Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Вокруг Вселенной'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 82 результата

  1. С вами Илья Палей и это перевод AtV от 17-го августа. Специально для группы Elite Citizen в VK. В этом AtV мы увидим очередной Burndown а затем, вторая часть видео о создании аутпостов. Burndown. Можно сказать сразу - лучше не стало и 3.0 все еще далеко. В прошлую пятницу, в графике переносов 3.0 было указано 83 ошибки: 12 блокеров, 43 критичных, 23 важных и 5 обычных ошибок. Теперь посмотрим, как работа продвинулась на этой неделе. Разумеется, множество ошибок связанны с тем, что 3.0 - фундамент для всего и разработчики хотят выпустить его в лучшем виде. В прошедшие пару недель очень много работы проделано над ShotKeeper, который отвечает за правильную работу анимаций. Поскольку записано очень много материала, разработчики вручную проверяют правильность работы каждой анимации. Например, есть такая проблема: вам нужно доставить коробку. Ничего сложного? Как бы не так. Бот, которому вы доставляете коробку, сидит за столом, облокотившись на него и, в итоге, вы ставите коробку прямо ему в лицо. Анимации, это отдельная тема. У разработчиков записано более тысячи часов лицевой и телесной анимации, которая должна работать вместе с Subsumption и NPC должен как-то взаимодействовать и игроком, не выдавая ошибок. Им так же приходится кооперироваться с разными студиями в разных часовых поясах. Периодически, то, что работало раньше, внезапно перестает нормально работать. Например, есть NPC, который должен взять стакан и как бы выпить содержимое, но в момент, когда он встает, его анимация съезжает и он проходит насквозь стола. Выяснилось, что ошибка вызвана коллизией стакана и NPC, хотя коллизий быть не должно. С анимациями вообще много проблем, потому что очень много отснятого материала. Помимо этого, очень много инструментов и механик связано с NPC и их анимациями, поэтому логично, что в первый раз многое сломается. Экхарт, к примеру, будет заканчивать с вами диалоги по-разному, что может вызывать сбой в работе его логики. Киоски и покупки тоже вызывают проблемы. Когда вы смотрите на оружие для покупки, оно подсвечивается. Но, сейчас, обойма, прицелы и другие части не всегда подсвечиваются, поэтому разработчикам приходится проверять каждое приспособление и каждый ствол вручную. Двери тоже лагают. Они почему-то решили, что можно полететь отдельно от корабля. И исправить это не особо легко, потому что двери в SC, это не просто предмет, который открывается и закрывается. Они учитывают кислород и атмосферу. Зато теперь, имея все необходимые инструменты для разработки, разрабам гораздо легче исправлять ошибки, потому что они знают что именно править. Большую роль играет внутренний патчер разработчиков, который создавался усилиями нескольких студий. Есть баг связанный с Quantum Drive. Если два человека хотят прыгнуть в одно место, то на выходе они могли просто врезаться друг в друга, поэтому работают над системой предотвращения столкновений на выходе из Quantum Drive. На момент съемки, исправлено 54 ошибки, но добавилось еще 46. Всего 88 ошибок. Сэнди напоминает, что на следующей неделе не будет AtV из-за GamesCom, аллилуйя! Мне не надо ничего переводить. А теперь - Аутпосты - часть вторая. В прошлом части нам рассказали, как вообще создавались аутпосты, какие архетипы и подобное. А теперь, нам расскажут о более глубоких деталях - брендинге, интеграции и деталях интерьера. Во первых, есть несколько интерьеров, которые зачастую зависят от компании, владеющей аутпостом. Первая - Rayari. Это высокотехнологичные лаборатории, в которых выращивают растения для медицинских нужд. Эти аутпосты выглядят так, что в них приятно работать. Сначала, дизайнер создает объекты интерьера, которые глава департамента либо утверждает, либо отвергает. Они определяют, какие детали добавить, чтобы игрок сразу понимал, в чьем аутпосте он находится. Если, например, это нарко-лаборатория, она выглядит более грязно, чем остальные аутпосты. То есть, процесс создания интерьера, это создание объектов и деталей для создания аутентичной атмосферы. Из-за инструментов, которые есть у разработчиков, позиции аутпостов выглядят очень органично и натурально. Они ищут подходящие позиции и размещают аутпосты, но не трогают поверхность, поэтому все выглядит так, словно кто-то действительно прилетел и построил аутпост. Бывает, когда аутпост уже размещен, но разработчик замечает более красивую или подходящую позицию. Он удаляет старый аутпост и размещает новый. И все это занимает не больше 30 секунд. Вторая деталь, которая придает аутпосту натуральность - детали, которые подсказывают, насколько давно этот аутпост построен. Помимо этого, есть детали климата и от тех, кто живет в этом аутпосте. Есть несколько уровней интеграции. Первый, разумеется, экстерьер. У всех деталей экстерьера есть дополнительный слой блендинга, который берет текстуру поверхности и как бы встраивается в поверхность, повторяя её текстуру. У стен тоже есть этот слой, но работает он несколько иначе. Например, если это песчаная планета, стены будут покрыты песком, а на ледяной, стены будут покрыты изморозью. Есть так же декали. Разработчики могу вручную настроить параметры обледенения или загрязнения, в зависимости от того, как давно этот аутпост построен. Если это новый аутпост, они будет иметь совсем немного песка или льда, а если этот аутпост стоит здесь несколько лет, то он будет покрыт чем-то целиком. И, если экстерьер дает общее представление об аутпосте и его истории, то интерьер дает полное понимание того, кто и как здесь жил. Аутпостами владеют несколько корпораций. Как и говорилось, первая - Rayari, так же есть Shubin. И эти две корпорации сильно отличаются друг от друга не только внешне, но так же и своей историей, и подходом к своим сотрудникам. Rayari, к примеру, заботятся о своих рабочих, а Shubin - более тяжелое место для работы. Когда создают интерьер и детали компаний, дизайнеры сперва общаются с командой писателей, чтобы каждый предмет в точности передавал историю той или иной компании. Есть так же независимые компании, владеющие аутпостами. У них может и не так чисто внутри, как у корпораций, но зато в них есть гораздо больше характера и ощущения жизни. И, хотя интерьер действительно передает характер компании, внутри все-таки есть логотипы и определенные цветовые схемы, чтобы вы уж точно не перепутали владельца аутпоста. Цветовые схемы заменяются на ходу, поскольку каждая часть аутпоста имеет несколько слоев покраски и, помимо слоев, для каждой компании есть свой набор материалов, который может заменятся без замены самой игровой модели. И, разумеется, у каждой компании есть свой набор логотипов. Но, если это независимая компания, то логотипа может не быть вовсе. Но дизайнеры не хотят, чтобы это выглядело тупо, типа лого Rayari повсюду, поэтому где-то есть просты линии определенного цвета, либо какие-то рисунки, которые принадлежат компании. И самое удобное, что размещение аутпостов, это процедурная генерация, которая сама знает, какие наборы принадлежат той или иной компании. Для команды окружения аутпосты являются некой проблемой, так как нет в игре "идеального" места для размещения с точки зрения погоды или освещения. Нужно убедится, что аутпост выглядит хорошо и ночью, и днем. Плюс полу-автоматической системы размещения в том, что не нужно обрабатывать каждый аутпост вручную. Например, почему-то нужно исправить кусок стены. Это значит, что каждый размещенный аутпост нужно перепроверить и обработать, а вручную такое просто физически невозможно. Да, система пока непривычна и сложна, но это только первое время и без нее, по факту, никак нельзя создать такое количество аутпостов, которое есть сейчас. Помимо размещения, огромное внимание уделяется деталям. Например, чтобы разбавить композицию, добавляют разные детали на потолки, создают удобные позиции для освещения. Так же, разумеется, добавляют разные элементы экстерьера, чтобы аутпост можно было собрать с большим количеством вариативности. То есть, аутпосты, это результат работы нескольких команд. В обычных играх процесс создания аутпоста выглядел бы так: сборка основной геометрии, освещение и экспорт из редактора в игру. В Star Citizen, процесс таков: создаются наборы геометрии, затем они собираются в строительные элементы, затем собирается сам аутпост, далее все помещается в object container, все это идет в пресеты, пресеты размещаются на планете, планета с объектами помещается в object container и все это идет в солнечную систему. Чтобы обрабатывать такую цепочку, приходится создавать еще одну автоматическую систему, над которой сейчас усиленно работают. Потому что такая сложная система должна быть автоматизирована, ибо ни один разработчик не сможет справится с таким вручную. И все это делается ради одного - ради погружения игрока еще глубже в мир Star Citizen. Чтобы игрок задумался, как в мире игры работает постройка аутпостов, как на них доставляют ресурсы. И это все. Сегодня выйдет новый Jump Point, а уже в следующую пятницу состоится долгожданная презентация на GamesCom в Кёльне, с которой я постараюсь привезти эксклюзивчик. Илья Палей, специально для Elite Citizen - https://vk.com/elite_citizen И небольшое бонусное видео о ждунстве и внимании CIG к деталям - https://youtu.be/p8pqb3ckI-g
  2. Перевод AtV от 10-го августа. Илья Палей, специально для группы Elite Citizen. В сегодняшнем выпуске нам расскажут о MobiGlas, который придет вместе с 3.0. Но сначала новая секция AtV - "BurnDown", которая заменяет отчеты студий до релиза 3.0 :C И нас встречает Эрик Дэвис, тот самый чел с ужасной прической. (На самом деле, меня подбешивает только его прическа, в остальном он вполне нормальный). BurnDown посвящен всем проблемам, которые влияют на релиз 3.0. Эту неделю разработчики начали с 19-ю блокерами, которые не позволяют начать этап Evocati. Эти блокеры - самый высший приоритет для разработчиков. На данный момент у них несколько типов приоритета: блокеры; критичные; высокий; средний; низкий. Тип приоритета определяется командой QA. Когда разработчики вводят что-то новое, оно сразу отправляется к команде QA на полную проверку. Как говорят в QA, они смотрят на дитя разработчика и говорят - "ваше дитя - урод". И все из-за багов. Разработчики устраивают периодические встречи, где обсуждают текущие баги и насколько они серьезны. Например, сейчас есть ошибка, из-за которой 3.0 вылетает на загрузке. Их задача - выяснить, что вызывает этот баг и исправить его, прежде чем отправлять сборку QA. Баг, который был в предыдущем выпуске AtV, к примеру, вызван имплементацией орбит. Из-за вращения всех объектов, игрок может заспавниться в Port Olisar лицом к стене и в итоге, вставшая с кровати он проваливается за карту. Большинство багов сейчас связаны с утечкой памяти, спавном нескольких кораблей одновременно и различные случайные вылеты клиента. У разработчиков есть десят страниц вещей, которые нужно проверить, чтобы все работало как надо. Например, было тестирование сборки командой инженеров. В той сборке не было Интерфейса, поэтому им приходилось искать друг друга сигналами - пускать ракеты, стрелять и ориентироваться по звуку. Это было великолепно. Идет работа над ровером, который периодически выдает новые ошибки. Например, не всегда загружаются колеса и вместо них настроечные коробки. Иногда он застревает в каком-то невидимом объекте. Так же, много ошибок связанны с конвертацией кораблей на Item 2.0. В игре 50 кораблей и каждый из них необходимо проверить. Если появляется ошибка, нужно проверить, связанна ли она с конкретным кораблей, с какой-то деталью или ошибка связанна со всеми кораблями какого-то производителя. Есть ошибка связанная с анимацией падения. Она просто включается после прыжка, даже если это прыжок на месте. Тем не менее, прогресс идет. Разработчики исправили 32 ошибки, но из-за этого добавилось 20, а всего на данный момент 78 ошибок, включая и критические, и совсем мелкие баги. За неделю, разработчики проверяли сборку 1892 раза. Все из-за того, что сборка разработчиков включает в себя и Star Citizen, и Squadron 42. И прежде, чем 3.0 выйдет в релиз, остается еще 78 ошибок, которые должны быть исправлены. Качество и стабильность - приоритет разработчиков и они приложат все силы, чтобы выпустить это обновление как можно скорее. А теперь - MobiGlas. Над созданием MobiGlas трудилась команда Пользовательского Интерфейса. Объединившись с командой дизайна в прошлом году, они создали множество концептов, чтобы MobiGlass выглядел естественно и привычно, как наши Windows или Mac OS. Но для этого, сначала было необходимо создать технологии, вроде Render-to-Texture. Сейчас команда имплементирует RTT в весь интерфейс в игре, включая корабельные панели, киоски и сам MobiGlass. О RTT рассказывали в прошлом выпуске, если что. RTT позволяет использовать 3D интерфейс везде, создавая, например, голографические мини-карты прямо на приборной панели. Игра включает множество типов окружения, поэтому создавая интерфейс приходилось учитывать, где именно располагается этот интерфейс. Если, к примеру, это пиратская база с очень низким уровнем технологий, то дисплеи будут в 2D, а если это место что-то вроде MicroTech, то должны быть полноценные 3D голограммы. Собственно, именно MicroTech занимается выпуском всех носимых устройств, в том числе и MobiGlas. MobiGlas служит для игрока точкой входа в различные игровые механики, как, к примеру, наши смартфоны. По MobiGlas можно звонить, переводить средства, смотреть карту и миссии, управлять своими кораблями, грузом и даже инвентарем. Если вы хотите узнать больше об окружении, вам тоже придется использовать MobiGlas, который подскажет уровень кислорода в атмосфере и можно ли снимать шлем, или вам нужно срочно искать место для подзаправки вашего собственного кислородного бака. Поскольку разработчики долго работали над новыми экранами и технологиями, они захотели обновить и сам MobiGlas. Они хотели сделать его меньше, удобнее и логичнее. И они обновляют старую модель не одной, а двумя версиями. Из-за модульной системы брони и одежды, MobiGlas так же должен меняться. Он должен подходить ко всем версиям и вариациям одежды или костюмов, чтобы игрок всегда мог увидеть интерфейс. И эти "часы" должны сидеть хорошо, а не просто висеть на руке. Поэтому новую версию MobiGlas сделали уже и меньше предыдущей. Новую версию было не сложно создать. Это был скорее "редизайн", который был быстро сделан концепт-художником. Те две версии: одна гражданская, которую мы будем носить с одеждой, и одна военная, для брони и костюмов. И военная лучше подходит для использования в бою. Самой большой проблемой в создании новой MobiGlas стала модульная система одежды и брони. Именно из-за неё пришлось переделывать MobiGlas. Браслет должен подходить и к длинным рукавам и к футболкам. И имеется ввиду не стиль, а то, что рукава не должны закрывать браслет. И при этом, браслет должен быть настолько хорошо продуман, чтобы дизайнерам не пришлось переделывать каждую модель одежды под MobiGlass. Разработчики хотели, чтобы MobiGlas был удобен и, при этом, он мог подходить персонально к каждому игроку, поэтому будет и кастомизация начального экрана, где размещены виджеты. MobiGlass - не обычный интерфейс, который виден только игроку, но и персонажам. Сделано это по нескольким причинам. Во-первых - это добавляет визуальной связи между игроком и его персонажем. Во-вторых - SC должна быть совместима с VR, поэтому интерфейс должен быть в 3D. Обычное плоское 2D меню не подходит. Интерфейс должен проецироваться на неком расстоянии. И, конечно же, интерфейс должен быть удобен, поэтому команда потратила немало времени на тестирование и исправление анимаций и самого интерфейса. Разработчики хотели, чтобы интерфейс вписывался в мир игры, а не просто висел у вас на экране, поэтому мы будем видеть не только сам браслет, но и руку своего персонажа. Чтобы создать удобный и красивый интерфейс, объединились несколько различных команд, вроде дизайнеров, VFX, аудио и самой команды UI. Создавая звуки для MobiGlas, разработчики хотели усилить восприятие мира. Они прорабатывали несколько концептов, после чего команда пришла к выводу, что они хотят придать MobiGlas ощущение полноценного электронного устройства. Они записывали звуки различной техники на специальные микрофоны, которые улавливают все электромагнитные поля. Разработчики хотели, чтобы включая MobiGlas, вы как бы переходили в другое состояние. Поэтому, используя браслет, мы будем слышать, что происходит в мире вокруг нас, но так же будем слышать звуки самого браслета. Создавая приложение StarMap, разработчики старались создать некий Google Maps мира Star Citizen, в котором вы можете найти все интересные объекты. Если приблизить карту достаточно сильно, то она превращается в радар, в которым вы увидите ближайшие корабли и, может быть, даже людей. С прошлогодней презентации GamesCom, когда мы впервые увидели StarMap в игре, приложение полностью изменилось. StarMap стал гораздо удобнее и красивее, чем его первая версия. Так же, StarMap - первая имплементация системы дисплеев, которые собирают данные с нескольких разных источников, показывая планеты, станции, корабли и так далее. Проблемой в работе над StarMap было то, что по-сути, это очень маленький экран, в который нужно запихнуть огромные объекты вроде планет и звезд. Над выбором правильного размера провозились долго. Переделали и приложение Mission Manager, которое теперь называется Contracts Manager. В нем появились новые задания от квестодателей, вроде Майлса Экхарта, а так же миссии от самих игроков. Само приложение разделили на несколько секций: все доступные контакты; взятые; и ожидают решения. Последняя секция - это контракты, данные вам напрямую, например, во время диалога с Майлсом. Позже добавят еще одну секцию, где мы сами сможем создавать контракты. Еще одно приложение - менеджер инвентаря, в котором вы сможете увидеть все объекты в вашем владении - от маленьких монеток, до кораблей вроде Idris. Все предметы можно фильтровать, чтобы найти нужный объект быстрее. Здесь же, мы будем управлять грузами, перемещая их между кораблями, если, конечно, корабли находятся в одной точке. С добавлением новых профессий будут добавляться новые приложения и расширятся старые. И на этом на сегодня все. Сегодня вечером будет Happy Hour с командой Лора, а ночью обновится график переносов 3.0. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Увидимся на следующей неделе.
  3. С вами Илья Палей и очень странный AtV от 3-го августа... Специально для группы Elite Citizen. Итак, настали странные времена для Around the Verse. В студии дуэт Криса и Сэнди. Сегодня нам расскажут о уникальной технологии голографии и... Все. Никакого отчета. Крис говорит, что команда перешла к финальной полировке и интеграции всех функций 3.0. Поскольку многие игроки в данный момент играют во что-то другое, разработчики хотят убедится, что возвращение игроков в Star Citizen 3.0 будет приятным и не будет сопровождаться постоянными вылетами. Поэтому они и решили потратить гораздо больше времени на проверку и полировку, в отличии от предыдущих релизов. Крис говорит, что так же занимаются проверкой Delta Patcher'а, чтобы нам не пришлось перегружать по 30 Гб с каждым обновлением. Помимо этого, мы все пристально следили за обновлениями отчета разработки и, по словам Криса, мы столкнулись с настоящим безумием разработки, наблюдая постоянные переезды дат и появление новых блокеров. И поскольку команда разработчиков сосредоточена над полировкой 3.0, начинается новый этап AtV - марш к 3.0. Крис не хочет отвлекать разработчиков для записи видео для новых AtV, поэтому со следующей недели появляется новый сегмент - "Burn Down", в котором нам будут рассказывать о недельном прогрессе по 3.0. После выпуска патча, AtV вернется к стандартному формату. Итак, переходим к единственному разделу в этом выпуске... Render-to-Texture и дополнительная камера ака второй вьюпоинт. И голограммы! Команда синематиков тесно работала с командой графики, чтобы создать новую систему второго вьюпоинта, которая использует систему render-to-texture. Эта система позволяет придать PU и Squadron 42 то, чего не было еще не в одной игре. Сам второй вьюпоинт использует render-to-texture, чтобы вживую транслировать видео из другого края галактики. Render-to-texture рендерит пользовательский интерфейс и экраны прямо в мир уже после загрузки основной локации. С такой технологией, интерфейс вписывается в мир гораздо лучше, чем в большинстве игр, взаимодействуя с материалами и эффектами, вроде тумана или дыма. Эта технология так же дает лучшую производительность, чем другие методы отработки интерфейса. Эта технология используется во множестве систем: звонки ака comm-calls, интерфейс и голограммы. Сначала загружается уровень, затем система rtx проверяет все объекты на уровне, а затем система устанавливает разрешение экранов. Например, если экран один данной локации, то разрешение будет максимальным, а если экранов много, то разрешение снизится, чтобы увеличить производительность. Эта система позволяет использовать экраны внутри экранов. Но вместо того, чтобы обрабатывать все экраны как экраны, первый экран, который находится внутри другого экрана, превращается в текстуру и сжимается, чтобы снизить нагрузку. Это система работает так же, как обновленная система теней. Система RTX так же снижает разрешение экрана по мере вашего отдаления, или увеличивает, если вы приближаетесь. Помимо этого, система RTX позволяет использовать одну текстуру для нескольких экранов. Например, если на локации 12 билбордов, текстура рендерится только один раз, а затем используется на 12 разных билбордах, вместо рендеринга каждой текстуры, что существенно снизило бы производительность. Разработчики так же уделили время новой системе камер, которая позволяет NPC звонить вам вживую. Эта система определяет размер экрана, а следовательно, масштаб детализации персонажа, чтобы не грузить каждую деталь на 60-ти пиксельном дисплее. Система рендеринга вживую является сложной, но поистине уникальной технологией. Она вживую отражает изменения в мире, например окружающую обстановку или простое изменение костюма звонящего. Система так же открывает возможность для CCTV-камер, полноценных комнат охраны и, даже, для записи себя с дрона. Она открывает возможность для больших кораблей с секциями брифинга, в которых вы можете посмотреть на НАСТОЯЩУЮ голограмму. *На экране впервые засветили Бена Мендельсона* Система второго вьюпоинта, ака точки обзора, обновляет экран в реальном времени, выдавая изображение с камеры. По-сути, если вы начинаете ходить вокруг голограммы, камера начинает перемещаться согласно вашей точке обзора. Камера так же отображает реально освещение. Так что, если вокруг говорящего изменился свет, вы увидите это изменение. Эта система открывает возможность телеприсутствия. Сейчас, разработчики хотя уделить больше времени для оптимизации этих систем, чтобы эти экраны не влияли на производительность. Например, если вам кто-то звонит и вы видите сзади какой-то фон, он будет рендериться прямо за звонящим, вместо полного рендеринга всей локации звонящего. При этом, невозможно увидеть разницу. Помимо оптимизации, разработчики дорабатывают последние детали, вроде мерцания и повреждения голограмм. Разработчики не могут дождаться, когда мы увидим эту шикарную технологию в PU и, разумеется, в Squadron 42. Крис говорит, что мы впервые увидели Бена Мендельсона ака Креника из Rogue One и Лима Канингхема ака Луковый Сир из Игры Престолов. Эта технология поистине уникальна и она позволяет создать реальное телеприсутствие. Напоминаю, что сегодня ночью появится месячный отчет всех студий и обновится график 3.0. И на этом очень странный выпуск AtV подходит к концу. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] И незабывайте голосовать за меня в Citizen Spotlight - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-quot-Around-The-Verse-quot-Russian-Translation
  4. Илья Палей, AtV, 27-е июля. Специально для Elite Citizen. Время новостей, дети мои. Кто по вашему сегодня отчитывается? Великобритания или Франкфурт, надеетесь вы. Нет, сегодня отчитывается Остин и Турбулент, а затем нам расскажут о Tumbril Cyclone и о корабельном постоянстве. Итак, студия Остин. Как всегда, студия готовится к 3.0, а так же к презентации GamesCom. Инженеры Лос-Анджелеса переписали код киосков и Остинские дизайнеры начали возвращать предметы обратно в магазин. В первую очередь, работают над киосками в PU, но и про ArcCorp тоже не забывают. Появилась возможность покупать броню по кускам. Последние корабли были введены в инструмент Price Fixer. Он позволяет разработчикам просматривать полный список предметов корабля, чтобы установить верную цену и установить правильный таймер респавна при утере. Так же, благодаря этому инструменту, разработчики могут легко проверить, правильно ли сбалансирован корабль для своей роли. Работа над этой проверкой почти завершена и команда вскоре перейдет к балансировке инвентаря и цен в киосках. Вместе со студией Франкфурта, команда работала над искусственным интеллектом и Subsumption, чтобы завершить работу над Экхартом. Так же, в диалоге с ним, внедрили систему репутации. Он будет давать задания и отвечать по-разному, вам в зависимости от доступности миссий. Дизайнер Джош Кун закончил работу над изображениями и видео по Cutlass Black и сейчас приступет к вайт-боксу вариантов Red и Blue. Но, как только он завершит работу по внешней части Cuttlass, он перейдет е Constellation Phoenix. Крис Смит работал над багами Hornet, а сейчас начинает делать промо-ролик для Aquila. Команда бэк-энд сервисов подготавливается к 3.0 и к релизу Diffusion. Сервера теперь имеют полный доступ к Diffusion API, который потребуется для инструментов шопинга в 3.0. Так же, начинают разбивать два старых сервиса, а именно - кэш постоянства и instance-менеджер, на множество мелких сервисов, чтобы обеспечить большую вариативность функций и повысить производительность. Команда PU-анимации проводит Rn'D системы диалогов NPC, которая по задумке позволяет NPC одновременно делать свои дела и говорить с вами. Так же добавляют раннее упущенные анимации. Над кабинами и турелями работала команда корабельной анимации. Они добавляют анимацию нажатия кнопок в кабине, а так же анимацию реакции на выстрел по кораблю. DevOps фиксят тот самый дельта-патчер и внутренние тесты дают хорошие надежды. IT-департамент улучшили внутреннюю сеть студии Остин. Команда Аудио записывала новые звуки для зон крушений и поверхностей лун. QA тестируют миссии и новый Cutlass, тестируют Item 2.0 и многопользовательские арена-режимы. Помимо этого, тестируют приложения MobiGlass и очень криповые анимации переноса груза. Балансируют систему кислорода и стамины. А команда по отношению с игроками наняла новых членов команды, добавила ранги Evocati и... Все. Turbulent. Так надо, смотрите. Сегодня нам расскажут о следующем патче спектрум и долгожданном обновлении корабельной матрицы. И Delta Patcher в конец отчета. Итак, в корабельную матрицу добавляют новые компоненты, вроде Quantum Drive и Quantum Fuel. Проблема в том, что разработчикам так же пришлось включить и наземные ТС. Появляется новая система размеров орудий - с первого по двенадцатый, а остальные компоненты будут в системе "маленький/средний/большой". Добавили новые иконки, а так же обновили слоты, так что мы теперь будем видеть, что прикреплено к кораблю в данный момент и до какого размера это можно улучшить. Старую матрицу было сложнее обновлять, а новую в разы проще, поэтому все корабельные обновления будут отражаться моментально. Теперь к Spectrum 0.3.6. В новой версии появится превью ваших постов, новая система ссылок и, наконец, есть черновики, так что все сохраняется, даже если вы выйдете из редактирования чтобы проверить шит-постинг в #general. Новая система мини-профилей так же в списке обновления. Мини-профили похожи на текущие, но теперь в них будет отображаться количество ваших постов и карма, которая зависит от лукасов на ваших комментариях. Так же, появилась возможность посмотреть комментарии только от разработчиков. И, на счет Delta-Patcher'а. Команда постарается доделать его к релизу 3.0. И они там не ничего не пинают, а реально работают. Разработчики переделывают интерфейс, делая его более стильным и переписывают основу кода, от того и задержки. Теперь к Tumbril Cyclone. Как только разработчики начали добавлять новые наземные ТС, они сразу начали рассматривать разные варианты и типы ТС. Багги - разумеется нужно сделать багги. Решили сделать его от нового производителя, чтобы получить больше возможностей с точки зрения дизайна. Cyclone изначально задумывался как легкое военное средство передвижения. У него полный привод и... Все 4 колеса могут поворачивать. Если сравнивать с Ursa, то Cyclone заяц, такой же быстрый и проворный, а Ursa - черепаха, очень стабильная и очень медленная. Когда начали разрабатывать концепт, команда сразу знала что выйдет в итоге. Cyclone открытый, так что ветерок будет развивать ваши волосы на ветру, а модульность была в приоритете. То есть, вы сможете заменить заднюю часть и получить другую роль и другой вид багги. Первый вариант - база. Обычный багги с багажником для грузов. Второй вариант - версия с турелью. Военная версия, с отсылкой на предыдущие работы компании Tumbril. У оператора турели полный круговой обзор, чтобы поддерживать пехоту. Следующий вариант - разведчик. У него, кстати, есть стелс-компоненты, так что вы сможете по-тихому проехать на вражескую базу и оставить там маяк. Но можно использовать и для простой разведки. Например, можете оставлять маяки для полезных зон или отметить безопасное место для посадки. Следующий - гонщик. По-сути, обычный вариант, но с закисью азота, чтобы перепрыгивать препятствия. И последний - ПВО-вариант с двумя ракетами второго размера или четырьмя первого, а так же контр-меры, дымовые шашки и одна установка EMP. Как всегда, проблема в создании в том, что изменяя одну деталь в концепте, меняется весь корабль или, в данном случае, машина. Для Tumbril установили новую цветовую палитру, типа материалов, стиль интерфейса и т.п. И кончено же, багги может изменится, когда приступят к его разработке для игры. И последнее - постоянство кораблей. Когда создают корабль, всегда есть физический и игровой код для поведения корабля. Но гораздо главнее - постоянство. В 2.6 нет возможности вызвать DF или Nox, оставить на задворках вселенной, а по возвращении в игру найти его в том же месте, поскольку нет огромной части кода, которая бы поддерживала и сохраняла статус корабля. Разработка такой системы требует огромного количества усилий, гораздо большего, чем может показаться. Но с другой стороны, такая система открывает кучу возможностей, которые раннее были невозможны. В 2.6 работает очень простая система, которая отслеживает выкладку игрока и, собственно, самого игрока. Это нормально для текущей версии, в которой мир никак не меняется от действий игроков, но для полноценной вселенной постоянство просто необходимо. Следующая проблема в создании такой системы - нет привязки крупных объектов к другим объектам. Скажем, вы паркуете Nox внутри Connie. Nox не прикреплён к крылу или еще чему-то. Он просто стоит внутри корабля. Чтобы это работало как задумано, пришлось полностью переписать код, чтобы отслеживать предметы или корабли внутри других кораблей. Так что теперь, оставив ящик или Nox внутри Constellation, вы найдете их там же, при следующем заходе в игру, а код будет знать, что раз они внутри корабля, значит они должны быть привязаны к нему. Пришлось вносить множество изменений в систему спавна, чтобы каждый предмет появлялся там, где он был оставлен. Старая система не разделала физическое и правовое владение. То есть, вы закрепили новое орудие на корабле, но система не знала, купили вы его или украли. Новая система отслеживает, принадлежит ли предмет вам по праву и находится ли он у вас. Еще одна проблема (это разработка игры, в ней всегда куча проблем) - старая серверная система обсчёта данных. Раньше вся информация дублировалась и находилась и у игрока, и у сервера. Разумеется, это открывает доступ к читам и различным манипуляциям. Вместо этого, новая система, хранит все на сервере, так что клиенту не нужно дублировать всю инфу, а если клиенту нужно обновить что-то, то он просто отправляет запрос на сервер. Сервер собирают нужную информацию и отправляет обновленные данные обратно клиенту, так что все игроки могут видеть одно и тоже без каких-либо проблем. Вернемся к проблеме разделения физического и правового владения. Если груз находится в аутпосте, значит он содержится в Obj.Container. Проблема в том, что если что-то находится в Obj.Container, то оно существует для кода именно в нем и оно по-сути неотделимо. Пришлось создавать еще одну фишку - промоушен, а затем модифицировать Obj.Container, чтобы, забирая что-то из этого контейнера, он сам модифицировал код и обозначал, что предмет, который вы забрали больше не находится в контейнере. Теперь вы взяли груз, он физически принадлежит вам, затем поставили в корабль, значит он принадлежит кораблю. Игрок вышел - корабль исчез - игрок зашел - корабль появился с тем самым грузом. Кто-то крадет ваш корабль вместе с грузом. Значит, физически груз и корабль принадлежат ему, но права все еще у вас. На данный момент есть ограничение. Если вы что-то изменили в мире, то оно изменится для всего сервера, но изменение будет существовать только до того момента, пока работает сервер. Если вы оставили корабль на планете и ушли, кто-то может захотеть угнать ваш корабль, поэтому нужна система криминала. Это так же значит, что если вы летите с грузом, который вам не принадлежит, находясь в зоне радаров, то вас захотят убить, поскольку вы становитесь криминалом. Эта система постоянства так же позволяет начать коллекционировать предметы, что увеличивает возможности для геймплея. Например, вы взяли автомат Big Benny's, затем еще парочку, вы можете начать торговать или обменивать их с друзьями, на орудие, к примеру. Разработчикам не нужно прописывать систему отслеживания автоматов Big Benny, но у вас есть физический доступ к ним, а значит они отслеживаются и сохраняются на сервере. На постоянство влияет и Diffusion. Тот самый инструмент, о котором я вообще не имею малейшего понятия, для чего он и что это вообще такое. В 3.0 Diffusion имеет незначительную роль, но в будущем, он открывает огромные возможности. Влияние на экономику, постоянство, миссии, изменения в мире, все это зависит от Diffusion. В идеале, разработчики стремятся не просто к серверному постоянству, а чтобы все ваши действия влияли на всю вселенную и всех игроков, вне зависимости от конкретного сервера. То есть, все сервера должны обмениваться данными. В 3.0, помимо корабельного постоянства, будет и постоянство вашего здоровья и оружия. Пример - вы потеряли крыло в бою, не починились и вышли из игры. При следующем заходе в игру, крыла все еще не будет. Патроны так же перестанут восполнятся при каждом заходе в игру. Вы потратили патроны, значит вы должны из купить, а не тупа перезайти. В будущем, выключив маяк, он останется выключенным до того момента, пока какой-нибудь игрок не включит его обратно. Так что... Конец релогам при потере корабля :С Сэнди и Крис напоминают, что сегодня вечером будет стрим Happy Hour с разработчиками. Они, в прямом эфире, будут создавать солнечную систему через инструмент SolEd, разумеется, с помощью зрителей. И, на этом все. Я - Илья Палей, это был перевод AtV, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся на следующей неделе. И моя заявка на MVP - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-Around-The-Verse-Russian-Translation
  5. Перевод Around the Verse от 20 июля. Илья Палей, для группы Elite Citizen в VK В студии нас встречает Сэнди Гарднер и Уилл Вайсбаум. Сегодня мы поговорим о киосках, но сперва - отчет студии Франкфурт. Студия как всегда занята работай над Star Citizen и Squadron 42. В этом месяце студию навестили Крис и Эрин, чтобы обсудить дальнейшие планы и скооперировать работу всех студий. Команда VFX работала над улучшением существующих функций для 3.0. Переделали старые системы аирлоков, поскольку появилась новая система кислорода. Работали так же над синематиками для сквадрона. Команда FPS заканчивает переработку двух оригинальных стволов, а именно Gemini L86 и P4 AR Rifle. Работают над двумя новыми корабельными орудиями, и оба сделаны для размеров с 1-й по 3-й и начинают работу над размерами с 4го по 6й. Команда TechArt работают над анимациями для синематиков и для самой игры. Так же, проделана большая работа над VFX Exporter, который отвечает за экспорт симуляции из Maya. Теперь разработчик может увидеть анимацию симуляции не выходя из редактора. Так же, проводят некий Research and Development анимаций, а результат обещают показать очень скоро. Программисты полируют код и решают проблемы, которые могут повлиять на стабильность релиза. Лифты и шлюзы теперь используются чаще в игре, что приводило к конфронтации кода движка и игрового кода и сейчас команде необходимо это исправить. Так же добавили небольшие улучшения в вооружение. Теперь можно быстро спрятать оружие, а так же с легкостью применить новый скин. Скины пока не закончены, но теперь разработчики смогу с легкостью наклепать кучу скинов как в CS:GO, поскольку есть фундамент. Продолжается работа над Оружейной Системой 2.0 и над полировкой дверей и шлюзов. Команда AI работает над системой миссий для 3.0. Состояния миссий теперь проецируются на несколько игроков, что позволяет игрокам брать одно и тоже задание и выполнять его вместе. Так же добавляют возможность отмены миссий и асимметричные миссии, когда криминалы и законники отправляются на одно и тоже задание, но с разных сторон. В этом месяце добавили поддержку взлета и посадки для NPC. Это распространяется и на планеты, и на внутри-корабельные ангары. А так же добавляют возможность Quantum Travel для NPC. Закончили второй спринт по так называемому "Buddy AI". Теперь ваш NPC-напарник сможет прятаться за укрытиями и прикрывать вас в бою. Но это только первый шаг к созданию компаньонов. Команда Движка работает над GPU-вылетами и над системой отчетов. Они так же проделали огромную работу по аналитике и оптимизации движка для 3.0. Помимо прочего, они работают над новой системой дорог, которая позволяет дизайнеру разместить, а правильнее сказать - нарисовать дорогу на планете без коллизий и ручных правок. На данный момент отсутствуют декали, вроде тех, что мы видели на аутпостах, из-за чего дороги выглядят неестественно, но над этим все еще работают. Команда Level Design'а проверяют и полируют Levski, чтобы убедится, что игрок не провалится за "карту". Помимо Levski, начали работу над Lorville, который станет посадочной зоной для flagship'ов. Команда QA помогает команде Движка, и занимается оптимизацией. Сейчас они рассматривают зоны, в которых имеются существенные просадки производительности. Продолжается тестирование Subsumption, а так же играются с различными гравитациями. Экспериментируют с населением Levski. Так же, проводят стресс-тесты серверов, чтобы узнать, сколько NPC можно разместить в той или иной зоне в данный момент. Команда Cinematic продолжает работу над Squadron 42. Команда Окружения полирует и чистит код, а так же добавляет новые места интереса в Levski, чтобы дать нам больше занятий и развлечений. Так же, изучают функции будущих версий, вроде процедурных городов и ArcCorp. На этом с Франкфуртом все. Теперь перейдем к Киоскам. Сами по себе, киоски являются первой ступенью к полноценной экономике. Весь процесс продажи и покупки предметов в Star Citizen будет проходить через киоски, поэтому было очень важно разработать их понятными и удобными. Мы сможем фильтровать, искать и сравнивать предметы. Даже починка и заправка будет производится через киоск. Весь процесс похож на покупку через Amazon. Вы выбираете, экипировать оружие сразу, или же доставить его в один из ваших кораблей. Над экономикой начали работать еще в 2013-м году и разработчики счастливы, что наконец достигли точки, когда игроки могут почувствовать проделанную работу. Они разработали систему рецептов, но в отличии от стандартных ММО, где мы сами крафтим предметы, в Star Citizen рецепты нужны заводам. Рецепты определяют, какие ресурсы нужны, чтобы создать одно орудие или даже корабль. Так же, было важно создать правильную систему товаров, чтобы экономика стала динамичной. Например, если на планету не завозят достаточно товаров, значит выработка заводов идет на убыль, а цены растут. Когда вы покупаете железо, к примеру, куда его нужно поместить? На корабль. Но вы должны выбрать в какой именно, ведь почти у всех нас имеются несколько кораблей. Система должна точно знать в какой корабль отправить груз и сколько его поместиться в тот или иной корабль. Все эти вещи прорабатывались долгое время. Разработчики создали несколько инструментов для установки и изменения цен. Проблемой для разработчиков было то, что Крис хотел создать простую и интуитивную систему киосков, чтобы нам не пришлось часами торчать в киоске, ради покупки пары ящиков товаров. Поэтому разработчики потратили не мало времени, чтобы удостоверится в простоте процесса покупки. Много времени так же потратили на дизайн интерфейса и внешней части киосков. Например, есть Casaba, у которой красивый и стильный дизайн, а есть GrimHex, в котором интерфейс напоминает компьютеры начала 2000-х. Каждый магазин будет иметь свой собственный инвентарь и ценник, в зависимости от расположения и притока ресурсов. Киоски зависят от множества других систем, вроде инвентаря и Persistence. Но теперь, игроки будут более привязаны к своим кораблям. Если вы закупались чем-то и все это помещено в Freelancer, вы не сможете взять Hornet, полететь в точку назначения и телепортировать Freelancer к себе. Вам придется продумывать маршрут, тщательно выбирать корабль и, даже задуматься об эскорте. Киоски так же закладывают фундамент для остальных функций. Мы сможем подойти к киоску и выбрать нужные нам предметы как в обычном браузере, а разработчики хотят в будущем перенести это на остальные интерактивные экраны. Большим достижением в 3.0 станет то, что игроки наконец получат то, о чем разработчики нам так долго рассказывали - полноценный гемплей с целью и несколькими занятиями. Напомню, что завтра выйдет новый Jump Point, а так же начнется полная распродажа Tumbril Cyclone. И на этом все. С вами был Илья Палей, подписывайтесь на группу Elite Citizen Вконтакте [https://vk.com/elite_citizen] и... Увидимся на следующей неделе.
  6. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  7. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  8. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ: ОСТИН КОМАНДА ДИЗАЙНЕРОВ: Все силы были брошены на релиз 2.6.2 Добавили новую фишку для подписчиков, под названием vivid display, на котором с помощью голограмм будут показываться различные игровые локации, и там будет располагаться информация об этих локациях. На стенах можно будет расклеивать чертежи кораблей. Переделывают карту систему Стэнтон, на которой теперь будет больше деталей. ИИ посадочной зоны и другие используемые детали, находятся в разработке. Переделывают систему шоппинга в целом: Обновление коснется того, как игроки будут покупать одежду - целиком костюм или по частям, плюс возможность скидки и т.п. Это и игрокам приятно и удобно для дизайнеров, поскольку они смогут смоделировать больше одежды в каждом магазине. КОМАНДА АНИМАЦИИ PU: Закончили съемку мокап, с использованием системы Optitrak, для заполнения пробелов, допущенных во время съемок в Imaginarium Studios. Захваченная анимация, коснется мужских и женских персонажей, сидящих за столами, пьющих, жующих что-нибудь, ждущих заказа и т.п. Это переходная анимация очень важна, поскольку она позволит игрокам или NPC взаимодействовать с используемыми объектами или предметами. Сейчас они работают с Франкфуртом и Англией, чтобы добиться того, чтоб NPC мог брать сразу несколько предметов и взаимодействовать с несколькими объектами сразу, например, брать еду с конвейера, ставить пустой поднос, отходить с подносом от стола, выбрасывать грязные салфетки в урну. КОМАНДА АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ: Закончили крупные анимационные тесты для Черного Катласса. Сделали новую посадку игрока в кокпите, теперь она напоминает посадку пилота вертолета. Будут еще изменения и улучшения кокпита, но это в будущем. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРФЕЙСА Добавили дополнительные логи, которые будут лучше отслеживать деятельность игроков, и позволит скачивать статусы пользовательских сессий, если случится какая-то ошибка или проблема. Дебаггинг в будущем коснется самого ланчера и исправит баг с музыкой в ланчере, когда на Виндовс10, ланчер, если играла музыка подвисал, поскольку Винда выставляла по умолчанию 192 Килогерца и это крашило ланчер. QA КОМАНДА: Тестируют 2.6.2 и тестируют Эск42. Кросс-тестинг между студиями, для многопользовательской Мега Карты и Сериализированных вариантов. Тестируют Буканир. Тестируют наземные средства передвижения, на планетарных поверхностях, в многопользовательском режиме. Тестируют редактор планет PlanED и инструмент категоризации. Команда QA расширилась на четыре человека, теперь их всего 24 и это только в Остине. ТУРБУЛЕНТ Спектрум версии V0.32 уже запущен, сделаны некоторые апдейты производительности, и то, как сообщения и треды отображаются в клиенте. Также теперь можно перемешать сообщества, в левом верхнем углу кнопка. Тред каналов теперь позволит увидеть все закрепленные изображения и видео. V0.33 находится в стадии разработки, в ней можно будет вручную выбирать треды, по хронологическому порядку, или же гнездовать их как в Реддите. Исправления багов и оптимизация не коснутся V0.32 для Андроида, но возможно, они будут в V0.33. В будущем в Спектруме будет свой архив, возможность закрытия старых форумов. CIG не будет импортировать старые форумы, но будут поддерживать форум и его подкатегории. Об этих событиях всех обязательно известят. Новый ланчер создается с помощью Electron Shell и все идет отлично. Патчер Дельта уже активно используется во внутренних системах, и все надеются, что он будет доступен пользователям в ближайшие месяцы. Еще одним проектом, который начал разрабатываться, является полный редизайн сайта RSI. Целью является создание сайта, который понравится и старым, и новым пользователям. Проект только начат, поэтому сложно говорить о каких-то деталях. Также идет работа над страницей с ТТХ кораблей. Некоторые корабли неверно записаны и над этим ведется работа. Страница с ТТХ кораблей, должна отображать дизайн и для чего тот или иной корабль создавался, а не именно пустые цифры. ЗА КАДРОМ: ВНЕШНЕЕ ОКРУЖЕНИЕ Йен Лиланд,Художник по Внешнему Окружению, и его команда, рассказывают о планетарных аванпостах. Идея была в том, чтобы создать небольшие локации, где игроку было бы интересно остановится. Визуальный стиль и элементы должны поддерживать модульный формат и позволят Дизайнерам создавать уникальный внешний и внутренний вид аванпоста. Как только концепт одобрен, он разбивается на равные части: началом является Высокотехнологичный Набор Создания Создания Зданий Поверхностных Аванпостов. Затем создается стандартный уайтбокс, модифицируется и добавляются детали. Грейбокс должен соответствовать арт-стилю, но он все еще остается таким же модульным, как и уайтбокс. Грейбокс зачастую более детализирован, чем версия, которая идет в производство: некоторые детали "уходят" в текстуры. Библиотека материалов финализируется и тестируется для производства и одобрения. Как только начинается тестирование, выясняется, что плоская база аванпоста не подойдет, из-за прохождения сквозь стены или парения игроков, поэтому добавляется система ног. Подъемы, лифты и лестницы решительно отвергаются, поскольку в будущем будут хай-тек лестницы, чтобы поднять игрока от поверхности до двери. Последние детали группируются в предварительные материалы, чтобы позволить аванпостам развиваться более быстро. В будущем будут добавлены множество вариантов: новые материалы, отделка и т.п. Чтобы всё выглядело не только правильно, но и ощущалось, что там можно жить. Модульная цепь позволит создавать целые поколения аванпостов. Целью является создание множества вариантов, ощущаемых вариантов. Планетарные материалы, система погоды, и старение, являются теми самыми вариантами и переменными. Внешний и внутренний вид аванпостов будет различаться, все они будут разными.
  9. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ВО ФРАНКФУРТЕ Foundry 42 Франкфурт была основана всего два года назад и тогда в ней трудились шесть человек. Теперь же в ней 70 человек. КОМАНДА ПО FPS ОРУЖИЮ: Завершен второй арт этап по Klaus & Werner Arclight 2, Galant и Arrowhead. Завершен первый арт этап по Kastak Arms Ravager 212 и второй арт этап по Devastator. Завершена работа над всеми корабельными ракетами и ракетными установками, с 1-го по 3-й размеры. Завершен первый арт этап по Knight's Bridge Arms Ballistic Cannons, которые теперь будут использовать новую модульную технологию для апгрейда и комбинаций. КОМАНДА ПО ОСВЕЩЕНИЮ: Наняли ведущего художника по освещению, который работает над интеграцией освещения с модульными аванпостами и процедуральной генерацией. Они также создают окружение для комнат: обитаемая зона, гидропоника, инженерия, склады и т.д. КОМАНДА ПО ДИЗАЙНУ УРОВНЕЙ: Работают над космической станцией и системой модульности аванпостов. Начнут с пяти версий аванпостов, которые уже одобрены. Остановка для грузовиков будет первым тестом для модульной системы космических станций. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ДВИЖКУ: Закончили переделку физической сетки. Старая физическая сетка, была еще на движке CryEngine и работала только с фиксированными объектами, в основном двухмерными, в объединенном измерении. Вместо этого теперь фиксированная иерархия 3D объектов различных размеров. Это изменение позволило масштабирование объектов от крохотного камушка, до огромных планет. Изначальные тесты в Крусейдере показали эффективность в 10 раз лучше, и загрузку в 1.2-2 раза быстрее, при том же количестве сущностей, также меньше использовалось оперативной памяти. Иво Херциг занят создание ядра базовых движений для ИИ. Его работа затрагивает данные мокапа, который используется от фиксированных и предсказуемых сценариев, до непредсказуемых и различных сцен общения. Система называется "параметрическим блендингом", она позволяет ИИ бесшовно проделывать различную анимацию, с естественными движениями. Видео в ATV показывает, как эта система работает. Команда по движку также сделала улучшения по блендингу объектов с местностью, скоро это покажут бэкерам. QA КОМАНДА: К команде присоединился новый Старший QA Тестер, Джеймс Стивенс. Он будет тестировать новый редактор Солнечной системы. ИИ КОМАНДА: Завершены работы над функциональностью заданий в Эск42 и PU. Работают над улучшением настройки сценариев, включая моменты когда множество персонажей будет общаться между собой одновременно. Инструмент Категоризации, тоже претерпел ряд изменений, изменилась схема диалогов. Завершена первая стадия переделки чувствительности кораблей, это позволит ИИ взаимодействовать с кораблями, когда они находятся внутри и контролировать поведении ИИ на кораблях. КОМАНДА ПО ВИДЕОРОЛИКАМ: Работают над новыми сценами Эск42 и полируют старые. КОМАНДА VFX: Продолжают работать на планетарными эффектами, такими как атмосфера и погодные условия и другими различными эффектами. КОМАНДА ПО ОКРУЖЕНИЮ: Уже почти доделали луны и систему процедуральной раздачи, она тоже уже почти готова. Брайан Чамберс сказал: "Все части из которых состоят процедуральные планеты и луны, начинают собираться в одно целое и выглядит это потрясающе!". ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ, ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ОТ ГРЕЙБОКСА, ДО "ГОТОВ К ПОЛЁТУ" Последняя арт стадия, это полировка, чтобы корабль ощущался, функционировал и даже взрывался как надо. Любимая стадия, это использование POM в качестве декалей, чтобы создать иллюзию геометрии там, где её не существует. Анимация является следующим шагом. Функции, тайминг, освещение и взаимодействия персонажа являются следующей стадией. VFX затем приступают к работе, создавая уникальную анимацию кораблей. После фидбека, полировки и оптимизации, корабль считается Готовым к Полёту. Создание звуков идет сначала для больших кораблей, так как им требуется больше всего работы. Часть очарования Герольда, заключается в том, что когда на нем летишь, такое ощущение, что он может взорваться в любую минуту. Используются многие слои звуков, чтобы корабль чувствовался более органично и живо. Готов к Полету, является финальной последней стадией и включает в себя создание повреждений для корабля. Потом еще моделируют меши, чтобы всё выглядело верно. Как только моделлинг готов, они доделывают UV настройки, чтобы подготовить модель повреждений. Чтобы всё отваливалось как надо, чтобы всё было подключено, добавляют дым, освещение и эффекты частиц.
  10. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  11. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
  12. 6:55 – Начало трансляции Эскадрилья 42. Манчестер: Эрин Робертс: Работают над анимацией тела и движений Расширили место для разработчиков, добавили бильярд 8:16 - 8:50 Система взаимодействия с предметами (вместо надписи «USE») 9:28 – 9:49 Работают над плавностью анимаций движения и ИИ 9:49 – 10:24 Работа над более «мягким» освещением и шейдерами 10:40 – 11:08 Перезарядка и анимация пушек (а так же особенности работы пушек в ваккуме) Работают над НПС 11:22 – 11:30 Модульность и разнообразие оружия 11:36 – 13:00 Станции и точки посадок. Модульность и система старения 13:00 – 13:52 Полировка космоса (эффекты туманностей, варпа и.т.д.). Работа над астероидами, аномалиями и всем остальным, что можно исследовать в космосе Команда по визуализации работает над атмосферными полетами и процедурно генерируемыми местами. 14:00 - 14:18 Работа над повреждениями Коня 14:28 – 14:46 Интерфейс магазина 14:58 - 15:14 Звуки для Драгонфлая и Ровера Левел дизайн: 18:50 – 19:40 Модульная система генерации наземных построек 20:44 – 21:42 Модульная система генерации станций 22:30 – 22:56 Даже комнаты с туалетами будут разными 23:38 – 24:58 Внешний вид станции отражает ее назначение 25:25 – 25:51 Генерация комнат 27:30 – 27:38 30:23 – 30:46 Работа над кораблями: 32:29 – 32:45 Рейзор 32:45 – 33:10 Хулл 33:10 – 34:25 Джавелин (возможно фрагменты Идриса и Поляриса) 34:25 – 36:20 Реклаймер Чуток Бенгала
  13. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра!
  14. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра! Просмотреть полную статью
  15. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ CIG были на GDC 2017, это были три занятых дня, они делили сцену с Amazon. CIG также неофициально посетили PAX East, с Тайлером Уиткиным и другими разработчиками. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре. Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2. Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров. Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир. Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары. Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос. Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д. Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п. Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта. Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок. Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD. Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную. CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары. Художники: Команда по освещению доделывает некоторые локации для Эск42. Команда также вернулась к Риталиатору/Констеллейшен и проводит общую оптимизацию/полировку, включая баг с колонной освещения в кокпите Риталиатора, и улучшая оптимизацию этих кораблей. Команда художников по кораблям: идет фаза грейбокса для Черного Катласса. Добавляют главные/второстепенные детали в геометрии и общем материале. Интерьер Черного Катласса, собран из разных деталей интерьера Катерпиллар и уже прошел первый световой тест. Команда анимации кораблей: Доделывают грейбокс Проспектора вместе с Британской командой. Финальный этап анимации Буканира. Команда анимации PU: создают анимацию для NPC персонажей, чтобы они могли правильно взаимодействовать с окружающим миром, включая замену "грубой" анимации на женских персонажах, на более правильную. Далеко продвинулись в дебаггинге проблем с анимацией скелета и анимацией в целом. Работают вместе с кодировщиками и дизайнерами, чтобы лучшим образом имплементировать сотни анимаций, созданных за эти годы, дабы создать специальную анимацию при еде у NPC. Команда серверных инженеров: поддерживают Лайв и грядущие 2.6.2 патчи и продолжают поддерживать/увеличивать мультирегионные серверы. Кое-какие изменения коснуться системы групп: контакты, друзья, включая новое улучшение для приглашений, и объявлений об онлайн/оффлайн статусе. Новая диффузионная архитектура коснется и различных удаленных служб. Диффузия позволит легко создавать не привязанные ни к чему микрослужбы, используя комбинацию из С++ и уже установленного языка программирования, что позволит делать масштабные, большие не привязанные ни к чему службы. Это увеличит количество игроков в одной сессии и улучшит их стабильность, производительность и оптимизацию. Все удаленные службы работают на диффузном ядре, позволяя переделку/переписывание кода служб, не воздействую на уже действующую ситуацию. Заканчивается работа над новым диффузным API гейтвеем, позволяющим Спектруму и другим внешним службам интегрироваться бесшовно с диффузной сетью. Отношения с игроками: собирается масса отзывов и фидбека, который потом используется для Эвокати и волн тестирования PTU. НОВОСТИ О СПЕКТРУМЕ Команда Спектрума рада каждому вашему отклику и фидбеку! Первый шаг: сделать форум настолько функциональным, хотя до уровня старого. Второй шаг: дать Спектруму настоящую, нативную поддержку на iOS, Android и, возможно, Windows. Третий шаг: голосовой чат со множеством каналов (Офицер, Отряд и т.д.) ЗА КАДРОМ: СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ Когда впервые создается оружие, всё начинается с написания сценария с ключевыми точками, производителя, типа оружия и дальнейшей презентации вышестоящим лицам. Штурмовая винтовка Behring P8-AR стала новым "золотым" стандартом оружия. Все концепты создаются вместе с пластиковыми моделями, чтобы был точно ясен их размер, дабы аниматоры и дизайнеры могли ориентироваться точнее. Пре-визуализация, последний рендерный мэш и оптимизация LOD, затем создается модель в Myer и всё передается аниматорам. Основной задачей аниматоров является полная имплементация в FPS и TPS и что они были полностью синхронизированы. Файл с оружием для персонажа содержит скелет и его физику, скин-файл, статическую геометрию и закрепления на персонаже. После создания файла с параметрами персонажа и соединения анимационной базы данных с его скелетом, аниматоры могут начать экспорт их анимации. Как только Техники/Художники создали макет, аниматоры проверяют правильные ли размеры, правильно ли сидит оружие в руке, прицел и так далее. Как только это готово, они применяют полученное к манекену, это часть движка, который читает анимацию из фрагментов. Аниматоры затем заполняют пустоты, типа перезарядки в различных позициях. После того, как поработают художники и аниматоры, оружие снова отправляется на осмотр, и подтверждается его работа в игре. Художники затем занимаются более мелкими деталями оружия и применяют оптимизацию к модели. Как только этот этап заканчивается, они используют программу под названием "UV", которая настраивает декали и мельчайшие детали оружия, такие, как повреждения на нем, расцветку и т.д. Затем за дело берутся VFX, и смотрят на ТТХ оружия: какое оно, энергетическое, баллистическое, и затем добавляют эффекты, типа пламени при выстреле, полет снаряда/пули, столкновение пули с твердым материалом, трейсеры и т.д. Затем к делу приступают аудио-инженеры, они создают звуки оружия из множества слоев, также они бывают добавляют звуки для персонажа с этим оружием. Как только все вышеперечисленные операции завершены, оружие снова идёт на осмотр, затем собирается фидбек из всех отделов, и если все довольны результатом - оружие уходит на тестирование к QA.
  16. РАЗНОЕ Тони Цуровек в Лос-Анджелесе, помогает с геймплейной механикой для PU. Они создают визуализатор категоризации в реальном времени, что очень сильно увеличит скорость, с которой дизайнеры смогут программировать ИИ. Тони говорил о Системе Шоппинга, которая первой вышла в онлайн, и как она влияет на систему заданий, и как игра будет автоматически отсеивать задания, основанные на экономике, генерировать задания для игроков и т.д. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда состоит теперь из 67 человек, 14-ти разных национальностей. Команда технического арта, работает над инструментом, которая позволит аниматорам и аниматорам видеороликов, рендерить предварительные видео их работ, быстро в Maya. Команда, работающая над видеороликами, бросила все силы на создание истории Эск42, и работает в разных направления, чтобы добиться лучшего результата. Команда художников по оружию, накладывает последние штрихи на оружие Behring и Klaus & Werner. Также заканчивают работу над новым, двойным баллистическим дробовиком, от Kastak Arms. Команда по корабельному оружию вышла на финишную прямую, в будущем вся система будет полностью модульной и способной на апгрейд - всё, что связано с корабельными орудиями. Команда VFX имплементирует новую систему, которая заменит систему частиц на планетах, таким образом, можно будет легче настраивать частицы на будущих планетах. Также работают над очень ранней версией для кислорода и что будет, если он будет кончаться. Системные дизайнеры работают над тем, чтобы позволить ИИ взаимодействовать с используемыми предметами более интеллектуально. Идет работа над стандартизацией категоризации основного актерского состава Эск42, и создают цикл 24/7 для остального состава. Команда дизайнеров уровней заканчивает работу над тремя основными видами поверхностных аванпостов: Гидропоника, Майнинг, и Хранилище, которые также можно будет настраивать между собой как угодно. Команда движка игры работает над линией видимости текстур облаков, чтобы уменьшить антиалиазинг и мерцающие артефакты, также добавлена анимация облаков, чтобы они могли затенять друг друга на инопланетных планетах. Первая редакция Редактора Солнечной Системы практически готова, всего лишь осталось доделать размеры объектов. Луны Крусейдера: Йелла, Дэймар и Селлин, были как следует переделаны, чтобы они были уникальными по отношению друг к другу, их экосистемы завершены, заканчивают работу над геологическими элементами и добавляют объекты, которые игрок сможет исследовать. Команда ИИ завершила работу над двумя системами ядер, для технологии категоризации, которая позволит создавать задания по спасению в Крусейдере, и представит новый супер GUID. SHIP SHAPE: ХАРРИКЕЙН Харрикейн изначально был разработан Casse Aerospace, чтобы превзойти технологию Теваринских щитов, но корабль появился слишком поздно и был списан. Anvil Aerospace переделала дизайн, чтобы он лучше подходил для войны с Вандуулами. Харрикейн изначально был стартовым кораблем, с концепт-фокусом на турели. Стили производителя и уже существующие детали использовались, чтобы быстрее создать Харрикейн. Часто части разных кораблей соединяют вместе, чтобы быстро сделать грубый набросок. Харрикейн задумывался в противовес Праулеру, чтобы он мог преодолеть его. Харрикейн должен нанести мощный удар и быстро смыться, прежде, чем ему нанесут повреждения. Это корабль всё принес в жертву мощным двигателям и очень мощному оружию. Стиль производителя Anvil очень четко угадывается в силуэте Харрикейна. Корабль требует специально обученного бортстрелка и пилота, чтобы как следует управлять этим кораблем. Им не обязательно быть психически вменяемыми. ЗА КАДРОМ: НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА Настройка персонажа требует усилий от нескольких отделов, от дизайнеров, художников и инженеров. На базе CryEngine/Lumberyard вы не могли изменить геометрию, поскольку эти движки задумывались на максимум 20 игроков, но ЗГ будет ММО с сотнями и сотнями игроков и NPC, поэтому требовалось другое решение. После системы настройки кораблей, которая была имплементирована, используя систему портов предметов, тот же концепт решили применить и к персонажам, просто одежду труднее создать, чем корабль. В ЗГ вы сможете выбрать тип головы, цвет кожи, глаз, волос, но что действительно делает настройку персонажей уникальным делом, так это система слоев. Система слоев позволит одевать один предмет одежды на другой и их будет видно оба. Т.е. вы одеваете пиджак на футболку, и футболку будет видно из-под пиджака. Все это стало возможно благодаря системе зон, которую переделали для одежды. Художникам показывают, над какими зонами они могут работать, на одну секцию существует 20 зон, т.е. футболка может отличать по размеру от пиджака, надетого сверху. Так же это относится и к броне, вы сможете настраивать броню как угодно. EVA скафандры, возможно, потребуют специальной одежды, надетой под них, т.е. вы не сможет одеть любимую гавайку и сверху этот скафандр, тут будет немного сложнее. Система также будет поддерживать систему накидок/плащей, чего нет в других ММО играх.
  17. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  18. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  19. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  20. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  21. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  22. Я приведу короткое "саммари", а полный перевод транскрипции, думаю в скором времени будет как всегда от Rogue-Jack в соответствующей теме. Следите за разделом: "Вокруг вселенной - ATV" И не забывайте говорить ему спасибо! И так: Крис Робертс будет в Европе следующие пару недель. Фанат из Цюриха, (Швейцария) послал лакомства команде в виде шоколада и швейцарских ножей. График работы над 2.6.1 появится на сайте RSI и будет обновляться каждую пятницу до самого его выпуска. Команда очень была занята с 2.6.1, в котором будут представлены различные исправления, поправлен баланс и многое другое. Misc Razor в настоящее время на этапе "white box". Работает Joe Navel Drake Caterpillar и Herald проходят этап VFX полировки и оптимизации. Планетарные аутпосты закончены и дизайнеры полностью готовы начать их размещение на планетах. Новый AI о котором много трепа в видео - Скоро. ps: в самом же видео мало чего-то зрелищного, но есть кусок на 3 с чем-то минуте с аутпостом. От этого зрелища на реддите и ютубе девочки становятся влажными, а у парней жуткая эрекция, судя по комментариям. Хотя лично я ничего такого от чего стоит так реагировать там не увидел, но интересно.
  23. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  24. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  25. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.