Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Звездный Гражданин'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 215 результатов

  1. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
  2. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  3. Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku. У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах. Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми. Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно. Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики. Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна. Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл. Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
  4. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  5. Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК. Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
  6. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  7. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  8. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  9. Сегодняшними гостями шоу были: известный Твитч стример BristolBoy88, и Арт Директор Персонажей, Джош Герман. Когда его спросили о других существах в качестве персонажа, Джош сказал, что это вполне возможно в будущем, но им придется изменять параметры кокпитов, кресел пилотов и т.д. но что касается неразумных существ, то их будет значительно больше, как мы уже видели на примере песчаного червя. Создание одежды для персонажа занимает 40-60 дней, в зависимости от костюма. Это полностью готовая одежда, от "головы до пят". Футболку можно сделать приблизительно за 4 дня. Женская модель персонажа будет представлена уже очень скоро, Джош сказал, что они работают над вариантами женской анимации, и им самим не терпится показать это публике. Сейчас они планируют сделать 30 различных видов причесок для игроков, идет работа над бородами/усами для Эск42, когда они будут довольны результатами лицевой растительности, они представят это игрокам. На персонажа игрока можно будет нацепить защитные очки, просто различные очки, головные уборы. Идёт работа над серьгами в уши и нос. Если вы что положите в карман футболки, это будет заметно, если вы оденете что-нибудь поверх. Одежда не будет привязана к полу, мужской персонаж сможет одеть женскую одежду и наоборот. Но на некоторые предметы всё же будут ограничения. Возможно в будущем будут доступны и татуировки для персонажей игроков.
  10. Сегодняшним гостем на стриме был GreyHeadedGamer, вместе с Техническим Директором - Шоном "Scumbag" Трейси. 2.6 вышел с нулевым количеством ошибок. Такое случается впервые, в предыдущих билдах количество ошибок доходило до 16 тысяч и не все они были исправлены. Анти-алиазинг и множество его форм будут полностью поддерживаться, но это уже когда будут отполировывать игру к релизу. Система патчей "Дельта", когда вам не придется скачивать гигабайты данных, уже есть во внутреннем билде и проходит тестирование. Она еще на очень ранней стадии, но как только будет готова, её имплементируют. Точной даты запуска Дельты нет. Люди спрашивают, что такое МегаКарта (MegaMap). На самом деле это не большая карта, а скорее очень маленькая, которая стримит всё, что находится вокруг игрока. Это позволяет сделать быстрый переход от одиночной игры, к многопользовательской, создавать уровни без загрузочных экранов и много чего ещё. Топик о гонках на планетах известен CIG, но Шон говорит о том, чтобы для начала попробовать создать собственные треки игрокам, дать им в руки маячки и пилоны, для формирования собственной трассы.
  11. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  12. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
  13. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  14. Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
  15. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  16. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
  17. В сегодняшней RTV принимают участие два гостя из Foundry 42 Британия: Барни Орэм - Младший Звуковой Дизайнер и Джон Крю - Ведущий Технический Дизайнер. Барни работает в CIG только три месяца, он вступил в должность незадолго до СитизенКона и песчаный червь которого все видели - его рук дело. Так же он работает над звуками окружения для Звездного Морпеха, в особенности для карты Echo 11. Это первая игра над которой он трудится, до этого он учился в университете. Разбивание стекла, которое повлечет за собой разгерметизацию - над этим вовсю идет работа, в этом должна сильно помочь Система Предметов 2.0 (Item System 2.0). Джон Крю говорил о фидбеке от Эвокати, и положительно отзывался о них в целом, хотя некоторые отзывы позитивные, некоторые негативные. Есть даже люди которые категорически против всего этого, но когда они пробуют поиграть в ЗГ, они становятся немного добрее. Топливо будет тратится более или менее также в PU, как и АК, разве что, чуточку медленней, т.к. в АК есть подборки (pickups), которых соответственно нет в PU, и это всё меняет. Кто-то задал схожий вопрос, касательно траты топлива при максимальном форсаже. Когда вы достигаете максимальной форсажной скорости, форсаж переходит в состояние покое и будет по чуть-чуть использовать немного обычного топлива, чтобы поддерживать свою энергию. У вас всегда будет тратиться немного топлива, хотя CIG и знает как устроена физика, но это игра, и даже здесь нужны лимиты и ограничения. Но при этом некоторые корабли все же смогут преодолеть этот лимит, засасывая через форсунки достаточно топлива, чтобы замедлить или даже обратить вспять этот эффект. Все шипы на Катерпилларе сделаны пока сугубо для визуального антуража. Скорость ракет и баллистического оружия была снижена, чтобы соответствовать скоростям кораблей в 2.6 Вполне возможно, что можно будет настраивать сиденья и прочие вещи в кокпите, в будущем. Физиализированные повреждения (урон) уже будет в Звездном Морпехе в 2.6, но только не для кораблей.
  18. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ На прошлой неделе был ежегодный лайвстрим, где был впервые показан Теваринский Праулер, так же, в твиттере были опубликованы первые изображения самих Теваринцев. Четыре новых варианта кораблей для догфайтинга предоставлены на сайте, мы назвали их "Властелины Полёта", о каждом пилоте есть небольшая Лор статья. Все эти корабли доступны для покупки. Также на сайте RSI продаются и физически материальные вещи. CIG также выпустили внутреннюю временную линию, график, где показано, сколько времени осталось до релиза 2.6, чтобы дать понять бэкерам, на каком этапе находится 2.6, что нужно закончить, и когда ожидается полный релиз на лайв. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда пополнилась на пять человек. Два Художника по окружению, Технический аниматор, Постоянный аниматор и Продюсер. Полируют и калибруют все ракеты. Добавлен ряд новых ракет для 2.6 Работают над новым FPS оружием, от производителя Kastak Arms. Greycat Industrial представляет Мульти-Тул (инструмент) - размером с обычный пистолет, на который можно спереди навешивать различные модули. Пока доступно только два модуля. Модуль резки для резания тонкой стали или открытия контейнеров и сварочный модуль для ремонта объектов или нанесения "заплаток". Добавлены гранаты. Первая граната это MK-4 осколочная, также будет зажигательная, кластерная, ЭМ и делающая помехи на радаре. Команда дизайнеров уровней продолжает работу над модульными поверхностями и космическими станциями для 3.0 Команда дизайнеров систем работает над используемыми предметами и действиями персонажей. Также работают над системой взлета и посадок кораблей с платформ и других кораблей (вылет с других кораблей и приземление на них). Команда по окружению, работает над расширением существующих экосистем, и добавлением новых в 3.0. Плотно работают с Командой по движку. Усердно работают над ИИ, категоризацией и улучшением боевой составляющей. Больше об этом будет рассказано во Франкфуртском обновлении. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Ежегодная распродажа продолжается, каждый день - новые предложения. На этой неделе MVP уходит к Xeron, за его видеоролик "Месть проклятых" (ВИДЕО). ЗА КАДРОМ: ЗВЕЗДНЫЙ МОРПЕХ CIG немного расскажет о фундаментальных функциях ЗМ, которые помогут при создании PU. Звездный Морпех будет предтечей к PU, но с 2.0 до 2.5 были заложены базовые принципы сражений и навигации. В 2.6 будут перекаты, возможность укрытия, гранаты и рукопашный бой. Гаджеты и система выносливости/дыхания будет добавлена позже. Требуется очень много анимации: анимация тела, лица, процедуральная анимация и анимация частей тела. Создана система которая контролирует состояние различных анимации и их соединение между собой. Для более крупных действий они сделают МоКап, затем загрузят полученное в MotionBuilder или Maya, потестируют в игре и отрегулируют. Для других действий, где важен вид от первого лица, они не смогут МоКап, и будут анимировать вручную. Звездный Морпех будет важной частью игры, позволяя командам сосредоточится на FPS, без мыслей о PU. CIG всегда думали, как эти детали впишутся в PU, потому что хотят задействовать всё в финальном релизе. Для гранат будет два режима броска: сверху вниз, и из-за спины. Какой режим будет использоваться, будет определятся углом обзора, но возможно эти режимы в будущем будут разделены. Бросок будет задействован не только для гранат, можно будет бросить гаджеты и все объекты, доступные для бросания. Вы сможет поставить гранату на таймер, зажав клавишу, главное, не забудьте её бросить, т.к. секунды-то тикают! Различные вращательные величины будут на то, как граната брошена и как она будет отскакивать от стен. ЗМ и АК будут напрямую связаны с PU, но это не так легко сделать. АК была прекрасным инструментом для балансирования кораблей. FPS в Крусейдере хорош для изначального фидбека, но соревновательного духа там нет. Звездный Морпех будет интересен для тех игроков, кому нравится именно FPS составляющая. Крис Робертс не хочет создавать традиционный открытый FPS мир. Начали с создания огромного 3D пространства, создавая ЗМ уже в нём. Дизайн многопользовательских уровней является итеративным, зачастую всё начинается с идеи, концепт-арта или простой наброски карандашом. Шон Нухан предпочитает работать с грубыми 3D образами, из которых получается базовый вариант уайтбокса. Когда происходят тесты, требуется много итерации - сбалансировать линии обзора, поддерживать реальные размеры и т.д. Уайтбокс нужен, чтобы минимизировать переделку в финальном релизе. Сейчас все силы брошены на две карты для первого релиза ЗМ. Они создали "карту настроения", чтобы показывать Крису, на каком этапе они сейчас находятся. Также созданы графики фидбека - с подписанными скриншотами, где рассказывается процесс создания. Уже готов концепт-арт для некоторых карт. Как только они заканчивают одну зону, они переносят её стиль на весь уровень. Когда уровень готов на 80-90%, оставшиеся 10% уходит на полировку и баланс. Полировка - это VFX, различные материалы и освещение. FPS карты будут взяты из оригинальной кампании ЗГ. В ЗГ будет два типа морпехов и два типа работорговцев. Средний и легкий тип, и для тех, и для других. Те же морпехи будут использоваться и в Эск42. Вы впервые увидите их в ЗМ. Морпехи будут выглядеть тяжеловесами и очень крутыми по оружию, но при этом классно выглядящие. CIG хочет в будущем получать больше фидбека по FPS - скорость отдачи, рукопашный бой, система укрытий и т.д.
  19. Баг: при уничтожения корабля, иногда возникала ошибка в памяти (corrupt memory). Проблема была в том, что конфликтовали две системы – система предметов – Item System и физическая система – Physics System. По идее они должны работать вместе, чтобы при попадании в корабль, система предметов «понимала», куда попали – в двигатели, в маневровые, в пушки и т.д. Т.е. если сначала срабатывает система предметов, всё в порядке – кусок корабля, двигатель, пушка или крыло отваливается и дальше начинает работать физическая система. Но если наоборот, сначала включалась физическая система, она будет думать, что часть корабля уже отвалилась, при этом работая на весь корабль, как на целую физическую сущность, при этом происходил конфликт, т.к. в памяти находился и весь корабль, и часть корабля, даже если при этом она не отвалились/не была отстрелена. Проблему можно решить, если создать правильный порядок запуска систем.
  20. Сегодняшняя RTV снималась во Франкфурте в студии Foundry 42, с Брайаном Чамберсом в роли ведущего и гостями: Дэвидом Сибой - Художником по оружию, и Тоддом Пэпи - Директором по дизайну CIG. Процесс создания оружия для FPS начинается с 2D/3D концепта, затем его создают в движке, убеждаются, что все размеры верны, и затем, если все довольны результатом - переходят к анимации. В игре будет не летальное оружие, но не в 2.6 сразу. Всегда можно будет изменить прицел на оружии, различные насадки. Вместо оптического прицела всегда можно будет сделать обычный прицел. Большинство оружия будет поддерживать одни и те же насадки, но в PU вам может встретиться оружие, у которого не будет возможности для установки насадок, из-за его цены и ограничений. Ручное оружие тоже будет изнашиваться и ломаться, также, как и корабли. Огнеметы появятся не скоро, т.к. им для работы нужен кислород, поэтому огнеметы будут только в наземных заданиях и на космических станциях. Инопланетное оружие, например, Вандуульское, пока не будет доступно для людей. Возможно это и изменится в будущем, но вряд ли, т.к. размеры Вандуула и Человека - очень сильно различаются. Возможно, кто-нибудь возьмет технологии Вандуулов и создаст оружие для людей, на его основе. Схватки без оружия тоже будут, но пока это только на очень раннем этапе, есть только базовые удары рукой и блок. Для ЗМ не будет никаких CTF или "бомбы а-ля CS", но Тодд Пэпи говорил об идеях насчет ЗМ и АК, чтобы сделать что-то общее из этих двух режимов. Чтобы корабли работали вместе с FPS, например, уничтожение определенной цели или захват Идриса (по этому режиму пока нет никакой информации). Что касается режима "свободного полёта" для ЗМ. Все будет зависеть от серверов, сейчас можно сделать дезматч на одного человека и спокойно бегать по карте в одиночку. Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут. Они сказали, что первая итерация ЗМ не будет тем, что они хотят увидеть, т.к. не будет некоторых систем, которые и будут обеспечивать всю тактическую составляющую. Как только все гаджеты заработают онлайн, и будут системы типа воскрешения - тогда можно будет поговорить и о тактике. Никакого "дружественного огня" в первой итерации ЗМ. Магнитных ботинок больше нет в игре и не будет. Они их убрали, т.к. геометрия оказалась невероятно сложной. EVA (выход в открытый космос из корабля) справится со всем и будет вас правильно координировать относительно поверхности.
  21. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Напоминание всем новичкам и ветеранам ЗГ, что ваш фидбек (отзывы) об игре, критически важны для проекта - пишите либо на форумы, либо в issue council. Обновления по Звёздному Морпеху: Дизайнеры завершили последние корректировки карты Дэмиен (Damian), и отправили её в отдел Художников. Дизайнеры перешли к корректировкам карты Echo 11. Работают над улучшениями при попаданиях и смерти, чтобы все выглядело более насыщенно. Аниматоры тестируют боевые сигналы и систему эмоций персонажей, чтобы понять, что нужно: переопределение анимации или дополнительные решения. Арена Коммандер: Pirate Swarm тестируется вместе с новыми профилями ИИ. Новые звуки для АК практически завершены, осталось совсем немного. Недавно найденные блокираторы: В Vanduul Swarm, игроки и ИИ помещались в неправильные команды. У Технического Отдела новая проблема, когда неизвестная сила отталкивает игрока при попытке игрока зайти в корабли с внутренней сеткой, если попробовать войти несколько раз - игрок гибнет. Баг с окнами кокпита в Герольде - они становятся матовыми/непрозрачными. Герольд и Авангард практически готовы. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Марк Абент завершает переделку уже существующих кораблей под Систему Предметов 2.0. Также работают над системой комнат и действий. Эти системы позволят уничтожать двери, что спровоцирует декомпрессию комнат. Они также работают над интерактивностью - использование объектов для изменения состояния других объектов. Это заменит старую систему flowgraph, ранее использовавшуюся в CryEngine и не работавшую как надо в многопользовательской игре. Эта система является необходимым условием для заданий Постоянной Вселенной и Эск42. Демо уровень показывает, как работает система комнат и атмосферных контейнеров. (ВИДЕО) Воздушные шлюзы сейчас в игре являются "фальшивыми" - это часть большей общей системы. Всё еще на ранних этапах. Сферы показывают состав атмосферы. Комнаты показывают уровень и границы атмосферы. Комнаты соединены комнатными коннекторами. Комнатные коннекторы используются для создания равномерного давления. Если откроется дверь в открытый космос, уровни кислорода начнут падать. Это даст особенный геймплей - комнаты можно будет специально открыть, для декомпрессии или открыть двери в другие комнаты, чтобы наоборот герметизировать. Эта система находится ещё на очень ранней стадии, пока только подключают звуки к ней, и скоро подключат поведение игроков к ней и визуальную составляющую. Новая система "внутренние мысли" даёт контекстуальную информацию для объектов и предметов. Позволяя дизайнеру создавать "отношения" между маленькими модульными частями, которые являются малой частью большого и сложного поведения. Показан пример с дверью, управляемой лэптопом и сенсором реагирующим на движение. Взаимодействия будут прописаны в DataForge, через Sendable; Linkable, Locked, Links и другими атрибутами. Система внутренних мыслей обновляется в реальном времени, когда изменяется состояние объекта. Все модели поведения являются самодостаточными и могут быть совмещены в больших пропорциях, дабы создать более сложное поведение. Дрейк Буканир является кораблем того класса, что и Хорнет, Гладиус и Сабля. Он должен быть супер быстрым, очень маневренным, но крайне непрочным. Крылья станут меньше и более обтекаемыми, чтобы подчеркнуть скорость. Создатели нацелены сделать основную карданную пушку на брюхе корабля всегда активной - даже когда корабль совершил посадку. Чтобы добиться этого, посадочные шасси будут переделаны, дабы дать полный огневой охват для пушки, и возможность полностью втягиваться в корпус, для улучшения производительности. Вход в кокпит будет с левой стороны, а не с правой, чтобы соответствовать линейке кораблей этого класса. Форма нос будет изменена, чтобы в нем помещался складной трап/лестница. Когда CIG создает корабль, они заполняют его различными предметами, чтобы понять, куда дальше двигаться художникам/дизайнерам/техникам. Очень много временных предметов, чтобы корабль вообще мог полететь, и потом его уже начинают тюнинговать. У Буканира будет в сумме 28 маневровых двигателей. Когда корабль находится в уайтбокс стадии, он работает только в базовой модели: вращение, рыскание, угол наклона, замедление, ускорение и т.п. Очень часто происходят изменения в дизайне, как только корабль переходит в производство, дабы соответствовать определенным стандартам, и чтобы всё работало как надо. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Остался один день до окончания подач рисунков в конкурсе Эспериа Праулер, и победители будут объявлены 25го ноября. Поздравляем RiceMaiden с получением MVP на этой неделе, за создание им 3-D напечатанной винтовки P4SC. (ВИДЕО) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТЕПЕРЬ И СЕЙЧАС Старая система материалов: Обновления материалов было полностью ручным и очень изматывающим. Поддержка постоянства среди персонажей была сущим кошмаром. Материалы не работали во всех световых кондициях, и нужно было создавать их варианты. Максимальное разрешение было 2048х2048 на один пиксель. Новая система материалов: Обновление материалов означает обновление только одного файла текстур. Постоянство работает на всех персонажей одновременно. Полная работа со всеми источниками освещения. Можно использовать зум, для рассмотрения мелких деталей. Физически основанный рендеринг (PBR), это реалистичный подход к рендерингу игровых поверхностей, и то, как они реагируют на свет, это дает реалистичный вид в игре и правильную шейдинговую модель. Создание персонажей состоит из нескольких этапов: концепт, высокие полигоны, низкие полигоны, текстурирование и материалы. Концептинг является первой стадией, он быстр, даёт множество идей и позволяет исследовать различные формы. 3D концептинг позволяет совершить легкий переход в фазу высоких полигонов, например, Шлем Кочевника (Номада). Высокие полигоны, это когда вы впервые увидите персонажа в реальном виде, и выясняются все его проблемы, движения и детали. ZBrush используется для создания высоких полигонов; тут очень легко получить базовую топологию, итеративно подразделить их, чтобы получить больше деталей. После того, как пройдена фаза корректирования фигуры, можно полностью увидеть, как персонаж реагирует на разное освещение. Чтобы создать низкополигонного персонажа, они используют Maya и topogun и захват силуэта в определенных пределах. Меш состоит из тысяч квадратов и треугольников, чтобы дать понять, как будет выглядеть высокополигонная фигура. При создании персонажей используется освещение, основанное на реальной физике. Это означает, что когда свет достигает поверхности, они определяют поверхность через зеркальный канал, чтобы понять, что это именно за тип поверхности. У CIG есть инструменты которые позволяют им быстро менять материалы и модифицировать грубость материала, для изменения блеска и других особенностей. Это занимает немного времени, что взять персонажа и превратить его во что-то совершенно иное. Модульность это великая цель, которая позволит игрокам настраивать свой внешний вид как угодно, и чтобы всё подходило к персонажу как надо, в том числе и броня. Различные создания тоже теперь являются важной целью игры, как мы недавно видели на примере насекомых и червя. CIG хочет заселить как можно больше миров, различными созданиями, и нынешняя модель создания персонажей/существ позволяет полностью осуществить это.
  22. РАСШИФРОВКА Сегодняшний баг заключается в том, что гранаты неправильно работали в многопользовательской игре. Когда вы их бросали, они просто падали на землю и взрывались, вместо того, чтобы преодолеть определенное расстояние. Вся проблема заключалась в сериализации. Физический контроллер управляет всеми свойствами, которые необходимы дизайнеру для установки физики в объекте, и гранаты являются физическим объектом, и когда вы их бросаете, они должны, по идее, сериализовать всю информацию. Сервер "увидит" как далеко вы бросили гранату, а клиент получит сетевой пакет, и так же увидит, как далеко она упала, но именно эта цепочка и была разрушена. Кусок кода был добавлен для исправления предыдущего бага, который пытался сериализовать физическое состояние и передать его предметам, средствам передвижения, и всем вещам, которые используют физический контроллер. Код был вложен в игру, но он не был использован на предметах, из-за определенных причин. У предметов есть так называемый профиль-менеджер, если что, он должен был сработать. Можно сериализовать такие вещи, как позицию, ускорение твердого тела (в данном случае - гранаты). Но сети нужен постоянный поток информации, и если присутствует твердое тело, то его надо было точно сериализовать, а именно - ускорение и позицию. Сервер посылал ускорение и позицию, но когда клиент получал пакет, он не был готов к этому, и отключал игрока. Исправление бага заключается в том, чтобы вытащить кусок кода, и расположить его прежде, чем запуститься физический контроллер, т.к. сериализация должна быть первой, неважно, сработает ли профиль-менеджер. Поэтому если твердое тело послано, а вы застряли в физике, сериализация справится со всей информацией, считав ускорение и позицию. Последним шагом был захват профиль-менеджера, и передвижение его в физический контроллер, чтобы он работал со всеми профилями автоматически.
  23. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями были: Форрест Стефан - Супервайзер по компьютерной графике, Кори Джонсон - Ведущий художник по персонажам. Ведущим выпуска был Эрик Кирон Дэвис. Создание персонажей очень сильно изменилось за последний год, с новыми технологиями и ПО, теперь создание персонажа типа Номада (Кочевника) снизилось с 5ти месяцев, до 3х недель, включая все Исследования и Разработки. Некоторые из видов брони будут поддерживать различные материалы, которые вы сможете выбрать.Например: пластик, углеродное волокно или металл. Философия CIG заключается в том, чтобы не экономить на персонажах, при этом поддерживая стабильную производительность. Форрест в свободное от работы время исследует новое ПО, испытывает его, он уверен, что процесс работы всегда можно сделать более эффективным, быстрым и доступным, при этом работая с простыми инструментами. Сегодняшнее шоу было таким коротким, т.к. были проблемы со звуком, из-за этого большую часть передачи было невозможно понять/услышать.
  24. ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИД: ЗВЕЗДНАЯ СИСТЕМА АИД «Я поставил корабль на автопилот, направляясь на Аид 3, потом забрался на среднюю палубу. Как только я сделал шаг по направлению к трюму, я заметил что-то в темноте. Я не могу сказать, что это был человек, но всяком случае, это был гуманоид. Я видел тело, которое бугрилось мышцами, покрытое синими венами. Оно обернулось на меня, когда корабль качнуло. И оно пропало. Наша встреча длилась буквально наносекунду, но у меня осталось ужасное ощущение присутствия. Казалось, что будто бы я увидел то, что мой разум был не в состоянии понять. Это ощущение так и не прошло. Я продал корабль, как только вернулся домой; у меня было стойкое ощущение, что он больше не принадлежит мне.» Элай Торн, Навджампер. Аид, это звездная система где творится беззаконие, обозначенная космическими картографами как заброшенная. Бело-голубая звезда B9 IV Аида, производит слишком мало тепла, что бы образовалась полоса зеленого диапазона; хотя несколько планет и выживают еле-еле на орбите, ни на одной из них невозможна жизнь, из-за недостатка тепла. Если говорить широкими космическими терминами (по-видимому, в противоположность с другими звездами в ближайшем звездном окружении) Аид, по всей вероятности, находится в конце своего жизненного цикла. Аид был впервые опознан в 2515 году, «Веселой вороной» вольнонаемным грузовым судном. Открытие Аида не было официально занесено, так как корабль нес на борту несколько сотен грузовых единиц украденных двигателей термоядерного синтеза. Девятнадцать лет спустя, Джейк Тэппс, навигатор «Вороны» и единственный выживший член экипажа, обеднел и осел на одной из планет. Он продал обширные судовые журналы корабля, чтобы оплатить аренду квартиры в трущобах и звездная система Аид, наконец-то, была нанесена на звездные карты, и официально зарегистрирована Корпорацией Динамо (Dynamo Corporation). Интерес к системе взлетел до небес, когда корабли исследовательские корабли Динамо, начали проводить разведку. Хотя система по-прежнему считалась абсолютно неподходящей для терраформирования, исследователи нашли серьезные доказательства того, все миры системы, были когда-то домом, вымершей расы, которая достигла таких высот, что освоила космическое пространство. Десятилетия исследований, создали интересную картину, развитого общества, которое в конечном счете уничтожило само себя, в результате междоусобного конфликта. Большая часть поверхности всех трех внутренних планет Аида, покрыто кратерами от взрывов, а последняя планета системы, буквально расколота надвое, неизвестным, до сих пор, науке способом. Это была грандиозная степень разрушения, которая и дала системе её имя. Хотя здесь нет точек для заправки или починки корабля, Аид до сих пор остается популярным местом посещения. Но, как бы то ни было, мало кто рискует направится сюда. Те, кто по своей воле направляются на планеты Аида, это ксеноархеологи или расхитители гробниц. Несмотря на чудовищные разрушения, множество зданий и структур, до сих пор находятся на поверхности планет, и, как многие верят, еще больше находится под поверхностью планет. Бесчисленное количество артефактов находится (или бывает украдено) каждый год, с этих мест, и как многие думают, есть криминальные элементы, которые находятся в поисках технологий, которые позволили Аидинянцам, совершить такие разрушения. АИД 1 На первой планете системы полностью отсутствует какая-либо атмосфера. Разбросанные по планете кратеры, неестественного происхождения и руины, свидетельствуют, что Аидинянцы, должно быть не полностью колонизировали Аид 1. Ученые до сих пор спорят, было ли это всегда, или же атмосфера стала еще одной жертвой войны. АИД 2 У Аида 2 есть некое подобие атмосферы, хотя и очень жестокое. Защитные скафандры должны быть одеты на вас всегда, при посещении этой планеты, а из-за наличия огромного количества вулканического пепла, респиратор всегда должен быть у вас под рукой. Огромные города Аидинянцев, покрывают паутиной, поверхность планеты, но каждое здание мертво, и, постепенно, разрушается из-за сильного ветра. Нестабильная структура зданий, делает их исследование, крайне опасным делом, и к нему нужно подходить с осторожностью. Залежи Кхириума, минерала, высоко ценимого Ши’Анами, для изготовления их брони, найдены на Аиде 2, хотя, из-за археологической ценности планеты, никто не дает разрешения, на разработку минералов. АИД 3 Поверхность Аида 3, крайне схожа с его братьями - 1-м и 2-м Аидом; те же страшные кратеры и разрушенные города. Атмосфера крайне токсична и только самые хорошо снаряженные ксеноархеологические группы, могут совершать здесь посадку. Несмотря на это, бесчисленное количество руин, было задокументировано, разрушая миф, о том, что на Аиде еще есть что-то, что можно было бы исследовать. Смерть и разрушение находятся не только на поверхности Аида 3. В высшей точке Лагранжа, высоко над планетой, находится кладбище, которое возникло недавно. В 2901 году, Ши’Анский джанкер (мусорщик), перевозящий груз Оcоианцев (Osoians) для бойни и работорговли, попал в аварию: на нём сломался двигатель. Пока команда пыталась восстановить энергию корабля, захваченные Осоианцы, обычно, мирные и послушные существа, сбежали, перебили команду корабля, команду спасательного судна и в, конце концов, друг друга. АИД 4 Аид 4 обычно называют «полупланетой», что обычно вводит в заблуждение, т.к. в каталогах UEE, эта планета значится как «мир 3.5». Хотя она и существует как целая планета (и пока не раскололась полностью на астероидное поле), вообще Аид 4 состоит из двух отдельных половинок. Невозможно представить мощь оружия, способного на такое разрушение, но тем, не менее, невозможно не восхищаться зрелищем этого запустения. АИДИНЯНЦЫ О Аидинянцев ходит столько слухов, сколько звезд на небе. Каждый год, свежая группа выпускников университетов прилетает в Аид, уверенные, что именно они выяснят все тайны этой цивилизации, но, в конечном итоге, они, как и большинство исследователей, улетают ни с чем. Но это не значит, что Аидинянцы были полной тайной. Ученые приблизительно смогли воссоздать их облик и понять, что гражданская война бушевала на планете, около трехсот тысяч лет назад. Основываясь на скелетных останках и архитектуре зданий, ученые пришли к выводу, что Аидинянцы были кругловатыми существами, с объемистым центральным телом. Множество тонких придатков\щупалец (их количество варьировалась по-разному у Аидинянцев) и пара длинных рук, завершают картину. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  25. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как он работал там над мокап (захват движений/motion capture) 3.0 и проводил различные встречи. Неделя бесплатных полётов на Супер Хорнете завершена и она была супер-успешной. Звездный Морпех тестируется каждый день в QA. По мере поступления фидбека, изменяют и игру. Работают над сетевой синхронизацией, чтобы уменьшить лаг, и сделать плавную анимацию на ПК у клиента. Шлем 2.0 также был имплементирован, с новым HUD и виджетами. Боевые эмоции персонажа теперь разнятся от дружеских жестов, до дразнения врагов. Еще одно большое изменение готовится для Арена Коммандер, оно произойдет сразу после получения последнего фидбека от Эвокати, в этом изменении также будут добавлены ракеты. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Звездный Морпех будет больше тактическим FPS. Освещение не должно контрастировать с игроком, а скорее быть более реалистичным. Будет множество темных закоулков и мигающих лампочек. Игрокам придется быть осторожными, прикрывать товарищей, и думать тактически, прежде, чем действовать. Карта Echo 11 будет иметь множество комнат, соединенных узкими коридорами. У каждой комнаты будет своё собственное, уникальное ощущение. В 2.6 будет переделана система лобби, новые задания, дополнения к ГримХекс, Авангард Гоплит и Дрейк Герольд. Тестовые изменения моделей кораблей включают в себя перебалансировку щитов, оружия и ракет. Каждый день разработчики обсуждают баланс, новый билд, блокираторы и проблемы. Особые специалисты в FPS тестируют Звездного Морпеха. Эвокати тестируют изменения летной модели. Эвокати уже состоит из 800-та человек, из 20 стран мира, разговаривающих на 12 языках, и с 5 континентов. Эвокати выбираются алгоритмом и затем проверяются вручную. Нужно очень много фидбека, чтобы исправить большинство багов, прежде, чем отправлять в публичный релиз. Работают над: услугой "платформа восстановления", над лидербордами и матчмейкингом. Переписывают всю систему хабов (узлов). Система хабов упростит трединговую модель, для использования новой архитектуры, уберет некоторые проблемы. UI (пользовательский интерфейс) АК и ЗМ получит большое обновление. Теперь информация, типа игровых режимов, карт и боевых загрузок будет лучше синхронизироваться между игроками. Матчмейкинг будет похож на тот, что в Overwatch/HoTS, когда вы формируете группу, и затем ищете игру, а не как в BF/CoD, когда вы попадает в большие лобби с таймерами. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Благодарим Kinshadow и RedFang87, за их вырезанные из тыкв поделки на тему ЗГ! (ВИДЕО) Конкурс по Эспериа Праулер все ещё идет и продлится до 11-го ноября. Победители будут объявлены 18-го ноября, во время юбилейного лайвстрима. ЗГ был номинирован как самая желанная игра, по версии Golden Joystick. Остался всего один день до окончания голосования. На этой неделе MVP уходит к Lundfoci, за создание им сайта Starship42.com , на котором можно посмотреть все корабли ЗГ в 3-D виде. ЗА КАДРОМ: АНИМАЦИЯ Команда всегда держит в голове реальные метрические системы, когда снимает захват движений или создает что-нибудь для PU. Когда они создают новый объект, например, стол в столовой, он становится стандартом для объектов этого типа. Когда снимают мокап, актерам дают специальные указания, по тому, как приближаться к объекту, и это тоже становится частью реальных цифр. Правильные цифры и размеры, позволяют использовать кинематографическим сцены, снова, даже если изначально они и не предназначались для PU. Все данные по мокап анализируются, очищаются и затем разрезаются как минимум на три сегмента: вход, цикл, выход. Эти сегменты называются анимационными сетами, и важны для ИИ, чтобы он правильно использовал объекты. Анимационные сеты могут быть увеличены, к примеру, могут быть множественные анимационные циклы, и их будут проигрывать в случайном порядке, для разнообразия. Команда добавляет множество мелких деталей, дабы ЗГ ощущался реальным, т.е. персонажи всхрапывают и переворачиваются во сне, или уборщик "шикает" на проходящих мимо игроков. Дизайнеры располагают "используемые" объекты в игре: у них будет точка входа, и узлы прикрепления, чтобы позволить ИИ использовать объект, или дать ему понять, что этот объект используется. Иногда команде приходится вручную делать анимацию, если мокап невозможен, например, анимация инструмента PAW или для обзора оружия. Самое сложное это последовательность, главное, убедится, что когда новые анимации завершены, все уже в курсе и никто не попросит снимать всё заново.