Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Звездный Гражданин'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 223 результата

  1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  2. ПРОТЕКТОРАТ БАНУ ИСТОРИЯ Первые межзвездные друзья Человечества. Бану были найдены НавДжампером по имени Вернон Тар, который исследовал новые пространства космоса, и чуть не начал войну, выстрелив в пилота Бану (мы потом сгладили этот конфликт). Как выяснилось потом, этот Бану был в бегах, скрываясь от официальных властей, подозреваясь в хищении инвестиционных фондов. Как только две наши цивилизации собрались вместе, мы немедленно подписали Первый Космический Договор о Мире и Торговле. После этого, мы начали обмениваться технологиями и помогать друг другу, исследуя и расширяя свои горизонты вселенной. Как только они расселились по всей вселенной, Бану образовали Протекторат, дабы наблюдать и защищать все свои звёздные системы. Бану являются прирожденными торговцами, охотниками за культурными редкостями. Их планеты очень разные и яркие. Много интригующих историй, начинаются в темных аллеях городов Бану. РОДИНА Баакус. По крайней мере, UEE так думает, поскольку только на этом мире, Бану созывают «Сбор» (что происходит крайне редко). От этого факта, Бану уклоняются в разговоре, с редким апломбом. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА Республика, состоящая из Планет-Государств. На каждой планете, своя политическая система. Лидеры (или выбранные представители) от каждой планеты, собираются для кворума, чтобы обсудить\поспорить об официальных и торговых делах и проблемах всей расы. А вообще-то, каждая планета живет сама по себе, хорошо это или плохо – неизвестно. ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ СТАТУС Люди: дружба Ши’Ан: дружба Вандуул: С осторожностью, но в общем, дружелюбно. На каждой планете Бану, своё отношение к Вандуулам, но в целом, страсть к деньгам и всеобщая жадность, побеждает предубеждения и боязнь. РЕЛИГИЯ Большое количество. Неудивительно, что двое самых почитаемых божеств, это Касса - Госпожа Удача, и Таернин - Великий Путешественник. Духовный центр Протектората, расположен в звёздной системе Трис. Тогда как «Сбор» на Баакусе проводят для решения официальных и политических проблем, «Совет» отвечает за социальные и моральные изречения, которые решают и направляют, всё общество Бану. Их призывы, требуют чистой объективности, когда они обращаются к своей расе, поэтому, духовенство старается быть как можно более далеким от народа. Не существует великих паломников Бану, поэтому, не ожидайте наплыва верующих в ту или иную систему. То, что «Совет» должен быть отделен от общества, является непреложным законом. Монахи Бану, делают изящные изделия искусства из меди, которые, хоть и являются небольшим китчем, всё же имеют свою ценность; их лекари и целители, разрабатывают различные лекарства, которые хорошо справляются с болезнями Людей. ВОЕННАЯ СИСТЕМА Бану могут собрать в кулак, огромную военную мощь, если это понадобится, но у них нет отдельной армии, как у Людей. Вместо этого, Ополчение Бану поддерживает мир (относительный) в обычной жизни каждой звездной системы. Ополчение постоянно меняет свой состав, набирая добровольцев (иногда даже преступников), с различных необжитых планет в системе, чтобы поддерживать спокойствие в космосе. Их отношение к правопорядку, вполне можно назвать «быстрым и ненадёжным». ПРЕСТУПЛЕНИЯ Достаточно сказать, что преступлений в Протекторате Бану, совершается огромное количество. Отсутствие нормальной связи между планетами-государствами, означает, что преступник, может спокойно перелетать с планеты на планету, если вдруг ему грозит арест. Поскольку UEE, (даже Адвокатуре) запрещено преследовать преступников внутри границ Бану, Протекторат является раем для всех преступных элементов и уголовников UEE. Несколько раз были попытки экстрадиции преступников, через официальные каналы, но очень небольшое количество планет Бану, согласится на это. Это не останавливает Адвокатуру от внедрения Агентов, под прикрытием, которые ловят особо опасных преступников на территории Бану, а затем, перевозят их контрабандой, для суда на территории UEE. ЛИЧНЫЕ ОСОБЕННОСТИ Торговля и торговое дело – это всё, в жизни Бану. Хоть каждая из планет-государств и поддерживает свою культуру и традиции, но всех их объединяет одно – любовь к деньгам и страсть к торговле. Миры Бану, это опасные, резонирующие места, где можно встретить и преступника, и дворянина, но все они будут торговать на разных рынках. У Бану можно найти всё, что угодно, лишь бы у вас были кредиты. В качестве эпилога, хочется сказать, что все вышеописанное, не подходит для каждого отдельного Бану; просто большинство из них, такие, как было рассказано. Вы сможете создать персонажа-Бану, который презирает торговлю, или импульсивного Шианина. Но им будет трудно вписаться в своё общество. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  3. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  4. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ: ОСТИН КОМАНДА ДИЗАЙНЕРОВ: Все силы были брошены на релиз 2.6.2 Добавили новую фишку для подписчиков, под названием vivid display, на котором с помощью голограмм будут показываться различные игровые локации, и там будет располагаться информация об этих локациях. На стенах можно будет расклеивать чертежи кораблей. Переделывают карту систему Стэнтон, на которой теперь будет больше деталей. ИИ посадочной зоны и другие используемые детали, находятся в разработке. Переделывают систему шоппинга в целом: Обновление коснется того, как игроки будут покупать одежду - целиком костюм или по частям, плюс возможность скидки и т.п. Это и игрокам приятно и удобно для дизайнеров, поскольку они смогут смоделировать больше одежды в каждом магазине. КОМАНДА АНИМАЦИИ PU: Закончили съемку мокап, с использованием системы Optitrak, для заполнения пробелов, допущенных во время съемок в Imaginarium Studios. Захваченная анимация, коснется мужских и женских персонажей, сидящих за столами, пьющих, жующих что-нибудь, ждущих заказа и т.п. Это переходная анимация очень важна, поскольку она позволит игрокам или NPC взаимодействовать с используемыми объектами или предметами. Сейчас они работают с Франкфуртом и Англией, чтобы добиться того, чтоб NPC мог брать сразу несколько предметов и взаимодействовать с несколькими объектами сразу, например, брать еду с конвейера, ставить пустой поднос, отходить с подносом от стола, выбрасывать грязные салфетки в урну. КОМАНДА АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ: Закончили крупные анимационные тесты для Черного Катласса. Сделали новую посадку игрока в кокпите, теперь она напоминает посадку пилота вертолета. Будут еще изменения и улучшения кокпита, но это в будущем. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРФЕЙСА Добавили дополнительные логи, которые будут лучше отслеживать деятельность игроков, и позволит скачивать статусы пользовательских сессий, если случится какая-то ошибка или проблема. Дебаггинг в будущем коснется самого ланчера и исправит баг с музыкой в ланчере, когда на Виндовс10, ланчер, если играла музыка подвисал, поскольку Винда выставляла по умолчанию 192 Килогерца и это крашило ланчер. QA КОМАНДА: Тестируют 2.6.2 и тестируют Эск42. Кросс-тестинг между студиями, для многопользовательской Мега Карты и Сериализированных вариантов. Тестируют Буканир. Тестируют наземные средства передвижения, на планетарных поверхностях, в многопользовательском режиме. Тестируют редактор планет PlanED и инструмент категоризации. Команда QA расширилась на четыре человека, теперь их всего 24 и это только в Остине. ТУРБУЛЕНТ Спектрум версии V0.32 уже запущен, сделаны некоторые апдейты производительности, и то, как сообщения и треды отображаются в клиенте. Также теперь можно перемешать сообщества, в левом верхнем углу кнопка. Тред каналов теперь позволит увидеть все закрепленные изображения и видео. V0.33 находится в стадии разработки, в ней можно будет вручную выбирать треды, по хронологическому порядку, или же гнездовать их как в Реддите. Исправления багов и оптимизация не коснутся V0.32 для Андроида, но возможно, они будут в V0.33. В будущем в Спектруме будет свой архив, возможность закрытия старых форумов. CIG не будет импортировать старые форумы, но будут поддерживать форум и его подкатегории. Об этих событиях всех обязательно известят. Новый ланчер создается с помощью Electron Shell и все идет отлично. Патчер Дельта уже активно используется во внутренних системах, и все надеются, что он будет доступен пользователям в ближайшие месяцы. Еще одним проектом, который начал разрабатываться, является полный редизайн сайта RSI. Целью является создание сайта, который понравится и старым, и новым пользователям. Проект только начат, поэтому сложно говорить о каких-то деталях. Также идет работа над страницей с ТТХ кораблей. Некоторые корабли неверно записаны и над этим ведется работа. Страница с ТТХ кораблей, должна отображать дизайн и для чего тот или иной корабль создавался, а не именно пустые цифры. ЗА КАДРОМ: ВНЕШНЕЕ ОКРУЖЕНИЕ Йен Лиланд,Художник по Внешнему Окружению, и его команда, рассказывают о планетарных аванпостах. Идея была в том, чтобы создать небольшие локации, где игроку было бы интересно остановится. Визуальный стиль и элементы должны поддерживать модульный формат и позволят Дизайнерам создавать уникальный внешний и внутренний вид аванпоста. Как только концепт одобрен, он разбивается на равные части: началом является Высокотехнологичный Набор Создания Создания Зданий Поверхностных Аванпостов. Затем создается стандартный уайтбокс, модифицируется и добавляются детали. Грейбокс должен соответствовать арт-стилю, но он все еще остается таким же модульным, как и уайтбокс. Грейбокс зачастую более детализирован, чем версия, которая идет в производство: некоторые детали "уходят" в текстуры. Библиотека материалов финализируется и тестируется для производства и одобрения. Как только начинается тестирование, выясняется, что плоская база аванпоста не подойдет, из-за прохождения сквозь стены или парения игроков, поэтому добавляется система ног. Подъемы, лифты и лестницы решительно отвергаются, поскольку в будущем будут хай-тек лестницы, чтобы поднять игрока от поверхности до двери. Последние детали группируются в предварительные материалы, чтобы позволить аванпостам развиваться более быстро. В будущем будут добавлены множество вариантов: новые материалы, отделка и т.п. Чтобы всё выглядело не только правильно, но и ощущалось, что там можно жить. Модульная цепь позволит создавать целые поколения аванпостов. Целью является создание множества вариантов, ощущаемых вариантов. Планетарные материалы, система погоды, и старение, являются теми самыми вариантами и переменными. Внешний и внутренний вид аванпостов будет различаться, все они будут разными.
  5. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ВО ФРАНКФУРТЕ Foundry 42 Франкфурт была основана всего два года назад и тогда в ней трудились шесть человек. Теперь же в ней 70 человек. КОМАНДА ПО FPS ОРУЖИЮ: Завершен второй арт этап по Klaus & Werner Arclight 2, Galant и Arrowhead. Завершен первый арт этап по Kastak Arms Ravager 212 и второй арт этап по Devastator. Завершена работа над всеми корабельными ракетами и ракетными установками, с 1-го по 3-й размеры. Завершен первый арт этап по Knight's Bridge Arms Ballistic Cannons, которые теперь будут использовать новую модульную технологию для апгрейда и комбинаций. КОМАНДА ПО ОСВЕЩЕНИЮ: Наняли ведущего художника по освещению, который работает над интеграцией освещения с модульными аванпостами и процедуральной генерацией. Они также создают окружение для комнат: обитаемая зона, гидропоника, инженерия, склады и т.д. КОМАНДА ПО ДИЗАЙНУ УРОВНЕЙ: Работают над космической станцией и системой модульности аванпостов. Начнут с пяти версий аванпостов, которые уже одобрены. Остановка для грузовиков будет первым тестом для модульной системы космических станций. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ДВИЖКУ: Закончили переделку физической сетки. Старая физическая сетка, была еще на движке CryEngine и работала только с фиксированными объектами, в основном двухмерными, в объединенном измерении. Вместо этого теперь фиксированная иерархия 3D объектов различных размеров. Это изменение позволило масштабирование объектов от крохотного камушка, до огромных планет. Изначальные тесты в Крусейдере показали эффективность в 10 раз лучше, и загрузку в 1.2-2 раза быстрее, при том же количестве сущностей, также меньше использовалось оперативной памяти. Иво Херциг занят создание ядра базовых движений для ИИ. Его работа затрагивает данные мокапа, который используется от фиксированных и предсказуемых сценариев, до непредсказуемых и различных сцен общения. Система называется "параметрическим блендингом", она позволяет ИИ бесшовно проделывать различную анимацию, с естественными движениями. Видео в ATV показывает, как эта система работает. Команда по движку также сделала улучшения по блендингу объектов с местностью, скоро это покажут бэкерам. QA КОМАНДА: К команде присоединился новый Старший QA Тестер, Джеймс Стивенс. Он будет тестировать новый редактор Солнечной системы. ИИ КОМАНДА: Завершены работы над функциональностью заданий в Эск42 и PU. Работают над улучшением настройки сценариев, включая моменты когда множество персонажей будет общаться между собой одновременно. Инструмент Категоризации, тоже претерпел ряд изменений, изменилась схема диалогов. Завершена первая стадия переделки чувствительности кораблей, это позволит ИИ взаимодействовать с кораблями, когда они находятся внутри и контролировать поведении ИИ на кораблях. КОМАНДА ПО ВИДЕОРОЛИКАМ: Работают над новыми сценами Эск42 и полируют старые. КОМАНДА VFX: Продолжают работать на планетарными эффектами, такими как атмосфера и погодные условия и другими различными эффектами. КОМАНДА ПО ОКРУЖЕНИЮ: Уже почти доделали луны и систему процедуральной раздачи, она тоже уже почти готова. Брайан Чамберс сказал: "Все части из которых состоят процедуральные планеты и луны, начинают собираться в одно целое и выглядит это потрясающе!". ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ, ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ОТ ГРЕЙБОКСА, ДО "ГОТОВ К ПОЛЁТУ" Последняя арт стадия, это полировка, чтобы корабль ощущался, функционировал и даже взрывался как надо. Любимая стадия, это использование POM в качестве декалей, чтобы создать иллюзию геометрии там, где её не существует. Анимация является следующим шагом. Функции, тайминг, освещение и взаимодействия персонажа являются следующей стадией. VFX затем приступают к работе, создавая уникальную анимацию кораблей. После фидбека, полировки и оптимизации, корабль считается Готовым к Полёту. Создание звуков идет сначала для больших кораблей, так как им требуется больше всего работы. Часть очарования Герольда, заключается в том, что когда на нем летишь, такое ощущение, что он может взорваться в любую минуту. Используются многие слои звуков, чтобы корабль чувствовался более органично и живо. Готов к Полету, является финальной последней стадией и включает в себя создание повреждений для корабля. Потом еще моделируют меши, чтобы всё выглядело верно. Как только моделлинг готов, они доделывают UV настройки, чтобы подготовить модель повреждений. Чтобы всё отваливалось как надо, чтобы всё было подключено, добавляют дым, освещение и эффекты частиц.
  6. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  7. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
  8. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ CIG были на GDC 2017, это были три занятых дня, они делили сцену с Amazon. CIG также неофициально посетили PAX East, с Тайлером Уиткиным и другими разработчиками. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре. Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2. Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров. Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир. Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары. Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос. Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д. Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п. Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта. Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок. Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD. Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную. CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары. Художники: Команда по освещению доделывает некоторые локации для Эск42. Команда также вернулась к Риталиатору/Констеллейшен и проводит общую оптимизацию/полировку, включая баг с колонной освещения в кокпите Риталиатора, и улучшая оптимизацию этих кораблей. Команда художников по кораблям: идет фаза грейбокса для Черного Катласса. Добавляют главные/второстепенные детали в геометрии и общем материале. Интерьер Черного Катласса, собран из разных деталей интерьера Катерпиллар и уже прошел первый световой тест. Команда анимации кораблей: Доделывают грейбокс Проспектора вместе с Британской командой. Финальный этап анимации Буканира. Команда анимации PU: создают анимацию для NPC персонажей, чтобы они могли правильно взаимодействовать с окружающим миром, включая замену "грубой" анимации на женских персонажах, на более правильную. Далеко продвинулись в дебаггинге проблем с анимацией скелета и анимацией в целом. Работают вместе с кодировщиками и дизайнерами, чтобы лучшим образом имплементировать сотни анимаций, созданных за эти годы, дабы создать специальную анимацию при еде у NPC. Команда серверных инженеров: поддерживают Лайв и грядущие 2.6.2 патчи и продолжают поддерживать/увеличивать мультирегионные серверы. Кое-какие изменения коснуться системы групп: контакты, друзья, включая новое улучшение для приглашений, и объявлений об онлайн/оффлайн статусе. Новая диффузионная архитектура коснется и различных удаленных служб. Диффузия позволит легко создавать не привязанные ни к чему микрослужбы, используя комбинацию из С++ и уже установленного языка программирования, что позволит делать масштабные, большие не привязанные ни к чему службы. Это увеличит количество игроков в одной сессии и улучшит их стабильность, производительность и оптимизацию. Все удаленные службы работают на диффузном ядре, позволяя переделку/переписывание кода служб, не воздействую на уже действующую ситуацию. Заканчивается работа над новым диффузным API гейтвеем, позволяющим Спектруму и другим внешним службам интегрироваться бесшовно с диффузной сетью. Отношения с игроками: собирается масса отзывов и фидбека, который потом используется для Эвокати и волн тестирования PTU. НОВОСТИ О СПЕКТРУМЕ Команда Спектрума рада каждому вашему отклику и фидбеку! Первый шаг: сделать форум настолько функциональным, хотя до уровня старого. Второй шаг: дать Спектруму настоящую, нативную поддержку на iOS, Android и, возможно, Windows. Третий шаг: голосовой чат со множеством каналов (Офицер, Отряд и т.д.) ЗА КАДРОМ: СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ Когда впервые создается оружие, всё начинается с написания сценария с ключевыми точками, производителя, типа оружия и дальнейшей презентации вышестоящим лицам. Штурмовая винтовка Behring P8-AR стала новым "золотым" стандартом оружия. Все концепты создаются вместе с пластиковыми моделями, чтобы был точно ясен их размер, дабы аниматоры и дизайнеры могли ориентироваться точнее. Пре-визуализация, последний рендерный мэш и оптимизация LOD, затем создается модель в Myer и всё передается аниматорам. Основной задачей аниматоров является полная имплементация в FPS и TPS и что они были полностью синхронизированы. Файл с оружием для персонажа содержит скелет и его физику, скин-файл, статическую геометрию и закрепления на персонаже. После создания файла с параметрами персонажа и соединения анимационной базы данных с его скелетом, аниматоры могут начать экспорт их анимации. Как только Техники/Художники создали макет, аниматоры проверяют правильные ли размеры, правильно ли сидит оружие в руке, прицел и так далее. Как только это готово, они применяют полученное к манекену, это часть движка, который читает анимацию из фрагментов. Аниматоры затем заполняют пустоты, типа перезарядки в различных позициях. После того, как поработают художники и аниматоры, оружие снова отправляется на осмотр, и подтверждается его работа в игре. Художники затем занимаются более мелкими деталями оружия и применяют оптимизацию к модели. Как только этот этап заканчивается, они используют программу под названием "UV", которая настраивает декали и мельчайшие детали оружия, такие, как повреждения на нем, расцветку и т.д. Затем за дело берутся VFX, и смотрят на ТТХ оружия: какое оно, энергетическое, баллистическое, и затем добавляют эффекты, типа пламени при выстреле, полет снаряда/пули, столкновение пули с твердым материалом, трейсеры и т.д. Затем к делу приступают аудио-инженеры, они создают звуки оружия из множества слоев, также они бывают добавляют звуки для персонажа с этим оружием. Как только все вышеперечисленные операции завершены, оружие снова идёт на осмотр, затем собирается фидбек из всех отделов, и если все довольны результатом - оружие уходит на тестирование к QA.
  9. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
  10. РАЗНОЕ Тони Цуровек в Лос-Анджелесе, помогает с геймплейной механикой для PU. Они создают визуализатор категоризации в реальном времени, что очень сильно увеличит скорость, с которой дизайнеры смогут программировать ИИ. Тони говорил о Системе Шоппинга, которая первой вышла в онлайн, и как она влияет на систему заданий, и как игра будет автоматически отсеивать задания, основанные на экономике, генерировать задания для игроков и т.д. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда состоит теперь из 67 человек, 14-ти разных национальностей. Команда технического арта, работает над инструментом, которая позволит аниматорам и аниматорам видеороликов, рендерить предварительные видео их работ, быстро в Maya. Команда, работающая над видеороликами, бросила все силы на создание истории Эск42, и работает в разных направления, чтобы добиться лучшего результата. Команда художников по оружию, накладывает последние штрихи на оружие Behring и Klaus & Werner. Также заканчивают работу над новым, двойным баллистическим дробовиком, от Kastak Arms. Команда по корабельному оружию вышла на финишную прямую, в будущем вся система будет полностью модульной и способной на апгрейд - всё, что связано с корабельными орудиями. Команда VFX имплементирует новую систему, которая заменит систему частиц на планетах, таким образом, можно будет легче настраивать частицы на будущих планетах. Также работают над очень ранней версией для кислорода и что будет, если он будет кончаться. Системные дизайнеры работают над тем, чтобы позволить ИИ взаимодействовать с используемыми предметами более интеллектуально. Идет работа над стандартизацией категоризации основного актерского состава Эск42, и создают цикл 24/7 для остального состава. Команда дизайнеров уровней заканчивает работу над тремя основными видами поверхностных аванпостов: Гидропоника, Майнинг, и Хранилище, которые также можно будет настраивать между собой как угодно. Команда движка игры работает над линией видимости текстур облаков, чтобы уменьшить антиалиазинг и мерцающие артефакты, также добавлена анимация облаков, чтобы они могли затенять друг друга на инопланетных планетах. Первая редакция Редактора Солнечной Системы практически готова, всего лишь осталось доделать размеры объектов. Луны Крусейдера: Йелла, Дэймар и Селлин, были как следует переделаны, чтобы они были уникальными по отношению друг к другу, их экосистемы завершены, заканчивают работу над геологическими элементами и добавляют объекты, которые игрок сможет исследовать. Команда ИИ завершила работу над двумя системами ядер, для технологии категоризации, которая позволит создавать задания по спасению в Крусейдере, и представит новый супер GUID. SHIP SHAPE: ХАРРИКЕЙН Харрикейн изначально был разработан Casse Aerospace, чтобы превзойти технологию Теваринских щитов, но корабль появился слишком поздно и был списан. Anvil Aerospace переделала дизайн, чтобы он лучше подходил для войны с Вандуулами. Харрикейн изначально был стартовым кораблем, с концепт-фокусом на турели. Стили производителя и уже существующие детали использовались, чтобы быстрее создать Харрикейн. Часто части разных кораблей соединяют вместе, чтобы быстро сделать грубый набросок. Харрикейн задумывался в противовес Праулеру, чтобы он мог преодолеть его. Харрикейн должен нанести мощный удар и быстро смыться, прежде, чем ему нанесут повреждения. Это корабль всё принес в жертву мощным двигателям и очень мощному оружию. Стиль производителя Anvil очень четко угадывается в силуэте Харрикейна. Корабль требует специально обученного бортстрелка и пилота, чтобы как следует управлять этим кораблем. Им не обязательно быть психически вменяемыми. ЗА КАДРОМ: НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА Настройка персонажа требует усилий от нескольких отделов, от дизайнеров, художников и инженеров. На базе CryEngine/Lumberyard вы не могли изменить геометрию, поскольку эти движки задумывались на максимум 20 игроков, но ЗГ будет ММО с сотнями и сотнями игроков и NPC, поэтому требовалось другое решение. После системы настройки кораблей, которая была имплементирована, используя систему портов предметов, тот же концепт решили применить и к персонажам, просто одежду труднее создать, чем корабль. В ЗГ вы сможете выбрать тип головы, цвет кожи, глаз, волос, но что действительно делает настройку персонажей уникальным делом, так это система слоев. Система слоев позволит одевать один предмет одежды на другой и их будет видно оба. Т.е. вы одеваете пиджак на футболку, и футболку будет видно из-под пиджака. Все это стало возможно благодаря системе зон, которую переделали для одежды. Художникам показывают, над какими зонами они могут работать, на одну секцию существует 20 зон, т.е. футболка может отличать по размеру от пиджака, надетого сверху. Так же это относится и к броне, вы сможете настраивать броню как угодно. EVA скафандры, возможно, потребуют специальной одежды, надетой под них, т.е. вы не сможет одеть любимую гавайку и сверху этот скафандр, тут будет немного сложнее. Система также будет поддерживать систему накидок/плащей, чего нет в других ММО играх.
  11. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  12. Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku. У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах. Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми. Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно. Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики. Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна. Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл. Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
  13. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  14. Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК. Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
  15. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  16. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  17. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  18. Сегодняшними гостями шоу были: известный Твитч стример BristolBoy88, и Арт Директор Персонажей, Джош Герман. Когда его спросили о других существах в качестве персонажа, Джош сказал, что это вполне возможно в будущем, но им придется изменять параметры кокпитов, кресел пилотов и т.д. но что касается неразумных существ, то их будет значительно больше, как мы уже видели на примере песчаного червя. Создание одежды для персонажа занимает 40-60 дней, в зависимости от костюма. Это полностью готовая одежда, от "головы до пят". Футболку можно сделать приблизительно за 4 дня. Женская модель персонажа будет представлена уже очень скоро, Джош сказал, что они работают над вариантами женской анимации, и им самим не терпится показать это публике. Сейчас они планируют сделать 30 различных видов причесок для игроков, идет работа над бородами/усами для Эск42, когда они будут довольны результатами лицевой растительности, они представят это игрокам. На персонажа игрока можно будет нацепить защитные очки, просто различные очки, головные уборы. Идёт работа над серьгами в уши и нос. Если вы что положите в карман футболки, это будет заметно, если вы оденете что-нибудь поверх. Одежда не будет привязана к полу, мужской персонаж сможет одеть женскую одежду и наоборот. Но на некоторые предметы всё же будут ограничения. Возможно в будущем будут доступны и татуировки для персонажей игроков.
  19. Сегодняшним гостем на стриме был GreyHeadedGamer, вместе с Техническим Директором - Шоном "Scumbag" Трейси. 2.6 вышел с нулевым количеством ошибок. Такое случается впервые, в предыдущих билдах количество ошибок доходило до 16 тысяч и не все они были исправлены. Анти-алиазинг и множество его форм будут полностью поддерживаться, но это уже когда будут отполировывать игру к релизу. Система патчей "Дельта", когда вам не придется скачивать гигабайты данных, уже есть во внутреннем билде и проходит тестирование. Она еще на очень ранней стадии, но как только будет готова, её имплементируют. Точной даты запуска Дельты нет. Люди спрашивают, что такое МегаКарта (MegaMap). На самом деле это не большая карта, а скорее очень маленькая, которая стримит всё, что находится вокруг игрока. Это позволяет сделать быстрый переход от одиночной игры, к многопользовательской, создавать уровни без загрузочных экранов и много чего ещё. Топик о гонках на планетах известен CIG, но Шон говорит о том, чтобы для начала попробовать создать собственные треки игрокам, дать им в руки маячки и пилоны, для формирования собственной трассы.
  20. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  21. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
  22. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  23. Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
  24. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  25. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.