Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,689
» Последний участник: astao355
» Темы форума: 5,647
» Сообщения форумов: 151,748

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 20 пользователей в сети.
» 0 Участник(-ов) | 17 Гость(-ей)
Bing, Google, Yandex

Последние темы
Battle Of Space Raiders
Форум: Другие игры
Последнее сообщение: Geronimo
, 11:44 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 16
Star Citizen UENN: Крис Ж...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
09-14-2020, 04:03 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 120
Star Citizen UENN: Что Кр...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
09-07-2020, 06:37 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 166
Star Citizen UENN: Server...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
09-04-2020, 09:49 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 138
Star Citizen UENN: Новые ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
09-03-2020, 10:32 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 136
C кем можно полетать?
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: AlexGerman
08-28-2020, 10:28 AM
» Ответы: 2
» Просмотры: 134
3.10 Бесконечная загрузка...
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: VadeV
08-21-2020, 02:28 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 68
Star Citizen UENN: Коготь...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
08-19-2020, 12:33 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 234
Star Citizen UENN: Новые ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
08-18-2020, 10:12 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 162
[WTS] Продам FREELANCER M...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: shadowadress
08-12-2020, 02:51 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 114

 
  Battle Of Space Raiders
Автор: Geronimo - , 11:44 AM - Форум: Другие игры - Нет ответов

Всем привет!

Battle Of Space Raiders - это игра, которая находится в активной стадии разработки.

Battle Of Space Raiders – это многопользовательская игра, воплощение классического космического приключения, продвинутая система ведения боя, возможность кастомизации корабля используя множество вариантов вооружения и модулей, сражения за ресурсы в различных локациях и обустройство собственной базы.

Отправляйтесь в путешествие по галактике, полной опасностей!


Ссылка на канал в Ютубе, где можно посмотреть текущие новости и прогресс разработки игры: 
https://youtu.be/pMXhZbnMz0o

Ссылка на дискорд канал, где можно скачать последний патч, попробовать игру, а так же поучаствовать в обсуждении разработки
https://discord.gg/mZ65Nqc


[color=rgba(0, 0, 0, 0.87)][Изображение: 2.jpg][/color]

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Крис Жив! | 30 000 Онлайна!
Автор: Space Wolf - 09-14-2020, 04:03 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят седьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о 100й серии от Ориджин, новом конкурсе, 30 000 онлайн игроков и искусственном интеллекте в игре. 



FreeFly

Прежде чем приступить к новостям, стоит напомнить, что разработчики предоставили бесплатный доступ к Стар Ситизен с 9 по 23 сентября. Цель данного ивента собрать как можно больше игроков, провести стресс тест для серверов и заодно лично познакомить желающих со Вселенной Стар Ситизен. Подробности о самом мероприятии, вы сможете узнать по ссылке в описании видео.



Inside Star Citizen: A Fresh Start | Summer 2020

В новом Inside разработчики говорили о технических сложностях, которые им пришлось преодолеть при создании кораблей 100й серии от Ориджин. Так как корабли очень маленькие, поместить в них все необходимые компоненты было непросто. Дополнительные трудности вызвала необходимость придерживаться характерного производителю дизайна, который заодно и продвинули на новый уровень.

Подтверждено что в 100 серии есть кровать, так что в кораблях можно будет сохраняться.

Ракетное вооружение спрятано в носу каждого из кораблей серии. Причем из соображений стиля и дизайна подвесных ракет не будет - установки спрятаны внутри. Дополнительно у 125А будет еще одна установка в отсеке сзади.

Роб Райнер говорил о UI фронтенде. Демо главного меню игры которое он показывал содержало больше опций. Меню друзей более детализировано. Панели меню теперь можно скрывать и стыковать. Новые элементы меню построены на выпадающих списках, что удобнее для пользователя.

Есть улучшения удобства, такие как “Очистить все” в разделе уведомлений.

Разработчики еще играют с оптимизацией элементов интерфейса перед релизом его в PTU.

Роб завершил рассказ упомянув что меню теперь делается модульным, что облегчит дальнейшие его доработки по пожеланиям от пользователей.

Сделаем паузу и напомним о розыгрыше майнерской машины РОК с пожизненной страховкой от разработчиков, возможность получить которую имеет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Ship Showdown LIVE 2020 

На Star Citizen Live говорили о противостоянии кораблей, которое сейчас идет на сайте и о том как работает система голосования, в режиме реального времени.

Также упоминали и недавний конкурс - сообщество просили подавать любые идеи, связанные с кораблями. Это могла быть еда, картинки, рисунки, модели, мемы. Вообще все что только можно подать. Голосование длилось две недели.

Тайлер упомянул, что при отборе использовали шум как метрику. Шум в понимании того как много хайпа порождала та или иная идея.

Далее запустили голосование в прямом эфире.

Джаред выставил Carrack против Reclaimer и просил пояснить выбор одного против другого и почему остальные не правы. Карак победил.

Caterpillar против Prospector. Prospector победил.

Gladius против Defender. Gladius победил.

Eclipse против Hammerhead. Сначала было 50 на 50, потом Eclipse победил едва едва.

Конни против Катти (Constellation vs Cutlass). Cutlass победил.

Avenger против Reliant. Avenger победил (уничтожив голосование).

Valkyrie против Prowler. Valkyrie победил.

890 против Razor. Шли наравне, потом, к удивлению, победил Razor.

Не забывайте, что вы можете подключаться каждый день, чтобы голосовать за корабль, который считаете лучшим (каждый день на голосование выдвигается пара кораблей)



Дорожная карта

https://robertsspaceindustries.com/spect...20/3367454

Карточка в дорожной карте с заданием по созданию баллистического дробовика BR2 Ballistic от компании Behring перешел в фазу полировки. Эта вся информация по изменениям в дорожной карте.



Крис Жив!

https://robertsspaceindustries.com/spect...ears-later
https://robertsspaceindustries.com/spect...er/3368356 

Теперь поговорим о нашумевших ответах Криса Робертса в Спектруме одному из бекеров и по совместительсвту контент-мейкеру.

Уже только ленивый об этом не говорил или писал, но как вы понимаете, мы не можем обойти данную тему стороной. И не только потому, что Криса не было ни видно ни слышно вот уже скоро как пол года, но также из-за самих его ответов и скрытого подтекста, который не все смогли уловить.

И да, вы не ослышались - ответа было два, просто многие почему-то второй его ответ либо пропустили, либо намеренно упустили.

Итак.

В спектруме еще в 2016 публиковали тему об атмосфере в комнатах, и теперь автор этой же темы (Камурал) написал что за 4 года в этой сфере не было сделано заметного прогресса. Один из разработчиков (Gibson CIG) дал ответ, который автор вопроса, к счастью, посчитал недостаточно детальным и полным.

И тут ответ дал ни кто иной как сам СЕО Roberts Space Industries.

Крис сообщил, что система комнат уже достаточно давно функционирует и  берет в расчет содержащиеся газы, объем и давление. Также он подтвердил, что этот же процесс работает и между отсеком корабля и атмосферой планеты. Просто в таких случаях один очень маленький объем выпускается в другой, очень большой.

Крис сказал что если ваш персонаж задыхается, в каком-то из отсеков корабля или станции, это значит система работает как должна, просто вы находитесь вне комнаты с подачей воздуха. Как и объяснялось раньше, система статусов связана с системой комнат, а та еще до конца не готова. Еще она напрямую связана с механикой игроков, которая мониторит здоровье, выносливость и вообще как себя чувствует персонаж.

Как и в реальности, игрокам нужна атмосфера. Эта атмосфера должна содержать кислород и в ней должно быть давление в определенном диапазоне. Она должна быть достаточно чиста от загрязнения, в ней не должно быть радиации, токсинов, ядов. И конечно, когда вы откроете дверь, содержимое обеих комнат перемешается.
Это смешивание зависит от давлений и составов содержимого комнат, а также от их размеров. Комнатой в понимании игровой механики может быть и отсек корабля, и атмосфера планеты, и  пустая бесконечность космоса.

Симулируя все необходимые процессы, разработчики никогда ничего не подделывали. План того, как все должно работать, есть уже давно.

Если например в комнате есть огонь, огонь будет распространяться. Огонь будет поглощать кислород и превращать его во что-то другое.

Ключевую роль как один из факторов, влияющих на содержимое комнаты, должна играть система жизнеобеспечения. Ее возможности и состояние должны определять, как и с какой скоростью будет меняться содержимое пространства или другими словами - контейнера.

Также игрок должен полагаться на костюм и то, насколько этот костюм способен поддерживать нужное состояние в той или иной среде. То есть в комнате могут быть токсины, радиация, нехватка кислорода. И тут в игру вступают характеристики костюма, его способность сопротивляться среде и его запас кислорода.

Система комнат также отвечает за полет в атмосфере: шлейф за кораблем, сопротивление воздуха, температура, анимация входа в атмосферу. Все это работает с системой комнат.

Крис подтвердил что все что ответил Гибсон - абсолютно точно, просто некоторые глубокие детали не были объяснены.

Итак, есть два типа контейнеров: изменяемый и неизменяемый.

Изменяемый - это комната с ограниченным объемом, содержимое которой может перейти в другую комнату и смешаться с ее содержимым. Такие комнаты могут соединяться между собой. Это комнаты в кораблях, шлюзы, помещения на станциях и в зданиях.

Неизменяемый - это очень большой объем, состав которого не будет меняться при выпуске в него изменяемых объемов. То есть если открыть в корабле отсек в космос, содержимое этого отсека приравнивается к космосу. То, что было в отсеке раньше, полностью исчезает. К таким объемам относятся космос и атмосферы планет/лун.

Эта система уже работает с системой статуса персонажа. Так вентиляция отсека, пригодного для дыхания, в космос, делает этот отсек для дыхания непригодным.

Крис продолжил и подтвердил, что в будущем будет добавлена и система жизнеобеспечения. Она будет связывать комнаты системой вентиляции. Система динамического огня будет также интегрирована и будет в обратную жизнеобеспечению сторону влиять на среду в комнатах.

Так что вы видите как все это связано между собой.

Крис сообщил, что не стоит ожидать этого в этом году. У нас есть множество разных кораблей и локаций с различными помещениями, и все их нужно будет преобразовать для работы с новой системой.

Но намерение понятно: добавить в помещение огонь, огонь увеличит температуру, поглотит кислород, дышать в помещении станет невозможно. А если открыть помещение в космос, весь кислород из него уйдет и огонь распространяться не сможет. Или, если этого мы делать не хотим, можно будет просто отключить систему жизнеобеспечения. Огонь поглотит весь кислород и погаснет.

То есть мы видим здесь потенциал со множеством тактик поведения в игре.

Крис пояснил планы на будущее на примере.

В корабль стреляют из кинетического оружия. Снаряд попадает в щит, который поглощает часть его энергии, но не в достаточной степени чтобы остановить снаряд. Так как снаряд был бронебойный, он пробивает обшивку и повреждает один из компонентов корабля. Допустим, узел системы питания (это еще один тип компонента над которым CIG работают в рамках рефакторинга системы труб). Узел получает урон, и теперь подключенное через него оборудование может при использовании дать осечку.

Так минуту спустя в боковом коридоре корабля начинается пожар, но в разгаре боя люди полностью заняты атакующими их противниками и не замечают пожара. Еще немного позже инженер в рубке замечает что несколько компонентов вышло из строя и вызывает интерактивную карту, по которой определяет пожар в боковом отсеке. Он собирается перекрыть отсек перегородками, чтобы оставить огонь без кислорода, но двери не закрываются так как узел системы питания дал сбой!

Инженер звонит сокоманднику, чтобы тот вылез из турели, взял огнетушитель и пошел погасил огонь, который медленно но верно продвигается к генератору ( а мы знаем что огонь в генераторной или хранилище боезапаса это верный путь для корабля к большому бабаху... ). Сокомандник же, дойдя до горящего отсека, обнаруживает, что огонь уже сильно распространился и дышать там невозможно. Он отступает назад чтобы надеть защитный костюм.

Тем временем инженер в отчаянии перенаправляет энергию через другой узел и закрывает двери. Видя что внешний шлюз в том помещении также под контролем, он открывает его в космос и тушит огонь, после чего закрывает шлюз обратно и открывает двери, чтобы сокомандник смог пройти дальше и потушить огонь, который успел выйти дальше за пределы помещения. Затем подает энергию на систему жизнеобеспечения, чтобы его товарищ с набором сменных запчастей смог зайти и починить поврежденный узел. После этого люди бегут обратно к турелям добивать противника.

Так, перекрыть отсек, провентилировать его и потушить огонь, включить систему жизнеобеспечения, открыть отсек, вызвать сокомандника починить компонент. Все это еще с учетом стресса экипажа и поспешных решений в разгаре боя.

То есть в планах новая система повреждений и целый набор возможных ответных действий NPC и игроков, от выполнения или невыполнения которых будет зависеть последующее состояние корабля, здоровье персонажей и исход боя.

И с новой системой повреждений планируется, что корабль будет взрываться не от того что у него HP дошло до нуля, а от того что в нем был уничтожен компонент, который может взорваться. Так при определенных обстоятельствах корабль сможет оказаться уничтоженным и не взрываясь, а просто оставшись по инерции лететь продырявленным и без возможности подачи питания на системы, либо без экипажа (а если экипаж при этом выживет, возможно починит руками дрейфующий кусок металла где нибудь в стороне через 1000 км и он таки сможет долететь до базы и починиться).

Это был первый ответ Криса. Второй он дал все тому же гражданину-автору поста, но теперь на его обвинения в постоянных обещаниях и переносах сроков проекта вот уже на протяжении 8ми лет. Мы не будем приводить ответ полностью, а лишь остановимся на основных его пунктах.
  • Крис принял эти обвинения как результат разочарования долгими ожиданиями.
  • Он заверил, что он лично, как и остальная команда бросили все силы на реализацию проекта. Это проект его мечты, и мечта всей его жизни, поэтому они намерены сделать его именно таким каким его видят.  Если бы он знал способ как делать все быстрее и лучше, они бы уже его использовали.
  • Разработчики сами нередко разочаровываются от того, что задачи и разработка отдельных механик занимает больше времени нежели они планировали.
  • Менеджмент не влияет на быстроту реализации фич, а наоборот - оценка фичи идет снизу вверх от специалистов к менеджменту, у которого появляется понимание временных затрат, а также планирования приоритетов для тех или иных задач стоящих перед командами.
  • Очень трудно соблюдать баланс между полировкой и поддержкой уже существующего геймплея и создания нового, ведь команда одна и та же, а с расширением механик усилий на их поддержку приходится бросать все больше и больше.
  • Сальваж перенесли не по прихоти, а потому, что разработчики поняли, что внедрения механики без таких важных составляющих как айкеш и физических повреждений не будет иметь смысла. Ведь сразу же после запуска указанных составляющих, сальваж пришлось бы полностью переделать с чистого листа.
  • Крис отметил, что в обычный день онлайн проекта превышает 30 тысяч игроков, в то время как во время дней бесплатных полетов или того же Инвиктуса он превысил 100 тысяч, что для проекта на стадии Альфы очень высокий показатель. Интересно, что в этом году они хотят достичь планки в один миллион уникальных активных игроков.
  • Он углубился в детали нового дизайна дорожной карты и рассказал, что та будет демонстрировать прогресс каждой из имеющихся 58ми команд работающих как над Постоянной Вселенной, так и над СК42.
  • Проблемы старого роудмапа в том, что команды не желали комититься под четкие сроки релиза фич, пока точно не были уверены в них. Обычно это становится ясно за 6 недель до релиза. Естественно в таких условиях, фичи не выпускались в срок, а планирование было далеко от идеала.
  • Новая дорожная карта покажет игрокам то, что обычно изо дня в день видит старший менеджмент компании. Конечно же, это не будет означать, что игроки будут согласны с приоритетами, которые ставят разработчики и с их прогнозами по времени. С другой стороны, все увидят более широкую картину происходящего, поймут чем каждая команда занимается в данный момент, и сколько ориентировочно времени та или иная задача у них займет.
  • Крис добавил, что на данный момент бекеры не видят всей картины происходящего, поэтому часто думают, что некоторые изменения, или планы, или задачи не имеют никакого смысла. Он заверил, что их план очень четкий и понятный, но дабы подарить фанатам игру их и его мечты, несомненно нужно идти на жертвы, одной из которых и есть такое долгое время ожидания.
  • Наконец он отметил что, обратная связь и критика очень важны для проекта, но дабы они достигли умов и сердец разработчиков, те должны быть конструктивными и безэмоциональными.
Что ж, подведем краткий итог
  • Крис, хоть и был неоднократно замечен, рассказывая и описывая далекие, прекрасные и одновременно нереалистичные времена релиза игры, тут показался нам довольно убедительным, а главное приземленным, особенно во втором ответе, на который, как нам показалось, он не был готов давать.
  • Да, описанный им кейс с тушением пожара и починкой модуля мы все же  воспринимаем скептически. Тем не менее это действительно системы над которыми уже какое-то время работают несколько команд. Еще это доказывает, что ответы таки писал сам Робертс, а не кто-то из копирайтеров ЦИГ.
  • Нам также понравились детали по дорожной карте, но больше всего нас порадовали цифры онлайна. К сожалению со слов Криса до конца неясно, это цифры суммарного дневного или же одновременного онлайна. Если одновременного, то показатели действительно весьма внушительные. На минуточку, З0 тысяч игроков - это в три раза больше, теперешнего онлайна Элиты в такие же будние дни. А 100 тысяч онлайна, это уже в 5 раз больше онлайна Элиты во время последнего игрового ивента устроенного Фронтирами. Как только мы узнаем больше информации, мы вам сообщим.


Какие-то там сливы

Напоследок немного сливов от гуру сливов и утечек гражданина Хейтера. На последнем стриме он заявил, что несмотря на кажущиеся неудачи ЦИГ, они тем не менее продвинулись значительно дальше, чем многие думают.

Как пример он привел 2 команды - локаций и ИИ. Первая, по данным его внутреннего источника сделала намного больше локаций, чем мы сейчас видим в ПУ, ведь это в основном локации СК42.

Что касается ИИ, то по его заверениям, в условиях одиночной кампании тот работает очень и очень хорошо. Почему он плохо работает во вселенной? А все из-за слишком больших пространств, а также сетевой составляющей. Иными словами ИИ ведет себе очень плохо, попав в окружение и условия для которых его изначально не затачивали.
Вот такой вот небольшой инсайд.



Турнир от CODEGAMING

А 20 сентября нашим сообществом будет проведен турнир по догфайтингу, в котором может принять участие любой желающий. Для этого достаточно иметь боевой корабль и желание, а также подать заявку, ссылку на которую оставим под видео.


На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Что Крис Нам Такого Накодил?
Автор: Space Wolf - 09-07-2020, 06:37 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят шестой выпуск! Сегодня мы поведаем о создании нового гранатомета, системе стыковки, свете в игре и изменениях в дорожной карте. 



Inside Star Citizen: Out to Launch | Summer 2020

https://youtu.be/35FwEIyaMaM

Джонни Джейсвишес рассказал нам о новом гранатомёте от Беринг. Он идеально подходит для работы по группам людей как в узких коридорах, так и на открытых пространствах. Распределённый урон открывает новый геймплей, и Джонни дал понять, что им предстоит еще отбалансировать оружие до релиза. Он отметил, что баланс повреждений от прямого попадания в порядке, и полностью его устраивает. Они потратили много часов на стрельбище, тестируя его напрямую на других игроках, а также на игроках, спрятавшихся за укрытиями. Он сообщил, что у них не возникало проблем с расчетом траектории при дальности стрельбы до ста метров.

В спринт-отчете сообщили о том, что разработчики взялись за систему освещения частиц, чтобы избежать засвета от близких источников света, и перекрытия поля видимости игроков. Команда VFX перешла к более реальной физической модели. В частности, она предполагает избежать ситуаций, когда засвеченные частицы оказывались ярче, чем сам источник света. 

Прогресс в работе над циклами дня и ночи продолжается, и сегодня он сфокусирован на функционале прожекторов охранной системы -- корректном трекинге ими игроков, для создания большего напряжения и погружения в мир игры.

Всё большее количество кораблей конвертируются в Хард Сёрфэйс Шейдер, что позволит расширить количество доступных покрасок и текстур кораблей.

Органикс Пэйнтинг Тулс получила апдейт, и теперь позволит художникам перерабатывать поверхность планет лучше и быстрее.

Также продвигается прогресс над Грузовыми платформами. Джаред сообщил, что мы получим более подробную информацию о них через пару недель. Новый апдейт позволит обеспечить различные цвета для отдельных карго контейнеров.

Выдвигающиеся стыковочные шлюзы для очень больших судов находятся в процессе проработки, и были представлены в последнем демо ролике. Однако не является фактом то, что они будут воплощены именно в таком виде в итоге. Стоит добавить, что по словам разработчиков Крис лично писал код для стыковочной механики и теперь смотря на эти завораживающие глаз трансформации, от нас лично хочется сказать ему спасибо.



Star Citizen Live: Let There Be Light

https://youtu.be/Y2JfZZiQmmM

Полуторачасовое шоу было посвящено интерьерному освещению в контексте движка Ламберъярд. В основе системы лежит идея, которую назвали Cube Map - Кубическая карта. Она ведёт себя как источник рассеянного света. Разработчики полагаются на неё при отсутствии Рэй Трэйсинга, чтобы предоставить игрокам корректную картинку. Это совсем новая технология, и она будет продолжать разрабатываться, ибо далеко не все игроки смогут использовать Рэй Трэйсинг. Одной из причин является сильно возрастающая нагрузка на компьютер.

Картинка смотрится намного лучше, когда источники света расположены методически осознанно, а с добавлением слоёв освещения, она начинает оживать. 
Джаред отметил, что художники всегда чувствуют желание излишнего улучшения сцены, однако это всегда оборачивается ухудшением производительности для игроков.
Направленный свет отбрасывает тени, однако для сохранения производительности, они намерены использовать рассеянный свет как акцент.

Игровой движок позволяет симулировать адаптацию глаз игрока, чтобы увидеть весь комплекс освещения. В частности, изменение экспозиции виртуальной камеры даёт возможность адаптироваться к освещению как на ярком внешнем пространстве, так и в тёмных помещениях.

Они отметили, что часто обращались к стилю освещения, применённом Джеймсом Камероном в фильме Чужие с пониженной яркостью для придания окружению так знакомого всем фантастического вида.

Разработчики подтвердили, что в перспективе они хотели бы заняться исследованием технологии Рэй Трэйсинг, однако на данный момент нет даже отдалённых планов на этот счёт.



Дорожная карта

Теперь поговорим о дорожной карте, в которую были внесены существенные изменения.
  • Так, в колонку Alpha 3.11 были добавлены ряд новых фич, которые улучшат внешний вид планет.
  • Одна из них, перерисовка существующих планет и лун.
  • Благодаря новым инструментам, разработчики пересмотрели все планеты и луны Стентона и перерисовали поверхности земли. Новая технология гарантирует значительные преимущества в будущем.
  • Следующее новое задание - это обновленные текстуры поверхности.
  • Данная карточка предусматривает обновление и расширение библиотеки текстур ландшафта путем добавления отсканированных данных.
  • Третья карточка - это Обновленная геология
  • Для отдельных объектов теперь разработчики смогут поддерживать смещение HW-тесселяции по геологии, распределенной по местности, чтобы придать ей более органичный вид.
Кроме того, в столбец Alpha 3.11 добавлены еще две карточки:

Реакции на физические силы.
Используя систему физики, у игроков и неигровых персонажей систематически запускаются видимые реакции при ударах, выстреле и попадании под взрыв. Персонажей заставляют наклоняться при сильном ветре или перегрузках ускоряющегося корабля, когда сильные порывы ветра и скорости корабля сбивают персонажа с ног.

Игрок и внешний инвентарь
Эта карточка была добавлена в раздел «Полировка». Это позволит визуально управлять едой, напитками, добытыми камнями и собранными предметами, хранящимися в личном инвентаре, перемещая их между рюкзаком и карманами скафандра и любыми внешними устройствами хранения (например, доступом для груза на определенных транспортных средствах).



FPS: боевые улучшения и полировка

CIG решили, что эта карточка должна быть выпущена вместе с дополнительными обновлениями для поддержки искусственного интеллекта FPS, которые, как ожидается, появятся в ближайшем обновлении. Поскольку на данный момент не было принято решение о месте в графике разработки этой фичи, то эта карточка была временно удалена.

Правовая система v2: Сдача
Эта карточка была перемещена в столбец Alpha 3.12, чтобы можно было продолжить и усовершенствовать систему, так как она попросту не готова и на данном этапе внесет незначительные изменения в геймплей.

Также в Альфа 3.12 были перенесены Обновление взаимодействия сети между сервером и клиентом и Улучшения анимации смерти. Данный перенос связан с разработкой функций с более высоким приоритетом, таких как Перетаскивание тела, Реакции на физические силы и некоторые исправления ошибок с высоким приоритетом.



Турнир от CODEGAMING

20 сентября нашим сообществом будет проведен турнир по догфайтингу, в котором может принять участие любой желающий. Для этого достаточно иметь боевой корабль и желание, а также подать заявку, ссылку на которую оставим под видео. 


На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Server Meshing Готов?! | Физика в Игре
Автор: Space Wolf - 09-04-2020, 09:49 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят пятый выпуск! Сегодня мы поведаем о прогрессе в создании туманностей и облаков в космосе, серверных технологиях, Тэлоне и дорожной карте. 



Inside Star Citizen: Cooking With Gas | Summer 2020

Первая часть Инсайда рассказала нам о прогрессе в создании туманностей и облаков в космосе. Должны сказать, что те выглядят просто потрясающе и призваны добавить глубину и детализацию в космическое пространство, которой до этого так не хватало.

Как мы уже не раз упоминали, облака создаются в Гудини и потом импортируются непосредственно в игровой движок. Используя темные и светлые области, а также частицы газа и пыли, разработчики могут добавлять объем, глубину и детализацию туманностям. Интересно, что можно создавать как небольшие облака, размером со станцию, так и огромные - больше газовых гигантов вроде Крусейдера.

Следующий этап - тестирование поведения туманностей и их визуал в квантовом переходе.

Далее нам показали влияние различных физических сил на аватара игрока. Пули и снаряды из разных видов оружия, в различных ситуациях будут воздействовать на игрока по-разному. Например, попадание из пистолета на средней дистанции всего лишь заставит вас вздрогнуть, в то время как попадание из дробовика в упор собьет вас с ног. Эти же законы относятся и к падениям с высоты, или же реакции тела на взрывную волну, отбрасывая и оглушая вас.

Еще нам продемонстрировали новые реакции ИИ на попадания по ним, а также взаимодействия между двумя враждующими ИИ.

В конце нам показали как эта же механика работает в случае столкновений кораблей или же крутых виражей корабля, когда игрока отбрасывает инерцией на пол или стены.

Сделаем паузу и напомним о розыгрыше майнерской машины РОК с пожизненной страховкой от разработчиков, получить которую сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Calling All Devs: Core Tech Updates

На этой неделе разработчики ответили на вопросы игроков касательно технической стороны разработки игры, безусловно были затронуты вопросы ICache, глобального постоянства и Server Meshing.

Начнем с ICache.
  • ICache - это набор сервисов, которые связывают внутриигровые сервисы и серверные базы данных, позволяя игре записывать (хранить) и запрашивать данные эффективно и без сбоев.
  • Инфраструктура iCache для серверной части в основном завершена, и теперь код игры редактируется для правильной и эффективной записи и запроса данных. Это означает, что система для iCache в основном завершена, и сейчас разработчики находятся в процессе интеграции и подключения ее к самой игре (путем редактирования и переписывания кода игры).
  • Код игры оптимизирован для работы с iCache и предотвращения любых проблем, а также для эффективной работы с глобальным постоянством, server meshing и физическим инвентарем.
  • Был достигнут существенный прогресс (насколько мы можем судить, ведь iCache в основном завершен, и теперь цель состоит в том, чтобы интегрировать его для работы с кодом игры), и разработчики находятся значительно ближе к завершению нежели к началу.
  • Самыми большими ближайшими изменениями будут лучшие ответы на запросы серверов и служб, а также лучшая отказоустойчивость и масштабируемость. Прямо сейчас CIG изо всех сил пытаются поддержать необходимый объем данных (броня игроков, корабли, оружие и т. д.). Особенно в случае крупных событий, которые требуют большого количества игроков.
Global Persistence

Теперь несколько пунктов по глобальному постоянству.
  • Глобальное постоянство в настоящее время уже поддерживается, ведь инфраструктура iCache почти завершена. Это означает, что теперь будут сохраняться данные и без участия игрока.
  • В настоящее время хранятся только данные, относящиеся к игроку (например, его корабли, оружие и броня). Благодаря глобальному постоянству будут сохраняться уже все данные. Раньше CIG не могла этого сделать, поскольку объем данных, которые необходимо сохранить, огромен (если бы они попытались сделать это с текущей системой, она бы крашилась каждый раз). iCache дает CIG масштабируемость, необходимую для поддержки такого объема данных.
  • Сейчас в PU есть версия глобального постоянства; это просто не очевидно для игроков, поскольку, когда они выходят из системы и возвращаются в игру, они обычно переходят на другой сервер. Серверы не связаны друг с другом, поэтому вещи на одном сервере не отображаются на другом сервере (все данные находятся только на вашем сервере, а не на всех серверах).
  • Цель состоит в том, чтобы сделать данные более постоянными и доступными для восстановления.
Теперь поговорим о Server Meshing

В настоящее время существует 1 сервер на 50 игроков, охватывающий всю систему. Это фактическое ограничение, так как существует лишь конечная вычислительная мощность, и сервер может поддерживать только конечное количество игроков. Чтобы увеличить количество активных игроков в той же симуляции, необходимо разделить симуляцию на несколько серверов.

Первоначальная идея заключалась в том, чтобы иметь отдельные серверы для определенных мест (например, сервер для Port Olisar, другой сервер для Levski). Однако проблема в том, что игрокам нужно путешествовать между разными локациями (и, следовательно, разными серверами). Чтобы это произошло, серверы необходимо соединить вместе.

Серверы будут сами выбирать, к каким другим серверам подключаться, чтобы игроки могли переходить между серверами. Соединения будут разорваны, когда станут больше не нужны, и новые соединения будут установлены уже с другим сервером.

Прямо сейчас разработчики работают над тем, чтобы синхронизация времени между серверами работала правильно (дабы предотвратить задержку / рассинхронизацию). При большом количестве серверов, соединенных вместе, отставание и рассинхронизация станут еще хуже, поэтому разработчики пытаются решить эту проблему сейчас. Скорее всего, задержка и рассинхронизация не будут полностью решены в первой версии Server Meshing, однако они будут стремиться уменьшить ее в более поздних версиях. Разработчики надеются, что это скоро будет исправлено.

Попытка соединить два сервера между собой уже была сделана (это было одним из первых, что сделали разработчики). Это показало им, что не работает и что нужно изменить, чтобы заработало. Вторая (надеюсь, более успешная попытка) будет предпринята в ближайшее время.

Как вы вероятно уже поняли, приведенная выше информация значительно дополняет теории высказанные нами на последнем информационном стриме и разработчики действительно отложили многие фичи, дабы довести до ума бекенд и выпустить сервер мешинг как можно скорее. Ссылку на стрим дадим в первом комментарии.



Вопросы и ответы по Talon

Разработчики ответили на вопросы по Когтю или Тэлону.
  • Talon не является специализированным кораблём класса «стелс», как Eclipse, однако имеет некоторый уровень незаметности. На уровне между Саблей и Гоустом.
  • У пилотов не должно возникнуть проблем в управлении Когтем в атмосфере за счет малого веса и аэродинамического профиля крыльев.
  • В грядущих патчах ЦИГ планируют не только исправить ошибки, но и улучшить работу ракет и контрмер в целом, чтобы сделать игровой процесс с их использованием более глубоким. Они хотят избежать варианта применения ракет по типу "выстрелил и забыл", как это происходит сейчас. Более того, такие изменения затронут и систему РЭБ. В будущем, ЦИГи планируют наделить схожими маскировочными контрмерами и другие корабли, включая Prowler и Vanguard Sentinel.
  • Оружие Тэлона воссоздано с оригинальных теваринских образцов. Его, как и ракетные пусковые установки можно будет заменить на другие. Но вот у Shrike это не получится, так как ракетные пусковые установки имеют уникальную конструкцию, и поэтому не подлежат демонтажу и замене.
  • Если сравнивать Talon с существующими лёгкими истребителями по манёвренности, он окажется где-то между Arrow и Gladius. Однако в процессе внедрения корабля в игру всё может измениться.
  • Talon легко бронирован, как и все прочие лёгкие истребители. В брошюре была ошибка, которую уже исправили. Также у него нет другого внутреннего пространства, кроме кабины пилота.
  • Основная роль Shrike - наносить внезапные ракетные атаки из засады. После релиза обновлённой системы наведения ракет в будущем патче, он сможет фиксировать на цели и запускать больше ракет, нежели другие корабли, для которых они не являются основным ударным вооружением. В конечном итоге точное число наводимых ракет будет управляться бортовым компьютером, и его можно будет увеличить, добавив компьютеру вычислительных модулей. Тем не менее, у специализированных ракетных кораблей это значение изначально будет выше.
  • К моменту релиза щиты Тэлона будут вести себя так же, как и текущие щиты Prowler и Defender (в конструкции этих кораблей как раз используется «Фаланкс»). Ожидайте 100-процентное поглощение баллистического урона и существенно усиленную способность укрепления щита. ЦИГи планируют расширить возможности «Фаланкс» ещё больше, но пока они не могут предоставить каких-то конкретных деталей на этот счёт.
  • Катапультируемая кабина не управляется как мелкий вспомогательный корабль. Скорее, это просто разновидность спасательной капсулы, которая после отстрела продолжит какое-то время двигаться в заранее определенном направлении.
  • Как минимум, она будет работать наподобие обычного кресла-катапульты, с той лишь разницей, что при отстреле полетит вперёд, а не вверх. В полной мере функционал спасательной кабины на Talon и других кораблях будет реализован после того, как разработчики получат возможность настраивать капсулы для катапультирования.
  • По сравнению с другими лёгкими истребителями, Talon находится между стандартными Gladius и Buccaneer отдавая предпочтение меньшему количеству более крупных орудий. По проворности он находится между Gladius и Arrow. Выбор одного из этих кораблей очень часто зависит от индивидуальных предпочтений пользователя, поэтому Talon заполняет пробел в линейке, привнося в игру больше разнообразия.


Дорожная карта

В Дорожную карту были внесены извинения.

Панели лифтов были перенесены в патч 3.12.

Со слов разработчиков, они потратили немного больше времени на работу пользовательского интерфейса, из-за чего передача этих обновлений вышла за предполагаемую дату завершения. Для этой конкретной карты Props & Art необходимо было завершить свою работу, прежде чем передать ее дизайну. После этого задача была передана дизайну уровней, и из-за таких сжатых сроков дизайн уровней не имеет достаточного времени, чтобы приступить к работе в день выпуска патча 3.11. Большинство дизайнеров уровней сосредоточены на других задачах 3.11.0, которые считаются более приоритетными (например, Грузовые платформы), и чтобы не отвлекать их от работы, было принято решение о переносы панелей лифтов в столбец Alpha 3.12.

Также был перенесен Режим Оператора Ракеты. Такое решение было принято, в связи с запланированным выпуском дополнительного улучшения ракет в 2021 году, о котором мы говорили ранее.



Турнир от CODEGAMING

В сентябре нашим сообществом планируется провести турнир по догфайтингу, в котором может принять участие любой желающий. Для этого достаточно иметь боевой корабль и желание, а также подать заявку, ссылку на которую оставим под видео. 


На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Новые Миры | Реки, Джунгли, Пляжи
Автор: Space Wolf - 09-03-2020, 10:32 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят четвертый выпуск! Сегодня мы поведаем о том, как проходит работа над усовершенствованием механики бросания объектов, об оружии и подсистем FPS, а также об окружениях и локациях. 



Inside Star Citizen: Summer Fling | Summer 2020

Первая часть шоу “Инсайд Стар Ситизен” была посвящена усовершенствованию механики бросания объектов. Разработчики сфокусированы на балансе между простотой использования и гранулированного прицеливания.  Текущая версия системы броска зависит от искусственного “горизонта”, который определяет, как объект будет брошен игроком - сверху или снизу. С новой системой, этот выбор, возможно, остается за вами. Нужно добавить что дальность брошенного объекта зависит от физических параметров места, где этот объект был брошен. Интерактивное меню бросаемого объекта будет иметь новую опцию “бросить”. Также, клавиша G по умолчанию будет совершать данное действие. При броске Вам будет видно, куда объект упадет, так как была добавлена анимация “подсказки”. Не забывайте, что в игре бросать можно будет абсолютно все, что вы подняли - не только гранаты.

В следующей части выпуска, мы выяснили что Зона 18 является тестовой площадкой для новых циклов смены освещения днем и ночью. Выглядят эти перемены в освещении просто фантастически.

Также, нам было показано демо новых люков EVA на космических станциях в системе Стэнтон, в преддверии добавления в игру новых миссий, связанных с починкой или уборкой данных станций.

В рамках эволюции системы закона в Стар Ситизен, на данные станции также добавляются турели, которые позволят разработчиком существенно понизить радиус безопасных зон на станциях.

Новые концепты жилых корпусов для NPC были представлены на рассмотрение менеджменту CIG. Эти корпуса будут разбросаны по системе с целью добавить больше “жизни” в нее. Джеррод упомянул, что не все концепты получат от менеджмента добро на выпуск.

Наконец, они также представили несколько новых каменных формаций, созданных для того, чтобы добавить больше разнообразия к различным локациям на планетах и лунах.

Сделаем паузу и напомним о розыгрыше майнерской машины РОК с пожизненной страховкой от разработчиков, получить которую сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: FPS Weapons and Systems

Теперь о самом интересном из выпуска Star Citizen Live. Прогресс был осуществлен в работе над нелетальным оружием. В игре уже имеется возможность вывести из строя (но не убить) противника в рукопашном бою. Урон от электронного типа вооружения также уже включает в себя эффект оглушения противника. Следующим шагом к нелетальному оружию станет электронный “Taser”. Когда именно данное оружие попадет в руки игроков пока не известно. Щиты, которые можно будет бросать, а также приманки, которые тоже можно будет бросать, добавлены в план разработки начиная со следующего (2021) года. После них, в игру будут добавлены развертываемые щиты и другое специализированное снаряжение для нелетального боя.

Крис подтвердил, что они сейчас работают над улучшением механики перезарядки оружия, кросс-зарядки оружия и обмена боезапасом. Он также подтвердил, что работа идет над усовершенствованием системы торговли между игроками, а также личным инвентарем игрока.

Было упомянуто, что в будущем, космические скафандры в Стар Ситизен будут нуждаться в электричестве чтобы функционировать, и что электронное оружие сможет подзаряжаться от них.

Компании-производители земного оружия сейчас все еще имеют приоритет в разработке, но экзотическое оружие других рас также запланированы. Разработчики также хотят добавить в игру тиры, но с этим есть проблема, в большинстве своем заключающаяся в наличии “зеленых зон”.

EMP-граната будет добавлена в игру, но когда, неизвестно. В игру также будет добавлен лазерный грейфер, который позволит игрокам зацепится за поверхность объекта. Джонни также сказал что ничто не останавливает команду в разработке огнеметов, но сейчас работа над ними не ведется. Наконец, в игру будут добавлен новый статус “сбит”, который упоминается в документе по дизайну “смерти космонавта”.

Реалистичное падение пуль, а также эффект физического сопротивления в данный момент моделируются разработчиками. Пистолеты “акимбо”, а также использование одновременно 2-х оружий невероятно сложно, и возможно данная механика никогда не будет добавлена в игру. Виной этому усложненная система перезарядки оружия.

Разработчики периодически проверяют логи игры с целью выявить дисбаланс в оружии. Они также хотят добавить “умную амуницию”, “пробивание брони”, и даже добавить оружие на Greycat PTV. Наконец, тип и класс вашей брони будет влиять на вашу физическую нагрузку, и позволить вам быть более увертливыми и быстрыми, или наоборот.

Покраска скафандров, и их прочие косметические модификации запланированы и являются среднесрочной целью разработчиков. А вот лазерные мечи, бумеранги, и прочее подобное снаряжение в данный момент не разрабатываются.



Ответы разработчиков по окружениям и локациям

В Спектруме разработчики дали ответы на вопросы аудитории по окружениям и созданиям миров и локаций.
  • Реки и водопады из лавы выглядели бы круто, но теперешний инструментарий не позволит этого имплементировать. Поэтому в Пайро будут статичные биомы из уже застывших мас лавовых образований. Причем в будущем реки лавы можно будет добавить в новые миры, или же даже на одну из планет Пайро.
  • Кстати прогресс по Пайро продвигается хорошо.
  • Густые леса пока тоже не могут создаваться, но уже в ближайшем будущем разработчики возьмутся за эту задачу.
  • Библиотека асетов планет растет с каждым новым созданным миром, но разработчики все еще не заполнили ее и надеются сделать это в ближайшем будущем.
  • Дороги планируются - для них команда как раз ждала обновления карты высот. В будущем мы увидим более совершенные дороги, а пока нам обещали разобраться с камнями мешающими проезду техники.
  • Большие провалы и кратеры видимые с космоса также планируются, как планируются и небесные тела частично разрушенной и расколотой формы.
  • В будущем корабли смогут ломать собой деревья и кусты, но сперва разработчики сделают деревья гнущимися.
  • На данный момент идет пересмотр геологических карт, и текстуры низкого качества, которые мы сейчас можем наблюдать, будут исправлены. Также будут исправлены ошибки лодов.
  • После Пайро некоторые пещеры получат более широкие входы, дабы вместить технику. Также пещеры получат больше вариаций размещения самого входа.
  • Основными тремя направлениями сейчас являются густые леса, реки и различные формации.
  • Создание облачных технологий Крусейдера продвигаются хорошо.
  • Подводные точки интереса будут создаваться сразу же после финализации водных массивов и поведения воды
  • Недавно была проведена работа над ассетами пляжей и морских береговых зон. Не факт что мы когда либо увидим тропические пляжи с белым песком точь в точь как на Земле, ведь это все таки будут чужие миры.
  • Плотоядные и враждебные человеку растения могут быть добавлены в будущем, но потребуют больших усилий, как-то отдельных эффектов и анимации


Турнир от CODEGAMING

На этой неделе нашим сообществом был проведен пилотный турнир по догфайтингу. Считаем, что поставленные задачи выполнены более чем на 100%. Ребята отлично справились с организацией турнира, а пилотам хотим выразить огромную благодарность за принятое участие. Наше сообщество дальше планирует продвигать это направление. Если вам такого рода турниры интересны, заходите на наш сервер дискорда. Саму же трансляцию, которая велась на канале Ужа, мы оставим в описании видео.


На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Question C кем можно полетать?
Автор: AlexGerman - 08-24-2020, 02:15 AM - Форум: Новым космолетчикам - Ответы (2)

Привет только начел играть, с кем можно полетать?

Прилетел с Арена 18 в Порт Олиссар, что дальше делать не знаю

Есть Scype, TeamSpeaker,  

Avenger Titan и Freelancer

Распечатать этот элемент

  3.10 Бесконечная загрузка.. снова
Автор: VadeV - 08-21-2020, 02:28 PM - Форум: Новым космолетчикам - Нет ответов

3.10 live.   После окончания раунда на Arena Commander , бесконечный экран загрузки.   Я в недоумении, как такой баг лечить,
неужели снова  VPN подключать?

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Коготь | Сливы Будущих Патчей
Автор: Space Wolf - 08-19-2020, 12:33 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят третий выпуск! Сегодня мы поведаем о новом концепте от Эсперия, визуальных эффектах и новых сливах. 



Inside Star Citizen: Featherweight | Summer 2020

Свежий выпуск Инсайда разработчики начали с рассказа о том как создавался Талон или Коготь. ЦИГи очень хотели максимально развить идеи пернатой расы, поэтому взяли за основу Праулер и усовершенствовали его концепт по максимуму. В результате получился очень детализированный концепт хищной птицы с развитой механикой крыльев. Также разработчики расширили спектр текстур и разработали специальную краску именно для этого корабля. Она будет отражать свет под разными углами, переливаясь несколькими цветами.

Саму концепцию корабля можно охарактеризовать как “стеклянная пушка” - внушительное вооружение и хорошая маневренность, но при этом хлипкий корпус, слабая броня и щиты. Среди других интересных фич - возможность катапультирования не просто кресла пилота, как на кораблях Империи, а целого кокпита, что должно повысить выживаемость пилота при потере Когтя. Ну а настоящим асам ПВП придется по вкусу возможность поставить два орудия четвертого размера.

Естественно при взлете-посадке корабль красиво трансформируется -  куда же без этого?

Далее нам рассказали о процессе создания моушн-керпче или захвата движения. У ЦИГ есть своя платформа захвата движения и обработки данных, которая позволяет очень быстро перенести полученную информацию прямо в движок. С другой стороны сам процесс переноса не так уж прост и данные должны пройти несколько стадий адаптации, прежде их можно будет использовать, в то время как небольшая студия позволяет в кратчайшие сроки исправлять возможные ошибки. Все это дает возможность получать более реалистичные анимации движений, чем если бы те создавались художниками или же софтом с нуля.



Star Citizen Live: Effective Visuals

В этом выпуске лайва нам поведали о том как продвигается работа с визуальными эффектами в игре. Остановимся только на самых важных, на наш взгляд, пунктах:
  • Обновленный визуал щитов уже прошел фазу пре-продакш и скоро должен выйти в релиз.
  • Создание облаков не является прямой задачей команда визуальных эффектов, но вот эффекты освещения или дождя, которые будут отображаться на этих самых облаках - уже задача визуальщиков.
  • В будущем каждая планета будет иметь свою собственную погоду, а также визуальные эффекты с ней связанные. 
  • Еще в будущем нам предоставят больше вариаций  эффекта полета в квантуме. Новые эффекты смогут отображать вид квантового двигателя и пространство через которое летит игрок.
  • Переход на Вулкан АПИ не добавит команде визуала никаких дополнительных задачи или тем более проблем.
  • В одном из следующих эпизодов Лайва нам грозятся показать, как эффекты взрыва и силы вроде ударной волны и давления будут влиять на окружение.
  • После этого нам показали небольшое демо возгораемости материалов под действием огня и рассказали, что уже сейчас каждый отдельный материал, будь-то стекло, дерево, мрамор или ткань реагируют на огонь индивидуально и горят с присущими им физическими свойствами.
  • Что интересно - чем дольше горел огонь, тем больше дыма он выделял и тем больше влиял на окружающую атмосферу и воздух. При этом окружающая атмосфера также заметно влияет на сам огонь.
  • На огонь будут также влиять конвекция, ветер, радиация и гравитация, что отразится на течении и результатах самого пожара. Все это будет симулироваться в реальном времени, а не подделываться как в других играх.
  • Эффекты отражения и миражей в жаркую погоду вскоре вернут на планеты и спутники.


Сливы с будущих патчей

Небезызвестные ликсы вытащили из файлов игра ничто иное как майнерский паукообразный бот Сигнус. Бот попал в категорию “корабли”, но при этом может работать автономно. Самой модели вот уже три года и до конца не ясно будет ли он использован в сингле или нет. Причем бот настолько большой, что пока сложно представить корабль, который смог бы его транспортировать. О будущем корабля пока ничего неизвестно, скорее всего он отложен на полку до  лучших времен.

Другие сливы:
  • С2 Геркулес появится уже в 3.12, а не в 3.11 но это не точно.
  • Прототипы баунтихантинга, которые мы показывали совсем недавно разрабатывали именно для Эскадрильи 42
  • Также нам показали огромный трехкилометровый Ретрибьюшен на этапе вайт-бокса. Причем пока что у корабля нет полноценного интерьера, а всего лишь несколько помещений необходимых для сюжета.
  • Следующий важный этап разработки и механика, на которой сфокусируются разработчики - перевозка и менеджмент грузов.
  • Миссия с уничтожением Идриса арлингтонской банды перенесена на более поздний срок.
  • Еще раз нам подтвердили, что Сингл кампания опаздывает приблизительно на три квартала.
  • Ситизенкон скорее всего не будет проходить в полноценном прямом эфире, а большинство презентаций и выступлений, ровно как и основное демо будут записаны наперед.
  • По поводу готовности Серверного ОКС ответили, что он внедрен в игру, но буквально лишь на самой зачаточной стадии.

На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Новые Миссии | Создание Оружия
Автор: Space Wolf - 08-18-2020, 10:12 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят второй выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в Инсайде и Лайве. 



Inside Star Citizen: PTU and Me | Summer 2020

На этот раз в рамках “Inside SC” разговор шел о тестировании игры в рамках PTU 3.10. Разработчики отслеживали данный билд с начала его релиза, чтобы как можно скорее получить и оперативно отреагировать на отзывы пользователей о предоставленных им новых функциях и механиках. Например, новая летная модель была интегрирована в числе первых, и для разработчиков было важно протестировать ее, и получить объективные данные, не основываясь только на тестах эвокатов. Также обратной связи помогает патчноут, который содержит различную информацию, важную для разработчиков, и полезную для игроков, заинтересованных в скорейшем обновлении или изменении механик, поскольку полезные отзывы частично учитываются разработчиками. Например, изменения связанные с переназначением клавиш по умолчанию, были внесены, частично основываясь именно на отзывах игроков.

В PTU 3.10 у некоторых больших кораблей возникали определенные трудности при взлете в атмосфере, на эту тему также было много отзывов от пользователей, в результате чего, у таких кораблей, как ОРИДЖИН 600i и РИТАЛИЭЙТОР, были улучшены взлетные характеристики.

Новая модель ускорения в атмосфере также была реализована впервые на основе отзывов игроков, и разработчики подтвердили, что балансировка величин ускорения в дальнейшем продолжится, исходя из результатов тестирования и отзывов о летной модели. Разработчики также сказали, что отзывы игроков о полетной дели оказались бесценны для них.

Кроме того, Джаред рассказал о том, что грузовые палубы появятся на станциях в патче 3.11. Помимо этого, список миссий будет дополнен соответствующими заданиями, связанными с наличием грузовых палуб. Миссии связанные с грузовыми палубами, можно будет найти, исследуя неизвестные системы. Разработчики в данный момент сконцентрированы на том, чтобы привести данную часть геймплея к финальному виду и на скриншотах данные области выглядят потрясающе.

Также нам показали новую снайперскую винтовку ДЖЕМИНИ и новый дробовик от БЕРИНГ, которые должны появиться в патче 3.11. А еще показали различные визуальные состояния личного стрелкового оружия (наличие на нем пыли, грязи и т.д.).

Работа над визуализацией времени суток продвигается и достигнут немалый прогресс. Работа над моделью распространения огня также продвигается, и на данном этапе разработчики добились значительных успехов по сравнению с первой итерацией. Следующим шагом будет моделирование распространения огня по объектам и комнатам, чтобы смоделировать ситуации, например, с притоком кислорода при открывании двери, который повлияет на силу огня.

Кроме того, разработчики значительно продвинулись в реализации наземных поверхностей и растительности, которые теперь способны взаимодействовать с погодными условиями и игроком.

Был показан интерьер кораблей ОРИДЖИН 100й серии, сейчас корабли данной серии находятся на последней стадии художественного оформления.
В заключении нам показали несколько изображений кораблей серии КРУСЭЙДЕР (МЕРКУРИ СТАРРАННЕР и СТАРЛИФТЕР).



Star Citizen Live

В рамках «SC Live» сначала нам еще раз показали оружие, которое мы уже видели в «Inside SC», а именно, снайперскую винтовку ДЖЕМИНИ. Концепт-арт винтовки и 3D-модель выглядят очень детализировано и  использовались разработчиками в качестве отправной точки. Однако, в данном виде модель не очень эффективна с точки зрения использования ресурсов игрового движка, поэтому оружие разрабатывается с учетом идеи экономии таких ресурсов. Снайперская винтовка ДЖЕМИНИ очень сложна в разработке, так как имеет плавные формы и скругленные углы. Части оружия создаются отдельно друг от друга, чтобы потом можно было объединить их в единое целое, а также добавить анимацию отдельным частям оружия. Разработчики отмечают, что не существует простых инструментов, которые могут просто преобразовать эту сложную модель в окончательную.

Создание модели оружия - это полностью ручной процесс, который гарантирует, что деталь отлично впишется в игровой движок, при этом максимально эффективно используя его ресурсы. Кроме того, использование высокого уровня LOD дает больше свободы в использовании высоко полигональных моделей. Разработчики сказали, что среднее время создания одной единицы оружия составляет две недели, если все идет гладко.

Далее, нам показали помповое ружье с барабанной подачей производства компании БЕРИНГ, которое очень напоминает реальный многозарядный дробовик АА12. Даже боеприпасы для данного дробовика выглядят очень детализировано, видны капсюли патронов и надписи на боеприпасах в магазине дробовика, также виден первый и второй ряд боеприпасов.

Многие из очень мелких деталей на самом деле представляют собой своеобразные трехмерные наклейки, которые призваны обеспечить визуальный стиль оружия, включая различные головки винтов, заклёпки или углубления. При этом все перечисленное так же вписываются в концепцию оптимального использования ресурсов движка игры.
В заключении «SC Live» нам также показали многоканальную текстурную карту, которая реалистично отображает визуальный износ оружия, необходимый в будущем, для визуального определения игроком состояния стрелкового оружия, а также, возможно ли в данный момент его применять в зависимости от его состояния.



На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Photo [WTS] Продам FREELANCER MAX (апгрейд из PACKAGE - AURORA LN)
Автор: shadowadress - 08-12-2020, 02:51 AM - Форум: Торговый центр - Нет ответов

Продам пакет, который включает FREELANCER MAX (апгрейд из AURORA LN), доступ к Star Citizen и Squadron 42. Расплав 145$.
Отдам за 130$ переводом на Сбер либо Втб.

https://ibb.co/Xsc0kNP
https://ibb.co/1QvBnCF

Распечатать этот элемент