Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,817
» Последний участник: qazwqq2
» Темы форума: 5,676
» Сообщения форумов: 151,585

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 21 пользователей в сети.
» 1 Участник(-ов) | 17 Гость(-ей)
Bing, Google, Yandex, Arcued

Последние темы
Star Citizen UENN: Орисон...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-24-2021, 12:18 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 47
Застраховать корабль
Форум: Обо всем во вселенной Star Citizen
Последнее сообщение: draconn
02-20-2021, 03:01 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 32
Star Citizen UENN: Стыков...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-15-2021, 06:56 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 104
Star Citizen UENN: Citize...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-15-2021, 06:52 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 56
Star Citizen: Что Мы Полу...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-12-2021, 05:54 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 86
Star Citizen UENN: Танки ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
02-12-2021, 05:43 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 59
Когда вводить код на кора...
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: VadeV
02-12-2021, 09:19 AM
» Ответы: 1
» Просмотры: 86
Star Citizen UENN: Реки н...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-29-2021, 07:26 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 165
Star Citizen UENN: Письмо...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-25-2021, 11:08 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 114
Вопрос=ответ
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: Anahronic
01-17-2021, 03:12 PM
» Ответы: 1
» Просмотры: 525

 
Video Star Citizen UENN: Орисон - Превосходен! | Визуальный Износ Кораблей
Автор: Space Wolf - 02-24-2021, 12:18 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто семьдесят четвертый выпуск! Сегодня расскажем о создании Орисон, визуальном износе кораблей, о чем говорили в Лайв и напомним о бесплатном доступе к Стар Ситизен. Чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.



Inside Star Citizen: Sky High | Winter 2021

Традиционно начнем наш выпуск с Инсайда. В этот раз нам предоставили больше информации по созданию посадочной зоны Крусайдера - Орисон.
Создавая Орисон, разработчики ставили целью создать место, не похожее на то что было раньше. Его отличают большие свободные пространства и свой уникальный стиль. По сути это парящий город.

Именно здесь находится штаб квартира Crusader Industries. На данной планете, корпорация создает свои корабли. Это место где сотрудники корпорации работают, живут и ходят в магазины.

Урок, усвоенный из создания предыдущих посадочных зон и использованный в Орисоне - подход к созданию зоны как к набору мест для посещения. Со многих точек открывается очень живописный вид. К тому же, были проведены улучшения для упрощения ориентирование игроками в данной локации. Еще многие из объектов имеют движущиеся детали или сами по себе постоянно двигаются, что привносит дополнительную привлекательность в пейзажи.

Данная часть зоны - коммерческая платформа. Это главный узел торговли.

Есть зона отдыха с деревьями.

Раньше в зонах объекты были часто статичны. Но на Орисоне, благодаря его расположению, у CIG появилась возможность поиграть с ветром. Например есть цветущие вишни, лепестки которых летают по ветру. Это создает очень спокойную и расслабляющую атмосферу.

Статуя космического кита тоже спроектирована таким образом, что позади него и под ним находится водоем, вода в котором как бы волнится за китом.

Greencircle - местный жилой сектор, где игроки будут останавливаться. По концепции он мало отличается от прежних жилых зон, но в части дизайна он ощущается более по-домашнему. Есть элементы из дерева и растительности, и нет такого большого количества элементов высокотехнологичного стиля.

У торговых рядов будет новый уникальный и цепляющий стиль.

Одна из главный точек интереса это бар Voyager. Он находится наверху и из него открывается вид на весь Орисон.

В последующих релизах будет добавлен Orison General - магазин и выставочный зал кораблей.

Двери на локации делаются с расчетом на то чтобы в будущем добавлять позади них локации с миссиями. Например, туда игроков будут отправлять что-то починить или проникнуть и выкрасть.

Далее в шоу нам рассказали о визуальном износе кораблей. Или визуальная деградация техники. Грязь, пыль, мойка и сопутствующие им вещи.

Идея понятна - это должно быть реакцией вселенной на ваши действия, в виде визуального отклика. Если корабль летал над песчаной планетой - сажая его на станцию вы будете видеть и понимать это: корабль будет покрыт слоем песка и пыли.

Сейчас ведутся работы над первой итерацией визуальной деградации. Она будет чисто косметической. Сниматься (или очищаться) будет просто при ремонте корабля. Коснется она к тому-же не всех кораблей, поскольку разработчики хотят для начала отработать эту составляющую получше на ряде кораблей, а потом уже ставить на процесс.

Но в будущем планируют добавлять разные возможности очистки, причем зависящие от типа износа. Так, определенные виды загрязнения смогут счищаться сами, например при входе в атмосферу. Для других, возможно, будет специальная мойка.

Будут и более логичные виды загрязнения - не просто пылевой слой на всем корабле вне зависимости от того, какие части действительно должны были бы подвергнуться загрязнению, а например грязь только на шасси после посадки на болото.

То есть в дальнейших итерациях точно будет не просто грязевая маска на весь корабль, становящаяся все более и более видимой, а еще и механизм, оценивающий, какие части корабля в том или ином случае будут загрязняться. Износ будет выглядеть по-разному для разных материалов (обычно материал продиктован производителем корабля). И кроме того будет иметь определенные технические эффекты, не только косметические как в первой итерации.



Star Citizen Live: Landing Zone Content Team
      
На этот раз в рамках SC Live Джаред общался сразу с шестью сотрудниками CIG, которые занимаются левел-дизайном в SC и в частности дизайном посадочных зон. Причем, каждый из них находился у себя дома, кто-то в Германии (студия в Франкфурте), кто-то в Британии, а кто-то в США.

Беседа началась с небольшого экскурса в историю создания SC, когда только было принято решение о создании посадочных зон и как они развивались по мере развития самой игры. По сути, стрим был мало информативным в отношении освещения нововведений в игре. В основном говорили о том, как создавалось в игре то, что мы с вами уже успели потрогать руками. Говорили про посадочную зону на “Levski” которой нас лишили в последнем патче, далее переключились на “Grim HEX”. Рассказывали о том, как было трудно и интересно создавать посадочную зону на астероиде, которым “Grim HEX” по сути является. Немного поговорили о том, как создавали гоночную миссию на нем. Также поговорили про “Lorville”, который по сути, являлся для разработчиков тестовой площадкой внедрения механик игры, также затронули остальные посадочные зоны, как “Area 18” и так далее.

Поговорили о том, чтобы каждый из дизайнеров хотел поменять в посадочных зонах в игре. В итоге сошлись на том что на данном этапе каждая посадочная зона соответствует требованиям механик игры и все левел-дизайнеры довольны созданным контентом.

В тоже время, ребята отметили, что постоянно экспериментируют с дизайном посадочных зон, чтобы привести их к максимальному реализму, с учетом условностей и механик игры.
Что интересно, заданный одним из бэкеров вопрос, о том что на данный момент в игре присутствует проблема с механикой торговли на посадочных зонах (в связи с довольно большим количеством времени, требуемого для продажи SCU и ограничением на продажу) остался без ответа.



FreeFly

https://robertsspaceindustries.com/comm-...-Year-2021

Ну и финалом нашего новостного дайджеста, будет информация о бесплатном доступе к игре. Напомним, разработчики запустили Free Fly, который продлиться до 25 февраля. В этот период, у вас будет возможность посетить Вселенную Стар Ситизен и опробовать все имеющиеся игровые механики. Для этого вам необходимо иметь зарегистрированный аккаунт на сайте RSI. 


На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

  Застраховать корабль
Автор: draconn - 02-20-2021, 03:01 PM - Форум: Обо всем во вселенной Star Citizen - Нет ответов

Как застраховать корабль в самой игре, за игровую валюту?

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Стыковка - ОГОНЬ! | Будущее Догфайта
Автор: Space Wolf - 02-15-2021, 06:56 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто семьдесят третий выпуск! Сегодня расскажем о стыковке, спринт отчете, догфайтинге и многом другом. Чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.



Inside Star Citizen: Dock of the Bay | Winter 2021

Первая часть инсайда посвящена стыковке.
Сперва рассказали о грядущей возможности стыковки Мерлина с Constellation. Разработчики черпали много вдохновения из того, как процессы стыковки происходят в реальности. То, что получилось сделать в SC оказалось проще, чем этого ожидали, в плане сложности процесса для игроков. Ведь процессу будет помогать Интерфейс.

Выглядеть это будет так: подлетая на Мерлине, вы берете в цель свой Constellation. Далее можно будет нажать на быструю клавишу (по умолчанию это будет скорее всего та же клавиша выпуска шасси). У корабля откроется отсек для приема снаба, и у вас появится интерфейс, который поможет при стыковке, указывая нужные углы, направления и дистанции для маневров.

Интерфейс будет состоять из окружности, внутри которой будут несколько точек, каждая отвечающая за свою ось. Задачей пилота будет выровнять корабль так, чтобы все точки оказались в центре окружности. Далее при сближении со стыковочным отсеком будет появляться квадрат, центр которого нужно подогнать к перекрестию прицела, что будет означать попадание снаба в стыковочный отсек.

Будет 2 варианта процесса. Ручной и автоматический. Второй включается при удержании клавиши, в принципе так же как это делается с посадкой.

Если запросить стыковку с чужим Constellation, у владельца появится уведомление, что с его кораблем запрашивают стыковку. Он может одобрить запрос, что откроет двери стыковочного отсека и запустит для стыкующегося интерфейс. Или же запретить стыковку.

Мерлин можно будет прикреплять и откреплять от корабля перед вызовом корабля на станции, через мобиглас. Путем помещения его в специальный слот, то есть редактируя инвентарь корабля.

Дальше - больше и после нам рассказали о стыковке со станциями.
Процесс стыковки кораблей со станциями заметно отличается от Мерлина и Constellation. Но разработчики попытаются сделать его таким же интуитивным. Первые корабли, для которых появится эта функция - Hammerhead и 890.

Похожим образом, станции можно будет отправить запрос на стыковку, и если вам разрешено там стыковаться и есть необходимый для вашего корабля стыковочный порт, появится интерфейс, который поможет в маневрах.

Еще будет камера внешнего обзора для стыковочного порта. То есть можно будет смотреть из точки стыковочного порта вместо рубки корабля, когда последнее будет не удобно.

Первая версия стыковки выходит с патчем 3.13.



Теперь пройдемся по Спринт Отчету:
  • Разработчики экспериментируют над пещерами “для техники” и “для кораблей”, чтобы прийти к пониманию в каком виде лучше это сделать с целью добавить вариаций геймплея (в первую очередь упоминается майнинг) в пещерах для машин вроде Roc, и для кораблей.
  • Для Pyro готовятся новые собираемые предметы, как вот эти вот растения
  • Готовится устройство от Behring для штурма закрытых дверей и прорыва абордажными командами. Будет использоваться и в SC и в SQ42.
  • Добавляются разновидности бытовых объектов, которые планируется использовать в человеческих поселениях на просторах Постоянной Вселенной, чтобы они выглядели более обитаемыми и атмосферными. Сюда относятся стойки, шкафчики, столы, стулья, наборы посуды, кресла, растения и прочее.
  • Сделано несколько новых брендов, в том числе пельмени, глубоко прожаренная рыба, и майнерская компания, которая впервые открыла Pyro.
  • Еще несколько разновидностей киосков обслуживания, как например терминалы уплаты штрафов.
  • В конце шоу нам показали панель репутации в Mobiglass.


Star Citizen Live: NPC Capital Ship Combat

Участниками нынешнего Лайва были:
Ричард, главный дизайнер в команде по работе с кораблями и транспортом. 
Люк Пресли, главный дизайнер по работе со Стар Ситизен Лайв, который также работал над Ксеноугрозой.
и Робби Элмс, старший дизайнер в команде, работающей над ИскИном.
Тема этого лайва -- “Бои с капитальными кораблями, под управлением НПС”.

Мы получили ответы на некоторые вопросы, заданные сообществом касаемо изменений в последнем патче, так или иначе относящиеся к теме Лайва.

Интерьеры капитальных кораблей не были реализованы, так как они очень негативно скажутся на производительности. Кроме того, разработчики не хотели спойлерить детали грядущих интерьеров.

Касаемо боевого оснащения Идрисов, присутствующих в миссиях Ксеноугрозы -- все они на данный момент абсолютно одинаковы. Различия будут введены позже, так же как и проведена балансировка всего оснащения.

Принятие решения НПС-Капитального корабля о применении того или иного оружия зависит от размера цели, а также от уровня исходящей от него угрозы. В частности, корабли, использующие торпеды или ракетные установки будут приоритетной целью для Идрисов, по сравнению с теми, кто использует турели.

В будущем планируется ввести единое управление всей НПС-группой Ксеноугрозы капитаном Идриса, для более эффективной координации всей команды. На данный момент эти корабли ведут себя достаточно индивидуально, имея лишь общую задачу -- защитить капитал-шип, и каждый выбирает себе приоритетную цель независимо.

Разработчики в курсе того, что капитальные корабли ведут себя очень динамично, учитывая их размеры. Это временная мера в процессе настройки управляющих ИскИнов для сохранения боеспособности Идриса на нужном уровне. Отчасти тут присутствует проблема синхронизации, когда кажется, что корабль совершает маневры быстрее, чем это происходит на самом деле.

В дальнейшем разработчики планируют вводить присутствие капитальных кораблей в различных миссиях, не связанных с нынешним ивентом, однако в большинстве случаев это будет вести к взаимодействию с ними или с их поддержкой, а не с уничтожением.
Множество игроков спрашивало об ограничении количества игроков на сервере до 40-ка человек. На данный момент разработчики планируют вернуться к 50 после завершения ивента.



FreeFly

В канун февральских праздников, разработчики Стар Ситизен решили предоставить бесплатный доступ к игре. Мероприятие пройдет с 15 по 25 февраля. Любой у кого есть аккаунт на сайте RSI сможет зайти и попробовать все доступные корабли и контент. Если у вас еще нет аккаунта, то вы можете создать его по ссылке в описании видео. Регистрация аккаунта бесплатная.

В честь китайского нового года, также появилась возможность покупки вот этих вот скинов на Номад и всю линейку Фрилансеров. Также есть возможность приобрести данные корабли уже с самим скином.

А вот на День святого Валентина, разработчики дали возможность покупки кораблей для двоих, а именно всей линейки Релаянтов, ORIGIN 85X, HORNET F7C-M HEARTSEEKER и ANVIL HURRICANE. Также на данные корабли есть возможность покупки апгрейдов со скидкой. Под скидку также попали Рителейтер Бомбер и Венгард Ворден.



Дорожная Карта

Теперь немного по обновлению дорожной карты. Стыковка Merlin к Constellation успешно прошла окончательную проверку. По этой причине CIG обновили метку на этой карточке на «Принято» и изменили ее цвет на синий.

Помимо этого были добавлены в дорожную карту следующие карточки:



Столбец Альфа 3.14

Мультитул Greycat - Лечебная насадка
Разработка и создание многофункциональной насадки для лечения. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку.

Медицинский инструмент Curelife
Создание медицинского инструмента под брендом Curelife для использования в полевых условиях и в больницах. Он будет использоваться медиками вместо мультитула.

В столбец Альфа 3.15 было добавлено проектирование и создание корабельного оружия, а именно: Лазерная пушка и Баллистический гатлинг 7го размера от внутриигровой компании Behring. Помимо этого, летом планируют создать насадку для Сальважа от внутриигровой компании Greycat. Все эти задачи включают в себя создание ассетов, анимацию и балансировку.

В столбец Альфа 3.16 было добавлено проектирование и изготовление огнетушителя. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку.



Планы по кораблям и транспорту

Помимо обновления дорожной карты, разработчики на Спектруме отвечали на вопросы игроков в онлайн режиме. На этот раз ответы давала команда по транспорту.
Итак, в будущем, планируется разработать полноценный мультиэкипаж. Это необходимо для того, чтобы игроки на корабле с командой могли соперничать с игроками на отдельных кораблях. Конечно же все будет зависеть от выбранных кораблей и их ролей.

Помимо этого, CIG не планируют принуждать игроков к определенному диапазону скорости, но они хотят, чтобы боевые скорости были намного ниже.
В этом году разработчики планируют провести большую работу по настройке возможностей кораблей в соответствии с их ролью. А вот посадочные камеры появятся нескоро.
Важной целью для разработчиков является уравнять между собой корабли. Тому отличный пример, Arrow и Talon. Это также будет касаться и других кораблей.

Конденсаторный игровой процесс будет использоваться для устранения «краткосрочных» последствий использования систем корабля, в то время как перегрев будет перенесен в более долгосрочные. Конденсаторы будут отдельной системой.
Планируется добавление световых и дверных панелей для всех кораблей
Что же касается Gimbal Assist, то на него влияет множество факторов. По мере изменения этих факторов разработчики будут пересматривать, нужно ли увеличить или уменьшить эффекты.

Также, цель разработчиков - сделать запуск ракет и торпед гораздо более масштабным.
Еще одна проблема - это подергивание меток прицела, он же PIP. ЦИГ знают об этой проблеме, но пока не нашли хорошего ей решения.
В планах, также, полный пересмотр наземной техники.

А вот после Ксеноугрозы, CIG будут пересматривать характеристики кораблей.
Балансировка кораблей имеет высокий приоритет, но предстоит пересмотреть много кораблей и факторов.
У танка Nova будет независимое движение гусениц.

В будущем, корабли себя будут вести в атмосфере более реалистично. Как минимум легкие истребители будут похожи на современные реактивные истребители.
Предел перегрева форсажа разный у файтеров, так как он основан на показателях между количеством двигателей и количеством необходимого охлаждения и мощности.
CIG планируют добавить более глубокую механику связанную с подцелями, которая позволит игрокам нацеливаться на определенные компоненты, кроме двигателей и турелей.

Ну и финалом ответов на вопросы будет тема перемещения в шести плоскостях. Цитируем:
“Мы подходим к бою как с математической, так и с экспериментальной точки зрения. Мы не хотим, чтобы летная модель выглядела так, как будто вы летите по рельсам или как будто вы только управляете камерой, но мы все же хотим дать вам нужный опыт во всех шести плоскостях ”.



Starless Night

Ну и напоследок, наше сообщество планирует провести 4й турнир по догфайтингу под названием - Starless Night. Желающие принять участие, могут подать заявку по ссылке в описании. Если у вас возникнуть с этим проблемы, то можете лично спросить  у одного из организаторов турнира - HedAn на нашем сервер Дискорд или Гилдед!



На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: CitizenCon 2021 в LA? | Битвы Капшипов (Капитальное Месиво!)
Автор: Space Wolf - 02-15-2021, 06:52 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто семьдесят второй выпуск! Сегодня расскажем о том как создавались массированные космические баталии, новой системе щитов и разработке новых типов оружия! А чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.




Inside Star Citizen: Let Them Fight | Winter 2021

Первым, как всегда, пойдет Инсайд.
Когда разработчики выкатывают капитальные корабли во Вселенную, то знают что фокус будет на их боевом применении. ЦИГ работают чтобы создать корабль как единое целое, а не просто как набор отдельных компонентов, как-то например двигатели и турели. Вместе с этим, и целый корабль должен представляться не сам по себе, а в синергии с другими единицами, например с флотом как союзным, так и вражеским.

Внедряя капитальные корабли, не хочется повторять ошибок, которые делают многие игры - добавляют что-то большое и делают из него имбу.
Задачи подразделяются на семь составляющих, основные из которых мы опишем на примерах ниже.
Улучшение поведения турелей. Они атакуют не только корабли, но и ракеты. В целом они затачиваются под роль обороны точки - их приоритетные цели это угрозы для корабля - бомбардировщики и ракеты/торпеды.

Работа с большими орудиями, как рельсотрон Идриса. Его задача атаковать крупные корабли, а не пытаться выцеливать например мустанг, в довесок к чему играет еще и то, что это курсовое орудие, и его прицеливание напрямую связано с маневрами большого корабля, на котором он установлен.
Джавелин устроен иначе и требует другой логики поведения. Когда Идрис пытается повернуться носом к цели, Джавелин должен держаться бортом, чтобы работало как можно больше его больших турелей.

Далее разработчики думают, как сделать чтобы все это звучало и выглядело хорошо.
Затем обстановка в корне меняется, когда  вблизи враждебного капитального корабля появляется большое число игроков, действия которых могут быть динамичными и непредсказуемыми. Это требует совершенно нового уровня поведения ИИ в плане выбора целей. ЦИГ продолжают работать над этим, ведь ИИ еще далеко не такой каким они хотят его видеть. К тому же игроки склонны целенаправленно искать слабости в алгоритмах и использовать их. Разработчики в курсе этого и вводят уровни защиты, но игроки в свою очередь ищут новые способы их взломать.

Тестировать такие сцены с игроками очень полезно, разработчики получают фидбек и подстраивают поведение. Одни шаги, бывало, делали Идрис непобедимым, что исправлялось подстройкой под менее идеальное и более правдоподобное поведение.

Для капитальных кораблей разрабатываются SDF (Signed Distance Field) щиты по новой технологии. Такая же технология в будущих обновлениях будет у щитов всех кораблей. Эта технология создает слепок формы корпуса на некотором расстоянии от самого корпуса. Этот слепок сглаживается и служит базой для работы и анимации щита, что создает более реалистичное поведение как в плане анимации эффектов, так и коллизий.
Ни в одной другой игре не было раньше такой технологии щита на основе различных мешей.

Прежняя технология уже порядком устарела и имеет ряд ограничений. По сути это просто пузырь вокруг корабля, который во-первых, требует отдельных дублирующих вычислений под свою форму (он не повторяет формы корпуса), и не подстраивается под изменения корпуса, например после отрыва крыльев и других частей. Новый SDF щит подстраивается под это.

Главным фокусом при введении SDF щитов была анимация. Анимация попаданий теперь значительно отличается в зависимости от размера и типа оружия атакующего. Стреляя из оружия 1 размера в капитальный корабль мы видим только слабые маленькие вспышки, при использовании же крупного оружия эффекты намного более заметны.
В то время как раньше щит просто проигрывал одинаковую анимацию со стороны попадания и моментально исчезал при разрядке, SDF щит поддерживает плавные переходы, по которым становится понятна разница в анимации между полностью заряженным щитом, и  щитом близким к отказу.
Первый раз SDF технологию разработчики использовали для анимации входа в атмосферу. Теперь переносят его на щиты.
Пока технология только начинает вводиться, и в текущем состоянии служит чисто для индикации попаданий.
Она есть только на Идрисе и Джавелине, но в будущем будет внедряться для абсолютно всех кораблей.

После того как это будет сделано, планируется лучше проработать анимацию включения и выключения щитов, а также разные их стили в зависимости от кораблей, производителя и расы. Так, у вандулов щиты могут выглядеть совершенно иначе, нежели у ОЗИ.

Самое время напомнить о розыгрыше сразу трёх стартовых пакетов: два из которых с пожизненной страховкой от разработчиков и 1 с десятью годами страховки. Возможность получить такие пакеты имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Weapons and Props

В свежем выпуске Лайв обсуждались оружие и объекты окружения.
Отвечали на вопросы из чата Джаред, а также четверо художников и дизайнеров, занимающихся в первую очередь оружием, а также другими асетами и объектами. Мы пройдемся по всем самым интересным ответам, а в этом нам поможет мой коллега Ln_Nova:
  • И так Сичеслав, расскажи что будет с медециной в Стар Ситизен?
С твоего позволения я буду цитировать ответы с выпуска, чтобы быть ближе к ответам оригинала.
Планируем две версии медицинского инструмента. Первый - насадка для Multitool, более простой вариант, позволяющий делать простое лечение и первую помощь. Второй - более сложный, это отдельный медицинский инструмент.
  • Как так вышло что CIG делаете пушку, которая лечит людей?
Так получилось, что ее делает оружейная команда Smile Но не волнуйтесь, внутриигровой производитель у нее новый, а вместе с ним и новый дизайн, который будет выглядеть менее агрессивно. Иначе мы и сами при виде этого не хотели бы, чтобы нас этим лечили…
  • Как с годами изменился процесс создания оружия и вещей - в плане того что для этого нужно сейчас из того что не было нужно раньше?
Мы стали уделять больше внимания и времени стадии концепта, чтобы на ранних стадиях исключать разные визуальные проблемы.
Еще стали больше общаться с аниматорами и быстрее (на более ранних стадиях) выводить оружие на тест в игровой среде, чтобы раньше понимать, что задуманное не вписывается в игру и как его нужно изменить, дабы оно выглядело и работало лучше в рамках игрового процесса.
Один из наиболее часто меняющихся аспектов это метрики. С развитием игры многие из них постоянно подгоняются, чтобы все выглядело и соответствовало лучше. Команды, приходя к новой рабочей идее, приводят к ней все ранее созданные объекты.
Еще один аспект это разработка объектов и анимаций для женских персонажей. В первую очередь это несколько другая анимация и расположение предметов на персонаже.
  • У нас есть корабли инопланетян. Что насчет их FPS оружия?
Мы очень хотим этим заняться и начинаем понемногу думать в этом направлении. Но первым делом нужно закончить и отполировать всю стандартную линейку оружия: как винтовки, пулеметы, гранатометы и т. д. После чего мы будем переходить к оружию других рас. Это очень увлекательный процесс для всех. Сначала мы пойдем к писателям обсудить что за технологии имеет та или иная раса, и будем думать какое оружие у них может быть. Потом вместе с аниматорами, художниками, дизайнерами эффектов будем вырабатывать как оно будет выглядеть, звучать и ощущаться.
  • Почему в дизайне вещей и оружия так мало кожи? Она вам не нравится?
Дело в том что материалы в целом выбираются как типичные для того или иного производителя. На данный момент почти все бренды, что мы делали, относятся к военной сфере. Но в будущем появятся и гражданские бренды, так что почему бы и нет. У нас уже есть наработки с элементами из искусственной кожи.
  • Что на счет применения системы шкурок, как это сейчас с кораблями, на оружии?
Мы безусловно подстраиваем рабочие процессы чтобы идти в этом направлении, но система еще далека от того, какой мы хотим ее видеть. Сперва нужно преодолеть несколько технических сложностей. То что мы в итоге хотим видеть, это единая система кастомизации, как для кораблей, так для оружия, а еще и для брони и снаряжения. Выбирать в этой системе можно будет не только шкурку и цвет, но и материал для отдельных частей. Те же кожаные обмотки и материалы. Это потребует совместной работы с соответствующими подразделениями.
  • Будет ли на оружии и инструментах видимый со временем износ?
Да, планируем это. Некоторые компоненты самого износа уже готовы, но здесь нужно спланировать что будет вызывать их, и сделать для игрока возможность починить износ. Износ будет затрагивать производительность оружия и снаряжения в разных формах (например точность, быстрая просадка батареи и другое), а не только внешний вид. Отдельная сложность это синхронизировать эффекты с насадками на оружии (прицелы, дульные устройства и другое).
  • У нас есть лампочки неоновой подсветки на броне. А на оружии будут?
Уже есть несколько. Например на оружии Gemini. Но мы осторожны в этом плане. Свечение должно иметь смысл, а не просто делаться потому что это круто. Например, оно может помогать обращаться с оружием, подсвечивая ключевые элементы для действий вроде перезарядки. Но в целом оружие это не та вещь которая должна светиться. Вот когда мы дойдем до оружия инопланетян, там наверняка будет больше свечения.
  • Есть планы на оружие вроде силовых мечей, мечей-бензопил, силовых кастетов и подобного оружия ближнего боя?
Планов сейчас нет. Это не вписывается в нынешнюю боевую систему и вообще в Стар Ситизен. Меч-бензопила как в Вархаммере был бы тяжеловат и занимал бы много места в инвентаре. Бежать с ним на противника со снайперской винтовкой было бы весело, но не очень практично.
  • Какой тип нелетального оружия вы бы хотели однажды увидеть в игре?
Так как уже есть наработки в виде урона от электричества, можно этим воспользоваться и сделать шоковый пистолет, чтобы вырубать им кого нибудь для захвата. Или электро-дубинку для ближнего боя.
  • Какое оружие ближнего боя вы хотели бы добавить?
Электрошоковые перчатки.
Тут вопрос в том, что это должно выглядеть круто как от первого, так и от третьего лица.
Игрушечное оружие!
Что угодно должно быть оружием. В зависимости от того, где дерешься, подручное оружие. В баре это бутылка. В инженерном отсеке корабля - инструмент.
  • Огнеметы и огнетушители будут?
Огнетушители безусловно. У нас уже почти готов один. Огнеметов пока в плане нет, фокусируемся на огнетушителях - они будут важной частью геймплея в мультикру кораблях.
  • Как обстоят дела с системами пожаротушения в кораблях?
Работаем над ней, но пока на системном уровне. В корабли систему будут встраивать потом.
  • Будет возможно ломать вещи?
Да. Сейчас уже есть пара штук, вроде огнетушителя на стене в каком-то корабле. Но будем делать больше и лучше, это в планах.
  • Самый увлекательный объект, над которым сейчас работаете.
Арбалет. Он сложный и оригинальный, там пружины и кулачки, там много полигонов (хотя у нас их везде много в нашем проекте) которые надо оптимизировать. Плюс тросы и кабели (в данном случае это тетива) это всегда технически сложная задача.

Еще в шоу упомянули, что не за каждым оружием есть и будет бренд, будут отдельные экземпляры, которые можно будет воспринимать как устаревшие, особые для какой-то локальной организации, или даже самодельные образцы.

Есть бренд с русским стилем, для которого будет делаться оружие с типичным очертанием, вроде СВД (но оружие при этом может быть вообще не баллистическим, иметь принципиально другой ствол, но общие очертания и кириллица на лого будет своеобразной стилизацией).
Возможно будут такие элементы как деревянные приклады и упомянутые выше кожаные части вроде чехлов и оберток на приклад, но позже, с развитием системы кастомизации.

Ну и напоследок, стала известна дата Ситизенкона 2021. Если верить информации размещенной на сайт lacclink, то разработчики Стар Ситизен планируют провести данное мероприятие 7 августа 2021 года в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, на данный момент эта информиция еще не подтверждена самими CIG.



На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: Что Мы Получим в 2021?
Автор: Space Wolf - 02-12-2021, 05:54 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Вот мы с вами и получили полную версию дорожной карты на 2021 год. После внимательного изучения у нас есть чем поделиться. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.

Начнем наш обзор с патча 3.13, который должен выйти в конце 1 квартала этого года.


Обновления локаций:

На перерабатывающих станциях появятся некоммерческие зоны, которые добавят больше разнообразия и улучшат стилистику локации;

Систему Стэнтон ожидает большая полировка: будут обновлены ассеты, пресеты объектов, раскраска планет и глобальные данные всех планетных тел в системе. Там-же будут заменены астероиды. Новые, к слову, будут созданы с помощью нового инструмента-генератора органических ресурсов;

В пещеры Постоянной Вселенной можно будет попасть через два новых вида входа: “въезд” и “воронка”. Первый позволит игрокам попасть вовнутрь прямо на наземной технике, а во второй залететь на корабле.



Обновления геймплея:

В первоначальном виде будут реализованы точки возрождения. Простыми словами - это области вне поля зрени я игроков, в которых будут появляться NPC и прочие неигровые сущности. Они будут использоваться для поддержки миссий, населенных пунктов и обеспечения мер безопасности.

Планируется расширение спектра станкового оружия. Это позволит взять под контроль установленное на машине или даже на земле вооружение. Оно будет обладать большей огневой мощью и стабильностью.

Ожидается расширение физики реакций. Персонажи будут спотыкаться, шататься, сталкиваться с окружающими предметами и испытывать инерцию независимо от того, являются ли они пилотами.

Переработка также ожидает и ракеты. Станет доступна новая система наведения и управления IFCS. Это улучшит характеристики ракеты и её возможности слежения, что позволит лучше контролировать общее поведение ракеты.

Будет реализована возможность отобразить на борту корабля его название. Также будут показаны специальные серийные номера, а на всех других кораблях будут отображаться уникальные серийные номера, чтобы идентифицировать их во вселенной.

Модели кораблей получат механику отображения визуального износа по мере их старения. Когда будет реализовано, корабли будут визуально меняться в зависимости от того, как долго они бороздят просторы игровой вселенной.

Ожидается реализация механики стыковки и расстыковки  корабля Merlin и Constellation, а также пользовательский интерфейс режима наведения для обеспечения правильного выравнивания во время процесса стыковки.

Ракеты будут управляться в специальном режиме оператора, который даст игрокам возможность выбирать и запускать различные типы ракет и торпед.

Механика “Капитуляции” позволит игрокам быть арестованными без потери жизни. По приказу службы безопасности игрок сможет сдаться, остановив корабль и отключив его питание. Игрок будет отправлен в тюрьму, а не принадлежащий нарушителю корабль будет конфискован.

На космических станциях будет добавлена возможность стыковки больших кораблей со стыковочными рукавами. Этому будут сопутствовать различные задачи, такие как визуализация развёртывания стыковочного рукава. Для стыковки с большими кораблями будут созданы стыковочные узлы и вестибюли.

Механика Push & Pull позволит игрокам хватать некоторые крупные объекты и перемещать их по окружающей среде толкая или перетаскивая.



Корабли и транспорт:

Ожидается создание, внедрение и балансировка Tumbril Nova, Crusader M2 и С2 Hercules Starlifter.

Именно таким разработчики планируют выпустить патч 3.13. Теперь давайте пройдемся по патчу 3.14, о котором ранее мы мало что знали.



Локации:

Ожидается выполнение всех заданий, связанных с созданием планеты Крусейдер, включая точки интереса. Этот красивый, но опасный газовый гигант является домом для Орисона, живописного города на парящих орбитальных стапелях. К слову, ожидается, что  Орисон, состоящий из платформ в атмосфере, будет одним из самых живописных мест в Стэнтоне. В эту задачу входит создание всех локаций зоны приземления, включая верфи, жилые дома, сады и космодром.



Геймплей:

Обновленная версия радара и сканера для пехоты будет поддерживать увеличенный радиус действия и будет зависима от влияния окружающей среды. Функция будет доступна игрокам на кораблях, наземной технике и пешком.

Зарядка и разряжание оружия - Все внутренние технические задачи, связанные с созданием первого прохода функции зарядки / разрядки оружия, которая будет использоваться в будущих обновлениях локаций и миссий.

Система физического инвентаря позволит игроку хранить оружие, гаджеты, расходные материалы, лечебные предметы и многое другое при себе и в транспортных средствах через рюкзаки, карманы и контейнеры. При этом для хранения данных инвентаря будет использоваться технология  iCache.

Обновленный радар будет как и ранее использоваться для пассивного обнаружения и отслеживания контактов, а также отображения их местонахождения. Однако, функция сканирования будет использоваться для получения информации о конкретном объекте. Ping будет активно находить дополнительные контакты в ограниченном пространстве для исследования слабых сигнатур, которые будут отображаться с помощью радара и его элементов AR HUD.

Первую итерацию реализации получит механика лечения. Она даст игрокам возможность лечить не только других игроков, но и NPC. Это позволит игрокам использовать предметы с лечебными свойствами, такие как MedPen, на других персонажах и NPC. Далее механика будет использоваться в будущих обновлениях локаций и миссий.

Также первую версию получит механика взлома. При реализации в игре эта функция будет использоваться для доступа к системам и областям, которые ранее были закрыты для игрока. Процесс взлома будет представлен в мини-игре, которая отображается на HUD игрока.



Корабли и транспорт

Ожидается реализация и балансировка варианта RSI Constellation Taurus, как готового к полету.



Основные технологии

Данные о транспорте из формата XML будут перенесены в оптимизированное хранилище DataCore.

Модульная система позволит игрокам заменять компоненты и модули техники через VMA. Также система позволит разработчикам детализировать настройки транспортного средства, что требуется для работы над SQ42.

Программный код щитов для более точного игрового процесса будет адаптирован для определения попаданий на основе динамически очерченных сеток и для устранения возможных слабых мест. Это изменение также распространит технологию щита, помимо транспортных средств, и на другие объекты.

Самое время напомнить о розыгрыше сразу трёх стартовых пакетов: два из которых с пожизненной страховкой от разработчиков и 1 с десятью годами страховки. Возможность получить такие пакеты имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.


--------------------------------------
Ну что ж, время перейти к обзору патча 3.15. Вот что готовят для нас разработчики:



Локации:

В игровом мире появятся небольшие дома для неигровых персонажей. Они будут представлены в виде центрального зала и нескольких дополнительных внутренних и внешних модулей. Там будут размещены предметы первой необходимости, чтобы поддерживать небольшую группу людей. Более чем достаточно, чтобы жить или укрыться на неопределенный период.



Геймплей:

Оружие с баллистическими боеприпасами получит механику зарядки/разрядки магазина. Игрок сможет вручную извлечь патроны из магазина, а также зарядить обойму вручную или при помощи специального устройства перезарядки.

Перемещение в нулевой гравитации - Дальнейшее улучшение опыта полета персонажа в невесомости и синхронизация с IFCS. Вводит ограниченное количество топлива доступного персонажу и поощряет использование фичи “тяни-толкай”, а также тягового луча мультитула.

Мультитул получит первую версию механики резки, которая позволит игрокам прорезать определенные объекты. В первую очередь это будет включать возможность резки произвольной формы на определенных поверхностях. Функционал будет использоваться в будущих обновлениях локаций и миссий.

Ожидается внедрение комплекса подсистем взаимодействия с игроком (PIE). Функции этого комплекса связаны непосредственно с игроком. Они хранят и передают состояния игрока, предмета, окружающей среды, а также отслеживают взаимодействие как с игровым миром, так и с объектами внутри него.

Игроки получат возможность сбрасывать с кораблей мощные бомбы с атмосферы на цели на поверхности. В космосе игроки на определенных кораблях смогут сбрасывать космические мины координированным запуском с целью обездвижить или захватить противника.

Сальваж - Версия Ноль. Этот пункт включает в себя все  технические работы с бэкендом, необходимые для первоначальной реализации игрового процесса и миссий по сальважингу.

В пространстве с нулевой гравитацией игрок сможет перемещаться по поверхности, хватаясь и отталкиваясь руками. Это будет актуально для игроков, которые носят скафандр без двигателей или когда двигатели выключены.



Корабли и транспорт

Планируется завершить задачи по дизайну, аудио-эффектам и оснащению, необходимые для внедрения кораблей Aegis Redeemer и Crusader A2 Hercules Starlifter в PU. После балансировки Crusader Ares Starfighter Ion и Inferno будут готовы к полетам.



Основные технологии

После завершения ряда задачи оптимизации игровой движок больше не будет просчитывать и рендерить интерьер и экстерьер кораблей, когда это не требуется.

Вот так мы с вами и дошли до конца в 2021 года. Что мы должны получить в конце это года в патче 3.16? Давайте разбираться!



Локации:

Ожидается улучшение зоны высадки Crusader с большим количеством магазинов и расширением различных услуг по всему городу.



Геймплей:

Определенные виды оружия получат механику осечек и износа, вплоть до выхода из строя в зависимости от различных факторов.

Игроки получат возможность непродолжительно скользить по поверхностям. Это должно добавить новые элементы в боевые ситуации.

Ожидаются улучшения, связанные с движением игроков и NPC ползком, а также доработка анимаций в положении лёжа.

Очередное обновление анимации персонажей повысит свободу и управляемость при перемещении по лестнице. В частности, игроки смогут целиться и стрелять из оружия, использовать гаджеты, лечиться и выполнять другие действия свободной рукой. Они также смогут уклоняться в сторону, чтобы избежать огня или падающих обломков.

Планируется добавление анимации взаимодействия с FPS оружием. Цель обновления состоит в том, чтобы придать тактильный вид взаимодействию с оружием.

Очередное обновление объектов хранения инвентаря представит собой единый механизм хранения одежды, брони и предметов в физическом состоянии. Также будет реализовано визуальное отображение предметов на полках и на поверхностях крепления.

Пора гасить! Разработчики планируют внедрить механику для реализации функционирующих огнетушителей. Они будут работать вместе с системой пожарной безопасности.

Предстоящее обновление реализует корабельные щиты в виде физических объектов, размещенных на корабле. Это даст возможность при прицельном огне по эмиттеру-генератору повреждать и полностью отключать вражеские щиты.



Основные технологии
  • Двери и лифты на всех кораблях будут динамически подстраиваться под местность под ними.
  • Корабль Origin M50 получит механику замены заводского двигателя и некоторых других компонентов на созданные под заказ.
Уверен, во время просмотра видео у вас возникли вопросы: а где iCache? Server Meshing, абсолютное постоянство? В конце концов - Пайро?! И на эти вопросы у нас есть для вас ответы.

Итак, Server Meshing - это постоянная инициатива,  включающая в себя множество функций и технологий, которые помогают разблокировать возможность расширять контент и количество игроков во вселенной Star Citizen. Задачи, связанные с этим результатом, охватывают несколько команд и дисциплин, и вы увидите, что работа выполняется во всех четырех кварталах, которые в настоящее время отображаются на дорожной карте. Хотя в данный момент вы можете не видеть Server Meshing или Pyro в представлении выпуска, это не обязательно что-либо исключает. Это означает, что разработчики все еще работают над графиком и не достигли порогового значения готовности функционала (вероятность должна быть ~ 70%) для нацеливания на конкретный квартал.

Некоторые из вас, возможно, заметили, что iCache не присутствует в качестве отдельного продукта в дорожной карте. Он все еще там, но его название изменили. Это связано с тем, что iCache и другие аналогичные технологии теперь включены в упомянутый выше результат Persistent Streaming & Server Meshing. Кроме того, разработчики удалили функцию «Преобразовать устаревшее управление данными в iCache» из представления выпуска, так как для этого есть незавершенные зависимости. Это значит, что плоды этих усилий можно будет увидеть не раньше, чем в этом году.

Безусловно, вы должны понимать и осознавать, что какие-то из перечисленных фич разработчики могут перенести, о чем они сами сообщили в дорожной карте. Таковы реалии современного геймдева.


На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Танки Идут! | Еще Больше Ивентов!
Автор: Space Wolf - 02-12-2021, 05:43 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто семьдесят первый выпуск! Сегодня расскажем об иммерсивности, спринт-отчете и открытии подсайта Star Citizen на ДТФ! А чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.



Inside Star Citizen: Logo To Go | Winter 2021

Свежий инсайд был посвящен логотипам. Мы можем видеть их повсюду в игре. Они создаются так, чтобы соответствовать окружению, и разработчики подходят к процессу так, как будто бы делали лого для реальной компании. Естественно, что этот процесс требует времени и креативности.
Был упомянут новый бар Вояджер, для которого делали внешность и брендинг в последнее время. Он должен напоминать фудкорт с фастфудом в аэропорту. Над концептом сейчас размышляют и убеждаются чтобы лого не были похожи на существующие в реале.

Спринт-отчет:

Джаред рассказал про стыковочные рукава кораблей, которые находятся на стадии grey box. Акцент делается на разные ракурсы обзора и окна, а также на то, чтобы метрики были совместимы со всеми существующими и будущими кораблями.
Работают над статуей космического кита для Орисон.

Над новыми экранами перехода при смерти и респауне. Они должны улучшить ориентировку и понимание о месте нахождения игрока, что очень важно для новичков.
Команда внутреннего освещения работает над 3 состояниями света ламп внутри Геркулеса. Как и принято это освещение во время тревоги, аварийное освещение и обычное.
Редимер проходит стадию white box. Его метрики обновлены, но привычная культовая форма сохраняется.

Танк Нова скоро выпустят и нам показывают новые скрины. Напомним, что вместо патча 3.14 эта грозная машина появится уже в 3.13, а новые рендеры показывают насколько большой и массивной она будет в действительности. А в готовы к танковым баталиям среди пустынь Деймара или заснеженных лесов Майкротека?
Шоу закончили показом разных объектов, которые будут наполнять атмосферностью новые точки интереса, а именно небольшие поселения колониального типа. Среди объектов различного типа генераторы, солнечные панели, цистерны, станции охлаждения и даже станции переработки и складских сооружений.
Между прочим, в файлах игры были найдены модели примитивных сооружений, построенных вокруг разрушенного Джавелина на Деймар. Строения возвели прямо из обломков корабля и скорее всего это будет некое поселение пиратов или контрабандистов. К сожалению неизвестно, когда именно оно появится в игре.

Самое время напомнить о розыгрыше сразу трёх стартовых пакетов: два из которых с пожизненной страховкой от разработчиков и 1 с десятью годами страховки. Возможность получить такие пакеты имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.




Star Citizen Live: Dynamic Events

Пятничный лайв прошел с Тони Зуровеком, директором постоянной вселенной.
Тони сказал что он всегда впечатлен тем, как много игроков логинится на ивенты,  как это число часто недооценивает в прогнозах и поблагодарил игроков за фидбек, который в результате получают ЦИГ.

Долгосрочная цель - построить вселенную с цепочками динамических событий.
Сейчас вселенную двигают только игроки.

А динамические события планируются как воплощающие какую-то связанную локальную историю, которая однако может иметь более глобальные последствия. Планируется продумывать и создавать триггеры, при выполнении игроками которых, будет запускаться событие, и его последствия.

Квантум - базовый блок, который необходим для реализации динамических событий и их развития. Тони отметил как важен Квантум для прогресса в системе миссий и ивентов.
Рассказали как для ивента Ксеноугроза тестили и подстраивали поведение ИИ. Отдельным испытанием была настройка поведения связанного со стрельбой из рельсотронов и турелей.  Приходилось добавлять намеренные огрехи в поведении ИИ (слои несовершенной логики и персональности), которые во-первых добавляют реалистичности, плюс если бы алгоритмы действий ИИ были бы 100% идеальными, миссия была бы невыполнимой. Опыт и наработки, полученные в процессе, будут использоваться и в будущих ивентах.

Потом упомянули работу над разделенными серверами. Будет связь между тем как игроки выполняют миссии, и как в зависимости от этого миссии будут преподноситься в дальнейшем.

Главным вопросом для Тони при запуске Ксеноугрозы была производительность. Так как раньше не было такого скопления кораблей (в том числе много ИИ и капитальных кораблей) в одном месте, пришлось пойти на жертвы, а именно сократить число игроков на сервере. В дальнейшем, со вводом сервер мешинг, такие ивенты смогут работать без особого ущерба для  производительности и подобных мер.
Тони уверен что в будущем ивенты будут только лучше.

Динамические ивенты можно видеть как набор событий, логики, диалогов, нарратива (истории), и возможных последствий, вшитых в определенную зону космоса.
Систему, которая делает это возможным, можно будет использовать и для случайных миссий.

Параметры динамических миссий могут меняться в зависимости от особенностей области космоса, где они создаются. Например, если в миссии есть грузовой корабль, перемещающийся из точки А в Б, он наполняется товарами из расчета того, что доступно для погрузки в пункте А.
Далее динамические ивенты и миссии смогут эскалироваться. Например, если игроки не реагируют или недостаточно реагируют на угрозу, в системе могут произойти значительные изменения.



Подсайт на DTF

Финалом нашего видео будет новость о создании подсайта Star Citizen на DTF. Да-да, мы прекрасно знаем ваше отношение к данной информационной площадке, но заверяем вас, что модерация именно на подсайте находится в надежных руках. Поэтому, прежде чем написать необдуманный речевой оборот, рекомендуем изучить правила.
Здесь вы сможете обсудить Star Citizen и всё, что с ним связано. Также приветствуются темы космоса, HOTAS, игровое железо, другие космосимы и похожая тематика.
Не забывайте зайти по ссылке в описании видео и подписаться на подсайт.

Что же касается информации по обновлению дорожной карты, то видео в процессе создания. Не пропустите!


На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

  Когда вводить код на корабль
Автор: 9135831 - 02-09-2021, 05:24 PM - Форум: Новым космолетчикам - Ответы (1)

Получил код на корабль+1000 uec. До этого не играл и не регистрировался. При регистрации есть поле для реферального кода. Правильно ли будет в это поле ввести, реферальный код, чтобы не потерять 5000 uec, а потом уже куда-то ввести другой код на корабль? Тогда, куда потом вводить этот второй код на 1000 uec? Представляю себе свои шаги так:

1. Регистрируюсь и ввожу реферальный код, получаю 5000 uec, но играть еще не могу, так как нет корабля.
2. Ввожу куда-то второй код с кораблем+1000 uec.
3. Скачиваю игру 60 Гб, запускаю вижу у себя шип с кода и 6000 uec (5000+1000).
4. Пытаюсь играть, ловлю фризы, баги и т.п.

Я правильно расписал или нужно сразу вводить код на кораблик, при регистрации и тогда 5000 uec по рефералке мне не светит?

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Реки на microTech! | Новости Разработки
Автор: Space Wolf - 01-29-2021, 07:26 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто семидесятый выпуск! Сегодня мы поведаем о планетарных технологиях, боевой геометрии, редакторе персонажей, Squadron 42, ксеноугрозе, переезде Деламара с Левски и 400i! Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.



Inside Star Citizen: River's Edge | Winter 2021

Начнем с Инсайда о планетарной технологии, картах высот и других крутых вещах. Напомним, что это первый выпуск 2021го года.
Сначала о том как моделируются и хранятся планеты. Разработчики используют карту высот как поверхность, что усложняет работу художника, который редактирует эту поверхность. И недавно вышел редактор местности, призванный решить эту проблему. Инструмент фиксируется на квадрате сетки, после чего задает смещение автоматически. Может работать как с малыми, так и большими областями и имеет интеграцию с другими планетарными инструментами вроде топологии и библиотеки объектов для поверхности планет. Функция шума добавляет натуральности за счет случайных изменений, что упрощает работу художникам для достижения этой же цели.

Инструмент содержит “Создатель рек”, который учитывает высоты и быстро находит в ландшафте места, которые художнику стоит подправить, чтобы река могла быть проложена. Далее инструмент вычисляет необходимый объем воды и по одному клику создает русло и ров. После чего есть возможность добавить зелени, которая обычно растет у берегов. Все это автоматически делает часть работ, снимая их с художников и тем самым ускоряя процесс создания миров.
Напоминаем что эти инструменты еще находятся на стадии разработки, хотя их возможности уже впечатляют.

Джаред принес новости от боевой команды. Говорили о боевой геометрии и улучшениях. В этом году нас ждет новый слой технологий боевой системы, основная цель которой - сделать роль каждого корабля более осязаемой. Отмечено, что прошлый год выдался для разработки удачным и команда намерена закрепить успех в новом году.
Шоу закончилось показом деформации земли от попадания гранаты. То, что раньше мы считали, что в SC сделать невозможно. А это открывает возможности использования деформации местности для копания туннелей и других целей. Деформация может происходить и при падении кораблей на планету. Это круто и в будущем мы надеемся услышать об этом больше.



Star Citizen Live: Character Team Q&A

Далее был пятничный лайв с вопросами и ответами от команды персонажей. Это первое такое шоу в 2021 году и многие вопросы были в посте, которой Джаред опубликовал на Спектруме неделю назад.

Было отмечено, что вопросы о сроках и сложностях разработки приберегут для более подходящей аудитории в будущем.
Подтверждено, что бороды хотят добавить в редактор персонажей, но случится это может только после того, как доделают волосы. У некоторых персонажей SQ42 будут бороды, но они сделаны вручную и пока не совместимы с системой ДНК и редактором.

Было упомянуто что в будущем добавят несколько причесок стиля ретро.
Также планируется доработка одежды с целью сделать ее более модульной. Мы все знаем что сейчас в SC толком нет разграничения между одеждой мужских и женских персонажей. Отмечено что команда точно хочет улучшать эти направления, и в первую очередь стоит вопрос дизайна, который планируют продвигать в направлениях по целям костюмов. Например для бега, для защиты, для агрессивных сред, боевой, рабочий, или просто модный без особых функций.

Разработчики сказали, что процесс завязан на других сопутствующих блоках игры, вроде тех же гаджетов и анимации (скажем, движений персонажей в процессе выполнения новых профессий которые будут вводить). Нужно понимать (и, соответственно, подвести ближе к готовой стадии) эти составляющие, чтобы проектировать костюмы, в которых не будет пробелов и наложений при движениях. В ближайшее время значительных изменений по костюмам ждать не стоит.

Детей и стариков добавлять пока не планируется ввиду сложностей с метриками, которые будут разрешены со вводом диапазона ростов персонажей. Это в свою очередь требовательно к приведению в соответствие моделей столкновений и попаданий, и разных видов одежды для соответствия каждому росту и размеру.
Космо Коровы разрабатываются на ряду с другими существами.

Стили тел шиан прошли концепт и моделируются, включая риггинг лиц и нестандартные внешние виды. Теварины немного отстают.
Работа над системой одевания оказалась сложнее чем ожидалось, и в числе сложностей есть то, что элементы брони могут быть разными и иметь разную систему крепления и надевания. Есть планы на татуировки и шрамы, но пока очень предварительные. Еще обсуждали диверсификацию рюкзаков.

Голографическое стекло которое обсуждали в прошлом году в плане, но не в приоритете - нужна новая технология перед тем как это сможет работать.
Старение персонажей возможно, но над ним пока не работают. Разработчик объяснял, что в будущем люди будут стареть не так как сейчас.
Покраска брони пока не в планах, но сказали, что будет проще добавить вариаций в продаваемую броню. Тип белья только один для каждого пола, и белье вшито в модель персонажа чтобы избежать обнаженки.



Информация по Squadron 42

Мы получили очередной отчет о ходе разработки одиночной кампании.
Начиная с командования флота, проводятся улучшения ИИ. NPC смогут стоять в очереди, брать подносы, брать еду, идти к столу, взаимодействовать, есть, пить, вставать и убирать за собой.

Команда анимации работает над работой персонажей с оружием, движениями вне корабля (возможно, более детально, в невесомости), боем вандуулов и поведением при капитуляции.
Это делается вместе с командой ИИ чтобы добавить эффекта погружения, как например техники работающие на кораблях, более сложные лицевые анимации, приветствия и прощания, добавляемые в разговоры и так далее.

Персонажная арт команда завершила работу над полировкой четырех главных персонажей 4й главы SQ42, улучшив следование глаз, текстуры и шейдеры.
Также команда работает над вариациями униформ экипажа на палубах и мостике, плюс начала работать над внутриигровой серией комиксов. Кто-нибудь обязательно вытащит это из игры и распечатает.

Команда аудио далее работает над эффектами, которые нужны для истории, плюс Джефф Сэндал  собирает саундтрек.
Инженерные команды продолжают заниматься поддержкой OCS, дальностью стрельбы, которая будет частью Идриса.
Добавляют триггеры провалов миссий вроде убийств соратников или невыполнения критических задач.
Тяговый луч Greycat-а тестируют, наряду с работой над улучшенной механикой хакинга и фиксом багов.
Улучшают механики толкания и притягивания предметов персонажами, переходы между разными сценами, поведение стационарного оружия.
Работают над пехотным сканером и радаром.

В движке работают над улучшением определения столкновений и над ударными волнами. Также над деформацией мягких тел и сопротивлением пуль. И было упомянуто, что рефакторинг Vulcan API продвигается, с целью повысить графическую достоверность при меньшей нагрузке на систему.
Работа ведется над поведением волос, ресниц и общим улучшением производительности.
Нарратив команда добавляет в историю глубины, расширением личных историй за спиной многих персонажей.
Вандульский язык расширяется.

QA или тест-команда создала несколько кастомных тестовых карт чтобы давать более целенаправленный фидбек.
Техническая анимация обновила с нуля лицевой риг, что было большой работой и закончилось очень успешно. Это включая рескинниг и рериггинг старых и новых объектов.
UI команда работает над динамическими надписями на экране которые можно менять, чтобы отображать актуальные в определенных ситуациях предупреждения и прочую полезную информацию.
VFX команда на финальных стадиях полировки для нужд Gastech или газовых технологий.



Ксеноугроза

Помимо этого, разработчики приступили к открытым тестам ивента - Ксеноугроза.
Напомним, это массовое динамическое мероприятие, которое должно объединить игроков для выполнения одной поставленной цели. Сам же ивент будет состоять из 3 фаз. Мы не будем раскрывать подробностей мероприятия, чтобы не испортить вам сам сюрприз. Тестирование самого мероприятия будет запускаться волнами в указанное разработчиками время. Но а для тех кто не боится спойлеров оставим в описании ссылка на наш стрим с успешной выполненной миссией по данному ивенту.



Переезд Деламара с Левски

Также с выходом патча 3.12.1 Деламар с Левски переедут в родную систему Никс. Это говорит о том, что данный планетоид покинет не родной ему Стентон и соответственно мы не увидим его до выхода самой системы Никс.
Вместе с планетоидом переедут и NPC, чьим дом считается Деламар, а с ними переедет и магазин кораблей - Teach’s Ship Shop. Предметы, которые можно было там преобрести будут разбросаны по соответствующим магазинам системы Стентон.

Если же вы оставили персонажа на Деламаре и в этот момент сам Деламар был уже перенесен, то вы появитесь на Лорвиле.
А вот когда появится повторная возможность посетить Деламар с Левски, разработчики нам не сообщили.

Сам перенос связан с приведением системы Стентон согласно лору, а также оптимизации серверов для повышения фреймрейта со стороны сервера. Это позволит разработчикам провести запланированное мероприятие - Ксеноугроза. Помимо этого, это также позволит верно перенести данные с устаревшей системы постоянного управления данными, на новый интерфейс iCache.



400i

Ну и финальный бонус для всех фанатов кораблей от Ориджин. Если верить датамайнерам, а также группе Ликсов, то 400i стоит ожидать в патче 3.13. Больше информации об этом корабле нам обещают предоставить немного позже.



На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Письмо Криса Робертса | Новая Дорожная Карта!
Автор: Space Wolf - 01-25-2021, 11:08 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто шестьдесят девятый выпуск! Сегодня мы поведаем чем доволен Крис, о новой дорожной карте и что нас ждет в патче 3.13! Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.



Letter From Chris

Письмо от Криса Робертса начинается цитатой Чарльза Диккенса из книги История двух городов: “Это было лучшее время, это было худшее время”.
Этот год ознаменовался как лучшими, так и худшими событиями.  Рекордное количество игроков, рекордное финансирование несмотря на рекордную мировую нестабильность и все напасти.

Крис сказал, что очень скучает по ивентам, и надеется, что скоро всё вернётся к тому, как и должно быть.

Рост числа игроков был наибольшим -- всего бэкерами сыграно около 26 миллионов часов. Его порадовали квартальные релизы, начиная с 3.9 и до 3.12, плюс два внутриигровых ивента -- Неделя Инвиктус и Межгалактическая Аэрокосмическая выставка. Первая ознаменовалась рекордными количеством игроков, находящихся в игре за всю историю, а также упавшими в итоге серверами, что указало направление работы в укреплении бэкэнда и игровых сервисов. 

Также Крис напомнил то, что мы знаем, касательно содержания патчей, и уже упоминали в предыдущих видео. Два архиважных улучшения ожидающие нас в следующем году -- iCache и Server Meshing.

Далее Крис переключился на Сквадрон 42. Ещё слишком рано обсуждать сроки релиза и разработчики не будут торопиться с этим -- выпустят когда всё будет готово. Вполне возможно, что пройдет не один год. Особенно в свете всего потока грязи в медиа по поводу состояния Киберпанка 2077, вполне можно ожидать задержки и до второй половины 2022-го. Возможно это не самое приятное для команды, но сейчас цель не выкинуть в релиз побыстрее сырую версию, а сделать идеально отполированный продукт. Крис поблагодарил нас за продолжающуюся поддержку и понимание.

Квартальное мероприятие “Комната для Брифингов” было отложено, чтобы сфокусироваться на разработке и избежать лишних спойлеров. Прогресс по проекту можно будет увидеть, посмотрев еженедельные информационные выпуски, прочитав месячные отчеты или из дорожной карты.

Финансовая поддержка в 2019-м году составила 48 миллионов, а в 2020-м уже 80 миллионов. К продолжающейся поддержке от старых бэкеров прибавилось около четырёхсот тысяч новых игроков, которые повлияли на текущий тренд. Однако вместо того, чтобы гордиться финансовыми достижениями, гораздо важнее ценить новых друзей, которых мы обрели в этой вселенной.
В CIG все здоровы, и как никогда готовы к новым свершениям в создании самого лучшего космосима в истории.

Самое время напомнить о розыгрыше сразу пяти стартовых пакетов: два из которых с пожизненной страховкой от разработчиков и 3 с десятью годами страховки от нашего подписчика Серега З. Возможность получить такие пакеты имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Understanding All Aspects of the New Roadmap

Крис напомнил что старая дорожная карта не дает понимания хода разработки. Этот процесс никогда не является линейным и один отсроченный компонент влечет за собой смещение сроков взаимосвязанных с ним.

Новая дорожная карта разделена на Фичи, Контент и Технологии.

Обзор релизов (Release View) устроен так же как прошлый Roadmap. Он показывает планы по кварталам. Сроки Крис теперь будет сообщать с осторожностью, только при уверенности что они будут выдержаны, так как раньше на этом обжигался.

Progress Tracker показывает работы, которые проводит сейчас каждая отдельная команда разработчиков. Команд сейчас порядка 20, это меньше чем всего в CIG, и больше команд планируют добавить в обзор в январе. Этот инструмент показывает очереди задач, но не предназначен показывать сроки их выполнения и завершения. Здесь также можно переключаться между шкалами недель и месяцев.

Также до сих пор некоторые компоненты над которыми ведется работа могут пока отсутствовать на карте. Они будут добавляться постепенно, потому следите за обновлениями.

Еще нужно учитывать, что если фича на карте обозначена как Completed, это не значит что она выложена в PU. Ее выпуск может производиться позже, обычно, с релизом патча.



Patch 3.13 

23-го декабря мы смогли наблюдать появление новых карточек в дорожной карте, описывающих грядущий патч 3.13.
Патч 3.12 обозначен, как выпущенный на 17 декабря 2020-го года.
Давайте посмотрим на патч 3.13 первого квартала 2021-го.

В разделе Локаций говорится о расширении и большей вариативности станций переработки в зависимости от их потребностей, для увеличения эффекта погружения.
Продолжится полировка всех локаций системы Стэнтон. В частности будет вестись переработка текстур поверхностей с использованием новейших недавно разработанных инструментов. Этот процесс затронет и астероидные поля.

Последняя карточка раздела говорит о развитии вариативностей входов в пещеры. Помимо возможности просто войти пешком, в некоторые будет возможность въехать на наземной технике, в частности для машинного майнинга. Некоторые пещеры будут иметь форму колодца и в них можно будет влететь на корабле.
В разделе Геймплей девять карточек.

Реакции на силовое воздействие были введены в 3.11. В следующем патче будет проведена работа над силами инерции, влияющих на пилотов и их пассажиров.
Для ракет будет внедрена система IFCS, улучшающая контроль и поведение в полёте.

В патче 3.13 мы получим возможность давать уникальные названия и цифровые коды своим кораблям.
Планируется ввести первый вариант визуальной деградации для кораблей, оружия и прочих объектов. Чем дольше вы пользуетесь кораблём или предметом, тем более изношенным он будет выглядеть.

Будет добавлена первая итерация бэкэнда, связанная с механикой хакинга. Скорее всего это будет мини игра в интерфейсе игрока.
Карточка первой вариации стыковки корабля к кораблю описывает возможность стыковать Мерлин к кораблям класса Констеллейшен. Мы увидим новую автоматизированную систему стыковки. Было отмечено, что этот вариант будет исключительно автоматическим и вы не сможете пристыковать Мерлин вручную.

Новая роль оператора ракетных систем, которую неоднократно переносили,  также будет добавлена в грядущий патч. В частности это позволит выбирать нужный тип ракет для каждой конкретной ситуации. Не смотря на то, что на карточке изображена Баллиста, это нововведение касается всех транспортных средств.
Механика сдачи представителям власти в версии два предоставит вам возможность избежать смерти, а также сохранить корабль в случае ареста.

Последняя карточка раздела -- стыковка корабля к станции, которую засветили еще два месяца назад на Инсайде, описывает раздвижной стыковочный коридор, который даст возможность крупным кораблям пройти обслуживание. Это должно привести к созданию новых опций в интерфейсе запроса на посадку.

В разделе транспортных средств две давно ожидаемые карточки. Это Геркулес в вариантах М2 и С2.

В разделе вооружений одна карточка -- подвесное оружие. В описании говорится, что игрок сможет снять подвесное орудие с транспортного средства и использовать его вручную. Деталей пока нет, а касательно лимитов -- скорее всего это будет вооружение первого размера.

В разделе игровых технологий карточка, описывающая конвертацию старых технологий в новую систему iCache.



На сегодня все, спасибо, что были с нами.

Распечатать этот элемент

Wink ARGO MOLE
Автор: lefutianin - 12-29-2020, 10:33 PM - Форум: Корабли и модули - Ответы (2)

Доброго всем!

А что, счастливые владельцы чуда этого есть?
Подскажите, пож, эта махина видимо на те астеры что Проспектором даже не сканятся? А можно их в одно лицо срыть? Или там принудительно два-три человечка одновременно греть должны?

Спасиб.
С Наступающим!

Распечатать этот элемент