Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10 for the Designers'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 7 результатов

  1. На ваши вопросы отвечают Кирк Тоум (К) – ведущий технический дизайнер, и Рэнди Васкез (Р) – технический дизайнер. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Практически нет ТТХ по Скауту Ши'Ан. Вы бы не могли немного рассказать о нем, а именно: какая загрузка оружия будет, макс. скорость, размер компонентов (щиты), генераторы и т.п.? Будет ли он разведчиком или исследователем? Прыжковые точки какого размера ему подойдут? На картинках только внешний облик Скаута, и мы ни разу не видели его изнутри. Увидим ли мы внутреннее пространство? К: Сейчас Скаут находится в уайтбоксинге, поэтому и ТТХ будут приблизительными. Вайтбоксинг – это самая первая фаза в создании корабля, когда мы берем сырую геометрию корабля, и решаем куда ставить маневровые двигатели, определяя, как корабль будет двигаться в космосе. Т.к. мы недавно перешли на новую физическую систему компонентов. Теперь о ТТХ: у Скаута будут два лазера, 3-го размера. Возможно, на верхушке корабля, мы еще установим набор из лазеров 2-го размера, чтобы дать кораблю лучший шанс на выживание. Щит будет средний, т.к. Скаут достаточно большой корабль, и мы хотим дать ему дополнительную защиту от выстрелов спереди. У него будет от 2-х до 4-х маленьких силовых установок, так же, как и Герольде, на Скауте будет один маленький прыжковый двигатель. Поскольку он будет меньше, чем на Эндеворе, Скаут пройдет в любую прыжковую точку. У него не будет проблем с прыжковыми точками в ПВ. Максимальная скорость Скаута будет 270 метров в секунду, учитывая 200м\сек у Хорнета, то ясно, что Скаут будет значительно быстрее и маневренней. Поскольку Скаут задумывают как корабль – космический истребитель, внутреннего пространства у него не будет. ВТОРОЙ ВОПРОС: Вопрос касательно модульности Катерпиллара, некоторых элементов дизайна (ремонтный модуль\сальважинга) – им требуется выход в открытый космос, тогда как другим (например, жилым отсекам) не нужны шлюзы в открытый космос. Будут ли ограничения, на то, в каком порядке модули могут быть собраны, чтобы понять где правильный доступ к шлюзу, в переднем модуле, или же у некоторых из вышеперечисленных модулей будут свои шлюзы, и эти модули можно будет устанавливать в любом порядке? К: Мы говорили с другими дизайнерами, и пришли к выводу, что все модули должны соединяться между собой, т.е. чтобы между ними можно было передвигаться. У некоторых из этих модулей будут шлюзы. Некоторые модули будут раскрываться, наподобие устричных створок, и выбрасывать наружу трап\сходни. Р: Мы думаем над таким концептом: полностью одна из сторон модуля откидывается и становится трапом, но тут будут определенные ограничения, т.е. передним модулем может стать только передний модуль или схожий с ним, а задние модули могут устанавливаться, только если они будут сходными с теми, на места которых они будут ставиться. К: Мы отходим от идеи типа конструктора «ЛЕГО» и больше к идее различных модулей. Р: Мы еще думаем над различными ограничениями и запретами. ТРЕТИЙ ВОПРОС: На какой стадии разработки маневровых двигателей, мощность МД, распределение массы, и другие элементы, относящиеся к полету, внедряются уже в летную модель? Насколько далеко, до этого, заходит процесс создания корабля? Или же до этого, корабль вообще не летает? Как летают корабли типа Шианского Скаута, если у него маневровых двигателей меньше, но они мощнее? Используйте ли вы «пустую модель» корабля, с множеством МД и разной массой, для тестирования различных кораблей, прежде, чем пуститься дальше в дизайн? К: Рэнди как раз занимается этими вопросами. Летная система, масса, действительная физика корабля – все это используется вместе с центром массы, чтобы определить его летные характеристики. Куда ставить МД, мощность МД, под каким углами могут работать МД, и другие переменные, типа нашей поворотной скорости, реальной вращательной скорости корабля – все эти переменные, мы можем заложить в простой куб, поставив на него МД и заставив летать. Но мы на самом деле берем уайтбокс модель, которую берем за пример. Потом облекаем её в физику. Мы даем ей настоящие геометрические параметры, определяя физические границы, после чего, размещаем МД, базируясь на концепте и смотрим, как все это будет летать. Мы можем, например, слегка увеличить мощность МД, таким образом, что они будут влиять на основную массу корабля, и все это можно сделать, не делая полную геометрическую модель. Т.е. мы можем понять, как будет летать корабль, еще задолго до завершения его создания. Р: Если говорить о Катерпилларе, над которой мы сейчас работаем, ты мне очень помог с расположением МД, т.к. этот корабль, это полная ассиметрия. И из-за этой ассиметрии, как только мы поставили изначальные МД, эта штука начала метаться по космосу и ей было очень трудно управлять, и ты очень помог мне настроить некоторые параметры. К: Верно. А раньше, Рэнди обсуждал со мной, что распределение массы, играет важную роль в летных характеристиках корабля. А ассиметричный корабль, с несбалансированной массой, вообще доставляет массу проблем. Р: Мы решили добавлять балласт, и это реально помогло с ассиметричными кораблями. Даже обычные корабли, когда мы добавим балласт в игру, будут вести себя совершенно по-другому в полете. Например, как только у вас кончатся патроны, ваш корабль не перевернется набок, т.к. поможет балласт – он будет именно в тех нужных точках и будет срабатывать в нужное время. К: Выдам один секрет: корабли Вандуулов полностью липовые, т.к. у них абсолютно нет баланса, из-за их огромных крыльев, поэтому мы немного «обманули» летную модель. В особенности это касается Косы – из-за огромного правого крыла и миниатюрного левого, нам нужно было обмануть систему, чтобы она думала, что оба крыла весят одинаково. Иначе бы Коса просто не смогла лететь по прямой. А в остальном мы делаем игру полностью в согласии с законами физики. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Может ли Командный модуль у Катерпиллара подсоединяться заново в полевых условиях (в космосе) или же надо иметь пришвартованный в порту основной корпус Катерпиллара? Р: Командный модуль вообще-то разрабатывался как спасательная капсула или возможность быстро убраться из опасной зоны. У него будет возможность к ограниченному квантовому полету, и он сможет стыковываться и отстыковываться с основным кораблем. Он сможет пристыковываться к жилому модулю, а вообще всю идею с этим можно объяснить на больших грузовиках дальнобойщиков. Берем сам грузовик, т.е. кабину с двигателем и есть задняя часть с грузом. Если вы отсоедините сам грузовик, вы сможете его присоединить либо к новому грузу, либо к старому грузу сможет присоединиться другой грузовик и продолжить путешествие дальше. Единственная разница с ЗГ, в том, что все будет упираться в систему безопасности. К: Мы еще думаем над тем, как настроить систему безопасности, чтобы вы не могли в одиночку, отсоединится от корабля и спокойно улететь. Надеюсь, что мы доделаем эти системы, когда Катерпиллар пойдет онлайн. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Трудно ли делать корабль готовым к Ангару, если это еще концепт, не законченный до конца? Я постоянно думаю о дизайне интерфейса консолей РЭБ. К: И да, и нет. Да, трудно делать дизайн интерфейсов, для компонентов, которых еще нет. Но, к счастью, нам этим забивать голову не нужно. Нам главное определиться с реальными физическими размерами, т.е. какое место в Ангаре займет корабль. Затем, за дело берется команда, которая отвечает за взаимодействие, типа РЭБ, энергораспределение корабля и прочие системы, и станции. Мы на самом деле, делаем огромный пустой каркас, который нужно правильно разместить и позиционировать, разместить все правильно внутри. Нам еще нужно все это разместить так, чтобы осталось место и для игрока. Р: Два корабля, над которыми я пока что работал, это Старлайнер, у которого очень много деталей интерьера внутри, надеюсь вы скоро оцените все наши труды по этому кораблю; следующий корабль – это Катерпиллар, тоже с большим количеством деталей интерьера. Все эти детали просто безумны, и я надеюсь, что они влезут в размеры FPS и в размеры корпуса корабля. Иногда глядя на этот пустой каркас, охватывает ужас: что же мне с ним делать? К: Будут определенные системы, мы их еще правда не разработали из-за определенных трудностей. К примеру, нам нужно сделать станцию для управления грузами. Мы знаем, что у нас есть 16 на 9 пространства, которым нужно заполнить экран, с игроком за этой станцией, поэтому мы тщательно продумываем это пространство. И когда мы все сделаем, только тогда подключается команда по пользовательскому интерфейсу (UI). Р: Мы недавно говорили с командой из Англии, очень многие дизайнерские идеи скоро увидите в многоэпипажных кораблях, тогда вы действительно увидите, что такое ЗГ и что мы хотим от игры. ШЕСТОЙ ВОПРОС: И Герольд и Катерпиллар, рекламируются в основном, для незаконной, пиратской деятельности. Самым частом примером, является Герольд, который глушит все сигналы, пока Катерпиллар (с эскортом из Катлассов) потрошат жертву. Насколько сильным вы видите пиратство в игре и подходят ли для такого занятия корабли, типа Герольда и Катерпиллара? Р: Ну, мы, в основном, задумывали Катерпиллар для Поиска и Спасения, верно? Ну, и, возможно, для других целей. Гусеница лучше всего будет работать в связке с другими кораблями от Дрейк (Drake). Я думаю, ты, Кирк и Шерман немного работали над Герольдом? К: Да, над внешними компонентами и летными ТТХ. Р: Поэтому я могу рассуждать о Катерпилларе и Герольде, т.к. немного знаю их подноготную. Я не совсем уверен насчет их игрового процесса, но вижу Герольда как корабль ближней поддержки, который должен быть реально близко к Катерпиллару, а вокруг нарезают круги куча Катлассов, поддерживая основные корабли и сбрасывая грузы. Вообще, Герольд пригодится везде, где нужно будет быстро появится и быстро что-то украсть. И сложить это на Катерпилларе. И проявить себя там, где нужна будет РЭБ. К: Закон и пиратство, являются очень популярной темой на форумах, и мы плотно занимаемся этими двумя темами. И мы разрабатываем системы для этих кораблей, вне зависимости от того, будут ли их использовать пираты. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: По-видимому, есть какое-то несоответствие в весе кораблей, если сравнивать с тем, что представлено в модели и в файле xml…к примеру: корабль, большой снаружи, но, в основном, пустой внутри, весит так, будто он чем-то заполнен изнутри. А корабли, меньшие по размеру и созданные с условием того, что они будут нести броню, весят чуть меньше, чем большой, но пустой корабль. Будут ли стандарты веса корабля, основанные на том, какой объем он занимает, и список материалов, из которых корабль сделан? К: Отличный вопрос, и я буду честен: все эти цифры взяты с потолка. Все массы кораблей, это грубо говоря, объем, который они занимают в пространстве, и у нас пока нет определенных цифр, для определения настоящего пространства, которое занимает корабль, а также, мы еще не сделали систему плотности материалов, которая бы помогла определить вес корабля. Надеюсь, в скором будущем мы представим новую систему мер, массы и объема. В особенности это будет важно, как только начнутся перевозки грузов онлайн. Груз сам по себе будет занимать определенное пространство и массу, и все это будет влиять на летные характеристики кораблей, в особенности на те, которые могут перевозить очень много груза, например, Катерпиллар. Огромный грузовой трюм, заполненный коробками с грузом, будет влиять на летные характеристики. Как? Сейчас мы это и пытаемся понять. Скоро настанет тот день, когда мы разберемся с настоящими массами кораблей. Р: Ты раньше упоминал Констеллейшен и груз. Т.е. на Конни будет влиять дополнительный вес и масса. Как только центр массы на корабле будет смещаться, маневровые двигатели будут достаточны умны, для того, чтобы приспособится к этому. Возвращаясь к ассиметричным кораблям типа Катерпиллара, у него весь груз будет впереди, а топливо и все остальное – позади, поэтому, когда корабль будет пуст, у него центр массы сместится к инженерному модулю, но, когда груза полно – центр массы смещается на добрых десять метров, вот в этом проблема. К: Но всё это позволяет нам разрабатывать лучшие дизайны заменяемых маневровых двигателей. Т.е. вы сможете заменить МД, которые, возможно, будут не столь мощными, но будут лучше справляться с полетами на дальние дистанции. Р: Перевозка грузов будет очень важной деталью игры, охватывая такие профессии как горное дело, сальважинг и ремонт. К: Ага. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Сможет ли Катерпиллар удлинятся или укорачиваться, если ставить больше или меньше модулей? Р: Пока, по нашим дизайнам, удлинять Гусеницу не получится; она не будет похожей на корабли серии Хулл. В ней будет строго определенное количество модулей. Сейчас в ней максимально шесть модулей: один передний и пять других. Игроки смогут заменять модули, на какие хотят, базируясь на том, что им в данный момент надо. К: Да, и это возвращает нас к аналогии с Лего, эта система была очень хаотична и сложна. Она позволяла вам добавить один модуль, или сразу тысячу. Это было не совсем тем, что мы планировали. Р: А, баланс! Как я замучился ставить тысячу маневровых двигателей. К: Если сделать каждому кораблю строго определенное количество модулей, в результате этого мы получим лучший корабль, в рабочем состоянии. Р: Надеюсь, как только у нас будет больше информации по Катерпиллару, мы вам расскажем о всех возможных вариантах модулей, которые вы сможете менять. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку уже много владельцев многоэкипажных кораблей. Мне интересно, можно ли будет «набивать» лишние корабли, целиком неписями? Допустим, я пилотирую свой Каррак и исследую космос, и посылаю полученную информацию на свой Эндевор, для последующей обработки, плюс я посылаю координаты для сальважинга на свой Реклеймер, чтобы он начал базовые сальважные операции. Или просто: могу я тупо отправить координаты моим корабельным неписи, чтобы они доставили корабли в нужную точку? (схожий вопрос): ВОПРОС: Если я, как игрок, управляю Карраком, на котором весь экипаж состоит из неписи (на всех станциях - неписи), могу ли нанять еще неписи, для сопровождения меня Старфарером и\или Авангардом? Или размер корабля лимитирует эскорт, так, что только Герольды, Хорнеты и т.п. можно использовать для эскорта? Возможно ли, если я играю в одиночку, летать на Карраке с экипажем из неписи, и поставить одного неписи в Эндевор, чтобы я переправлял всю найденную информацию на Эндевор? Или это невозможно? К: Мы рады сказать: ДА! Мы планируем сделать так, чтобы неписи могли полностью управлять кораблем, которым вы владеете или несколькими кораблями. Это будет работать так же, как контрактная система для игрока-человека, который может пилотировать ваш корабль, но тут, вместо человека будут неписи. Р: Как это будет работать, если у меня только один корабль, и его капитан – неписи. Он мне там все переломает. К: Нет уж! Когда вы поручаете неписи какую-нибудь работу, вы даете им контракты, и говорите, что именно надо делать с кораблем. Вы отдаете команду: я перевожу мой груз на этот корабль, которым я владею, и я хочу, чтобы ты перевез его на наш Ангар или базу, или еще куда-нибудь. Вам не нужно будет постоянно нянчится с неписи, т.к. неписи смогут справится со всеми проблемами и задачами. Р: Достаточно рискованно. К: До, это большая ответственность, но, возможно, вы не сможете или не захотите сами везти определенный груз. А если у вас есть свободный корабль, почему бы не поручить кому-то это задание? Р: У меня есть целая флотилия кораблей, но я не хочу их все приводить? Так? Правда, если на корабль нападут, это будет одновременно и легко, и трудно. К: Да, вам придется принимать серьезные решения: чтобы понять, где пилотировать самому, а где можно будет списать ответственность на неписи. Постепенно, игроки будут учиться понимать, где нужно и можно использовать неписи, а где нужно самому работать. Р: Типа у меня будет только один свой корабль и эскорт из 10-ти Хорнетов. Теперь пусть тот бугай только попробует связаться со мной. К: Хе-хе…Он может ожидать тебя сразу возле Ангара и как только твой корабль первым вылетит, сразу на него и напасть. Это будет весело. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Вопрос касательно дизайна как такового и больших модульных кораблей, типа Катерпиллар, Эндевор и серии Хулл. Как вы справляетесь с игровой механикой, которая касается именно самих модулей? Вы все собираетесь в конференц-зале и придумываете разные идеи? Есть ли какой-нибудь баланс, между кораблями: превращение от тяжелого боевого корабля, в полностью безобидный…или ремонтный\медицинский, или даже корабль-дальнобойщик? Или же у вас всё упирается в массу и энергию, и пусть игроки сами решают, что им можно, а что – нет? Р: Мы делаем отдельный дизайн каждого модуля, перед этим мы все сидим в конференц-зале и обсуждаем каждый модуль. Иногда все упирается в OP, иногда в функциональность. Но основная проблема в том, что каждый корабль индивидуален. В случае с Катерпилларом, приходится очень много над ним работать. Изначально концепт Гусеницы задумывался как корабль для Поиска и Спасения, позже, от игроков стали поступать варианты торгового судна, и небольшого сальважного корабля. Мы стали отталкиваться от варианта Поиска и Спасения. Что в первую очередь надо для такого корабля? Медицинский отсек, разумеется. Еще – дополнительные жилые отсеки, потом решили добавить грузовой отсек и катапульты, для запуска людей в космос, для поисков и спасения. К: Я немного добавлю. Сначала мы определяем все функции корабля, потом каждую функцию в отдельности, затем делаем дизайн модуля, который будет справляться с этой функцией, и что будет требоваться для этого модуля. Мы стараемся сделать самый удобный интерфейс, для взаимодействия с этими модулями. Р: Так же, возможность существования этих модулей как таковых. Т.к. недавно я сделал дизайн пары модулей и люди сказали: «хмм…я не знаю, будет ли вообще это работать!» или «нам нужно это немного изменить». Сначала нужно убедится, что этот модуль не будет ультра-нагибатором. К: Расскажи им несколько примеров модулей, которые мы разработали. Р: У нас есть медицинский отсек, грузовой, жилой модуль, и несколько вариантов всех этих модулей, например, у нас два различных грузовых модуля. К: В чем разница? Р: В одном из модулей, есть узкий проход, но при этом в него помещается 15-20 SCU, именно из-за этого прохода. Зато, можно пройти эти модуль насквозь и двигаться дальше в корабле. Иначе, если ты заполнишь грузовой отсек полностью, то пройти сквозь него будет невозможно. Вам придется выходить из корабля и идти в другой конец. Игроки смогут настраивать корабль как им захочется, основываясь на тех модулях, которые им нужны в данных обстоятельствах. К: Это хорошо, каждого модуля есть свои плюсы и минусы, и игроки сами выберут, что им надо. Р: Или можно будет модифицировать каждый модуль. Например, на грузовом модуле будут точки подвески. Можно будет установить либо Tractor Beam (Луч Притяжения), либо две пушки первого размера. К: Не хочу, лучше уж Луч Притяжения. Р: Ну, пусть игроки сами решают, что им ставить. Пожелаем им удачи и легкого полета. Вообще, у всей этой системы огромное будущее. Мы хотим добавить, как можно больше нового в игровой процесс в целом.
  2. На ваши вопросы отвечают: Кэликс Рено (К) и Мэтт Шерман (М) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Если я чиню корабль, могу ли я некоторые детали оставить поврежденными? К примеру, я хочу управлять кораблем, на котором отсутствуют некоторые детали. М: Да! Одним из преимуществ системы починки, будет то, что все что вы чините, будет напрямую влиять на ваш корабль. Вы не сможете приклеить заново наклейки в космосе, если вам повредили корабль. Для этого вам придется вернуться в космопорт. Но если вам нужно будет починить силовую установку или генератор щитов, это вы сможете сделать, находясь в космосе. К: Каждый ремонт, будет требовать какого-нибудь импульса от вас. Если вы не будете делать ремонт вообще, то сам по себе, корабль не починится. ВТОРОЙ ВОПРОС: Насколько доступной вы сделаете систему ремонта для новых игроков, чтобы она была достаточно глубокой, чтобы поддерживать игровой процесс, сфокусированный на ремонте, и награде игрока, за улучшение его навыков? К: Мы сделаем каждое действие небольшим и конденсированным. Вам придется делать серию, маленьких, конденсированных действий, типа, подойти к моей сломанной силовой установке, открыть её, посмотреть, что там внутри горит. Потом я возьму огнетушитель и потушу пожар. Но опознавание неполадки или проблемы, тоже будет частью игрового процесса – диагностический аспект. Еще будет сортировочный элемент. Еще будет элемент замены субкомпонентов. Каждый из этих простых процессов, не будет требовать от вас каких-то особых знаний и навыков. Но будет сложность в том, как все эти повреждения отражаются на вашем корабле, основываясь на реальной битве и настоящих событиях в игре, в той манере в какой вы будете получать повреждения и как разные части корабля будут на это реагировать. Что это значит? Если вы потеряете щиты и захотите их быстро починить, то для неопытного ремонтника, это будет серьезной проблемой. Вам придется разобраться, какая часть щитов сломана, какая является критически важной для всей системы, вам придется решить, починить щиты, чтобы у них было больше здоровья, или чтобы они быстрее перезаряжались. Или вообще вам придется чинить систему охлаждения. Каждая из этих функций будет действовать отдельно, так что у вас будет ужасный, но функциональный компонент, если вы решите починить только критически важную систему. Или же можно будет пройти по всем схемам компонента и последовательно всё починить, и в ходе этого, вы наберетесь опыта и поймете, как работает тот или иной компонент, или оборудование корабля. М: Да, будет полно схем. К: Да, очень важно, что вы овладели обеими навыками ремонта, сначала ремонтируя простые вещи. М: Все будет очень просто – чем больше вы играете, тем больше опыта в починке у вас будет. Все будет очень персонально. К: Разные компоненты, будут очень «разными», поэтому подход нужен будет разный к каждому. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Вы планируете вводить реальное время, для крафтинга или постройки структур\зданий? К примеру, потребуется три дня реального времени, чтобы построить комнату в Ангаре, после того, как вы приобрели все необходимые материалы. Или, к примеру ваш корабль будет починен за три минуты или же ему потребуются часы и дни, в зависимости от повреждений. М: Да, мы делаем очень интересную систему, не только для кораблей, но и для компонентов. Это будет двухуровневая система. У каждого компонента будет прочность, выражаемая в максимальном уровне здоровья и текущее ремонтное состояние. Вы сможете починить разрушенный корабль или сломанный компонент до текущего уровня прочности и это будет очень быстро, буквально несколько минут, ну, может быть чуть больше, если это капшип или корабль серии Хулл. Но если вы хотите поднять максимальный уровень прочности компонента, вам придется идти в ремонтную мастерскую и, оставлять там компонент и придется подождать целый день или несколько часов. Все будет зависеть от повреждений компонента и его размера. Но эти ремонтные мастерские, вернут прочность на максимум и вернут вам компонент в лучшем состоянии, чем вы его оставляли. К: Да, и нам приходится принимать во внимание все эти элементы….у вас будут очень дискретные уровни повреждений….к примеру, если взять генератор щитов из прошлого вопроса, там все будет зависеть сколько субкомпонентов повреждено и то, насколько сильно они были повреждены. Вам придется пройтись по каждому из них, чтобы привести в рабочее состояние. Но если вы находитесь в ремонтной мастерской, вы сможете прервать процесс ремонта и сказать, типа: «мне нужно скорее улетать с планеты, прерываем процесс ремонта» и вы улетите с компонентом, отремонтированным не на 100%. М: Хорошим примером всего этого, будут игры-файтинги, типа Marvel vs Capcom 3, там есть хорошее представление о прочности вашего персонажа, в качестве красной полоски здоровья, а их здоровье в настоящий момент, нарисовано в виде желтой полоски здоровья. Когда персонажи находятся вне сражения, их здоровье постепенно восстанавливается, красная полоска постепенно растет, но только до определенного уровня. К: И это ограничения для ремонта. Постепенно ваше оборудование\компоненты и корпус будут изнашиваться, не важно, как вы будете заботиться о вашем корабле, вам придется везти их в ремонтную мастерскую. Или покупать новые. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Со всеми этими фантастическими усилиями, которые вы, ребята вложили в обновление системы повреждений и физику воздействия, как всё это будет влиять на длительный игровой процесс? Допустим, я паршивый стрелок, но хочу помочь своим товарищам, ремонтируя корабль, смогу ли я это сделать? К: Надеемся, что это будет возможно…Я и сам не очень хороший догфайтер. Я люблю пилотировать корабль и меня очень интересует инженерная работа. Мне бы хотелось, чтобы вы могли не только чинить компоненты, но и используя верстак, делать оверклокинг компонентов и оборудования. К примеру, вы сможете на время перегрузить силовую установку, чтобы она давала больше энергии, на краткое время. Но вам придется вовремя повернуть вентиль, чтобы силовая установка не взорвалась. Вы сможете влиять на производительность корабля и помогать своим товарищам. М: Наша цель заключается в том, чтобы на корабли были задействованы все игроки. Никогда не будет бесполезного персонажа, который будет слоняться по кораблю – все будут нужны. ПЯТЫЙ ВОПРОС: В старых космических симуляторах, корабли автоматически чинили определенные подсистемы, дай только время, и можно было делать ремонт сразу несколько узлов. Будет ли такое возможно с кораблями в ЗГ? М: У нас скорее всего не будет полностью автоматической системы. Теперь у нас точно есть stretch goal в виде дрона-ремонтника, и мы хотим дать вам возможность отдавать ему приказы типа: «Эй, моя силовая установка сейчас взорвется!», чтобы дрон проделывал за вас, легкую работу. Возможно он не будет мастером на все руки, но пока он будет занят легким ремонтом, вы сможете, например, починить оружейные системы. Вы сможете сфокусировать на починке корабля после сражения, послав дрона-ремонтника на починку силовой установки. К: Пока мы это еще не ввели в игру. И у дрона не будет насколько развит ИИ, что он будет самостоятельно проявлять инициативу. Вам все же придется отдать ему команду, а он уж постарается из всех сил. Но я не думаю, что сам будет распознавать задачи и работать самостоятельно. Этот чувак не очень проактивный. М: Да, вам придется дрейфовать в космосе с выключенными двигателями, т.к. дрон-ремонтник не настолько маневренный, чтобы производить ремонт при скорости 300 м\с, не такой уж быстрый этот робот. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Не знаю, считается ли это вопросом по ремонту, но сможем ли мы снимать панели с корпуса, чтобы заменить их на другие, из других материалов, возможно композитных? К: Это не совсем ремонт. Чинить вы будете уже сделанный на заводе корпус, который был прострелен или растерзан в клочья. Но скорее, это будет ремонтная субстанция, которая будет заполнять дыры и пробоины в вашем корабле. Насчет замены брони\панелей – вам придется посетить магазин, где вы купили ваш корабль, там вам точно помогут. Вы сможете прилететь на планету, посетить космопорт и сказать: «Эй, замените мою броню!». Но я не думаю, что вы сможете это сделать, во время обычных ремонтных работ. Тут всё связано напрямую, со структурной целостностью вашего корабля, чем просто отремонтировать корпус. Ваш корпус, это грубо говоря, и есть броня, и вы сможете сделать только быстрый, полевой ремонт на месте, вы не сможете произвести или тут же заменить броню на броню высокой плотности или абляционную броню, или «стелс»-броню, и т.д. Все же вам придется посетить магазин\ремонтную мастерскую. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Игра «Elite», недавно внедрила возможность, т.н. PowerPlay, позволяющую игрокам влиять на ситуацию в галактике. Одно из противоречий, возникшее при введении этой возможности, заключается в том, что игроки могут пользоваться PowerPlay, даже находясь оффлайн, позволяя им влиять на ситуацию в игре, без риска напороться на негативную реакцию других игроков. Вы предвидите подобную проблему в ЗГ после введения ползунка PvP? М: Мы надеемся, что нет. Любые действия, совершенные вами в ПВ, придется…..как-то запускать что ли…Так что не ожидайте никакого пассивного игрового процесса. Но вы сможете привезти хорошие материалы на фабрику, они смогут некоторое время производить из этих материалов хорошие компоненты. И это….может повлиять на продажи, пока вы будете оффлайн. Но вам придется принять активное участие, чтобы задействовать этот механизм, вам придется помогать своими действиями вселенной. И это будет распространяться на всех, вне зависимости от PvE или PvP. Потому, что даже если вы измените положение ползунка, это не значит, что на вас не будут нападать. В игре будут PvE пираты, а также, PvE полицейские. К: Это касается конфликтов и с PvE, и с PvP. Потому, что PvP действия, они, как бы…всё, что влияет на Постоянную Вселенную, больше, чем просто пристрелить какого-нибудь парня, будет требовать взаимодействия с неписью. Как и крайне экстремально, так и минимально; неписи могут стать свидетелями убийства, и все неписи будут зависеть от всех ваших действий. Так что, игрок будет что делать, или кто-то другой, неписи будут попадать под влияние от действий, когда вы захотите перемен. Так что любые изменения окружения, будут влиять на всё вокруг. Кстати, если вы захотите сделать, например, блокаду планеты, вам обязательно придется объединяться с местными неписи. Знаете, почему? Если я приду на эту фабрику и захочу там продать товары, в зоне блокады, необходимо будет, чтобы эта фабрика управлялась неписями, которые представляют мои интересы, а не ваши. Надеюсь, так всё в игре и будет. И если вы найдете путь, который позволит вам воздействовать на ПВ, без риска вовлечения других игроков, вот именно поэтому, нулевой отметки, на ползунке PvP не будет! М: Да! К: Мы постараемся каждому игроку дать ношу, которую он сможет вынести. Ползунок будет полностью в воле игрока, и он не будет гарантировать 100% успеха. М: Да. Вы можете сталкиваться только с неписью, даже если сделаете PvP ползунок на максимум, и вы все равно будете изредка встречать других игроков, если вы поставите ползунок PvE на максимум. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли задания по транспортировке скоропортящихся продуктов\материалов в ЗГ? И будут ли временные рамки, прежде, чем товар\продукт испортится? Будут ли требоваться особые контейнеры, например, находящиеся под давлением, либо же контейнеры-рефрижераторы? К: Да, да, да! У нас будут особые грузовые контейнеры, специально для скоропортящихся материалов\продуктов, для опасных материалов, включая радиацию, коррозию, газы, так же помните, если вы будете перевозить живой материал (скот), то он у вас просто не выживет в стандартном контейнере. Вам потребуется что-нибудь, что будет с системой поддержки жизнеобеспечения. Так же будут особые грузы, которые будут портится ОЧЕНЬ быстро. К примеру, изотоп, «живёт», всего полтора часа. Так что, либо вам придется укладываться в эти временные рамки, либо же, не брать контракты подобного рода. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вы упоминали, что авианосцы Бенгал будут доступны для гражданских лиц, только если они найдут эти корабли в разбитом состоянии и смогут их починить. Возникает вопрос, сможет ли Внешняя Ремонтная Структура корабля Crucible (Горнило), починить Бенгал настолько, чтобы его можно было отбуксировать\полететь на нем в более безопасное место? Ведь Бенгалы наверняка будут находиться в крайне опасных зонах. М: Только с помощью Горнила, но никак сам по себе. Бенгалы будут поистине гигантскими кораблями, и вам понадобится помощь друзей и несколько Горнил, чтобы приступить к ремонту этого великана. Потому, что, если вы найдете один из Бенгалов, он будет практически полностью уничтожен. Вам придется приложить уйму усилий, что привести в порядок и починить этот авианосец. К: Да, Горнило сможет проводить ремонтные работы на Бенгале. Они смогут починить повреждения корпуса, залатать бреши\дыры, так же провести прекрасный ремонт компонентов, который иначе бы вам пришлось делать с большими затруднениями. Но, к сожалению, Горнило ограничен по размеру своего грузового отсека, и некоторые компоненты Бенгала, будут гораздо больше, чем Горнило сможет вместить и перевезти. Так что, если найденный Бенгал будет не подлежать ремонту, вам придется искать другие пути его «оживления». Так или иначе – ремонт Бенгала, это работа не для одного Горнила. Для больших кораблей тоже придется привлечь несколько Горнил. Как минимум, вам придется привезти с собой два или три Горнила, для ремонта любого капшипа. М: Ну, а меньшие корабли, типа Констелейшен, потребуют одного Горнила для ремонта. К: Да. М: Неплохо. К: Всё очень легко. М: ….сделать полевой ремонт. Но силовые установки и генераторы щитов на капшипах будут массивными, величиной с комнату, установками. Так что, вам понадобится, какой-нибудь огромный грузовой корабль, чтобы доставить эти компоненты до места расположения Бенгала. Горнило сможет выполнить ремонт Бенгала, но доставить нужные для этого компоненты – это выше его сил. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: В ПВ, в особенности это касается PvP энкаунтеров, как мы поймем, что игрок перед нами настроен к нам враждебно? Прежде, чем он начнет стрелять. Если пираты, залегли в ожидании гражданских кораблей, делая засаду, а я эскортирую конвой, который они хотят захватить, смогу ли я опознать пиратов как враждебно настроенных прежде, чем они откроют по мне и моему конвою огонь? Будут ли у меня какие-нибудь преимущества в игровом процессе для меня или инициатива всегда будет находиться в пользу атакующей стороны? Если в конвое присутствует корабль раннего обнаружения, типа самолета АВАКС, например, Хорнет-Трекер, поможет ли он мне обороняться? К: Всё будет зависеть от сканирования. В самом сердце вопроса лежит главное, что вам следует понять: сколько кораблей вокруг себя вы сможете опознать. У Хорнета-Трекера, определенно будет преимущество в сканировании кораблей. Но вам следует понять одно: если вы находитесь в «гражданской» зоне, вы сможете на расстоянии опознать, включены ли у того или иного корабля орудийные системы. Мы еще разрабатываем всю эту систему, но в этом деле всегда будет особый элемент….Вам придется за всем очень строго следить. Вот почему, вам потребуется для этого особый человек\неписи. Это и есть цель больших экипажей на кораблях, что бы вам доложили: «вот здесь минное поле из возможно, враждебные корабли, пролетите сквозь них и пометьте, какие из них, вы считаете угрозой для себя». Если вот этот парень, на этом корабле, не представляет (как вы думаете) для вас угрозы – то вы его соответственно помечаете. Мы хотим дать карты в руки умным пиратам, но чтоб и обороняющаяся сторона тоже могла достать туз из рукава. М: Точно. К: Не так уж просто будет провести большой конвой, и чтобы при этом вас никто по пути не атаковал. Вам надо будет быть гиперактивным, и постоянно следить за обороной. Ощущение, что вы окружены или в меньшинстве, всегда будет оставаться при вас. Вот так и заходят в ловушку. Но вы сможете взглянуть на толпу, и понять, кто из них, представляет для вас опасность. Я еще забыл сказать, что мы, в данный момент, переделываем HUD, пытаясь сделать его более интуитивным. Сейчас, конечно, трудно следить за множеством целей или переключаться между ними и получать больше информации об этих кораблях; мы надеемся, разделять эти действия между собой, на больших, многоэкипажных кораблях. Так же все станет более интуитивным и интерактивным. Чтобы людям, на больших кораблях, хотелось заниматься таким делом. Но не стоит переживать, если вы летаете в одиночку, мы все сделаем для вашего удобства. М: Да. Еще чуть не забыл: получая тэги с информацией о людях\кораблях, вы сможете делиться этой информацией. К примеру, у вас группа из четырех или пяти кораблей. У нас не будет такого, что один человек на одном корабле проводит сканирование всего. Все будут сканировать пространство вокруг, получая маленькие пакеты информации и затем разделяя эту информацию по всей группе. Это как раз работа для Герольда. Если в группе есть Хорнет Трекер и Герольд, то Трекер, опознает все корабли, ставит на них тэги, и передает эту информацию на Герольда. А Герольд, передает эту информацию на все дружеские корабли. Получить информацию о других корабля, будучи в группе, будет гораздо легче, чем в одиночку. Все будет не так уж страшно.
  3. На ваши вопросы отвечают Форрест Стефан (Ф) – супервайзер по компьютерной графике, и Омар Аведа (О), художник по концептам. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Насколько сильно вы черпаете вдохновение из существующей научной фантастики и насколько это органично вписывается в игру? Вы бы не могли привести примеры? О: Ну, вообще-то, когда я создаю концепты, что-то действительно уникальное, то я стараюсь отойти от научной фантастики. К примеру, если я работаю над оружием, то я, скорее, вдохновляюсь машинерией различной. Бурами, различными электроинструментами, или чем-то, что в обыденной жизни, не считается оружием. Возможно, дистанционно управляемые подлодки, безумная электроника – отсюда я беру идеи и вдохновение. Но иногда, направления приходят от уже существующей НФ – Хало, Светлячок или Элизиум и т.п. Если посмотреть на корабли в этих играх\сериалах, они могут дать мощный источник фантазии и вдохновения. Но иногда приходится копать глубже, искать что-то более креативное и органичное, более концептуальное, это ощущение приходит во время творческого процесса. Возможно, это всегда то, что для меня надо или то, что я ищу, поэтому я много читаю, исследую, в общем, развиваю фантазию. Но все, что происходит во время творческого процесса, оно органично. Но, обычно, я не иду уже проторенным путем и не делаю что-то автоматически. Ф: Потому, что когда ты создаешь оружие или корабль, это ведь машины, да? Так что, ты не просто создаешь оружие, ты исследуешь материалы, как бы было построено это оружие и как бы оно работало в реальной жизни. Так что, тут у нас простор для воображения побольше… О: Ну вообще-то, мы, дизайнеры и художники, работаем и как инженеры. Мы должны знать, как эта вещь\оружие работает. Нам не нужно знать, как работает лазерная пушка на 100%, просто нужно сделать как можно более реалистичную пушку. Корабли – тут уже как конвейер, чем больше кораблей мы создаем, тем больше информации мы получаем. Ф: И мы хотим сохранить, разные стили, разное оружие, разные корабли. Мы берем части из разных временных эр. Одну часть корабля, мы можем взять из Второй Мировой Войны, а другую часть, более элегантную, легкую, современную. Мы, можно сказать, «посещаем» разные временные эпохи, и берем из них, самое лучшее. О: Полностью согласен. И у каждой корпорации, каждого производителя, будет свой, уникальный стиль. К примеру Пушки Апокалипсиса (Apocalypse Arms), они похожи на Детройтскую банду байкеров ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли хоть какой-нибудь шанс, показать нам, кто в этом будет заинтересован, конечно, фотографии или видео художников, работающих над концептами? Некоторые люди, любят наблюдать, как работают другие, и я думаю, что это будет интересным сегментом шоу о ЗГ. Ф: Я сам люблю наблюдать за художниками. Помните, как сняли на видео, Дэйва Хоббинса, который рисовал наброски одного из кораблей, и мне тогда показалось, что это лучшее видео, которое я видел в своей жизни. Так что, я только за. Возможно, ускоренное видео, на котором показано, как работают художники. О: У меня подобного опыта не было, но это достаточно интересная идея: записывать прогресс работы художников и показывать его, в рамках вселенной ЗГ. Мы увидим, как каждый художник работает, потому, что каждый художник у нас уникален по-своему. Так что, я тоже за. Ф: Будто мы в будущем, создали машину времени: то, что раньше у меня отнимало две недели, мы увидим за пять минут. Просто включим ускорение. О: Ага, начинаешь делать модель, включаешь ускорение в 17 раз и всё! Готово! Ф: Гениально. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Когда вы начинаете дизайн чего-либо, откуда вы черпаете вдохновение? Ф: Я люблю смотреть кино. Когда нужно сделать что-то особенное, например, взрыв или эффект у персонажа или окружения, я просто смотрю один из моих любимых фильмов, который подходит по тематике, к моему вопросу. После просмотра, уже приступаю к работе. О: Я тоже черпаю вдохновение из фильмов, но еще прибегаю к помощи Pinterest. Ф: Я не могу остановится. О: Я начинаю просматривать все изображения подряд, погружаясь все глубже и глубже в безумные абстрактные образы, типа молнии под кузовом Феррари. Я выбираю самое ценное из этой информации. Ф: Я тоже прибегаю к помощи Pinterest. Наконец, после 4-х часов поисках, мы находим, то, что нам надо, и вдруг понимаем, что у нас уже конец рабочего дня. Мы постоянно проваливаемся в эту кроличью нору, надо это остановить наконец. О: Мы так активно используем Pinterest, они уже должны нам приплачивать за это. Ф: Именно. О: Но еще мы прислушиваемся к своим чувствам и эмоциям, даже когда мы создаем что-то фантастическое. Когда ты рисуешь картину или рисунок, ты действительно хочешь ощущать и чувствовать все эти краски, цвета и настроение, но это приходит именно от рабочего и жизненного опыта художника. Ф: Любой художник, может взять болт и гайку и сделать из этого композицию? О: Точно. Ф: Тут как раз и требуется быть человеком искусства. Вам нужно немного знать инженерию, хорошо знать архитектуру, но все это является искусством, разница между ними, не такая уж большая. О: Вот сейчас ты замечательно сказал! ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как вы относитесь к негативной критике, когда представляете что-то, что по-вашему, является поводом для гордости? Ф: Ну, мне всё равно. О: Тебе всё равно? О: Да наплевать. Хотя, не совсем. Если появляется негативная критика, надо понять, откуда она исходит. Ты должен понять, что движешься в нужном направлении, и что люди от тебя ожидают что-то нужное и важное. Но если вы не справляетесь с работой, конечно, можно ожидать критики. Так что, я отхожу на пару шагов назад, сам критически оглядываю свою работу и исправляю ошибки. О: Ищешь верные направления. Ф: Да, направления. Или просто удаляю этот е-мейл с критикой. О: У каждого своё мнение? А сколько людей – столько и мнений. Обычно 90% людей что-то новое нравится, а 10% обычно высказывают своё отрицательное мнение. Но эти 10%, могут испортить вам настроение очень надолго. Но это часть нашей работы, и я не плачу в подушку по ночам из-за этого. Ф: Но, обычно, самая большая критика исходит от нас самих. О: Абсолютно верно. Ф: Тот, кто занимается искусством, обычно и является самым большим критиком. Знаете шутку, сколько нужно художников, чтобы вкрутить лампочку? 10. Один вкручивает, а девять ходят вокруг и говорят, вот тут тени неправильные, тут ярче бы немного. Даже я сам, когда заканчиваю работу, критически смотрю на неё. О: Тяжело слышать от собратьев-художников «это ты сделал плохо», а потом, ты делаешь пост об этом, и все говорят «ну ты дал! Вот молодец!» Меня всегда вот это удивляло. Ф: Да, иногда у меня самого «замыливается» глаз и не видно всех проблем, и недочетов. О: Да, вот здесь один пиксель размыт, его замечает, один из наших художников, и понеслось. Ф: Да, бывает. О: Есть еще один зверь – Фанаты Звездного Гражданина. Они могут просто разорвать тебя на части. Ф: Ну, они хотят получить хороший продукт. О: Типа, «вот этот калибр, не подходит для этого патрона и т.д.». Блин, ребята, я просто концепт-художник, я не знаю всех тонкостей. Ф: Мы не страдаем бессонницей из-за этого. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли настраиваемые шлемы и части брони у персонажей, в ПВ? Будет ли возможно, в ближайшем будущем, купить инопланетные части брони или «мехо-подобные» шлем и т.п.? Возможно, каждая часть брони будет со своей особенностью, плюсами и минусами. Ф: Да, все это возможно будет сделать. Вы сможете изменить свой шлем, получить новые шлемы, я не совсем уверен насчет инопланетных частей брони, но, думаю, мы это тоже решим в ближайшее время. О: Да, это достаточно сложная задача. Концепт достаточно простой: возможность менять шлемы и части брони, но воплотить это в жизнь – очень трудно. Ф: Чтобы сделать всё изменяемым и настраиваемым, нужно сделать так, чтобы это не выглядело по-дурацки. О: Дайте всем полную изменяемость и всё. Я сделаю эту майку ярко розовой, мои растения – ярко голубыми и т.п. Ф: А, что плохого в розовом цвете? У меня носки розовые. О: Ничего против розового цвета не имею. Просто имеются технические ограничения, т.к. нам постоянно приходится прибавлять и убирать детали в игре. Нужно соблюсти баланс в игре. А если еще вспомнить оптимизацию. Ф: Самое сложное заключается в памяти. Чем больше объектов вы добавляете в игру, тем больше памяти, это будет занимать. Текстуры тоже достаточно прожорливы. Нам приходится идти на множество ухищрений. Мы начинаем всё собирать в пул, материалы и текстуры, одним словом, всё, в одну библиотеку. А потом наоборот, мы начинаем обратный пулинг из этих библиотек. Таким образом, мы получаем доступ, к сотням и сотням объектов, вместо того, чтобы быть ограниченными десятками. Так что игра может расти экспонентно, месяцы и года, а мы будем способны технически поддерживать её. О: Да, техническую часть мы тоже сейчас развиваем и разрабатываем. Ф: Именно в данный момент, над нами, на втором этаже, сидит Хи Ока, прекрасный программист, который помогает нам с написанием кода, а еще у нас есть прекрасный графический директор Али Браун, который так же помогает нам настроить всю эту систему. О: И мы тоже учимся новому, спустя несколько лет, мы лучше стали понимать, как использовать и оптимизировать нашу работу, работу художников. Ф: Точно, и мы движемся в верном направлении. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Поддерживает ли CryEngine распад на квадраты света (square light falloff)? Ф: Да, он поддерживает. Это было одним из требований для физической системы рендеринга. Когда мы только запустили систему, это не работало на 100%, писать код было трудно, и они ввели это, потому, что это было на 100% необходимо. И даже сейчас, в последнем билде, движок игры не до конца прорисовывает освещение, поэтому пока мы используем инверсированные квадраты света, но CryTek постоянно обновляет движок, улучшая освещение, так что это точно будет, просто несколько позже. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как вы строите корабли в этой игре? Мне просто интересно: вы делаете каждый корабль по частям, а потом склеиваете в один или это CryEngine, который превращает все эти разрозненные куски в один меш? Ф: Мы используем 3-D программу, потом отправляем всё в отдел Дизайна, они это одобряют (обычно, это происходит после стадии концепта), мы прорабатываем всё снова в программе, убеждаемся, что все функционирует правильно, всё работает и подходит под все чертежи и дизайны, которые требовали Дизайнеры, Бен и Крис. Потом мы снова работаем в нашей 3-D программе, делаем так, чтобы корабль полетел, добавляем двигатели, убеждаемся, что он летает правильно. Потом мы делаем интерьер корабля, обтачиваем мелкие детали, но на корабле нет еще оружия и компонентов, они динамически спавнятся в движке. Так что, кто-то строит корабль, кто-то корабельные компоненты, кто-то оружие, а затем, через XML мы всё это скриптуем и настраиваем правильные ТТХ оружия. Теперь у нас есть корабль и вся информация по нему: для чего он нужен, как у него будут работать скрипты, что он потребует от пользователей и что пользователи получат от него. Это как магия. Хотя, если честно, я не уверен, что все это именно так работает. Это магия. О: Очень много времени. Еще больше времени. Космическая магия. Ф: Космическая магия, да. О: Затем, с точки зрения дизайна. Я хочу сказать, что это достаточно трудно, т.к. каждый корабль, основывается на концепте. Иногда, мы получаем всего лишь корпус корабля, который прошел все инстанции и получил одобрение и нам нужно самим замерять, все внутренние размеры, но это не всегда работает, т.к. некоторые части корабля являются модульными. Ф: И это то, над чем мы усердно работаем. Нам надо быть уверенными, что мы делаем правильный дизайн и рисунки для наших производителей. Если у тебя, к примеру, есть оружейная стойка от Aegis, то почему бы эту стойку не использовать в этом корабле Aegis, и в этом кораблей Aegis. Т.е. по мере разработки модульной системы, нам приходится все труднее делать новые арты для кораблей и оружия. Но в этом есть и свой плюс, чем больше мы сделаем модульных наборов сейчас, тем легче будет в дальнейшем, т.к. нам будет на что опираться и из чего брать опыт. Это значительно ускоряет время разработки. О: Потому, что корабли не стоит недооценивать. Если бы вы знали, сколько труда, уходит на создание одного корабля, с нуля, по летной модели. Нужно проработать каждую анимацию, каждую клавишу, до которую вы нажмете, как корабль летает, HUD. У нас конечно, есть дизайнеры, которые делают дизайн всего этого. Зейн наверху, как раз сейчас занят новым кораблем. Нужно еще, чтобы каждый концепт и дизайн был одобрен. Ф: Я не знаю, как мы делаем каждый корабль. Мы будто вживую рожаем каждый. О: А, некоторые – приходится переделывать. Но это хорошо. Мы изменяемся, игра изменяется, корабли изменяются. Когда мы понимаем, что мы можем дать лучший продукт, то возвращаемся, и изменяем что-то. Ф: Если сначала нам приходилось работать быстро и упорно, то теперь мы работаем с умом. Еще мы поняли, как оптимизировать двигатели, поэтому немного переделали корабли, поэтому, когда корабль загружает оружие на борт, это не занимает шесть секунд, а какие-то миллисекунды. Мы хотели, чтобы каждый корабль имел свой знак качества и отличительные черты. И уже есть пара кораблей – Гладиус, Риталиатор и Мерлин, которые достигли этой планки. И теперь эта планка качества, распространяется у нас на все корабли. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Возможно ли будет получить, что-то вроде сильно зеркальной, хромовой окраски кораблей? (Ну, не совсем зеркальной). Я надеюсь получить что-то подобное, как у полированного алюминия боевых истребителей. Ф: Если краска будет отражающей это будет интересно, т.к. отражающая поверхность всегда выглядит искаженной. Как будто смотришься в кривое зеркало. Крис Уоллак сделал версию Катласса, для скриншота, с такой поверхностью и это выглядело обалденно. Мы сделали так, будто Катласс никогда не красили, а всего лишь, как следует отполировали. Обалденно. О: Это и определяет форму объекта. Именно поэтому, автомобили будто зеркала, изгибы автомобилей, или же на автомобильном шоу они вращаются и в них всё отражается. Ф: Но полированный алюминий, это, скорее не полированный, а щербатый, не совсем фибергласс, но похоже. О: Но про хром хороший вопрос, верно? Ведь хром лучше всего отражает? Ф: Да, он лучше всего отражает свет. О: Так что, отвечая на вопрос, вряд ли у нас будет полностью хромированный корабль. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Привет, я хочу спросить, будут ли объекты и астероиды в космосе, двигаться и вращаться? Т.к. сейчас они висят в космосе неподвижно. Ф: Сейчас они не двигаются, т.к. это очень большая нагрузка на физику сетевого кода, нужно очень сильно оптимизировать игру, прежде чем они начнут двигаться. Кое-где они уже летают, но это очень редко и зависит от матриц и объектов трансформации. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку в ЗГ будут огромные масштабы и расстояния, как вы делаете так, чтобы текстуры были различны на расстоянии? Ф: Это сейчас очень обсуждаемая тема на форумах. Хотя у нас и есть возможности сделать предметы, плохо различимыми на расстоянии, мы делаем смесь из множественных текстур, так что на расстоянии сказать трудно, что вы видите. Самой большой трудностью будут капшипы, т.к. чем дальше вы будете от них, тем труднее будет сохранить на них все детали и масштаб корабля. О: Большая часть этого вопроса, даже не техническая, а дизайнерская. На определенных дистанциях, ЗГ выглядит как повторяющиеся тайлы, поэтому, когда вы достигаете этого расстояния, вы, возможно, разобьете корабль, т.к. вас будут отвлекать другие материалы, нужно знать свои границы. В конечном счете всё выглядит тайловым, но иначе невозможно, ведь мы делаем тайловыми, все корабли.
  4. На ваши вопросы отвечают: Кэликс Рено (К) и Мэтт Шерман (М) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли будущий переход на физические повреждения, принимать во внимание, угол нанесения удара от снаряда\луча? Если да, то как? М: Да, будет, и мы разрабатываем целую систему на этой основе. Но нам многое предстоит преодолеть, т.к. очень мало игр, затрагивают угол, под которым было нанесено повреждение. Автор вопроса, упомянул War Thunder и World of Tanks, но им легче с этим работать, т.к. там нет такого количества орудий, как на кораблях в ЗГ. У нас, к примеру, на Бенгале, будет более 50 разных пушек, стреляющих под разными углами, поэтому, достаточно сложно будет сделать все эти вычисления. Но мы работаем над этим. К: А, что, на Бенгале только 50 пушек? М: Ээээ…. К: Кажется, там их будет гораздо больше. Кстати, мы сейчас переделываем систему брони, таким образом, чтобы у брони, тоже был свой уровень здоровья. Если по вам нанесут удар, то сначала здоровье потеряет броня, когда броня истощит свой уровень здоровья, тогда уже будут наносить удары по вам, по корпусу. Так что, практически любой выстрел, в мире ЗГ, будет так или иначе, наносить вам повреждения, пусть хоть и самые минимальные. Или по вашим щитам, или по броне, или уже по корпусу корабля или телу персонажа. Если у вас будет в распоряжении 100 лет, то вы, быть может, и пробьете корпус Бенгала, орудиями, с вашей Авроры. Но если эту Аврору заметит Бенгал.. М: Он тихо кашлянет в вашем направлении и Авроры как не бывало. К: И это станет вашим концом. М: Аминь. ВТОРОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы, сделать особое, бронированное отделение в скафандре, для защиты оружия? Или же можно будет нацепить маленький генератор щита, для защиты оружия? К: Недавно у нас было собрание, касательно оружейных насадок, оружия и компонентов в целом. Мы пришли к тому, что все будет зависеть от количества свободных насадок, на вашем оружии. Вы сможете сделать особые насадки, на вашем оружии: генератор щита, насадку с ИИ, охладитель, или же, если захотите, дополнительный ствол. Опять же повторюсь, все будет зависеть от возможностей и насадок самого оружия. Мы уже начали всё это делать и скоро вы сами все увидите. М: Сейчас мы разбираемся с карданами и фиксированными пушками на кораблях. Но идея, с бронированными рукавами, где вы сможете спрятать и защитить свой бластер, достаточно интересна. Но это, скорее, касается фиксированного оружия, а не кардана. К: Да, ведь не забывайте, про точки подвески и размер оружия. Мы отталкиваемся только от этого, делая и пушки на кораблях и ручное оружие. М: Верно. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Сможем ли мы, таким образом модернизировать наши корабли, чтобы они могли исполнять роли кораблей, типа Хорнета Трекера, Хорнета Призрака, и Гладиатора? К: Вы не сможете полностью превратить свой корабль, в один из этих, специализированных кораблей. На модификацию кораблей, тоже будут наложены свои ограничения и лимиты. Мы сейчас оглядываемся назад и пытаемся сбалансировать, те корабли, что мы выпустили давно, те, что недавно, и те, что мы только заложили в концепты, дабы разрыв между ними не был столь большим. На самом деле, самой большой проблемой, является то, чтобы найти тот баланс между кораблями, не стирая между ними рамки. М: Да и мы уже наблюдаем это, с Релайантом, потому, что это наш третий легкий грузовой корабль, после Авроры CL и Хулл А. В дальнейшем мы хотим вам, парни, предлагать больший выбор разных кораблей, хотя и схожих, по своим ролям. К: Каждая наша работа требует, чтобы мы вкладывали в неё душу. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Можем ли мы ожидать больших перемен, касательно нынешних маленьких летных моделей кораблей? Будете ли вы их изменять, для большей симуляции или с ними уже вся работа дизайнеров закончена? К: Всё будет зависеть от игры. Я хочу сказать, что то, что мы сейчас видим, не представляет игру, в её полном размере. У маленьких кораблей тоже есть свои плюсы: они очень чувствительны к управлению, крайне маневренны… М: Отличное ускорение, и гораздо лучшая загрузка оружия, чем у больших кораблей. К: В создании кораблей, мы отталкиваемся от Второй мировой войны. Маленькие корабли, средние корабли с большим экипажем, типа Констелейшен и т.д. вплоть до Риталиатора. Эти корабли не смогут мгновенно разворачиваться, за 1 секунду, как М50 или Хорнет, они не будут столь маневренны и т.д., вплоть до масштаба битвы капшипов – это будет ничто иное, как сражение между средними и большими кораблями. Я думаю, это очень важно, если отталкиваться от опыта ВМВ с маленькими кораблями, мы просто хотим добавить больше разных кораблей, для разных ролей и дать вам попробовать полетать на разном. Если вы хотите большой битвы, и вы поклонник подлодок – то вам нужно брать Капшип. М: По мере добавления всех этих дополнительных компонентов, больших кораблей, будет расти и выбор игроков, своей роли, своего корабля, во Вселенной ЗГ. Так как сейчас, у нас, считай есть только скоростные «катера», а мы хотим добавить более медленных, но более мощных и крепких «лодок». У больших кораблей, всё будет кардинально отличаться от маленьких, от управления, до маневренности и полета. Но так или иначе, маленькие корабли будут однозначно быстрее Констелейшен. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку все системы в игре, основываются на математике – система повреждений, и мощность\маневренность двигателей, можно ли ожидать подобного подхода к руде и топливу, т.е. более объемной математической обработки? К: Да, этого можно ожидать. Мы хотим сделать так, чтобы весь груз, который будет на вашем корабле, влиял на центр массы корабля. Чтобы влияло баллистическое оружие, заряды для него. Это будет больше влиять, чем топливо и руда, т.к. ракеты и снаряды будут заканчиваться на вашем корабле и это будет влиять на его летные характеристики. IFCS будет вам помогать справляться, с этим, но все же, влияние груза будет значительным. Основная мысль заключается в том, что даже с IFCS, кораблем будет трудно управлять, т.к. будет смещен центр массы. Вы, наверное, уже замечали это на Мустангах и кораблях 300-й серии. Так что, отвечая на вопрос, да, все будет базироваться на математике. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Касательно новой системы щитов, в основном, это касается Риталиатора. Будет ли Риталиатор единственным кораблем, у которого будет третий класс «щитов Авроры», или же на больших кораблях все будет по-другому? М: Значит, у Риталиатора будут большие щиты. К: Ыыыыы!... М: И да, и нет. Какими будут эти щиты, мы узнаем, когда Риталиатор полетит, а это случится, когда мы запустим в игру, большие корабли. Но мы можем уже точно сказать, что броня и щиты, у Риталиатора, будут как у главного фронтового бомбардировщика. Мы рекламировали Риталиатор, в качестве этой роли и мы не хотим снижать у него планку. Есть небольшой шанс, что у него броня, будет чуть сильнее, чем щиты, но пока он не полетел, мы этого сказать не можем. Но, да, щиты у него будут больше и мощнее, чем третий размер на Авроре. К: Мы всегда стремимся к тому, чтобы все соответствовало своей роли во Вселенной. И частью этого плана, является то, что мы постоянно балансируем и изменяем ТТХ кораблей. Мы проделали огромную работу, чтобы сделать разные ТТХ у кораблей, разную производительность, поведение и т.п. И теперь мы доделываем мелкие детали. М: Всё будет выглядеть классно, как только игра заработает на полную катушку. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: DJ Pete говорил, о моделировании кораблей, в программе «Калькулятор», вы бы не могли рассказать об этом поподробнее? М: Да. Итак, Пит проделал огромную работу, над этим Калькулятором. Теперь мы можем настраивать корабли гораздо быстрее. Благодаря этому инструменту, мы смогли сделать Релайант так быстро. Итак, как работает Калькулятор: большой корабль, мы смотрим на его вес, потом, быстренько высчитываем мощность двигателей, которая ему потребуется и какая силовая установка будет нужна. Это очень удобная и нужная программа, которая позволяет сводить все ТТХ и цифры вместе, позволяя делать корабли гораздо быстрее. К: Так же Калькулятор помогает моделировать числа в теории, например, «а вот если эту цифру, увеличить в 300 раз?» К примеру, на этом Калькуляторе, мы высчитывали величину грузового трюма на Хуллах М: Я не знаю, выпустим ли мы когда-нибудь Калькулятор для пользователей, но это вполне возможно. Ведь большинство информации по кораблям, ТТХ, вам приходится брать из мануалов. Вот где бы и пригодился Калькулятор. К: Релайант появился так быстро, не потому, что мы вкалывали день и ночь, а потому, что у нас появился Калькулятор (смеется). М: (смеется) Ну, вообще-то, он нам очень помог. К: Да, знаю я, знаю.. М: Это было будто (показывает рукам) вот столько квадратных километром цифр и вычислений, а теперь всё очень просто. Теперь мы будто выздоровели! К: Новое здоровье! М: Да! Теперь ни одна пушка не может уничтожить корабль, прежде, чем перегреется, теперь, после изменения шкалы здоровья. Но нового оружия пока тоже не ждите! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Мне интересно, чем еще можно будет заняться на месте пилота или стрелка? К примеру, второй пилот управляет карданными пушками или турелью, а пилот в это время будет управлять полетом корабля и стрелять из фиксированных пушек? К: Мы планируем сделать – но всяком случае крайне нескоро – возможность разделения интерфейса между пилотами\стрелками и т.п. Вы сможете назначать различные группы оружия, различные корабельные системы, между различными пилотами\стрелками, создавая прекрасную рабочую группу из всего этого. Возможно, на это будут наложены ограничения – инженерная станция будет слишком технической, как ни старайся, к ней не подключишь много оружия. Но если охватывать широко – вы сможете делать что угодно. В самых первых версиях, вы, как пилот, сможете контролировать свои пушки, и полет\движения корабля, а второй пилот будет в это время, управлять турелями, но потом, мы ходим сделать так, чтобы вы могли свободно выбирать, кто чем будет заниматься на корабле. М: Да, это еще в далеких планах, но это станет важной частью игры, как только большие корабли будут добавлены в игру. Мы постепенно начнём расширять игровой процесс. К: Ага. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Возможно ли будет обратить атакующие возможности корабля, в защитные? И если да, то возможна ли установка защитных устройств\оборудования, на место турелей и орудийных систем? М: Активные защитные точки подвески, это то, о чём мы еще не думали. Мы только придумали утилитарные точки подвески, как на Релайанте. Я говорю о исследовательском варианте, новостном вагончике и т.п. Так что, защитить свой корабль, поставив в оружейные точки подвески, защитное оборудование – это абсолютно точно можно будет сделать. К: Да, некоторое время назад, мы об этом говорили. Например, пост о щитах, когда можно переключать сегменты щита на разные зоны корабля. Всё, что вы подключите в оружейную подвеску корабля, будет активно. Но мы и не хотим, чтобы корабль превращался в летающий щит, если вы подключите на все орудийные точки генераторы щитов. Если в вас тогда начнут стрелять, а вы не сможете ответить на это огнём – не жалуйтесь. Мы всегда хотели и хотим соблюсти баланс между обороной\нападением. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Смогут ли игроки, собирать броню из разных кусков? Или же броня будет идти одной, не разделяемой частью? М: Мы еще думаем, над тем, как решить вопрос с броней кораблей. Мы хотим вам дать бОльшую свободу в выборе брони. Например, броня будет более специфичной зонам корабля. Так что, если хотите, вы можете укрепить бронёй, нос корабля, или его брюхо – если вы летаете на бомбардировщике. Это просто надо как-то будет внести в игру. Если будет 50 или 60 пушек, в одном инстансе, куча брони, это будет сложно. Надо как-то это все просчитать математически. К: В конечном счёте, будет два типа брони. Одна из них – это родная броня, собственно ваш корпус корабля. Это и будет вашим здоровьем корабля. И если вы убираете какое-нибудь оборудование с корабля, это сказывается на вашей «первой» броне. Еще будет наружный слой брони, который будет крайне различным. Одна такая наружная броня, будет лучше защищать от взрывов, а другая, например, от энергетического оружия.
  5. На ваши вопросы отвечают Мэтт Шерман (М) – технический дизайнер из CIG Лос-Анджелес, и Пит Мэкэй (П) из CIG Остин. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Если я играю дальнобойщиком и меня, в качестве эскорта, сопровождает друг, то если я получу новое задание, доставить груз из точки А в точку Б, то мой друг получит такое же задание по эскорту, и мы будем лететь вместе? Или же он получит случайное задание по эскорту игрока или неписи? П: Мы еще не решили, как эта механика будет работать. Но мы определенно хотим, чтобы люди летали вместе. Так что, если вы работаете дальнобойщиком и вас сопровождает друг, и вы хотите всё время летать вместе, то мы постараемся, чтобы это так и было . М: Да, в ПВ будет много классных деталей и подбор игроков, друг под друга, чтобы они подходили друг другу, и будет одной из этих деталей. Если вы играете с другом, ну, зачем вас искусственно разделять. Вы хотите летать вместе - вы будете летать вместе! ВТОРОЙ ВОПРОС: Вопрос касательно повреждений корпуса. Если на Констелейшен, я получу пробоину корпуса, то мой экипаж засосет в вакуум и выкинет в космос? Это будет хорошей идеей, если мой корабль берут на абордаж, то я просто выкидываю врагов в космос, или же наоборот, если я штурмую чей-то корабль, то я могу пробить дыру в корпусе и воспользоваться неразберихой. М: Да! Это будет одной из ключевых идей, при абордаже и мы показывали в прошлом году, на демонстрации Констелейшен, как все это будет выглядеть. Если при абордаже вам пробьют корпус, то это станет катастрофой, для вас, и вашего экипажа. И да, людей засосет в вакуум. Но, для этого мы и делаем магнитные ботинки – если вас атакуют, возможно, вы их захотите включить и ходить только по железной поверхности, тогда вам ничего не будет грозить. ТРЕТИЙ ВОПРОС: У Хулл B двигатели TR8, и, хотя, физически, они меньше, чем TR5 у Констелейшен, было бы странным, если бы все корабли, имеющие главные двигатели, не изменились, в новой системе размеров. Итак, корабли будут оказывать влияние на размер TR или TR будут влиять на размер кораблей? Смогу ли я поставить на своего Констелейшен TR8, если они меньше по размеру, чем TR5? П: Здесь есть два аспекта. Первый, это то, что рейтинг TR, это не размер двигателя. Все эти цифры, не говорят, насколько двигатель будет большим, они просто показывают, его мощность. Второе – если спрашивать именно насчет Констелейшен, то если на него поставить TR8, то мощность двигателей, просто сорвет их с корабля. Поэтому мы и ограничили двигатели на Констелейшен, как TR5. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Возможно ли будет связать маневровые двигатели, с основными, так что это было максимально просто и безболезненно? М: Это хорошая идея. Мы сейчас как раз занимаемся проблемами кораблей, маневровых двигателей, ускорения и т.п. Но это будет сложно реализовать, так, чтобы вам не пришлось судорожно нажимать пять разных кнопок для этого, а когда вам надоест, чтобы вам не пришлось проделывать все в обратном порядке. ПЯТЫЙ ВОПРОС: В чем будет разница в эффективности топлива в больших и маленьких кораблях? Если оба корабля несут один и тот же, груз, в чем будет разница? И сколько топлива нам понадобится, чтобы «точно хватило на задание»? П: Хороший вопрос. Именно сейчас, мы занимаемся тем, что анализируем, сколько понадобится мощности, для перевозки грузов. Если говорить именно о кораблях, которые не перевозят грузы, то их массы, будут сравнительно одинаковы, но с добавлением кораблей, которые перевозят большие грузы, массы кораблей, становятся достаточно разными. Нам еще предстоит подумать, как топливо, будет влиять на всё это. Мы хотим сбалансировать всё так, чтобы большие корабли, были не единственным способом зарабатывания денег, но, чтобы и флот из маленьких кораблей, тоже не пожирал топливо\деньги с огромной скоростью. Мы все сбалансируем так, чтобы вне зависимости от размера корабля, вам было бы интересно играть. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будут ли хотя бы приблизительно равны, орудия 1-го и 3-го размера, или же бОльшая пушка, все будет эффективнее? М: Да, от размера будет зависеть многое. Но мы хотим сделать так, чтобы вы могли внести такой тюнинг в пушку 1-го размера, чтобы она могла конкурировать с пушкой 3-го размера. Тут еще спрашивали насчет Sledge II, что он слишком мощный, для масс драйвера, так вот, переходя на систему физических повреждений, от орудий, мы пересмотрим все ТТХ всего оружия. Что касается именно Sledge II, то тут мы посмотрим насколько выгодно\удобно будет использовать это оружие, т.к. тут действительно дикий дисбаланс. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Наиболее частая жалоба, касательно Арена Коммандер, заключается в том, что, чтобы перезарядить ракеты, снаряды или починить корабль, то приходится катапультироваться. Сможем ли мы, избежать сражения, используя квантовый полет или просто улетев подальше, т.е. чтобы нам не приходилось постоянно респавнится? П: Да, я слышал эти жалобы от игроков, но, кажется, грядут сильные изменения в АК, что ты скажешь, Мэтт? М: Да, модернизация\изменение корабля, и его ремонт – это ключевые столпы, на которых покоится вся идея ЗГ. АК является всего лишь тестовым полигоном, на котором мы пробуем и отрабатываем наши идеи. На определенном момент, в АК появится возможность перезарядить и починить корабль, это естественно. Просто нам предстоит решить, в какой форме это сделать. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: В космосе, все корабли будут иметь одну и ту же оптимальную скорость, но с разным ускорением, или все же у всех будет разная скорость? М: Именно над этим вопросом, мы работаем уже несколько недель. Я упоминал, несколько вопросов назад, о маневровых двигателях, вот мы этими вопросами, сейчас и заняты. П: Да, сейчас очень много работы ведется над маневровыми двигателями и передвижениями кораблей в целом. Мы сейчас экспериментируем над методом установки максимальной скорости, ну, это не совсем ваша максимальная скорость, потому, что в сражении можно добиться большей максимальной скорости. И все это зависит от множества переменных. И частью этих переменных, является то, какое ускорение может вложить в скорость, ваш корабль. Целью всего этого, является реалистичная и интересная игра, а не типа: «Вот Хорнет и максимальная скорость у него будет 200!». Мы не будем использовать любой способ подхода к этому вопросу. Максимальная скорость будет зависеть не только от основных двигателей, но и от маневровых. М: А, вообще, ваш корабль, будет определять вашу скорость и движение в космосе. П: Именно. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как будет решаться вопрос с грузами, если грузовой контейнер не будет влезать в корабль? Например, на Аврору или гражданский вариант Хорнета? П: Да, с этими кораблями, дело будет обстоять так: вы сможете погрузить груз на корабль, но у вас не будет к нему доступа, во время полёта. Для доступа к грузу, вам придется совершить посадку. Т.е. проблемы с грузом не должно возникнуть. М: Итак, маленькие корабли – Аврора, Хорнет, возможно, серия 300-х. Т.е. везде, где можно будет прикрепить грузовой контейнер снаружи, или же, доступ к нему, будет снаружи. Вы сможете его открыть и увидеть, что там внутри, но вы не сможете это сделать, находясь в сиденье пилота, или же просмотреть список груза, как это можно сделать на больших грузовых кораблях серии Хулл, или же Бану Мерчантмэн, или Старфарер. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Возможно ли будет, изменить нижнюю, модульную секцию Редимера, чтобы там можно было разместить муляжи, аппаратуру для слежения, глушения и т.д.? М: Можно будет, но не на 100%, т.к. это все будет не ваша личная, модульная комната. А настроить можно будет что угодно, на любом корабле, не только на Редимере. Поменять оружие и поставить аппаратуру для электронной войны, или глушения радаров. Можно будет настроить авионику, чтобы быть лучше защищенным или быть инфо-курьером, или же хорошо глушить радары. Повторюсь, что все это можно будет делать на всех кораблях, благодаря модульной системе. Все будет зависеть от вашего стиля игры.
  6. На ваши вопросы отвечают Кэликс Рено (К) и Мэттью Шерман (М). ПЕРВЫЙ ВОПРОС: На какой опыт, может опираться команда дизайнеров, делая дизайн ремонтной системы? Насколько важна ремонтная система, при дизайне корабля? Насколько глубокий игровой процесс будет для космических инженеров? К: Ну, на первый вопрос ответить легко: опыта у меня нет никакого. Но, благодаря нашим бэкерам и общемировой поддержке, я потихоньку начинаю разбираться в системе ремонта. Именно я занимаюсь дизайном ремонтной системы. М: Что ты используешь в качестве примера? К: Ну, мне ответили несколько военных экспертов, которые занимаются ремонтом. Мы, в игре, скорее сделаем несколько мелких, отдельных действий, выбор которых, будет очень велик. Любая проблема будет динамичной и иметь множество путей для решения, игрок сам сможет их выбирать. Не так уж все будет сложно обстоять с ремонтом, сложности будут заключаться в том, что потребуется для ремонта и как его надо будет сделать. Я беру пример с Car Mechanic Simulator 2014, который вышел как раз вовремя, так же я беру пример с Trauma Center. Хотя действия там достаточно простые, эти игры все же интересные и довольно сложные. Еще мы многое возьмем из Penumbra, а именно – прямые взаимодействия с миром и с объектами, которые вы используете. У нас уже есть классный прототип ремонтной системы, надеемся, скоро покажем в sneak peek. ВТОРОЙ ВОПРОС: Я много слышал и читал, что базовой принцип игры, будет базироваться на индивидуальных навыках игрока (в АК, FPS, горном деле) и мне интересно, как смогут играть в ЗГ инвалиды? С физической и\или умственной группой инвалидности. В других ММО, они могут «поднять» уровень своего персонажа, чтобы насладиться игрой и возможностью нормальной жизни, хотя бы в игре. Я бы очень порадовался, если бы ЗГ поддерживал тех граждан, которым трудно социализироваться и жить обычной жизнью, т.е. инвалидов. Есть ли какие-нибудь планы по поддержке этой группы людей, и если да, то какого им придется в игре, будут ли какие-нибудь трудности? М: Одним из главных принципов ЗГ, остается полная поддержка всех устройств ввода. Если хотите, вы можете играть мышкой\клавиатурой, джойстиком, геймпадом и полностью переназначить все кнопки. Если людям трудно пользовать каким-либо устройством ввода, они могут полностью его переназначить и подключить практически любое устройство ввода, для комфортной игры в ЗГ. К: Так же, одной из возможностей игры, будут особые роли и специализации, так что в любой новой системе, которую мы создаем, всегда будет возможность выбора, глубоко ли погрузиться в нее или нет. Т.е. вы можете стать профи в чем-то, а можете просто играть и получать удовольствие. Если вы не хотите летать на кораблях, у нас будет FPS, которая будет полностью основываться на ваших нуждах и игровых стилях, как игрока. Я думаю, что фокусировка на специализации, лучше традиционного уровня прогрессии, как в других играх, это будет означать, что люди сами будут находить себе роли под свой уровень игры, по мере возможности играть и получать удовольствие от любой роли. Это касается и ремонтной системы, турелей, щитов, систем связи. Одним словом – всего. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Мне интересен вопрос, касающийся больших кораблей: сможет ли пилот, выключить\перезапустить отдельный двигатель, во время полета? Если я буду пилотировать Констелейшен, смогу ли я, к примеру, отключить два двигателя из четырех, чтобы сохранить побольше топлива? И смогу ли включить «холодные» двигатели, если я вдруг попаду в сражение? К: Да, в этом и заключается прелесть больших кораблей. Вам понадобится большой экипаж для управления большим кораблем, во время полета. Но дело будет в том, что не у всех есть доступ к системам корабля и не каждому ТРЕБУЕТСЯ иметь доступ, к системам корабля. Так у игрока будет больше разделения\доступности, к каждой из систем корабля. Например, те, у кого будет доступ к щитам и радару, не должны будут волноваться за системы оружия\нацеливания\двигатели. М: Если вам собьют щиты или оружие, то вам не придется мучится, мы вам конечно дадим возможно управлять различными системами, внутри корабля и, да, вы сможете выключить\включить различные двигатели корабля, перенаправить энергию и т.д., это все будет возможно. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Вопрос касательно оверклокинга в игре. В Star Wars Galaxies мы могли «экспериментировать» над предметом, чтобы получить его гораздо более лучшую версию. Эта система, позволяла определенным людям, становится лучшими мастерами-крафтерами, на сервере и делала их знаменитостями на этом сервере. Люди могли сказать «обратитесь вот к этому мастеру, он сделает лучшую броню» или «поговорите вот с этим человеком, он сделает лучший плазменный бластер». Есть ли подобная идея оверклокинга или продукции, для ЗГ? К: Об этом говорил КР на собрании, когда я только пришел работать, в эту компанию. Идея состоит в том, чтобы сделать самому что-то невероятное, какой-нибудь предмет и, таким образом, сделать себе имя. Так что, да, такая система в игре будет, это абсолютно точно. Мы еще определяемся с механикой, но идея уже 100% утверждена. М: Основное отличие от SWG или других ММО, будет состоять не в том, насколько у вас прокачан навык крафтинга брони или оружия, а в том, сколько вы сломали оборудования и сколько смогли успешно починить. Как и настоящем мире, при оверклокинге, вы чаще будете ломать предметы, но, как только вы разберетесь в механике, вы определенно станете супер-мастером. К: Идея состоит в том, чтобы сделать баланс из искусства и науки, чтобы получить оверклокинговую производительность предмета, не сжигая\уничтожая его слишком быстро. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Я видел много постов на форуме, где жалуются на стрейф, во время догфайтинга. Вы думали, что, возможно, аэродинамика в туманности, будет затруднять или вообще, препятствовать стрейфам? Плотные облака газов, не позволят быстро двигаться из стороны в сторону, только основной двигатель будет работать в полную силу. Так что, для людей, кто любит «педаль газа, в пол, до отказа», во время догфайтинга, тоже будет баланс. К: В, самом вопросе главное – будет ли окружение влиять на полеты? Пока оно никак не влияет, но будет – обязательно. Плотная атмосфера будет влиять, но не сильно, будут другие, гораздо более сильные факторы. К примеру, если вы будете лететь сквозь ионный шторм, то у вас возникнут проблемы с энергетической установкой, а если будете пролетать сквозь туманность, которая крайне нестабильна, то будьте осторожны, в использовании маневровых двигателей – т.к. вы можете взорваться. Так что, да, мы сделаем так, чтобы окружение влияло на полет, мы привели только два примера, их будет гораздо больше. М: Хорошим примером, будет окончание «Звездного Пути 2», когда герои сражаются с Каном в туманности – им приходится делать поправки на окружение и вносить изменения в тактику и стратегию боя. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Сможет ли мы использовать запасные системы на Авангарде (Vanguard), в полете изменяя их? К примеру, можно будет сделать одну систему с щитами с низким выходным сигналом и силовой установкой, с теми же параметрами, а другую систему, запрограммировать на высокую производительность и боевые характеристики? Или установить сразу и щиты поглощающие повреждения по площади и щиты, защищающие от прямого огня, так, чтобы между заданиями, их можно было переключать? К: Можем ответить на этот вопрос, поскольку я сделал сам Авангард, а Мэтт отвечал за щиты. Мэтт – тебе отвечать . М: Если кратко: да, можно. Над точной механикой мы сейчас работаем, но идея со щитами просто великолепна: поставить впереди корабля щиты, защищающие от прямого огня, а сзади – щиты, защищающие от повреждений по площади, таким образом, атакуя капшип, спереди вы будете защищены от его мощных пушек, а сзади – от ракет, преследующих вас истребителей поддержки капшипа. К: Авангард и был построен, с тем расчетом, чтобы он был очень универсальным и многофункциональным, позволяя вам делать то, что с другими кораблями такого размера, сделать невозможно, правда, придется заплатить цену, в виде размера компонентов. Так вы сможете обустроить корабль, как вам захочется: вы сможете добавить компонент, для дополнительной защиты или другой с другими характеристиками. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Если пилот, видит другой корабль, сможет ли он получить проекцию вектора цели, чтобы передать другому игроку? Или ему придется описывать его вектор устно? К: Я бы с удовольствием услышал, как вы будете описывать вектор цели устно (смеется). Это невероятно трудно сделать в 3-D пространстве, с которым мы работаем. Именно для этих целей и нужен будет Хорнет Трекер. То, что вы спрашиваете, это работа 2-х систем: системы нацеливания и системы передачи данных. Хорнет Трекер, как раз это и делает: отслеживает другие корабли как цели, после чего, пересылает данные о них, на другой корабль. Так что, если у вас будет корабль на радаре, а у меня – нет, то вы, через Трекер, сможете мне их переслать. М: Но если Трекер хорош для нахождения и отслеживания целей, то для передачи данных, на другой корабль, все же лучше подойдет Герольд. Он предназначен именно для передачи данных. Так что, лучше пусть Трекер отследит все цели, передаст Герольду, а Герольд – сможет передать эту информацию, на все нужные вам корабли. Командная работа! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Вы планируете избавляться от не очень реалистичной кнопки «USE» - использовать? Если да – почему? Если нет – опять, же, почему. Есть ли планы, по созданию более реалистичных руки и пальца, который будет нажимать на кнопку? М: Вкратце – да. Мы точно хотим сделать эту функцию более быстрой и удобной. Но сейчас, хотя бы, кнопка USE вам подсказывает, где, что и как можно нажать, это, порой, очень помогает. К: Строка USE очень плотно вписана в код Cry-Engine, и это займет очень много времени и труда, чтобы все переделать, и заменить на что-то другое. Я недавно занимался этой кнопкой, и выяснил, как трудно ее будет переделать. Одной из самых главных проблем, будет то, что ее даже невозможно локализовать на другие языки, например, на французском, она все равно будет USE. Я не знаю, как будет по-французски USE (использовать), но мне кажется, нам надо стараться и работать получше. Все уже анимировано и, я думаю, вскоре вы увидите, как игрок сможет использовать различные предметы и вещи в мире ЗГ. Так что, отвечая на вопрос: да, мы уберем кнопку USE в будущем. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: К примеру, я найду брошенный корабль или какую-нибудь брошенную в космосе вещь, которая будет представлять большую ценность, но я не смогу забрать ее целиком, если вы понимаете. Как долго, эта вещь или корабль просуществует во вселенной, чтобы я успел продать информацию о ее координатах, другому игроку, чтобы успеть, прежде, чем этот корабль\вещь исчезнет или этот инстанс закроется? М: Именно сейчас, мы работаем над системой сальважинга (salvaging) – сбора утиля\мусора - , но вкратце, если вы найдете что-то очень ценное, вы все же сможете урвать свой куш. Например, вы сможете позвать своих друзей, а они пригонят с собой большой корабль, или же пройдет пара часов, и вы сможете пригласить в этот инстанс своего друга и начать сальважинг, или же, возможно пригоните ремонтный корабль, если «это» можно починить и улетите домой уже на «этом». К: Еще остается множество вопросов, когда, например, серверы будет закрываться или приказывать вам покинуть это место. Пока сложно сказать, механика всего этого еще не проработана до конца. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли включена в игру, система боевых порядков? Как в игре Freelancer, вы могли выстроится вместе с другими кораблями и одновременно совершить прыжок в другую звездную систему, или же, образовать эскорт вместе с другими кораблями, вокруг дружественного капшипа. К: Один из тех вопросов, которые приходят крайне вовремя. Пару дней назад, я как раз говорил, с Джоном Притчеттом, о чем-то подобном. Чтобы можно было связаться с лидером вашего звена, «нацелится» на него с помощью IFCS и сделать корабль лидера, относительной точкой отсчета. Таким образом, если лидер будет двигаться, ваш IFCS будет подстраивать ваш корабль, под его движения. Это потребует от дружественного IFCS «handshake» или «рукопожатия», таким образом, это невозможно будет сделать в догфайтинге, чтобы прекратить схватку. Это позволит вам летать и совершать сложные маневры, относительно вашего друга, а не относительно вселенной. Это будет достаточно трудно сделать, в масштабах вселенной, но, думаю, мы справимся. М: Боевые порядки, это достаточно интересно, особенно в такой большой игре как ЗГ и в его огромном 3-D космосе, управлять всеми этим позициями одновременно – это достаточно большой вызов программистам. К: Даже с точки зрения общения, насчет боевых порядков. Вы сможете сказать в эфир «вот точки, для моих ведомых (вингменов)», таким образом, вы будете знать, куда лететь, кому лететь и в каком порядке это делать. Это значительно облегчит игровой процесс. Я сам очень хочу это опробовать, как можно скорей.
  7. Сегодня, 10-ку Дизайнеров представляют Дэн Трейси (Д) (ведущий дизайнер) и Кэликс Рено (К) (технический дизайнер) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Смогут ли Организации игроков рекламировать себя в игре, через газеты или биллборды? Это могло бы дать большее погружение в игру. Д: Мы сейчас делаем концепт Hull-C и одна из идей у нас зародилась, чтобы одну из внешних панелей корабля можно было настроить, типа биллборда, чтобы на ней показывались жетоны клана или еще что-то. Мы хотим сделать вот что: например, игрок устраивается рекламщиком и размещает на внешних биллбордах корабля, например, такую надпись: «Я лечу из Терры в Стэнтон и, поскольку, я проведу много времени в космосе, у меня есть место для рекламы». Некоторые из организаций\компаний в игре, будут платить за аренду пространства для рекламы, пока корабль с биллбордами будет в космосе. Так же мы сделаем это для гоночной части игры, и дадим игрокам возможность самим раскрашивать свои корабли. Так что, насчет рекламы, это пока можно сделать с Hull-C, но в будущем это будет расширяться. К: Да, вы сможете визуально представлять свою организацию и получать за это неплохие деньги. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мне интересно, что будет в обучающем материале, для новичков? Д: Мы хотим ввести обучающий элемент в игру, я думаю, в АК 1.1. Дизайнеры в Англии разрабатывают обучающий уровень, где в режиме свободного полета (free flight), вам помогут привыкнуть и обучат азам управления кораблём. Этот уровень даст вам минимум необходимых для выживания навыков, не бросая сразу в гущу сражения. Этот поможет даже ветеранам АК, потому, что не все знают, все тонкости игры сразу. Мы хотим помочь новичкам, как можно быстрее освоиться в АК. К: Ветеранам не следует беспокоится, этот обучающий уровень не будет обязательным, он будет опциональным, и вы сможете его пропустить. Д: Мы, скорее всего, добавим еще больше опций в АК, а затем и в Эск42, со временем. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Этот вопрос всегда возникает на форумах: будут ли планеты, луны и т.д. иметь точно смоделированную орбиту в каждой звездной системе? К: Без понятия. Я сейчас застрял над работой с кораблями, в частности, с грузами. Д: Я разрабатывал ранние части звездной карты, для изначального прототипа ПВ. Прототип еще существует, хотя сейчас он совершенно в разбитом состоянии, но он есть, и он работает. Мы очень много говорили об этом с Остином и командой ПВ, как мы будем выводить в инстанс определенные части звездной системы, так, чтобы у вас была местная зона, которая инстансируется на сервер, чтобы сделать реалистичный масштаб игры. Что мы хотели, так это экстраполироваться от звездной системы, как бы с высоты птичьего полета, вид на систему, показывающий планеты, вращающиеся на различных орбитах, это бы делало индивидуальные инстансы более реалистичными. Это, конечно, головная боль, всё это реализовать, но мы это сделаем или хотя бы попытаемся. Мы сообщим вам, когда будет больше информации по этой теме. Сейчас мы очень плотно работаем над серверами, вводим двойную точность (double precision), но пока мы еще дальше не работали, не тестировали, в большем приоритете у нас разработка прыжковых точек. Так что, отвечая на вопрос: я не могу сказать, что это точно будет, но мы постараемся. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Парни, вы планируете что-нибудь делать с карданными видами оружия (gimbaled weapons) второго класса и т.п., касательно джойстика? Сейчас, как мне кажется, орудия, которые считаются 2 или 4 классом, застряли намертво и «глядят» только вперед, для пользователей джойстика. К: Да, мы решим эту проблему. Я работал над этой проблемой ещё в 0.9, мы разрабатывали систему, чтобы пользователи джойстиков, управляли карданными орудиями, используя «шляпку», на верхушке джойстика, чтобы прицеливаться. В отличии от управления мышкой, шляпка бы давала более радиальную систему. Я почти это сделал, но не успел к релизу. Я думаю, что в АК, ваши действия должны более точно передаваться кораблю, а не интерпретироваться как-то по-другому. С тех самых пор, мы ищем альтернативу. Д: На самом деле это все очень просто сделать, но мы ведь должны еще и сделать это настраиваемым, так что, вопрос скорее к продюсерам, когда они внесут в график что-то подобное для дизайнеров\программистов. Системы управления очень важны для нас, и мы занимаемся каждой отдельно. Но это очень большой объём работы, а у нас пока другие приоритеты. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Как я понял из выпуска Bug Smashers, взрывное повреждение от ракеты, поглощается щитами, в различной степени, по мере того, как активируется соприкосновение оружия со щитом, означает ли это, что повреждения от взрывчатых снарядов пушки, будут так же смягчаться щитами? К: Да, щиты работают с одинаковой физикой на всё оружие. Вам только надо будет выбрать щит, подходящий вам, т.е. который лучше справляется с повреждениями по площади (splash damage) vs щит который лучше защищает от прямого попадания, или же щит от энергетического оружия vs щит от частиц. Все это будет влиять на игру. Т.е. ракеты будут взрывать при столкновении, если это ракеты, которые срабатывают при соприкосновении, ракеты, реагирующие на движение, будут взрываться, когда окажутся на определенном расстоянии от цели, так что всё зависит от ракеты. Д: В, будущих патчах, вы увидите различные типы вооружения и взрывчатки, так что придется сверятся, как новое оружие или аммуниция подходит для уничтожения того или иного типа щитов и т.д. Новый тип оружия уже появится в 1.1, и у него будут достаточно интересные эффекты… ШЕСТОЙ ВОПРОС: Что будет если выстрелю в ракету, которая не запущена(launched)? Может ли ракета, в которую стреляют, взорваться внутри своего корабля? Д: Что мы сейчас делаем (и что хочет Крис Робертс), так это если вы выстрелите в ракету , которая не взведена или не активирована, она не взорвется, она просто дезинтегрирует\растворится, распадется на части, отвалится, без вреда для других. Но если она взведена и активирована, мы сделаем визуализацию, например, лампочка на носу корабля, которую будет видно с близких дистанций. Например, с Хорнетом, вы знаете, что ракеты взведены, поскольку створки ракетной шахты открываются, и, если вы попадете по ним, когда у корабля не будет щита, да, они взорвутся. К: Мы очень любим взрывы, это похоже готовый рецепт для катастрофы, пролетать мимо на Фрилансере MIS, если любой взрыв возле него, начнет цепную реакцию, тогда полет будет крайне кратким. Д: Еще один бесплатный совет: не устанавливайте ракеты, на точки подвески, возле силовой установки. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как вы, парни, планируете управлять турелями? В большинстве других игр, если танк\корабль\самолет не неподвижен, то управлять турелями становится крайне трудно. А, теперь, с 6-ю степенями свободы, как вы хотите сделать управление турелями эффективным\интересным? Знаете, не хотелось бы все время попадать мимо. Д: Ну, например, если я управляю турелью на танке, я следую направлению водителя, танк делает оборот вокруг оси, турель следует за ним. В Crysis, было управление турелями, где турель вращалась относительно мира, а не относительно средства передвижения. Мы будем отталкиваться от этого, мы это и показали в ролике с Констеллейшен, на gamescon livestream. Когда ты управляешь турелью, а пилот летает на все 6 степеней, ну знаете, это еще та заноза в заднице. К: Я, думаю, прошло 4-5 дней, прежде, чем мы подбили первый корабль, из турели Констеллейшена. Д: Как только это увидел Пол, он сказал, что это нужно немедленно изменить. Потом он передал это задание Марку, но он сделал так, чтобы мир отслеживался, как только возможно, при движении корабля. Лучшим примером того, что он сделал, можно считать турель Warthog’а из Halo. Мы уже видели это в действии и вернемся к этому, как только переделаем программный код. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Можно ли будет полностью отключить корабль в космосе, «припарковать» его на астероиде, к примеру, чтобы его нельзя было обнаружить, кроме как визуально? Д: Только если сигналы. К: Да, мы так сделали, что если ваш корабль не «светится» в инфракрасном диапазоне и не излучает магнитное поле или радиацию, и у вас включен только «ручной», не автоматический прицел, то вас будет гораздо труднее обнаружить. А если вы еще и подлетите к чему-то огромному, типа астероида, который издает кучу шумов в эфир, то вас будет практически невозможно обнаружить. А, что вы хотите! Вы можете не заметить корабль на астероиде, он же весь в рытвинах. Да и шумит прилично. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Мне интересно, есть ли какие-нибудь планы по изменению мощности маневровых двигателей? Мне очень не хватает скольжения и мне не нравится, что нет волшебной кнопки, которая бы позволила бы повернуть на 360 градусов мгновенно. Я тоскую по старым временам, когда можно было вращать корабль, а потом использовать основной двигатель, чтобы получить эффект настоящего быстрого векторного разворота. К: Да, грядут перемены, которые коснуться маневровых двигателей. Сейчас мы работаем над тем, как они будут вести себя, при введение компонентной системы кораблей, мы уже понемногу её вводим, позволяя игрокам менять оружие т.п. Мы хотим сделать так, чтобы маневровые двигатели, получали бОльшую часть своей энергии от основного двигателя. Дабы у вас был правильно работающий космический корабль, вам нужно иметь хорошие маневровые двигатели, на всех осях. Представьте себе, что мы сделали мощные маневровые двигатели, работающие только в одном направлении, да, у вас будет скорость, но забудьте про быструю остановку корабля. Чтобы избежать этого, мы сделали маневровые двигатели гораздо мощней, чем можно судить по их размеру. В итоге, если вы потеряете один из двигателей, вы все равно сможете худо-бедно летать. Мы хотим немного поменять систему, чтобы основная сила шла от главного двигателя, если вы его потеряете\он сломается, у вас будут слабоватые маневровые двигатели и вы только сможете скользить из стороны в сторону, чуть-чуть. Что касается управления и маневренности, нам нужно подождать и посмотреть, как груз будет влиять на корабль, потому, что тяжелый грузовой корабль, будет не таким ловким, как Хорнет, который предназначался для догфайтинга. Д: Сейчас все будет зависеть не только от массы корабли, но и от того, что, где и как расположен у него груз. Если вы положите, очень тяжелый груз, рядом с гравитационным центром, или будете складывать там ящики с патронами, это будет оказывать эффект. Даже если у вас будет на одном крыле Хорнета тяжелая пушка, а на другом – легкий рипитер, то вес патронов и самой пушки, будут оказывать влияние на то, как корабль ведет себя в полете. Мне кажется, нам надо еще раз это как следует обдумать. К: Симметрия будет играть важную роль, поскольку эти двигатели создают очень большой крутящий момент. Сейчас даже есть баг в игре, когда, 350r может потерять один из двигателей, что ПОЛНОСТЬЮ убьет ускорение корабля, не потому, что перераспределяется мощность, а потому, что оставшийся двигатель, создаёт такой сильный вращающий крутящий момент, что ему приходится работать на 5% мощности, чтобы корабль хоть как-то летал. Д: IFCS спасёт вас тогда! ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Сейчас, оружие в каждой группе, стреляет связанным выстрелом или одновременно. Можно ли будет сделать так, чтобы одна пушка из одной и той же группы стреляла, а другая – нет? К примеру, в X-Wing, можно было выбирать: одиночный выстрел, сдвоенный, четверной, когда стреляешь из лазерной пушки. Д: Зейн сейчас работает, над настройкой оружейных групп. Можно будет настроить оружие, стрелять с таким интервалом, какой вам будет удобен. Можно будет стрелять цепочкой, или в полуавтоматическом режиме. Мы работаем над этим, по мере того, как мы расширяем игру, но все зависит и от вас тоже: как вы стреляете, как вы устанавливаете оружие, мы даже хотим ввести отключение и включение определенных частей корабля. Еще мы хотим ввести в игру дополнительное оборудование для оружия: батареи, система камер. Этот не совсем относится к кораблю, но тоже достаточно важно. Мы расширяем всю систему, это касается и ракет в т.ч., у них будет интерфейс, подключенный к вашей корабельной авионике. Ваша авионика может быть военного типа, где можно будет группировать больше видов оружия, или иметь лучшую систему наведения, или автоматическую защитную систему, которая позволит отслеживать больше целей и т.д.