Рейтинг


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 19.02.2016 in all areas

  1. MaxVatutin

    Ежемесячный отчет студий за июнь 2016

    Ежемесячный отчет студий за июнь 2016. Приветствуем, Граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за июнь 2016 года! Июнь был наиболее блестящим месяцем для Star Сitizen с релизом Альфы 2.4.0 и последовавшим патчем до 2.4.1. Версия 2.4. добавила некоторые ключевые элементы в игру, включая шоппинг и наш первый большой корабль, готовый к полету (Starfarer)… однако, еще важнее то, что «под капотом» у нее скрывалось введение постоянства в Star Citizen. Постоянство незаменимо для создания постоянно развивающегося многопользовательского мира, и нам нужно будет добавить еще многое в будущих патчах. Мы также запустили Drake Dragonfly в этом месяце, наш так называемый «космический мотоцикл», и сообщество отреагировало с восторгом! Эти крутые маленькие корабли обещают кучу веселья в игре, мы жаждем увидеть их летающими вокруг Порт Олисара (а после и по поверхности наших планет!) Мы надеемся, что вы получаете удовольствие от времяпрепровождения в системе Crusader, и мы признательны за невероятный вклад сообщества в помощь при тестировании этих версий игры. С игрой, настолько сложной как Star Citizen, нацеленной на пилотов со всего мира, очень много всего в архитектуре и системах нуждается в доскональном тестировании в реальных условиях… так что мы благодарим тысячи и тысячи игроков, которые представили отчеты об ошибках. А вот и наш ежемесячный отчет: Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США) Направляйся на запад, юный гражданин. Лето наконец настало и пришла жара; не только в Лос-Анджелесе, но и во Вселенной Star Citizen. Мы уже на пол пути через 2016 год, и, как сменялись сезоны, так и в Star Citizen было множество изменений. Так что давайте взглянем на то, чем Лос-Анджелес был занят весь июнь. Инженерия Технический дизайн Арт Анимация Глобальный технический контент Обеспечение качества Заключение Как и каждый месяц, предшествовавший этому, июнь был продуктивен. Разработка новых кораблей, новые игровые ресурсы, новые элементы дизайна, новый формат «Вокруг Вселенной» и новые лица. Мы определенно не бездельничаем в нашей студии и надеемся, что эти отчеты дают вам возможность беглого знакомства с тем, что происходит в офисе в Л.А., так что спасибо за то, что присоединились к нам в этом месяце и позволили нам поделиться тем, над чем мы работали. Итак, настал знойный июль… Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США) Разработка игр с техасским размахом Июнь был загруженным месяцем для студии в Остине, многочисленные команды засиживались ночью, усердно трудясь и достигая существенного прогресса. Мы протестировали множество прогрессивных нововведений 2.4.0 и сделали их доступными на игровом сервере! Это ознаменовало большой этап для команды из Остина, ибо это первая общедоступная версия с Постоянством, и она открывает простор для многих дополнительных постоянных элементов в будущем. Наша команда растет по всем направлениям с новыми членами департаментов обеспечения качества, реализации контента и поддержки, приступившими к работе в этом месяце. Много новых лиц и свежих взглядов, которые быстро и с энтузиазмом влились в работу в соответствующих дисциплинах! Разработка в Остине Обеспечение качества Поддержка игры Информационные технологии/внутренние операции Выпуск обновлений/тестовых сборок Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания) #SquadronGoals Привет, граждане! Это был очередной отличный месяц в Манчестере. Мы довольны тем, что Альфа 2.4.0 попала в руки Граждан, и мы жаждем поделиться с вами некоторым другим контентом, над которым мы работали. А вот и июнь! Концепт Арт Команда работы над окружением Реквизит Корабли Графика Анимация Инженерия Звук Спецэффекты Дизайн Обеспечение качества Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия) Мы создаем миры, космические корабли, персонажей, звездные системы… Команда во Франкфурте работает на полную мощность, мы имеем 49 рабочих мест в нашем офисе и недавно приняли 49-го сотрудника. Мы очень избирательны в выборе новых сотрудников и имели очень большой интерес со стороны кандидатов со всего мира. Мы также невероятно разнообразная группа, включающая людей 13 национальностей, как мне кажется. К счастью, мы запланировали рост заранее и, как ранее упоминалось, расширяли пространство в офисе. Новое пространство сможет вместить дополнительно 25 человек и будет готово для нас к первому августа. Мы приближаемся к тому, чтобы показать вам больше из нашего прогресса, и с нетерпение ждем, когда вы это увидите. Смотрите далее для получения информации о нашей работе за последний месяц, хоть и видится невозможным раскрыть ее полностью, но она даст вам общее представление о глобальных вещах, которыми мы занимаемся. Оружие Обеспечение качества Катсцены Движок Технический арт Искусственный интеллект Дизайн BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада) Никакого отдыха ради хорошего Behaviour! Behaviour Interactive работали над некоторым захватывающим контентом, который вы увидите в Star Citizen Alpha 2.5. Вот краткое изложение: Инженерия Дизайн Turbulent (Монреаль, Канада) Атомные батареи на полную мощность, Turbulent на максимальную скорость! Привет из солнечного Монреаля! Вот над чем мы работали последний месяц: Многофакторная аутентификация (MFA) Коммуникационная платформа Игровой лаунчер Корабли случаются Сообщество Чертово самое лучшее сообщество космического симулятора всех времен Сообщество никогда не спит. Работать с сообществом из стольких разных часовых поясов, континентов и стран – воистину захватывающая задача каждый месяц, и в Июне мы начале реструктуризацию нашей работы, чтобы лучше обслуживать более широкую аудиторию. День в день Трансляции Вы, ребята Заключение Забегая вперед Что последует за альфой 2.4.0? Альфа 2.5, само собой! 2.5. привнесет важную точку интереса в зону Crusader: пиратскую базу GrimHex. Пока мы продолжаем разработку нашей системы репутации и фракций, нам нужно место, которое пираты могли бы назвать своим домом вместо того, чтобы держать всех вместе в Port Olisar. Так что мы потроили реально классную станцию с набором действительно захватывающих особенностей, которые вам понравятся. 2.5 также предложит готовый к полетам Reliant, а также еше целый ряд других обновлений, которые мы обсудим в ближайшие недели. Также мы на финишной прямой к Gamescom! У Cloud Imperium будет свой павильон для демонстрации Star Citizen, так что у вас будут шансы повстречаться с командой. Ожидайте узнать больше перед выходом следующего ежемесячного отчета!
    55 Баллы
  2. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остатся в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
    54 Баллы
  3. Опубликован ежемесячный отчет студий, работающих над Star Citizen и Squadron 42, за август 2016 года. Август был довольно насыщенным месяцем для Star Citizen в связи с прошедшей Gamescom и выходом Star Citizen Alpha 2.5. По заверениям разработчиков у них нет времени на отдых, так как в скором времени нас ждет CitizenCon, а разработка и тестирование 2.6 идут полным ходом. Предлагаю вам ознакомиться с выдержкой из ежемесячного отчета студий: Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США) Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США) Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания) Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия) BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада) Turbulent (Монреаль, Канада) Сообщество
    54 Баллы
  4. MaxVatutin

    Star Citizen на Gamescom 2016: информация и итоги

    Итак, с 17 по 21 августа в Кельне, Германия, проходила ежегодная выставка игровой индустрии Gamescom. Традиционно Star Citizen имеет свой выставочный павильон, где на протяжении всей выставки желающие могли поиграть в Star Citizen Alpha 2.4. С выставочного павильона на протяжении всего Gamescom отобранные CIG стримеры из сообщества SC вели трансляцию на Twitch, во время которой постоянно разыгрывались игровые пакеты и корабли. В остальном эти стримы не представляли особого интереса, ибо доступна была лишь уже устаревшая на момент выставки версия Star Citizen Alpha 2.4 (в то время как 2.5 во всю тестировалась ограниченным количеством бейкеров). Венцом программы, как и на двух предыдущих выставках, явилась вечерняя пятничная презентация, которую традиционно проводил сам Крис Робертс. Попасть на это мероприятие можно было только по заранее приобретенным билетам, коих было весьма ограниченное количество. Ознакомится с расписанием и сутью мероприятий на Gamescom 2016 вы можете в этой теме. Просмотреть подборку фотографий с выставки вы можете здесь. Первая пара дней выставки не была богата на новые сведения, вот краткий список ключевых моментов: Разработчики пока что только исследуют возможности более продвинутых графических API, таких как DirectX и Vulcan, так что еще не решено, будут ли они внедрять какой-либо из них или сразу оба. Star Marine не покажут на выставочном стенде (как оказалось, не показали и во время презентации, лишь упомянув о нем). Диско показал обложку журнала PC Guru, на которой изображен персонаж Марка Хэммила, т.е. один из ближайших номеров PC Guru будет иметь обширный материал по игре, предположительно по Squadron 42. Звездная карта далеко не избыточна. Есть системы, которых на карте нет, ибо они скрыты либо не открыты. А вот третий день стал самым информативным и интересным: Был официально показан новый корабль, о котором уже было известно и до этого, Anvil Terrapin. Вы можете узнать больше о корабле в этой теме (спасибо Rogue-Jack). Журналисты игрового издания PC Gamer каким-то чудом отловили Криса Робертса и даже сумели взять у него небольшое интервью, вот основные тезисы: Крис собирается создать детальную, вручную проработанную вселенную со своей историей и лором. Star Citizen Alpha 3.0 выйдет до конца года, привнеся посадки на планеты без каких-либо загрузочных экранов. Тобишь вообще, никаких загрузочных экранов в Star Citizen быть не должно (помимо изначального, конечно). На данный момент в четырех студиях CIG работает 330 человек. Крис хочет, чтобы было возможно подобрать что-то на планете, перенести это на корабль, долететь до другой планеты и выгрузить это там. Над этим и работают... За последние два года очень много времени ушло на переделывание CryEngine. 3.0 позволит большему числу игроков находиться на одном сервере/инстансе с меньшими лагами. Система Предметов 2.0 будет доступна в Alpha 3.0. 3.0 - здоровенное обновление, которое предложет процедурно генерированные планеты, новые зоны для посещения, начиная с системы Стэнтон (со всеми планетарными телами в ней, доступными для посещения игроков). Стентон будут постоянно расширять промежуточными патчами (т.е. 3.1, 3.2 и т.д.). В 3.0 введут базовые профессии: торговля, наемничество, охота за головами и пиратство. Дальнейшие профессии будут добавлять в промежуточных патчах. В скором времени после релиза 3.0 добавят новую систему, в которую можно будет прыгать из Стэнтона. Идея разработчиков в том, что игроки смогут с интересом провести сотни часов (sic!) только в одной системе. Если вы захотите быть фермером на планете, у вас будет такая возможность. Улучшения FPS на подходе. Star Citizen планируется как игра, у которой жизненный цикл рассчитан на более чем десять лет, по аналогии с WoW и EVE. Планируется постоянно держать графику на высоте, обновляя графический движок по мере необходимости и после релиза. В пятницу же вечером началась самая ожидаемая часть, ежегодная презентация Star Citizen на Gamescom, которую вел сам царь и бог Крис Робертс. Презентация началась с тизера обновления 2.5, в котором показали основные нововведения последней версии Alpha-клиента игры. Далее началась сама презентация, на которой после небольшого вступления на сцену вышел Крис Робертс и собственно начал вести презентацию... Вот основные тезисы: В Star Citizen Alpha 2.5 пройдет еще один этап закрытого тестирования перед тем, как откроют общий доступ. Показали "рекламные" ролики Argo и Reliant, а также представили Terrapin. В будущем на Grim HEX в ПУ будут проходить гонки, при этом помимо непосредственного участия игроки смогут делать ставки на результаты заездов. В Star Citizen Alpha 2.6 наконец дадут Star Marine - новый FPS модуль, который предложит командную игру на различных картах. Будут доступны команды, аватары и кастомизация персонажей, а также куча стрелкового и энергетического оружия. Модуль Arena Commander также ждет серьезное обновление: будет улучшена физика полета и летные характеристики кораблей, улучшено управление, обещают обновленные режимы камеры, некоторые нововведения в геймплее, а также новую карту для режима дезматч. В 2.6 введут новую гоночную трассу в астероидном поле вокруг Grim HEX. В 2.6 станут доступны два новых корабля для полетов: Aegis Vanguard Hoplite (десантная версия тяжелого истребителя, была сделана для SQ42, а потому уже летает) и Drake Herald. Star Citizen Alpha 2.7 была переименована в 3.0 из-за огромного количества нововведений, которые никак не тянут на промежуточный патч: Станет доступна все система Stanton с такими локациями, как Hurston, Microtech, Crusader, Delamar и Arc Corp, а также дюжиной лун и более 30 станций! Технология процедурной генерации предложит бесшовный переход из космоса на поверхность (то, что показали потом в демке - всего лишь версия 1.0, в Alpha 3.0 будет доступна вторая, более продвинутая версия). Базовые профессии таки станут доступны в 3.0. Мы сможем торговать, перевозить грузы, пиратствовать или работать наемниками и охотниками за головами. Станут доступны новые технологии; Система Предметов 2.0 (интерактивные предметы, с которыми можно взаимодействовать), StarNetwork 1.0 (новый сетевой код игры), Subsumption 1.0 (система AI для NPC, благодаря который те будут выглядеть и действовать как живые, т.е. ходить, общаться, взаимодействовать с предметами/окружением и т.д.) и Mission 1.0 (реальные многоуровневые задания со своим сюжетом и вариативностью прохождения). Во взаимосвязи с Системой Предметов 2.0 будет введена система взаимодействия с окружением вместо текущей кнопки "USE", которая позволит проворачивать разные действия с одними и теми же объектами. Хватать и переносить предметы также дадут. Наконец, венцом программы стало практически часовое Demo, в котором показали много чего интересного. К просмотру крайне рекомендуется, ибо... в общем посмотрите сами. Все демо по сути является похождением одной единственной миссии, по ходу которой показали новые механики, контент и прочее. Я же приведу краткое содержание и интересные особенности демки, тоже тезисно: В 3.0 обновится личный голографический интерфейс mobiGlas, проецируемый с наручного устройства, в котором будут представлены всевозможные сообщения и информация: замечены приложения профиля игрока, журнала, менеджер миссий, SkyLine, информация о балансе личного счета, мессенджер, уведомления и прочее. Игроку пришло видеосообщение с предложением работы. Интерфейс шлема содержит иконку состояния персонажа (в виде фигуры человека), уровни топлива и кислорода в левом нижнем углу, а также информацию о ткущем оружии и боезапасе в нижнем правом. По центру снизу всплывают голографические уведомления. Приложение менеджера миссий отображает брифинг задания, текущую цель, тип задания и награду. Есть опция "слежения" за заданием, отображающая маркер цели. Port Olisar заселили NPC. По личным ощущениям графику подтянули. Показали обновленный голографический интерфейс HUD кораблей на примере Freelancer, а также новую голографическую карту, которая будет иметь тот же функционал, что и web-вариант, на которой засветились основные локации 3.0: ArcCorp, Aaron Halo, Hurston, Stanton, Delamar, Crusared и MicroTech. Каждую точку из перечисленных можно приблизить (например, они приблизили Crusader и там вокруг него было еще 8 точек интереса (луны и станции). По клику на нужной локации автоматически активируется квантовый перелет к ней. На орбите Delamar висит станция, по размерам схожая с Port Olisar. Над самой планетой висит "Levski Gateway", что-то вроде навигационного кольца, похожего на транс-орбитальные ускорители из X3. Судя по всему, такие "врата" нужны для того, чтобы задавать направление посадки на планету, чтобы народу не приходилось самим искать нужную локацию по всей поверхности. Такие же навигационные кольца использовались и во Freelancer. На любую планету можно сесть, все рендерится в реальном времени (спасибо динамическим LOD), а линия горизонта - реальная линия горизонта. Вход в атмосферу сопровождается эффектами входа и звуковым сопровождением. Сесть можно абсолютно где угодно, что нам и продемонстрировали. Корабль поднимает кучу пыли от двигателей, причем, судя по всему, этот эффект правильно рассчитывается относительно положения двигателей. Показали кучу веселых анимаций персонажа, все довольно-таки плавно. На подлете к посадочной зоне Levski на дисплей Freelancer пришел видеосигнал с диспетчером посадки. Сама локация сверху выглядит впечатляюще, проделано много работы с момента последнего показа, судя по всему она полностью готова. В центре экрана проецируются варианты взаимодействия с диспетчерской, в.т.ч. запрос на посадку. От Port Olisar до Delamar около миллиона километров реального пространства. Изнутри Levski выглядит еще более впечатляюще, а по размерам превосходит Port Olisar и GrimHEX вместе взятые. Вызвали лифт, показали пример работы взаимодействия с окружением в Системе Предметов 2.0. Всплыл вариант "Call", т.е. "вызвать". Чуть позже были варианты вызвать лифт, чтобы тот ехал вверх или вниз. Все лифты настоящие, т.е. они физически передвигаются по шахтам, а не "телепортируют" людей. Через окна также можно будет видеть все, что происходит снаружи, а снаружи будет видно все, что происходит внутри. На рынке уже куча NPC, продавцы зазывали в магазины. Тем не менее, Крис сказал, что система Subsumption еще не до конца введена, а с ней NPC будут "жить" своей жизнью, реагировать на игроков и вообще всячески имитировать реальное поведение людей. В кафе за столиком ждал NPC, который посылал видеосообщение о задании. Он полностью озвучен, мимика и жестикуляция тоже на месте, так что все на уровне AAA-игры. Рядом с NPC всплыли такие же "воздушные" варианты выбора, как и с лифтами. В этот раз можно было принять или отклонить задание. Во время разговора NPC взаимодействовал со своим собственным наручным голографическим компьютером, при этом самой проекции не было видно. При взлете и отдалении с Delamar на поверхности можно было разглядеть 4 посадочные площадки Levski и множество разнообразных вышек и других шахтерских построек. Перелетели к небольшому астероидному полю рядом с одной из лун Delamar'а, куда вел квестовый маркер. На подлете к Starfarer разобрали пару пиратов, при чем второго вырубили ракетами. В это время работала система динамического музыкального сопровождения, начавшая проигрывать динамичную тревожную музыку с началом боя. Подлетели к Starfarer, тот сильно потрепало, однако не ясно, результат ли это динамической системы повреждений или же это просто специально сделано вручную для задания. Механика невесомости сильно подросла, предметы летают реалистично, все можно оттолкнуть, в.т.ч. и тела. Стрельба и передвижение в невесомости также выглядят убедительно. Показали взаимодействие с компьютером на борту, из которого скачали информацию. После загрузки получили новое видеосообщение, в котором тот же NPC предложил стащить упертый груз у пиратов и сделать с ним все, что заблагорассудится, ибо он все-равно застрахован... Т.е. предлагают совершить нечто не совсем легальное, Крис только за. Анимацию стрельбы и перезарядки, а также эффекты оружия сильно улучшили. В грузовом отсеке был контейнер, а в нем... Стрекоза (DragonFly). Да, она полностью готова и вполне летает. Далее они умудрились припарковать Стрекозу внутри Freelancer, что подтверждает тот факт, что всякие роверы, снаб-файтеры и вспомогательные корабли можно запарковать куда угодно, ограничений нет, лишь бы места хватило. После этого они полетели к ближайшей луне в поисках пиратской базы (на ее местоположение указывал маркер). При этом второй игрок прямо на ходу вылетел из Freelancer на Dragonfly. Dragonfly легко переходит в наземный режим., в котором действует по принципу гравицикла. Показали наземный бой с участием нескольких Dragonfly и ровера Ursa, у которого была рабочая турель на крыше. При этом Freelancer оказывал прикрытие с воздуха, стреляя из орудий по наземным целям. Пиратская база оказалась очень высоко детализированной и проработанной. Главный центр, гараж для роверов и россыпь вспомогательных зданий в наличии. Показали взаимодействие с ящиком, который подняли и перенесли к Freelancer. Завершилось демо входящим сообщением от NPC. Все оказалось подставой, а по душу игроков прилетело несколько кораблей... Под конец презентации Крис Робертс сообщил, что на самом деле готово гораздо больше контента, но покажут его лишь на CitizenCon 2016 в октябре. Также на CitizenCon покажут много всего по Squadron 42. Достойна упоминания и распродажа, приуроченная к выставке, которая началась во время презентации. В этот раз она посвящена исследованиям, а в составе нескольких пакетов вы можете приобрести Terrapin, 315p, Karrack, Dragonfly и Freelancer Dur, а также ровер. Обновлено 21.08.2016: На четвертый день Крис Робертс лично посетил выставочный павильон Star Citizen на Gamescom и рассказал о проекте, вот основные тезисы: Разработчики поместили Стрекозу внутрь ящика в последние несколько дней перед выставкой, когда КР был в Вилмслоу, а до этого она просто стояла в грузовом отсеке. Команда работы над движком игры из Франкфурта просто замечательная - в самом редакторе, планета рендерится с частотой кадров выше 150. На CitizenCon планеты будут иметь растительность, а океаны (как и в Crysis) будут выглядеть, как на фотографии, но все это будет реальностью. (Отвечая на вопрос про то кольцо, через которое пролетели на орбите Delamar) Это была космическая станция нижнего захода, разработчики все еще работают на идеями для них в 3.0, но в основном они будут использоваться с большинством планет, содержащих посадочные зоны, типа Delamar или ArcCorp, в качестве целей для квантового перелета. На каменистых планетах типа Delamar разработчики не против, если игроки будут садиться где им вздумается, но на ArcCorp, которая по большей части покрыта городом, они не хотят, чтобы игроки врезались в окружение, так что там будет вход в тоннель, разрешенный для полетов, который будет вести к посадочным зонам. У игрока будет контроль внутри такого тоннеля, но вылететь за его пределы, судя по всему, не дадут. Если игрок покинет такой тоннель, игра автоматически вернет корабль в его пределы. Многие планеты и зоны не будут иметь никаких лимитов, но некоторые будут, чтобы не нарушать "веселья" для всех. Не все зоны уже в игре, большая команда усердно работает над их добавлением. В 3.0. будет множество вариаций модульных космических станций, ибо разработчики работают над инструментами создания таковых. В полностью завершенной системе, такой как Стентон, у игроков будет возможность проводить более сотни часов, что очень много для обычной игры. Квантовые перелеты сейчас работают в соотношении 2:10 по сравнению с реальными расстояниями. Система масштабирована таким образом из соображений веселья, технология позволяет справиться с соотношением 1:1, но время перелета станет слишком долгим. Дистанция между планетами в системах масштабируется в пропорциях 1:10, что кажется верным решением с учетом времени перелетов. Планеты масштабированы 1:4 или 1:6 также из соображений времени, затрачиваемого на переход из космоса к поверхности. Даже с такими масштабами квантовый перелет от края до края системы займет 40 минут. В новой системе предметов есть вещи, которые требуют расходных предметов, что предложит некоторые занятия людям на кораблях. После 3.0 введут майнинг, поисково-спасательные операции и утилизацию (Salvage). Майнинг и утилизация идут вместе - обе механики позволяют собирать ресурсы, все это в последующих промежуточных патчах типа 3.1. Станет доступен Jobwell на ArcCorp. Это одна из самых простых задач для 3.0, в особенности доска объявлений. Истоки Jobwell будут там. Авторские (не генерируемые, а написанные вручную) высокоуровневые задания, как то, что нам показали в демке, будут выдавать скрытные (или нет) персонажи в каждой локации. Когда Крис закончил съемки для SQ42, они также записали много чего для PU, много из чего мы еще не видели. Еще больше материала будет отснято для 3.0 в течение месяца. То, что мы увидели, было отснято 21 июля. Возраст и износ будут актуальны для всех предметов, если вы носите что-то продолжительное время, оно будет изнашиваться и потребует обслуживания. Как и в реальной жизни, если у вас есть корабль, то вам придется его обслуживать. Износ может привести к неисправности - поломке или осечке. Возрасти и износ будут космпенсироваться обслуживанием. То же самое относится и к персонажам, они будут стареть, и игроки смогут наблюдать старение собственного персонажа. На данный момент в Остине нет оборудования для захвата движения, оно было перевезено в Великобританию для съемок на студии Imaginarium, при этом по какой-то причине разработчики не использовали собственное оборудование Imaginarium. У CIG есть площадка для захвата движений в Лос-Анджелесе, а небольшие мини-студии будут созданы на базе каждой студии CIG. Если все пойдет по плану, КР планирует постоянно добавлять новый контент: новые механики, улучшенные механики, новую рукописную историю раз в год, новые миссии и корабли. Следующий эпизод Squadron 42, вероятно, выйдет через два года после релиза первой части, ибо они очень большие. Если кто-то сыграет в него, он не почувствует себя обманутым. Обновлено 22.08.2016: После мероприятия CIG на Gamescom парни из C.R.A.S.H Academy сумели поймать Криса Робертса и взять у него небольшое интервью. Вот то, о чем говорил Крис: Сейчас разработчики Star Citizen прорабатывают вопрос стоимости кораблей в игре после релиза. Крис сравнивает логику ценообразования в SC с реалиями современного мира. Текущая цена на корабли для бейкеров в долларах гораздо меньше той, которую стоило бы ждать в реальном мире. В дальнейшем после релиза этот разрыв будет увеличиваться. Крупные корабли и корабли капитального класса будет очень тяжело добыть, но и рассчитаны они в первую очередь на организации, т.е. на командную работу множества игроков. Обслуживание и содержание крупных кораблей тоже будет соразмерно выше. Также стоит иметь в виду, что и потенциальный доход владельцев крупных кораблей будет пропорционально выше, т.е. затраты будут окупаться так или иначе, ибо на крупных кораблях можно будет выполнять более доходные миссии и т.п. В Постоянной Вселенной соотношение живых игроков и NPC ожидается на уровне 1:9, так что даже любителям PvP зачастую придется взаимодействовать (сражаться) с NPC. Будут зоны, в которых при нападении на другого игрока игрок получит отрицательную репутацию, так что другие игроки и NPC смогут начать на него охоту, при этом за уничтожение таких «нарушителей» другие игроки смогут получить награду. Но будут и неконтролируемые зоны, в которых игроки смогут нападать друг на друга без серьезных последствий. Крис говорит, что они могут оставить старую концепцию PvP-слайдера в некотором виде (т.е. игроки смогут выставлять для себя приоритет на PvP), который может влиять на соотношение PvP к PvE. Криса спросили про систему голосового чата и то, когда ее стоит ожидать, на что Крис предложил подождать CitizenCon, на которой что-то да покажут. В 2.6 не будет системы Sataball (это такая игра во вселенной Star Citizen, где игроки с помощью силовых полей гоняют мяч и других игроков), будет только Star Marine, который сильно «подрос» с тех времен, когда его в последний раз показывали, и куча улучшений для Arena Commander. Крис пока что не знает, какую следующую после Stanton систему введут в игру. В какой-то момент это будет Terra, ибо над ней во всю работают, но не обязательно, что она будет следующей. Сейчас CIG работают над несколькими архитектурными наборами, с помощью которых они «строят» локации. Можно лишь быть уверенными в том, что все последующие системы будут находиться рядом со Stanton на расстоянии одного-двух прыжков. Криса спросили, какое управление в игре он предпочитает: H.O.T.A.S. систему (джойстик), геймпад или клавиатуру+мышь. Крис говорит, что все зависит от того, чем он занят в игре. Для полетов он предпочитает джойстик, для FPS – клавиатуру и мышь (правда жалуется на то, что на клавиатуре нельзя контролировать скорость передвижения), но иногда Крис использует и геймпад, особенно в демо, как компромисс между двумя предыдущими вариантами. Если бы Крис был простым смертным игроком, он бы занимался чем-то средним между исследованиями и пиратством. Торговлю он находит несколько скучной и прибегал бы к ней лишь в качестве средства для заработка денег на улучшения. Обновлено 24.08.2016: Во время Gamescom те же товарищи из C.R.A.S.H Academy взяли небольшое интервью у Тодда Палпи (Todd Palpy), главного дизайнера Star Citizen. Вот то, о чем говорил Тодд: Тодд Палпи отвечает за то, чтобы игровой дизайн следовал видению Криса Робертса и Тони Зуровеца (глава разработки Star Citizen Persistent Universe). Тодд направляет дизайнеров в нужное русло, а также утверждает диздоки и следит за распределение работы над разными аспектами игры. Тодд говорит, что самой большой и сложной вещью, над которой сейчас работают в CIG, являются звездные системы и их наполнение. На данный момент систему Stanton (в версии для 3.0, очевидно) от края до края можно пролететь за 21 минуту. То, как на данный момент задуман процесс полета через прыжковые точки, подразумевает некоторый вариативный геймплей, требующий определенных летных навыков, при этом каждый новый проход через одну и ту же точку будет несколько отличаться. Правда Тодд сказал, что они еще даже не начали работать над этой системой. Тодда спросили про том, как будут реализованы полет и посадка на густонаселенных планетах, вроде ArcCorp. Он ответил, что пока что они еще не начали работу в этом направлении, но, как он думает, летать и садиться где угодно игрокам не позволят. Тодд считает самым большим достижением за последние полгода разработки введение Постоянной Вселенной в Альфа-версию игры. Сейчас в CIG стремятся к завершению работ над модульной системой, позволяющей добиться максимально простого и быстрого наполнения звездных систем разнообразным контентом, достижение этого этапа станет очередным крайне важным моментом разработки. Что касается создания тысяч станций в сотне звездных систем, то на это существуют наборы инструментов, позволяющие достаточно быстро «играть» с общим дизайном станции (например, для станций вроде GrimHEX существует пара «низкотехнологичных» пресетов), освещением (которое при правильной постановке дает совершенно другие ощущения) и расстановкой внутренних помещений. При этом внешний вид станций будет отличаться, создавая разное впечатление (некоторые, вероятно, вы захотите просто пролететь мимо). В CIG хотят, чтобы игроки исследовали мир Star Citizen. Например, ту же станцию GrimHEX довольно сложно найти, не зная где она, и это входило в задумку разработчиков. В дальнейшем они планируют добавлять некоторые локации и контент, о котором и вовсе не будут упоминать, т.е. игрокам придется самостоятельно находить и, при желании, публиковать информацию о таких вещах. Обновлено 24.08.2016: Известный стример, участвовавший в трансляциях на Gamescom, поболтал в прямом эфире с Брайаном Чамберсом, директором по разработке в Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия). Получасовая беседа в основном состояла из обсуждений прошедшего Gamescom и того, что показали во время пятничной презентации. Брайан Чамберс в основном делился собственными впечатлениями и рассуждал о процессе разработки, а под конец даже ответил на несколько вопросов. К сожалению (на мой взгляд) интервью не содержит действительно новой информации об игре, но вот несколько основных тезисов: Многое не могли показать во время трансляций и показов на выставке Gamescom из-за возрастных рейтингов, ибо убийства других людей и даже уничтожение кораблей с пилотами внутри подпадает под возрастные ограничения. Брайан говорит, позитивная реакция людей на то, что CIG показывают, фактически мотивирует команду разработчиков на дальнейшую безустанную работу над игрой. В понедельник отсняли франкфуртскую часть новой ATV. Некоторые сотрудники CIG, ответственные в том числе и за технологию процедурной генерации планет, работали над CryEngine уже больше 12 лет. Разработчики стараются во всем сохранять баланс между реалистичностью и интересным игровым процессом. Система процедурной генерации 1.0 создает основу генерируемых планет, а 2.0 добавляет множество инструментов для быстрого создания новых деталей и элементов окружения и редактирования сгенерированной базы художниками, позволяя тем вручную дорабатывать сгенерированное окружение. Определенно будет механика, позволяющая забираться на возвышенности (climbing), такие как горы, холмы и т.п. У разработчиков уже есть инструменты, позволяющие довольно быстро создавать окружение для городов. Те, в свою очередь, будут отличаться друг от друга. Также будут различные зоны, будь то деловой центр, пригород или бедные районы, различающиеся архитектурой и наполнением. Если вы видите город на планете, вы можете туда добраться. Они создают модульные наборы для художников, с помощью которых можно будет за 30 секунд «разрисовать» четверть планеты, при этом окружение не будет выглядеть «зеркальным». Рассматривается возможность строительства на планетах, и технически в CIG не видят тому препятствий. Однако, возможность строить и иметь недвижимость не является приоритетом в разработке, ибо у CIG есть и так куча вещей, которые нужно завершить. Брайан напирает на то, что он не подтверждает эту возможность, а лишь говорит о том, что ее вполне реально реализовать. Кстати говоря, демо альфы 3.0, показанное во время пятничной презентации на Gamescom, не прошло и мимо крупнейших интернет-изданий: "Новое демо Star Citizen - прекрасный антидот для разочарованных игроков No Man's Sky" - Forbes "Презентация Star Citizen дает понять, что игра собирается воедино" - Engadget "Star Citizen версии 3.0., похоже, оживляет галактику. Новейшая версия изменит игру по-крупному" - Polygon "У Star Citizen было отличное демо на GamesCom. Серьезно. Это было хорошее демо." - Gameranx "Посадка на планеты в Star Citizen 3.0 просто сметает No Man's Sky. Star Citizen начинает воплощать обещание кооперативной игры в объединенной вселенной" - PC Gamer "Как Star Citizen воплотить еще больше того, что не смогла No Man's Sky" - Gamespot "Star Citizen 3.0 на Gamescom: процедурные планеты 4К скриншоты" - Gamersnexus В общем и целом журналисты сходятся на том, что показанное демо доказывает, что вопреки всевозможным обвинениям и "скандалам", крайне скептичным отзывам в игровой индустрии и затянувшемуся процессу разработки, разработчики Star Citizen действительно находятся на пути к созданию той игры, которую они обещали. Обновлено 27.08.2016: Итальянцы тут тоже смогли отловить Криса Робертса и развести взять у него интервью. Так как видео снабдили субтитрами было гораздо проще сделать полный перевод, как я и поступил. Ниже список вопросов, ответы на которые скрыты под спойлером. Когда станет доступна система Организаций 2.0 и какие геймплейные механики мы можем ожидать? Каковы планы на будущее в отношении моддеров, запланированы ли какие-то инструменты для поддержки сообщества моддеров? Многие люди хотят узнать, как будет реализована виртуальная реальность (VR), у вас были какие-то проблемы с анимацией? Игры вроде No Man’s Sky используют технологию процедурной генерации планет. Чем будет в этом аспекте отличаться Star Citizen? Как будет варьироваться геймплей от одиночной игры, небольших организаций и до крупных организаций? Так что, мы сможем колонизировать планеты, астероиды и муны, создавая наши собственные небольшие поселения? P.S. Пост будет обновляться по мере (и в случае) поступления новой информации с GamesCom 2016. Также прошу всех, кто заметил, что я что-то упустил, написать в этой теме, дабы я смог добавить недостающую информацию в этот пост.
    53 Баллы
  5. MaxVatutin

    CitizenCon 2016: информация и итоги

    С 7 по 10 октября в Лос-Анджелесе проходило ежегодное мероприятие Star Citizen - CitizenCon. Это в некотором роде праздник в честь начала краудфандинговой кампании по финансированию амбициозного проекта Криса Робертса и им же основанной Cloud Imperium Games. В этом году проекту исполнилось четыре года. Программа мероприятий включала в себя традиционные стримы игрового процесса, в этот раз транслировавшиеся прямо из студии CIG в Лос-Анджелесе, неформальные встречи под эгидой инициативы BarCitizen, ну и, конечно, традиционную презентацию достижений в разработке игры, проводившуюся самим Крисом Робертсом и ключевыми разработчиками проекта. Во время стримов в основном показывали геймплей текущей версии Star Citizen Alpha 2.5, так что в информационном плане эти трансляции не представляют особого интереса. Однако, несколько раз к трансляциям присоединялись разработчики и первые лица CIG. Вот тезисное изложение того, о чем они рассказали: Четвертая ежегодная презентация CitizenCon Самым информативным мероприятием, как и всегда, была ежегодная вечеринка-презентация CitizenCon. Предлагаю сжатое тезисное изложение основного содержания презентации: Традиционно первой на сцену вышла Сэнди Гардинер и поприветствовала всех. Показали небольшой ролик, посвященный пройденному проектом пути за прошедшие годы, включавший в себя рассказы Дейва Хэддока, Криса Робертса и Бена Лесника, а также многих разработчиков, в которых они рассказали, почему так увлечены проектом и что делает его таким, какой он есть. Упомянули то, как количество разработчиков увеличилось с дюжины до 360 человек, и о том, что именно благодаря бейкерам проект оказался столь успешен. Брайан Чемберс упомянул разницу между моделью открытой разработки (которой предерживаются в CIG) и классической, т.е. закрытой. В этом видео разработчики восхищаются контентом, создаваемым сообществом игры и активностью сообщества в целом, а также благодарят его членов. Сэнди расплакалась, когда произносила слова благодарности всем бейкерам за их поддержку. Также она упомянула Ricko за создание сайта barcitizen.sc. Два фаната Star Citizen смогли привлечь по 1042 реферала за год с момента запуска реферальной программы. В конце своего выступления Сэнди поблагодарила всех сотрудников, стримеров и волонтеров, участвовавших в подготовке мероприятия, а следом передала слово Крису Робертсу. Затем вышел спаситель всея индустрии сам Крис Робертс: Крис сказал, что видео, которое показали в самом начале, было создано специально для бейкеров, чтобы визуально интерпретировать ту степень признательности и благодарности, которую хотят выразить создатели проекта. Крис перешел к презентации, на которой показал этапы развития проекта: Далее Крис перешел к разговору о сообществе Star Citizen, его важности и вкладе. Он сказал, что просто поражен количеством различных организаций и групп, что подводит нас к следующей теме презентации - разговору о системе организаций и связанных с ней будущих изменениях на сайте RSI: Далее пошла речь о программе мобилизации ополчений (эдакая распродажа, которую попытались обосновать ЛОРом игры). Показали видео на движке, в котором граждан призывают "затариваться" боевыми кораблями, дабы защищать UEE от злобных Вандуулов. В рамках этой программы на продажу выставляются многие военные корабли, включая новехонький корвет Polaris. Распродажа продлится до 17 октября 2016: Крис в очередной раз напомнил, что для полноценной игры в Star Citizen достаточно траты в размере $45, а покупка более дорогих кораблей и пакетов - лишь способ поддержать разработку игры Переходим к теме Squadron 42... Вместо обещанной презентации геймплея Крис лишь показал несколько слайдов о ходе разработки сингла, объяснив отсутствие показа SQ42 недостаточной "полировкой" и тем, что они хотят показать игру в том виде, в котором будет релизная версия: Далее речь пошла о грядущем обновлении Star Citizen Alpha 2.6: Следом Крис Робертс перешел к планам на будущее, рассказав о грядущих обновлениях альфа-версии игры (конечно же без сроков выхода...): Следом за рассказом о туманном будущем Крис наконец перешел к показу новой демки, посвященной второй итерации технологии процедуральной генерации планет: Сразу после окончания демо на сцене появился Шон Трейси, который показал работу внутреннего редактора игры, при помощи которого и создаются планеты и прочие локации: После этого поблагодарили всех и вся, объявили о том, что CitizenCon 2017 пройдет во Франкфурте, а затем вынесли торт и спели Happy Birthday Star Citizen На этом ежегодная презентация CitizenCon завершилась. P.S. По мере поступления новой информации пост будет дополняться. Отдельное спасибо порталу INN за возможность "подглядеть" кое-что и позаимствовать фотографии
    42 Баллы
  6. Разработчики Star Citizen опубликовали традиционный ежемесячный отчет студий за июль месяц, посвященный двум основным направлениям разработки – очередным версиям альфа-тестирования Star Citizen и синглу Squadron 42. По заверениям разработчиков, в июле они не только подготовили выход Альфы 2.5, но и наработали материал для грядущих 2.6 и 2.7, а также готовились к грядущей Gamescom. Вот краткое изложение оригинального текста: Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США) Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США) Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания) Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия) BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада) Turbulent (Монреаль, Канада) Сообщество
    41 Баллы
  7. Некоторая информация из статьи, посвященной Гражданину в немецком журнале GameStar и интервью с Дэном Труфином: - Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой солнечной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией. - Задержки сингловой части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в кат-сценах. Так как все кат-сцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо, чтобы НПС имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю. - Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня. - Еще одна проблема - сложный стриминг данных, для которого вводится система "Object Container", которая позволит не только в Sq42, но и в 3.0 отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов. - Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в сингл-кампании, последующая их имплементация также послужила поводом задержки. - В 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей - В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки 3.0 - Между 2.6 и 3.0 планируются не контентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый неткод запланирован только в 3.0 - АркКорп будет иметь несколько модульных аутпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически. с помощью процедурных технологий. - Часть квестов и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов. - При достижении определенных уровней репутации с фракциями и НПС будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке квестов. - В 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами. - Планируется собственное жилье в городах и на станциях. - Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных. - Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету. - Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах, главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений. - Прямо сейчас идет работа над докингом. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Это не значит, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет закрепиться между кораблями. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна. - Профессии будут взаимосвязаны. Например в 3.0 CIG хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д. - Профессия врача пока еще не имеет четкого диздока. - Будет несколько видов эксплора: от исследования короны звезд до поиска месторождений. - Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от 3 лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх, потому что у игрока нет HUD, она все же существует. Однако отказываться от 3 лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем, например есть вариант сделать переход от 1 на 3 лицо более долгим, дабы нивелировать преимущества и сохранить кинематографическую камеру. - Никаких компенсаций скилла игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут. - Первые модульные поселения на планетах будут отданы НПЦ. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от НПЦ строительство будет переходить и игрокам. - Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-сюрвайвлам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать у поселенцев или вызвать помощь. - Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению. - При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть. А на некоторых планетах возможны кислотные. - В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию, объединить ее с генератором помех, чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого, на можно будет выращивать растения и собирать урожай. - Крис считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Крис надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online. - На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Крис отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Сквадрон, который в свою очередь принесет прибыль, необходимую для поддержания ММО составляющей. https://relay.sc/transcript/bar-citizen-dan-trufin-interview - Возможность строительства на планетах модульных баз и даже небольших горнодобывающих поселений (Контент для организаций). Это так же позволит заниматься фермерством где угодно. - Небольшая часть обновленного сетевого кода присутствуют уже в 2.6. Дальнейшие улучшения ожидайте в 2.6.1. Основная же часть нового сетевого кода в 3.0. - На планетах находится множество строений, если дизайнеры строят форпост то его автоматически заполняют NPC (Тут непонятно, возможно речь идет об игроках. То есть если вы строите какое либо здание на планете, в нем автоматически появляется обслуживающий персонал состоящий из НПС) - План график по разработке 3.0 будет опубликован в Январе. - 3.0 требует системы контроля воздушного трафика, потому что они не могут допустить приземления 1000 кораблей в одном месте. Это еще только предстоит сделать. - КР не захотел называть дату выпуска 3.0. - Продолжается работа внутри больших кораблей, для того чтобы каждый диалог в СК42 выглядел как можно более кинематографично, в основном это касается света и теней. - Если бы КР мог сделать в прошлом что-то по другому, то это было бы: Донести до бекеров (сделав это как можно более понятно) тот факт, что увеличение количества фич, стреч-голов, и финансирования которым это может быть обеспечено непременно увеличивает время на разработку игры. https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5nx7qk/gamestar_article_google_translated/ Скриншоты:
    39 Баллы
  8. РАСШИФРОВКА Сегодня на ваши вопросы отвечают: Джош Герман (ДГ) – Арт Директор, и Крис Робертс. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мы знаем, что головы для персонажей будут отсканированы, но сможем ли мы управлять этими сканированными версиями, чтобы создать своего собственного персонажа, или можно будет выбрать уже собранного? Т.е. черты лица, морфология тела и т.д. КР: Мы уже отсканировали более 160 голов актеров, и мы планируем дать вам возможность настраивать их как вам будет угодно. Т.е. вы не просто выбираете одну из девяти мужских или девяти женских голов. Вы выбираете «базовую» голову, возможно, комбинируете несколько и изменяете их черты лица. Можно будет изменить прическу, цвет кожи, цвет глаз и т.д. Сейчас у нас уже практически готово 18 голов персонажей для игроков. ДГ: Мужских и женских. КР: И они будут формировать базис. Отталкиваясь от которого и можно будет создавать своё лицо. ДГ: Вы сможете взять части лица от другого и создать свою собственную голову. КР: Но вы не сможете получить голову Марка Хэмилла или голову Гэри Олдмана. ВТОРОЙ ВОПРОС: Насколько настраиваемыми и модифицируемыми будут прически? ДГ: У нас будет большое количество разных вариантов причесок. Как я говорил, мы уже отсканировали более 150 актеров, и у каждого из них будут разные варианты. Конечно, полностью причесать своего персонажа вы не сможете, но можно будет изменить стиль, цвет, длину волос. КР: Но, так же будут и пресеты, вы, например, сможете стать полностью лысым, сделать «ирокез», залысины, «хвостик» и т.д. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Позволит ли глубина настройки деталей моего персонажа, создать полного двойника? КР: Что ты думаешь, Джош? Сможем ли мы создавать двойников людей? ДГ: Я думаю, учитывая количество отсканированных голов, вы всегда найдете лицо, с вашими глазами, ртом, или другими частями лица. КР: Всегда можно будет поэкспериментировать, как и в других играх. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Насколько долгим является процесс рендеринга чьего-то лица в игре? КР: Мы полностью сканируем актера. У нас есть всё оборудование для этого, 50 камер, мы используем фотограмметрию, создаем 3-D модель и 3-D меши головы и черт лица. ДГ: Для основных актеров игры, мы создаем блендшейпы (blend shapes), некоторые из них будут иметь более 400 блендшейпов. Поэтому мы создаем наших персонажей максимально реалистично. КР: Мы работаем вместе с компанией «3lateral», которые уже давно занимаются анимацией и технологией захвата движений, они постоянно продвигают технологии вперед, создавая 3-D мир. В прошлом, эта компания помогла создать игру Ryse. Каждый актер принимает до 78 специальных поз или движений лица, для сканирования. Т.е. «почесать нос» или «поднять бровь». ДГ: (корчит рожи) КР: (высовывает язык). Каждое такое движение занимает около минуты, чтобы записать его, передать на компьютеры и обработать. В целом, всё занимает от одного до двух часов, чтобы снять все 78 позиций. Еще приходится учитывать положение костей лица, получается около 175 костей и сочленений/суставов и прочего. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы не думали, внедрить в игру несколько лиц бэкеров? Это вообще возможно? Что самое трудное в создании персонажа, и почему? КР: Всё возможно, просто сейчас всё оборудование, камеры и прочее, находится в Англии, в Илинг Студио, так что, возможно, в будущем мы сделаем это. ДГ: Приходите к нам, люди. КР: Возможно будет сделать укороченный вариант сканирования, как для массовки в обычных фильмах. Т.е. вместо 78 поз, мы сделаем 16-18, но всё же это требует большой отдачи, т.к. даже от второстепенных персонажей и массовки, мы хотим добиться большого реализма. Возможно, в будущем вы сможете присылать снимок своего лица, снятый на веб-камеру компьютера. ДГ: Другое дело, что даже самый мощный IPhone, с самой хорошей камерой, не передаст идеально фотограмметрию лица, как это делает специальное оборудование. Будут проблемы с текстурами, освещением и прочим. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как скоро мы увидим головы на NPC или игроках в PU? Это было бы здорово. И насколько они будут настраиваемыми, как только их имплементируют для игроков? КР: Мы работаем над PU, но сейчас больше сил брошено на Эск42, в которой будет более 350 говорящих персонажей, что является достаточно большим числом. В большинстве фильмов всего 30, 40 или 50 разговаривающих персонажей. Так что, это будет имплементировано не в 2.5, но как только заработает Постоянная Вселенная с процедуральными планетами, и будет больше посадочных зон и площадок – то станет и больше персонажей, NPC. А Эск42 будет вообще смотреться как настоящий фильм. Всё будет очень высокого качества и на очень высоком уровне. Но вы можете ожидать появления NPC с разными лицами уже очень скоро. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли лица, которые мы увидим на наших персонажах, других игроках или обычных NPC, столь же реальными, как на персонаже в ролике From Pupil to Planet (или даже лучше), или же более простыми, как персонажи в ролике Morrow Tour? КР: Забудьте Morrow Tour, это была целая комбинация из плохого освещения, сломанных шейдеров, быстрого доступа, которые так и не были реализованы. Кстати, персонажа из Pupil to Planet зовут Joaquim Steiger в Эск42. То, что вы увидели в PoP, были персонажи второго уровня. Персонажи нулевого уровня, это высший класс, это Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Лайам Каннингхем, Марк Стронг. Следующий уровень, это актёр Стивен Бастлинг, который играет Marrow, потом уровень ниже, это уже Joaquim Steiger. Между этими уровнями персонажей разница всего лишь в количестве мешей, реализме и детализации. Например, на персонаже нулевого уровня, мы используем 40000 полигонов, тогда как персонаж первого-второго уровня, будет состоять из 10000 полигонов. ДГ: Да, гораздо меньше. КР: Но даже наши персонажи 1-го и 2-го уровня, это Топ AAA в других играх, по уровню детализации и графики. КР: Мы делаем ключевых персонажей, типа Олдмана или Хэмилла столь реальными, чтобы они могли максимально полно передать всю волну эмоций и чувств, стоящих за их персонажами. Мы постоянно движемся вперёд, вспомните Бенгал или Хорнет из оригинальной краудфандинговой кампании 2012 года? Тогда это казалось потрясающей графикой, но взгляните на новый Хорнет или Бенгал – огромный шаг вперед. Тоже самое и с анимацией голов и персонажей, мы хотим добиться полного реализма, чтобы при разговоре с NPC или персонажем, вы бы верили, что он/она реален. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли анимация подстраиваться под нашего персонажа, по мере его старения или ранений? Например, если мой персонаж доживет до преклонного возраста, ему будет трудно быстро вставать, или после ранения в ногу он будет хромать. КР: Мы точно добавим больше анимации при ранениях. Если вас ранят в ногу или руку, это отразится на анимации персонажа. Мы не думали специально о старых персонажах, но для Эск42 мы проводили захват движений разных людей, в том числе и Марка Хэмилла, которого уже нельзя назвать юным, и он будет двигаться отлично от молодого человека, 20 лет от роду. В будущем, при развитии игры, мы вполне можем добавить полную анимацию стареющих или старых персонажей, но пока не это стоит в приоритете. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку в игре может быть одновременно огромное количество высокодетализированных персонажей, игроков, NPC и т.п., как вы планируете уберечь клиентские ПК от перегрева и тормозов, во время Постоянной Вселенной? КР: У персонажей нулевого уровня будет 40000 полигонов для лица. 4400 блендшейпов, меш, думаю, будет занимать около 300 мегабайт, без LOD. ДГ: Большие цифры. КР: Потом нам удалось снизить эту цифру до 150 мегабайт, на одну голову. Потом мы еще немного оптимизировали меши и текстуры. Таким образом, снизив изначальные 300 мегабайт до 30 мегабайт. В будущем, возможно, мы еще более сильно сможем сжать, и уменьшить размер съедаемой памяти у клиента. Мы еще поработали с блендшейпами и морщинами на лицах персонажей, немного убавив их и ещё более оптимизировав. Т.е. то, что вы видели в заставках, практически такую же графику вы увидите и в игре. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мне знакомы два способа создания персонажа, это выбор из уже существующих пресетов, или же, новый способ – редактирование вертексных точек, в пределах определенных расстояний, как мы это уже видим в Black Desert. Какой подход будет использовать ЗГ? Или же у команды разработчиков персонажей есть дьявольски хитрый план, из-за которого мы буквально выпрыгнем из штанов? ДГ: Мы уже говорили, что будем использовать комбинацию из разных способов. Т.е. сначала вы сможете выбрать пресет, затем выбрать ваше лицо, цвет кожи, глаз и волос. Потом сможете перемешать всё это на разных типах голов. Так что это будет немного похоже на Black Desert, возможно, вы сможете немного подровнять угол скул, но реально редактировать меши мы вам не дадим. КР: Т.е. вы сможете переставлять глаза, челюсти, лбы от одного персонажа/головы к другому. ДГ: Да, смешивать и пробовать.
    39 Баллы
  9. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
    37 Баллы
  10. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.09

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остается неделя. Все детали об этой встрече вы можете найти на сайте RSI, там же будут ссылки на лайв-стримы и всю информацию. На следующей неделе не будет ATV и RTV, из-за CitizenCon, но будут Loremakers НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда в Англии усердно трудится над 2.6 и тем, что покажет на СитизенКон. Уилл Мэйден и Дэвид Поллард работают над механикой сканирования радаром. (ВИДЕО) Радарное сканирование будет очень важной частью игры. CIG нацелены на то, что эта система будет работать у всех, при всех профессиях и ролях в игре. Также это возможно будет работать и вне корабля. Корабли можно будет просканировать с разных сторон, и эффект будет различным. Чем больше корабль будет излучать ЭМ излучения и тепла - тем проще его будет засечь и просканировать. Для FPS они добавили уровень звука - децибелы, ходьба, стрельба - будет показываться на радаре. Игроки и NPC очень похожи по своей система на корабли. Будет возможно пассивное сканирование, с активным пингом - но тогда будет риск обнаружения вас, другими игроками. Нынешняя система показывает хорошую информацию для сражения, в будущих итерациях она будет расширена на показ информация о грузе, статусе преступника и т.д. Больше сканирования и больше кораблей с мощными радарами - больше кораблей с утилитарными слотами - Террапин, Аквила, DUR - это корабли созданные для исследований/сбора информации. Эта система, которая позволит вам не только обнаруживать людей, но и уходить от них. Сканирования для разведки также будет доступно - вы сможете прыгнуть в систему, просканировать, кто находится в системе и вернуться назад, чтобы сдать информацию своей Организации или продать её. Пол Далесси работает над Авангард Гоплит (Vanguard Hoplite). Корабль базируется на модели Авангарда, убраны спасательные капсулы, и внутри стало больше места, теперь в корабле можно прогуляться. Больший скат позволяет заходить в корабль множеству людей одновременно. Корабль зеленого цвета, т.к. это корабль UEE. Заменяемых капсул на корабле не будет - это уникальный корабль, единственный в своем роде. Те же пушки и турель, что и на Авангарде, просто измененное внутреннее пространство. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Aegis Retaliator выиграл звание Бомбера года, и снова будет в продаже, с завтрашнего дня, в пледж-магазине RSI. Продолжается голосование за лучший Догфайтер года - Дельта vs Сабля - результаты станут известны завтра. Награда MVP на этой неделе уходит к Leadhead, за песчаную скульптуру 300i. (ВИДЕО) SHIP SHAPE - БАЛАНС ЛЕТНОЙ МОДЕЛИ (ВИДЕО) Сейчас происходит переделка баланса кораблей, все это готовится к 2.6 Летная модель была первой и главной вещью, которую они изменили. Нынешняя летная модель очень глубока, но высокая SCM скорость весьма пугает. Они взяли один корабль - Гладиус, снизили ему SCM скорость до 140 и стали отталкиваться от этой модели. Увеличено ускорение, поэтому тормозной путь меньше, теперь будет меньше скольжения/больше маневренности. Исправили ограничение топлива форсажа, теперь люди смогут больше пользоваться форсажем. Фидбек от игровых тестов оказался положительным, так что готовится патч, который скоро выйдет на Эвокати. Билд для Эвокати также будет включать в себя переделанную систему щитов: Уже есть запланированные цифры, когда переделка/изменение будет завершено. Портировали новые числа в старую систему, чтобы дать понять, как будет работать система щитов. Ждем от вас отзывов и изменений! Также была изменена система корабельных ракет: Большие ракетные стойки теперь будут привязаны к некоторым кораблям и зафиксированы: их нельзя будет поменять. Размеры ракетных стоек были неправильными: разные размеры могли нести ту же загрузку ракет. CIG хочет сделать так, чтобы ракеты можно было добавлять на те корабли, где это не задумано. Франкфуртская студия сделала все ракеты правильного размера, и сохранила их уникальность: теперь ракеты правильно соединяются и отсоединяются от стоек. Наконец, корабельное оружие: У различного оружия, будет различная роль, также, как и в FPS Различные вещи будут иметь разный эффект на ТТХ оружия. У энергетического оружия теперь будет дополнительный тип урона, т.е. лазер или плазма, это будет влиять на сам снаряд, и, в конце концов, на ТТХ оружия. Все силы брошены на баланс и переделку уже существующего вооружения, прежде, чем добавлять новое. ОБНОВЛЕНИЯ ПО UI (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС) И МОБИГЛАС (ВИДЕО) Старый интерфейс для пользователя будет уничтожен, и будет создан новый, более отшлифованный и опрятный. В 2.6 будет легче объединяться с друзьями, и вы сможете настраивать своего десантника в Star Marine различной боевой загрузкой. Также они работают над полноэкранной системой настройки кораблей, которая позволит настраивать корабли, менять части, и получать все необходимые данные с помощью удобного 3-D интерфейса. Лидерборды также будут доступны в игре, вам не надо будет выходить из ЗГ, чтобы посмотреть результаты, также будет официальная система рангов. Мобиглас переделан таким образом, чтобы казалось, что он действительно проецируется с руки игрока. Также можно будет настраивать цвет UI, с голубого, на какой угодно. Они хотят сделать так, чтобы игроки могли полностью настраивать свой интерфейс, чтобы будет показано, что убрано, передвигать различные приложения и т.д. Все эти изменения будут доступны в релизе 3.0
    37 Баллы
  11. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 2.38, часть 4

    РАСШИФРОВКА Брайан Чамберс (Brian Chambers) является главным по Разработке, в Foundry 42, что во Франкфурте. Тодд Пэпи (Todd Papy) является главным по Дизайну всего ЗГ. Все усилия брошены на 2.5, в котором будет ГримХекс и много чего ещё. Неделя бесплатных полётов скоро заканчивается. Но вы еще можете создать учетную запись (аккаунт) и бесплатно полетать, до этой пятницы. Вы можете сделать предзаказ футболки Big Benny уже сейчас, в пледж магазине. Арго (Argo) будет следующим на концепт распродаже, он будет Готов к Полёту в 2.5, и поступит в продажу когда 2.5 выйдет на Лайв. ОТЧЁТЫ ИЗ СТУДИЙ ИИ Продолжается работа над Subsumption (Категоризацией). Продолжается работа и исправление ошибок связи: самих багов и ядра системы. ОРУДИЯ Идёт работа над спаренными Behring Laser Cannons: уже сделаны размеры со 2-го по 6-й, доделывают 1-й размер. Идёт работа над Behring P8SC 10мм баллистическим пистолетом-пулеметом. Осталось навести лоск и доделать мелочи. ДВИЖОК Продолжается движение вперёд, к Процедуральным Планетам, исправляют баги. Идёт работа над стабилизацией головы: вы это "увидите и почувствуйте" в 2.5 Идёт работа и оптимизация локальной физической сетки. QA Идёт работа над процедуральными планетами, пока всё хорошо. Работают над автоматическим тестированием игры, создаются тестовые карты. Карта 1: рэгдолл симулятор внутри "вихря" из гравитационных коробок, которые толкают во все стороны: тестовый рэгдолл работает как надо. Карта 2: тоже самое, что и Карта 1, только бесконечно спавнятся ИИ: тесты рэгдолла против разных объектов и других ИИ, это необходимо для кораблей с большим экипажем. Карта 3: Бесконечный спавнинг и убийство ИИ: тесты показывают, сколько ИИ может поместиться на одном экране и как это влияет на фреймрейт. ДИЗАЙН Работают над стыковкой и посадкой. Работают над поведением Вандуулов. УРОВНИ Идёт работа над местом остановки грузовиков, склада грузов и станциями безопасности. Тесно работаем с Художниками, чтобы вещи были очень модульными. MVP На этой неделе уходит к Simoniac, за Интерактивную Карту Дальнобойщика. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: ГРИМХЕКС ВИДЕО ГРИМХЕКС ЖМИ! ГримХекс будет космической станцией, в поясе астероидов Йела. Изначально это была горнодобывающая станция, но со временем она оказалась заброшенной. Там есть все удобства: магазины, места для отдыха и сна и т.п. Были сложности с соединением внутреннего и внешнего пространства, из-за размеров посадочных площадок, если их сравнивать с размером игрока. Поэтому ГримХекс быстро стал большой зоной. Также они решили добавить Ангары, где бы вы смогли запрашивать право на посадку, и собственно, совершать посадку. Сейчас внутри ГримХекс запрещено оружие, но вы можете спокойно пронести оружие с собой, просто никто не хочет, чтобы на станции был постоянный дезматч. В ГримХекс появится новый контент в последующие 2-3 патча (после 2.5) с новыми зонами и прочим. Также на станции будет центральный узел, с лифтами, которые будут вести к посадочным зонам. На ГримХекс будет бар и киоск, где можно будет совершить ставку на гонки или поучаствовать в них. Будет тоннель проходящий через другой тоннель, где и будут начинаться\заканчиваться гонки. Множество сил и труда вложено в ГримХекс, много дизайнеров, со всех студий. ATV FAST FORWARD Быстрое вхождение в Супер Хорнет. ЖМИ!
    37 Баллы
  12. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 2.38, часть 2

    РАСШИФРОВКА Часть вторая 100-го выпуска ATV. 2.4.1 уже вышел и он исправляет некоторые важные ошибки, такие как экраны бесконечной загрузки, некоторые сетевые улучшения и прочее. 2.5. будет включать новую локацию для бандитов и криминалитета, Релайнт будет Готов к Полету, и появятся некоторые новые предметы в магазинах. Эрин рассказал, что будет еще пара сюрпризов в 2.5, но он пока не хочет говорить о них. ГримХекс будет располагаться в космическом пространстве Крусейдера. Более мрачная локация, для тех, кто не любит телячьи нежности. Звуки станут более реалистичными, будет полная поддержка 3D звучания. Звуковое оформление будет напоминать фильм "Бегущий по лезвию". CIG надеется улучшить сетевой код, чтобы на серверах, при сильной загрузке игроками, fps был бы выше. Так же идет работа над возможностью "переговоров" между серверами. SHIP SHAPE: Авианосец Бенгал (Bengal Carrier) ВИДЕО БЕНГАЛА Бенгал будет огромной махиной, он будет использовать технологии, которые раньше нигде не применялись. Вы сможете поместить Идрис в Ангар Бенгала, но вы не сможете туда залететь на Идрисе. Одна из турелей Бенгала будет по размеру почти с Идрис. На Бенгале будет приблизительно 90 турелей и пусковых ракетных установок. Семь художников работают над Бенгалом, с самого начала разработки и исследований (R&D). Добрый совет: не паркуйте свой Гладиус рядом с турелью, когда на Бенгале начинаются учебные стрельбы! Вначале было очень сложно создавать такой корабль, теперь уже легче. Бенгал уже готов на 70 процентов, и если все будет нормально, он будет готов через три месяца. MVP Marceline Abadeer за нарисованный карандашом Вандуул Блейд. ЖМИ! ATV FAST FORWARD Грузовой Модуль Катерпиллар. ЖМИ!
    37 Баллы
  13. Malstream

    Ежемесячный отчет. Январь 2017.

    Либо новички не имеют доступ в раздел девблогов, либо я нуб и не разобрался. В любом случае, админы, если это нужно, переместят тему. В переводе присутствует толика отсебятины, опущены неинтересные, на взгляд автора, моменты и некоторые части, связанные с НИОКР. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Искусственный Интеллект 2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года. Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать: Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии. Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие. Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии. Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат. Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии) Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии. Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий. Далее cледуют сухие термины, суть которых сводится к тому, что разработчики продвинулись в улучшении искусственного интеллекта и отчитались перед Крисом за баги. Синематика Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42). Обсуждение включало в себя следующие темы: Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов. Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC. Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко. Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости. Мы хотим, чтобы разговоры чувствовались "кинематографичными", в то же время позволяя игроку свободу действий. Динамические Поле Обзора и Глубина Резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании. Движок Продолжилась работа над внутренним Редактором Солнечной системы (SolEd) Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники. Дизайн Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест. Команда по окружению дорабатывает следующие модули – Truck Stop [что это?], перерабатывающие и грузовые станции. Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом) Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.) Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций. Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных. Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности. VFX Команда по визуальным эффектам во Франкфурте продолжает работать с командой программирования над инструментами генерации различных частиц на планетах. Одним из последних дополнений была реализация планетарного ветра. Из-за сферической природы планет, ветер был полностью переписан, чтобы правильно работать на всей поверхности планет. Это помогло сделать окружение более живым – обдув поверхностей дымом и пылью, шелест и опадание листьев растительности. Окружающая Среда Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились - это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны. CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания Графика Графическая Команда главным образом была сфокусирована на улучшениях освещения, таких как, качество теней и производительность интерьера. The GPU cube-map capturing [что это?] почти завершена, и мы начинаем писать системы, которые максимизируют эту технологию, что позволит нам создать по-настоящему динамическое освещение на планетах и космических станциях. Учитывая то, как много наш концепт-арт использует прямоугольные источники освещения, мы начали работу над area light [что это?]. Хоть это и может показаться простым, на самом деле - эта система является областью исследования многих игровых студий. И, наконец, мы на ранних стадиях планирования новой и значительно более эффективной системы частиц, которая в конечном итоге заменит текущую. Программирование В рамках текущей работы, мы реализовали турнирную таблицу и ввели "Мегакарту" [стриминг-система, позволяющая значительно увеличить скорость загрузки]. На стороне сетевого взаимодействия занимались сериализованными сетевыми сообщениями и переписывали очередь сообщений. Другая общая работа включала в себя: улучшения кода FPS-составляющей, делающие код более надежным, работа над Системой Миссий, взятием и бросками предметов, реализацией 3D мини-карты и множеством других вещей. VFX Весь предыдущий месяц, мы проводили работы по очистке наших ассетов с помощью Asset Manager'а, который вырезает и структурирует библиотеки частиц и текстур материалов. Мы также работали над улучшением стриминга частиц, что обеспечит более плавную нагрузку (в основном освобождая ресурсы памяти). Проводили работы над эффектами Атмосферной Лётной Модели - следы от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа и выхода из атмосферы, фокусировка камеры на точках интереса. Кроме того, мы экспериментировали с новыми ассетами, чтобы подкидывать вещи с помощью ветра. Арт Мы собираемся сосредоточиться на новом дизайне Anvil Aerospace. Корабль Reclaimer находится на стадии разработки, выделенные команды сфокусировались на внешнем виде и интерьере. Внешняя сетка прошла через очистку и началась работа над шейдерами. Внешние детали, такие как маневровые двигатели также близки к завершению. Для интерьера корабля был создан модульный комплект жилых комнат и первая комната завершена. Команда по кораблю Prospector занималась полировкой основной LOD-геометрии, как для внутреннего, так и для наружного вида. Скоро корабль будет готов к полетам. Также продвигается работа над MISC Razor. Художники адаптируют сетку концепта, сохраняя ключевые элементы дизайна оригинального и агрессивного концепт-арта в стиле «Формула-1». Мы перешли к работе над внутренними секциями Squadron 42. В центре внимания столкновения и LOD'ы. В ходе обзора, мы начали работать над различными элементами: очищали и добавляли дополнительные детали, которых, как нам казалось, не хватало, и вносили изменения в сетках, которые в этом нуждались. Мы также потратили немного времени на рассмотрение материалов, корректировку и улучшение там, где это необходимо и добавление нового к первичным материалам кораблей. Наша команда по реквизиту продолжает работать над компонентами средних кораблей, наборами медицинского реквизита и некоторыми ассетами, которые необходимы для интерьеров кораблей в Squadron 42. И еще о Squadron 42, база Шубин получила большие визуальные улучшения. Мы также выделили больше ресурсов для работ над растущей вселенной. Скоро у нас будет еще четыре концепт-художника, работающих над лунами, туманностями и космическими станциями. Началась работа над тремя первыми наземными аутпостами. Эти модульные наборы ассетов, сконфигурированные различными способами, будут составлять небольшие населенные пункты, которые будут разбросаны по всей поверхности планет. Здесь идет текст о НИОКР, суть которого сводится к тому, что команде удалось значительно улучшить визуальную составляющую планет. CIG Лос-Анджелес, Калифорния Инженерия Новый год ознаменовался новыми вызовами, новыми идеями и большим прогрессом. Мы усердно работали над экраном модульной кастомизации персонажа, системой, основанной на предметном каркасе, который позволит игроку экипировать своего персонажа так, как он захочет. Кроме того, команда по Инженерии достигла реального прогресса в основных системах, которые позволят нам иметь карты размером с Солнечную систему и все сложные компоненты, которые тянутся за ней. Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы. В январе мы также впервые технически опробовали nod-base [что это?] управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей. Мало? Как насчет взрывов! Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0]. Технический Дизайн В этом месяце наши Техдизайнеры усердно работали над новыми кораблями, поддержкой Системы Предметов 2.0 и созданием макетов. Что касается кораблей, Bucaneer и Cutlass Black перешли в стадию GreyBox. Обновление корабля Aurora проходит гладко и очень хорошо выглядит. Каликс Рено занимается макетированием того, как игроки могут взаимодействовать с миром и предметами, в то время как Кирк провел некоторую работу с нашими студиями по общему балансу кораблей и ценообразованию в игре. Арт Команда по Арту Кораблей в Лос-Анджелесе, Элвин Бахилер, Данил Каментский и Бёнджин Хаян нырнули прямо в Drake Buccaneer (который из GreyBox переехал в финальную стадию), а также занимались большим обновлением RSI Aurora. В дополнение к поддержке Drake Buccaneer, Джастин Венц был очень занят созданием концепт-арта для нового корабля Anvil Aerospace. В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах. Технический Контент Команда по Техническому Контенту состоит из двух команд: Технический Арт и Техническая Анимация. Команда по Техническому Контенту является глобальной и состоит из персонала во всех студиях, выполняющих различные роли. Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации. Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней - они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп. Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности. Мы были не менее заняты на стороне технической анимации! Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного "сонными". Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы. Повествование Команда писателей продолжает встречаться с дизайнерами в различных студиях, чтобы решить вопросы, связанные с повествованием в 3.0. Рассматривается возможность различного повествования в зависимости от окружения. Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре. Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an. YouTube CIG Остин, Техас Дизайн Большая часть времени команды по Дизайну в последние пару месяцев была потрачена на классификацию архетипов магазинов для Постоянной Вселенной (магазин одежды, бар, магазин безопасности, больницы и т.д.). Мы занимались созданием проектной документации с изложением деталей, которые являются специфическими для каждого архетипа. Каждый тип магазина имеет свои требования - это позволит нам сократить время на разработку посадочных зон и станций. Например, каждый магазин одежды будет иметь вешалки для одежды, манекенов, и стенды для демонстрации. Инвентарь магазина и каждый дисплей должен соответствовать конкретной метрике. Мы также были заняты строительством основы первой итерации экономики Постоянной Вселенной, путем создания различных деталей - видов товаров, торговых маршрутов в звёздной системе Stanton, легальных и нелегальных рынков. И, наконец, мы получили одобрение от Дизайнеров технической части наших Магазинов и теперь приступаем к оформлению их внешнего вида. Эскиз магазина Арт Художник по освещению Эмре Свитцер закончил свою работу над освещением карт Star Marine и приступил к Squadron 42. Крис Смит и Джош Кунс продолжают работу над своими кораблями. Джош идет полным ходом к Greybox-фазе нового Cutlass Black. Крис закончил обновлять Super Hornet и теперь обратил свое внимание на новое фантастическое транспортное средство, над которым он очень рад работать. Анимация Брайан Брюэр и команда аниматоров продолжают делать успехи в анимации Squadron 42. Они завершают женские варианты анимации в рабочих зонах. Джей Брошвуд и команда аниматоров по кораблям завершили свою работу над ускоренной анимацией входа/выхода. В настоящее время они совершают обзор с директором по анимации Стивом Бендером, и ждут сигнала. Они также обратили свое внимание на реализацию анимации на предстоящих кораблях, таких как Prospector и Buccaneer.
    36 Баллы
  14. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
    36 Баллы
  15. Короткий перевод интервью Криса которое опубликовали сегодня на Gamestar. Доступ к статье на геймстар - платный. Таким образом, источник не доступен, но для формальности, вот ссылка: http://www.gamestar.de/spiele/star-citizen/artikel/star_citizen,48820,3308151.html Обновлено в 02:50 по МСК! (так как появились исправления в оригинале и дополнения) Разработка Star Citizen HOTAS в настоящее время приостановлена. Это связано с тем, что Logitech купили компанию Saitek и былая коммуникация между CIG и Saitek - потеряна. Если не удастся продолжить работу с Logitech, то придется вернуться к началу. Переработаны турели в версии 3.0 CR признает, что в настоящий момент нет никакого преимущества у Connie с 5-ю людьми над Фрилансером с 5-ю людьми , но это, конечно, планируется изменить. В будущем системы корабля будут повреждаемы и должны быть отремонтированы. В бою это может означать, что вы живете дольше. В текущем альфа релизе - Кони разрушается довольно быстро, даже если воюет только с 2-мя врагами. Это изменится. В будущем большие корабли будет уничтожить и повредить гораздо сложнее. Но это означает, что вам также будет нужно больше людей на борту. Например: Один управляет кораблем, второй - турелями и еще один тушит огонь. Это одна из главных вещей, которую хотят реализовать к 3.0 Для игроков, которые хотят играть в одиночку: у нас есть NPC. Но вы должны оплатить их и стоят они не мало. Так что не все будут летать с огромным кораблями, полными НПЦ. НПЦ играют большую роль в эскадрилье 42. Они развивают AI так, чтобы они могли выполнять определенную роль на судне. Но они не будут включены в 3.0. Но, возможно, они смогут включить их в другой патч после 3.0 (не уверены, значит ли это 3.0.1 или 3.1). Gamestar спрашивает, когда же CR планирует выпустить S42. CR: "2017, но точно не в начале". Gamestar спрашивает, что нас ждет в 2017. Ответ: S42 и 3.0. Это две важнейших вехи развития. И особенно S42 оставит глубокое впечатление. При этом он имеет в виду прежде всего персонажей с которыми вы встретитесь. Это означает, что к концу игры у Вас будет четкое понимание кто хороший, а кто плохой, и когда с каким-то из персонажей будет происходить что-то плохое - вы будете испытывать сильнейшее эмоциональное потрясение. Как только первый эпизод будет закончен - это будет платформой после которой будет легче выпускать новый контент и улучшать графику. Небольшой спойлер: В первом эпизоде вы НЕ побываете на / в одном из больших кораблей Vanduul (конечно же вы сможете сражаться с ними). Одна из причин этому - интерьеры таких кораблей еще не готовы. Но это изменится в следующих эпизодах. Другие сюжетные серии после S42 уже запланированы. Эти истории могут быть о других персонажах, которых, возможно, вы уже видели в информации по игре. Например, Kid Crimson. Gamestar спрашивает, как города, такие как Terra Prime будет работать в 3.0. CR: Некоторое время назад, когда люди извлекли файлы из игры. Влететь в этот город можно было только с определенной стороны и по определенному маршруту. Это было причиной того, что объекты у "дороги" были хорошо детализированы, а остальные - нет. Теперь же это изменилось. Теперь через этот же город можно пролететь как угодно. Это означает, что он полностью детализирован и отшлифован. Для городов они работают над различными архитектурными-множествами\разнообразием. С ними художник может быстро создать любое строение на основе блоков. Так-же идет работа над инструментами, которые позволят быстро наполнять планеты., но эти инструменты все еще в разработке. С помощью этих инструментов будет возможность создавать различные события и приключения на планетах для игроков. Например в случае крушения Вам придется выживать на планете целый день в зависимости от ее экосистемы, пока кто-то не спасет Вас. Поэтому Крис считает, что совокупность возможности стрелять, летать и высаживаться на планете даст вам уникальный экспириенс, которого нет в других играх. Gamestar спросили о подводном мире. CR говорит, что это интересная идея, но на данном этапе этим не занимаются. Сначала в планах закончить основные аспекты игры., но в дальнейшем точно будет возможность плавать, а так-же будут лодки и возможность посадки некоторых кораблей на водную поверхность. С введением нового AI в 3.0 скорее всего появятся NPC вокруг GRIM HEX, которые будут убивать и наказывать игроков, которые просто так убивают других игроков в текущей вселенной. Будет похоже на местную полицию возле Олисар. Это сделано чтобы мирные игроки не рисковали получить пулю в лоб сразу после вылета из со станции. Так же с новой системой репутации быть плохим парнем станет в разы опаснее. Страхование не всегда даст вам мгновенно новый корабль после того, как его взрывают. После 2-ух потерь корабля на 3-ий Вам придется подождать. Чем больше корабль - тем дольше нужно ждать. Вы должны следить за вашим кораблем, и все должно иметь последствия, особенно если результатом утраты корабля стало Ваше глупое поведение. Кроме того в оригинальном тексте более детально описана система страховки. Как например: Если вы решили превратить свой корабль в таран и стать смертником или намеренно направили его в астероид это накажет Вас минимум временем которое Ваш корабль будет задержан для выдачи по страховому случаю. Такие-же санкции будут преследовать и тех кто намеренно занимается разбоями. В будущем вы можете пометить себя как PVP-активный игрок, так что в некоторых зонах вы можете вступать в PVP схватки с другими игроками или быть атакованным. Вот как это развернуто говориться в статье: Eine Kombination aus sogenannten Green Zones, in denen Waffen deaktiviert sind und Gebieten, in denen die KI die Regeln durchsetzt, soll für ausreichend Spielraum sorgen. Zwar wird es auch Gebiete geben, in denen Spieler völlig auf sich selbst gestellt sind, gewisse Spielmechaniken werden aber unsoziales Verhalten erschweren, erklärt Roberts: »Mit dem neuen Rufsystem, das in 3.0 kommen soll, wird ein Kopfgeld auf einen Ganker ausgesetzt, und die Leute werden hinter ihm her sein. Wir streben hier eine Kombination aus ökonomischen Faktoren und Spielmechaniken an, die Ganking wenig attraktiv machen. Что можно перевести как: А так-же: Darüber hinaus werden Spieler in der Lage sein, sich selbst für PvP-Action zu kennzeichnen: »Der Plan ist, dass es sichere Gebiete gibt und solche, die eher gesetzlos sind. In einem gewissen Rahmen soll man das auch selbst einstellen können, aber der entsprechende Regler wird wohl noch nicht mit 3.0 im Spiel sein. In 3.0 wird es aber definitiv einige sichere Handelszonen geben. Что можно перевести так: Так-же Крис отмечает, что это бандитизм и баланс в PvP - одна из важнейших проблем и CIG не сможет предотвратить все такие случаи полностью, но, по крайней мере, пытается сделать его непривлекательным, насколько это возможно за счет управления такими составляющими как экономика и личное время игрока. Люди будут иметь влияние на вселенную. Как только вселенная начнет функционировать, будут большие внутриигровые события, которые могут менять вселенную. Это зашло так далеко, что они хотят нанять гейм-мастеров, которые могут начинать события. Они хотят вести трансляции новостей о текущих событиях. Новые корабли будут вводиться через внутриигровые события, как "Межгалактическая аэрокосмическая выставка". С введением 3.0 и планет - большая техническая часть всей игры будет готова. Так же в оригинале статьи есть сводка по выполненным работам в которой указано, что к текущей дате: 32 задачи полностью выполнены 31 задача выполнена частична и\или еще в работе 48 задач еще не выполнено или нет о них информации. 1 из 100 обещанных к релизу солнечных систем готова, но все 100 скорее всего к релизу готовы не будут. Кстати на reddit многих зацепила и взволновала именно фраза про: " В будущем вы можете пометить себя как PVP-активный игрок, так что в некоторых зонах вы можете вступать в PVP схватки с другими игроками. " Так как в оригинальной немецкой статье фраза построена таким образом, что получается следующая суть: "Только игроки, которые отметили свою готовность сражаться в PvP - могут быть атакованы другими игроками." (суть примерно такова) - что в корне противорчит ранним заявлением CIG о том, что это будет свободный мир со свободным PvP..но после этого они ввели "зеленые зоны" в которых недопустимо применение оружия, чего не собирались делать изначально, а теперь говорят о неком PvP маркере. Для мирных исследователей это может быть и +, но для боевых профессий...
    36 Баллы
  16. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.10

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идёт работа над 2.6, параллельно с работой над 3.0 и Эск42. Команда тронута до глубины души, реакцией бекеров на видео "Road to CitizenCon", показанное во время Кона. Джош Герман подал идею создания персонажа "Кочевника" (Nomad), и ему в создании этого концепта помогает Джереми Ли. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Пол Джонс и Дэн Джустра немного расскажут про Полярис. Это очень ожидаемый корабль, который должен был заполнить нишу корветов - которую раньше выполнял Идрис. Это корабль RSI, вдохновленный Бенгалом и Констеллейшен. Раньше над кораблями RSI трудился Райан Чёрч, теперь эстафету принял Дэн. Корабль задумывался как носитель небольшого истребителя, он должен быть быстрым и способным на мощный залп торпед. У Поляриса очень агрессивный стиль. Кокпит создавался с хорошим шейдингом, отражениями, и оптимальной видимостью. Экипаж располагается в укромных, похожих на бункеры, станциях. Очень много комнат: ангар, комната отдыха, столовая, инженерная, жилые отсеки, мостик и т.д. Есть жилые отсеки, где экипаж может отдохнуть и поиграть в бильярд. Пусковые торпедные установки могут сразу производить залп из 4х торпед. Над кораблём работала вся компания. Стив Турберфилд и Карлос Пиа Пуэйо работают над переделкой системы камер в игре. Исходим из множества камер - на персонаже, на корабле, обозреватель, смерть, и т.п. - к единой, объединенной камере. Мы нацелены на лучшее управление и движение, благодаря новой камере. Все под впечатлением от работы сообщества, поэтому ему будет предоставлено больше инструментов. Игроки смогут менять размер линз, и двигать угол камеры. Всё это можно будет сохранить. Вы сможете производить зум + и -, используя разный размер линз камеры. Крис, будучи большим фанатом кинематографа, хочет, чтобы камеру была будто в руках оператора. Это означает, что у камер будет мягкое передвижение, будто их держит в руках профессионал. Это даст более реалистичные виды/обзоры. Возможно камере потребуется немного времени, чтобы навестись, если корабль будет быстро ускоряться или замедляться. Они хотят, чтобы камера реагировала на ближайшее окружение - взрывы и т.д. Будет легче исправлять баги, т.к. системный код будет единым, и всё будет находится в одной зоне кода. ЗА КАДРОМ: URSA ROVER (РОВЕР УРСА) Дизайн Ровера очень сильно изменился за все прошедшие годы, поскольку CIG перешел на реальную метрическую систему. Стрекоза очень классная, но Ровер будет крут по-другому: это будет первое настоящее наземное средство передвижения. В него будут помещаться: два человека спереди и четыре человека или четыре грузовых единицы сзади, и наверху Ровера будет турель. Были проблемы с анимацией и VFX. Ровер будет вести себя по-разному на разных материалах, и на разных поверхностях (плоская или неровная). Крису очень нравится Стрекоза и Ровер, поэтому это будут не последние средства передвижения. Они будут в 3.0. SHIP SHAPE: JAVELIN (ДЖАВЕЛИН) Изначально демка Homestead должна была показать планетарную процедуральную технологию V2, но CIG решили пойти дальше. Было трудно взять капшип, уронить его на планету, и сделать так, будто он там находится долгие годы. Вдохновлялись создатели демки седьмым эпизодом Звездных Войн, а именно планетой Джаку (Jaku), плюс Безумный Макс: Дорога Ярости и Под Куполом Грома. Они добавили гораздо больше мелких деталей, чем было на презентации, но стало похоже, что Кочевники (Номады), устроили себе дом в рухнувшем Джавелине. Одной из самых больших проблем стала смена Дня/Ночи, в оригинальном CryEngine это прописано в коде, но у разных планет разные расстояния от их звёзд, поэтому и время меняется по-разному. Все очень счастливы тем, какой демка получилась, они многое поняли и теперь лучше знают, как капшипы будут получать урон. ЗА КАДРОМ: ЗВУК В HOMESTEAD Маттео Черчионе, работал над звуковым дизайном для демки и сфокусировался на песчаной буре. Звуки вокруг Джавелина усиливались вместе с ветром, поэтому создавалось реальное впечатление, что наступает буря. Целью является создание процедурально генерируемых звуков для целых миров, а не вручную располагать звуки в каждой зоне. Система используемая для песчаной бури, может быть более чем ветром, с помощью неё можно услышать полёт корабля. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Turbulent выиграли награду Adobe и FWA, за их работу над Звездной Картой. Звездный Гражданин номинирован на награду "Золотой Джойстик" в категории "Самая желанная игра года". Следующий выпуск журнала Jump Point выйдет для подписчиков завтра. Все, кто открыл учетную запись в ЗГ, могут бесплатно полетать на F7CM Супер Хорнет, вплоть до 31-го октября. MVP на этой неделе уходит к RiceMaiden, за создание модели MISC Reliant Kore, из дерева, в масштабе 1:64.
    36 Баллы
  17. MaxVatutin

    CitizenCon 2946: детали

    CitizenCon 2946: детали Все, что будет происходит в ходе выходных CitizenCon Приветствуем, Граждане! CitizenCon 2016 на подходе, в то время как Star Citizen празднует четвертую годовщину начала нашей краудфандинговой кампании вместе с вами, людьми, которые сделали все это возможным. В дополнение к ежегодной презентации и прямым трансляциям, мы продолжим традицию, начавшуюся в ходе Gamescom в этом году, пригласив членов сообщества Star Citizen на Twich, чтобы они вели в грядущие дни прямую трансляцию из офиса в Лос Анджелесе, в то время как те, кто будут неподалеку, смогут вкусить ночную жизнь Лос-Анджелеса на двух вечерних фанатских мероприятиях Bar Citizen. Планируете ли вы посетить наше мероприятие или будете следить за ним из дома, все детали, необходимые вам, доступны в этом посте. Мы с нетерпением ждем того, чтобы показать вам нижеупомянутое! Прямые трансляции игрового процесса из Лос-Анджелесской студии С пятницы, 7 и 8 октября, мы будем транслировать живой игровой процесс Star Citizen прямо из нашей студии в Лос-Анджелесе. Проводимая членами команды CIG и представителями сообщества Star Citizen на Twitch, трансляция позволит вам увидеть новейший игровой процесс Star Citizen, интервью с разработчиками и фанатами, а также получить шанс выиграть цифровые товары, такие как игровые пакеты и корабли от наших стримеров из сообщества. Смотрите онлайн на twitch.tv/starcitizen в следующее время (время приведено по Москве, UTC+3): 7 октября с 22:00 до 04:00 8 октября с 22:00 до 04:00 Четвертая ежегодная презентация и вечеринка CitizenCon Присоединяйтесь к нам в воскресенье, 9 октября, когда мы будем праздновать с вами, нашим замечательным сообществом, четвертую годовщину начала краудфандинговой кампании StarCitizen. Смотрите презентацию, проводимую Крисом Робертсом, показывающую то, над чем мы работали с прошлогоднего мероприятия, и взгляните на продолжающуюся работу как над Squadron 42, так и над системой процедуральной генерации планет, планируемой к запуску в Star Citizen Alpha 3.0. Само собой, это далеко не все, что вы можете ожидать от нашей презентации CitizenCon, но вам придется присоединится 9 октября, чтобы узнать больше! Если вы купили билеты на само мероприятие, вы можете распечатать билет. Всех остальных мы приглашаем на прямую трансляцию презентации на twich.tv на нашей специальной страничке в 01:00 (по Москве, UTC+3). Трофеи CitizenCon на продажу Трофеи с мероприятий для украшения ваших ангаров - один из основных элементов нашего мероприятия CitizenCon, а также отлично сочетаются с украшениями с Gamescom. CITIZENCON 2946 TROPHY доступен для покупки для всех Граждан, желающих показать свою поддержку Star Citizen. (Примите во внимание: Бейкеры, которые купили билет на мероприятие, получат трофей на свой аккаунт в пятницу. Все подписчики также в пятницу будут награждены собственным вариантом трофея.) Отличающийся цветом вариант CITIZENCON 2946 TROPHY будет автоматически подарен всем подписчикам. Естественно, как и все украшения для подписчиков, они могут быть куплены и подарены кому угодно. Трофеи уже включены в игру и должны быть доступны для установки в ваших ангарах сразу после получения. Общественные мероприятия для фанатов Вы собираетесь быть в городе в течение недели Gamescom? Помимо участия в нашей вечеринке в Авалоне, у нас будет два неформальных собрания, открытых для всего сообщества Star Citizen. Это не официальные мероприятия, так что не требуют входного билета. Это просто общественные места, в которых вечером соберутся несколько членов команды Star Citizen, чтобы развлечься и пообщаться с фанатами. Если будете в округе, смело заглядывайте! Пятница, 7 октября: присоединяйтесь к нам в Arsenal Bar с 7pm до 10pm (по местному времени. PDT), чтобы насладиться напитками и получить шанс поболтать с сотрудниками CIG. Суббота, 8 октября: вечеринка продолжится, так как мы двинем в 33 Taps в Голливуде с 7pm до 10pm (по местному времени, PDT).
    36 Баллы
  18. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ На прошлой неделе был ежегодный лайвстрим, где был впервые показан Теваринский Праулер, так же, в твиттере были опубликованы первые изображения самих Теваринцев. Четыре новых варианта кораблей для догфайтинга предоставлены на сайте, мы назвали их "Властелины Полёта", о каждом пилоте есть небольшая Лор статья. Все эти корабли доступны для покупки. Также на сайте RSI продаются и физически материальные вещи. CIG также выпустили внутреннюю временную линию, график, где показано, сколько времени осталось до релиза 2.6, чтобы дать понять бэкерам, на каком этапе находится 2.6, что нужно закончить, и когда ожидается полный релиз на лайв. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда пополнилась на пять человек. Два Художника по окружению, Технический аниматор, Постоянный аниматор и Продюсер. Полируют и калибруют все ракеты. Добавлен ряд новых ракет для 2.6 Работают над новым FPS оружием, от производителя Kastak Arms. Greycat Industrial представляет Мульти-Тул (инструмент) - размером с обычный пистолет, на который можно спереди навешивать различные модули. Пока доступно только два модуля. Модуль резки для резания тонкой стали или открытия контейнеров и сварочный модуль для ремонта объектов или нанесения "заплаток". Добавлены гранаты. Первая граната это MK-4 осколочная, также будет зажигательная, кластерная, ЭМ и делающая помехи на радаре. Команда дизайнеров уровней продолжает работу над модульными поверхностями и космическими станциями для 3.0 Команда дизайнеров систем работает над используемыми предметами и действиями персонажей. Также работают над системой взлета и посадок кораблей с платформ и других кораблей (вылет с других кораблей и приземление на них). Команда по окружению, работает над расширением существующих экосистем, и добавлением новых в 3.0. Плотно работают с Командой по движку. Усердно работают над ИИ, категоризацией и улучшением боевой составляющей. Больше об этом будет рассказано во Франкфуртском обновлении. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Ежегодная распродажа продолжается, каждый день - новые предложения. На этой неделе MVP уходит к Xeron, за его видеоролик "Месть проклятых" (ВИДЕО). ЗА КАДРОМ: ЗВЕЗДНЫЙ МОРПЕХ CIG немного расскажет о фундаментальных функциях ЗМ, которые помогут при создании PU. Звездный Морпех будет предтечей к PU, но с 2.0 до 2.5 были заложены базовые принципы сражений и навигации. В 2.6 будут перекаты, возможность укрытия, гранаты и рукопашный бой. Гаджеты и система выносливости/дыхания будет добавлена позже. Требуется очень много анимации: анимация тела, лица, процедуральная анимация и анимация частей тела. Создана система которая контролирует состояние различных анимации и их соединение между собой. Для более крупных действий они сделают МоКап, затем загрузят полученное в MotionBuilder или Maya, потестируют в игре и отрегулируют. Для других действий, где важен вид от первого лица, они не смогут МоКап, и будут анимировать вручную. Звездный Морпех будет важной частью игры, позволяя командам сосредоточится на FPS, без мыслей о PU. CIG всегда думали, как эти детали впишутся в PU, потому что хотят задействовать всё в финальном релизе. Для гранат будет два режима броска: сверху вниз, и из-за спины. Какой режим будет использоваться, будет определятся углом обзора, но возможно эти режимы в будущем будут разделены. Бросок будет задействован не только для гранат, можно будет бросить гаджеты и все объекты, доступные для бросания. Вы сможет поставить гранату на таймер, зажав клавишу, главное, не забудьте её бросить, т.к. секунды-то тикают! Различные вращательные величины будут на то, как граната брошена и как она будет отскакивать от стен. ЗМ и АК будут напрямую связаны с PU, но это не так легко сделать. АК была прекрасным инструментом для балансирования кораблей. FPS в Крусейдере хорош для изначального фидбека, но соревновательного духа там нет. Звездный Морпех будет интересен для тех игроков, кому нравится именно FPS составляющая. Крис Робертс не хочет создавать традиционный открытый FPS мир. Начали с создания огромного 3D пространства, создавая ЗМ уже в нём. Дизайн многопользовательских уровней является итеративным, зачастую всё начинается с идеи, концепт-арта или простой наброски карандашом. Шон Нухан предпочитает работать с грубыми 3D образами, из которых получается базовый вариант уайтбокса. Когда происходят тесты, требуется много итерации - сбалансировать линии обзора, поддерживать реальные размеры и т.д. Уайтбокс нужен, чтобы минимизировать переделку в финальном релизе. Сейчас все силы брошены на две карты для первого релиза ЗМ. Они создали "карту настроения", чтобы показывать Крису, на каком этапе они сейчас находятся. Также созданы графики фидбека - с подписанными скриншотами, где рассказывается процесс создания. Уже готов концепт-арт для некоторых карт. Как только они заканчивают одну зону, они переносят её стиль на весь уровень. Когда уровень готов на 80-90%, оставшиеся 10% уходит на полировку и баланс. Полировка - это VFX, различные материалы и освещение. FPS карты будут взяты из оригинальной кампании ЗГ. В ЗГ будет два типа морпехов и два типа работорговцев. Средний и легкий тип, и для тех, и для других. Те же морпехи будут использоваться и в Эск42. Вы впервые увидите их в ЗМ. Морпехи будут выглядеть тяжеловесами и очень крутыми по оружию, но при этом классно выглядящие. CIG хочет в будущем получать больше фидбека по FPS - скорость отдачи, рукопашный бой, система укрытий и т.д.
    35 Баллы
  19. Narayan

    What is Star Citizen?

    Всем привет! Для начала я расскажу свою историю. Я ничего не знал про Star Citizen еще буквально пол года назад. И это странно, учитывая то, как сильно я люблю космос и игры про космос, особенно такие как Mass Effect. И вот однажды на youtube я увидел в рекомендациях видео какого то летсплеера в незнакомой мне игре с очень красивой картинкой на превьюшке - корабль, летящий через пояс астероидов. Посмотрев видео около пяти минут я понял, что это любовь с первого взгляда. Графика, звуковое сопровождение, дизайн всего - от выключателей и коробок с лапшой до кораблей и станций - все было настолько круто, насколько это вообще возможно! Но меня остановило то, что игра все еще в разработке - однако, купив один из комплектов с игрой я бы получал доступ к той самой альфе, с ее станциями и ареной. Поначалу покупать игру я не хотел и довольствовался лишь просмотром летсплеев на youtube. Так продолжалось до тех пор, пока команда CIG не показала на Gamescom альфу - 3.0. 51 минута 57 секунд счастья - посадки на планеты, роверы и космобайки, торговля и перевозки, огромный открытый мир.. За всю свою жизнь я не видел ничего круче… ...до тех пор, пока не вышло видео с Citizencon, "Star Citizen: Procedural Planets v2". Сказать, что я потерял дар речи – буквально ничего не сказать. Настолько красивая и реалистичная генерация поверхности планет, что после просмотра этого видео мне не хотелось выходить на улицу, в холодный и серый октябрь. Из 500 тысяч просмотров на официальном канале игры около ста просмотров - мои. Увидев это видео я уже не смог устоять - побежал и купил пакет с Avenger Stalker. А еще я с детства увлекаюсь созданием видеороликов, это порядка 10 лет. За это время, как мне кажется, я достаточно набил руку для создания видео действительно хорошего качества. Однако, я делаю что то тогда, когда ко мне придет вдохновение. И сейчас как раз такой случай. И я надеюсь, что всем вам, ребята с форума, тоже понравятся результаты моих трудов. Все записи геймплея я сделал сам инструментами из игры (камерой TPS и FPS, а так же камерой в режиме зрителя на арене), вдохновлялся фильмом "Интерстеллар" и музыкой к его трейлеру. Я знаю, CIG работают над новой камерой для 2.6, жду не дождусь, когда смогу ее опробовать Также я буду рад внести свою лепту в помощь с распространением информации об игре, даже таким способом как создание видеоролика. В общем, что то я разошелся, пора заканчивать. Всем приятного просмотра! П.С. Если это видео вам понравится, я сделаю еще одно - у меня записано 6 часов геймплея и там есть баги для ребят из bugsmashers, разнообразные гличи, приколы и веселье!
    34 Баллы
  20. SlyF0X

    Этапы разработки (по итогам CitizenCon-2016)

    итак, на презентации Крисом Робертсом на слайдах были озвучены этапы разработки ориентировочно на ближайший год. Чтобы эти данные не терялись и оставались наглядно собранными в одном месте - данный пост, можно сказать, шпаргалка. Обсуждение этапов приветствуется Roadmap: Патч 2.6 обновления геймплея: дополнительные возможности в Star Marine (2 карты - 4х4 и 12х12; 2 режима - deathmatch и контроль; контент - новая броня, оружие и гранаты; тактический визор с радаром; распознавание дружественных целей; введение системы лута; система достижений и знаков отличия) обновленный Arena Commander (интерфейс кастомизации корабля, Pirate Swarm режим, "постоянство" количества ракет, перезарядка с лута убитых, перебаллансировка начисления очков, добавление большинства летающих кораблей в приватные матчи) расширение наполнения системы Crusader переработка игрового лобби и таблицы лидеров перебаллансировка летной модели изменения в ядре: новая система музыкальной логики обновленная система камеры вида от 3-го лица 'оставаться в игре' без возврата в игровое лобби Патч 3.0 - Система Stanton базовые профессии: торговля грузоперевозки пиратство и контрабанда наемничество охотники за головами выход звездной системы Stanton новые корабли: RSI Ursa Rover Drake Dragonfly Drake Caterpillar RSI Constellation Aquila Патч 3.1 Рудодобыча и переработка профессии: добыча руды очистка и переработка руды перехват квантового прыжка заправка топливом эскорт дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: Drake Cutlass Red и Blue MISC Hull C MISC Prospector Origin 85x Патч 3.2 Ремонт и Cбор трофеев(Salvage) профессии: сбор трофеев ремонт наемники - тайные операции дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: RSI Constellation Taurus RSI Constellation Phoenix Anvil Terrapin AEGIS Vanguard Harbringer AEGIS Vanguard Sentinel AEGIS Reclaimer Патч 3.3 Спасение и фермерство профессии: спасение фермерство дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: Anvil Carrack 890 Jump Banu Merchantman MISC Reliant - все варианты Патч 4.0 Прыжковые точки путешествия между звездными системами исследования территорий наука и научные исследования дополнительные локации новые корабли: RSI Orion Anvil Crusible
    34 Баллы
  21. Сегодняшними гостями Счастливого Часа были: Ведущий Сценарист - Дэйв Хэддок и известный Твитч-стример BadNewsBaron Вполне возможно, что будут инопланетные расы, которые ещё никто не обнаружил, но если они будут существовать во вселенной ЗГ, значит рано или поздно кто-то на них наткнется. Также примитивные расы в ЗГ будут защищены Актом "Равный Шанс", чтобы никто не смог вмешаться в прогресс менее технологически развитой расы. Персонажи, раздающие задания, будут увеличиваться в количестве с каждым патчем, после 3.0. Майлс Экхарт будет не единственным, кто будет давать задания. Плюс, квестодатели, могут быть "хорошими" и "плохими", в зависимости от вашей репутации, и чего вы будете искать во вселенной - плохое или хорошее. Нельзя будет сразу понять "хороший" это квестодатель или "плохой". Будут задания, с различным взглядом на них. Т.е. вы сможете сыграть в задании "плохую" или "хорошую" роль. Обычный Ши'Анин, думает, что Люди, эмоциональны и импульсивны. Ши'Ане будут единственными инопланетянами, у которых будет сложившийся стереотип о Людях. Бану любят Людей, но только потому, что они любят всех, кто их не убивает. Если вы захотите получить больше бонусов/прибыли/плюшек от инопланетной расы, вам придется изучить их язык и культуру. Создание больших событий в игре, начнется тогда, когда это действительно станет важным. CIG нравятся большие события, но им не хочется тратить время разработчиков на одноразовый "бум!", который быстро надоест или никогда не будет использоваться снова. CIG хочет создавать такие большие события в игре, которые либо были бы запоминающимися надолго, либо которые бы оказывали серьезное воздействие на мир ЗГ.
    33 Баллы
  22. Rogue-Jack

    RTV

    REVERSE THE VERSE: СПЕЦИАЛЬНЫЙ ВЫПУСК РАСШИФРОВКА ВОПРОС: Когда мы сможем передавать топливо или грузы или стыковываться мини-кораблями с большими кораблями? ОТВЕТ: Не в 2.6 точно. Скорее всего между 3.0 и 3.1, т.к. мы будем работать над большими кораблями типа Идриса, которые нужны для Эск42. ВОПРОС: Смогу ли я выполнять задания без использования грубой силы (дипломатия, взятки) и продвигаться дальше в игре? ОТВЕТ: Да, иногда. Мы свяжем всё это с системой репутации, которая будет делать NPC более дружелюбными или использовать "песочницу" игры и создавать своё собственное решение проблемы. ВОПРОС: Будут ли готовы обновления Катласса, для Красного и Синего, в Альфе 3.1? ОТВЕТ: Да. ВОПРОС: Что означает изменение Org 2.0, которые теперь стали Спектром, для обещанных функций, типа просмотра и управления флотом? ОТВЕТ: Существующее управление и административные функции на вебсайте, будут вплетены в новую систему, вместе с дополнениями, вроде уведомлений в реальном времени. Просмотр флота будет доступен в будущем, по мере развития игрового дизайна, и будет учитывать privacy controls и все ранее созданные инструменты. Всё это создаст особый уникальный опыт, доступный даже вне игры. ВОПРОС: Что из демки CitizenCon будет доступно в 3.0? ОТВЕТ: Всё и даже больше. Всё, что мы видели, плюс другие технологии. ВОПРОС: Каковы ТТХ ПК на CitizenCon? ОТВЕТ: Intel i7 шесть ядер, ASUS GTX 1080, 64Гб ОЗУ. Игра была установлена на SSD Intel. CIG намерены полностью выжать всё из ЦП и ГП - поэтому и переделывают сейчас код игры. ВОПРОС: Каков сейчас статус инстансов? ОТВЕТ: Уже можно создавать инстансы. Они уже нацелены на до 200 игроков в одном инстансе, после переделки кода, который будет готов к 3.0, это даст огромный прирост производительности. В дальнейшем они будут использовать мешинг серверов, чтобы позволить большему числу игроков в одной зоне взаимодействовать друг с другом (до 2000). ВОПРОС: Сможем ли мы совершать квантовый прыжок из атмосферы, как было показано в демке CitizenCon? ОТВЕТ: Нет, это было сделано только для ускорения демки, возможно в будущем это и будет доступно. ВОПРОС: Сможем ли мы интегрировать чатботов в Спектр? ОТВЕТ: Это возможно, но CIG хочет получить больше отзывов от сообщества, чтобы понять, нужны ли чатботы вообще. ВОПРОС: Войдет ли механика подбора снарядов с уничтоженных кораблей из АК, в ПВ? ОТВЕТ: Нет, идея заключается в том, что сделать догфайтинг в АК легким, интересным и сбалансированным. ВОПРОС: Как технология процедуральных планет будет внедрена на четыре планеты системы Стэнтон? Будут ли они заранее сделанными или процедуральными? ОТВЕТ: Они уже изначально созданы, с невероятной глубиной и открытостью, в результате "бесконечной вселенной возможностей", не только с планетами, но и с системой занятости персонажей, так же и с игровыми механиками. ВОПРОС: Что вас удерживает от чего-то большего в определенных областях? ОТВЕТ: Планетарные технологии являются большой вещью, и поднять её на нужный уровень является очень трудной задачей, но зато отдача будет огромной, открывая новые варианты геймплея, и позволяя добавить уникальный игровой опыт в ЗГ. ВОПРОС: Как объект на вращающейся планете отслеживается и удерживается правильно, относительно всего вокруг, вплоть до миллиметра, находясь внутри огромной солнечной системы? ОТВЕТ: 64-х битные операции с плавающей точкой и вложенная физическая сетка. Из этих двух технологий и складывается возможность увидеть объект с орбиты, на поверхности планеты (например, сражение) и оно будет происходить в реальности. ВОПРОС: Будут ли в Звездного Десантника включены режимы с ИИ? ОТВЕТ: Да, но не в первой итерации в 2.6. Возможно вы увидите режим орды (horde), сразу после 3.0. ВОПРОС: Будет ли СатаБолл? ОТВЕТ: Да, но не для 2.6 или 3.0, он заложен в график после 3.0 ВОПРОС: Будут ли песчаные бури и другие природные катаклизмы наносить вред, если они длятся долго? ОТВЕТ: Да. CIG хочет, чтобы различные вредоносные факторы вдохновляли игроков на различные пути достижения своей цели. ВОПРОС: Как категоризация 24 часа влияет на скрипты ИИ экипажа? ОТВЕТ: Это не будет как в игре Sims, где вам нужно делать микроменеджмент всего и вся, но вам нужно платить вашему экипажу, кормить их, но если вы заставите их перерабатывать, они не уволятся внезапно, но могут попросить прибавки жалования, или же если вы будете заставлять их трудиться на износ, их навыки начнут уменьшаться. ВОПРОС: Какую роль вы не доверите ИИ, поскольку вы сами хотите этим заниматься? ОТВЕТ: Эрик Киерон Дэвис - бортстрелок и стрелок на турели, но не пилотирование. Эрин Робертс: Инженер/Бармен. Брайан Чамберс: всё что только можно. Тони Цуровек: всё. Джон Эрскин: Навигация. Крис Робертс: Пилотирование и Исследования.
    33 Баллы
  23. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.08

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon осталось две с половиной недели и разработчики работают в поте лица, дабы представить хорошую презентацию. Тестеры Эвокати скоро будут тестировать некоторые летные изменения для Арена Коммандер, которые будут представлены в 2.6 Подготовки для съемок захвата движений для 3.0 уже вовсю идут, и начнутся сразу после окончания CitizenCon. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Дэвид Сиббе работает над оружием, в студии Foundry 42, во Франкфурте. (ВИДЕО) Всё представленное оружие находиться в работе и может быть изменено, пока не вышел Star Marine. Работают над полной переделкой оружия для Эск42. Целью является создание уникального стиля-униформы для каждого производителя. У каждого производителя одинаковые материалы и общий вид. Оружие можно будет различать друг от друг с дальнего расстояния. Бенджамин Дейр работает над модульными спутниками. (ВИДЕО) Спутники служат для многих задач. Они хотят создать модульные части, каждая из которых будет работать особенно. Модуль щита будет обеспечивать защиту; солнечная панель будет давать энергию и т.д. Модули спутников похожи на модули кораблей, только полностью автоматические. Будет легко распознавать эти модули. Модули могут быть повреждены и тогда нужно будет выйти в космос (EVA), чтобы починить их. Размер и внешний вид спутников будут зависеть от локации. Если спутник будет находится близко к солнцу, ему нужно будет больше охладителей; если это военный спутник, он будет прочнее. На каждом модуле спутника будут порты соединения, на всех шести сторонах - это позволит создавать разные по виду модули. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Авангард Уорден выиграл титул Главного Боевого Корабля Галактики этого года, он снова поступит в продажу, на неделю. Голосование за Бомбардировщик года закрывается завтра. ЗА КАДРОМ: ВИЗУАЛЬНАЯ СТАБИЛИЗАЦИЯ (ВИДЕО) Иво Херцег Ведущий Инженер Анимации в CIG В отличии от большинства FPS-игр, вид от первого лица в ЗГ слитно соединен с видом от третьего лица. Если вы прикрепите камеру на голову, будут безумные встряски и случайные колебания. Когда вы поворачиваете голову, это серьезная встряска, но глаза и мозг компенсируют всё это. Стабилизация глаз: добавлено противовращение относительно камеры, в направлении точки фокусировки. устранено 80% "шумов" камеры. но пока не все идеально, есть проблемы если подойти вплотную к стене, при стрейфе, или резкой остановке. Исследуют, как справляется со всем этим человеческий глаз, и пытаются перенести это на камеру от первого лица. Птицы помогли случайно: они применяют контр-действия (транзакции), чтобы у них была стабильна голова. Стабилизация головы: имплементировано полное IK управление телом, чтобы полностью контролировать ноги, руки и голову отдельно. добавлен контр-перевод на камеру, или распределение по всему телу, в экстремальных случаях, чтобы компенсировать движения. В отличии от большинства FPS, пули в ЗГ, вылетают именно из ствола винтовки/пистолета. Прицел и оптические/лазерные прицелы не указывают прямо на цель, вам нужно брать чуть выше. Движения тела напрямую влияют на стрельбу, поэтому нельзя будет бежать и стрелять одновременно.
    33 Баллы
  24. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 2.35

    РАСШИФРОВКА 2.4 все ещё на PTU, улучшения уже сделаны, но на Лайв этот патч пока не готов выйти. Концепт-распродажа Буканира закончилась и это был огромный успех, по количеству проданных кораблей, Буканир сравнился с гражданской версией Хорнета. В понедельник, все владельцы Буканира получат Behring C-788 Ballistic Cannon (баллистическая пушка). Главное, чтобы корабль был у вас на аккаунте. Сувенир для Подписчиков в этом месяце - модель корабля Sabre (Сабля). Следующим кораблем, по концепт-распродаже, будет Dragonfly (Стрекоза), все детали и цена будут объявлены завтра, в RTV. Мэтт Шерман работает над уайтбоксингом (и переходит на грейбоксинг) Буканира. Команда художников и моделистов работает над внутренними модулями Катерпиллар. 2.4 - все силы брошены на стабильности работы сети и по процедурально-планетарному взаимодействию. Стабильность - это наш главный приоритет, и вы скоро увидите наши успехи в этом деле. После ввода шоппинга в 2.4, все думают только о продаже вещей. Интерфейс будет схож с покупкой вещей\предметов. Также идет работа на различными товарами и продуктами. В мае, команда разработчиков сделала 60 игровых билдов, 85 релизных билдов, собрала 90000Гб информации и создала 98 внутренних серверов. Британская команда работает над пиратской станцией, для мини-ПВ. Это будет пиратской версией Порт Олисар. Зона будет крайне недружелюбна и откровенно враждебна. Будет больше мусора и пиратской эстетики. Аутсорсеры работают над разными прическами, для Эск42 и ПВ. Базовая женская модель готова - осталось сделать мелкие штрихи и создать концепты одежды. Видеоролики: должен быть плавный, бесшовный переход между игрой и заставками. Это напрямую связано с ИИ, они должны будут реагировать на вас, разговаривать, давать задания и т.д. - очень много взаимодействия. ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИД СОЗДАТЕЛЕЙ ЛОРА: Звездная система Davien (Дэвиен) Дэвиен является одной из двух звездных систем, которые соединены с Солнечной системой. Четыре планеты и звезда К-типа, основной последовательности в центре. Система открыта в 2430-м году, Венделлом Допсом. В 2438-м, Вернон Тар произвел первый инопланетный Контакт с Джерри, который был представителем расы Бану. Сделка, заключенная генералом Нилом Соколовичем, привела к первому межзвездному пакту о мире и торговле. Потом выяснилось, что Джерри был беглецом от закона, и звездная система Дэвиен находится далеко от космоса Бану. Дэвиен III это покрытая смогом планета земного типа, с очень опасной, кислотной атмосферой. На Дэвиен II (Цестулус), находится город Джата (Jata), который является главной базой операций для Иджис Дайнамикс (Aegis Dynamics). Иджис, который все ассоциируют с Эпохой Мессера, однажды пережил бум переселения колонистов. В 2525-м году, Номи Рал представил Общие Законы (Common Laws), которые теперь являются краеугольным камнем правительства. После объединения под общими законами, UPE решил объединить и все валюты в одну. Громкие протесты оппозиции на Джате, вылились в бунты в городе, известные как Осада Джата (Siege of Jata) и потребовалось вмешательство военных, чтобы утихомирить бунтовщиков. Джата полностью покрыта биокуполами, из-за тонкой атмосферы, которая образовалась из-за какой-то ошибки при терраформинге. Протесты продолжались так долго, потому что бунтовщики взяли под контроль систему очистки воздуха города, и военные волновались, что их могут отключить или распылить опасные химикалии. 15-го декабря 2545-го года, стратегически заложенные заряды взорвались и полностью уничтожили биокупола, которые рухнули на людей. Погибли сотни. Это была первая из шести бомбовых атак, которые случились в течении нескольких последующих месяцев. Материалы, из которых были изготовлены бомбы, указывали на Ши'Ан. Высший Генерал того времени, Айвар Мессер, провозгласил себя Первым Гражданином, это произошло после референдума, в котором участвовали все граждане, дабы консолидировать власть в одних руках - Первого Гражданина - потом Мессер объявил себя Императором. До этого UPE управлялись триумвиратом из Высшего Генерала, Высшего Секретаря и Высшего Адвоката. Мессер спорил, что это структура власти неэффективна и медленно реагирует на угрозы, т.к. UPE так и не смогла отследить террористов. Айвар Мессер взошел на трон Императора и последующие века, его семья жестко и тираннически управляла Империей. Позже, ученый из Ритора, выяснил, что за терактами стоял сам Айвар Мессер. Была опубликована книга "Путь к Первому Гражданину". Два человека, по имени Сайрус Ишитака и Адам Корр, которые участвовали в сражениях вместе с Мессером, и были теми самыми террористами. Сайрус Ишитак был найден застреленным, несколько дней спустя после последнего взрыва, во время вскрытия, под его ногтями были найдены микрочастицы Шианской взрывчатки. Адам Корр долго скрывался, но когда Мессер стал Императором, он получил крупную должность в вооруженных силах UEE. Цестулус является местом, где зародилась компания Апокалипс Армс (Apocalypse Arms). В 2792-м, Долтон Колабелло купил ящик неизвестного оружия на аукционе и потратил несколько лет, выясняя, что это за оружие. Они были созданы инженером Иджис, Линтоном Мессером XI, оружие планировалось использовать против повстанцев, в конце Эпохи Мессера. Джульет Мэпин пришлось работать тайком, т.к. у нее были проблемы с правительством Мессера, в этом время. Прототипы оружия находились на складе долгие десятилетия, т.к. правительство Мессера было уверено, что они затерялись при перевозке. Колабелло получил указания и чертежи от Мэпин и использовал их, чтобы начать создание Апокалипс Армс. Дэвиен I, это каменистая планета, земного типа, без минералов или ядра, она похожа на нашу Луну. MVP Bulkheads - канал на Ютюбе по ЗГ. ЖМИ! ATV FAST FORWARD EVA FPS сражения. ЖМИ!
    33 Баллы
  25. Элвин в данный момент работает над переделкой Авроры, её хотят подвести под стандарты нынешних кораблей. Каждый владелец Авроры получит обновленную версию бесплатно. Переделка идёт над всей линейкой кораблей Аврора. [Banu Merchantman] Сейчас его не моделируют, поскольку эту фазу он уже прошел. [Какой будет следующий корабль на концепт-распродаже?] Следующим кораблём будет Anvil Hurricane (Ураган), и сейчас его концептом занимается Джастин Вентц/Justin Wentz. Никаких дат по распродаже не сообщили. [Как продвигается работа над Катерпиллар, Элвин?] Это будет долгим путешествием. Мы многие месяцы работали над прототипом и продолжаем его полировать и доделывать. [Carrack] Никаких новостей. [Aurora MK2] Такого корабля пока вообще не существует, хотя ходят разговоры о создании обновленной модели. [Есть ли прогресс по Р-52 Мерлин, чтобы его можно было запускать из Констеллейшен?] Художники и аниматоры выполнили свою часть работы, теперь осталось написать программный код. Он же потребуется для того, чтобы отстыковывать Командный Модуль от Катерпиллара. Система Предметов 2.0 поможет в обоих случаях. [Скоро ли будет Готов к Полёту Редимер?] Его нужно полностью переделать, прежде, чем будет Готов к Полёту. [Дельта патчер?] Уже очень скоро! CIG тоже хочет получить новую систему патчинга, как можно скорее. Пока никаких твёрдых дат нет. [Над какими кораблями сейчас ведется работа?] Катласс, Буканир, Аврора. Парни из Англии работают над реально большими кораблями. Элвин говорит, что в производстве также находится маленький корабль, но он не может раскрыть его название. [Варианты Фрилансера?] Пока работа не ведется. [Как идет работа со Спектрумом?] Сейчас он тестируется в PTU, и он доступен для всех в PTU. Его обильно патчируют, и скоро будет релиз. [Будет ли погода в 3.0?] Будет снег, ветер и прочее, что возможно на процедуральных планетах. [Будет ли CIG присутствовать на Gamescom, в этом году?] Пока неизвестно. [Переделка Мустанга?] Мустанг получит обновления. Но на ближайшее будущее это не запланировано. [Будут ли ещё сальважные корабли?] Бен: я пока не могу говорить на эту тему. [Элвин, сколько времени проходит от концепта до грейбокса?] Всё зависит от размеров корабля. На Катерпиллар потребовался месяц, плюс полтора месяца на его отсеки. Для маленьких кораблей, срок от двух месяцев, с концепта до грейбокса, и модели повреждений, анимации и т.д. Буканиру потребовалось всего полтора месяца, на переход от концепта до грейбокса. [В какие корабли поместится Стрекоза?] Пока неизвестно. Она точно влезет в Катерпиллар, т.к. так задумывалось изначально. Насчет других кораблей неизвестно, вам это придется выяснять опытным путем. [Что за корабль показали в конце выпуска ATV, на этой неделе?] Это Vanduul Driller. [Будет ли Командный Модуль Катерпиллара иметь точки подвески?] У него их три: одна наверху и две спереди.
    32 Баллы
  26. Сегодняшними гостями шоу были: известный Твитч стример BristolBoy88, и Арт Директор Персонажей, Джош Герман. Когда его спросили о других существах в качестве персонажа, Джош сказал, что это вполне возможно в будущем, но им придется изменять параметры кокпитов, кресел пилотов и т.д. но что касается неразумных существ, то их будет значительно больше, как мы уже видели на примере песчаного червя. Создание одежды для персонажа занимает 40-60 дней, в зависимости от костюма. Это полностью готовая одежда, от "головы до пят". Футболку можно сделать приблизительно за 4 дня. Женская модель персонажа будет представлена уже очень скоро, Джош сказал, что они работают над вариантами женской анимации, и им самим не терпится показать это публике. Сейчас они планируют сделать 30 различных видов причесок для игроков, идет работа над бородами/усами для Эск42, когда они будут довольны результатами лицевой растительности, они представят это игрокам. На персонажа игрока можно будет нацепить защитные очки, просто различные очки, головные уборы. Идёт работа над серьгами в уши и нос. Если вы что положите в карман футболки, это будет заметно, если вы оденете что-нибудь поверх. Одежда не будет привязана к полу, мужской персонаж сможет одеть женскую одежду и наоборот. Но на некоторые предметы всё же будут ограничения. Возможно в будущем будут доступны и татуировки для персонажей игроков.
    32 Баллы
  27. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Напоминание всем новичкам и ветеранам ЗГ, что ваш фидбек (отзывы) об игре, критически важны для проекта - пишите либо на форумы, либо в issue council. Обновления по Звёздному Морпеху: Дизайнеры завершили последние корректировки карты Дэмиен (Damian), и отправили её в отдел Художников. Дизайнеры перешли к корректировкам карты Echo 11. Работают над улучшениями при попаданиях и смерти, чтобы все выглядело более насыщенно. Аниматоры тестируют боевые сигналы и систему эмоций персонажей, чтобы понять, что нужно: переопределение анимации или дополнительные решения. Арена Коммандер: Pirate Swarm тестируется вместе с новыми профилями ИИ. Новые звуки для АК практически завершены, осталось совсем немного. Недавно найденные блокираторы: В Vanduul Swarm, игроки и ИИ помещались в неправильные команды. У Технического Отдела новая проблема, когда неизвестная сила отталкивает игрока при попытке игрока зайти в корабли с внутренней сеткой, если попробовать войти несколько раз - игрок гибнет. Баг с окнами кокпита в Герольде - они становятся матовыми/непрозрачными. Герольд и Авангард практически готовы. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Марк Абент завершает переделку уже существующих кораблей под Систему Предметов 2.0. Также работают над системой комнат и действий. Эти системы позволят уничтожать двери, что спровоцирует декомпрессию комнат. Они также работают над интерактивностью - использование объектов для изменения состояния других объектов. Это заменит старую систему flowgraph, ранее использовавшуюся в CryEngine и не работавшую как надо в многопользовательской игре. Эта система является необходимым условием для заданий Постоянной Вселенной и Эск42. Демо уровень показывает, как работает система комнат и атмосферных контейнеров. (ВИДЕО) Воздушные шлюзы сейчас в игре являются "фальшивыми" - это часть большей общей системы. Всё еще на ранних этапах. Сферы показывают состав атмосферы. Комнаты показывают уровень и границы атмосферы. Комнаты соединены комнатными коннекторами. Комнатные коннекторы используются для создания равномерного давления. Если откроется дверь в открытый космос, уровни кислорода начнут падать. Это даст особенный геймплей - комнаты можно будет специально открыть, для декомпрессии или открыть двери в другие комнаты, чтобы наоборот герметизировать. Эта система находится ещё на очень ранней стадии, пока только подключают звуки к ней, и скоро подключат поведение игроков к ней и визуальную составляющую. Новая система "внутренние мысли" даёт контекстуальную информацию для объектов и предметов. Позволяя дизайнеру создавать "отношения" между маленькими модульными частями, которые являются малой частью большого и сложного поведения. Показан пример с дверью, управляемой лэптопом и сенсором реагирующим на движение. Взаимодействия будут прописаны в DataForge, через Sendable; Linkable, Locked, Links и другими атрибутами. Система внутренних мыслей обновляется в реальном времени, когда изменяется состояние объекта. Все модели поведения являются самодостаточными и могут быть совмещены в больших пропорциях, дабы создать более сложное поведение. Дрейк Буканир является кораблем того класса, что и Хорнет, Гладиус и Сабля. Он должен быть супер быстрым, очень маневренным, но крайне непрочным. Крылья станут меньше и более обтекаемыми, чтобы подчеркнуть скорость. Создатели нацелены сделать основную карданную пушку на брюхе корабля всегда активной - даже когда корабль совершил посадку. Чтобы добиться этого, посадочные шасси будут переделаны, дабы дать полный огневой охват для пушки, и возможность полностью втягиваться в корпус, для улучшения производительности. Вход в кокпит будет с левой стороны, а не с правой, чтобы соответствовать линейке кораблей этого класса. Форма нос будет изменена, чтобы в нем помещался складной трап/лестница. Когда CIG создает корабль, они заполняют его различными предметами, чтобы понять, куда дальше двигаться художникам/дизайнерам/техникам. Очень много временных предметов, чтобы корабль вообще мог полететь, и потом его уже начинают тюнинговать. У Буканира будет в сумме 28 маневровых двигателей. Когда корабль находится в уайтбокс стадии, он работает только в базовой модели: вращение, рыскание, угол наклона, замедление, ускорение и т.п. Очень часто происходят изменения в дизайне, как только корабль переходит в производство, дабы соответствовать определенным стандартам, и чтобы всё работало как надо. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Остался один день до окончания подач рисунков в конкурсе Эспериа Праулер, и победители будут объявлены 25го ноября. Поздравляем RiceMaiden с получением MVP на этой неделе, за создание им 3-D напечатанной винтовки P4SC. (ВИДЕО) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТЕПЕРЬ И СЕЙЧАС Старая система материалов: Обновления материалов было полностью ручным и очень изматывающим. Поддержка постоянства среди персонажей была сущим кошмаром. Материалы не работали во всех световых кондициях, и нужно было создавать их варианты. Максимальное разрешение было 2048х2048 на один пиксель. Новая система материалов: Обновление материалов означает обновление только одного файла текстур. Постоянство работает на всех персонажей одновременно. Полная работа со всеми источниками освещения. Можно использовать зум, для рассмотрения мелких деталей. Физически основанный рендеринг (PBR), это реалистичный подход к рендерингу игровых поверхностей, и то, как они реагируют на свет, это дает реалистичный вид в игре и правильную шейдинговую модель. Создание персонажей состоит из нескольких этапов: концепт, высокие полигоны, низкие полигоны, текстурирование и материалы. Концептинг является первой стадией, он быстр, даёт множество идей и позволяет исследовать различные формы. 3D концептинг позволяет совершить легкий переход в фазу высоких полигонов, например, Шлем Кочевника (Номада). Высокие полигоны, это когда вы впервые увидите персонажа в реальном виде, и выясняются все его проблемы, движения и детали. ZBrush используется для создания высоких полигонов; тут очень легко получить базовую топологию, итеративно подразделить их, чтобы получить больше деталей. После того, как пройдена фаза корректирования фигуры, можно полностью увидеть, как персонаж реагирует на разное освещение. Чтобы создать низкополигонного персонажа, они используют Maya и topogun и захват силуэта в определенных пределах. Меш состоит из тысяч квадратов и треугольников, чтобы дать понять, как будет выглядеть высокополигонная фигура. При создании персонажей используется освещение, основанное на реальной физике. Это означает, что когда свет достигает поверхности, они определяют поверхность через зеркальный канал, чтобы понять, что это именно за тип поверхности. У CIG есть инструменты которые позволяют им быстро менять материалы и модифицировать грубость материала, для изменения блеска и других особенностей. Это занимает немного времени, что взять персонажа и превратить его во что-то совершенно иное. Модульность это великая цель, которая позволит игрокам настраивать свой внешний вид как угодно, и чтобы всё подходило к персонажу как надо, в том числе и броня. Различные создания тоже теперь являются важной целью игры, как мы недавно видели на примере насекомых и червя. CIG хочет заселить как можно больше миров, различными созданиями, и нынешняя модель создания персонажей/существ позволяет полностью осуществить это.
    32 Баллы
  28. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.11

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Последняя неделя, когда можно бесплатно полетать на Супер Хорнете. ЗГ Альфа 2.6 уже хорошо продвигается и каждый день добавляют что-то новое. Эвокати в данный момент тестируют изменения в летном балансе. Дизайнеры делают несколько новых заданий для Крусейдера. Герольд и Гоплит будут готовы к 2.6 Система музыкальной логики практически готова. Внутренние тесты Звездного Морпеха проходят очень хорошо. Переделка сетевой составляющей и её улучшение будут уже очень скоро, но не в 2.6 НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Франкфурт QA: 2 специальных тестера движка, и один специальный тестер Эск42 и FPS. VFX Песчаной бури: Потребовалось много усилий, чтобы VFX заработали как надо в движке игры. VFX состоит всего из трех спрайтов: две текстуры песка и одна текстура освещения. Текстуры песка имеют специальные оптические карты, для блендинга фреймов, чтобы VFX можно было замедлять или ускорять. Движение бури вперед, контролируется Track View. Туман добавляется по мере приближения к игроку. Со временем все эти системы будут объединены и будут контролироваться Планетарной Погодной Системой. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Последняя неделя бесплатных полётов, воспользуйтесь своим шансом и попробуйте Anvil Super Hornet, пока он есть! Origin M50 будет бесплатным кораблем для полетов, для подписчиков в ноябре. MVP на этой неделе уходит к: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip и Michiel81, за их помощь в создании RSI HELPDESK. ЗА КАДРОМ: ПРОЦЕДУРАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ Homestead был внушительной площадкой для тестирования всех возможностей и инструментов CIG. Изначально в планах не было бесшовного перехода от космоса, к планете. В сентябре 2015 они начали переписывать код системы местности CryEngine с нуля. Первый тест с процедуральной планетой без атмосферы, был запущен в конце октября 2015, первый тест с атмосферой в ноябре. Первое публичное обновление в конце 2015, показало первую версию планеты Деламар. Февраль 2016, первый человек работает на планете. Март/Апрель 2016, можно увидеть больше деталей при зуме на планету, и видно как по планете едет первый багги. Изначально, до представления V2, экосистемы на планетах сильно не различались. Т.е. вы берете планету, более-менее серого цвета, берете эти экосистемы и "красите" ими по планете, и так генерируется местность. На CitizenCon было показано много новых деталей: сферическую местность, бесшовный переход, плавную игру при 60fps без препроцессинга, бесконечную линию обзора вдаль в планетарных масштабах, различные экосистемы, первую версию процедуральной растительности, тесселяцию с помощью "железа" и разделение "по пикселю". Одним из следующих шагов будет: улучшение процедуральной растительности и распределение объектов. Еще одной деталью, которую они хотят добавить, это вращающаяся планета. Океаны на планетах не будут требовать дополнительной геометрической памяти. Вертексная анимация для волн, тесселяция и шейдинг для океана. Облака находятся еще в очень ранней стадии, но у них уже есть плотность, реалистичные тени, блоки правильно пропускающие свет. Атмосферные эффекты будут зависеть от вращения планеты и её солнца, создавая различное освещение на разных участках планеты. Новая система для оптимизации работы ядер ЦП, была значительно улучшена, чтобы совершалось больше "работ" за цикл, и ЦП через игру лучше общался с ОС и использовал все ресурсы. Система зон позволяет отслеживание и управление большим количеством объектов. Эта система позволит огромным кораблям и планетам с тысячами объектов, двигаться сквозь космос, как группе объединенных объектов.
    32 Баллы
  29. 23.08.16, Tom Kewell, дизайнер. Q: Будет ли система погоды? A: Будет множество планет с различными типами атмосферы, так что много разных вещей может случиться. Полагаю, вы имеете в виду планеты земного типа. Ранее это обсуждалось в десятке председателя, а также мы показали некоторые погодные эффекты в демонстрационных видео. Планируется иметь динамическую систему, которая правильно симулирует подходящую погоду для разных планет. Самый лучший способ (на мой взгляд) справиться с комплексной симуляцией – начать с основ, а затем перейти к тому уровню сложности, который необходим. Такие вещи, как динамическая погода, появятся после того, как у нас будет хорошее понимания других, более важных аспектов симуляции. Q: Будут ли враждебные пришельцы? A: Примерно та же история. В видео с Constellation мы показали примитивную жизнь (правда это было частью внутриигрового трейлера). Как только у нас будут готовы остальные аспекты симуляции планет, мы можем начать углубляться в такие детали, как флора и фауна. Q: Как люди будут проводить время помимо пилотирования (касается многоэкипажных кораблей)? A: Мы усердно работаем над системой многоэкипажности в данное время. Я думаю, по своей природе некоторые роли на корабле всегда будут менее вовлекающими, чем другие, но в нашем приоритете то, чтобы каждый член экипажа знал, как его действия влияют на корабль, на котором он летит. Когда мы разрабатываем роль в экипаже, мы хотим убедиться, что игроки увлечены своим занятием и помогают своим партнерам по команде. Во время боя с другим кораблем капитального класса, на котором команда состоит из игроков, команды будут стараться извлечь каждое преимущество из полностью укомплектованного и компетентного экипажа, который они только могут собрать! Q: Будут ли огромные корабли капитального класса (с ангаром для меньших кораблей) иметь воздушные шлюзы? A: Да, на многих кораблях капитального класса меньшие корабли, которые находятся внутри, вылетают через дверь ангара с энергетическим щитом, так что вы можете пролететь прямо через него, видеть космос снаружи и т.д. У них также будет несколько воздушных шлюзов, позволяющих входить/выходить персоналу. Q: Будут ли крупные игровые события вроде атаки вандуулов? A: Это довольно серьезный вопрос. Вандуулы – довольно серьезная фракция и раса в галактике, и действия фракции будут частью симуляции галактики. Большую роль в этой идее играет то, позволим ли мы политически переходить планетам из рук в руки в результате действий игроков. Я бы определенно хотел узнать ваше мнение по этому вопросу, форумчане. Что касается того, может ли планета быть полностью уничтожена в игре, в частности, как часть симуляции, будет темой серьезной дискуссии. Q: Будет ли различаться сила гравитации на разных планетах? A: Короткий ответ – да. Длинный ответ – сила гравитации планеты может быть определена исходя из ее массы, размера и т.п. Зоны с непригодным уровнем гравитации могут также иметь генераторы гравитации, создавая схожие с земными условия гравитации (хотя это оборудование может быть отключено или уничтожено). Как вы можете легко представить, это может вести к нескольким интересным испытаниям при создании миров с интересными особенностями и NPC, живущих на них. Мы любим испытания. Q: Что с торговлей товаром, таким как боеприпасы, оборудование и т.п.? A: Детали торгового интерфейса (и какие гарантии имеют покупатель и продавец) пока что не реализованы, однако базовая механика торговли все еще включает перемещение предметов из одного хранилища в другое, потенциально вручную. Ничего не помешает вам распродажу из «багажника» корабля, когда вам захочется! Очевидно, торговцам придется принимать решения о том, как много груза они хотят вести и как защитить себя. Нанять охранника на боевом корабле (или привлечь оного из своей организации) будет мудрой идеей. Q: Могут ли многоэкипажные корабли полностью контролироваться NPC? A: Определенно будут корабли с экипажем, полностью укомплектованным NPC. Процесс найма таких кораблей для работы, такой как ведомы или охранник, будут зависеть от отношений игрока с этими NPC. Q: Как охотник за головами будет находить свою цель? Будет ли он получать маркер на радаре или будет вынужден реально проводить расследование? A: Вы можете получить больше деталей от команды дизайна миссий для PU, но все что могу сказать я – будет некоторый значительный процесс поиска цели. Некоторые цели найти будет сложнее, чем другие. Очевидно, когда вы берете миссии по охоте за головами, вам предоставят базовую информацию, которая может включать в себя такие вещи, как внешний вид цели, ее последнее место обнаружения и т.п. Затем, возможно, вам нужно будет проверить логи на ближайших посадочных зонах или связаться с местными торговцами информацией (спросить бармена и т.д.) и другими способами искать свою цель. Несмотря на все вышесказанное, вам может просто повезти, и вы наткнетесь на свою цель сразу после прыжка в систему. Q: Будет ли введена поддержка VR (Virtual Reality) в Star Citizen? A: Я могу с уверенностью сказать, что многие из нас здесь в CIG большие фанаты VR! Мы усердно работаем над завершением игры, для начала в нормальном, «экранном» виде. Я уверен, что VR в конечном итоге добавят в игру, но не раньше того, как мы сделаем ее в лучшем виде в соответствии с самыми высокими стандартами качества. Я могу посоветовать (хоть я и не обязательно одобряю это) обратиться к сторонним решениям, если вы хотите опробовать свою VR-гарнитуру в Star Citizen как можно раньше. Я определенно большой поклонник VR-кокпита в Elite: Dangerous. Ощущение масштабности, которое ты получаешь, просто поразительно!
    32 Баллы
  30. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.03

    РАСШИФРОВКА Звездный Гражданин Альфа PTU 2.5 доступна для всех Подписчиков, и, возможно, расширится на ещё большую группу сегодня. Релиз на Лайв запланирован на следующую неделю. Еженедельное письмо (Weekly Newsletter) уже доступно, в нём есть немного полезной информации и sneak peek. Месячный Отчёт вышел в прошлые выходные. Спортивные куртки и рубашки-поло еще доступны для покупки, но скоро они закончатся и их сменят худи с эмблемой Эскадрильи 42. Сувениром для Подписчиков, в этом месяце, будет моделька Релайанта, она появится с релизом 2.5 Звёздный Десантник запланирован на 2.6 MVP Уходит на этой неделе к DJ Brazzy, за его стильные векторные арт-работы. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: NPC (Неписи) NPC запланированы на релиз в 2.7, это будет в конце 2016-го. Изначально их будет ограниченное количество, но позже их станет больше. Сначала они будут продавцами в магазинах, покупателями, там же, тех. персоналом, артистами, туристами и бездомными - одним словом, почти всеми. Их можно будет найти в больших посадочных зонах. CIG нацелен сделать NPC идеальными во всём: производительность, анимация, возможность использования - с фокусом на различных возможностях NPC. Первая волна NPC не сможет разговаривать. Игровая система NPC будет связана с Категоризацией (Subsumption) - позволяя диалогам разветвляться, в зависимости от репутации в данной зоне, личной истории и персональных задачах. Главная цель - сделать всё это динамичным. В планах создать динамичных NPC, чтобы днём улицы были заполнены торговцами и рабочими, тогда как ночью, улицы будут полны художниками, артистами, пьяницами, преступниками и т.д. Макро-экономические события будут влиять на персонажей - рецессия будет вести к образованию нищих, а экономический всплеск, наоборот, к обогащению NPC. Если случится война, будет больше морпехов или раненых солдат, больше заполненных госпиталей и т.д. Найм экипажа будет важным аспектом, как для одиночных соло игроков, так и для небольших групп друзей. Члены экипажа-NPC, не появятся в 2016-м. В посадочных зонах будут находится специальные офисы, где можно будет нанять NPC. Члены экипажа будут иметь ежедневную зарплату и набор навыков (скиллов). Члены экипажа будут иметь атрибуты, которые и будут определять, насколько они хороши в тех или иных навыках, и насколько лучше они могут стать. У членов экипажа также будут психологические атрибуты, такие как агрессия или интеллект. Большинство NPC будут узкими специалистами, с фокусом на одном навыке, но будут и исключения. Вы сможете назначить NPC с соответствующими навыками, на соответствующую позицию на вашем корабле. Возможно будет лучше нанять плохого борт стрелка, который в будущем станет значительно лучше, чем взять в экипаж уже хорошего стрелка, но который уже не никогда не станет лучше. NPC также можно будет нанять встречая их во вселенной игры, путешествуя, все будет зависеть от вашего круга общения. Вы сможете отслеживать свой экипаж через МобиГлас - где находятся ваши NPC, их зарплату, назначения и производительность. Изначально, члены экипажа смогут работать со сканерами, орудиями, служить охраной или инженерами. В будущем, NPC смогут заниматься более сложными задачами, такими, как пилотирование кораблей. Вам не надо будет изображать из себя няньку постоянно, NPC более чем смогут позаботиться о себе сами. В большинстве случаев вам нужно будет только нанять NPC и распределить их роли на корабле. Некоторые члены экипажа будут требовать большего внимания, например, пилот. Инженерам можно будет дать указания, какие компоненты ремонтировать в первую очередь. Экипажи на более крупные корабли, можно будет нанять оптом, сразу большое количество NPC. Таким образом, на больших кораблях, не будет нехватки рабочих рук, ведь на некоторых из них, нужны будут дюжины членов экипажа. Вы сможете нанимать целые экипажи или каждого NPC по отдельности, составляя из них экипаж самостоятельно, в зависимости от их навыков. Это позволит нанимать коков и уборщиков в больших количествах, тогда как специалистов можно будет выбрать более тщательно. Старшие члены экипажа, будут улучшением вашего персонажа и вашего корабля, мы хотим, чтобы эти люди были важны, их было бы трудно заменить, возможно, на них бы распространялись расширенные страховые полисы. SHIP SHAPE: ХОРНЕТ F7A ВИДЕО НОВОГО ХОРНЕТА - ЖМИ! Крис Смит (Chris Smith) завершил моделирование и текстурирование нового Хорнета F7A MK2 Изначальный Хорнет F7A MK1, был создан с помощью компьютерной графики и был показан в самом первом видео о Star Citizen. План был в поддержке обновленного F7A MK1 в игре (коллекционный корабль), и в добавлении совершенно нового F7A MK2. CIG собрал самые крупные проблемы и жалобы, касательно всех нынешних Хорнетов, и попытался разрешить большую часть проблем и ошибок. Нос корабля стал более гладким и обтекаемым, более агрессивным и аэродинамичным. Обзор в кокпите стал гораздо больше: огромный панорамный обзор со всех сторон. Шасси переместились с крыльев, на корпус корабля под крыльями. Брюхо корабля стало более закрытым, чтобы не выглядело так несвязно. Ракеты теперь скрыты, люки с ними раскрываются под брюхом, в центре корабля. Маневровые двигатели также переместили, чтобы корабль двигался более плавно. Дизайн кокпита так и остался квадратным, оригинальным. Были использованы текстуры Гладиатора, для создания уникальных материалов, сохранения стиля корабля, и времени разработчиков. Будут три основных цвета корабля, и их можно будет изменить, с помощью материалов корабля, очень быстро, таким образом будет множество вариантов. Поскольку F7A является военным кораблём, основным цветом будет зелёный.
    32 Баллы
  31. Rogue-Jack

    Drake Caterpillar

    ГОТОВИТСЯ НЕСТИ СЛУЖБУ ПРЕДСТАВЛЯЕМ КАТЕРПИЛЛАР Впервые представленный в 2871-м году, Катерпиллар, от Дрейк Интерплэнитэри, доказал, что является надежным, полностью отрабатывающим свою цену, многофункциональным кораблём, способным на любую роль, от торговых операций, до больших сражений. Созданный, как единственный конкурент вездесущим кораблям серии Хулл, Катерпиллар, это грузовое судно, которое не чурается мощного оружия и полной модульности. В 2946-м, Катерпиллар поднял рамку модульности на ещё более высокий уровень, сделав возможным полную модификацию грузовых сегментов и полностью отсоединяемый командный модуль. Не важно, ищете ли вы транспортный корабль, способный защитить себя, или космическое судно, которое можно будет полностью разобрать и собрать под себя - Катерпиллар будет вашим лучшим выбором. СПОРНЫЙ ВЫБОР? Начиная с печально известного "Ограбления Кесслеринга" в 2903-м, за Катерпиллар закрепилась другая, более опасная репутация: судно для бегства после ограбления. И хотя официальные лица Drake Interplanetary полностью отрицают любую ассоциацию своих кораблей с криминальными элементами, последняя Криминальная Статистика TSAS, предполагает совершенно другую версию. В их отчетах записано: "Катерпиллар является самым частым кораблем, который либо был причастен, либо который видели на месте преступления." Причем корабль принимал совершенно разные роли: от нелегального сальважинга, до контрабанды и прямого нападения-грабежа. TSAS упоминает, что Катерпиллар является наиболее часто используемым бандитами грузовым кораблём, оставляя далеко позади Фрилансер, серию кораблей Хулл и Старфарер. Размер Катерпиллара позволяет ему легко перевозить ворованное добро, а его модульность дает ему возможность для установки необычного оружия и транспортировки ультралегких кораблей, таким образом, он становится идеальным "лидером рейда", но самое примечательное в нём, насколько он непримечателен в "толпе" других кораблей. Благодаря более чем доступной цене, Катерпиллар является идеальным кораблём для всех, от независимых дальнобойщиков, до части огромного флота, поэтому Катерпиллар можно найти каждом порту Людей по всей галактике. Они настолько часто встречаются, что преступникам даже не прятать Катерпиллар. Катерпиллар будет Доступен для Полёта в 2.6. В продаже корабль будет неделю. БРОШЮРА: СПАСАТЕЛЬНОЕ СУДНО. ТРАНСПОРТНЫЙ КОРАБЛЬ. ГРАБИТЕЛЬ. За всю свою долгую историю, Катерпиллар нередко называли "идеальным" кораблём, подходящим для любой роли, но сейчас, благодаря модульности и настраиваемости, корабль стал ещё более популярным. Следуя успеху Катласса, глава совета директоров Drake Interplanetary и ведущий дизайнер компании, Ян Дредж, искал новую фазу развития Дрейк. Аналитики компании предложили несколько новых вариантов, включая коммерческие перевозки грузов. И хотя Катласс снискал небольшую популярность, как небольшой транспортник, он был более известен за его боевые качества. Дредж понял, что им нужно взять всё самое лучшее от Катласс и сделать нечто большее. Гораздо большее. Публика впервые увидела прототип Дрейк Катерпиллар в 2871-м году, на Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо. Корабль не очень хорошо был принят зрителями, один из которых даже сказал: "первый раз вижу корабль, который выглядит так, будто его построили 30 лет назад". И хотя критики отметили некую положительную динамику в дизайне, в основном оценка была негативной. Так и было, пока Катерпиллар не стал распространяться по Империи. Людям нравилось в нём две вещи: возможность замены и перемещения грузовых модулей и цена корабля. Если на Катерпиллар поставить только грузовые модули и больше ничего, он "выигрывал" у более крупных транспортно-грузовых кораблей, давая возможность перевозить больше грузов, за меньшую цену корабля. ВЕС РЕШАЕТ ВСЁ С интересной задачей столкнулись дизайнеры и создатели Катерпиллар: в зависимости от прицепленных модулей и груза в них, будет меняться и масса корабля, зачастую, достаточно серьезно. Это означало, что маршевым и маневровым двигателям нужно было уметь справляться с различным весом корабля. Инженеры Дрейк справились с задачей, сделав т.н. "Квад" маршевых двигателей, который обеспечивает достаточное ускорение, когда Катерпиллар полностью загружен, но и даёт достаточно маневренности, когда грузовой трюм полностью пуст, всё это благодаря паре диффузных колец, установленных на двух саб-маршевых двигателях. ОГРАБЛЕНИЕ КЕССЛЕРИНГА Эмиль Кесслеринг владел небольшой майнинговой компанией, которая имела права на майнинг в звёздной системе Тохил. Дело у него шли не очень хорошо, пока он не обнаружил небольшую рудную жилу Эриезиума в одном из астероидов. Жила была весом всего в один килограмм, но это был самый большой когда-либо найденный запас Эриезиума во всей известной галактике. Кесслеринг рассказал об открытии всем и скоро вся Империя гудела как пчелиный рой. 21-го июня 2903-го года SET, Эмиль наконец нашел покупателя и отправился на своём транспортном корабле, вместе с грузом Эриезиума, к месту встречи. Находясь в плотном трафике кораблей, Кесслеринг заметил, как из плотного потока вылетел одиночный Катерпиллар и направился к кораблю Эмиля, который сразу же связался с Катерпилларом, поскольку он шел буквально на таран. Катерпиллар со всего размаху врезался в корабль Кесслеринга, и, используя переднюю систему сенсоров как крюки, зацепился за корабль. Передняя грузовая дверь открылась и воры хлынули в транспортник Эмиля, который уже не мог двинуться с места. Бандиты прорезали себе путь через корабль, пока турели Катерпиллара отстреливали все системы безопасности, орудия и турели. В течении пяти минут все системы безопасности были уничтожены, бандиты пробрались на мостик корабля Кесслеринга и забрали Эриезиум. Затем, командный модуль отстыковался от Катерпиллара и воры нырнули обратно в густой трафик кораблей. Когда прибыли силы правопорядка, они обнаружили страшную картину, которую запомнят навсегда: Дрейк Катерпиллар, намертво сцепившийся с транспортным кораблём Эмиля. Несмотря на усиленные поиски по всём звёздным системам, Адвокатура так и не смогла выяснить, кто же стоял за ограблением. Бесценный Эриезиум и бандиты будто канули в воду. Это был 2903-й год и это было преступление века. МОЗГ ЗВЕРЯ Командный Модуль Катерпиллара является мозгом этого корабля. Большинство владельцев Катерпиллара считают командный модуль "кораблём внутри корабля", т.к. он может отстыковываться от корпуса Катерпиллара. Некоторые пилоты даже используют один и тот же Командный Модуль, чтобы перемещаться между несколькими Катерпилларами. Чтобы лучше сбалансировать корабль, у Катерпиллара есть ассиметричное крыло, уравновешивающее вес Командного Модуля. Если Катерпиллар поставить "на попа" он окажется выше статуи "Свет надежды", который находится в Одиссе, Бореа, рядом со штаб-квартирой Drake Interplanetary. В случае катастрофических повреждений основного корпуса Катерпиллара, Командный Модуль может служить как спасательная капсула. Соединенный с основным корпусом через главную переборку, Командный Модуль включает в себя все необходимые для экипажа терминалы и станции, чтобы управлять полётом, навигацией, связью и инженерией. Огромное стекло Командного модуля, даёт полный круговой обзор. На некоторых грузоперевозчных станциях, экипажа Катерпилларов устраивают гонки на Командных Модулях, в ожидании загрузки грузовых модулей. Вспомогательные терминалы позволяют двум дополнительным членам экипажа принять командование мостиком. Неважно, будет ли это связь, сканеры или управление обороной, Катерпиллар даст вам понять, что такое капшип. Пилот и Второй Пилот имеют обзор на 270 градусов, для каждого из кресел, увеличивая максимальное поле охвата. Нижняя палуба Командного Модуля включает в себя небольшое жилое пространство, для отдыха экипажа, если возникнет необходимость в долгих сменах или перелетах. ВЕРХНИЙ УРОВЕНЬ Если войти в основной корпус корабля, экипаж имеет доступ к ключевым компонентам корабля, таким как: силовая установка, станция луча притяжения (Tractor Beam), и приподнятая узкая "дорожка" проходящая через передние модули. Эта "дорожка" позволяет членам экипажа проходить через все передние модули, к самому носу корабля, таким образом экономится каждая грузовая единица (SCU) и имеется доступ к передней турели. НИЖНИЙ УРОВЕНЬ Нижняя секция Катерпиллара служит, как основной вход в корабль, также включая Машинное Отделение и дополнительные жилые зоны. Особая инженерная консоль расположена здесь, благодаря которой можно наблюдать за основными системами, пока вы находитесь в полёте. Нижний уровень также служит для прохода в нижнюю турель и небольшую зону, рядом с Входным Лифтом. И хотя грузовые гравитационные пластины являются стандартом на борту каждого грузового судна, эта технология изначально была придумана Ши'Анами и произвела революцию грузоперевозках, когда её впервые представили. С четырьмя разными модульными пространствами, которые есть на каждом стандартном варианте Катерпиллара, это даёт кораблю невероятную модульность и вариативность. И хотя чаще всего Катерпиллар используют для грузовых перевозок, Капитан Лиланд Морнихэн и его Катерпиллар "Dancing Dawn" (Танцы на рассвете), известны как путешествующий приют для животных и место для всех брошенных домашних любимцев. Не важно, перевозите вы людей или груз, или и то, и другое, огромные грузовые модули Катерпиллара могут послужить для совершенно различных целей. ГрузОлимпийские игры 2938-го года, включали в себя дисциплину, когда грузчики должны были загрузить модуль Катерпиллара как можно большим количеством груза, за как можно меньшее время. Впервые представленный в 2936-м году именно на Катерпилларе, боковой лифт служит для погрузки грузов в каждый модуль по отдельности, не тревожа и не отсоединяя остальные. Передняя грузовая зона может быть использована для дополнительно хранения грузов и/или вещей. Но чаще всего это помещение служит "ангаром" для Стрекозы, которая облегчает жизнь экипажу Катерпиллара - ведь его размеры подходят не для все посадочных зон. Передний грузовой трюм является единственным местом на корабле, который оборудован воздушным щитом, это позволяет экипажу выгружать паллеты и запускать маленькие транспортные средства, например, Стрекозу. Передний грузовой лифт втягивается внутрь корабля, для более лёгкой погрузки. Поскольку Катерпиллар является очень длинным кораблём, одного набора сенсоров недостаточно, и спереди у него торчат особые "зубы" - сенсоры, помогающие пилотам лучше управлять кораблём. Две управляемые людьми турели находятся: одна под брюхом корабля в кормовой части, а другая наверху, на носу корабля. Каждая турель обеспечивает продвинутую систему прицеливания и распознавания целей, и особый интерфейс "точности" от Drake, называемый T89. Он обеспечивает хирургически точное управление турелями, сами турели защищены особыми бронепластинами DIVOX, дабы лучше защитить бортстрелка. На противоположной от Командного Модуля стороне, вы найдете станцию управления лучом притяжения. Этот терминал является ключевым, для управления операциями сальважинга, чтобы успешно пробираться сквозь завалы/обломки, либо для прямой загрузки груза через боковые лифты, в грузовые модули. Если Командный Модуль является мозгом Катерпиллара, то Машинное Отделение, это его громко бьющееся сердце. И хотя там есть специальная консоль, позволяющая оператору контролировать различные компоненты, до каждого компонента корабля можно добраться и починить вручную. Многие экипажи используют используют модуль рядом с жилыми отсеками, как дополнительное место отдыха и развлечений. Любите бадминтон? Место отдыха и проживания экипажа Катерпиллара, было ключевым местом для дизайнеров. Ведь согласитесь, никто не захочет жить долгие месяцы в тесном или неудобном месте? Жилая зона включает общую столовую, и кровати с матрацами из пены (пропитанной антибактериальным составом), которые "запоминают" тело своего владельца, для большего комфорта. У каждого Катерпиллара есть большая оружейная - шкафы с ручным оружием. Которое, естественно, куплено полностью легально. Специальный лифт позволяет экипажу, и маленьким грузовым паллетам подниматься прямо в середину корабля, минуя грузовые модули. Старая примета дальнобойщиков гласит, что если экипаж первый раз поднимается в Катерпиллар иначе, чем через фойе-лифт, его ждет неудача. ОРИГИНАЛ
    31 Баллы
  32. Rogue-Jack

    Reverse the ‘Verse: Выпуск 2.16 Остин, Техас

    Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
    31 Баллы
  33. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
    31 Баллы
  34. Rogue-Jack

    Reverse the ‘Verse: Выпуск 2.14 Германия

    Сегодняшняя RTV снималась во Франкфурте в студии Foundry 42, с Брайаном Чамберсом в роли ведущего и гостями: Дэвидом Сибой - Художником по оружию, и Тоддом Пэпи - Директором по дизайну CIG. Процесс создания оружия для FPS начинается с 2D/3D концепта, затем его создают в движке, убеждаются, что все размеры верны, и затем, если все довольны результатом - переходят к анимации. В игре будет не летальное оружие, но не в 2.6 сразу. Всегда можно будет изменить прицел на оружии, различные насадки. Вместо оптического прицела всегда можно будет сделать обычный прицел. Большинство оружия будет поддерживать одни и те же насадки, но в PU вам может встретиться оружие, у которого не будет возможности для установки насадок, из-за его цены и ограничений. Ручное оружие тоже будет изнашиваться и ломаться, также, как и корабли. Огнеметы появятся не скоро, т.к. им для работы нужен кислород, поэтому огнеметы будут только в наземных заданиях и на космических станциях. Инопланетное оружие, например, Вандуульское, пока не будет доступно для людей. Возможно это и изменится в будущем, но вряд ли, т.к. размеры Вандуула и Человека - очень сильно различаются. Возможно, кто-нибудь возьмет технологии Вандуулов и создаст оружие для людей, на его основе. Схватки без оружия тоже будут, но пока это только на очень раннем этапе, есть только базовые удары рукой и блок. Для ЗМ не будет никаких CTF или "бомбы а-ля CS", но Тодд Пэпи говорил об идеях насчет ЗМ и АК, чтобы сделать что-то общее из этих двух режимов. Чтобы корабли работали вместе с FPS, например, уничтожение определенной цели или захват Идриса (по этому режиму пока нет никакой информации). Что касается режима "свободного полёта" для ЗМ. Все будет зависеть от серверов, сейчас можно сделать дезматч на одного человека и спокойно бегать по карте в одиночку. Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут. Они сказали, что первая итерация ЗМ не будет тем, что они хотят увидеть, т.к. не будет некоторых систем, которые и будут обеспечивать всю тактическую составляющую. Как только все гаджеты заработают онлайн, и будут системы типа воскрешения - тогда можно будет поговорить и о тактике. Никакого "дружественного огня" в первой итерации ЗМ. Магнитных ботинок больше нет в игре и не будет. Они их убрали, т.к. геометрия оказалась невероятно сложной. EVA (выход в открытый космос из корабля) справится со всем и будет вас правильно координировать относительно поверхности.
    31 Баллы
  35. Rogue-Jack

    The Terrapin

    ОПРОБОВАН И ИСПЫТАН "Если еще один ракетный жокей назовёт мой Террапин (Водяная Черепаха), "орешком, который трудно расколоть", он поймёт, что такое турель пятого размера..." - "Эл-Ти" Джордан Хэлвестон, Водитель Террапина THE ANVIL TERRAPIN Представляем корабль Анвил Аэроспейс U4A-3, класса Террапин, предназначенный для Сканирования/Исследований. Террапин был разработан в конце 28-го века, чтобы послужить первым кораблём, в начавшейся оборонительной реструктуризации Флота. Главное в Террапине - это защита, с мощной системой щитов, и слоями брони, предназначенными для максимально возможной защиты пилота и экипажа. И хотя у корабля нет такой маневренности, как у специальных истребителей, у Террапина достаточно мощная система продвинутого вооружения, он вполне может защитить себя от самого злобного рейдера Вандуулов. Террапин хорошо показал себя, за почти 150 лет службы во Флоте UEE, закрепив за собой репутацию отличного корабля поддержки. Дизайн корабля выдержал множество модификаций, от обычного БТР, до (очень эффективного) исследователя глубокого космоса. Террапин часто служит как корабль помощи и спасения, они прекрасно показали себя в этой роли, когда находясь под мощным зенитным огнём, смогли спокойно подбирать раненых, в космосе. Сразу после его ввода в строй, мощный корпус Террапина стал очень популярен среди гражданских исследователей. Излишки проданных корпусов U4A-3, часто можно найти на открытом рынке, это делает этот корабль любимым исследовательским судном, среди военных ветеранов, которые продолжают летать, даже после ухода в отставку, ведь они уже знают, что Террапин - это надежность, легкость в ремонте, и корпус, который "хрен пробьешь!". Террапин заслужил репутацию корабля, который может пройти через самую сложную и далекую прыжковую точку...и вернуться назад. РОЛЬ И СИСТЕМЫ Стандартный корабль класса Террапин-исследователь, рассчитан на экипаж из двух человек: пилота и оператора сканера (хотя, один человек может легко выполнять обе функции, в большинстве ситуаций). Капитаны Террапинов зачастую именуют себя "водителями", а не пилотами, это из-за сравнения корабля с летающим танком. Т.к. точка подвески S4, наверху корабля, может выполнять множество функций. Чаще всего туда ставят "тарелку" сканера, т.к. это больше подходит к роли корабля (включая исследовательское сканирование, задания по поиску и спасению, и в некоторых случаях - командование огромным сражением - ведь командующий в этом тяжело бронированном корабле, практически полностью защищен от вражеского огня). Большинство кораблей стараются увеличить размеры своих двигателей, чтобы быстрее летать, или быть более ловкими в бою, но Террапин не признает всего этого. Здесь, мощная силовая установка служит, для больших слоёв брони и щитов, насколько это возможно. Выступающие решетки-чешуйки брони Террапина, видно издалека: аблятивная трехслойная броня покрывает верх и брюхо корпуса, в дополнение к этому, мощные слои брони покрывают бока корабля. Больше всего корабль известен, как открыватель новых миров и героический спасатель солдат, находящихся под прямым огнём. Но Террапин - это ещё и боевой корабль. Мощная броня, вкупе с неуправляемой человеком турелью 5-го размера, установленной на носу корабля, создала Террапину репутацию "летающего танка". Дополнительные лазерные пушки 2-го размера, также могут быть установлены. На Террапин обычно не устанавливают оружие, которое может израсходоваться (баллистика или большие ракеты), т.к. корабль предназначается для длительного полета, с полной самоподдержкой, без дозаправки боезапасов. Хотите больше узнать о Террапине? Мы воссоздали винтажный мануал для пилотов UEE, эти мануалы создавались ещё во время становления Флота, и подробно рассказывают о ТТХ корабля, его способностях, и о том, какие задания он может выполнять. В ИГРЕ Если рассматривать корабль с перспективы игровых дизайнеров, мы видим новый Террапин, как первый, созданный специально для исследований корабль. Также как Prospector (Старатель) может считаться базовым майнинговым кораблём, Террапин будет начальной точкой для всех, кто хочет быть исследователем космоса. Как упомянуто выше, "танковая" природа корабля, привлечет водителей, которые хотят остаться в живых, дабы исследовать новые миры, а не побеждать в аэродинамических догфайтингах. В следующие среду и пятницу будут Вопросы и Ответы по Террапину, вы также можете задать свой вопрос, и мы постараемся на него ответить. p.s. Брошюру не стал переводить, там, в принципе, одна вода. ОРИГИНАЛ
    31 Баллы
  36. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.01

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ Третий сезон "Вокруг Вселенной" уже здесь, вместе с изменениями в формате, включая ротацию по студиям, и рассказы о разных этапах разработки ЗГ. Нынешний сценарий Эск42 занимает 1255 страниц. Крис сказал, что, возможно, исправлены крупные баги, удерживающие 2.5 от релиза на Эвокати. Если всё будет нормально, PTU 2.5 выйдет на следующей неделе для всех, а на лайв - чуть позже. Крис также сказал, что для Gamescom они подготовили что-то особенное. ОТЧЕТЫ ИЗ СТУДИЙ Атмосферная летная модель Дизайнеры и инженеры начали работу над первой имплементацией. Корабли, которые выглядят более аэродинамично, будут и летать лучше в атмосфере. Плотность атмосферы увеличивается, по мере приближения к поверхности планеты, это будет уменьшать максимальную безопасную скорость корабля. В атмосфере планет будут различные "карманы", разной плотности, создающие ветра и турбулентность. С самого начала, никто не хотел создавать корабли, которые будут летать по законам аэродинамики, но для лётной модели, нужно использовать модели космических кораблей. Драг (drag) будет в основном определяться поперечной зоной, трёх основных корабельных осей. Драг будет динамически просчитываться, так что повреждения будут распределяться по поверхностной зоне, там где драг и задействован. Другие вещи могут быть использованы для настройки производительности, например, материалы, на которые драг будет влиять по разному. Анимация На прошлой неделе, в sneak peek, мы увидели быстрый вход/выход из корабля. Сейчас эта технология будет постепенно применяться ко всем кораблям. Первые корабли, на которых она будет имплементирована: Хорнет, Супер Хорнет, Фрилансер. Также идёт работа над "живой анимацией" (окружающей/эмбиент анимацией) для Постоянной Вселенной. Мужская базовая модель персонажа Джеймс Кью (James Ku) проделывает вторую фазу работы над базовой мужской моделью, чтобы она соответствовала базовой женской модели. Руки у персонажей должны выглядеть более реалистично, да и они должны быть подтянутыми. SHIP SHAPE RELIANT Патч 2.5 уже очень близок, в нём будет Готовый к Полёту Релайант. Релайант это действительно плод интернационального труда. У Релайанта будет уникальная ретро-анимация маневровых двигателей. Дизайн этого корабля, открыл для нас множество летных режимов для кораблей. Полетные скорости на время будут ограничены, для каждого из режимов полёта Релайанта. Пилоты и Вторые Пилоты, могут покинуть своё место, только когда корабль находится в горизонтальном посадочном положении. Возможно, в будущем, это будет изменено. Разработчики не могут дождаться вашей реакции на эту детку. MVP Уходит на этой неделе к Glantor Enzo, за его обновленную схему управления. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: ОДЕЖДА НА ГРИМХЕКС Одежда в ГримХекс будет более гранджевой, грязной, дабы соответствовать окружению. Будут параллели с фильмом "Бегущий по лезвию", также дизайнеры вдохновлялись современной уличной одеждой. Футболки с логотипами банд, будут превалировать на ГримХекс. ГримХекс является стартовой точкой для дизайнеров одежды, так что в будущем, вы сможете по одежде определить, из какого региона/сектора/зоны ЗГ явился человек.
    31 Баллы
  37. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.06

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как побывал на Gamescom, и в студиях Франкфурта и Манчестера. В Звездном Гражданине уже зарегистрировано 1.5млн граждан, которые отметились на официальном сайте. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Джош Герман (Josh Herman) и Омар Авейда (Omar Aweidah), работают над обновлением брони космодесантников в Star Marine. У легкой брони десантников будет возможность изменения цвета. Легкая броня уже полностью сделана, а средняя тоже почти готова. Потом начнут работу над тяжелой броней. Новые системы брони являются полностью модульными - от типа брони до материалов. Инженеры и Дизайнеры работают над новой Системой Предметов 2.0 (Item System). Марк Абент (Mark Abent) показывает на тестовом Супер Хорнете, как это будет работать - вы сможете поднять/опустить лестницу для пилота/второго пилота, и войти в корабль из любой позиции. ВИДЕО Новая система позволит дизайнерам дать игрокам возможность широкого взаимодействия с окружающим миром, все будет зависеть от того, сколько игроков сейчас в зоне, какие места на корабле игроки занимают и т.д. Стивен Хосмер (Stephen Hosmer) работает над обновлением Констеллейшен Аквила. Им пришлось разобрать на части Андромеду, чтобы добавить заменяемый нос корабля. Теперь у Аквилы закругленный нос, а у Андромеды - заостренный. Теперь в будущем будет легче работать над новыми вариантами Констеллейшен. SHIP SHAPE: КАТЕРПИЛЛАР Завершается работа над Дрейк Катерпиллар. Будучи первым крупным грузовым кораблём от Дрейк, Катерпиллар определил стиль Дрейк, также, как в своё время сделали Старфарер и Констеллейшен, для своих производителей. Командный Модуль в Катерпиллар подвергся переделке, включая новый нос, который полностью подходит под стиль корабля, но все равно, ощущается, что это будет независимый корабль. Катерпиллар скоро перейдет к финальной стадии работ дизайнеров, а потом - в руки бейкеров. Голосование за M50 или 350R, продолжится до завтра, когда и решиться, какой из кораблей вернуть в пледж-магазин. Проголосовать можно здесь В 2.6 будет новая обнаженная мужская модель персонажа, с гораздо более лучше сделанными руками и кистями. MVP На этой неделе переходит к Citizen 404, за создание им Википедии Звездного Гражданина.
    30 Баллы
  38. Как многим наверняка известно, в эту пятницу, 18 ноября, CIG будут проводить ежегодный крупный ноябрьский стрим, на котором обязательно покажут могут показать что-то интересное и новое. В связи с этим мы с Космосом будем рестримить сие мероприятие, попутно переводя его на русский язык, обсуждая Star Citizen и просто общаясь. Также к нашим рассуждениям присоединится и Son of Anarchy, так что будет интересно. Сам стрим CIG начнется в 21:00 по UTC, т.е. в 00:00 по Москве, но мы соберемся уже около 23:30. Присоединиться к нам вы сможете на Twitch или канале Youtube, кому как удобнее. В перерывах между переводами информации (а, как показывает практика CIG'овских стримов, таковые обязательно будут) будем отвечать на вопросы или дискутировать на интересующие зрителей темы, так что комментарии приветствуются.
    29 Баллы
  39. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
    29 Баллы
  40. Rogue-Jack

    Смерть космонавта

    СМЕРТЬ КОСМОНАВТА Моей целью, в Звездном Гражданине, является создание Вселенной, в которую я бы хотел играть день за днём, такой, в которую бы было полное погружение, и чтобы рядом со мной происходили интересные истории. Я хочу, чтобы в Постоянной Вселенной ЗГ происходили разные события, свергались правительства, начинались войны, и игроки становились легендами. Я хочу, чтобы Галактопедия росла с каждой прошедшей неделей, отражая не только новый контент, который CIG будет постоянно создавать, но и великие дела, которые достигли некоторые игроки. Чтобы достичь ощущения живой истории, нужно создать вселенную, где время не стоит на месте, персонажи умирают, и появляются новые на переднем рубеже. Кроме этого, я хочу, чтобы люди ощущали чувство достижения чего-то, когда они побеждают особо опасного пирата, или заключают огромную сделку. Я ненавижу нынешний тренд в одиночных играх, когда автозапись сохраняет ваш прогресс каждые 2 секунды, и если вы умираете, то возрождаетесь за несколько шагов до этого. Из-за этого вы становитесь ленивым и небрежным игроком. Я как торнадо пронесся через игры типа Mass Effect и Gears of War, стреляя во все стороны, поскольку я знал, что я если я умру, я отреспавнюсь за несколько шагов, до места моей смерти. В Wing Commander или Privateer, вам нужно было завершить задание, чтобы двигаться дальше. Не было никаких записей посредине задания. Это создавало ощущение беспокойства и тревоги, к концу задания, в особенности, если вас сильно повредили или у вас были щиты на низком уровне, но, если вы все же добирались из последних сил домой, у вас возникало ощущение, что вы чего-то достигли. Без риска потерять что-то важное и оказаться отброшенным далеко назад – чувство достижения ощущается весьма слабо. пилоты игры Privateer, должны были вернуться на базу, чтобы сохранить свой игровой прогресс. Последней одиночной игрой, в которую я играл, и которая дала мне невероятное чувство достижения чего-то, по мере прохождения, была Demon’s Souls (эксклюзив Playstation 3). То, как создатели игры сделали механику смерти и возрождения в виде призрака\тела, согласовалось с миром игры и его историей; и, поскольку я не мог записаться в середине уровня, после его зачистки, в особенности, после битвы с особо сложным Боссом, доставляло невероятное удовольствие. Также это было одна из самых разочаровывающих игр, в которые я когда-либо играл! Я даже думаю, что Demon’s Souls была слишком «жестокой», если передвинуть ползунок на самый тяжелый уровень сложности, но это же и каждый раз напоминало мне, что мне следует ценить каждую секунду жизни. У вас не может быть света без темноты, и вы не получите награды, если не рискнете. Demon's Souls предлагала сложные, смертельные битвы с боссами, это создавало уникальный игровой опыт. В Эскадрилье 42 было достаточно легко сделать это. Вам нужно завершить задание, чтобы двигаться вперёд, и вы не можете записываться в космосе. Когда вы умираете, вы возвращаетесь, к предыдущей точки записи, обычно перед тем, как вы отправились на задание. Сложность заключается в том, как ваши неудачи и провалы будут работать в Постоянной Вселенной ЗГ, вы же не сможете вернуться на предыдущую точку записи. Простым решением, в данной ситуации, оказалось, что, когда ваш корабль уничтожен, и вам удалось катапультироваться, вы дрейфуете в космосе, где вас могут подобрать и вернуть на последнюю планету\посадочную площадку, чтобы получить свой новый корабль, безо всякого груза и всех апгрейдов, которые вы сделали (только если вы не купили дополнительную страховку на них), и снова отправится в космос. Это механика, которая используется в игре EVE Online, с дополнительной деталью, что если другой игрок взорвет вашу спасательную капсулу, то тогда активируется сохраненный клон вашего персонажа, респавня персонажа и таким образом, делая его практически бессмертным. В EVE смерть допускается, сценарием игры и балансируется механизмом клонирования, который позволяет потерять вашу собственность, но не навыки вашего персонажа (в отличии от ЗГ, в EVE есть RPG-навыки, которым нужно обучаться) Механика смерти в EVE, очень умело вплетена в историю игры. Но я не хотел делать EVE 2.0, только с видом из кокпита. При создании ЗГ, я хотел сделать его очень реальным, и, если даже хотите, висцеральным. Я хотел, чтобы эффекты от физических повреждений ощущались на моём персонаже, потеря конечности или другие неприятности, которые могут случиться в опасном космосе. Если бы мой персонаж прошел через несколько военных конфликтов – я бы хотел видеть на нём\ней шрамы, возможно, кибернетический протез руки, которую он потерял при пожаре, или будучи не на той стороне в догфайтинге. Я хотел войти в бар, подойти к другому персонажу, и УВИДЕТЬ, что это седеющий ветеран, у которого море шрамов, доказывающих это. Все это были детали, текстура и погружение, которые я хотел достичь в ЗГ. Я так же понимал, что, если любого можно с легкостью клонировать, то это фундаментально изменяет структуру вселенной. У вас тогда получалась вселенная бессмертных богов, которых невозможно убить. Смерть являлась всего лишь небольшой временной и финансовой помехой, и её последствия никак не влияли на игру. Круг жизни и смерти человечества, это то, что создало нашу историю, нашу необходимость «оставить о себе след в веках», наше стремление вперёд. Если я хочу создать живую, дышащую вселенную, у которой схожая динамика с реальным миром, и которая вдохновлена расцветом и падением Римской Империи, то бессмертность создавала реальную проблему для всех. Обратной стороной этого, реалистичной перманентной смерти, являлось то, что будет не очень весело терять всё, только из-за того, что вы оказались не на той стороне в догфайтинге. Я хочу, что ЗГ был одновременно и реалистичным И интересным. Механика смерти, которую я придумал, должна была оставлять у игрока ощущение смертности и вклада в историю, без ненависти к игре, и уничтожения игрового процесса. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ КОСМОНАВТА Экран создания персонажа будет сделан в стиле «истории игры». Вы начинаете игру, с видом от 1-го лица, и вы смотрите на две двери в туалете, на одной двери знак «мужской», на другой «женский». То, через какую дверь вы пройдете и определит ваш пол, когда вы войдете в туалет. Подойдя к зеркалу, вы увидите своё отражение. Стирая конденсат с зеркала рукой (или чем-то другим), вы сможете изменить\показать ваше лицо. Когда вы будете полностью довольны тем, как выглядите, вы выходите из туалета и возвращаетесь в призывной пункт UEE. Вы вводите своё имя, в специальном бланке в МобиГлас, и также вы должны указать того, кто будет вашим бенефициаром: это может быть член семьи, сын, дочь, дядя, тётя, или кто-то ещё (но нельзя указывать другого игрового персонажа). Во Флоте UEE, есть вариант отказа, пока вы не перешли в продвинутую фазу обучения (где вы начинаете свой путь в Эск42). Так что если хотите сразу начать играть в ЗГ, то вы должны выбрать вариант отказа. Если вы хотите получить базовую пилотскую тренировку, вы можете её пройти, а потом откупится. В этом случае, игрок становится должен UEE небольшую сумму, которую он\она должен выплатить в течении одного игрового года, или же он станет «должником» (должникам запрещено совершать посадку на планетах, контролируемых UEE, они не получат никакой защиты от UEE, пока не выплатят долг). Игрок входит в постоянную вселенную ЗГ, либо после завершения кампании Эск42 (не обязательно пройдя её успешно), или же пропуская продвинутую фазу обучения, и сразу оказываясь в частном секторе. Большинство игроков будет иметь какую-нибудь базовую страховку, неважно, пожизненная ли это страховка на корпус, которую купили уже большинство бэкеров, или же страховка с ограниченным сроком действия, которая появится позже, и будет идти с пакетами кораблей. Игрок даже сможет взять небольшую ссуду, которая поможет финансированию её\его дела\работы\исследования (но, если вы вовремя не выплатите ссуду, вас ожидают те же штрафы и ограничения, как и у должника.) Вы сможете запускать «тренировочный симулятор», в симуляционном модуле, у себя в Ангаре (что-то типа аркадного автомата, в комнате для пилотов, в оригинальном Wing Commander), чтобы улучшать свои навыки пилотирования, без всяких рисков для вас (но, вы и не заработаете здесь ничего). Да, когда вы решитесь наконец отправится в космос, ваш персонаж будет подвергаться постоянному риску, но это будет не сразу, а только спустя достаточно долгое время. Я хочу, чтобы каждый персонаж, которым вы будете играть, имел возможность «умереть» множество раз, прежде, чем наконец окончательно перейти в мир иной, раз и навсегда. Это будет что-то типа «жизней», как это было в старых аркадных играх. Наука в будущем продвинулась гораздо дальше, чем у нас в реальном мире. Медицина смогла возвращать людей к жизни, из такого состояния, которое раньше считалось стопроцентной смертью. Если вы проигрываете в догфайтинге и ваш корабль вот-вот взорвется, у вас будет несколько секунд на катапультирование. Если вы катапультировались в целости и сохранности, и никто не взорвал ваш катапультирующийся аватар, то вы не потратите одну из «жизней» Вы очутитесь на последней планете, где вы совершали посадку, с новым кораблём, который будет предоставлен SystemWide Insurance (Широкосистемное Страхование). Вы потеряете весь груз и любые апгрейды (только если вы их не застраховали, и ваш корабль был уничтожен в звездной системе, где уровень риска находится на низком, или соответствующем рейтингу страхования). Если вы не сможете катапультироваться вовремя, или же кто-то подстрелит вашу спасательную капсулу (за это будут накладываться очень серьезные штрафы и наказания, если это совершено в «цивилизованном» участке космоса), то ваш сильно обгорелый и почти мертвый аватар будет найден, спасен, и вы очнетесь в медицинском отсеке. Эта же схема сработает, если при абордаже вас убили, а ваши союзники не смогли или не захотели извлечь ваш труп. Если это произошло, то подразумевается, что ваше мертвое тело выкинуло в космос, где вас и подобрали. Каждая «смерть» будет оставлять шрамы и отметины на вашем теле. В зависимости от того, куда вы были ранены, и как вы умерли, возможно вашему персонажу потребуется новая часть тела, которая может быть и кибернетической, и органической. В конце концов, после слишком большого количества смертей, ваше тело уже не выдержит испытаний\операций, и вместо того, чтобы в очередной раз очнуться в медицинском отсеке, вам покажут похороны вашего персонажа, причем вид будет из глаз вашего бенефициара, которого вы указали раньше, при создании персонажа. Если ваш старый персонаж сделает что-нибудь достойное (сродни игровому достижению), на его надгробном памятнике будет высечено: «Здесь лежит Крис, тот, кто открыл прыжковую точку Орион 2, убийца Ужасного Пирата Робертса, и Гражданин Первого Ордена.» Еще будут возможности, чтобы вернуть себе несколько жизней или сделать сброс. Кое-что из этого будет доступно через внутри-игровые задания, или же вам просто придется заплатить огромную сумму специалисту, на далекой медицинской планете, которая производит исследования в области стволовых клеток. То, как будет работать ЗГ, подразумевает, что смерть персонажа не будет являться чем-то катастрофическим, как это бывает в традиционных RPG. Если говорить в плане терминов RPG, персонажем, у которого будет расти уровень, и который вы будете улучшать\обновлять, является ваш космический корабль. Ваш аватар в сущности, будет являться всего лишь визуальным отображением вашего игрового персонажа, и поскольку успехом игры в ЗГ будут являться реальные навыки, потеря вашего персонажа будет просто косметической и структурной потерей, в особенности, если все достижения, ради которых вы столь усердно трудились, перейдут бенефициару, которого вы выберите при создании вашего персонажа. Репутация и альянсы с разными фракциями, перейдут к вашему новому персонажу, лишь немного уменьшившись. Если ваш изначальный персонаж был пиратом, тогда новый тоже будет связан с пиратами, но уже не столь сильно, но все равно будет находится в списке подозреваемых UEE. Никакие «грехи молодости» не удастся замыть сразу, но если вы хотите поменять свои предпочтения\направление игры, то это будет вашим хорошим началом. Это соответствует реальной жизни, когда сын криминального авторитета, сталкивается с тем, что все вокруг считают, что он пойдет по стопам отца, или предполагается, что сын полицейского будет на стороне закона и порядка. Что мне нравится в этой системе, что тут есть чувство смертности и истории. Ни один персонаж не умрет сразу. Потребуется время, чтобы подойти к этой точке невозврата, но персонажи будут постоянно ощущать чувство риска, и дважды подумают, прежде, чем рисковать своими жизнями, т.к. никто не захочет впустую потратить «жизни». Вы так же сможете визуально видеть боевые шрамы других персонажей – повязку на глазу, или кибернетическую руку – это будет почетным знаком того, что вы были на войне, и выжили. Когда персонаж наконец дойдет до гробовой доски, игрок не потеряет, то, на что он потратил реальное время, строя и создавая свой корабль (корабли), оборудование и прочие предметы. Всё это будет передано следующему в роду\бенефициару. И если у вас будет наследник, он будет нести фамильное наследие или сможет отомстить за умершего персонажа («меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься к смерти!»). Надеюсь это создаст умеренное состязание между игроками, которые будут соревноваться, в том, кто сколько сможет достичь за жизнь своего персонажа\персонажей. Тот, кто сможет достичь величия, убив уникального NPC в ЗГ, или приняв участие в уникальном событии, например, открыв новую прыжковую точку или звездную систему, будут записаны в Галактопедию и станут частью Лора вселенной и истории ЗГ. Всё вышеописанное относится не только к игровому персонажу. Для меня, меня очень важно, что будут уникальные NPC, которых можно будет убить. В одиночной игре, никто не думает о том, что множество разных игроков, выполнили один и тот же квест, и убили одного и того же босса, поскольку мир вращается вокруг них. Но если вы возьмете тот же квест в ММО, что означает, что он будет доступен для всех, в общей Постоянной Вселенной, зная, что следующая группа игроков убьет того же самого босса, на том же самом месте, это будет разрушать «застывшее недоверие». Большинство ММО принимают это, как цену, которую вы платите, вместе в другими тысячами игроков – все хотят стать героями. Такого не будет в Звездном Гражданине. знакомая всем заставка, с похоронной церемонией из Wing Commander, вдохновила меня на создание механики смерти ЗГ Большинство NPC будут уникальными. И если они находятся в том месте, где их можно будет убить, их можно будет убить только один раз. Представляйте это себе, как очень трудное достижение, которое сможет достичь только один игрок, или группа игроков, один раз за всю игру. Если вам удастся убить «Ужасного Пирата Робертса», это станет частью вашей легенды, так же, как и открытие прыжковой точки или звездной системы. После смерти NPC-босса, мы не будем его респавнить, но всегда найдется тот, кто займет пустующую нишу, так что, теперь эту зону будет терроризировать «Черный Череп». Большинство NPC-боссов будут уникальными «скальпами», если игрок будет достаточно силён, чтобы победить их. Но у всех боссов будет тот, кто только и ждёт, чтобы занять их место. Хотя многие люди говорят, что моя механика смерти будет тормозить их «отыгрыш роли\ролеплей» персонажа, которого они создали с уникальной историей за плечами, я думаю, что это только улучшит отыгрыш. Никто не запретит вам создать персонажа с уникальной историей, просто эта история будет и историей нынешнего персонажа, и историей его\её потомков. Подумайте, сколько было великих людей в истории, которые вдохновлялись достижениями своих родителей? ВЕРЬТЕ МНЕ! Я понимаю, что эта игра не сможет удовлетворить личный взгляд на игру, каждого игрока. Это просто невозможно. Да, будут моменты, в ЗГ, которые будут выводить из себя и бесить некоторых игроков. И это хорошо. Вы дали мне деньги на создание игры, которая пока существует только у меня в голове, и я собираюсь её сделать. Я прислушиваюсь к важным мнениям. Я принимаю их во внимание, до тех пор, пока они подходят под то, что я держу в голове. Но это бывает не всегда, поэтому, прошу вас, будьте разумными, и дождитесь, пока не выйдет полная версия Звездного Гражданина. И даже тогда, вам следует знать, что мы будем всё исправлять и балансировать – поэтому мы создали сообщество на столь ранней стадии создания игры – для получения отзывов\фидбека от вас – так, что, если что-то будет действительно не так в игре, и это будет мешать большей части игроков – мы бы смогли это быстро исправить. Мы – онлайн игра, и постоянные обновления, и исправления, будут ядром ЗГ. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ВОПРОС: Что будет считаться смертью? ОТВЕТ: Если вы не катапультировались, прежде, чем взорвался ваш корабль, получили выстрел в голову при абордаже, вашу спасательную капсулу или вас лично, в космосе, уничтожили прицельным выстрелом. ВОПРОС: Сколько «жизней» у меня будет? ОТВЕТ: Точное число «жизней» пока неизвестно и будет балансироваться, по ходу разработки игры. Мы хотим дать вам много раз «умереть», прежде, чем вы окончательно и бесповоротно умрете. Ожидайте, что вы очнетесь в медицинском отсеке, как минимум шесть раз, если не больше. И дойти до того, что у вас кончаться «жизни», будет трудным делом, только если вы не участвуйте постоянно в абордажах или всё время летаете в зоне, где нет закона и порядка. Обратите внимание: количество «жизней» не будет сухой, статистической цифрой: разные риски, разные пути игры – всё это будет влиять на вашу общую живучесть, по-разному. Помните, что ключом к ЗГ будет висцеральный реализм: пока система работает как надо, у вас не будет счетчика «жизней» внизу экрана. ВОПРОС: Что случится при разрыве связи\дисконнекте или если я в злобе выйду из игры? Я потеряю жизнь? ОТВЕТ: Если вы разорвете связь (или как-то еще выйдете из полета), сервер попробует включить «автопилот». Если вы находитесь в космическом инстансе (т.е. не в варпе\автопилоте) и вы близки к противнику, сервер попытается максимально отлететь от врага, чтобы включить автопилот. Если это удастся, сервер вернет корабль на ту планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если же ничего не получится, и вам не удалось восстановить связь, и получить контроль над кораблем, которым управляет ИИ, прежде, чем враги уничтожат его, игра будет предполагать, что вы успешно катапультировались, и вернет вас на планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если у вас есть страховка, вас будет ждать новый корпус. Мы будет следить за разрывами связи у игроков, и, если мы поймем, что как-то пытаетесь жульничать\читерить, мы можем устроить вам штрафную «смерть», и вы потеряете одну жизнь. ВОПРОС: Какие будут штрафы, за уничтожение катапультировавшегося пилота? ОТВЕТ: Игроки, которые будут уничтожать беззащитных, катапультировавшихся пилотов, в цивилизованном участке космоса, за головы которых не объявлена официальная награда UEE, будут считаться подонками вселенной, к ним будут соответственно относится официальные лица UEE, другие игроки сочтут за честь, убить такую сволочь. Пилоты, которые будут сбивать спасательные капсулы, будут иметь очень большие трудности в жизни: полиция будет постоянно висеть у них на хвосте…у этих ублюдков будут проблемы и в криминальных секторах космоса, потому, что правительство будет назначать огромную награду за их головы (в дополнение к тем наградам, которые будут назначать игроки). ВОПРОС: Как долго мне придется «плавать» в космосе, прежде, чем меня подберут? ОТВЕТ: Если вы катапультировались во время активного боевого инстанса, вы можете дрейфовать в космосе и наблюдать сражение. Вы можете активировать спасательный маячок в любое время, и когда, на определенном расстоянии от вас не будет врагов, экран погаснет, потом загорится снова. “…спустя некоторое время”, и будет ролик, сделанный на движке игры, где будет показано, что ваш пилот\капсула будет захвачена лучом притяжения, с корабля спасения и медицинской помощи. Затем игра доставит вас на последнюю планету, на которой вы «сохранились», и вы будете искать себе новый корабль (если у вас нет страховки). ВОПРОС: Что случится при выстреле в голову при абордаже? ОТВЕТ: Выстрел в голову будет самым фатальным ранением для персонажа! Абордаж корабля будет очень рискованным делом…да, в случае удачи вы захватите ценный приз, в виде корабля и оборудования\груза\вещей, но вы будете подвергать себя страшному риску. Вы можете потерять глаз, челюсть…и всегда будет крохотный шанс, что вам выстрелят из лазерной винтовки в голову и это будет мгновенная смерть. Если же вы получите выстрел в голову, при защите корабля, от абордажа, у вас будет небольшой шанс на спасение, т.к. если вы защитите корабль, вас смогут подлатать в мед.отсеке. ВОПРОС: Как вы будете бороться с грифингом? ОТВЕТ: Мы верим, что наша система сама будет отсеивать гриферов: если вы игрок, который хочет кэмперить в безопасной зоне, чтобы убивать других игроков, за вашу голову быстро назначат крупную награду, и все легальные PVP смогут вас совершенно спокойно убить. Если вы будете убивать катапультировавшихся пилотов, к вам будет применено тоже самое: вас при катапультировании всякий раз будут убивать. Если же вы будете грифить других игроков, это будет значительно ускорять смерть вашего персонажа, и вы будете умирать быстрее, чем новые игроки, которых вы терроризируете. Мы уверены, что, назначая серьезные наказания за убийство катапультировавшихся пилотов, мы позволим большинству игроков с серьезными травмами выжить, это даст шанс многим пилотам, и уменьшит желание к гриферству. Но мы также понимаем, что все нужно будет балансировать, как только игра пойдет в Лайв. Наше главное обещание: мы продолжим балансировать систему, таким образом, что она будет правильно работать, и не станет инструментов в руках других игроков-гриферов. ВОПРОС: Как я могу уменьшить свои шансы на смерть\гибель? ОТВЕТ: Улучшая корабль, ставя на него широкий спектр оборудование, которое усилит шанс на выживание корабля, включая улучшенную систему катапультирования, улучшенные скафандры, личные силовые щиты, улучшенные силовые установки (чтобы у вас было больше времени на спасение из гибнущего корабля), и различные автоматизированные системы (вы сможете настроить свой истребитель, чтобы после получения определенного уровня повреждений, вас автоматически катапультировало). Так же будет система улучшений ваших «боевых повреждений\battle damage»; если ваш персонаж потеряет руку или глаз, и вы захотите настоящий орган на замену, а не кибернетический протез, вы сможете купить нужный орган\конечность на соответствующих рынках. В дополнение к этому, будут особые медицинские процедуры, по замене органа\конечности, что может увеличить ваш жизненный срок (т.е. вы сможете вернуть назад несколько жизней). ВОПРОС: Будет ли какой-нибудь способ, отказаться от этой системы смертей? ОТВЕТ: В Постоянном Мире, отказаться от системы смерти нельзя будет никак, но помните, что ЗГ включается возможность создания вашего собственного сервера. В данном случае, будет опция, позволяющая иметь бесконечное число жизней. ВОПРОС: Можно ли будет спастись экипажу с большого корабля? ОТВЕТ: Да, все космические корабли в ЗГ, создаются таким образом, что многочисленные члены экипажа, могут тем или иным способом покинуть корабль. ВОПРОС: Смогу ли я спасти, или вытянуть лучом притяжения своего союзника? ОТВЕТ: Да. Если у вас есть место на корабле, вы можете спасти катапультировавшегося друга, и он станет членом экипажа вашего корабля. В дополнение к этому, если вы спасете других игроков, и переживете битву, вы получите крупную сумму, от страховой компании спасенных пилотов\пилота, как только вы приземлитесь на ближайшей планете. Космическое спасение будет стандартом, во всех правилах страховки на корабль. ВОПРОС: Что будет, если меня не спасут, а захватят в плен? ОТВЕТ: Если вашу спасательную капсулу захватит другой игрок или NPC, ваша игра продолжится…но будут наказания\штрафы, в зависимости от вашей ситуации. Если вы преступник и вас доставили на планету-тюрьму, вам придется заплатить крупную сумму властям, чтобы сбежать. Если вас продадут в рабство, вам нужно будет заплатить за свободу. ВОПРОС: Вы в курсе, что страх постоянной смерти, отпугнет игроков от сражений? ОТВЕТ: Нет. Мы создаем боевую систему таким образом, чтобы вдохновлять игроков на догфайтинг и другие сражения между друг другом. В большинстве догфайтов, даже если ваш корабль уничтожен, вы не потеряете жизнь, т.к. скорее всего вы успеете катапультироваться. Пробуждение в мед. отсеке с новой конечностью, будет редким случаем, только если вы не живете в самой опасной и никак не управляемой части галактики. Страх постоянной смерти будет вызывать небольшую тревогу, что будет только добавлять интереса в игру…но вы будете вознаграждены потенциальными наградами. В мире, где все будут уязвимы, ни у кого не будет преимущества. ВОПРОС: Я уже создал историю для своего персонажа, я не хочу, чтобы они умирали! ОТВЕТ: Поэтому мы сейчас вам и рассказываем о своих планах, чтобы вы могли вплести их в историю своего персонажа. Примечание: следующий человек, после вашего погибшего персонажа, не обязательно должен быть членом его семьи, это сделано для тех, кто хочет отыгрывать роль «одинокого волка». ВОПРОС: Нужно ли мне будет проходить Эск42 второй раз, чтобы получить нового персонажа? ОТВЕТ: Нет, всё, что вы заработали в Эск42, проходя её первый раз, перейдут к вам: Гражданство, все заработанные кредиты, стартовый корабль и т.п. Если ваш бенефициар был гражданином, его\её статус также перейдет к вам, так же, как и испытательные сроки, если вы проделывали некоторые действия\задания\работу, чтобы поддержать ваше Гражданство. Вы сможете второй раз пройти кампанию Эск42, если захотите, но это не будет обязательным условием. ОРИГИНАЛ p.s. Оригинальное название статьи "Death of a Spaceman", является аллюзией на известную пьесу Артура Миллера "Смерть коммивояжера" "Death of a Salesman".
    29 Баллы
  41. ХОРОШЕГО ЧЕЛОВЕКА НАЙТИ НЕЛЕГКО И хотя многие выпуски «Обнаруженное» посвящены исследователям, нырнувшим в неизвестное, мы были бы нечестной передачей, если бы не рассказали о тех одиночках, что копаются на нашем «заднем дворе». Сегодня мы поговорим о 2944-м году, когда повернутая на сканерах, любительница-археолог, Камелиа Ганеш, совершила невероятное открытие в Крошоу – самой старой звёздной системы, не считая Солнечной. Далее мы предложим вам выдержки из устной истории, записанной в музее Мохайо, в Кеврик-Сити, Энджелай. Камелиа Ганеш: Небольшой майнинговый аванпост обнаружил что-то интересное в Кластере Икарус (Кластер Крошоу Бета) и они наняли меня для более глубокого сканирования. Два полных месяца я сканировала этот участок. Эти майнеры добывают ресурсы с уже опустевших шахт, где самое ценное уже было добыто. Большинство независимых майнинговых групп, считают, что это не прибыльно – охотится за более трудными рудными жилами, и в большинстве случаев они правы. Но, если вы вложитесь в хорошее оборудование, наймёте чертовски хорошего сканера – их ещё называют мои (moi) – чтобы не тратить время зря, тогда вы спокойно заработаете много кредитов. Но это была Крошоу, и это место уже перерыли сильнее, чем вашу захламленную квартиру на Джеле, поэтому мне пришлось потрудиться. Такое сканирование требует от вас самодисциплины. Когда вы ползете на животе, метр за метром, вас так и подзуживает, всё бросить и начать делать всё быстрее, но именно дисциплина и отличает новичков от профессионалов. Наверное, я была первой, кто поймал этот сигнал. За два дня до того, как её контракт должен был кончиться, Камелиа засекла слабый сигнал, с одного из астероидов на границе системы. Камелиа Ганеш: Я даже сначала не поняла, что это. Если честно, даже решила не обращать на сигнал внимания. Это была хорошая неделя, и я нашла большую жилу, в одном из недавно расколотых астероидов. Уже за это мне могли заплатить полную сумму, указанную в контракте, поэтому я решила удовлетворить своё любопытство. Наверное, поэтому я и люблю сканировать. Я бы не простила себе, если бы улетела из Крошоу, не проверив этот сигнал. Сигнал бы едва заметен и то пропадал, то появлялся снова, поэтому найти его точное расположение было очень трудным делом. Как только я твердо настроилась на сигнал, я поняла, что этот случайный «шум» повторяется снова и снова. Поскольку у меня уже был паттерн, я поняла, что это электромагнитный сигнал, от чего-то, дрейфующего в космосе. Я даже начала фантазировать, что обнаружила неизвестное инопланетное устройство. У меня чуть сердце из скафандра не выпрыгнуло, когда я заметила тусклый красный огонёк. Как только я подобралась поближе, я поняла, что это даже лучше инопланетян. Ошибки быть не могло, это был спасательный маячок. Но судя по тому, что он «врос» в астероид, он словно стал частью камня, это значило, что он старый. Очень, очень старый. Пытаясь узнать больше о своей находке, она обратилась к эксперту, Профессору Скотту МакГонигалу, из Музея Мохайо. Профессор МакГонигал: Маячок был удивительной находкой, и я был очень благодарен мисс Ганеш, за то, что она позволила Музею разобраться в его сигнале. Мы работали вместе, чтобы раскрыть эту тайну. Спасательный маячок был побит временем. Элементы питания едва держали заряд, корпус подвергся сильной коррозии, а электроника практически пришла в полную негодность, так что было чудом, что маячок вообще передавал сигнал. Мои изначальные оценки, говорили, что маячку как минимум тысяча лет, если не больше. Пройдя в одну из наших «сохранных» лабораторий, с нулевой гравитацией, мы наконец смогли вынуть поврежденный блок памяти, часть регистрационного номера маячка и его координаты запуска. Я пробил регистрацию через архивы, надеясь, что я смогу найти корабль, который и запустил этот маячок, мисс Ганеш в это время изучала координаты запуска. Камелиа Ганеш: Координаты всегда трудно «пробить». Но в этот раз всё было сложнее, т.к. они были не только неполными, но мы еще и не знали, когда они были записаны, экстраполированная позиция покрыла бы огромный участок звёздной системы. Я вернулась к своей звёздной карте, попробовала проследить путь через века, введя все возможные маршруты, но ничего не вышло. Я не хотела себе признаваться, но похоже мы были в тупике, ведь скорее всего, корабль, запустивший маячок, или был полностью обесточен, либо же его могли снести в совершенно неизвестную часть галактики, я понимала, что мы можем никогда не найти владельца маячка. Профессор МакГонигал: Несмотря на то, что архивы выдали уйму данных, по неполному регистрационному номеру, ни один из них не подходил для нашего случая. Мы вычеркнули все возвратившиеся корабли, так же, как и все корабли, которые были списаны на лом. После долгих недель поиска нужного нам кандидата, мы поняли, что похоже этого корабля вообще никогда не было. К сожалению, я перестал искать, и вернулся к своей работе в музее. Поскольку их усилия оказались тщетными, пара исследователей пришла к печальному выводу. В качестве жеста утешения, Профессор МакГонигал пригласил Камелию на открытие выставки, главным экспонатом которой был тот самый маячок. Профессор МакГонигал: Мы поставили маячок на почетное место, в нашем крыле «История Космических Полётов». Он разместился среди других спасательных маячков, которые были найдены, во время экспансии Человечества к звёздам. Будучи куратором, я не мог не обрадоваться тому, что мы наконец нащупали верный след. Камелиа Ганеш: Лазерная гравировка почти стёрлась, но кое-где ещё остались отметины. Одна из них напоминала крест UNE, паттерны были почти похожи на стоящем рядом маячке, но я всё же заметила некоторую разницу. Профессор МакГонигал: Благослови боже её навыки сканера, т.к. я не знаю ещё хоть кого-нибудь из экспертов, кто бы заметил эту крохотную разницу. Но как только она показала на неё, всё стало ясным как день. Крест не был знаком Объединенных Наций Земли (UNE). Это был очень похожий, но все же другой крест старой Земли, а именно Северо-Американского Альянса. Маячок был даже старше, чем мы думали. Крест NAA (Северо-Американского Альянса) не использовался с середины 23-го века, это означало, что Камелиа обнаружила маячок, которых восходил к самым первым полётам Человечества в космосе. Но что он делал всё это время в Крошоу? Профессор МакГонигал: Благодаря новой полученной информация, я понял, почему я не мог найти корабль в регистрационных архивах. Теперь же, зная, что это был корабль NAA, я отправился в Университет Ритора, что получить доступ к их обширным библиотечным базам данных. Быстро переделав алфавитно-цифровую последовательность в формат NAA, я сразу нашел его. То, что нашла мисс Ганеш, действительно было спасательным маячком с одного из первых кораблей, который прошел через прыжковую точку – Goodman/Хороший человек/Гудмэн. Не считая Артемиса, Гудмэн оставался самой большой загадкой Человечества. Будучи грузовым судном IV класса, в августе 2262, он отправился с запасом припасов на станцию, которая находилась на орбите Нептуна. Корабль так никогда и не прибыл на станцию. Он исчез без следа, несчастный корабль и бедные восемь душ экипажа, стали жертвой феномена Треугольника Несо, теперь более известного, как прыжковая точка Солнечная система-Крошоу. Профессор МакГонигал: Исследователи пытались найти Гудмэна, с тех пор, как Люди стали изучать Крошоу, но лишь 700 лет спустя, совершенно случайно, мисс Ганеш нашла важный кусок мозаики. Камелиа Ганеш: Поговорим подробнее о находке. Теперь ясно, почему координаты были неверными. Они были неполными, поскольку были из другой звездной системы. Видите ли, межзвездные координаты ещё не ввели в обиход, в это время, и Гудмэну пришлось рассчитывать свою позицию, используя старые координаты Солнечной системы. Вы можете себе представить удивление экипажа Гудмэна, когда их затянуло в прыжковую точку, и они увидели другое солнце? Я немедленно полетела в Крошоу и начала поиски снова. В этот раз, я поставила звёздную карту на 2262-й год и ввела старые координаты Солнечной системы, в наши стандарты. Я смогла найти точку, где Гудмэн запустил спасательный маячок. Я начала поиски с этой точки, подумав, что корабль могли отнести в сторону от обычных лётных маршрутов, поэтому его и не могли найти столь долго. Я начала делать то, что умею лучше всего – сканировать. Мне потребовалось много времени, но, чтобы добиться чего-то хорошего, нужно потрудиться. После недель поисков, мой сканер весь засветился, и я обнаружила сигнатуру Гудмэна, и черт меня побери, если это был не он, парящий там, в пустоте космоса. Как только пресса узнала о находке, её назвали археологическим открытием века. Люди были удивлены и заворожены, частью истории, которая была столь близко к ним, всё это время и в то же время, столь далека. Профессор МакГонигал: Мы до сих пор пытаемся понять, что же случилось с экипажем Гудмэна, как только они попали в Крошоу, мы исследуем останки, найденные на судне, но даже если мы и не узнаем, что же там произошло, корабль сам по себе является важной частью исследования звёзд Человечеством. Камелиа Ганеш: Люди спрашивают меня, не хочу ли я теперь поменять работу, например, искать древние корабли. Но если честно, с меня хватило поисков одного корабля. Я рада, что смогла прояснить часть нашей истории. Гудмэн в данный момент находится в экспозиции Музея Мохайо, и все надеются, что будут найдены другие старые корабли, пропавшие в Треугольнике Несо. Возможно, теперь археологам Крошоу будет легче искать, исходя из данных невероятной находки Камелии Ганеш. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    28 Баллы
  42. Atom-pr

    Subscriber`s Town Hall Январь 2017

    Тема выпуска ПОСТОЯННАЯ ВСЕЛЕННАЯ. На вопросы отвечают Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy и Tony Zurovec *транскрипт версия* [Вопрос]Будет ли у каждой планеты уникальная поверхность, и какую пользу это принесёт игровому процессу? Планируем намного больше экосистем и их более широкое разнообразие, чем было показано в демонстрации Homestead. Мы конечно столкнемся с различными трудностями, связанными с погодой, дикой природой и ресурсами, но экосистем будет больше чем в Звёздных Войнах [Star Wars]. Если вы потерпели крушение и включили аварийный маяк, вам придётся выживать, пока вас не спасут: охотиться ради пищи, искать воду, искать ресурсы для выполнения ремонта. Разнообразие окружающей среды заключается не просто в пейзажах: оно напрямую оказывает влияние на игровой процесс. Сниженная дальность видимости из-за погоды, ухудшенная навигация из-за радиации и т.д. «Естественные преграды» т.е. ограничения того, что может сделать игрок, в зависимости от параметров окружающей среды. Пытаемся применить системный подход (вместо сценариев), поэтому когда они создают различные среды, всё просто работает и всё. У них есть большое число по-настоящему хорошо созданных сред и экосистем, которые будет интересно исследовать. [Вопрос]Каким образом вы организуете посадку и разведку на планетах-городах вроде Арккорпа? На планету типа ArcCorp, или даже на планету с обычным городом вы будете садиться, следуя предоставленному вам воздушному коридору туда, куда вам указывает Управление Полётами. [Вопрос]Каким образом будет работать выход из игры/обрыв связи на много экипажных кораблях? Если вы вышли из игры, или у вас оборвалось соединение, ваш корабль будет существовать определённый период времени, прежде чем тоже исчезнуть. Если есть другие действующие игроки на вашем корабле, он будет существовать до тех пор, пока игроки на нём будут находиться. [Вопрос]Каким образом будут организованы в игре многодневные и многонедельные кампании для гильдий в Постоянной Вселенной [PU]? Согласно предыдущему вопросу, вы сможете выходить в безопасных местах и подбирать вещи позже. В то же время, у всего будет причина и следствие. Ваши корабли могут быть украдены, и проданы на сером рынке, но у вас будет контроль над системами безопасности, и вы сможете узнать, кто берёт в свои руки управление вашим кораблём тогда, когда вам пришлось выйти из игры, или у вас оборвалась связь. [Вопрос]Как будет происходить появление (генерация) ботов и миссий в постоянной вселенной? Будет ли это выглядеть также, как сейчас в PU, где они масштабируются на основе количества игроков? Нет, в настоящее время то, что есть в игре — это очень простое линейное масштабирование, а должно быть так, что система будет генерировать для вас миссии с учетом того, как много людей в вашей группе, какие у вас корабли и то, на что они способны, какова ваша репутация и что вы везёте. [Вопрос]Появления каких видов опасностей в окружающей среде мы можем ожидать в Постоянной вселенной? Вы сможете столкнуться с утечкой радиации, утечкой кислорода, и вам придется научиться справляться с такими опасностями, по мере их появления. Есть также опасность износа оборудования на вашем корабле, что возможно придется исправлять во время боя, или уже после него, а также длительные полёты на большие расстояния будут отражаться на вашем корабле, и вам придётся учитывать риски, и брать необходимый запас деталей и, если что-то пойдет не так, исправить любой, какой бы ни вышел из строя, узел. Обслуживание вашего корабля будет неотъемлемой и регулярной частью игрового процесса, где, путём набора грамотного экипажа, вы сможете летать не испытывая проблем с кораблём. [Вопрос]Появится ли в отдалённом будущем возможность «уйти в отставку» своим персонажем для спокойной жизни где-нибудь на планете? Как мини игра а-ля Harvest Moon. Всегда есть возможность вести изолированный образ жизни, но с тысячами игроков в игре, всегда будет существовать опасность быть найденным более безнравственным типом игроков. [Вопрос]Будут ли другие расы, или фракции использовать различные валюты и будут ли у них различные курсы обмена? Сначала будет только UEC, но в более отдаленном будущем могут появиться валюты для Ши`ан и Бану, хотя игроки, скорее всего, не будут ими пользоваться. В ещё более отдалённом будущем, (например если/когда появятся расы инопланетян, за персонажей которых можно будет играть) возможно будет иметь смысл сделать валюту для этих рас. Даже тогда, у нас, возможно, не будет единого механизма конвертации везде, что обеспечит игру возможностями для арбитража и т.д. [Вопрос]Получат ли люди/корабли возможность активировать аварийный маяк в том плане, что он начнет транслировать свое местоположение для находящихся поблизости кораблей? Да, будут различные типы маяков. Например: 1) Аварийные маяки для уполномоченных лиц/сил безопасности, которые могут быть недалеко от вас. 2) Аварийный маяк для других игроков. 3) Служебные маяки, которыми вы можете пользоваться, чтобы нанять людей для выполнения работы. Эти служебные маяки будут обладать набором специфических критериев, чтобы сузить категорию людей, которые смогут откликнуться вообще. источник scitizen.ru Автор: mrZar оригинал (видео.). Subscriber`s Town Hall Persistent Universe
    28 Баллы
  43. RevoLT

    Скудноновости 3.16

    Новостей на неделе было мало. А для тех, кто за игрой следит - так можно сказать, что не было вовсе. Видимо, разработчики сейчас усиленно заняты над допилом 2.6... Не будем им мешать
    28 Баллы
  44. Rogue-Jack

    RSI Polaris Вопросы и Ответы, часть 1

    ВОПРОС: Идет ли Полярис вместе со мини-кораблем? Вы бы не могли написать список кораблей, помещающихся в Полярис? Какой самый большой корабль туда влезет? Можно ли будет там разместить два маленьких корабля, типа Мерлина? ОТВЕТ: Нет, мини-корабль не будет идти в комплекте с Полярисом, и это сделано именно из-за того, что его ангар задумывался именно для маленького истребителя. Но ничто не помешает вам поместить туда мини-корабль, если пожелаете. И чисто теоретически, там поместиться Сабля, или два Мерлина, но только придется очень аккуратно их там «парковать». ВОПРОС: Полярис может использовать торпеды. Вы бы не могли рассказать, как будет происходить сражение с помощью торпед? Как мы сможем использовать торпеды в ЗГ? ОТВЕТ: Торпеды, в основном, будут иметь такую же игровую механику, как и Ракеты, возьмем в качестве примера Риталиатор. Основное отличие торпеды, будет в том, что у нее будет ниже максимальная скорость, хуже маневренность, но она будет наносить гораздо больше повреждений, с более широким радиусом. Так же, как и ракеты, торпеды будут разными, с разным временем наведения, надежности, противодействия контрмерам, всё будет варьироваться от модели и качества торпеды, вместе с качеством пусковой авионики корабля. Торпеды будут использовать против больших целей – капшипов или неподвижных объектов; хотя теоретически вы сможете использовать торпеды против маленьких кораблей, таких как истребитель, бомбер или утилитарный корабль, но эти корабли смогут легко увернуться от торпеды, даже без применения контрмер. ВОПРОС: Насколько длинный Полярис? В брошюре сказано, что он более 155м, как и на странице продажи, но в ТТХ корабля указано, что он 130м в длину. ОТВЕТ: Мы можем точно подтвердить, что Полярис 155 метров в длину. ТТХ сейчас исправляют. ВОПРОС: Против каких кораблей, по-вашему мнению, Полярис будет силён? И против каких – слаб? ОТВЕТ: Говоря в целом, Полярис будет идеален для уничтожения маленьких/средних по размеру капшипов, тактически можно будет быстро прилететь, быстро выпустить торпеды и так же быстро смыться. Турели будут использоваться для уничтожения маленьких истребителей, которые пустятся в погоню. Торпеды также смогут причинить значительный урон большим капшипам, и смогут взломать фортификационные сооружения или мощную статическую защиту (к примеру, осада или нападение на базу). Но пока это всё в теории, т.к. игра ещё балансируется. Полярис будет сугубо боевым кораблём; быстрее, чем большие капшипы, и крепче, и прочнее, чем маленькие капшипы, ну и как любой корабль – все будет зависеть от рук, в которых он будет находиться, т.е. от капитана и экипажа Поляриса. К примеру, Полярис может найти себе цель для торпед или крупнокалиберных орудий. Если использовать Полярис для прямого сражения с эсминцем или крейсером – не самая лучшая идея, и лучше так Полярис не применять. С другой стороны, будучи капшипом, статичная защита Поляриса, делает его практически неуязвимым для орудий истребителей. Будучи зажатыми между его щитами, броней и турелям, истребителям врага будет очень трудно нанести хоть какой-нибудь урон Полярису, не пострадав самим. Но тут у Поляриса есть главный враг: Гладиаторы и другие бомберы. Хотя Полярис и не будет полностью беззащитным против легких истребителей, капитану Поляриса нужно будет следить именно за таким типом кораблей, а не распылять своё внимание на догфайтеров. ВОПРОС: Какую роль вы отводите Полярису, кроме сражений? ОТВЕТ: Из-за его скорости, Полярис в первую и последнюю очередь будет военным кораблем, поэтому он задуман для боевых операций. Он подходит для патруля, или как ведущий корабль, для флота из капшипов. Но как уже говорилось раньше, так же, как и другие корабли, вам никто не помешает перевозить на Полярисе грузы или людей. Но помните, что в реальном мире, боевые корабли не зарабатывают деньги – они невероятно дорогие и выкачивают массу денег из той нации, которой принадлежат. Они показывают мощь нации, делая морские зоны безопасными для плавания, и могут показать «мускулы» другим странам. В ЗГ, конечно, всё будет немного по-другому, вам никто не запретит использовать капшип с другой ролью. Просто мы не хотим, чтобы вы раскидывались капшипами, даже корветами, направо и налево, как бы вы это делали с Аврорами, Старферарами, или другими более дешевыми кораблями, потерю которых возместить легче, чем капшип. Капитаны корветов, также как капитаны больших торговых судов, будучи на задании, должны заранее продумать все беды и проблемы, которые могут случиться с ними в пути. Большие эскадрильи или Организации могут использовать эти капшипы, аналогично тому, как реальные нации используют свои большие корабли – обеспечить безопасный проход для других судов, понизить градус военного накала в регионе, или взломать мощные инсталляции (например, большое количество вражеских истребителей или бомберов все равно нуждаются в материнском корабле или базе, где они буду заправляться, ремонтироваться и взлетать). Независимые операторы могут предоставлять боевые услуги Поляриса за деньги, хотя это и будет отличаться от обычных «эскорт» заданий. И хотя вы можете использовать Полярис для перевозки грузов или людей, это будет не так эффективно и практично, как, например, использование кораблей серии Хулл; только если вы будете перевозить такой груз на Полярисе, который будет требовать много слоев брони и мощные щиты, а после выполнения контракта вы получите хорошее вознаграждение. Как и с другими кораблями, мы даем вам полную свободу выбора, и только вы в конечном счете будете решать, что вам делать с Полярисом. ВОПРОС: Насколько удобно будет пользоваться Полярисом в одиночку или с экипажем из NPC? ОТВЕТ: В боевых сценариях вам определенно нужны будут дополнительные руки. Основная мощь Поляриса идёт из комнаты запуска Торпед, где будет станция, и нужен будет специально обученный офицер. Вы конечно сможете нанять ИИ экипаж для управления станциями, и не забывайте, что все NPC будут разными, и идти с разными уровнями навыков, ну и NPC не будут бесплатными. В целом не рекомендуется идти в серьезный бой с неполным экипажем. Вспомните USS Энтерпрайз из Стар Трека III: там обычно на корабле более 400 человек экипажа. Экипаж из 5 человек может управлять Энтерпрайзом, но вряд ли он выдержит хоть сколько-нибудь стоящее сражение. В целом, вам нужен будет полный экипаж – не важно, будут ли это NPC, друзья или смешанная команда, но всегда помните, что неполный экипаж – это очень плохая идея. ВОПРОС: Сможет ли Полярис совершать посадку, как Идрис? Если да, сможет ли он перевозить и развертывать ровер? ОТВЕТ: Полярис сможет приземляться, у него будут посадочные шасси. И хотя окончательный дизайн Поляриса пока не завершен, его грузовой трюм будет вмещать Ровер безо всяких проблем. ВОПРОС: Зачем так много экипажа на Полярисе? Чем можно будет заняться членами экипажа, если они не пилоты и не капитан корабля? ОТВЕТ: Говоря кратко, Полярис сможет летать и с неполным экипажем. Большой экипаж нужен, т.к. люди не смогут находится на посту/работать на станции 24 часа в сутки, придется делать смены или отходить отдохнуть, поэтому максимальное количество членов экипажа и превышает число постов/станций. Конечно, можно будет заполнять пустующие места членов экипажа наёмниками или дополнительными охранниками, но также на корабле будет достаточно места для полного экипажа истребителя или корабля поддержки, находящегося в ангаре Поляриса. ВОПРОС: Щиты, указанные для Идриса или Джавелина, записаны как «Капитальные/Capital», тогда как щиты для Поляриса указаны как «Большие/Large». Можете объяснить эту разницу, и почему у Поляриса будут не капитальные щиты, а просто большие? ОТВЕТ: Вкратце: щиты на Полярисе не такие мощные, как на Джавелине или Идрисе, но зато это компенсируется скоростью и огневой мощью. Ну и говоря о размерах, Джавелин и Идрис будут значительно больше Поляриса. Так же не стоит забывать о местах размещения щитов; Идрис и Джавелин будут медленными и большими кораблями, и по ним будут попадать гораздо чаще, чем по Полярису – в особенности это будут выстрелы других капшипов. Как и в реальном мире, на морских кораблях, приходится учитывать размеры корпуса корабля и мощность его силовой установки. Иногда лучше, если небольшой генератор щитов будет работать лучше и эффективнее, с возможностью его разгона, чем большой генератор, который будет работать на 50% эффективности и без возможности разгона. Поскольку корвет меньше, чем другие большие капшипы, нельзя в него впихнуть такой же реактор, генераторы, авионику, как на других капшипах, без увеличения размера корпуса/изменения дизайна. ВОПРОС: Сможем ли мы приземляться в ангаре не поднимая платформу и наоборот? Когда пилоты будут сажать корабль на платформу, им нужно будет сверять свою скорость со скоростью Поляриса, чтобы не быть раздавленными? Возможно ли будет совершать взлет с движущегося корабля? ОТВЕТ: В теории, да, вы сможете приземляться внутрь Поляриса без поднятия платформы, но у некоторых кораблей будут проблемы с этим. Взять Саблю, к примеру, т.к. когда она приземляется, она складывает крылья, поэтому поднятая платформа позволит Сабле уменьшить свою ширину, прежде, чем погрузиться в ангар. Когда вы будете приземляться на платформу Поляриса, вам нужно будет сверять своё ускорение и скорость, со скоростью Поляриса, также, как и в реальном мире, когда истребитель производит заправку в воздухе, от летающего танкера. Вам нужно будет поддерживать хорошую связь между пилотом истребителя и экипажем Поляриса, чтобы всё прошло гладко; лучшей же мыслью будет значительно снизить скорость или даже полностью остановить Полярис. Да, возможно будет взлететь с Поляриса, если он сам будет лететь, но это очень рискованно и пилот подвергается серьезной опасности. ОРИГИНАЛ
    28 Баллы
  45. Rogue-Jack

    Портфолио: Потерянный Отряд

    Почти три века, Эскадрилья 88 придерживалась своего девиза: «Руки вверх!». История эскадрильи восходит ко Второй Теваринской Войне, хотя она и не принимала участия в этом конфликте. Почти всё время, эскадрилья провела рядом с Линией Перри, и стала известна по всей галактике, благодаря самопожертвованию, во время Падения Калибана. Именно там 88-я и заработала своё прозвище «Потерянный Отряд». 88-я была сформирована в 2608-м, когда военная машина Теваринцев прогрызала себе путь, сквозь «тело» Империи, уже во второй раз. Лидер Теваринцев – Корат’Фал, очень ловко использовал партизанскую тактику, чтобы запугивать Людей, таким образом, Флот UEE вынужден был распылять свои более мощные военные ресурсы. В ответ на это, Флот реорганизовал свою структуру, чтобы лучше отвечать на ассиметричные удары Теваринцев. Именно благодаря этой реструктуризации и появилась 88-я Эскадрилья. Классифицированная как эскадрилья поддержки, 88-я оказывала логистическую помощь, и военным, сражающимся на границе, и гражданскому населению, которое было разорено атаками Теваринцев. Это широкое распределение ролей и сделало из эскадрильи мастера на все руки, но который не имел четкой специализации. 88-я могла быстро сделать безопасную линию снабжения, установить и активировать сенсорные маячки, или же мгновенно броситься в сражение, если таков был приказ. В 88-й никогда не было пилотов-асов, но зато там выращивали лучших офицеров логистики. Широкое распределение назначений в эскадрилье, давала возможность её членам лучше понимать большинство ролей во Флоте, это породило целую культуру звездных офицеров, которые были преданны Флоту на все сто процентов. После того, как конфликт с Теваринцам был разрешен, 88-я была передислоцирована в звёздную систему Кастра, это произошло в середине 27-го века, когда Холодная Война с Ши’Анами набирала обороты. Хотя технически, эскадрилья не находилась на Линии Перри, документы, рассекреченные по приказу Императора Костигана, после оглашения Акта об Истине, в 2941-м году, показывали, что 88-я провела как минимум 50 заданий, в звёздных системах, расположенных вдоль Линии Перри. Эскадрилья делала многое, но в основном создавала логистическую поддержку, и снабжала другие эскадрильи, занятые патрулированием границ. После Договора Акари/Крэй, отношения с Ши’Анами стали менее напряженными, это окончило Холодную Войну, и 88-я стала неотъемлемой частью перехода Кастры, от закрытой военной системы, до открытой для всех. Когда первые гражданские конвои вошли в систему, членам 88-й выпала честь сопроводить их до посадочных площадок Шермана, что на Горе Олимп. Для многих, кто не служивших во Флоте, это был первый раз, когда они услышали о 88-й, но к несчастью, в следующий раз об этой эскадрилье услышали в связи с ужасающими событиями. СЛЕДУЮЩЕЕ НАЗНАЧЕНИЕ После перехода Кастры из военной, в открытую звёздную систему, Эскадрилью 88 опять передислоцировали. Эскадрилью перевели в звёздную систему Калибан, и была образована военная база на планете Крион (Калибан II). Хотя с момента, когда Вандуулы вырвали систему Вёрджил, из рук Человечества, прошло почти 70 лет, Калибан ещё находился под угрозой вторжения. Периодически на Калибан совершали набеги небольшие кланы. Хотя все эти атаки были успешно отражены, становилось понятным, что эта система является главной целью Вандуулов. Присутствие 88-й здесь, означало, что UEE серьезно намерена удерживать Вандуулов от захваты этой системы, но на самом деле, всё было не так уж прекрасно. Хотя эскадрилье был отдан приказ ремонтировать и поддерживать в рабочем состоянии устаревшую сенсорную сеть системы, утечка информации, последовавшая после Падения Калибана, ясно указывала, что командование 88-й, зачастую сражалось с Флотом за каждый кредит, каждый патрон и каждую ракету. В 2878-м, Эйвери Синага, командир 88-й, даже попросила перевода в другое место, если эскадрилье не будут выделены ресурсы, необходимые для защиты Калибана. Она постоянно отправляла запросы, на перевод в другую эскадрилью, хотя спустя года, она очень сильно сожалела, что не была со своими подчиненными, в самый трудный момент в истории 88-й. ПАДЕНИЕ КАЛИБАНА На бумаге, у Калибана было всё необходимое, для защиты: обширная сеть сенсоров раннего предупреждения, зенитные пушки, встроенные в астероидный пояс, и даже дополнительные патрули ополчения, набранные из местного населения, дабы поддержать нехватку персонала в 88-й. Вроде бы была вся инфраструктура, и трагедия не должна была произойти, но всё же случилось непредвиденное: 7-го июля 2884-го года. До сих пор непонятно, как огромный клан Вандуулов смог проскользнуть мимо сенсоров раннего предупреждения, и спокойно войти в систему, но именно пилоты 88-й, находящиеся на патрулирования, рядом с Калибаном IV, были первыми, кто заметил врагов. Был послан сигнал о помощи, но почему-то, сопутствующее сигналу сообщение, было отрезано. Вся эскадрилья была мобилизована, чтобы уничтожить Вандуулов, ещё не зная, насколько огромным будет вражеский кулак. Только самые быстрые корабли разведки, подлетев поближе к Вандуулам, поняли, насколько огромен этот клан Вандуулов. В самой середине флота Вандуулов, находился огромный Королевский Корабль (Кингшип), длиной в несколько километров, у него была такая огневая мощь, что он один мог уничтожить целый флот, чего уж говорить об одной эскадрилье. 88-я немедленно выслала несколько связных дронов, запрашивая подкрепление. Но из-за удаленности системы, все в эскадрилье понимали, что помощь придёт только на следующий день, или позже. Коммандер Рэндалл, командир Эскадрильи 88, быстро изменила стратегию, от защиты Криона, на организацию и охрану гражданских судов, которые покидали систему. Она лично заняла место на своём корабле, чтобы оказать любую помощь, Коммандер Рэндалл, передала сообщение всей 88-й, что её целью является не уничтожить как можно больше вражеских кораблей, а спасти как можно больше гражданских кораблей. «Мы должны встать лицом к лицу с врагом, и обеспечить безопасный пролёт для этих людей. Мы 88-я. Если нужно что-то сделать, мы, те, кто это свершит». Два долгих и кровавых дня, мужчины и женщины 88-й, бесстрашно сражались, оттягивая на себя удар Вандуулов, и ожидая подкрепления. Хотя враги превосходили их и количественно, и качественно, Эскадрилья 88 сделала всё, чтобы замедлить захват системы. Когда Второй Флот UEE, наконец прибыл к Криону, они были шокированы, обнаружив выживших, в объятых огнём планетах, среди полного разрушения. Потери среди гражданских были чудовищными, но именно среди храбрых пилотов 88-й, потери были почти стопроцентными. Но, именно благодаря невероятному самопожертвованию эскадрильи, миллионы гражданских смогли спастись и покинуть систему. Второй Флот быстро помог оставшимся Людям улететь из Калибана. С тех пор, звёздная система Калибан перешла под полный контроль Вандуулов. Отдавая дань уважения семьям тех, кто погиб, настоящее число погибших до сих пор является засекреченной информацией, но, как сумели разузнать историки, потери были самыми огромными, за всю историю Флота. Многие утверждают, что после Падения Калибана, Флот UEE официально отправил в отставку всю Эскадрилью 88, зацементировав её наследие навсегда, ведь только благодаря отверженному самопожертвованию Эскадрильи, ради своей Империи, и возникло нынешнее прозвище 88-й – «Потерянный Отряд». // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
    28 Баллы
  46. Rogue-Jack

    10-ка Председателя, 83 выпуск

    РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли у нас возможность выключить все огни на корабле? К примеру, отключить все огни\освещение на Старфарере, если на нас нападут пираты, одеть очки ночного видения, или еще какой-нибудь предмет, чтобы противостоять пиратам и выжить\убить их. ОТВЕТ: Мой ответ – да. Это одна из тех больших вещей, о которых мы говорили, упоминая Систему Предметов 2.0, это будет переделкой всех предметов, всей системы, и она будет регулировать то, как персонажи – мы так называем игроков – и корабли\средства передвижения будут функционировать. Всё это даст нам больше контроля и функциональности. Сейчас, корабли, в особенности большие, не имеют всей функциональности, заложенной в них, т.к. на них очень много старых предметов, а мы переходим на новые, которые ещё не имплементированы – мы уже на полпути к готовности. С каждым новым релизом, мы добавляем немного нового кода, хотя пока мы не изменили сами предметы. Как только у нас будет достаточно базового кода, мы просто переведем его на все предметы, и перейдем на Систему Предметов 2.0, это даст нам новую функциональность, к примеру, для больших кораблей – активация дополнительных мест на корабле, или станций, вы сможете передать контроль над турелью другому игроку, разные места будут отвечать за разные вещи: инженерия, распределение энергии, управление щитами, тоже будет корабельной системой. Кое-что, над чем мы работаем – уже есть отличные прототипы. На определенной стадии разработки, я думаю, мы покажем их вам. Не обязательно, в этой сессии, но кое-что все же будет, например, возможность пойти в центр управления корабля и выключить все огни\освещение, или запереть определенные двери\отсеки, или полностью отключить энергию – в теории, вы даже сможете отключить генератор гравитации. Будет очень много разных инструментов, на кораблях – в особенности на больших кораблях – вам будет доступен микроменеджмент внутренних систем, с помощью которых вы, потенциально, сможете замедлить продвижение абордажной команды врагов, или даже совсем расстроить их планы и наоборот. С другой стороны, абордажники попытаются навести хаос, и повредить или уничтожить энергетические узлы (power nodes), или получить доступ к центру управления, и запереть весь экипаж корабля в одном из отсеков. Но, конечно, чтобы попасть в определенные отсеки, или получить контроль, нужны будут карты-пропуска, всё это появится в Системе Предметов 2.0. Не забываем, что все предметы будут соединены каналами (pipes), мы уже говорили об этом, что энергия между предметами будет проходить через каналы, так же, как и тепло – от тепла вам надо будет избавляться, т.к. иначе это будет проводить к перегреву. Не забываем о данных или мощности ЦП. К примеру, если у вас есть компьютер для прицеливания, и он пытается навестись на цели, при этом он подключен, скажем, к одноядерному компьютеру, и будет генерироваться столько циклов от ЦП, что прицеливание на одного врага будет занимать 6-7 секунд, тогда как на двух-ядерном ЦП, с модулем авионики, т.е. два процессора в двух слотах, компьютеру понадобится три секунды на наведение. Всё будет зависеть, от того, как вы соберете и настроите корабли, и как мы, создадим и настроим корабли для вас, со всеми нюансами, управлением. И опять же, каждая из этих систем будет требовать энергии, для нормальной работы, другим же системам нужны будут циклы ЦП, или же, для системы жизнеобеспечения корабля, нужен будет канал с кислородом, и, если кто-то уничтожит систему жизнеобеспечения, подача кислорода прекратится, и вам нужно будет поскорее одеть скафандр, пока вы не начали задыхаться. Всё будет систематизировано, если будет сильное повреждение большого корабля, например, пробоина корпуса, то круговой взрыв заденет и другие предметы в корабле, они будут или уничтожены, или смогут взорваться, и задеть другие – т.е. будет целая цепочка повреждений\взрывов. Возможно, отключится энергия, т.к. будет поврежден энергетический узел, что может случится на большом корабле, где энергия от силовой установки, распределяется через энергетически узлы, на разные системы, свет, турели. Но если будет сильное повреждение одного из бортов корабля, например, правого, то вся энергия справа будет отключена, т.к. будут уничтожены энергетические узлы. На больших кораблях, будет возможен игровой процесс, когда вы сможете восстановить энергетические узлы, включить энергию, при этом всегда будут альтернативные пути, например, перераспределение энергии, от одного узла на другой, чтобы, выключив одну систему, включить турель или что-то типа того. Вся эта функциональность будет очень классной и интересной, для этого и нужен будет хороший, слаженный экипаж, в особенности на больших кораблях – а на капшипах он вообще будет необходим. Всё это будет напоминать фантастический фильм, наподобие «Звездного Пути», когда Скотти на Энтерпрайзе пытался починить варп-двигатель и т.п. Так что да, частью всей этой системы будет возможность отключения всех огней\света на корабле и закрытие дверей\отсеков. ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на создание индивидуального управления двигателями, или же перегрузки на двигатели? К примеру, если вы слишком сильно давите на газ, или же после проблем с двигателем, вы можете повысить\понизить мощность топливной смеси. ОТВЕТ: Определенно, да, всё это вписываться в Систему Предметов 2.0, о которой я говорил выше. Большие корабли, позволят инженеру иметь огромный контроль над различными предметами или компонентами корабля, одним из этих компонентов и будут двигатели, и потенциально, вы всегда сможете попробовать выжать из них чуть больше. Мы даже можем начать продавать модули «оверклокинг двигателя», который можно будет поставить на гоночный корабль. Но будут и минусы: большое потребление топлива и энергии, приведет к увеличению теплоотдачи, что вполне может повредить ваш корабль. Все эти разговоры об оверклокинге оружия, будут так же касаться и таких вещей, как основные двигатели и маневровые двигатели. Поэтому на больших кораблях и нужны будут инженеры: они всегда будут копаться в железных кишочках, повышая мощность тут, или делая легкий оверклокинг здесь. Поэтому мы переделываем всю систему предметов, хотя это будут и компоненты корабля, и они будут не только на космических кораблях, но и на иных средствах передвижения, типа ровера или багги; но и у игроков будут компоненты: на броне будет находится силовая установка и система жизнеобеспечения (все это будет на спине). Если вы выходите в космос в EVA скафандре, то на нем будет EVA оборудование. Так что игроки будут устроены так же, как и корабли. И оружие, пистолеты, будут работать по той же системе: магазин с патронами, будет точно так же вставляться в винтовку. И оптический прицел. Глушитель надо будет прикреплять спереди. Всё будет взаимосвязано, то, что мы называем «предметы» и «порты для предметов»…хотя скорее, это будет «Сущность 2.0», а не «Предмет 2.0», т.к. это будет парадигмой для всего этого. ТРЕТИЙ ВОПРОС: В каком статусе находится Редимер? Почему его запуск в полет, занимает столько времени, ведь другие корабли быстрее проходили стадию концепт-ангар-полет? ОТВЕТ: Я не думаю, что это самый большой «долгострой», тут, скорее, первое место занимает Бану Мерчантмэн, владельцы которого до сих пор ждут свой корабль. В случае с Редимером, всё чуточку сложнее: Пол Далесси, который был ядром команды, создавшей Редимер, сейчас работает в Foundry 42, над кораблями для Эск42, он невероятно талантливый художник, и мы хотим, чтобы только он работал над Редимером. Он уже проделал огромную работу, создав Авангард, он был основным художником, создавшим Авангард, и как только он завершит работу над Эск42, он вернется к Редимеру. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Касательно системы репутации, будет ли она простой: плохие и хорошие парни, типа, выполняешь законы UEE vs нарушаешь законы UEE? Или же будет больше нюансов? К примеру, если я открываю свой магазин на BMM, и вижу пирата, летящего ко мне, я могу знать, что хоть он нарушает законы UEE, он не охотится за другими нарушителями закона. Другими словами, позволит ли система репутации иметь «воровскую честь»? ОТВЕТ: Система репутации не будет простой, черно-белой, как в 2.3, 2.2. Хотя уже есть зачатки в 2.3. Мы хотим, чтобы у вас была персональная репутация, в ваших организациях, чтобы у членов вашей организации была репутация с другими организациями и отдельными личностями, так, чтобы каждый раз, когда вы контактируете с организацией или другим человеком, у вас был бы определенный «нейтральный» статус, но будут и исключения, например, если вы член UEE, и встречаете Вандуулов, а мы знаем, что между этими двумя группами ведутся боевые действия, то Вандуулы, скорее всего, бросятся за вами в погоню. А в остальное время, репутация игрока или группы игроков vs репутация игрока или группы игроков, будет отслеживаться. Т.е. если вы сделаете что-нибудь негативное, их сторону, это будет негативная репутация, если сделаете что-нибудь позитивное – это будет позитивная репутация. Мы будем строго следить за всеми, с кем вы вступаете в контакт, и отслеживать эти отношения, так же, как и отслеживать организацию или групповые отношения, уже на глобальном уровне, ну и конечно, у нас будут NPC, или игровые организации, такие как UEE, Вандуулы, Торговая Гильдия, Гильдия Наемников, они будут управляться нами, но система репутации будет комбинацией из вашей персональной репутации с различными группами, с которыми вы вступаете в контакт, и на нее будет оказывать влияние те группы, членами которых вы являетесь, и где вы это признаете публично (членство), всё это мы будем строго отслеживать. Будет множество нюансов, игроки смогут проложить свой путь в галактике, и решить, с кем они будут союзниками, с кем – нет, и тут будет больше тонкостей, чем просто плохой\хороший, т.к. в мире ЗГ не будет полностью хороших парней или полностью плохих. В Империи UEE множество разных фракций и интересов, представляющих разные вещи, и вам нужно будет объединится с одной из них, но это не будет автоматически означать, что вы плохой парень, это просто будет значить, что вы на другой стороне. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Мне отстрелили крылья в мини-PU, (ок, ок, если честно, я врезался во что-то) и пушки отвалились вместе с ними. Мне нужно будет покупать новые пушки, каждый раз, когда такое случается, когда будет релиз ЗГ? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Это всё относится к острым углам пожизненной страховки, или даже всей системы страховки. Если вы повредили корабль во время полета, вам нужно будет полететь и отремонтировать его, и за ремонт вам придется заплатить, так же, как и в реальном мире, если вы попали в аварию и у вас повреждены колеса, вам придется свозить машину в автосервис и заплатит за ремонт…но опять же, всё будет зависеть от страховки, т.к. мы продаем не только основную страховку на корпус, которая является нормальной страховкой, но LTI – пожизненную страховку, которая покроет расходы в случае катастрофических потерь. Будут и дополнительные страховки на оружие или предметы, которые вы сможете приобрести. Так что, если у вас на корабле особенно ценное\дорогое орудие, вы пошли в битву, и вам его отстрелили, то если у вас будет страховка на это орудие, вам, пожалуй, заплатят за него страховку. Но эти виды страховки, будут работать, так же, как и в реальном мире: они не будут такими слепыми. Если вы будете постоянно обращаться, и обращаться за страховкой, тогда страховая компания откажет вам, т.к. выплаты в вашем случае будут слишком высоки. Вся идея в том, что вы будете стараться сохранить корабль, подлатать его, починить, и вся система страховки сделана так, чтобы люди не мухлевали с ней. Типа: «ой, у меня крыло отвалилось, а врежусь-ка я в астероид, чтобы получить полную страховку, новый корабль и не платить за ремонт!». Мы будем очень тщательно следить за людьми, которые многократно получают страховку за страховкой за корабль. За такой мухлеж будут штрафы, возможно, корабль вы будете получать не сразу, или ещё какие-нибудь ограничения. Потому, что мы не хотим, чтобы люди использовали лазейки в системе страхования, а ведь вы наверняка придумали уже тысячу таких фортелей. Вот почему мне нравится Альфа стадия ЗГ, именно поэтому мы и сделаем Альфа UEC, оттачивая Постоянство, и со всей этой динамикой, мы начнем экспериментировать с функциональностью страховки, с респавном и прочим, во время Альфы, мини-PU, и прочего базиса. Ну и конечно мы все будем регулировать, чтобы сотням тысяч игроков было интересно играть в ЗГ. Т.к. это гораздо, гораздо, гораздо лучше, чтобы вы все попробовали и протестировали, это лучше, чем команда Разработчиков и Тестеров. Т.к. на каждом PTU, а потом и Лайв, именно вы отлавливаете такие баги и проблемы, которые команда QA не находит. Хотя у нас сейчас огромная QA команда, но вы понимаете: мы создаем вселенную и огромную игру. Но я не дурак, чтобы говорить, что всё вышесказанное будет работать 100%. Именно поэтому мы делаем Альфа UEC, сброс аккаунтов игроков, чтобы не было серьезных потерь на этой стадии. Надеюсь с вашей помощью, мы добьемся нормального баланса, чтобы вы беспокоились о своем грузе, персонаже и корабле, и у вас не возникало никакого желания взорвать его, или пожертвовать им, в угоду каких-либо целей. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Планируете ли вы общемировую вечеринку, по случаю релиза Эск42 или ЗГ? ОТВЕТ: Ну, как только Эскадрилья 42 или Звездный Гражданин, станут «коммерчески готовыми», это будет стоить грандиозной вечеринки, хотя, думаю этим займутся Бен и Сэнди, но мы все будем праздновать, это точно. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь идеи по улучшению Issue Council, либо через улучшение функциональности сайта, либо через специальных модераторов? ОТВЕТ: Мы постоянно стараемся улучшить IC. Недавно мы стали структурировать и сортировать наше тестирование, и нас появятся очень-очень ранние тестеры, т.к. в большинстве случаев нам нужно таргетированое тестирование. «окей, давайте-ка проведем стресс-тест, нам нужно 24-ре человека в 10-ти инстансах, чтобы все были в одно время», и не все в нашем сообществе согласны быть этими тестерами, справляться со всеми этими багами и глюками. Мы работаем над тем, чтобы выровнять наши тесты, дабы добить очень точного таргетированого тестирования, до PTU, где будут 5000 человек и до Лайва. Но помните, что всегда будут вещи о которых вам не следует рассказывать, т.к. это будет закрытая информация. К примеру, когда мы начнем расширенное тестирование Эск42, мы не хотим, чтобы были утечки информации, поэтому мы и будем создавать различные группы тестеров, чтобы было больше эффекта, и чтобы IC работал лучше в данной ситуации. Вообще, IC является одним из столпов ЗГ, и он должен будет таким и остаться, т.к. мы все же не можем справится со всеми проблемами сами, и нам нужны тестеры. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли возможность видеть корму\зад корабля постоянно, на втором экране\мониторе? Представляю себе, Thrustmaster MDF Cougar setup, с 8” экраном, чтобы видеть, что происходит позади корабля! ОТВЕТ: Пока CryEngine не очень хорошо справляется с множественными видами камеры. Так что, камера здесь – камера там, такого не будет. Плюс вашему ПК нужно будет рендерить всё в два раз больше, возрастет нагрузка на ПК. Вкратце: пока второй камеры не будет точно. Если в будущем мы лучше разберемся с CryEngine и то, как он устроен, возможно, мы это сделаем. Вторая возможность – это, подключение к клиенту в виде viewer client (клиента-зрителя), тогда у вас будет полный доступ ко всем камерам и видам. Все это будет работать наподобие дорожной камеры. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: У вас были мысли о том, в каком направлении пойдет CIG, после завершения работ над ЗГ? Как вы думаете, сможете ли вы, вложить все силы и ресурсы, которые были собраны под крылом CIG, в создание дополнительного контента? ОТВЕТ: Да, все верно. Как я уже говорил раньше, ЗГ никогда не будет закончен, и я не думаю, что люди когда-нибудь закончат работать над EVE или World of Warcraft. ЗГ будет жить дальше, и вся его вселенная, до тех пор, пока хоть кто-то будет играть. Всем этим играм, о которых я говорил выше, уже больше 10-ти лет. ЗГ является очень амбициозным проектом, думаю, второго такого нет и не было. И мы уже определили, что будет являться минимальным набором жизнеспособных деталей, то, что мы зовем «коммерческим релизом», когда мы скажем: «окей, мы дошли то этой точки, но у нас еще есть планы на добавление классного контента, функциональности и деталей…» Всё это будет, кстати, включать последние stretch goals, но не все они будут в коммерческом релизе. Но однажды наступит момент, когда мы подумаем: «окей, не все смогут в это поиграть – но не важно, вы можете это загрузить, игра стабильна, много контента, много разных интересных вещей, разных профессий, много мест куда отправится, и действительно хорошая экосистема». И вот с этой точки мы сможем сказать: «теперь не Альфа, не Бета, это – Звездный Гражданин 1.0». Но команда ЗГ продолжит работу над игрой, так же, как команда WOW продолжает работу над ним до сих пор, добавляя контент и детали. Тоже происходит и с EVE. Мы будем обновлять, улучшать графику, добавлять функциональность, новый контент, новые звездные системы, вы будете обнаруживать новые инопланетные расы – всё это будет в ЗГ. Мы будем продолжать создавать ЗГ, до тех пор, парни, пока вы будете нам позволять это или поддерживать нас. Тоже касается и Эск42. Как только мы закончим трилогию Эск42, мы начнем создавать новую историю. Не обязательно военную, возможно, это будут приключения – что-то вроде приключений Хана Соло. Это огромная вселенная. Взгляните, что Дисней делает со «Звездными Войнами». У них уже расписано на несколько фильмов вперед, спин-оффов, и т.п. Знаете, у ЗГ есть потенциал, стать огромной, интересной вселенной. Мы уже создали очень много Лора. Если вы посмотрите, то увидите, что Лор был одной из основ ЗГ. Дэйв и его команда постоянно добавляют детали в мир ЗГ, и для серии Эск42, и для PU. Мы хотим создать мир, настолько живой, и правдоподобный, чтобы вы, парни, провели много часов, исследуя его. ЗГ не будет похож на другие подобные игры, да и на стандартные игры вообще, которые можно положить на полку и пройти\перепройти потом. Да, есть игры типа GTA3\GTA4\GTA5, мы же будем постоянно добавлять новый контент, детали, чтобы все больше и больше людей играли в ЗГ. Лучшая стабильность, лучшая производительность, и в определенный момент мы скажем: «Да, сейчас мы готовы все это выкатить для всех.». Как-то так. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мы уже знаем, что позже, в ЗГ, мы сможем иметь домашних животных, поэтому мой вопрос: используете ли вы технологию захвата движений на домашних животных (собаках\кошках), чтобы сделать базовые движения для животных и инопланетных существ? ОТВЕТ: Я думаю мы сделаем захват движения животных, позже. Это всегда весело и здорово. Вспомните, как это было здорово в Call of Duty? Не помню, в какой части. У них была собака и плавающая рыба. Мы сделаем что-то подобное, всем бы хотелось иметь на космическом корабле кота или собаку - лучшего друга. И конечно будут инопланетные создания. Но инопланетная флора и фауна, это вопрос далекого будущего. Возможно, некоторые из этих существ, смогут стать вашим домашним животным. Но всё это после создания основных базисов игры, типа торговли, майнинга, сопровождения кораблей и .т.п.
    28 Баллы
  47. Rogue-Jack

    10-ка Председателя, 77 выпуск

    РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что делается для того, чтобы увеличить количество людей на серверах? Можно ли ожидать в ближайшем будущем, увеличение игроков в инстансах с 24-х до 32-х? ОТВЕТ: В 2.2 точно будет 24 человека в инстансе. Мы упорно трудимся и оптимизируем зоны, пока что, главной проблемой остаются корабли, т.к. они являются очень сложными и забирают много ресурсов, нужно чтобы они «переговаривались» по сети между собой. Так что корабль, это не одна сущность, а 50-60, а в случае больших кораблей – это гораздо больше 60-ти. Поэтому корабли очень сильно нагружают сетевой трафик, в плане симуляции и обработки. В целом, это и является главным ограничивающим фактором, который нам мешает. Также мы переделываем очень много вещей, в т.ч. сетевой LOD, чтобы вам показывались не все предметы сразу, а то, как далеко они, что они делают, другой ли это игрок и нужно ли это вам. Надеюсь, всё это поможет разгрузить сервера, мы всё больше задействуем все ядра процессора и мультитрединг (multi-threading), это поможет обработать больше физических действий в одно и тоже время, получить больше обновлений сущностей во время симуляции. В результате этого, мы сможем запустить больше игроков в Крусейдер, и, в дальнейшем, добавлять всё больше игроков на серверы. Мы работаем над запасным серверной технологией мешей, которая позволит нам мешировать больше игроков, в целом, это позволит нам добавлять больше игроков в один инстанс. Но это пока технология будущего, в ближайшее время это имплементировано не будет. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мне интересно, как будет реализовано поддержка трёх мониторов. Большинство игр не поддерживают полное разрешение на всех трёх мониторах. Картинка просто растягивается по сторонам, на другие мониторы. Я хотел бы узнать, будет ли ЗГ рендерить картинку на всех трёх мониторах, без растягивания сторон, или же всё будет, как и в других играх? ОТВЕТ: Нет, я думаю, если вы поставите три монитора на 1080p, то вы получите 5760 на 1080p, на всех, растянутое на три монитора, и, в общем, у вас будет больший обзор. Мы еще не задумывались над тем, как будет работать растягивание картинки. К примеру, если вы надеваете шлем, у вас должно снижаться поле обзора, и, соответственно, у вас будет лучше защита, но вы будете медленнее двигаться и у вас будет больше расходоваться выносливость. Тоже касается и тяжелой брони. Я хочу сделать ситуации, чтобы игроки думали, перед тем, как одевать броню, как и в реальной жизни. К примеру, у вас не будет сильного ограничения на поле зрения, и не будет тяжелой громоздкости, если вы одеты в легкий скафандр для выхода в космос, к примеру, в Констеллейшен, но вы же не будете всегда носить этот скафандр? Да, он поможет, если корабль разгерметизируется – но гораздо удобнее управлять кораблём, сидя в кресле пилота без скафандра? Мы работаем над этой системой и над вашим поведением в разных ситуациях. Ведь если ваш корабль атакуют, вам придется быстро бежать к шкафчику и как можно скорее одевать легкий скафандр для выхода в космос, ведь может произойти декомпрессия? И это будет очень нехорошо, если вы не успеете одеть скафандр. Возможно, если вы оденете тяжелый шлем в игре, то у вас сильно снизится поле зрения, тогда, пользы от трёх мониторов будет очень мало. Так что поддержка нескольких мониторов у нас будет точно. Я не знаю, помните ли вы, несколько лет назад, мы делали демку для AMD, и они анонсировали новую линейку чипов, когда мы только подписали пакт о партнёрстве с ними, так вот мы запускали игру в 5760х1080, и спокойно изменяли все разрешения на мониторах и не получали эффекта, так называемого, «рыбьего глаза». Так что всё это будет, но, пока, это не стоит у нас в приоритете. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь краткосрочные планы, по интеграции нашего Ангара и модуля Планетсайда, в модуль мини-ПВ (Вселенная\Крусейдер)? ОТВЕТ: Да, это и является нашей целью! Как только мы сделаем переход на планеты, то, что мы показывали в процедуральном ролике – то не будет никакой загрузке на АркКорп! Вы просто будете подлетать к планете, получать разрешение на посадку, сажать корабль на одной из посадочных зон, выходить из корабля, гулять, разговаривать с людьми, покупать предметы, получать задания, потом возвращаться на ваш корабль и лететь обратно. В следующие релизы (не обязательно 2.2), у нас будет переделанный Крусейдер, и мы начнём с добавления звёздной системы Стэнтон. Мы сделаем Стэнтон, различные планеты и места в этой системе, космические станции и т.д., как только всё это заработает, мы добавим различные задания и систему «эхо», после тестирования всего этого, мы сразу же открываем прыжковые точки в другие звёздные системы. У нас не будет миллионов или сотен тысяч звёздных систем – но в каждой системе будет что-то своё, уникальное и неповторяющееся. ЧЕТВЁРТЫЙ ВОПРОС: После 12-ти месяцев подписки, мы получаем особый перк – «Ваше имя в игре!» Можно ли будет добавить реальное имя в игру? Или же вы просто возьмете наши имена из ЗГ? ОТВЕТ: Нет, вы сможете внести любое имя, какое захотите. Это не обязательно будет ваш хендл из игры. Если вы захотите – мы внесем ваше реальное имя, захотите – мы внесем ваш хендл. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли лётные палубы и авианосцы в стиле Винг Коммандера, единственными авианосцами, которые мы увидим в мире ЗГ? Будут ли сбрасываемые палубы, как мы видели в StarLancer, или ещё какие-нибудь идеи? ОТВЕТ: Ну, мы взяли все идеи с кораблей Второй Мировой войны и классических авианосцев реального времени. Таким будет Бенгал, который вы уже видели, таким будет Идрис, хотя он и считается фрегатом, на самом деле, Идрис будет легким эскортным авианосцем. Если хотите, авианосцем-разведчиком. У него будет очень удобная летная палуба, её можно будет закрыть во время полета, и открыть во время боя. У нас будут и другие корабли, с подобной палубой. Что-то вроде вертолётоносцев, в современном мире. Вы сможете открыть люки, выпустить корабль в бой, после чего, принять их обратно. Конечно, будут и корабли с маленькими, паразитными кораблями, наподобие Констеллейшен с Мерлином. У авианосца Вандуулов будет другой тип запуска кораблей, т.к. это всё же инопланетный корабль. Будет очень много различных вариантов – вы все их увидите. ШЕСТОЙ ВОПРОС: У меня есть вопрос о процедуральной технологии: как далеко она зайдёт с планетами? Мы знаем, что будут камни и трава, но будет ли флора и фауна? В основном я спрашиваю, т.к. мне интересно, как художники будут создавать обычный контент и процедуральный? ОТВЕТ: У нас будут все виды планет, от простой, каменной, безжизненной планеты, которую мы показывали в ролике, в конце прошлого года, до более продвинутых планет. Вообще, всё будет как в Crysis, где была и трава, и камни, и деревья, вода, океаны, ручьи, дикие формы жизни, инопланетные формы жизни, птицы в небе и т.д и т.п. В конечном результате, мы хотим создать целые экосистемы со своей флорой, фауной, погодой и т.п. Всё это будет процедуральным и это Художники и Дизайнеры не будут создавать вручную. Всё это будет создаваться искусственно, специальными инструментами, а уже потом, Художники и Дизайнеры будут вносить в это свои изменения, добавляя или убавляя там и тут. Тут будут поля, тут будет пустыня, или здесь будут горы. Мы также будем стараться создать уникальные экосистемы и дикую природу, и это не обязательно будут посадочные площадки. Земля будет Землей, Терра будет Террой и т.д. Но Вселенная огромна, поэтому будет очень много интересных мест. Но также нам потребуются зоны, где вы сможете приземлятся, например, если вы будете шахтером и будете разыскивать ценные минералы. Все это будет генерироваться в процедуральном мире – вы всегда сможете сесть на любую планету и поискать там ценные ресурсы. Также на всех планетах мы создадим задания, к примеру, задания по снабжению. Если на планете, к примеру, находится научный аванпост, то им придется подвозить припасы. Но приземлится сразу рядом аванпостом у вас не получится – надо будет выбрать подходящее место, сесть, выгрузить припасы и везти их на багги, до аванпоста. Возможно, на планете будет разбившийся корабль, и вам придется спасать его экипаж. Возможно, будут колонисты или фермеры, которым нужна будет помощь. Каждое задание или миссия, будут очень глубокими и проработанными, крайне реалистичными. Задания будут спавнится не только в космосе, но и на планетах. Я думаю, сила Звездного Гражданина в его глубине: вы сможете не только управлять своим кораблём, но и выйти из кресла пилота, принять душ, сходить в туалет, поспать, поесть – одним словом, заняться всеми обычными делами, как и в реальной жизни. Игра будет очень глубокой и реалистичной. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Вы утверждали, что все части вселенной игры, будут инстансироваться с максимальным количеством игроков в каждом инстансе, и множество инстансов одного и того же места космоса, будут генерироваться в одно и тоже время. Как это будет работать с людьми, которые хотят, чтобы они и их друзья, всегда были в одном и том же инстансе, чтобы работать как одна команда? ОТВЕТ: Сейчас, если вы играете в Крусейдер 2.2, то на одном игровом сервере, в одном инстансе, может быть максимум 24-ре игрока. Сейчас у нас тридцать два сервера-ядра, которые работают в игре, и восемь игровых инстансов, использует четыре сервера-ядра. Но у нас другая цель: чтобы не было никаких восемь или четыре. Пусть один игровой сервер использует 32-х ядерную машину. Теперь, если у нас будет восемь игроков, и вы умножайте 8 на 24, у вас получается гораздо большее число игроков, более 200-т – и все они будут находится на одном игровом сервере! Мы постоянно проводим оптимизации и движемся вперед. Теперь же, что касается клиентской стороны. Хотя сервер, возможно, и справится со множеством сущностей, т.к. ему не надо будет их прорисовывать, ему не придется тратить всю память на них. Ему лишь нужно будет справится с фоновой симуляцией и обновлением. Клиенты возможно не догадываются, но всю информацию о прорисовке и обновлениям, они получают с сервера. Затем мы хотим сделать бесшовные переходы от сервера к серверу и объединять серверы в меши. Так что, вместо «Я в системе Стэнтон и нахожусь на первом сервере, теперь, на втором, теперь – на третьем.» Вместо этого будет система бесшовного перехода с сервера на сервер, как только на одном заполняется лимит на игроков, к примеру, 50 игроков. Т.е. летает 30, 40, игроков, и как только становится больше 50-ти игроков, они плавно переводятся на другой сервер, все это происходит в фоновом режиме, бесшовно и безболезненно. Оба сервера будут иметь полный обзор звёздной системы и постоянно общаться между собой. Сервер отвечающий за симуляцию сущностей, будет немного отличаться. Он будет «говорить» другим серверам, что происходит с сущностями, где они находятся и что с ними происходит в данный момент. Серверы смогут быстро обмениваться сущностями, находящимися у них в памяти, поэтому мы и хотим объединить серверы в меши, таким образом, мы сможем объединять сотни, если не тысячи игроков в одном инстансе. Но всё упирается в клиента, и что клиент может рендерить и видеть на своей стороне. Мы не будем добавлять инстансы друг поверх друга, вы просто будете видеть определенное количество игроков 30-40-50. Вы спросите, как быть на посадочных зонах, где может крутится, гулять и разговаривать несколько сотен или даже тысяч игроков. Но мы не будем прорисовывать всю тысячу на клиентской стороне. Возможно, мы сделаем агрессивный LOD, который просто будет отрезать определенное количество игроков. Как только они будут оказываться в вашем поле зрения, они будут прорисовываться, а другие наоборот – исчезать. Теперь, что касается вашего вопроса. Мы знаем, кто является вашими друзьями, которые вы пометили как интересные персоны или с кем вы постоянно играете и т.д. Мы сделаем такой алгоритм, который в инстанс с вами, будет добавлять только ваших друзей, знакомых и т.д., и отсеивать случайных людей. Единственное, что будет невозможно сделать, так это вместе полетать одной, огромной организацией, если в ней будет несколько тысяч человек. Это будет просто невозможно. Но несколько сотен – вполне реально. Но не думайте, что всё, что я описал, будет в ближайшем будущем – это вопрос далекого будущего, ближе к релизу игры. Сейчас мы закладываем только основы игры, на которых и будет базироваться всё остальное. Но то, что я сказал – обязательно будет в игре. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: В последнем выпуске Jump Point, вы упомянули, что возможно будет снизить уровень своей разыскиваемости властями, взломав консоль. Также, нужно будет её защищать, пока взлом не будет завершен. Какие части FPS нужно будет завершить, чтобы ввести такую функцию в игру? ОТВЕТ: Всё это будет в 2.2. В 2.2 добавится механика укрытий и перекатываний, также будет физиализированная система выхода в космос, вы будете ощущать инерцию. Вы сможете отталкиваться от стенок корабля, при нулевой гравитации. И наоборот, при ударе об стенку корабля, вас будет отшвыривать в сторону. Нашей целью и является постепенное добавление деталей в FPS. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку корветы должны играть промежуточную роль между капитал и суб-капитал кораблями, должны ли мы ожидать, что разрабатываемый сейчас корвет или другие корветы будут универсальнее или экономичнее (видимо "чем идрис") ? ОТВЕТ: Вы определенно должны ожидать, что они будут более экономичными, я не знаю как это можно назвать более универсальным, поскольку, откровенно говоря - Идрис, за свои деньги, "рулит". Это мини-авианосец плюс он абсолютно сопоставим с другими капитал кораблями, например в нём есть большие жилые помещения и всё такое. Мы планируем, что "правильный" корвет будет около ста метров в длину и он будет больше заточен под .... скажем так - он не будет массивным авианосцем. Очевидн, что вы его сможете пришвартовать и делать всё остальное в этом роде, и конечно же он сможет держаться в бою против нескольких истребителей и больших кораблей, а несколько корветов смогут доставить проблемы и кораблям вроде фрегата или эсминца\дестроера и тому подобное. Корвет также должен быть легче контролируем и управляем, поскольку Идрис просто огромен ... в смысле Я думаю Вы уже видели то, что мы показывали про Идрис и он просто ну очень большой. Скорее всего Идрис не будет кораблём, которым может управлять один человек или даже один человек с несколькими друзьями. Идрис будет требовать большой команды, работающей совместно, что будет всем доставлять большое удовольствие (когда они это научатся делать) и определенно на Идрисе будут нужна помощь NPC. Ну а иметь дело с Корветом, я думаю, будет гораздо легче . ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как команда корабля будет входить в атмосферу планеты, с вашей точки зрения? Мне бы хотелось видеть такие требования для экипажа, как анализ различных аспектов планеты, таких как атмосферное давление, состав атмосферы и т.д. И это будет создавать важные роли, для каждого члена экипажа. ОТВЕТ: Мы ещё не решили точно, как образом будем это делать, но мы будем отталкиваться от таких фильмов, как «Прометей» и «Чужие», помните, как у них выводилась информация по планете? На планете могут быть бури, штормы, облака и турбулентность. Но вы захотите сесть на различные планеты, т.к. вы сможете добывать минералы и другие ценные ресурсы, которые можно будет продать за хорошие деньги. И вам придется поломать голову, как не попасть в бурю или ещё какую-нибудь переделку на планете. Вам не обязательно придется делать полный атмосферный анализ, скорее, поверхностного сканирования будет достаточно. Мы уже делаем систему погоды на планетах, которая будет оказывать влияние на посадку и приземление. Просто для посадки, будут требоваться особые навыки и умения.
    28 Баллы
  48. Приветствую всех. Предлагаю оценить пилотный эпизод будущей серии видеороликов о игровой вселенной "Star Citizen", под названием "Путь к звёздам". Спасибо за просмотр, жду ваших комментариев! Авторы переводов: Rogue-Jack, Space Wolf Выражаю огромную благодарность Throttle и SonOfAnarchy, а также администрации форума ЧВК "Квазар" за помощь и предоставленные материалы по игре.
    27 Баллы
  49. Rogue-Jack

    Вокруг Вселенной - выпуск 3.12

    РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как он работал там над мокап (захват движений/motion capture) 3.0 и проводил различные встречи. Неделя бесплатных полётов на Супер Хорнете завершена и она была супер-успешной. Звездный Морпех тестируется каждый день в QA. По мере поступления фидбека, изменяют и игру. Работают над сетевой синхронизацией, чтобы уменьшить лаг, и сделать плавную анимацию на ПК у клиента. Шлем 2.0 также был имплементирован, с новым HUD и виджетами. Боевые эмоции персонажа теперь разнятся от дружеских жестов, до дразнения врагов. Еще одно большое изменение готовится для Арена Коммандер, оно произойдет сразу после получения последнего фидбека от Эвокати, в этом изменении также будут добавлены ракеты. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Звездный Морпех будет больше тактическим FPS. Освещение не должно контрастировать с игроком, а скорее быть более реалистичным. Будет множество темных закоулков и мигающих лампочек. Игрокам придется быть осторожными, прикрывать товарищей, и думать тактически, прежде, чем действовать. Карта Echo 11 будет иметь множество комнат, соединенных узкими коридорами. У каждой комнаты будет своё собственное, уникальное ощущение. В 2.6 будет переделана система лобби, новые задания, дополнения к ГримХекс, Авангард Гоплит и Дрейк Герольд. Тестовые изменения моделей кораблей включают в себя перебалансировку щитов, оружия и ракет. Каждый день разработчики обсуждают баланс, новый билд, блокираторы и проблемы. Особые специалисты в FPS тестируют Звездного Морпеха. Эвокати тестируют изменения летной модели. Эвокати уже состоит из 800-та человек, из 20 стран мира, разговаривающих на 12 языках, и с 5 континентов. Эвокати выбираются алгоритмом и затем проверяются вручную. Нужно очень много фидбека, чтобы исправить большинство багов, прежде, чем отправлять в публичный релиз. Работают над: услугой "платформа восстановления", над лидербордами и матчмейкингом. Переписывают всю систему хабов (узлов). Система хабов упростит трединговую модель, для использования новой архитектуры, уберет некоторые проблемы. UI (пользовательский интерфейс) АК и ЗМ получит большое обновление. Теперь информация, типа игровых режимов, карт и боевых загрузок будет лучше синхронизироваться между игроками. Матчмейкинг будет похож на тот, что в Overwatch/HoTS, когда вы формируете группу, и затем ищете игру, а не как в BF/CoD, когда вы попадает в большие лобби с таймерами. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Благодарим Kinshadow и RedFang87, за их вырезанные из тыкв поделки на тему ЗГ! (ВИДЕО) Конкурс по Эспериа Праулер все ещё идет и продлится до 11-го ноября. Победители будут объявлены 18-го ноября, во время юбилейного лайвстрима. ЗГ был номинирован как самая желанная игра, по версии Golden Joystick. Остался всего один день до окончания голосования. На этой неделе MVP уходит к Lundfoci, за создание им сайта Starship42.com , на котором можно посмотреть все корабли ЗГ в 3-D виде. ЗА КАДРОМ: АНИМАЦИЯ Команда всегда держит в голове реальные метрические системы, когда снимает захват движений или создает что-нибудь для PU. Когда они создают новый объект, например, стол в столовой, он становится стандартом для объектов этого типа. Когда снимают мокап, актерам дают специальные указания, по тому, как приближаться к объекту, и это тоже становится частью реальных цифр. Правильные цифры и размеры, позволяют использовать кинематографическим сцены, снова, даже если изначально они и не предназначались для PU. Все данные по мокап анализируются, очищаются и затем разрезаются как минимум на три сегмента: вход, цикл, выход. Эти сегменты называются анимационными сетами, и важны для ИИ, чтобы он правильно использовал объекты. Анимационные сеты могут быть увеличены, к примеру, могут быть множественные анимационные циклы, и их будут проигрывать в случайном порядке, для разнообразия. Команда добавляет множество мелких деталей, дабы ЗГ ощущался реальным, т.е. персонажи всхрапывают и переворачиваются во сне, или уборщик "шикает" на проходящих мимо игроков. Дизайнеры располагают "используемые" объекты в игре: у них будет точка входа, и узлы прикрепления, чтобы позволить ИИ использовать объект, или дать ему понять, что этот объект используется. Иногда команде приходится вручную делать анимацию, если мокап невозможен, например, анимация инструмента PAW или для обзора оружия. Самое сложное это последовательность, главное, убедится, что когда новые анимации завершены, все уже в курсе и никто не попросит снимать всё заново.
    27 Баллы
  50. Rogue-Jack

    10-ка Председателя, 85 выпуск

    РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Нам недавно сообщили, что корабли Дрейк не будут оснащены катапультируемыми сиденьями. Вы бы не могли разрешить этот большой спор: как это соотносится с концептом постоянной смерти, которая была описана в «Смерти Космонавта»? ОТВЕТ: Что касается именно кораблей Дрейк…мы их создавали, вдохновляясь русской военной техникой – не всегда тонкой и изысканной, но очень мощной, безо всяких ненужных свистелок-перделок, которых хватает на военной технике США. И одной из этих ненужных вещей, по нашему мнению, является катапультируемое сиденье на кораблях Дрейк, в особенности на Катлассе, и уж точно не нужное на Буканире. Это даёт этим корабля…особую ценность…которую не измерить оружием и деньгами. Если говорить именно о терминах «Смерти Космонавта», там, если ваш корабль взрывается, и вы оказываетесь в космосе, это не означает мгновенную смерть, т.к. у вас будет определенное количество «жизней». Вы всегда сможете добежать до спасательной капсулы. Если же ваш персонаж умрет окончательно – у него кончатся жизни – вы всегда сможете активировать «наследника». Если же у вас остались жизни – вы очнетесь в госпитале, весь в бинтах и трубках. Это будет происходить, пока у вас будут оставаться жизни и вы еще сможете «воскрешать». В этом и заключается идея «Смерти Космонавта». Это как было в старых играх – определенное количество жизней, позволяющее вам начать игру снова. Просто с кораблями Дрейк всё будет несколько по-другому. Но даже если корабль взорвется или будет уничтожен, вы всегда сможете EVA в космос, где вас вполне может подобрать спасательная команда. Другое дело, что вы не всегда можете успеть выбраться из корабля, но именно поэтому корабли Дрейк и являются такими прочными и надежными. Во время Первой Мировой Войны, пилотам не выдавали парашюты, т.к. им следовало выживать в каждом сражении. Так что, пилоты Дрейк должны быть на ступеньку выше обычных пилотов ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мы представляем бельгийско-французскую Организацию, и являемся большими поклонниками вашей работы. Некоторые из членов нашей Организации, хотели бы посетить в этом году Gamescon, в Германии, и мы знаем, что там будет стенд ЗГ. Вопрос заключается в том, можно ли что-то ожидать в этом году, или никаких сенсаций на Геймскон не будет? ОТВЕТ: В этом году у нас не будет такой огромной презентации, как раньше. Если вы помните, в прошлом году стояла страшная жара, и нам повезло, что никому не стало плохо на презентации ЗГ, поэтому мы и не проводим большую конференцию в этом году на Геймскон. Что касается событий/ивентов. У нас будет фан-зона, посвященная космосу, и наши люди будут рассказывать о разных частях игры. Мы планируем показать несколько тизеров, а на шоу-этаже, вы сможете поиграть в нынешний стабильный билд ЗГ. Так что, всё же я бы советовал приехать в этом году на Геймском, кое-что стоящее там будет. ТРЕТИЙ ВОПРОС: К примеру, игрок запер свой корабль и улетел через EVA, или ещё как-то покинул корабль, теперь он находится вне поля зрения игрока. Будут ли какие-нибудь сообщения или оповещения на МобиГлас игрока, если какой-нибудь пират попробует открыть корабль и ограбить его? ОТВЕТ: Да, определенно. Одной из идей постоянства, является возможность полной блокировки/запирания корабля, т.к. сейчас вы спокойно можете подлететь к чужому кораблю и залезть внутрь. Это не совсем подходит под наши идеи и весь смысл владения ценным кораблём. Так что одной из новых возможностей, при итерации Системы Предметов 2.0, вы сможете запереть дверь, гермошлюз, и открыть их, когда к вам, например, придет друг. На этом будет построена отличная система абордажа, т.к. нельзя будет просто так штурмовать корабль, если он будет заперт. Вам придется взламывать или взрывать дверь, всё это мы сейчас тестируем и пробуем. Естественно, если вы будете находится недалеко от вашего корабля, и если кто-то попытается его взломать, вам на МобиГлас придет извещение, и вы сможет вернуться к кораблю. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Месячные отчеты студий просто фантастичны, учитывая, что вся разработка ЗГ разбросана по всему земному шару. Но кроме постоянства и всех сил, брошенных на разработку Эск42, что мешает вам уже сейчас имплементировать базовые версии исследования, грузов, майнинга и экономики, в PU/PTU билды, и будет ли фокусирование на этих обновлениях в ближайшем будущем? ОТВЕТ: Да. Мы все силы бросили сейчас на это. С 2.4 появилось постоянство, и оно было необходимо, для сохранения статуса игрока, купленных или найденных им вещей, в будущем мы добавим хитпоинты игрока и повреждения, ремонт и поломку вещей, всё это также будет постоянным, вы спокойно сможете продавать и покупать различные вещи. Мы будем только расширяться в этом направлении. Следующая большая вещь, над которой мы работаем, это звездная система Стэнтон, которую мы имплементируем в игру. Сама система будет величиной в миллиард километров, и это будет не в каком-то далеком будущем, а уже в этом году. Да, в этом году вы получите звездную систему Стэнтон и процедуральные планеты в ней. Сейчас мы сфокусированы на разработке и тестировании процедуральных планет. Также мы переделываем движок, чтобы он мог симулировать такую огромную систему. Мы уже можем симулировать большую игровую зону, но целая звездная система, это гораздо, гораздо, гораздо больше, чем то, что сейчас есть в Крусейдере. И внутри этой системы будет множество…сущностей, если можно, так сказать. Вы, наверное, заметили, что производительность 2.4 снизилась, по сравнению с 2.3, и так и будет дальше, т.к. мы будем добавлять ИИ, больше предметов/вещей, больше предметов в магазинах Порт Олисар, возможность сбора разбитых/уничтоженных кораблей в Йеле и т.д. Сам движок CryEngine никогда не создавался для того, чтобы симулировать так много предметов и вещей, и мы до сих пор переделываем этот движок, и Система Предметов 2.0 поможет нам в этом: будет переделана вся система предметов-сущностей. Также мы проделали большую работу над CryNetwork, но этого недостаточно, поскольку объемы информации, проходящие туда-обратно, слишком огромны. Поэтому и возникают такие сильные проседания fps в 2.4, т.к. мы переписываем сетевой движок. Инженерная команда, всего проекта, во всех студиях усиленно работает, но не над исправлениями проблем, багов и прочего в 2.4.1 или 2.5, мы больше бросили сил на огромные системы и процедуральные планеты – которые будут уже в 2.7, но я не могу назвать вам точную дату выхода этого патча, т.к. нам все же предстоит пройти долгий путь от 2.4 до 2.7, совершенствуя и добавляя обновления и контент. Также в конце года будут переделаны системы Организаций и посылки сообщений, координации с вашими друзьями, группами и организациями; у нас уже есть прочное основание для ускорения разработки и внедрения грузов, майнинга, найма других людей для эскорта или защиты. В 2.5 уже будет две враждующих фракции – Бандиты и Защитники, у Бандитов будет своя база, и член каждой фракции будет спавнится у «своих» на базе. Пока основных мест спавна в 2.5 будет два: Порт Олисар и Бандитская база. После этого мы резко начнем добавлять контент, и добавим огромную звездную систему в 2.7, после этого мы уже начнем доделывать и доделывать нашу звездную систему Стэнтон. Итак, вот наши цель: как можно скорее сделать систему Стэнтон, чтобы люди действительно смогли начать в самую реалистичную игру, с безумным количеством деталей. Процедуральные планеты с крайне реалистичной поверхностью, полностью бесшовные. Точных дат выхода патчей я не могу назвать, но у нас в планах стоит конец этого года. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Е3 только что закончилась. Какие-нибудь игры заставили вас сказать «вау»? Что вы думаете о нынешних космических играх? ОТВЕТ: Ну, классно, т.к. сейчас появилось множество космических игр. Когда я только начинал кампанию по сбору денег на ЗГ, все говорили, что никто не захочет космическую игру. Теперь вы видите известные тайтлы: Call of Duty: Infinite Warfare, новая Mass Effect, которая выглядит просто потрясающе. Меня очень обрадовала Battlefield 1, которая хоть и не про космос, но тоже отличная, т.к. меня всегда интересовала тема Первой Мировой, Красный Барон, ну, вы знаете. Я уверен, что поиграю в BF1, т.к. я немного являюсь фанатом, и кое-что из этой серии игр вы можете видеть в FPS составляющей ЗГ. Но кое-что будет и нашими наработками, в т.ч. движения и прочее. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Прошло уже много времени, с тех пор, как мы слышали что-то о Никс. Раньше вы говорили, что она почти закончена. Никс ещё в работе, и если да, то когда мы её увидим? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Вы точно увидите Никс. Если говорить кратко, мы вложим её в звездную систему Стэнтон. Вы увидите посадочные пространства, типа Никса, всё это будет вместе с дебютом процедуральных планет, в первой итерации Стэнтона, мы усиленно над этим работаем, поэтому никаких новостей и не было. Посадочная зона и окружающая среда уже сделана, теперь нужно интегрировать всё это в большую, огромную звёздную систему, и чтобы в целом это было встроено планетарную технологию, таким образом, чтобы всё было бесшовным и без экранов загрузки. Как мы предполагаем, вы увидите Никс, одновременно с патчем 2.7, после чего мы продолжим общее расширение игры. У нас не будет АркКорпа в 2.7, в том варианте, который есть сейчас, вам придется именно прилететь на планету, совершить посадку в системе. Т.е. вся идея заключается в Постоянной Вселенной или мини-ПВ, вы будете летать между различными посадочными площадками, будут ли это планеты, космические станции, где вы будете выполнять ваши задания, торговать, зарабатывать деньги, апгрейдить свой корабль – всё это будет основным ядром игры. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать от ИИ каких-либо признаков того, что они будут стараться сохранить себе жизнь, или они будут терминаторами, которые будут сражаться до своей смерти? ОТВЕТ: Нет, конечно они будут ценить свою жизнь. Это и есть одна из наших целей. Я был целую неделю в Германии, и у нас уже есть большое задание для ИИ, но это пока в статусе технической сессии и мы в стадии имплементации большего формата ИИ, своего рода мета-ИИ, это будет частью Категоризации (Subsumption). Это как организация команды, организация групп, выше этого будут выше задания, выше уже этого – кампания, все это будет связано с Эск42, но также и с динамической вселенной ЗГ. Т.е. сейчас мы объединяем все этапы ИИ и задания, в одну систему, в которой будут разные уровни и грани. Это позволит NPC ценить свою жизнь, иметь продвинутый ИИ, и это не будет всего лишь реакцией на «окей, я в догфайтинге, я должен выиграть» или «я попал в перестрелку, надо лежать на земле не двигаться или перебежать в укрытие». Нашей целью, является создание NPC, у которых бы присутствовало чувство самосохранения и мораль. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Был достигнут большой прогресс (и получено много знаний), насчет движка CryEngine, при разработке ЗГ – вы планируете передать эту полученную информацию другим разработчикам, через статьи, описание и т.д.? ОТВЕТ: Скорее да, т.к. мы очень много времени тратим на это. Из-за проблем с движком, нам даже приходится разделять арт-разработку, теперь мы делаем нормальный и кастомный бамп мэппинг, это позволяет создавать нам космические корабли невиданной реалистичности. И мы точно поделимся с другими, накопленным опытом. Я знаю, что Алистер Браун, который является главой графического отдела, уже разговаривал с другими на GDC, и как только мы полностью доделаем процедуральные планеты, будет большая презентация, где мы всё покажем и расскажем. Так что, в будущем мы планируем делится знаниями и опытом. Я поддерживаю мнение многих разработчиков, что нужно делится информацией, в особенности, если это библиотеки с открытым исходным кодом. Просто каждому разработчику требуется что-то своё, определенное, именно поэтому и нужен свободный обмен информацией. Тоже самое касается базовой техники, наподобие Unreal или CryEngine, ли чего-то подобного, каждая игра требует свой, особенный подход, например, требования нашей игры, кардинально отличаются, к примеру, от коридорного шутера или чего-то наподобие Crysis. У Crysis, совершенно другие запросы и требования, чем у ЗГ. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Я много играл в PTU, и меня радует, как всё пока складывается. Мне интересно, будет ли в будущем Модуль Ангара и Модуль Вселенной, скомбинирован вместе, чтобы всё было более реалистичным? Например, я выхожу из Ангара Revel & York и обнаруживаю себе в космопорте, к примеру, Олисаре, где я немедленно могу запросить корабль. ОТВЕТ: Да, это на 100% наша конечная цель. Я уверен, что до конца года эта деталь игры уже будет сделана. Вы не будете выходить из Модуля Ангара и попадать в Модуль АркКорп, вы просто будете переходить между разными локациями, в одной, огромной вселенной. И настройки Ангара, при этом, будут немного отличаться от нынешнего Модуля Ангара. Уже происходят изменения, начиная с 2.4 и ввода постоянства в игру, у нас уже не те статичные Ангары, которые были раньше. Всё должно измениться, нашей целью является наличие Ангара на посадочной площадке, вы можете зайти туда, потом вызвать свой корабль, и он будет на посадочной площадке, или же открываются двери вашего Ангара, и вы вылетаете прямо во Вселенную. Это точно стоит у нас в планах, и мы это обязательно сделаем. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Харвестеры Вандуулов выглядят угрожающе, и мне стало интересно, какова будет их роль во вселенной, поскольку посадки на планеты уже выглядят, как ближайшее будущее? ОТВЕТ: Пока Харвестеры Вандуулов остаются фантастикой, хотя во втором эпизоде Эск42, они просто будут олицетворять Вандуулов, перелетающих от мира к миру. Харвестеры собирают ресурсы с миров, которые захватили или уничтожили Вандуулы, полученные материалы используются для военной машины Вандуулов, для постройки и улучшения флота. Так что Харвестеры точно появятся в большом Звездном Гражданине, когда у нас будут миры, которые захватили Вандуулы, или системы, где они присутствуют/угрожают захватить. Приземления на планеты и процедуральные планеты, будут большой частью игры, и также частью Эск42. Вы всегда сможете, что в ПВ, что в Эск42, увидеть на экране красную точку, подлететь поближе – это луна – совершить на неё посадку, и найти там станцию переработки топлива, потом вам придется сражаться с пиратами, или что-то типа этого. Удивительно, но всё это будет работать бесшовно и без экранов загрузки, т.е. когда мы будем стримить уровень, там будет весь мир, всё в 64-х битном векторном пространстве. Будут планеты и планетоиды, все со своей гравитацией. Мы создаем наземные средства передвижения, уже есть Стрекоза, своего рода космический мотоцикл, она будет использоваться и в Эск42, и в ПВ. На каждую планету и луну можно будет приземлится для поиска и спасения, майнинга, простой прогулки, поиска предметов и т.п. Задания будут спавнится и на планетах. И Вандуулы будут важной частью всего этого.
    27 Баллы