Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Звездный Гражданин'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог



Фильтр по количеству...

Найдено 205 результатов

  1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  2. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
  3. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  4. Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
  5. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  6. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
  7. В сегодняшней RTV принимают участие два гостя из Foundry 42 Британия: Барни Орэм - Младший Звуковой Дизайнер и Джон Крю - Ведущий Технический Дизайнер. Барни работает в CIG только три месяца, он вступил в должность незадолго до СитизенКона и песчаный червь которого все видели - его рук дело. Так же он работает над звуками окружения для Звездного Морпеха, в особенности для карты Echo 11. Это первая игра над которой он трудится, до этого он учился в университете. Разбивание стекла, которое повлечет за собой разгерметизацию - над этим вовсю идет работа, в этом должна сильно помочь Система Предметов 2.0 (Item System 2.0). Джон Крю говорил о фидбеке от Эвокати, и положительно отзывался о них в целом, хотя некоторые отзывы позитивные, некоторые негативные. Есть даже люди которые категорически против всего этого, но когда они пробуют поиграть в ЗГ, они становятся немного добрее. Топливо будет тратится более или менее также в PU, как и АК, разве что, чуточку медленней, т.к. в АК есть подборки (pickups), которых соответственно нет в PU, и это всё меняет. Кто-то задал схожий вопрос, касательно траты топлива при максимальном форсаже. Когда вы достигаете максимальной форсажной скорости, форсаж переходит в состояние покое и будет по чуть-чуть использовать немного обычного топлива, чтобы поддерживать свою энергию. У вас всегда будет тратиться немного топлива, хотя CIG и знает как устроена физика, но это игра, и даже здесь нужны лимиты и ограничения. Но при этом некоторые корабли все же смогут преодолеть этот лимит, засасывая через форсунки достаточно топлива, чтобы замедлить или даже обратить вспять этот эффект. Все шипы на Катерпилларе сделаны пока сугубо для визуального антуража. Скорость ракет и баллистического оружия была снижена, чтобы соответствовать скоростям кораблей в 2.6 Вполне возможно, что можно будет настраивать сиденья и прочие вещи в кокпите, в будущем. Физиализированные повреждения (урон) уже будет в Звездном Морпехе в 2.6, но только не для кораблей.
  8. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ На прошлой неделе был ежегодный лайвстрим, где был впервые показан Теваринский Праулер, так же, в твиттере были опубликованы первые изображения самих Теваринцев. Четыре новых варианта кораблей для догфайтинга предоставлены на сайте, мы назвали их "Властелины Полёта", о каждом пилоте есть небольшая Лор статья. Все эти корабли доступны для покупки. Также на сайте RSI продаются и физически материальные вещи. CIG также выпустили внутреннюю временную линию, график, где показано, сколько времени осталось до релиза 2.6, чтобы дать понять бэкерам, на каком этапе находится 2.6, что нужно закончить, и когда ожидается полный релиз на лайв. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда пополнилась на пять человек. Два Художника по окружению, Технический аниматор, Постоянный аниматор и Продюсер. Полируют и калибруют все ракеты. Добавлен ряд новых ракет для 2.6 Работают над новым FPS оружием, от производителя Kastak Arms. Greycat Industrial представляет Мульти-Тул (инструмент) - размером с обычный пистолет, на который можно спереди навешивать различные модули. Пока доступно только два модуля. Модуль резки для резания тонкой стали или открытия контейнеров и сварочный модуль для ремонта объектов или нанесения "заплаток". Добавлены гранаты. Первая граната это MK-4 осколочная, также будет зажигательная, кластерная, ЭМ и делающая помехи на радаре. Команда дизайнеров уровней продолжает работу над модульными поверхностями и космическими станциями для 3.0 Команда дизайнеров систем работает над используемыми предметами и действиями персонажей. Также работают над системой взлета и посадок кораблей с платформ и других кораблей (вылет с других кораблей и приземление на них). Команда по окружению, работает над расширением существующих экосистем, и добавлением новых в 3.0. Плотно работают с Командой по движку. Усердно работают над ИИ, категоризацией и улучшением боевой составляющей. Больше об этом будет рассказано во Франкфуртском обновлении. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Ежегодная распродажа продолжается, каждый день - новые предложения. На этой неделе MVP уходит к Xeron, за его видеоролик "Месть проклятых" (ВИДЕО). ЗА КАДРОМ: ЗВЕЗДНЫЙ МОРПЕХ CIG немного расскажет о фундаментальных функциях ЗМ, которые помогут при создании PU. Звездный Морпех будет предтечей к PU, но с 2.0 до 2.5 были заложены базовые принципы сражений и навигации. В 2.6 будут перекаты, возможность укрытия, гранаты и рукопашный бой. Гаджеты и система выносливости/дыхания будет добавлена позже. Требуется очень много анимации: анимация тела, лица, процедуральная анимация и анимация частей тела. Создана система которая контролирует состояние различных анимации и их соединение между собой. Для более крупных действий они сделают МоКап, затем загрузят полученное в MotionBuilder или Maya, потестируют в игре и отрегулируют. Для других действий, где важен вид от первого лица, они не смогут МоКап, и будут анимировать вручную. Звездный Морпех будет важной частью игры, позволяя командам сосредоточится на FPS, без мыслей о PU. CIG всегда думали, как эти детали впишутся в PU, потому что хотят задействовать всё в финальном релизе. Для гранат будет два режима броска: сверху вниз, и из-за спины. Какой режим будет использоваться, будет определятся углом обзора, но возможно эти режимы в будущем будут разделены. Бросок будет задействован не только для гранат, можно будет бросить гаджеты и все объекты, доступные для бросания. Вы сможет поставить гранату на таймер, зажав клавишу, главное, не забудьте её бросить, т.к. секунды-то тикают! Различные вращательные величины будут на то, как граната брошена и как она будет отскакивать от стен. ЗМ и АК будут напрямую связаны с PU, но это не так легко сделать. АК была прекрасным инструментом для балансирования кораблей. FPS в Крусейдере хорош для изначального фидбека, но соревновательного духа там нет. Звездный Морпех будет интересен для тех игроков, кому нравится именно FPS составляющая. Крис Робертс не хочет создавать традиционный открытый FPS мир. Начали с создания огромного 3D пространства, создавая ЗМ уже в нём. Дизайн многопользовательских уровней является итеративным, зачастую всё начинается с идеи, концепт-арта или простой наброски карандашом. Шон Нухан предпочитает работать с грубыми 3D образами, из которых получается базовый вариант уайтбокса. Когда происходят тесты, требуется много итерации - сбалансировать линии обзора, поддерживать реальные размеры и т.д. Уайтбокс нужен, чтобы минимизировать переделку в финальном релизе. Сейчас все силы брошены на две карты для первого релиза ЗМ. Они создали "карту настроения", чтобы показывать Крису, на каком этапе они сейчас находятся. Также созданы графики фидбека - с подписанными скриншотами, где рассказывается процесс создания. Уже готов концепт-арт для некоторых карт. Как только они заканчивают одну зону, они переносят её стиль на весь уровень. Когда уровень готов на 80-90%, оставшиеся 10% уходит на полировку и баланс. Полировка - это VFX, различные материалы и освещение. FPS карты будут взяты из оригинальной кампании ЗГ. В ЗГ будет два типа морпехов и два типа работорговцев. Средний и легкий тип, и для тех, и для других. Те же морпехи будут использоваться и в Эск42. Вы впервые увидите их в ЗМ. Морпехи будут выглядеть тяжеловесами и очень крутыми по оружию, но при этом классно выглядящие. CIG хочет в будущем получать больше фидбека по FPS - скорость отдачи, рукопашный бой, система укрытий и т.д.
  9. Баг: при уничтожения корабля, иногда возникала ошибка в памяти (corrupt memory). Проблема была в том, что конфликтовали две системы – система предметов – Item System и физическая система – Physics System. По идее они должны работать вместе, чтобы при попадании в корабль, система предметов «понимала», куда попали – в двигатели, в маневровые, в пушки и т.д. Т.е. если сначала срабатывает система предметов, всё в порядке – кусок корабля, двигатель, пушка или крыло отваливается и дальше начинает работать физическая система. Но если наоборот, сначала включалась физическая система, она будет думать, что часть корабля уже отвалилась, при этом работая на весь корабль, как на целую физическую сущность, при этом происходил конфликт, т.к. в памяти находился и весь корабль, и часть корабля, даже если при этом она не отвалились/не была отстрелена. Проблему можно решить, если создать правильный порядок запуска систем.
  10. Сегодняшняя RTV снималась во Франкфурте в студии Foundry 42, с Брайаном Чамберсом в роли ведущего и гостями: Дэвидом Сибой - Художником по оружию, и Тоддом Пэпи - Директором по дизайну CIG. Процесс создания оружия для FPS начинается с 2D/3D концепта, затем его создают в движке, убеждаются, что все размеры верны, и затем, если все довольны результатом - переходят к анимации. В игре будет не летальное оружие, но не в 2.6 сразу. Всегда можно будет изменить прицел на оружии, различные насадки. Вместо оптического прицела всегда можно будет сделать обычный прицел. Большинство оружия будет поддерживать одни и те же насадки, но в PU вам может встретиться оружие, у которого не будет возможности для установки насадок, из-за его цены и ограничений. Ручное оружие тоже будет изнашиваться и ломаться, также, как и корабли. Огнеметы появятся не скоро, т.к. им для работы нужен кислород, поэтому огнеметы будут только в наземных заданиях и на космических станциях. Инопланетное оружие, например, Вандуульское, пока не будет доступно для людей. Возможно это и изменится в будущем, но вряд ли, т.к. размеры Вандуула и Человека - очень сильно различаются. Возможно, кто-нибудь возьмет технологии Вандуулов и создаст оружие для людей, на его основе. Схватки без оружия тоже будут, но пока это только на очень раннем этапе, есть только базовые удары рукой и блок. Для ЗМ не будет никаких CTF или "бомбы а-ля CS", но Тодд Пэпи говорил об идеях насчет ЗМ и АК, чтобы сделать что-то общее из этих двух режимов. Чтобы корабли работали вместе с FPS, например, уничтожение определенной цели или захват Идриса (по этому режиму пока нет никакой информации). Что касается режима "свободного полёта" для ЗМ. Все будет зависеть от серверов, сейчас можно сделать дезматч на одного человека и спокойно бегать по карте в одиночку. Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут. Они сказали, что первая итерация ЗМ не будет тем, что они хотят увидеть, т.к. не будет некоторых систем, которые и будут обеспечивать всю тактическую составляющую. Как только все гаджеты заработают онлайн, и будут системы типа воскрешения - тогда можно будет поговорить и о тактике. Никакого "дружественного огня" в первой итерации ЗМ. Магнитных ботинок больше нет в игре и не будет. Они их убрали, т.к. геометрия оказалась невероятно сложной. EVA (выход в открытый космос из корабля) справится со всем и будет вас правильно координировать относительно поверхности.
  11. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Напоминание всем новичкам и ветеранам ЗГ, что ваш фидбек (отзывы) об игре, критически важны для проекта - пишите либо на форумы, либо в issue council. Обновления по Звёздному Морпеху: Дизайнеры завершили последние корректировки карты Дэмиен (Damian), и отправили её в отдел Художников. Дизайнеры перешли к корректировкам карты Echo 11. Работают над улучшениями при попаданиях и смерти, чтобы все выглядело более насыщенно. Аниматоры тестируют боевые сигналы и систему эмоций персонажей, чтобы понять, что нужно: переопределение анимации или дополнительные решения. Арена Коммандер: Pirate Swarm тестируется вместе с новыми профилями ИИ. Новые звуки для АК практически завершены, осталось совсем немного. Недавно найденные блокираторы: В Vanduul Swarm, игроки и ИИ помещались в неправильные команды. У Технического Отдела новая проблема, когда неизвестная сила отталкивает игрока при попытке игрока зайти в корабли с внутренней сеткой, если попробовать войти несколько раз - игрок гибнет. Баг с окнами кокпита в Герольде - они становятся матовыми/непрозрачными. Герольд и Авангард практически готовы. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Марк Абент завершает переделку уже существующих кораблей под Систему Предметов 2.0. Также работают над системой комнат и действий. Эти системы позволят уничтожать двери, что спровоцирует декомпрессию комнат. Они также работают над интерактивностью - использование объектов для изменения состояния других объектов. Это заменит старую систему flowgraph, ранее использовавшуюся в CryEngine и не работавшую как надо в многопользовательской игре. Эта система является необходимым условием для заданий Постоянной Вселенной и Эск42. Демо уровень показывает, как работает система комнат и атмосферных контейнеров. (ВИДЕО) Воздушные шлюзы сейчас в игре являются "фальшивыми" - это часть большей общей системы. Всё еще на ранних этапах. Сферы показывают состав атмосферы. Комнаты показывают уровень и границы атмосферы. Комнаты соединены комнатными коннекторами. Комнатные коннекторы используются для создания равномерного давления. Если откроется дверь в открытый космос, уровни кислорода начнут падать. Это даст особенный геймплей - комнаты можно будет специально открыть, для декомпрессии или открыть двери в другие комнаты, чтобы наоборот герметизировать. Эта система находится ещё на очень ранней стадии, пока только подключают звуки к ней, и скоро подключат поведение игроков к ней и визуальную составляющую. Новая система "внутренние мысли" даёт контекстуальную информацию для объектов и предметов. Позволяя дизайнеру создавать "отношения" между маленькими модульными частями, которые являются малой частью большого и сложного поведения. Показан пример с дверью, управляемой лэптопом и сенсором реагирующим на движение. Взаимодействия будут прописаны в DataForge, через Sendable; Linkable, Locked, Links и другими атрибутами. Система внутренних мыслей обновляется в реальном времени, когда изменяется состояние объекта. Все модели поведения являются самодостаточными и могут быть совмещены в больших пропорциях, дабы создать более сложное поведение. Дрейк Буканир является кораблем того класса, что и Хорнет, Гладиус и Сабля. Он должен быть супер быстрым, очень маневренным, но крайне непрочным. Крылья станут меньше и более обтекаемыми, чтобы подчеркнуть скорость. Создатели нацелены сделать основную карданную пушку на брюхе корабля всегда активной - даже когда корабль совершил посадку. Чтобы добиться этого, посадочные шасси будут переделаны, дабы дать полный огневой охват для пушки, и возможность полностью втягиваться в корпус, для улучшения производительности. Вход в кокпит будет с левой стороны, а не с правой, чтобы соответствовать линейке кораблей этого класса. Форма нос будет изменена, чтобы в нем помещался складной трап/лестница. Когда CIG создает корабль, они заполняют его различными предметами, чтобы понять, куда дальше двигаться художникам/дизайнерам/техникам. Очень много временных предметов, чтобы корабль вообще мог полететь, и потом его уже начинают тюнинговать. У Буканира будет в сумме 28 маневровых двигателей. Когда корабль находится в уайтбокс стадии, он работает только в базовой модели: вращение, рыскание, угол наклона, замедление, ускорение и т.п. Очень часто происходят изменения в дизайне, как только корабль переходит в производство, дабы соответствовать определенным стандартам, и чтобы всё работало как надо. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Остался один день до окончания подач рисунков в конкурсе Эспериа Праулер, и победители будут объявлены 25го ноября. Поздравляем RiceMaiden с получением MVP на этой неделе, за создание им 3-D напечатанной винтовки P4SC. (ВИДЕО) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТЕПЕРЬ И СЕЙЧАС Старая система материалов: Обновления материалов было полностью ручным и очень изматывающим. Поддержка постоянства среди персонажей была сущим кошмаром. Материалы не работали во всех световых кондициях, и нужно было создавать их варианты. Максимальное разрешение было 2048х2048 на один пиксель. Новая система материалов: Обновление материалов означает обновление только одного файла текстур. Постоянство работает на всех персонажей одновременно. Полная работа со всеми источниками освещения. Можно использовать зум, для рассмотрения мелких деталей. Физически основанный рендеринг (PBR), это реалистичный подход к рендерингу игровых поверхностей, и то, как они реагируют на свет, это дает реалистичный вид в игре и правильную шейдинговую модель. Создание персонажей состоит из нескольких этапов: концепт, высокие полигоны, низкие полигоны, текстурирование и материалы. Концептинг является первой стадией, он быстр, даёт множество идей и позволяет исследовать различные формы. 3D концептинг позволяет совершить легкий переход в фазу высоких полигонов, например, Шлем Кочевника (Номада). Высокие полигоны, это когда вы впервые увидите персонажа в реальном виде, и выясняются все его проблемы, движения и детали. ZBrush используется для создания высоких полигонов; тут очень легко получить базовую топологию, итеративно подразделить их, чтобы получить больше деталей. После того, как пройдена фаза корректирования фигуры, можно полностью увидеть, как персонаж реагирует на разное освещение. Чтобы создать низкополигонного персонажа, они используют Maya и topogun и захват силуэта в определенных пределах. Меш состоит из тысяч квадратов и треугольников, чтобы дать понять, как будет выглядеть высокополигонная фигура. При создании персонажей используется освещение, основанное на реальной физике. Это означает, что когда свет достигает поверхности, они определяют поверхность через зеркальный канал, чтобы понять, что это именно за тип поверхности. У CIG есть инструменты которые позволяют им быстро менять материалы и модифицировать грубость материала, для изменения блеска и других особенностей. Это занимает немного времени, что взять персонажа и превратить его во что-то совершенно иное. Модульность это великая цель, которая позволит игрокам настраивать свой внешний вид как угодно, и чтобы всё подходило к персонажу как надо, в том числе и броня. Различные создания тоже теперь являются важной целью игры, как мы недавно видели на примере насекомых и червя. CIG хочет заселить как можно больше миров, различными созданиями, и нынешняя модель создания персонажей/существ позволяет полностью осуществить это.
  12. РАСШИФРОВКА Сегодняшний баг заключается в том, что гранаты неправильно работали в многопользовательской игре. Когда вы их бросали, они просто падали на землю и взрывались, вместо того, чтобы преодолеть определенное расстояние. Вся проблема заключалась в сериализации. Физический контроллер управляет всеми свойствами, которые необходимы дизайнеру для установки физики в объекте, и гранаты являются физическим объектом, и когда вы их бросаете, они должны, по идее, сериализовать всю информацию. Сервер "увидит" как далеко вы бросили гранату, а клиент получит сетевой пакет, и так же увидит, как далеко она упала, но именно эта цепочка и была разрушена. Кусок кода был добавлен для исправления предыдущего бага, который пытался сериализовать физическое состояние и передать его предметам, средствам передвижения, и всем вещам, которые используют физический контроллер. Код был вложен в игру, но он не был использован на предметах, из-за определенных причин. У предметов есть так называемый профиль-менеджер, если что, он должен был сработать. Можно сериализовать такие вещи, как позицию, ускорение твердого тела (в данном случае - гранаты). Но сети нужен постоянный поток информации, и если присутствует твердое тело, то его надо было точно сериализовать, а именно - ускорение и позицию. Сервер посылал ускорение и позицию, но когда клиент получал пакет, он не был готов к этому, и отключал игрока. Исправление бага заключается в том, чтобы вытащить кусок кода, и расположить его прежде, чем запуститься физический контроллер, т.к. сериализация должна быть первой, неважно, сработает ли профиль-менеджер. Поэтому если твердое тело послано, а вы застряли в физике, сериализация справится со всей информацией, считав ускорение и позицию. Последним шагом был захват профиль-менеджера, и передвижение его в физический контроллер, чтобы он работал со всеми профилями автоматически.
  13. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями были: Форрест Стефан - Супервайзер по компьютерной графике, Кори Джонсон - Ведущий художник по персонажам. Ведущим выпуска был Эрик Кирон Дэвис. Создание персонажей очень сильно изменилось за последний год, с новыми технологиями и ПО, теперь создание персонажа типа Номада (Кочевника) снизилось с 5ти месяцев, до 3х недель, включая все Исследования и Разработки. Некоторые из видов брони будут поддерживать различные материалы, которые вы сможете выбрать.Например: пластик, углеродное волокно или металл. Философия CIG заключается в том, чтобы не экономить на персонажах, при этом поддерживая стабильную производительность. Форрест в свободное от работы время исследует новое ПО, испытывает его, он уверен, что процесс работы всегда можно сделать более эффективным, быстрым и доступным, при этом работая с простыми инструментами. Сегодняшнее шоу было таким коротким, т.к. были проблемы со звуком, из-за этого большую часть передачи было невозможно понять/услышать.
  14. ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИД: ЗВЕЗДНАЯ СИСТЕМА АИД «Я поставил корабль на автопилот, направляясь на Аид 3, потом забрался на среднюю палубу. Как только я сделал шаг по направлению к трюму, я заметил что-то в темноте. Я не могу сказать, что это был человек, но всяком случае, это был гуманоид. Я видел тело, которое бугрилось мышцами, покрытое синими венами. Оно обернулось на меня, когда корабль качнуло. И оно пропало. Наша встреча длилась буквально наносекунду, но у меня осталось ужасное ощущение присутствия. Казалось, что будто бы я увидел то, что мой разум был не в состоянии понять. Это ощущение так и не прошло. Я продал корабль, как только вернулся домой; у меня было стойкое ощущение, что он больше не принадлежит мне.» Элай Торн, Навджампер. Аид, это звездная система где творится беззаконие, обозначенная космическими картографами как заброшенная. Бело-голубая звезда B9 IV Аида, производит слишком мало тепла, что бы образовалась полоса зеленого диапазона; хотя несколько планет и выживают еле-еле на орбите, ни на одной из них невозможна жизнь, из-за недостатка тепла. Если говорить широкими космическими терминами (по-видимому, в противоположность с другими звездами в ближайшем звездном окружении) Аид, по всей вероятности, находится в конце своего жизненного цикла. Аид был впервые опознан в 2515 году, «Веселой вороной» вольнонаемным грузовым судном. Открытие Аида не было официально занесено, так как корабль нес на борту несколько сотен грузовых единиц украденных двигателей термоядерного синтеза. Девятнадцать лет спустя, Джейк Тэппс, навигатор «Вороны» и единственный выживший член экипажа, обеднел и осел на одной из планет. Он продал обширные судовые журналы корабля, чтобы оплатить аренду квартиры в трущобах и звездная система Аид, наконец-то, была нанесена на звездные карты, и официально зарегистрирована Корпорацией Динамо (Dynamo Corporation). Интерес к системе взлетел до небес, когда корабли исследовательские корабли Динамо, начали проводить разведку. Хотя система по-прежнему считалась абсолютно неподходящей для терраформирования, исследователи нашли серьезные доказательства того, все миры системы, были когда-то домом, вымершей расы, которая достигла таких высот, что освоила космическое пространство. Десятилетия исследований, создали интересную картину, развитого общества, которое в конечном счете уничтожило само себя, в результате междоусобного конфликта. Большая часть поверхности всех трех внутренних планет Аида, покрыто кратерами от взрывов, а последняя планета системы, буквально расколота надвое, неизвестным, до сих пор, науке способом. Это была грандиозная степень разрушения, которая и дала системе её имя. Хотя здесь нет точек для заправки или починки корабля, Аид до сих пор остается популярным местом посещения. Но, как бы то ни было, мало кто рискует направится сюда. Те, кто по своей воле направляются на планеты Аида, это ксеноархеологи или расхитители гробниц. Несмотря на чудовищные разрушения, множество зданий и структур, до сих пор находятся на поверхности планет, и, как многие верят, еще больше находится под поверхностью планет. Бесчисленное количество артефактов находится (или бывает украдено) каждый год, с этих мест, и как многие думают, есть криминальные элементы, которые находятся в поисках технологий, которые позволили Аидинянцам, совершить такие разрушения. АИД 1 На первой планете системы полностью отсутствует какая-либо атмосфера. Разбросанные по планете кратеры, неестественного происхождения и руины, свидетельствуют, что Аидинянцы, должно быть не полностью колонизировали Аид 1. Ученые до сих пор спорят, было ли это всегда, или же атмосфера стала еще одной жертвой войны. АИД 2 У Аида 2 есть некое подобие атмосферы, хотя и очень жестокое. Защитные скафандры должны быть одеты на вас всегда, при посещении этой планеты, а из-за наличия огромного количества вулканического пепла, респиратор всегда должен быть у вас под рукой. Огромные города Аидинянцев, покрывают паутиной, поверхность планеты, но каждое здание мертво, и, постепенно, разрушается из-за сильного ветра. Нестабильная структура зданий, делает их исследование, крайне опасным делом, и к нему нужно подходить с осторожностью. Залежи Кхириума, минерала, высоко ценимого Ши’Анами, для изготовления их брони, найдены на Аиде 2, хотя, из-за археологической ценности планеты, никто не дает разрешения, на разработку минералов. АИД 3 Поверхность Аида 3, крайне схожа с его братьями - 1-м и 2-м Аидом; те же страшные кратеры и разрушенные города. Атмосфера крайне токсична и только самые хорошо снаряженные ксеноархеологические группы, могут совершать здесь посадку. Несмотря на это, бесчисленное количество руин, было задокументировано, разрушая миф, о том, что на Аиде еще есть что-то, что можно было бы исследовать. Смерть и разрушение находятся не только на поверхности Аида 3. В высшей точке Лагранжа, высоко над планетой, находится кладбище, которое возникло недавно. В 2901 году, Ши’Анский джанкер (мусорщик), перевозящий груз Оcоианцев (Osoians) для бойни и работорговли, попал в аварию: на нём сломался двигатель. Пока команда пыталась восстановить энергию корабля, захваченные Осоианцы, обычно, мирные и послушные существа, сбежали, перебили команду корабля, команду спасательного судна и в, конце концов, друг друга. АИД 4 Аид 4 обычно называют «полупланетой», что обычно вводит в заблуждение, т.к. в каталогах UEE, эта планета значится как «мир 3.5». Хотя она и существует как целая планета (и пока не раскололась полностью на астероидное поле), вообще Аид 4 состоит из двух отдельных половинок. Невозможно представить мощь оружия, способного на такое разрушение, но тем, не менее, невозможно не восхищаться зрелищем этого запустения. АИДИНЯНЦЫ О Аидинянцев ходит столько слухов, сколько звезд на небе. Каждый год, свежая группа выпускников университетов прилетает в Аид, уверенные, что именно они выяснят все тайны этой цивилизации, но, в конечном итоге, они, как и большинство исследователей, улетают ни с чем. Но это не значит, что Аидинянцы были полной тайной. Ученые приблизительно смогли воссоздать их облик и понять, что гражданская война бушевала на планете, около трехсот тысяч лет назад. Основываясь на скелетных останках и архитектуре зданий, ученые пришли к выводу, что Аидинянцы были кругловатыми существами, с объемистым центральным телом. Множество тонких придатков\щупалец (их количество варьировалась по-разному у Аидинянцев) и пара длинных рук, завершают картину. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  15. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как он работал там над мокап (захват движений/motion capture) 3.0 и проводил различные встречи. Неделя бесплатных полётов на Супер Хорнете завершена и она была супер-успешной. Звездный Морпех тестируется каждый день в QA. По мере поступления фидбека, изменяют и игру. Работают над сетевой синхронизацией, чтобы уменьшить лаг, и сделать плавную анимацию на ПК у клиента. Шлем 2.0 также был имплементирован, с новым HUD и виджетами. Боевые эмоции персонажа теперь разнятся от дружеских жестов, до дразнения врагов. Еще одно большое изменение готовится для Арена Коммандер, оно произойдет сразу после получения последнего фидбека от Эвокати, в этом изменении также будут добавлены ракеты. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Звездный Морпех будет больше тактическим FPS. Освещение не должно контрастировать с игроком, а скорее быть более реалистичным. Будет множество темных закоулков и мигающих лампочек. Игрокам придется быть осторожными, прикрывать товарищей, и думать тактически, прежде, чем действовать. Карта Echo 11 будет иметь множество комнат, соединенных узкими коридорами. У каждой комнаты будет своё собственное, уникальное ощущение. В 2.6 будет переделана система лобби, новые задания, дополнения к ГримХекс, Авангард Гоплит и Дрейк Герольд. Тестовые изменения моделей кораблей включают в себя перебалансировку щитов, оружия и ракет. Каждый день разработчики обсуждают баланс, новый билд, блокираторы и проблемы. Особые специалисты в FPS тестируют Звездного Морпеха. Эвокати тестируют изменения летной модели. Эвокати уже состоит из 800-та человек, из 20 стран мира, разговаривающих на 12 языках, и с 5 континентов. Эвокати выбираются алгоритмом и затем проверяются вручную. Нужно очень много фидбека, чтобы исправить большинство багов, прежде, чем отправлять в публичный релиз. Работают над: услугой "платформа восстановления", над лидербордами и матчмейкингом. Переписывают всю систему хабов (узлов). Система хабов упростит трединговую модель, для использования новой архитектуры, уберет некоторые проблемы. UI (пользовательский интерфейс) АК и ЗМ получит большое обновление. Теперь информация, типа игровых режимов, карт и боевых загрузок будет лучше синхронизироваться между игроками. Матчмейкинг будет похож на тот, что в Overwatch/HoTS, когда вы формируете группу, и затем ищете игру, а не как в BF/CoD, когда вы попадает в большие лобби с таймерами. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Благодарим Kinshadow и RedFang87, за их вырезанные из тыкв поделки на тему ЗГ! (ВИДЕО) Конкурс по Эспериа Праулер все ещё идет и продлится до 11-го ноября. Победители будут объявлены 18-го ноября, во время юбилейного лайвстрима. ЗГ был номинирован как самая желанная игра, по версии Golden Joystick. Остался всего один день до окончания голосования. На этой неделе MVP уходит к Lundfoci, за создание им сайта Starship42.com , на котором можно посмотреть все корабли ЗГ в 3-D виде. ЗА КАДРОМ: АНИМАЦИЯ Команда всегда держит в голове реальные метрические системы, когда снимает захват движений или создает что-нибудь для PU. Когда они создают новый объект, например, стол в столовой, он становится стандартом для объектов этого типа. Когда снимают мокап, актерам дают специальные указания, по тому, как приближаться к объекту, и это тоже становится частью реальных цифр. Правильные цифры и размеры, позволяют использовать кинематографическим сцены, снова, даже если изначально они и не предназначались для PU. Все данные по мокап анализируются, очищаются и затем разрезаются как минимум на три сегмента: вход, цикл, выход. Эти сегменты называются анимационными сетами, и важны для ИИ, чтобы он правильно использовал объекты. Анимационные сеты могут быть увеличены, к примеру, могут быть множественные анимационные циклы, и их будут проигрывать в случайном порядке, для разнообразия. Команда добавляет множество мелких деталей, дабы ЗГ ощущался реальным, т.е. персонажи всхрапывают и переворачиваются во сне, или уборщик "шикает" на проходящих мимо игроков. Дизайнеры располагают "используемые" объекты в игре: у них будет точка входа, и узлы прикрепления, чтобы позволить ИИ использовать объект, или дать ему понять, что этот объект используется. Иногда команде приходится вручную делать анимацию, если мокап невозможен, например, анимация инструмента PAW или для обзора оружия. Самое сложное это последовательность, главное, убедится, что когда новые анимации завершены, все уже в курсе и никто не попросит снимать всё заново.
  16. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями являются: Главный Аниматор Дэвид Петти и Художник по Свету, Имре Свитцер. Некоторая из используемых анимаций, например, мытьё полов, это один из способов спустить игрока с небес на землю и больше погрузить их в игру. Хоть это и будущее, но и здесь кому-то придется драить палубу. NPC будут вести себя друг с другом, так же, как с игроком, и вы увидите изменение поведения NPC, в зависимости от того, кто они и где они находятся во вселенной. В будущем у персонажей будет больше жестов-эмоций, всё зависит от команды дизайнеров, и чего они хотят. Имре Свитцер изначально постил информацию о ЗГ на Subreddit, пока он не увидел объявление, в котором требовался художник по свету. У него уже был опыт в CryEngine, но не по освещению, а скорее фотографии, поэтому он потратил три месяца, переобучая себя. Имре работал над: Арк Корп, изначальным Звездным Морпехом, нынешним ГримХекс, и над тем, что скоро будет выпущено, как Звездный Морпех. Так же он работает над посадочными площадками для 3.0, такими, как Хёрстон (Hurston) и МайкроТек (MicroTech). В будущем будут уничтожаемые источники света, но это появится только после имплементирования системы предметов 2.0, чтобы они могли переделать всю механику этих объектов. Т.е. можно будет с помощью ЭМ-импульса вырубить освещение, и помешать врагу осматриваться с помощью очков ночного видения или тепловых очков.
  17. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями RTV являются: Паскаль Пулле - Художник по Окружению, и Ханнес Аппел, Режиссер по видеороликам Эск42. Паскаль говорил о том, как экосистемы плавно вписываются в игру. Обычно всё происходит само, но иногда требуется, чтобы вмешался художник. Сейчас концепт-художники рисуют, как должен выглядеть биом внутри и снаружи, после чего, к делу приступят парни типа Паскаля. Долгоиграющие эффекты окружения, это то, над чем уже думали раньше. Как пример, Паскаль говорит о лесе, который вырубают, со временем его плотность снижается, игрок сможет увидеть это, и это изменит окружающую среду соответственно. С водой пока мало интерактивности, возможно, в будущем будет больше, но пока это не стоит в планах. Большие города будут генерироваться процедурально, наподобие Арк Корп. Сейчас это находится в стадии прототипа, для теста использования больших объектов. Ханнес в основном рассказывал о видеороликах и заставках. Качество роликов будет на очень высоком уровне, CIG хочет использовать CryEngine по максимуму, и при этом разрешать игрокам двигаться, оглядываться по сторонам. Иногда такой свободы не будет, например, на брифинге перед заданием или во время рассказа основной истории. Всё будет настолько интересно, что вам вряд ли захочется нажать кнопку "пропустить ролик". Объекты типа разбившихся кораблей и других уникальных предметов, не будут генерироваться процедурально, скорее их будут располагать вручную разработчики, когда будут находить подходящие места. Они хотят всё автоматизировать, но чтобы у игрока складывалось ощущение, что они совершили открытие, найдя этот предмет или корабль. Качество лиц, во время речи Гэри Олдмэна, это 60% от нынешнего. Раньше лица и сопутствующие им предметы были гораздо более низкого качества.
  18. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Последняя неделя, когда можно бесплатно полетать на Супер Хорнете. ЗГ Альфа 2.6 уже хорошо продвигается и каждый день добавляют что-то новое. Эвокати в данный момент тестируют изменения в летном балансе. Дизайнеры делают несколько новых заданий для Крусейдера. Герольд и Гоплит будут готовы к 2.6 Система музыкальной логики практически готова. Внутренние тесты Звездного Морпеха проходят очень хорошо. Переделка сетевой составляющей и её улучшение будут уже очень скоро, но не в 2.6 НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Франкфурт QA: 2 специальных тестера движка, и один специальный тестер Эск42 и FPS. VFX Песчаной бури: Потребовалось много усилий, чтобы VFX заработали как надо в движке игры. VFX состоит всего из трех спрайтов: две текстуры песка и одна текстура освещения. Текстуры песка имеют специальные оптические карты, для блендинга фреймов, чтобы VFX можно было замедлять или ускорять. Движение бури вперед, контролируется Track View. Туман добавляется по мере приближения к игроку. Со временем все эти системы будут объединены и будут контролироваться Планетарной Погодной Системой. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Последняя неделя бесплатных полётов, воспользуйтесь своим шансом и попробуйте Anvil Super Hornet, пока он есть! Origin M50 будет бесплатным кораблем для полетов, для подписчиков в ноябре. MVP на этой неделе уходит к: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip и Michiel81, за их помощь в создании RSI HELPDESK. ЗА КАДРОМ: ПРОЦЕДУРАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ Homestead был внушительной площадкой для тестирования всех возможностей и инструментов CIG. Изначально в планах не было бесшовного перехода от космоса, к планете. В сентябре 2015 они начали переписывать код системы местности CryEngine с нуля. Первый тест с процедуральной планетой без атмосферы, был запущен в конце октября 2015, первый тест с атмосферой в ноябре. Первое публичное обновление в конце 2015, показало первую версию планеты Деламар. Февраль 2016, первый человек работает на планете. Март/Апрель 2016, можно увидеть больше деталей при зуме на планету, и видно как по планете едет первый багги. Изначально, до представления V2, экосистемы на планетах сильно не различались. Т.е. вы берете планету, более-менее серого цвета, берете эти экосистемы и "красите" ими по планете, и так генерируется местность. На CitizenCon было показано много новых деталей: сферическую местность, бесшовный переход, плавную игру при 60fps без препроцессинга, бесконечную линию обзора вдаль в планетарных масштабах, различные экосистемы, первую версию процедуральной растительности, тесселяцию с помощью "железа" и разделение "по пикселю". Одним из следующих шагов будет: улучшение процедуральной растительности и распределение объектов. Еще одной деталью, которую они хотят добавить, это вращающаяся планета. Океаны на планетах не будут требовать дополнительной геометрической памяти. Вертексная анимация для волн, тесселяция и шейдинг для океана. Облака находятся еще в очень ранней стадии, но у них уже есть плотность, реалистичные тени, блоки правильно пропускающие свет. Атмосферные эффекты будут зависеть от вращения планеты и её солнца, создавая различное освещение на разных участках планеты. Новая система для оптимизации работы ядер ЦП, была значительно улучшена, чтобы совершалось больше "работ" за цикл, и ЦП через игру лучше общался с ОС и использовал все ресурсы. Система зон позволяет отслеживание и управление большим количеством объектов. Эта система позволит огромным кораблям и планетам с тысячами объектов, двигаться сквозь космос, как группе объединенных объектов.
  19. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идёт работа над 2.6, параллельно с работой над 3.0 и Эск42. Команда тронута до глубины души, реакцией бекеров на видео "Road to CitizenCon", показанное во время Кона. Джош Герман подал идею создания персонажа "Кочевника" (Nomad), и ему в создании этого концепта помогает Джереми Ли. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Пол Джонс и Дэн Джустра немного расскажут про Полярис. Это очень ожидаемый корабль, который должен был заполнить нишу корветов - которую раньше выполнял Идрис. Это корабль RSI, вдохновленный Бенгалом и Констеллейшен. Раньше над кораблями RSI трудился Райан Чёрч, теперь эстафету принял Дэн. Корабль задумывался как носитель небольшого истребителя, он должен быть быстрым и способным на мощный залп торпед. У Поляриса очень агрессивный стиль. Кокпит создавался с хорошим шейдингом, отражениями, и оптимальной видимостью. Экипаж располагается в укромных, похожих на бункеры, станциях. Очень много комнат: ангар, комната отдыха, столовая, инженерная, жилые отсеки, мостик и т.д. Есть жилые отсеки, где экипаж может отдохнуть и поиграть в бильярд. Пусковые торпедные установки могут сразу производить залп из 4х торпед. Над кораблём работала вся компания. Стив Турберфилд и Карлос Пиа Пуэйо работают над переделкой системы камер в игре. Исходим из множества камер - на персонаже, на корабле, обозреватель, смерть, и т.п. - к единой, объединенной камере. Мы нацелены на лучшее управление и движение, благодаря новой камере. Все под впечатлением от работы сообщества, поэтому ему будет предоставлено больше инструментов. Игроки смогут менять размер линз, и двигать угол камеры. Всё это можно будет сохранить. Вы сможете производить зум + и -, используя разный размер линз камеры. Крис, будучи большим фанатом кинематографа, хочет, чтобы камеру была будто в руках оператора. Это означает, что у камер будет мягкое передвижение, будто их держит в руках профессионал. Это даст более реалистичные виды/обзоры. Возможно камере потребуется немного времени, чтобы навестись, если корабль будет быстро ускоряться или замедляться. Они хотят, чтобы камера реагировала на ближайшее окружение - взрывы и т.д. Будет легче исправлять баги, т.к. системный код будет единым, и всё будет находится в одной зоне кода. ЗА КАДРОМ: URSA ROVER (РОВЕР УРСА) Дизайн Ровера очень сильно изменился за все прошедшие годы, поскольку CIG перешел на реальную метрическую систему. Стрекоза очень классная, но Ровер будет крут по-другому: это будет первое настоящее наземное средство передвижения. В него будут помещаться: два человека спереди и четыре человека или четыре грузовых единицы сзади, и наверху Ровера будет турель. Были проблемы с анимацией и VFX. Ровер будет вести себя по-разному на разных материалах, и на разных поверхностях (плоская или неровная). Крису очень нравится Стрекоза и Ровер, поэтому это будут не последние средства передвижения. Они будут в 3.0. SHIP SHAPE: JAVELIN (ДЖАВЕЛИН) Изначально демка Homestead должна была показать планетарную процедуральную технологию V2, но CIG решили пойти дальше. Было трудно взять капшип, уронить его на планету, и сделать так, будто он там находится долгие годы. Вдохновлялись создатели демки седьмым эпизодом Звездных Войн, а именно планетой Джаку (Jaku), плюс Безумный Макс: Дорога Ярости и Под Куполом Грома. Они добавили гораздо больше мелких деталей, чем было на презентации, но стало похоже, что Кочевники (Номады), устроили себе дом в рухнувшем Джавелине. Одной из самых больших проблем стала смена Дня/Ночи, в оригинальном CryEngine это прописано в коде, но у разных планет разные расстояния от их звёзд, поэтому и время меняется по-разному. Все очень счастливы тем, какой демка получилась, они многое поняли и теперь лучше знают, как капшипы будут получать урон. ЗА КАДРОМ: ЗВУК В HOMESTEAD Маттео Черчионе, работал над звуковым дизайном для демки и сфокусировался на песчаной буре. Звуки вокруг Джавелина усиливались вместе с ветром, поэтому создавалось реальное впечатление, что наступает буря. Целью является создание процедурально генерируемых звуков для целых миров, а не вручную располагать звуки в каждой зоне. Система используемая для песчаной бури, может быть более чем ветром, с помощью неё можно услышать полёт корабля. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Turbulent выиграли награду Adobe и FWA, за их работу над Звездной Картой. Звездный Гражданин номинирован на награду "Золотой Джойстик" в категории "Самая желанная игра года". Следующий выпуск журнала Jump Point выйдет для подписчиков завтра. Все, кто открыл учетную запись в ЗГ, могут бесплатно полетать на F7CM Супер Хорнет, вплоть до 31-го октября. MVP на этой неделе уходит к RiceMaiden, за создание модели MISC Reliant Kore, из дерева, в масштабе 1:64.
  20. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остается неделя. Все детали об этой встрече вы можете найти на сайте RSI, там же будут ссылки на лайв-стримы и всю информацию. На следующей неделе не будет ATV и RTV, из-за CitizenCon, но будут Loremakers НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда в Англии усердно трудится над 2.6 и тем, что покажет на СитизенКон. Уилл Мэйден и Дэвид Поллард работают над механикой сканирования радаром. (ВИДЕО) Радарное сканирование будет очень важной частью игры. CIG нацелены на то, что эта система будет работать у всех, при всех профессиях и ролях в игре. Также это возможно будет работать и вне корабля. Корабли можно будет просканировать с разных сторон, и эффект будет различным. Чем больше корабль будет излучать ЭМ излучения и тепла - тем проще его будет засечь и просканировать. Для FPS они добавили уровень звука - децибелы, ходьба, стрельба - будет показываться на радаре. Игроки и NPC очень похожи по своей система на корабли. Будет возможно пассивное сканирование, с активным пингом - но тогда будет риск обнаружения вас, другими игроками. Нынешняя система показывает хорошую информацию для сражения, в будущих итерациях она будет расширена на показ информация о грузе, статусе преступника и т.д. Больше сканирования и больше кораблей с мощными радарами - больше кораблей с утилитарными слотами - Террапин, Аквила, DUR - это корабли созданные для исследований/сбора информации. Эта система, которая позволит вам не только обнаруживать людей, но и уходить от них. Сканирования для разведки также будет доступно - вы сможете прыгнуть в систему, просканировать, кто находится в системе и вернуться назад, чтобы сдать информацию своей Организации или продать её. Пол Далесси работает над Авангард Гоплит (Vanguard Hoplite). Корабль базируется на модели Авангарда, убраны спасательные капсулы, и внутри стало больше места, теперь в корабле можно прогуляться. Больший скат позволяет заходить в корабль множеству людей одновременно. Корабль зеленого цвета, т.к. это корабль UEE. Заменяемых капсул на корабле не будет - это уникальный корабль, единственный в своем роде. Те же пушки и турель, что и на Авангарде, просто измененное внутреннее пространство. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Aegis Retaliator выиграл звание Бомбера года, и снова будет в продаже, с завтрашнего дня, в пледж-магазине RSI. Продолжается голосование за лучший Догфайтер года - Дельта vs Сабля - результаты станут известны завтра. Награда MVP на этой неделе уходит к Leadhead, за песчаную скульптуру 300i. (ВИДЕО) SHIP SHAPE - БАЛАНС ЛЕТНОЙ МОДЕЛИ (ВИДЕО) Сейчас происходит переделка баланса кораблей, все это готовится к 2.6 Летная модель была первой и главной вещью, которую они изменили. Нынешняя летная модель очень глубока, но высокая SCM скорость весьма пугает. Они взяли один корабль - Гладиус, снизили ему SCM скорость до 140 и стали отталкиваться от этой модели. Увеличено ускорение, поэтому тормозной путь меньше, теперь будет меньше скольжения/больше маневренности. Исправили ограничение топлива форсажа, теперь люди смогут больше пользоваться форсажем. Фидбек от игровых тестов оказался положительным, так что готовится патч, который скоро выйдет на Эвокати. Билд для Эвокати также будет включать в себя переделанную систему щитов: Уже есть запланированные цифры, когда переделка/изменение будет завершено. Портировали новые числа в старую систему, чтобы дать понять, как будет работать система щитов. Ждем от вас отзывов и изменений! Также была изменена система корабельных ракет: Большие ракетные стойки теперь будут привязаны к некоторым кораблям и зафиксированы: их нельзя будет поменять. Размеры ракетных стоек были неправильными: разные размеры могли нести ту же загрузку ракет. CIG хочет сделать так, чтобы ракеты можно было добавлять на те корабли, где это не задумано. Франкфуртская студия сделала все ракеты правильного размера, и сохранила их уникальность: теперь ракеты правильно соединяются и отсоединяются от стоек. Наконец, корабельное оружие: У различного оружия, будет различная роль, также, как и в FPS Различные вещи будут иметь разный эффект на ТТХ оружия. У энергетического оружия теперь будет дополнительный тип урона, т.е. лазер или плазма, это будет влиять на сам снаряд, и, в конце концов, на ТТХ оружия. Все силы брошены на баланс и переделку уже существующего вооружения, прежде, чем добавлять новое. ОБНОВЛЕНИЯ ПО UI (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС) И МОБИГЛАС (ВИДЕО) Старый интерфейс для пользователя будет уничтожен, и будет создан новый, более отшлифованный и опрятный. В 2.6 будет легче объединяться с друзьями, и вы сможете настраивать своего десантника в Star Marine различной боевой загрузкой. Также они работают над полноэкранной системой настройки кораблей, которая позволит настраивать корабли, менять части, и получать все необходимые данные с помощью удобного 3-D интерфейса. Лидерборды также будут доступны в игре, вам не надо будет выходить из ЗГ, чтобы посмотреть результаты, также будет официальная система рангов. Мобиглас переделан таким образом, чтобы казалось, что он действительно проецируется с руки игрока. Также можно будет настраивать цвет UI, с голубого, на какой угодно. Они хотят сделать так, чтобы игроки могли полностью настраивать свой интерфейс, чтобы будет показано, что убрано, передвигать различные приложения и т.д. Все эти изменения будут доступны в релизе 3.0
  21. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon осталось две с половиной недели и разработчики работают в поте лица, дабы представить хорошую презентацию. Тестеры Эвокати скоро будут тестировать некоторые летные изменения для Арена Коммандер, которые будут представлены в 2.6 Подготовки для съемок захвата движений для 3.0 уже вовсю идут, и начнутся сразу после окончания CitizenCon. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Дэвид Сиббе работает над оружием, в студии Foundry 42, во Франкфурте. (ВИДЕО) Всё представленное оружие находиться в работе и может быть изменено, пока не вышел Star Marine. Работают над полной переделкой оружия для Эск42. Целью является создание уникального стиля-униформы для каждого производителя. У каждого производителя одинаковые материалы и общий вид. Оружие можно будет различать друг от друг с дальнего расстояния. Бенджамин Дейр работает над модульными спутниками. (ВИДЕО) Спутники служат для многих задач. Они хотят создать модульные части, каждая из которых будет работать особенно. Модуль щита будет обеспечивать защиту; солнечная панель будет давать энергию и т.д. Модули спутников похожи на модули кораблей, только полностью автоматические. Будет легко распознавать эти модули. Модули могут быть повреждены и тогда нужно будет выйти в космос (EVA), чтобы починить их. Размер и внешний вид спутников будут зависеть от локации. Если спутник будет находится близко к солнцу, ему нужно будет больше охладителей; если это военный спутник, он будет прочнее. На каждом модуле спутника будут порты соединения, на всех шести сторонах - это позволит создавать разные по виду модули. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Авангард Уорден выиграл титул Главного Боевого Корабля Галактики этого года, он снова поступит в продажу, на неделю. Голосование за Бомбардировщик года закрывается завтра. ЗА КАДРОМ: ВИЗУАЛЬНАЯ СТАБИЛИЗАЦИЯ (ВИДЕО) Иво Херцег Ведущий Инженер Анимации в CIG В отличии от большинства FPS-игр, вид от первого лица в ЗГ слитно соединен с видом от третьего лица. Если вы прикрепите камеру на голову, будут безумные встряски и случайные колебания. Когда вы поворачиваете голову, это серьезная встряска, но глаза и мозг компенсируют всё это. Стабилизация глаз: добавлено противовращение относительно камеры, в направлении точки фокусировки. устранено 80% "шумов" камеры. но пока не все идеально, есть проблемы если подойти вплотную к стене, при стрейфе, или резкой остановке. Исследуют, как справляется со всем этим человеческий глаз, и пытаются перенести это на камеру от первого лица. Птицы помогли случайно: они применяют контр-действия (транзакции), чтобы у них была стабильна голова. Стабилизация головы: имплементировано полное IK управление телом, чтобы полностью контролировать ноги, руки и голову отдельно. добавлен контр-перевод на камеру, или распределение по всему телу, в экстремальных случаях, чтобы компенсировать движения. В отличии от большинства FPS, пули в ЗГ, вылетают именно из ствола винтовки/пистолета. Прицел и оптические/лазерные прицелы не указывают прямо на цель, вам нужно брать чуть выше. Движения тела напрямую влияют на стрельбу, поэтому нельзя будет бежать и стрелять одновременно.
  22. РАСШИФРОВКА Сегодня на ваши вопросы отвечают: Джош Герман (ДГ) – Арт Директор, и Крис Робертс. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мы знаем, что головы для персонажей будут отсканированы, но сможем ли мы управлять этими сканированными версиями, чтобы создать своего собственного персонажа, или можно будет выбрать уже собранного? Т.е. черты лица, морфология тела и т.д. КР: Мы уже отсканировали более 160 голов актеров, и мы планируем дать вам возможность настраивать их как вам будет угодно. Т.е. вы не просто выбираете одну из девяти мужских или девяти женских голов. Вы выбираете «базовую» голову, возможно, комбинируете несколько и изменяете их черты лица. Можно будет изменить прическу, цвет кожи, цвет глаз и т.д. Сейчас у нас уже практически готово 18 голов персонажей для игроков. ДГ: Мужских и женских. КР: И они будут формировать базис. Отталкиваясь от которого и можно будет создавать своё лицо. ДГ: Вы сможете взять части лица от другого и создать свою собственную голову. КР: Но вы не сможете получить голову Марка Хэмилла или голову Гэри Олдмана. ВТОРОЙ ВОПРОС: Насколько настраиваемыми и модифицируемыми будут прически? ДГ: У нас будет большое количество разных вариантов причесок. Как я говорил, мы уже отсканировали более 150 актеров, и у каждого из них будут разные варианты. Конечно, полностью причесать своего персонажа вы не сможете, но можно будет изменить стиль, цвет, длину волос. КР: Но, так же будут и пресеты, вы, например, сможете стать полностью лысым, сделать «ирокез», залысины, «хвостик» и т.д. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Позволит ли глубина настройки деталей моего персонажа, создать полного двойника? КР: Что ты думаешь, Джош? Сможем ли мы создавать двойников людей? ДГ: Я думаю, учитывая количество отсканированных голов, вы всегда найдете лицо, с вашими глазами, ртом, или другими частями лица. КР: Всегда можно будет поэкспериментировать, как и в других играх. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Насколько долгим является процесс рендеринга чьего-то лица в игре? КР: Мы полностью сканируем актера. У нас есть всё оборудование для этого, 50 камер, мы используем фотограмметрию, создаем 3-D модель и 3-D меши головы и черт лица. ДГ: Для основных актеров игры, мы создаем блендшейпы (blend shapes), некоторые из них будут иметь более 400 блендшейпов. Поэтому мы создаем наших персонажей максимально реалистично. КР: Мы работаем вместе с компанией «3lateral», которые уже давно занимаются анимацией и технологией захвата движений, они постоянно продвигают технологии вперед, создавая 3-D мир. В прошлом, эта компания помогла создать игру Ryse. Каждый актер принимает до 78 специальных поз или движений лица, для сканирования. Т.е. «почесать нос» или «поднять бровь». ДГ: (корчит рожи) КР: (высовывает язык). Каждое такое движение занимает около минуты, чтобы записать его, передать на компьютеры и обработать. В целом, всё занимает от одного до двух часов, чтобы снять все 78 позиций. Еще приходится учитывать положение костей лица, получается около 175 костей и сочленений/суставов и прочего. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы не думали, внедрить в игру несколько лиц бэкеров? Это вообще возможно? Что самое трудное в создании персонажа, и почему? КР: Всё возможно, просто сейчас всё оборудование, камеры и прочее, находится в Англии, в Илинг Студио, так что, возможно, в будущем мы сделаем это. ДГ: Приходите к нам, люди. КР: Возможно будет сделать укороченный вариант сканирования, как для массовки в обычных фильмах. Т.е. вместо 78 поз, мы сделаем 16-18, но всё же это требует большой отдачи, т.к. даже от второстепенных персонажей и массовки, мы хотим добиться большого реализма. Возможно, в будущем вы сможете присылать снимок своего лица, снятый на веб-камеру компьютера. ДГ: Другое дело, что даже самый мощный IPhone, с самой хорошей камерой, не передаст идеально фотограмметрию лица, как это делает специальное оборудование. Будут проблемы с текстурами, освещением и прочим. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как скоро мы увидим головы на NPC или игроках в PU? Это было бы здорово. И насколько они будут настраиваемыми, как только их имплементируют для игроков? КР: Мы работаем над PU, но сейчас больше сил брошено на Эск42, в которой будет более 350 говорящих персонажей, что является достаточно большим числом. В большинстве фильмов всего 30, 40 или 50 разговаривающих персонажей. Так что, это будет имплементировано не в 2.5, но как только заработает Постоянная Вселенная с процедуральными планетами, и будет больше посадочных зон и площадок – то станет и больше персонажей, NPC. А Эск42 будет вообще смотреться как настоящий фильм. Всё будет очень высокого качества и на очень высоком уровне. Но вы можете ожидать появления NPC с разными лицами уже очень скоро. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли лица, которые мы увидим на наших персонажах, других игроках или обычных NPC, столь же реальными, как на персонаже в ролике From Pupil to Planet (или даже лучше), или же более простыми, как персонажи в ролике Morrow Tour? КР: Забудьте Morrow Tour, это была целая комбинация из плохого освещения, сломанных шейдеров, быстрого доступа, которые так и не были реализованы. Кстати, персонажа из Pupil to Planet зовут Joaquim Steiger в Эск42. То, что вы увидели в PoP, были персонажи второго уровня. Персонажи нулевого уровня, это высший класс, это Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Лайам Каннингхем, Марк Стронг. Следующий уровень, это актёр Стивен Бастлинг, который играет Marrow, потом уровень ниже, это уже Joaquim Steiger. Между этими уровнями персонажей разница всего лишь в количестве мешей, реализме и детализации. Например, на персонаже нулевого уровня, мы используем 40000 полигонов, тогда как персонаж первого-второго уровня, будет состоять из 10000 полигонов. ДГ: Да, гораздо меньше. КР: Но даже наши персонажи 1-го и 2-го уровня, это Топ AAA в других играх, по уровню детализации и графики. КР: Мы делаем ключевых персонажей, типа Олдмана или Хэмилла столь реальными, чтобы они могли максимально полно передать всю волну эмоций и чувств, стоящих за их персонажами. Мы постоянно движемся вперёд, вспомните Бенгал или Хорнет из оригинальной краудфандинговой кампании 2012 года? Тогда это казалось потрясающей графикой, но взгляните на новый Хорнет или Бенгал – огромный шаг вперед. Тоже самое и с анимацией голов и персонажей, мы хотим добиться полного реализма, чтобы при разговоре с NPC или персонажем, вы бы верили, что он/она реален. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли анимация подстраиваться под нашего персонажа, по мере его старения или ранений? Например, если мой персонаж доживет до преклонного возраста, ему будет трудно быстро вставать, или после ранения в ногу он будет хромать. КР: Мы точно добавим больше анимации при ранениях. Если вас ранят в ногу или руку, это отразится на анимации персонажа. Мы не думали специально о старых персонажах, но для Эск42 мы проводили захват движений разных людей, в том числе и Марка Хэмилла, которого уже нельзя назвать юным, и он будет двигаться отлично от молодого человека, 20 лет от роду. В будущем, при развитии игры, мы вполне можем добавить полную анимацию стареющих или старых персонажей, но пока не это стоит в приоритете. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку в игре может быть одновременно огромное количество высокодетализированных персонажей, игроков, NPC и т.п., как вы планируете уберечь клиентские ПК от перегрева и тормозов, во время Постоянной Вселенной? КР: У персонажей нулевого уровня будет 40000 полигонов для лица. 4400 блендшейпов, меш, думаю, будет занимать около 300 мегабайт, без LOD. ДГ: Большие цифры. КР: Потом нам удалось снизить эту цифру до 150 мегабайт, на одну голову. Потом мы еще немного оптимизировали меши и текстуры. Таким образом, снизив изначальные 300 мегабайт до 30 мегабайт. В будущем, возможно, мы еще более сильно сможем сжать, и уменьшить размер съедаемой памяти у клиента. Мы еще поработали с блендшейпами и морщинами на лицах персонажей, немного убавив их и ещё более оптимизировав. Т.е. то, что вы видели в заставках, практически такую же графику вы увидите и в игре. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мне знакомы два способа создания персонажа, это выбор из уже существующих пресетов, или же, новый способ – редактирование вертексных точек, в пределах определенных расстояний, как мы это уже видим в Black Desert. Какой подход будет использовать ЗГ? Или же у команды разработчиков персонажей есть дьявольски хитрый план, из-за которого мы буквально выпрыгнем из штанов? ДГ: Мы уже говорили, что будем использовать комбинацию из разных способов. Т.е. сначала вы сможете выбрать пресет, затем выбрать ваше лицо, цвет кожи, глаз и волос. Потом сможете перемешать всё это на разных типах голов. Так что это будет немного похоже на Black Desert, возможно, вы сможете немного подровнять угол скул, но реально редактировать меши мы вам не дадим. КР: Т.е. вы сможете переставлять глаза, челюсти, лбы от одного персонажа/головы к другому. ДГ: Да, смешивать и пробовать.
  23. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остаются всего три недели, и CIG вовсю готовится. В эту субботу, 17-го, Бен Лесник будет проводить лайвстрим Wing Commander 2, в честь 25тилетия игры. На следующей неделе ATV и RTV будут во Франкфурте. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Джейсон Кобб (Jason Cobb) показывает звуки, при ударе обломков о корабль. (ЖМИ!) Невозможно сделать физическую модель частиц для каждого обломка. Поэтому используют цифровую рабочую аудиостанцию, для добавления эффектов реверберации сзади и спереди. Используют Altiverb, модель Sikorsky В будущем возможно будет делать звуковые эффекты в реальном времени, но пока их создают в ревербе. Джейсон проводит изолированные тесты без звуков корабля. Иногда бывает глюк, то звук слышится, то нет. Также он тестирует корабль, когда тот находится в состоянии покоя. Такое редко, но бывает. Команда Разработчиков (DevOps) состоит из трёх маленьких команд - Live Ops, Build Ops и Publishing. Build Ops управляет и конфигурирует системы, которые создаются вместе - эти билды идут на PTU или Лайв, как только их протестирует QA. Live Ops создает инструменты и автоматические системы, которые используются при операциях Live Publishing (Публикации Вживую). Также они создают инструменты для внутреннего пользования. Publishing Team берет билды, которые идут на PTU/Лайв и связывает их вместе, посылает на сервера и управляет всей механикой патчей. Dev Ops, это как Scotty/Скотти в Звёздном Пути. Нынешняя система патчей запаковывает данные в большие PAK файлы (больше 2Гб). Патчер не видит, какие файлы были изменены, поэтому перекачивает всё сразу целиком. Поэтому и получаются патчи величиной 20Гб и больше. Dev Ops в будущем хочет уменьшить размеры патчей на 90 процентов. Это поможет людям с медленной скоростью интернета или при небольшом свободном пространстве. Работают с людьми из Франкфурта над движком игры, т.к. это затрагивает и патчи. SHIP SHAPE: HERALD (ГЕРОЛЬД) (ВИДЕО) Дрейк Герольд будет первым инфо-курьером, и он будет доступен в 2.6 Снаружи корабля будут закреплены огромные банки данных, для хранения информации. Информация будет самая разная: исследовательские данные, места для майнинга, места для сальважинга, "черные ящики" кораблей. Это будет быстрый корабль: у него будут самые большие двигатели, в сравнении с массой других кораблей. У Герольда будет очень, очень много контрмер. Джош, создавая этот корабль, мотивировался следующим: скорость, наука, технологии, возможность ухода от вражеского огня и Дрейк. Переделкой корабля занялись, чтобы всё у него было правильного размера и в корабле было свободное пространство. Патрик работает с Художниками и Дизайнерами, чтобы понять, как правильно разобрать корабль на части: Проверяет геометрию: внешний корпус, находящийся под ним скин повреждений и всякие технические штуки. Проверяет UV (которые и создают настоящий вид корабля), и UV2 (которые используют шейдеры повреждений). Располагает "помощников" - небольшие заряды взрывчатки вокруг корабля. Шейдеры повреждений используют "вертексные цвета", чтобы определить, куда вы можете попасть, сквозь внешний меш. Векторы являются маленькими "толкачами", их мощность определяется в файле XML, и они "говорят" каждой части, как ей лететь. Это итеративный процесс: тестирование в CryEngine и исправление проблем в Max. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ, С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ М50 выиграл в конкурсе "Лучший корабль галактики, по мнению туристов", и его продажи закончатся завтра. Сейчас происходит состязание между Супер Хорнетом и Авангардом, победитель будет объявлен завтра. Завтра выходит новый выпуск Jump Point, где будет подробно рассказано об Анвил Террапин. Завтра выходит Еженедельное письмо RSI, где в специальном sneak peek, Evo Hertzig, покажет, как продвигается работа над стабилизацией головы и FPS. На этой неделе MPV уходит к J.Coren, за его подробное описание подъездов и подходов к CitizenCon.
  24. Расшифровка Гости студии: Джош Херман и Шон Трейси. Общение с Джошем. Джош рассказывает о модульности брони и одежды, и о том, что такую модульность постараются воплотить к выходу версии 2,6 на которую намечен и выход Стар Марина (Звездного морпеха – шутерной части). Игроки смогут смешивать и сочетать вещи и броню. Например, надеть тяжелый нагрудник, среднюю бронь для ног и легкую для рук одновременно. Броня может быть разного поколения (пока их 3, будут отличаться внешне и характеристиками), но броня морпехов одного типа, отличаться будут только шлемы. Вопрос о том, давать ли игрокам возможность носить разные типы брони на каждой отдельно части тела (т.е. разную, например, для правой и левой руки), еще решается, так как это повлечет за собой просадку производительности, разработчики ищут золотую середину. Идет также работа над отображением повреждений брони аналогично системе повреждений кораблей, но и тут есть свои трудности. Скрытное ношение оружия. Возможно, но не приоритетно. По поводу инопланетных рас. Много поработали над Вандуулами. Многое сделали по Теваринами и недавно кое-что сделали для Кси-Ан. Но подробности Джош пока раскрыть не может. Прогресс работы над женскими персонажами сейчас на стадии затенения моделей и выработки линии одежды, чтобы она соответствовала женской экипировке. Накидки. Игроки их хотят и разработчики их хотят, но осталось решить, как их реализовать в игре. Общение с Шоном. Волосы и прически. Одна из проблем, с которой столкнулась команда Шона – это волосы и то, как заставить различные прически соответствовать формам и размеру 120 отсканированных, на данный момент, голов. У разработчиков есть пара идей как справиться с этой проблемой, но им приходится использовать мет проб и ошибок. Так что финального решения пока нет. Шону понравилась новая модель (персонажа) не только потому, что она была обнаженной, но потому, что она задумана для применения их новой «zone calling» технологии, которая позволит вещам правильно лежать на фигуре и даст ту самую модульность (о которой говорилось выше). Про отличие движка Star Engine от Cry Engine. Шон отметил, что различий масса. Некоторые вещи одинаковы, но очень многие были полностью переделаны, а некоторые вообще созданы с нуля. На следующей неделе буду Лормейкеры и их Гид по Галактике. АТВ И РТВ выйдут из Остина. Также в следующую субботу будет стрим с Беном Лесником, посвященный 25 годовщине Винг Коммандера.
  25. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как побывал на Gamescom, и в студиях Франкфурта и Манчестера. В Звездном Гражданине уже зарегистрировано 1.5млн граждан, которые отметились на официальном сайте. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Джош Герман (Josh Herman) и Омар Авейда (Omar Aweidah), работают над обновлением брони космодесантников в Star Marine. У легкой брони десантников будет возможность изменения цвета. Легкая броня уже полностью сделана, а средняя тоже почти готова. Потом начнут работу над тяжелой броней. Новые системы брони являются полностью модульными - от типа брони до материалов. Инженеры и Дизайнеры работают над новой Системой Предметов 2.0 (Item System). Марк Абент (Mark Abent) показывает на тестовом Супер Хорнете, как это будет работать - вы сможете поднять/опустить лестницу для пилота/второго пилота, и войти в корабль из любой позиции. ВИДЕО Новая система позволит дизайнерам дать игрокам возможность широкого взаимодействия с окружающим миром, все будет зависеть от того, сколько игроков сейчас в зоне, какие места на корабле игроки занимают и т.д. Стивен Хосмер (Stephen Hosmer) работает над обновлением Констеллейшен Аквила. Им пришлось разобрать на части Андромеду, чтобы добавить заменяемый нос корабля. Теперь у Аквилы закругленный нос, а у Андромеды - заостренный. Теперь в будущем будет легче работать над новыми вариантами Констеллейшен. SHIP SHAPE: КАТЕРПИЛЛАР Завершается работа над Дрейк Катерпиллар. Будучи первым крупным грузовым кораблём от Дрейк, Катерпиллар определил стиль Дрейк, также, как в своё время сделали Старфарер и Констеллейшен, для своих производителей. Командный Модуль в Катерпиллар подвергся переделке, включая новый нос, который полностью подходит под стиль корабля, но все равно, ощущается, что это будет независимый корабль. Катерпиллар скоро перейдет к финальной стадии работ дизайнеров, а потом - в руки бейкеров. Голосование за M50 или 350R, продолжится до завтра, когда и решиться, какой из кораблей вернуть в пледж-магазин. Проголосовать можно здесь В 2.6 будет новая обнаженная мужская модель персонажа, с гораздо более лучше сделанными руками и кистями. MVP На этой неделе переходит к Citizen 404, за создание им Википедии Звездного Гражданина.