Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Рейтинг


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 19.03.2017 in all areas

  1. Malstream

    Ежемесячный отчет. Февраль 2017

    CIG Foundry 42 – Манчестер, Великобритания Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе и взяли в аренду еще один этаж. Программирование Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам иметь более интуитивно понятный и доступный интерфейс и четко определить, с чем они могут взаимодействовать. Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не были масштабируемы под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в ПВ. Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции для игрока стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом. Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы - повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения не используются в больших количествах из-за их очень высокой затратности. Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение и отражения, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей. На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки. Анимации За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Они работали над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс. Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения. Арт Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем. Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в Постоянной Вселенной [далее ПВ], так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн. Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E». Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ. Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам. Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах, что поможет нам получить правдоподобную интеграцию в их среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт. Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных целей, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии. VFX Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием. В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Синематика В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним. Технический арт В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани. Инженерия Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет - одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты. Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров - у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами. Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это был важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое. VFX В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки. Дизайн уровней Команда по дизайну уровней продвинулась вперед в создании локаций, включая модульные наземные аутпосты для гидропоники, горной добычи и хранения. Окружающая среда Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид. Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне. CIG – Лос-Анджелес, Калифорния Технический контент Во главе с Шоном Трейси [Sean Tracy] техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0. Команда по техническому контенту также работала с анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером, чтобы скрыть и показать разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку - Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из виду. «Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом. Второй прототип сфокусировался на том, как игроки управляют параметрами предметов (например, щитами, оружием и двигателями), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно. Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить. Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей. Арт На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы - они выполняют различные задачи, некоторые из которых находятся в вакууме. Снаряжение палубного экипажа на этапе высоко полигонального моделирования. Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer - закончили текстурирование и тестируют в игре. Команда также работала над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников. Повествование В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису. Команда также работала с художниками и дизайнерами над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия и повреждений, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42. CIG – Остин, Техас Освещение Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей. Арт кораблей В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar. Анимация Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black. Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные женские движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном. Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например - весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным. Дизайн В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени. Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить переменную экономику. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары. Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы). Таким образом, игроки cмогут получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством - команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз - как только вы его переработаете и изготовите. Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции - поэтому был создан новый тип магазина. «Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами. В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах диапазона их базовых цен.
    27 Баллы
  2. МАРТ 2947 ПИСЬМО ОТ ГЛАВЫ СОВЕТА ДИРЕКТОРОВ ИЗМЕНЕНИЯ И РОСТ Мы, в Шубин Интерстеллар, тратим много времени, говорят о майнинге, и мы имеем на это право. Будучи лидерами промышленности, мы и наша семья подрядчиков, должна просто гордится тем, что мы каждый раз бьем рекорды по добыче и сбору руды и минералов по всей Империи. Но, какими бы впечатлительными не были наши майнинговые операции, я должен поговорить о жизненно важной и заметной части работы Шубин Интерстеллар, которая заслуживает внимания – сбор и переработка газа. Уже около двух веков, Шубин Интерстеллар расширяет свои газовые услуги, чтобы в конце концов стать самым значительным игроком в этой «игре». Мы работаем и с отличными перерабатывающими станциями высоко над Дэвиеном IV и с целым собранием станций, находящихся на орбите Магнуса III, и газовая команда становится все более важной и растущей частью семьи Шубин. Несколько последних месяцев, глава этого подразделения, Шейн Данари, упорно работал, вместе с нашей командой отличных экспертов, чтобы продвинуться дальше, увеличить наши газовые инициативы, и увеличить инфраструктуру на пятнадцать процентов. Большая цель, но мы, в Шубин Интерстеллар, к меньшему и не стремимся. Ну и наконец, мы проведем реструктуризацию нашего персонала, чтобы им было лучше понятно, к чему стремится Шубин. Начиная с этого апреля, Центр Технологии Майнинга, начинает новое обширное исследование. Я уверен, что мы скоро услышим о множестве технологических прорывов, из нашего Центра Добычи и Технологии. В дополнение ко всему этому, произойдет переброска ресурсов, от нашего сканирующего флота, для формирования особого подразделения по поиску и нахождению газа в космосе, это сильно поможет нам в развитии компании. Эта инициатива всего лишь ещё один пример того, как Шубин Интерстеллар приветствует изменения и рост, при этом до сих пор создавая мощное основание опыта, которому уже более пяти веков. Я не могу дождаться того момента, когда нашу компанию начнут ассоциировать не только с майнингом, но и с газом. Глава Совета Директоров Гэвин Арлингтон. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАБОТА Узнайте больше о Шубин и Безопасности БОРОТЬСЯ СО СТИМУЛЯТОРАМИ: ВТОРОЙ ЭТАП В ноябре 2945-го, Подразделение Здоровья Шубин Интерстеллар начало крайне успешную программу «Борьба со Стимуляторами», чтобы превозмочь возможный вред от стимов. С тех пор мы получили ошеломляющее количество позитивных отзывов от наших сотрудников, также, как и значительное уменьшение вреда здоровью, которое возникает при употреблении стимуляторов и связанных с ними несчастных случаев при работе. Благодаря этому продолжающемуся успеху, мы с 1-го апреля продолжим улучшения здоровья всех членов семьи Шубин, представив второй этап программы. Вместе с новыми правилами, разработанными Ассоциацией Здоровья Человека, использование любых стимуляторов будет запрещено на всех рабочих местах и площадках Шубин. Заметьте, что этот запрет коснется и других потенциально вредоносных «помощников при работе», таких, как CureLife Revivalive, и все более набирающий популярность Ши’Анский концентрат, известный, как «поток/flow». Любые работники, которые будут замечены за нарушением этого запрета, подпадают под возможность увольнения или применения крайне строгих мер к ним. Пожалуйста, внимательно почитайте Портал Работника, чтобы узнать все детали этих правил и запретов, также там находится информация, если вы захотите перестать употреблять стимуляторы. Мы все в Шубин хотим, чтобы у наших работников было не только безопасное, но и здоровое окружение. ВСПОМИНАЯ МИНЕРАЛЫ Несколько интересных фактов о руде, окружающей вас. В этом месяце это… КРИПТОН Названный в честь древнего земного греческого слова, которое означает «скрытый» - криптос – этот благородный газ, не имеет цвета и запаха, он крайне удивил и обрадовал ученых, которые открыли его, удалив из жидкого воздуха кислород, азот и аргон. В результате образовались два газа – криптон и ксенон. *Имея полураспад в 230-ть тысяч стандартных земных лет, криптоновый изотоп – криптон-81, используется учеными, дабы определить время создания древних предметов. Недавно, ученые Университета Ритора, нашли применение этому изотопу на ледниках Гелиоса IV. *Сильные ультрафиолетовые лучи, которые создает криптофторидный эксимерный лазер, не видны обычному человеческому глазу, но их часто используют при создании компьютерных компонентов, и в исследованиях ядерной энергии. УГОЛОК ПОДРЯДЧИКА «Шубин Интерстеллар» не смогла бы всё сделать в одиночку! В этом месяце мы расскажем о независимом операторе Proctor Procurements, компании, которая управляет целым флотом из Старфареров, в звёздной системе Дэвиен. Будучи посредником между Бану и Людьми, Proctor Procurements оказывает неоценимую помощь при транспортировке переработанных газов, до нашего основного распределительного центра, также они делятся с нами бесценным опытом, благодаря которому мы улучшаем нашу все более растущую транспортную систему. Если вы окажетесь в Дэвиене, пошлите сообщение одному из членов этой великолепной компании - Proctor Procurements и передайте им пламенный привет! ОБЪЯВЛЕНИЯ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ КОНКУРСА ТАЛАНТОВ! Февраль подошел к концу, как и наше голосование по Конкурсу Талантов «Шубин Интерстеллар». Вот результаты! Но сначала мы бы хотели поздравить всех, кто участвовал, и сказать спасибо за отличные выступления. Просто удивительно, насколько талантливы наши сотрудники! Итак, вот результаты: Лучшее выступление в целом: Тэсс Холингсворт, за её «Голо-танец Проспектора» Лучшее оригинальное выступление: Джон Стэндиш, за его «Семь типов руды и как их используют каждый день» Оба наших победителя получат два билета первого класса на круиз «Меридиан Трэнзит» до Госса! Обязательно поздравьте победителей, всех участников – первоклассная работа! ОСОБЫЙ ТОСТ! Пивоварня Cutting Edge, недавно анонсировала выпуск нового пива «Шубин Бок (крепкое темное пиво)» - в честь всех шахтеров, которые столь усердно работают в Магнусе. Вкус у пива будет насыщенный и темный, с мягкими минеральными нотками, мы уверены, что это естественно сбродившее пиво, будет прекрасным выбором, после долгого рабочего дня. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    23 Баллы
  3. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
    22 Баллы
  4. В сегодняшнем выпуске Счастливого Часа, гостями будут: Технический Дизайнер - Кэликс Рено, Менеджеры по Сообществу - Тайлер Нолин и Тайлер Уиткин. И как всегда - Джаред Хакаби. Кэликс хочет показать новую механику отскакивания мяча от поверхностей, на примере баскетбольного мяча. В грузовом отсеке Джавелина будет баскетбольная площадка. Кэликс использует редактор "Flowgraph", которые позволяет ему создавать код в потокографическом формате. После двух трудных итераций, самое сложное, было сделать так, чтобы мяч отскакивал при ударе. CryEngine поддерживает упругие материалы, но тут было сложнее, чем просто баскетбольный симулятор. После получаса мучений и попыток, Кэликс наконец создает, что-то похожее на баскетбол, и добавляет доску, на которой видны удачные броски. Эта механика не обязательно войдет в игру, но скорее тут можно взглянуть на возможности движка и кода.
    22 Баллы
  5. Anachoretes

    [Патчноут] 2.6.2

    Добро пожаловать в 2.6.2! Этот патч нацелен на устранение ошибок, с сохранившемся вниманием к Стар Марин и Арене. Помимо этого мы добавили МегаКарту для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин, а также новый корабль от Дрейк - Буканир. Не забудьте очистить папку USER. Известные проблемы - Клиенты могут вылетать при попытке входа в новый матч Стар Марин, после завершения предыдущего. - В Ангарах отсутствуют узлы портов. - В Ангарах отсутствует звук. Новый функционал Стар Марин - Добавлен бонус для выстрелов в голову в размере 25 очков. - Таблица лидеров в режиме Последняя Схватка теперь отражает количество захваченных точек. - Противник, который попытается проникнуть на ваш респаун в режиме Последняя Схватка будет убит силовым барьером. - Рукопашная атака и положение лёжа были временно отключены в Стар Марин, так как приводили к массе эксплоитов. Когда мы исправим эти проблемы, то включим эти функции обратно. - Последняя Схватка теперь требует 6-и игроков для старта, а не 8-и. Корабли - Дрейк Буканир был добавлен в игру, как для Крузейдер, так и для Арены. Магакарта - МегаКарта теперь работает для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин. - Она позволяет гораздо быстрее переключаться между картами. - Для режимов Крузейдер и Зона 18 МегаКарта пока не работает. Разрешение Экрана - Была добавлена поддержка для экранов с соотношением 21:9. - Исправлен ряд проблем, связанных с игровым интерфейсом и меню, возникавших при таком соотношении экрана. Исправления Крузейдер - Исправлен радиус для 7-ой миссии ICC с черным ящиком. - Исправлена ошибка, когда терминалы на станциях Олисар и ГримХекс становились невосприимчивыми. - Исправлена ошибка, когда значок розыска пропадал из интерфейса после нескольких действий игрока. - Точка Целен была временно удалена из навигации, так как перекрывала точку Карэа. АрКорп, Зона 18 - Исправлен звук в Зоне 18, когда траффик из пролетающих кораблей не затухал в помещениях. - Добавлен пропавший звук лифта из ангара СелфЛенд. - Исправлены ошибочные коллизии, найденные в ангарах Ревер и Йорк, и Аэровью. - Исправлена ошибка, когда игроки попадали в серые ангары, если покидали матч Арены или Стар Марин до начала матча. Таблица Лидеров - Исправлена ошибка с навигацией между режимами во внутриигровой Таблице Лидеров (далее - ТЛ). - Исправлена ошибка препятствующая обоим ТЛ, и игровой и на сайте, отображать одинаковую информацию. - Исправлено несколько ошибок с текстовыми плейсхолдерами во внутриигровой ТЛ. - Во внутриигровую ТЛ добавлен режим Пиратский Рой. Арена - Исправлена ошибка с пехотным радаром, который оставался активен при возрождении в транспортном средстве. - Исправлена ошибка с кнопкой Назад, если вас приглашали в приватное лобби Арены. - Исправлена ошибка, когда голограмма корабля на экране снаряжения переставала реагировать. - Исправлена нумерация чекпоинтов в режиме гонки. Теперь они начинаются с единицы, вместо нуля. - Исправлена ошибка, когда в гоночных режимах за небольшие заслуги люди получали большие количества REC. - Исправлена ошибка на карте Старый Вандервал, когда комментатор на 4-ом чекпоинте начинал сообщать о неверном направлении. - Камера по окончанию игры в режиме Арена теперь будет показывать мертвых игроков, если больше некого. Мультирегионы - Опция Все (All), заменена на опцию Лучший (Best) в выборе серверов. - Исправлена ошибка, когда кнопка Регион переставала работать если игрок возвращался назад по меню, и заходил обратно в раздел Universe в рамках одной сессии. Стар Марин - Исправлена ошибка с пехотным радаром, когда тот ориентировался на игрока, а не на поверхность. - Исправлена ошибка звука в объявлении “Ас убит”. - Исправлена ошибка с задвоением отсчёта до начала раунда в Стар Марин. - Исправлена ошибка, когда игрок мог выпасть из карты, прыгая вниз по лестнице. - Игроки больше не будут попадать в матчи, где прошла большая половина времени. - Исправлена ошибка, при которой игроки могли иметь отрицательное количество убийств. - Исправлена ошибка, когда после ряда матчей не начислялись REC. - Звук приготовления гранаты сделан более отчетливым. - Исправлены ошибочные коллизии на карте Станция Демьен. - Исправлена ошибка, когда количество аптечек не сбрасывалось в конце раундов Последней Схватки. - Мёртвые игроки в Последней Схватке больше не имеют доступ с фиксированным камерам уровня. - Исправлена ошибка, когда мёртвые игроки получали очки за поддержку в захвате Терминалов. - Терминал А на карте Эхо11 перемещён на второй этаж. - Закрыта дыра на полу на карте Эхо11. - Изменён задник для лобби Стар Марин. - Исправлена ошибка со смещением экрана снаряжения в Стар Марин. - Исправлена ошибка на Станции Демьен с некорректной настройкой гравитации у площадки С. - Исправлены скалы, проходящие сквозь текстуры на карте Эхо11. - Исправлен эффект свечения на карте Эхо11. - Исправлен ряд ошибок с отсечением теней и света на картах Стар Марин. - Исправлен ряд ошибок с декалями и брызгами крови на карте Эхо11. - Исправлена ошибка, позволявшая игрокам видеть сквозь карту на Эхо11. Камера - Термин “Director Mode” был заменён на “Advanced Camera Controls” в опциях. - Для Стар Марин добавлена новая камера преследования без функции вращения. - Исправлена ошибка с искажениями в режиме наблюдателя для мертвых игроков. - Исправлена ошибка со шлемом во время наблюдения от первого лица. - Исправлена ошибка, когда водитель Грейкэт’а не мог смотреть по сторонам после изменения режимов камеры. Социальный Модуль - Исправлена ошибка с сохраняющимся текстом в графе “Add Contacts”. - Исправлена ошибка, когда список контактов не обновлялся, пока игрок не перезапускал клиент или не менял инстанс. - Исправлена ошибка с клавишей Backspace на экране Контактов в Главном Меню. - Исправлена ошибка, когда контакты в сети не перемещались вверх списка. - Исправлена ошибка, когда лобби не пускало положенный лимит игроков. - Члены группы теперь корректно размещаются вверху списка контактов в сети. - Исправлена ошибка с неверным отображением имён в чате. Корабли - Исправлена ошибка, когда звук ускорителей продолжал играть в Меню, после выхода из Арены. - Исправлена ошибка с залипающим звуком Баджеров CF-117. - Исправлена ошибка с Масс Драйвером KLWE, ракетным подвесом MSD-221, и турелью N4, которые не отображались в игре после покупки за REC. - Исправлена ошибка, когда пилоты Гладиуса и Гладиатора становились невидимыми и неуязвимыми после релога. - Исправлена ошибка, когда настройки авионики, такие как G-Safe и Comstab, сбрасывались поле возрождения, или выхода из Квантума. - Исправлена ошибка с залипанием звука у Tigerstriker T-21. - Увеличен боекомплект для орудий системы Гатлинга. - Исправлен ряд орфографических ошибок на декалях кораблей. - Исправлена ошибка, приводивший к неожиданному исчезновению визуальных эффектов ускорителей. 300 - Была исправлена анимация спуска с лестницы у 300i. - 350R теперь корректно использует ракеты. - Исправлены искажения звуков орудий у 350R. Геральд - Визуальные эффекты двигателей были исправлены. - Исправлена подсказка для сидения пилота на “Enter seat”. Мерлин - Исправлена ошибка с неожиданным залипанием звука орудий. Мустанг - Исправлены незначительные ошибки с анимацией у Гаммы, Альфы и Беты. Редимер - Исправлено свечение корабля в ангаре. Коса и Глейв - Добавлены временные дисплеи для отображения некоторой информации. - Исправлена ошибка, не позволявшая вращать камеру вокруг Косы. Первое Лицо - Добавлен звук МедиПена для сидячего положения. - Исправлен звук у дробовика, который был слишком слабым как от первого, так и от третьего лица. - Исправлены звуки у автомата и пистолета. - Спринт теперь не работает во время укладывания, раскладывания и смены оружия. Интерфейс пользователя - Добавлен звук для клавиш в меню паузы. - Исправлена ошибка, когда в таблице Арены и Стар Марин игроки отображались не в той команде. - Исправлена ошибка, когда пехотный радар переставал работать после выхода из корабля, который был в режиме посадки. - Меню Опций стало более дружелюбно к пользователю. - Добавлен звук для кнопки Назад в Главном Меню. - Исправлена ошибка с неисправным МобиГласс, если был запущен во время приближения. - Добавлены недостающие звуки в Меню. - Команда “Cycle Weapon” убрана с колеса мыши в настройках по умолчанию. Техническое - Исправлена проблема, приводившая к ошибке 20007. - Исправлена ошибка с преждевременным началом музыки. - Исправлена ошибка с некорректным проигрыванием звуков спецэффектов. - Исправлен ряд клиентских крашей. - Исправлен ряд серверных крашей. - Возобновлён TrackIR.
    18 Баллы
  6. Монгол

    Alpha 2.6.2 PTU Status

    2.6.2 был открыт для эвокати! "Первая волна" - на очереди. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-2-6-2-ptu-status-evocati-testing
    11 Баллы
  7. Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная. Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan: "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов." Сама новость. Перевод новости взят от сюда. Еще одна новость со стороннего источника.
    11 Баллы
  8. Люди впервые прибыли в Корел в 2449-м, это произошло сразу после первого контакта с инопланетной расой – Бану, который случился в 2438-м. Что удивительно со звездной системой Корел, так это то, что её не «открывали», как другие системы, про прыжковую точку сюда Людям сообщил торговец Бану, продав несколько звездных карт. Система была практически нетронута Бану, только несколько мелких станций-гильдий. Планеты были непригодны для жизни, а терраформинг Бану делать на тот момент не умели. UEE признали систему за собой. В Кореле шесть планет, вращающихся вокруг звезды G-типа, основной последовательности, система известна тем, что является основной торговой площадкой между Бану и Людьми, всё благодаря тому, что Корел соединен прыжковой точкой с Геддоном, который является звездной системой Бану. Раньше были небольшие проблемы, из-за того, что Бану перевозили рабов, через Корел. У Бану к рабству и работорговле совершенно другое отношение, они называют рабство «работой по найму» и вы всегда можете «выкупить» свободу, если окажетесь в рабстве у Бану. До сих пор, иногда через Корел иногда проходят караваны работорговцев. Самые первые торговые корабли Бану появились именно в Кореле, когда Торговая Гильдия Бану стала понимать, какие товары могут заинтересовать Людей. Интересный факт, сеть фаст-фудов Big Benny начала работать именно здесь, до того, как её выкупили Мельницы Терры. Также в именно в Кореле начала свою работу грузовая компания Store-All, в 2745-м, чьи контейнеры теперь можно увидеть по всей галактике. КОРЕЛ I Самая близкая к звезде планета. Каменистый мир, поверхности почти не осталось и его железное ядро практически полностью обнажено. Некоторые добывают здесь железо, но есть места где его можно добыть проще и дешевле. КОРЕЛ II Безъядерная планета. Атмосферы нет, хотя на планете есть хороший запас ценных минералов, пригодных для майнинга. Всё это из-за того, что уже многие годы, Бану и Люди спорят, кому принадлежат права на добычу руды здесь. КОРЕЛ III (ЛО) Покрытая растительностью, каменистая планета, которая прошла стадию терраформации. В основном здесь живут люди, так или иначе связанные с торговлей. Хотя сложно сказать «люди», на планете мирно живут и Бану. Столица Ло – Нью-Джанкшн, старый город, просто Джанкшн, сгорел дотла и на его месте был основан новый. На планете вы можете починить корабль, выгрузить или загрузить различные вещи и товары, на планете очень много складских помещений, крупный узел TDD и обширная сеть таможен, поскольку каждый день через планету проходят сотни и сотни тонн грузов. В Нью-Джанкшне очень много развлекательных заведений, как для Людей, так и для Бану, есть даже смешанные. На планете процветает контрабанда, и как UEE ни старалась, она так и не смогла её полностью побороть. Из-за контрабанды же на планете и совершается достаточно много преступлений, в особенности в удаленных уголках Ло. КОРЕЛ IV (КАСТОР) Кастор является пустынной, ледяной планетой. Он также подвергся терраформации, которая случилась во время Эпохи Мессера. Многие до сих пор задаются вопросом: зачем вообще нужно было тратить деньги на терраформацию этой ледяной планеты. Планета все равно находится на самом краю зеленой зоны, и лед никогда не растает. До сих пор, на Касторе очень много военных построек и баз, возможно, это было сделано для упреждения нападения Бану (если оно вообще когда-нибудь будет), или для сдерживания Ши’Ан – никто не знает и вряд ли узнает. Поселения здесь в основном для майнеров, или для добытчиков льда. Минералы здесь добывать очень трудно, бывает, одну жилу копают годами, чтобы окупить все потраченные средства. КОРЕЛ V Стандартный газовый гигант, с которого часто собирают водород для переработки в топливо. КОРЕЛ VI Планета с очень странной орбитой. Рай для контрабандистов. Здесь они хранят свои «товары».
    9 Баллы
  9. Звёздная система Харон - Продолжающаяся гражданская война, столетия раздоров и тот факт, что это единственная система, которая когда-либо отказывалась от своего признания в Сенате UEE — все эти факторы являются достаточной причиной для любого путешественника подумать дважды, прежде чем посещать Харон. Система Харон, расположенная в пограничном пространстве, может быть связана с четырьмя соседними системами, но в ней всё ещё царит чувство глубокой изоляции от остальной части Империи. Эта ментальность, подпитываемая прискорбными деяниями Империи в системе, во времена Мессеров, породила огненный, яростно независимый дух, который и определяет Харон в наши дни. Дух, способный наделить всю систему практически полным иммунитетом к правительству. Большинство мнений сходится в том, что открытие этой системы из пяти планет, вращающихся вокруг звезды К-типа основной последовательности, было случайным. В 2538 году Макс Китон [Max Keaton] был начинающим пилотом торгового корабля, в своём первом путешествии по доставке припасов в систему Гелиос [Helios]. Прилетев в систему, корабль столкнулся с интенсивными солнечными ветрами, которые отключили его сенсоры. Китон летел дальше, переживая о том, что уже отстаёт от графика, а, когда датчики корабля перезапустились, с прискорбием обнаружил, что чувство направления его подвело и он сильно отклонился от курса. Стараясь больше не делать ошибок, Китон быстро протестировал все системы своего корабля. Именно в этот момент на его сканерах обнаружилась аномалия. Проявляя удивительное хладнокровие, Китон сохранил координаты, закончил свой полёт, и только потом вернулся в эту точку. В итоге, он открыл пункт перехода, что приведёт его в систему Харон. UPE заявила свои права на систему и отправила туда разведывательную команду из Правительственного Картографического Агенства (в то время так называлась ICC). Практически сразу началось преобразование планеты Харон III. Но после окончания процесса преобразования, в силу своей удалённости, эта планета так и не состоялась в качестве хаба для потока кораблей и торговли. Те, кто рассматривал эту планету в качестве нового места жительства, хотели жить простой жизнью и считали изоляцию Харона преимуществом. Но у Мессеров были другие планы на её отдалённость. Спустя поколения, Мессеры и их политика, нажили многочисленных врагов, диссидентов, активистов и революционеров. Они осознали, что помещая этих политических заключенных рядом с обычными преступниками, добьются лишь радикализации последних, а также позволят политическим получить уголовный опыт. Во избежание этого, Мессеры решили построить обширную сеть тюрем по всей поверхности Харона III, многие из которых находятся в штате Деллин [Dellin], и обслуживаются лояльными правительству служащими. Страшные истории о заключённых блуждают среди местных жителей, хотя они быстро осознали, что не стоит предавать это огласке. Местные должностные лица, которые расследовали природу этих историй, либо умолкали, либо обвинялись в преступлениях, за которые их помещали в эти же тюрьмы. Когда Мессеров лишили власти в 2792 году, народ праздновал это событие по всей планете, народ силой ворвался в тюрьмы. То что там обнаружили и задокументировали люди, повергло всех в ужас и в 2806 году стало неотъемлемой частью доклада Комиссии Истины и примирения, в котором описывались страшные деяния режима Мессеров. Местные чиновники также обнаружили во время своих расследований, что их сенаторы не только знали о зверствах, но и извлекали из них выгоду. Режим Мессера направлял дополнительные ресурсы в Деллин, где находилось большинство тюрем, и даже повлиял на выборы, в которых участвовали те коррумпированные кандидаты в Сенат, которым они отдавали предпочтение. ПАМЯТКА ТУРИСТУ Из-за гражданской войны, военные Ашерона считают все корабли снабжения, следующие в Деллин, даже те, которыми управляют частные перевозчики — пособниками врага. Мы не рекомендуем любому кораблю входить в атмосферу планеты Харон III, кроме случаев, когда это абсолютно необходимо. НОВОЕ НАЧАЛО Сенатор Констанц Винтерфилд [Constance Winterfield] был обвинён в коррупции и снят с должности. Совет губернатора должен был назначить временную замену, но жестокое вмешательство и политическая изворотливость застопорили любые решения. Место Сенатора от Харона III оставалось свободным долгие годы, пока не истёк срок Сенатора Винтерфилда. К этому моменту, многие местные жители пришли к выводу, что Харону III лучше без сенатора, а правительство UEE просто навязало свою волю планете. В 2795 году Харон III проголосовал за отказ от признания в Сенате, чего ранее никто и никогда не делал. Лишившись своего представителя на Земле, Харон лишилась и финансовых потоков, которые превратились в тонкую струйку — так политическая элита решила показать, что отказ от признания Империей имеет свою цену. Поскольку правительственные средства испарялись, неся высокие издержки местным экономикам, особенно в Деллин, жестокий независимый дух, который вдохновлял людей противостоять UEE, теперь обратил их друг против друга. Постоянные распри политических фракций только усиливались день ото дня, а правительство планеты стало практически беспомощным. Все попытки заново сформировать Совет губернатора и подать повторную заявку на признание до сих пор не увенчались успехом. Сегодняшняя система в первую очередь ассоциируется с кровавой и опустошительной гражданской войной, которая свирепствует на Хароне III между двумя соседними штатами — Деллин и Ашерон [Acheron]. В системе существует минимальное количество регулярных коммерческих рейсов и, в случае входа в атмосферу Харона III, можно попасть под обстрел. Из-за этой катастрофической ситуации и из-за отсутствия других мест, пригодных для жизни в пределах системы, Галактический гид советует путешественникам, если в этом нет крайней необходимости, воздерживаться от посещения системы Харон. ХАРОН I Эта маленькая каменистая планета «утонет» в солнце системы из-за своей нестабильной орбиты. Ученые, изучающие поверхность, пришли к выводу, что колоссальное столкновение, вытолкнуло планету с её орбиты и стало причиной её неизбежной будущей гибели. Вращаясь по спирали, планета всё ближе и ближе приближается к солнцу, а поверхность, испаряясь, превращается в длинный след, что делает планету поразительно похожей на огромную комету. ХАРОН II Харон II — это парниковая планета, плотный слой углекислого газа которой удерживает тепло в атмосфере. Парниковый эффект делает поверхность планеты слишком горячей для жизни. Сложности преобразования, такие как непригодность для жизни этого мира, в совокупности с трудной политической ситуацией в системе, сделали любую попытку начать этот сложный процесс — безумной. ХАРОН III UPE распространила влияние на эту систему именно из-за Харона III. Планету быстро преобразовали, но лишь немногие колонисты пожелали поселиться в таком отдалённом уголке Империи. Для привлечения горняков здесь недостаточно богатые залежи полезных ископаемых, и даже несмотря на дешевизну местной недвижимости, из-за дополнительных расходов на логистику, которые перекрывают любую экономию от местного производства, здесь были построены лишь несколько заводов. Поселенцы, которых привлекала изоляция, стекались сюда десятилетиями. При этом, чтобы выращивать продукты питания, им часто приходилось прибегать к использованию средств для повышения урожайности, таких как моли-нитроний [moly-nitronese]. Всё поменялось в 2635 году, когда на трон взошла Ливия Мессер Третья [Livia Messer]. Она предложила реорганизовать правовую систему UEE, что привело к строительству крупной исправительной системы строгого режима в обширной пустыне Деллина. Этот проект подтолкнул местную экономику и привёл сюда людей и кредиты. Когда её брат, Корсен Мессер Пятый [Corsen Messer V] пришёл к власти, он построил ещё несколько таких учреждений. В 2670 году, по указанию Корсена, планета получила признание в Сенате. Многие из сегодняшних историков предполагают, что этот шаг был «услугой за услугу» между Корсеном Мессером и Гвен Цукай [Gwen Czukay], которая была представителем Совета губернатора Деллина и вскоре после этого стала первым Сенатором. Когда была избрана Сенатор Цукай, она приняла личное решение, что планета должна получить признание под названием Харос [Haros]. В 2795 году, когда планета проголосовала за отказ от признания в Сенате, официально название Харос было пересмотрено, поскольку до сих пор многие местные жители продолжают связывать его с эпохой Мессеров. На протяжении нескольких последующих лет на планете был политический кризис, но поддерживался мир. Затем, в 2811 году, на Деллин обрушилась ужасная засуха, что дестабилизировало штат и привело к жестоким восстаниям. Соседний штат Ашерон, самостоятельно борясь с засухой, не мог оказать достаточную помощь и был сметён отчаявшимися беженцами из Деллина. В 2813 году, между двумя штатами, разразилась первая гражданская война и продолжалась она до 2819 года. Официально война никогда не кончалась, поскольку противоборствующие стороны просто согласились на то, что в итоге оказалось длительным прекращением огня. Несмотря на то, что напряжение с момента прекращения огня только возросло, надежда ещё есть. Совсем недавно, в 2934 году, когда землетрясение опустошило Ашерон, большая часть планеты сплотилась вместе, чтобы помочь пострадавшему населению Ашерона. Во время восстановления зданий в столице Ашерона была построена Башня Phiyl. Считаясь шедевром архитектуры Супермодернизма, она должна была стать для Харона III символом новой, обнадёживающей эры. К несчастью, мир длился недолго, поскольку жители Деллина в открытую спекулировали на тему того, почему Ашерону была нужна их помощь в то время, когда у них были средства на строительство такой башни. Последняя гражданская война вспыхнула в 2944 году, после избрания Тарквина Класта [Tarquin Klast] на пост губернатора Деллина. Ашерон поддерживал его политического оппонента и утверждал, что Класт использовал тактику запугивания, чтобы привлечь голоса в свою пользу. Когда Класт приступил к радикальным изменениям в правительстве и устранил систему сдержек и противовесов своей власти, Ашерон вмешался, чтобы остановить то, что по их утверждениям называется растущей тиранией. После нескольких стычек, UEE организовала мирные переговоры между этими штатами, но согласия достичь не удалось. Сегодня гражданская война всё ещё бушует. Флот UEE наблюдает с орбиты лишь для того, чтобы не допустить роста нарушений Общих законов. Пока эксперты обсуждают то, как, по их мнению, следует действовать UEE, большей части населения Империи, похоже, плевать на этот конфликт. ХАРОН IV Обнаружив систему, Макс Китон, впервые увидев ледяной гигант Харон IV, увлёкся им. Прекрасный, голубой и мёртвый мир вдохновил Китона назвать систему Харон, в честь мифологического персонажа и деда Китона, который был профессором в Риторе [Rhetor] и любил классику. ХАРОН V Каждые пару десятилетий очередной начинающий горнодобывающий концерн сканирует и исследует эту удалённую карликовую планету в надежде найти драгоценные минералы, которые пропустили другие исследователи. Но до сих пор ничего не было найдено. ВЕТРОМ НАДУЛО “Я стою здесь сегодня с тяжелым сердцем, чтобы отказаться от признания Хароса в сенате UEE. С этого момента планета отказывается от своего кресла в Сенате, вместе со всеми, связанными с ним, обязанностями и привилегиями. Несмотря на то, что я решительно не согласен с этим решением, это воля народа и я буду уважать её. И я боюсь, что не все на Харосе будут столь же любезны на фоне своего поражения.” – Бернард Ма [Bernard Ma], представитель Совета губернатора Деллина, из обращения к Сенату, 2795 год. “Turmoil and trouble, give us double ’Cause this unending struggle is what defines us. (Смятение и беда, налейте нам двойной виски, потому что эта бесконечная борьба — то, что нас определяет.)” – Гаспер Хан [Gasper Khan], лирическое отступление из Дома Халциона [Halcyon Home], 2912 год. Источник: scitizen.ru
    8 Баллы
  10. даешь симулятор НБА, и под занавес - FIFA симулятор на палубе Бенгала, чтобы Электроник Артс застрелились
    7 Баллы
  11. John Psi

    Как проверить свой интернет-канал.

    Давно хотел залепить гайд, вопрос не перестаёт быть актуальным. Гайд очень примерный, будет дополнятся по мере ваших каментов и желания автора )) По порядку: 1. Помимо ширины канала крайне важна его стабильность, на нестабильном канале будет фризить/телепортить/дисконнектить. 2. Стабильность канала очень удобненько проверять прогой PingPlotter (сайт мёртв, но вызнаете, что делать =) 3. Навскидку найденный гайд по пользованию на примере других игрух здесь: https://ru.wargaming.net/support/kb/articles/764 4. Дополнительно к гайду: включить отображение графика для пингуемого вами узла, будете видеть статистику: Пока всё. Вопросы, предложения? )))
    7 Баллы
  12. Rogue-Jack

    BUCCANEER - патрульный истребитель [UEE]

    Новая инфа по Буканиру. Просто для разъяснения, во время нашего изначального концепта Буканира, мы активно думали над идеей сдвоенных фиксированных креплений, как возможную опцию, но возникли проблемы с балансом, поэтому мы отложили на потом эту идею. В будущем, возможно, это будет опциональным выбором для любого корабля. Что касается именно Буканира, когда корабль выйдет в Лайв, у него будет следующая боевая загрузка для точки подвески S4: Сдвоенные S2 карданные крепления (по умолчанию на корабле) Одиночное S4 фиксированное орудие, установленное напрямую в точку подвески. Одиночное S3 карданное орудие, с прицелом на будущий карданный адаптер S4->S3, который мы планируем добавить в магазин Voyager Direct с патчем 2.6.2
    7 Баллы
  13. Сегодня в гостях Менеджер по Сообществу Лос-Анджелес Тайлер Нолин, Эндрю Фернандо из QA и известный твитч-стример Gritspitter Новости по Дельта-патчеру? - Никаких точных дат, но все усиленно над ним работают. Тайлер Нолин, чем вы занимались, прежде, чем стать Менеджером по Сообществу? - Работал в QA в Остине, у меня большой опыт в разработке ЗГ. Космические Корабли в 2.6.2? - Они там будут. (Но никаких новых) Джедай или Волшебник во вселенной Гарри Поттера? - Джаред хочет быть Джедаем. Супер важные вопросы: вы добавите в игру космических акул? - Нет; А космических китов? - НЕТ Может ли движок игры поддерживать скафандры в стиле Gundam, или можно ли это будет сделать с помощью модов? - В игре этого не будет, но если вы разбираетесь в программировании, вы сможете добавить такой скафандр. Одобрил ли Крис того самого паука? - Его еще никто не одобрял, концепт паука лежит в груде остальных концептов. Их еще надо рассмотреть. Когда Организации можно будет настраивать внутри игры? Устанавливать Ранги и бюджет? - В это воскресенье (или следующее) они поговорят об этом. Сначала это будет на Спектруме, потом, когда это станет важно, пойдет в игру. 2.6.2 на PTU? - Планировалось уже выдать Эвокати на этой неделе. Но есть еще несколько серьезных багов, которые нужно отловить. Сможет ли Реклеймер "сожрать" корабль вместе с людьми внутри? - Джаред: Я не знаю, вам придется самим это разузнать. Частные серверы? - Сейчас слишком рано говорить об этом. Когда основная игра будет завершена или близка к завершению, тогда это станет важным вопросом. Да, это было в изначальном плане Кикстартера, но пока ответить однозначно нельзя. Будет ли сложнее внедрить VR, ведь UI постоянно меняется и меняется. Еще рассматривается вопрос VR? - Уилл Мэйден опубликовал прекрасный пост об этом на форуме. Какие у вас планы на игру, на чем вы хотите летать, чем заниматься? - Тайлер Нолин хочет летать на BMM и быть контрабандистом. Gritspitter: Интересны исследования космоса, но и другое тоже интересует. Возможно, буду летать туда-сюда и чинить все, механиком буду. Возможно сделаю еще одного персонажа который сделает такой корабль, который никогда не взлетит. Эндрю: Пока не знаю, я очень нерешительный человек в такого рода вопросах. JJ: ARRRRR!!! Джаред: хочу летать на Генезис Старлайнер быть частью публичного транспорта. Будут ли дополнительные игровые пакеты давать нам дополнительный слот персонажа, или нам нужна будет новая учетная запись? - Вот именно сейчас CIG думает над этим. Когда будет следующая концепт-распродажа? - Никаких точных дат. Вам нужно следить за темами в Спектруме, за неделю до распродажи вас известят. Мне больше нравятся Медицинские корабли/Поддержка. - Как только закончится переделка Черного Катласса, они перейдут на Красный и Синий. Во вчерашнем ATV мы увидели модульные космические станции, которые в основной своей массе и будут заполнять вселенную ЗГ, увидим ли мы инопланетные аванпосты и космические станции? - Вы сами это узнаете, когда начнете играть.
    7 Баллы
  14. Могу собрать по себестоимости следующие корабли с LTI страховкой (корабли будут проапгрейжены из 85х LTI, взятой из системы бай-бек) Anvil Carrack за 350$ (по курсу на момент сделки) за 110$ (по курсу на момент сделки): Freelancer / Buccaneer / Hornet F7C / Gladius Valiant за 150$ (по курсу на момент сделки): Constellation Taurus / Cutlass Blue / Retaliator Base Цена: продаю все корабли в $ по курсу на момент сделки Оплата через Qiwi Возможность торга: нет Писать в личку или в теме. мои прошлые сделки: [[WTS] ПРОДАМ ПОЧТИ ЛЮБОЙ ЛИМИТНЫЙ КОРАБЛЬ С LTI + НЕКОТОРЫЕ СКИДКИ], [[WTS] PACKAGE - AURORA LN (СТАРТОВЫЙ ПАКЕТ STAR CITIZEN+SQUADRON 42) 45$+- ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ДЛЯ НОВИЧКОВ] P.s. предложение ограниченно и по такой цене доступно всего 2 корабля по одному из каждой ценовой категории. P.p.s. стоимость расплава 110 и 150 стор кредитов соответственно
    6 Баллы
  15. Narayan

    [Патчноут] 2.6.2

    @Монгол Извини, я не удержался
    6 Баллы
  16. графон в думе выше всяких похвал. и скорость работы также офигительная. у меня Думм в 4к на полном фарше 80 фпс выдает такчо идея хорошая. вин10 и дх12 гавно полное, чоткий маркетинг по разводу лохов на бабки
    5 Баллы
  17. Markus

    Что известно про политику в Star Сitizen?

    Про то как циги видят политические партии: Кому интересно, то вот собрал доку про структуру UEE
    4 Баллы
  18. Там в архиве в основном по катласам, но не только, могут быть разные новости. Писать и болтать там в чате, а новости в архив мне складывают доверенные граждане и я сам. Сегодня должно быть атв оп катласу, если покажут мало, то досниму вторую часть собрав все новости и изменения. Вот первая часть (но с тех пор уже назаявляли противоречивых вещей)
    4 Баллы
  19. Shin0by

    10-ка Председателя, профессии в Альфа 3.0

    А если я уже доказал, что я крут, то перестаю быть мужчиной опять же потому, что отпадает необходимость доказывать вновь? Или доказывать нужно непрерывно? Какова частота обновления крутости и при какой периодичности она начинает угасать в глазах окружающих? А если я следуя логике "при желании почти всегда в чем-то можно превзойти другого" начинаю вышивать спицами круче других мужчин, то я автоматом альфа самец? И еще вопрос. Кого нужно убедить что я крут, себя или оппонента?
    4 Баллы
  20. Foggy Eagle

    Корабельный бар "Сверхновая"

    Обещали такой модуль. И ремонтный. И мед. Не обещали сбор топлива. Возможно потом тоже сделают. А чо нет-то.
    4 Баллы
  21. Монгол

    BUCCANEER - патрульный истребитель [UEE]

    Да, пушки нужно однозначно менять и приводить к одной скорости. Я на стоке даже взлетать не стал - сразу побежал в магазин. И да, под гимбалы "спички" на концах крыльев бесполезны чуть менее чем совсем. Поначалу не понравился. Поставил гимбалы 870 мк2. Попасть в противника практически невозможно. Подумал, что или я косой, или поменяли механику-движок. Проверил себя на Хорнете с теми же гимбалами 870. Нет, все в порядке с движком, и, возможно, даже со мной. В 2.6.2 даже лучше стало. Особенно с TrackIR стрелять из турели прямо в "потолок". Пересел обратно на Бук - все таки не айс. Похоже какие-то проблемы с авионикой наведения турели - пипка прицела дёргается сама по себе. Попробовал 117 - лучше! Попробовал фиксы - вообще понравилось! Чуть Вандулов не прошёл, но вовремя разбился во время манёвра. Корабль быстрый, наводить S4 (788) проблем нет. В пару к нему 2x227 и 2x007. Скорости у всех трёх типов пушек +-50 - кучность удовлетворительная, для репитера и разрывной пушки и подавно хорошая. А вот с манёвренность у Бука не очень - в бою постоянно ездишь юзом в заносе. Прям очень "заднеприводный". От этого главная опасность на арене против ботов - не огонь противника и ракеты, а боковые столкновения с обломками и каменюками. Проверил теорию в гонках на Old Vandervald. Лучший круг - 1.07. При этом на Хорнете лучший круг у меня 1.04. Да, можно потренироваться и улучшить результат, но более медленный и тяжёлый Хорнет даже в гонках не уступает. В общем, как доведут до ума, кораблик будет достойный (хотя вариантов приличного сетапа совсем немного), но Супер Хорнет однозначно круче. PS: встречный бой Буканьеру противопоказан - щит никакой. Лучше боком и стрейфом. ТрекИР здесь помогает очень - и на гимбалах, и на фиксах.
    3 Баллы
  22. John Psi

    BUCCANEER - патрульный истребитель [UEE]

    Осмотр-тестирование Буканьера с ОскаромФХ, 2.6.2. Смотрим, подписываемся на канал.
    3 Баллы
  23. Urchin

    Warlock in Team Play

    Недельки через 2-3 выложу новое видео, довольно необычное по сравнению с тем, что я делал до сих пор. На днях был продолжительный замес с ЮНИСами, часов так 5-6 противостояния. Видео получится минут на 25. В общем- soon
    3 Баллы
  24. SIT

    Что известно про политику в Star Сitizen?

    Ты забыл рассказать о мейнстриме политики - уклон к шизофрении, когда одни индивидуумы до упоротого состояния развешивают ярлыки о том, кто плохой человек (не игрок), а кто хороший и на основании этих выводов строят наполеоновские планы по истреблению вселенского зла
    3 Баллы
  25. @Kvarz за разработкой линейки новых катласов очень внимательно следит @Shin0by , мучает регулярно вопросами разраба который отвечает за катлас и аккумулирует ответы тут. Так как он в паблике спектра приглашал всех интересующихся, я думаю он не против что я поделился линком на канал. Там в чате #archive можно почитать все что насобирали. А еще в этот четверг АТВ с катласом, возможно там еще что прояснится нового.
    3 Баллы
  26. Шпунтик

    История

    Не хочется тебя огорчать, но на сколько я помню лекции по истории, то первые упоминания слова "история" относятся к периоду праиндоевропейских языков, т.е. до написания Торы как таковой. Означает, но название пришло от финикийцев.
    3 Баллы
  27. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - Дизайн уровней

    РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
    3 Баллы
  28. GROM

    10-ка Председателя, профессии в Альфа 3.0

    Значит, если будет такая профессия как космобомж, поставлю одного персонажа в Олисаре с табличкой "Люди добрые, подайте на билет до Кореи, герою третьей теваринской войны" Предупреждаю, конкурентов буду валить из дробовика
    3 Баллы
  29. Монгол

    Alpha 2.6.2 PTU Status

    RSI и Гугл пока молчат. -- Вот, немножко: Upcoming 2.6.2 is intended to be a further bugfixing/polish patch with the main aim of improving the player experience, and building upon the foundations for features we introduced in 2.6.0, and built upon in 2.6.1. What we have represented in the schedule below are the smaller improvements to improve the player experience, such as the hopeful inclusion of the Multiplayer Mega Map, support for non 16:9 screen resolutions, fixes for the Arena Commander and Star Marine lobbies, along with general bugfixing from other teams. Star Marine Bugfixing We are aiming to make various fixes to Level Art, Animation, Audio, Props, EVA, and Weapons to improve polish in all the Star Marine environments Network Serialized Variable This was moved out of 2.6.1 due to the remaining bug fixing time requiring more attention than anticipated Multiplayer Mega Map This is the second part of the Mega Map feature and will work similarly to the Singleplayer modes, but is intended to reduce load times for the Multiplayer modes UI Bug Fixing/Front End Polish The UI team have identified further bug fixes to the Main Menus and some more general gameplay bugs that they are aiming to fix Support for Non 16:9 Resolutions We are aiming to support non-16:9 screen resolutions to give users a greater visual feel based around their preferred hardware setup Arena commander Ship Customizer Fixes Based on feedback and our own internal observations, the UI team are aiming to give a smoother customization experience to players Arena Commander/Star Marine Lobby Fixes As with the above the UI team also identified fixes they would like to make in the Arena Commander lobbies Gamecode Bugfixing The Gamecode team are aiming to make further bug fixes to the spectator and camera system, as well as looking to address the intermittent framerate drops during Vanduul swarm and issues with Arena Commander pickups https://starcitizen.tools/Star_Citizen_Alpha_2.6.2
    3 Баллы
  30. Elsa

    Tomb Raider

    Любителям серии хочу порекомендовать интереснейший экскурс в историю Tomb Raider. Я бы не стала отнимать время серъезных дядичек, если бы сама в течении года не смотрела эти выпуски и не ждала бы продолжения. Это, ИМХО, действительно шедевр обзора. Я терпеть не могу ютубные обзоры игр за их как правило ужасное качество наполнения. Эти выпуски совсем другое дело. Хотя, возможно дело в приятном мужском голосе... хы-хы. Оставлю ссылку на первую часть, остальные ищутся спокойно. Не фанатам серии не рекомендую - выпуски длинные и вы ничего не поймете. Хейта и клубнички там нет, действительно качественный контент.
    3 Баллы
  31. John Psi

    Небольшая новость по поводу DX12 и API Vulcan

    Я то то, как Оверы с 3Днубсами отреагировали бурно. Каменты, кстати, доставляют, один этот чего стоит:
    3 Баллы
  32. Narayan

    ЗАЯВКА НА ВСТУПЛЕНИЕ В ZARGOS ОТ MEDUZA

    я ему уже кинул нужный линк, пусть меняет
    3 Баллы
  33. Как раз таки наоборот. Крис и ко не раз заявляли, что хотят сделать игру, способную выжать все соки из современного железа, а в дальнейшем планируют улучшать графическую составляющую и после релиза. К тому же целевая аудитория игры - довольно состоятельный и взрослый люд. Уж если у них покупают пакеты по $1k+, то купить приличный проц и видеокарту за те же деньги тоже смогут... P.S. Под "массовым сегментом" ныне понимают MMO аля WoW, всевозможные сессионки вроде танков, MOBA и шутеры вроде CS и Overwatch, которые как раз вполне нормально себя чувствуют на допотопных конфигурациях и практически офисных ПК. При этом современные AAA проекты далеко не так снисходительны к железу, но все-равно имеют приличную аудиторию и окупают свои бюджеты в $100kk+. Star Citizen же даже не нужна пресловутая "окупаемость", ибо разработка финансируется бейкерами. Так что не думаю, что CIG нужен наплыв школоты и прочих сомнительных элементов со слабым железом)
    3 Баллы
  34. Perfomanse

    Оптимальный компьютер для Star Citizen

    с2д это 755, а 755 отличаеться от 11хх на 1мм . если на лапках нет овальных дырок, берем надфиль и делаем . ну это вариант для тех кому дорого старый кулер и нет 2500 руб чтоб купить новый Zalman 10x Performa+ , если загуглить то найдеться и инструкция. все Интел сокеты начиная с 775 квадраты. 76х76мм 78х78мм 80х80мм только нинада пилить сверлить материнскую плату!!!! а то есть такие уникумы ))) Компьютер PRO-457153 Intel Core i5-7600K 3.8ГГц, H110, 16Гб DDR4, SSD 120Гб, 2000Гб, DVD-RW, NVIDIA GeForce GTX 1080 8192Мб, 700Вт, Midi-Tower, USB3.0 вас не смутило что тут К проц и мама 110. ... это бред. ссд 120 .. маразм. для К процессора нужна мама Z170 Z270 и никакая другая. как обычно магазины в готовых компах сливают неликвид ССД брать минимум 240, лучше 512 ибо 240 вот вот станет совсем мало. 120 уже катастрофически мало. второй диск минимум 1тб. под копию системы , фотки, и киношки. если уж брать средний уровень, тогда это будет i5 7500 мама H110 матх , 16 памяти ссд 240, видео GTX1060 3gb корпус МиниАтх с БП 550ват этот конфиг легко уложиться менее 50к руб и будет тащить ВСЕ игры на максималках в 1920х1080 . я недавно собирал клиенту такой , только с скайлеком 6500 . старситизен на арене 60-80фпс
    3 Баллы
  35. GROM

    Оптимальный компьютер для Star Citizen

    Если есть во что играть кроме SC бери 1080ti и не заморачивайся, получай удовольствие. Если под SC комп, подожди. Мне вот играть не во что, карта сгорела перед НГ, сижу и не парюсь, весна, птички, травка PS Это уже третья как минимум тема на этом форуме, по сборке актуальных пк для SC. Впору уже каждый год новую тему открывать: "Актуальная сборка для SC 1.6; 2.6; 3.0 и так далее ..."
    3 Баллы
  36. И нормальная стрелка направления на вражеский корабль в локе. Чтобы ее, мля, видно было в бою.
    3 Баллы
  37. Urchin

    Warlock in Team Play

    В целом, если не принимать во внимание "мелочи" то да, согласен -импульс, затем ракета. Список "мелочей" 1. Выйти на дистанцию не более 1200 метров, и при этом не подставиться ни под пушки ни под ракеты противника, особенно учитывая, что Варлок для противника - Мишень №1, и атакуют его группой 2. Постоянно согласовывать действия с союзником(и), чтобы они находились максимально близко к цели(ям), но вне зоны ЕМP, чтобы иметь возможность вернуться и добить цель до того, как она "оживет" 3. Невозможность атаковать EMP, пока на тебя самого наведены ракеты, ибо применение EMP в этом случае равнозначно самоубийству. 4. После применения EMP сам превращаешься в обездвиженную мишень, без щитов и с отключенным оружием. При этом, носовой гатлинг после первого же ЕМP перестает работать вообще (баг), и для возобновления его работы необходимо либо ждать минут 5, либо вылезти из корабля и вернуться. 5. Вынужденное использование быстронаводящихся ракет, которые легко нейтрализуются ловушками, ввиду практически невозможности использования PROXIMITY MISSILEs из-за долгой наводки на цель и несогласованности запуска ракет с EMP 6. Всего 2 попытки пустить ракеты ( парой). Ракеты не всегда поражают даже обездвиженную c EMP цель, особенно в игре против команды, которые прикрывают друг друга и дружно сбрасывают ловушки сразу после применения EMP . Ракеты могут быть перехвачены ловушками любого союзного корабля, не обязаельно цели. 7. Обездвиженная с EMP цель , все еще имеет возможность сделать квантовый прыжок. При этом, без щитов, она скорее всего впоследствии взорвется, но, если делать не полный прыжок, а подпрыжок, то цель может уйти от ракет 8. В патче 2.6.1 можно летать так, что ЕМР не будет поражать ваш корабль, а даже если все же Варлок сумеит применить ЕМР, то его ракеты не попадут в ваш корабль
    3 Баллы
  38. по-моему, у всех игроделов два главных режима освещения: нихрена не видно (хоррор в подземельях) и всё бликует (весна пришла).
    3 Баллы
  39. Katapult

    Джойстики для SC

    Ну нет, конечно же так не будет. - Школьник Коля дорвавшийся до скрипки Страдивари не станет от этого Башметом. Однако есть разница в прогрессе и она значительная.
    3 Баллы
  40. Еще немного фоток ремастера (с деталями корпуса): Еще фото:
    3 Баллы
  41. Dragon

    Флудильня. Часть 2

    Надеюсь ракета с LTI
    3 Баллы
  42. AirBak

    Бар "Пионерская Зорька"

    Да, я стар. Я стар... Я - SUPERSTAR!
    3 Баллы
  43. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра!
    3 Баллы
  44. Монгол

    Alpha 2.6.2 PTU Status

    В 2.6.2 будет Buccaneer https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha/search?search=Buccaneer
    2 Баллы
  45. В качестве начинки шавермы пираты будут рассматривать экипаж.)))
    2 Баллы
  46. Lester

    BANU MERCHANTMAN - тяжелый торговый корабль [Banu]

    Ну значит не зря я взял халявный ап с ридимира на Бану.) Ну тут остаётся только гадать по кофейной гуще. Я представляю, что это за громадина будет. И думаю, что уничтожить его будет ой как тяжело. Главное, что не ларёк с шавермой.)
    2 Баллы
  47. А разве Merchantma капитал ? Просто из его описания это магазин переросток, с весьма массивными пушками которые как мне кажется укоротят. Я неспорю просто материал о том что он капитал нигде невидел
    2 Баллы
  48. John Psi

    Новая главная Star Citizen Ru

    Как всё-таки прекрасно сегодня выглядит "Непрочитанное", дорогой @Space Wolf!
    2 Баллы
  49. Space Wolf

    Вокруг Вселенной 3.25 - левел дизайн

    Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра! Просмотреть полную статью
    2 Баллы
  50. Здравствуй, звездный гражданин! Если ты здесь, то вероятно уже задумался о вступлении в нашу организацию. Перед тем как ты подашь заявку, сначала ознакомься с общей информацией о нас и уставом. После того, как ты это сделаешь, создай новую тему (заявку) в этом подфоруме и зайди в наш дискорд для собеседования. Что должно быть указано в заявке: - Название темы в формате: заявка на вступление в Zargos от [позывной/ник] - Ссылка на профиль на сайте robertsspaceindustries.com : _____ - Реальное имя: _____ - Часовой пояс и предпочтительное время игры: _____ - Чем именно вы хотели бы заниматься в Zargos: _____ (исследования/торговля/грузоперевозки/охрана/член экипажа большого корабля/ и т.д.) - В какой отдел хотели бы вступить: _____ (Торговый, Служба безопасности, Исследовательский) - Отношение к пиратству в Star Citizen: _____ - Согласие с уставом Корпорации: (да/нет) После создания заявки необходимо нажать на кнопку "Join us now!" на сайте игры и в появившейся форме указать ссылку на заявку + всю дополнительную информацию, которой бы ты хотел поделиться. Решение о принятии/непринятии кандидата в корпорацию принимает iWINGY, Bonzy (GodZe) или Eneier после собеседования.
    2 Баллы