Рейтинг


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 21.02.2017 in all areas

  1. Rogue-Jack

    The Anvil Hurricane

    АНВИЛ ПРЕДУПРЕЖДАЕТ: ГРЯДЕТ ШТОРМ БОЛЬШИЕ ПУШКИ, МАЛЕНЬКИЙ КОРАБЛЬ "Мы не смогли пробить вражескую линию обороны, многие наши лучшие пилоты погибли на Второй Теваринской Войне." И хотя Hurricane (Ураган) задумывался для убийства, он спас много жизней." - Леона Патига, Главный Инженер Casse Aerospace "Если вы ищете лучший способ выбить цель из звездной системы, то Харрикейн справится лучше всего. Просто не летайте на нём в одиночку." - Коммандер Джексон Рассел, Флот UEE (в отставке). Встречайте А4А Харрикейн, космический корабль, который вмещает мощные пушки в маленький фюзеляж. В этом корабле не так комфортно, но зато полно пушек, их целых шесть штук, и они способны пробиться сквозь что угодно. Пилотам Харрикейна нужно ещё поискать такой щит, который бы они не смогли пробить. Но не забывайте, это корабль не для новичков. Это уникальный корабль, мощь которого компенсируется его слабой бронёй, это требует от пилота отличного прицеливания и навыков умелого догфайтера. Флотские пилоты, служащие в эскадрильях Харрикейнов, буквально влюбляются в свои корабли, в их исключительно агрессивный дизайн, их братья-пилоты постоянно подкалывают их, спрашивая: "это у вас маленький кораблик с пушечками?". С тех пор, пилотов Харрикейнов зовут Шестистволами. Стандартная модель Харрикейна включает в себя шесть пушек KBAR 11-series Broadsword (две карданные на S4 точки подвески на носу корабли и четыре S3 на турели), четыре ракеты FSKI Ignite, для точки подвески ракет S3. Впервые использованный против Теваринцев, во конце Второй Теваринской, Анвил воскресил классический Харрикейн в ответ на все более возрастающую угрозу Вандуулов, в конце 29-го века. Истребитель до сих пор служит с отличием во многих ветвях Флота и станет доступен на гражданском рынке в 2947-м году. О ХАРРИКЕЙНЕ Мы видим Харрикейн подходящим для хорошо ведущих цель пилотов, которые при этом умудряются избежать вражеского огня...но которые при этом предпочитают корабль мощнее, чем просто перехватчик. Это корабль для тех догфайтеров, которые предпочитают огневую мощь, броне. Когда Харрикейн будет Готов к Полёту? Харрикейн запланирован на готовность к полету позже в этом году. Т.к. это маленький корабль, который использует уже существующую эстетику кораблей Анвил, и механику догфайтинга, которая уже тестировалась в ЗГ Альфа, он стоит у нас первым в разработке кораблей. ТТХ РОЛЬ: Тяжелый Истребитель Длина: 22 метра Вес: 15500 Кг Максимальный Экипаж: 2 человека Грузоподъемность: 0 Продажа корабля закончится 6-го марта. Кораблем на замену, пока Харрикейна не будет в игре, послужит F7C-M Супер Хорнет. БРОШЮРА Casse Aerospace изначально построили Харрикейн в 2607-м году, для Флота UEE, чтобы использовать корабль во Второй Теваринской Войне. Щит "Фаланга" Теваринцев, оказался настолько мощным, что Флоту понадобилось новое оружие, чтобы его преодолеть. Созданный для того, чтобы действовать, когда щит Теваринцев ослабевает, Харрикейн должен был мгновенно выстрелить из всех орудий. Построенный легким кораблем, с фокусировкой на пушках и маневровых двигателях, любое дополнительное место на корабле использовалось для хранения амуниции. К сожалению, Харрикейн прибыл слишком поздно на поле боя, он показал себя только пару раз в сражениях, но эти несколько битв запомнились обеим сторонам. Не считая его огневой мощи, одной из отличительных черт Харрикейна, является способ входа пилота в кокпит. Кресло пилота выдвигается из брюха корабля вниз, на штанге, это сделано для того, чтобы не надо было тратить драгоценные секунды при взлете. По всей вероятности, Анвил использовал такой способ входа в кокпит, как вдохновение, когда создавали Гладиатор, поэтому, когда Анвил выиграли контракт Флота UEE, по переделке Харрикейнов, они улучшили и гидравлическую штангу кресла пилота. И хотя он создавался для Второй Теваринской Войны, Харрикейн принял слабое участие в конфликте, и в конце концов, корабль был списан. Но после отчета 2871-го года, когда было доказано, что чем дольше Людской пилот сражается с Вандуульским пилотом, тем меньше шансов на победу у первого. Поэтому понадобился корабль с "ясно выраженной огневой мощью", Флот это быстро понял и поднял из архивов чертежи Харрикейна. В 27-м веке, Контр-Адмирал Флота UEE, Дензел Циммерман, наиболее правильно описал Харрикейн, как "мобильная турель". Каждый сантиметр корабля, от носовых пушек, до уникальной, четырехствольной турели, создавался с одной мыслью - сделать корабль как можно более мощным. Поскольку из-за этого, броня корабля оказалась слабее, ему сделали более обтекаемый силуэт, для того, чтобы по нему было труднее попасть. Воскрешение Харрикейна, компанией Анвил Аэроспейс, было встречено с энтузиазмом во Флоте UEE. Только за первую неделю после дислокации в звёздной системе Калибан, в 2878-м году, пилоты и бортстрелки Харрикейна, побили все рекорды по количеству уничтоженных Вандуульских кораблей. В 2884-м году, свидетели Падения Калибана, утверждали, что именно Харрикейны сыграли ключевую роль, при прокладывании коридора через вражеские корабли, для прохода гражданских кораблей к прыжковым точкам. Благодаря его большой скорости и чудовищному арсеналу, Харрикейны стали ключевыми кораблями, для Экспедиционных Бригад Морпехов UEE. Этот корабль оказался именно тем инструментом, который нужен был для подавления сопротивления, перед наземной высадкой морпехов. Argul Dawn проявили себя в качестве банды, во время рейда на конвои снабжения, которые предназначались для Лаго, звёздная система Нексус. Тщательно выбирая места, Харрикейны бандитов нападали из засады на конвой и уничтожали все корабли защиты, прежде, чем они могли открыть ответный огонь. Невероятная жестокость Argul Dawn, заставила Адвокатуру провести ряд крайне рискованных рейдов против них, рядом с их штаб-квартирой Эхо 11. Харрикейны сыграли ключевую роль в известном Синдикате "Отони", который стал известен из-за их грабежа драгоценной руды, предназначавшейся АркКорп, в 2941-м году. После ЭМИ, Харрикейны быстро отстреливали слабые турели и двигатели грузовиков, делая их полностью непригодным к полету и готовыми к абордажу. Экономический удар по АркКорп, вызвал волну, которая прокатилась по всей Империи. ОРИГИНАЛ
    29 Баллы
  2. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
    23 Баллы
  3. Malstream

    Интервью с Эрином Робертсом

    Оригинал интервью От автора интервью: Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики. Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев). Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята? Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны. А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле. В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас. Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела? Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек. Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает? Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий. Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения. Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена. Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея. Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять] Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль. Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас? Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно. А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим. А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется. В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем. Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа? Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали. Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю. Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли. Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес? Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах. (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто) Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей. Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»? Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах. Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить. Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее. Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами. Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст
    20 Баллы
  4. Elsa

    С праздником конца Зимы.

    Поздравляю дорогих Мужчин с Национальным Мужицким Праздником. Хорошо, конечно, что есть кому защитить, но все-таки желаю вам, чтобы все ваши войны начинались и заканчивались в играх.
    18 Баллы
  5. Rogue-Jack

    Кое-что по вторникам: В поисках Фионы

    [играет музыка] (голос за кадром): Все другие дни недели вам грустно, вот почему мы представляем вам ведущего «Кое-что по вторникам» - Эсен Ландари! [аплодисменты] Приветствую всех! Спасибо, достаточно…вы смущаете меня. Какая прекрасная публика у нас сегодня. Мы приготовили для вас сегодня удивительное шоу. Мы почти также заряжены восторгом, как Элрой Кэсс, на премьере «Малиновой Башни», на прошлой неделе. [смех] Если вы фанат Кэсс, как и я, то это было великолепно. Если вы ещё не видели всего представления, то вы в пролёте. Кэсс вывалился из кинотеатра прямо на середине премьерного показа «Малиновой Башни», и, как вы можете видеть, он был немного «под газом». Хотя это немного не то слово. Он был в «стратосфере». Сначала он пытался все вывернуть в шутку. Ну, знаете, не хотел привлекать внимания папарацци, которые постоянно ошиваются там. Но они стали окликать его, спрашивать, всё ли с ним в порядке, пока он не стал спотыкаться. Мгновение спустя, он посмотрел прямо в ближайшую камеру, улыбнулся, и, чтобы не упасть, стал судорожно хвататься за рекламные ограждения «Малиновая Башня», они окружали красную ковровую дорожку. Все были шокированы. В основном тем, что Кэсс был самой крупной звездой, всех последних лет. [смех] Я обожаю тебя, Кэсс. Мечтаю увидеть тебя на моём шоу. Просто попроси своих людей связаться со мной. Я уверен, мы обязательно найдем для тебя время, только сначала всё шаткое прикрутим к полу. [смех] Ну, Кэсс был не единственным, у кого выдалась трудная неделька. Посетители нового Ши’Анского ресторана в Прайме, заполонили ближайшую больницу, утверждая, что их отравили во время еды. Врачи всё исследовали, и знаете, что они обнаружили? Ши’Анскую еду. По всей вероятности, никто не сказал этим людям, какого это на вкус. Разве не удивительно? Вы злитесь на Хершель Фудс, потому, что их автомат по продаже фастфуда «Очень большая порция супа», налил вам слишком много супа. [тихий смех] Говоря о тошноте, как вам информация о том, что Сенатский комитет по Экономическому Развитию, всерьез рассматривает предложение по сдаче в аренду заключенных, некоторым компаниям, для программы «работа по обмену»? [возмущенные выкрики] Именно тогда, когда вы думаете, что наша избранная власть уже не может придумать ничего хуже. Конечно же, Сенаторы принялись уверять, что это всего лишь макет законопроекта и он никогда не будет принят, но я приношу честное слово, здесь и сейчас, что, если этот законопроект будет одобрен, я буду хорошо относится к моим новым, сплошь покрытым татуировками, сценаристам. [смех] Мы приготовили для вас сегодня отличное шоу. Группа «Дарданеллы» разогревается за сценой, чтобы сыграть свой последний сингл «Императрица Солнечной системы», и это будет нечто. Поверьте мне, вы не захотите это пропустить. Но моей первой гостьей, будет актриса, известная по всей Империи, благодаря своей роли Коммандер Салана, в сериале «Потерянный Отряд» Сегодня она здесь, чтобы поговорить о своей новой роли Фионы Мессер, в противоречивом фильме «Воробей». Давайте поприветствуем очаровательную и обворожительную Жасмин Дюпре, на нашем шоу! [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Спасибо, что пригласили меня! Ну, мы тоже рады видеть тебя здесь. У тебя был загруженный график, последнее время. Первый сезон «Потерянного Отряда» был огромным хитом, и всё это благодаря твоей роли Коммандер Салана. [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Благодарю. Участвовать в таком сериале, как «Потерянный Отряд» уже честь для любого актера, но если честно, я всего лишь выполняла то, что просили меня делать Дженна и Хэдриан. Я полностью верю в их виденье сериала, и я очень рада участвовать в нём. Второй сезон «Потерянного Отряда» скоро начнется, верно? Жасмин Дюпре: Да, мы почти закончили снимать его. К счастью, между вторым и первым сезонами было достаточно времени для меня, чтобы успеть сняться в «Воробье». Поскольку ты уже знаешь, что будет во втором сезоне «Потерянного Отряда», может быть, ты расскажешь хоть немного об этом. Правда ли, что твой персонаж, Капитан Салана, будет единственным выжившим? Жасмин Дюпре: Ты знаешь, что я не могу говорить об этом. Ну, почему? Я обещаю, что никому не расскажу. Жасмин Дюпре: Чем меньше я скажу – тем лучше. Весь второй сезон держится на крупном секрете, и я не хочу быть той, кто испортит весь праздник. Плюс, Дженна и Хэдриан вышлют меня к Вандуулам, если я хоть словом обмолвлюсь. Ну, я уважаю твою тайну, но просто чтобы ты знала: я ведь могу и взятку предложить, за то, чтобы выиграть пари по «Потерянном Отряду». Как насчет того, чтобы разделить выигрыш? [смех] Итак, вернемся к нашим баранам. У тебя выходит новый фильм «Воробей», который критикуют за неверный портрет Фионы Мессер. Было ли тебе трудно перейти от такого благородного персонажа в «Потерянном Отряде», до такого одиозного в «Воробье»? Жасмин Дюпре: Именно поэтому, я нашла эту роль столь интригующей. Фиона Мессер полностью отличается от Коммандер Салана. Было здорово сыграть роль могущественной женщины, которая использует разную тактику, чтобы добиться своих целей. Кроме прочих грехов, Фиону Мессер обвиняли в том, что это она устроила взрыв на Стадионе Ханос, в Энджелай, когда погибли тысячи людей. У тебя возникало сомнение, нужно ли играть уж столь положительную героиню? Жасмин Дюпре: Вообще, мне понравилось играть кого-то, кого столь сильно и любили, и ненавидели. Да, существовала безжалостная, хитрая и двуличная Фиона Мессер, как мы хорошо знаем из учебников истории, но, как и любой другой человек, была её другая сторона личности. И я сыграла на нюансах именно этой другой, положительной стороны. Твоя роль основана на реальных фактах или это полностью вымысел? Жасмин Дюпре: Если честно, я провела неделю на «Ковчеге», вместе с экспертами и историками, просматривая старые сообщения и видео, относящиеся к Фионе. И, должна сказать, что несмотря на все её поступки, народ любил её. Фиона была невероятно харизматична и очаровательна, и я хотела показать в своей роли именно это. Это было необходимо, ведь как мы знаем, и как это показано в фильме, она использовала все свои связи и очарование, чтобы покинуть UEE, после того, как случилась революция, которая сбросила с трона всю её семью. Да, для тех, кто не знает, большая часть фильма происходит после революции, представляя образ Фионы Мессер, которая пытается жить нормальной жизнью, уходя от преследования нового правительства, которое хотело привести её к правосудию. Было ли что-нибудь из этого в реальной жизни? Жасмин Дюпре: Нет, эту часть полностью придумали. Даже эксперты «Ковчега» не знали, что же на самом деле случилось с Фионой Мессер. Это одна из главных тайн прошлых веков. Учитывая все безумные теории заговора, было интересно придумать ещё одну загадку. Что, если она взяла себе другую личность, пытаясь скрыть темный секрет? Именно об этом и рассказывает «Воробей». Может ли кто-нибудь, типа Фионы Мессер оправдать себя или даже искупить свою вину, за все те ужасы, которые она сотворила? Я вынужден спросить: тебе стала нравится Фиона Мессер, по мере вживания в роль? Жасмин Дюпре: Вряд ли мне «понравится» кто-то, кто делал такие страшные вещи, но большую часть фильма я играю выдуманную версию Фионы. Ту, которая увидела, что она творит, и, в какой-то мере, пыталась исправить то, что она и её семья совершили. Мне нравилась эта версия Фионы Мессер. Даже учитывая всю противоречивость фильма, твоё исполнение роли получило отличные оценки. Так что, поздравляю. У тебя есть несколько минут, чтобы сыграть со мной в «Колесо-Рулетку»? Жасмин Дюпре: «Колесо-Рулетку»? Это моё наказание за то, что я не сказала, кто выживет во втором сезоне? Ну, я бы не был столь категоричен. У «Кое-что по вторникам» тоже есть свои секреты…Но, да, ты права. Мы сейчас прервемся на небольшую рекламу, но вы никуда не уходите. Это и больше от Жасмин Дюпре и эксклюзивного выступления «Дарданелл», когда «Кое-что по вторникам» вернется. [играет музыка] // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    17 Баллы
  6. У звёздной системы Магнус ужасная-ужасная репутация. Также она известна тем, что является штаб-квартирой компании Drake Interplanetary. В системе есть три прыжковые точки: одна большая ведёт к Эллис, ещё одна большая в Стэнтон, и третья, средних размеров, в Терру. Магнус находится в «сердце» больших прыжковых точек, по которым можно пролететь от Солнечной системы до Терры и дальше. Но Магнус не стал известен как туристическая Мекка или экономически процветающая система, он скорее известен, как опасное Приграничье. Официальный слоган этой системы «Магнус находится на границе неизвестного». Когда Магнус был впервые обнаружен UPE в 2499, власти проявили к нему огромный интерес – всё из-за звезды системы. Это оранжевый карлик, звезда К-типа, основной последовательности, ученые всей галактики проявляют интерес к подобным звёздам, поскольку они предполагают наличие жизни, рядом с ними. Звёзды подобного типа очень стабильны, они имеют крайне долгий срок «жизни», даже если сравнивать с земным Солнцем. Звёзды К-типа живут от 15 до 30 миллиардов лет, тогда как наше Солнце проживет всего лишь около 10 миллиардов лет. Таким образом, на планетах вокруг звезды К-типа, больший шанс на развитие разумной жизни, правда сами звезды такого типа меньше и холоднее, чем Солнце. Они меньше отдают света, именно эта звезда обладает яркостью в 34.2 единицы. Также они отдают меньше ультрафиолетовой радиации. К сожалению, правительство не обнаружило ни на одной из трёх планет системы жизни. Только одна из них, Бореа, была пригодной для жизни, но даже при этом, её всё равно надо было терраформировать. В 2533-м, систему было решено сделать засекреченной по военным причинам МАГНУС I Маленькая, каменистая планета, у неё нет атмосферы, но присутствуют большие залежи ценных минералов. Ученые пришли к выводу, что Магнус I очень давно был газовым гигантом, горячим Юпитером, который изменил орбиту, и приблизившись к звезде из-за её жара, постепенно потерял газовую атмосферу. МАГНУС II (БОРЕА) Каменистая планета, с различными видами климатов. Сразу после терраформации, UPE стали массово перевозить сюда людей, надеясь превратить планету в космическую верфь Флота. В течении 50-60 лет это была основная строительная база для космических кораблей флота UPE. Самым известным гражданином (гражданкой) Магнуса в целом и Бореа в частности, является Оцель Крюгер, она открыла мастерскую по ремонту и модификации кораблей на Бореа – так начиналась всемирно известная компания Крюгер Интергалактик. Начинали они с производства редких и узкоспециальных деталей для больших кораблей. Например, бойки для баллистических винтовок Behring. Все было неплохо на Бореа, до середины 27-го века, когда правительство UEE решило переместить все верфи, фабрики и заводы прочь с Бореа, в систему Киллиан. Всё это привело к полному краху системы, люди стали покидать Магнус, экономика рухнула. Популяция упала до ста тысяч человек на Бореа. Выиграли только от всего от, Крюгер Интергалактик, поскольку они стали монополистами на этой планете. Плюс они смогли за бросовые деньги выкупить все заводы и фабрики, оставленные UEE. Добавим к этому опытных рабочих, которым просто было некуда устроиться и вуаля! Наконец, в 2751-м году, военные решили снять замок засекреченности с системы и позволили простым людям летать в эту систему. Когда люди хлынули в систему, это стало проблемой для Крюгер Интергалактик, поскольку появилось множество пиратов, бандитов и прочего уголовного элемента, компании приходилось тратить всё больше и больше денег на наёмников, для охраны своих грузов и кораблей. В 2785-м году, важный груз Крюгер Интергалактик, который предназначался для RSI, был украден, что вызвало серьезное нарушение в цепочке поставщиков RSI, и очень серьезно сказалось на компании. Это было последней каплей для Крюгер Интергалактик и они решили перебраться в звёздную систему Кастра, т.к. там были прекрасные свободные площади, безопасность и уже налаженные, охраняемые торговые пути. Наконец, из руин заводов и фабрик Бореа, поднялась маленькая, новая компания – Дрейк Интерплэнитери. Они вышли на рынок с идеей создания небольшого, очень модифицируемого, модульного корабля, легкого для ремонта и дешевого для покупки. К сожалению, этот корабль, Катласс (он сейчас переделывается), не выиграл военный контракт и с тех пор активно и широко продается на гражданском рынке кораблей. В целом дела планеты улучшились, с тех пор, как Дрейк сделали Бореа своей штаб-квартирой, но систему трудно назвать безопасной и спокойной. Столицей Бореа является город Ньюкасл, но совершать посадку там сейчас нельзя – всё из-за недавней попытки покушения на совет губернаторов планеты. Теперь приземляться можно только в порту Одиссы – как раз в этом месте и находится штаб-квартира Дрейк Интерплэнитери. Интересный факт: Спикер Сената – Маршалл Мэдригал, является родом из Магнуса, Бореа, также, как и известная музыкантша, Гэл Дуган. МАГНУС III Газовый гигант, типа Супер-Юпитер, с очень красивой, многоцветной атмосферой. Ходят слухи, что в точке Лагранжа этой планеты, собираются пираты, на свои секретные «сходки».
    16 Баллы
  7. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    15 Баллы
  8. В последней ATV нам наконец показали первую тяжелую штурмовую броню со встроенным экзоскелетом. Представлены варианты брони для беззаконников и космодесанта. У брони космодесанта то же предполагается бронезабрало на шлеме (оно поднято).
    13 Баллы
  9. Dragon

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    24го февраля стартует распродажа концепта Hurricane (Ураган), корабль будет с пожизненной страховкой (LTI). Окончание распродажи 6го марта. Цена 175$ https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/spaceship-prices Заодно поздравляю мужиков с праздником Удачи!
    12 Баллы
  10. Rogue-Jack

    2638: Призыв к суверенитету

    2638: ПРИЗЫВ К СУВЕРЕНИТЕТУ Терра Гэзетт – редакция от 3.12.38 Губернатор Терры создает законопроект о Терранском Суверенитете Автор – Виола Филлер Во время политических гонок, за переизбрание мэра Нью-Бензи, Надир Падвани, Терранский Губернатор шокировал всех своим новым предложением. Уже начали опускаться сумерки, и денежные сборы на выборы шли хорошо, когда Ассан Кирен поднялся на трибуну. Никто не догадывался, что он сейчас произведет фурор. Приблизительно в 5:15 по местному времени, Ассан Кирен раскрыл свои планы по проведению референдума среди населения Терры и близлежащих звездных систем, об отделении от Императора и UEE. «Император живёт в мире, где инопланетных цивилизаций стоит бояться. Мы же, живём здесь, где Бану и Ши’Ане являются нашими соседями, мы видим их каждый день, мы знаем, что они не враги нам. Они такие же существа, как и мы, пусть их культура и отличается от нашей, их поступки могут быть другими, но они просто пытаются жить, жить в безопасности. Император рад их видеть через перекрестие прицела, но я не верю, что мы можем продолжать жить по его правилам. Как однажды сказал Карсон: «Если вы живёте, постоянно боясь войны, ради или поздно, она для вас начнется». Говоря кратко, я верю в то, что Земля все больше погружается в иллюзии, и отключает себя от реальной жизни – рано или поздно, это приведет к политической и социальной дестабилизации все звёздных систем. Это не призыв к оружию или к вооруженному конфликту. Всё, что я прошу – это открытый диалог.» Необходимо отметить, что после этой речи, никто особо не говорил о переизбрании мэра. (ПРОДОЛЖЕНИЕ) Юнайтед\Трибьюн НовостныеОрганизации – редакция от 5.4.38 Бунтарский законопроект Терры провалился Автор – Рэймонд Кастор Движение за Отделение, запущенное печально известным Терранским Губернатором Ассаном Киреном, провалилось на общенародном референдуме. Как и ожидалось, верные Граждане Терры, и близлежащих систем, поняли, что план Кирена о суверенитете был непродуманным, нереалистичной идеей, которая бы привела к нестабильному будущему, для них и их детей, и люди сделали так, что их голос услышали. Все отправились в массовом порядке к урнам для голосования и сказали: НЕТ. Мы не согласны. Мы не думаем, что UEE подводит нас. Мы можем только надеяться, что это послание дойдёт до Кирена. Терра Гэзетт – редакция от 9.24.38 Губернатор измучен скандалом Автор – Виола Филлер Не важно, куда бы не шел Ассан Кирен, его везде встречают новые обвинения. С тех пор, как шесть месяцев назад, он начал движение за суверенитет, Губернатору приходится сражаться с новыми обвинениями, от супружеской неверности, до наркозависимости и коррупции. Губернатор сегодня выпустил заявление, для всех НовостныхОрганизаций. «Эти обвинения безосновательны, в лучшем случае, и просто пытаются отвлечь вас от реальной проблемы. Император и его фавориты искромсали все правительственные процессы, игнорируя право народа на отделение от коррумпированного и злого правительства.» Кирен пояснил, что у него есть доказательства фальсификации выборов, и прямым мошенничествам служащих, которым заплатило UEE. Эти доказательства будут представлены суду, и будут частью будущего федерального иска, направленного против Императора Мессера III. Терра Гэзетт – редакция от 11.4.38 Раскрыта сеть террористов, состоящая из Ши’Ан и Людей Автор – Рэймонд Кастор Враги уже среди нас! Ранее этим утром, Адвокатура, объявила о раскрытии огромной меж-агентской секретной операции, которая раскрыла теневой мир предателей и диверсантов. Десятки арестов уже произведены и еще больше маячит на горизонте. Неназванные источники внутри правительства, утверждают, что спонсируемые Ши’Анами террористы, проникли во множество кабинетов правительства и структур Корпораций. Пока мы ждем официального заявления, мы получили подтверждения из множества источников, что бывший Губернатор Терры, Ассан Кирен, может быть причастен ко всему вышесказанному. Этот же губернатор, если вы помните, бесследно исчез, после того, как Верные Граждане выкинули его из кабинета, после его отчаянных и параноидальных попыток привнести беспорядок и анархию во все звёздные системы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    11 Баллы
  11. Приветствуем вас, читатели! Мы весьма долго готовились к обновлению форума, которое принесло достаточно много нового функционала, облегчающего вам жизнь и приносящего новые и удобные фишки. Но это еще не все! Отныне Форум уходит на тот самый план - где и должен находиться по-умолчанию на любом более менее качественном ресурсе. Место главной занимает раздел новостей, статей и прочих вкусняшек, доступ к которым вы будете получать сразу заходя на данный сайт. Новости Star Citizen будут дублироваться на форум как и ранее, но кроме этого, у нас будут появляться и дургие новости, как относящиеся к другим игровым проектам (не обязательно даже космическим), так и к миру hardware. Кроме этого, если вы хотите показать свои писательские способности и стать автором, нет ничего проще! Для того, чтобы ваша новость попала на главную (на самом форуме публикации происходят как и ранее), вам достаточно прислать текст на почтовый адрес star-citizen-ru.ru@yandex.ru, указав ваш логин на форуме. Естественно, ваш материал должен быть авторским. Все остальное сделают наши редакторы. Оставайтесь с нами и мы постараемся радовать вас и дальше. Впереди вас ждет много интересного!
    10 Баллы
  12. Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи. Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет. Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары. Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры Приятной медитации! P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на: Реддите Citizen spotlight
    10 Баллы
  13. Markus

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    «Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколь-нибудь развязанное, какая у Балтазара Балтазаровича, да, пожалуй, прибавить к этому еще дородности Ивана Павловича — я бы тогда тотчас же решилась. А теперь — поди подумай!» Из пьесы «Женитьба» Н. В. Гоголя
    9 Баллы
  14. Vals

    С праздником конца Зимы.

    Присоединяюсь к Ельзе и поздравляю наших защитников с праздником!
    8 Баллы
  15. Rogue-Jack

    Anvil Hurricane (Ураган)

    Беру всю информацию по сабжу на перевод. Ну, там Лор-дизайн-пост и прочее. Q&A тоже беру, если будут. Напоминаю, что в эту пятницу концепт-распродажа нового корабля Anvil Hurricane.
    8 Баллы
  16. PewpewPlay

    Рисунки на тему Стра ситизен.

    да я не знаю как править =) новый арт, рисовал также для оформления стрим странички.
    7 Баллы
  17. Ратибор

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    Друзья, граждане, люди, которые покупают звездолёты, одолжите мне ваши глаза; Я пришёл, чтобы говорить о ценах на корабли, а не молчать о них. Стоимость судов может возрасти по мере их продвижения через развитие; Лучшие предложения зачастую утрачиваются, поскольку время идёт дальше; Так пусть это будет с Ураганом. Благородный Бен, Поведавший вам, что цены на новые концепты судов, Будут объявлены на неделе, до продаж. И прилежно говорил об этом. Здесь (в спектурме прим.пер.), мы и будем публиковать такие сообщения. Бен дал мне возможность сделать это, но я Просто человек, который делает то, что говорит Бен. Давайте уже говорить о новых ценах на концепты кораблей? Мало того, мы так же будет распространять изменения (апы? пр.пер.) к существующим, Непрерывно развивающиеся звездолёты, по мере их хода, От концепта к ангару, вперёд к космическим приключениям. Вы все однажды влюбились в эти звездолёты, и не без причины; Поэтому, мы будем держать эту ветку закрытой, чисто для информирования, Чтобы из неё не поступало сомнительных событий и почтовых сообщений с дурной репутацией. О суждение!Ты бежал к жестоким зверям, И люди потеряли свои кошельки. Медведь со мной (вроде игры слов, потерпите меня. прим. пер.); Моё сердце в Харрикейне, что я купил за $175, И должен остановиться, пока я не налетаюсь в нём. 2017.02.22 - The ANVIL Hurricane поступит в продажу в Пятницу, 24го Февраля с базовой ценой в $175. Он будет с LTI. Перевёл для себя, но решил что негоже зажимать. Походу тут два анонса в одном. Собственно о цене на Харикейн, плюс подтверждение что всё в силе, 24го в пятницу будет распродажа концепта, вот и цену заранее сообщили. И вторая часть анонса, которой уделено больше времени - что теперь подобные объявления они будут регулярно делать в той ветке спектрума (STAR CITIZEN > Forum categories > Announcements ?) перед каждой распродажей. И заранее сообщать цену.
    7 Баллы
  18. Его продавали только 1 раз в 2012 году, потом как бы только через Консьержа по лимиту с разрешением от самого Криса (это официально с сайта). У меня он с 2013 года, надеюсь хоть когда-нибудь по нём походить. А если ещё он будет хорошим, нужным, военным кораблём, то экипаж не проблема. За столько лет в "игре" я познакомился с очень большим количеством хороших людей. С которыми я рад буду вместе полетать.
    7 Баллы
  19. Rogue-Jack

    The Anvil Hurricane

    Update Перевел брошюру.
    6 Баллы
  20. 6 Баллы
  21. Roy Urquhart

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    Их скорее всего достали покупатели тысяч бесплатных кросс-апов .. поэтому держат шаг минимум в 5 долларов
    6 Баллы
  22. Foggy Eagle

    Кое-что по вторникам: В поисках Фионы

    Кто-нибудь, передайте царю, что агличане ружья кирпичем не чистят! Э... нет. Не так. Передайте Крису, что полтора миллиона фанатов хотят посмотреть сериал "Потерянный отряд", хотя бы одну серию. И если это будет не полный шлак, а что-то уровня Галктики, то доходов от продажи рекламы ему, Крису, хватит на три СтарСитизена
    6 Баллы
  23. Меня два года изумляет то, как некоторые ходят вокруг этой игры со своим амперметром. У кого он из евы, про грандиозных пиратов, а у кого из гриндилок про обязательные жопочасы за клавой для победы. Очень сильно влияет предыдущий опыт на подход к несуществующей еще игре. Типа как в армии - генералы всегда готовятся к прошедшим войнам.
    6 Баллы
  24. GROM

    Новая главная Star Citizen Ru

    Удивился, когда зашел, слегка не привычно, но всегда от меня + за развитие. В закладки установил форум.
    5 Баллы
  25. Narayan

    Медитации в Star Citizen, часть 2

    Спасибо за теплый прием первой части! Ради такого стоит работать и дальше Посему, не буду долго тянуть и представлю Вам вторую часть своих «Деталей Star Citizen» уже сейчас! На этот раз я обратил свое внимание на Порт Олисар. Эта часть вышла короче, «всего» 14 минут, зато следующую часть не придется ждать долго! Выйдет она уже очень скоро – в среду, в это же время, и будет посвящена GrimHex. Приятной медитации P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на: Reddit CITIZEN SPOTLIGHT
    5 Баллы
  26. Moonsu

    The Anvil Hurricane

    Вот вообще не понимаю зачем пытаться классифицировать космические истребители, да и вообще любое космическое корыто на манер атмосферных самолетов (тем более не реактивных) и надводных кораблей. Невооруженным взглядом видно, что нужна отдельная специальная классификация, просто пока их нет в реальности, серьезные дяди в пагонах этим не парятся ибо не нужно. А так споры будут постоянно и как по мне абсолютно бессмыслены. Потому что все они слишком многофункцианальны, чтобы влезть в подобную классификацию. Тот же хурик я могу обозвать как ударный боевой вертолет и хрен меня кто убедит: вертикальный взлет есть? - есть; может зависать на месте? - может; несет мощное пушечно-ракетное вооружение? - несет; может выполнять фигуры высшего пилотажа? - может. Значит это ударный боевой вертолет!!! А кто называет его истребителем тяжелым или легким...
    5 Баллы
  27. MaxVatutin

    Новая главная Star Citizen Ru

    Также категорически против расширения тематики портала. Я еще готов смириться с новостями/статьями про железо, да и то в строгой привязке к SC. Что-то вроде "в продажу поступил новый джой, отлично подходящий для полетов в SC" или "сравнительное тестирование новой линейки видеокарт в SC"... Абсолютно правильно Шиноби высказался и про оптимизацию поисковой выдачи, конечно, никто тут не ждет серьезного SEO, но все-же.
    5 Баллы
  28. gezmo

    Hellion

    Да, ты чего то не понимаешь. На этом можно закончить флейм.
    5 Баллы
  29. У Таракантулов же не мозжечок, а нервный узел! Голосование за имя здесь, предлагаю поддержать мой вариант Taracantul
    5 Баллы
  30. NASA собирает экстренную конференцию по поводу открытия за пределами Солнечной системы, сообщает The Independent. В пресс-релизе отмечается, что основной темой станет “открытие за пределами нашей Солнечной системы и поиск внеземной жизни”. На пресс-конференции будут присутствовать астрономы и планетологи со всего мира. Пресс конференция начнётся в 21:00 по московскому времени. Посмотреть её можно будет в прямом эфире телеканала агенства и на его веб-сайте. Источник: http://www.metronews.ru/novosti/world/reviews/nasa-sobiraet-ekstrennuyu-press-konferenciyu-1220970/
    5 Баллы
  31. KaBaT

    Джойстики для SC

    вот моя мастерская
    5 Баллы
  32. Монгол

    Джойстики для SC

    Немного мыслей вслух про управление в SC вообще и джойстики в частности. Не секрет, что у SC-пилота в бою много забот: 6 осей управления кораблем, 2 оси на прицел плюс очень важные кнопки: Огонь из всех стволов (совместим для упрощения на одной кнопке все группы оружия, хотя могут быть варианты, когда нужно иметь две кнопки) Прицеливание и запуск ракет (опять же совместим, хотя иногда это подводит, когда вместо пуска ракет добавляешь еще одну в подачу) Запуск противоракетных ловушек Смена противоракетных ловушек кнопки средней важности: выбор и смена цели контроль повреждений корабля и систем управление приоритетами энергии (хотя в ED это важная функция! но здесь до нее руки лично у меня не доходят) управление щитами (тут тоже, как и у энергетика, придумана отдельная профессия со своим рабочим местом) смена типов ракет и подготовка их к запуску (это работает, хотя и не отображается, но в бою одинокому пилоту некогда этим заниматься) кнопки неважной важности: обзор навигация задания прочее При этом на основную (правую) руку приходится самые важные функции, требующие максимальной точности. Их немного: 2 оси на прицел (в случае с фиксами совмещенные с двумя осями управления кораблем) Огонь из всех стволов Прицеливание и запуск ракет (опять же совместим, хотя иногда это подводит, когда вместо пуска ракет добавляешь еще одну в подачу) Реальность SC такова, что выполнению этой работы игроку мешает ВСЁ. Многим этот хардкор нравится, но мы не об этом, поэтому пропускаем эту дискуссию и едем дальше. То есть, у правой руки только с прицеливанием и огнем масса забот, но можно добавить еще работы в виде: Запуск противоракетных ловушек Смена противоракетных ловушек Но, забегая вперед, скажу, что эффективнее передать эти функции левой руке - в этом случае вы сможете более оперативно реагировать на возникающие угрозы, при этом не теряя контроль над прицелом и не рискуя перепутать ловушки и ракеты. В общем, на правую руку остается очень много работы! 4-6 осей управления кораблем, очень важные кнопки: Запуск противоракетных ловушек Смена противоракетных ловушек Выглядит коротко, но 4 оси управления достаточно, чтобы в правую выбрать хороший контроллер. Thrustmaster TWCS Throttle из комплекта T.16000M FCS Hotas Я специально разместил именно эту фотографию, чтобы было видно, как много удобных кнопок под пальцами левой руки. Во-первых, министик на 2 оси с большим ходом и высокой точностью. Просто создана для стрейфов вверх-вниз и влево-вправо. Две красных кнопки (правее по фото) можно использовать для чего угодно, но я повесил на них Afterburner и Boost (отдельно). Кнопки оказались настолько удачно расположены, что я стал активно использовать их в бою, в итоге моя скорость заметно выросла. И живучесть тоже, когда речь идет о том, чтобы оперативно среагировать на выпущенную ракету. Между красными кнопками и министиком расположен еще один замечательный рычажок - черная кнопка-качалка. По-умолчанию нажатие наверх (на себя) выпускает противоракетные ловушки. На обратное движение - вниз (от себя) - я повесил смену типов противоракетных ловушек. Это оказалось настолько удачное решение, что я стал выпускать ловушки быстрее, чем успеваю об этом подумать. Увидел сигнал ракеты или даже саму ракету - дернулся - нажал кнопку. Если увидел, что ошибся с типом, дернулся в обратную сторону - сменил, дернулся обратно. Missile Avaded! Особо полезно и, главное, удобно противоракетные маневры совершать всем этим набором одновременно - стрейф в сторону, выпуск ловушки, ускорение. Еще на картинке вы можете увидеть два больших лепестка, похоже на подрулевые лепестки на машинах. Не мудрствуя лукаво, я повесил на эту ось стрейф вперед-назад. В итоге могу легко и непринужденно совершать замысловатые маневры - сдавать назад с поворотом вокруг оси (Yaw или вращение стоит ну меня на педалях) и боковым сдрейфом одновременно. Это помогает удерживать в области прицепа даже самые шустрые корабли типа M50 и 350R. За пределами рассказа (и моей вчерашней фантазии) остались еще масса удобных маток, кнопка и даже ось на колёсике. Колесо с осью (крайнее справа на фото) лежит под мизинцем и в не слишком горячей обстановке этим мизинцем его можно крутить. Под большим пальцем вообще куча всего - три хатки разной формы и красная кнопка - сами посмотрите и придумайте, что на них повесить. Например, управление щитами, до чего раньше лично у меня руки никогда не доходили. Небольшое сравнение с тем, с чем удалось сравнить лично. Thrustmaster HOTAS Warthog™ Dual Throttles Офигенный аппарат, замечательно на нем летал в разных космосимах, в том числе и ED, где от пилота не требуются маневры по 6 независимым осям и отдельное прицеливание по двум. У него много кнопок, но: Под средним пальце вместо удобного министика расположена маленькая пимпочка-качалка. Она как бы тоже министик с двумя осями, но настолько маленький и с таким микроскопическим ходом, что повесить на нее стрейфы можно, но о точность маневров можно забыть. Под этими пальцами есть еще кнопочка хатка, но она довольно высокая и постоянно держать на ней указательный палец неудобно. На второй ручке якобы под мизинцем есть одна красная кнопка. Но она далеко и она одна. Всё. Все остальные кнопки предназначены для большого пальца, а он не в состоянии выполнять всю ту работу, которую могут взять на себя четыре пальца на TWSC Throttle. Дополнительные куча переключателей не спасают положение. Когда я на нем летал в SC, я просто на них забил - проще было выучить и нажимать кнопки на клавиатуре, чем программировать муторные скрипты под корректную работу этих тумблеров. GAMETRIX ENGINE CONTROL SYSTEM (ECS) Устройство из другой качественной категории, но на безрыбье и рак рыба. Купил и летал. И даже вандулов с пиратами нагибал. Но недостатки есть и по сравнению с предыдущими образцами серьезные. Это легкое пластмассе устройство - когда вы резко тормозите, оно отрывается от стола. В пластмассовом же TWCS вы двигаете ползунок, а не поворачиваете рычаг, поэтому такая ситуация не возникает. Я уже не говорю про чугунный Warthog. Под средним пальцем расположена четырехкнопочная хатка - ее я использую под стрейфы. Точность оставляет желать - даже в спокойной обстановке взлета у меня не получается точный вертикальный взлет - качелька ориентирована не точно под палец, а под косо расположенную ручку и сделать точную поправку невозможно. Впрочем, кнопки в принципе не слишком высокого качества, так что стоит довольствоваться тем, что в бою неточность этого контролера незаметна. Кнопки A-B-С расположены под ладонью, соответсвенно, в горячем бою доступны не быстро и можно ошибиться. Приходится на ощупь перещупывать все три прежде, чем нажать одну. Ловушки и смену ловушек ставить на них было так себе идеей. Колесики с осью и якобы фиксируемым центром. Они настолько сильно дребезжат, что использовать их просто невозможно. Пока летал на Арене, на маленькое колесо под большим пальцем я ставил стрейф вперед-назад, но во время парковки оказалось невозможно обнулить скорость. Большое колесо под указательным не лучше, кроме того, я не придумал, что им можно делать с помощью указательно пальца. Кнопка D - единственная удобная - повесил на нее стрейф назад, когда пришлось отказаться от колеса. Кнопку mode использовал для совмещено AB/Boost. В общем, заменил на Thrustmaster TWCS Throttle и не жалею. PS: Подробнее про джойстики Thrustmaster Warthog, T.16000M FCS и VKB Black Mamba отдельно как-нибудь распишу... И, наверное, сначала дождусь VKB Gunfighter.
    5 Баллы
  33. Крис как фигура скорее "героицкая" явно упустил еще один способ - не ввязываясь в драку не сидеть 4 месяца, а сбежать на быстром корабле. Замечательно. Что же тогда беспокоит хозякв капиталов? Это бы так и случилось и именно это диктует вам ваш опыт, но похоже все будет несколько запутаннее, потому что экономика здесь построена не столько на отжиме, а скорее на 90% регулируемых НПЦ. Вообще-то я продолжаю недоумевать насчет плача по капшипам. С моей точки зрения не изменилось ничего - это было ясно с самого начала. А вот с точки зрения ногибателей на старте видимо изменилось и они видимо хотели бы видеть здесь свою любимую Еву, но что-то пошло не так. Я ж объяснила все. Мой вам совет, научитесь воспринимать что-тоновое просто как что-то новое. Когда мужчины не доедают, это неправильно! Нужно срочно кормить - даже если и насильно!
    5 Баллы
  34. Мадам, как-раз все хозяева капиталов давно уже при корпорациях, они и начнут наращивать отрыв от ньюкамеров с первых секунд. Нехватку ресурсов на старте заменят УЕКами за баксы, этот момент Крыс уже просчитал, поэтому так лихо толкает огромные посудины и трёт ладони вдоль карманов. Ессесно все отталкиваются от предыдущего опыта мморпг, а как же ещё? Вы же себе космос представляете по голливудским фильмам, а не по церковным книгам, так? Вот и Крыс черпает свои механики из хорошо обкатанных старых, добавляя некоторые финты (о которых здесь нет речи), поэтому давайте не фантазировать о холопском оброке на капиталы. Коль он продаёт такие махины как Идрис и Жевелин, которые одиночка даже из ангара не выкатит в первый год гринда, то значит понимает что "налог на владение" обанкротит игрока с первых минут. Будет он его вводить в таком случае??? Сомневаюсь... Именно огромные эксплутационные расходы и будут этим бременем, но не простой в ангарах. ПыСы А на расходы коллективам будет плевать, как муравьи облепят Старфарерами газовый гигант и полетит Идрис через час куда ему укажут.
    5 Баллы
  35. Dragon

    Патч 2.6.1: список изменений

    @everyone Disco Lando | CIG One more thing: We've got a hotfix coming for the REC issue. No immediate ETA, but it's in testing now and we're hopeful for sometime today. Мы уже получили хотфикс по начислению RECов. Точной даты по применению фикса нет, но он тестируется сейчас и мы надеемся, что он будет уже СЕГОДНЯ.
    4 Баллы
  36. Монгол

    Spectrum: выход альфа версии

    Первые плоды новой Главной
    4 Баллы
  37. Ратибор

    The Anvil Hurricane

    Привёл в ответ цитату действующего морского пехотинца США. Он искренне посмеялся над всем постом. Надо понимать, что рынок вооружения в игре, сопоставим с нашим рынком ручного оружия. И этот рынок просто огромен. Во многих странах купить ствол можно чуть ли не в хозмаге, вопрос калибра подлежащего свободному распространению везде разный. И если хочется больше, можно купить лицензию (если комисия пропустит) и владеть хоть пулемётом, хоть противотанковым ружьём. Например в Швейцарии всё население является действующим резервом, и оружие хранит дома. Если ты по военной специальности пулемётчик, будь добр, держи пулемёт дома в сейфе. И даже гранатамёт противотанковый. Более того, можно запросто сесть в электричку, и увидеть такого гражданина. В форме, при амуниции, с боевым армейским автоматическим стволом в чехле. Едет себе спокойно на очередные сборы. С личным оружием. И Швейцария, это не исключение. Таких стран множество, и рынок оружия там огромный. Про всякие банды "герильяс" и "фронт освобождения пальм" вообще тоннами стволы покупают. Я уже молчу про официальные частные военные компании - ЧВК. =) Эм, ничего что в штате Техас можно иметь личную артилерию? Да ладно с ней, артилерией. Пушки всех размеров, что нам сейчас доступны в игре, было бы правильнее сравнивать с ручным автоматическим оружием. Проводя аналогию по поражающей способности. Вот главный калибр у военной версии Идриса, это уже пушечка. Аналог сорокопятки времён второй мировой. Кстати, танк времён той же второй мировой можно приобрести в тех же штатх или британии. Только в британии ему заставят заварить казённик и залить ствол, а в штатх можно оставить как есть (в некоторых штатах) и кататься по собственному ранчо, стреляя по мишенькам (болванками). Еще немного цитат от тогоже морпеха:
    4 Баллы
  38. Shin0by

    Новая главная Star Citizen Ru

    Вот пример CEO - StarMon это ресурс где НЕТ уникальных новостей, нет новых постов пользователей и блогов. Но за счет правильно и многократно переписанного (с целью оптимизации выдачи) движка, он сам себя крутит только за счет PHP кода. Никакой активности и участия он не требует. Это я на тему релевантности и прочего в выдаче поисковиков. Не плохо получить 3 позицию для сайта который не фейковый и не требует участия человека вообще. Да, конечно, мы видим что яндекс сорентировался по дескрипшену страницы, но нужно понимать, что что бы не было написано в дескрипшене, а оно не попадет на первые позиции если не будет иметь что то большее чем подходящее описание. Да и дескрипшн собственно был выдан разный движком для яндекса, так как стармон - это одна страница, но динамическая, и заходя на нее по разному получаешь разные результаты. Сейчас ру-ру сам себя кормит. Он высок в выдаче и люди тыкают на него еще больше повышая его выдачу. Но как только вы измените специализацию, вы опуститесь в выдаче, а это снизит приток людей, и начнется обратная цепная реакция, с оттоком. Надежда на завегдатаев тоже призрачна, так как другие ресурсы вылезут на первые места, почувствуют свою конкурентоспособность и начнут лабать контент. А это переманит и завсегдатаев, так как принцип прост - кто первее опубликовал, у того и читают. А обратно место занять будет уже никак, так как сейчас конкуренция выше чем была ранее (лет 5 назад). Ну если только не проплачивать поисковикам. Лучший вариант - один домен - одна тематика. Можно юзать сабдомены, это не критично, но главное не смешивать на одном домене или сабдомене. Можете даже сделать авторизацию общую на домен и сабдомены. Я даже статейку когда то писал по джумле (но принцип везде я думаю один) как это сделать для всех поддоменов через кукезы сессий. Если что помогу советом.
    4 Баллы
  39. Foggy Eagle

    Новая главная Star Citizen Ru

    Вы планируете из форума по СтарСитизен сделать портал по играм вообще? Вы ограничитесь киберспортом или тут будет так же раздел игр на свежем воздухе? Или к компьютерным добавите другие настольные игры? Будет ли раздел по яхтам? Меня лично, как читателя, очень интересует парусный спорт. Особенно гонки на океанских яхтах. Можно ли надеяться на открытие у вас такого раздела? Что вы думаете об открытии раздела "Охота и рыбалка"? Просили так же задать вопрос по разделу "Ролевые игры и их роль в решении демографических проблем". Можно ли ждать? Ну и старшее поколение интересуется - будете ли вы публиковать кроссворды и судоку? А правильные ответы?
    4 Баллы
  40. bunik

    Hellion

    нет, конечно))) моя позиция такая: недоволен - скажи, если до тебя этого никто не сказал, а тошнить каждый день не надо! я тоже многим недоволен, но общее развитие проекта укладывается в рамки моей субъективной реальности!)
    4 Баллы
  41. bunik

    Hellion

    да! ты вообще давно видел разработку игры без сдвига сроков? вон Редрик на своем форуме тоже в шаманском экстазе плясал, мол, " Инфинити ща Крису нос утрет, покажет как детей делать, уж они-то никогда сроки не сдвинут!!!" и что в итоге - проект в разы меньше, а сроки поползли чет...
    4 Баллы
  42. Kriptman

    The Anvil Hurricane

    А я как раз такой и хотел. Наконец-то взял себе боевой корабль и поплавил всё старьё. Обожаю стеклянные пушки. И всегда за них играю. По факту это чистый бурст-дд. Танчить ему нечем, щиты очень слабые. Кайтить нечем, двигатели откровенное уг. Маневровых мало и они тоже маломощные. Плюс энергетическим не попукаешь, ибо реактор уныл. Но. Если ты смог вжарить, то ты вжариваешь как папка. Думаю эти кораблики будут праймари в любой зарубе. Вообще, корабль выглядит как взрослый Мустанг Дельта. У того похожая концепция геймплея. Налетел - убил. Не убил - умер.
    4 Баллы
  43. John Psi

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    Это, кстати, лимитный корапь будет или ширпотреб?
    4 Баллы
  44. Угу... а напрягая булки, чтобы получить защиту сзади ниже пояса.
    4 Баллы
  45. Foggy Eagle

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    странное у тебя мнение об уникальном дальнем разведчике, повышенной автономности, скрытности, бронированности Upd. Вынужден уточнить, это не Каррак. А то некоторые путают, если не указать. Напоминаю, черепах (он же Террапин) - это двухместный разведчик дальнего радиуса действия. Приспособлен для исследований. Повышенной автономности, брони и скрытности (по сравнению с другими двухместными кораблями).
    4 Баллы
  46. REDGD80

    Продажа концепта Anvil Hurricane

    Моё виденье Урагана)
    4 Баллы
  47. Привет всем. Локализация, надеюсь, будет. Но корабли, пушки, названия планет и пр. лучше оставить на англицком. А по поводу кать, коней есть интересные расчёты. "" При анализе Второй мировой войны американские военные историки обнаружили очень интересный факт. А именно, при внезапном столкновении с силами японцев американцы, как правило, гораздо быстрее принимали решения - и, как следствие, побеждали даже превосходящие силы противника. Исследовав данную закономерность, учёные пришли к выводу, что средняя длина слова у американцев составляет 5.2 символа, тогда как у японцев 10.8. Следовательно, на отдачу приказов уходит на 56% меньше времени, что в коротком бою играет немаловажную роль. Ради "интереса" они проанализировали русскую речь - и оказалось, что длина слова в русском языке составляет 7.2 символа на слово (в среднем), однако при критических ситуациях русскоязычный командный состав переходит на ненормативную лексику - и длина слова сокращается до (!) 3.2 символов в слове. Это связано с тем, что некоторые словосочетания и даже фразы заменяются одним словом. Для примера приводится фраза: 32-ой - приказываю немедленно уничтожить вражеский танк, ведущий огонь по нашим позициям - 32-ой - ё**и по этому х*ю!"" Так что мне кажется, когда по вам будет долбить конь, вы так и скажите: "Саня, х**рь коня", а не: "Александр, не соблаговолите ли произвести выстрелы по почтенному господину на Костелейшоне, который чрезвычайно допекает мои хлипкие щиты". =)
    4 Баллы
  48. wolik

    Джойстики для SC

    Я выбрал позицию совершенно индентичную Вашей. До сантиметра вправо влево или вверх вниз подгонял. Не понимаю как на столе этим управлять. http://abload.de/image.php?img=img_2400w9sup.jpg
    4 Баллы
  49. Rogue-Jack

    Loremaker's Guide to the Galaxy - Magnus System

    Сабж взял на перевод. Если не будет форс-мажора, перевод будет готов в четверг, ближе к вечеру. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15756-Loremakers-Guide-To-The-Galaxy
    4 Баллы
  50. Ни чего удивительного
    4 Баллы