Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'новости'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 218 результатов

  1. Приветствую Звездные Граждане, и все желающие к нам присоединиться! Многие ждали очередного периода бесплатных полетов, без покупки игры. Давненько его не было и вот разработчики решили наконец дать возможность любому желающему полетать и попробовать Star Citizen на эти выходные с 13 по 16 апреля. Доступны такие космические корабли, как Aurora, Mustang, обновленный Cutlass Black, а так же багги высокой проходимости Cyclone для поездок по планетам. 1. Для того чтобы получить доступ к бесплатным полетам Star Citizen на эти выходные, вам нужно иметь свой RSI аккаунт. Кто еще этого не сделал, имеет прекрасную возможность зарегистрировать аккаунт по этой ссылке и получить на него бонусом 5000 UEC (игровой валюты). 2. После этого, нужно войти в свой аккаунт, перейти на эту страницу и ввести в окне ниже код GETINTOTHEVERSE. Затем там же скачать лаунчер (кнопка DOWNLOAD INSTALLER), запустить лаунчер, закачать клиент Star Citizen и вуаля, вы в игре.
  2. Всем привет! После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы на них, что бы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks. У вас есть ещё что спросить, и ответа на него нет ниже? Задавайте вопросы в соответствующей теме в Spectrum, и мы ответим на них во второй части выпуска Q&A Особая благодарность Джону Круу (John Crewe), Корентину Биллемонту (Corentin Billemont) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в подготовке этого Q&A. 1. Как может истребитель быть эффективным с двумя пушками 1-го размера? По сравнению с другими истребителями того же класса, он выигрывает от дополнительных ракетах и улучшеной маневренности. Мы также знаем о нынешней слабости и отсутствии мотивации использовать оружие S1, и ищем пути обновления, чтобы сделать их более конкурентоспособными, не прибегая к изменению показателя DPS 2. Какие преимущества и недостатки у этого корабля, по сравнению с другими стартовыми кораблями? Топливная система дает ему расширенный диапазон действия. Он менее маневрёнен, чем Mustang и более, чем Aurora, но ему не хватает прочности и выносливости. 3. Как 100i вписываются в линейку от Origin? Существуют ли функциональные аналоги, например от Дрейк? 100i - это точка входа в линейку космических кораблей от Origin, X1 находится под ним, но, как байк, по существу находится в другом дереве. В линии Drake нет текущего эквивалента. Его ближайший «эквивалент» в линейке Origin - это 85X, но два имеют разные виды использования. 85X не имеет жилых помещений, поэтому его нельзя использовать для продолжительных путешествий, по сравнению с серией 100, которые это могут и делают. Кроме того, серия 100 может нести груз или другие предметы, которые не может 85X, но у 85X есть место для второго игрока, который сидит рядом. Серия 100 отлично подходит для сольного игрока, желающего сделать несколько вещей, в то время как 85X - отличный корабль для осмотра достопримечательностей вселенной. 4. В Какие корабли войдёт 100i от Origin? Серия 100 не была специально разработана для других кораблей. 5. 135 имеет в три раза больше груза чем 100. Это из-за другого корпуса? 135c имеет специальный грузовой модуль, встроенный в нижнюю заднюю часть судна для дополнительной вместимости. 6. Если есть три разных корпуса, почему модель в головьювере одинакова для всех трех? Обычно во время создания концепцта мы фокусируемся только на базовой модели и не создаем трехмерную модель для других. Когда эти варианты будут построены, они будут обновлены для головьювера. 7. Есть ли у других кораблей новая система AIR Fuel, или у Origin 100 это первая? Никакие корабли больше не оснащены системой AIR Fuel, это эксклюзивная технология Origin, характерная для серии 100. Но в конечном итоге мы планируем добавить подобные системы в другие корабли. 8. Будут ли созданы другие корабли с этой системой в будущем? См. ответ на вопрос 7. 9. Какие преимущества дает система AIR Fuel в Origin 100 над другими кораблями? Вы можете прочитать все о топливной системе AIR, а также о нынешнем и будущем состоянии механики заправки в игре в целом в нашей последней версии Fueling Design Post. 10. С каким кораблем вы сравнивали скорость и манёвренность? Как уже упоминалось, представьте себе золотую середину маневренности, между Авророй и Мустангом. Для модели 100i, 125a ближе к Мустанг, а 135c при загрузке будет ближе к Авроре.
  3. На прошлой неделе разработчики Star Citizen выпустили два очень важных выпуска своих шоу - Around the Verse и Reverse the Verse на тему оптимизации игры. Прочитав переводы этих выпусков, я посчитал важным сбить всю эту информацию в одну кучу и держать в одном посте. Например для того, чтобы самому перечитывать, если вдруг что-то забыл. Ну или для того, чтобы кидать этим постом в тех людей, которые не понимают, почему именно почти у всех игроков в игре сейчас не больше 20 фпс - не зависимо от того, какой мощности компьютер. На мой взгляд, самими разработчиками материал приведен в достаточно доступном для понимания виде, и любой человек близкий к видеоиграм должен усвоить всю эту информацию. Надо лишь осилить весь текст Переводы взяты от сюда и от сюда. Приятного просвещения! Around the Verse - производительность и оптимизация Большая проблема в том, что мы создаем игру о космосе, а это значит, что у нас очень-очень много сущностей (entity). Многие из них имеют весьма сложную логику и постоянные обновления, необходимые для того, чтобы добавлять или проверять таймеры, продвигающие игру вперед. И если их очень много это может быть очень проблематично, когда приходится обновлять каждый кадр. Если у нас есть 5000 объектов, то к следующему кадру должны произойти 5000 обновлений. С высоты птичьего полета, видеоигра — это воспроизведение симуляции виртуального мира, построенного на обновлении базового цикла, состоящего из нескольких шагов: Схема цикла Ввод выборки (Sample input). Это когда игра реагирует на ввод внешних данных в начале кадра. Это может быть ввод при помощи мыши, клавиатуры или контроллера, но также это могут быть другие сетевые данные, если игра мультиплеерная. Обновление состояния мира (Update world state). Виртуальный мир имеет состояние, а точнее многие объекты внутри него. Все они имеют значения позиционирования, цвета и т.д. Это состояние может постоянно меняться. Например, искусственный интеллект идет из точки А в точку Б. Каждый его шаг приводит к постоянным вычислениям. Рендер сцены (Render scene). Последний шаг в каждом кадре, объединяющий полученную информацию и преобразующий ее в изображение, позволяя ей проигрываться, а нам видеть симуляцию мира. В этот момент объекты, которые определены как видимые, включаются в отображение на экране. Мы сосредоточимся на обновлении симуляции и рендере сцены, потому что эти шаги имеют критическое значение для производительности. Не вдаваясь в большое количество подробностей, можно сказать, что каждый из этих шагов требует фиксированное количество операций, математических или логических, необходимых для обновления состояния мира и обновления отображаемого изображения. Если все эти операции укладываются в 1/60 секунды или в 16 миллисекунд, мы будем обновлять цикл 60 раз за секунду, что приравнивается к 60 FPS (кадрам в секунду). Но если обработка операций занимает 50 миллисекунд, то игровая сцена будет обновляться всего 20 раз в секунду, или в 20 FPS. Реальная оптимизация производительности — это поиск путей для уменьшения фиксированного объема операций, чтобы была возможность выполнять их в рамках заданного кадра. Чтобы лучше объяснить из чего состоит оптимизация производительности в большинстве современных игр, необходимо уточнить несколько деталей в ранее упомянутом цикле обновлений. Предстоящее пояснение все еще будет опускать некоторые подробности, но позволит описать работу некоторых аппаратных компонентов, таких как CPU и GPU. Возвращаясь к предыдущему примеру, посмотрим как выглядит один кадр. Из чего состоит единица ввода Для этого мы используем условную исполнительную единицу (execution unit), которая выполняет всю обработку, задействованную в обновлении мира. В этой схеме опущен этап ввода данных, потому что он, в основном, не влияет на производительность. В настоящее время, практически каждый компьютер оснащен чипом, разработанным специально для рендера — GPU. Эти два процесса (обновление и рендер) обычно разделены между CPU (центральный процессор) и GPU (графический процессор). Разделение «обязанностей» CPU и GPU Сразу понятно, что такая установка не очень эффективно распределяет ресурсы. И CPU, и GPU работают нога в ногу, и в таком случае только один из чипов эффективно занимается вычислениями. Мы можем улучшить эту ситуацию, позволяя GPU работать в одном кадре, а CPU обновлять симуляцию в следующем кадре параллельно. Это называется конвейерной обработкой и используется повсеместно в работе компьютеров. К примеру, когда вы смотрите онлайн видео, следующие несколько кадров предварительно подгружаются фоном, а уже загруженные кадры параллельно обрабатываются и воспроизводятся на экране. Принцип конвейерной обработки Однако, конвейерная обработка не проходит без последствий, и процессор воспроизводит данные быстрее, чем GPU успевает их обрабатывать. GPU с каждым разом все больше и больше отстает, и это воспринимается как дополнительная задержка. Поэтому необходимо сохранять вычисления CPU в основной памяти, благодаря этому, GPU будет успевать обработать эти данные. Но так как нет устройств с бесконечной памятью, нам нужно в какой-то момент останавливать CPU, чтобы GPU смог наверстать упущенное, а мы не можем хранить больше состояний всегда. В этот момент нам приходится блокировать CPU, ожидая GPU. Для Star Citizen мы обычно выбираем лучшую задержку и позволяем GPU осуществлять лаг, отставая на 1 кадр. Такая проблема может происходить несколько раз подряд, когда потребитель быстрее обрабатывает данные, выданные производителем, тогда происходит «голодание» (starvation). В таких случаях один компонент будет всегда медленнее остальных, а игра будет всегда ограничена чем-нибудь одним — CPU или GPU. Возникновение эффекта «голодания» Первая цель в оптимизации — определить какой компонент связан с производительностью. Если частота кадров не изменяется, если GPU оптимизировано, а «голодание» уже началось, то это называется критическим анализом, и это позволяет быстро определить, что негативно влияет на производительность. Схожий комплекс ситуаций происходит с многопоточностью центрального процессора. Как вы знаете, каждый CPU разбит на несколько потоков, на каждый из которых необходимо распределить выполняемые операции. Очевидным выбором для этой задачи становится тот же самый конвейерный подход, что и для GPU. Но у CPU есть два серьезных недостатка. Потоки CPU Во-первых, балансировка. Как мы видим, на примере GPU/CPU, система всегда зависит от наиболее медленного компонента. Для перевода работы центрального процессора на конвейерные рельсы, нужно искать рабочие кластеры, выполняющие схожую логику в одно и то же время. Это само по себе сложно и даже невозможно в динамичной игре, а с увеличением количества потоков и ядер CPU, вы скоро столкнетесь с наслоением одних систем на другие. Нам тогда понадобится либо специальная настройка для каждого потока, что приводит к кошмару в обслуживании, либо второй вариант, который мы и используем, когда операции объединяются в кластеры/пакеты и используют встроенную параллелизацию, что обычно и используется в играх. Например, в игре редко обновляется один персонаж, поэтому мы можем переместить других персонажей на остальные ядра CPU. Так происходит с любым объектом в игре. Эта схема позволяет нам гибко масштабироваться при большом количестве ядер. Процесс изменения всей логики игры продолжается, и мы переносим все больше и больше игровой логики на этот подход, чтобы лучше использовать ядра и потоки процессора, улучшая всю производительность. Задержка ввода Корень обсуждения 60 fps в контексте игр, не только в том, как быстро игра обновляет кадры и в каком визуальном качестве это происходит. Это также касается задержки ввода. Вводная задержка обычно измеряется в кадрах. Как происходит задержка ввода Каждый кадр должен иметь фиксированное количество операций, независимо от оборудования. Поэтому если нам нужно 3 кадра от ввода пользователем, до того, как произойдет визуализация эффекта, ввод будет иметь трехкратную задержку по 16 миллисекунд, что в сумме дает 48 миллисекунд при работе с 60 fps. Если игра будет работать в 30 fps, что означает продолжительность кадра в 33 миллисекунды, то есть появится задержка в 99 миллисекунд, что практически удваивает время между вводом и визуальным отображением. Это приводит к плохим впечатлениям от игры. Внедрение большей «конвейерности» процесса, лишь увеличивает задержку, поэтому мы пытаемся сохранять независимость от конвейерной обработки при использовании CPU, даже если это увеличивает фреймрейт, поскольку это будет стоить дороже и не исправит проблему вводного лага. Один из частых вопросов, которым мы задаемся: нацелен ли сервер на фиксированный fps в 30, а клиент в 60 кадров. Как это возможно? Почему они не связаны друг с другом? И причина в том, что мы не работаем с тем, что называется lockstep (шаг в ногу или синхронизация). Это происходит, когда сервер отправляет обновление, а клиент ожидает ее получения, например: «хорошо, этот объект должен быть тут», потом ожидает следующего сообщения и: «теперь этот объект переместится сюда». Поэтому получается так, что сервер отправляет сообщения в 30 кадрах в секунду, а клиент работает в 60 кадрах. В теории клиент должен получать обновления через каждые два кадра, поэтому он должен сам додумать, что произошло в середине процесса, во время промежуточного кадра. Таким образом, то что он обычно делает — локально симулирует все сущности (entity). Скажем, сущности движутся по плоскости с фиксированной скоростью и направлением, клиент должен угадать в какой момент, и где должна находиться сущность, прежде чем получит следующее обновление сервера, который подскажет насколько клиент ошибся в предсказании поведения сущности. Это позволяет серверу и клиенту работать при разном fps, а мы не беспокоимся о lockstep или чем-то подобном, что приводит к большим проблемам и задержкам. Это нормально для пошаговых игр, но совершенно неприемлемо для экшн игр, вроде нашей. Это просто не работает. Уменьшение количества операций может быть достигнуто несколькими способами. Каждый из них используется в зависимости от времени и ситуации. Чаще всего объединяется сразу несколько подходов. Например, действие происходит на большом удалении от игрока, тогда мы должны решить, на каком расстоянии нам нужно отсечь объект, удаленный от игрока и что делать в «серой» области, где объекты едва различимы. Возьмем к примеру систему, в которой нам нужно отслеживать 1000 объектов в одном списке. Если вы удалите один из таких объектов, то придется удалять его из каждого списка. Прямой подход заключается в проверке объекта в каждом элементе нашего списка. Как только находим нужный объект, мы перемещаем его. Затем мы копируем каждый последующий объект в слот перед ним, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту. Т.е. это всегда требует 1000 операций. Пример не рациональной обработки списков Такой подход может неплохо справляться с небольшими списками, но если этот список большой, и вы перемещаете очень объекты слишком часто, потребуется быстрое выделение ресурсов из нашего бюджета операций, это не подходит и нам нужно более разумное решение. Для каждого объекта мы запомним положение в списке, в таком случае, при перемещении объекта, мы немедленно узнаем его позицию. Затем мы можем взять последний элемент в списке и заполнить им пробел, получившийся в результате перемещения нашего объекта, при этом обновив ссылку на него. При таком подходе мы снижаем количество операций с 1000 до 4. Это неплохое повышение производительности. Пример рациональной обработки Это лишь один пример оптимизации малой части нашего игрового мира. В целом, процесс оптимизации происходит постепенно, путем поиска уязвимостей в работе CPU и GPU, и применения для них наиболее оптимального решения обработки данных. В этой головоломке очень много подвижных частей. В основном, отдел тех. контента и тех. арта сосредотачивается на области работы GPU в этом процессе — на количестве draw call (вызовы отрисовки). У нас есть бюджет в примерно 2500 отрисовок для всех кораблей единовременно находящихся в экране. И корабль может иметь от 500 до 800 draw call при самом высоком разрешении. Так что мы пытаемся оптимизировать это наиболее подходящими способами. У нас для этого есть несколько трюков в запасе. Один из них — LOD (уровни детализации), когда художник создает модель с меньшей детализацией. В таких случаях происходит упрощение геометрии и материалов при удалении от объекта. Это выполняется как вручную, так и при помощи нашего инструмента — Simplygon. Мы также уменьшаем урон или переделываем старую модель повреждений для устаревших моделей кораблей, вроде Mustang. Когда вы взрываете корабль, он разлетается на множество мелких осколков, которые раньше создавались отдельно и вручную. Теперь мы просто ломаем существующую модель корпуса корабля, заменяя шейдер на его поверхности. Это уменьшает количество мусора, образованного при взрыве, соответственно уменьшая количество отрисовок. Draw call похожи на материю, проходящую сквозь сетку (mesh). Так что один из способов их уменьшения — комбинация нескольких сеток вместе. Этот процесс назван skinning-ом. Когда я работаю, скажем, над посадочными шасси, я могу взять несколько различных частей: поршней, шестеренок и прочих механизмов и объединить их в одну сетку. В результате получится, что вместо 10 отрисовок для 10 различных сеток получится 10 отрисовок для одной сетки. Это приводит к значительной экономии бюджета отрисовок. Еще один трюк: использование vis area и portal culling. Когда мы находимся вне судна, нам не нужно прорисовывать интерьер. Более того, даже если вы находитесь в одной комнате, вам не нужна отрисовка следующей. Можете сравнить порталы с дверьми — когда они открыты, происходит прорисовка внутреннего пространства комнаты, но когда дверь закрыта, ненужная геометрия отсекается. Мы используем vis area для подключения к дверям, которые имеют анимации и то открываются, то закрываются, тем самым включая и отключая порталы. Возьмем Caterpiller, эти двери объединены и оптимизированы, к ним применяются «порталы». В последнее время, мы заметили, что у нас есть проблемы с порталами, всего около четырех или пяти ошибок с ними связанных. Как только они будут исправлены, все станет работать быстрее и плавнее. Еще одна вещь, над которой мы сейчас работаем — signed distance fields (генерация изображений с картой расстояний). Над этой технологией работает Крис Рейн. Это другой способ описания объема, путем записи расстояний. Эта технология сохраняет расстояния и мы это используем с волюметрикой, когда воксели обволакивают форму корабля и проецируют полученную локальную сетку на расстоянии. Это позволяет быстро описывать формы в высоком разрешении, благодаря чему мы можем узнать, находитесь ли вы внутри или снаружи корабля, сталкиваетесь ли вы с кораблем и т.д. Технология также позволяет нам использовать новые технологии для визуализации щитов, когда вместо обобщенной формы пузыря используется форма, детально повторяющая корпус корабля. Еще один момент, который нас волнует — благодаря signed distance fields мы сможем разламывать корабли пополам, генерируя физическую сетку, так что вы сможете ходить по интерьеру или распиливать его на куски уже после разрушения корабля. Сетевой код — это очень узкое место в производительности сервера, а также причина, по которой мы поддерживали всего 24 клиента на нем во времена, когда нам приходилось собирать информацию о симуляции, записывая ее 24 раза для каждого отдельного канала. Дело в том, что каждый поток CPU проделывает разные объемы вычислений, поэтому график обработки кадров в главном потоке имеет видимые отклонения от нормы в виде падения кадров с некой периодичностью. В моменты минимального отклонения сетевой код просто отключался и запускался вновь. Это вызывало перебои в работе сетевого кода и главного потока, сетевой код перегружался и начинал работать медленнее, и так до завершения работы сетевого потока. С выходом 3.0, у нас появилось не так много изменений, которые мы изначально планировали. Итак, помимо serialized variables (сериализированных переменных), над которыми мы так долго работали, к тому времени как вышел 3.0, мы почти закончили конвертацию большей части игрового кода, который использовал старые Aspect и RMI системы, заменяя их сериализированными переменными, а также remote methods (удаленными методами). Это значит, что у нас появилась возможность оптимизации одного конкретного пути кода. Тогда мы просто оставили устаревшие части как есть, что на самом деле не очень хорошо, но в то же время эти системы уже были слабо задействованы в работе, поэтому проблем не возникло. Серьезное изменение, которого мы достигли с появлением сериализированных переменных — игра теперь определяет, какие объекты изменили свои свойства, чтобы передать информацию об обновлении статуса. Этот процесс был распараллелен, поэтому работу, которую раньше выполнял один лишь главный поток, мы смогли разбить на несколько вспомогательных потоков. Итак, на стороне клиента возникла противоположная ситуация, когда он стал получать все эти обновления от сервера, они проходили через сокет и обрабатывались сетевым потоком. В какой-то момент происходила синхронизация с основным потоком, затем процесс повторялся снова. Эта часть всегда была очень быстрой, и клиенту нужна была лишь миллисекнуда для обработки полученных данных. Сама запись данных и передача ее на сервер всегда происходила очень быстро. Таким образом, сетевой код сам по себе никогда не был проблемой для производительности клиентов, потому что они, в основном, принимали данные от сервера, а отсылали значительно меньшие объемы, чем получали. Так что с этим никогда не было трудностей. Таким образом, bind culling (отсечение) должен будет устранить несоответствия между сервером и клиентом. Это несоответствие вызвано явным расхождением в мощности серверов и клиентов. Идея bind culling в том, что клиенты получают только ту информацию, которая им необходима. Все, что находится на другой планете или в паре сотен километров от игрока, если он не может этого увидеть — не должно его волновать. Клиент просто не должен об этом знать. Это сэкономит вычислительные мощности клиента, отсекая все ненужные объекты. Это то, что мы хотим сделать, однако это не очень просто. Для этого необходим способ контроля обновлений на сервере, чтобы он знал, какие обновления сущностей стоит отправить клиенту. Нам пришлось изменить логику, благодаря которой сетевые объекты могут изменять свой статус активности, переходя в режим отсечения. Но что делать, если вы захотели перелететь к другой планете? Как автоматически подключать и отключать сущности? Для этого пришлось изменить алгоритм спавна сущностей, раньше они появлялись синхронно, т.е. единоразово, затем к объекту подключалась физика, и все то, что ему нужно, после чего он отправлялся в свободное плавание. Поэтому нам пришлось ввести асинхронный спавн объектов, также известный как Object Container Streaming. Благодаря этой технологии сущности подгружаются и выгружаются в фоновом потоке, не вызывая затормаживания работы клиента. Итак, нам нужна эта технология стриминга, чтобы объединить ее с отсечением ненужной информации. Это действительно то, что я хочу сделать настолько быстро, насколько это возможно, чтобы убедиться, что все на месте и работает, чтобы потом продолжить тестирование и поиск проблем. Возьмем, к примеру, миссию у Майлза Экхарта. Он сидит в баре Левски, а вы находитесь на Олисаре. Для этого вам нужно знать его местоположение, с чем вам помогает маркер, который рендерится в клиенте. С bind culling вам не нужно знать о том, что Майлз находится где-то в мире. Вам нужна только метка. С этим есть несколько проблем, которые нам нужно проверить и понять каким образом их стоит решать. Существует несколько разных способов, но прежде, чем мы это не протестируем, мы не сможем ввести отсечение, потому что это может поломать игровой процесс. Вероятно, полной отвязки не будет до тех пор, пока у нас не появится стриминг контейнеров. Но для нас важно получить его как можно скорее, чтобы мы могли продвигаться дальше с нашими запланированными задачами. Итак, нам нужны: Bind culling, Object Container Streaming и Serialized variables. Как я уже сказал, у нас пока нет возможности ввести BC, но мы вполне можем ввести SV. По сути, это та же самая дистанционная отбраковка, благодаря которой сервер переводит удаленные объекты в режим сна. Это, как мы полагаем, даст серьезный прирост производительности. Размер нашей игры не очень оптимизирован в процессе разработки. Вполне понятно, что чем быстрее версия, тем более она сложная и комплексная. Чем сложнее код, тем больше случаев, когда что-то может пойти не так, в результате чего появляются баги. Поэтому всегда приходится искать компромисс между скоростью разработки и производительностью. Если мы бросаем все силы на производительность, то падает скорость добавления новых фич, включая последующие фичи, которые используют еще более комплексную структуру. Еще хуже, если мы начнем оптимизировать весь код, а позже выяснится, что некоторые разработанные части и вовсе не нужны, поскольку фича не выполняет те функции, которые на нее возложены. Есть известная цитата: «Преждевременная оптимизация — корень всего зла». Другими словами, нам нужно видеть общий вид итоговой системы, чтобы понимать и анализировать возможные пути к оптимизации. Но хватит теории, в реальности наша игра уже работает и в нее можно играть, но играть в 15 фпс совсем не весело. Чтобы помочь руководству анализировать, какие именно процессы оптимизации необходимо провести в первую очередь, необходимы дополнительные меры, которые приводят к зависимости разработчиков между собой, что приводит к усложнению процесса разработки в группах. Порой случается так, что изменения в коде приводят к неожиданным последствиям прямо перед выпуском обновлений, из-за чего приходится перераспределять ресурсы. Это приводит к задержкам по оптимизации и внедрению других фич. Мы используем различные инструменты для анализа производительности. Самый простой из них — классический sampling profiling. Такой профилировщик работает, останавливая CPU через определенные временные интервалы, записывая, что именно обрабатывал процессор в этот момент. Благодаря этому инструменту можно сделать выборку наиболее затратных процессов. Главный его недостаток в том, что он не показывает контекст, в котором производится та или иная операция. Для большей детализации мы используем внутренние инструменты-профайлеры, которые отображают различные аспекты. Эти инструменты очень полезны в некоторых особых ситуациях, но Star Citizen — совсем другой зверь. У нас есть 50 игроков, и запланировано еще больше на одном сервере, который при этом должен проводить симуляцию физики. Это значит, что каждый игрок может влиять на других игроков, замедляя общую работу сервера, что выражается в дерганных перемещениях, раббербендинге и тому подобном. В результате сервер перестает своевременно отправлять сообщения. Мы также пересмотрели наши системы телеметрии, которые мы используем для визуализации статистики. Некоторые изменения позволяют нам автоматически записывать данные, полученные во время тестов. Как только частота кадров падает ниже установленного порога, мы записываем этот момент и можем рассматривать конкретные случаи падения производительности. Мы только ввели автоматическую телеметрию, но она уже проявила себя довольно позитивно. Мы надеемся более детально оттестировать ее в 3.1, что позволит нам исправлять ошибки намного быстрее, чем раньше. Еще одна вещь, которую мы хотим добавить — ловушка для производительности. Это нечто вроде автоматических тестов, которые будут выполняться на тестовой машине для каждого внутреннего билда. Подобные тесты будут выглядеть, как игрок, автоматически перемещающийся по оживленной области вроде Левски или, если этот игрок окажется в окружении 30 кораблей под управлением ИИ. Эти тесты позволят отслеживать фреймрейт от билда к билду, чтобы в случае появления проблем, мы могли отследить на каком этапе обновления сборки произошла ошибка, и что привело к падению производительности. Итак, для 3.1 у нас есть два способа сбора информации, на основе которых мы можем понять, какие элементы кода нуждаются в оптимизации. Одним из способов являются тесты, которые проводятся QA отделом, состоящим из 50 человек, а вторым — сбор данных при помощи запуска локальных машин. Благодаря внутренним инструментам, мы можем искусственно нагружать игровые системы, проводя стресс-тесты. Таким образом, с постепенным улучшением инструментов, мы можем делать то, что раньше не представлялось возможным. Например, раньше мы не могли проводить тесты на сервере, полностью нагруженном клиентами. Особенно сейчас, когда лимит игроков на сервере вырос до 50, вы можете представить, какой кошмар - организовать 50 тестеров из QA. При этом, если спросить потом о результатах тестов, можно получить 50 различных ответов. Так что, наверное, вы понимаете, как сложно собирать и структурировать необходимую информацию. Именно для этого мы внедряем виртуальные отладочные программы, которые симулируют поведение тестеров. Раньше, такие системы запускались только на машинах разработчиков, теперь же, появилась возможность их запуска в облаке, с возможностью регулирования их количества. При традиционном подходе к разработке, обычно сохраняется низкий уровень производительности в течение всего цикла разработки. 15 кадров в секунду или даже меньше, но этого не видят пользователи. У нас же, по сути, ранний доступ к разрабатываемым материалам, поэтому при написании нового кода и новых систем, нам необходимо добиваться результатов, при которых системы работают оптимально, чтобы доступ к игре не был какой-то привилегией для тестеров, и чтобы каждый мог в нее играть. Так что да, нам нужны дополнительные затраты ресурсов на непрерывную оптимизацию, но все эти сложности — часть разработки такого массивного проекта. Во время разработки никогда не будет того момента, когда мы дойдем до черты, и производительность сразу выйдет на фантастический уровень. Это как правило постепенный процесс, в котором иногда производительность может даже ухудшаться. Необходимо найти баланс, как выстраивать оптимизацию, продолжая при этом разработку. Достичь 60 fps для всех сразу никогда не получится, но при этом надо двигаться вперед. Итак, сейчас мы сфокусированы на тех вещах, которые относятся к системной оптимизации: это bind culling (отвязка), server meshing (смешение серверов), component update scheduler (планировщик обновлений компонентов), и object container streaming. Все эти технологии системные, благодаря которым мы сможем дальше выстраивать игру. Reverse the Verse - производительность и оптимизация (Ответы разработчиков на вопросы игроков) Вопрос: Требуется ли время и усилия для решения временных задач, которые позволяют нам, бэкерам, играть в патчи на ранних этапах, мешая при этом разработке долгосрочных решений, в которых нуждается игра? Отвечает Роб Джонсон: Я бы сказал, что «мешать» это небольшое преувеличение. В разработке игр часто наступает момент, когда необходимо выбирать краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные решения. В нашей игре мы стремимся сразу выбирать лучшие долгосрочные решения. Это не та игра, где можно срезать путь. У нас всегда идет работа наперед, но когда наступает момент перед релизом очередного патча, появляется необходимость в решениях проблем, которые могут быть неуместны через год или два. Даже если бы мы не делали патчи с некоторой периодичностью, нам все равно понадобились краткосрочные решения. Постоянно идет прототипирование и какие-то моменты могут меняться Вопрос: Какая разница между Serialized Variables Cullling (SVC) из 3.1 и Bind Culling (BC)? Отвечает Клайв Джонсон: При Bind Culling сущности находящиеся вдалеке от вас, никак не влияют на работу клиента: они не используют память, не нагружают CPU. SV Culling просто отключает получение обновлений от удаленного объекта, но при этом сущность все еще занимает какое-то место в памяти. CPU не участвует в обработке таких сущностей, потому что не получает сетевые обновления. Вопрос: Как давно идет разработка фич, повышающих производительность и исправляющих проблемы, связанные с ней? Эта работа началась с 3.0 или раньше? Ответ: КД: Впервые мы начали обсуждать сетевую оптимизацию, когда я присоединился к штату разработчиков три года назад. Мы тогда разбили работу на множество задач и приступили к постепенному выполнению. РД: Да, нам тогда очень повезло (смеется), Клайв начал с обновления сетевого бэкенда, игровой код потребовал замены устаревших API движка. Эта конвертация потребовала нескольких месяцев и обновления нескольких сотен кусков кода, после чего мы убедились, что код обновлен, и работает куда оптимальней, чем раньше. И все это благодаря Клайву, проделавшему очень хорошую работу. Вопрос от Джареда Клайву: Бэкеры постоянно связывают все проблемы производительности с этим загадочным «неткодом». Как сильно тебя это сводит с ума? Ответ: КД: Чрезвычайно бесит. РД: Да он аж полысел. КД: Да, я полысел, когда попал в CIG. РД: Ага, я видел фотку с пруфами, все так. Джаред: Как мы можем убедить бэкеров, что это не проблемы «неткода»? КД: Хорошо, конечно, с мультиплеером есть проблемы, это вполне нормально. Некоторые связывают это с тем, что в синглплеерном моде таких проблем нет. Но это не совсем корректно, потому что в одиночной и многопользовательской игре разные уровни взаимодействий. В одиночном режиме другой игрок не заспавнит лишних от 100 до 5000 сущностей, в зависимости от корабля, и не забьет потом грузовой отсек еще большим количеством объектов, как и не полетит воевать с пиратами, что приведет к дополнительному спавну ИИ. С увеличением количества игроков, нагрузка вырастает очень значительно. И это приводит к низкой производительности. Люди называют это «неткодом», это нормально, но это не какой-то специфический код, нет. Это обычный игровой код: физика, графика и прочие модули. РД: инженеры из всех областей участвуют в повышении производительности: UI, музыки, графики и т.д. Все это влияет на процесс оптимизации. КД: Я думаю, что недопонимание возникло из-за того, что некоторое время препятствие в производительности было на стороне сервера, после чего многие стали это препятствие видеть во всем. Джаред: одна из причин, по которой не состоялся обещанный в том году стрим, в том, что когда я начал разбираться в истинных причинах проблемы, то все оказалось куда глубже и сложнее. Надеюсь, что мы смогли это донести во вчерашнем ATV. Так что да, в оптимизации участвуют сразу все отделы. РД: Да, я хочу добавить, что в этом участвуют не только инженеры. Если дизайнер хочет задействовать 2 млн. сущностей, то производительности будет не очень хорошо, прямо скажем. Если художник захочет смоделировать яблоко с триллионом полигонов на столе аутпоста, то это тоже не приведет ни к чему хорошему. Джаред: пытаюсь вспомнить… кто-то мне сказал, что оригинальная модель Фрилансера имела реально смоделированные заклепки, из-за которых он занимал больше места в памяти, чем Идрис. И это никакой не «неткод», а всего лишь Фрилансер. Именно поэтому мы пришли к тому, что корабли требуют переработки, а не только из-за того, что менялись геймплейные аспекты. Вопрос: Какие улучшения производительности необходимы после 3.4, чтобы появилась возможность реализации перелетов между системами, объединенными джамп-поинтами? Ответ: КД: На 3.4 у нас назначена серверная миграция. 2 системы будут работать как 2 раздельных инстанса, а это значит, что за одну систему будет отвечать один сервер, а за другую — другой сервер. Пока не точно, но скорее всего, мы будем использовать прыжки через джамп-поинты для невидимого перехода между серверами. При попадании в прыжковую точку, корабль попадет в некий пузырь, благодаря которому будет осуществлен переход с одной сетки на другую. Причина, по которой мы не будем смешивать системы вместе заключается в том, что каждая система скорее всего будет иметь свою систему координат и звезду, находящуюся в нулевой координате этой сетки. Джамп-поинты позволят установить входы и выходы из системы, чтобы переход не происходил где попало и, чтобы не случались столкновения с объектами, при переходе с одной сетки на другую. Так что, сначала нам нужна будет система серверных сеток, а затем система миграции между ними. Вопрос: Какой вид оптимизации вы лично больше всего ждете и почему? Ответ: РД: Для мня это, конечно, Object Container Streaming. Эта технология позволит поднять производительность в несколько раз. В PU вам понадобится подгружать только видимые игроком области. С этим связано много работы по замене устаревших компонентов, последние 3 или 4 года моей работы связаны переработкой старого кода, поэтому мы просто мечтаем о том дне, когда этот новый прекрасный код будет заменен, и нам не придется больше исправлять проблемы, связанные с тем, что было введено много-много лет назад. Мы просто начнем наслаждаться дальнейшей разработкой. Вопрос: Объясните в двух словах, что значит «Object Container Streaming»? Ответ: РД: Представьте, что большая часть игрового уровня — это такой здоровый список объектов. Что Cry Engine, что Lumberyard оперируют «сущностями». Это могут быть любые крупные объекты: корабли, станции, планеты — все это контейнеры объектов. Это похоже на данные в XML-формате, которые просто содержат список вещей. И OCS позволяет загружать только видимые объекты из этого списка. Он динамически удаляет и подгружает новые объекты в списках, по мере перемещения игрока в пространстве. Вопрос: Возможны ли все еще битвы флотилий? Ответ: КД: Да. Одна из вещей, которая стала доступна с 3.0 - серверы с 16 потоками. Существуют серверы с 72 потоками, и чем больше потоков, тем больше параллельных процессов сервер может обрабатывать. С расширением возможностей игрового кода, нам стала доступна расширенная масштабируемость всех процессов, поэтому мы может заполнять потоки так оптимально, как это возможно. Я верю, что когда все системы заработают вместе, у нас есть лучшие инженеры, благодаря которым, мы сможем сделать массовые космические бои реальными. Вопрос: Почему Serialized Variables Cullling (SVC) менее проблематична, чем Bind Culling (BC), если они выполняют схожую работу? Ответ: КД: Да, они очень похожи, единственное различие — при SVC, сущности сами хранятся у клиента, у BC обязательно сущности создаются у клиента, подключаясь к сети, связываясь друг с другом. Сервер знает, что такие сущности доступны для коммуникации с клиентом. Представим, что вы находитесь в Порте Олисар, мимо пролетает корабль. При подлете, к вашему клиенту загрузится информация, а как только он скроется вдали, информация будет вновь выгружена. Если он вернется, данные опять подгрузятся. И так постоянно. Причина, по которой мы перенесли BC с 3.1 в том, что мы не хотим портить игровой процесс в случае, если не успеем доработать эту фичу. Мы добавили ее в график изначально, потому что хотели посмотреть, что у нас получится. В процессе разработки, мы поняли, что выпускать BC прямо сейчас — авантюра, что это может привести как улучшению, так и усугублению ситуации. Поэтому мы решили сместить фокус на SVC, и убедиться, что все работает как надо. Вопрос: Будет ли смешение серверов использоваться для создания единого шарда мира? Или пинг — нерушимый барьер? Ответ: КД: Пинг действительно станет большим препятствием. Задержка между Австралией и США, например, будет в районе 200 мс. Потенциально, мы можем найти сервер, который географически находится в средней точке активных игроков. Т.е. сервер будет находится в географическом центре, на примерно одинаковом удалении от игроков. Мы могли бы поступить таким образом. Также мы можем создать серверные слои, когда игроки бы подключались к региональным серверам, которые бы взаимодействовали с географическими центрами, тем самым минимизируя пинг. В общем, да, это сложный вопрос и я не могу пока дать определенных ответов. Но мы должны попробовать. Еще я хотел бы сказать, что Arena Commander и Star Marine, вероятно, будут всегда подключаться к местным серверам. Вопрос: Является ли Bind Culling проблемой для реализации таких вещей, как телескоп у Индевора, который будет иметь большое приближение? Ответ: КД: Да, BC работает не только с отбраковкой на основе удаленности, но и с размерами области наблюдения. С использованием телескопа, вы сужаете видимое поле, но увеличиваете дальность обзора, так что вы увидите меньше объектов, но на большем расстоянии. Это может стать проблемой, но я думаю, что все будет хорошо, геймдизайнеры разрулят. Вопрос: Будете ли вы уделять внимание старым ПК. Чтобы игрокам не пришлось лезть в карман за обновлением сборок? Ответ: РД: Да, код не подстраивается под какие-то особенные спецификации ПК. Оптимизация одинаково влияет как на хай-энд, так и на более старые компьютеры. Вопрос: У некоторых игроков наблюдаются серьезные спайки в PU. Какие меры по оптимизации повлияют на загрузку клиентского CPU? Ответ: КД: Без более точного описания проблемы мы вряд ли скажем в чем причина этих спайков. РД: Благодаря новой системе телеметрии, мы сможем автоматически определять причины кратковременных зависаний. Вопрос: Существуют ли какие-то меры по оптимизации Squadron 42? Или вы все еще ищите новые приемы оптимизации, чтобы использовать их в будущем? Ответ: РД: Обе игры выстраиваются на общей базе, поэтому многие методы оптимизации мы уже применяем в Sq42. И все те оптимизации, что основаны на дистанциях тоже там будут. Крис хочет, чтобы все больше подсистем использовали аналоги LOD (уровней детализации). Вопрос: Что мешает, с точки зрения производительности, спавнить капитальные корабли в PU? Ответ: КД: Я думаю, что это в основном связано с размерами корабля и отсутствием посадочных площадок нужного размера. Так что нужны еще стыковочные кольца. С точки зрения производительности, мы уже показывали Идрис в прошлом году на Gamescom, так что все уже есть, нужно только улучшать. РД: Конечно, нам нужен Object Container Streaming, чтобы подгружать такие большие корабли в фоне. Это может быть и не блокер, просто мы хотим, чтобы такие корабли не нагружали систему, а для этого нужен стриминг. Идрис, конечно, большой, но у нас уже есть большие корабли вроде Реклеймера и Старфарера.
  4. Origin с гордостью представляет эволюцию приключений - серию 100! Все корабли Origin Jumpworks традиционно известны высоким классом, технологической сложностью и элегантностью дизайна. Новая серия 100 была разработана специально для пилотов-одиночек, которые не хотят жертвовать функциональностью или надежностью. Новые корабли не просто шикарно выглядит снаружи. В серии 100 компания Origin впервые представила свою самую современную топливную систему AIR (Adaptive Intake Refinery). Мало того, что благодаря снижению выбросов, корабли становятся экологически чистыми, так еще и экономичными! Это означает, что вы значительно реже будете переживать о заправке, путешествуя в дальних поездках. С нашим самым передовым топливоперерабатывающим методом корабли серии 100 способны выполнять рейсы на большие расстояния, что большинство кораблей их размера со стандартными оборудованием. Благодаря способности извлекать сырье из беспрецедентного разнообразия газов и превращать его в пригодную для использования плазму, серия 100 обеспечит вас экологически чистой эффективностью и непревзойденным стилем. Причем новая топливная установка одновременно является и более компактной и более эффективной, чем многие гораздо большие системы. Начните свое приключение с Origin, и неизвестно, где вы можете закончить! В новую серию входит три варианта кораблей. ORIGIN 100I - базовый туристический вариант Прогуляйтесь по Вселенной с идеальным сочетанием роскоши и производительности. 100i обладает запатентованной топливной системой AIR Origins Jumpworks, что делает его самым эффективным и экологически чистым кораблем на рынке. Подготовленный к дальним полетам, к которым большинство кораблей такого размера не способны, 100i идеально подходит для соло-пилотов, которые хотят начать свой звездный путь, не жертвуя функциональностью или надежностью. Цена: 45$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 40$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. ORIGIN 135C - грузовой вариант с увеличенным трюмом Обладает элегантным кузовом и при этом увеличенным трюмом [для вечеринок]. Оборудован запатентованной топливной системой AIR AIR. Модель 135c является очевидным выбором для музыкантов, курьеров и всех, кто пытается начать вечеринку. Получите его как можно быстрее и вы будете круто выглядеть! (Бред, если честно - прим. переводчика). Цена: 60$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 55$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. ORIGIN 125A - боевой вариант с улучшенным вооружением и защитой Разумные риски должны были быть осознаны и приняты, но зачем рисковать тем, что топливо закончится в разгар битвы? С топливной системой AIR, сумасшедшим пакетом оружия и всей роскошью и изысканностью, которую вы ожидаете от Origin Jumpworks, модель 125a спроектирована для взыскательных боевых пилотов. Цена: 55$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 50$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. Технические характеристики кораблей пока неизвестны. Кроме отдельных кораблей в продаже есть/будут пакеты с игрой и стартовым кораблем Origin 100i: В пакет PACKAGE - ORIGIN 100I STARTER GAME PACKAGE входит: корабль Origin 100i страховка 6 месяцев ангар SelfLand деньги 1000 UEC игра Star Citizen Digital Download пакет можно приобрести за 60 Store Credit В пакет PACKAGE - ORIGIN 100I STARTER GAME PACKAGE WARBOND входит: корабль Origin 100i страховка LTI (пожизненная) ангар SelfLand деньги 1000 UEC игра Star Citizen Digital Download пакет можно приобрести за 55 долларов США Оригинальная тема пока открыта только для косньержей: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16506-Exclusive-Preview-Origin-100-Series ATV, где была впервые представлена новая серия кораблей Origin (много воды на английском): Небольшой видеообзор от Noobifier (англ.): UPDATE: Страница акции преобразилась и стала доступна всем: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16505-Introducing-The-Origin-100-Series The 100i will be available in the pledge store until April 30th, 2018.
  5. Привет, пилоты! Alpha Patch 3.1.0m был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Клиент должен теперь отображать: PTU-738258 Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми проблемами связанными с графикой. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE. Новые известные проблемы: Reclaimer был временно убран из-за критической проблемы Мультиплеерные режимы в Arena Commander поломаны Фокус тестирования: Вселенная - служебные маяки и стресс-тестирование серверов. Корабли - Террапин Обновления функций Основное Обновление экранов загрузки режима игры. Вселенная Уменьшили интервал обмена сообщениями AI. Миссии Отключенная миссия ECN ожидает рассмотрения позже. Интерфейс Обновление освещения для VMA и менеджера аммуниции Star Marine. Корабли и транспортные средства В настоящее время корабли имеют диапазоны переменных радаров, основанные на размере и роли. Просмотреть полную статью
  6. Привет, пилоты! Вот и пришло время, когда первые счастливчики получили доступ к Star Citizen 3.1.0 на ПТУ серверах. Первая волна, в которую вошли подписчики и бэкеры со статусом консьержа, уже наслаждается новым функционалом (и багами в том числе), а нам остается немного подождать и наслаждаться скриншотами и видео, так как NDA снято. И чтобы скрасить хоть как-то ожидание, предлагаю ознакомиться со списком изменений, которые нас ждут в новом патче. Номер последнего патча - PTU-733018 Известные ошибки: 40014 приведет к сбою клиента. W/A: Если это произойдет, подождите 10 минут и перезапустите игру. Миссии пропавшего без вести или экипажа отменяются сразу после принятия. Исправления IFCS все еще находятся на рассмотрении. Некоторые корабли, которых мы все ждали (Reclaimer, Terrapin), отсутствуют, ожидая некоторых окончательных исправлений ошибок. Новый функционал Основное Добавлен таймер выхода из системы, когда игрок будет исчезать из диапазона других игроков. Реализована настройка персонажа. Игрокам потребуется создать своего персонажа при попытке получить доступ к меню «Вселенная». Доступно для настройки: голова, цвет глаз, прическа, цвет волос и тон кожи. После выбора, игроки могут «принять» или «вернуться» к умолчанию. После создания персонажа, он будет использоваться для всех режимов игры. Персонажи могут быть изменены после принятия через вкладку «Настройка персонажа» в меню «Вселенная». Вселенная Безопасные места, в которых вы можете выходить из игры: корабельные койки, основные станции (Левски, GrimHex, Порт Олисар). Примечание. Эти местоположения при выходе должны сохраняться между сеансами. Добавлена возможность заработать положительную репутацию за убийство NPC пиратов. Корабли и транспортные средства (ожидаются скоро, но не являеются частью первоначального фокуса) Добавлен: Tumbril Cyclone Добавлен: MISC Razor Добавлен: Nox Kue Добавлено: PRAR Distortion Scattergun, включая размер 4 (Salvation), размер 5 (Absolution), размер 6 (Condemnation) Добавлено: APAR Ballistic Scattergun, включая размер 1 (Havoc), размер 2 (Hellion) и размер 3 (Predator) Добавлено: KBAR 10-Series Greatsword (размер 2) Добавлено: GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (размер 1) Добавлено: KLWE CF-447 Rhino Repeater (размер 4) Добавлено: Omnisky IX Laser Cannon (размер 3) Интерфейс Добавлено визуальное изменение, чтобы лучше указать, когда игрок находится в режиме фокусировки при взаимодействии. Заменены старые боевые маркеры новыми 3D-маркерами, включая рамку захвата цели, индикацию удара и лок ракет. Добавлены новые элементы для экрана цели, включая дополнительные эффекты поражения щитов и корпусов. Добавлен дополнительный экран MFD для настройки углов обзора экранов цели. Star Marine Добавлено: KSAR Custodian Обновленный функционал Основное Удалена система модификации портов со всех транспортных средств. Теперь есть триггер взаимодействия для выхода из пригодного для использования элемента (место, стул и т.д.). Во время дыхания снижается боковое колебание камеры. Незначительные изменения текста в меню для повышения удобочитаемости. Обновилось поведение ИИ, связанное с изменением точности и использованием ракет, а также были исправлены ошибки. Вселенная Расширены места для отдыха на GrimHex. Увеличена яркость подсветки при взаимодействии с кнопками лифта на GrimHex. Блокировка взаимодействия во время квантового прыжка, чтобы пассажиры не могли подняться в середине пути. Улучшена звуковая среда GrimHex. Расширенные возможности для сидения и обновление некоторых точек взаимодействия в Порт-Олисаре. Снижен штраф репутации за таран и убран штраф за незаконную парковку. Обновлено освещение в ангарах на Левски. Обновлены различные торговцы. Обновлены текстуры поверхности и топография лун Крусейдера. Развернута посадочная площадка «00» в Порт-Олисаре, чтобы разместить Reclaimer. Добавлены дополнительные миссии. Миссии Полировка анимаций NPC администрации. При первом открытии MobiGlas теперь должна отображаться первая миссия. При принятии миссии менеджер контрактов MobiGlas автоматически отображает цели миссий. Диалоги миссий обновлены. Снижение штрафов репутации за преступные миссии и добавление вознаграждения за убийство преступников. FPS Улучшены звуковые эффекты на планетах для всех видов оружия. Удалена тряска пользовательского интерфейса при анимации отдачи от оружия. Интерфейс Различные улучшения и исправления аудио в меню и MobiGlas. Теперь VMA должен работать в ангаре. VMA и PMA теперь используют RTT. Улучшено освещение, цвет и яркость персонажа для PMA. Корабли и транспортные средства Обновлен стеклянный шейдер на MFD для следующих кораблей: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, серия 300, M50, Prospector, Gladius. Увеличена потребляемая мощность ЕМП при зарядке, увеличение времени восстановления после использования, снижение урона искажения. Добавлены новые значения искажений для всех предметов корабля, способных принимать такой тип урона. Увеличино время таймера самоуничтожения для кораблей, на которых требуется несколько взаимодействий для выхода. Увеличены сигнатуры EM и IR на контрмерах в зависимости от их размера. Уменьшено здоровье щитов. Скорректировано угасание сигнала при использовании контрмер, чтобы уменьшить необходимость спама контрмерами для отвода ракет. 300-ая серия: увеличен размер орудийных точек крепления: 325A: нос S4, крыло S3. Другие серии 300: Все крепления S3. Обновлено использование топлива и перенастроен атмосферный полет. Уменьшен разброс на репитерах Sawbuck. Теперь Scorpion Gatling можно монтировать на подходящей точке крепления любого размера. Arena Commander Убрана способность катапультирования из многопользовательских режимов. Prospector может быть выбран в режиме гонки. Игроки теперь будут периодически получать жизни во время Swarm режимов. Удалены узлы взаимодействия для открытия / закрытия и блокировки / разблокировки корабля в многопользовательском режиме. Уменьшено здоровье Vanduul scavengers. Star Marine Предыдущий функционал настройки аммуниции был заменен системой управления, похожей на приложение PMA StarMap. Груз и торговля В киосках теперь в цене должны отображаться сотые. Изменен таймер деспавна на груз, поэтому теперь он должен сохраняться дольше. Различные полировки аниммации перемещения и размещения коробок. Добавлен эффект голографии для удерживаемых предметов, когда вы пытаетесь «разместить» их, чтобы игроки не были визуально заблокированы удерживаемым предметом. Добавлена механика «быстрого размещения», где вы можете удерживать LMB для начала размещения (не нужно выбирать взаимодействие с местом). Просмотреть полную статью
  7. Привет, пилоты! Alpha Patch 3.1.0m был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Клиент должен теперь отображать: PTU-738258 Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми проблемами связанными с графикой. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE. Новые известные проблемы: Reclaimer был временно убран из-за критической проблемы Мультиплеерные режимы в Arena Commander поломаны Фокус тестирования: Вселенная - служебные маяки и стресс-тестирование серверов. Корабли - Террапин Обновления функций Основное Обновление экранов загрузки режима игры. Вселенная Уменьшили интервал обмена сообщениями AI. Миссии Отключенная миссия ECN ожидает рассмотрения позже. Интерфейс Обновление освещения для VMA и менеджера аммуниции Star Marine. Корабли и транспортные средства В настоящее время корабли имеют диапазоны переменных радаров, основанные на размере и роли.
  8. Циги разродились обещанным еще в том году повышением цен на корабли. Подорожали внезапно, прямо во время стрима. По этому случаю запущена распродажа, где можно еще купить корабли по старой цене за реал (версия WARBOND): https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16470-Newly-Flyable-Ships-Ready-For-Takeoff Апгрейды на них тоже в продаже (уже подорожавшие) и доступны к покупке в т.ч. за сторкредиты: https://robertsspaceindustries.com/pledge/ship-upgrades
  9. Привет, пилоты! Вот и пришло время, когда первые счастливчики получили доступ к Star Citizen 3.1.0 на ПТУ серверах. Первая волна, в которую вошли подписчики и бэкеры со статусом консьержа, уже наслаждается новым функционалом (и багами в том числе), а нам остается немного подождать и наслаждаться скриншотами и видео, так как NDA снято. И чтобы скрасить хоть как-то ожидание, предлагаю ознакомиться со списком изменений, которые нас ждут в новом патче. Номер последнего патча - PTU-733018 Известные ошибки: 40014 приведет к сбою клиента. W/A: Если это произойдет, подождите 10 минут и перезапустите игру. Миссии пропавшего без вести или экипажа отменяются сразу после принятия. Исправления IFCS все еще находятся на рассмотрении. Некоторые корабли, которых мы все ждали (Reclaimer, Terrapin), отсутствуют, ожидая некоторых окончательных исправлений ошибок. Новый функционал Основное Добавлен таймер выхода из системы, когда игрок будет исчезать из диапазона других игроков. Реализована настройка персонажа. Игрокам потребуется создать своего персонажа при попытке получить доступ к меню «Вселенная». Доступно для настройки: голова, цвет глаз, прическа, цвет волос и тон кожи. После выбора, игроки могут «принять» или «вернуться» к умолчанию. После создания персонажа, он будет использоваться для всех режимов игры. Персонажи могут быть изменены после принятия через вкладку «Настройка персонажа» в меню «Вселенная». Вселенная Безопасные места, в которых вы можете выходить из игры: корабельные койки, основные станции (Левски, GrimHex, Порт Олисар). Примечание. Эти местоположения при выходе должны сохраняться между сеансами. Добавлена возможность заработать положительную репутацию за убийство NPC пиратов. Корабли и транспортные средства (ожидаются скоро, но не являеются частью первоначального фокуса) Добавлен: Tumbril Cyclone Добавлен: MISC Razor Добавлен: Nox Kue Добавлено: PRAR Distortion Scattergun, включая размер 4 (Salvation), размер 5 (Absolution), размер 6 (Condemnation) Добавлено: APAR Ballistic Scattergun, включая размер 1 (Havoc), размер 2 (Hellion) и размер 3 (Predator) Добавлено: KBAR 10-Series Greatsword (размер 2) Добавлено: GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (размер 1) Добавлено: KLWE CF-447 Rhino Repeater (размер 4) Добавлено: Omnisky IX Laser Cannon (размер 3) Интерфейс Добавлено визуальное изменение, чтобы лучше указать, когда игрок находится в режиме фокусировки при взаимодействии. Заменены старые боевые маркеры новыми 3D-маркерами, включая рамку захвата цели, индикацию удара и лок ракет. Добавлены новые элементы для экрана цели, включая дополнительные эффекты поражения щитов и корпусов. Добавлен дополнительный экран MFD для настройки углов обзора экранов цели. Star Marine Добавлено: KSAR Custodian Обновленный функционал Основное Удалена система модификации портов со всех транспортных средств. Теперь есть триггер взаимодействия для выхода из пригодного для использования элемента (место, стул и т.д.). Во время дыхания снижается боковое колебание камеры. Незначительные изменения текста в меню для повышения удобочитаемости. Обновилось поведение ИИ, связанное с изменением точности и использованием ракет, а также были исправлены ошибки. Вселенная Расширены места для отдыха на GrimHex. Увеличена яркость подсветки при взаимодействии с кнопками лифта на GrimHex. Блокировка взаимодействия во время квантового прыжка, чтобы пассажиры не могли подняться в середине пути. Улучшена звуковая среда GrimHex. Расширенные возможности для сидения и обновление некоторых точек взаимодействия в Порт-Олисаре. Снижен штраф репутации за таран и убран штраф за незаконную парковку. Обновлено освещение в ангарах на Левски. Обновлены различные торговцы. Обновлены текстуры поверхности и топография лун Крусейдера. Развернута посадочная площадка «00» в Порт-Олисаре, чтобы разместить Reclaimer. Добавлены дополнительные миссии. Миссии Полировка анимаций NPC администрации. При первом открытии MobiGlas теперь должна отображаться первая миссия. При принятии миссии менеджер контрактов MobiGlas автоматически отображает цели миссий. Диалоги миссий обновлены. Снижение штрафов репутации за преступные миссии и добавление вознаграждения за убийство преступников. FPS Улучшены звуковые эффекты на планетах для всех видов оружия. Удалена тряска пользовательского интерфейса при анимации отдачи от оружия. Интерфейс Различные улучшения и исправления аудио в меню и MobiGlas. Теперь VMA должен работать в ангаре. VMA и PMA теперь используют RTT. Улучшено освещение, цвет и яркость персонажа для PMA. Корабли и транспортные средства Обновлен стеклянный шейдер на MFD для следующих кораблей: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, серия 300, M50, Prospector, Gladius. Увеличена потребляемая мощность ЕМП при зарядке, увеличение времени восстановления после использования, снижение урона искажения. Добавлены новые значения искажений для всех предметов корабля, способных принимать такой тип урона. Увеличино время таймера самоуничтожения для кораблей, на которых требуется несколько взаимодействий для выхода. Увеличены сигнатуры EM и IR на контрмерах в зависимости от их размера. Уменьшено здоровье щитов. Скорректировано угасание сигнала при использовании контрмер, чтобы уменьшить необходимость спама контрмерами для отвода ракет. 300-ая серия: увеличен размер орудийных точек крепления: 325A: нос S4, крыло S3. Другие серии 300: Все крепления S3. Обновлено использование топлива и перенастроен атмосферный полет. Уменьшен разброс на репитерах Sawbuck. Теперь Scorpion Gatling можно монтировать на подходящей точке крепления любого размера. Arena Commander Убрана способность катапультирования из многопользовательских режимов. Prospector может быть выбран в режиме гонки. Игроки теперь будут периодически получать жизни во время Swarm режимов. Удалены узлы взаимодействия для открытия / закрытия и блокировки / разблокировки корабля в многопользовательском режиме. Уменьшено здоровье Vanduul scavengers. Star Marine Предыдущий функционал настройки аммуниции был заменен системой управления, похожей на приложение PMA StarMap. Груз и торговля В киосках теперь в цене должны отображаться сотые. Изменен таймер деспавна на груз, поэтому теперь он должен сохраняться дольше. Различные полировки аниммации перемещения и размещения коробок. Добавлен эффект голографии для удерживаемых предметов, когда вы пытаетесь «разместить» их, чтобы игроки не были визуально заблокированы удерживаемым предметом. Добавлена механика «быстрого размещения», где вы можете удерживать LMB для начала размещения (не нужно выбирать взаимодействие с местом).
  10. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении. Просмотреть полную статью
  11. Приветствую Граждане! Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы в нашей теме о Vulcan Q & A, которую мы опубликовали на Spectrum. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы отправить свои вопросы и голосовать за те, которые кажутся Вам наиболее важными. Особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в ответе на ваши вопросы. Наконец, для получения дополнительной информации об Aegis Vulcan, обязательно ознакомьтесь с Vulcan Ship Shape и нашим тематическим эпизодом Reverse the Verse. 1. Перестанут ли дроны отвечать, если я отлечу на своём Vulcan слишком далеко или припаркую его в ближайшем перевозчике? У дронов будет максимальный диапазон, приближаясь к границе дальности управления, вы будете своевременно об этом предупреждены, так же вы вольны сделать выбор, вернуться или продолжить на свой страх и риск. Если Vulcan или дроны превысят допустимое расстояние, качество связи будет медленно ухудшаться, пока полностью не пропадёт. Для воcстановления контроля достаточно просто вернуться в радиус действия, без всякого серьезного ущерба. Нахождения вашего ремонтника внутри другого корабля, вероятно, не повлияет на дальность. 2. Сколько полностью пустых, малых и средних топливных баков может заполнить Vulcan? Это сложный вопрос, на который нужно акуратно отвечать, потому что у каждого корабля в игре есть топливный бак и его объём варьируется в рамках одного установочного размера, сейчас исходя из той информации что на странице статистики можно сказать, что средний топливный бак, этот бак установленный на тот, или этот корабль и находится в пределах емкости, которую мы определяем как среднюю. Например, средний бак Cutlass представляет собой ёмкость отличающуюся от ёмкости бака Vanguard фактически, но оба имеют размер Medium. Помните, что роль этого многоцелевого корабля заключается не в том, чтобы полностью заполнять баки под завязку, хотя он может делать это даже с повторными заполнениями, а для обеспечения достаточного количества топлива, чтобы вы попали долетели до стационарной заправки. Чтобы дать хотябы приблизительную информацию, которая будет конечно ещё корректироваться во время разработки и тестирования, мы ожидаем, что ваш Vulcan сможет полностью заполнить 8-10 или около того небольших резервуаров ( S ), 2-3 средних бака ( M ) и половину большого резервуара ( L ). Однако учтите что заполнение резервуара может потребовать нескольких полётов дрона или дронов. 3. Смогут ли дроны получить для ремонта/заправки материалы из других источников, а не только из закромов на борту Vulcan? У беспилотных летательных аппаратов есть манипуляторы/зажимы для переноса, но они спроектированы чтобы брать материал и топливо из запасов на борту вулкана. Нет препятствий что-бы брать то что нужно из других источников, если дроны фактически имеют к этому доступ. 4. Как эти беспилотные летательные аппараты отличаются от самостоятельного ремонтного бота, который мы получаем в патче 3.3? Ремонтный бот для патча 3.3 будет совершенно другим предметом и скорее всего, намного меньше, он для персонального пользования в конце концов! При создании новой дорожной карты нам нужно было использовать изображения, чтобы отразить природу каждой из целей, конкретно к дрону из 3.3 мы использовали существующий концепт-арт для беспилотных летательных аппаратов, поэтому сейчас они выглядят одинаково. 5. В общих чертах, какой самый большой корабль, Vulcan сможет полностью заправить? Как уже упоминалось, это трудно сейчас точно определить, но цель где-то около размера Retaliator / Constellation для полной заправки. Опять же повторюсь, этот корабль не предназначен для полной заправки других, он вместо этого, даст столько топлива чтобы хватило доехать до заправки. В реальном мире это пример службы "ремонт на обочине" кроме небольшого срочного ремонта они ещё готовы заправить топливом на 5-10 литров, а не заправить полный бак емкостью 60 литров. 6. Если у меня есть запасное оружие в моем грузовом отсеке, могут ли дроны поменять мои заряды кораблей? Это не то для чего предназначен этот корабль, но системы геймплея, скорее всего, не помешают этому. 7. Vulcan топливо для собственных нужд берёт из внешнего топливного бака? Внешний резервуар, который содержит два топливных бака для водорода и квантового топлива, предназначен исключительно для передачи на другие суда через беспилотные летательные аппараты. Для себя у Вулкана есть отдельные топливные баки. 8. Является ли грузовой отсек (где находится так же лифт к жилым помещениям) шлюзом для выхода в космос? Сам грузовой отсек не функционирует как шлюз, однако лифт в жилое помещение закрыт и сам функционирует как мини-шлюз, отделяющий потенциально открытый грузовой отсек и зону обитания. 9. Могут ли дроны Вулкана брать топливо у дружественного корабля, чтобы заправить топливом себя и другие корабли? Мы обсудили это в Reverse the Verse, который был посвящён ему и снова повторюсь, это не то, что мы имели в виду, но системы не должны помешать этому, поскольку это по существу часть цикла игрового процесса спасения. 10. Может ли сам вулкан заправляться и покупать топливо у Starfarer? Да, на всех кораблях будет установлен «Топливный порт», который позволяет перекачивать топливо с одного корабля на другой с таким же оборудованием, заправка топливом будет возможна из бака Starfarer или через дронов, которые как мы уже знаем могут заправляться топливом. 11. Вы использовали интересный выбор слов, заявив, что у этих дронов есть «функция буксира» (цитата из брошюры). Для чего они будут использовать эту функцию? Буксировщиком в контексте брошюры был только маркетинг, звук «carry» делает дрона более привлекательным. Дроны могут нести предметы с их крошечными клешнями / зажимами, и теоретически это позволит им толкать / тянуть что-то вокруг, но это не позволит вам иметь флот дронов, буксирующих корабли по округе, как лошади колесницу. 12. Сколько места занимают боеприпасы? 12 SCU не похоже на солидный арсенал. Это зависит от того, какие боеприпасы вы перевозите! Текущий объем грузовой сетки составляет 2 × 2 × 3 единицы измерения объема, что составляет более 20 кубических метров физического пространства для заполнения боеприпасами, компонентами или грузом. Грузовой отсек на Вулкане довольно просторный, и если во время разработки мы поймём что нам нужно больше нести груза, то ещё есть куда развернутся. 13. Разве не должно быть два отдельных резервуара, один для водорода и один для квантового топлива? Да, внешний резервуар содержит два отдельных бака для каждого вида топлива. Сам по себе Vulcan имеет два средних водородных топливных бака и один средний квантовый топливный бак, все это для себя. Фактически это отражается в корабельной матрице в общей сложности 3 средних водородных бака и 2 средних бака для квантового топлива. 14. Смогут ли дроны работать в гравитационном колодце или в атмосфере? Они смогут нормально функционировать на земле, в гравитации и атмосфере. 15. Как я узнаю, что нужно ремонтировать, где находится корабль, который нужно ремонтировать и что накладывать на повреждение? Мы обсудим это еще в преддверии геймплея «Ремонт и спасение», который будет представлен в игре в будущем патче. 16. Можете ли вы подробно рассказать о том, как операторы будут контролировать дронов? Дроны будут контролироваться с базовых станций в кабине вулкана, игроки (или NPCS) будут садиться за пульт и летать дроном от первого лица через экран. Они будут функционировать и летать во всех смыслах, как и любой другой корабль в игре. 17. Будем ли мы иметь хорошие запасы компонентов корабля, чтобы иметь возможность эффективно ремонтировать все корабли? Еще одна тема, которую мы подробно обсудили на RTV, - это сценарий когда вы хотите иметь возможность ремонтировать все корабли. Вулканом можно играть, так как вы хотите: караулить возле магазина, чтобы запастись редкими предметами, которые нужны не всем покупателям но стоят дорого, или заполнить трюм ассортиментом недорогих компонентов, что позволяет потенциально быстрее реагировать на вызовы людей, которые в вас нуждаются. 18. Можете ли вы управлять дронами через MobiGlas? Это не то, что мы в настоящее время планируем создать, по крайней мере, для беспилотных дронов Вулкана. 19. Можем ли мы ремонтировать, перевооружать и заправлять наземные транспортные средства с помощью Vulcan? Абсолютно, наземные транспортные средства содержат и соответствуют той же самой механике для предметов, что и наши корабли, только в меньших масштабах.
  12. Расширенное интервью DualShockers c Эрином Робертсом Глава разработки и директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс рассказал об предстоящих обновлениях, Squadron 42 и многом другом. Star Citizen прошел важный этап с запуском Альфы 3.0 в декабре, и команда готовится к внедрению соответствующих изменений в регулярных ежеквартальных обновлениях. Чтобы получить лучшее представление о будущем масштабной краудфандинговой игры, редакция портала DualShockers побеседовала с главой отдела разработки и директором студии Foundry 42 Эрином Робертсом, который поделился массой интересной информации. Прежде всего, мы услышали о запуске альфы 3.0. Это была определенно сложная задача, поскольку она представляла собой огромный технологический толчок с целью получить много базовых технологий как основы для игры. Команда хотела выпустить это обновление на Рождество не только для того, чтобы дать бейкерам что-то новое, но и получить большой приток данных и отзывов от них, что очень важно на данном этапе. С другой стороны, предстоящее обновление 3.1 (запланированное на конец марта) всегда предназначалось для того, чтобы доработать и отполировать все то, что было заявлено в 3.0. Оно также будет включать улучшения производительности, которые и дальше будут продолжаться постепенно в течение всего года. Патч 3.3 в сентябре будет самой большой частью этого процесса, а разработчики надеются развернуть технологию Streaming Object Container, которая должна обеспечить большое увеличение производительности. Это связано с тем, что игра будет загружать только то, что ей нужно в данный момент времени, а не все, что входит в систему, как сейчас. Разработка игры разделена на ветку разработки и ветку релиза. Когда команда близка к дате выпуска, они переходят к ветке релиза. В случае с 3.0 они были в ветке релиза примерно за десять-двенадцать недель до фактического запуска. Обычно все изменения, внесенные в ветвь релиза для полировки игры, копируются в ветку разработки, но параллельно в области разработки все еще выполняется огромная работа. Все эти функции переходят к следующей версии. Эрин объяснил, что очень важно сделать релиз патча, а затем сразу же вернуться к работе над веткой разработки. Это то, что произошло с 3.0, переходя к разработке 3.1, который будет включать как исправления, так и соответствующие основные изменения. Новый подход с регулярными ежеквартальными выпусками, начатыми в этом году, «намного более регламентирован». Команда знает, что каждые три месяца они выпустят крупное обновление для сообщества (даже если небольшие патчи все еще могут быть между крупными). В результате игроки получают больше контента, а отзывы от игроков идут к разработчикам более последовательно. Отзывы от игроков очень важны, потому что «нет ничего лучше для морального духа команды, как получать информацию от сообщества и видеть, как они в это играют, и получать обратную связь, как положительную, так и отрицательную». Комьюнити бейкеров - это самая большая команда тестеров для Cloud Imperium Games. Внутреннее тестирование и даже относительно ограниченная группа пользователей Evocati часто недостаточны для того, чтобы выявить многие проблемы. Играя в 3.0 всем сообществом, позволило команде разработчиков определить проблемы, которые будут исправлены в 3.1. Одна из самых больших проблем с текущей сборкой заключается в том, что в игре есть события, которые могут повредить сервер, что приводит к низкой производительности для всех, кто подключен к нему. Не выпуская обновления для всех бейкеров, эти проблемы оставались бы не выявлены. Вот почему выпуск регулярных обновлений с этого момента очень важен, тем более, что большая часть работы будет выполняться на стороне сети. На данный момент одна из команд работает исключительно над проблемами производительности и описанными выше сценариями. Интересно, что многие проблемы связаны с использованием центрального процессора сервера. В то время как многие системы игры используют многопоточность (более одного ядра процессора одновременно), все еще есть некоторые, в которых многопоточность не реализована полностью. В настоящее время над этим работают и будет существенная разница, когда все будет сделано. В конечном счете, "the cleanup pass", который будет включен в патч 3.1, должен сделать игровой процесс более приятным для многих. Патч 3.1 собирается быть не просто фиксом, улучшающим производительность: он будет включать большое обновление графики лун, что значительно улучшит их внешний вид. Будут также новые корабли и транспортные средства, в то время как в игровых магазинах будет больше предметов для покупки. Мы также получим первую итерацию возможности настраивать наших персонажей наряду с большими улучшениями в пользовательском интерфейсе. Будет улучшен баланс экономики. Еще одна интересная функция, которая будет добавлена - это способность игроков посылать сигнал бедствия (Distress Calls): вы сможете отправить сигнал бедствия, который предоставит ваше местоположение другим игрокам, заинтересованными в (надеюсь) вашем спасении. Это основа для набора механик, которые ожидаются в патче 3.2 (запланированный на июнь), что позволяет игрокам создавать миссии, которые могут выполнять другие пилоты, включая поиск и спасение, перевозку грузов и охоту за головами. Система будет включать функцию рейтинга, похожую на eBay, позволяющую игрокам оценивать свои контакты в соответствии с их надежностью. Патч 3.2 также должен включать в себя множество новых не боевых механик, таких как добыча полезных ископаемых, торговля и заправка (включая дозаправку в полете). Этот процесс будет расширятся в пачте 3.3 (который должен быть в сентябре) с возможностью фактически добывать топливо и утилизировать обломки. Еще большие дополнения к экономике будут включать обработку похищенного груза, в топ плане, что игроки смогут перепродавать его в определенных местах по сниженной цене, с опасностью быть пойманными властями и последствиями, связанными с этим. В основном, между 3.2 и 3.3, команда разработчиков планирует внедрить средства, чтобы опробовать различные профессии в игре. Самый большой поток контента будет происходить с появлением потоковой передачи объектов (Streaming Object Container), с упором на добавление большей части системы Стэнтон и ее планет. Это должно происходить между третьим и четвертым кварталами года. Когда большая часть системы Стэнтон войдет в игру к концу 2018 года, игроки также смогут приобретать землю на планетах, чтобы законно майнить или строить свои собственные форпосты. С другой стороны, функции, связанные с корпорациями, запланированы на следующий год. Конечно, стоит упомянуть, что все даты зависят от состояния разработки, и всегда есть вероятность, что некоторые из них нужно будет передвинуть. Любые возможные изменения будут отражены в дорожной карте, публично отображаемой на официальном сайте игры. Мы также узнаем, что в настоящее время Cloud Imperium Games имеет пять офисов, включая недавно открытую новую студию Foundry 42 в Дерби (Великобритания), в котором работают всего пятнадцать разработчиков. Крупнейший офис - это основное здание Foundry 42 в Манчестере, численность которого составляет 234 человека. Студии в США более компактны: студия в Лос-Анджелесе и студия в Остине (Техас), насчитывают 75 и 71 человек соответственно. Наконец, но не в последнюю очередь, офис Foundry 42 во Франкфурте (Германия), дает работу штату в 80 человек. Общий численный состав внутреннего персонала, работающего над игрой, теперь составляет 475 человек. Робертс упомянул, что такой большой штат требуется из-за того, что Squadron 42 сама по себе является огромной ААА-игрой, для которой сосредоточены силы по созданию новых технологий, и постоянная вселенная Star Citizen - это также огромный контент. Новый офис Derby был открыт, чтобы сосредоточиться в основном на лицевой анимации из-за местного присутствия группы специализированных разработчиков, которых Cloud Imperium Games хотел привлечь в проект. Первоначально, в студии в Манчестере должно было быть не более пятидесяти человек. Местный персонал значительно вырос по сравнению с другими странами, потому что местное правительство предлагает значительные налоговые льготы для разработчиков игр. Северо-запад Англии также является очень хорошим местом для найма талантливых разработчиков с очень разумной стоимостью жизни. Это означает, что компания получает большую ценность за деньги по сравнению с работой в местах с более высокими затратами. Найм работников происходит постепенно, глядя на то, что необходимо делать от года в год. Студия началась на одном этаже, затем заняла второе, а затем третье место, и в ближайшие несколько недель они займут последний этаж здания. По словам Роберта, поскольку команда имеет большой штат сотрудников и возможности, 2018 год будет действительно хорошим годом с точки зрения получения большого количества разнообразного геймплея и контента в руках сообщества. Когда Эрин присоединился к команде, его брат - Крис и он начали понимать, что масштаб игры, которая изначально предполагалась, определенно должна была вырасти. Поддержка, которую проект получал от сообщества, была потрясающей, поэтому они не могли создать игру, стоимость которой составляла бы всего несколько миллионов долларов, если бейкеры предоставляли гораздо более высокий бюджет. Философия этого решения проста: все деньги, которые поступают от сообщества - это деньги, которые тратятся на игру. Команда осознала, что они не могут создать небольшую игру с технологией, разработанной для поддержки небольшого объема, а затем значительно увеличить ее через несколько лет. Вот почему они решили пойти с большим размахом, и именно поэтому они потратили последние несколько лет на создание технологий, которые смогли бы поддержать это. Если бы команда предпочла пойти изначальным путем, начав с малого, а затем попытавшись модифицировать в игре такие функции, как процедурные планеты или полностью изучаемые капитальные корабли, то это было бы огромной тратой денег, временем, и это также вызвало бы много проблем. В конечном итоге они решили потратить время и усилия на то, чтобы «сделать это правильно» с самого начала. По словам Роберта, Star Citizen будет иметь больше геймплея в одной системе, чем десять игр среднего размера, а Star Citizen будет включать в себя множество полноценных систем. Перейдя к однопользовательской кампании Squadron 42, мы узнаем, что она будет установлена на открытой карте мира, которая в значительной степени похожа на систему в Постоянной Вселенной. До тех пор, пока игрок является частью военных, то будут приказы, которым следует следовать, также будут моменты, когда мы сможем вылететь и самостоятельно исследовать контент. Хотя история будет в основном линейной, игроки смогут делать широкий выбор вариантов с точки зрения того, куда идти и какие места посещать в системе. Интересно то, что Arena Commander также будет интегрирован в мир с настоящим аркадным симулятором, который позволит игрокам практиковаться. Эта функция, вероятно, будет знакома ветеранам Wing Commander, которые могут помнить аркадный кокпит в баре «Тигриного Когтя». Захват движений актеров для первого эпизода Эскадрильи 42 уже завершен. Хотя еще может быть несколько небольших досъемок, которые возможно предстоит сделать, но вся история завершена. Все эти сцены в настоящее время внедряются в игру. На вопрос, есть ли у команды какие-либо идеи о том, что можно было бы сделать с интеллектуальной собственностью - Star Citizen, возможно, за пределами самой игры, Робертс упомянул, что, конечно, были разговоры по этому поводу, но на данный момент они полностью сосредоточены на завершении игры и предоставлении ее в руки игроков, поэтому они не собираются вступать в другие предприятия. Разговоры о возможных спиноффах и различных ответвлениях могут произойти после выхода Star Citizen и Squadron 42, но на данный момент основное внимание уделяется достижению последних с наилучшим качеством. Робертс заключил, отметив, что то, что команда Star Citizen пытается воплотить - это удивительное путешествие, которое было бы невозможно без поддержки и терпения сообщества, которое поддерживало игру. Это то, что было бы невозможно под колпаком традиционного издателя. Волнующая вещь для него - это увидеть этот игровой процесс, создаваемый на протяжении многих лет. Без поддержки игроков не было бы никакой возможности для создания этой игры. «Если вы хотите больше узнать о Star Citizen, вы можете посмотреть недавнее видео о технологии, которая позволит экипажу нашего капитального корабля почувствовать себя живой командой в Squadron 42 и впечатляющим вертикальным срезом с декабря с добавленным комментарием разработчиков". Ради полного раскрытия информации, пожалуйста, имейте в виду, что автор этой статьи является одним из бейкеров краудфандинговой кампании Star Citizen. Источник: https://www.dualshockers.com/star-citizen-interview/
  13. Привет, пилоты! Продролжаем вылавливать комментарии разработчиков из Спектрума, относящиеся к будущим релизам. На этот раз тема опять касается сетевого кода, а именно Bind Culling. Clive Johnson: Просмотреть полную статью
  14. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.
  15. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств. Просмотреть полную статью
  16. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств.
  17. Привет, пилоты! Продролжаем вылавливать комментарии разработчиков из Спектрума, относящиеся к будущим релизам. На этот раз тема опять касается сетевого кода, а именно Bind Culling. Clive Johnson:
  18. Стартовала распродажа концепта корабля Vulcan и пакета включающего его самого + еще некоторые корабли. Корабль предназначен для ремонта, дозаправки и зарядки боеприпасами других кораблей, т.е. корабль поддержки. В четверг, 15го февраля, доступны только Presale версии для VIP (консьержи и подписчики). VIP распродажа включает эксклюзивные скины. 22го будет доступно всем. Сам корабль Набор кораблей
  19. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной." Просмотреть полную статью
  20. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной."
  21. Варианты заправки Есть древняя человеческая аксиома, которая гласит: вы никуда не попадете с пустым баком. В галактике, где высокотехнологичные производители оружия конкурируют за создание все более научно-продвинутых лазерных систем, и ученые-энтузиасты-исследователи изучают новые способы передвижения по вселенной, несколько успокаивает то, что в конечном счете ничто не возможно без хорошего привычного нам топлива, чтобы попасть куда-либо. Это настоящий рассвет для станций технического обслуживания, где корабли могут заправляться и перевооружаться. С десятками тысяч кораблей по всей вселенной, которым необходимы ремонт и дозаправка в любой момент времени, это было всего лишь вопросом времени, прежде чем появится организованная система станций технического обслуживания. Несмотря на то, что существует множество независимых вариантов дозаправки (включая передовое самозаправочное оборудование, которое можно встретить на некоторых кораблях), существуют три основные компании, которые пришли к определенному стандарту: величественная Fuel Pump, новомодная Cry-Astro и иноземная CTR. В то время, как большинство пилотов рассматривают топливо, вооружение и ремонт как «в шторм любая гавань хороша», ознакомление с возможными вариантами заблаговременно может сэкономить кредиты и время. Fuel Pump Последним из старичков является Fuel Pump, в 2665 году началось строительство сети сервисных станций, которые теперь усеивают известную часть Вселенной. Часто упоминаемый как «ретро тематический» и «славные старые деньки», отлично передающий культуру Крошоу 2690-х годов, был разработан с прицелом на то, чтобы быть важной частью человеческой культуры, а не просто "одноразовой" станцией. Корпорация Fuel Pump делает все возможное, чтобы спонсировать семейные мероприятия для расширения своего влияния и укрепления доброго имени: их имя и логотип можно найти повсюду, начиная с сатаболл арен и заканчивая гоночными командами. Время прошло, но станции по-прежнему строятся следуя концепции предложения традиционных вариантов дозаправки / перевооружения в полном объеме. Компания гордится тем, что предлагает более высокий класс обслуживающего персонала, причем отдельные станции обычно имеют на месте как минимум одного профессионально подготовленного бригадира ремонтных бригад. В то время как другие компании, как правило, ориентированы на стандартное техническое обслуживание и собственные опции, Fuel Pump продолжает предлагать все: от настроек до изменений конструкции. Кроме того, компания предлагает услуги буксировки в безопасной зоне, но не будет оказывать услуги по ремонту или восстановлению в секторах с высокими рейтингами TSAS. Fuel Pump также известен за пределеми Империи своим ежегодным мероприятием «Fuel Pump Ship», согласно которому каждое 10 августа выпускается новый игрушечный кораблик (моделька). Первоначальные выпуски были отведены традиционным заправочным кораблям, таким как Starfarer и Hull D, в то время как недавние выпуски были более ориентированными на современные космические аппараты (такие как Hornet в военном стиле). Суда Fuel Pump остаются фаворитом как для детей, так и для коллекционеров. Cry-Astro Station В то время как Fuel Pump представляет собой старую гвардию, Cry-Astro - это новичок, захватывающий растущий рынок молодых пилотов. В то время как Fuel Pump предлагает полное сервисное решение, Cry-Astro сосредотачивается на более дешевой и практичной альтернативе, а также задает вам один вопрос: а не должны ли вы быть единственным, кто принимает решение о корабле, который охраняет вас от смерти? Стелажи инструментов и компонентов общего пользования и места для самостоятельного ремонта - обычное зрелище на сервисных станциях Cry-Astro. В то время как технические специалисты могут выполнять работу, пилотам, которые посещают Cry-Astro, предлагается принять участие в этом процессе, а не сидеть в неудобной приемной, просматривая многолетние выпуски Weekly Star! Другим известным предложением в Cry-Astro является еда. Многие станции данной компании имеют огромное меню фаст-фуда, начиная с фаворитов, таких как клецки TipTop, и заканчивая фирменным блюдом Croshaw. Большинство критиков согласно с тем, что это не очень хорошо, но втоже время достаточно удобно и комфортно найти знакомую еду за десятки прыжков от дома. Кроме этого, Cry-Astro известна и своими хайповыми рекламными кампаниями, нацеленными на более молодой рынок, начиная с программы по перезарядке ракет под названием ‘Can’t Miss!’ и заканчивая крайне нелепой ‘Run Flat Out’, которые, в свою очередь, таки дают свои положительные результаты. CTR Основанный Jysho Corporation, CTR был первым полностью принадлежащим Ксианам бизнесом, который открылся и работал в пространстве UEE. Этого было бы вполне достаточно, чтобы отличить компанию от ее "человеческих" конкурентов... но станции действительно предлагают совершенно другой уровень обслуживания. Ксианская культура гордится своей эффективностью, и ремонтные операции, проводимые CTR, являются этому ярким примером: исследователи обнаружили улучшение по сравнению с человеческими компаниями на 23% по скорости ремонта с очень небольшим отличием по качеству работ. Те, кто знаком с дизайном кораблей Xi'an (например, все более популярным Khartu-al), не найдут сюрпризов в общей компоновке: они имеют полностью органичный дизайн для разных вариантов обслуживания. CTR нанимает агентов человеческой расы по обслуживанию клиентов, но часто использует специалистов Xi'an для фактических монтажных работ, создавая языковой барьер для капитанов, стремящихся напрямую взаимодействовать с теми, кто ремонтирует свои корабли. Работа хорошая и доступная по цене, и все большему числу пилотов становится комфортно и выгодно оставлять свои корабли в руках Ксиан. Сегодня достаточно много людей и мирных жителей галактики знакомо с причудливым джинглом компании CTR: “SEE TEE ARE! SEE TEE ARE! NAHH NAHH NOOOORB!” Совершенно бессмысленный на любом языке (включая Xi'an) джингл и его сопровождающая реклама укрепили присутствие CTR в сознании молодого поколения, испытывающего меньше проблем, оснащая и ремонтируя свои корабли в инопланетной компании.
  22. Варианты заправки Есть древняя человеческая аксиома, которая гласит: вы никуда не попадете с пустым баком. В галактике, где высокотехнологичные производители оружия конкурируют за создание все более научно-продвинутых лазерных систем, и ученые-энтузиасты-исследователи изучают новые способы передвижения по вселенной, несколько успокаивает то, что в конечном счете ничто не возможно без хорошего привычного нам топлива, чтобы попасть куда-либо. Это настоящий рассвет для станций технического обслуживания, где корабли могут заправляться и перевооружаться. С десятками тысяч кораблей по всей вселенной, которым необходимы ремонт и дозаправка в любой момент времени, это было всего лишь вопросом времени, прежде чем появится организованная система станций технического обслуживания. Несмотря на то, что существует множество независимых вариантов дозаправки (включая передовое самозаправочное оборудование, которое можно встретить на некоторых кораблях), существуют три основные компании, которые пришли к определенному стандарту: величественная Fuel Pump, новомодная Cry-Astro и иноземная CTR. В то время, как большинство пилотов рассматривают топливо, вооружение и ремонт как «в шторм любая гавань хороша», ознакомление с возможными вариантами заблаговременно может сэкономить кредиты и время. Fuel Pump Последним из старичков является Fuel Pump, в 2665 году началось строительство сети сервисных станций, которые теперь усеивают известную часть Вселенной. Часто упоминаемый как «ретро тематический» и «славные старые деньки», отлично передающий культуру Крошоу 2690-х годов, был разработан с прицелом на то, чтобы быть важной частью человеческой культуры, а не просто "одноразовой" станцией. Корпорация Fuel Pump делает все возможное, чтобы спонсировать семейные мероприятия для расширения своего влияния и укрепления доброго имени: их имя и логотип можно найти повсюду, начиная с сатаболл арен и заканчивая гоночными командами. Время прошло, но станции по-прежнему строятся следуя концепции предложения традиционных вариантов дозаправки / перевооружения в полном объеме. Компания гордится тем, что предлагает более высокий класс обслуживающего персонала, причем отдельные станции обычно имеют на месте как минимум одного профессионально подготовленного бригадира ремонтных бригад. В то время как другие компании, как правило, ориентированы на стандартное техническое обслуживание и собственные опции, Fuel Pump продолжает предлагать все: от настроек до изменений конструкции. Кроме того, компания предлагает услуги буксировки в безопасной зоне, но не будет оказывать услуги по ремонту или восстановлению в секторах с высокими рейтингами TSAS. Fuel Pump также известен за пределеми Империи своим ежегодным мероприятием «Fuel Pump Ship», согласно которому каждое 10 августа выпускается новый игрушечный кораблик (моделька). Первоначальные выпуски были отведены традиционным заправочным кораблям, таким как Starfarer и Hull D, в то время как недавние выпуски были более ориентированными на современные космические аппараты (такие как Hornet в военном стиле). Суда Fuel Pump остаются фаворитом как для детей, так и для коллекционеров. Cry-Astro Station В то время как Fuel Pump представляет собой старую гвардию, Cry-Astro - это новичок, захватывающий растущий рынок молодых пилотов. В то время как Fuel Pump предлагает полное сервисное решение, Cry-Astro сосредотачивается на более дешевой и практичной альтернативе, а также задает вам один вопрос: а не должны ли вы быть единственным, кто принимает решение о корабле, который охраняет вас от смерти? Стелажи инструментов и компонентов общего пользования и места для самостоятельного ремонта - обычное зрелище на сервисных станциях Cry-Astro. В то время как технические специалисты могут выполнять работу, пилотам, которые посещают Cry-Astro, предлагается принять участие в этом процессе, а не сидеть в неудобной приемной, просматривая многолетние выпуски Weekly Star! Другим известным предложением в Cry-Astro является еда. Многие станции данной компании имеют огромное меню фаст-фуда, начиная с фаворитов, таких как клецки TipTop, и заканчивая фирменным блюдом Croshaw. Большинство критиков согласно с тем, что это не очень хорошо, но втоже время достаточно удобно и комфортно найти знакомую еду за десятки прыжков от дома. Кроме этого, Cry-Astro известна и своими хайповыми рекламными кампаниями, нацеленными на более молодой рынок, начиная с программы по перезарядке ракет под названием ‘Can’t Miss!’ и заканчивая крайне нелепой ‘Run Flat Out’, которые, в свою очередь, таки дают свои положительные результаты. CTR Основанный Jysho Corporation, CTR был первым полностью принадлежащим Ксианам бизнесом, который открылся и работал в пространстве UEE. Этого было бы вполне достаточно, чтобы отличить компанию от ее "человеческих" конкурентов... но станции действительно предлагают совершенно другой уровень обслуживания. Ксианская культура гордится своей эффективностью, и ремонтные операции, проводимые CTR, являются этому ярким примером: исследователи обнаружили улучшение по сравнению с человеческими компаниями на 23% по скорости ремонта с очень небольшим отличием по качеству работ. Те, кто знаком с дизайном кораблей Xi'an (например, все более популярным Khartu-al), не найдут сюрпризов в общей компоновке: они имеют полностью органичный дизайн для разных вариантов обслуживания. CTR нанимает агентов человеческой расы по обслуживанию клиентов, но часто использует специалистов Xi'an для фактических монтажных работ, создавая языковой барьер для капитанов, стремящихся напрямую взаимодействовать с теми, кто ремонтирует свои корабли. Работа хорошая и доступная по цене, и все большему числу пилотов становится комфортно и выгодно оставлять свои корабли в руках Ксиан. Сегодня достаточно много людей и мирных жителей галактики знакомо с причудливым джинглом компании CTR: “SEE TEE ARE! SEE TEE ARE! NAHH NAHH NOOOORB!” Совершенно бессмысленный на любом языке (включая Xi'an) джингл и его сопровождающая реклама укрепили присутствие CTR в сознании молодого поколения, испытывающего меньше проблем, оснащая и ремонтируя свои корабли в инопланетной компании. Просмотреть полную статью
  23. Christopher Roberts Будучи в праздничном настроении, я решил, что было бы неплохо поделиться несколькими откровениями по поводу производительности в 3.0. Количество игроков на сервере имеет значительно меньше влияния на производительность клиента, чем можно подумать. В течение финальных этапов PTU мы проводили тесты с 50, 40 и 30 игроками на сервер. В то время как действительно было небольшое улучшение производительности, оно вовсе не было пропорционально количеству игроков, что можно увидеть из трех графиков ниже. На верхнем 50 игроков на сервера, на среднем – 40, а на нижнем – 30 (по оси X указан FPS, а по Y – количество отсчетов). Есть небольшой сдвиг вправо по мере уменьшения количества игроков, но он довольно минимальный. Из данных, которые мы видим, проблема не в количестве игроков, но скорее в том, что они делают. Во время наших внутренних тестов мы не наблюдали проблем с производительностью, которые мы видели на PTU или Live, когда тысячи игроков вошли в игру и начали делать разнообразные сумасшедшие вещи. Заполните Caterpillar грузом, взорвите его над аванпостом на луне, и вы сможете поставить клиенты и сервера на колени (так как только что добавили сотни, если не тысячи дополнительных объектов к симуляции). Еще одна общая проблема, убивающая производительность, - взаимопроникновение объектов, так как это вызывает перегрузку физики, особенно если речь о крупных объектах. Пример тому – астероидная миссия (которую мы отключили прошлым вечером), вызывавшаяся поверх или рядом с Олисаром и попадавшая в локальную сетку, вызывая всевозможные проблемы и подвисания. Кроме того, нам нужно оптимизировать обработку крупных кораблей, которые могут добавлять тысячи дополнительных элементов к расчетам, в отличие от меньших кораблей, у которых меньше элементов и геометрии. Группа игроков, летающих вокруг на Starfarer и Catterpillar нагрузят клиенты и сервер гораздо значительней, чем группа на Aurora и Hornet. У нас есть решения для всех этих вещей, включая перемещение физики в пакетную модель расчета вместо асинхронной, что позволит нам масштабировать физику гораздо лучше (сейчас мы ограничены лишь четырьмя потоками для физики вне зависимости от ядер на клиенте или сервере), обновление уровней детализации от сервера к клиенту (не обновлять или обновлять реже в отдалении, исключить объект из сети, если он далеко от поля зрения клиента), трансляция объектов контейнеров (целые зоны игры передаются лишь когда необходимо клиенту, позволяя значительно сократить количество объектов на стороне клиента). И все это находится на разных стадиях прогресса, но это не что-то, что мы можем завершить за неделю-другую. На CitizenCon мы объявили, что переходим к поквартальному графику релизов, который менее привязан к элементам игры и более сконцентрирован на регулярности обновлений. Релиз 3.0 – первый шаг в этой стратегии. Мы могли бы потратить еще несколько недель на работу над производительностью и багами, прежде чем выдать «Live» уже после возвращения с праздников, но так как большая часть сотрудников не вернется раньше второй недели Января (так как мы работали на неделю больше в 2017, чем это было в 2016), мы бы не вышли в Live до начала Февраля. Для того, чтобы соблюсти дату релиза в первом квартале, нам нужно выдать билд эвокати уже в середине Февраля, что поставило бы нас в схожую ситуацию, в которой мы находились в этом году, когда мы опоздали из-за фокуса на элементах игры, а не на датах. Выпуск 3.0 на Live позволяет нам объединить все назад в нашу основную ветку разработки, продолжить работу над производительностью и оптимизацией (которые будут частью будущих релизов) и выдать их после должного тестирования в первом квартале 2018. И в то время как наличие некоторых проблем с производительностью и багами может разочаровывать, 3.0 – шаг вперед в путешествии игры Star Citizen, которая будет становиться лучше и полированней по мере продвижения. Если вы получаете производительность в районе 10-15 FPS – то явно что-то не так, особенно если у вас четырехъядерный процессор, видеокарта с 4Гб памяти и минимум 16Гб ОЗУ. Я видел, что люди сообщают о 5 FPS, в то время как другие, с такими же спецификациями оборудования, получают 25-30. Вероятно это результат того, что игра начинает использовать диск из-за недостатка памяти, хотя иногда мы слышим о таком даже на машинах с 16Гб памяти и более, что требует от нас разбора. Причина в других приложениях в памяти? Плохое распределение памяти (нужно 10Гб, а выделено 16)? Или дело в утечках памяти в игре? У ПК есть множество преимуществ, но один из недостатков – огромное разнообразие конфигураций, что делает выявление причин некоторых проблем с производительностью довольно сложным. Мы вкладываемся в дополнительную телеметрию как на стороне серверов, так и клиентов, чтобы мы могли автоматически определять, когда что-то работает не так, как должно, основываясь чисто на спецификациях машины, и, надеемся, выявлять некоторые проблемы, которые приводят к ненормально низкой производительности. Конечно, это займет некоторое время, так что будьте терпеливы. Наконец, я хочу поблагодарить всех за поддержку Star Citizen, ваш энтузиазм и преданность делу действительно мотивируют команду и меня самого. Мы создаем нечто действительно особенное, и это возможно лишь благодаря вам. Счастливых всем праздников! Оригинал поста в spectrum Перевод MaxVatutin
  24. Мне почему то кажется я не единственный здесь человек, которого интересует тема космоса не только в рамках комп. игр но и в реальной жизни и кто интересуется новостями данной отрасли. Но и остальным быть может могли бы быть интересны такие новости, поэтому я решил попробовать разместить здесь трансляцию космических новостей с других ресурсов. Если всем будет интересно можно будет продолжить на постоянной основе. Тем более мы живем во время когда чуть ли не каждый день человечеству представляются новые открытия ближнего и дальнего космоса. ---------------------------------- Пример одной такой новости(Написать отдельным сообщением не удается, и с оформлением пока проблемы) ---------------------------------- Ученые: черная дыра-монстр испускает кольца рентгеновского излучения Астрофизики считают, что кольца берут свое начало от большой вспышки, зафиксированной 26 июня. Анимационное изображение колец рентгеновского излучения, испускаемых черной дырой V404 Лебедя (Cygni) создали специалисты НАСА, использовав для этого рентгеновский телескоп космического спутника Swift. V404 Cygni является ближайшей к Земле черной дырой, расстояние до нее составляет около 7,8 тысячи световых лет. Спутник НАСА снимал черную дыру с 30 июня по 4 июля текущего года. Астрофизики считают, что кольца берут свое начала от большой вспышки, зафиксированной 26 июня. Ранее сообщалось, что V404 Лебедя проснулась после 26 лет молчания. Последний раз черная дыра в системе V404 Лебедя вспыхивала в 1989 году и это стало одним из переломных моментов в изучении черных дыр. Затем объект вернулся в спокойное состояние и астрофизикам удалось разглядеть его звезду-компаньона, постепенно поглощаемую черной дырой. Ученые отмечают, что черная дыра в настоящее время ведет себя непредсказуемо, меняя свой блеск на несколько величин в интервале часов или даже минут. РИА Новости http://ria.ru/space/20150709/1123881810.html --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Астрономы: в соседней галактике проснулась гигантская черная дыра Астрономам впервые удалось застать сверхмассивную черную дыру в соседней галактике за тем, как она пробуждается и начинает поглощать большие массы материи. Астрофизики стали свидетелями крайне редкого и захватывающего явления – им удалось увидеть то, как просыпается сверхмассивная черная дыра в центре соседней с нами галактики NGC 660 в созвездии Рыб, о чем они рассказали на ежегодной встрече Королевского астрономического общества в Лландудно. "Мы знаем о существовании нескольких сотен и тысяч галактик, в которых обитают "бодрствующие" черные дыры, чьи джеты – потоки плазмы – могут простираться на миллионы световых лет. Но NGC 660 является действительно уникальной галактикой – нам впервые удалось увидеть то, как пробуждаются такие объекты", — рассказывает Меган Арго (Megan Argo) из Астрофизического центра Джодрелл-Бэнк (Великобритания). Арго и ее коллеги стали свидетелями этого уникального события благодаря мощностям крупнейшего наземного радиотелескопа – 300 метровой "тарелки" в обсерватории Аресибо в Пуэто-Рико. Наблюдая за созвездием Рыб в 2012 году, Арго и ее коллеги заметили, что яркость относительно тихой и спокойной галактики NGC 660 выросла в сотни раз за несколько месяцев между сеансами наблюдений. Это заставило их бросить все дела и начать изучать ее при помощи ряда наземных телескопов и интерферометрических сетей на протяжении последних трех лет. Дело в том, что яркость обычных галактик в оптическом или радиодиапазоне обычно не может меняться так быстро, так как для этого потребовалось бы одновременное и резкое угасание или вспыхивание сотен тысяч или миллионов звезд, что невозможно. Когда ученые обратили внимание на центр NGC 660, они поняли, почему это происходило – как оказалось, сверхмассивная черная дыра в ее центре вышла из спячки и начала пробуждаться, поглощая все большие объемы газа и пыли и "выплевывая" часть их в виде джетов — раскаленных струй плазмы, разогнанных до околосветовых скоростей. Данное открытие, как рассказывает Арго, дает ученым первую возможность проследить за тем, как будут двигаться джеты, "затормозит" ли их притяжение галактики и покинут ли они ее пределы, выбившись в межгалактическую среду. "Ничто на Земле не может сравниться с той энергией, которой обладает джет, покидающий окрестности черной дыры. Так как он движется очень быстро, мы сможем проследить за тем, как плазма будет путешествовать в последующие годы, что позволит измерить ее скорость и энергию. Пока мы не знаем, хватит ли их для того, чтобы джет смог преодолеть силу притяжения", — заключает Арго. РИА Новости http://ria.ru/science/20150709/1122729861.html#ixzz3ftmZejg8 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- New Horizons стал "визитной карточкой" человечества Сближение New Horizons с Плутоном стало "визитной карточкой" человечества в космосе и одной из эпохальных черт в истории цивилизации на Земле, заявил заместитель директора НАСА Джон Грансфилд Сближение New Horizons с Плутоном стало "визитной карточкой" человечества в космосе и одной из эпохальных черт в истории цивилизации на Земле, заявил заместитель директора НАСА по научным проектам Джон Грансфилд. По словам ученого, пока не стоит расслабляться – ночью человечество еще ожидает процедура восстановления связи с зондом, которая не обязательно завершится успешно. "Мы закончили первичное изучение Солнечной системы, что мы начали 25 лет назад, и мы очень горды тем, что мы прошли заключительный этап этой космической эстафеты и достигли этой точки. На этом наша история не закончена, и мы ожидаем еще массу новых открытий и свершений", — добавил научный руководитель миссии Алан Стерн. В январе 2015 года New Horizons начал сближение с Плутоном. По расчету ученых НАСА, New Horizons, уже вошедший в историю в качестве самого скоростного из когда-либо запущенных землянами космических аппаратов, приблизился к карликовой планете на расстояние всего 12,5 тысячи километров в 14:49 мск 14 июля. Во время сближения с Плутоном наблюдения за ним вели все семь научных инструментов, которыми оснащен зонд. Ожидается, что аппарат произвел около 150 замеров, в том числе изучил состав, геологию планеты, температуру ее поверхности, изучит ее рельеф, и проверил, есть ли "общая" атмосфера у Плутона и его спутника Харона. В ходе этого рандеву зонд временно прекратил связь с Землей, фокусируя все свое "внимание" на изучении карликовой планеты и ее свиты. РИА Новости http://ria.ru/science/20150714/1127979016.html#ixzz3ftgoB3lv
  25. Приветствую, граждане! После запуска Nova мы выкладываем некоторые вопросы и ответы, чтобы предоставить дополнительную информацию об этом важном тяжелом боевом танке от Tumbril. Существует также тема в Spectrum, где вы можете задать дополнительные вопросы и голосовать за те, на которые хотели бы получить ответ во второй части. 1. В какие корабли будет помещаться Nova? Нова - серьезная военная машина, больше и массивней, чем все другие наземные транспортные средства, представленные на сегодняшний день. Основным ограничивающим фактором является высота, поскольку Нова требует судно с высоким потолком. Например, у Идриса есть достаточный зазор, но у большинства грузовых кораблей его нет. 2. Основное орудие какого размера? Основная пушка Nova эквивалентна баллистической пушке S4 и интегрировано в конструкцию башни. В то время как основное орудие не заменяемо, другие огневые точки на танке заменить можно на аналоги соответствующего размера. 3. Почему я должен использовать танк вместо корабля? Это полностью зависит от ситуации. Оба имеют разные сильные и слабые стороны. В некоторых районах может быть особенно сильна воздушная оборона, и в них трудно перемещатся по воздуху, или же рельеф местности обеспечивает большую защиту. В этом случае танк является лучшим решением для прорыва через оборону противника и очищает путь дружественным кораблям. Корабль - это хороший метод разведки, который помогает танку найти лучшие точки входа или спланировать различные маневры атаки. корабли и танки дополняют друг друга, поскольку они могут использоваться вместе для достижения цели. Кроме того, Nova также подходит для уничтожения кораблей. 4. Может ли Nova использовать различные типы боеприпасов, так же как современные танки? Сейчас хранилище Nova сделано для конкретного вида боеприпасов, но боезапас будет различным, если он будет иметь смысл исходя из потребностей игрового дизайна, и будет добавлен в будущих обновлениях. 5. Может ли Nova быть загружена или сброшена из десантного корабля? Да. Однако, учитывая его огромный размер, танк Nova не может вписаться в большинство имеющихся в настоящее время кораблей. Любые настоящие или будущие корабли, способные транспортировать Nova, смогут сбросить его с разумной высоты (что будет определено при разработке). Хотя это не рекомендуется, но при условии что он приземлится башней вверх, его гусеницы и корпус достаточно прочны, чтобы выдержать такой маневр. 6. Каковы позиции при размещении экипажа? Водитель и вспомогательная команда находятся в передней части танка, а стрелок находится в центре в отдельной комнате. 7. Имеет ли он «режим развертывания»? Хотя мы рассматривали это на ранних этапах разработки, Nova не имеет альтернативных режимов и вместо этого эффективна в одной конфигурации. 8. Какую дальность обстрела имеет основное орудие? Пока мы все еще определяем точную дальность, она должна находиться в том же диапазоне, что и другие баллистические пушки. 9. Nova имеет грузовой отсек? Танк Nova не имеет возможность вмещать какой либо груз, но его можно использовать, чтобы очистить дорогу для других судов и транспортных средств, позволяя им перевозить грузы. Он существует для защиты и уничтожения, но не для транспортировки. 10. Какова скорострельность главного орудия? Этот параметр будет ещё настраиватся, его скорострельность должна быть немного медленнее, чем корабельные баллистические пушки S4, около 30-50 выстрелов в минуту. Мы также стараемся соответствовать скорости стрельбы с ожидаемым запасом боеприпасов Nova. 11. У Nova есть контрмеры? У этого танка есть контрмеры! На башне установлены четыре пусковые установки для максимального охвата и защиты от вражеских ракет. 12. Учитывая, что у нас есть технология "Gravlev", почему Nova не является парящим танком? Технология Gravlev - это действительно интересная вещь, она дорогая в производстве и обслуживании и более уязвима. То, что Nova теряет в маневренности, получает в надёжности. 13. Могу ли я управлять танком единолично? Другими словами, могу ли я стрелять и передвигаться одновременно, или это задача двух и более игроков? Да, один игрок может управлять Nova без посторонней помощи. Тем не менее, основное орудие стрелять будет только вперед. Мы рекомендуем иметь второго игрока или NPC для полноценного управления. 14. Имеет ли Nova компактный режим при хранении или транспортировке? Танк Nova уже настолько компактен, насколько это возможно для основного боевого танка с его возможностями, и как таковой, не имеет особого режима хранения. 15. Какова максимальная скорость Nova? Его максимальная скорость на текущем этапе составляет около 20 м/с, что может показаться высоким для такого массивного средства передвижения, однако его ускорение также относительно медленное, поэтому для достижения максимальной скорости потребуется время. 16. Есть ли у Новы какие-то уязвимые стороны? Да. В то время как у Новы есть крепкая броня, ее задняя точка входа и открытые части гусениц - слабые места. Любой водитель должен быть осторожным и не подвергать эти зоны опасности подставляя под обстрел на поле битвы.