Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,579
» Последний участник: Vadim600
» Темы форума: 5,613
» Сообщения форумов: 151,699

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 57 пользователей в сети.
» 1 Участник(-ов) | 53 Гость(-ей)
Bing, Google, Yandex, Arcued

Последние темы
Star Citizen UENN: Новые ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
03-31-2020, 06:40 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 114
Star Citizen UENN: Тюрьма...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
03-23-2020, 06:58 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 139
Star Citizen UENN: Сливы ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
03-16-2020, 07:21 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 162
Star Citizen UENN: Idris ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
03-09-2020, 07:17 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 196
Star Citizen UENN: Idris ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
03-02-2020, 07:18 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 209
[WTS] Eris Space Store. П...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: sser
03-01-2020, 07:10 AM
» Ответы: 66
» Просмотры: 4,305
[WTS] Продам редкие кораб...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: sser
02-29-2020, 01:43 PM
» Ответы: 189
» Просмотры: 18,911
Star Citizen UENN: Культ ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-24-2020, 07:24 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 220
Star Citizen UENN: Постоя...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-18-2020, 08:49 AM
» Ответы: 2
» Просмотры: 340
[WTS] Продам F7C-M Super ...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: Tim_99
02-11-2020, 12:07 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 100

 
Video Star Citizen UENN: Новые Инвестиции! | Суд Окончен!
Автор: Space Wolf - 03-31-2020, 06:40 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцать третий выпуск! Сегодня мы поведаем о системе кастомизации личного стрелкового оружия, New Babbage, новой миссии с участием Идриса, суде, новых инвестициях и сливах эвокатов. 



Inside Star Citizen: Welcome to New Babbage | Winter 2020

Очередной выпуск Инсайда начался с демонстрации системы кастомизации оружия. Введена визуализация, при которой видно на какую часть оружия подходит и должен устанавливаться определенный модуль. Существуют уже хорошо знакомые нам три области расположения модулей ручного оружия:
  • Модуль крепящийся под стволом
  • Модификация ствола
  • Прицельные приспособления
Вызов соответствующего меню отобразит графически выбранную вами модификацию оружия, после того как вы зафиксируете модуль на оружии в меню, он будет отображен на нем в самой игре.

С первого взгляда система кажется вполне отработанной, несмотря на то, что сами разработчики говорят, что она не завершена еще в полной мере и когда она будет соответствовать их требованиям, то мы получим высоко детализированную систему кастомизации оружия которая будет присутствовать уже в релизной версии игры.

Далее наше внимание было обращено на microTech, а именно на зону посадки New Babbage которая расположена вдали от главного городского центра microTech. Сеть метро доставит вас в зону приземления порта и обратно, позволив вам насладиться прекрасными видами, благодаря полностью прозрачным крышам вагонов метро, находясь в которых вы забудете о суровом климате царящим снаружи.

Кроме того, улучшены текстуры, а также освещение растений и неба, которые вы видите, когда находитесь внутри станции. Мост ведущий из порта соединяется с набережной, где вы сможете увидеть местные достопримечательности. Кроме того, этот мост приведет вас к месту где расположено жилье класса ЛЮКС, вполне доступное для каждого игрока, находящееся в главной башне и известное под названием «Гнездо».



Calling All Devs: Idris and Multicrew

Первый вопрос заданный разработчикам был об их планах и сроках перехода на Вулкан ЭйПиАй. Алистер Браун, директор графической разработки объяснил что Вулкан является более современной версией АПИ на которую разработчики планируют перейти с Директ 11. Но сперва им нужно преодолеть технические сложности в 6и основных направлениях. Сейчас главные усилия сконцентрированы на работе с рендером кода таких областей как тени, глубины, пользовательский интерфейс и цвета.

Работа Вулкана заключается в направлении первичных команд на графическую карту, так же как сейчас работает Директ Х11. Программа работает с такими пост-эффектами как освещение, размытие, блеск и отражение и другими. На данный момент над этим работает команда из 2 человек и уже достигла неплохого прогресса.

Создатель сцен - это то как геометрия взаимодействует с рендером. Разработчики сказали что это является наибольшим компонентом и что работы над ним только начались.
На данном этапе очень сложно определить сколько еще предстоит работы перед завершением Вулкана, но много ресурсов было направлено на достижение этой цели, что позволило уже неплохо продвинуться. Ожидаемые преимущества от внедрения Вулкана составляют улучшенную производительность и возможность использования современных фич, таких как трассировка лучей.

Несмотря на ввод миссии с Идрисом в 3.9, его интерьер еще не готов и нам не стоит ожидать его завершения в ближайшее время. На данный момент готова лишь внешняя обшивка корабля, необходимая для миссии. Разработчики рассказали, что управлять Идрисом в одиночку будет невозможно, что было ожидаемо. Навигация, пилотирование и ведения огня - будут управляться отдельными игроками. Миссия с уничтожением Идриса будет довольно сложной и потребует кооперации многих игроков на различных кораблях, так как кэпитал шипы по своей природе очень хорошо танкуют урон.

Далее Дэвид Колсон рассказал о планах в отношении расширения взаимодействия игроков на больших кораблях. Они планируют позволить капитанам раздавать доступ различным игрокам к управлению определенными системами. Это позволит создавать такие роли как офицер вооружения, главный инженер, научный офицер и так далее, аналогично Стар Треку. На данный момент это находится в разработке и требует внедрение некоторых бэк-энд систем. Разработчики еще не имеют финального виденья работы этой системы, но хотят избежать QuickTime сцен, которые мы видим в большинстве игр, в пользу более реалистичного взаимодействия с системами корабля.



Дорожная карта

Еженедельное обновление дорожной карты также нам принесло интересную информацию.

Стыковка

Отныне владельцам Кони есть, что ожидать. Дело в том что, теперь задачи стыковка корабля к кораблю и корабль к станции имеют общий физический прокси, в связи с этим, данные особенности игрового процесса были объединены и добавлены в патч 4.1.
Кроме того, также было обновлено описание к данному пункту игрового процесса, а именно добавлена возможность стыковки и появления транспортных средств, подключенных к космическим станциям, а также стыковки двух кораблей вместе. Эта функциональность необходима для появления некоторых крупных кораблей в определенных местах. Сможем ли мы в следующем году увидеть Эндевор? Время покажет.

Система безопасности

Система безопасность была временно удалена из дорожной карты. Это связано с тем, что работа над другими задачами заняла больше времени, чем ожидалось, включая задачи по тюремной геймплею, не говоря о других задачах, которые должны появится в этом квартале.

Космическая станция - грузовая палуба

Было обновлено описание карточки: Космическая станция - грузовая палуба. Грузовые палубы - это место на станциях отдыха, где игроки смогут удовлетворить все свои потребности по погрузке. От высадки и сбора, покупки нового грузового оборудования и выполнения связанных с грузом миссий.



Суд Crytek vs CI

Судебный роман Крайтек против ЦИГов окончен. Стороны не решились продолжить данный юридический конфликт, а закончили мировом соглашением. Что касается судебных издержек, то каждая сторона взяла их на себя. Содержания мирового соглашения нам могут не раскрыть, если этого стороны сами не пожелают. Поэтому мы не сможем узнать, кто пошел компромисс и главное почему? На этот вопрос, мы постараемся ответить в отдельном видео, которое хотим посвятить данной истории, но сперва в приоритете продолжение нашей серии Почему Стар Ситизен еще не вышел.



Новые Инвестиции

Cloud Imperium привлекает дополнительные $17,25 млн инвестиций от существующих инвесторов.

27 марта 2020 г. Cloud Imperium объявила, что нынешние инвесторы - семейный офис Calder, Snoot Entertainment и ITG Investment - воспользовались единовременным опционом на покупку дополнительных акций компании. Цены на акции отражают дисконтированную цену опциона для существующих акционеров, которая была предварительно согласована во время первоначальных инвестиций в 2018 году. В результате этой сделки не произошло никаких изменений в составе Совета директоров. Крис Робертс продолжает сохранять полный контроль над Советом и Группой.



Сливы Эвокатов

Эвокаты продолжают тестировать патч 3.9. На этой неделе они получили на тесты долгожданную миссию с Идрисом. На сегодня нету точной и подтвержденной информации, что его смогли уничтожить, но на этом скрине вы можете видеть минимальное количество Хит Поинтов корабля, до которого удалось опустить прочность тестировщикам.

Данная миссия имеет больше соревновательный характер, так как она предназначена для одновременной борьбы нескольких групп. Есть дополнительный трекер, который отслеживает, какая группа наносит наибольший урон. 150 тыс. aUEC распределяются между всеми, кто выполнил миссию, однако деньги в большей степени ориентированы на группы, нанесшие наибольший урон.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Тюрьма Для Эвокатов | VR в Игре?!
Автор: Space Wolf - 03-23-2020, 06:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцать второй выпуск! Сегодня мы поведаем о системе внутреннего взаимодействия, New Babbage, и немного сливов по тюремному геймплею. 



Inside Star Citizen: Personal Systems | Winter 2020

Выпуск Инсайда начался с краткого изложения новой системы внутреннего взаимодействия. Теперь при нажатии и удержании клавиши «F» будет отображаться круговое меню, хорошо известное тем кто играл в «Battlefield 2». По нему можете перемещаться начиная со стартового меню, а затем выбирать пункты подменю.

Поначалу это выглядит не очень впечатляюще и кажется, что ваше перемещение по меню может отнять много времени, но, во-первых, вам будет предоставлена возможность привязать каждый необходимый пункт меню к определенной клавише по вашему вкусу. Во-вторых, назначить, либо переназначить, а также удалить клавиши для определенных действий можно будет прямо из самого меню, не входя в настройки клавиш игры.

Соответственно после того как вы нажмете установленную определенную вами клавишу, вы увидите на экране тот пункт меню или подменю, который вы привязали к соответствующей активности. Такая система, поможет новому игроку в первый раз увидеть виды взаимодействия с доступными активностями, а также определиться с тем, какие функции меню и подменю для него необходимы в первую очередь.

В патче 3.9 будет добавлено быстрое всплывающее меню для управления вооружения корабля и другими его функциями, которое позволит нам сменять оружие если вы идете пешим порядком, но когда вы управляете кораблем, доступные опции изменятся в соответствии с имеющимся в вашем распоряжении функционалом корабля.

Также было озвучено, что каждое меню для каждого типа активностей будет уникальным, и будет варьироваться в зависимости от того чем именно в данный момент занимается игрок (либо каким кораблем управляет). Будут предложены новые опции, например, такие как системы управления добычей руды для майнерских кораблей, что помогут упростить процесс управления им. Кроме того, будет доступен уникальный сет меню для сальважных, медицинских и для десантных кораблей.

В итоге мы получим настраиваемое каскадное меню, которое работает в сочетании с назначенными пользователем горячими клавишами.

Следующий краткий отчет был о «New Babbage». ЦИГи работают над новыми идеями для взаимодействия с расположенными в порту интерактивными панелями, а также над голограммами, которые будут красиво парить над консолью ввода. Были продемонстрированы несколько образцов ФПС вооружения различных компаний и эффекты от них. Еще нам показали текущую итерацию костюма заключенного. Кроме того, продемонстрировали двух новых персонажей выдающих миссии и их внешний облик, их имена Батиста и Гиббс.

Ведется работа над космической флорой, а именно с ее подвижностью при взаимодействии корабля, или игрока с ней.

Идет работа над улучшением деталей (подробности) рельефа местности.

Был показан прогресс работы над системой доставки грузов. Немного показали процесс работы над автоматизированной тюрьмой «Clasher» которая также ожидается в патче 3.9.



Star Citizen Live: Tevarin War Uniforms

А вот выпуск Лайва оказался не столь интересным. На этот раз, Джаред снова пригласил в гости ведущего концепт-дизайнера Джеремия Ли, который в онлайне создавал концепт винтажной военной формы ОЗИ времен Второй Теваринской войны.



Дорожная карта

Еженедельное обновление дорожной карты принесло нам информацию об окончании разработки Автоматической тюрьмы Клешер, Тюремных миссий и интерьера новой посадочной зоны New Babbage.

Также разработчики сообщили, что в свете мировой пандемии, они перешли на удаленную работу. Такой график работы не должен сильно отразиться на разработке игры, поскольку сама разработка Star Citizen и Squadron 42 построена именно на управлении офисами, которые находятся в разных странах мира.

Наше мнение, патч 3.9 скорее всего может выйти с опозданием на неделю-полторы или в несколько урезанном варианте. В то время как остальная часть будет выходить на протяжении квартала, ведь удаленное сотрудничество офисов это одно, а вот перевести на удаленную работу каждого сотрудника все таки потребует реорганизации, а значит и времени.



Сливы Эвокатов

Несмотря на отсутствие в патчноте автоматической тюрьмы Клешер, она уже поступила на тесты эвокатам. На данный момент очень мало информации о новой локации, но с еженедельной рассылки можно сделать выводы, что некоторые наказания будут предусматривать 40 часов отбывания наказания.

При том скрины от эвокатов указывают совсем на другие цифры. Как видно из это скрина время наказание немного больше 2х часов. Время исчисляется только если вы находитесь в игре.

Тут стоит напомнить, что разработчики указывали о возможности сократить время отбывания путем выполнения заданий, которые будут выдаваться местными квестгиверами, и путем сбора ресурсов и передачи ее администрации тюрьмы через соответствующие терминалы.

Поскольку CI ранее заявляли о своей доброте и говорили, что в первой итерации тюремного геймплея они будут снисходительны к агрессивным игрокам, то стоит понимать, что 2 часа отбывания наказания это лишь цветочки.



VR в Star Citizen

Интересная новость. Ни для кого не секрет, что ЦИГи открыто переманивают сотрудников других игровых студий. Но вот пост рекрутеров компании на ЛинкдИн месячной давности, приглашающий в штат сотрудников из недавно закрывшейся VR Sony, наталкивает на определенные мысли. Неужто поддержка VR идет полным ходом? Мы получим виртуальную реальность в ближайшем будущем и с релизом Эскадрильи, или же это пока первые тесты и эксперименты с технологией? Поживем-увидим.



Vulkan API

Ну а пока закончим на мажорной ноте - в своем интервью Диджитал Фаундри разработчики Дум Итернал признались, что ключевым фактором такой высокой производительности игры при столь качественной картинке, был переход их движка на Вулкан API.

Это в очередной раз доказывает, что разработчики Звездного Гражданина знают что делают, пускай и не так быстро как нам бы этого хотелось. 


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Сливы Эвокатов с 3.9! | Squadron 42 Отложат?
Автор: Space Wolf - 03-16-2020, 07:21 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцатый первый выпуск! Сегодня мы поведаем о сменных расходниках для майнинга, о “дропшипе” расы Теварин Esperia Prowler, о проблемах 42 Эскадрильи и предоставим информацию с закрытых тестовых серверов о патче 3.9. 



Inside Star Citizen: Dropship Delight | Winter 2020

МАЙНИНГ:

В свежем выпуске нам рассказали о расходниках для майнинга и детально показали Эсприя Праулер.

Майнинг появился в игре вот уже больше года назад. Разработчики увидев столь высокий интерес игроков к данной механике решили еще больше углубить и разнообразить процесс, ведь на самом деле расходники не планировались изначально.

Цель расходников - снижение нестабильности выработки, увеличение мощности лазера, а также другие преимущества. Их можно будет купить чуть ли не в любом магазине, вроде Дамперз Депо и устанавливать для каждой майнинг насадки отдельно, для чего предусмотрено целых три слота.

Такой подход может значительно разнообразить геймплей. Особенно это касается мультикру Арго, в котором настроив три бурильных лазера под разный тип задач можно значительно увеличить производительность выработки. 



ESPERIA PROWLER:

Откровенно признаемся, что мы не ожидали от Праулера чего-то сверх оригинального, но ЦИГи нас сумели удивить.

Первый корабль из линейки теваринского дизайна получился настолько же необычным насколько практичным. В конструкции интерьера присутствуют заметные отсылки к родной среде обитания Теваринов, где балки, шпангоуты и другие элементы напоминают стволы деревьев и ветки. Освещение же, напоминает солнечный свет, струящийся сквозь ветви и листву.

Центральный отсек вмещает 12 человек, что для стелс дропшипа или десантного судна-невидимки весьма неплохо. Это с учетом того, что 8 могут сразу же десантироваться сквозь специальные двери. Двери, как и задняя рампа снабжены силовыми щитами от декомпрессии. Общее же количество экипажа - 16 человек.

Самой интересной частью корабля является его кабина. Во-первых, органы управления и кресло пилота синхронизированы гидроприводами и пилот вместе с креслом и приборной доской наклоняется вслед за наклонами корабля. Во-вторых, вместо обычного прозрачного остекления, кабину прикрывает глухая бронированная заслонка. Изнутри наружу тоже ничего не видно, но это только до момента включения питания. Ведь почти все пространство перед и вокруг пилота превращается в огромный экран, который в точности передает ему всю необходимую визуальную информацию снаружи.

Внешне Праулер напоминает огромную хищную птицу и очень заметно выделяется на фоне уже знакомых нам кораблей.



Star Citizen: Calling All Devs - Squadron 42

Выход Звонков разработчикам, да еще и по теме 42й эскадрильи буквально застал нас врасплох.

Первым набрали Браяна Чемберса, который объяснил причину отставания дорожной карты сингл проекта. На самом деле многие изменения либо попросту не внесены в карту, либо не соответствуют тем стадиям, которые в ней заявлены. Подход в освещении прогресса с точки зрения хронологии вообще не отражает сути, ведь по факту все главы первого эпизода создаются в параллели. Поэтому так сложно определить какая именно фича или аспект будут обозначены как завершенные.

Тайлер подключился следующим и очень поверхностно рассказал как они планируют пиарить сингл. К сожалению он ограничился весьма плоскими фразами о том, что у них в планах уже есть определенные активности и был таков.

Тайлера сменил Ник Элмз, креативный директор проекта и вот именно он дал нам понять насколько все плохо. В-первых, все что мы видим сейчас в Постоянной Вселенной отображает и прогресс с Эскадрильей, то есть иными словами - кривая физика управления, отсутствие адекватного ИИ, механик и полноценной физики. Еще Ник упомянул что выбор пола персонажа будет влиять на диалоги и отношение героев на этого персонажа, а молчание или уход от разговора будут восприниматься настороженно или даже враждебно и в дальнейшем повлияет на взаимоотношения с НПСи.

Далее Франческо Рокуччи, лид ИИ программист не рассказал нам ничего особо нового. Они продолжают работать над тремя столпами ИИ, а именно Корабельным, Боевым в ФПС режиме и социальным. По его словам ФПС боты будут оценивать обстановку в комнате и выбирать нужные решения на основе этих данных. Ну и куда же без бармена, который будет самым крутым барменом в истории ФПС-ММО.

Нейтан Дирсли, арт-директор рассказал нам, что первая версия зимнего трейлера Эскадрильи была протяженностью 10 минут и только потом его сократили. С точки зрения визуала, увиденное нами в трейлере это лишь 40% детализации, качества картинки и возможностей движка, что вселяет определенный оптимизм. Внушила оптимизм и его фраза о том как тестовый ИИ отлично справляется с ведением разговора. Почему это нам сказал арт-директор, а не ИИ-программер - вопрос открытый. В конце он показал нам как продвигаются работы над ретранслятором Асиедо.

Подводя итоги выпуска, не можем не поделиться нашими личными подозрениями на счет того, что Бета Эскадрильи вряд ли увидит свет до конца 2020го года. Слишком много осталось сложной работы, которую вряд ли удастся довести до ума за оставшиеся 9 месяцев. Потому наш прогноз на релиз Беты - весна-лето 2021го года.



Дорожная карта

На Спектруме разработчики дали пояснения по дорожной карте 42 Эскадрильи. В их планах изменить формат подачи информации о стадии разработки сингл проекта поскольку тот подход, который был выбран ранее, не отображает реальной картины. На самом деле прогресс по 42 Эскадрильи происходит, но ввиду линейности самой дорожной карты, его невозможно визуально отобразить.

В настоящее время CI рассматривают вариант, в котором они будут использовать их внутренний процесс отслеживания спринтов для визуализации прогресса. Такой подход значительно отдалиться от самой дорожной карты, но будет в большей степени соответствовать внутреннему планированию самих разработчиков.

Новое представление о прогрессе в SQ42 также покажет прогресс в Постоянной Вселенной. Наряду с этим, разработчики продолжат отчитываться перед сообществом о прогрессе в развитии через Инсайд, Calling All Devs, Pillar Talk  и многое другое.

В дополнение к Ежемесячному отчету по 42й Эскадрильи, будут также видео с Брайаном Чамберсом и другими членами команды Squadron 42.



Сливы “Эвокатов”

Патч 3.9 передан эвокатам на тесты.

Фокусом тестов для первопроходцев стали: Луны Майкротека: Каллиопе, Клио, Эвтропе, Персональная система взаимодействия и Интерьер посадочной зоны New Babbage.
New Babbage - это крупный социальный и экономический центр торговли Майкротек, защищающий жителей от мерзлоты. Также добавлены пещеры и миссии связанные с ними на Майкротеке и его спутниках.

Добавлены детали лазерного майнинга

Подэлементы (суб-элементы) - это расходные компоненты, которые прикрепляются к горной лазерной насадке и обеспечивают временный модификатор для повышения эффективности. Расходники можно активировать в кабине с помощью системы взаимодействия во время активного майнинга. С ними вы можете, какое-то время, решить использовать его для уменьшения нестабильности или снижения сопротивления, увеличения оптимального окна и так далее. Хотя большинство из них имеют длительность действия, некоторые из них оказывают мгновенное влияние на процесс, поэтому могут быть использованы в случае чрезвычайных ситуаций или в качестве мгновенного результата.

Введена взрывоопасная добываемая руда

Теперь будет доступна по всей вселенной квантовая руда. Квантаниум очень нестабилен, и после добычи игроку нужно будет внимательно относиться к тому, как его транспортировать и сколько времени потребуется для его транспортировки. Любое воздействие приведет к его деградации, и руда также будет со временем разрушаться. Если она деградирует до определенной степени, может произойти взрыв. Как только руда становиться опасной, игрок получит визуальное и звуковое предупреждение, чтобы воспользоваться возможностью выбросить весь груз. Несоблюдение правил извлечения может привести к повреждению и уничтожению корабля. Учитывая риск, успешная поставка Квантаниума будет прибыльным делом.

Добавлены два новых типа собираемых овощей, новая миссия для преступников, на которой надо освободить заключенного из Катерпиллера и добавлена модификация оружия прямо в руках.

Игроки теперь могут модифицировать оружие, взаимодействуя с самим оружием, удерживая то в руке. Зажав F и нажмите «настроить» на оружие, которое может использовать пользовательские модификаторы. Это позволит вам менять компоненты оружия, такие как прицелы, насадки для ствола и насадки под стволом.



Новая система статуса персонажа

Теперь игрокам придется учитывать экстремально жаркие и холодные температуры при планировании своих приключений. Если вы хотите оставаться в безопасности в этих условиях, вооружитесь новыми костюмами Caldera Pembroke и Novikov. Если вы не приспособлены для температур, вы начнете страдать от негативных последствий гипертермии и гипотермии, что в конечном итоге приведет к смерти.

Как и при подготовке вашего оборудования к различным температурам, вы должны также подготовить свое тело. Разработчики также добавили «голод» и «жажду», которые будут постоянно усиливаться, поэтому вам нужно оставаться в форме, если вы не хотите страдать от последствий обезвоживания или голодания. Кроме того, сохраняя себя в форме вы сможете иметь положительные преимущества для моторных функций. Вы можете использовать товарный инвентарь, чтобы убрать запасные продукты и напитки на будущее. Голод и жажда - это постоянные эффекты, которые переносятся с сессии на сессию. Был добавлен более подробный пользовательский интерфейс, чтобы отслеживать эти различные состояния.

Обновлены геологические аспекты различных планетных тел с новыми визуальными эффектами.

Настройки локации спавна по умолчанию были обновлены и теперь включают в себя только основные города (New Babbage, Area18, Lorville).
Добавлены гимбалы размером 1 во все магазины.

Обновлено поведение корабельного ИИ для включения большего диапазона скоростей и улучшенного уклонения



Игровой процесс

Обновлено радиальное меню от первого лица для персональной системы взаимодействия с интерактивной системой.

Обновленное меню Radial обеспечивает быстрый доступ к определенным действиям в зависимости от вашей ситуации, например, пешком или в кресле пилота. Меню сохранит ваши наиболее часто используемые действия как избранные на главном колесе, и открыть их можно удерживая клавишу F и щелкнув правой кнопкой мыши.

Добавлена опция Store Ship для терминалов ASOP, позволяющая убрать корабль, когда он приземлился в локации.

Увеличены выплаты по всем криминальным миссиям на 50%.



Корабли и транспортные средства

Вперед / назад на транспортных средствах теперь можно назначать осям.

Ограничитель скорости теперь можно отрегулировать, пока он отключен, с заштрихованной линией, указывающей на скорость, когда ограничитель будет снова активирован.
Также теперь все станции отдыха имеют своё имя.



На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Idris Атакует! | Что Нового в 3.9?
Автор: Space Wolf - 03-09-2020, 07:17 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцатый выпуск! Сегодня мы поведаем о  новых миссиях, что нам ждать в патче 3.9 и об изменениях в дорожной карте. 



Inside Star Citizen: Idris Attack | Winter 2020

В этом инсайде нам показали новые мультиплеерные миссии, которые разработчики планируют ввести в 3.9. Люк упомянул одну миссию, в которой необходимо уничтожить две цели в очень короткий промежуток времени. Особенностью этой миссии является то, что ее нельзя будет пройти в одиночку. Это пример того, как разработчики планируют все больше и больше заставлять игроков объединяться в команды и действовать сообща, что и является основной целью ММО.

Тюремная транспортировка - это пример другой миссии, которая может прийтись по вкусу менее законопослушным гражданам, которая по-сути предполагает проникновение на борт транспортного тюремного корабля, зачистку охраны и освобождение заключенного. 

И наконец, цепочка баунти-миссий теперь будет открывать миссию по уничтожению Идриса. Это долгожданная миссия, о которой нам стало известно еще несколько месяцев назад. И вот наконец, в 3.9. мы сможем увидеть столь ожидаемый Идрис, и даже сразиться с ним. На данном этапе внутренние помещения Идриса еще полностью не готовы, зато нам уже показали внешний вид и работу нпс с турелями. Стоит отметить что игрокам Идрис на данном этапе еще доступен не будет. Управлять им в 3.9 будет только искусственный интеллект для целей миссии. Несмотря на это, нам уже интересно опробовать Идрис на зуб. Очевидно, для его уничтожения потребуются тяжело-вооруженные корабли, такие как Риталиэйтор.

Важно отметить, что по словам Люка каждый сможет пройти эту миссию лишь 1 раз. Однако, ограничений на помощь в ее прохождении не будет. Таким образом, ее можно будет пройти в группе столько раз, сколько у вас есть друзей с еще не пройденной миссией.

От себя заметим, что интересно будет проверить, обнулится ли статус этой миссии при ресете вашего аккаунта, который теперь доступен по кнопке?

Дальше нам поведали о том, что транспортникам управляемым ИИ добавят разнообразные грузы на борт, таким образом уже создавая награду для будущего пиратского геймплея. Нам также снова показали Катлас Блу. Разработчики играют с цветом для достижения идеального синего оттенка, а также проводят работы над интерьером, дабы он больше походил на чисто дрейковский.

Разработчики пообещали показать полностью интерьер Праулера уже к концу этого месяца.

Создается система, которая будет включать и выключать освещение на аут-постах днем и ночью. Нам также показали новую одежду, которая выглядит достаточно неплохо, и бар на Нью Бэббидж, находящийся под стеклянным куполом, над которым можно наблюдать звездное небо и космическую станцию Тесcлер.



Star Citizen Live: All About Alpha 3.9

В этом выпуске лайв Тодд Папи ответил на вопросы чата и спектрума по поводу будущего патча 3.9, который, к слову вот уже через одну-две недели будет выпущен на тесты к эвокатам.

Итак:
  • ССОКС был далеко не полностью внедрен в игру в патче 3.8, хотя Тодд доволен результатами. Дальнейшие улучшения, которые скажутся на стабильности и плавности игры выйдут уже в следующих патчах с 3.9 включительно.
  • С другой стороны, внедрение Серверного ОКС облегчило работу с введением таких больших и объемных ассетов как орбитальные станции.
  • Передачи денег от игрока к игроку нам пока тоже не видать, ведь работа над этой функцией Мобигласа еще не завершена. Только после завершения домашнего экрана устройства, нам привнесут данную фичу в качестве полноценного аппа.
  • Пираты смогут грабить коро… простите, забирать грузы из трюмов уничтоженных кораблей, но не смогут этого сделать из украденных кораблей.
  • Размер сервера не будет увеличен в 3.9 и останется пока на уровне 50ти игроков.
  • Еще Тодд сказал, что мы сможем покупать еду в киосках и магазинчиках в 3.9, но вот снек и продуктовые автоматы в этом патче еще работать не будут. При этом игроки смогут носить некоторое количество упаковок с едой при себе, а процесс еды не будет негативно влиять на общее впечатление от игры.
  • А вот снятый шлем пока с собой в 3.9 носить мы не сможем - в игре их огромное количество и каждый должен быть внесен в базу для правильного расчета анимации персонажа.
  • Опасные и смертельно опасные грузы скоро введут, хоть и не в 3.9. Те потребуют специального обращения, хранения, а при нарушении процедур и правил перевозки будут детонировать, воспламеняться или разрушительно воздействовать на корабль иным образом.
  • Официально подтверждено, что ЭМП слишком перебафан, что негативно повлияет на выполнение миссий и против Идриса в частности.
  • Дневное и ночное изменение температур поверхности планет и лун пока только в планах.
  • Повреждения от радиации и огня, а также душ и туалет тоже будут позже и не в 3.9.
  • Механику сдачи в плен скорее всего перенесут и таки перенесли в 4.0, если верить пятничным обновлениям дорожной карты.
  • Спавн кораблей в кораблях не будет имплементирован в 3.9


Дорожная карта

Теперь пришло время пройтись по изменениям в Дорожной карте разработки Star Citizen.



Правовая система V2

Ввиду необходимости больше времени на выполнение некоторых задач по Правовой системе V2 было принято решение о переносе ее в патч 4.0, но это никак не скажется на тюремном геймплее. Разработчики заверили нас, что у игроков будет возможность попасть в места лишения свободы.



Космическая станция - грузовая палуба

Эта задача была добавлена в колонку патча 4.1 в дорожной карте Постоянной Вселенной. Грузовые палубы - это место, где игроки смогут провести любые операции со своим грузом. От высадки и сбора до хранения, аренды помещений, покупки нового грузового оборудования и выполнения связанных с грузом миссий.

Такие задания по Постоянной Вселенной как:
  • Улучшения системы взаимодействия с игроком
  • Система статуса игрока v1
  • Перемещение персонажа в ненастную погоду
  • Луны Майкротека Клио, Каллиопе, Итерпи
  • Корабль ИИ: 3D-навигация - предотвращение столкновений перешли в стадию полировки, а соответственно, стоит ожидать на неделе запуск закрытых тестовых серверов для эвокатов.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Idris Уже в 3.9! | Какой Будет Тюрьма?
Автор: Space Wolf - 03-02-2020, 07:18 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать девятый выпуск! Сегодня мы поведаем о системе выживании, ПланетТех 4, Идрисе в 3.9 и тюремном геймплее. 



Inside Star Citizen: To Go or Not to Go | Winter 2020

В этом инсайде Джони Савас, работающий над созданием FPS составляющей игры,  поделился своими взглядами на будущее геймплея Стар Ситизен. Он сказал, что игра не будет являтся “выживалкой”, однако будет иметь некоторые встроенные элементы сурвайвала для создания реалистичности. Действия игрока, а также такие факторы как влажность, местность, погода, температура и другие будут влиять на состояние персонажа. Разработчики однако заверили, что это создается с учетом не испортить геймплей, а наоборот разнообразить его. Игрокам придется наводить базовые справки о месте своего путешествия и готовиться заранее. Отсутствие адекватной подготовки может привести к травмам и даже смерти. Также планируется ввести некоторую систему бафов и де-бафов, которая будет основана на еде и медикаментах. Отдых и гигиена персонажа также будут вносить свое влияние.

Затем нам показали как проходит стандартная “To Go or Not to Go” встреча у CI, на которой обсуждается какие фичи войдут, а какие нет, в следующий патч. Директора разработки проверяют текущий статус работы над всеми системами из запланированных, оценивают реалистичные сроки завершения работ и принимают взвешенное решение о судьбе каждого элемента в следующем апдейте.



Star Citizen Live: Painting Planets

В этом выпуске разработчики показали работу над планетами с помощью ПланетТех 4. Дизайнеры используют первичную цветовую карту для ускорения процесса и создания эскиза. ПланетТех 4 включает в себя все необходимые инструменты для создания планетарной поверхности. С помощью инструмента покраски, разработчики быстро обозначают зоны, которые будут иметь одинаковую текстуру и цвет. С помощью данного инструмента, разработчики показали как можно за несколько секунд покрыть планету снегом и вернуть ее в обычное состояние.

Редактор планет имеет естественно больше функций, чем просто изменение цвета. Он включает в себя 2 глобальные карты, способные влиять на внешний вид всей планеты - карта температуры и карта внешнего вида. Карта температуры воссоздает то, что ожидаемо вследствие действия законов физики. Полюса и возвышенности на планетах обычно холоднее. Влажность более сложный параметр, который настраивается с учетом гор и водоемов. Например, местности с повышенной температурой и поблизости океана будут иметь более высокую влажность. Пустыни, как можно догадаться, будут иметь пониженную влажность. Изменение этих параметров будет влиять не только на реалистичность внешнего вида, но и на генерацию погодных условий на планете.

Впечатляюще выглядит инструмент 4-го Планет Теха, способный вносить изменения одновременно во все биомы планеты выбранного типа. Нам показали как внесенные изменения на ограниченной местности в 10 на 10 км автоматически повлияли на глобальные изменения по всей планете в биомах этого же типа.

После того как биомы настроены в общих чертах в черновом варианте, наступает этап настройки температуры и влажности. Редактор позволяет устанавливать логику такого взаимодействия, которая автоматически применяется по всей планете.

Затем, когда все настройки на макроуровне завершены, дизайнер проводит детальную проверку планеты на микроуровнях. Элементы поверхности, такие как камни, деревья и трава, также создаются редактором автоматически по всей планете, в зависимости от настроек каждого биома. Таким образом, при создании планеты учитываются все важные факторы, такие как реальная география, топология, климат и погода.

После завершения рендеринга планеты, игровой движок начнет создавать реалистичные тени от предметов и возвышенностей на планете в реальном времени, по мере того как планета вращается по отношению к источнику света. Интересно будет увидеть в будущем системы с двумя звездами, где на планетах будет создаваться оригинальное и непривычное нам время суток в зависимости от расположения двух звезд по отношению к планетам.



Дорожная карта

На этой неделе изменения по дорожной карте принесли нам Идрис, но о нем немного позже. И так, давайте пройдемся по самим изменениям.



FPS: боевое поведение v2

Данная игровая особенность была временно удалена из дорожной карты до определения новой даты выпуска. В ее удалении послужило несколько причин, во-первых, есть иные задачи, которые являются в приоритете для Alpha 4.0 (реалистичный огонь и гранаты). Во-вторых, команда, работающая над данной фичей, столкнулась с некоторыми сложностями в ее реализации, на решение которых необходимо больше времени.



Энвил Каррак

Выпуск в Постоянную вселенную долгожданного исследователя, полностью закрыло разработку над патчем 3.8. Теперь он отмечен как «Выпущенный».



Эдди Парр

Из-за расстановки приоритетов в тюремном игровом процессе, Эдди Парр не совсем готов к прайм-тайму, что приведет к временному удалению его из «Дорожной карты», до тех пор пока не будет определена новая дата выпуска. Пока что Эдди Парр отображен в патча 4.0



Новые и Обновленные Миссии

Стоит отметить, что в дорожной карте отображены только важные игровые функции, но разработка игры на этом не является исчерпанной.

Чтобы подтвердить этот факт, CI выпустят несколько улучшений и дополнений к миссиям в Alpha 3.9, которые не показаны в «дорожной карте». Это происходит главным образом из-за объединения задач, которые нелегко настроить на бэкэнде для отображения в дорожной карте. “Дорожная карта подключена непосредственно к нашему бэкэнду Jira, поэтому в некоторых случаях, проще не добавлять эти функции в дорожную карту, а просто разместить информацию на Спектруме”, - сообщают разработчики.
Итак, теперь вы, наверное, задаетесь вопросом, что будет в Alpha 3.9 среди обновленных миссий? Прежде всего CI хотят, чтобы мы познакомить с бОльшей частью нового контента во Вселенной, поэтому они хотят сохранить этот высокий уровень:

И так, от Tecia "Twitch" Pacheco мы получим новую миссию, которая будет называться: Цена Миссии Свободы. Разработчики не раскрыли о чем будет данная миссия, но мы предполагаем, что она будет завязана как-то под тюремный геймплей, который должен появится в патче 3.9.

Также мы получим долгожданную миссию с Идрисом, все верно, вы не ослышались. С приходом патче 3.9 мы должны получить и сам Идрис, вот только он будет управляться ИИ. Сама же миссия будет входить в серию миссий «Арлингтон Баунти», которую будет выдавать Майлз Экхарт.



Взрывоопасные и скоропортящиеся грузы

Как и в случае с миссиями, данная игровая особенность не будет отображена в Дорожной карте. Взрывоопасные и скоропортящиеся грузы создадут дополнительные трудности при торговле в Вселенной в Альфе 3.9.



Тюремный геймплей

В прошлую пятницу на Спектруме разработчики в режиме живого чата дали ответы на вопросы игрокам по тюремному геймплею, который выйдет в релиз уже в конце марта.
Безусловно, лидером среди вопросов был только один - Что произойдет, если игрок уронит мыло? Мы не получили ответа от разработчиков на этот вопрос, а лишь просьбу - избегать комментариев о мыле.

А вот следующий вопрос по нашему мнению был очень важный с учетом состояния самой игры - как CI обеспечит, чтобы законопослушные игроки не потеряли свое драгоценное игровое время, застряв в тюрьме из-за ошибок квантовых прыжков, игроков которые используют механики игры для получения вами криминального статуса и\или убийства преступника, который пытается украсть ваш корабль?

Ответ получился достаточно смазанным, они прекрасно понимают, что есть ситуации при которых мы не должны получать криминальный статус и они сосредоточены на решении этой проблемы. Если станет ясно, что разработчики не смогут правильно приписать вину за определенные нарушения, они постараются исправить их или удалить на некоторое время.

Клауд Империум обратили внимание, что они стремятся предоставить игрокам возможность общественных работ для тех, у кого есть только несколько нарушений, поэтому тюремное время - не единственный вариант.

Также нам разъяснили, что произойдет с кораблем, если нас арестовывают. Если говорить о краткосрочной перспективе то, все зависеть от того, кто владеет сдающимся кораблем. Если корабль будет украден, он исчезнет. Если он принадлежит преступнику, он будет отозван и конфискован. Все игроки на борту, скорее всего, будут преступниками (хотя бы за укрывательство уголовника) и проснутся в тюрьме.

Тюремный срок будет измеряться не преступлением, а нарушениями, которые у нас есть. Уголовное преступление приводит к тюремному заключению в зависимости от тяжести преступления, но после ареста вам также придется отбывать наказание за все штрафы, но это не так важно. На данный момент, сложно что-то сказать об определенном времени отбывания наказания, так как все это будет балансироваться в нескольких патчах. Без сомнения, на первой итерации разработчики будут весьма снисходительны.

Найденные вещи в тюрьме, можно будет вывести на свободу, в том числе, вещи, которые можно найти только в местах лишения свободы. С приходом тюремного геймплея, мы получим и миссии, цель в которых - сбежать и доставить вещи, собранные в тюрьме.

Как и в реальной жизни, разработчики хотят внедрить в тюремный геймплей случайные переклички, чтобы избежать побега из тюрьмы, но это будет не в первой итерации. Если вы будете отсутствовать на перекличке, то получите штраф, что увеличит ваше пребывание в тюрьме, а если будите выполнять указания администрации, то будете получать бонусные очки, что ускорит ваше освобождение. Перекличка будет также иметь и другую цель - усложнить побег из тюрьмы и заставить игроков держаться ближе друг к другу.

Разработчики всячески против того, чтобы игроки со свободы могли ворваться в тюрьму. На пути к этому есть несколько препятствий, которые могут предотвратить проникновение в места лишения свободы. Тем не менее, есть все шансы, что кто-то найдет способ, и если так, то такой вариант будет проанализирован разработчиками. Они против того, чтобы игроки с оружием могли попасть во внутрь.

На данный момент нарушителя не будут перевозить в тюрьму, после его ареста, он сразу появится в помещении с капсулой для перевозки заключенных.

В первой итерации тюрьма будет полностью автоматизированным учреждением, но в будущем, в игру хотят добавить тюрьмы с максимальной безопасностью, в которых именно игроки будут выполнять функции сил безопасности. Это позволит сталкивать игроков друг с другом, с одной стороны игроки и ИИ, выполняющие функции сил безопасности, с другой стороны игроки, которые хотят освободить своих друзей.

Тем не менее, за голову беглецов будут платить очень большие награды. Поэтому, если вы сможете выследить их до того, как они исправят данные о своем тюремном сроке, вы будете щедро вознаграждены.

Цель тюрем состоит в том, чтобы на время вывести преступников или гриферов из общества. Основной упор будет делаться на то, что заключенный потратит зря время, которое мог потратить на заработок игровой валюты.

Клешер, безусловно, верит в равные возможности экстремального ручного труда в токсичных средах.

Сбежав из тюрьмы, вы не сразу получите доступ к своим вещам. Для этого вам необходимо будет очистить свою криминальную историю.

В первой итерации тюремного геймплея, после отбытия наказания, мы не будет физически покидать тюрьму, также как и в ней появляться. Заключенный отправляет отчет в терминал обработки и подает заявку на освобождение, после чего он исчезает и просыпаетесь в своей последней точке появления перед арестом.

Также в первой итерации не будет NPC, который будет выдавать задания в тюрьме.

В будущем, также планируется возможность частичного откупа от отбывания наказания через NPC выдающих миссии. К примеру, подружиться с Майлзом Экхартом, который может использовать свои контакты, чтобы уменьшить наказание. Или дружба с Твитч Пачекой может позволить вам найти особый предмет в вашей камере.

Возможно, если вы заплатите кредитами, вы наймете лучших адвокатов и, следовательно, приговор будет мягче.

На данный момент никаких монстров в пещерах под тюрьмой не будет, кроме, разве что, самого человека.

Автоматические турели не дадут бандам заблокировать доступ к терминалам для приема руды и подсчета оставшегося долга на заключенном, но такие банды будут проблемой в самой шахте.

Для тех, кто будет нападать на других игроков, будет существовать понятие «Жестокие заключенные», за которых, скорее всего, будет назначена награда, которую могут получить другие заключенные. Жестокие заключенные, скорее всего, не смогут накапливать заслуги для выхода из тюрьмы. Разработчики будут внимательно следить за такого рода поведением.

На данный момент маршрут для побега из тюрьмы есть только один, но в будущем CI хотят их расширить, сделав их более динамичными, с опасностями, и альтернативными путями, которые открываются в процессе побега. Логично, что будет только один основной маршрут для каждого местоположения, но разработчики хотят, ввести элементы в этот основной маршрут, которые будут меняться со временем или в зависимости от обстоятельств. Также ожидается, что ни в одной тюрьме не будет одинаковых путей спасения.

Не смотря на то, что путь побега сейчас статичен, он определенно не прост. Кроме того, даже если вам удастся выбраться, вы все еще находитесь на Абердине, что само по себе не является пикником.

И наконец, только те, кто выживет после побега, получат Сувенирный Комбинезон Klescher.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Культ Каррака | Что Нас Ждет В Патче 4.1?
Автор: Space Wolf - 02-24-2020, 07:24 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать восьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о лунах Майкротека, об улучшении взаимодействия между кораблем и игроком, что нас ждет в патче 4.1, суде и истории создания Каррака. 



Inside Star Citizen: Moons and Carrack Swoons | Winter 2020

В этом выпуске Инсайда нам рассказали о работе над тремя лунами планетарной системы Майкротек. Важно, что все они (Калиопи, Клио и Ютэрпи) будут завершены в 3.9. Стоит заметить, что названия этих лун отдаленно напоминают названия некоторых спутников Юпитера, что придает им особый шарм.

Когда работы над 4 ПланеТэком только начинались, разработчики еще и сами не понимали какие плоды это принесет. Однако, в отличии от остальных лун и планет, которые были переделаны с использованием ПланетТэк 4, эти 3 луны изначально были построены на этой технологии с нуля. Это позволило разработчикам использовать больше функционала и разнообразия ассетов, предоставленных новой технологией. Та позволила не только поднять скорость создания новых лун, но также и увеличила качество создаваемых небесных тел. К примеру, создание Лирии потребовало работу 2х человек на протяжении целого месяца. Сейчас, эти же двое человек создали 3 новых луны менее чем за месяц.

Все 3 спутника вписываются в тему вечной мерзлоты, заданную Майкротеком. Тем не менее, разработчики постарались внести некоторое разнообразие и сделать каждую луну уникальной. В первую очередь бросается разница в цветовой гамме. Далее, луны не похожи в отношении океанов - на одной он вечно замерзший, на второй - жидкий, а на третьей его нет вовсе.

Далее выпуск перешел к столь жарко и долго ожидаемому многими кораблю. Естественно, речь идет о Карраке. Как вам известно, Каррак уже доступен на ПТУ и вскоре будет введен в лайв вместе с 3.8.2. В этом видео нам провели краткий тур по основным помещениям Каррака. Мы не будем подробно останавливаться тут на Карраке, так как очень детально рассмотрели его на двух наших предыдущих стримах. Ссылки будут в описании.



Star Citizen Live: Adventures in Spaceships

Джаред провел интервью с ВиЭкс командой в лице Ричарда Таулера и Йоги Клатта, которая всецело занята улучшением взаимодействия игроков с кораблями и транспортом.
Как всегда коротко о главном.

Запуск всех систем корабля или хотя бы включение питания прямо у входа в корабль разработчики признали удачной идеей, которая, тем не менее, на сегодня не является приоритетом.

Баланс стрельбы между автоприцеливанием с гимбалами и стрельбы с неподвижными орудиями будет восстановлен. Буквально на следующей неделе команда соберется во Франкфурте для начала работ над новым планом.

Статистика показала, что игрокам нравятся бои на низких скоростях и на более близких дистанциях. Отсюда команда пришла к выводу побудить игроков вступать в бой на более низких скоростях и ближнем расстоянии. Например, на высокой скорости щиты могут вести себя по иному, повышая риск их пробития при попадании.
В будущем, возможно, введут функцию управления скоростью колесом мыши на наземном транспорте.

Работа над турелями продолжается. Трудности заключаются в балансировке скорости и направления движения корабля, скорости и движения турелей, а также как данные факторы влияют на прицеливание. Важно дать игроку четкий и понятный выбор между несколькими одноместными кораблями или же одним мультитурельным кораблем.
Ховермоуд вернется в игру в новой более сбалансированной версии, которая будет основана на реалистичной аэродинамике и компенсировании крена корабля трастерами вертикального взлета и посадки.

Новая аэродинамическая модель полета в атмосфере все еще на стадии разработки. Но Йоги рассказал, что он уже тестировал ее прототип и модель просто великолепна. На определенной скорости в атмосфере игрок сможет очень четко различить поведение разных кораблей. Более того, бури и штормы будут заметно влиять на управляемость корабля, а игрок будет фактически бороться с управлением, чтобы не потерять его. Очень вероятно, что к концу года данная модель будет введена в игру.
Щиты в частности и другие системы корабля вскоре будут ребалансированы.

У быстрого маневренного корабля будет намного больше шансов уйти от ракет, если его пилот знает, что делает.   



Дорожная карта

На этой неделе разработчики обновили дорожную карту, в которой бекеры смогли обнаружить колонку с патчем 4.1. Безусловно, эта информация является одной из самых ожидаемых.

Итак, предварительно на 3 квартал 2020 года запланировано 9 задач: из них 3 по искусственному интеллекту, 3 по геймплею, 1 по кораблям и технике и 2 по вооружению.



Искусственный интеллект

FPS: реалистичное применение оружия
Добавление функциональных возможностей для ИИ для оценки его мастерства с использованием различных видов оружия, использования наиболее подходящего для данной ситуации оружия и соответствующего управления боеприпасами.

Корабельный ИИ: осведомленность об опасности и предотвращение
Совершенствование системы ИИ избегания для выявления опасных объектов, таких как сильно охраняемые зоны и т.д., и держаться подальше от опасности, соответственно.

FPS: боевые улучшения и полировка
Этот этап полировки содержит заключительную работу над поведением и балансировкой, а также исправление ошибок. Общая цель - улучшить визуал боя в игре.



Геймплей

Улучшенный бросок
Улучшение метания гранаты, чтобы сделать его более точным и надежным, а также расширение механики метания для размещения других объектов в мире.

Перетаскивание и толкание объектов
Эта механика позволяет игрокам перетаскивать и толкать более крупные объекты и перемещать его по окружающей среде, толкая или вытягивая его.

Режим оператора ракеты
Ракеты теперь будут управляться в специальном режиме оператора ракеты, который дает игрокам возможность выбирать и запускать конкретный тип ракет во время работы на кораблях, таких как Венгард, который дает возможность запускать  различные типы ракет и торпед.



Корабли и техника

Создание, внедрение и балансировка Mercury Star Runner как готового к полету корабля.



Оружие и предметы

Greycat FPS Многофункциональный инструмент для резки
Продолжение разработки существующей технологии Multi-Tool, которая позволяет игрокам разрезать определенные объекты. Это будет в первую очередь включать возможность произвольной резки на определенных поверхностях.

Гранатомет Behring GP-33
Проектирование и создание гранатомета Behring GP-33. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку.

В целом это вся информация по патчу 4.1. Предполагаем, что разработчики могут пересмотреть некоторые цели разработки, предоставляя приоритет 42 Эскадрилье. Что касается отсутствия системы Пайро, то следует понимать, что скорее всего нам покажут эту систему уже на СитизенКоне и она может появится в колонке 4.2.



Crytek VS CI

Поступила свежая информация о суде по иску Крайтек к CI. По информации размещенной на сайте окружного суда штата Калифорнии, стороны подали через своих адвокатов уведомление о том, что они достигли принципиального соглашения о мировом урегулировании спора. На данный момент стороны прорабатывают само мировое соглашение, которое необходимо подать суду до 23 марта  для его утверждения.

Что будет в мировом соглашении, остается на данный момент загадкой. Конечно же есть и те, кому интересно содержание мирового, о котором мы можем и не узнать, если стороны будут против разглашение такой информации.



История Создания Каррака

На этой неделе бекеры могли лицезреть, как разработчики рассекали в PTU на Карраке. Позже этот корабль был предоставлен для эвокатов на тестирование, и буквально в течении дня предоставлен всем бекерам, которые его приобрели.

Немногим ранее разработчики дали интервью журналистам Ньюзвик, в котором рассказали о культе Каррака среди бекеров, а также тернистом пути создания этого корабля.
История Каррака начинается почти семь лет назад, когда команда разработчиков CI все еще находилась на ранних стадиях своей краудфандинговой кампании. Работая с базовым списком из примерно 10 профессий, бекерам было предложено проголосовать за конечный корабль, который они больше всего хотели увидеть после достижения порога в 33 миллиона долларов. Как оказалось, у большинства был запрос на исследовательский геймплей и, соответственно, огромное количество бекеров проголосовало именно за корабль-исследователь.

Позже ему было присвоено имя Каррак. Корабль был назван в честь американского исследовательского морского судна, которые бороздило океаны между 14 и 17 веками. 

Конечно Каррак который мы получили в Стар Ситизене сильно отличается от  своего прародителя.

На сегодня это самый желанный корабль, который хотят увидеть бекеры в игре.

Уровень интриги продолжал расти последующие годы, в то время как такие люди, как Джон Крю, пытались разобраться в особенностях этого сложного зверя.

Каррак был обещан со многими функциями и пришлось приложить немало усилий, чтобы все это воссоздать. В процессе, CI сталкивались с огромным количеством трудностей при создании корабля, что заставляло их отложить релиз. Спустя полтора года, а затем в начале 2019 года, разработчики снова взялись за корабль.

В промежутке времени между объявлением о реворке и выпуске Каррака, шумиха вокруг этого массивного корабля только продолжала расти. Из-за отсутствия конкретной информации бекеры были недовольны.

Когда у Тайлера Уиткина спросили о том, как часто сообщество «Звездного гражданина» обсуждает Каррак, его ответ был более чем однозначным.

«Вы серьезно? Я не могу от этого уйти», - с энтузиазмом воскликнул Уиткин. «Не имеет значения, составляю ли я вопросы о следующей луне, новом персонаже или аудио, это все не важно, ведь они всегда будут спрашивать о Карраке. Это неизбежно ".

Карраком увлечены все, и бекеры и сами разработчики. Бекеры делали плакаты, календари, 3Д модели и даже татуировки. Разработчики же были увлечены самим процессом его создания.

Мания Каррака особенно сильно повлияла на Хакаби, который совсем недавно позволил своему сообществу решить, каким будет его «любимый корабль». Чего он не ожидал, так это того, что на протяжении 18 месяцев его будут троллить. Он получал мемы Каррака, карточки к Дню святого Валентина с его изображением, едущего на Карраке верхом»

Уиткин же сказал, что видит мемы во снах и он очень надеется, что скоро это уйдет в историю.

Но как не странно, все это в совокупности помогло создать долгожданный корабль и разработчики заявили, что Каррак создан совместно со всем сообществом Стар Ситизен.
Это было особенно полезно для Джона Крю и его команды, которых попросили возобновить работу над Карраком в начале 2019 года при подготовке к демонстрации на CitizenCon в октябре этого же года. На их пути было только одно препятствие - это попытка создать 890 Jump одновременно с Карраком. И хотя отзывы фанатов помогли Крю и его команде подчеркнуть наиболее важные особенности Каррака, исследовательскому автомобилю все еще не хватало ключевого концепт-арта. Несмотря на то, что все инструменты, технологии и знания у CI были, из-за потраченного времени на 890, релиз Каррак был отодвинут.

После нескольких месяцев тяжелой работы и некоторой импровизации, разработчикам удалось продемонстрировать Каррак во всей его красе на CitizenCon прошлой осенью, наряду с его способностью перемещаться между звездными системами.

Именно в этот момент история о Карраке перешла от концепции к реальности. Хотя точки перехода между системами не будут доступны в течение некоторого времени, большинство ключевых концепций Каррака станут частью предстоящего теста. «Нет ничего, что Каррак в конечном итоге не сможет сделать из обещанного с самого начала», - заверил Крю.

Одним из самых больших универсальных преимуществ Каррака является его самодостаточность, которая позволяет кораблю проводить много времени в звездной системе без дозаправки.

Для самых требовательных фанатов, Каррак гораздо больше, чем просто сумма его качеств. Это ключевой этап медленной реализации мечты, в которую некоторые скептические наблюдатели индустрии отказываются верить. Каждый раз, когда мы получаем такой крупный корабль, это пощечина людям, которые не верят в релиз игры.
CI смогли доказать, что несмотря на сроки, они выполняют свои обещания. Если вам эта история понравилась ждите от нас ее продолжения в следующем выпуске Космо КБ.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Постоянство | Пайро Приближается
Автор: Space Wolf - 02-17-2020, 07:25 AM - Форум: Новости - Ответы (2)




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать седьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в выпусках Inside, Live и Pillar Talk. Также поделимся свежей информацией с датамайнинга. 



Inside Star Citizen: The Vehicle Experience | Winter 2020

В этом инсайде нам удалось заглянуть в работу команды по игровому опыту от управления техникой. Команда состоит из разработчиков занятых в различных сферах, с целью улучшения нашего опыта от использования техники. Ричард Тайлер сказал, что команда изначально состояла только из него и Джона Кру. В прошлом году они добавили участников из различных направлений, включая программирование, тестирование полетов, качество жизни и координирование команд для совместной работы над поставленными задачами. Новые участники работали над трекингом взгляда для систем FOIP и headtracking, опытом от полетов, и другими важными аспектами.

Команда активно исследует удобство дефолтного распределения назначений на кнопки, а также нацелены на достижения унификации различных систем, чтобы позволить игрокам использовать так-называемый свободный режим, при котором они смогут целиться оружием с помощью headtracker. Команда решила подойти структурировано к летному балансу и в этом году нас ожидают новые изменения. 

С выходом тюрьмы в 3.9 нас ожидает новый геймплей и фичи. Нам показали ринг для бокса и некоторое холодное оружие, которое вам возможно удастся увидеть во время вашего пребывания там. Нам также еще раз показали костюм заключенного для майнинга и его защитную дыхательную систему.

Команда по планетам работает над некоторыми новыми текстурами и шейдерами вплоть до 4 слоев, что улучшит уже очень хорошо выглядящие поверхности. Нам показали новые предметы, которые будут доступны для сбора, голограммы майкротека и улучшенные визуальные эффекты для майнинга. Работы так же ведуться над новой анимацией при входе в плотные слои атмосферы, которая станет доступной позже в этом году.

Катласс Блю находится на стадии white box. Нам впервые показали скругленный фонарь кабины пилота и тюремный отсек. Геркулес находится на ранней стадии white box, разработчики подбирают правильные размера посадочного оборудования, грузового отсека и общих очертаний корабля. Каррак теперь выглядит даже лучше, после того как художники имели время поработать над уровнем детализации и эффектов. Как часто бывает с CI, похоже что раздражение и время проведенное нами в ожидании чего-либо с лихвой окупается после выпуска этой ожидаемой вещи.



Star Citizen Live: Conceptualization - Spaceship

В выпуске Live  нам показали историю развития концептов Меркури СтарРаннера и Каррака.

Все корабли проходят похожий процесс от концепта к релизу. Нам показали около 100 концептных форм предложенных для Меркури, которые рассматривались перед тем как выбрать ту одну, по которой мы знаем этот корабль. Было также продемонстрировано микро-планировку концепта внутренних помещений корабля. Нам подтвердили что пилот сможет смотреть вниз для посадки. Внутренняя планировка позволит экипажу передвигаться по вентиляционным шахтам по всему кораблю без использования коридоров на случай абордажа. Также на Меркури будет несколько секретных мест для специальных грузов. Планируемая грузовая вместимость составляет 96 SCU. Разработчики прекрасно отдали дань Тысячелетнему Соколу добавив игровой столик.

Изначальный концепт составляется в 3D max, а затем полируется в Key Shot.

Первый концепт Каррака возник в 2014 году. Многие разработчики работали над ним, перед тем как он достался Саре на финальную полировку и подготовку к реальности. Она старалась сохранить максимальное сходство с изначальным концептом, некоторые изменения пришлось внести из функциональных причин. Сара добавила стеклянные двери в медицинский отсек, который выглядел слишком открытым. Это так же позволит поддерживать в нем стерильность или карантин с функциональной точки зрения. 

На борту имеются специальные контейнеры с образцами, так как это исследовательский корабль. Стены вокруг стола в командной рубке были расширены для того чтоб позволить большему количеству игроков собираться в этой комнате. Дизайн нижних грузовых отсеков был отчасти позаимствован  из Battlestar Galactica. Под конец Сара рассказала о том, какие работы велись над основным двигателем, чтобы сохранить изначальную форму концепта и позволить двигателям работать нормально. Ранее неиспользуемое помещение было переделано под ремонтную мастерскую, а на показанных кадрах можно было так же заметить тройную подвесную кабину.



Star Citizen: Pillar Talk - Looking Into 2020 (Что ожидать в 2020)

Крис Робертс, Шон Трейси, Тони Зуровек и Тод Па ппи - когда бы они не собирались вместе, это всегда невероятно познавательно и круто. В этом выпуске они в основном обсуждали 3.9 и следующие патчи. Разработка серверной части OCS и Сервер мешинга продолжает быть в приоритете. Обсуждалось также и постоянство.

Предполагается, как уже не раз сообщалось, что объекты оставленные игроками, в зависимости от локации и ситуации, будут оставаться там где их оставили, но могут и пропасть. Это может быть объяснено регулярными посещениями определенных локаций другими игроками или NPC-дворниками. Однако же если локация действительно очень отдаленная и пустынная, возможно оставленный объект будет хранится в базе данных месяцами и появится на сервере в том же месте, когда кто-либо посетит эту локацию.
Идея постоянных аутпостов и других сооружений построенных игроками означает что вне зависимости от того в игре вы или нет, все что вы построили - будет оставаться в игре постоянно и все смогут постоянно видеть эти объекты.

На 3.9 уже запланировано продвижение постоянства с объектами для майнинга и сбора. Истощенные ресурсы в определенной локации одним игроком станут проблемой для всех остальных, вынуждая игроков искать новые локации.

Пайро приближается и команда рада что наконец достигла важного этапа, который стал возможен только после внедрения серверной части OCS. Пайро будет более простой системой, по-сравнению со Стентаном, который был отличной стартовой площадкой для разработки. Стентон включил в себя большое разнообразие планет, лун и локаций, заставив команду бороться с многими вызовами и определить как множество вещей будет построено в будущем и в других системах.

Тод и Тони заявили что они невероятно заинтригованы потенциальным влиянием новой системы на экономику игры. В Пайро царит беззаконие и это будет неплохим стимулом для объединения игроков в команды при исследовании новой системы. Крис намекнул, что эта область будет более рискованной и опасной, но будет содержать более ценные ресурсы, в качестве вознаграждения за повышенные риски. Нам стоит ожидать, что дозаправка и ремонт будут редкими в Пайро, означая что планирование экспедиций туда будет более критичным. Это так же позволит в будущем предлагать подобные услуги в таких местах другим игрокам.

Тюрьма стала следующим предметом обсуждения, и они подтвердили что система законов будет развиваться и дорабатываться еще как минимум следующие 4 квартала.
Крис подчеркнул что планирует уйти от обычного ре-спаума в кровати, не смотря на медицинскую кровать только появившуюся с Катласом Ред.

Тони упомянул что он хочет ввести больше функционала для сервисных маяков вместе с обновленным пользовательским интерфейсом, где команда наконец смогла преодолеть некоторые сложности замедляющие процесс остальных работ.

Улучшения лобби критично важны для Театра войны, обновленного лидерборда, объединения в группы и других фич. Шон считает что Театр войны позволит устраивать эпичные сражения в нашей игре. Один матч планируется с длительностью в 30 минут, разбитыми на несколько ключевых этапов, с большими дистанциями для преодоления на наземной и воздушной технике.



Дорожная карта

Еженедельная обновление по Дорожной карте принесло нам информацию о Меркури Star Runner, который запланирован на патч 4.1 и, соответственно, после обновления дорожной карты, мы его должны там увидеть. Что касается появления самой информационной колонки о патче 4.1, то разработчики сообщили, что им надо больше времени.



3.8.2 и Долгосрочное постоянство

И так, патч 3.8.2 вышел на PTU и доступен для тестов всем бекерам. Разработчики устранили 20 ошибок, 3 серверных краша и 12 со стороны клиента. Из интересных обновлений, которые нас ожидают:
  • Долгосрочное постоянство. Разработчики дали пояснения, что ранняя версия постоянства позволит игрокам сохранить баланс игровой валюты после стирания баз данных. На данный момент, они продолжают работать над купленными предметами в FPS, корабельными компонентами, кораблями и доходами UEC;
  • Ручной сброс данных о персонажа не должен больше сбрасывать данные долгосрочного сохранения.
  • Было обновленно освещение салона для Cutlass Red, увеличен радиус и интенсивность его прожектора, а также теперь можно взаимодействовать с компьютером медицинской кровати на кораблях, не ложась на саму кровать, чтобы сохранить место спауна.
  • Согласно патчнота нас ожидает вайп, но остается вопрос будет ли распространятся вайп на валюту, которая должна сохранятся после обновлений серверов;
  • И самая ожидаемая новость, Каррак на тесты не поступил. Ждем дальше.


Сливы Датамайна

Неизменные датамайнеры нарыли в коде обновления некоторые весьма интересные вещи.

Во-первых, очень скоро нас ждет усовершенствованная механика повреждений тела и организма персонажа, а запасы кислорода скафандров придется регулярно обновлять, для чего введут диспенсеры. Пока неясно, будут ли они выполнены в виде киосков или модулей, но уже понятно, что изменения в интерфейсе МобиГласс для отображения механики заправки идут полным ходом.

Более детально о новых диагностических функциях того же Мобигласс можно узнать из его официальной информации.

Неважно, плохо ли вы спали или получили травмы, у большинства современных цифровых ассистентов, таких как mobiGlas, есть широкий спектр возможностей для мониторинга здоровья, которые помогут вам оставаться здоровыми легче, чем когда-либо. Благодаря постоянному мониторингу ваших основных жизненно важных функций, программное обеспечение может делать предварительные диагнозы и предупреждать вас о десятках проблем, с которыми вы можете столкнуться. Эти оповещения, при правильном использовании, могут предложить вам руководство и помочь вам узнать, когда следует вносить изменения в образ жизни, управлять вариантами самостоятельного лечения или обращаться за помощью к медицинскому работнику.

Ниже приведены несколько наиболее распространенных медицинских предупреждений, которые вы, как игрок будете получать в будущем:
  • Травма руки - травма руки, которая может вызвать боль, усталость и снижение функции.
  • Едкие ожоги - как правило, вызванные воздействием опасных сред или материалов.
  • Сотрясение мозга - легкое повреждение головного мозга, которое приводит к временной потере когнитивной функции. Ранними признаками сотрясения мозга являются двойное зрение, спутанность сознания, головная боль и звон в ушах.
  • Обезвоживание - когда организму не хватает воды для нормального функционирования. Симптомы могут включать жажду, сухость во рту, головные боли, усталость и помутнение зрения.
  • Травма головы - травма головы, черепа или мозга. Может вызывать различные симптомы, такие как усталость, проблемы восприятия, головная боль и проблемы с концентрацией внимания.
  • Кровотечение - внутреннее или внешнее кровотечение. Рекомендуется попытаться остановить потерю крови как можно скорее.
  • Гипертермия - температура тела поднялась выше безопасного уровня и больше не может компенсировать это, приводя к усталости, сильным головным болям, усилению жажды и обезвоживанию.
  • Гипотермия - температура тела упала ниже безопасного уровня и больше не может компенсировать это, приводя к сильной усталости, замедлению мозговых и двигательных функций, дрожи, повышению аппетита и риску парадоксального раздевания. Да-да, это реальный феномен гипотермии, когда пострадавшему кажется, что ему очень жарко, и в следствии он неосознанно начинает снимать с себя всю одежду, дабы остыть, хотя на самом деле критически переохлажден.
  • Опьянение - воздействие или прием токсичной дозы любого вещества, которое может накапливаться до вредных уровней в организме и вызывать неврологические симптомы, такие как жажда, потеря двигательных навыков, нарушение зрения, головные боли, проблемы с памятью и депрессия.
  • Травма ноги - травма ноги, которая может вызвать боль и снижение подвижности.
  • Недоедание - когда организму не хватает питательных веществ для нормального функционирования. Симптомы могут включать голод, потерю мышечной массы, истощение, неспособность сосредоточиться, раздражительность и осложнения восприятия.
  • Радиационная или лучевая болезнь - Воздействие радиоактивных материалов чрезвычайно опасно и может вызвать многочисленные побочные эффекты, такие как дегенерация желтого пятна.
  • Дыхательная недостаточность - затрудненное дыхание, которое приводит к снижению уровня кислорода в крови и накоплению избыточного углекислого газа, что затрудняет работу мышц.
  • Тяжелая травма - общий термин, используемый для описания, когда организму наносится очень серьезная травма. Требуется немедленная медицинская помощь.
  • Лишение сна - когда человек получает меньше сна, чем ему требуется для функционирования. Типичными последствиями недосыпания являются капризность, усталость, неуклюжесть, повышение аппетита и нарколептические симптомы.
  • Потеря сознания - Когда травма достаточно серьезна, человек может испытать обморок, потерять сознание и стать неспособным реагировать на раздражители.
Интересно, что Горнодобывающие расходные материалы теперь имеют официальные названия.

Был: Заряд / Импульс > Стал: Модуль торпид
Расходуемый: снижает уровень накопления заряда месторождения на 20%, что позволяет игроку быть более бережливым в своих усилиях по майнингу.
Продолжительность: 20 с.

Был: Взрывной заряд >  Стал: Модуль помпажа
Расходный материал: посылает импульс по длине луча в месторождение, который детонирует, увеличивая уровень накопления заряда месторождения на 30%.
Продолжительность: Мгновенно

Был: Предел разрушения >  Стал: Стихийный модуль
Расходный материал: посылает импульс по длине луча в месторождение, который детонирует, увеличивая уровень накопления заряда месторождения на 25%.
Продолжительность: 10 с.

Был: Предохранитель месторождения  >  Стал: Предохраняющий модуль
Стабилизирует месторождение, уменьшая урон от раскола на 50%, когда месторождение трескается.
Продолжительность: 10 с.

Был: Теплоотвод >  Стал: Модуль охлаждения
Отводит тепло из месторождения, снижая все уровни накопления заряда на 50%.
Продолжительность: Мгновенно

Был: Лазерный Фокусер >  Стал: Модуль Брандта
Снижает нестабильность на 50% и увеличивает уровень накопления заряда на 15%, что временно облегчает майнинг.
Продолжительность: 30 с.

Был: Лазерный генератор >  Стал: Оптимальный модуль
Расходуемый: Увеличивает окно оптимальной зарядки для текущего месторождения, делая его более безопасным для разработки.
Продолжительность: 15 с.

Был: Тремор Импульс >  Стал: Модуль Forel
Инициирует колебания в горном лазере, которые уменьшают сопротивление месторождения на 30% за счет уменьшения Амортизации Нестабильности на 20%.
Продолжительность: 20 с.



CitizenCon 2050

И наконец, стало известно место и дата проведения СитизенКон в этом году. CI решили его провести 10 октября в городе Ангелов, штат Калифорния. Напоминаем, наша команда в 2019 году смогла посетить данное ежегодное мероприятие, которое проходило в Манчестере, Британия.

Поедем ли мы в этом году на Ситкон, вопрос остается открытым, но желание у нас есть. А вы бы хотели, чтобы наша команда посетило этот ивент? Оставляйте свои ответы под видео.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Heart [WTS] Продам F7C-M Super Hornet Heartseeker
Автор: Tim_99 - 02-11-2020, 12:07 AM - Форум: Торговый центр - Нет ответов

[WTS] Продам F7C-M Super Hornet (апгрейджен из STANDALONE SHIP - RELIANT MINI HAULER) , LTI   170$

Предоплата на карту Сбербанка.

Гарант сделки [QSR]Dragon

https://ibb.co/BLKfK6Y

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Сливы С 3.8.2-3.9 | Тюремный Геймплей
Автор: Space Wolf - 02-09-2020, 07:05 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать шестой выпуск! Сегодня мы поведаем об улучшении социального взаимодействия между игроками, тюремном геймплее, сливах с датамайнига и другой важной информации. 



Inside Star Citizen: Friends in Low Places | Winter 2020

В выпуске инсайда разработчики говорили об улучшении взаимодействия между игроками, возможностью находить друг-друга, общаться и о том какие нововведения ждут интерфейс игры. Это позволит видеть свои контакты как в игре, так и вне ее, общаться посредством чата во всех игровых режимах с одинаковой простотой, а также объединяться в группы для взаимодействия.

Еще нам рассказали более детально о тюремном геймплее, который выкатят уже в 3.9. Эта часть игрового процесса является по сути игрой внутри игры. Когда просыпаешься внутри камеры у тебя отнимают все нажитое непосильным трудом на воле и принуждают карабкаться вверх по лестнице тюремного респекта и уважухи, зарабатывая заслуги внутри криминальной кормовой цепи. Свободу можно получить только отбыв наказание и получив достаточно заслуг для этого.

Сама тюрьма пока состоит из одного блока и 50ти камер. Камеры построены вокруг центральной сторожевой башни вооруженной турелями, а также информационных консолей под ней. Ниже уровня тюремного блока размещены шахты, где вы будете зарабатывать заслуги, а на выходе из блока - комиссариат с консолями обмена заслуг на еду, воду и лекарства. Что интересно - в недрах комплекса был найден бойцовский ринг, где заключенные смогут в схватке набирать заслуги - аки гладиаторы на арене Колизея.

Как мы говорили ранее, разработчики добавили еще и путь побега из тюрьмы. Но побег из самого комплекса только часть задачи. Дальше вам предстоит сбежать с лишенной воздуха, заполненной токсичной и опасной для жизни атмосферой луны, а потом все время скрываться от властей, пытаясь отмыться, ведь побег только усугубит ваш криминальный статус.



Star Citizen Live: Bobble Madness

Очередной выпуск Лайва был посвящен созданию предмета для ангара через программное обеспечение ZBrush, созданное компанией Pixologic для 3D моделирования.
Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта. Каждая точка (называемая пиксель) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. 

Это значит, что вы не только можете «лепить» трёхмерный объект, но и «раскрасить» его, рисуя штрихами с глубиной. Но вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально — ZBrush это сделает автоматически. Также он быстро работает со стандартными 3d объектами, используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур, позволяя добиться интерактивности при большом количестве полигонов. Используя специальные методы, можно поднять детализацию до десятков миллионов полигонов. Имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2d графики и многое другое).

Согласитесь, инструмент интересный, чего никак не скажешь о самом выпуске лайв. По количеству дизлайков это самое нелюбимое видео на официальном канале ЗГ. Мы абсолютно солидарны с аудиторией канала и не понимаем почему деньги подписчиков идут на создание такого пустого и неинформативного контента.



Сброс аккаунта

На днях CI запустили новый инструмент, который даёт возможность игрокам вручную сбросить настройки своего персонажа. Данная возможность очень востребованная, поскольку каждый день направлялось большое количество запросов в поддержку с просьбой сбросить аккаунт из-за той или иной игровой ошибки. На сегодня таких запросов собралось огромное множество, при том что игроки могли ждать более месяца на сброс.

Теперь данный инструмент серьезно разгрузит саппорт игры, а геймеры получат обновленный аккаунт в течении 30 минут. Правда, за это время, мы можем получить ошибку 15006.

Разработчики обратили внимание, что это их первая попытка подобного инструмента, и возможно, версия один не сможет исправить все, что сделал бы традиционный сброс. Это всего лишь краткосрочный шаг к долгосрочной цели, заключающейся в том, чтобы больше не проводить очистку сервера.
Стоит понимать, что данный инструмент также необходим для получения постоянства в игре.



Дорожная карта

На этой неделе заметных изменений по дорожной карте не было. Что касается появления в дорожной карте долгожданных патчей 4.1 и 4.2, то 41 должен появится на следующей неделе, а 4.2 - в ближайшем будущем.



Усиление Reliant

На днях разработчики разместили информацию в Спекртум касательно усиления серии Релаянтов. Решение было принято в качестве пересмотра характеристик кораблей в определенном ценовом сегменте.

По умолчанию в Reliant Kore будет добавлено второе гимбальное двойное крепление.

Также будут добавлены всем Релаянтам хардпоинты для ракет S3. (По умолчанию будут идти 2 ракеты S2 на стойку) и хитпоинты в важных областях корабля, чтобы помочь укрепить некоторые точки крыла, которые на данный момент слишком слабые. Все эти изменения будут введены в патче 3.9.

Кстати, ко дню всех влюбленных, 14го февраля, стартовые пакеты с Релаянтом, как самым красивым стартовым кораблем для двоих, получили скидки: с 80 до 70 долларов США за обычную версию, и со 100 до 90ста долларов США за комбо-версию с Эскадрильей 42.



Сливы с датамайнинга

Неугомонные бекеры продолжают копаться в файлах игры. На этот раз был обнаружен новый минерал, которого еще нет в игре. Речь идет о (Квантаниуме) Quantanium. Данный материал необходим будет для производства квантового топлива.

Также были обнаружены следующие вещи: - Тяжелая броня Survivalist, комплект одежды "Ops", комплект "Pembroke Armor", комплект одежды "987" и куртка "Parvat". Наряду с этим были обнаружены слоты для оборудования у рюкзаков.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Hull C Готов! | Что с 4.1 и 4.2?
Автор: Space Wolf - 02-03-2020, 08:14 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать пятый выпуск! Сегодня мы поведаем об информации, которой с нами поделились разработчики из выпусков Инсайда и Лайва, а также об изменениях в дорожной карте. 



Inside Star Citizen: Life Among the Clouds | Winter 2020

Этот выпуск инсайда выдался довольно посредственным и скучным. Сперва нам рассказали о том как сложна и нелегка работа продюсера в недрах ЦИГ. О том как непросто организовать рабочий процесс нескольких команд от художников и дизайнеров до разработчиков и тестировщиков. Пожалуй единственной важной информацией  стало то, что у ЦИГ на данный момент работает около 60-ти различных команд, у каждой из которых есть свои цели в рамках одного квартала.

Далее нам поведали о том, как идет процесс дизайна НПиСи для посадочной зоны Орисон, что на Крусейдере. Сперва художники взялись за инженеров-конструкторов, изобразив тех в образах пилотов и механиков Второй Мировой, ведь Крусейдер является огромной фабрикой-верфью лайнеров и космических кораблей. Но идея не понравилась Крису и дизайнеры пошли по другому пути. Создавая образ гида, они придали ему корпоративный вид и утвердив общий подход с Робертсом, принялись за дальнейшее развитие внешнего вида инженеров. Вскоре те получили униформу футуристичного вида и команда приступила к работе над гражданскими. Идеей послужила мода 50тых с легким налетом колониального футуризма. В результате Крис предложил сделать упор на корпоративный футуризм так как классика ему понравилась меньше.



Star Citizen Live: Theaters of War CitizenCon Followup

Лайв был полностью посвящен режиму Театр Войны, впервые представленному на Ситизенкон 2019. Напомним, что Театр Войны или ТВ это пвп режим на ограниченном участке карты, как на поверхности так и в космосе, с применением различного вооружения и техники. Режим был создан не столько для развлечения игроков сколько для узконаправленного тестирования различного вида боев, столкновений между игроками, а также балансировки оборудования, вооружения и их ТТХ.

Шон Трейси поблагодарил комьюнити за обратную связь по режиму, полученную во время конференции и выразил уверенность, что они смогут запустить его для всех игроков уже в первой половине года.

Режим перевели на Планеттех 4 и он выглядит намного более впечатляюще с визуальной точки зрения.

Пока серверы рассчитаны на 8рых игроков, но в будущем их доведут до количества 20 на 20. Сейчас матчи стартуют при полном наборе команд. Но они тестируют возможность присоединиться к уже начавшемуся матчу.

Максимальная планка игроков пока не утверждена, а сетевые проблемы с Постоянной вселенной перекочуют и в ТВ. С другой стороны, уже сейчас режим полностью поддерживает серверный ОКС, а привычная игрокам ПУ задержка сервер-клиент-сервер в 250 миллисекунд была снижена до менее чем ста.

Идет работа над физикой и визуалом повреждений. 

В будущем большие капитальные корабли вполне могут быть частью этого режима, впрочем как и Нова Танк, к разработке которого могут приступить на основе полученных данных Театра Войны.

Также важно понимать, что Театр Войны не отнимает времени ни у разработчиков Эскадрильи, ни Постоянной Вселенной, а просто использует уже созданные там наработки.



Дорожная Карта

Разработчики продолжают вносить изменения в дорожную карту на этот раз изменения коснулись и дорожной карты 42 Эскадрильи. Так, Hull-C был отмечен как завершенная задача.

Что касается дорожной карты самого Стар Ситизена, то были внесены следующие изменения:
  • Броня охотника за головами была убрана из дорожной карты до финального видения разработчиками самого геймплея охотника за головами. Как только будет закончена разработка в данном направлении, CI приступят к ее разработке с осмысленным выбором дизайна.
  • Не смотря на то, что технология 3Д прокладывания пути на планете  искусственным интеллектом перешла в процесс полировки, ее разработку могут снова возобновить на следующей недели, так как есть вероятность, что потребуется дополнительная работа.
Также были выполнены задачи по следующим фичам:
  • Скоростной Бой
  • Новая методология таргетинга
  • Улучшения системы взаимодействия с игроком
  • Корабль ИИ: 3D-навигация - предотвращение столкновений
  • Перетаскивание тела
  • Переработка HUD корабля
  • Техническая замена систем щита
Из дорожной карты исчезли:
  • Запуск квантового прыжка искусственным интеллектом. Решение было принято руководством CI, в связи с тем, что на данном этапе эта фича предоставит только функциональность, а не игровой опыт, который разработчики хотят нам предоставить.
  • Крупномасштабное улучшение теней также было убрано из дорожной карты. Данное решение приняли в связи с приоритетностью разработки смежных технологий для SQ42.
Также разработчики поведали что планы на патчи 4.1 и 4.2 появятся в дорожной карте в самое ближайшее время.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент