Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,622
» Последний участник: bcvbhg9
» Темы форума: 5,632
» Сообщения форумов: 151,731

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 28 пользователей в сети.
» 0 Участник(-ов) | 25 Гость(-ей)
Bing, Google, Yandex

Последние темы
несложные боевые 3.9 мисс...
Форум: Миссии
Последнее сообщение: VadeV
2 часов назад
» Ответы: 0
» Просмотры: 9
Корабельный бар "Сверхнов...
Форум: Корабли и модули
Последнее сообщение: VadeV
, 06:05 PM
» Ответы: 6,446
» Просмотры: 254,495
Star Citizen UENN: Суперл...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
07-06-2020, 06:58 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 98
Fobos – деловое издание п...
Форум: Обо всем во вселенной Star Citizen
Последнее сообщение: Atallion
07-02-2020, 12:52 PM
» Ответы: 7
» Просмотры: 1,279
Star Citizen UENN: Слухи ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
06-29-2020, 06:16 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 200
Star Citizen UENN: Сливы ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
06-23-2020, 07:00 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 190
Star Citizen UENN: Сливы ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
06-15-2020, 06:58 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 151
Star Citizen UENN: Неверо...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
06-09-2020, 07:43 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 115
Star Citizen UENN: Когда ...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
06-01-2020, 05:35 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 241
[WTS] Rear Admiral LTI (P...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: The_Friend
05-28-2020, 07:53 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 140

 
  несложные боевые 3.9 миссии для начинающего пилота.
Автор: VadeV - 2 часов назад - Форум: Миссии - Нет ответов

Во вселенной Стар Ситизен проявилось много возможностей  в плане покупки кораблей, оснащения и вооружений.  Самым простым способом заработка aUEC будут миссии по доставке груза , они имеют минимальные требования по кораблю, но быстро наскучивают.  Пора переключиться на "пиу-пиу" миссии.  "Многоходовые"  миссии, с несколькими этапами,  на мой взгляд  стоит отметать сразу,  там требуют последовательно посетить ("зачистить") несколько точек,  скрипты активации на точках часто глючат, так же  "спаунящиеся" на отдельных этапах супостаты-НПС могут неприятно удивить количеством и классом кораблей.   Выбираем только простые миссии  вида  прилетел-убил-получил денежку.  В разделе персональных миссий, милитари, каждый раз при новом заходе на сервер можно взять сразу 4 штуки по 15000 aUEC. Если не лень - в общем разделе, в милитари - еще несколько штук по 10000 aUEC.    
Миссии абсолютно идентичны - требуется уничтожить 6 (или 9) штук  защитных лазерных Центри-башен, которые якобы незаконно установленны майнерами в скоплениях астероидов.  Ваш криминальный рейтинг не ухудшается. Корабли самих шахтеров не отстреливать, если не будут докучать, за них наград не дают.     В ближний бой к Центри-турелям лучше вообще не приближаться - прочность их довольно велика, а наши щиты первого размера они сносят за пару-тройку попаданий. Для наглядной иллюстрации - в скоплении центри турелей СуперХорнет вечно летает с отстреленным хвостом и "красным" корпусом. Для быстрого и лёгкого уничтожения Центри-башен  требутся  оснастить  корабль  любыми дальнобойными орудиями. Хороший баланс дальность-урон дают фиксированные Laser Cannon размера S3 (лазеры не требуют боеприпасов- это так же большой плюс).  Quarreler Laser Canon, S3, эффективно ведёт огонь примерно с 3700 метров, Omnisky IX - с 3500 метров,  M5A - 3200м, FL-33 - примерно c 2800м.    Достаточно 6-10 попаданий для выноса одной башни.    ИЗДАЛИ башни практически неопасны, так как стреляют весьма неточно, когда заряд летит в Вас есть время немного сместить корабль с линии огня. Более того, подлетая к Центри-турели "в упор", приходиться опасаться её урона и кружить вокруг - наши выстрелы не могут бить в конкретный сегмент щита башни (урон размывается по нескольким сегментам щита) и быстрого уничтожения уже не получается. Сильно утрируя, издали 6 выстрелов и живая Аврора , вблизи - разбитая "в хлам" Сабля и 20+ выстрелов. И ещё важный совет в любом бою - не стоять неподвижно, пусть не быстро, но смещаться вверх- вниз - лево -право СОВМЕСТНО с движением вперед-назад (тогда НПС пилот по Вам не попадёт, а живой игрок скорее переключится на более лёгкую цель и возможно это спасёт Вам жизнь не одну сотню раз).
       https://www.youtube.com/watch?v=YfH5OqwnVzI

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Суперлазер Вандуулов! | Причины Роста Доната
Автор: Space Wolf - 07-06-2020, 06:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок седьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о полетной модели, расскажем, что увеличило донаты разработчикам и предоставим немного сливов. 



Star Citizen Live: Targets, Turrets & Take-Offs

https://youtu.be/5mNv-1nrl-o

В этот раз новостей совсем мало и не потому что их совсем нет, а потому, что нам откровенно не хочется уже в 4тый раз пересказывать информацию о новой полетной модели. Ей и был, уже в который раз, посвящен выпуск Лайв. Итак, вот свежая информация о грядущих изменениях.
  • Игрок будет получать оповещение о перегреве трастеров во время зависания и о потере управления. Продолжительное зависание без ВТОЛов будет невозможно уже с 3.10
  • У каждого корабля будет свой стиль Хада, а в 3.10 игроки будут получать больше информации о корабле и его оборудовании
  • Подъемная сила еще не будет полностью реализована в 3.10, но корабли с крыльями смогут планировать какое-то время
  • Фича выравнивания скорости пока еще не будет возвращена
  • Максимальная скорость кораблей будет заново ребалансирована 
  • Гравитация напрямую воздействует на тяговооруженность корабля, на его характеристики, перегрев и как следствие - износ компонентов


Invictus Launch Week and Alpha 3.9.X Postmortem

https://youtu.be/Z8ypinA3JDo

Разработчики поделились результатами Инвиктус ивента. ЦИГ рассказали о проблемах доступности Постоянной Вселенной и нестабильности серверов. Дело в том, что разработчики не ожидали такого массового наплыва игроков. Ведь по количеству трафика и логинов Инвиктус мало того, что в 10 раз превзошел обычные дни, так еще и почти в 2 раза опередил Межгаллактическое Аэрокосмическое Экспо.

Устаревший бекенд не выдержал и вместо того, чтобы приступить к его плановой замене с начала 3го квартала, ЦИГи запустили работы над ним сразу после завершения ивента. Притом первые результаты их работы мы увидим уже до конца года.

Еще в том же отчете, нам раскрыли причину увеличения доходности проекта путем пожертвований. ЦИГи считают, что это произошло после введения в игру частичного постоянства, которое и повлияло на многих новичков попробовать проект и даже вернуться старых заядлых ветеранов.

Далее нам рассказали, что сейчас сроки наказания в тюрьмах очень скромные и будут увеличены, в то время как возможности и пути побега значительно усложнены. В тюрьму добавят двух квестгиверов - коррумпированного охранника и тюремного босса. А еще добавят банды и борьбу за выживание там, причем в прямом смысле - с помощью собственных кулаков, ибо добавят намного больше рукопашки в игровой процесс.

Массивные турели Джавелина тоже подправят, дабы они не вращались так резво.



Отчет СК42

В отчете по одиночной кампании нам не рассказали ничего нового, кроме как показали вот этот сногсшибательный арт. Это суперлазер Кингшипа, буквально испаривший Идрис в одно мгновение ока. Других деталей об этом поистине устрашающем оружии нам пока не раскрыли. Будем надеяться, что сам концепт таки воплотят в жизнь. Ну а ветераны космосимов знают откуда разработчики позаимствовали эту идею: https://youtu.be/Nx4OJFH-8N4?t=18572

Кстати, скоро на канале выйдет вторая часть нашего рассказа, об этой грандиозной космоопере, поэтому следите за анонсами.



Сливы

Напоследок немного сливов:
  • Оказалось, что Кракен слишком мал, дабы вместить внутри него все, что было изначально задумано, поэтому корабль на порядок вырастет в размерах.
  • Очень вероятно, что в ближайшие 7-8 месяцев обновленный Редимер уже появится в ангарах своих владельцев.
  • Работы по Орисону идут по плану, а вот работы по одиночной кампании отстают примерно на 2-3 квартала от запланированного.
  • Бармен таки готов и появится в 3.10. Это важный шаг в имплементации новой модели подчинения персонажей и сложной иерархии ИИ для НПСи.

На сегодня все, спасибо, что были с нами

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Слухи Подтвердились | Когда 3.10?
Автор: Space Wolf - 06-29-2020, 06:16 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок шестой выпуск! Сегодня мы поведаем о новой летной модели и PVP, а также поделимся новыми сливами. 



Inside Star Citizen: Alpha 3.10 Approaches | Spring 2020

https://youtu.be/seAlOs0XNPY 

Мы уже дважды рассказывали о новых изменениях полетной модели и поведения турелей, которые мы получим в 3.10. Поэтому из нового выпуска Инсайда мы выбрали только свежую информацию, дабы не повторяться.
  • Поведение кораблей в атмосфере будет зависеть от ее состава, плотности и других факторов. А это значит, что в небе разных планет или лун, каждый отдельный корабль тоже будет вести себя по-разному.
  • Времена зависаний корабля в любой проекции над поверхностью уйдут в небытие.
  • Большие, массивные корабли станут сложно управляемыми, в то время как быстрые и легкие гоночные, почти не потеряют своей харизмы.
  • Получив серьезные повреждения, как-то потеря крыла, вы вряд ли сможете продолжать бой, но у вас все еще будет шанс безопасно приземлиться.
  • С отслеживанием движений головы вы сможете помечать цели и получать о них базовую информацию.
  • Возможность помечивания целей в будущем будет расширена и такой информацией можно будет делиться не только в рамках одного корабля, но и боевой группы, или даже всего флота.
  • Таран посадочных площадок будет нещадно караться.
Еще нам показали как ИИ использует укрытия, что напрямую повлияет на ощущения от ФПС столкновений с НПСи. А также внешний вид обновленного М50, который и не очень-то уж изменился.



Calling All Devs: Player vs. Player

https://youtu.be/D3IrO2-woRQ 

В этом выпуске Звонков разработчикам, затронули весьма важные вопросы PVP.

Тодд Папи поведал нам о том, что в первую очередь принадлежность звездной системы к той или иной юрисдикции будет влиять на уровень пвп в ней. В системах с низким уровнем правопорядка будет на порядок больше столкновений между игроками, нежели в системах с высоким уровнем законности. При этом такой уровень никогда не будет абсолютным, и даже в цивилизованных системах вроде Терры или Стентона можно ожидать около 10% незаконных мест и локаций. В то время как в Пайро этих мест будет наоборот - большинство. Еще он заметил, что баунти на живого игрока будет на порядок больше, нежели на НПСи. Это также отразится и на лутинге персонажей и их кораблей.

Далее Ричард Тайлер рассказал о дальнейшем развитии инвентаря и о том, как тот повлияет на успех вылазок или миссий. Внутреннее колесо меню инвентаря будет дополнено внешним, которое будет включать инвентарь и вещи в корабле, на полу или даже на телах.

ПВП не может быть полным без такого режима как Театры Войны, о котором нам неизменно рассказал Шон Трейси. Уже в который раз он упомянул стабильность серверов, а также большие объемы работ, проделанных командой после Ситизенкон. В общей же массе прогресса матчмейкер уже готов, а бекенд - завершен.



Дорожная Карта

Что касается дорожной карты, то в ней было отмечено о выполнении и переходе в стадию полировке четырех задач. Речь идет о новом FPS оружии:
  • Atzkav Electron Sniper Rifle от Lightning Bolt Co.
  • Yubarev Electron Pistol от этой же компании
  • C54 Ballistic SMG от Gemini
и одном корабельном оружие - Sledge Mass Driver Revision от Klaus & Werner



RSI Odin

Умельцами из комьюнити была нарисована предполагаемая модель канонерки. Еще мы получили ее имя - Один. Все озвученные нами данные пока в силе - это корвет длиной около 100 метров и довольно необычным вооружением главного калибра, защищенного вот этими панелями. Что это за оружие и почему ему нужна такая защита, мы пока не знаем. Влияют ли эти панели на заметность корабля и его сигнатуру - мы можем только гадать. Важно еще то, что корабль разрабатывается для нужд одиночной кампании, а значит мы его получим в рамках одного года.


ROC

Колесный майнер от Грейкат Индастриз уже выдали на тестирование эвокатам. ТТХ машины пока также не разглашаются, но точно ясно, что она легко помещается в трюме Катлас Блэк. Это значит, что владельцам данного корабля необязательно покупать целый Проспектор, дабы попробовать себя в шахтерском деле. Кстати, цена РОК, что можно интерпретировать как “Ремоут Ор Коллектор” или “Дистанционный Сборщик Руды”, объявлена на уровне 50ти долларов США. Также нас ждут пакеты с Катлас Блек и Рок по цене в 135 долларов Варбонд и 150 долларов в сторах.



3.10 на ПТУ

Появление 3.10 на общем тесте в рамках следующей недели крайне желательно, но также и крайне призрачно. Исправления для радара РОК, а также другие правки не позволят выпустить патч в первой половине недели. Мы можем только надеяться на его появление на следующих выходных.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Сливы с 3.11!!! | Разоблачение Хейтеров
Автор: Space Wolf - 06-23-2020, 07:00 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок пятый выпуск! Сегодня мы поведаем о вандуульких кораблях, звуке в игре, изменениях управлении кораблей в атмосфере, сливах с 3.11 и буднях хейтеров на зарплате. 



Inside Star Citizen: Enemy Mine | Spring 2020

https://youtu.be/lcoa90FyndM

В этом выпуске Инсайда нам наконец рассказали о реворке вандуульских истребителей, обновленный внешний вид которых мы заметили еще под Рождество в ролике по 42й Эскадрилье. Не удивляйтесь, но вандуульские корабли переделали. Даже тот же Блейд, который совсем недавно вышел в обновленном дизайне.

Со слов разработчиков, им так понравился дизайн интерьера Кингшипа, что они решили перенести его и на остальные корабли вандуулов. С этой целью были созданы несколько площадок для тестирования работы шейдеров и освещения, дабы передать тот самый мерзкий, страшный и чужеродный стиль вандуулов.

Корабли от Эспирия и оригинальные вандуульские истребители не похожи из-за разницы физиологии людей и вандуулов, ведь вторые намного выше и больше, а их размещение в кабине напоминает сидение на мотоцикле, нежели в привычном человеку кресле пилота. Это отображает поведение хищной птицы, которая атакуя свою жертву сверху, должна иметь хороший обзор именно под собой.

Этот же принцип отразился и на конструкции кораблей, в частности на их защищенности. Словно у жука, спина у вандуульских истребителей более бронирована и покрыта цельными листами. В то же время брюхо защищено уже меньше, но при этом имеет значительно больше детализации и орнаментов.

Вандуулы неизменно собирают оружие из поверженных ими кораблей других рас, вооружая им свои истребители. При этом в новом дизайне орудия не выглядят чужеродно, а полностью интегрированы в стилистику корабля.

Разработчики также отметили, что новый Глейв не выглядит как будто два Сайфа, а обладает полностью самобытным стилем и конструкцией.

Вся эта работа была проделана именно для сингл кампании и к сожалению нам так и не сказали как скоро мы сможем увидеть новых “вандуулов” в постоянной вселенной.
Далее в Спринт Ревью нам показали новый боевой ИИ НПСи, который не только довольно адекватно использует укрытия, но еще научился менять магазины и даже ненадолго покидать поле боя для пополнения своего боезапаса.

Еще показали прогресс по грейбокс фазе Сотой серии от Ориджин. Напомним, что наименьшая версия кораблей от люксового производителя должна появиться уже в патче 3.11.

Следующим был Гладиус, а точнее его очередная тестовая версия, на которой разработчики отрабатывают не только новый ХАД интерфейса, но и ячейки для переноси мых предметов, в частности ручного вооружения.

Потом показали внешний вид цехов переработки руды и сырья. Эти цеха будут занимать отдельные пространства внутри Рестстопов. Там игроки не только смогут покупать-продавать накопанное тяжким трудом, но и получать новые майнинг миссии или же приобретать шахтерское оборудование.

Далее продемонстрировали тест поглощения объекта огнем, который довольно реалистично пожирал отведенную ему конструкцию.

Наконец нам рассказали о прогрессе Пайро 2 и похоже, что предыдущую версию лора, по которой планету полностью перекопали из-за залежей металлов, будут пересматривать.
 
Нам же лично пока Пайро 2 как-то слишком уж сильно напомнила Херстон как по лору так и внешне.



Star Citizen Live: Sounds of a Life in Space

https://youtu.be/2IiX3p3JIRY

В этом Лайве команда звуковых дизайнеров рассказала о своей работе. Мы же перечислим самые важные на наш взгляд пункты:
  • Грохот от перехода корабля на сверхзвук потребует внедрения реалистичных особенностей атмосферы, которые позволят реализовать данный эффект, ведь разработчики не хотят его подделывать. А это уже работа команды планетарных технологий, ведь эффект зависит от высот, давления, температур и скорости корабля. То же касается и других планетарных звуков вроде ветра, шторма и пр.
  • Реалистичные звуки НПСи вроде бормотания, пения или посвистывания в планах, но все зависит от системы подчинения в рамках которой и будут действовать неигровые персонажи.
  • Кораблям добавят больше вариативности звуков и не только во время старта, взлета или посадки, но и для отражения текущего состояния корабля.
  • Звуки квантового прыжка забагованы, но вскоре их будут пересматривать и улучшать.
  • Нам в очередной раз подтвердили, что звуки в вакууме реализованы с помощью нашлемной системы определения позиционирования, так как чисто физиологически человеку свойственно ориентироваться не только по визуалу, но и по звуку.
  • Звуки шагов зависят от типа поверхности и в будущем их вариативность будет только увеличиваться.
  • Каждый корабль уже сейчас обладает своим индивидуальным набором звуков, что также будет только улучшаться в будущем.
  • Наконец нам подтвердили, что корабли получат новые вариации голосов, но поскольку актерам нужно платить сразу за всю работу и записывать сразу весь объем сообщений, то результаты мы увидим еще нескоро.


Дорожная Карта

За эту неделю ситуация в дорожной карте значительно изменилась. Разработчики завершили ряд задач и перевели их в статус полировки. Речь идет о:
  • Магазинах New Babbage
  • Улучшении GrimHEX
  • Повреждении электрон-излучением
  • Перетаскивании тела
  • Правовой системе v2: Улучшения
  • Улучшении турелей и стрелкового оружия
  • Улучшении карты высот
  • Переработки HUD кораблей


Изменения управления кораблей в атмосфере и турели

Далее мы расскажем об изменениях управления кораблей в атмосфере и турелях. Часть информации мы уже подали в прошлом выпуске. Сегодня только свежая и самая важная часть.
  • Атмосфера и аэродинамика будет влиять на поведение корабля, а  потеря части корпуса сильно повлияет на управляемость.
  • Разница в управлении в атмосфере и в космосе будет значительной. Трастеры непригодные для вертикального зависания будут перегреваться и корабли без ВТОЛ двигателей не смогут долго зависать над поверхностью в условиях гравитации. Нет сведений будет ли это уже в 3.10 или в следующих патчах.
  • Турели получат несколько ассистов прицеливания и ведения цели, которые помогут лучше поражать цель во время движения корабля.
  • Появится возможность выбора до 4х приоритетных целей для фокуса огня мультикру корабля или же для быстрой смены целей.
  • Ракеты таки будут поражать цель на высоких скоростях, но вот время прицеливания увеличится.
Уже в 3.10 мы сможем сами протестировать эти и другие изменения, ведь открытый доступ к тесту вероятно дадут в течении недели.



Новый Gunboat от RSI

Немного информации о возможном новом Gunboat от RSI. В просторах интернета начал гулять вот этот скрин, который дает нам понять, что в продажу вероятно поступит новый корабль от компании RSI. Что за корабль достоверной информации нет, но один из бекеров решил высказать свое предположение на Спектруме.

По его мнению - это средне-большой ганшип с турелями и 6го размера орудиями. Турели фиксированы, с максимальными углами траверса до 45 градусов, соответственно, данный корабль будет нуждаться в сопровождении. Предположительный размер - в рамках 100а метров. Уникальность данной канонерки заключается в том, что у нее, по мнению автора треда, имеется стелс режим. Такая гремучая смесь должна позволить эффективно бороться с бОльшими кораблями вроде корветов, находясь в недосягаемости их сенсоров.

Все бы ничего и мы могли бы пропустить такого рода пост на Спектруме, если бы не один момент. Модераторы Спектрума быстро стерли сообщение, а это может говорить только о том, что оно содержало правдивую информацию, хотя бы частично.

Ну что же, ждем официальной информации о новом корабле от самих разработчиков.



Сливы с 3.10-3.11

На Ликсах появились не только новые факты из 3.10, но так же и 3.11. Начнем с 3.10
  • Интерфейс помощника посадки стал более аккуратным и намного менее вырвиглазным. За что разработчикам отдельное спасибо.
  • Теперь вас известят о том, что ваш корабль будет реквизирован, когда вы занимаете посадочное место. Сообщение имеет таймер отсчета, что позволит вам понять сколько времени у вас осталось и покинуть площадку вовремя.
  • В Астро Армада завезли новые корабли за игровую валюту. Особенно удивила цена на Каррак. Сложно представить окупаемость такой инвестиции. Вероятно результаты будущих исследований должны стоить очень дорого.
  • Миссии доставки получат значительный апгрейд. Теперь вы будете получать множество посылок с разными местами доставки в рамках одной миссии. Причем скорость доставки также будет учитываться.
Теперь 3.11. Да-да, вы не ослышались. Датамайнеры нарыли немало информации о 3.11 и даже немного о последующих патчах.
  • Станции переработки, которые появятся в 3.11 уже почти готовы. Там игрок сможет заказать процесс переработки сырья, которое соответствует его нуждам, глубине его кармана, а также типу сырья. Основные факторы это бережность, скорость, стоимость. Например, богатое на титан сырье можно переработать небрежно, быстро и дешево. В то время как взрывоопасный квантаниум нужно обработать медленно, аккуратно и в результате дорого.
  • Гонки на Грим Хекс и гоночные миссии. Мы не уверены, что данный геймплей появится в 3.10 поэтому поместили его в 3.11. Но все еще возможно, ведь далеко не весь список фич вышел на тест эвокатов. Итак у нас появятся гонки на трассе Грим Хекс, возможность делать ставки на гонки и даже несколько миссий с этим связанных. Возможно появится новый мишн гивер по имени Лука Брандт, который предоставит вам как минимум 2 комплексные миссии. Очень вероятно, что перенос Энди Парра связан именно с появлением Луки, но это чисто наша теория. Первой из больших миссий будет продвижение по гоночной иерархии. Вторая миссия называется “Выбрать и уничтожить”. Вероятно она будет связана с избавлением от возможных конкурентов прямо во время гонки.
  • Очень скоро мы получим вот этот нож, причем аж в 4х вариантах исполнения.
  • Теперь о будущих концептах. Первый - Эспирия Талон - название, которое фигурировало в сливах от нескольких сотрудников ЦИГ и внешний облик которого нам показали еще на Ситизенкон. Итак, Талон это теваринский истребитель. Скорее всего средний. По дизайну и по функциональности он будет походить на Праулер - хорошее вооружение, хороший щит, слабая броня. 
  • Второй концепт - Шианский фрахтовик. По слухам над ним работают для Эскадрильи 42. И его главная фишка не в дизайне, а в том, что на этом корабле не будет привычного нам верха или низа. Помните наш прошлый выпуск и использование Шианами гравлева? Так вот такая фича позволит содержать груз в нулевой гравитации, размещать его на потолке и стенах, а также ходить по этим поверхностям пешком.
  • Далее у нас слитое видео интерьера корвета-миноносца Наутилус, которое неожиданно быстро исчезло с Реддит. Этот факт и наводит нас на мысли о его правдивости. Судя по всему корабль находится на стадии вайтбокса, во время которой разработчики тестируют его изначальную концепцию и дизайн, и появится не раньше начала следующего года.
  • Система Пайро - все планеты и луны должны появиться уже до конца 2020го года. А это 2 или 3 первых планеты, луны и станции. Все остальное, вместе с пиратской станцией Руин Стейшн  появится уже в последующих патчах.
  • Крусейдер и Орисон появятся до конца года. Позже эта же команда должна будет заняться Руин Стейшн на орбите Пайро 4.
  • Вулкан АПИ - есть шанс, что он будет имплементирован до конца года, но это не точно. Правда разработчики очень стараются успеть в срок.
От себя напомним, что это не подтвержденная информация, и еще не раз приведенные нами данные могут измениться или же не зайти дальше слухов.



300 Миллионов и Разоблачение Хейтеров

https://youtu.be/aH9vAJbQVC4

На прошлой неделе значительное большинство бекеров праздновало преодоление проектом планки финансирования в 300 миллионов долларов, с чем мы нас всех и поздравляем.

Естественно, что это событие не могло не привлечь внимание журналистов-хейтеров. Настоящие профессионалы, мастера своего дела из Инсайд Гейминг, которые до сих пор считают, что компания разработки проекта называется не Клауд Империум, а именно Робертс Спейс Индастриз, порадовали нас своими забавными выводами.

Большинство из приведенных фактов, взятых из самых проверенных источников вроде “высасывания из пальца”, а также не менее точного “одна бабка сказала” мы рассматривать не будем, ведь мы абсолютно уверены в их правдивости. Чего стоят доказанные сухими цифрами, неоспоримые факты о том, что это самая дорогая игра всех времен (привет, РДР2, Дестини и ГТА Онлайн) и что большинство бекеров разочарованы проектом (привет рекордные 43 миллиона сборов за первые 6 месяцев этого года). Сразу чувствуется неустанная и кропотливая работа над материалом на протяжении пяти, а может и целых десяти минут.

Как бы там не было, в этом балагане слабоумия и отваги нас заинтересовал совершенно другой, на сей раз более реальный факт. По странной случайности Инсайд Гейминг являются подразделением Rooster Teeth (Рустер Тис), которые, в свою очередь являются подразделением Оттер Медиа, которое, в свою очередь принадлежит Ворнер Медиа Интертейнмент, ответственной за развлечения и в том числе за освещение и продвижение игровых продуктов. Эта же Ворнер Медиа принадлежит телекоммуникационному гиганту ЭйТи ЭнТи. Напомним, что в прошлом Ворнер Медиа и Ворнер Гейминг Дивижн весьма активно кооперировали с Электроник Артс.

А теперь внимательно следите за руками - в статье от 12го июня Геймспот, ссылаясь на источник из СиЭн БиСи, рассказал о намерении ЭйТи ЭнТи продать Ворнер Гейминг Дивижн. Среди потенциальных покупателей те же Электроники, Активижн и Тейк-Ту. Сумма сделки около 4х миллиардов долларов США и в нее войдут такие популярные Айпи как Бэтмен и Мортал Комбат. 4 миллиарда вряд ли покроет весь существующий долг ЭйТи ЭнТи в 200 миллиардов, но с миру по нитке распродавая свои активы, гигант уже через несколько лет сможет выйти в ноль.

Вы следили за руками? Если нет, то мы вам поможем. Когда вы хотите продать кому-либо что либо,  вы конечно же будете это что-то нахваливать.

Например: “Смотрите, мы так четко работаем, у нас вот такие вот фичи и продукты, а еще мы говорим на одном языке и понимаем друг-друга с полуслова. Мы никогда не станем на кривую дорожку краудфандинга и самостоятельности, а всегда будем работать только с издателем.”

В отдельных случаях очень агрессивной продажи, и когда хочется продаться кому-то конкретно, можно подключить еще и обесценивание возможных конкурентов. Это и цену повысит, и поможет сделать покупателей посговорчивее. Давайте рассмотрим видео канала за последний месяц:
  • Обесценивание Рокстар
  • Обесценивание Валв
  • Обесценивание Циг и краудфандинга трипл-А игр в частности
  • Обесценивание Сони
  • Обесценивание Нинтендо
  • Майкрософт
  • Гугл
  • Гугл уже дважды
  • Сони дважды
  • Активижн
  • Потом Тейк-ту
  • Нинтендо дважды
  • и так далее
Около 70% материала в рамках месяца это откровенный негатив и мокание игровых компаний в фекалии, причем ИЭй мы в этом списке странным образом не наблюдаем. Совпадение?..

Инсайд Гейминг это именно та журналистика, которую мы заслужили.

Поэтому в следующий раз, смотря очень популярного и вроде бы независимого новостного блоггера, с весьма однобокой позицией, задайте себе вопрос, не стоит ли за его мнением крупный многомиллиардный медиахолдинг, которому просто очень нужны деньги.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Сливы 3.10 | Инопланетяне
Автор: Space Wolf - 06-15-2020, 06:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок четвертый выпуск! Сегодня мы поведаем о фауне Постоянной Вселенной, инопланетянах, о переносах в дорожной карте и сливах патча 3.10. 



Inside Star Citizen: Creature Feature | Spring 2020

В свежем выпуске Инсайда Ченс Роув, арт директор по персонажам, рассказал, что они работали над созданием инопланетных рас, волосяного покрова, НПСи первой очереди для Сквадрона 42 и НПСи для постоянной вселенной.

Они только начали работу над более сложными созданиями. Нам напомнили о бойдах и космических коровах, но теперь они работают над хищниками. Разработчики применили знакомые названия, чтобы представить их типы -- Медведь, Тигр, Краб. Это скорее будет говорить о том, как они ведут себя по отношению к игроку, чем об их физической форме.

Главная задача - разработка Краба Пайро, размером с две Урсы, поставленных друг на друга. Он покрыт экзоскелетом и перемещается на четырех ногах. Королева крабов может хорошо сливаться с окружением на планете под видом группы камней, что будет приводить к весьма неожиданным сюрпризам.

Медведь с Майкротека может быть результатом генетических манипуляций. Он около 8 метров в высоту с когтями размером в человеческую руку. Как вы уже догадались, он не будет ни милым, ни симпатичным.

Следующий шаг для команды - создание графика разработки этих существ включающего их внешний вид, ИИ и так далее.

Далее Джош рассказал о центральном магазине на Нью Баббедже, который введут в будущем патче. Самый простой способ его описать -- это как Эпл Стор, но намного больше и круче. Его многоуровневый дизайн предложит самые передовые портативные электронные технологии. Верхнее пространство оформлено в стиле амфитеатра, которое может использоваться для докладов.

Брэндон рассказал о новых останках заброшенных кораблей и о том, что каждому из них будет соответствовать история, которую мы сможем открыть.

Планет-Тек версии 4 требует переработки существующих развалин, поэтому пришлось поработать над их качеством и расположением на поверхности планет. Причем теперь внутри они предоставят укрытие от различных стихий как-то ветра, осадков и температур. Общий уровень  визуализации этих локаций заметно вырос.

Луан поведал о предстоящих обновлениях на ГримХексе и о гоночном киоске. Всё это потребует нового НПС, раздающего миссии, а также массивного расширения локации в задней части астероида с огромными окнами и рядами сидений, чтобы наблюдать за гонкой. Он хочет сохранить зловещий вид локации и при этом сделать его грандиозным.



Star Citizen Live: Alien Week Roundtable

Этот выпуск Лайв был посвящен празднованию Дня первого контакта, который некогда произошел у человечества с расой Бану. Все граждане ждали выпуск с огромным интересом, но как часто бывает, вникая в детали авторы лора смогли ответить лишь на небольшое количество вопросов. К сожалению, большинство из них было посвящено больше культуре и лору, нежели геймплею.

Тем не менее, мы смогли выудить несколько интересных пунктов. Итак:
  • Неразвитые цивилизации будут в игре. Это расы, которые еще не достигли уровня развития достаточного для космических путешествий, Например Осоиане или раса моллюсков, едва приступившая к освоению собственного мира. Такие цивилизации находятся под защитой имперского Акта Равного Шанса, запрещающего вмешательство ОЗИ в естественную жизнь таких рас. Сложность создания планет для таких рас будет зависеть от уровня их развития. Ведь проще сделать планету заселенную дикими племенами, чем докосмическую цивилизацию вроде человечества уровня развития 18го века.
  • Шанс появления в игре НПСи Вандуулов крайне низкий, особенно учитывая горячий конфликт с ними. Вместе с этим не стоит считать их единой расой. Ведь это десятки разрозненных кланов, часто вступающих в схватки и конфликты не только с другими расами, но и между собой. Возможные нейтральные и торговые отношения Бану с Вандуулами, о природе возникновения которых, человечеству мало что известно, могут относиться к одному или нескольким кланам, а не всей расе.
  • Немало ТевАринов служат во флоте ОЗИ. Есть даже один сенатор теваринского происхождения, который использовал свой послужной список во флоте, дабы построить свою карьеру в политике. В то же время, много Теваринов не видят смысла в службе во флоте, и даже не видят себя частью Империи, стараясь вернуться к своим корням. У Теваринов есть некий объединяющий зов, который можно сравнить с боем в там-тамы у многих наших первобытных племен для фокусировки внимания. Это умение эволюционировало для защиты от хищников - многоголосое эхо усиливало ощущение присутствия намного бОльшего количества особей в группе, нежели было на самом деле. Очень многие Теварины родившиеся в ОЗИ не знают родного языка и общаются на стандартном имперском.
  • Шиане, как оказалось, любят слушать многочасовые оперы, которые вводят их в продолжительный медитативный транс. Сан Ток Кьяй - название страшного хищника обитающего в джунглях их родного мира и некогда атаковавшего первобытных Шиан, прыгая на них прямо с деревьев. В честь его и был назван Шианский истребитель. Их документированная история насчитывает более 30ти тысяч лет. Шиане настолько преуспели в технологиях, что по заверению авторов, вполне могут использовать гравлев для обычного кухонного стола и стульев. Именно у Шиан человечество переняло и скопировало многие разработки и космические технологии.
  • Бану не записывают историю и исторические факты, а хранят только знания и важную информацию, которую можно использовать или продать. Любовь к музыке бану переняли от людей, но из-за плохого слуха они слушают ее на очень высокой громкости.
  • Инопланетный язык будет играть важную роль в игре. Игроки выучившие, к примеру, шианский или бану получат больше возможностей с точки зрения геймплея. Особенно это касается социальных отношений с НПСи, которые будут вознаграждаться определенными бонусами. А также второстепенных квестов и миссий, когда такое знание поможет открыть места и локации недоступные игрокам без знаний инопланетного языка. При этом мобигласс сможет переводить далеко не все особенности речи или надписей, а лишь 70% смысла.


Дорожная Карта

Теперь пройдемся по изменениям Дорожной карты Постоянной Вселенной, где нас по традиции ожидают переносы.


Эдди Парр

И так, квестгивер Эдди Парр был временно удален из дорожной карты, так как требуются дополнительные работы направленные на сами миссии, которые он должен выдавать. Помимо этого существуют другие задачи с большим приоритетом.


Стыковка

Создание стыковки заняло больше времени, чем ожидалось, поэтому было принято решение об удалении данной карты из столбца 3.11.


Обновления панели лифта

Обновления панелей лифта тоже были перенесены со столбца Alpha 3.10 в Alpha 3.11, так как требуется больше времени для внесения необходимых изменений в код пользовательского интерфейса.


Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald

В карточку Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald были внесены уточнения, а именно нам представят не корабль, а скин.



Сливы Эвокатов
  • Эвокаты приступили к тестированию патча Alpha 3.10, ну а мы как всегда готовы поделиться информацией о происходящем у них.
  • В торговой зоне майкротека добавили 2 больших выставочных зала в 2 этаж. Новые торговые площадки демонстрируют мобиглас 2й версии в различных расцветках и различную мелкую электронику пока недоступную для покупки. На нижнем этаже выставлены голостолы, голопроекторы, диагностические тележки и авионика производства Майкротек.
  • Полетная модель. Трастеры в атмосфере и вне ее стали заметно слабее. Маневренность заметно упала. Причем на каждом корабле по-своему. Мелкие корабли с крыльями при резких поворотах теряют скорость. Ракеты потеряли часть своей смертоносности - их не запустить на больших скоростях. Прицеливание на высокой скорости тоже ухудшилось.
  • Новый UI корабля. Изменился интерфейс прицела и направления движения. Не скажем что стало однозначно лучше. На широкоформатном мониторе UI неправильно позиционируется. Что стало лучше - так это появившаяся линия между центром корабля и курсором, а также серый цвет интерфейса. Стало более наглядно.
  • Все корабли теперь видят руду на своих сканерах.
  • Для некоторых кораблей типа Стрелы, Авроры и Консты добавили краску в магазине. Пока это дорогое удовольствие. (от 42к за Стрелу и 180к за покраску консты)
  • ИИ остался на прежнем уровне, но теперь в зависимости от звуков исходящих от противника ИИ прячется за ящики так, чтобы быть наиболее защищенным от игрока. Атака из-за укрытий идет разными способами. Либо НПС поднимается из-за ящика, чтобы атаковать вас в полный рост или же наклоняется и выглядывает сбоку. Использование углов стен и пластин безопасности на лестницах и подвесных проходах как укрытия также было замечено за новым ИИ.
  • Стал доступен квест на перевозку сразу 3х ящиков в разные точки.
  • Грим Хекс стал больше за счет новой зоны обустроенной для наблюдения за гонками. Помимо посадочных площадок хекс обзавелся 12тю ангарами + 1, “13” ангар судя по размерам предназначенный для кораблей капитал класса.
  • Ангары Майкротек наконец получили свой первоначальный, элитный облик от компании Аэровью. Выглядят они действительно впечатляюще, дополняя хай-тек облик посадочной зоны Нью Бабедж.
  • Завезли и новые карты высот. Теперь горы будут выглядеть именно как горы, а не холмы.
  • Волны зависят от силы и направления ветра.
  • Температура поверхности теперь меняется в зависимости от времени суток.
  • Кар Ту Алу дали гимбальные “тройки”, больше маневренности и сменили родное вооружение на Катерипиларе и Буканире. Все орудия Гладиатора теперь третьего размера.
  • Перетаскивание тел работает странно, зато свободной рукой можно держать пистолет или выпивку пьяного товарища.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Невероятная Новость! | Колесный Майнер!
Автор: Space Wolf - 06-09-2020, 07:43 AM - Форум: Новости - Нет ответов





Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок третий выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили в Инсайде и Лайве, какие произошли изменения в дорожной карте, каким будет G12, о новом майнере и как планируют ЦИГ ускорить разработку игры. 



Inside Star Citizen: Stick the Landing | Spring 2020

https://youtu.be/aM-KwY-eb5A 

В свежем Инсайде нам рассказали о новой системе захода на посадку, а также поделились результатами последнего спринта.

В 3.10 будут добавлены так называемые "посадочные каналы", которые создают виртуальную “трубу”, ведущую к назначенному ангару. Преимущество данной системы в том, что вся старая сетка будет удалена и на игровом интерфейсе появятся новые предупреждения. В случае выхода за пределы посадочного канала, ваш корабль будет автоматически возвращен на назначенный путь.

Джаред продемонстрировал новую систему, предназначенную полностью изменить и оптимизировать работу меню.

Также представлена новая демка эффекта входа в атмосферу, который меняется в зависимости от скорости и угла входа. Выглядит это очень впечатляюще. Но самое интересное в том, что другие игроки получат возможность видеть с поверхности ваш огненный след во время входа в атмосферу.

Рассказали о тестовой площадке, которую создали для демонстрации процедурного пожара, и его реакции на различные условия.

Показаны работы над новыми интерьерными локациями на Майкротеке. Много работы проделано над новыми грузовыми площадками.

Показаны результаты изменений водных поверхностей и теперь поведение воды полностью симулируется в зависимости от направления и силы ветра.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Катлас Блу стоимостью 175 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Intragalactic Noodle Delivery

https://youtu.be/te8Rl0VPWb8 

В выпуске лайва в прямом эфире дизайнер Сара создала концепт доставщика лапши от Crusader Industries.

Она немного рассказала о “языке дизайна”, ведь в отличии от RSI или Anvil, Crusader известен своим открытым видом из кокпита. Средняя часть кораблей Crusader должна иметь достаточное пространство сразу за верхней передней точкой излома на корпусе. Она подумала, что грузовой отсек на внешней подвеске подойдет как нельзя лучше. Тот немного похож на реализованный на Prospector.

Задняя часть получила раздвигающийся отсек с массивным контейнером, способный вместить массу лапши. Передняя часть будет перевозить индивидуальные автоматы для её продажи.

Позже, по совету Чеда, добавили боковой шлюз и турель в виде миски лапши со стволами замаскированными под палочки.

Корабль назвали SIRIUS STAR NOODLER.



Дорожная Карта

На этой неделе разработчики внесли такие изменения в дорожную карту.


Система закона v2: сдача

Карточка Система закона v2: сдача была перенесена с патча 3.10 в патч 3.11, так как требует дополнительной работы от команды по искусственному интеллекту.


Улучшения NPC: Бармен

А вот карта Улучшения NPC: Бармен была возвращена в дорожную карту Постоянной Вселенной в столбец Alpha 3.10. Улучшения архетипа Бармена ИИ будет включать дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC, анимацию и аудио.

Также были добавлены новые задачи, которые планируют внедрить в Alpha 3.10:


Улучшения турелей и орудий

Новые элементы управления и функциональный интерфейс будут добавлены для турелей. Фиксированное оружие (на кораблях и турелях) получает больше компьютерных помощников, что сделает их более  жизнеспособными. Кроме того, настройки расчета PIP улучшают устойчивость при попадании в цель во всех режимах прицеливания.


Электронное повреждение

Цели, пораженные электронным зарядом, будут удерживать его в течение короткого промежутка времени, а при повторном попадании будут наносить урон в этой области.


Правовая система v2: существенные улучшения

Задержание было разработано таким образом, чтобы нарушения могли иметь различные штрафы и длительность, позволяя применять легкие штрафы за блокировку посадочных площадок по сравнению с более жесткими штрафами за таран площадок. Игроки, задерживающиеся над зонами приземления без разрешения, теперь увидят таймер обратного отсчета, предупреждающий их о неизбежном задержании, если они не отлетят.


Kruger Intergalactic P-72 Архимед Эмеральд

Создание, балансирование и внедрение в игру Кruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald.

Также были добавлены задачи по созданию кораблей 100-й серии от Origin в столбец Alpha 3.11.

Следующие задачи перешли в полировку:
  • Улучшения M50
  • Переработка зоны ограниченного доступа
  • Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald
  • Кривые эффективности двигателя и аэродинамика
  • Скоростной Бой


Вопросы и ответы по G12

https://youtu.be/XwJoys7E3C0

Разработчики ответили на вопрос о ровере от Origin G12. Итак.
  • Базовая версия будет идти по умолчанию вместе с 600I Explorer.
  • Будет помещаться в те корабли, в которых может разместиться Ursa, например в Mercury.
  • Ракеты военной версии смогут поражать и воздушные и наземные цели, но вот турели не будут взаимозаменяемыми.
  • ЭМИ генератор является средством обороны, а второй компьютерный слот в будущем даст G12 преимущество над Ursa.
  • У каждого из вариантов есть свой тип покрышек, которые будут влиять на управляемость. При этом все варианты данного транспорта годятся для передвижения по пересеченной местности.
  • G12A самый защищенный вариант, но Ursa все равно более бронирован. G12 выпускает ловушки, а G12R может ускоряться на короткие периоды времени.


Театр Войны

https://youtu.be/UmUmYBSXfE0

Разработчики во главе с Шоном Трейси ответили на вопросы по новому режиму в Спектруме. Дабы не повторяться, приведем только ту информацию которая еще не фигурировала в наших предыдущих выпусках.
  • Разработчики уверены, что благодаря большей кучности боевых столкновений, Театры помогут отлавливать и исправлять проблемы значительно быстрее.
  • Таких ролей как медик или поддержка пока не предусмотрено, так как на начальной стадии целью является тестирования именно боевки.
  • Шону понравились результаты тестирования Эвокатами. В целом присутствует ряд проблем со стабильностью, оптимизацией и десинками, но в то же время серверы хорошо себя показали под нагрузкой, а командный чат работал без особых проблем.
  • Театры не задумывались как чистый ПВП, поэтому в будущем мы сможем увидеть бои против ИИ.
  • У разработчиков было желание ввести миссию привязанную к флоту ОЗИ, но возможно уже вторая карта получит локацию или геймплей связанный с капитальными кораблями.
  • Скорее всего движения персонажа, анимации, будут ускорены, а выносливость и кучность стрельбы увеличена. Это вызвало опасения у игроков, которые не хотят превращать Гражданин в очередную Контру или Батлу.
  • Количество игроков в 40 на сервер останется неизменным до оптимизации.
  • В будущем павшего в бою игрока можно будет воскресить.
  • Режим может выйти уже в 3.10 или 3.11.


Слив нового майнера

В небезызвестной группе сливов нам показали возможный внешний вид нового концепта. А именно это небольшой колесный майнер, работы над которым, по слухам, ведутся еще с Ситизенкона.

Концепт значительно уменьшили по сравнению с первоначальным дизайном и оставили ему всего 4 колеса из шести. Обратим внимание, что сам концепт может выглядеть совершенно иначе, но вот факт его существования вроде как уже можно считать подтвержденным.



Ускорение разработки игры?

Буквально несколько дней назад мы наткнулись на вот это интересное объявление от Turbulent и по праву считаем это невероятной новостью. Напомним, что Turbulent это квебекская студия веб-дизайна и разработки, которая является вероятно единственным партнером Cloud Imperium, пережившим все этапы сотрудничества. Именно Turbulent поддерживает онлайн инициативы и площадки CIG от Вебсайта и Спектрума до сервисов менеджмента друзей и команды в игре.

Так вот найденное нами рекрутинговое объявление на позицию старшего Арт Директора гласит:

“Turbulent создает абсолютно новую команду от имени Star Citizen. Вы поможете построить команду, которая создаст полностью интерактивные новые миры наподобие этого. Каждый день вы будете создавать высокополигональные модульные окружения межгалактической видеоигры, руководя командой для создания планеты с нуля с собственными атрибутами”.

Напомним еще раз, что это не слух, а официальное объявление на официальном сайте Turbulent.

Это приводит нас к следующим выводам.
  • CIG хотят значительно ускорить разработку звездных систем и локаций в игре.
  • Разработчики завершили, или вот-вот завершат основные работы над планет-ген инструментами до такого уровня, что смогут передать их  любой другой команде с целью масштабирования и ускорения процесса.
  • Турбулент, скорее всего послужит некой тестовой площадкой, для обкатки этой идеи. 
  • Если все пойдет как нужно, а именно - новички смогут освоить инструментарий и показать нужный результат, то такую команду можно будет увеличить до нескольких десятков, а то и сотни человек.
  • Что это даст проекту? А то, что планетарная система из планеты и трех спутников будет создаваться не три-пять месяцев, а три-четыре недели.
  • Если два дизайнера успевают создать 3 луны за 2 месяца, то двадцать дизайнеров управятся за неделю.
  • Естественно мы сильно упростили схему, но имея команду в 50-60 человек сфокусированную исключительно на создание звездных систем, разработчики вполне смогут релизить по одной-двум новым системам ежеквартально. Особенно если наладят конвейерное производство, где часть команды создает планеты и луны, часть занимается городами и аванпостами, а еще часть станциями и другими небесными телами.
  • Что ж, получать по 4-8 звездных систем в год это намного быстрее, чем то, что мы имеем сейчас. Такие темпы разработки локаций сильно приблизят релиз Беты. Главное, чтобы наши ожидания и прогнозы сбылись.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Когда Сальваж? | Слухи по Squadron 42
Автор: Space Wolf - 06-01-2020, 05:35 AM - Форум: Новости - Нет ответов





Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок второй выпуск! Сегодня мы поведаем о новом оружии, о передаче денег между игроками, сальваже, дорожной карте и Эскадрильи 42.  



Inside Star Citizen: Danger! High Voltage! | Spring 2020

В свежем выпуске Инсайда нам рассказали о новом ручном оружии, а также торговом приложении для Мобигласа.

Повреждения электронами - это новый тип повреждений в игре. Разработчики сфокусировались пока на двух видах вооружения, а именно на пистолете Юбарев и снайперской винтовке Атскав.

С точки зрения детализации, выполнения и задумки это самые проработанные образцы вооружения в нашей игре. Снайперская винтовка получила ручную зарядку, что визуально и по ощущениям делает ее еще более мощной.

Принцип поражения цели основан на цепной реакции, когда заряд от первичной цели передается вторичным целям в непосредственной близости от нее. Скорее всего это привнесет некоторые ограничения использования данного оружия в узких пространствах и вблизи ваших сокомандников.

Следует добавить что это именно смертоносное оружие, нацеленное на убийство противника, хотя в будущем возможны версии такого вооружения для стана и обездвиживания.

Новое торговое приложение призвано значительно улучшить взаимодействие между игроками. На первом этапе внедрения новой механики игроки смогут дарить другим игрокам кредиты и заслуги. Причем такой процесс будет сперва односторонним и позволит дарить их любому игроку вне зависимости от того является ли он членом вашей группы или нет, находился ли он в вашем списке друзей или нет. Присутствует или отсутствует на данный момент в онлайне.

Как только первый этап пройдет тестирование игроками, разработчики решат что и как внедрять на последующих этапах. Скорее всего следующим этапом будет двусторонний обмен, когда два игрока одновременно будут инициировать обмен товара на деньги, либо товарами по бартеру, и достигнув соглашения производить операцию обмена. На третьем этапе дадут обмениваться кораблями, а на четвертом нам могут выкатить возможность физической разгрузки товара на грузовые палубы с применением новых корабельных механик перевозки грузов и свободной торговли.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Calling All Devs: The Road to Salvage

На Звонках Разработчикам нам рассказали о будущем сбора и переработки лома или другими словами - “сальваже”. Тодд Папи объяснил, что  сама механика будет состоять из 4х составляющих - разборки корпуса, демонтажа компонентов и оборудования, дробления корпуса и наконец, выкачки топлива и изъятие топливных элементов.

Разборка корпуса по сути это ремонт наоборот, когда части корпуса будут постепенно разбираться и сниматься. Демонтаж компонентов очень кропотливый процесс, который в основном будет происходить от первого лица. Дробление корпуса посредством механических манипуляторов, резаков и даже взрывных зарядов, будет делить большие куски корпуса на более мелкие. Наконец, выкачка должна опустошать баки с топливом и другими элементами.

Для механики сальважа важно внедрение полного постоянства, ведь сами корпуса и остовы погибших кораблей должны оставаться на месте. Для демонтажа компонентов важно внедрение физикализации компонентов корабля. Для дробления корпуса нужно сперва внедрить прогрессивные состояния корпуса. Это что-то вроде процедурных состояний повреждения корпуса, когда игрок может видеть стадии получения повреждений той или иной части корабля. Выкачка нуждается в создании физического доступа к бакам и их содержимому в виде топлива и других жидких компонентов.

Далее слово дали Джону Крю, который поведал нам о прогрессе разработки системы компонентов кораблей. Их уже можно купить в магазинах,  установить на корабль и довольно много кораблей появившихся недавно во вселенной уже имеют физический доступ к таким компонентам. Тем не менее, физическая их замена все еще не имплементирована и должна быть внедрена с точки зрения внешнего доступа у малых кораблей и внутреннего доступа у больших. Причем под эту систему нужно будет переделать абсолютно все корабли в игре. После этого стримминг объектов автоматически соединит все компоненты в одну цельную систему.

Далее Дэн уже конкретнее рассказал о системах питания корабля. Новая система будет включать в себя питание, обмен данными, систему охлаждения, топлива и другие необходимые кораблю процессы. Все это будет больше похоже именно на симуляцию реального взаимодействия компонентов и функционирования корабля. А сам процесс управления системами планируется имплементировать в виде мини игры, когда например инженер Идриса должен будет физически управлять компонентами и цепями системы для правильного функционирования всего корабля.

На данном этапе, прогресс находится на стадии дизайна и основная работа все еще впереди, поэтому не стоит надеяться на скорый релиз механики Сальважа.
Тем не менее, Тодд дал очень приблизительные сроки. Сперва нужно закончить системы питания, физикализацию компонентов и их объединение. Уже на этом этапе можно будет внедрить разборку корпуса, а может даже и демонтаж компонентов, если эта система будет завершена. Дробление и выкачку добавят уже после, в последующих итерациях.



Дорожная Карта

Среди обновлений дорожной карты были замечена новая карточка, а именно Аэродинамика и кривые эффективности трастеров. Изменения должны ощутимо повлиять на управление кораблями в атмосфере, а также то как форма корабля будет влиять на реалистичность его полета.

Второе изменение получила уже существующая карточка интерфейса корабля, дабы более детально описать перечень планируемых и осуществленных работ.



Сливы и слухи о видео по SQ42

Очень многие из нас с нетерпением ждут обещанного видео по прогрессу одиночной кампании. В сети стали ходить слухи будто причиной задержки видео стали некие жуткие задержки релиза Эскадрильи на год или даже на два.

По словам инсайдера внутри CI, это не соответствует действительности и по большей части разработка сингла двигается по графику, отставая разве что на один-два квартала максимум. В то время как все задействованные разработчики неустанно трудятся над проектом.

Также этот человек рассказал, что сейчас они работают над новой версией дорожной карты. Обновленная ее версия будет намного более точно передавать прогресс разработки, а также детали внедренных и планируемых фич.

Инсайдер заявил, что именно некорректная презентация и неудачный дизайн дорожной карты послужил основой сперва задержек, а потом и полного отказа разработчиков от обновлений статуса работ по одиночной кампании. Что в свою очередь привело к возникновению негатива и слухов о неготовности Эскадрильи. Так вот уже в скором будущем это должно измениться.

Мы же просим вас относиться к этой информации как к слуху, ведь официальных ее подтверждений или опровержений от разработчиков пока не последовало.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

  [WTS] Rear Admiral LTI (Physical Package) $330
Автор: The_Friend - 05-28-2020, 07:53 AM - Форум: Торговый центр - Нет ответов

Пакет с Constellation Andromeda, доступом в игру и коллекционными предметами (коробка, флешка в виде корабля, саундрек и пр.)
https://imgur.com/X3gCDKs
Расплав в $250
Цена 330

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Новости Разработки Кораблей
Автор: Space Wolf - 05-26-2020, 05:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок первый выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в Инсайде и Лайве.  



Inside Star Citizen: Fleet Week

INVICTUS - это праздник, который восходит к событию первой войны, где все граждане чествует своих воинов, которые ушли, либо уйдут на службу. Также на этом мероприятии вооруженные силы Объединенной Земной Империи вербуют новобранцев. Кроме того, вооруженные силы используют праздник, как возможность продемонстрировать новые корабли, которые были приобретены ОЗИ для нужд армии, и показать, что деньги налогоплательщиков пошли на пользу обороноспособности Империи. Также все желающие получают возможность увидеть эти новые корабли поближе.

Прогресс над разработкой механики перетаскивания тела движется вперед. Продемонстрировали обновленный “Cutlass Blue” и обновленный интерьер “M-50”. Показали “GrimHEX”, а именно его новую гоночную трассу и ангары, а также одну из планет системы “Pyro” над которой ведется работа в данный момент. В конце нас порадовали динамической итерацией HUD пользователя, который теперь будет активно адаптироваться к яркости фона и освещения.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Fleet Week

В рамках “Star Citizen Live” на этот раз состоялся разговор с командой разработчиков транспортных средств в игре, Ричардом, Дэвидом и Джоном. Внимание разработчиков в данный момент сосредоточено на реализации модулей и компонентов кораблей. После того как был построен “Carrack”, взоры разработчиков обращены на “Banu Merchantman”, но помня урок который они получили при создании “Banu Defender”, разработчики поняли, что эта задача потребует от них дополнительных усилий, и им еще надо поработать над концептуальной стороной данного корабля.

Также разработчики сообщили, что хотели бы как можно скорее ввести в игру “Mercury Star Runner” и добавить при этом соответствующую механику в игру, как это было в случае с “Cutlass Red”, но нет никаких гарантий что это будет сделано в ближайшее время. Также нет никаких новых новостей и о разработке “Drake Corsair”.  Кроме того нам сказали что в SC конечно возможно все, но полеты на капитальных кораблях в соло, будут очень сложными с точки зрения управления кораблем и разорительными c финансовой.

Поведали нам и о рефакторинге системы управления полетом – “Intelligent flight control system” IFCS, Дейв сказал, что большая часть системы готова к запуску в патче 3.10. Разработчики упомянули, что помимо прочего, патч 3.10 будет включать в себя изменения связанные как с физикой полета в космосе, так и с физикой полета в атмосфере.
Джон сказал, что сейчас они должны уделять пристальное внимание выставке кораблей, особенно в дни выставки “Aegis Dynamics”. Также нам сказали, что в данный момент ведется работа над щитами и стабилизаторами “Anvil Carrack”. А “Mercury Star Runner” переработали таким образом, чтобы он мог нести на борту “Rover G12”.

На этот раз линейка “Vanguard” пока останется без обновления, однако разработчики отметили, что существуют проблемы с вооружением кораблей этой серии, связанные с наличием смешанного, то есть гимбального и фиксированного вооружения у корабля, и единственным реальным решением проблемы на данном этапе, является сделать все вооружение корабля фиксированным. Джон согласился, что такое решение проблемы является довольно грубым, но они планируют заняться исправлениями в патче 3.10.
На вопрос о “Constellation Taurus” разработчики ответили, что его введение в игру постоянно отодвигали, но не из-за того что существует какая либо проблема с кораблем, а потому что есть более приоритетные задачи и корабли которые необходимо ввести в игру раньше.

Система стыковки будет введена в игру, но существуют определенные проблемы, связанные со старыми и более новыми моделями кораблей. Стыковка требует, чтобы все корабли использовали шлюз более новой модификации, плюс есть также есть некоторые проблемы, связанные с командным модулем кораблей, например “Drake Caterpillar” или “Kruger P-52 Merlin”, которые нуждаются в дополнительной доработке.

Идет процесс разработки системы оповещения команды внутри корабля, путем интеграции звуковых сирен и внутреннего освещения, но данная система не является приоритетной для разработчиков. Также ведется работа над грузовым отсеком “Mustang Alpha”. Со слов разработчиков, процесс создания кораблей движется все быстрее, что связано с предыдущем опытом тюнинга и разработке специализированных инструментов, которые теперь доступны разработчикам, чтобы реализовать новую систему урона.
Текущая скорость “Drake Dragonfly” ниже, чем хотелось бы разработчикам, но из-за препятствий рельефа местности, существует проблема баланса скорости и высоты полета, которую разработчики пытаются исключить.

Объем квантового топливного бака, далеко не является случайным, он тщательно рассчитывается в соответствии с размером корабля, эффективности квантового двигателя и с учетом других факторов.

Ветра на планетах в патче 3.9 сдували корабли не потому, что была проблема с массой кораблей, а потому что были не сбалансированы значения силы ветра. Они также будут еще балансироваться в дальнейшем. Планируется добавить постоянство для дисплеев “MFD”, чтобы они не возвращались в исходное состояние, каждый раз при запуске.
Грузовой отсек “Origin 890 JUMP” пока еще с багами, но ЦИГи работают над этим. Поведение наземного транспорта будет сбалансировано, как только разработчики будут удовлетворены работой полетной модели.

Разработка “Polaris” не находится на данный момент в активной фазе, так же как и рефакторинг “Origin 600”. Кроме того на данный момент модульность так же не разрабатывается активно, так как, есть в данный момент более приоритетные задачи.  Как сказал Джон, данную работу планируют  выполнить в следующем квартале, тем не менее на дорожной карте модульность отсутствует. На следующей неделе в рамках “Star Citizen Live” разговор пойдет о механике сальважа.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Параду Быть!? | Что Squadron 42?
Автор: Space Wolf - 05-18-2020, 04:57 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сороковой выпуск! Сегодня мы поведаем о шейдерах твердых поверхностей, изменениях в тюремном геймплее, левел дизайне, PTU 3.9.1 и немного сливов.  



Inside Star Citizen: Throwing Shade | Spring 2020

И так, в рамках “Inside Star Citizen” нам рассказали о шейдерах твердых поверхностей, которые, по словам разработчиков не просто интегрированы в движок игры, но и были разработаны специально для “SC”. В настоящее время все корабли обновляются с использованием данной системы шейдеров, которая включает в себя различные состояния обшивки корабля, такие как глянец и отражения на новой обшивке корабля, а также появление следов износа на ней со временем.

Как сообщили разработчики, их система «десяти шейдеров» позволила им взять корабль и быстро систематизировать его принадлежность по мере необходимости к определенной фракции, например корабль службы безопасности, военный корабль, либо корабль принадлежащий игроку. Данная система шейдеров является лишь небольшой частью движка, который просчитывает, в зависимости от окружающих условий, параметры поверхности, освещение в сцене и корректирует изображение так, чтобы предоставить игроку наиболее полный и правильный детализированный вид. Характерно то, что разработчики ранее никогда не упоминали о данной системе, скорее всего данная работа была проделана в рамках интеграции с API “Vulkan” и является вполне логичным последовательным шагом разработчиков.

Помните в прошлом выпуске мы упоминали о некой системе, которую нам должны выкатить во время ближайшего ивента? Каковы шансы, что это может быть система внешней кастомизации кораблей?

Далее Люк Престли рассказал немного о тюремном геймплее. Разработчики знают, что на данный момент есть определенные ошибки в его реализации, но общая обратная связь с игроками была довольно конструктивной и позволит исправить их. Тюрьма в игре - это достижение, которым разработчики гордятся и намерены развивать его дальше. В частности Люк озвучил идею о добавлении в игру квестов, в которых игрока попросили бы попасть в тюрьму в рамках повествования.

Также в патче 3.9.1 разработчики постараются исключить «трехминутные скоростные (SpeedRun) побеги» из тюрьмы. Кроме того, есть некоторые незначительные преступления, которые, не должны привести к помещению игрока в тюрьму. Над этим они работают в данный момент. Также планируется добавить в тюрьме новый торговый автомат, который позволит расширить тюремный геймплей и добавит больше способов для заработка кредитов в ней.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Designing Levels

В прошлую пятницу в рамках “Star Citizen Live” Тобиас, Фредерик и Андреас отвечали на вопросы Джареда о дизайне локаций в игре.

Нам рассказали, что каждая добавленная система разработана с учетом более долгосрочной перспективы. Это можно заметить, посмотрев на текущий контент в определенных игровых локациях, например таких как “Area 18”, которая готова к расширению по мере необходимости.

Отдельные космические станции являются процедурно генерируемыми, и в чате часто спрашивают разработчиков о создании внутриигровой карты локации, чтобы помочь игрокам с навигацией. Разработчики пообещали добавить данную функцию после того как внедрят новый инструментарий, который будет автоматизировать этот процесс в соответствии с процедурной генерацией локаций.

Разработчики хотят добавить в будущем более длительные маршруты поездок в локациях, чтобы соединить крупные города посредствам железнодорожного, либо автобусного сообщения, но этот момент пока находится в стадии проработки и не был точно подтвержден. Наличие больших пещер, в которых возможно было бы перемещаться на транспорте, возможно, но также не было подтверждено.

На вопрос о том, сможем ли мы работать в городских зонах приземления, таких как “Lorville” или “ArcCorp”, разработчики ответили положительно и озвучили два варианта, возможно, это будут базовые миссии по выполнению поручений, либо миссии по подземной добыче ресурсов.

Далее сообщили, что предполагается создание секретного прохода в “Lorville”, он может быть добавлен после того, как будет полностью реализован соответствующий геймплей с криминальным уклоном. Бесполетная зоны над “New Babbage” представляет игроку больше пространства для маневра, например, чем зона над “Lorville”, однако разработчики не подтвердили что планируют переделывать соответствующим образом остальные зоны. Нам напомнили, что не все части локаций предназначены для посещения их игроком, что каждая отдельная часть большой локации несет определенную тематическую и функциональную нагрузку.

Концепт-арты и лор игры являются отправной точкой, которую дизайнеры используют при разработке уровней и локаций. В дальнейшем форма и внешний вид определенного места корректируется совместно с командой художников, в зависимости от того, что на данный момент является главной целью данной локации.

Ледяные пещеры которые мы видели ранее, получили более расширенные варианты, но их внедрение в игру может быть задержано, чтобы гарантировать, что система их исследования будет реализована правильно. Первые подземные сооружения в будущем могут быть построены с использованием системы процедурной генерации, аналогичной космическим станциям. Со слов разработчиков, они понимают, что на данный момент количество представленных игроку активностей довольно скудно, так как на больших планетах есть лишь несколько точек интереса, которые, вероятно, не изменятся в ближайшем будущем, однако работа в данном направлении ведется.

Помимо прочего, на данном этапе разработчики занимаются механикой строительства больших зданий и сооружений, а также  заняты изоляцией отдельных участков местности, гарантирующих, что у них будут отдельные области на планетах, в которых необходимо будет разместить основные зоны посадки, которые в отличие от планетарных станций создаются не процедурно, а вручную. Тем не менее окружающие области могут быть также созданы путем процедурной генерации.

Некоторые шлюзы ангаров имеют слишком маленький размер для определенных типов кораблей и в данный момент они прорабатывают идею расширения системы автопилота, позволяющей активировать точный заход на посадку на более раннем этапе подлета. Окружающий трафик NPC вокруг Зон посадки на данном этапе не очень важен для разработчиков, но в будущем будет реализован в полной мере.

В заключении, разработчики сообщили, что очень ждут механику транспортировки контрабанды с использованием подземных туннелей, которые просто необходимы для ее реализации. Также они с нетерпением ждут момента, когда смогут добавить аванпосты, принадлежащие игроку. Места для переработки и очистки добытых ресурсов будут присутствовать только на некоторых локациях.



PTU 3.9.1

Текущее тестирование на серверах PTU в основном сфокусировано на геймплее постоянной вселенной и исключении багов присутствующих в версии 3.9, таких как проблемы с насадкой ручного майнинга для мультитула, невозможностью вызвать корабли на консоли, странное поведение искусственного интеллекта в игре, а также ошибки связанные с обвесом кораблей в модуле “Arena Commander” и временным балансом в модуле “Star Marine”.

Откорректирована скорость перемещения при движении пешком. Улучшена дымка и освещение внутри “Esperia Prowler”, кроме того, его лобовая броня получила дебаф. Исправлены отражения стекол внутри турелей “Cutlass Black”, а также откорректированы отражения стекол “Freelancer”. Сумасшедшие ветра на некоторых планетах больше не будут уносить ваш корабль в даль. Исправлены баги в миссии  на “Origin 890”. Исправлены баги с проваливанием в кроватях “Retaliator”, “Reclaimer”, “Hammerhead”
Транспортные компоненты “Argo Mole” были исправлены. Восстановлена возможность вызывать технику на аванпостах. Когда вы покидаете тюрьму полностью отбыв срок наказания, крайм статус сбросится на ноль и восстановится доступ к соответствующим миссиям (что не относится к побегу из тюрьмы). Исправлена ошибка с невидимостью при возрождении персонажа. Исправлена ошибка с отсутствием “Mobiglass” и обмундирования персонажа при возрождении. Заработанные игроком кредиты больше не должны исчезать при вторичном входе в систему. Исправлена ошибка с дубликатами кораблей и транспортных средств в терминале вызова флота.



Squadron 42 Месячный отчет

Кратко остановимся на самом интересном
  • Джавелину увеличили инженерный отсек, ведь после тестового прогона одного из сюжетных эпизодов оказалось, что там не хватает места. Также эсминец стал получать свое вооружение, а именно тяжелую пушку системы Гатлинга от Беринг и сверхтяжелые торпеды от того же производителя.
  • Доработали станции-ретрансляторы Хасиедо. Оказывается что по ходу миссии игрок посетит несколько ретрансляторов. Мы предполагаем, что по сюжету нам необходимо будет отследить источник прослушки имперских частот связи, но мы то с вами уже догадываемся, что это наши вандуульские “друзья”.
  • По сюжету в самом большом ангаре игры на горнодобывающей станции произойдет что-то очень интересное, так как ангар заполнили какими-то интересными асетами.
  • Станции отдыха тоже продвигаются по плану. Стоит отметить что дизайн этих станции совершенно отличается от станций Стентона и они уникальны.
  • Создаются еще две локации - одна очень брутальная по стилю, а другая представляет из себя трущобы.
  • Были доработаны океаны, поведение воды и добавлены волны с гребнем


И немного сливов
  • Как вы уже вероятно знаете, на ПТУ орбитальная станция над АркКорпом получила в довесок еще и орбитальный док для сверхмассивных капитальных кораблей. В то же время файлы парадного порядка капшипов и истребителей содержат инструкции по квантовому прыжку к Эриа 18, движении строем и даже посадки на поверхность. А это значит, что скорее всего мы таки получим свой парад ко дню флота Империи.
  • Еще на тестирование к эвокатам ушли Театры Войны. Мнения эвокатов разошлись. Кто-то говорит, что это весело, хоть и сыро пока, а кто-то сетует на дисбаланс ракетного вооружения и целую прорву багов. Нам же остается ждать, когда режим допилят, отбалансят и он доберется и до простых граждан.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент