Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'перевод'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 25 результатов

  1. 1. Будут ли предметы и грузы на планетах храниться на реальных, видимых складах или они будут “исчезать” где-нибудь? КР: Да, мне нравится, когда объекты отображаются визуально. Вы действительно будете видеть отображение вашего груза, хотя может и не в реальных количествах. Мы действительно хотим передать вам это чувство, когда вы приходите на биржу и видите реальные ящики с товарами которые можете купить. Конечно, на планетах мы не сможем показывать тысячи тонн предметов на складах, так то у нас будет специальное окно инвентаря, которое будет отображать всю необходимую информацию: продавца, объемы, площадь складских помещений и т.д. Нечто похожее на нашу систему магазинов. Сами магазины, очевидно, будут иметь гораздо больше товара чем представлено на витринах, но визуальное представление у вас сложится. Что касается корабельных магазинов, то на них накладывается ряд ограничений, поэтому тут мы пошли по пути GTA, где у вас есть выпадающий список и возможность примерять на модели тот или иной предмет. 2. Есть ли какие-либо планы по погрузке больших кораблей (из серии Hull например) и будет ли погрузка на космических станциях и планетарных посадочных зонах автоматической или мы будем иметь специализированный мелкий корабль вроде Argo для загрузки вручную? Да, мы уже говорили об этом, что на загрузку\разгрузку больших кораблей потребуется много времени. Мы не хотим, чтобы это решалось одним кликом, потому что сам процесс позволяет нам создать миссию по загрузке для НПЦ или игроков. У нас есть довольно проработанный дизайн прямо сейчас, но мы все еще подбираем разные варианты, потому что хотим унифицировать некоторые функциональные возможности, чтобы это работало на больших кораблях также как и на маленьких. То что мы имеем прямо сейчас, очень хорошо работает с небольшими кораблями и проблема в том, что это сложнее масштабируется чем хотелось бы. Когда мы говорим о больших количествах материалов, то это становится сложностью, потому что для разгрузки огромных кораблей понадобятся десятки, а возможно сотни мелких кораблей. Таким образом, мы продолжаем перерабатывать систему так, чтобы она имела возможность масштабироваться, позволяя генерировать контент для большего числа игроков\НПЦ на этих больших кораблях. Что касается самого процесса автоматический ли он или ручной, то это более поздний вопрос. Сейчас мы это видим как отдельные разгрузочные порты на больших станциях. Знаете, у нас тут в Лос Анджелесе есть большой порт, вот там есть целый набор того что необходимо: докеры, большие краны, специализированные услуги. При этом экипаж контейнеровоза не задействован в разгрузке лично. Они просто платят за обслуживание. И мы нацелены на что-то похожее в наших крупных космопортах. Мы обсуждали возможность введения профессии грузчика. Он будет облетать корабль на Арго и перевозить контейнеры из Hull-E на склады. В то же время, будут ситуации, когда вы захотите произвести разгрузку таких больших кораблей вручную. Представьте себе сценарий, в котором вам необходимо привезти пару ящиков незаконной спиртяги или еще чего незаконного на планету. И здесь вы столкнетесь с тем, что вам надо миновать таможни и официальные порты и предоставить своему клиенту товар лично. Он захочет увидеть товар физически, прежде чем заплатит. Вот тут-то вам и понадобится ручная разгрузка. В общем, ответ - да, планы есть, а разгрузка будет либо полностью ручной, либо частично автоматизированной. 3. Можете рассказать, что будет в себя включать профессия Сальвейжера (Утилизатора)? Сможем ли мы пилить корабли на металлолом (в т.ч. работоспособные) или собирать с них запчасти для ремонта или собирать остатки разрушенных кораблей. Или будет некоторая комбинация из этих вариантов? Будет ли механика сканирования для эффективного поиска разрушенных кораблей и станций? Да, мысленно мы делим сальвейдж на две разные концепции. Первая - сбор работоспособных компонентов: двигателей, вооружения, грузов. Вторая - по сути, добыча сырья, когда вы пилите обшивку и остов корабля. Мы уже говорили, что все компоненты физически распределены по кораблю, поэтому игроки, которые хорошо осведомлены в конструкции корабля смогут быстрее находить дорогие детали. Игроки, вероятно, будут делиться на разные категории. Кому-то будет интереснее изымать отдельные части, а кому-то будет проще распилить весь корабль на металлолом. Преимущество разделения ролей в том, что каждый член экипажа сможет заниматься делом: один собирать, другой пилить, третий перерабатывать. Получается очень масштабируемый геймплей. Графически мы уже имеем все необходимое: шейдеры повреждений, модульная конструкция кораблей, многослойные текстуры. При этом та же технология будет использоваться для ремонта. Обратная сторона процесса сальвейджинга: вы сможете взять металлолом, который собрали и послать пару-тройку ребят со специальными инструментами ремонтировать корабли. 4. С какими угрозами мы можем столкнуться во время грузоперевозок и майнинга? Понятно, что мы можем нарваться на пиратов, но будут ли другие опасности вроде взрывов метана во время бурения или последствия от повреждения контейнеров во время транспортировок? Помимо пиратов, вытягивающих вас из КД, будут также метеоритные дожди, кометы, разрушенные корабли перегораживающие ваш путь, поля с обломками, маленькие черные дыры и многое другое. При этом, наткнувшись на одну из таких аномалий, вы сможете продать информацию о ее нахождении тем, кто будет в ней заинтересован: рудокопам, исследователям и т.д. Помимо газовых взрывов, мы уже говорили о системе Item 2.0, которая учитывает возраст и износ компонентов корабля. Это значит, что во время долгих Квантовых прыжков есть вероятность, что силовая установка, фонари или авионика могут не выдержать нагрузки и сломаться независимо от возраста. Как во многих фильмах, вам потребуется проводить много времени в обслуживании систем корабля во время полета. Даже при условии, что мы немного сжали реальные масштабы звездных систем, они все еще огромны. На перелет с одной стороны системы на другую в КД-режиме потребуется до получаса реального времени. При чем, на практике, вы будете постоянно выбиваться из прыжка: либо из-за препятствий на пути, либо из-за поломок, либо из-за пиратов. Т.е. эти полчаса будут разбиты на отрезки по 5, 10 минут, чтобы вы не смогли заскучать. При этом мы не хотим, чтобы эти моменты вас раздражали, просто необходимо косвенно побуждать игроков к эксплору. Например: вас выкинуло из КД-прыжка. Вы смотрите на радар и видите, что в 3-ех минутах полета на крейсерской скорости от вас находится сигнал разрушенного корабля. И вот увас уже создается ситуация: вы можете немного отвернуть корабль и уйти в новый прыжок, либо потратить немного времени на его осмотр. А там дальше уже как повезет: может вы что-то найдете, а может это была банальная ловушка. 5. С выходом 2.6 и 2.6.1 в Star Marine стали появляться разрушаемое окружение: бьющиеся стекла, взрывающиеся бочки и т.д. Также в месячном отчете говорилось, что ведется работа над расширением списка таких объектов. Итак, как будут подобные объекты регулироваться в Постоянной Вселенной? Сможет ли игрок разнести окно в порте Олисар и как будут восстанавливаться эти разрушения? Это долгосрочный вопрос. В том году мы запустили очень базовую версию Постоянства, которая не позволяет нам сохранять разрушенные объекты в Постоянной Вселенной. В этом году мы планируем расширить систему сохранения, которая позволит хранить данные о положении вашего корабля и о предметах, которые он перевозит. При этом, мы не хотим, чтобы каждый фантик, который бросит игрок в космосе нагружал наши серверы. У нас будет специальный менеджер, который будет следить за сохранностью грузов в вашем корабле и его окружении, а также за вашими предметами на космических станциях и на планетах. Что касается разрушения общественных мест: мы не хотим, чтобы какой-то псих прострелил окно на Олисаре и чтобы всех его посетителей вынесло в открытый космос. Так что будут зоны защищенные от хаоса, но не везде, будут и места вроде нынешних Comm Array, которые игроки смогут повредить и игра сгенерирует миссию на ее починку. Если же вы разнесли стекло или мусорные баки в Зоне-18, то вероятно за вами уберут НПЦ, а вы отправитесь за решетку как вандал, нет не вандуул, а имено вандал. 6. Можете объяснить более подробно как будет выглядеть разгрузка\погрузка в первых итерациях и как вы ее видите в долгосрочной перспективе? Существует некоторая путаница в отношении ручной разгрузки, не говоря уже о всяких контейнерах с антигравами и “гнездах для рук”. Как мы уже раньше отвечали: будет как полу-автоматизированная погрузка, так и полностью ручная, которая поможет вам на дальних форпостах, где нет ни докеров, ни специальной инфраструктуры или если вам нужно погрузить материал, который висит в космосе. Вспомните демку с Геймскома, где на одной из лун персонаж взял ящик и понес его в трюм. Вот так оно и будет выглядеть. Также будет специальное оборудование для контейнеров среднего размера. Это такие домкраты-погрузчики на антигравах. Для больших контейнеров у нас есть Argo. Таким образом, у игроков будет совершенно разный опыт от взаимодействия с грузами различных размеров. Не всегда при этом самым прибыльным является торговля большими контейнерами. Контрабанду, например, сложно себе представить на больших контейнеровозах. Алмазы, возможно, вы сможете вообще провозить в карманах, а трюфели, которые не запихнешь в ящики под руду, в небольших контейнерах. Что касается контрабанды - для нее будут специальные экранированные ящики, которые плохо поддаются сканированию. Мы хотим привить игрокам чувство опасности, чтобы вы всегда просчитывали ситуацию: где стоит думать об оружии, где могут обокрасть, где нужна охрана, где вас может остановить таможня и т.д. Цитата КР: “Я часто читаю на форумах от людей: “ Я хочу больше узнать об игровых механиках”, хотя на самом деле мы и так многое показываем. По существу, то что игроки обычно считают игровой механикой или геймплеем, не является тем, что на самом деле мы создаем, не является основой нашей механики. Очевидно, что многое меняется во время разработки, когда мы переводим все на масштабы Вселенной и на геймплей для миллионов игроков, но мы убеждены, что мы делаем супер гибкие механики вроде той же системы Предметов 2.0 и небольшого прототипа взаимодействий, который мы показывали в последнем отчете из ЛА. Если вы посмотрите на эту интерактивную систему, то поймете что подобное есть мало в какой FPS игре. То есть вы можете взять предмет, использовать его, вставить батарею куда-нибудь и включить то что она питает или наоборот открыть крышку и вытащить ее.” Таким образом. мы строим систему в которой возможны исключения. И вот хорошая иллюстрация с контрабандой, когда вам надо заложить нечто, что выпадает из общей системы. Вы берете и вручную подкладываете незаконный груз, чтобы не попасться адвокатуре. И все это должно работать в общей системе: грузы, сканирование, Предметы 2.0, интерактив и т.д. Многие профессии, о которых мы говорим, будут доступны в 3.0 на базовом уровне, потому что работа над некоторыми вышеописанными элементами продвигается с очень-очень большими трудностями. Однако когда мы решим все эти проблемы, вы получите нечто значительно отличающееся от того, что вы видите сейчас в 2.6.1. Тони Зуровек: “Да, мы уже много раз об этом говорили, что строим единую систему, которая позволит нам вносить минимальные правки при больших возможностях настройки. Мы не хотим идти по пути замены кода для каждой отдельной вещи, иначе это приведет к тому, что добавление нового контента станет непосильной задачей. Нет, наша цель - функциональный мир, который в итоге потребует минимум вмешательств. 7. Будем ли мы вольны менять профессии или потребуется переквалификация для переключения на новую роль? Вы совершенно спокойно сможете менять профессии. Мы не хотим чинить какие-либо препятствия на вашем пути, где вам придется выбирать скиллы или что-то в этом духе. Наша задача смоделировать открытый мир. Очевидно, что мы не имитируем его до уровня реальной жизни, но пытаемся приблизиться к этому. Единственное, что будет вас ограничивать - это оборудование и репутация. Это ключевой момент, что нет никаких технических барьеров для смены ролей и возможностей для подъема по карьерной лестнице. С ростом репутации вам будут открываться новые связи и задания. 8. С недавним обновлением информации о состоянии Проспектора, можно предположить, что майнинг будет в 3.0? Да, в 3.0 мы попытаемся ввести очень базовую, упрощенную добычу. У нас появились некоторые перетасовки в планах на 3.0-3.2, ибо что-то оказалось проще, что-то оказалось сложнее, а что-то важнее. Когда мы в прошлом году говорили о 3.0 он имел простой набор функциональных возможностей, который разросся в ходе разработки. Мы просто сели и расписали все более детально: какие нам нужны корабли, какая функциональность и оказалось, что работы предстоит в 4-5 раз больше чем планировалось. Так что да, 3.0 будет массивнее чем мы предполагали. В то же время, разработка идет параллельно, поэтому что-то стало готово раньше, чем мы предполагали и майнинг тому пример. Кроме того, нам хотелось бы ввести майнинг раньше, потому что он является стержнем экономики и профессий, а также питает нашу экосистему. 9. Для эффективного выполнения работы нам нужно будет пройти некую квалификацию, вроде набора репутации или будет достаточно выбрать правильный корабль? Если у вас есть корабль, то этого достаточно чтобы выполнять работу. Но если вы хотите задания посложнее и прибыльнее, то необходимо повышать репутацию. Мы уже показывали на Геймскоме одного из наших “работодателей” - Майлза Экхарта. Таких будет много и у каждого будет свой набор миссий. Если вы просто хотите быть фрилансером и таскать грузы, то вас никто не ограничить. Итак, у нас есть множество небольших судов, которые ограничены вместимостью в 4,6,8, 20 ящиков. Объемы вашего карго непосредственно влияют на тип вашего груза. Чем больше корабль - тем он медленнее, поэтому вам потребуется конвой для безопасности. Это все что вас будет ограничивать. 10. Будет ли автопилот из точки А в точку Б, который позволит свободно перемещаться по кораблю? Ответ - да. Как мы уже говорили, вы сможете передвигаться во время квантового прыжка, это тоже в какой-то мере автопилот. Однако, подобное будет доступно и для обычных SCM скоростей, когда вы сможете прокладывать прямые маршруты без маневрирования. Мы уже говорили, что вы сможете контролировать свой экипаж на макроуровне, т.е. если вы заплатили и наняли хорошего пилота, то можете ходить по кораблю пока он ведет корабль, при этом он будет маневрировать и даже сможет открывать огонь по нападающим. У нас уже есть все необходимое для того, чтобы позволить НПЦ рулить кораблем. Перевод взят от сюда.
  2. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  3. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  4. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  5. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  6. Скачать видео P.S. Если у кого есть возможность, прошу разместить видео в группе ВКонтакте. Спасибо.
  7. Сайлас Кернер - триллионер, владелец компании Consolidated Outland, мечтатель и создатель самого массового корабля объединенной империи Мустанг, представляет своё новое детище - колониальный корабль Пионер. Скачать видео
  8. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  9. Оригинал: Burndown Директоры и продюсеры студий на этой неделе обсуждали, какие именно баги больше всего мешают запуску Эвокати тестирования. Был баг, при котором во время возрождения на Левском, персонаж не мог покинуть начальную комнату, потому что двери попросту не открывались. Трудность возникла из-за того, что анимации и ассеты вынуждено хранились в разных местах, при этом, у разработчиков существует список анимаций, заготовленных для 3.0, в который анимация с дверью включена не была. Проблема была решена в 3 клика. QA-команда нашла еще одну ошибку, когда при попытке вызвать диспетчера, для взлета и посадки со станции, ничего не происходило. Корабли не спавнились, а доступ к посадочным площадкам не предоставлялся. И главная загвоздка была в том, что это происходило только в релизной сборке, в локальных билдах разработчиков такая проблема не появлялась. Выяснилось, что все запросы, проходящие через оператора, перестали действовать. Ему казалось, что он может с вами общаться, но на самом деле этого не происходило. Много времени было потрачено на выяснение причин частых вылетов, когда при запуске билд крашился с 80% шансом. Чед Маккини - главный инженер по геймплею, делится своими впечатлениями: “Когда мы концентрируемся только на релизных билдах, складывается впечатление, что ничего не работает. Ни одно сетевое сообщение не доходит от сервера до адресата. Ты будешь пытаться открыть дверь, а ничего не произойдет, попытаешься открыть Мобиглас и тоже ничего не происходит, просто ничего, при этом, периодически тебя отключает от сервера.” Эти краши затормозили процесс исправления менее значимых багов. Разработчикам пришлось отобрать список кораблей, которые не приводили к крашу сервера и заниматься их исправлением, пока не будут исправлены вылеты. Также, оказалось, что когда персонаж телепортировался, часть его тела и часть экипировки прикреплялись к сиденью. При спавне корабля, на стороне сервера и локальных серверах все было хорошо, но на стороне удаленных клиентов, персонаж все еще был пригвожден к креслу. После изучения проблемы, выяснилось, что ошибка не на стороне сетевого кода, и пришлось искать способы “отвязки”. С задачей справился Марк Эйбент, он выяснил, что при удалении корабля и телепортации, сообщение об этом не доходит до клиентов вокруг. А связано это с тем, что корабль является дочерним объектом персонажа и это является таковым для всех удаленных клиентов. В связи с этим, при удалении персонажа, эта связка должна разрываться, а судно пропадать. Сообщение об этом должно удаленно пересылаться всем клиентам. Тогда игрок сможет появляться вдалеке от корабля. Клайв Джонсон: “Некоторые баги очень легко читаются, как книга, их легко отслеживать и исправлять. Но есть и намного более сложные, которые похожи на чешуйки лука. Вы должны очищать его слой за слоем, чтобы добраться до сердцевины, которая и является истиной причиной возникновения ошибки”. Майк Джонс, ответственный за выпуски билдов, уверяет, что для релиза 3.0 было потрачено много сил и расширено немало систем, отвечающих за публикацию сборок, но сейчас почти все готово для его релиза. К выпуску такого большого патча как 3.0, увеличивается пропускная способность и мощности серверов по всему миру. Джейк Росс - директор остинской студии подвел итог Burndown-сегмента: за неделю было исправлено 19 ошибок, это означает, что на момент съемок оставалось 7 багов (прим. на момент публикации новости уже 5), мешающих выходу 3.0 для Эвокати-тестеров. Примечание: Браян Чемберс в твиттере сообщил, что блокеров уже не 7, а 5. Диспетчер полетов С введением диспетчеров контроля трафика, CIG хотят добиться реалистичного ощущения транспортного узла и его сложной логистики, чтобы игрок чувствовал, что все вокруг работает по определенным правилам и законам, подобно настоящим аэропортам. Раньше вы могли просто садиться на любую свободную платформу, но теперь игрокам необходимо запросить разрешение на посадку, которая подразумевает связь с реальным НПЦ или автоматическим голосом, сообщающим о том, где вы можете приземлиться или наоборот об отсутствии свободных мест. Эта система также контролирует то, как долго вы можете находиться на посадочной площадке и заботится о мерах безопасности. Боб Риссоло - ответственный за диалоги, рассказывает, что CIG стремятся к реалистичным ощущениям от происходящего, для этого команда проводит много исследований и поисков, и это не обошло систему контроля трафика. Разработчики изучали как выглядит работа настоящих авиадиспетчеров. Во время мо-кап съемок одиночной кампании это было особенно важно, потому что игра снимается как фильм. Когда CIG попытались структурировать и обработать полученные данные захвата движений, а позже стали их внедрять, после монтажа и обработки оказалось, что остается множество фоновых материалов, пригодных для повторного использования в других областях разработки. “И тут все дело в поведенческой модели, несмотря на то, что мы можем записывать любые диалоги и контекстные анимации, которые только хотим, все равно все сводится к системам, которые должны быть в состоянии это обработать. Команда инженеров по-настоящему необыкновенная, они раздвинули границы возможностей искусственного интеллекта и сделали по-настоящему систематическую, модульную структуру поведенческой модели. Это не просто: “О, вот этот парень будет заниматься такими-то вещами, а вот этот другими”. Это настоящий модуль диспетчера полетов, объединяющий все эти поведения. И это даже не столько одна лишь голосовая связь, сколько целый балет, в который вовлечены различные персонажи. Бенджамин Андерс: Одной из самых сложных вещей является то, что система не работает как в реальной жизни, где каждый следит за собой, пытаясь удержаться в правовых рамках. Это все еще игра, где игроки периодически делают что хотят. Мы должны убедиться, что у нас есть места, в которых действуют определенные правила и игроки могут насладиться погружением, и никто не сможет им помешать. И что те, кто нарушит эти правила, будут на наказаны. Боб: Мы должны учитывать такие глупые вещи как игроки, обстреливающие станции, или пролетающие слишком близко к их поверхности. Да, такое происходит, потому что это игра, это развлечение. Бен: Каждый диспетчер имеет свой собственный ИИ. При запросе разрешения у диспетчерской вышки на взлет или посадку, вы будете контактировать с искусственным интеллектом, управляемым системой Subsumption, который, в зависимости от станции будет иметь уникальный облик и голос. И вы будете общаться конкретно с этим персонажем. Существует специальная entity (сущность) диспетчера, которая сидит за креслом, использует систему usable (система взаимодействий с окружением), следя за сенсорами и экранами. Он смотрит за тем, как много кораблей находятся в радиусе действия вышки, следит за запросами на посадку и за свободными площадками, выдавая разрешения и указывая на свободные места. На станциях вроде Левского, ГримХекса или Порт Олисара есть живые персонажи, но также есть и искусственные компьютерные системы, которые периодически заменяют живого оператора, т.к. он временами будет выходить из своей рубки и общаться с другими обитателями станции. Также, если станция будет атакована или возникнет чрезвычайная ситуация, компьютер будет перехватывать управление на себя и самостоятельно управлять полетами. Боб: у нас есть набор голосовых сообщений для автоматизированных систем, которые используются по всей Галактике, но мы хотели добавить специальных персонажей, которые дополняли бы мир и придавали особый шарм различным местам во Вселенной. Таких персонажей как, например, наш весельчак на Левском. Немного сложнее чем просто триггер голоса, сделать все необходимые анимации для НПЦ, потому что он будет бродить по станции и общаться с местными, может не с вами, но с кем-нибудь еще. Мы должны быть уверены, что все это синхронизировано по сети с остальными игроками, что другие пилоты, разговаривающие с диспетчерской, не будут направлены на ту же посадочную площадку что и вы. И не должно быть такого, что один НПЦ общается сразу с двумя игроками. У нас были некоторые проблемы с синхронизацией, работая над которыми, мы также затронули проблемы, к примеру, связанные с контролем предметов. Нынешняя система использует систему приоритетов, в связи с чем, НПЦ выбирают приоритетные задачи, бросая свои предыдущие дела. В связи с этим, сложно было настроить управление трафиком, в котором участвует несколько ИИ. Так что пришлось сделать правки в коде, позволяющие нескольким НПЦ одновременно управлять одной диспетчерской станцией, при этом не мешая друг другу. Перевод взят от сюда.
  10. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  11. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Видео: ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  12. Хоть и с большим опозданием, но выкладываю полный перевод последнего выпуска Around the Verse. На выходных было не до этого, впредь буду стараться выкладывать в субботу, в крайнем случае в воскресенье. Видео: Текст: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Мэттью Вэбстер - Помощник продюсера: Бэн Перри - Ведущий программист по графике: Роберт Гейзер - Младший технический дизайнер: Макс Хонг - Младший инженер по игровым механикам: Тобиас Йоханссон - Дизайнер уровней: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Филип Пирс-Смолвуд - Дизайнер звука: Гордон Мак-Лин - Программист: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Эван Браун - Старший программист аудио: Зейн Биен - Креативный директор по глобальному интерфейсу: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам:
  13. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра!
  14. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра! Просмотреть полную статью
  15. Как все наверняка хорошо знают, выпуски Around the Verse выходят по четвергам в районе 23:00 по Мск. Для того, чтобы максимально оперативно ознакомить русскоязычное коммьюнити с содержанием свежих выпусков, на нашем твич-канале теперь каждый четверг в районе 23 часов по Мск будет проходить рестрим последнего AtV с синхронным переводом и последующим обсуждением. В случае невозможности провести рестрим будет появляться отдельная новость, если же уточнений не было, значит стриму быть! Прошлые выпуски: 24.11 ~23:00 AtV 3.14 DE - MaxVatutin, KOCMOC, Lengston (запись) 01.12 23:00 AtV 3.15 UK - KOCMOC, N1ghter, Lengston, MaxVatutin (запись)
  16. Текст подготовил MaxVatutin P.S. С озвучкой - первый блин немного комом. RTV и ATV постараюсь ярче озвучивать.
  17. Есть ли инфа кто может быть издателем в россии? Слышно что-нибудь о локализации?
  18. Плагин для браузеров Google Chrome и Firefox, который "внедряет" на официальный сайт и форум переводы сообщества. Использовать на свой страх и риск. Никакой ответственности за последствия автор не несёт. Плагин в магазине Google: тут Инструкция запуска под новой Оперой: http://habrahabr.ru/post/191124/ Для Firefox: Установить обновление greasemonkey Установить скрипты из этого списка: Главная страница сайта Страницы форума Переводы новостей Параметры кораблей Список финансовых целей Цикл "Капсула времени" Игровой магазин VOYAGER DIRECT Страница конкурса по созданию корабля Немного скриншотов: ================================================================================================ + Раздел "Об игре" полностью переведён + Раздел "Параметры кораблей" актуализирован (разработчики добавили поле "Роль корабля") Firefox: щёлкните тут и тут. + Перевод новости про 26 миллионов Firefox: тут и тут.
  19. Сообщение решил обновить. Так как считаю его очень полезным и информативным.