Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10 for the Artists'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 3 результата

  1. На ваши вопросы отвечают: Форрест Стефан (Ф) – супервайзер по компьютерной графике, и Омар Авейда (О) – художник по концептам. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сохраняете ли вы какие-нибудь концепт корабли или арты, которые не пошли в производство, для возможного будущего использования? Можно ли художникам оставлять такие корабли или арты, для собственного использования? Ф: Мы никогда не отказывались от арта. А тебе приходилось переделывать что-нибудь? О: Все время. Ф: Так часто? О: Как минимум, несколько раз в день. Ф: Тебе приходилось переделывать что-нибудь полностью с нуля? О: Да, это происходит почти постоянно. Ф: И что же ты предпринимаешь? Ты хранишь у себя в столе, все невыпущенные арты и концепты? О: Иногда «это выглядит неплохо, вот это тоже», немного изменить здесь, немного там и концепт проходит. А иногда, когда делаешь концепт, ты немного торопишься, тебе хочется креативности, тебе приходится кое-что выбрасывать, или переделывать. Эти концепты мы не убираем в хранилище. Хотя кое-что все же идет в хранилище: части одежды, шлемы и т.п. К примеру, я создаю что-то слишком причудливое, слишком фантастическое, а от меня требуют более индустриальное. Тогда ты просто переделываешь концепт с самого начала, чтобы подходило под требования. Ф: Но в целом, это происходит не так часто. Мы стараемся сделать концепт удачливым с первого раза, теперь, когда у нас есть все эти производители и мы видим, чего от нас хочет Крис Робертс, мы делаем все гораздо лучше. И с каждым концептом, все лучше и лучше. Я не хочу сказать, что мы сразу отбрасываем неудавшийся концепт в сторону. Мы скорее его разберем на составляющие элементы и используем для других целей. О: И даже если отталкиваться от геометрии, всегда можно разобрать корабль на части: мне нравится двигатель, но не нравится весь корабль, и ты просто забираешь из этого концепта двигатель. Редко, когда у нас получается корабль сразу, с начала до финиша, что-то мы добавляем, что-то убираем. Ф: Именно. Поэтому полностью от концептов мы не отказываемся. Просто некоторые из них, мы преобразуем или разбираем на части. О: И это хорошо! Ф: Да, это неплохо. Хорошо, что у нас есть КР, дизайнеры, концепт-художники, куча людей, которые просматривают эти концепты, и перед тем как выпустить концепт, мы убеждаемся, что он на 100% подходит к игре и к Вселенной. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы создаете разные части игры, как вы остаетесь заинтересованными, даже если делаете что-то скучное? Ф: Даже это скучное, мы это делаем интересным! Хотя есть скучноватые детали, например, вчера, Омар делал прокси тень для шлема. О: Да уж, это было скучно. Но нужно находить мотивацию к работе. Ф: Нужно все делать классным и интересным. Ведь это научно-фантастическая игра! Нужно быть креативным со всем, будь это что угодно, даже если кофейная кружка. Вы видели на демке Gamescom, комнату, в которой всё начинается. Так вот там классная лампа, кофейная кружка, маленький PDA, поэтому все можно сделать классным. Надо только включить воображение. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будет ли OEM краска на корабле, когда вы его только купили, выглядеть новой? Или она будет потертой? К примеру Телец, хоть он и промышленный корабль, он весь в отметинах и царапинах, и внутри, и снаружи. Но мы же покупаем новый корабль, верно? Ф: Вы покупаете новый корабль. Вы абсолютно правы. В игровом мире, текстуры и шейдеры будут устроены так, что корабль будет выглядеть новым и девственно чистым. Как будто вы покупаете новый автомобиль. По мере того, как вы на нем поездите, автомобиль будет выглядеть пыльным и грязным. И его цена снизится. Вам придется время от времени чистить и мыть свой космический корабль. Мы даже сделали, особую систему, благодаря которой, корабль будет постепенно покрываться грязью, с него будет слезать краска и т.д. Что-то типа Grand Theft Auto Это только одна из систем для кораблей, над которой мы работаем. Первые корабли, которые мы выпускали, были лишь пробой пера, а теперь, к примеру, новый Риталиатор, он выглядит красивым и блестящим, с иголочки. А потом, постепенно, с него будет облезать краска. О: Мы еще на раннем этапе развития этой технологии, но у нее большое будущее. Что касается промышленных кораблей…они всегда будут выглядеть немного потертыми, они ведь рабочие лошадки, но уже чище, чем, когда вы их купили, они не станут. Такие они – промышленные корабли. Ф: Абсолютно верно. Это же и касается одежды, в ПВ, у вас постепенно будет изнашиваться, рваться и пачкаться одежда. Вся будет изнашиваться и устаревать: одежда, корабли, предметы, персонажи. Но все будет абсолютно новым и чистым, когда вы это только купите. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы больше концепт-артов кораблей, которых давно не показывали, типа Мерчантмена или Гусеницы? Ф: Вполне возможно. Будет несколько фотографий внутренней отделки, но в основном, наша работа сконцентрирована на внешнем облике корабля. И это обычно происходит во время концепт-продаж. После этого, мы начинаем работу над внутренним интерьером, от носа корабля до кормы. Все, от стульев, до материалов корпуса. Я думаю, скоро будет несколько концепт-артов внутренней отделки Авангарда, они выглядят потрясающе. О: И вы это увидите уже очень скоро. Ф: Да, и скоро вы увидите концепты, которые даже и не надеялись увидеть! ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы визуализируете фактические пространственные интерьеры, всех размеров, когда делаете концепт? Или вы сначала делаете концепт, а потом, уменьшаете или увеличиваете интерьеры и предметы? Ф: Мы делаем все полностью с нуля. Все измерения, все двери, чтобы они подходили под ФПС, мы стараемся сделать так, чтобы и с игровой, и с художественной точки зрения, корабль был полностью функционален. В основном, все интерьеры мы делаем с помощью 3-D блок-аутов. Но есть и концепты, которые приходится делать полностью вручную. О: Например, парни из Foundry 42, делают всё в 3-D, потому, что они ближе работают с игровыми дизайнерами, чем мы. Иногда, когда создаешь концепт, ты пытаешься сберечь время для модельеров и прочих людей, потому, что ты не хочешь, чтобы к тебе пришел модельер и сказал: «вот это не влезает вот сюда». Поэтому мы все работаем в плотной связке, когда создаем концепт, чтобы никому не было неудобно. Но я бы еще хотел сказать о наших обалденных 2-D художниках-фрилансерах, которые создают просто блестящие концепты. Ф: Да, мы обычно берем очень много концептов от аутсорсеров, и выбираем наилучший, после чего, дорабатываем. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы расставить в порядке приоритета, возможные важные\вдохновляющие материалы, которые важны для вас, когда вы создаете новый корабль: роль корабля, стиль компании-производителя, изображения, на которые вы опираетесь, как корабль впишется во Вселенную, личные предпочтения, любимую научную фантастику или другие выдуманные источники? Ф: Сначала все сводится к производителю. Они определяют весь облик корабля. Но мы смотрим, чтобы даже у одного производителя, корабли не были похожи друг на друга как близнецы. Где-то сделаем мостик круглым, где-то – квадратным. Т.е. этот будет больше истребителем, а этот – более промышленным кораблем. У нас есть большой список стилей кораблей, который постоянно расширяется. И мы подходим к каждому кораблю индивидуально. О: Как я начинаю работу над концептом. Иногда я смотрю на различные изображения, иногда просто работаю с различными образами, пока не придет вдохновение, всё по-разному. Ф: Иногда у тебя в голове просто силуэт… О: А, иногда, даже его нет. Есть такая замечательная программа – Alchemy, она рисует всякий бред, случайные изображения, иногда я смотрю на неё и ко мне приходит идея. Иногда, кто-то подсказывает идею. Иногда я сам провожу некоторые исследования. Ф: А, вообще надо вдохновляться каким-то примером. Найти что-то, что, возможно, не подошло другим или для других идей, и попытаться это изменить или преобразить. О: И вообще, все каждый раз, происходит по-разному. Я не знаю, есть ли у кого-то свой определенный подход к созданию корабля, кажется все действуют по-разному. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как именно будут работать шлемы на системе, с несколькими мониторами? В других играх, дополнительные мониторы, дают нам больший FOV, но более тяжелые шлемы должны ограничивать FOC, не будет ли это закрывать значительные места на экране из-за шлема? Ф: Пока я на этот вопрос не могу дать точный ответ. Мы еще работаем над дизайном, чтобы это все заработало как надо, у вас будут как преимущества при игре в ФПС, больше чем на одном экране, так и проблемы. И поскольку вы не сможете растянуть изображение на три экрана, вам понадобится экстра-FOV. Мне сложно об этом говорить, т.к. я не очень в этом разбираюсь. Спросите на форумах у дизайнеров. О: Я пробовал Окулус Рифт один раз, я думаю это не совсем как три монитора, потому что можно спокойно смотреть налево и направо и ОР покрывает всё лицо…. Я думаю, все зависит от игры…где-то можно менять FOV и это помогает, где-то нет. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли гиды по стилю не боевых вещей во вселенной ЗГ? К примеру, разная одежда на разных планетах, брэндовая одежда? Ф: Определенно будет. У нас будет целая модельная линия одежды, которую вы сможете примерить. О: Над этим работает Меган и Роб МакКиннон. О и Ф: Делают фешн-одежду Терры О: Терра фешн кэжуал, Терра фешн бизнес, Терра фешн высший класс. Ф: У нас есть Сенаторы, бомжи, завсегдатаи баров, бармены. В мире ЗГ будет полно одежды. О: Будет очень здорово, стать моделью! (смеются оба) О: Да, только это требует больших усилий по анимации. Ф: Вы сможете как угодно настроить и одеть своего персонажа. Теперь что касается брони…Броня, которую вы видели на Gamescom, готова на 40%, и всю броню и отдельные её части можно будет настраивать. Даже кислородные маски, можно будет выбирать, цвет, форму, прицеплять её или нет. Я думаю, уже в ближайшие месяцы вы увидите целый ряд не боевой одежды. Включая различные аксессуары и т.п. Вы сможете, к примеру, одеть куртку поверх вашей майки. Ну, а полностью эта система заработает ближе к релизу ПВ. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли другие шлемы застегиваться на затылке? Просто если сделать, это вызовет некоторые проблемы в космосе. О: Нет конечно. Ф: Конечно, это была всего лишь демка на Gamescom, а нас уже засыпали гневными вопросами, что у нас персонажи бегают по космосу с голой шеей. О: Мы сказали, что это временный дизайнерский ход. Ф: «Мы же в космосе, как это возможно?!». Мы уже исправили это, теперь вокруг шеи, плотное резиновое кольцо, которое защищает вас. Но мы серьезно задумались о переходнике, для брони и шлема. О: Ведь морпехам придется мгновенно одевать или снимать шлем. А если резкая разгерметизация? Нам еще предстоит как следует подумать на эту тему. Ф: Это относит нас к первому вопросу, как мы поступаем с некоторыми концептами, когда мы кладем их в хранилище. Мы периодически достаем вещи из «сундука», смахиваем с них пыль, добавляем или убираем что-либо и делаем новый концепт. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Встретим ли мы не-гуманоидные расы во Вселенной ЗГ? Ф: Абсолютно точно. О: Да. Надеюсь на это. Мы делаем их дизайн…так что… (оба смеются) Ф: Было бы скучно, если бы все были людьми! О: Меня тоже интересуют инопланетные расы…и как я уже сказал, в разработке есть несколько. Мы не знаем, когда мы их введем в игру, может быть, через год, может быть через 10 лет. К тому времени, скорее всего, у нас будет полностью заселенный мир. Ф: Что будет обалденно. Пока мы сконцентрированы на Бану, Шианах и Вандуулах. Они будут первыми инопланетными расами, ну, а потом – посмотрим.
  2. На ваши вопросы отвечает Лэнс Пауэлл (Л) – Главный арт-директор и Элвин Бачильер-младший (Э), главный 3-D художник. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: В реальном мире, топливо подъезжает к самолету, а не наоборот. Как будет обстоять дело с этим в ЗГ? Л: Я так понял, люди хотят знать, сможем ли мы покупать дополнительное топливо, хранить его в ангаре и т.п. Э: Ну, во-первых. Вы определенно сможете покупать топливо. План такой, мы хотим сделать корабли, которые, смогли бы собирать топливо из туманностей, пролетая сквозь них, и затем, очищать его внутри корабля, до более качественного. Ну, и затем мы хотим сделать корабли, которые целиком будут посвящены одной цели – топливу. К примеру, Старфарер. Вся его жизнь, это перевозка, переработка и заправка в полете кораблей топливом. Л: Похоже на космическую AAA (Amercian Automobile Association – Американский Автомобильный Союз – помощь на дорогах). Э: Да, именно так. Л: Т.е. у вас кончилось топливо. Вы нажимаете кнопку и говорите: «я застрял там-то, без топлива, нужна помощь». Э: Мы надеемся сделать целое приключение из заправки кораблей в полете: вам надо будет выровнять свой корабль в линию со Старфарером, сделать одинаковую скорость, аккуратно пристыковаться, заправится и отчалить. Мы сейчас работаем над этим. Л: А если какая-то ошибка при этом? Э: Взрыв и пожар. Приблизительно 16 человек погибнут. Л: Верно. ВТОРОЙ ВОПРОС: Поскольку вы создаете части будущего, как вы определяете стандарты? Чтобы не было чересчур фантастично или наоборот ретро-стильно? Может быть, вы просили КР отправить вас на орбиту, для исследований? Э: Мы иногда шутим на эту тему…чтобы полететь на орбиту. Я бы хотел поблевать, пролетая по параболической траектории. (оба смотрят в камеру) Л и Э: Крис Робертс, мы хотим полететь на орбиту, для исследований! Э: Теперь, что касается вопроса. Я думаю, в предыдущей 10-ке для художников, мы ответили немного на этот вопрос. Мы берем примеры из реальной жизни и добавляем немного фантазии. Например, как с космическими кораблями: один для заправки, другой для догфайтинга. Л: Космическая ААА. Э: Да, космическая ААА. Горнодобывающий корабль…да что угодно! Мы собираем очень много разной информации, прежде, чем приступить к разработке чего-то нового. Мы начинаем с макета и затем делаем дизайн вокруг него. Остаток приходит от производителей корабля, их стиля. К примеру, есть корабль, от производителя Aegis, который должен быть горнодобывающим кораблем, но Реклеймер не совсем горнодобывающий корабль. Но мы предположим, что такой корабль от Aegis существует. Мы начнем просматривать все, что касается горного дела и затем добавим к этому, стиль Aegis. Затем, немного сгладим острые углы, и всё! У нас сначала возникает очень много вариантов одного корабля, мы затем просто выбираем самый классный. Л: Я немного добавлю ко всему этому. Действие игры, происходит в 2900 году (не совсем верно, в 2945). Никто не знает, какие тогда технологии будут. Поэтому мы берем реальные разработки и новейшие исследования ученых и добавляем свою фантазию. Т.е. мы не подходим с к этому вот так: сейчас 2945 год, везде голограммы, у вас будет личный телепортатор, ваша собака сделана из наноботов, они могут собираться и пересобираться. Вместо этого, мы обращаемся к истории. К примеру, Рим – он был главным на планете 2000 лет назад. Они были на века вперед других культур, но затем были разграбленным Галлами, и это чуть не отправило римлян в каменный век. Так что, 900 лет, что это значит?... Посмотрите, на Звездные Войны 900 лет назад, или Звёздный Путь 300 лет назад. Это наша временная линия и мы выбираем, что из неё взять. Что касается кораблей. Создавая корабли, мы черпаем вдохновение из той культуры, на которой мы выросли. Так же все зависит от вкусов КР – но его вкусы, зачастую совпадают с нашими. Я думаю, что эстетика и внешний вид кораблей, будет совершенно неожиданной, ведь мы же не знаем, что будет через 900 лет. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Несколько кораблей в Звездном Гражданине, были вдохновлены, известными космическими кораблями из научной фантастики, а боевые корабли Ковенанта, это, наверное, самые запоминающиеся и известные, в истории видеоигр. Увидим ли мы в продаже капшип, например, новый корвет, дизайн которого, был вдохновлен Ковенантами? Э: Сложно сказать. Мы не сидим на одном месте и не берем космические корабли из других вселенных, только потому, что нам это нравится. Это все приходит от вдохновения, личности корабля, его предназначения, только потом мы начинаем его создавать. Конечно, мы берем небольшие элементы из разных научно-фантастических вселенных, но не заимствуем полностью. Л: Да и хочу добавить, что мы подходим со всей серьезностью к созданию кораблей, оборудования, оружия и предметов. Если в игре будет красный лазер, то у него будет длинней волна и он будет меньше наносить повреждений. Если будет зеленый лазер – то он будет средним, по показателям. Если синий лазер – то у него меньше будет длинна волны и гораздо больше повреждений. Всё будет зависеть от повреждений. В будущем, как мы думаем, будут активно использоваться лазеры. Когда же мы используем в игре протонное и нейтронное оружие, то тут мы больше отталкиваемся от реальной физики, а не от фантастики. Нейтронное оружие – отделите пару нейтронов от атома, и внезапно, вы получите накопление чего-то, с чрезвычайно большой массой. Так что, это не лучевое оружие. Это будто бы луч, ударяющий с силой несущегося на всей скорости автобуса. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Для чего нужна кровать и жилые помещения на маленьких кораблях? Раньше вы говорили, что это будет способ сохранить игру и выйти из неё. Э: Сейчас так всё и обстоит. Вы ложитесь в кровать – хоп!, вы записывайтесь в игре и можете из неё выйти. Пока что это всё в прототипе, но похоже таковой будет игровая механика. Л: А, насчет замены компонентов? Ты, кажется, сейчас над этим работаешь? Э: Да, компоненты. Туалеты, кровати и душевые – тоже будут компонентами, и вы сможете переставлять их между разными кораблями. Пока, к примеру, нельзя будет переставить кровать из Авроры, в Мустанг, но в будущем – вполне вероятно. Это что касается маленьких кораблей. Теперь, что касается больших компонентов, типа топливных баков, ящиков со патронами, силовых установок, балласта – всего в общем. У нас уже есть 10 различных типов компонентов, которые все можно переставлять между кораблями одного класса. Но эти компоненты крайне сильно будут влиять на игровой процесс. К примеру, коробка с патронами находящаяся на одной из сторон вашего корабля, будет давать крен в эту сторону, т.к. она очень тяжелая. И это будет влиять на летные характеристики корабля. Авионика постарается компенсировать этот дисбаланс, но при резких маневрах и стрельбе – все же перегруз на одну сторону, будет крайне мешать. Так же, при вращении корабля, масса груза, находящегося на одной из сторон корабля, будет влиять на его физику, соответственно. ПЯТЫЙ ВОПРОС: В Постоянной Вселенной, корабли игроков, будут отличаться от кораблей неписи? Если у корабля будет уникальная расцветка или опознавательные знаки, игроки подумают дважды, прежде, чем атаковать другой корабль. Э: Интересный вопрос. Если вы решите атаковать другой корабль, то вы можете не понять сразу, неписи это, или игрок. Поэтому вам и понадобится сканер. Это придаст игре особый шарм. Итак, если у вас есть сканер, вы сканируете корабль и получаете всю нужную информацию. Всё будет зависеть от вас. Л: Я все же думаю, что цветовая раскраска кораблей, будет иметь своё значение, так же, как и различные огни на корабле. Например, пиратский корабль, можно будет увидеть издалека, благодаря его кричащей расцветке и специальным огням на нём. Но вообще, в этом и будет изюминка игры: вы никогда до конца не будете знать, неписи ли в этом кораблей или же живой игрок. В игре будет так: вы подлетаете к навигационной точке и внезапно видите на радаре, четыре или пять отметок. И вам предстоит решить, враги это, друзья, или нейтралы. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Может ли команда художников создать предметы искусства для ПВ? Такие как, скульптура, живопись и т.п., которые бы не нужны игрокам, но которыми бы очень интересовались некоторые неписи. Л: Я не могу сказать «нет», т.к. мы еще это не обсуждали. Пока на эту тему не было разговоров. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Какую роль команда художников выполняет, при создании необитаемых планет? Вы полностью создаете текстуры и затем передаёте их дальше? Можно ли ожидать разные условия на планетах? Например, разную атмосферу для дыхания, разную защиту от температуры, разную защиту от гравитации, видимое расстояние и т.д.? Э: Ну, именно сейчас, команда художников занимается необитаемыми местами и зонами. И да, мы будем делать арт для всех локаций. Л: Ты уверен насчет этого? Это твой финальный ответ? Э: Я еще не уверен на 100%. Т.к. пока мы еще только-только начинаем программирование планет. Л: В основном вы будете встречать уже заложенные энкаунтеры, на автоматически сгенерированной планете. Но будут и уже «сделанные» планеты, типа Терры. Всё будет зависеть от звёздной системы и планеты. Вопрос достаточно интересный. Дыхательные аппараты. Как ваш корабль будет реагировать на планеты с высокой гравитацией. Мы это уже обсуждали и всё это находится в работе. Детали будут несколько позже. Э: Атмосфера точно будет воздействовать на корабль. Сейчас мы работаем с горячей атмосферой и из-за неё, с корабля будет слезать краска. Мы сейчас работаем с этой технологией, чтобы, покидая горячую планету, ваш корабль выглядел обожженным ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Насколько художники, сведущи в не Западной культуре? Можно ли будет увидеть в игре, влияние Индии, Китая, Среднего Востока и т.д.? Э: Ээээ..На этот вопрос, лучше ответит «Дэн» Вкратце – да. То, как мы сейчас подходим к дизайну планет, это больше походит на Звёздные Войны. К примеру, планеты, типа родного дома Люка – Хот. Но еще много компонентов мы берем из «Бегущего по лезвию» и т.п. И мы, после выхода полной версии игры, будем продолжать строить Постоянную Вселенную – стили, здания, окружение. Мы подходим ко всему этому, более реалистично. Скажем, что будет с Человечеством через 100 лет? Мы колонизируем Луну и, возможно, Марс. А через 300 лет, мы, возможно, долетим до Ганимеда или еще дальше. Возможно, достигнем края Солнечной системы. На планетах типа Марса, мы начнем строительство. Так что, различные культуры будут влиять, в зависимости от того, какая локация на планете, кому будет принадлежать. Так же здания будут строиться поверх уже существующих, это немаловажно. Если вы посмотрите на лунную базу или станцию через 100 лет, вы увидите, что они очень модульны, сделаны наподобие контейнеров, поставленных друг на друга. Всё это будет похоже на «Ковбоя Бибопа», в его стиле. Но, скажем, через 200 лет, мы снесем эти здания и будем строить уже поверх них. Арт-директор, заправляющий всем этим, Марк Скелтон и Корентин из Монреальской студии, они проводят много время размышляя и изучая, то, что станет с Человечеством, после того, как мы покинем свою звёздную систему. Как мы будем терраформировать планеты и т.д. Теперь, когда у нас есть возможность к прыжкам через пространство. К примеру, будут планеты типа Набу, там стиль наподобие ренессанса будет переплетаться со стилем технологий, Звездные войны и всё такое. Одним словом, всё будет зависеть от окружения. Мы берем всего понемногу, отовсюду. Э: Мы будем брать культурные пласты с разных мест на Земле. В игре будут посадочные зоны в России, Китае и т.д. Там, я думаю, вы увидите влияние местной культуры. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Есть ли планы на модернизацию цветовой расцветки кораблей, использую RGB ползунки, т.е. изменяя скин корабля? Д: Сейчас у нас есть набор инструментов, «ножниц», которыми можно, теоретически модернизировать внешний вид корабля, как вам угодно. Но для этого, надо будет обновить множество моделек старых кораблей, чтобы их физические текстуры, совпадали с нынешними. Как только мы это сделаем, вы сможете, к примеру, взять М50 и выкрасить его в полностью черный цвет. Или Констелейшен, сделать полностью синим. Э: Это будет, как покупка машины, верно? У производителя автомобиля только черный или белый цвет, а владелец хочет весь спектр радуги. Ну, что ж, мы это можем позволить, только вместо автомобиля будет космический корабль. Д: Всё так, но несколько сложнее. Мы должны создавать физически правильные текстуры, иначе всё пойдёт крахом. К тому же, если по галактике будут летать розовые Риталиаторы, это будет несколько дико. Мы конечно дадим вам различные цвета, оттенки и большую палитру красок. На корабле будут сферы, которые можно будет раскрасить в разные цвета. Что-то похожее на раскраску автомобиля, в специальной мастерской. Мы не будем вас ограничивать, но какие-то рамки всё же будут. Я не хочу видеть розовый Риталиатор в нашей Вселенной. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какие фотографии или другие источники, вы используете для вдохновения, когда создаете космические арты? К примеру, как вы понимаете, в какие оттенки или цвета, нужно раскрасить ту, или иную планету или звезду? Д: Для планет мы используем Pinterest. У нас есть галереи, в которых полно самолетов, танков, машин. И когда я вижу нужную мне поверхность, я хватаю её, сохраняю её в папку и откладываю на потом. У меня в голове, библиотека разных цветных поверхностей. К примеру, если мне надо создать корабль от Aegis, я сразу представляю его: милитаристским, пугающим, индустриальным, танковым. Значит, это будет черный, слегка блестящий цвет, что-то типа этого. Так что, мы вдохновляемся реальными фотографиями и картинами. Л: Я бы хотел добавить к ответу. Мы строим Вселенную, в соответствии с реальностью. Т.е. если это будет красный карлик, или коричневый или белый, то эта звезда будет на 100% соответствовать реальности. Концепт-художники, действуют исходя из своего воображения, а вот выпускающие художники, уже исходят из реальности. Вот, как-то так. Это все вопросы на сегодня. Мы хотим поблагодарить подписчиков, за то, что даете нам возможность создавать эти 10-ки. Мы так же хотим поблагодарить всех бэкеров за то, что вы даете возможность создавать Звездного Гражданина. Я – Лэнс Пауэлл, главный арт-директор CIG и…. Д: Я – Дэниел Каменски, художник по поверхностям в CIG? Л: Ты поставил знак вопроса в конце. Д: Ну, немного есть. Я точно художник по поверхностям в CIG. Л: А, ты точно в CIG? Ты точно здесь? Д: Не знаю, может быть, я на Луне… Л: Пока!
  3. На ваши вопросы отвечают: Лэнс Пауэлл – главный арт директор (Л), и Элвин Башильер главный 3-D художник (Э). ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Корабли в ЗГ требуют дополнительные комнаты, для силовых установок и генераторов щитов. Как это повлияло на внешний и внутренний дизайн кораблей, которые вы создаете? Э: Это повлияло и на внутренний и на внешний вид, только по-разному. На маленьких кораблях, вы таких комнат не увидите, т.к. силовые установки и генераторы щитов, будет вделаны в корпус корабля. Ну, и чем больше будет компонент, тем большую комнату он будет занимать, соответственно. Хорошим примером будет Хорнет и 300i, скорый запуск Мерлина, нам иногда приходится перерабатывать весь дизайн корабля, чтобы он вместил все компоненты. Что касается внутренностей корабля, это зависит от того, какие компоненты будут доступны для игрока. К примеру, что-то случится с вашей силовой установкой на Констелейшен. На этом корабле будет достаточно пространства для взаимодействия с оборудованием. На других кораблях, нам придется создавать коридор, достаточно широкий для прохода игрока, различные панели и консоли, давать игроку доступ к ним. Так что все будет зависеть от свободного пространства. И компоненты будут определять внешний вид корабля. Л: Я только добавлю, что заметил маниакальный блеск в твоих глазах, когда ты заговорил о Мерлине. Может, расскажешь об этом корабле, с чего вы начинали и т.д.? Э: Концепт-модель Мерлина, которая сейчас в АК, она не финальная. Нам нужно еще разобраться, какие компоненты нужны на этом корабле, как их туда втиснуть и придумать для них размеры. Т.е. понять, какие секции корабля сделать тоньше, какие – толще, чтобы все влезло. И как только с этим будет покончено, мы будем «полировать» корабль, т.е. доделывать мелкие штрихи, т.к. все же надо учитывать, что Мерлин, это невероятно маленький корабль. Л: Ты так говоришь, будто у тебя уже было десять свиданий с этим кораблем, и вы скоро поженитесь. ВТОРОЙ ВОПРОС: Откуда вы черпаете вдохновение, создавая корабли и оружие? Когда вы начинаете дизайн чего-то нового, что вас вдохновляет? Вы гуляете по офису, лазаете по интернету или смотрите «Звездный путь»? Э: Перво-наперво, я распределяю для себя, будет ли вот это вмещаться вот здесь и влезать вот сюда. Л: Форма следует за функцией. Э: Именно. Сначала мы пытаемся найти какие-нибудь источники, откуда будем брать пример. К примеру, как будут выдвигаться шасси для посадки или как будут работать пушки и т.п. Затем, мы придумываем особый вид и тип корабля, его уникальность. К примеру, создавая корабли MISC мы вдохновлялись старыми русскими вертолетами. Или же самолетами-невидимками, типа SR-71, для Aegis. Для Мустангов мы брали мускулкары (muscle cars). Крюгер – ну, тут вдохновились известным земным языком. Мы черпаем вдохновение отовсюду: научная фантастика, Вторая Мировая Война и т.д, главное, чтобы нам это нравилось. Л: Верно. Еще важно, чтобы корабли, подходили под их производителя. Т.е. Anvil будет отличаться от Aegis. А MISC похожи на старые русские вертолеты, у них много разных углов, конструкций. Некоторые из новых кораблей, более стильные и обтекаемые, но это потому, что они новые. Anvil, к примеру, делает множество истребителей и военных кораблей, поэтому корабли у них громоздкие и неуклюжие, а Aegis имеет более обтекаемые формы. Э: Мы движемся вперед, и в дальнейшем, все будет определять производитель. Корабли будут очень сильно отличаться друг от друга. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Обмениваются ли художники, идеями друг с другом? Или каждый художник, это «необитаемый остров», для других? Э: Нет, мы постоянно делимся идеями друг с другом. Л: Главное, в нашей работе, это командный дух. К примеру, люди не говорят, «Я», а говорят, «Мы», т.к. мы создаем этот проект все вместе. Хотя в действительности, каждый художник, хочет творить самостоятельно. Ну, кроме Элвина. Э: (отрицательно качает головой) Л: Идея в том, чтобы позволять людям, показывать свои сильные стороны. Но постоянно, это тоже делать нельзя, т.к. все будут стараться продвинуть свою мысль и командный дух мгновенно испарится. Так что, каждый вносит индивидуальную лепту, в создание корабля, но работаем мы, как команда. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы, концепт-арт для инопланетных животных и растений? Мне очень интересно, как на других планетах, будет выглядеть флора и фауна. Л: Вот ты не сможешь ответить! Э: Я действительно не смогу. Я бы хотел, но не могу. Не знаю, что и сказать. Но я хочу знать ответ! Л: Окей. Вкратце: инопланетные расы именно сейчас разрабатываются. Их родные планеты, создаются сценаристами. Инопланетные расы, будут крайне детализированы. К примеру, в «Звездном Пути», у каждой расы, была своя планета, со своей гравитацией. В нашем мире, у нас большинство рас, будет с планет, с сильным g. И от того, сколько g на планете, будет зависеть внешний облик инопланетян. Вандуулы, к примеру, действуют на более высоком пространственном уровне, чем люди. Они думают в 3-D, они действуют в 3-D, все их окружение, находится в 3-D. Растениями занимается ПВ команда Марка Скелтона и мы через месяц-полтора, уже сможет увидеть, кое-что из ПВ. Еще мы все вместе, занимаемся Социальным модулем, который выйдет в течении месяца и здесь вы сможете впервые увидеть, множество растений. Животных вы пока не увидите. Э: Это потому, что у нас есть домашние животные. Л: Да, у нас есть домашние животные. Э: Я хочу инопланетное домашнее животное. Л: У нас будут инопланетные домашние животные. Мы начнем работать над их концептами, по мере разработки ПВ. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку разработка кораблей уже не раз изменялась, как вы занимаетесь кораблями, когда они находятся в художественной фазе? Вы сначала рисуете их изнутри или снаружи? Э: Хороший вопрос. Мы делаем это одновременно. К примеру, Мерлину я делал внешний вид, тогда как другой художник, Пол Форджи, работал и работает над кокпитом. Мы разделяем работу между собой. Мы как бы рисуем линию на песке и говорим друг-другу, вот за эту линию не заходить, здесь я работаю. Л: А если вы встретитесь на середине работы, тогда как? Э: Все проходит достаточно мирно и органично. Мы просто смотрим, кто на какой стадии находится и решаем, исходя из этого. Если, к примеру, внешний вид важнее, то он будет делаться, первым, и только потом – внутренности корабля. Если Полу что-то не нравится, он ко мне приходит, и мы договариваемся. Как я уже говорил, все проходит достаточно органично. Л: Как проходит процесс фаз? Э: Сначала мы полностью делаем концепт, обычно, у нас всегда есть пара художников по концептам, но, так же, мы прибегаем и к сторонним подрядчикам и фрилансерам, Дэвид Хоббинс, к примеру. Он, обычно, определяет, как будет выглядеть корабль и, если он полностью подходит под игровой процесс, тогда этот концепт запускают в игру. Если возникает проблема, мы делаем ре-концепт и начинаем все заново, возвращаемся к моделированию, геометрии и т.п. после этого проходит т.н. «таможенный контроль», где мы определяем, что наш новый концепт, смотрится лучше, чем предыдущий. Л: Возвращаемся к нашему вопросу. Э: Да. Сначала мы проходим стадию материалов, т.е. из чего будет сделаны поверхности, как они будут выглядеть, отражать свет и можно ли их будет сделать полностью уничтожимыми, так, чтобы вы могли нафиг подорвать всю нашу прекрасную работу! Еще на этом этапе, мы смотрим, чтобы работала анимация: открывались панели, опускались шасси, персонаж реалистично сидел в кокпите и играл с джойстиком. Вообще, шагов очень много. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если ли какой-нибудь дизайн или арт-работы, глядя на которые, вы бы сказали: «Вау! Жду не дождусь этого увидеть в игре!» Э: Я большой фанат Дэйва Хоббинса Л: Да уж, я видел твой рабочий стол. Э: Точно. Л: На твоем рабочем столе, полно фотографий Хоббинса. Э: Ага, на пляже. Нет, к сожалению, у меня таких фото нет. На самом деле, у меня на рабочем столе, MISC Reliant, один из новых кораблей MISC мы еще о нем подробно не рассказывали. Я очень хотел бы поработать над ним. Л: Да, я слышал ты звал Дибса поработать с тобой над ним. Э: Да, но ведь разговор сейчас не обо мне? Л: Ну знаешь, подковерные игры, деньги…грязная работа. Э: Ну, тут другое. Мы видим новые концепты, каждый день, иногда это большие корабли, иногда это гигантские капшипы. Я в буквальном смысле, не могу влететь в ангар с большим кораблем, начать стрелять по дуракам, украсть один из их кораблей и улететь. Когда наступит такой момент в игре, все, я – пас, я больше не художник, а игрок в ЗГ. Л: Да, уж. У меня немного другие мечты. Я хочу полетать на Авангарде, это такой сексуальный корабль, он может все, чего я хочу от него. Но давай раскроем наш маленький секрет. Элвин тайно работает, над… Э: Фрилансером. Л: И он выглядит сексуально. Чего уж точно не скажешь о Фрилансере. Э: Я бы точно это не сказал, но, после работы над ним, можно будет, так сказать. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Когда вы делаете дизайн одежды для персонажей, вы делаете это с учетом того, чтобы можно было менять, материал, цвета и оттенки одежды? С какой проблемой вы столкнетесь, если сделайте возможность изменения вещей, для пользователей? Л: Вкратце – да. Полная модификация и изменение вещей – это у нас заложено на 100%. Вы сможете изменить цвет кожи, формы тела, всю одежду от плеч до щиколоток, можно будет одевать различные аксессуары. Проблема заключается в технология всего этого, как это сделать, что не было ошибок и глюков. К примеру, симуляцию одежды, мы взяли из игры Ryse. В Ryse были заложены некоторые гениальные идеи, но это и добавило нам много новых, технических проблем. Т.е. рубашка в игре, она будет не из текстур, а будто действительно сшитая, и её можно будет сложить, смять. Именно сейчас мы работаем над всем этим. Э: И все это будет происходить в реальном времени? Л: В реальном. Еще мы обращаем большое внимание, на реалистичность симуляции одежды. Те части игры, которые скоро выйдут, не будут включать это, но в ПВ и релизе, это точно будет задействовано. Т.к. персонажи будут полностью модифицируемыми, то одежда на них будет одновременно и очень простая, и очень сложная. Работы предстоит много. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Если бы кто-нибудь хотел выучиться на 3-D художника, с чего бы вы посоветовали начать? Какие программы или инструменты? Э: Сначала я бы советовал освоить Maya, для меня это очень удобный инструмент, некоторые парни здесь, советуют 3DSMax, мы еще постоянно спорим, на эту тему. Л: У нас вообще один парень использует Soft Image 3D Э: Что?! Л: Ага Э: А, ты прав. Тот парень. Л: Да, именно тот. Э: Мы живем в классную эпоху, сейчас любой ответ можно найти на Ютюбе или в онлайне. Когда я только обучался Maya, я просто пробовал каждый инструмент и запоминал, что тот или иной делает. У меня не было этих прекрасных обучающих видео, как сейчас. Так, что первый шаг – купи программу и начинай творить. Шаг за шагом, потихоньку. Л: Я начинал вообще в жуткую эпоху, мы CAD рисовали вручную на бумаге. Сканируешь, указываешь нужные точки и т.д…..не так уж трудно. Но ты верно сказал. Сейчас очень много школ, семинаров, где тебя обучат быть классным 3-D художником и использовать именно те инструменты, какие тебе будут нужны. Другое дело, есть ли тебя талант. У каждого есть, талант, кто-то – хороший технарь, кто-то – более артистичен и т.д. Но я бы добавил к совету Элвина – загляни на Ютюб, там очень много хорошего видео. Все будет зависеть только от вас, вашего упорства и настойчивости. Так что, вне зависимости от технологий, если вы художник – вы всегда сможете себя как-то выразить. Э: Ты прав. Но школа это, только первый шаг, еще важно научить что-то делать, производить, творить. Так что, быть художником и знать, как работать с Maya – это две, очень разные вещи. Научить можно кого угодно, чему угодно. А вот быть художником, это гораздо, гораздо труднее. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать увидеть граффити в бедных\криминальных районах? Возможно региональные различия, на планетах Вандуул\Ши’Ан? Л: Да, команда ПВ создает микс из разных окружений, разных культур и т.п. Дистанция между культурой и сильной населенной звездной системой, будет, к примеру, такая: если вы с Земли, то все вокруг Земли будет застроено и просто-таки кипеть жизнью, а чем дальше от Земли, тем больше вы будете замечать, что все становится грубее и проще. Например, мы сейчас работаем над неписи с именем «Пограничный» и он из приграничья. Он бандит, грабитель, пират. Лучшим его описанием, станет родная планета Люка Скайуокера. Serenity может быть «Пограничным». В отличии от «Звездного Пути», родная планета которого, чистая и красивая. Граффити – это достаточно интересно, мы недавно разговаривали с одной командой насчет этого. Но традиционных граффити, вы вряд ли встретите, в особенности на космической станции. Если там все цифровое, откуда там баллончик с краской? И мальчишка, который бегает и разрисовывает стены. Но если взять космическую станцию Никс, которая является старой и заброшенной – вот здесь может найтись баллончик краски. Мы хотим сделать баллончики с цифровой краской. Чтобы люди, могли оставлять свои тэги, подписи и т.п. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы лично справляетесь с отрицательной критикой, когда представляете что-то, чем вы гордитесь? Э: Сложный вопрос. Л: Ну, как всегда, все хорошее под конец. Э: Каждый справляется с этим по-разному, верно? В конце рабочего дня, мы все стараемся выложиться на полную. А именно мы, художники, стараемся сделать самый классный арт, какой только возможно. Часто мы делаем что-то очень-очень хорошо, но, когда нас критикуют, мы очень близко к сердцу это воспринимаем, но понимаем, что в следующий раз, нужно делать гораздо лучше. Я понимаю, что критикуют не меня лично, а мою работу. Хотя я вкладываю часть себя в каждую работу. И радуюсь критике, т.к. она помогает мне в следующий раз, сделать что-то, гораздо лучше. Мы все в одной команде. Л: Да, я бы хотел добавить немного от себя. Это не один из проходных проектов и не еще один консольный проект. Это не как обычно: ты в пузыре 3-4 года, скрытый от всех, потом месяцев шесть, работает маркетинг и вуа-ля, вот вам на блюдечке сюрприз. Но жизнь идет, проходит еще шесть месяцев, и ты смотришь на metacritic, что оценки постепенно снижаются. У нас другой случай. Мы настоящая публичная компания, у нас огромный проект, очень много талантливых и опытных мужчин и женщин, работают над ним. И это один из таких проектов, который раскрывается постепенно, по чуть-чуть. Сейчас у нас альфа версия, где вы видите только краешек всей игры. Поскольку это альфа, мы постоянно что-то переделываем, делаем шаг назад и два шага вперед. Но в этот проект, мы вкладываем всю нашу душу и когда мы видим, как люди нас хвалят и радуются, это тоже радует нас! Я думаю, нас трудно остановить простой критикой, до тех пор, пока будет хоть один человек, кто будет играть в ЗГ. Я стараюсь изо всех сил, делаю свою работу. Мне нравится, как она выглядит. И выглядит она, черт возьми, отлично. Но я все не могу забыть лазерный меч, у которого есть небольшая гарда… Э: А, мне – все равно. Л: Да мне тоже, вообще-то. Хотя много людей ненавидят это. Но потом, в конце, они скажут, ох, как же это было здорово и все такое. Э: Да перестань, они забудут через две секунды об этом, так как появится что-то новое. Спасибо, что были с нами, на первой, но надеюсь, не последней 10-ке для Художников. Л: Шоу, которое возможно, благодаря подписчикам. Э: Спасибо вам, что вы сделали возможным это шоу и все другие 10-ки. Оставляйте комментарии ниже, делитесь с нами мыслями, и спасибо что были с нами!