Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'отчет'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 15 результатов

  1. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.
  2. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций. Просмотреть полную статью
  3. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.
  4. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении. Просмотреть полную статью
  5. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления.
  6. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления. Просмотреть полную статью
  7. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
  8. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга. Просмотреть полную статью
  9. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной!
  10. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  11. Лос-Анджелес Инженерия Наша инженерная команда работала над завершением Постоянства (ядро 3.0.0) и функций системы сущностей. Это включало завершение большого рефакторинга (переписывание / улучшение кода) диспетчера данных, который изменяет способ хранения, преобразования, а так же доступа к данным во время игры. Игра теперь различает физическую и правовую собственность, что является важным требованием для таких систем, как Преступность, Миссии и Постоянство при респауне. Новая функция физического владения также используется для улучшения отслеживания и управления постоянством, что позволит обеспечить парковку в других кораблях. Например, с помощью этой системы, если вы припаркуете Dragonfly внутрь Cutlass'а , а затем приземлитесь на станцию, то он останется в Cutlass'е, когда вы будете в следующий раз вызывать свой корабль. Наши инженеры работают над генерацией грузового мусора после взрыва кораблей. Внедряя жизненную политику в игровые правила, информация остаётся прикреплённой к игроку, и размещению грузовых ящиков на грузовых сетках вашего корабля. Как только вы приобрели груз, ваш корабль будет генерировать определенный процент груза на грузовой сетке. Когда приходит время, чтобы продать груз, команда интегрировала недавно завершённый код магазина с Торговой Службой Солнечной Системы (Solar System Shopping Service), позволяя привести инвентаризацию магазинов к динамическому заполнению. Эта система также позволяет влиять на товарный запас от покупок и продаж других игроков. Новая система страховки почти завершена и позволит игрокам делать страховые претензии на возврат своих кораблей, оплачивать франшизы и выбирать ускоренное время обработки, чтобы получить свои корабли обратно быстрее. Также как и сейчас существует возможность, которая позволяет вам подождать немного времени и заплатить меньше, если вам не хватает кредитов. Система построена таким образом, что цены рассчитываются на основе количества других страховых требований (претензий), сохраненных в вашем постоянстве в течение последних 24 часов. На планетах мы добавили последние штрихи в систему гравитации (GravLev), которые были необходимы для некоторых наземных транспортных средств. А именно - изменения в планетах, зонах физики, IFCS (интеллектуальная система управления полётом) и некоторых других необходимых улучшениях, например транспортные средства с зависанием (прим. парящие над поверхностью - Dragonfly, Nox) больше волочились, чем летали. Эта новая система GravLev является усовершенствованной по сравнению с исходной системой многими важными способами. Например, в последний раз, когда мы показывали GravLev, она поддерживала высоту полёта только от 1 до 5 метров в зависимости от скорости. В тестах нам удалось получить Nox, парящий на высоте в полметра при скорости до 223 миль/час на умеренно грубой пересечённой местности. Это было довольно сложно, учитывая, что симуляция использует реалистичную упругую модель для подъема при полёте, в отличие от скрытного столкновения или других общих трюков. Мы также предоставили дизайнерам набор из 10 параметров для настройки системы управления GravLev, включая минимальную и максимальную высоту полёта (минимальную при остановке, максимальную при полной скорости), угол крена при поворотах и максимальный подъем при ускорении. Кроме того, наши дизайнеры могут изменить уровень гравитации, который система использует для создания тяги вниз, для того чтобы увеличить гравитацию на планетах с низкой гравитацией, чтобы транспорт не был слишком "плавающим". Он может быть установлен на 1 G, чтобы гарантировать, что транспортные средства с зависанием всегда будут чувствовать себя такими же тяжелыми, как на Земле, или даже выше, чтобы действительно заставить транспортное средство "обнять" местность. Затем мы добавим параметры настройки для дизайнеров, чтобы контролировать, насколько крутая поверхность может поднять транспортное средство при полёте, и насколько высоко может быть препятствие, которое транспорт может перелететь. Технология Команда по Техническому Контенту провела некоторое время, работая над нашим квестодателем Майлсом Экхартом, особенно с его напитком. Они настраивают симуляции во время движения, поэтому жидкость в его стакане не только следует за его оживленными движениями, но и "уважает" планетарную гравитацию. В конечном счёте это применимо ко всем видам жидкостей во вселенной. Команда также представила технологию пружинных шасси для кораблей. Эта новая механика включает в себя посадочные пружины и технологию сжатия, дающие опыт мягкой посадки, особенно на неровной местности, что позволяет ей естественным образом реагировать на вес корабля относительно гравитации планеты при касании. На "инструментарном" фронте команда улучшила несколько инструментов, чтобы ускорить различные процессы, включая используемые запросы, майя-загрузки, переназначение вершин, запросы символов, playblasts и так далее. Они также внесли огромные обновления в наш инструмент Exporter, взяв последние обновления, исправления ошибок LumberYard и включили их вместе с некоторыми нашими собственными улучшениями в новый пользовательский интерфейс для экспортеров. Теперь все, кто работает в рамках нашего конвейера Майя, могут извлечь выгоду из этих исправлений в свой общий рабочий процесс. Последний этап подготовки к выпуску - профилирование и оптимизация производительности. Поскольку Star Citizen - это тяжелая игра, может быть много потерь, когда дело доходит до текстур, поэтому команды по Графике и Тех Арту разрабатывают умные решения для экономии памяти текстур, не жертвуя визуальным качеством. В этом месяце основное внимание команды по Тех Арту было сосредоточено на возвращении нашей текстурной памяти под зарезервированный запас, поэтому мы сделали измеримую экономию, чтобы добиться лучшей частоты кадров. Команда по Кораблям С момента нашего последнего обновления появилось еще одно судно. Anvil Hurricane теперь находится на этапе whitebox'а, и мы уже выполнили временное внешнее и внутреннее освещение, прокси-анимацию, временную интерактивную схему управления кабиной экипажа, установив почти окончательную иерархию корабля, временные прокси и начальные точки повреждения. Также устанавливаются входные, выходные и сидячие шаблоны для турели и места для пилота, а также завершены точки разрыва корабля. Команда по Персонажам Команда по персонажам потратила месяц, чтобы добиться высококачественной работы как для Эскадрильи 42, так и для Star Citizen. Они переместили много униформы офицера капитанского мостика из концепции в фазу высокого уровня. Наш новейший боевой костюм пилота безопасности станции Shubin также проходит высокополигональную фазу и в ближайшем будущем войдет в игровое моделирование и текстурирование. Еще один боевой костюм находится в фазе высокого уровня и вскоре так же перейдет в игровое моделирование и текстурирование. Наш медицинский санитар прошёл через многопользовательское и игровое моделирование и вскоре будет готов начать работать на наших различных медицинских станциях. С введением зоны посадки Levski команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь населению "Народного Альянса" Levski. Команда также добилась больших успехов в отношении нескольких концептов, таких как члены банды угонщиков кораблей (shipjacker) и боевые повреждающиеся костюмы, чтобы обеспечить визуальную обратную связь о том, какое у вас состояние. Что касается настройки, команда также начала изучать новую потенциальную возможность татуировок на персонажах. Наконец, команда работала над редизайном нового mobiGlas. Хотя многие игры уходят с очевидной проекцией HUD или голографическими дисплеями, наш mobiGlas должен быть предметом, который физически помещается на персонажа, а это значит, что он должен присутствовать на голом запястье, запястье с длинными рукавами, запястье под курткой, а также подходить к костюмам (скафандрам) и броне. Они сделали несколько проходок на новом mobiGlas с учетом этих требований и действительно в восторге от перспектив этого нового образца. Повествование В прошлом месяце команда по "Нарративу" шагнула вперёд, работая непосредственно с движком. После интенсивного обучения из команды Технического Контента они взяли на себя интеграцию текста для многих элементов в игре. Первой задачей было пройти всю одежду, доспехи и даже причёски, чтобы удостовериться, что у них точные имена и описания, написанные и подключенные в Dataforge. Между тем, пришло время заняться процедурным текстом миссий для различных контрактов, которые игроки могут брать в 3.0. Чтобы помочь в написании, будет создана электронная таблица, которая будет отображать переменные списков, необходимые для миссий (перемещаемый предмет, имя клиента, целевое назначение и т. д.), чтобы автоматически генерировать образцы текста, которые появлялись в игре. Это позволило нам быстро рандомизировать все переменные, чтобы убедиться, что предложения читаются органично, независимо от их конфигурации. Команда работала с отделами по Арту и UI, чтобы просмотреть возможность различных вывесок, а так же других способов рассказать историю данных локаций. Контроль качества (QA) Наша команда по контролю качества была сосредоточена на переводе всех кораблей на систему Итемов 2.0 и тестировании других новых функций для 3.0, таких как - обновленная система Квантового Прыжка (Quantum Travel), новые планетарные миссии и новые функции mobiGlas. Остин Дизайн Команда по Дизайну смогла начать возвращать предметы обратно в магазины благодаря исправлениям кода покупок. Кроме того, это позволило ввести в игру киоски и начать торговлю товарами. Цель состояла в том, чтобы сначала запустить все магазины, связанные с рабочими пунктами PU / зонами посадки, а затем вернуться, чтобы пройти через магазины Area18, если позволит время. Комплекты брони были разделены на отдельные части, поэтому они будут добавлены в список характеристик. Мы также добавили оставшиеся корабли в электронную таблицу PriceFixer, которая описывает физическую нагрузку каждого судна, чтобы определить общую стоимость каждого корабля, а так же позволяет нам присваивать им значения респауна (который покрывает затраты и таймеры респауна). Этот инструмент также используется для определения того, используются ли корабли, которые мы строим по назначению. После завершения команда перейдет на балансировку товаров в магазинах и цен на товары в 3.0. Ведущий дизайнер Роб Рейнингер вылетел во Франкфуртское отделение, чтобы поработать с командой по Искусственному Интеллекту (AI), а также взглянуть на прогресс с квестодателем - Майлсом Экхартом. Они добились огромных успехов в "смешивании перьев" (см. ниже) и заставили его работать с небольшим подмножеством своих анимаций. С тех пор, дополнительная поддержка кода позволила Робу включить репутацию игрока в разговор, чтобы диктовать пути общения Экхарта. Команда также получила возможность назначать конкретные миссии с краткой темой миссии, поэтому Экхарт может выдавать разный фразы в зависимости от того, какие миссии доступны. Помимо этого, команда сосредоточилась на попытке сделать опыт от миссий лучше, насколько это возможно, для релиза 3.0. Команда по Кораблям Джош Кунс закончил фотографии и видео для Cutlass Black и перешел на базовый whitebox для Cutlass Red и Blue. Дизайн все еще повторяется в ключевых системах геймплея для вариантов Cutlass, поэтому, хотя он продолжит работу над первым проходом внешнего вида, он также начнет работу над Constellation Phoenix. Крис Смит работал над ошибками, связанными с кораблями Hornet и Constellation Andromeda и начал создавать промо-видео для Constellation Aquila. Анимация В этом месяце команда по анимации провела исследования и разработки о том, как реализовать нашу систему Wildline. "Дикая линия" (Wildline), в широком смысле, является фрагментом диалога, на котором говорит NPC, который может включать приветствия, аплодисменты, крики, кашель и другие вербальные выражения, которые не связаны с конкретной сценой. Команда также работала над новой технологией, называемой "смешиванием перьев", которая позволяет смешивать наш performance capture (прим. безмаркерная технология "motion capture") дикой линии с большим количеством пригодных для использования анимаций. Это позволит нам максимально приблизиться к исполнению (актёрской игре) нашего актера, сохраняя при этом функциональность того, что делает NPC. Они также прошли через все наши существующие анимации, чтобы найти пробелы в первоначальном исполнении с целью захватить новые анимации перехода, чтобы заполнить эти пробелы. Команда по анимации кораблей продолжила свои усилия по улучшению игрового опыта в кокпите и турели. Они находятся на этапе реализации нажатия кнопок, используя функции Item 2.0, которые помогли доработать приборную панель и метрику кокпита для любого корабля, использующего один и тот же тип кабины. IT/DEV OPS Команда Backend Services потратила месяц на поддержку функций 3.0 и подготовку к развертыванию Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к API-интерфейсу Diffusion и начнут использовать его с сервисом покупок в версии 3.0. Кроме того, они начали преобразовывать наши две монолитные службы (Кэш Persistence и General Instance Manager) в более мелкие, полностью распределенные службы. Эти две службы создадут почти десяток меньших сервисов, каждый из которых имеет очень специфические роли, которые можно масштабировать независимо, чтобы обеспечить большую надежность и производительность. Команда также начертила путь за пределами 3.0 и начала создавать множество небольших сервисов, чтобы обеспечить функциональность и поддержку множества функций игрового процесса и помочь разгрузить работу со всех выделенных игровых серверов в нашу распределенную инфраструктуру. Команда DevOps внесла дополнительные изменения и исправления ошибок для поддержки нового Delta-патчера, и внутренние тесты были действительно многообещающими. Наша корпоративная технологическая команда (ИТ-отдел) также завершила еще одно крупное обновление сети в Остине и добавила больше оборудования в систему сборки, поэтому мы можем поставлять больше сборок параллельно. Звук У нашего постоянного члена команды по звуку, Джейсона Кобба, в этом месяце тоже были полностью заняты руки. Он продолжил работу над звуками заброшенных мест крушения и различной лунной среды, выполнил разнообразные эксперименты по внедрению звука частиц для обновленных шумов космического корабля, воспроизведенных и смешанных звуков для аварийного состояния корабля и захватил источник звуковых эффектов для различных реквизитов и материалов по мере появления возможности. Контроль качества (QA) У команды по контролю был очень напряженный месяц. Одни из нескольких вещей, которые они тестировали - новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также постоянное внимание к крушениям кораблей и NPC. Тестирование кораблей продолжалось, так как большое семейство кораблей было переведено на Item 2.0. Команда проводила еженедельные кросс-студийные тестирования с отделами по контролю в Лос-Анджелесе и Великобритании в Arena Commander, Star Marine и Crusader. Команда также протестировала много приложений mobiGlas, таких как Star Map, Personal Manager, Contract Manager и Job Board, поскольку они стали доступными. Также команда веселилась, тестируя гравитацию и свободное падение персонажем, а также тестировала механики груза. Команда продолжала оказывать поддержку анимационной команде, очищая файлы mocap (motion capture). Наши тестеры движка и редактора опробовали новые технологии для разработчиков, таких как сущность субъекта на основе капсул, планировщик обновлений компонентов сущности и управление анимацией актера-режиссера. Некоторые функции, такие как новые системы выносливости и кислородного дыхания, прошли через некоторые изменения баланса после того, как QA поговорила с дизайнерами. Связь с игроками Команда по связям с игроками расширилась в этом месяце, добавив четырех новых члена команды в офис Остина в ожидании 3.0. Команда также начала расширять ряды нашей тестовой группы Evocati. FOUNDRY 42 (Великобритания) Команда по кораблям Гладко продвигается работа над Eclipse, с акцентом на движущиеся части корабля, в частности торпедный отсек, входную лестницу, фонарь кабины и варианты режима полета. Кабина была закончена, а окружающая область находится в процессе одобрения. Было уделено внимание торпедному отсеку из-за размера и пространства, которые он занимает на корабле. По концептам в этом месяце мы закончили первую багги - Tumbril Cyclone и Origin 600i. Для 600i экстерьер был сформирован с правильными пропорциями. Дизайн интерьера вёлся совместно с работой над экстерьером. При разработке они рассматривали лучший способ моделирования и освещения интерьера, чтобы установить эстетику и методку, которые будут использоваться во всем флоте Origin. В этом месяце команда также добилась значительного прогресса на некоторых кораблях Вандулов. Greybox бомбардировщика "Void" был завершен и теперь находится на стадии работы с материалами, где будут определены большинство деталей поверхности корабля. Есть еще несколько небольших областей для решения, но корабль теперь можно увидеть в его полном великолепии. Большая часть задачи заключалась в том, чтобы решить, как малые абордажные корабли хранятся внутри него и сохраняют основные формы от старой концепции, узнаваемой при принятии нового стиля Vanduul. Работа над Blade также продвигается хорошо. Большинство основных форм экстерьера были заблокированы и в настоящее время уточняются. К новостям Reclaimer'а - была завершена работа над комнатой сальважинга, мостиком и лифтами. Команда сделала проход полировки по всему кораблю, сосредоточившись на освещении и наполнении, поэтому корабль теперь полностью завершен, и команда перешла на оптимизацию и проходке LOD'ов. Пока это происходит, команда тех. дизайна начнет работать над их настройкой для корабля. Экстерьер корпуса Hull C почти завершил свой подробный проход и вскоре перейдет на заключительные этапы его прокси, LOD и установки повреждений. Интерьер также находится на пути к завершению. Все, что осталось - это последняя комната в задней части корабля, которая почти завершена, а складная секция туннеля - следующая. Мы также начали два новых судна и личный транспорт. Мы также работали над зонами в миссиях «Эскадрильи-42», интерьерами магазина на планете Hurston и проработкой ландшафта. Для Orison мы провели начальную разработку зон посадок. Кроме того, мы потратили время на все визуальные цели для износа наземных форпостов, лун и экстерьера Шубина. Графика В этом месяце команда по графике работала над четырьмя различными функциями. Во-первых, это постоянная работа над "secondary viewport" (дополнительная камера ака второй вьюпоинт) и технологией render-to-texture, которая недавно была показана в Around the Verse, с основной целью - улучшить производительность видео для таких вещей как, например, переговоры с диспетчером воздушного движения. Улучшается система солнечной тени, чтобы лучше справляться с экстремальными диапазонами теней на наших планетах и лунах, чтобы обеспечить наилучшие результаты освещения, особенно на закате, когда тени могут растянуться на 10 км и более. Продолжалась и наша работа по объемному рендерингу с движением к созданию полностью иерархической системы. Это откроет дверь не только для моделирования газовых облаков любого масштаба, но также позволит команде стримить и LOD'ы газовых облаков, чтобы эта технология могла быть включена в ПУ. Она также позволяет художникам импортировать объемные данные из внешних арт-пакетов, что должно помочь достичь действительно впечатляющих результатов. Наконец, наша система частиц GPU быстро продвигается с добавлением нескольких новых функций каждую неделю, причем последнее добавление является циклическим эффектом «пыли» как для пространства, так и для интерьера, что позволяет достичь 50-кратного увеличения плотности относительно нашего старого CPU-эффекта. Звук Команда по звуку была сфокусирована на работе, связанной с предстоящим Gamescom и 3.0, а так же исправлением багов. Судовые компьютеры должны были быть переведены в новую систему Item 2.0, поэтому команда воспользовалась возможностью рефакторинга и улучшения корабельных компьютеров в целом. Были записаны новые звуки шагов от нашего "шумовика" (прим. специалист по записи шумовых эффектов), используя лучшую систему, чтобы дать нашим игрокам гораздо более реалистичный опыт. Все места для предстоящего релиза теперь находятся в полированном состоянии звука, что дает игрокам великолепный визуальный и звуковой опыт во время исследования. Как обычно, все участники аудио-команды участвуют во множестве разных спринтов. В сотрудничестве с другими отделами они работали над улучшением опыта в кокпите и квантового путешествия, "оживили" квестодателей 3.0, предоставляя ассеты для диалога и добавляя к ним звуковые эффекты, а также отполированные заброшенные корабли и аванпосты для релиза. Лицевая анимация Студия в Дерби занята, как всегда. Команда по лицам завершила все анимации, необходимые для квестодателей 3.0, продолжая работу над SQ42. Один только Экхарт имеет более 47 000 фреймов (26 минут) индивидуальной анимации лица и является одним из более чем 13 квестодателей, которые в настоящее время производятся для ПУ. После недавней 3-дневной съемки лицевой камерой в Лондоне все данные были отслежены в Faceware и перенацелены для наших лицевых платформах в Maya. Это отличное достижение для команды, поскольку было более 125 000 кадров или почти 70 минут отснятого материала. Недавно команда приветствовала в студии 3-х студентов университета "Teesside". В настоящее время они на летних каникулах после второго года обучения на кафедре "Компьютерной игровой анимации" и помогали с лицевым трекингом и ретаргетингом, а также участвовали в съёмке mocap (motion capture) для квестодателей 3.0. Начались строительные работы в новой студии Дерби, и ожидается, что они займут 6 недель. Это будет большим облегчением для команды, поскольку они в настоящее время разбросаны по двум местам, и они хотят вернуться вместе под одну крышу. Новый офис также будет иметь место для установки системы захвата движения, позволяющей легко снимать и проводить любые другие сеансы по захвату движений. Сканер лица также будет перестроен с планом расширения нашей библиотеки сканирования головы, захватив большие возрастные и этнические группы. Мы также наняли еще одного лицевого аниматора, доведя численность персонала до 19 человек, и мы с нетерпением ждем возможности приветствовать её в команде. Окружающая среда В этом месяце ведётся финальная полировка огромного пространства локаций, представленных в предстоящем релизе 3.0. Это включает в себя заключительные проходы по брендингу и корпоративным расцветкам фортпостов на лунах Йелы, Даймара и Селлина. Особое внимание было уделено тому, чтобы они интегрировались с поверхностью со всем износом и накопленной пылью, которые появляются с течением большого количества времени на поверхности Луны. Мы также улучшили то , как выглядят и ощущаются наши пылевые облака большого размера, в частности вокруг Деламара, который теперь имеет свое собственное скопление астероидов и свою особенную атмосферу. Исправление багов и оптимизация были еще одной важной частью подготовки к 3.0. Такие вещи, как сокращение использования текстурной памяти за счет оптимизации материалов, уменьшение количества ненужных объектов, оптимизация LOD'ов и физических прокси, а также консолидация использования ассетов в разных местах, помогают повысить производительность и являются неотъемлемой частью процесса перед релизом. В Squadron 42 завершается макет Шубина. Оба отдела - по дизайну и арту довольны объёмом и могут приступать к окончательной реализации. Там была определенная проверка на то, чтобы сделать весь объект правдоподобным и функциональным местом, с его собственными системами транзита, рабочими путями, перерабатывающими цехами, системами безопасности и медицинскими отсеками, а также ангарами, связанными последовательно. Это помогает убедить игрока, что они находятся в рабочей, активной среде с собственным набором логики и правил. Мы также работали над тем, чтобы получить часть экстерьера до окончательного визуального завершения. Это поможет решить вопросы определения масштабов и определения материалов. Помимо Шубина, большая работа пошла на карту Гейни (Gainey). Недавние настройки макета и ориентация на конечные визуальные цели значительно её внешний вид. Команда по оружию Команде по оружейному арту трудно было на работе. Они сооружали Apocalypse Arms Scattergun, Klaus & Werner Laser Repeaters and MaxOx Neutron Repeaters. Они также работали над оптикой Gemini Pistol, Gemini H29, NVTAC и Gemini, а также дополнительно работали с SMG Kastak. Стремясь постоянно расширять границы новых идеей для судового оружия, команда продолжала разрабатывать стили VFX для каждой энергетической модели оружия и улучшать Галленсонские тактические системы (Gallenson Tactical Systems) размеров S1-S3. Анимация Команда анимации завершила проход для Майлза Экхарта и перешла к уточнению жестов руки. Мы начали проход по ассетам боевой защиты AI (искусственный интеллект), чтобы улучшить реализацию mocap, и сделали дальнейшие уточнения к набору анимаций ударов ножом. Команда также работала над исправлением багов оружия для версии 3.0, наряду с предыдущей анимацией для ружей Custodian SMG и R97. Работа продолжается как по коду, так и по анимации для системы прыжков. Техническая анимация Команда технической анимации работала над новым приложением для управления версиями для Maya. Этот инструмент интеллектуально захватывает ассеты, упущенные аниматором в текущей открытой сцене, поэтому они никогда не будут без текстур, аудио и т.д. Наилучшая часть этой функции заключается в том, что тихая синхронизация не прерывает рабочий процесс пользователя. Команда работала с командой по реквизиту, чтобы сделать ассет великолепно выглядящего стеклянного стакана "дешёвым и сердитым" техническим способом. В игровом движке раньше не было возможности управлять или предлагать имитацию настоящей жидкости, так что это оказалось хорошим и экономичным решением. Есть много и много ассетов, для которых требуется правильная настройка (первоначальная партия анимации wildline только для Старика (прим. персонаж Марка Хэмилла) пришла к более чем 200 ассетам), поэтому команда разработала пакетные программные решения для настройки. С помощью этого нового инструмента один человек может завершить это менее чем за один день. В техническом отделе была последовательная проблема, в которой объекты анимаций создавались в папке объектов, а не в папке анимаций. Это означает, что сборка должна была вытащить эти ассеты из папки объектов в пак анимаций во время сборки, что противоречило конвейеру для всех других анимаций. Чтобы исправить это, команда переместила все анимации, а также сделала chrparams (Character Parameters File - файл параметров персонажа) для всех затронутых ассетов и записей DBA (Database Animations), в то же время повторно факторизуя текущий код сборки, чтобы не объединять анимации из папки объектов. Команда начала исследование R&D (Research & Development), почему анимационная установка в Maya отрицательно повлияла на частоту кадров. Эта система управляет многими дополнительными соединениями, которые мы используем для деформации в движке, поэтому команда ищет способы уменьшить это замедление и вернуть нам до 30 кадров в секунду. Старый установщик CryTools очень устарел (с момента последней итерации было построено много других конвейеров, и каждая из них имеет собственную процедуру установки), и команда надеется создать нового установщика, который будет выполнять все тяжелые операции для пользователя, который будет устанавливать каждый соответствующий конвейер и обновляться в каждой сборке. Команда Mocap обновила инструмент обозревателя Motion Builder, чтобы иметь лучшую функциональность и общий скрипт, который позволяет запускать выбранные скрипты Python в пакетных запрошенных файлах. Наряду с этим, команда продолжала обработку более 1500 файлов захвата движения, в том числе: геймплей, Старик, Экхарт и многое другое. В этом месяце они также приветствовали Оли Кука, нового редактора движений, что увеличивает команду Motion Capture до четырех человек. Программирование В этом месяце команда работала над механикой прыжков в сотрудничестве с отделом анимации. Это охватывало внешний вид и ощущение прыжка, когда игрок стоит на месте, при ходьбе, беге, включая прыжки и приземления с разных высот. Посадка представляла интересную задачу, так как она может меняться в зависимости от того, в какое состояние игрок хочет перейти дальше. Игрок хочет приземлиться и остановиться? Приземлиться и продолжать бежать? Затем мы должны рассмотреть, на какую ногу вы приземлились, и так далее. Много работы ушло в используемые технологии ИИ, чтобы определить все различные сценарии, в которых ИИ мог бы что-то использовать и каким образом. Одна из ситуаций, которая была решена в этом месяце, заключалась в создании операторских сидений, которые имеют очень специфическую функциональность, но при этом, практичные. Это дает операторам гораздо более широкий диапазон вещей, которые ИИ может делать с ними, например, поворачиваться к игроку и разговаривать. Говоря о практичности, там был передвижной спринт, чтобы сделать ввод ИИ максимально удобным в использовании. Поскольку большинство вспомогательных устройств будут иметь одну или несколько анимаций ввода, для того, чтобы NPC выглядел правильно, когда он шёл или подбегал, чтобы использовать это, мы должны убедиться, что он попадает не только в правильную точку начала анимации, но также правильную скорость, направление, правильное размещение ног. Команда также начала один из wildlines-спринтов. Как упоминалось ранее, это могут быть простые приветствия, когда игрок идет по коридору или насмешки во время FPS боя. Хотя это может показаться простым, они сложнее, чем просто играть анимацией лица. Если NPC приветствует игрока, вы ожидаете, что он ненадолго взглянет на него, повернув голову в его сторону, поэтому NPC должен использовать технологию взгляда головы. Кроме того, большинство движений захватываются с полной анимацией тела, но мы не всегда хотим воспроизвести всё это. Например, если NPC находится в стоячем положении, то вам нужно будет воспроизвести анимацию всего тела. Однако, если NPC сидит, то система должна воспроизводить только верхнюю часть тела. Именно здесь вступает в игру техника для "перьевого смешивания", но по-прежнему требуется, чтобы система знала - в какой ситуации, какой тип смешивания нужно использовать. Помимо этого, команда продолжила ряд непрерывных спринтов, поддерживающих как Squadron 42, так и 3.0, которые включают в себя постоянство игрока, опыт в кокпите, поддержку миссий, ATC и коммуникации. Живой дизайн ПУ Команда вошла в свой последний спринт миссии и надеется получить окончательные фрагменты кода для завершения оставшихся миссий. Недавно код предоставил одно из столь необходимых удобств для размещения миссий. Примером того, как мы будем использовать это, будет то, насколько легко разместить трупы в сотнях возможных мест и позах по всему заброшенному кораблю; Идеально подходит для создания ужасных последствий аварийной посадки. Наконец, версия pvp-миссий охотника за головами была завершена надлежащей частью кода, которая расширяет ранее выпущенную версию Flowgraphed, содержащуюся в версии 2.6. FOUNDRY 42 (Германия) Визуальные эффекты Команда Франкфурта по визуальным эффектам посвятила время улучшению существующих систем для выпуска 3.0. В этом обзоре были проверены все существующие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все по-прежнему работает, как изначально предназначалось, и, при необходимости, сделать полировку любых эффектов. С появлением новых систем, таких как кислородная система для комнат, они переделывают некоторые из старых эффектов как для высокотехнологичных, так и для низкотехнологичных воздушных шлюзов. В этом месяце они также начали переключать больше внимания на кинематографические сцены Squadron 42. Команда по оружию Команда по FRS-вооружению завершила проходки двух последних унаследованных видов оружия, которые использовали нашу старую систему, которая включала первый проход арта на баллистический пистолет Gemini L86 и последний проход на баллистическую винтовку Behring P4AR. На корабельном оружии команда закончила всю работу по размерам 1-3 Klaus & Werner Laser Repeaters и начала работу с размерами 4-6. Они также закончили Apocalypse Arms Ballistic Scatterguns размером 1-3. И наконец, они работали над некоторыми общими задачами, ориентированными на 3.0, включая полировку, оптимизацию и исправление багов. Технический Арт Команда по ТехАрту закончила задачи по реализации составной анимации как для недавнего спринта, так и для синематики. Они продолжали устранять проблемы с анимацией оружия и делали некоторые корректировки для нескольких оружейных установок, чтобы сделать их еще более реалистичными и правдоподобными. Они также проделали некоторую работу над экспортером VFX (визуальных эффектов), который был сделан для экспорта моделируемых объектов из Maya, поскольку наличие активного имитационного моделирования на объектах вызывало проблемы. Лучший способ обойти это - "испечь" симуляцию и экспортировать анимацию, но это требует много времени и оставляет сцену в состоянии, когда художник VFX не может делать никаких изменений в симуляции. Новый Экспортер занимается всем процессом. Он "запекает" симуляцию, экспортирует все необходимые вещи для движка и восстанавливает сцену, поэтому художник может продолжить итерацию. Инструмент также создает все необходимые файлы в движке, поэтому художники могут нажать кнопку экспорта и сразу увидеть результат в движке. Команда ТехАрта также продолжала поддерживать код анимации с R&D Ground Alignment. Прогресс идет хорошо, и мы сможем показать его в самом ближайшем будущем. Программирование Команда по программированию потратило время на устранение серьёзных проблем и полируя существующий код. У новых воздушных шлюзов и лифтов было несколько проблем, когда игра и код движка противоречили друг другу. Они также добавили небольшую фичу оружию, чтобы скрыть оружие в виде от 1-го лица в режиме Aim-Down-Sight. Это согласуется с дизайном и облегчит ситуацию в разгар боя. Кроме того, команда использовала ранее выполненную работу по настройке персонажа для завершения технологии применения скинов оружия. До сих пор существует работа над пользовательским интерфейсом, но теперь она позволяет легко и быстро настраивать скины оружия в DataForge. Наконец, продолжается работа над системой Weapon System 2.0 и дополнительной полировкой для 3.0. Искусственный Интеллект Команда ИИ работала над дополнительными функциями брокера миссий и системой миссий, в основном для PU 3.0, но также занималась поддержкой Squadron 42. Брокер миссий был адаптирован для поддержки нескольких игроков, берущих в задание ту же миссию. Команда также добавила возможность для инстансов миссий обмениваться информацией (это означает, что игроки, принимающие одну и ту же миссию по сбору предмета, будут отправлены после того же предмета, вместо того, чтобы иметь свой собственный отдельный предмет для сбора). Также они добавляют поддержку отказа от миссий, а также незаконные / законные ассиметричные миссии для нескольких игроков. Команда добавила поддержку взлёта и посадки кораблей ИИ на поверхности. Сюда входят посадочные площадки, судовые ангары, другие корабли и небесные поверхности. Они также добавили функциональность Квантового прыжка для нового ИИ (не система Kythera) в рамках постоянных усилий по созданию всех функциональных возможностей, необходимых для корабля ИИ на базе Subumption. Кроме того, они сосредоточились на добавлении дополнительной поддержки AI Subsmption, например, использовании NavSplines и правильном поведении ИИ при входе / выходе из всех транспортных средств (также сидений). Наконец, они закончили второй спринт для напарника-ИИ. Дизайнеры теперь могут указать, хотят ли они держать ИИ спереди или на стороне лидера или игрока. Этот спринт также даёт возможность напарнику-ИИ укрыться перед игроком и двигаться от укрытия к укрытию, следуя за игроком. Это первый шаг к тому, что напарник-ИИ будет разумно следовать и помогать вам в бою. Команда по движку Команда Франкфурта по работе с движком в сотрудничестве с Великобританией улучшила обработку сбоев GPU и надлежащую отчетность через публичный краш-обработчик. В качестве кадров рендеринга движка он теперь включает токены в командный поток, чтобы легче определить, что в последний раз GPU делал, если он начинает зависать. Эта информация отправляется вместе с другой информацией о сбоях для последующего анализа. Эти шаги помогут нам быстрее реагировать на проблемы с GPU, которые в противном случае трудно воспроизвести из-за настройки конкретной машины, версий ОС и драйверов и т.д. Они также провели большой анализ производительности и оптимизацию движка, ориентированную к выпуску 3.0. Другим предметом, на котором они сосредоточились, была новая дорожная система в сочетании с планетарным ландшафтом. Новая система чрезвычайно быстра и эффективна, имеет "дружелюбную" кэш-память и полностью многопоточна, чтобы наиболее эффективно отправлять команды на отрисовку в GPU. Новая система использует один из доступов к пространству экрана. Вместо того, чтобы рисовать геометрию условно, она "заряжается" от проективной техники, например, от того, что мы используем на отложенных декалях, и имеет два разных прохода рендеринга. Во-первых, мы рисуем геометрию дороги как трехмерный том, который пересекает рельеф. В этом проходе создается трафаретная маска, чтобы очертить границы дороги. Одна и та же маска затем используется в следующем проходе рендеринга для обрезания всех пикселей томов, которые не влияют на ландшафт. Наконец, чтобы сгенерировать UV-преобразование (развёртку) и получать текстуры материала, положение каждого пикселя восстанавливается в пространстве камеры, а затем в локальном пространстве, путем отбора глубины. Наконец, затем все материальные атрибуты записываются в GBuffer для вычисления освещения. Благодаря характеру проекции этот метод не страдает от каких-либо проблем с z-биткой или мерцанием. Они также создали новый набор инструментов, чтобы дать дизайнерам возможность и гибкость быстро сложить новые дороги и модифицировать их по мере необходимости. Работа всё ещё продолжается, но прогресс идёт хорошо. Это будет отличным дополнением к нашему растущему набору инструментов для планет. Дизайн уровней Команда по level-дизайну взяла проходку системы комнаты для Левски, гарантируя, что игрок не будет излишне "задыхаться" в случайных местах. Они также сделали общий полировку и некоторые исправления багов для 3.0. Наконец, они работали над Лорвилем (Lorville), который является следующей флагманской зоной посадки в нашем списке. Контроль качества (QA) Продолжалось тестирование новыми фич и исправлениями багов, поступающие в инструмент Subsumption на еженедельной основе. Команда работала в тесном контакте с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что инструмент проверен на удовлетворено. Также ведется тестирование производительности для Постоянной Вселенной. Они использовали инструмент Performance Profiler из Visual Studio для сбора очень конкретных данных в областях с низкой производительностью и проводили еженедельные кросс-студийные игры, чтобы повысить нагрузку на серверы и максимально эффективно имитировать реальную живую среду. Мелисса Эстрада, наш технический руководитель по качеству, также весело проводила испытания различных условий гравитации на новых лунах. Команда QA во Франкфурте также провела несколько тестов по просьбам от команды по движку. Они включали изменение в Планировщик обновлений компонентов Entity, который влияет на то, как обновляются части сущностей, а также код частиц, который был изменен для работы в потоках. Все изменения кода могут вносить новые проблемы в уже функциональную сборку, поэтому было проведено тщательное сравнительное тестирование, чтобы гарантировать, что в потоке Game-Dev не будет ничего нового. У них также были тестовые запросы для оптимизации области. Недавние изменения кода в таких вещах, как двери и лифты, дали нам примерно 1,5 мс времени кадра, что является определенным улучшением. Дизайн Дизайнеры работали над предметами для 3.0 с большим вниманием к зоне посадки Левски, в особенности экспериментируя с полным населением ИИ в ней. Поведение ИИ потребовало некоторой работы, чтобы гарантировать, что они не перегрузят какую-либо конкретную область. Также дизайнеры проводил стресс-тестирование наших серверов, чтобы определить, какие популяции ИИ мы можем в настоящее время поддерживать, чтобы убедиться, что Левски полон жизни. В ходе этого процесса они тесно сотрудничали с технической командой, чтобы максимально оптимизировать и повысить производительность, насколько это возможно. Синематика и освещение Команда по синематике продолжила работу над сценами во всех главах Squadron 42. Они также потратили время на работу с инженерами графики на двумерных экранах отображения Render-To-Texture и Holographic Volume Rendering. В этом месяце наш ведущий художник по освещению был очень сильно сосредоточен на применении финальных штрихов к нашему контенту в 3.0. Это включало оценку цвета для каждой луны, интеграцию освещения между форпостами и лунами, исправление багов и полировку в зоне посадки Левски. Окружающая среда Команда по окружающей среде работала над полировкой и исправлением существующего контента в PU. Со всеми различными компонентами, которые собираются вместе, мы хотели убедиться, что визуальный опыт для игроков максимально эффективен. В Левски были добавлены новые зоны и локации, которые увеличат количество вещей, с которыми игроки смогут взаимодейстовать и изучить, включая новый магазин и административный офис. Недавно добавленные гаражи получили окончательную полировку, что сделало их готовыми к использованию. Команда также приложила много усилий для исследований и разработок, посмотрев на новые фичи, идущие в игру после 3.0. Это включало работу по ArcCorp, процедуральным городам и планете Hurston. Важным элементом фазы исследования является то, что мы находим умные и масштабируемые решения, которые позволят нам создавать много контента и максимально эффективно развивать его. Студия TURBULENT Матрица кораблей В этом месяце Turbulent перестроил Матрицу кораблей, чтобы она отражала намерения дизайнеров для всех кораблей с релизом Итемов 2.0. Теперь она может отображать информацию о загрузках судна, которые ранее не были доступны на сайте. В категорию Propulsion они добавили подробности о топливных баках, заправке топлива, квантовых движках и модулях прыжка. Команда корабля также добавила некоторые категории в авионику и оружие, включая контрмеры. Прошли годы с тех пор, как корабельная матрица была пересмотрена, и им нужно было скорректировать статистику, чтобы получить дополнительную информацию. Благодаря тому, что Ursa станет доступной в 3.0, вы также найдете наземные транспортные средства, перечисленные в корабельной матрице. Команда также стандартизировала размер всех компонентов для пяти переменных размера. Оружие будет поддерживать диапазон размеров от 1 до 12. На странице сведений о судне они переработали иконки загрузки судна, чтобы дать вам лучшее представление о доступных слотах на судне, в то время как в детали предметов обрисуют то, как обновить ваш корабль. Они также улучшили бэкэнд, чтобы гарантировать, что статистика корабля от команды дизайнеров может быть легко обновлена. Это означает, что они смогут получить изменения баланса судна на сайте намного раньше, чем в предыдущих итерациях. Спектрум Spectrum 0.3.6 скоро появится и в настоящее время тестируется на PTU. Одной из важных особенностей 0.3.6 является обновление текстового редактора, которое делает форумы намного проще и более податливыми. Вскоре он будет иметь режим черновика, поэтому, если вы перестанете писать сообщение на полпути и уйдёте от страницы, вы можете вернуться позже, чтобы закончить его. Это отлично подходит для тех случаев, когда вы забыли попасть в игру или были отвлечены чем-то другим. Обновленный и переработанный мини-профиль предоставляет множество новых функций. Он даже отслеживает ваш почтовый индекс, в том числе со старых форумов. При просмотре мини-профиля учетной записи функция кармы позволяет вам узнать, сколько голосов есть у пользователя. С мини-профилем команда пытается выжать дополнительную функцию блокировки. Это модный инструмент, который сообщество попросило, и они действительно надеются включить его в следующую итерацию. Наконец, они вводят функцию трека, которая позволяет вам прыгать между персональными сообщениями. Раньше вам приходилось прокручивать сообщения, чтобы найти необходимое. Функция отслеживания сообщений - это более быстрый способ найти информацию от разработчиков Star Citizen или команды сообщества. Организации также могут использовать его, позволяя отслеживать роль в настройках. Пользовательские роли все еще обрабатываются. Самая большая проблема дизайна заключалась в очень больших организациях и поиске подходящей функции фильтрации / поиска, позволяющей членам находить друг друга. Установщик Команда работала очень усердно с разработками CIG на новом дельта-лаунчере, который идёт вместе с дельта-патчером. Они также работали над обновлением некоторых элементов пользовательского интерфейса с помощью новых образцов 3.0. Они существенно меняют всё ядро приложения, поэтому им приходится тестировать несколько платформ и пути установки. В то же время наша инженерная команда работала над тем, чтобы каналы цифрового распространения были готовы, так что они могут распределять эти объекты как можно быстрее, когда запрашивается версия игры. Это также потребовало дополнительных проверок безопасности и скриптов развёртывания. Сообщество В этом месяце они представили новый корабль, такой как ... маленькая коляска (багги)! Cyclone - наш первый наземный автомобиль, построенный на наших процедурных планетах, прямо в уме (в концепте). Он доступен в пяти различных вариантах (обычный, разведывательный, гоночный, с турелью и противовоздушный) и выйдет в онлайн в одном из будущих патчей. Новый вид транспортного средства также призвал к созданию нового типа производителя, поэтому был создан - Tumbril. Нет, это не социальная сеть. Это первый специализированный производитель наземных транспортных средств в Star Citizen. Команда отлично провела сборку брошюры «запуска», и они уже с нетерпением ждут следующего транспорта от Tumbril, который выйдет в онлайн в конце этого года. Чтобы помочь продвигать продажи Cyclone, они работали с командой по Нарративу и командой в Turbulent для создания интерактивного теста водительских прав 2947. Они любят делать такие акции, потому что это позволяет всем веселиться. В этом месяце видео охватило многие аспекты разработки Star Citizen, с взглядами и мнениями в ATV. Bugsmashers продемонстрировал вам невероятную работу для Alpha 3.0, Loremakers взяли нас вокруг галактики в некоторые из систем, которые мы будем строить, и Happy Hour даже создал звездную систему в живую с помощью SolEd! Июльский номер журнала Jump Point охватил разработку второго космического байка Aopoa Nox, который будет в Alpha 3.0. Команда даже собралась сесть и поделиться немного о том, как они планируют продвигать корабль. Говоря о подписчиках, кораблем месяца стал RSI Constellation, который многие бэкеры взяли для хорошего использования. В следующем месяце это будет Xi'an Scout (или Khartu-al). Благодаря подписчикам они провели живой Town Hall Q&A с командой VFX в Foundry 42. Команда VFX делает впечатляющую работу над эффектами, и было настоящим удовольствием поделиться ею с вами. Кроме того, когда у вас есть эффекты парней, они приносят свои собственные клипы, чтобы похвастаться! В этом месяце был Bar Citizens в городе Лион (Франция), на котором присутствовало более 100 человек. И в связи с евентом, организованным фантами, обязательно ознакомьтесь с «Verse Con», который, хоть и не является евентом CIG, станет отличным способом для бэкеров США собраться вместе во время CitizenCon. Вы можете узнать более подробную информацию на versecon.com. В этом месяце шла самая большая работа по подготовке к Gamescom. Объединение мероприятия - это не маленький подвиг, и команде повезло, что есть очень преданный менеджер мероприятий, который координирует выставочный стенд шоу, разрабатывает маркетинговые материалы для выдачи и планирует как можно больше времени проводить с сообществом. Заключение Увидимся в следующем месяце... Конец передачи
  12. СIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания Спринты Мы завершили начальную работу над диспетчером воздушного движения и перешли к большей функциональности, включая связь с контролем воздушного траффика. Теперь, когда вы хотите приземлиться, вы можете, взяв станцию в таргет и, используя систему взаимодействия с игроком, выбрать вариант запроса посадки. Затем вам откроется канал связи с NPC и произойдет диалог. В настоящее время мы внедряем это в реальных тестах, например, на нашей карте Постоянной Вселенной, которую мы настраиваем в порту Olisar, поэтому запрос на получения корабля и посадку будут проходить через систему контроля воздушного движения. Мы добились прогресса в реализации системы диспетчера миссий. Эта система будет определять, как миссия и все ее цели представлены и выданы игроку для выполнения. Также она будет отслеживать, какие миссии у игрока уже есть, и насколько далеко он продвинулся в достижении целей. В рамках стремления сделать Star Citizen более доступным, мы вводим новую систему подсказок, в качестве начального обучения для новых игроков. Когда они будут предпринимать свои первые шаги во вселенной Star Citizen, различные подсказки будут отображаться в пользовательском интерфейсе через определенное количество времени, чтобы указать, как взаимодействовать с различными системами или будут сообщать им о функции ручного компьютера mobiGlas. Работая над движениями ИИ, мы проводим время, улучшая то, как ИИ ходит и бегает по уровню. Мы обнаружили, что старый код поиска пути, выдает результат, который выглядит очень неестественным. Теперь мы внедрили новый алгоритм сглаживания пути, который позволяет ИИ огибать углы гораздо более естественным образом. Теперь они не меняют курс резко от одной точки в другую. Графика Графическая команда объединила основные функции, упомянутые в нашем последнем обновлении, такие как освещенные туманы, освещение планеты в реальном времени, а также рендер-в-текстуру для голограмм и видеосвязи. В дополнение к общему исправлению ошибок, они также изменили нашу модель освещения, чтобы улучшить внешний вид солнечных отражений на планетах при закате и восходе солнца. Анимации На стороне FPS-вооружения британская команда анимации завершила основу для нового баллистического пистолета Gemini L86 и практически закончила Arrowhead - остались только некоторые незначительные работы по полировке перезарядки. Анимации ударов перешли к стадии полировки мокапа, чтобы происходящее ощущалось лучше. Продолжается улучшение анимаций ИИ-противника в состоянии патрулирования и реакций на зрительные и звуковые сигналы. Команда по анимации в г. Дерби завершает анимацию лиц для квестодателей, а анимация тела Экхарта закончена. На прошлой неделе некоторые члены команды приняли участие захвате аудио и лицевых анимаций в Лондоне, предназначенных для Постоянной Вселенной. Корабли На стороне экстерьера грузовика Hull C, команда почти закончила механизмы шасси и детализирует внутренние зоны, в то время как, создается анимация выпуска шасси и идет работа над финальным артом. Команда закончила моделирование передней части интерьера, и полирует освещение передней секции. Как только эти работы будут завершены - таким же образом будут смоделированы и освещены туннельная секция и задний машинный зал. Заканчиваются начальные работы над потерпевшими крушение кораблям и их обломками. В настоящее время идет поддержка дизайна для создания сценариев миссий, основанных на заброшенных судах в космосе или на планетах. Были созданы различные вариации материалов каждого корабля, так что в зависимости от того, на какой планете находятся корабли, они будут визуально встраиваться в тип поверхности. Все, что осталось на этом этапе, это технические элементы, такие как LOD’ы и коллизии. Завершены работы над фазой концепта корабля Origin 600i. На подходе следующий наземный транспорт. Что касается корабля Reclaimer, команда завершила работу над комнатой дронов. Они сосредоточились на механизме развертывания и хранения дронов. Машинное отделение также было завершено с использованием уже готовых ассетов фрегата Idris. По внешнему виду почти завершена работа над повреждениями, чтобы при получении урона открывалась внутренняя геометрия корабля. Арт окружения Команда по арту отошла от создания интерьеров горно-перерабатывающей станции Shubin и была сосредоточена на улучшении общей «правдоподобности» экстерьера. Мы также работали над крупномасштабными методами рендеринга туманностей, используя систему Pyro в качестве тестового примера. Эти методы помогут нам создать нашу межзвездную туманность. Для станции Truckstop команда завершила формы панелей, добавив некоторые оттенки и блеск, а также элементы износа и грязи. Команда также завершила подготовку основных частей корпуса и перешла к передней и задней части станции. Особое внимание уделяется тому, чтобы все части хорошо работали в качестве модульного набора и не выглядели бы повторяющимися. Что касается наземных аванпостов, ведется работа над освещением различных архетипов строений. Например, потерпевшие крушение на лунах пилоты смогут найти убежище. Кроме того, на одной из лун может находиться незаконная лаборатория наркотиков. Команда также работала над тем, чтобы предоставить дополнительную инфраструктуру для жилых помещений, в том числе трансляторы связи, сборщики воды и небольшие развертываемые модули связи. UI На стороне интерфейса команда занималась особенностями нового MobiGlas. Достигнут прогресс в работе полнофункционального домашнего экрана и отображении элементов статуса персонажа, атмосферных показаний, показаний статуса костюма, а также просмотра личных данных. Следующей большой задачей является запуск переработанного MissionManager’а и Universal Inventory Manager’а. Команда также работала над тем, чтобы пользовательский интерфейс mobiGlas был спроектирован с использованием новой технологии рендер-в-текстуру. Это позволит более корректно интегрировать интерфейс в игровой мир. Продолжалась работа по разработке и внедрению предстоящего меню настройки персонажа, которое будет представлено в версии 3.0. Отсюда игроки смогут создавать и настраивать своих различных персонажей для Постоянной Вселенной. Количество персонажей зависит от количества игровых слотов, которые имеет игрок. Первоначально уровень настройки будет ограничен, но в будущем будет расширяться, чтобы обеспечить гораздо более подробный контроль над особенностями персонажа. CIG Fondry 42 – Германия, Франкфурт Искусственный интеллект Команда по ИИ начала спринт, ориентированный на человеческий бой, с конечной целью - улучшить работу над всей боевой системой, проделанную в предыдущие месяцы. Мы сосредоточились на всех функциях стрельбы, чтобы были правильно реализованы основные средства контроля точности и дружественного огня. Это поможет улучшить поведение и реакции ИИ на потенциальные угрозы, увиденные или услышанные с широкого диапазона расстояний. В прошлом месяце команда по ИИ провела дополнительную работу над модулями ИИ. Эти модули представляют собой элемент, который может быть прикреплен к любому функциональному месту космического корабля и выполнять логику поведения, определенную в редакторе Subsumption. По сути, это внутри игровое ПО, которое может взять под контроль те же предметы, которые доступны игроку или NPC. Эти модули могут работать как автопилот или автономно брать под контроль башню и стрелять по вражеской цели. Эта особенность имеет решающее значение для кораблей с несколькими членами экипажа, где пилот может назначать определенные действия для модулей ИИ вместо другого игрока или NPC. Системный дизайн Команда по системному дизайну продолжала работать над системой управления воздушным движением, добавляя разговоры с контроллером трафика. Также велась работа над системой, контролирующей посадочные площадки для пилотов, желающих приземлиться или взлететь. Команда по системному дизайну также сделала очень грубую работу по прототипированию динамической рекламы. Панели и экраны на станциях, к которым близко подходит игрок, будут контекстно заполняться содержимым, отражающим интересы игрока. Эта же система может использоваться для показа широкомасштабных передач и предупреждений во вселенной на основе того, что происходит в игре в этот конкретный момент, либо глобально, либо локально. Команда обновила до Item 2.0 все типы дверей. Изменения включали в себя переключаемые нагрузки для каждой двери, а также возможность подключения двух комнат, чтобы воздух мог перемещаться между ними, обеспечивая функциональность для новых систем, таких как взломы и нарушения работы. Началась переработка воздушных шлюзов, чтобы они лучше работали с комнатами и атмосферными системами. Освещение Наш ведущий художник по освещению Крис Кэмпбелл продолжил работу над наземными аванпостами (в частности, над жилыми помещениями) и координировался с британской командой по арту окружения, чтобы оставаться в курсе всех обновлений необходимых ему ассетов. Одна из проблем, которую команда по освещению пытается решить для 3.0, - это то, как улучшить видимость на темной стороне лун. Раньше, без каких-либо объектов интереса в небе, поверхность планеты была слишком темной. Крис работал с инженерами, чтобы добавить еще один слой атмосферного свечения и освещенности, который позволил нам осветлить атмосферу, создав приятный градиент, который показывает форму горизонта и некоторую глубину перед игроком. Осветление обеспечивает базовый уровень яркости на фактической геометрии поверхности, поэтому игрок может слабо видеть себя, а также поверхность вокруг. Крис также оказывает поддержку по освещению окружающей среды и установке визуальных тестов для уровней Squadron 42. Движок Команда по движку реализовала первоначальную версию нашего нового планировщика ввода-вывода, который улучшит производительность стриминга текстур, сеток, звуков и т.д. В конце концов, это также позволит менеджеру задач лучше использовать ядра ЦП в случаях, когда потоковые задачи ждут ввода-вывода. Более того, это заложит основу для версии планировщика, специально разработанной для использования превосходных свойств SSD-дисков, которые позволят использовать несколько параллельных потоков данных с высокой пропускной способностью. В целом, это гарантирует, что все данные будут вовремя доступны при создании сложных сцен без необходимости ждать загрузку LOD’ов и всех связанных с этим артефактов. На стороне рендеринга команда сделала несколько улучшений в атмосфере и ночном небе, как уже упоминалось выше. Ночная сторона планет и лун теперь проявляет больше деталей из-за рассеянного лунного света и видимого градиента неба на расстоянии, близком к поверхности. Тем временем инкрементальный патчер перешел в первоначальное внутреннее QA-тестирование. Как уже обсуждалось ранее, эта система будет постепенно наращивать сборки для разработчиков и игроков, поэтому каждый раз, когда вы обновляете игру, вам нужно будет загрузить только то, что на самом деле было изменено или добавлено с последнего времени, а не всю сборку, как это происходит сейчас. Мы также вернулись к анализу внутренней памяти для Linux, чтобы быстрее находить и исправлять утечки памяти на сервере. Утечки памяти являются одним из факторов, способствующих нарушению стабильности сервера, и мы хотим, чтобы они исправлялись как можно быстрее. Тогда серверы смогут работать без проблем в течение более длительного времени. Арт окружения Команда по арту окружающей среды продолжала работать с левел-дизайнерам над экстерьером города Levski. Область вокруг Levski теперь заполнена немного более крупными структурами горных работ, чем те, что мы имели ранее. Поскольку экстерьер Levski вырос за последние несколько недель, он также проходит оптимизацию художниками, которые занимаются сокращением потребления памяти. Местность планетоида Delamar была отполирована, и все ассеты и скалы доработаны. В целом, планетарная технология получила несколько новых функций. Общее количество материалов, которые могут быть использованы на местности, значительно возросло, поэтому для лун создаются новые материалы, чтобы сделать поверхности еще более разнообразными. Наряду с этим, луны также получили повышение производительности за счет оптимизации того, какие ассеты используются на поверхности процедурных объектов. VFX За последний месяц команда по визуальным эффектам продолжала работать над эффектами частиц для планет, а также реализовала новые анимированые надписи. Теперь мы можем проецировать определенные анимированные текстуры на объекты, поэтому они будут следовать контурам этих объектов. Это помогает интегрировать определенные эффекты в мир намного эффективнее и с лучшим результатом. VFX-команда также расширилась в этом месяце. Наш новый член будет в основном сосредоточен на большом количестве работ по кинематике, которые должны быть выполнены для Squadron 42, включая моделирование мягких и жестких тел, а также частницы эффектов разрушения. Кинематика В прошлом месяце команда по кинематике сосредоточилась на предварительном пайплайне, с целью добавить в игру большую часть той или иной кинематики, независимо от того, отполирована она или всё еще остается грубой. Это поможет дизайнерам и директорам лучше понять обще впечатление от полного прохождения Squadron 42. Они будут тесно сотрудничать с лицевой и аудио командами, чтобы получить представление о полной производительности в движке. Команда работала с Кайлом Моди из Великобритании, чтобы создать небольшую систему захвата движения в одном из наших рабочих мест. Одиннадцать камер OptiTrack дали нам небольшую область захвата примерно в три квадратных метра. Команда по кинематике будет использовать эту систему в первую очередь для захвата движений фоновых персонажей для отдельных сцен. Ее также можно использовать для захвата быстрых анимаций, которые мы можем использовать для R&D-задач наших инженеров-аниматоров, и для сохранения аниматорам рабочего времени. Система не будет установлена постоянно - как только у нас будет небольшой список анимаций, которые мы хотим сделать, команда сможет развернуть систему камер примерно за час и быстро получить то, что нам нужно. CIG – Лос Анджелес, Калифорния Инжиниринг Наши команды по техническому проектированию, инжинирингу и QA добились устойчивого прогресса в своих различных дисциплинах для развертывания парка кораблей, которые работают в системе Item System 2.0 с обновленными или новыми элементами. Мы успешно конвертировали Origin M50 Interceptor, чтобы полностью использовать эту новую систему. Так как это сравнительно простой корабль, он позволяет нам выявлять проблемы, которые мы можем решить для всех 49 летающих кораблей. В данный момент мы заняты балансировкой использования энергии, выработки тепла, электромагнитных и инфракрасных сигнатур, а также балансировкой потребления водородного и квантового топлива на кораблях. Инженерная команда также сделала большие успехи в областях постоянности инвентаря, создав методику, позволяющую клиентам запрашивать постоянную информацию. Эта работа будет включена в несколько крупных функций предстоящего патча 3.0, таких как грузы, магазины, товары, управление воздушным движением, корабли, игроки и многое другое. Игровой код сможет запрашивать и изменять данные для объектов, которые даже не вызваны в игровую сессию. Например, продавать грузы с судна, которое высадилось на станции и было спрятано системой контроля воздушного движения. Эти функции также позволят игровому коду правильно повторно отображать и ориентировать корабли или предметы, которые были оставлены на планетах или в космосе. Это значит,что ваше имущество останется в одном и том же состоянии между игровыми сессиями. Мы достигли прогресса в системе, которая позволяет припарковать свой корабль внутри другого, чтобы безопасно транспортировать его из пункта A в пункт Б. Также была проведена некоторая работа по физике, чтобы заставить ровер Ursa находится в грузовом отсеке корабля Constellation Andromeda без проваливания сквозь стены и дрожания. Технический арт Команда по техарту работает над тем, чтобы позволить игрокам настраивать цвет глаз. Это первый проход по созданию персонажа. Игроки смогут выбирать цвет из предустановленной палитры. Они также создали процесс генерации объемных SDF-текстур, которые используются вместе с нашей моделью атмосферного полета для имитации инверсионных следов от двигателя. Мы достигли значительного прогресса в области создания инструментов для наших арт-команд. Одним из таких инструментов является наш инструмент «unbevel», который упрощает процесс создания LOD’ов. Наконец, в этом месяце мы предприняли большие шаги в создании нашей процедурной системы аванпостов, включая цветовое окрашивание, изменение материала и даже изменение реквизита и его размещение в аванпосте. Команда по персонажам Наша команда по персонажам добавила в арсенал больше брони. Теперь у нас есть полностью оснащенный женский вариант средней брони пехотинца и мужской вариант тяжелого костюма преступников. Мы также далеко продвигаемся по многим новым формам, костюмам и персонажам для Squadron 42. Теперь мужская униформа горно-перерабатывающей станции Шубин находится на этапе текстурирования. Вместе с работой над FOV-слайдером для 3.0, команда начала работу над внутренностями шлемов тяжелого костюма преступника и тяжелой брони пехотинца. CIG – Остин, Техас Дизайн Система навигационных маяков - новая механика, которая позволит игрокам создавать свои собственные маршруты во всей данной звездной системе. Это физические объекты, которые могут быть развернуты с помощью монтируемых устройств. Они будут давать игрокам визуальные маркеры для квантового прыжка в пространстве или, если они используются на поверхностях планет, будут служить точкой интереса. Игроки смогут предоставить доступ другим, а также взломать маяк другого человека и использовать его в своих целях. Маяки необходимо будет обслуживать для продления срока их работы. Поскольку они являются физическими объектами, вы сможете не только найти, но и уничтожить чужой маяк. Наконец, команда организует ассеты Майлза Экхарта (которые полируются командой по анимации в нашем офисе в г. Дерби), и настраивает его начальное поведение и работу в редакторе Subsumption. Экхарт станет доступен игрокам, после накопления репутации – для этого придется выполнять другие доступные миссии. После разблокировки вы сможете посетить его и взять самую различную работу. Директор по Постоянной Вселенной, Тони Зуровек в этом месяце собрал несколько вещей, таких как обзор сценариев миссий для 3.0, но основная часть его внимания была сосредоточена на Subumption. Напомним, что Subsumption является сильно абстрагированной базой, построенной на данных, на которой построена вся логика ИИ и миссий в Star Citizen. Тони закончил преобразование технологии Subsumption для Linux для интеграции с нашими бэкэнд-сервисами. Анимация В этом месяце команда по анимациям для Постоянной Вселенной завершила анимацию двуручного переноса для различных поз (например, стоя, сидя и в нулевой гравитации) при разных размерах ящиков и при разной высоте предполагаемого места размещения груза. Даже при нулевой гравитации, вы сможете доставить на корабль добычу и уложить ее в грузовой отсек. Они также тесно сотрудничали с командами по дизайну, чтобы начать работу над некоторыми из взаимодействующих NPC, таких как бармены и лавочники. Команда по анимации кораблей продолжала улучшать геометрию кабины, чтобы нажатие кнопок было более удобным. В дополнение к этому мы создали систему, которая позволит устанавливать связь между кораблями во время полёта.
  13. Привет, Граждане! Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV! CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС ИНЖЕНЕРИЯ Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления. После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно. Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок. Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время. Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери. Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов. Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается. РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar]. ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата. Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA. В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов. С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом. Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс. АНИМАЦИЯ Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия. ТЕХ АРТ Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться. Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре. СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН ДИЗАЙН Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций. АРТ По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы. Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты. АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар. АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины. ИНЖЕНЕРИЯ Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion». ИТ И DEVOPS В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом. КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент. СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU. ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ СПРИНТЫ Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие. Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы. Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру. Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной. Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений. АУДИО Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up». Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black. Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер. ГРАФИКА В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner. КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка. Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки. Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту. С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид. КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия. Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц. ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями. СИНЕМАТИКИ Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры. ТЕХ АРТ Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия. СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны. Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов. КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения. Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды. ОСВЕЩЕНИЕ Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться. Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации. ОРУЖИЕ Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе. ДВИЖОК Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции). Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending]. TURBULENT В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit. Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev]. В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях. В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов. Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля. На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это. Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него. Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби. Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше. СООБЩЕСТВО В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’. В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно. Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков. В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом. В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику. Источник - https://scitizen.ru/ezhemesyachnyj-otchyot-aprel-2017/
  14. Привет, Граждане! Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV! CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС ИНЖЕНЕРИЯ Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления. После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно. Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок. Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время. Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери. Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов. Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается. РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar]. ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата. Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA. В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов. С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом. Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс. АНИМАЦИЯ Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия. ТЕХ АРТ Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться. Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре. СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН ДИЗАЙН Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций. АРТ По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы. Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты. АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар. АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины. ИНЖЕНЕРИЯ Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion». ИТ И DEVOPS В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом. КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент. СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU. ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ СПРИНТЫ Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие. Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы. Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру. Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной. Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений. АУДИО Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up». Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black. Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер. ГРАФИКА В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner. КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка. Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки. Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту. С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид. КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия. Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц. ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями. СИНЕМАТИКИ Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры. ТЕХ АРТ Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия. СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны. Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов. КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения. Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды. ОСВЕЩЕНИЕ Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться. Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации. ОРУЖИЕ Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе. ДВИЖОК Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции). Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending]. TURBULENT В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit. Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev]. В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях. В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов. Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля. На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это. Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него. Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби. Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше. СООБЩЕСТВО В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’. В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно. Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков. В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом. В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику. Источник - https://scitizen.ru/ezhemesyachnyj-otchyot-aprel-2017/ Просмотреть полную статью
  15. срез самого вкусного, оригинал отчета тут Cloud Imperium Santa Monica Travis Day, Dogfight Producer Пока я пишу это, мы находимся в процессе завершающих штрихов над нашим последним патчем 12.4. Хотя первоначально вся команда была сосредоточена на удалении багов и исправлениях для нашего следующего релиза 12.x, мы медленно перенаправили команду обратно в главное русло, чтобы продолжить разработку нового расширенного функционала, который мы планируем выпустить в 13-ом релизе (известный в сообществе как v0.9). Как я уже говорил ранее, команда начинает работать над некоторым большим функционалом для нашего релиза v0.9 а также последующих версий. Некоторые вопросы над которыми ведутся работы, включают в себя поддержку внутри-игровых пользовательских настроек клавиш, большие улучшения в модели полетов, некоторые дополнительные корабли, улучшение HUD и многие другие функции которые не совсем еще готовы, и что бы не испортить сюрприз сообщим о них чуть позже. Cloud Imperium Austin Eric Peterson, Studio Director Помимо Arena Commander(AC), мы также были заняты работой над постоянной вселенной(PU) и бэкэндом серверного компонента для AC, который будет также служить PU. Кроме того, мы усердно работали над несколькими кораблями и подготовили их для включения в ангар и систему полетов. Design: Команда дизайнеров в Austin продолжает работать над контентом постоянной вселенной в качестве основного фокуса. В этом месяце, мы были сосредоточены на инструментах для создания звездных систем, оценке и разработке рекомендаций конструкторов для построения локаций планет, и расширяли инструменты создания миссий для быстрого добавления контента постоянной вселенной. Команда дизайнеров также строит свою внутреннюю дорожную карту на следующий год и на последующий период, когда экономика будет центральной частью работы. Overview Этот месяц обещает быть столь же захватывающим, как прошлый, мы продолжим добавлять больше граждан в Arena Commander, добавим новые режимы игры, и готовимся к нашей предстоящей выставке на Gamescom в Германии. Foundry 42 Erin Roberts, Studio Director Мы предприняли большие шаги в наших первых миссиях Squadron 42, также начали работу над мульти-экипажным содержимым и последними, но не в последнюю очередь, кораблями капитал класса, которые действительно начинают выглядеть огромными. Полет вокруг эсминца Javelin настоящее удовольствие… В следующем месяце мы будем устранять баги DFM, добавлять новые функции и режимы игры и конечно полнообъемную панель рейтинга, чтобы люди могли начать сравнивать статистику. Также давайте не забывать Gamescom не за горами, мы планируем иметь какой нибудь классный новый материал. Programming Director – Derek Senior Много работы было сделано над исправлением ошибок, решением проблем и шлифовки игры, добавлением дефолтных карт развертки контроллеров, открывая режим Battle Royale доступным для развертывания в мультиплейере. Мы также работаем над некоторыми другими, захватывающими игровыми режимами которые выйдут в будущем. Так же работаем над тем о чем писали другие студии выше. Design Director – Nick Elms У нас был еще один раунд обратной связи по интерьеру фрегата Идрис, подправили некоторые незначительные моменты прежде чем отправить текстуры в PBR. Нам нужно было добавить еще несколько спасательных капсул для удовлетворения повышенной вместимости экипажа, и сделать немного больше стыковочных систем. Теперь вы можете посадить к примеру ваш Constellation, Retaliator аккуратно на верхней части Идриса и спокойно высадиться через док кольцо. Мы действительно с нетерпением ждем встречи с этим "сараем" в ближайшее время. Эсминец Javelin и носитель Escort все еще находятся в фазе "greybox", но подходят друг другу действительно хорошо. Мы извлекли много уроков из повторных переделок Идриса. Помимо всего прочего мы добились хорошего прогресса в работе над системами корабля. BHVR Mathieu Beaulieu, Producer В этом месяце, мы начали реконструкцию Discount, Deluxe и Business ангаров, мы хотим, чтобы они были настолько подробными, так же как и Asteroid ангар. Мы также должны проверить их, чтобы мы могли добавлять специальные комнаты. У нас еще есть целый месяц работы, чтобы довести их до требуемого качества. В долгосрочной перспективе, будем строить планеты, разрабатывать технологий для кастомизации аватаров, есть некоторые интересные планы для системы экономики. CGBOT Austin Goddard, Producer Как вы помните из прошлого месячного отчета, CGBot трудилась над каждой деталью из четырех вариантов корабля Constellation, которые включают [ОТРЕДАКТИРОВАНО], [ОТРЕДАКТИРОВАНО] и [ОТРЕДАКТИРОВАНО]. Для оптимизации производительности, каждый из этих вариантов имеет несколько версий с различной степенью детализации. Прогресс это ключевое слово, когда речь идет о Идрисе. Массивная "greybox" фаза этого судна была завершена, и мы продолжаем работать с командой дизайнеров, чтобы конкретизировать ту модель, которая будет в конечном итоге в ангаре. Наряду с работой над этими кораблями, мы доделываем окончательные модели и текстуры для мужских и женских персонажей исследователей. Freelance Contractors Sean Murphy, Outsource Manager В то же время Virtuos начинает работу над парой вариантов Cutlass и продолжает создавать игровые вспомогательные активы для уровней FPS. Джордж Халл сделал великолепный рисунок корабля Collector, а Джим Мартин переработал концепции для Caterpillar в рамках подготовки к моделированию. Наконец Стефано Цай закончил свою работу над M50 и очень скоро собирается начинать новый корабль. FPS Team Июнь был очень продуктивным месяцем для команды FPS. Художники продолжали работать над окружением космической станции. Добавляя реквизит, применяя материалы и настраивая свет, чтобы добавить настроения. Также добавляются визуальные эффекты. Это включает в себя такие вещи, как пар выходящий из отверстий, вода капающая из труб, пыль поднимающаяся вокруг сдвигаемых предметов и другие детали, которые действительно делают станция живой и предохраняет ее от чувства статичности. В дополнение к воздействию окружающей среды, мы также работаем над эффектами для трассирующих патронов, вспышками выстрелов, взрывов и кучей другой мишуры. Был создан первый концепт FPS HUD, и мы сейчас работаем над подключением его в игру. Также мы работаем над мокапом, придумали неплохие концепции для новых режимов игры. Команда программирования как сумасшедшая реализует новые функции в игре! Усовершенствование системы защиты, движение при нулевой G, позиция лежа, станций пополнения энергии, реализации HUD, системы вариантов боеприпасов и многое многое другое. Но со всей серьезностью, модуль FPS, наконец, дошел до точки, где большинство основных функций, были реализованы, по крайней мере, в виде прототипа, и это очень захватывает нас! Void Alpha Mark Day, Studio Director Работаем над созданием окружения планет. Turbulent Benoit Beauséjour, Founder Команда в настоящее время работает над дизайном и UX системы организации версии 2 с проектированием и реализацией команд. Первая версия каталога кораблей отнимает большую часть времени программирования в этом месяце и является основным фокусом для выпуска в ближайшее время. Подумываем о галактопедии для планет, систем и других игровых объектов. Также работаем над панелями рейтингов профилей. Moon Collider Matthew Jack, Founder В этом месяце было захватывающее начало для команды Kythera в v0.8 релиза AC. Работаем с командой FPS, понимаем, что скоро потребуется несложный боевой AI для FPS, чтобы начать создание прототипов и мы двигаемся в этом направлении. \\ КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
×