Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'новости'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 329 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семидесятый выпуск. Только мы закончили работу над второй частью Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли, СиАйДжи отправили патч 3.4 на тесты для Эвокати. Видимо ждали, когда мы закончим нашу работу. Межкорпоративный ивент Начнем мы с проведенного межкорпоративного ивента. Итак, на этой неделе был проведен ивент в котором приняло участие более 70 человек из таких корпораций, как CODE GAMING, CMDR, Turbor corporation, Rustec и R.S.B.. Организатором этого мероприятия выступила корпорация Rustec. Участники поделились по 2 команды и заняли 2 сервера. Цель ивента: захват одного из бункеров на планете Hurston и уничтожение всей живой силы противника. Ивент состоялся, баги и краши не помешали. Позже, более подробное видео с прошедшим мероприятием появится на нашем канале. RTV CIG - Теперь к новостям от разработчиков В будущем, СиАйДжи могут использовать технологию облаков как часть системы имитации погоды. Касаясь этого вопроса хочется отметить, что нет персональной наработки систем сугубо для какого-то одного технического задания. Множество уже ранее разработанных систем, использованных по назначению становятся частью многих других процессов разработки и создания окружения. Скорее всего облака не будут изменяться от пролета через них кораблей. На этом этапе процесса разработки воксели немного больше самих кораблей, так что это будет проблематично. Скорее похожий эффект можно будет получить с использованием частиц. А если попытаться сдвинуть воксель, то получится эффект, как в майнкрафте. Воксель просто отстыкуется и появится зазор между ним и остальными вокселями. На самом деле космос очень скучный. Разработчики думают о создании баланса между реализмом и практически пустым космосом путем создания контраста. К примеру, сегодня вы летите в пустом космосе и никого вокруг нет, а завтра вы летите в газовом облаке. Теоретически облака могут стать препятствием для корабля и иметь вес в Постоянной Вселенной. Это можно сделать, задав облаку свойства атмосферы планеты и поигравшись с настройками максимально истончить грань между поведением корабля в космосе и в газовом облаке, оставив едва заметные изменения. Из-за приоритета разработки других фич, ЦИГи сдвинули внедрение динамичных теней в Постоянную Вселенную. При создании игры, разработчики применяют собственную классификацию огня по стилю. Они точно знают, что им нужен классический огонь с обычным цветом, реалистичной анимацией и дымом. Но есть еще несколько типов огня, использующих совершенно отличную от этой технологию. На самом деле есть много типов огня и они не ограничиваются цветом и количеством дыма. К примеру, прозрачность, количество дыма, используемые текстуры и использование дополнительных эффектов типа искр. Тем более можно поставить в зависимость сам материал горения. Более классический и старый корабль будет гореть обычным пламенем с густым дымом. В свою же очередь, хайтек корабль горит более фантастическим огнем нетипичного цвета и почти без дыма за счет материалов корабля. Второй фактор - распространение огня и переход из одного типа огня в другой. Как пример - система комнат в корабле. Пока кислород выгорит, пламя станет из интенсивного и всепоглащающего с большим количеством дыма в едва ли заметный бездымный язычок пламени. То есть, сам огонь будет потребителем кислорода в закрытом помещении. Продолжается работа над Хёрстоном. Как только команда создания окружения доберется до столкновения воды с препятствиями, они начнут работу над визуальными эффектами, такими как например брызги или плавающая рыба. Для Крусайдера не будет создаваться некая отдельная технология создания газовых облаков. Скорее всего, ЦИГи совместят в нужной пропорции существующую систему с новыми наработками под атмосферу планеты. CAD CIG - На данный момент ЦИГами уже введена иннерционная сила. Эта функция должна работать, так как для нее все условия были выполнены. При перемещении из корабля наружу заданный импульс должен сохраняться. Если это не работает, то это баг, о котором необходимо сообщить разработчикам. Если говорить о квантовом прыжке, то человек выйдя из корабля вряд ли когда-нибудь остановится. СиАйДжи стараются вводить в релиз определенные локации вовремя, но, как к примеру на Левски, работа по мелочам продолжалась еще длительный период времени. Теперь они ввели в игру Лорвиль. Разработчики учли прошлый опыт и с Лорвилем все получилось уже на много лучше. Теперь у них появилась процедурная генерация и множество других технологий ускоряющих процесс добавления в игру контента, и работа идет намного быстрее. Также в этом году был доработан процесс создания контента с точки зрения реструктуризации команд и построения пайплайна для всего процесса разработки. Для того чтобы понять какой компьютер нужно собрать, чтобы игра нормально работала, вам следует всего-лишь зайти на сайт в раздел телеметрии. У уже играющих людей берется статистика по ФПС, билду, времени загрузки и т.д. и совмещается это в интерактивном графике, из которого можно сделать выборку по времени. В итоге вы можете видеть где находится ваш компьютер на графике и можете оценить перспективу своего железа. ATV Разработчики продолжают работать над одним из спутников АркКорпа - Лириа. Идет работа над её экосистемой и глобальной цветовой гаммой. Также продолжается работа над бизнес-районом Лорвиля. Самым большим испытанием для разработчиков было понять как выглядит штаб-квартира HD изнутри. Ранее СиАйДжи не делали ничего подобного. Это создание культурных особенностей. Создание самого бизнес-района даст всем лучшее понимание о том, кто такие хозяева планеты. Итоги ноябрьской распродажи Ну что тоже, вот и закончилась долгожданная Ноябрьская распродажа, на который каждый из вас мог себе приобрести корабли с 72мя месяцами страховки, пакеты со скидками, апгрейды к недоступным кораблям, а также 2 концепт корабля с пожизненной страховкой. Речь идет об Эрроу от Энвил и СантокАй от Апоа. За весь период распродажи разработчики игры выручили более 9 млн долл США. Эта сумма позволит дальше работать над такими проектами как Эскадрилья 42 и Звездный Гражданин. Вопросы и ответы по Эрроу от Энвил Этот корабль относится к классу легких истребителей. На него могут быть установлены компоненты для стелс. Также он может использоваться в качестве незаметного патрульного корабля или для проведения внезапных атак. На данный момент Стрела себя ведет в полете неверно из-за бага в системе IFCS. Корабль должен быть проворным в управлении. Над устранением бага ЦИГи уже работают. Если сравнивать Эрроу с такими кораблями как Гладиус и Хок, то окажется, что он будет более маневренным, но не таким быстрым как эти два. Не смотря на то, что Эрроу создана в конкуренцию Гладиусу и команда по маркетингу первого, всячески пытается убедить покупателя, что их корабль лучше, чем у конкурентов, на самом деле это не так. Гладиус превосходит как по вооружению Стрелу так и по двигателям. А чтобы снизить цену Эрроу, компания поставила на нее дешевое крепление для турели с орудиями размера 1. Стрела сможет разместиться на таких кораблях как Idris, Kraken, Bengal, Javelin, Endeavor (с модулем ангара), 890 Jump и Polaris. На Карраке корабль не разместится. В будущем у Эрроу появится место для хранение личного оружия пилота. Что же касается самого вооружения корабля, то турель на которой находятся два орудия размера 1 можно установить фиксы размера 3 или гимбалы с орудием размера 2. Турель также можно будет превратить в систему обороны. Так как Эрроу использует сочлененные маневровые двигатели это даст ей возможность менять свой наклон в пределах 90-градусной дуги. На Стреле вы далеко не сможете улететь, так она относится к истребителям малого радиуса действия для развертывания с авианосца или действий в таких местах, где всегда можно заправиться и пополнить боезапас. Idris-M и Лайтнинг летают Это неделя насыщена информацией. Помимо нашего видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли (ссылку оставим в описании к видео) и запуска тестов патча 3.4 для Эвокати, в интернете появились интересные кадры полета Идриса и Лайтнинга в Постоянной Вселенной. Если кратко, то некий Unknown44 взломал клиент Стар Ситизен и вызвал Идрис. А вот гражданин Teller самостоятельно смоделировал Идрис и выложил 14 минутное видео на канале Ютуб. Ссылку на которое мы также оставим в описании. Как можно видеть из этого видео, автор отлично поработал над кораблем. Максимально в деталях изобразив сам корабль: каюты, мостик, ангар, брифингзал, медотсек и даже собаку. Желающие рассмотреть Идрис изнутри могут посмотреть работу Teller’a. Но это не единственный корабль, который можно было наблюдать в полётах в Постоянной Вселенной. Также на этой неделе было слито видео с таким эксклюзивным кораблем как Ф8 Лайтнинг. Ранее вы могли его наблюдать на выставки от Энвил. Согласно информации от ЦИГ он еще не готов к полету. Получить в управление такой корабль можно только при наличии вашего личного биллинга в 10000 долларов США или возможно в будущем появится возможность купить его игровым путем после прохождения Эскадрильи 42. Что касается его ТТХ, то вы их всегда сможете найти на сайте RSI (ссылка будет в описании к видео). Первые зимние “Сливы” Патч 3.4 выдан для закрытых тестов Эвокати. Ну, а мы как всегда, по следам первопроходцев-тестеров, предоставляем вам самую интересную информацию. Прежде всего добавлен Центральный деловой район Лорвилля. К нему можно добраться через транзитную систему Центральной линии, выходящий со станции Левсден. Вход находится между баром и магазином одежды. В пределах района вы найдете Биржу и торговую штаб-квартиру города. Также в новой локации расположился выставочный зал Hurston Dynamics, где с размахом демонстрируется новейшее корабельное вооружение от производителя. Сама локация по размерам не так велика, как центральный район Лорвиля. Некоторые двери и проходы закрыты, что наводит на мысли о расширении локации в будущем. К локации ведет 6 платформ по 2 поезда с каждой стороны. Из них пока активна только одна. Главный зал украшен огромной статуей. От него ведут два разветвления. С одной стороны вы найдете экраны с брокерской информацией, кабинет Константина Хёрстона с шикарным столом, диванчиками и портретами, и магазинные терминалы, которые пока что пусты. С другой выставлено вооружение для кораблей, напоминающие магазины, также там есть места для терминалов, но они пока что не добавлены. Если вы еще не догадались, то Константин Хёрстон - это новый персонаж выдающий квесты. В фокусе тестов также числятся: Миссии доставки, патрулирования и гонки для Хёрстона и его спутников; Корабли и транспорт; Обновленный маркер миссии должен быть более заметным и включать в себя, при необходимости, вторичную цель; Улучшено поведение FPS искусственного интеллекта; Игроки теперь могут удерживать «F» и использовать WASD в пилотских креслах, чтобы быстро переключаться между MFD; Добавлена приоритезация мощности для питания MFD; Recco теперь должна правильно запоминать игроков, которых ранее встречала; Теперь силовые установки имеют разгон и время замедления до достижения полной мощности или полного выключения; Увеличена квантовая топливная способность всех кораблей разного типа и другие фичи которые попали для тестов Эвокати. Напомним, что патч 3.4 самый маленький из всех патчей, которые мы получили за год. Это связано с тем, что в октябре вышли большие обновления, на имплементацию которых у разработчиков ушло огромное количество времени. Также много времени у разработчиков отобрал и Ситизенкон. Ссылку на плейлист меропрития мы оставим под видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семидесятый выпуск. Только мы закончили работу над второй частью Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли, СиАйДжи отправили патч 3.4 на тесты для Эвокати. Видимо ждали, когда мы закончим нашу работу. Межкорпоративный ивент Начнем мы с проведенного межкорпоративного ивента. Итак, на этой неделе был проведен ивент в котором приняло участие более 70 человек из таких корпораций, как CODE GAMING, CMDR, Turbor corporation, Rustec и R.S.B.. Организатором этого мероприятия выступила корпорация Rustec. Участники поделились по 2 команды и заняли 2 сервера. Цель ивента: захват одного из бункеров на планете Hurston и уничтожение всей живой силы противника. Ивент состоялся, баги и краши не помешали. Позже, более подробное видео с прошедшим мероприятием появится на нашем канале. RTV CIG - Теперь к новостям от разработчиков В будущем, СиАйДжи могут использовать технологию облаков как часть системы имитации погоды. Касаясь этого вопроса хочется отметить, что нет персональной наработки систем сугубо для какого-то одного технического задания. Множество уже ранее разработанных систем, использованных по назначению становятся частью многих других процессов разработки и создания окружения. Скорее всего облака не будут изменяться от пролета через них кораблей. На этом этапе процесса разработки воксели немного больше самих кораблей, так что это будет проблематично. Скорее похожий эффект можно будет получить с использованием частиц. А если попытаться сдвинуть воксель, то получится эффект, как в майнкрафте. Воксель просто отстыкуется и появится зазор между ним и остальными вокселями. На самом деле космос очень скучный. Разработчики думают о создании баланса между реализмом и практически пустым космосом путем создания контраста. К примеру, сегодня вы летите в пустом космосе и никого вокруг нет, а завтра вы летите в газовом облаке. Теоретически облака могут стать препятствием для корабля и иметь вес в Постоянной Вселенной. Это можно сделать, задав облаку свойства атмосферы планеты и поигравшись с настройками максимально истончить грань между поведением корабля в космосе и в газовом облаке, оставив едва заметные изменения. Из-за приоритета разработки других фич, ЦИГи сдвинули внедрение динамичных теней в Постоянную Вселенную. При создании игры, разработчики применяют собственную классификацию огня по стилю. Они точно знают, что им нужен классический огонь с обычным цветом, реалистичной анимацией и дымом. Но есть еще несколько типов огня, использующих совершенно отличную от этой технологию. На самом деле есть много типов огня и они не ограничиваются цветом и количеством дыма. К примеру, прозрачность, количество дыма, используемые текстуры и использование дополнительных эффектов типа искр. Тем более можно поставить в зависимость сам материал горения. Более классический и старый корабль будет гореть обычным пламенем с густым дымом. В свою же очередь, хайтек корабль горит более фантастическим огнем нетипичного цвета и почти без дыма за счет материалов корабля. Второй фактор - распространение огня и переход из одного типа огня в другой. Как пример - система комнат в корабле. Пока кислород выгорит, пламя станет из интенсивного и всепоглащающего с большим количеством дыма в едва ли заметный бездымный язычок пламени. То есть, сам огонь будет потребителем кислорода в закрытом помещении. Продолжается работа над Хёрстоном. Как только команда создания окружения доберется до столкновения воды с препятствиями, они начнут работу над визуальными эффектами, такими как например брызги или плавающая рыба. Для Крусайдера не будет создаваться некая отдельная технология создания газовых облаков. Скорее всего, ЦИГи совместят в нужной пропорции существующую систему с новыми наработками под атмосферу планеты. CAD CIG - На данный момент ЦИГами уже введена иннерционная сила. Эта функция должна работать, так как для нее все условия были выполнены. При перемещении из корабля наружу заданный импульс должен сохраняться. Если это не работает, то это баг, о котором необходимо сообщить разработчикам. Если говорить о квантовом прыжке, то человек выйдя из корабля вряд ли когда-нибудь остановится. СиАйДжи стараются вводить в релиз определенные локации вовремя, но, как к примеру на Левски, работа по мелочам продолжалась еще длительный период времени. Теперь они ввели в игру Лорвиль. Разработчики учли прошлый опыт и с Лорвилем все получилось уже на много лучше. Теперь у них появилась процедурная генерация и множество других технологий ускоряющих процесс добавления в игру контента, и работа идет намного быстрее. Также в этом году был доработан процесс создания контента с точки зрения реструктуризации команд и построения пайплайна для всего процесса разработки. Для того чтобы понять какой компьютер нужно собрать, чтобы игра нормально работала, вам следует всего-лишь зайти на сайт в раздел телеметрии. У уже играющих людей берется статистика по ФПС, билду, времени загрузки и т.д. и совмещается это в интерактивном графике, из которого можно сделать выборку по времени. В итоге вы можете видеть где находится ваш компьютер на графике и можете оценить перспективу своего железа. ATV Разработчики продолжают работать над одним из спутников АркКорпа - Лириа. Идет работа над её экосистемой и глобальной цветовой гаммой. Также продолжается работа над бизнес-районом Лорвиля. Самым большим испытанием для разработчиков было понять как выглядит штаб-квартира HD изнутри. Ранее СиАйДжи не делали ничего подобного. Это создание культурных особенностей. Создание самого бизнес-района даст всем лучшее понимание о том, кто такие хозяева планеты. Итоги ноябрьской распродажи Ну что тоже, вот и закончилась долгожданная Ноябрьская распродажа, на который каждый из вас мог себе приобрести корабли с 72мя месяцами страховки, пакеты со скидками, апгрейды к недоступным кораблям, а также 2 концепт корабля с пожизненной страховкой. Речь идет об Эрроу от Энвил и СантокАй от Апоа. За весь период распродажи разработчики игры выручили более 9 млн долл США. Эта сумма позволит дальше работать над такими проектами как Эскадрилья 42 и Звездный Гражданин. Вопросы и ответы по Эрроу от Энвил Этот корабль относится к классу легких истребителей. На него могут быть установлены компоненты для стелс. Также он может использоваться в качестве незаметного патрульного корабля или для проведения внезапных атак. На данный момент Стрела себя ведет в полете неверно из-за бага в системе IFCS. Корабль должен быть проворным в управлении. Над устранением бага ЦИГи уже работают. Если сравнивать Эрроу с такими кораблями как Гладиус и Хок, то окажется, что он будет более маневренным, но не таким быстрым как эти два. Не смотря на то, что Эрроу создана в конкуренцию Гладиусу и команда по маркетингу первого, всячески пытается убедить покупателя, что их корабль лучше, чем у конкурентов, на самом деле это не так. Гладиус превосходит как по вооружению Стрелу так и по двигателям. А чтобы снизить цену Эрроу, компания поставила на нее дешевое крепление для турели с орудиями размера 1. Стрела сможет разместиться на таких кораблях как Idris, Kraken, Bengal, Javelin, Endeavor (с модулем ангара), 890 Jump и Polaris. На Карраке корабль не разместится. В будущем у Эрроу появится место для хранение личного оружия пилота. Что же касается самого вооружения корабля, то турель на которой находятся два орудия размера 1 можно установить фиксы размера 3 или гимбалы с орудием размера 2. Турель также можно будет превратить в систему обороны. Так как Эрроу использует сочлененные маневровые двигатели это даст ей возможность менять свой наклон в пределах 90-градусной дуги. На Стреле вы далеко не сможете улететь, так она относится к истребителям малого радиуса действия для развертывания с авианосца или действий в таких местах, где всегда можно заправиться и пополнить боезапас. Idris-M и Лайтнинг летают Это неделя насыщена информацией. Помимо нашего видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? | Технические и Менеджерские Грабли (ссылку оставим в описании к видео) и запуска тестов патча 3.4 для Эвокати, в интернете появились интересные кадры полета Идриса и Лайтнинга в Постоянной Вселенной. Если кратко, то некий Unknown44 взломал клиент Стар Ситизен и вызвал Идрис. А вот гражданин Teller самостоятельно смоделировал Идрис и выложил 14 минутное видео на канале Ютуб. Ссылку на которое мы также оставим в описании. Как можно видеть из этого видео, автор отлично поработал над кораблем. Максимально в деталях изобразив сам корабль: каюты, мостик, ангар, брифингзал, медотсек и даже собаку. Желающие рассмотреть Идрис изнутри могут посмотреть работу Teller’a. Но это не единственный корабль, который можно было наблюдать в полётах в Постоянной Вселенной. Также на этой неделе было слито видео с таким эксклюзивным кораблем как Ф8 Лайтнинг. Ранее вы могли его наблюдать на выставки от Энвил. Согласно информации от ЦИГ он еще не готов к полету. Получить в управление такой корабль можно только при наличии вашего личного биллинга в 10000 долларов США или возможно в будущем появится возможность купить его игровым путем после прохождения Эскадрильи 42. Что касается его ТТХ, то вы их всегда сможете найти на сайте RSI (ссылка будет в описании к видео). Первые зимние “Сливы” Патч 3.4 выдан для закрытых тестов Эвокати. Ну, а мы как всегда, по следам первопроходцев-тестеров, предоставляем вам самую интересную информацию. Прежде всего добавлен Центральный деловой район Лорвилля. К нему можно добраться через транзитную систему Центральной линии, выходящий со станции Левсден. Вход находится между баром и магазином одежды. В пределах района вы найдете Биржу и торговую штаб-квартиру города. Также в новой локации расположился выставочный зал Hurston Dynamics, где с размахом демонстрируется новейшее корабельное вооружение от производителя. Сама локация по размерам не так велика, как центральный район Лорвиля. Некоторые двери и проходы закрыты, что наводит на мысли о расширении локации в будущем. К локации ведет 6 платформ по 2 поезда с каждой стороны. Из них пока активна только одна. Главный зал украшен огромной статуей. От него ведут два разветвления. С одной стороны вы найдете экраны с брокерской информацией, кабинет Константина Хёрстона с шикарным столом, диванчиками и портретами, и магазинные терминалы, которые пока что пусты. С другой выставлено вооружение для кораблей, напоминающие магазины, также там есть места для терминалов, но они пока что не добавлены. Если вы еще не догадались, то Константин Хёрстон - это новый персонаж выдающий квесты. В фокусе тестов также числятся: Миссии доставки, патрулирования и гонки для Хёрстона и его спутников; Корабли и транспорт; Обновленный маркер миссии должен быть более заметным и включать в себя, при необходимости, вторичную цель; Улучшено поведение FPS искусственного интеллекта; Игроки теперь могут удерживать «F» и использовать WASD в пилотских креслах, чтобы быстро переключаться между MFD; Добавлена приоритезация мощности для питания MFD; Recco теперь должна правильно запоминать игроков, которых ранее встречала; Теперь силовые установки имеют разгон и время замедления до достижения полной мощности или полного выключения; Увеличена квантовая топливная способность всех кораблей разного типа и другие фичи которые попали для тестов Эвокати. Напомним, что патч 3.4 самый маленький из всех патчей, которые мы получили за год. Это связано с тем, что в октябре вышли большие обновления, на имплементацию которых у разработчиков ушло огромное количество времени. Также много времени у разработчиков отобрал и Ситизенкон. Ссылку на плейлист меропрития мы оставим под видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры. Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные. Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс. Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами. в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю. в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA. с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными. в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса: 21 финансово успешный игровой проект 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее) Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным. Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева: Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям Реализован в рамках выделенного бюджета и времени Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды Имеет финансовый успех на рынке Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр. Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити. Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения. С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась. Начнем с Криса То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два. Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две. Первая, это трудоголизм Вторая - перфекционизм В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.” С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав. Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке. В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака. Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3. Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске. Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander. Времени вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться! А что же Microsoft? Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту. Что же получилось? А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт. Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да. Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да. Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да. Почему история с Freelancer так важна, спросите вы? Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики. Как же началась история разработки Star Citizen? В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года. Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры. Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов. Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет. Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками. Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании. Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта. Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да? А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут. А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц. В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат. Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы. В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG. Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды. Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус. Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру. Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами. Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами. С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года. После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander. Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс. Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение. У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок. Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI. Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение. В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США: Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета. 88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность. А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса. Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить. Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры. Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее. Чудесно, правда? А вот и нет. Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так? Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич. Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак. Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок. Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой. Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает. Напомним, что CIG адаптировала свой FPS модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы. Продолжение следует... Просмотреть полную статью
  4. Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01 Миф Пятый - За столько денег игру давно можно было бы завершить и выпустить В первом мифе мы уже рассказали вам о сложностях расширения и масштабирования команды разработки и о том, что никакие деньги не позволят создать экспертизу из ничего, а продуктивную и прибыльную компанию за несколько месяцев. Тут же мы остановимся именно на финансовой составляющей Star Citizen. Как создается большинство игровых проектов? С одной стороны есть разработчики, которые именно делают игру, а с другой издатель, который эту самую разработку спонсирует. В довольно редких случаях разработчик сам является одновременно и издателем, но таких проектов уровня Три А можно перечислить на пальцах рук. Так вот, разработчик это команда, а издатель - деньги. В данном случае встречаются сразу две самых важных составляющих игрового проекта, у которого есть и ресурсы и бюджет. Даже в случае самостоятельного издания проекта, у команды все равно либо уже есть средства, либо разработчики имеют значительную часть этих средств в своем распоряжении, как это было в случае с Элитой. У CIG же не было ровным счетом ничего. Ни команды, о чем мы вам уже говорили, ни технологий, ни денег. Если вы считаете, что качественные игровые проекты топ уровня с современной картинкой и продуманными механиками стоят недорого, то вспомните такие игры как ГТА5 - 265 миллионов, обе части Дестини, общий бюджет которых перевалил за полмиллиарда, или Рэд Дед Редемпшн 2, бюджет которой по последним слухам может достигать 300т миллионов. Да что говорить - помните почти ежегодные поделки Колл Оф Дьюти, которые в одно время порядком поднадоели игрокам? Так вот, каждая часть этой серии стоила никак не меньше 100та миллионов, и это были игры созданные на коленке, существующими командами и с использованием уже существующих инструментов и технологий. Как мы уже упоминали выше, даже наличие внушительного бюджета еще не означает, что игровой проект будет разработан быстро и сдан в срок. Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия. Как видите, наличие неограниченного бюджета с начала разработки довольно посредственно влияет на дату релиза игры. Для сравнения, Star Citizen находится в разработке вот уже 5 лет и 11 месяцев. Второй важный фактор - делать работу, располагая на нее бюджетом в полной мере, не так уж и сложно - главное перед стартом все правильно распланировать. Короче говоря, если ваш менеджер проекта знает, что делает, правильно заложил риски, распланировал время и ресурсы, считайте, что значительный шанс на успех у вас уже в кармане. Но как планировать проект, когда вы не знаете сколько у вас денег и какими будут его бюджетные ограничения? CIG свои миллионы собирали по крупицам. Каждый год они не знали прекратится финансирование или нет, не могли планировать наперед, не могли создать четкие операционные процессы, не могли спокойно расширять команду не боясь выйти за рамки финансовых ограничений. Вы когда нибудь пробовали планировать покупки в магазине, не зная сколько у вас будет денег в кармане на разных этапах похода туда? А вы попробуйте - попросите товарища положить вам определенную сумму в карман, о которой вы не будете знать, а потом в процессе выбора продуктов, просите пусть он вам в карман время от времени докладывает еще денег, а потом еще, и еще. Вот вы выбрали минимум на первую сумму, а сумма вдруг удвоилась, возвращаетесь в первый отдел дозакупиться, потом то же самое происходит чуть ли не в каждом отделе, принуждая вас менять подход к выбору продуктов и планированию ужина. Сперва у вас была только гречка, потом вы смогли позволить себе и сосиски, потом опять вернулись и еще докупили говядины, а после нее и рыбное филе. Но самое страшное то, что привыкнув к таким дотациям вы не знаете как планировать покупки дальше - вы сможете позволить себе еще йогурт с фруктами или дотации прекратятся и вам придется отказаться от филе, чтобы все таки остались деньги на клубнику? А если вливания не прекратятся, а только увеличатся - как тогда вообще что-то планировать? Не забывайте, ведь вам нужно потратить весь бюджет до последней копейки. Спросите у любого Проджект Менеджера, хотел бы он управлять и нести ответственность за проект с постоянно растущим, не фиксированным бюджетом, финансированием растянутым на несколько лет, и абсолютной неопределенностью ни в его периодичности, ни в завершении? Скорее всего, 95 из ста вам ответят нет, а оставшиеся 5 хорошо подумают прежде, чем браться за такую авантюру. Наконец, напомним, что исходя из наших расчетов, которые недавно были подтверждены реальными цифрами налоговых деклараций, CIGам едва хватает доната на покрытие своей операционной деятельности. Исходя из всего вышесказанного, вряд ли кто-то в схожих условиях смог бы добиться лучшего результата, тем более во времена провалов проектов со значительно более стабильным и внушительными финансированием, вроде Масс Эффект Андромеда, или той же Дестини 2, которая принесла издателю на порядок меньше прибыли, чем ожидалось ранее. Миф Шестой - CIG на самом деле ничего нового в техническом плане не придумали. Все это есть и в других играх Мы намеренно упустим все сказанное в первой части нашего видео и остановимся на самых интересных моментах борьбы разработчиков с CryEngine 3, а также сравним Star Citizen и использующиеся в нем технологии с другими проектами. Итак, конец 2013-го года. Ангарный модуль ушел в релиз, фанаты пока довольны. Собрано свыше 20ти миллионов долларов, прошел первый CitizenCon и нужно двигаться дальше. А именно - расширять возможности движка, исходя из пожеланий граждан о большой и живой вселенной, делать прототипирование по созданию локаций, инструментов, взаимодействий игровых модулей, попутно создавая единую архитектуру огромного решения под неофициальным названием Стар Энджин. Вот только есть одна небольшая проблема - у CIG нет в команде ни одного высокоуровневого специалиста по CryEngine 3. Разработчики Криса не могли решать сложных задач и не знали особенностей игрового ядра. На самом деле, каждый специалист, который разбирался в CryEngine 3 на нужном CIG уровне работал в Crytek. Работа посредством консультаций почтой и телефоном была неэффективной, потому Crytek выделил своего особого представителя для поддержки CIG - Шона Трейси. Будучи весьма ценным экспертом широкого профиля по движку, Шон заложил необходимые основы по планированию будущей архитектуры и создания дорожной карты апгрейда ядра, а уже через год полностью перешел в структуру CIG. 2014-2015 годы были самыми сложными для Crytek, и CIG которым крайне не хватало специалистов, моментально переманили почти два десятка ключевых инженеров и архитекторов движка в свою команду. Это, несомненно, было чуть ли не самым важным и правильным менеджерским решением Криса за всю историю проекта. Тут стоит упомянуть, что в 2014 году в технологическом плане CIG по факту все еще топтались на месте. Шон не мог закрыть все направления, хоть и работал на износ - ему банально не хватало квалифицированных людей. С другой стороны, художниками, авторами и дизайнерами была создана целая вселенная Star Citizen. За год с небольшим было прописано абсолютно все до мельчайших деталей от лора, инопланетных рас и истории ОЗИ, до экономики, геймплейных механик и всего сюжета Эскадрильи 42. Многие детали дизайна и концептов, которые нам по крупицам выдавливают на протяжении нескольких лет, были готовы уже тогда, но не было команды способной имплементировать эти ассеты в игровой движок. К счастью для CIG и несчастью для Crytek, финансовые проблемы последней привели к массовым увольнениям и значительному падению мотивации среди оставшихся. Именно тогда Крис, как с помощью Трейси, так и самостоятельно, перетянул разработчиков CryEngine в команду CIG. Важно отметить, что это были совсем не рядовые программисты, а техлиды, директоры разработки и архитекторы, иными словами, настоящие эксперты по CryEngine, люди которые изначально его создавали и развивали. Фактически только с весны 2015 года началась активная работа по рефакторингу, а именно внутреннему преобразованию ядра и его программного кода с целью изучения и подготовки к оптимизации, модернизации и прочим апгрейдам. Весь процесс рефакторинга и модернизации, включая переход на 64 бита и удвоенную точность стоил CIGам больше 3х лет и усилий тридцати-сорока инженеров высокого класса. Для сравнения, переход на Ламбрярд, с которым критики CIG связывают затягивание сроков разработки, занял у команды всего одну неделю. Чтобы понять с какими трудностями столкнулись разработчики обновляя ядро, мы приведем только пару самых интересных примеров, иначе это видео затянется не на час, а на целый день. Первый пример это унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица. Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке. В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре. Кстати именно эта унификация и стала причиной задержки Стар Марин, когда студия IllFonic сделала FPS модуль и его аватаров “по старинке”. И CIG, сперва потратившим несколько месяцев на унификацию аватара в игре, пришлось потом потратить еще год на исправление ошибок подрядчика. Вторым примером сложности переделки CryEngine 3 может послужить выпиливание функции “Use” из игрового движка. Перед стартом работы над Item 2.0 и новой функцией взаимодействия с предметами и объектами, сперва нужно было удалить все присутствие более старого варианта взаимодействия, который игроки прекрасно помнят еще с первой части Кризиса. Вот только “Use” был настолько глубоко интегрирован в ядро, его модули физики и графики, анимацию, модели персонажей и абсолютно все объекты, с которыми игрок вступал во взаимодействие, что команде Трейси пришлось потратить более семи месяцев на искоренение данной функции. Вдумайтесь только - сами создатели движка прокопались в нем более полугода, чтобы начать имплементацию Item 2.0 и предоставить его нам уже в патче 3.0. Признайтесь, кто из вас там плакал о задержке Альфа 3.0? В 2015 году CIG открывают офис во Франкфурте, а с ним получают доступ к единичным в мире специалистам и экспертам процедурной генерации окружений и локаций. Марко Корбетта, лидер направления и тех директор CIG, в свое время наделал немало шуму вот этим роликом, демонстрирующим не только процедурно сгенеренный город, но еще и полностью разрушаемое окружение в нем. Кто такой Марко Корбетта? Это лид программист и технический директор в таких проектах как Far Cry, всех частях Crysis, а также Ryse: Son of Rome. Его мастерство с CryEngine можно сравнить разве что с мастерством Джимми Хендрикса с гитарой. Корбетта также создал свой собственный движок Equinox, а после упомянутого демо, которое позволяло генерить огромные высоко-детализированные пространства, да еще и без существенных нагрузок на оперативную память, мог подарить Crytek значительное преимущество над конкурентами. Но не тут то было. Все, затаив дыхание, ждали вторую часть Crysis и то, каким будет выглядеть открытый Нью Йорк, созданный структурно-процедурной системой Корбетты, которая позволяла, к тому же, динамически генерировать и детальные интерьеры помещений. И вот игра вышла, но без использования наработок Корбетты. Прошло еще три года, но и в третьей части идеи Марко не прижились. Сейчас довольно сложно сказать почему так произошло, но факт остается фактом - Crytek, нашедши золотую жилу, попросту прошли мимо нее, даже не попытавшись рискнуть использовать новую технологию и подход в левел дизайне. К счастью, еще через два года Корбетта, его наработки, а также его партнер по все той же самой демке перешли в CIG. Результатами их кропотливой работы вы могли любоваться как в прошлом, так и в этом году. Вся процедурная генерация локаций от планетарных биом Hurston, до мегаполисов ArcCorp - заслуга команды Марка Корбетты. Именно в Star Citizen его кропотливый труд и поистине визионерские идеи не были отложены в ящик и забыты, а наоборот получили второе рождение и неимоверное, буквально фантастическое развитие. Завершая развенчание мифа о том, что будто бы в данном проекте нет ничего технологически прорывного, хочется вспомнить про уже изрядно набившее оскомину нытье критиков по поводу неготовности, сырости, или же полного отсутствия сетевого кода игры. Как и у любого шутера от первого лица 2010-2011 годов у Crysis 3 были минимальные сетевые возможности, которые ограничивались поддержкой мультиплеера на относительно небольших картах для одного-двух десятков игроков. В который раз повторимся, что остальные движки-конкуренты CryEngine обладали схожими, если не такими же ТТХ сетевой архитектуры. То есть, по факту готового сетевого решения для FPS ММО ни у кого из прямых конкурентов не было и быть не могло. В то же время у проекта Криса были сразу две большие технологические проблемы - чрезмерная детализация, как визуально, так и геймплейно, плюс огромные объемы пространств наполненные множеством ассетов с этой самой детализацией. Как мы уже упоминали в предыдущей нашей части, сингл проекты, как и мультиплеерные сессионные игры грузят всю локацию или уровень сразу. Это просто сделать, ведь объем пространств в таких играх маленький. Но что если вам нужно загрузить не пару кварталов или кусок пустыни, или остров, или даже небольшой город, а целую планету с несколькими городами? Или целую звездную систему с несколькими такими планетами? Это десятки терабайт данных, загружать и выгружать которые на сервер для каждого инстанса было бы не только нецелесообразно, но еще и нереально из-за постоянных рассинхронов, провалов, зависаний и перегрузок памяти. Выход был только один - нужно было разделить и раздробить части локаций и контента для равномерного распределения серверной нагрузки. Вот что об этом рассказал сам Крис еще в 2016м году: «Система зонирования - это лучший способ, который мы придумали для хорошего пространственного разделения наших данных. Мы пытаемся объединить многие подсистемы в одну систему, потому что в большинстве движков есть отдельная система секционирования для рендеринга, обновления свойств и система сетевого трафика. Идея состоит в том, чтобы поместить все это в одну зону, которая может быть использована для рендеринга, для визуальной окклюзии, для обновления, для сети. Зоны контента разделяют вещи по контейнерам, которые являются логическими, так что зоной может быть «орбита Терры», или это может быть зона, в которой есть Терра и станции и корабли вокруг нее. С этой целью зоны внутри кораблей, станций и окружающих планет создадут иерархические структуры данных, которые не ограничиваются стандартными размерами. Это обеспечивает большую гибкость в движке, что в конечном итоге помогает в потоковой передаче данных для больших объемов пространств. Система зон позволяет CIG перемещать космические корабли, которые содержат многочисленные комнаты, NPC и различные объекты как один «главный» элемент.» Игра будет разделять на сегменты все пространство, которые могут содержать, скажем, десять кораблей. Эти данные передаются клиенту и обратно, причем каждое судно обновляется как единое целое. Уверены, что вы уже поняли, что речь шла об OCS или Object Container Streaming, который позволил стримить контейнеры с объектами в реальном времени, наперед предопределяя очередь загрузки/выгрузки ассетов для каждого отдельного игрока, что значительно снизило нагрузку на клиент. Этот шаг привел к поистине революционному повышению FPS на 200% для средних ПК и почти на 300% для топовых машин в патче 3.3.5. А как же другие масштабные ММО решают проблемы Big Data, то есть огромных объемов данных, по-нашему? Возьмем, к примеру, EVE Online. Платформа EVE построена следующим образом: Stackless Python использовался для создания логики и клиента и сервера. SQL Server Blade сервера с SSD для высокого отклика Кластеры прокси серверов - Публичный сегмент серверов EVE - которые отвечают за обеспечение соединения по сети напрямую с игроками и обеспечивают связь игрока с другими серверами. Кластеры системных серверов - это рабочие лошадки Tranquility. Разделенные на 90-100 групп каждая из которых обслуживает две ноды. Нода это серверный процесс сильно нагружающий процессор и исполняется на одном физическом ядре. Есть некоторые системные сервера, что обслуживают лишь одну очень посещаемую систему, например Jita, Motsu и Saila. Сервера баз данных - этот слой обеспечивает постоянство вселенной EVE Online. Работающие сервера активно взаимодействуют с базой данных, и почти все что можно сделать в игре сохраняется здесь. Благодаря SSD дискам, это позволяет выдерживать огромный поток данных генерируемых Tranquility. По факту EVE управляет огромный, находящийся в Лондоне, суперкомпьютер Tranquility, весом в две с половиной тонны, с двумя сотнями активных серверов, четырьмя сотнями ядер общей частотой более 1го Терагерца и почти восемью Терабайтами оперативки. Через некоторое время Tranquility был дополнен Serenity, расположенным в Китае, а также Singularity - тестовым сервером. Возможности сетевой архитектуры и кода EVE Online действительно внушительные. Она позволяет содержать почти 8000 звездных систем, свыше 300 000 активных игроков и более 60 000 игроков одновременно. А в одномоментном инстансе одной звездной системы могут играть до 3-4 тысяч игроков одновременно. Хотя “играть” это несколько преувеличенное определение. Почему? Потому что при одновременном участии нескольких сотен игроков, например, в одной битве, мощностей серверов недостаточно для обеспечения плавного и комфортного геймплея. С целью облегчения задачи для Tranquility в операциях в секунду, ССР пошли на несколько хитростей. Во-первых, такая перегруженная звездная система отрезается и дистанцируется от остальных систем и серверов, чтобы не влиять на работоспособность соседних инстансов. Во-вторых, в этой системе, после достижения определенного уровня трафика, а это случается в среднем при цифрах в 300+ игроков, включается режим TD. Time Dilation или иными словами. Замедление Времени позволяет значительно растянуть течение времени в такой системе, максимум до 10% от реального и позволить серверу эффективнее обрабатывать массивы данных без угроз для пакетов быть потерянными. Правда при достижении общего количества игроков до более чем 3 тысяч не спасает даже TD и сервер буквально захлебывается немыслимыми объемами данных. Что же может противопоставить Star Citizen такому неоспоримому лидеру как EVE Online? У решения ССР есть ощутимое слабое место - это ограничения собственного аппаратного решения, которое создавалось специально под нужды EVE. Конечно же, теперь популярность EVE постепенно снижается и ССР вряд ли потребуется резко масштабировать серверную составляющую проекта. С другой стороны, случись такое сейчас, исландцам пришлось бы здорово вложиться в аппаратную часть, а именно добавить больше физических ядер, дисков и памяти. У проекта Криса нет таких ограничений. Единственный физический сервер Star Citizen - это билд сервер, который был собран с одной целью - хранить и тестировать последние билд версии обоих игровых проектов. Характеристики этого сервера ровно наполовину уступают Tranquility, кроме одной - объём игровых данных, который на данный момент исчисляется почти двумя с половиной терабайтами данных, что на 70% превышает объемы всей EVE Online. Заметим, что это на этапе ранней Альфы, когда в Постоянной Вселенной нет и одной целой звездной системы. Сколько же места займут 100 или 200 таких систем, можете себе представить? Игровые же сервера Star Citizen находятся на облаках Amazon Web Services, который располагает более полутора миллиардами серверов во всех частях земного шара. Это позволяет значительно оптимизировать время отклика серверов и распределить трафик. Но главное то, что AWS дают возможность буквально в считанные минуты масштабировать количество виртуальных машин, серверов, пространства и вычислительной мощности, чтобы выдержать даже такую нагрузку, которая последовала бы за резким скачком онлайна с десятков тысяч до нескольких миллионов игроков. Сравнивать такие масштабы с Tranquility, это как сравнить обычный двигатель внутреннего сгорания и высокотехнологичный двигатель гоночного прототипа или болида Формулы 1. Идем далее. Сервера EVE Online по большому счету статичны. Каждый системный сервер включает в себя две-три звездные системы. Для густонаселенных систем выделяют отдельные сервера, но принцип один и тот же - сервера редко масштабируются, так как равномерно распределенная нагрузка не вызывает такой потребности. Да, во время возникновения активного трафика в системе, или событий вроде значительных баталий, такой сервер отрезается от остальной вселенной и включается TD, но при этом масштабируемость самого сервера остается фактически неизменной. В Star Citizen поместить всю звездную систему на один физический сервер невозможно. Это невыполнимая задача чисто с технической точки зрения - слишком велики объемы данных, возможно даже до нескольких десятков Терабайт. Но как, в таком случае реализовать задумку, чтобы все игроки без исключения находились в одном и том же инстансе и могли беспрепятственно взаимодействовать друг с другом? В EVE все находятся на глобальных серверах Tranquility и Serenity, разделенных на звездные системы под-сервера, а переходы между серверами для игроков играют роль межсистемные прыжки, создавая иллюзию бесшовности вселенной EVE. В Star Citizen же одну звездную систему и даже одну планету нужно будет разделить на несколько десятков серверов, дабы оптимизировать нагрузку на сеть и архитектуру. Тут на помощь придет Server Meshing - это на 100% динамически изменяемая, гибкая архитектура, которая задействует свои ресурсы именно там, где это нужно и именно настолько насколько этого требует приложение. Иными словами, если в необитаемую звездную систему, поддерживаемую десятком серверов в какой-то момент ворвется вандуульский, а потом и имперский флоты, то к системе мгновенно подключатся еще несколько десятков, а то и сотен серверов, которые станут обрабатывать возросшие массивы данных и предоставлять трафик. Правда делать они это будут не во всей системе распределенно, а точечно, именно в месте самого большого скопления кораблей и игроков, в то время как остальные сервера будут находиться в режиме ожидания, поддерживая существование остальных ассетов данной системы. Как только битва закончится, дополнительные сервера будут отключены и архитектура вернется в свое первоначальное состояние, как это было до баталии. В этой схеме сервера не только динамически включаются в процесс обработки увеличенного количества данных, но и сами будут не статичны, имея возможность автомасштабирования по запросу либо самого сервера либо приложения, с целью обеспечения абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Эта технология бесшовной смены серверов и обмена данными в рамках одного игрового инстанса, когда игрок пребывая в высокодетализированном и очень динамичном окружении, стреляет из одного сервера, а луч лазера прилетает уже на другой сервер с полной синхронизацией между ними, без крашей, подвисаний и без потери пакетов - настолько революционна, что даже частично фантастична. А что, когда таких выстрелов будет сто, или тысяча, или десятки тысяч? И все это в рамках каких-то считанных секунд? Сейчас мы разобьем розовые мечты самых ярых скептиков, когда скажем, что у Amazon, мирового лидера разработки и постройки облачных сервисов, а также сложно масштабируемых серверных окружений и архитектуры, нет этой технологии. Пока нет. Amazon предложил полное содействие и поддержку CIG в вопросах развития серверной архитектуры и сейчас они работают над решением этой задачи вместе. На данный момент есть только один проект, который испытывает схожий подход - это Dual Universe, но масштабы пространств и детализация окружений с ассетеми там намного скромнее. К тому же внедрение технологии дальше тестов пока не зашли. Уверены, что эти факты уже сами по себе дадут вам хотя бы приблизительное представление о том, какие сложные технологические задачи стоят перед разработчиками Star Citizen. Дабы подытожить столь длинное повествование скажем лишь, что почти у каждого игрового проекта были свои грабли как управленческие, так и технологические. Как показывает наш подробный отчет, именно последние являются основным камнем преткновения на пути мечты Криса Робертса к столь ожидаемому релизу. На сегодня все. Спасибо, что дотерпели до самого конца.
  5. Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01 Миф Пятый - За столько денег игру давно можно было бы завершить и выпустить В первом мифе мы уже рассказали вам о сложностях расширения и масштабирования команды разработки и о том, что никакие деньги не позволят создать экспертизу из ничего, а продуктивную и прибыльную компанию за несколько месяцев. Тут же мы остановимся именно на финансовой составляющей Star Citizen. Как создается большинство игровых проектов? С одной стороны есть разработчики, которые именно делают игру, а с другой издатель, который эту самую разработку спонсирует. В довольно редких случаях разработчик сам является одновременно и издателем, но таких проектов уровня Три А можно перечислить на пальцах рук. Так вот, разработчик это команда, а издатель - деньги. В данном случае встречаются сразу две самых важных составляющих игрового проекта, у которого есть и ресурсы и бюджет. Даже в случае самостоятельного издания проекта, у команды все равно либо уже есть средства, либо разработчики имеют значительную часть этих средств в своем распоряжении, как это было в случае с Элитой. У CIG же не было ровным счетом ничего. Ни команды, о чем мы вам уже говорили, ни технологий, ни денег. Если вы считаете, что качественные игровые проекты топ уровня с современной картинкой и продуманными механиками стоят недорого, то вспомните такие игры как ГТА5 - 265 миллионов, обе части Дестини, общий бюджет которых перевалил за полмиллиарда, или Рэд Дед Редемпшн 2, бюджет которой по последним слухам может достигать 300т миллионов. Да что говорить - помните почти ежегодные поделки Колл Оф Дьюти, которые в одно время порядком поднадоели игрокам? Так вот, каждая часть этой серии стоила никак не меньше 100та миллионов, и это были игры созданные на коленке, существующими командами и с использованием уже существующих инструментов и технологий. Как мы уже упоминали выше, даже наличие внушительного бюджета еще не означает, что игровой проект будет разработан быстро и сдан в срок. Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия. Как видите, наличие неограниченного бюджета с начала разработки довольно посредственно влияет на дату релиза игры. Для сравнения, Star Citizen находится в разработке вот уже 5 лет и 11 месяцев. Второй важный фактор - делать работу, располагая на нее бюджетом в полной мере, не так уж и сложно - главное перед стартом все правильно распланировать. Короче говоря, если ваш менеджер проекта знает, что делает, правильно заложил риски, распланировал время и ресурсы, считайте, что значительный шанс на успех у вас уже в кармане. Но как планировать проект, когда вы не знаете сколько у вас денег и какими будут его бюджетные ограничения? CIG свои миллионы собирали по крупицам. Каждый год они не знали прекратится финансирование или нет, не могли планировать наперед, не могли создать четкие операционные процессы, не могли спокойно расширять команду не боясь выйти за рамки финансовых ограничений. Вы когда нибудь пробовали планировать покупки в магазине, не зная сколько у вас будет денег в кармане на разных этапах похода туда? А вы попробуйте - попросите товарища положить вам определенную сумму в карман, о которой вы не будете знать, а потом в процессе выбора продуктов, просите пусть он вам в карман время от времени докладывает еще денег, а потом еще, и еще. Вот вы выбрали минимум на первую сумму, а сумма вдруг удвоилась, возвращаетесь в первый отдел дозакупиться, потом то же самое происходит чуть ли не в каждом отделе, принуждая вас менять подход к выбору продуктов и планированию ужина. Сперва у вас была только гречка, потом вы смогли позволить себе и сосиски, потом опять вернулись и еще докупили говядины, а после нее и рыбное филе. Но самое страшное то, что привыкнув к таким дотациям вы не знаете как планировать покупки дальше - вы сможете позволить себе еще йогурт с фруктами или дотации прекратятся и вам придется отказаться от филе, чтобы все таки остались деньги на клубнику? А если вливания не прекратятся, а только увеличатся - как тогда вообще что-то планировать? Не забывайте, ведь вам нужно потратить весь бюджет до последней копейки. Спросите у любого Проджект Менеджера, хотел бы он управлять и нести ответственность за проект с постоянно растущим, не фиксированным бюджетом, финансированием растянутым на несколько лет, и абсолютной неопределенностью ни в его периодичности, ни в завершении? Скорее всего, 95 из ста вам ответят нет, а оставшиеся 5 хорошо подумают прежде, чем браться за такую авантюру. Наконец, напомним, что исходя из наших расчетов, которые недавно были подтверждены реальными цифрами налоговых деклараций, CIGам едва хватает доната на покрытие своей операционной деятельности. Исходя из всего вышесказанного, вряд ли кто-то в схожих условиях смог бы добиться лучшего результата, тем более во времена провалов проектов со значительно более стабильным и внушительными финансированием, вроде Масс Эффект Андромеда, или той же Дестини 2, которая принесла издателю на порядок меньше прибыли, чем ожидалось ранее. Миф Шестой - CIG на самом деле ничего нового в техническом плане не придумали. Все это есть и в других играх Мы намеренно упустим все сказанное в первой части нашего видео и остановимся на самых интересных моментах борьбы разработчиков с CryEngine 3, а также сравним Star Citizen и использующиеся в нем технологии с другими проектами. Итак, конец 2013-го года. Ангарный модуль ушел в релиз, фанаты пока довольны. Собрано свыше 20ти миллионов долларов, прошел первый CitizenCon и нужно двигаться дальше. А именно - расширять возможности движка, исходя из пожеланий граждан о большой и живой вселенной, делать прототипирование по созданию локаций, инструментов, взаимодействий игровых модулей, попутно создавая единую архитектуру огромного решения под неофициальным названием Стар Энджин. Вот только есть одна небольшая проблема - у CIG нет в команде ни одного высокоуровневого специалиста по CryEngine 3. Разработчики Криса не могли решать сложных задач и не знали особенностей игрового ядра. На самом деле, каждый специалист, который разбирался в CryEngine 3 на нужном CIG уровне работал в Crytek. Работа посредством консультаций почтой и телефоном была неэффективной, потому Crytek выделил своего особого представителя для поддержки CIG - Шона Трейси. Будучи весьма ценным экспертом широкого профиля по движку, Шон заложил необходимые основы по планированию будущей архитектуры и создания дорожной карты апгрейда ядра, а уже через год полностью перешел в структуру CIG. 2014-2015 годы были самыми сложными для Crytek, и CIG которым крайне не хватало специалистов, моментально переманили почти два десятка ключевых инженеров и архитекторов движка в свою команду. Это, несомненно, было чуть ли не самым важным и правильным менеджерским решением Криса за всю историю проекта. Тут стоит упомянуть, что в 2014 году в технологическом плане CIG по факту все еще топтались на месте. Шон не мог закрыть все направления, хоть и работал на износ - ему банально не хватало квалифицированных людей. С другой стороны, художниками, авторами и дизайнерами была создана целая вселенная Star Citizen. За год с небольшим было прописано абсолютно все до мельчайших деталей от лора, инопланетных рас и истории ОЗИ, до экономики, геймплейных механик и всего сюжета Эскадрильи 42. Многие детали дизайна и концептов, которые нам по крупицам выдавливают на протяжении нескольких лет, были готовы уже тогда, но не было команды способной имплементировать эти ассеты в игровой движок. К счастью для CIG и несчастью для Crytek, финансовые проблемы последней привели к массовым увольнениям и значительному падению мотивации среди оставшихся. Именно тогда Крис, как с помощью Трейси, так и самостоятельно, перетянул разработчиков CryEngine в команду CIG. Важно отметить, что это были совсем не рядовые программисты, а техлиды, директоры разработки и архитекторы, иными словами, настоящие эксперты по CryEngine, люди которые изначально его создавали и развивали. Фактически только с весны 2015 года началась активная работа по рефакторингу, а именно внутреннему преобразованию ядра и его программного кода с целью изучения и подготовки к оптимизации, модернизации и прочим апгрейдам. Весь процесс рефакторинга и модернизации, включая переход на 64 бита и удвоенную точность стоил CIGам больше 3х лет и усилий тридцати-сорока инженеров высокого класса. Для сравнения, переход на Ламбрярд, с которым критики CIG связывают затягивание сроков разработки, занял у команды всего одну неделю. Чтобы понять с какими трудностями столкнулись разработчики обновляя ядро, мы приведем только пару самых интересных примеров, иначе это видео затянется не на час, а на целый день. Первый пример это унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица. Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке. В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре. Кстати именно эта унификация и стала причиной задержки Стар Марин, когда студия IllFonic сделала FPS модуль и его аватаров “по старинке”. И CIG, сперва потратившим несколько месяцев на унификацию аватара в игре, пришлось потом потратить еще год на исправление ошибок подрядчика. Вторым примером сложности переделки CryEngine 3 может послужить выпиливание функции “Use” из игрового движка. Перед стартом работы над Item 2.0 и новой функцией взаимодействия с предметами и объектами, сперва нужно было удалить все присутствие более старого варианта взаимодействия, который игроки прекрасно помнят еще с первой части Кризиса. Вот только “Use” был настолько глубоко интегрирован в ядро, его модули физики и графики, анимацию, модели персонажей и абсолютно все объекты, с которыми игрок вступал во взаимодействие, что команде Трейси пришлось потратить более семи месяцев на искоренение данной функции. Вдумайтесь только - сами создатели движка прокопались в нем более полугода, чтобы начать имплементацию Item 2.0 и предоставить его нам уже в патче 3.0. Признайтесь, кто из вас там плакал о задержке Альфа 3.0? В 2015 году CIG открывают офис во Франкфурте, а с ним получают доступ к единичным в мире специалистам и экспертам процедурной генерации окружений и локаций. Марко Корбетта, лидер направления и тех директор CIG, в свое время наделал немало шуму вот этим роликом, демонстрирующим не только процедурно сгенеренный город, но еще и полностью разрушаемое окружение в нем. Кто такой Марко Корбетта? Это лид программист и технический директор в таких проектах как Far Cry, всех частях Crysis, а также Ryse: Son of Rome. Его мастерство с CryEngine можно сравнить разве что с мастерством Джимми Хендрикса с гитарой. Корбетта также создал свой собственный движок Equinox, а после упомянутого демо, которое позволяло генерить огромные высоко-детализированные пространства, да еще и без существенных нагрузок на оперативную память, мог подарить Crytek значительное преимущество над конкурентами. Но не тут то было. Все, затаив дыхание, ждали вторую часть Crysis и то, каким будет выглядеть открытый Нью Йорк, созданный структурно-процедурной системой Корбетты, которая позволяла, к тому же, динамически генерировать и детальные интерьеры помещений. И вот игра вышла, но без использования наработок Корбетты. Прошло еще три года, но и в третьей части идеи Марко не прижились. Сейчас довольно сложно сказать почему так произошло, но факт остается фактом - Crytek, нашедши золотую жилу, попросту прошли мимо нее, даже не попытавшись рискнуть использовать новую технологию и подход в левел дизайне. К счастью, еще через два года Корбетта, его наработки, а также его партнер по все той же самой демке перешли в CIG. Результатами их кропотливой работы вы могли любоваться как в прошлом, так и в этом году. Вся процедурная генерация локаций от планетарных биом Hurston, до мегаполисов ArcCorp - заслуга команды Марка Корбетты. Именно в Star Citizen его кропотливый труд и поистине визионерские идеи не были отложены в ящик и забыты, а наоборот получили второе рождение и неимоверное, буквально фантастическое развитие. Завершая развенчание мифа о том, что будто бы в данном проекте нет ничего технологически прорывного, хочется вспомнить про уже изрядно набившее оскомину нытье критиков по поводу неготовности, сырости, или же полного отсутствия сетевого кода игры. Как и у любого шутера от первого лица 2010-2011 годов у Crysis 3 были минимальные сетевые возможности, которые ограничивались поддержкой мультиплеера на относительно небольших картах для одного-двух десятков игроков. В который раз повторимся, что остальные движки-конкуренты CryEngine обладали схожими, если не такими же ТТХ сетевой архитектуры. То есть, по факту готового сетевого решения для FPS ММО ни у кого из прямых конкурентов не было и быть не могло. В то же время у проекта Криса были сразу две большие технологические проблемы - чрезмерная детализация, как визуально, так и геймплейно, плюс огромные объемы пространств наполненные множеством ассетов с этой самой детализацией. Как мы уже упоминали в предыдущей нашей части, сингл проекты, как и мультиплеерные сессионные игры грузят всю локацию или уровень сразу. Это просто сделать, ведь объем пространств в таких играх маленький. Но что если вам нужно загрузить не пару кварталов или кусок пустыни, или остров, или даже небольшой город, а целую планету с несколькими городами? Или целую звездную систему с несколькими такими планетами? Это десятки терабайт данных, загружать и выгружать которые на сервер для каждого инстанса было бы не только нецелесообразно, но еще и нереально из-за постоянных рассинхронов, провалов, зависаний и перегрузок памяти. Выход был только один - нужно было разделить и раздробить части локаций и контента для равномерного распределения серверной нагрузки. Вот что об этом рассказал сам Крис еще в 2016м году: «Система зонирования - это лучший способ, который мы придумали для хорошего пространственного разделения наших данных. Мы пытаемся объединить многие подсистемы в одну систему, потому что в большинстве движков есть отдельная система секционирования для рендеринга, обновления свойств и система сетевого трафика. Идея состоит в том, чтобы поместить все это в одну зону, которая может быть использована для рендеринга, для визуальной окклюзии, для обновления, для сети. Зоны контента разделяют вещи по контейнерам, которые являются логическими, так что зоной может быть «орбита Терры», или это может быть зона, в которой есть Терра и станции и корабли вокруг нее. С этой целью зоны внутри кораблей, станций и окружающих планет создадут иерархические структуры данных, которые не ограничиваются стандартными размерами. Это обеспечивает большую гибкость в движке, что в конечном итоге помогает в потоковой передаче данных для больших объемов пространств. Система зон позволяет CIG перемещать космические корабли, которые содержат многочисленные комнаты, NPC и различные объекты как один «главный» элемент.» Игра будет разделять на сегменты все пространство, которые могут содержать, скажем, десять кораблей. Эти данные передаются клиенту и обратно, причем каждое судно обновляется как единое целое. Уверены, что вы уже поняли, что речь шла об OCS или Object Container Streaming, который позволил стримить контейнеры с объектами в реальном времени, наперед предопределяя очередь загрузки/выгрузки ассетов для каждого отдельного игрока, что значительно снизило нагрузку на клиент. Этот шаг привел к поистине революционному повышению FPS на 200% для средних ПК и почти на 300% для топовых машин в патче 3.3.5. А как же другие масштабные ММО решают проблемы Big Data, то есть огромных объемов данных, по-нашему? Возьмем, к примеру, EVE Online. Платформа EVE построена следующим образом: Stackless Python использовался для создания логики и клиента и сервера. SQL Server Blade сервера с SSD для высокого отклика Кластеры прокси серверов - Публичный сегмент серверов EVE - которые отвечают за обеспечение соединения по сети напрямую с игроками и обеспечивают связь игрока с другими серверами. Кластеры системных серверов - это рабочие лошадки Tranquility. Разделенные на 90-100 групп каждая из которых обслуживает две ноды. Нода это серверный процесс сильно нагружающий процессор и исполняется на одном физическом ядре. Есть некоторые системные сервера, что обслуживают лишь одну очень посещаемую систему, например Jita, Motsu и Saila. Сервера баз данных - этот слой обеспечивает постоянство вселенной EVE Online. Работающие сервера активно взаимодействуют с базой данных, и почти все что можно сделать в игре сохраняется здесь. Благодаря SSD дискам, это позволяет выдерживать огромный поток данных генерируемых Tranquility. По факту EVE управляет огромный, находящийся в Лондоне, суперкомпьютер Tranquility, весом в две с половиной тонны, с двумя сотнями активных серверов, четырьмя сотнями ядер общей частотой более 1го Терагерца и почти восемью Терабайтами оперативки. Через некоторое время Tranquility был дополнен Serenity, расположенным в Китае, а также Singularity - тестовым сервером. Возможности сетевой архитектуры и кода EVE Online действительно внушительные. Она позволяет содержать почти 8000 звездных систем, свыше 300 000 активных игроков и более 60 000 игроков одновременно. А в одномоментном инстансе одной звездной системы могут играть до 3-4 тысяч игроков одновременно. Хотя “играть” это несколько преувеличенное определение. Почему? Потому что при одновременном участии нескольких сотен игроков, например, в одной битве, мощностей серверов недостаточно для обеспечения плавного и комфортного геймплея. С целью облегчения задачи для Tranquility в операциях в секунду, ССР пошли на несколько хитростей. Во-первых, такая перегруженная звездная система отрезается и дистанцируется от остальных систем и серверов, чтобы не влиять на работоспособность соседних инстансов. Во-вторых, в этой системе, после достижения определенного уровня трафика, а это случается в среднем при цифрах в 300+ игроков, включается режим TD. Time Dilation или иными словами. Замедление Времени позволяет значительно растянуть течение времени в такой системе, максимум до 10% от реального и позволить серверу эффективнее обрабатывать массивы данных без угроз для пакетов быть потерянными. Правда при достижении общего количества игроков до более чем 3 тысяч не спасает даже TD и сервер буквально захлебывается немыслимыми объемами данных. Что же может противопоставить Star Citizen такому неоспоримому лидеру как EVE Online? У решения ССР есть ощутимое слабое место - это ограничения собственного аппаратного решения, которое создавалось специально под нужды EVE. Конечно же, теперь популярность EVE постепенно снижается и ССР вряд ли потребуется резко масштабировать серверную составляющую проекта. С другой стороны, случись такое сейчас, исландцам пришлось бы здорово вложиться в аппаратную часть, а именно добавить больше физических ядер, дисков и памяти. У проекта Криса нет таких ограничений. Единственный физический сервер Star Citizen - это билд сервер, который был собран с одной целью - хранить и тестировать последние билд версии обоих игровых проектов. Характеристики этого сервера ровно наполовину уступают Tranquility, кроме одной - объём игровых данных, который на данный момент исчисляется почти двумя с половиной терабайтами данных, что на 70% превышает объемы всей EVE Online. Заметим, что это на этапе ранней Альфы, когда в Постоянной Вселенной нет и одной целой звездной системы. Сколько же места займут 100 или 200 таких систем, можете себе представить? Игровые же сервера Star Citizen находятся на облаках Amazon Web Services, который располагает более полутора миллиардами серверов во всех частях земного шара. Это позволяет значительно оптимизировать время отклика серверов и распределить трафик. Но главное то, что AWS дают возможность буквально в считанные минуты масштабировать количество виртуальных машин, серверов, пространства и вычислительной мощности, чтобы выдержать даже такую нагрузку, которая последовала бы за резким скачком онлайна с десятков тысяч до нескольких миллионов игроков. Сравнивать такие масштабы с Tranquility, это как сравнить обычный двигатель внутреннего сгорания и высокотехнологичный двигатель гоночного прототипа или болида Формулы 1. Идем далее. Сервера EVE Online по большому счету статичны. Каждый системный сервер включает в себя две-три звездные системы. Для густонаселенных систем выделяют отдельные сервера, но принцип один и тот же - сервера редко масштабируются, так как равномерно распределенная нагрузка не вызывает такой потребности. Да, во время возникновения активного трафика в системе, или событий вроде значительных баталий, такой сервер отрезается от остальной вселенной и включается TD, но при этом масштабируемость самого сервера остается фактически неизменной. В Star Citizen поместить всю звездную систему на один физический сервер невозможно. Это невыполнимая задача чисто с технической точки зрения - слишком велики объемы данных, возможно даже до нескольких десятков Терабайт. Но как, в таком случае реализовать задумку, чтобы все игроки без исключения находились в одном и том же инстансе и могли беспрепятственно взаимодействовать друг с другом? В EVE все находятся на глобальных серверах Tranquility и Serenity, разделенных на звездные системы под-сервера, а переходы между серверами для игроков играют роль межсистемные прыжки, создавая иллюзию бесшовности вселенной EVE. В Star Citizen же одну звездную систему и даже одну планету нужно будет разделить на несколько десятков серверов, дабы оптимизировать нагрузку на сеть и архитектуру. Тут на помощь придет Server Meshing - это на 100% динамически изменяемая, гибкая архитектура, которая задействует свои ресурсы именно там, где это нужно и именно настолько насколько этого требует приложение. Иными словами, если в необитаемую звездную систему, поддерживаемую десятком серверов в какой-то момент ворвется вандуульский, а потом и имперский флоты, то к системе мгновенно подключатся еще несколько десятков, а то и сотен серверов, которые станут обрабатывать возросшие массивы данных и предоставлять трафик. Правда делать они это будут не во всей системе распределенно, а точечно, именно в месте самого большого скопления кораблей и игроков, в то время как остальные сервера будут находиться в режиме ожидания, поддерживая существование остальных ассетов данной системы. Как только битва закончится, дополнительные сервера будут отключены и архитектура вернется в свое первоначальное состояние, как это было до баталии. В этой схеме сервера не только динамически включаются в процесс обработки увеличенного количества данных, но и сами будут не статичны, имея возможность автомасштабирования по запросу либо самого сервера либо приложения, с целью обеспечения абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Эта технология бесшовной смены серверов и обмена данными в рамках одного игрового инстанса, когда игрок пребывая в высокодетализированном и очень динамичном окружении, стреляет из одного сервера, а луч лазера прилетает уже на другой сервер с полной синхронизацией между ними, без крашей, подвисаний и без потери пакетов - настолько революционна, что даже частично фантастична. А что, когда таких выстрелов будет сто, или тысяча, или десятки тысяч? И все это в рамках каких-то считанных секунд? Сейчас мы разобьем розовые мечты самых ярых скептиков, когда скажем, что у Amazon, мирового лидера разработки и постройки облачных сервисов, а также сложно масштабируемых серверных окружений и архитектуры, нет этой технологии. Пока нет. Amazon предложил полное содействие и поддержку CIG в вопросах развития серверной архитектуры и сейчас они работают над решением этой задачи вместе. На данный момент есть только один проект, который испытывает схожий подход - это Dual Universe, но масштабы пространств и детализация окружений с ассетеми там намного скромнее. К тому же внедрение технологии дальше тестов пока не зашли. Уверены, что эти факты уже сами по себе дадут вам хотя бы приблизительное представление о том, какие сложные технологические задачи стоят перед разработчиками Star Citizen. Дабы подытожить столь длинное повествование скажем лишь, что почти у каждого игрового проекта были свои грабли как управленческие, так и технологические. Как показывает наш подробный отчет, именно последние являются основным камнем преткновения на пути мечты Криса Робертса к столь ожидаемому релизу. На сегодня все. Спасибо, что дотерпели до самого конца. Просмотреть полную статью
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры. Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные. Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс. Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами. в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю. в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA. с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными. в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса: 21 финансово успешный игровой проект 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее) Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным. Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева: Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям Реализован в рамках выделенного бюджета и времени Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды Имеет финансовый успех на рынке Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр. Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити. Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения. С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась. Начнем с Криса То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два. Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две. Первая, это трудоголизм Вторая - перфекционизм В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.” С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав. Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке. В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака. Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3. Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске. Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander. Времени вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться! А что же Microsoft? Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту. Что же получилось? А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт. Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да. Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да. Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да. Почему история с Freelancer так важна, спросите вы? Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики. Как же началась история разработки Star Citizen? В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года. Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры. Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов. Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет. Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками. Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании. Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта. Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да? А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут. А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц. В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат. Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы. В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG. Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды. Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус. Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру. Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами. Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами. С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года. После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander. Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс. Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение. У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок. Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI. Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение. В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США: Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета. 88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность. А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса. Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить. Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры. Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее. Чудесно, правда? А вот и нет. Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так? Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич. Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак. Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок. Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой. Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает. Напомним, что CIG адаптировала свой FPS модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы. Продолжение следует...
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем как разработчики создают и размещают биомы. Экосистема состоит из нескольких компонентов. Разработчики начали с базовых текстур. Эти 5 карт составляют одну экосистему. Цвет. Определяет цветовое оформление. Высота. Определяет высоты ландшафта. Нормаль. Определяет неровности поверхности и детализацию теней. Распределение. Карта определяет какой объект будет сгенерирован на карте и какую он получит окраску. Индекс. Карта материалов поверхности, коих может быть до 16. Ранее их было максимум 3. Сосредоточимся на цветовом решении и высотах. Вы видите программу в которой можно полностью с генерировать разные поверхности. В левом верхнем углу выбираем сферическую поверхность, потом добавляем другой паттерн и смешиваем их. Теперь добавим сглаживания и ради шутки можно добавить немного вращения. Здесь разработчик заменил сферу с самого начала звездой. Остальное осталось без изменений. Теперь давайте поговорим о процедурно генерируемых поверхностях. Эта поверхность математически генерируется по ряду параметров. Эти параметры можно изменять. Добавим детализации путем определенного шума, который изменяет получившийся ландшафт с высокой частотой и низкой амплитудой. Причем придется применить шум несколько раз для того, чтобы получить достаточно детализированную поверхность. В зависимости от различных типов базовых текстур можно получить разные результаты с теми же шумами. После выбора основного ландшафта идет его кастомизация. К ландшафту будет добавлена эрозия, чтобы превратить высоты в настоящие горы. Сгладим поверхность, представив, что порода постепенно спустилась вниз, и получился более гладкий ландшафт. После демонстрации процесса работы над поверхностью ландшафта, ЦИГи предприняли создавать нечто новое и ранее не существующее. Они взяли, то что ранее создавали и применили его на сферическую базу. После, добавили контраста этой форме и получили небольшое плато, так как уровень контраста оказался выше обозначенных границ. После всего этого, разработчики применили маску, которая добавила эрозию, но только на склонах, а для контекстности добавили 2 цвета. Теперь время построить экосистему и в последствии возможно даже побродить по ней. Итак, на видео мы видим, как представитель СиАйДжи берет ранее определенную базу и шумы. Добавляет эрозии и результат получается более сглаженным. Это сделано для того, чтобы идти от более простых форм к сложным, как ЦИГи всегда делают для достижения наилучшего результата. После всего этого они добавляют плоскую поверхность, чтобы был лучший баланс между равниной и горами. После были добавлены шумы и эрозия. Причем процесс повторяется дважды. Теперь сглаживаются вершины. Далее разработчики добавляют маску "тень". Как она работает? Она после указания направления затеняет поверхность склона как будто от солнца и потом эта информация используется для сглаживания поверхности. Снова возвращаемся к добавлению шумов и практически незаметному эффекту эрозии на склоны, чтобы добиться должного уровня детализации. ЦИГи добавляют еще больше детализации по всему ландшафту. Все что вы наблюдаете можно будет рассмотреть вблизи. И наконец, финальные штрихи. Добавляется детализация. Это практически незаметно, но добавлено немного сглаживания. Эта информация больше не является картой высот. Теперь это - полноценный ландшафт. Разработчики добавили сглаживания для того, чтобы поверхность не казалась вам сильно неровной, когда вы едете на циклоне. Теперь, когда все готово - они приступают к текстурированию. Выбирают цвет. Затем добавляют к нему немного песка. А потом выбирают скалистые участки с эрозией и окрашивают их в определенный цвет. Чтобы сгладить переходы, они добавляют шумы. Для создания ландшафта инопланетным, ЦИГи добавляют в него эту бешеную голубую окраску. Теперь можно посмотреть на то, что получилось с разных ракурсов. Изменяя всего один параметр, разработчики могут получить совершенно другую раскраску. Далее они переходят в эдитор. Загрузив пустую планету, применяют получившуюся карту высот на поверхность планеты, генерируя ландшафт и добавляют цвет, детализацию, индексную карту, содержащую информацию о материалах поверхности. На всех этапах прогрузки получаем отличную детализацию. Здесь вы можете увидеть то, что обычным игрокам видеть не позволено. Дебаг мод. Мы можем увидеть индексную карту на поверхности. Числовые значения показывают номер слоя материала. Для того, чтобы ландшафт был не так скучен, добавляются различные объекты. К примеру, эти странно выглядящие растения и камни на пустующей скале. Далее разработчики добавляют еще больше детализации. После снова добавляют камни и траву. Если бы ЦИГи оставили эти инопланетные растения без травы вокруг, они бы выглядели странно и одиноко. Давайте посмотрим на весь процесс сборки окружения. А вот теперь можно пробежаться по вновь созданной планете. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем как разработчики создают и размещают биомы. Экосистема состоит из нескольких компонентов. Разработчики начали с базовых текстур. Эти 5 карт составляют одну экосистему. Цвет. Определяет цветовое оформление. Высота. Определяет высоты ландшафта. Нормаль. Определяет неровности поверхности и детализацию теней. Распределение. Карта определяет какой объект будет сгенерирован на карте и какую он получит окраску. Индекс. Карта материалов поверхности, коих может быть до 16. Ранее их было максимум 3. Сосредоточимся на цветовом решении и высотах. Вы видите программу в которой можно полностью с генерировать разные поверхности. В левом верхнем углу выбираем сферическую поверхность, потом добавляем другой паттерн и смешиваем их. Теперь добавим сглаживания и ради шутки можно добавить немного вращения. Здесь разработчик заменил сферу с самого начала звездой. Остальное осталось без изменений. Теперь давайте поговорим о процедурно генерируемых поверхностях. Эта поверхность математически генерируется по ряду параметров. Эти параметры можно изменять. Добавим детализации путем определенного шума, который изменяет получившийся ландшафт с высокой частотой и низкой амплитудой. Причем придется применить шум несколько раз для того, чтобы получить достаточно детализированную поверхность. В зависимости от различных типов базовых текстур можно получить разные результаты с теми же шумами. После выбора основного ландшафта идет его кастомизация. К ландшафту будет добавлена эрозия, чтобы превратить высоты в настоящие горы. Сгладим поверхность, представив, что порода постепенно спустилась вниз, и получился более гладкий ландшафт. После демонстрации процесса работы над поверхностью ландшафта, ЦИГи предприняли создавать нечто новое и ранее не существующее. Они взяли, то что ранее создавали и применили его на сферическую базу. После, добавили контраста этой форме и получили небольшое плато, так как уровень контраста оказался выше обозначенных границ. После всего этого, разработчики применили маску, которая добавила эрозию, но только на склонах, а для контекстности добавили 2 цвета. Теперь время построить экосистему и в последствии возможно даже побродить по ней. Итак, на видео мы видим, как представитель СиАйДжи берет ранее определенную базу и шумы. Добавляет эрозии и результат получается более сглаженным. Это сделано для того, чтобы идти от более простых форм к сложным, как ЦИГи всегда делают для достижения наилучшего результата. После всего этого они добавляют плоскую поверхность, чтобы был лучший баланс между равниной и горами. После были добавлены шумы и эрозия. Причем процесс повторяется дважды. Теперь сглаживаются вершины. Далее разработчики добавляют маску "тень". Как она работает? Она после указания направления затеняет поверхность склона как будто от солнца и потом эта информация используется для сглаживания поверхности. Снова возвращаемся к добавлению шумов и практически незаметному эффекту эрозии на склоны, чтобы добиться должного уровня детализации. ЦИГи добавляют еще больше детализации по всему ландшафту. Все что вы наблюдаете можно будет рассмотреть вблизи. И наконец, финальные штрихи. Добавляется детализация. Это практически незаметно, но добавлено немного сглаживания. Эта информация больше не является картой высот. Теперь это - полноценный ландшафт. Разработчики добавили сглаживания для того, чтобы поверхность не казалась вам сильно неровной, когда вы едете на циклоне. Теперь, когда все готово - они приступают к текстурированию. Выбирают цвет. Затем добавляют к нему немного песка. А потом выбирают скалистые участки с эрозией и окрашивают их в определенный цвет. Чтобы сгладить переходы, они добавляют шумы. Для создания ландшафта инопланетным, ЦИГи добавляют в него эту бешеную голубую окраску. Теперь можно посмотреть на то, что получилось с разных ракурсов. Изменяя всего один параметр, разработчики могут получить совершенно другую раскраску. Далее они переходят в эдитор. Загрузив пустую планету, применяют получившуюся карту высот на поверхность планеты, генерируя ландшафт и добавляют цвет, детализацию, индексную карту, содержащую информацию о материалах поверхности. На всех этапах прогрузки получаем отличную детализацию. Здесь вы можете увидеть то, что обычным игрокам видеть не позволено. Дебаг мод. Мы можем увидеть индексную карту на поверхности. Числовые значения показывают номер слоя материала. Для того, чтобы ландшафт был не так скучен, добавляются различные объекты. К примеру, эти странно выглядящие растения и камни на пустующей скале. Далее разработчики добавляют еще больше детализации. После снова добавляют камни и траву. Если бы ЦИГи оставили эти инопланетные растения без травы вокруг, они бы выглядели странно и одиноко. Давайте посмотрим на весь процесс сборки окружения. А вот теперь можно пробежаться по вновь созданной планете. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят девятый выпуск. Пока мы все ожидаем патч 3.3.5 в Live, ЦИГи тихонько ввели в игру Идрис и собрали 200 000 000. ATV Традиционно начнем с новостей от разработчиков. Запущена телеметрия. Можно сравнить статистические данные своего игрового процесса с остальной статистикой и посмотреть как характеристики компьютера для минимально комфортного FPS, так и посмотреть в какой категории находится ваш компьютер. 3.3.0 вышел в лайф и оказался достаточно стабильным. Плюс ко всему эвокати проделали большую работу по поиску и воспроизведению багов. В ноябре пройдет специальный фрифлайт ивент. Более 80 кораблей будут доступны. Будьте вежливы и предоставьте новичкам мультикрю элемент во время этого события. Мультитул, который показывали на Ситизенконе уже будет в 3.3.5. Здесь мы видим его более-менее финальную версию. Одной из проблем было возможность его складывания и размещения на бедре игрока. Проблема была решена за счет переноса батареи в головную часть корпуса. Также было добавлено быстросъемное крепление для простого одевания. Здесь мы видим нож из Ситизиенкона. Он уже проходит стадию полировки. Геометрия подправлена и добавлены правильные шейдеры. Теперь немного информации об АркКорпе. Экосистема АркКорпа предполагает плоские и далеко прорисованные пейзажи с множеством деталей вроде труб. Самое большое испытание для разработчиков - сделать так, чтобы в итоге получились потрясающие реалистичные виды зданий с учетом того, что в большинство зон планеты пролет будет закрыт. При вылете за пределы атмосферы, в теперешних реалиях игрового движка, мы получим постепенно исчезающие здания. Чтобы исключить этот досадный момент, СиАйДжи добавили немного тумана, добились действительно низкополигональных текстур на больших расстояниях чтобы не было просадок в производительности. RTV При создании Лорвиля была проделана огромная работа. Как и любая другая локация здесь все началось с лора. А упоминание Лорвиля было всего в одном параграфе текста. Первоначально город должен был быть намного меньше. Было много попыток, прежде чем утвердить как размеры города, так и размеры здания Хёрстон Дайнемикс. Прежде чем создавать любое здание Лорвиля сначала создавалась история: кто здесь живет, как долго, для чего здание предназначено и еще множество вопросов. Сами здания и проходы между ними в совокупности могли бы здорово запутать посетителя в первый раз. Поэтому разработчики внедрили в игру большое количество указателей по всей доступной зоне в городе. Хабы выглядят небрежно, так как ЦИГи хотят добавить ощущения обитаемости и полностью уйти от стерильного окружения там где его не должно быть. У самих хабов пока есть 3 вариации с различным расположением предметов и различным освещением. В будущем будет возможно полностью обставить свои апартаменты имея возможность переместить любой предмет окружения в них. Описывая Лорвиль, стороннему человеку в голову приходит 19 район и бизнес-район который находится в разработке. Говоря о бизнес центре Лорвиля - мы увидим отличную от рабочего района атмосферу. Как в дизайне окружения, так и в атмосфере в целом. Пока вы не увидите Лорвиль через окно транзитного вагона, вы не прочувствуете жизнь самого города и его атмосферу. Крис еще на этапе создания дал понять, что нужно ввести транзитную систему и предоставить через нее дополнительный опыт нахождения в городе. А когда начинается закат, то любой город выглядит круто. Сам же Лорвиль выглядит достойно как в темноте, так и при свете дня. Еще одно достижение Лорвиля - на теперешний момент самые большие ангары. Они были доработаны после увеличения размеров из уже имеющихся. CAD В будущем появится возможность выгнать персонажей-гостей с корабля, выставлением разрешения на нахождение в корабле. Другая идея - выставить таймер для отсчета оставшегося времени, а затем получить возможность выставить за пределы корабля навязчивого игрока силой. Конкретной даты появления в игре или хотя бы начала разработки голосового управления кораблем нет. Возможно управление будет активироваться ключевым словом, чтобы другие игроки не услышали ваших команд. FoIP и VoIP продолжают дорабатывать. В будущем будет больше типов гонок и различных треков. Суд Крайтек Следующей новостью которой мы хотим с вами поделится это юридические войны Крайтек и СиАйДжи. Информация была взята с канала Youtuberlaw. Автор канала рассказал подробно об ответном меморандуме ЦИГ на обвинения в нарушении §2.4 GLA. В нем говорится о том, что Истец пытается ограничить Ответчиков в их законном праве далее развивать проекты Стар Ситизен и Эскадрилью 42, используя лазейки в решении прошлого заседания. То есть используя эти лазейки Crytek пытается снова навязать СиАйДжи использование движка после отказа от договоренностей, тем более навязать рекламу движка даже после того, как движок уже не используется Ответчиком. Crytek ранее заявлял, что CIG обязаны отказаться от производства продукта на 2 года и от использования других продуктов по предписанию контракта, в котором указано, что при отказе CIG от Крайэнджина разработка игр на другом движке запрещена и реклама в Стар Ситизен других движков так же запрещена прямо либо косвенно в течении 2х лет с момента отказа. CIG в этом направлении давят на то, что полный запрет не может трактоваться однозначно по закону Калифорнии. Сам запрет можно трактовать тем что, CIG не должны разве что использовать далее движок Crytek после разрыва контракта и не должны сливать секреты крайэнджин при сотрудничестве с другими компаниями-конкурентами и работая с их движками. В этом случае Crytek торгуется не только за запрет использования, но и за прибыль с ответчиков. На что CIG говорят, что это не часть соглашения и ничто в соглашении на это не указывает. Попытка Crytek надавить на кражу их технологии и переименовании ее в "старэнджин" смехотворна, так как старэнджин это всего лишь адаптация другого движка под реалии геймдева и созвучное имя, но не более (он даже не рекламировался). А каждое упоминание Ламберярда - результат нашей работы и развития игры, а не результат Крайэнджина. Не было ни одной речи на тему как крут Ламберярд. Говорилось лишь про сотрудничество Амазона и CIG и какой этот союз гармоничный. Никакой рекламы стороннего движка. Таким образом суд обязан отклонить заявление Истца о нарушении Ответчиком GLA §2.4 Ноябрьская распродажа и свободный доступ Еще раз коротко о распродаже, потому как не все из вас смотрят наши стримы. В этом году она будет длится 12 дней. Стартует 23 ноября и заканчивается 4 декабря. В первый день распродажи будут представлены корабли от Anvil, в том числе загадочная Arrow. 24 ноября корабли от RSI, 25 от Origin, 26 от Aegis, 27 от Drake, 28 будут представлены инопланетные корабли, 29 от MISC, 30 от CNOU и Tumbril. А вот с 30 по 4 число будут доступны все корабли. Возможно, мы также увидим новый товар из раздела MERCHANDISE. Речь идет о специально разработанной вебкамеры от CIG для новой технологии захвата лицевой мимики - FoIP. Поскольку RSI FoIP Camera по факту это logitech c922, то ее приблизительная стоимость должна быть около 150 долларов. Отличная новость для всех, у кого еще нет доступа в игру - на все время распродажи ЦИГи откроют свободный доступ в Постоянную Вселенную, а также возможность опробовать 80 кораблей, которые на данный момент есть в игре. Просто зарегистрируйтесь, используя наш реферальный код и играйте 12 дней абсолютно бесплатно! Более подробно о ноябрьской распродаже, а также кораблях на которые вам стоит обратить внимание, вы сможете узнать из нашего стрима. Ссылка на него есть в описании видео. Idris-M в игре Idris - один из самых ожидаемых мультиплеерных кораблей. Этот фрегат будет управляться командой до 28 человек. У Idris’а 2 модификации: военный и патрульный. Многие амбициозные игровые корпорации хотят видеть его в составе своего флота. И вот буквально на днях самые любопытные и пронырливые смогли найти Idris на Лорвиле. По кораблю можно побегать сверху, посмотреть на него со стороны, но вот попасть вовнутрь возможности нет. Мы бы не делали на этом факте какой-то акцент, если бы не одно НО! Idris-М можно вызвать в ангаре, правда он не совсем помещается по габаритам. Если вы являетесь владельцем этого мощного боевого фрегата, то вполне возможно, у вас в скором будущем уже появится возможность его опробовать. Также немаловажно, этот корабль необходим для сингл проекта Эскадрилья 42. Появление его в Постоянной Вселенной и в ангаре, говорит о серьезных намерениях ЦИГ побыстрее отправить Эскадрилью 42 в релиз. Ну что же, ждём с нетерпением! Бюджет 200 000 000 долларов США! Бюджет Star Citizen и синглпроекта Эскадрильи 42 превысил отметку 200 млн. долл. США. Стоит отметить, что за всю историю геймдева это единственный проект, который собрал такое количество денег на краудфандинговой площадке и сравнялся с самыми большими бюджетами видеоигр всех времен. Речь идет о таких играх как GTA 5, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic, Red Dead Redemption 2 и Destiny 2. Крис Робертс обратился с письмом ко всем бекерам и поблагодарил за поддержку проектов, отметив, что он даже не мог представить себе в своих самых смелых мечтах о таком уровне доверия. Хоть цифра и впечатляет, но не это важно. Истинное празднование - это то как сообщество сплотилось вместе, чтобы дать возможность совместной мечте воплотиться в жизнь. Как геймеры со всего мира собрались вместе, чтобы финансировать один из самых больших и самых амбициозных проектов в истории геймдева. Нет издателя. Нет большого конгломерата. Это все нишевое, финансируемые геймерами для геймеров. На сегодня поддержка сторонников проекта осуществляется из 171й страны начиная с Сан-Марино или Мальдив, заканчивая крупными как Индия и Китай. Учитывая, что в мире всего 193 страны, это удивительное число и оно показывает, насколько универсальна привлекательность Star Citizen. За шесть лет маленькая горстка фанатов, создающая проект переросла до глобальной команды с более чем 500 человек, находящихся в 5 студиях, 4 часовых поясах и 3 странах. Некоторые из лучших талантов в отрасли работают над Star Citizen и Эскадрильей 42, большинство из которых являются геймерами, вдохновленными страстью бекеров, подталкивающих разработчиков пересечь границы невозможного. В этом году было проведено огромное количество обновлений, введены технологии оптимизации, позволяющие играть в бесшовном мире. Также можно опробовать технологию Face over IP (FOIP), уже доступную сообществу и являющуюся на данный момент революционной. Ни одна другая игра не имеет возможности управлять лицом вашего аватара и смотреть через веб-камеру, а также размещать свой голос в игре. Возможности для социальных взаимодействий в мире Star Citizen теперь отражают то, что вы можете сделать в реальном мире. Наконец, возможность покупки корабля за игровую валюту, полный игровой цикл с базовой прогрессией, что подталкивает вас к торговле, перевозке грузов, выполнению миссий и добыче ресурсов. Ну и конечно же, одной из ключевых фич этого года, является внедрение в игру планеты Hurston, ее спутников и главную зону посадки - Lorville, в настоящее время они находятся в PTU и выйдут в Live в ближайшие дни. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят девятый выпуск. Пока мы все ожидаем патч 3.3.5 в Live, ЦИГи тихонько ввели в игру Идрис и собрали 200 000 000. ATV Традиционно начнем с новостей от разработчиков. Запущена телеметрия. Можно сравнить статистические данные своего игрового процесса с остальной статистикой и посмотреть как характеристики компьютера для минимально комфортного FPS, так и посмотреть в какой категории находится ваш компьютер. 3.3.0 вышел в лайф и оказался достаточно стабильным. Плюс ко всему эвокати проделали большую работу по поиску и воспроизведению багов. В ноябре пройдет специальный фрифлайт ивент. Более 80 кораблей будут доступны. Будьте вежливы и предоставьте новичкам мультикрю элемент во время этого события. Мультитул, который показывали на Ситизенконе уже будет в 3.3.5. Здесь мы видим его более-менее финальную версию. Одной из проблем было возможность его складывания и размещения на бедре игрока. Проблема была решена за счет переноса батареи в головную часть корпуса. Также было добавлено быстросъемное крепление для простого одевания. Здесь мы видим нож из Ситизиенкона. Он уже проходит стадию полировки. Геометрия подправлена и добавлены правильные шейдеры. Теперь немного информации об АркКорпе. Экосистема АркКорпа предполагает плоские и далеко прорисованные пейзажи с множеством деталей вроде труб. Самое большое испытание для разработчиков - сделать так, чтобы в итоге получились потрясающие реалистичные виды зданий с учетом того, что в большинство зон планеты пролет будет закрыт. При вылете за пределы атмосферы, в теперешних реалиях игрового движка, мы получим постепенно исчезающие здания. Чтобы исключить этот досадный момент, СиАйДжи добавили немного тумана, добились действительно низкополигональных текстур на больших расстояниях чтобы не было просадок в производительности. RTV При создании Лорвиля была проделана огромная работа. Как и любая другая локация здесь все началось с лора. А упоминание Лорвиля было всего в одном параграфе текста. Первоначально город должен был быть намного меньше. Было много попыток, прежде чем утвердить как размеры города, так и размеры здания Хёрстон Дайнемикс. Прежде чем создавать любое здание Лорвиля сначала создавалась история: кто здесь живет, как долго, для чего здание предназначено и еще множество вопросов. Сами здания и проходы между ними в совокупности могли бы здорово запутать посетителя в первый раз. Поэтому разработчики внедрили в игру большое количество указателей по всей доступной зоне в городе. Хабы выглядят небрежно, так как ЦИГи хотят добавить ощущения обитаемости и полностью уйти от стерильного окружения там где его не должно быть. У самих хабов пока есть 3 вариации с различным расположением предметов и различным освещением. В будущем будет возможно полностью обставить свои апартаменты имея возможность переместить любой предмет окружения в них. Описывая Лорвиль, стороннему человеку в голову приходит 19 район и бизнес-район который находится в разработке. Говоря о бизнес центре Лорвиля - мы увидим отличную от рабочего района атмосферу. Как в дизайне окружения, так и в атмосфере в целом. Пока вы не увидите Лорвиль через окно транзитного вагона, вы не прочувствуете жизнь самого города и его атмосферу. Крис еще на этапе создания дал понять, что нужно ввести транзитную систему и предоставить через нее дополнительный опыт нахождения в городе. А когда начинается закат, то любой город выглядит круто. Сам же Лорвиль выглядит достойно как в темноте, так и при свете дня. Еще одно достижение Лорвиля - на теперешний момент самые большие ангары. Они были доработаны после увеличения размеров из уже имеющихся. CAD В будущем появится возможность выгнать персонажей-гостей с корабля, выставлением разрешения на нахождение в корабле. Другая идея - выставить таймер для отсчета оставшегося времени, а затем получить возможность выставить за пределы корабля навязчивого игрока силой. Конкретной даты появления в игре или хотя бы начала разработки голосового управления кораблем нет. Возможно управление будет активироваться ключевым словом, чтобы другие игроки не услышали ваших команд. FoIP и VoIP продолжают дорабатывать. В будущем будет больше типов гонок и различных треков. Суд Крайтек Следующей новостью которой мы хотим с вами поделится это юридические войны Крайтек и СиАйДжи. Информация была взята с канала Youtuberlaw. Автор канала рассказал подробно об ответном меморандуме ЦИГ на обвинения в нарушении §2.4 GLA. В нем говорится о том, что Истец пытается ограничить Ответчиков в их законном праве далее развивать проекты Стар Ситизен и Эскадрилью 42, используя лазейки в решении прошлого заседания. То есть используя эти лазейки Crytek пытается снова навязать СиАйДжи использование движка после отказа от договоренностей, тем более навязать рекламу движка даже после того, как движок уже не используется Ответчиком. Crytek ранее заявлял, что CIG обязаны отказаться от производства продукта на 2 года и от использования других продуктов по предписанию контракта, в котором указано, что при отказе CIG от Крайэнджина разработка игр на другом движке запрещена и реклама в Стар Ситизен других движков так же запрещена прямо либо косвенно в течении 2х лет с момента отказа. CIG в этом направлении давят на то, что полный запрет не может трактоваться однозначно по закону Калифорнии. Сам запрет можно трактовать тем что, CIG не должны разве что использовать далее движок Crytek после разрыва контракта и не должны сливать секреты крайэнджин при сотрудничестве с другими компаниями-конкурентами и работая с их движками. В этом случае Crytek торгуется не только за запрет использования, но и за прибыль с ответчиков. На что CIG говорят, что это не часть соглашения и ничто в соглашении на это не указывает. Попытка Crytek надавить на кражу их технологии и переименовании ее в "старэнджин" смехотворна, так как старэнджин это всего лишь адаптация другого движка под реалии геймдева и созвучное имя, но не более (он даже не рекламировался). А каждое упоминание Ламберярда - результат нашей работы и развития игры, а не результат Крайэнджина. Не было ни одной речи на тему как крут Ламберярд. Говорилось лишь про сотрудничество Амазона и CIG и какой этот союз гармоничный. Никакой рекламы стороннего движка. Таким образом суд обязан отклонить заявление Истца о нарушении Ответчиком GLA §2.4 Ноябрьская распродажа и свободный доступ Еще раз коротко о распродаже, потому как не все из вас смотрят наши стримы. В этом году она будет длится 12 дней. Стартует 23 ноября и заканчивается 4 декабря. В первый день распродажи будут представлены корабли от Anvil, в том числе загадочная Arrow. 24 ноября корабли от RSI, 25 от Origin, 26 от Aegis, 27 от Drake, 28 будут представлены инопланетные корабли, 29 от MISC, 30 от CNOU и Tumbril. А вот с 30 по 4 число будут доступны все корабли. Возможно, мы также увидим новый товар из раздела MERCHANDISE. Речь идет о специально разработанной вебкамеры от CIG для новой технологии захвата лицевой мимики - FoIP. Поскольку RSI FoIP Camera по факту это logitech c922, то ее приблизительная стоимость должна быть около 150 долларов. Отличная новость для всех, у кого еще нет доступа в игру - на все время распродажи ЦИГи откроют свободный доступ в Постоянную Вселенную, а также возможность опробовать 80 кораблей, которые на данный момент есть в игре. Просто зарегистрируйтесь, используя наш реферальный код и играйте 12 дней абсолютно бесплатно! Более подробно о ноябрьской распродаже, а также кораблях на которые вам стоит обратить внимание, вы сможете узнать из нашего стрима. Ссылка на него есть в описании видео. Idris-M в игре Idris - один из самых ожидаемых мультиплеерных кораблей. Этот фрегат будет управляться командой до 28 человек. У Idris’а 2 модификации: военный и патрульный. Многие амбициозные игровые корпорации хотят видеть его в составе своего флота. И вот буквально на днях самые любопытные и пронырливые смогли найти Idris на Лорвиле. По кораблю можно побегать сверху, посмотреть на него со стороны, но вот попасть вовнутрь возможности нет. Мы бы не делали на этом факте какой-то акцент, если бы не одно НО! Idris-М можно вызвать в ангаре, правда он не совсем помещается по габаритам. Если вы являетесь владельцем этого мощного боевого фрегата, то вполне возможно, у вас в скором будущем уже появится возможность его опробовать. Также немаловажно, этот корабль необходим для сингл проекта Эскадрилья 42. Появление его в Постоянной Вселенной и в ангаре, говорит о серьезных намерениях ЦИГ побыстрее отправить Эскадрилью 42 в релиз. Ну что же, ждём с нетерпением! Бюджет 200 000 000 долларов США! Бюджет Star Citizen и синглпроекта Эскадрильи 42 превысил отметку 200 млн. долл. США. Стоит отметить, что за всю историю геймдева это единственный проект, который собрал такое количество денег на краудфандинговой площадке и сравнялся с самыми большими бюджетами видеоигр всех времен. Речь идет о таких играх как GTA 5, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic, Red Dead Redemption 2 и Destiny 2. Крис Робертс обратился с письмом ко всем бекерам и поблагодарил за поддержку проектов, отметив, что он даже не мог представить себе в своих самых смелых мечтах о таком уровне доверия. Хоть цифра и впечатляет, но не это важно. Истинное празднование - это то как сообщество сплотилось вместе, чтобы дать возможность совместной мечте воплотиться в жизнь. Как геймеры со всего мира собрались вместе, чтобы финансировать один из самых больших и самых амбициозных проектов в истории геймдева. Нет издателя. Нет большого конгломерата. Это все нишевое, финансируемые геймерами для геймеров. На сегодня поддержка сторонников проекта осуществляется из 171й страны начиная с Сан-Марино или Мальдив, заканчивая крупными как Индия и Китай. Учитывая, что в мире всего 193 страны, это удивительное число и оно показывает, насколько универсальна привлекательность Star Citizen. За шесть лет маленькая горстка фанатов, создающая проект переросла до глобальной команды с более чем 500 человек, находящихся в 5 студиях, 4 часовых поясах и 3 странах. Некоторые из лучших талантов в отрасли работают над Star Citizen и Эскадрильей 42, большинство из которых являются геймерами, вдохновленными страстью бекеров, подталкивающих разработчиков пересечь границы невозможного. В этом году было проведено огромное количество обновлений, введены технологии оптимизации, позволяющие играть в бесшовном мире. Также можно опробовать технологию Face over IP (FOIP), уже доступную сообществу и являющуюся на данный момент революционной. Ни одна другая игра не имеет возможности управлять лицом вашего аватара и смотреть через веб-камеру, а также размещать свой голос в игре. Возможности для социальных взаимодействий в мире Star Citizen теперь отражают то, что вы можете сделать в реальном мире. Наконец, возможность покупки корабля за игровую валюту, полный игровой цикл с базовой прогрессией, что подталкивает вас к торговле, перевозке грузов, выполнению миссий и добыче ресурсов. Ну и конечно же, одной из ключевых фич этого года, является внедрение в игру планеты Hurston, ее спутников и главную зону посадки - Lorville, в настоящее время они находятся в PTU и выйдут в Live в ближайшие дни. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят восьмой выпуск. Альфа 3.3 вышла в Live, а Эвокати приступили к тестам патча 3.3.5, в котором мы все увидим первую доступную для посадки планету. Начнем мы с того, что на днях СиАйДжи закрыла почти все чаты на Spectrum, оставив лишь неокторые из них: для англо-, германо- и франкоговорящих. Свои действия разработчики объяснили так: “Поскольку сообщество Star Citizen продолжает расти и развиваться, так же как и его проблемы и потребности, в целях осуществления оперативных улучшений и внутреннего надзора мы решили перейти от добровольной модерации к полностью внутренней команде поддержки сообщества. Пока мы работаем над созданием команды поддержки сообщества для других языков, вы можете использовать функции организаций с целью создания каналов для обсуждений на вашем местном языке, хотя, конечно же, ответственность за модерацию этих каналов лежит на вас”. Вся проделанная нами работа по развитию русскоязычного сообщества не прошла даром, поэтому, если вы скучаете по общению в Спектруме на привычном вам языке, то можете присоединится к РусКому. Напоминаем, что 24 августа 2017 года гражданином Найтером было создано сообщество RUSCOM, а 22 марта 2018 года было принято решение о более интенсивной его популяризации посредством проведения еженедельных розыгрышей в сотрудничестве с нашим каналом и каналом ТурборТВ. Позднее были привлечены к сотрудничеству других ютуберы. Мы рады, что в свое время смогли заложить фундамент этого процесса, и очень благодарны, всем кто нас поддерживает. ATV+ATV+ATV+ATV Теперь давайте поговорим о последних четырех выпусках Around the Verse. Один из актеров, который снялся в Эскадрильи 42, оказался заядлым геймером. Речь идет о Генри Кэвилле. Зная о его пристрастиях к играм, друзья порекомендовали ему попробоваться на роль в упомянутом игровом проекте. Пробы завершились успешно, Генри получил роль персонажа Ryan Enright, а по словам Робертса, актер оказался крайне веселым парнем. Также Крис Робертс поблагодарил Марка Хэмилла за продвижение Эскадрильи 42 в социальных сетях от своего имени. Сам Хэмилл очень увлечен тем, как развивается проект. По мнению Криса Робертса, показанный на СитизенКоне трейлер Эскадрильи 42 получился крайне удачным, так как он передал ощущение нахождения в центре событий этой грандиозной космооперы. Этот трейлер не будет единственным. В последующих видеороликах и дорожной карте разработчики еще больше приоткроют завесу тайны над Эскадрильей 42. Миссия, которую нам показали на СитизенКоне, будет одной из многих, что вы найдете на Хёрстоне. Даже если посмотреть на одну единственную миссию мы видим как расширяется спектр взаимодействия с миром. Сам разрушенный спутник был переделан из целого коммуникационного спутника, который уже был у CIG. Было нарочно придумано так, чтобы игроку ничего не оставалось кроме, как карабкаться и прыгать, чтобы продемонстрировать как обстоят дела с преодолением препятствий и показать один из джамп-паззлов с прыжками и карабканьем. Над разрушенным спутником серьезно поработали. Было добавлено много дыма и огня. Солнечные панели согнули и сломали намеренно для того, чтобы была возможность как насладиться зрелищем разбитого о землю механизма, так и спуститься по ним обратно на землю. Взаимодействие с предметами также было задействовано в этой миссии. В поисках печатной платы с нужным идентификатором пришлось поизучать содержимое спутника. Будет еще много миссий, где таким образом придется изучать разные предметы в поисках зацепок для миссии. В демонстрации нужная печатная плата уже была украдена. Но на самом деле, в Постоянной Вселенной будет иметь место случайность. Вы можете найти печатную плату на положенном месте рядом с остальными. Или плата может обнаружиться в обломках за пару километров от места показанного в демонстрации. Или вместо подземного комплекса, куда мусорщики увезли печатную плату, вы найдете ее в тайнике или на складе мусорщиков. Основная мысль в том, что если искомого предмета нет на месте, то его можно отследить со спутника и отыскать, где бы он ни находился. Подземный комплекс еще одна возможность раскрыть разнообразие Хёрстона. Сам бункер был выстроен из комнат станции отдыха вручную. Но конфигурация была выбрана не случайно, так как вы можете активно действовать как с оружием ближнего боя, так и с оружием под среднюю дистанцию. Была проработана возможность прятаться за укрытиями в нескольких точках для создания перекрестного огня как со стороны игроков, так и со стороны ИИ. Первое боевое крещение ИИ прошел на Карее. Разработчики считают, что ИИ действует достаточно реалистично. После этого они реализовали его в подземном комплексе и проследили, чтобы здесь ИИ вел себя так же адекватно и оказал должный уровень сопротивления вне зависимости от того, через какой вход вы войдете и как поведете себя внутри. Сам бункер так же был пробой пера. СиАйДжи уже наращивают нужные знания, чтобы быть готовыми к бОльшим подземным структурам с большим количество комнат в будущем. В планах процедурная генерация таких бункеров, а также различных пещер. После удачного эксперимента с ИИ на Карее, планируется ввести его на аванпосты, остовы кораблей на земле или в космосе и т.д. OCS достаточно стабилен для того, чтобы пустить Эвокати на PTU 3.3.5. Некоторые фичи переместятся из 3.4 в 3.5 из-за того, что осложнения предыдущих версий ложатся на плечи версий нынешних и времени становится меньше. Почему же так долго приходится ждать женских персонажей? Женские персонажи имеют уникальный внешний вид, набор анимаций, заново перерисованную под женскую физиологию броню в отличии от распространенного в Постоянной Вселенной мужского персонажа, для которого все добавлялось с самого начала проекта и постепенно. Тем более размеры женского тела меньше, что порождает проблему посадки в корабле. Следует убедиться, что посадка органична, а руки/ноги не перевытянуты неестественным образом. Другая проблема касается АркКорпа. Некоторые аспекты все еще не завершены из-за того, что на данном этапе Хёрстон и Лорвиль еще не протестированы. Следует взять за основу опыт Лорвиля, чтобы не допустить идентичных ошибок. Перенос с 3.4 на 3.5 связан с тем, что разработчики уделили много времени OCS и выпустили эту основополагающую технологию. Сам перенос ряда пунктов вовсе не означает, что ЦИГи о них забыли до Нового года. Разработка сейчас продолжается, просто назначен новый срок релиза. Разработчики рассказали нам о новом инструменте для создания облаков. Сначала создается тело облака, затем процедурно генерируются дополнительная геометрия тела облака. После мы видим переход от простых форм к более традиционным. С помощью этого инструмента трудозатраты сокращаются с недель-месяцев до нескольких дней. (17.20) Также разработчики показали процесс создания одного из множества типов точек интереса в газовых облаках. Место крушения корабля. Берется сам разрушенный объект, затем рядом спаунится базовое газовое облако. Затем выбирается его размер, цвет и плотность. Результаты могут различаться от едва заметного до молочного, непроглядного облака газа. CAD Начиная с версии 3.3.0 благодаря вводу в строй системы деградации появится возможность контролировать износ и ремонтировать предметы, как про это рассказывалось ранее в механике по ремонту. На экране менеджмента энергии есть место, где будет показан процент износа компонентов. Если износ достиг 90%, то следует подыскать новый компонент. Сам износ будет зависеть от нескольких факторов. К примеру - разгон или перегрев компонентов. Переделка/Переработка Мерлина и Архимеда коснется их кокпитов и обновления анимаций персонажа при взаимодействии с этими паразитными истребителями. Система стыковки с кораблями будет введена позднее. Сначала разработчики внедрят стыковку корабля к станции - Хулл С. Далее будет введена система стыковки корабля к кораблю. На данный момент трудно заметить препятствие и успеть скорректировать курс до того, как врежешься с освещением, максимальное покрытие которого составляет 200м. Уже намечается доработка освещения, которая позволит получить более качественный обзор. На данный момент освещение несёт более эстетический характер. Другая же причина - это прорисовка теней на большом расстоянии. Пострадает качество и необоснованно увеличится нагрузка. Скорее всего в 3.3.5 будут внесены первые изменения, но для более глубокого и качественного внедрения понадобится больше времени. На данном этапе не будет возможности перемещаться на большие расстояния находясь в оффлайне. СиАйДжи не хотят, чтобы игроки пропускали некоторую часть контента. Вселенная большая и на каждом шагу вас могут встретить как опасности, так и возможности. Будете ли вы довольны если игрок, подрядившийся доставить вас в место назначения, пока вы в оффлайне, потеряет корабль в бою? Ведь это означает потерю жизни из-за того, что кто-то облажался. Не говоря уже о целенаправленных подлостях от других игроков. В будущем разработчики рассмотрят возможность перемещения на большие расстояния, находясь в оффлайн, если такое улучшение геймплея потребуется. RTV Reverse the Verse был посвящен дизайну наших персонажей. Если персонаж получает серьезные повреждения в игре, то протез будет сопровождать его до самой смерти. Никаких плащей поверх брони не будет. Нестандартные цвета раскраски будут доступны, однако в основном будут ограничения по доступности в броне. Если, например, требуется найти голубую по цвету броню, то нужно будет лететь туда, где она доступна в продаже. Опции кастомизации позволят удостовериться что каждый персонаж выглядит уникально. Рост персонажа будет ограничиваться мужским и женским типом персонажей. Разнообразие выбора тела при создании персонажа будет большим. Но с ростом персонажа ситуация достаточно сложная. Высокий рост будет проблемой на поле боя при перемещениях в полный рост, использовании укрытий и FOV. На данный момент нет никакой информации по экзоброне "Титан". Одежда будет ограничена полом вашего персонажа, так что мужского персонажа в платье мы не увидим, что не может не радовать. Вся защитная экипировка будет без ограничения доступна как мужскому так и женскому персонажу. Также можно будет выбрать лицевой покров и скорее всего, со временем, волосы будут отрастать. Месячный отчет Была опубликована 4к версия трейлера Эскадрильи 42. Продолжается работа над метрикой Идриса и мостиком Бенгала, в частности вокруг кресла капитана. Продолжается работа над навигацией кораблей искусственного интеллекта в пространстве. Дорабатываются анимации игрока вроде перезарядки и тому подобного, чтобы это все выглядело более реалистично. Прыжки продолжают полировать перед тем как использовать их в составе более комплексных механик. Нам также рассказали про механику walk/talk - иди/говори. Она позволяет НПС достаточно реалистично передвигаться с места на место и при этом вести непринужденные разговоры. Газовые облака на данный момент уже поддерживают тени и визуальную турбулентность. Вода и земля получили отражение и шейдеры. Дизайнеры уровней продолжают работу над локациями Эскадрильи 42. Корабли синглпроекта получат кастомизацию интерьера и настройку позиции пилота. 300-я серия близка к стадии “грейбокса”. Анимация женских персонажей находится на ранней стадии разработки. Прорабатываются анимации для операций выполняемых левой рукой. Создается набор инструментов для работы с лицевой анимацией вандуулов. Продолжается работа над ножом Sawtooth. Сливы от Эвокати Теперь давайте поговорим о самом ожидаемом. Что там у Эвокати? И как там наш Хёрстон? Начнем с того, что станции отдыха Hur l2 и Hur l1 на своих местах. Для того чтобы долететь от Олисара до планеты Хёрстон требуется около 330 единиц квантового топлива. На самой планете 7 посадочных точек: Lorville, hadley, thedus, stanhope, pinewood, oparei, edmond. Наш таинственный и доброжелательный эвокати был на 2х точках посадки. На них ничего нет - ни зданий, ни достопримечательностей. Высота атмосферы 100 км. Растения выглядят реалистично. Внешне все сбалансировано и без нагромождений флоры. Самое непривычное - это гулять по земле без шлема. Перелеты с точки на точку на Хёрстоне будут достаточно длительными. Чтобы прыгнуть на другую точку нужно будет вылететь из атмосферы, прыгнуть и вновь оказаться за 130 км от поверхности. Взлетать из атмосферы даже легкой авроре тяжеловато. Четких границ у Лорвиля нет. Островки-заводы простираются аж на 15-20 км от городских стен. Каждый из этих заводских комплексов обрамлен бесполетной зоной. Между ними по земле проложена сеть трубопроводов. Посадочная зона Лорвиля вызывает падение fps до 25 кадров в секунду. Зал ожидания для консьержей в космопорте пока что закрыт. На данный момент через метро нельзя попасть на “Станцию Ливсден” и в “Деловой Район”. “19й район” находится в 2.5 км от космопорта. Сориентироваться получается с первого раза из-за обилия указателей. В жилом комплексе 6 этажей, каждый из которых доступен для посещений. На конкретный этаж ведет свой лифт. Этаж состоит из 2х ярусов. Количество жилых отсеков на любом этаже - 10 шт. Перед лифтами за компьютером сидит администратор и с ним можно взаимодействовать, только реплик пока нет. Торговые терминалы расположены максимально близко к квартирам. Менее 30 метров пешком. Печально, но реплики бармена так же отключены. На стене, возле входа в бар, виднеется нечто подобное гербу СССР. Во главе звезда, по бокам обрамление из колосьев, внутри надпись “OKB Voskhod”. На обслуживающий уровень с-17 с рабочим кварталом наш эвокати пока не нашел доступа. Турникеты закрыты. В медкомплекс также нет доступа. Обитель Кловуса - как в видео с СитизенКона. С ним также пока нет возможности поговорить. В магазине “Tammany and Sons” продается комплект брони Guardian. Это первый комплект брони со шлемом открытого типа, в который не встроена замкнутая система дыхания. Продается 2 набора под эту броню от производителя Virgil. Oдин предполагает использование стандартного исследовательского шлема и нательного костюма RSI Odyssey вместе с защитными элементами брони Virgil. Второй же использует собственный нательный костюм Virgil и открытый шлем Argus. Судя по характеристикам - броня легкая. Смог купить и надеть кожаные перчатки. Мультитул также куплен и висит на бедре. Турникеты на “Станцию Ливсден” и в офисы охраны закрыты. Fps на Лорвиле держится в пределах 25-40 кадров в секунду. Решил проехаться на метро до вторых ворот периметра города - fps вырос до 45. Расстояние от космопорта до периметра - около 10 км. На выходе из ворот города есть панели вызова кораблей. Вызвать наземную технику пока возможности нет. После нелепой смерти оказался в хабе. Дверки шкафов и столиков открываются, но взять в руки ничего нельзя. По сравнению с капсулами на Олисаре тут прямо таки царские хоромы. После выхода из хаба зайти обратно уже не дали. М50 стоит 700 900 аUEC-ов. В магазине кораблей все так же стоят 85х, Аврора и Проспектор. Цены такие же, как показывали на СитизенКоне. Если спуститься на стоянку рядом с магазином, мы увидим Мустанг Бета за 391 900 и Хаммерхед за 21 429 600. Цену на Констеллейшн Феникс выяснить не удалось, такая же проблема как и с Циклоном в 3.3. Стабильность серверов поразительна. 2,5 часа на Лорвиле и ни просадки ни вылета. Теперь краткая информация по спутникам Хёрстона. На Ите fps до 80. Атмосфера начинается с 20 км. В остальном ничего примечательного. На Абердин fps более 80. Атмосфера начинается с 10 км. Желтый туман ограничивает видимость одним километром. На Ариэль счетчик fps показывает 60 и более. Атмосфера начинается с 20 км. Был найден шахтерский аванпост. Ничего особенного, такой же как и на всех других спутниках Стар Ситизен. На Магде fps немного выше, чем у Ариэль - более 70. Атмосфера также начинается с 20 км. Особенность - глубокие резкие кратеры. На сегодня все. Спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят восьмой выпуск. Альфа 3.3 вышла в Live, а Эвокати приступили к тестам патча 3.3.5, в котором мы все увидим первую доступную для посадки планету. Начнем мы с того, что на днях СиАйДжи закрыла почти все чаты на Spectrum, оставив лишь неокторые из них: для англо-, германо- и франкоговорящих. Свои действия разработчики объяснили так: “Поскольку сообщество Star Citizen продолжает расти и развиваться, так же как и его проблемы и потребности, в целях осуществления оперативных улучшений и внутреннего надзора мы решили перейти от добровольной модерации к полностью внутренней команде поддержки сообщества. Пока мы работаем над созданием команды поддержки сообщества для других языков, вы можете использовать функции организаций с целью создания каналов для обсуждений на вашем местном языке, хотя, конечно же, ответственность за модерацию этих каналов лежит на вас”. Вся проделанная нами работа по развитию русскоязычного сообщества не прошла даром, поэтому, если вы скучаете по общению в Спектруме на привычном вам языке, то можете присоединится к РусКому. Напоминаем, что 24 августа 2017 года гражданином Найтером было создано сообщество RUSCOM, а 22 марта 2018 года было принято решение о более интенсивной его популяризации посредством проведения еженедельных розыгрышей в сотрудничестве с нашим каналом и каналом ТурборТВ. Позднее были привлечены к сотрудничеству других ютуберы. Мы рады, что в свое время смогли заложить фундамент этого процесса, и очень благодарны, всем кто нас поддерживает. ATV+ATV+ATV+ATV Теперь давайте поговорим о последних четырех выпусках Around the Verse. Один из актеров, который снялся в Эскадрильи 42, оказался заядлым геймером. Речь идет о Генри Кэвилле. Зная о его пристрастиях к играм, друзья порекомендовали ему попробоваться на роль в упомянутом игровом проекте. Пробы завершились успешно, Генри получил роль персонажа Ryan Enright, а по словам Робертса, актер оказался крайне веселым парнем. Также Крис Робертс поблагодарил Марка Хэмилла за продвижение Эскадрильи 42 в социальных сетях от своего имени. Сам Хэмилл очень увлечен тем, как развивается проект. По мнению Криса Робертса, показанный на СитизенКоне трейлер Эскадрильи 42 получился крайне удачным, так как он передал ощущение нахождения в центре событий этой грандиозной космооперы. Этот трейлер не будет единственным. В последующих видеороликах и дорожной карте разработчики еще больше приоткроют завесу тайны над Эскадрильей 42. Миссия, которую нам показали на СитизенКоне, будет одной из многих, что вы найдете на Хёрстоне. Даже если посмотреть на одну единственную миссию мы видим как расширяется спектр взаимодействия с миром. Сам разрушенный спутник был переделан из целого коммуникационного спутника, который уже был у CIG. Было нарочно придумано так, чтобы игроку ничего не оставалось кроме, как карабкаться и прыгать, чтобы продемонстрировать как обстоят дела с преодолением препятствий и показать один из джамп-паззлов с прыжками и карабканьем. Над разрушенным спутником серьезно поработали. Было добавлено много дыма и огня. Солнечные панели согнули и сломали намеренно для того, чтобы была возможность как насладиться зрелищем разбитого о землю механизма, так и спуститься по ним обратно на землю. Взаимодействие с предметами также было задействовано в этой миссии. В поисках печатной платы с нужным идентификатором пришлось поизучать содержимое спутника. Будет еще много миссий, где таким образом придется изучать разные предметы в поисках зацепок для миссии. В демонстрации нужная печатная плата уже была украдена. Но на самом деле, в Постоянной Вселенной будет иметь место случайность. Вы можете найти печатную плату на положенном месте рядом с остальными. Или плата может обнаружиться в обломках за пару километров от места показанного в демонстрации. Или вместо подземного комплекса, куда мусорщики увезли печатную плату, вы найдете ее в тайнике или на складе мусорщиков. Основная мысль в том, что если искомого предмета нет на месте, то его можно отследить со спутника и отыскать, где бы он ни находился. Подземный комплекс еще одна возможность раскрыть разнообразие Хёрстона. Сам бункер был выстроен из комнат станции отдыха вручную. Но конфигурация была выбрана не случайно, так как вы можете активно действовать как с оружием ближнего боя, так и с оружием под среднюю дистанцию. Была проработана возможность прятаться за укрытиями в нескольких точках для создания перекрестного огня как со стороны игроков, так и со стороны ИИ. Первое боевое крещение ИИ прошел на Карее. Разработчики считают, что ИИ действует достаточно реалистично. После этого они реализовали его в подземном комплексе и проследили, чтобы здесь ИИ вел себя так же адекватно и оказал должный уровень сопротивления вне зависимости от того, через какой вход вы войдете и как поведете себя внутри. Сам бункер так же был пробой пера. СиАйДжи уже наращивают нужные знания, чтобы быть готовыми к бОльшим подземным структурам с большим количество комнат в будущем. В планах процедурная генерация таких бункеров, а также различных пещер. После удачного эксперимента с ИИ на Карее, планируется ввести его на аванпосты, остовы кораблей на земле или в космосе и т.д. OCS достаточно стабилен для того, чтобы пустить Эвокати на PTU 3.3.5. Некоторые фичи переместятся из 3.4 в 3.5 из-за того, что осложнения предыдущих версий ложатся на плечи версий нынешних и времени становится меньше. Почему же так долго приходится ждать женских персонажей? Женские персонажи имеют уникальный внешний вид, набор анимаций, заново перерисованную под женскую физиологию броню в отличии от распространенного в Постоянной Вселенной мужского персонажа, для которого все добавлялось с самого начала проекта и постепенно. Тем более размеры женского тела меньше, что порождает проблему посадки в корабле. Следует убедиться, что посадка органична, а руки/ноги не перевытянуты неестественным образом. Другая проблема касается АркКорпа. Некоторые аспекты все еще не завершены из-за того, что на данном этапе Хёрстон и Лорвиль еще не протестированы. Следует взять за основу опыт Лорвиля, чтобы не допустить идентичных ошибок. Перенос с 3.4 на 3.5 связан с тем, что разработчики уделили много времени OCS и выпустили эту основополагающую технологию. Сам перенос ряда пунктов вовсе не означает, что ЦИГи о них забыли до Нового года. Разработка сейчас продолжается, просто назначен новый срок релиза. Разработчики рассказали нам о новом инструменте для создания облаков. Сначала создается тело облака, затем процедурно генерируются дополнительная геометрия тела облака. После мы видим переход от простых форм к более традиционным. С помощью этого инструмента трудозатраты сокращаются с недель-месяцев до нескольких дней. (17.20) Также разработчики показали процесс создания одного из множества типов точек интереса в газовых облаках. Место крушения корабля. Берется сам разрушенный объект, затем рядом спаунится базовое газовое облако. Затем выбирается его размер, цвет и плотность. Результаты могут различаться от едва заметного до молочного, непроглядного облака газа. CAD Начиная с версии 3.3.0 благодаря вводу в строй системы деградации появится возможность контролировать износ и ремонтировать предметы, как про это рассказывалось ранее в механике по ремонту. На экране менеджмента энергии есть место, где будет показан процент износа компонентов. Если износ достиг 90%, то следует подыскать новый компонент. Сам износ будет зависеть от нескольких факторов. К примеру - разгон или перегрев компонентов. Переделка/Переработка Мерлина и Архимеда коснется их кокпитов и обновления анимаций персонажа при взаимодействии с этими паразитными истребителями. Система стыковки с кораблями будет введена позднее. Сначала разработчики внедрят стыковку корабля к станции - Хулл С. Далее будет введена система стыковки корабля к кораблю. На данный момент трудно заметить препятствие и успеть скорректировать курс до того, как врежешься с освещением, максимальное покрытие которого составляет 200м. Уже намечается доработка освещения, которая позволит получить более качественный обзор. На данный момент освещение несёт более эстетический характер. Другая же причина - это прорисовка теней на большом расстоянии. Пострадает качество и необоснованно увеличится нагрузка. Скорее всего в 3.3.5 будут внесены первые изменения, но для более глубокого и качественного внедрения понадобится больше времени. На данном этапе не будет возможности перемещаться на большие расстояния находясь в оффлайне. СиАйДжи не хотят, чтобы игроки пропускали некоторую часть контента. Вселенная большая и на каждом шагу вас могут встретить как опасности, так и возможности. Будете ли вы довольны если игрок, подрядившийся доставить вас в место назначения, пока вы в оффлайне, потеряет корабль в бою? Ведь это означает потерю жизни из-за того, что кто-то облажался. Не говоря уже о целенаправленных подлостях от других игроков. В будущем разработчики рассмотрят возможность перемещения на большие расстояния, находясь в оффлайн, если такое улучшение геймплея потребуется. RTV Reverse the Verse был посвящен дизайну наших персонажей. Если персонаж получает серьезные повреждения в игре, то протез будет сопровождать его до самой смерти. Никаких плащей поверх брони не будет. Нестандартные цвета раскраски будут доступны, однако в основном будут ограничения по доступности в броне. Если, например, требуется найти голубую по цвету броню, то нужно будет лететь туда, где она доступна в продаже. Опции кастомизации позволят удостовериться что каждый персонаж выглядит уникально. Рост персонажа будет ограничиваться мужским и женским типом персонажей. Разнообразие выбора тела при создании персонажа будет большим. Но с ростом персонажа ситуация достаточно сложная. Высокий рост будет проблемой на поле боя при перемещениях в полный рост, использовании укрытий и FOV. На данный момент нет никакой информации по экзоброне "Титан". Одежда будет ограничена полом вашего персонажа, так что мужского персонажа в платье мы не увидим, что не может не радовать. Вся защитная экипировка будет без ограничения доступна как мужскому так и женскому персонажу. Также можно будет выбрать лицевой покров и скорее всего, со временем, волосы будут отрастать. Месячный отчет Была опубликована 4к версия трейлера Эскадрильи 42. Продолжается работа над метрикой Идриса и мостиком Бенгала, в частности вокруг кресла капитана. Продолжается работа над навигацией кораблей искусственного интеллекта в пространстве. Дорабатываются анимации игрока вроде перезарядки и тому подобного, чтобы это все выглядело более реалистично. Прыжки продолжают полировать перед тем как использовать их в составе более комплексных механик. Нам также рассказали про механику walk/talk - иди/говори. Она позволяет НПС достаточно реалистично передвигаться с места на место и при этом вести непринужденные разговоры. Газовые облака на данный момент уже поддерживают тени и визуальную турбулентность. Вода и земля получили отражение и шейдеры. Дизайнеры уровней продолжают работу над локациями Эскадрильи 42. Корабли синглпроекта получат кастомизацию интерьера и настройку позиции пилота. 300-я серия близка к стадии “грейбокса”. Анимация женских персонажей находится на ранней стадии разработки. Прорабатываются анимации для операций выполняемых левой рукой. Создается набор инструментов для работы с лицевой анимацией вандуулов. Продолжается работа над ножом Sawtooth. Сливы от Эвокати Теперь давайте поговорим о самом ожидаемом. Что там у Эвокати? И как там наш Хёрстон? Начнем с того, что станции отдыха Hur l2 и Hur l1 на своих местах. Для того чтобы долететь от Олисара до планеты Хёрстон требуется около 330 единиц квантового топлива. На самой планете 7 посадочных точек: Lorville, hadley, thedus, stanhope, pinewood, oparei, edmond. Наш таинственный и доброжелательный эвокати был на 2х точках посадки. На них ничего нет - ни зданий, ни достопримечательностей. Высота атмосферы 100 км. Растения выглядят реалистично. Внешне все сбалансировано и без нагромождений флоры. Самое непривычное - это гулять по земле без шлема. Перелеты с точки на точку на Хёрстоне будут достаточно длительными. Чтобы прыгнуть на другую точку нужно будет вылететь из атмосферы, прыгнуть и вновь оказаться за 130 км от поверхности. Взлетать из атмосферы даже легкой авроре тяжеловато. Четких границ у Лорвиля нет. Островки-заводы простираются аж на 15-20 км от городских стен. Каждый из этих заводских комплексов обрамлен бесполетной зоной. Между ними по земле проложена сеть трубопроводов. Посадочная зона Лорвиля вызывает падение fps до 25 кадров в секунду. Зал ожидания для консьержей в космопорте пока что закрыт. На данный момент через метро нельзя попасть на “Станцию Ливсден” и в “Деловой Район”. “19й район” находится в 2.5 км от космопорта. Сориентироваться получается с первого раза из-за обилия указателей. В жилом комплексе 6 этажей, каждый из которых доступен для посещений. На конкретный этаж ведет свой лифт. Этаж состоит из 2х ярусов. Количество жилых отсеков на любом этаже - 10 шт. Перед лифтами за компьютером сидит администратор и с ним можно взаимодействовать, только реплик пока нет. Торговые терминалы расположены максимально близко к квартирам. Менее 30 метров пешком. Печально, но реплики бармена так же отключены. На стене, возле входа в бар, виднеется нечто подобное гербу СССР. Во главе звезда, по бокам обрамление из колосьев, внутри надпись “OKB Voskhod”. На обслуживающий уровень с-17 с рабочим кварталом наш эвокати пока не нашел доступа. Турникеты закрыты. В медкомплекс также нет доступа. Обитель Кловуса - как в видео с СитизенКона. С ним также пока нет возможности поговорить. В магазине “Tammany and Sons” продается комплект брони Guardian. Это первый комплект брони со шлемом открытого типа, в который не встроена замкнутая система дыхания. Продается 2 набора под эту броню от производителя Virgil. Oдин предполагает использование стандартного исследовательского шлема и нательного костюма RSI Odyssey вместе с защитными элементами брони Virgil. Второй же использует собственный нательный костюм Virgil и открытый шлем Argus. Судя по характеристикам - броня легкая. Смог купить и надеть кожаные перчатки. Мультитул также куплен и висит на бедре. Турникеты на “Станцию Ливсден” и в офисы охраны закрыты. Fps на Лорвиле держится в пределах 25-40 кадров в секунду. Решил проехаться на метро до вторых ворот периметра города - fps вырос до 45. Расстояние от космопорта до периметра - около 10 км. На выходе из ворот города есть панели вызова кораблей. Вызвать наземную технику пока возможности нет. После нелепой смерти оказался в хабе. Дверки шкафов и столиков открываются, но взять в руки ничего нельзя. По сравнению с капсулами на Олисаре тут прямо таки царские хоромы. После выхода из хаба зайти обратно уже не дали. М50 стоит 700 900 аUEC-ов. В магазине кораблей все так же стоят 85х, Аврора и Проспектор. Цены такие же, как показывали на СитизенКоне. Если спуститься на стоянку рядом с магазином, мы увидим Мустанг Бета за 391 900 и Хаммерхед за 21 429 600. Цену на Констеллейшн Феникс выяснить не удалось, такая же проблема как и с Циклоном в 3.3. Стабильность серверов поразительна. 2,5 часа на Лорвиле и ни просадки ни вылета. Теперь краткая информация по спутникам Хёрстона. На Ите fps до 80. Атмосфера начинается с 20 км. В остальном ничего примечательного. На Абердин fps более 80. Атмосфера начинается с 10 км. Желтый туман ограничивает видимость одним километром. На Ариэль счетчик fps показывает 60 и более. Атмосфера начинается с 20 км. Был найден шахтерский аванпост. Ничего особенного, такой же как и на всех других спутниках Стар Ситизен. На Магде fps немного выше, чем у Ариэль - более 70. Атмосфера также начинается с 20 км. Особенность - глубокие резкие кратеры. На сегодня все. Спасибо, что были с нами!
  13. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание космоса

    Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы пройдемся по этапам создания космического окружения. На самом деле космос достаточно скучен. Между Луной и Землёй сплошная пустота. Разработчики не хотят чтобы так было в игре. Взгляните на созвездие Ориона. Это фото сделанно НАСА. Но оно не настоящее. НАСА для наглядности увеличили яркость и добавили цветов для выделения отдельных элементов. В реальности все это выглядит более невзрачно. В игре СиАйДжи хотят сделать нечто похожее. Вот ранние прототипы газовых облаков. Команда опробовала их разные параметры. Это сделано благодаря технологии объемного рендеринга. Постройка объемных данных сама по себе сложна. Разработчики планируют для их создания использовать технологии, которые применяются в киноиндустрии. В них по сути можно обрабатывать все что угодно. К примеру, симуляцию воды. СиАйДжи создают объемные данные и переводим их в формат open vdb. Такой же формат используется при работе в киноиндустрии. Далее начинается внедрение в движок и первоначальный рендеринг в оффлайн, состоящий из симуляции облаков и добавления слоев с помехами. Здесь проблема в потребляемых ресурсах. Разработчики решают ее разделением зоны на куски по 30-40 км. Далее идет процесс добавления освещения и добавления дополнительных визуальных эффектов, о которых поговорим позже. Так как сперва расскажем о самой имплементации в игру. Объект на экране это единое целое. Он простирается на 30 км. Почти все время, при путешествии вы будете находиться в нем. Это воксели, а если проще - объемные пиксели. Здесь их миллионы. Проблема как уже ранее было озвучено - в потребляемых ресурсах и производительности. Она решилась разделением пространства на куски, которые можно настраивать отдельно как игровые объекты. Ближе к полю зрения игрока эти куски рендерятся в меньших размерах. Дальше - размер увеличивается. Но как вы видите перед персонажем есть еще немало кусков для рендера. Добавим угол обзора игрока и в итоге еще часть лишних элементов будет отсечена. По сути самая главная фишка газового объекта - это полупрозрачность. В остальном такой объект не отличается от других в игре. Чтобы построить картинку в такой среде СиАйДжи рисуют линию в которой на определенных шагах добавляются зрительные эффекты в зависимости от строения газового объекта. Проходя через эти шаги, картинка наслаивается и в итоге мы видим готовое изображение. На скрине не видно света так как он не добавлен. Поговорим об освещении Чтобы узнать сколько света должно быть в определенной точке нам нужно узнать следующее: Сколько газа находится в этой точке. Сколько света пробьется через газ и попадет в камеру игрока. Тут используется просчет отражений света как от объемного твердого полупрозрачного тела. Вот работа этих функций в действии. Справа и слева источники освещения расположены за и перед игроком. Чтобы добиться хороших результатов по облегчению нагрузки разработчики создают низкополигональную карту расчета освещения. Далее добавляются тени. Еще одна проблема в облаке - нет 100% перекрытия тенью. Тень может перекрывать объект с любой интенсивности от 0 до 99%. Для того чтобы провести рассчеты теней нам нужно разбить зону построения теней на квадраты. Далее начинается связь с действиями игрока. Происходит опрос где будет игрок через определенное время, чтобы узнать какой участок облака начинать обрабатывать. После на монохромную картинку накладывается нужный цвет. Есть несколько проблем в восприятии облаков. С их большим объемом они кажутся пустыми и скучными из-за потери ощущения скорости и направления. Так же такие локации не выглядят достаточно опасными. Для решения этих проблем разработчики могут добавить ряд эффектов: молния, искры, объемный туман. Все это поможет оживить газовые облака. Для того чтобы не потеряться внутри облака, будет реализовано движение частиц. И если потерявшийся остановиться, то сможете сориентироваться по направлению движения потока частиц. Для создания опасности СиАйДжи добавляют молнии и электро-магнитные аномалии. Эффект помех можно создать на любых дисплеях в игре. Чем сильнее помехи, тем ближе вы к центру аномалии. Динамичные эффекты решают основную часть проблем. Но нам все еще нужны контролируемые события такие как молния ударяющая в метеорит, который от удара рассыпается и порождает поток камней. Молнии ключевой момент визуальной составляющей эффектов облаков. Ранее разработчики не имели такого контроля над молнией. Они могли просто установить ее в определенную точку и все. Сейчас же СиАйДжи обросли различными возможностями кастомизации молнии вплоть до рандомной генерации маршрута построения. Также было создано такое игровое явление как проводимость. В зависимости от проводимости объекта есть шанс поражения или не поражения его молнией. Как и в остальных случаях следует максимально облегчить нагрузку от эффекта молнии на компьютер. Итого - разработчики разделили молнию на точки. Участки между точками отданы видеокарте для просчета молнии между ними. Фишка обработки GPU в том, что можно динамично модернизировать эффекты. Это пример изменения различных параметров. Немаловажным так же является эффект присутствия внутри живого облака. Этого можно достичь за счет имплементации инверсионных потоков и турбулентностей. Здесь вы можете наблюдать все описанные эффекты. Все еще остается ряд решаемых на данном этапе вопросов. Последнее демо было записано около 2х недель назад с момента демонстрации на Ситизенконе. Но для окончания работы, еще необходимо сделать общую полировку и облегчить объем потребляемых ресурсов для повышения общей производительности на не топ компьютерах. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  14. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание космоса

    Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы пройдемся по этапам создания космического окружения. На самом деле космос достаточно скучен. Между Луной и Землёй сплошная пустота. Разработчики не хотят чтобы так было в игре. Взгляните на созвездие Ориона. Это фото сделанно НАСА. Но оно не настоящее. НАСА для наглядности увеличили яркость и добавили цветов для выделения отдельных элементов. В реальности все это выглядит более невзрачно. В игре СиАйДжи хотят сделать нечто похожее. Вот ранние прототипы газовых облаков. Команда опробовала их разные параметры. Это сделано благодаря технологии объемного рендеринга. Постройка объемных данных сама по себе сложна. Разработчики планируют для их создания использовать технологии, которые применяются в киноиндустрии. В них по сути можно обрабатывать все что угодно. К примеру, симуляцию воды. СиАйДжи создают объемные данные и переводим их в формат open vdb. Такой же формат используется при работе в киноиндустрии. Далее начинается внедрение в движок и первоначальный рендеринг в оффлайн, состоящий из симуляции облаков и добавления слоев с помехами. Здесь проблема в потребляемых ресурсах. Разработчики решают ее разделением зоны на куски по 30-40 км. Далее идет процесс добавления освещения и добавления дополнительных визуальных эффектов, о которых поговорим позже. Так как сперва расскажем о самой имплементации в игру. Объект на экране это единое целое. Он простирается на 30 км. Почти все время, при путешествии вы будете находиться в нем. Это воксели, а если проще - объемные пиксели. Здесь их миллионы. Проблема как уже ранее было озвучено - в потребляемых ресурсах и производительности. Она решилась разделением пространства на куски, которые можно настраивать отдельно как игровые объекты. Ближе к полю зрения игрока эти куски рендерятся в меньших размерах. Дальше - размер увеличивается. Но как вы видите перед персонажем есть еще немало кусков для рендера. Добавим угол обзора игрока и в итоге еще часть лишних элементов будет отсечена. По сути самая главная фишка газового объекта - это полупрозрачность. В остальном такой объект не отличается от других в игре. Чтобы построить картинку в такой среде СиАйДжи рисуют линию в которой на определенных шагах добавляются зрительные эффекты в зависимости от строения газового объекта. Проходя через эти шаги, картинка наслаивается и в итоге мы видим готовое изображение. На скрине не видно света так как он не добавлен. Поговорим об освещении Чтобы узнать сколько света должно быть в определенной точке нам нужно узнать следующее: Сколько газа находится в этой точке. Сколько света пробьется через газ и попадет в камеру игрока. Тут используется просчет отражений света как от объемного твердого полупрозрачного тела. Вот работа этих функций в действии. Справа и слева источники освещения расположены за и перед игроком. Чтобы добиться хороших результатов по облегчению нагрузки разработчики создают низкополигональную карту расчета освещения. Далее добавляются тени. Еще одна проблема в облаке - нет 100% перекрытия тенью. Тень может перекрывать объект с любой интенсивности от 0 до 99%. Для того чтобы провести рассчеты теней нам нужно разбить зону построения теней на квадраты. Далее начинается связь с действиями игрока. Происходит опрос где будет игрок через определенное время, чтобы узнать какой участок облака начинать обрабатывать. После на монохромную картинку накладывается нужный цвет. Есть несколько проблем в восприятии облаков. С их большим объемом они кажутся пустыми и скучными из-за потери ощущения скорости и направления. Так же такие локации не выглядят достаточно опасными. Для решения этих проблем разработчики могут добавить ряд эффектов: молния, искры, объемный туман. Все это поможет оживить газовые облака. Для того чтобы не потеряться внутри облака, будет реализовано движение частиц. И если потерявшийся остановиться, то сможете сориентироваться по направлению движения потока частиц. Для создания опасности СиАйДжи добавляют молнии и электро-магнитные аномалии. Эффект помех можно создать на любых дисплеях в игре. Чем сильнее помехи, тем ближе вы к центру аномалии. Динамичные эффекты решают основную часть проблем. Но нам все еще нужны контролируемые события такие как молния ударяющая в метеорит, который от удара рассыпается и порождает поток камней. Молнии ключевой момент визуальной составляющей эффектов облаков. Ранее разработчики не имели такого контроля над молнией. Они могли просто установить ее в определенную точку и все. Сейчас же СиАйДжи обросли различными возможностями кастомизации молнии вплоть до рандомной генерации маршрута построения. Также было создано такое игровое явление как проводимость. В зависимости от проводимости объекта есть шанс поражения или не поражения его молнией. Как и в остальных случаях следует максимально облегчить нагрузку от эффекта молнии на компьютер. Итого - разработчики разделили молнию на точки. Участки между точками отданы видеокарте для просчета молнии между ними. Фишка обработки GPU в том, что можно динамично модернизировать эффекты. Это пример изменения различных параметров. Немаловажным так же является эффект присутствия внутри живого облака. Этого можно достичь за счет имплементации инверсионных потоков и турбулентностей. Здесь вы можете наблюдать все описанные эффекты. Все еще остается ряд решаемых на данном этапе вопросов. Последнее демо было записано около 2х недель назад с момента демонстрации на Ситизенконе. Но для окончания работы, еще необходимо сделать общую полировку и облегчить объем потребляемых ресурсов для повышения общей производительности на не топ компьютерах. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят седьмой выпуск. В наши сети попались материалы подтверждающие официальные расходы и доходы ЦИГ за 2017 год. CAD+CAD Перед тем как рассказать вам о расходах ЦИГ, мы поделимся с вами информацией от разработчиков. Начнем с двух выпуском Calling all Devs. Компоненты будут переставать работать как и в реальности. Чем больше вы их используете, тем больше шанс, что они сломаются. Также при частых нагрузках увеличивается шанс холостого срабатывания. Шанс того, что новые компоненты корабля сразу сломаются ничтожно мал. Производство кораблей в будущем сильно ускорится. Объясняется это тем, что чем больше создаешь корабли, тем проще их становится создавать. Вооружение. Заряды в магазинах не будут смешиваться после перезарядки. Отстреляв пол-магазина и поместив этот магазин в инвентарь, в нем не станет больше зарядов. Перезарядка будет возможна пока есть патроны. Энергетические ячейки можно будет дозаряжать. Технология создания планет позволяет создавать большие горы и равнины. В большинстве ММО атмосфера игры ломается постоянно всюду бегающими и прыгающими на ходу игроками. В противовес этому ЦИГи внедряют выносливость. В планах нет логаута не подразумевающего использование кровати, так что никаких спальных мешков. Анимация персонажа будет соответствовать вашим действиям во время игры. Нажатие кнопки флайт реди, к примеру, будет дублироваться анимацией игрока. Бану Мерчентмен и Дефендер будут взаимодействовать друг с другом. Сначала выпустят Дефендер, потом посмотрят как можно его связать с Мерчентменом. Айтем 2.0 позволит напрямую взаимодействовать с компонентами. Сломанный компонент можно будет достать и заменить на запасной вручную. Терапин первый в списке на тестирование этой фичи, вот поэтому его внутренние отсеки и открываются. RTV Теперь немного информации из выпуска Reverse the Verse. Будет 3 типа полетов: Первый тип. Полеты в стиле второй мировой войны - на основных двигателях и без трастеров. Второй тип. Полеты в стиле "Астероидов" (аркады от ATARI) где движение вперед основано на главном двигателе, а крен, тангаж и рысканье на маневровых двигателях. Третий тип. “6 степеней свободы”, где уникальная механика двигателей позволит инопланетным кораблям направлять импульс от двигателей в нужное направление. Для создания баланса, корабли созданные людьми не смогут летать в 3-типе, но при этом будут иметь более сильное вооружение, нежели инопланетные корабли, использующие 3-й тип полетов. Стрейф и дрифт в атмосфере не будет возможен для всех кораблей. Капшипы будут все так же медленны из-за своей массы. Тормозной путь будет составлять километры. Вес груза будет напрямую влиять на полет корабля. Если груз в отсеке будет размещен неравномерно - это будет чувствоваться при полете. Перегруженный корабль не сможет оторваться от земли. Если попытаться сесть перегруженным или на планете с очень высокой гравитацией вы разобьетесь. Корабли с колесным шасси смогут садиться как обычные самолеты, но не сейчас. Гравлев подвеску изменят, добавив серьезную дрифт составляющую. Посадочный режим можно будет использовать не выдвигая посадочные лапы. В будущем вы даже сможете посадить Джавелин на планету и потом не взлететь из-за недостатка импульса от двигателей. В управление прицеливанием с мыши и клавиатуры будут внесены некоторые изменения. Ассиметричная вандуульская коса скорее всего будет крениться с рысканьем. У Меркури же такой проблемы не будет из-за крайне удачного центра масс. Вопросы и ответы по Валькирии Грузового отсека на Валькирии не будет. Максимум - оружейная стойка к каждому сиденью десантника с максимум размером под снайперскую винтовку, и все. В случаЕ, если не будет достаточно людей для десантирования, то можно будет использовать НПС. Отсеки для перевозки десанта не модульные и не смогут быть использованы для чего-либо еще. Грузовой отсек не будет оснащен магнитными захватами для груза. Открытый грузовой отсек будет вызывать декомпрессию вплоть до кабины пилота, что является частью дизайна. Если в будущем нужна будет отдельная модификация корабля с грузовым отсеком, ее сделают отдельно. Но никаких сменных модулей. Расходы CIG за 2017 год Наконец самое интересное. Сколько потратили и заработали CIG за 2017 год? Информацию, которую мы нашли, получена из официального источника, но прежде, чем выложить все карты на стол, хотим вам напомнить. Полгода назад мы уже делали видео со своей аналитикой касательно заработка CIG за 2017 год (ссылка будет в комментарии от автора). При подведении расчетов мы старались учесть все факторы: заработная плата сотрудников, которую можно было получить из ресурса Глассдор; налоги, которые необходимо уплатить не только в США, но и Великобритании и Германии, так как именно в этих странах находятся офисы CIG; аренда офисных помещений, которую мы получили от гражданина DaGaimez; использование лицензионного программного обеспечения и облачных сервисов; покупка нового оборудования другие операционные расходы После подведения всех подсчетов, у нас получилась цифра от 2 до 4 миллиона долларов США. Ну что ж, пора подходить к самому интересному. Буквально на днях появилась статья на Реддите под названием: “Последний налоговый документ CIG имеет тенденцию указывать, что они являются финансово устойчивыми”. Эта статья была опубликована гражданином SC_TheBursar. Он очень внимательно следит за финансовой ситуацией ЦИГ. Информация которая им была выложена, получена из официального источника и сейчас поясним почему. Foundry 42 является структурным подразделением Cloud Imperium Games в Великобритании. Они обязаны публиковать свои налоги каждый год, а в Британии такая информация считается публичной, то есть общедоступной. Для получения результата, мы сперва используем финансовые показатели Foundry 42, чтобы понять насколько дорого обходится в среднем один сотрудник в Великобритании. Обращаем ваше внимание, что это общие валовые расходы, а не только заработная плата! Всего было потрачено на содержание всего штата: £ 19 712 829 В штате числилось: 318 сотрудников Расход на человека: £ 61 990 Эта официальная информация необходима нам, для того, чтобы подсчитать затраты CIG в целом. Безусловно, вы можете сказать, что у CIG офисы находятся в разных странах, и привязывать официальные данные из Великобритании к Германии и США будет не верно, но именно на Туманном альбионе работает 64% от общего персонала CIG. Поэтому эта цифра не сильно будет отличаться от реальных данных. Также необходимо учитывать налоговую скидку, которую они получают. Тогда это дает приблизительную оценку стоимости CIG в целом. Мы также знаем их прибыль от донатов за 2017 год. Общее количество сотрудников CIG за 2017 год составляло около 500 человек. Общее количество сотрудников умноженное на количество расходов на одного сотрудника составляло £ 30 995 014. Налоговое законодательство Великобритании позволяет вернуть налоговому агенту оплаченные деньги за сотрудников, а также дает определенные скидки от раскрытия информации о налогах. Такая сумма составили £ 5 716 698. Ежегодные расходы CIG после уплаты налогов составило £ 25 278 316 В 2017 годы курс по отношение доллара США к фунту стерлинга составлял 1 к 0,808, т.е коэффициент 1,24. Теперь переводим общие затраты CIG за 2017 год в доллары США и получаем 31 345 112 долларов. За 2017 год CIG собрали 34 942 886 долларов США. Для того чтобы получить цифру, которая осталась у CIG необходимо вычесть 34 942 886 от 31 345 112. И мы получаем 3 597 774 долларов США. Именно эта сумма осталась у CIG за 2017 год. Как видите наши расчеты и прогнозы оказались предельно близкими к фактическим и находятся в рамках минимальной и максимальной цифры. Приятно осознать, что многие часы проведенные нами в поисках информации, ее анализе и подсчетах не пропали зря. Еще приятнее осознавать, что любимый всеми нами проект выходит в плюс по финансах, а это значит, что работа не будет останавливаться, компания и проект будут только расти, а разработка - ускоряться. Наконец нам важно сказать, что мы очень ценим всех тех, кто нас поддержал тогда под тем видео - это дает нам дополнительную мотивацию делать для вас только качественный контент. Спасибо! На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  16. Space Wolf

    3.3 для вас и для нас

    Уважаемый гражданин, Alpha 3.3 наконец-то добрался до PU, а Hurston и Lorville скоро появятся в 3.3.5. Кроме этого, дебютировала открытая телеметрия, которая знаменует собой значительный шаг в разработке публичных продуктов, предоставляя всем информацию о глобальной статистике производительности Star Citizen, обновляемой ежечасно. Спасибо за вашу постоянную поддержку, Команда Star Citizen П.С.: Эвокати уже во всю обратили свой взор на 3.3.5 у эвокати! Плюс, изменился график разработки.
  17. Space Wolf

    3.3 для вас и для нас

    Уважаемый гражданин, Alpha 3.3 наконец-то добрался до PU, а Hurston и Lorville скоро появятся в 3.3.5. Кроме этого, дебютировала открытая телеметрия, которая знаменует собой значительный шаг в разработке публичных продуктов, предоставляя всем информацию о глобальной статистике производительности Star Citizen, обновляемой ежечасно. Спасибо за вашу постоянную поддержку, Команда Star Citizen П.С.: Эвокати уже во всю обратили свой взор на 3.3.5 у эвокати! Плюс, изменился график разработки. Просмотреть полную статью
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят седьмой выпуск. В наши сети попались материалы подтверждающие официальные расходы и доходы ЦИГ за 2017 год. CAD+CAD Перед тем как рассказать вам о расходах ЦИГ, мы поделимся с вами информацией от разработчиков. Начнем с двух выпуском Calling all Devs. Компоненты будут переставать работать как и в реальности. Чем больше вы их используете, тем больше шанс, что они сломаются. Также при частых нагрузках увеличивается шанс холостого срабатывания. Шанс того, что новые компоненты корабля сразу сломаются ничтожно мал. Производство кораблей в будущем сильно ускорится. Объясняется это тем, что чем больше создаешь корабли, тем проще их становится создавать. Вооружение. Заряды в магазинах не будут смешиваться после перезарядки. Отстреляв пол-магазина и поместив этот магазин в инвентарь, в нем не станет больше зарядов. Перезарядка будет возможна пока есть патроны. Энергетические ячейки можно будет дозаряжать. Технология создания планет позволяет создавать большие горы и равнины. В большинстве ММО атмосфера игры ломается постоянно всюду бегающими и прыгающими на ходу игроками. В противовес этому ЦИГи внедряют выносливость. В планах нет логаута не подразумевающего использование кровати, так что никаких спальных мешков. Анимация персонажа будет соответствовать вашим действиям во время игры. Нажатие кнопки флайт реди, к примеру, будет дублироваться анимацией игрока. Бану Мерчентмен и Дефендер будут взаимодействовать друг с другом. Сначала выпустят Дефендер, потом посмотрят как можно его связать с Мерчентменом. Айтем 2.0 позволит напрямую взаимодействовать с компонентами. Сломанный компонент можно будет достать и заменить на запасной вручную. Терапин первый в списке на тестирование этой фичи, вот поэтому его внутренние отсеки и открываются. RTV Теперь немного информации из выпуска Reverse the Verse. Будет 3 типа полетов: Первый тип. Полеты в стиле второй мировой войны - на основных двигателях и без трастеров. Второй тип. Полеты в стиле "Астероидов" (аркады от ATARI) где движение вперед основано на главном двигателе, а крен, тангаж и рысканье на маневровых двигателях. Третий тип. “6 степеней свободы”, где уникальная механика двигателей позволит инопланетным кораблям направлять импульс от двигателей в нужное направление. Для создания баланса, корабли созданные людьми не смогут летать в 3-типе, но при этом будут иметь более сильное вооружение, нежели инопланетные корабли, использующие 3-й тип полетов. Стрейф и дрифт в атмосфере не будет возможен для всех кораблей. Капшипы будут все так же медленны из-за своей массы. Тормозной путь будет составлять километры. Вес груза будет напрямую влиять на полет корабля. Если груз в отсеке будет размещен неравномерно - это будет чувствоваться при полете. Перегруженный корабль не сможет оторваться от земли. Если попытаться сесть перегруженным или на планете с очень высокой гравитацией вы разобьетесь. Корабли с колесным шасси смогут садиться как обычные самолеты, но не сейчас. Гравлев подвеску изменят, добавив серьезную дрифт составляющую. Посадочный режим можно будет использовать не выдвигая посадочные лапы. В будущем вы даже сможете посадить Джавелин на планету и потом не взлететь из-за недостатка импульса от двигателей. В управление прицеливанием с мыши и клавиатуры будут внесены некоторые изменения. Ассиметричная вандуульская коса скорее всего будет крениться с рысканьем. У Меркури же такой проблемы не будет из-за крайне удачного центра масс. Вопросы и ответы по Валькирии Грузового отсека на Валькирии не будет. Максимум - оружейная стойка к каждому сиденью десантника с максимум размером под снайперскую винтовку, и все. В случаЕ, если не будет достаточно людей для десантирования, то можно будет использовать НПС. Отсеки для перевозки десанта не модульные и не смогут быть использованы для чего-либо еще. Грузовой отсек не будет оснащен магнитными захватами для груза. Открытый грузовой отсек будет вызывать декомпрессию вплоть до кабины пилота, что является частью дизайна. Если в будущем нужна будет отдельная модификация корабля с грузовым отсеком, ее сделают отдельно. Но никаких сменных модулей. Расходы CIG за 2017 год Наконец самое интересное. Сколько потратили и заработали CIG за 2017 год? Информацию, которую мы нашли, получена из официального источника, но прежде, чем выложить все карты на стол, хотим вам напомнить. Полгода назад мы уже делали видео со своей аналитикой касательно заработка CIG за 2017 год (ссылка будет в комментарии от автора). При подведении расчетов мы старались учесть все факторы: заработная плата сотрудников, которую можно было получить из ресурса Глассдор; налоги, которые необходимо уплатить не только в США, но и Великобритании и Германии, так как именно в этих странах находятся офисы CIG; аренда офисных помещений, которую мы получили от гражданина DaGaimez; использование лицензионного программного обеспечения и облачных сервисов; покупка нового оборудования другие операционные расходы После подведения всех подсчетов, у нас получилась цифра от 2 до 4 миллиона долларов США. Ну что ж, пора подходить к самому интересному. Буквально на днях появилась статья на Реддите под названием: “Последний налоговый документ CIG имеет тенденцию указывать, что они являются финансово устойчивыми”. Эта статья была опубликована гражданином SC_TheBursar. Он очень внимательно следит за финансовой ситуацией ЦИГ. Информация которая им была выложена, получена из официального источника и сейчас поясним почему. Foundry 42 является структурным подразделением Cloud Imperium Games в Великобритании. Они обязаны публиковать свои налоги каждый год, а в Британии такая информация считается публичной, то есть общедоступной. Для получения результата, мы сперва используем финансовые показатели Foundry 42, чтобы понять насколько дорого обходится в среднем один сотрудник в Великобритании. Обращаем ваше внимание, что это общие валовые расходы, а не только заработная плата! Всего было потрачено на содержание всего штата: £ 19 712 829 В штате числилось: 318 сотрудников Расход на человека: £ 61 990 Эта официальная информация необходима нам, для того, чтобы подсчитать затраты CIG в целом. Безусловно, вы можете сказать, что у CIG офисы находятся в разных странах, и привязывать официальные данные из Великобритании к Германии и США будет не верно, но именно на Туманном альбионе работает 64% от общего персонала CIG. Поэтому эта цифра не сильно будет отличаться от реальных данных. Также необходимо учитывать налоговую скидку, которую они получают. Тогда это дает приблизительную оценку стоимости CIG в целом. Мы также знаем их прибыль от донатов за 2017 год. Общее количество сотрудников CIG за 2017 год составляло около 500 человек. Общее количество сотрудников умноженное на количество расходов на одного сотрудника составляло £ 30 995 014. Налоговое законодательство Великобритании позволяет вернуть налоговому агенту оплаченные деньги за сотрудников, а также дает определенные скидки от раскрытия информации о налогах. Такая сумма составили £ 5 716 698. Ежегодные расходы CIG после уплаты налогов составило £ 25 278 316 В 2017 годы курс по отношение доллара США к фунту стерлинга составлял 1 к 0,808, т.е коэффициент 1,24. Теперь переводим общие затраты CIG за 2017 год в доллары США и получаем 31 345 112 долларов. За 2017 год CIG собрали 34 942 886 долларов США. Для того чтобы получить цифру, которая осталась у CIG необходимо вычесть 34 942 886 от 31 345 112. И мы получаем 3 597 774 долларов США. Именно эта сумма осталась у CIG за 2017 год. Как видите наши расчеты и прогнозы оказались предельно близкими к фактическим и находятся в рамках минимальной и максимальной цифры. Приятно осознать, что многие часы проведенные нами в поисках информации, ее анализе и подсчетах не пропали зря. Еще приятнее осознавать, что любимый всеми нами проект выходит в плюс по финансах, а это значит, что работа не будет останавливаться, компания и проект будут только расти, а разработка - ускоряться. Наконец нам важно сказать, что мы очень ценим всех тех, кто нас поддержал тогда под тем видео - это дает нам дополнительную мотивацию делать для вас только качественный контент. Спасибо! На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  19. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание персонажа

    Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру. ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям. В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят. Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории. Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы. Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий. Далее идет стадия концепта. Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи. Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино. На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа. Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина. Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой. Поговорим о материалах. В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42. Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета. После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов. Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала. Кожа. Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично. использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах. На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый. Волосы. Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen. Минусы данной системы ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении. необходимо время на построение карт. сложности рендера через стеклянные окна и прочее. Последние обновления в системе отображения: Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом. Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом добавление по-пиксельной вариации в карту TSAA и размытие. Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится. Преимущества данной системы: Отменное качество Интуитивный процесс создания Система карт уже является частью технологии x-gen Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления. Недостатки: Тяжелая по нагрузке Требует высокого уровня детализации Система сильно полагается на TSAA Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать. После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа. Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды. Далее начинается процесс симуляции. добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей. симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков. использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит. runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа. Типы runtime rigging включают: Маятникообразные движения одежда сочетание маятникообразных и цепеобразных движений. шарниры полусферы для крепящегося вооружения. Ограничения движения. Далее проводится навешивание предметов. Работает как хардпоинты у кораблей Персонажи состоят из предметов Предметы имеют уникальные компоненты Предметы крепятся на специальные порты. Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне. Предметы и раскладка. Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки. Планы на будущее: Создание существ. Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела. Больше инопланетян. Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем Кибернетические протезы. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру. ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям. В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят. Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории. Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы. Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий. Далее идет стадия концепта. Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи. Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино. На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа. Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина. Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой. Поговорим о материалах. В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42. Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета. После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов. Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала. Кожа. Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично. использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах. На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый. Волосы. Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen. Минусы данной системы ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении. необходимо время на построение карт. сложности рендера через стеклянные окна и прочее. Последние обновления в системе отображения: Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом. Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом добавление по-пиксельной вариации в карту TSAA и размытие. Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится. Преимущества данной системы: Отменное качество Интуитивный процесс создания Система карт уже является частью технологии x-gen Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления. Недостатки: Тяжелая по нагрузке Требует высокого уровня детализации Система сильно полагается на TSAA Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать. После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа. Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды. Далее начинается процесс симуляции. добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей. симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков. использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит. runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа. Типы runtime rigging включают: Маятникообразные движения одежда сочетание маятникообразных и цепеобразных движений. шарниры полусферы для крепящегося вооружения. Ограничения движения. Далее проводится навешивание предметов. Работает как хардпоинты у кораблей Персонажи состоят из предметов Предметы имеют уникальные компоненты Предметы крепятся на специальные порты. Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне. Предметы и раскладка. Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки. Планы на будущее: Создание существ. Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела. Больше инопланетян. Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем Кибернетические протезы. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  21. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: оформление жилья

    Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем, как будет выглядеть наше жилье. Внутреннее убранство жилищных хабов построено так, чтобы рассказать историю своего владельца. На Ситизенконе разработчики начали вживую создавать окружение внутри хаба. Они начали с базовой геометрии. Сперва создали стены, а потом стали располагать модули в которых можно будет получить еду и хранить оружие. С учетом нахождения жилья на Лорвиле будет использоваться утилитарный дизайн интерьера. Вот так выглядит кухонный модуль. Там есть микроволновка, маленький холодильник и другие приборы для готовки еды. Наше жилье проходит путь от вайтбокса до финальной версии обрастая деталями. Здесь вы видите разнообразие интерьера жилья. Вы можете увидеть кровать, рамки под контейнеры, разнообразные настенные и напольные панели, а также внешние элементы помещения. Показанные элементы сделаны максимально взаимозаменяемыми и кастомизируемыми. После вайтбокса эти элементы расставляются в жилье. Это только базовая версия. Здесь практически ничего нет. Стены, пара шкафчиков и кровать. Далее ЦИГи начинают работу над освещением. Освещение также расскажет нам о владельце. Оно может быть совсем тусклым или достаточно ярким. Теперь можно начинать работу с модулями. Берем кухонный модуль и заменяем им одну из настенных панелей. Как видите, остается место и для складского модуля рядом с кухней. Теперь можно затронуть элементы более глубокой детализации. С их помощью можно создать бесконечное множество вариаций окружения. Здесь мы видим различные предметы гигиены, средство для очистки, журналы и прочее. Разработчики в пример, взяли кофемашину и аккуратно поставили ее на кухонный столик. Для привнесения более естественного вида в окружение, они начали её двигать для поиска подходящего места. Еще есть элементы кастомизации связанные с пищей. Еда, вина и вездесущие упаковки с лапшой Биг Бенни. Перенесем их в кастомизируемое жильё. Чтобы создать иллюзию живого окружения все эти вещи можно неаккуратно расположить. А на стене справа можно повесить телевизор. После этого поставим диван. Он тоже сильно модулирован дабы была возможность максимальной кастомизации внутри жилого помещения. Теперь можно установить маленький кофейный столик. Как вы видите, жилье постепенно обрастает элементами, свидетельствующими о том, что на данный момент здесь кто-то живет. Вот тут расположен модуль лобби, представляющий из себя несколько мусорных контейнеров. Продолжая обставлять наше жилье, мы можем увидеть слева оружейный шкаф, а справа шкафчик с полками под одежду. Следующим шагом, после наполнения помещения различными элементами, будет выбор материалов и окрашивание. На Лорвиле преобладает пластик и металл. После применения инструментов к объекту, мы получаем блеск пластика на панели. Теперь можно подобрать нужную окраску жилья. А это демонстрация модульности ванной комнаты: унитаз-умывальник-складская полка-душ. В последнюю очередь окружение жилого помещения получит жизнь благодаря движущимся элементам типа вентиляционного отсека и пара выходящего из него. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  22. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: оформление жилья

    Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем, как будет выглядеть наше жилье. Внутреннее убранство жилищных хабов построено так, чтобы рассказать историю своего владельца. На Ситизенконе разработчики начали вживую создавать окружение внутри хаба. Они начали с базовой геометрии. Сперва создали стены, а потом стали располагать модули в которых можно будет получить еду и хранить оружие. С учетом нахождения жилья на Лорвиле будет использоваться утилитарный дизайн интерьера. Вот так выглядит кухонный модуль. Там есть микроволновка, маленький холодильник и другие приборы для готовки еды. Наше жилье проходит путь от вайтбокса до финальной версии обрастая деталями. Здесь вы видите разнообразие интерьера жилья. Вы можете увидеть кровать, рамки под контейнеры, разнообразные настенные и напольные панели, а также внешние элементы помещения. Показанные элементы сделаны максимально взаимозаменяемыми и кастомизируемыми. После вайтбокса эти элементы расставляются в жилье. Это только базовая версия. Здесь практически ничего нет. Стены, пара шкафчиков и кровать. Далее ЦИГи начинают работу над освещением. Освещение также расскажет нам о владельце. Оно может быть совсем тусклым или достаточно ярким. Теперь можно начинать работу с модулями. Берем кухонный модуль и заменяем им одну из настенных панелей. Как видите, остается место и для складского модуля рядом с кухней. Теперь можно затронуть элементы более глубокой детализации. С их помощью можно создать бесконечное множество вариаций окружения. Здесь мы видим различные предметы гигиены, средство для очистки, журналы и прочее. Разработчики в пример, взяли кофемашину и аккуратно поставили ее на кухонный столик. Для привнесения более естественного вида в окружение, они начали её двигать для поиска подходящего места. Еще есть элементы кастомизации связанные с пищей. Еда, вина и вездесущие упаковки с лапшой Биг Бенни. Перенесем их в кастомизируемое жильё. Чтобы создать иллюзию живого окружения все эти вещи можно неаккуратно расположить. А на стене справа можно повесить телевизор. После этого поставим диван. Он тоже сильно модулирован дабы была возможность максимальной кастомизации внутри жилого помещения. Теперь можно установить маленький кофейный столик. Как вы видите, жилье постепенно обрастает элементами, свидетельствующими о том, что на данный момент здесь кто-то живет. Вот тут расположен модуль лобби, представляющий из себя несколько мусорных контейнеров. Продолжая обставлять наше жилье, мы можем увидеть слева оружейный шкаф, а справа шкафчик с полками под одежду. Следующим шагом, после наполнения помещения различными элементами, будет выбор материалов и окрашивание. На Лорвиле преобладает пластик и металл. После применения инструментов к объекту, мы получаем блеск пластика на панели. Теперь можно подобрать нужную окраску жилья. А это демонстрация модульности ванной комнаты: унитаз-умывальник-складская полка-душ. В последнюю очередь окружение жилого помещения получит жизнь благодаря движущимся элементам типа вентиляционного отсека и пара выходящего из него. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона. Начнем мы с индустриального города Лорвиль При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом. По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу. Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли. Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами. На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города. Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”. Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку. Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт. Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает. На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания. Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону. Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана. Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями. ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео. Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат. Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна. ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля. Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города. Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов. Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт. Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50. С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов. Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования. Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости. Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть. Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено. Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды. Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания. Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации. На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема. Немного о текстурах экосистем Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла. А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев. Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий. Первый ботанический биом ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете. В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности. Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов. Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания. Это Абёрдин Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко. Далее разработчики приступили к освещению Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются. Еще один аспект - движение Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома. Окраска Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной. Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома. Атмосфера Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге. Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге. В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль. Над созданием все этого работала огромная команда специалистов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  24. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона. Начнем мы с индустриального города Лорвиль При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом. По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу. Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли. Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами. На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города. Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”. Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку. Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт. Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает. На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания. Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону. Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана. Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями. ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео. Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат. Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна. ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля. Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города. Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов. Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт. Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50. С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов. Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования. Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости. Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть. Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено. Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды. Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания. Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации. На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема. Немного о текстурах экосистем Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла. А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев. Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий. Первый ботанический биом ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете. В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности. Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов. Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания. Это Абёрдин Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко. Далее разработчики приступили к освещению Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются. Еще один аспект - движение Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома. Окраска Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной. Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома. Атмосфера Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге. Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге. В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль. Над созданием все этого работала огромная команда специалистов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  25. Звездного времени суток, вам, граждане! Шон Трейси поведал на Ситизенконе какой будет физика в Стар Ситизен, но, а мы постараемся для вас донести его основную мысль. Как вы уже видели в демо, на планетах есть ветер. Разработчики могут его менять в зависимости от планеты и даже в зависимости от экосистем на планетах. Все это было создано командой по планетарным технологиям. Эта система привносит в игру больше достоверности и жизни. Если посмотреть на статичные деревья это перенесет вас в 2000 годы. До этого у ЦИГ была технология ветра, но им нужно было перенести ее из 2d системы в 3d. По итогу ветер и атмосфера будут сферически окутывать всю планету как в реальности. А это саванна. Сейчас мы находимся перед рухнувшем спутником. Обратите внимание как подвижно окружение. Листья и трава реагируют на ветер. Но это не все, будет еще один тип ветра кроме планетарного. Он физически симулирует ветер в определенной зоне с заданным сопротивлением и вязкостью. Этот ветер направлен со скоростью и по направлению заданным дизайнером. Если эти параметры не заданы, то ветер всенаправлен, то есть движется из одной точки по всем направлениям. Таким вот образом и реализован ветер, образующийся от двигателей корабля. Слева мы видим ткань с заранее запрограммированным эффектом развевания на ветру. Эта ткань ведет себя так, будто лежит на ящиках как справа так и слева. На самом деле ящиков под кусками ткани нет. Справа - новая система от ЦИГ. На этом видео они помещают источник ветра и начинают его перемещать. Справа ткань правильно реагирует на направление и интенсивность ветра. Система поведения была полностью переработана, чтобы правильно отвечать на разнообразные эффекты - ветер, взрывы и работу двигателей. До этого у разработчиков была проблема, когда ткань превратилась в комок и не могла перейти в первоначальное состояние покоя. Ткань не могла сталкиваться сама с собой. Данная проблема уже исправлена. На этом видео, нам демонстрируют взаимодействие ткани и корабля М50. Они спаунят ткань и включают физику. Как и ожидалось - ткань накрывает корабль. Это сложная модель, которая, в том числе, задействует в расчетах и силу трения. Изменяя трение можно заставить ткань самостоятельно сползти с корабля или сделать так, чтобы она зацепилась за корабль. А вот здесь нужен рассчет самостолкновений для ткани. Включаем двигатели пока ткань накрывает их и вследствие этого она слетает от воздействия двигателей в тех бедных парней. При этом, обратите внимание что ткань продолжает дальше развиваться от воздействия ветра. Поговорим об одежде игроков. Слева мы можем наблюдать новую итерацию движения ткани. Можете сравнить ее со старой. Слева ткань движется более реалистично. Эта технология очень важна для персонажа так как персонаж не статичен. Он может просто идти, а может бежать или даже прыгать с трапа корабля на землю и во всех этих ситуациях ткань должна вести себя адекватно. Окрашивая эти вортэксные атрибуты вы можете обозначить на сколько сильно ткань будет независима от основного объекта. Это нужно во избежание проблем если ткань поместят между коллизиями, к примеру. Самой большой проблемой было несколько слоев ткани на объекте. Как вы видите каждый отрез ткани на спине персонажа реагирует на окружение по-разному и независимо друг от друга. А вот тут можно увидеть результаты работы ЦИГ. Это охранник Хёрстон секьюрити. Здесь показаны длинные куски ткани. Однако даже на узких штанах, если у ткани будет хоть малейший градус свободы, вы увидите реалистичное и динамичное поведение. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×