Добро пожаловать, Гость
You have to register before you can post on our site.

Имя пользователя
  

Пароль
  





Поиск по форумам

(Пробвинутый поиск)

Статистика форума
» Участники: 17,796
» Последний участник: ttyu0113
» Темы форума: 5,667
» Сообщения форумов: 151,574

Полная статистика

Пользователи в сети
Сейчас 20 пользователей в сети.
» 0 Участник(-ов) | 17 Гость(-ей)
Bing, Google, Yandex

Последние темы
ARGO MOLE
Форум: Корабли и модули
Последнее сообщение: lefutianin
1 час назад
» Ответы: 2
» Просмотры: 80
Fobos – деловое издание п...
Форум: Обо всем во вселенной Star Citizen
Последнее сообщение: Atallion
01-07-2021, 07:14 PM
» Ответы: 8
» Просмотры: 1,884
Star Citizen UENN: 3.12 С...
Форум: Новости
Последнее сообщение: Space Wolf
12-21-2020, 08:03 PM
» Ответы: 0
» Просмотры: 161
[WTS] Продам редкие кораб...
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: vet
12-12-2020, 04:36 PM
» Ответы: 190
» Просмотры: 23,975
Казусы, нелепости и прочи...
Форум: Видео вселенной Star Citizen
Последнее сообщение: RevoLT
11-28-2020, 02:30 PM
» Ответы: 55
» Просмотры: 6,356
[WTS] APOLLO MEDIVAC
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: Sownick
11-23-2020, 11:27 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 141
[WTS] ANVIL PISCES - LTI
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: Sownick
11-23-2020, 11:21 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 68
[WTS] MERCURY STAR RUNNER
Форум: Торговый центр
Последнее сообщение: Sownick
11-23-2020, 11:16 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 71
Вопрос=ответ
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: Azzzi
11-16-2020, 01:34 AM
» Ответы: 0
» Просмотры: 383
C кем можно полетать?
Форум: Новым космолетчикам
Последнее сообщение: Azzzi
11-13-2020, 09:34 PM
» Ответы: 3
» Просмотры: 422

 
Video Star Citizen UENN: Сливы 3.10 | Инопланетяне
Автор: Space Wolf - 06-15-2020, 06:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок четвертый выпуск! Сегодня мы поведаем о фауне Постоянной Вселенной, инопланетянах, о переносах в дорожной карте и сливах патча 3.10. 



Inside Star Citizen: Creature Feature | Spring 2020

В свежем выпуске Инсайда Ченс Роув, арт директор по персонажам, рассказал, что они работали над созданием инопланетных рас, волосяного покрова, НПСи первой очереди для Сквадрона 42 и НПСи для постоянной вселенной.

Они только начали работу над более сложными созданиями. Нам напомнили о бойдах и космических коровах, но теперь они работают над хищниками. Разработчики применили знакомые названия, чтобы представить их типы -- Медведь, Тигр, Краб. Это скорее будет говорить о том, как они ведут себя по отношению к игроку, чем об их физической форме.

Главная задача - разработка Краба Пайро, размером с две Урсы, поставленных друг на друга. Он покрыт экзоскелетом и перемещается на четырех ногах. Королева крабов может хорошо сливаться с окружением на планете под видом группы камней, что будет приводить к весьма неожиданным сюрпризам.

Медведь с Майкротека может быть результатом генетических манипуляций. Он около 8 метров в высоту с когтями размером в человеческую руку. Как вы уже догадались, он не будет ни милым, ни симпатичным.

Следующий шаг для команды - создание графика разработки этих существ включающего их внешний вид, ИИ и так далее.

Далее Джош рассказал о центральном магазине на Нью Баббедже, который введут в будущем патче. Самый простой способ его описать -- это как Эпл Стор, но намного больше и круче. Его многоуровневый дизайн предложит самые передовые портативные электронные технологии. Верхнее пространство оформлено в стиле амфитеатра, которое может использоваться для докладов.

Брэндон рассказал о новых останках заброшенных кораблей и о том, что каждому из них будет соответствовать история, которую мы сможем открыть.

Планет-Тек версии 4 требует переработки существующих развалин, поэтому пришлось поработать над их качеством и расположением на поверхности планет. Причем теперь внутри они предоставят укрытие от различных стихий как-то ветра, осадков и температур. Общий уровень  визуализации этих локаций заметно вырос.

Луан поведал о предстоящих обновлениях на ГримХексе и о гоночном киоске. Всё это потребует нового НПС, раздающего миссии, а также массивного расширения локации в задней части астероида с огромными окнами и рядами сидений, чтобы наблюдать за гонкой. Он хочет сохранить зловещий вид локации и при этом сделать его грандиозным.



Star Citizen Live: Alien Week Roundtable

Этот выпуск Лайв был посвящен празднованию Дня первого контакта, который некогда произошел у человечества с расой Бану. Все граждане ждали выпуск с огромным интересом, но как часто бывает, вникая в детали авторы лора смогли ответить лишь на небольшое количество вопросов. К сожалению, большинство из них было посвящено больше культуре и лору, нежели геймплею.

Тем не менее, мы смогли выудить несколько интересных пунктов. Итак:
  • Неразвитые цивилизации будут в игре. Это расы, которые еще не достигли уровня развития достаточного для космических путешествий, Например Осоиане или раса моллюсков, едва приступившая к освоению собственного мира. Такие цивилизации находятся под защитой имперского Акта Равного Шанса, запрещающего вмешательство ОЗИ в естественную жизнь таких рас. Сложность создания планет для таких рас будет зависеть от уровня их развития. Ведь проще сделать планету заселенную дикими племенами, чем докосмическую цивилизацию вроде человечества уровня развития 18го века.
  • Шанс появления в игре НПСи Вандуулов крайне низкий, особенно учитывая горячий конфликт с ними. Вместе с этим не стоит считать их единой расой. Ведь это десятки разрозненных кланов, часто вступающих в схватки и конфликты не только с другими расами, но и между собой. Возможные нейтральные и торговые отношения Бану с Вандуулами, о природе возникновения которых, человечеству мало что известно, могут относиться к одному или нескольким кланам, а не всей расе.
  • Немало ТевАринов служат во флоте ОЗИ. Есть даже один сенатор теваринского происхождения, который использовал свой послужной список во флоте, дабы построить свою карьеру в политике. В то же время, много Теваринов не видят смысла в службе во флоте, и даже не видят себя частью Империи, стараясь вернуться к своим корням. У Теваринов есть некий объединяющий зов, который можно сравнить с боем в там-тамы у многих наших первобытных племен для фокусировки внимания. Это умение эволюционировало для защиты от хищников - многоголосое эхо усиливало ощущение присутствия намного бОльшего количества особей в группе, нежели было на самом деле. Очень многие Теварины родившиеся в ОЗИ не знают родного языка и общаются на стандартном имперском.
  • Шиане, как оказалось, любят слушать многочасовые оперы, которые вводят их в продолжительный медитативный транс. Сан Ток Кьяй - название страшного хищника обитающего в джунглях их родного мира и некогда атаковавшего первобытных Шиан, прыгая на них прямо с деревьев. В честь его и был назван Шианский истребитель. Их документированная история насчитывает более 30ти тысяч лет. Шиане настолько преуспели в технологиях, что по заверению авторов, вполне могут использовать гравлев для обычного кухонного стола и стульев. Именно у Шиан человечество переняло и скопировало многие разработки и космические технологии.
  • Бану не записывают историю и исторические факты, а хранят только знания и важную информацию, которую можно использовать или продать. Любовь к музыке бану переняли от людей, но из-за плохого слуха они слушают ее на очень высокой громкости.
  • Инопланетный язык будет играть важную роль в игре. Игроки выучившие, к примеру, шианский или бану получат больше возможностей с точки зрения геймплея. Особенно это касается социальных отношений с НПСи, которые будут вознаграждаться определенными бонусами. А также второстепенных квестов и миссий, когда такое знание поможет открыть места и локации недоступные игрокам без знаний инопланетного языка. При этом мобигласс сможет переводить далеко не все особенности речи или надписей, а лишь 70% смысла.


Дорожная Карта

Теперь пройдемся по изменениям Дорожной карты Постоянной Вселенной, где нас по традиции ожидают переносы.


Эдди Парр

И так, квестгивер Эдди Парр был временно удален из дорожной карты, так как требуются дополнительные работы направленные на сами миссии, которые он должен выдавать. Помимо этого существуют другие задачи с большим приоритетом.


Стыковка

Создание стыковки заняло больше времени, чем ожидалось, поэтому было принято решение об удалении данной карты из столбца 3.11.


Обновления панели лифта

Обновления панелей лифта тоже были перенесены со столбца Alpha 3.10 в Alpha 3.11, так как требуется больше времени для внесения необходимых изменений в код пользовательского интерфейса.


Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald

В карточку Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald были внесены уточнения, а именно нам представят не корабль, а скин.



Сливы Эвокатов
  • Эвокаты приступили к тестированию патча Alpha 3.10, ну а мы как всегда готовы поделиться информацией о происходящем у них.
  • В торговой зоне майкротека добавили 2 больших выставочных зала в 2 этаж. Новые торговые площадки демонстрируют мобиглас 2й версии в различных расцветках и различную мелкую электронику пока недоступную для покупки. На нижнем этаже выставлены голостолы, голопроекторы, диагностические тележки и авионика производства Майкротек.
  • Полетная модель. Трастеры в атмосфере и вне ее стали заметно слабее. Маневренность заметно упала. Причем на каждом корабле по-своему. Мелкие корабли с крыльями при резких поворотах теряют скорость. Ракеты потеряли часть своей смертоносности - их не запустить на больших скоростях. Прицеливание на высокой скорости тоже ухудшилось.
  • Новый UI корабля. Изменился интерфейс прицела и направления движения. Не скажем что стало однозначно лучше. На широкоформатном мониторе UI неправильно позиционируется. Что стало лучше - так это появившаяся линия между центром корабля и курсором, а также серый цвет интерфейса. Стало более наглядно.
  • Все корабли теперь видят руду на своих сканерах.
  • Для некоторых кораблей типа Стрелы, Авроры и Консты добавили краску в магазине. Пока это дорогое удовольствие. (от 42к за Стрелу и 180к за покраску консты)
  • ИИ остался на прежнем уровне, но теперь в зависимости от звуков исходящих от противника ИИ прячется за ящики так, чтобы быть наиболее защищенным от игрока. Атака из-за укрытий идет разными способами. Либо НПС поднимается из-за ящика, чтобы атаковать вас в полный рост или же наклоняется и выглядывает сбоку. Использование углов стен и пластин безопасности на лестницах и подвесных проходах как укрытия также было замечено за новым ИИ.
  • Стал доступен квест на перевозку сразу 3х ящиков в разные точки.
  • Грим Хекс стал больше за счет новой зоны обустроенной для наблюдения за гонками. Помимо посадочных площадок хекс обзавелся 12тю ангарами + 1, “13” ангар судя по размерам предназначенный для кораблей капитал класса.
  • Ангары Майкротек наконец получили свой первоначальный, элитный облик от компании Аэровью. Выглядят они действительно впечатляюще, дополняя хай-тек облик посадочной зоны Нью Бабедж.
  • Завезли и новые карты высот. Теперь горы будут выглядеть именно как горы, а не холмы.
  • Волны зависят от силы и направления ветра.
  • Температура поверхности теперь меняется в зависимости от времени суток.
  • Кар Ту Алу дали гимбальные “тройки”, больше маневренности и сменили родное вооружение на Катерипиларе и Буканире. Все орудия Гладиатора теперь третьего размера.
  • Перетаскивание тел работает странно, зато свободной рукой можно держать пистолет или выпивку пьяного товарища.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Невероятная Новость! | Колесный Майнер!
Автор: Space Wolf - 06-09-2020, 07:43 AM - Форум: Новости - Нет ответов





Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок третий выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили в Инсайде и Лайве, какие произошли изменения в дорожной карте, каким будет G12, о новом майнере и как планируют ЦИГ ускорить разработку игры. 



Inside Star Citizen: Stick the Landing | Spring 2020

https://youtu.be/aM-KwY-eb5A 

В свежем Инсайде нам рассказали о новой системе захода на посадку, а также поделились результатами последнего спринта.

В 3.10 будут добавлены так называемые "посадочные каналы", которые создают виртуальную “трубу”, ведущую к назначенному ангару. Преимущество данной системы в том, что вся старая сетка будет удалена и на игровом интерфейсе появятся новые предупреждения. В случае выхода за пределы посадочного канала, ваш корабль будет автоматически возвращен на назначенный путь.

Джаред продемонстрировал новую систему, предназначенную полностью изменить и оптимизировать работу меню.

Также представлена новая демка эффекта входа в атмосферу, который меняется в зависимости от скорости и угла входа. Выглядит это очень впечатляюще. Но самое интересное в том, что другие игроки получат возможность видеть с поверхности ваш огненный след во время входа в атмосферу.

Рассказали о тестовой площадке, которую создали для демонстрации процедурного пожара, и его реакции на различные условия.

Показаны работы над новыми интерьерными локациями на Майкротеке. Много работы проделано над новыми грузовыми площадками.

Показаны результаты изменений водных поверхностей и теперь поведение воды полностью симулируется в зависимости от направления и силы ветра.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Катлас Блу стоимостью 175 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Intragalactic Noodle Delivery

https://youtu.be/te8Rl0VPWb8 

В выпуске лайва в прямом эфире дизайнер Сара создала концепт доставщика лапши от Crusader Industries.

Она немного рассказала о “языке дизайна”, ведь в отличии от RSI или Anvil, Crusader известен своим открытым видом из кокпита. Средняя часть кораблей Crusader должна иметь достаточное пространство сразу за верхней передней точкой излома на корпусе. Она подумала, что грузовой отсек на внешней подвеске подойдет как нельзя лучше. Тот немного похож на реализованный на Prospector.

Задняя часть получила раздвигающийся отсек с массивным контейнером, способный вместить массу лапши. Передняя часть будет перевозить индивидуальные автоматы для её продажи.

Позже, по совету Чеда, добавили боковой шлюз и турель в виде миски лапши со стволами замаскированными под палочки.

Корабль назвали SIRIUS STAR NOODLER.



Дорожная Карта

На этой неделе разработчики внесли такие изменения в дорожную карту.


Система закона v2: сдача

Карточка Система закона v2: сдача была перенесена с патча 3.10 в патч 3.11, так как требует дополнительной работы от команды по искусственному интеллекту.


Улучшения NPC: Бармен

А вот карта Улучшения NPC: Бармен была возвращена в дорожную карту Постоянной Вселенной в столбец Alpha 3.10. Улучшения архетипа Бармена ИИ будет включать дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC, анимацию и аудио.

Также были добавлены новые задачи, которые планируют внедрить в Alpha 3.10:


Улучшения турелей и орудий

Новые элементы управления и функциональный интерфейс будут добавлены для турелей. Фиксированное оружие (на кораблях и турелях) получает больше компьютерных помощников, что сделает их более  жизнеспособными. Кроме того, настройки расчета PIP улучшают устойчивость при попадании в цель во всех режимах прицеливания.


Электронное повреждение

Цели, пораженные электронным зарядом, будут удерживать его в течение короткого промежутка времени, а при повторном попадании будут наносить урон в этой области.


Правовая система v2: существенные улучшения

Задержание было разработано таким образом, чтобы нарушения могли иметь различные штрафы и длительность, позволяя применять легкие штрафы за блокировку посадочных площадок по сравнению с более жесткими штрафами за таран площадок. Игроки, задерживающиеся над зонами приземления без разрешения, теперь увидят таймер обратного отсчета, предупреждающий их о неизбежном задержании, если они не отлетят.


Kruger Intergalactic P-72 Архимед Эмеральд

Создание, балансирование и внедрение в игру Кruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald.

Также были добавлены задачи по созданию кораблей 100-й серии от Origin в столбец Alpha 3.11.

Следующие задачи перешли в полировку:
  • Улучшения M50
  • Переработка зоны ограниченного доступа
  • Kruger Intergalactic P-72 Archimedes Emerald
  • Кривые эффективности двигателя и аэродинамика
  • Скоростной Бой


Вопросы и ответы по G12

https://youtu.be/XwJoys7E3C0

Разработчики ответили на вопрос о ровере от Origin G12. Итак.
  • Базовая версия будет идти по умолчанию вместе с 600I Explorer.
  • Будет помещаться в те корабли, в которых может разместиться Ursa, например в Mercury.
  • Ракеты военной версии смогут поражать и воздушные и наземные цели, но вот турели не будут взаимозаменяемыми.
  • ЭМИ генератор является средством обороны, а второй компьютерный слот в будущем даст G12 преимущество над Ursa.
  • У каждого из вариантов есть свой тип покрышек, которые будут влиять на управляемость. При этом все варианты данного транспорта годятся для передвижения по пересеченной местности.
  • G12A самый защищенный вариант, но Ursa все равно более бронирован. G12 выпускает ловушки, а G12R может ускоряться на короткие периоды времени.


Театр Войны

https://youtu.be/UmUmYBSXfE0

Разработчики во главе с Шоном Трейси ответили на вопросы по новому режиму в Спектруме. Дабы не повторяться, приведем только ту информацию которая еще не фигурировала в наших предыдущих выпусках.
  • Разработчики уверены, что благодаря большей кучности боевых столкновений, Театры помогут отлавливать и исправлять проблемы значительно быстрее.
  • Таких ролей как медик или поддержка пока не предусмотрено, так как на начальной стадии целью является тестирования именно боевки.
  • Шону понравились результаты тестирования Эвокатами. В целом присутствует ряд проблем со стабильностью, оптимизацией и десинками, но в то же время серверы хорошо себя показали под нагрузкой, а командный чат работал без особых проблем.
  • Театры не задумывались как чистый ПВП, поэтому в будущем мы сможем увидеть бои против ИИ.
  • У разработчиков было желание ввести миссию привязанную к флоту ОЗИ, но возможно уже вторая карта получит локацию или геймплей связанный с капитальными кораблями.
  • Скорее всего движения персонажа, анимации, будут ускорены, а выносливость и кучность стрельбы увеличена. Это вызвало опасения у игроков, которые не хотят превращать Гражданин в очередную Контру или Батлу.
  • Количество игроков в 40 на сервер останется неизменным до оптимизации.
  • В будущем павшего в бою игрока можно будет воскресить.
  • Режим может выйти уже в 3.10 или 3.11.


Слив нового майнера

В небезызвестной группе сливов нам показали возможный внешний вид нового концепта. А именно это небольшой колесный майнер, работы над которым, по слухам, ведутся еще с Ситизенкона.

Концепт значительно уменьшили по сравнению с первоначальным дизайном и оставили ему всего 4 колеса из шести. Обратим внимание, что сам концепт может выглядеть совершенно иначе, но вот факт его существования вроде как уже можно считать подтвержденным.



Ускорение разработки игры?

Буквально несколько дней назад мы наткнулись на вот это интересное объявление от Turbulent и по праву считаем это невероятной новостью. Напомним, что Turbulent это квебекская студия веб-дизайна и разработки, которая является вероятно единственным партнером Cloud Imperium, пережившим все этапы сотрудничества. Именно Turbulent поддерживает онлайн инициативы и площадки CIG от Вебсайта и Спектрума до сервисов менеджмента друзей и команды в игре.

Так вот найденное нами рекрутинговое объявление на позицию старшего Арт Директора гласит:

“Turbulent создает абсолютно новую команду от имени Star Citizen. Вы поможете построить команду, которая создаст полностью интерактивные новые миры наподобие этого. Каждый день вы будете создавать высокополигональные модульные окружения межгалактической видеоигры, руководя командой для создания планеты с нуля с собственными атрибутами”.

Напомним еще раз, что это не слух, а официальное объявление на официальном сайте Turbulent.

Это приводит нас к следующим выводам.
  • CIG хотят значительно ускорить разработку звездных систем и локаций в игре.
  • Разработчики завершили, или вот-вот завершат основные работы над планет-ген инструментами до такого уровня, что смогут передать их  любой другой команде с целью масштабирования и ускорения процесса.
  • Турбулент, скорее всего послужит некой тестовой площадкой, для обкатки этой идеи. 
  • Если все пойдет как нужно, а именно - новички смогут освоить инструментарий и показать нужный результат, то такую команду можно будет увеличить до нескольких десятков, а то и сотни человек.
  • Что это даст проекту? А то, что планетарная система из планеты и трех спутников будет создаваться не три-пять месяцев, а три-четыре недели.
  • Если два дизайнера успевают создать 3 луны за 2 месяца, то двадцать дизайнеров управятся за неделю.
  • Естественно мы сильно упростили схему, но имея команду в 50-60 человек сфокусированную исключительно на создание звездных систем, разработчики вполне смогут релизить по одной-двум новым системам ежеквартально. Особенно если наладят конвейерное производство, где часть команды создает планеты и луны, часть занимается городами и аванпостами, а еще часть станциями и другими небесными телами.
  • Что ж, получать по 4-8 звездных систем в год это намного быстрее, чем то, что мы имеем сейчас. Такие темпы разработки локаций сильно приблизят релиз Беты. Главное, чтобы наши ожидания и прогнозы сбылись.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Когда Сальваж? | Слухи по Squadron 42
Автор: Space Wolf - 06-01-2020, 05:35 AM - Форум: Новости - Нет ответов





Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок второй выпуск! Сегодня мы поведаем о новом оружии, о передаче денег между игроками, сальваже, дорожной карте и Эскадрильи 42.  



Inside Star Citizen: Danger! High Voltage! | Spring 2020

В свежем выпуске Инсайда нам рассказали о новом ручном оружии, а также торговом приложении для Мобигласа.

Повреждения электронами - это новый тип повреждений в игре. Разработчики сфокусировались пока на двух видах вооружения, а именно на пистолете Юбарев и снайперской винтовке Атскав.

С точки зрения детализации, выполнения и задумки это самые проработанные образцы вооружения в нашей игре. Снайперская винтовка получила ручную зарядку, что визуально и по ощущениям делает ее еще более мощной.

Принцип поражения цели основан на цепной реакции, когда заряд от первичной цели передается вторичным целям в непосредственной близости от нее. Скорее всего это привнесет некоторые ограничения использования данного оружия в узких пространствах и вблизи ваших сокомандников.

Следует добавить что это именно смертоносное оружие, нацеленное на убийство противника, хотя в будущем возможны версии такого вооружения для стана и обездвиживания.

Новое торговое приложение призвано значительно улучшить взаимодействие между игроками. На первом этапе внедрения новой механики игроки смогут дарить другим игрокам кредиты и заслуги. Причем такой процесс будет сперва односторонним и позволит дарить их любому игроку вне зависимости от того является ли он членом вашей группы или нет, находился ли он в вашем списке друзей или нет. Присутствует или отсутствует на данный момент в онлайне.

Как только первый этап пройдет тестирование игроками, разработчики решат что и как внедрять на последующих этапах. Скорее всего следующим этапом будет двусторонний обмен, когда два игрока одновременно будут инициировать обмен товара на деньги, либо товарами по бартеру, и достигнув соглашения производить операцию обмена. На третьем этапе дадут обмениваться кораблями, а на четвертом нам могут выкатить возможность физической разгрузки товара на грузовые палубы с применением новых корабельных механик перевозки грузов и свободной торговли.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Calling All Devs: The Road to Salvage

На Звонках Разработчикам нам рассказали о будущем сбора и переработки лома или другими словами - “сальваже”. Тодд Папи объяснил, что  сама механика будет состоять из 4х составляющих - разборки корпуса, демонтажа компонентов и оборудования, дробления корпуса и наконец, выкачки топлива и изъятие топливных элементов.

Разборка корпуса по сути это ремонт наоборот, когда части корпуса будут постепенно разбираться и сниматься. Демонтаж компонентов очень кропотливый процесс, который в основном будет происходить от первого лица. Дробление корпуса посредством механических манипуляторов, резаков и даже взрывных зарядов, будет делить большие куски корпуса на более мелкие. Наконец, выкачка должна опустошать баки с топливом и другими элементами.

Для механики сальважа важно внедрение полного постоянства, ведь сами корпуса и остовы погибших кораблей должны оставаться на месте. Для демонтажа компонентов важно внедрение физикализации компонентов корабля. Для дробления корпуса нужно сперва внедрить прогрессивные состояния корпуса. Это что-то вроде процедурных состояний повреждения корпуса, когда игрок может видеть стадии получения повреждений той или иной части корабля. Выкачка нуждается в создании физического доступа к бакам и их содержимому в виде топлива и других жидких компонентов.

Далее слово дали Джону Крю, который поведал нам о прогрессе разработки системы компонентов кораблей. Их уже можно купить в магазинах,  установить на корабль и довольно много кораблей появившихся недавно во вселенной уже имеют физический доступ к таким компонентам. Тем не менее, физическая их замена все еще не имплементирована и должна быть внедрена с точки зрения внешнего доступа у малых кораблей и внутреннего доступа у больших. Причем под эту систему нужно будет переделать абсолютно все корабли в игре. После этого стримминг объектов автоматически соединит все компоненты в одну цельную систему.

Далее Дэн уже конкретнее рассказал о системах питания корабля. Новая система будет включать в себя питание, обмен данными, систему охлаждения, топлива и другие необходимые кораблю процессы. Все это будет больше похоже именно на симуляцию реального взаимодействия компонентов и функционирования корабля. А сам процесс управления системами планируется имплементировать в виде мини игры, когда например инженер Идриса должен будет физически управлять компонентами и цепями системы для правильного функционирования всего корабля.

На данном этапе, прогресс находится на стадии дизайна и основная работа все еще впереди, поэтому не стоит надеяться на скорый релиз механики Сальважа.
Тем не менее, Тодд дал очень приблизительные сроки. Сперва нужно закончить системы питания, физикализацию компонентов и их объединение. Уже на этом этапе можно будет внедрить разборку корпуса, а может даже и демонтаж компонентов, если эта система будет завершена. Дробление и выкачку добавят уже после, в последующих итерациях.



Дорожная Карта

Среди обновлений дорожной карты были замечена новая карточка, а именно Аэродинамика и кривые эффективности трастеров. Изменения должны ощутимо повлиять на управление кораблями в атмосфере, а также то как форма корабля будет влиять на реалистичность его полета.

Второе изменение получила уже существующая карточка интерфейса корабля, дабы более детально описать перечень планируемых и осуществленных работ.



Сливы и слухи о видео по SQ42

Очень многие из нас с нетерпением ждут обещанного видео по прогрессу одиночной кампании. В сети стали ходить слухи будто причиной задержки видео стали некие жуткие задержки релиза Эскадрильи на год или даже на два.

По словам инсайдера внутри CI, это не соответствует действительности и по большей части разработка сингла двигается по графику, отставая разве что на один-два квартала максимум. В то время как все задействованные разработчики неустанно трудятся над проектом.

Также этот человек рассказал, что сейчас они работают над новой версией дорожной карты. Обновленная ее версия будет намного более точно передавать прогресс разработки, а также детали внедренных и планируемых фич.

Инсайдер заявил, что именно некорректная презентация и неудачный дизайн дорожной карты послужил основой сперва задержек, а потом и полного отказа разработчиков от обновлений статуса работ по одиночной кампании. Что в свою очередь привело к возникновению негатива и слухов о неготовности Эскадрильи. Так вот уже в скором будущем это должно измениться.

Мы же просим вас относиться к этой информации как к слуху, ведь официальных ее подтверждений или опровержений от разработчиков пока не последовало.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

  [WTS] Rear Admiral LTI (Physical Package) $330
Автор: The_Friend - 05-28-2020, 07:53 AM - Форум: Торговый центр - Нет ответов

Пакет с Constellation Andromeda, доступом в игру и коллекционными предметами (коробка, флешка в виде корабля, саундрек и пр.)
https://imgur.com/X3gCDKs
Расплав в $250
Цена 330

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Новости Разработки Кораблей
Автор: Space Wolf - 05-26-2020, 05:58 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сорок первый выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в Инсайде и Лайве.  



Inside Star Citizen: Fleet Week

INVICTUS - это праздник, который восходит к событию первой войны, где все граждане чествует своих воинов, которые ушли, либо уйдут на службу. Также на этом мероприятии вооруженные силы Объединенной Земной Империи вербуют новобранцев. Кроме того, вооруженные силы используют праздник, как возможность продемонстрировать новые корабли, которые были приобретены ОЗИ для нужд армии, и показать, что деньги налогоплательщиков пошли на пользу обороноспособности Империи. Также все желающие получают возможность увидеть эти новые корабли поближе.

Прогресс над разработкой механики перетаскивания тела движется вперед. Продемонстрировали обновленный “Cutlass Blue” и обновленный интерьер “M-50”. Показали “GrimHEX”, а именно его новую гоночную трассу и ангары, а также одну из планет системы “Pyro” над которой ведется работа в данный момент. В конце нас порадовали динамической итерацией HUD пользователя, который теперь будет активно адаптироваться к яркости фона и освещения.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Fleet Week

В рамках “Star Citizen Live” на этот раз состоялся разговор с командой разработчиков транспортных средств в игре, Ричардом, Дэвидом и Джоном. Внимание разработчиков в данный момент сосредоточено на реализации модулей и компонентов кораблей. После того как был построен “Carrack”, взоры разработчиков обращены на “Banu Merchantman”, но помня урок который они получили при создании “Banu Defender”, разработчики поняли, что эта задача потребует от них дополнительных усилий, и им еще надо поработать над концептуальной стороной данного корабля.

Также разработчики сообщили, что хотели бы как можно скорее ввести в игру “Mercury Star Runner” и добавить при этом соответствующую механику в игру, как это было в случае с “Cutlass Red”, но нет никаких гарантий что это будет сделано в ближайшее время. Также нет никаких новых новостей и о разработке “Drake Corsair”.  Кроме того нам сказали что в SC конечно возможно все, но полеты на капитальных кораблях в соло, будут очень сложными с точки зрения управления кораблем и разорительными c финансовой.

Поведали нам и о рефакторинге системы управления полетом – “Intelligent flight control system” IFCS, Дейв сказал, что большая часть системы готова к запуску в патче 3.10. Разработчики упомянули, что помимо прочего, патч 3.10 будет включать в себя изменения связанные как с физикой полета в космосе, так и с физикой полета в атмосфере.
Джон сказал, что сейчас они должны уделять пристальное внимание выставке кораблей, особенно в дни выставки “Aegis Dynamics”. Также нам сказали, что в данный момент ведется работа над щитами и стабилизаторами “Anvil Carrack”. А “Mercury Star Runner” переработали таким образом, чтобы он мог нести на борту “Rover G12”.

На этот раз линейка “Vanguard” пока останется без обновления, однако разработчики отметили, что существуют проблемы с вооружением кораблей этой серии, связанные с наличием смешанного, то есть гимбального и фиксированного вооружения у корабля, и единственным реальным решением проблемы на данном этапе, является сделать все вооружение корабля фиксированным. Джон согласился, что такое решение проблемы является довольно грубым, но они планируют заняться исправлениями в патче 3.10.
На вопрос о “Constellation Taurus” разработчики ответили, что его введение в игру постоянно отодвигали, но не из-за того что существует какая либо проблема с кораблем, а потому что есть более приоритетные задачи и корабли которые необходимо ввести в игру раньше.

Система стыковки будет введена в игру, но существуют определенные проблемы, связанные со старыми и более новыми моделями кораблей. Стыковка требует, чтобы все корабли использовали шлюз более новой модификации, плюс есть также есть некоторые проблемы, связанные с командным модулем кораблей, например “Drake Caterpillar” или “Kruger P-52 Merlin”, которые нуждаются в дополнительной доработке.

Идет процесс разработки системы оповещения команды внутри корабля, путем интеграции звуковых сирен и внутреннего освещения, но данная система не является приоритетной для разработчиков. Также ведется работа над грузовым отсеком “Mustang Alpha”. Со слов разработчиков, процесс создания кораблей движется все быстрее, что связано с предыдущем опытом тюнинга и разработке специализированных инструментов, которые теперь доступны разработчикам, чтобы реализовать новую систему урона.
Текущая скорость “Drake Dragonfly” ниже, чем хотелось бы разработчикам, но из-за препятствий рельефа местности, существует проблема баланса скорости и высоты полета, которую разработчики пытаются исключить.

Объем квантового топливного бака, далеко не является случайным, он тщательно рассчитывается в соответствии с размером корабля, эффективности квантового двигателя и с учетом других факторов.

Ветра на планетах в патче 3.9 сдували корабли не потому, что была проблема с массой кораблей, а потому что были не сбалансированы значения силы ветра. Они также будут еще балансироваться в дальнейшем. Планируется добавить постоянство для дисплеев “MFD”, чтобы они не возвращались в исходное состояние, каждый раз при запуске.
Грузовой отсек “Origin 890 JUMP” пока еще с багами, но ЦИГи работают над этим. Поведение наземного транспорта будет сбалансировано, как только разработчики будут удовлетворены работой полетной модели.

Разработка “Polaris” не находится на данный момент в активной фазе, так же как и рефакторинг “Origin 600”. Кроме того на данный момент модульность так же не разрабатывается активно, так как, есть в данный момент более приоритетные задачи.  Как сказал Джон, данную работу планируют  выполнить в следующем квартале, тем не менее на дорожной карте модульность отсутствует. На следующей неделе в рамках “Star Citizen Live” разговор пойдет о механике сальважа.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Параду Быть!? | Что Squadron 42?
Автор: Space Wolf - 05-18-2020, 04:57 PM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто сороковой выпуск! Сегодня мы поведаем о шейдерах твердых поверхностей, изменениях в тюремном геймплее, левел дизайне, PTU 3.9.1 и немного сливов.  



Inside Star Citizen: Throwing Shade | Spring 2020

И так, в рамках “Inside Star Citizen” нам рассказали о шейдерах твердых поверхностей, которые, по словам разработчиков не просто интегрированы в движок игры, но и были разработаны специально для “SC”. В настоящее время все корабли обновляются с использованием данной системы шейдеров, которая включает в себя различные состояния обшивки корабля, такие как глянец и отражения на новой обшивке корабля, а также появление следов износа на ней со временем.

Как сообщили разработчики, их система «десяти шейдеров» позволила им взять корабль и быстро систематизировать его принадлежность по мере необходимости к определенной фракции, например корабль службы безопасности, военный корабль, либо корабль принадлежащий игроку. Данная система шейдеров является лишь небольшой частью движка, который просчитывает, в зависимости от окружающих условий, параметры поверхности, освещение в сцене и корректирует изображение так, чтобы предоставить игроку наиболее полный и правильный детализированный вид. Характерно то, что разработчики ранее никогда не упоминали о данной системе, скорее всего данная работа была проделана в рамках интеграции с API “Vulkan” и является вполне логичным последовательным шагом разработчиков.

Помните в прошлом выпуске мы упоминали о некой системе, которую нам должны выкатить во время ближайшего ивента? Каковы шансы, что это может быть система внешней кастомизации кораблей?

Далее Люк Престли рассказал немного о тюремном геймплее. Разработчики знают, что на данный момент есть определенные ошибки в его реализации, но общая обратная связь с игроками была довольно конструктивной и позволит исправить их. Тюрьма в игре - это достижение, которым разработчики гордятся и намерены развивать его дальше. В частности Люк озвучил идею о добавлении в игру квестов, в которых игрока попросили бы попасть в тюрьму в рамках повествования.

Также в патче 3.9.1 разработчики постараются исключить «трехминутные скоростные (SpeedRun) побеги» из тюрьмы. Кроме того, есть некоторые незначительные преступления, которые, не должны привести к помещению игрока в тюрьму. Над этим они работают в данный момент. Также планируется добавить в тюрьме новый торговый автомат, который позволит расширить тюремный геймплей и добавит больше способов для заработка кредитов в ней.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Designing Levels

В прошлую пятницу в рамках “Star Citizen Live” Тобиас, Фредерик и Андреас отвечали на вопросы Джареда о дизайне локаций в игре.

Нам рассказали, что каждая добавленная система разработана с учетом более долгосрочной перспективы. Это можно заметить, посмотрев на текущий контент в определенных игровых локациях, например таких как “Area 18”, которая готова к расширению по мере необходимости.

Отдельные космические станции являются процедурно генерируемыми, и в чате часто спрашивают разработчиков о создании внутриигровой карты локации, чтобы помочь игрокам с навигацией. Разработчики пообещали добавить данную функцию после того как внедрят новый инструментарий, который будет автоматизировать этот процесс в соответствии с процедурной генерацией локаций.

Разработчики хотят добавить в будущем более длительные маршруты поездок в локациях, чтобы соединить крупные города посредствам железнодорожного, либо автобусного сообщения, но этот момент пока находится в стадии проработки и не был точно подтвержден. Наличие больших пещер, в которых возможно было бы перемещаться на транспорте, возможно, но также не было подтверждено.

На вопрос о том, сможем ли мы работать в городских зонах приземления, таких как “Lorville” или “ArcCorp”, разработчики ответили положительно и озвучили два варианта, возможно, это будут базовые миссии по выполнению поручений, либо миссии по подземной добыче ресурсов.

Далее сообщили, что предполагается создание секретного прохода в “Lorville”, он может быть добавлен после того, как будет полностью реализован соответствующий геймплей с криминальным уклоном. Бесполетная зоны над “New Babbage” представляет игроку больше пространства для маневра, например, чем зона над “Lorville”, однако разработчики не подтвердили что планируют переделывать соответствующим образом остальные зоны. Нам напомнили, что не все части локаций предназначены для посещения их игроком, что каждая отдельная часть большой локации несет определенную тематическую и функциональную нагрузку.

Концепт-арты и лор игры являются отправной точкой, которую дизайнеры используют при разработке уровней и локаций. В дальнейшем форма и внешний вид определенного места корректируется совместно с командой художников, в зависимости от того, что на данный момент является главной целью данной локации.

Ледяные пещеры которые мы видели ранее, получили более расширенные варианты, но их внедрение в игру может быть задержано, чтобы гарантировать, что система их исследования будет реализована правильно. Первые подземные сооружения в будущем могут быть построены с использованием системы процедурной генерации, аналогичной космическим станциям. Со слов разработчиков, они понимают, что на данный момент количество представленных игроку активностей довольно скудно, так как на больших планетах есть лишь несколько точек интереса, которые, вероятно, не изменятся в ближайшем будущем, однако работа в данном направлении ведется.

Помимо прочего, на данном этапе разработчики занимаются механикой строительства больших зданий и сооружений, а также  заняты изоляцией отдельных участков местности, гарантирующих, что у них будут отдельные области на планетах, в которых необходимо будет разместить основные зоны посадки, которые в отличие от планетарных станций создаются не процедурно, а вручную. Тем не менее окружающие области могут быть также созданы путем процедурной генерации.

Некоторые шлюзы ангаров имеют слишком маленький размер для определенных типов кораблей и в данный момент они прорабатывают идею расширения системы автопилота, позволяющей активировать точный заход на посадку на более раннем этапе подлета. Окружающий трафик NPC вокруг Зон посадки на данном этапе не очень важен для разработчиков, но в будущем будет реализован в полной мере.

В заключении, разработчики сообщили, что очень ждут механику транспортировки контрабанды с использованием подземных туннелей, которые просто необходимы для ее реализации. Также они с нетерпением ждут момента, когда смогут добавить аванпосты, принадлежащие игроку. Места для переработки и очистки добытых ресурсов будут присутствовать только на некоторых локациях.



PTU 3.9.1

Текущее тестирование на серверах PTU в основном сфокусировано на геймплее постоянной вселенной и исключении багов присутствующих в версии 3.9, таких как проблемы с насадкой ручного майнинга для мультитула, невозможностью вызвать корабли на консоли, странное поведение искусственного интеллекта в игре, а также ошибки связанные с обвесом кораблей в модуле “Arena Commander” и временным балансом в модуле “Star Marine”.

Откорректирована скорость перемещения при движении пешком. Улучшена дымка и освещение внутри “Esperia Prowler”, кроме того, его лобовая броня получила дебаф. Исправлены отражения стекол внутри турелей “Cutlass Black”, а также откорректированы отражения стекол “Freelancer”. Сумасшедшие ветра на некоторых планетах больше не будут уносить ваш корабль в даль. Исправлены баги в миссии  на “Origin 890”. Исправлены баги с проваливанием в кроватях “Retaliator”, “Reclaimer”, “Hammerhead”
Транспортные компоненты “Argo Mole” были исправлены. Восстановлена возможность вызывать технику на аванпостах. Когда вы покидаете тюрьму полностью отбыв срок наказания, крайм статус сбросится на ноль и восстановится доступ к соответствующим миссиям (что не относится к побегу из тюрьмы). Исправлена ошибка с невидимостью при возрождении персонажа. Исправлена ошибка с отсутствием “Mobiglass” и обмундирования персонажа при возрождении. Заработанные игроком кредиты больше не должны исчезать при вторичном входе в систему. Исправлена ошибка с дубликатами кораблей и транспортных средств в терминале вызова флота.



Squadron 42 Месячный отчет

Кратко остановимся на самом интересном
  • Джавелину увеличили инженерный отсек, ведь после тестового прогона одного из сюжетных эпизодов оказалось, что там не хватает места. Также эсминец стал получать свое вооружение, а именно тяжелую пушку системы Гатлинга от Беринг и сверхтяжелые торпеды от того же производителя.
  • Доработали станции-ретрансляторы Хасиедо. Оказывается что по ходу миссии игрок посетит несколько ретрансляторов. Мы предполагаем, что по сюжету нам необходимо будет отследить источник прослушки имперских частот связи, но мы то с вами уже догадываемся, что это наши вандуульские “друзья”.
  • По сюжету в самом большом ангаре игры на горнодобывающей станции произойдет что-то очень интересное, так как ангар заполнили какими-то интересными асетами.
  • Станции отдыха тоже продвигаются по плану. Стоит отметить что дизайн этих станции совершенно отличается от станций Стентона и они уникальны.
  • Создаются еще две локации - одна очень брутальная по стилю, а другая представляет из себя трущобы.
  • Были доработаны океаны, поведение воды и добавлены волны с гребнем


И немного сливов
  • Как вы уже вероятно знаете, на ПТУ орбитальная станция над АркКорпом получила в довесок еще и орбитальный док для сверхмассивных капитальных кораблей. В то же время файлы парадного порядка капшипов и истребителей содержат инструкции по квантовому прыжку к Эриа 18, движении строем и даже посадки на поверхность. А это значит, что скорее всего мы таки получим свой парад ко дню флота Империи.
  • Еще на тестирование к эвокатам ушли Театры Войны. Мнения эвокатов разошлись. Кто-то говорит, что это весело, хоть и сыро пока, а кто-то сетует на дисбаланс ракетного вооружения и целую прорву багов. Нам же остается ждать, когда режим допилят, отбалансят и он доберется и до простых граждан.

На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.5
Автор: Space Wolf - 05-17-2020, 06:29 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Когда мы готовили первые две части Почему Стар Ситизен еще не вышел, то потратили прорву времени выискивая факты и детали разработки проекта, о которых знали лишь единицы. Дневники разработчиков вроде воспоминаний Бена Лезника, или же давно забытые интервью Эрика Киерона Дейвиса или Шона Трейси, будучи на позиции консультанта для Звездного Гражданина от Крайтек, здорово помогли нам сложить картину технических и менеджерских сложностей игры. Как не странно, нам также помогли и хейтеры проекта, среди бреда которых мы все же смогли взять много фактической информации.

Тут же ситуация совершенно другая. В этом интервью, вышедшим некоторое время назад в журнале JumpPoint, разработчики очень детально расписали многолетний процесс создания OCS и все технические аспекты этому сопутствующие. 

Перед вами перевод рассказа Кристофера Болта, главного программиста движка в Cloud Imperium, который участвовал во всех этапах разработки Object Container Streaming. Данный материал значительно дополняет наши первые две части и восполняет пробелы по техническим тонкостям разработки Звездного Гражданина, коих нам так не хватало создавая предыдущие видео. Именно поэтому данную часть мы промаркировали не иначе как “Часть два с половиной”.
Сперва мы расскажем, что такое Object Container Streaming. Затем затронем технологические ограничения, которые необходимо преодолеть на этом пути, а также кратко рассмотрим, как создаются такие большие и сложные программные технологии. После этого остановимся на отдельных частях и уже достигнутых промежуточных целях, ведущих к Object Container Streaming.



ЧТО ТАКОЕ OBJECT CONTAINER STREAMING

Прежде чем углубляться в технические детали, мы должны понять, что Object Container Streaming должен предоставить игрокам.
В кратце, Object Container Streaming - это собирательный термин для всех технологий, которые необходимы для создания огромной бесшовной вселенной, и благодаря которым становится возможным перемещение по чрезвычайно большому виртуальному миру без загрузочного экрана.



ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ ВЫЗОВЫ НА ПУТИ К ОБЖЕКТ КОНТЕЙНЕР СТРИМИНГ

Но что подразумевает внедрение этой технологии для игрового движка? Прежде всего, видеоигра должна иметь частоту обновления экрана не менее 30 кадров в секунду, для поддержания плавности ощущений.

Чтобы достичь 30 кадров в секунду (FPS), игра должна выполнить все необходимые вычисления для каждого кадра в течение 0,033 секунды (33 миллисекунды). Несоблюдение этого временного ограничения приведет к подтормаживанию, так как ощущения плавного движения нарушаются при частоте ниже 30 кадров в секунду, и человеческий мозг начинает распознавать отдельные кадры.



ОГРАНИЧЕННАЯ ОЗУ И СКОРОСТЬ ПЕРЕДАЧИ ФАЙЛОВ

Более того, ПК имеет ограниченный объем «оперативной памяти» (ОЗУ). ОЗУ - это очень быстрая память, которая может передавать и архивировать 20 000 или более мегабайт в секунду (МБ/с). Чтобы обеспечить бесперебойную работу, необходимо, чтобы доступ ко всем необходимым данным осуществлялся внутри ОЗУ, а не на гораздо более медленном жестком диске.

Поскольку объем оперативной памяти ограничен и в разы меньше необходимого объема данных для бесшовного огромного мира, мы должны подгружать новые данные с жесткого диска и заменять ими другие ненужные данные прямо во время игры. Это требует времени. Передача всего 10 МБ с быстрого жесткого диска со скоростью 500 МБ/с требует 0,2 секунды загрузки, что составляет примерно 6 кадров при 30 кадрах в секунду, приводя, таким образом, к заметному притормаживанию.

Следовательно, все передачи файлов должны выполняться таким образом, чтобы не влиять на симуляцию мира во время игры, для обеспечения плавности при путешествии по бесшовной вселенной.



МНОГОПОТОЧНОЕ ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОГРАММЫ

Это приводит нас к многопоточности. Каждый центральный процессор (ЦПУ) в последние 10 лет имеет несколько ядер. Каждое ядро ЦПУ может выполнять программные инструкции независимо друг от друга. Это (и другие методы, которые мы опускаем для облегчения понимания) позволяет компьютерам одновременно выполнять несколько задач. В случае Object Container Streaming мы можем загружать ресурсы параллельно игровой логике, что не влияет на частоту  обновления кадров в игре.

Загрузка ресурса - это больше, чем просто время передачи файла. После загрузки с жесткого диска данные ресурса должны быть инициализированы - что может занять некоторое время и увеличить время до использования ресурса. Аналогичная проблема возникает когда ненужный ресурс нужно убрать, так как его необходимо сначала деинициализировать, что также требует времени.

Но худшая проблема - это обмен данными. В игровом движке есть несколько центральных  программ для определенных типов ресурсов (таких как текстуры или персонажи). Эти программы обычно поддерживают список загруженных элементов ресурса своего типа и проводят с ними операции. Упрощенным примером будет менеджер персонажей, который ведет список всех загруженных персонажей. Каждый кадр, игровой симулятор просит менеджера персонажей обновить всех загруженных персонажей. И тут возникают сложности. Если загрузка нового персонажа заканчивается параллельно с обновлением перечня персонажей, программа попытается поместить недавно загруженного персонажа в список менеджера персонажей, чтобы данный персонаж начал получать пакеты обновления данных. Помещение персонажа в список изменяет его. Если игровой симулятор одновременно использует тот же список для отправки обновленных данных, это может привести к повреждению данных и крашу игры.

Таким образом, для корректного выполнения программы, только одна команда может одновременно обращаться к такому менеджеру. Другими словами, исполнение команд должно быть взаимно исключающим; если игровая симуляция использует менеджера какого-либо ресурса, загрузка данного ресурса должна подождать, и наоборот. А ожидание занимает время, которого у нас нет из-за ограничения по времени в 0,033 секунды, что подводит нас к основной сложности многопоточного программирования: поиску минимально необходимого времени для обмена данными, при котором программа все еще выполняется корректно. Если это не будет сделано правильно, игровая симуляция может ожидать передачи всего файла, что снова приведет к нежелательномому притормаживанию. Или игра просто время от времени будет крашиться из-за повреждения данных. Следовательно, весь технологический аппарат должен быть спроектирован с одновременной загрузкой, инициализацией и уничтожением ресурсов, сводя к минимуму обмен данными, чтобы не влиять на симуляцию игры.



ТЕПЕРЬ О РАЗРАБОТКЕ ОБЖЕКТ КОНТЕЙНЕР СТРИМИНГА В ОНЛАЙН ИГРЕ

Object Container Streaming находится в разработке уже несколько лет. Некоторые этапы его внедрения стали очень заметны для игроков, например Network Bind Culling, и другие, например, удаление Lua и доработка устаревшего кода.

Одним из основных препятствий на пути развития этой технологии стал тот факт, что Стар Ситизен является функционирующей онлайн игрой. Тут есть регулярные релизы.
Плюс  постоянно разрабатывается новый функционал для создания игры. Из-за постоянной разработки и регулярных выпусков, разработчики не могут себе позволить, чтобы игра находилась в нерабочем состоянии в течение нескольких месяцев. В то же время, Object Container Streaming требует внесения изменений в фундаментальные законы, на основе которых разрабатывается игровой функционал. Поэтому для каждого шага, который предпринимается CIG, учитываются его влияние на график выпуска патчей и то, какие существующие функции необходимо будет переделать. Исходя из этого, нужно находить способы внесения изменений необходимых для Object Container Streaming таким образом, чтобы команды работающие над игрой постепенно адаптировались к этим новым законам, сохраняя при этом работоспособность игры.



КОНЦЕПЦИЯ КОНТЕЙНЕРОВ ОБЪЕКТОВ И ЧТО ЭТО ТАКОЕ

Необходимо было выполнить несколько шагов, прежде чем CIG могли даже подумать о разработке Object Container Streaming. Примерно пять лет назад они начали внедрять концепцию Object Container. До этого движок поддерживал только «уровни». Уровень - это список игровых объектов. Сам игровой объект представляет собой набор ресурсов. Перед воспроизведением уровня все объекты должны быть загружены в ОЗУ с жесткого диска и инициализированы, что обычно происходит за экраном загрузки.

“Контейнеры Объектов” (с англ. - Object Containers”) являются строительными блоками уровня. Их концепция заключается в том, что вместо разработки одного большого уровня создатели контента разрабатывают небольшой раздел. Окончательный уровень (или вселенная в нашем случае) состоит из множества различных секций, или Контейнеров Объектов. Эта концепция позволяет CIG, во время создания уровня, разделить мир на множество более мелких строительных блоков.

Кроме того, построение потоковой передачи позволяет загружать и выгружать эти строительные блоки прямо во время игрового процесса, гарантируя, что разработчики  вписываются в пределы ресурса ОЗУ, обеспечивая целостную вселенную. Хотя внедрение концепции Контейнеров Объектов не оказало заметного влияния на игроков (поскольку долгое время CIG просто загружали все контейнеры объектов во время загрузки уровня), она была важной ступенью к разработке будущих технологий.



Lua И ДРУГИЕ КОМПОНЕНТЫ

Работа над двумя другими требуемыми компонентами была начата около двух с половиной лет назад. Сначала разработчики предприняли удаление Lua из кода игры. Lua - это скриптовый язык программирования который интенсивно использовался для всех видов логики в движке. Проблема с Lua заключалась в том, что было невозможно сделать многопоточное выполнение программ безопасным. Другими словами, пока CIG использовали Lua, то не могли выполнять загрузку ресурсов параллельно с симуляцией игры. Следовательно, они были вынуждены заменить весь код Lua на C ++, что позволило значительно сократить время ожидания при загрузке.

В то же время девы начали преобразовывать свои игровые объекты из более крупных монолитных в отдельные компоненты. Компонент объекта отвечает за часть определенного игрового поведения. Благодаря компонентам, поведение объекта определяется типами компонентов, из которых он состоит. Без компонентов все виды различной логики поведения чередовались бы в одном монолитном и очень сложном центральном логическом блоке.

Использование компонентов позволило сделать несколько улучшений в реализации игровой симуляции. Поскольку они являются небольшими частями, гораздо проще заставить их эффективно взаимодействовать с игровым симулятором, в то время как этот движок загружает их одновременно. Кроме того, они разделили логику монолитной игры на более управляемые отдельные части, что сыграло решающую роль в частичном внедрении параллельной инициализации объектов.



СЕРИАЛИЗАЦИЯ ДАННЫХ

Объекты внутри игрового симулятора имеют определенное состояние. В некоторых ситуациях, таких как сетевое взаимодействие, CIG вынуждены хранить это состояние в формате, который возможно передать и восстановить в том же виде на другом компьютере. В других ситуациях, таких как сохранение прогресса в Squadron 42, требуется что-то подобное, за исключением той разницы, что данные сохраняться на жестком диске. На языке программистов, процесс преобразования состояния объекта в формат, который может быть сохранен на диске или передан по сети, называется «сериализацией». Отсюда и название “сериализация данных”. Это концепция, в которой берутся части объекта и помещаются в специальный формат называемый пакетом данных. Такие пакеты данных позволяют сериализовать состояние объекта.

Таким образом, CIG могут писать игровой код в едином стиле, независимо от того, как будут передаваться сериализованные данные позже (это также важно для Server Meshing, как мы выясним далее).



МНОГОПОТОЧНАЯ ЗАГРУЗКА РЕСУРСОВ ДВИЖКА

Помимо ресурсов, связанных с игрой (составляющих данные), движок также поддерживает множество общих ресурсов, которые совместно используются разными компонентами и даже разными Контейнерами Объектов. Эти ресурсы включают такие объекты, как текстуры или полигональные сетки. Движок уже поддерживает потоковую передачу полигональных сеток и текстур, которая представляет собой процесс загрузки и выгрузки данных графического процессора для рендеринга во время игры. Но для Object Container Streaming было необходимо воплотить это на более высоком уровне.

В контексте OCS было важно загружать объект из данных графического процессора параллельно и упорядочено, чтобы все параллельно загруженные Контейнеры Объектов могли использовать одни и те же общие ресурсы движка. Работа над этой технологией продолжается в фоновом режиме уже около двух с половиной лет.



ИТОГИ ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫХ РАБОТ

Основные подготовительные работы, описанные выше, потребовали больших трудозатрат, и большинство из них было невидимо для игроков, поскольку внесение этих изменений без видимого эффекта и было целью разработчиков, в основном дабы убедиться, что изменения были внесены корректно. Но все это было очень необходимой  работой, которая вывела технологию игры на новый уровень и привела к первым заметным продвижениям, когда Обязующее Сетевое Отсечение или Network Bind Culling увидело релиз в Alpha 3.3.



ПАРАЛЛЕЛЬНАЯ КОМПОНЕНТНАЯ ЗАГРУЗКА И ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ

С завершением подготовительных работ разработчики получили:
  • Уровни разбитые на строительные блоки (Контейнеры Объектов)
  • Объекты (которые составляют большую часть Контейнеров Объектов) реализованы без Lua и разбиты на отдельные компоненты
  • Все состояния объектов сериализуются в пакеты данных для облегчения обмена данными через сеть
  • Многопоточное создание ресурсов движком (текстур, полигональных сеток, персонажей и т. д.)
Следующие шаги создавались на основе этого фундамента. Первой целью было научиться подгружать новые объекты одновременно с симуляцией игры. Этот первый шаг не включал в себя высокоуровневую логику того, что и когда подгружать или выгружать, так как это была очень упрощенная первая стриминговая система. Тем не менее, это уже уменьшило подвисания во время игры. Например, вызов корабля больше не требовал запуска кода инициализации объектов корабля в ущерб симуляции самой игры.

На тот момент у нас было примерно от 300-от до 400-от различных типов компонентов. Если бы CIG попытались выполнить все это одновременно с самого начала, они бы утонули в багах. Поэтому им пришлось разработать систему, позволяющую постепенно обрабатывать все больше и больше типов компонентов параллельно с симуляцией игры. Чем больше типов компонентов удасться безопасно (с точки зрения крашей) обрабатывать параллельно, тем меньше будет подвисать симулятор игры.

Решение, которое нашли разработчики, это использование Волокон. Волокно в программировании - это состояние выполнения потока, в котором можно точно контролировать, когда и где его необходимо выполнить - в параллельной загрузке или в симуляции игры. Хотя волокна могут быть очень сложными в использовании, они обеспечивают именно тот контроль, который был нужен CIG.

С помощью волокон они смогли переключать логику загрузки ресурсов между потоками одновременной загрузки и потоками симуляции игры, в зависимости от того, поддерживает ли данный тип компонента параллельную загрузку или нет. И с этим стало возможным пошагово настраивать все больше и больше кода игры для многопоточного одновременного выполнения, при этом обеспечивая использование и, следовательно тестирование, такого параллельного выполнения кода игроками. Эти изменения были частично имплементированы в Alpha 3.2, что позволило уменьшить подвисания, вызванные загрузкой ресурсов объектов во время симуляции игры, например, при вызове кораблей.



ПОДГОТОВКА К ОБЯЗУЮЩЕМУ СЕТЕВОМУ ОТСЕЧЕНИЮ

Обязующее Сетевое Отсечение - это то, как Object Контейнер Streaming реализуется со стороны клиента. Другими словами, это процесс принятия решения о загрузке / выгрузке тех или иных объектов на любом клиенте. CIG решили сосредоточиться в первую очередь только на клиенте, поскольку это позволило внести ряд улучшений игрокам, обеспечило последовательное развитие технологии и решило некоторые проблемы на следующих этапах (которые описаны в разделе Server Object Container Streaming). Но даже сосредоточившись только на клиенте, им пришлось проделать большую подготовительную работу.



ПРОГРАММА ОБНОВЛЕНИЯ КОМПОНЕНТОВ ОБЪЕКТОВ

CIG планируют решать какие объекты загружать или выгружать на клиенте, основываясь на расстоянии и видимости этого объекта с точки зрения клиента. Поэтому им нужна эта информация. К счастью, они уже разработали такую технологию для Alpha 3.0. Программа Обновления Компонентов Объектов - это система, предназначенная для управления обновлением компонентов объекта в зависимости от их пространственного расположения относительно игрока. Таким образом, разработчики могут избежать обновления компонентов, которые находятся слишком далеко. Еще одно преимущество разбивки на компоненты состоит в том, что так можно обновлять каждый компонент в отдельности. Само собой, Программа Обновления Компонентов Объектов должна предоставлять ту же информацию для Обязующего Сетевого Отсечения.



ИЕРАРХИЯ СОБСТВЕННОСТИ ОБЪЕКТОВ  И СОВОКУПНОСТЬ ОБЪЕКТОВ

Еще одна важная проблема с которой разработчикам пришлось справиться это динамические группы объектов. Во время дизайна, Контейнеры Объектов разбивают статическую геометрию уровня и объекты на строительные блоки. Но в игре также присутствуют динамические объекты, такие как игроки и корабли, которые сами могут состоять из нескольких Контейнеров Объектов - в общем все то, что может перемещаться в виртуальном мире. Кроме того, эти динамические объекты могут объединяться в группы. Например, игрок поднимает объект или корабль стыкуется с другим кораблем. Это имеет некоторые последствия для потоковой передачи. В ситуации когда один корабль находится внутри другого, не нужно передавать состояние первого корабля до передачи состояния корабля в котором он находится, поскольку состояние одного частично определяется вторым. Поэтому CIG должны отслеживать такие динамические группы когда они формируются или расформировываются. Эту концепцию разработчики назвали Иерархией Собственности Объектов. При помощи этой иерархии отслеживаются объекты, которые связаны друг с другом. Если объекты связаны, их расценивают как одну группу - так называемую Совокупность Объектов.

Опираясь на это, Обязующее Сетевое Отсечение работает с Совокупностями Объектов, используя информацию поступающую от Программы Обновления Компонентов Объектов для определения, того какие Совокупности Объектов загружать или выгружать на каждом клиенте.



ГРУППЫ ВЫЗЫВАЕМЫХ ОБЪЕКТОВ

После распознания Совокупности Объектов все еще нужно было разработать способ эффективного появления (спауна) большого количества объектов внутри Совокупности Объектов. Так же нужно обеспечить, чтобы Объекты появлялись на клиентах упорядоченным образом, чтобы у клиента возникала та же Совокупность Объектов и Иерархия Объектов, что и на сервере. Это необходимо, например, чтобы корабли появлялись сразу с оружием / двигателями, а не так чтоб компоненты появлялись постепенно после появления корабля. Чтобы достичь этого, CIG группируют объекты в Группы-Вызываемых-Объектов, что представляют собой наборы объектов, которые должны появиться вместе и становиться активными только после того, как все компоненты прогрузились.

Для каждого объекта, который появляется на клиентском компьютере,  отправляется что-то вроде “снимка” объекта с сервера, содержащий текущее состояние объекта. Это просто значения Сериализованных-Переменных, принадлежащих объекту. Снимки также используются для сериализации состояния объектов для обеспечения постоянства или для сохранения в Squadron 42. Поскольку создание объектов асинхронно на клиенте и требует времени, проблема, с которой столкнулись CIG, заключалась в том, что к тому времени, когда клиент завершил загрузку Группы-Вызываемых-Объектов, снимок объекта мог уже устареть, поскольку состояние объекта на сервере могло измениться, пока клиент его загружал.

Чтобы это исправить, сервер должен отправить второй набор снимков объектов, как только клиент загрузит всю Группу Вызываемых Объектов. При получении вторичных снимков объектов, выполняется незначительное исправление состояния объектов и, наконец, добавление их в симуляцию клиента.



ОТСЕЧЕНИЕ СЕРИАЛИЗОВАННЫХ ДАННЫХ

С выпуском Alpha 3.0 многое уже было разработано. CIG также представили планеты и многие крупные локации, такие как Levski и Grim HEX. Тем не менее, не все необходимые детали были завершены.

В то же время было готово только обновление отсечения Программы Компонентов Объектов. Хотя эта система помогла с производительностью сервера, клиентам все равно приходилось сталкиваться с излишними нагрузками, ведь в то время у CIG еще не было системы, для точного определения информации требуемой для каждого клиента. Кроме того, каждый компонент должен был обновляться при получении новой сетевой информации, что приводило к существенным проблемам с производительностью. Например, если Игрок А находился на Levski, а Игрок Б на Olisar, то Игрок Б получал обновления по всем NPC на Levski, поскольку Игрок А находился рядом с ними на сервере. Но уже были готовы инструменты, с помощью которых можно было отсечь только необходимую информацию. Поэтому разработчики решили создать систему, которая отправляла бы сетевые обновления клиентам только в том случае, если этот клиент находится в непосредственной близости от определенной Группы Объектов. Итак, в предыдущем примере, игрок B больше не будет получать обновления по NPC на Levski, так как сервер будет знать, что игрок B не находится поблизости.

Реализация подхода Отсечения Сериализованных Данных дала заметное улучшение производительности клиентов. Кроме того, это был первый реальный тест запуска клиентского игрового симулятора с использованием только частичной информации о всей вселенной. CIG хотели внедрить эту функцию с Alpha 3.0, но вопреки всем усилиям сетевой команды, смогли ее реализовать только в Alpha 3.1.



ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБЯЗУЮЩЕГО СЕТЕВОГО ОТСЕЧЕНИЯ

Итак, спустя несколько лет после того, как были предприняты первые шаги и выпущено несколько версий игры, мы можем наблюдать результаты этой работы. На данный момент у CIG имеются следующие достижения:
  • Уровни разбиваются на строительные блоки (Контейнеры Объектов)
  • Объекты (которые составляют большую часть Контейнеров Объектов) реализованы без Lua и сегментированы на компоненты
  • Все возможные состояния объекта форматируются в сериализованные данные для облегчения обмена ими через сеть
  • Многопоточное создание ресурсов движка (текстуры, полигональные сетки, персонажи и т. д.)
  • Многопоточное создание большинства типов компонентов
  • Информация о близости между всеми объектами и игроками предоставляется Программой Обновления Компонентов Объектов
  • Осуществлена возможность отслеживать динамические группы объектов
  • Разработан эффективный способ вызова Групп Объектов клиентом
  • Первое практическое использование Отсечения Сериализованных Данных для игровой симуляции на клиентах.

Используя все вышеописанные достижения, разработчики смогли наконец разработать Обязующее Сетевое Отсечение. Данная технология позволяет вместо упущения сетевых обновлений при наличии всех объектов на каждом клиенте, как  это было при Отсечении Сериализованных Данных), загружать и выгружать объекты на клиенте под руководством сервера. Другими словами, Обязующее Сетевое Отсечение позволило клиентам загружать лишь определенную видимую часть гораздо большего виртуального игрового мира, в то время как при Отсечении Сериализованных Данных каждый клиент хранил полную информацию об игровом мире, но выполнял лишь частичные обновления своего локального виртуального мира.

Это дает несколько преимуществ, наиболее заметным из которых является производительность. Каждый клиент теперь хранит гораздо меньший набор данных, что позволяет каждой локальной операции зависящей от количества объектов выполняться быстрее. Это также помогает с другими времязатратными процессами, которые не могут быть отсечены с помощью Отсечении Сериализованных Данных. Еще одним преимуществом является то, что клиент использует меньше памяти, так как ему нужно сохранять только поле своей видимости в оперативной памяти, а не всю вселенную. У многих клиентов наблюдалось значительное улучшение производительности, когда CIG внедрили Обязующее Сетевое Отсечение в Alpha 3.3.

Но у системы есть еще одно, еще более важное преимущество: она отделяет клиента от контента вселенной. Поскольку каждый клиент загружает только небольшой набор объектов, необходимых для его локального поля зрения, производительность клиентов больше не зависит от количества объектов, которые помещаются во вселенную. На производительность клиента теперь влияет только фактическое местонахождение клиента и его окружение (например, пустое космическое пространство или переполненный город). И это дает свободу размещать столько контента, сколько нужно в виртуальном мире, не беспокоясь о производительности клиентов.

Однако, на данный момент, сервер все еще должен иметь загруженной всю вселенную, что влияет на его производительность. И хотя плохая производительность сервера не влияет на частоту кадров клиентов, она вызывает рывки при перемещении объектов, так как весьма вероятно, что клиент и сервер не согласятся с положением того или иного конкретного объекта. Это очень серьезная проблема, которую CIG планируют решить с помощью Server Object Container Streaming или SOCS.



РАЗРАБОТКА SOCS

С внедрением Обязующего Сетевого Отсечения фокус сместился на реализацию Object Container Streaming на сервере (в переводе - Серверная Потоковая Передача Объектных Контейнеров).

Основная концепция заключается в том, что если рядом с объектом нет игроков, то можно будто бы «заморозить» состояние этого объекта. И вместо того, чтобы хранить замороженные объекты в памяти (в ущерб производительности), можно сериализовать их состояние и сохранить его в базе данных. Пока клиент перемещается по виртуальному миру, сервер обновляет хранящуюся на нем информацию из базы данных, загружая объекты, находящиеся теперь в непосредственной близости, а также убирая и перенося в базу данных более ненужные объекты.

Здесь Server Object Container Streaming и Network Bind Culling идут рука об руку. Идея такова - База данных содержит всю вселенную в замороженном состоянии. На сервере загружено только небольшое подмножество вселенной; другими словами, большая часть вселенной хранится в базе данных. Клиент также хранит только подмножество всех загруженных сервером объектов, находящихся в поле зрения клиента в виртуальном мире сервера. При этой модели система держат все объекты вдали от игроков в замороженном состоянии, чтобы эти объекты не влияли на производительность или память. Модель также имеет некоторые исключения, такие как Категоризация Моделирования Вселенной, но они выходят за рамки данного рассказа.

Когда Server Object Container Streaming будет завершен и всецело реализован, у CIG будет технологическое решение для масштабирования контента на сервере. Это означает, что они смогут разместить гораздо больше контента в виртуальном мире, в то время как на производительность сервера будут влиять только те области, где есть активные игроки, что намного меньше, чем весь мир. Но разработка Server Object Container Streaming сопряжена с определенными проблемами, над которыми в данный момент работают соответствующие команды, чтобы решить их как можно скорее.



ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ

Благодаря Обязующему Сетевому Отсечению, в системе сохраняется корректная версия каждого объекта, загруженного на сервер. Это позволило воплотить некоторые «ленивые» решения, поскольку CIG смогли избегать мелких проблем, исправляя их после загрузки объекта на клиент.

Одним из примеров этого является телепортирование игрока. Телепортация - это мгновенное перемещение из одного места в другое во вселенной. Это наихудший случай для потоковой передачи, но в игре это происходит в некоторых ситуациях, таких как респаун игрока. После телепортации все вокруг игрока должно быть загружено.

У CIG не было никакого приоритетного порядка, в котором бы загружались объекты. Это привело к тому, что NPC проваливались через еще не загруженный пол. С Обязующим Сетевым Отсечением это было не страшно, так как положение объектов зависело от сервера, отправляющего клиентам правильное местонахождение NPC - ведь на сервере пол всегда находился на месте.

Но с Server Object Container Streaming такого допустить нельзя. Поскольку сервер является основной инстанцией хранилища состояния объектов во вселенной, если NPC провалятся сквозь пол на сервере, они исчезнут и на всех клиентах, что приведет к пустым безлюдным городам. Поэтому CIG должны были обеспечить, чтобы пол всегда загружался до NPC. Другая проблема - это типы компонентов, которые хранятся только на сервере. Так как они будут храниться в базе данных до необходимости их появления, необходимо убедиться, что их состояние корректно восстанавливается из сериализованных данных.

Эти и другие мелкие проблемы - это то, что разработчики должны исправить, прежде чем внедрить Server Object Container Streaming.



МЕНЕДЖЕР ПОТОКОВОЙ ПЕРЕДАЧИ ОБЪЕКТОВ /  STARHASH (СТАРХЭШ) / STARHASH RADIXTREE (СТАРХЭШ-РАДИКСТРИ)

Другая проблема возникает, когда выгружаются все объекты и сохраняются в базе данных. CIG нужен способ выполнять поиск среди сохраненных объектов по их пространственному расположению, чтобы загружать те объекты, которые находятся рядом с клиентами во вселенной. Поэтому было необходимо разработать схему поиска, которая позволила бы хранить огромное количество объектов с достаточной информацией о их пространственном расположении. Для этого разработчики адаптировали алгоритм Geohash (используемый всеми картографическими приложениями для поиска мест вокруг пользователей) для своих нужд, сделав его трехмерным и расширив его (наш виртуальный мир имеет больше возможных мест расположения, чем есть на реальной Земле). Назвали его StarHash.

StarHash стал эффективным инструментом для хранения объектов, обеспечивая быстрый поиск объектов в нужной области пространства, используя структуру данных, называемую RadixTree. Менеджер Потоковой Передачи Объектов, затем логически управляет запросами StarHash-RadixTree, чтобы инициировать загрузку и выгрузку объектов на сервере, основываясь на позициях всех подключенных клиентов.



ИДЕНТИФИКАЦИЯ РАСПОЛОЖЕНИЯ

Последняя важная проблема, с которой пришлось столкнуться CIG, - места появления игроков. Чтобы вызвать игрока, игровая логика требует Spawn-Point (точка возрождения), которая также является объектом. Но разработчики старательно шли к тому, чтобы загружать объекты, только если игрок находится рядом, поэтому игрок необходим, чтобы загрузить Spawn-Point для вызова игрока. Учитывая что Spawn-Points также невозможно исключить из потоковой передачи (так как они являются частью других более крупных конструкций, таких как космические станции), CIG пришлось найти другое решение.

Они решили эту проблему путем двухфазного процесса появления игрока. Когда игрок подключается, сначала система находит его Spawn Location-ID (идентифицируя его место появления). Местоположение - это концепция точки в пространстве. Таким образом, сначала загружаются все объекты в этой области, что также загрузит требуемую Spawn-Point. После этого  игрок может безопасно появится в необходимой локации. Наконец, логика потоковой передачи переключится с Spawn Location-ID на игрока, чтобы обновление базы данных объектов вблизи этого игрока перемещалось вместе с ним.



ТЕКУЩАЯ РАБОТА

На момент нашего рассказа не все работы над Server Object Container Streaming  еще закончены. CIG реализовали Менеджер Потоковой Передачи Объектов, а также логику StarHash. Работа с идентификатором местоположения почти завершена и должна быть завершена в ближайшее время. Из-за этого Server Object Container Streaming уже может использоваться в определенной степени. Его использование показывает все проблемы и места, которые еще предстоит исправить разработчикам и, те активно над ними работают.

Тем не менее, первая версия SOCS, вышедшая в январе 2020го уже обеспечила лучшее масштабирование контента на сервере, позволив добавлять множество таких сверх объемных ассетов как орбитальные станции и планеты с выросшим на несколько порядков уровнем детализации, который еще несколько месяцев назад был бы просто недостижим.



ПОСТОЯНСТВО МЕЖДУ ИГРОВЫМИ СЕССИЯМИ

Server Object Container Streaming не влияет на то, как и какие данные сериализуются для сохранения. Сейчас объекты хранятся в замороженном состоянии в незавершенной базе данных. Это означает, что состояние теряется при краше или перезапуске сервера (кроме того состояния, которое система уже сохранила как постоянное). Следующим шагом должна быть разработка эффективного доступа к сети, чтобы позволить сохранение объекта в базе данных на другом компьютере. Когда CIG реализуют этот шаг, состояние объектов будет сохраняться после перезапусков и крашей сервера (пока разработчики не удалят базу данных постоянства), продвигая игру к полномасштабному постоянству.



SERVER MESHING

При использовании Server Object Container Streaming один сервер отвечает за управление базы данных объектов в поле видимости всех клиентов. Таким образом, хотя Server Object Container Streaming должен улучшить производительность сервера (поскольку система загружает меньше объектов), в конечном итоге он не решит проблему большего числа игроков на сервер.

Вот тут-то в игру и вступает Server Meshing. В этой концепции, вместо того, чтобы один сервер управлял областями обзора всех игроков, области обзора отдельных игроков будут распределяться по нескольким серверам. Это снизит нагрузку на каждый участвующий сервер. Затем, когда CIG разместят эти сервера на разных машинах, то получат хороший и практичный способ распределения нагрузки с учетом количества игроков. Для реализации Server Meshing разработчики будут опираться на то, что уже используется прямо сейчас: объекты будут перемещаться между серверами с использованием сериализации данных, а также с учетом особенностей кода Server Object Container Streaming, для того чтобы правильно восстановить эти перемещенные объекты на другом сервере.



Подведем итоги

Приведенная выше информация, со слов Кристофера Болта, должна была дать объяснение многолетнему путешествию «Object Container Streaming» и понятно разъяснить основные технических проблемы, с которыми пришлось столкнуться и преодолеть разработчикам Звездного Гражданина в этом путешествии.

По заверению Кристофера, большинство технических деталей он умышленно упустил, иначе его рассказ разросся бы до объема целой книги. Мы же, со своей стороны, в очередной раз можем убедиться насколько сложным является процесс создания нового игрового продукта на основе новейших технологий, которые также приходится создавать с чистого листа параллельно с самой игрой. А ведь разработка технологии OCS это в лучшем случае одна десятая часть технических сложностей и преград на пути разработчиков к воплощению мечты под названием Star Citizen.


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Скрины Пайро! | Секретный Сюрприз
Автор: Space Wolf - 05-11-2020, 07:00 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцать девятый выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в Инсайде и Лайве, и кратко пройдемся по месячному отчету за апрель. 



Inside Star Citizen: Night and Day | Spring 2020

В рамках “Inside SC” Крис Кэмпбелл кратко рассказал и показал результат добавления улучшенного освещения в игре, разработчики планируют добавить больше света и сделать более кинематографичным освещение окружающего игрока мира. Данное улучшение направлено на то, чтобы сделать окружение игрока более интересным, а также побудить игрока исследовать и помочь ему перемещаться в игровом пространстве.

На данный момент, первой проблемой для разработчиков являлась корректная реализация вращения планет, влекущая за собой смену дневных и ночных циклов, которые в свою очередь влияют на активность жизни на планете. Как говорят разработчики, их задача не просто сделать статичное освещение на планете в определенный промежуток времени, а добиться его полной реалистичности и динамики в любой момент времени суток. То же самое относится к искусственным источникам освещения в городах, будь то уличные рекламные вывески, или уличные фонари. Второй проблемой было то, что вторичные световые эффекты, такие как падение света, на поверхность и отблески света, оставались неизменными 24 часа в сутки, что значительно ухудшало внешний вид окружающего мира и убивало ощущение времени.

Для решения данной задачи были добавлены определенные функции, которые сделали окружающий мир более реалистичным. Например, когда солнце проходит над какой либо поверхностью, соответствующий  отблеск, либо солнечный луч падающий на поверхность будет перемещаться по поверхности в зависимости от положения светила на небе. Кроме того, теперь освещение будет включаться, либо гаснуть в зависимости от времени суток. В качестве примера работы данной функции освещения в патче 3.9, был приведен бар Уолли на планете «Microtech». Там вы можете четко увидеть, как разработчики создают окружающее настроение посредствам освещения. Ночью в баре играет музыка и демонстрируется световое шоу, а днем свет гаснет, а атмосфера приглушается. Разработчики сказали, что данная система будет применена и в других местах в будущих патчах.

Далее нам быстро показали спортивные костюмы NPC для местных жителей на «New Babbage». Анонсировали нового квест-гивера, бармена Эдди Пара, которого можно будет встретить в баре Уолли, и над которым в данный момент ведется работа. Его мы должны получить в патче 3.10.

Рассказали о работе над новыми высокотехнологичными ангарами и их внешними створками на «New Babbage».  Упомянули про то, что был достигнут определенный прогресс при работе над интерьером грузовых платформ, который на данном этапе находится на стадии White Box, и будет являться важной частью торговой системы. Также было сказано, что объемные туманности были улучшены, они стали еще более детализированными и реалистичными, а работа по переводу всех текущих локаций с версии движка «Planet Tech 3» на версию «Planet Tech 4» полностью завершена.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Make Mine Music

В пятницу на этой неделе состоялся разговор Джареда с нашим другом Педро Камачо, композитором который пишет так многим полюбившуюся музыку для «SC» в том числе создал и новые темы для «New Babbage». Педро является большим поклонником игры «Wing Commander», созданной Крисом Робертсом. Услышав о разработке Крисом Робертсом новой игры «Star Citizen», он встретился с ним, и они договорились о сотрудничестве. Оригинальный рекламный ролик серии кораблей «Origin 300» был его первым проектом для игры, и до сих пор остается его любимым.

При общении с Педро, в центре внимания оказался разговор о создании саундтрека для «New Babbage». Как сказал Педро, у каждой планеты есть свой саундтрек и эмбиент, но проблема в том, чтобы гармонично объединить всю музыку сделав ее частью большой вселенной.

Также он сказал, что источником вдохновения для него являются концепт-арты определенных локаций, а для большего погружения он привязывает их к определенным реальным местам на земле, таким как Африка или Азия. Помимо этого, на создание музыкальной композиции влияют особенности места для которого пишется музыка, в том числе и погодные условия, которые создают определенное настроение.

Педро рассказал, что изначально решил сделать саундтрек для «New Babbage» оригинальным, выделяющимся из музыкального ряда созданного для других локаций вселенной, хотел придать ему определенную уникальность. На это решение повлияла высокая технологичность и продвинутость локации «Microtech», в соответствии с этим был сделан и подбор звуковых семплов и инструментов для звуковой дорожки. Педро начал со звука органа, который был смикширован с использованием определенных звуковых фильтров, далее он добавил бас, как второй слой, а затем исходя из полученного продолжил накладывать звуковые слои. Во время беседы Педро рассказывал о каждом последующем звуковом слое индивидуально, а затем воспроизводил их, чтобы продемонстрировать как это звучало при создании музыкального трека.

Со слов Педро, каждый слой имеет свою собственную историю и причину включения в звуковой трек. Некоторые из них напомнили ему о его дочери, другие были включены, чтобы добавить определенную долю легкости в саундтрек, которая как нельзя лучше подходит к данной локации, а другие были добавлены чтобы улучшить погружение.
В заключении разговора Педро сказал, что сам является большим фанатом «Star Citizen» и это помогает ему писать хорошую музыку для игры.



Star Citizen Месячный отчет

Кратко пройдемся по основным новостям из месячного отчета разработчиков.

  1. Крусейдер Геркулес - проделана большая работа по его экстерьеру и интерьеру. Первый полностью прошел фазу грейбокса, в то время как из внутренностей готов мостик, причем работы по остальному интерьеру продвигаются очень быстро.
  2. Меркьюри Старранер - начаты работы в рамках грейбокса экстерьера корабля.
  3. Начаты работы над торговой аппликацией для Мобигласс. Первый функционал как раз заденет обмен кредитами между игроками, в то время как последующие функции позволят торговать товарами и предметами инвентаря.
  4. Стыковочные шлюзы также получили апдейты - разработчики сфокусировались на правильной адаптации физики под нужды стыковочного функционала.
  5. Имплементация киосков переработки сырья позволит игрокам самим обрабатывать руду и другие минералы, дабы уже потом продать полученные материалы по значительно высшей цене. В будущем такие материалы могут быть использованы для крафтинга. Переработка будет стоить денег, а сам процесс переработки не потребует присутствия игрока на станции или даже в самой игре. По завершении процесса игрок получит соответствующее извещение.
  6. Ведутся работы над системой возобновления давления и атмосферы в кораблях и станциях после разгерметизации помещений.
  7. Интерфейс кораблей тоже вскоре получит некоторые обновления. А это прицеливание, захват цели ракетами и процедура взлета-посадки.
  8. Продолжилась разработка физики и визуала влияния огня на окружающие объекты. Уровень влияния будет зависеть от типа материала, наличие топлива и кислорода в месте влияния. Чуть позже подключат и другие факторы, как то действия игрока, ветер и системы пожаротушения.
  9. Команда транспортных средств готовит нам сюрприз в виде первой демонстрации новой системы. Что это за система пока непонятно, но ее нам должны показать на будущем ивенте. Это могут быть физикализированные компоненты кораблей, или передвигаемый игроком груз, или же что-то совершенно другое. Если у вас есть собственные идеи на этот счет - поделитесь ими в комментариях под видео.
  10. Разработчики отвечающие за графический движок завершили первый важный этап на пути перехода на Вулкан рендер, что позволит заменить устаревший код пост-эффектов. Также шейдеры растительности и камней получили долгожданный апгрейд и вскоре будут добавлены в асеты Планеттех 4.
  11. Наконец команда планет-гена поделилась первыми двумя кадрами планет системы Пайро - Пайро 1 и Пайро 2. Сейчас создается геология и флора этих планет. Разработчики припугнули нас нестабильной звездой, враждебным окружением и хищными растениями на этих планетах.
На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

Video Star Citizen UENN: Эксклюзив о Тюрьме | 4.0 и CitizenCon Отменят?
Автор: Space Wolf - 05-04-2020, 06:08 AM - Форум: Новости - Нет ответов




Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто тридцать восьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о чем говорили разработчики в выпусках Инсайда и Лайва, почему отменили CitizenCon и выйдет ли вскоре F8 Lightning. 



Inside Star Citizen: Council Calls | Spring 2020

Выпуск инсайда оказался крайне скудным на информацию. Сперва разработчики рассказали о том как боролись с багами анимаций поглощения еды, а потом поделились информацией о внутриигровых переговорах, которые создаются для 42й Эскадрильи.

Идея состоит в том, чтобы игрок видел реальную картинку происходящего на другом конце канала связи, без разницы идет общение с врагом или напарником. Картинка не будет симулироваться, а точь в точь транслировать информацию в реальном времени. В подтверждении этого нам показали картинку монитора связи и происходящее в кокпите откуда велась трансляция для сравнения. Для этой системы разработчики позаботятся о правильных углах камеры, освещении, а также корректной передаче других визуальных эффектов.

В будущем система будет использоваться для всех средств визуальной связи, а не только между двумя кораблями.

Сделаем паузу и напомним о стартовом пакете от разработчиков, с кораблем Праулер стоимостью 440 долларов и пожизненной страховкой, получить который сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Working With Gas

Этот лайв тоже был не самым интересным. Нам показали как создаются туманности и облака для Постоянной вселенной и 42й Эскадрильи. Эта технология использовалась при создании пространства вокруг Койл или Спирали в системе Одина.

Сами облака и туманности создаются в Гудини и могут принимать абсолютно любую форму, цвет, внешние источники освещения, насыщенность и даже текстуру. Важно отметить, что облака Крусейдера создаются совершенно другим образом. Продемонстрированная же технология используется для облаков и туманностей космического происхождения.

Самое интересное показали в конце. Дизайнеры разместили станцию внутри облака и провели симуляцию полета истребителя внутри такой туманности. Во-первых, очень достоверно выглядели разные участки станции либо полностью либо частично окутанные газом. Во-вторых, нам продемонстрировали как большая насыщенность газа влияет на физические силы и турбулентность внутри него что, в свою очередь, напрямую влияет на поведения и управляемость корабля.



Эксклюзив от Морфолоджиз

Нашему другу, Морфолоджиз, удалось связаться с одним из разработчиков - Оливером, работавшим над дизайном пути побега из Клешера, и получить ответы на многие вопросы в отношении будущего состояния и особенностей тюремных пещер в игре. На наш взгляд, некоторые из этих ответов оказались довольно интересными, так что мы предлагаем послушать это интервью:
  • Можешь для начала рассказать о себе и твоей роли в CIG?
  • Меня зовут Оливер Хьюдж и я младший дизайнер.
  • Можешь рассказать какова была твоя роль в создании путей побега из тюрьмы?
  • Моя роль заключалась в полном создании всего маршрута для побега из тюрьмы, от структурного тестирования, до текущего его состояния в 3.9.
  • Как много времени заняло у тебя создание этого пути? Какие были итерации, процессы?
  • При создании этого пути, мы специально хотели чтоб игрок чувтсвовал себя дезориентированным и потерянным. Это вызвало определенные трудности, так как в обычном левел-дизайне задачи стоят противоположные - ты хочешь помочь игроку ориентироваться в пространстве, используя освещение и звуки.
  • Но мне очень понравилась идея создания узких пещер, где может возникнут страх клаустрофобии. Однако, для того чтоб не слишком сильно раздражать игроков, мы сделали так, чтоб узкие лазы прерывались и сменялись объемными пещерами с узнаваемыми чертами, для создания ощущения прогресса в продвижении по маршруту.
  • Маршрут построен таким образом, что игроки легко могут заблудиться и ходить кругами, пока не поймут что все время возвращаются в одну и ту же точку. Для наиболее внимательных игроков мы оставили легкие намеки. Для человека естественным является следование за другими формами жизни, так как присутствие жизни создает ощущение безопасности. Для этого мы расположили синие растения вдоль правильного маршрута. Также, в некоторых местах мы заставили игроков лезть вниз, что противоречит естественному инстинкту лезть вверх, для того чтоб выбраться наружу. Я думаю что весь процесс создания этого маршрута занял около 6 месяцев.
  • Дизайн этой пещеры действительно намного более сложный и интересный, чем у предыдущих пещер. Есть ли у вас дальнейшие планы усовершенствовать этот маршрут или создать другие подобные ему?
  • У нас есть планы по усложнению начальных этапов этого маршрута. Мы думаем добавить охрану, камеры и турели на подступах к пещерам тюрьмы.
  • На последних стримах CIG говорили про враждебную фауну. Это очень интригует. Стоит ли нам ожидать подобных опасных существ в будущих разработках?
  • Я не могу много рассказать об этом, так как это не мой профиль. Но я бы с радостью инкорпорировал их в мои дизайны, как только они появятся.
  • Похоже побег не будет таким безопасным в будущем. Спасибо, Оливер за твое время.


4.0 и CitizenCon Отменяются

Игроки Star Citizen создали петицию на реддите с требованием переименовать патч 4.0 в 3.10 и дальнейшие патчи нумеровать в рамках третьей Альфы, так как патч 4.0 ничего существенного нам не принесет, как это было с патчем 3.0. Мы не получим ни Сальваж, ни Крусайдер с посадочной зоной Орисон, ни возмозможность покинуть систему Стентон.

В течении 8ми часов, сообщество получило ответ на петицию. Тайлер, сперва, сказав, что кто-то взломал их сеть и прочитал внутреннюю переписку, так как они действительно, до появления самой петиции, зарезервировали патч 4.0, который и будет связан с возможностью межсистемного перехода. То есть, уже в патче 4.0 игроки смогут покинуть систему Стентон. Поэтому запланированный патч на 2 квартал этого года будет переименован в 3.10.

Само же изменение нумерации в дорожной карте запланировано на эту неделю.

А вот CitizenCon в этом году действительно отменяется, в целом как и многие другие крупные мероприятия. Безусловно этот факт связан с мировой эпидемией. Подготовка к таким мероприятиям, как CitizenCon, проводиться не один месяц, а поскольку запрет в Лос-Анджелесе на массовые собрания до сих пор действует, до было принято решение отменить сам ивент. Но это не значит, что фанаты остануться без прадздника. Отметить день рождения Star Citizen можно будет 10 октября в онлайн режиме.



Фейковые Сливы об F8 Лайтнинг

Многие из вас вероятно слышали информацию о том, что в коде игры была найдена информация о тяжелом истребителе Ф8 Молния и возможной его выдаче в канун праздника Дня флота, причем даже в нескольких цветовых вариациях. На деле оказалось, что эти файлы очень устарели, а сама информация скорее всего не является достоверной. Что ж, очень жаль...


На сегодня все, спасибо, что были с нами!

Распечатать этот элемент

  Star Citizen: We Are Still Waiting | Trailer 2020
Автор: leon_good - 05-02-2020, 01:39 PM - Форум: Видео вселенной Star Citizen - Нет ответов

Распечатать этот элемент