Геймскоме и Ситизенконе — отличный пример того, что может стать реальностью, благодаря вашей непрекращающейся поддержке. У нас сейчас есть четыре собственных студии и 377 сотрудников, которые приглашены, чтобы создать лучшую игру из возможных. Мы не создаем продукт, который заинтересует вас максимум на неделю, а потом благополучно отправится на полку. Мы делаем Star Citizen, в котором можно провести онлайн многие годы, и который будет постоянно расширяться. Но такие амбиции имеют свою цену. Она заключается не только в зарплатах сотням сотрудников, которые посвятили свои сердца этому проекту, но и в непредсказуемости новаторских технологий, которые нам нужно развивать, чтобы поднять игру на нужный уровень масштаба и детализации. За последние несколько лет, нас подвергали нападкам за то, что мы увеличивали сроки выхода Star Citizen, но простой факт заключается в том, что разработка игры, особенно такой масштабной, как Star Citizen — сложна. Если вы пообщаетесь с любым разработчиком, который трудится над крупным проектом, он расскажет вам, что сроки, особенно на ранних этапах разработки, постоянно сдвигаются. Большинство людей об этом просто не знают, потому что издатели не раскрывают таких подробностей обществу до того момента, пока разработка не продвинется достаточно далеко, обычно как минимум до альфа версии, в которой уже присутствуют все технологии и элементы игрового процесса. Но даже тогда, дату выхода трудно предсказать, что можно наблюдать на примере задержек выхода крупных и известных проектов, имеющих издателей. В создании Star Citizen мы не могли себе позволить роскошь разработки за закрытыми дверями, пока все технологии не будут готовы. Мы были открыты публике раньше, чем в начале 2013 года, открылись двери нашего первого офиса. Участие и отзывы каждого из вас в создании Star Citizen, имеют жизненно важное значение в разработке игры, которая пройдет проверку временем. Оттачивание и взаимодействие помогает делать хорошие игры великими, и, благодаря участию и привлечению активной пользовательской базы, у нас есть такая возможность. Вот та роскошь, которой нет у большинства других игр. Открытая разработка имеет и свои недостатки. Не все понимают сам процесс, или то, каким сложным он может быть. Мы всегда стараемся быть открытыми и делиться информацией о нашем прогрессе. Мы переформатировали передачу «Вокруг Вселенной» (Around the Verse), чтобы сосредоточиться на разработчиках, рассказывающих о своей работе. Это должно помочь получить представление о том, чем они занимаются. Наши ежемесячные отчёты содержат больше информации, чем любые ежемесячные отчёты, которые мне приходилось делать для Electronic Arts, или для Microsoft, будучи в Origin или Digital Anvil. Единственное, чем мы в настоящее время не делимся — это внутренние оценки окончания работ и сроков. Как вы знаете, мы не хотели указывать жесткие сроки по проекту после объявления первоначальных. Они, по нашим оценкам, требовались для завершения намного меньшего по масштабу проекта. Когда я говорил о датах выхода, я всегда добавлял в любом упоминании сроков приставку «мы надеемся, что», или «наша цель заключается в», чтобы дать людям приблизительное представление о сроках, но к сожалению, некоторые люди часто имеют тенденцию забывать оценочные суждения и называть мои комментарии ни чем иным, как обещанием. Из-за этого мы с величайшей осторожностью делились нашими внутренними сроками, даже содержащими оговорки, так как это всегда приносило неприятности; у одной части сообщества это вызывало раздражение по причине того, что это слишком поздно, а другие возмущались тем, что мы вообще публикуем сроки, когда они не стопроцентные. Конечно, даже тогда, когда мы вообще не сообщаем никаких дат, очередная часть сообщества злится, поскольку чувствует себя в информационном вакууме, и не имеет представления о том, когда выйдет следующая сборка. Это словно Кобаяси Мару. (прим. переводчика: Kobayashi Maru — тест, с заведомо проигрышным сценарием, созданный для проверки характера курсантов академии Звёздного Флота во вселенной Star Trek) Я долго размышлял над этой дилеммой и пришел к выводу, что лучше процитировать ещё один фильм из восьмидесятых: «единственный верный ход — не играть вообще». Что если, вместо того, чтобы кормить вас оценочными сроками, мы поделимся нашим внутренним планировщиком задач? Никаких правок и ограничений. Вы видите то же, что и мы. Делиться таким типом информации, или нет — этот вопрос долго обсуждался здесь, в команде Cloud Imperium Games. Сроки «дедлайнов» не являются датой выхода, и всё, что вы видите, в какой-то момент будет смещаться — иногда слегка, а иногда и сильно. Опасность заключается в том, что всегда будут случайные наблюдатели, которые этого не понимают, и будут поднимать шум из-за «задержек» всякий раз, когда мы обновляем страницу. Мы собрали все вопросы, обдумали все нюансы и решили — несмотря на существующий риск, важнее тот факт, что все мы верим в сообщество, которое так сильно нас поддержало. Сообщество, которое позволило нам сосредоточиться на нашем увлечении этим грандиозным проектом. Вы позволили нам идти таким путём, вы следили и узнавали многие вещи о том, каким образом разрабатывается игра… и теперь мы думаем, что это ваше право, и что пришло время еще больше приоткрыть завесу и поделиться с вами нашим производственным процессом. Поэтому, начиная с версии Star Citizen 2.6, мы собираемся делиться нашими внутренними задачами, планами и сроками по ним — на еженедельной основе. Это практически те же запланированные задачи, которые мы обновляем каждый день, и которые мы все используем между собой в студиях, за несколькими исключениями: имена разработчиков, за которыми закреплена та или иная задача (по понятным причинам), будут скрыты. Мы уберём подробности из JIRA и упростим технические описания задач, чтобы было понятно широкой аудитории, но с другой стороны, когда что-то поменяется, затянется, или будет завершено — вы об этом узнаете. Пример графиков плана разработки, который мы будем для вас обновлять. Этот планировщик всегда будет доступен на сайте RSI и мы будем его обновлять каждую неделю в виде снимка нашего внутреннего планировщика. Мы относимся к производственному процессу очень серьезно и тратим много времени на улучшение этой области. Наш международный производственный отдел очень крут и люди там являются основой, которая движет нашу разработку вперёд. Они тесно сотрудничают с разработчиками над созданием и закрытием задач, мотивируют их к скорейшему выполнению задач, обновляют графики каждого отдела, устанавливают и укрепляют коммуникации — организовывая встречи, составляя повестку дня, создавая планы действий. И так день за днём, ради продвижения проекта вперёд. У производственного отдела есть много совместных лет опыта за плечами в работе с некоторыми из крупнейших разработчиков, издателей и игровых проектов. Они, как и все остальные игроки в команде CIG — специалисты мирового класса. Разработка игр, по своей сути — это процесс постоянного совершенствования. Мы считаем коммуникации частью этого процесса, в них входят и улучшение качества наших видео материалов, и нахождение новых способов поделиться информацией с сообществом. Я надеюсь, что вам понравится этот новый способ предоставления информации, о ходе разработки Star Citizen, даже больше, чем старый. Если эта инициатива будет хорошо воспринята, мы продолжим этот процесс, когда перейдем к работе над следующей версией. Юбилейная прямая трансляция Сегодня днём, в час пополудни по тихоокеанскому времени, мы запустим четвертую юбилейную прямую трансляцию. Если вы совсем недавно открыли для себя Star Citizen, то поясню: юбилейной прямой трансляцией отмечается последний день первичной кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. В 2012-м году мы впервые отметили 24-х часовой трансляцией ту невероятную поддержку, которую мы получили. Сегодня, у нас есть слишком много работы, чтобы мы могли прерваться и потратить на трансляцию целый день, но мы хотим почтить дух кампании, появившись в прямом эфире, и отпраздновать тот энтузиазм, с которым мы делаем своё дело. 85Х — новенький в SC 2.6 За трансляцией последует недельная распродажа. В этом году, мы перенесём мероприятие во вселенную игры, где оно происходит в «прямом эфире» и называется «Интергалактик Эйрспэйс Экспо». Все наши компании, от Эсперии до Иджис, представят линейки своих кораблей, которые можно рассмотреть со всех ракурсов (также будут некоторые особенные сюрпризы, о которых вы узнаете больше во время трансляции). Если вы не успели купить тот корабль, который вы хотели в прошлом, вот ваш шанс; если вы удовлетворены вашим имеющимся флотом, я надеюсь, вам понравятся некоторые из дополнительных материалов и контента, которые мы представим во время мероприятия. С мыслями об этом, я хотел бы улучить минутку, чтобы ответить на часто задаваемый вопрос: почему мы устраиваем распродажи кораблей. В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя. Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим. Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда. Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей. Сказав всё это, я хочу подчеркнуть, что вы не обязаны покупать что-либо во время юбилейной распродажи, чтобы просто поиграть в игру. Если вы хотите лишь немного поразвлечься, вам необходим только стартовый пакет. Распродажа проводится для того, чтобы вы, исключительно в добровольном порядке, могли поддержать наш проект, его дальнейшую разработку. Вы сможете заработать на любой корабль, который мы предлагаем во время распродаж, как только Star Citizen выйдет в свет. Подводя итог, я хотел бы поздравить всех бэкеров с четвёртой годовщиной и поблагодарить наших подписчиков, чья дополнительная поддержка позволяет нам проводить мероприятия, такие, как это. Знайте, Star Citizen такой, каким делаете его вы… а вы делаете игру такой, которая, я не сомневаюсь, станет невероятным спасением для людей со всего мира. День за днём, мы приближаемся к нашей общей мечте о живой, дышащей научно-фантастической вселенной, где мы сможем вообразить себя кем угодно. Это та мечта, что заставляет нас работать с полной отдачей над этим проектом, и эту мечту, как я надеюсь, вы продолжите поддерживать и прославлять. Еще много работы впереди, но с каждым пройденным производственным этапом, с каждым общественным мероприятием, с каждой светлой, реализованной в коде идеей — я знаю, что мы приближаемся к исполнению самого важного обещания: «увидимся с вами во Вселенной». — Крис Робертс
    14 Баллы
  19. Перевод стандартных кнопок управления SC 2.6 (картинки кликабельны, в хорошем качестве). Отличия нового варианта от версии 2.5 Убрали HUD интерфейс совсем и команды управления им. Информация о состоянии систем, оборудовании и цели только на экранах корабля. Доступ через Z+(W, A, S, D). Если нажать Z и удерживать, то активируется свободный обзор, который при отпускании клавиши возвращается в обычный. Если нажать Z и отпустить, то активируется свободный обзор и будет постоянно, пока повторно не нажать и отпустить Z. Если сделать двойное нажатие Z и не отпускать, то активируется курсор с помощью которого можно взаимодействовать с интерфейсом корабля (переключать экраны и закладки на них). А если подождать в таком положении еще пару секунд, то пилот автоматически "сфокусирует взгляд" на ближайшем экране. Добавили режим режиссёра, позволяющий детально настроить камеру и сохранить пресеты в слоты быстрого доступа. Настройка камеры: F4+(Home/End, PageUp/PageDown, Up/Down, Left/Right, Numpad -/+). Сохранение и загрузка в слоты: F4+Numpad 1-9. Таблицу счёта для модулей Arena Commander и Star Marine перенесли на F1. Режим полёта круиз как самостоятельный, был удалён. И переделан режим форсажа. Теперь при удержании кнопки Левый Shift, корабль получает ускорение, набирая круизную скорость. Добавили боевые эмоции (тактические жесты) Numpad 1-9. Маневровое ускорение перенесено на кнопку X. Тормоз теперь работает с модификатором Левый Alt+X. Переключение режимов G-SAFE, COMSTAB, теперь на V, без модификатора. Оружие можно прятать удержанием нажатой кнопки R. Смену положения оружия переместили на кнопку B. Лечение переместили на кнопку V. Лечь на поверхность можно нажатием на кнопку X. Взлом терминалов теперь возможен при удержании F. Бросок гранаты осуществляется при удержании кнопки G. Описание сочетаний клавиш управления кораблём Описание сочетаний клавиш управления персонажем в космосе Описание сочетаний клавиш управления персонажем на поверхности
    14 Баллы
  20. Zargos Gaming Community (ZGC) рады сообщить об открытии игрового направления в проекте Star Citizen под управлением SonOfAnarchy. Zargos Gaming Community это игровое сообщество основанное в 1998 году, которое ставит перед собой высокие цели как в игровых проектах, так и в своей деятельности вне цифрового пространства. Основателем является Lengston, который следит за развитием общества и соблюдением норм и традиций. Корпорация Hermes приняла решение о смене названия и присоединении к ZGC, из-за общих взглядов и целей не только игрового направления, но вне цифрового пространства. Игровое сообщество Russia Freedom, также присоединились к ZGC сформировав отдельное подразделение боевого крыла [RF] Корпорации Zargos в проекте Star Citizen. Высоко дисциплинированное, имеющие четкие правила и обширный боевой опыт, подразделение [RF] - это сплоченный боевой коллектив игрового проекта Arma 3, желающее господствовать не только на земле, но и в космическом пространстве. Постоянные тренировки, практика и изучение мира Star Citizen дают неоспоримое преимущество в проведении боевых операций как на твердой почве так и в космическом пространстве. Страница на RSI: https://robertsspaceindustries.com/orgs/ZARGOS Подробнее о Zargos можно узнать по ссылке: http://star-citizen-ru.ru/topic/6171-zargos/ Наш Дискорд сервер: https://discord.gg/010rpM7iyhB53jc8c Сервер Zargos Gaming Community для Сессионных игр: https://discord.gg/GWwHJDA
    13 Баллы
  21. Внимание - обновлено интервью в первом посте. Добавил то что упустил источник и я при первом переводе, а так-же информация о pvp, и страховке. Про pvp - вынес сюда, так как тема многих заинтересовала: Стоит так-же отметить что в первом посте у много-чего теперь поменялся смысл. Например раньше было: "Вы сможете посетить большой корабль Vanduul, а стало НЕ сможете". и т.п. причина тому то, что я делал перевод чьего-то перевода с немецкого на английский. А я в свою очередь с англ.на ру. В англ.версии постоянно что то правится, а в комментариях добавляется. В будущем вы можете пометить себя как PVP-активный игрок, так что в некоторых зонах вы можете вступать в PVP схватки с другими игроками или быть атакованным. Вот как это развернуто говориться в статье: Eine Kombination aus sogenannten Green Zones, in denen Waffen deaktiviert sind und Gebieten, in denen die KI die Regeln durchsetzt, soll für ausreichend Spielraum sorgen. Zwar wird es auch Gebiete geben, in denen Spieler völlig auf sich selbst gestellt sind, gewisse Spielmechaniken werden aber unsoziales Verhalten erschweren, erklärt Roberts: »Mit dem neuen Rufsystem, das in 3.0 kommen soll, wird ein Kopfgeld auf einen Ganker ausgesetzt, und die Leute werden hinter ihm her sein. Wir streben hier eine Kombination aus ökonomischen Faktoren und Spielmechaniken an, die Ganking wenig attraktiv machen. Что можно перевести как: А так-же: Darüber hinaus werden Spieler in der Lage sein, sich selbst für PvP-Action zu kennzeichnen: »Der Plan ist, dass es sichere Gebiete gibt und solche, die eher gesetzlos sind. In einem gewissen Rahmen soll man das auch selbst einstellen können, aber der entsprechende Regler wird wohl noch nicht mit 3.0 im Spiel sein. In 3.0 wird es aber definitiv einige sichere Handelszonen geben. Что можно перевести так: Так-же Крис отмечает, что это бандитизм и баланс в PvP - одна из важнейших проблем и CIG не сможет предотвратить все такие случаи полностью, но, по крайней мере, пытается сделать его непривлекательным, насколько это возможно за счет управления такими составляющими как экономика и личное время игрока. Иными словами, как я понял все так как во многих MMO. В нашем же случае: Если пвп-статус у тебя активен - на тебя свободно могут напасть и у вас просто будет секас пвп, а если ты возможность пвп отключил, то при атаке на тебя тот игрок получает статус "негодяя", за его голову назначается награда и если его убьют, то придется ему ждать свой корабль по страховке какое-то продолжительное время и, возможно, экономически он как-то пострадает. Так что ждем в чате фраз "пвп или зассал!!111", а так-же попыток развести тебя на пвп, чтобы законно убить))) Так что вот такая вот радость для всех любителей спокойного PvE вышла.
    13 Баллы
  22. Банши, это звёздная система, состоящая из четырёх планет, система официально признана UEE. В центре системы находится пульсар, на Звёздной Карте видно, как он пульсирует, словно сердце, но на самом деле, в реальной жизни, пульсар бы очень-очень быстро вращался, имел сильное магнитное поле, и периодически выдавал лучи электромагнитной радиации, исходящей с обоих полюсов пульсара. ЭМ радиация смертельно опасна для людей и чрезвычайно опасна для космических кораблей. Пульсары являются очень интересным явлением, на самом деле это огромная звезда, которая стала сверхновой, и затем с ней произошел гравитационный коллапс, вся масса, объем и энергия сверхновой сжались в один крохотный пульсар, с очень-очень плотной материей. Астрономы до сих пор не знают, всех тонкостей этого процесса и почему пульсары так быстро вращаются, «выстреливая» лучами ЭМ радиации. В Звездном Гражданине, Банши пока является единственной системой, в которой есть пульсар. Банши соединяется прыжковыми точками с Лиром, Гарроном, Тамсой (в центре которой находится чёрная дыра и вы не сможете посетить эту систему), и звёздной системой Фора. Изначально, прыжковая точка в Банши и была обнаружена в Форе, в 2317-м году. Тогда в Форе был бум терраформации, и некоторые из людей, трудившихся над преображением планет, решили сформировать компанию: Имрам Ассошиэйшн, что-то вроде любительской гильдии исследователей космоса. В свободное время, эта группа сканировала космос на предмет наличия прыжковых точек, эта было самое начало освоения Человечеством дальних границ, и тогда все были «исследователями». Прыжковую точку в Банши, обнаружила Диана Адельес, и перед тем, как пройти в прыжковую точку, она послала её координаты, всем остальным членам компании. Когда остальные члены Имрам попали в Банши, они так и не нашли никаких следов Дианы, только множество странных аномалий и мощное радиационное излучение. Они пытались связаться с властями, но вспомните, это был 2317 год, ещё до формирования UNE, UPE и уж тем более UEE. Время шло и только спустя годы, власти отправили военного исследователя, для более детального изучения этого сектора космоса. Никто так и не узнал судьбу Дианы, ходят слухи, что она слишком близко подлетела к пульсару, радиация убила и её, и уничтожила всю электронику на корабле, который потом был захвачен гравитацией других космических тел, и его унесло в неизвестном направлении. Поэтому члены Имрам Ассошиэйшн, решили назвать обнаруженную систему «Банши» в честь прозвища, которую Диана использовала, при игре в Сатаболл. При этом, название системы должно было дать понять другим людям, что это крайне опасное место, поэтому правительство (или какой тогда был орган власти) решили скрыть информацию о системе, дабы предотвратить несчастные случаи. Банши оставалась тайной для всех более 3х веков. Так и было до 26-го века, пока жители перенаселенной Земли не стали отчаянно искать любые подходящие для жизни планеты. Было очень известное судебное разбирательство «Менто против UPE», в конце которого, суд принял решение, что UPE или любое другое правительство Людей, не имеет никакого права скрывать координаты прыжковых точек в любые другие звёздные системы. Поэтому известны и координаты прыжковых точек в космос Вандуулов – свобода выбора Гражданина, это самое главное для UEE. Итак, люди получили доступ в Банши, обнаружив, что там всего четыре планеты, и очень маленькую обитаемую зону, т.е. место, где люди могут жить. Потом, как всегда бывает в жизни Человечества, пришла Война, после которой появились технологии, позволяющие людям жить даже в такой негостеприимной системе, как Банши. Во время Первой Теваринской Войны, ученые работали над секретным проектом оружия, которое могло бы использовать солнечную или электромагнитную радиацию, для уничтожения врагов. Ничего из этого не вышло, но ученые придумали, как построить огромные объекты, которые бы захватывали электромагнитную радиацию, и превращали её в один из видов энергии. Такие конструкции были построены на третьей планете Банши – Лороне, вы сможете увидеть их, когда приземлитесь. Эти устройства очень напоминают обычные солнечные батареи, только гораздо больше. Как только появилась дармовая энергия, появились и различные корпорации, которые стали использовать эту энергию для автоматических буровых платформ, на Лороне, для добычи полезных ископаемых. БАНШИ I Планета находится очень близко к пульсару, это каменистая карликовая планета. Сканирование показало, что на Банши I есть небольшие залежи ценных минералов, но слишком близкое нахождение к пульсару, делает невозможным любой майнинг на планете. БАНШИ II Эта планета земного типа, с железным ядром, вся поверхность планеты очень сильно «фонит» радиацией, из-за слишком близко расположенного пульсара. Но у этой планеты есть небольшая тайна. После исторического Акта об Истине, 2941-го года, стало известно, что во время эпохи Мессера, некоторые куски планеты были вырезаны, и перевезены в неизвестном направлении. Никто до сих пор не знает, зачем это было сделано и для чего. БАНШИ III (ЛОРОНА) Планета земного типа, с обильными залежами минералов, металлов и прочих ценных ресурсов. Поэтому огромные «солнечные» батареи и были построены в первую очередь именно здесь, т.к. майнерам требовалось очень много энергии. Находится на этой планете, для человека, по-прежнему смертельно опасно, поэтому все посадочные зоны, и места обитания людей, находятся под поверхностью планеты. Большинство населения являются майнерами. Поскольку планета даёт очень много денег, здесь можно заметить признаки богатой жизни – дорогие рестораны, шикарные магазины, всё это сделано, поскольку много крупных шишек из майнинговых компаний, тоже живут здесь. Большинство подземных жителей, живет в выработанных шахтах. После того, как шахта оскудевает, её быстро обустраивают в качестве жилья для майнеров. Единственное, вас предупредят, чтобы вы не бродили в одиночку, по шахтам Лороны, они очень опасны для неподготовленного человека. Некоторые шахтеры настроены недружелюбно к туристам, да и вы можете просто-напросто заблудиться. Одной из отличительных черт планеты – это особая выпечка – Беатремпе – сделанная на дрожжах, произведенных на этой планете. Многие шахтеры отправляются в забой, взяв с собой несколько этих сладких булочек и пару бутылок легкого алкоголя. БАНШИ IV Типичный ледяной гигант, находящийся на границе системы. Одна компания, в 27-м веке, пыталась использовать лёд этой планеты, для создания «тяжелой воды», которая активно используется в майнинговых работах. Ничего из этого не вышло. Это оказалось чрезвычайно опасным и трудоёмким занятием – вырезание огромных ледяных глыб и дальнейшая их транспортировка. В конце концов, компания обанкротилась.
    13 Баллы
  23. Rogue-Jack

    Bugsmashers - Выпуск 40

    Сегодняшний баг связан с UI (пользовательским интерфейсом) МобиГлас. При установке некоторых нестандартных разрешений, края МобиГлас были срезанными. Если установить более "широкое" разрешение, то всё было ОК. Мы находим кусок старого кода МобиГлас, и видим стандартное разрешение, установленное дизайнерами, но проблемы возникают уже при разрешении экрана 1280х960, поэтому вот что придумали программисты: основываясь на разрешении рендера или аспекте экрана, они сделали так, чтобы МобиГлас автоматом масштабировался под каждый экран/разрешение. Всё, баг исправлен, как вы можете видеть, МобиГлас располагается по центру экрана. Единственной проблемой остается кнопка "close", которая не подсвечивается, при наведении на неё курсора. Это опять же произошло из-за смены масштаба МобиГлас. Изменяем элемент flash UI, чтобы курсор мышки совпадал с местоположением кнопки. Вводим координаты мышки, рендера и flash, изменяем положение координат x и y. Всё, баг исправлен, кнопка подсвечивается при наведении на неё курсора.
    13 Баллы
  24. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
    12 Баллы
  25. VenJkE

    Star Citizen меняет движок на Lumberyard

    Перевод письма Криса(Не мой): Lumberyard и StarEngine оба являются ответвлением абсолютно одинакового билда CryEngine. Мы перестали использовать новые билды Крайтека с конца 2015 года. Как и Амазон. Поэтому ядро движка, которое используем мы одинаковое с тем, которое использует Амазон, что позволило провести замену абсолютно безболезненно (я думаю, что это заняло день или два у наших инженеров по движку). Что Star Citizen, что Squadron 42 запускаются на сильно модифицированной версии движка, которую мы называем Star Engine, только теперь нашей основой является Lumberyard а не Cry Engine. Ничего из нашей работы не было выкинуто или изменено. Мы поменяли схожие части от движка Крайтек на части движка Амазона. Вся наша работа по 64-битной точности, новому рендерингу и планетарные технологии, Предметы/Сущности 2.0, локальные сетки, система Зон, Контейнеры объектов и еще множество неупомянутых технологий остаются уникальными для Star Citizen. В дальнейшем мы будем использовать возможности Lumberyard, необходимые для Star Citizen. Мы сделали свой выбор в пользу Амазона, потому что Амазон, как и мы, сфокусирован на создании масштабных онлайн-игр, которые будут использовать облачные вычисления, чтобы давать богатые онлайн возможности, которые не могла обеспечить старомодная одиночная серверная архитектура CryNetwork. Глядя на дорожную карту Крайтека и Амазона мы выяснили, что Амазон вкладывается в тех областях, которые наиболее подходят именно для нас. Они - огромная компания, которая производит серьезные инвестиции в Lumberyard и AWS для поддержки онлайн гейминга следующего поколения. Крайтек не имеет таких ресурсов, чтобы конкурировать с таким уровнем инвестиций и никогда не были сосредоточены на сетевых и онлайн аспектах движка как мы или Амазон. Из-за комбинации этих факторов мы решили больше не использовать новые версии CryEngine и решили, что Амазон в перспективе будет лучшим партером для будущего Star Citizen. Наконец, решение об анонсе тоже не было случайным. Сделка не была полностью завершена даже после релиза 2.5 и мы согласились с Амазоном анонсировать переход и партнерство после релиза 2.6, который стал бы первым релизом Lumberyard и AWS. Если вы проверяли наши графики разработки , то знаете, что изначально мы надеялись выпустить 2.6 в начале декабря, не в пятницу 23-ого! Надеюсь, это прояснит некоторые спекуляции, которые я видел. Мы очень рады быть партнерами с Амазоном и чувствуем, что это большая победа для Star Citizen в целом, и всех тех, кто поддержал проект, в частности.
    12 Баллы
  26. Всем привет. Во-первых, хочу поблагодарить создателей и участников данного форума. Слежу за развитием игры именно здесь. Все подробно и оперативно. Ну, а во-вторых, хочу представить на конкурс работу моего сына. Если угадаете, что за корабль он пытался построить, значит у него получилось Надеюсь, мы станем с ним хорошим экипажем какого-нибудь двухместного звездолета... Всех с наступающим!
    11 Баллы
  27. skyray

    Gamestar: Star Citizen Preview - Основная информация

    Громкое заявление. Если люди вкладывали\вкладывают много сил в собственное саморазвитие и заработок при этом работая иногда 24\7 и как следствие могут позволять себе дорогие покупки, будь то машина или набор пикселей за 500$ - то это сразу "тепличные мажоры"? А желание поджечь машину соседа вообще странное... Оно на чем должно быть основано? На том что у него есть машина, а у Вас нет? Это, простите, даже не зависть, а внутренние обиды на собственную несостоятельность и желание хоть таким, мерзким, образом себя проявить. Всегда поражали люди словами: "Наворовал денег! Тачка и квартира вон какая...деньги девать некуда, а 90% страны голодает!!11" , самое смешное, что чаще всего это произносят те, кто учиться никогда не хотел, работать никогда не хотел, стремления в жизни у кого не было и в итоге все чему научился - бухать и грузить коробки или стругать табуретки. Сами себя в говно превращают, а потом ноют и машины соседей хотят поджечь из зависти. (и не нужно сейчас развивать ля-ля про то что страна такая, правительство этому способствует и Путин виноват..и мол в регионах побывайте) И бывал и знаю лично людей из мухосрансков всяких, которые себя не запустили и добились всего..кто то в СПБ и МСК переехал, а кто-то у себя там в регионе себе жизнь смог устроить. Как верно заметили Выше - нормальное общество нужно оберегать от идиотов. Раз уж заговорили и отступили от темы:
    10 Баллы
  28. Нормальному человеку не хочется поджигать чужую машину на парковке, чтобы посмотреть как у соседа "начинает рвать пукан". А вам хотелось?
    10 Баллы
  29. Сегодня потестили с Franky Shtein в привате. Результаты любопытные. Я взял Авангард чтобы потестить самую мощную лазерную пушку (из доступных на данный момент в игре) BEHRING M7A и насколько она будет пробивать щиты. Стрелял одиночными по СуперХорнету. Вначале точно в кокпит - первый снаряд полностью сносит щит, второй наносит дамаг (пробития щитов нет). При усилении лобового щита так же картина, только для снятия щита требуется уже два попадания, затем третий наносит дамаг корпусу. Затем стрелял по крылу, тоже в передней полусфере (лобовая атака) и в боковой. Результаты те же - проседают соответственно передний или боковой щит, затем наносится дамаг. Пробития щитов лазерным оружием нет, несмотря на то что урон у снаряда весьма неслабый. А потом решил пострелять в лоб Супер Хорнета, но чуть поднявшись над ним (снаряды шли под небольшим углом сверху-вниз) и наконец выяснили причину, по которой иногда при лобовой атаке начинает проседать задний щит и краснеть хвост... "Крылья, ноги.. главное хвост!" с. У СХ он настолько длинный, да еще и задран под углом, что "ловит" как веер снаряды проходящие по касательной, которые не попали в кокпит. Видимо носовой щит настолько плотно "обтекает" корпус, что снаряды его просто не задевают, когда не попадают прямо в кокпит или крыло (не "пробивают", так как щит совсем не просел, а именно не задевают). А поскольку хвост прикрыт задним щитом, то уже задняя секция щита и ловит снаряды пролетающие мимо кокпита и попадающие в спину или хвост. А затем, когда щит полностью просел, начал краснеть хвост и прилегающая к нему часть "спины". Хотя визуально "вроде бы стреляешь в лоб", но по факту снаряды идут под небольшим углом, которого достаточно чтобы снаряд не задел кокпит и пошел дальше "по спине и хвосту" (только что поймал себя на мысли, что о корабле я рассуждаю как о живом существехищном прирученном звере). Еще любопытный момент. Когда стрелял по крыльям или хвосту (несколькими видами лазеров, для чистоты эксперимента), то в 9 случаях из 10 все было "как положено" - вначале полностью проседал щит, затем начинал проходить дамаг по корпусу. Но в том самом 1 случае дамаг от одиночного лазерного выстрела проходил сразу, а щиты не проседали вообще... Оба корабля не двигались, пушки были жестко зафиксированы, то есть я стрелял в одну и туже точку... но повторить этот фокус получалось редко. Тут уже никакими "проскоками мимо кокпита" или "частичным пробитием щитов", это невозможно объяснить, баг явно налицо. P.S. Чуть позже перенесу обсуждение в общую тему по пушкам.
    10 Баллы
  30. Расшифровка таблицы: 4 типа: обычная для корпуса, lti корпуса, оборудование, груз; Все кроме lti стоят денег; Страховка оборудования и груза не покрывает корпус и стандартные компоненты; Страховка не даст получить новый корабль на замену, будет выдан корабль в эквивалентном состоянии; Дополнительное или улучшенное оборудование покрывает только страховка для оборудования (не корпуса); Только страховка груза вернёт содержимое трюма; Стандартная и lti страховка корпуса работают в опасных зонах и по всей вселенной*. (*Примечание: страховка оборудования и груза будут работать, в основном, только в безопасных зонах. (Видимо, предполагаются исключения - прим. пер.)); Большие цены на страховку оборудования и груза в зонах с повышенным риском; Страховка корпуса и lti действуют, если за вашу голову назначена награда, страховка оборудования и груза - нет*. (*Примечание: можно будет страховаться у третьих лиц, "неимперская" страховка); Страховка корпуса и lti передаются при легальной продаже корабля, остаются после апгрейда, включая CCU (cross-chassis upgrade), остаются с подаренным судном; Ни один тип страховки не работает с украденным судном и не может быть применён к другому судну.
    10 Баллы
  31. Vals

    Новогодняя распродажа кораблей!

    И т.д. Вспоминаю институт и препода по одному препротивному предмету: -Я всем ставлю тройки на экзамене потому, что на пятерку свой предмет знаю только я, а четыре ставлю только тем, кто заслуживает уважения. Это три категории людей: мужчины с военной службы в отставке, мужчины 45+ и бывшие командиры подводных лодок. Весь поток в шоке. Тогда выступаю я: -Простите, а я тройку не желаю, на пятерку не тяну, а четыре не получу никогда потому, что я не мужчина, мне не 45+ и я не капитан-подводник. И что? -Я вас запомню. ..... -А, это вы! Ладно, не надо мне это все рассказывать, помните, пятерку я не ставлю, а вот четверку вы заслужили без экзамена, за смелость... Это к чему это я....а к тому, что не надо всех под одну гребенку причесывать. Лично я много добилась сама, родители мои честно трудились всю жизнь и денег не воровали. За стержень тоже не надо переживать, а уж мужиком я точно не была и никогда не буду) Несмотря на традиционные ценности вроде чести и достоинства)) Не сомневаюсь, что здесь крепкое большинство всего добились сами и т.д и т.п. По игре-это уж как настроение будет, могу и крабить день-деньской и по 140 раз ходить в один и тот же данж за каким-нить глупым красивым маунтом, а могу задонатить по полной, ЧТОБ НЕ НАПРЯГАТЬСЯ И НЕ ТРАТИТЬ ВРЕМЯ, это как карта ляжет и луна будет в зените)))
    10 Баллы
  32. Elsa

    Новогодняя распродажа кораблей!

    Очень часто донатеры это обычные люди с нехваткой времени на проект, но с желанием в него поиграть. Далеко не все вот так запросто могут найти себе компанию, в которой проще добывать внутриигровые ценности внутриигровым путем. Есть люди , которые к тому же, не очень любят отдельные игровые активности и хотят их скипнуть за деньги. Самое страшное, это уравнивать всех без разбора и навешивать ярлыки. Эти ярлыки могут абсолютно не соответствовать тем людям, на которых вы их вешаете, а в конечном счете они могут оказаться гораздно лучше вас, просто с немного другими интересами и акцентами. Слепая ненависть никого не красит, господа.
    10 Баллы
  33. 10 Баллы
  34. VenJkE

    Релиз 2.6 доступен для скачивания

    Несколько новых скринов из 3.0/Ск42 все уже видели?
    10 Баллы
  35. Quadrum

    Интервью с ВКБ + Розыгрыш джоя

    Доброго дня пилоты! (14.01.2017)Сегодня вечером в 21.00 по МСК, у меня в гостях на стриме будет компания ВКБ, а точнее ее главный конструктор и поклонник Star Citizen, товарищ Alex. Во время интервью мы проведем розыгрыш джоя среди подписчиков ютуб канала. Ну и конечно, вы сможете задать вопросы. Стрим как всегда будет проходить по ссылкам: https://www.twitch.tv/quadrumpoe https://www.youtube.com/c/quadrumpoe/live
    9 Баллы
  36. vvzar

    Subscriber`s Town Hall Январь 2017

    Это невозможно! - сказал Разум. Это безрассудно! - заметил Опыт. Это бесполезно! - отрезала Выгода. Попробуй... - шепнула Мечта.
    9 Баллы
  37. Каждое воскресение вас будут ждать стримы от нашей команды Star Citizen Ru о лоре игровой вселенной. Мы будем рассказывать о самом интересном в игровом мире, и постараемся максимально раскрыть интересующие вас темы. Тут вы можете обсудить прошедшие выпуски, или попросить рассказать о том что вас больше всего интересует. Каждое воскресение в 20-00 по МСК, смотрите нас на канале Twitch или YouTube. P.S. Огромная благодарность [EIH] Capucha4 за обложку стрима. Анонс 15.01.17 ~ 20:00 МСК Стрим "Лорненькое воскресение: mobiGlas. Часть 1". Анонс 22.01.17 ~ 20:00 МСК Стрим "Лорненькое воскресение: mobiGlas. Часть 2".
    9 Баллы
  38. Пара новых скинов:http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=3494774#3494774
    9 Баллы
  39. Foggy Eagle

    Новогодняя распродажа кораблей!

    Примите как данность, что люди, не умеющие организовывать команды и работать в командах, очень редко добиваются достаточного финансового благополучия, чтобы покупать Джавелины и Идрисы. Не утешайте себя тем, что донатеры не умеют играть. Чаще всего им просто не очень хочется тратить реальное время на монотонный фарм игровых ресурсов и они их просто покупают, чтобы потратить время более интересным для себя образом. Это - к слову о мультикрюшных кораблях. Полагаю, что Крис вполне достаточно сможет зарабатывать просто на тщеславии тех, у кого есть деньги, продавая за реал красочные скины, планетарные и станционные модули, и корабли из сегмента лакшери, которые не могут влиять на геймплей, а будут предназначены для показа толщины кошелька их владельцев. Причем судя по наличию и Фениксов и 890 JUMP одновременно, Крис будет это делать для всех категорий обеспеченности игроков. Возможно он станет продавать за реал одноместные шикарные яхты в ценовом диапазоне 50-100 баксов. Почему нет? Эти корабле не будут давать эффекта пэй-ту-вин, зато смогут принести немалые поступления реала в игру. И очень сильно сомневаюсь, что Крис пойдет на выкатывание разорительной аренды за ангары или иного какого непотребства, которое отпугнет от него игроков. Попробуйте задавить свою пролетарскую ненависть к богатым и не забывать, что задача Криса - холить и лелеять тех, кто придет играть в СтарСитизен. В отличие от государства, он не может заставить людей платить за бороду, за дым, за парковку, без опасения, что они просто убегут, да еще и всем расскажут какой он "подлец и выжига". ИМХО. Upd. исправленному верить
    9 Баллы
  40. Суровая реальность такова, что ни один, даже самый отмороженный школьник, никогда бы не пристрелил другого, опасаясь за последствия. Но так как последствия в реальной жизни и виртуальной, это разные вещи, то проще оградить неадекватов от нормальных людей, по средством маркеров. ".....как чел теряет корабль баксов за 500 и ему начинает рвать пукан ... эх.. Ведь хотелось?" - это может обернуться подгоранием собственной пятой точки - такова суровая реальность.
    8 Баллы
  41. skyray

    [ГАЙД] Оптимизация Star Citizen

    КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров. 1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD 2. Ускоряем время загрузки SC: (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска. В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему. 3. Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов. На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64 для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора) Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д. 4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность. Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП. Скачать CPU Utility Запустите EXE от имени администратора Изменение ползунок до 100% Применить и Закрыть 5. Улучшаем работу с сетью. Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного. Скачиваем TCP Optimizer 4 Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже После применения настроек - перезагрузите PC! USER.cfg В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU. Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public - для PU папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям: 1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется) 2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения. 3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры. 4. Мой конфиг для 2.6: Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0 Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла. Оригинал статьи. Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
    8 Баллы
  42. Разработчики обновили актуальный план разработки, который включает в себя следующий патч за номером 2.6.1. Итак: Предположительная дата выхода на PTU - 6 февраля. Предположительная дата выхода на лайв сервера 2.6.1 - 16 февраля. Что же касается плана разработки 3.0, то он будет опубликован после того, как только окончательно утвердится другими студиями. Но такого большого разрыва между версиями не будет, так как CIG планируют выпустить небольшой патч 2.6.2, который добавит Мегакарту и свяжет клиент с игровыми серверами Амазон в Европе, Австралии, Азии и т.д. (ура, пинг должен будет немного упасть!). И новость, которая не касается версий игры - формат ATV вновь пересмотрен. Данная рубрика будет разделена, то есть, раздел, посвященный сообществу, будет выведен в новый отдельный блок передач, в то время как раздел с обзором прогресса по студиям вернется вместе с закулисными эпизодами. Понятное дело, что все это будет посвящено предстоящим обновлениям и текущим задачам. Ретроспективы, кстати, больше не будет.
    8 Баллы
  43. Типичный пилот Супер Хорнета:
    8 Баллы
  44. SonOfAnarchy

    Вокруг вселенной

    https://robertsspaceindustries.com/comm-link/citizens/15667-This-Week-In-Star-Citizen
    8 Баллы
  45. Монгол

    Новогодняя распродажа кораблей!

    Случайно заметил, что в магазин доступны к продаже редкие корабли и апгрейды до них. Проверяйте, покупайте, если кому что-то надо было. htthttps://robertsspaceindustries.com/pledge/extras?search=anniversary 2016 https://robertsspaceindustries.com/pledge/ship-upgrades Распродажа ограничена во времени! Осталось 18 12 8 2 часа!
    8 Баллы
  46. Ayash

    С новым 2947 годом

    Поздравляю с новым годом. И пусть скорее выйдет игра нашей мечты! Ура!
    8 Баллы
  47. Вот моя поделочка... Просто так)
    8 Баллы
  48. При чем здесь аванторы? Просто надо внимательней, без спеху, читать и обращать внимание на факты. Давайте просто пройдемся по фактам в порядке временной реализации ЦИГи перелопатили край движок, совместно с разрабами края, сделав его по сути чем то новым, назвав это СтарЭнжин. Но у края хреновый, ограниченный неткод и не подходящий под сложные и объемные задачи игры. Делать с нуля свое - дорого и долго. ЦИГи вплотную работали с Амазоном и его сервисами, что бы компенсировать как недостатки, так и отсутствие необходимых нэт.технологий. ЦИГи допилили нэт.код до определенного уровня и внедрили сервисы и технологии Амазона в перелопаченный движок. ЦИГи назвали это все новым движком. Канеш стоит уточнить, что ЦИГи не сами по себе это все так назвали и сделали. Скорее всего дело обстояло так, что они дали переделанный, при полном сотрудничестве и одобрении авторов края, сам перелопаченный край, а Амазон дал нет.код, платформу, свое железо, и прочее, а ЦИГи согласились на название всего этого дела именно как lumberyard типа от Амазон, и наверняка, разумеется, не просто так, а за кусок пирога от будущих сделок. В итоге мы можем наблюдать некую конгломерацию трех компаний, разрабов КрайЭнджин, разрабов Амазон, и разрабов Ситизена, как основных виновников всей этой движухи, популяризаторов и баблоносцев, со своим амбициозным проектом, который стал во многом "первопроходческим" по своей сути и исполнению. Как бы больше говорить не о чем, и никаких авантюр тут нет, и никто ничего не бросал. Все разрабатывалось и разрабатывается вполне по умному. Интересны просто получившиеся и готовящиеся возможности движка. И тут очень интересно почитать FAQ по движку. Вот некоторые выписки из него, со значимыми и интересными моментами. Lumberyard в любом случае предоставит вам непрерывно расширяемый набор инструментов для создания игр высочайшего качества, позволит подключать их к неисчерпаемым вычислительным ресурсам и хранилищам данных облака AWS. даже разработчики игр без технического опыта смогут всего за несколько минут добавить в игру возможности, связанные с использованием облака, такие как лента новостей сообщества, ежедневные подарки или проведение сражений на стороне сервера Lumberyard также интегрирован с Amazon GameLift, новым сервисом AWS для развертывания, запуска и масштабирования сессионных многопользовательских игр. Разработчики могут быстро масштабировать высокопроизводительные игровые серверы в сторону увеличения или уменьшения, в зависимости от активности игроков, без дополнительных технических усилий и авансовых платежей.
    8 Баллы
  49. Бесплатный доступ в Star Citizen 2.6 на выходных Внимание всем новичкам и гостям проекта Star Citizen, которые ещё не определились и не вступили в ряды обладающих пакетом с доступом к игре! Чтобы отпраздновать запуск Star Citizen версии Альфа 2.6 и нового режима Star Marine FPS, Cloud Imperium Games позволили всем воспользоваться бесплатным 48-часовым доступом к полноценному текущему всему контенту Star Citizen. Введя код, вы получите эксклюзивный доступ к бесплатной пробной версии. Регистрация в настоящее время не требует от вас осуществления каких либо покупок или чего либо вообще, но это позволит вам получать специальные предложения в и скидки в дальнейшем. Для регистрации на это эксклюзивное мероприятие необходимо создать учетную запись RSI или воспользоваться уже существующей и ввести ниже указанный код, который предоставлен в этот раз. При регистрации новой учётной записи, пожалуйста, убедитесь, что вы используете адрес электронной почты, который вы на самом деле пользуетесь и отслеживаете. С этого момента нижеследующий код уже активен и действует на протяжении 48 часов и предоставит вам бесплатный доступ на протяжении этих выходных. Чтобы начать играть в Star Citizen необходимо осуществить всего несколько простых действий: Зарегистрироваться на официальном сайте в случае отсутствия уже существующей учётной записи или же войти под своим уже существующим пользователем. P.S. Предоставленная сылка содержит код на бонус в виде 5000 UEC игровой валюты. Перейти на страницу получения доступа к бесплатным полетам Ввести следующий код: WELCOME2SC Так же в некоторых случаях спустя какое-то время после окончания подобных мероприятий существует вероятность того, что при условии, что вы воспользовались кодом и приняли участие в мероприятии и попробовали игру в этот период, то вам могут прислать скидочный купон на покупку одного из стартовых комплектов с полноценным доступом к игре. Так же крайне рекомендую ознакомиться с переводом текущей раскладки клавиатуры, вам это явно наверняка поможет лучше освоиться в игре: Удачного вам времяпровождения в игре! Да прибудет с вами сила во вселенной Star Citizen!
    8 Баллы
  50. John Psi

    Star Citizen меняет движок на Lumberyard

    Программеры программировали-программировали, да не выпрограммировали.
    8 Баллы