Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,564
» Последний участник: Neo1981
» Темы форума: 5,603
» Сообщения форумов: 151,676

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 19 пользователей в сети.
» 0 Участник(-ов) | 17 Гость(-ей)
Google, Yandex

Последние темы
[WTS] 610 StoreCredit (40...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: SelfMaster
01-27-2020, 07:21 PM
» Ответы: 10
» Просмотры: 261
Star Citizen UENN: Бекеры...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-27-2020, 08:18 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 136
Star Citizen: Экономика |...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-24-2020, 07:13 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 124
Город Venden
Форум: Организации
Последнее сообщение: Atallion
01-20-2020, 07:32 PM
» Ответы: 26
» Просмотры: 1,301
Star Citizen UENN: Crytek...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-20-2020, 08:11 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 177
Bugsmashers - Паря в нику...
Форум: Bugsmashers
Последнее сообщение: GOT
01-16-2020, 04:57 AM
» Ответы: 3
» Просмотры: 39,284
[WTS] Космосалон у Эриды....
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: ErisSurvivor
01-15-2020, 04:23 PM
» Ответы: 64
» Просмотры: 3,689
Переезд
Форум: Обо всем
Последнее сообщение: Foggy Eagle
01-13-2020, 05:59 PM
» Ответы: 5
» Просмотры: 171
Star Citizen UENN: Crytek...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-13-2020, 08:46 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 197
Star Citizen: Что Мы Полу...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
01-09-2020, 12:01 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 265

 
Video Star Citizen UENN: Бекеры В Бешенстве! | Когда Завершат Стентон?
Автор: Space Wolf - 01-27-2020, 08:18 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать четвертый выпуск! Сегодня мы поведаем о финальном аккорде в разработке Стентона, функционале Катласа Ред  и что так взбесило бекеров. 



Inside Star Citizen: Sound of Sirens | Winter 2020

В первом в новом году выпуске Инсайда разработчики рассказали нам о том как продвигаются работы по завершению Стентона, а также о поисково-спасательном Катласе.
Разработчики обмолвились, что три луны Майкротека - Клио, Каллиопе и Ютерпе по факту являются финальным этапом завершения разработки системы Стентон. До внедрения Планеттех версии 4, работа заняла бы намного больше времени, но сейчас дизайнеры планируют управиться за один патч.

От себя добавим, что конечно же останется Крусейдер, а также пояс астероидов. Но в первом случае технология облаков уже готова, а создание ассетов летающего города не должно составить особых технических трудностей. Во втором же случае, инструменты процедурного создания астероидов также завершены и генерация пояса не потребует много времени и усилий.

Вторым пунктом выпуска стал Катлас Ред, а также имплементация первой версии медицинского геймплея в игру. Основным отличием нового корабля от своего собрата, кроме цвета и мигалок конечно же, является замена турели поисковым сканером с мощным прожектором, замена боковых раздвижных дверей шлюзами, а также наличие двух медкоек в грузовом отсеке.

Именно эти койки ввели механики лечения, а также мобильных точек респауна в игру. Медкойки Катласа, а позже Каррака и 890го могут лечить любые повреждения и восстановить здоровье игрока. К тому же эти койки могут служить местом воскрешения. Правда для респауна такой игрок должен находиться не далее, чем в 4 тысячах километров от койки.

Как нам кажется, этого расстояния более чем достаточно, дабы эффективно использовать такую точку, высадившись на планете или луне, что само по себе кардинально изменит привычный нам геймплей.



Star Citizen Live: Points of Interest

На этой неделе в выпуске Стар Ситизен Лайв, Джаред общался с художником-дизайнером локаций Луаном Федерером, который в режиме реального времени создал точку интереса на одной из локаций Херстона.

Точки интереса – могут подразумевать что угодно, от небольшого разгромленного судна до чего-то очень маленького, вплоть  даже  до  черепахи в ведре.

Он начал с демонстрации того, как был воссоздан заброшенный ассет потерпевшего крушение корабля, а также дополнения к этому всему, в виде отличительных знаков и эффектов, таких как дым, искры, огонь, которые позволяют ассету казаться уникальным, даже если один и тот же ассет используется несколько раз во вселенной. В эти ассеты включены разнообразные аудио эффекты и звуки, чтобы добавить больше интереса и ощущений от исследования. Некоторые заброшенные объекты также могут быть точкой излучения помех и радиосигналов.

Далее Луан показал и провел нас через весь процесс создания такой точки интереса в виде этакого «мини-города - поселения» за пределами Херстона. После того, как он определился с местом, он начал его обустраивать. Добавив начальную входную точку – жилой блок хаб с дверью и лестницей.

Дизайнер быстро определил концепцию и дальнейший вид, просто разместив антенну и пару куч мусора. Далее Луан взялся распределять еще больше ассетов, каждый из которых был уникален и заранее создан, как часть того или иного набора. Такие наборы при их совмещении вместе, должны сформировать уникальный вид.

В скором времени появится онлайн-инструмент «Creating Zone point interesting CZPin», который автоматически будет привязывается к объекту на поверхности, но сегодня процесс создания был полностью ручным. Каждый из применяемых ассетов был полностью функциональным, в зависимости от места его размещения и обстоятельств, включая в себя также основные анимации, как-то двери или движение  внутреннего  освещения.

Чтобы полностью реалистично оформить зоны в отношении размещения столов, стульев, ящиков, ограждений и прочего, и дабы окончательная компоновка имела логический вид, дизайнер работал на нескольких экранах выбирая объекты из базы, а затем импортируя их в игровую область одним кликом.

В целом мы были впечатлены скоростью, с которой область мини-поселения расширялась. Когда ассеты создавались или добавлялись к набору ассетов тот, в свою очередь, добавлялся в библиотеку, чтобы быстро вызвать его в нужный момент для создания уникальной вселенной и ул учшения общего процедурного процесса.

Система автоматической генерации ассетов, позволит без проблем добавить даже хот-дог киоск и без труда наполнить его ИИ и NPC, дабы создать ощущение жизни и атмосферности в определенной области, посещаемой игроками.

В будущем такие области «мини-поселения» будут обрастать дорогами и тропами. 



Патч 3.8.1 в Live

Патч 3.8.1 ушел на Лайв, а с ним пришла более-менее стабильная игра. Ошибки 30к появляются значительно реже. Баги тоже сократились, хоть и недостаточно, чтобы можно было комфортно играть. К примеру, дюп с игровой валютой так и не пофиксили, а это говорит о том, что как минимум с выходом Каррака в патче 3.8.2 мы получим очередной вайп.

Что касается новой игровой механики и корабля связанного с ней, то медицина и Катлас Ред нам очень понравились. Фактически, наличие такого корабля, значительно сокращает перелеты после смерти, так как корабль выполняет функцию мобильной точки воскрешения, а также восстановления здоровья персонажа.

Также были внесены изменения в арендуемые корабли и теперь их нельзя фитить. Странное, непонятное и очень надеемся, что временное решение.

Если говорить о патче в целом, то он далек от идеала, но повышение стабильности не может не радовать.



Дорожная Карта

На днях в Спектруме разработчики выложили пост вызвавший целую бурю негодования комьюнити. Дело в том, что пост информировал о переносе или же полном удалении многих планирующихся фич в имеющейся версии дорожной карты.

Бесследно исчезли:
  • Динамическая система миссий - Миссии генерируемые экономикой
  • Динамическая система миссий - Миссии генерируемые вдоль основных Квантовых маршрутов
  • Улучшение поведения гражданских эНПиСи
  • Киоски ремонта/Заправки/Возобновления запаса
  • Таймеры передачи грузов
  • Система и Апка бухучета
  • Терминал экономики
  • Мультикру - расширение роли пилота
  • Бои в атмосфере
  • Лечение эНПиСи
  • Улучшение системы дверей
  • Притяжение/отталкивание в условиях нулевой гравитации
  • Катлас Блу
Были перенесены:
  • Праулер в 3.9
  • Практически все ручное вооружение переехало в 4.0
  • ФПС бой - выбор типа оружия Неписями и использование укрытий Неписями теперь в 4.0
Стоит отметить, что в 3.9 появились и совершенно новые фичи.

Бой на сверхвысоких скоростях
  • Новая система прицеливания
  • Вторая итерация закона, а именно возможность сложить оружие
  • Корабельный ИИ - полеты в условиях атмосферы, поверхности небесных тел и избежание столкновений
  • Физические свойства погоды
Естественно, что Спектрум поглотил негатив и даже паника. Один за другим стали появляться посты разочарования, негодования и даже оскорбления в адрес разработчиков.
Мы также серьезно обеспокоены произошедшим. С другой стороны и справедливости ради хотим упомянуть, что карта на 2020 год еще далека от финализации, и перед тем как бить тревогу стоит как минимум дождаться второй ее половины, а именно патчей 4.1 и 4.2, а также обновления планов по карте 42й Эскадрильи.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: Экономика | О Чем Промолчали На CitizenCon 2019?
Автор: Space Wolf - 01-24-2020, 07:13 AM - Форум: Новости - Нет ответов



Звездного времени суток, вам, граждане!

Очередной раз, интернет издание MassivelyOP порадовали нас информацией о Star Citizen. На этот раз они взяли интервью у Джейка Мюле, да-да, того самого веселого усача помогавшего Тони на его презентации о динамической вселенной. Джейк довольно подробно рассказал об экономике и преступлениях во вселенной Star Citizen.

На сегодня в Звездном гражданине мы имеем упрощенный вариант будущей системы. Star Citizen имеет специальные миссии и множество других мероприятий, в которых принимают участие тысячи игроков каждый день. Это перевозка грузов, охота за головами, исследование пещер, добыча руды на корабле и сбор ресурсов вручную. Все это вплетено и в правовую систему игры.

В настоящее время любой игрок может запросить и предоставить услуги по цене с помощью системы Service Beacon. Сервисные маяки являются важным компонентом взаимодействия в Star Citizen. На сегодня в игре есть боевая поддержка, сопровождение и личный транспорт. У разработчиков много планов по расширению возможностей уже предлагаемых сервисных маяков и улучшению этого взаимодействия в будущем.

Одна из важных вещей, над которой работает CI, это реализация способности игроков напрямую торговать между собой. Есть еще работа над пользовательским интерфейсом и когда он выйдет в он-лайн, то окажет восхитительный эффект на вселенную Star Citizen.

Торговля между игроками в сочетании с уже существующими сервисными маяками может использоваться для таких целей, как реклама игрока для продажи его товаров или услуг. ЦИГи ожидают, что игроки будут использовать Сервисные Маяки, в качестве демонстрации их потребности для других игроков.

По своей сути, система Service Beacon предназначена для того, чтобы сделать из каждого игрока конъюнктурного предпринимателя. Например, если у вас есть игроки с большим количеством топлива, они могут создать спонтанную заправочную станцию в удаленном месте и взимать оплату с игроков, которым нужно топливо.

ЦИГи признали тот факт, что игровая экономика является важнейшим элементом мира Star Citizen. Фактически - она является клеем, который должен соединить весь контент.
И NPC, и игроки будут оказывать существенное влияние на экономику, поскольку неигровые персонажи будут выполнять задания, которые игроки не хотят или не могут выполнить. Это слияние активности NPC и активности игрока на самом деле идет довольно глубоко - игрок, который подает сигнал о помощи, может не знать, поможет ли ему ИИ или же другой игрок.



Благодаря тому, что неигровые персонажи смогут устранить слабые места в экономике, разработчики дадут игрокам возможность испытать и реализовать свои желания, в то же время ощущая, что их действия оказывают влияние на Постоянную Вселенную. Для решения всех важнейших экономических задач, NPC всегда будут присутствовать, чтобы убедиться, что все не станет слишком несбалансированным.

В краткосрочной перспективе CI хотят дать возможность игрокам торговать между собой, позволяя передавать деньги, предметы и товары. Разработчики в курсе, что сегодняшние сервисные маяки, игроки использует в качестве передачи игровой валюты. В свою очередь ЦИГи планируют расширить эти возможности для более удобного взаимодействия между игроками.

Уже сегодня, игроки объединяются в группы для сложного контента. Например, слишком рисковые торговцы с грузовым трюмом, полным дорогих, высокодоходных грузов, уже объединяются с другими членами команды-бойцов, которые обеспечивают сопровождение. CI стремяться расширить этот развивающийся геймплей, сделать его действительно полезным для игроков и мотивировать их объединяться естественно.

Что касается «досок миссий», на самом деле существует довольно много особенностей, связанных с тем, что предлагаемые игроком услуги можно увидеть в любом месте. На данный момент ЦИГи внедрили Сервисные маяки для игроков, которые предупреждают окрестности о том, какие услуги вам требуются. Star Citizen - это игра о самостоятельности и возможностях, поэтому игрокам придется учитывать, кого вы информируете о том, что ваш корабль отключен или что вы пытаетесь перевезти груз очень ценных товаров. Пиратство является неотъемлемой частью этого мира, и игрок должен принять меры предосторожности, необходимые для самозащиты.

Как и во всех аспектах игры, план CI состоит в том, чтобы предоставить обширный набор инструментов, который позволяет каждому игроку выработать свое уникальное решение для любой проблемы. По сути, вы будете делать выбор как именно вы приобрели товары, за сколько вы их продали, и какой риск вы готовы принять как в приобретении, так и в продаже.



В Star Citizen нет выделенных «классов», как это можно увидеть в классических RPG. Деятельность игрока - это действительно многомерный спектр действий, сопряженный с тем, какое оборудование может быть в распоряжении любого игрока. Чем больше оборудования или кораблей доступно игроку, тем больше вариантов  решения той или иной проблемы. На самом деле, игроки будут принимать участие во многих аспектах Star Citizen, никогда не “объявляя” класс.

Конечно, некоторые корабли лучше приспособлены к конкретным видам деятельности, чем другие. Именно это разнообразие влияет на то, какой корабль вы покупаете! Игроки имеют очень широкий спектр кораблей на выбор, каждый из которых имеет свои сильные, слабые стороны и компромиссы.

Игроки, нашедшие свою нишу в экономике игры, получат доступ к кораблям,  выполняющим свою роль намного лучше, чем большинство других кораблей. Торговцы Mid-уровня и высокого уровня, будут иметь в своем распоряжении флот кораблей и смогут выбрать идеальное судно для любого конкретного вида деятельности.

С другой стороны, у игроков всегда будет возможность зарабатывать на жизнь, независимо от того, какой именно у них корабль. Недавно в игре появилась возможность использовать внутриигровую валюту для покупки и аренды кораблей в игре. Это дает игрокам возможность попробовать несколько кораблей и создать свой собственный стиль игры, прежде чем продолжить накопление достаточной суммы, для их покупки.

Что касается торговли на малых судах, то существует большая разница в доходности на определенном объеме определенного товара. Это разница между трюмом, полным пиломатериалов, и трюмом, полным золота. Оба материала имеют ценность, но для одного и того же объема золото гораздо более ценно. Этот же принцип применим и в Star Citizen, где как легальные, так и нелегальные товары могут нести бОльшую ценность в небольшом объеме пространства. Небольшие корабли, такие как "Аврора", все еще могут зарабатывать деньги во время торговли, пропорционально риску, на который они готовы пойти.

Конечно, корабли, специально предназначенные для торговцев, будут иметь преимущества для этой торговли, как и следовало ожидать. Эти специализированные корабли могут иметь лучшую "презентационную" или рекламную способность запускать настоящие магазины, а не просто продавать что-то из багажника вашей Авроры. Вы также сможете создать несколько магазинов на некоторых из больших кораблей, с различными товарами. Как движущийся "космический центр".

Наконец, важно помнить, что многие из больших кораблей имеют преимущество от нескольких игроков работающих совместно. Это означает, что будет много ситуаций, когда вам не обязательно владеть конкретным кораблем, чтобы всецело испытать геймплей на нем.



У игроков всегда будет возможность выбрать любые виды деятельности, в которых они хотят участвовать, и целенаправленные, согласованные усилия игроков обязательно будут более успешными, чем слабо структурированная организация без реальной миссии. В Star Citizen уже есть много организаций, управляемых игроками, которые создали свои собственные надежные, подробные предыстории и планируют заполнить определенную экономическую нишу в игре.

Опять же, нет никаких определенных игрой “ролей” или “классов” для игроков - каждый игрок будет создавать свою собственную, уникальную личность в Star Citizen. “Директор корпорации" - это не заданный игрой путь карьеры, а роль, управляемая игроком, с помощью инструментов, которые предоставлены игрокам, чтобы влиять на вселенную. Такая роль делегирована - как НПС, так и игрокам, координируя усилия по защите и доставке важных материалов в определенные места по всей Постоянной Вселенной, как и в настоящей компании.

Как уже говорилось ранее, пиратство является очень важным элементом вселенной Star Citizen. Незаконная деятельность наказывается почти так же, как и в реальном мире. Игроки должны будут платить штрафы, отбывать тюремное заключение или идти на многое, чтобы избежать ареста по закону. Если игрок готов справиться с этими последствиями, ничто не мешает ему украсть товары, оборудование или даже корабли другого игрока.

Становление на "преступный путь" - это определение, будет ли нарушение любого закона более выгодным, более эффективным или даже просто более забавным. Экономика, юридическая система и т. д. все работают системно. Вселенная должна понимать, что может возникнуть ситуация, когда пиратская активность резко возрастает, и затем реагировать, посылая власти в эту область. Конечно, будут времена, когда преступность будет более прибыльной и эффективной, нежели игра на стороне закона.

Как и в случае с торговыми организациями, игроки могут создавать свои собственные организации игроков, ориентированные на пиратство. Для игроков важно помнить, что среди воров «нет чести», поэтому становясь боссом пиратов всегда стоит помнить, что удар можно получить от игроков и неигровых персонажей, как со стороны представителей закона, так и преступных элементов.

Продажа незаконных товаров, таких как наркотики или краденые товары, является такой же честной игрой, с аналогичными последствиями для пиратства. Конечно, карательные меры за торговлю товарами черного рынка имеют гораздо больше различий, чем пиратство. Например, некоторые юрисдикции не заботятся о незаконных наркотиках, но зато все склонны заботиться о том, чтобы их товар, законный или же незаконный, не был украден.

Для каждого решения, которое вы принимаете, всегда важно помнить, что есть результат, и этот результат может быть лучше описан как следствие, если вы столкнетесь с законом или попадетесь.

В конце концов, торговля на черном рынке сможет происходить везде, с большим спектром риска и вознаграждения. Игроки даже смогут конвертировать выделенные торговые суда в свой собственный блуждающий черный рынок, решив припарковаться в месте, которое уравновешивает риск быть задержанным законом с самыми прибыльными сделками в очень ограниченных юрисдикциях.

Как правило, юрисдикции с мягкими ограничениями на контрабанду не предложат вам почти столько же денег, сколько и чрезвычайно строгая юрисдикция с суровыми штрафами за то, что вас поймали. Это важно для игроков, чтобы решить, сколько риска они хотят взять на себя, и это работа CI, убедиться, что вознаграждение всегда совпадает с риском.

Как для законных, так и для менее законных занятий высокий риск будет равняться высокой награде. Всегда будут плюсы и минусы для обеих сторон, и всегда будут возможности для сценариев высокого риска и высокого вознаграждения как в законной, так и в незаконной торговле.

Идея состоит в том, чтобы позволить игрокам делать свой выбор и жить с последствиями...но не постоянно. Если вы прожили долгую жизнь в качестве закоренелого преступника, вам, естественно, будет труднее очистить свою репутацию и вернуть себе хорошее положение...но все еще возможно. Игроки, которые стремятся оставаться "серыми", могут не попасть на более полезные или сложные уровни геймплея по обе стороны закона, но их гибкость погружения в преступность и выхода из нее позволит им двигаться вместе с рынком и получать прибыль от его различных колебаний. Ни одна из сторон не будет все время более “могущественной”, чем другая, но поскольку рынок колеблется в разных местах, может быть более выгодно по одну сторону закона или по другую для этого конкретного сценария.

Система репутации не предназначена для того, чтобы быть достаточным сдерживающим фактором. Существует целый ряд систем, которые добавят поверх системы репутации, чтобы удержать игроков от принятия некоторых из этих менее законных рисков. Например, корабли безопасности, которые сканируют зарегистрированных преступников, тюрьмы, конфискацию судов и криминальные рейтинги, которые запрещают вам вступать в определенные организации или выполнять отдельные миссии. Если вы пират, вам будет довольно трудно вступить в законно действующую Транспортную Гильдию.



Ключевым моментом является модуляция - поэтому, когда риск или вознаграждение за что-то становится несбалансированным, система реагирует и возвращает его в строй. Есть много ситуаций, где может быть мало риска и огромное вознаграждение, но это знак, того, что такой заработок будет недолгим. Например, первоначально может быть выгодно эксплуатировать новую шахту с ценными материалами в защищенной зоне, но рынок будет подталкивать и приманивать как игроков, так и неигровых персонажей в одно и то же место до тех пор, пока прибыль от такой деятельности не будет соответствовать остальной экономике. Идея состоит в том, чтобы создать систему, которая реагирует на действия игрока системно и держит игроков в напряжении.

Один из простых способов модулировать риск и вознаграждение - это магазины разработчиков. Например, законные магазины не будут покупать краденые товары, что означает, что вы столкнетесь с более узким путем, чтобы сбыть свою добычу. Районы, которые принимают незаконные материалы, могут быть дальше, давать более низкие цены, находиться в более опасных районах и т. д.. Это еще один способ, с помощью которого мы можем отказаться от такого поведения.

Звездный гражданин - это, естественно, жестокое место. Мы говорим о вселенной, где машины скорой помощи имеют оружие военного класса. Вы не увидите этого в обществе, где все спокойно.

Цель состоит в том, чтобы сделать жизнь в Star Citizen интересной, полезной, гибкой и логичной. Вся механика, которая направлена на увеличение широты опыта, которым могут заниматься игроки, в то же время поощряя их работать вместе как можно больше. Преступность и предупреждение преступности всегда будут играть центральную роль в конфликте Звездных граждан, а пиратство начинается с хорошо нагруженного торгового судна…

В конце концов, всегда интересно посмотреть, как игроки используют механику и функции в игре, и какие истории возникают в результате.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Crytek Все! | Внутри Cutlass Red
Автор: Space Wolf - 01-20-2020, 08:11 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать третий выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили в Стар Ситизен Лайв, что ожидает Crytek, а также о патче 3.8.1. 



Star Citizen Live: Building a Vehicle Experience

На стриме в эту пятницу Дэйв Колсон и Джон Крю рассказали о том, как различные команды разработчиков совместно работают над опытом, который игроки получают при использовании техники. В прошлом году была достигнута большая специализация команд работающих в этом направлении. Команда функциональной разработки кораблей программирует и оказывает поддержку другим командам, а команда разработки контента кораблей работает над дизайном и артом. В прошлом году также появилась новая команда работающая над улучшением опыта и ощущений от управления кораблями в полете и в бою. Все команды работают сообща для достижения наилучших результатов.
Посадочный пользовательский интерфейс будет добавлен, когда основные работы над пользовательским интерфейсом будут завершены. Посадочный интерфейс возможно будет включать посадочные огни и визуальный 3D-помощник.

Также активные работы ведуться над физической моделью повреждений брони игроков и корпусов кораблей. Модель будет включать возможность присвоения разработчиком значений для различных материалов, которые обусловят реалистичность физических характеристик. Например, металл и пластик будут весить и принимать урон соответствующим образом. Если детали будут отваливаться от полученных повреждений, разлом будет выглядеть именно так как бы он выглядел в реальности. Вместе с завершением этой модели будет совершен переход от хитпоинтовой модели к системе полного повреждения.

Кроме этого команды играются с мощностью трастеров, изучая поведения кораблей в атмосфере и в космосе. Поведение массы и инерции все еще настраивается и будет перерабатываться, пока не будет найдена оптимальная модель, позволяющая вести соревновательные сражения, при этом имея реалистичную физику.

Разработчики подтвердили, что атмосферные полеты на данный момент являются просто модификацией космических полетов. Команды работают над отдельной моделью для атмосферных полетов, которая будет учитывать аэродинамические свойства кораблей, лобовое сопротивление и должна приблизиться по ощущениям и физике к полету самолетов.

Текущая модель щитов содержит дыры в некоторых местах. Работы над щитами будут включать более точное повторение формы корпуса корабля щитом и закрытие дыр. К сожалению, дата переработки этой системы не была названа и они подтвердили, что это потребует переработку основного кода.

Люки на данный момент работают как обычные двери, но с введением системы стыковки они будут работать для посадки и абордажа. Разработчики так же подтвердили, что в будущем игроки смогут модифицировать декали своих кораблей.

Турелям планируется добавить гимбал-ассист, для поднятия их эффективности. Дейву также нравится предложенная идея добавления контроля скорости корабля колесом мыши, похоже на то как это работает сейчас со скоростью ходьбы персонажей.

Энергетические установки наземной техники на данный момент неиссякаемы, но в будущем они будет садиться и их необходимо будет подзаряжать.

Медицинский отсек красного катласса будет работать, но больше официальной информации по этому поводу будет выпущено в ближайшее время.



Суд Crytek vs CI

После заявления Crytek, которые некоторые расценили как официальное мнение суда, Cloud Imperium подали свои возражения. Итак, CI считают, что заявление Crytek должно быть отклонено, а ранее вынесенные судом отказы создателям Кризиса, соответствуют нормам материального и процессуального права. 

Разработчики 42 Эскадрильи и Звездного гражданина заявляют, что утверждение немецкой компании, будто бы сингл не лицензирован, является ложным. Мало того, что сами требования является необоснованными, так они еще и преждевременные, так как игра еще не вышла.

Также, CI обвинили Crytek в попытке сорвать выпуск 42 Эскадрильи. Данные факты подтверждаются следующим:

Во-первых, сам Crytek признает факт невозможности рассмотрения дела без выпуска игры. Абсолютно возникает логический вопрос - зачем тогда подавать иск? Ответ прост: создать негативную репутацию разработчиков сюжетного сингла и таким образом, сорвать ее разработку.

Во-вторых, согласно доказательств, которые находятся в материалах дела, в мае 2019, т.е. через полтора года после начала судебного процесса, Crytek «застенчиво и запоздало» отправили в Amazon письмо с вопросом, предоставили ли они лицензию на предыдущие версии CryEngine разработчикам Стар Ситизен. В свою очередь, Amazon подтвердили о предоставлении такого разрешения. Этот факт Crytek известен, о чем свидетельствуют материалы дела.

На протяжении всего этого дела, Crytek злоупотреблял своими правами и делал громкие юридические заявления, направленные на дискредитацию проекта. Даже сейчас, когда Crytek неуклюже пытается найти выход из ситуации, ссылаясь на перенос релиза сюжетного сингла, он заводит суд в заблуждение. Ведь тут он самолично ложно заявляет, что при разработке 42 Эскадрильи, CI не перешли на Amazon Lumberyard, а также, что выход сингла ожидается нескоро.

Crytek выдвинули эти требования из-за злонамеренного неверного толкования.

CI просто еще не определила, каким образом игроки получат доступ к игре. В больших играх принято резервировать эти решения относительно параметров выпуска до даты, близкой к дате выпуска, чтобы оценить рыночные условия.

CI еще раз напомнили в своём заявлении, что они разрабатывают  многопользовательскую видеоигру Star Citizen и однопользовательскую игру Эскадрилья 42. Хотя Звездный гражданин и был «выпущен» в незначительной части, ни один из эпизодом SQ42 не является публичным. Эти игры поддерживаются в основном за счет краудфандинга.
20 ноября 2012 года CI подписали лицензионное соглашение с Crytek, согласно которого, последние предоставили право на разработку Star Citizen и SQUADRON 42.

Cloud Imperium также указали, Crytek потеряли какие-либо права требования по движку, после сделки с Amazon, так как те продали полностью все на него права, а сам движок был переименован в Lumberyard. После этой сделки Crytek перешли на модель «плати сколько хочешь».

Разработчики 42 Эскадрильи начали вести переговоры по лицензии на Lumberyard в марте 2015 года, а 30 апреля 2016 года Amazon предоставили право на использование их игрового движка.

23 декабря 2016 года CI сменили движок и приступили к разработке игры по лицензии Amazon. С этого момента Cloud Imperium начал показывать  торговую марку Амазон, а не Crytek, причем тогда касательно всех этих изменений Crytek никак не возражал.

Раньше SQ42 можно было приобрести только со Star Citizen. Позже политика была изменена, так, в публичном заявлении CI от 09.02.2016 года о распространении говорится следующее: «Вы получите доступ к Squadron 42 через тот же игровой клиент».

Свой спектакль Crytek начали 12 декабря 2017 года, почти через год после того, как CI публично объявил о своем переходе на Lumberyard. Первоначальная жалоба Crytek, подготовленная группой юристов из Skadden Arps, привела к появлению целого ряда надуманных и необоснованных обвинений и претензий к разработчикам 42 Эскадрильи, которые сводились к нарушению авторских прав и договора. Безосновательный иск Crytek был разработан, чтобы нанести Cloud Imperium максимальный ущерб и ненужную эскалацию судебных издержек с помощью репутационной атаки и тактики судебного разбирательства по принципу «выжженной земли». Ответчик более двух лет успешно отбивает претензии истца, который не выполнил ни одну из своих судебных задач.

По результатам рассмотрения дела, Crytek вынуждены были отказаться от следующих требований и утверждений:

  1. Нарушение лицензионного соглашения, связанного с переходом на другой игровой движок.
  2. Штрафные санкции за нарушение условий контракта и авторских прав.
  3. Нарушение лицензионного соглашения, связанного с участием в конкурентном бизнесе игровых движков.
  4. Конфликт интересов - участие бывшего сотрудника Crytek, который на момент ведения переговоров касательно получения лицензии, представлял интересы CI, а также является соучредителем Ответчика.
  5. Будто CI нарушила соглашение о неразглашении во время сделок с Faceware.
  6. Нарушение лицензионного соглашения, связанного с не предоставлением CI исправления ошибок и оптимизации движка.
  7. Нарушение лицензионного соглашения, связанного с демонстрацией кадров в выпусках Bugsmashers.
Все вышеописанные обвинения Crytek были либо отклонены судом, либо отозваны самим истцом.

Ранее мы сообщали, что 29 марта 2019 года CI подали ходатайство об обеспечении и попросили суд обязать Crytek выдать облигации в сумме 2 193 298 долларов США, в качестве обеспечения оплаты судебных издержек на адвокатов. Суд согласился с обоснованностью такого ходатайства. Crytek в свою очередь, попросили суд уменьшить сумму обеспечения до 500 000, так как сумма в более чем в 2 млн, может поставить под сомнение существование самой компании. Суд сжалился над Crytek и обязал разместить облигации в размере 500 000.

Также Cloud Imperium в своем заявлении сообщили, что Amazon предоставили разработчикам SQUADRON 42 лицензию на Lumberyard, которая включает в себя предыдущие версии Cryengine, которые Crytek предоставили для Amazon. Тот факт, что Amazon получили полные права на другие непубличные версии Cryengine сильно укрепляют правовую позицию CI.

Cloud Imperium также удивлены поведением истца, касательно отзыва иска без возмещения затрат на адвокатов, после более чем 2 лет тяжелых юридических баталий. Также CI удивлены заявлению Crytek, касательно того, что ответчик поддерживает такое заявление.

Cloud Imperium настаивает об отказе в удовлетворении иска Crytek и полном возмещении за предоставленные услуги адвокатов, а это более 900 000 долларов. Более того, CI просят вынести решение с предупреждением Crytek.

Наконец, 10 января 2020 года адвокат Crytek подтвердил по электронной почте, что Crytek не требует и не будет требовать возмещения убытков по упущенной выгоды с продаж.

Подведем итоги. Если до ответа ЦИГ позиция Crytek была крайне слабой и шаткой, то после заявления адвокатов Криса, дело Crytek буквально рассыпалось в пыль и разнеслось по ветру, не оставив после себя и следа. Самым важным подспорьем является как раз официальный ответ Амазон о том, что в качестве исключения ЦИГ действительно получили от них специальную лицензию не только на Lumberyard, но и на все предыдущие версии Крайэнджин 3, которые Амазон как полноправный владелец движка имел полное право выдать.

Причин такой просьбы ЦИГ может быть несколько, от чисто технической, дабы ускорить процесс перехода на Lumberyard, до чисто юридической - чтобы защитить себя, попутно утерев нос зарвавшимся без пяти минут банкротам вот в именно таком судебном процессе.

Не имеет значения когда и в каком именно виде выйдет 42я Эскадрилья. Не важно сколько в ее коде кода Крайэнджин и от какой версии. Не важно даже вранье о том, что перехода на Ламбр вообще не было, ибо на все это ЦИГами была получена официальная специальная лицензия Амазона.

Таким образом, ЦИГи прожевали Crytek даже не поморщившись, а потом еще и вытерли ими пол. Дальше слово уже за судьей.



Патч 3.8.1 скоро в Live

Как только были окончены праздники, разработчики в срочном порядке принялись устранять всё то, что накосячили до Нового года. Была проделана огромная работа по устранению багов, крашей сервера и клиента, а также была введена первая итерация медицины.

Если вкратце, то сотрудниками CI было убрано более 60 багов и более 15 крашей как сервера так и клиента.

Если говорить о вопросе геймплея, то безусловно мы получили первые варианты медицинского геймплея. В игру был добавлен Катлас Ред, напомним этот корабль от внутриигровой компании Дрейк Интерпленетери, задача которого, вывозить раненых из труднодоступных мест. Сам Ред получился на удивление интересным, не смотря на то, что медицинские койки совсем не вписываются в его индустриальный вид. Стоит отметить, что данные койки поставлены не для декорации, а являются полнофункциональными. Дело в том, что с этого момента в игре появляются мобильные точки воскрешения нашего персонажа. Да-да вы не ослышались, теперь вы сможете реснутся в любом месте, если сделали все необходимые для этого действия. Такой респ возможен в радиусе 4 млн км от мобильной точки воскрешения. На данном этапе в игре всего 2 корабля, на которых можно будет воскреснуть - это Катлас Ред и 890. Именно их медицинский отсек, даёт такую возможность.

Также такая возможность будет и у Каррака, что должен выйти в феврале. К слову, слухи, которые распространяют о переносе Каррака на лето этого года - это фейк.
Ну что же, очень приятно видеть внедрение зачатков нового геймплея, надеемся, что в этом года его доведут до ума и мы получим более или менее готовый вариант полноценного медицинского игрового процесса.

Ну а если вдруг кто-то не в курсе, релиз Киберпанка отложен с апреля месяца до сентября этого года. (вставить смеющегося испанца) Приносим извинения за оффтоп.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

автор Sicheslav Rod и Syder Keyrome

Распечатать этот элемент

Star [WTS] 610 StoreCredit (400 usd) или LTI Warden / Prospector / Freelancer DUR
Автор: SelfMaster - 01-14-2020, 09:33 PM - Форум: Торговый центр - Ответы (10)

Приветствую граждане!

Вот и в моей жизни настало это чудесное событие, которое зачастую меняет человеку мировоззрение и планы на жизнь в ближайшие несколько лет минимум J

Да. Я стал отцом =)

А также я принял решение о смене профессии для эффективной реализации своей жизненной миссии – помогать людям.

В связи с этим задумался о своей игровой активности и понял, что играть нормально мне не предвидится неопределённое количество лет. Стар Ситизен за это время, думаю, уж точно выйдет уже )))

Также хочу отметить такой момент, что Вы, конечно, можете купить все эти корабли и стор кредиты у кого-то ещё, но купив их у меня, Вы очень поможете не лично мне, а большому количеству других людей из русскоговорящего комьюнити. Так как эти деньги пойдут на старт и развитие моей новой профессии (коуча и тренера), благодаря которой я буду каждый месяц менять жизни множества людей к лучшему. Приводить людей за короткий период времени к их желаемым результатам и целям в жизни!
Я хочу поменять свою небольшую мечту о прекрасной космической игре на другую большую мечту с ежедневной помощью людям!
Если Вы хотите не просто купить корабли, выручив одного продавца, а купить корабли и при этом сделать жизни многих людей комфортнее, счастливее и ярче, то Вам ко мне =)
Далее будет много текста, но вкратце итог такой:

1)     Продаю Vanguard Warden LTI за 220 долларов вместо текущей его цены в 260. Прекрасный Revel & York ангар на базе Hawk`а с пожизненой страховкой.

2)     Продаю со скидкой в 20 долларов собранные из X1 Velocity LTI с нормальным Aeroview ангаром Prospector LTI (135 вместо 155 долларов) или Freelancer Dur LTI (115 вместо 135 долларов) с пожизненой страховкой.

3)     Либо без скидки собранные из X1 Velocity LTI с нормальным Aeroview ангаром Hull B LTI (90 долларов) или Herald LTI (85 долларов) с пожизненой страховкой.

4)     Готов расплавить практически всё на аккаунте и продать 1-2 больших корабля на базе хороших LTI болванок. Продав таким образом примерно 610 стор кредитов. Вот здесь я открыт к торгу и готов уступить сторы примерно на 20-25% дешевле их стоимости (либо предлагайте свою цену и варианты).


Посмотрел я на свой ангар и офигел маленько… ничего себе я «аврорку куплю и всё». Как-то за полтора года аврорка растолстела и размножилась по аккаунту ) И пришла большая и зеленая и давай давить и давить… в общем о чём это я…
Хочу распродать свой ангар готовыми кораблями, сторкредитами, апгрейдами, из байбэка если надо чего вытащить и натянуть того, что нет в продаже а-ли ещё как.

Игровой пакет со Сквадроном и сидящим там Ноксом оставлю. И натяну на Нокс потом апгрейд до Титана или Сталкера какого-то и хватит мне.
А вот остальное хотелось бы продать.
Готов предложить некоторые не продающиеся корабли. В том числе и выкупив из байбэка за реал. А то, что есть обычного расплавить и натянуть потом на LTI болванку. Болванок порядочно разных лежит. В основном на базе Хавков и разных Х1.

Из того, что уже куплено и лежит на аккаунте могу представить цепочками апгрейдов. Где начало это уже купленный корабль, а жирным выделяю то, что с гифтом. В скобках цена расплава:
1) (пакет остаётся) ИграСквадронNox Kye(5)X1 Force  –– (5)300i(5)Stalker(5)315(5)325a – (5)Arrow – (10)Herald = могу расплавить отсюда 25 стор кредитов
2) (90 плавка / 100)Cutlass – (10)Freelancer – (15)Freelancer Dur – (15)Taurus – (25)Hurricane – (25)Aopoa Santokyai – (5)Andromeda – (25)Warden = 210 стор кредитов
3) (90 плавка / 100)Cutlass – (10)Freelancer – (15)Freelancer Dur – (15)Prospector = 130 стор кредитов
4) (90 плавка / 100)Cutlass – (10)F7C – (15)Freelancer Dur = 115 стор кредитов
5) (45)X1 Velocity – (5)Titan – (5)300i – (15)325a – (5)Arrow – (15)Hull B = 90 стор кредитов
 
6) ___ – (0)Hawk – (0)Cutlass – (25)F7C Ghost – (0)Freelancer Dur – (15)Argo SRV = 40 стор кредитов

Итого стор кредитов без пакета = 610 стор кредитов. Из них минимум на 300 два гифт корабля собрать можно.

Готов рассмотреть разные варианты продажи этого добра. Как и путём расплава и перегона во что-то более крупное. В байбэке всякое валяется. Могу выкупать оттуда апгрейды с переплавкой текущего добра и продажи потом чего-то более нужного покупателю. Так же могу покупать болванки, чтобы потом натягивать на них нужное и получать гифтовый корабль для передачи покупателю.

Под продажу из байбэка могу вытянуть (чтобы продать всё, что есть выше купленного), например, следующие апгрейды до: Sabre, 2 Hull C, 2 Cutlass Blue, Bucaneer, Caterpillar, Razor, 2 Hull B, 2 Freelancer MIS, 2 Hull A, Vanguard Sentinel, Starfarer Gemini, Orion, Avenger Warlock, Avenger Renegade, 85x, Cyclone RN (целый с 60 мес), Terrapin, Banu Defender, MPUV Personnel, 350R, Gladius Valiant, Khartu All, Gladiator, P-72, Sabre Comet, MPUV 1C Argo(целый с 60 мес), Retailator Base, Vanguard Harbinger, Redeemer, F7C Super Hornet. И батарея ЛТИ болванок с Ноксами белым и черным. Вариациями Х1 с Аэровью ангаром. И десятка полтора Хавков с Ревел ангаром.

Ну и то, что выше писал, могу приметь апгрейды и продать как есть Hull B, Herald, Prospector, Vanguard Warden, Freelancer DUR. Как минимум Хавк и Х1 уже гифтовые и не менее двух кораблей продать я уже сразу могу. На остальные готов купить с карты болванку из бэйбэка в виде Ноксов, Х1, Хавков и жёлтой Стрекозы.

В принципе под покупателя можно собрать не мало и есть из чего на что.
Очень буду рад услышать мнение каждого и ещё больше буду рад продать по обоюдно выгодной цене всё, что есть.

Отдельно апгрейды не продаю. Только кораблями.

Могу принять Вебмани в рублях. Денежные переводы. Переводы на карту VISA. Яндекс деньги. С Киви как-то не смог в Украине его осилить. Ни одну карту не прикрепляет, а без этого он бесполезен.

В приоритете переводы на карту или денежные переводы.

Скриншоты имеющегося добра готов выложить хоть все, но их там более 30 штук.
Поэтому решил сделать для начала несколько основных скриншотов. А по запросу покупателя предоставлю любые другие.

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...8-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...4-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...4-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...e-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...7-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...c-full.jpg

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/1/...c-full.jpg

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Crytek Обделался!? | Когда Багфиксы?
Автор: Space Wolf - 01-13-2020, 08:46 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцать второй выпуск! Сегодня мы поведаем о чем нам рассказал Тодд Папи, расширениях серверов и неожиданном повороте в суде между Crytek и CI. 



Star Citizen Live: All About Alpha 3.8

Первый выпуск Live в 2020 году принес нам неожиданное часовое интервью Джареда с Тоддом Папи, Лайв Гейм Директором. Причем неожиданным это интервью стало и для самого Джареда, ведь Тодд появился в Лос-Анджелесском офисе CI без предупреждения.

Но давайте ближе к делу. Перед новым годом мы получили релиз патча 3.8 на лайв серверы и разговор в основном шел именно об этом. Итак:
  • Серверний OCS был внедрен уже во все аспекты игры, но Тодд доволен результатом далеко не полностью. Он заметил, что немалая часть новых фич работает не так, как это было задумано и в ближайших патчах они это планируют исправить.
  • Одной из проблем остается рассинхронизация, когда сервер пробует предугадать следующее положение того или иного объекта. У него не получается и в результате это приводит к телепортам.
  • 3.8 был сложным и комплексным патчем, поэтому баги и краши не были чем-то неожиданным.
  • Релиз 3.8 и Планеттех версии 4, повлекли за собой рефакторинг абсолютно всех и каждого аспекта игры, что заняло довольно продолжительное время.
  • Патчи 3.8.1 и 3.8.2 кроме введения новых кораблей, принесут с собой множество исправлений для повышения качества игрового процесса.
  • В 3.9 помимо Нью Бабедж появятся и другие зоны посадки и аутпосты на Майкротек. В 3.8 их не ввели, так как попросту не успевали до релиза.
  • Несмотря на то, что фикс орудия сейчас работают некорректно и непопулярны, их будут править и балансировать, причем не отдельно, а с оглядкой на всю боевую систему.
  • Постоянство платформы уже вот-вот введут в игру, но это не гарантирует отсутствия новых вайпов в будущем. Тем не менее, разработчики понимают, что это негативно влияет на геймплей и восприятие игры гражданами. Поэтому  хотят постепенно перейти от вынужденных вайпов к избирательным.
  • Ошибка 30000, которую мы с вами полюбили пламенной страстью подгоревших стульев, не является единственной проблемой или неисправностью, а следствием множества причин некорректной работы клиента-сервера. Тодд еще раз обратил внимание насколько важно, чтобы игроки сообщали о багах через ISSUE COUNCIL, так как это неизбежно ускорит процесс их исправления.
  • Первая итерация экономики сейчас проходит тестирование, а усиление гринда в 3.8 не является конечным. С другой стороны, сам Тодд убежден, что стоящие и дорогие вещи в игре должны добываться не иначе как продолжительным гриндом одиночного игрока, либо командными усилиями.
  • Для Крота будут введены астероиды большего размера, а количество полезных минералов и их распространение должно увеличиться уже в 3.9
  • Спавн кораблей в корабле, как и отделение и отстыковка одних от других планируется в 2020 году, но это пока лишь прогноз, без конкретной даты релиза.
  • Пересмотр грузовой сетки будет сделан уже после внедрения Айтем Кеш, или  постоянства предметов, так как если внедрить сеть ДО этого, придется переделывать большой кусок работы.
  • Обмен и  передача кредитами планируется в будущем, но не скоро, впрочем как и сбор лута с трупов.
  • Продажу руды и орбитальные станции скоро пофиксят.
  • Наконец добавят кнопку “магазин” в терминалы вызова кораблей для ускорения процедур фитинга корабля, продажи грузов и так далее.


Расширение серверов

На днях, разработчики предоставили доступ всем желающим на PTU сервера. Как указали CI - это эксперимент, и билд идентичен Live, только с увеличением игроков на 10 человек. Основная цель - собрать данные о производительности и стабильности при внесении дополнительных корректировок в максимальный предел сервера.

Стоит понимать, что CI уже начали заниматься вопросом увеличение количества игроков на серверах и вполне возможно, что в этом году нас может ожидать значительный прирост максимально-допустимого количества игроков на одном сервере.

Сам же тест продлился сутки, но и этих данных было достаточно для разработчиков, чтобы заняться аналитикой проблем, с которыми столкнулись тестеры. Лично от нас, стоит отметить, во время самого теста увеличение количества игроков на сервере не повлияло на FPS, в некоторых моментах, даже показалось, что он поднялся по сравнении с LIVE.



Суд Crytek vs CI

Просторы интернета снова заполонила информация о суде между Crytek и Cloud Imperium. Напомним, турки обвиняют Криса в нарушении лицензионного соглашения. По мнению Crytek разработчики Star Citizen не имели права переводить разработку игры на другой игровой движок, разрабатывать не более одной игры, а также, в самой игре должно быть размещено лого торговой марки Crytek.

Ранее суд неоднократно отказывал Crytek в его ходатайствах по данному делу. На сей раз Crytek просить отложить рассмотрение дела до релиза сюжетного сингла 42й Эскадрильи. Для некоторых такая просьба может казаться больше странной, чем логичной, ведь истец должен быть в первую очередь заинтересован как можно в скорейшем рассмотрении дела и получения положительного судебного решения.

На самом деле логика в таких действиях есть. Дело в том, что CI выставили свои встречные требования - возмещение затрат на своих адвокатов в сумме более 2 000 000 млн долларов США. Хоть суд и дал понять разработчикам Star Citizen, что скорее всего они смогут получить компенсацию в сумме 500 000, такая сумма может навредить Crytek, который и так находиться в тяжелом финансовом положении, не говоря о том, что все основные разработчики движка CryEngine перешли работать к Cloud Imperium, что также может быть причиной конфликта.

Скорее всего, Crytek уже осознали всю сложившуюся ситуацию и будут как можно дольше оттягивать. Ведь, даже если провести экспертизу и выяснится, что Star Citizen и 42 Эскадрилью разрабатывали на движке, в котором будет найден код CryEngine, то никто не удивится. Cloud Imperium неоднократно публично говорили, что их игры разрабатываются на Lumberyard, который принадлежит Амазону. Lumberyard это тот же Край Энджин 3, просто с добавлением сетевых сервисов. Тут стоит напомнить, Амазон  выкупили все права на движок у Crytek за 50 000 000 долларов США и теперь имеют право свободно распоряжаться им. Так что, если и будет проведена экспертиза по установлению, на каком движке делали игру, то эксперт предоставит выводы, что в игре есть код Край Энджин. Crytek уже осознали всю безвыходность ситуации и будут тянуть рассмотрение дела до конца.

Вероятно самым смешным в последнем заявлении Crytek является их обвинение ЦИГ в затягивании производства путем запроса досудебных расследований, например по оценке кода игры. Смешное тут то, что  именно сами Crytek инициировали данные расследования с целью вывести ЦИГ на чистую воду.

Таким образом, хищник в кустах стал жертвой, к которой если подойти и спросить, чем она занята, то можно получить ответ: “Какаю”.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

автор Sicheslav Rod и Syder Keyrome

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: Что Мы Получили в 2019 Году?
Автор: Space Wolf - 01-09-2020, 12:01 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Вот мы и попрощались с 2019 годом, разработчики вышли на работу после рождественских праздников, а нам с вами пора подвести итоги прошедшего года. Сколько сделали ЦИГи для бекеров? Как много появилось нововведений? На сколько технологии, разработанные CI эффективны?



Получая ежеквартальные патчи, не замечаешь объем выполненной работы разработчиками Star Citizen. Ну да, и что ж они такого сделали для игры за 2019 год, вы спросите? А вот давайте вместе разберемся и сделаем выводы.

Основные патчи выходили в основном с задержкой на 2 недели, кроме патча за 4 квартал, его мы получили вовремя, хоть и не весь. Часть фич и геймплея была перенесена на 2020 год. Данные патчи смогли расширить как саму Вселенную Star Citizen, так и значительно разнообразить геймплей. Говорить о производительности в сравнении с 2018 годом достаточно сложно. Средний FPS в игре не упал. Конечно же ноябрьская выставка значительно просадила кадры на ArcCorp. А технология Серверного OCS если и повлияла на общий фреймрейт, то незначительно, так как основная его задача поднять именно серверный FPS.

Что касается  финансирования проекта, то это был год, когда CI перешагнули порог в четверть миллиарда (в настоящее время проект профинансирован на сумму более чем 260 000 000$), а собрать они смогли более 47 000 000$ и несмотря на многочисленные в прошлом прогнозы банкротства диванными экспертами, похоже, что все идет по плану, и компания стремительно продолжает расширение штата, который кстати сейчас насчитывает уже более 500 сотрудников по всему миру.

Если говорить о фичах, то как и в прошлом году, для удобства мы будем идти с вами по Дорожной карте.

Общее количество задач по Star Citizen, которые выполнили CI за 2019 год составило 114 и это только те, которые заявлены в дорожной карте. Абсолютно верно, были еще и выполнены задачи за рамками этой самой карты.

Итак, 2019 год нам принес следующее:
  • Tecia Pacheco - новые персонаж выдающий задания. Место обитания - ArcCorp.
  • Разработана и внедрена лицевая система ДНК, в том числе система сплайсинга генов, используемую для настройки персонажа игрока, и почти бесконечные вариации лица NPC.
  • Внедрение в игру женских персонажей. Да-да, вы не ослышались! В 2019 году были внедрены женские персонажи. А признайтесь, такое ощущение, что это произошло давным-давно.
  • Создан Рюкзак MacFlex, носимый на спине, задача которого помещать в себя собранные предметы. Очень востребованный для пешей добычи ресурсов.
  • Улучшена функция настройки персонажа, которая включает в себя итерации в системе смешивания лиц и значительные обновления пользовательского интерфейса и опыта.
  • Были внедрены и новые локации. Речь идет о планете-город ArcCorp, ее посадочная зона Area 18, 2-х ее спутниках Лирия и Вала, ледяной планеты microTech и экстерьера ее посадочной зоны New Babbage. Были полностью переработаны станции отдыха, как снаружи так и внутри, а также добавлены орбитальные станции на орбитах Херстона и АркКорпа.
  • По искусственному интеллекту было выполнено 8 задач, а именно: FPS: Предотвращение столкновений v2; Основное поведение корабля; Обновление модели полета; Улучшение боевого поведения пилотов; Улучшение искусственного интеллекта в FPS; Улучшение искусственного интеллекта в догфайте; Ориентирование искусственного интеллекта в 3D пространстве; Продвинутые Оборонительные Маневры.
  • По геймплею разработчики выполнили 44 задач. О некоторых нововведениях этого года расскажем позже.
  • Что касается задач по кораблям, то их было выполнено 20. Среди задач, как создание новых кораблей, один из которых 890 Jump, способный нести на себе пару мелких кораблей и предназначенный для перевозки ВИП пассажиров, так и редизайн старых кораблей для подгонки их под общий стиль внутриигровых компаний, например, 300-я серия, которая также получила отдельную возможность внешней и внутренней кастомизации.
  • По вооружению было выполнено 11 задач, которые включили в себя создания оружия как для кораблей так и для пехотинцев. Одно из интересных вооружений - это ракетная установка Animus от Apocalypse Arms. Данное оружие способно выпускать самонаводящиеся ракеты.
  • По технологиям было выполнено 16 задач. Безусловно, одна из самых важных технологий для реализации и приближения релизы игры - это Серверная часть OCS. О ней подробно мы расскажем в отдельном видео.
Теперь давайте пройдемся более подробно по важным нововведениям 2019 года.

Одним из самых долгожданных патчей был патч 3.8. Ведь он должен был принести не только серверный OCS, а и новые локации, и самый популярный в игре корабль - Каррак. Часть локаций была перенесена на 2020 год, как и Каррак, который должен выйти в феврале 2020.

Традиционно, выпуск предновогоднего патча в Live разбил бекеров на два лагеря: одни были потрясены красотой мира и работой новых технологий, а другие огорчены новыми переносами и огромным количеством багов. И тех и тех понять можно, но об позже.



Игровое пространство

Для начала давайте выясним, на сколько увеличился игровой мир в этом году. Ради справедливости, стоит отметить, что игровое пространство было расширено в несколько раз, по сравнению с прошлым годом. К существующей планете Hurston, были добавлены еще две планеты: ArcCorp и microTech, а 7ми лунам и 1 планетоиду - добавлены еще 2 луны. 

Чтобы были понятны размеры внедренных планет и лун, мы будем приводить в примеры с площадями реальных стран.

И так, территория ArcCorp составляет около 8 млн. кв. км. Для сравнения территория Австралии - 7,7 млн. кв. км. Территория Wala - спутника ArcCorp составляет около 1 млн. кв. км. - это размеры современного Египта, Liria немного меньше Франции - 624,000 кв. км.

Сами же спутники ArcCorp имеют аутпосты, в которых можно вызвать наземную технику, купить и продать товар, и пополнить запасы кислорода.

Если на спутниках ArcCorp корабли могут сесть в любом месте, то на самой планете не все так просто. Сердце планеты-город - это Area18.

Area18 является одним из основных коммерческих портов для межпланетного трафика для окружающего региона ArcCorp. Путешественники могут найти различные товары от внутриигровых брендов, а также от местных поставщиков.

Главная площадь Area18 - ArcCorp Plaza. Площадь предоставляет доступ ко всем другим зонам Area18.

На площади также расположена башня IO-North, которая видна с неба как самый высокий шпиль в этом районе. IO-North tower - это главный центр развития бизнеса ArcCorp, который насчитывает 172 этажа, занятых различными предприятиями и организациями, такими как CenterMass, Advocacy и многими другими. В этом здании также находится эксклюзивный клуб миллионеров. На данном этапе задействованы не все уровни. К сожалению информации о размерах самой Area18, мы найти не смогли. Если у вас есть такая информация, вы можете поделиться ею в комментариях, но с уверенностью можно сказать, что расстояния между космопортом и Area18 составляет 14 км.

А вот холодный microTech значительно больше ArcCorp. Его территория составляет 12,5 млн. кв. км., що является размерами Европейского союза с Гренландией вместе взятыми. Также был добавлен внешний вид посадочной зоны Нью Бабедж. Интерьер должен появится в патче 3.9.

К уже существующим 9 станциям отдыхам были добавлены еще 6, а также 3 орбитальных станции над каждой из существующих во Вселенной планет. Стоит отметить, что разработчики полностью переделали станции отдыха. Теперь они выглядят так:
  • HUR L1
  • HUR L2
  • HUR L3
  • HUR L4
  • HUR L5
  • ACR L1
  • ACR L2
  • ACR L3
  • ACR L4
  • ACR L5
  • CRU L1
  • CRU L3
  • CRU L4
  • CRU L5
  • MIC L1
Орбитальные станции:
  • Everus Harbor
  • Bijini Point
  • Port Tressler
Естественно, что увеличился и сам объем игрового пространства и теперь расстояние перелета с одной точки в другую может составлять более 70 млн км.. Более того во время квантового перелета можно прервать прыжок  в любом месте и выйти из из кванта, продолжив путешествие.



Интерфейс

За 2019 год CI проделали немалую работу по улучшению игрового интерфейса. Так, было улучшено качества передачи звука через VoIP, а через FoIP картинка стала более четкой. Также в самом Мобигласе была добавлена возможность менять цвет в чате сообщений, чтобы выбрать самый приемлемый для игрока цвет.
Помимо этого, появилась возможность создавать отдельные группы, в которые можно приглашать игроков, что упрощает поиск друзей или сокорпов. Помимо этого был переделан HUD чата на визоре, а также в некоторых кораблях.



Мир и Атмосфера 

Безусловно, одна из важных новшеств. Если в прошлом году лор и специфика отдельных локаций только просматривалась, то в этом году CI начали внедрять в игру данную составляющую. Чего только стоят сообщения от Арлингтонской банды, которые пробиваются через коммуникаторы на Олисаре. Эти сообщения не просто созданы для наводнения вселенной лором, а  являются отсылкой к выполнению заданий по защите Стентона и уничтожению преступных группировок.

АркКорп нас также погрузил во Вселенную Star Citizen. Кто-то увидел в нем мегаполис из Киберпанка или Призрака в Доспехах, а некоторые даже назвали вторым Корусантом. АркКорп самый настоящий город будущего, не просто мегаполис, а целая планета-город, а соответственно в городах есть темная сторона и светлая.

Эрия 18 действительно сделана впечатляюще. Пролетающий автобус над мостом, который перевозит игроков между локациями Эрии 18, проецирует в сознании игрока кадры из сай фай фильмов.

Вторая планета Майкротек тоже не менее впечатляющая со своей посадочной зоной Нью Бабедж. Не смотря на то, что мы в этом году не получили интерьер этого города, игроки получили возможность посадить свой корабль почти в любом месте. Сама же планета больше напоминает Сибирские леса, а технология ПланетТех 4 погружает игрока во вьюги, бураны, метели  и т.д.

VOIP с FOIP также создают определенную атмосферу в игре. Зайдя на сервер, ты можешь позвонить любому игроку, который находится с тобой на одном сервере. Для человека, который не обладает информаций о Вселенной Star Citizen, VOIP с FOIP производят эффект: “А что это было? Ты с ним внутри игры говорил? А что так можно?” Ввод VOIP с FOIP на ранней стадии разработки игры имеет скорее маркетинговую цель, но это действительно оказывает неизгладимое впечатление на новичков.

В целом, чтобы понять на сколько улучшилась атмосферность в 2019 году, это лучше проверить на себе. Лично нам эти изменения очень понравились.



Визуал

Визуал в играх часто важен не менее геймплея. В конце года CI смогли создать эффект “Вау”, внедрив в игру ряд технологий, которые значительно улучшили визуальную составляющую игры.

Значительно выросли уровни детализации поверхности и плавности прогрузки LOD, четвертая итерация ПланетТех дала жизнь еще одному игровому аспекту планетарного реализма - динамическую погоду. Стоит отметить, что это только начальная стадия внедрения ее в игру.

По сути нам дали огромную текстуру - глобальную карту ветров, покрывающую всю поверхность планеты или луны, которая влияет визуальными, звуковыми и физическими эффектами на все предметы и процессы. Текстура и ее эффекты напрямую зависят от того, над каким типом биом дует ветер. Потому над ледяными склонами и лесами ветер будет поднимать снег, а над дюнами и пустошью - песок.

На данный момент уже задействовано до восьми уровней разнообразных эффектов, которые будут воздействовать на поверхность и предметы на ней расположенные, дабы симулировать ветер разной степени силы от бриза до снежной или песчаной бури. Эффекты также обладают определенным локальным характером. Иными словами игрок внутри бури ощущает на себе все ее эффекты от визуальных как то объемного тумана, метели или звуковых, в качестве воя ветра.

Да, именно процедурная генерация планетарных биом, глобальные и локальные погодные эффекты сделали мир Star Citizen намного более реалистичным.



Геймплей

Геймплей является одним из важных элементов любой игры, то ли ММО, то ли сюжетного сингла или кооператива. Без геймплея, людей в игру не затащить. Команда Криса это понимает и сделала в 2019 году упор на расширение игрового процесса. Приятно вспомнить сложно-уровневые миссии от Clovus Darneely и Tecia Pacheco. Последняя, к примеру, дает тебе задание забрать из бункера наркотики, пока представители властей не прибыли туда для их уничтожения, вместе со всеми свидетелями. Не важно, что у вас может не быть нужного корабля, ведь Ташия вам предлагает взять ее Катлас, припаркованный на крыше одного из небоскребов АркКорпа. Интересно, что в самом бункере против вас будут воевать как NPC так могут и другие игроки, взявшие миссию сил правопорядка.

Следующее интересное задание - предотвращение угона 890 Jump. Получив задание в окрестностях Майкротека и прибыв к точке задания вы сперва уничтожаете  охрану пиратов на нескольких истребителях, дабы иметь возможность высадиться на суперяхте. Уже после высадки вы через ангар с боем проникаете на борт и, попутно проводя зачистку НПС, отключаете устройства-взломщики.

CI расширили геймплей и в области добычи ресурсов. Теперь, помимо уже существующего майнинга на Проспекторе, можно добывать и в ручную. Такая добыча проходит как на поверхности лун и планет, так и на астероидах и в пещерах.

Для того чтобы майнить вручную, вам необходимо приобрести мультитул на Левски или Лорвиле, насадки к нему, а также специальный рюкзак для хранения добытой породы.
С выходом патча 3.8 мы получили новый корабль, а именно мультикру майнер Крот или Моул, который позволил игрокам заниматься добычей руды в команде. При том, разработчики смогли отыскать нужный баланс, между одиночным майнингом и групповым. На Кроте у вас не получится добывать ресурсы в соло, так как у пилота нет возможности управлять буровыми лазерами. Не говоря уже о том, что надо будет постоянно держать корабль на удобном расстоянии для добычи ресурсов. Зато Крот может раскалывать бОльшие по размеру камни, которые Проспектор бурить уже не в состоянии.

Одним из важных аспектов геймплея является шерринг миссий, а именно возможность брать одну особо сложную, зато очень прибыльную миссию не в одиночку, а командой. После удачного завершения такой миссии ее награда будет полностью разделена между участниками команды. Шерринг миссий ощутимо разнообразил геймплей внеся большую долю вариативности даже в уже знакомые игрокам задания и квесты.

Стоит также упомянуть, что в 3.8 была добавлена возможность кулачных боев и скрытое убийство, как с использованием ножа, так и оружия с глушителем. В игре также появился и персональных инвентарь, теперь собираемые ресурсы можно складывать во все тот же Рюкзак MacFlex или другую броню, но не так много как в рюкзак.

К возможности купить корабли за внутриигровую валюту, была добавлена и возможность взять их в аренду за ту же внутриигровую валюту. Ввод такой фичи в игру принес долгожданный баланс и практически полностью уравнял игроков со стартовыми кораблями и граждан купивших более дорогие корабли за реальные деньги.

Еще в 2019м появилась механика перехватов других кораблей во время квантового прыжка. С этой целью в игру ввели корабль-интердиктор Мантис от внутриигровой компании RSI. Он способен выдергивать из кванта другие корабли и пресекать их попытки повторного прыжка в радиусе действия установки Мантиса.

Мы перечислили далеко не все нововведения геймплея за год. Более подробно о всех фичах можно узнать из дорожной карты, ссылку на которую мы оставим под видео.



Оптимизация

Что касается оптимизации в игре, то тут особо нечего сказать. FPS не упал - уже хорошо. На самом деле многие считали, что серверный OCS поднимет фреймрейт в игре, на самом деле это не так.
Основная задача серверного OCS - это поднять FPS не на клиенте, а на серверах. В то время когда клиент выдает 30-60 кадров, сервер раньше еле обрабатывал 5-10. Введенный серверный OCS должен поднять FPS именно на сервере, а не на клиенте. По факту, наличие множества багов, о которых мы еще поговорим, и глюков, которые игроки могли видеть в игре, на самом деле были не результатами ошибок в коде, а именно рассинхронизацией клиента-сервера.
После полного внедрения серверного OCS - эта проблема должна уйти. Так что серверный OCS не сможет существенно повлиять на ваш фреймрейт.
На данный момент мы имеем средний FPS в районе 30. Да, есть локации где он поднимается и до 100, но самым верным показателем, все таки остаются большие города.
Если говорит о нашей стриминговой машине, то у нас FPS достаточно высокий, по сравнению с другими. Так к примеру на станциях отдыха, порт Олисар, открытом космосе фреймрейт не падает ниже 60ти, Левски, Эрия 18 и Лорвиль не ниже 30.



Теперь мы в эту бочку меда добавим как минимум еще полбочки отменного высококачественного дегтя.

Стабильность

А вот с выпускам в лайв патч 3.8 стабильность нас подкачала. Ведь на протяжении почти года, особых проблем то и не было. Да, иногда могла выскочить ошибки 30000, но далеко не то количество, которое нам принес новый патч. Иногда 3.8 чем-то напоминал патч 3.0, но разработчики провели хотфиксы и частично решили эти проблемы, хотя и не до конца. Следующие улучшения ожидаются в январе. Складывается такое впечатление, что у CI зародилась предновогодняя традиция - лажать с выпуском патча перед Рождеством и уходить на праздники.



Баги

Это отдельная ветка негатива. Все что делают положительное разработчики Star Citizen в игре, выравнивают баги. Именно они портят положительные впечатления об игре. Именно они отворачивают желание заходить в игру. Но ради справедливости, стоит отметить, что разработчики делают все, чтобы их исправить. Просто багов наплодилось такое количество, что даже если посадить всех разработчиков на их фикс, то и их не хватит.

Самое смешное встречать баги двухлетней давности. Хотя что тут странного, не давно нашли баг в Виндовс, которому около 10 лет и его до сих пор не исправили. Так что с багами мы еще долго будем встречаться, ведь это естественно для игр, находящихся в активной разработке.



Переносы

А вот от переносов в 2019м году нас всех бомбило намного сильнее, чем от самых надоедливых крашей. И если глобальные локации и их релиз на бумаге еще более менее совпадали с реальными сроками доставки фич, то игровым механикам повезло намного меньше. Сперва заправку и доставку топлива перенесли на позже, а потом и вовсе убрали из дорожной карты. Следующим под нож попал сальваж. Что только с ним бедненьким не делали - то на патч отодвигали, то на два, а потом вовсе перенесли на неопределенное время.

Многие игроки твердят, что мол, пускай от кораблей отвлекутся и делают геймплей. Но смешное в том, что и кораблям в этом году тоже здорово досталось. Фанаты Тауруса плачут громче остальных, ведь казалось такой близкий релиз их любимчика на сверхсветовой скорости ушел за горизонт событий дорожной карты. Да что тут говорить, даже вышедшие корабли пострадали. Бану Дефендер опоздал на два патча, а 890 на полпатча. Каррак также не успел к релизу 3.8 и появится только в феврале.

Наконец посадочная зона Майкротека, а именно ее полный функционал и интерьеры не поспели за планетой и появятся на патч позже. Так же как это было с обновлением рестстопов, когда экстерьеры и интерьеры были разделены между релизами.

Да, многие переносы можно объяснить, например один только перевод всех локаций на Планеттех 4 занял до двух месяцев. Это не могло не отразиться на переносе Крусейдера и Нью Баббеджа. Или же сам переход на попеременную разработку, где время отведенное под определенную значимую задачу было увеличено с одного квартала до двух, что тоже необратимо привело к переносам. Введение пещер и ручного майнинга также не могло не повлиять на сроки.

Корабли вероятнее всего страдают от фокуса разработчиков и дизайнеров на Сорок Второй Эскадрилье. К счастью кое-какие результаты их работы мы смогли лицезреть в тизере в виде обновленного Глейва, Сайфа и Стингера. С другой стороны, этот же тизер не может служить отмазкой незаполнения разработчиками дорожной карты по одиночной кампании, в которой отдельные задачи не обновлялись по полгода.

Короче говоря, именно от переносов нас и вас коробило больше всего в прошедшем году. И хоть многие из них мы уверенно можем объяснить, это не делает их менее приятными или менее реальными. Это горький факт, с которым нам пришлось смириться.



ИИ

Искусственный интеллект является краеугольным камнем любой игры. К сожалению так уж вышло, что для Star Citizen этот же булыжник является и камнем преткновения. Вроде бы электронные мозги должны были получить ряд улучшений, но на практике это выглядит так, как будто неписям вкололи изрядную дозу озверина. Некогда тупо торчащие на одном месте истуканчики, вдруг стали буквально рашить на игрока, часто под шквальным огнем. Причем в истребительном бою враги еще и спавнятся как одурелые. Добавило ли это играбельности и атмосферности - возможно. Стали ли противники выглядеть умнее - очень вряд ли. 



Время подвести итоги

Если убрать негатив со стабильностью и перекраиванием роудмапа, то 2019 год был пока что лучшим за всю историю проекта, как для бекеров, так и для разработчиков. Последние смогли привлечь более 47 млн.$, что является самым успешным за все годы разработки, а бекеры взамен получили достаточно большое количество геймплея, хоть и не достаточно, чтобы говорить о скором релизе беты.

Хотя не все остались довольны Star Citizen в 2019 году, стоит все же напоминать себе, что на данный момент - это Альфа, а не готовый продукт. Нам всем вместе еще многое предстоит сделать, чтобы Star Citizen стал именно той игрой, в которую мы хотим играть. Да-да, именно мы ВСЕ. Не забывайте про раздел Ишью Каунсел, где вы всегда можете оставить отчет о багах или крашах.

Что же нас ждет дальше? Каким будет 2020? Увидим ли мы бету Сквадрона, новые системы и сервер мешшинг? На эти вопросы мы постараемся ответить в отдельном видео. Следите за каналом.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

автор Sicheslav Rod и Syder Keyrome

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: То, Чего Не Знают Другие! | Разбор Тизера Squadron 42!
Автор: Space Wolf - 01-09-2020, 11:48 AM - Форум: Новости - Нет ответов



Звездного времени суток, вам, граждане!

На днях CI предоставили сообществу очередной тизер к сюжетному синглу Squadron 42, цель которого в демонстрации проделанной за 2019 год работы. Стоит напомнить, что “42-я Эскадрилья” является частью вселенной Star Citizen и должна отправить нас в прошлое, рассказав о военной службе персонажа, до момента, когда он начнет свободную жизнь в Постоянной Вселенной.

Сразу оговоримся, у нас сложилось двойственное впечатление после данного тизера и относительно поведения самих разработчиков. С одной стороны, нас, откровенно говоря, сильно удивила подача этого видео в качестве рождественского подарка для бекеров. Это отнюдь не подарок, а прямая их обязанность отчитываться перед теми, кто предоставляет финансы для проекта. С другой стороны, сообщество нуждается в информации о разработке сюжетного сингла, и подобный тизер является чуть ли не единственным вариантом, способным без лишних спойлеров предоставить сообществу хоть что-то новое.

Сам ролик выполнен и соответствует всем правилам именно тизера, а не трейлера, как некоторые его называют. В видеоряде можно увидеть как старые кадры, мелькавшие в других роликах по Эскадрилье и в вертикальном срезе 2017 года, так и немало интригующих новых.

Давайте же детально пройдемся по видеоряду.

В самом начале ролика нам демонстрируют пролетающий флагман-носитель Бенгал, роль которого на данный момент пока не ясна, но изучив лор и прошлогодний тизер, удалось выяснить название корабля - это “Крюгери”. Сам корабль приписан ко второму флоту Империи, а его капитан - Томас Вейд, тот самый, что в тизере 2018 года отправлял голосовое сообщение всем кораблям о нападении вандуулов. Кстати, Томаса играет актер Марк Стронг.

Затем мы видим фрегат класса Идрис, скорее всего это UEES Stanton, на котором в ходе сюжетной кампании нам предстоит нести службу под началом капитана Ноя Вайта. Корабль явно только попал в систему Один и мы можем наблюдать звезду, окруженную облаком раскаленных газов, оставшихся после того как та коллапсировала до размера белого карлика.

Достигнув конца своего основного цикла, звезда расширилась до размеров красного гиганта, полностью поглотив первую планету системы и уничтожила жизнь на всех здешних мирах. Когда же ее энергия окончательно иссякла, звезда уменьшилась до размера белого карлика, оставив после себя яркую дымку из раскаленных газов - аккреционного диска. Джет, или струя электромагнитного излучения, бьющая из полюсов звезды, может говорить о том, что коллапс происходил стремительно и разрушительно, значительно ускорив вращение звезды и чуть не превратил ее в нейтронную.

Сразу после мы видим останки той самой разрушенной коллапсом звезды первой планеты, превратившейся теперь в The Coil - астероидный кластер, заполненный бесчисленным множеством мелких планетарных фрагментов, электромагнитной энергией и минералами.

С 00:58 секунды нам показывают шахтерскую станцию Архон, принадлежащую корпорации Шубин Интерстеллар со штаб квартирой на Майкротек. Станция находится у самой The Coil и возглавляется Джулианом Векслером. Почему же станцию перерисовали, спросите вы. Ведь в часовом видео от 2017 года та выглядела намного более сложной. Тут напрашиваются два ответа, и скорее всего оба они верные.

Первый - в 2017 году был только экстерьер станции, в то время как интерьеры все еще были на стадии разработки.

Второй - Внешний вид ее был уж больно детализирован и сложен. Более простая форма не будет так сильно нагружать железо, проще в копировании для процедурной генерации, а во всех этих ее торчащих ребрах и антеннах довольно просто застрять во время активного звездного боя, что неизменно будет удручать игроков.

Напомним, что согласно лора, в 2945 году эта станция подверглась нападению со стороны организованной преступной группировки ОМС (или Один Мунишн Корпорейшн, в вольном переводе “Одинская Корпорация Боеприпасов”), которой руководит Сато Карн.

К слову, мы полагаем, что нашими основными врагами в первой части сюжетки будут именно ОМС, а не вандуулы. Это совсем не означает, что в ходе прохождении игры мы не будем сражаться с инопланетными врагами, ведь на них тизер также делает акцент.

На 01:15 нам показывают ретранслятор связи и то, как он переход в рабочее состояние, однако мы вернемся к нему позднее. Ведь на 01:28 ролик подводит нас к вандуулам, а уже на 01:33 в кадр крупным планом попадает знаменитое плазменное копьё. Далее идет корабль Void - тяжелый бомбардировщик вандуулов, способный запустить в направлении цели множество ракет, торпед и абордажных аппаратов. Кроме этого он может нести на борту широкий спектр тяжелого вооружения, и оставаться достаточно проворным, чтобы избегать турелей станций. Заметим, что такой тип корабля был впервые обнаружен в 2945 году, когда два из них напали на топливный склад недалеко газового карлика (Оберон VI) в системе Оберон. Терзают большие сомнения, что система Оберон может быть готова к релизу первой части 42 Эскадрильи, а соответственно, отсюда и выводы о редких встречах с вандуулами.

После Войда нам сразу же продемонстрировали ряд вандуульских истребителей: легкий Блейд, средние Глейв и Сайф. Последним же предположительно является тяжелый Стингер. А еще недалеко внизу можно заметить узнаваемый силуэт громадного Дриллера, капшипа вандуулов длиной почти два с половиной километра.

Далее были показаны самые спорные кадры тизера, с довольно странными ”кораблями-гибридами”, в которых можно узнать элементы Катласа и Мустанга. Что это за корабли и кому они принадлежат остается лишь гадать. Мы делаем ставку, что это корабли ОМС, поскольку получить новые корабли людям вне закона представляется несколько затруднительным, а здесь явно ощущается кустарная сборка. Скорее всего это остатки былого корпоративного флота компании до ее банкротства и перевоплощения в преступную организацию. Несмотря на то, что ОМС это пиратская банда, она довольно хорошо организована, и, начиная с вертикального среза 2017 года и в последующих видео по синглу, разработчики неоднократно делали акцент на том, что бойцы ОМС не уступают профессиональным военным ОЗИ. Более того, они похищали не только обычных людей, но и офицеров флота и имперские корабли, а это уровень куда выше простой шайки из подворотни.

Со второй минуты тизера, мы уверены, что нам показали результаты абордажа с применением вандуульской капсулы Кливер. Лазерные лучи, попавшие в кадр, представляют собой часть системы навигации или прицеливания самой капсулы. Почти сразу после этого мы можем наблюдать происходящее снаружи корабля и становится понятно, что мы находимся на уничтоженном эсминце класса Джавелин.

С 02:15 мы видим базу OMC, скрытую где-то в The Coil. Довольно мрачное место с преимущественно красным освещением. А вот кадр на 02:27 нам показался особенно интересным. Ничего не заметили необычного? А мы заметили.  Обратите внимание на верхний левый угол. Там, в трещине виднеется ни что иное как голубое небо, а вся локация залита довольно ярким светом. Причем персонаж с винтовкой идет без шлема, а значит тут есть пригодный для дыхания воздух.

Вопрос - что это за планета? Ведь среди планет Стентона такое голубое небо есть разве что на АркКорп и Майкротек. Но на Майкротек персонаж просто не смог бы долго находиться на открытом пространстве без скафандра! Да и окружающая архитектура больше напоминает Херстон, чем что-либо другое. Что же это? Заброшенные районы АркКорп или новая доселе неизвестная планета? Полагаем, что это либо луна Гейни - бывший спутник погибшей первой планеты (Один-1), пока еще дрейфующий на ее орбите, либо какая-то новая луна.

По поводу Гейни - обратите внимание на бойца на переднем плане, а теперь давайте посмотрим вот на эти кадры с вертикального среза 2017 года. Узнаете? Да, это именно те кадры с луны Гейни, где наш протагонист спасает спецагента Ребекку Трехо, угодившую в ходе своей вылазки в плен к местным контрабандистам.

Но там же небо было желто-зеленого цвета, возразите вы и будете правы. Поэтому мы и выдвинули две версии. Первая, это что Гейни несколько перерисовали с учетом ПланетТех 4.0 и дали ей более привычную атмосферу с небом голубого цвета. Вторая теория - это совершенно другая локация на новой планете или луне.

Со 02:30 секунды нам из-под потолка взлетно-посадочной полосы  показали ангар Бенгала, куда на площадке спускается стратегический бомбардировщик Ритайлятор. Больше информации по  этому капшипу вы сможете почерпнуть по ссылке на наше видео о нем.

Далее мы становимся свидетелями чего-то вроде цехов неизвестной фабрики. Что это за локация, сказать пока сложно, но пространство поистине гигантское.

Вот тут рабочий едет в вагоне по станции Архон. После мы видим еще одну локацию рудодобывающей станции с различными магазинами, кафе и гранитной скалой в качестве постамента.

На следующем кадре вовсю идет ремонт Арго на автоматизированной ремонтной линии. Сперва мы думали, что это конвейер ремонта на Бенгале, но знакомая красная гамма ламп освещения намекает на то, что это может быть все та же база ОМС.

Далее нам показали реакторную комнату. На эту мысль наводит стилизованный под крышки реакторов 20 века пол и характерный дизайн помещения. Опускающиеся рычаги, скорее всего служат теплоотводами или же каналами подачи жидкого охладителя из камер, что находятся под полом. Поначалу мы считали, что это реактор большого капитального корабля вроде Джавелина или Бенгала, но следующий кадр ангара с надписью “Добро Пожаловать на Ретранслятор Связи Асиедо”, дал понять, что оба кадра из одной и той же локации.

Напомним, что Асиедо КоммРилей являются производителями коммуникационных ретрансляторов для всей Империи, а также разработчиками Спектрум АйДи, аналога современного Интернета и его развлечений, только в Галактическом масштабе.

Далее мы снова видим интерьер все того же ретранслятора - его склады,  операторный зал, часть круглого коридора, а потом и часть экстерьера. Эти кадры также помогли нам понять, что на 01:22 секунде нам показывали этот же ретранслятор.

В финале тизера нам снова демонстрируют Архон, подчеркивая его важность и центральную роль в первой части Squadron 42.

Время подвести итоги.

После почти годового отсутствия новостей по Сорок Второй Эскадрилье, данный тизер должен помочь снизить градус накала в сообществе, недовольного неоднократными переносами. Одни скажут, мол, мы должны были получить релиз 42 Эскадрильи еще в 2014 году и будут правы. А вторые скажут, что тогда сюжетка была бы не такой, какой она может стать, и тоже будут правы. Ведь современные игровые технологии, в том числе над которыми работают Клауд Империум, должны подарить нам поистине эпическую историю во вселенной Стар Ситизен.

Но лично нам мало одного тизера.  Ведь можно было еще показать геймплея минут на 20, а лучше провести сравнение с тем игровым процессом, который нам демонстрировали в 2017 году. Показать что изменилось, а что добавилось. Ведь по факту это не будет спойлером, а будет именно той демонстрацией работы, что проделали CI.

Разработчики делают огромную ставку на Squadron 42. И все их усилия брошены именно на сюжетное повествование проекта. Если Squadron 42 провалится в продажах и на протяжении года не будет реализовано хотя бы 2 миллиона копий, Стар Ситизен рискует оказаться не только без финансовой поддержки инвесторов, но и без преданных фанатов, что дали возможность Робертсу сделать игру, о которой мечтаем все мы. Уверены, Крис прекрасно это понимает и мы получим шедевр, который может переплюнуть серию Винг Коммандера как по продажам, так и по эпичности.

Хотим выразить отдельную благодарность Рейфу за помощь в подготовке материала к данному видео и консультацию по лору игры.

Если вам понравился наш разбор по тизеру Squadron 42 - ставьте палец вверх и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новости о сингле во вселенной Стар Ситизен.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

автор Sicheslav Rod и Syder Keyrome

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Разбор Финансового Отчета CI от Ernst & Young | Расследование ВВC
Автор: Space Wolf - 01-08-2020, 07:51 AM - Форум: Новости - Нет ответов





Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто двадцатый первый выпуск! Сегодня у нас масса вкусных новостей о новых возможностях майнинга, Пилар Ток, Кроте, Аресе, всяких расследованиях и финансовом отчете CI за 2018 год, который для нас проанализировал эксперт-аудитор из Эрнст Энд Янг. 



Star Citizen Inside

Последний Inside уходящего года разработчики посвятили новому майнеру Крот, от Арго, а также изменениям в майнинге. Крот или M.O.L.E. расшифровывается как Мульти Операторный Лазерный Экстрактор.

Мы уже показывали и рассказывали об этом корабле, потому остановимся на самых интересных деталях.  Основная функция корабля - майнинг камней большего размера, которые не по зубам Prospector. Заявленная скорость выработки Крота втрое превышает возможности его меньшего собрата. Каждый из трех операторов может работать либо отдельно, либо вместе с командой бурить большой камень.

Еще нам представили новые насадки для бурения. К слову, у Крота размер насадок уже второго уровня, тогда как у Проспектора всего лишь первого. Насадки будут отличаться рядом характеристик таких как мощность или эффективная интенсивность луча.

Сами камни и астероиды также были переработаны. Теперь появились месторождения, разработать которые Prospector уже не по плечу.

Лично нам понравился как сам корабль, так и командный геймплей на нем. Есть некоторые вопросы к эргономичности, например, зачем было делать отдельный пульт и кабину головного лазера, когда можно было передать его управление первому или второму пилоту. С другой стороны, нам понятно желание разработчиков завлечь как можно больше игроков в командную игру.

Под конец выпуска Джаред подвел краткие итоги года промотав все выпуски разом в ускоренном темпе, а следующий и первый выпуск Inside 2020го года появится уже 23го января.



Pillar Talk

На прошлой неделе с новым патчем вышел и очередной Pillar Talk, который обычно подводит итоги проделанной работы и определяет планы на ближайший патч. 90% из всего сказанного мы уже не раз, и даже не два упоминали в наших новостных выпусках.

Тем не менее проскользнули довольно интересные вещи. Как-то, например, влияние климата и окружения на торговлю и популярность определенных товаров и инструментов - вряд ли кто-то захочет купить доску для серфинга на Майкротек или инструменты для ручного майнинга на Арккорп.

Крис сказал, что с релизом Планеттех 4.0 долгая дорога создания и развития планетарных технологий и инструментов наконец-то подошла к концу и теперь они могут начать строить вселенную. Откровенно говоря, слова Робертса кажутся нам как минимум преждевременными, но нам с вами не привыкать к обещаниям.

Тодд Папи заметил, что скорее всего множество багов и глюков, которые игроки могли видеть в игре, вроде не открывающихся вовремя дверей, проваливающихся персонажей или предметов, были на самом деле не результатами ошибок в коде, а рассинхронизацией клиента-сервера. В то время когда клиент выдавал 30-60 кадров, сервер еле обрабатывал 5-10. С введением Серверного OCS количество таких рассинхронов должно значительно снизиться, как и багов, кочующих из патча в патч.

На счет увеличения количества игроков на серверах, Трейси отметил, что хотел бы двигаться медленными, но уверенными шагами, ведь и у Сервер OCS есть ограничения.
Наконец Крис упомянул, что в одном из второстепенных патчей 3.8.1 или 3.8.2 мы получим первую итерацию постоянства.



Вопросы и Ответы по Кроту

Буквально на днях, разработчики ответили на вопросы сообщества по новому кораблю от Арго. По традиции, мы ужали все ответы до самой важной информации.

Итак, прямой возможности делить прибыль полученную с корабля между экипажем не будет, но вы всегда можете воспользоваться сервисными маяками. В будущем, планируются изменения направленные на возможность передавать игровую валюту между игроками, но это будет в отдельном видео.

Разработчики уверены, что Крот будет иметь экономическое преимущество перед Prospector.

  • Во-первых, эксплуатация одного Крота будет стоить меньше, чем нескольких отдельных кораблей;
  • Во-вторых, в Крота вмещается в три раза больше собранного материала, чем в Prospector;
  • В-третьих, лазеры нового майнера обладают большим радиусом действия, а параметры добычи близки к нескольким Prospector.
  • В-четвертых, экономия времени. Проще управлять экипажем одного корабля, чем несколькими кораблями. В том, числе идет экономия на перелетах и топливе.
Экипаж из людей можно будет заменить на NPC, но каждый из них будет обладать разными навыками. Если вы посадите за лазер NPC, который не умеет разбивать породу, эффективность его работы будет низкой. Более того, он может случайно взорвать ваш корабль.

Если вы встанете из кресла, то лазер работать не будет. Более того, один игрок никак не сможет управлять всеми тремя лазерами.

Крот, как и Prospector, не будет иметь возможности переработки руды и материалов, а вот такая возможность как отделить контейнеры и фильтровать руду - будет, но не в этом патче.

Также, в будущем Крот сможет работать совместно с перерабатывающими и транспортными кораблями.



Вопросы и Ответы по Аресу

Вчера мы наконец-то дождались ответов разработчиков по другому кораблю, а именно тяжелому, противокапитальному штурмовику Арес от Crusader Industries.
  • Арес будет далеко не таким маневренным, как Hornet или Sabre. Причина в массивном орудии седьмого размера, а также больших габаритах и массе корабля. По ощущениям управляться Арес будет как Freelancer или Vanguard.
  • Цифры DPSа, или урона в секунду, за которые так вцепились многие игроки, на самом деле применимы только в лабораторных условиях. Несколько орудий меньшего размера могут выдавать схожие показатели по урону в секунду или минуту только на бумаге. На деле все зависит от цели и показателей ее брони. В случае с крупными целями, орудия мелкого калибра даже не смогут пробить обшивку, в то время как орудие седьмого размера сможет легко ее пробивать, нанося урон.
  • То же касается и лазерного орудия. Один лишь возросший размер позволит сделать его намного более выносливым, надежным, а главное наносить больше энергетического урона. И все это на огромной, недостижимой для меньших орудий дистанции.
  • Версия Инферно разрабатывалась с учетом затяжных сражений. Поэтому его боезапас будет вдвое, а то и втрое превышать допустимые нормы для баллистического вооружения.
  • Орудия Ареса не подлежат демонтажу или замене на другие, ведь по факту весь корабль построен вокруг определенного орудия.
  • Батареи Ареса будут служить для подпитки питанием в случае выхода основного источника из строя, а также могут использоваться для снижения заметности корабля.
  • Броня Инферно будет серьезно влиять на его выживаемость. Пока броня еще не обладает физическими свойствами, это будет отражаться в увеличенном HP. После физикализации брони, ее будет намного сложнее пробить. С другой стороны, разницы в управлении Иона и Инферно не будет. Масса останется неизменной, ведь вместо брони у первого будет дополнительная энергоустановка питающая щиты и тяжелый лазер.
  • Точные ТТХ обоих орудий еще не скоро будут финализированы, но если бы Арес вышел сейчас, то дальность его орудий превышала бы 8 километров, а DPS -  2400 единиц.
  • Одинокий Арес не сможет справиться даже с небольшим капитальным кораблем вроде 890го. Арес всего лишь корабль поддержки и должен действовать в составе флота.
  • На данный момент Джавелин является наименьшим кораблем, способным нести Арес в ангаре. Из-за своей ширины тот не поместится ни в Idris, ни в Polaris, ни в 890тий. Зато Кракен сможет нести его на внешней посадочной площадке.
  • Звуку пушки Инферно разработчики уделят особое внимание, но из-за пониженной скорострельности, она не будет выдавать знакомого всем рваного треска орудия штурмовика А-10 из реального мира.
  • Арес находится на финальной стадии концепта. Даты начала работ над ним и  релиза готовой модели неизвестны.


Финотчет за 2018

Итак, Cloud Imperium наконец опубликовали свой полный финансовый отчет за 2018 год, на этот раз включающий консолидированные финансовые результаты всей Группы по миру. Как и обещали, мы провели анализ опубликованной отчетности и хотим поделиться нашими выводами с вами.

Отчет Cloud Imperium построен на простых правила учета, которые были приняты в прошлогоднем отчете. Принятые ими правила предусматривают прямолинейное признание доходов и затрат по мере их возникновения, без учета капитализации и амортизации нематериальных активов или сложного признания доходов по современным стандартам финансовой отчетности, что существенно упрощает вид, составление и понимание финансовой отчетности. Таким образом, данная отчетность составляется непосредственно для простоты понимания и трактования игровым сообществом.

В целом, отчет за 2018 год показывает продолжающийся рост продаж с рекордным количеством новых бейкеров и растущей поддержкой от сообщества. Однако, несмотря на рекордные прибыли, Cloud Imperium закрыл 2018 год с убытками в 7,2  млн. долл. и с сокращением накопленного резерва прибыли с 2012 года вдвое (до 7 миллионов по сравнению с 14,2 миллионами на конец 2017).

Возможно, подобные результаты вызовут новую волну хейта от диванных аналитиков и даже прогнозы о ближайшем банкротстве проекта. Однако, мы призываем отставить панику и послушать наш взгляд на положение дел Cloud Imperium. По счастливой случайности, в нашей организации есть люди с профессиональными знаниями в сфере корпоративных финансов, аудита и многолетним опытом работы в Ernst & Young. Именно они и помогли подтвердить нашу трактовку данных результатов.

Итак, начнем с главного. Как мы уже говорили в одном из наших прошлых выпусков, основным финансовым показателем для Cloud Imperium являются именно доходы, а не прибыль. Это очень легко объяснить. Дело в специфической сфере бизнеса, где продажи не связаны напрямую с себестоимостью. Cloud Imperium не нужно финансировать свои продажи напрямую. Естественно, компания должна показывать прогресс в развитии игры для стимуляции новых продаж и увеличения клиентской базы, однако для продажи следующего условного Каракка никаких непосредственных затрат нести не нужно. Это означает, что им не угрожает сокращение операционной деятельности из-за нехватки оборотных средств. Для примера, если производитель физических кораблей столкнется с убытками и нехваткой средств для производства следующего корабля - у него будут серьезные неприятности, так как без нового продукта не будет и денежных поступлений. У Cloud Imperium же подобные риски намного меньше, так как продажи могут продолжаться длительное время даже с учетом финансового дефицита.

Однако, в действительности Cloud Imperium далеки от ситуации финансового дефицита. Рассмотрим почему. Как уже было сказано, доходы, являющиеся основным для них показателем, выросли до рекордных значений почти в 49 миллионов долларов. Это на 9% больше предыдущего рекорда 2016 года в 45 миллионов долларов. Кроме того, по предварительным заявлениям разработчиков, 2019 год стал новым рекордом по полученной прибыли, что свидетельствует только об укреплении финансового положения компании.

С чем же тогда связаны полученные убытки? Одна из основных причин заключается в том, что после получения миноритарной инвестиции в 46 миллионов долларов США, нацеленной на развитие маркетинга и инфраструктуры бизнеса, естественно возросли и соответствующие статьи  расходов на 2,4 млн. долл. по сравнению с 2017 годом, а также возросла и заработная плата сотрудников занятых в этих областях, что привело к непропорционально большому росту затрат по сравнению с ростом прибыли. Полученная инвестиция в капитал не отображается в доходах компании, однако полученные финансы были частично пущены на цели для которых и были получены - на маркетинг и администрирование бизнеса, что и привело к повышению затрат.

Полученные убытки вполне естественно вытекают из такого положения вещей и даже скорей наоборот, было бы подозрительно если бы убытков не было, ведь это свидетельствует об использовании полученных средств по назначению.

Таким образом, в действительности финансовые резервы компании на конец 2018 года составляют вовсе не 7 млн остаточной накопленной прибыли, а 53 млн долларов (7 млн прибыли + 46 млн инвестиции). Как видно из данных цифр, даже если предположить ежегодные убытки в 7 млн долларов, средств компании должно хватить еще на 7,5 лет, прежде чем она столкнется с их нехваткой. По нашим прогнозам, следующие несколько лет покажут дальнейшие убытки, что вполне естественно будет отображать использование полученных инвестиций.

Более того, при нехватке средств, компания может с относительной простотой сократить свои затраты. Условно говоря, Cloud Imperium может позволить себе тратить столько, сколько им дают бекеры. Так что даже в случае сокращения финансирования, компания просто сократила бы интенсивность разработки и соответствующие затраты.

Однако, тенденция показывает совсем другое - доходы растут с каждым годом, а состояние вселенной набирает все больших масштабов и 42 Эскадрилью возможно осталось ждать совсем недолго. Эти тенденции позволяют с уверенностью говорить о том, что проект находится в лучшем состоянии за всю свою историю и вполне вероятно только начинает набирать обороты на пути к новым рекордам.



Расследование ВВС

В конце нашего выпуска мы не могли не вспомнить о так называемом расследовании ВВС, которое несколько недель будоражило умы как бекеров, так и хейтеров проекта. Выпуск Клик даже перенесли, что только подлило масла в огонь. И вот, когда хейтеры уже наточили ножи, для тончайшей нарезки пригоревших бекеров, а бекеры запаслись вольфрамовыми седалищами, дабы хоть как-то защититься от всепроникающего напалма ненависти и гонений…

...ничего не произошло…

Ведь расследование оказалось не расследованием, а скорее рекламой Стар Ситизен. Да, несомненно, была и полезная информация, вроде той, где журналисты встречались с бывшими сотрудниками и партнерами, пригласили Марка Дея из Войд Альфа в качестве эксперта, и рассказали о судебных тяжбах с бекерами.

Но это ложка фактов в бочке пиара. Даже интервью участников СитизенКона и вопросы по поводу потраченных ими денег на проект имели четкую и понятную цель. Далее повествование свелось к новым фичам Альфа 3.8 из уст Криса Робертса и окончательно убедило нас, что расследование ВВС на самом деле не что иное как пиар релиза патча 3.8. Грамотный, продуманный, умело преподнесенный и поданный, но все же пиар.

Что ж, а нам остается в очередной раз аплодировать находчивости маркетологов Клауд Импириум.

Не забывайте - 14 января мы проведем розыгрыш стартового пакета с Кротом, любезно предоставленного нам разработчиками, который вскоре может приземлиться именно под вашей елкой.

Мы отберем видео по игре Star Citizen, опубликованные на нашем канале с 23го декабря по 14е января и получившие наибольшее количество лайков. Далее через систему рандом будет определен победитель по комментарию. В случае, если видеоролики наберут одинаковое количество лайков, то система рандом определит какое именно видео будет принимать участие в розыгрыше. Условия розыгрыша изложены в отдельном видео, ссылку на которое вы найдете ниже.

Всех празднующих поздравляем с наступающим Рождеством!

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

автор Sicheslav Rod и Syder Keyrome

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: CitizenCon 2949 | Тюремный Геймплей
Автор: Munch - 01-04-2020, 08:09 AM - Форум: Новости - Ответы (1)




Звездного времени суток, вам, граждане!

На одной из панелей CitizenCon 2949 “Locked up” (“Под замком” или “За решеткой”), Люк Пресли, лайф дизайнер в Стар Ситизен, рассказал о будущем геймплея с тюрьмами, первая итерация которого ожидается уже в 3.9.

Первая тюрьма которую мы получим будет Автономный комплекс “Клешер” на Абердине. Как следует из названия - данное учреждение будет полностью автоматизировано, то-есть вся защита и система управления заключенными будут работать автономно, без НПС - охранников. Непригодная для дыхания атмосфера Абердина будет помогать автоматическим системам защиты удерживать заключенных на месте.

Предполагается, что тюрьмы будут влиять на игровой мир 2 способами, также как они влияют на реальный мир. Во-первых, они будут отделять преступников на какое-то время от добропорядочных граждан. Во-вторых, тюрьмы создают ощущение неминуемости правосудия и наказания, что должно изначально предотвращать совершение преступлений. 

Система правосудия предполагает следующее - совершенное преступление будет конвертировано в некоторую сумму “долгов”, в зависимости от тяжести преступления. Игрок с криминальным статусом, погибший от сил безопасности, правоохранительных органов или охотника за головами - проснется в тюрьме, а сумма заработанных долгов не будет обнуляться со смертью. После попадания в тюрьму, игрок должен будет отработать полученную сумму долгов, прежде чем его выпустят на свободу. 

Автономная тюрьма “Клешер” будет иметь 1 корпус, рассчитанный на 64 камеры. Структура тюрьмы является модульной, так что больше камер может быть добавлено в будущем. Также, ожидается появление намного больших тюрем. “Клешер” будет иметь надземную и подземную структуру, а также систему вентиляции. Большая часть структуры будет расположена под землей, так как по-сути является добывающей шахтой.

Даже просто за время проведенное в тюрьме, будут начисляться очки “заслуг”, необходимые для погашения суммы начисленных “долгов”.  Однако, для этого нужно будет находится онлайн. Очками “заслуг” можно также будет торговать с другими заключенными, или выполнять работу, для более быстрого заработка “заслуг”. Так как “Клешер” по сути является шахтой, заключенным будут выдавать базовое необходимое оборудования для майнинга, такое как мультитул, насадку и костюм, с помощью которого можно будет отправится в подземные пещеры для добычи руды. Добытую руду таким способом можно будет сдавать в обмен на очки “заслуг”. Очки “заслуг” можно будет также тратить для приобретения лучшего оборудования или баллончиков для перезарядки кислорода и других полезных предметов, способных ускорить дальнейший процесс добывания руды и, соответственно, очков “заслуг”.

Добыча руды в тюрьме не будет безопасным занятием. В пещерах на Абердине нет кислорода для дыхания. Уровень кислорода в костюме нужно будет пополнять на специальных кислородных станциях или с помощью купленных кислородных баллончиков (oxypen). Таким образом, забравшись слишком глубоко или заблудившись в пещере может означать смерть для неудачных заключенных. Другими опасностями будут ядовитые газы, природные препятствия и даже другие заключенные.

Преступник погибший в тюрьме снова проснется в своей камере. На данный момент нам не пояснили деталей, но мы предполагаем что сумма накопленных “заслуг” может обнулиться или дополнительные очки “долгов” могут быть начислены в случае смерти. За совершения преступлений в тюрьме также будут начисляться дополнительные очки “долгов”.

Что интересно, расплата за долги будет не единственным способом выбраться из тюрьмы. В глубинах пещер или вентиляционных шахт можно будет найти пути для побега. Однако, это будет не просто, так как система пещер специально создана по принципу лабиринта - разветвленной, запутанной и глубокой. Даже если такой побег удасться - вы окажетесь на безлюдной луне, с непригодной для жизни атмосферой. Таким образом, совершить подобный побег без помощи других игроков извне, которые по-способствуют вашему побегу забрав вас на своем корабле, будет практически невозможно (но кто знает, может самые заядлые преступники заранее припрячут корабль неподалеку от тюрьмы?). Помощь в побеге сама по себе будет являться преступлением, а автоматические орудия тюрьмы заставят пожалеть любого неосторожного соучастника. Также, разработчики сказали, что пробраться в тюрьму не заключенному извне будет еще более сложной задачей, чем сбежать из тюрьмы. Они постараются предотвратить такую возможность.

Разработчики также показали немного тюремного геймплея с имитацией побега. Судя по показанному, довольно много ассетов тюрьмы уже готово. Даже при удачном побеге, ваш криминальный рейтинг все-равно останется. Так что за вами по прежнему будут гоняться НПС и охотники за головами. Выбравшись таким образом из тюрьмы, вы вероятно захотите как можно скорее взломать и очистить свой криминальный рейтинг или перебраться в систему с менее строгой юрисдикцией. Кроме этого, появятся новые миссии для законопослушных граждан - специально нацеленные на поимку сбежавших заключенных.

Наличие возможности передавать очки “заслуг” в тюрьме между заключенными будет способствовать развитию интересного геймплея. Возможно, кто-то решит намеренно отправиться в тюрьму для заработка этих очков, чтоб потом продавать их другим игрокам за UEC. Разработчики также упомянули проведения состязаний в рукопашном бою среди заключенных, с призовым фондом из очков “заслуги”.

Итак, первую тюрьму стоит ожидать в альфа 3.9, или к апрелю 2020 года. При этом расширенная система законов и изменения в способе хакинга личного криминально рейтинга будут введены уже в 3.8. В новой системе, каждое преступление должно будет удаляться из системы отдельно. При этом, будет необходимо указать причину удаления записи - например, из-за ошибки, дипломатической неприкосновенности или неправомерного обвинения и тд.

Параллельно, будет также развиваться и улучшаться система законов в игре. По мере необходимости, будут появляться все новые и новые законы и предусмотренные наказания. Первое расширение будет уже в 3.8, затем еще больше последует в 3.9. Нам показали такие новые нарушения как укрытие беглецов, саботаж, страховое мошенничество, и тд.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Photo C Новым 2020 годом!
Автор: FromSiberia - 12-31-2019, 07:59 PM - Форум: Корпоративные новости - Нет ответов

Корпорация RUSTEC поздравляет наших сотрудников и всех пилотов Star Citizen с наступающим Новым 2020 годом и началом нового десятилетия! 

Читайте поздравление в нашей новой статье!

Читать статью: https://vk.com/wall-108020959_375


[Изображение: jeJeNKBgwA8.jpg]

Распечатать этот элемент