Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'новости'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 190 результатов

  1. Уважаемый Гражданин, Мы запускаем обновленный веб-сайт RSI на следующей неделе вместе с новым форматом нашей дорожной карты. Не забудьте обязательно ознакомиться с обновлением графика разработки. Крайний выпуск "Вокруг Вселенной" на этой неделе ознаменовал возвращение рубрики Ship Shape. Этот популярный сегмент вернулся в новом сезоне, чтобы вы еще глубже погрузились в процессы дизайна кораблей и разработки, а так же осветить все вопросы касательно быстрого гоночного корабля MISC Razor. Кроме этого, на этой неделе мы снова увидели долгожданных "Истребителей багов" и премьерный выпуск нового еженедельного шоу вопросов и ответов "Взываем к разработчикам", которое будет выходить по понедельникам в 23:00 МСК. Вы так же можете посмотреть запись трансляции "Обратной стороны Вселенной". Бек Рассам и Алан Нуэво вернулись с "Имперским отчетом", в котором пилот UEE из первых уст расскажет леденящую душу историю, произошедшую на стороне Вандулов, а "Руководство Уитли" выпустит в продажу гибкий коврик для мыши. С уважением, Команда Star Citizen. Акции Приобретите этот экстра-широкий коврик для мыши от "Руководства Уитли", на котором изображены многочисленные капшипы. Для подписчиков Не забудьте заглянуть на этой неделе в хранилище, чтобы обнаружить еще большее количество концепт-артов тонка Nova. На них изображены апертура и интерьер. Эта коллекция в твердом переплете содержит в себе все выпуски журнала Jump Point 2015 года и по-прежнему доступна только для подписчиков до конца месяца. Заберите свою копию здесь. Украдкой Кадеты собираются на обед в столовой Идриса. Просмотреть полную статью
  2. Уважаемый Гражданин, Мы запускаем обновленный веб-сайт RSI на следующей неделе вместе с новым форматом нашей дорожной карты. Не забудьте обязательно ознакомиться с обновлением графика разработки. Крайний выпуск "Вокруг Вселенной" на этой неделе ознаменовал возвращение рубрики Ship Shape. Этот популярный сегмент вернулся в новом сезоне, чтобы вы еще глубже погрузились в процессы дизайна кораблей и разработки, а так же осветить все вопросы касательно быстрого гоночного корабля MISC Razor. Кроме этого, на этой неделе мы снова увидели долгожданных "Истребителей багов" и премьерный выпуск нового еженедельного шоу вопросов и ответов "Взываем к разработчикам", которое будет выходить по понедельникам в 23:00 МСК. Вы так же можете посмотреть запись трансляции "Обратной стороны Вселенной". Бек Рассам и Алан Нуэво вернулись с "Имперским отчетом", в котором пилот UEE из первых уст расскажет леденящую душу историю, произошедшую на стороне Вандулов, а "Руководство Уитли" выпустит в продажу гибкий коврик для мыши. С уважением, Команда Star Citizen. Акции Приобретите этот экстра-широкий коврик для мыши от "Руководства Уитли", на котором изображены многочисленные капшипы. Для подписчиков Не забудьте заглянуть на этой неделе в хранилище, чтобы обнаружить еще большее количество концепт-артов тонка Nova. На них изображены апертура и интерьер. Эта коллекция в твердом переплете содержит в себе все выпуски журнала Jump Point 2015 года и по-прежнему доступна только для подписчиков до конца месяца. Заберите свою копию здесь. Украдкой Кадеты собираются на обед в столовой Идриса.
  3. Christopher Roberts Будучи в праздничном настроении, я решил, что было бы неплохо поделиться несколькими откровениями по поводу производительности в 3.0. Количество игроков на сервере имеет значительно меньше влияния на производительность клиента, чем можно подумать. В течение финальных этапов PTU мы проводили тесты с 50, 40 и 30 игроками на сервер. В то время как действительно было небольшое улучшение производительности, оно вовсе не было пропорционально количеству игроков, что можно увидеть из трех графиков ниже. На верхнем 50 игроков на сервера, на среднем – 40, а на нижнем – 30 (по оси X указан FPS, а по Y – количество отсчетов). Есть небольшой сдвиг вправо по мере уменьшения количества игроков, но он довольно минимальный. Из данных, которые мы видим, проблема не в количестве игроков, но скорее в том, что они делают. Во время наших внутренних тестов мы не наблюдали проблем с производительностью, которые мы видели на PTU или Live, когда тысячи игроков вошли в игру и начали делать разнообразные сумасшедшие вещи. Заполните Caterpillar грузом, взорвите его над аванпостом на луне, и вы сможете поставить клиенты и сервера на колени (так как только что добавили сотни, если не тысячи дополнительных объектов к симуляции). Еще одна общая проблема, убивающая производительность, - взаимопроникновение объектов, так как это вызывает перегрузку физики, особенно если речь о крупных объектах. Пример тому – астероидная миссия (которую мы отключили прошлым вечером), вызывавшаяся поверх или рядом с Олисаром и попадавшая в локальную сетку, вызывая всевозможные проблемы и подвисания. Кроме того, нам нужно оптимизировать обработку крупных кораблей, которые могут добавлять тысячи дополнительных элементов к расчетам, в отличие от меньших кораблей, у которых меньше элементов и геометрии. Группа игроков, летающих вокруг на Starfarer и Catterpillar нагрузят клиенты и сервер гораздо значительней, чем группа на Aurora и Hornet. У нас есть решения для всех этих вещей, включая перемещение физики в пакетную модель расчета вместо асинхронной, что позволит нам масштабировать физику гораздо лучше (сейчас мы ограничены лишь четырьмя потоками для физики вне зависимости от ядер на клиенте или сервере), обновление уровней детализации от сервера к клиенту (не обновлять или обновлять реже в отдалении, исключить объект из сети, если он далеко от поля зрения клиента), трансляция объектов контейнеров (целые зоны игры передаются лишь когда необходимо клиенту, позволяя значительно сократить количество объектов на стороне клиента). И все это находится на разных стадиях прогресса, но это не что-то, что мы можем завершить за неделю-другую. На CitizenCon мы объявили, что переходим к поквартальному графику релизов, который менее привязан к элементам игры и более сконцентрирован на регулярности обновлений. Релиз 3.0 – первый шаг в этой стратегии. Мы могли бы потратить еще несколько недель на работу над производительностью и багами, прежде чем выдать «Live» уже после возвращения с праздников, но так как большая часть сотрудников не вернется раньше второй недели Января (так как мы работали на неделю больше в 2017, чем это было в 2016), мы бы не вышли в Live до начала Февраля. Для того, чтобы соблюсти дату релиза в первом квартале, нам нужно выдать билд эвокати уже в середине Февраля, что поставило бы нас в схожую ситуацию, в которой мы находились в этом году, когда мы опоздали из-за фокуса на элементах игры, а не на датах. Выпуск 3.0 на Live позволяет нам объединить все назад в нашу основную ветку разработки, продолжить работу над производительностью и оптимизацией (которые будут частью будущих релизов) и выдать их после должного тестирования в первом квартале 2018. И в то время как наличие некоторых проблем с производительностью и багами может разочаровывать, 3.0 – шаг вперед в путешествии игры Star Citizen, которая будет становиться лучше и полированней по мере продвижения. Если вы получаете производительность в районе 10-15 FPS – то явно что-то не так, особенно если у вас четырехъядерный процессор, видеокарта с 4Гб памяти и минимум 16Гб ОЗУ. Я видел, что люди сообщают о 5 FPS, в то время как другие, с такими же спецификациями оборудования, получают 25-30. Вероятно это результат того, что игра начинает использовать диск из-за недостатка памяти, хотя иногда мы слышим о таком даже на машинах с 16Гб памяти и более, что требует от нас разбора. Причина в других приложениях в памяти? Плохое распределение памяти (нужно 10Гб, а выделено 16)? Или дело в утечках памяти в игре? У ПК есть множество преимуществ, но один из недостатков – огромное разнообразие конфигураций, что делает выявление причин некоторых проблем с производительностью довольно сложным. Мы вкладываемся в дополнительную телеметрию как на стороне серверов, так и клиентов, чтобы мы могли автоматически определять, когда что-то работает не так, как должно, основываясь чисто на спецификациях машины, и, надеемся, выявлять некоторые проблемы, которые приводят к ненормально низкой производительности. Конечно, это займет некоторое время, так что будьте терпеливы. Наконец, я хочу поблагодарить всех за поддержку Star Citizen, ваш энтузиазм и преданность делу действительно мотивируют команду и меня самого. Мы создаем нечто действительно особенное, и это возможно лишь благодаря вам. Счастливых всем праздников! Оригинал поста в spectrum Перевод MaxVatutin
  4. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  5. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 11-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, CIG наконец возвращаются к работе. В этом году нас ждет обновленный формат AtV, в котором вернут месячные отчеты каждой из студий CIG, прогресс по PU и Squadron 42, а так же вернется и формат Ship Shape. В этом году появятся и абсолютно новые шоу, к примеру - вместо Citizens of the Stars в понедельник, у нас будет Calling All Devs, в котором будут проводить небольшие интервью с разработчиками. И так же, возвращается Reverse the Verse. Помимо этого, подписчики получат кучу новых фишек. Ну а теперь, к самой сути этого AtV - отчет студии Остин из Техаса и как они шли к релизу 3.0. Сперва, Тони Зуровек расскажет о сложной работе над 3.0. Как мы все знаем, 3.0 оказался сложнее, чем рассчитывали разработчики. В конце концов, релиз версии затянулся настолько, что они пришли к дискуссии - стоит ли вырезать самые проблемные участки и перенести их в 3.1, или же оставить их и допустить большое количество багов. Но все, что вложено в 3.0 - это скелет всех последующих патчей, вроде 3.1, 3.2 и так далее. Поэтому резать было нельзя. Помимо очевидных фишек, вроде процедурных планет, в 3.0 заложены ключевые фишки вроде динамических цен; перехват, который нужен для геймплея перевозок грузов и кучи других. Эти особенности просто необходимо иметь в игре. И это позволяет сделать процесс производства патчей всей серии 3.x более предсказуемым. Все эти сложные системы было необходимо заложить сейчас. Проблема была в том, что эти фишки настолько сложные, а разработчики старались сделать агрессивные цели, что это привело к переносу релиза с июня на декабрь. Разработчики учли это и в новом году они полностью меняют концепцию выпуска патчей. Теперь, чего бы это не стоило, патч будет выпущен в определенную дату. То есть, все патчи серии 3.x прикреплены к датам, а не фичам. Если разработчики что-то не успевают, скажем, к 3.1, тогда это перенесут на 3.2 или 3.3. Всё это должно наполнить игру гораздо стабильнее и быстрее, чем если бы каждый патч откладывали из-за одной проблемной фичи. Разработчики рады этому так же сильно, как и комьюнити. 3.0 была аномалией из-за своей сложности и наполненности. И даже при всей своей сложности, попрежнему отсутствуют некоторые ключевые особенности, которые появятся только в 3.1 и 3.2. Возможный перенос фишек из патча в патч не остановит поток новых фишек в PU. Это скорее будут мелкие детали, которые не готовы к релизу, скажем в 3.1, и будут перенесены в 3.2. И, опять же, этого может и не случиться и все фишки выйдут в запланированных сборках. Касательно 3.0, одной из самых критически сложных вещей были динамические цены. Их разработку закончили буквально за пару недель до релиза. Так же было и с перехватом. Конечно, 3.0 вышел в далеко не идеальном состоянии, но его релиз просто нельзя было откладывать дальше, потому что съехал бы весь график релиза последующих патчей. Разработчики смотрели, какие баги остались и насколько они критичные и сделали решение выпустить 3.0 в декабре, а исправление многих вещей отложить до 3.1. И разработчики знают о всех проблемах. Просто когда наступает момент, когда все имплементировано и остается только проверять и исправлять, как правило времени в такой момент уже совсем мало. Именно поэтому, 3.1 сделан как патч, который должен исправить кучу всего и повысить производительность в целом. Технология процедурных планет по-сути полностью меняет геймплей, а так же, открывает и кучу возможностей. Например, бои на планете происходят абсолютно иначе, чем в космосе. Но так же, это приносит и множество возможностей и проблем для разработчиков. Но если вы не очень заинтересованны в боях, вас возможно обрадует новость, что майнинг должен появится уже в 3.2 - летом. Сейчас очень много внимания разработчики уделяют именно майнингу и возможно, вскоре мы сможем сами сканировать планеты извлекать полезные ресурсы из них, а не просто "перевозить" груз с одной площадки Olisar на другую. Но помимо главных патчей, существуют исправления, которые не требуют обновления клиента вовсе. В новогодние праздники разработчики исправили несколько проблем, не выпуская патча. Эо связанно с тем, что проблема не была на стороне клиента, а в бек-энд сервисах. Сервера не знают, какая цена у товара или сколько его осталось. А игра знает только как отразить эту информацию. Но саму информацию хранят именно бек-энд сервисы. То, что исправили на Рождество - это была ошибка, из-за которой случайные миссии генерировались слишком частно и не удалялись правильно. Поэтому разработчики уменьшили вероятность этих событий и почистили код на стороне бек-энда. В 3.2 так же появятся и новые системы, как: система товаров, система маяков и ATC. Ключевые аспекты этих систем будут работать на бэк-энд сервисах, что позволит чаше вносить исправления или балансировки. И самое главное, это необходимо для системы связанных серверов, которые как раз и должны позволить всем игрокам как бы находится на одном сервере. Когда в игре будет полноценная солнечная система, каждый сервер будет знать об отдельных её кусках, что значительно повлияет на производительность. И здесь вступают так называемые "probability volumes" - значения вероятности. Это значения, которые диктуют миру - сколько пиратов возможно в этом месте; сколько грузовых кораблей, и если они есть, то куда и откуда они летают, и в каком направлении они должны быть загруженными, а в каком пустыми, какой груз они могут перевозить и так далее. Это необходимо для пассивных миссий и наполнения мира в целом. Касательно пассивных миссий - дизайнеры создают сценарии, с определенными условиями появления, привязывают их к каким-то значениям и связывают целые цепочки таких миссий. И, по-сути, это не совсем миссии. А скорее обычное течение мира, события, которые будут происходить и в которых вы можете участвовать. Это приводит и к созданию атмосферы, например, если вы в секторе, где много пиратов, так будет и много обломков. И за это все отвечают значения вероятности. Для этих значений не хватает еще одной ключевой детали, над которой будут работать в этом году - систематичные связи (systemic connections), которые позволят определенной зоне знать, что вообще происходят и чем заняты NPC и игроки. На вопрос, почему выбрали именно такой подход, Зуровек говорит - оптимизация. Технология значений вероятности позволяет создавать ощущение реальной жизни в мире, но не требует написания кода для поведения каждого из миллиона NPC. Например, если в секторе пираты атакуют грузовые корабли, на это должны ответить игроки, или если игроки не хотят брать задание по защите, на зов помощи грузовика ответят NPC. Но не нужно вручную создавать миллионы миссий, кораблей и NPC. Это действительно упрощает и ускоряет процесс разработки, без видимой разницы, если бы все это делалось вручную. А дальше, будут внедрять макро-уровень. Например, реальная экономическая симуляция. Сейчас цены на товары растут или падают только из-за количества определенного товара в запасе. Если его слишком много, он дешевле и наоборот. А в будущем, если например, игроки запрашивают частый ремонт в определенном секторе, повысится спрос на медь и титан. И, разумеется, выпуск 3.0 был очень и очень сложной работой. Теперь - Майк Джонс. Для 3.0 было выпущено огромное количество сборок и команда работала в полную силу. Плюс, они хотели протестировать все системы. Это привело к тому, что прямо перед Рождеством сгорела одна серверная ячейка. Когда 3.0 был наконец выпущен, нагрузка на сервера оказалась колоссальной. Разработчики ожидали большой приток игроков, но не настолько. Естественно, это привело к нескольким проблемам, о которых говорил Зуровек. Перед релизом Amazon анонсировали новейшие VM для AWS, поэтому CIG сразу же адаптировали все сервисы под новое поколение. Они так же позаботились о запасных серверах по всему миру. И 3.0 называют релизом, о котором беспокоились больше всего. 23-го Декабря, когда почти уже все разработчики ушли домой, обнаружилась серверная ошибка, которая приводила к вылетам. Это была одна из тех ошибок, которую исправили без патча, потому что она находилась на стороне сервера. В основном в праздники работали QA, Зуровек, Крис и еще пара человек. Далее нам снова говорят, что 3.0 был очень сложным релизом и команда работала на полную катушку и что многие исправления проходили через бэк-энд сервисы, поэтому не было патчей в обычном понимании. Естественно, с выпуском 3.0 разработчики получают кучу интересной информации - что игроки делают, насколько они вовлечены в игру, как они делают определенные вещи. Все это необходимо для дальнейших улучшений и оптимизации. Больше всех на рождество работал Ахмед Шакер, который не хотел уходить домой на праздники, а вместо этого работал и собирал данные с серверов. Перед запуском 3.0 на Эвокати у разработчиков был 6-ти часовой Skype-звонок, во время которого они старались убедится, что все системы на месте и все работает как надо. По-сути, 3.0 полностью переделал и изменил игру, все бэк-энд сервисы были переделаны, новый лаунчер и кучу других вещей, поэтому действительно невозможно было угадать заранее количество ошибок, которые всплыли на PTU. И на этом все. Поскольку я болею, Вестник Гражданина я буду снимать только в выходные. Поэтому... С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся в следующем выпуске.
  6. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
  7. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга. Просмотреть полную статью
  8. Приветствую, граждане! После запуска Nova мы выкладываем некоторые вопросы и ответы, чтобы предоставить дополнительную информацию об этом важном тяжелом боевом танке от Tumbril. Существует также тема в Spectrum, где вы можете задать дополнительные вопросы и голосовать за те, на которые хотели бы получить ответ во второй части. 1. В какие корабли будет помещаться Nova? Нова - серьезная военная машина, больше и массивней, чем все другие наземные транспортные средства, представленные на сегодняшний день. Основным ограничивающим фактором является высота, поскольку Нова требует судно с высоким потолком. Например, у Идриса есть достаточный зазор, но у большинства грузовых кораблей его нет. 2. Основное орудие какого размера? Основная пушка Nova эквивалентна баллистической пушке S4 и интегрировано в конструкцию башни. В то время как основное орудие не заменяемо, другие огневые точки на танке заменить можно на аналоги соответствующего размера. 3. Почему я должен использовать танк вместо корабля? Это полностью зависит от ситуации. Оба имеют разные сильные и слабые стороны. В некоторых районах может быть особенно сильна воздушная оборона, и в них трудно перемещатся по воздуху, или же рельеф местности обеспечивает большую защиту. В этом случае танк является лучшим решением для прорыва через оборону противника и очищает путь дружественным кораблям. Корабль - это хороший метод разведки, который помогает танку найти лучшие точки входа или спланировать различные маневры атаки. корабли и танки дополняют друг друга, поскольку они могут использоваться вместе для достижения цели. Кроме того, Nova также подходит для уничтожения кораблей. 4. Может ли Nova использовать различные типы боеприпасов, так же как современные танки? Сейчас хранилище Nova сделано для конкретного вида боеприпасов, но боезапас будет различным, если он будет иметь смысл исходя из потребностей игрового дизайна, и будет добавлен в будущих обновлениях. 5. Может ли Nova быть загружена или сброшена из десантного корабля? Да. Однако, учитывая его огромный размер, танк Nova не может вписаться в большинство имеющихся в настоящее время кораблей. Любые настоящие или будущие корабли, способные транспортировать Nova, смогут сбросить его с разумной высоты (что будет определено при разработке). Хотя это не рекомендуется, но при условии что он приземлится башней вверх, его гусеницы и корпус достаточно прочны, чтобы выдержать такой маневр. 6. Каковы позиции при размещении экипажа? Водитель и вспомогательная команда находятся в передней части танка, а стрелок находится в центре в отдельной комнате. 7. Имеет ли он «режим развертывания»? Хотя мы рассматривали это на ранних этапах разработки, Nova не имеет альтернативных режимов и вместо этого эффективна в одной конфигурации. 8. Какую дальность обстрела имеет основное орудие? Пока мы все еще определяем точную дальность, она должна находиться в том же диапазоне, что и другие баллистические пушки. 9. Nova имеет грузовой отсек? Танк Nova не имеет возможность вмещать какой либо груз, но его можно использовать, чтобы очистить дорогу для других судов и транспортных средств, позволяя им перевозить грузы. Он существует для защиты и уничтожения, но не для транспортировки. 10. Какова скорострельность главного орудия? Этот параметр будет ещё настраиватся, его скорострельность должна быть немного медленнее, чем корабельные баллистические пушки S4, около 30-50 выстрелов в минуту. Мы также стараемся соответствовать скорости стрельбы с ожидаемым запасом боеприпасов Nova. 11. У Nova есть контрмеры? У этого танка есть контрмеры! На башне установлены четыре пусковые установки для максимального охвата и защиты от вражеских ракет. 12. Учитывая, что у нас есть технология "Gravlev", почему Nova не является парящим танком? Технология Gravlev - это действительно интересная вещь, она дорогая в производстве и обслуживании и более уязвима. То, что Nova теряет в маневренности, получает в надёжности. 13. Могу ли я управлять танком единолично? Другими словами, могу ли я стрелять и передвигаться одновременно, или это задача двух и более игроков? Да, один игрок может управлять Nova без посторонней помощи. Тем не менее, основное орудие стрелять будет только вперед. Мы рекомендуем иметь второго игрока или NPC для полноценного управления. 14. Имеет ли Nova компактный режим при хранении или транспортировке? Танк Nova уже настолько компактен, насколько это возможно для основного боевого танка с его возможностями, и как таковой, не имеет особого режима хранения. 15. Какова максимальная скорость Nova? Его максимальная скорость на текущем этапе составляет около 20 м/с, что может показаться высоким для такого массивного средства передвижения, однако его ускорение также относительно медленное, поэтому для достижения максимальной скорости потребуется время. 16. Есть ли у Новы какие-то уязвимые стороны? Да. В то время как у Новы есть крепкая броня, ее задняя точка входа и открытые части гусениц - слабые места. Любой водитель должен быть осторожным и не подвергать эти зоны опасности подставляя под обстрел на поле битвы.
  9. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 4-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, это первый AtV 2018-го года и в нем нам расскажут о новом сайте RSI, который запустят позже в январе. Новый веб-сайт должен стать удобнее как для новичков, так и для ветеранов Star Citizen. Так же, он должен стать удобнее на мобильных устройствах. Редизайн сайта. В основу редизайна лег более классический подход к созданию сайтов, где показывают две игры отдельно - Star Citizen и Squadron 42. Задачей было сделать сайт удобнее и понятнее для новичков, которые только собираются купить пакет, поэтому старались сделать более понятную структуру сайта. Разработчики хотели переделать сайт, но они так же хотели сохранить детали оригинального дизайна, чтобы ветераны не путались в нем. Сайт разделили на три части - обе игры и отдельная вкладка комьюнити, где находятся все посты о процессе разработки, лор, и так далее. В верхней части находится выбор раздела, а так же отдельными кнопками магазин, аккаунт и Spectrum. Разработчики изменили палитру и добавили больше графических деталей, чтобы сайт стал понятнее для всех. Например, вся нижняя и верхняя часть будут одинаковы во всех трех разделах, но они будут иметь разный цвет, что как бы намекает - есть несколько игр, которые находятся в разработке, но они связанны. Для дизайна вдохновлялись многими sci-fi фильмами. Вообще, старались взять все самое лучшее, всю "магию" жанра, но так же сохранить удобство и функционал. Так же, новый сайт станет гораздо удобнее на мобильных устройствах. Мобильная версия, это не просто форматирование сайта под размер экрана, а это именно отдельный режим. Вся навигация точь в точь повторяет десктопную версию, но она становится гораздо удобнее на маленьком экране. Так же, с новым сайтом покажут и новый роадмап по разработке. В нем старались сохранить отличительные черты RSI, особенно платформы Spectrum и нового лаунчера. В целом, информация на сайте будет актуальнее и ближе к текущим планам и видению Криса. И, напоследок, в новом сайте вы сможете получать уведомления с Spectrum'а, что позволит вам оставаться в курсе происходящего, даже когда вы не заходите на форум. В будущем, когда Spectrum имплементируют в игру, это позволит получат так же уведомления из игры прямо на сайте. Сайт запустят где-то в январе. Более точных дат нет. И на этом на сегодня все. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся в следующем выпуске.
  10. Привет, граждане! Интересные новости приходят из-за рубежа. Оказывается, что компания Crytek подает иск в суд на CIG (Cloud Imperium Games), обвиняя тем самым разработчиков Star Citizen в нарушении условий договора и авторских прав. Они ссылаютяс на то, что Cloud Imperium Games якобы заплатила за использование их движка CryEngine меньше его рыночной стоимости, а в качестве компенсации в Star Citizen должны были демонстрироваться соответствующие торговые марки Crytek. Но высе мы помним новость о том, что разработчики перешли на движок Lumberyard от Amazon (архитектура движка основана на CryEngine), следовательно, торговых марок Crytek в Star Citizen уже нет. Хотя, проблемы начались ещё до смены игрового движка. По словам Crytek, в рамках договора CIG должны были использовать в Star Citizen именно CryEngine и предоставить Crytek обещанные исправления багов в движке и его оптимизацию. Далее следует претензия и к сюжетной кампании Squadron 42, которая, как мы знаем, есть ни что иное как отдельная игра (синглплеерная). В ходе ее разработки также использовался движок CryEngine. И как становится понятно из иска, соглашение не разрешает разделять проект на несколько отдельных частей. Поэтому Crytek считает, что Cloud Imperium Games «умышленно использовала CryEngine без лицензии и нарушила законы об авторском праве». «Ответчики знали о том, что демонстрация торговых марок Crytek в маркетинговых материалах Star Citizen является довольно таки важной составляющей лицензионного соглашения. Однако, как минимум с 24 сентября 2016 года Крис Робертс заявил, что «мы больше не именуем движок игры как CryEngine, отныне он называется Star Engine». И после этого Cloud Imperium Games удалили все упоминания о Crytek из материалов по Star Citizen. Crytek намерена требовать возмещение прямых убытков, которые «значительно» превышают 75 тысяч долларов и компенсацию, сумма которой не называется. В свою очередь, CIG заявила, что в курсе об иске со стороны Crytek, и намерена во что бы то ни стало защищать свою позицию в суде. Просмотреть полную статью
  11. Привет, пилоты! Отныне возможность принимать участие в тестировании Альфы 3.0 появилась у всех, кто поддержал проект рублем, то есть, если у вас есть игровой пакет, вы можете следовать инструкциям ниже, чтобы протестировать 3.0! - Загрузите программу установки по адресу https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe - При установке, скопируйте свою учетную запись в PTU по адресу https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu - Вы получите свой временный пароль PTU, отправленный по электронной почте. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: этот процесс подвержен большой нагрузке и может занять до часа! - 3.0.0 патчноты: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu - Новая схема управления по умолчанию: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes - Часто задаваемые вопросы PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions Просмотреть полную статью
  12. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной!
  13. 5 января 2018 года Дорогой гражданин, С новым годом нас, Граждан, которые устремлены в 2018-ый и Star Citizen 3.0, который в свою очередь доступен для всех бэкеров. Мы хотели бы поблагодарить всех вас за ваш энтузиазм в том, чтобы углубляться в новую сборку и помогать нам продолжать совершенствовать вселенную Star Citizen. Обратная связь сообщества имеет первостепенное значение, так как наши разработчики продолжают полировать системы геймплея и пользовательский интерфейс, балансировать нашу экономику, настраивать AI для космических полетов и сражений, а также повышать производительность и стабильность. Запуск в лайв Alpha 3.0 также позволяет нам добавлять новые функции и обновления в игру более последовательно благодаря усовершенствованиям основных технологий. Наш новый график релизов основан на датах, а не на функциях, и обеспечивает большую гибкость в разработке. С выпуском Alpha 3.1, запланированного на конец марта, наша цель - ежеквартально выпускать новые билды. У нас есть много контента и улучшений, которые планируется выпустить в этом году, поэтому не забудьте ознакомиться с новым планом разработок для получения более подробной информации. На прошлогоднем CitizenCon мы сотрудничали с Intel, который выпустил Optane Solid State Drive 900P со специальной рекламой Star Citizen. Теперь, когда Alpha 3.0 в лайве, те, кто приобрел этот мощный диск в рамках акции, могут получить доступ к эксклюзивному кораблю и стартовому пакету. Tumbril Nova остается доступным до 15 января как продвижение концепции, предоставляя вам возможность владеть военной легендой и добавлять к вашему флоту серьезную тяжелую артиллерию. Скидки на Стартовые пакеты также доступны до 8 января. Не забудьте заглянуть на страницу Squadron 42, чтобы получить свежий взгляд на разработку игры и подписаться на ежемесячную новостную рассылку. В начале этого месяца мы запускаем новый веб-сайт RSI. Не забудьте получить предварительный взгляд на его дизайн в этом недельном выпуске Вокруг Вселенной. Мы вернемся 8 января с полным графиком наших будущих шоу. С уважением, Команда Star Citizen
  14. 5 января 2018 года Дорогой гражданин, С новым годом нас, Граждан, которые устремлены в 2018-ый и Star Citizen 3.0, который в свою очередь доступен для всех бэкеров. Мы хотели бы поблагодарить всех вас за ваш энтузиазм в том, чтобы углубляться в новую сборку и помогать нам продолжать совершенствовать вселенную Star Citizen. Обратная связь сообщества имеет первостепенное значение, так как наши разработчики продолжают полировать системы геймплея и пользовательский интерфейс, балансировать нашу экономику, настраивать AI для космических полетов и сражений, а также повышать производительность и стабильность. Запуск в лайв Alpha 3.0 также позволяет нам добавлять новые функции и обновления в игру более последовательно благодаря усовершенствованиям основных технологий. Наш новый график релизов основан на датах, а не на функциях, и обеспечивает большую гибкость в разработке. С выпуском Alpha 3.1, запланированного на конец марта, наша цель - ежеквартально выпускать новые билды. У нас есть много контента и улучшений, которые планируется выпустить в этом году, поэтому не забудьте ознакомиться с новым планом разработок для получения более подробной информации. На прошлогоднем CitizenCon мы сотрудничали с Intel, который выпустил Optane Solid State Drive 900P со специальной рекламой Star Citizen. Теперь, когда Alpha 3.0 в лайве, те, кто приобрел этот мощный диск в рамках акции, могут получить доступ к эксклюзивному кораблю и стартовому пакету. Tumbril Nova остается доступным до 15 января как продвижение концепции, предоставляя вам возможность владеть военной легендой и добавлять к вашему флоту серьезную тяжелую артиллерию. Скидки на Стартовые пакеты также доступны до 8 января. Не забудьте заглянуть на страницу Squadron 42, чтобы получить свежий взгляд на разработку игры и подписаться на ежемесячную новостную рассылку. В начале этого месяца мы запускаем новый веб-сайт RSI. Не забудьте получить предварительный взгляд на его дизайн в этом недельном выпуске Вокруг Вселенной. Мы вернемся 8 января с полным графиком наших будущих шоу. С уважением, Команда Star Citizen Просмотреть полную статью
  15. Сегодня стартовала очередная распродажа нового концепта. Это x1 от Origin. Доступно 3 варианта: 1. Базовый, с пушкой и щитом. 2. Гоночный. Облегченный, без пушки и щитов. 3. Исследовательский, с пушкой и двойным щитом. Так же доступны 3 пакета с наборами кораблей. Корабли и пакеты с надписью WARBOND продаются только за реальные деньги (нельзя купить за стор кредиты).
  16. Сегодня показали небольшой ролик тизер по Squadron 42 А так же стартовала VIP распродажа нового концепта танка: Обычная и Warbond версия Плюс к этому в разделе Add-Ons доступны 2 новых пакета с наземной техникой Так же обычные и варбондовые версии.
  17. 22 декабря 2017 года Дорогой гражданин, Star Citizen Alpha 3.0 перейдет на лайв сервера завтра. Последняя сборка в настоящее время находится в открытом PTU для тестирования всеми бэкерами, но мы выпустим его в официальный релиз завтра, чтобы привлечь больше внимания к нашей Вселенной. Что, в свою очередь, поможет провести стресс-тестирование и определить баги, истреблять которые мы будем уже в новом году. Теперь, когда команда завершила дела с огромным объемом работы, который включал в себя новые технологии, контент и системы для 3.0, все могут сконцентрироваться на оптимизации, интеграции нового функционала и полировке нашей первой ежеквартальной версии билда. Спасибо всем тем, кто нас поддерживал и команде Cloud Imperium за то, что вы сделали это возможным. Последний релиз расширяет игру и добавляет функции, такие как процедурная технология генерации планет, новая система миссий и система товаров и грузов. Он также включает в себя новые, готовые к полетам, корабли, такие как Dragonfly, Nox и обновленный Cutlass Black. Недавно представленный Tumbril Nova является внушительным зверем, но при более пристальном рассмотрении перед нами открывается универсальный танк. Узнайте больше в вопросах и ответах, где подробно освещается эта знаковая военная машина. Кроме того, ознакомьтесь с нашим специальным праздничным выпуском Around the Verse, в котором представлен обширный игровой процесс Squadron 42. Вам нужен идеальный подарок к праздникам? Прикупите один из наших Стартовых пакетов со скидкой, например, шикарный Consolidated Outland Mustang, утилитарный RSI Aurora или надежный Aegis Avenger? Ознакомьтесь со всеми тремя эксклюзивными пакетами здесь. Наша команда возьмет небольшой перерыв на праздники, и вернется к полной готовности 8 января. Тем не менее, эпизоды "Вокруг Вселенной" будут выходить в привычное для них время. Счастливых всем праздников Команда Star Citizen Просмотреть полную статью
  18. 22 декабря 2017 года Дорогой гражданин, Star Citizen Alpha 3.0 перейдет на лайв сервера завтра. Последняя сборка в настоящее время находится в открытом PTU для тестирования всеми бэкерами, но мы выпустим его в официальный релиз завтра, чтобы привлечь больше внимания к нашей Вселенной. Что, в свою очередь, поможет провести стресс-тестирование и определить баги, истреблять которые мы будем уже в новом году. Теперь, когда команда завершила дела с огромным объемом работы, который включал в себя новые технологии, контент и системы для 3.0, все могут сконцентрироваться на оптимизации, интеграции нового функционала и полировке нашей первой ежеквартальной версии билда. Спасибо всем тем, кто нас поддерживал и команде Cloud Imperium за то, что вы сделали это возможным. Последний релиз расширяет игру и добавляет функции, такие как процедурная технология генерации планет, новая система миссий и система товаров и грузов. Он также включает в себя новые, готовые к полетам, корабли, такие как Dragonfly, Nox и обновленный Cutlass Black. Недавно представленный Tumbril Nova является внушительным зверем, но при более пристальном рассмотрении перед нами открывается универсальный танк. Узнайте больше в вопросах и ответах, где подробно освещается эта знаковая военная машина. Кроме того, ознакомьтесь с нашим специальным праздничным выпуском Around the Verse, в котором представлен обширный игровой процесс Squadron 42. Вам нужен идеальный подарок к праздникам? Прикупите один из наших Стартовых пакетов со скидкой, например, шикарный Consolidated Outland Mustang, утилитарный RSI Aurora или надежный Aegis Avenger? Ознакомьтесь со всеми тремя эксклюзивными пакетами здесь. Наша команда возьмет небольшой перерыв на праздники, и вернется к полной готовности 8 января. Тем не менее, эпизоды "Вокруг Вселенной" будут выходить в привычное для них время. Счастливых всем праздников Команда Star Citizen
  19. Привет, пилоты! Отныне возможность принимать участие в тестировании Альфы 3.0 появилась у всех, кто поддержал проект рублем, то есть, если у вас есть игровой пакет, вы можете следовать инструкциям ниже, чтобы протестировать 3.0! - Загрузите программу установки по адресу https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe - При установке, скопируйте свою учетную запись в PTU по адресу https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu - Вы получите свой временный пароль PTU, отправленный по электронной почте. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: этот процесс подвержен большой нагрузке и может занять до часа! - 3.0.0 патчноты: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu - Новая схема управления по умолчанию: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes - Часто задаваемые вопросы PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions
  20. Привет, пилоты! Ну вот мы с вами и дождались! 3.0 таки выкатили на ПТУ серверы, чтобы еще больше народу могли протестировать и выловить баги. А это значит, что коварный NDA теперь большен е в силе, и отныне можно распространять всевозможные материалы по 3.0 совершенно безопасно. Всем, у кого есть доступ, должно прийти специальное пригласительнео письмо. Кроме этого, разработчики запустили наночь довольно крупную волну, проводя так называемый стресс-тест, и если все будет вери вел, то доступ в 3.0 получат подпищики и консьержи. То есть, получается, что публичное тестирование будет разделено на 3 этапа: Тестеры первой волны Подписчики Бэкеры со статусом Concierge. Ура, товарищи! Просмотреть полную статью
  21. Привет, пилоты! Пришла пора узнать еще больше информации о Squadron 42. На этот раз разработчики представили общественности новую страницу по синглплеерной части и трейлер с Марком Хэмиллом в главной роли. Что касаемо последнего - то тут все понятно, графику завезли и прочее, а что касается страницы, то там нам предлагают ознакомиться с некоторой информацией и ответить на один вопрос, чей именно голос звучит в отрывке. После правильного ответа каждый сможет подписаться на рассылку новостей касательно именно Squadron 42. А завтра, в 23:00 по Мск. состоится стрим, на котором разработчики впервые продемонстрируют геймплей публике. Ну а на закуску нас (в данный момент только ВИПов) интригуют некими танками Просмотреть полную статью
  22. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 14-го Декабря, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Сегодня нам расскажут о летной модели в атмосфере, но сперва - Burndown. Сейчас разработчики переходят к проблемам, больше связанным с фичами. Их исправлять гораздо легче, чем ошибки кода. Миссии. Квестодатели прошли через полный QA TR и получили ревью от Тодда Паппи. А на этой недели будет новое ревью, но теперь полностью в игре. Но уже сейчас разработчики завершили работу на 95%. По-сути, сейчас будут идти последние правки по квестодателям. На прошлой недели появился баг, когда все корабли NPC спавнились без самих NPC. Поэтому нельзя было выполнить миссии сопровождения или нормально поиграть в Vanduul Swarm. Это уже исправили. Исправили так же баг с тенями. И был забавный баг, называемый "призрак GrimHex". Если вы зашли в комнату, где находится голограмма Руто, с включенным фонарем, то позади голограммы появлялась тень человека, хотя самого человека не было. На самом деле, это не тень, а сам Руто. Как вы знаете, в Star Citizen голограммы - это реальная съемка персонажа на движке. То есть, чтобы была голограмма, где-то в игре должен находиться персонаж, который будет говорить, а его анимация будет сниматься прямо в игре и транслироваться на голограмму. Сейчас баг находится в руках графических программистов и его должны исправить в ближайшее время. Так же начали балансировку пассивных миссий. Например, если вы летите в Quantum Travel, иногда ваш полет будет прерывать случайное нападение, или же просто на вашем пути появится астероид и вам придется маневрировать. Этого еще нет в игре, и сейчас разработчики хотят правильно отбалансировать такие события, чтобы они были редкостью, а не обыденностью. Так же, работают над ESP и IFSC. Корабли и Техника. Корабли сейчас в финальном исправлении багов. Правят баги, связанные с Origin 300 и шасси. Плюс правят посадку Glaive и работу Herald'а в атмосфере. Плюс, занимаются балансировкой, особенно на счет щитов. Так же, сейчас идет полировка EMP. Например, EMP вырубает всю электронику в кораблях, но иногда остаются работать 2D детали. Правили баги, связанные с дверями Caterpillar и лифтом Constellation. Отбалансировали здоровье щитов 1, 2 и 3-го размера, чтобы они были не слишком выносливыми, но и не слишком слабыми. Плюс, поправили время восстановления щитов. Правили урон частям корабля и разлет обломков. Остались мелкие баги, связанные со страховкой, например не отображается баланс игрока на странице страховки. После их исправления, работа над страховкой для 3.0 закончена. Различные. Исправили несколько багов с Gravlev. По Item 2.0 и атмосферным полетам проводят балансировки, но они будут идти вплоть до лайв-релиза 3.0. Так же исправили некоторые ошибки в атмосферных полетах. Например, если вы весите на месте, не двигаясь, турбулентность больше не будет шатать вас. Mobiglas. Интерфейс корабельных предметов сейчас во второй из трех стадий QA TR. После всех трех стадий, сделают ревью, чтобы убедиться, что все готово. Производительность и стабильность. Команда, отвечающая за производительность сейчас работает на полную катушку, потому что остальные разработчики наконец закончили работу над всеми фичами (не считая полировку). То есть, новых фич не появится, поэтому можно просто стабилизировать все те, что уже в сборке, не боясь, что появится что-то еще. Сейчас работают над Serialized Variables, что должно существенно увеличить производительность. А так же, исправляют существующие ошибки, вроде скачков нагрузки процессора. На прошлой недели нашли новую ошибку - если сервер работал больше 6-ти часов, время начинало идти вспять. Это уже исправлено. В данный момент, до релиза осталось 176 ошибок, из которых: 2 блокера, 75 критичных, 69 важных и 30 багов средней важности. А теперь, поговорим о летной модели в атмосфере. Летная модель в атмосфере будет имплементирована в 3.0, но у разработчиков есть и долгосрочные планы, так что с 3.0 работа не закончится. В будущем, разработчики хотят, чтобы даже двигатели работали иначе в атмосфере. В космосе гораздо меньше сопротивления, поэтому и разгон гораздо быстрее. То есть это больше похоже на импульс. В атмосфере, двигатели должны работать постоянно, поскольку они должны бороться с гравитацией и в целом с атмосферой. Но это план на будущее. В 3.0, двигатели будут просто иметь другое ощущение для игрока. По-сути, когда вы входите в атмосферу, меняется режим полета и корабль начинает использовать другие цифры для расчёта скорости и в целом управляемости. Далее идут балансировки. Но с большими кораблями иногда возникает проблема, что их ускорение меньше одного G, из-за чего корабль начинает падать и не может летать. В таком случае разрабы убирают энергию с маневровых и подают её на основные двигатели. Это касается Starfarer'а и Caterpillar'а. В будущем у Starfarer'а могут появиться VTOL-двигатели. Раньше, летная модель просто рассчитывала необходимую силу для борьбы с гравитацией. Но из-за этого корабли ощущались на планетах так же, как и в космосе. С Gamescom было получено много фидбека, поэтому сейчас разработчики поправили эту систему и теперь вы можете использовать гравитацию как, например, способ остановки. Даже ветер может быть использован как способ торможения или ускорения. Так же, с Gamescom'а задачей для разрабов было улучшение симуляции турбулентности, что очень сильно улучшает восприятие корабля в атмосфере. Например, когда вы летите на большой скорости, вы почувствуете, что вас начинает трясти и вы находитесь на грани аэродинамики своего корабля. Сейчас, даже форма корабля влияет на управляемость, поэтому Gladuis, который имеет лучшую форму по аэродинамике, будет управляться лучше, чем корабль-кирпич, вроде Aurora. А совсем маленькие корабли, вроде Merlin, вообще будет шатать из стороны в сторону на высоте, из-за их маленького веса. И разработчики старались сделать идеальный баланс, чтобы все зависело от аэродинамики, но вы не теряли контроль совсем, из-за того, что у вас маленький корабль. В летной модели так же присутствует алгоритм, который рассчитывает необходимые силы для двигателей и маневровых для достижения определенной цели. Например, если вы пытаетесь набрать скорость 200 метров в секунду в определенном направлении, алгоритм рассчитает сколько нужно энергии для двигателей и, например, скажет, что гравитация помогает, поэтому не нужно выжимать двигатели по-максимуму. Или, наоборот, подать больше энергии, чтобы бороться с гравитацией. Летная модель делится на слои. Основа, это то, чего вы хотите достичь (скорость и высота), а алгоритм обрабатывает эту информацию. А есть дополнительные слои, вроде турбулентности и ветра, и других внешних воздействий, которые влияют на поведение корабля. Турбулентность рассчитывается по состоянию атмосферы, ветру и высоте. Поведение корабля так же будет отличаться, если вы потеряли крыло, потому что изменится площадь соприкосновения с воздухом, а так же и сместиться центр тяжести. В атмосфере вы так же не увидите следа от двигателей как в космосе, а вместо этого появятся инверсионные следы. Но в игре присутствуют и отхождения от реализма в угоду геймплея. Например, в реале атмосфера не заканчивается на какой-то точке, а просто становится тоньше и тоньше. А игре есть четкая линия, за которой нет атмосферы. Но прямо под этой линией, как и в жизни, атмосфера будет слабее, чем у поверхности. Прямо у земли, разумеется, не будет турбулентности. Во время тестирования QA, появились сообщения, что на Yela вы можете летать слишком быстро. Но разработчики сказали, что это не ошибка, а правильный расчёт, поскольку атмосфера Yela - 1% от атмосферы Daymar. Сейчас все еще работают над погодой и штормами, которые мы видели на прошлом CitizenCon. Атмосфере так же важна для геймплея, поскольку в космосе у каждого игрока есть привычный стиль управления и разработчики хотели, чтобы в момент перехода в атмосферу, вам пришлось бы изменить этот привычный стиль. Самой большой проблемой была балансировка между реалистичностью и геймплеем, чтобы система была интересной. Еще сложно было отбалансировать afterburner, потому что после первой имплементации никто не мог затормозить нормально и все тупо разбивались о поверхность. В будущем будут добавлять еще больше визуальных эффектов. А так же, в данный момент система атмосфер незаконченна, поскольку нет погоды, а система ветра в данный момент является placeholder'ом. Так же, хотят добавить буквальный лимит аэродинамики для кораблей. По-сути, как в реальной жизни, если вы летите на максимальной скорости и резко разворачиваете корабль, в какой-то момент крылья могут попросту сломаться, потому что они не выдерживают такого сопротивления. Поэтому после 3.0 полеты в атмосфере будут улучшать и дорабатывать. И на этом все. 20-го числа будут первые тизеры по Squadron 42, а 21-го числа пройдет специальный двухчасовой стрим, посвященный Squadron'у. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen].
  23. Привет, пилоты! Пришла пора узнать еще больше информации о Squadron 42. На этот раз разработчики представили общественности новую страницу по синглплеерной части и трейлер с Марком Хэмиллом в главной роли. Что касаемо последнего - то тут все понятно, графику завезли и прочее, а что касается страницы, то там нам предлагают ознакомиться с некоторой информацией и ответить на один вопрос, чей именно голос звучит в отрывке. После правильного ответа каждый сможет подписаться на рассылку новостей касательно именно Squadron 42. А завтра, в 23:00 по Мск. состоится стрим, на котором разработчики впервые продемонстрируют геймплей публике. Ну а на закуску нас (в данный момент только ВИПов) интригуют некими танками
  24. Выпуск #5 Всем привет, с вами Илья Палей и это юбилейный, 5-й выпуск Вестника Гражданина. И у нас новый интерфейс. Снова. И это не означает, что старого больше не будет, просто теперь у меня есть выбор под настроение. В понедельник - Citizens of the Stars. В нем снова сказали, что Delta Patcher - это патчер, который позволяет загружать только обновленные файлы, а не весь билд, как это было раньше. Плюс, новый Лаунчер позволяет запускать несколько игр, поэтому в будущем мы будем запускать и Star Citizen, и Squadron 42 из одного лаунчера. В будущем так же интегрируют Spectrum в лаунчер. А над самим Spectrum все еще ведут работу и сейчас хотят интегрировать в него работу организаций и позволить использовать кастомные эмодзи. И напоминаю, что в этот понедельник выйдет последний в этом году Citizens of the Stars, поскольку, ну, год заканчивается и там праздники, бухлишко, отходняк, все дела. В среду вышел Bugsmashers, в котором рассказали о забавном баге - если игрок, сидящий за турелью выходил из нее, то у пилота отключался интерфейс. Баг исправлен. В четверг - AtV, посвященный летной модели в атмосфере. И Burndown, в котором осталось 176 ошибок, из которых: 2 блокера, 75 критичных, 69 важных и 30 багов средней важности. По летной модели, рассказали, что на поведение корабля будет воздействовать гравитация, опускающие силы, турбулентность и даже ветер. Погода и полноценный ветер все еще в разработке, но уже сейчас можно заметить, что корабли ведут себя в атмосфере совершенно иначе, чем в космосе. Так же, в будущем еще сильнее увеличат важность аэродинамики и потерянное крыло будет очень дорого стоить с точки зрения управляемости. А в пятницу пришло новое письмо. В нем рассказали о запуске рассылки для подписчиков и отдельной рассылки по Squadron 42, а так же показали ядро какого-то, пока неизвестного, корабля. Сперва о рассылке для подписчиков. В нем рассказали, что разработчики хотят сохранить все перки, но так как грядет новый год, они хотят к уже существующим перкам, добавить и новые плюшки. А в марте появится эксклюзивный перк для подписчиков уровня Imperator. Так же, на сайте идет голосование, в который вы должны указать какие существующие перки вам нравятся, а какие не очень. Для подписчиков в 2018-м грядут не только перки, но и ивенты. 7 и 8-го Марта пройдут туры по офисам Дерби и Лос-Анджелеса, а так же еще один дополнительный тур в 20-го Апреля. Билеты на эти туры будут продаваться в Январе. А 22-го декабря этого года, выйдет новый Jump Point, посвященный Idris'у. Плюс, в продажу поступил физический Jump Point, по цене 25 долларов за саму книгу и около 30 долларов за доставку. И последнее - с Января по Апрель 2018-го года будут новые Flair'ы для ангаров - фигурки. Среди них будут и фигурки Вандуул. А теперь - письмо о Squadron 42. Первое - 20го Декабря на сайте нужно будет подписаться на новую рассылку, в которой будут эксклюзивные детали о деталях Компании и собственно о работе над ней. Так же, один из разработчиков тизернул в Spectrum, что будет еще что-то для тех, кто любит сложные задачи. Так же, IGN 20-го числа выложат эксклюзивный тизер с Марком Хеммилом. А уже 21-го числа, в 23:00 по Москве или в 12 PM по PST, начнется двухчасовой стрим, посвященный Squadron 42. Перевод будет либо в виде стрима, либо как обычно я перевожу AtV. Пока не знаю. А так же, в этом письме показали скриншот из игры, на котором видна поврежденная орбитальная станция и специальная версия Aegis Avenger. Как я понимаю, этот Avenger - эксклюзивный вариант для Адвокатуры. Ну, там на корпусе написано - Advocacy. Так же, на протяжении всей недели выходили патчи для PTU 3.0, и хотя уже нет жестких фризов, FPS попрежнему прыгает от патча к патчу. А теперь - самая малоприятная и горячая новость недели - Crytek подали судебный иск на Cloud Imperium Games. В данный момент неизвестно, принял ли суд иск или нет, но известно, что Crytek наняли самую уважаемую в США юридическую фирму. Их претензии в том, что CIG якобы нарушили заключенное в 2012-м соглашение, в котором говорилось, что в Star Citizen на эксклюзивных правах должен быть использован CryEngine, а как мы знаем, CIG недавно перешли на Lumberyard, что якобы нарушает соглашение. Плюс, CIG так же нарушили копирайт тем, что показывали исходный код в Bugsmashers, а так же предоставили доступ к движку третьим лицам - Faceware, которые разрабатывают FaceOver IP. А теперь, позвольте немного подробнее рассказать об этом иске. Общедоступное исковое заявление содержит 15 страниц, в котором Crytek расхваливают себя и свой неоценимый вклад с разработку Star Citizen, а так же, они говорят, что им нанесен неоценимый ущерб тем, что CIG без их разрешения сменили движок. Они, к тому же, заявляют, что давали разрешение на использования движка только для одной игры- Star Citizen, а как мы знаем, Squadron 42 делался на том же движке, но является отдельной игрой по заявлениям CIG и самого Криса. Во-первых, эти 15 страниц - не полное заявление, а лишь краткое изложение всех претензий. Как правило, полное заявление со всеми отсылками к оригинальному контракту доступно лишь суду и обеим сторонам конфликта. Второе - CIG в данный момент сделали лишь короткое заявление, в котором сказали, что они удивлены решению Crytek, но будут отстаивать свои интересы до конца. Третье - американская судебная система - достаточно сложная штука, но один из ютуберов-юристов немного разжевал все это для нас, простых смертных. В комментарии я оставлю ссылку на его видео, а сейчас вкратце. В американской судебной системе, такие иски далеко не редкость, но в большинстве случаев они решаются мирно, в досудебном порядке. Как правило, истцы просто пытаются сорвать легких бабок, а как мы знаем, финансовое положение Crytek весьма плачевное. Но что же нам делать, если все-таки дело дойдет до суда. Первое - ждать. Мы с вами ничего не можем сделать или как-то повлиять на процесс. Нам остается только наблюдать. Но за чем именно следить? Судя по иску, CIG нарушили две стороны юридического права - первая - это нарушение самого контракта, вторая - копирайт. И вот в чем суть: выплаты за нарушение контракта как правило минимальные, поскольку достаточно тяжело оценить нанесенный ущерб, поэтому по этой статьи иски зачастую не доходят и до ста тысяч долларов, что для CIG не будет большой потерей. Но вот вторая сторона - копирайт - тут выплаты могут быть от 20 тысяч долларов, до нескольких сотен миллионов долларов, поскольку это считается достаточно тяжелым нарушением американского законодательства. То есть, для нас идеальным вариантом будет либо полная победа CIG по всему иску, либо хотя бы CIG должны снять обвинения по копирайту. Из других фактов есть: нанятая Crytek юридическая компания, которая почти всегда выигрывает дела. Казалось бы - мы в дерьме. Но нет, поскольку очень странно, что Crytek ждали больше года, чтобы подать иск, поскольку CIG уже год назад сменили CryEngine на Lumberyard. То есть... Чего они ждали? Зачем тянули время, когда в таких делах всегда важна скорость реакции. Так же, раз CIG используют Lumberyard, высока вероятность, что в судебный процесс втянут Amazon, который почти никогда не проигрывал суды, а влияние компании достаточно велико. Но, как я и сказал, зачастую такие дела не доходят до суда, поскольку сторона обвинения не борется за какую-о правду, а просто хочет денег, а учитывая положение Crytek, это самый вероятный вариант. Юридическая фирма с такой репутацией - как раз неплохой способ запугивания. И, напоследок, стоит сказать три самых простых варианта почемучек, по поводу того, зачем Crytek вообще пошли в суд и создали этот иск: 1- Crytek нашли какую-то лазейку в контракте и уверены, что выиграют. 2- Crytek на последнем издыхании пытается хайпануть и срубить бабла, что окончательно похоронит их. Третий и самый кхе-кхе вариант для нас, но он вероятен - CIG поняли, что не вытянут игру и вступили в сговор с Crytek, чтобы "слить" Star Citizen, ибо якобы а результате суда CIG обанкротятся. Этот вариант - не 100% вангование, как и два предыдущих, но он вероятен, поскольку для CIG это единственный вариант не доделывать игру и при этом не быть пожизненно безработными. По-факту, мы должны попросту ждать. Учитывая начинающуюся PR-компанию Sqaudron 42, думаю что CIG будут бороться до самого конца в этом деле и доделают лучший космо-сим за все время. Лично я не буду делать рефанд своего аккаунта, стоимостью за 3к $, поскольку верю в них, но а вы - как хотите. И на этом все. Теперь, небольшое объявление: на этой недели выйдет мое видео про Первую Мировую, в трех частях. А на следующей недели, которая будет последней в этом году, я подведу итоги уходящего года и поделюсь планами на следующий. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  25. Привет, граждане! Интересные новости приходят из-за рубежа. Оказывается, что компания Crytek подает иск в суд на CIG (Cloud Imperium Games), обвиняя тем самым разработчиков Star Citizen в нарушении условий договора и авторских прав. Они ссылаютяс на то, что Cloud Imperium Games якобы заплатила за использование их движка CryEngine меньше его рыночной стоимости, а в качестве компенсации в Star Citizen должны были демонстрироваться соответствующие торговые марки Crytek. Но высе мы помним новость о том, что разработчики перешли на движок Lumberyard от Amazon (архитектура движка основана на CryEngine), следовательно, торговых марок Crytek в Star Citizen уже нет. Хотя, проблемы начались ещё до смены игрового движка. По словам Crytek, в рамках договора CIG должны были использовать в Star Citizen именно CryEngine и предоставить Crytek обещанные исправления багов в движке и его оптимизацию. Далее следует претензия и к сюжетной кампании Squadron 42, которая, как мы знаем, есть ни что иное как отдельная игра (синглплеерная). В ходе ее разработки также использовался движок CryEngine. И как становится понятно из иска, соглашение не разрешает разделять проект на несколько отдельных частей. Поэтому Crytek считает, что Cloud Imperium Games «умышленно использовала CryEngine без лицензии и нарушила законы об авторском праве». «Ответчики знали о том, что демонстрация торговых марок Crytek в маркетинговых материалах Star Citizen является довольно таки важной составляющей лицензионного соглашения. Однако, как минимум с 24 сентября 2016 года Крис Робертс заявил, что «мы больше не именуем движок игры как CryEngine, отныне он называется Star Engine». И после этого Cloud Imperium Games удалили все упоминания о Crytek из материалов по Star Citizen. Crytek намерена требовать возмещение прямых убытков, которые «значительно» превышают 75 тысяч долларов и компенсацию, сумма которой не называется. В свою очередь, CIG заявила, что в курсе об иске со стороны Crytek, и намерена во что бы то ни стало защищать свою позицию в суде.