Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 34 результата

  1. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  2. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  3. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009).
  4. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009). Просмотреть полную статью
  5. Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек.
  6. Space Wolf

    Ежемесячный отчет: Май 2018

    Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек. Просмотреть полную статью
  7. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее.
  8. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее. Просмотреть полную статью
  9. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств.
  10. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств. Просмотреть полную статью
  11. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций. Просмотреть полную статью
  12. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.
  13. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.
  14. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении. Просмотреть полную статью
  15. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной."
  16. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной." Просмотреть полную статью
  17. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления.
  18. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления. Просмотреть полную статью
  19. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной!
  20. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  21. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
  22. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга. Просмотреть полную статью
  23. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной!
  24. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страницу ежемесячного отчета за ноябрь, где мы собираем обновления от наших различных студий разбросанных по всему миру, чтобы показать вам, чем они занимались в этом месяце. Как многие из вас знают, все наши студии были сконцентрированы на работе, чтобы сообщество в кротчайшие сроки получило Альфу 3.0. Со времени нашего последнего отчета мы отдали продукт в тестирование Evocati, а затем и PTU, поэтому команды тестировщиков работали над общей стабильностью и производительностью. Давайте посмотрим на это поближе. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES ENGINEERING Команда LA Engineering продвигалась к 3.0 с бешеной скоростью. Основной упор делался на решение ошибок Evocati и PTU, добавлялись и полировались такие функции как грузы, предметы компонентов, система атмосферы и многое другое. Часть этой работы объединяла все системы предметов на кораблях с пользовательским интерфейсом, чтобы обеспечить реальное чувство контроля в кокпитах. Наконец, обновление Квантовых Прыжков было предметом пристального внимания в течение нескольких недель, что позволило добиться более впечатляющего результата. TECH DESIGN В этом месяце LA Tech Design потратил большую часть времени на то, чтобы закрыть задачи и исправить оставшиеся ошибки для ввода системы предметов версии 2.0 для кораблей. Они решили несколько проблем с сериями 300, Mustang, Nox, Starfarer и Scythe, а также определили еще некоторые зависимости от настройки финального освещения. Обновленные анимации для Gladiator были добавлены в этом месяце, так что был завершен полный его рефакторинг. Кроме того, команда также завершила настройку всех прожекторов корабля, а также добавила функцию «SaveGameLogOut», которая позволяет выходить в любом месте, где есть кровать. ART В ноябре команда по персонажам потратила много времени на полировку композиции из Squadron 42. Они также отполировали много новых персонажей из Star Citizen, которых они с удовольствием представили с выходом 3.0.0 на ПТУ, работали над разработкой новых концепций одежды, завершили работу над устаревшими наборами брони и многое другое. Команда LA Ship Art потратила большую часть ноября, обновив множество кораблей, воспользовавшись новыми технологиями. В частности, корабли теперь используют новую настройку Light Groups, новую технологию тумана, новые экраны Render-to-Texture. Кроме того, они добились прогресса в данной области для будущих релизов, в которые попадут Anvil Hurricane, Tumbril Cyclone и обновленный Consolidated Outland Mustang. NARRATIVE Помимо работы с командой дизайнеров PU по полировке контента миссий Alpha 3.0, команда Narrative продолжала расширять язык Xi’an с помощью сообщества и работала с командой кинематографистов, чтобы создать часть Galactic Tour Hammerhead. Забегая вперед, команда также провела время в этом месяце, продолжая планировать цели повествовательного контента для ежеквартальных обновлений 2018 года. TECH CONTENT Что касается окружающей обстановки, то команда Global Technical Content продолжает работу над функциями, которые были показаны на технологической демонстрации GamesCom. В дополнении к улучшению производительности ассетов и кода, они занимались исправлением ошибок связанных с освещением и зонами видимости, работали бок о бок с командой по графике для разработки сценариев и шейдерных технологий, чтобы помочь с проблемами производительности, а также улучшить другую область - процедурные города. Они также работали вместе с нашей командой технической анимации над анимированными ассетами окружающей среды, а также помогали с разработкой новых технологий для систем Derelict, Outpost Locations и размещения планетарных систем. Касательно кораблей, команда была занята реализацией стадий получаемого урона для новых кораблей, которые следуют по пайплайну для выхода 3.0. Все это разбавлялось многочисленными ошибками, связанными с посадками, бортовыми журналами и так далее. Они также помогли команде Tech Design и Ship Art с некоторыми новыми технологиями касающимися освещения кораблей. Была проделана большая работа для команды Tech Animators в поддержку Squadron 42 - это оснащение и моделирование новых костюмов, следующих по пайплайну Character & Heads. Как и в других областях разработки, некоторое время было потрачено на исправление ошибок, в основном связанных с кожей персонажей и их экипировкой. Команда также добилась больших успехов в отслеживании движений, обрезке и обработке огромного количества данных с MoCap для Squadron 42. Список проделанных работ можно дополнить внедрением новых проверок работоспособности, CIG Tools Installer, инструментов управления / миграции, доработками веб-сайта, R&D, обновлением наших внутренних продуктов, таких как инструментов DCC Max и Maya, MoBu. QUALITY ASSURANCE Первоочередной задачей LAQA было тестирование освещения, LOD, нарушения механики, персонажей, множества обновлений функционала, сделанных командой инженеров, и системы портов согласно технологическому дизайну. Они также помогли основной команде QA опубликовать проверки для развертывания PTU и Evocati релизов. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда дизайнеров ATX занималась всеми магазинами и лавочками, чтобы подготовить игру к выпуску версии 3.0. Мы выделили два основных направления, на которых мы были сфокусированы, свзяанных с выполнением задач по внедрению Mission Givers. Команда изложила свое видение желаемого дохода, просчитав и скорректировав как вознаграждение за миссию, так и цены предметов. Эта работа также включала в себя время и цены респауна корабля. Мы все еще собираем отзывы пользователей и аналитику, но чувствуем, что то что есть сейчас - нас вполне устраивает. Между тем, остальная команда привела в порядок все магазины в трех основных местах: Port Olisar, Grim HEX, и Levski. В общей сложности существует около пятнадцати отдельных мест, где игроки смогут покупать предметы в игре, и нам удалось распределить предметы по разным магазинам так, чтобы добиться наименьшего пересечения предложения. Команда также работала с программистами LA и командой пользовательского интерфейса, чтобы добавить некоторые новые функции для процесса покупок. Среди этих новых функций: Маркеры AR теперь заменены новой системой подсветки элементов, чтобы она соответствовала общей системе добычи. Inner Thought теперь используется на объектах, где используется Try On, Inspect или Buy. Броня теперь может быть приобретена в виде отдельных предметов. Все названия элементов теперь уникальны First pass of shopkeepers are now in. (требуется помощь в понимании и переводе) Пользовательский интерфейс для покупок был очищен от ненужного мусора. Несмотря на то, что все еще есть много новых функций, которые они хотят добавить, или существующих, которые они хотят доработать, команда надеется, что новый опыт осуществления покупок сделает всех игроков довольными этим процессом, и они с нетерпением ждут продолжения совершенствования этих процессов в новом году. ART Команда по кораблям боролась с багами после запуска 3.0 связанными с Drake Herald и Cutlass Black, а именно, исправляла состояния освещения и зоны видимости. Они также закончили whitebox модель и первые наработки по внутреннему освещению Constellation Phoenix, так что теперь кораблик снова в игре и по нему можно походить. Что же касается других созвездий, то в Андромеде и Аквиле были обновлены состояния внутреннего и внешнего освещения и были переработаны их ЛОДы. Несколько других кораблей прошли аналогичные процедуры обновления, включая Hornet (F7C, F7CM), 300i (и варианты), M50, Scout и Nox. Команда продолжила свою работу по полировке и оптимизации материалов на всех кораблях ATX. Также началась работа над whitebox моделью Anvil F8 Lightning. BACKEND SERVICES Команда Server Engineering сосредоточилась на оказании помощи с функциями и проблемами в версии 3.0. Команда настраивала части внутренних служб для сбора большого объема данных, который пеередается между игровыми серверами, кешами и базами данных, и решает ряд проблем, в том числе возможность повторного подключения к одному и тому же инстансу, если вы потеряете сетевое соединение. В течение месяца они также улучшили целостность данных,например, если сервер или служба выключились, улучшили функциональные возможности кеширования, чтобы позволить элементам существовать во вселенной за пределами владения игроков и, наконец, решить многие проблемы с авторизацией и подключением. Глядя в будущее, инженерная команда создала вспомогательные службы следующего поколения. Команда стремится разделить крупные сервисы на более мелкие службы и улучшить архитектуру обслуживания и язык сценариев Ooz, чтобы соответствовать постоянно растущим требованиям, предъявляемым к игре. АНИМАЦИЯ В этом месяце команда Ship Animation Team наконец настроила использование кровати игроками совместно с системой сохранения, которая позволит пилоту лечь в кровать и выйти из игры, сохранив при этом свое местоположение во вселенной. В следующий раз, когда вы загрузите игру, вы проснетесь в своей постели на вашем корабле в точке своего последнего местонахождения. В дополнение к этому, команда закончила обновление процедур входа и выхода из Гладиатора - время было значительно сокращено. Студия в Остине также провела съемку захвата движений, чтобы сделать анимацию для Tumbril Cyclone. Между тем команда PU Animation поддержала разработку Squadron 42 и тесно сотрудничала с дизайнерами, чтобы сделать все используемые функции полностью функциональными и без ошибок. Некоторые из проблем, с которыми столкнулась команда, включали в себя синхронизацию реквизита для анимации с персонажами, например, двигающиеся стулья по мере того, как персонаж садится. Кроме этого необходимо было сделать женскую версию каждой анимации, реализованной в игре. Цель состоит в том, чтобы огромная партия анимационных асетов была отполирована и завершена к концу года. ОПЕРАЦИИ Команда DevOps работала круглосуточно, чтобы оказывать поддержку нашим внутренним командам и Evocati, когда мы, наконец, запустили 3.0. Помимо публикации хотя бы одной игровой версии каждый день, они смогли выполнить некоторые крупные внутренние проекты, предназначенные для массового улучшения времени сборок и обработки ошибок. ATX QA С момента CitizenCon 2017, 3.0 был главным фокусом для команды QA, так как один за другим вышли обновления для Evocati и первая волна PTU. Между Evocati и PTU было опубликовано 26 билдов под крылышком команды из Остина и 2 билда от команды в Великобритании. QA собираетстатистику производительности для наших инженеров с каждой новой сборкой, которая идет в PTU, чтобы сосредоточиться на стабильности. Команда работала с LiveOpS для сбора статистики по всем новым клиентским и серверным сбоям, чтобы показать, что имеет наибольшее влияние. С таким количеством новых миссий в 3.0 и новой механикой геймплея, связанной с ними, команда проверяла сервера на случаи идеального сценария (когда игроков мало), так и при наличии сервера забитого под завязку. В то же время они тестировали различные новые конфигурации с британским QA и инженерными командами, чтобы увеличить вместимость серверов. Тестирование Squadron 42 продвигалось быстрыми темпами, и регулярные тесты уровней выполнялись на новых сборках каждый день. PLAYER RELATIONS Ноябрь месяц поднял отдел по работе с игроками что называется на уши. После помощи на феноминальном CitizenCon, команда вернулась к беккерам, которым был интересен Pioneer. Команда также ежедневно работала с Evocati, чтобы публиковать новые версии 3.0, выполнять игровые тесты, оценивать стабильность и собирать отзывы. С выходом PTU они хотели бы поблагодарить всех наших безжалостных авокадо, которые всегда готовы ответить на любые вопросы! Наконец, команда расширилась в Остине и Франкфурте, поскольку список их обязанностей продолжает расти. Они рады представить поддержку пользователей на немецком языке, а также поддержку модерации на нескольких новых языках. FOUNDRY 42: UK ГРАФИКА Команда по графике провела время, исправляя ошибки из 3.0. Когда QA / Evocati получают доступ к завершенным функциям и ассетам, всегда возникает обычный приток неожиданных проблем. Это включало многочисленные проблемы, связанные с вращающимися планетами / лунами, потому что большая часть старого кода рендеринга делала предположения о неподвижных вещах и особенно плохо справлялась с изменением системы отсчета при перемещении в / из орбиты. Команда также создала новый зеркальный шейдер, который обеспечил отличное визуальное улучшение по сравнению с прошлым, и они были очень заинтересованы в том, чтобы это было реализовано как можно скорее. Старые наработки были заменены на новые на всех кораблях. Они также завершили работу над некоторыми незначительными функциями для 3.0, такими как функциональность RTT для MFD кораблей и способность игрового кода контролировать воздействие камеры, чтобы сделать mobiGlas более четким в ярких условиях освещения (хотя для голографических дисплеев будет еще больше улучшений). Параллельно, два члена команды продолжили свои долгосрочные задачи над новыми эффектами щитов, в которых используются частицы, а не сетки, и усовершенствованиями технологии объемной лучевой трассировки (один из методов геометрической оптики), касающейся газовых облаков и тумана, которая приближается к точке, когда они смогут поделиться своими довольно крутыми визуальными эффектами перед общественностью! КОРАБЛИ Hammerhead За короткий период времени проведена огромная работа над новым кораблем под названием Hammerhead. Более приоритетным направлением являлась проработка экстерьера для появления его в Galactic Tour. Получив концептуальную сетку, команда сделала больше, нежели отрисовка контуров корпуса и наложения на него текстур, итогом стало то, что модель достаточно эффективна и готова к игре. Теперь, когда бренд Aegis настолько хорошо зарекомендовал себя, у нас имеется множество шейдеров и ассетов, из которых можно быстро делать новые крутые штуки. 600i Внутренние коридоры 600i были полностью переделаны, дабы добиться того самого захватывающего ощущения корабля высшего класса, которое у нас вызывает продукция компании Origin. Дальнейшая работа была проделана с модулем по исследованиям, а также разнообразными материалами и освещением. началась работа над капитанским мостиком. Что касается экстерьера, то работа над движками почти завершена и в скором времени будут добавлены шасси. Idris Идрис ступил на стезю полировки и исправления ошибок. Команда оттачивала дизайн с использованием настраиваемых функций и добавляла интерактивные элементы, такие как сиденья, скамейки и кровати, которые могут использоваться игроками или AI. Void Закончена работа над художественной частью Vanduul Void. Добавляются модели повреждений и LOD. Carrack Команда сосредоточилась на более детальной проработке грейбокса, а именно, были выбрали две области, на которых она сейчас сосредоточена больше всего - это инженерия и жилье. План состоит в том, чтобы довести эти разделы до финальной геометрической версии, прежде чем переходить на создание материалов и освещения в движке. Этот подход используется для максимизации времени, затраченного на творческий дизайн в начале, и закладывает основу для будущих задач. CONCEPT ART В ноябре команда закончила работу и представила общественности два космических корабля, Anvil Hawk и Aegis Hammerhead. Помимо этого, у них в разработке сейчас находится другой корабль и транспортное средство. Они также перетасовали художников и перевели некоторых людей на новые должности, чтобы сохранить свежесть и снизить риск выгорания. Как вы знаете, команда выполняет огромное количество работы, и им важно оставаться на высоте! Что касается окружающей среды, они дополнительно изучили районы Херстона, площадки для посадки, ангары, общий вид зданий, и некоторые высокоуровневые исследования Microtech. Они продолжили разработку оружия, сделав первый из ретрансляторов Associated Science and Development Distortion и доработав пушку Hurston Electron Beam. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ В этом месяце начались давно запланированные работы по улучшению щитов. Это включало в себя создание специальных полей для генерации энергетических эффектов, которые тесно связаны с корпусом корабля. Эта работа была ранее упомянута в Around the Verse и она может быть использована для улучшения многих специфических для корабля эффектов, таких как выгорание при атмосферном входе и Quantum Travel. Говоря о QT, недавние изменения дизайна потребовали от команды восстановления эффектов, чтобы они соответствовали новым точкам в коде (триггеры, которые призывают активировать эффекты). Как только тайминги и функциональные возможности вернулись на место, они продолжили полировать / оптимизировать эффекты. Это был трудоемкий процесс, который требовал тесного сотрудничества с Design and Game-Code, но это того стоило, так как результат получился потрясающим. В этом месяце все команды трудились над тем, чтобы очистить логи от спама. Касательно команды VFX - это случай удаления ссылок на отсутствующие текстуры или поиск библиотек визуальных эффектов, которые были перемещены / изменено их имя, о чем сообщалось редактором при загрузке соответствующего уровня. Это одна из наименее занимельных сторон работы, но на самом деле очень важная. Они также провели наш обычный «проход здравомыслия» для версии 3.0, проверив каждый визуальный эффект в игре и убедившись, что все работает так, как запланировано. Конечно, здесь неоценим вклад команды QA, так как художникам VFX просто не реально проверить все эффекты игры в такой временной период. Более того, они все еще работают над этими проверками из-за размера нашей библиотеки VFX! Последним, но, разумеется, не по значимости, было решено заняться многими специальными задачами из Squadron 42. Как обычно, команда не может вдаваться в детали и подробности, но работа варьировалась от специфических экспериментов с плазмой, до таинственных кластеров мусора и далеких бурь со скоплением грозовых туч. ЗВУК CIG Audio работает над выпуском версии 3.0 и улучшает качество воспроизведения, дабы вокруг игрока все великолепно звучало и работало надежно, насколько это возможно. Таким образом, исправление ошибок и оптимизация занимают достаточно много времени при работе с функциями (и часто из-за работы с функциями!) в дополнение к продолжению работы над Squadron 42. С точки зрения музыки, команда выпустила новый пайплайн музыкальных композиций, чтобы повысить производительность и улучшить коммуникацию для непрерывного создания музыкальной вселенной. В дополнение к этому, они также работают над новой логической системой музыки, чтобы обслуживать точки интересов, такие как космические станции и спутники с аванпостами - чтобы сделать переход музыки более плавным. В звуковом дизайне система повышения давления, является большим шагом вперед. Когда вы перемещаетесь пешком или при мпомощи EVA, вы обнаружите, что пространство не обязательно звучит так, будто у него сейчас имеется атмосфера. Есть еще несколько проблем, которые мешают транслировать некоторые звуки, но когда мы убедимся, что они будут настроены правильно в нашей структуре Wwise, то по завершении этого процесса к динамике аудио будет добавлено намного больше. Звуки дверей и лифтов также подверглись значительному изменению. Над аванпостами была проведена работа для учета разных состояний мощности / наличия энергии. Игровые дисплеи и MFD теперь также излучают свои звуки в 3D исходя из их воспринимаемой точки происхождения. Если говорить о голосе, то корабельный компьютерный голос претерпел некоторые обширные переделки с большим упором на воспроизводство эффектов, имитирующих акустические системы и другие механизмы воспроизведения. Группа также продолжает улучшать диалоги, добавлять диалоги к представителям миссий и NPC, а также улучшать пространственную координацию диалога. ENVIRONMENT ART Команда упорно работала в этом году для демо на CitizenCon. Положительный ответ общественности - это то, что команда желала услышать. Они планируют технологическую дорожную карту для дальнейшей работы по развитию городов, поскольку создание живого и дышащего городского пейзажа имеет множество сложностей. Разрабатывается очень много деталей окружающей среды для дневных и ночных вариантов городов. Они также следили за тем, чтобы последняя версия 3.0 была как можно более стабильной. Было всего несколько ошибок, поэтому для конечного пользователя все должно выглядеть довольно гладко. Команда продолжала совершенствовать инструменты, чтобы обеспечить более эффективные рабочие процессы. Примером этого является автоматическая система размещения ландшафтных POI, например, форпостов, для реализации чего ранее требовалось гораздо больше сил и времени. Кроме того, после внутреннего тестирования, они хотели улучшить использование аванпостов на темной стороне луны. Инженеры по освещению работали над решением, чтобы предоставить этим областям больше света, чтобы игроки могли видеть, что они делают. Они также начали конвертировать все старые магазины из Area18 в новые системы для таких вещей, как удобные для использования, двери и т. д. Новая компоновка не только улучшает производительность, но и позволяет наполнять области большим количеством NPC и добавлять новые красивые места, где вы можете любоваться красивыми перспективами ArcCorp. DERBY ANIMATION Derby Studio была очень занята задачами для 3.0 и Anniversary Sale. Они использовали свою систему для захвата движений в Ноттингеме для сегмента Galactic Gear Hammerhead. Сканирование лица на CitizenCon 2947 имело большой успех. Сканер был поделен на части, чтобы быть полностью собранным на новом месте спустя две недели, проделав огромный путь. Огромное спасибо всем добровольцам, которые помогли настроить сканер. Команда не могла бы сделать это без вас! Все 10 победителей получили свои сеансы сканирования, и было здорово встретить кучу супер-энтузиастов SC-геймеров. Команда очень рада видеть новых персонажей в версии 3.0 и в настоящее время работает, чтобы полировать и улучшать их лицевую анимацию. ENGINEERING В ноябре команда была сосредоточена на 3.0, доведя его до Evocati, а затем до PTU. Это означает, что было исправлено множество ошибок, добавлена оптимизация, а также завершены такие функции, как постоянный спавн, взаимодействие с игроками, миссии и т. д. Однако это не означает, что они не работали над новыми функциями. Команда была разделена на тех, кто занимается PTU и его требованиями, а также тех, кто работает над новыми технологиями, чтобы включить их в будущие сборки, когда они будут готовы. Например, есть команда, работающая над тем, чтобы социальный ИИ казался более жизненным и менее роботизированным. Это началось с NPC, диалог которого изменялся в зависимости от ситуации. Это могут быть простые приветствия, если они уже знают вас или других NPC, или предупреждение о том, что они приближаются, когда бегают и сталкиваются с другим персонажем. Им также дали немного больше интереса к окружающей среде, поглядывая на предметы, когда они ходят, или если ничто не заставляет их задуматься, просто глядя, куда они идут. Кроме этого, теперь вы с меньшей вероятностью обнаружите персонажей с одинаковыми походками. Так же было уделено внимание кинематографичности. ANIMATION Команда аниматоров работает в тандеме с дизайнерами, чтобы сосредоточиться на боевом AI - чтобы разнообразные ассеты соответстовали новым метрикам. Они также просматривают полученные данные по захвату, создавая новые анимации персонажей. Вне разработки функций команда провела исправление ошибок и отладки, которые в настоящее время находятся в версии 3.0 и выше. FOUNDRY 42: DE ВООРУЖЕНИЕ В этом месяце команда по оружию завершила заключительные штрихи на скинах Kastak Arms Custodian, которые были сделаны вместе с участниками демонстрационного стенда на CitizenCon. Команда FPS также начала производство по двум новым оружейным чертежам: HMG Gemini H29 и ракетной установке Torah Aggregate Kahix. Команда по орудиям на кораблях приступила к производству A&R Laser Cannons (Size 1-6) и Gallenson Tactical Ballistic Gatlings (Size 1-3), которые должны позволить им заменить еще одну большую часть старого вооружения корабля новыми блестящими экземплярами в ближайшее будущее. ОСВЕЩЕНИЕ Команда DE по освещению сосредоточила свое внимание на завершении наших оставшихся задач, в которые входила полировка и оптимизация предметов на Левски. В дополнение к другим общим ошибкам из 3.0, они поддерживали команду по магазинам, чтобы помочь изменять освещение в магазинах на основе местоположения персонажей. Теперь основное внимание будет смещаться в различные области Squadron 42. QUALITY ASSURANCE Команда DE QA провела широкий диапазон тестирования в этом месяце, чтобы сосредоточиться на проблемах, обнаруженных в сборках Evocati и тестировании билда 3.0 в целом. Это включало проблему с потоковой передачей, которая происходила после подключения к серверу в течение длительного периода времени, а черный экран был обнаружен при первоначальной загрузке в Stanton. Предполагалось, что эти проблемы являются результатом потенциального повреждения памяти и требуют больше времени для тестирования, чтобы предоставить инженерам дополнительную информацию для дальнейшего исправления. В конечном итоге фикс повысит общую стабильность всей игры. DE QA также тесно сотрудничал с Marco Corbetta, чтобы решить проблему с кораблями, проваливающимися через поверхность планеты, когда игрок глушил корабль и покидал его. Это было особенно сложно воспроизвести, поскольку оно происходило только в Shipping сборках и не могло быть воспроизведено на внутренних Development сборках. Команда Engine обнаружила, что в Shipping сборках явно отсутствовали определенные файлы .r16, которые содержат текстуры смещений, сделанные художниками. Они также используются сервером для генерации данных о столкновении, но не для рендеринга. Проблема была решена Build Ops и исправлена на следующий день. ДВИЖОК В прошлом месяце команда Frankfurt Engine занималась многочисленными задачами, такими как добавлением новых предметов в 3.0, исследованием и устранением существующих ошибок, а также оптимизацией. Команда проделала достаточно большую работу для оптимизации как сервера, так и клиента и начала проводить рутинные сетевые стресс-тесты, чтобы лучше понять, как движок масштабируется на сервере с большим количеством игроков и узнать, какие области по-прежнему нуждаются в оптимизации. С увеличением количества игроков на сервере еще большее количеством параллельных задач должно было обрабатываться кодом, поэтому в систему задач были внесены изменения, позволяющие использовать более 16 рабочих потоков на серверах, не внося каких-либо кардинальных правок в код. Это изменение в системе задач также будет транслироваться в клиент, поэтому люди с высокопроизводительными процессорами получат дополнительные преимущества в производительности в тех областях, где они обычно связаны с процессором. Кроме этого, был переработан и низкоуровневый код, где был изменен сигнальный механизм объекта синхронизации потоков в Linux с семафора на futexes. Это изменение резервирует один системный вызов в 99% случаев, что обеспечивает небольшой прирост производительности. Управление зонами было оптимизировано, не обращая внимания на те пространственные деревья (далее октеты) для областей, в которых объекты никогда не будут искаться. «Область» - это специальная разметка для дизайнеров, которая отслеживает все объекты в определенном месте, например, в баре. Теперь система позволяет отправлять события, когда объект (например, игрок) входит в область, на которые затем может реагировать игровой код. Они также поддерживают пространственные запросы в отношении этих областей (используя тот же код, что и Zonesystem, поскольку это позволяет им поддерживать области практически произвольного размера). Это поведение требует, чтобы для каждого движущегося объекта они проверяли, находится объект еще в данной области или он перешел на новую. Помимо этого, и для того, чтобы иметь эффективные пространственные запросы, им необходимо поддерживать октет на одну зону. Команда поняла, что многие из этих областей никогда не использовались для пространственных запросов, а это означает, что у них было множество ненужных вычислений с октетами. Теперь это исправлено, и они только поддерживают октет при активном поиске в области. Они также потратили некоторое время на изучение утечек памяти и разработали легкую систему отслеживания утечек, которая может запускаться на сервере в фоновом режиме с приемлемым воздействием на производительность. Затем они могут просматривать результаты, пытаясь проанализировать и исправить конкретные утечки памяти, с которыми сталкиваются люди. Команда также сделала некоторые незначительные исправления для библиотеки Patcher, которая реализует функции для дельта-патчинга. Были усовершенствованы новые методы временного сглаживания для улучшения общей четкости изображения и сохранения свечения ярких объектов. Кроме того, были зафиксированы векторы движения для программных оболочечных сеток, так что метод постпроцессинга может правильно учитывать их (временное сглаживание, размытость изображения и т. д.). Наконец, что касается будущих улучшений движка игры и экономии памяти, они добились значительных успехов в реализации тестов на GPU, которые показали, что возможно выгружать определеные типы вычислений из ЦП и повторно использовать уже существующую высокоточную сетку на графическом процессоре. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Команда Level Design отполировала места для версии 3.0, при этом основное внимание уделялось устранению ошибок на Левски и аванпостах. По завершении этой работы они обратились к будущим задачам и к чему-то, что называется «Общие элементы». Это компоненты, которые будут использоваться повсеместно, например, ангары, гаражи, жилье, офисы и т. д., которые будут привязаны к нашей модульной системе и объединены с различными наборами объектов. Команда быстро сможет использовать их для добавления важных компонентов куда угодно. Они также обратили свое внимание на вокзалы и монорельсы для наших главных зон посадок, а также на чали работу над городскими космопортами. VFX Команда DE VFX работала над частицами и VFX, которые используются во вселенной. Они использовали почти все существующие визуальные эффекты, чтобы гарантировать отсутствие проблем. Команда приближается к точке, где старая система основанная на базе процессора может быть поэтапно отключена и полагаться исключительно на GPU для большинства эффектов. Они также работали над применением подписанных полей расстояния к нашим эффектам частиц. Это 3d-текстуры, которые определяют расстояние до поверхности объекта. С помощью этих текстур они могут реконструировать внутренний и внешний вид геометрии и получать движение частиц, на которые влияет SDF. Это может использоваться для обнаружения столкновений, а также для прохождения частиц по поверхности SDF. SYSTEM DESIGN Команда по System Design занималась поведением тех, кто выдает миссии, завершив реализацию и убедившись, что все граничные случаи соответствуют дизайну. Первая задача заключалась в том, чтобы завершить Майлза Экхарта, чтобы они могли использовать тот же определенный шаблон для будущих персонажей такого типа. Другая связанная с этим задача заключалась в том, чтобы внедрить поведение администраторов и интегрировать ее в систему миссий. Основной задачей администраторов является доставка и получение предметов миссии игроку. Поведение AI в FPS значительно улучшилось, так как команда разработчиков системы работала с AI, чтобы убедиться, что персонажи входят, выходят, заглядывают и снимают с прикрытия и что их поведение выглядит как можно более реалистичным и естественным. Они также занимались ошибками и улучшали вещи, требуемые для 3.0, при этом основное внимание уделялось искусственному интеллекту, использованию чего-либо, дверям, комнатам и дыханию. ENVIRONMENT ART Environment команда дорабатывала области, которые используются в версии 3.0, гарантируя, что игроки получат наилучший визуальный опыт и не столкнуться с визуальными ошибками. После этого они сосредоточились на том, что будет после 3.0. Взгляд на эту работу был показан во время демонстрации на CitizenCon и является лишь небольшим примером того, что в конечном итоге будет на Hurston. В настоящее время разрабатывается целый ряд новых экосистем, которые визуально отличаются от того, что было замечено ранее. Они также усердно работают над уникальной растительностью, большими скоплениями мусора и городом Lorville, который является еще одной важной посадочной зоной с использованием технологии процедурной генерации городов. TECH ART Команда DE Tech Art провела месяц создавая контент, новые инструменты и поддерживая различные команды, а также решая проблемы версии 3.0. Они добавили новый Usable для персонажей AI и Player, а также исправили ошибки для уже существующего Usable, таких как для незначительных анимаций. Для персонажей они выполняли различные задачи связанные с кожей, которые будут использоваться как для PU, так и для Squadron 42, что поможет с вариантами персонажей. Они разработали инструмент, который может помочь художникам экспортировать анимированную геометрию в движок более эффективно. Этот инструмент объединяет несколько ручных процессов в один и содержит проверки на ошибки перед экспортом, что делает процесс намного быстрее и менее подверженным человеческой ошибке. Для оружия они завершили настройку дробовика Gemini R97 и подготовили ракетную пусковую установку Torral Aggregate Kahix к производству. Так же к команде присоединился новичок и его внимание будет сосредоточено на улучшении и расширении нашего внутреннего редактора персонажей, а также на совершенствовании существующих систем для моделирования ткани и аналогичных эффектов анимации на основе физики для всех персонажей. AI Команда AI разделила свое внимание между различными игровыми функциями и одновременно подняла планку по многим аспектам. Что касается Subsumption, они работали над улучшением функций, связанных с удобством использования инструмента, и открыли новые функциональные возможности для команды разработчиков. Новые инструменты теперь позволяют разработчикам указать несколько входных параметров, а не только участников разговора. Они также представили две новые функции этого инструмента - поддержку Event Parameters и сцен Trackview. Первые упрощают логику, выставляют подпараметры для каждого события, что позволяет дизайнерам или программистам создавать более сложную логику, используя события для передачи большей информации различным субъектам. Вторые предназначены для логики альтернативных вариантов ведения диалога и создания соответствующих сцен для достижения наилучших визуальных результатов. Команда также продолжала реорганизовывать то, как AI контролирует различные транспортные средства. Что касается других систем, огромное количество исправлений и улучшений попало в систему Миссии, предлагая все функции, запрошенные дизайнерами. Менеджер спавна получил множество оптимизаций и новых улучшений, особенно в отношении проверок связанных с окружающей средой, чтобы правильно создавать и размещать элементы как в космосе, так и на земле. TURBULENT Новая версия Spectrum, важная этап для Launcher и дополнительная поддержка в запуске 3.0, заставила Turbulent достаточно попотеть в течение месяца. Вот над чем именно они работали: СПЕКТРУМ Релиз Spectrum 3.7.1 включал в себя исправлений ошибок, улучшения пользования приложением и незаметных изменений для обеспечения долгосрочного развития и обслуживания. ЮБИЛЕЙНАЯ РАСПРОДАЖА В этом месяце команда воплотила в жизнь юбилейную распродажу 2017 года. В продаже были представлены два концептуальных корабля: Anvil Hawk - маленький, легкий истребитель с акцентом на вооружение, и Aegis Hammerhead - впечатляющий патрульный корабль с множеством турелей, предназначенных для борьбы с недругами. Они были только началом, так как каждый день в продаже появлялись другие корабли, включая ограниченное количество Idris и Javelin. Наряду с этой продажей, команда создала тест Observer, который был вашим шансом проверить ваши знания о кораблях вселенной Стар Ситизена. Тест оказался слишком легким для наших самых умных поклонников, однако было здорово видеть, как сообщество хвастается в спектруме своими золотыми бейджиками. РЕДИЗАЙН САЙТА Команда счастлива будет представить вам обновленный веб-сайт с выпуском Live версии 3.0. Команды дизайнеров и программистов трудились в поте лица и очень рады представить новые проекты и продолжить разработку на новой усовершенствованной платформе. В дополнение к редизайну они рады сообщить о добавлении новой дорожной карты разработки. Её цель состоит в том, чтобы вы, сообщество, могли лучше отслеживать важные для вас функции. Это будет значительно отличаться от нашей текстовой версии производственного графика. СООБЩЕСТВО Вторая половина года традиционно является напряженным периодом для всех вещей в Star Citizen, и этот год не стал исключением. Многое произошло со времени последнего отчета еще в сентябре и CitizenCon 2947, безусловно, является основным моментом для сообщества. Около 1000 граждан собрались во Франкфурте, чтобы исследовать новые миры, познакомиться с новейшими технологиями, собраться вместе и поговорить с разработчиками своего любимого Космического Симулятора. Во время шоу Intel продемонстрировала новый SSD-накопитель Optane 9 и вместе с ним - совершенно новую Saber Raven. Команда также рассказала о новом корабле Consolidated Outland Pioneer, а вместе с ним и о новой игровой механике, которая заявляет права на землю и создает аванпосты. Еще одним событием в этом месяце стал релиз Alpha 3.0 для Evocati и, в конечном итоге, PTU. После решения оставшихся проблем и исправления ошибок мы выпустили наше последнее обновление для выбранной группы тестировщиков, которые помогли нам в решении оставшихся проблем в 3.0, чтобы к игре получила доступ еще более широкая аудитория - PublicTest Universe. Команда продолжает добиваться устойчивого прогресса в Alpha 3.0, выпуская новые сборки с нашим дельта-патчером и просматривать сделанные улучшения. Благодаря PTU в руках сообщества разработчики не только выполняют функции полировки, но также устраняют ошибки, которые возникают благодаря этой расширенной группе. Все здесь хотят поблагодарить тестеров, которые помогли сделать это возможным с помощью стресс-тестов в течение многочисленных часов и бесчисленных отчетов об ошибках. Продолжайте тестирование и оставайтесь такими же классными! На прошлой неделе стартовало событие под названием Anniversary Special с восемью эпизодами ATV, каждый из которых представлял компанию-производителя кораблей. Это также принесло в игру несколько новых кораблей: Hawk Anvil Aerospace, легкий файтер с разнообразным арсеналом вооружения и Aegis Hammerhead, быстрый и легкий военный корабль. И в завершении этого ежемесячного отчета, посмотрим, что будет дальше. Голосование! Присоединяйтесь к нашему предстоящему потоку в прямом эфире и помогите нам принять решение о новом судне Drake, чтобы добавить его в Star Citizen. Если вы еще этого не сделали, проверьте новые эпизоды Galactic Tour и возвращение к Ship Shape, представленные в наших юбилейных ATV. Мы попрощаемся с 2947 с нашим Holiday livestream, где мы сосредоточимся на Squadron 42 и поделимся нашей дорожной картой. А пока, увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  25. Приветствие В прошлом году, на съемочной площадке Squadron 42. Привет, Граждане!В этот день, четыре года назад, подошла к концу первая кампания по сбору средств на разработку Star Citizen, за ходом которой мы следили с замиранием сердца. Я всегда дивился той невероятной поддержке, которую оказывают игре Star Citizen фанаты космических симуляторов и компьютерных игр. Я и моя команда никогда не воспринимали растущую общественную поддержку, которая сопровождает проект с самого первого дня — как нечто, само собой разумеющееся. Благодаря поддержке каждого из вас, мы смогли расширить масштаб Star Citizen, чтобы создать живую, дышащую вселенную. Нет ни одной игры, которая хотя бы пытается приблизиться к такому размаху и такой точности, что есть в Star Citizen. С его детализированными мирами, которые могут дать вам возможность прогуляться через плотные джунгли, удивить вас дорожками аллей, погруженных в тень в футуристических городах. С возможностью совершить посадку на космической станции, вращающейся вокруг луны, или пилотирования космического корабля сквозь обширные звёздные системы, наполненные активностью. И всё это — без швов, с видом от первого лица. Один из самых первых концептов игры Ваш вклад позволил нам нанять некоторых, из самых лучших и ярких талантов в бизнесе видеоигр. Планетарная технология, которую мы демонстрировали на Геймскоме и Ситизенконе — отличный пример того, что может стать реальностью, благодаря вашей непрекращающейся поддержке. У нас сейчас есть четыре собственных студии и 377 сотрудников, которые приглашены, чтобы создать лучшую игру из возможных. Мы не создаем продукт, который заинтересует вас максимум на неделю, а потом благополучно отправится на полку. Мы делаем Star Citizen, в котором можно провести онлайн многие годы, и который будет постоянно расширяться. Но такие амбиции имеют свою цену. Она заключается не только в зарплатах сотням сотрудников, которые посвятили свои сердца этому проекту, но и в непредсказуемости новаторских технологий, которые нам нужно развивать, чтобы поднять игру на нужный уровень масштаба и детализации. За последние несколько лет, нас подвергали нападкам за то, что мы увеличивали сроки выхода Star Citizen, но простой факт заключается в том, что разработка игры, особенно такой масштабной, как Star Citizen — сложна. Если вы пообщаетесь с любым разработчиком, который трудится над крупным проектом, он расскажет вам, что сроки, особенно на ранних этапах разработки, постоянно сдвигаются. Большинство людей об этом просто не знают, потому что издатели не раскрывают таких подробностей обществу до того момента, пока разработка не продвинется достаточно далеко, обычно как минимум до альфа версии, в которой уже присутствуют все технологии и элементы игрового процесса. Но даже тогда, дату выхода трудно предсказать, что можно наблюдать на примере задержек выхода крупных и известных проектов, имеющих издателей. В создании Star Citizen мы не могли себе позволить роскошь разработки за закрытыми дверями, пока все технологии не будут готовы. Мы были открыты публике раньше, чем в начале 2013 года, открылись двери нашего первого офиса. Участие и отзывы каждого из вас в создании Star Citizen, имеют жизненно важное значение в разработке игры, которая пройдет проверку временем. Оттачивание и взаимодействие помогает делать хорошие игры великими, и, благодаря участию и привлечению активной пользовательской базы, у нас есть такая возможность. Вот та роскошь, которой нет у большинства других игр. Открытая разработка имеет и свои недостатки. Не все понимают сам процесс, или то, каким сложным он может быть. Мы всегда стараемся быть открытыми и делиться информацией о нашем прогрессе. Мы переформатировали передачу «Вокруг Вселенной» (Around the Verse), чтобы сосредоточиться на разработчиках, рассказывающих о своей работе. Это должно помочь получить представление о том, чем они занимаются. Наши ежемесячные отчёты содержат больше информации, чем любые ежемесячные отчёты, которые мне приходилось делать для Electronic Arts, или для Microsoft, будучи в Origin или Digital Anvil. Единственное, чем мы в настоящее время не делимся — это внутренние оценки окончания работ и сроков. Как вы знаете, мы не хотели указывать жесткие сроки по проекту после объявления первоначальных. Они, по нашим оценкам, требовались для завершения намного меньшего по масштабу проекта. Когда я говорил о датах выхода, я всегда добавлял в любом упоминании сроков приставку «мы надеемся, что», или «наша цель заключается в», чтобы дать людям приблизительное представление о сроках, но к сожалению, некоторые люди часто имеют тенденцию забывать оценочные суждения и называть мои комментарии ни чем иным, как обещанием. Из-за этого мы с величайшей осторожностью делились нашими внутренними сроками, даже содержащими оговорки, так как это всегда приносило неприятности; у одной части сообщества это вызывало раздражение по причине того, что это слишком поздно, а другие возмущались тем, что мы вообще публикуем сроки, когда они не стопроцентные. Конечно, даже тогда, когда мы вообще не сообщаем никаких дат, очередная часть сообщества злится, поскольку чувствует себя в информационном вакууме, и не имеет представления о том, когда выйдет следующая сборка. Это словно Кобаяси Мару. (прим. переводчика: Kobayashi Maru — тест, с заведомо проигрышным сценарием, созданный для проверки характера курсантов академии Звёздного Флота во вселенной Star Trek) Я долго размышлял над этой дилеммой и пришел к выводу, что лучше процитировать ещё один фильм из восьмидесятых: «единственный верный ход — не играть вообще». Что если, вместо того, чтобы кормить вас оценочными сроками, мы поделимся нашим внутренним планировщиком задач? Никаких правок и ограничений. Вы видите то же, что и мы. Делиться таким типом информации, или нет — этот вопрос долго обсуждался здесь, в команде Cloud Imperium Games. Сроки «дедлайнов» не являются датой выхода, и всё, что вы видите, в какой-то момент будет смещаться — иногда слегка, а иногда и сильно. Опасность заключается в том, что всегда будут случайные наблюдатели, которые этого не понимают, и будут поднимать шум из-за «задержек» всякий раз, когда мы обновляем страницу. Мы собрали все вопросы, обдумали все нюансы и решили — несмотря на существующий риск, важнее тот факт, что все мы верим в сообщество, которое так сильно нас поддержало. Сообщество, которое позволило нам сосредоточиться на нашем увлечении этим грандиозным проектом. Вы позволили нам идти таким путём, вы следили и узнавали многие вещи о том, каким образом разрабатывается игра… и теперь мы думаем, что это ваше право, и что пришло время еще больше приоткрыть завесу и поделиться с вами нашим производственным процессом. Поэтому, начиная с версии Star Citizen 2.6, мы собираемся делиться нашими внутренними задачами, планами и сроками по ним — на еженедельной основе. Это практически те же запланированные задачи, которые мы обновляем каждый день, и которые мы все используем между собой в студиях, за несколькими исключениями: имена разработчиков, за которыми закреплена та или иная задача (по понятным причинам), будут скрыты. Мы уберём подробности из JIRA и упростим технические описания задач, чтобы было понятно широкой аудитории, но с другой стороны, когда что-то поменяется, затянется, или будет завершено — вы об этом узнаете. Пример графиков плана разработки, который мы будем для вас обновлять. Этот планировщик всегда будет доступен на сайте RSI и мы будем его обновлять каждую неделю в виде снимка нашего внутреннего планировщика. Мы относимся к производственному процессу очень серьезно и тратим много времени на улучшение этой области. Наш международный производственный отдел очень крут и люди там являются основой, которая движет нашу разработку вперёд. Они тесно сотрудничают с разработчиками над созданием и закрытием задач, мотивируют их к скорейшему выполнению задач, обновляют графики каждого отдела, устанавливают и укрепляют коммуникации — организовывая встречи, составляя повестку дня, создавая планы действий. И так день за днём, ради продвижения проекта вперёд. У производственного отдела есть много совместных лет опыта за плечами в работе с некоторыми из крупнейших разработчиков, издателей и игровых проектов. Они, как и все остальные игроки в команде CIG — специалисты мирового класса. Разработка игр, по своей сути — это процесс постоянного совершенствования. Мы считаем коммуникации частью этого процесса, в них входят и улучшение качества наших видео материалов, и нахождение новых способов поделиться информацией с сообществом. Я надеюсь, что вам понравится этот новый способ предоставления информации, о ходе разработки Star Citizen, даже больше, чем старый. Если эта инициатива будет хорошо воспринята, мы продолжим этот процесс, когда перейдем к работе над следующей версией. Юбилейная прямая трансляция Сегодня днём, в час пополудни по тихоокеанскому времени, мы запустим четвертую юбилейную прямую трансляцию. Если вы совсем недавно открыли для себя Star Citizen, то поясню: юбилейной прямой трансляцией отмечается последний день первичной кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. В 2012-м году мы впервые отметили 24-х часовой трансляцией ту невероятную поддержку, которую мы получили. Сегодня, у нас есть слишком много работы, чтобы мы могли прерваться и потратить на трансляцию целый день, но мы хотим почтить дух кампании, появившись в прямом эфире, и отпраздновать тот энтузиазм, с которым мы делаем своё дело. 85Х — новенький в SC 2.6 За трансляцией последует недельная распродажа. В этом году, мы перенесём мероприятие во вселенную игры, где оно происходит в «прямом эфире» и называется «Интергалактик Эйрспэйс Экспо». Все наши компании, от Эсперии до Иджис, представят линейки своих кораблей, которые можно рассмотреть со всех ракурсов (также будут некоторые особенные сюрпризы, о которых вы узнаете больше во время трансляции). Если вы не успели купить тот корабль, который вы хотели в прошлом, вот ваш шанс; если вы удовлетворены вашим имеющимся флотом, я надеюсь, вам понравятся некоторые из дополнительных материалов и контента, которые мы представим во время мероприятия. С мыслями об этом, я хотел бы улучить минутку, чтобы ответить на часто задаваемый вопрос: почему мы устраиваем распродажи кораблей. В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя. Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим. Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда. Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей. Сказав всё это, я хочу подчеркнуть, что вы не обязаны покупать что-либо во время юбилейной распродажи, чтобы просто поиграть в игру. Если вы хотите лишь немного поразвлечься, вам необходим только стартовый пакет. Распродажа проводится для того, чтобы вы, исключительно в добровольном порядке, могли поддержать наш проект, его дальнейшую разработку. Вы сможете заработать на любой корабль, который мы предлагаем во время распродаж, как только Star Citizen выйдет в свет. Подводя итог, я хотел бы поздравить всех бэкеров с четвёртой годовщиной и поблагодарить наших подписчиков, чья дополнительная поддержка позволяет нам проводить мероприятия, такие, как это. Знайте, Star Citizen такой, каким делаете его вы… а вы делаете игру такой, которая, я не сомневаюсь, станет невероятным спасением для людей со всего мира. День за днём, мы приближаемся к нашей общей мечте о живой, дышащей научно-фантастической вселенной, где мы сможем вообразить себя кем угодно. Это та мечта, что заставляет нас работать с полной отдачей над этим проектом, и эту мечту, как я надеюсь, вы продолжите поддерживать и прославлять. Еще много работы впереди, но с каждым пройденным производственным этапом, с каждым общественным мероприятием, с каждой светлой, реализованной в коде идеей — я знаю, что мы приближаемся к исполнению самого важного обещания: «увидимся с вами во Вселенной». — Крис Робертс
×