Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 38 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок пятый выпуск. Крайний выпуск Reverse the Verse LIVE был полностью посвящен измененной серии Мустангов. Итак, основной задачей по мустангу было создать достаточно места в интерьере, чтобы игрок мог встать в полный рост и двигаться нормально, получив легкий доступ к кровати и туалету и в то же время добраться до кресла пилота. Проблема в том, что сам корабль очень маленький и стоило больших усилий расположить все, так как надо. ЦИГи так же нам объяснили, почему именно Мустанг претерпел изменений. Его интерактивность была практически на нуле, и самая большая причина была - увеличить кокпит и изменить вход в корабль. Не малую роль сыграли отзывы сообщества. А еще разработчики хотели внедрить все нововведения и в то же время отказаться от того что не работает, чтобы минимизировать работу над Мустангом. Так же ЦИГи планировали избавиться от крыльев в качестве посадочных точек, так как если в бою оторвет крыло - становится очень трудно посадить корабль. Сейчас вы видите место пилота. Оно не подверглось значительным изменениям в плане арта. После завершения дизайна пионера разработчики вдохновлялись им во время реворка мустанга. Обратите внимание, здесь используются голографические дисплеи, как и на пионере. Обзор из кабины ЦИГи постараются сделать таким же большим. Так же на сиденьях используются материалы с разным плетением. Теперь посмотрим на грузовой отсек. На данный момент ЦИГи не могут показать нам открытие грузового отсека. Разработчики выясняют, на сколько он будет большим. Предположительно от 4 до 6 SCU. Так же мы сможем увидеть, что находится внутри грузового отсека просто посмотрев на корабль. Говоря о профиле корабля - ЦИГи привили внешний вид Мустанга к общему дизайну компании Consolidated Outlands. По факту - это множество прямых линий с большой концентрацией деталей. Так же разработчики хотели сохранить агрессивный профиль старого Мустанга и была проделана огромная работа, чтобы вписать его в новый дизайн. Что касается крыльев - сейчас они складываются при включении посадочного режима и раскладываются при переходе в режим полета. Так же разработчики все еще работают над освещением и скоростью анимации некоторых элементов. ЦИГи продемонстрировали нам различие между альфой и бетой. На альфе нет отсека сзади за сиденьем пилота. И это единственный корабль из мустангов, в котором не будет дополнительного пространства. А вот за кабиной в мустанге бэта есть дверь в небольшой жилой отсек. Дверь полноразмерная, так что ползти на корточках не придется. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совместно с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Так же сами линии отсека ушли далеко от 90°. Разработчиков часто спрашивали о наличии телевизора в корабле. И в более ранней итерации был выезжающий сверху. Но сейчас его нет. Может быть панель над кроватью станет чем-то вроде дисплея, это будет зависеть от дальнейшего дизайна. Тем более не стоит забывать про мобиглас, который сможет спокойно выполнить функцию телевизора. Теперь перейдем к мустангу дельта. Сразу бросаются в глаза точки крепления ракет на крыльях. На военной версии всё оснащение будут более высокого качества. Так же можно подытожить, что грузовой отсек альфы полностью исключает существование в нем жилого модуля. В гоночной же гамма версии нет ни жилого отсека, ни грузового. Сзади расположен дополнительный двигатель, так же как и у омеги. В гоночной версии и в омеге спереди будет расположен небольшой дополнительный воздухозаборник. В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать. Просмотреть полную статью
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сорок пятый выпуск. Крайний выпуск Reverse the Verse LIVE был полностью посвящен измененной серии Мустангов. Итак, основной задачей по мустангу было создать достаточно места в интерьере, чтобы игрок мог встать в полный рост и двигаться нормально, получив легкий доступ к кровати и туалету и в то же время добраться до кресла пилота. Проблема в том, что сам корабль очень маленький и стоило больших усилий расположить все, так как надо. ЦИГи так же нам объяснили, почему именно Мустанг претерпел изменений. Его интерактивность была практически на нуле, и самая большая причина была - увеличить кокпит и изменить вход в корабль. Не малую роль сыграли отзывы сообщества. А еще разработчики хотели внедрить все нововведения и в то же время отказаться от того что не работает, чтобы минимизировать работу над Мустангом. Так же ЦИГи планировали избавиться от крыльев в качестве посадочных точек, так как если в бою оторвет крыло - становится очень трудно посадить корабль. Сейчас вы видите место пилота. Оно не подверглось значительным изменениям в плане арта. После завершения дизайна пионера разработчики вдохновлялись им во время реворка мустанга. Обратите внимание, здесь используются голографические дисплеи, как и на пионере. Обзор из кабины ЦИГи постараются сделать таким же большим. Так же на сиденьях используются материалы с разным плетением. Теперь посмотрим на грузовой отсек. На данный момент ЦИГи не могут показать нам открытие грузового отсека. Разработчики выясняют, на сколько он будет большим. Предположительно от 4 до 6 SCU. Так же мы сможем увидеть, что находится внутри грузового отсека просто посмотрев на корабль. Говоря о профиле корабля - ЦИГи привили внешний вид Мустанга к общему дизайну компании Consolidated Outlands. По факту - это множество прямых линий с большой концентрацией деталей. Так же разработчики хотели сохранить агрессивный профиль старого Мустанга и была проделана огромная работа, чтобы вписать его в новый дизайн. Что касается крыльев - сейчас они складываются при включении посадочного режима и раскладываются при переходе в режим полета. Так же разработчики все еще работают над освещением и скоростью анимации некоторых элементов. ЦИГи продемонстрировали нам различие между альфой и бетой. На альфе нет отсека сзади за сиденьем пилота. И это единственный корабль из мустангов, в котором не будет дополнительного пространства. А вот за кабиной в мустанге бэта есть дверь в небольшой жилой отсек. Дверь полноразмерная, так что ползти на корточках не придется. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совместно с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Так же сами линии отсека ушли далеко от 90°. Разработчиков часто спрашивали о наличии телевизора в корабле. И в более ранней итерации был выезжающий сверху. Но сейчас его нет. Может быть панель над кроватью станет чем-то вроде дисплея, это будет зависеть от дальнейшего дизайна. Тем более не стоит забывать про мобиглас, который сможет спокойно выполнить функцию телевизора. Теперь перейдем к мустангу дельта. Сразу бросаются в глаза точки крепления ракет на крыльях. На военной версии всё оснащение будут более высокого качества. Так же можно подытожить, что грузовой отсек альфы полностью исключает существование в нем жилого модуля. В гоночной же гамма версии нет ни жилого отсека, ни грузового. Сзади расположен дополнительный двигатель, так же как и у омеги. В гоночной версии и в омеге спереди будет расположен небольшой дополнительный воздухозаборник. В целом это вся интересная информация из Reverse the Verse LIVE, о которой мы хотели Вам рассказать.
  3. LOS ANGELES Функционал транспортных средств В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами. Процесс разработки транспортных средств Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk. Геймплей Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис. Персонажи Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42. AUSTIN Дизайн В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора. Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ. Анимация Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей. Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали. Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco. Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована. Художники по кораблям Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix. Сервисные службы В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей. Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей. Другие созданные к этому моменту сервисы: Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных. Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков. Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля. Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4. Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени. Интерфейс Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д. Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля. Анимация Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки. Программирование Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения. Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование. Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока. Корабли Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия. Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox. Окружающая среда Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась. Визуальные эффекты Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона. FRANKFURT Визуальные эффекты Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42. Оружие Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей. Окружающая среда Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon. Освещение Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем. Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами. Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест. Системный дизайн Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах. Дизайн уровней В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности. Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования. Движок Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics.
  4. LOS ANGELES Функционал транспортных средств В этом месяце команда разработчиков по транспортным средствам из США сосредоточила свои усилия на исправлении ошибок турелей и улучшении патча Alpha 3.2.1. После того, как последний зарелизили, отдел рассмотрел отзывы пользователей, связанные с турелями и начали работу над дополнительными улучшениями для предстоящей версии 3.3. Они также продолжили работу над Ping & Scanning, включая перемещение инфраструктуры сканирования на серверы, формирование сигналов через объекты Blackbox и реализацию различной информации, которая будет предоставляться транспондерами. Процесс разработки транспортных средств Команды Art, Design и Tech Art работали вместе, чтобы продвинуть дальше варианты Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone по greybox этапам. Design и Tech Art работали над заключительным этапом RSI Constellation Phoenix, а также завершили компрессию шасси Mustang. Tech Art также завершили greybox проход над Anvil F8 Lightning и оказали помощь с анимацией добычи, используемой в MISC Prospector. Команды сотрудничали с Аниматорами в исследовательской работе и работе над тестовыми примерами для последовательной анимации в транспортных средствах, что обеспечит большую гибкость для будущих анимаций входа, выхода и кокпита. В начале августа Художественная команда выйдет на первые этапы по Anvil Hawk. Геймплей Оказывая помощь с патчем 3.2.1, команда провела первую неделю месяца, исправляя ошибки групповой системы как на бэкэнде, так и на UI. После патча они продолжали работать над следующей итерацией Групповой системы для Alpha 3.3. Наконец, они сосредоточились на удалении некоторых устаревших систем, обновлении виджета чата mobiGlas и настройке чата на новый серверный сервис. Персонажи Команда Character Art старательно работала над новой технологией Hair and Head, которая улучшит внешний вид текущих персонажей и пересмотрит некоторые основные инструменты, используемые в процессе настройки технических характеристик персонажей. Команда работала над коллекцией одежды Hurston, Virgil TrueDef Pro Armor и переделала Odyssey Flight. Наряду с новым контентом будут добавлены варианты материалов, которые помогут заполнить неписями Hurston. Кроме того, был достигнут прогресс в различных костюмах для Squadron 42. AUSTIN Дизайн В течение июля команда дизайнеров дополнительно экспериментировала с тем, как заставить бар (питейное заведение) представлять из себя живое окружение, вместо простых статических NPC, служащих и потребляющих напитки. Цель состояла в том, чтобы наделить бармена и других неписей характером, жизнью и гибкостью, чтобы они могли иметь дело с несколькими клиентами сразу, включая игрока, и выглядели как живые и реалистичные, насколько это возможно. Они также начали выстраивать логику ИИ в Subsumption, получать фидбек по работе от Тони Зуровека и работать с командой писателей, чтобы получить записи для персонажей Bartender и Bar Patron. Цель состоит в том, чтобы получить эти записи вместе с работой аниматоров, предоставленной командой ATX Animation Team, наработки которых в скором времени будут добавлены в игру для обзора. Стремясь сделать экономическое ценообразование более эффективным, команда разрабатывает рецепты для предметов, так что при колебании цены на ресурсы, игроки смогут увидеть заметную разницу и в ценах на предметы. Изменения не будет мгновенными, но будут развиваться с течением времени и могут зависеть от базы игроков. Работа также производилась над тем, чтобы получить работающий магазин по аренде судов в ПУ. Анимация Команда продолжает изучать и развивать анимацию для женского персонажа PU. Нужно достаточно много различных анимаций того, как персонаж сидит в корабле. Прогресс не стоит на месте и точность женской анимации приближается к характеристикам мужских персонажей. Коллекция анимаций была отправлена ATX Design Team для персонажа Bartender, чтобы помочь им увидеть результаты некоторых исследований ИИ, над которыми они работали. Наряду с этим, они продолжали работу над некоторыми персонажами проходя по различным этапам пайплайна: квестовые персонажи, такие как Constantine Hurston, Clovus Darneely и новый персонаж Tecia Pacheco. Что касается кораблей, то анимации были завершены для новых вариантов Tumbril Cyclone. В частности, анимация турели была переработана и отполирована. Художники по кораблям Команда находится в глубокой фазе концептуальной перестройки 300i и в настоящее время формирует новую форму, а также интегрирует многие из функций «списка пожеланий», которые накапливались в течение последних нескольких лет, включая новые варианты карго. Недавно они продемонстрировали первый раунд концепций в АТВ, причем сообщество, в большинстве своем, отреагировало положительно. Однако было высказано несколько опасений по поводу нового проекта, который команда будет принимать во внимание для следующего и заключительного раунда презентации концепции. В настоящее время завершается последний этап моделирования и освещения Constellation Phoenix. После этого команда перейдет на окончательную настройку подготовки и полировки. Затем они создадут LODs, чтобы завершить художественный проход для Phoenix. Сервисные службы В этом месяце команда Backend Services завершила поддержку 3.2.1, устранив некоторые критические ошибки, которые были обнаружены после выхода в лайв 3.2.0. В частности, они исправили проблемы с валютой и исправили ошибку, которая мешала игроку покупать предметы из магазинов и инвентарей. Они также продолжали предпринимать усилия по созданию Сервисов с использованием нового фреймворка Ooz/Diffusion. Это часть рефакторинга постоянного кэша, чтобы сделать его более масштабируемым. Еще одним достижением в этом месяце стало завершение работы над новой службой обработки разрешений, которая намного более надежна и эффективна, чем устаревшее решение. В этот новый фреймворк также был добавлен старый сервис Друзей. Другие созданные к этому моменту сервисы: Сервис персонажей: предоставляет API к информации о персонажах из рантайма и баз данных. Сервис кошелька: отвечает за управление валютами игроков. Сервис оборудования: позволяет управлять дефолтным или кастомным оборудованием игрока или корабля. Сервис страховки: управляет всеми страховыми случаями. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике завершила работу, необходимую для подготовки рендерера для потоковой передачи Object Container. Кроме того, команда сделала новые поверхностные шейдеры более эффективными и удобными в использовании, обслуживании и улучшении. Вы увидите преимущества этих обновленных шейдеров после того, как художники перейдут к ним в Alpha 3.3 и 3.4. Они также улучшили систему сборки комнат, чтобы обеспечить более сложные настройки уровней. Эта новая функция позволяет Art Team создавать более сложные интерьеры в Squadron 42 и PU с улучшенной производительностью. Следующее внимание будет сосредоточено на возможностях улучшения качества освещения в газовых облаках и вокруг них, а также больших внутренних пространств, где большое освещение обычно приводит к очень низкому разрешению тени. Интерфейс Команда по UI разработала систему предварительного просмотра элементов RTT, которая позволяет использовать обобщенный метод отображения одного или нескольких 3D-элементов в любом месте пользовательского интерфейса в составе компонента списка прокрутки. Это работает для таких вещей, как киоски, mobiGlas, MFD и т.д. Команда внесла необходимые изменения в поддержку аренды кораблей и предметов через меню настройки электронного доступа и работала над дизайном пользовательского интерфейса для приложения Spectrum в mobiGlas. Они также сотрудничали с Design Team, чтобы предварительно представить, как именно должно выглядеть приближение к зоне недоступной для полетов. Продолжалась работа с группой по окружающей среде по разработке рекламных плакатов и вывесок для Лорвилля. Анимация Команда создала анимации для перезарядки и стрельбы с пневматической винтовки Karna. Далее они провели съемку захвата движения, чтобы обновить ассеты для реакций на удары и различные реакции уровня угрозы на прицелы и звуки. Программирование Команда Feature Act разрабатывает систему анимации для движений, которая дает каждой анимации переменное расстояние, которое она может продолжаться без необходимости уникального ассета для каждой ситуации. Этого же принципа будет придерживаться механика преодоления припятствий. Новая технология использует размеры последнего и изменяет анимацию, чтобы она плавно настраивалась на дополнительное перемещение. Это создает лучший результат, чем наличие нескольких анимаций для покрытия всех возможных ситуаций. Это также освобождает художников от соблюдения жестких размеров и показателей при создании окружения. Способ, которым в Subumption работали с миссиями для Эскадрильи 42, означал, что команде часто приходится проходить какие-либо их части, чтобы добраться до определенной точки уровня. Внутри редактора есть функциональность, чтобы вручную запускать части Subsumption, которые быстро продвигают поток, но это было неудобно и не работало при запуске игры в автономном режиме. Таким образом, команда создала систему для записи последовательности шагов Subsumption в один макрос, который можно воспроизвести либо в редакторе, либо в игровом клиенте. Это позволяет команде пропустить миссию в нужное место, что ускорит разработку и тестирование. Сетевая команда завершила функциональность bind culling объектов, чтобы обеспечить более оптимальную сеть, основанную на том, насколько удалены сущности от игрока. Корабли Команда Ship Art работала над базовой моделью MISC Freelancer, добавив несколько дополнительных удобств в интерьер, таких как туалет, душ и раздатчик продуктов. Варианты (MIS, MAX и DUR) вошли в обновленный арт-конвейер, чтобы они выглядели так же хорошо, как базовая версия. Origin 890 Jump также вышел в продакшен в этом месяце. Была завершена whitebox фаза и свершился переход к greybox. Некоторые области даже продвинулись дальше, чтобы установить внешний вид и стиль интерьера корабля. Наконец, Banu Defender завершил свою первоначальную фазу R & D и частично прошел стадию whitebox. Окружающая среда Команда завершила работу над ПУ ангарами, и остались только окончательные настройки освещения, чтобы завершить два архетипа, необходимые для первого релиза. Они были сосредоточены на разработке новых модулей жилья и общих элементов безопасности. Модули жилья выходят из фазы whitebox. Теперь начинается процесс их создания! Архетип безопасности включает в себя множество систем и конструкций, которые должны быть проверены и повторены до того, как художник сможет его завершить. Была утверждена новая локация - Underground Facility. Это будет то, чем команда раньше не занималась. Визуальные эффекты Команда сосредоточилась на задачах, связанных с 3.3, включая первый проход по эффектам Aegis Hammerhead и новой плазменной винтовки, а также множество биомов, посадочных зон и модульных районов Херстона. FRANKFURT Визуальные эффекты Команда VFX работала над несколькими лунами для ПУ, включая различные новые типы биомов. Это потребовало от них расширения инструментов редактора планет, позволяющих создавать уникальные и разнообразные системы частиц, которые должны быть порождены процедурно, используя системы рассеивания объектов. Они также продолжили работу над кинематографическими симуляционными ассетами, такими как твердые и мягкие тела для синематиков Эскадрильи 42. Оружие Команда Art of Weapon в первую очередь сосредоточилась на оружии Vanduul и закончила первый проход как по моделированию, так и текстурированию Plasma Lances, а также нескольких вариантов ножей. Окружающая среда Команда по окружающей среде сделала значительный прогресс в четырех лунах Hurston, каждая из которых стала визуально уникальным местом для игроков, доступных для исследования. Работая над лунами, команда также проводила время, улучшая симуляцию ветра на растительных объектах, что несомненно добавит больше жизни тем местам, где ветер перемещается по траве, кустам и деревьям. Hurston будет довольно сильно визуально отличаться от других мест, находящихся в настоящий момент в игре. Команда по Лорвиллю переместилась в работе во внешние районы, переключая внимание на городской вид, пролетая над ним и вокруг него. Лорвилль получил много улучшений с того момента, как было впервые показано на CitizenCon. Освещение Команда по освещению работала бок о бок с художественной командой по окружающей среде над Лорвиллем. Был достигнут значительный прогресс, который добавил локациям больше жизни, настроения и атмосферы. Основная зона приземления получила начальный проход по освещению, а на очереди работа с магазинами, космопортом и жильем. Благодаря тому, что средства разработки процедурных макетов получили улучшения, команда воспользовалась возможностью, чтобы продолжить полировку предстоящих точек отдыха. Они улучшили внешний вид и позиционирование 2D и голографической рекламы, а также исправили различные проблемы с утечкой света и соединенными комнатами. Наконец, разбитые и заброшенные корабли, найденные в космосе и на планете, были исправлены из-за предыдущих проблем, которые привели к поломке или отсутствию освещения в большинстве мест. Системный дизайн Команда заложила основу для совершенствования корабельного ИИ, в частности, предоставив им осведомленность о вражеском хвосте. Они будут основываться на этом проводя дальнейшие маневры, например, позволяя ИИ резко замедляться или изменить угол поворота, чтобы обмануть преследователей. Был также достигнут прогресс в отношении передовых гражданских / охранных взаимодействий и поведения патрулей, которые будут реализованы в будущих посадочных зонах. Эти поведения будут работать синхронно друг с другом и позволят NPC реагировать соответствующим образом на различные типы раздражителей из окружающего мира. Это также определит, как NPC реагируют на свое окружение, например, охранники реагируют по-разному на определенные преступления в разных местах. Дизайн уровней В этом месяце команда разработчиков уровней сосредоточилась на ПУ. Они завершили работу над Лорвиллем и изучили, как технология «Ограниченные районы» (Restricted Areas) будет реализована в остальном мире. Они также рассмотрели общие области вокруг Лорвилля, чтобы обеспечить им правильное содержание и достопримечательности. Достижения в области разработки с помощью процедурного инструмента позволили им вернуться к точкам отдыха. Они использовали инструмент для создания серии станций и проверки их компоновки, а также для изучения старой функциональности CryAstro на нулевом уровне системы дозаправки / ремонта / переоборудования. Движок Команда продвинулась с переносом Skinning вычислений на GPU Compute Shader (dual quaternion skinning, blend shape) и продолжила работу по улучшению затенения волос. Они достигли значительного прогресса в новых решениях для моделирования ткани и объемности, которые, как они надеются, скоро выйдут в свет. Они добавили поддержку OC Streaming (агрегации объектов) и отобразили статистику загрузки и памяти графического процессора непосредственно из системы Windows Graphics. Просмотреть полную статью
  5. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  6. Добро пожаловать на страницу ежемесячняго отчета студий Cloud Imperium Games за июнь. В этом месяце команда выпустила Alpha 3.2, добилась прогресса в Squadron 42 и продолжила разработку новых систем, кораблей и функций для будущих релизов. С учетом сказанного давайте вникнем в детали. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Майнинг был захватывающим стремлением команды в этом месяце, поскольку они увидели, что данный функционал собрался воедино, чтобы стать новым элементом игрового процесса Star Citizen. Тесно работая с дизайнерами и инженерами европеских студий, команда привнесла сканирующий аспект добычи в жизнь и в транспортные средства. Они счастливы добавить Добычу в список мероприятий, в которых игроки могут принимать участие, и надеются, что каждый получит свою порцию удовольствия в поиске ценных ресурсов в игровой Вселенной. Еще одним важным моментом этого месяца стали турели. Пилотируемые турели получили некоторые улучшения, а именно, способность фокусировать цель корабля и устранение ограничения скорости противовеса. Игроки теперь могут также управлять дистанционными турелями в транспортных средствах, которые были реализованы с помощью системы Item 2.0. В следующем месяце команда будет сконцентрирована на полировке того, что они реализовали в Alpha 3.2, и продолжит работу над многими вещами, необходимыми для 3.3. Процесс разработки транспортных средств Команда с гордостью запустила Anvil Hurricane вместе с 3.2 и с нетерпением ожидает обратной связи от сообщества, для дальнейшей балансировки. Много крови, пота и слез ушло на Hurricane со стороны Art, System Design и Tech Art команд в Лос-Анджелесе, которые сотрудничали с другими глобальными отделами, чтобы заставить его летать. Кроме того, команда Tech Art была занималась проходами по стадиям повреждений на других новых и обновленных кораблях: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Esperia Blade. Они не могут дождаться, когда вы взорвете эти корабли! В то же время был достигнут прогресс в отношении других кораблей: Consolidated Outland Mustang Alpha был переработан и в настоящее время находится в руках Team Design Team. Дополнительные варианты Mustang близки к тому, чтобы быть переданными System Design. Варианты Tumbril Cyclone также достигли значительного прогресса с художественной стороны, в то время как System Design работает с Engineering над новой технологией для помощи с релизами. Наконец, System Design тесно сотрудничал с Art Team в Остине, чтобы завершить greybox фазу для Phoenix. Геймплей Геймплейная команда была счастлива видеть, что групповая система облегчает игрокам сборы и совместную игру. В настоящее время команда полирует этот функционал, чтобы предоставить игрокам лучший опыт. После получения фидбека команда продолжит планировать пути улучшения взаимодействия игроков друг с другом. Персонажи Команда Character Art закончила и выпустила комплекты Legacy Armor в PU, а также новую одежду, которая составляет коллекцию Olisar. Есть несколько NPC выдающих миссии, которые почти завершены, и их вы увидите в следующем ежеквартальном релизе. Команда по-прежнему не отказывается от планов выпустить все, что есть в публичной дорожной карте, так что работа над другой PU экиперовкой и коллекцией одежды Hurston идет полным ходом. После того, как Альфа вышла на лайв сервера, фокус был смещен обратно на Squadron 42 и его обширный набор персонажей. Команда создает уровни, на которых присутствуют все игровые персонажи, чтобы они могли видеть, какое снаряжение каждый из них носит в определенной главе. Как мы видели из последнего выпуска "Вокруг Вселенной", много времени было потрачено на разработку брони, копья и ножа Вандулов. Был также достигнут прогресс в обновленнии летного костюма, и началась работа над другим важным персонажем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры были втянуты в работу по нескольким вопросам, связанным с квантовым перемещением. Это подразумевало под собой помощь группам в совместном путешествии и регулеровку работы квантовых сплайнов, чтобы обеспечить приятный опыт при путешествии из одной точки вселенной в другую. Команда так же пыталась свести к минимуму несчастные случаи при перемещении между поверхностью луны и кораблем, двигающимся с квантовой скоростью. В то время как основная часть команды сосредоточилась на улучшении опыта квантового перемещения, работа также велась над регулировкой экономики, вознаграждений за миссии, доставку грузов и горные работы. Был достигнут прогресс и в обеспечении того, чтобы бары в будущих релизах отличались хорошо продуманным и умным барменом, чтобы сделать игру забавной и правдоподобной. И хотя данный функционал все еще находится на ранних стадиях, дизайнеры в восторге от первой итерации. Сервисные службы Команда Backend Services Team вжилась в роль инженеров и помогла с переводом сервисов под новую Diffusion Architecture. Несколько сервисов уже переписано, в то время как поддержка старой архитектуры продолжается. В этом месяце основное внимание было уделено разбивке устаревшего р-кэша на более мелкие логические микросервисы. Подобно замене деталей в работающем двигателе, прежняя работа по-прежнему должна поддерживаться до тех пор, пока новая деталь не будет готова. Внедрение новинки позволит повысить производительность, масштабируемость и функциональность. Вот некоторые из Сервисов, созданных для замены старого функционала: Служба обработки прав доступа: обрабатывает все приобретенные и арендованные товары с веб-сайта и гарантирует, что реальные игровые элементы создаются и управляются. Служба оборудования: кэширует и управляет различным оборудованием / экипировской для всех кораблей и конфигурацией аватара игрока, включая снаряжение и оружие. Сейчас игровые сервера и клиенты могут получать доступ только к метаданным объектов, которые в настоящее время появляются на игровом сервере. Обычно разработчики хотят просмотреть данные объекта, который еще не был загружен на игровой сервер. Служба переменных: решает проблему загрузки оборудования выше, отделяя метаданные от элементов и предоставляя доступ к кэшу в реальном времени и API, позволяющий игровым серверам и другим службам Diffusion получать доступ независимо от состояния элемента. Сервис кошелька: связан с изменениями счета игрока и управляет текущим балансом в игре. API позволяет другим службам запрашивать или изменять баланс игрока. Анимация Аниматоры были заняты работой над следующим набором неписей выдающих миссии, которые добавят больше жизни в PU в конце этого года. Команда добилась успехов в применении мужской анимации для женских скелетов, что приближает игроков к возможности выбора женского аватара в ПУ. Они также помогли доработать пайплайн для Vanduul, который ускоряет и упрощает преобразование данных захвата движения в игровые ассеты. Художники Художники по кораблям наконец-таки сделали финальные штрихи над Anvil Aerospace F8! Все, что им осталось сделать - это завершить уровень детализации (LOD), внести некоторые корректировки в материалы / арты и быть на связи, чтобы исправить любые ошибки, возникающие во время тестирования. Кроме того, началась работа над некоторыми концепциями для переделывания Origin 300i. Команда продолжала корпеть над долгожданным Constellation Phoenix. На каждом этапе процесса была оказана дополнительная помощь, чтобы обеспечить демонстрацию надлежащую качества и роскоши RSI. Интерьер и экстерьер были более детализированы и теперь проходят редактирование, чтобы подчистить некоторые из более занятых областей. Далее, как только завершится работа над моделированием главной спальни и предполетными изображениями (внутренние повреждения), Tech Art сможет начать свой проход по стадиям повреждений. Как только эти шаги будут пройдены, будет еще проход по освещению интерьера. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике сосредоточилась на ошибках, которые охватывали широкий круг тем, включая исправления для SLI / Crossfire, отсутствие LODs на горных породах и мерцающие тени. Они также добавили несколько второстепенных функций для улучшения общего опыта игроков, а именно, добавление теней на все прозрачные экраны пользовательского интерфейса корабля, добавление поддержки яркости / гамма-контрастности, оптимизация стеклянных шейдеров и устранение нескольких проблем с RTT, связанном с интерфейсом таргетинга на судно. После исправления ошибок в 3.2 фокус команды переключился на Object Container Streaming. Интерфейс Команда по интерфейсам занималась поддержкой релиза 3.2, работая над киосками, чтобы добавить как можно больше до выхода в лайв. Наряду с этим, команда поддержала команду по миссиям, создав новые экраны для миссий Comm Array, при условии, что Gameplay Team использует элементы пользовательского интерфейса Quantway и помогла команде EU Vehicle Team работать над разгоном. Было уделено внимание исправлению критических ошибок. Изменения PMA / VMA включали в себя возможность выбора отдельных предметов корабля и обеспечения правильного отображения всех частей брони. Анимация Команда работала над новым боевым комплектом Spec Ops AI и подготовила его для полной реализации. Продолжалась итерация и обратботка обратной связи в отношении отдачи оружия с целью обеспечения надежного опыта от первого лица во всем спектре оружия, доступного в S42 и ПУ. началась подготовка к замене основного набора анимации передвижений ИИ финальными данными, а именно, новыми отснятыми кадрами. Далее, анимационная работа была завершена над Master-at-Arms Chakma, чтобы закрыть все пробелы, которые команды дизайнеров допустили в Squadron 42. Работа над Вандулами сосредоточилась на ближнем бою и оружии. Сюжет Команда Gameplay Story выкатила превизуализацию (pre-viz) 150 сцен, которые запросила команда дизайнеров, и все было предоставлено на неделю раньше, чем ожидалось. Это дало команде пару недель, чтобы сделать более глубокую работу по внедрению сцен с высоким приоритетом. Предварительная работа над оставшимися 66 сценами будет проходить в течение первых нескольких недель июля. Программирование Команда Squadron 42 Gameplay Team сотрудничала с Cinematics, чтобы реализовать больше функциональности в инструменте trackview, для работы с новыми кинематографическими сценами. Среди прочего, эти изменения улучшили способность анимировать игрока, смешав их в кинематографическую последовательность, получая контроль над камерой игрока и позволяя управлять головой соответствующим образом. Actor Team получила одноручные захваты, работающие с реквизитом разных размеров и форм. Они начинали с двух разных типов захвата: один для круглых предметов, таких как бутылка или чашка, а другой для квадратных предметов, таких как книга или датапад. Аниматоры создали две версии каждого захвата, открытые и закрытые, и код может работать с ними обоими, позволяя игроку удерживать реквизиты разных и неудобных размеров без необходимости в нескольких ассетах анимации. Программисты также улучшают анимацию, используемую при переходе от стояния к бегу и обратно. Они стараются уменьшить время отклика на действия, уменьшая количество сдвигов ног и анимационных сбоев. Группа социального ИИ провела мини-саммит с ведущими программистами ИИ и Lead Engine Tools и командой AI во Франкфурте, чтобы обсудить новейшие технологии и новые шаги в развитии. Теперь они стремятся создать визуальный инструмент, помогающий работать с настройкой вспомогательных устройств и уменьшением количества требуемых ноу-хау. Команда по транспортным средствам продолжала развивать перегружающиеся и перегревающиеся предметы с акцентом на квантовый движок, щиты и кулер. Они также расширили предметный износ, чтобы учитывать перегрев. Команда Core Gameplay Team перешла на новый этап с наработками по Object Container Streaming, сейчас они могут включать фоновую загрузку отдельных объектов. Теперь, все зависит от QA, которые должны будут узнать, какие ошибки возникают из этого изменения. Они также работали над базовой функциональностью загрузки и выгрузки отдельных контейнеров объектов. Отдельные команды разработчиков отлично справились с тем, чтобы их компоненты были потокобезопасными, а также с перемещением скриптов из Lua на C ++. Корабли Команда Ship Art завершила оставшиеся задачи, необходимые для того, чтобы 3.2 получила корабли, готовые к полетам. Они также создали трейлеры для Esperia Blade, Aegis Avenger и Eclipse, а также рекламные ролики Origin 600i. Другие работы включали whiteboxing Origin 890 Jump, чтобы создать окончательный макет комнат и пропорции, а также R & D работу для будущих кораблей Banu с акцентом на Defender. Наконец, завершился проход на Hammerhead по стадиям повреждений, и LOD проход для интерьера. Окружающая среда Команда по окружающей среде из Великобритании завершает разработку ассетов для новых корабельных ангаров, а также делает проходы по их кастомизации, брендинге и реквизитам. Они подготовились к предстоящим спринтам, включая спринты для новых модулей жилья и контрольно-пропускных пунктов. Далее группа исследовала и приступила к идеям вайтбоксов для новых небольших точек интереса, чтобы заселить Херстон за пределами Лорвилля. Визуальные эффекты По выходу 3.2 команда завершила эффекты на оставшихся кораблях, включая Esperia Blade и Eegipse Aegis. Они также работали над эффектами для трейлеров Avenger и Eclipse, завершили оставшиеся оружейные эффекты, в том числе на баллистической винтовке Kastak Scalpel, и продолжили тонкую настройку и исправление любых проблем с недавней конверсией оружия на систему 2.0. Команда сотрудничала с группами разработки систем сканирования / радара, чтобы гарантировать, что эффекты были максимально отполированы. FRANKFURT Окружающая среда Команда продолжала работать с Lorville Section One Nine (L19), в результате чего все больше и больше областей доходило до финального состояния. После того, как L19 оживет, они начнут работу над окрестностями, в том числе процедурными плитками. Что касается органических сред, команда завершила первый проход по биомам Херстона и перешла к определению четырех спутников Херстона. Каждая луна имеет свой собственный внешний вид и отражает некоторые элементы, найденные на самом Херстоне. Эти новые луны являются примером гибкости планетарной системы - возможность повторного использования, смешивания и создания новых местоположений с использованием всех построенных на сегодняшний день элементов, что в свою очередь экономит много времени, и процесс становится все быстрее с выходом в продакшен новых ассетов. Дизайн уровней Команда по дизайнам уровней сосредоточилась на областях Постоянной Вселенной, включая основные зоны посадок Лорвиле и Зоны 18, а также макетах космической станции Rest Stop, созданной процедурами инструментами. Они завершили whitebox версию контрольной точки безопасности, которая легко адаптируется к местам разного размера и уровням безопасности. Инструменты Команда Engine Tools улучшила стабильность и удобство редактора игры и исправила ошибки для релиза 3.2, добавила Look Development Mode для художников, чтобы объединенять и отделять световые настройки для ассетов. Художники и дизайнеры теперь могут выбирать любые ассеты на любом уровне и активировать этот режим, чтобы иметь согласованную световую среду для настройки своих материалов - важно иметь последовательную и нейтральную материальную настройку для всех ассетов, поскольку это приведет к значительному улучшению качества изображения. Это отличный инструмент, так как он позволяет избежать ошибок и непоследовательных настроек ручного освещения, что сэкономит время на настройку ассетов для игры. Движок Команда Engine продолжила оптимизацию физики, которая позволяет использовать больше наложений слоев физических объектов при формировании паттернов ландшафта. Они также оптимизировали raycasting (один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью) при пролете над сеткой планеты включая обработку теневой партии. Look Development Mode был включен в движок, чтобы команда могла тестировать настройки затенения в контролируемой среде. Они улучшили качество и производительность SSDO горизонтов, которые теперь включены по умолчанию. Оружие Команда Art Weapon завершила всю работу, исправление ошибок и полировку для версии 3.2. Это включало в себя работу над пулеметом Gemini F55, пулемет Klaus & Werner Demeco, снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и репитерами Associated Sciences & Development (размер 1-3). Они так же потратили время на вандульские копья и ножи. Визуальные эффекты Команда VFX работала над оптимизацией функций 3.2. Они занимались эффектами для луча добычи, луча притяжения, а также для различных взаимодействий со скалами и взрывов. Системный дизайн Команда Design System работала над тем, чтобы сделать ИИ корабля противника более увлекательным. Первоначально он был построен как можно более реалистичным, но это не всегда делает геймплей лучше. Например, компьютер очень хорошо использует декапл режим, намного лучше, чем любой человек. Хотя это технически лучшее решение для борьбы в космосе, оно также кажется неестественным и неинтуитивным для игрока. Они хотят добиться баланса между реализмом и дать игроку веселый и в тоже время соревновательный опыт, сократив количество неестественных маневров, которые может выполнить ИИ. Команда также сосредоточилась на FPS ИИ для многопользовательской игры, следя за тем, чтобы персонажи функционировали аналогично режиму одиночного игрока. Работа с Vanduul достигла своего завершения, и их поведение почти финализировано. Много работы шло на то, как Вандуулы перемещаются по окружающей среде, атакуют, защищаются, вступают в схватку и реагируют на различные виды оружия. Команда также работала над гражданским поведением и поведением охраны, добавляя в них как можно больше жизни. Команда в основном сосредоточилась на разработке модульных бесед, которые представляют собой блоки случайного изменения диалога, которые могут контролироваться различными параметрами ИИ, такими как моральный дух, голод и т.д. В принципе, это гигантское дерево анимационных / линейных кластеров. ИИ просто перемещается по ним, и каждый раз, когда есть ветвление, он принимает другой результат, основанный на этих параметрах, поэтому одна и та же комбинация линий будет редким случаем. ИИ Команда ИИ была занята внедрением новых функций и исправлением / оптимизацией существующих систем. В отношении Subsumption они представили концепцию глобальных переменных: для кампаний с одним игроком разработчикам может потребоваться определение общих переменных, доступных в разных миссиях. Глобальные переменные видны отовсюду в разных миссиях и могут быть сохранены, чтобы статус игры можно было сохранить и восстановить для игроков. Они также улучшили способ получения объектов в диапазоне. Событие ранжирования запускается, когда объект находится рядом с другим событием. Близость может быть определена дизайнерами в определении события. Команда представила новую задачу Subsumption, которая может отмечать объекты, которые должны быть уведомлены, чтобы код игры мог эффективно вычислять диапазоны только для указанных объектов мира. Была проделана работа по совершенствованию и обобщению способов управления объектами. Назначения - это своего рода команды или предложения, которые могут отправляться на ИИ объекты. Они могут варьироваться от «атаки моей цели» до «перехода к указанной позиции» и т.д. Назначения - это очень общий способ влиять на системное поведение и могут использоваться как для миссий, так и для команд, выдаваемых ИИ сущностям.
  7. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009).
  8. Star Citizen патч 3.2.1 Alpha Patch 3.2.1 был выпущен в PTU и теперь доступен для тестирования! Теперь клиент должен показать: PTU-808574. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER для публичного клиента после патчинга. USER.cfg settings: r_displayinfo = 3 Фокус тестирования Обычный геймплей Обновление функционала Вселенная Скорректирована цена дробовика R97, чтобы быть более совместимой с другим оружием. Багфиксы Исправлена проблема, когда игроки могли попасть в ловушку, взломав контрольный пункт в Star Marine. Исправлено раскачивание оружия, когда прицельная стрельба и задержка дыхания имели заметный эффект. Дозаправка должна теперь правильно отрабатывать и возвращать деньги, если вы прерываете обслуживание. Исправлена проблема с подъемником на 600i. Персонаж больше не должен исчезать при одевании одежды и брони. Звук стрельбы больше не должен продолжаться после того, как оружие перегрет и выключится. Часть мостика на Старфарере вернулась на свое место. После включения Старфарера дополнительное освещение должно отрабатывать корректно. Техническое Исправлено 2 серверных сбоя. Исправлена ошибка, из-за которой службы шоппинга крашились. Исправлена случайная проблема разъединения (20009/30009). Просмотреть полную статью
  9. Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек.
  10. Space Wolf

    Ежемесячный отчет: Май 2018

    Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета Cloud Imperium Games за май, где вы узнаете, над чем работали все наши студии. В этом месяце команда трудилась над апдейтами для Alpha 3.1 и продвинулась вперед по новым системам, кораблям и функциям для Alpha 3.2 и далее. Работа также продвигалась по различным аспектам Squadron 42. С учетом сказанного давайте перейдем к деталям. LOS ANGELES Функционал транспортных средств Основная цель команды по транспортным средствам в этом месяце заключалась в функциях сканировании для горного дела и совершенствовании турелей, обе из которых появятся в релизе Alpha 3.2. Что касается сканирования, команда работала в тесном сотрудничестве с VFX, UI и другими командами для разработки функций отправки сигналов, сканирования и обработки данных. Команда также завершила внедрение камер удаленно-управляемых турелях, которые могут контролироваться игроками, позволяя им сосредоточить внимание на корабле, чтобы увидеть его соответствующий статус. Пайплайн транспортных средств Команда, состоящая из Vehicle Art, Systems Design и Tech Art, разрабатывала транспортные средства для Alpha 3.2 и последующих релизов. С художественной стороны была завершена предполетная подготовка Anvil Hurricane, после чего корабль передали другим техническим командам для релиза в 3.2. Художественная команда также завершила проход по Consolidated Outland Mustang Alpha и начала работу над его вариантами. Кроме этого была выполнена работа над грейбокс компоновкой Consolidated Outland Mustang Alpha, RSI Constellation Phoenix и Anvil F8 Lightning. Тем временем технические художники работали над окончательными стадиями предполетной подготовки, которые включили в себя стадии повреждения и компрессию шасси на Anvil Hurricane и других запланированных на 3.2 кораблей: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i и Vanduul Blade. Кроме того, команда провела технический арт-проход для MISC Prospector, оказав помощь в реализации функции майнинга. Функции геймплея Команда работала с командами Spectrum и Backend для синхронизации с новой архитектурой Spectrum, которая позволит игрокам просматривать и управлять своими контактами в приложении mobiGlas Comms. Команда размещает функцию чата непосредственно в mobiGlas, поэтому игроки могут общаться, используя как чат визора, так и приложение mobiGlas Comms. В дополнение к этому, создание группы, ее роспуск, правила и взаимодействие в настоящее время внедряются и улучшаются по мере того, как команда работает вместе с Turbulent. Добавлена возможность приглашать контакты в группы, выбирая их в режиме взаимодействия, так как появилась возможность идентификации контактов по имени в вашем визоре. Писатели В мае достаточно много задач заняло умы повествовательной команды. Месяц начался с выпуска руководства Loremaker по сегменту Galaxy, ориентированного на Oso System. Они также записали эпизоды для нескольких предстоящих систем, написали и выпустили три новых произведения, в том числе первую часть эксклюзивных коротких рассказов «Враждебные переговоры», вышел майский выпуск Jump Point, ориентированный на Crusader Hercules Starlifter, оптимизацию игры, запись в Galactapedia о вискарне и многое другое. Две материала из Jump Point также получили широкое распространение на страницах нашего сайта, включая трагическую историю Lost Squad и часть одной из сериализованной истории «Знание добра и зла». Команда по Squadron 42 провела часть месяца работая с командой по производству, чтобы организовать работу над остальными задачами по повествованию и приступила к работе над набором документов, описывающих конкретные области игры и декораций, которые могут быть использованы для раскрытия конкретных моментов сюжета. Команда также написала процедурный текст для новых типов миссий Постоянной Вселенной. Они углубили специфику некоторых ближайших мест, в том числе создание плакатов, которые будут развешены вокруг Лорвиля и других мест. Они работали с другими отделами, чтобы организовать и упростить игровую документацию, необходимую для взаимодействия между офисами, и сотрудничали с командой сообщества для работы над "Журналом волонтера", который был показан на странице продаж Hercules Starlifter. Персонажи Команда по персонажам продемонстрировала свою работу над наборами брони Legacy Armor как для Преступников, так и для Космопехоты в эпизоде «Вокруг Вселенной». Оба комплекта появятся в Alpha 3.2. Значительное количество усилий было вложено в несколько персонажей из Squadron 42, а также новые концепции оружия. Огромный прогресс дотигнут в работе над экипировкой будущих дарителей миссии и коллекциями одежды для Olisar и Hurston. Продолжается работа над обновленными летными костюмами, уделяется внимание исследовательской работе над конвейером создания голов персонажей (в том числе, реалистичные волосы для всех персонажей). И, как и всегда, фиксились баги нового релиза. AUSTIN Дизайн Команда собрала вместе функции и исправления для релиза Alpha 3.2 и продвинулась в работе касательно контента для будущих релизов. Они переработали систему рецептов, чтобы подготовить ее к будущей реализации - ранние итерации будут простыми, но станут основой более сложной системы, которая позволит игрокам разобраться во всех деталях, из которых состоят предметы, наполняющие игровую Вселенную. Работа над квантовой связью также продвигалась в положительном направлении. Вскоре оно будет синхронизировано с Групповой системой, что разрешит различные взаимодействия между локальными игроками и участниками групп. После этого группы смогут легко совершать квантовые прыжки на общий пункт назначения. Добавлены прыжки по сплайнам, которые позволяют игрокам перемещаться с одной стороны небесного тела на другую. Команда может корректировать параметры, чтобы добиться максимально плавного опыта взаимодействия с системой. С добавлением анимаций для Баттаглии и Клима акцент сместился на парочку новых дарителей миссий. Команда также работает над персонажем - барменом, чтобы вдохнуть в него больше жизни и добавить ему больше динамической активности. Программные сервисы Создание новых функций и исправление ошибок - вот то, чем занималась команда в мае. Так как Persistence Cache был "разобран" и модернизирован после, разработчики создали несколько новых функций и служб. Data Cache, Badge Service, GEID Broker и Character Management Service ранее были частью более крупного Persistence Cache. Они были разбиты, чтобы обеспечить более высокую эффективность и масштабируемость Backend Services, гарантируя, что они будут работать в улучшенной и более эффективной Diffusion Service Architecture. Сервис Generic Cache теперь может использоваться любой другой службой для хранения данных и сохранения устойчивости. Persistence Item Cache предоставляет игровые элементы для онлайн-игроков, а также организует и управляет ассоциациями элементов между собой и обеспечивает оптимизированные запросы. Команда по бэкэнду и Turbulent продолжают модифицировать сервис Gateway для поддержки связи с Spectrum. Эта работа гарантирует, что Spectrum и Services не будут иметь проблем, когда Spectrum интегрируется в игру. Была также завершена работа по созданию связи между созданными службами CMake и WAF. Теперь разработчикам не нужен CMake для использования сервисов и они могут автоматизировать процесс создания сервисов с использованием WAF для других разработчиков, чтобы быстро интегрироваться со своим рабочим процессом. Аниматоры Команда аниматоров закончила свой предыдущий набор работодателей и неписей и передала их дизайнерам для дальнейшей реализации. В настоящее время ведется работа над новым набором работодателей, и было проведено исследование анимаций Бармена, чтобы максимально вдохнуть жизнь в эту непись. Они также сотрудничали с другими командами, чтобы получить Vanduul полностью функциональным и готовым к захвату движений. Команда анимации кораблей продолжала добавлять модульную систему для входа и выхода из мест пилотов и турелей. Разбивая существующие анимации на последовательности, персонаж может использовать любой из шаблонов ввода / вывода для взаимодействия с любым типом кокпита. Например, теперь может существовать анимация, которая использует схему входа/посадки от Aegis Gladius, но затем игрок может взять в руки два джойстика управления. Раньше команда ограничивалась только использованием анимации входа в Gladius для кокпитов, которая использовала одну конкретную конфигурацию. Теперь они могут использовать тысячи различных комбинаций, обеспечивая большую гибкость при создании новых кораблей. Кроме этого, команда сосредоточилась на завершении работ над новыми кораблями для релиза 3.2. Они создали новые анимации для Origin 600i и переработанного Aegis Avenger, а также Aegis Eclipse, Anvil Hurricane и Vanduul Blade. Художники Продолжается работа над высокополигональной моделью Constellation Phoenix и подготовкой корабля к полетам. За последние несколько недель команда сосредоточилась на внешности корабля, полностью очистив его и завершив настройку повреждений и LOD. Также они взялись за настройку и моделирование Constellation Emerald. Варианты Constellation имеют много общих деталей, но для соответствия цветовой палитре модели Emerald потребовалось переработать текстурные развертки оригинального Constellation. Как только работы над внешним видом подойдут к концу, художники вернутся к интерьеру, чтобы закончить различные детали, такие как пол, гостевые каюты и капитанские спальни (и, конечно же, самое важное, джакузи!) Завершена фаза высокополигонального моделирования и детализации F8 Lightning и команда перешла к его предполетной подготовке. Завершена также и настройка внутренних состояний повреждений, после чего стартовала работа над LOD. затем они сконцентрируются на финальной полировке и проходу по оптимизации, а затем приступят к созданию маркетинговых материалов для представления корабля. WILMSLOW & DERBY Инжинеры Команды по работе с Актерами продолжили трудиться над "поднятием и переноской", сосредоточившись теперь на уменьшении анимации, необходимой для разных комбинаций размеров предметов, типов захвата и состояний игроков. Они провели грубый подсчет всех этих комбинаций, и в конечном итоге у них вышло примерно 1700 анимаций. Тем не менее, учитывая разумное и оптимальное создание ассетов, сочетая анимацию в смежных пространствах и наслоение, команда должна иметь возможность довести их до 100. Они также разрабатывают новую технологию временного искажения анимации, используя нокауты игроков в качестве тестового примера. Проблема с чем-то вроде нокдауна заключается в том, что время, которое персонаж проводит в воздухе, зависит от действующих сил и окружающей среды. Обычно вы проигрываете зацикленную анимацию, однако в таких случаях она может выглядеть неестественно. Этот новый метод вычисляет время и растягивает одну анимацию. При умеренном использовании данного метода - получаются гораздо лучшие результаты, и его можно использовать для других действий, например, прыжков. Команда по социальному ИИ получила тестовую настройку механизма "использования" работающей с новыми каналами системы Subsumption. «Канал использования» описывает то, что вы можете делать в определенном «пригодном для использования» примере - это еда, питье, починка и т.д. Это важный этап в разработке, поскольку в настройке Subsumption упрощается создание дизайнерами вариантов «ипользования», в то же время предоставляя им гораздо большую гибкость. Команда по транспортным средствам реализовала возможность понижать и повышать мощность компонентов корабля и подключила ее к интерфейсу MFD. Например, когда вы понижаете мощность орудий, они начинают стрелять медленнее или уменьшается энергия выстрелов. Точно также, ваши щиты будут более эффективными, если вы повысите их мощность и у них будет больше энергии. Команда по инструментам работала над новым инструментом на регистрацию запросов. По мере приближения к релизу, они делают все, чтобы улучшить стабильность и снизить риск появления новых ошибок. Данный инструмент может отслеживать все запросы на внесение изменений и сообщать потенциальным клиентам о результатах, чтобы иметь возможность одобрять или отклонять изменения. Команда надеется, что этот новый процесс уменьшит нагрузку на команды, а также даст лучшую обзорность того, что зашло, а что не было одобрено. Корабли Корабли, предназначенные для 3.2, действительно прошли все заключительные работы по полировке и освещению, которые были запланированы для них в этом месяце. Vanduul Blade подвергся переделке: главным образом в области крыльев, чтобы они лучше соответствовали орудиям после того, как было принято решение, что в подвешенном состоянии пушки выглядят слишком "человеческими", и должны быть более близки к эстетике вандуулов. Также была проведена обширная работа с шасси - ранее корабль просто опирался на крыло, но с этим изменением крылья теперь развертывают шасси. Команда продолжала оптимизировать корабль и следить за тем, чтобы все было сделано, чтобы они могли переключать фокус на промо-ролики и трейлеры. Интерфейс Команда пользовательского интерфейса в первую очередь сосредоточилась на работе с функциями для киосков, разработки полезных ископаемых и QT. Каркасные модели киосков были одобрены, а затем реализованы во Flash и подключены со стороны кода. Команда теперь завершает разработку дополнительных брендинговых скинов для терминалов наряду с исправлениями ошибок в коде, который теперь команда QA начала тестировать. Был разработан и реализован HUD для добычи полезных ископаемых. Команда также работает над терминалом киоска, который позволяет игрокам продавать необработанную руду. Наконец, в Великобритании закончили работу во Flash над Квантовым связыванием, причем подключение к этому коду было выполнено инженерами студии LA. Кроме того, продолжалась работа по совершенствованию технологии интерфейсов, при этом были написаны соответствующие документы по техническому дизайну и создана концепция для системы строительных блоков. Наконец, команда поддержала Художественную команду, предоставив общий лист утилитарного брендинга, который будет использоваться в рамках будущих точек отдыха среди других локаций. Аниматоры Аниматоры бились над внедрением набора анимаций для обученных неписей в FPS. Это включало в себя вход и выход из укрытий, а также боевые действия, такие как выглядывание из-за угла, перезарядка, и огонь вслепую. Также в прошлом месяце был завершен предварительный проход по набору анимаций для необученных неписей. Команда взяла первоначальный отснятый материал захвата движений, благодаря чему противники будут различаться, и их движения будут подходить к характеру персонажа. Команда также работала над улучшением системы лута и добавила ассеты для улучшения общего внешнего вида и восприятия поднимаемых предметов и ящиков в Squadron 42 и Постоянной Вселенной. Также продолжалась работа по совершенствованию отдачи оружия. Как показано в недавнем ATV, команда работала с дизайном и кодом над формированием вида и ощущений для всего ручного вооружения. Команда также сделала некоторые важные шаги по анимации Vanduul, создав набор анимаций поведения, чтобы предоставить визуальное руководство о том, как они будут перемещаться и работать в Squadron 42. Наборы передвижения игроков были обновлены для работы с сущностной системой, чтобы гарантировать, что анимация на клиенте и сервере точно такая же. Команда также сделала настройки для некоторых позиций, чтобы обеспечить лучшее смешение анимаций и сведение к минимуму скольжение ног. Визуальные эффекты В этому месяце рабочая картина сохранилась и команда помогала в работе над грядущими функциями майнинга и сканирования. Разработка эффектов для обеих идут быстрыми темпами - о чем свидетельствуют различные материалы WIP, отснятые в последние недели. Много внимания в этом месяце было уделено и корабельным визуальным эффектам, включая роскошный Origin 600i. Продолжалась работа над оружейными VFX с визуальными улучшениями в старых баллистических пушках, а также с общими исправлениями, требуемыми с момента, когда был завершен переход на систему Оружия 2.0 командами Game Code и Systems Design. Продолжилась совместная работа с командой по графике, в результате чего технология излучающих сплайнов успешно продвинулась вперед. Это сотрудничество продолжает раскрывать новые идеи. Вероятно, оно окажется полезным в неожиданных областях, вроде Квантового перемещения. Графика В этом месяце команда по графике работала над несколькими функциями, основной задачей которой была добыча, которая потребовала расширения системы корабельной карты повреждений для работы над новыми типами ассетов. Также потребовались совершенно новые визуальные эффекты, чтобы показать растрескивание и нагрев горных пород. Эта работа также позволила команде диагностировать и исправлять некоторые давние ошибки, которые должны приводить к улучшению детализации текстур. Завершилась работа над газовым облаком с мульти-разрешением, что позволяет теперь объединять несколько газовых облаков в разных разрешениях и масштабах. Однако память все еще является ограничивающим фактором, поэтому команда сжимала поля плотности до 8 бит на воксел (с 32 бит). Но данные затенения все еще слишком велики и не могут быть сжаты так же легко. Поэтому началось исследование различных форм глубоких теневых карт, которые работают в 2.5D, чтобы избежать проблем с памятью и производительностью, связанных с полным 3D-освещением. Основы новой многослойной шейдерной системы закончены, и фокус переместился на добавление визуальных функций в шейдеры. Первая из них - новая модель затенения прозрачного покрытия для достижения правдоподобной окраски и анодированных металлов – они важны для формирования высокотехнологичных материалов. Следующий - это режим текстурирования, называемый смешением по высоте, который позволяет реалистично смешивать натуральные материалы (например, камень / песок / трава). Он поддерживает пиксельное управление смешиванием и чрезвычайно эффективно работает на любом расстоянии без алиасинга, что, очевидно, имеет решающее значение для масштаба игры. Некоторые другие задачи включали в себя оптимизацию рендеринга в редакторе, голографический эффект для использования в Squadron 42 и улучшенную временную устойчивость к сглаживанию. Окружающая среда Художественная команда по окружающей среде приступила к окончательному проходу по общим элементам Утилитарных ангаров. Наиболее важным аспектом этого была установка мастер-материала, чтобы дать художникам полностью функциональный набор текстур для доведения игровых ресурсов до финального состояния качества. Каждая часть или деталь, используемая в ангарах, теперь будет проходить через финальный арт-пропуск, в ходе которого, среди прочего, она получит свои законченные карты разверток, текстуры, пользовательские нормали, LOD и физические прокси. Художникам предстоит довести до финального качества большое количество ассетов, и только тогда ангары будут считаться законченными с точки зрения окружающей среды. Наряду с этим была проделана работа по подготовке будущих локаций к стадии продакшена. FRANKFURT Системный дизайн Команда добавила неписям механику использования гранат, чтобы выкуривать тех противников, которые слишком долго сидят в укрытиях. Кроме того, была проделана большая работа по улучшению того, как NPC реагируют на брошенные им гранаты - теперь они используют навигационные сетки, чтобы определить, куда они могут безопасно перебежать. Боевые корабли теперь умеют летать не только как истребители, но и выступать в роли штурмовиков. Например, если вы вступаете в бой с кораблем, обладающим множеством турелей, он не полетит прямо на вас, а будет кружить вокруг, пока его турели будут выслеживать вас. Что касается боя с вандуулами, много работы было проделано для получения предварительного способа их полетов. Их поведение в бою должно максимально отличаться от поведения людей, чтобы при сражении против вандуулов игроки имели совершенно иной опыт. Команда довольна текущими результатами и готова выйти в ними продакшен. Команда также поэксперементировала с обычными неписями, населяющими локации, протестировав небольшие, практически кинематографичные сцены, которые может наблюдать игрок, совершая прогулки по основным посадочным зонам. Окружающая среда Команда художников по окружающей среде продолжила работу над Hurston и закончила первый проход по второй группе экосистем. одной из новых экосистем является биом Пустоши, который впервые был продемонстрирован на CitizenCon 2017 и который будет покрывать большую часть поверхности Hurston. Команда качественно обновила биом Пустоши, используя при этом все преимущества новейших планетарных технологий, достигнутых в этом году. Вторым биомом, который был удостоен особого внимания в этом месяце, стала экосистема Strip Mining, которая также может быть обнаружена на Hurston. Lorville тоже не стоит на месте. Художники потратили время сфокусировавшись на проработке различных зон, которые сможет посетить игрок, доработке архитектурных элементов, добавлении материалов, освещения и других ассетов для оживления локаций. Технические художники Команда технических художников продолжила улучшать алгоритмы деформации и конвейер ассетов для второй версии системы кастомизации персонажей. Поскольку базовые технологии для настройки лицевой / голосовой работают так, как планировалось, то сейчас основное внимание переключилось на полировку соответствующих ассетов (точки изменений и креплений объектов, например, волосы, бороды и т.д.). Начаты исследовательские работы по техническим основам настройки тела как мужских, так и женских персонажей. Помимо разработки подходящих методов деформации, команде также необходимо определить, какой диапазон форм тела они могут поддерживать, не получая при этом артефакты клиппинга (наложения одних объектов на другие), и какие типы корпусов они хотят поддерживать с художественной точки зрения. Со стороны оружия для FPS они помогли в работе над Gemini Light Machine Gun, который уже готов для проведения финального обзора и ввода в игру. Они также завершили работу по технической анимации, например, внедрение нескольких анимаций в Mannequin для команды кинематографистов, улучшение инструмента Playblast для ускорения обзора и улучшение процесса связывания с целью сопоставления анимаций MotionBuilder с Maya. ИИ Команда по ИИ работала над корректировкой компонентов для ИИ в соответствии с новым API, чтобы конструкция являлось безопасной в многопоточной среде, что в свою очередь является фундаментальным шагом в достижении технологии Object Container Streaming. Код Актера всегда очень сильно зависел от языка Lua (когда сложно сделать поток безопасным, сохраняя при этом хорошую производительность), поэтому все компоненты ИИ были перенесены либо на C++, либо Dataforge компоненты. Они также работали над несколькими основными функциями для Subsumption. Миссии Subsumption теперь могут определять обратные вызовы событий: миссии могут получать и отправлять события Subsumption, и логика может быть записана для выполнения в связи с определенными событиями, описанными дизайнерами. Эта функциональность является частью общих усилий по поддержке дизайнеров при создании более модульных миссий и обеспечении правильной связи между модулями, которые могут сохранять безопасность потоков и избегать логики «спагетти-кода». Команда также расширила функциональность поддержки нескольких целей миссии для каждого модуля миссии, продолжили работу над улучшением того, как определяются и выполняются «вспомогательные средства»: теперь дизайнеры могут создавать логику поведения, связанную с различными каналами использования каждого используемого типа. Например, предполагая, что есть удобная кровать, которая может выставлять следующие каналы использования: «Сон», «Отдых», «Смотреть ТВ», «SitOnBed». Когда NPC использует «канал использования», он эффективно использует некоторую логику, написанную разработчиками аналогично функциям Subsumption: это позволяет более модульное определение действий, разрешенных при взаимодействии с используемым пользователем, поддерживающим контекст поведения, который в настоящее время работает. Бой между людьми претерпел развитие в виде улучшения обработки обращения с гранатами, теперь бойцы могут реагировать на брошенные в них гранаты и пытаться уклониться, чтобы уменьшить ущерб, полученный взрывами. Корабельный ИИ претерпел небольшую переработку касательно взлета и посадки, чтобы позволить ИИ использовать размещенные дизайнерами сплайны, для большей надежности и улучшения кинематографичного эффекта. Вдобавок была завершена работа по улучшению проверки навигационных сеток в момент спавна кораблей: это позволит дизайнерам легко запрашивать спавн персонажей в доступных областях, где располагается несколько навигационных сеток одновременно. Освещение Команды по освещению и окружению совместно работали над добавлением нового освещения вайтбокс-уровня для посадочной зоны Lorville. Целью являлось вызвать у игрока определенное базовое настроение и убедиться, что вся локация осещена равномерно и на ней нет мест с неестественно темным или ярким светом. Кроме этого, они продолжили работать над модульным освещением точек отдыха. Также команда получила некоторые обновления ассетов для голографической рекламы от британской команды по декорациям и начала исследовать, как может изменится освещение и настроение в целом в зависимости от их (ассетов рекламы) расположения. Так как основные элементы Ангаров начинают переходить на финальную стадию художественных работ, команда начала эксперементировать с некоторыми вариациями освещения для каждого модуля, который имеет сходные преимущества и недостатки модульной системы Точек Отдыха. Каждый модуль должен быть освещен в некоторой степени независимо, чтобы он выглядел целостно для каждой конфигурации. Они также предоставили новый тестовый сервак команде команде по персонажам, где они могут играться ассетами кожи и брони при нейтральном освещении. Оружие Команда оружейников завершила полный цикл полировки Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG, и снайперской винтовки Kastak Arms’ Scalpel в рамках подготовки к релизу 3.2. Дизайн уровней Команда дизайнеров уровней Постоянной Вселенной потратила большое количество времени на работу над основными посадочными зонами, прорабатывая способы использования процедурной технологии генерации макетов. В настоящий момент они ищут возможность настройки различных точек входа в Lorville, а также добавляют контент для ближайших районов города. Время было потрачено и на пересмотр Area18, чтобы обновить ее и затем интегрировать во вселенную, воспользовавшись новыми процедурными инструментами. Движок Команда, связанная с движком, обычно работает в нескольких областях одновременно, и этот месяц не стал исключением. Одной долгосрочной задачей, которая была завершена, была реорганизация Entity Component Scheduler. Система отвечает за управление «частотой обновления» игровой логики. По мере того как все больше и больше функций было добавлено с течением времени, дизайн выродился, что привело к сложной системе. По завершении рефакторинга каждый аспект планировщика теперь не зависит друг от друга, что упрощает его обслуживание и расширение. Они также отделили события «IN_RANGE» и «IS_VISIBLE» от своих компонентов обновлений, что позволило компонентам получать и реагировать на эти события, не завися от их логики обновления. Команда также провела время, улучшая потоковую систему. Для фонового менеджера задач они добавили систему Волокон. Поскольку система использовалась все больше и больше для Object Container Streaming, они потратили время на очистку всех внепотоковых примитивов. Теперь все покрыто и поддерживается системой Волокон, позволяя планировать другое задание, когда фоновая задача заблокирована и, следовательно, более эффективно использовать ресурсы. В той же области кода они скорректировали планировщик, чтобы он не блокировался при отправке задачи. Это улучшит производительность, предотвращая остановку основного потока при одновременном отправке многочисленных заданий. Они также уделили особое внимание Object Container Streaming, сделав поток кода загрузки 3DEngine безопасным, позволяя нам загружать большие части нашего игрового мира в фоновом режиме, внесли несколько улучшений в конвейер сборки шейдеров и в функциональную часть кода, начали работу по переделке и оптимизации процесса обработки вершинной анимации (перемещению его на сторону GPU) и продолжили трудиться над системой телеметрии. Визуальные эффекты Команда по визуальным эффектам тесно сотрудничала с программистами графики, программистами геймплея, дизайнерами и художниками по окружающей среде над функцией добычи ресурсов, чтобы создать целый набор новых визуальных эффектов. Например, для добывающего луча, который нагревает и разрушает скалу, или же эффекты, которые проигрываются на поверхности скалы и которые показывают, как она раскалывается на части. После разрушения скалы эффект взрыва параметризируется в зависимости от того, насколько успешно вы осуществили операцию; если вы дадите больше энергии, получится гораздо более сильный взрыв. После того как вы разрушите скалу, режим вторичной добычи задействует притягивающий луч для сбора минералов в ваш грузовой отсек. Просмотреть полную статью
  11. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее.
  12. Внимание, новобранцы! Данное сообщение содержит краткие сведения о корабельных системах сканирования и радиолокации, механике отдачи оружия, корабельном ИИ и дальнейшей разработке оборужования Chemline. Кроме того, продолжается строительство Бенгала, начинается тренировка неписей, а мы создаем систему Odin. Помните, что сведения, содержащиеся в этом сообщении, имеют очень деликатный характер. Пожалуйста, уничтожьте это сообщение сразу после прочтения. Конец связи. Верховное командование Флота UEE. Обновление проекта Последние новости прямо с фронта Система оружия подверглась капитальной переработке, в ходе которой большое внимание было уделено отдаче. Ощущение оружия - это один из самых важных элементов любого FPS шутера, а Squadron 42, как мы знаем, содержит в себе достаточное количество захватывающих перестрелок, во время которых необходимо видеть и ощущать отдачу. В то время как каждое оружие имеет базовую настройку, эта новая система корректирует отдачу в зависимости от положения игрока, состояния, окружающей среды и других вещей для большего реализма. Корабельный ИИ постоянно совершенствуется. Недавний фокус был сделан на сглаживании взлетов и посадок на Идрисе, создании для дизайнеров летных формаций для работы и тонкой настройке таргетинга. В последнем был достигнут большой прогресс, поскольку мы точно определяем, как ИИ ставит приоритеты в отношении целей, основанных на уровне угрозы, случайности и лином предубеждении. Продолжается работа над поведением истребителей и штурмовиков. Внедренные разработки и отзывы нашей команды QA помогают нам взлететь на следующий уровень увлеченности и реализма. В фокусе художественной команды основное внимание было уделено разработке игрового пространства, которое мы называем «Spacescape». Используя технологию, разработанную во время создания захватывающего кластера Odin (он же Coil), были добавлены газовые облака для создания туманностей и других мест интереса. Начиная с опасных и агрессивных зон, типа Coil, и заканчивая более мирными скопленями газа, спокойно перемещающимися в пространстве, теперь мы можем добавить больше разнообразия и передать игроку конкретное настроение. С точки зрения дизайна мы стремимся достичь баланса между правдоподобной реальностью и потрясающими визуальными эффектами. Как только мы усовершенствуем все это в Squadron 42, мы применим данные наработки к различным системам по всемй Постоянной Вселенной Star Citizen. Команда, занимающаяся реквизитами, выпустила еще больше вариантов комнат для Chemline Solutions с компьютерами, экранами и другим контрольным оборудованием, добавляющим конкретной области индивидуальность и атмосферность. Чтобы действительно передать атмосферу отдаленности и заброшенности, в серьезно поврежденные районы по всей базе были добавлены поврежденные варианты игровых объектов. Вот ранний взгляд на кучу мусора, которая была создана для новой локации в игре. Текстура и геометрия в настоящее время дорабатываются. В настоящее время в Chemline и в нескольких других местах S42 создаются визуальные объекты с детальной проработкой всех художественных моментов, которые направят другие команды на правильный дальнейший путь. Аварийное состояние и состояние бедствия кораблей прошли стадию полировки и отныне критически поврежденные корабли выглядят соответствующим образом. На скриншоте показан новый вид разрушений на Джавелине, и не стоит путать его с полностью разрушенными версиями, которые вы можете наблюдать на планетах. Работа продолжается и над Бенгалом и его внутренними локациями, которые приближаются к своим финальным стадиям. К ним относится и капитанский мостик, который хоть и отличается от ожидаемого от другого производителя, но все еще отражает функциональность Идриса. Команда по анимации добавляет варианты в бои с неписями. Наряду с обученными военными и наемными нарядами они начинают добавлять поведение неподготовленных NPC. Обученные отряды противников будут уверенными и решительными в своих действиях и бороться с ними будет гораздо сложнее, в то время как те, кто не обучен, будут более пугливыми и безумными. Имея это в виду, мы уделяем особое внимание тому, как разные группы взаимодействуют с укрытиями. Например, тренированные отряды будут брать оружие в левую руку при левостороннем укрытии, тогда как необученные салаги продолжат держать его в правой руке. Это позволит обученным противникам лучше скрываться и попасть в них будет намного сложнее. Просмотреть полную статью
  13. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств.
  14. Привет, пилоты! Данная новость косвенно относится к Star Citizen, но все же, думаю, осветить ее стоит. И заключается она в том, что бывший главный технический дизайнер космосима Star Citizen по имени Дэн «Камикадзе» Адамс (Dan “Kamikaze” Adams) поведал общественности о собственном космическом проекте — Solar Warden. Сам Дэн относит свое детище к жанру «космических шутеров с шестью степенями свободы, сочетающих глобальную сюжетную кампанию и элементы стратегии в реальном времени». Получается этакий космический боевик, в котором по геймплею герой сможет сесть в кабину космического истребителя и отправиться в бой с пришельцами (Silicoid). Что же касается элементов стратегии, то игрок будет управлять флотом Solar Warden, отдавая предпочтение тем или иным нациям, чтобы получать от них финансирование, новые технологии, дополнительные корабли и многое другое, прямо как в небезызвестной серии XCOM. И немного об управлении. Все мы знаем что нам сейчас предлагает Star Citizen. Тоже самое, по заявлениям разработчиков, будет и в Solar Warden, а именно: полная свобода перемещения и вращения во всех трёх плоскостях с достоверной ньютоновской физикой полёта. У игрока будет возможность полной настройки всех двигателей корабля, чтобы получить максимальную производительность для разных режимов игры. Конечно же, свое судно можно будет изменять и улучшать всевозможными способами, устанавливать новые модули и оружие. Разработка будет поручена студии Polar Zenith, которая по планам уже в марте этого года запустит на Kickstarter кампанию по сбору средств. Просмотреть полную статью
  15. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций. Просмотреть полную статью
  16. Привет, пилоты! Добро пожаловать на страничку ежемесячного отчета студий Cloud Imperium Games. Здесь вы узнаете, над чем именно они работали в течении апреля: релиз некольких обнвлений для 3.1, наработки по целому ряду систем и функций, таких как сканирование, добыча и продолжение работы над SQ42. А теперь, давайте познакомимся с этим поближе. LOS ANGELES Особенности транспорта В апреле команда сосредоточилась на двух основных приоритетах: один из них - функция сканирования, прогресс по которой был весьма хорошим. Основное внимание уделялось стороне связанной с кодом, которая будет использоваться во всем Star Citizen, в том числе для майнинга и в Squadron 42. Другим приоритетом было развитие потоковой передачи объектов, поскольку это связано с обеспечением для транспорта безопасности потоков. Это один шаг на пути к большей цели, которую нужно проработать во всей компании - чтобы обеспечить значительное увеличение производительности в игре. В дополнение к этим задачам команда оказывала поддержку в различных областях, таких как исправление крашей в 3.1, помощь в разработке Anvil Hurricane и устранение ошибок в областях игры, которые препятствовали дальнейшему развитию. Транспортный пайплайн Tech Design завершили свою первоначальную настройку Anvil F8 Lightning. Они также настраивали Anvil Hurricane, в то время как Художественная команда завершает свою работу перед выпуском Alpha 3.2. Tech Art скоро начнет проход над Hurricane, связанный с повреждениями. Команды с нетерпением ждут добавления Hurricane в список кораблей готовых к полетам. Tech Design и Art также были заняты совместной работой по пересмотру Consolidated Outland Mustang. В настоящее время Tech Art занимается проходом над Aegis Avenger и Origin 600i связанным с повреждениями, а также работает над сжатием шасси на различных кораблях. Tech Art также помогала различным командам с другим функционалом, таким как Mining. MISC Prospector получает рабочую стрелу, которая включает в себя инструменты для добычи и захвата. Она будет работать как турель, направляясь туда, куда смотрит игрок, чтобы он мог добывать породу. Кроме этого, команда поможет аниматорам включить в игру их наработки: ассеты и анимационные состояния. Фичи геймплея Команда разработала поддержку в игре для групп, которые будут доступны на mobiGlas и Visor игрока. Они тесно сотрудничали со службами Spectrum и Backend Services, чтобы гарантировать, что эта функция будет максимально бесшовной и интегрированной. Команды встречались ежедневно, чтобы убедиться, что все придерживаются одного плана, и их прогресс давал возможность команде Spectrum API возможность поддержки групп и лобби (которые позволяют использовать функции чата). Turbulent скоро внедрит сервис-заглушку в соответствии со спецификацией API, после чего команда может реализовать функциональность на стороне клиента. Это позволит обеим командам работать параллельно, что ускорит разработку. После того, как служба с поддержкой Spectrum будет готова, команда, ответственная за клиент, заменит заглушку реальным сервисом. Это позволит команде протестировать и добавить дополнительные функции в систему групп в будущем. Писатели В апреле группа писателей представила широкий спектр контента. Loremaker’s Guide to the Galaxy осветили систему Nul, «One Good Deed» подошла к драматическому финалу, и был опубликован очередной выпуск Jump Point. Команда также предоставила контент для брошюры Origine 100 и страницы продажи, наряду с множеством других маркетинговых материалов. Между тем, команда работала с художникми и дизайнерами, разрабатывая серию шаблонов, чтобы не только помогать распределять места и биомы по всему миру Star Citizen, но и предоставлять единую консолидированную страницу для тех, кто в компании ищет информацию. Кроме того, они работали с дизайнерами, чтобы расширить текущий список товаров и ресурсов, покрыть текстовые потребности для нового контента миссий в 3.2 и предоставить ряд описаний для оружия и новых предметов, добавляемых в игру в будущих выпусках. Для Squadron 42 в начале этого месяца было несколько пересмотров контента, которые помогли выделить области, которые могли бы быть изменены в будущем. Персонажи Команда занималась пересмотром одежды из Persistent Universe - поддевки и всех различных наборов брони для Marines и Outlaws. Команда также провела R&D работу по поводу того, как можно реализовать волосы лучшим способом, нежели в текущей системе. Команда также добилась значительного прогресса касательно будущих миссий и одежды из коллекции Олисар. Для Squadron 42 команда работала над многими главными персонажами, а также продвигалась вперед по тому, как они будут предоставлять образцы пришельцев, одновременно сотрудничая с командами по оружию и ИИ, чтобы обеспечить их работу в рамках установленных игровых показателей. Наконец, команда взаимодействовала с командой по графике для внедрения обновленной технологии стеклянных шейдеров, которая дебютировала в обновлении Squadron 42 Around the Verse на существующих шлемах. Они также смоделировали разнообразную фауну, которая вдохнет больше жизни во вселенную в будущем. AUSTIN Дизайн Дизайнеры сделали некоторые исправления для версии 3.1, запланировали задачи на 3.2, и начали продвигаться вперед с новой ценовой моделью и включением внутреннего компонента рецептуры для каждого элемента в игре. Это включает расширение ассортимента товаров и ресурсов, чтобы сделать его более представительным для конечного продукта. Рецепты разбиты на три основных компонента: ресурсы, материалы и детали. Основные ресурсы могут быть добыты / очищены по всей вселенной. Эти ресурсы могут поставляться на перерабатывающие заводы и трансформироваться в материалы. Наконец, производители будут комбинировать ресурсы и материалы для создания деталей. Готовые покупаемые предметы состоят из комбинации логических частей и материалов. Это отвечает за часть стоимости товара, что даст игрокам возможность оказывать влияние на цену через такие возможности, как добыча полезных ископаемых, торговля, очистка ресурсов и т.д. Команда также была сосредоточена на двух основных вещах. Во-первых, позволяя игрокам совершать квантовые поездки в группах с Quantum Linking. Они решили включить это в систему групп, чтобы сделать ее более интуитивной для игроков. Они также добавляют состояние калибровки, поэтому точки назначения должны быть откалиброваны до начала квантового перемещения (QT). Будет ли группа перемещена или нет, полностью зависит от ее членов: они должны находиться рядом друг с другом, и быть нацеленными на место назначения QT, для дальнейшей калибровки. Как только цель будет откалибрована, мастер-калибратор может включить перемещение для всех нацеленных элементов. Команда дизайнеров также добавила орбитальные траектории. Это позволит игроку выбрать пункт назначения на поверхности планеты, предполагая, что они находятся в сфере влияния этой планеты, и отправиться в любое известное место в одном квантовом прыжке. Эта система генерирует путь для перемещения игрока. Для первой итерации IFCS, скорее всего, нацелит корабль, когда игрок начнет QT. Корабль будет перемещаться вдоль созданного пути над атмосферой с прицелом в поле зрения в конце QT, и траектория направит корабль в атмосферу после его прибытия. Команда считает, что эта функция улучшит планетарный опыт путешествий. QT НЕ будет функционировать в атмосфере, но как только корабль выйдет из атмосферы, он может переместиться в другое место на поверхности за один QT. Наконец, дизайнеры реализовали анимации для следующих двух миссий на Левски: Recco Battaglia и Wallace Klim. R&D работа была нацелена на создание и реализацию сценария, который будет импортировать список анимации на основе файла csv. Это сэкономит массу времени в будущем. Художники Команда ATX Ship Art сконцентрировалась на фазе высокополигонального моделирования Constellation Phoenix. Они работали над тем, чтобы некоторые внутренние части были закончены, что позволило бы им перейти на следующие. Через пару недель они начнут процесс настройки корабля, смоделируют повреждение / LODs и обеспечат правильное взаимодействие областей совместно с отделом Tech Design. Они также продолжили детальный проход F8 Lightning, применив POM, декали и окончательные настройки геоинформации. В настоящее время они концентрируются на кокпите, что требует большого внимания к деталям и обеспечения правильного выравнивания точек взаимодействия и экранов. После этого этапа они будут работать с Tech Design по настройке судна (повреждения, LOD). Программно-аппаратные сервисы Инжинеры тесно сотрудничали с командой Turbulent в планировании моста между сервисами Spectrum и Diffusion. Кроме того, они создали дополнительные сервисы в рамках новой архитектуры. Первая - это служба входа в систему, которая координирует и упрощает первоначальный процесс входа для клиента на стороне бэкэнда. Новая служба входа в систему лучше управляет аутентификацией, уведомляет необходимые компоненты бэкэнда, обрабатывает новые права и отчеты об ошибках. Они также начали планировать новые сервисы, такие как Reputation, Wallet, Badge и Insurance (репутация, кошелек, бейдж и страхование). Наконец, команда интегрировала новые технологии в основной игровой код и продолжала поэтапно отказываться от более старых технологий. Анимация Команда работала над дарителями миссий Battaglia и Brunt и грубой продавщицей. Анимации для дарителей мисий отполированы, а те, которые принадлежат продавщице, находятся на стадии реализации. Дизайнеры оказали помощь, внедрив этих персонажей в игру. Кроме того, ATX помогла другим анимационным командам с mocap, а также начала R&D работу над барменом и его функциональностью. Команда по анимации кораблей провела работу по улучшению текущего конвейера анимации и процессов, оптимизируя их, чтобы освободить аниматоров для работы над новыми функцями для кокпитов. Сюда входят обновления всех типов кокпитов, триггерные нажатия, нажатия кнопок и так далее. Кроме того, команда продолжала работу, связанную с релизом 3.2. Планируемые корабли для выхода включают Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse и Vanduul Blade. 3.2 также включает в себя обновления художественной составляющей и анимации серии Aegis Avenger и новые функции, которые влияют на анимацию кораблей, например, MISC Prospector и пилотируемых турелях в транспортных средствах. WILMSLOW & DERBY Графика Команда по графике провела месяц работая над R&D в четырех разных областях. Первая - это новая многослойная шейдерная система, которая обеспечивает обобщенный рабочий процесс для создания и обмена материальными слоями, которые можно динамически комбинировать с использованием шейдеров HardSurface и Organic, которые в настоящее время разрабатываются. Эта система позволит Art Teams совместно использовать подобный рабочий процесс, когда дело доходит до динамического износа и грязи, объединяя внешний вид этих важных визуальных функций по всей игре. Второй темой исследований и разработок были газовые облака с несколькими разрешениями, что позволяет размещать меньшие, более подробные газовые облака внутри больших облаков. Это было особенно сложной задачей, поскольку объемная природа газовых облаков означает, что команде приходилось решать проблемы с освещением, тенями, сортировкой и плотностью швов. Эта технология имеет решающее значение для Squadron 42, но также будет использоваться для создания миссий в ПУ. Остальная часть команды работала над обобщенной поддержкой GPU сплайнов частиц для улучшения эффектов, таких как лучевое и лазерное оружие, улучшенное затенение стекла для более реалистичных и динамичных корабельных навесов и козырьков и обеспечило общие улучшения для всех стеклянных и прозрачных материалов. Интерфейс Команда провела начало месяца планируя задачи для Q2, в том числе киоски Mining и Ship Item - две функции, нуждающиеся в поддержке. Mining HUD был спроектирован и проитерирован в течение месяца, реализация начнется в ближайшее время. Прототипирование начиналось в этапа каркаса для киосков судовых предметов, что помогает идентифицировать проблемы с UX до того, как будут созданы окончательные художественные составляющие. Наряду с этими задачами команда продолжала поддерживать Rest Stops, созданные командой художников. Кроме того, разрабатываются универсальные листы для брендинга, которые позволят художественной команде изменить внешний вид и освещение окружающей среды. Наконец, команда сделала шаги по совершенствованию UI Tech. Они определили три системы («Bindings», «Building Blocks» и «Resource Manager»), которые они планируют и внедрят в ближайшие месяцы, чтобы упростить создание и прототипирование пользовательского интерфейса для инженеров и дизайнеров. Анимация Команда по анимациям работала над набросками Vanduul, чтобы сообщить, что разрабатывается боевой дизайн. Они также сосредоточились на боевых действиях AI (метание гранат, прыжки от гранат и т.д.) и протестировали различные стили боя для разнообразных архетипов противника (нетренированный и обученный). Команда также провела время, работая над передвижениями игроков (перемещение конечных ассетов от анимации к управляемой сущности, чтобы обеспечить лучшее соотношение между локальным клиентом и сервером), сбоями в работе оружия, а также настройками и реэкспортом в различное FPS вооружение. Они также продолжали сглаживать косяки с использованием существующих наборов анимации. Наконец, были созданы средства анимации в ходе R&D для тестирования дизайна нокаута игрока во время боя. Команда по лицевой анимации сотрудничала с командой Gameplay Story в сценах для Squadron 42. Полировка лицевой анимацией продолжается, и в настоящее время существуют планы по дальнейшему расширению существующего ПУ анимациями лица, например эмоциями и т.д. Они также успешно засняли большой набор данных в однодневной съемке, которая проходила в Ноттингеме, Великобритания, который скоро выйдет в продакшн. Геймплейный сюжет Команда сосредоточилась на подготовке «pre-vis» ассетов для сцен с высоким приоритетом, чтобы помочь дизайнерам с вайтбоксами. Это означало сборку сцен в Maya, создание сцен в режиме просмотра в игре и добавление анимаций в Mannequin. Полезно видеть, что эти сцены появляются в контексте в потоке уровня, и команда использует это как плацдарм для улучшения внешнего вида и реализации этих сцен. Программирование Команда работала над созданием последовательной структуры для сбора и взаимодействия с элементами, включая новый режим проверки для всего, что переносит игрок. Теперь игроки, собирающие предметы, могут выбрать, следует ли их складывать или осматривать. При ношении оружия в правой руке игрок может также подобрать и сложить мелкие предметы, такие как боеприпасы или медпены. Это действие может быть сделано в разных состояниях, будь то стоя, сидя или EVA. Со стороны вооружения, они изучали лучшие решения для огневой отдачи, включая кучность стрельбы. Исследование начиналось с того, как это происходит в данный момент для каждого оружия между анимированной отдачей, процедурной отдачей, эффектом отдачи на камере и тем, как все это связано с кучностью / разбросом. Благодаря настройке этих элементов, команда сможет настраивать каждое оружие для нахождения лучшего баланса. Другая команда внедряет новую «наклонную» механику, которая в первую очередь будет использоваться в укрытиях. Укрытие больше не выделяется Дизайнерами как отдельное состояние. Сейчас все гораздо более системно, игрок сам решает, когда ему нужно укрываться и как использовать окружающую среду в своих интересах. Способность укрываться и стрелять теперь является частью этого. Команда также работала с командой по анимации, чтобы улучшить отображение начала движения, шагов, остановки и поворотов для игрока. Это должно было сделать контроль более отзывчивым, как того требует вид от первого лица, а также отлично отображаться при виде от третьего лица или когда персонаж встречается в мультиплеере. была собрана новая команда в Великобритании для поддержки команды в LA. Они занимаются функциональностью, связанной с разгоном предметов корабля. Например, двигатели могут создавать больше тяги, но они будут перегреваться и изнашиваться быстрее. Это часть целостной системы, касающейся уровня качества предмета, его износа, повреждений и т.д. Эти факторы в конечном итоге решат, насколько хорошо элемент функционирует. Корабли Ведется работа над следующим поколением космических станций. Начиналось все с зон отдыха, которые создаются полупроцедурно, что позволяет команде легко заполнять ПУ разнообразными вариантами. Для достижения этой цели они сосредоточили свое внимание на разработке инструментов и рабочих процессов. На учетом того, что 3.2 уже на горизонте, Ship Art решительно продвигалась в работе с Eegipse Aegis, Avenger Avenger, Origin 600i и Vanduul Blade. Большая часть художественных приготовлений для этих кораблей завершена и акцент сейчас сделан на полировке, освещении и установке технических элементов, таких как шасси, реализации стадий повреждения и LOD. Команда по концептам выполнила задания для стартовых кораблей Origin 100 и продолжила работу над четырьмя другими кораблями, размер которых варьируется от маленького до большого. Аудио Команда стремилась преобразовать все корабельные звуки в систему IFCS 2.0, настраивая и изменяя значения для прохождения предыдущих аудио тестов. После полной конвертации команда пересмотрит получившийся контент, чтобы улучшить качество звука. Еще одним важным направлением было проектирование и внедрение первой итерации аудиоконтента для разработки. Цель состоит в том, чтобы достичь тактильного звука, который развлекает и информирует игрока. Команда также развила систему Foley, применяя типы материалов, чтобы охватить все новые варианты одежды и брони в игре. Кроме того, команда завершила первый проход по Gemini F55 и Kastak Arms Scalpel. Наконец, отдел звукозаписи сотрудничал с композитором Geoff Zanelli, чтобы установить оставшиеся музыкальные темы и мотивы, которые будут представлены в будущем Squadron 42. Окружающая среда Команда сосредоточилась на последних нескольких частях экстерьера Rest Stop; в основном зоны уровня первого лица вокруг небольших посадочных площадок, которые требуют более подробных проходов, чем остальная часть крупномасштабного внешнего вида. В интерьерах они доработали утвержденный набор комнат и работали с дизайнерами, чтобы убедиться, что их потребности были удовлетворены. Более подробная работа заключалась в процедурной поддержке размещения и разработке намеченного рабочего процесса и инструментов. Это означает, что они могут динамически изменять содержание интерьеров Rest Stop. Что касается ангаров, команда завершает greybox набор, в частности, большие функциональные настенные части, такие как модули обслуживания топлива и ремонта. Команда также завершает анимацию для фронтальных и верхних загрузочных ангарных дверей, которые из-за их размера были сложными, чтобы выглядеть тяжелыми, но открываться достаточно быстро, чтобы игрокам не приходилось слишком долго ждать. Визуальные эффекты Команда VFX оказывала помощь с функционалом другим отделам на протяжении нескольких спринтов, включая IFCS 2.0, майнинг и сканирование. Все эти фичи требовали включения системы частиц, которая использовалась в разлчных ситуациях. Помимо функциональной поддержки, команда работала над Anvil Hurricane, переделкой Aegis Avenger и баллистической снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel. Они также исследовали общие улучшения в отношении эффектов баллистического оружия. Художники VFX включили улучшения Curl noise, сделанные графической командой в прошлом месяце в эффекты Vanduul и Xi'an, придающие им уникальный визуальный стиль, который будет легко узнаваем с первого взгляда. На фронте VFX команда создала плагин, который позволяет им легко экспортировать векторные поля из FumeFX в движок и новый набор плагинов, чтобы упростить интеграцию Houdini в общий конвейер Artists. FRANKFURT Вооружение Команда по оружию закончила первый художественный проход как для легких пулеметов Gemini F55, так и для Klaus & Werner Demeco. Она также провела исследования и концептуальную работу для личных гаджетов и продолжила различные улучшения набора инструментов. Интсрументы для движка Команда Engine Tools в первую очередь сосредоточилась на улучшении стабильности и удобства использования редактора игры. Основное внимание было уделено замене и совершенствованию существующих инструментов редактора, которые не полностью покрывают потребности команды или улучшают время итераций для дизайнеров, а также готовят будущие интеграционные модули и упрощают создание плагина Editor. Недавняя работа также включает лучшую интеграцию с Data Core, улучшенные рабочие процессы Object Container, улучшенные кинематические инструменты, уменьшение времени запуска редактора, улучшенную интеграцию с Processural Tools и общую стабильность редактора и очистку кода от устаревшего кода. Визуальные эффекты Команда DE VFX усовершенствовала внешний вид стиля Xi'an. Это включало в себя перестроение некоторых старых эффектов, чтобы использовать новые технологии, такие как взрыв смертельной маски Скаута и квантовый движок. Они также работали над эффектами для будущей механики добычи ресурсов. Освещение Основное внимание команды по освещению было сосредоточено на первом проходе освещения для модульной системы зон отдыха. Это связано с созданием языка освещения и полного набора правил, который может быть применен к каждой модульной части, так что, когда создается новый макет, освещение может легко смешиваться между комнатами, магазинами и коридорами и в то же время поддерживать согласованный визуальный стиль целой станции. Окружающая среда Херстон и Лорвилль уже в продакшене. Команда собирается завершить первый проход по двум экосистемам Херстона. Эти новые экосистемы будут в полной мере использовать все новые функции и усовершенствования, над которыми команда недавно работала с Инженерами. Ожидайте увидеть улучшенные переходы материала и лучшую интеграцию вещей, таких как скалы и ландшафт, на поверхности, придавая всему более естественный и интегрированный внешний вид. Художественный фокус Лорвилля переместился на жизнь в городе, его архитектуру и различные области, которые смогут посетить игроки. Движок Entity Component Scheduler был реорганизован для обеспечения более четкого API (почти законченного). Компонентная система со временем выросла благодаря работе, выполненной разными разработчиками, которые добавляли новые функции. Команда сначала представила компоненты, затем потоки и, наконец, обновила политики, которые уменьшают количество компонентов для обновления. Все эти обновления в совокупности привели к сложному коду. Рефакторинг проводился шаг за шагом, делая дизайн более прямым, предоставляя более гибкий способ управления компонентами, например, путем внедрения новых политик активации или частот обновления. Команда провела время, работая с инструментами профилирования, особенно касательно версии 3.1. Для замены предыдущих систем сбора данных была введена новая система (CIGProfile). CIGProfile разработана как центральная система, которая всегда собирает данные (не только тогда, когда она включена), и передает их на Слушателя для отображения. Эта конструкция хранит историю данных и о производительности. Они реализовали автоматический захват производительности, который автоматически запускает дамп показателей производительности на основе настроенных параметров. С историей они видят, когда производительность начинает падать, вместо того, чтобы анализировать, почему производительность ухудшилась после падения. Основываясь на этой системе, они внедряют непрерывную телеметрическую систему, которая всегда собирает показатели производительности, позволяя команде сразу видеть изменения и реагировать соответственно. В настоящее время система находится на этапе прототипа. Они также улучшили полный трекер, сделав сериализацию данных асинхронной, что помогло решить проблемы с отключением сервера. Основываясь на подобных рассуждениях, они заменили объект std :: function на собственную реализацию. Вариант std работает хорошо, но может выделять память, что не так уж плохо в быстродействующей системе выделения памяти. Тем не менее огромное количество распределений внутри функции std :: повлияло на инструменты отслеживания памяти, поэтому их сокращение было существенным. Реализация теперь имеет тот же интерфейс и внутренний freelist для повторного использования памяти, что снижает нагрузку на центральную память. Они также поддерживали британскую команду в работе с потоками объектов Object Container. BackgroundJobs / Fibers - это центральный инструмент для переноса всего кода загрузки на разные потоки. Они помещают загрузочный код в "волокно", которое обычно работает на фоновом потоке, и когда это "волокно" встречает код, который не может быть выполнен в потоке, он будет стоять в очереди для обработки основного потока. Это работает хорошо, так как позволяет части кода работать параллельно, без изменения логики выполнения. С этой установкой у них возникла интересная проблема. Рекурсивный критический раздел после того, как волокно переходит от одного программного потока к другому. Поскольку это не сценарий, поддерживаемый конструкциями, предоставляемыми ОС, команде приходилось реализовывать свои собственные примитивы для потоковой передачи. Теперь они полностью реализованы в пользовательском пространстве (помимо использования futex / WaitOnAddress в качестве низкоуровневой стратегии преемственности). Они также работали над многими другими задачами. Это включало оптимизацию подповерхностное рассеивания (которое работает с небольшим количеством графов), несколько исправлений для больших утечек памяти видео и системной памяти (уже часть 3.1), и улучшение цветовой аберрации для улучшения сохранности резкости в центре экрана. ИИ Команда ИИ реализовала первую версию «Редактора навыков персонажа». Этот новый инструмент позволяет дизайнерам создавать настройки навыков для NPC, индивидуально настраивать их и определять, как навыки и черты влияют на разные характеристики. Статы - это то, как навыки и черты преобразуются в числа, которые будут внутренне влиять на код, выполняющий различные действия. Навыки и черты также могут использоваться непосредственно в поведении, чтобы управлять выбором поведения, поэтому у NPC могут быть разные результаты конкретных действий, основанных на их способностях, и принимать решение о выполнении разных действий или разделить свое решение по-разному в зависимости от их характеристик или навыков. Чтобы улучшить боевой опыт, они представили баллистический прогноз использования гранат и любого баллистического оружия. Теперь NPC смогут понять, какой тип предсказания требуется определенному оружию, позволяя команде более эффективно создавать типы оружия и допускать больше изменений в поведении. Они также улучшили систему передвижения, чтобы обеспечить возможность выбора перехода между передвижением и состоянием в укрытии, чтобы NPC могли правильно выровняться к месту покрытия по отношению к направлению их цели. Системный дизайн Команда была занята функциями, связанными с ИИ. FPS AI теперь знает, как заходить к игроку с фланга, чтобы удивить его, бросать гранаты разными способами и в раных ситуациях. Касательно корабельного ИИ, то команда разбивает боевое поведение на экспериментальные подклассы, так что ИИ будет знать, как летать на кораблях с определенной тактикой. Например, Starfarer не должен сражаться как Gladius, поэтому пилот Starfarer должен знать о размещении турели и не обязательно использовать свои основные пушки для атаки. Они также помогли команде ИИ с первоначальным проходом по боевому ИИ Vanduul. Команда продолжала заполнять модульные ангарные общие элементы NPC, чтобы места чувствовались более живыми. Это будет продолжающийся процесс, пока каждое место не будет достаточно заполнено. Они также добились прогресса в области добычи полезных ископаемых, и большинство основных элементов почти завершено. Дизайн уровней Команда PU Level Design завершила Whitebox проход по Лорвиллю, и вместе с Art Team начала процесс доведения локации до окончательного вида в greybox и финальным художественным стилем. Там еще предстоит сделать работу, но прогресс идет полным ходом. Это будет первая надлежащая флагманская посадочная зона, затмевающая Левски по масштабу. Они также начали стадию вайтбокса для железнодорожных станций, расположенных по внешнему периметру города. Они помогут игрокам и неписям попасть с планетарной поверхности в гражданские районы, а также в ангары. Они также планировали дополнительный контент для Area18, чтобы довести его до состояния зоны посадки. Это означает создание пространства для надлежащего космопорта, магазинов и услуг, а также его настройку для размещения всего нового контента. Они также продолжили работу над процедурным инструментом, рассмотрели процедурное размещение пропозиции и построили библиотеку вайтбокс комнат и соединений, которые инструмент будет использовать для создания станций.
  17. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении.
  18. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать на страничку февральского отчета студий, которая даст вам некорое представление о том, чем мы занимались за последний месяц. По мере того, как приближается наша первая квартальная дата выпуска, команда коллективно усердно работает над завершением функций 3.1, продвигая вперед развитие Squadron 42. С учетом сказанного, давайте начинать. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES NARRATIVE Касательно ПУ, команда писателей провела месяц, работая с Design and Audio, чтобы отполировать некоторые сценарии для нескольких новых персонажей, которые могут быть добавлены в игру. Основными задачами этого месяца были определение новой системы для наборов Generic NPC, а также изложение художественных набросков для некоторых из мест и попытки понять, как именно передать особенности и персонажей этих областей для игроков. Для того, чтобы их решение масштабировалось, команда приступила к созданию шаблона, который описывает различных персонажей, магазины / локации и исторические моменты, для конкретного местоположения. После этого этот документ может быть распространен среди различных отделов, занимающихся "строительством" этого района, поэтому все работают над единым видением локаций. На фронте Squadron 42 работа продолжалась над несколькими другими документами, которые требуются для игровых текстов. К сожалению, поскольку это зона Spoiler Free, детали будут представлены позднее. CHARACTERS Команда по персонажам провела огромную работу со времени последнего обновления ПУ и S42. Они трудились над всеми видами униформы, брони и одежды, например, как предстоящая коллекция Порта Олисар. Несколько частей из этой коллекции перешли к игровой реализации и вскоре будут направлены на текстурирование и реализацию в игре по всему Порту Олисар. Legacy Light Outlaw перешли на стадию игровой сетки. Часть этой работы связана с созданием низкополигональной версии, которая помогает повысить производительность при сохранении максимального качества. После завершения начнется работа над окончательным текстурированием и реализацией. Средние и тяжелые устаревшие комплекты брони Outlaw только попали на стадию полифазы, что позволит выполнить тяжелую работу, прежде чем подготовить ее к окончательному текстурированию. Это же касается и легой брони "законников". Несколько других персонажей PU находятся на разных стадиях разработки. Команда приступила к работе над некоторыми высококачественными персонажами выдающими миссии, а также другими концептами для будущих релизов. Одна из вновь созданных функциональных команд фокусируется на новом Редакторе Персонажей, который добавит в игру настройку игрока. Эта первая реализация будет включать в себя возможность выбора головы, тона кожи, цвета глаз, прически и цвета волос для вашего персонажа. Команда также делает последние штрихи над функциональностью бэкэнда, чтобы все изменения сохранялись. TECH CONTENT В текущих задачах по упрощению процедур в рамках разработки команда создала унифицированный установщик инструментов, который позволяет одному установщику автоматически обновлять каждый из инструментов, используемых художниками и дизайнерами. Следующей фичей, которая была реализована командой, была интеграция поддержки обмундирования в Maya. Этот новый инструмент позволяет аниматорам разрабатывать и просматривать свою анимационную работу с персонажами, носящими обмундирование, которое они должны иметь в финальной версии игры. Поскольку одежда и доспехи различаются по размеру и материалу, для аниматоров важно знать, когда неудачное движение персонажа или точка взаимодействия на самом деле является ошибкой в анимации или же это просто потому, что они носят громоздкие доспехи. Поскольку эти позы резко меняются при полировке анимации, команда теперь может видеть окончательную версию раньше времени в Maya, вместо того, чтобы ждать ее появления в игре. Команда всегда исследует или работает над прототипом до того, как будет внедрена окончательная версия. Одна из особенностей, которой они очень увлечены - это режим режиссерской камеры. После сбора отзывов от сообщества команда начала пересматривать этот режим, чтобы сделать его более надежным и удобным для пользователя, создав более интуитивные и очевидные элементы управления. SHIPS Команда по кораблям провела за прошлый месяц довольно много кораблей и транспортных средств по пайплайну, благодаря обновленной практике разработки. Базовая модель Tumbril Cyclone вышла на подготовительный этап, который является одним из последних шагов для того, чтобы любой корабль (или транспортное средство) был готов к работе. На этом этапе команда создает стадии повреждения транспортного средства и генерирует версии LOD, которые позволяют достичь наилучшей производительности. Anvil Hurricane также вышел на заключительный этап арт работ, сейчас ведется работа по созданию UV, применению окончательных материалов и надписей и завершению анимации. Остальные отделы заканчивают свою работу до того, как Hurricane войдет в стадию подготовки к полетам. В целом, корабль находится на пути к достижению нашей цели в Alpha 3.2, как видно из общей дорожной карты. Изменения в Мустанге все еще продолжаются и выходят на заключительный этап арт работ. Выход обновленного стартового корабля Consolidated Outland запланирован в патче Alpha 3.2 во втором квартале. Последний корабль, над которым работают в настоящее время в Лос-Анджелесе - это Anvil Terrapin. Сейчас корабль имеет ряд завершенных анимаций, как посадка и высадка из места пилота, открытие и закрытие двери, поднятие и опускание шасси и т.д. Наконец, команда разработчиков из Лос-Анджелеса реализовала огромное количество оптимизаций кораблей, чтобы повысить производительность. Команда также потратила время на то, чтобы перевести элементы из Items 1.0 в Items 2.0, такие как ракеты, ракетные стойки, банк данных объектов, EMP. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN В этом месяце ATX дизайнеры работали над несколькими ключевыми моментами. Одним из них был Service Beacon. Одним из пунктов плана на 3.1 является возможность игроков платить другим за такие услуги, как «Личный транспорт» или «Боевая помощь». После того, как контракт будет принят, QT Markers будут созданы в Contract Initiator, чтобы Contract Provider мог легко добраться до них. Обе стороны смогут увидеть, где находится другой человек, пока контракт активен. Любая сторона, участвующая в контракте, может отменить его в любое время, но будьте осторонжны, игрок может также оценить другого там, где окончание контракта достаточно расплывчато (например, когда именно заканчивается боевая помощь?). Команда близка к завершению второго спринта по этому функционалу, и в настоящее время он входит в план релиза Alpha 3.1. Дизайнеры ATX в настоящее время организуют работу для следующих трех персонажей, выдающих миссии. Это влечет за собой приоритизацию их анимации и выяснение того, как развивать их функциональность. Эти неписи существуют в местах, уже находящихся в игре, так как технология Content Container Streaming для добавления новых локаций запланирована для выпуска 3.3. Этими персонажами являются: Luca Brunt: организует гонки в Grim Hex и собирает ставки на гонках. Recco Battaglia: организует большую часть задач по добыче горных пород, которые поступают с Левски. Wallace Klim: химик-аптекарь, который создал магазин в туннелях Левски. ART В этом месяце продолжалась работа над Constellation Phoenix. Корабль прекрасно сочетается с моделируемой «причудливой» отделкой и наборами интерьера (стулья, столы, бутылки для бара и т.д.), которые находятся в центре внимания в последнее время. Следуя положительному ревью Whitebox-Design, корабль в настоящий момент имеет практически рабочий игровой функционал. Остался небольшой список работ (UV и материалы), прежде чем судно передйет к финальной стадии детализации. BACKEND SERVICES В этом месяце команда оказывала поддержку с новой системой Service Beacon, позволяя бэкэнд-службам управлять всеми аспектами контрактов и состояний службы Beacon. Они также сделали ряд расширений для языка Ooz и базовой структуры. Конечный результат может быть не столь визуально привлекательным, как новый корабль или планетарный контент, но Diffusion - это система, которая объединяет игроков с этими прекрасными вещами. Кроме того, Backend команда обеспечила общую поддержку 3.1 как на стороне игры, так и DevOps. ANIMATION За последний месяц ATX Animation переключилась с работы над Usables, чтобы воплотить в жизнь Persistent Universe Mission Givers. Был достигнут хороший прогресс, и первые два персонажа должны быть завершены в ближайшее время, что позволит команде перейти на других. Команда также добавляет некоторые штрихи к персонажам Shopkeeper (дружелюбным и не очень, мужчинам и женщинам) и Admin Office Worker. Команда по анимациям для кораблей завершила работу над предстоящими кораблями из 3.1, включая Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin, и Aegis Reclaimer. OPERATIONS DevOps оказывает поддержку инженерам и тестерам с их работой по оптимизации и тестированию. Дополнительные усилия были сосредоточены на оптимизации всех аспектов серверной связи и эффективности хранения и поиска данных, включая оптимизацию сети и базы данных. Часть команды BuildOps продолжает тесно сотрудничать с ИТ-группой, расширяя систему сборки, чтобы обеспечить более детализированные типы сборок. Это позволит функциональным командам работать над своими областями независимо от других команд, что положительно скажется на скорости разработки ключевых функций. ATX QA разгреблись с остатками из 3.0 и работали с дизайнерами в Остине по подготовке 3.1. Они тестировали шопинг и изменения в товарах в ожидании игрового теста экономики с Evocati. Они также проводят обширные тестовые проходы в сотрудничестве с различными отделами. FOUNDRY 42: UK SHIPS Художественная работа над Origin 600i близится к завершению. Экстерьер находится на финальной стадии полировки, а турель и двери доступа завершены. Финишная полировка интерьера была сосредоточена на капитанской каюте, грузовом отсеке, жилых зонах, чтобы подготовить корабль к передаче техническому отделу. Команда также много работала над интерьером Hammerhead. Коридоры, турели и грузовой отсек завершены. Между тем, начались работы над капинаским мостиком, каютами и лифтовыми секциями. Кроме того, The Reclaimer теперь полностью готов с художественной стороны и будет показан во время мартовского эпизода Ship Shape. Команда также неустанно работала над концептуальными кораблями. Не так много можно сказать о них, не раскрывая спойлеров, но все продвигается отлично. AUDIO В феврале CIG Audio сосредоточилась на оптимизации и стабилизации кода для повышения производительности в версии 3.1. Снизились как использование процессора, так и памяти, и одной из основных инициатив в этой области была динамическая загрузка мультимедиа. Это, конечно, все тестируется при поддержке Audio QA, чтобы гарантировать, что ничего не поломается, но если все будет хорошо, это должно уменьшить объем потребляемой памяти более чем на пятьдесят процентов. Это в дополнение к существующим технологиям, таким как потоковая передача, которая уже используется. Что касается контента, то создание и внедрение звукового дизайна продвигалось для зон отдыха и заброшенных объектов. Для новых кораблей / транспортных средств, которые будут доступны в релизе 3.1, были добавлены новые звуковые эффекты. Звуковой дизайн помещений Grim HEX и Левски подвергся дополнительной полировке. Также следует отметить некоторые большие улучшения в области работы с диалогами и более продвинутыми инструментами отладки, чтобы помочь в реализации диалогов как в PU, так и в Squadron 42. Отладочный дисплей никогда не считалтся особенно гламурным, но он неоценим, помогая нашим командам предоставлять лучший опыт. GRAPHICS В этом месяце команда по графике сосредоточилась на трех основных областях: пользовательском интерфейсе, производительности и газовых облаках. UI команда исправляет различные проблемы качества с помощью сглаживания и текстурного рендеринга, чтобы обеспечить максимально четкое изображение дисплеев. Они также делали несколько улучшений для таргетинга на судно, добавляя старые функции в систему RTT, такие как подсветка краев и электрические помехи. Что касается производительности, некоторые важные улучшения были сделаны для многопоточности в редакторе, что во многих случаях удвоило частоту кадров в сложных средах, таких как Squadron 42 Idris. Команда расширяет систему газовых облаков, чтобы поддерживать сразу несколько газовых облаков, с тем чтобы они могли быть встроены друг в друга. Также была проделана работа по средствам отладки для облаков, которые помогают анализировать сложные объемные наборы данных и понимать, как художники используют систему и где память и производительность могут быть сохранены. UI В этом месяце UI команда работала совместно с двумя другими, чтобы добавлять новые функции и полировать как боевые корабли, так и PMA / VMA. Команда визуальных интерфейсов UI сосредоточилась на том, чтобы полировать внешний вид дисплеев состояния OwnShip / Target, в том числе добавлять их на экраны MFD корабля и улучшать общий внешний вид голографического шейдера и окружающего интерфейса. Команда тесно сотрудничала с командой по графике, чтобы согласовать шейдерные требования, направленные на улучшение четкости самих голограмм, а также пользовательский интерфейс в целом при проецировании на ярком фоне. Команда также работала над обновлением боевых маркеров на кораблях Item2.0, которые были представлены в 3.0, с некоторой новой геометрией и свежими анимациями. Наряду с визуальной командой по интерфейсам, команда Game-Team была сосредоточена на полировке приложений VMA и PMA для mobiGlas. Для этих двух приложений особое внимание было уделено улучшению общего пользовательского опыта, исправлению ошибок, присутствующих в текущей итерации, а также изменению компоновки mobiGlas в целом, чтобы структура стала более интуитивной. С технической стороны, экран настройки аммуниции Star Marine был преобразован для использования кода PMA. Это значительно облегчит устранение проблем на этом экране, поскольку PMA заменяет ранее выпущенный кастомный код. ANIMATION Команда аниматоров продолжала работать над заказными ассетами для широкого круга задач по Squadron 42, включая членов экипажа, которые служат рядом с вами. Анимационная работа над стрельбой и перезагрузкой продолжалась для: Gemini R97 Gemini F55 Klaus & Werner Demeco Kastak Arms Scalpel Набор женских анимаций прошел финальную стадию полировки и готов отправиться на ревью. Механики игроков были обработаны для новой внедренной системы наклона, позволяющей использовать правильные действия во всех направлениях. ENGINEERING Устойчивый прогресс происходит и касательно потоковой передачи объектов. Команда перелапачивает процесс преобразования всех подпрограмм создания компонентов, чтобы их можно было запускать в фоновом потоке. Чтобы дать представление о том, сколько там вообще работы, то их насчитывается около 400, из которых было преобразована почти половина - 218, поэтому еще потребуется некоторое время, чтобы все завершить. Теперь потоковая передача может быть включена для всего, что помечено как потокобезопасное, в фоновом режиме, а все остальное в основном потоке, поэтому команда может проверить, все ли работает правильно по мере их продвижения. На этом этапе загрузка значительно замедляется, так как приходится дольше ждать и переключаться между двумя потоками, но эта ситуация улучшится по мере преобразования большего количества компонентов. FPS команда прототипирует новую механику наклона для игрока, разработанную для случаев, когда игрок находится в прикрытии. Из-за того, что достаточно много сред окружения было нагенерено, система укрытий не всегда работает правильно, особенно при попытке посмотреть из-за угла со стенами, имеющими не прямые кромки. Вместо того, чтобы ставить игроков в определенные рамки механики, команда пробует предоставить игроку возможность вручную наклоняться влево и вправо, давая тем самым больше контроля. Другая команда стартовала свой первй спринт, посвященный майнингу. Она решает, как настроить различные типы пород с их минеральным составом, как эти породы будут поглощать энергию, как игроки смогут добывать минералы и прочее. ENVIRONMENT ART Продолжалось тестирование и усовершенствование инструмента внутренней компоновки. Теперь у команды есть завершенная библиотека комнат, коридоров и пространств, которые можно использовать для первоначальной версии интерьеров зон отдыха и искусства, и теперь они начали совершенствовать эти ассеты, чтобы довести их до высокого визуального уровня. В настоящее время существует множество разнообразных макетов, которые художники могут выбрать и применить, чтобы решить, какие из них лучше всего подойдут для первой итерации зоны отдыха. И хотя ни один из упомянутых ассетов еще не окончательный, этот инструмент доказал свою способность производить разнообразные сцены, создавая около 200 различных макетов только из одного графика компоновки во время тестирования. Продолжалась работа над утилитарными ангарами и элементами роскоши, сделанными для зон отдыха. Эти элементы были собраны в финальной локации для создания наброска готовой зоны отдыха с дальнейшим проектированием и аудио и визуальной обработкой. VFX В этом месяце команда по визуальным эффектам сделала «готовый к полетам» проход на трех новых кораблях: Anvil Terrapin, MISC Razor и Aegis Reclaimer. Кроме того, Tumbril Cyclone получил свой первый VFX проход. Два новых оружия также прошли через VFX пайплайн: Gemini R97 и Propaster Arrayment Distortion Scattergun. Эффекты воздействия Apocalypse Arms Scourge Railgun были пересмотрены, чтобы более правильно отображать тип урона, нанесенного этим оружием. Команда также начала некоторые исследования по совершенствованию материалов VFX. Они будут тесно сотрудничать с отделами по графики и тех арту, чтобы создать универсальный шаблон материала, который предоставит много интересных вариантов для команды. DERBY ANIMATION Команда по лицевой анимации была занята оставшимися анимациями для Squadron 42. Следующим этапом будет полировка и улучшение анимации, как только они будут просмотрены уже в самой игре. Что касается PU, то большинство лиц неписей выдающих миссии были завершены и готовы к добавлению в игру для дальнейшей работы. Первый тур Derby Studio состоялся в конце января. Два бэкера были отсканированы и должны в конечном итоге попасть в игру. Сканы были как серьезные так и не очень. Подготовительная работа началась для следующего тура, который запланирован на 8 марта и является эксклюзивным для подписчиков сообщества. Планируется также усовершенствование лицевого сканера, что должно ускорить его работу и, соответственно, количество новых работ. Кроме того, сканер будет перенесен в другую зону в студии. Это позволит команде одновременно снимать Motion Capture и Head Scan. FOUNDRY 42: DE ENVIRONMENT ART Данная художественная команда по окружающей среде продолжала обновлять внешний вид процедурных планет. Благодаря недавним усовершенствованиям технологий они обновили часть существующего контента, чтобы наилучшим образом использовать достижения, которые включают в себя более интеллектуальный распад цвета и материалов, улучшенный ландшафт и лучшую орбиту для посадки на поверхность. Они применили большое количество этих изменений к Yela и будут использовать то, что они узнали в процессе, в других локациях в будущем. Небольшая команда по окружающей среде сосредоточилась на зонах приземления в Лорвиле. Они тесно сотрудничали с дизайнерами и концепт художниками, чтобы придти к общему пониманию вида и расположения локаций. Фазы whiteboxing и layout практически завершены, и команда готовится продвигать эти области к финальной художественной стадии. VFX Команда DE VFX продолжила исследования и разработки касательно облачных технологий VDB. Они экспериментировали с новыми способами создания VDB, используя частицы, которые толкаются силами скорости. Используя несколько сотен миллионов частиц, вы можете создавать очень органично выглядящие объемы, которые могут быть преобразованы в VDB и импортированы в движок. Вероятно, они будут использовать комбинацию как частиц, так и геометрии для создания конечных ассетов. SYSTEM DESIGN В феврале группа разработчиков в основном работала над функциями, связанными с ИИ. Для FPS боя они отшлифовали механику и тайминги и добавили функции укрытия, что позволяет ИИ лучше использовать окружающую среду по своему усмотрению. Они также рассмотрели то, как Вандуулы ведут и чувствуют себя в игре, и как они используют свое оружие и снаряжение в человеческой среде, которае не является их естественной средой обитания. Для корабельного ИИ команда сосредоточилась на интеграции первого уровня навыков и качеств. Они тесно сотрудничали с инженерами, чтобы выяснить, как это повлияло на поведение ИИ и насколько это было понятно игроку. Поскольку список параметров обширен, они сосредоточены на тех, которые обеспечивают лучший эффект, который будет понятен игроку. Как только все заработает в нужной степени, они перейдут к навыкам и чертам, которые немного более тонкие, но добавят приятный колорит в бои. На стороне, не связанной с боевыми действиями FPS ИИ, они работали со всеми существующими и будущими локациями, чтобы выяснить, какие особые действия и поведение населения необходимо передать и почуствовать, будто они принадлежат этому конкретному месту. Цель состоит в том, чтобы рассказать историю, дать игроку ощущение, что эти ИИ фактически живут и работают там, и что на их действия влияет местоположение и наоборот. В идеале, как только эта работа будет завершена, все наши локации должны значительно повысить уровень погружения и правдоподобия. Кроме того, они работали над горной системой, сосредоточившись на месторождениях полезных ископаемых на поверхности планет и спутников с помощью Prospector. Функционал все еще находится на ранней стадии, но разработчики изучают его как способ, который легко расширяется до других форм, таких как космические породы, добыча газа / жидкости, кометы и т.д. Добыча - это только одна часть экономики, но именно такие смежные системы оживят экономику Star Citizen. ENGINE Engine команда сосредоточилась на оптимизации кода игры, которая является непрерывным процессом, который будет продолжаться и после выпуска версии 3.1. В качестве важного компонента они начали развивать систему телеметрии, которая позволяет им собирать, анализировать и представлять данные о производительности непрерывно и по всей компании (в конечном итоге даже в PTU и PU). Таким образом, они должны автоматически получать ценные советы по аспектам производительности, чтобы помочь оптимизировать все области игры. Они также создали дорожную карту для работы над процедурными системами на протяжении 2018 года. WEAPONS В этом месяце команда DE Weapon Art Team закончила переделку боевого ножа UltiFlex FSK-8 и продолжила работу над снайперской винтовкой Kastak Arms Scalpel и Klaus & Werner Demeco LMG. Довольно много концептов оружия от Клауса и Вернера и Беринга были одобрены и добавлены в пайплайн для производства. Также была завершена работа над SMG Gemini, и продолжалось переосмысление Joker Engineering. LEVEL DESIGN Команда работала над общими элементами, процедурными зонами отдыха и основными зонами посадки для ПУ. Работа над общими элементами проходила отлично, и они закончили whitebox проход по модульным железнодорожным платформам. Далее идут административные офисы, таможенные зоны и ATC. Касательно планетарной части, они работали над Лорвилем, чтобы убедиться, что данная локация обладает необходимой функциональностью. Это whitebox вокзалы, терминалы и космические порты. Наконец, они добивались правильного функционирования системы транзитных систем. Эта технология важна для разработчиков уровней, чтобы иметь возможность полностью обустраивать локации. Транзитная система - это фоновая система, которая обрабатывает все: от лифтов до поездов и будет неотъемлемой частью большинства мест. LIGHTING Команда по освещению продолжила работу над старыми задачами и конвертировать старые наработки на использование волюметрического тумана. Основное внимание сосредоточено на станциях ГримХекс, Дамьен и Эхо 11. Кроме этого, они продолжили полировать и улучшать административные офисы, которые в итоге также стали выглядеть лучше. Также команда оказала поддержку с настройки освещения для экрана кастомизации персонажа, предоставив высококачественное кольцо освещения, помогающее разглядеть все детали моделеек и их текстуры. AI Команда продолжала конвертацию корабельного ИИ на систему Subsumption, чтобы пилот чувствовал соревновательный момент при игре. В тоже время, это позволит дизайнерам настраивать параметры ИИ, чтобы игроки не сталкивались с невыполнимыми заданиями. Одновременно с созданием базового корабельного ИИ, они улучшили остальные аспекты, такие как квантовые прыжки, чтобы корабли под управлением ИИ могли совершать квантовые прыжки и перемещаться по системе в будущем. Расширяется и поведение в бою, теперь пилоты под управлением искусственного интеллекта, лучше осведомлены о доступном вооружении и открывают огонь по тем целям, по которым выше шанс попадания с учетом предугадывания, основанного на контроллере вооружения. Также пилоты теперь имеют данные о нагреве оружия, что приводит к прекращению огня, при состоянии близком к перегреву. Команда выполнила несколько задач относящихся к FPS ИИ, а именно, добавили поддержку верхних стоек в укрытиях и сгладили переходы между стойками в укрытии, теперь враги могут выглядывать из-за угла и стрелять вслепую. Также была улучшена генерация поверхностей для укрытий, что привело к уменьшению вычислений и повышению надежности системы. Теперь ИИ может покидать укрытие при обнаружении. Просмотреть полную статью
  19. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной."
  20. Привет, пилоты! Не часто разработчики балуют нас новой информацией и по крупицам приходится собирать имеющуюся. Одной из таких крупиц стало заявление Clive Johnson: "В первой версии релиза мы, вероятно, разделим систему Stanton на части и каждая из них будет обслуживаться своим отдельным сервером. Таким образом, у нас может быть один сервер для Port Olisar, другой для Yela и т.д. Переход между серверами произойдет только в случае, когда игрок совершит QT из одной локации в другую (хотя, если бы у вас было терпение, вы также могли бы летать между серверами на субквантовых скоростях). В этой версии мы не будем задействовать игровые серверы по регионам (США, ЕС и т.д.). Также представляется возможным, что на каждом региональном сервере все еще будет несколько инстансов системы Stanton. Очевидно, что это значительно упрощенная реализация по сравнению с тем, чего мы в конечном итоге хотим достичь, но она по-прежнему остается достаточно сложной, и нам необходимо будет предоставить несколько ключевых компонентов этой технологии. Прежде всего, это возможность подключения нескольких игровых серверов в одной и той же симуляции. Затем, плавные перемещения сущностей и клиентов между серверами. Нам также понадобится вносить изменения в наши бэкэнд-сервисы, чтобы отслеживать, какие игроки находятся на каком сервере и определять, когда им нужно перейти на другой. Кроме того, сервисы должны будут создавать и закрывать новые игровые серверы по требованию, так как мы хотели бы избежать запуска сервера для инстанса (например, Daymar), если на самом деле там нет игроков. Наконец, игровой код, скорее всего, должен будет подвергнуться некоторым изменениям, чтобы гарантировать, что такие вещи, как миссии и экономика, продолжают функционировать правильно, даже если вовлеченные сущности могут быть распределены между несколькими серверами. После того, как первоначальная версия увидит свет, мы продолжим совершенствовать технологии с будущими пред-альфа-версиями, постепенно приближая нас к конечной цели единой вселенной." Просмотреть полную статью
  21. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления.
  22. CLOUD IMPERIUM: LOS ANGELES SHIPS Команда продолжала двигаться вперед в работе по нескольким транспортным средствам в течение января. После того, как команда художников закончила работу над Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone, они работали над корректировками с командой Tech Design Team, которые в настоящее время занимаются реализацией технической части. Обновление Consolidated Outland Mustang находится на стадии Greybox у художественной команды, пока команда Tech Design готовит его для обзора в Whitebox. Anvil Hurricane близок к тому, чтобы окунуться в Greybox под пристальным взором художников, который затем будет передан команде Tech Design, чтобы они могли использовать свою магию технологической оснастки. Наконец, команда Tech Art сосредоточилась на том, чтобы начать работу над подготовительными полетами на Anvil Terrapin и MISC Razor. Что касается особенностей имеющихся транспортных средств, они завершили еще один успешный спринт в январе месяце, сосредоточив внимание на улучшении производительности игры за счет их оптимизации и геймплея. Они также добились больших успехов, преобразовывая VehcileWeaponEMP и гимбалы для версии Item 2.0, а сейчас находятся в процессе оптимизации компонента DataBank. Они также уменьшили временной лаг для восстановления таймеров, которые были только что удалены, и реализовали подход, когда некоторые компоненты используют обновление временных срезов вместо цельного таймера сущности, которые делают UpdateTimers более эффективными и улучшают производительность игры. Наконец, команда дополнила свою рабочую нагрузку другими задачами по трансопртным средствам, включая внедрение новых и улучшенных анимаций персонажей, находящихся на двухъярусных кроватях. NARRATIVE Повествовательная команда провела месяц, в составлении потенциальных потребностей для ежеквартальных релизов ПУ. Часть этой работы включала анализ предлагаемых мест, чтобы понять, какие персонажи NPC понадобятся, чтобы не только заселить эти районы, но и передать их конкретную историю / сюжет. В связи с этим они встречались с директорами на двухдневном саммите в Лос-Анджелесе, чтобы проанализировать персонажей в 3.0 и изучить потенциальные цели предстоящих релизов. CHARACTERS Январь ознаменовался работой, выполненной над различными вариантами брони Legacy для персонажей. Также ведется разработка визуальной составляющей для различных типов брони, показанных на противниках в Squadron 42, таких как Shipjackers и OMC, а также типы брони Navy. Кроме этого команда добилась успехов в коллекциях одежды Hurston и Olisar, которые дебютируют позже. Новая команда по геймплею, состоящая из группы инженеров, технических дизайнеров и QA, завершила свой первый спринт в январе, которй был посвящен кастомизации персонажей. Некоторые из основных моментов того, что было завершено в январе, включают в себя: реализация базовой настройки персонажа для выбора всевозможных типов голов, цвета волос и глаз, настройки функций элементов, которые можно выбрать из сетки, и добавления функции взаимодействия с моделью персонажа игрока. TECH CONTENT Команда Tech Content Team, которая пересекается со многими другими ударными командами, продолжала проверять усовершенствования инструментов, текстуры костюмов персонажей и оказывать поддержку в оружейных и корабельных пайплайнах. Они также работали над инструментами команды процедурной генерации, такими как редактор процедурных городов и система процедурных слоев. Команда продолжала работать над LiveLink Tool, Character Tool, обновлением Max/Maya 2018, текстурами GUI, CGA Checker, CIG Tools Installer, хелсчеками Skeleton Alias, и версией Motionbuilder у Asset Browser. Продолжается работа над текстурами для головы Вандуулов, шасси кораблей (например, Sabre Raven и Aegis Reclaimer), оружием и персонажами для Hurston и Levski. Ну и как обычно, исправлялись многочисленные ошибки. CLOUD IMPERIUM: AUSTIN DESIGN Команда по дизайну определила несколько исправлений, необходимых для патча 3.0.1. Помимо этого, они исправили несколько вещей, которые оказались в таблице по 3.0, в то время как директора работали над графиком для Q1. Дизайнеры ATX вскоре приступят к работе над системой Service Beacon, обновлением экономики и Mission Givers. Что касается Service Beacons, то цель состоит в том, чтобы внедрить и зарелизить «Эскорт», «Заправку» и «Ремонт» в патче 3.2. После того, все будет реализовано, игроки смогут запросить помощь у других игроков в системе (и, в конечном счете, у NPC). Когда контракт будет принят, оба игрока должны будут завершить успешно сделку или иначе они рискуют получить удар по своей репутации. После того, как условия контракта будут выполнены, платежи и репутация (или ее убытки) будут автоматически выплачены (вычтены). Команда работает над исправлением ошибок, связанных с экономикой, теперь, когда 3.0 обеспечила первую итерацию динамических цен, включая идентификацию и исправление системных эксплойтов. Были некоторые свойства, захардкоженные на бэкэнде (то есть, их нельзя было изменять динамически), которые команда вынесла дял дизайнеров, позволяя им лучше прогнозировать и настраивать игровую экономику. Наконец, команда обнаружила ошибку в аналитических отчетах, которая должна быть исправлена в патче 3.0.1, и даст представление о данных, которые позволят более тонко настраивать и балансировать игру. Данные о транзакциях игроков, статусе счета, смерти, завершении миссии и т.д. позволят команде лучше сбалансировать предметы, а также здоровье игрока / корабля, улучшая общий игровой процесс. ART Constellation Phoenix вошло в фазу Greybox (этап высокополигонального моделирования) с обновленным внешним и внутренним пространством, настройками освещения, и включением ранообразных функций: как аквариумы, гидромассажная ванна, настенные экраны и зона бара. Anvil F8 Lightning прошел через фазу Whitebox и теперь готов отправиться дальше по пайплайну, дав разработчикам возможность реализовывать его для внедрения в игру. BACKEND SERVICES Команда программистов работает над рефактором сервисов «Диффузии». Новая архитектура реализует различные шаблоны, которые позволяют сервисам легко масштабироваться, быть надежными и доступными. Все текущие сервисы будут заменены специальными пулами, что обеспечит кратковременное кэширование данных. GIM (General Instance Manager) был разбит на несколько сервисов, таких как Instance Manager, Matchmaking Service, Lobby Service и Process License. Текущий сервис Persistence также был разделен на Item Cache, Account Cache, Player Variables Cache и теперь имеет несколько кэшей внешней памяти, очередей и "рабочих". Это поможет распределить нагрузку при перемещении данных игрока по всей системе. Новая система распределенная, подумайте об этом с точки зрения программы на C ++, где вы берете почти любой класс и помещаете его в свой собственный процесс. Если какая-либо одна служба не работает, есть несколько экземпляров, которые уже запущены, чтобы ее заменить. Учитывая, что "работники" не владеют каким-либо состоянием / данными, игроки не должны испытывать каких-либо сбоев в работе игровых сервисов. ANIMATION Команда по анимации кораблей работала над четырьмя новыми средствами передвижения, описанными для релиза 3.1: MISC Razor, Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin и Tumbril Cyclone. Каждое из них имеет свои собственные уникальные проблемы. Например, Aegis Reclaimer имеет очень сложную систему посадки и VTOL, требующую уникальной оснастки и технической настройки. Команда также находится на стадии планирования новых функций и кораблей, которые будут выпущены в течение 2018 года, включая основные обновления, запланированные для работы кабины экипажа во всех типах кораблей. Кроме того, они устраняют ошибки, появившиеся в версии 3.0 и улучшают общий игровой процесс. PU Animation завершила всю начатую работу, передав все наработки, связанные со Squadron 42, британской команде по анимациям. В настоящее время команда ATX сосредоточена на персонажах Mission Givers и вспомогательных персонажах NPC (SSA). Персонаж NPC SSA - это просто NPC, к которому вы можете подойти и взаимодействовать с ним, например, бармены, лавочники и т.д. OPERATIONS Команда DevOps потратила месяц на сбор статистики релиза 3.0, чтобы помочь командам по производительности с оптимизацией. Они также расширяют возможности центральной системы, чтобы позволить увеличить количество работающих процессов, что поможет различным группам разработчиков в их продвижении к ежеквартальным релизам. ATX QA были заняты на время праздников, поскольку они предоставляли живую поддержку и тестирование для любых исправлений, которые были необходимы для 3,0. Но сейчас настоло время, когда команда может подвести итоги того, что было хорошо, что могло быть лучше, и какие шаги необходимы для улучшения и адаптации в будущем. Команда Austin QA работала со своими международными группами, чтобы выстроить планы тестирования на основе новых производственных графиков и обновленную документацию по обеспечению качества. Это также ознаменовало полный возврат к Game-Dev. Они рады начать тратить больше времени на тестирование новых инструментов отладки и разработки миссий. FOUNDRY 42: UK ENGINEERING После того, как суматоха отправилась на каникулы, это время позволяло команде делать необходимое управление и организацию. Они потратили много усилий на оптимизацию производительности, чтобы сделать пребывание пилотов в игре комфортным. Не существует одной большой волшебной таблетки, чтобы решить эту проблему, а есть множество небольших улучшений, которые будут дополнять общее. Некоторые из них перемещают больше кода из старых функций, которые запускались в основном потоке, в пакетную модель обновления, позволяющую им использовать все потоки. Еще одно улучшение, которое они сделали, это сокращение работы, которую делает система анимации, путем поиска всех областей, где скелет персонажа обновляется без необходимости. Команда добилась прогресса в потоковой передаче объектов, что позволяет загружать большие области игры, такие как планета или космическая станция, в фоновом режиме, когда игрок приближается к ней. Это поможет повысить производительность, уменьшить время загрузки и уменьшить объем памяти, необходимый для запуска игры. Одним из основных вызовов было то, что все существующие компоненты сущностей могут безопасно инициализировать фоновый поток. Этот процесс включает в себя принятие большого количества легаси кода и его преобразование, а также много легаси компонентов. Это также означает окончательное удаление всего Lua из игры и преобразование его в C ++. GRAPHICS В этом месяце команда по графике работала с исправлениями проблем, возникших во время релиза 3.0 и вертикального среза Squadron 42. Многие из этих исправлений связаны с системой рендеринга текстур, которая в значительной степени используется для пользовательского интерфейса. Эти исправления должны улучшить разрешение и сглаживание. Другим важным моментом было улучшение инструментов профилирования и работы с видеопамятью, чтобы помочь команде Art and Graphics с оптимизацией игры. Их основное внимание было уделено тому, что они могут сообщать различные статистические данные, характерные для каждой группы разработчиков, например, о количестве полигонов, используемых для персонажей, или общей памяти текстур, используемой другой командой. Это помогает крупным и разобщенным группам разработчиков понять, как это все влияет на производительность и, следовательно, помогают улучшить ее. Они также провели некоторую оптимизационную работу и значительно улучшили алгоритм «глубинного прохода», который будет определять и отобрать сначала те сетки, которые заслоняют собой любые другие, чтобы уменьшить «передислокацию» (процесс повторного воспроизведения одного и того же пикселя несколько раз). Параллельно с исправлениями и оптимизацией пользовательского интерфейса команда занимается R&D работой над несколькими новыми шейдерами, над которыми они собираются начать трудиться в полном объеме в феврале. Эти новые шейдеры помогут унифицировать и упростить рабочий арт-процесс в разных командах, позволяя более динамичным шейдерам, которые могут правильно реагировать на различные условия окружающей среды (грязь, песок, грязь), последовательно применять изнашивание между различными типами ассетов с правдоподобными визуальными эффектами. UI Январь позволил команде UI время осмотреться и оценить, что было достигнуто в конце прошлого года. Дисплеи MFD / Visor - это функция, которая требует дополнительной работы, чтобы привести их к соответствующему уровню качества, к которому стремится игра. Команда по интерфейсам была настроена на тесное сотрудничество с Graphics Team, чтобы отполировать эту функцию к 3.1. Команда также плотно занималась приложениями PMA / VMA. С их релизом в версии 3.0 они смогли собрать как внутренние, так и внешние отзывы, чтобы обеспечить дальнейшее движение в правильном направлении. В этом спринте была создана команда с первоначальной ориентацией на исправление ошибок в VMA, чтобы обеспечить ее функциональность до того, как будут реализованы дополнительные функции. SHIPS Команда по кораблям продвинулась вперед по нескольким кораблям, которые планируют добавить в игру патчем 3.1, включая Reclaimer и Razor, а также те, которые намечены для будущих релизов, таких как Hammerhead, злобный истребитель Vanduul Blade и роскошный 600i Origin. Художники работали над завершением макетов интерьера и экстерьера кораблей и приступили к разработке различных материалов, необходимых для своеобразного оживления кораблей. Это касается не только новых кораблей, так как обновлениям подвергаются и те, что есть в игре на данный момент, например, Aegis Avenger, который был показан в вертикальном срезе в прошлом году. VFX The Anvil Terrapin - первый корабль в этом году, который может получить обновленные визуальные эффекты, поскольку команды готовят его к состоянию готовности к полетам. Они работают над эффектами для подруливающих устройств, повреждениями и посмертными масками, которые используют некоторые новые ассеты для обломков. Со стороны вооружения свой первый прогон VFX получил баллистический дробовик Gemini R97, включая дуло, трассировку и эффекты воздействия. Также большое внимание уделялось планированию и графику на год вперед, а также тому, чтобы задачи VFX были согласованы со всеми остальными. ENVIRONMENT Команда продолжала разрабатывать общие элементы для Utilitarian Hangar. Теперь, когда они установили постоянный набор показателей, которые будут работать во многих разных местах, ангары отправились в Concept команду для визуального уточнения. Язык форм и масштабирование значительно улучшились с первоначальных концепций на старте разработки, а это означает, что ангары работают как огромные, функциональные и впечатляющие структуры намного лучше, чем ожидалось. Следующий этап - Greybox, где они будут подбирать детали, материалы и освещение. Команда совершила значительный прорыв с функциональностью инструмента процедурных слоев, над которой работает наша команда Tech Art. Теперь инструмент может использоваться командами, чтобы генерировать множество разнообразных и интересных интерьеров для мест отдыха. Это обеспечивает «индивидуальную случайность». Поскольку команда работает над созданием большего количества необходимых ассетов, их потенциальное множество в макетах становится все более разнообразным. DERBY ANIMATION После некоторых начальных работ по организации и документации, молодая команда по игровому сюжету ухватилась за несколько сцен, которые были выбраны в качестве тестовых. Они наслаждались встречающимися там техническими и анимационными проблемами и сейчас с нетерпением ждут возможности более тестного сотрудничества с дизайнерами, чтобы заставить эти сцены правильно работать в игре. Также они начали работу над сценами, которые более важны для сюжета Squadron 42. AUDIO Корабли: Отдел по аудио поддержал разработку необходимых для Anvil Terrapin и Aegis Reclaimer звуковых эффектов, включая звуки двигателей, механических элементов, окружения и пользовательского интерфейса. Аванпосты / пункты отдыха: Команда закончила полировку окружающих звуков и звуковых эффектов на аванпостах, чтобы удостовериться, что звук корректно реагирует на уровень мощности. В настоящее время они выполняют прототипирование звука, реагирующего на погодные эффекты, например, из-за бури структурные элементы аванпоста могут наклоняться, сгибаться и дребезжать. Кроме этого, команда помогала в разработке процедурной технологии, используемой для создания станций отдыха, для чего провели проходы по звуковым эффектам строительных блоков на станциях чтобы гарантировать, что любая конфигурация соответствует минимальной шкале качества. В будущем планируются дополнительные работы по полировке данного функционала. Вооружение: здесь команда осуществила большой рывок по улучшению звуковой реакции у оружия в различных зонах на планете, путем формирования заключительных частей звуковых эффектов оружия и эффектов отражения звука для видов от 1-го и 3-го лиц. Музыка: Они также занимаются сочинением композиций для нового музыкального набора в Star Marine, который обеспечит уникальную поддержку всех игровых режимов и будет динамически реагировать на игровой процесс. Код: Команда по аудио-коду была занята оптимизацией, чтобы добиться лучшей производительности в целом, улучшив для этого банк звуков и уменьшив количество объектов Wwise и объектов зон в аудиосистеме. Кроме того, команда работала над улучшениями нашей технологии разработки звуков. FOUNDRY 42: DE VFX Команда по визуальным эффектам продолжала работать над объемным космическим штормом, известным как Coil, который был показан в вертикальном срезе по Squadron 42 в конце прошлого года. Достаточно много исследовательской работы было направлено на изучение того, как создавать внутреннюю серию путей и пространств, сохраняя при этом утвержденные концепты и художественное направление в отношении всего Coil. Они попытались использовать для этого стороннюю программу под названием Houdini, поэтому часть времени была потрачена командой на разработку, оптимизацию и интеграцию нового конвейера, поскольку данное программное обеспечение не поддерживается движком. AI В течение последних нескольких месяцев команда по ИИ разрывалась между S42 и SC. Вертикальный срез представил первоначальную интеграцию боевого поведения FPS, которая позволила игроку сражаться с несколькими вражескими NPC, находясь на базе Гейни. Чтобы реализовать эти модели поведения команда переработала все переходы при перемещении к укрытию в системе движения, включив в нее улучшенный алгоритм анализа пути для ИИ, чтобы система могла предвидеть, какой тип анимации следует проигрывать заранее. Это позволит получить более плавные переходы между наборами анимаций и предоставит возможность вызывать специальные переходные анимации когда это необходимо. LIGHTING Продолжая работу над Squadron 42, команда по освещению ступила в новый год, обучив нового члена команды, который поможет закончить переход от нашей старой системы освещения к новой технологии объемного тумана, а также создать новый контент для PU. Первоначально сюда войдет разработка стиля освещения для предстоящей станций отдыха Rest Stop. Поскольку эти станции не всегда будут создаваться вручную, команде необходимо выстроить такой процесс автоматического размещения источников освещения в окружающей среде, который казался бы правдоподобным, не слишком сильно влиял на производительность и был без ошибок. WEAPONS Команда по вооружению начала год с изучения контрольных показателей, которых необходимо достичь, и соответствующим образом корректировать производственный процесс. Продолжалась работа над ракетной установкой Torral Aggregate Kahix, а также были проведены корректировки баллистического пистолета Gemini после его переименования в LH86. Время также было потрачено на два орудия Klaus & Werner; начальная оснастка была произведена для легкого энергетического пулемета Demeco, и закончена для тяжелого пулемета Raiden. Для корабельного вооружения работа продвигалась над лазерной лучевой пушкой Trident Attack Systems и искажающего репитера Associated Science & Development. CINEMATICS В январе команда по синематикам вернулась к работе над некоторыми эпизодами Squadron 42, включая создание превиза и макета для эпизода одного шоу в спектруме, которое игроки смогут увидеть в игре. Как имногие другие отделы, они наметили цели на 2018 год. Помимо общего рабочего процесса, они подготовили список технических требований и подробных дополнений для системы TrackView, которая поможет объединять действия актеров. TECH ART Команда Tech Art продолжала разрабатывать инструменты и систему для повышения эффективности и производительности разработчиков. Они продолжили разработку процедурных инструментов для ускорения процессов, таких как процедурная компоновка, и представили первую версию редактора процедурных макетов, а также выяснили, как напрямую интегрировать инструмент запуска непосредственно в интерфейс Sandbox. Кроме того техническими художниками был проведен обзор Anvil Terrapin, куда вошел проход по подготовке корабля к полетам. Далее команда сгруппировала корабли для грядущего релиза 3.1 и продолжила работу над оставшимися корабельными ошибками. ENGINE С существующими инструментами по отслеживанию загрузки памяти обслуживание стало слишком дорогим, так как сбор и обработка информации стали потреблять слишком много ресурсов при записи и обработке длительных сессий на стороне клиента и сервера, поэтому команда приступила к работе над новой, более легкой системой слежения за памятью без генерации при этом гигабайт логов для дальнейшего анализа. Эта новая система уже использовалась для оптимизации потребления памяти на сервере версии 3.0 и отслеживания утечек. Также команда реализовала скрипты на Python для анализа полученных файлов журналов и нахождения различий между двумя отдельными файлами, чтобы увидеть, как с течением времени изменялось поведение механизма распределения памяти в разных областях кода. Это позволит команде находить утечки и ограничивать чрезмерное потребление памяти. Команда исправила некоторые ошибки, связанных с тем, как данные собираются и заносятся в базу данных крашей Sentry, поэтому они могут видеть, сколько различных клиентов подвержены влиянию конкретного краша. Они также исправили проблему, из-за которой возникающие ошибки были неверно категоризированы как сбои GPU из-за того, что на клиенте оставались устаревшие файлы после отправки информации о реальном GPU-краше. Один из новых членов команды инженеров начал работать над решением для окклюзии окружающего мира - более точным и основанным на горизонте механизмом SSDO. Ранее шейдер отбирал только конец тестовых лучей окклюзии по поверхности полусферы, но после переделки он также учитывает образцы вдоль каждого луча, чтобы лучше определить промежуточную окклюзию и не допустить недочеты. Сейчас команда находится на финальной стадии оптимизации шейдера, так как первая реализация достаточно ресурсоемкая из-за количества требуемых образцов.. SYSTEM DESIGN Начало года команда по системному дизайну отметила просмотром приоритетов и целей на грядущие ежеквартальные релизы, гарантируя, что в их планы включены все спринты, необходимые для достижения намеченных целей. Кроме того, была начата работа по очистке оставшихся от 3.0 задач и исправлений багов. Это включает в себя такие вещи, как фиксация перехода между ходьбой и началом анимации использования, автозавершения миссий в редакторе и появления неписей, которые слишком далеко от точек интереса. Кроме этого, команде также удалось исправить люки на базе Gainey в Squadron 42, чтобы они закрывались надлежащим образом. А системные дизайнеры исправили некоторые ошибки, связанные с выдающими миссии NPC, когда некоторые линии условий не срабатывали после принятия игроком определенных вариантов. В настоящее время выполняются некоторые улучшения для модели поведения NPC, а также применяются дополнительные настройки для системы разговора и очистки HUD игрока. Вдобавок команда пытается сделать так, чтобы шлюзы открывались автоматически в случае приближения игроков со стороны выровненного давления. Просмотреть полную статью
  23. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной!
  24. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  25. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
×