Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 52 результата

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры. Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные. Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс. Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами. в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю. в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA. с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными. в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса: 21 финансово успешный игровой проект 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее) Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным. Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева: Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям Реализован в рамках выделенного бюджета и времени Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды Имеет финансовый успех на рынке Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр. Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити. Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения. С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась. Начнем с Криса То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два. Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две. Первая, это трудоголизм Вторая - перфекционизм В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.” С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав. Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке. В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака. Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3. Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске. Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander. Времени вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться! А что же Microsoft? Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту. Что же получилось? А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт. Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да. Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да. Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да. Почему история с Freelancer так важна, спросите вы? Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики. Как же началась история разработки Star Citizen? В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года. Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры. Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов. Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет. Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками. Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании. Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта. Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да? А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут. А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц. В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат. Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы. В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG. Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды. Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус. Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру. Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами. Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами. С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года. После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander. Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс. Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение. У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок. Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI. Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение. В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США: Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета. 88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность. А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса. Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить. Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры. Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее. Чудесно, правда? А вот и нет. Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так? Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич. Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак. Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок. Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой. Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает. Напомним, что CIG адаптировала свой FPS модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы. Продолжение следует... Просмотреть полную статью
  2. Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01 Миф Пятый - За столько денег игру давно можно было бы завершить и выпустить В первом мифе мы уже рассказали вам о сложностях расширения и масштабирования команды разработки и о том, что никакие деньги не позволят создать экспертизу из ничего, а продуктивную и прибыльную компанию за несколько месяцев. Тут же мы остановимся именно на финансовой составляющей Star Citizen. Как создается большинство игровых проектов? С одной стороны есть разработчики, которые именно делают игру, а с другой издатель, который эту самую разработку спонсирует. В довольно редких случаях разработчик сам является одновременно и издателем, но таких проектов уровня Три А можно перечислить на пальцах рук. Так вот, разработчик это команда, а издатель - деньги. В данном случае встречаются сразу две самых важных составляющих игрового проекта, у которого есть и ресурсы и бюджет. Даже в случае самостоятельного издания проекта, у команды все равно либо уже есть средства, либо разработчики имеют значительную часть этих средств в своем распоряжении, как это было в случае с Элитой. У CIG же не было ровным счетом ничего. Ни команды, о чем мы вам уже говорили, ни технологий, ни денег. Если вы считаете, что качественные игровые проекты топ уровня с современной картинкой и продуманными механиками стоят недорого, то вспомните такие игры как ГТА5 - 265 миллионов, обе части Дестини, общий бюджет которых перевалил за полмиллиарда, или Рэд Дед Редемпшн 2, бюджет которой по последним слухам может достигать 300т миллионов. Да что говорить - помните почти ежегодные поделки Колл Оф Дьюти, которые в одно время порядком поднадоели игрокам? Так вот, каждая часть этой серии стоила никак не меньше 100та миллионов, и это были игры созданные на коленке, существующими командами и с использованием уже существующих инструментов и технологий. Как мы уже упоминали выше, даже наличие внушительного бюджета еще не означает, что игровой проект будет разработан быстро и сдан в срок. Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия. Как видите, наличие неограниченного бюджета с начала разработки довольно посредственно влияет на дату релиза игры. Для сравнения, Star Citizen находится в разработке вот уже 5 лет и 11 месяцев. Второй важный фактор - делать работу, располагая на нее бюджетом в полной мере, не так уж и сложно - главное перед стартом все правильно распланировать. Короче говоря, если ваш менеджер проекта знает, что делает, правильно заложил риски, распланировал время и ресурсы, считайте, что значительный шанс на успех у вас уже в кармане. Но как планировать проект, когда вы не знаете сколько у вас денег и какими будут его бюджетные ограничения? CIG свои миллионы собирали по крупицам. Каждый год они не знали прекратится финансирование или нет, не могли планировать наперед, не могли создать четкие операционные процессы, не могли спокойно расширять команду не боясь выйти за рамки финансовых ограничений. Вы когда нибудь пробовали планировать покупки в магазине, не зная сколько у вас будет денег в кармане на разных этапах похода туда? А вы попробуйте - попросите товарища положить вам определенную сумму в карман, о которой вы не будете знать, а потом в процессе выбора продуктов, просите пусть он вам в карман время от времени докладывает еще денег, а потом еще, и еще. Вот вы выбрали минимум на первую сумму, а сумма вдруг удвоилась, возвращаетесь в первый отдел дозакупиться, потом то же самое происходит чуть ли не в каждом отделе, принуждая вас менять подход к выбору продуктов и планированию ужина. Сперва у вас была только гречка, потом вы смогли позволить себе и сосиски, потом опять вернулись и еще докупили говядины, а после нее и рыбное филе. Но самое страшное то, что привыкнув к таким дотациям вы не знаете как планировать покупки дальше - вы сможете позволить себе еще йогурт с фруктами или дотации прекратятся и вам придется отказаться от филе, чтобы все таки остались деньги на клубнику? А если вливания не прекратятся, а только увеличатся - как тогда вообще что-то планировать? Не забывайте, ведь вам нужно потратить весь бюджет до последней копейки. Спросите у любого Проджект Менеджера, хотел бы он управлять и нести ответственность за проект с постоянно растущим, не фиксированным бюджетом, финансированием растянутым на несколько лет, и абсолютной неопределенностью ни в его периодичности, ни в завершении? Скорее всего, 95 из ста вам ответят нет, а оставшиеся 5 хорошо подумают прежде, чем браться за такую авантюру. Наконец, напомним, что исходя из наших расчетов, которые недавно были подтверждены реальными цифрами налоговых деклараций, CIGам едва хватает доната на покрытие своей операционной деятельности. Исходя из всего вышесказанного, вряд ли кто-то в схожих условиях смог бы добиться лучшего результата, тем более во времена провалов проектов со значительно более стабильным и внушительными финансированием, вроде Масс Эффект Андромеда, или той же Дестини 2, которая принесла издателю на порядок меньше прибыли, чем ожидалось ранее. Миф Шестой - CIG на самом деле ничего нового в техническом плане не придумали. Все это есть и в других играх Мы намеренно упустим все сказанное в первой части нашего видео и остановимся на самых интересных моментах борьбы разработчиков с CryEngine 3, а также сравним Star Citizen и использующиеся в нем технологии с другими проектами. Итак, конец 2013-го года. Ангарный модуль ушел в релиз, фанаты пока довольны. Собрано свыше 20ти миллионов долларов, прошел первый CitizenCon и нужно двигаться дальше. А именно - расширять возможности движка, исходя из пожеланий граждан о большой и живой вселенной, делать прототипирование по созданию локаций, инструментов, взаимодействий игровых модулей, попутно создавая единую архитектуру огромного решения под неофициальным названием Стар Энджин. Вот только есть одна небольшая проблема - у CIG нет в команде ни одного высокоуровневого специалиста по CryEngine 3. Разработчики Криса не могли решать сложных задач и не знали особенностей игрового ядра. На самом деле, каждый специалист, который разбирался в CryEngine 3 на нужном CIG уровне работал в Crytek. Работа посредством консультаций почтой и телефоном была неэффективной, потому Crytek выделил своего особого представителя для поддержки CIG - Шона Трейси. Будучи весьма ценным экспертом широкого профиля по движку, Шон заложил необходимые основы по планированию будущей архитектуры и создания дорожной карты апгрейда ядра, а уже через год полностью перешел в структуру CIG. 2014-2015 годы были самыми сложными для Crytek, и CIG которым крайне не хватало специалистов, моментально переманили почти два десятка ключевых инженеров и архитекторов движка в свою команду. Это, несомненно, было чуть ли не самым важным и правильным менеджерским решением Криса за всю историю проекта. Тут стоит упомянуть, что в 2014 году в технологическом плане CIG по факту все еще топтались на месте. Шон не мог закрыть все направления, хоть и работал на износ - ему банально не хватало квалифицированных людей. С другой стороны, художниками, авторами и дизайнерами была создана целая вселенная Star Citizen. За год с небольшим было прописано абсолютно все до мельчайших деталей от лора, инопланетных рас и истории ОЗИ, до экономики, геймплейных механик и всего сюжета Эскадрильи 42. Многие детали дизайна и концептов, которые нам по крупицам выдавливают на протяжении нескольких лет, были готовы уже тогда, но не было команды способной имплементировать эти ассеты в игровой движок. К счастью для CIG и несчастью для Crytek, финансовые проблемы последней привели к массовым увольнениям и значительному падению мотивации среди оставшихся. Именно тогда Крис, как с помощью Трейси, так и самостоятельно, перетянул разработчиков CryEngine в команду CIG. Важно отметить, что это были совсем не рядовые программисты, а техлиды, директоры разработки и архитекторы, иными словами, настоящие эксперты по CryEngine, люди которые изначально его создавали и развивали. Фактически только с весны 2015 года началась активная работа по рефакторингу, а именно внутреннему преобразованию ядра и его программного кода с целью изучения и подготовки к оптимизации, модернизации и прочим апгрейдам. Весь процесс рефакторинга и модернизации, включая переход на 64 бита и удвоенную точность стоил CIGам больше 3х лет и усилий тридцати-сорока инженеров высокого класса. Для сравнения, переход на Ламбрярд, с которым критики CIG связывают затягивание сроков разработки, занял у команды всего одну неделю. Чтобы понять с какими трудностями столкнулись разработчики обновляя ядро, мы приведем только пару самых интересных примеров, иначе это видео затянется не на час, а на целый день. Первый пример это унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица. Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке. В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре. Кстати именно эта унификация и стала причиной задержки Стар Марин, когда студия IllFonic сделала FPS модуль и его аватаров “по старинке”. И CIG, сперва потратившим несколько месяцев на унификацию аватара в игре, пришлось потом потратить еще год на исправление ошибок подрядчика. Вторым примером сложности переделки CryEngine 3 может послужить выпиливание функции “Use” из игрового движка. Перед стартом работы над Item 2.0 и новой функцией взаимодействия с предметами и объектами, сперва нужно было удалить все присутствие более старого варианта взаимодействия, который игроки прекрасно помнят еще с первой части Кризиса. Вот только “Use” был настолько глубоко интегрирован в ядро, его модули физики и графики, анимацию, модели персонажей и абсолютно все объекты, с которыми игрок вступал во взаимодействие, что команде Трейси пришлось потратить более семи месяцев на искоренение данной функции. Вдумайтесь только - сами создатели движка прокопались в нем более полугода, чтобы начать имплементацию Item 2.0 и предоставить его нам уже в патче 3.0. Признайтесь, кто из вас там плакал о задержке Альфа 3.0? В 2015 году CIG открывают офис во Франкфурте, а с ним получают доступ к единичным в мире специалистам и экспертам процедурной генерации окружений и локаций. Марко Корбетта, лидер направления и тех директор CIG, в свое время наделал немало шуму вот этим роликом, демонстрирующим не только процедурно сгенеренный город, но еще и полностью разрушаемое окружение в нем. Кто такой Марко Корбетта? Это лид программист и технический директор в таких проектах как Far Cry, всех частях Crysis, а также Ryse: Son of Rome. Его мастерство с CryEngine можно сравнить разве что с мастерством Джимми Хендрикса с гитарой. Корбетта также создал свой собственный движок Equinox, а после упомянутого демо, которое позволяло генерить огромные высоко-детализированные пространства, да еще и без существенных нагрузок на оперативную память, мог подарить Crytek значительное преимущество над конкурентами. Но не тут то было. Все, затаив дыхание, ждали вторую часть Crysis и то, каким будет выглядеть открытый Нью Йорк, созданный структурно-процедурной системой Корбетты, которая позволяла, к тому же, динамически генерировать и детальные интерьеры помещений. И вот игра вышла, но без использования наработок Корбетты. Прошло еще три года, но и в третьей части идеи Марко не прижились. Сейчас довольно сложно сказать почему так произошло, но факт остается фактом - Crytek, нашедши золотую жилу, попросту прошли мимо нее, даже не попытавшись рискнуть использовать новую технологию и подход в левел дизайне. К счастью, еще через два года Корбетта, его наработки, а также его партнер по все той же самой демке перешли в CIG. Результатами их кропотливой работы вы могли любоваться как в прошлом, так и в этом году. Вся процедурная генерация локаций от планетарных биом Hurston, до мегаполисов ArcCorp - заслуга команды Марка Корбетты. Именно в Star Citizen его кропотливый труд и поистине визионерские идеи не были отложены в ящик и забыты, а наоборот получили второе рождение и неимоверное, буквально фантастическое развитие. Завершая развенчание мифа о том, что будто бы в данном проекте нет ничего технологически прорывного, хочется вспомнить про уже изрядно набившее оскомину нытье критиков по поводу неготовности, сырости, или же полного отсутствия сетевого кода игры. Как и у любого шутера от первого лица 2010-2011 годов у Crysis 3 были минимальные сетевые возможности, которые ограничивались поддержкой мультиплеера на относительно небольших картах для одного-двух десятков игроков. В который раз повторимся, что остальные движки-конкуренты CryEngine обладали схожими, если не такими же ТТХ сетевой архитектуры. То есть, по факту готового сетевого решения для FPS ММО ни у кого из прямых конкурентов не было и быть не могло. В то же время у проекта Криса были сразу две большие технологические проблемы - чрезмерная детализация, как визуально, так и геймплейно, плюс огромные объемы пространств наполненные множеством ассетов с этой самой детализацией. Как мы уже упоминали в предыдущей нашей части, сингл проекты, как и мультиплеерные сессионные игры грузят всю локацию или уровень сразу. Это просто сделать, ведь объем пространств в таких играх маленький. Но что если вам нужно загрузить не пару кварталов или кусок пустыни, или остров, или даже небольшой город, а целую планету с несколькими городами? Или целую звездную систему с несколькими такими планетами? Это десятки терабайт данных, загружать и выгружать которые на сервер для каждого инстанса было бы не только нецелесообразно, но еще и нереально из-за постоянных рассинхронов, провалов, зависаний и перегрузок памяти. Выход был только один - нужно было разделить и раздробить части локаций и контента для равномерного распределения серверной нагрузки. Вот что об этом рассказал сам Крис еще в 2016м году: «Система зонирования - это лучший способ, который мы придумали для хорошего пространственного разделения наших данных. Мы пытаемся объединить многие подсистемы в одну систему, потому что в большинстве движков есть отдельная система секционирования для рендеринга, обновления свойств и система сетевого трафика. Идея состоит в том, чтобы поместить все это в одну зону, которая может быть использована для рендеринга, для визуальной окклюзии, для обновления, для сети. Зоны контента разделяют вещи по контейнерам, которые являются логическими, так что зоной может быть «орбита Терры», или это может быть зона, в которой есть Терра и станции и корабли вокруг нее. С этой целью зоны внутри кораблей, станций и окружающих планет создадут иерархические структуры данных, которые не ограничиваются стандартными размерами. Это обеспечивает большую гибкость в движке, что в конечном итоге помогает в потоковой передаче данных для больших объемов пространств. Система зон позволяет CIG перемещать космические корабли, которые содержат многочисленные комнаты, NPC и различные объекты как один «главный» элемент.» Игра будет разделять на сегменты все пространство, которые могут содержать, скажем, десять кораблей. Эти данные передаются клиенту и обратно, причем каждое судно обновляется как единое целое. Уверены, что вы уже поняли, что речь шла об OCS или Object Container Streaming, который позволил стримить контейнеры с объектами в реальном времени, наперед предопределяя очередь загрузки/выгрузки ассетов для каждого отдельного игрока, что значительно снизило нагрузку на клиент. Этот шаг привел к поистине революционному повышению FPS на 200% для средних ПК и почти на 300% для топовых машин в патче 3.3.5. А как же другие масштабные ММО решают проблемы Big Data, то есть огромных объемов данных, по-нашему? Возьмем, к примеру, EVE Online. Платформа EVE построена следующим образом: Stackless Python использовался для создания логики и клиента и сервера. SQL Server Blade сервера с SSD для высокого отклика Кластеры прокси серверов - Публичный сегмент серверов EVE - которые отвечают за обеспечение соединения по сети напрямую с игроками и обеспечивают связь игрока с другими серверами. Кластеры системных серверов - это рабочие лошадки Tranquility. Разделенные на 90-100 групп каждая из которых обслуживает две ноды. Нода это серверный процесс сильно нагружающий процессор и исполняется на одном физическом ядре. Есть некоторые системные сервера, что обслуживают лишь одну очень посещаемую систему, например Jita, Motsu и Saila. Сервера баз данных - этот слой обеспечивает постоянство вселенной EVE Online. Работающие сервера активно взаимодействуют с базой данных, и почти все что можно сделать в игре сохраняется здесь. Благодаря SSD дискам, это позволяет выдерживать огромный поток данных генерируемых Tranquility. По факту EVE управляет огромный, находящийся в Лондоне, суперкомпьютер Tranquility, весом в две с половиной тонны, с двумя сотнями активных серверов, четырьмя сотнями ядер общей частотой более 1го Терагерца и почти восемью Терабайтами оперативки. Через некоторое время Tranquility был дополнен Serenity, расположенным в Китае, а также Singularity - тестовым сервером. Возможности сетевой архитектуры и кода EVE Online действительно внушительные. Она позволяет содержать почти 8000 звездных систем, свыше 300 000 активных игроков и более 60 000 игроков одновременно. А в одномоментном инстансе одной звездной системы могут играть до 3-4 тысяч игроков одновременно. Хотя “играть” это несколько преувеличенное определение. Почему? Потому что при одновременном участии нескольких сотен игроков, например, в одной битве, мощностей серверов недостаточно для обеспечения плавного и комфортного геймплея. С целью облегчения задачи для Tranquility в операциях в секунду, ССР пошли на несколько хитростей. Во-первых, такая перегруженная звездная система отрезается и дистанцируется от остальных систем и серверов, чтобы не влиять на работоспособность соседних инстансов. Во-вторых, в этой системе, после достижения определенного уровня трафика, а это случается в среднем при цифрах в 300+ игроков, включается режим TD. Time Dilation или иными словами. Замедление Времени позволяет значительно растянуть течение времени в такой системе, максимум до 10% от реального и позволить серверу эффективнее обрабатывать массивы данных без угроз для пакетов быть потерянными. Правда при достижении общего количества игроков до более чем 3 тысяч не спасает даже TD и сервер буквально захлебывается немыслимыми объемами данных. Что же может противопоставить Star Citizen такому неоспоримому лидеру как EVE Online? У решения ССР есть ощутимое слабое место - это ограничения собственного аппаратного решения, которое создавалось специально под нужды EVE. Конечно же, теперь популярность EVE постепенно снижается и ССР вряд ли потребуется резко масштабировать серверную составляющую проекта. С другой стороны, случись такое сейчас, исландцам пришлось бы здорово вложиться в аппаратную часть, а именно добавить больше физических ядер, дисков и памяти. У проекта Криса нет таких ограничений. Единственный физический сервер Star Citizen - это билд сервер, который был собран с одной целью - хранить и тестировать последние билд версии обоих игровых проектов. Характеристики этого сервера ровно наполовину уступают Tranquility, кроме одной - объём игровых данных, который на данный момент исчисляется почти двумя с половиной терабайтами данных, что на 70% превышает объемы всей EVE Online. Заметим, что это на этапе ранней Альфы, когда в Постоянной Вселенной нет и одной целой звездной системы. Сколько же места займут 100 или 200 таких систем, можете себе представить? Игровые же сервера Star Citizen находятся на облаках Amazon Web Services, который располагает более полутора миллиардами серверов во всех частях земного шара. Это позволяет значительно оптимизировать время отклика серверов и распределить трафик. Но главное то, что AWS дают возможность буквально в считанные минуты масштабировать количество виртуальных машин, серверов, пространства и вычислительной мощности, чтобы выдержать даже такую нагрузку, которая последовала бы за резким скачком онлайна с десятков тысяч до нескольких миллионов игроков. Сравнивать такие масштабы с Tranquility, это как сравнить обычный двигатель внутреннего сгорания и высокотехнологичный двигатель гоночного прототипа или болида Формулы 1. Идем далее. Сервера EVE Online по большому счету статичны. Каждый системный сервер включает в себя две-три звездные системы. Для густонаселенных систем выделяют отдельные сервера, но принцип один и тот же - сервера редко масштабируются, так как равномерно распределенная нагрузка не вызывает такой потребности. Да, во время возникновения активного трафика в системе, или событий вроде значительных баталий, такой сервер отрезается от остальной вселенной и включается TD, но при этом масштабируемость самого сервера остается фактически неизменной. В Star Citizen поместить всю звездную систему на один физический сервер невозможно. Это невыполнимая задача чисто с технической точки зрения - слишком велики объемы данных, возможно даже до нескольких десятков Терабайт. Но как, в таком случае реализовать задумку, чтобы все игроки без исключения находились в одном и том же инстансе и могли беспрепятственно взаимодействовать друг с другом? В EVE все находятся на глобальных серверах Tranquility и Serenity, разделенных на звездные системы под-сервера, а переходы между серверами для игроков играют роль межсистемные прыжки, создавая иллюзию бесшовности вселенной EVE. В Star Citizen же одну звездную систему и даже одну планету нужно будет разделить на несколько десятков серверов, дабы оптимизировать нагрузку на сеть и архитектуру. Тут на помощь придет Server Meshing - это на 100% динамически изменяемая, гибкая архитектура, которая задействует свои ресурсы именно там, где это нужно и именно настолько насколько этого требует приложение. Иными словами, если в необитаемую звездную систему, поддерживаемую десятком серверов в какой-то момент ворвется вандуульский, а потом и имперский флоты, то к системе мгновенно подключатся еще несколько десятков, а то и сотен серверов, которые станут обрабатывать возросшие массивы данных и предоставлять трафик. Правда делать они это будут не во всей системе распределенно, а точечно, именно в месте самого большого скопления кораблей и игроков, в то время как остальные сервера будут находиться в режиме ожидания, поддерживая существование остальных ассетов данной системы. Как только битва закончится, дополнительные сервера будут отключены и архитектура вернется в свое первоначальное состояние, как это было до баталии. В этой схеме сервера не только динамически включаются в процесс обработки увеличенного количества данных, но и сами будут не статичны, имея возможность автомасштабирования по запросу либо самого сервера либо приложения, с целью обеспечения абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Эта технология бесшовной смены серверов и обмена данными в рамках одного игрового инстанса, когда игрок пребывая в высокодетализированном и очень динамичном окружении, стреляет из одного сервера, а луч лазера прилетает уже на другой сервер с полной синхронизацией между ними, без крашей, подвисаний и без потери пакетов - настолько революционна, что даже частично фантастична. А что, когда таких выстрелов будет сто, или тысяча, или десятки тысяч? И все это в рамках каких-то считанных секунд? Сейчас мы разобьем розовые мечты самых ярых скептиков, когда скажем, что у Amazon, мирового лидера разработки и постройки облачных сервисов, а также сложно масштабируемых серверных окружений и архитектуры, нет этой технологии. Пока нет. Amazon предложил полное содействие и поддержку CIG в вопросах развития серверной архитектуры и сейчас они работают над решением этой задачи вместе. На данный момент есть только один проект, который испытывает схожий подход - это Dual Universe, но масштабы пространств и детализация окружений с ассетеми там намного скромнее. К тому же внедрение технологии дальше тестов пока не зашли. Уверены, что эти факты уже сами по себе дадут вам хотя бы приблизительное представление о том, какие сложные технологические задачи стоят перед разработчиками Star Citizen. Дабы подытожить столь длинное повествование скажем лишь, что почти у каждого игрового проекта были свои грабли как управленческие, так и технологические. Как показывает наш подробный отчет, именно последние являются основным камнем преткновения на пути мечты Криса Робертса к столь ожидаемому релизу. На сегодня все. Спасибо, что дотерпели до самого конца.
  3. Star Citizen: Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? - Часть 2.01 Миф Пятый - За столько денег игру давно можно было бы завершить и выпустить В первом мифе мы уже рассказали вам о сложностях расширения и масштабирования команды разработки и о том, что никакие деньги не позволят создать экспертизу из ничего, а продуктивную и прибыльную компанию за несколько месяцев. Тут же мы остановимся именно на финансовой составляющей Star Citizen. Как создается большинство игровых проектов? С одной стороны есть разработчики, которые именно делают игру, а с другой издатель, который эту самую разработку спонсирует. В довольно редких случаях разработчик сам является одновременно и издателем, но таких проектов уровня Три А можно перечислить на пальцах рук. Так вот, разработчик это команда, а издатель - деньги. В данном случае встречаются сразу две самых важных составляющих игрового проекта, у которого есть и ресурсы и бюджет. Даже в случае самостоятельного издания проекта, у команды все равно либо уже есть средства, либо разработчики имеют значительную часть этих средств в своем распоряжении, как это было в случае с Элитой. У CIG же не было ровным счетом ничего. Ни команды, о чем мы вам уже говорили, ни технологий, ни денег. Если вы считаете, что качественные игровые проекты топ уровня с современной картинкой и продуманными механиками стоят недорого, то вспомните такие игры как ГТА5 - 265 миллионов, обе части Дестини, общий бюджет которых перевалил за полмиллиарда, или Рэд Дед Редемпшн 2, бюджет которой по последним слухам может достигать 300т миллионов. Да что говорить - помните почти ежегодные поделки Колл Оф Дьюти, которые в одно время порядком поднадоели игрокам? Так вот, каждая часть этой серии стоила никак не меньше 100та миллионов, и это были игры созданные на коленке, существующими командами и с использованием уже существующих инструментов и технологий. Как мы уже упоминали выше, даже наличие внушительного бюджета еще не означает, что игровой проект будет разработан быстро и сдан в срок. Все ту же ГТА5 делали 5 лет силами свыше тысячи разработчиков. Вышеупомянутая Ред Дед Ридемпшн 2 увидела релиз только спустя долгих 10 лет. Такие технологически заурядные проекты как ТЕС Онлайн, Тим Фортресс и Фоллаут 3 разрабатывались по 8 лет каждый и только Морровинд можно было назвать в некотором роде революционным для своего времени. Спор, Л.А. Нуар, Стар Крафт 2 и Киберпанк провели по семь лет на наковальнях игровых кузней, причем последний использовал уже готовые наработки двигателя Ред Энджин. Наконец, Дьябло 3 создавали аж долгих 11 лет. Да, проект дважды менял фокус и концепцию, что отразилось на сроках, но тем не менее, суммарно процесс занял больше десятилетия. Как видите, наличие неограниченного бюджета с начала разработки довольно посредственно влияет на дату релиза игры. Для сравнения, Star Citizen находится в разработке вот уже 5 лет и 11 месяцев. Второй важный фактор - делать работу, располагая на нее бюджетом в полной мере, не так уж и сложно - главное перед стартом все правильно распланировать. Короче говоря, если ваш менеджер проекта знает, что делает, правильно заложил риски, распланировал время и ресурсы, считайте, что значительный шанс на успех у вас уже в кармане. Но как планировать проект, когда вы не знаете сколько у вас денег и какими будут его бюджетные ограничения? CIG свои миллионы собирали по крупицам. Каждый год они не знали прекратится финансирование или нет, не могли планировать наперед, не могли создать четкие операционные процессы, не могли спокойно расширять команду не боясь выйти за рамки финансовых ограничений. Вы когда нибудь пробовали планировать покупки в магазине, не зная сколько у вас будет денег в кармане на разных этапах похода туда? А вы попробуйте - попросите товарища положить вам определенную сумму в карман, о которой вы не будете знать, а потом в процессе выбора продуктов, просите пусть он вам в карман время от времени докладывает еще денег, а потом еще, и еще. Вот вы выбрали минимум на первую сумму, а сумма вдруг удвоилась, возвращаетесь в первый отдел дозакупиться, потом то же самое происходит чуть ли не в каждом отделе, принуждая вас менять подход к выбору продуктов и планированию ужина. Сперва у вас была только гречка, потом вы смогли позволить себе и сосиски, потом опять вернулись и еще докупили говядины, а после нее и рыбное филе. Но самое страшное то, что привыкнув к таким дотациям вы не знаете как планировать покупки дальше - вы сможете позволить себе еще йогурт с фруктами или дотации прекратятся и вам придется отказаться от филе, чтобы все таки остались деньги на клубнику? А если вливания не прекратятся, а только увеличатся - как тогда вообще что-то планировать? Не забывайте, ведь вам нужно потратить весь бюджет до последней копейки. Спросите у любого Проджект Менеджера, хотел бы он управлять и нести ответственность за проект с постоянно растущим, не фиксированным бюджетом, финансированием растянутым на несколько лет, и абсолютной неопределенностью ни в его периодичности, ни в завершении? Скорее всего, 95 из ста вам ответят нет, а оставшиеся 5 хорошо подумают прежде, чем браться за такую авантюру. Наконец, напомним, что исходя из наших расчетов, которые недавно были подтверждены реальными цифрами налоговых деклараций, CIGам едва хватает доната на покрытие своей операционной деятельности. Исходя из всего вышесказанного, вряд ли кто-то в схожих условиях смог бы добиться лучшего результата, тем более во времена провалов проектов со значительно более стабильным и внушительными финансированием, вроде Масс Эффект Андромеда, или той же Дестини 2, которая принесла издателю на порядок меньше прибыли, чем ожидалось ранее. Миф Шестой - CIG на самом деле ничего нового в техническом плане не придумали. Все это есть и в других играх Мы намеренно упустим все сказанное в первой части нашего видео и остановимся на самых интересных моментах борьбы разработчиков с CryEngine 3, а также сравним Star Citizen и использующиеся в нем технологии с другими проектами. Итак, конец 2013-го года. Ангарный модуль ушел в релиз, фанаты пока довольны. Собрано свыше 20ти миллионов долларов, прошел первый CitizenCon и нужно двигаться дальше. А именно - расширять возможности движка, исходя из пожеланий граждан о большой и живой вселенной, делать прототипирование по созданию локаций, инструментов, взаимодействий игровых модулей, попутно создавая единую архитектуру огромного решения под неофициальным названием Стар Энджин. Вот только есть одна небольшая проблема - у CIG нет в команде ни одного высокоуровневого специалиста по CryEngine 3. Разработчики Криса не могли решать сложных задач и не знали особенностей игрового ядра. На самом деле, каждый специалист, который разбирался в CryEngine 3 на нужном CIG уровне работал в Crytek. Работа посредством консультаций почтой и телефоном была неэффективной, потому Crytek выделил своего особого представителя для поддержки CIG - Шона Трейси. Будучи весьма ценным экспертом широкого профиля по движку, Шон заложил необходимые основы по планированию будущей архитектуры и создания дорожной карты апгрейда ядра, а уже через год полностью перешел в структуру CIG. 2014-2015 годы были самыми сложными для Crytek, и CIG которым крайне не хватало специалистов, моментально переманили почти два десятка ключевых инженеров и архитекторов движка в свою команду. Это, несомненно, было чуть ли не самым важным и правильным менеджерским решением Криса за всю историю проекта. Тут стоит упомянуть, что в 2014 году в технологическом плане CIG по факту все еще топтались на месте. Шон не мог закрыть все направления, хоть и работал на износ - ему банально не хватало квалифицированных людей. С другой стороны, художниками, авторами и дизайнерами была создана целая вселенная Star Citizen. За год с небольшим было прописано абсолютно все до мельчайших деталей от лора, инопланетных рас и истории ОЗИ, до экономики, геймплейных механик и всего сюжета Эскадрильи 42. Многие детали дизайна и концептов, которые нам по крупицам выдавливают на протяжении нескольких лет, были готовы уже тогда, но не было команды способной имплементировать эти ассеты в игровой движок. К счастью для CIG и несчастью для Crytek, финансовые проблемы последней привели к массовым увольнениям и значительному падению мотивации среди оставшихся. Именно тогда Крис, как с помощью Трейси, так и самостоятельно, перетянул разработчиков CryEngine в команду CIG. Важно отметить, что это были совсем не рядовые программисты, а техлиды, директоры разработки и архитекторы, иными словами, настоящие эксперты по CryEngine, люди которые изначально его создавали и развивали. Фактически только с весны 2015 года началась активная работа по рефакторингу, а именно внутреннему преобразованию ядра и его программного кода с целью изучения и подготовки к оптимизации, модернизации и прочим апгрейдам. Весь процесс рефакторинга и модернизации, включая переход на 64 бита и удвоенную точность стоил CIGам больше 3х лет и усилий тридцати-сорока инженеров высокого класса. Для сравнения, переход на Ламбрярд, с которым критики CIG связывают затягивание сроков разработки, занял у команды всего одну неделю. Чтобы понять с какими трудностями столкнулись разработчики обновляя ядро, мы приведем только пару самых интересных примеров, иначе это видео затянется не на час, а на целый день. Первый пример это унификация камеры и модели персонажа в FPS режиме как от первого, так и от третьего лица. В 99% современных шутеров при переключении камеры вида на самом деле происходит не перемещение вида, а реальная смена 2х разных типов персонажа, которые отличаются взаимодействием анимации, моделью, камерой и прочими мелочами. Иными словами, если посмотреть на вид от первого лица со стороны, то вы бы увидели, что оружие намертво прикреплено справа к голове персонажа, ног у него как таковых нет, а тело является параллелепипедом и попросту летает над поверхностью будто на гравиподушке. Остальные игроки в одной с вами сессии видят ваш аватар от 3го лица, но правда в том, что оба аватара не синхронизированы. Например пули на самом деле вылетают из ствола от первого лица, но от третьего это заменено простой анимацией, дабы имитировать движения аватара от первого лица. Это сделано с целью оптимизации ресурсов, ведь серверу не придется обрабатывать лишние данные, когда игрок играет с видом из глаз, а не из-за спины. В быстрых сессионных играх вроде Контр Страйк или Батлфилд такая подмена не страшна, да и не важна в принципе. Все взаимодействия между игроками очень условны и сводятся к подбиранию чужого оружия или уничтожению противника. Но что если вам необходимо намного более глубокое взаимодействие? Например, вы вывели информацию на свой персональный компьютер или датапад и хотите показать ее коллегам в команде. В шутерах проделать такой трюк будет просто нереально - ваш вид от первого лица будет совершенно отличаться от вида от третьего лица и вам придется переключаться на внешнюю камеру, а потом проделывать чудеса эквилибристики и встать так, чтобы сокомандники с видом из глаз все же увидели, что вы им такого хотите показать в протянутой руке. В Star Citizen оба вида изо всех камер, модели персонажа, а также анимации взаимодействия являются одним и тем же аватаром с одними и теми же физическими атрибутами. Что от первого, что от третьего лица игрок управляет единым аватаром. Любое действие проделываемое вами с видом из глаз, другие видят со стороны именно в той самой анимации и с теми же атрибутами, что и вы. Именно такой подход позволит различить игрока просто идущего с оружием в руках, от игрока целящегося из него в вас, и быстро, а главное правильно принимать важные решения в игре. Кстати именно эта унификация и стала причиной задержки Стар Марин, когда студия IllFonic сделала FPS модуль и его аватаров “по старинке”. И CIG, сперва потратившим несколько месяцев на унификацию аватара в игре, пришлось потом потратить еще год на исправление ошибок подрядчика. Вторым примером сложности переделки CryEngine 3 может послужить выпиливание функции “Use” из игрового движка. Перед стартом работы над Item 2.0 и новой функцией взаимодействия с предметами и объектами, сперва нужно было удалить все присутствие более старого варианта взаимодействия, который игроки прекрасно помнят еще с первой части Кризиса. Вот только “Use” был настолько глубоко интегрирован в ядро, его модули физики и графики, анимацию, модели персонажей и абсолютно все объекты, с которыми игрок вступал во взаимодействие, что команде Трейси пришлось потратить более семи месяцев на искоренение данной функции. Вдумайтесь только - сами создатели движка прокопались в нем более полугода, чтобы начать имплементацию Item 2.0 и предоставить его нам уже в патче 3.0. Признайтесь, кто из вас там плакал о задержке Альфа 3.0? В 2015 году CIG открывают офис во Франкфурте, а с ним получают доступ к единичным в мире специалистам и экспертам процедурной генерации окружений и локаций. Марко Корбетта, лидер направления и тех директор CIG, в свое время наделал немало шуму вот этим роликом, демонстрирующим не только процедурно сгенеренный город, но еще и полностью разрушаемое окружение в нем. Кто такой Марко Корбетта? Это лид программист и технический директор в таких проектах как Far Cry, всех частях Crysis, а также Ryse: Son of Rome. Его мастерство с CryEngine можно сравнить разве что с мастерством Джимми Хендрикса с гитарой. Корбетта также создал свой собственный движок Equinox, а после упомянутого демо, которое позволяло генерить огромные высоко-детализированные пространства, да еще и без существенных нагрузок на оперативную память, мог подарить Crytek значительное преимущество над конкурентами. Но не тут то было. Все, затаив дыхание, ждали вторую часть Crysis и то, каким будет выглядеть открытый Нью Йорк, созданный структурно-процедурной системой Корбетты, которая позволяла, к тому же, динамически генерировать и детальные интерьеры помещений. И вот игра вышла, но без использования наработок Корбетты. Прошло еще три года, но и в третьей части идеи Марко не прижились. Сейчас довольно сложно сказать почему так произошло, но факт остается фактом - Crytek, нашедши золотую жилу, попросту прошли мимо нее, даже не попытавшись рискнуть использовать новую технологию и подход в левел дизайне. К счастью, еще через два года Корбетта, его наработки, а также его партнер по все той же самой демке перешли в CIG. Результатами их кропотливой работы вы могли любоваться как в прошлом, так и в этом году. Вся процедурная генерация локаций от планетарных биом Hurston, до мегаполисов ArcCorp - заслуга команды Марка Корбетты. Именно в Star Citizen его кропотливый труд и поистине визионерские идеи не были отложены в ящик и забыты, а наоборот получили второе рождение и неимоверное, буквально фантастическое развитие. Завершая развенчание мифа о том, что будто бы в данном проекте нет ничего технологически прорывного, хочется вспомнить про уже изрядно набившее оскомину нытье критиков по поводу неготовности, сырости, или же полного отсутствия сетевого кода игры. Как и у любого шутера от первого лица 2010-2011 годов у Crysis 3 были минимальные сетевые возможности, которые ограничивались поддержкой мультиплеера на относительно небольших картах для одного-двух десятков игроков. В который раз повторимся, что остальные движки-конкуренты CryEngine обладали схожими, если не такими же ТТХ сетевой архитектуры. То есть, по факту готового сетевого решения для FPS ММО ни у кого из прямых конкурентов не было и быть не могло. В то же время у проекта Криса были сразу две большие технологические проблемы - чрезмерная детализация, как визуально, так и геймплейно, плюс огромные объемы пространств наполненные множеством ассетов с этой самой детализацией. Как мы уже упоминали в предыдущей нашей части, сингл проекты, как и мультиплеерные сессионные игры грузят всю локацию или уровень сразу. Это просто сделать, ведь объем пространств в таких играх маленький. Но что если вам нужно загрузить не пару кварталов или кусок пустыни, или остров, или даже небольшой город, а целую планету с несколькими городами? Или целую звездную систему с несколькими такими планетами? Это десятки терабайт данных, загружать и выгружать которые на сервер для каждого инстанса было бы не только нецелесообразно, но еще и нереально из-за постоянных рассинхронов, провалов, зависаний и перегрузок памяти. Выход был только один - нужно было разделить и раздробить части локаций и контента для равномерного распределения серверной нагрузки. Вот что об этом рассказал сам Крис еще в 2016м году: «Система зонирования - это лучший способ, который мы придумали для хорошего пространственного разделения наших данных. Мы пытаемся объединить многие подсистемы в одну систему, потому что в большинстве движков есть отдельная система секционирования для рендеринга, обновления свойств и система сетевого трафика. Идея состоит в том, чтобы поместить все это в одну зону, которая может быть использована для рендеринга, для визуальной окклюзии, для обновления, для сети. Зоны контента разделяют вещи по контейнерам, которые являются логическими, так что зоной может быть «орбита Терры», или это может быть зона, в которой есть Терра и станции и корабли вокруг нее. С этой целью зоны внутри кораблей, станций и окружающих планет создадут иерархические структуры данных, которые не ограничиваются стандартными размерами. Это обеспечивает большую гибкость в движке, что в конечном итоге помогает в потоковой передаче данных для больших объемов пространств. Система зон позволяет CIG перемещать космические корабли, которые содержат многочисленные комнаты, NPC и различные объекты как один «главный» элемент.» Игра будет разделять на сегменты все пространство, которые могут содержать, скажем, десять кораблей. Эти данные передаются клиенту и обратно, причем каждое судно обновляется как единое целое. Уверены, что вы уже поняли, что речь шла об OCS или Object Container Streaming, который позволил стримить контейнеры с объектами в реальном времени, наперед предопределяя очередь загрузки/выгрузки ассетов для каждого отдельного игрока, что значительно снизило нагрузку на клиент. Этот шаг привел к поистине революционному повышению FPS на 200% для средних ПК и почти на 300% для топовых машин в патче 3.3.5. А как же другие масштабные ММО решают проблемы Big Data, то есть огромных объемов данных, по-нашему? Возьмем, к примеру, EVE Online. Платформа EVE построена следующим образом: Stackless Python использовался для создания логики и клиента и сервера. SQL Server Blade сервера с SSD для высокого отклика Кластеры прокси серверов - Публичный сегмент серверов EVE - которые отвечают за обеспечение соединения по сети напрямую с игроками и обеспечивают связь игрока с другими серверами. Кластеры системных серверов - это рабочие лошадки Tranquility. Разделенные на 90-100 групп каждая из которых обслуживает две ноды. Нода это серверный процесс сильно нагружающий процессор и исполняется на одном физическом ядре. Есть некоторые системные сервера, что обслуживают лишь одну очень посещаемую систему, например Jita, Motsu и Saila. Сервера баз данных - этот слой обеспечивает постоянство вселенной EVE Online. Работающие сервера активно взаимодействуют с базой данных, и почти все что можно сделать в игре сохраняется здесь. Благодаря SSD дискам, это позволяет выдерживать огромный поток данных генерируемых Tranquility. По факту EVE управляет огромный, находящийся в Лондоне, суперкомпьютер Tranquility, весом в две с половиной тонны, с двумя сотнями активных серверов, четырьмя сотнями ядер общей частотой более 1го Терагерца и почти восемью Терабайтами оперативки. Через некоторое время Tranquility был дополнен Serenity, расположенным в Китае, а также Singularity - тестовым сервером. Возможности сетевой архитектуры и кода EVE Online действительно внушительные. Она позволяет содержать почти 8000 звездных систем, свыше 300 000 активных игроков и более 60 000 игроков одновременно. А в одномоментном инстансе одной звездной системы могут играть до 3-4 тысяч игроков одновременно. Хотя “играть” это несколько преувеличенное определение. Почему? Потому что при одновременном участии нескольких сотен игроков, например, в одной битве, мощностей серверов недостаточно для обеспечения плавного и комфортного геймплея. С целью облегчения задачи для Tranquility в операциях в секунду, ССР пошли на несколько хитростей. Во-первых, такая перегруженная звездная система отрезается и дистанцируется от остальных систем и серверов, чтобы не влиять на работоспособность соседних инстансов. Во-вторых, в этой системе, после достижения определенного уровня трафика, а это случается в среднем при цифрах в 300+ игроков, включается режим TD. Time Dilation или иными словами. Замедление Времени позволяет значительно растянуть течение времени в такой системе, максимум до 10% от реального и позволить серверу эффективнее обрабатывать массивы данных без угроз для пакетов быть потерянными. Правда при достижении общего количества игроков до более чем 3 тысяч не спасает даже TD и сервер буквально захлебывается немыслимыми объемами данных. Что же может противопоставить Star Citizen такому неоспоримому лидеру как EVE Online? У решения ССР есть ощутимое слабое место - это ограничения собственного аппаратного решения, которое создавалось специально под нужды EVE. Конечно же, теперь популярность EVE постепенно снижается и ССР вряд ли потребуется резко масштабировать серверную составляющую проекта. С другой стороны, случись такое сейчас, исландцам пришлось бы здорово вложиться в аппаратную часть, а именно добавить больше физических ядер, дисков и памяти. У проекта Криса нет таких ограничений. Единственный физический сервер Star Citizen - это билд сервер, который был собран с одной целью - хранить и тестировать последние билд версии обоих игровых проектов. Характеристики этого сервера ровно наполовину уступают Tranquility, кроме одной - объём игровых данных, который на данный момент исчисляется почти двумя с половиной терабайтами данных, что на 70% превышает объемы всей EVE Online. Заметим, что это на этапе ранней Альфы, когда в Постоянной Вселенной нет и одной целой звездной системы. Сколько же места займут 100 или 200 таких систем, можете себе представить? Игровые же сервера Star Citizen находятся на облаках Amazon Web Services, который располагает более полутора миллиардами серверов во всех частях земного шара. Это позволяет значительно оптимизировать время отклика серверов и распределить трафик. Но главное то, что AWS дают возможность буквально в считанные минуты масштабировать количество виртуальных машин, серверов, пространства и вычислительной мощности, чтобы выдержать даже такую нагрузку, которая последовала бы за резким скачком онлайна с десятков тысяч до нескольких миллионов игроков. Сравнивать такие масштабы с Tranquility, это как сравнить обычный двигатель внутреннего сгорания и высокотехнологичный двигатель гоночного прототипа или болида Формулы 1. Идем далее. Сервера EVE Online по большому счету статичны. Каждый системный сервер включает в себя две-три звездные системы. Для густонаселенных систем выделяют отдельные сервера, но принцип один и тот же - сервера редко масштабируются, так как равномерно распределенная нагрузка не вызывает такой потребности. Да, во время возникновения активного трафика в системе, или событий вроде значительных баталий, такой сервер отрезается от остальной вселенной и включается TD, но при этом масштабируемость самого сервера остается фактически неизменной. В Star Citizen поместить всю звездную систему на один физический сервер невозможно. Это невыполнимая задача чисто с технической точки зрения - слишком велики объемы данных, возможно даже до нескольких десятков Терабайт. Но как, в таком случае реализовать задумку, чтобы все игроки без исключения находились в одном и том же инстансе и могли беспрепятственно взаимодействовать друг с другом? В EVE все находятся на глобальных серверах Tranquility и Serenity, разделенных на звездные системы под-сервера, а переходы между серверами для игроков играют роль межсистемные прыжки, создавая иллюзию бесшовности вселенной EVE. В Star Citizen же одну звездную систему и даже одну планету нужно будет разделить на несколько десятков серверов, дабы оптимизировать нагрузку на сеть и архитектуру. Тут на помощь придет Server Meshing - это на 100% динамически изменяемая, гибкая архитектура, которая задействует свои ресурсы именно там, где это нужно и именно настолько насколько этого требует приложение. Иными словами, если в необитаемую звездную систему, поддерживаемую десятком серверов в какой-то момент ворвется вандуульский, а потом и имперский флоты, то к системе мгновенно подключатся еще несколько десятков, а то и сотен серверов, которые станут обрабатывать возросшие массивы данных и предоставлять трафик. Правда делать они это будут не во всей системе распределенно, а точечно, именно в месте самого большого скопления кораблей и игроков, в то время как остальные сервера будут находиться в режиме ожидания, поддерживая существование остальных ассетов данной системы. Как только битва закончится, дополнительные сервера будут отключены и архитектура вернется в свое первоначальное состояние, как это было до баталии. В этой схеме сервера не только динамически включаются в процесс обработки увеличенного количества данных, но и сами будут не статичны, имея возможность автомасштабирования по запросу либо самого сервера либо приложения, с целью обеспечения абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Эта технология бесшовной смены серверов и обмена данными в рамках одного игрового инстанса, когда игрок пребывая в высокодетализированном и очень динамичном окружении, стреляет из одного сервера, а луч лазера прилетает уже на другой сервер с полной синхронизацией между ними, без крашей, подвисаний и без потери пакетов - настолько революционна, что даже частично фантастична. А что, когда таких выстрелов будет сто, или тысяча, или десятки тысяч? И все это в рамках каких-то считанных секунд? Сейчас мы разобьем розовые мечты самых ярых скептиков, когда скажем, что у Amazon, мирового лидера разработки и постройки облачных сервисов, а также сложно масштабируемых серверных окружений и архитектуры, нет этой технологии. Пока нет. Amazon предложил полное содействие и поддержку CIG в вопросах развития серверной архитектуры и сейчас они работают над решением этой задачи вместе. На данный момент есть только один проект, который испытывает схожий подход - это Dual Universe, но масштабы пространств и детализация окружений с ассетеми там намного скромнее. К тому же внедрение технологии дальше тестов пока не зашли. Уверены, что эти факты уже сами по себе дадут вам хотя бы приблизительное представление о том, какие сложные технологические задачи стоят перед разработчиками Star Citizen. Дабы подытожить столь длинное повествование скажем лишь, что почти у каждого игрового проекта были свои грабли как управленческие, так и технологические. Как показывает наш подробный отчет, именно последние являются основным камнем преткновения на пути мечты Криса Робертса к столь ожидаемому релизу. На сегодня все. Спасибо, что дотерпели до самого конца. Просмотреть полную статью
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы расскажем вам о проблемах имплементации и рефакторинга игрового ядра и то как технические проблемы повлияли на затягивание разработки игры. Если вы по каким-либо причинам не смотрели или не читали первую часть, то в ней мы рассказали, почему выбор Криса пал именно на детище Crytek, а не на какой-либо другой игровой движок, плюс попробовали развенчать основные мифы с этим связанные. Когда же мы взялись за вторую часть, то поняли, что рассказать о технических вопросах будет крайне сложно, не задев управленческих аспектов проекта. В свою очередь, чтобы понимать менеджерскую сторону медали, нам нужно будет рассказать вам о том, кто такой Крис Робертс. Делать мы это будем по традиции максимально сжато, сухими фактами и цифрами. в тринадцать Крис разработал свою первую электронную игру, а в 14, его третья по счету игра была впервые продана издателю. в 18 лет он идет в Origin Systems, а в 21 становится партнером компании, которую впоследствии покупает EA. с 18ти по 28 лет является автором, разработчиком и директором Strike Commander, а также серии Wing Commander. Все проекты являются коммерчески успешными. в 28 лет уходит из Origin и основывает с друзьями Digital Anvil. Контора под его руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Таким образом, на момент начала работы над Freelancer, на счету Криса Робертса: 21 финансово успешный игровой проект 20 игр сданных издателям в срок. Исключение - Strike Commander (о нем мы еще расскажем подробнее) Успешный менеджмент шести разных команд разработки. Со многими сотрудниками Крис дружит до сих пор Одна созданная с нуля прибыльная геймдизайн компания проданная Microsoft Около полумиллиарда долларов суммарного общего оборота от всех созданных им игр Ни одна его игра не получила оценки ниже 75% или 7ми баллов из 10ти ни от одного из игровых изданий Зачем вам это все знать, спросите вы? Ответ прост - эти цифры и факты помогут нам изменить наше мнение о том, что Крис Робертс плохой менеджер. Да-да, вы не ослышались - наше мнение тоже. Откровенно признаемся, мы всегда были довольно нейтрального мнения о Крисе, и знаем его в основном как неплохого автора-сценариста и хорошего гейм дизайнера, подарившего миру серию Wing Commander. С другой стороны, все что касается умения этого человека планировать, управлять людьми, ресурсами и проектами нам виделось как минимум неумелым, или же вообще непрофессиональным. Напомним, что успешный проект с точки зрения геймдева: Приводит к конечному результату, готовому продукту выполненному согласно требованиям Реализован в рамках выделенного бюджета и времени Разработан в рамках одной и той же, желательно мотивированной, команды Имеет финансовый успех на рынке Исходя из этих критериев, а также изложенных выше фактов, приходим к выводу, что Крис Робертс ну никак не может быть плохим управленцем. Возможно не идеальным, но, согласитесь, плохой менеджер вряд ли создаст и выведет на рынок более двух десятков коммерчески успешных игр. Притом будет после этого в настолько хороших отношениях с большинством из прежних сотрудников, что те согласятся поддержать его новый проект почти 20 лет спустя. Причем еще до того, как были получены первые миллионы от комьюнити. Что же в таком случае произошло с Freelancer, спросите вы, если это не ошибки Криса? С Freelancer произошло то, что обычно происходит, когда пересекаются интересы двух сторон с разными точками зрения. С одной стороны, Крис, который являлся автором идеи и вдохновителем проекта С другой стороны, многомиллиардная компания Microsoft, которая на тот момент этим проектом заинтересовалась. Начнем с Криса То что он был неплохим геймдевом и менеджером совершенно не делает из него идеального человека. Никто из нас не идеален, иногда случается даже так, что довольно позитивные черты человека в определенных ситуациях становятся для него обузой. Робертс не был исключением. Хотя нет, немного не так - именно его исключительность сыграет с ним злую шутку еще не раз и не два. Основные черты, которые влияли на его работу и на то, что и как он делал, было две. Первая, это трудоголизм Вторая - перфекционизм В интервью от 1999 года Ворен Спектор, бывший продюсер Origin Systems так вспоминал их знакомство с Робертсом: “Тогда мы оба были на выставке CES 1990 и Крис лично вносил изменения в код и правил демо игры перед показом. Кстати, Крис тогда практически не спал и ночами напролет кодил свой проект. Именно таким сфокусированным и даже немного повернутым на своей цели я его и запомнил.” С перфекционизмом все было несколько хуже. Крис всегда знал как стоит сделать игру от начала и до конца, от общего видения и до мельчайших деталей. С другой стороны, он требовал от команды, чтобы его видение было воплощено беспрекословно, причем именно так, как Крис того хотел. Было даже пару абсурдных примеров, когда несогласные с точкой зрения Робертса разработчики увольнялись и, не смотря на это, Крис, в конце-концов, всегда оказывался прав. Отличным примером этому является игра Strike Commander. Крис с самого начала видел этот проект самым технологически продвинутым и совершенным симулятором на рынке. В то время как другие авиасимы, конкуренты детища Криса, использовали спрайты, Strike Commander мог похвастаться передовыми на то время технологиями, доступными только военным и промышленным авиасимуляторам - текстурным маппингом и мягкими шейдерами. Причем это все с рендерингом 3D моделей в реальном времени, к тому же на несколько лет раньше творений Джона Кармака. Небольшое отступление - почти под каждую новую игру команда Робертса разрабатывала графическое ядро с нуля, опережая конкурентов на годы, что еще раз доказывает несостоятельность теорий критиков, будто Крис не понимал, что делает, выбирая для своего проекта именно CryEngine 3. Но вернемся к Strike Commander. В планах Криса было агрессивно ворваться на рынок с игрой обладающей невиданной на тот момент графикой, физикой и реализмом. И планы эти были весьма реалистичными, если бы не одно но - цена этой реализации оказалась довольно высокой. Это касалось не только ресурсоемкости проекта, который, перевалив за миллион человеко-часов, опоздал к релизу на полтора года, но также и стоимости оборудования, на котором игра могла запускаться на максимальных настройках. Если перевести требования Strike Commander на характеристики современных ПК, то получится, что для максимально красивой графики вам бы понадобился 8ми ядерный процессор, 32 Gb ОЗУ, RX280Ti и целый Терабайт свободного места на диске. Тем не менее, после сотен бессонных ночей и декалитров выпитого кофе, проект, который Крис впоследствии назовет “Апокалипсисом Сегодня в Геймдеве” вышел в свет и, невзирая на завышенные рекомендованные требования, снискал мировую славу и как следствие - финансовый успех. Даже спустя два года после релиза Strike Commander, ни один авиасимулятор не мог соревноваться с ним как в технологичности, так и в популярности. После Strike’а Крис выпустил еще несколько проектов, создал свою компанию, в 1997м взялся за Freelancer, а годом спустя начал съемки фильма Wing Commander. Времени вести два таких масштабных проекта катастрофически не хватало, но Робертс же не мог передать хотя бы один из них никому другому - он же перфекционист! Раньше у него все всегда получалось, значит и сейчас должно получиться! А что же Microsoft? Компания Гейтса в то время как раз вплотную занялась разработкой своей консоли, для которой, естественно, нужны были собственные игровые проекты. Желательно громкие. “Мелкомягкие” потихоньку стали присматриваться к разным командам на рынке, дабы заманить их под свое крыло. Не удивительно, что первыми в поле зрения попались конторы, создававшие игры для мирового гиганта, среди которых была и Digital Anvil Криса Робертса. У Microsoft на все всегда был чисто деловой взгляд и игры не исключение. Если они понимали, что игра может продаться тиражом больше 500 000 копий, они сами становились издателем, как было в случае со Starlancer. По поводу Conquest: Frontier Wars и Loose Cannon у Microsoft были серьезные опасения, а потому данные проекты Наковальни были проданы Ubisoft. Что ж до Freelancer, то на его счет у компании были большие надежды, особенно если учесть невиданный на то время размах и свободу действий, которые сулил геймплей проекта, а также его снискавший мировую славу автор. Кстати, это в очередной раз доказывает, насколько Microsoft доверял Крису, его профессионализму и опыту. Что же получилось? А получилось то, что в погоне за собственными мечтами и амбициями, ни Крис, ни Microsoft не поставили игроков в приоритет. Через два года работы над проектом Крис, наконец, сделал свой выбор в пользу фильма. В 1999м году в интервью для GameSpot он сказал, что на тот момент уже вплотную не занимался Freelancer и его разработкой, а лишь следил за концепцией игры и ее соответствию первоначальной идее. Еще через год Крис передал проект Microsoft вместе с компанией после того, как решил перейти из игровой в киноиндустрию. Microsoft же привел в команду Наковальни своих менеджеров и, забыв об обещании Крису следовать концепции игры, в результате обрезал геймплей более, чем на половину, дабы быстрее и без заморочек релизнуть давно обещанный продукт. Кто же виноват в том, что Freelancer вышел таким, каким вышел? Да все Виноват ли Крис, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено? Да. Виновна ли команда Freelancer в том, что не смогла довести процесс разработки до ума, оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта? Конечно да. Виноваты ли Microsoft в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя? Несомненно да. Почему история с Freelancer так важна, спросите вы? Во-первых, это первый бизнес провал Криса Робертса, но никак не менеджерский, ведь он вплотную занимался проектом не более года, максимум полтора. С деловой точки зрения, его ошибкой, и довольно частой, было водрузить все бремя проекта на собственные плечи, в то время как не готовая к свободному плаванию команда с этим не справилась. Во-вторых, теперь вы понимаете, что Freelancer от Криса передалась только общая идея, сюжет, дизайн и видение, а все остальное уже было не его рук дело. В-третьих, нам важно провести несколько параллелей между разработкой Freelancer и Star Citizen. Понять, есть ли у этих двух проектов общие черты, и главное - общие предзнаменования грядущего провала Звездного Гражданина, который вот уже скоро шесть лет прогнозируют критики. Как же началась история разработки Star Citizen? В отличии от Freelancer на момент начала работ у Криса не было команды. В отличии от Freelancer у Star Citizen не было бюджета, а еще не было технологий и не было игрового движка. Если беды и растянутый график разработки Freelancer в основном уходили корнями в решение Робертса круто изменить свою сферу деятельности, плюс его самоуверенность, построенную на основе непрерывной истории успеха, то проблемы новой мечты Криса имеют в основном кадровые и в еще большей степени технологические причины. Да-да, вы не ослышались - именно технологические и кадровые проблемы, а не менеджерские, как думают многие, привели к очень долгой раскачке разработки, которая заняла почти два года. Поскольку вы так позитивно отреагировали на формат развенчания мифов в нашей первой части, во второй мы решили обсудить мифы связанные именно с процессом разработки игры. Миф первый - За такие бабки можно было нанять +100500 разработчиков и давно все сделать Многие критики, почему-то считают разработчиков программного обеспечения чем-то вроде ресурса, или стройматериала будь-то кирпич, швеллер или газоблок. И если купив достаточное количество кирпичей, можно построить особняк любой планировки, значит и с проектом точно так же - просто поедь в какой-нибудь софт-магазин, где продают готовых к использованию разработчиков, купи тысячу другую нужных тебе, закинь в проект, чтобы работали с утра до ночи, и рецепт успеха готов. Эхх, если бы в реальности все работало именно так… Но нет. Первая проблема - поиск и наличие кандидатов на рынке труда. Отсутствие профильных специалистов на первых этапах фактически связало команду проекта по рукам и ногам. Те восемь человек, которые начинали в 2013м и потом выросли до команды более чем в сотню, были в основном дизайнерами, менеджерами и маркетологами. Почему так? Да потому, что процесс поиска разработчика должного уровня может занять месяцы. Поиск же ведущего специалиста в той или иной сфере, скорее всего, затянется на полгода-год. А такие люди нужны были CIG десятками. Вторая проблема - обучение. Даже если вы смогли найти подходящего кандидата с нужным вам опытом в индустрии, то и ему понадобится от 3х до 6ти месяцев для того, чтобы влиться в команду и изучить проект. Естестественно, что для обучения новых специалистов придется тратить время уже существующих, а это дополнительные операционные расходы компании. Если перевести все это на язык цифр и финансов, то чтобы найти, принять в штат и обучить 10 разработчиков среднего уровня, со средним окладом в 70 тысяч долларов США в год, CIG инвестировали от двух с половиной до пяти человеко-лет и от 200т до 400т тысяч долларов США. Причем за все это время и деньги эти самые десять кандидатов лишь весьма посредственно могли влиять на эффективность и результативность проекта. Но самое важное то, что тут нет прямо-пропорциональной зависимости от количества задействованного ресурса. В школьных задачках вам точно попадались вопросы типа - если один маляр красит 100 квадратных метров забора в час, то за сколько времени с этой же задачей справятся 10 маляров? Ответить проще простого, ведь, да? А вот и нет. Реальность очень далека от школьных учебников и вероятность того, что продуктивность 10ти маляров в рамках того же самого задания будет в 10ть раз выше, чем одного, весьма спорна. Эти маляры не роботы, они не могут выполнять одну и ту же задачу с одинаковой эффективностью на протяжении четко выделенного времени. У одного может не хватать нужного опыта, у другого слишком короткие руки и маленький рост, третий вообще филонит и ходит на перекур каждые 5 минут. А разработка игры это вам не валиком махать и продуктивность людей отличается даже не в разы, а на порядки. Хороший специалист “в соло” может решить условную проблему за день, тогда как целый отдел менее опытных не справится с ней и за месяц. Поэтому рассчитывать, что можно в 10ть раз повысить продуктивность разработки ПО, путем добрасывания 10ти разработчиков в горнило проекта, это все равно как считать, что если одна женщина выносит ребенка за 9ть месяцев, то 9ть женщин выносят того же ребенка всего за один месяц. В экономике это явление частично описывает теория убыточной доходности - сверх определенных значений факторов или ресурсов, увеличение одного из этих факторов не обеспечивает эквивалентный прирост дохода и продуктивности. Иными словами доход и продуктивность растут медленнее, чем вложенный ресурс. В пример можем привести видеокарты, которые работают в режиме SLI. Многие раньше думали, что удвоив количество графических карт в своем ПК, можно достичь и удвоенной продуктивности. На деле же второй адаптер принесет вам в лучшем случае 70%ный прирост продуктивности, а третий вряд ли сможет повысить планку еще на 40%. То есть, чем больше вы будете увеличивать количество одного и того же ресурса в рамках неизменной системы, тем меньше каждое последующее увеличение будет влиять на продуктивность и конечный результат. Это так же работает в случае любого производства и не только разработки ПО. Допустим у вас команда в 5-10 человек и вы берете к себе еще одного или двоих. В этом случае ввод новых людей пройдет легко, быстро и уже через месяц новенькие вольются в рабочее русло. Но если в вашу команду в 5-10 человек нужно набрать 300 или 400? Где их найти? Кто и как их будет обучать? Где их рассадить? Просто представьте, что только на одно прочтение тысяч резюме кандидатов в сумме уйдут недели, на собеседования - месяцы, а на адаптацию этих кандидатов - целые годы. В доказательство того, насколько печальной в CIG была ситуация с кадрами в 2013-2014 годах, приведем несколько цитат из интервью Эрика Киерона Дейвиса, продюсера и директора Лос Анджелесского офиса CIG. Вспоминая начало 2015 года, когда я присоединился к команде, мы все очень боялись потерять даже одного человека. Уход одного-единственного дизайнера, захотевшего рисовать очередной костюм Железного Человека сопровождался задержкой. Что уж говорить о потере инженера, на котором держались наши основные техпроцессы - это было настоящим ударом и часто влекло серьезные простои работы всей остальной команды. Тогда мы были очень сфокусированы каждый на своей части работы. Причем многие отвечали сразу за несколько направлений одновременно. Уже позже, когда мы выросли и расширились, то смогли правильно и равномерно распределять задачи и нагрузку. Перестали зависеть от того, кто из сотрудников уволится, заболеет, или его, вдруг, собьет автобус. Для сравнения, если вы придете на работу в Activision, то там вам дадут все что нужно для создания игр. Когда мы начинали, то в основном искали людей и брались за все задачи подряд. То есть, мы не игру делали, мы строили компанию, разрабатывали процессы и создавали инструменты, чтобы потом начать создавать эту самую игру. Миф Второй - сотрудничество со сторонними командами было большой ошибкой CIG Как вы уже, наверное, поняли из нашего предыдущего пункта, у CIG просто не было другого выбора. Без подрядчиков работа над такими важными для комьюнити модулями как Ангар или Arena Commander начались бы только через год, а то и полтора. Без вклада Behaviour Interactive, Moon Collider, Turbulent и тем более Crytek, CIG не смогли бы начать фазу прототипирования, экспериментов с движком, настроить адекватную работу сайта и обратной связи с бэкерами. Даже через год работы над проектом, в команде Криса было всего 2-3 разработчика способных работать с ядром игры, и то на довольно примитивном уровне. Во время CitizenCon 2013, сам Крис обмолвился, что весь год они очень тесно работали с Crytek и он лично буквально каждый день мучал их звонками и письмами. С одной стороны, аутсорсинг многих задач помог CIG быстро начать работу сразу по нескольким направлениям и даже запустить два столь ожидаемых комьюнити модуля. С другой стороны, по мере роста компании и увеличения количества персонала, работа с подрядчиками, какой бы налаженной она не была, серьезно мешала передаче разработчикам CIG всех знаний и экспертиз по технологиям и инструментам игры. Неэффективная коммуникация привела к тому, что еще один подрядчик CIG - IllFonic, разработал FPS модуль Star Marine так, что его невозможно было синхронизировать со всеми остальными модулями Star Citizen. Модели, скелетная анимация, физика движений - все это пришлось переделывать почти с нуля, что и стало причиной задержки релиза Стар Марин почти на полтора года. После такой неудачи CIG окончательно перенесли всю самую важную работу над проектом внутрь компании, тем более, что собственная команда экспертов по CryEngine как раз перешла к ним из Crytek в начале 2015 года. Все же, повторимся, без подрядчиков и их помощи, CIG еще два года после завершения Кикстартер кампании, рисовали бы концепты, занимались лором и не смогли бы выпустить ни модуля ангара, ни Arena Commander. Миф Третий - Крис раздул планы по игре до невероятных размеров и теперь не сможет их реализовать Это, вероятно, один из самых популярных мифов, который распространяют не только критики проекта, но и сами бэкеры-ветераны. В первой части видео мы уже рассказывали о том, как выглядел проект на заре своего существования. После завершения первого этапа сбора средств, Крис запустил сбор на перспективные цели проекта, в которых отражались очень амбициозные задумки постепенного перевоплощения сингла с мультиплеером в самую настоящую вселенную, о которой так долго мечтал Робертс. Но нас интересует другой аспект. Бытует мнение, что будто бы Крис, ни с того ни с сего, единолично решил полностью перекроить концепцию игры и поставил абсолютно нереалистичные цели, обманув таким образом комьюнити, или как минимум ввел его в заблуждение. У этой версии развития событий сразу обнаруживается множество нестыковок. Во-первых, немало перспективных целей были озвучены еще на первых страницах описания проекта, как на Кикстартере, так и на сайте RSI. Во-вторых, эти самые цели висели там довольно продолжительное время, а именно несколько лет, что довольно странно, если бы Крис и CIG хотели бы ввести бэкеров в заблуждение. В-третьих, в сентябре 2013 года CIG провели голосование на сайте и спросили бэкеров, как им стоит поступить с собранными 20тью миллионами долларов США: Прекратить сбор средств, выпустить обещанную часть контента и потом возобновить сбор Прекратить сбор после 20ти миллионов, начать разработку обещанного сингла, но продолжить сбор средств для следующей перспективной цели из списка Не прекращать сбора средств вовсе. Начать разработку, но при этом добавлять новые цели и фичи с постепенным наполнением бюджета. 88% опрошенных, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча бекеров проекта, проголосовали за третий вариант. Именно поэтому Крис и не останавливал сбор средств, после получения заветных двадцати миллионов. Именно поэтому новые фичи добавлялись в лог проекта на протяжении нескольких лет. Но главное то, что именно после этого голосования CIG отказались делать сингл с мультиплеером и решили создавать целую вселенную и воплотить мечту Криса в реальность. А значит Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в в 2015м, как утверждал и планировал Крис до проведения этого самого опроса. Миф Четвертый - CIG все делают неверно. Сперва надо было выпустить небольшую часть контента, а потом добавлять новый контент адд-онами Фактически это продолжение истории предыдущего мифа, но критики так часто его вспоминают, что мы решили их разделить. Итак, многие знатоки и гуру разработки современных игр утверждают, что CIGам стоило сперва сделать и выпустить небольшую четко ограниченную версию продукта, который бы обеспечил игроков достаточным перечнем основного геймплея, а потом добавлять новые модули и расширять этот контент последующими патчами. В качестве примера приводится такой проект как Элит Денжерос. Дескать, вон Фронтиры быстренько организовали все те же 20-30 миллионов и уже через четыре года после анонса, релизнули готовый продукт на рынок, который заработал им по самым скромным меркам от 120ти до 150ти миллионов долларов США за более чем 3 миллиона проданных копий игры. Соответственно, CIGам стоило делать то же самое и идти тем же путем - у фанов была бы игра, у разработчиков честно заработанные, а не выпрошенные у бекеров деньги за корабли, и проект ждало бы светлое будущее. Чудесно, правда? А вот и нет. Давайте вспомним, когда вышло последнее глобальное обновление данной игры? Конец 2015 года, то есть через год после релиза. Иными словами, за три года в Элите не появилось ни одного существенного патча - кораблики, новые возможности гринда и прочие финтифлюшки мы в расчет не берем. Напомним еще и обещания Фронтиров, которые рисовали фанам красочные полеты в атмосферах газовых гигантов к 2017му году, посадки на планеты земного типа, годом позже, и наконец возможность передвигаться в мире в качестве аватара человека, а не космического корабля. Исходя из дорожной карты игры эти нововведения появятся еще нескоро. Но почему так произошло? Все же очень красочно начиналось, именно так как хотело комьюнити - сперва играбельный геймплей, а потом адд-оны расширяющие его. Что пошло не так? Ответ прост - архитектура движка Кобра попросту не позволила масштабировать и расширять функционал проекта дальше, а разработчики, упершись в технологический потолок этой самой архитектуры, не смогли использовать ограниченные ресурсы для создания обещанных фич. Постараемся объяснить это на более простом примере. Архитектуру программного решения можно отдаленно сравнить с архитектурным планом здания. Если вы заложили в план проекта возвести особняк, то построив его, ваш проект будет наилучшим образом выполнять функции особняка для вашей семьи. Но что если ваши потребности вырастут? Хорошо, вы внесете изменения в план, проведете перерасчет конструкции и добавите пристройку или же еще один этаж, или увеличите чердак. Но что делать, если ваша семья на протяжении поколений разрослась до нескольких десятков или сотен человек? Добавлять пристройки, этажи и чердаки раз за разом не получится - не выдержит фундамент, или стены, или почва, к тому же надежность конструкции будет под большим вопросом. У вас просто не будет иного выхода, как создавать новый архитектурный проект с нуля и строить для всех просторный многоквартирный комплекс или небольшой поселок. Архитектура программных решений в чем-то схожа с нашим примером. Без внесения в архитектуру заблаговременных возможностей масштабирования и предусмотрения игровых фич наперед, рано или поздно вы упретесь в такие ограничения, которые нельзя будет исправить обычной пристройкой. Фронтиры встали на известные грабли быстрого вывода продукта на рынок. Они адаптировали движок для базового геймплея в рамках симуляторного управления кораблем, а также, на первый взгляд, широкого спектра игровых фич. Хотя на самом деле при близком рассмотрении, эти фичи являются довольно поверхностными и не обеспечивают глубины погружения ни в одну из основных игровых механик. В конечном счете, за что бы не брался игрок в Элите, дабы провести время с удовольствием, это довольно быстро надоедает. Напомним, что CIG адаптировала свой FPS модуль на протяжении полутора лет, чтобы имплементировать его во все аспекты движка. Это же касается и прочих его составляющих, о которых мы уже упоминали в предыдущем видео. Вся эта работа была проделана для того, чтобы заложить как можно более основательную базу для такой амбициозной игры и создать максимальный запас масштабируемости и гибкости. Иными словами, после результатов упомянутого нами голосования и непрекращающегося финансирования, CIG поняли, что им придется строить не особняк и даже не многоквартирный комплекс, а самый высокий в мире трехкилометровый небоскреб, который остальные компании не только не взялись бы строить, но даже проектировать. Естественно, что Крис и его команда основательно принялись за фундамент и подготовку к строительству. А это, как вы понимаете заняло намного больше времени, чем если бы они строили по принципу Фронтиров. Бекеры же теперь могут быть уверены, что неудачи постигшие разработчиков Элиты будут минимизированы. Продолжение следует...
  5. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: создание персонажа

    Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру. ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям. В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят. Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории. Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы. Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий. Далее идет стадия концепта. Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи. Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино. На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа. Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина. Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой. Поговорим о материалах. В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42. Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета. После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов. Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала. Кожа. Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично. использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах. На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый. Волосы. Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen. Минусы данной системы ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении. необходимо время на построение карт. сложности рендера через стеклянные окна и прочее. Последние обновления в системе отображения: Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом. Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом добавление по-пиксельной вариации в карту TSAA и размытие. Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится. Преимущества данной системы: Отменное качество Интуитивный процесс создания Система карт уже является частью технологии x-gen Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления. Недостатки: Тяжелая по нагрузке Требует высокого уровня детализации Система сильно полагается на TSAA Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать. После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа. Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды. Далее начинается процесс симуляции. добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей. симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков. использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит. runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа. Типы runtime rigging включают: Маятникообразные движения одежда сочетание маятникообразных и цепеобразных движений. шарниры полусферы для крепящегося вооружения. Ограничения движения. Далее проводится навешивание предметов. Работает как хардпоинты у кораблей Персонажи состоят из предметов Предметы имеют уникальные компоненты Предметы крепятся на специальные порты. Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне. Предметы и раскладка. Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки. Планы на будущее: Создание существ. Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела. Больше инопланетян. Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем Кибернетические протезы. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами поговорим о создании персонажа с нуля и до имплементации его в игру. ЦИГи хотят реализовать всестороннее взаимодействие с важными для Постоянной Вселенной персонажами. Речь идет о том, что сам персонаж должен соответствовать высочайшим требованиям. В Эскадрильи 42 будет более 250 персонажей с речевой составляющей и ролью вписанной в сюжет. У этих персонажей будет не одна униформа, а несколько, в зависимости от обстоятельств. К примеру, у героя Марка Хеммила есть несколько костюмов в зависимости от того чем он может быть занят. Создание персонажа для Эскадрильи 42 начинается с физического описания персонажа, что он собирается делать в игре, в каких локациях или когда мы сможем встретить персонажа и мотивация персонажа, основанная на его опыте исходящем из истории. Для Постоянной Вселенной ситуация немного отличается. Здесь сами игроки создают свою историю. Нет причины создавать уникальные костюмы и внешний вид. Нет нужды настолько четко концентрироваться на деталях. Сами игроки заполняют пробелы. Как и в Эскадрильи 42, в Постоянной Вселенной есть персонажи выдающие миссии, но взаимодействие с ними сводится к встрече в строго отведенных под них локациях и взятие миссий. Далее идет стадия концепта. Для начала создается общий концепт. К примеру, солдаты ОЗИ. Создается разнообразная броня, разработчики играются с внешним видом и внедряют новые идеи. Далее идет этап выборки. ЦИГи берут определенные элементы из разных концептов чтобы собрать их воедино. На данный момент вы наблюдаете программное обеспечения, использующиеся в одном из этапов создания модели персонажа. Z-brush - другая программа для создания элементов внешнего вида. Сейчас, к примеру, создается плечевая бронепластина. Процесс воссоздания в низкополигональной модели. Это делается для того, чтобы снизить планку потребления ресурсов самой игрой. Поговорим о материалах. В Эскадрилье 42 качество выкручено по-максимуму. В Постоянной Вселенной разработчики жертвуют в некоторых моментах качеством ради быстродействия и комфорта. Но качество и гибкость нужны и в Постоянной Вселенной и в Эскадрильи 42. Для начала берется персонаж и определяется, где и какой материал будет использоваться. Сталь, алюминий, пластик и различные ткани окрашиваются в различные цвета. После этого создается несколько слоев привязанных к каждому из материалов. Все эти слои совмещаются и комбинируются в разном разрешении. К примеру, взглянув на броню вандуулов можно заметить смесь из различных металлов. Для этой брони использовано 5 разных слоев и каждый из них выглядит по-разному. Совсем недавно была добавлена новая технология. Это технология освещения слоев. Теперь можно контролировать уровень освещения и отражения на каждом слое материала. Кожа. Улучшенный шейдинг кожи основанный на реальных примерах Улучшенная модель отражения при которой с различными уровнями освещения кожа будет выглядеть все так же реалистично. использование технологии при которой при выражении эмоций рисунок и цвет кожи меняются в определенных местах. На этом сравнительном видео мы можем увидеть старый внешний вид Марка Хэммила и новый. Волосы. Как можно заметить в играх - волосы не лучшая часть персонажа. Сейчас используется так называемая карта волос, в которой полигон располагается на 3-4 см в ширину и содержит 100-1000 волос. Для генерации карт используется технология x-gen. Минусы данной системы ресурсоемкость при близком рассмотрении, особенно в наивысшем разрешении. необходимо время на построение карт. сложности рендера через стеклянные окна и прочее. Последние обновления в системе отображения: Краевое затухание при взгляде на карту под острым углом. Смещение глубины пикселей для менее очевидного пересечения с черепом добавление по-пиксельной вариации в карту TSAA и размытие. Исследование по улучшению внешнего вида волос все еще проводится. Преимущества данной системы: Отменное качество Интуитивный процесс создания Система карт уже является частью технологии x-gen Готовая картинка отлично сочетается с туманом, стеклом и прочими фильтрами отражения и преломления. Недостатки: Тяжелая по нагрузке Требует высокого уровня детализации Система сильно полагается на TSAA Далее мы внедряем в концепт так называемый скелет. Это набор сочленений по которым персонаж будет правильно сгибать конечности. Стандартный мужской скелет имеет 170 сочленений которые нужно правильно симулировать. После этого разработчики приступают к этапу создания "кожи". Имеется в виду правильная и реалистичная анимация костюмов и брони при различных движениях персонажа. Твердые материалы типа пластика и металлов не должны растягиваться и сжиматься при движении. Элементы брони подгоняются, чтобы не мешать движениям персонажа. Рассчитывается диапазон движения элементов одежды. Далее начинается процесс симуляции. добавление динамической симуляции содержащей множество мелких анимаций наряду с основными движениями. Речь идет о независимом движении элементов брони и в особенности свисающих тканей. симуляция всех возможных видов брони и вооружения на персонаже для выявления недостатков. использование системы skel extention для добавления дополнительных суставов и сочленений или удаления лишних. При этом ряд наборов брони и одежды не требуют дополнительной анимации, так как базовая анимация почти всегда подходит. runtime rigging добавление дополнительной анимации в базовые элементы оснащения персонажа. Типы runtime rigging включают: Маятникообразные движения одежда сочетание маятникообразных и цепеобразных движений. шарниры полусферы для крепящегося вооружения. Ограничения движения. Далее проводится навешивание предметов. Работает как хардпоинты у кораблей Персонажи состоят из предметов Предметы имеют уникальные компоненты Предметы крепятся на специальные порты. Zone culling отрезает невидимые глазу анимации. К примеру, анимацию летного костюма при надетой броне. Предметы и раскладка. Носимые предметы комбинируются в одном файле и называются раскладкой Раскладка - это слепок иерархии всех одетых предметов В Постоянной Вселенной игроки меняют раскладку по желанию. А у НПС это могут делать разработчики. Для этого они используют специальный редактор раскладки. Планы на будущее: Создание существ. Вариация персонажа. Речь идет о кастомизации тела. Больше инопланетян. Процедурная генерация персонажей. Речь идет об облегчении процесса разработки Скрещивание генов. Со слов ЦИГ об этой фиче мы скоро узнаем Кибернетические протезы. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: оформление жилья

    Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем, как будет выглядеть наше жилье. Внутреннее убранство жилищных хабов построено так, чтобы рассказать историю своего владельца. На Ситизенконе разработчики начали вживую создавать окружение внутри хаба. Они начали с базовой геометрии. Сперва создали стены, а потом стали располагать модули в которых можно будет получить еду и хранить оружие. С учетом нахождения жилья на Лорвиле будет использоваться утилитарный дизайн интерьера. Вот так выглядит кухонный модуль. Там есть микроволновка, маленький холодильник и другие приборы для готовки еды. Наше жилье проходит путь от вайтбокса до финальной версии обрастая деталями. Здесь вы видите разнообразие интерьера жилья. Вы можете увидеть кровать, рамки под контейнеры, разнообразные настенные и напольные панели, а также внешние элементы помещения. Показанные элементы сделаны максимально взаимозаменяемыми и кастомизируемыми. После вайтбокса эти элементы расставляются в жилье. Это только базовая версия. Здесь практически ничего нет. Стены, пара шкафчиков и кровать. Далее ЦИГи начинают работу над освещением. Освещение также расскажет нам о владельце. Оно может быть совсем тусклым или достаточно ярким. Теперь можно начинать работу с модулями. Берем кухонный модуль и заменяем им одну из настенных панелей. Как видите, остается место и для складского модуля рядом с кухней. Теперь можно затронуть элементы более глубокой детализации. С их помощью можно создать бесконечное множество вариаций окружения. Здесь мы видим различные предметы гигиены, средство для очистки, журналы и прочее. Разработчики в пример, взяли кофемашину и аккуратно поставили ее на кухонный столик. Для привнесения более естественного вида в окружение, они начали её двигать для поиска подходящего места. Еще есть элементы кастомизации связанные с пищей. Еда, вина и вездесущие упаковки с лапшой Биг Бенни. Перенесем их в кастомизируемое жильё. Чтобы создать иллюзию живого окружения все эти вещи можно неаккуратно расположить. А на стене справа можно повесить телевизор. После этого поставим диван. Он тоже сильно модулирован дабы была возможность максимальной кастомизации внутри жилого помещения. Теперь можно установить маленький кофейный столик. Как вы видите, жилье постепенно обрастает элементами, свидетельствующими о том, что на данный момент здесь кто-то живет. Вот тут расположен модуль лобби, представляющий из себя несколько мусорных контейнеров. Продолжая обставлять наше жилье, мы можем увидеть слева оружейный шкаф, а справа шкафчик с полками под одежду. Следующим шагом, после наполнения помещения различными элементами, будет выбор материалов и окрашивание. На Лорвиле преобладает пластик и металл. После применения инструментов к объекту, мы получаем блеск пластика на панели. Теперь можно подобрать нужную окраску жилья. А это демонстрация модульности ванной комнаты: унитаз-умывальник-складская полка-душ. В последнюю очередь окружение жилого помещения получит жизнь благодаря движущимся элементам типа вентиляционного отсека и пара выходящего из него. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Sicheslav Rod

    Citizencon 2948: оформление жилья

    Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы узнаем, как будет выглядеть наше жилье. Внутреннее убранство жилищных хабов построено так, чтобы рассказать историю своего владельца. На Ситизенконе разработчики начали вживую создавать окружение внутри хаба. Они начали с базовой геометрии. Сперва создали стены, а потом стали располагать модули в которых можно будет получить еду и хранить оружие. С учетом нахождения жилья на Лорвиле будет использоваться утилитарный дизайн интерьера. Вот так выглядит кухонный модуль. Там есть микроволновка, маленький холодильник и другие приборы для готовки еды. Наше жилье проходит путь от вайтбокса до финальной версии обрастая деталями. Здесь вы видите разнообразие интерьера жилья. Вы можете увидеть кровать, рамки под контейнеры, разнообразные настенные и напольные панели, а также внешние элементы помещения. Показанные элементы сделаны максимально взаимозаменяемыми и кастомизируемыми. После вайтбокса эти элементы расставляются в жилье. Это только базовая версия. Здесь практически ничего нет. Стены, пара шкафчиков и кровать. Далее ЦИГи начинают работу над освещением. Освещение также расскажет нам о владельце. Оно может быть совсем тусклым или достаточно ярким. Теперь можно начинать работу с модулями. Берем кухонный модуль и заменяем им одну из настенных панелей. Как видите, остается место и для складского модуля рядом с кухней. Теперь можно затронуть элементы более глубокой детализации. С их помощью можно создать бесконечное множество вариаций окружения. Здесь мы видим различные предметы гигиены, средство для очистки, журналы и прочее. Разработчики в пример, взяли кофемашину и аккуратно поставили ее на кухонный столик. Для привнесения более естественного вида в окружение, они начали её двигать для поиска подходящего места. Еще есть элементы кастомизации связанные с пищей. Еда, вина и вездесущие упаковки с лапшой Биг Бенни. Перенесем их в кастомизируемое жильё. Чтобы создать иллюзию живого окружения все эти вещи можно неаккуратно расположить. А на стене справа можно повесить телевизор. После этого поставим диван. Он тоже сильно модулирован дабы была возможность максимальной кастомизации внутри жилого помещения. Теперь можно установить маленький кофейный столик. Как вы видите, жилье постепенно обрастает элементами, свидетельствующими о том, что на данный момент здесь кто-то живет. Вот тут расположен модуль лобби, представляющий из себя несколько мусорных контейнеров. Продолжая обставлять наше жилье, мы можем увидеть слева оружейный шкаф, а справа шкафчик с полками под одежду. Следующим шагом, после наполнения помещения различными элементами, будет выбор материалов и окрашивание. На Лорвиле преобладает пластик и металл. После применения инструментов к объекту, мы получаем блеск пластика на панели. Теперь можно подобрать нужную окраску жилья. А это демонстрация модульности ванной комнаты: унитаз-умывальник-складская полка-душ. В последнюю очередь окружение жилого помещения получит жизнь благодаря движущимся элементам типа вентиляционного отсека и пара выходящего из него. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона. Начнем мы с индустриального города Лорвиль При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом. По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу. Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли. Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами. На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города. Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”. Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку. Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт. Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает. На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания. Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону. Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана. Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями. ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео. Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат. Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна. ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля. Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города. Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов. Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт. Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50. С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов. Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования. Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости. Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть. Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено. Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды. Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания. Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации. На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема. Немного о текстурах экосистем Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла. А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев. Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий. Первый ботанический биом ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете. В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности. Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов. Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания. Это Абёрдин Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко. Далее разработчики приступили к освещению Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются. Еще один аспект - движение Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома. Окраска Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной. Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома. Атмосфера Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге. Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге. В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль. Над созданием все этого работала огромная команда специалистов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! В этом видео мы вам расскажем о том, какой будет первая планета в Стар Ситизен. Начнем с того, что эта планета будет с посадочной зоной. Диаметр планеты составляет 2370 реальных км. Для сравнения диаметр Дэймара составляет 590 км. С такими размерами, однообразие сделало бы планету неинтересной и ее появление не имело бы никакого смысла. Поэтому разработчики особенно потрудились при создании Хёрстона. Начнем мы с индустриального города Лорвиль При его создании ЦИГи хотели передать атмосферу загрязненной планеты с тяжелым воздухом. По сравнению с прошлым годом, Лорвиль значительно прибавил в размерах. Как вы помните, его можно было пролететь за несколько секунд. За этот год, разработчики позаботились над тем, чтобы расширить границы города. Им хотелось показать его индустриальную основу. Также, за счет высоких зданий и подземных структур, было расширено пространство, что сделало город нелинейным и реалистичным. Было создано некоторое количество слоев, что разрабатывались по отдельности. Речь идет о слоях расположенных под, на и над уровнем земли. Самый нижний уровень Лорвиля будет грязным в плане окружения и в социальном плане. Внизу будут твориться темные дела вроде незаконной торговли. Все локации города имеют определенное окружение, к примеру посадочная зона. Для сохранения индустриальной атмосферы, ЦИГи добавили в локацию доки с контейнерами. На этом скрине хорошо видно как город постепенно переходит из горизонтального в вертикальный. Так же хорошо заметна транзитная система, пронизывающая город. Всякий раз, находясь на уровне земли и поднимая голову, вы будете видеть огромное здание Хёрстон Дайнемикс, чего разработчики и старались добиться при проектировании города. Поскольку ЦИГи не хотят, чтобы мы приближались на космическом корабле к любым зонам города, кроме космопорта, была введена бесполетная зона, визуально обозначенная парящими ограничителями с надписью “TEASA SPACEPORT”. Если понаблюдать за траффиком вы увидите масштабность. Множество кораблей взлетают и садятся. Это выглядит круто и атмосферно. Каждый раз, покинув город и смотря на него с разных сторон, вы получаете разную картинку. Из города наружу ведут 6 ворот, и ЦИГи попытались сделать эти выходы запоминающимися и отличающимися друг от друга. В этом им помогли различные биомы и их сочетания. А сам город будет меняться в зависимости от времени суток. Вам действительно стоит это увидеть. На закате, когда освещение включается, а звезда Стентон заходит за горизонт. Лорвиль будет окутан нависающими конструкциями, а под ними расположатся вертикальные плоские зоны. За безопасность на Лорвиле будет отвечать охрана, состоящая из НПС. ЦИГи хотели добиться от игроков впечатления, будто за ними кто-то наблюдает. На рабочем уровне так же будет много охраны. Безопасность не будет ограничена одними лишь охранниками. Будут установлены видеокамеры и оборудование для подслушивания. Для того, чтобы игрок не заблудился в огромном промышленном городе, ЦИГи разместили знаки и указатели, по которым можно будет соориентироваться и найти необходимую зону. Спускаясь на такую загрязненную планету, ожидаешь, что люди будут носить нечто вроде одноразовых масок и иных приборов для дыхания. Окутанный туманом воздух напоминает о падающем после ядерного взрыва пепле. За вами везде следит охрана. Лорвиль, как и многие города, разбит на определенные локации. К примеру, станция “Площадь Ливсден”. Это окружение отличается от ранее упомянутого. В самой локации можно увидеть попытку разработчиков добиться ощущения жизни вокруг. Находясь на станции “Ливсден”, вы сможете увидеть город далеко внизу и наблюдать, как рабочие выходят из поезда, поднимаются по лестнице, берут себе пиво и дешевую еду. Чтобы перемещаться между локациями потребуется спуститься ниже. Этот арт демонстрирует проход между локациями. ЦИГи позаботились о том, чтобы магазины не были похожи друг на друга, так как их владельцы разные люди. На этом арте вы видите один из примеров магазина под названием “Восстановление и ликвидация” с Кловусом Дарнели, что был показан на видео. Жаль, что в демо не было возможности увидеть, как поезд проезжает вблизи зоны бара. Окна как раз выходят на пути и, когда поезд проезжает мимо, вибрация от его колес передается на стекла и они дребезжат. Сейчас вы можете видеть гигантские индустриальные сооружения, в которых находятся жилые комнаты. Разработчики хотели передать жилищам тот же индустриальный оттенок. Так же вы сможете встретить и здания, которые как бы переделаны под жилые. В общих зонах можно наблюдать за городом через большие окна. ЦИГи старались создать атмосферу бывшей заводской зоны по массовой сборке, что явно читается в элементах комнаты. Для каждого модуля был сделан отдельный неповторимый вариант окружения. Нужно было подчеркнуть особенность каждого модуля. Этот кадр демонстрирует общий холл, что ведет в личные жилые модули. В зависимости от места расположения жилого модуля, из окон будет открываться определенный вид на разные части города. Транзитные системы предназначенные для ускорения перемещения по городу созданы в современном стиле и немного напоминают лондонское метро. Чтобы не заблудиться, соориентироваться в какую сторону нужно ехать помогут указатели. Было проделано много работы, чтобы добиться высокого уровня детализации окружения. Через местное метро можно напрямую попасть в космопорт, но перед тем как там оказаться, мы проходим через зону безопасности. Это ранний концепт контрольно-пропускного пункта. На скрине правая часть осталась без изменений, а левая - превратилась бы в такую зону с рамками для сканирования, но ЦИГи подумали, что это будет реальной головной болью и создали более простой способ проводить сканирование. Вы найдете такие сканеры на выходе из города. Охрана случайным образом будет выбирать проходящих мимо людей, чтобы сканировать их на наличие запрещенных предметов. Космопорт - это то место, где Хёрстон Дайнемикс потратило много денег на то, чтобы все выглядело более коммерческим и презентабельным, нежели в рабочих районах. Пространство здесь постепенно становится все больше и больше, пока вас не встретит вид на космопорт. Если вы были в Манчестере - там вы часто могли видеть в определенных местах стоящий на продаже Ягуар. Здесь реализовано нечто подобное с М50. С появлением Лорвиля, мы увидим модульную систему ангаров. ЦИГи хотели сделать ангар большим и старались создать не просто коробку. Необходимо было добавить некую комплексность, поэтому они разделили ангар на небольшие блоки, в которых происходят некоторая активность. К примеру, подъемный модуль для контейнеров предназначенный для удобства перемещения грузов. Идея в том, что как только вы приземляетесь, окружение начинает оживать, все начинает двигаться. Так же явно заметна разница между блоками ремонтного, погрузочного или заправочного типа. Все эти модули для внедрения в локацию должны были пройти процесс подгонки, покраски и брендирования. Создании переходов между локациями разработчики хотели сделать не таким явным. Стены окружающие Лорвиль сделаны слоями, вы не увидите в них никакой плоскости. Вот так выглядят шесть ворот Лорвиля. Все ворота сделаны заметными. Они обозначены огнями и видны издалека. Длина основания здания Хёрстон Дайнемикс составляет 4328м, при условии что ширина всего города Лорвиль - 24851м. И даже с учетом этого, ЦИГ ушли далеко за указанные размеры города. Чтобы сопоставить всё, вы можете посмотреть на этот скриншот. С этого ракурса хорошо видно, что штаб-квартира Хёрстон Дайнемикс выступает за стены города. Здание настолько огромное, что даже уходя довольно далеко за пределы города, его можно будет отчетливо видеть. Теперь давайте поговорим о самом Хёрстоне Планета будет состоять из разных биомов. Самым часто встречающимся будет биом пустоши, который будет покрывать 50-60% всей планеты. Поскольку Хёрстон промышленная планета, имеющая водную среду, то мы встретим тут биом побережья, которое будет сильно загрязнено. Индустрия так или иначе связана с добычей ископаемых, Хёрстон эта участь тоже не миновала, поэтому тут мы встретим индустриальный и шахтерский биомы. В этих биомах будут преобладать карьеры по добыче руды. В процессе исследования планеты, мы встретим как активные, так и практически заброшенные места разработки руды. Следующий биом “мусорное плато”. Сюда скидывают все, что не подлежит переработке. Берется большой корабль, загружается мусором и просто выбрасывается в таких местах, так как хозяевам плевать на планету. Главное ресурсы, а остальное не стоит внимания. Биом “саванна” - искорка надежды. Так Хёрстон выглядел до появления на планете одноименной корпорации. На планете будет присутствовать и кислотный биом. Планета богата минералами и прочими ресурсами. Это точки выхода породы на поверхность. Такие места занимают всего 5% от общего объема. Немного о текстурах экосистем Ранее ЦИГ упоминали о них, но некоторые моменты изменились. К примеру, возьмем те же карьеры по добыче. Если посмотреть ближе, мы можем заметить трехцветную раскраску. Каждый цвет имел свой уникальный набор текстур и ассетов. Но этого было недостаточно и разработчики захотели создать еще больше вариативности. Они добавили новые текстуры, которые имеют полноцветное RGB. При этом 16 градаций серого. Это позволяет добавить 16 уникальных типов различных материалов. Привязка к трем цветам полностью исчезла. А вот пример того, как выглядит готовая поверхность. Больше нет резких переходов - все сглажено и реалистично. Подойдя к этой точке, ЦИГ поняли, что они могут приниматься за саванну. К сожалению, они вынуждены были отказаться от такого метода создания поверхности как soft blending, так как смешивание 16 различных слоев обошлось бы слишком дорого. Позже они выяснили, что можно использовать иллюзию смешивания слоев. Вот быстрый взгляд н а карьер по добыче. Это финальный результат описанных ранее технологий. Первый ботанический биом ЦИГи расставили объекты и наблюдали за их взаимодействием в различных условиях, чтобы избежать ошибок в будущем. Результаты не заставили себя долго ждать. Началось внедрение биома по всей планете. В один прекрасный момент разработчики уперлись в проблему увеличения плотности. Это все та же 3х-канальная карта распределения. Зеленым обозначены низины. На переходах, к примеру от низины к равнине, увиденного ЦИГам показалось недостаточно и они добавили еще каналов. Так же вместо спауна одиночных объектов они объединили объекты в группы для спауна. Вот результаты такого смешивания. Это Абёрдин Такой биом выглядит более натурально, чем тот же Дэймар, Деламар или Йела. Даже с учетом того, как хорошо мы их оцениваем. ЦИГи продвинулись очень далеко. Далее разработчики приступили к освещению Так же как и ранее был взят изолированный участок для проведения экспериментов с освещением. Они проверяли как свет падает на деревья и проходит через них. ЦИГи хотели передать реалистичность проникновения света через деревья, чтобы все выглядело естественно и натурально, как в реальной жизни. То что вы видите - еще не закончено, работы над этой частью еще продолжаются. Еще один аспект - движение Движение под воздействием ветра не ново. Здесь разработчики использовали расчеты и последующее движение по осям X и Y, но еще много чего стоит учесть. Вот какой прогресс мы можем наблюдать в следующей итерации. Здесь поработав с отдельными объектами, ЦИГи стали решать проблему взаимодействия цепочек объектов. Есть разные типы объектов. У каждого есть минимальная и максимальная реакция на ветер. Вот только сила ветра для каждого объекта может быть разной для достижения максимального эффекта от воздействия ветра. Сейчас разработчики реализовали это воздействие лишь в рамках конкретной экосистемы, но в теории никто не мешает прийти к тому, чтобы вся система работала глобально вне зависимости от биома. Окраска Окраска объектов началась с добавления органических цветовых решений и их вариации для окраски объектов. Но они не выглядели реалистично. Первоначально ЦИГ поигрались с шейдерами, сделали настройку цветов. Это один тип шейдера, работающий на всех деревьях. Подбирается цвет и затем с помощью шейдеров создается его вариация. Если добавить цветов, то картинка сразу становится более естественной. Для всех растений используется один и тот же набор шейдеров. Вы видите базовые цвета на основе которых будет создана цветовая вариация. По отдельности объекты и наборы объектов выглядят реально. Однако вот к чему ЦИГи стремились в итоге. Гармоничное сочетание в рамках одного биома. Атмосфера Справа мы можем наблюдать освещение которое было выбрано первоначально. Но эта цветовая палитра не выглядела естественно. Тогда за основу была взята палитра освещения Земли и в совокупности с готовой палитрой Хёрстона получилась реалистичная модель атмосферы. И вот к чему ЦИГи пришли в итоге. Этот биом - бывшая саванна, но из-за загрязнений и вредных воздействий флора обеднела. А вот так выглядит мусорное плато и кислотный биом в итоге. В основном кислотные пейзажи вы встретите на спутнике Ариэль. Над созданием все этого работала огромная команда специалистов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  13. Часть 1 Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данной серии видео мы решили детально разобрать, почему же Star Citizen всё ещё не вышел, и что мешало Крису выпустить игру в 2014м или 2015м. К сожалению, или к счастью, мы не именитое игровое издание или канал-миллионник, потому не могли себе позволить сократить нашу аналитику до двух-пяти минут, используя в основном слухи или авторитетное мнение Дерека Смарта. Пришлось идти старым добрым путем поиска и анализа тонны информации, найденной нами на просторах Сети. В первой части нашего видео мы расскажем об основных мифах, что появились вокруг детища Криса, а также постараемся их развенчать. История самого нашумевшего и самого финансово успешного в мире краудфандингового проекта началась задолго до кампании на Кикстартере, стартовавшей 1 сентября 2012 года. Но мы не будем останавливаться на первопричинах возникновения проекта, а сфокусируемся на конкретных фактах и событиях, которые коренным образом повлияли на процесс его разработки. Итак сумма озвученная Крисом для создания игры составляла на тот момент 2 млн. долл. США. Первым этапом и целью кампании были доступ к мультиигровому модулю догфайтинга, а также пакет синглпроекта Эскадрильи 42 с 30тью миссиями, то есть изначально проект планировался как сингл с мультиплеерной составляющей. На старте краудфандинга, Крис даже не мог ожидать, что игровое сообщество, которое в основном состояло из игроков Фрилансера и фанов Винг Командер, до 19 ноября 2012 года, выпишет ему кредит доверия в сумме 6 млн. долл. США. По мере роста бюджета росли и расширялись цели игры, нарастая и наслаиваясь на первичную идею будто снежный ком. После финиша кампании на Кикстартере в декабре она переросла в целую вселенную с 70ю звездными системами и 50 миссиями в рамках Эскадрильи 42. С годами фандинга, который был перенесен на сайт проекта, сумма стремительно росла и на день выпуска данного видео она составила более 194 миллиона долларов США. Почему же не смотря на солидный бюджет и почти 5 лет разработки игра все еще находится на стадии Альфы? Мы решили сами разобраться в этом вопросе, а заодно и поделиться с вами огромным количеством информации, которую мы нарыли на просторах сети, при этом ужав ее до максимально удобоваримого объема. Начнем с того, что проект создается без издателей, которые часто подгоняют разработчиков по срокам и ресурсам в ущерб качеству. Не забывайте, что несмотря на огромный бюджет игры, который сформирован из денег бекеров, игра имеет статус инди проекта. Второй важный момент. Игра создаётся фанами для фанов с учётом пожеланий сообщества. Все те дополнения и детали, в стиле элементов выживания в космосе – это и есть пожелания самого сообщества. Крис взял на себя обязательство выполнить пожелания бекеров, постепенно внедряя их в Постоянную Вселенную, что не могло не отразиться на сроках релиза. Именно таким образом, сингл проект с мультиплеером и превратился в целую Вселенную, о которой Крис Робертс мечтал более 20 лет. На самом деле, уже вокруг краудфандинговой кампании витает довольно много мифов. Например, что оригинальные корабли должны были быть только для донатеров, которые приняли участие на Кикстартере или что оригинальные обещания не перешли в Дорожную карту. Если вы откроете Кикстартер и внимательно прочтете, то увидите, что Крис обещал, что не обещал, а главное как именно постоянно и быстро раздувавшийся бюджет влиял на количество фич и контента. Об этом мы еще детально расскажем вам позже. Самый известный миф это что игра разрабатывается еще с 2011 года, а первый геймплейный билд игры был готов уже в 2012 до Кикстартера. На самом же деле это были анимации и небольшая технодемка на движке Крайтека, которые те создали на заказ исключительно для питча Криса и его фандинг кампании. Первые же реальные шаги к созданию игры были сделаны в начале 2013 года. Началось всё с письма Криса Робертса к бекерам, в котором он сообщил, что все спонсоры 29 августа 2013 года смогут загрузить ангарный модуль. Конечно ангарный модуль, отнюдь не являлся готовым продуктом. Это лишь самая ранняя сборка локации на движке игры призванная дать возможность бэкерам проекта любоваться своими кораблями за которые те отдали реальные деньги. В этом же письме, Крис обратился за помощью к сообществу. “Нам нужна ваша помощь, чтобы проверить ангар, так же, как вы будете тестировать саму игру. После релиза мы откроем специальный форум для отчетности и отслеживания ангарных багов. Ваши отчеты будут отправляться непосредственно команде, которая будет реагировать на ошибки. Таким образом, разработка началась в 2013 году именно после завершения Кикстартер кампании в декабре 2012, а не в 2011, когда Крис впервые представил свою идею игры и проекта широкой публике. Старт разработки в 2011 году, вероятно, один из самых известных мифов проекта. Если уж говорить о мифах, то самое большое их количество возникло вокруг движка, на котором создается Стар Ситизен. Тут можно говорить часами, но мы постараемся донести вам основную суть. Миф Первый: Есть лучше и проще движки, и не нужно было бы так долго переписывать Крайэнжин3. На самом деле не было таких движков, нет до сих пор, и вряд ли скоро появятся. Так в 2016 году на Ситизенконе CIGи объявили о наличии своего движка под названием Star Engine. Star Engine - это глубоко переработанная версия CryEngine3. В начале 2015 года CIGи отказались от последнего, а именно речь идет о версиях билдов 3.7 и 3.8. Этот отказ сопровождался тем, что было сложно интегрировать изменения ЦИГ в новые версии CryEngine. Разработчики достигли такой точки, когда интеграция стала достаточно сложной, потому что они уже внесли слишком много изменений для своей игры. В принципе не имеет большого значения, какие именно изменения были внесены разработчиками в ядро, если те были сделаны с учетом целей и потребностей проекта и не зависят от внешних факторов. Но когда приходит обновление с фундаментальными апдейтами архитектуры от самого поставщика движка, получается, что обе версии расходятся настолько сильно, что не могут быть интегрированы чисто технически. Все последующие версии обновлений становилось все сложнее и сложнее использовать, так как надо было весьма избирательно брать те или иные фичи из обновления. При этом, заранее невозможно определить какие будут последствия из-за интеграций даже таких тщательно отобранных фич. Об этом можно узнать только после тяжело пройденного пути и серии набитых шишек. Это стало одной из причин почему ЦИГ отказались от последующих обновлений CryEngine и отдали предпочтение Lumberyard. Вторая причина - это то, что основное ядро Lumberyard основано на CryEngine. Amazon одной лицензией получил полный доступ к технологиям Crytek. Немаловажно и то, что сам движок, его загрузка и использование для создания игр - бесплатны, ведь Амазон берет плату только за использование их облачных сервисов. Подробнее о Ламбрярд и причинах перехода на него мы расскажем чуть позже. Миф Второй. Есть и были движки лучше подходящие для ММО. Нет, не было и нет до сих пор. Любой FPS движок из коробки по сегодняшний день изначально не заточен под ММО. Вообще-то процесс частичного преобразования фпс движка для добавлений фунций ММО возможен на любом движке, но тут мы точно столкнемся с рядом проблем. Первая из них - финансовая. Лицензии именитых движков не позволяют купить и просто пользоваться ими. После релиза проекта от разработчиков требуются отчисления процента от продаж создателям движка, которые стартуют с 3-5% и зависят от объемов продаж игры. Вторая - сложность при попытке каким-либо образом изменить движок нестандартными инструментами или дополнительными модулями. Нет смысла покупать движок, который будет практически полностью переделываться под гибридный геймплей фпс-ммо. Начнем с того, что любой ФПС движок изначально не разрабатывался и не будет разрабатываться для ММО. Для ФПС важен именно ФПС, простите за каламбур, а также максимальная детализация картинки в рамках небольшой, пускай и ладно скроенной локации для нескольких десятков игроков. Даже увеличение игровых карт вдвое или втрое существенно повлияет на нагрузку серверов, быстродействие сетевого кода и наконец, на сами клиенты. Многие критики проекта почему-то считают, что игру надо было делать на Фростбайт, ведь по их заверениям, он такой многофункциональный и мощный. Давайте же вместе вспомним нашумевшее интервью Джейсона Шраера о причинах провала Масс Эффект Андромеда, в котором автор очень детально описал с какими сложностями столкнулись Байовер, переводя сперва Драгон Эйдж, а потом и Масс Эффект на Фростбайт. Этот движок известен в игровой индустрии как самый мощный, но также как и самый сложный в использовании. Причем большой проблемой стало, кто бы мог подумать, именно сверхбыстрое развитие движка. Да-да, вы не ослышались - ядро развивалось так быстро и так сильно обрастало обновлениями, что уже через год начала разработки игр командам приходилось переделывать все с нуля, прибегая к созданию собственного кустарного инструментария. Второй проблемой было то, что Фростбайт вообще не был заточен под РПГ геймплей. Когда Байовер взялись за разработку то были ошарашены - двигатель не содержал таких базовых и необходимых функций для ролевой игры, как, например, инвентаря персонажа или возможности управлять другими персонажами. Естественно, что команде пришлось адаптировать движок с нуля, а это привело к тому, что часть запланированных фич была просто выброшена за борт финальной версии продукта. В результате мы получили, что получили - две Экшн-РПГ, заточенные под ФПС, а не классические РПГ, как прославленные предки обеих серий. Теперь рассмотрим движок Юнити - тут все коротко, он недостаточно быстр и мощен ибо использует C# (СиШарп) или JavaScript (Джаваскрипт), а не С++ (СиПлюсПлюс), как во всех остальных производительных играх. 64-битный редактор на Unity появился только к середине 2014 года наряду с глобальным освещением в реальном времени. Вообще большинство дополнительных фич у Юнити платные и это притом, что доступ к исходному коду закрыт. Потому Юнити в нашем случае отпадает чуть больше, чем полностью. Наконец АнрилЭнжин. Великий и ужасный. Начнем с того, что на момент принятия решения о выборе движка и создания демо видео для фандинг кампании, Анрил4 еще даже не был представлен широкой публике. Во-вторых, первая его итерация была очень сырой. Самым существенным недостатком Анрил, причем это относится к почти всем его версиям, была и до сих пор есть высокая сложность в имплементации, оптимизации и что важнее - ресурсоемкости. Типичный игровой сервер на Анрил4 жрет от 1 Гигабайта и выше, в то время как Ламбрярду нужно всего несколько сот метров под те же задачи. Отсюда мы получаем еще одну проблему Анрил4 - из-за неоптимизированных ресурсозатрат, настраивать загрузку серверов, имплементировать сетевой код и масштабировать число игроков в инстансе было бы сущим адом и фактически невыполнимой задачей. Наконец Анрил4 не бесплатный и Эпики просят существенный процент от дохода студии либо издателя Получается КрайЭнджин 3 был самым лучшим выбором на момент анонса игры и является таковым до сих пор. В нем самый удобный набор инструментов и фич из коробки, плюс не последним фактором в его пользу было то, что Крайтек предложил ЦИГам движок за очень приемлемую сумму, ведь первые переживали не самые лучшие времена. К тому же в качестве бонуса, Крайтек сделал на своем движке для CIGов видео и технодемку для питча на Кикстартере, о которой мы уже упоминали выше в мифе о дате старта разработки Стар Ситизен. Миф Третий. ЦИГи все равно просчитались с Крайэнжин, ведь его пришлось сменить на Ламбрярд. Ламбрярд, унаследовав ядро Крайэнджин, после приобретения был примерно наполовину собран заново программистами Амазона. Переход на Ламберярд с Крайэнджин был абсолютно логичен. Зачем платить за то, что идет бесплатно от Амазона, да еще с использованием их сервисов и ресурсов по выгодной цене? Даже если писать игру на другом движке, то все равно придется арендовать сервера у кого-то. И, скорее всего, это будет тот же Амазон из-за приемлемой цены и почти неограниченных возможностей масштабирования объемов и мощностей, а также огромным опытом сотрудничества с игровыми разработчиками и издателями, который трудно переоценить. Все мы помним, что Амазон - гигант с капитализацией свыше 700 миллиардов долларов США, получающий сверхприбыли во многих отраслях. Теперь пробующий себя и в игровой - выкупив у Крайтека движок за $50млн, что не дало последнему окончательно уйти в небытие, и существенно доработав его, превратив в еще один источник дохода. В то же время Крайтек это компания на пороге банкротства, которая еле сводит концы с концами и задерживает выплату зарплаты сотрудникам. За последние 6 лет Крайтек закрыли большинство своих офисов, чтобы оптимизировать расходы. А теперь представьте на секунду, что ваш многомиллионный проект, спонсированный комьюнити, зависит от сложного, дорогостоящего и ресурсоемкого решения, поддержка и развитие которого выглядит несколько туманно по причине серьезных финансовых трудностей у провайдера этого самого решения. Представили? Вот вам еще одна причина перевода ядра Стар Ситизен на Ламбрярд, а также переманивания ключевых сотрудников Крайтек для последующей работы над движком. Выводы - выбор движка ЦИГами был верным, а переход на Ламбрярд в конечном счете тоже оказался верным решением. С другой стороны, это ни в коем случае не значит, что разработчики не столкнулись с проблемами или все сделали безошибочно, совсем нет. Но обо всем по порядку - сперва закончим с мифами. Миф Четвертый. Стар Ситизен не нуждался в полном переходе на 64бита и это было необдуманное решение, повлекшее ненужные расходы, усилия и время. Одним из больших фундаментальных изменений Стар Энжин стала поддержка 64-битного позиционирования. Многие люди неправильно считают, что это было полным преобразованием всего движка. На самом деле это не так. Двигатель разделен между очень независимыми, но не всегда изолированными модулями. Они общаются друг с другом, например физика, рендер, ИИ и прочие. Но есть ли смысл переводить тот же ИИ на 64 бита? Например, позиционирование, которое будет использовать движок, будет 64-битным, но при этом сам модуль AI не требует таких изменений. Нет никакой непосредственной выгоды от преобразования AI в 64 битную версию, и поэтому он остается нетронутым. ИИ может работать и функционировать в 64-битном мировом пространстве, но модуль, контролирующий поведение ИИ, может иметь 32-битные корни. Таким образом на 64битные вычисления перевели только действительно необходимые модули двигателя, а не весь движок. По факту было внедрено много изменений для поддержки больших пространств. Фактический максимум - это цифра в километрах с 18тью нулями, которая поддерживается с точки зрения пространства.” Тут в игру вступает предел вычислений с плавающей точкой. 64-битные вычисления позволяют увеличить объем памяти и увеличить виртуальное адресное пространство, что делает возможным создание большой вселенной в Star Citizen. Ведь 64-разрядные вычисления начинают бить по ограничениям памяти аж на 16ти Эксабайтах, или же примерно 18ти миллиардах Гигабайт, чтобы было понятнее. Ведущий разработчик и техлид Шон Трейси в интервью сказал: “Это одно из самых больших изменений, которые мы сделали для реализации планет и пространственного позиционирования. Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать, с "квантовым прыжком" потребуется около 45 минут, чтобы пересечь всю систему. И это только одна система, если вы хотите думать о системах как о самих уровнях или локациях. В течении 45 минут квантового путешествия, что является фактически реалистичным значением 20% скорости света, не будет никакой нагрузки. И мне даже страшно представить, насколько это большое пространство. Физику тоже необходимо было переработать для возможности поддержки больше битов в памяти. Говоря о рефакторинге не обязательно должен быть переработан весь движок. В движке был материал, который уже был 64-битным. Что нам действительно было нужно, так это изменить физику и позиционирование.” Важно отметить, что в случае перехода Star Citizen на 64 бита, не было изначального прицела на оптимизацию, ведь от этого нет значительного преимущества в производительности. Обычно бывает даже наоборот - при вычислениях с двойной точностью, увеличение битов в два раза, может отрицательно повлиять на время выполнения задачи. Время, затраченное на вычисление двойной точности, примерно такое же, как и у одинарной, но вот используемая память удваивается. Это влияет на кэш, создавая проблему пропускной способности памяти. Однако, в отличие от аппаратного обеспечения, разработчики игровых движков могут оптимизировать движок, чтобы снизить это влияние на производительность до незаметных уровней. В случае Star Citizen - команда все таки смогла оптимизировать производительность для нового оборудования таким образом, что это приводит даже к положительному результату по сравнению с оригинальным движком, фактически игнорируя любое негативное 64-разрядное влияние на производительность в целом. Итак переход на 64 бита позволил не только эффективно использовать ресурсы аппаратной части, но еще и увеличил размеры одной карты до невероятных размеров. Для чего же столько танцев с бубном вокруг только одного движка, спросите вы? Давайте затронем тот спектр задач, с которым столкнулись разработчики имея идеи и планы Криса плюс огромную сумму от комьюнити с одной стороны, и такой движок как Крайэнджин 3 с другой. Ведь только так мы сможем дать ответ на этот вопрос. Вы когда-нибудь задумывались насколько велик мир РПГ игры, в которую играете? К примеру, карта всем известного World of Warcraft составляет 130 квадратных километров, а самый большой игровой мир у Elder Scrolls II: Daggerfall - 100 000 квадратных километров. Безусловно как для игр, где действия происходят в рамках одной планеты или мира, в котором передвижение происходит в основном пешком или верхом, этих объемов более чем достаточно. Но когда речь идет о космосиме, да еще и ММО с сотнями звездных систем - такие пространства просто мизерны. Это прекрасно понимал Крис Робертс. Единственным способом решить проблемы с объемами игрового мира было перевести движок на удвоенную точность. Сегодня в Стар Ситизен создается мир с картами диаметром в 10-15 миллиардов километров или 70-100 астрономических единиц каждая, а сам масштаб объектов и локаций составляет 1 к 6ти от реального. Чтобы было более понятно какие это масштабы, приведем в пример нашу Солнечную систему, которая может полностью поместиться на одной из карт Стар Ситизена, причем в реальном размере. К сожалению CryEngine не мог справиться с этой задачей - его тулсет был предназначен для маленьких локаций. Максимальный размер карты в Cryengine 3 составлял 64 километра на 64 километра максимум. Но даже этот результат требовал сноровки и немалых усилий, ведь интерфейс редактора имел жесткие ограничения, например координатные поля X, Y, Z цельного блока не могли превышать даже 10-ти километров. Едем дальше. В Cryengine 3, как и в любом движке с базовым тулсетом, небо это обычный скайбокс. То есть часть этого самого куба пространства с ребром в 10 километров, играющая роль горизонта, с натянутой на его внутренней стороне текстурой неба. Солнце, облака и атмосфера это банальныє спрайты, то есть небольшие картинки поверх статичного двухмерного фона. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующими углами приводит к разрушению иллюзии. Напомним, что спрайт это ничто иное как двухмерная проекция трехмерного тела или эффекта, который с целью экономии ресурсов перевели из 3Д в 2Д так, чтобы разница была незаметна игроку. То же самое касается и таких эффектов как погода, смена дня-ночи и дождь. Всё, что мы видим в 99ти процентах игр - это банальный фейк. Солнце краснеет по скрипту, плоские спрайты-облака ползут по плоской текстуре-небу и окрашиваются тоже по скрипту в зависимости от позиции плоского спрайта-солнца, которое “ходит” по этому небу. Дождь, туман, ветер - все это заскриптованые спрайты со сменой цвета окраски неба и облаков. А теперь задайте себе вопрос, как используя такой примитивный тулсет, создать целую звездную систему с несколькими обитаемыми планетами, где у каждой есть мегаполисы, города и поселения, инфраструктура и природная среда с несколькими климатическими зонами от полюсов до экватора? Еще в системе десятки лун, космических станций, аванпостов, разрушенных остовов кораблей, станций-призраков и наконец тысячи и тысячи астероидов. Напомним, что все это в масштабе 1 к 6ти, но самое главное - работает без единой подзагрузки! Любое перемещение от края в край системы и от входа в атмосферу планеты, до посещения ванной комнаты в помещении космопорта на ее поверхности - все это должно быть бесшовным! А нужно создать не одну, а сотню вот таких же звездных систем? Представили? Как вы уже догадались, Крайэнджин 3 ничего из вышеописаного предоставить из коробки не мог. Однако графическим редактором и редактором локаций проблемы не ограничивались. Так же печально обстояли дела с физической моделью и звуками. Стандартные звуковые эффекты в Крайенджене были базовым набором любого игрового тулсета. Физическая модель, даром что ограниченная поведениям объектов рамками земной гравитации, так даже в этом виде была далека от совершенства. Кстати, то же касается и искусственного интеллекта, который действовал адекватно только в весьма ограниченных ситуациях. Какой был выход у CIG? Только один - создать все нужные инструменты под себя и по факту дописать еще 70% кода к существующему игровому ядру, а также создать необходимый набор инструментов процедурной генерации. Причем делать это пришлось с абсолютного нуля, ведь до ЦИГ больше такого никто не делал - банально не было такой необходимости. Посудите сами, какому адекватному разработчику современного “Трипл А” ФПС движка придет в голову создать вот это: Генератор планет и их поверхности Генератор планетарных биом и окружений с флорой и фауной Генератор реалистичной атмосферы и погодных условий Генератор мегаполисов и городских построек Генератор внутренних помещений и космических станций Инструментарий позволил CIGам создавать карты, а именно планеты и спутники от 200 до 2000 км в диаметре, каждую можно обойти пешком, или же облететь и объехать на транспорте. На такой карте нет невидимых стен, недоступных точек или загрузочных экранов. Но это еще не всё. Солнце это не спрайт, а реальный объект в центре системы, дающий реалистичный свет и светимость. В то время как небо, это не раскрашенные стены с потолком, а реалистичная атмосфера с определенным содержанием газов, цвет которой зависит от ее состава, толщины и реалистичного переломления реалистичного света от уже упомянутого нами реалистичного светила под разными углами. Именно угол переломления лучей через эту самую атмосферу и заставляет солнце краснеть на закате и рассвете - все как в реальной жизни. К любому светилу или объекту на небе можно на самом деле долететь и высадиться на нем в любой точке его поверхности - если только это не звезда. И это касается ЛЮБОГО ОБЪЕКТА, от газового гиганта, до малюсенького астероида, размеров которого едва хватит, чтобы поместить на нем ваш двор. Создание этих тулсетов вместе с переписыванием игрового ядра хоть и заняло много человеко-месяцев, за что многие неустанно критикуют проект, тем не менее, дало намного больше преимуществ разработчикам, развязав им руки. Теперь создавать миры и окружения будут дизайнеры и художники, в то время как разработчики могут вплотную заняться сетевым кодом и серверной частью проекта. К слову, городские постройки, элементы, объекты и ландшафт - создаются сразу для всей планеты процедурно и только потом доводятся руками художников и дизайнеров. Так же и реалистичная погодная модель атмосферы планеты с ветрами, дождями, туманами и эффектами, которая создается для всей планеты. CIGам пришлось разработать звуковые тулсеты, чтобы звуки стали реалистичными, разными и зависели от состава и разреженности атмосферы, ландшафта и объектов вокруг. Например реалистичное эхо от реальных объектов вокруг игрока, или меняющийся звук, который зависит от давления воздуха в помещении. Необходимость в соблюдении всё того же реализма принесла нам сильную гравитацию у поверхности, слабую в верхних слоях атмосферы и полное её отсутствие на орбите луны или планеты. Соответственно физика зависит от атмосферы, ее состава и все той же гравитации. Наконец, чтобы картинка в вашем понимании объема задач разработчиков стала полной, мы напомним, что все вышеупомянутое должно стабильно работать при детализации, текстурах и качестве картинки на уровне самых реалистичных ФПС игр последних лет. Естественно, такое вмешательство в игровое ядро, а если быть точным практически полная его переработка и рефакторинг не могли пройти гладко и беспроблемно, но об этом мы расскажем вам уже в следующей части нашего видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  14. Часть 1 Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данной серии видео мы решили детально разобрать, почему же Star Citizen всё ещё не вышел, и что мешало Крису выпустить игру в 2014м или 2015м. К сожалению, или к счастью, мы не именитое игровое издание или канал-миллионник, потому не могли себе позволить сократить нашу аналитику до двух-пяти минут, используя в основном слухи или авторитетное мнение Дерека Смарта. Пришлось идти старым добрым путем поиска и анализа тонны информации, найденной нами на просторах Сети. В первой части нашего видео мы расскажем об основных мифах, что появились вокруг детища Криса, а также постараемся их развенчать. История самого нашумевшего и самого финансово успешного в мире краудфандингового проекта началась задолго до кампании на Кикстартере, стартовавшей 1 сентября 2012 года. Но мы не будем останавливаться на первопричинах возникновения проекта, а сфокусируемся на конкретных фактах и событиях, которые коренным образом повлияли на процесс его разработки. Итак сумма озвученная Крисом для создания игры составляла на тот момент 2 млн. долл. США. Первым этапом и целью кампании были доступ к мультиигровому модулю догфайтинга, а также пакет синглпроекта Эскадрильи 42 с 30тью миссиями, то есть изначально проект планировался как сингл с мультиплеерной составляющей. На старте краудфандинга, Крис даже не мог ожидать, что игровое сообщество, которое в основном состояло из игроков Фрилансера и фанов Винг Командер, до 19 ноября 2012 года, выпишет ему кредит доверия в сумме 6 млн. долл. США. По мере роста бюджета росли и расширялись цели игры, нарастая и наслаиваясь на первичную идею будто снежный ком. После финиша кампании на Кикстартере в декабре она переросла в целую вселенную с 70ю звездными системами и 50 миссиями в рамках Эскадрильи 42. С годами фандинга, который был перенесен на сайт проекта, сумма стремительно росла и на день выпуска данного видео она составила более 194 миллиона долларов США. Почему же не смотря на солидный бюджет и почти 5 лет разработки игра все еще находится на стадии Альфы? Мы решили сами разобраться в этом вопросе, а заодно и поделиться с вами огромным количеством информации, которую мы нарыли на просторах сети, при этом ужав ее до максимально удобоваримого объема. Начнем с того, что проект создается без издателей, которые часто подгоняют разработчиков по срокам и ресурсам в ущерб качеству. Не забывайте, что несмотря на огромный бюджет игры, который сформирован из денег бекеров, игра имеет статус инди проекта. Второй важный момент. Игра создаётся фанами для фанов с учётом пожеланий сообщества. Все те дополнения и детали, в стиле элементов выживания в космосе – это и есть пожелания самого сообщества. Крис взял на себя обязательство выполнить пожелания бекеров, постепенно внедряя их в Постоянную Вселенную, что не могло не отразиться на сроках релиза. Именно таким образом, сингл проект с мультиплеером и превратился в целую Вселенную, о которой Крис Робертс мечтал более 20 лет. На самом деле, уже вокруг краудфандинговой кампании витает довольно много мифов. Например, что оригинальные корабли должны были быть только для донатеров, которые приняли участие на Кикстартере или что оригинальные обещания не перешли в Дорожную карту. Если вы откроете Кикстартер и внимательно прочтете, то увидите, что Крис обещал, что не обещал, а главное как именно постоянно и быстро раздувавшийся бюджет влиял на количество фич и контента. Об этом мы еще детально расскажем вам позже. Самый известный миф это что игра разрабатывается еще с 2011 года, а первый геймплейный билд игры был готов уже в 2012 до Кикстартера. На самом же деле это были анимации и небольшая технодемка на движке Крайтека, которые те создали на заказ исключительно для питча Криса и его фандинг кампании. Первые же реальные шаги к созданию игры были сделаны в начале 2013 года. Началось всё с письма Криса Робертса к бекерам, в котором он сообщил, что все спонсоры 29 августа 2013 года смогут загрузить ангарный модуль. Конечно ангарный модуль, отнюдь не являлся готовым продуктом. Это лишь самая ранняя сборка локации на движке игры призванная дать возможность бэкерам проекта любоваться своими кораблями за которые те отдали реальные деньги. В этом же письме, Крис обратился за помощью к сообществу. “Нам нужна ваша помощь, чтобы проверить ангар, так же, как вы будете тестировать саму игру. После релиза мы откроем специальный форум для отчетности и отслеживания ангарных багов. Ваши отчеты будут отправляться непосредственно команде, которая будет реагировать на ошибки. Таким образом, разработка началась в 2013 году именно после завершения Кикстартер кампании в декабре 2012, а не в 2011, когда Крис впервые представил свою идею игры и проекта широкой публике. Старт разработки в 2011 году, вероятно, один из самых известных мифов проекта. Если уж говорить о мифах, то самое большое их количество возникло вокруг движка, на котором создается Стар Ситизен. Тут можно говорить часами, но мы постараемся донести вам основную суть. Миф Первый: Есть лучше и проще движки, и не нужно было бы так долго переписывать Крайэнжин3. На самом деле не было таких движков, нет до сих пор, и вряд ли скоро появятся. Так в 2016 году на Ситизенконе CIGи объявили о наличии своего движка под названием Star Engine. Star Engine - это глубоко переработанная версия CryEngine3. В начале 2015 года CIGи отказались от последнего, а именно речь идет о версиях билдов 3.7 и 3.8. Этот отказ сопровождался тем, что было сложно интегрировать изменения ЦИГ в новые версии CryEngine. Разработчики достигли такой точки, когда интеграция стала достаточно сложной, потому что они уже внесли слишком много изменений для своей игры. В принципе не имеет большого значения, какие именно изменения были внесены разработчиками в ядро, если те были сделаны с учетом целей и потребностей проекта и не зависят от внешних факторов. Но когда приходит обновление с фундаментальными апдейтами архитектуры от самого поставщика движка, получается, что обе версии расходятся настолько сильно, что не могут быть интегрированы чисто технически. Все последующие версии обновлений становилось все сложнее и сложнее использовать, так как надо было весьма избирательно брать те или иные фичи из обновления. При этом, заранее невозможно определить какие будут последствия из-за интеграций даже таких тщательно отобранных фич. Об этом можно узнать только после тяжело пройденного пути и серии набитых шишек. Это стало одной из причин почему ЦИГ отказались от последующих обновлений CryEngine и отдали предпочтение Lumberyard. Вторая причина - это то, что основное ядро Lumberyard основано на CryEngine. Amazon одной лицензией получил полный доступ к технологиям Crytek. Немаловажно и то, что сам движок, его загрузка и использование для создания игр - бесплатны, ведь Амазон берет плату только за использование их облачных сервисов. Подробнее о Ламбрярд и причинах перехода на него мы расскажем чуть позже. Миф Второй. Есть и были движки лучше подходящие для ММО. Нет, не было и нет до сих пор. Любой FPS движок из коробки по сегодняшний день изначально не заточен под ММО. Вообще-то процесс частичного преобразования фпс движка для добавлений фунций ММО возможен на любом движке, но тут мы точно столкнемся с рядом проблем. Первая из них - финансовая. Лицензии именитых движков не позволяют купить и просто пользоваться ими. После релиза проекта от разработчиков требуются отчисления процента от продаж создателям движка, которые стартуют с 3-5% и зависят от объемов продаж игры. Вторая - сложность при попытке каким-либо образом изменить движок нестандартными инструментами или дополнительными модулями. Нет смысла покупать движок, который будет практически полностью переделываться под гибридный геймплей фпс-ммо. Начнем с того, что любой ФПС движок изначально не разрабатывался и не будет разрабатываться для ММО. Для ФПС важен именно ФПС, простите за каламбур, а также максимальная детализация картинки в рамках небольшой, пускай и ладно скроенной локации для нескольких десятков игроков. Даже увеличение игровых карт вдвое или втрое существенно повлияет на нагрузку серверов, быстродействие сетевого кода и наконец, на сами клиенты. Многие критики проекта почему-то считают, что игру надо было делать на Фростбайт, ведь по их заверениям, он такой многофункциональный и мощный. Давайте же вместе вспомним нашумевшее интервью Джейсона Шраера о причинах провала Масс Эффект Андромеда, в котором автор очень детально описал с какими сложностями столкнулись Байовер, переводя сперва Драгон Эйдж, а потом и Масс Эффект на Фростбайт. Этот движок известен в игровой индустрии как самый мощный, но также как и самый сложный в использовании. Причем большой проблемой стало, кто бы мог подумать, именно сверхбыстрое развитие движка. Да-да, вы не ослышались - ядро развивалось так быстро и так сильно обрастало обновлениями, что уже через год начала разработки игр командам приходилось переделывать все с нуля, прибегая к созданию собственного кустарного инструментария. Второй проблемой было то, что Фростбайт вообще не был заточен под РПГ геймплей. Когда Байовер взялись за разработку то были ошарашены - двигатель не содержал таких базовых и необходимых функций для ролевой игры, как, например, инвентаря персонажа или возможности управлять другими персонажами. Естественно, что команде пришлось адаптировать движок с нуля, а это привело к тому, что часть запланированных фич была просто выброшена за борт финальной версии продукта. В результате мы получили, что получили - две Экшн-РПГ, заточенные под ФПС, а не классические РПГ, как прославленные предки обеих серий. Теперь рассмотрим движок Юнити - тут все коротко, он недостаточно быстр и мощен ибо использует C# (СиШарп) или JavaScript (Джаваскрипт), а не С++ (СиПлюсПлюс), как во всех остальных производительных играх. 64-битный редактор на Unity появился только к середине 2014 года наряду с глобальным освещением в реальном времени. Вообще большинство дополнительных фич у Юнити платные и это притом, что доступ к исходному коду закрыт. Потому Юнити в нашем случае отпадает чуть больше, чем полностью. Наконец АнрилЭнжин. Великий и ужасный. Начнем с того, что на момент принятия решения о выборе движка и создания демо видео для фандинг кампании, Анрил4 еще даже не был представлен широкой публике. Во-вторых, первая его итерация была очень сырой. Самым существенным недостатком Анрил, причем это относится к почти всем его версиям, была и до сих пор есть высокая сложность в имплементации, оптимизации и что важнее - ресурсоемкости. Типичный игровой сервер на Анрил4 жрет от 1 Гигабайта и выше, в то время как Ламбрярду нужно всего несколько сот метров под те же задачи. Отсюда мы получаем еще одну проблему Анрил4 - из-за неоптимизированных ресурсозатрат, настраивать загрузку серверов, имплементировать сетевой код и масштабировать число игроков в инстансе было бы сущим адом и фактически невыполнимой задачей. Наконец Анрил4 не бесплатный и Эпики просят существенный процент от дохода студии либо издателя Получается КрайЭнджин 3 был самым лучшим выбором на момент анонса игры и является таковым до сих пор. В нем самый удобный набор инструментов и фич из коробки, плюс не последним фактором в его пользу было то, что Крайтек предложил ЦИГам движок за очень приемлемую сумму, ведь первые переживали не самые лучшие времена. К тому же в качестве бонуса, Крайтек сделал на своем движке для CIGов видео и технодемку для питча на Кикстартере, о которой мы уже упоминали выше в мифе о дате старта разработки Стар Ситизен. Миф Третий. ЦИГи все равно просчитались с Крайэнжин, ведь его пришлось сменить на Ламбрярд. Ламбрярд, унаследовав ядро Крайэнджин, после приобретения был примерно наполовину собран заново программистами Амазона. Переход на Ламберярд с Крайэнджин был абсолютно логичен. Зачем платить за то, что идет бесплатно от Амазона, да еще с использованием их сервисов и ресурсов по выгодной цене? Даже если писать игру на другом движке, то все равно придется арендовать сервера у кого-то. И, скорее всего, это будет тот же Амазон из-за приемлемой цены и почти неограниченных возможностей масштабирования объемов и мощностей, а также огромным опытом сотрудничества с игровыми разработчиками и издателями, который трудно переоценить. Все мы помним, что Амазон - гигант с капитализацией свыше 700 миллиардов долларов США, получающий сверхприбыли во многих отраслях. Теперь пробующий себя и в игровой - выкупив у Крайтека движок за $50млн, что не дало последнему окончательно уйти в небытие, и существенно доработав его, превратив в еще один источник дохода. В то же время Крайтек это компания на пороге банкротства, которая еле сводит концы с концами и задерживает выплату зарплаты сотрудникам. За последние 6 лет Крайтек закрыли большинство своих офисов, чтобы оптимизировать расходы. А теперь представьте на секунду, что ваш многомиллионный проект, спонсированный комьюнити, зависит от сложного, дорогостоящего и ресурсоемкого решения, поддержка и развитие которого выглядит несколько туманно по причине серьезных финансовых трудностей у провайдера этого самого решения. Представили? Вот вам еще одна причина перевода ядра Стар Ситизен на Ламбрярд, а также переманивания ключевых сотрудников Крайтек для последующей работы над движком. Выводы - выбор движка ЦИГами был верным, а переход на Ламбрярд в конечном счете тоже оказался верным решением. С другой стороны, это ни в коем случае не значит, что разработчики не столкнулись с проблемами или все сделали безошибочно, совсем нет. Но обо всем по порядку - сперва закончим с мифами. Миф Четвертый. Стар Ситизен не нуждался в полном переходе на 64бита и это было необдуманное решение, повлекшее ненужные расходы, усилия и время. Одним из больших фундаментальных изменений Стар Энжин стала поддержка 64-битного позиционирования. Многие люди неправильно считают, что это было полным преобразованием всего движка. На самом деле это не так. Двигатель разделен между очень независимыми, но не всегда изолированными модулями. Они общаются друг с другом, например физика, рендер, ИИ и прочие. Но есть ли смысл переводить тот же ИИ на 64 бита? Например, позиционирование, которое будет использовать движок, будет 64-битным, но при этом сам модуль AI не требует таких изменений. Нет никакой непосредственной выгоды от преобразования AI в 64 битную версию, и поэтому он остается нетронутым. ИИ может работать и функционировать в 64-битном мировом пространстве, но модуль, контролирующий поведение ИИ, может иметь 32-битные корни. Таким образом на 64битные вычисления перевели только действительно необходимые модули двигателя, а не весь движок. По факту было внедрено много изменений для поддержки больших пространств. Фактический максимум - это цифра в километрах с 18тью нулями, которая поддерживается с точки зрения пространства.” Тут в игру вступает предел вычислений с плавающей точкой. 64-битные вычисления позволяют увеличить объем памяти и увеличить виртуальное адресное пространство, что делает возможным создание большой вселенной в Star Citizen. Ведь 64-разрядные вычисления начинают бить по ограничениям памяти аж на 16ти Эксабайтах, или же примерно 18ти миллиардах Гигабайт, чтобы было понятнее. Ведущий разработчик и техлид Шон Трейси в интервью сказал: “Это одно из самых больших изменений, которые мы сделали для реализации планет и пространственного позиционирования. Я думаю, что с первой системой, которую мы собираемся сделать, с "квантовым прыжком" потребуется около 45 минут, чтобы пересечь всю систему. И это только одна система, если вы хотите думать о системах как о самих уровнях или локациях. В течении 45 минут квантового путешествия, что является фактически реалистичным значением 20% скорости света, не будет никакой нагрузки. И мне даже страшно представить, насколько это большое пространство. Физику тоже необходимо было переработать для возможности поддержки больше битов в памяти. Говоря о рефакторинге не обязательно должен быть переработан весь движок. В движке был материал, который уже был 64-битным. Что нам действительно было нужно, так это изменить физику и позиционирование.” Важно отметить, что в случае перехода Star Citizen на 64 бита, не было изначального прицела на оптимизацию, ведь от этого нет значительного преимущества в производительности. Обычно бывает даже наоборот - при вычислениях с двойной точностью, увеличение битов в два раза, может отрицательно повлиять на время выполнения задачи. Время, затраченное на вычисление двойной точности, примерно такое же, как и у одинарной, но вот используемая память удваивается. Это влияет на кэш, создавая проблему пропускной способности памяти. Однако, в отличие от аппаратного обеспечения, разработчики игровых движков могут оптимизировать движок, чтобы снизить это влияние на производительность до незаметных уровней. В случае Star Citizen - команда все таки смогла оптимизировать производительность для нового оборудования таким образом, что это приводит даже к положительному результату по сравнению с оригинальным движком, фактически игнорируя любое негативное 64-разрядное влияние на производительность в целом. Итак переход на 64 бита позволил не только эффективно использовать ресурсы аппаратной части, но еще и увеличил размеры одной карты до невероятных размеров. Для чего же столько танцев с бубном вокруг только одного движка, спросите вы? Давайте затронем тот спектр задач, с которым столкнулись разработчики имея идеи и планы Криса плюс огромную сумму от комьюнити с одной стороны, и такой движок как Крайэнджин 3 с другой. Ведь только так мы сможем дать ответ на этот вопрос. Вы когда-нибудь задумывались насколько велик мир РПГ игры, в которую играете? К примеру, карта всем известного World of Warcraft составляет 130 квадратных километров, а самый большой игровой мир у Elder Scrolls II: Daggerfall - 100 000 квадратных километров. Безусловно как для игр, где действия происходят в рамках одной планеты или мира, в котором передвижение происходит в основном пешком или верхом, этих объемов более чем достаточно. Но когда речь идет о космосиме, да еще и ММО с сотнями звездных систем - такие пространства просто мизерны. Это прекрасно понимал Крис Робертс. Единственным способом решить проблемы с объемами игрового мира было перевести движок на удвоенную точность. Сегодня в Стар Ситизен создается мир с картами диаметром в 10-15 миллиардов километров или 70-100 астрономических единиц каждая, а сам масштаб объектов и локаций составляет 1 к 6ти от реального. Чтобы было более понятно какие это масштабы, приведем в пример нашу Солнечную систему, которая может полностью поместиться на одной из карт Стар Ситизена, причем в реальном размере. К сожалению CryEngine не мог справиться с этой задачей - его тулсет был предназначен для маленьких локаций. Максимальный размер карты в Cryengine 3 составлял 64 километра на 64 километра максимум. Но даже этот результат требовал сноровки и немалых усилий, ведь интерфейс редактора имел жесткие ограничения, например координатные поля X, Y, Z цельного блока не могли превышать даже 10-ти километров. Едем дальше. В Cryengine 3, как и в любом движке с базовым тулсетом, небо это обычный скайбокс. То есть часть этого самого куба пространства с ребром в 10 километров, играющая роль горизонта, с натянутой на его внутренней стороне текстурой неба. Солнце, облака и атмосфера это банальныє спрайты, то есть небольшие картинки поверх статичного двухмерного фона. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующими углами приводит к разрушению иллюзии. Напомним, что спрайт это ничто иное как двухмерная проекция трехмерного тела или эффекта, который с целью экономии ресурсов перевели из 3Д в 2Д так, чтобы разница была незаметна игроку. То же самое касается и таких эффектов как погода, смена дня-ночи и дождь. Всё, что мы видим в 99ти процентах игр - это банальный фейк. Солнце краснеет по скрипту, плоские спрайты-облака ползут по плоской текстуре-небу и окрашиваются тоже по скрипту в зависимости от позиции плоского спрайта-солнца, которое “ходит” по этому небу. Дождь, туман, ветер - все это заскриптованые спрайты со сменой цвета окраски неба и облаков. А теперь задайте себе вопрос, как используя такой примитивный тулсет, создать целую звездную систему с несколькими обитаемыми планетами, где у каждой есть мегаполисы, города и поселения, инфраструктура и природная среда с несколькими климатическими зонами от полюсов до экватора? Еще в системе десятки лун, космических станций, аванпостов, разрушенных остовов кораблей, станций-призраков и наконец тысячи и тысячи астероидов. Напомним, что все это в масштабе 1 к 6ти, но самое главное - работает без единой подзагрузки! Любое перемещение от края в край системы и от входа в атмосферу планеты, до посещения ванной комнаты в помещении космопорта на ее поверхности - все это должно быть бесшовным! А нужно создать не одну, а сотню вот таких же звездных систем? Представили? Как вы уже догадались, Крайэнджин 3 ничего из вышеописаного предоставить из коробки не мог. Однако графическим редактором и редактором локаций проблемы не ограничивались. Так же печально обстояли дела с физической моделью и звуками. Стандартные звуковые эффекты в Крайенджене были базовым набором любого игрового тулсета. Физическая модель, даром что ограниченная поведениям объектов рамками земной гравитации, так даже в этом виде была далека от совершенства. Кстати, то же касается и искусственного интеллекта, который действовал адекватно только в весьма ограниченных ситуациях. Какой был выход у CIG? Только один - создать все нужные инструменты под себя и по факту дописать еще 70% кода к существующему игровому ядру, а также создать необходимый набор инструментов процедурной генерации. Причем делать это пришлось с абсолютного нуля, ведь до ЦИГ больше такого никто не делал - банально не было такой необходимости. Посудите сами, какому адекватному разработчику современного “Трипл А” ФПС движка придет в голову создать вот это: Генератор планет и их поверхности Генератор планетарных биом и окружений с флорой и фауной Генератор реалистичной атмосферы и погодных условий Генератор мегаполисов и городских построек Генератор внутренних помещений и космических станций Инструментарий позволил CIGам создавать карты, а именно планеты и спутники от 200 до 2000 км в диаметре, каждую можно обойти пешком, или же облететь и объехать на транспорте. На такой карте нет невидимых стен, недоступных точек или загрузочных экранов. Но это еще не всё. Солнце это не спрайт, а реальный объект в центре системы, дающий реалистичный свет и светимость. В то время как небо, это не раскрашенные стены с потолком, а реалистичная атмосфера с определенным содержанием газов, цвет которой зависит от ее состава, толщины и реалистичного переломления реалистичного света от уже упомянутого нами реалистичного светила под разными углами. Именно угол переломления лучей через эту самую атмосферу и заставляет солнце краснеть на закате и рассвете - все как в реальной жизни. К любому светилу или объекту на небе можно на самом деле долететь и высадиться на нем в любой точке его поверхности - если только это не звезда. И это касается ЛЮБОГО ОБЪЕКТА, от газового гиганта, до малюсенького астероида, размеров которого едва хватит, чтобы поместить на нем ваш двор. Создание этих тулсетов вместе с переписыванием игрового ядра хоть и заняло много человеко-месяцев, за что многие неустанно критикуют проект, тем не менее, дало намного больше преимуществ разработчикам, развязав им руки. Теперь создавать миры и окружения будут дизайнеры и художники, в то время как разработчики могут вплотную заняться сетевым кодом и серверной частью проекта. К слову, городские постройки, элементы, объекты и ландшафт - создаются сразу для всей планеты процедурно и только потом доводятся руками художников и дизайнеров. Так же и реалистичная погодная модель атмосферы планеты с ветрами, дождями, туманами и эффектами, которая создается для всей планеты. CIGам пришлось разработать звуковые тулсеты, чтобы звуки стали реалистичными, разными и зависели от состава и разреженности атмосферы, ландшафта и объектов вокруг. Например реалистичное эхо от реальных объектов вокруг игрока, или меняющийся звук, который зависит от давления воздуха в помещении. Необходимость в соблюдении всё того же реализма принесла нам сильную гравитацию у поверхности, слабую в верхних слоях атмосферы и полное её отсутствие на орбите луны или планеты. Соответственно физика зависит от атмосферы, ее состава и все той же гравитации. Наконец, чтобы картинка в вашем понимании объема задач разработчиков стала полной, мы напомним, что все вышеупомянутое должно стабильно работать при детализации, текстурах и качестве картинки на уровне самых реалистичных ФПС игр последних лет. Естественно, такое вмешательство в игровое ядро, а если быть точным практически полная его переработка и рефакторинг не могли пройти гладко и беспроблемно, но об этом мы расскажем вам уже в следующей части нашего видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок пятый выпуск. Крайний выпуск Reverse the Verse LIVE был полностью посвящен измененной серии Мустангов. Итак, основной задачей по мустангу было создать достаточно места в интерьере, чтобы игрок мог встать в полный рост и двигаться нормально, получив легкий доступ к кровати и туалету и в то же время добраться до кресла пилота. Проблема в том, что сам корабль очень маленький и стоило больших усилий расположить все, так как надо. ЦИГи так же нам объяснили, почему именно Мустанг претерпел изменений. Его интерактивность была практически на нуле, и самая большая причина была - увеличить кокпит и изменить вход в корабль. Не малую роль сыграли отзывы сообщества. А еще разработчики хотели внедрить все нововведения и в то же время отказаться от того что не работает, чтобы минимизировать работу над Мустангом. Так же ЦИГи планировали избавиться от крыльев в качестве посадочных точек, так как если в бою оторвет крыло - становится очень трудно посадить корабль. Сейчас вы видите место пилота. Оно не подверглось значительным изменениям в плане арта. После завершения дизайна пионера разработчики вдохновлялись им во время реворка мустанга. Обратите внимание, здесь используются голографические дисплеи, как и на пионере. Обзор из кабины ЦИГи постараются сделать таким же большим. Так же на сиденьях используются материалы с разным плетением. Теперь посмотрим на грузовой отсек. На данный момент ЦИГи не могут показать нам открытие грузового отсека. Разработчики выясняют, на сколько он будет большим. Предположительно от 4 до 6 SCU. Так же мы сможем увидеть, что находится внутри грузового отсека просто посмотрев на корабль. Говоря о профиле корабля - ЦИГи привили внешний вид Мустанга к общему дизайну компании Consolidated Outlands. По факту - это множество прямых линий с большой концентрацией деталей. Так же разработчики хотели сохранить агрессивный профиль старого Мустанга и была проделана огромная работа, чтобы вписать его в новый дизайн. Что касается крыльев - сейчас они складываются при включении посадочного режима и раскладываются при переходе в режим полета. Так же разработчики все еще работают над освещением и скоростью анимации некоторых элементов. ЦИГи продемонстрировали нам различие между альфой и бетой. На альфе нет отсека сзади за сиденьем пилота. И это единственный корабль из мустангов, в котором не будет дополнительного пространства. А вот за кабиной в мустанге бэта есть дверь в небольшой жилой отсек. Дверь полноразмерная, так что ползти на корточках не придется. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совместно с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Так же сами линии отсека ушли далеко от 90°. Разработчиков часто спрашивали о наличии телевизора в корабле. И в более ранней итерации был выезжающий сверху. Но сейчас его нет. Может быть панель над кроватью станет чем-то вроде дисплея, это будет зависеть от дальнейшего дизайна. Тем более не стоит забывать про мобиглас, который сможет спокойно выполнить функцию телевизора. Теперь перейдем к мустангу дельта. Сразу бросаются в глаза точки крепления ракет на крыльях. На военной версии всё оснащение будут более высокого качества. Так же можно подытожить, что грузовой отсек альфы полностью исключает существование в нем жилого модуля. В гоночной же гамма версии нет ни жилого отсека, ни грузового. Сзади расположен дополнительный двигатель, так же как и у омеги. В гоночной версии и в омеге спереди будет расположен небольшой дополнительный воздухозаборник. В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать.
  16. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок пятый выпуск. Крайний выпуск Reverse the Verse LIVE был полностью посвящен измененной серии Мустангов. Итак, основной задачей по мустангу было создать достаточно места в интерьере, чтобы игрок мог встать в полный рост и двигаться нормально, получив легкий доступ к кровати и туалету и в то же время добраться до кресла пилота. Проблема в том, что сам корабль очень маленький и стоило больших усилий расположить все, так как надо. ЦИГи так же нам объяснили, почему именно Мустанг претерпел изменений. Его интерактивность была практически на нуле, и самая большая причина была - увеличить кокпит и изменить вход в корабль. Не малую роль сыграли отзывы сообщества. А еще разработчики хотели внедрить все нововведения и в то же время отказаться от того что не работает, чтобы минимизировать работу над Мустангом. Так же ЦИГи планировали избавиться от крыльев в качестве посадочных точек, так как если в бою оторвет крыло - становится очень трудно посадить корабль. Сейчас вы видите место пилота. Оно не подверглось значительным изменениям в плане арта. После завершения дизайна пионера разработчики вдохновлялись им во время реворка мустанга. Обратите внимание, здесь используются голографические дисплеи, как и на пионере. Обзор из кабины ЦИГи постараются сделать таким же большим. Так же на сиденьях используются материалы с разным плетением. Теперь посмотрим на грузовой отсек. На данный момент ЦИГи не могут показать нам открытие грузового отсека. Разработчики выясняют, на сколько он будет большим. Предположительно от 4 до 6 SCU. Так же мы сможем увидеть, что находится внутри грузового отсека просто посмотрев на корабль. Говоря о профиле корабля - ЦИГи привили внешний вид Мустанга к общему дизайну компании Consolidated Outlands. По факту - это множество прямых линий с большой концентрацией деталей. Так же разработчики хотели сохранить агрессивный профиль старого Мустанга и была проделана огромная работа, чтобы вписать его в новый дизайн. Что касается крыльев - сейчас они складываются при включении посадочного режима и раскладываются при переходе в режим полета. Так же разработчики все еще работают над освещением и скоростью анимации некоторых элементов. ЦИГи продемонстрировали нам различие между альфой и бетой. На альфе нет отсека сзади за сиденьем пилота. И это единственный корабль из мустангов, в котором не будет дополнительного пространства. А вот за кабиной в мустанге бэта есть дверь в небольшой жилой отсек. Дверь полноразмерная, так что ползти на корточках не придется. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совместно с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Так же сами линии отсека ушли далеко от 90°. Разработчиков часто спрашивали о наличии телевизора в корабле. И в более ранней итерации был выезжающий сверху. Но сейчас его нет. Может быть панель над кроватью станет чем-то вроде дисплея, это будет зависеть от дальнейшего дизайна. Тем более не стоит забывать про мобиглас, который сможет спокойно выполнить функцию телевизора. Теперь перейдем к мустангу дельта. Сразу бросаются в глаза точки крепления ракет на крыльях. На военной версии всё оснащение будут более высокого качества. Так же можно подытожить, что грузовой отсек альфы полностью исключает существование в нем жилого модуля. В гоночной же гамма версии нет ни жилого отсека, ни грузового. Сзади расположен дополнительный двигатель, так же как и у омеги. В гоночной версии и в омеге спереди будет расположен небольшой дополнительный воздухозаборник. В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать. Просмотреть полную статью
  17. LOS ANGELES Функционал транспортных средств В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами. Процесс разработки транспортных средств Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk. Геймплей Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис. Персонажи Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42. AUSTIN Дизайн В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора. Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ. Анимация Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей. Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали. Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco. Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована. Художники по кораблям Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix. Сервисные службы В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей. Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей. Другие созданные к этому моменту сервисы: Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных. Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков. Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля. Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4. Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени. Интерфейс Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д. Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля. Анимация Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки. Программирование Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения. Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование. Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока. Корабли Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия. Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox. Окружающая среда Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась. Визуальные эффекты Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона. FRANKFURT Визуальные эффекты Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42. Оружие Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей. Окружающая среда Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon. Освещение Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем. Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами. Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест. Системный дизайн Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах. Дизайн уровней В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности. Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования. Движок Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics.
  18. LOS ANGELES Функционал транспортных средств В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами. Процесс разработки транспортных средств Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk. Геймплей Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис. Персонажи Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42. AUSTIN Дизайн В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора. Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ. Анимация Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей. Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали. Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco. Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована. Художники по кораблям Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix. Сервисные службы В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей. Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей. Другие созданные к этому моменту сервисы: Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных. Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков. Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля. Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4. Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени. Интерфейс Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д. Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля. Анимация Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки. Программирование Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения. Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование. Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока. Корабли Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия. Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox. Окружающая среда Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась. Визуальные эффекты Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона. FRANKFURT Визуальные эффекты Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42. Оружие Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей. Окружающая среда Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon. Освещение Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем. Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами. Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест. Системный дизайн Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах. Дизайн уровней В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности. Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования. Движок Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics. Просмотреть полную статью
  19. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  20. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  21. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009).
  22. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009). Просмотреть полную статью
  23. Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек.
  24. Space Wolf

    Ежемесячный отчет: Май 2018

    Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек. Просмотреть полную статью
  25. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее.
×