Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Вокруг Вселенной'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 111 результат

  1. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 18-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. В студии приветствуют Крис Робертс и Шон Трейси. Это первый выпуск в формате только одного сегмента, а именно - Ship Shape. В таком формате AtV будет выходить раз в месяц. И, раз уж это первый выпуск, разработчики решили представить всех, кто работает над кораблями. Foundry 42 UK Итак, продюсер британской студии - Люк Дэвис. Над концептами работает Пол Джонс - Арт Директор. К команде так же недавно присоединилась тян Сара. И есть Майк Обершнайдер - старший концепт-художник. Далее идет команда Ship Art'а, в которой есть Фил Хоулетт, главный корабельный дизайнер, Джей Малхорта - старший дизайнер и Джо Невилл, который работал над MISC Razor и DF. Далее - Карл Джонс - системный дизайнер из команды UI, Филип Пирс-Смоллвуд из команды аудио, Марк Гибсон - корабельный специалист из команды QA и, наконец, тян номер 2, Арианн Гарин из отдел маркетинга. Еще есть Джон Крюв - главный тек-дизайнер, Стив Турберфилд - старший тек-дизайнер и Микал Пайтек из команды визуальных эффектов (VFX). CIG Austin Встречает нас ведущий корабельный дизайнер - Крис Смит, который работал над множеством кораблей и сейчас он приступил к самому интересному - Anvil Lightning F8, древний корабль-миф. Есть еще в этой студии Джош Кунс - 3D дизайнер и человек-марихуана. CIG Los Angeles Встречает Марк Абент, которого мы знаем по Bugsmashers. Есть Дэйв Хэддок, Элвин Бачиллер - 3D дизайнер, Дэниел Камински, Мэтт Интерьери и какой-то Патрик, Кирк Том, мистер Каликс и мистер Хосмер. И на этом мы заканчиваем с разрабами и переходим к более интересной части. Как появляются идеи для кораблей и откуда они берутся. Чаще всего, идеи приходят от Криса. Он говорит, что идеи приходят благодаря 49-ти годам просмотра sci-fi фильмов, чтению sci-fi романов, ну и он любит историю Первой и Второй Мировой. Сначала определяют, для чего вообще нужен корабль и какое место он займет в мире SC. Но разработчики стараются не просто заполнить какую-то роль, они пытаются наполнить каждый корабль эмоциями. Большие корабли чаще всего делает студия F42 UK, а более мелкие в студии Лос-Анджелеса. Но так же, есть разделение между студиями по производителю. После накидывания идей, разработчики определяют, какой компании новый корабль подойдет лучше всего. Если это большой боевой корабль, то скорее всего он будет от Anvil или Aegis, если что-то люксовое - Origin. Например, идея Origin 600i родилась из-за того, что разработчики давно хотели сделать конкурента для RSI Constellation. Далее идет определение характеристик. Насколько быстрым и живучим должен быть этот корабль, должен ли иметь что-то уникальное и так далее. Тут же и определяют начальный баланс корабля. Например, если у него очень много орудий, то должна быть какая-то слабость, чтобы не получить имбу. И уже здесь вступают концепт дизайнеры, которые определяют форму корабля и его стиль. Крис говорит, что история мира Star Citizen очень напоминает историю Рима. Например, UEE - римляне, Vanduul - что-то вроде Готов, Xi'an ближе к Оттоманской Империи, а Banu - северная Африка. Это сделано не случайно. Потому что, по словам Криса, когда игра или просто художественное произведение имеет связь с реальным миром или реальными событиями, это усиливает восприятие. И конечно, гораздо лучше смотреть или играть в то, где есть что-то знакомое из реальности. Когда корабль относится к уже установленному производителю, у которого есть чёткий стиль дизайна, его, скорее всего, отдадут младшему дизайнеру. А когда художник или дизайнер уже набрался опыта, то он может получить что-то совсем уникальное. Когда создают концепт, дизайнеры пробуют различные формы. Иногда, стараются создать что-то привычное и понятное, а иногда пробуют создать совсем уникальные формы. Иногда, в процессе создания концепта, когда уже определен производитель, происходит так, что производителя меняют, потому что разработчики понимают, что корабль лучше вписывается в линейку какого-то другого производителя. Так было с Terrapin, который изначально относился к Aegis, но затем производителя сменили на Anvil. В основном, форма и материалы определяют производителя. Это сделано для того, чтобы вы издалека могли узнать, что это точно корабль Origin, а не RSI. Крис подходит к созданию каждого корабля так, как если бы он сам хотел купить его. В каждом корабле должен быть некий "вау", поэтому стадия концепта очень важна. Часто, некоторые детали меняются, когда приступают к 3D-моделированию, потому что концепт-рисунки не всегда правильно передают объем. И напоследок, Крис говорит что очень круто воплощать его детские мечты, когда после просмотра кучи фильмов можно самому сесть за штурвал космического корабля. Виртуального, но все же. И это по-сути и есть Star Citizen - живая мечта, в которой все корабли ощущаются живыми и настоящими. А теперь обратно к Джареду. Итак, обновленный Aegis Avenger - команда Sq42 закончила свою работу по нему и теперь над ним начинает работать корабельная команда PU. А Eclipse закончил свое прибывание в Grey Box и перебрался к Aegis Avenger в стадию Final Art. Hammerhead, который только недавно поступил в производство, уже перешел в стадию производства интерьера и уже скоро уже будут работать над моделью повреждений. К Eclipse и Avenger в стадию Final Art так же перебрались Origin 600i и реворк Mustang'а. Anvil Hurricane, Vanduul Blade и Constellation Phoenix сейчас в Grey Box. Anvil F8 Lightning все еще в White Box и, надеюсь, его будут продавать. Razor, Cyclone, Terrapin и RECLAIMER перешли в последнюю стадию Flight Prep. ДАЙТЕ RECLAIMER. Ship Shape: MISC Razor Razor - специальный гоночный корабль. И из-за того, что MISC сотрудничают с Жи'ан, Razor сочетает в себе два стиля. Как мы знаем, большинство кораблей MISC имеют округлые формы, и из-за этого Razor в плане дизайна ближе к кораблям Жи'ан. Основным вдохновением разумеется были болиды Формулы 1. В особенности машины McLaren. В сравнении с M50, который ближе к обычным гоночным машинам, Razor быстрее на прямых трассах, но менее поворотлив. И, как и M50, Razor имеет пару орудий для самозащиты. Сам дизайн Razor изменился с момента показа концепта, потому что метрика была не совсем правильной. Он стал немного уже и элегантней в целом. Анимации пилота у Razor такие же, как и у M50, но анимации самого корабля немного отличаются. Например, у большинства кораблей кабина открывается вверх как у современных истребителей, а у Razor стекло кабины разделяется на три куска и открывается как бы внутрь корабля. Изначально так не было задумано и в процессе создания модели разработчики хотели наделить корабль чем-то уникальным. Так и появилась идея с тремя кусками. Сама кабина внутри чувствуется более люксово, чем у большинства кораблей MISC, поскольку Razor вдохновлен суперкарами. Джойстик и кресло очень эргономичны, а материалы выглядят приятно (Если бы мы могли их потрогать). Корпус корабля имеет две визуальные части - сам корпус в стиле Формулы 1 и карбоновые детали, вроде крыльев и спойлеров. По задумке, это должно помочь собирать больше гидрогена в полете и позволить ускоряться сильнее. И, в целом, задумка, что Razor должен быть быстрее остальных кораблей. По задумке... Создавать Razor было тяжелее, чем большинство кораблей MISC. Особенно, из-за его формы. Если у вас есть большой коробочный корабль, вроде Starfarer, там можно спрятать некоторые недочеты и в целом такой дизайн не требует супер-внимания к каждой детали. Но когда у вас есть маленький эргономичный корабль с такой уникальной формой, приходится продумывать все до мелочей. Очень часто разработчики создавали что-то и возвращались к исходной версии при создании Razor. И в итоге он стал даже лучше, чем мы его видели в концепте. Плюс, это новый для MISC дизайн, что было отдельной проблемой. И, если вы надеетесь выиграть Murray Cup, это идеальный корабль для вас. И на этом все. Следующий AtV 25-го января будет посвящен Sq42, а с вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. И увидимся в следующем выпуске.
  2. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 11-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, CIG наконец возвращаются к работе. В этом году нас ждет обновленный формат AtV, в котором вернут месячные отчеты каждой из студий CIG, прогресс по PU и Squadron 42, а так же вернется и формат Ship Shape. В этом году появятся и абсолютно новые шоу, к примеру - вместо Citizens of the Stars в понедельник, у нас будет Calling All Devs, в котором будут проводить небольшие интервью с разработчиками. И так же, возвращается Reverse the Verse. Помимо этого, подписчики получат кучу новых фишек. Ну а теперь, к самой сути этого AtV - отчет студии Остин из Техаса и как они шли к релизу 3.0. Сперва, Тони Зуровек расскажет о сложной работе над 3.0. Как мы все знаем, 3.0 оказался сложнее, чем рассчитывали разработчики. В конце концов, релиз версии затянулся настолько, что они пришли к дискуссии - стоит ли вырезать самые проблемные участки и перенести их в 3.1, или же оставить их и допустить большое количество багов. Но все, что вложено в 3.0 - это скелет всех последующих патчей, вроде 3.1, 3.2 и так далее. Поэтому резать было нельзя. Помимо очевидных фишек, вроде процедурных планет, в 3.0 заложены ключевые фишки вроде динамических цен; перехват, который нужен для геймплея перевозок грузов и кучи других. Эти особенности просто необходимо иметь в игре. И это позволяет сделать процесс производства патчей всей серии 3.x более предсказуемым. Все эти сложные системы было необходимо заложить сейчас. Проблема была в том, что эти фишки настолько сложные, а разработчики старались сделать агрессивные цели, что это привело к переносу релиза с июня на декабрь. Разработчики учли это и в новом году они полностью меняют концепцию выпуска патчей. Теперь, чего бы это не стоило, патч будет выпущен в определенную дату. То есть, все патчи серии 3.x прикреплены к датам, а не фичам. Если разработчики что-то не успевают, скажем, к 3.1, тогда это перенесут на 3.2 или 3.3. Всё это должно наполнить игру гораздо стабильнее и быстрее, чем если бы каждый патч откладывали из-за одной проблемной фичи. Разработчики рады этому так же сильно, как и комьюнити. 3.0 была аномалией из-за своей сложности и наполненности. И даже при всей своей сложности, попрежнему отсутствуют некоторые ключевые особенности, которые появятся только в 3.1 и 3.2. Возможный перенос фишек из патча в патч не остановит поток новых фишек в PU. Это скорее будут мелкие детали, которые не готовы к релизу, скажем в 3.1, и будут перенесены в 3.2. И, опять же, этого может и не случиться и все фишки выйдут в запланированных сборках. Касательно 3.0, одной из самых критически сложных вещей были динамические цены. Их разработку закончили буквально за пару недель до релиза. Так же было и с перехватом. Конечно, 3.0 вышел в далеко не идеальном состоянии, но его релиз просто нельзя было откладывать дальше, потому что съехал бы весь график релиза последующих патчей. Разработчики смотрели, какие баги остались и насколько они критичные и сделали решение выпустить 3.0 в декабре, а исправление многих вещей отложить до 3.1. И разработчики знают о всех проблемах. Просто когда наступает момент, когда все имплементировано и остается только проверять и исправлять, как правило времени в такой момент уже совсем мало. Именно поэтому, 3.1 сделан как патч, который должен исправить кучу всего и повысить производительность в целом. Технология процедурных планет по-сути полностью меняет геймплей, а так же, открывает и кучу возможностей. Например, бои на планете происходят абсолютно иначе, чем в космосе. Но так же, это приносит и множество возможностей и проблем для разработчиков. Но если вы не очень заинтересованны в боях, вас возможно обрадует новость, что майнинг должен появится уже в 3.2 - летом. Сейчас очень много внимания разработчики уделяют именно майнингу и возможно, вскоре мы сможем сами сканировать планеты извлекать полезные ресурсы из них, а не просто "перевозить" груз с одной площадки Olisar на другую. Но помимо главных патчей, существуют исправления, которые не требуют обновления клиента вовсе. В новогодние праздники разработчики исправили несколько проблем, не выпуская патча. Эо связанно с тем, что проблема не была на стороне клиента, а в бек-энд сервисах. Сервера не знают, какая цена у товара или сколько его осталось. А игра знает только как отразить эту информацию. Но саму информацию хранят именно бек-энд сервисы. То, что исправили на Рождество - это была ошибка, из-за которой случайные миссии генерировались слишком частно и не удалялись правильно. Поэтому разработчики уменьшили вероятность этих событий и почистили код на стороне бек-энда. В 3.2 так же появятся и новые системы, как: система товаров, система маяков и ATC. Ключевые аспекты этих систем будут работать на бэк-энд сервисах, что позволит чаше вносить исправления или балансировки. И самое главное, это необходимо для системы связанных серверов, которые как раз и должны позволить всем игрокам как бы находится на одном сервере. Когда в игре будет полноценная солнечная система, каждый сервер будет знать об отдельных её кусках, что значительно повлияет на производительность. И здесь вступают так называемые "probability volumes" - значения вероятности. Это значения, которые диктуют миру - сколько пиратов возможно в этом месте; сколько грузовых кораблей, и если они есть, то куда и откуда они летают, и в каком направлении они должны быть загруженными, а в каком пустыми, какой груз они могут перевозить и так далее. Это необходимо для пассивных миссий и наполнения мира в целом. Касательно пассивных миссий - дизайнеры создают сценарии, с определенными условиями появления, привязывают их к каким-то значениям и связывают целые цепочки таких миссий. И, по-сути, это не совсем миссии. А скорее обычное течение мира, события, которые будут происходить и в которых вы можете участвовать. Это приводит и к созданию атмосферы, например, если вы в секторе, где много пиратов, так будет и много обломков. И за это все отвечают значения вероятности. Для этих значений не хватает еще одной ключевой детали, над которой будут работать в этом году - систематичные связи (systemic connections), которые позволят определенной зоне знать, что вообще происходят и чем заняты NPC и игроки. На вопрос, почему выбрали именно такой подход, Зуровек говорит - оптимизация. Технология значений вероятности позволяет создавать ощущение реальной жизни в мире, но не требует написания кода для поведения каждого из миллиона NPC. Например, если в секторе пираты атакуют грузовые корабли, на это должны ответить игроки, или если игроки не хотят брать задание по защите, на зов помощи грузовика ответят NPC. Но не нужно вручную создавать миллионы миссий, кораблей и NPC. Это действительно упрощает и ускоряет процесс разработки, без видимой разницы, если бы все это делалось вручную. А дальше, будут внедрять макро-уровень. Например, реальная экономическая симуляция. Сейчас цены на товары растут или падают только из-за количества определенного товара в запасе. Если его слишком много, он дешевле и наоборот. А в будущем, если например, игроки запрашивают частый ремонт в определенном секторе, повысится спрос на медь и титан. И, разумеется, выпуск 3.0 был очень и очень сложной работой. Теперь - Майк Джонс. Для 3.0 было выпущено огромное количество сборок и команда работала в полную силу. Плюс, они хотели протестировать все системы. Это привело к тому, что прямо перед Рождеством сгорела одна серверная ячейка. Когда 3.0 был наконец выпущен, нагрузка на сервера оказалась колоссальной. Разработчики ожидали большой приток игроков, но не настолько. Естественно, это привело к нескольким проблемам, о которых говорил Зуровек. Перед релизом Amazon анонсировали новейшие VM для AWS, поэтому CIG сразу же адаптировали все сервисы под новое поколение. Они так же позаботились о запасных серверах по всему миру. И 3.0 называют релизом, о котором беспокоились больше всего. 23-го Декабря, когда почти уже все разработчики ушли домой, обнаружилась серверная ошибка, которая приводила к вылетам. Это была одна из тех ошибок, которую исправили без патча, потому что она находилась на стороне сервера. В основном в праздники работали QA, Зуровек, Крис и еще пара человек. Далее нам снова говорят, что 3.0 был очень сложным релизом и команда работала на полную катушку и что многие исправления проходили через бэк-энд сервисы, поэтому не было патчей в обычном понимании. Естественно, с выпуском 3.0 разработчики получают кучу интересной информации - что игроки делают, насколько они вовлечены в игру, как они делают определенные вещи. Все это необходимо для дальнейших улучшений и оптимизации. Больше всех на рождество работал Ахмед Шакер, который не хотел уходить домой на праздники, а вместо этого работал и собирал данные с серверов. Перед запуском 3.0 на Эвокати у разработчиков был 6-ти часовой Skype-звонок, во время которого они старались убедится, что все системы на месте и все работает как надо. По-сути, 3.0 полностью переделал и изменил игру, все бэк-энд сервисы были переделаны, новый лаунчер и кучу других вещей, поэтому действительно невозможно было угадать заранее количество ошибок, которые всплыли на PTU. И на этом все. Поскольку я болею, Вестник Гражданина я буду снимать только в выходные. Поэтому... С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся в следующем выпуске.
  3. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 4-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, это первый AtV 2018-го года и в нем нам расскажут о новом сайте RSI, который запустят позже в январе. Новый веб-сайт должен стать удобнее как для новичков, так и для ветеранов Star Citizen. Так же, он должен стать удобнее на мобильных устройствах. Редизайн сайта. В основу редизайна лег более классический подход к созданию сайтов, где показывают две игры отдельно - Star Citizen и Squadron 42. Задачей было сделать сайт удобнее и понятнее для новичков, которые только собираются купить пакет, поэтому старались сделать более понятную структуру сайта. Разработчики хотели переделать сайт, но они так же хотели сохранить детали оригинального дизайна, чтобы ветераны не путались в нем. Сайт разделили на три части - обе игры и отдельная вкладка комьюнити, где находятся все посты о процессе разработки, лор, и так далее. В верхней части находится выбор раздела, а так же отдельными кнопками магазин, аккаунт и Spectrum. Разработчики изменили палитру и добавили больше графических деталей, чтобы сайт стал понятнее для всех. Например, вся нижняя и верхняя часть будут одинаковы во всех трех разделах, но они будут иметь разный цвет, что как бы намекает - есть несколько игр, которые находятся в разработке, но они связанны. Для дизайна вдохновлялись многими sci-fi фильмами. Вообще, старались взять все самое лучшее, всю "магию" жанра, но так же сохранить удобство и функционал. Так же, новый сайт станет гораздо удобнее на мобильных устройствах. Мобильная версия, это не просто форматирование сайта под размер экрана, а это именно отдельный режим. Вся навигация точь в точь повторяет десктопную версию, но она становится гораздо удобнее на маленьком экране. Так же, с новым сайтом покажут и новый роадмап по разработке. В нем старались сохранить отличительные черты RSI, особенно платформы Spectrum и нового лаунчера. В целом, информация на сайте будет актуальнее и ближе к текущим планам и видению Криса. И, напоследок, в новом сайте вы сможете получать уведомления с Spectrum'а, что позволит вам оставаться в курсе происходящего, даже когда вы не заходите на форум. В будущем, когда Spectrum имплементируют в игру, это позволит получат так же уведомления из игры прямо на сайте. Сайт запустят где-то в январе. Более точных дат нет. И на этом на сегодня все. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся в следующем выпуске.
  4. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 14-го Декабря, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Сегодня нам расскажут о летной модели в атмосфере, но сперва - Burndown. Сейчас разработчики переходят к проблемам, больше связанным с фичами. Их исправлять гораздо легче, чем ошибки кода. Миссии. Квестодатели прошли через полный QA TR и получили ревью от Тодда Паппи. А на этой недели будет новое ревью, но теперь полностью в игре. Но уже сейчас разработчики завершили работу на 95%. По-сути, сейчас будут идти последние правки по квестодателям. На прошлой недели появился баг, когда все корабли NPC спавнились без самих NPC. Поэтому нельзя было выполнить миссии сопровождения или нормально поиграть в Vanduul Swarm. Это уже исправили. Исправили так же баг с тенями. И был забавный баг, называемый "призрак GrimHex". Если вы зашли в комнату, где находится голограмма Руто, с включенным фонарем, то позади голограммы появлялась тень человека, хотя самого человека не было. На самом деле, это не тень, а сам Руто. Как вы знаете, в Star Citizen голограммы - это реальная съемка персонажа на движке. То есть, чтобы была голограмма, где-то в игре должен находиться персонаж, который будет говорить, а его анимация будет сниматься прямо в игре и транслироваться на голограмму. Сейчас баг находится в руках графических программистов и его должны исправить в ближайшее время. Так же начали балансировку пассивных миссий. Например, если вы летите в Quantum Travel, иногда ваш полет будет прерывать случайное нападение, или же просто на вашем пути появится астероид и вам придется маневрировать. Этого еще нет в игре, и сейчас разработчики хотят правильно отбалансировать такие события, чтобы они были редкостью, а не обыденностью. Так же, работают над ESP и IFSC. Корабли и Техника. Корабли сейчас в финальном исправлении багов. Правят баги, связанные с Origin 300 и шасси. Плюс правят посадку Glaive и работу Herald'а в атмосфере. Плюс, занимаются балансировкой, особенно на счет щитов. Так же, сейчас идет полировка EMP. Например, EMP вырубает всю электронику в кораблях, но иногда остаются работать 2D детали. Правили баги, связанные с дверями Caterpillar и лифтом Constellation. Отбалансировали здоровье щитов 1, 2 и 3-го размера, чтобы они были не слишком выносливыми, но и не слишком слабыми. Плюс, поправили время восстановления щитов. Правили урон частям корабля и разлет обломков. Остались мелкие баги, связанные со страховкой, например не отображается баланс игрока на странице страховки. После их исправления, работа над страховкой для 3.0 закончена. Различные. Исправили несколько багов с Gravlev. По Item 2.0 и атмосферным полетам проводят балансировки, но они будут идти вплоть до лайв-релиза 3.0. Так же исправили некоторые ошибки в атмосферных полетах. Например, если вы весите на месте, не двигаясь, турбулентность больше не будет шатать вас. Mobiglas. Интерфейс корабельных предметов сейчас во второй из трех стадий QA TR. После всех трех стадий, сделают ревью, чтобы убедиться, что все готово. Производительность и стабильность. Команда, отвечающая за производительность сейчас работает на полную катушку, потому что остальные разработчики наконец закончили работу над всеми фичами (не считая полировку). То есть, новых фич не появится, поэтому можно просто стабилизировать все те, что уже в сборке, не боясь, что появится что-то еще. Сейчас работают над Serialized Variables, что должно существенно увеличить производительность. А так же, исправляют существующие ошибки, вроде скачков нагрузки процессора. На прошлой недели нашли новую ошибку - если сервер работал больше 6-ти часов, время начинало идти вспять. Это уже исправлено. В данный момент, до релиза осталось 176 ошибок, из которых: 2 блокера, 75 критичных, 69 важных и 30 багов средней важности. А теперь, поговорим о летной модели в атмосфере. Летная модель в атмосфере будет имплементирована в 3.0, но у разработчиков есть и долгосрочные планы, так что с 3.0 работа не закончится. В будущем, разработчики хотят, чтобы даже двигатели работали иначе в атмосфере. В космосе гораздо меньше сопротивления, поэтому и разгон гораздо быстрее. То есть это больше похоже на импульс. В атмосфере, двигатели должны работать постоянно, поскольку они должны бороться с гравитацией и в целом с атмосферой. Но это план на будущее. В 3.0, двигатели будут просто иметь другое ощущение для игрока. По-сути, когда вы входите в атмосферу, меняется режим полета и корабль начинает использовать другие цифры для расчёта скорости и в целом управляемости. Далее идут балансировки. Но с большими кораблями иногда возникает проблема, что их ускорение меньше одного G, из-за чего корабль начинает падать и не может летать. В таком случае разрабы убирают энергию с маневровых и подают её на основные двигатели. Это касается Starfarer'а и Caterpillar'а. В будущем у Starfarer'а могут появиться VTOL-двигатели. Раньше, летная модель просто рассчитывала необходимую силу для борьбы с гравитацией. Но из-за этого корабли ощущались на планетах так же, как и в космосе. С Gamescom было получено много фидбека, поэтому сейчас разработчики поправили эту систему и теперь вы можете использовать гравитацию как, например, способ остановки. Даже ветер может быть использован как способ торможения или ускорения. Так же, с Gamescom'а задачей для разрабов было улучшение симуляции турбулентности, что очень сильно улучшает восприятие корабля в атмосфере. Например, когда вы летите на большой скорости, вы почувствуете, что вас начинает трясти и вы находитесь на грани аэродинамики своего корабля. Сейчас, даже форма корабля влияет на управляемость, поэтому Gladuis, который имеет лучшую форму по аэродинамике, будет управляться лучше, чем корабль-кирпич, вроде Aurora. А совсем маленькие корабли, вроде Merlin, вообще будет шатать из стороны в сторону на высоте, из-за их маленького веса. И разработчики старались сделать идеальный баланс, чтобы все зависело от аэродинамики, но вы не теряли контроль совсем, из-за того, что у вас маленький корабль. В летной модели так же присутствует алгоритм, который рассчитывает необходимые силы для двигателей и маневровых для достижения определенной цели. Например, если вы пытаетесь набрать скорость 200 метров в секунду в определенном направлении, алгоритм рассчитает сколько нужно энергии для двигателей и, например, скажет, что гравитация помогает, поэтому не нужно выжимать двигатели по-максимуму. Или, наоборот, подать больше энергии, чтобы бороться с гравитацией. Летная модель делится на слои. Основа, это то, чего вы хотите достичь (скорость и высота), а алгоритм обрабатывает эту информацию. А есть дополнительные слои, вроде турбулентности и ветра, и других внешних воздействий, которые влияют на поведение корабля. Турбулентность рассчитывается по состоянию атмосферы, ветру и высоте. Поведение корабля так же будет отличаться, если вы потеряли крыло, потому что изменится площадь соприкосновения с воздухом, а так же и сместиться центр тяжести. В атмосфере вы так же не увидите следа от двигателей как в космосе, а вместо этого появятся инверсионные следы. Но в игре присутствуют и отхождения от реализма в угоду геймплея. Например, в реале атмосфера не заканчивается на какой-то точке, а просто становится тоньше и тоньше. А игре есть четкая линия, за которой нет атмосферы. Но прямо под этой линией, как и в жизни, атмосфера будет слабее, чем у поверхности. Прямо у земли, разумеется, не будет турбулентности. Во время тестирования QA, появились сообщения, что на Yela вы можете летать слишком быстро. Но разработчики сказали, что это не ошибка, а правильный расчёт, поскольку атмосфера Yela - 1% от атмосферы Daymar. Сейчас все еще работают над погодой и штормами, которые мы видели на прошлом CitizenCon. Атмосфере так же важна для геймплея, поскольку в космосе у каждого игрока есть привычный стиль управления и разработчики хотели, чтобы в момент перехода в атмосферу, вам пришлось бы изменить этот привычный стиль. Самой большой проблемой была балансировка между реалистичностью и геймплеем, чтобы система была интересной. Еще сложно было отбалансировать afterburner, потому что после первой имплементации никто не мог затормозить нормально и все тупо разбивались о поверхность. В будущем будут добавлять еще больше визуальных эффектов. А так же, в данный момент система атмосфер незаконченна, поскольку нет погоды, а система ветра в данный момент является placeholder'ом. Так же, хотят добавить буквальный лимит аэродинамики для кораблей. По-сути, как в реальной жизни, если вы летите на максимальной скорости и резко разворачиваете корабль, в какой-то момент крылья могут попросту сломаться, потому что они не выдерживают такого сопротивления. Поэтому после 3.0 полеты в атмосфере будут улучшать и дорабатывать. И на этом все. 20-го числа будут первые тизеры по Squadron 42, а 21-го числа пройдет специальный двухчасовой стрим, посвященный Squadron'у. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen].
  5. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 7-го декабря. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Сегодня нам расскажут о системе GravLev, используемой в космо-байках, но сперва - Burndown. На этой неделе пытались завершить как можно больше фишек, но некоторые перенесут на следующую неделю. Первое - покупки и грузы. С грузами много интересных багов. Например, система позволяющая игроку взаимодействовать с грузами выдает ошибку, в виде навсегда прилипшей к руке коробки. Был баг, что если вы умрете, пока несете груз, при респауне груз оставался в руке и его никак нельзя было убрать. И даже ре-лог не помогал. Единственная возможность убрать ящик - стереть аккаунт и скопировать его заново на PTU. Баг пофиксили следующим образом - когда вы умираете, ящик автоматически отсоединяется от руки. Но появилась новая проблема - если вы вылетели из игры, ящик все еще был в руке. Но теперь, если у вас в руках груз, он не сохраняется между сессиями, так как у него убрали постоянство. Касательно покупок, разработчики в "feature complete" и сейчас осталось только исправить все баги. Так же, сейчас хотят добавить корабельное вооружение в магазины. У продавцов еще осталось несколько багов, но они почти исправлены. По киоскам осталось всего несколько совсем маловажных багов. Миссии. Квестодатели сейчас в стадии QA TR, которая подразумевает полное тестирование и проверку всего, чтобы Экхарт и Руто не имели ошибок и были на достойном уровне качества. С квестодателями много мелких багов, поскольку применены новые технологии. В основном, баги связаны с необычным поведением игроков, если вы, к примеру, решите встать посреди диалога с Экхартом. По-сути, разработчики должны убедится, что любые действия игроков не приведут к ошибкам. Корабли и техника. На прошлой недели было ревью всех кораблей, в котором проверили все характеристики, ошибки и подобное. С турелями была интересная ошибка, связанная с вращением планет. Каждая планета - отдельная зона, так же как и сама турель. Проблема была связанна с конвертацией расчета траектории снаряда, а так же с тем, что эта информация должна синхронизироваться между клиентами. Турелям так же уделила много времени команда искусственного интеллекта. Это было связанно не столько с ошибками, сколько с самим функционалом. Там было две новые фишки: проверка траектории, которая подразумевает стрельбу только по цели; а вторая - контроль точности, которая определяет навык стрелка-бота. Различные. IFCS и Afterburner почти закончены, осталось всего несколько исправлений. Была так же проблема с посадкой, когда вы не понимали, какая посадочная зона вам назначена. Поэтому разработчики увеличили подсветку "вашей" посадочной зоны. MobiGlas. StarMap закончен, с точки зрения MobiGlas. Далее будут имплементировать его в радар корабля. Сначала будут вставлять только в корабли с 3D радаром, но потом займутся и над кораблями с 2D радарами. И еще может быть сделают какую-то конвертацию 2D в 3D. В 3.0 есть новая система подсказок, которую стараются улучшить, чтобы вы например не получали подсказки по тем пунктам, с которыми вы уже разобрались. Команда UI работала над визером и корабельными дисплеями и сейчас они в финальной полировке. Производительность и стабильность. Недавно на PTU выкатили патч, исправляющий часть дисконектов, связанных с кешом постоянства. Так же стараются исправить задержки сети. Из-за Дня Благодарения в США, британская команда QA впервые была во главе разработки и они даже выкатили патч. Они исправили часть ошибок связанных с задержками. Был баг, который не могли исправить почти 8 месяцев и он появлялся он только в релизных сборках. Суть такая - когда вы стреляете находясь в локации вроде Echo 11, реверб звука отключается. Ошибка была связанна с тем, что реверб берет информацию из файла XML, который в релизной версии бинарный, а в версии разработчиков - читаемый код. Выяснилось, что в этих двух файлах есть различия, чего быть не должно. В данный момент осталось 240 багов, из которых два блокера, 97 критичных, 96 важных и 45 багов средней важности. После исправления этих багов, 3.0 уйдет в релиз. А теперь - GravLev. GravLev - это часть летной механики, используемая всеми космобайками, которая позволяет байкам парить над поверхностью. Разработчики хотели создать аналог парящей техники из Звездных Войн, но хотели сделать это максимально реалистично. У байков итак есть все системы полета, но Gravlev необходима для полетов над поверхностью планет. По-сути, система сканирует пространство под байком и определяет необходимую силу для удержания его на высоте. Но вместо того, чтобы говорить системе позицию байка, разработчики требуют рассчитать необходимую силу для удержания байка на определенной высоте. А далее идут дополнительные слои системы. Например, если вы движетесь на максимальной скорости, сила поднятия будет выше, чтобы вы не врезались во что-нибудь. При повороте идет расчёт скорости и необходимой силы для поворота. А так же есть система избегания столкновений, которая старается поднять вас если вы вот-вот врежетесь. Но система не пытается вас спасти, если вы собираетесь врезаться в гору, потому что потребуется слишком сильный подъем. То есть, вы врежетесь, но это ваша ошибка. Обычно в играх для подобных систем используют что-то вроде скрытого колеса или рельс на определенной высоте, но мы же говорим о Star Citizen, тут не ищут легкий путей, поэтому вы не будете всегда висеть на одной высоте, а будет примерно следовать за поверхностью. Например, чем ближе вы к поверхности планеты, тем сильнее будет сила отталкивания, но если вы движетесь слишком быстро, а поверхность поднимается, в какой-то момент вы заденете её. Вообще касательно всех систем разработчики стараются делать максимально реалистичные системы, а не тупо симулировать видимость их работы, как это делается во многих играх, поэтому Gravlev не совершенна. Она сканирует поверхность и старается вас спасти, но иногда, внезапно возникшая гора может убить вас, потому что gravlev не сможет преодолеть такое препятствие. На CitizenCon можно было заметить, что разработчики очень осторожно использовали байки, потому что они были не очень стабильны и при аварии они просто взлетали и теряли управление. Поэтому отдельным разработчикам было поручено исправить все недочеты системы. Была проблема, связанная с системой сканирования объектов. Сама GravLev имеет три луча, которые сканируют поверхность и они командуют насколько именно вас поднять, если появилось препятствие. Но проблема в том, что не было ограничителя высоты, поэтому даже если вы летите в гору, система пыталась спасти вас и поднять слишком высоко. Поэтому сделали ограничение максимальной силы подъема. Плюс, были некоторые баги, который казалось бы не очень незначительные, но из-за сложности системы вызывали очень сильный эффект. И одна из самых значительных проблем - система "despin" (анти-вращение). Эту систему используют все корабли в момент сильного удара. Суть, что эта система блокирует управление кораблем и пытается остановить чрезмерное вращение корабля. Но система не была рассчитана на GravLev, поэтому изначально она еще и пыталась поднять вас. Сейчас, разработчики изменили код, поэтому если в результате удара вас закрутило, система просто прекратит все действия кроме остановки вращения. Но возникла еще одна проблема - в результате остановки вращения вы могли оказаться перевернуты. То есть байк был расположен правильно - горизонтально, но головой вниз. И нельзя было восстановится в правильную позицию. Поэтому добавили еще одну систему, чтобы если вы касаетесь головой земли, байк "подпрыгнет" и попытается перевернутся в правильную позицию. Добавили так же систему перехода между парением и полетом, чтобы вы могли и полетать на высоте. Потом были балансировки системы. Например поправили занос, потому что изначально вы просто не могли повернуть на высокой скорости и вас уносило за километр. Но теперь, вам просто потребуется хороший навык пилота, чтобы оперировать байком на высокой скорости. Так же, разработчики добавили возможность изменения высоты парения над поверхностью. То есть, если вы движетесь в небольшой камень, система сама все сделает, но если камень слишком большой и вы видите его, вам придется самим изменить высоту. Когда вы движетесь в режиме парения, у вас нет отталкивающих сил вверх или вниз за счет двигателей. Вместо этого, отталкивающая система от земли - сами установки Gravlev, а опускающая/притягивающая сила - гравитация. Поэтому если вы прыгаете с края каньона, единственная сила, которая опустит вас на дно - гравитация, но когда вы достигните дна, включится Gravlev, которые стабилизируют вас на определенной высоте. А если вы попытаетесь удержатся на максимальной высоте в режиме Gravlev некоторые время, вы перейдёте в режим полета в атмосфере, а когда вы опуститесь обратно к земле на определенную высоту, система автоматически переведет управление обратно в Gravlev. Но система разработана достаточно тщательно, поэтому невозможно случайно переключится между режимами. Это сделано доя того, чтобы вы не путались в каком вы режиме из-за ситуаций, вроде падения с края каньона. На примере каньона, когда вы падаете с края в режиме Gravlev, режим управления не переключится, даже если вы на высоте 20 метров. Сейчас, кстати, благодаря режиму полета в атмосфере вы можете вылететь в космос, но разработчики вскоре постараются исправить это, добавив эффект сгорания заживо :3 Так же, по задумке, чем вы ближе к поверхности в режиме Gravlev, тем лучше должно быть управление и должна быть доступна более высокая скорость. Это очень важно для гонок, чтобы пилот, который лучше чувствует поверхность и выбирает лучший маршрут выигрывал против того, кто просто прыгает через все препятствия. Вообще, байки подходят лучше для тех, кто хочет куда-то добраться быстро, поскольку роверы гораздо медленнее, но они лучше защищены. Gravlev очень важны для разработчиков, поскольку они хотят дать игрокам выбор техники для путешествия по планетам. Сейчас система Gravlev закончена и требует только полировки. В будущем добавят дополнительный контроль, чтобы вы могли немного поднять нос байка для лучшего прицеливания. И на этом все. Наконец, дата стрима, посвящённого Squadron 42 - 21-е декабря. На следующей расскажут немного подробнее об этом стриме. С вами был Илья Палей. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  6. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод очередного AtV от 30-го ноября о MISC. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Musashi Industrial and Starflight Concern известен за тяжелые грузовые корабли серии Hull. Большинство грузов в UEE доставляются именно на кораблях MISC. Но у компании достаточно широкий спектр кораблей и для других профессий. Так же, они стали первыми, кто начал внедрять в свои корабли технологии Жи'ан. Сперва - MISC Prospector, уже доступный в PTU 3.0. Это по-сути первый майнер в Star Citizen. И он так же самый маленький. И их всего два - Prospector и Orion. Он рассчитан на одного человека, имеет кровать и очень напоминает Freelancer. Он хорошо подходит для тех, кто хочет начать играть именно с профессии майнера. Для добычи он использует лазер, по бокам расположены небольшие хранилища, а так же имеется усиленный сканер снизу корабля. Интерьер и экстерьер очень индустриальные, но сохраняют основные черты MISC. Лазер может прятаться в корпус, когда он не нужен, а во время добычи он выдвигается из носа корабля. Prospector не может сожрать целый астероид, но благодаря сканеру он может высасывать только полезные материалы. Разработчики называют его добывающе-исследовательским кораблем, поскольку он не может добыть кучу ресурсов, но зато может легко обнаружить крупные залежи и позвать корабль потяжелее, вроде Orion'а. И да, это слегка измененный Freelancer. Жить в нем конечно тяжело, учитывая очень маленькую кровать и кухню. Он и не рассчитан на слишком длительное и автономное пребывание в космосе. Но у него так же есть и новые для MISC детали. Например, обычно все корабли MISC закругленные и не имеют открытых деталей, а у Prospector'а много наружных компонентов. MISC Prospector находится в последней стадии Flight Prep, где проводят последние балансировки и правки и корабль будет доступен в 3.0. А теперь Hull C. Серия Hull достаточно уникальна, но работу решили начать с именно с модели C, поскольку она находится посередине между остальными размерами. Уникальная черта - он не выглядит большим в сложенном состоянии, но когда корабль переходит в грузовой режим и раскладывается - он увеличивается минимум вдвое. Это позволяет перевозить огромное количество грузов, но так же есть и минус - в таком состоянии корабль не способен сесть на поверхность. Самая тяжёлая часть разработки, это то, что корабль движется относительно себя, когда раскладывается. Должно двигаться и освещение, и детали, и вообще все компоненты корабля. Это было самой тяжелой частью разработки, но раз разработчики уже сделали это один раз и теперь умеют делать такие корабли, это очень ускорит разработку остальных кораблей серии Hull, а так же разработку Pioneer'а. Из-за того, что эти грузовые корабли складывались внутрь корабля, в передней части не хватало места для комнат кроме кабины, поэтому, как обычно, корабль вырос в размере. У него есть орудия, но это тяжелый грузовой корабль, поэтому вам придется очень четко планировать маршрут и нанимать эскорт. Дизайнеры очень тщательно старались сохранить ключевые детали компании, чтобы вы могли понять издалека - это корабль MISC. Сзади у него инженерная комната с деталями двигателей. Снизу это по-сути просто коридор, в котором есть лифт, ведущий в комнату компонентов, где располагаются генераторы щитов, энергии и гравитации. А на верху у него просто шлюз, позволяющий выйти наружу в космос. И балкончики! Спереди на верхнем деке у него жилая секция с окнами, позволяющими осмотреть весь корабль. Процесс создания интерьера происходил без каких-либо концептов, но у разрабов уже был фиксированный дизайн MISC, благодаря Freelancer и Starfarer. Это очень ускоряет и упрощает работу. MISC Hull C находится в стадии Final Art и сейчас над ним работают команды интерфейса, тек-арта, аудио и анимации. Но работа версии C значительно упростит работу над четырьмя другими вариантами. И на этом все. В следующем, последнем выпуске, мы поговорим о Drake Interplanetary. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  7. Всем привет, с вами Илья Палей и это еще перевод очередного AtV от 29-го ноября о Roberts Space Industries. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. RSI основана в 21-м веке... Крисом. Они создали первый корабль, имеющий возможность Quantum Travel, что позволило людям путешествовать по космосу. Так же, они помогли создать первые технологии терраформирования. В последующие века они расширили список кораблей, создав военный Bengal, а так же Aurora для гражданского рынка. Aurora, кстати, это одна четвертая от всех кораблей во владении бэкеров. Сперва, давайте узнаем о Constellation Phoenix. Это люксовая версия серии Constellation. В нем есть удобные кровати, джакузи и куча дорогих деталей. Всю серию Constellation уже переделывали, что как бы ускоряет процесс, но проблема в том, что в Phoenix используются уникальные детали и материалы, не свойственные другим кораблям RSI. По поводу Phoenix была куча идей, в том числе и от игроков. Сейчас инструменты очень ускоряют разработку. Например, теперь не нужно вручную создавать модель повреждений, многое делается инструментами. В задней части корабля, где у всех остальных вариантов находится лифт, разработчики положили пол, чтобы разместить бар и подобные плюшки. Там попрежнему есть грузовой лифт, но пока непонятно, как будет осуществляться доступ к нему. Так же убрали шлюзы по бокам, чтобы расширить корпус. Он так же стал немного длиннее и выше. Но весь корпус корабля останется очень близким к тому, что мы имеем сейчас в ангаре. Большой проблемой для разработчиков стало то, что Constellation построен модулями - нос, середина, корпус. Поскольку корабль делают сейчас, все внутри уже будет работать на Item 2.0. Еще одна проблема - джакузи. Не все игроки хотели его. Плюс, джакузи размещено над полом. Решение проблемы - джакузи углублено в корпус, но оно закрыто. Если же оно вам нужно, вы можете открыть своеобразный люк и прыгнуть туда. Много работали над материалами. Дизайнер спрашивал у игроков, какое самое дорогое дерево, какие дорогие материалы существуют. С этого брали вдохновение и в интерьер будет очень много дерева. На корабле будут проходить вечеринки и дизайнер сходил в пару клубов. Для вдохновения, разумеется. Constellation Phoenix в данный момент в стадии White Box, в стадии утверждения дизайна. После этого он либо перейдет в Grey Box, либо будут что-то дорабатывать. А теперь, самое интересное - RSI Orion. Orion, по-сути - самый дорогой и последний корабль для майнинга. В данный момент он станет самым большим кораблем для добычи ресурсов. Хех, их всего два - Orion и Prospector. На носу у него тяжелые пилы для уничтожения астероидов, а так же лазеры для протягивания кусков. Добытые ресурсы будут переходить через весь корабль в отдел переработки, а затем будет разделятся в хранилище на корпусе. Он по-сути может пожирать целые пояса астероидов. Из-за размера ему очень тяжело поворачиваться. Вместо поворота, у него есть лазеры, которые будут притягивать куски астероидов к носу. Главное, он может перерабатывать ресурсы прямо внутри. Это единственный манйер, который может так делать. Сзади у него 12 огромных ящиков для хранения переработанных материалов. По центру у него коридор, который тянется через весь корпус. Это определило форму корабля и вы заметите, что комнаты построены не формой ровного куба, а все стены наклонены. Из-за того, что разработчики не могли уместить все комнаты в старом размере, корабль увеличили в два раза. Это важно и с точки зрения того, что он был слишком маленьким для главной цели манйеров. Теперь он размером почти с Idris. Поскольку корабль индустриальный, внутри он очень грубый, но разработчики постарались сделать жилые секции более живыми и яркими. У него так же будут окна... Сейчас он в White Box'е, где дизайнеры создают правильную форму комнат, после чего перейдут в Grey Box, где уже начнут создавать детали. Корабль уже прошел через несколько итераций интерьера, но главным ограничением всегда был размер. А так же, туннель по центру занимает много места, поэтому все комнаты будут не квадратными, а скорее прямоугольными, склоненными к центру корабля. Так же, разработчики стараются сохранить баланс, чтобы вам не пришлось час бежать из кабины в грузовой отсек. Корабль будет напоминать сэндвич - сверху и снизу все сделано панелями, а посередине механические детали. Orion почти закончен в White Box и скоро перейдет в Grey Box. А теперь, зачем-то нам расскажут об Ursa Rover, который итак уже доступен в PTU 3.0. Ursa - что-то вроде броневика на 6 человек с 6-ю колесами. Он необходим для исследований планет с земли. Старались сохранить дизайн RSI, но в тот момент как раз меняли дизайн Constellation, Bengal и какого-то корабля еще больше (Retribution?), но в Ursa очень мало места, поэтому он более плоский и у него почти нет наклонных поверхностей, как у других кораблей RSI. Поэтому, старались уделить больше внимания деталям и материалам. Главное ограничение по размеру - он 100% должен уместиться в грузовом отсеке Constellation, который достаточно маленький для полноценной техники. Для защиты у него есть управляема турель. Ursa по-сути предназначен для исследований в опасных условиях, поэтому он достаточно неплохо бронирован. RSI Ursa в последней стадии подготовки к полетам (все-таки он сможет летать...), где проводятся последние исправления и балансировки. И он уже доступен в PTU. И на этом все. В следующем выпуске - MISC. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  8. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод очередного AtV от 28-го ноября о Consolidated Outland. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] CO является одной из самых молодых компаний в Star Citizen. Первым кораблем был Mustang, ставший конкурентом Aurora. А дальше выпустили Pioneer, строящий аутпосты. И, разумеется, для аутпоста нужна земля. Так что давайте узнаем о процессе покупки земли и о самом Pioneer'е. Pioneer привносит абсолютно новый уникальный геймплей. Строительство аутпостов будет влияет на кучу других аспектов мира Star Citizen, вроде экономики и исследований. Много вдохновения брали с реальной жизни. Особенно с цехов по производству автомобилей. Долго размышляли над полным процессом постройки аутпостов. К этому кораблю даже изменили подход - у Pioneer'а нет какой-то ключевой фишки. Сам аутпост является фишкой. Все в корабле - просто детали для создания аутпоста. Pioneer не пытались сделать красивым, его хотели сделать именно тяжелым и громоздким. Но когда начинали разработку концепта, никто даже не знал, как сделать его правильным, поскольку таких кораблей еще не было в игре. Сразу же поняли, что он должен раскладываться для строительства. Но это было и проблемой, потому что комнаты так же должны передвигаться, что является не простой задачей для дизайнеров и инженеров. Pioneer должен уметь защитить себя, поскольку многие захотят владеть таким кораблем. Поэтому из кабины открывается полный обзор поверхности, а сам корабль напоминает тюрьму или форт. Постройка аутпостов достаточно простой процесс, но очень ресурсоемкий. Вам нужна будет куча ресурсов, куча денег и куча времени. У него две производственные линии, которые как раз и жрут все ресурсы. Далее создаются детали, все собирается вместе и кран просто ставит готовый аутпост. А для аутпостов нужна земля. Тут-то и нужна UEE Land Claim License. Об этом нам расскажут Дэвид Хеддок, Эрин и Крис Робертс. Идея пришла с процесса создания процедурных планет. Вы можете сесть где угодно и пойти куда угодно. Но она получались слишком пустыми из-за своего размера. Начали размышлять что можно добавить. Начали думать над экосистемами, животными и ресурсами, а далее пошли аутпосты, которые должны были наполнить мир. Тогда и поняли, что нужно дать возможность игрокам строить и покупать аутпосты, чтобы дать игрокам дом или базу. Так дошли до Pioneer'а. Исследования очень важны в Star Citizen, но процесс отличается от той же Elite Dangerous, к примеру. Если там у вас миллионы планет, но достаточно пустых, то в Star Citizen число планет меньше, но и планеты гораздо интереснее. То есть разработчики хотят, чтобы исследователи тратили больше времени на создание карт планет и открытие интересных мест. И это приводит к тому, что вы найдете очень уютное место, на котором захотите иметь дом. Но если вы построите базу, любой игрок может разнести её пока вы в оффлайне. Тогда поняли, что нужна какая-то законная охрана вашего дома. Вы можете строить и добывать в пространстве не UEE, но там нет законов. Там любой может убить вас без последствий. А в пространстве UEE вы можете защитить себя. По-сути, вам нужно получить маяк, поставить его в нужном месте, а затем доставить информацию с него в земельный офис UEE. В таком случае, если кто-то атакует вас, он станет криминалом. Для покупки земли вам не нужно владеть Pioneer'ом. Возможно, будет возможность даже сдавать землю в аренду. Перед постановкой самого маяка, вы должны купить лицензию. Продаваться она будет за UEC, за внутриигровую валюту. Если же кто-то пытается поставить маяк одновременно с вами, начинается тупо гонка - кто первый доставит информацию в офис. Для этого нужны Data Runner'ы. Пока не знают, будут ли ограничивать количество доступных участков или лицензий в игре. Лицензия нужна не только для постройки. Майнеры могут просто заклеймить землю обильную ресурсами, чтобы никто другой не мог законно добывать на ней и, разумеется, для защиты. Если вы хотите найти землю с ресурсами, вам понадобится исследовательский корабль вроде Aquila. Но ресурсы могут иссякнуть, поэтому вам нужна будет новая земля. Разработчики хотят распространить Persistence на ресурсы. Можно будет построить не только аутпсоты майнеров или фермеров, но так же и аутпосты для переработки. И, как и сказано, если у вас есть лицензия, вы можете получить свою землю даже владея одной Авророй. И если вы хотите что-то построить, вы можете просто нанять игрока с Pioneer'ом. Землю естественно можно будет и продать, когда она вырастет в цене. И тут Крис говорит, что главное - свобода действий для игроков. И в Star Citizen они не пытаются покрыть все аспекты реальной жизни. Вместо этого, они стараются сделать каждый аспект очень глубоким. Для тех, кто волнуется, что всю землю раскупят за день после релиза - если бы каждый зарегистрированный игрок на сайте (а таких 1 миллион и 921 тысяча) купил бы лицензию, все бы уместились на одной планете. А теперь, немного поговорим о переработке Мустанга. Но сперва - немного прогресса по другим кораблям. Anvil Crucible, корабль-строитель сейчас переходит в White Box. Aegis Eclipse закончен в Grey Box и сейчас переходит в Final Art. А варианты Vanguard в стадии ревью дизайна. Тут же находится и реворк всей серии Origin 300. А реворк Mustang'а находится в начале стадии Grey Box. Поговорим о нем. Mustang уже достаточно неплохой корабль, но из-за Pioneer'а он должен соответствовать новым стандартам. Pioneer задал новые стандарты дизайна для Consolidated Outland, поэтому Mustang должен им соответствовать. Его функции не изменятся. Только дизайн и подход. Например, попасть в кабину можно только через гнездо? Трубу? Крч через трубу внизу корабля (не знаю как это называть). Это было неправильно. Тунель в новой версии убрали. Теперь в кабину можно попасть как в остальных нормальных кораблях - по лесенке с открытием стекла. А в версии Beta можно будет вылезти из кресла и лечь в кровать. Итак, Beta-версия имеет жилой отсек, Gamma - гоночный, Alpha - грузовой и Delta - военный. У корабля так же появятся нормальные шасси. Раньше крылья были и самими шасси, но если вы потеряли крыло, вы не могли сесть. Поэтому новые шасси спрятаны в корпусе, так что можете спокойно терять крылья. Хотя к ним попрежнему прикреплены орудия... Решать вам. В реворке старались сохранить любимые детали, но так же старались придать больше функциональности. Крылья при посадке теперь складываются. Так же, новый дизайн позволяет иметь кучу декалей. И теперь Consolidated Outland будут иметь асимметричные корабли. Mustang к этому не относится. И на этом все. Дальше поговорим о RSI. Кстати, лицензия на землю доступна до 11-го числа. Успейте купить! С вами быль Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  9. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод двух Around the Verse от 24-го об Anvil Aerospace Специально для группы Elite Citizen - https://vk.com/elite_citizen Начнем с Anvil Aerospace. Hornet был по-сути первым анонсированным кораблем, что делает Anvil особой компанией. Она названа в честь Digital Anvil, которая разрабатывала пару предыдущих игр Криса. Всвязи с этим, первым анонсированным кораблем на этой распродаже становится Anvil Hawk - конкурент для Aegis Avenger. Узнаем о его дизайне и роли. Hawk - это корабль охотников за головами - Bounty Hunter'ов. Сзади он имеет специальную капсулу для захваченного преступника.Корабль охотников должен уметь выносить вражеские корабли без их уничтожения. Не всегда, но лучше иметь варианты. Корабль называется "Hawk", то есть "Ястреб", поэтому вдохновение брали буквально с фотографий ястребов. Он даже напоминает сидящего ястреба в посадочном положении. У него опускаются крылья, из которых вываливаются шасси. Так же, у него есть дополнительное окно под ногами, чтобы видеть землю. Это очень удобно, когда пытаетесь поймать кого-то на земле. Экипаж - один человек. Сидение работает так же, как у Gladiator - чтобы попасть в кабину, сидение опускается, вы садитесь, а затем оно обратно поднимается в кабину. Корабль рассчитан на полеты в одиночку, но ничто вам не мешает летать в крыле. Сам корабль - достаточно опасный противник. У него 6 орудий, но его проблема - слабая броня. Так же, у него есть EMP генератор, который вы можете заметить по центру корабля - этот жирный диск и есть генератор. У него так же узкие крылья, что было достаточно сложной задачей для дизайнеров. Он должен был сохранить детали Anvil, но так же должен был принести что-то новое. Дизайнеры почти добились того, чего хотели. Проблема в том, что для дизайнера никогда нет конца - он хочет просто улучшать свой концепт, но у команды был дедлайн, поэтому пришлось остановится в какой-то момент. Для концептов вдохновлялись фильмом Blade Runner. В будущем выпустят механику охотника за головами, которая подразумевает захват живого противника и доставка его в тюрьму. Да, можно будет и убить, но тогда награда будет меньше. По-сути, если вы захватили врага, дотащили его до своего корабля и доставили в офис Адвокатуры, захваченный игрок проснется в тюрьме и должен будет выполнять тюремные задачи. Так же, можно будет устроить побег, но тогда розыск будет конкретный. Корабль стоит 80$ за Warbond-версию. Для больших подробностей - посетите страницу корабля на сайте RSI. Так же, на сайте проходит Observer Test, в котором вам нужно ответить на десять вопросов, по-сути угадать за 15 секунд форму корабля. 7 человек, которые успешно прошли тест, получат Anvil Hawk бесплатно. Результаты должны огласить через пару суток после конца распродажи. Так же, все корабли Anvil доступны для покупки до 4-го Декабря. А теперь, посмотрим как команды продвигаются в работе над кораблями Anvil: Terrapin, Carrack и Hurricane. По-сути, это временное возвращение формата Ship Shape, о котором все так долго мечтали. Расскажут о прогрессе по кораблям, какие идеи у разработчиков и подобное. Каждый корабль проходит через стадии: Дизайна, Концепта, White-Box, Gery-Box, Final Art и Flight Preparation. Первый у нас - Anvil Terrapin. Terrapin задумывался как военный разведывательный корабль, который должен узнать что происходит и вернутся домой с этой информацией. Из-за того, что он работает в неизвестности, он должен выдерживать длительные бои. Это в его имени - Черепаха. Из-за своей брони он теряет мобильность, но получает живучесть. У него реально огромный запас брони. Прям огромный. Но орудия достаточно ограничены. Он может ответить, но не может сам начать бой. Но он не боевой корабль, а именно корабль военной разведки. У него есть по-сути две стадии: обычная, когда броня мощная, но есть вторая - когда Terrapin выпускает дополнительные броне-листы, закрывающие кабину, чтобы защитить пилота еще больше. Он так же может открыть некоторые листы, чтобы уменьшить тепловое излучение. У него так же мощный радар, который может применятся и в мирных ролях, вроде майнинга. Радарный диск обеспечивает две вещи: с точки зрения геймлпея - он обеспечивает данные для пилота, но так же его можно вывести из строя и лишить пилота всей информации; с точки зрения дизайна - он идеально вписывается в семью кораблей Anvil. Разработчики так же долго раздумывали над интерьером, который вдохновлён Звездными Войнами и Чужим. Из-за этого он получил форму шестиугольника и снаружи, и внутри. У него есть маленькое жилое помещение - кровать, туалет, место для брони и снаряжения, а так же для маленьких находок. Совсем маленьких, поскольку это не грузовой корабль. У него два сидения, но он рассчитан именно на одного человека, а если позовете друга - это уменьшит доступное время в космосе. И это не боевой корабль. Да, опять. Даже работая с флотом, он сам по себе. Он так же немного вырос, но совсем незначительно. Например, пришлось немного увеличить пространство под кораблем для новой системы шасси. Выпущенная броня уменьшает видимость для пилота. А двигатели работают по системе VTOL, то есть при опускании к земли он сможет парить над землей достаточно долго. И, по-сути, это летающий кирпич. Он очень тяжелый. И из-за того, что он должен умет принять много урона, он не имеет крыльев и торчащих деталий, что значительно влияет на аэродинамику. Из-за того, что это первый корабль Anvil, имеющий полноценный интерьер, пришлось продумывать множество деталей Если Drake имеет кнопки для всего, то Anvil имеет сенсорные дисплеи. Они не такие красивые как у RSI, но кого это волнует. То есть это что-то среднее между Drake и MISC с RSI. Это так же один из самых маленьких исследовательских кораблей, который может долго держатся в космосе. Anvil Terrapin находится в стадии Final Art, после которой начнется подготовка к полетам. Конркетно: в стадии установки Final Tech, чтобы это не значило. Что ж, если вам не очень подходит маленький исследовательский кирпич - узнаем как дела у одного из самых долгожданных кораблей - Anvil Carrack. К данному моменту, разработчики поняли, что весь процесс разработки диктует интерьер. Бесполезно начинать разработку корабля с экстерьера, потому что все-равно придется переделывать. Раньше разрабы пытались делать все одновременно, что приводило к проблемам. Поэтому они перестали так делать на Reclaimer'е, а теперь уже и на Carrack'е. Экстерьер теперь начинают делать чуть-чуть после интерьера. Освещение будет синим с красными деталями, а все комнаты будут ощущаться, будто они размещены вплотную друг к другу. Корабль вырос, по сравнению с изначальной задумкой, потому что дизайнерам не хватало места для дополнительных слоев. Вроде труб за стенами, что не очень важно с точки зрения геймлпея, потому что вы не можете с ними взаимодействовать, но они очень важны для восприятия корабля. Это так же первый кэпитал от Anvil. Дизайн очень военный. Экстерьер не изменится визуально, он просто станет чуть больше. А интерьер сохранит оригинальную задумку. Так что стоит порадоваться, если вы купили Carrack по оригинальной цене. Комната дронов стала больше, она будет напоминать Reclaimer. Это так же повлияло и на другие комнаты, так что корабль стал примерно на 30 метров больше. У Carrack'а есть так же небольшой ангар для скаута, а снизу ангар для ровера, который пока не начали делать. Так же, там располагаются три модуля под нужды игроков. На данный момент эти модули делают только под груз, чтобы просто установить размер. На этом корабле вы сможете провести месяцы в космосе. Он так же достаточно кастомизируемый. То есть, он будет отвечать на любые нужды исследователей. Он даже имеет хорошее вооружение для защиты. А кабина обеспечивает хороший обзор. В данный момент корабль в почти завершен в White Box'е и сейчас переходит в Grey Box стадию. Единственная незавершенная комната, это кабина, потому что её нужно делать вместе с экстерьером. После этого можно переходить в Final Art. Поскольку это достаточно большой корабль, работы еще много. Теперь он стоит 400$. А теперь - Hurricane. Он должен быть очень мощным кораблем, но не слишком. Его суть - нанести огромное количество урона, но он должен быстро свалить, поскольку турель имеет нестандартное количество орудий, но броня так себе. Всего - 6 орудий третьего размера. Два на корпусе, а 4 на турели. Корабль сохранил основные идеи Anvil - огромные воздухозаборники, круглую форму для турели где-то по центру корабля, каноничное совмещение холодного и теплого цвета. Турель Hurricane'а - основная суть корабля. Она очень мощная и именно она наносит огромное количество урона. Доступ в корабль такой же как и у Gladiator'а - сидения опускаются под корпус корабля. Это так же и плюс, потому что пилот и стрелок не мешают друг другу, когда забираются в корабль. Они независимы. Несколько Hurrican'ов могут даже нанести существенный урон Idris'у. Разработчики хотят позволить выбираться из корабля через кабину, не используя лифт. Это нужно в космосе. И этого еще нет, но они постараются. Так же, хотят сделать и катапультирование. Из-за того, что похожие корабли уже есть в семействе Anvil, Hurricane уже в стадии Grey Box. И на этом с Anvil все. Кстати, на следующей неделе в пятницу будет Happy Hour, на котором в прямом эфире будут создавать корабль от Drake. С вами был Илья Палей, увидимся в следующем выпуске, посвященном Aegis Dynamics.
  10. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 25-го ноября по Aegis Dynamics. Специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Aegis хорошо зарекомендовали себя как боевые корабли, но из-за того, что компания была слишком близка с тираном Мессером, им пришлось создать несколько гражданских кораблей. И раз уж Anvil анонсировали свой корабль, то и Aegis должны что-нибудь показать. Aegis Hammerhead и специальный выпуск Galactic Tour. "Всем нравятся истории о наших пилотах флота, которые борются за свободу и о закаленных капитанах, ведущих всех в бой, но на каждого Кавелла Мейсона и Адмирала Бишопа приходятся сотни невоспетых героев, которые достойны нашего восхищения. И сегодня, здесь, на станции флота Конрад Galactic Tour споет не спетую песенку. Встречайте стрелка Мэйта Альфонсе, мастера, проверяющего UEE Thresher. Каждый день, когда по нему не стреляют, он выходит в открытый космос, чтобы целиком осмотреть этот 100 метровый Aegis Hammerhead, каждую его турель и торпедную установку, которые делают этот корабль таким особенным. Оптика, системы наведения, смазка и другие детали должны быть проверены, перепроверены и обслужены. По-сути, самая неприятная часть управления таким кораблем. Это как, если бы вы хотели Слона в виде домашнего питомца, Альфонсе бы сказал - "да, это круто, но чем ты собрался кормить его?!". С кучей инструментов диагностики, каждая турель должна быть правильно калибрована, чтобы когда вам нужно сбить вражеское звено или торпеду, вы действительно смогли бы сбить их, вместо того, чтобы орудие заело и взорвалось. Если Aegis Hammerhead - акула, патрулирующая опасные воды, тогда Альфонсе - помеха, не дающая этому зверю выплыть из опасных вод. Мы в Galactic Tour отдаем вам честь. ... Вы когда-нибудь задумывались, каково быть человеком-торпедой? Что-ж, больше вам не нужно думать об этом" *Следите за новостями* А теперь к полноценному анонсу. Hammerhead - патрульный корабль. Он способен пробиваться через вражеские линии защиты. И он набит турелями. У него 6 турелей управляемых человеком напрямую и две не управляемые напрямую. Естественно это Aegis. Это 100-метровый корабль, который взял детали от Retaliator и Javelin. Над Aegis работали уже долго, поэтому уже знали основные детали. Вдохновение брали с акулы-молота, то есть, Hummerhead... Что-то CIG на животных потянуло... Энивей. Было от 7 до 9 разных концепт-форм. Много рисовали и раздумывали над концептом, пока не пришли к финальному результату. Для концепта использовали шейдеры от других кораблей. У турелей идеальное покрытие. На каждой турели 4 орудия. И помимо 6 управляемых турелей, есть еще 2 не управляемые напрямую и 4 ракетные установки. В общей сложности 32 ракеты третьего размера. Это по-сути летающая турель, которая палит все направления. Интерьер будет похож на остальные корабли от Aegis, но есть и уникальные комнаты. В центре "головы" у него стыковочное кольцо, а мостик снизу корабля. Так же есть каюта капитана и общая спальная комната на 7 человек, а для вторых пилотов отдельная комната. Есть обеденная комната и грузовой отсек, который вмещает и ровер. Грузовой отсек служит и лифтом. Ради обзора, турели по-сути отсоединяются от корпуса и вращаются на шарнирах. Дя большей информации - посетите сайт. Все корабли Aegis продаются до 4-го декабря, а Hummerhead будет доступен до 11-го числа по цене 550$ за Warbond и 650 за обычную версию. Так же, продаются и Idris с Javelin'ом. А теперь, к прогрессу по Reclaimer и Javelin. Что-ж, самое важное - Reclaimer. Это корабль-сборщик обломков. Своей клешней он может собрать обломки, а на помощь могут придти и три управляемых дрона. Это не боевой корабль. Он рассчитан на то, чтобы придти после боя. И он очень индустриальный, что дало ему много уникальных деталей, по сравнению с другими кораблями Aegis. Клешня управляется человеком, сидящем рядом с пилотом. Клешня выпускается и вы можете увидеть её под кабиной. Так же есть две мини-кабины для турелей, которые вращаются по своей оси. Начали с комнаты с эвакуационными капсулами, чтобы установить основные идеи интерьера. Основная идея - индустриальный корабль, он должен чувствоваться таким везде. Например, есть лестница, под которой видно комнату переработки. А в коридорах в стенах хранятся все системы, вроде серверов. Есть три дрона, которые помогают клешне собирать обломки и естественно отельная комната для их обслуживания. И хотя почти весь корабль "холодный" и индустриальный, есть пара уютных уголков, например комната контроля, в которой уютные креслица. В комнате переработки находятся огромные пилы, которые переработают все обломки. Рядом с жилыми комнатами есть уютная ванная. По-сути, корабль разбит на зоны, вроде жилой зоны, инженерной зоны. Это сделано, чтобы легче ориентироваться в корабле. Каюта капитана отделена от остальных комнат, чтобы у капитана был свой "офис". Очень долго делали концепты, чтобы корабль вышел правильно. Сложнее всего было сделать кабину. Анимация новая, форма новая. Шикарный обзор и дайте его в игру уже, госпади, просто дайте Reclaimer и можете забить на разработку игры. Пожалуйста. Rreclaimer сейчас находится в стадии Final Art, после чего он перейдет в стадию подготовки к полетам. Сука! Да просто поставьте его в ангар уже. А теперь Javelin. Javelin - Destroyer. Он не самый большой из кэпиталов в Star Citizen и он рассчитан на большое количество игроков. Как замок в стандартных ММО. Он очень дорогой для покупки, дорогой к обслуживанию и слишком дорогой, чтобы терять. Его длина - 470 метров, что делает его в два раза больше Idris'а. Он разбит на три дека - жилой, инженерный и боевой дек. И хотя это тяжелый боевой корабль, он имеет прикольные детали, вроде стола для аэрохоккея. По-сути, это маленький летающий город. Это не корабль для кучи ролей. Конкретный боевой корабль. Для него даже отдельно сделали торпеды 12-го размера. Самые большие в игре. Так же куча турелей и ангар для, в идеале, десантного корабля. Ну и через ангар он может получать припасы, если там нет другого корабля. Idris был первым кэпиталом для Star Citizen и именно он диктовал многие детали Javelin'у. Для Javelin'а создавали кучи наборов, чтобы создавать огромные комнаты и коридоры быстрее. Оригинальный концепт изменился кардинально. Потом, когда его поострили в первый раз, интерьер был слишком длинным и скучным. Поэтому его переделывали еще раз. Пришлось немного пожертвовать реализмом ради геймплея. То есть, создавали не совсем так, как его стали бы строить в реале. Из-за переделки, коридоры стали еще длиннее, настолько, что даже разработчик мог заблудиться, поэтому некоторые коридоры подрезали. А чтобы игроки не заблудились в самых длинных коридорах по бокам, добавили окна, по которым легко ориентироваться. Корабль почти закончен и сейчас он стал гораздо лучше, чем был в начале. В инженерной зоне находится всё, что заставляет корабль работать. Жилой отсек обеспечивает экипаж всем необходимым для жизни. Каждая зона и дек имеют свои уникальные детали, но они очень хорошо смотрятся вместе. Ангар стал больше, чем изначально планировали, потому что он не вмещал даже не самые большие дропшипы. Первые шесть месяцев по-сути потратили именно на установку размеров интерьера, а так же какие требования для экипажа и подобные вещи. Больше всего работали над концептом, потому что все должно иметь смысл. Из-за размеров, создавали целую библиотеку наборов и модулей, потому что вручную создавать такой корабль - самоубийство. Если вы хотите купить этот корабль - вы должны работать с экипажем и должны хотеть выполнять самые важные миссии. Javelin находится в стадии Final Art, но учитывая его размеры, пройдет еще много времени до того момента, когда мы увидим его в игре. А пока - есть его обломки в PTU на Daymar. И из-за размера корабль так же находится одновременно в нескольких стадиях Final Art'а. А об Idris'е расскажут на стрим в Декабре, поскольку он важная часть Squadron 42. И на этом все. Далее нас ждет AtV по наземной технике и кораблям пришельцев. С вами был Илья Палей, увидимся в следующем выпуске.
  11. Всем привет, с вами Илья Палей и это еще перевод очередного AtV от 27-го ноября о Origin 600i и 890 Jump. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Origin Jumpworks запомнилась всем своим дизайном и качеством. Эта компания так же является отсылкой к Origin Systems, которая разрабатывала Wing Commander, одну из самых известных игр Криса. Origin основана в Германии, но затем, в начале 30-го века переместились на Terra, культурное сердце Империи. 300-ая серия в данный момент - 9% от всех кораблей, которыми владеют бэкеры. Всего владеют 1.4 миллионами кораблей. Origin полюбили за дизайн и обещание лучшей жизни. Сегодня вы можете полетать на всех кораблях 300-й серии, а так же на M50 и 85X. А недавно анонсировали 600i. Узнаем же о нем. Основаная задумка 600i - это эквивалент серии Constellation от RSI. Constellation стал основным кораблём для многих игроков и сейчас разработчики хотят добавить в игру больше кораблей одинаковых по смыслу, но от разных производителей. Исследовательская версия 600i подходит для тех, кто хочет исследовать космос, но со стилем и удобствами. Origin так же имеет люксовый статус, поэтому разработчики хотели добавить новых деталей. Для 600i брали вдохновение от машин вроде BMW. Во время этапа White Box очень много времени ушло на разработку двух модулей. Они должны влезать и иметь одинаковые размеры, что было не очень простой задачей. Люксовый модуль имеет дополнительные кровати и каюты, что позволяет ему перевозить людей за деньги. Исследовательский заменяет ядро корабля и дает пространство под ровер и лифт для него, а так же две станции сканирования и дополнительное место для грузов. В исследовательской версии так же есть настенные Grav-панели, которые закрепляют груз. По-сути, благодаря этим панелям на стенах можно стакать три ящика в высоту. Станции сканирования позволяют сканировать планеты, обломки. Из-за того, что это корабль Origin, все приборные панели и провода будут скрыты в стенах, чтобы все выглядело чисто и красиво. Люксовый модуль удаляет гараж и сканеры и дает дополнительное место для пассажиров. То есть, он как бы менее функционален, но... Бабки и стиль. Кому нужна функциональность в таком? Модульность ограничивает разработчиков, потому что приходится уместить все в ограниченном пространстве, но это так же и порождает новые решения. Разработчики так же рассчитывают на то, что 600i будет использоваться лидерами корпораций, чтобы соответствовать статусу. Это один из самых быстрых кораблей, но у него есть две турели, то есть он может защитить себя, но он так же и сможет быстро сбежать. В нем есть даже каменная стена с логотипом Origin. А в лифте есть кожаные детали. То есть, все указывает на стоимость корабля. 600i на данный момент в Grey Box стадии. Он так же послужит основным источником деталей и дизайна для других кораблей Origin, в том числе и для 300-й серии, которую будут переделывать, а так же для 890, который только начинают делать. 890J. Делать его еще не начинали. Но многие детали и наборы он возьмет от 600i, когда его закончат. Это не значит, что 890J будет копией 600-го, просто Origin на данный момент не имел полноценного стиля, поэтому решили что 600i станет фундаментом для всех остальных кораблей. 890 гораздо больше и поэтому он больше подойдет для перевозки пассажиров. По-сути, из него можно сделать летающий отель. А так же он хорошо подойдет для дипломатов. Может будет даже комната переговоров. У него есть ангар и сам 85x в комплекте. В данный момент 890 находится между концептом и White Box'ом. Но, как и было сказано, все, что сделают для 600i, повлияет и на 890J. И на этом все. В следующем выпуске поговорим о Consolidated Outland. Илья Палей, специально для Elite Citizen. Увидимся.
  12. Всем привет, с вами Илья Палей и это очередной перевод очередного AtV от 26-го ноября о Banu Merchantman и Tumbril Cyclone. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Сначала Cyclone. Компания Tumbril была основана в 2563 году и была достаточно успешной до своего открытия. А благодаря инвесторам, компания вернулась на рынок в 2947 с новеньким Cyclone. Экипаж Cyclone - два человека. Но если установить модуль с турелью, экипаж поднимется до трёх. Основная идея - скорость и маневренность. Что-то типа будущего Hummer и Jeep. У него много внешних деталей и он лучше приспособлен к бездорожью. Даже есть гоночный вариант с дополнительным ускорением. Для разработчиков Tumbril стал хорошей возможностью внести новые дизайнерские идеи из-за новизны компании. Он так же построен по модульной системе, чтобы вы могли выбрать более удобный вариант: ПВО, ЭМИ, гоночный, грузовой и с турелькой. В отличии от Ursa Rover, Cyclone не кирпич на колесах. Ursa так же лучше приспособлен у бою. С точки зрения разработки, самым трудным было придать Cyclone'у модульность, поскольку каждый модуль должен быть уникальным. Модуль должен дать и новое ощущение, и новую роль. Так же модули должны вообще работать с Item 2.0. Cyclone самый быстрый колесный транспорт в игре на данный момент. Nox быстрее, но у него нет колес. Cyclone так же поворачивает всеми колесами, поэтому он достаточно маневренный. Разработчики так же пытались применить новые материалы и цвета в разработке Cyclone. В данный момент заканчивают Grey Box и переходят к Final Art. А теперь Banu Merchantman. Это один из самых ожидаемых кораблей. И теперь он переходит в полноценную разработку, поэтому разработчики потратили немного больше времени на концепты интерьера. Проблема в том, что концепт приходится перепроверять из-за новой системы метрики. Его уникальная особенность - он не просто перевозит грузы. Он может продавать грузы внутри себя. Что-то вроде летающего базара. Разрабатывать его интересно из-за того, что все корабли до этого были механическими и не живыми, а BMM должен быть более органическим и натуральным. Турели управляются удаленно. А интересная вещь в том, что многие компоненты взяты от других рас. Это особенность Бану - они берут все лучшее от всех. В нем есть магазины, лифт и комната переговоров. В комнату переговоров приглашают VIP-клиентов, а смертные могут купить что-нибудь сами в магазинах. В разработке BMM участвуют даже писатели и дизайнеры персонажей. Все из-за того, что все земные корабли имеют стандартные размеры из-за высоты нашего роста. А Бану выше. Поэтому писатели должны подтвердить все размеры. Именно из-за этого он подрос в размерах. И внутри он больше, чем корабли землян. Он так же построен по другой логике. Например, экипаж не спит в одной комнате. Пилоты спят по-сути в кабине, кровати ставят там, торговцы имеют свою комнату. Он так же вырос из-за одной детали - Бану торгую со всеми. Даже с Вандуул. А Вандуул самая высокая раса. Поэтому и все проходы учитывают то, что на корабль могут придти Вандуул. Так же, очень тщательно прорабатывают детали и факт его размера, чтобы корабль не вызвал падение производительности. Banu Merchantman в данный момент находится в стадии дизайна и концепта. Еще даже не White-Box. И на этом на сегодня все. Далее нас ждет распродажа Origin Jumworks. Илья Палей, специально для Elite Citizen. Signing off.
  13. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 16-го ноября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] В студии Крис и Сэнди. Сегодня расскажут о процедурных городах, но сперва - Burndown. Эрик говорит, что команда приближается к релизу 3.0 на PTU. Осталось 197 проблем. Давайте узнаем как идут дела на этой неделе. Тодд Папи говорит, что касательно покупок закрыли почти все баги и задачи. Дальше будут работать над интерфейсом связанным с Item 2.0. И, он говорит, что после этого будут готовы к тестированию PTU. Они так же определят, в каком именно состоянии можно выпустить 3.0 на PTU. То есть... Может быть мы начнем тестирование раньше, чем закроют все ошибки. Покупки и Грузы. По покупкам закрыли 150 ошибок, уже сегодня утром будет совещание с Крисом. И, надеются, что достигнут точки "feature complete". По-сути, сейчас уже исправляют самые мелкие и дурацкие ошибки. До этого в Olisar и GrimHEX были одинаковые магазины, сейчас их разделили. Так же, в магазины добавили корабельные предметы второго размера. Продавцы в магазинах были непростой задачей, поскольку они первые, кто используют Subsumption. Так же работают над размещением грузов в кораблях. Вернее, исправляют последние баги связанные с этим. Миссии. Так же закрывают работу по миссиям для 3.0. В патче уже куча миссий, но некоторые еще отсутствуют, а в некоторых есть ошибки. Занимаются устранением именно этих проблем. Через Jira приоритезириюут ошибки, а в конце каждой недели делают ревью миссий, блокеров и ошибок с директорами и получают какой-то отзыв. Эти отзывы зачастую добавляют важные детали в процесс работы. Так что уже очень скоро миссии перейдут в "feature complete". Сейчас в миссиях исправляют совсем мелкие ошибки, которые оставляли на самый конец работы. В PU добавили турели на некоторые посадочные зоны, чтобы бороться с гриферами. И добавили радио-каналы для людей, которые выполняют миссии вместе, чтобы не спамить весь сервер. Корабли и техника. Сейчас работают над настройкой некоторых функций кораблей, вроде лог-аута через кровать. Так же работали над установкой освещения, сидений операторов и подобных вещей. Поэтому многие корабли перешли в полный "feature complete". Gladiator долгое время был сломан. Сейчас пофиксили. Различные. Команды были сфокусированны над багами IFCS и AI. Так же работают над летной моделью. В основном немного изменяли баланс кораблей и их скорости. И занимались симуляцией GravLev, который необходим для всех байков. На прошлой неделе заметили ошибку - корабли выходят из под контроля. Они начинали крутиться и восстановить управление было непросто. Заметили, что патч на улучшение производительности стал причиной этого. Поэтому сначала запустили патч без этих улучшений, а потом занялись багом. Выяснилось, что допустили небольшую ошибку в расчётах и она стала причиной неуправляемого вращения. Это было исправлено, так что теперь все улучшения производительности на месте. MobiGlas. С StarMap на прошлой неделе все еще были проблемы. Сейчас почти все они уже исправлены. StarMap сейчас очень важен, поскольку это первая итерация и разработчикам нужны отзывы от игроков, чтобы в дальнейшем улучшать его. Поэтому очень важно, чтобы StarMap работал нормально. Сейчас остались мелкие ошибки, после исправления которых будет ревью от Тодда, и, может быть, StarMap тоже перейдет в "feature complete". Evocati очень помогают находить ошибки, которые пропустили QA. Помимо StarMap, работают над приложением инвентаря, в котором будет отображаться не только наша экипировка, но и корабельная. Производительность и Стабильность. Сейчас, перед запуском 3.0 на PTU, разработчики стараются добиться максимальной стабильности. Evocati в этом очень помогают, поскольку это почти тысяча человек, каждый с разным компьютером, в отличии от команды QA. Поэтому и всплыло так много ошибок с запуском Evocati, но команда пытается все исправить максимально быстро. По-сути, сейчас осталось 35 ошибок, который прям 100% нужно исправить. Сейчас приоритезируют отчеты от Evoacti, находя и выделяя самые крупные и важные ошибки. Команда Netwrok'а работала в основном над стабильностью, поскольку ошибок было не много. Они пытаются найти те части кода, которые не нужно обновлять постоянно, подрежут здесь и там, и вот уже играется чуть-чуть лучше. Пару месяцев назад создали технологию "waff data", которая ускоряет компиляцию до десяти минут. Но, естественно, сначала были проблемы. Сейчас все уже работает стабильно и гладко. Как и было сказано, разработчики занимаются последними исправлениями и стараются дать вам 3.0 как можно быстрее. А теперь - процедурные города. Все началось с того, что Алекс Ремотти, один из разработчиков, создал демо процедурного Парижа. Он показал это Джейку Гейни, главному артисту окружения, и они поняли, что нужно это вставить в Lumberyard, в первую очередь, для ArcCorp. У них уже был полный набор объектов, поэтому меньше чем за неделю они создали первую версию процедурного ArCorp. Раньше не было полноценного города. Это был просто статичный фон. Ну, в Зоне 18, где мы можем сейчас побегать. А теперь, благодаря процедурной генерации, они сделали полноценный город. Вы можете летать над ним, там есть посадочные зоны и эти странные щели. И да, разумеется, в этом процедурном городе не будет столько же деталей, как в самих посадочных зонах. После того, как город был создан, его разместили на Yela, просто ради теста. Прикол этой генерации в том, что вы не просто нажали кнопку и все - через 5 минут будет город. А вы можете видеть, как он постепенно создается. Город строится блоками - высокие дома, низкие, лоу-тек и хай-тек, районы с различным назначением и подобное. По-сути, почти все делается генерацией, разработчик лишь вносит мелкие изменения или добавляет некоторые детали. Например: неправильно, чтобы какой-то завод по переработке находился вплотную к госпиталю. Тут и нужен разработчик, чтобы чуть-чуть раздвинуть эти здания. Разумеется, для каждой планеты будут свои наборы деталей, материалов и объектов. Города будут похожи на станции вроде Olisar - есть места, в которых работает режим FPS, где по-сути могут находится люди и там нужно максимальное разрешение, кучи деталей и объектов, а есть места, где игроку не нужно находится, вроде задней части Olisar, там естественно деталей будет меньше. Следуя определенной логике, добавляются посадочные зоны, NPC и магазины - это те места, где вы можете сесть. Но, как и в реальной жизни, вы не можете сесть на любое здание и пойти гулять, оставив вертолет на крыше завода. То есть, места, где мы сможем спокойно находится, будут выделены зонами. Вроде Area 18 на ArcCorp. Но, порой, мы сможем увидеть на крыше небоскреба одинокую площадку, куда мы сможем сесть. Сейчас работают над городами людей и разработчикам интересно, как будут выглядеть города других расс. Какая у них логика постройки? Какие технологии используются? Посмотрим. И на этом все. Уже 24-го ноября начнется Anniversary Sale, а сегодня ночью обновят производственный график. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Увидимся!
  14. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 9-го ноября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] В студии нас встречают Сэнди и Крис. Сегодня нам расскажут о системе Quantum Travel, но сперва - Burndown. Эрик говорит, что просто работают над 3.0 и давайте посмотрим, как команда продвинулась на этой неделе. 1. Покупки и Грузы Сейчас работают над полировкой киосков и самого процесса покупки, а так же над системой Item 2.0. Работа над киосками практически завершена. Разработчики получили отзывы от руководителей и пришли к выводу, что у первой версии киосков был слишком маленький экран, что не есть хорошо. Киоск для Port Olisar, например, полностью закончен. Сейчас доделывают киоски для Levski и отдельных небольших локаций. 2. Миссии Так же работают над Руто и Экхартом. Оба очень важны для 3.0, поскольку это по-сути первые полноценные NPC, плюс они еще и миссии дают. Для Экхарта записали еще несколько анимаций, чтобы сгладить переходы между частями диалога. 3. Корабли и Техника Появился новый баг: если вы пытаетесь вызвать второй корабль, то у всех на сервере отключается управление. Лол. И плюс исчезают все источники света и звезды. Двойной лол. Есть еще проблема с MFD, в котором на отображается перегрев. 4. Различные ошибки. Работают над системой IFCS и летным балансом, над полетами в атмосфере, второй стадией Afterburner, и над Gravlev. Так же добавляют улучшенную модель полета в амтосфере и пытаются добавить Atmospheric switch over (и я не знаю, что это), но эту фичу, если возникнут какие-то трудности, просто перенесут на 3.1. Так же работают над системой скоростей, чтобы режимы coupled и decoupled не чувствовались слишком по-разному. И теперь, если вы летите на максимальной скорости по прямой и вы пытаетесь изменить скорость, корабль должен автоматически замедлиться. Разработчики хотели, чтобы в бою не приходилось так часто юзать Afterburner, и для этого немного переработали режим SCM. 5. MobiGlas. Работают над MobiGlas. В основном, заняты полировкой StarMap в MobiGlas и в кораблях? Прошлые пару месяцев работали над добавлением функций радара в StarMap. То есть, если вы зумируете достаточно сильно, вы увидите себя в StarMap и пердметы с радара, а сам StarMap при этом отключится, чтобы не перегружать систему. Короче будет радар в StarMap. Плюс немного подчищают интерфейс, чтобы он был удобнее. Так работают над Mission Manager App. В основном, миссиям придали больше описаний, добавили сортировку, возможность отслеживать и не отслеживать миссии. 6. Производительность Чем ближе к релизу, тем важнее становится производительность. Но при этом, над производительностью всегда идет работа. Это не фича, которую можно тупо выполнить. Поэтому сейчас начали собирать больше данных от Evocati. Как всегда, команда старается изо всех сил, чтобы запустить 3.0 в релиз и, поэтому, на следующей неделе очередной Burndown. Ну и плюс пятничное обновление графика релиза. А теперь - Quantum Travel. Итак, готовьтесь к кучи водных рассказов о математике в расчётов прыжка. Шучу, воды не будет. Первая версия прыжков Quantum Travel была... Скучной. И линейной. Вкратце, система работала одинаково для всех дистанций. Ощущения при любом прыжке были одинаковыми. А Крис хотел, чтобы все ощущалось по-разному. Первый концепт был бинарным: есть короткая дистанция и есть длинная. Если вы прыгаете от Земли к Луне, прыжок будет занимать больше времени, чем от Земли к Плутону, из-за того, что в первом случае вы не летите на максимальной скорости. Но были две проблемы: всего два варианта прыжка, и по обсчётам, и по ощущениям; и не было какой-то гладкости процесса. Вы набрали максимальную скорость, вы остановились. Все. В этом была суть. Поэтому разработчики вернулись на чертежную доску и начали делать концепт новой системы. По новой системе, весь процесс происходит в виде разных кривых в зависимости от дистанции. То есть, если вы прыгаете, скажем до Марса, у вас есть плавный разгон до максимальной скорости, затем достижение этой скорости и сам процесс прыжка, и затем плавный выход. Если вы прыгаете до Плутона, скорость будет еще выше. А если же, дистанция слишком маленькая, скажем, как до Луны, то эффекта входа в этот "тунель" вообще не будет, потому что вы не успеваете набрать максимальную скорость. Вход в этот "квантовый туннель" похож на эффект звукового барьера. Если скорость недостаточно большая, то и эффектов вы не увидите. Скажем, если вы прыгаете от первой точки планеты, до самой атмосферы, не будет эффектов туннеля, но если вы прыгаете от планеты к другой планете, то будут и эффекты, и туннель. Старый код отличался не только своей работой (в нем отсутствовала половина расчётов), но и в целом взаимодействие с кораблём. Вернее, старая система вообще не взаимодействовала с кораблем. А новая система прыжков привязана к Item 2.0 и учитывает двигатель, энергию, топливо и так далее. Плюс, в новую систему прыжков добавили больше эффектов. Даже эффекты входа и выхода новые. Старая система обрабатывала все на CPU, а новая система, благодаря GPU обработке, позволяет выдавать кучу мелких частиц на выходе из прыжка. Плюс, к системе Quantum Travel привязали новые следы от двигателей, которые отличаются у каждого корабля и цветом, и длиной. Работа над системой QT разбилась на две части: первая - дизайнерская. Какие эффекты, как Крис это видит и так далее. А вторая - математика. У разрабов были целые страницы с формулами расчётов прыжков, скоростей и подобных скучных вещей. И, весь процесс, как уже было сказано, состоит из пяти фаз или частей: первая - разгон от нуля, до скорости afterburner, затем идет достижение максимальной скорости самого прыжка, затем процесс самого полета на максимальной скорости, и затем первые две части, но инвертированные, то есть выход из QT и полная остановка. Вся система работает на математических расчётах и на основных принципах ньютоновской физики, что позволяет рассчитать время полета, дистанцию для достижения той или иной фазы. И на этом все. Завтра обновится график 3.0, а я наконец постараюсь снять оставшийся видос по презентации и второй Вестник Гражданина. Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  15. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 2-го ноября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. В студии нас встречают Сэнди Гарднер и Шон Трэйси. Сегодня... Сегодня будет тупо нарезка с CitizenCon, но сперва - Burndwon. Эрик. Просто Эрик. На прошлой неделе было 17 багов, из которых: 3 блокера, 7 критичных, 4 важных и 3 бага средней важности. Те исправления были связаны с покупками и торговлей. И поскольку в этом направлении был сделан хороший прогресс, теперь разработчики хотят поделиться остальными аспектами игры над которыми ведется работа. Покупки и грузы. На этой неделе были сфокусированы над покупками, грузами и киосками, а так же над магазинами. Сейчас, благодаря исправлениям, наконец можно покупать предметы и экипировать их. Был баг с примеркой одежды. Когда вы пытаетесь помереть что-то, но при этом на вас надет летный комбинезон, одежда для примерки скрывалась под ним. Попытались простое решение - просто скрыть комбинезон, но тогда персонаж становится голым, и при этом носит шлем. Исправление такое - вместо того, чтобы сделать комбинезон невидимым, теперь при примерке одежды, комбинезон будет сниматься с вас. Так же исправляли баг связанный с отсутствием иконок в киосках. Грузы сейчас почти работают как надо, осталось всего несколько простых исправлений. Опять была проблема со стеклом, из-за которого вы не можете купить предметы за ним. Поэтому сейчас стекло сделали прозрачным для камеры, так что предметы за ним доступны для покупки, но пройти через него вы не сможете. То есть, наконец, все работает как должно. Разработчики хотят убедится, что когда Эвокати начнут баловаться с покупками, не будет никаких критических ошибок. Миссии. На этой неделе разработчики сделали почти все миссии игральными. Около 59 из 60-ти с лишним миссий. То есть, вы можете выполнять их, но пока присутствуют баги. Сейчас нужно пофиксить диалоги и, собственно, работа над миссиями будет практически закончена. Корабли и техника. Сейчас работают над правильной работой дисплеев ака MFD. Сейчас присутствует баг, который не позволяет подавить IR излучение. По-сути, вы просто не понимаете, что вы делаете. Разные баги. Был баг с Quantum Drive, который выкидывал игрока за 7 миллионов километров до Hurston. Это ошибка математических расчётов. MobiGlas. Была ошибка в Авроре, которая при активации MobiGlas в кровати просто блокировала игрока. А так же, какая-то панель в MobiGlas не имеет анимаций и не может работать. Производительность и Стабильность. Последние пары недель тестирования разработчики прислушивались к мнению Эвокати-тестеров по поводу стабильности. Так же ребята из Остина мониторили сервера. Из-за введения новых фишек, сборка в данный момент стала менее стабильной, поэтому разработчики повышают приоритет всех ошибок влияющих на производительность. Эрин просит исправить все ошибки производительности в ближайшее время, чтобы тестирование могло идти быстрее. На момент записи, осталось 15 багов. Сегодня ночью выйдет новый график разработки, в котором помимо оставшихся багов, должны показать переработанный план на патчи после 3.0. А теперь тупо нарезка презентаций с CitizenCon, которые я не стал особо переводить, ибо итак делают видос по ключевым анонсам всех презентаций. Крис показал Intel Optane - самый быстрый SSD в мире. Так же он кинул один в зал. Я был так близок к тому, чтобы получить два На выставке была модель Sabre Raven. Затем прошли презентации по анимации. По-сути, разработчики создали процедурно генерируемую анимацию. Потом показали презентацию посвященную графике движка. Потом презентация по культуре и языку Жи'ан. Meanwhile, можно было поиграть в новую сборку 3.0. Об этом я тоже расскажу в отдельном видосе. После этого была презентация о создании лун и планет, а так же об инструментарии для этого. Перед последней презентацией - полноценный анонс корабля-строителя Pioneer. И, последним было демо процедурного города на ArcCorp. И на этом все. Скорее всего, уже завтра я сделаю видео о всех анонсах с CitizenCon, так же в выходные я переведу прошлый выпуск AtV, сделаю второй Выпуск Вестника Гражданина, а так же мой собственный видос с некоторыми инсайдами и рассказом о самой выставке. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  16. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 19-го октября. Специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Сегодня нам расскажут об обновлении оригинальной брони, но сперва - Burndown. Прошлую неделю закончили с 23-мя багами. Узнаем, как дела на этой неделе. Понедельник. Попросили, чтобы QA записывали видосы ошибок, а Эрин просит QA играть с Evocati. Одним из багов был "afterburner". Если вы взлетает и нажимаете "shift", который включает "afterburner", то игра просто вылетает. Проблема была в том, что такой баг очень тяжело понять. Все нажимают шифт на автомате, не задумываясь, из-за чего не сразу поняли, что именно сломано. Вторая стадия "afterburner" - это режим полета для... Для полета по прямой на более высокой скорости. И в 3.0 он просто необходим из-за больших расстояний. Эрин просит исправить текущие баги, а уже потом полировать детали. Вторник. Во время встречи, команда решила провести тест - вылететь из Олисар, добраться до GrimHex, купить там что-нибудь и потом продать. Но в сборке появилась ошибка, связанная с киосками, которая делает почти весь текст нечитабельным. Так же, фильтры в киосках ужасно забагованы. На проведенной встрече осветили некоторые баги, но в целом все прошло неплохо. Есть небольшой баг в киоске - когда вы прокручиваете фильтр, прокручивается и весь инвентарь киоска. Фильтр не получает приоритетный фокус, что вызывает ошибку. QA тестировали все корабли и все типы грузов, а так же сами киоски, чтобы все работало как надо. Разумеется, пока выявляют ошибки. Эрин хочет выкатить новую сборку для Авокадо, но сперва нужно убедится, что она играбельна. Так же, разрабы наконец включили систему скинов. Среда. В среду хотели выкатывать еще один билд, который должен был исправить кучу ошибок предыдущего. Были у совсем тупые баги - игрок, к примеру, тупо проваливался через стену. Все из-за того, что анимация съехала. Все. В билде была самая критическая ошибка - невозможно вызывать корабль, что практически полностью блокирует возможности тестирования. Так же отсутствуют наборы StarMap. Четверг. Был баг, который то появлялся, то исчезал. Баг не позволял открывать шлюзы. При том, что остальные двери работают. Проблема в том, что был утренний билд, в котором все работает, но в нем не работают покупки. Поэтому они просят разрешение Криса откатить сборку. Эрик говорит, что как всегда исправили множество важных багов, но так же всплыли и новые. Итог: 25 багов, из которых 4 блокера, 14 критичных, 5 важных и 2 бага средней важности. А теперь... Обновление брони - часть первая. Все мы помним классическую броню пиратов и морпехов из PU и Star Marine. Многие любили её, но сейчас, когда разработчики настраивают модульную систему кастомизации, они столкнулись с главной проблемой - старую броню нужно переделать. Все из-за того, что старая броня - это одна модель. Сейчас, каждый набор брони создают отдельными деталями или модулями. Например: отдельно каркас, отдельно шлем, детали на руки и ноги, так что вы можете миксовать детали из разных наборов на свое усмотрение. Те классические модели не были созданы для этой системы и, наконец, разработчики пришли к тому моменту, когда это нужно исправлять. Плюс, старую броню нельзя купить кусками, а разработчики хотели дать возможность собрать и кастомизировать своего персонажа целиком, без каких-либо исключений. Сначала думали, как именно поступить со старой броней. Во-первых, можно было оставить шлем, поскольку он шел отдельно от брони. Но они не пошли по этому пути из-за того, что старый набор брони и шлем использовали устаревшие шейдеры, устаревшие материалы и даже технологии. Поэтому, вместо попытки вытащить что-то из старых наборов, команда решила начать с нуля. С точки зрения дизайна, они постарались оставить новые наборы максимально близкими к старым, но, разумеется, из-за старта с нуля новые наборы будут выглядет совсем по-новому. Теперь мы сможем миксовать наборы, например, взяв тяжелый нагрудник морпеха, добавив легкий шлем и средние детали на ноги и руки. Самым сложным в создании концептов новой брони - возможность совмещения разных деталий от разных производителей. Приходится совмещать разные куски брони, чтобы убедится, что они выглядят хорошо, даже если часть кусков от совершенно другой брони. Для концепт-дизайнера было очень сложным нарисовать все линии и очертания на броне, чтобы они выглядели естественно. Сначала поговорим о броне пирата / outlaw. Разработчикам и игрокам очень нравилась старая броня пиратов и разрабы хотели сохранить основные детали, так понравившиеся игрокам. Сейчас работают над легкой, средней и тяжелой броней и все они находятся в разных стадиях производства. Легкая броня, её концепт кстати публиковали недавно, получит новый, но близкий к оригиналу шлем. Шлем был самой важной частью брони, потому что он всем нравился и он запомнился игрокам. Он состоит из внутренней части, стеклянного "купола", а под этим куполом два красных круга, которые являются интерфейсом. Именно эту деталь сохранили и, в целом, так поступают с каждой броней. Разработчики смотрят и задают вопрос - "какая самая запоминающаяся и крутая деталь? Мы должны её оставить". Легкая броня сейчас в high-poly стадии. Для нее так же создают несколько типов костюмов / комбинезонов. По-сути, все знают эту броню пиратов. И её любят почти все. Поэтому разработчики очень старались сохранить оригинальный стиль. Легкая броня пиратов будет самой легкой в классе легкой брони. Шлем - одна из самых трудных деталей, потому что он закрывает нижнюю часть лица и это сложно обрабатывать для анимаций. Плюс, у многих разный размер лица, то есть шлем должен сам учитывать это. Так же, создавая эти комбинезоны, разработчики получают плюшку - новый вариант кастомизации, потому что к любому комбинезону можно добавить любую броню, что по-сути постоянно увеличивает количество доступных вариантов создания уникального персонажа. Старые костюмы не имели даже и комбинезона. И хотя да, мы сами выбираем какой комбез одеть, каждый комбинезон будет смотреться лучше с одним из наборов брони. Большинство типов брони делают персонажа... Широким. Слишком большим и настроенным к бою. С легкой броней пиратов подход был другой - дизайнер постарался сделать эту броню так, чтобы она давала ощущение "атлетичности" игрока. После легкой брони идет средняя, основную идею которой так же старались сохранить. Эта броня так же в high-poly стадии. А теперь - тяжелая броня, которую знаю все игроки. Но если предыдущие типы брони скорее доделывали (о дизайне), то тяжелую броню решили переделать полностью. Но все эти любимые детали настолько запоминающиеся, что переделать их было не трудно. Старая броня напоминала "броню" американских футболистов. Но, дизайнеры не хотели, чтобы броня ассоциировалась с американским футболом, поэтому они посмотрели на броню самураев и черпали вдохновение именно из нее. Проблемой старой брони было то, что по дизайну она не очень вписывалась в Star Citizen. Скорее какой-то пост-апокалипсис ближайшего будущего. Поэтому были добавлены детали, которые сделали броню более современной. И, намекают, что мы "скоро" увидим эту броню в игре. Звучит как какой-то сюрприз. Ииииии.... На этом все. Уже следующей неделе, в пятницу, состоится выставка CitizenCon, на которой покажут новый гемплей, плюшки, а так же представят корабль "Pioneer", который стоит 850$. А сегодня выйдет новый Jump Point. С вами быль Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся на CitizenCon.
  17. Wazup, it's ya boy Paley. With перевод of Around the Verse from 12-го October. Specially for группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Let's go bowling. Ладно, а теперь нормально. Перевод AtV от 12-го октября. И да, у меня кончились идеи для intro, а старые надоели. В студии Сэнди и Крис. Сегодня нам расскажут о новых кабинах, но сперва - Burndown. И как вы знаете, 3.0 ушел в релиз для Evocati, поэтому нашлись новые ошибки. Узнаем же о них! Эрик. Он говорит, что новую сборку для Авокадо выкладывают почти каждый день, но помимо этого, разумеется, разработчики исправляют и находят новые ошибки. Узнаем как идут дела на этой недели. Понедельник. Эвокати получили первую сборку в четверг, а уже в пятницу вышел первый фикс, направленный на исправление физики. Говорят, что новый патчер позволяет загрузить апдейт за 30 секунд или 10 минут, в зависимости от интернета и веса самого исправления. Все благодаря успешному запуску Delta Patcher'а, который наконец загружает только обновленные файлы, а не всю игру с нуля. Он так же позволяет откатывать сборки, если новая сборка слишком ломанная. В основном сейчас заняты повышением производительности сборки. Производительность зачастую зависит от количества игроков, поскольку каждый из них генерирует определенное количество объектов и скриптов - entity. В итоге, 16 игроков генерируют 500 entity, а 24 игрока - 5000 entity, что вызывает проседания фреймрейта. В ближайшие две недели будут работать именно в этом направлении. Вторник. Утром британская студия выпустила сборку, которая должна исправить дисконекты. К вечеру, если понадобится, сборка уже будет в руках Авокадо. Крис говорит, что надо фильтровать фидбек от игроков, особенно субъективный, потому что очень часто игроки жалуются, что чего-то не хватает в игре, но разработчики уже делают это. Поэтому Крис просит посадить за фильтрование отзывов отдельного человека, чтобы понимать, где действительно нужно работать, а где отзыв может навредить или сломать процесс разработки. Плюс Эвокати в том, что это 800 тестеров, что означает гораздо бОльшую раскрываемость багов, в сравнении с внутренними тестами. Плюс, Авокадо позволяет провести стресс-тесты для серверов. Так же, Крис говорит, что не нужно выпускать фиксы, которые исправляют один баг, даже с Delta Patcher'ом. Нужно собирать несколько багов и выпускать фикс, чтобы был постоянный поток новых систем и вещей, которые отлажены, а не мелких деталей. Среда. Помимо производительности, работа сосредоточена над покупками и киосками. Баги исправляют постоянно, но ошибки есть. Например, сейчас невозможно взаимодействовать с предметом на витрине за стеклом. Так же, оружие на продажу на оружейных стойках иногда исчезает, проваливается под пол и подобное. Такие баги важны тем, что они редкие и они не всегда появляются, что неприемлемо на полноценном релизе. К моменту выпуска этого AtV разрабы уже выкатили крупный патч для Авокадо, а лист ошибок, которые нам покажут - свежий. Как говорит Эрик, теперь баги исправляются сразу же, как их находят. На момент записи осталось 23 бага, касающиеся киосков, покупки и грузов. А теперь - новые кокпиты, которые были важной фичей для Криса. Новые кокпиты - кооперация почти всех отделов компании: VFX, анимация, инженеры, дизайнеры и так далее. Во-первых, это было прямое делание Криса. Он хотел, чтобы кокпиты, или попросту кабины пилота, были максимально удобными и реалистичными. Команда села и начала думать, как именно улучшить кабины. Они получили полное описание желаний Криса и разбили это на куски, занося все в график разработки. Важно было обновить реакции на перегрузки, на попадания, а так же добавить сами контроллеры, кнопки, кресла, анимации и прочие мелочи. Ну, первое что начали добавлять - "индикаторы" в кабине. Например, корабль подбили, значит все будет искриться, может поменяется освещение, появится огонь, декомпрессия, и все это послужит индикатором, в каком состоянии корабль. Тестовой площадкой служила кабина Gladius'а. Разработчики разбили кабины на классы. У Gladius'а - HOTAS CL. Это деление сделано для того, чтобы сэкономить время разработки, поскольку анимация для одного корабля, может подходить и для другого, если он имеет такой же тип управления. В кабине изменили положение кресла, джойстиков и самого орудия. Так что когда вы будете стрелять, вы будете видеть сам ствол. Процесс переработки кабин будет идти долго. В 3.0 изменения, в основном, коснуться именно кораблей с управлением HOTAS CL, а именно: Gladuis, Buccaneer, Gladiator, Herald, Cutlass, Sabre и Vanguard. В прошлых версиях почти не было визуальных индикаторов повреждения корабля, которые не давали четкого понимания, насколько все плохо. Теперь, добавляют индикаторы для разных степеней повреждения, а именно: тяжелый урон, средний и легкий. Для этого они сделали искры, дым, огонь и сами обломки - именно по этим деталям вы поймете, насколько корабль поврежден. Стамина теперь прикреплена к перегрузкам, так что ваше дыхание будет меняться в зависимости от перегрузки. Так же, разработчики перерабатывали интерфейс. Очень важно было сделать правильный размер экранов, чтобы вы могли считывать состояние корабля без прилипания к монитору или зумирования, что особенно неудобно в бою. Они так же переделали боевые визоры - два побочных экрана, на которые вы можете выводить нужную вам информацию, но по-умолчанию там будет инфа о вашем корабле и корабле противника. Вместе с командой анимации, работали над позами на месте пилота. Есть уникальные, вроде позы для Nox, но большинство используется сразу в нескольких кораблях. Одним из главных желаний Криса было, чтобы игрок мог полностью управлять кораблем через режим интеракции, без клавиатуры. Собственно, над этим и работали. Команда анимации была занята проработкой кучи разных вещей: реакций на попадание, на маневры корабля, нажатие кнопок, кручение самих джойстиков. Все, чтобы сделать кабины живыми и реалистичными. Они все еще работают над улучшениями, но считают, что для 3.0 уже достигнут очень хороший уровень. Анимации реакций на перегрузки привязаны к системе IFCS, которая по-сути управляет кораблем. Это позволяет создать реальные симуляции перегрузок по всем осям. Задача - создать ощущение реального живого корабля. Нажали кнопку на приборной панели - получаете ответ. Плюс, разработчики унифицируют анимации и реакции, чтобы не нужно было прорабатывать все для каждого корабля, достаточно проработать для одного типа кабины. Старая система кабин имела существенный минус - она не позволяла проигрывать анимации поверх анимации. Там была очень гиморная система, которая требовала проработки всех анимаций вручную. По вам попали, а вы одновременно стреляете - нужно вручную совместить анимации и вставить в игру. Теперь все проще - есть основная и побочные анимации, которые совмещаются. Помимо этих анимаций, разработчики совмещают анимации игрока и предметов. Например, анимацию движения рук и джойстика, чтобы они выглядели реалистично, а не как в большинстве игр, когда предмет запаздывает или проходит насквозь руки. Так же работали над группами света, которые отражают состояние корабля. Это было особенно важно для больших кораблей. Но и одноместные не обделили. А визуальные эффекты, хотя это всего несколько эффектов, будут выглядеть по разному в каждом корабле, поскольку расставляют их вручную. Gladius выбрали не просто так. Он будет одним из основных кораблей в Squadron 42, поэтому на нем одновременно и экспериментировали, и доводили до идеала. Если бы все это делали для первой версии кабин и системы item, разработчики попросту выкинули бы кучу времени. А item 2.0 позволяет за день проработать кучу деталей в корабле. Текущая задача - выпускать улучшения для кабины постепенно, но пачками. И на этом все. Крис как всегда счастлив и... Ему подарили нашивку и... Кусок метеорита! Или просто маленький метеорит. Я не знаю. Он маленький крч. И, кстати, 3 дня назад было 5-ый день рождения Star Citizen! А через две недели будет CitizenCon, который походу будет очень большим анонсом чего-то. И да, не забывайте про набор вопросов для Криса и Эрина в группе. Кидайте, не стесняйтесь. Ну и... С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  18. С вами Илья Палей, это перевод Around the Verse от 5-го октября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Поехали. В студии встречают Крис и Сэнди. И... АВОКАДО!!!!! Да, запустили авокадо. Ждем сливов и взлома патчера. Сегодня нам расскажут о турелях, но сперва самый водный Burndown. Эрик Дэвис. На прошлой неделе закончили с одним багом. Узнаем, как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики обсуждают планы на релиз Эвокати. Почти всю неделю они пытались запустить тестирование, но периодически возникали ошибки. Сперва, крашились сервера. Крис говорит, что нужно распределить работу и понять, что нужно исправить сейчас. Он говорит, что первое - нужно перепроверить и заставить работать все корабельные системы, связанные с Item 2.0. Затем, нужно работать над лагованым MobiGlas. На первой встрече, было принято решение пока не пускать Evocati, поскольку фиксы не помогли, а так же выявились новые ошибки. Тот билд перегружал CPU, что приводило к лагам и вылетам. Некоторые баги исправлялись, а затем появлялись снова. Так же появлялись ошибки с зонированием и Object Container. Поэтому второго октября было принято решение не пускать Авокадо. Команда говорит - вините Шона Трейси. К третьему октября было 5 ошибок. Некоторые старые, некоторые новые. Например, самая главная ошибка - клиент не мог переподключиться к серверу после вылета. В итоге, многие просто не смогут играть и тестировать. Поэтому - ноуп, в среду Авокадо тоже не было. Часть вторая - баги. Первая ошибка связанна со страховкой. Страховка позволяет вам запросить корабль, который был уничтожен. Но система работала не так, как должно быть. Когда вы запрашиваете замену корабля, он спавнится неправильно. Если это маленький корабль - все нормально. Но если корабль побольше, вроде Cutlass, он заспавнится без дверей или сидений. То есть, вы просто не сможете летать на нем. Его исправили. Следующий баг - все точки Quantum Points числятся как заблокированные. То есть, вы не можете прыгнуть к планете. Ошибка вызвана изменением в самих планетах. Разработчики решили немного поднять атмосферу лун, но забыли так же поднять высоту точек входа из Quantum Travel. Они хотели поднять атмосферу из-за того, что вход на очень низкой высоте выглядит не естественно. Сейчас баг уже исправлен. Часть третья - решение. Вчера утром все еще была ошибка, которая убивала сервер или клиента. Но, в момент встречи, уже была запущена новая сборка, на которую разработчики и надеялись. Они решили, что если в этой сборке не будет лютых вылетов, будет нормальный фреймрейт и не вылезет новых ошибок - начинается тестирование. Затем, Крис и команда определились с целями тестирование. От Авокадо требуется только баловаться со всеми функциями. Особенно с кораблями и MobiGlas. Пока никаких боев не требуется. На запуск билда с этой встречи нужно всего два часа. И... Команда принимает решение. Да? Да! Авокадо официально уходят в лайв. Кстати, официально подтверждено, что после Авокадо, в первую волну PTU попадают все Консьержи. Новые сборки для Авокадо будут выходить регулярно, до момента стабилизации релиза. На момент записи, команда достигла нуля багов. И теперь появилось 17 новых багов. Из этих багов: 1 блокер, 2 критичных, 5 важных и 9 багов средней важности. Так же, появятся новые в ходе тестирования Evocati. Теперь к новым турелям. Разработчики знали, что в прошлых версиях турели были очень выбешивающими. Теперь, они хотят, чтобы стрелкам за турелью было интересно. Первая вещь, которую начали делать - наведение. Чтобы вы понимали, куда целитесь. Так же, турель теперь двигается более плавно. Они так же добавили новую фишку - два прицела. Один показывает куда вы смотрите, второй - куда турель стреляет. Теперь турель не может стрелять по вашему кораблю, потому что орудия заблокированы на определенном угле вращения. Так же, теперь турель сама поворачивается в сторону носа корабля. В состоянии без пилота турель направлена к корме (на некоторых кораблях), но разрабы внедрили новый механизм, который разворачивает турель при вашем заходе в нее. В целом, они имеют полный контроль над поворотом турели. Например, перед вашим входом она развертеться к корме, затем, когда вы уже сели, она сама повертеться к носу, а при выходе турель сама развертеться обратно к корме. Они так же добавили новый режим стрельбы. Раньше орудия стреляли синхронно. Но теперь вы можете стрелять либо синхронно, либо орудие за орудием, что позволяет буквально поливать противника огнем. Это особенно удобно для кораблей с большим количеством орудий на турели, вроде Hurricane. И, как уже сказано, очень важная фишка - орудия не могут стрелять по вашему кораблю. Первым решением было просто позволить стрелять насквозь корабля, но это не имеет никакого смысла. Поэтому они внедрили углы опускания орудий. Например, если вы сидите в Constellation, вы можете стрелять в сторону носа под углом 90 градусов. А если вы разворачиваетесь в сторону кормы, где расположены движки, орудия сами поднимутся до 45 градусов, чтобы вы не повредили свой собственный корабль. Так же, разработчики продолжают улучшения турелей. А именно, они улучшают UI. В будущем, они хотят добавить маркеры, которые будут показывать цели других стрелков вашего корабля. И на этом на сегодня все. Hype-train разнес все форумы, а мы продолжаем ждать слива билда или начала PTU. Мини-объявление - переводы Путеводителя по Галактике теперь будут выходить в очень рваном графике. Я купил хромак, но пока я балуюсь со светом и подобным и... Я хочу записать свои собственные видосы, не связанные со Star Citizen, а на написание сценария уходит много времени, поэтому такие дела. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Хайпуем.
  19. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  20. Дороу, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 28-го сентября. В студии Крис и Сэнди. Сегодня нам расскажут о системе используемых предметов (usables), но сперва Burndwon. Снова тот чувак, имя которого нельзя упоминать. Прошлую неделю закончили с 7-ю багами, из которых: 3 блокера, 2 критичных, 1 важный и один баг средней важности. Узнаем как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики передавали листы багов в QA, чтобы определить что нужно исправить к PTU. Так же, они провели ряд совещаний с директорами, чтобы оценить геймплей и что необходимо исправить. Они нашли три бага, но уже знают как их исправлять. Эрин просил исправить баг с интерфейсом, который делает его слишком размытым. Крис попросил одного из разработчиков взять на себя координацию действий артистов и инженеров, поскольку они были чутка разобщенными. Часть вторая - баги. Первый и забавный баг - игрок движется в slow-motion. Будто часы на стороне клиента идут в 10 раз медленнее. Проблема связанна с рассинхронизацией часов сервера и клиента, потому что алгоритм не учитывал задержки и брал в расчёт только часы сервера, но отвергал часы клиента, чего быть не должно. Второй баг, тот, который мы видели на Gamescom, когда игра крашнулась у одного из стримеров и корабль перестал реагировать на команды. Суть бага на стороне кода такая: когда вы садитесь за кресло, вы берете токен. Токен говорит, что теперь вы пилот и владелец корабля. Но из-за бага, в случае вашего вылета, токен не освобождался и корабль все еще думал, что вы им управляете, хотя вас даже не было в игре. Теперь, токен должен освободится в случае вылета, чтобы любой другой игрок мог взять управление и получить токен. Есть еще баг, при котором совершая Quantum Drive, вы оказываетесь слишком далеко от точки назначения. Следующий баг вызывает краш сервера, в случае если корабль нужно де-спавнить. Но его уже исправили. Часть третья - решение. Сегодня утром команда получила письмо от одной из студий, которое разбило некоторые планы. Выяснилось, что система билдов почему-то не брала некоторые куски кода или объекты для кэша постоянства. Обновив кэш, разработчики получили несколько новых крашей. Крис говорит, что не хочет выпускать первую сборку в таком виде, потому что игра будет крашится каждую минуту и это взбесит многих тестеров. Как вы видите, это первая встреча, на которой главы студии решали - пускать или не пускать Авокадо. По-сути, такие встречи теперь будут проходить каждый день. Вчера разработчики достигли отметки 0 багов, но затем нашли еще 5. То есть, осталось всего 5 багов до релиза Эвокати. А теперь к системе Usables. Система Usables - это система используемых предметов, которая работает как для NPC, так и для игрока. Изначально, идея этой системы появилась перед прошлым CitizenCon. Разработчики понимали, что им нужна система используемых предметов, простая и универсальная. Они начали с сидений. Но затем это распространилось на ноутбук, который можно взломать. То есть, эта стало системой используемых предметов, когда вы или NPC можете использовать что-то, а в ответ оно выдаст анимацию, причем автоматически выбирая из целого набора анимаций. Игровой код похож на ребенка. Если вам сказать "сядь за стол" - вы сядете, потому что вы делали это сотни раз. Но Искусственный Интеллект не знает, как ему это сделать. Нужно научить его подходить к столу, садиться за него, проигрывать какую-то анимацию. А затем это растет еще дальше - а что если на столе что-то стоит? Значит, нужно сначала сесть за стол, а затем взять предмет со стола и что-то с ним сделать. То есть, нужно объяснить ИИ, что он сидит за стулом, который прикреплен к столу, а к столу прикреплено что-то еще. Затем, после первого провала, команда переделала систему, что в разы ускорило производство. Перед прошлым CitizenCon команда получила неожиданную задачу - NPC должны были взаимодействовать с предметами, например, ремонтируя что-то, NPC должен был достать сломанную часть, унести её и принести новую. Система не заработала с первой попытки и тогда разработчики поняли, что им нужна система, через которую разрабы могут давать запросы о том, какой новый используемый предмет необходим, а команда, ответственная за usables, могла легко вставить это в производственный график. Первый usable с которым мы столкнулись - терминал для взлома. Затем, появился обеденный стол в корабле. Старая система не позволяла нескольким игрокам или NPC полноценно взаимодействовать с таким столом. А новая система, помимо удобства в использовании, создает хорошую вариативность. Например, она позволяет нескольким NPC сесть за стол с разных углов, и, сидя, каждый из ботов будет делать что-то свое. По-сути, эта система работает кусками: вы начинаете анимацию, садитесь за стол, к примеру; затем ожидание, пока вы едите или просто сидите; а затем выход, потому что вам надоело сидеть, или сидеть больше невозможно. Подход к созданию usables определяется следующим: разработчики ходят, чтобы: первое - анимация выглядела хорошо и натурально и второе - им нужно огромное количество этих usables, чтобы населить аутпосты, корабли, планеты, локации squadron 42 и так далее. Они пытаются достичь золотой середины, когда они создают usables быстро, не вываливаясь из бюджета, и при этом максимально качественно. Разумеется, очень важна вариативность, поэтому если за столом будет сидеть восемь человек, поведение из них будет выглядеть уникально. Даже если NPC стоит за киоском, его тело свободно, значит он будет пялится на окружающих или просто залипать. Создавая эту систему, разработчики пытаются создать кучу комплексных инструментов, которые должны отвечать всем возможным требованиям. Например, есть некое авто-дотягивание. Например: вы сидите за столом, на столе кружка. Но кружка слишком далеко, а анимация записана только для совсем ближайших объектов. Тогда анимация сама растянется, в разумных пределах, разумеется, чтобы дотянуться до этой кружки. И инженеры очень тесно работают почти с каждой другой командой. Они периодически записывают новые анимации, которые инженеры вскоре внедрят в игру и расширят возможности NPC. И это второе подтверждение механики похода в туалет - они записывают анимацию связанную с туалетом. Но а из серьёзного - записывают анимации, называемые "Transitions". Это анимация между анимациями. Например, вы подошли к чему-то и должны взять что-то. Но между двумя этими действиями есть еще одна анимация, которая позволяет сделать плавный переход между действиями. Так что, это огромная комплексная система, направленная на наполнение мира живыми NPC, а для игроков - система дающая куча возможностей. И на этом все. Напоминаю, что сегодня начнется полная распродажа концепта Origin X1, а у нас в группе уже начался сбор вопросов для Криса и Эрина, которые я задам на CitizenCon. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся, наверное, в понедельник в Путеводителе по Галактике.
  21. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  22. Всем привет, с вами Илья Палей, вернувшийся из длительного отпуска и, наконец в нормальном качестве, перевод Around the Verse от 21-го сентября. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Let's roll. В студии Сэнди Гарднер и Крис! Крис говорит, что провел некоторое время с командой во Франкфурте и Манчестере, где они обсуждали дальнейшие планы. Сегодня нам расскажут о системе контроля воздушного трафика, но сперва Burndown. Наконец, НЕ Эрик Дэвис. Вместо него - Джек Росс, продюсер. Прошлую неделю команда закончила с 26-ю багами, из которых: 11 блокеров, 10 критичных и 5 важных бага. Узнаем как дела идут на этой неделе. Часть первая - планирование. Разработчики обсудили планы и распределили задачи по устранению багов. По-сути, сейчас идет последний рыков перед релизом 3.0 для Evocati-тестеров. Они распределяют баги по категориям и пытаются понять, какие ошибки должны быть исправлены в первую очередь. QA, к примеру, должны оценить какие ошибки мешают с точки зрения обычного тестера Evocati. Часть вторая - баги. Баг первый - вы просыпаетесь в Левски и попросту не можете выйти из комнаты. Двери пофиг, что вы должны выйти. Как выяснилось, разработчики забыли включить анимацию в сборку, что и вызывало ошибку. Баг второй - когда вы запрашиваете разрешение на взлет или посадку, диспетчер не выдавал вам посадочную площадку или корабль просто не спавнился. Баг появлялся только на релизной сборке, а во внутренней сборке для разработчиков такого бага не было. Баг был вызван ошибкой диспетчера, который думал, что может ответить вам, но на самом деле он не мог. Исправили баг связанный с ядром игры, где хранится вся игровая информация. Баг с 90% вероятностью приводит к крашу. Проблема вызвана ошибкой в сообщении между сервером и клиентом. Исправление так же исправило ошибку связанную с диспетчером. Была ошибка связанная с деспавном корабля. Часть третья - план релиза. Инженеры были заняты расширением серверных возможностей и сейчас они могут выпустить релиз в любое время, как только получат отмашку от руководства. С новым кодом, разработчикам стало гораздо легче внедрять ключевые механики и фичи. Тем не менее, это не значит, что вставить в игру что-то абсолютно новое - как два пальца. Им попрежнему нужно следить как все работает, исправлять баги. С новым патчером и релизом 3.0 разработчики ожидают огромное количество игроков, и теперь, выполнив все расширения, разработчики уверены, что сборки будут гораздо стабильнее. На момент съемки, осталось всего 7 багов. Из них 3 критичных, 2 блокера, 1 важный и один баг средней важности. Пора разогревать двигатель хайпо-поезда. А теперь - система контроля воздушного трафика или проще - система авиадиспетчеров. С этой системой разработчики старались передать ощущения реального полета и посадки. В 2.6.3 вы просто подлетаете к нужной вам площадке и садитесь. Теперь, вам нужно запросить посадку у диспетчера, которым может быть и NPC, и автоматическая система. Эта система координирует взлеты и посадку, а так же создает ощущения реального захода в аэропорт. Для команды было очень важно правильно записать анимацию диспетчеров, поскольку они находятся в месте, куда игрок может прийти, посмотреть что да как, последить за этим NPC. И поведение NPC на месте диспетчера - это не просто анимация и голос, это полноценный модуль. Каждый авиадиспетчер имеет свой собственный искусственный интеллект. То есть, заходя на посадку в разных местах, вы будете общаться с разными диспетчерами, которые имеют свои уникальные фразочки, внешность и подобное. Кончено же, если диспетчер уже занят кем-то или станция атакована, или просто почему-то диспетчер не может ответить, вы не сможете поговорить с ним. Вместо него вам ответит компьютерный диспетчер. Диспетчер, это не просто кучка NPC, которые имеют одинаковые ответы, имеют одинаковую анимацию и тупую логику. Каждый из них имеет свой характер, свои фишки в разговоре. Так же диспетчер имеет огромный кусок кода. Например, он знает сколько площадок заняты, сколько кораблей в зоне, скольким нужна площадка, какую площадку можно освободить. Очень важно убедится, что если два игрока будут запрашивать разрешение на посадку или взлет одновременно, то только один из них сможет поговорить с диспетчером, поскольку как и реальный человек, диспетчер не может отвечать одновременно двум разным людям. Было тяжело настроить систему диспетчеров, в случае если в зона есть несколько операторов, потому что система автоматически определяет одного владельца в приоритете. Пришлось немного изменить правила, поправить там и здесь. Система авиадиспетчеров - идеальный пример того, что создают разработчики в Cloud Imperium Games. Небольшая система, но какое внимание к деталям... И на этом все. В следующую пятницу в продажу поступит новый концепт Origin X1 за 40-50$, а я в ближайшее время открою новый сбор вопросов для Криса и... Теперь, еще и для Эрина. Как и в случае с GamesCom, я возьму лучшие вопросы и постараюсь задать их на выставке Citizencon. А так же, следующий перевод AtV планируется по нормальному расписанию, ибо у меня снова есть хороший инет и ПК. С вами быль Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся в пятницу! Или раньше. Есть у меня тут пара идей...
  23. Всем привет, с вами Илья Палей и это краткий перевод Around the Verse от 7 сентября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. И это реально краткий перевод, ибо я на море и инет тут не очень. В студии Сэнди и Джерамай Ли. Сегодня нам снова расскажут о стамине, но сперва - Burndown. Эрик! Прошлую неделю закончили с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем как дела на этой недели. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, а есть плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок - есть баг, который вызывает мерцание текстуры и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях, в переходе между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аутпостах. Контейнер содержащий кислород генерируется мимо аутпоста. Порой, между парой контейнеров остается зазор и если вы войдете в зону этого зазора без шлема - вы труп. Разрабы попытались сделать контейнеры тупо больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аутпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аутпост. На момент записи осталось 77 багов. Так же, команда определилась, с чем должны помочь Evocati и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течении недели. Крч пустят когда пустят. А теперь к получасовому рассказу о системе Стамины. Ноуп, сокращу до десяти минут, ибо можно уснуть, слушая все это. Нас встречает Стивен Сигал. Стамина учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация стамины, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема мы просто умрем, если в комнате нет кислорода или давление неподходящее. Каждое движение потребляет стамину. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше стамины, чем подъем. Да, они сумасшедшие и делают даже это. Стамина введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы тупо банни-хоппили через всю карту. Вам прийдется думать о каждом действии. Стамина влияет не только на возможность бега и скорость, но так же на ваш прицел и силу отдачи. Тот, кто устраивает засаду окажется в более выгодном положении, чем тот, кто врывается в комнату после марафона. Стамина регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь - она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление стамины так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas, вы можете узнать о запасе стамины из звука - вы будете дышать быстрее, если стамина заканчивается. А еще экран станет темнее. На стамину влияет и урон. Вам повредили ногу - прыгать будет тяжелее, руку - сложнее целиться. Хорошим индикатором стамины служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс - тем меньше стамины, если он достигнет 180/190 ударов в минуту - вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на стамину. Симуляция G-force влияет не только на стамину, но и на корабль. В пример, разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубится, но помимо этого, плохо закреплённый груз может вывалится или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияет на стамину. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Но вы можете сказать -"а, пофиг, открою". Поэтому вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой, кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. И эта система будет еще балансироваться и дополнятся. Под конец - самое интересное: Первое - возможно, будут болезни, которые будут влиять на стамину и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе - разные рассы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у пришельцев совсем другие потребности и, к примеру, кислород может их убить. Так что, ситсема стамины порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений, как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился и в нем осталось 76 багов. Ждем-с Evoctai через месяц. С вами был Илья Палей, подписывайтесь на мой канал и группу Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] и увидимся на следующей неделе.
  24. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Видео: ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  25. Всем привет, с вами Илья Палей и это краткий перевод Around the Verse от 14-го сентября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] В студии Сэнди Гарднер и Джош Херман. Сегодня нам расскажут о динамической системе миссий, но сперва Burndown. Прошлую неделю закончили с 76-ю багами, из которых: 10 блокеров, 50 критичных, 14 высоких и 2 бага средней важности. Узнаем как дела идут на этой неделе. Сейчас есть баг с Quantum Travel, который из-за ошибки в расчётах, идет слишком медленно или слишком быстро. У разрабов есть специальная формула, по которой игра должна рассчитать скорость входа и выхода из Quantum Travel, а так же саму скорость полета. Есть еще забавный баг - если корабль врезается в игрока, то корабль взрывается, а игрок не умирает. Баг вызван отдельным куском кода, который вставляли для Idris'а на Gamescom. Код должен определить разницу масс между кораблями. То есть, если Hornet врежется в Idris, то должен взорваться Hornet. Но этот код дал обратную реакцию. Так же работают над дисконектами. Если вас выкинуло из игры, потому что пропало соединение или клиент крашнулся, при перезаходе вы окажетесь в том же самом месте, в том же инстансе. Директора студии обсудили статус Эвокати и решили, что их нужно впускать раньше, чем планировалось. Из-за этого, количество багов упало до 26. Некоторые, разумеется, были исправлены. А некоторые баги изменили категорию важности, чтобы команда могла запустить первую волну тестирования раньше. А теперь - система миссий. Тони Зуровек! Для разработчиков интересные и динамические миссии всегда были в приоритете. А самое главное, разработчики хотели дать игрокам выбор и показать последствия наших решений. Вкратце - у нас будет несколько типов миссий. Первый - генерируемые динамические миссии. Помимо заданий, вроде - возьми коробку и доставь её туда-то, будут и более интересные. Например - лети туда и помоги флоту. И генерироваться такие миссии будут в зависимости от кучи условий. Если вы в хорошо защищенной системе, то вы увидите целый флот "силовиков" против пары пиратов. Если же вы в какой-то криминальной системе, пиратов будет в разы больше. Второй - вручную созданные миссии, имеющие полноценную бек-стори, сюжет и полноценные последствия. Тони с командой создавали инструментарий для Subsumption, который позволяет с легкостью оперировать огромными кусками информации и создавать полноценные миссии, без особого знания программирования. Даже NPC могу мыслить. Если он не может выполнить первоочерёдную задачу, как и реальный человек, он переключится на что-то еще. Помимо скорости, Subsumption имеет еще одну фишку - он позволяет создавать огромное количество уникальных модульных миссий. И, так же, Subsumption позволяет задавать логику всем NPC, легко находить нужные локации или предметы и, в целом, создавать миссии налету. Разумеется, будут миссии, которые не нужно принимать через MobiGlas. Вы просто летите в космосе, находите полуразбитый корабль и что-то начинает происходить. Вы втягиваетесь в события и по-сути участвуете в случайной миссии. Порой, спасая корабль от пиратов, мы будем находить этот корабль где-то еще. И это только один из примеров системы последствий. В целом, это огромная комплексная система и она еще будет развиваться. И да, это выпуск балабольства, поэтому перевод такой короткий. И на этом собственно все. Эвокати ближе чем мы думали, молимся на скорый запуск. И короткое объявление - на следующей неделе перевод будет в субботу или воскресенье, но уже в нормальном формате, ибо я вернусь в Москву. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]