Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'новости'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 226 результатов

  1. Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек.
  2. Space Wolf

    Ежемесячный отчет: Май 2018

    Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек. Просмотреть полную статью
  3. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее.
  4. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее. Просмотреть полную статью
  5. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств.
  6. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств. Просмотреть полную статью
  7. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций. Просмотреть полную статью
  8. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.
  9. Монгол

    ORIGIN 100 SERIES

    Origin с гордостью представляет эволюцию приключений - серию 100! Все корабли Origin Jumpworks традиционно известны высоким классом, технологической сложностью и элегантностью дизайна. Новая серия 100 была разработана специально для пилотов-одиночек, которые не хотят жертвовать функциональностью или надежностью. Новые корабли не просто шикарно выглядит снаружи. В серии 100 компания Origin впервые представила свою самую современную топливную систему AIR (Adaptive Intake Refinery). Мало того, что благодаря снижению выбросов, корабли становятся экологически чистыми, так еще и экономичными! Это означает, что вы значительно реже будете переживать о заправке, путешествуя в дальних поездках. С нашим самым передовым топливоперерабатывающим методом корабли серии 100 способны выполнять рейсы на большие расстояния, что большинство кораблей их размера со стандартными оборудованием. Благодаря способности извлекать сырье из беспрецедентного разнообразия газов и превращать его в пригодную для использования плазму, серия 100 обеспечит вас экологически чистой эффективностью и непревзойденным стилем. Причем новая топливная установка одновременно является и более компактной и более эффективной, чем многие гораздо большие системы. Начните свое приключение с Origin, и неизвестно, где вы можете закончить! В новую серию входит три варианта кораблей. ORIGIN 100I - базовый туристический вариант Прогуляйтесь по Вселенной с идеальным сочетанием роскоши и производительности. 100i обладает запатентованной топливной системой AIR Origins Jumpworks, что делает его самым эффективным и экологически чистым кораблем на рынке. Подготовленный к дальним полетам, к которым большинство кораблей такого размера не способны, 100i идеально подходит для соло-пилотов, которые хотят начать свой звездный путь, не жертвуя функциональностью или надежностью. Цена: 45$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 40$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. ORIGIN 135C - грузовой вариант с увеличенным трюмом Обладает элегантным кузовом и при этом увеличенным трюмом [для вечеринок]. Оборудован запатентованной топливной системой AIR AIR. Модель 135c является очевидным выбором для музыкантов, курьеров и всех, кто пытается начать вечеринку. Получите его как можно быстрее и вы будете круто выглядеть! (Бред, если честно - прим. переводчика). Цена: 60$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 55$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. ORIGIN 125A - боевой вариант с улучшенным вооружением и защитой Разумные риски должны были быть осознаны и приняты, но зачем рисковать тем, что топливо закончится в разгар битвы? С топливной системой AIR, сумасшедшим пакетом оружия и всей роскошью и изысканностью, которую вы ожидаете от Origin Jumpworks, модель 125a спроектирована для взыскательных боевых пилотов. Цена: 55$ за сторе-кредиты c 6 месяцами страховки и 50$ за warbond-версию (за деньги) с LTI. Технические характеристики кораблей пока неизвестны. Кроме отдельных кораблей в продаже есть/будут пакеты с игрой и стартовым кораблем Origin 100i: В пакет PACKAGE - ORIGIN 100I STARTER GAME PACKAGE входит: корабль Origin 100i страховка 6 месяцев ангар SelfLand деньги 1000 UEC игра Star Citizen Digital Download пакет можно приобрести за 60 Store Credit В пакет PACKAGE - ORIGIN 100I STARTER GAME PACKAGE WARBOND входит: корабль Origin 100i страховка LTI (пожизненная) ангар SelfLand деньги 1000 UEC игра Star Citizen Digital Download пакет можно приобрести за 55 долларов США Оригинальная тема пока открыта только для косньержей: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16506-Exclusive-Preview-Origin-100-Series ATV, где была впервые представлена новая серия кораблей Origin (много воды на английском): Небольшой видеообзор от Noobifier (англ.): UPDATE: Страница акции преобразилась и стала доступна всем: https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16505-Introducing-The-Origin-100-Series The 100i will be available in the pledge store until April 30th, 2018.
  10. После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks. Если вы пропустили часть I, вы можете прочитать ответы тут. Рекламная страница серии Origin 100 тут. Особая благодарность Джону Круу (John Crewe), Корентину Биллемонту (Corentin Billemont) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в подготовке этого Q&A. 1. С запуском 100-й серии, заполняющей слот стартового корабля от Origin, будет ли он влиять на роль серии 300? Да. Когда серия 300 завершит свою доработку, она заполнит более высокий уровень в иерархии кораблей, и ее текущие роли будут более определенными и сфокусированными. Серия 100 - отличная точка входа для серии 300, которая будет перевыпущенна в будущих патчах. 2. Учитывая, что Mustang Delta и Aurora-LN намного сильнее, чем 125a, рассмотрите ли вы возможность поднятия вооружений на пушки 125a до 2 x S2 и 4 x S2-ракеты? В настоящее время нет никаких планов по корректировке этих характеристик, но как всегда мы можем рассмотреть возможность изменения размеров своих орудий во время будущих итераций баланса, чтобы привести его в соответствие с некоторыми подобными кораблями, если мы считаем что серия 100 серьезно обделена по сравнению с другими эквивалентами, но обновление ракет маловероятно, учитывая их положение в корпусе. 3. В чем преимущество базовой модели 100i по сравнению с другими вариантами из этой серии? В то время как корабли серии 100 имеют множество своих возможностей, 100i будет иметь лучшую маневренность, чем вариант с грузом. 100i и 125a очень близки друг к другу, но скорость и военная нагрузка делают 125a лучше в бою. Тем не менее, поскольку все это стартовые корабли эти различия не обязательно будут такими же заметными как в более крупных кораблях. 4. У нас будет немного больше места для обитания в модели 100i Touring, если у 125А есть ракетный отсек, а у 135C есть груз? Нет. 125a и 135c используют изменения в экстерьере корабля, но не увеличивают его. Внутренняя часть корабля одинакова между всеми тремя вариантами и уже довольно просторна для стартового корабля. 5. Что внутри? На картинке интерьера мы видим кровать и кокпит, но что будет в задней части (вне поля зрения камеры) кабины. С другой стороны кабины располагается место для 2 SCU груза, а также легкий доступ к большинству компонентов корабля (некоторые менее важные не будут доступны без предварительной выгрузки груза). 6. Со статьей «Топливная механика» и пояснениями в системе AIR, добавлен ли в серии 100i более одного топливного бака для облегчения сбора или использования нескольких видов очищенной плазмы «на лету»? Как упоминалось в посте Shipyard, только один тип топлива может содержаться на каждый бак, и в серии 100 оснащен только одним резервуаром, преимущества системы AIR позволяют вам иметь больше шансов добыть топливо, где бы вы ни находились, из-за расширенного диапазона газов, который может быть переработан. 7. Почему мой выбор должен быть в пользу 135c вместо Avenger Titan для грузовых перевозок, если он дороже? В то время как Avenger Titan обладает на 2 SCU большим карго, чем 135c и имеет лучшее оружие, после переделки он будет изменён для того чтобы сделать его менее выделяющимся на фоне других кораблей этого же класса. 135c имеет очень приличную грузоподъемность для своих габаритов, а его размеры и топливные возможности позволяют ему иметь лучшую маневренность полета, чем более крупный Avenger. 8. Будут ли видны контейнеры в серии 100 для игрока. Планировка интерьера корабля планировалась достаточно большой, чтобы иметь видимый груз! 9. Будут ли 100i иметь возможность оснащать или возможно уже оснащены разведывательными сенсорами, аналогичными старому 315p? 315p фокусируется на роли иследователя, которая не имеет сопоставимого эквивалента в серии 100. Таким образом, 100i следует сравнить с текущим 300i и не имеет дополнительных вспомогательных элементов, а так же слотов куда можно вставить это оборудоваание. 10. Существует ли скорость или атмосферный состав, при котором потребление воздуха будет генерировать топливо быстрее, чем оно используется двигателями? Скорость и состав будут точно влиять на коэффициент конверсии когда система будет введена в игру, но пока трудно дать конкретные цифры относительно этого вопроса на раннем этапе.
  11. На прошлой неделе разработчики Star Citizen выпустили два очень важных выпуска своих шоу - Around the Verse и Reverse the Verse на тему оптимизации игры. Прочитав переводы этих выпусков, я посчитал важным сбить всю эту информацию в одну кучу и держать в одном посте. Например для того, чтобы самому перечитывать, если вдруг что-то забыл. Ну или для того, чтобы кидать этим постом в тех людей, которые не понимают, почему именно почти у всех игроков в игре сейчас не больше 20 фпс - не зависимо от того, какой мощности компьютер. На мой взгляд, самими разработчиками материал приведен в достаточно доступном для понимания виде, и любой человек близкий к видеоиграм должен усвоить всю эту информацию. Надо лишь осилить весь текст Переводы взяты от сюда и от сюда. Приятного просвещения! Around the Verse - производительность и оптимизация Большая проблема в том, что мы создаем игру о космосе, а это значит, что у нас очень-очень много сущностей (entity). Многие из них имеют весьма сложную логику и постоянные обновления, необходимые для того, чтобы добавлять или проверять таймеры, продвигающие игру вперед. И если их очень много это может быть очень проблематично, когда приходится обновлять каждый кадр. Если у нас есть 5000 объектов, то к следующему кадру должны произойти 5000 обновлений. С высоты птичьего полета, видеоигра — это воспроизведение симуляции виртуального мира, построенного на обновлении базового цикла, состоящего из нескольких шагов: Схема цикла Ввод выборки (Sample input). Это когда игра реагирует на ввод внешних данных в начале кадра. Это может быть ввод при помощи мыши, клавиатуры или контроллера, но также это могут быть другие сетевые данные, если игра мультиплеерная. Обновление состояния мира (Update world state). Виртуальный мир имеет состояние, а точнее многие объекты внутри него. Все они имеют значения позиционирования, цвета и т.д. Это состояние может постоянно меняться. Например, искусственный интеллект идет из точки А в точку Б. Каждый его шаг приводит к постоянным вычислениям. Рендер сцены (Render scene). Последний шаг в каждом кадре, объединяющий полученную информацию и преобразующий ее в изображение, позволяя ей проигрываться, а нам видеть симуляцию мира. В этот момент объекты, которые определены как видимые, включаются в отображение на экране. Мы сосредоточимся на обновлении симуляции и рендере сцены, потому что эти шаги имеют критическое значение для производительности. Не вдаваясь в большое количество подробностей, можно сказать, что каждый из этих шагов требует фиксированное количество операций, математических или логических, необходимых для обновления состояния мира и обновления отображаемого изображения. Если все эти операции укладываются в 1/60 секунды или в 16 миллисекунд, мы будем обновлять цикл 60 раз за секунду, что приравнивается к 60 FPS (кадрам в секунду). Но если обработка операций занимает 50 миллисекунд, то игровая сцена будет обновляться всего 20 раз в секунду, или в 20 FPS. Реальная оптимизация производительности — это поиск путей для уменьшения фиксированного объема операций, чтобы была возможность выполнять их в рамках заданного кадра. Чтобы лучше объяснить из чего состоит оптимизация производительности в большинстве современных игр, необходимо уточнить несколько деталей в ранее упомянутом цикле обновлений. Предстоящее пояснение все еще будет опускать некоторые подробности, но позволит описать работу некоторых аппаратных компонентов, таких как CPU и GPU. Возвращаясь к предыдущему примеру, посмотрим как выглядит один кадр. Из чего состоит единица ввода Для этого мы используем условную исполнительную единицу (execution unit), которая выполняет всю обработку, задействованную в обновлении мира. В этой схеме опущен этап ввода данных, потому что он, в основном, не влияет на производительность. В настоящее время, практически каждый компьютер оснащен чипом, разработанным специально для рендера — GPU. Эти два процесса (обновление и рендер) обычно разделены между CPU (центральный процессор) и GPU (графический процессор). Разделение «обязанностей» CPU и GPU Сразу понятно, что такая установка не очень эффективно распределяет ресурсы. И CPU, и GPU работают нога в ногу, и в таком случае только один из чипов эффективно занимается вычислениями. Мы можем улучшить эту ситуацию, позволяя GPU работать в одном кадре, а CPU обновлять симуляцию в следующем кадре параллельно. Это называется конвейерной обработкой и используется повсеместно в работе компьютеров. К примеру, когда вы смотрите онлайн видео, следующие несколько кадров предварительно подгружаются фоном, а уже загруженные кадры параллельно обрабатываются и воспроизводятся на экране. Принцип конвейерной обработки Однако, конвейерная обработка не проходит без последствий, и процессор воспроизводит данные быстрее, чем GPU успевает их обрабатывать. GPU с каждым разом все больше и больше отстает, и это воспринимается как дополнительная задержка. Поэтому необходимо сохранять вычисления CPU в основной памяти, благодаря этому, GPU будет успевать обработать эти данные. Но так как нет устройств с бесконечной памятью, нам нужно в какой-то момент останавливать CPU, чтобы GPU смог наверстать упущенное, а мы не можем хранить больше состояний всегда. В этот момент нам приходится блокировать CPU, ожидая GPU. Для Star Citizen мы обычно выбираем лучшую задержку и позволяем GPU осуществлять лаг, отставая на 1 кадр. Такая проблема может происходить несколько раз подряд, когда потребитель быстрее обрабатывает данные, выданные производителем, тогда происходит «голодание» (starvation). В таких случаях один компонент будет всегда медленнее остальных, а игра будет всегда ограничена чем-нибудь одним — CPU или GPU. Возникновение эффекта «голодания» Первая цель в оптимизации — определить какой компонент связан с производительностью. Если частота кадров не изменяется, если GPU оптимизировано, а «голодание» уже началось, то это называется критическим анализом, и это позволяет быстро определить, что негативно влияет на производительность. Схожий комплекс ситуаций происходит с многопоточностью центрального процессора. Как вы знаете, каждый CPU разбит на несколько потоков, на каждый из которых необходимо распределить выполняемые операции. Очевидным выбором для этой задачи становится тот же самый конвейерный подход, что и для GPU. Но у CPU есть два серьезных недостатка. Потоки CPU Во-первых, балансировка. Как мы видим, на примере GPU/CPU, система всегда зависит от наиболее медленного компонента. Для перевода работы центрального процессора на конвейерные рельсы, нужно искать рабочие кластеры, выполняющие схожую логику в одно и то же время. Это само по себе сложно и даже невозможно в динамичной игре, а с увеличением количества потоков и ядер CPU, вы скоро столкнетесь с наслоением одних систем на другие. Нам тогда понадобится либо специальная настройка для каждого потока, что приводит к кошмару в обслуживании, либо второй вариант, который мы и используем, когда операции объединяются в кластеры/пакеты и используют встроенную параллелизацию, что обычно и используется в играх. Например, в игре редко обновляется один персонаж, поэтому мы можем переместить других персонажей на остальные ядра CPU. Так происходит с любым объектом в игре. Эта схема позволяет нам гибко масштабироваться при большом количестве ядер. Процесс изменения всей логики игры продолжается, и мы переносим все больше и больше игровой логики на этот подход, чтобы лучше использовать ядра и потоки процессора, улучшая всю производительность. Задержка ввода Корень обсуждения 60 fps в контексте игр, не только в том, как быстро игра обновляет кадры и в каком визуальном качестве это происходит. Это также касается задержки ввода. Вводная задержка обычно измеряется в кадрах. Как происходит задержка ввода Каждый кадр должен иметь фиксированное количество операций, независимо от оборудования. Поэтому если нам нужно 3 кадра от ввода пользователем, до того, как произойдет визуализация эффекта, ввод будет иметь трехкратную задержку по 16 миллисекунд, что в сумме дает 48 миллисекунд при работе с 60 fps. Если игра будет работать в 30 fps, что означает продолжительность кадра в 33 миллисекунды, то есть появится задержка в 99 миллисекунд, что практически удваивает время между вводом и визуальным отображением. Это приводит к плохим впечатлениям от игры. Внедрение большей «конвейерности» процесса, лишь увеличивает задержку, поэтому мы пытаемся сохранять независимость от конвейерной обработки при использовании CPU, даже если это увеличивает фреймрейт, поскольку это будет стоить дороже и не исправит проблему вводного лага. Один из частых вопросов, которым мы задаемся: нацелен ли сервер на фиксированный fps в 30, а клиент в 60 кадров. Как это возможно? Почему они не связаны друг с другом? И причина в том, что мы не работаем с тем, что называется lockstep (шаг в ногу или синхронизация). Это происходит, когда сервер отправляет обновление, а клиент ожидает ее получения, например: «хорошо, этот объект должен быть тут», потом ожидает следующего сообщения и: «теперь этот объект переместится сюда». Поэтому получается так, что сервер отправляет сообщения в 30 кадрах в секунду, а клиент работает в 60 кадрах. В теории клиент должен получать обновления через каждые два кадра, поэтому он должен сам додумать, что произошло в середине процесса, во время промежуточного кадра. Таким образом, то что он обычно делает — локально симулирует все сущности (entity). Скажем, сущности движутся по плоскости с фиксированной скоростью и направлением, клиент должен угадать в какой момент, и где должна находиться сущность, прежде чем получит следующее обновление сервера, который подскажет насколько клиент ошибся в предсказании поведения сущности. Это позволяет серверу и клиенту работать при разном fps, а мы не беспокоимся о lockstep или чем-то подобном, что приводит к большим проблемам и задержкам. Это нормально для пошаговых игр, но совершенно неприемлемо для экшн игр, вроде нашей. Это просто не работает. Уменьшение количества операций может быть достигнуто несколькими способами. Каждый из них используется в зависимости от времени и ситуации. Чаще всего объединяется сразу несколько подходов. Например, действие происходит на большом удалении от игрока, тогда мы должны решить, на каком расстоянии нам нужно отсечь объект, удаленный от игрока и что делать в «серой» области, где объекты едва различимы. Возьмем к примеру систему, в которой нам нужно отслеживать 1000 объектов в одном списке. Если вы удалите один из таких объектов, то придется удалять его из каждого списка. Прямой подход заключается в проверке объекта в каждом элементе нашего списка. Как только находим нужный объект, мы перемещаем его. Затем мы копируем каждый последующий объект в слот перед ним, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту. Т.е. это всегда требует 1000 операций. Пример не рациональной обработки списков Такой подход может неплохо справляться с небольшими списками, но если этот список большой, и вы перемещаете очень объекты слишком часто, потребуется быстрое выделение ресурсов из нашего бюджета операций, это не подходит и нам нужно более разумное решение. Для каждого объекта мы запомним положение в списке, в таком случае, при перемещении объекта, мы немедленно узнаем его позицию. Затем мы можем взять последний элемент в списке и заполнить им пробел, получившийся в результате перемещения нашего объекта, при этом обновив ссылку на него. При таком подходе мы снижаем количество операций с 1000 до 4. Это неплохое повышение производительности. Пример рациональной обработки Это лишь один пример оптимизации малой части нашего игрового мира. В целом, процесс оптимизации происходит постепенно, путем поиска уязвимостей в работе CPU и GPU, и применения для них наиболее оптимального решения обработки данных. В этой головоломке очень много подвижных частей. В основном, отдел тех. контента и тех. арта сосредотачивается на области работы GPU в этом процессе — на количестве draw call (вызовы отрисовки). У нас есть бюджет в примерно 2500 отрисовок для всех кораблей единовременно находящихся в экране. И корабль может иметь от 500 до 800 draw call при самом высоком разрешении. Так что мы пытаемся оптимизировать это наиболее подходящими способами. У нас для этого есть несколько трюков в запасе. Один из них — LOD (уровни детализации), когда художник создает модель с меньшей детализацией. В таких случаях происходит упрощение геометрии и материалов при удалении от объекта. Это выполняется как вручную, так и при помощи нашего инструмента — Simplygon. Мы также уменьшаем урон или переделываем старую модель повреждений для устаревших моделей кораблей, вроде Mustang. Когда вы взрываете корабль, он разлетается на множество мелких осколков, которые раньше создавались отдельно и вручную. Теперь мы просто ломаем существующую модель корпуса корабля, заменяя шейдер на его поверхности. Это уменьшает количество мусора, образованного при взрыве, соответственно уменьшая количество отрисовок. Draw call похожи на материю, проходящую сквозь сетку (mesh). Так что один из способов их уменьшения — комбинация нескольких сеток вместе. Этот процесс назван skinning-ом. Когда я работаю, скажем, над посадочными шасси, я могу взять несколько различных частей: поршней, шестеренок и прочих механизмов и объединить их в одну сетку. В результате получится, что вместо 10 отрисовок для 10 различных сеток получится 10 отрисовок для одной сетки. Это приводит к значительной экономии бюджета отрисовок. Еще один трюк: использование vis area и portal culling. Когда мы находимся вне судна, нам не нужно прорисовывать интерьер. Более того, даже если вы находитесь в одной комнате, вам не нужна отрисовка следующей. Можете сравнить порталы с дверьми — когда они открыты, происходит прорисовка внутреннего пространства комнаты, но когда дверь закрыта, ненужная геометрия отсекается. Мы используем vis area для подключения к дверям, которые имеют анимации и то открываются, то закрываются, тем самым включая и отключая порталы. Возьмем Caterpiller, эти двери объединены и оптимизированы, к ним применяются «порталы». В последнее время, мы заметили, что у нас есть проблемы с порталами, всего около четырех или пяти ошибок с ними связанных. Как только они будут исправлены, все станет работать быстрее и плавнее. Еще одна вещь, над которой мы сейчас работаем — signed distance fields (генерация изображений с картой расстояний). Над этой технологией работает Крис Рейн. Это другой способ описания объема, путем записи расстояний. Эта технология сохраняет расстояния и мы это используем с волюметрикой, когда воксели обволакивают форму корабля и проецируют полученную локальную сетку на расстоянии. Это позволяет быстро описывать формы в высоком разрешении, благодаря чему мы можем узнать, находитесь ли вы внутри или снаружи корабля, сталкиваетесь ли вы с кораблем и т.д. Технология также позволяет нам использовать новые технологии для визуализации щитов, когда вместо обобщенной формы пузыря используется форма, детально повторяющая корпус корабля. Еще один момент, который нас волнует — благодаря signed distance fields мы сможем разламывать корабли пополам, генерируя физическую сетку, так что вы сможете ходить по интерьеру или распиливать его на куски уже после разрушения корабля. Сетевой код — это очень узкое место в производительности сервера, а также причина, по которой мы поддерживали всего 24 клиента на нем во времена, когда нам приходилось собирать информацию о симуляции, записывая ее 24 раза для каждого отдельного канала. Дело в том, что каждый поток CPU проделывает разные объемы вычислений, поэтому график обработки кадров в главном потоке имеет видимые отклонения от нормы в виде падения кадров с некой периодичностью. В моменты минимального отклонения сетевой код просто отключался и запускался вновь. Это вызывало перебои в работе сетевого кода и главного потока, сетевой код перегружался и начинал работать медленнее, и так до завершения работы сетевого потока. С выходом 3.0, у нас появилось не так много изменений, которые мы изначально планировали. Итак, помимо serialized variables (сериализированных переменных), над которыми мы так долго работали, к тому времени как вышел 3.0, мы почти закончили конвертацию большей части игрового кода, который использовал старые Aspect и RMI системы, заменяя их сериализированными переменными, а также remote methods (удаленными методами). Это значит, что у нас появилась возможность оптимизации одного конкретного пути кода. Тогда мы просто оставили устаревшие части как есть, что на самом деле не очень хорошо, но в то же время эти системы уже были слабо задействованы в работе, поэтому проблем не возникло. Серьезное изменение, которого мы достигли с появлением сериализированных переменных — игра теперь определяет, какие объекты изменили свои свойства, чтобы передать информацию об обновлении статуса. Этот процесс был распараллелен, поэтому работу, которую раньше выполнял один лишь главный поток, мы смогли разбить на несколько вспомогательных потоков. Итак, на стороне клиента возникла противоположная ситуация, когда он стал получать все эти обновления от сервера, они проходили через сокет и обрабатывались сетевым потоком. В какой-то момент происходила синхронизация с основным потоком, затем процесс повторялся снова. Эта часть всегда была очень быстрой, и клиенту нужна была лишь миллисекнуда для обработки полученных данных. Сама запись данных и передача ее на сервер всегда происходила очень быстро. Таким образом, сетевой код сам по себе никогда не был проблемой для производительности клиентов, потому что они, в основном, принимали данные от сервера, а отсылали значительно меньшие объемы, чем получали. Так что с этим никогда не было трудностей. Таким образом, bind culling (отсечение) должен будет устранить несоответствия между сервером и клиентом. Это несоответствие вызвано явным расхождением в мощности серверов и клиентов. Идея bind culling в том, что клиенты получают только ту информацию, которая им необходима. Все, что находится на другой планете или в паре сотен километров от игрока, если он не может этого увидеть — не должно его волновать. Клиент просто не должен об этом знать. Это сэкономит вычислительные мощности клиента, отсекая все ненужные объекты. Это то, что мы хотим сделать, однако это не очень просто. Для этого необходим способ контроля обновлений на сервере, чтобы он знал, какие обновления сущностей стоит отправить клиенту. Нам пришлось изменить логику, благодаря которой сетевые объекты могут изменять свой статус активности, переходя в режим отсечения. Но что делать, если вы захотели перелететь к другой планете? Как автоматически подключать и отключать сущности? Для этого пришлось изменить алгоритм спавна сущностей, раньше они появлялись синхронно, т.е. единоразово, затем к объекту подключалась физика, и все то, что ему нужно, после чего он отправлялся в свободное плавание. Поэтому нам пришлось ввести асинхронный спавн объектов, также известный как Object Container Streaming. Благодаря этой технологии сущности подгружаются и выгружаются в фоновом потоке, не вызывая затормаживания работы клиента. Итак, нам нужна эта технология стриминга, чтобы объединить ее с отсечением ненужной информации. Это действительно то, что я хочу сделать настолько быстро, насколько это возможно, чтобы убедиться, что все на месте и работает, чтобы потом продолжить тестирование и поиск проблем. Возьмем, к примеру, миссию у Майлза Экхарта. Он сидит в баре Левски, а вы находитесь на Олисаре. Для этого вам нужно знать его местоположение, с чем вам помогает маркер, который рендерится в клиенте. С bind culling вам не нужно знать о том, что Майлз находится где-то в мире. Вам нужна только метка. С этим есть несколько проблем, которые нам нужно проверить и понять каким образом их стоит решать. Существует несколько разных способов, но прежде, чем мы это не протестируем, мы не сможем ввести отсечение, потому что это может поломать игровой процесс. Вероятно, полной отвязки не будет до тех пор, пока у нас не появится стриминг контейнеров. Но для нас важно получить его как можно скорее, чтобы мы могли продвигаться дальше с нашими запланированными задачами. Итак, нам нужны: Bind culling, Object Container Streaming и Serialized variables. Как я уже сказал, у нас пока нет возможности ввести BC, но мы вполне можем ввести SV. По сути, это та же самая дистанционная отбраковка, благодаря которой сервер переводит удаленные объекты в режим сна. Это, как мы полагаем, даст серьезный прирост производительности. Размер нашей игры не очень оптимизирован в процессе разработки. Вполне понятно, что чем быстрее версия, тем более она сложная и комплексная. Чем сложнее код, тем больше случаев, когда что-то может пойти не так, в результате чего появляются баги. Поэтому всегда приходится искать компромисс между скоростью разработки и производительностью. Если мы бросаем все силы на производительность, то падает скорость добавления новых фич, включая последующие фичи, которые используют еще более комплексную структуру. Еще хуже, если мы начнем оптимизировать весь код, а позже выяснится, что некоторые разработанные части и вовсе не нужны, поскольку фича не выполняет те функции, которые на нее возложены. Есть известная цитата: «Преждевременная оптимизация — корень всего зла». Другими словами, нам нужно видеть общий вид итоговой системы, чтобы понимать и анализировать возможные пути к оптимизации. Но хватит теории, в реальности наша игра уже работает и в нее можно играть, но играть в 15 фпс совсем не весело. Чтобы помочь руководству анализировать, какие именно процессы оптимизации необходимо провести в первую очередь, необходимы дополнительные меры, которые приводят к зависимости разработчиков между собой, что приводит к усложнению процесса разработки в группах. Порой случается так, что изменения в коде приводят к неожиданным последствиям прямо перед выпуском обновлений, из-за чего приходится перераспределять ресурсы. Это приводит к задержкам по оптимизации и внедрению других фич. Мы используем различные инструменты для анализа производительности. Самый простой из них — классический sampling profiling. Такой профилировщик работает, останавливая CPU через определенные временные интервалы, записывая, что именно обрабатывал процессор в этот момент. Благодаря этому инструменту можно сделать выборку наиболее затратных процессов. Главный его недостаток в том, что он не показывает контекст, в котором производится та или иная операция. Для большей детализации мы используем внутренние инструменты-профайлеры, которые отображают различные аспекты. Эти инструменты очень полезны в некоторых особых ситуациях, но Star Citizen — совсем другой зверь. У нас есть 50 игроков, и запланировано еще больше на одном сервере, который при этом должен проводить симуляцию физики. Это значит, что каждый игрок может влиять на других игроков, замедляя общую работу сервера, что выражается в дерганных перемещениях, раббербендинге и тому подобном. В результате сервер перестает своевременно отправлять сообщения. Мы также пересмотрели наши системы телеметрии, которые мы используем для визуализации статистики. Некоторые изменения позволяют нам автоматически записывать данные, полученные во время тестов. Как только частота кадров падает ниже установленного порога, мы записываем этот момент и можем рассматривать конкретные случаи падения производительности. Мы только ввели автоматическую телеметрию, но она уже проявила себя довольно позитивно. Мы надеемся более детально оттестировать ее в 3.1, что позволит нам исправлять ошибки намного быстрее, чем раньше. Еще одна вещь, которую мы хотим добавить — ловушка для производительности. Это нечто вроде автоматических тестов, которые будут выполняться на тестовой машине для каждого внутреннего билда. Подобные тесты будут выглядеть, как игрок, автоматически перемещающийся по оживленной области вроде Левски или, если этот игрок окажется в окружении 30 кораблей под управлением ИИ. Эти тесты позволят отслеживать фреймрейт от билда к билду, чтобы в случае появления проблем, мы могли отследить на каком этапе обновления сборки произошла ошибка, и что привело к падению производительности. Итак, для 3.1 у нас есть два способа сбора информации, на основе которых мы можем понять, какие элементы кода нуждаются в оптимизации. Одним из способов являются тесты, которые проводятся QA отделом, состоящим из 50 человек, а вторым — сбор данных при помощи запуска локальных машин. Благодаря внутренним инструментам, мы можем искусственно нагружать игровые системы, проводя стресс-тесты. Таким образом, с постепенным улучшением инструментов, мы можем делать то, что раньше не представлялось возможным. Например, раньше мы не могли проводить тесты на сервере, полностью нагруженном клиентами. Особенно сейчас, когда лимит игроков на сервере вырос до 50, вы можете представить, какой кошмар - организовать 50 тестеров из QA. При этом, если спросить потом о результатах тестов, можно получить 50 различных ответов. Так что, наверное, вы понимаете, как сложно собирать и структурировать необходимую информацию. Именно для этого мы внедряем виртуальные отладочные программы, которые симулируют поведение тестеров. Раньше, такие системы запускались только на машинах разработчиков, теперь же, появилась возможность их запуска в облаке, с возможностью регулирования их количества. При традиционном подходе к разработке, обычно сохраняется низкий уровень производительности в течение всего цикла разработки. 15 кадров в секунду или даже меньше, но этого не видят пользователи. У нас же, по сути, ранний доступ к разрабатываемым материалам, поэтому при написании нового кода и новых систем, нам необходимо добиваться результатов, при которых системы работают оптимально, чтобы доступ к игре не был какой-то привилегией для тестеров, и чтобы каждый мог в нее играть. Так что да, нам нужны дополнительные затраты ресурсов на непрерывную оптимизацию, но все эти сложности — часть разработки такого массивного проекта. Во время разработки никогда не будет того момента, когда мы дойдем до черты, и производительность сразу выйдет на фантастический уровень. Это как правило постепенный процесс, в котором иногда производительность может даже ухудшаться. Необходимо найти баланс, как выстраивать оптимизацию, продолжая при этом разработку. Достичь 60 fps для всех сразу никогда не получится, но при этом надо двигаться вперед. Итак, сейчас мы сфокусированы на тех вещах, которые относятся к системной оптимизации: это bind culling (отвязка), server meshing (смешение серверов), component update scheduler (планировщик обновлений компонентов), и object container streaming. Все эти технологии системные, благодаря которым мы сможем дальше выстраивать игру. Reverse the Verse - производительность и оптимизация (Ответы разработчиков на вопросы игроков) Вопрос: Требуется ли время и усилия для решения временных задач, которые позволяют нам, бэкерам, играть в патчи на ранних этапах, мешая при этом разработке долгосрочных решений, в которых нуждается игра? Отвечает Роб Джонсон: Я бы сказал, что «мешать» это небольшое преувеличение. В разработке игр часто наступает момент, когда необходимо выбирать краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные решения. В нашей игре мы стремимся сразу выбирать лучшие долгосрочные решения. Это не та игра, где можно срезать путь. У нас всегда идет работа наперед, но когда наступает момент перед релизом очередного патча, появляется необходимость в решениях проблем, которые могут быть неуместны через год или два. Даже если бы мы не делали патчи с некоторой периодичностью, нам все равно понадобились краткосрочные решения. Постоянно идет прототипирование и какие-то моменты могут меняться Вопрос: Какая разница между Serialized Variables Cullling (SVC) из 3.1 и Bind Culling (BC)? Отвечает Клайв Джонсон: При Bind Culling сущности находящиеся вдалеке от вас, никак не влияют на работу клиента: они не используют память, не нагружают CPU. SV Culling просто отключает получение обновлений от удаленного объекта, но при этом сущность все еще занимает какое-то место в памяти. CPU не участвует в обработке таких сущностей, потому что не получает сетевые обновления. Вопрос: Как давно идет разработка фич, повышающих производительность и исправляющих проблемы, связанные с ней? Эта работа началась с 3.0 или раньше? Ответ: КД: Впервые мы начали обсуждать сетевую оптимизацию, когда я присоединился к штату разработчиков три года назад. Мы тогда разбили работу на множество задач и приступили к постепенному выполнению. РД: Да, нам тогда очень повезло (смеется), Клайв начал с обновления сетевого бэкенда, игровой код потребовал замены устаревших API движка. Эта конвертация потребовала нескольких месяцев и обновления нескольких сотен кусков кода, после чего мы убедились, что код обновлен, и работает куда оптимальней, чем раньше. И все это благодаря Клайву, проделавшему очень хорошую работу. Вопрос от Джареда Клайву: Бэкеры постоянно связывают все проблемы производительности с этим загадочным «неткодом». Как сильно тебя это сводит с ума? Ответ: КД: Чрезвычайно бесит. РД: Да он аж полысел. КД: Да, я полысел, когда попал в CIG. РД: Ага, я видел фотку с пруфами, все так. Джаред: Как мы можем убедить бэкеров, что это не проблемы «неткода»? КД: Хорошо, конечно, с мультиплеером есть проблемы, это вполне нормально. Некоторые связывают это с тем, что в синглплеерном моде таких проблем нет. Но это не совсем корректно, потому что в одиночной и многопользовательской игре разные уровни взаимодействий. В одиночном режиме другой игрок не заспавнит лишних от 100 до 5000 сущностей, в зависимости от корабля, и не забьет потом грузовой отсек еще большим количеством объектов, как и не полетит воевать с пиратами, что приведет к дополнительному спавну ИИ. С увеличением количества игроков, нагрузка вырастает очень значительно. И это приводит к низкой производительности. Люди называют это «неткодом», это нормально, но это не какой-то специфический код, нет. Это обычный игровой код: физика, графика и прочие модули. РД: инженеры из всех областей участвуют в повышении производительности: UI, музыки, графики и т.д. Все это влияет на процесс оптимизации. КД: Я думаю, что недопонимание возникло из-за того, что некоторое время препятствие в производительности было на стороне сервера, после чего многие стали это препятствие видеть во всем. Джаред: одна из причин, по которой не состоялся обещанный в том году стрим, в том, что когда я начал разбираться в истинных причинах проблемы, то все оказалось куда глубже и сложнее. Надеюсь, что мы смогли это донести во вчерашнем ATV. Так что да, в оптимизации участвуют сразу все отделы. РД: Да, я хочу добавить, что в этом участвуют не только инженеры. Если дизайнер хочет задействовать 2 млн. сущностей, то производительности будет не очень хорошо, прямо скажем. Если художник захочет смоделировать яблоко с триллионом полигонов на столе аутпоста, то это тоже не приведет ни к чему хорошему. Джаред: пытаюсь вспомнить… кто-то мне сказал, что оригинальная модель Фрилансера имела реально смоделированные заклепки, из-за которых он занимал больше места в памяти, чем Идрис. И это никакой не «неткод», а всего лишь Фрилансер. Именно поэтому мы пришли к тому, что корабли требуют переработки, а не только из-за того, что менялись геймплейные аспекты. Вопрос: Какие улучшения производительности необходимы после 3.4, чтобы появилась возможность реализации перелетов между системами, объединенными джамп-поинтами? Ответ: КД: На 3.4 у нас назначена серверная миграция. 2 системы будут работать как 2 раздельных инстанса, а это значит, что за одну систему будет отвечать один сервер, а за другую — другой сервер. Пока не точно, но скорее всего, мы будем использовать прыжки через джамп-поинты для невидимого перехода между серверами. При попадании в прыжковую точку, корабль попадет в некий пузырь, благодаря которому будет осуществлен переход с одной сетки на другую. Причина, по которой мы не будем смешивать системы вместе заключается в том, что каждая система скорее всего будет иметь свою систему координат и звезду, находящуюся в нулевой координате этой сетки. Джамп-поинты позволят установить входы и выходы из системы, чтобы переход не происходил где попало и, чтобы не случались столкновения с объектами, при переходе с одной сетки на другую. Так что, сначала нам нужна будет система серверных сеток, а затем система миграции между ними. Вопрос: Какой вид оптимизации вы лично больше всего ждете и почему? Ответ: РД: Для мня это, конечно, Object Container Streaming. Эта технология позволит поднять производительность в несколько раз. В PU вам понадобится подгружать только видимые игроком области. С этим связано много работы по замене устаревших компонентов, последние 3 или 4 года моей работы связаны переработкой старого кода, поэтому мы просто мечтаем о том дне, когда этот новый прекрасный код будет заменен, и нам не придется больше исправлять проблемы, связанные с тем, что было введено много-много лет назад. Мы просто начнем наслаждаться дальнейшей разработкой. Вопрос: Объясните в двух словах, что значит «Object Container Streaming»? Ответ: РД: Представьте, что большая часть игрового уровня — это такой здоровый список объектов. Что Cry Engine, что Lumberyard оперируют «сущностями». Это могут быть любые крупные объекты: корабли, станции, планеты — все это контейнеры объектов. Это похоже на данные в XML-формате, которые просто содержат список вещей. И OCS позволяет загружать только видимые объекты из этого списка. Он динамически удаляет и подгружает новые объекты в списках, по мере перемещения игрока в пространстве. Вопрос: Возможны ли все еще битвы флотилий? Ответ: КД: Да. Одна из вещей, которая стала доступна с 3.0 - серверы с 16 потоками. Существуют серверы с 72 потоками, и чем больше потоков, тем больше параллельных процессов сервер может обрабатывать. С расширением возможностей игрового кода, нам стала доступна расширенная масштабируемость всех процессов, поэтому мы может заполнять потоки так оптимально, как это возможно. Я верю, что когда все системы заработают вместе, у нас есть лучшие инженеры, благодаря которым, мы сможем сделать массовые космические бои реальными. Вопрос: Почему Serialized Variables Cullling (SVC) менее проблематична, чем Bind Culling (BC), если они выполняют схожую работу? Ответ: КД: Да, они очень похожи, единственное различие — при SVC, сущности сами хранятся у клиента, у BC обязательно сущности создаются у клиента, подключаясь к сети, связываясь друг с другом. Сервер знает, что такие сущности доступны для коммуникации с клиентом. Представим, что вы находитесь в Порте Олисар, мимо пролетает корабль. При подлете, к вашему клиенту загрузится информация, а как только он скроется вдали, информация будет вновь выгружена. Если он вернется, данные опять подгрузятся. И так постоянно. Причина, по которой мы перенесли BC с 3.1 в том, что мы не хотим портить игровой процесс в случае, если не успеем доработать эту фичу. Мы добавили ее в график изначально, потому что хотели посмотреть, что у нас получится. В процессе разработки, мы поняли, что выпускать BC прямо сейчас — авантюра, что это может привести как улучшению, так и усугублению ситуации. Поэтому мы решили сместить фокус на SVC, и убедиться, что все работает как надо. Вопрос: Будет ли смешение серверов использоваться для создания единого шарда мира? Или пинг — нерушимый барьер? Ответ: КД: Пинг действительно станет большим препятствием. Задержка между Австралией и США, например, будет в районе 200 мс. Потенциально, мы можем найти сервер, который географически находится в средней точке активных игроков. Т.е. сервер будет находится в географическом центре, на примерно одинаковом удалении от игроков. Мы могли бы поступить таким образом. Также мы можем создать серверные слои, когда игроки бы подключались к региональным серверам, которые бы взаимодействовали с географическими центрами, тем самым минимизируя пинг. В общем, да, это сложный вопрос и я не могу пока дать определенных ответов. Но мы должны попробовать. Еще я хотел бы сказать, что Arena Commander и Star Marine, вероятно, будут всегда подключаться к местным серверам. Вопрос: Является ли Bind Culling проблемой для реализации таких вещей, как телескоп у Индевора, который будет иметь большое приближение? Ответ: КД: Да, BC работает не только с отбраковкой на основе удаленности, но и с размерами области наблюдения. С использованием телескопа, вы сужаете видимое поле, но увеличиваете дальность обзора, так что вы увидите меньше объектов, но на большем расстоянии. Это может стать проблемой, но я думаю, что все будет хорошо, геймдизайнеры разрулят. Вопрос: Будете ли вы уделять внимание старым ПК. Чтобы игрокам не пришлось лезть в карман за обновлением сборок? Ответ: РД: Да, код не подстраивается под какие-то особенные спецификации ПК. Оптимизация одинаково влияет как на хай-энд, так и на более старые компьютеры. Вопрос: У некоторых игроков наблюдаются серьезные спайки в PU. Какие меры по оптимизации повлияют на загрузку клиентского CPU? Ответ: КД: Без более точного описания проблемы мы вряд ли скажем в чем причина этих спайков. РД: Благодаря новой системе телеметрии, мы сможем автоматически определять причины кратковременных зависаний. Вопрос: Существуют ли какие-то меры по оптимизации Squadron 42? Или вы все еще ищите новые приемы оптимизации, чтобы использовать их в будущем? Ответ: РД: Обе игры выстраиваются на общей базе, поэтому многие методы оптимизации мы уже применяем в Sq42. И все те оптимизации, что основаны на дистанциях тоже там будут. Крис хочет, чтобы все больше подсистем использовали аналоги LOD (уровней детализации). Вопрос: Что мешает, с точки зрения производительности, спавнить капитальные корабли в PU? Ответ: КД: Я думаю, что это в основном связано с размерами корабля и отсутствием посадочных площадок нужного размера. Так что нужны еще стыковочные кольца. С точки зрения производительности, мы уже показывали Идрис в прошлом году на Gamescom, так что все уже есть, нужно только улучшать. РД: Конечно, нам нужен Object Container Streaming, чтобы подгружать такие большие корабли в фоне. Это может быть и не блокер, просто мы хотим, чтобы такие корабли не нагружали систему, а для этого нужен стриминг. Идрис, конечно, большой, но у нас уже есть большие корабли вроде Реклеймера и Старфарера.
  12. Приветствую Звездные Граждане, и все желающие к нам присоединиться! Многие ждали очередного периода бесплатных полетов, без покупки игры. Давненько его не было и вот разработчики решили наконец дать возможность любому желающему полетать и попробовать Star Citizen на эти выходные с 13 по 16 апреля. Доступны такие космические корабли, как Aurora, Mustang, обновленный Cutlass Black, а так же багги высокой проходимости Cyclone для поездок по планетам. 1. Для того чтобы получить доступ к бесплатным полетам Star Citizen на эти выходные, вам нужно иметь свой RSI аккаунт. Кто еще этого не сделал, имеет прекрасную возможность зарегистрировать аккаунт по этой ссылке и получить на него бонусом 5000 UEC (игровой валюты). 2. После этого, нужно войти в свой аккаунт, перейти на эту страницу и ввести в окне ниже код GETINTOTHEVERSE. Затем там же скачать лаунчер (кнопка DOWNLOAD INSTALLER), запустить лаунчер, закачать клиент Star Citizen и вуаля, вы в игре.
  13. Всем привет! После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы на них, что бы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks. У вас есть ещё что спросить, и ответа на него нет ниже? Задавайте вопросы в соответствующей теме в Spectrum, и мы ответим на них во второй части выпуска Q&A Особая благодарность Джону Круу (John Crewe), Корентину Биллемонту (Corentin Billemont) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в подготовке этого Q&A. 1. Как может истребитель быть эффективным с двумя пушками 1-го размера? По сравнению с другими истребителями того же класса, он выигрывает от дополнительных ракетах и улучшеной маневренности. Мы также знаем о нынешней слабости и отсутствии мотивации использовать оружие S1, и ищем пути обновления, чтобы сделать их более конкурентоспособными, не прибегая к изменению показателя DPS 2. Какие преимущества и недостатки у этого корабля, по сравнению с другими стартовыми кораблями? Топливная система дает ему расширенный диапазон действия. Он менее маневрёнен, чем Mustang и более, чем Aurora, но ему не хватает прочности и выносливости. 3. Как 100i вписываются в линейку от Origin? Существуют ли функциональные аналоги, например от Дрейк? 100i - это точка входа в линейку космических кораблей от Origin, X1 находится под ним, но, как байк, по существу находится в другом дереве. В линии Drake нет текущего эквивалента. Его ближайший «эквивалент» в линейке Origin - это 85X, но два имеют разные виды использования. 85X не имеет жилых помещений, поэтому его нельзя использовать для продолжительных путешествий, по сравнению с серией 100, которые это могут и делают. Кроме того, серия 100 может нести груз или другие предметы, которые не может 85X, но у 85X есть место для второго игрока, который сидит рядом. Серия 100 отлично подходит для сольного игрока, желающего сделать несколько вещей, в то время как 85X - отличный корабль для осмотра достопримечательностей вселенной. 4. В Какие корабли войдёт 100i от Origin? Серия 100 не была специально разработана для других кораблей. 5. 135 имеет в три раза больше груза чем 100. Это из-за другого корпуса? 135c имеет специальный грузовой модуль, встроенный в нижнюю заднюю часть судна для дополнительной вместимости. 6. Если есть три разных корпуса, почему модель в головьювере одинакова для всех трех? Обычно во время создания концепцта мы фокусируемся только на базовой модели и не создаем трехмерную модель для других. Когда эти варианты будут построены, они будут обновлены для головьювера. 7. Есть ли у других кораблей новая система AIR Fuel, или у Origin 100 это первая? Никакие корабли больше не оснащены системой AIR Fuel, это эксклюзивная технология Origin, характерная для серии 100. Но в конечном итоге мы планируем добавить подобные системы в другие корабли. 8. Будут ли созданы другие корабли с этой системой в будущем? См. ответ на вопрос 7. 9. Какие преимущества дает система AIR Fuel в Origin 100 над другими кораблями? Вы можете прочитать все о топливной системе AIR, а также о нынешнем и будущем состоянии механики заправки в игре в целом в нашей последней версии Fueling Design Post. 10. С каким кораблем вы сравнивали скорость и манёвренность? Как уже упоминалось, представьте себе золотую середину маневренности, между Авророй и Мустангом. Для модели 100i, 125a ближе к Мустанг, а 135c при загрузке будет ближе к Авроре.
  14. Привет, пилоты! Alpha Patch 3.1.0m был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Клиент должен теперь отображать: PTU-738258 Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми проблемами связанными с графикой. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE. Новые известные проблемы: Reclaimer был временно убран из-за критической проблемы Мультиплеерные режимы в Arena Commander поломаны Фокус тестирования: Вселенная - служебные маяки и стресс-тестирование серверов. Корабли - Террапин Обновления функций Основное Обновление экранов загрузки режима игры. Вселенная Уменьшили интервал обмена сообщениями AI. Миссии Отключенная миссия ECN ожидает рассмотрения позже. Интерфейс Обновление освещения для VMA и менеджера аммуниции Star Marine. Корабли и транспортные средства В настоящее время корабли имеют диапазоны переменных радаров, основанные на размере и роли.
  15. Привет, пилоты! Alpha Patch 3.1.0m был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Клиент должен теперь отображать: PTU-738258 Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми проблемами связанными с графикой. Папка USER может быть найдена (в установках по умолчанию) в папке C: \ Program Files \ Roberts Space Industries \ StarCitizenPTU \ LIVE. Новые известные проблемы: Reclaimer был временно убран из-за критической проблемы Мультиплеерные режимы в Arena Commander поломаны Фокус тестирования: Вселенная - служебные маяки и стресс-тестирование серверов. Корабли - Террапин Обновления функций Основное Обновление экранов загрузки режима игры. Вселенная Уменьшили интервал обмена сообщениями AI. Миссии Отключенная миссия ECN ожидает рассмотрения позже. Интерфейс Обновление освещения для VMA и менеджера аммуниции Star Marine. Корабли и транспортные средства В настоящее время корабли имеют диапазоны переменных радаров, основанные на размере и роли. Просмотреть полную статью
  16. Space Wolf

    Star Citizen Alpha 3.1.0 на ПТУ

    Привет, пилоты! Вот и пришло время, когда первые счастливчики получили доступ к Star Citizen 3.1.0 на ПТУ серверах. Первая волна, в которую вошли подписчики и бэкеры со статусом консьержа, уже наслаждается новым функционалом (и багами в том числе), а нам остается немного подождать и наслаждаться скриншотами и видео, так как NDA снято. И чтобы скрасить хоть как-то ожидание, предлагаю ознакомиться со списком изменений, которые нас ждут в новом патче. Номер последнего патча - PTU-733018 Известные ошибки: 40014 приведет к сбою клиента. W/A: Если это произойдет, подождите 10 минут и перезапустите игру. Миссии пропавшего без вести или экипажа отменяются сразу после принятия. Исправления IFCS все еще находятся на рассмотрении. Некоторые корабли, которых мы все ждали (Reclaimer, Terrapin), отсутствуют, ожидая некоторых окончательных исправлений ошибок. Новый функционал Основное Добавлен таймер выхода из системы, когда игрок будет исчезать из диапазона других игроков. Реализована настройка персонажа. Игрокам потребуется создать своего персонажа при попытке получить доступ к меню «Вселенная». Доступно для настройки: голова, цвет глаз, прическа, цвет волос и тон кожи. После выбора, игроки могут «принять» или «вернуться» к умолчанию. После создания персонажа, он будет использоваться для всех режимов игры. Персонажи могут быть изменены после принятия через вкладку «Настройка персонажа» в меню «Вселенная». Вселенная Безопасные места, в которых вы можете выходить из игры: корабельные койки, основные станции (Левски, GrimHex, Порт Олисар). Примечание. Эти местоположения при выходе должны сохраняться между сеансами. Добавлена возможность заработать положительную репутацию за убийство NPC пиратов. Корабли и транспортные средства (ожидаются скоро, но не являеются частью первоначального фокуса) Добавлен: Tumbril Cyclone Добавлен: MISC Razor Добавлен: Nox Kue Добавлено: PRAR Distortion Scattergun, включая размер 4 (Salvation), размер 5 (Absolution), размер 6 (Condemnation) Добавлено: APAR Ballistic Scattergun, включая размер 1 (Havoc), размер 2 (Hellion) и размер 3 (Predator) Добавлено: KBAR 10-Series Greatsword (размер 2) Добавлено: GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (размер 1) Добавлено: KLWE CF-447 Rhino Repeater (размер 4) Добавлено: Omnisky IX Laser Cannon (размер 3) Интерфейс Добавлено визуальное изменение, чтобы лучше указать, когда игрок находится в режиме фокусировки при взаимодействии. Заменены старые боевые маркеры новыми 3D-маркерами, включая рамку захвата цели, индикацию удара и лок ракет. Добавлены новые элементы для экрана цели, включая дополнительные эффекты поражения щитов и корпусов. Добавлен дополнительный экран MFD для настройки углов обзора экранов цели. Star Marine Добавлено: KSAR Custodian Обновленный функционал Основное Удалена система модификации портов со всех транспортных средств. Теперь есть триггер взаимодействия для выхода из пригодного для использования элемента (место, стул и т.д.). Во время дыхания снижается боковое колебание камеры. Незначительные изменения текста в меню для повышения удобочитаемости. Обновилось поведение ИИ, связанное с изменением точности и использованием ракет, а также были исправлены ошибки. Вселенная Расширены места для отдыха на GrimHex. Увеличена яркость подсветки при взаимодействии с кнопками лифта на GrimHex. Блокировка взаимодействия во время квантового прыжка, чтобы пассажиры не могли подняться в середине пути. Улучшена звуковая среда GrimHex. Расширенные возможности для сидения и обновление некоторых точек взаимодействия в Порт-Олисаре. Снижен штраф репутации за таран и убран штраф за незаконную парковку. Обновлено освещение в ангарах на Левски. Обновлены различные торговцы. Обновлены текстуры поверхности и топография лун Крусейдера. Развернута посадочная площадка «00» в Порт-Олисаре, чтобы разместить Reclaimer. Добавлены дополнительные миссии. Миссии Полировка анимаций NPC администрации. При первом открытии MobiGlas теперь должна отображаться первая миссия. При принятии миссии менеджер контрактов MobiGlas автоматически отображает цели миссий. Диалоги миссий обновлены. Снижение штрафов репутации за преступные миссии и добавление вознаграждения за убийство преступников. FPS Улучшены звуковые эффекты на планетах для всех видов оружия. Удалена тряска пользовательского интерфейса при анимации отдачи от оружия. Интерфейс Различные улучшения и исправления аудио в меню и MobiGlas. Теперь VMA должен работать в ангаре. VMA и PMA теперь используют RTT. Улучшено освещение, цвет и яркость персонажа для PMA. Корабли и транспортные средства Обновлен стеклянный шейдер на MFD для следующих кораблей: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, серия 300, M50, Prospector, Gladius. Увеличена потребляемая мощность ЕМП при зарядке, увеличение времени восстановления после использования, снижение урона искажения. Добавлены новые значения искажений для всех предметов корабля, способных принимать такой тип урона. Увеличино время таймера самоуничтожения для кораблей, на которых требуется несколько взаимодействий для выхода. Увеличены сигнатуры EM и IR на контрмерах в зависимости от их размера. Уменьшено здоровье щитов. Скорректировано угасание сигнала при использовании контрмер, чтобы уменьшить необходимость спама контрмерами для отвода ракет. 300-ая серия: увеличен размер орудийных точек крепления: 325A: нос S4, крыло S3. Другие серии 300: Все крепления S3. Обновлено использование топлива и перенастроен атмосферный полет. Уменьшен разброс на репитерах Sawbuck. Теперь Scorpion Gatling можно монтировать на подходящей точке крепления любого размера. Arena Commander Убрана способность катапультирования из многопользовательских режимов. Prospector может быть выбран в режиме гонки. Игроки теперь будут периодически получать жизни во время Swarm режимов. Удалены узлы взаимодействия для открытия / закрытия и блокировки / разблокировки корабля в многопользовательском режиме. Уменьшено здоровье Vanduul scavengers. Star Marine Предыдущий функционал настройки аммуниции был заменен системой управления, похожей на приложение PMA StarMap. Груз и торговля В киосках теперь в цене должны отображаться сотые. Изменен таймер деспавна на груз, поэтому теперь он должен сохраняться дольше. Различные полировки аниммации перемещения и размещения коробок. Добавлен эффект голографии для удерживаемых предметов, когда вы пытаетесь «разместить» их, чтобы игроки не были визуально заблокированы удерживаемым предметом. Добавлена механика «быстрого размещения», где вы можете удерживать LMB для начала размещения (не нужно выбирать взаимодействие с местом).
  17. Space Wolf

    Star Citizen Alpha 3.1.0 на ПТУ

    Привет, пилоты! Вот и пришло время, когда первые счастливчики получили доступ к Star Citizen 3.1.0 на ПТУ серверах. Первая волна, в которую вошли подписчики и бэкеры со статусом консьержа, уже наслаждается новым функционалом (и багами в том числе), а нам остается немного подождать и наслаждаться скриншотами и видео, так как NDA снято. И чтобы скрасить хоть как-то ожидание, предлагаю ознакомиться со списком изменений, которые нас ждут в новом патче. Номер последнего патча - PTU-733018 Известные ошибки: 40014 приведет к сбою клиента. W/A: Если это произойдет, подождите 10 минут и перезапустите игру. Миссии пропавшего без вести или экипажа отменяются сразу после принятия. Исправления IFCS все еще находятся на рассмотрении. Некоторые корабли, которых мы все ждали (Reclaimer, Terrapin), отсутствуют, ожидая некоторых окончательных исправлений ошибок. Новый функционал Основное Добавлен таймер выхода из системы, когда игрок будет исчезать из диапазона других игроков. Реализована настройка персонажа. Игрокам потребуется создать своего персонажа при попытке получить доступ к меню «Вселенная». Доступно для настройки: голова, цвет глаз, прическа, цвет волос и тон кожи. После выбора, игроки могут «принять» или «вернуться» к умолчанию. После создания персонажа, он будет использоваться для всех режимов игры. Персонажи могут быть изменены после принятия через вкладку «Настройка персонажа» в меню «Вселенная». Вселенная Безопасные места, в которых вы можете выходить из игры: корабельные койки, основные станции (Левски, GrimHex, Порт Олисар). Примечание. Эти местоположения при выходе должны сохраняться между сеансами. Добавлена возможность заработать положительную репутацию за убийство NPC пиратов. Корабли и транспортные средства (ожидаются скоро, но не являеются частью первоначального фокуса) Добавлен: Tumbril Cyclone Добавлен: MISC Razor Добавлен: Nox Kue Добавлено: PRAR Distortion Scattergun, включая размер 4 (Salvation), размер 5 (Absolution), размер 6 (Condemnation) Добавлено: APAR Ballistic Scattergun, включая размер 1 (Havoc), размер 2 (Hellion) и размер 3 (Predator) Добавлено: KBAR 10-Series Greatsword (размер 2) Добавлено: GATS Yellowjacket Ballistic Gatling (размер 1) Добавлено: KLWE CF-447 Rhino Repeater (размер 4) Добавлено: Omnisky IX Laser Cannon (размер 3) Интерфейс Добавлено визуальное изменение, чтобы лучше указать, когда игрок находится в режиме фокусировки при взаимодействии. Заменены старые боевые маркеры новыми 3D-маркерами, включая рамку захвата цели, индикацию удара и лок ракет. Добавлены новые элементы для экрана цели, включая дополнительные эффекты поражения щитов и корпусов. Добавлен дополнительный экран MFD для настройки углов обзора экранов цели. Star Marine Добавлено: KSAR Custodian Обновленный функционал Основное Удалена система модификации портов со всех транспортных средств. Теперь есть триггер взаимодействия для выхода из пригодного для использования элемента (место, стул и т.д.). Во время дыхания снижается боковое колебание камеры. Незначительные изменения текста в меню для повышения удобочитаемости. Обновилось поведение ИИ, связанное с изменением точности и использованием ракет, а также были исправлены ошибки. Вселенная Расширены места для отдыха на GrimHex. Увеличена яркость подсветки при взаимодействии с кнопками лифта на GrimHex. Блокировка взаимодействия во время квантового прыжка, чтобы пассажиры не могли подняться в середине пути. Улучшена звуковая среда GrimHex. Расширенные возможности для сидения и обновление некоторых точек взаимодействия в Порт-Олисаре. Снижен штраф репутации за таран и убран штраф за незаконную парковку. Обновлено освещение в ангарах на Левски. Обновлены различные торговцы. Обновлены текстуры поверхности и топография лун Крусейдера. Развернута посадочная площадка «00» в Порт-Олисаре, чтобы разместить Reclaimer. Добавлены дополнительные миссии. Миссии Полировка анимаций NPC администрации. При первом открытии MobiGlas теперь должна отображаться первая миссия. При принятии миссии менеджер контрактов MobiGlas автоматически отображает цели миссий. Диалоги миссий обновлены. Снижение штрафов репутации за преступные миссии и добавление вознаграждения за убийство преступников. FPS Улучшены звуковые эффекты на планетах для всех видов оружия. Удалена тряска пользовательского интерфейса при анимации отдачи от оружия. Интерфейс Различные улучшения и исправления аудио в меню и MobiGlas. Теперь VMA должен работать в ангаре. VMA и PMA теперь используют RTT. Улучшено освещение, цвет и яркость персонажа для PMA. Корабли и транспортные средства Обновлен стеклянный шейдер на MFD для следующих кораблей: Vanguard, Cutlass, Prospector, 85x, Hornet F7C, Nox, Dragonfly, серия 300, M50, Prospector, Gladius. Увеличена потребляемая мощность ЕМП при зарядке, увеличение времени восстановления после использования, снижение урона искажения. Добавлены новые значения искажений для всех предметов корабля, способных принимать такой тип урона. Увеличино время таймера самоуничтожения для кораблей, на которых требуется несколько взаимодействий для выхода. Увеличены сигнатуры EM и IR на контрмерах в зависимости от их размера. Уменьшено здоровье щитов. Скорректировано угасание сигнала при использовании контрмер, чтобы уменьшить необходимость спама контрмерами для отвода ракет. 300-ая серия: увеличен размер орудийных точек крепления: 325A: нос S4, крыло S3. Другие серии 300: Все крепления S3. Обновлено использование топлива и перенастроен атмосферный полет. Уменьшен разброс на репитерах Sawbuck. Теперь Scorpion Gatling можно монтировать на подходящей точке крепления любого размера. Arena Commander Убрана способность катапультирования из многопользовательских режимов. Prospector может быть выбран в режиме гонки. Игроки теперь будут периодически получать жизни во время Swarm режимов. Удалены узлы взаимодействия для открытия / закрытия и блокировки / разблокировки корабля в многопользовательском режиме. Уменьшено здоровье Vanduul scavengers. Star Marine Предыдущий функционал настройки аммуниции был заменен системой управления, похожей на приложение PMA StarMap. Груз и торговля В киосках теперь в цене должны отображаться сотые. Изменен таймер деспавна на груз, поэтому теперь он должен сохраняться дольше. Различные полировки аниммации перемещения и размещения коробок. Добавлен эффект голографии для удерживаемых предметов, когда вы пытаетесь «разместить» их, чтобы игроки не были визуально заблокированы удерживаемым предметом. Добавлена механика «быстрого размещения», где вы можете удерживать LMB для начала размещения (не нужно выбирать взаимодействие с местом). Просмотреть полную статью
  18. Циги разродились обещанным еще в том году повышением цен на корабли. Подорожали внезапно, прямо во время стрима. По этому случаю запущена распродажа, где можно еще купить корабли по старой цене за реал (версия WARBOND): https://robertsspaceindustries.com/comm-link//16470-Newly-Flyable-Ships-Ready-For-Takeoff Апгрейды на них тоже в продаже (уже подорожавшие) и доступны к покупке в т.ч. за сторкредиты: https://robertsspaceindustries.com/pledge/ship-upgrades
  19. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.
  20. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении. Просмотреть полную статью
  21. Приветствую Граждане! Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы в нашей теме о Vulcan Q & A, которую мы опубликовали на Spectrum. Благодарим вас за то, что вы нашли время, чтобы отправить свои вопросы и голосовать за те, которые кажутся Вам наиболее важными. Особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в ответе на ваши вопросы. Наконец, для получения дополнительной информации об Aegis Vulcan, обязательно ознакомьтесь с Vulcan Ship Shape и нашим тематическим эпизодом Reverse the Verse. 1. Перестанут ли дроны отвечать, если я отлечу на своём Vulcan слишком далеко или припаркую его в ближайшем перевозчике? У дронов будет максимальный диапазон, приближаясь к границе дальности управления, вы будете своевременно об этом предупреждены, так же вы вольны сделать выбор, вернуться или продолжить на свой страх и риск. Если Vulcan или дроны превысят допустимое расстояние, качество связи будет медленно ухудшаться, пока полностью не пропадёт. Для воcстановления контроля достаточно просто вернуться в радиус действия, без всякого серьезного ущерба. Нахождения вашего ремонтника внутри другого корабля, вероятно, не повлияет на дальность. 2. Сколько полностью пустых, малых и средних топливных баков может заполнить Vulcan? Это сложный вопрос, на который нужно акуратно отвечать, потому что у каждого корабля в игре есть топливный бак и его объём варьируется в рамках одного установочного размера, сейчас исходя из той информации что на странице статистики можно сказать, что средний топливный бак, этот бак установленный на тот, или этот корабль и находится в пределах емкости, которую мы определяем как среднюю. Например, средний бак Cutlass представляет собой ёмкость отличающуюся от ёмкости бака Vanguard фактически, но оба имеют размер Medium. Помните, что роль этого многоцелевого корабля заключается не в том, чтобы полностью заполнять баки под завязку, хотя он может делать это даже с повторными заполнениями, а для обеспечения достаточного количества топлива, чтобы вы попали долетели до стационарной заправки. Чтобы дать хотябы приблизительную информацию, которая будет конечно ещё корректироваться во время разработки и тестирования, мы ожидаем, что ваш Vulcan сможет полностью заполнить 8-10 или около того небольших резервуаров ( S ), 2-3 средних бака ( M ) и половину большого резервуара ( L ). Однако учтите что заполнение резервуара может потребовать нескольких полётов дрона или дронов. 3. Смогут ли дроны получить для ремонта/заправки материалы из других источников, а не только из закромов на борту Vulcan? У беспилотных летательных аппаратов есть манипуляторы/зажимы для переноса, но они спроектированы чтобы брать материал и топливо из запасов на борту вулкана. Нет препятствий что-бы брать то что нужно из других источников, если дроны фактически имеют к этому доступ. 4. Как эти беспилотные летательные аппараты отличаются от самостоятельного ремонтного бота, который мы получаем в патче 3.3? Ремонтный бот для патча 3.3 будет совершенно другим предметом и скорее всего, намного меньше, он для персонального пользования в конце концов! При создании новой дорожной карты нам нужно было использовать изображения, чтобы отразить природу каждой из целей, конкретно к дрону из 3.3 мы использовали существующий концепт-арт для беспилотных летательных аппаратов, поэтому сейчас они выглядят одинаково. 5. В общих чертах, какой самый большой корабль, Vulcan сможет полностью заправить? Как уже упоминалось, это трудно сейчас точно определить, но цель где-то около размера Retaliator / Constellation для полной заправки. Опять же повторюсь, этот корабль не предназначен для полной заправки других, он вместо этого, даст столько топлива чтобы хватило доехать до заправки. В реальном мире это пример службы "ремонт на обочине" кроме небольшого срочного ремонта они ещё готовы заправить топливом на 5-10 литров, а не заправить полный бак емкостью 60 литров. 6. Если у меня есть запасное оружие в моем грузовом отсеке, могут ли дроны поменять мои заряды кораблей? Это не то для чего предназначен этот корабль, но системы геймплея, скорее всего, не помешают этому. 7. Vulcan топливо для собственных нужд берёт из внешнего топливного бака? Внешний резервуар, который содержит два топливных бака для водорода и квантового топлива, предназначен исключительно для передачи на другие суда через беспилотные летательные аппараты. Для себя у Вулкана есть отдельные топливные баки. 8. Является ли грузовой отсек (где находится так же лифт к жилым помещениям) шлюзом для выхода в космос? Сам грузовой отсек не функционирует как шлюз, однако лифт в жилое помещение закрыт и сам функционирует как мини-шлюз, отделяющий потенциально открытый грузовой отсек и зону обитания. 9. Могут ли дроны Вулкана брать топливо у дружественного корабля, чтобы заправить топливом себя и другие корабли? Мы обсудили это в Reverse the Verse, который был посвящён ему и снова повторюсь, это не то, что мы имели в виду, но системы не должны помешать этому, поскольку это по существу часть цикла игрового процесса спасения. 10. Может ли сам вулкан заправляться и покупать топливо у Starfarer? Да, на всех кораблях будет установлен «Топливный порт», который позволяет перекачивать топливо с одного корабля на другой с таким же оборудованием, заправка топливом будет возможна из бака Starfarer или через дронов, которые как мы уже знаем могут заправляться топливом. 11. Вы использовали интересный выбор слов, заявив, что у этих дронов есть «функция буксира» (цитата из брошюры). Для чего они будут использовать эту функцию? Буксировщиком в контексте брошюры был только маркетинг, звук «carry» делает дрона более привлекательным. Дроны могут нести предметы с их крошечными клешнями / зажимами, и теоретически это позволит им толкать / тянуть что-то вокруг, но это не позволит вам иметь флот дронов, буксирующих корабли по округе, как лошади колесницу. 12. Сколько места занимают боеприпасы? 12 SCU не похоже на солидный арсенал. Это зависит от того, какие боеприпасы вы перевозите! Текущий объем грузовой сетки составляет 2 × 2 × 3 единицы измерения объема, что составляет более 20 кубических метров физического пространства для заполнения боеприпасами, компонентами или грузом. Грузовой отсек на Вулкане довольно просторный, и если во время разработки мы поймём что нам нужно больше нести груза, то ещё есть куда развернутся. 13. Разве не должно быть два отдельных резервуара, один для водорода и один для квантового топлива? Да, внешний резервуар содержит два отдельных бака для каждого вида топлива. Сам по себе Vulcan имеет два средних водородных топливных бака и один средний квантовый топливный бак, все это для себя. Фактически это отражается в корабельной матрице в общей сложности 3 средних водородных бака и 2 средних бака для квантового топлива. 14. Смогут ли дроны работать в гравитационном колодце или в атмосфере? Они смогут нормально функционировать на земле, в гравитации и атмосфере. 15. Как я узнаю, что нужно ремонтировать, где находится корабль, который нужно ремонтировать и что накладывать на повреждение? Мы обсудим это еще в преддверии геймплея «Ремонт и спасение», который будет представлен в игре в будущем патче. 16. Можете ли вы подробно рассказать о том, как операторы будут контролировать дронов? Дроны будут контролироваться с базовых станций в кабине вулкана, игроки (или NPCS) будут садиться за пульт и летать дроном от первого лица через экран. Они будут функционировать и летать во всех смыслах, как и любой другой корабль в игре. 17. Будем ли мы иметь хорошие запасы компонентов корабля, чтобы иметь возможность эффективно ремонтировать все корабли? Еще одна тема, которую мы подробно обсудили на RTV, - это сценарий когда вы хотите иметь возможность ремонтировать все корабли. Вулканом можно играть, так как вы хотите: караулить возле магазина, чтобы запастись редкими предметами, которые нужны не всем покупателям но стоят дорого, или заполнить трюм ассортиментом недорогих компонентов, что позволяет потенциально быстрее реагировать на вызовы людей, которые в вас нуждаются. 18. Можете ли вы управлять дронами через MobiGlas? Это не то, что мы в настоящее время планируем создать, по крайней мере, для беспилотных дронов Вулкана. 19. Можем ли мы ремонтировать, перевооружать и заправлять наземные транспортные средства с помощью Vulcan? Абсолютно, наземные транспортные средства содержат и соответствуют той же самой механике для предметов, что и наши корабли, только в меньших масштабах.
  22. Расширенное интервью DualShockers c Эрином Робертсом Глава разработки и директор студии Foundry 42 в Великобритании Эрин Робертс рассказал об предстоящих обновлениях, Squadron 42 и многом другом. Star Citizen прошел важный этап с запуском Альфы 3.0 в декабре, и команда готовится к внедрению соответствующих изменений в регулярных ежеквартальных обновлениях. Чтобы получить лучшее представление о будущем масштабной краудфандинговой игры, редакция портала DualShockers побеседовала с главой отдела разработки и директором студии Foundry 42 Эрином Робертсом, который поделился массой интересной информации. Прежде всего, мы услышали о запуске альфы 3.0. Это была определенно сложная задача, поскольку она представляла собой огромный технологический толчок с целью получить много базовых технологий как основы для игры. Команда хотела выпустить это обновление на Рождество не только для того, чтобы дать бейкерам что-то новое, но и получить большой приток данных и отзывов от них, что очень важно на данном этапе. С другой стороны, предстоящее обновление 3.1 (запланированное на конец марта) всегда предназначалось для того, чтобы доработать и отполировать все то, что было заявлено в 3.0. Оно также будет включать улучшения производительности, которые и дальше будут продолжаться постепенно в течение всего года. Патч 3.3 в сентябре будет самой большой частью этого процесса, а разработчики надеются развернуть технологию Streaming Object Container, которая должна обеспечить большое увеличение производительности. Это связано с тем, что игра будет загружать только то, что ей нужно в данный момент времени, а не все, что входит в систему, как сейчас. Разработка игры разделена на ветку разработки и ветку релиза. Когда команда близка к дате выпуска, они переходят к ветке релиза. В случае с 3.0 они были в ветке релиза примерно за десять-двенадцать недель до фактического запуска. Обычно все изменения, внесенные в ветвь релиза для полировки игры, копируются в ветку разработки, но параллельно в области разработки все еще выполняется огромная работа. Все эти функции переходят к следующей версии. Эрин объяснил, что очень важно сделать релиз патча, а затем сразу же вернуться к работе над веткой разработки. Это то, что произошло с 3.0, переходя к разработке 3.1, который будет включать как исправления, так и соответствующие основные изменения. Новый подход с регулярными ежеквартальными выпусками, начатыми в этом году, «намного более регламентирован». Команда знает, что каждые три месяца они выпустят крупное обновление для сообщества (даже если небольшие патчи все еще могут быть между крупными). В результате игроки получают больше контента, а отзывы от игроков идут к разработчикам более последовательно. Отзывы от игроков очень важны, потому что «нет ничего лучше для морального духа команды, как получать информацию от сообщества и видеть, как они в это играют, и получать обратную связь, как положительную, так и отрицательную». Комьюнити бейкеров - это самая большая команда тестеров для Cloud Imperium Games. Внутреннее тестирование и даже относительно ограниченная группа пользователей Evocati часто недостаточны для того, чтобы выявить многие проблемы. Играя в 3.0 всем сообществом, позволило команде разработчиков определить проблемы, которые будут исправлены в 3.1. Одна из самых больших проблем с текущей сборкой заключается в том, что в игре есть события, которые могут повредить сервер, что приводит к низкой производительности для всех, кто подключен к нему. Не выпуская обновления для всех бейкеров, эти проблемы оставались бы не выявлены. Вот почему выпуск регулярных обновлений с этого момента очень важен, тем более, что большая часть работы будет выполняться на стороне сети. На данный момент одна из команд работает исключительно над проблемами производительности и описанными выше сценариями. Интересно, что многие проблемы связаны с использованием центрального процессора сервера. В то время как многие системы игры используют многопоточность (более одного ядра процессора одновременно), все еще есть некоторые, в которых многопоточность не реализована полностью. В настоящее время над этим работают и будет существенная разница, когда все будет сделано. В конечном счете, "the cleanup pass", который будет включен в патч 3.1, должен сделать игровой процесс более приятным для многих. Патч 3.1 собирается быть не просто фиксом, улучшающим производительность: он будет включать большое обновление графики лун, что значительно улучшит их внешний вид. Будут также новые корабли и транспортные средства, в то время как в игровых магазинах будет больше предметов для покупки. Мы также получим первую итерацию возможности настраивать наших персонажей наряду с большими улучшениями в пользовательском интерфейсе. Будет улучшен баланс экономики. Еще одна интересная функция, которая будет добавлена - это способность игроков посылать сигнал бедствия (Distress Calls): вы сможете отправить сигнал бедствия, который предоставит ваше местоположение другим игрокам, заинтересованными в (надеюсь) вашем спасении. Это основа для набора механик, которые ожидаются в патче 3.2 (запланированный на июнь), что позволяет игрокам создавать миссии, которые могут выполнять другие пилоты, включая поиск и спасение, перевозку грузов и охоту за головами. Система будет включать функцию рейтинга, похожую на eBay, позволяющую игрокам оценивать свои контакты в соответствии с их надежностью. Патч 3.2 также должен включать в себя множество новых не боевых механик, таких как добыча полезных ископаемых, торговля и заправка (включая дозаправку в полете). Этот процесс будет расширятся в пачте 3.3 (который должен быть в сентябре) с возможностью фактически добывать топливо и утилизировать обломки. Еще большие дополнения к экономике будут включать обработку похищенного груза, в топ плане, что игроки смогут перепродавать его в определенных местах по сниженной цене, с опасностью быть пойманными властями и последствиями, связанными с этим. В основном, между 3.2 и 3.3, команда разработчиков планирует внедрить средства, чтобы опробовать различные профессии в игре. Самый большой поток контента будет происходить с появлением потоковой передачи объектов (Streaming Object Container), с упором на добавление большей части системы Стэнтон и ее планет. Это должно происходить между третьим и четвертым кварталами года. Когда большая часть системы Стэнтон войдет в игру к концу 2018 года, игроки также смогут приобретать землю на планетах, чтобы законно майнить или строить свои собственные форпосты. С другой стороны, функции, связанные с корпорациями, запланированы на следующий год. Конечно, стоит упомянуть, что все даты зависят от состояния разработки, и всегда есть вероятность, что некоторые из них нужно будет передвинуть. Любые возможные изменения будут отражены в дорожной карте, публично отображаемой на официальном сайте игры. Мы также узнаем, что в настоящее время Cloud Imperium Games имеет пять офисов, включая недавно открытую новую студию Foundry 42 в Дерби (Великобритания), в котором работают всего пятнадцать разработчиков. Крупнейший офис - это основное здание Foundry 42 в Манчестере, численность которого составляет 234 человека. Студии в США более компактны: студия в Лос-Анджелесе и студия в Остине (Техас), насчитывают 75 и 71 человек соответственно. Наконец, но не в последнюю очередь, офис Foundry 42 во Франкфурте (Германия), дает работу штату в 80 человек. Общий численный состав внутреннего персонала, работающего над игрой, теперь составляет 475 человек. Робертс упомянул, что такой большой штат требуется из-за того, что Squadron 42 сама по себе является огромной ААА-игрой, для которой сосредоточены силы по созданию новых технологий, и постоянная вселенная Star Citizen - это также огромный контент. Новый офис Derby был открыт, чтобы сосредоточиться в основном на лицевой анимации из-за местного присутствия группы специализированных разработчиков, которых Cloud Imperium Games хотел привлечь в проект. Первоначально, в студии в Манчестере должно было быть не более пятидесяти человек. Местный персонал значительно вырос по сравнению с другими странами, потому что местное правительство предлагает значительные налоговые льготы для разработчиков игр. Северо-запад Англии также является очень хорошим местом для найма талантливых разработчиков с очень разумной стоимостью жизни. Это означает, что компания получает большую ценность за деньги по сравнению с работой в местах с более высокими затратами. Найм работников происходит постепенно, глядя на то, что необходимо делать от года в год. Студия началась на одном этаже, затем заняла второе, а затем третье место, и в ближайшие несколько недель они займут последний этаж здания. По словам Роберта, поскольку команда имеет большой штат сотрудников и возможности, 2018 год будет действительно хорошим годом с точки зрения получения большого количества разнообразного геймплея и контента в руках сообщества. Когда Эрин присоединился к команде, его брат - Крис и он начали понимать, что масштаб игры, которая изначально предполагалась, определенно должна была вырасти. Поддержка, которую проект получал от сообщества, была потрясающей, поэтому они не могли создать игру, стоимость которой составляла бы всего несколько миллионов долларов, если бейкеры предоставляли гораздо более высокий бюджет. Философия этого решения проста: все деньги, которые поступают от сообщества - это деньги, которые тратятся на игру. Команда осознала, что они не могут создать небольшую игру с технологией, разработанной для поддержки небольшого объема, а затем значительно увеличить ее через несколько лет. Вот почему они решили пойти с большим размахом, и именно поэтому они потратили последние несколько лет на создание технологий, которые смогли бы поддержать это. Если бы команда предпочла пойти изначальным путем, начав с малого, а затем попытавшись модифицировать в игре такие функции, как процедурные планеты или полностью изучаемые капитальные корабли, то это было бы огромной тратой денег, временем, и это также вызвало бы много проблем. В конечном итоге они решили потратить время и усилия на то, чтобы «сделать это правильно» с самого начала. По словам Роберта, Star Citizen будет иметь больше геймплея в одной системе, чем десять игр среднего размера, а Star Citizen будет включать в себя множество полноценных систем. Перейдя к однопользовательской кампании Squadron 42, мы узнаем, что она будет установлена на открытой карте мира, которая в значительной степени похожа на систему в Постоянной Вселенной. До тех пор, пока игрок является частью военных, то будут приказы, которым следует следовать, также будут моменты, когда мы сможем вылететь и самостоятельно исследовать контент. Хотя история будет в основном линейной, игроки смогут делать широкий выбор вариантов с точки зрения того, куда идти и какие места посещать в системе. Интересно то, что Arena Commander также будет интегрирован в мир с настоящим аркадным симулятором, который позволит игрокам практиковаться. Эта функция, вероятно, будет знакома ветеранам Wing Commander, которые могут помнить аркадный кокпит в баре «Тигриного Когтя». Захват движений актеров для первого эпизода Эскадрильи 42 уже завершен. Хотя еще может быть несколько небольших досъемок, которые возможно предстоит сделать, но вся история завершена. Все эти сцены в настоящее время внедряются в игру. На вопрос, есть ли у команды какие-либо идеи о том, что можно было бы сделать с интеллектуальной собственностью - Star Citizen, возможно, за пределами самой игры, Робертс упомянул, что, конечно, были разговоры по этому поводу, но на данный момент они полностью сосредоточены на завершении игры и предоставлении ее в руки игроков, поэтому они не собираются вступать в другие предприятия. Разговоры о возможных спиноффах и различных ответвлениях могут произойти после выхода Star Citizen и Squadron 42, но на данный момент основное внимание уделяется достижению последних с наилучшим качеством. Робертс заключил, отметив, что то, что команда Star Citizen пытается воплотить - это удивительное путешествие, которое было бы невозможно без поддержки и терпения сообщества, которое поддерживало игру. Это то, что было бы невозможно под колпаком традиционного издателя. Волнующая вещь для него - это увидеть этот игровой процесс, создаваемый на протяжении многих лет. Без поддержки игроков не было бы никакой возможности для создания этой игры. «Если вы хотите больше узнать о Star Citizen, вы можете посмотреть недавнее видео о технологии, которая позволит экипажу нашего капитального корабля почувствовать себя живой командой в Squadron 42 и впечатляющим вертикальным срезом с декабря с добавленным комментарием разработчиков". Ради полного раскрытия информации, пожалуйста, имейте в виду, что автор этой статьи является одним из бейкеров краудфандинговой кампании Star Citizen. Источник: https://www.dualshockers.com/star-citizen-interview/
  23. Привет, пилоты! Продролжаем вылавливать комментарии разработчиков из Спектрума, относящиеся к будущим релизам. На этот раз тема опять касается сетевого кода, а именно Bind Culling. Clive Johnson:
  24. Привет, пилоты! Продролжаем вылавливать комментарии разработчиков из Спектрума, относящиеся к будущим релизам. На этот раз тема опять касается сетевого кода, а именно Bind Culling. Clive Johnson: Просмотреть полную статью
×