Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 16 результатов

  1. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  2. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
  3. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга. Просмотреть полную статью
  4. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной!
  5. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  6. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной!
  7. Приветствие В прошлом году, на съемочной площадке Squadron 42. Привет, Граждане!В этот день, четыре года назад, подошла к концу первая кампания по сбору средств на разработку Star Citizen, за ходом которой мы следили с замиранием сердца. Я всегда дивился той невероятной поддержке, которую оказывают игре Star Citizen фанаты космических симуляторов и компьютерных игр. Я и моя команда никогда не воспринимали растущую общественную поддержку, которая сопровождает проект с самого первого дня — как нечто, само собой разумеющееся. Благодаря поддержке каждого из вас, мы смогли расширить масштаб Star Citizen, чтобы создать живую, дышащую вселенную. Нет ни одной игры, которая хотя бы пытается приблизиться к такому размаху и такой точности, что есть в Star Citizen. С его детализированными мирами, которые могут дать вам возможность прогуляться через плотные джунгли, удивить вас дорожками аллей, погруженных в тень в футуристических городах. С возможностью совершить посадку на космической станции, вращающейся вокруг луны, или пилотирования космического корабля сквозь обширные звёздные системы, наполненные активностью. И всё это — без швов, с видом от первого лица. Один из самых первых концептов игры Ваш вклад позволил нам нанять некоторых, из самых лучших и ярких талантов в бизнесе видеоигр. Планетарная технология, которую мы демонстрировали на Геймскоме и Ситизенконе — отличный пример того, что может стать реальностью, благодаря вашей непрекращающейся поддержке. У нас сейчас есть четыре собственных студии и 377 сотрудников, которые приглашены, чтобы создать лучшую игру из возможных. Мы не создаем продукт, который заинтересует вас максимум на неделю, а потом благополучно отправится на полку. Мы делаем Star Citizen, в котором можно провести онлайн многие годы, и который будет постоянно расширяться. Но такие амбиции имеют свою цену. Она заключается не только в зарплатах сотням сотрудников, которые посвятили свои сердца этому проекту, но и в непредсказуемости новаторских технологий, которые нам нужно развивать, чтобы поднять игру на нужный уровень масштаба и детализации. За последние несколько лет, нас подвергали нападкам за то, что мы увеличивали сроки выхода Star Citizen, но простой факт заключается в том, что разработка игры, особенно такой масштабной, как Star Citizen — сложна. Если вы пообщаетесь с любым разработчиком, который трудится над крупным проектом, он расскажет вам, что сроки, особенно на ранних этапах разработки, постоянно сдвигаются. Большинство людей об этом просто не знают, потому что издатели не раскрывают таких подробностей обществу до того момента, пока разработка не продвинется достаточно далеко, обычно как минимум до альфа версии, в которой уже присутствуют все технологии и элементы игрового процесса. Но даже тогда, дату выхода трудно предсказать, что можно наблюдать на примере задержек выхода крупных и известных проектов, имеющих издателей. В создании Star Citizen мы не могли себе позволить роскошь разработки за закрытыми дверями, пока все технологии не будут готовы. Мы были открыты публике раньше, чем в начале 2013 года, открылись двери нашего первого офиса. Участие и отзывы каждого из вас в создании Star Citizen, имеют жизненно важное значение в разработке игры, которая пройдет проверку временем. Оттачивание и взаимодействие помогает делать хорошие игры великими, и, благодаря участию и привлечению активной пользовательской базы, у нас есть такая возможность. Вот та роскошь, которой нет у большинства других игр. Открытая разработка имеет и свои недостатки. Не все понимают сам процесс, или то, каким сложным он может быть. Мы всегда стараемся быть открытыми и делиться информацией о нашем прогрессе. Мы переформатировали передачу «Вокруг Вселенной» (Around the Verse), чтобы сосредоточиться на разработчиках, рассказывающих о своей работе. Это должно помочь получить представление о том, чем они занимаются. Наши ежемесячные отчёты содержат больше информации, чем любые ежемесячные отчёты, которые мне приходилось делать для Electronic Arts, или для Microsoft, будучи в Origin или Digital Anvil. Единственное, чем мы в настоящее время не делимся — это внутренние оценки окончания работ и сроков. Как вы знаете, мы не хотели указывать жесткие сроки по проекту после объявления первоначальных. Они, по нашим оценкам, требовались для завершения намного меньшего по масштабу проекта. Когда я говорил о датах выхода, я всегда добавлял в любом упоминании сроков приставку «мы надеемся, что», или «наша цель заключается в», чтобы дать людям приблизительное представление о сроках, но к сожалению, некоторые люди часто имеют тенденцию забывать оценочные суждения и называть мои комментарии ни чем иным, как обещанием. Из-за этого мы с величайшей осторожностью делились нашими внутренними сроками, даже содержащими оговорки, так как это всегда приносило неприятности; у одной части сообщества это вызывало раздражение по причине того, что это слишком поздно, а другие возмущались тем, что мы вообще публикуем сроки, когда они не стопроцентные. Конечно, даже тогда, когда мы вообще не сообщаем никаких дат, очередная часть сообщества злится, поскольку чувствует себя в информационном вакууме, и не имеет представления о том, когда выйдет следующая сборка. Это словно Кобаяси Мару. (прим. переводчика: Kobayashi Maru — тест, с заведомо проигрышным сценарием, созданный для проверки характера курсантов академии Звёздного Флота во вселенной Star Trek) Я долго размышлял над этой дилеммой и пришел к выводу, что лучше процитировать ещё один фильм из восьмидесятых: «единственный верный ход — не играть вообще». Что если, вместо того, чтобы кормить вас оценочными сроками, мы поделимся нашим внутренним планировщиком задач? Никаких правок и ограничений. Вы видите то же, что и мы. Делиться таким типом информации, или нет — этот вопрос долго обсуждался здесь, в команде Cloud Imperium Games. Сроки «дедлайнов» не являются датой выхода, и всё, что вы видите, в какой-то момент будет смещаться — иногда слегка, а иногда и сильно. Опасность заключается в том, что всегда будут случайные наблюдатели, которые этого не понимают, и будут поднимать шум из-за «задержек» всякий раз, когда мы обновляем страницу. Мы собрали все вопросы, обдумали все нюансы и решили — несмотря на существующий риск, важнее тот факт, что все мы верим в сообщество, которое так сильно нас поддержало. Сообщество, которое позволило нам сосредоточиться на нашем увлечении этим грандиозным проектом. Вы позволили нам идти таким путём, вы следили и узнавали многие вещи о том, каким образом разрабатывается игра… и теперь мы думаем, что это ваше право, и что пришло время еще больше приоткрыть завесу и поделиться с вами нашим производственным процессом. Поэтому, начиная с версии Star Citizen 2.6, мы собираемся делиться нашими внутренними задачами, планами и сроками по ним — на еженедельной основе. Это практически те же запланированные задачи, которые мы обновляем каждый день, и которые мы все используем между собой в студиях, за несколькими исключениями: имена разработчиков, за которыми закреплена та или иная задача (по понятным причинам), будут скрыты. Мы уберём подробности из JIRA и упростим технические описания задач, чтобы было понятно широкой аудитории, но с другой стороны, когда что-то поменяется, затянется, или будет завершено — вы об этом узнаете. Пример графиков плана разработки, который мы будем для вас обновлять. Этот планировщик всегда будет доступен на сайте RSI и мы будем его обновлять каждую неделю в виде снимка нашего внутреннего планировщика. Мы относимся к производственному процессу очень серьезно и тратим много времени на улучшение этой области. Наш международный производственный отдел очень крут и люди там являются основой, которая движет нашу разработку вперёд. Они тесно сотрудничают с разработчиками над созданием и закрытием задач, мотивируют их к скорейшему выполнению задач, обновляют графики каждого отдела, устанавливают и укрепляют коммуникации — организовывая встречи, составляя повестку дня, создавая планы действий. И так день за днём, ради продвижения проекта вперёд. У производственного отдела есть много совместных лет опыта за плечами в работе с некоторыми из крупнейших разработчиков, издателей и игровых проектов. Они, как и все остальные игроки в команде CIG — специалисты мирового класса. Разработка игр, по своей сути — это процесс постоянного совершенствования. Мы считаем коммуникации частью этого процесса, в них входят и улучшение качества наших видео материалов, и нахождение новых способов поделиться информацией с сообществом. Я надеюсь, что вам понравится этот новый способ предоставления информации, о ходе разработки Star Citizen, даже больше, чем старый. Если эта инициатива будет хорошо воспринята, мы продолжим этот процесс, когда перейдем к работе над следующей версией. Юбилейная прямая трансляция Сегодня днём, в час пополудни по тихоокеанскому времени, мы запустим четвертую юбилейную прямую трансляцию. Если вы совсем недавно открыли для себя Star Citizen, то поясню: юбилейной прямой трансляцией отмечается последний день первичной кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. В 2012-м году мы впервые отметили 24-х часовой трансляцией ту невероятную поддержку, которую мы получили. Сегодня, у нас есть слишком много работы, чтобы мы могли прерваться и потратить на трансляцию целый день, но мы хотим почтить дух кампании, появившись в прямом эфире, и отпраздновать тот энтузиазм, с которым мы делаем своё дело. 85Х — новенький в SC 2.6 За трансляцией последует недельная распродажа. В этом году, мы перенесём мероприятие во вселенную игры, где оно происходит в «прямом эфире» и называется «Интергалактик Эйрспэйс Экспо». Все наши компании, от Эсперии до Иджис, представят линейки своих кораблей, которые можно рассмотреть со всех ракурсов (также будут некоторые особенные сюрпризы, о которых вы узнаете больше во время трансляции). Если вы не успели купить тот корабль, который вы хотели в прошлом, вот ваш шанс; если вы удовлетворены вашим имеющимся флотом, я надеюсь, вам понравятся некоторые из дополнительных материалов и контента, которые мы представим во время мероприятия. С мыслями об этом, я хотел бы улучить минутку, чтобы ответить на часто задаваемый вопрос: почему мы устраиваем распродажи кораблей. В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя. Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим. Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда. Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей. Сказав всё это, я хочу подчеркнуть, что вы не обязаны покупать что-либо во время юбилейной распродажи, чтобы просто поиграть в игру. Если вы хотите лишь немного поразвлечься, вам необходим только стартовый пакет. Распродажа проводится для того, чтобы вы, исключительно в добровольном порядке, могли поддержать наш проект, его дальнейшую разработку. Вы сможете заработать на любой корабль, который мы предлагаем во время распродаж, как только Star Citizen выйдет в свет. Подводя итог, я хотел бы поздравить всех бэкеров с четвёртой годовщиной и поблагодарить наших подписчиков, чья дополнительная поддержка позволяет нам проводить мероприятия, такие, как это. Знайте, Star Citizen такой, каким делаете его вы… а вы делаете игру такой, которая, я не сомневаюсь, станет невероятным спасением для людей со всего мира. День за днём, мы приближаемся к нашей общей мечте о живой, дышащей научно-фантастической вселенной, где мы сможем вообразить себя кем угодно. Это та мечта, что заставляет нас работать с полной отдачей над этим проектом, и эту мечту, как я надеюсь, вы продолжите поддерживать и прославлять. Еще много работы впереди, но с каждым пройденным производственным этапом, с каждым общественным мероприятием, с каждой светлой, реализованной в коде идеей — я знаю, что мы приближаемся к исполнению самого важного обещания: «увидимся с вами во Вселенной». — Крис Робертс
  8. итак, на презентации Крисом Робертсом на слайдах были озвучены этапы разработки ориентировочно на ближайший год. Чтобы эти данные не терялись и оставались наглядно собранными в одном месте - данный пост, можно сказать, шпаргалка. Обсуждение этапов приветствуется Roadmap: Патч 2.6 обновления геймплея: дополнительные возможности в Star Marine (2 карты - 4х4 и 12х12; 2 режима - deathmatch и контроль; контент - новая броня, оружие и гранаты; тактический визор с радаром; распознавание дружественных целей; введение системы лута; система достижений и знаков отличия) обновленный Arena Commander (интерфейс кастомизации корабля, Pirate Swarm режим, "постоянство" количества ракет, перезарядка с лута убитых, перебаллансировка начисления очков, добавление большинства летающих кораблей в приватные матчи) расширение наполнения системы Crusader переработка игрового лобби и таблицы лидеров перебаллансировка летной модели изменения в ядре: новая система музыкальной логики обновленная система камеры вида от 3-го лица 'оставаться в игре' без возврата в игровое лобби Патч 3.0 - Система Stanton базовые профессии: торговля грузоперевозки пиратство и контрабанда наемничество охотники за головами выход звездной системы Stanton новые корабли: RSI Ursa Rover Drake Dragonfly Drake Caterpillar RSI Constellation Aquila Патч 3.1 Рудодобыча и переработка профессии: добыча руды очистка и переработка руды перехват квантового прыжка заправка топливом эскорт дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: Drake Cutlass Red и Blue MISC Hull C MISC Prospector Origin 85x Патч 3.2 Ремонт и Cбор трофеев(Salvage) профессии: сбор трофеев ремонт наемники - тайные операции дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: RSI Constellation Taurus RSI Constellation Phoenix Anvil Terrapin AEGIS Vanguard Harbringer AEGIS Vanguard Sentinel AEGIS Reclaimer Патч 3.3 Спасение и фермерство профессии: спасение фермерство дополнительные локации к системе Stanton новые корабли: Anvil Carrack 890 Jump Banu Merchantman MISC Reliant - все варианты Патч 4.0 Прыжковые точки путешествия между звездными системами исследования территорий наука и научные исследования дополнительные локации новые корабли: RSI Orion Anvil Crusible
  9. Опубликован ежемесячный отчет студий, работающих над Star Citizen и Squadron 42, за август 2016 года. Август был довольно насыщенным месяцем для Star Citizen в связи с прошедшей Gamescom и выходом Star Citizen Alpha 2.5. По заверениям разработчиков у них нет времени на отдых, так как в скором времени нас ждет CitizenCon, а разработка и тестирование 2.6 идут полным ходом. Предлагаю вам ознакомиться с выдержкой из ежемесячного отчета студий: Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США) Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США) Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания) Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия) BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада) Turbulent (Монреаль, Канада) Сообщество
  10. Ежемесячный отчет студий за июнь 2016. Приветствуем, Граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за июнь 2016 года! Июнь был наиболее блестящим месяцем для Star Сitizen с релизом Альфы 2.4.0 и последовавшим патчем до 2.4.1. Версия 2.4. добавила некоторые ключевые элементы в игру, включая шоппинг и наш первый большой корабль, готовый к полету (Starfarer)… однако, еще важнее то, что «под капотом» у нее скрывалось введение постоянства в Star Citizen. Постоянство незаменимо для создания постоянно развивающегося многопользовательского мира, и нам нужно будет добавить еще многое в будущих патчах. Мы также запустили Drake Dragonfly в этом месяце, наш так называемый «космический мотоцикл», и сообщество отреагировало с восторгом! Эти крутые маленькие корабли обещают кучу веселья в игре, мы жаждем увидеть их летающими вокруг Порт Олисара (а после и по поверхности наших планет!) Мы надеемся, что вы получаете удовольствие от времяпрепровождения в системе Crusader, и мы признательны за невероятный вклад сообщества в помощь при тестировании этих версий игры. С игрой, настолько сложной как Star Citizen, нацеленной на пилотов со всего мира, очень много всего в архитектуре и системах нуждается в доскональном тестировании в реальных условиях… так что мы благодарим тысячи и тысячи игроков, которые представили отчеты об ошибках. А вот и наш ежемесячный отчет: Cloud Imperium Games – Los Angeles (Лос-Анджелес, Калифорния, США) Направляйся на запад, юный гражданин. Лето наконец настало и пришла жара; не только в Лос-Анджелесе, но и во Вселенной Star Citizen. Мы уже на пол пути через 2016 год, и, как сменялись сезоны, так и в Star Citizen было множество изменений. Так что давайте взглянем на то, чем Лос-Анджелес был занят весь июнь. Инженерия Технический дизайн Арт Анимация Глобальный технический контент Обеспечение качества Заключение Как и каждый месяц, предшествовавший этому, июнь был продуктивен. Разработка новых кораблей, новые игровые ресурсы, новые элементы дизайна, новый формат «Вокруг Вселенной» и новые лица. Мы определенно не бездельничаем в нашей студии и надеемся, что эти отчеты дают вам возможность беглого знакомства с тем, что происходит в офисе в Л.А., так что спасибо за то, что присоединились к нам в этом месяце и позволили нам поделиться тем, над чем мы работали. Итак, настал знойный июль… Cloud Imperium Games – Austin (Остин, Техас, США) Разработка игр с техасским размахом Июнь был загруженным месяцем для студии в Остине, многочисленные команды засиживались ночью, усердно трудясь и достигая существенного прогресса. Мы протестировали множество прогрессивных нововведений 2.4.0 и сделали их доступными на игровом сервере! Это ознаменовало большой этап для команды из Остина, ибо это первая общедоступная версия с Постоянством, и она открывает простор для многих дополнительных постоянных элементов в будущем. Наша команда растет по всем направлениям с новыми членами департаментов обеспечения качества, реализации контента и поддержки, приступившими к работе в этом месяце. Много новых лиц и свежих взглядов, которые быстро и с энтузиазмом влились в работу в соответствующих дисциплинах! Разработка в Остине Обеспечение качества Поддержка игры Информационные технологии/внутренние операции Выпуск обновлений/тестовых сборок Foundry 42 UK (Манчестер, Великобритания) #SquadronGoals Привет, граждане! Это был очередной отличный месяц в Манчестере. Мы довольны тем, что Альфа 2.4.0 попала в руки Граждан, и мы жаждем поделиться с вами некоторым другим контентом, над которым мы работали. А вот и июнь! Концепт Арт Команда работы над окружением Реквизит Корабли Графика Анимация Инженерия Звук Спецэффекты Дизайн Обеспечение качества Foundry 42 DE (Франкфурт, Германия) Мы создаем миры, космические корабли, персонажей, звездные системы… Команда во Франкфурте работает на полную мощность, мы имеем 49 рабочих мест в нашем офисе и недавно приняли 49-го сотрудника. Мы очень избирательны в выборе новых сотрудников и имели очень большой интерес со стороны кандидатов со всего мира. Мы также невероятно разнообразная группа, включающая людей 13 национальностей, как мне кажется. К счастью, мы запланировали рост заранее и, как ранее упоминалось, расширяли пространство в офисе. Новое пространство сможет вместить дополнительно 25 человек и будет готово для нас к первому августа. Мы приближаемся к тому, чтобы показать вам больше из нашего прогресса, и с нетерпение ждем, когда вы это увидите. Смотрите далее для получения информации о нашей работе за последний месяц, хоть и видится невозможным раскрыть ее полностью, но она даст вам общее представление о глобальных вещах, которыми мы занимаемся. Оружие Обеспечение качества Катсцены Движок Технический арт Искусственный интеллект Дизайн BHVR (Behaviour Interactive, Монреаль, Канада) Никакого отдыха ради хорошего Behaviour! Behaviour Interactive работали над некоторым захватывающим контентом, который вы увидите в Star Citizen Alpha 2.5. Вот краткое изложение: Инженерия Дизайн Turbulent (Монреаль, Канада) Атомные батареи на полную мощность, Turbulent на максимальную скорость! Привет из солнечного Монреаля! Вот над чем мы работали последний месяц: Многофакторная аутентификация (MFA) Коммуникационная платформа Игровой лаунчер Корабли случаются Сообщество Чертово самое лучшее сообщество космического симулятора всех времен Сообщество никогда не спит. Работать с сообществом из стольких разных часовых поясов, континентов и стран – воистину захватывающая задача каждый месяц, и в Июне мы начале реструктуризацию нашей работы, чтобы лучше обслуживать более широкую аудиторию. День в день Трансляции Вы, ребята Заключение Забегая вперед Что последует за альфой 2.4.0? Альфа 2.5, само собой! 2.5. привнесет важную точку интереса в зону Crusader: пиратскую базу GrimHex. Пока мы продолжаем разработку нашей системы репутации и фракций, нам нужно место, которое пираты могли бы назвать своим домом вместо того, чтобы держать всех вместе в Port Olisar. Так что мы потроили реально классную станцию с набором действительно захватывающих особенностей, которые вам понравятся. 2.5 также предложит готовый к полетам Reliant, а также еше целый ряд других обновлений, которые мы обсудим в ближайшие недели. Также мы на финишной прямой к Gamescom! У Cloud Imperium будет свой павильон для демонстрации Star Citizen, так что у вас будут шансы повстречаться с командой. Ожидайте узнать больше перед выходом следующего ежемесячного отчета!
  11. Всем привет! Очень нуждаюсь в талантливом специалисте в области разработки ПО на языках C# (.Net), PHP, со знанием MySQL. Для участия в разработке и развитии игровых серверов для детишек . Проект не прибыльный. На данный момент, используются ~ 60 логических серверов на свободных ресурсах. Более 50000 регистраций и около 200 игроков онлайн. Если вы хотите заняться таким делом, и для вас интересно такое хобби, пишите. Буду признателен всем откликнувшимся. P.S. Если интересует монетизация, готов обсудить и этот вопрос. Прошу в лс. Если я не там создал тему, прошу перенести в разрешенный раздел. с уважением, mrZar Смайлвилл
  12. Приветствую граждане! Позавчера я уже демонстрировал первые скриншоты внутренностей Идриса. Оказывается, это было только начало, так как разработчики решили не останавливаться на этом и показать нам всю галерею, которая сделана при работе над интерьером корвета. Продемонстрированные скриншоты - это рендеры верхней палубы, машинного отделения и эллинга - сделанные на игровом движке. Как мы все знаем, Idris сможет вместить многочисленную команду, выполняющую различные работы, и нести небольшой отряд истребителей, которые смогут взлетать и садиться в любое время. Данные работы стали доступны нам потому, что команда разработчиков в настоящее время занимается переносом Idris'а из состояния предварительных концепт-артов (которые были выполнены художником Райаном Чёрчем (Ryan Church)) на просторы CryEngine... и это первые результаты! Новые скриншоты: Полностью галерею по Идрису можно просмотреть по ссылке ниже:
  13. Приветствую, граждане! Как я вчера и предсказывал в голосовом чатике, Star Citizen собрал 24 миллиона к утру! Кто-то не верил, но я то в курсе ажиотажа вокруг новеньких Шершней. Достигнув этой цели, как и говорил Крис, общество получит галактический транспорт общего пользования. При этом, будет расширен и флот, на котором все будет перевозиться. То есть не только люди, но и грузы. Ярким примером одного из видов такого транспорта является монорельсовый вагончик, который будет доступен для путешествия на Терре. Система общественного транспорта может показаться не такой сексуальной, как новый бомбардировщик или крейсер, но он говорит непосредственно о том, что мы стремимся сделать Star Citizen более атмосферной игрой с погружением. Вместо обычного привычного всем MMORPG-шного мгновенного перемещения (аля телепорт) мы разрабатываем живую "дашащую" систему, чтобы поддержать требования геймплея... систему, на которую влияет как экономика, так и действия самого игрока. Кроме этого, разработчики показали нам, какая же именно следующая цель воплотиться в игре при достижении отметки в 26 миллионов. Мы думаем, что новая цель заинтересует многих игроков. В общем, мы хотели бы посвятить часть дополнительного финансирования на расширение функциональных возможностей кораблей: Расширение систем крупных боевых кораблей - в дополнение к системам командования и управления, которые мы уже обрисовали в общих чертах, мы собираемся расширить функции крупного боевого корабля! Возглавьте группу контроля повреждений для борьбы с пожарами и ремонта основных систем во время боя, управляйте внутренними переборками, чтобы замедлить абордажные команды и людей у ряда консолей, таких как навигация и инженерная. Новая система сделает командование крупным боевым кораблем более правдоподобным, интересным и захватывающим. В общем то и это еще не все. Крису начали жаловаться американцы и просить его, чтобы он продлил акцию с Супер Хорнетом. Понятное дело, что сопротивляться в этой ситуации он не смог. Так что окончательный срок приобретения военной модификации гражданского Шершня - 4 ноября! П.С. разработчики выложили новый патч для ангара, который позволит всем не только насладиться новыми видами модификаций Шершня, но и исследовать их.
  14. Приветствую Граждане! Пришло время познакомиться поближе с этапами разработки персонажей, а именно моделями пехоты UEE, их одеяний и вооружения, в число которых входит и штурмовая винтовка Behring P4SC. Команда Криса решила порадовать нас материалами из очередного выпуска Jump Point (6-го, если быть точнее). Вы пройдете полный путь вместе с художниками и узнаете, как они создают и совершенствуют модель персонажа, которые появятся в готовой игре.
  15. Команда из Stage 5 TV недавно потратило некоторое время, чтобы снять небольшой документальный фильм о процессе разработки Star Citizen в рамках своего проекта "Возрождение Инди-игр" (RISE OF THE INDIES). Собственно, с результатами их трудов я и предлагаю вам ознакомиться. На видео запечатлены моменты интервью не только с Крисом Робертсом, но и другими участниками команды разработчиков! Приятного просмотра.
  16. Итак, пришло время вникнуть поглубже в процесс создания персонажей, как человеческой расы, так и остальных. Так как ни одно судно не сможет обойтись без пилотов. Первым эстафету принимает Марк Скелтон, который расскажет о том, как создаются мужские персонажи: Понятное дело, что вселенную Star Citizen населяют не только люди. Следующее видео ведет Крис Оливия, где он рассказывает о процессе создания персонажей враждующей с людьми расы - Vanduul: