Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'интервью'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 23 результата

  1. Расширенное интервью DualShockers c Эрином Робертсом Глава разработки и директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс рассказал об предстоящих обновлениях, Squadron 42 и многом другом. Star Citizen прошел важный этап с запуском Альфы 3.0 в декабре, и команда готовится к внедрению соответствующих изменений в регулярных ежеквартальных обновлениях. Чтобы получить лучшее представление о будущем масштабной краудфандинговой игры, редакция портала DualShockers побеседовала с главой отдела разработки и директором студии Foundry 42 Эрином Робертсом, который поделился массой интересной информации. Прежде всего, мы услышали о запуске альфы 3.0. Это была определенно сложная задача, поскольку она представляла собой огромный технологический толчок с целью получить много базовых технологий как основы для игры. Команда хотела выпустить это обновление на Рождество не только для того, чтобы дать бейкерам что-то новое, но и получить большой приток данных и отзывов от них, что очень важно на данном этапе. С другой стороны, предстоящее обновление 3.1 (запланированное на конец марта) всегда предназначалось для того, чтобы доработать и отполировать все то, что было заявлено в 3.0. Оно также будет включать улучшения производительности, которые и дальше будут продолжаться постепенно в течение всего года. Патч 3.3 в сентябре будет самой большой частью этого процесса, а разработчики надеются развернуть технологию Streaming Object Container, которая должна обеспечить большое увеличение производительности. Это связано с тем, что игра будет загружать только то, что ей нужно в данный момент времени, а не все, что входит в систему, как сейчас. Разработка игры разделена на ветку разработки и ветку релиза. Когда команда близка к дате выпуска, они переходят к ветке релиза. В случае с 3.0 они были в ветке релиза примерно за десять-двенадцать недель до фактического запуска. Обычно все изменения, внесенные в ветвь релиза для полировки игры, копируются в ветку разработки, но параллельно в области разработки все еще выполняется огромная работа. Все эти функции переходят к следующей версии. Эрин объяснил, что очень важно сделать релиз патча, а затем сразу же вернуться к работе над веткой разработки. Это то, что произошло с 3.0, переходя к разработке 3.1, который будет включать как исправления, так и соответствующие основные изменения. Новый подход с регулярными ежеквартальными выпусками, начатыми в этом году, «намного более регламентирован». Команда знает, что каждые три месяца они выпустят крупное обновление для сообщества (даже если небольшие патчи все еще могут быть между крупными). В результате игроки получают больше контента, а отзывы от игроков идут к разработчикам более последовательно. Отзывы от игроков очень важны, потому что «нет ничего лучше для морального духа команды, как получать информацию от сообщества и видеть, как они в это играют, и получать обратную связь, как положительную, так и отрицательную». Комьюнити бейкеров - это самая большая команда тестеров для Cloud Imperium Games. Внутреннее тестирование и даже относительно ограниченная группа пользователей Evocati часто недостаточны для того, чтобы выявить многие проблемы. Играя в 3.0 всем сообществом, позволило команде разработчиков определить проблемы, которые будут исправлены в 3.1. Одна из самых больших проблем с текущей сборкой заключается в том, что в игре есть события, которые могут повредить сервер, что приводит к низкой производительности для всех, кто подключен к нему. Не выпуская обновления для всех бейкеров, эти проблемы оставались бы не выявлены. Вот почему выпуск регулярных обновлений с этого момента очень важен, тем более, что большая часть работы будет выполняться на стороне сети. На данный момент одна из команд работает исключительно над проблемами производительности и описанными выше сценариями. Интересно, что многие проблемы связаны с использованием центрального процессора сервера. В то время как многие системы игры используют многопоточность (более одного ядра процессора одновременно), все еще есть некоторые, в которых многопоточность не реализована полностью. В настоящее время над этим работают и будет существенная разница, когда все будет сделано. В конечном счете, "the cleanup pass", который будет включен в патч 3.1, должен сделать игровой процесс более приятным для многих. Патч 3.1 собирается быть не просто фиксом, улучшающим производительность: он будет включать большое обновление графики лун, что значительно улучшит их внешний вид. Будут также новые корабли и транспортные средства, в то время как в игровых магазинах будет больше предметов для покупки. Мы также получим первую итерацию возможности настраивать наших персонажей наряду с большими улучшениями в пользовательском интерфейсе. Будет улучшен баланс экономики. Еще одна интересная функция, которая будет добавлена - это способность игроков посылать сигнал бедствия (Distress Calls): вы сможете отправить сигнал бедствия, который предоставит ваше местоположение другим игрокам, заинтересованными в (надеюсь) вашем спасении. Это основа для набора механик, которые ожидаются в патче 3.2 (запланированный на июнь), что позволяет игрокам создавать миссии, которые могут выполнять другие пилоты, включая поиск и спасение, перевозку грузов и охоту за головами. Система будет включать функцию рейтинга, похожую на eBay, позволяющую игрокам оценивать свои контакты в соответствии с их надежностью. Патч 3.2 также должен включать в себя множество новых не боевых механик, таких как добыча полезных ископаемых, торговля и заправка (включая дозаправку в полете). Этот процесс будет расширятся в пачте 3.3 (который должен быть в сентябре) с возможностью фактически добывать топливо и утилизировать обломки. Еще большие дополнения к экономике будут включать обработку похищенного груза, в топ плане, что игроки смогут перепродавать его в определенных местах по сниженной цене, с опасностью быть пойманными властями и последствиями, связанными с этим. В основном, между 3.2 и 3.3, команда разработчиков планирует внедрить средства, чтобы опробовать различные профессии в игре. Самый большой поток контента будет происходить с появлением потоковой передачи объектов (Streaming Object Container), с упором на добавление большей части системы Стэнтон и ее планет. Это должно происходить между третьим и четвертым кварталами года. Когда большая часть системы Стэнтон войдет в игру к концу 2018 года, игроки также смогут приобретать землю на планетах, чтобы законно майнить или строить свои собственные форпосты. С другой стороны, функции, связанные с корпорациями, запланированы на следующий год. Конечно, стоит упомянуть, что все даты зависят от состояния разработки, и всегда есть вероятность, что некоторые из них нужно будет передвинуть. Любые возможные изменения будут отражены в дорожной карте, публично отображаемой на официальном сайте игры. Мы также узнаем, что в настоящее время Cloud Imperium Games имеет пять офисов, включая недавно открытую новую студию Foundry 42 в Дерби (Великобритания), в котором работают всего пятнадцать разработчиков. Крупнейший офис - это основное здание Foundry 42 в Манчестере, численность которого составляет 234 человека. Студии в США более компактны: студия в Лос-Анджелесе и студия в Остине (Техас), насчитывают 75 и 71 человек соответственно. Наконец, но не в последнюю очередь, офис Foundry 42 во Франкфурте (Германия), дает работу штату в 80 человек. Общий численный состав внутреннего персонала, работающего над игрой, теперь составляет 475 человек. Робертс упомянул, что такой большой штат требуется из-за того, что Squadron 42 сама по себе является огромной ААА-игрой, для которой сосредоточены силы по созданию новых технологий, и постоянная вселенная Star Citizen - это также огромный контент. Новый офис Derby был открыт, чтобы сосредоточиться в основном на лицевой анимации из-за местного присутствия группы специализированных разработчиков, которых Cloud Imperium Games хотел привлечь в проект. Первоначально, в студии в Манчестере должно было быть не более пятидесяти человек. Местный персонал значительно вырос по сравнению с другими странами, потому что местное правительство предлагает значительные налоговые льготы для разработчиков игр. Северо-запад Англии также является очень хорошим местом для найма талантливых разработчиков с очень разумной стоимостью жизни. Это означает, что компания получает большую ценность за деньги по сравнению с работой в местах с более высокими затратами. Найм работников происходит постепенно, глядя на то, что необходимо делать от года в год. Студия началась на одном этаже, затем заняла второе, а затем третье место, и в ближайшие несколько недель они займут последний этаж здания. По словам Роберта, поскольку команда имеет большой штат сотрудников и возможности, 2018 год будет действительно хорошим годом с точки зрения получения большого количества разнообразного геймплея и контента в руках сообщества. Когда Эрин присоединился к команде, его брат - Крис и он начали понимать, что масштаб игры, которая изначально предполагалась, определенно должна была вырасти. Поддержка, которую проект получал от сообщества, была потрясающей, поэтому они не могли создать игру, стоимость которой составляла бы всего несколько миллионов долларов, если бейкеры предоставляли гораздо более высокий бюджет. Философия этого решения проста: все деньги, которые поступают от сообщества - это деньги, которые тратятся на игру. Команда осознала, что они не могут создать небольшую игру с технологией, разработанной для поддержки небольшого объема, а затем значительно увеличить ее через несколько лет. Вот почему они решили пойти с большим размахом, и именно поэтому они потратили последние несколько лет на создание технологий, которые смогли бы поддержать это. Если бы команда предпочла пойти изначальным путем, начав с малого, а затем попытавшись модифицировать в игре такие функции, как процедурные планеты или полностью изучаемые капитальные корабли, то это было бы огромной тратой денег, временем, и это также вызвало бы много проблем. В конечном итоге они решили потратить время и усилия на то, чтобы «сделать это правильно» с самого начала. По словам Роберта, Star Citizen будет иметь больше геймплея в одной системе, чем десять игр среднего размера, а Star Citizen будет включать в себя множество полноценных систем. Перейдя к однопользовательской кампании Squadron 42, мы узнаем, что она будет установлена на открытой карте мира, которая в значительной степени похожа на систему в Постоянной Вселенной. До тех пор, пока игрок является частью военных, то будут приказы, которым следует следовать, также будут моменты, когда мы сможем вылететь и самостоятельно исследовать контент. Хотя история будет в основном линейной, игроки смогут делать широкий выбор вариантов с точки зрения того, куда идти и какие места посещать в системе. Интересно то, что Arena Commander также будет интегрирован в мир с настоящим аркадным симулятором, который позволит игрокам практиковаться. Эта функция, вероятно, будет знакома ветеранам Wing Commander, которые могут помнить аркадный кокпит в баре «Тигриного Когтя». Захват движений актеров для первого эпизода Эскадрильи 42 уже завершен. Хотя еще может быть несколько небольших досъемок, которые возможно предстоит сделать, но вся история завершена. Все эти сцены в настоящее время внедряются в игру. На вопрос, есть ли у команды какие-либо идеи о том, что можно было бы сделать с интеллектуальной собственностью - Star Citizen, возможно, за пределами самой игры, Робертс упомянул, что, конечно, были разговоры по этому поводу, но на данный момент они полностью сосредоточены на завершении игры и предоставлении ее в руки игроков, поэтому они не собираются вступать в другие предприятия. Разговоры о возможных спиноффах и различных ответвлениях могут произойти после выхода Star Citizen и Squadron 42, но на данный момент основное внимание уделяется достижению последних с наилучшим качеством. Робертс заключил, отметив, что то, что команда Star Citizen пытается воплотить - это удивительное путешествие, которое было бы невозможно без поддержки и терпения сообщества, которое поддерживало игру. Это то, что было бы невозможно под колпаком традиционного издателя. Волнующая вещь для него - это увидеть этот игровой процесс, создаваемый на протяжении многих лет. Без поддержки игроков не было бы никакой возможности для создания этой игры. «Если вы хотите больше узнать о Star Citizen, вы можете посмотреть недавнее видео о технологии, которая позволит экипажу нашего капитального корабля почувствовать себя живой командой в Squadron 42 и впечатляющим вертикальным срезом с декабря с добавленным комментарием разработчиков". Ради полного раскрытия информации, пожалуйста, имейте в виду, что автор этой статьи является одним из бейкеров краудфандинговой кампании Star Citizen. Источник: https://www.dualshockers.com/star-citizen-interview/
  2. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  3. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  4. Один из представителей многочисленного русскоязычного сообщества провел интервью с Брайаном Чемберсом, руководителем студии Foundry 42 DE, задав ему массу интересных вопросов. Кроме того, Брайану показали прототип русской локализации Star Citizen.
  5. Один из представителей многочисленного русскоязычного сообщества провел интервью с Брайаном Чемберсом, руководителем студии Foundry 42 DE, задав ему массу интересных вопросов. Кроме того, Брайану показали прототип русской локализации Star Citizen. Просмотреть полную статью
  6. Обновление 3.0 для Star Citizen "сродни запуску Early Access" "Это было бы самой жуткой аферой в мире" Статья Тома Филлипса 11/09/17 Существует две точки зрения относительно продолжительного, затяжного производства Star Citizen. Для фанов это чудо, находящееся в разработке, обещание светлого будущего, озаренного сиянием звезд. Эта игра, в которую люди уже вложили значительные суммы денег. Но это те же деньги, что для других являются проблемой. Для них эта краудфандинговая игра — или заготовка игры, которая, ко всему прочему, отстает от производственных графиков, которая постоянно не укладывается в сроки и которая никогда не приблизится к обещанному. В прошлом месяце, во время Gamescom, я встретился с ключевой фигурой Star Citizen — Крисом Робертсом, чтобы откровенно поговорить о том, как идут дела на самом деле. Неудивительно, что он отнес себя к первой категории людей и очень хотел объяснить почему. Gamescom стал свидетелем большой пресс-конференции игры. Те, кто были там или наблюдал удаленно, получили больше подробностей о горячо ожидаемом обновлении 3.0, а также о будущих усовершенствованиях, таких как захват анимаций игрока с помощью технологии FOIP. Мой первоначальный план, относительно этого интервью, состоял в том, чтобы опубликовать его вместе с выходом 3.0, который, как ожидали фанаты, должен был выйти на прошлой неделе. Но опять же, разработка Star Citizen занимает больше времени, чем предполагалось. Последний, самый оптимистичный вариант запуска, теперь, похоже, в начале октября. И вот мы здесь, вместе с фанами, вновь интересуемся, когда же выйдет следующее обновление. Спустя пять лет после анонса, каким будет будущее Star Citizen? Будет ли он когда-нибудь закончен? Крис Робертс с его мнением на этот счет. Во время Gamescom мы получили хороший взгляд на Star Citizen версии 3.0. В состоянии ли вы прояснить, что подразумеваете под бетой? Что будет дальше? Термин бета с точки зрения Star Citizen: вместе с 3.0 игра переходит в фазу, похожую на Ранний доступ. Она будет строиться и расти отсюда, и когда ты сможешь сказать: "хорошо, это больше не Early Access". Цена, возможно, немного вырастет и у игры будет больше возможностей и контента. 3.0 — это первый раз, когда у вас появятся некоторые основные циклы и механики. Вы впервые получите достаточное Постоянство для вашего персонажа, корабля и предметов с точки зрения их состояния и местоположения. Когда вы выйдете из игры, а ваш корабль будет поврежден, при последующем заходе, он все еще останется поврежденным. Здесь будет множество занятий и возможностей. Искусственный интеллект, он по-прежнему довольно простой, многое грядет впереди, но все же это уже ИИ... предыдущее обновление 2.6.3 было сделано по устаревшей скриптованной схеме. Теперь это масштабируемая модульная система миссий, которую дизайнеры могут выстраивать из различных блоков. У нас есть процедурные миссии, поэтому существует множество: "езжай, доставь что-либо в определенное место", "идентифицируйте мертвое тело на космическом корабле", "отыщите вот этого пирата". Любые схемы и шаблоны. У нас есть базовая механика покупки/продажи, перевозки грузов, возможность зарабатывать и тратить деньги на одежду, оружие, корабельные запчасти и вооружение. 3.1 позволит покупать и сами корабли. Затем мы добавим к этому больше возможностей для конкретных занятий: добычу руды, ремонт, создадим инфраструктуру для динамической Вселенной. Как вы разграничиваете альфу, бету и Ранний Доступ? Или это просто ярлыки для вас? Я ощущаю их как просто ярлыки. Люди все еще мыслят о разработке игр старыми категориями, как о моих прошлых играх. Мы годами говорили о игре, мы показывали ее, но никто не мог получить ее на руки до того, как она окончательно не выйдет. Была одержимость мыслью "когда же ее релиз?" Даже эти [традиционные, коробочные] игры теперь постоянно исправляются, получают обновления, дорабатываются со временем. Как я смотрю на это: если вы поддержали Star Citizen, вы можете скачать и поиграть в 2.6.3, что является небольшой, ранней версией этой вселенной. Там уже есть некий игровой опыт, который, конечно, и близко не отражает то, что будет в финальной игре, но вы можете пойти посмотреть как чувствуются корабли, понять, что вы думаете об этом, и сообщить в нашем сообществе, как мы можем сделать это лучше. Это как сказать: "Эй, нам этот отель кажется действительно необычайным", — и если вы захотите остановиться в этом крыле, который закончен, но возможно в нем не все работает как надо, в нем еще нет горячей воды — то у вас будет такая возможность. Вы попадете сюда гораздо дешевле, чем когда все будет завершено, и вы, возможно, сможете помочь определить как нам действовать. Я думаю, что даже если бы мы сказали сейчас, что завершаем бету, то ничего бы не изменилось, парадигма онлайн-проектов уже так не работает. Вы все время это видите. League of legends продолжает добавлять новых героев, даже более традиционные вещи, такие как World of Warcraft изменяются каждый год. Даже если бы мы сказали "мы вышли в релиз", мы никогда не перестали бы добавлять новый контент. Это то, как умирают онлайн-игры. Если вы посмотрите на EVE Online сейчас, эта игра даже близко не похожа на то, какой она была на старте. GTA Online тоже изначально выпускался на PS3 и Xbox 360, а теперь даже не поддерживается на этих платформах, они продолжают добавлять всё новые вещи. Может быть, людям стоит пересмотреть свою точку зрения — как я вижу Star Citizen, если вы будете вовлечены, это все еще не будет полностью отполированным и законченным продуктом, однако ваш голос будет услышан. Конечно, это не для всех, вы всегда можете занять место на заднем ряду на год или два и периодически оценивать результат. Когда вы сделаете звонок о повышении цен? У вас достаточно денег, чтобы закончить игру? Мы ведем дела как и в случае с обычным бизнесом — мы смотрим на наши доходы каждый месяц, каждый год и планируем нашу деятельность. Если что-то изменится, мы будем корректировать то, что мы делаем. Независимо от того факта, что мы не завершили разработку и вышли в релиз, компания работает так, как если бы у нас была онлайн-игра с ежедневной монетизацией. По сути, к нам каждый день присоединяются новые люди, покупают стартовые пакеты или корабли. Все собранные деньги диктуют наш бюджет, направленный на то, чтобы выполнить как можно больше из нашего списка желаемого. Прямо сейчас это совершенно не коммерциализированное предприятие, мы не пытаемся нажиться на нем. Некоторые люди потратили много денег на игру. Вы когда-нибудь думали об ограничении расходов? Я знаю, что некоторые люди не думают, что мы об этом говорим, но я говорю — вам не нужно тратить больше, чем базовую сумму. Это все что вам нужно. Я думаю, что есть люди, которым нравится сама идея поддержки проекта. Для них это хобби. У меня есть друзья, которые не обязательно играют в компьютерные игры, но они играют в гольф, а это может быть весьма дорогим развлечением. Мне нравится играть в игры, я не покупаю ретро-автомобили и не восстанавливаю их, не играю в гольф и не имею каких-либо других хобби, характерных для среднего возраста. Поэтому, я полагаю, что скорее потрачу пару тысяч долларов на игры. Я буду решать на что тратить эти деньги: на WoW, EVE или что-либо еще, без разницы, потому что мне нравится то, что с ними происходит и хочу их поддержать. Приятно иметь такой уровень поддержки, но сейчас, большинство тех, кто нас поддержал, заплатили 40 долларов. Так происходит, потому что куда интереснее заголовок о то, кто потратил 100 или 1000 долларов. В долгосрочной перспективе, люди, которые потратили большие суммы денег в игре, будут иметь большую значимость, чем если бы они потратили 1000 или 10 000 долларов на Kickstarter и получили "обед с разработчиком". Большинство наших вещей зависит от кораблей, которые вы имеете, а доллар связан с фактической стоимостью в игре. Цена реальных денег значительно меньше, чем внутриигровые цены. Некоторые наши корабли, такие как Идрис — огромные капитальные корабли. Как частное лицо, возможно, Билл Гейтс смог бы купить себе авианосец. Такие вещи покупают страны, а не отдельные персоналии. Это тоже необходимо понимать, это вызов — корабли в Star Citizen настолько же приближены к реальности. Я бы может и хотел быть Романом Абрамовичем и отвисать на юге Франции, но у меня нет таких денег. И у меня их нет. У очень малого количества людей в мире они есть. Но в Star Citizen, возможно, вы владеете яхтой миллиардера. Это огромный корабль и вы можете пригласить всех своих друзей. Люди устанавливают ценность этого виртуального пространства и, по какой-то причине, им нравятся космические корабли больше, чем другие вещи. У вас, ребята, пожалуй, самая известная краудфандинговая игра, или, по крайней мере, одна из них. Ощущаете ли вы ответственность? Я определенно чувствую ответственность, связанную с выпуском игры, лучшей игры, которая только возможна. Другие люди смотрят на вас, как на пример запуска крупных краудфандинговых проектов. Влияет ли это на ваше отношение? На самом деле, по правде говоря, мне кажется, что мы делаем нашу работу по связи взаимодействию с сообществом, лучше чем многие. У нас был сайт для коммьюнити даже до того, как мы анонсировали игру. Информатирование и вовлеченность сообщества заложена в ДНК компании. Конечно, в коммьюнити всегда находятся люди, которые говорят: "Вы недостаточно открыты". Люди спрашивают у меня советы по запуску собственных Kickstarter-кампаний, и вот, что я скажу: "Это действительно полезно, иметь прямую связь с геймерами, которые с энтузиазмом относятся к тому, что вы делаете, тех, кто вас поддерживает. Но вы должны быть постоянно готовы к 24/7 обмену информацией, а это довольно утомительно. Это похоже на проведение политической кампании, только нон-стоп. Мы делаем видеоконтент каждый рабочий день, мы прилагаем множество сил для информирования сообщества каждую неделю, рассказывая о том, над чем мы работаем, у нас большая коммьюнити-команда, мы стараемся изо всех сил. Вы не сможете осчастливить всех, но мы стараемся всех заинтересовать и относиться с уважением, ко всем нашим сторонникам. Не все согласны, со всеми выбранными нами направлениями деятельности, потому что наше сообщество велико. Мы всегда очень благодарны за поддержку и создали встроенные инструменты, такие как систему организаций, в наш веб-сайт, чтобы люди могли объединяться, иметь свои собственные форумы и общаться в частном порядке. Также есть события, которые происходят во всем мире, называющиеся "BarCitizen", это места, где люди собираются вместе, общаются, рассказывают различные истории. Мы действительно прилагаем к этому усилия. Иногда, в краудфандинге бывает так, что как только собираются деньги, вы получаете обновления статуса разработки раз месяц, в лучшем случае, а потом через 2-3 года вы получите игру. Для нас, вы на всю поездку. Ты зашел на посадку в начале и мы расскажем обо всем, пока не доберемся до места назначения. Время уже подходит к концу, возможно, в двух предложениях, я бы хотел услышать что вы отвечаете своим критикам? У игры есть много фанатов, но также есть и множество хулителей, и после каждого пропущенного срока, критика этих людей кажется более обоснованной. Что бы вы сказали, чтобы их успокоить? Вот вы игровой журналист, я в индустрии достаточно давно. Как часто вы слышите, что какой-нибудь издатель, такой как ЕА или Ubisoft, или кто-то еще, кто создает нечто новое и амбициозное, даже после четырех или пяти лет разработки, которые они обещали, в один момент, когда приходит время, говорит: "После всего этого, игра переносится на следующий год". Это случается довольно часто. Многие проекты погибают на этом пути. Игровой бизнес непредсказуем, в нем много поисков и исследований, которые происходят во время разработки, люди просто не видят этого, как долго происходит разработка. Конечно, но разница в том, что в вас, ребята, люди уже вложили свои деньги, а не в еще не вышедшую игру Ubisoft. Да, но мы говорим людям об этом, когда они вкладывают свои деньги, все забито пояснениями обо всех рисках. Наша страница с графиком разработки, если вы перейдете на нее, начинается с предостережений. Качество — всегда первостепенно для нас, поэтому если нам нужно что-то переделать, вместо того, чтобы удерживаться в рамках графика, то мы это переделаем. Это R&D довольно непредсказуемо, и даже если мы запланировали нечто, всегда есть шанс что-то пропустить. Так и с исправлением ошибок, некоторые из них, вы можете исправить за неделю, а можете за час, вы не можете точно это знать. Таким образом, у нас все это оговорено в соответствии с графиком, мы упоминаем, что он был построен очень традиционно, людьми, которые давно задействованы в индустрии. Наша группа продакшена, насчитывает более 30 человек, которые работали над всем: от GTA до WoW, Halo или Destiny. Они не любители. Они давно погружены в процесс, но проект настолько велик, в нем столько исследований технологий и поиска при разработке, так много взаимосвязей, что любой аспект может оказать влияние на график. Это может занять дольше времени, чем мы хотим, дольше чем мы предполагали, что это произойдет, но наша цель — сообщить, по крайней мере мы всегда к этому стремимся. И наши графики являются внутренними графиками, которыми мы делимся с сообществом. Теперь, мы находимся на этапе исправления ошибок 3.0, мы показали количество ошибок и вы можете наблюдать скорость их исправления и выявления новых. Люди все еще говорят: "Крис, ты солгал мне", даже когда я дал все оговорки относительно наших прогнозов. Люди забывают всю эту специфику. Мне надоело давать кому-то сроки, я лучше скажу: "вот все данные, которые у меня есть, вот график, каким я его вижу." Это то, что мы надеемся получить. Разработчики на всех уровнях имеют тенденцию быть оптимистами — вы должны выстраивать важные, огромные вещи. Но, я надеюсь, что показывая то, что мы делаем каждую неделю, мы можем показать людям, как выглядит процесс разработки и отчего он зависит. Всегда будут циники. И мы взрослые — я вырос в Манчестере, когда "Юнайтед" не был великим, "Ливерпуль" был командой того времени. Теперь люди ненавидят "Юнайтед" за то, что они большая команда 90-ых и 2000-ых. Есть люди, которые любят показываться в отчете о матче в Guardian и раздражать своих конкурирующих соперников. Там определенно есть элемент того, что есть в Star Citizen, в сообществе есть элемент увлечения и инвестиций. И тогда вы вкладываетесь во что-то, что может легко вывести людей из себя. Существует множество людей, которые говорят: "Это никогда не выйдет, это мошенничество". Это совершенно не так. Это было бы самой жуткой аферой в мире. Мы нанимаем всех этих людей, мы очень много работаем. Мы показываем, что мы делаем каждую неделю. Вы могли бы сказать: "Я хочу вот настолько много [показывает небольшой жест] вместо вот такого большого [показывает большой жест]. Это справедливая жалоба. Но некоторые ситуации буквально похожи на фаната, который троллит команду противника. Такое случается. Я вижу это в сталкивании CoD против BF или PS против Xbox. В этом есть элемент игровой культуры. Большинство наших игроков, по нашим данным, счастливы. Им, по большому счету, все равно, они не читают комментарии и не обращают на это внимания. Мы знаем о том, что происходит, о людях, которые играют в нашу игру. Мы знаем сколько людей активно участвуют в жизни сообщества и посещают форумы. Есть люди, которые по-настоящему громко выражают свое мнение. Но их процент от общего кол-ва очень невелик. Это долгосрочная задача, для всего мира: очень много необоснованного шума идет от социальных сетей. Возможно, всего лишь 5% людей заботит та или иная проблема, но медиа взрывают эту бомбу. Может показаться, что шум исходит от большего кол-ва людей, чем он исходит на самом деле. Это было больше чем пара предложений! Это было непросто! Оригинал Перевод взят от сюда
  7. На Reddit появилось интервью с Эрином Робертсом о будущем 3.0, 3.1 и Squadron 42. Вот самые интересные его части (взято от сюда): - В 3.0 впервые появится настоящий Persistance (Постоянство). Это значит, что игрок начнет в том же месте, где покинул игру в предыдущий раз. Более того, у игроки смогут оставлять по-нескольку своих кораблей в различных точках окрестностей Крусейдера. - После смерти вы заспавнитесь в одной из выбранных локаций. - При выходе из игры будет специальный таймер, который не даст игрокам покидать игру во время боя. - Система наказаний и криминала сохранится, но вы больше не будете спавниться либо в Олисаре, либо Гримхексе, будет намного больше вариантов для спавна. - Вы сможете покупать улучшения, системы, оружие и предметы для своих кораблей. - Сгенерированные миссии, дозаправка или пополнение боезапаса, исследование планет и торговля, смена корабля - в 3.0 будет больше способов для заработка и траты UEC. - Чем дешевле корабль, тем дешевле будет его спавн, стоимость страховки и замена при утрате. Также, при уничтожении теряются все предметы и вы получите лишь базовую модель корабля. - Чем дороже корабль, тем дольше придется ожидать его замены. - Разработчики хотят, чтобы игроки больше ценили жизнь своего персонажа и долговечность корабля. - Дельта-патчер будет доступен либо вместе с 3.0, либо несколько позже. - Майнинг будет в 3.1. Помимо добычи руды на поверхностях планет, также будет доступна добыча газа и руды из астероидов. - В 3.1 будет еще больше магазинов, вещей, локаций и миссий. - В 3.1 будет множество профессий и ролей, позволяющих игрокам взаимодействовать между собой. Например, игроки смогут находить залежи руды и передавать координаты о месторождениях, выставлять маяки и продавать информацию о их нахождении. Маяки позволят отправлять сигналы бедствия, запросы на дозаправку и даже выхватывать игроков из квантовых прыжков. - Грядут первые сражения как в космосе так и на земле. Система позволит Идрису спускаться ближе к поверхности планеты и выгружать вооружение. Планируется введение гусеничной техники, статических оборонительных сооружений, танков, ракетных установок и многое другое. Многое из этого планируется ввести в 3.1. Кроме того, CIG хотят ввести планетарные зоны, которые будут закрыты для кораблей, т.к. эти места будут оборудованы системами земля-воздух, которые необходимо будет отключить отрядам пехоты. - Строительство планируется, но позже. В построенных базах вы сможете спавниться, защищать и хранить свои грузы и суда. Эти базы могут быть атакованными, поэтом наземная техника будет играть большую роль. - Игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и т.д. - Все еще планируется показ вертикального среза Squadron 42. - Разработчики не могут открыть доступ для сингл-компании раньше времени. Одиночная часть должна быть максимально отполирована чтобы по-настоящему впечатлить игроков. - Вертикальный срез будет показан только тогда, когда его качество достигнет ААА-класса. - График готовности Sq42 также будет опубликован, но его наполнение и когда это произойдет не сообщается. - Ценность кораблей это все еще открытый вопрос. Идея в том, чтобы дорогие корабли позволяли себе только организации или кооперация из игроков. - Помимо UEE в игре будет нечто вроде Ополчения, которое также будет защищать системы от пиратов, однако будет иметь другую символику и внешний вид. - Контроль над звездными системами будет динамическим. Если игроки вытеснят Вандуулов с занятой системы, то она постепенно будет колонизироваться людьми. Выдавливание Вандуулов будет сложной задачей, но вполне реальной. Также будут массовые вторжения NPC, которые должны будут отражать игроки вместе с другими NPC. - В Сквадроне будет множество массовых космических сражений. - Планируется влияние игроков на лор, миссии и новости в игре. Игроки смогут стать известными пиратами, после чего будет сгененерирована миссия по их поимке. Есть также идеи о новостных командах - это группы, которые будут следовать за игроками, создавать репортажи и транслировать их по внутренней сети. - В безопасных зонах, в случае нападения на кого-либо, вы сразу будете помечены как пират и, вероятно, вас быстро уничтожат. - В некоторых областях необходимо будет сдавать личное оружие. И только лишь определенный уровень репутации позволит вам оставить его при себе. - Пиратство, в отличие от грифинга, не должно ограничиваться, т.к. это часть геймплея. Поэтому у пиратов будет возможность отключать маяки связи, коммуницировать и перемещаться между системами и т.д. За преступления будут назначаться различные штрафы и награды, если они спланированы криминальным миром. - Моддинг все еще в планах, но только после завершения игры. - В плане монетизации модель b2p будет сохранена, но игроки смогут покупать UEC, т.к. не все смогут проводить достаточно времени за игрой, а также это сведет к минимуму серый рынок. Любые другие способы монетизации, если они пойдут во благо, будут обсуждаться с сообществом. - Есть много кораблей, транспортных средств, оружия и предметов, которые ранее никогда не показывались. - Задержки 3.0 не влияют на разработку 3.1 и Squadron. - Корабль который Бэн обозначил как "концепт, который изменит игру" действительно является таким. UPD. Добавка уточнений и деталей от @tulinoff, за что ему спасибо! * После смерти вы заспавнитесь в последней вашей зоне спавна или сейва. * логаут будет доступен в случае скорой помощи (видимо если прилетит подмога) * можно будет покупать апгрейды, системы, оружие и вещи для ваших кораблей Про страховку * Замену дорогого корабля нужно будет ждать несколько дней, в то время как Super Hornet'а надо будет подождать совсем чуть-чуть после смерти. * Эрин не указал будет ли возможность приобретения в 3.0 кораблей за aUEC (это маловероятно, так как Эрин нарочно это не указал) О новом патчере * Дельта патчер, это тот самый патчер который позволит не перезагружать всю игру заново при каждом апдейте. * После его введения станет больше мелких патчей (баланс, новое оружие, допы к кораблям, мелкие предметы) Майнинг и Альфа 3.1 * Минерально-сырьевые жилы будут интегрированы с помощью быстрой и легкой технологии планетарной поверхности. * 3.0 - это скелет и кости игры, на которые позволят быстрее формировать новые механики и контент, так как большая часть (! значит еще не вся!) движка была уже разработана. * Профессии и роли придут только в 3.1. (по крайней мере Эрин очень на это надеется) * с помощью сервисных маяков помимо вышеперечисленного также можно будет строить маршруты и пиратские сети (для выхватывания из квантового прыжка). Сражения * Грядут эпические мега-сражения (одновременно космос, земля и воздух) * Будут наземные стелс-группы * Массовые битвы космических кораблей между NPC, в которых игроки смогут поучаствовать. Служба в бою на линейном корабле станет составляющей SQ42. Здания и сооружения * Начнут с базовых зданий, которыми можно будет владеть, потом игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и многое другое. SQ42 Почти все написали, в общем в маркетинг SQ42 вложатся конкретно (ведь не просто же так они эту часть игры заложили банку в Британии). Журналы, газеты, качественные ролики. В общем должна быть БОМБА! Разработка кораблей * С 3.0 они вплотную займутся всеми аспектами баланса кораблей, прежде всего их стоимости, доступности.. Маленькие корабли останутся доступными, но цены на корабли будут быстро расти. * Они находят эффективным то, что общество покупает кораблики за реальные деньги. * Создание корабля, привыкание к нему - это та часть игрового процесса, которую они хотят сделать. С 3.0 будут теснее работать с сообществом чтобы отбалансить корабли соответствующим образом Хардкорная игра * Системы безопасности будут уязвимы: можно будет в нее влезть, отключить, совершить преступление до того как она включится и в случае успеха сохранить репутацию неизменной, или обозвать кого то пиратом и потом законно убить - совершенное ограбление! * коммутационная связь будет иметь большое значение, поэтому в космосе будут некие зоны пиратства и спокойствия с соответствующим балансом Риск&Вознаграждение. Грифинг будут пресекать. Долгосрочные студийные планы * У них нет планов по игре после SQ42 Episode 3 и Star Citizen на данный момент, они сосредоточены над разработкой SQ42 Episode 1 & Star Citizen Alpha 3.0. * Игровой движок, который они создали и теперь используют, может построить любую игру. Это мощный симулятор Вселенной, с высоким уровнем детализации и масштабом от одной планеты до системы планет или миров и больше. * Масштаб и качество того на что способен движок начнем видеть с 3.0 Alpha. * Хотят поддерживать PU не менее 10 лет. * Будет создано много новых систем, профессий, кораблей, оружия, контента, игровых процессов. В планах получить множество линейных супер-качественных миссий, похожих на SQ42, но интегрированных в Star Citizen, с большими сюжетными линиями, в которые можно играть с друзьями и группами. * Планеты сами по себе будут огромными с огромным количеством игрового процесса, но в будущем они продолжат их улучшение для игры. Впечатления Я большой поклонник проекта «Звездный гражданин», все, что я видел (речь об интервьюере), было захватывающим, и большая шумиха вокруг игры этого достойна. Я понятия не имею, как они выбирают сюжеты для AtVs, поскольку их очень много. В любом случае, я не заплатил или не получил финансовой поддержки CIG... я испытываю такой восторг, что мне очень повезло, почти все узнать об игре. P.S. (от переводчика) Автор статьи не все мог рассказать из того что увидел, так как связан NDA (соглашение о неразглашении). С его слов сообществу предоставляется лишь небольшая часть того что находится в разработке в студиях CIG.
  8. Всем привет! Сегодня вечером в 21.00 по МСК мы будем общаться с товарищем Redkey. Основные темы: - летная модель Star Citizen; - различные устройства для игры; - летный опыт. Ссылка на стрим: https://www.twitch.tv/quadrumpoe Для подогрева интереса сброшу маленькую картинку из сокровищницы Redkey.
  9. В эту пятницу в 21.00 по МСК на стриме пройдет интервью с основателем и главой организации Квазар - Space Wolf. Основные темы, которые будем рассматривать: - как создавался; - структура и иерархия; - идейная составляющая; - проводимые мероприятия; - Академия Квазар; - проект Orbis; - планы на будущее. Во время стрима, в чате, вы сможете задавать вопросы и мы постараемся на них ответить. Стрим вы можете найти по ссылке: https://www.twitch.tv/quadrumpoe
  10. Напоминание: ОСТАЛАСЬ ОДНА НЕДЕЛЯ! Быстрее подавайте заявки, если еще не сделали этого! Многие команды талантливых художников и дизайнеров в данный момент готовы сражаться, что бы определить кто соорудит Следующий Великий Космический Корабль. Те, кто одержит победу, получит от разработчиков приз в $30 000, а фанаты Star Citizen смогут следить за конкурсом и голосовать за своих фаворитов - старт конкурса намечен ан начало 2014 года. Если у Вас имеется все необходимое для участия в конкурсе - дедлайн подачи заявок и видео все ближе к своему концу. Команды должны зарегистрироваться и выслать примеры видео и оружия до 31-го декабря 2013! Участвовать в соревновании могут лица 17 лет и старше. В команде могут находиться от 1 до 3 человек. Мы рады сообщить, что команды сформированы по всему миру: 138 команд представляют 18 стран - от Австралии, до Штатов и Германии! http://www.youtube.com/watch?v=gFLvfERKRPg
  11. Приветствую, Граждане! Пришла пора познакомиться с еще одним человеком из команды разработчиков по имени Шон Мёрфи - новый менеджер по аутсорсингу художественных работ (арта)! Для разработки Star Citizen требуется, в том числе, достаточно много художников и именно Шон отвечает за их координацию, так как работают они буквально по всему миру. Более подробную информацию о Мёрфи вы сможете узнать завтра, после выхода очередной части Ангара Вингмана. А пока - небольшое интервью. С чего вы начинали в игровой индустрии? Первой компанией, куда я попал после колледжа, была Iron Crown Enterprises. Она занималась выпуском бумажных РПГ, на производство которых у них тогда была эксклюзивная лицензия. Основывалась серия на Властелине Колец. Потом начались проблемы, в результате которых я покинул компанию, попав под сокращение. Затем я перешел в компанию Росса Перота (Ross Perot), Electronic Data Systems, где впервые и познакомился с компьютерной графикой (Dark Ages из конца 80-х). В 1990 году я захотел перебраться на Восточное побережье. Следующим местом моего обитания стал Орегон. Разместившись у одного из своих друзей, я принялся искать новое место работы. Местная компания, занимающаяся играми Dynamix, была только что куплена Sierra и стремительно расширяла свой штат сотрудников, имеющих опыт работы, в том числе и с компьютерной графикой - с тех пор я в индустрии! Над какими проектами вы работали? Сотрудничали с Крисом Робертсом? Весь список, думаю, приводить не стоит, так как он весьма большой. Из того, чтобы хотелось выделить - это классика типа Jimmy Neutron и Space Quest 5 (я играл роль Roger Wilco в мокап сессиях). Если брать недалекое прошлое, то в Origin я работал над несколькими сериями Wing Commander, вместе с Крисом и после того, как он покинул компанию. Из последнего, я потратил год на DC Universe Online, после чего работал в Vigil над отмененным проектом Warhammer 40,000: Dark Millennium Online. Чем вы занимаетесь в Cloud Imperium? Я менеджер по аутсорсингу художественных работ в Cloud Imperium, отвечаю за управление различными внешними подрядчиками и студиями, с которыми мы сотрудничаем и которые помогают нам создать огромную вселенную Star Citizen. Чего вы больше всего ожидаете от Star Citizen/Squadron 42? Это воплощение тех мечт, о которой мы говорили все во времена старых Wing Commander - огромная свободная для игры вселенная, в которой будут стерты все границы между FPS, догфайтом и РПГ. Во что вы сейчас играете? Изредка поигрываю в Minecraft - просто строю замки и копаю подземелья. Это достаточно мирное заниятие, которое позволяет мне расслабиться. Последняя игра, которую я прошел полностью, была Bioshock: Infinite. TCS Midway из Wing Commander, созданный Шоном Мёфи
  12. Илия МакНил находится в компании Cloud Imperium на посту художника, который работает над концептами Star Citizen. Скорее всего, вы уже наверное видели его работы как на официальном сайте, так и здесь. Для полного интервью - настраивайтесь на следующий выпуск Ангара Вингмана, который как всегда выйдет в пятницу. С чего вы начинали в игровой индустрии? Я вошел в контакт с Крисом Оливией через общего друга, который был моим инструктором во время учебы в колледже на аниматора. Это моя первая студия, где я начал работать еще до окончания Института искусств Далласа. Над какими проектами вы работали ранее? Я сделал несколько работ для Transformers Prime, разрисовывал промо арты Ben 10, так же сделал несколько пакетов иллюстраций Skylanders Giants (Eye Brawl, TreeWrex, Stump Smash и др.) во время своего обучения в институте. Что вы делаете для Cloud Imperium? Я концепт-художник. Подключился к проекту (в составе компании) ещё в феврале. Самый мой большой вклад - это дизайн всех ангаров, отрисовка различных систем, стиль языка для флота КсиАн и большое количество панорам. Чего вы больше всего ждете в Star Citizen/Squadron 42? Я пока не могу толком определиться. Пожалуй, больше всего мне нравится концепция всей игры, ее огромный потенциал. Я бы хотел работать надо всем. Во что вы играете сейчас? Пока ни во что. Присматриваюсь к Battlefield 4 и Killzone Shadow Fall. Да, его работы:
  13. На что, настало время познакомиться с еще одним человеком из команды разработчиков - Дэниэлом Крейгом. На этот раз без видео, а просто текст. Но тем, кому это интересно, будет приятно и почитать. Приветствую Граждане. Это не Джеймс Бонд... но именно он сделал все наши трюки! Дэниел Крейг (Daniel Craig) один из наших аниматоров, который работает с мокап-оборудованием, заставляя персонажей воспроизводить разнообразные движения. Вашему вниманию предоставляет интервью с ним ниже. И именно он будет в следующем выпуске Ангара Вингмана. Как ты попал в игровую индустрию? Сначала я получил диплом по компьютерной анимации и первым моим шагом было участие в немецкой локализации и тестировании игры реп караоке (Def Jam Rapstar). В этом было что-то необычное, приходить каждый день на работу и тестировать по 8 часов немецкий реп. Представьте себе только шумную комнату, в которой несколько тестеров одновременно читают реп на английском, немецком и французском. После окончания этого проекта для следующей игры компании понадобился человек, умеющий работать с 3D программами и Фотошопом, что бы занять позицию в аутсорсинговом отделе. Я попал на это место, откуда я зачастую выбирался в отдел анимации, каждый раз когда аутсорсинг снижал обороты. После года в арт аутсорсинге я официально присоединился к анимационному отделу на полную занятость. Чем занимаешься в Cloud Imperium? Официально я аниматор / мокап-художник, что по сути является причудливым названием процесса помощи в записи, контроле и доводке сырого материала для интеграции в игру. В моих руках большая часть технической стороны записи захвата движения. Это по сути работа с программным обеспечением студии Motive и организация отснятого материала для последующего использования. После того, как материал отснят и рассортирован, я делаю первичную чистку и передаю его Брайну Брюве (Bryan Brewer) на дальнейшую техническую корректировку и чистку прежде чем он пойдёт в игру. Когда позволяет время, Брайн делится опытом по более сложной анимации, обучая работе с MotionBuilder и CryEngine. Так как я в этой отрасли не так давно, по сравнению с большинством моих коллег, я очень ценю, когда мне предлагают анимационные задачи, в которых я не чувствую себя полностью уверенным. Эти задания могут заставить поволноваться, но нет ничего лучше чувства, которое испытываешь решив задачу. На мою удачу в Cloud Imperium люди обладают многолетним опытом, который я могу перенять. Чего ты больше всего ожидаешь от Citizen/Squadron 42? Не могу дождаться, когда увижу, как отдельные части соберутся в единое целое. Я думаю, самым волнующим моментом станет тот, когда я смогу без заметных для глаза переходов попасть в ангар, сесть в корабль и полететь в неизведанный космос. Радость открытий, которую Вы можете получить от такого типа игр, это то, что я жду с огромным нетерпением. Я надеюсь, у меня получится взять в команду нескольких из наших потрясающих фанатов на роль охраны, в то время когда мы будем исследовать самые опасные части вселенной. Что ты помнишь о своих первых играх? Первое что приходит на ум это Super Mario Bros., в которую я играл со своим отцом на NES в 1989. Я помню, как он узнал о том, что за каждый разрушенный кирпичный блок можно получить 50 очков и после этого пытался разрушить их все на каждом из уровней. Это занятие казалось мне весьма скучным, особенно потому, что он никогда не успевал довести начатое до конца, так как заканчивалось время. Я пробовал объяснить ему, что эта игра не про разбивание кирпичей для набора очков, но я догадываюсь, что ему просто нравилось это занятие. Когда я думаю об этом сейчас, я задаюсь вопросом, порадовался ли бы он, увидев, что я работаю над тем, на что он тратил время. Ты играешь во что нибудь сейчас? Хотите верьте, хотите нет, а я недавно забросил ГТА5, чтобы еще раз пройти компанию Theme Hospital. Да! Theme Hospital. Она настолько меня захватила, что я действительно думаю попробовать вскоре несколько старых классических игр, например, таких как Crusader: No Remorse и Dungeon Keeper. Я не играл в них с тех пор, как они вышли и хочу посмотреть как восприму их сегодня. Кроме этого, я несколько лет посвятил The Binding of Isaac. Игра, которая стоит $5 по мнению Стима, принесла мне сотни часов развлечений. И я горю желанием увидеть римейк на Vita, который может появиться в следующем году.
  14. Давненько я уже не переводил информацию о разработчиках. Поэтому спешу исправиться и представить вам недавнее интервью с одним из членов команды Криса - Дэвид Своффорд. Встречайте Дэвида Своффорда https://www.youtube.com/watch?v=s6n-qaR6v8E Возможно, вы могли видеть Дэвида во время его представления на Gamescom в августе. Он - ветеран Origin Systems, который работал над рядом Wing Commander игр, нахродится с кампанией Star Citizen с самого начала и взаимодействует со СМИ. Хотите знать больше? Ждите новый выпуск Ангара Вингмана завтра. С чего вы начинали в игровой индустрии? Я пришел в игровую индустрию из индустрии телевизионных новостей. Я журналист и проработал 15 лет в качестве репортера, большинство из которых прошло в местном филиале CBS в Остине. Тогда я работал с женщиной, чей муж был менеджером по общественным связям Origin System, который собирался перейти на более маркетингово-ориентированную профессию. Тогда то мне и задали вопрос, не желал бы я перейти в пиар отдел игровой компании. Как я мог отказаться от такого предложения? В общем с 1993 года я и работаю в игровой индустрии и ниразу не пожалел о своем решении. Над какими проектами вы работали? Посмотрим, смогу ли я вспомнить их все. Wing Commander III, IV и Prophecy. Privateer 2, Jane’s Combat Sims games (Longbow и Longbow 2, F15) Ultima VIII, Ultima Online, Ultima IX Ascension, System Shock, Wings of Glory, BioForge, CyberMage, Crusader, Sid Meier’s Gettysburg!, Sid Meier’s Alpha Centauri. В NCsoft, где я проработал с 2001 до 2008, я работал над Guild Wars, City of Heroes, City of Villains, Auto Assault и Tabula Rasa. Чем вы занимаетесь в Cloud Imperium? Под моим контролем находятся все связи с общественностью и СМИ. Поэтому мне приходится работать с такими известными сайтами как Polygon, GameSpot, IGN, PC Gamer, Gamasutra, Shack News и так далее. Я также работаю непосредственно с печатными изданиями в Германии, Великобритании, Франции и многих других странах Европы и других частях мира. Что вы больше всего хотите видеть в Star Citizen/Squadron 42? Без сомнения - догфайты. Во что вы сейчас играете? Преимущественно игры на мобильных устройствах: Plants vs. Zombies или The Secrets of Grisly Manor. Но когда у меня находится побольше времени для персонального компьютера, то я снова принимаюсь за любимую Civilization. Вторая часть - моя любимая игра всех времен, пожалуй кроме Wing III
  15. Сегодня четверг, а значит время для очередного интервью с одним из разработчиков Star Citizen. По профессии он Tools Programmer, что в переводе на русский обозначает, что данный человек занимается той частью процесса, который позволяет разрабатывать игру с меньшими затратами сил и времени. Именно Кайл был одной из главных сил, которая помогла модулю Ангара появиться на свет. Сейчас он усердно работает над созданием утилит для дальнейшей разработки проекта. В эту пятницу Кайл будет и в Ангара Вингмана, поэтому настраивайтесь сразу, чтобы затем узнать больше.
  16. Итак, приближается GameCom, а следовательно и полноценная демонстрация модуля Ангара, но, судя по всему, разработчикам уже не терпится показать пользователям то, что они наработали на данный момент. Собственно, делиться с нами новой информацией будет сам Крис, который в интервью ребятам с Gamer’s Nexus продемонстрировал видео ангара так сказать в действии. В общем, смотрим: Кроме этого, бонусом на сегодняшний день идет очередная подборка концепт артов ангаров по их уровням стоимости: Обычный дисконтный ангар: Бизнес-ангар: Делюксовый:
  17. Сегодня нас будут знакомить с еще одним из разработчиков Star Citizen. Это дизайнер Блейк Йетс (Blake Yates). Когда дело доходит до дизайна, то Блейк - это мастер на все руки. Собственно, из интервью нам станет более понятно, над чем именно он работает. Кроме этого, его же мы завтра увидим в новом выпуске Ангара Вингмана. С чего вы начинали в игровой индустрии? Начиналось все с детского сада, где я уже начинал рисовать сцены сражений. И мне кажется, что я не один такой в этой отрасли. Чуть повзрослев, я начал придумывать свои правила, хотя доступа к серии D&D у меня не было. В школе я возился с тем, что придумывал, уроки для меня были не главным. Результатом сего стали мои первые игры, которыми наслаждался не только я, но и мои друзья. Продолжилось это увлечение и в колледже. Закончилось все после того как я попал в Guildhall и начал работать левел-дизайнером. Над какими проектами вы работали? Имели ли вы дело с Крисом? Я работал в небольшой студии в Далласе над несколькими проектами, но я никогда не работал с CR (Крисом Робертсом) раньше. А вот в его играми увлекался с того момента, как в семье появился первый компьютер. Я испортил несколько компьютеров, пытаясь получить достаточно EMS для запуска дополнительных функций в Wing Commander. Что вы делаете для Cloud Imperium? В данный момент я делаю все понемногу. Начиная с гейм-дизайна и заканчивая работой над скриптами. http://youtu.be/_OVywt5I5g4
  18. Ну что, господа пилоты, пришло время познакомиться с еще одним человеком, который вносит неоценимый вклад в развитие Star Citizen. На этот раз на вопросы отвечает Дэвид Опреска (David Opreska) - художник 3D окружения. В настоящее время он работает над модулем ангара и именно там результаты будут видны на ваших экранах. Вообще, он проживает в Лос Анджелесе, но в данный момент находится в Остине... Больше узнать о нем и его работе вы сможете в пятницу из нового выпуска Ангара Вингмана. А пока текстовое и видео интервью: С чего вы начинали в игровой индустрии? Получил свою первую работу я семь лет назад и трудился на благо NCSoft. Все что я делал было связано с совместимостью оборудования. Кроме этого, так же отвлекался и на QA тестирование. Все это мне помогло понять то, как игровая графика работает на различного рода оборудовании. Над какими проектами вы работали? Я работал над такими играми как Tabula Rasa, Champions Online, Star Trek Online, и Neverwinter Nights Online. Это не учитывая некоторых неопубликованных тайтлов. Что вы делаете для Cloud Imperium? Я художник 3D окружения - занимаюсь 3D моделированием, текстурами, освещением и строительством миров. Что вы будете рады увидеть в Star Citizen/Squadron 42? Я всегда хотел работать над космосимом с таким уровнем детализации. Меня больше всего интересует то, как в конечном итоге будут выглядеть догфайты с применением новой технологией Occulus Rift. Во что вы сейчас играете? Сейчас я занимаюсь только Star Citizen и у меня нет много времени на игры. На данный момент, следующим проектом в моем списке, в который я собираюсь поиграть, значится Bioshock Infinite.
  19. Итак, настало время очередного интервью с одним из разработчиков. На этот раз расспрашивать будут Теда Бирджена (Ted Beargeon), который в настоящее время работает над кораблями, доступными для покупки через сайт. Так же, завтра данный человек будет присутствовать и в Ангаре Вингмана. Со стороны может показаться, что Теб совсем не многословен, но это не мешает ему отлично справляться со своими обязанностями! Приятного просмотра: http://youtu.be/J_A7abvKW8c Ну и немного текстовых вопросов и ответов: Как вы начали в игровой индустрии? Нашел работу на форуме Concept Art.org Над какими проектами вы работали? Warhammer Online: Age of Reckoning – Warhammer 40,000: Dark Millennium Online – и немножко над DLC к DarkSiders 2 Что вы будете делать в Cloud Imperium? Заниматься концепт-артами. Что вы больше всего хотите увидеть в Star Citizen/Squadron 42? Догфайты в космосе. Мне очень интересно, как это будет происходить и что я буду чувствовать. Во что вы играете сейчас? Я жду BF 4.
  20. Пришло время узнать поближе художественного продюсера Star Citizen - Гарри Джарвиса (Harry Jarvis). Ему уже не привыкать к космическим симуляторам или проектам Криса. У Гарри хватает опыта, который он бы мог передать новой игре. Завтра в пятницу в новом выпуске Ангара мы с ним увидимся еще раз. А пока небольшое текстовое интервью, после которого мы увидим и само видео-интервью. С чего вы начинали в игровой индустрии? Я был нанят Крисом Робертсом, чтобы быть его помощником для работы над Wing Commander III. Над какими проектами вы работали? Wing Commander III & IV, Freelancer, GoldenEye: Rogue Agent, 007: From Russia with Love, C&C 3 & 4, Red Alert 3, expansion packs и DLC для RTS игр, Sleeping Dogs. Что вы будете делать в Cloud Imperium? Буду работать в качестве Art Producer и Outsource Manager. Что вы больше всего хотите увидеть в Star Citizen/Squadron 42? Мне нравилось исследование в Freelancer, поэтому я с нетерпением буду ожидать того, как это будет выглядеть в конечном итоге в Star Citizen. Кроме этого, меня привлекают исторические повествования в таких играх. Во что вы сейчас играете? Last of Us PS3, Ni No Kuni PS3, Limbo iOS (наконец-таки вышел!), Game of Thrones 2nd Edition Board Game http://youtu.be/s7jpjWw5hLs
  21. Очередное интервью появилось на просторах интернета. Команду разработчиков Star Citizen продолжают опрашивать. на этот раз в сети вопросов попался Джастин Бинфорд (Justin Binford). Это человек, который отвечает на многочисленные вопросы пользователей, которые пишут ему тикеты - клиентская поддержка короче. Он же, кстати, будет на этой неделе в 30-ом по счету выпуске Ангара Вингмана. Случится это как раз завтра. Ну а пока, приятного просмотра.
  22. В прошлом выпуске Wingman’s Hangar мы уже встречались с человеком, который находится обычно позади камеры - Майклом Морланом (Michael Morlan). Данная персона будет стримить новые эпизоды этой недели (а это случится уже сегодня) и следующих. Следующий, 29-ый по счету, выпуск Ангара будет посвящен ответам Криса Робертса на вопросы пользователей. http://youtu.be/CUNYrDu11Hs С чего вы начинали в игровой индустрии? Я был загнан в разработку игр. Черт возьми, я загнан так же в 3D-анимацию и видео-продукцию по ошибке. Ну, может быть, не совсем по ошибке. Одно звено из цепи событий, которое привело меня к разработке игр, был курс колледжа 1982 года по рисованию - да - карандаш, прямые края, французский кривые, и бумага. Затем я зациклился на приобретенной копии AutoCAD - старой, когда она была 2D, а уже позднее - 2.5D. В конце 80-х, я работал как программист / аналитик для CRSS, крупная архитектурная и проектная фирма в Хьюстоне а, на стороне, играл с сырыми 3D инструментами мультипликации, которые попали ко мне через IT отдел. Я трудился над созданием вращающихся эмблем, играл с материалами и освещением. Очевидно, то личное исследование не оставалось незамеченным. Однажды в 1990 году, когда я занимался некоторой работой, мой директор IT протянул мне папку и сказал мне, чтобы я прочитать ее содержимое. Это оказалось описанием продвинутой программы визуализации Texas A&M School of Architecture. А CRSS был в отношении к школе как к корпоративному партнеру. Они создавали дочернюю лабораторию визуализации, и меня попросили возглавить ее. Через пару недель я был занят изучением Wavefront Advanced Visualizer помогая определять множество Silicon Graphics автоматизированных рабочих мест и полного набора видеоредактирования. Это были пьянящие времена – аппаратные средства за $100 тысяч и программное обеспечение мультипликации за $50 тысяч. Работа команды визуализации состояла в том, чтобы помочь архитекторам и инженерам с их дизайнами наших клиентов. Мы пробовали все – фото композиции, исследования солнечного света, полная детализация и прочее. В 1992 году, когда строительный рынок прошел стадию изменения, CRSS получили прибыль и у них начались сложные времена. Так как наш отдел был по существу R&D и не приносящий прибыль, то я был уволен. Это было довольно шокирующим событием для меня. С этого момента я стал фрилансером-аниматором. Я купил SGI Indigo и Macintosh IIe, раздобыл бесплатную копию Wavefront и начал промышлять логотипами за денеги. В 1995 я наткнулся на объявление о найме в компанию Origin Systems. Судя по всему, они были разработчиками игр, которым нужен был аниматор. Я показал им одну из моих демок и меня на следующий день пригласили на собеседование. Далее мне пришлось пройти несколько раундов интервью - эксперты такое называют "конкурсом красоты" - разговаривать с командами Криса Робертса и Уорена Спектора. В общем, 25 февраля 1995 года я начал свою карьеру в игровой индустрии. Над какими проектами вы работали? Непосредственно с Крисом Робертсом вы ранее работали? Я работал на Origin Systems с '95 до '01. У меня не было возможности работать с Крисом, но я помогал ему в ряде игр. Моим первым реальным вкладом была анимация (совместно с Денисом Лубе) и редактирование интро Crusader: No Remorse. Это было интересной задачей, так как общий сюжет и сам эпизод борьбы уже был готов и мне надо было работать как бы вокруг него. После девяти крупных изменений у нас был готовый скрипт, который затем был озвучен. Это было как бы мое интро в мире игровой индустрии. За следующие шесть лет мне повезло иметь дело с рядом игр, в том числе и с "небольшим" проектом Ultima Online: Crusader: No Remorse – flic writer/director/animator Ultima IX: Ascension – flics, particle system programmer, designer, artist, animator Ultima Online (1997) – intro flic, 3D artist Ultima Online: Third Dawn – co-art director with my good friend, Scott Jones Ultima Online: Lord Blackthorn’s Revenge – flic* Ultima Online: Age of Shadows – cloth map artistэ Далее случилось так, что я присоединился к своему другу Эрику Петерсону в Fever Pitch. Мы вместе прошли через несколько контрактов студий / издателей, были выкуплены два раза - Warthog, Gizmondo - пока все это не развалилось в 2006 году. Шесть лет спустя, Эрик работал с Крисом на мероприятии по сбору средств для игры под названием Star Citizen ... или Squadron 42. Я не был уверен. Во всяком случае, я сделал ошибку поздравив Эрика, когда они набрали шесть миллионов долларов. Его непосредственный ответ был: «Чувак! Ты мне нужен! " Что вы делаете для Cloud Imperium? Я был нанят для того, чтобы помочь Эрику с его проектом под названием “Wingman’s Hangar”. Оно "выросло" из обычной фишки во время сбора средств, когда он настроил веб-камеру в прихожей недалеко от главного конференц-зала и снимал свои комедийные сюжеты. Одно из обещаний кампании на Кикстартере был еженедельный выход Интернет-трансляциеи о продолжающемся развитии игры. Тогда-то Ангар и родился. С тех пор было я провел серьезную работу по улучшению качества шоу. Начиналось все с двух мужланов перед веб-камерой с парой стульев и картотекой между ними. Сейчас же мы имеем формат ток-шоу с динамичной графикой, музыкой, интервью, новостями и самым любимым сегментом - Обратной связью! Собственно "Ангар" и ​​стал моей главной и полной занятостью. Я также пишу все элементы сценария, снимаю и редактирую. Наконец, я стримлю все это в пятницу утром.
×