Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10-ка Председателя'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 52 результата

  1. РАСШИФРОВКА Сегодня на ваши вопросы отвечают: Джош Герман (ДГ) – Арт Директор, и Крис Робертс. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мы знаем, что головы для персонажей будут отсканированы, но сможем ли мы управлять этими сканированными версиями, чтобы создать своего собственного персонажа, или можно будет выбрать уже собранного? Т.е. черты лица, морфология тела и т.д. КР: Мы уже отсканировали более 160 голов актеров, и мы планируем дать вам возможность настраивать их как вам будет угодно. Т.е. вы не просто выбираете одну из девяти мужских или девяти женских голов. Вы выбираете «базовую» голову, возможно, комбинируете несколько и изменяете их черты лица. Можно будет изменить прическу, цвет кожи, цвет глаз и т.д. Сейчас у нас уже практически готово 18 голов персонажей для игроков. ДГ: Мужских и женских. КР: И они будут формировать базис. Отталкиваясь от которого и можно будет создавать своё лицо. ДГ: Вы сможете взять части лица от другого и создать свою собственную голову. КР: Но вы не сможете получить голову Марка Хэмилла или голову Гэри Олдмана. ВТОРОЙ ВОПРОС: Насколько настраиваемыми и модифицируемыми будут прически? ДГ: У нас будет большое количество разных вариантов причесок. Как я говорил, мы уже отсканировали более 150 актеров, и у каждого из них будут разные варианты. Конечно, полностью причесать своего персонажа вы не сможете, но можно будет изменить стиль, цвет, длину волос. КР: Но, так же будут и пресеты, вы, например, сможете стать полностью лысым, сделать «ирокез», залысины, «хвостик» и т.д. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Позволит ли глубина настройки деталей моего персонажа, создать полного двойника? КР: Что ты думаешь, Джош? Сможем ли мы создавать двойников людей? ДГ: Я думаю, учитывая количество отсканированных голов, вы всегда найдете лицо, с вашими глазами, ртом, или другими частями лица. КР: Всегда можно будет поэкспериментировать, как и в других играх. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Насколько долгим является процесс рендеринга чьего-то лица в игре? КР: Мы полностью сканируем актера. У нас есть всё оборудование для этого, 50 камер, мы используем фотограмметрию, создаем 3-D модель и 3-D меши головы и черт лица. ДГ: Для основных актеров игры, мы создаем блендшейпы (blend shapes), некоторые из них будут иметь более 400 блендшейпов. Поэтому мы создаем наших персонажей максимально реалистично. КР: Мы работаем вместе с компанией «3lateral», которые уже давно занимаются анимацией и технологией захвата движений, они постоянно продвигают технологии вперед, создавая 3-D мир. В прошлом, эта компания помогла создать игру Ryse. Каждый актер принимает до 78 специальных поз или движений лица, для сканирования. Т.е. «почесать нос» или «поднять бровь». ДГ: (корчит рожи) КР: (высовывает язык). Каждое такое движение занимает около минуты, чтобы записать его, передать на компьютеры и обработать. В целом, всё занимает от одного до двух часов, чтобы снять все 78 позиций. Еще приходится учитывать положение костей лица, получается около 175 костей и сочленений/суставов и прочего. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы не думали, внедрить в игру несколько лиц бэкеров? Это вообще возможно? Что самое трудное в создании персонажа, и почему? КР: Всё возможно, просто сейчас всё оборудование, камеры и прочее, находится в Англии, в Илинг Студио, так что, возможно, в будущем мы сделаем это. ДГ: Приходите к нам, люди. КР: Возможно будет сделать укороченный вариант сканирования, как для массовки в обычных фильмах. Т.е. вместо 78 поз, мы сделаем 16-18, но всё же это требует большой отдачи, т.к. даже от второстепенных персонажей и массовки, мы хотим добиться большого реализма. Возможно, в будущем вы сможете присылать снимок своего лица, снятый на веб-камеру компьютера. ДГ: Другое дело, что даже самый мощный IPhone, с самой хорошей камерой, не передаст идеально фотограмметрию лица, как это делает специальное оборудование. Будут проблемы с текстурами, освещением и прочим. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как скоро мы увидим головы на NPC или игроках в PU? Это было бы здорово. И насколько они будут настраиваемыми, как только их имплементируют для игроков? КР: Мы работаем над PU, но сейчас больше сил брошено на Эск42, в которой будет более 350 говорящих персонажей, что является достаточно большим числом. В большинстве фильмов всего 30, 40 или 50 разговаривающих персонажей. Так что, это будет имплементировано не в 2.5, но как только заработает Постоянная Вселенная с процедуральными планетами, и будет больше посадочных зон и площадок – то станет и больше персонажей, NPC. А Эск42 будет вообще смотреться как настоящий фильм. Всё будет очень высокого качества и на очень высоком уровне. Но вы можете ожидать появления NPC с разными лицами уже очень скоро. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли лица, которые мы увидим на наших персонажах, других игроках или обычных NPC, столь же реальными, как на персонаже в ролике From Pupil to Planet (или даже лучше), или же более простыми, как персонажи в ролике Morrow Tour? КР: Забудьте Morrow Tour, это была целая комбинация из плохого освещения, сломанных шейдеров, быстрого доступа, которые так и не были реализованы. Кстати, персонажа из Pupil to Planet зовут Joaquim Steiger в Эск42. То, что вы увидели в PoP, были персонажи второго уровня. Персонажи нулевого уровня, это высший класс, это Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Лайам Каннингхем, Марк Стронг. Следующий уровень, это актёр Стивен Бастлинг, который играет Marrow, потом уровень ниже, это уже Joaquim Steiger. Между этими уровнями персонажей разница всего лишь в количестве мешей, реализме и детализации. Например, на персонаже нулевого уровня, мы используем 40000 полигонов, тогда как персонаж первого-второго уровня, будет состоять из 10000 полигонов. ДГ: Да, гораздо меньше. КР: Но даже наши персонажи 1-го и 2-го уровня, это Топ AAA в других играх, по уровню детализации и графики. КР: Мы делаем ключевых персонажей, типа Олдмана или Хэмилла столь реальными, чтобы они могли максимально полно передать всю волну эмоций и чувств, стоящих за их персонажами. Мы постоянно движемся вперёд, вспомните Бенгал или Хорнет из оригинальной краудфандинговой кампании 2012 года? Тогда это казалось потрясающей графикой, но взгляните на новый Хорнет или Бенгал – огромный шаг вперед. Тоже самое и с анимацией голов и персонажей, мы хотим добиться полного реализма, чтобы при разговоре с NPC или персонажем, вы бы верили, что он/она реален. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли анимация подстраиваться под нашего персонажа, по мере его старения или ранений? Например, если мой персонаж доживет до преклонного возраста, ему будет трудно быстро вставать, или после ранения в ногу он будет хромать. КР: Мы точно добавим больше анимации при ранениях. Если вас ранят в ногу или руку, это отразится на анимации персонажа. Мы не думали специально о старых персонажах, но для Эск42 мы проводили захват движений разных людей, в том числе и Марка Хэмилла, которого уже нельзя назвать юным, и он будет двигаться отлично от молодого человека, 20 лет от роду. В будущем, при развитии игры, мы вполне можем добавить полную анимацию стареющих или старых персонажей, но пока не это стоит в приоритете. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку в игре может быть одновременно огромное количество высокодетализированных персонажей, игроков, NPC и т.п., как вы планируете уберечь клиентские ПК от перегрева и тормозов, во время Постоянной Вселенной? КР: У персонажей нулевого уровня будет 40000 полигонов для лица. 4400 блендшейпов, меш, думаю, будет занимать около 300 мегабайт, без LOD. ДГ: Большие цифры. КР: Потом нам удалось снизить эту цифру до 150 мегабайт, на одну голову. Потом мы еще немного оптимизировали меши и текстуры. Таким образом, снизив изначальные 300 мегабайт до 30 мегабайт. В будущем, возможно, мы еще более сильно сможем сжать, и уменьшить размер съедаемой памяти у клиента. Мы еще поработали с блендшейпами и морщинами на лицах персонажей, немного убавив их и ещё более оптимизировав. Т.е. то, что вы видели в заставках, практически такую же графику вы увидите и в игре. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мне знакомы два способа создания персонажа, это выбор из уже существующих пресетов, или же, новый способ – редактирование вертексных точек, в пределах определенных расстояний, как мы это уже видим в Black Desert. Какой подход будет использовать ЗГ? Или же у команды разработчиков персонажей есть дьявольски хитрый план, из-за которого мы буквально выпрыгнем из штанов? ДГ: Мы уже говорили, что будем использовать комбинацию из разных способов. Т.е. сначала вы сможете выбрать пресет, затем выбрать ваше лицо, цвет кожи, глаз и волос. Потом сможете перемешать всё это на разных типах голов. Так что это будет немного похоже на Black Desert, возможно, вы сможете немного подровнять угол скул, но реально редактировать меши мы вам не дадим. КР: Т.е. вы сможете переставлять глаза, челюсти, лбы от одного персонажа/головы к другому. ДГ: Да, смешивать и пробовать.
  2. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли у нас возможность выключить все огни на корабле? К примеру, отключить все огни\освещение на Старфарере, если на нас нападут пираты, одеть очки ночного видения, или еще какой-нибудь предмет, чтобы противостоять пиратам и выжить\убить их. ОТВЕТ: Мой ответ – да. Это одна из тех больших вещей, о которых мы говорили, упоминая Систему Предметов 2.0, это будет переделкой всех предметов, всей системы, и она будет регулировать то, как персонажи – мы так называем игроков – и корабли\средства передвижения будут функционировать. Всё это даст нам больше контроля и функциональности. Сейчас, корабли, в особенности большие, не имеют всей функциональности, заложенной в них, т.к. на них очень много старых предметов, а мы переходим на новые, которые ещё не имплементированы – мы уже на полпути к готовности. С каждым новым релизом, мы добавляем немного нового кода, хотя пока мы не изменили сами предметы. Как только у нас будет достаточно базового кода, мы просто переведем его на все предметы, и перейдем на Систему Предметов 2.0, это даст нам новую функциональность, к примеру, для больших кораблей – активация дополнительных мест на корабле, или станций, вы сможете передать контроль над турелью другому игроку, разные места будут отвечать за разные вещи: инженерия, распределение энергии, управление щитами, тоже будет корабельной системой. Кое-что, над чем мы работаем – уже есть отличные прототипы. На определенной стадии разработки, я думаю, мы покажем их вам. Не обязательно, в этой сессии, но кое-что все же будет, например, возможность пойти в центр управления корабля и выключить все огни\освещение, или запереть определенные двери\отсеки, или полностью отключить энергию – в теории, вы даже сможете отключить генератор гравитации. Будет очень много разных инструментов, на кораблях – в особенности на больших кораблях – вам будет доступен микроменеджмент внутренних систем, с помощью которых вы, потенциально, сможете замедлить продвижение абордажной команды врагов, или даже совсем расстроить их планы и наоборот. С другой стороны, абордажники попытаются навести хаос, и повредить или уничтожить энергетические узлы (power nodes), или получить доступ к центру управления, и запереть весь экипаж корабля в одном из отсеков. Но, конечно, чтобы попасть в определенные отсеки, или получить контроль, нужны будут карты-пропуска, всё это появится в Системе Предметов 2.0. Не забываем, что все предметы будут соединены каналами (pipes), мы уже говорили об этом, что энергия между предметами будет проходить через каналы, так же, как и тепло – от тепла вам надо будет избавляться, т.к. иначе это будет проводить к перегреву. Не забываем о данных или мощности ЦП. К примеру, если у вас есть компьютер для прицеливания, и он пытается навестись на цели, при этом он подключен, скажем, к одноядерному компьютеру, и будет генерироваться столько циклов от ЦП, что прицеливание на одного врага будет занимать 6-7 секунд, тогда как на двух-ядерном ЦП, с модулем авионики, т.е. два процессора в двух слотах, компьютеру понадобится три секунды на наведение. Всё будет зависеть, от того, как вы соберете и настроите корабли, и как мы, создадим и настроим корабли для вас, со всеми нюансами, управлением. И опять же, каждая из этих систем будет требовать энергии, для нормальной работы, другим же системам нужны будут циклы ЦП, или же, для системы жизнеобеспечения корабля, нужен будет канал с кислородом, и, если кто-то уничтожит систему жизнеобеспечения, подача кислорода прекратится, и вам нужно будет поскорее одеть скафандр, пока вы не начали задыхаться. Всё будет систематизировано, если будет сильное повреждение большого корабля, например, пробоина корпуса, то круговой взрыв заденет и другие предметы в корабле, они будут или уничтожены, или смогут взорваться, и задеть другие – т.е. будет целая цепочка повреждений\взрывов. Возможно, отключится энергия, т.к. будет поврежден энергетический узел, что может случится на большом корабле, где энергия от силовой установки, распределяется через энергетически узлы, на разные системы, свет, турели. Но если будет сильное повреждение одного из бортов корабля, например, правого, то вся энергия справа будет отключена, т.к. будут уничтожены энергетические узлы. На больших кораблях, будет возможен игровой процесс, когда вы сможете восстановить энергетические узлы, включить энергию, при этом всегда будут альтернативные пути, например, перераспределение энергии, от одного узла на другой, чтобы, выключив одну систему, включить турель или что-то типа того. Вся эта функциональность будет очень классной и интересной, для этого и нужен будет хороший, слаженный экипаж, в особенности на больших кораблях – а на капшипах он вообще будет необходим. Всё это будет напоминать фантастический фильм, наподобие «Звездного Пути», когда Скотти на Энтерпрайзе пытался починить варп-двигатель и т.п. Так что да, частью всей этой системы будет возможность отключения всех огней\света на корабле и закрытие дверей\отсеков. ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на создание индивидуального управления двигателями, или же перегрузки на двигатели? К примеру, если вы слишком сильно давите на газ, или же после проблем с двигателем, вы можете повысить\понизить мощность топливной смеси. ОТВЕТ: Определенно, да, всё это вписываться в Систему Предметов 2.0, о которой я говорил выше. Большие корабли, позволят инженеру иметь огромный контроль над различными предметами или компонентами корабля, одним из этих компонентов и будут двигатели, и потенциально, вы всегда сможете попробовать выжать из них чуть больше. Мы даже можем начать продавать модули «оверклокинг двигателя», который можно будет поставить на гоночный корабль. Но будут и минусы: большое потребление топлива и энергии, приведет к увеличению теплоотдачи, что вполне может повредить ваш корабль. Все эти разговоры об оверклокинге оружия, будут так же касаться и таких вещей, как основные двигатели и маневровые двигатели. Поэтому на больших кораблях и нужны будут инженеры: они всегда будут копаться в железных кишочках, повышая мощность тут, или делая легкий оверклокинг здесь. Поэтому мы переделываем всю систему предметов, хотя это будут и компоненты корабля, и они будут не только на космических кораблях, но и на иных средствах передвижения, типа ровера или багги; но и у игроков будут компоненты: на броне будет находится силовая установка и система жизнеобеспечения (все это будет на спине). Если вы выходите в космос в EVA скафандре, то на нем будет EVA оборудование. Так что игроки будут устроены так же, как и корабли. И оружие, пистолеты, будут работать по той же системе: магазин с патронами, будет точно так же вставляться в винтовку. И оптический прицел. Глушитель надо будет прикреплять спереди. Всё будет взаимосвязано, то, что мы называем «предметы» и «порты для предметов»…хотя скорее, это будет «Сущность 2.0», а не «Предмет 2.0», т.к. это будет парадигмой для всего этого. ТРЕТИЙ ВОПРОС: В каком статусе находится Редимер? Почему его запуск в полет, занимает столько времени, ведь другие корабли быстрее проходили стадию концепт-ангар-полет? ОТВЕТ: Я не думаю, что это самый большой «долгострой», тут, скорее, первое место занимает Бану Мерчантмэн, владельцы которого до сих пор ждут свой корабль. В случае с Редимером, всё чуточку сложнее: Пол Далесси, который был ядром команды, создавшей Редимер, сейчас работает в Foundry 42, над кораблями для Эск42, он невероятно талантливый художник, и мы хотим, чтобы только он работал над Редимером. Он уже проделал огромную работу, создав Авангард, он был основным художником, создавшим Авангард, и как только он завершит работу над Эск42, он вернется к Редимеру. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Касательно системы репутации, будет ли она простой: плохие и хорошие парни, типа, выполняешь законы UEE vs нарушаешь законы UEE? Или же будет больше нюансов? К примеру, если я открываю свой магазин на BMM, и вижу пирата, летящего ко мне, я могу знать, что хоть он нарушает законы UEE, он не охотится за другими нарушителями закона. Другими словами, позволит ли система репутации иметь «воровскую честь»? ОТВЕТ: Система репутации не будет простой, черно-белой, как в 2.3, 2.2. Хотя уже есть зачатки в 2.3. Мы хотим, чтобы у вас была персональная репутация, в ваших организациях, чтобы у членов вашей организации была репутация с другими организациями и отдельными личностями, так, чтобы каждый раз, когда вы контактируете с организацией или другим человеком, у вас был бы определенный «нейтральный» статус, но будут и исключения, например, если вы член UEE, и встречаете Вандуулов, а мы знаем, что между этими двумя группами ведутся боевые действия, то Вандуулы, скорее всего, бросятся за вами в погоню. А в остальное время, репутация игрока или группы игроков vs репутация игрока или группы игроков, будет отслеживаться. Т.е. если вы сделаете что-нибудь негативное, их сторону, это будет негативная репутация, если сделаете что-нибудь позитивное – это будет позитивная репутация. Мы будем строго следить за всеми, с кем вы вступаете в контакт, и отслеживать эти отношения, так же, как и отслеживать организацию или групповые отношения, уже на глобальном уровне, ну и конечно, у нас будут NPC, или игровые организации, такие как UEE, Вандуулы, Торговая Гильдия, Гильдия Наемников, они будут управляться нами, но система репутации будет комбинацией из вашей персональной репутации с различными группами, с которыми вы вступаете в контакт, и на нее будет оказывать влияние те группы, членами которых вы являетесь, и где вы это признаете публично (членство), всё это мы будем строго отслеживать. Будет множество нюансов, игроки смогут проложить свой путь в галактике, и решить, с кем они будут союзниками, с кем – нет, и тут будет больше тонкостей, чем просто плохой\хороший, т.к. в мире ЗГ не будет полностью хороших парней или полностью плохих. В Империи UEE множество разных фракций и интересов, представляющих разные вещи, и вам нужно будет объединится с одной из них, но это не будет автоматически означать, что вы плохой парень, это просто будет значить, что вы на другой стороне. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Мне отстрелили крылья в мини-PU, (ок, ок, если честно, я врезался во что-то) и пушки отвалились вместе с ними. Мне нужно будет покупать новые пушки, каждый раз, когда такое случается, когда будет релиз ЗГ? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Это всё относится к острым углам пожизненной страховки, или даже всей системы страховки. Если вы повредили корабль во время полета, вам нужно будет полететь и отремонтировать его, и за ремонт вам придется заплатить, так же, как и в реальном мире, если вы попали в аварию и у вас повреждены колеса, вам придется свозить машину в автосервис и заплатит за ремонт…но опять же, всё будет зависеть от страховки, т.к. мы продаем не только основную страховку на корпус, которая является нормальной страховкой, но LTI – пожизненную страховку, которая покроет расходы в случае катастрофических потерь. Будут и дополнительные страховки на оружие или предметы, которые вы сможете приобрести. Так что, если у вас на корабле особенно ценное\дорогое орудие, вы пошли в битву, и вам его отстрелили, то если у вас будет страховка на это орудие, вам, пожалуй, заплатят за него страховку. Но эти виды страховки, будут работать, так же, как и в реальном мире: они не будут такими слепыми. Если вы будете постоянно обращаться, и обращаться за страховкой, тогда страховая компания откажет вам, т.к. выплаты в вашем случае будут слишком высоки. Вся идея в том, что вы будете стараться сохранить корабль, подлатать его, починить, и вся система страховки сделана так, чтобы люди не мухлевали с ней. Типа: «ой, у меня крыло отвалилось, а врежусь-ка я в астероид, чтобы получить полную страховку, новый корабль и не платить за ремонт!». Мы будем очень тщательно следить за людьми, которые многократно получают страховку за страховкой за корабль. За такой мухлеж будут штрафы, возможно, корабль вы будете получать не сразу, или ещё какие-нибудь ограничения. Потому, что мы не хотим, чтобы люди использовали лазейки в системе страхования, а ведь вы наверняка придумали уже тысячу таких фортелей. Вот почему мне нравится Альфа стадия ЗГ, именно поэтому мы и сделаем Альфа UEC, оттачивая Постоянство, и со всей этой динамикой, мы начнем экспериментировать с функциональностью страховки, с респавном и прочим, во время Альфы, мини-PU, и прочего базиса. Ну и конечно мы все будем регулировать, чтобы сотням тысяч игроков было интересно играть в ЗГ. Т.к. это гораздо, гораздо, гораздо лучше, чтобы вы все попробовали и протестировали, это лучше, чем команда Разработчиков и Тестеров. Т.к. на каждом PTU, а потом и Лайв, именно вы отлавливаете такие баги и проблемы, которые команда QA не находит. Хотя у нас сейчас огромная QA команда, но вы понимаете: мы создаем вселенную и огромную игру. Но я не дурак, чтобы говорить, что всё вышесказанное будет работать 100%. Именно поэтому мы делаем Альфа UEC, сброс аккаунтов игроков, чтобы не было серьезных потерь на этой стадии. Надеюсь с вашей помощью, мы добьемся нормального баланса, чтобы вы беспокоились о своем грузе, персонаже и корабле, и у вас не возникало никакого желания взорвать его, или пожертвовать им, в угоду каких-либо целей. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Планируете ли вы общемировую вечеринку, по случаю релиза Эск42 или ЗГ? ОТВЕТ: Ну, как только Эскадрилья 42 или Звездный Гражданин, станут «коммерчески готовыми», это будет стоить грандиозной вечеринки, хотя, думаю этим займутся Бен и Сэнди, но мы все будем праздновать, это точно. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь идеи по улучшению Issue Council, либо через улучшение функциональности сайта, либо через специальных модераторов? ОТВЕТ: Мы постоянно стараемся улучшить IC. Недавно мы стали структурировать и сортировать наше тестирование, и нас появятся очень-очень ранние тестеры, т.к. в большинстве случаев нам нужно таргетированое тестирование. «окей, давайте-ка проведем стресс-тест, нам нужно 24-ре человека в 10-ти инстансах, чтобы все были в одно время», и не все в нашем сообществе согласны быть этими тестерами, справляться со всеми этими багами и глюками. Мы работаем над тем, чтобы выровнять наши тесты, дабы добить очень точного таргетированого тестирования, до PTU, где будут 5000 человек и до Лайва. Но помните, что всегда будут вещи о которых вам не следует рассказывать, т.к. это будет закрытая информация. К примеру, когда мы начнем расширенное тестирование Эск42, мы не хотим, чтобы были утечки информации, поэтому мы и будем создавать различные группы тестеров, чтобы было больше эффекта, и чтобы IC работал лучше в данной ситуации. Вообще, IC является одним из столпов ЗГ, и он должен будет таким и остаться, т.к. мы все же не можем справится со всеми проблемами сами, и нам нужны тестеры. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли возможность видеть корму\зад корабля постоянно, на втором экране\мониторе? Представляю себе, Thrustmaster MDF Cougar setup, с 8” экраном, чтобы видеть, что происходит позади корабля! ОТВЕТ: Пока CryEngine не очень хорошо справляется с множественными видами камеры. Так что, камера здесь – камера там, такого не будет. Плюс вашему ПК нужно будет рендерить всё в два раз больше, возрастет нагрузка на ПК. Вкратце: пока второй камеры не будет точно. Если в будущем мы лучше разберемся с CryEngine и то, как он устроен, возможно, мы это сделаем. Вторая возможность – это, подключение к клиенту в виде viewer client (клиента-зрителя), тогда у вас будет полный доступ ко всем камерам и видам. Все это будет работать наподобие дорожной камеры. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: У вас были мысли о том, в каком направлении пойдет CIG, после завершения работ над ЗГ? Как вы думаете, сможете ли вы, вложить все силы и ресурсы, которые были собраны под крылом CIG, в создание дополнительного контента? ОТВЕТ: Да, все верно. Как я уже говорил раньше, ЗГ никогда не будет закончен, и я не думаю, что люди когда-нибудь закончат работать над EVE или World of Warcraft. ЗГ будет жить дальше, и вся его вселенная, до тех пор, пока хоть кто-то будет играть. Всем этим играм, о которых я говорил выше, уже больше 10-ти лет. ЗГ является очень амбициозным проектом, думаю, второго такого нет и не было. И мы уже определили, что будет являться минимальным набором жизнеспособных деталей, то, что мы зовем «коммерческим релизом», когда мы скажем: «окей, мы дошли то этой точки, но у нас еще есть планы на добавление классного контента, функциональности и деталей…» Всё это будет, кстати, включать последние stretch goals, но не все они будут в коммерческом релизе. Но однажды наступит момент, когда мы подумаем: «окей, не все смогут в это поиграть – но не важно, вы можете это загрузить, игра стабильна, много контента, много разных интересных вещей, разных профессий, много мест куда отправится, и действительно хорошая экосистема». И вот с этой точки мы сможем сказать: «теперь не Альфа, не Бета, это – Звездный Гражданин 1.0». Но команда ЗГ продолжит работу над игрой, так же, как команда WOW продолжает работу над ним до сих пор, добавляя контент и детали. Тоже происходит и с EVE. Мы будем обновлять, улучшать графику, добавлять функциональность, новый контент, новые звездные системы, вы будете обнаруживать новые инопланетные расы – всё это будет в ЗГ. Мы будем продолжать создавать ЗГ, до тех пор, парни, пока вы будете нам позволять это или поддерживать нас. Тоже касается и Эск42. Как только мы закончим трилогию Эск42, мы начнем создавать новую историю. Не обязательно военную, возможно, это будут приключения – что-то вроде приключений Хана Соло. Это огромная вселенная. Взгляните, что Дисней делает со «Звездными Войнами». У них уже расписано на несколько фильмов вперед, спин-оффов, и т.п. Знаете, у ЗГ есть потенциал, стать огромной, интересной вселенной. Мы уже создали очень много Лора. Если вы посмотрите, то увидите, что Лор был одной из основ ЗГ. Дэйв и его команда постоянно добавляют детали в мир ЗГ, и для серии Эск42, и для PU. Мы хотим создать мир, настолько живой, и правдоподобный, чтобы вы, парни, провели много часов, исследуя его. ЗГ не будет похож на другие подобные игры, да и на стандартные игры вообще, которые можно положить на полку и пройти\перепройти потом. Да, есть игры типа GTA3\GTA4\GTA5, мы же будем постоянно добавлять новый контент, детали, чтобы все больше и больше людей играли в ЗГ. Лучшая стабильность, лучшая производительность, и в определенный момент мы скажем: «Да, сейчас мы готовы все это выкатить для всех.». Как-то так. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мы уже знаем, что позже, в ЗГ, мы сможем иметь домашних животных, поэтому мой вопрос: используете ли вы технологию захвата движений на домашних животных (собаках\кошках), чтобы сделать базовые движения для животных и инопланетных существ? ОТВЕТ: Я думаю мы сделаем захват движения животных, позже. Это всегда весело и здорово. Вспомните, как это было здорово в Call of Duty? Не помню, в какой части. У них была собака и плавающая рыба. Мы сделаем что-то подобное, всем бы хотелось иметь на космическом корабле кота или собаку - лучшего друга. И конечно будут инопланетные создания. Но инопланетная флора и фауна, это вопрос далекого будущего. Возможно, некоторые из этих существ, смогут стать вашим домашним животным. Но всё это после создания основных базисов игры, типа торговли, майнинга, сопровождения кораблей и .т.п.
  3. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Нам недавно сообщили, что корабли Дрейк не будут оснащены катапультируемыми сиденьями. Вы бы не могли разрешить этот большой спор: как это соотносится с концептом постоянной смерти, которая была описана в «Смерти Космонавта»? ОТВЕТ: Что касается именно кораблей Дрейк…мы их создавали, вдохновляясь русской военной техникой – не всегда тонкой и изысканной, но очень мощной, безо всяких ненужных свистелок-перделок, которых хватает на военной технике США. И одной из этих ненужных вещей, по нашему мнению, является катапультируемое сиденье на кораблях Дрейк, в особенности на Катлассе, и уж точно не нужное на Буканире. Это даёт этим корабля…особую ценность…которую не измерить оружием и деньгами. Если говорить именно о терминах «Смерти Космонавта», там, если ваш корабль взрывается, и вы оказываетесь в космосе, это не означает мгновенную смерть, т.к. у вас будет определенное количество «жизней». Вы всегда сможете добежать до спасательной капсулы. Если же ваш персонаж умрет окончательно – у него кончатся жизни – вы всегда сможете активировать «наследника». Если же у вас остались жизни – вы очнетесь в госпитале, весь в бинтах и трубках. Это будет происходить, пока у вас будут оставаться жизни и вы еще сможете «воскрешать». В этом и заключается идея «Смерти Космонавта». Это как было в старых играх – определенное количество жизней, позволяющее вам начать игру снова. Просто с кораблями Дрейк всё будет несколько по-другому. Но даже если корабль взорвется или будет уничтожен, вы всегда сможете EVA в космос, где вас вполне может подобрать спасательная команда. Другое дело, что вы не всегда можете успеть выбраться из корабля, но именно поэтому корабли Дрейк и являются такими прочными и надежными. Во время Первой Мировой Войны, пилотам не выдавали парашюты, т.к. им следовало выживать в каждом сражении. Так что, пилоты Дрейк должны быть на ступеньку выше обычных пилотов ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мы представляем бельгийско-французскую Организацию, и являемся большими поклонниками вашей работы. Некоторые из членов нашей Организации, хотели бы посетить в этом году Gamescon, в Германии, и мы знаем, что там будет стенд ЗГ. Вопрос заключается в том, можно ли что-то ожидать в этом году, или никаких сенсаций на Геймскон не будет? ОТВЕТ: В этом году у нас не будет такой огромной презентации, как раньше. Если вы помните, в прошлом году стояла страшная жара, и нам повезло, что никому не стало плохо на презентации ЗГ, поэтому мы и не проводим большую конференцию в этом году на Геймскон. Что касается событий/ивентов. У нас будет фан-зона, посвященная космосу, и наши люди будут рассказывать о разных частях игры. Мы планируем показать несколько тизеров, а на шоу-этаже, вы сможете поиграть в нынешний стабильный билд ЗГ. Так что, всё же я бы советовал приехать в этом году на Геймском, кое-что стоящее там будет. ТРЕТИЙ ВОПРОС: К примеру, игрок запер свой корабль и улетел через EVA, или ещё как-то покинул корабль, теперь он находится вне поля зрения игрока. Будут ли какие-нибудь сообщения или оповещения на МобиГлас игрока, если какой-нибудь пират попробует открыть корабль и ограбить его? ОТВЕТ: Да, определенно. Одной из идей постоянства, является возможность полной блокировки/запирания корабля, т.к. сейчас вы спокойно можете подлететь к чужому кораблю и залезть внутрь. Это не совсем подходит под наши идеи и весь смысл владения ценным кораблём. Так что одной из новых возможностей, при итерации Системы Предметов 2.0, вы сможете запереть дверь, гермошлюз, и открыть их, когда к вам, например, придет друг. На этом будет построена отличная система абордажа, т.к. нельзя будет просто так штурмовать корабль, если он будет заперт. Вам придется взламывать или взрывать дверь, всё это мы сейчас тестируем и пробуем. Естественно, если вы будете находится недалеко от вашего корабля, и если кто-то попытается его взломать, вам на МобиГлас придет извещение, и вы сможет вернуться к кораблю. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Месячные отчеты студий просто фантастичны, учитывая, что вся разработка ЗГ разбросана по всему земному шару. Но кроме постоянства и всех сил, брошенных на разработку Эск42, что мешает вам уже сейчас имплементировать базовые версии исследования, грузов, майнинга и экономики, в PU/PTU билды, и будет ли фокусирование на этих обновлениях в ближайшем будущем? ОТВЕТ: Да. Мы все силы бросили сейчас на это. С 2.4 появилось постоянство, и оно было необходимо, для сохранения статуса игрока, купленных или найденных им вещей, в будущем мы добавим хитпоинты игрока и повреждения, ремонт и поломку вещей, всё это также будет постоянным, вы спокойно сможете продавать и покупать различные вещи. Мы будем только расширяться в этом направлении. Следующая большая вещь, над которой мы работаем, это звездная система Стэнтон, которую мы имплементируем в игру. Сама система будет величиной в миллиард километров, и это будет не в каком-то далеком будущем, а уже в этом году. Да, в этом году вы получите звездную систему Стэнтон и процедуральные планеты в ней. Сейчас мы сфокусированы на разработке и тестировании процедуральных планет. Также мы переделываем движок, чтобы он мог симулировать такую огромную систему. Мы уже можем симулировать большую игровую зону, но целая звездная система, это гораздо, гораздо, гораздо больше, чем то, что сейчас есть в Крусейдере. И внутри этой системы будет множество…сущностей, если можно, так сказать. Вы, наверное, заметили, что производительность 2.4 снизилась, по сравнению с 2.3, и так и будет дальше, т.к. мы будем добавлять ИИ, больше предметов/вещей, больше предметов в магазинах Порт Олисар, возможность сбора разбитых/уничтоженных кораблей в Йеле и т.д. Сам движок CryEngine никогда не создавался для того, чтобы симулировать так много предметов и вещей, и мы до сих пор переделываем этот движок, и Система Предметов 2.0 поможет нам в этом: будет переделана вся система предметов-сущностей. Также мы проделали большую работу над CryNetwork, но этого недостаточно, поскольку объемы информации, проходящие туда-обратно, слишком огромны. Поэтому и возникают такие сильные проседания fps в 2.4, т.к. мы переписываем сетевой движок. Инженерная команда, всего проекта, во всех студиях усиленно работает, но не над исправлениями проблем, багов и прочего в 2.4.1 или 2.5, мы больше бросили сил на огромные системы и процедуральные планеты – которые будут уже в 2.7, но я не могу назвать вам точную дату выхода этого патча, т.к. нам все же предстоит пройти долгий путь от 2.4 до 2.7, совершенствуя и добавляя обновления и контент. Также в конце года будут переделаны системы Организаций и посылки сообщений, координации с вашими друзьями, группами и организациями; у нас уже есть прочное основание для ускорения разработки и внедрения грузов, майнинга, найма других людей для эскорта или защиты. В 2.5 уже будет две враждующих фракции – Бандиты и Защитники, у Бандитов будет своя база, и член каждой фракции будет спавнится у «своих» на базе. Пока основных мест спавна в 2.5 будет два: Порт Олисар и Бандитская база. После этого мы резко начнем добавлять контент, и добавим огромную звездную систему в 2.7, после этого мы уже начнем доделывать и доделывать нашу звездную систему Стэнтон. Итак, вот наши цель: как можно скорее сделать систему Стэнтон, чтобы люди действительно смогли начать в самую реалистичную игру, с безумным количеством деталей. Процедуральные планеты с крайне реалистичной поверхностью, полностью бесшовные. Точных дат выхода патчей я не могу назвать, но у нас в планах стоит конец этого года. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Е3 только что закончилась. Какие-нибудь игры заставили вас сказать «вау»? Что вы думаете о нынешних космических играх? ОТВЕТ: Ну, классно, т.к. сейчас появилось множество космических игр. Когда я только начинал кампанию по сбору денег на ЗГ, все говорили, что никто не захочет космическую игру. Теперь вы видите известные тайтлы: Call of Duty: Infinite Warfare, новая Mass Effect, которая выглядит просто потрясающе. Меня очень обрадовала Battlefield 1, которая хоть и не про космос, но тоже отличная, т.к. меня всегда интересовала тема Первой Мировой, Красный Барон, ну, вы знаете. Я уверен, что поиграю в BF1, т.к. я немного являюсь фанатом, и кое-что из этой серии игр вы можете видеть в FPS составляющей ЗГ. Но кое-что будет и нашими наработками, в т.ч. движения и прочее. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Прошло уже много времени, с тех пор, как мы слышали что-то о Никс. Раньше вы говорили, что она почти закончена. Никс ещё в работе, и если да, то когда мы её увидим? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Вы точно увидите Никс. Если говорить кратко, мы вложим её в звездную систему Стэнтон. Вы увидите посадочные пространства, типа Никса, всё это будет вместе с дебютом процедуральных планет, в первой итерации Стэнтона, мы усиленно над этим работаем, поэтому никаких новостей и не было. Посадочная зона и окружающая среда уже сделана, теперь нужно интегрировать всё это в большую, огромную звёздную систему, и чтобы в целом это было встроено планетарную технологию, таким образом, чтобы всё было бесшовным и без экранов загрузки. Как мы предполагаем, вы увидите Никс, одновременно с патчем 2.7, после чего мы продолжим общее расширение игры. У нас не будет АркКорпа в 2.7, в том варианте, который есть сейчас, вам придется именно прилететь на планету, совершить посадку в системе. Т.е. вся идея заключается в Постоянной Вселенной или мини-ПВ, вы будете летать между различными посадочными площадками, будут ли это планеты, космические станции, где вы будете выполнять ваши задания, торговать, зарабатывать деньги, апгрейдить свой корабль – всё это будет основным ядром игры. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать от ИИ каких-либо признаков того, что они будут стараться сохранить себе жизнь, или они будут терминаторами, которые будут сражаться до своей смерти? ОТВЕТ: Нет, конечно они будут ценить свою жизнь. Это и есть одна из наших целей. Я был целую неделю в Германии, и у нас уже есть большое задание для ИИ, но это пока в статусе технической сессии и мы в стадии имплементации большего формата ИИ, своего рода мета-ИИ, это будет частью Категоризации (Subsumption). Это как организация команды, организация групп, выше этого будут выше задания, выше уже этого – кампания, все это будет связано с Эск42, но также и с динамической вселенной ЗГ. Т.е. сейчас мы объединяем все этапы ИИ и задания, в одну систему, в которой будут разные уровни и грани. Это позволит NPC ценить свою жизнь, иметь продвинутый ИИ, и это не будет всего лишь реакцией на «окей, я в догфайтинге, я должен выиграть» или «я попал в перестрелку, надо лежать на земле не двигаться или перебежать в укрытие». Нашей целью, является создание NPC, у которых бы присутствовало чувство самосохранения и мораль. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Был достигнут большой прогресс (и получено много знаний), насчет движка CryEngine, при разработке ЗГ – вы планируете передать эту полученную информацию другим разработчикам, через статьи, описание и т.д.? ОТВЕТ: Скорее да, т.к. мы очень много времени тратим на это. Из-за проблем с движком, нам даже приходится разделять арт-разработку, теперь мы делаем нормальный и кастомный бамп мэппинг, это позволяет создавать нам космические корабли невиданной реалистичности. И мы точно поделимся с другими, накопленным опытом. Я знаю, что Алистер Браун, который является главой графического отдела, уже разговаривал с другими на GDC, и как только мы полностью доделаем процедуральные планеты, будет большая презентация, где мы всё покажем и расскажем. Так что, в будущем мы планируем делится знаниями и опытом. Я поддерживаю мнение многих разработчиков, что нужно делится информацией, в особенности, если это библиотеки с открытым исходным кодом. Просто каждому разработчику требуется что-то своё, определенное, именно поэтому и нужен свободный обмен информацией. Тоже самое касается базовой техники, наподобие Unreal или CryEngine, ли чего-то подобного, каждая игра требует свой, особенный подход, например, требования нашей игры, кардинально отличаются, к примеру, от коридорного шутера или чего-то наподобие Crysis. У Crysis, совершенно другие запросы и требования, чем у ЗГ. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Я много играл в PTU, и меня радует, как всё пока складывается. Мне интересно, будет ли в будущем Модуль Ангара и Модуль Вселенной, скомбинирован вместе, чтобы всё было более реалистичным? Например, я выхожу из Ангара Revel & York и обнаруживаю себе в космопорте, к примеру, Олисаре, где я немедленно могу запросить корабль. ОТВЕТ: Да, это на 100% наша конечная цель. Я уверен, что до конца года эта деталь игры уже будет сделана. Вы не будете выходить из Модуля Ангара и попадать в Модуль АркКорп, вы просто будете переходить между разными локациями, в одной, огромной вселенной. И настройки Ангара, при этом, будут немного отличаться от нынешнего Модуля Ангара. Уже происходят изменения, начиная с 2.4 и ввода постоянства в игру, у нас уже не те статичные Ангары, которые были раньше. Всё должно измениться, нашей целью является наличие Ангара на посадочной площадке, вы можете зайти туда, потом вызвать свой корабль, и он будет на посадочной площадке, или же открываются двери вашего Ангара, и вы вылетаете прямо во Вселенную. Это точно стоит у нас в планах, и мы это обязательно сделаем. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Харвестеры Вандуулов выглядят угрожающе, и мне стало интересно, какова будет их роль во вселенной, поскольку посадки на планеты уже выглядят, как ближайшее будущее? ОТВЕТ: Пока Харвестеры Вандуулов остаются фантастикой, хотя во втором эпизоде Эск42, они просто будут олицетворять Вандуулов, перелетающих от мира к миру. Харвестеры собирают ресурсы с миров, которые захватили или уничтожили Вандуулы, полученные материалы используются для военной машины Вандуулов, для постройки и улучшения флота. Так что Харвестеры точно появятся в большом Звездном Гражданине, когда у нас будут миры, которые захватили Вандуулы, или системы, где они присутствуют/угрожают захватить. Приземления на планеты и процедуральные планеты, будут большой частью игры, и также частью Эск42. Вы всегда сможете, что в ПВ, что в Эск42, увидеть на экране красную точку, подлететь поближе – это луна – совершить на неё посадку, и найти там станцию переработки топлива, потом вам придется сражаться с пиратами, или что-то типа этого. Удивительно, но всё это будет работать бесшовно и без экранов загрузки, т.е. когда мы будем стримить уровень, там будет весь мир, всё в 64-х битном векторном пространстве. Будут планеты и планетоиды, все со своей гравитацией. Мы создаем наземные средства передвижения, уже есть Стрекоза, своего рода космический мотоцикл, она будет использоваться и в Эск42, и в ПВ. На каждую планету и луну можно будет приземлится для поиска и спасения, майнинга, простой прогулки, поиска предметов и т.п. Задания будут спавнится и на планетах. И Вандуулы будут важной частью всего этого.
  4. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что мы можем ожидать от одежды в первой её имплементации и какие эффекты это окажет на нас (например, защита от пуль)? ОТВЕТ: В самом начале, у нас будут более социальные предметы гардероба – куртки\рубашки, брюки, футболки, плюс вы сможете купить летный скафандр или набор брони – это будет доступно уже на очень ранней стадии – это будет та самая legacy armor, о которой вы уже знаете, и большинство людей уже в ней бегают. Потом вы сможете получить среднюю броню космодесантника, если убьете бандита 5-го уровня. Но все эти типы брони не будут окончательными, и их не будет в Эск42 или в финальной версии игры, т.к. мы переделываем всю систему персонажей, создается новая техническая система шейдеров и т.п. Большинство этих предметов одежды, можно будет купить на АркКорпе за Альфа UEC, так же мы сделаем несколько маленьких магазинов на Порт Олисар – они будут первой попыткой создания Постоянства и шоппинга. И броня будет давать вам немного защиты, а новая Система Предметов 2.0, о которой я уже говорил раньше, будет включать в себя более сложную\продвинутую броню, личную броню и шлем, с системой поддержания жизни и прочим. Позже мы переключимся на создание персональных\личных предметов в новой системе 2.0 и это позволит вам сохранять тепло в броне или поглощать повреждения – для чего и нужна будет броня. В начале все будет очень просто и рудиментарно, но зато вы уже сможете настраивать свою броню – летный скафандр, одежду и все это будет оставаться на вас навсегда. Вы сможете заработать деньги, убивая пиратов, и использовать их для покупки одежды\брони в АркКорп\Порт Олисар. ВТОРОЙ ВОПРОС: Похоже вы многому научились, в плане онлайн гейминга, за последние 15 лет. Вот мой вопрос: вы консультируетесь у своих бывших коллег из Origin или других компаний, и повлияло ли это на вашу стратегию разработки ЗГ? Я спрашиваю это потому, что одним из огромнейших плюс игр этих компаний, была экономика игрока и социализация (в особенности SWG). ОТВЕТ: Ну, вообще-то нет. Когда я начинал это….думаю Ultima Online была прадедушкой всех ММО. Они начали её разработку, когда я еще был в Origin и я знал много людей, стоящих за её созданием: Ричард Гэрриот – Лорд Бритиш; Star Long и другие люди. Тогда у меня было множество споров и дискуссий. Тогда я был подписчиком Star Wars Galaxy, World of Warcraft и прочего. Я просто беру самое хорошее из других игр, и пытаюсь добавить это в ЗГ. Почему я раньше не создал что-то подобное ЗГ? Всё просто: не было таких технологий, чтобы создать живой, реалистичный мир. Так что, если кто-нибудь заблудится или окажется в одиночестве, он всегда сможет набрать в чате «Эй, спасите меня, кто-нибудь!», и игре будет помощь, если вы выбросите спасательный маячок, он покажется на карте и вы сможете заплатить людям, чтобы они спасли вас. Сейчас всё это полностью неформально, всё что делают люди. Игроки спасают игроков. Или люди собираются вместе и летают на больших кораблях, и попадают в энкаунтеры и приключения. И это здорово. Мы проделываем большую работу над миром и системой, которые мы создаем. Играть можно будет и соло, в одиночку, как, например, в Privateer. Но больше сил мы бросили на групповую игру или игру с друзьями. Когда можно будет вместе с приятелями полетать на Констеллейшен, или общаться с другими игроками, возможно, кому-то понадобится помощь: им нужно будет заправится, перезарядить орудия или их нужно будет спасти. И для всего этого мы создаем системы. У нас будет новая коммуникационная платформа, которая объединит, всё то, что вы делаете на сайте, и что происходит в игре. Это все еще на ранней стадии, и мы не готовы представить всё это на суд публики, но пока всё выглядит отлично. Вы сможете организовывать свои группы и чат-группы, и друзей, и организации. И даже если вы не будете в игре, или наоборот, будете, вы всегда сможете присутствовать в чате. Он не будет столь рудиментарным, как сейчас в игре. Мы хотим объединить всё в одну платформу. Вы сможете создавать разные настройки чата или ваши группы будут договариваться с другими группами. Например, сказать: «Давайте поиграем. Отправляемся на поиски приключений вместе в Х часов» и позже вы зайдете в игру и всё уже будет приготовлено. Т.е. вы всё настраиваете оффлайн, на вашем ПК или мобильном телефоне. Но всегда сможете играть в ЗГ и чатится с друзьями через ваш смартфон, не важно, Андроид или Айфон. Вы сможете видеть, в какой звездной системе они находятся. Все лучшие социальные элементы мы берем из Ultima Online, EVE и WOW. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как будет решаться следующая ситуация: мы исследуем или перевозим грузы и уже прошло много времени, и мы решили отключится. Поскольку мы в космосе, наши корабли будут…? Атакованы? В безопасности? Или пока дерьмо не случится? ОТВЕТ: Мы уже говорили, что на борту кораблей, в особенности больших, будут кровати, и, если вы вне боевой зоны и вы не вовлечены в сражение, и никто вам не угрожает, вы можете лечь в кровать и это будет как запись игры в других играх. Иначе же вам придется совершать посадку на космической станции или на другой планете, это будет чекпоинт-запись. Будут места, где вам будет разрешено сохранить прогресс игры. Вы не сможете сохранится во время сражения или, когда пираты напали на вас, т.к. это отрицает реализм игры, ведь вы в одиночестве, в пустоте космоса – вы идите к себе в кровать, «ложитесь спать» и после этого вы можете отключаться. Вы проснетесь и будете так же в пустоте космоса и с вашим кораблем все будет в порядке. Другие люди не смогут вас атаковать, пока вы спите, это будет тоже самое, что и прилечь поспать на космической станции или планете. Будут моменты «окей, вы уже на этой точке и ваш прогресс был сохранен» но это нельзя будет сделать во время сражения и даже в определенных безопасных зонах. Ну и конечно, цены на ваш груз могут измениться, если вы отсутствовали слишком долго, но это все будет зависеть от вас, но хотя бы ваш корабль не будет захвачен или атакован. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Вы упомянули в последней 10-ке Председателя, что новый MISC Prospector, сможет перемещать свои грузовые контейнеры с рудой, на корабль класс Хулл. Будет ли у кораблей класса Хулл, возможность «перенести на плечах» Старателя, таким образом, всем процессом майнинга смогут управлять 1-2 человека, только с помощью Хулла и Старателя. Или же Старатель сам сможет проходить через прыжковые точки? ОТВЕТ: Да, Старатель сам сможет самостоятельно проходить через прыжковые точки, это будет просто персональный майнинг-корабль. У нас будет RSI Орион, который уже будет более промышленного масштаба, или Реклеймер – тоже огромный промышленный корабль. Но Старатель будет кораблем, размером, приблизительно с Фрилансер. У него будет особое майнинговое оборудование, в особенности лазер для бурения и луч притяжения, для переноса различных минералов и материалов, руды, которые вы сможете найти на поверхности астероидов и планетоидов. Вы упаковываете эти, ну, назовите как угодно, рудные контейнеры и после того как они заполнены до верха, их можно будет переместить на большой корабль…думайте об этом, как о добыче угля, когда углем загружаются грузовые вагоны, после чего, вагоны едут к побережью, в порт, где их разгружают на огромный грузовой корабль и он плывет через океан. Вот в таком духе всё и будет происходить. Я не уверен на сто процентов, что Старатель можно будет прикрепить к Хуллу, может быть, к самому большому в классе Хуллов, т.к. мы уже говорили, что он, потенциально, сможет перевозить корабли, как перевозит машины автомобилевоз, но еще очень рано говорить об этом. Мы только начали показывать Старателя, поэтому еще сложно сказать. Чувствуется, что этот корабль сделан MISC, и с ним будет связан интересный геймплей. Я очень заинтересован в людях, которым интересны не сражения, они смогут продавать собранные ресурсы, сами, или через кого-то. Возможно, появятся пираты, и вам придется искать кого-то, для защиты себя. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Теперь, когда грубо говоря, Констеллейшен находится на своём месте, можно ли ожидать, что он сможет приводить в действие своего Мерлина в PU? ОТВЕТ: Да, Мерлин будет работать в паре с Констеллейшен, в PU, у нас это записано в графиках. Мы работаем над этим, вся эта техника с Мерлином запустится вместе с системой запуска кораблей с Идриса, когда вы сможете влетать на Гладиусе, внутрь Идриса; сейчас мы работаем над ручной посадкой, но можно будет включить и автопилот, т.к. будет трудной задачей приземлится внутри движущегося корабля. Тоже будет касаться и Мерлина с Констеллейшен – вам придется сначала «припарковать» Мерлин внутри, прежде, чем вы сможете войти и выйти. Этого не будет в следующем релизе или еще через один, но в ближайшем будущем это точно будет имплементировано в игру. Мы ждём, пока не заработает полностью Система Предметов 2.0, также люди, работающие над этой системой, работают над Контейнерами Объектов (Object Containers), это будет своего рода держатель целого ряда объектов, и они будут своего рода матрешкой, т.е. можно будет иметь держатель внутри держателя, и объекты в контейнере все равно будут находится внутри зон, и это не совсем соотносится с тем, как устроен CryEngine, это наш новый способ стриминга внутри, Порт Олисар будет хорошим примером этого, т.к. это космическая станция. Она является контейнером объекта, точка интереса (point of interest) тоже будет контейнером объекта, но внутри будет космическая станция, внутри которой будет комната или спица, или узел на космической станции – всё это будет отдельным контейнером объекта, все это и будет напоминать матрешку, модульная система. Сам по себе контейнер будет содержать всю информацию об объектах внутри него, и всю стриминговую информацию, т.е. он будет знать «окей, я нахожусь в пределах этого диапазона, мне нужно начинать стриминг», т.е. вам не нужно будет начинать стриминг, пока вы, например, не приземлитесь или не зайдете внутрь. Это будет фундаментальной технологией, по которой и будет работать Идрис и все большие корабли, т.к. у нас будут огромные летающие FPS уровни, которые не надо будет сразу вырисовывать целиком и не стримить их целиком, пока вы не увидите нужное или не активируете что-то. Эта же техника будет работать и с Мерлином. И люди, трудящиеся над этой технологией, будут работать и над стыковкой Мерлина. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Меня интересует Квантовый Двигатель (Quantum Drive\QD). Вы говорили QD можно будет управлять вручную (т.е. изменить направление, по которому вы летите, во время Квантового Полета) или же QD всегда будет использоваться, только при полете по прямой линии. ОТВЕТ: Нет, при использовании Квантового Двигателя вы всегда будете лететь по прямой. Просто вы летите на такой высокой скорости, что изменение курса либо придется делать очень медленно, либо вы, в буквальном смысле превратитесь в желе, от тех перегрузок, что будут воздействовать на ваше тело. Т.к. полет при скорости 0.2 от скорости света – это очень быстро. Идея будет в том, что космические полеты – вам нужно будет выровняться по линии, поэтому если вам на пути попадется большой объект, например, корабль или гравитационный колодец, что угодно – небесное тело – квантовый полет прекратится, т.к. вокруг вас создается гравитационный пузырь, который и позволяет вам ускорятся до фантастической скорости, поэтому при скорости 0.2 от скорости света, вы испытываете невероятное ускорение, поэтому либо вы будете в гравитационном пузыре, или же вас раздавит, и вот поэтому вы должны лететь только по прямой. Но это классно, т.к. дает неожиданный геймплей, если вы видите, в каком направлении кто-то летит, вы сможете отследить их квантовый прыжок и радиопереговоры, вы всегда сможете разместить на их пути устройство перехвата (interdiction device), которое будет работать наподобие гравитационного колодца, выхватывая из квантового полета и приближая цель, к тому, кто выпустил устройство перехвата. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Поскольку на рынке существует уже большое количество контроллеров, каким будет ваш контроллер, когда выйдут финальные версии ЗГ? ОТВЕТ: Ну, это будет Saitek HOTAS, с модульной клавиатурой и мышью. Без вопросов – это лучшее, что есть, полностью настраиваемое – мы провели бессчетное время за просмотром прототипов: какой будет фидбек, отдача, где будут кнопки – мы думали только о функциональности. Он будет сделан специально для Звездного Гражданина и для него будет взято лучшее, из всех джойстиков. Управлять полетом можно будет с помощью HOTAS, клавиатура будет давать дополнительную функциональность, а мышь будет использоваться для FPS – это на 100% мой джойстик. Он выглядит и работает обалденно, во всяком случае, те технические прототипы, которые мы тестировали. Мы поставим этот джойстик на стол каждого – он великолепен! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли какие-нибудь способы остановить людей от «выпрыгивания» из сражения, кроме как ЭМИ? Мы просто будем надеяться, что отстрелим им двигатели, и не уничтожим в этом процессе их корабль или же мы можем надеяться на какую-нибудь технологию Луча Притяжения? ОТВЕТ: Как я уже отвечал раньше в вопросе, касающемся Квантового Двигателя, мы думаем над несколькими способами перехвата прыжка. Мы тоже не хотим, чтобы люди могли резко выпрыгнуть из сражения. Сначала им придется убраться на достаточное расстояние от того, с кем они сражаются, прежде, чем они смогут раскрутить Квантовый Двигатель. И это потребует серьезных энергетических затрат, у вас, например, могут полностью отключиться щиты, во время прыжка, что сделает вас очень уязвимым. Так же давайте поговорим о том, что происходит, когда вы выключаете Квантовый Двигатель. К примеру, вас перехватили (interdicted) – вы не сможете мгновенно перейти в круиз-режим. Вашим двигателям нужно будет остыть, поэтому при перехвате будет момент уязвимости, прежде, чем вы сможете включить круиз. И только когда вы отлетите на достаточно далекое расстояние, вы можете попробовать использовать Квантовый Двигатель снова. Одной из идей перехвата, будет возможность расположения, скажем, генератора гравитационного колодца, которое сможет расположить ваш корабль или вы сами. Что-то вроде мины. Даже сейчас, в мини-PU, существует масса способов предотвратить прыжок, вы сами это видите. Мы помним обо всем этом и работаем над всей системой. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку ЗГ ивент будет проходить в Лос-Анджелесе (как и задумано) и он анонсирован как «первый из будущих ивентов ЗГ»; можно ли предположить, что я зря снял номер и купил билеты для Gamescom в Германии, и что CIG\RSI не будут там в этом году (хотя они были там 2014\2015)? ОТВЕТ: Нет, это не так. У нас будет и стенд для прессы, и стенд на игровом этаже. Будет даже пара поп-социальных ивентов на основном этаже выставки, но у нас не будет глобальных «вау!» как на прошлых Gamescom, поскольку все уже знают, что мы работаем над Эск42 и прочими деталями будущих патчей, о которых всем известно. Но мы покажем несколько классных вещей, и это будут разные штуки, которые мы пока ещё не разработали. Будет многое на шоу этаже, немного информации для прессы и социальные поп-ивенты. Но мы точно там будем – Эрин, Брайан Чамберс, люди из сообщества. Так что да, мы будем там, не волнуйтесь. Поэтому не спешите выбрасывать билеты. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: После введения Постоянства и экономики, позволите ли вы нам арендовать оружие за REC и использовать его в PU? ОТВЕТ: Нет, REC будут использоваться только в Electronic Access – на данный момент, это Арена Коммандер, но в будущем это будет и Звездный Десантник, и у нас есть игровые режимы для Сатаболла, так же вы сможете состязаться в гонках, так же, как и в PU – но всё в Постоянной Вселенной (PU) будет за UEC. В начале это будут Альфа UEC, которые будут «альфа» или «временными» вариантами наличности, и которые мы периодически будем сбрасывать. Альфа UEC вы сможете потратить на постоянные вещи, а REC будут использоваться для АК и подобного. И вы сможете купить REC за Альфа UEC – единственное, все будет зависеть от того, какой обменный курс мы установим.
  5. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Допустим, я люблю летать в звездной системе Хорус, но я случайно заблудился и потерялся. Будет ли в наших кораблях что-то типа встроенной ARK Starmap, чтобы я хотя бы мог понять, где я нахожусь в системе? ОТВЕТ: Я предполагаю, что вы имели в виду звездную систему Стэнтон, в которой находится Крусейдер, и зону вокруг которого мы планируем расширять в будущем, чтобы там была целая звездная система. Мы это сделаем вместе с дебютом процедуральных планет, и ещё кое-чем. Сейчас у нас уже есть Skyline – это приложение на МобиГлас, которое является вашей личной StarMap, не очень отличной от той, что предоставлена на сайте. Еще не забывайте, что у вас будет Nav Map (Навигационная Карта), которую будут иметь все корабли. В особенности большие, которые будут исследовать неизведанные уголки космоса и т.п. Например у Каррака будет большой Голо Стол, со Звездной Картой, которым вы сможете управлять и рассматривать с разных сторон. Корабли с более продвинутыми\мощными Навигационными Компьютерами, позволят вам более детально планировать, делится Навигационными Точками (Nav Points) и исследовать космос вместе с друзьями. Всё это будет в игре. Это будет одной из ключевых деталей, когда мы расширим систему Стэнтон, которая позволит вам отправится в приключения. Всё это находится в работе, в разработке. Это сложная работа, для наших инженеров, и у нас уже есть ранние прототипы UI\UX, которые вы возможно увидите. Так что если вы потеряетесь, к тому же, вы всегда сможете отправить сообщение своим друзьям или дать координаты вашего местоположения и т.п. ВТОРОЙ ВОПРОС: Я только недавно закончил летать на кораблях, которых у меня нет, и которые вы даёте во время недели Бесплатных Полётов. Я думаю, это классно, но у меня есть вопрос. Когда мы во Вселенной будем покупать корабли у корабельного дельца, можно ли их будет проверить на закрытом полигоне\стрельбище, чтобы понять, что это вообще за корабль, прежде, чем покупать его? ОТВЕТ: Это очень хороший вопрос…мы ещё не думали над этим, вообще-то. Но возможно, вы сможете попробовать корабли у продавца в симуляторе, наподобие Арена Коммандер, чтобы вы могли понять, что это за корабль. Возможно, вам придется получать токен, чтобы использовать этот корабль в СимКапсуле АК, для тестирования. Потом, возможно, вы захотите купить его. ТРЕТИЙ ВОПРОС: По мере того, как всё больше и больше деталей добавляется в мини-PU, например, Постоянство, меня интересует, что будет, когда вы запустите релиз? Будет ли вселенная сброшена на первые позиции, а-ля «Шоу Трумэна», или же наши текущие достижения будут сохранены? ОТВЕТ: Ещё один хороший вопрос. Мы ещё точно не решили это. Что мы решили, так это то, что с введением Постоянства, появится валюта, это будет Альфа UEC, и их мы сможем сбросить в любое время. Но мы, конечно, позволим вам, парни, потратить немного настоящих UEC, которые вы собрали\накопили, и покупки за реальные UEC, мы, конечно, сбрасывать не будем. Я уже упоминал на прошлой неделе, что мы не заберем назад предметы, которые вы купили на настоящие UEC, мы позволим их продать за полную цену UEC, тогда как вещи, купленные за Альфа UEC, будут зависеть от финальной имплементации, и если вы купите новый корабль, новое оружие и потом вернетесь назад, и захотите их продать снова, то они несколько обесценятся. Так будем ли мы производить сброс? Я думаю, пока у нас не будет динамической экономики, работающей в нескольких звёздных системах, пока мы сбалансируем всё, избавившись от эксплоитов и глюков – до тех пор, думаю, мы сохраним за собой право на сброс, но на это нужны будут серьезные причины. Однажды мы просто решим, всё, мы переключаемся на настоящие UEC, всё стабильно, и отсюда будет только Лайв. И после этого решения, вы можете быть уверены, что этот билд останется с вами навсегда, но это уже разговор о релизе ЗГ. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Меня интересует EVA во время движения. Когда я покидаю мой корабль, пока он движется, я сразу же останавливаюсь, относительно моего корабля. Исходя из первого закона Ньютона, я должен оставаться на той же скорости, что и мой корабль, и могу выйти в космос (EVA) вне зависимости от ускорения, как, например, в фильме «Космическая одиссея 2001 года». Будет ли что-то подобное введено в игру? ОТВЕТ: У нас происходят внутренние споры на эту тему. Проблема в том, что мы хотим ограничить ваше индивидуальное ускорение игрока, пока оно не стало слишком большим или неуправляемым. Т.е. ваш EVA скафандр не имеет столько топлива или скорости\ускорения, как у вашего корабля. Хотя, да, другой стороной этого, будет то, что вы должны перенять скорость вашего первоначального объекта. Т.е. если вы выйдете из Фрилансера, который летит со скоростью 200м\с, вы должны лететь в космосе со скоростью 200м\с или двигаться с такой скоростью. Мы постоянно возвращаемся к этому вопросу, в наших дебатах, т.к. у системы EVA есть несколько ограничений\порогов. Нормальная скорость в EVA это 15м\с, буст это 50м\с, может, 100м\с, я честно не помню точно. Эти те лимиты, в которые вы вписываетесь, так же, как есть ограничения\лимиты у кораблей. Не забывайте, что у скафандра EVA, есть только ограниченная мощность\скорость, и для этого есть своё объяснение: если вы разовьете слишком большую скорость, вам будет гораздо сложнее затормозить или включить «заднюю скорость», и вы не сможете остановится, только если вас кто-то не остановит. Для вас, как игрока в EVA-скафандре, резкая остановка, когда вы летите с высокой скоростью, будет смертельна, или как минимум, очень болезненна. Теперь, думаю, вы понимаете, почему мы не разрешаем вам открыть шлюз и вылезти из корабля во время Круиз-скорости, или просто на очень высокой скорости. Возможно, можно будет вылезти из корабля в режиме precision, может быть на SCM, но опять же, всё это будет зависеть от скорости. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли ремонт «на ходу» или накладывание швов на рану, будет требовать от вас особых навыков\умений, или просто надо будет нажимать «F», там, где вам будет указывать игра? ОТВЕТ: Т.е. мы говорим о лечении игрока. Определенно, более глубокое, или как мы его называем, «прицельное лечение», будет требовать особого навыка. Будут и простые действия (КР делает движение, будто он кого-то пырнул) бам! с помощью медицинской ручки, просто быстрая помощь, не знаю, что там будет в будущем. Что-то типа кортизона, коктейля из стероидов, укола адреналина, чтобы снова запустить вас, но если вам потребуется более серьезная помощь, то тут никак не обойтись без определенного навыка в «прицельном лечении». На определенном уровне, это будет похоже на сложный ремонт. Залатать дыру или что-то типа этого…эту будет та же механика, как и при майнинге, когда от вас будет требоваться особый навык при бурении, использование лазера определенной частоты, калибровка частоты, оценка вибрации камней, которые вы бурите, возможность взрыва опасных газов и т.п. Так что, на высоких уровнях от вас будут требоваться особые навыки, а при простых ранах, вы просто бам! и ткнули медицинской ручкой, что даст вам немного буста, но для сложных ранений или сложного ремонта кораблей, без определенного умения не обойтись. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Какие у вас планы на запуск и возврат одиночных кораблей на капшипы, и т.п.? Будет ли система катапульты, как на современных авианосцах, или же мы просто будем взлетать, как сейчас, с посадочной площадки? Будет ли система штрафов для приземления, как на реальном авианосце, или же мы просто будем приземляться? ОТВЕТ: На Идрисе и Бенгале у нас не будет системы катапульты. Я не помню, кажется мы это показывали, на летной палубе будут разгонные щиты (blast shields), поэтому, когда Гладиусы будут подниматься и взлетать, эти щиты будут защищать заднюю часть летной палубы. Но взлетный механизм всё равно будет, вы может быть помните его из оригинального ролика Эск42, когда Хорнеты приподнимаются над палубой и затем, вуух, резко набирают скорость. Таким образом будут запускаться большинство одноместных истребителей. Что касается штрафов\ограничений…истребителям придется удерживать то же ускорение, что и авианосец, не важно, Бенгал это будет или Идрис, всегда нужно будет держать ускорение на том же уровне, что и родной корабль. Но всё сложнее, чем на самом деле. Мы уже совершали посадки на Идрис, во время разработки, и часто люди врезались либо в сам Идрис, либо в боковые стенки ангара. Одной из задач, над которой мы сейчас работаем, это возможность автоматической посадки на авианосец. Поскольку посадка является трудным делом, только если ваш корабль не является неподвижным. К примеру, Идрис летит со скоростью 100м\с, и если вы пытайтесь совершить посадку, вы будете действительно приземлятся очень быстро. И если вам придется сделать какие-нибудь движения, это будет очень трудной задачей! Поэтому вам и будет предложена механика «автоматической посадочной системы», или же вам придется совершать посадку вручную, это будет напоминать уже знакомую вам систему посадки. Если вы летите со скоростью 200, IFCS будет регулировать ваше ускорение, чтобы, когда вы влетите внутрь корабля, ваше ускорение совпадало с ускорением авианосца, так что если бы я шел со скоростью 200м\с, то в Идрис мне бы следовало влетать со скоростью 100м\с. Но это тоже не решение, задачи, т.к. вы будете лететь внутри Идриса со скоростью 100м\с, нужно будет решить проблему скорости, при залете внутрь авианосца. Думаю, если корабль, Идрис, будет идти со скоростью 100м\с, тогда, возможно, вам нужно будет влететь в него со скоростью 120м\с? Так что это всё будет напоминать обычную посадку, просто вам нужно будет проскользнуть в открытую дверь ангара на авианосце. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли катастрофические события\ивенты в PU? Взрывы планет\космических станций, звезды превращаются в сверхновые, проносятся метеоритные дожди, происходят массовые миграции, чума и т.п. Будут ли дни, когда люди будут говорить о каком-то событии или планете, которое случилось раньше? ОТВЕТ: Да, мы будем делать катастрофические события, деяния Бога, так сказать. Это будет в основном в PU. Гейммастер будет периодически создавать отдельные участки хаоса во вселенной. Там голод, тут – немного гражданской войны. Всё это будет создавать ивенты и задания для игроков и ИИ, в которых они смогут принять участие. Будут места, где люди будут сражаться с Вандуулами, разные космические станции или даже целые планеты могут образовываться. Все наши манипуляции с PU, будут напоминать бросание камешка в пруд, и мы будем смотреть, как от него расходятся круги по воде. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Я хотел бы знать, что стоит за созданием вами концептов\дизайнов других кораблей, когда у нас еще не готовы варианты Фрилансера и Редимер всё еще не Готов к Полёту и стоит в Ангаре? ОТВЕТ: Мы это делаем потому, что люди, делающие корабли и запускающие их в игру\в полёт, это одна команда, а люди, разрабатывающие концепты и дизайн – это другая команда. То, почему мы продолжаем придумывать новые корабли, это и была вся идея игры и вселенной ЗГ. Всё будет как в реальном мире…будут другие, новые модели кораблей, новые вариации и возможности для людей, в плане зарабатывания денег, чтобы они могли себе позволить новый корабль, новую пушку, или покупку части дорогого особняка. Всем нужны цели в игре, и мы хотим поддерживать постоянный поток новых кораблей, оружия и других вещей, чтобы люди хотели их купить или получить в игре. Как вы видите, мы уже достаточно стабильно поставляем корабли в Ангар и в Полёт, т.к. у нас уже есть большая команда 3-D моделистов, технических художников, которые все работают над кораблями, а технические дизайнеры наблюдают за всем процессом и направляют в нужное русло. Мы создаем новые корабли, поскольку они нужны для экосистемы ЗГ, чтобы вы, летая по вселенной, видели, что она живая, заполненная кораблями и прочими вещами. Не важно, будут это именно корабли или оборудование, или даже гоночные атрибуты – мы хотим создать вселенную битком набитую совершенно разным контентом. Чтобы она чувствовалась, как живая, дышащая вселенная, и если мы перестанем выпускать новые концепты, у нас рухнет вся система разработки кораблей, и если какие-то корабли до сих пор не в Ангаре, то будьте уверены, над всеми ними постоянно идёт работа. Поэтому нам просто жизненно необходимо поддерживать разработку кораблей, добавляя новый контент, даже если некоторые корабли ещё не готовы. Мы будем постоянно добавлять новые вещи в игру: корабли, оборудование, одежду, персонажей, задания, звездные системы, и прочая, и прочая...не забывая о функциональности и новых деталях. Частью всей этой работы и является появление новых концептов и их моделирование. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Я недавно купил набор кораблей (Combo War Pack), но, к сожалению, обнаружил, что могу использовать только пять отсеков Ангара, поэтому не могу увидеть все свои корабли сразу. Будут ли Ангары увеличены со временем, или же будет аренда дополнительного пространства в Ангара, как часть игры? ОТВЕТ: В будущем вы точно сможете арендовать и заполучить больше места в Ангаре, это будет обязательно деталью игры, вы даже сможете рассовать свои корабли по разным Ангарам по всей вселенной. Игра будет требовать от вас разных кораблей: Хорнет будет идеален для догфайтинга, но, если вам нужно будет перевести груз, вам понадобится грузовой корабль: Старфарер, и Хулл С или D – для разных заданий нужны будут разные корабли. Возможно, вы дойдете до состояния ультра-богачей из реальной жизни – вы накопили огромное состояние, имеете много разных кораблей – и у вас куча Ангаров с этими кораблями, на множестве разных планет. И приземляясь на любую планету, вы спокойно меняете корабль на другой. К примеру, я действую в семи звездных системах от моей родной базы, и дома у меня двадцать кораблей в Ангаре, и, если я захочу поменять один из моих кораблей, так мне придется лететь всё это расстояние обратно или просить кого-то, чтобы мне пригнали корабль, и так много раз. Поэтому я говорю: «окей, я буду работать в этой звездной системе и торговать» и делаю здесь еще одну базу и перегоняю сюда в Ангар несколько кораблей. В будущем можно будет не только арендовать предметы\вещи, но и обустраивать свой Ангар, расширяя его, покупая дополнительные места, комнаты и прочее, всё это будет добавлено, после расширения Постоянства. Но если однажды вы накопите семьдесят кораблей, и вы захотите увидеть их все сразу – это будет просто невозможно, мы не сможем отрендерить столько кораблей сразу, именно поэтому, у нас и будут ограниченные по размеру Ангары. Ну ещё не стоит забывать, что особо огромные корабли, не вместит не один Ангар, они будут находится на орбите. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Учитывая всю систему безопасности в космопорте и armistice зоны, которые должны защищать от грифинга, можно ли будет особенно продвинутой и опытной команде злодеев, обойти эту защиту? К примеру, группа опытных игроков, отыгрывая роль злых экстремистов, хочет использовать космопорт, как место подготовки к теракту на Терре. ОТВЕТ: Интересный вопрос. Но вообще-то, будут зоны, где нельзя будет сделать практически ничего. Ну и будут зоны, в т.ч. armistice, где если вы будете очень упорны, вы сможете отключить все системы безопасности и устроить переполох и бардак. Но теракт на Терре – это вряд ли. Большинство денег, игрок сможет заработать как раз в небезопасных зонах, где очень велик риск. В безопасных зонах вы не сможете столько заработать на торговле, но зато там вас не атакуют, только если вы не нападете первым, и даже если вас атакуют – вам всегда придут на помощь. Но мы сделаем, например, возможность великого ограбления, к примеру, грузового корабля, который везет в трюме золота на миллиард кредитов, но такое ограбление надо будет очень тщательно спланировать. Ограбления будут происходить, но всё с помощью ИИ NPC. Но всегда будет риск быть пойманным, или стать wanted персоной. Но будут и зоны, где нельзя будет сделать ничего противоправного. Например, Земля или Терра – они будут островками спокойствия. Даже если пройдете Таможню, вас заставят снять и сдать всё оружие – будут сканеры, строго следящие за этим. Например, вы приземлились, и прошли Таможню – повышенный уровень безопасности. Но будут и места с низким уровнем безопасности. Хотя в большинстве зон, если вы выхватите пистолет и начнете палить, то появятся парни из местной полиции, и скрутят вас. Говоря кратко: будут опасные зоны, где можно будет делать практически что угодно, и безопасные зоны, где любые нарушения закона будут крайне строго караться.
  6. https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=n6g-ECx-7xw РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Для кораблей, которые используют и вертикальный и горизонтальный режим полёта (Харту-Ал, Релайант), эти режимы будут активироваться вручную, или каждый из режимов полёта, будет только для посадки\полета? ОТВЕТ: Сейчас я могу только сказать, что у Харту-Ал, вертикальный режим будет для полёта, а горизонтальный для посадки. У Релайанта тоже есть вертикальный и горизонтальный режимы, и чисто теоретически, эти режимы не обязательно будут строго привязаны к посадке\полёту. Ну, конечно, не ждите сразу всех режимов полёта при первом релизе Релайанта. Но в основном, по умолчанию, горизонтальный режим будет для полётов, а вертикальный – для посадки. Но идея заключается в том, что иногда нужно будет включать и горизонтальный режим. К примеру, вы влетели в атмосферу планеты, и тогда вам лучше будет переключиться в горизонтальный режим. Ну и конечно, мы дадим вам больше взаимодействия и контроля над кораблём, летными режимами и IFCS, со временем. Сейчас мы находимся в середине крупной переделки всего управления кораблями: включения\выключения HUD, полного выключения энергии, включения\выключения различных систем, возможности большей интерактивности в кокпите и т.д. Когда мы включим все функции, мы дадим вам больше возможностей управления вашим кораблем. Сначала у Релайанта будет только два режима полета: вертикальный и горизонтальный, и они будут только для полета\посадки. Затем, когда мы сделаем все обновления и улучшения системы и кокпита, вы сможете сами вручную выбирать режимы при посадке\полете. Т.е. в конечном результате, Релайант сможет летать в любом режиме. С Харту-Ал всё сложнее, скорее всего, он сможет летать только в вертикальном режиме, а приземляться только в горизонтальном. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда я активирую спасательный маячок, есть ли шанс, что ко мне на помощь прилетят Бану или Ши’Ан? Или на призыв о помощи откликнутся только люди? ОТВЕТ: Мы сами ещё не решили. Сейчас вокруг вас не летают Бану или Шиане. Но, думаю, если вы услышите спасательный маячок – сигнал о помощи, потенциально вы сможете заработать деньги, спасая людей в космосе, или же вы можете поиграть в доброго самаритянина и просто так спасти людей. Возможно, это смогут использовать более темные и злые люди, для каких-то зловещих дел, в особенности, если всё происходит в незащищенных зонах космоса. Но сигнал о помощи могут услышать и Вандуулы, ну, тогда вы сами понимаете, что вас ожидает. Но нам еще предстоит решить этот вопрос. Спасательные маячки не появятся в 2.4, но сразу после этого патча – точно. Маячки также можно будет расставлять, для сообщения своих координат друзьям или другим людям, с которыми вы летаете, ну или же для спасения вас в космосе. Если же вы будете находится в космосе Бану или Ши’Ан, то вполне вероятно, на ваш зов о помощи, к вам прилетят Бану\Шиане. Это вполне возможно. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Во время последнего RTV для подписчиков, Дэйв Хэддок упомянул, что он не знает, как будет обстоять дело с локализацией. Будет ли Эск42 доступна в локализованной версии, в день релиза, или же сначала вы выпустите игру на английском языке и будете добавлять другие языке потом. ОТВЕТ: Хороший вопрос. Мы встроили локализацию в игру, т.е. «зацепки» для перевода на другие языки текста, разговоров людей и т.п. – есть. Поэтому все только упирается во время. Поэтому, как только мы выпустим английскую версию, мы сразу же приступим к переводу. Для некоторых диалогов будет полный дубляж на другие языки, для других – только субтитры. Что касается того, выпустим ли мы локализованную версию сразу – это неизвестно. Возможно, в начале мы выпустим игру только на английском языке, только для бэкеров, а когда выйдет полная версия игры – то там будет локализация на другие языки. Но мы еще точно не наметили планы на это. Зацепки, для перевода на другие языки, как я уже говорил – есть, всё упирается только во время, нужное для дубляжа и перевода диалогов на другие языки. В старое время, да и сейчас на консолях, если вы покупаете игру в коробке, у вас, скорее всего, будут локализации на все языки. Для нас же, поскольку мы выпускаем игру в цифровом виде, всё будет зависеть от графиков и времени. Мы можем сказать, например: «Да, английская версия обалденная, но нам потребуется четыре недели, чтобы выпустить немецкую версию.». Т.е. скорее всего, мы сначала выпустим английскую версию, а потом будем думать. Возможно эти четыре недели мы используем для полировки немецкой и французской версии. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Увидим ли мы корабельные орудия типа «дробовик»? Т.е. что-то очень мощное на близком расстоянии, малая мощность рассеивания на дальнем расстоянии, с возможностью уничтожения корабельных компонентов, уничтожения небольших астероидов, и для убийства EVA-астронавтов, когда они бессильны, как младенцы в космосе. ОТВЕТ: Думаю, это хорошая мысль, сделать такое, не очень точное оружие. Пока у нас нет в планах создания такого типа орудия. Но мы возьмем на заметку: баллистическое орудие, которое прекрасно себя показывает на короткой дистанции. Я думаю, мы приступим к созданию чего-то подобного, после завершения работы над компонентами, имплементацией, после чего, перейдём к Постоянной Вселенной, где уже будет амуниция: для баллистики, ракеты, топливо – все это будет расходоваться со временем, поэтому вам придется летать, выполнять задания, зарабатывать на всё это деньги. Так что, если у вас закончатся все снаряды для гатлинга, или ракеты израсходуются, вам придется их покупать за UEC, или Альфа-UEC (в пред-финальной версии ЗГ). Идея в том что кинетика и ракеты будут довольно эффективными, возможно более эффективными чем энергетика. Но разумеется у энергетики нет Такой же аммунициии... у нее нет ограниченного боезапаса, или ограниченного количества залпов, вы можете стрелять пока ваша энергоустановка активна, и у вас достаточно энергии, и пока нет перегрева. Как должно быть - это так что кинетика и ракеты должны быть более эффективными в будущем как только мы сделаем все изменения и их амуниция будет ограничена В игре нужно будет постоянно думать, что использовать: энергетику, баллистику или ракеты, т.к. для каждой ситуации нужно будет своё вооружение. Если вам нужно будет быстро нанести много урона, и вас не должны останавливать щиты – то тогда выбор будет за баллистикой, т.к. снарядам щиты не помеха. Но тогда вам обязательно нужно будет помнить, что баллистика имеет ограниченное количество снарядов, которые вам придется покупать на ближайшей космической станции или приземляться на планету. Иметь в запасе классное баллистическое оружие будет интересным, в особенности, что-то типа огромного дробовика. Позже в этом году, после запуска Постоянства, можно будет гораздо легче менять\выбирать различное вооружение для своего корабля. Конечно, скорее всего, в первых версиях Постоянства, сразу мы все не имплементируем, мы будем делать это постепенно, релиз за релизом. И вы заметите, что и в ОВ и в АК, геймплей значительно изменится после этого. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Как сообщество, мы уже видим разделение по лагерям игроков, тех, кто предпочитает один «бренд» кораблей. Есть ли шанс, что разработчики будут давать обновления\новости по каждому из брендов, например, в Jump Point? Мне, к примеру, больше всего нравится Aegis Dynamics. ОТВЕТ: Если быть честным с вами до конца, я это видел уже с самого начала ЗГ. Когда мы только запустили кампанию в октябре 2012-го года, уже были люди, которые были фанатами Origin, фанаты Anvil и те, кто страстно любил RSI. И это классно, поскольку вся тема с производителями кораблей, должна быть похожа на тему с производителями автомобилей. Ну, знаете, есть фанаты BMW, а кто-то любит Mercedes, ну, а третьи сходят с ума по General Motors. Не важно. Главное, что это классно. У нас уже есть подраздел на форуме, называемый Shipyard\Верфь, и мы его намерены как следует развивать. В будущем мы будем отвечать на гораздо большее число вопросов, в этом разделе форума и всячески его поддерживать. И это несмотря на то, что сейчас наша компания состоит более чем из 300-т человек, которые прикладывают все силы, чтобы как можно скорее выпустить Эск42 и полную версию ЗГ. Поэтому мы иногда и не можем, или не успеваем ответить на все вопросы, которые вы задаёте на форуме. Но мы всегда помним и ценим наше сообщество, понимая, что без него, не было бы и самой игры. В будущем же…мы хотим сделать с кораблями, тоже что и с машинами в реальной жизни: будет свой Ford, Fiat, BMW и Mercedes. Разные производители кораблей, будут бороться друг с другом за рынок сбыта, они будут производить постоянные обновления кораблей и т.д. В будущем мы больше не будем переделывать корабли. Мы просто будем выпускать новые модели кораблей. К примеру, как сейчас вышел Ford Escort 2016-го года, также будет и с кораблями. Будут новые детали, запчасти, возможно, немного изменится корпус – но это будет все тот же корабль. Мы будем брать много элементов и аспектов из реального мира и вплетать их в Лор\историю Вселенной ЗГ. Всё будет казаться более реальным, поскольку вы будете видеть аналогии в реальной жизни, и производители кораблей, сражающиеся за покупателя, будут напоминать производителей автомобилей, в реальной жизни. Я думаю, сейчас Aegis очень силён, т.к. они делают действительно хорошие корабли. Команда из Англии, которую можно назвать «командой Aegis», хотя сейчас они и делают Бенгал и разные вещи для RSI. У нас есть «команда Drake», в Лос-Анджелесе. В ближайшем будущем ждите клевые штуки от Origin и MISC. ШЕСТОЙ ВОПРОС: По мере того, как всё больше Граждан приходят на Порт Олисар, инстансы быстро заполняются, и там не находится места для новых игроков. Планируете ли вы ближайшем будущем увеличить количество слотов в инстансах Крусейдера? ОТВЕТ: Я так понимаю, что вопрос заключается в том, что будет ли больше 24-х игроков в одном инстансе. Отвечаю: да, в будущем будет больше чем 24 игрока в одном инстансе. Мы планируем открыть ещё больше спиц (spokes), в Порт Олисар, и вообще, сейчас 64 спальных места в Порт Олисар, которые распределены между 4-мя группами из 16 и 4 спиц, мы хотим в дальнейшем, провести связи между спицами, и добавить новые штуки, типа магазинов и т.п. Порт Олисар, является своего рода шаблоном-лекалом, для космической станции на все руки; где вы можете остановится, поторговать, отремонтировать корабль и т.д. в будущем, в Постоянной Вселенной. В будущем мы будем увеличивать функциональность, дадим больше жизни Порту Олисар. В это же время, мы закадрово работаем над тем, чтобы было больше игроков в одном инстансе, и чтобы игроки могли бесшовно переходить между инстансами – как я уже говорил в предыдущей 10-ке Председателя, у нас будет меш сервера в облаке, которые будут работать с одним, продолжительным пространством, к примеру, звёздной системой Стэнтон, где расположен Крусейдер, а разные сервера будут управлять определенными группами игроков, и если кто-то, к примеру, путешествует из Порт Олисар в Порт Кареа, а у нас лимит на один сервер, например, 24-ре игрока, то тогда другие сервера будут «присматривать» за зоной вокруг Порта Олисар, а другие сервера – за зоной вокруг Порта Кореа, и еще один сервер за зоной вокруг Ковалекс, и если вы приземлитесь в зону этого сервера, он немедленно сообщит другим серверам, ваше местоположение, и в каком вы состоянии. Так что у каждого сервера будут сведения о состоянии всех сущностей и всех игроков в системе, но сервера будут симулировать только те, за которые они будут ответственны. И эта техника позволит увеличить количество игроков на одном сервере, также это улучшит сам код на сервере, и как мы будем использовать много ядер, т.к. я уже раньше говорил, что сейчас мы используем 8 отдельных игровых серверов, на одном физическом сервере, находящемся в облаке. У физического сервера – 32 логических ядра, это приблизительно равно 16 настоящим физическим ядрам ЦП, и каждый из наших игровых серверов – DGS инстансов – использует 4 логических ядра, что равно двум физическим, поэтому если вы решили, что мы не запустим 8 инстансов на этом физическом сервере, а мы наоборот запустим инстанс, и это будет 8*24 – неплохая сумма, не правда ли? Почти 200 игроков, это без оптимизации, пересчета, лучшей производительности и т.п. Сейчас мы работаем над этим, но иногда приходится идти на компромисс, вы это видели, когда мы выпустили 2.2 и 2.3, иногда производительность сильно падала, иногда вырастала, и одной из проблем является то, что мы добавляем новые детали в игру, и мы не поймем, как они воздействует, пока не будет полной нагрузки на PTU или Лайв. Поскольку мы не можем понять, даже с внутренними тестами, 30-ю разными тестерами, нам не хватает информации, даже когда тысячи игроков играют в PTU, или даже сотни тысяч, когда выходит Лайв. Так что мы постоянно работаем над этим. Сейчас мы заняты оптимизацией кода, но вообще-то мы находимся в середине обратной переписки кода – это должно полностью изменить то, как работает сериализация, она будет более логической и эффективной. Фундаментальной частью нашей новой работы являются порты для предметов – система предметов в 2.0, о которой мы говорили раньше. Её мы полностью изменяем, реструктурируя то, как устроены сущности – мы полностью изменяем их устройство в CryEngine, чтобы эта система была очень компонентной, более логической, и мы сериализируем только те данные, которые нам действительно нужны, а не огромные пузыри данных, как раньше. Поскольку старая система была сделана для маленьких многопользовательских игр – от 8 до 16 игроков – дезматч, FPS-стиль, тогда как нам нужно было сделать систему, которая бы поддерживала очень большое количество игроков, в течении очень долгих сессий, возможно даже несколько сотен человек. Это как наш переход с 32-х бит на 64-ре бита – этот переход позволил нам создать такие большие карты, как Крусейдер, локальную физическую сетку, и еще очень много, чего вы могли увидеть уже с 2.0. Так же это дало нам прирост фреймрейта на сервере – это и является одной из причин, почему у многих людей сейчас происходит рассинхрон, или проблемы с прицеливанием, т.к. когда настоящий сервер находится под сильной нагрузкой, он начинается работать с сильным проседанием фреймрейта, даже хуже чем у клиентов. Клиент может работать с 40-50 фреймов, а сервер работает на 10-15 фреймов. Поэтому сервер, работающий на 10-15 фреймов, и физику будет симулировать только на 10-15 фреймов, поэтому и возникает такой сильный рассинхрон, в особенности при EVA. Частично это происходило из-за того, что сервер на физическом уровне, работал с гораздо более медленным фреймрейтом, чем клиент, поэтому мы сейчас и стараемся решить эту проблему, работа идет полным ходом. Как только мы её доделаем, все будет работать плавно, игроков в одном инстансе станет гораздо больше. Сейчас у нас 4 инженера работают над сетевой стороной игровых серверов и 3 инженера работают над обратной стороной сетевых служб. Если вы сами хороший сетевой инженер, или знаете кого-то – обращайтесь к нам, нам всегда требуются опытные и талантливые люди. Мы всегда ищем знающих людей, но как вы сами знаете, очень трудно найти хороших сетевиков, в особенности, кто хорошо разбирается и в облачных, и в сетевых, и в серверных технологиях. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Что мы можем ожидать в будущем, в плане концепт-кораблей? Будет ли «стартовый» RSI Zeus (Зевс), потом ещё ходят слухи о новом пиратском перехватчике, и ещё о Корвете? ОТВЕТ: Я не думаю, что Зевс будет «стартовым» кораблем, поскольку это старый корабль-наследие. Если я не ошибаюсь, это был первый космический корабль RSI. Возможно, для него будет сделана моделька для Ангара. Мы уже сделали много моделек кораблей и сделаем ещё больше в будущем. Корвет займёт место, оставленное Идрисом, это будет RSI корабль, он проходит у нас под названием RSI Polaris (Полярная звезда). Подтверждаю информацию про пиратский перехватчик, такой тоже будет, более быстрый и маневренный, чем Катласс, т.к. Катласс это больше мастер на все руки. Катласс, конечно, хорошо летает, он крепкий, может перевозить людей или немного груза, хорош для абордажа. Так что, скорее он истребитель\десантный корабль, поэтому если вы будете играть пиратом, вам понадобится еще и истребитель, если только вы не захотите летать на Хорнете – тогда вашим выбором будет Drake Buccaneer – Дрейк Буканир – над которым мы сейчас как раз и работаем. Также мы работаем над маленьким майнинговым кораблём. Я знаю, что есть люди, которых совершенно не интересуют сражения, и им не нужны боевые корабли. И поскольку у нас будут процедуральные планеты, нам нужны будут корабли, которые смогут подлететь к планете, просканировать её, и собрать ценные минералы – все это будет частью игрового процесса, уже в ближайшем будущем, т.к. скоро в игре появятся процедуральные планетоиды. Некоторые из них будут каменными планетоидами, может быть, с минералами, другие будут большими планетами, с океанами и прочим. Но если вы будете искать минералы, то MISC Prospector (Старатель), будет именно вашим выбором. Т.к. RSI Orion будет огромным майнинговым кораблём, он и будет предназначен для больших шахтерских работ, например, в большом астероидном поле. Орион будет классным кораблём, но он реально огромен, и он не сможет совершать посадку на поверхность планеты\планетоида, для сбора минералов, поэтому мы и сделали MISC Prospector\Старатель. Старатель сможет собрать минералы, затем, перегрузить контейнеры с рудой на грузовой корабль, например, класса Хулл, потом снова полететь на сбор минералов, в другое место. Это должно быть классным. Скоро будет готов дизайн корабля, надеюсь он вам понравится. Я знаю, что небоевые корабли будут прекрасной отличительной частью Звездного Гражданина, и очень многие люди просят добавлять побольше таких кораблей. Они не будут предназначены для догфайтинга или сражений с другими игроками, они будут предназначены для зарабатывания денег. Возможно, найдутся люди, которые будут защищать такие небоевые корабли, пока они занимаются майнингом – это и будет прекрасный способ играть вместе в игру, совершенно разным людям. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: В Vault Show можно увидеть различных производителей компонентов, можно ли ожидать, что та же компания будет давать бонус, за установку своих компонентов на свой корабль? Например, кулер от Aegis будет лучше работать на корабле от Aegis. Или же сторонние компании, например, J-Span или Wen-Cassel будут делать более хорошие компоненты, т.к. это специализация этих компаний? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Сейчас у нас нет планов, на введение каких-нибудь бонусов за выбор компании\корабля. Хотя, конечно, будут случаи, когда с кораблём, например, от Aegis, будут лучше работать кулеры, только от Aegis, так же, как и в реальной жизни с техникой. Скорее все будут смотреть на ТТХ компонента, его качество, а не на то, кем он был произведен. Хотя идея по бонусам от компании-производителя к кораблю – достаточно интересна, и мы над ней крепко подумаем. К примеру, кулер от Aegis, на Aegis же корабле, будет давать дополнительные бонусы, например, большую точность или чтение. Что вполне может произойти, если вы ставите кулер на компьютер, и он лучше работает…поставьте кулер от Corsair в корпус от Corsair, и он там действительно будет лучше работать. Конечно, вы можете поставить кулер от Corsair и в другой корпус, но уже будет не то, если вы понимаете о чём я говорю. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как большие корабли, типа Идриса будут управляться игроком в полёте? Будет ли игрок находится в кресле кокпита, или это будет более стратегически, через голокарту? Начиная с каких кораблей, начнется другой тип управления (если он будет другим): Каррак? Или больше? Можно ли будет управлять Идрисом вручную, для прохождения сложных точек в космосе? ОТВЕТ: План управления для больших капшипов, будет такой же как, как для управления большими кораблями в реальной жизни. Будет место Рулевого, и на больших кораблях будут различные станции (посты), один человек будет Рулевым, другой на посту связи, третий – орудийные системы, четвертый – радар, ну и конечно будет место Капитана корабля, который и будет управлять всеми постами. Управление большим кораблем не будет происходить из кокпита. Оно будет похоже на позицию Рулевого, на больших кораблях Флота США, и то, как мы делаем Идрис и Бенгал, подтверждает это. Капшипы будут разворачиваться медленнее, чем обычные корабли, т.к. они будут изначально медленнее простого истребителя, это как разворачивать танкер или танк. Возможно, будет режим, когда помимо управления двигателями корабля и стрейфа, у вас будет голографический дисплей, когда вы сможете кликнуть и сказать: «я хочу, чтобы мой корабль полетел сюда или туда», и затем, капшип версия IFCS попытается туда долететь, но вы всегда сможете взять управление в свои руки и поправить курс. Я уже дал задание Джону Притчетту, чтобы он переходил ко второй стадии создания капшипов. Первая стадия для капшипов, это управление огромными кораблями, в которой у нас уже есть небольшой прогресс, нам он нужен для Старфарера и Идриса. Второй стадией будет возможность установки двух позиционных режимов, например, вы можете сказать: «я хочу пролететь 100 метров до этого места, 100 метров полный вперед!» и система прокладывает вам туда курс. Вы сможете свободно переключаться между этим двумя режимами. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Можно ли будет использовать запчасти от Глейва, для ремонта Косы, даже если их произвели Люди, а не Вандуулы? ОТВЕТ: Да, думаю это будет возможно. Идея, которая стоит за Эспериа, заключается в том, что они взяли реальные, захваченные корабли Вандуулов, и скопировали их, как можно тщательнее. И вы спокойно сможете использовать эти запчасти для ремонта и взаимозамены. Я не знаю, будет ли разница, если будут использованы Людские или Вандуульские запчасти. Мы ещё не решили. Но вы точно сможете отремонтировать свою Косу, уже существующими запчастями Эспериа, которые они произвели.
  7. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Чем вы обычно занимайтесь на работе, каков ваш рабочий день? И в чем заключается ваша работа, как Глобального Руководителя Производства? ОТВЕТ: Я очень много занимаюсь переездами, общением с другими студиями, мне надо всегда знать, в каком состоянии находится работа над Эск42 и Постоянной Вселенной. Также я занимаюсь распределением ресурсов. В основном я управляю всем из своего офиса в Англии, но, когда я не в офисе, меня, к счастью, заменяют очень толковые люди. Т.е. у меня работа разделена на два уровня, микро и макро: макро, это когда я разъезжаю по миру и проверяю, чтобы все работало, а микро, это когда я сижу в своём офисе. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мы слышали, что станции, типа Горнодобывающей Платформы Шубин, в Эск42, будут длиной в 6км. В начальной PU, мы уже видим огромные станции типа Порт Олисар, но у нас пока есть доступ только к небольшой его части. Насколько глубоко мы сможем изучить Шубин в Эск42? ОТВЕТ: Очень глубоко! Это очевидно – Порт Олисар просто является место спавна, получения кораблей и отлета на них. В Эск42 вы увидите гораздо больше космических станция и тому подобных мест, которые потом войдут в PU, в Эск42 будут огромные пространства, где вы сможете спокойно побегать. И это будут не просто две комнаты: это будут огромные сооружения, где будет множество комнат, зон, к примеру, промышленная зона и т.д. Так что, это будет не просто огромная внешняя зона, и небольшая внутренняя. Будут разные посадочные платформы, разные места для исследований. Вас ждут огромные зоны, станции, и базы в Эск42, и, затем, в Постоянной Вселенной. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Когда выйдет Эск42, как думаете, получит ли он все детали, которые должны быть в финальном релизе? Или же вам придется что-то вырезать, и добавлять потом определенные технологии для Эпизода 1, в последующих патчах? ОТВЕТ: Из первого Эпизода Эск42 ничего не будет вырезано. Мы просто намечаем себе, что мы хотим увидеть в первом Эпизоде, и стараемся всё это имплементировать. Хотя только в прошлом году, у нас были жаркие дискуссии, надо ли что-нибудь вырезать из Эск42. На данный момент, у нас есть твердый план, что будет в Эск42 Эпизод 1, и что не будет. В ближайшие недели мы будем доснимать кое-какой материал для Эск42, и это будет последним материалом, который мы будем снимать для Эск42. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Вы бы не могли объяснить разницу, в вашей работу в обычной компании, и в компании, которой владеет КР? В чем вы видите плюсы и минусы работы с членом семьи, над общим проектом? ОТВЕТ: Крис и я, работали очень долго…я работал с ним более 10 лет, пока Крис снимал фильмы и занимался другими делами. Еще раньше я работал с ним над Wing Commander, Strike Commander, Privateer 2, потом была работа с ним в Digital Anvil, создание Star Lancer. У нас очень хорошие рабочие отношения. Да, у нас бывают ссоры и недопонимания, но в конце дня, я понимаю, почему Крис является Главой Совета Директоров. Он меня зачастую убеждает, когда я не прав. Что касается распределения ролей, то Крис просто толкает весь проект вперед. Он действительно хочет достать до звёзд. Он думает, какие технологии, системы нужны для проекта, и как их достать. Моей работой, на самом деле, является то, чтобы все это действительно двигалось вперед, и чтобы не было недостатка идей. Работа над приоритетами. Я должен быть уверен, что нужные люди, в нужном месте, занимаются нужным делом. Чтобы Крису доставляли хорошие идеи. Зачастую идея хорошая, но мы садимся, расписываем графики и понимаем, что к такой-то дате, эта идея будет готова только на восемьдесят процентов, поэтому мы либо откладываем её на будущее, либо уничтожаем. Еще я занимаюсь наймом людей, работаю над тем, чем должна заниматься та, или иная студия, куда следует направить людей и т.д. Что мне по душе на самом деле?...Я очень люблю дизайн, мне нравится разговаривать с дизайнерами. Мне действительно нравится это. Последние несколько дней, к счастью, я очень плотно общался с дизайнерами. Но мне нравится моя работа, я рад, что двигаю огромный джаггернаут под названием Cloud Imperium Games вперед, и что мы все вместе создаем нашу игру, игру мечты. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Сколько в Эск42 будет общения с нашим вингменом или нашим экипажем, прежде, чем отправится в сражение? Как вы думаете, разовьются ли настоящие, товарищеские или дружеские отношения с нашими «товарищами по плаванию» в Эск42, или же это все будет строго заскриптовано? ОТВЕТ: Одной из наших целей, по созданию Эск42 и является, создание этой дружеской, товарищеской атмосферы в общении, с людьми, в том числе, которые будут на одном корабле с вами. Мы вкладываем реальные усилия и деньги, в то, что, когда вы будете прогуливаться по палубе корабля, вы бы могли действительно пообщаться с другими людьми. Мы очень усердно трудимся над правильной интерактивностью. Не только общение голосом, но и лицевая мимика, то, как люди смотрят на вас, как они вам отвечают, и то, как вы будете отвечать им, будет отражаться и на вас. Еще мы создаем систему, чтобы у людей на корабле была настоящая работа, которой бы они занимались. Так, что если это будет механик – то основное время он будет проводить в машинном отделении, но его можно будет увидеть и в столовой, вы сможете с ним поговорить, возможно, они захотят поговорить с вами, а может быть, они помотают головой и откажутся разговаривать. Мы уже вложили очень много сил в ИИ, и хотим вложить гораздо больше, чтобы персонажи в нашей системе, были живыми, а не скриптоваными NPC. И то, как вы будете с ними общаться и вести себя, будет отражаться на том, что они будут отвечать вам и как вести себя с вами. В Эск42 все будет очень социализированым, не важно, прогуливайтесь ли вы по палубе или летите в космосе. Мы действительно хотим выстроить отношения между вами и вашими вингменами, экипажем и всеми людьми вокруг. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как процесс создания посадочных зон отличается от процесса создания кораблей? Поскольку теперь корабли создаются быстрее, означает ли это, что и посадочные зоны будут создаваться быстрее? Есть ли какой-то план по созданию посадочных зон, или же вы ждете окончания работ по технологии процедурального создания планет, прежде, чем вернетесь к посадочным зонам? ОТВЕТ: Создание посадочных зон относится к созданию окружения игры, а создание кораблей, это немного другое. После того, как мы создали базовый облик кораблей RSI, теперь мы действительно сможем создавать корабли быстрее, в особенности, это касается капшипов. Что касается посадочных зон, то ими занимается Йен Лиланд, наш Главный Художник по Окружению, он работает в английском офисе…весь процесс создания, очень модульный, но не повторяющийся. И то, как мы создаем эти окружения, они смогут быть использованы повсюду в игре. Сейчас, в смысле PU, вы видите очень мало, по мере нашего движения вперед, мы будем создавать очень сложные, огромные, детализированные зоны. Внутренние зоны, внутри космических станций, на планетах и вообще – везде. Все это мы добавим уже в этом году, и еще очень много другого. Мы, в сущности, уже создаем это в Эск42. У нас уже есть огромные FPS уровни, которые были созданы, используя основные, маленькие компоненты. Теперь, что касается процедуральной составляющей – она очень скоро заработает онлайн, и будет связана с новой технологией стриминга, которую мы будем использовать. Это позволит нам засовывать эти окружения внутри процедурально созданных планет, астероидов и т.д. Таким образом, нам надо создать эти окружения, создать зоны, внутри которых они будут находится, и, потом их сплавить вместе. И вы уже очень скоро, в этом году точно, это увидите своими глазами. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Часто ли вам приходится сталкиваться с ментальностью «большой мечты» vs ментальность «будем реалистами»? Как вы справляетесь с этим, учитывая вашу роль? ОТВЕТ: Постоянно. У нас есть огромный список того, что мы хотим увидеть в ЗГ, и то, что уже есть на некоторых стадиях развития. Мы очень много времени проводим над нашими дизайнами, вы все знаете, что нас полно планов, и на этот год, и дальше, плюс не забываем про stretch goals. Мы должны запустить огромные пространства, в особенности мы сконцентрированы на Постоянной Вселенной, запуске звёздной системы Стэнтон, запуска базовых правил, типа Постоянства, чтобы вы могли зарабатывать деньги, торговать, заниматься шахтерским ремеслом и т.д. Это – самое главное, на что брошены наши усилия, но также мы занимаемся мелкими деталями: перевозка грузов, возможность перехвата груза и т.п. К примеру, если вы перевозите груз, и в середине Квантового Полёта у вас кончилось топливо. Что делать? Как вызвать помощь, если вы глубинах космоса? Эти и многие другие вопросы мы пытаемся решить. Сначала мы запустим звёздную систему Стэнтон, которая будет больше, чем что вы когда-либо видели. Потом мы станем понемногу добавлять другие звёздные системы. Именно над этим мы и работаем, постоянно проводим встречи, думая, что будет в следующей половине этого года с Постоянной Вселенной. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Спасибо вам, и вашей команде, за вашу работу здесь, в Англии. Старфарер выглядит обалденно. Спасибо за добрые слова. Нэйт Дисли и его команда в Англии будет очень рада услышать это, мы все надеемся, как можно скорее запустить Старфарер в полёт. Вообще-то, мы уже сами летаем на нём, осталось только запустить его для вас, парни. Это уже должно произойти очень скоро…Вернемся к вопросу: Что произойдет с Эск42 после релиза первого Эпизода? Вы направитесь на Карибские острова, попивать коктейли, а через месяц начнете делать 2-й и 3-й Эпизоды? Или будете работать над PU? ОТВЕТ: Ну, я уверен, что после выпуска первого Эпизода Эск42, ни я, ни моя команда не отправится на Карибы попивать коктейли. Но пару стаканчиков, на радостях, мы, конечно, пропустим. Мы, естественно, начнем работу над 2-м Эпизодом, т.к. нам нужно будет создать много новых кораблей, нового окружения, у нас уже есть сценарий, который плавно перетечёт во второй Эпизод. Мы также будем поддерживать Постоянную Вселенную. Очень много деталей и работы из Эск42, перейдёт в PU. Т.е. сразу после релиза Эск42 эп.1, мы приступим к созданию Эп.2 и параллельно продолжим работу над PU, новыми кораблями и т.д. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как производство ЗГ\Эск42 соотносится с вашими предыдущими работами над серией игр Винг Коммандер, или даже вашей серией игр LEGO? Повлиял ли этот опыт на вашу работу в CIG хоть каким-нибудь образом? ОТВЕТ: На меня очень повлияла работа над серией игр LEGO, на них я потратил почти 10 лет жизни в игровой индустрии. У нас были очень сжатые сроки выпуска игр и нам приходилось усиленно трудится. Мы выпускали новую игру, каждые 4-6 месяцев. И это означало, что работа была очень трудной. С играми LEGO, это достаточно легко, т.к. достаточно было создать техническое ядро, после чего, просто брать франшизу, например, Звездные Войны, брать основные детали оттуда, добавлять пару своих и играть создана. Но это приучило меня к работе в очень сжатые сроки. Что касается ЗГ, тут ничто с ним не сравнится, хотя я и работал над Strike Commander несколько лет. Но, в конце концов, это был всего лишь авиасимулятор, пускай и с очень мощными технологиями. Но с ЗГ это сложнее, т.к. мы постоянно разрабатываем игру, достраиваем её, поддерживаем игровой процесс и т.д. Нам очень усердно пришлось трудится в прошлом году, чтобы успешно запустить 2.0 Сейчас мы, как бы, создаём две игры одновременно: ЗГ и Эск42. И мы стараемся создать компанию. И пытаемся все это объединить. Так что, очень трудно сравнивать ЗГ, с чем-то, над чем я работал раньше. Но могу сказать точно – ЗГ это самое сложное, над чем я работал в жизни. Но мне это нравится! ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какой следующий этап в ЗГ, вас волнует больше всего? ОТВЕТ: Их несколько. Но из ближайшего будущего, это…пожалуй, то, что вы, парни, будете летать на Старфарере. Я думаю, людям должно понравится, поскольку это реально капшип, и люди смогут играть в FPS, внутри этого корабля. Конечно, нельзя забывать о Постоянстве, которое уже очень близко. Скоро будут доступны магазины, где вы сможете покупать одежду, броню, оружие и прочие вещи. Затем мы выпустим Альфа UEC, которые будут пробными UEC, которыми вы сможете распоряжаться в Постоянной Вселенной, и которые будут не совсем UEC, это не те UEC, которые есть сейчас. Это будет как-бы тестовая валюта, для тестирования вселенной. Затем, конечно, будет процедуральные вещи, которые внесут огромные изменения в игру, т.к. это будет не просто планета, которую вы видели в прошлых демках; процедуральность будет использовать повсюду, это будет огромное изменение игрового процесса. Пожалуй, это самые важные вехи для меня.
  8. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Утверждалось, что действие Эск42 будет происходить за несколько лет до PU. Значит ли это, что нынешний игровой год PU (2946) находится дальше, чем реальное время в Эск42? Или же действие Эск42 будет происходить в прошлом и нынешний год в PU является настоящим? Будет ли Второй Эпизод Эск42 происходить так же в прошлом, перед PU? ОТВЕТ: Все три эпизода Эск42 будут происходить до запуска временной линии PU. Скорее всего, Эск42 будет происходить в 2942, если сейчас на дворе 2946. Эскадрилья 42, 2942-й год, звучит неплохо. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мой корабль взяли на абордаж, и я выключил генератор гравитации. Предполагается, что у меня работают маневровые и основные двигатели. Я подожду, пока абордажники не зайдут на корабль, мой экипаж пристегнет себя к креслам, и я использую маневровые двигатели и основные, что создаст перегрузку, еще я при этом будут вращать корабль по оси, поворачиваться, стрейфится и совершать различные маневры. Даже если при этом у меня будет скорость 25м\сек, абордажников будет ударять о стены корабли, как будто бы они ехали в автомобиле со скоростью 90км\ч. Хватит ли у игры физики, чтобы имплементировать такие повреждения, и как себя поведут магнитные ботинки в этой ситуации? ОТВЕТ: Определенно, сложный и очень детальный вопрос. Мы хотим в будущем сделать полное воздействие различных внешних сил. Т.е. если в корабли будут не пристегнутые сущности (игроки\NPC), то на них будет воздействовать гравитация, ускорение и прочие силы. Вспомните, как в Звездном Пути или Звездных Войнах – когда в корабль попадали, то все, кто не был пристегнут, падали на пол или ударялись о борта корабля – у нас будет что-то подобное. Поэтому мы сейчас и вводим физиализированную EVA, чтобы потестировать возможности комбинации анимации и процедуральных физических реакций на окружение. На больших кораблях, при резком повороте, искусственное гравитационное поле корабля (которое создается генератором гравитации), будет немного «запаздывать» за перемещениями корабля. Это тоже можно было видеть в Звездных Войнах «Империя наносит ответный удар», когда командующий Star Destroyer приказывается сделать резкий маневр. Всё это будет вплетено в физическую сетку игры. Если вы отключите всю гравитацию на корабле, будет полная невесомость, ноль G, и предметы, не прикрепленные к чему либо, будут плавать по кораблю. Хотя еще предстоит решить проблему незакрепленных сущностей, которые будут в корабле. Всё это потребует дополнительного программирования. Так что в будущем, всё вышеописанное будет введено в игру. Ну, а что касается магнитных ботинок – они помогут вам «приклеится» к чему-нибудь металлическому, в такой ситуации. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Не так давно, ещё до запуска начальной PU, был разговор о Pirate Swarm\Рой Пиратов, который будет походить на Vanduul Swarm. Я знаю, что Рой Пиратов, будет тем, что мы сейчас находим у Спутников Связи (Comm Arrays) в PU, но будет ли шанс, что Рой Пиратов будет введен в Арена Коммандер? ОТВЕТ: Итак, Рой Пиратов это то, что собственно есть в Крусейдере. Сначала мы хотели сделать Рой Пиратов, одним из режимов игры в АК. Но затем появился Крусейдер, начальная PU, которая потом вырастет в звёздную систему Стэнтон и мы решили добавить эти различные энкаунтеры с ИИ или другими игроками. И тут появляется Рой Пиратов. Мы ещё не готовы проделать большую работу над АК, т.к. мы хотим ввести больше базовых функций и возможностей в начальную PU. Получить различные аспекты «камень, ножницы, бумага», различные профессии, механики и системы; разделение людей на «хороших» и «плохих». Сейчас для нас АК это всего лишь способ проверить свой навык в догфайтинге. Но в будущем мы будем расширять АК. Мы точно добавим больше сложных режимов для АК и сделаем лучшую систему матчмейкинга, еще обязательно улучшим обучалку и тренировочную зону. Конечно же, тоже самое мы сделаем для Звездного Десантника (Star Marine) и интегрируем всё это в начальную PU, т.к. она является основой для всей игры. Мы все же позже будем добавлять дополнительные детали в АК и ЗД, т.к. в конце концов, это должно стать возможностью практики для всех игроков. Вы сможете протестировать и попробовать корабли, орудия, ручное оружие – без риска потери корабля или персонажа, ведь Постоянная Вселенная будет достаточно жестокой. Если вы умрете или потеряете корабль\вещи и в PU – это будет навсегда. Поэтому мы и будем развивать АК и ЗД. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как будет работать разведка, кроме получения обычный информации, через чат? Можно ли будет игре, используя корабли, помечать цель физически или электронным способом? Будет ли смысл, посылать вперед корабли или игроков, которые будут действовать как оперативники, разведывая поле боя, перед большим флотом? ОТВЕТ: Да, абсолютно точно, да! В игре будут методы для маркировки кораблей. Я некоторое время назад говорил о person of interest\интересной личности и point of interest\интересной точке. В этом случае вы сможете «прикреплять» тэг, на заинтересовавший вас корабль или игрока, подтвердив это и сказав: «да, меня интересует этот человек\корабль». Вы сможете сказать: «да, я помечаю эту цель, чтобы мои друзья могли следовать за ней» или скажете «встретимся на такой-то локации», пометить эту локацию тэгом и переслать данные вашим друзьям. Так что совместная работа игроков, будет крайне важна в ЗГ, в том числе и для разведки. Вам еще придется помогать друг другу, спасать кого-нибудь, работать в унисон, чтобы грамотно управлять большим кораблём и т.д. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Мой вопрос касается заскриптованных, не враждебных встреч с NPC. В большинстве игр, анимация для этих встреч, никак не реагирует на действия игрока или его позицию, но вы сказали, что в ЗГ всё будет по-другому. Может ли мы ожидать, что NPC не будут в нас врезаться, если мы попадемся на их пути, вовремя скриптованной анимации? Будут ли они как-нибудь пытаться обойти нас, наорать на нас, типа, дай дорогу! Или же они попытаются проскользнуть мимо? ОТВЕТ: Да, такие мысли у нас есть в нашем списке, это будет основной отличительной деталью Эск42, но также это будет использоваться и в Постоянной Вселенной. В целом, во встречах, персонажи будут пытаться вас обойти, и не обязательно это будет зацикленная анимация. ИИ будет пытаться использовать различные жесты\движения, которые может совершить персонаж. Все это будет по-разному, в разных ситуациях. Так что, если вы попадетесь на пути NPC, возможно, он попытается отойти в сторону, но, возможно, этому будут мешать другие персонажи. Мы хотим создать подобие плотного потока людей, как и в реальной жизни. Чтобы было легче понять, посмотрите ролики Uncharted 4. В Uncharted проделана реально огромная работа над движениями и действиями NPC. Мы хотим добиться как минимум такого же эффекта или даже превзойти его. ШЕСТОЙ ВОПРОС: В свете последних 10-к для Председателя, было упоминание о взломе терминала, чтобы снизить свой уровень разыскиваемости. Поскольку всё это происходит во вселенной и не существует средств связи, работающих быстрее скорости света, будут ли возможны инстансы, где кто-нибудь совершает преступление в одной системе, прыгает через три системы дальше, и местная полиция, сканируя преступника не будет пока видеть, что он виновен в преступлении, пока не поступит новая сводка о совершенных преступлениях, через корабли типа Герольда или Релайант Новостной Вагончик? ОТВЕТ: Да, совершенно верно на сто процентов! Всё это будет! В этом и заключается идея! Хоть мы и понимаем, что игроки смогут общаться через TeamSpeak или Discord, или же в чате канала и информация между игроками будет распространятся быстрее скорости света, т.к. вы сможете поговорить со своим другом из другой звездной сиситемы и мы не сможем это заблокировать, т.к. игрок всегда сможет воспользоваться другой программой для связи. Поэтому мы хотим сделать так, чтобы все игровые системы правильно сообщались между собой. Поэтому ваш криминальный статус, перевод денег или перевоз товаров – все это будет переходить из локации в локацию, всё будет происходить в физических настройках нашей игры. Поэтому, да, если вы совершите преступление, прыгните из этой системы, и, возможно, вы «обгоните» информацию. Но не забывайте, что информация о некоторых преступлениях проходит через сеть Адвокатуры UEE и, возможно, вам не всегда удастся «обогнать» информацию. Вот почему работа инфо-курьера будет столь важной и нужной…но, только в отсталых и удаленных звездных системах. В центральных и крупных звездных системах, полиция будет действовать более слаженно и грамотно, используя множество передающих спутников и небольших дронов, путешествующих через прыжковые точки и затем передающих информацию. В окраинных звездных системах, работа инфо-курьера будет очень ценится, да и преступления будет там совершать гораздо проще. Возможно, вы перехватите сообщения или не успеете сделать это. Может быть, это сделает кто-нибудь другой. Все это будет частью захватывающего игрового процесса. Также я должен упомянуть, часть всего вышеописанного уже действует в 2.2, когда вы можете регулировать свой уровень разыскиваемости в Порт Кареа. Не забываем ещё и о уничтожении спутников связи, это позволяет делать определенную зону «темной», и вы можете там спокойно совершать преступления, пока спутник не будет починен. Все это пока находится на ранней стадии и в 2.2 вы видите только верхушку айсберга. В будущем, если вы бандит\преступник и вас убивают, то вы будете спавнится на криминальной планете или в преступной зоне\локации\астероидной базе. Но после определенного уровня, на вас откроют охоту, захватят, и вы окажетесь в тюрьме. Из тюрьмы будет только три возможных выхода: отсидеть свой срок, сбежать, или дать взятку, после чего, возможно, вас выпустят. Пока никаких серьезных штрафов\наказаний за нарушения закона, у нас нет, но в будущем, мы это изменим и будет система штрафов\наказаний. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в будущем, в игре, достижения? Хотя бы в финальном релизе? И будут ли эти достижения чем-нибудь вознаграждать игрока (оружие, игровая валюта и т.п.)? ОТВЕТ: Да, достижения будут. Но они будут отличаться от стандартных достижений Xbox или Steam. Скорее, это будут внутриигровые памятные подарки. Например, вы посетите определенную локацию и на память получите снежный шар. Из каждого города, который вы посетите, вы сможете привезти определенный, оригинальный сувенир. Это и будет достижением, и вы сможете открывать или получать определенные предметы, за некоторые поступки и действия. У нас уже есть небольшое «достижение» в 2.2 – если вы убиваете пятерых бандитов в игре, то получаете лазерную винтовку. Вкратце, так и будет обстоять ситуация с достижениями. Не трофеи или значки на доске почета, а скорее сувениры и вещи. Что-то вроде уже существующего аквариума в Ангаре. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Меня интересует, будет ли занятие для людей в Эск42, кто не хочет играть в FPS, но всё равно хочет быть частью игры? ОТВЕТ: В Эск42, к счастью, будут и корабельные сражения и интересные FPS битвы. Придется и побегать, и полетать. Конечно, в основном вы будете Звездным Пилотом и будете сражаться за штурвалом своего корабля, но ведь вам рано или поздно придется выходить из корабля и исследовать корабль; вы ещё можете застрять на базе или астероиде и тогда вам придется сражаться. Всё это будет бесшовным: полёт на корабле, прогулка на своих двоих, перестрелки, взаимодействия с кораблем или персонажами. Так что, я думаю, вряд ли удастся не участвовать в FPS, в Эск42. Но FPS будет интересной, увлекательной частью игры. Вообще, Эск42 задумывается как огромное приключение, наподобие моих старых игр серии Винг Коммандер. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вы уже упоминали раньше, что пилоты-ветераны, смогут заменять потерянные конечности, но были ли у вас мысли об улучшении тела пилотов различными имплантатами или заменой конечностей на искусственные, чтобы лучше выдерживать высокие перегрузки или не так быстро уходить в блэкаут во время космических сражений? ОТВЕТ: Да, мы уже обсуждали это: вы будущем вы сможете заменять потерянные конечности или улучшать своё тело искусственными конечности, превращая себя в киборга. Мы уже говорили об особом скафандре, который будет лучше выдерживать перегрузки. Этот скафандр можно будет одеть, только имея улучшенные и измененные части тела. Так что, в будущем – да, но в ближайшее время – нет. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Смогут ли игроки участвовать в выборах различных партий или общих выборах UEE? Сможет ли игрок участвовать в выборах UEE? ОТВЕТ: Я думаю, выборы в Сенат UEE будут менее драматичными, чем выборы президента, здесь, в США. Но мы ещё на очень ранней стадии, чтобы сказать точно. Мы хотим дать гражданам определенные права, и одним из этих прав, будет возможность отдать свой голос и как-то повлиять на ситуацию в мире игры, так же как это происходит и в реальном мире. Хотя и не всегда! Поскольку будет реальная симуляция вселенной, со своей временной линией, и мы будем создавать ивенты\события, вроде выборов, которые будут влиять на всю вселенную, игроков и ИИ. Пока я ещё не могу сказать точно, сможет ли игрок баллотироваться от Объединенной Земной Империи, но в будущем – кто знает? Нас очень волнует участие игрока в социальной жизни вселенной. Вся наша игровая система, устроена так, чтобы реагировать на действия ИИ и игроков, и, основываясь на этом, генерировать задания. Поэтому вам и интересно будет получить гражданство UEE, т.к. это будет давать море дополнительных возможностей. Возможно, вы сможете голосовать, или за вас смогут проголосовать, и это кардинальным образом изменит мир ЗГ.
  9. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы по уменьшению размеров патчей? Я очень много времени провожу в дороге и обновляю ЗГ через сотовый телефон, в результате чего, пожирается очень много гигабайт трафика, в особенности, если выходит несколько патчей. ОТВЕТ: Да, у нас есть новый план по выпуску патчей. Мы уже создали новую парадигму разработки. Мы уже постоянно создаём, тестируем и размещаем, сначала внутренне, а потом и внешне патчи, сначала на PTU, потом на Лайв, и нам нужно было решение, которое бы позволяло быстрее создавать и выпускать патчи. Наша нынешняя система не идеальна, т.к. приходится всё упаковывать в огромные *.PAK файлы, и каждый PAK файл занимает более двух гигабайт, и, если изменится хоть какая-то мелочь в одном из этих файлов, приходится его целиком перестраивать, и то, как устроена сейчас наша система патчей, заставляет нас переделывать все PAK файлы. И даже у нас на мощных ПК это занимает более трёх часов. Мы хотели изменить всю эту систему, сделав её более гибкой и итеративной, но также не хотели насыщать пропускную способность каждого пользователя десятками гигабайт, т.к. не только вы платите большие деньги за интернет – каждый посланный нами байт, влетает нам в копеечку, т.к. мы пользуемся услугами Amazon CDN. Мы придумали систему, более инкрементную и в смысле кода, и в смысле данных. Все данные будут хранится в огромном хранилище, и система сама будет знать, какие файлы нужно будет «вынуть» и изменить. Так что, даже если мы изменим пару файлов, вам не нужно будет качать гигабайты PAK файлов – всего лишь несколько измененных файлов. Сейчас эта система разрабатывается парнями из Остина, Франкфурта и Турбулент. В ближайшее время эту систему ждать не стоит, т.к. я только-только подписал документы на общий дизайн, но в будущем мы именно так и будем обновлять ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Помимо торговцев в магазинах, квестодателей, и других NPC, которые считаются важными в других играх, будут ли NPC в ЗГ, в отдельно взятой зоне, генерироваться случайно, базируясь на текущем окружении и параметрах, установленных в этой зоне? ОТВЕТ: У нас будет симуляция вселенной на отдельном сервере. Это, как бы, общая картина симуляции. Что-то вроде Цивилизации или что-то типа того. Как бы, медленная, пошаговая стратегия. Это и будет симуляцией вселенной, в макробъеме. Кто с кем торгует? Кто что производит? Какие товары здесь требуются? Где будет атака пиратов? Все основные результаты действий, случающиеся во вселенной и то, как они на неё влияют. Затем, это всё передаётся на локальные игровые серверы, к которым прикреплены все вы, парни, (ну, т.е. игроки). Каждый момент, происходящий на сервер вселенной, переносится на игровой сервер. Вот что случится, если вы, к примеру, захотите сесть на планету. Игра скажет: «Окей, на этой планете добывают руду, поэтому я сгенерирую население следующим образом: NPC будет Х, 60% которых будут шахтерами, потом, у нас будут органы правопорядка, обслуживающий персонал в барах, и т.п. Вся информация, для наполнения планеты NPC, будет браться с сервера вселенной, динамически изменяясь. Если это место изменится, например, наступят трудные времена или начнется безработица, или же люди начнут уезжать на другие планеты, уровень населения снизится, и вы увидите меньше людей на посадочной площадке. Возможно, закроется шахта и вы больше не увидите шахтеров. Из-за этого, возможно, повысится уровень преступности и люди пойдут в криминал. Т.е. будет тесная связь, между симуляцией вселенной и тем, что вы увидите, передвигаясь по миру игры. Во вселенной всё будет изменяться. Но, конечно, игроки тоже будут оказывать влияние на вселенную. Все действия мета ИИ будут управляться с сервера, затем, действия игрока будут симулироваться в местном игровом инстансе. К примеру, вы, парни, заходите в Крусейдер, информация о вас будет посылаться на сервер вселенной, и уже исходят из этого, будут генерироваться события, типа пиратов и т.п. Если пираты охотятся на груз, который перевозят между двумя планетами, к примеру, эти пираты управляются ИИ, то компания, не получит товаров, т.к. пираты будут уничтожать грузоперевозки. Тогда компания нанимает охотников за головами (вас, игроков), чтобы вы полетели в эту зону и уничтожили пиратов. Вы летите туда и убиваете там пиратов, к примеру, их там 20 человек, вся эта информация отправляется обратно на сервер вселенной, и пираты больше не будут спавнится, в этом секторе космоса т.к. вы уничтожили их всех в этой зоне. Т.е. будет постоянный обмен информацией между местными игровыми серверами\инстансами и сервером вселенной. ТРЕТИЙ ВОПРОС: В контексте фантастических космических полетов (Звездные Войны, Бэттлстар Галактика и т.д.), и то, как вы имплементируете летные модели в ЗГ, как вы видите позиционирование относительно вашего оппонента? Будут ли плюсы, если вы будете находится на «шести часах» вашей цели и оставаться там, или же все будет смазываться из-за 6DOF полёта? ОТВЕТ: Во всех обстоятельствах, хорошо обходить противника с фланга, даже с 6DOF, и возможностью вертикального, горизонтального стрейфа, также, как и возможности изменения вашей ориентации, и вектора ускорения, что возможно при режиме расцепки. Но по любому, находится в слепой зоне видимости вашего противника или заходить к нему с кормы – это хороший ход при любом раскладе. Но отличие ЗГ от других игр, что хороший пилот может выкарабкаться из такой сложной ситуации. В ЗГ больше возможностей для маневров, чем в любом авиасимуляторе. Так что, только если вы сражаетесь против больших кораблей или капшипов – это хорошая идея, заходить сзади корабля. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: У нас уже есть готовые к Полёту Констеллейшен и Р-52 Мерлин. Как далеко вы находитесь в стадии разработки, для стыковки и расстыковки этих кораблей? Это уже можно ожидать в ближайшем будущем, или же это в далеких планах? ОТВЕТ: Я сам хочу, как можно быстрее увидеть стыковку Конни и Мерлина – эти корабли предназначены друг для друга. Как только мы закончим доработку системы приземления, мы сразу же приступим к так волнующему вас вопросу стыковки Конни и Р-52. Это не так уж трудно – походить на систему приземления: вы подлетаете к определенной зоне Конни, нажимаете кнопку и проходит стыковка, после чего вы можете перейти в Констеллейшен. Также можно будет совершать посадку внутри Идриса, когда он находится в полёте, и наоборот, взлететь с борта Идриса. Так что, стыковка Мерлина с Констеллейшен, стоит у нас в приоритете разработок. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли в игре реалистичный звук? Ведь в вакууме звук не распространяется, но вы будете слышать приглушенные удары снарядов о корпус своего корабля, кроме, конечно, лазеров\фотонов, ведь они беззвучны. ОТВЕТ: Кратко говоря – нет. Мы пойдём путём «Звёздных Войн» и «Бэттлстар Галактика», где в космосе есть звуки. Да, это не реалистично, но это очень классно. В будущем у нас будет реалистичные звуки, но, пока, команда звуковиков занята музыкой к игре и позиционным Voice Over IP. Когда на корабле группа людей, вы слышите мой голос из группы, а когда я стою спереди от вас – меня будет и слышно спереди. Если я буду находится позади – то и слышно меня будет сзади. Если я буду говорить, одев шлем, то и голос у меня будет приглушенный. Сейчас команда звуковиков этим и занята. Как только они это имплементируют в игру, сразу перейдем к реалистичным звукам. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Каковы ваши намерения касательно личного флота, которым управляют мои NPC? Вы хотите добавить столько управляемых NPC для каждого игрока, сколько позволят технологии? ОТВЕТ: Мы определенно позволим вам нанять нескольких NPC, для управления большим кораблем, или для миссий по сопровождению, но число этих NPC будет ограниченным. Мы ещё не решили, сколько, т.к. пока об этом речи не шло. Нам ещё предстоит решить много вопросов о производительности. Например, сколько NPC смогут находится в одной и той же зоне или инстансе, и сколько игроков смогут зайти в эту зону или инстанс. Бесконечным количество людей не будет. Мы не хотим допустить дикого дисбаланса. Так что, отвечая на ваш вопрос, сколько угодно NPC у вас не будет. Вы просто сможете нанять определенное число NPC, если вам потребуется помощь в определенных действиях или делах. К примеру, если у вас будет Идрис, и вы, со своими друзьями захотите полетать на нём, вам придется нанять определенное количество NPC, для полного экипажа, или, если друзей у вас достаточно, может быть, вы захотите нанять NPC, которые будут лететь рядом и сопровождать вас. Но вы не сможете, к примеру, нанять 10 NPC, которые будут лететь на 10 Хорнетах. Точное число доступных для найма NPC мы ещё не знаем, т.к. это дело будущего, и тут предстоит крепко подумать. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Итак, у Эндевора будут Био-купола. В чем будет смысл фермерства? И можно ли будет выращивать бекон? ОТВЕТ: Смысл Био-куполов и фермерства, в выращивании агрокультур, злаков – которые вы сможете продавать, за хорошие деньги. Идея Био-куполов на Эндеворе, заключается в том, что вы сможете выращивать различные растения в космосе, а не на планете. Потом, возможно, вы сможете их продать. Я думаю, многие игроки захотят стать «Космическим Садовником». Но будут и другие занятия. Так это будет обычное фермерство, но просто в космосе. Возможно, вам придется создавать особые условия для выращивания растений: быть на определенном расстоянии от местной звезды, позаботится о том, как растения будут расти при низкой гравитации, возможно, вам удастся вырастить новый, лучший вид растений: пшеницы, и т.д. Не знаю, насчёт выращивания бекона, т.к. это будет требовать наличия коров или свиней, и вряд ли вы это увидите, т.к. только представьте себе Био-купол в котором находится 20 коров. В будущем – возможно, но пока только будет выращивание растений, овощей, фруктов. Все мы сможем немного побыть фермерами. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Я хотел бы больше узнать о процедуральной технологии. Вы говорили, что консультировались с лингвистами, для создания инопланетных языков, но были ли у вас разговоры с экзобиологами, экзопланетологами, и экзоклиматологами, которые помогли бы вам более точно создавать экосистемы и климат других планет? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Я проводил консультации, в местном университете, а UCLA консультировались с астрофизиками и т.п. в рамках создания звёздных систем, и какие планеты должны находится на каких расстояниях от звёзд. Ведь это определяет тип планеты. Но вообще мы подходим к созданию планет, с точки зрения дизайна. Например, Хот (планет из Звездных Войн – прим.пер.) – это ледяная планета, полностью покрытая льдом и снегом, возможна ли развитая жизнь на ней? Я так не думаю. Хотя, может и быть. Мы создаём планеты, очень сильно отталкиваясь от моих мыслей из Звездных Войн: Хот – это ледяная планета, Татуин – это планета-пустыня и т.д. и т.п. Дагоба – это джунгли\болота. У нас будет как в Звездных Войнах: это – планета пустыня, это – планета ледяной шар и т.д. Но вообще, конечно же мы проводим консультации с учеными, без этого никак невозможно создавать реалистичную вселенную. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Теперь, когда Vulkan официально вышел, имело ли отделение во Франкфурте, шанс протестировать этот API вместе с DirectX 12? ОТВЕТ: Мы уже попробовали Вулкан. Сейчас мы решаем, что выбрать: Вулкан или DX12, и пока ещё не сделали окончательный выбор. У Вулкана есть главное преимущество: он может работать не только на PC, но и на Линукс, и других платформах. Тогда как DX12 сделан для работы только под Windows. У них очень похожая архитектура, и главное, что Вулкан не так уж сильно отличается от Mantle. Так что мы ещё думаем, что же нам выбрать – Вулкан или DX12. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какие еще любимые хобби (помимо ЗГ) у вас есть? ОТВЕТ: Из-за ЗГ у меня остается очень мало времени на личные развлечения. Пожалуй, я люблю играть в теннис. Это вид спорта, в который я играл, когда был молодым и я продолжаю играть до сих пор. Я не играю в футбол или американский футбол, как все в США. Хотя раньше я играл. Правда я тогда был моложе и легче на 15-20 килограмм. Но я смотрю все матчи. Я родом из Манчестера и всегда поддерживал Манчестер Юнайтед. Я всегда смотрю игры премьер-лиги, когда я в США и стараюсь смотреть их вживую, когда нахожусь в Англии. Помимо игр, я иногда смотрю кино, я большой фанат кино. Возможно, когда мы наконец выпустим Звездного Гражданина, я смогу вернуться к своим хобби. Когда я ходил в школу, я думал «хорошо бы не ходить в школу, у меня было бы больше времени на свои хобби». Но теперь я понимаю, что, когда я ходил в школу, у меня было больше времени на хобби и увлечения.
  10. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что делается для того, чтобы увеличить количество людей на серверах? Можно ли ожидать в ближайшем будущем, увеличение игроков в инстансах с 24-х до 32-х? ОТВЕТ: В 2.2 точно будет 24 человека в инстансе. Мы упорно трудимся и оптимизируем зоны, пока что, главной проблемой остаются корабли, т.к. они являются очень сложными и забирают много ресурсов, нужно чтобы они «переговаривались» по сети между собой. Так что корабль, это не одна сущность, а 50-60, а в случае больших кораблей – это гораздо больше 60-ти. Поэтому корабли очень сильно нагружают сетевой трафик, в плане симуляции и обработки. В целом, это и является главным ограничивающим фактором, который нам мешает. Также мы переделываем очень много вещей, в т.ч. сетевой LOD, чтобы вам показывались не все предметы сразу, а то, как далеко они, что они делают, другой ли это игрок и нужно ли это вам. Надеюсь, всё это поможет разгрузить сервера, мы всё больше задействуем все ядра процессора и мультитрединг (multi-threading), это поможет обработать больше физических действий в одно и тоже время, получить больше обновлений сущностей во время симуляции. В результате этого, мы сможем запустить больше игроков в Крусейдер, и, в дальнейшем, добавлять всё больше игроков на серверы. Мы работаем над запасным серверной технологией мешей, которая позволит нам мешировать больше игроков, в целом, это позволит нам добавлять больше игроков в один инстанс. Но это пока технология будущего, в ближайшее время это имплементировано не будет. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мне интересно, как будет реализовано поддержка трёх мониторов. Большинство игр не поддерживают полное разрешение на всех трёх мониторах. Картинка просто растягивается по сторонам, на другие мониторы. Я хотел бы узнать, будет ли ЗГ рендерить картинку на всех трёх мониторах, без растягивания сторон, или же всё будет, как и в других играх? ОТВЕТ: Нет, я думаю, если вы поставите три монитора на 1080p, то вы получите 5760 на 1080p, на всех, растянутое на три монитора, и, в общем, у вас будет больший обзор. Мы еще не задумывались над тем, как будет работать растягивание картинки. К примеру, если вы надеваете шлем, у вас должно снижаться поле обзора, и, соответственно, у вас будет лучше защита, но вы будете медленнее двигаться и у вас будет больше расходоваться выносливость. Тоже касается и тяжелой брони. Я хочу сделать ситуации, чтобы игроки думали, перед тем, как одевать броню, как и в реальной жизни. К примеру, у вас не будет сильного ограничения на поле зрения, и не будет тяжелой громоздкости, если вы одеты в легкий скафандр для выхода в космос, к примеру, в Констеллейшен, но вы же не будете всегда носить этот скафандр? Да, он поможет, если корабль разгерметизируется – но гораздо удобнее управлять кораблём, сидя в кресле пилота без скафандра? Мы работаем над этой системой и над вашим поведением в разных ситуациях. Ведь если ваш корабль атакуют, вам придется быстро бежать к шкафчику и как можно скорее одевать легкий скафандр для выхода в космос, ведь может произойти декомпрессия? И это будет очень нехорошо, если вы не успеете одеть скафандр. Возможно, если вы оденете тяжелый шлем в игре, то у вас сильно снизится поле зрения, тогда, пользы от трёх мониторов будет очень мало. Так что поддержка нескольких мониторов у нас будет точно. Я не знаю, помните ли вы, несколько лет назад, мы делали демку для AMD, и они анонсировали новую линейку чипов, когда мы только подписали пакт о партнёрстве с ними, так вот мы запускали игру в 5760х1080, и спокойно изменяли все разрешения на мониторах и не получали эффекта, так называемого, «рыбьего глаза». Так что всё это будет, но, пока, это не стоит у нас в приоритете. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь краткосрочные планы, по интеграции нашего Ангара и модуля Планетсайда, в модуль мини-ПВ (Вселенная\Крусейдер)? ОТВЕТ: Да, это и является нашей целью! Как только мы сделаем переход на планеты, то, что мы показывали в процедуральном ролике – то не будет никакой загрузке на АркКорп! Вы просто будете подлетать к планете, получать разрешение на посадку, сажать корабль на одной из посадочных зон, выходить из корабля, гулять, разговаривать с людьми, покупать предметы, получать задания, потом возвращаться на ваш корабль и лететь обратно. В следующие релизы (не обязательно 2.2), у нас будет переделанный Крусейдер, и мы начнём с добавления звёздной системы Стэнтон. Мы сделаем Стэнтон, различные планеты и места в этой системе, космические станции и т.д., как только всё это заработает, мы добавим различные задания и систему «эхо», после тестирования всего этого, мы сразу же открываем прыжковые точки в другие звёздные системы. У нас не будет миллионов или сотен тысяч звёздных систем – но в каждой системе будет что-то своё, уникальное и неповторяющееся. ЧЕТВЁРТЫЙ ВОПРОС: После 12-ти месяцев подписки, мы получаем особый перк – «Ваше имя в игре!» Можно ли будет добавить реальное имя в игру? Или же вы просто возьмете наши имена из ЗГ? ОТВЕТ: Нет, вы сможете внести любое имя, какое захотите. Это не обязательно будет ваш хендл из игры. Если вы захотите – мы внесем ваше реальное имя, захотите – мы внесем ваш хендл. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли лётные палубы и авианосцы в стиле Винг Коммандера, единственными авианосцами, которые мы увидим в мире ЗГ? Будут ли сбрасываемые палубы, как мы видели в StarLancer, или ещё какие-нибудь идеи? ОТВЕТ: Ну, мы взяли все идеи с кораблей Второй Мировой войны и классических авианосцев реального времени. Таким будет Бенгал, который вы уже видели, таким будет Идрис, хотя он и считается фрегатом, на самом деле, Идрис будет легким эскортным авианосцем. Если хотите, авианосцем-разведчиком. У него будет очень удобная летная палуба, её можно будет закрыть во время полета, и открыть во время боя. У нас будут и другие корабли, с подобной палубой. Что-то вроде вертолётоносцев, в современном мире. Вы сможете открыть люки, выпустить корабль в бой, после чего, принять их обратно. Конечно, будут и корабли с маленькими, паразитными кораблями, наподобие Констеллейшен с Мерлином. У авианосца Вандуулов будет другой тип запуска кораблей, т.к. это всё же инопланетный корабль. Будет очень много различных вариантов – вы все их увидите. ШЕСТОЙ ВОПРОС: У меня есть вопрос о процедуральной технологии: как далеко она зайдёт с планетами? Мы знаем, что будут камни и трава, но будет ли флора и фауна? В основном я спрашиваю, т.к. мне интересно, как художники будут создавать обычный контент и процедуральный? ОТВЕТ: У нас будут все виды планет, от простой, каменной, безжизненной планеты, которую мы показывали в ролике, в конце прошлого года, до более продвинутых планет. Вообще, всё будет как в Crysis, где была и трава, и камни, и деревья, вода, океаны, ручьи, дикие формы жизни, инопланетные формы жизни, птицы в небе и т.д и т.п. В конечном результате, мы хотим создать целые экосистемы со своей флорой, фауной, погодой и т.п. Всё это будет процедуральным и это Художники и Дизайнеры не будут создавать вручную. Всё это будет создаваться искусственно, специальными инструментами, а уже потом, Художники и Дизайнеры будут вносить в это свои изменения, добавляя или убавляя там и тут. Тут будут поля, тут будет пустыня, или здесь будут горы. Мы также будем стараться создать уникальные экосистемы и дикую природу, и это не обязательно будут посадочные площадки. Земля будет Землей, Терра будет Террой и т.д. Но Вселенная огромна, поэтому будет очень много интересных мест. Но также нам потребуются зоны, где вы сможете приземлятся, например, если вы будете шахтером и будете разыскивать ценные минералы. Все это будет генерироваться в процедуральном мире – вы всегда сможете сесть на любую планету и поискать там ценные ресурсы. Также на всех планетах мы создадим задания, к примеру, задания по снабжению. Если на планете, к примеру, находится научный аванпост, то им придется подвозить припасы. Но приземлится сразу рядом аванпостом у вас не получится – надо будет выбрать подходящее место, сесть, выгрузить припасы и везти их на багги, до аванпоста. Возможно, на планете будет разбившийся корабль, и вам придется спасать его экипаж. Возможно, будут колонисты или фермеры, которым нужна будет помощь. Каждое задание или миссия, будут очень глубокими и проработанными, крайне реалистичными. Задания будут спавнится не только в космосе, но и на планетах. Я думаю, сила Звездного Гражданина в его глубине: вы сможете не только управлять своим кораблём, но и выйти из кресла пилота, принять душ, сходить в туалет, поспать, поесть – одним словом, заняться всеми обычными делами, как и в реальной жизни. Игра будет очень глубокой и реалистичной. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Вы утверждали, что все части вселенной игры, будут инстансироваться с максимальным количеством игроков в каждом инстансе, и множество инстансов одного и того же места космоса, будут генерироваться в одно и тоже время. Как это будет работать с людьми, которые хотят, чтобы они и их друзья, всегда были в одном и том же инстансе, чтобы работать как одна команда? ОТВЕТ: Сейчас, если вы играете в Крусейдер 2.2, то на одном игровом сервере, в одном инстансе, может быть максимум 24-ре игрока. Сейчас у нас тридцать два сервера-ядра, которые работают в игре, и восемь игровых инстансов, использует четыре сервера-ядра. Но у нас другая цель: чтобы не было никаких восемь или четыре. Пусть один игровой сервер использует 32-х ядерную машину. Теперь, если у нас будет восемь игроков, и вы умножайте 8 на 24, у вас получается гораздо большее число игроков, более 200-т – и все они будут находится на одном игровом сервере! Мы постоянно проводим оптимизации и движемся вперед. Теперь же, что касается клиентской стороны. Хотя сервер, возможно, и справится со множеством сущностей, т.к. ему не надо будет их прорисовывать, ему не придется тратить всю память на них. Ему лишь нужно будет справится с фоновой симуляцией и обновлением. Клиенты возможно не догадываются, но всю информацию о прорисовке и обновлениям, они получают с сервера. Затем мы хотим сделать бесшовные переходы от сервера к серверу и объединять серверы в меши. Так что, вместо «Я в системе Стэнтон и нахожусь на первом сервере, теперь, на втором, теперь – на третьем.» Вместо этого будет система бесшовного перехода с сервера на сервер, как только на одном заполняется лимит на игроков, к примеру, 50 игроков. Т.е. летает 30, 40, игроков, и как только становится больше 50-ти игроков, они плавно переводятся на другой сервер, все это происходит в фоновом режиме, бесшовно и безболезненно. Оба сервера будут иметь полный обзор звёздной системы и постоянно общаться между собой. Сервер отвечающий за симуляцию сущностей, будет немного отличаться. Он будет «говорить» другим серверам, что происходит с сущностями, где они находятся и что с ними происходит в данный момент. Серверы смогут быстро обмениваться сущностями, находящимися у них в памяти, поэтому мы и хотим объединить серверы в меши, таким образом, мы сможем объединять сотни, если не тысячи игроков в одном инстансе. Но всё упирается в клиента, и что клиент может рендерить и видеть на своей стороне. Мы не будем добавлять инстансы друг поверх друга, вы просто будете видеть определенное количество игроков 30-40-50. Вы спросите, как быть на посадочных зонах, где может крутится, гулять и разговаривать несколько сотен или даже тысяч игроков. Но мы не будем прорисовывать всю тысячу на клиентской стороне. Возможно, мы сделаем агрессивный LOD, который просто будет отрезать определенное количество игроков. Как только они будут оказываться в вашем поле зрения, они будут прорисовываться, а другие наоборот – исчезать. Теперь, что касается вашего вопроса. Мы знаем, кто является вашими друзьями, которые вы пометили как интересные персоны или с кем вы постоянно играете и т.д. Мы сделаем такой алгоритм, который в инстанс с вами, будет добавлять только ваших друзей, знакомых и т.д., и отсеивать случайных людей. Единственное, что будет невозможно сделать, так это вместе полетать одной, огромной организацией, если в ней будет несколько тысяч человек. Это будет просто невозможно. Но несколько сотен – вполне реально. Но не думайте, что всё, что я описал, будет в ближайшем будущем – это вопрос далекого будущего, ближе к релизу игры. Сейчас мы закладываем только основы игры, на которых и будет базироваться всё остальное. Но то, что я сказал – обязательно будет в игре. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: В последнем выпуске Jump Point, вы упомянули, что возможно будет снизить уровень своей разыскиваемости властями, взломав консоль. Также, нужно будет её защищать, пока взлом не будет завершен. Какие части FPS нужно будет завершить, чтобы ввести такую функцию в игру? ОТВЕТ: Всё это будет в 2.2. В 2.2 добавится механика укрытий и перекатываний, также будет физиализированная система выхода в космос, вы будете ощущать инерцию. Вы сможете отталкиваться от стенок корабля, при нулевой гравитации. И наоборот, при ударе об стенку корабля, вас будет отшвыривать в сторону. Нашей целью и является постепенное добавление деталей в FPS. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку корветы должны играть промежуточную роль между капитал и суб-капитал кораблями, должны ли мы ожидать, что разрабатываемый сейчас корвет или другие корветы будут универсальнее или экономичнее (видимо "чем идрис") ? ОТВЕТ: Вы определенно должны ожидать, что они будут более экономичными, я не знаю как это можно назвать более универсальным, поскольку, откровенно говоря - Идрис, за свои деньги, "рулит". Это мини-авианосец плюс он абсолютно сопоставим с другими капитал кораблями, например в нём есть большие жилые помещения и всё такое. Мы планируем, что "правильный" корвет будет около ста метров в длину и он будет больше заточен под .... скажем так - он не будет массивным авианосцем. Очевидн, что вы его сможете пришвартовать и делать всё остальное в этом роде, и конечно же он сможет держаться в бою против нескольких истребителей и больших кораблей, а несколько корветов смогут доставить проблемы и кораблям вроде фрегата или эсминца\дестроера и тому подобное. Корвет также должен быть легче контролируем и управляем, поскольку Идрис просто огромен ... в смысле Я думаю Вы уже видели то, что мы показывали про Идрис и он просто ну очень большой. Скорее всего Идрис не будет кораблём, которым может управлять один человек или даже один человек с несколькими друзьями. Идрис будет требовать большой команды, работающей совместно, что будет всем доставлять большое удовольствие (когда они это научатся делать) и определенно на Идрисе будут нужна помощь NPC. Ну а иметь дело с Корветом, я думаю, будет гораздо легче . ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как команда корабля будет входить в атмосферу планеты, с вашей точки зрения? Мне бы хотелось видеть такие требования для экипажа, как анализ различных аспектов планеты, таких как атмосферное давление, состав атмосферы и т.д. И это будет создавать важные роли, для каждого члена экипажа. ОТВЕТ: Мы ещё не решили точно, как образом будем это делать, но мы будем отталкиваться от таких фильмов, как «Прометей» и «Чужие», помните, как у них выводилась информация по планете? На планете могут быть бури, штормы, облака и турбулентность. Но вы захотите сесть на различные планеты, т.к. вы сможете добывать минералы и другие ценные ресурсы, которые можно будет продать за хорошие деньги. И вам придется поломать голову, как не попасть в бурю или ещё какую-нибудь переделку на планете. Вам не обязательно придется делать полный атмосферный анализ, скорее, поверхностного сканирования будет достаточно. Мы уже делаем систему погоды на планетах, которая будет оказывать влияние на посадку и приземление. Просто для посадки, будут требоваться особые навыки и умения.
  11. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Вы достаточно ясно обрисовали свой взгляд на игру. Ваш опыт с предыдущими играми, как это видно, оказал влияние на разработку ЗГ, но если подходить со стороны ММО, то какие игры вас вдохновляли? К примеру: мне очень нравится это в такой-то игре…или вот это не очень хорошо работало в этой вот игре, мы не введём это в ЗГ. ОТВЕТ: Сложно сказать, какие ММО оказали на меня влияние, я играл в большую их часть. Я никогда не понимал людей, которые годами играют в WoW, мне там всегда недоставало реализма. Одной из самых моих больших жалоб на ММО или игры типа Everquest, так это статичность их мира. Вы бродите вокруг замка, убиваете злого демона, и все вокруг делают тоже самое. Не было чувства реального мира. Поэтому одной из наших целей было, и является, создание живого, постоянно изменяющегося мира, более динамичного и реалистичного. Чтобы персонажи, места и локации, реально оказывали влияние на мир игры. Есть элементы в EvE, которые мне очень нравятся и которые позволяли игрокам закрутить реальную драму в игре, и это я хочу частично перенести в ЗГ. Необязательно всю механику из EvE, но мне кажется, нужно сделать так, чтобы вокруг игроков крутилось много информации, задания и т.п. Уже сейчас вы можете это увидеть в 2.1, когда игроки сами создают задания: «эй, я здесь застрял на Порт Кареа, может кто-нибудь прилететь и забрать меня на Порт Олисар?» Это здорово, поскольку здесь переплетены действия игроков. К этому мы и будем стремиться в Постоянной Вселенной ЗГ – чтобы люди учились играть и работать вместе, или наоборот, быть в оппозиции к NPC, или же в союзе с NPC. Я думаю, всё это вместе создаст более живую и динамичную вселенную, и мы постоянно будем добавлять в неё контент. Мы никогда не сможем мгновенно и быстро создавать новый скриптовый контент для ЗГ, ведь люди проходят его очень быстро. Я думаю, мы все должны извлечь уроки из World of Warcraft. Как только выходит новое дополнение к WoW, бам! в него играют 10 миллионов человек, как только дополнение пройдут, эта цифра падает до стандартных 6-7 миллионов. Вы увидите такой же паттерн в других старых ММО. В EvE ситуация обстоит немного по-другому, там всё более динамично. Если подходит к игровому стилю ЗГ, который бы я хотел видеть, то тут я скажу одно: Demon’s Souls (хардкорная ролевая игра, эксклюзив PS3 – прим.пер.) Это очень трудная игра, которая не прощает вам ошибки, но, когда вы достигните чего, вы же все помните, какое наслаждение при этом вы получаете. Вы действительно достигали чего-то. Я думаю, и в ЗГ будет всё обстоять также, мы не хотим делать игру очень легкой и доступной. Если вы хотите заработать большие деньги, выполняя опасное задание, то вам придется серьезно рискнуть. Это будет немного похоже на DayZ, где вы, умирая, теряли всё, что заработали и нашли до этого. Поэтому игроки будут как следует думать, прежде, чем совершать опрометчивые поступки. Так что, если всё вышесказанное соединить вместе, то вы поймете, чего я хочу от ЗГ. В первую очередь я хочу, чтобы мир чувствовался живым. Несмотря на то, что 90% персонажей в игре будут NPC, я хочу, чтобы в ЗГ вы играли вместе с друзьями, общались с ними, чтобы вселенная на 100% зависела от действий игроков. Так что, 90% населения в виде NPC, будет означать, что торговцы будут торговать ни смотря не на что, пираты будут также грабить, наемники будут защищать людей или обеспечивать эскорт, охотники за головами будут тоже заниматься своим прямым делом. Шахтеры – добывать руду, исследователи – исследовать – и всё это будет происходить в живом, реальном мире. Не важно, что будут совершать игроки. Игроки будут оказывать влияние на эти группы NPC, но вы будете чувствовать себя как в реальном мире, и NPC будут реагировать и действовать, в зависимости от ваших действий и поступков. Всё это вместе будет создавать динамичную и живую вселенную, в которой будет больше реализма, чем в других онлайн играх. Но мы ещё далеко от этого. Но мы уже выстраиваем хребет, на котором будет держаться вся игра, и первые косточки уже можно видеть в 2.0\2.1. Я надеюсь, что в ЗГ вы получите опыт, какой не испытывали ни в одной другой игре. Я очень на это надеюсь! У нас ещё очень много интересного впереди. ВТОРОЙ ВОПРОС: Меня интересует, как будет происходить стыковка между разными кораблями. Например, у кораблей RSI, есть стыковочное кольцо (docking collar), для более крепкой стыковки. На Фрилансере нечто похожее как на подлодках. Сможет ли к примеру, Констеллейшен стыковаться с одними кораблями, а с другими – нет? ОТВЕТ: Что касается стыковочного кольца – мы еще тут сами до конца не решили. В большинстве же случаев, при стыковке будет выдвигаться что-то вроде телескопического тоннеля, который и будет соединять оба корабля. Возможно, не у всех кораблей будет иметься такой тоннель, но скорее всего, корабли от RSI, вроде Авроры, сможет легко стыковаться с Констеллейшен, но думаю, вряд Аврора сможет стыковаться с Фрилансером: вам придется выходить из корабля, и проходить через гермошлюзы обоих кораблей. В целом же, большие корабли, с помощью гермошлюзов смогу стыковываться между собой, тогда как маленькие – вряд ли. Пока мне сложно сказать что-то точно, т.к. мы пока не прорабатывали всю эту механику, но то одно точно, если у двух кораблей будут одинаковые стыковочные механизмы, то, думаю, они безпроблемно смогут провести стыковку. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Мы слышали очень много хороших и интересных вещей о ремонте и системе предметов. Мне интересно: сможем ли мы во время сражения заниматься всем этим? Как только Констеллейшен начинает получать повреждения, у нас есть только 1-2 минуты, прежде, чем корабль превратится в труху. ОТВЕТ: Наша цель состоит в том, что ремонтная система реально работала и вам приходилось бы бегать по большому кораблю с гаечным ключом. Просто сейчас, большие корабли, вроде Констеллейшен и Риталиатора, не совсем сбалансированы для сражений, и они уничтожаются и повреждаются очень быстро. Нам предстоит еще много работы, и мы продолжаем работать над балансом игры. Мы еще не закончили с системой повреждений и не ввели механику ремонта, которая будет оказывать значительное влияние: во время боя вы сможете латать корабль, ремонтировать его, что значительно увеличит время его жизни. Да, если вы будете тупо сидеть на заднице, то ваш корабль будет уничтожен за 2 минуты, но если вы будете бегать и ремонтировать его, латать пробоины, тушить пожары, то ваш корабль продержится гораздо дольше, и скорее всего, даже выиграет сражение. Вся эта система предметов и ремонта – она уже очень скоро будет имплементирована, я уже говорил, что после 2.0 вы это точно увидите. Нам нужно сбалансировать большие корабли, улучшить взаимодействие между вами и вашими друзьями, когда кто-то пилотирует корабль, а кто-то – находится в турели, а третий друг – бегает и тушит пожары, к примеру. Всё это будет гораздо дольше, чем 2 минуты. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы, по наполнению космоса\ночного неба изображениями далеких галактик, туманностей, пульсаров и т.п.? ОТВЕТ: Коротко говоря: «да, планы есть». В далеком будущем, мы планируем построить, как я это называю «небесной сферой» или «космической сферой», где вы сможете видеть туманность и все её детали, находясь, например, на Крусейдере или в модуле Арена Коммандер, и эта сфера будет динамично составляться с помощью Звездной Карты. Так что туманность и окружающие её звёзды будут генерироваться, согласно тому месту, где вы находитесь. Это ещё будет нескоро, но точно будет. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Теперь что касается пропускной способности, необходимой для игры, как вы планируете делать сетевой код для ЗГ? Он будет прямым или более сложным? К примеру, раньше, в Unreal Tournament 99, 90Кб аплоада хватало для 32-х игроков. Теперь же, в играх типа ARK, с той же пропускной способностью, вы сможете держать максимум 8-10 игроков. ММО начинали на линиях с 56к скоростью, потом начал требоваться SDL или более быстрое соединение. Как вы думаете, что ждет ЗГ в этом плане? ОТВЕТ: Мы хотим сделать сетевой код в ЗГ, доступных для всех. Если честно, самой большой проблемой, сейчас является не пропускная способность, и не то, сколько мы спускаем данных «вверх» или «вниз», просто если в одной солнечной системе, очень много людей летает и летает ещё куча NPC, то тогда возникает один большой затык. Хотя мы уже сделали определенные изменения. Например, систему Dead Reckoning, которая не посылает данные от вас, пока вы не совершите какие-нибудь действия. Например, если что-нибудь движется с постоянной скоростью, и в одном направлении, как только вы установили скорость и направление, вам больше не нужно отсылать данные, пока что-то не измениться. Ваша скорость, ускорение и направление уже высчитаны, если что-то измениться кардинально, тогда ваши данные будут изменены и отосланы. Сейчас мы переделываем пропускную способность и настраиваем её. К сожалению, это проблема не только CryEngine, но и любого движка, типа Unity или Unreal – ведь они не предназначены для масштабирования сотен тысяч и миллионов игроков. Эти движки затачиваются под 16-32 игрока в матче. А нам нужно кардинально другое от движка, в Звездном Гражданине. Поэтому мы перерабатываем всю систему, чтобы она лучше работала, создаем систему сетевых сообщений (network communication messages), которая уже частично работает в Cry Engine. Всё дело не в пропускной способности, а в мощности ЦП, которому нужно время симулировать и обновлять объекты и GPU, чтобы отрендеривать их. Когда люди играют в 2.0 или 2.1, и, если все спавнятся одновременно в игре в одном месте, производительность будет лучше, чем в 6 разных зон с 6-ю разными ИИ, т.к. серверу нужно будет просчитывать каждого игрока, и каждый ИИ, в разных зонах. И это очень нагружает сервер, фреймрейт падает до 10, вместо задуманных 30-ти, посылается меньше сообщений клиенту, и клиент думает, что тормозит игра, т.к. не хватает обновлений или возникает эффект раббербандинга. Поэтому, чтобы сделать обновления более эффективными, определенно, придется сделать рендеринг лучше, посылать только необходимую информацию сетевым кодом, также нужно смотреть за правильной синхронизацией всего этого. Так что сейчас, затык не в пропускной способности, а в производительности сервера и клиента. Мы сфокусированы на этой проблеме, мы будем оптимизировать пакеты данных, которые мы посылаем по сети, возможно, мы сделаем их меньше. Не беспокойтесь, над этой проблемой работает множество блестящих умов. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Увидим ли мы переключение режимов, для управляемых людьми турелей? К примеру, если турель нацелена на тоже судно, что и сам пилот, то тогда держать цель в прицеле турели очень трудно. Если бы можно было переключаться на сравнительный режим прицеливания, то тогда бы, люди, управляющие турелью могли бы выбирать, нацелены ли они на одну и туже цель, или же на разные. ОТВЕТ: Итак, у нас есть два режима. У нас есть сравнительный режим прицеливания в турели, т.е. когда вы летите, направление турели всегда не имеет значения, куда бы пилот не летел. Ну, конечно, всё зависит от ограничений поворота турели. И есть режим, когда вы вращаете турель в разных плоскостях, относительно самого корабля. Так что, если пилот повернул на 180 градусов, ваша турель, соответственно, тоже повернет на 180 градусов. Я не помню, кажется, режим переключения между этими режимами это ALT+C или CTRL+C, но это не всегда срабатывает, т.к. есть баг. Мы будем улучшать турели, и они будут работать лучше. Турели будут более отзывчивыми на управление. Я думаю, это уже будет заметно в 2.2: лучший пользовательский интерфейс, о цели будет больше информации на вашем HUD, турели будут быстрее откликаться, действовать более естественно…если вы играете на мышке, вам не придется всё время дергаться. Мы хотим сделать турели более интересными и привлекательными для игроков, т.к. большие, многоэкипажные корабли будут крайне зависимыми от своих турелей и запаса ракет, т.к. у них не будет такой маневренности. Вам нужно будет уметь справляться с кораблями, у которых будут сильнее щиты, сильнее броня, для этого у вас будут турели и мощный запас ракет. Как мы представляем сражение на большом корабле: звучит тревога, люди разбегаются по своим местам на турелях, занимают места в мини-истребителях, тушат пожары, заменяют сгоревшие предохранители – все вместе работают, как одна, слаженная команда. И я думаю, это будет выделять ЗГ из других космических симуляторов, этот реализм и точность, которую невозможно будет увидеть в других играх. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Можно ли будет в корабле проигрывать свою музыку, как мы это уже видели в рекламе Катласс? ОТВЕТ: Мы уже сделали так, что вы можете проигрывать свою музыку в Ангаре, и в будущем, да, вы сможете проигрывать свою музыку из своих директорий. Это, конечно, не стоит у нас в главном приоритете, но в будущем – это точно будет. Единственное – это будет апгрейд не для всех кораблей, можете называть этот ап IPad или IPod, как это было показано в рекламе Катласса. Это будет испытанием для нашей аудио-команды и UI-команды, также как позиционный VOIP. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Вы говорили на прошлой неделе, что вы планируете разработку FPS на карте Крусейдера, и когда придет время, включите Star Marine со всеми возможностями FPS в игру. Не могли бы вы поделится вашими планами на разработку Арена Коммандер? Продолжение разработки космических полётов сместится на Крусейдер или как? ОТВЕТ: Людям нужно понять, хоть это уже и сводит меня с ума, что АК и SM это не отдельная игра. Они являются всего лишь гранями одной, огромной игры. И все это будет одной игрой, когда мы доделаем отдельные детали. Фактически, всё это будет FP (first person\от первого лица), поэтому мы и называем это вселенной от первого лица. Вы сможете пролетать огромные расстояния, миллионы километров, прибыть к месту посадки, вылезти из корабля, пройтись немного – все это будет одной, бесшовной игрой. Сейчас, большинство разработки сконцентрировано на Крусейдере, но на самом деле, Крусейдер является частью звездной системы Стэнтон. Вы это увидите в ближайшем будущем, не обязательно 2.2, но 2.3\2.4 и дальше. Крусейдер будет идеально вплетён в звёздную систему Стэнтон. Вы сможете путешествовать по этой системе и совершать посадки на планеты. Тут и будет заложен основный базис игры, его ядро, т.к. игровой процесс в PU будет сильно отличаться от игрового процесса в Арена Коммандер, а игровой процесс Star Marine будет отличаться от PU. В АК вы легко сможете летать от локации к локации, сражаться с другими людьми и легко респавнится, получая обратно свой корабль. В реальном мире или Постоянной Вселенной, это будет не так легко, вы так быстро не сможете возвращаться в игру и не так быстро получать корабль на замену. Так что, вся идея АК и SM, это протестировать определенную механику, прежде, чем запускать её в игру. Опробовать определенные идеи, прежде, чем использовать их в PU. Но это не значит, что с после полноценного выхода PU, мы прекратим поддерживать AK\SM, выпускать для них патчи и обновления, ведь вам всё равно где-то придется отрабатывать свои боевые навыки, для этого и будет существовать АК и SM. Поэтому я и сказал на прошлой неделе, когда мы говорили на эту же тему, нет никакой разницы, это просто FPS. Я постоянно слышу эти вопли: «ой, они всё это забросят, когда выйдет релиз!». Нет, мы никогда не забросим АК\SM, мы просто параллельно работаем сразу над всеми режимами и частями игры, поэтому иногда и кажется, что мы забросили одну из частей\режимов. Вы же знаете, как это бывает: легко сделать 80%, а оставшиеся 20% забирают 100% вашего времени и усилий. Мы просто хотим сделать игровой процесс в FPS очень гладким и удобным: бросание гранат и стрельба, использование гаджетов и предметов и прочее, прочее. Мы делаем не просто FPS, мы делаем очень хорошую и главное, интересную FPS. Всё это очень сложно, и заняло гораздо больше времени, чем мы планировали. Так что, как я и говорил, идея AK\SM будет в тренировке ваших навыков полета\сражений кораблей\стрельбы, без каких-либо потерь с вашей стороны. Все эти навыки понадобятся вам в реальной жизни, в PU. Мы занимаемся полировкой игры, улучшение игровых режимов, системой подбора игроков (matchmaking), которую нужно серьезно улучшить. Просто пока для нас более важной является построение базовой версии PU. Но догфайтинг и FPS для нас также важны. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вы планируете замену «USE (использовать)» при использовании чего-либо, на более грамотные «Занять место пилота», «Открыть дверь», или «Выйти из корабля»? ОТВЕТ: Ответом будет «да!» и мы находимся в процессе разработки этих функций. Всё это будет частью Системы Предметов 2.0, думаю, мы введём её уже в 2.3, самое позднее в 2.4. Эта система создаётся в Лос-Анджелесе, под руководством Пола Рэндала, Алана Чена и Марка Абента – все они являются ведущими специалистами по Системе Предметов 2.0. Вы будете получать не только грамотные надписи, вместо USE, но ещё они будут контекстуальными, и при этом вы сможете получать сразу множество сообщений, вместо одного. Вы сможете проделывать множество действий с одним и тем же предметом. К примеру, дверь можно будет «закрыть», «открыть», но также дверь будет или «закрыта», или «открыта». Если дверь будет «закрыта», то единственным действием с ней будет «открыть», но возможно появится надпись «выбить дверь ногой», но, если дверь будет «открыта», но единственным действием будет «закрыть». Это небольшой пример из того, как будет действовать Система Предметов. У вас будет больше возможностей для взаимодействия с миром. На корабле будет радио, которое вы сможете «включить\выключить», также вы сможете «настроить радио на другую волну» и т.д. Как я уже говорил, всё это будет контекстуальным, вы сможете проделывать различные действия с «запчастью от корабля», «предметом, прикрепленным к запчасти от корабля», всё это сделает игровой процесс гораздо более интересным. Чтобы дать понять, что это такое, приведу пример ремонтной системы: на больших кораблях у нас будут каналы (трубы\pipes), объединенные в общую систему каналов, энергия будет идти к турелям, от силовой установки, а орудийные системы будут тоже требовать энергию, но при этом ещё и генерировать тепло, которое тоже надо будет отводить, для этого тоже будут свои каналы. Но, давайте поговорим об энергии. Мы находимся на большом корабле, на котором стоят пять турелей, и канал от силовой установки идет к каждой турели, но для каждой турели канал будет свой, но все они будут соединяться в распределительных коробках. Мы были в бою, получили повреждения, одна сторона корабля сильно пострадала, и было внутреннее повреждение и огромный взрыв. Распределительная коробка уничтожена и все предохранители в ней, мы заменили распределительную коробку, но дальше энергия, до турелей не идет, и турель на корме корабля, отключена и не работает. Мы говорим сами себе «окей, надо починить турель, или в следующем бою мы все сдохнем!». Кто-то из членов команды бежит к распределительной коробке, нажимает «открыть», открывает её, и видит, что один из вставленных предохранителей обуглился и дымится. Вы можете сделать следующие действия: «вытащить сгоревший предохранитель» или «взять сгоревший предохранитель», так или иначе, мы вынимаем сломанный предохранитель. Теперь заходим в наш инвентарь, допустим, у нас там есть новый предохранитель, мы берём его в руку, и нажимаем «вставить новый предохранитель». После того, как мы вставили предохранитель, энергия потекла по каналу и турель заработала. Вам останется только закрыть и запереть распределительную коробку. Это всего лишь один пример из множества, которые будут доступны в новой Системе Предметов. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мне очень нравится контент, который вы выпускаете на сайте, типа Звездной Карты «Ковчег». Было бы здорово, если мы бы могли сами сделать лицо своего персонажа. Будет ли у нас внешний редактор лиц персонажей, чтобы мы могли работать над лицами, вне ПО клиента? ОТВЕТ: Хорошее предложение. Но пока в планах такого нет. Вы сможете очень гибко настроить своё лицо в редакторе, для Эскадрильи42 или Постоянной Вселенной. Представьте себе это как футуристического пластического хирурга – вы всегда сможете реконструировать своё лицо. А именно генератора лиц мы не планируем выпускать отдельно. Я знаю, что в игре Black Desert сделали так и это очень круто. Но в CryEngine это сделать гораздо труднее, чем в WebGL, поэтому в будущем может быть это и будет, но очень навряд ли.
  12. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли двухэтапное подтверждение логина, и если да, когда вы это осуществите? ОТВЕТ: Мы уже работаем над двухэтапным подтверждением логина. Так что, я бы сказал, что скоро мы введем эту функцию. ВТОРОЙ ВОПРОС: Если вы являетесь частью экипажа на большом корабле, и владелец корабля умирает или уходит в оффлайн, то корабль тоже погибнет со всем экипажем? ОТВЕТ: Нет. Идея будет в том, что если владелец умирает или уходит в оффлайн, то на корабле остаются другие реальные игроки, и корабль останется в игре, он не исчезнет пфф и не появится мгновенно на родной планете. Нам еще предстоит решить несколько проблем, связанных с этим вопросом, типа, если владелец корабля вышел из игры, а потом вошел снова, что будет с игроками на корабле? Они снова появятся на корабле? Нам еще предстоит решить вопрос с этим, но корабль точно не будет исчезать вместе с игроками. Но это все произойдет уже после 2.1, в будущем. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будете ли вы внедрять какие-нибудь новые технологии, которые позволят людям играть в ЗГ на средних ПК? Или же вы ожидаете только пользователей с топовыми и дорогими ПК? ОТВЕТ: Мы определенно делаем игру, в которой еще не произведена вся оптимизация на 100%. Мы периодически оптимизируем игру, это уже можно было заметить в переходе от 2.0 до 2.1 и 2.1.1. Мы уже проделали хорошую работу, которая дает лучший фреймрейт на старых или слабых ПК, на машинах с небольшим количеством ядер, и теперь игра работает стабильней и лучше. Мы постоянно оптимизируем игру, но ещё есть части, которые являются крайне сырыми и не оптимизированными, например, пользовательский интерфейс\UI, LOD кораблей. Графическая команда постоянно работает над улучшением производительности, но впереди у нас ещё долгий путь. Мы нацелены на работу финальной версии игры на ПК средней мощности, просто сейчас, пока идет пре-альфа, требуются гораздо более мощные компы, чем те, что потребуются при релизе. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы собирать растения на планетах или случайные предметы в ПВ? Например: «этот цветок очень красивый, я хочу сорвать его и культивировать на своей планете!». ОТВЕТ: Вы определенно сможете собирать предметы, со всех мест, которые вы посетите, и естественно, вы сможете собирать фауну. Я уже упоминал, в одной из 10-к для Председателя, что вы сможете охотиться и заниматься собирательством. Вы сможете собираться предметы на память, и сувениры со всех уголков галактики. Типа, как если бы вы отправились в Париж и купили там миниатюрную Эйфелеву Башню. Что-то вроде этого. За это вы будете получать медаль или достижение, как в Xbox или Steam. Не знаю, сможете ли вы сорвать каждый цветок на каждой планете, т.к. мы находимся еще не на той стадии, когда можно говорить о флоре и фауне каждой планеты. Но что-то вы точно сможете собрать. Мы думаем над тем, чтобы позволить вам добывать руду на планетах или собрать свою коллекцию минералов, со всей Вселенной. И это, скорее всего, будет осуществлено в PU. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Не знаю, слышали ли о множественных случаях грифинга с момента запуска 2.0. Думаю, что это не только люди, которые просто тестируют пространство и корабли. Есть ли какие-нибудь планы на будущее, чтобы наказывать или удалять игроков, ведущих себя неподобающе? К примеру, в реальной жизни, угон машин или убийство, наказывают более чем серьезно. ОТВЕТ: Я думаю, что мы уже часто отвечали на этот вопрос. Пока я вижу нашу мини-ПВ, как тестовую «песочницу», и мы не хотим нянчиться с каждым игроком отдельно. Мы пока не будем наказывать людей за проступки, скорее, мы будем смотреть, как это влияет на игру. Но когда уже будут характерные нарушения, и люди начнут жаловаться постоянно – тогда, естественно, мы примем меры. У нас всегда были планы, ставить награды за головы особо отъявленных игроков и NPC, которые нарушают законы или постоянно атакуют других игроков. Грифинг и пиратство в мирных зонах, входят в эти проступки, за которые мы будем жестко и строго наказывать. Сейчас Крусейдер является зеленой, безопасной зоной, вокруг Порта Олисар. И это будет и останется в будущих билдах. В будущем мы будем добавлять систему правопорядка в этих зонах. Так что, если вы атакуете кого-то, кого не знаете, нет разрешенной дуэли PvP, и, если атака была передана через спутники связи или через маячок черного ящика, тогда «бам!» - за вашу голову будет назначена награда. И тогда другие игроки и NPC смогут получить Альфа UEC за вашу голову. Так же вас начнет преследовать NPC полиция. По мере добавления постоянства в игру, мы также сделаем систему репутации для игроков, и эта система будет регулировать правопорядок в разных зонах. Именно по этой причины мы раскидали столько спутников связи по всему Крусейдеру – если ваш корабль будет взорван или атакован, вы или ваш черный ящик сможет послать сигнал бедствия «я был атакован таким-то и, таким-то, там-то, это была безопасная зона и я никак не провоцировал другого игрока\NPC» - всё это мгновенно передастся по всем спутникам связи и все, через сеть UEE будут знать имя преступника и название его корабля. Если же вы захотите стать пиратом, и грабить конвои, которые, допустим, перевозят золото, то вам, тогда, нужно будет сначала слетать в ту зону, где конвой будет пролетать, и вырубить все спутники связи, дабы ваше преступление прошло безнаказанным. После отключения спутников связи, вам нужно будет быстро атаковать конвой и смыться, пока спутники снова не включились. Естественно, в такой ситуации, игра будет генерировать задания по включению спутников онлайн, вы уже можете этот видеть в 2.1 – но теперь у вас будет причина, и вы поймете, почему тот или иной спутник был выключен. Так что, за преступления, как и в реальной жизни, будут серьезные последствия. Что касается гриферов, мы им тоже будем усложнять жизнь, например, увеличивать время респавна или ещё как-то портить им жизнь, за то, что они усложняют жизнь других игроков. Всё это вы уже скоро увидите в мини-ПВ, верхушку которой уже можно увидеть в 2.1. Не уверен, что это уже будет в 2.2, но в 2.3 – скорее всего, или спустя пару патчей после этого. Будет интересно увидеть, как ваши поступки оказывают влияние на игру. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Мне интересно, сможем ли мы переместить некоторые элементы HUD’а на другие мониторы? Например, радар, общий вид, цели, чат\связь и т.п.? ОТВЕТ: Изначально мы планировали передвигать предметы с вашего HUD, с одного монитора на другой и обратно, но поскольку это использовалось пользователями крайне редко, и кроме того, это было достаточно сложно организовать, из-за обилия разных кокпитов – поэтому мы решили отказаться от этой идеи. Теперь план состоит в том, что вы сможете полностью настраивать свой HUD, передвигая виджеты, или добавляя новые. Все будет зависеть от того, какая авионика у вас будет подключена. Но будут и ограничения, вы не сможете убирать полностью предметы из вашего визора или передвигать их на другие мониторы, но зато вы полностью сможете настраивать ваш HUD. Конечно, всё будет зависеть от вашего корабля, к примеру стартовые корабли, которые мы еще полностью не ввели в игру – у них будет более базовая функциональность, и для IFCS, и для авионики. У вас не будет на стартовом корабле, столько кнопок и тумблеров, пока вы не подключите дополнительную авионику. Так что, стартовый корабль, будет как первая машина – на ней можно будет ездить, но не ожидайте от неё каких-нибудь сверхвозможностей. Я думаю, для новичков мы несколько упростим интерфейс, т.к. сейчас, даже для опытных пилотов он является достаточно трудным. Щиты, посадка, различные системы полёта – все это трудно для новичка. Мы будем работать над улучшением интерфейса, облегчением его для новичков и т.д. Возможно, мы сделаем новую обучалку\туториал. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли на больших кораблях, аварийные шкафчики? Места, где будут на случай аварии или непредвиденного случая, находится запчасти для ремонта. Например, если на борту произойдет пожар, пробоина корпуса, опасные газы и т.п. ОТВЕТ: Да. Абсолютно точно, такие места будут, с ремонтными узлами, инструментами для ремонта труб\каналов, если прорвет трубу\канал с кислородом или системой жизнеобеспечения. На больших кораблях, трубы\каналы будут соединены особыми коннекторами или трубопроводами. Трубопровод будет иметь предохранитель, и в случае аварии, этот предохранитель будет взрываться. При скачке напряжения тоже будет взрываться предохранитель. Вам нужно будет заменить предохранитель, чтобы энергия снова пошла по каналам. Частью игрового процесса, будет такое действие: «Окей, слезай с турели, слева по борту отрубились энергетические узлы, иди и почини их.» Вы бежите туда, открываете коннектор, снимаете сломанный предохранитель, ставите новый. После чего спокойно возвращаетесь в турель, т.к. энергия восстановлена. Возможно, на борту будет пожар и вам придется его тушить с помощью огнетушителей. На больших кораблях, чаще всего будет случаться ситуация с перегревом двигателя, и кто-то должен будет бежать в машинное отделение, для ремонта. Также мы работаем над улучшением работы турелей. Ремонт на больших кораблях является для нас основным приоритетом, над которым мы усердно трудимся. Это всё будет реализовано через х патчей. Уже сейчас, игра на больших кораблях, с друзьями или большим экипажем, является очень интересной и продуктивной – одних видео уже снято десятки! А теперь представьте ситуацию, когда появятся Инженерные Станции! В будущих итерациях, когда мы запустим систему предметов, вы сможете переключать предметы между персонажами, пилот сможет передавать часть своих обязанностей второму пилоту. Первая часть системы личных предметов, появится в 2.3 и после этого. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Мы уже знаем, что будет Альфа 2.1, 2.2, 2.3. Но меня интересует, сколько ещё итераций +.1 запланировано, прежде, чем будет достигнут очередной важный этап, возможно, Альфа 3.0? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Мы еще не планировали Альфу 3.0, пока у нас в планах только 2.1, 2.2, 2.3 и дальше, весь этот год. Конечно, 3.0 будет, но не скоро – это точно. Мы планируем добавлять достаточно много нового после каждой точки, т.е. 2.2, 2.3 и т.д. Скорее всего в 3.0 уже можно будет летать между звездными системами. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Какие у вас планы на «Star Marine\Звездного десантника»? Я знаю, что у нас уже есть элементы FPS механики в 2.1, но мне интересно, станет ли SM отдельным модулем с «Золотым Горизонтом» и продолжается ли его разработка? ОТВЕТ: Да, разработка идёт. Звездный десантник не отменён, это будет один из режимов игры, для тех, кто любит FPS составляющую Звездного Гражданина, потом мы соберём всё это вместе – полёты, ходьбу, стрельбу и прочее, и прочее. Всё это уже есть частично в 2.0, будет развито в 2.1 и дальше. Мы уже говорили, что будет стрельба и абордаж – это уже у нас есть, в Звездном Десантнике ещё будут соревнования, набор очков и т.п. В 2.2 будет еще больше возможностей FPS, тоже и в 2.3. В 2.2 будет система укрытия (cover), будет система vaulting (распрыг – прим.пер.), скольжения, стойки, больше оружия и т.д. Всё это и больше – в следующих версиях: 2.2, 2.3, 2.4. Как только мы соберём всё это вместе – мы сделаем новый игровой режим, всё будет в стиле АК: две команды, карта, но только в FPS. Вы сможете смело тренировать свои навыки в FPS, не заходя в PU. Но мы ни в коем случае не отменяем Star Marine. Как я уже говорил, мы просто делаем еще один игровой режим или модуль. Мы уже сделали большой мир, переходим на 64-ре бита и систему зон. Так что, вот так: у нас есть Золотой Горизонт, Звездный Десантник, скоро всё это будет работать онлайн, в мини-PU. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Мой вопрос в основном касается Эск42, но также затрагивает и ЗГ: можем ли мы ожидать догфайтинг в больших зданиях, к примеру, космических станциях, где только ваши летные навыки помогут вам выжить (как в Звездных Войнах, когда они летели через «Звезду Смерти»)? ОТВЕТ: Хороший вопрос, и я могу утвердительно на него ответить. Например, в Эск42. Ещё будет Горнопромышленная Станция Шубин, которая будет в длину более 6 километров – у нас есть планы на полеты внутри неё. Так что, если вы преследуете бандита, то он вполне может залететь в большое здание\структуру и вам придется охотиться за ним внутри. Еще не забываем, конечно, про астероидные поля, где тоже будут требоваться хорошие навыки пилотирования. Главная проблема со всем этим – это научить хорошо летать ИИ. Сейчас, если они подлетают близко к объекту, они просто со всего размаху шмякаются об него. Наверняка все знают, что, если в Vanduul Swarm, завлечь Вандуулов в астероиды, они там все сразу поубиваются. Так что, проблема ИИ пока стоит очень и очень остро. А ведь хорошая работа ИИ будет критически важна для Эскадрильи 42, да и потом, для нормальной работы Постоянной Вселенной. В Крусейдере вы видите только самый кусочек того, чтоб будет космическими полётами. Потом там будут космические станции, которые будут жить своей жизнью, управляясь ИИ. FPS, и много чего ещё. Больше энкаунтеров, ну и конечно структуры\здания, которые можно будет исследовать и полетать в них.
  13. 10 Вопросов председателю № 74 Привет всем. С Новым Годом! Надеюсь у вас были счастливые каникулы, и сейчас первый выпуск в этом году передачи "10 вопросов председателю". Сегодня 4го января, я вернулся в США, для того чтобы подвести итоги. Так что с середины января, я вернусь к тому, чтобы мотаться между Англией и Штатами, ибо много работы должно быть сделано и нужно потратить максимум времени, для общения со всеми нашими командами. Ок, начнем. Это я, или, можно сказать, это прошлый я, вернувшийся назад в будущее , еще раз с Новым Годом и я надеюсь вы провели праздники отлично. А сейчас настало время для 10 вопросов председателю, которые задали наши подписчики. Подписчики - это та часть нашего сообщества, которая платит деньги каждый месяц и этим обеспечивает нам поддержку для организации связей с общественностью. Это позволяет нам делать такие передачи, как: Around the verse, Bugsmashers, Ship Shape, Behind The Scenes (где раскрываются детали разрабатываемых кораблей),Jump Point (журнал на 70 страниц),Lore About the World, Fiction about the World и т.д. Конечно же, есть ряд бонусов, которые получают подписчики в качестве благодарности за то огромное количество информационного контента, которое они позволяют делать для вас. Так что, спасибо Вам за всё это и перейдем к делу. Итак, первый вопрос. Belinir спрашивает: Присутствие на кораблях. Будут ли капитальные корабли, такие как Джавелин оставаться в космосе, после того, как все члены команды уйдут в офлайн? Будет ли необходима защита или команда ботов, для предотвращения повреждений корабля или его кражи? Ответ: Чтож, это достаточно хороший вопрос, ибо вы знаете, что если вы будете приземляться на планету, то ваш корабль просто будет отправляться в ангар и ни у кого не будет доступа туда. Что касается капитальных кораблей, то я думаю, будет что-то вроде безопасной зоны, где может находиться корабль и если все уйдут спать, то ничего с ним сделать нельзя будет: ни войти, ни ограбить, ни захватить, ни разрушить. Если же оставить корабль в небезопасной зоне, то возможно потенциально будет так, что будут использоваться спальные места. которые есть уже на кораблях. И, когда вы ложитесь в них и выходите из игры, то игра будет сохранена, и корабль будет помещен в инстанс, где не будет никого, кто мог бы с ним что-то сделать. Думаю, что примерно тоже-самое будет происходить и с капитальными кораблями. Ведь мы определенно не хотим, чтобы было так, как когда вы заходите в игру и говорите "Ой, а где же мой корабль?" Также, мы все понимаем, что если вы в реальности спите на корабле, то и просыпаться вы будете там же. Я надеюсь, что ответил на вопрос о базовой защите корабля. Ок, следующий вопрос. Blix спрашивает: Будет ли возможность у нас покупать предметы за REC/UEC и настраивать наши корабли для использования их когда-нибудь в будущем в мини PU 2.0? Ответ: Без сомнения да. Этот функционал имеет для нас очень высокий приоритет, как одна из вещей, которые должны были появиться в начале следующего года, так что мы реально хотим добавить возможность посещать магазины и покупать вещи, вы можете купить что угодно - оружие для себя, акции?, компоненты, личные вещи (такие как одежда) и т.д. Так что, мы будем стараться побыстрее переносить торговлю всем, что можно продать или купить, с сайта в нашу вселенную. Хорошо, следующий вопрос. SneezyDinosaur спрашивает: Будет ли такой способ для нас во вселенной, каким мы могли бы воспользоваться, чтобы покупать или продавать бывшие в употреблении корабли. Будь то через дилеров или используя механизм торговли игроков между собой? Ответ: Я скажу, что в долгосрочной перспективе возможно будет способ покупать ваши корабли со скидкой у дилеров, вместо покупки их у изготовителя, возможно будет способ продавать корабли полученные разными путями, имеющие различные повреждения, которые вы не можете исправить сами и т.д. (прим. переводчика: в принципе монолог более длинный, но он в стиле вангований комьюнити, который целиком и переводить то не имеет смысла) Вопрос № 4 Trickery спрашивает: Будет ли такая опция в игре, чтобы использовать режим Stealth в FPS её части, и будут ли инструменты или механика для поддержки этого режима? Ответ: Именно. Это часть основной задумки, которую мы постараемся реализовать, чтобы сделать FPS более тактичным и не опирающимся только на крутизну "пушки", позволить вам ощутить смертельную опасность с той стороны, откуда вы обычно ее не ждете. И у нас есть некоторые приспособления, которые очень хорошо для этого подходят. Итак, следующий вопрос. Priam спрашивает: Смогут ли игроки выступать в качестве корсаров, букканьеров и т.д., оставаясь на "серой-но-легальной" стороне закона. Имея на руках покровительственные письма с печатью кого-либо, вроде Сэра Фрэнсиса Дрэйка и Генри Моргана? Мне не хотелось бы быть привязанным к какой-либо одной организации, но хорошего куска пирога ой как хочется! Ответ: Ну, что же, хороший вопрос, и частично раскрою тему: эти колониальные силы выглядели так, все воюют со всеми, и английский Фрэнсис Дрэйк давал добро на грабежи испанских кораблей, те в свою очередь давали добро на разбой судов других государств и т.д. Я не уверен, что у нас тут та же ситуация, сложно представить, что корабли Терры будут грабиться разбойниками Земли, и наоборот, но вполне возможна такая ситуация, как: вы, в роли вольного стрелка, наняты различными NPC организациями для выполнения широкого диапазона миссий, предоставленных этими организациями, обладающими большой властью, так что, вы знаете, я думаю, это будет немножко похоже, и, в некотором смысле, этот геймплей, который позволит вам быть капером или корсаром, будет отражаться в том, что власть станет закрывать глаза на некоторые действия, которые необходимы в рамках выполнения заданий. Стало быть, я ответил на вопрос правильно, и пора перейти к следующему. The Tick спрашивает: Как мы сможем приземляться на неразведанную или необитаемую планету, если населенные планеты сажают вас на автопилоте? Ответ: Ок, мы же показывали в прошлом году процедурную генерацию планеты и как происходит посадка на нее. Дело в том, что на населенных планетах очень легко вызвать панику. Представьте реальную ситуацию, когда неконтролируемое воздушное судно входит в воздушное пространство такого города, как Нью-Йорк. Конечно же, будут различные системы, которые будут все эти процессы упорядочивать и контролировать. Мы планируем создать нечто вроде туннелей приземления, вход в которые появится при вхождении в атмосферу, если упростить, эти виртуальные туннели будут сообщать что-то вроде: Это Аделаида, вы можете приблизиться и мы сообщим дополнительную информацию для связи с Центром управления в этой посадочной зоне. Затем, разрешение получено, можете снижаться. Все будет нормально пока вы находитесь в пределах тоннеля, но как только вы покинете его, будут оповещены силы безопасности полетов,и они отберут у вас или вашего нерадивого пилота управление кораблем, и предотвратят такие ситуации из разряда 9/11, как залёты в здания. Это то, что касается населенных зон. И теперь поговорим о тех случаях, в которых вы будете приземляться на планету, к примеру, лесного типа. Если это процедурно сгенерированные области с небольшими зонами, заранее проработанными, где вы можете приземляться. Нет необходимости делать это для миллиардов звездных систем, вот почему у нас есть возможность намного детальнее проработать каждую деталь для, как вы знаете, 100 систем. И эти детали, над которыми мы уже работаем, которых намного больше того, что мы уже показывали, имеют частично проработанную флору и фауну, так что будут места, куда вы сможете пойти и где будет чем заняться, согласно вашим знаниям и умениям, например добыча известных вам полезных ископаемых или охота на известных вам инопланетных животных, ради их шкур, которые вы сможете продать где-либо еще, или обеспечить запасами небольшой полевой лагерь. Так что, я думаю будет большое разнообразие точек интереса, которые мы разбросаем с помощью процедурной генерации. Они будут обладать определенными свойствами, дадут потрясающие возможности для обеспечения занятий игрокам, и вы будете получать все больше информации об этом в течение текущего года но.. да, круто. и, правильно, следующий вопрос пришел к нам от legonick2000. legonick2000 спрашивает: Я раскатал губу и надеюсь, что в будущем вы планируете дать больше плюшек подписчикам. Могу закатывать? Ответ: Мы не забываем придумывать различные особенности, какие-то может быть предметы, или собственность с отличительными признаками. Например, мы пытаемся представить себе подписчика, у которого будет особый пропуск в игре, изнутри ну вы знаете, где ICC, Stellar Surveyor Organization. Мы все еще работаем над этим этапом, и я уверен в будущих обновлениях мы предоставим все эти плюшки. Не волнуйтесь, пока мы получаем ваши баксы, мы что-то, да делаем , ок, следуюший вопрос поступил от Shrike. Shrike спрашивает: С появлением дополнительных возможностей, функционала и игровых механик, становится всё актуальнее вопрос об обновлении инструкции по игре, особенно, когда у нас на борту появляются все новые и новые бэкеры. Увидим ли мы больше обновлений для скачиваемой инструкции по игре в формате PDF? Ответ: Конечно же, да. Мы уже работаем над версией для мини PU версии 2.0. В дополнение к этому, текущие наблюдения показывают, что всё очень печально для начинающего игрока. Я думаю вы понимаете, что сейчас в приоритете выпуск версии 2.1 в PU, и будет добавлен новый функционал. И так будет постоянно. А это приведет к увеличению количества кораблей, и их особенностей. (прим. переводчика: извините, много словоблудия, лень было переводить середину). Ответ, да, мы будем постоянно работать над обновлением инструкции. Следующий вопрос. Banjo спрашивает: Будут ли процедурно-сгенерированные окружения одинаковыми (теми же) для всех, или система вообще будет генерировать новую поверхность каждый раз при нашем посещении этого мира? Ответ: Вся система основана на определенном числе. Это число образует некое семя планеты, которое определяет ее поверхность и структуру, вплоть до океанов и огня. Так работает процедурная генерация. Это нужно для того, чтобы сжать до размеров числа огромный мир, с большим количеством деталей. И да, каждый раз посещая этот мир, вы будете его видеть таким, как и в прошлый раз. Так как структура поверхности планеты определяется только в момент ее создания из конечного набора переменных на вашем компьютере или серверах, а потом остается неизменной на всем протяжении ее существования. Что касается изменений, то взаимодействие игроков с такими структурами, конечно же будет влиять на набор этих переменных, и потом, все изменения будут расшарены на остальных игроков, но пока это все в долгосрочной перспективе. В краткосрочной же, я считаю это не актуально и мы не будем вносить большое количество правок в сами алгоритмы процедурной генерации. Следующий вопрос. Lock Ostrie спрашивает: Будет ли работать система топливозаправки Старфарера, когда корабль будет на стадии "Готов к полетам" или эта возможность запланирована для более поздних изменений? Ответ: Ну,эта система, одна из тех, что мы хотим заставить работать, потому что все это работает таким образом, что мы потребляем обычное топливо, мы потребляем топливо для квантового двигателя. И пока у нас есть лишь эти Cry-Astro станции, которые на текущий момент, позволяют вам бесплатно получать услуги. Будет много возможностей потратить деньги, такие как магазины. Будут возможности заработать деньги, выполняя различные задания и, безусловно, мы не хотим штамповать миллионы таких станций и работаем над тем, чтобы эта механика появилась, Старфарер большой корабль требует много работы, чтобы взлететь, и мы работаем над его возможностями.(прим. переводчика: этот ответ мною сильно сокращен, только суть указана, постараюсь уточнить по мере сил.) https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15142-10-For-The-Chairman
  14. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Вы планируете добавлять новые звёздные системы в первые версии ПВ, или же звёздная система Стэнтон будет до конца использоваться как тестовая площадка? ОТВЕТ: Мы сначала разберемся с системой Стэнтон. Сначала мы хотим сделать приземление на планеты, приземление в разные зоны, путешествие между локациями, добавить планет, торговлю, больше сражений, и только после этого мы откроем две прыжковые точки еще в одну звёздную систему. Начиная с запуска 2.0, мы уже создаем эту новую звёздную систему, и, возможно, откроем еще одну, с прыжковой точкой из предыдущей. Но начинать мы будем с Крусейдера, потом будет посадка на Левски, который находится на Делмар, который является огромным астероидом в звёздной системе Никс, и, скорее всего, мы добавим это в Альфу ЗГ, чтобы все могли протестировать приземление, ну а уже после этого, мы начнём добавлять прыжковые точки, и перейдем к Никс. Мы сейчас больше работаем над системой торговли, доставкой товаров из точки А, в точку Б, защите кораблей и т.п. Создаем спасательные маячки, которые игрок сможет выбрасывать, если он окажется в беде, или если ему понадобится помощь, эти маячки будут создавать задания для других игроков, они будут появляться журнале заданий игрока (player’s mission log). ВТОРОЙ ВОПРОС: Что там у вас за личная история, связанная с Хорнетом? Что вдохновило вас на создание этого корабля, что вам нравится\не нравится в нём и т.д.? ОТВЕТ: Ну, как все знают, Хорнет был стартовым кораблём в Винг Коммандер и Хорнет в ЗГ – это дань чести ВК. В Винг Коммандере это был легкий корабль. Но когда мы закончили дизайн Хорнета в ЗГ, это скорее оказался средний истребитель, т.к. мы установили турель в середине корабля, и он даже стал ближе к тяжелому истребителю. Вот и вся история. Очень много кораблей в Винг Коммандер, были вдохновлены самолетами и кораблями из Второй Мировой Войны; война на море и всё такое. Поэтому мы отдаем дань современным истребителям, или более старым моделям, будь это Хорнет или любой другой корабль. Без Гладиуса не было бы Сабли, но в основном мы отталкиваемся от реальной военной истории. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Я не уверен, что этот вопрос уже задавали: но как будет обстоять дело с физикой реквизита и различными объектами, сможем ли мы взаимодействовать с ними? Например, стаканы и кружки, которые можно будет сбросить со стола, мусорная корзина, которую можно будет опорожнить и поставить снова на своё место? ОТВЕТ: Всё это будет. Вы уже сейчас можете видеть в Ковалекс, летающие повсюду предметы, которые являются сущностями локации (region entities), которые вы можете отталкивать. Были замечательные видео, в одном из которых игрок взял машину для нарезки лапши, дотолкал до Констеллейшен, и привез эту машину на Олисар. Так что, отвечая на вопрос – да, это возможно. Очень много «сущностей» существует в Порт Олисар, просто мы пока не все их активировали. Если чашка стоит на столе, и она не двигается, ничего не мешает «обновить» этот предмет, чтобы можно было совершать что угодно, с этой чашкой, и чтобы эта информация передавалась по сети. Пока CryEngine не очень хорошо справляется с этой задачей и мы тратим очень много времени на переделывание и выпуск фиксов для этой проблемы. Т.к. этот движок заточен для одиночной игры, поэтому идет много обновлений для игрока, но проблема в том, что в одном инстансе в Крусейдере могут быть шестнадцать игроков, они все летят к разным спутникам связи, запускают разные ИИ, в разных местах сервера, и так же приходит информация о каждом одиночном клиенте, что творится с разными ИИ. Допустим, один игрок летит к спутнику А, а другой летит к спутнику Б, но не мне нужно знать, что происходит на точке Б, мне нужно знать, что происходит в моей зоне. Так что нам нужно переделать обновления каждого объекта, и сетевые сообщения, чтобы передавалось каждому игроку то, что он именно видит перед собой, нам нужно сделать более эффективную сетевую версию, для простых твердых тел (rigid bodies), таким образом, чтобы с кружкой на столе, у вас было больше возможностей для взаимодействия. Идея в том, чтобы физиализировать стулья, чтобы их можно было толкнуть, или сделать ещё что-нибудь. Если вы летите на корабле и вдруг отключилась гравитация, то тогда, не приделанные намертво к полу вещи и предметы, будут парить в воздухе. Это определенно наша цель, к которой мы будем стремиться. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Касательно физических предметов (merchandise), можем ли мы ожидать чего-то нового? К примеру, копии плакатов, которые можно увидеть во время живых стримов, СитизенКон? Или артворк, который сейчас доступен только в виде обоев? ОТВЕТ: В следующем году вы точно можете ожидать появление новых товаров. Вы уже видели джойстик от Saitek, и комбо из мыши с клавиатурой – цены будут в Новом Году. Второй том Jump Point тоже поступит в продажу. Так же мы будем продавать новые постеры и принты. Вся команда по Сообществу сейчас работает над этим. Так что, ждите очень много новых товаров в 2016-м. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Множество механик, связанных со специализированными кораблями (ремонт, горное дело, сальважинг), имеют эквивалент на космических станциях, во вселенной, например, горнопромышленная станция Шубин. Поэтому хочется задать вопрос, сможет ли игрок работать по своей профессии не только на корабле, но и на планетах или космических станциях? ОТВЕТ: Хороший вопрос. Я еще не знаю, сделаем ли мы такую возможность. Конечно, у нас будут локации, где неписи, к примеру, будут заниматься горным делом в промышленных масштабах, к примеру, Шубин. Но на ранних этапах игры, вряд ли мы разрешим игрокам заниматься горным делом на горнопромышленной станции Шубин. Скорее мы разрешим игроку, на маленьком горнодобывающем корабле, (не на большом типа, Ориона, т.к. мы говорим о мелких делах), получить контракт от Шубин на разработку руды на астероиде поле, и после того, как вы привезете им обратно руду, вы получите достойное вознаграждение. Вас будут нанимать NPC корпорации, а так же корпорации, управляемые игроками. К примеру, вы сможете работать охранником на станции Шубин. Но всё это ещё будет очень нескоро. Хотя, у нас периодически происходят разговоры, типа «а, что будет, если я захочу стать военным или работать в Адвокатуре?». Думаю, в далеком будущем это будет возможно, ну а в ближайшем будущем, вы сможете выполнять задания или работу для больших неписи организаций. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы, на создание системы\улучшения, чтобы можно было бросить якорь и закрепить корабль на астероиде, после посадки на него? Это очень важная вещь для шахтеров! ОТВЕТ: Я не знаю, нужен ли вам будет якорь для корабля на астероиде. Если вы в космосе и никакие силы на вас не воздействуют, ваш корабль останется на месте, никуда не сдвинувшись с астероида. А в основном, вы будете находится внутри корабля, когда будете добывать руду. Если вы захотите покинуть корабль (например, заметили маленькую алмазную жилку), то корабль останется там же в космосе, где и был. Если вы припаркуете корабль на астероиде и уйдете из корабля, то он тоже останется там же, на астероиде, где и был. Можно только опасаться кражи корабля, но мы уже говорили, что сделаем сложную систему замков, для таких случаев. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы объяснить, какой тип поведения в Звездном Гражданине, будет считаться грифингом? Вы раньше говорили, что будете объединять гриферов в один инстанс, но за какие действия можно будет попасть в такой инстанс? И приведет ли это в конечном счёте к бану? ОТВЕТ: Сложно сказать. Харасс игроков-новичков, не разбирающихся в игре, может считаться типичным грифингом. Если кто-нибудь висит на краю Зеленой Зоны в звёздной системе, и когда новый игрок вылетает из Крусейдера, то его разносят выстрелом на куски, и продолжают это повторять раз за разом – это будет считаться грифингом. Если кто-то будет постоянно, намеренно, врезаться в корабли на посадочной площадке, в Зеленой Зоне Крусейдера – это будет считаться грифингом. В общем, мы планируем назначать в игре награду за головы, особо антисоциальных игроков. Если вы, находясь в космосе UEE будете, постоянно атаковать мирных людей, ваш ID код передадут в широком диапазоне, и назначат за вашу голову кругленькую сумму. И на вас будут охотится не только неписи, но и игроки, так сказать, PvP. Если такое случится, и неписи нападут на вас, другие игроки не получат штрафа, если тоже начнут вас обстреливать. Если мы заметим, что кто-нибудь постоянно занимается грифингом или троллингом других игроков, то это будет повод для бана, с занесением в личное дело игрока. Если же бана не будет, то мы просто будем объединять игроков-гриферов в один инстанс, чтобы им было гораздо легче и интереснее заниматься гриферством среди таких же людей. Но это не относится к пиратам, и мы не будем предотвращать перестрелки PvP, в тех зонах, где это разрешено, мы просто будет кардинально прекращать харасс других игроков, также как это делается и в других ММО-играх. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Какие у вас мысли насчет возможности стрима того, что происходит на экране другого игрока, через «шлем» или «нос корабля», т.е. специальный модуль-камеру? Это было бы полезно для разведки, исследований, хакерства данных\перехвата данных, для видео-стримов FPS CQB. ОТВЕТ: Я не уверен, но, кажется вы не имеете в виду живые стрим на Твитче? Просто в будущем мы планируем сделать полный стрим всех действий игрока, эту функцию можно будет включать\отключать. Что-то вроде share на Playstation4, когда можно будет записывать кусок игры и выкладывать его в сеть. Можно будет посмотреть на ID пользователя и, если у него рядом горит маленькая красная точка, значит он стримит, можно будет нажать кнопку рядом и присоединится к просмотру. Так же я хочу расставить камеры по всей вселенной, наподобие дорожных камер, на самых оживлённых звёздных трассах. Вы бы могли в качестве наблюдателя (spectator) смотреть, что происходит, например, в Терре или вокруг Крусейдера, и т.д. У нас уже есть Reliant News Van (новостной вагончик), который позволит вам попробовать себя в качестве репортёра, вы бы смогли передавать новости вживую, именно для этого и нужен этот корабль. Можно будет стримить новости на сайты, или в игру. Если вы будете в игре, сидеть в баре, возможно, вы сможете увидеть последние новости по ТВ. То же касается и записей гонок. Мы хотим сделать Кубок Мюррея, чем-то реальным, чтобы были гоночные сезоны, квалификации т.п. Вы сможете, сидя в баре, наблюдать за любимым гонщиком по ТВ. Люди смогут тренироваться и состязаться, так же как сейчас в Арена Коммандер. Игра в игре. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. Я не совсем понял, хотите ли вы видеть игру, от лица другого игрока или же просто с другого поля зрения? Это сделать не сложно, достаточно просто будет переключить угол обзора (viewpoint). Это уже возможно, к примеру, за турелью Супер Хорнета – у вас открывается совершенно другой угол обзора. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли у нас доски с количеством убийств (kill boards) в ЗГ? Смогут ли приятели из одной Организации, соревноваться в количестве убийств и отслеживать свои результаты в игре? ОТВЕТ: Да, вы сможете отслеживать количество убийств на вашем счету и другую основную статистику, если вы будете частью организация, вся информация будет доступна для вас. Но вы сможете и скрывать эту информацию от других, к примеру, количество ваших убийств, или соотношение смертей\побед. Или же можно будет включить видимость вашей статистики, только для членов ваше организации. Так что, да. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Звездный Гражданин, стремится к тому, чтобы стать глубокой и постоянно расширяющейся игрой. Как игра будет выглядеть, если человек за ней просто захочет провести пару часов? ОТВЕТ: Я не совсем уверен, что значит «провести пару часов»? Может быть, человек имел в виду, сколько будет длиться в среднем, одна игровая сессия? Пять минут, тридцать минут, час, пять часов? Все будет зависеть от вас и от заданий. Минимум на одно задание будет требоваться 30 минут. Но это же задание можно будет выполнить и за час, и за два. Все будет зависеть от вас. Но если вас попросят доставить груз из одного уголка вселенной, в другой - тут, возможно, потребуется больше времени. В одну сессию всего сразу не увидишь, можно прыгнуть в другую систему, подраться с пиратами, записаться, и выйти из игры. После чего, сесть на следующий день и продолжить приключение. ЗГ не будет мобильной игрой, где можно будет по-быстрому поиграть минут пять. Я думаю, средняя сессия в ЗГ, будет от 30 минут до 1 часа. Но опять же, всё будет зависеть от вас.
  15. РАСШИФРОВКА В начале КР просто болтает, но вот важная инфа: мы выпустим 2.1 до Нового Года, предположительно, перед самым Рождеством. В патче будет улучшение оптимизации, исправление багов, чуть-чуть нового контента. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Я недавно перестал играть в шутер, который сделан на движке CryEngine, т.к. число игроков-читеров, превысило все меры. (Aimbot и прочие читы). Вы будете в SC как-нибудь бороться с читерами? ОТВЕТ: Мы хотим и будем бороться с читерами, но пока это находится на очень раннем этапе. Мы пока ещё создаем базовую концепцию игры. Я просто не знаю, в какой FPS вы играли, сделанный на CryEngine. Всё зависит от того, была ли это peer to peer или сервер\клиент игра. Если игра происходит на сервере, тут гораздо легче предотвращать читы или взлом, поскольку у нас тоже действие ЗГ происходит на сервере, мы будем отслеживать и смотреть, что делает клиент, если он начнет читерить. Так что, да, у нас есть в планах меры борьбы с читерами, ботами и прочими нарушениями. Конечно, всегда найдутся люди, которые будут стараться обойти наши блокировки, но стоит напомнить всем, что ЗГ – это не чистая FPS игра. Это космический симулятор, с элементами FPS. У нас будут и исследования, посещение различных локаций, разговоры с людьми, перевозка грузов, горное дело – так что, прямых читов, как в других шутерах, типа Team Fortress 2 или WarFace, который тоже сделан на движке CryEngine, вы не увидите в ЗГ. Но так или иначе, мы будем изо всех сил бороться с читерами. ВТОРОЙ ВОПРОС: В предыдущей 10-ке, вы говорили о навыках неписи, и о том, будут ли неписи нужны или нет. Будут ли у них ранги или уровни? Как мы сможем поднять их? ОТВЕТ: Да, у неписи всё это будет. Они будут очень похожи на неписи из других RPG – у них будут уровни навыков, у них будут различные особенности: сила или лояльность, ловкость или интеллект, и определенные навыки, например, навык бортстрелка или навык пилота. Мы будем генерировать неписи с разными уровнями: начиная с новичка, который почти ничего не будет уметь, но будет стоить гораздо дешевле чем ветеран, который будет машиной убийства. Если вы начнете летать с новичками и брать их в каждое сражение, то постепенно, как и люди в реальной жизни, он будут становится всё опытней. Мы будем отслеживать все эти навыки неписи, но напомню еще раз, что у игрока никаких навыков и уровней не будет, все будет зависеть целиком и полностью от вас. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Можно ли будет корабельными сенсорами просканировать зону на предмет поиска кораблей, которые были недавно в этой зоне? К примеру, какой-нибудь след от двигателей, или же выделение теплоты реактором. Смогут ли продвинутые сенсоры, сканировать зону на предмет следов использования квантового двигателя, дабы понять куда прыгнул корабль, возможно, даже, какой типа корабля прыгнул? ОТВЕТ: Это хорошая идея, но у нас пока, при использовании сканера, такого не предусмотрено. Но в будущем – вполне возможно, это будет активно использоваться охотниками за головами, или же для поиска и спасения людей. Возможно будут остатки радиации, инфракрасного излучения или еще какие-нибудь выбросы\выхлопы. Так что, в будущем – я уверен, что это будет. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: После введения в игру Авенджера Варлока, мы получили первое представление о том, каким может быть нелетальное сражение. Можно ли будет устанавливать подобные нелетальные модули на другие корабли? К примеру, ЭМИ модуль на корабль-госпиталь, чтобы можно было обороняться? ОТВЕТ: Да, будет возможно добавление нелетальных модулей на другие корабли. ЭМИ не будет твёрдо закреплён за Варлоком, у нас есть в планах создание подобных модулей и для других кораблей. На больших кораблях точно будет что-то подобное. Мы строим игру вокруг использования предметов и модулей. Вы спокойно сможете заменять оборудование на корабле, на какое хотите. Мы точно сделаем возможность установки любых компонентов, модификации кораблей, и одной из таких модификаций будет модуль ЭМИ. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Возможно ли будет сделать рейд на конвой снабжения, не ради пиратства, а, чтобы уничтожить груз вражеской Организации, нанеся им материальный урон? ОТВЕТ: Да, абсолютно точно, это будет возможно сделать. Вы сможете нарушить цепочки снабжения товаров, оборудования или ресурсов, которые летают между узлами и станциями или планетами. Тоже самое можно будет сделать и со снабжением грузами Организаций. Мы хотим сделать игру, где важную роль будет играть логистика. Вам понадобится топливо, амуниция, для баллистики, другие расходные материалы. Так что, если вы будете вести военные действия на границе, вам нужно будет заправляться топливом, пополнять боезапас, получать запчасти для кораблей. Возможно, вам придется где-то это всё покупать, возможно, ваша Организация будет вам их доставлять. У нас есть вариант Крусибл, который сможет пополнять запасы, быть кораблём снабжения, который вы сможете использовать. Мы определенно хотим сделать это неотъемлемой частью игрового процесса, чтобы Организация была широко вовлечена в игру, чтобы люди работали вместе ради одной цели. И одной из техник для подрыва\ослабления оппонента, будет нарушение его конвоев снабжения. Так что, всё это будет в игре. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если я буду летать на инопланетном корабле, сможет ли эта раса распознать меня, как одного из своих? Или же они сразу будут распознавать чужака и немедленно его уничтожать? ОТВЕТ: Если честно, мы еще не думали над этим вопросом. Это еще будет нескоро, что вы, сидя в Шианском Скауте, набредете на шианских бандитов. Это будет маловероятно, т.к. Шиане живут на границе UEE, а мы сначала будем будет делать внутренние звёздные системы. Я не думаю, что они распознают в вас «своего», они поймут, что это шианский корабль, который модифицировали Люди. Возможно, что Шиане будут не так враждебно к вам настроены, из-за того, что вы купили их корабль. В целом, должно быть ясно, что Шиане первыми не открывают огонь по Людям. UEE и Шиане, это как США и Китай, они вместе торгуют, есть различия в идеологии, они не очень доверяют друг другу, но в целом работают вместе, плечом к плечу. Если же вы, пилотируя Вандуульскую Косу\Глефу, натолкнетесь на Вандуулов, они сначала вас просканируют, чтобы понять, Вандуул вы или нет. Если же вы захватили корабль, который принадлежит одному из Кланов, возможно, вам удастся проскользнуть через их ряды. Но мы еще точно не решили, как всё это будет работать. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: У меня есть мечта: стать контрабандистом в PTU. Смогу ли я создавать тайники на корабле, чтобы можно было прятать контрабандные вещи? ОТВЕТ: Да, у вас точно будет такая возможность. Не будет такого, типа «вот это место на Констеллейшен всегда будет тайником», вам самим придется придумать, где делать схроны. Мы хотим сделать возможность покупки и установки вещей, у которых, потенциально, может быть двойное дно и тому подобное. А кто-то, играющий роль таможенного офицера – неписи или игрок, будет проверять ваш корабль на предмет контрабанды, чтобы дать вам разрешение на взлёт или нет. Но это всё будет в будущем, в 2.0 этого точно не будет, т.к. нам надо сделать базовый игровой процесс: перевозка грузов, охота за головами, задания по защите конвоев наёмниками. Это всё пойдет в первую очередь, но контрабанда тоже стоит в этом списке. Вообще всё это будет предполагать разговоры с неписи и другими игроками, так что мы точно сделаем возможность контрабанды в будущем. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы использовать гравитацию планет\других больших объектов, чтобы катапультировать корабль, или еще как-то влиять на летную модель? ОТВЕТ: Скорее всего, мы не будем моделировать гравитацию на планетах, на том же уровне, что и НАСА, когда оно использует силу гравитации для отталкивания корабля от Луны до Земли. Мы сделаем гравитацию планет на должном уровне: при приближении к планете, гравитация будет становится всё сильнее. И, конечно, гравитация будет влиять на летную модель корабля, как в космосе, так и в атмосфере. Сейчас в игре уже есть небольшая искусственная гравитация на посадочных площадках, и летная модель корабля подстраивается под неё, при посадке, регулируя мощность маневровых и основных двигателей. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Сложный пролёт сквозь клаустрофобные тоннели второй Звезды Смерти, показали настоящее мастерство Ландо, как пилота. Постоянно изменяющиеся и сужающиеся тоннели требуют постоянно изменения курса, чтобы безопасно пролететь сквозь них. Также можно вспомнить абсолютный контроль Ниобеи над кораблём «Логос» в фильме «Матрица: Революция», когда они улетали от стражей-роботов. Будут ли подобные задания в ПВ (или в Эск42), которые будут требовать одновременно и мастерства пилота, и отменную маневренность корабля? ОТВЕТ: Я отвечу утвердительно на этот вопрос. Мы уже упоминали, что прыжковые точки будут требовать отменного мастерства пилота. Более нестабильные прыжковые точки будут требовать от вас максимальной отдачи. Еще, возможно, вам придется пролетать сквозь огромную конструкцию в космосе или на планете – будьте уверены, трудностей в игре вам встретиться очень много. В ближайшие дни мы покажем вам кое-что из вышесказанного. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какие у вас мысли насчёт недавнего тестирования ЗГ 2.0 в PTU? Есть ли какие-нибудь минусы, в таком быстром создании патчей? ОТВЕТ: Единственным минусом является то, что мы потратили уйму денег на CDN. Каждый раз, когда нам приходилось пересылать 30 гигабайт, тысячам игроков, канал провайдера едва выдерживал нагрузку. CDN провайдер у нас Amazon AWS. Нам легче было выпускать всё новые патчи. Мы посмотрели на последний билд, перед тем, как запустить 2.0 в лайв, поняли, что он в 100 раз стабильней самого первого билда. И эти изменения произошли в очень малый временной промежуток. И всё это – благодаря большой группе игроков, тестировавших билды. На данный момент, у нас 24-25 QA, находящихся между Англией и США, и это достаточно большое число QA, но для такой большой игры, как ЗГ, это всё равно очень мало. Но на PTU у нас была 1000 людей одновременно, которые совершали различные действия, нагружали движок игры и т.д., всё это давало нам море ценной тестовой информации. Мы продолжим добавлять и улучшать клиент игры, в будущем мы добавим автоматическую отсылку информации в CIG, при крашах клиента. Я думаю, тестирование PTU 2.0, прошло просто великолепно. Мы потратили меньше времени на сам PTU, чем раньше. Нынешний билд, крайне сильно нагружает движок и игру. Мы ввели очень много новых деталей в игру: Система Зон (Zone System); Местная Физика (Local Physics), Местная Сетка (Local Grid) – всё это новые системы, и мы еще не проверили их на 100%, поэтому нам так была нужна помощь тысяч тестеров-игроков. Это было впечатляюще, от начала и до конца – всё благодаря итеративному процессу самой PTU. Создание нового билда; его тестирование; отслеживание багов, утечек памяти и т.п. Теперь такой модели создания патчей мы будем придерживаться и в следующем году.
  16. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Какие планы насчет запирания\ключей на наши корабли? Сможем ли мы оставлять наши корабли под хорошей охраной (или с запирающим механизмом), пока мы гуляем по космической станции? ОТВЕТ: Да. Мы планируем ввести более строгий уровень охраны\безопасности на кораблях, чем тот, что есть сейчас. Одной из наших мыслей, было введение в ЗГ Альфа 2.0 различных запирающих систем, мы хотели сделать их самую первую итерацию, посмотреть, как они понравятся людям, и, отталкиваясь от этого, двигаться дальше в этом направлении. Другие люди не смогут украсть ваши корабли, люди не смогут заправляться в местах, которые вы сможете закрыть для доступа. Идея состоит в том, что вы сможете закрыть корабль ключами, и только вы сможете открыть его и пустить других людей внутрь. Конечно, можно будет взломать корабль, или же взять его на абордаж, но тогда замок надо будет ломать или отстреливать. Так что, в дальнейшем, в ЗГ будет более безопасно. ВТОРОЙ ВОПРОС: Что случится, если я окажусь в затруднительном состоянии, далеко от любой ремонтной мастерской, даже от мобильной? Возможен ли будет аварийный ремонт, используя компоненты от других систем, чтобы мой корабль мог хоть как-то лететь? Будет ли система навыков, которая будет отражать способность моего персонажа к починке различных корабельных систем? ОТВЕТ: Определенно, такой ремонт будет возможен. Если я не ошибаюсь, мы упоминали об этом, в дизайн-документе о Ремонте. Вы сможете проводить ремонт с помощью других компонентов, переставляя вентили, печатные платы, конденсаторы – одним словом всё, что может сгореть или «вылететь» на вашем корабле. Так же мы дадим вам возможность сделать минимальный ремонт корабля, т.е. выйти в космос и запаять обшивку\корпус. Мы точно дадим вам возможность выхода в космос и ремонта корабля от первого лица. Если вашему Констеллейшен будет нанесен серьезный урон, то кому-то придется бежать в машинное отделение, и сделать что-нибудь, иначе реакторы получат перегруз и будет взрыв. Возможно, вам нужно будет снизить энергопотребление на 50% или поменять трубки, или ещё что-нибудь. Мы обязательно добавим такие возможности в игру, т.к. в особенности это будет классно на больших, многоэкипажных кораблях. Что касается вопроса, то вам понадобится кто-нибудь с Крусибл или же вам придется как-то перегнать корабль на ремонтную станцию. То, что вы сейчас видите в ЗГ Альфа 2.0 – это очень ранний прототип того, что будет. Вам всё равно понадобится ремонтный корабль, и его экипаж вам скажет, ОК, это будет стоить столько-то и займёт столько-то времени. Что касается навыков для ремонта – всё будет зависеть от игрока, и от того, как вы управляете своим персонажем, и вашего оборудования. У неписи будут свои RPG характеристики, т.к. нам надо будет понять, хороши они в этом или нет, возможно, некоторые неписи будут ремонтировать лучше, а другие – хуже, в зависимости от их навыков, но всё в конечном счёте будет зависеть от игрока. Вы должны будете накапливать различные компоненты, используя их для ремонта – в особенности это будет важно на больших кораблях, где дополнительные предметы и запчасти будут играть критически важную роль. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будучи гиком (geek), мне интересно узнать о серверной инфраструктуре. Какое «железо» и ОС вы используете, для управления глобальным сетевым потоком? С какими трудностями вы сталкиваетесь? ОТВЕТ: Когда я спросил в нашем IT-отделе, они все сказали: «Эмм….мы не хотим много говорить на эту тему», думаю, они просто боятся, что получив информацию, люди смогут взламывать наши сервера. Я только знаю, что мы активно используем Cisco и подобное этому. На каждой из наших студий, стоит своего рода сервер-реплика, мы так же используем очень быстрое сетевое хранилище, которое мы прозвали Шустрый (Nimble)…Я хочу сказать, что у каждой из наших студий есть гигабитное интернет-соединение, и мы используем жесткие диски-реплики, как источник общего доступа, для обмена информацией между студиями. Любой наш сотрудник может подключиться к нашей локальной сети, добавить в неё новую информацию, и она будет доступна на всех жестких дисках-репликах по всем нашим студиям. Наши студии постоянно обмениваются терабайтами данных. Очень много информации кладется под сукно, но мы очень рады нашему быстрому интернету и быстрому сетевому хранилищу, и хорошим серверам. Конечно, сама игра действует в облаке, сейчас, например, это Google Compute. Самые большие проблемы, это понять, что следует класть под сукно, а что – пускать в игру. Так же достаточно трудно всё синхронизировать между собой, все данные, игру и т.п. Достаточно трудно синхронизироваться с домашнего компьютера, т.к. не у всех есть дома гигабитный интернет. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Задумывались ли когда-нибудь в CIG, о динамической смене погоды или поверхностных огнях, на поверхности планет? Смогут ли игроки, находящиеся на орбите планеты, увидеть движение облаков, разряды молний или поверхностные огни, которые становятся видны, по мере прохождение планетой цикла день\ночь? ОТВЕТ: Да, мы принимаем это во внимание. Это всё, конечно, в будущем, но кое-что из этого, вы увидите в живом стриме, в конце этого месяца, всё мы не покажем, но потенциал вы увидите. Конечно мы сделаем и смену дня\ночи, которую вы, игроки, сможете увидеть; огни больших городов или же погодные узоры. Но всё это – только в далёких планах. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Можно узнать, почему вы начали со звёздной системы Стэнтон? Конечно, сразу понятно, что система, в которой располагается столько крупных корпораций, которые развивают различные технологии, должна была сразу заинтересовать вас, но как появилось решение на выбор именно этой системы? ОТВЕТ: Я не знаю, почему мы именно с неё и начали. Я знаю, что АркКорп был одной из первых посадочных площадок, потому как мы начали экспериментировать с модульными зданиями, стилем и прототипами. Были другие идеи, вроде Терры и других систем. Я думаю, мы выбрали Стэнтон, потому, как вы можете посетить множество разных планет в этой системе. У каждой из этих планет свои особенности, которые будут приятны разным игрокам. Мы хотели сделать максимальный уровень реализма в Стэнтоне, от которого мы потом будем отталкиваться в дальнейшем. Поэтому Стэнтон, был лучшей звёздной системой, с которой можно было начать. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Можете ли вы сделать так, чтобы в больших кораблях, можно было включить автоматическую боевую систему, для тех пилотов, кто летает в одиночку? Вы бы могли включить «автопилот», который бы управлял кораблём по заранее установленной боевой схеме. Находясь на этом «автопилоте», вы бы могли управлять основной турелью, и у вас была бы большая свобода маневров, для лучшего отслеживания целей. ОТВЕТ: Я не помню, чтобы мы обсуждали такую идею, но она достаточно неплоха, хотя, я бы её не ставил в верх нашего списка обязательных деталей игры. Мы хотим вдохновить вас летать командой, или даже с экипажем из неписи, так, чтобы кто-то был бы за штурвалом корабля и действовал, как автопилот, таким образом вы бы смогли стать стрелком, а неписи говорил вам о состоянии корабля и ходе сражения. Но, возможно, мы сделаем что-то вроде «оборонительного автопилота», но сначала, всё же, нужно будет научиться летать с друзьями, потом с экипажем из неписи, а потом мы посмотрим, как всё это будет работать. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Для чего нужны будут жилые пространства? К примеру, этот жилой модуль на Риталиаторе. Будет ли за этим стоять какая-нибудь игровая механика? ОТВЕТ: Ну, да. Мы уже говорили, что одним из stretch goals, будет наличие у вас жилого пространства, койки на корабле. Таким образом, если вы не находитесь в гуще битвы, вы сможете прилечь на койку и таким образом сохранить игру (иначе, вам придётся приземляться на планету). Так что, жилые пространства, это очень важно – это будет ваша точка сохранения. Ну, и не стоит забывать, что у нас будет очень, очень легкий элемент ролевой игры: именно поэтому ваше воображение и захватил Звёздный Гражданин, вы будете чувствовать себя настоящей частью игры. Вот вы в корабле: вы будете не только сидеть в кокпите, вы сможете пройтись по кораблю, прилечь отдохнуть в кровать, поесть, выпить кофе, вот здесь – принять душ, здесь – сходить в туалет. Но это не будет типа: «вам нужно есть каждые восемь часов» или что-то типа того. Скорее кофе или еда, будут давать небольшой бонус (буст) для вас. Это будет не совсем DayZ, но что-то похожее. Чуть-чуть ролевой игры никогда не помешает. Это будет классно: если вы не будете принимать душ целый месяц, тогда люди не захотят с вами разговаривать. Я уже упоминал об этом раньше. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в игре какие-нибудь страшные истории? Уже есть классные, страшные истории, которые можно использовать для исследователей глубоких, темных деталей вселенной ЗГ. К примеру, такие фильмы, как «Чужой», «Пандорум», «Горизонт Событий» или «Черная дыра». Такие истории помогают укрепить идею пустоты космоса, и как хрупки будут игроки. ОТВЕТ: Совершенно верно. Это одна из наших великих целей…Мы строим огромную вселенную, но в этой вселенной не будет четыреста миллиардов звёздных систем, там скорее будет ограниченное число мест, но с безумным количеством деталей, где вы сможете остаться в одиночестве в пустом космосе. Одной из наших идей, является создание покинутых, или заброшенных кораблей, они будут лёгкими целями для игрока, но никто не поручится, что на этом корабле не окажется чужеродного организма. Или существо сразу нападёт на вас, или позже, когда вы будете в космосе, пытаясь приземлится на планету. Может быть, вы совершите посадку в зоне типа, как в фильме «Чёрная дыра», где вас атакует враждебная флора и фауна, животные или что-то вроде этого. Мы точно сделаем «дом с привидениями», т.е. будут такие энкаунтеры и встречи, которые вам точно не понравятся, но будут и обычные. Вы сможете подлететь, осмотреть покинутый корабль, сальважить его, а затем, вас атакует…я не буду говорить, лицехват (facehugger), но что-то подобное может на вас прыгнуть с потолка, или же там на борту будут пираты, а может, там никого не будет. Мы сделаем очень атмосферный и реальный мир в ЗГ, к тому же, учитывая, что вся игра будет на движке шутера от первого лица, поэтому вы сможете пилотировать и управлять различными средствами передвижения и т.д., и т.п. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как система страхования будет работать для пиратов? (торговые пути, инопланетные системы, если я буду первым, кто нападёт и т.п.) ОТВЕТ: Страховка для пиратов будет, но она будет кабальной и будет доступна только на пиратских мирах, с которыми вы будете поддерживать контакты. Будут пиратские страховые компании, и вы будете респавнится на более бандитских или пиратских планетах, в принципе, это будет работать и с обычными Гражданами UEE. Трудно сказать, мы ещё будем всё это балансировать, мы не хотим, чтобы люди эксплуатировали страховку, дабы, потеряв корабль, вы могли бы вернуться в игру, не понеся особых штрафов. Штрафы будут, но не катастрофическими. Я уже упоминал в качестве примеру, игру Demon’s Souls (эксклюзив Sony Playstation 3 – прим.пер.), где будет возможно потерять всё, не теряя всё, если можно так выразиться. Но если вы проходили уровень, и убивали босса в конце, вы чувствовали огромную радость и облегчение – нечто подобное мы хотим сделать и в ЗГ. Мы сделали страховку, для того, чтобы игрок, впервые попав в сражение, и потеряв корабль, не задавался вопросом: «а что мне теперь-то делать»? Но мы также не хотели, чтобы кто-нибудь, угнав вашу Аврору, не начал таранить другие корабли, уничтожив ваш корабль, и мгновенно получив новую Аврору, не начал снова совершать злодейства с вашим кораблём, поскольку это было бы не очень весело и здорово. Так что, мы всё будем балансировать, тестировать и ещё раз балансировать, поэтому, я рад, что в процессе создания игры участвуют и игроки, и мы получаем тонны отзывов об игре. Я думаю, что ЗГ Альфа 2.0 будет абсолютной золотой жилой, я уже вижу, как игроки размещают видео в Сети, даже несмотря на то, что игра сейчас не очень стабильна. Мне очень интересно, что из этого выйдет, и как вы будете направлять и помогать нам. Если ответить кратко на вопрос: страховка для пиратов, будет похожа на страховку обычных Граждан UEE, просто это будет «пиратская версия» страховки, но мы будем всё балансировать, чтобы не было перегибов ни с одной из сторон. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Есть маленькие и большие корабли, для транспортировки и боевых действий, но для реклейминга\горного дела, есть только большие, многоэкипажные корабли и т.д. Я хотел бы начать заниматься горным делом, но без большого, дорогого корабля и влетающего в копеечку, экипажа из неписи – всё это будет невозможно, поэтому можно ли будет заниматься горным делом в одиночку или только с одним другом? ОТВЕТ: Да. Для дел большого масштаба, реклейминга или горного дела, большой корабль будет лучше, т.к. вы сможете проворачивать огромные сделки. Но у нас точно есть в планах, дать вам возможность иметь небольшое горнодобывающее оборудование и средства передвижения для этого. Не обязательно нужно будет покупать Орион, если вы так преданны шахтерскому делу, просто он лучше всего для этого подходит. Но мы точно планируем сделать горнодобывающее оборудование на маленьких кораблях, и мы точно сделаем маленький, специальный корабль-шахтер. Тоже самое касается и реклейминга.
  17. расшифровка - http://imperialnews.network/2015/11/10-chairman-episode-70/ ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Смогу ли я поменять свой P-52 на P-72, на базовой модели Констеллейшен? ОТВЕТ: Я ещё не решил до конца, мы только закончили над ним работать. Гармах, который является одним из наших внутренних концепт-художников, сделал великолепную работу. Он также является создателем Авангарда и Каррака. Он сделал P-72, который мы позиционируем как гоночный корабль. Так что, возможно, будет вариант обновить, или купить Р-72, отдельно от того, который вы получаете вместе с Констеллейшен Феникс. Но точно мы ещё не решили. Я не могу дождаться того момента, когда можно будет полетать на Конни, потом сесть в Мерлина или Архимеда, взлететь с Конни и вернутся обратно, успешно пристыковавшись. Этого не будет в 2.0, но мы надеемся, что уже к 2.1 мы сделаем возможность стыковки кораблей. Это будет совершенно новый вид игрового процесса. ВТОРОЙ ВОПРОС: Будут ли спасательные капсулы работать на больших кораблях в Звездном Гражданине Альфа 2.0? И как именно они будут работать? ОТВЕТ: В 2.0 спасательные капсулы не будут работать. И в 2.1 тоже вряд ли, скорее всего, в ближайшем будущем после этого. Идея будет заключаться в том (это будет особенно важно для ПВ!), что вы сможете забраться в капсулу, закрыть её и выбраться из гибнущего корабля. Т.е. когда большой корабль будет поврежден до критического уровня, будут срабатывать различные сигналы тревоги и сигнализировать вам, что у вас есть столько-то секунд, чтобы добраться до спасательной капсулы или же одеть скафандр, выйти в космос и постараться как можно дальше отлететь от корабля, прежде, чем он взорвется. Но спасательная капсула будет безопаснее, т.к. она будет вас автоматически выстреливать в космос, и это лучше, чем скафандр. В ПВ, когда вы будете залезать в спасательную капсулу, на ней будет отслеживающее устройство или маячок, поэтому вас смогут найти, и вы сможете респавнится на ближайшей, дружелюбной к вам планете (на которой вы уже были). Спасательная капсула сможет спасти вам жизнь, иначе вы погибнете, потеряете одну из своих жизней, и очнетесь в госпитале, куда привезли ваше изувеченное, обгорелое тело и снова вдохнули в него жизнь. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Теперь что касается Личной Брони в FPS. Сейчас у нас есть Легкая, Средняя и Тяжелая Броня, которую может одеть игрок, и каждый вид этой брони идет целиком, т.е. на всё тело. Есть ли какие-нибудь планы на смешивание частей этих разных видов брони? Если да, то как высчитываться общая величина защиты или же защита будет базироваться на том, куда попал выстрел и броне, которая защищает этот участок? ОТВЕТ: Для изначальной 2.0 и Звездного Десантника, у нас есть только легкая, средняя и тяжелая броня, которые являются полным комплектом, на всё тело. В будущем мы хотим, чтобы броня состояла из различных кусков. Та же тяжелая броня на тех же местах, что и средняя, будет давать лучшую защиту. В будущем вы сможете смешивать броню: взять, например, нагрудник или наплечники от одной брони, а на ногах от другой и ваша защита будет зависеть от материала, из которого изготовлена броня, и от физического урона оружия, которое по вам стреляет. В 2.0 этого не будет, это произойдёт, когда мы представим новые, переделанные предметы, это будет, скорее всего, в 2.2, т.к. 2.1 будет почти сразу после 2.0, и у нас просто не будет столько времени. Это будут большие изменения, они дадут больше гибкости и реализма игре, как только мы сделаем настоящие физические повреждения и физические характеристики для снарядов\пуль. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Вы видели какие-нибудь намеки, что кто-нибудь из игровой индустрии услышал ваши идеи и мысли, которые вы высказывали на презентации GDC? Если да, кого бы вы привели в пример? ОТВЕТ: Окей...дайте подумать. Правда я ни разу не делал презентацию на GDC. Кажется, год назад на gamescom или это был европейский GDC? Думаю, я четко выразил свои мысли, о том, что мы прочно связаны с сообществом, мы делимся с ними плодами работы, мы хотели делать итерацию, и постепенно улучшать игру, благодаря диалогу с сообществом, это давало нам такой уровень отклика и обратной связи, который мы бы никогда не получили, если бы разрабатывали игру обычным путем. Я знаю людей, кому тоже нравится процесс разработки игр, с привлечением сообщества. Мы не единственные, кто идёт таким путём. Были люди в прошлом, кто пытался сделать что-то подобное, но, похоже, только нам это удалось, и благодаря всеобщей поддержке, у многих людей открылись глаза. Прежде люди относили с пренебрежением к краудфандингу, и для нас была открыта только небольшая ниша, но мы бы туда просто не поместились. Мы соперничаем с гораздо большими проектами, и только благодаря вам, парни, нам это так успешно удается делать. Но я думаю, что мы не единственные в своём роде. Просто я думаю, что мы всем сердцем преданы нашему проекту и это помогает нам. Еще мне кажется, что благодаря нашему проекту, изменяется и публичное мнение о краудфандинге в целом. Я уже вижу другие краудфандинговые кампании, и он следуют тем же путём, что и мы. Это сразу заметно в проекте Shroud of Avatar. Ричард сказал: «иди и краундфандь!», у меня было несколько чатов с Ричардом, и они повторяют нашу схему, но делают это своим, удивительным образом. На меня всегда производило впечатление, насколько они постоянны в своём упорстве, как они постоянно добавляют новый контент, общаются со своим сообществом и просто хорошо делают своё дело. Хотя, если быть честным до конца, я знаю много других краудфандинговых кампаний, которые тоже прекрасно справляются со своей задачей. Мы показали им путь, поэтому, теперь, думаю, будет больше издателей, которые будут брать нашу модель развития, общения с сообществом, вовлекая людей в процесс разработки игры. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Как будет работать приземление\посадка, на Крестоносце (Crusader), в Альфе 2.0, по сравнению с тем, что мы видели на СитизенКон 2014? И насколько это будет приближено к вашему окончательному мнению, о том, как должна совершаться посадка на планеты? ОТВЕТ: На СитизенКон 2014 мы показали посадку в АркКорп, но у нас не будет посадки на АркКорп в 2.0. И у нас не будет посадки на различные планеты, а будет посадка на различные космические станции; у нас будут три основные космические станции, и шесть-семь коммуникационных спутников, разбросанных вокруг газового гиганта Крестоносца. В этом году посадки на планеты не будет. Она будет в следующем году. Определенно, это будет выглядеть как на СитизенКон 2014, только гораздо лучше. У нас много классных вещей, над которыми мы работаем, и о которых пока никто не знает. И люди будут приятно удивлены. Будет больше свободы в космосе и на планетах и все это будет в стриме. Мы уже разрабатываем технологии, которые будут готовы к концу этого-началу следующего года, которые позволят нам всё это делать. Мы надеемся их показать уже в начале следующего года. ШЕСТОЙ ВОПРОС: На больших\многоэкипажных кораблях, можно ли будет проводить опасные маневры, которые будут вызывать блэкаут\редаут? Если да, то значит ли это, что людей, которые будут не пристегнуты на этом корабле, будет швырять о стены, т.к. если сила G вызывает блэкаут\редаут, то она будет оказывать сильное воздействие на людей, которые стоят на месте? ОТВЕТ: В будущем, на больших кораблях, можно будет совершать очень рисковые маневры, и, если вы не пристегнуты к вашему сиденью, вас будет швырять по кораблю. Этого не будет в 2.0, но не потому, что это трудно сделать, а потому, что у нас в приоритете стоят более важные вещи. Я правда не уверен, что на многоэкипажном корабле можно будет совершать такие же резкие маневры, как на истребителе, это так же невозможно, как совершать крутые маневры на пассажирском авиалайнере, в реальной жизни это может делать только истребитель типа F-16. F-16 создан для резких и крутых маневров, в отличии от пассажирского авиалайнера, но вы сможете делать такие маневры, тогда, правда, всех людей на корабле будет швырять из стороны в сторону. Это будет, но не в 2.0. И мы еще хотим ввести эту возможность, т.к. во время боя вам придется отложить в сторону винтовку и пристегнуться, чтобы вас не прибило. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Если я куплю компоненты, ракеты, генератор щита, оружие и т.д., останутся ли они в моём инвентаре, когда ПВ заработает на полную, или же все эти покупки только ради создания самого, черт побери, крутого космического симулятора и они будут удалены, когда всё заработает на полную? ОТВЕТ: Если вы купили компоненты за UEC, которые вам были подарены вместе с вашей учетной записью – все эти покупки будут перманентными и перенесутся в ПВ. Так же в ПВ перенесется всё, что вы купите за временные деньги. Мы еще спорим, о том, какими будут эти временные деньги, для первых версий ПВ, и как вы будете зарабатывать деньги. REC тоже будут временными деньгами, и они, возможно пройдут через Крестоносец и дальше в первые версии ПВ. Это будет сделано только на краткий период времени. Т.е. если вы купите что-то за реальные деньги, то, да, всё это будет перенесено в первые версии ПВ и останется с вами навсегда, т.к. это не очень честно, отнимать всё это у вас. Но это не значит, что некоторые предметы или компоненты, купленные вами, не будут подвергнуты балансировке, в зависимости от игры, или же, если мы сделаем более мощное оружие или компонент, и из-за этого, старое оборудование надо будет изменить. Но если вы купили что-то, вы это получите, и как только UEC начнут работать в игре как надо, вы сможете продавать предметы, чтобы получить за них кредиты. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Были ли сделаны какие-нибудь изменения в стартовой последовательности для больших кораблей? Я заметил в 2.0, что пилот спустя всего несколько секунд уже управлял кораблем и поднял его в воздух. ОТВЕТ: Когда вы попадаете в корабль, вам нужно будет включить его, дождаться пока включиться HUD, потом включить двигатели, после этого вы сможете взлететь. В дальнейшем, мы немного усложним этот процесс. У нас будет интерактивный кокпит, где будет работать не только экран, но вам придется и на кнопки нажимать – это на старых кораблях, а на новых, возможно, будут тачскрины и голограммы. Мы добавим множество новых деталей в кокпит, в будущем, больше интерактивных экранов, больше кнопок. Так что, залезайте в корабль, включайте силовую установку, включайте HUD и т.д. Что-то типа этого мы хотим добавить. Мы не хотим делать форменное сумасшествие из всего этого…Мы и так уже немного перешли грань…я знаю, что некоторые из вас думают, что ЗГ это очень простая игра, если сравнивать, к примеру, с Винг Коммандер или Приватерами, но у нас будет больше кнопок, переключателей, тумблеров, различных режимов, между которыми вы сможете переключаться – у нас уже есть четыре разных вида полета, тогда как в Винг Коммандере был только один. Мы добавим сложности в игру, но будет и нечто простое, типа: «о, я залезаю в мой стартовый корабль, он полностью автоматический, мне не нужно ничего делать, я смогу легко взлетать и совершать посадку!». Вы всегда сможете перейти в ручной режим и получить больше контроля. Это будет так же как с автомобилем с автоматической коробкой передач и ручной. Сейчас наша стартовая последовательность очень простая, но в будущем, она станет сложней и интересней, в особенности это касается больших кораблей. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли в игре голосовые команды, которые будут помогать сокращать время? К примеру, если хочешь поменять параметры щитов, просто говоришь «shields» это будет как голосовая команда, и вы сразу попадёте в меню настройки щитов. ОТВЕТ: Насколько я знаю, наше сообщество было активно в этом вопросе, и люди сами сделали несколько прекрасных Voice Attack профилей. Может спросить об этом в сообществе, люди охотно делятся своими настройками для этого. У нас в далеких планах точно стоят голосовые команды, и они будут встроены в саму игру. Ведь у нас научно-фантастическая игра, верно? И в Windows уже есть такая возможность, собственно, её и использует Voice Attack. Над этим уже трудятся в нашем Аудио Отделе, но помимо этого, у нас ещё будет VOIP, это будет использоваться, когда люди находятся позади вас, или вы слышите разговоры в вашем шлеме. Вкратце – да, это будет. Но уже сейчас можно воспользоваться Voice Attack, спросив в сообществе, как это сделать и настроить. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Моя организация в процессе выбора планеты в качестве базы операций. Мы читали Лор, и мы хотели бы заселить планету типа Яр (Yar) или Гиперион (Hyperion). Не могли вы рассказать, как выход ПВ повлияет на доступность звёздных систем? Будут ли все звёздные системы доступны, например, к концу беты, или же будет постепенное добавление? ОТВЕТ: Ещё достаточно рано говорить о том, на каких планетах мы позволим стартовать игрокам. У нас будет выбор планет, с которых можно будет стартовать, когда игроки начинают игру, чтобы не было толпы в одном месте. Мы, правда, ещё не решили, сколько их будет и где они будут находиться. Скорее всего, это будут кандидаты в космосе UEE. Но как-бы то ни было, мы дадим выбор из четырех стартовых локаций, или же из десяти. Мы это решим по мере роста вселенной. Сейчас можно точно сказать, что будет одна стартовая локация в Стэнтоне, но это может изменится, по мере добавления контента в игру. Еще очень рано говорить, но скорее всего, мы будем давать вам выбор, исходя из тех преференций, которые вы захотите. Если вы больше тяготеете к бандитам или к PvP, тогда, возможно, вы не захотите начинать в самом сердце UEE. Будет большой выбор локаций, мы просто ещё не знаем сколько, пока только небольшое количество в самом начале, и мы будем добавлять локации по мере развития игры. Думаю, вам понравится путь, который мы выбрали.
  18. расшифровка - http://imperialnews.network/2015/11/10-chairman-episode-69/ ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Есть ли у вас планы, на отдельный от основной игры, выпуск Эск42? Будет ли она такой же обычной игрой, как и другие, с рекламой на ТВ или это будет нечто меньшее? ОТВЕТ: Мы не идём стандартными путями. Мы не будем прибегать к помощи большого издателя и делать ТВ рекламу. Почти все деньги, что мы получаем от наших бэкеров, мы пускаем на развитие игры, а не на маркетинг. В основном, весь наш маркетинг, скорее вирусный, что-то вроде PR акций и движений людей в сообществе – вы парни, являетесь нашим лучшим маркетингом, и я чрезмерно благодарен вам за это. Я не думаю, что реклама на ТВ сильно поможет проекту. Скорее, информация быстрее разнесется от одного игрока к другому. Поначалу, реклама Эск42 будет, скорее, «партизанской». Может быть, мы выставим два-три баннера, кто знает. Мы не хотим запускать глобальную рекламную кампанию, как это делает EA, как я уже говорил, лучше мы эти деньги вложим в игру. Если мы продадим базиллион копий, возможно, мы и станем вкладываться в маркетинг. ВТОРОЙ ВОПРОС: Вы говорили, что если у корабля не будет щитов, это не будет вам позволять войти в Квантовый Полёт; поэтому мне интересно, сможет ли корабль X удаленно взломать щиты (временно их отключить или перезагрузить систему) корабля Y, чтобы последний не смог войти в Квантовый Полёт? И ещё: можно ли будет с помощью, к примеру, дрона, (или другого объекта, обладающего массой, моего корабля, например), нарушить курс, по которому движется корабль во время Квантового Полёта? Или как можно будет добиться подобного результата? ОТВЕТ: Да, мы говорили о такой возможности прерывания Квантового Полёта, помимо ЭМИ, наподобие РЭБ, взлома других кораблей, отключения систем или вмешательства в работу систем. И да, если вам это удастся, и вы уберете щиты другого корабля, он не сможет войти в Квантовый Полёт. И да, если у вас будет Квантовый двигатель, и во время Квантового Полёта вам попадется какой-нибудь объект, обладающий массой, это немедленно прервёт ваш КП. Эта функция определенно будет в ПВ. Я не уверен самой первой версии 2.0, скорее это будет на поздних этапах ПВ, но эта функция точно заложена нашими дизайнерами. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Если за моей турелью, с баллистической пушкой, будет находится неписи, поймет ли он, что там ограниченное количество зарядов и как он будет вести себя при этом? ОТВЕТ: Неписи смогут сидеть не только за турелью, они будут способны находится на разных станциях: инженерных, станциях связи и т.д. Если же они будут находится за баллистической пушкой, ИИ заложенный в неписи, подскажет им, как надо себя вести. Если же они будут находится за энергетической пушкой, они будут понимать, что нельзя стрелять слишком долго, т.к. это будет вызывать перегрев. При стрельбе из баллистики, они будут считать выстрелы, если у них будет оставаться мало снарядов, они будут экономнее в стрельбе. Это всё будет системой ИИ. И сразу отвечая на следующий вопрос: да, мы постоянно работаем и улучшаем ИИ. Возможно, первые итерации ИИ не будут очень умными, но, постепенно, мы будем делать его всё лучше и лучше. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Будут ли у нас какие-нибудь стимулы, для того, чтобы оставить оригинальный корпус корабля? К примеру, имя корабля показывается как наклейка, после прохождения X летного времени, или же просто появился другой рисунок и т.п. ОТВЕТ: Я планирую сделать так, чтобы вы могли дать имя своему кораблю, сделать ему какие-нибудь особенные детали или написать своё имя. Это не будет сразу доступно в 2.0, но это точно будет частью ПВ и постоянства. У вас же есть своя идентичность? Может вы захотите полетать на «Тысячелетнем Соколе», ведь у вашего корабля должна быть своя история? Название, написанное на корпусе вашего корабля, не обязательно будет стимулом, для сохранения оригинального корпуса. Возможно, вы захотите сохранить его, т.к. определенное оборудование и компоненты будут подходить под этот тип корпуса, или же, только на этом корпусе возможен будет оверклокинг определенных компонентов. Ведь купив или получив новые корабельные компоненты и оборудование, вам придется привыкать к ним, настраивать их под себя и т.п. Возможно это тоже будет стимулом для сохранения старого корпуса. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Какие типы заданий (миссий) будут генерироваться в игре? Сможем ли мы использовать Фрилансер как транспортный корабль, для перевозки заключенных, для пенитенциарной системы UEE? Или прикрепляться своим Дрейк Герольдом, к большим кораблям, для похищения ценной информации с них? ОТВЕТ: Да, будет огромное количество разных заданий, и вполне возможно, что вы будете перевозить заключенных. В основном это будут задания по торговле, охоте за головами, и миссиями для наемников. Будут и задания для инфо-курьеров, когда Дрейк-Герольд будет перевозить данные из пункта А в пункт Б. Я не уверен, что Герольд сможет прикрепляться к другим кораблям, но он точно сможет перехватывать информацию и далее передавать её в широком диапазоне, в нужном месте. Или же вы сможете перевозить диски с данными, передавая их из рук в руки. Как я и говорил, заданий будет очень много. Вся идея с заданиями, состоит в том, что всё будет происходить в Постоянной Вселенной, это будет своего рода, симулятор Огромной Вселенной, в которой случается очень многое, и это будет больше чем простая пошаговая симуляция. Будет более 20 миллионов ИИ и игроков, летающих, бегающих по своим делам, будет целый свод правил для этого, будут экономические узлы, эти экономические узлы, будут требовать этот тип продукции, так что они будут запрашивать его из других зон и это будет, соответственно, генерировать задания, где люди будут перевозить товары и если пираты на них нападут, это уже, в свою очередь, будет генерировать задания по охоте за головами (пиратов), и для наёмников (для защиты конвоев) – все эти задания будут доступны и для ИИ, и для игроков. Игроки смогут брать эти задания, или за игроков их будут брать ИИ. Затем, в зависимости от исхода заданий, будет либо симуляция на стороне Вселенной (если задание взял ИИ), и это будет что-то типа пошаговой симуляции высокого уровня, или же, если вовлечены игроки, тогда всё будет симулироваться на высоком уровне реализма, т.е.: сам игровой процесс, полёты на кораблях, различное действие. Результаты будут возвращаться в симуляцию вселенной, т.е. если вы убьете несколько пиратов, все это вернется в Симулятор Вселенной, который скажет, ОК, эти два пирата были убиты в этой звездной системе, теперь там на два пирата меньше. Можно будет прилететь целой ватагой наёмников и полностью очистить звездную систему от пиратов и, неожиданно, в симуляторе вселенной этой системы, полностью исчезнут пираты, исчезнет пиратство, в этой системе не будут генерироваться задания для наёмников по эскорту конвоев, но, конечно, пираты из соседней звездной системы могут узнать, что рядом совсем нет пиратов, значит, нет и конкурентов, и они вполне могут занять эту «пустующую» звездную систему. Система вселенной, будет как бы постоянно проверять пустоты, и само состояние вселенной периодически. Мы ещё не знаем, будет ли это случаться каждые 5 минут, или каждые 30 минут, все будет отличаться, от системы к системе. Будет проверка: так, кто в этой звездной системе сейчас, какие ИИ там находятся, чем они занимаются, в каких они локациях, после этого, система суммирует всё это и генерирует местные, локальные ситуации, с которыми вы столкнетесь, когда будете летать. Система вселенной, будет своего рода, динамическим генератором заданий. И все будет опираться на обратную связь, поэтому и будет всё ощущаться очень и очень реально, даже если вы будете только единственным живым игроком во Вселенной. Я уже говорил и повторюсь, что будет 90% неписи с ИИ, и только 10% живых игроков, даже если будут миллионы игроков. Так что не имеет значения количество игроков, Вселенная Звездного Граждаина будет живой и дышащей, события будут случаться, различные вещи – происходить, будут реакции на ваши действия, и будет гораздо больше заданий, чем я только что описал. Будет очень интересно и классно. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будет ли у всех кораблей одинаковая скорость в Квантовом Полёте\Суперкруизе (Supercruise)? ОТВЕТ: Нет, у них не будет у всех одинаковая скорость в КП\Суперкруизе. Суперкруиз, (я не знаю, что вы под ним имеете в виду, возможно один из вариантов полёта в Elite: Dangerous) , т.к. у нас будет только свой вариант Круиза, и это будет один из режимов полета в 2.0, вместе с SCM и КП. И у нас Круиз будет базироваться на массе, двигателях и всём остальном. Он будет разным, и будет динамически различаться для каждого корабля – всё будет зависеть от мощности и двигателей, и топлива и всего остального. Теперь, что касается Квантового Полёта. Мы говорили о разных Квантовых двигателях, или различных уровнях массы корабля, влияющих на Квантовый полёт. Мы пришли к выводу, что лучший Квантовый двигатель, доступный Людям, даёт 0.2 скорости света, но это не значит, что некоторые корабли, как тяжело нагруженный торговый корабль, будут лететь 0.1, а не 0.2, просто некоторым кораблям понадобится больше времени, чтобы долететь до точки назначения. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как будет организована связь между двумя кораблями? Нам придется выбирать другие частоты, чтобы поговорить с инопланетным кораблём? ОТВЕТ: Пока еще рано говорить, как будет происходить связь между двумя кораблями; скорее всего, будет простая чат-система, которая уже существует в игре. Но вам придется открывать канал, нацеливаться на корабль, просить у него запрос на разговор. После этого вы можете выделить этот разговор в отдельный канал, и на отдельной частоте, или же, вы можете сделать его публичным и доступным для всех. А пока вы разговариваете с кем-то на отдельном канале, кто-то, чисто теоретически может взломать ваш канал и начать подслушивать вашу беседу. Но все будет зависеть от кораблей, который ведут диалог, и от корабля, который будет пытаться взломать вас. Взлом будет получаться не всегда, но он будет возможен. Так что вы сможете подлететь к кораблю друга, и поговорить на закрытом канале, или же, не шифруясь, переговорить в открытом диапазоне. Но пока всё это только в виде идей, мы еще думаем, как всё это будет выглядеть, поэтому возможны изменения. Надеюсь, в итоге, все останутся довольны. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли Вандуулы изначально злыми? Мы увидим, или встретим мирного Вандуула? ОТВЕТ: Я бы сказал, что с точки зрения UEE, (да и с точки зрения игрока), Вандуулы не стремятся к полному уничтожению Человечества. Возможно, в самой игре вы найдете причины их вражды к нам, но в основном, Вандуулы противостоят UEE, так же как Римской Империи противостояли Вестготы и Вандалы. Вандуулы не думают и не мыслят такими же критериями, как Люди, они всего лишь видят нас слабыми, а наши планеты – источником для сбора ресурсов. Они берут что хотят, и где хотят. Я не знаю, стоит ли их считать изначально злыми, или же у них просто другой взгляд на предмет. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: С выходом ЗГ Альфа 2.0, что станет с нашими Ангарами, симподами и голостолами? Демо, показанное на СитизенКоне, не показывает игроков в Ангаре, также я не видел симпода и голостола, когда был запрос кораблей. Будет ли место для механика, чтобы настраивать нашу оружейную загрузку кораблей в 2.0? Будут ли Ангары временно отключены? ОТВЕТ: Нет, Ангары продолжат существование. Вы так же сможете загрузиться в свой Ангар; также повозится с вашими кораблями; изменить загрузку оружия на кораблях; из корабля вы сможете выйти на АркКорп; вы сможете выйти на Порт Олисар (Port Olisar), который будет космической станцией, откуда будет начинаться 2.0; или же вы сможете зайти в симпод, и так же, как и раньше, загрузить Арена Коммандер, и, потом, когда сделаем, поиграть в Звездного Десантника. Во многих смыслах, Ангар останется основным узлом, хабом. У нас уже есть некоторые идеи, которые предполагают убрать загрузочный экраны, и сделать всё более бесшовным и быстрым. Это будет ещё не скоро, но уже в ближайшем будущем. В первой версии 2.0, скорее всего, у вас не будет голостола и пользовательского интерфейса (UI) МобиГласа, которые бы вам позволяли настроить свой корабль, пока вы находитесь в Порт Олисар, на космической станции или площадке. Но в далеких планах это есть. Где-то в районе версии 2.2 или около того. Мы все это постепенно будем совмещать вместе, и это произойдет достаточно быстро и скоро. Порт Олисар будет космической станцией, в звездной системе Стэнтон, вы сможете слетать вниз и посетить Крестоносец (Crusader); или же слетать вниз и посетить АркКорп; или же слетать вниз и посетить МайкроТек; или же слетать вниз и посетить Никс. Таким образом, все ранние стадии ПВ, будут постепенно реализовываться в ЗГ Альфа 2.0. И это только первые, неуверенные шаги ребенка. В 2.0 будет очень много возможностей и целей: вы сможете летать вместе с другими игроками; вместе сражаться против других игроков или же против ИИ. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Что мы можем ожидать от прыжковых дистанций, в смысле кораблей? Т.е. Гладиус будет делать только один прыжок, тогда как Сабля сможет сделать сразу три? А что будет с большими кораблями? ОТВЕТ: Пока еще рано говорить утвердительно, но, да, разные корабли будут иметь разные возможности для прыжков. Квантовое топливо будет отдельным элементом и будет идти отдельно от топлива для форсажа\буста. Таким образом количество Квантового топлива и мощность двигателя будут главными показателями того, как далеко вы сможете пролететь в «кротовой норе». Маленькие корабли, по всей вероятности, не смогут прыгать так далеко, без дозаправки. Им придется заправляться или собирать топливо. Большие же корабли смогут покрывать гигантские дистанции. Мы ожидаем активный игровой процесс, для тех игроков, кто будет на своём Старфарере летать по галактике и продавать другим топливо. Правда, будут и заправочные станции. Так что, повторюсь, маленькие корабли будут пролетать значительно меньшее расстояние, прежде, чем им надо будет заправится, в отличии от больших кораблей.
  19. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Прошло уже достаточно много времени с тех пор, как мы слышали о броне кораблей. Интересно, как продвигается эта тема и когда мы её увидим в игре? ОТВЕТ: Вообще-то броня кораблей, уже есть в игре. Некоторое время, она уже присутствует в АК. Реальная проблема в том, что вы её не видите, она как бы «невидимый» предмет, но подсоединена через порт, к кораблю. Корабли типа Хорнета, у которых есть броня, принимают меньше урона от оружия. Броня изменяет повреждения от энергетического оружия, баллистического оружия, таким же образом, как и щиты. Только различие между броней и щитами такое: броня хорошо поглощает баллистический урон, но плохо поглощает энергетический, а щит наоборот, хорошо поглощает энергетический урон, но плохо – баллистический. Так что, броня в игре уже есть, вы её просто не видите. У нас есть планы, сделать броню видимой. В принципе, это будет достаточно легко сделать, поскольку, это предмет уже прикрепленный на корабль, достаточно будет добавить GON, и система предметов уже поддерживает это. Мы просто еще не создали отражающие части брони, которые было бы видно на корабле. Еще что предстоит сделать, так это обмен и замена материалов. Т.е. чтобы вы, меняя броню кораблю, видели бы визуально, чем одна броня отличается от другой. В принципе, это не сложно сделать, просто надо это вплести в нашу физическую систему повреждений. Эта задача стоит в первом списке Марка Абента. Но нам еще предстоит переработать систему предметов, для большего удобства игроков. Так что, броня в игре уже существует, задача состоит только в том, чтобы сделать её видимой, и подключить её в физической системе повреждений. ВТОРОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы рассказать, как работает система координат пространства во Вселенной и, простая система координат и общие координаты галактики? ОТВЕТ: Сейчас я объясню, как все это работает. В системе, которую мы считаем центром звездной системы, начальные координаты будут 0000, XYZ. В космосе, стандартной единицей является метр, так что один год является метру, и центром звездной системы будет звезда, вокруг которой всё вращается, или же многочисленные звездные системы, которые будут вращаться вокруг. Что касается полетов, мы еще не решили, разрешать ли игрокам ставить Навигационные Точки (nav. points), т.е.: вот здесь мы прибудем на эту планету, или здесь астероидное поле. Как бы ряд навигационных точек, в которые вы можете войти, но, так же, вы можете набрать случайную комбинацию XYZ, для квантового полета, т.е. вы набираете в навигационном компьютере эту локацию, вы прилетаете туда и продолжаете полет на крейсерской скорости, затем вы передаете в эфир координаты этой точки своим друзьям, и эта навигационная точка будет точкой входа. Мы ещё как следует думаем над этим. Т.е. вы сможете расставлять навигационные точки там, где вы уже исследовали места. Так что, скорее это всё будет напоминать систему GPS. Т.е. по общим координатам галактики, мы сможем узнать в какой системе вы находитесь. К примеру, вы в звездной системе Стэнтон, вы в Солнечной Системе, вы в системе Тара, т.е. для Солнечной системы, или Земли, будет система XYZ координат и так это будет работать. Вообще у нас тут споры, чтобы сделать настоящую орбитальную механику, т.к. очевидно, что система XYZ позиционирования не будет работать согласно теории относительности. Т.к. тогда вы введете координаты Земли, прилетев туда, вы обнаружите, что она уже не там. Вот эти мелочи нам и надо будет выяснить. Сейчас, большая карта, многоэкипажных кораблей, работает на системе XYZ координат, она рассчитана в метрах, мы дадим возможность расстановки навигационных точек, и вы сможете открывать их больше и больше, исследуя вселенную. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как было уже сказано, будут уровни «контролируемого» и «неконтролируемого» космоса, и те, кто захочет избежать сражения с другими игроками, будут придерживаться «контролируемых» зон. Означает ли это, что определенные профессии (исследование к примеру), которые будут требовать полетов в «неконтролируемую» или не нанесенную на карту зону, все равно будут связаны со сражениями PVP? ОТВЕТ: Хороший вопрос. В игре будут определенные не нанесенные на карту зоны, где вы будете первым человеком, поэтому PVP-сражения там просто будет невозможны, из-за того, что вы будете первым игроком, побывавшим в этой зоне. Одной из интереснейших черт исследования, будет то, что вы будете первооткрывателем, в тех зонах, где еще никто никогда не бывал. Вы проложите путь по координатам космоса и навигационным точкам. Я думаю, здесь пригодится PVP слайдер, он сможет уменьшить ваши шансы на встречу с кем-то враждебным, но, если зона будет полностью неконтролируемой, но все же крохотный шанс на PVP есть. Но это все крайне туманно, мы еще будем балансировать и настраивать, чтобы устроило и тех, кто любит PVP и тех, кто не желает PVP. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: За последние несколько лет, многие из нас, накопили целую флотилию из больших кораблей, поэтому не могли бы вы объяснить подробнее, о вашем взгляде на неписи экипажи, и будут ли какие-нибудь ограничения на них? ОТВЕТ: Ну, вам определенно придется нанимать неписей для некоторых из больших кораблей, т.к. они слишком велики. Ну, конечно, неписи вам понадобятся, если вы не найдете достаточно друзей, для заполнения экипажа корабля. Скорее всего, на Констелейшене вам не понадобится помощь неписи, но вот если вы будете летать на Идрисе, скорее всего, у вас будет в экипаже несколько неписи. Они будут управляться ИИ, так же как они управляются ИИ в Эск42; они будут управлять большим неписи или ИИ кораблем. Они, конечно не будут обладать таким самосознанием как реальный игрок. Если вы им скажете: «ты теперь будешь стрелком и сделаешь то-то», то они подчиняться вам. Возможно, они не будут столь сообразительными как реальные люди, но они будут справляться с различными ролями, в зависимости от своего рейтинга. Более опытные члены экипажа, будут лучше, чем новички. Естественно за более опытных неписи, вам придется и заплатить больше, т.к. ни один неписи не будет работать забесплатно. Вам придется платить своему экипажу и заботиться о нём. Вы будете нанимать неписи, для помощи вам в управлении кораблем, или летать эскортом рядом с вами. Все это будет значительной частью игры. Я уже упоминал, что соотношение, между ИИ и реальными игроками, будет как 9 к 10. Т.е. 9 из 10 персонажей, встретившихся вам в мире ЗГ, будут неписи, и только один из 10 будет живым игроком. Но мы сделаем неписи столь реальными, что вы будете с трудом отличать их от живых игроков. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Смогут ли Организации ввязываться в «Войны Гильдий», против других Организаций? Входить в Альянсы, которые будут давать определенные бонусы или плюсы? Возможен ли будет тот факт, что одна из Организаций, будет внесена в черный список правоохранительных сил, например, Адвокатурой UEE, как в реальной жизни, человека могут арестовать за связь с определенными криминальными организациями, например, бандами, синдикатами, или нелегальными террористическими организациями? ОТВЕТ: Да, определенно вы сможете участвовать в «Войнах Гильдий», причем учитывая количество организаций, эти войны будут диаметрально противоположными. Мы создаем три уровня игрового процесса, одним из них будет одиночный игровой процесс, что будет похоже на игру «Privateer» и «Freelancer», где вы могли заниматься своими делами и работать на большие организации. Затем будет возможность игры с друзьями, что-то похожее на рейды в World of Warcraft, т.е. три или четыре ваших друга летают на Констелейшен, вы выполняете задания, и наконец будут организации высокого уровня, когда организации будут сражаться за определенные зоны и локации, и в эти конфликты будет вовлечено гораздо больше чем 3-4 человека. Сотни людей, возможно, не в одном инстансе, в нескольких. Знаете, сражения, где люди будут приводить большие корабли, разные истребители и корабли среднего размера, и капшипы, корабли поддержки и т.д. и т.п. И если организация будет постоянно нападать на институты UEE, тогда организация станет врагом номер 1 для UEE, члены Адвокатуры будут отслеживать и уничтожать членов этой организации. Мы еще не сделали всю систему репутации до конца, как она будет распространяться или как вы будете её скрывать от людей, я думаю, это будет интересным, динамичным фактом игры. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как будет работать система торговли в Звездном Гражданине? Будут ли аукционные дома, как в некоторых MMO? Сможем ли продавать не только товары, но и к примеру, информацию, о редких рудных жилах? Смогу ли я получить свой процент прибыли с этой руды? ОТВЕТ: Я думаю, вопрос, наверное, звучит так: «вот информация о богатом рудном поле, но вместо UEC, я хочу получить 30% от всей выручки, с добычи минералов». Определенно у вас будет возможность торговли информацией, но все будет зависеть от того, насколько безопасно рудное поле, и вы, возможно, получите больше, чем 30% от выручки за добычу, если руда будет не в зоне действия пиратов. Я не знаю, точно, сколько процентов прибыли будет, 20-30% или больше\меньше, в первых стадиях игры, возможно, вам придется все сделки совершать самому, напрямую, без посредников. Другому игроку придется полностью соблюдать контракт, который он заключил с вами, в отличии от автоматических сделок. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: С дизайнерской точки зрения, видите ли вы в дефляции или инфляции, угрозу для экономики ММО? И как одну многочисленных целей правил, возможно ли установление цен реального мира в UEC, чтобы возможно было бороться с «фермерами голды\золота», т.к. из-за них возможна будет инфляция? ОТВЕТ: Определенно, инфляция и дефляция являются основными угрозами любой экономике, поэтому я и упомянул соотношение неписи и реальных игроков. ИИ будет управлять миром, неписи будут торговать, жить своей жизнью, они будут зарабатывать деньги, т.е. весь этот ИИ, это хороший инструмент для того, чтобы если игрок найдет какой-нибудь эксплоит (лазейку), он не сможет создать полностью другую, новую экономику, потому, что 90% экономики и коммерции, происходит в мире ИИ, и мы её полностью контролируем, так что, даже если игроки и начнут перетягивать на себя одеяло, мы всегда сможем принять контрмеры, через ИИ и неписей. Одной из идей ЗГ, является то, что цены не будут строго привязаны к чему-то. В том числе, к махинациям игроков. Игроки смогут влиять на экономику скорее локально, а поскольку игроков во вселенной будет 10% от общего числа жителей, они не смогут совершить какую-то глобальную экономическую катастрофу. Что касается цен реального мира и UEC; мы не планируем делать платную подписку на игру, думаю мы найдем способы заработка, для поддержания игровых серверов, и добавления нового контента, кроме того, будут присоединяться новые люди, покупать игровые пакеты, именно для них мы делаем возможность покупки за реальные деньги UEC, просто не все могут 30 часов в неделю летать и зарабатывать кредиты. Так что, это не борьба с фермерами голды, а всего лишь поддержка наших бэкеров. Конечно, против голд-фермеров, мы будем принимать все меры противодействия, но вероятно, все равно будут находится лазейки, и будут люди, продающие UEC – это неизбежно. Ведь люди смогут открыть учетную запись, заработать на ней кучу кредитов, и затем, просто продать всю учетную запись. В ранние дни релиза игры, мы будем очень внимательно смотреть за всем эти и найдем рычаги управления. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли неписи работать на игрока, когда он находится оффлайн? Или же, смогу ли я нанять неписи для заданий (горное дело, перевозка грузов), а сам буду сидеть в Ангаре или баре и ждать, когда они выполнят эти задания сами? ОТВЕТ: Я не думаю, что будут неписи, которые будут работать на вас, пока вы находитесь оффлайн. Возможно, вы сможете нанять какого-нибудь неписи в баре и сказать «эй, я заплачу тебе столько-то, чтобы ты доставил груз с этой планеты, или вот это – другому игроку». В игре это будет постоянно случаться, но время будет идти, пока вы будете ждать выполнения заданий от этих неписи. Так что, вы сможете управлять неписи из статической локации, если вы этого хотите, такова наша идея. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли в игре торговые линии (trade lanes), как в игре Freelancer, или же Звездные Граждане будут путешествовать по открытому космосу? ОТВЕТ: У нас не будет торговых линий, в механическом смысле, будут зоны по умолчанию считающимися торговыми путями, потому, что возле них будут находится навигационные буйки, и они будут основными торговыми дорогами, по которым будут передвигаться корабли разных размеров. Но также вы сможете летать в открытом космосе, в любом направлении. Вообще-то мы добавляем дополнительные летные режимы, о которых я говорил раньше, но в релизе многоэкипажных кораблей, будет Точность (Precision), которая будет являться самой низкой скоростью, подходящей для приземления, взлета, маневров, полетов рядом с другими кораблями или структурами; затем будет SCM – space combat maneuvering – боевые космические маневры, это все знают из АК, это когда на небольшой скорости вы можете совершать достаточно рисковые маневры, без риска перегрузки; потом у нас будет крейсерская скорость, которая будет средним между SCM и Квантовым полетом, кроме того, при крейсерской скорости вы будете лететь гораздо быстрее, но вам будет труднее поворачиваться, и вы слегка будете скользить, т.е. это будет для тех, кто хочет быстрее долететь, но не хочет пользоваться прыжковым двигателем, либо у вас нет навигационных точек этого места; ну и наконец, будет Квантовый Двигатель. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Смогут ли игроки, передвигающиеся в составе большого флота, высылать вперед разведчиков? Как это будет работать с инстансами и системой подбора врагов под игрока (matchmaking system)? ОТВЕТ: Если вы путешествуете в составе большого флота, вы посылаете вперед друга на корабле, и он летит в другую зону. Как эта система будет работать: мы передаем вас другому серверу, если в этой зоне космоса слишком много народа, на этом сервере. Т.е. если в самом начале только два человека в звездной системе, а на сервере может быть максимум 50 человек (цифры не окончательные), эти два человека будут посланы на один и тот же сервер, если их будет 10, они так же будут на одном сервере; как только мы доходим до максимума на сервере, к примеру, 50 человек, а потом получается и 60 человек на сервере, тогда вот что происходит, мы говорим: «давайте-ка посмотрим на локации» и «вот достаточно плотно населенная зона, к примеру, планета», допустим это Земля, на Земле будет собственная, отдельная серверная зона, и люди вокруг Земли, будут подпадать под действие этого сервера, а люди на другом конце Солнечной Системы, к примеру, рядом с Плутоном, будут перенесены на другой сервер. И так мы будем разделять игроков на другие серверы, по мере заполнения Солнечной Системы, и потом еще будет несколько серверов, которые будут отвечать сугубо за инстансы. Мы хотим держать людей вместе, если они будут из одной организации, если они друзья или просто знакомы друг с другом. В большинстве случаев, только если вы не попадете в огромную битву с постоянно прибывающими игроками, то вы всегда можете послать кого-нибудь на разведку, к ближайшему астероидному полю, они вернутся и скажут: «окей, там все тихо» или «там похоже засела пара пиратов!», после чего туда сможет прилететь оставшаяся часть флота, и все они будут на одном сервере и в одном энкаунтере. Даже если вы были на разных серверах, потому, что вас было слишком много в Солнечной системе. Если астероидное поле управлялось отличным от флота сервером, мы всегда будем держать на сервере открытые слоты для друзей или тех, кто хочет присоединиться. Когда ваш разведчик вернется, от напишет «Привет! Подключите меня к себе!» и он вернется обратно во флотилию. Если же флот будет слишком большой, то тут нам придется принять решение: держать его вместе или разделять. Тут мы еще не придумали, как нам поступить, наверное, это вопрос будущего.
  20. Привет всем и добро пожаловать на очередной выпуск 10-ки вопросов для Председателя. Кстати, перед мной находится очень классный, напечатанный на 3-D принтере, прототип игры. У меня есть старый друг, с которым мы еще очень давно, работали в Origin, и вон он делает эту новую настольную игру. И делает он её с помощью 3-D принтера, что само по себе очень круто, да и фигурки выглядят классно. Вот эта вот, если я не ошибаюсь, называется Мехро Вирус. Он мне сегодня прислал этот набор для игры. Круто. Просто удивительно, сколько всего можно сделать на 3-D принтере. Но давайте вернемся к Звездному Гражданину. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будет ли «технология больших кораблей» чем-то особенным, и применимым только к большим кораблям, или же её можно будет использовать и на одиночных кораблях? К примеру, моя Аврора будет запрограммирована так же, как Риталиатор, позволяя одному человеку спать в койке, пока я веду корабль, а третий сможет стоять позади моего места пилота, хотя Аврора и считается одиночным кораблем? ОТВЕТ: Если коротко – да. Чтобы было –со всеми нашими средствами передвижения, если у них был внутренний интерьер, как у Авроры? 300i является прекрасным примером для ответа: если у корабля есть внутри перемещаемые предметы, у них будет своя местная физическая сетка. Таким образом, кто-нибудь сможет пилотировать корабль, а другой, в это время, будет спать в койке. Мы еще не ввели в игру систему жизнеобеспечения и проблемы, связанные с кислородом, но в будущем, на кораблях будет особая система трубопроводов, и особая система предметов. Таким образом, система жизнеобеспечения и распределения кислорода, позволит нам регулировать количество людей на борту одноместных кораблей. Так что, будьте уверены, что после выпуска АК 2.0, в Аврору будет помещаться больше людей, и все это будет в обычной физике ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда или если, процедурную генерацию введут, будет ли локация сохранена, после того, как она сгенерировалась? Т.е. если я вернусь в эту же локацию, будет ли она такой же, какой была, когда я её посетил в первый раз? ОТВЕТ: Ну, вообще-то – да. То, что мы делаем с процедурной генерацией, является детерминистским и всегда им будет. Т.е. при посещении одной и той же локации, результат всегда будет одинаков. Теперь, как это работает: вы находитесь в инстансе, на планете, которая находится в этой 3-D локации, и эта 3-D локация, всегда будет иметь тот особенный номер, который будет использоваться при генерации поверхности этого мира и планеты. И этот мир, и планета будут привязаны к этой 3-D локации навсегда, благодаря особенному номеру, и благодаря процедурной системе, которая всё это генерирует. И это является ключом к процедурной системе генерации, так же всё это будет работать в No Man’s Sky – вы сможете возвращаться на планету X и на планете X всё так и будет оставаться, как тогда, как вы её покинули. Все это будет основано на математике и особенных номерах, и планетах, в процедурной системе генерации. Т.е. если вы приземлитесь на астероид, добудете немного руды, улетите, потом вернетесь снова, и вы найдете астероид в том же состоянии, в котором он был, когда вы его покинули. Мы будем отталкиваться от такой системы. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Во многих играх, есть проблемы с созданием социального сообщества в барах. Будет ли что-нибудь сделано, для привлечения игроков в бары? ОТВЕТ: Да. Самое главное, что бар, будет местом, где вы будете получать задания. Хотя будут и более официальные места, например, jobwell на АркКорп, где вы сможете получить работу. Но в баре, возможно, в уголке, будет сидеть неприметный человек, который даст вам интересное задание. Или же бармен, за щедрые чаевые, даст вам намек, где в космосе можно найти древний корабль, на котором полно ценного оборудования для сальважинга. В барах вы будете узнавать все местные новости и слухи, и получать некоторые нестандартные задания. Так же, в барах вы сможете встретиться с друзьями, выпить, поболтать и даже напиться в стельку. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как игроки смогут предупреждать неписи о неминуемом нападении? К примеру, игрок узнаёт, что одна организация, хочет напасть на базу бандитов, которая управляется неписи. Будет ли случайный механик на базе, который предупредит неписи об атаке, и активирует систему защиты базы и база защитит себя от атаки организации или наоборот, поможет организации в атаке и уничтожении базы бандитов? ОТВЕТ: Я не знаю, насчет предупреждения игроком неписи, но если у неписи будет своя база, то они не будут столь тупыми и беззащитными. Будет и периметр защиты, и особые детекторы, таким образом, они смогут обнаружить врагов или вражескую организацию, планирующую напасть на них задолго до самого нападения. У игроков будет определенный уровень команд и контроля неписи. К примеру, если вы нанимаете неписи, чтобы он стал членом экипажа, или чтобы неписи на своем корабле сопровождал вас, вы можете отдавать ему базовые команды, как это было в Винг Коммандер. Типа «прикрой меня справа» или «атакуй мою цель» и т.д. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Какая разница между ракетой и торпедой в ЗГ? Похоже, что они будут выполнять одну и ту же роль, но у них разный размер и тип вооружения. ОТВЕТ: В смысле функциональности, в космосе, между ракетой и торпедой будет не очень много различий. Отличаться они будут мощностью заряда, скоростью и маневренностью. Торпеды гораздо больше по размеру, чем ракеты, они не столь быстры как ракеты и не так маневренны. Но зато они наносят колоссальные повреждения по кораблю. Технически, они являются очень большими, очень медленными ракетами, которые как раз и предназначены для поражения медленно движущихся целей. Например, больших кораблей или капшипов. Ракеты же, более быстрые, они гораздо быстрей разгоняются, гораздо более маневренные, чем торпеды, и у них лучше система отслеживания целей, но, зато, гораздо меньше мощность заряда. Надеюсь, я вам объяснил разницу. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Поскольку недавно, в AtV, в Ship Shape, вы упоминали о разных ролях больших кораблей, есть ли у вас какие-нибудь планы, по увеличению мест на Риталиаторе и других кораблях такого размера? ОТВЕТ: Ну, вообще-то, для каждой турели есть одно сиденье, т.е. нужен будет один игрок или неписи, на каждую турель. Так же будет инженерная станция, станция для пилотов…думаю, в первом релизе Риталиатора, все это уже будет. Некоторые дополнительные модули для кораблей, тоже будут добавлять места. А что же будет с Констеллейшен? А вот что: будет место для стрелка, для пилота, второго пилота, капитана. Работу инженера на Конни, будет выполнять второй пилот. Пока мы больше дополнительных мест для этого корабля не планируем. Конечно, по ходу развития игры, мы будем всё это балансировать и изменять. Конечно, еще на больших кораблях понадобится кто-то для управления щитами, энергией, снаряжением, отвечать за ремонт и т.д. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Я знаю много игр, где геймплей уничтожается из-за ботов и продавцов «голды»\золота\денег. Как вы будете с этим бороться? ОТВЕТ: Как и любые создатели больших онлайн игр, мы будем стараться изо всех сил, чтобы предотвратить это. Я не хочу сказать, что мы умнее других разработчиков и у нас не будет продавцов золота. Я думаю, золото начинают продавать из-за нескольких причин…К примеру, в WoW – вы не можете получить золото от Близзард, ну или нельзя было, в то время, когда я играл в WoW. В нашем случае, мы хотим получать стабильный доход, который мы будем тратить на поддержание серверов, оплату клиентской службы и деньги, на которые мы будем создавать дополнительный контент и новые детали в игре. Мы хотим зарабатывать деньги, продавая базовый вариант игры людям, которые хотят к нам присоединится. Они приходят, покупают игру, корабль, и становятся одними из Звездных Граждан, или же будут люди, у которых нет много времени на игру, но они хотят купить эту яркую пушечку или новый, красивый корабль. Таким образом, будут люди, которые будут за реальные деньги покупать UEC и тратить их в игре, а будут те, кто захочет выполнять задания в игре, таким образом зарабатывая деньги. Таким образом, мы будем продавать «голду»\золото\кредиты. И будет большая разница – купить деньги у нас, или у кого-то еще. Естественно, у нас будет строгий контроль за денежными транзакциями всех игроков. Конечно, мы не будем запрещать кому продавать всю свою учетную запись целиком, но вряд ли мы позволим безнаказанно переводить миллионы UEC от одного игрока к другому. Вы не можете этого делать в реальном мире, мы не хотим позволять вам это делать в мире виртуальном. Будет определенный контроль за денежными потоками, как и в реальном мире. Возможно, мы введем лимиты на переводы денег между игроками, но пока об этом очень, очень рано говорить. Но вы не думайте, что будут драконовские законы – мы просто хотим сделать игру честной и интересной для всех игроков. Чтобы не было продавцов золота. Теперь, что касается ботов. Мы используем правила полу-доверенных клиентов, со стороны сервера, которые постоянно будут проверять игроков, на предмет обмана или читов. Просто ЗГ не будет такой же игрой как WoW, где все хотят, как можно скорей достичь самого высокого уровня – у нас будет игра не про это. У нас будет чем заняться игрокам: полеты, сражения, PVE, PVP и т.д. Все будет зависеть от вас и вашего уровня игры. Я только надеюсь, что открытый мир ЗГ, будет интересен всем людям, и им не захочется читерить или продавать золото. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: С новыми дизайнами кораблей (Авангард, Риталиатор), так же с переработанными артами, некоторых больших кораблей, я заметил тенденцию к «изолированию» и выносу наружу мест для пилота, стрелка и т.д. Мне интересно, это было сделано, в угоду техническому прогрессу, или еще по каким-то причинам? ОТВЕТ: Не совсем. Я думаю, что когда вы хотите сказать, что мы изолируем и выносим наружу определенные места корабля, то это не совсем так. Пилот и стрелок находятся все же в разных местах корабля. Если вы приглядитесь к Констеллейшен, вы увидите, что впереди находятся сиденья для трех игроков. Это не совсем технические требования, а скорее требования военных кораблей, типа Риталиатора и Авангарда. В этих кораблях, места стрелка и пилота находятся в разных местах, тогда как в кораблях типа Конни, более «социализированных» и рассчитанных на командную работу, мы делаем три места для игроков рядом, для более близкого общения и коммуникации. Таким образом, все зависит не от технического прогресса, а скорее от роли корабля. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Если АркКорп это достаточно маленькая посадочная зона (как было показано в социальном модуле), а вы раньше говорили, что будет 1000 игроков за один сервер-инстанс, поэтому мне интересно, сколько посадочных площадок будет на АркКорп? Как будет работать выбор этих площадок, приземление и поддержание их в рабочем состоянии? Или я просто не смогу приземлиться, пока не освободится одна из посадочных площадок? ОТВЕТ: Я не помню, чтобы мы говорили о 1000 игроков на одном сервере. Если я не ошибаюсь, цифра была между 50 и 100, и в нынешнем социальном модуле, сервер поддерживает 25 игроков. И мы надеемся увеличить эту цифру в следующей версии социального модуля. В самой игре, мы сейчас проводим оптимизацию космических кораблей и средств передвижения, поскольку они оказались несколько «тяжеловаты», и их не так просто обработать, как игрока. Например, Хорнет, имеет более 70 разных частей, которые нужно обработать с помощью сетевого кода, и все они тяжелее, чем один игрок, бегающий по АркКорпу. Но благодаря оптимизации, скоро вокруг будет летать больше кораблей, чем сейчас. Так что, никаких 1000 игроков за один инстанс не было и быть не может. Был разговор, об объединении многих серверов в один, для улучшения работы, чтобы они могли вместе обработать одну большую зону или инстанс, в таком случае у нас будет 10 серверов, и каждый сервер сможет обработать 100 игроков, затем, возможно, 1000 игроков, но это все в далеком будущем, т.к. при это возникают серьезные проблемы, в том числе с рендерингом. Про АркКорп мы уже говорили: как только вы приземляетесь, вы попадаете в Таможню, после её прохождения, инстанс становится сразу свободен и другой игрок может совершить посадку. Ваш корабль, после прохождения таможни, будет помещен в ангар. Мы хотим разобраться с этим как можно скорее. У нас есть кое-какие задумки для больших кораблей, по идее, мы хотим позволить вам сажать корабль на свободную посадочную площадку на АркКорпе. Но мы еще над этим думаем. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли какая-то линейка разработки для зон посадки, как уже существует для кораблей? Так же интересно, будут ли посадочные зоны выпускать поэтапно, как АркКорп, т.е. пустые, а магазины и т.д. будут добавляться позднее? Или же посадочные зоны будут добавляться полностью, со всеми магазинами, атрибутами и т.д.? ОТВЕТ: Определенно у нас есть линейка разработки посадочных зон. Мы не зовем их отдельно «посадочными зонами», а «окружением». Этим всем занимается Иэн Лилэнд из Англии, который руководит командой по окружению, в Англии. Так же он является супервайзером по работе Behaviour. Отличная, сильная команда. Они отлично потрудились на Шубиным и Никсом, так же как еще несколько других локаций. Разработка окружения не сильно отличается от разработки кораблей: сначала концепт, потом уайтбокс, потом грейбокс, затем мы начинаем добавлять материалы и переходим в альфа-стадию маппинга и текстур. Мы можем обещать, что следующие посадочные зоны буду более детализированы. Они будут идти с кораблями, со снующими по своими делами неписи с хорошим ИИ, и т.д. Причина, почему АркКорп еще столь пуст и не заполнен, потому, что мы еще работаем над его деталями. Нам предстоит работа над Постоянством, чтобы заработали магазины, которые бы соединялись с вашей учетной записью игрока, и вы могли совершать покупки. Что происходит сейчас: когда игра стартует, она смотрит на вашу учетную веб-запись, вашу учетную запись в RSI, и говорит типа: «ага, у этого игрока Хорнет и Конни, и него еще есть этот предмет и все это добавляется в игру. Но когда мы запустим Постоянство, все будет не так. Т.к. сейчас, то что вы одеваете на себя, не сохраняется в базу данных. Мы сохраняем это в местный XML-файлик, но это временное решение, поверьте нам. Потом, ваше состояние, состояние вашего корабля и т.п., будет записывать в Постоянную базу данных. Эта база данных, наш следующий этап развития, к которому мы стремимся. Она-то как раз и будет необходима для покупок различных вещей. Т.е. когда вы купите оружие в игре, и выйдете из игры, вернувшись в игру, спустя некоторое время, вы найдете оружие у себя, в том же самом месте. Поэтому, как только магазины и Постоянство заработает, мы сразу приступим к работе над другим окружением, в котором будут новые корабли и неписи, с ИИ, спешащие по своим делам. Еще раз повторю, что эти окружения, будут гораздо более проработаны, чем АркКорп. Сейчас мы наблюдаем, как АркКорп будет расти и развиваться – это наша тестовая площадка для ПВ и некоторых социальных деталей. Все, что будет происходить в АркКорпе, будет происходить и с большими кораблями – большие корабли будут космическим вариантом АркКорпа, а АркКорп будет наземной площадкой больших кораблей. У Тони много идей, для взаимодействия с ИИ. Вы скоро увидите много изменений в АкрКорп, а затем, изменений в АК 2.0 – все это первые шаги к Постоянной Вселенной и Эск42.
  21. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: В недавних обновлениях касательно ФПС, нам было сказано, что режим Team Elimination, был заменен на режим, похожий на Call of Duty: Domination. Поскольку стиль игры в Звездном Морпехе, описывается как «тактический», мне интересно, что мотивировало эту замену и почему просто нельзя было добавить новый режим? ОТВЕТ: Потому, что ФПС будет тактический. Я думаю лучше всего на это ответить, если описать ситуацию. На ранних этапах тестирования, карта, которая у нас была, не была предназначена для работы с гравитацией, поэтому если бы вы играли на team elimination и у вас не было бы много людей в команде, это было бы…не очень хорошо…и у нас не получалось сделать быстрые респавны, как это происходит в других быстрых шутерах, типа CoD. Таким образом, окончание матча, было очень скучным, т.к. надо было бегать по огромной карте, всего двум людям, как кошке за мышкой. И каждый последний оставшийся из каждой команды, старался не двигаться, поэтому матч мог затянуться на долгие часы. Мы хотели сделать игру более интересной, чтобы игроки сражались за каждое место, каждую локацию, и, в целом, это гораздо лучше вписывается в концепт Звездного Морпеха. Т.к. некоторые из режимов ФПС, должны будут напоминать абордаж корабля, когда вы должны быстро пробраться на борт чужого корабля и всех там перебить. Или же, возможно, захватить мостик или же отключить двигатели. Поэтому мы сделали ФПС более объективным и тактическим. Мы постепенно будем добавлять новые режимы игры, по мере развития ЗМ. Чуть позже выйдет режим Сатаболл (Sataball), это будет более спортивный вариант ФПС, что-то вроде футуристического варианта баскетбола, смешанного с футболом и американским футболом. Так что, у нас будет больше чем один вариант игры. Мы хотим дать людям как можно больше вариантов игры и как можно больше удовольствия при игре в Звездного Морпеха. ВТОРОЙ ВОПРОС: Поскольку вы планируете АК 2.0, как «детство ПВ», сможем ли мы все же полетать на больших кораблях в Арена Коммандер, которые у нас есть? ОТВЕТ: Да, то, что мы по привычке зовём «большие корабли или корабли с большим экипажем», теперь мы решили называть Звездным Гражданином Альфа 1.0 – но основа этого все равно будет одна – полеты на больших кораблях. Плюс к этому, у вас будут все элементы ФПС, элементы Социального модуля – все это будет в одном пакете. Поэтому мы решили называть это ранней Альфа-версией Звездного Гражданина. Пока что нельзя будет приземлятся и взлетать с планет, нельзя будет летать между разными звездными системами, но бОльшая часть игровой механики уже будет присутствовать. Но также, это и будет нашей тестовой площадкой. Теперь, что касается больших кораблей в Арена Коммандер – это будет своего рода игра в игре. АК будет тренировочной площадкой для вас, прежде, чем бросаться в реальный бой, вы сможете испытать свои большие корабли в АК. Но много кораблей вы увидите только в будущем, в самой первой версии ЗГ Альфа, которую мы зовем версией 1.3, в которой, собственно и будут представлены большие корабли – там еще будут модули Звездного Морпеха и Социальный. Но в этой версии, полетать в АК на больших кораблях, у вас возможности не будет. Вы так же сможете заходить в АК, воевать, сражаться в матчах, зарабатывать REC и очки – но вся линейка кораблей будет та же. В последующих релизах, одним за другим, мы сделаем полностью новый пользовательский интерфейс Лобби, который вам понадобится для больших кораблей в АК. В АК будет особый режим боевой арены, как это будет работать: вот мой Констеллейшен, вот кто будет в нижней турели, вот кто в верхней, вот мой второй пилот. В самой первой версии АК 2.0 этого Лобби не будет, вы будете сразу спавнится на космической станции, вместе с другими людьми, по типу того, как вы сейчас спавнитесь на АркКорп, в Социальном модуле. Вы будете вызывать с панели свой корабль, из своей учетной записи, садится в этот корабль, вместе с друзьями и взлетать. Вы сможете исследовать карту, сражаться с другими ИИ кораблями или игроками и все это в свободной форме. Так вы будете учиться летать на больших кораблях. Сейчас мы наводим лоск на последние детали АК 2.0\ЗГ 1.3 и скоро её выпустим. После выпуска ЗГ 1.3, мы начнем работу над следующими версиями ЗГ, где и в АК можно будет полетать на больших кораблях. Возможно, мы сделаем классификацию: лучший пилот Констеллейшен, лучший боец на Констеллейшен – всё это, поскольку у нас есть планы на АК и Звездного Морпеха – где тоже будут матчи, рейтинги, система рангов – что-то похожее, как у Battle.net. Все будет в АК 2.0 и дальше, не волнуйтесь – просто сначала мы хотим вам дать побольше свободы и возможности полетов на больших кораблях. Так что, сначала в АК не будет Констеллейшен, в самом первом релизе, но в последующих вы можете ожидать появления больших кораблей в симуляторе. Возможно, в следующей версии, или после неё – одним словом, как только мы сделаем пользовательский интерфейс для Лобби. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Смогут ли игроки бросать на землю оружие\гаджеты в ФПС? К примеру, чтобы обменяться оружием с товарищами по команде, или чтобы подобрать вражеское оружие. ОТВЕТ: Да, это 100% будет. Это будет в ЗГ 1.3, в больших кораблях. Мы просто незнаем, будет ли это в первом релизе ФПС, т.к. мы одновременно работаем и над большими кораблями, и над ФПС-модулем. Но, пока, ФПС-модуль у нас в приоритете. Но если этой фичи не будет в первом релизе ФПС, то точно будет в ближайших версиях. К примеру, если у вас не будет всего оружия в ФПС, вы сможете слетать куда-нибудь, добыть оружие, отобрать его, украсть или еще как-нибудь найти. С этим оружием вы сможете терроризировать других игроков, или сражаться с ИИ. Надеюсь, это будет интересной деталью ФПС и всей игры в целом. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Поскольку все детали игры начинают складываться вместе, и игровая механика становится все более и более сложной, мне интересно, как вы будете добавлять новые детали игры, такие как: РЭБ, горное дело и т.п.? ОТВЕТ: Хороший вопрос, т.к. я давно хотел на него ответить. Вся идея в том, что ЗГ Альфа 1.3 это «детство ПВ», ну или называйте, как угодно. Здесь мы и начнем добавлять всю новую механику. У нас будут воксельные астероиды повсюду, с которых вы сможете добывать руду, после чего мы начнем спавнить астероидные поля, сделанные из воксельных астероидов. Вы сможете добывать руду, особыми кораблями, привозить собранные минералы обратно и продавать их на особой локации на космической станции. Идея в том, чтобы все фичи: РЭБ, горное дело и т.п. – постепенно тестировать, добавлять, развивать, полировать, устраняя все баги, на этой огромной карте, которая у нас будет в ЗГ 1.3. И это будет базисом ЗГ. Т.к. сейчас многие думают, что сражения и догфайтинг, который у нас сейчас есть, это и есть весь Звездный Гражданин, это далеко не так. Поэтому не будьте столь сконцентрированы на догфайтинге и сражениях на кораблях – это далеко не ЗГ. Игра будет гораздо больше чем просто сражения, сейчас, АК – это всего лишь крохотный компонент огромного механизма под названием ЗГ. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Механика смерти персонажа, означает, что наши персонажи будут постоянно менять имена, их наследник будет занимать их место. Как же смогут нападать на след охотники за головами, если имя человека постоянно меняется? ОТВЕТ: Ну, я думаю, как только персонаж будет мертв, награда за его голову автоматически снимается. Идея смерти не состоит в том, чтобы вы, бац! умерли, и сразу появляется ваш наследник. Все же это будет будущее, и если в нашем времени, вы бы сразу умерли, то в мире ЗГ, вас еще смогу вылечить. Но это можно будет сделать только определенное количество раз, т.к. после нескольких «воскрешений», у вас уже может не выдержать тело. Так что, думайте об этом, как в старых играх, помните, у вас было определенное количество «жизней», вот вся система будет типа того. Три жизни у вас, четыре, пять или восемь. К тому же, не стоит забывать про бионические протезы, помните Люка Скайуокера «Империя наносит ответный удар»? Награда будет исчезать вместе с умершим человеком, за которого она была назначена. Возможно, наследникам будет переносится часть репутации, своего праотца. Типа, отпрыск криминальной семьи. Но, в основном, все грехи отцов будут оставаться на их совести. Вы будете чисты и невинны. Для тех, кто уже думает о том, как бы умереть, чтобы награда за их голову исчезла, хочу предупредить, что у вас будет только ограниченное количество жизней, и будет крайне экстраординарным шагом, убивать себя, только ради того, чтобы снять со своей головы награду. Опять же, в основном, потому, что у вас будет ограниченное количество жизней. К тому же, умирая, вы будете терять свой нынешний корабль, со всем оборудованием, а вам по наследству, возможно перейдет только старый корпус от корабля. К тому же, возможно, в некоторых уголках Вселенной, будут взиматься налоги за смерть. Вам выгоднее будет как можно дольше оставаться в живых. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Когда вы включите все магазины на АркКорпе, то, тогда, вы закроете магазин Voyager Direct? ОТВЕТ: Мы еще будем некоторое время поддерживать VD и вы сможете покупать товары и в игре, и на странице игры. Как только ЗГ альфа заработает как следует, будет хорошо работать Постоянная База Данных и все денежные транзакции будут безопасны, и мы перестанем опасаться взлома или бреши в нашей системе безопасности – только тогда мы закроем онлайн магазин Voyager Direct, поскольку UEC официально и полноправно станут валютой игры, и тогда, на сайте можно будет купить корабли и т.п. только за реальные деньги, или пополнить свой UEC кошелек, если вы не захотите зарабатывать кредиты в игре. Мы правда еще не решили, как быть с деньгами, которые вы заработаете во время Альфа-версии игры. Возможно, вещи купленные на деньги, заработанные во время альфа-версии ЗГ, исчезнут и останутся только UEC, которые шли в пакетах с кораблями, или же, купленные на сайте, за реальные деньги. Возможно, деньги в альфа версии исчезнут не сразу, а через несколько версий, или же, когда мы будем открывать новые звездные системы. Вот такие у нас мысли о деньгах, магазинах и Voyager Direct. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Какие планы на оффлайн игру в Эск42? Смогу ли я посещать планетсайд локации, такие как АркКорп, где я буду один, без неписи; или отправится в огромную вселенную оффлайн, где буду только я и неписи? ОТВЕТ: В данный момент у нас нет никаких планов на оффлайн версию ЗГ, поскольку слишком много частей игры, будут вращаться вокруг огромной, симулированной вселенной, и единственный способ, сделать эту вселенную живой, это сделать симуляцию 20 миллионов ИИ неписи, на сервер, которые будут связываться с игровыми серверами и серверами нашей солнечной системы, и это не практично при одиночной игре. И поскольку Эск42 будет одиночной игрой, а ЗГ является многопользовательской игрой, либо это будет ММО, использующая всю нашу инфраструктуру, которая будет подстраиваться под вас и где будут миллионы игроков, либо же вы сможете запустить частный сервер – мы хотим запустить эту опцию сразу после Эск42 – это будет похоже на частные сервера в игре Freelancer. Конечно, если вы будете делать частный сервер, у вас не будет миллионов игроков, даже не будет и 1000, скорее всего, будет как во Фрилансере, около 100 человек. Т.е. вы, и ваши друзья, и знакомые. Но, при этом, вселенная будет более статичной, чем при обычной ММО игре. Т.к. при обычной игре на многочисленных серверах будет больше вычислительной мощности и облачной тоже. Поэтому и игра на частных серверах будет скуднее, беднее и не так интересна. Возможно мы сделаем более упрощенную версию вселенной, для одиночной игры, но пока этого в планах у нас нет. Возможно, в будущем, после релиза ЗГ. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Для нас, подписчиков, будет ли что-нибудь что будет нас поддерживать на плаву и возвращаться к подписке в будущем? ОТВЕТ: Да. Мы постоянно думаем над тем, как наградить подписчиков, ведь только благодаря их деньгам, мы делаем это шоу и еще много других. Я думаю разница между ЗГ, как краудфандиговым проектом и другими играми в целом, так это в том, что мы поддерживаем более открытый диалог между нашими разработчиками и бэкерами\игроками. Это конечно требует большой отдачи. Очень много сил тратится на разные шоу, информацию, которой мы делимся, журнал Jump Point. Все это вообще возможно только благодаря подписчикам, бэкерам и всем, кто покупает корабли, оборудование и т.п. Но подписчики – это особая каста, которую мы очень уважаем и поддерживаем. Возможно, мы будем делать ежемесячные живые стримы для подписчиков, и кое-что ещё. Возможно мы будем давать возможность полетать на Глейве или Косе, некоторое время. Возможно, еще какие-нибудь бонусы. Еще раз, спасибо всем подписчикам за их поддержку. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Постоянное добавление свежего контента будет крайне критично для ПВ, и вы упомянули возможность создания нового контента игроками. Какие материалы будут рассматриваться в первую очередь? ОТВЕТ: Мы уже говорили об этом несколько раз. Мы делали выпуски Next Great Starship, чтобы понять, какие корабли вы хотите видеть. У нас уже есть Редимер, сделанный по просьбам игроков, возможно, мы введем еще несколько кораблей из NGS в игру. У нас ведь огромный список кораблей, которые мы бы хотели видеть в игре. У нас до сих пор несколько людей работают над Drake Brutus и Редимером, чтобы поскорее ввести их в игру. Как я уже говорил, возможно мы будем вывешивать объявление, что Флоту UEE требуется корабль с такими-то ТТХ, после чего мы начнем принимать предложения от игроков. Если корабль подойдет под нужные требования, мы запустим его в игру, выставим на продажу, таким образом, прибыль смогут получать и создатели корабля, и создатели игры. Это, конечно, в далеких планах. Возможно, инструменты для создания модов, мы дадим игрокам в руки пораньше, чтобы они помогали нам с тестированием игры. Возможно игроки будут создавать новые энкаунтеры\встречи в игре, и мы, выбрав лучший энкаунтер от игроков, вставим его в финальную версию игры. Такие у нас планы. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: После релиза больших кораблей, смогу ли временно получить другой большой корабль в пользование, пока мой купленный корабль еще не в игре? ОТВЕТ: Если вкратце, то да. Будет тоже самое, что было в ранних версиях Арена Коммандер. Вы получите эквивалентный большой корабль, пока ваш не будет введен в игру. Если у вас Редимер, которого пока нет в игре, возможно, вы временно получите Риталиатор, но не надо меня прихватывать за язык, т.к. мы еще пока точно это решили. ПОСЛЕСЛОВИЕ Итак, вот и все вопросы для этой 10-ки Председателя, на этой неделе. Возможно, я был краток, но только потому, что мы все торопимся подготовится к СитизенКон. Мы усиленно работаем над ФПС, Социальным Модулем, Большими кораблями и всем прочим. Но все это ведет к одному результату. Все мы теперь находимся в одном потоке разработчиков, под названием GameDev, который теперь является нашим основным потоком. У нас были разные кодировки для ФПС, они были крайне разветвлены и это было не очень хорошо...поэтому мы и надеялись выпустить ФПС-модуль раньше, чем предполагалось. В разных ветках программистов был разный код, но теперь мы объединились мы работаем как одна команда. Таким образом, если мы выпустим 1.3, в нем будет весь ФПС код, в нем будет весь Социальный код, весь Ангар и весь АК. Теперь, все будет идти быстрее. Скоро будет СитизенКон, на котором мы в прямом эфире покажем очень много нового. Мы заложили основание Звездного Гражданина, и скоро начнем пожинать плоды нашего труда. Спасибо всем!
  22. Итак, что у нас за сюрприз сегодня…Вижу черный, как уголь джойстик, который был мне послан организацией «ZA RODINU”, джойстик производства VKB Sim Pro. Я еще никогда таких не видел, но они очень классные, крепкие, отличные HATS, тут даже небольшой логотип Звездного Гражданина сбоку. Спасибо большое, этой организации, я очень тронут. Здесь сбоку переключатель щитов, G-Safe, Comstab, и все-все, что только может понадобится для управления кораблем в ЗГ. Так же к джойстику идут педали, я просто их не стал ставить на стол, т.к. места мало. Нужно будет все это соединить и полетать. Тут даже загорается светодиод, когда ракета захватывает цель, видно какие щиты работают и т.д. Я не совсем уверен, как все это будет работать, но думаю, тут можно все будет настраивать. Мне передали этот джойстик за 5 минут до начала съемок, поэтому я еще не очень разобрался, но все равно, мне очень приятно. Спасибо организации «ZA RODINU»! ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Одной из целей, на которую собирали деньги, был Язык Инопланетян, т.е. инопланетные расы в ЗГ, будут разговаривать на своем языке. Какие новости\прогресс, касательно этой темы? ОТВЕТ: Да, прогресс есть. Мы сейчас усиленно работаем над языком Вандуулов, т.к. он будет необходим для Эск42, и когда я был в августе на съемках Эск42 в Англии, сразу после Геймском, мы сняли нескольких людей в роли Вандуулов, для Эск42. Во время съемок, они все разговаривали на языке Вандуулов, и это было классно! У нас хорошая команда, которая разрабатывает языки инопланетян, в их число входят и профессиональные лингвисты. Человек, который работает над языком Вандуулов, принимал участие в съемках нескольких фильмов, так же он лучший в мире эксперт, по языку На’Ви…Так же, он эксперт по языку Клингонов, из «Звездного Пути». Вообще-то, именно он, обучал языку Клингонов, актеров, в последних фильмах «Звездного Пути». Так, что, я думаю, язык Вандуулов, в хороших руках. Ну, конечно же, мы не забываем о языке Ши’Ан, и других языках, ими занимается Дэйв Хэддок, вместе и другими парнями. Мы движемся вперед, и я надеюсь, что в ближайшем будущем, вы услышите речь Вандуулов и других инопланетных рас в ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Чем будет заниматься игрок во время длительных перелетов? У меня в Ангаре стоит Авангард, и я буду его пилотировать. А чем в это время будет занят мой стрелок, когда не надо будет находится в турели, для сражения? ОТВЕТ: Ну, все будет зависеть от дальности полета. Но, я думаю, ваш стрелок сможет ходить по кораблю и канючить «мы уже прилетели?», «а вот сейчас, мы уже долетели?», «долетели мы уже или нет?». Я не уверен, но, возможно, на борту корабля будут разные мини-игры, вроде виртуальных шахмат, как в «Звездных Войнах», на борту «Тысячелетнего Сокола». Возможно, вы будете делать мелкий ремонт на корабле. Вся идея, заключается в том, что во время квантового полета, вы будете немного бездельничать, но это не будет очень долгим временем. А во время прыжка – это вообще мгновения, вам бездельничать и не придется. И прыжок будет занимать гораздо меньше времени, чем квантовый полет из одного уголка звездной системы, в другой. Мы еще на 100% не решили, каков будет масштаб звездных систем, чтобы он был и реальным, и не настолько реальным. Мы пока остановились на том, что три часа реального времени, будут равняться одному полному дневному циклу, в звездной системе. Возможно, в будущем, мы сделаем этот масштаб как 1\ 8 – я еще точно сказать не могу. Но идея состоит в том, что квантовый полет, будет занимать реальное время, т.е. вы будете лететь с небольшой скоростью света, относительно нашей временной шкалы. И вы не сможете, ускорить время или пропустить это как-то, т.к. ЗГ будет многопользовательской игрой и вы не сможете управлять временем, как в одиночных играх – типа, темный экран, бац!, и прошел уже целый час в игре. Но мы так же не хотим превращать квантовый полет, в надоедливую и скучную рутину, когда вы часами будете слоняться по кораблю. Так, что мы еще решаем, как все это сделать, и тут как раз нужен временной масштаб. Разница между 100% реальности, будет предельной точной – потому, что даже если вы на 100% верны, путешествуя на 0.2 от скорости света, все равно, это займет очень много времени, чтобы добраться, допустим, до Плутона. И мы не хотим, чтобы вы скучали все это время. Возможно, эта дистанция будет занимать всего 10 минут реального времени. Но это ещё не окончательные цифры, мы все еще думаем и высчитываем. Мы не хотим делать перелеты долгими и скучными, они будут занимать небольшое время. Поэтому если вы будете работать дальнобойщиком, цена доставки груза, будет зависеть от расстояния, на которое вы будете его доставлять. Типа, если я перевожу грузы с этой планеты на эту, то мне заплатят столько-то, а если я повезу груз на эту планету, мне заплатят в два раза больше, потому, что до этой планеты добираться в два раза дольше. Но зато, теперь, вы понимаете, почему на кораблях, где больше одного человека, будет легче и интересней переносить длительные перелеты. Можно будет поболтать, поиграть в мини-игры и т.д. Но мы еще очень и очень подумаем над временной шкалой, с одной стороны, чтобы это было и интересно, и реалистично. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Учитывая уровень реализма, который был показан на Геймскоме, релиз Социального Модуля v.0, мне интересно, как выглядит сейчас, путь развития к 100 звездным системам, которые вы обещали явить миру в релизе ЗГ? Не могли бы вы объяснить сообществу, по какому принципу и как, будут добавляться новые звездные системы? ОТВЕТ: Хотя вы только и видели пока только АркКорп, мы уже работаем над несколькими локациями. Что более важно, так это то, что мы работаем над базовыми архитектурными стилями. Архитектурный стиль на АркКорпе, называется Структурализм. Структурализм, является одним из пяти или шести архитектурных стилей, которые будут использоваться во вселенной ЗГ. Другими будут Супер-Модернизм, который вы могли видеть в богатых и крутых Ангарах, так же, вы его увидите на Терре. Еще будет Монументализм, огромные, невероятно большие сооружения и здания. Наша версия Монументализма, будет похожа на сооружения в Риме, Колизей и т.п. Эта будет наш Монументализм. На зонах Приграничья будет Колониализм. Геддонизм будет скорее военным стилем, бункеры и все такое. Все эти разные стили архитектуры, будут построены из модульных частей, которые мы называем «наборы уровней» и хорошим примером станет звездная система Стэнтон. Которая станет первой системой, которую мы представим на суд публики. Мы добавим в эту звездную систему огромную карту мира, это будет как бы выдуманная версия Стэнтона, не реальная звездная система Стэнтон, которая выйдет онлайн, в совершенно другом виде, когда мы её активируем. На Стэнтоне будет четыре разных планеты, с совершенно разными стилями. АркКорп, это одна из четырех планет на Стэнтоне, которой владеет какая-нибудь корпорация. АркКорп владеет одной планетой, Hurston Dynamics другой, Microtech еще одной, и последней владеет Crusader Industries. Crusader, это те ребята, которые строят звездный Лайнер Генезис. Каждая из этих планет будет уникальной. Штаб-квартира Крусейдер, будет расположена на газовом гиганте, с плавающими в атмосфере планеты зданиями, атмосфера планеты и позволяет строить эти огромные корабли, без привязки к гравитации планеты. Потом будет Хёрстон Дайнамикс, это будет что-то вроде огромного, промышленного мира, индустриальные пустоши, где много смога и металлургических комбинатов. Все это будет похоже на начало фильма «Джо против вулкана». У нас будет АркКорп – вся планета, это огромный город, который покрывает всю поверхность планеты. Ну и наконец, Майкротек, компания, которая придумала МобиГлас и всю индустрию симуляторов, их штаб-квартира находится на постоянно занесенной снегом ледяной планете. Таким образом, на всех этих четырех планетах вы увидите разные архитектурные стили, но в основном это будет Структурализм с некоторыми небольшими изменениями. Мы делаем эти сеты, они легко взаимозаменяемы и достаточно модульны, таким образом мы можем строить здания друг на друге, что позволяем нам строить целые здания и кварталы. Итак, первой локацией будет звездная система Стэнтон, с четырьмя планетами, между которыми вы сможете летать и получать задания, заниматься бизнесом и торговать. А, затем, мы откроем прыжковые врата в другие звездные системы из Стэнтона и это будет началом великого пути. Вы уже знаете, что мы дадим вам огромную игровую карту, которая будет идти вместе с большими кораблями, это будет «детством» ЗГ. Вы сможете делать очень много новых вещей на этой огромной карте, но там не будет множества функций, который будут в Постоянной Вселенной. Вы сможете покупать и продавать вещи\товары и это будет очень скоро, приземлятся и взлетать с планет – это будет еще не скоро, но это в ближайших планах, как часть больших кораблей и больших кораблей. Т.е. мы постепенно будем добавлять по одной звездной системе и связывать их между собой, прыжковыми вратами. Все это уже будет происходить онлайн. Вы уже увидите часть этого, в конце этого года. А к концу следующего года, уже будет готова определенная часть звездных систем. Да, предстоит большая и трудная работа, но мы готовы к ней. В баре будут постепенно добавляться неписи, которые после работы будут заходить в бар, чтобы пропустить рюмочку, а потом отправится домой. Итак, вот таков план по добавлению звездных систем. Когда мы говорим, что будет 100 полных звездных систем, это не значит, что это будет завтра или произойдет в один день, т.к. некоторые из этих звездных систем будут обязательными, некоторые будут секретными и их надо будет найти. Другие же, являются частью stretch goals. Главная наша цель – сделать ядро и центр галактики UEE и окружающих звездных систем. А потом, постепенно, добавлять новые. Те системы, которые вы увидите на Звездной Карте, которую мы запускаем в будущем месяце, будут первыми, которые будут доступны для исследования и полетов. Остальные будут добавляться в игру позднее. Но начнется всё, как я и говорил, с одной звездной системы. Но никаких твердых дат, я вам назвать не могу. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: У меня уже набралось пакетов и кораблей, на которых «висят» более 3 Индустриальных Ангаров VFG и 4 SelfLand Ангара. Смогу ли я раскидать их по разным посадочным зонам и звездным системам в ПВ? ОТВЕТ: Да, я думаю, что сможете. Механика будет такая: мы позволим бэкерам, раскидывать свои Ангары по Вселенной. Как это будет точно работать, я не знаю, возможно, вам сначала придется поговорить с определенными людьми в игре. Возможно, за определенное количество кредитов, вы сможете арендовать или купить Ангар. Но это все в далеком будущем, сначала мы хотим соединить Ангар с окружающей действительностью, космосом и полетами. Так, что скорее всего, возможность разброса Ангаров по Вселенной ЗГ, придет вместе с запуском ПВ. Т.к. сначала вам придется отправится в эту звездную систему, навести справки, поговорить, купить\арендовать и т.п. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы по поддержке самостоятельных дополнений к игре? Например, модификацию пользовательского интерфейса или собрания данных? Ведь среди нас, бэкеров, есть те, кто делает детально проработанные сет-апы Simpit, и с удовольствием получили бы возможность конфигурировать различные экраны, на разных устройствах, для получения ценной информации. ОТВЕТ: Да, возможно сейчас пойдет речь об API, доступом из ЗГ, который позволяет людям нарыть немного экономической информации, или получить доступ к входным данным или информации, для множества дисплеев или выведения информации на планшеты\смартфоны. В далеком будущем – да, все это будет возможно. Мы хотим, чтобы это было доступно для всех и это будет. Это, конечно, не первоочередная задача, т.к. мы сначала хотим завершить игру, а потом уже делать моды и дополнения. Как только базовая версия ЗГ будет запущена, мы обещаем вам, парни, что мы начнем добавлять новые моды, дополнения и фичи. Кое-что из этого, уже заработает в ближайшем будущем, например, возможность подсоединения к своему МобиГлас, чтобы проверить вашу учетную запись или назначить встречу, или перевести товары по звездной системе – все это будет в приложении. Так же скоро будет поддержка вторых экранов. Это, отчасти будет скоро, т.к. мы разрабатываем крутой и продвинутый HOTAS совместно с Saitek. Так что, в будущем, конечно мы создадим специальный API для вас, парни – ведь без вашей поддержки, не было бы игры. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы когда-нибудь установить на корабль радар, который бы показывал на HUD разные объекты? В особенности, радар, который бы показывал «мертвые» объекты, типа астероидов или обломков корабля? ОТВЕТ: Я думаю, да, т.е. никто не помешает вам это сделать, за исключением того, что этот запрет, сделали мы сознательно, чтобы на радаре не отображался каждый объект – это бы засорило его моментально. Я думаю, это вызовет споры, но вряд ли бы вы хотели пролететь с радаром, чувствующим каждый объект, через астероидное поле, в котором 10000 астероидов. Но будьте уверены: база на астероиде, или в астероиде – будет отображаться на вашем радаре. Все в космосе, является «сущностями» - корабли, астероиды, следы от выстрелов, ракеты, снаряды, обломки кораблей – они просчитываются системой игры, просто не все они показываются на радаре. Есть своего рода фильтр. Сейчас мы отфильтровываем всё, кроме космических кораблей и ракет. Но мы можем сделать режимы на радаре, когда видно будет, допустим, выброшенных в космос пилотов, или сальважные останки – и вы сможете включать эти режимы по желанию. Но с этой ролью будут лучше справляться сканеры, когда мы введем их в игру. К примеру, сканер на Реклеймер, можно будет настроить на поиск обломков кораблей и прочего «мусора». Естественно, он не будет показывать каждый мелкий обломок – но скопление обломков – без проблем. Так что, ответ – да, мы можем. Но мы не делаем этого сейчас, потому, что мы больше сконцентрированы на боевом аспекте АК, и вас сейчас больше волнуют вражеские корабли и ракеты, чем астероиды. Что касается астероидного поля, опять же, можно будет выставить фильтр на астероиды определенных размеров, которые вы будете видеть. Или же фильтр на астероиды, которые находятся слишком близко к вам, и т.п. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Увидим ли мы с выходом АК 2.0 больше карт? Или же две уже существующие будут расширены? ОТВЕТ: Во-первых, мы выпускаем не только АК 2.0, мы уже называем это ЗГ Альфа. Так вот, новая версия ЗГ Альфа, будет включать в себя: АК 2.0, Звездного Морпеха, Социальный Планетсайд. Плюс будет новая огромная карта. Она будет гораздо, гораздо, больше, чем карты в АК, которые ограничены 8-10Км. Эта карта будет сотни тысяч или даже миллионы километров в размере. И геометрически будет гораздо больше. Настройки для неё, будут напоминать настойки в ПВ, и это не будет похоже на существующие настройки АК. Вы будете спавнится на космической станции, которую видели в демо на Геймском. Можно будет подойти к разным панелям и сказать к примеру: «я хочу вытащить вот этот корабль из моей учетной записи», если у вас, к примеру, Констеллейшен. Компьютер вам скажет: «Окей, Констеллейшен на посадочной площадке номер 3», после этого, вы можете смело отправляться на посадочную площадку №3. Зона вокруг космической станции, будет полностью безопасна, так же как, и в демке. Но стоит только отлететь от космической станции – и приключения начинаются! Вы сможете отправится исследовать другие космические станции, луны, астероидные поля, передающие спутники, которые вы сможете взломать на предмет ценной информации и разных ценных точек во вселенной. В космосе будут зоны, где вы сможете сальважить и реклеймить (добывать) ценные ресурсы\минералы. Итак, будут астероиды, космические станции и везде вы сможет вступить в PVP сражение и насальважить новое оружие. Это будет очень интересно и весело. Будут мини-игры, позволяя делать игрокам очень многое. Так что, да, новая карта будет очень интересной и очень большой, позволяя игрокам не только сражаться, но и делать много-много нового. На карте будут случайные ИИ энкаунтеры (встречи), это будет интересно, как и игрокам-одиночкам, так и тем, кто летает компанией или на большом корабле. Как я уже говорил, все это будет тестовой площадкой перед запуском ПВ. Вы сможете добывать руду из астероидов и перерабатывая, продавать её. Вы сможете перевозить грузы, зарабатывая на этом, из точки А в точку Б. Все эти задания и места будут периодически спавнится на этой огромной карте. И все это будет в нашей новой огромной карте – Crusader (Крусейдер\Крестоносец) – таково название этой карты. В центре карты будет находится огромный газовый гигант Крестоносец, откуда карта и берет название. Вместо добавления новых карт, мы будем добавлять новые точки, локации и интересные места на эту новую карту. Поскольку карта будет реально огромной – миллиарды километров – вы всегда сможете найти что-то новое и интересное. Будут точки, где вы сможете отремонтировать корабль, и точки заправки кораблей. Так что, будет огромная разница, между тем, что мы называем Арена Коммандер и Звездный Гражданин Альфа-версия. Отталкиваясь от карты Крестоносец, мы начнем добавлять новый контент в игру. Потом, мы добавим в игру возможность совершать посадки на планетах, и вы увидите новый Планетсайд-контент, наподобие АркКорп. Вы сможете продавать и покупать вещи\оборудование\оружие, взлетать и приземляться в разных местах. В общем, все будет, как и с АК – мы постепенно будем добавлять новый контент, детали и дополнения, открывать новые прыжковые точки и т.д. Это будет классно, и самую первую версию АК 2.0 и больших кораблей, будет готова после СитизенКона, в конце октября. Мы настроены оптимистично и надеемся уложиться в эти сроки. Если я буду неправ, и мы задержимся с выходом – можете смело меня пристрелить (смеется). ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли мой голос и голосовые команды слышаться всем? Например, в публичных местах: барах (т.е. смогу ли я подслушать ценную информацию?) и т.д? И можно ли будет слышать голосовые запросы и команды, во время РЭБ-действий на Герольде или Сентинеле? ОТВЕТ: Если вы имеете в виду VOIP, который мы планируем ввести в игру, то он будет диегетический. Т.е. если вы разговариваете с Томасом, он на другой стороне от меня, а вы сидите вот здесь (КР показывает на место справа от себя), вы услышите одновременно и меня, и как я разговариваю с ним. Поэтому игрокам в ЗГ, надо будет быть осторожными в разговорах, т.к. любой человек сможет подслушать ваш разговор. Поэтому если вы будете плести заговор или говорить о какой-то тайне, вам придется придумать новый способ общения. Вы так же будете способны услышать электронные голосовые сообщения – почему столь важны корабли типа Сентинела или Герольда – для перехвата\расшифровки голосовых сообщений, и\или блокировки их в эфире. Т.е. если вы летите в космосе, вы сможете передавать сообщения на узком диапазоне или канале, свою другу, или в широком диапазоне, чтобы вас слышали все. Ну, конечно, вы сможете заглушить все сигналы и лететь в полной тишине, если вы не хотите никого слышать. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли возможно после релиза игры, разрабатывать с помощью модов, свои корабли, наподобие TNGS, и официально загружать их в игру? Смогут ли популярные моды – корабли, оружие и оборудование, получить официальное признание в игре? ОТВЕТ: Ответ может только один: мы крайне положительно смотрим на это. Так что, да, можно. Ну, естественно, игре понадобится определенный лимит на количество и качество неофициальных дополнений и модов. Т.е. нельзя будет построить корабль с 500-ми самыми мощными пушками и самыми мощными двигателями, т.к. это будет дикий дизбаланс в игре. Скорее всего будет так, мы скажем: «вот этот корабль, вот с такими приблизительно пушками, с такими приблизительно двигателями, и прочими ТТХ, мы хотели бы увидеть в игре». Вы, сообщество, связывайтесь с CIG и предлагаете свои идеи. Та же идея будет касаться и брони, и ручного оружия, и одежды. Возможно поступим так же, как Valve и разрешим людям зарабатывать на своих линиях одежды и т.п. Мы еще точно не решили весь этот вопрос, но это очень важная тема, т.к. бесконечно, мы сами, не сможем добавлять новый контент – идеи могут и исчерпаться, а у сообщества всегда море свежих идей и мыслей. Так что будет великолепно, если сообщество будет помогать нам разрабатывать новые корабли, оружие и одежды – вместе! ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Во время QA, на ДрагонКоне, Бен упомянул, что при создании MISC Эндевор, CIG вдохновлялся Valley Forge из фильма «Молчаливое Бегство». Мне очень нравится этот фильм, и мне интересно, какими еще классическими фильмами вы вдохновляетесь? ОТВЕТ: Ну, как я уже говорил, реклама Констеллейшен, это прямая отсылка к фильму «Космическая Одиссея 2001 года», в особенности, момент с подбрасыванием кости и превращением её в космическую станцию и стыковку корабля с космической станцией. У нас очень много фанатов «Звездных Войн», очень много отсылок на эту эпопею. Конечно, нельзя забывать «Звёздный крейсер Галактика», он у нас очень любим разработчиками. Еще: «Светлячок\Миссия Серенити», «Чужой», «Чужие», «Бегущий по лезвию» и т.п. Вы, возможно, заметили, что в некоторым моментах, АркКорп напоминает «Бегущего по лезвию»? Сегодня мы обсуждали дизайны новых кораблей и вспомнили Eagle in Space 1999. Полно отличных фантастических фильмов, например, прошел незамеченным «Пекло» режиссера Дэнни Бойла – замечательный научно-фантастический фильм. Отличный фильм и прекрасный дизайн корабля.
  23. Как обычно, всем бэкерам спасибо от Криса и команды. Извиняется, и объясняет, что в США будет короткая рабочая неделя, т.к. День Благодарения в четверг. Но все упорно работают над 1.0. Юбилейная распродажа идет хорошо, очень благодарны людям кто сейчас покупает корабли на распродаже: они даже не мечтали, что удастся столько идей реализовать, когда только начали собирать деньги на Кикстартере. Но помните, что вам требуется всего лишь 40 долларов, чтобы получить полный доступ в игру и наслаждаться ею. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Вы думали, над тем, чтобы за нарушения закона зажали в тюрьму навсегда? Например, если персонаж игрока совершил слишком много преступлений или они очень тяжелые, может быть его сажать в тюрьму навсегда? ОТВЕТ: Да, мы обсуждали этот вопрос что, если игрока ловят слишком много раз, каждый последующий раз, выбираться из тюрьмы все сложней и сложней, а быть может, вас могут приговорить к смертной казни. К этому вопросу мы приступим более глубоко, когда запустим PU, основная система наказаний\нарушений будет объяснена, так же, как мы объяснили, как можно будет лечить персонажа в FPS. Мы уже не называем ЗГ космосимом, а, скорее, First Person Universe – Вселенную от Первого Лица, вы сможете делать столько различных вещей, со столькими мелкими деталями, что полеты на кораблях, это всего лишь одна из возможных линий поведения в ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Можно ли будет в FPS, использовать трупы как щиты, скрываться за ними от выстрелов? ОТВЕТ: Да, определенно, можно будет. Трупы или рэг доллы – «тряпичные куклы», будут иметь свою геометрию столкновения, тела будут поглощать пули, вы сможете использовать их как щит. ТРЕТИЙ ВОПРОС: После сложного задания, где ты едва выжил и тебе пришлось потратить все кредиты на починку корабля, может ли так случиться, что не останется денег, на заправку топливом корабля? Будут ли задания, которые не будут требовать для их прохождения, наличие собственного корабля? ОТВЕТ: Ну, если игроку не хватает денег на определенные вещи, он может сделать две вещи: взять кредит у какого-нибудь кредитора, но вам могут пригрозить физической расправой, если вы вскоре не отдадите долг или же, если вы потеряли свой корабль, и хотите получить его обратно, но не покупая его\не платя страховку, игрок всегда может устроиться на работу к неписи или другому игроку, пилотом или прислугой\помощником. Много денег вы так не заработает, но на починку корабля или топливо – вам точно хватит. Т.е. как в реальной жизни – потеряли свой корабль, придется поработать, чтобы вернуть его обратно. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Космические суда Европейского Аэрокосмического агентства – Розетта и Модуль Фила (Philae Lander), уже вписали своё имя в историю, напрашивается вопрос: будут ли в ЗГ летать кометы? Более того, планирует ли CIG\ЦИГ, сделать возможной «сборку льда», с комет или ледяных полей в космосе? ОТВЕТ: Ну, кометы точно будут в ЗГ и точно будет кое-что интересное, касательно сбора льда\добывания руды. У нас много идей, насчет того, как можно будет зарабатывать деньги в космосе, будь то добыча руды или топлива, и т.п. Я думаю, с кометами тоже можно будет что-нибудь сделать. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Что касается потери конечности и замены её, кибернетической рукой, если враг бросит в меня ЭМП гранату, я потеряю контроль над рукой? ОТВЕТ: Вот это хороший вопрос! Если у вас кибернетическая рука, вы попали в поле действия ЭМП гранаты, у вас есть шанс потерять над ней контроль, как если бы вы попали под воздействие парализующей гранаты. Мы еще конкретно это не обсуждали, но, думаю, будет приблизительно как я описал. ШЕСТОЙ ВОПРОС: После введения в игру 315p, мне не даёт покоя одна вещь: tractor beam – притягивающий луч. Сможет ли мы использовать его в бою, для получения каких-либо преимуществ? Например, раздвинуть астероиды или зашвырнуть астероидом в другой корабль? ОТВЕТ: Ну, пока что, притягивающий луч еще не введен в игру, но у него будет управление\гравитационная механика, он будет как бы «присоединен» к вашему кораблю, вы сможете им действовать, как будто бы тащите за собой какой-то груз. Я еще не знаю, какая будет сила у этого луча, но, думаю, достаточная, чтоб вы захватили груз, летали вокруг него и «отпустили», с силой, достаточной, чтобы астероид продолжил лететь в том направлении, которое вы ему задали. Я думаю, игроки будут использовать луч в интересных целях в бою. Он будет очень точно физически эмулироваться, подумайте о притягивающем луче, как о виртуальной веревке, соответственно, будут ограничения на то, насколько велик объект и какой величины груз вы сможете забросить. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Все же будет ли у кроватей, какая-нибудь функциональная цель в PU? А туалеты или душ? Будут ли они использоваться, для чего-либо или же это просто интерактивная декорация в корабле, может они будут давать какой-нибудь бонус в игре? ОТВЕТ: Мы планируем использовать кровати, как точку сохранения игры в космосе, если рядом нет врагов, вы сможете выходить из игры, когда захотите, это лучше, чем каждый раз приземляться. Про туалеты и душ, мы уже говорили, думаю это нужно вводить в игру, все-таки кровать как-то более реалистична, вам нужно спать периодически, иначе вы будете уставать больше, хуже сосредотачиваться и и.д. Но, если сделать душ, придется им пользоваться, т.к. некоторые неписи будут говорить, что от вас плохо пахнет. Мы не хотим полного реализма в игре, но некоторые мелочи, вам будет приятно подмечать в игре. Наша цель – сделать ЗГ не только как сражения на кораблях в космосе и перевозка грузов, я хочу, чтобы вы могли просто так полетать, посмотреть вселенную, может быть, побывать в этом маленьком ресторанчике на Терре, внутри огромной сфере, висящей в небесах. Как будто поесть на крыше Эмпайр-Стэйт Билдинг, трудно достать приглашения, еда скорее декоративная, чем вкусная, вы понимаете, о чем я. Вы как коллекционер, можете получить меню из этого ресторанчика, с автографом шеф-повара, после чего, повесите его у себя в ангаре, как сувенир на память. Я хочу сделать кучу мелочей в игре, которые её «оживят», заставят вас её чувствовать. Так что отвечая на ваш вопрос, эти предметы интерьера, добавят реализма в игру, как если вы не поедите, то у вас будет кружится голова или что-то типа того. Я еще не уверен, как это будет реализовано, мы еще сами точно не знаем. Но все эти предметы, будут больше, чем просто интерьер. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как будет работать наука в игре, насколько она будет интересна и как она будет приносить доход? ОТВЕТ: Да, уж, большой ответ, для маленького вопроса. Необязательно наука в игре будет стоять отдельно от другого. Например, будет особенное, научное судно, но оно скорее будет исследовать космос, сканировать предметы, будь это артефакт или технология Ши’Ан, которую вы захотите использовать, для своего корабля. Не будет типа: «О! Я – ученый, я четыре года просижу в лаборатории, после чего, открою новый тип прыжковых двигателей!». Вам надо будет постоянно двигаться, работать, не сидеть на одном месте. Пока мы не придумали роли ученого, который экспериментирует все дни, чтобы сделать технологический прорыв. Если найдут артефакт пришельцев, игроку могу дать за него награду, после чего, артефакт возьмут на научную станцию UEE, после чего, через пару недель, все вселенная узнает, что открыт новый двигатель на холодной термоядерной реакции и т.п. В общем, игроки будут вовлечены в науку, мы еще не знаем, насколько. Вряд ли, вы сможете выбрать карьеру ученого и следовать ей, всю игру. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы выбрать себе «дом», на планете? Например, я открыл новую, очень красивую планету и хочу построить\купить на ней свой дом\ангар, будет ли это возможно? ОТВЕТ: Определенно, мы хотим дать вам возможно иметь недвижимое имущество на планетах\локациях, не уверен, что это можно будет сделать везде, скорее всего, в начале, это можно будет сделать только на развитых планетах, вы сможете купить себе красивый ангар или пентхаус, с видом, на что-то красивое. В дальнейшем, мы хотим сделать обитаемые места на планетах, где можно будет начать делать поселение\колонизацию, которое постепенно будет развиваться, как в игре Сим-Сити. Потом можно будет сделать усадьбу, но это только в дальнейшем, не сейчас. Это будет и это будет весело! ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как часто, по-вашему, игроки будут умирать и будут замещаться своими наследниками? ОТВЕТ: Вопрос, с открытым ответом. Сложно сказать. Сколько часов, эти игроки наиграли? Они часто бывают в сражениях? Или они торгуют в безопасных зонах? Все будет по-разному. Я думаю, смерть и замещение своим наследником, будет нечастым событием в ЗГ, но всегда будут люди, которые будут тяжко ранены и вылечены, так что я думаю, что замена персонажа, наследником, будет после 6,7,8 жизней, это еще будет зависеть от вашего стиля игры. В первые год-два это может не произойти, а некоторые игроки, никогда не будут заменены наследниками. Для нормального стиля игры, это будет случаться нечасто. Так что трудно дать точный ответ, ведь тут, все как в жизни!
  24. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: В каком статусе находится ИИ неписей? И сможем ли мы добавить в игру неписи, когда выйдет АК 2.0? Или это всё в далеком будущем? ОТВЕТ: Скорее всего, это будет в будущем, т.к. Тони сейчас работает над Социальным модулем и ПВ. Сейчас мы усиленно трудимся, над тем, чтобы привнести элемент ИИ в Планетсайд, с категоризацией, которая является ИИ высокого уровня, позволяющей неписи жить обычной жизнью. Вставать утром, делать свою работу, идти куда-нибудь на ланч, вернуться на работу, потом домой, потом поспать и т.д. Так что в первую очередь мы трудимся над категоризацией и другими аспектами ИИ, которые нужно завершить как можно скорее, чтобы они работали внутри зон и внутри кораблей. Сразу в 2.0 неписи не будет, но через несколько релизов – мы хотим включить их в игру. Потом мы запустим ИИ который будет жить своей жизнью во вселенной, или на большой тестовой карте больших кораблей, таким образом, у вас будет возможность выбора PVE или PVP боёв. Так что, парни, в первом релизе 2.0, можете не ждать появления неписи, всё это дело далекого будущего. ВТОРОЙ ВОПРОС: Мы знаем, что корабли будут изнашиваться, устаревать и повреждаться. А что с одеждой? Если меня пырнут ножом, во время темных делишек, это повреждение будет видно? Повреждение останется навсегда? Мне придется покупать новую рубашку? А ведь мне так нравилась старая… ОТВЕТ: Мы работаем над новой технологией шейдеров персонажей. Окка, который здесь, в Лос-Анджелесе, является Главным Графическим Инженером, работает именно над этой проблемой. Так что система устаревания и изнашивания кораблей, будет работать и на одежде. Со временем, одежда будет изнашиваться и вам надо будет покупать новую. Не уверен, что можно будет отнести одежду к портному. Что касается повреждений, мы еще не решили, что делать с внешними повреждениями. В далеком будущем, это будет не так уж отличаться от повреждений кораблей. Например, если выстрелили в руку персонажа. Если это будет работать – мы введем эту систему. Пока, в социальном модуле, одежда и броня не изнашивается, поскольку мы не ввели новый шейдер, но это дополнение, будет ближе к АК 2.0. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Поскольку социальный модуль уже вышел, очень остро встает вопрос с Редактором Персонажей. Насколько сильно можно будет изменить этнос персонажа, прическу, одежду и физические данные? ОТВЕТ: Редактор персонажей для нас тоже очень важен, но сначала мы хотим разобраться с головами персонажей. У нас очень много разных голов, и некоторые из них, мы покажем на СитизенКон. Концепт состоит в том, что мы взяли кипу отсканированных людей – мужчин, женщин, разных национальностей. И вы сможете сливать в одном, менять, разные типы лиц, или же создать своё, уникальное. На начальном уровне, вам будут даны 8 разных мужских и женских голов. Вы сможете выбрать одну. Мы так же работаем над одеждой и аксессуарами. Сейчас в социальном модуле, у вас только 6 видов персонажей, и те взяты из ФПС: легкий, средний, тяжелый морпех; легкий, средний, тяжелый бандит. В дальнейшем вы сможете как угодно нарядить своего персонажа, но это будет после того, как мы завершим работу над нашим новым шейдером. Потом, мы надеемся на постоянной основе, выпускать различную одежду для персонажей. В ближайшее время этого в социальном модуле не будет, и магазины в СМ мы активируем только через несколько месяцев. Мы надеемся, что к концу года, у нас откроются магазины в СМ и вы сможете настраивать своего персонажа. Перед этим, мы дадим вам возможность настройки и редактирования голов персонажа. Мы не уверены насчет тела, т.к. у нас пока готов только один скелет для мужчин и один скелет для женщин. Но, конечно, у нас есть особенные скелеты для других персонажей, неписи и т.п. в Эск42, некоторые персонажи будут нестандартного размера. В будущем, мы хотим дать вам возможность изменить толщину персонажа, чтобы сделать его худее или полнее. На самом деле, вся проблема в скелете персонажа, поскольку если делать руки или ноги длиннее, или короче, надо будет делать огромное количество анимации. И это касается не только сражений в ФПС, вся эта анимация будет во Вселенной игры. Залезть и вылезти из корабля, посидеть за столом, выпить, лечь в кровать, и т.п. Танцы, которые сейчас очень радуют игроков в социальном модуле. Поэтому мы сейчас и не даем возможность создания низкого, толстого или высокого персонажа – из-за проблем со скелетом. Высоту головы можно будет немного изменить. Еще можно будет изменить прическу и цвет кожи. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Новая система внешних повреждений корабля, просто поражает, но как обстоит дело с внутренней частью кораблей? ОТВЕТ: Мы работаем над этим. Внешние повреждения корабля, будут отражаться и на внутреннем интерьере. Типа разбитого монитора, который будет искрить и т.п. Так что, будучи внутри поврежденного корабля, вы это испытаете – например, внезапный выхлоп пара из разорванной трубы Все это, вы впервые увидите при запуске АК 2.0. В частности, на Констеллейшен и Риталиаторе. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы посетить одно из этих огромных, плавающих в воздухе зданий, на карте Кубка Мюррея, в гонках? Например, чтобы понаблюдать за гонками? ОТВЕТ: Совершенно точно сможете. У меня есть великая цель: чтобы персонаж мог зайти в любое здание или структуру. Одна из восхитительных вещей в 2.0, так это то, что мы делаем огромную игровую карту, в стиле «песочницы», которая станет нашей тестовой площадкой для ПВ. Большая карта не обязательно будет одной из частей ПВ, т.к. в одной будет сосредоточено слишком много разного. И это будет очень удобно для тестирования – в тоже время, мы будем работать над несколькими звездными системами – потом мы просто их подключим – и вот - первая стадия ПВ выйдет в онлайн. Я постоянно ссылаюсь на ПВ, т.к. это будет не только сражения на кораблях, это будет тестовый младенец ПВ, в который мы постоянно будем добавлять новые функции. АК никуда не денется, просто она будет проводится на несколько меньших картах. Большая карта будет спавнится, после чего будет подключаться социальный модуль: вы сможете залезать в корабли, общаться или не общаться с другими неписи\игроками, летать и сражаться в разных зонах, вместе\против неписи\игроков. Это будет прекрасной базой для ПВ и для Эск42. Отвечая именно на вопрос – да. Вы сможете попасть в это здание и наблюдать за гонками. В финальной версии игры, обязательно будет Кубок Мюррея, популярность которого, будет сравнима с популярностью Формулы 1, в реальном мире. Вы будете летать не только между зданиями, но и астероидами и т.п. За вами будут наблюдать судьи, болельщики, другие гонщики. Так же будет живой стрим. Все это будет живой, дышащей частью вселенной. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как корабль будет парковаться в ПВ? Мы будем приземляться на инстансированных площадках? Наш корабль будет втягиваться в ангар, после приземления, что освободить место для других игроков? ОТВЕТ: Да, мы определенно будем приземляться на инстансированных площадках в ПВ. Вы получаете разрешение на посадку, затем летите к планете, где для вас уже будет зарезервирована площадка. После посадки, вы должны будете пройти Таможню, после чего, вы будете свободны в перемещениях. Если вы находитесь в АркКорп, вы можете видеть зону Таможни (Customs), рядом с которой, находится посадочная площадка, там вы и будете приземляться, и мы сделаем несколько посадочных зон-инстансов. Возможно, вы увидите других игроков, совершающих посадку, можно будет отслеживать определенных людей, но вы будете находится в инстансе своей посадочной зоны. У нас возникают споры: оставлять ли корабль на посадочной площадке или перемещать его в ангар. Возможно мы сделаем особые ворота на посадочную площадку, вы и ваши друзья смогу пройти сквозь эти ворота, так же, как и все, кто имеет разрешение, а любые другие игроки, пройти не смогут. Мы еще подумаем над этим. Мы определенно будем это инстансировать, и вы не увидите огромную посадочную площадку, где одновременно будут приземляться 50 человек, как в огромных космопортах. Возможно, на Терре будет космопорт, где смогут приземляться сразу несколько человек, но там тоже будет свой лимит, скорее всего, на два корабля. Но это еще предстоит решить. Опять же, все это будет касаться больших кораблей. Недавно у меня был разговор с Тони, мы пытались решить этот вопрос. Это тоже самое, как в социальном модуле вы садитесь в лифт, и мы вас доставляем из вашего ангара в АркКорп, вместе с другими игроками. Делать ли нам это в лифте, или делать это когда вы выходите из лифта; что будет если кто-то заблокирует вам выход из лифта? Одним словом, нам предстоит решить еще массу вопросов и проблем. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: После выпуска социального модуля, ФПС и, наконец, АК 2.0, мне интересно, какую валюту мы будем использовать? Мы будем использовать UEC или REC и вы их уберете, после выхода ПВ? ОТВЕТ: Как только мы запустим ПВ, останется только UEC. Мы определенно будем экспериментировать с UEC и в АК 2.0, как только мы запустим магазины и возможность покупки вещей\предметов. Так что, удалим ли мы это после запуска ПВ – не знаю и не могу сказать точно. Возможно в бета версии игры, вы будете зарабатывать деньги в UEC, выполняя задания. Если честно, мы еще над этим не думали. Но, что точно, что это будет UEC, а не REC, потому, что это REC – это виртуальная валюта, используемая только в АК, тогда как UEC вы будете зарабатывать за реальные сражения в игре. Конечно, UEC, которые вы заработали в АК 2.0, возможно пропадут, когда выйдет релиз ЗГ. Но те UEC, которые вы купили за реальные деньги, или получили с пледжем – они останутся у вас навсегда. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Когда вы ищете программиста для найма, чего вы требуете от него, и какая квалификация нужна для приема на работу в вашу команду? ОТВЕТ: Ну, скорее всего, мы смотрим на опыт работы человека. Так же, прежде чем нанять инженера, мы посылаем ему тестовые задания, чтобы понять, что человек подкован технически. Определенно, если человек работал над сложной или интересной игрой – это будет большим плюсом для него. И мы не очень смотрим на то, какой университет он закончил. Для нас это не очень важно. Для нас более важным является то, что если человек создал свою игру в Unity, Unreal или CryEngine. Или если создал прототип игры или работал в команде моддеров. Для нас это более важно, чем то, есть ли у вас научная степень или нет. У нас есть в команде Лос-Анджелеса Марк Абент, которого мы недавно наняли, так вот он был относительно юным программистом, который работал над различными модами – и вот он просто фантастичен! Он никогда не боится нового кода, новых программ и разбирается практически во всех вопросах. Так что, вот что для нас важно. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли игроки автоматически ориентироваться, при управлении кораблем в нулевой гравитации? Персонажи автоматически ориентируются на ось-y, в корабельной зоне, вне зависимости от гравитации? ОТВЕТ: Поскольку мы работаем в 3-D движке, Y – это всегда будет верх. В CryEngine и 3DSMAX, Z – это верх. Z – это верх для нас, Y – это вперед, а X – вправо-влево. Но мы не будем делать автоматическую ориентировку для игроков на «верх», при нулевой гравитации. Весь смысл нулевой гравитации, в том, что у нас нету именно «верха». Так что, если будет гравитация, игроки будут ориентироваться на то, куда их будет притягивать. А если гравитация отключится – ну, игроку надо будет самому понять, где «верх», а где «низ». ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Для тех из нас, кто интересуется наукой\исследованиями. Насколько все это будет реалистично? На что вы опираетесь, привнося интересный контент в ПВ? Вы консультируйтесь с реальными учеными и физиками? Сможем ли мы решить загадку Темной материи, в Звездном Гражданине? ОТВЕТ: Как вы знаете, Дэвид и Уилл, которые являются нашими главными сценаристами, консультировались с настоящими учеными, по поводу создания Звездной Карты, которую мы почти завершили, и намерены показать на СитизенКоне. Она выглядит очень впечатляюще, и надеюсь, вам парни, тоже понравится. Мы консультировались с настоящими астрофизиками, в том, что касается научных вопросов, космоса, и планет. Тони очень нравится вся эта научная тема и реализм в ней. Мы даже сделали несколько космических кораблей, посвященных науке и исследованиям. Один из них, «Эндевор», который вы скоро увидите, в сущности является научно-исследовательской платформой. Это одна из небоевых сторон игры, которая будет крайне интересна. Да, можно будет исследовать новые участки космоса – но также, вы сможете «сесть» на хвост кометы, исследовать её состав, траекторию, потом, вернувшись в UEE, вы за большие деньги сможете продать эту информацию. Таким образом, у нас будет очень много игрового процесса, так или иначе, связанного с научной деятельностью, будь это исследование комет или астероидов. Возможно, именно вы решите загадку Темной материи. Кто знает…
  25. КР: (открывает крышку гигантской коробки). Окей, похоже у нас чего-то не хватает. (кладет на стол отвертку) Первый подарок. Джаред. Первый подарок. (в кадр входит Джаред с собственной моделью корабля). Ах, только взгляните на это. Этот корабль был создан Mr. Combustible и Firespikez, под руководством Джареда. Это – модель Риталиатора. И это очень вовремя, поскольку Риталиатор был главным кораблем на Геймском. Как только мы переберемся в новые офисы, мы сразу поставим этот Риталиатор под стекло. (поворачивается к Джареду): Спасибо, Джаред. Я хотел бы разъяснить: хоть во время презентации на Геймском я и обращался к Джареду «Красный один» или «Красный пять», это было потому, что он вообще-то не был за контроллерами, а управлял действиями нашего местного, немецкого видео-менеджера. Были некоторые проблемы с переводом и пониманием немецкого языка. Я немного смутил бедного Джареда. Я знаю, что слова, которые я ему говорил, уже стали интернет-мемом, но он проделал гигантскую работу, так же, как и Томас, который сейчас управляет камерой, вы его не увидите, но они оба очень крутые парни. (крутит в руках модель Риталиатора) КР: Вообще-то, очень классно сделано. Как вы видите, вот тут торпеды (показывает) и отсеки для бомб, и даже верхняя турель вращается (крутит турель). Очень круто. Еще раз спасибо, Mr. Combustible и Firespikez, и, конечно, Джаред. Но давайте вернемся к вопросам. Очень приятно снова быть в седле и заниматься делом. Мы усердно трудились над показом больших кораблей на Геймскоме, и это было весело. Как вы поняли, Риталиатор был немного поврежден в первом сражении, но мы все сделали правильно во второй раз и спасли его. Вообще, этот показ (с захватом Риталиатора), очень важен, поскольку он показывает много важных деталей из мира ЗГ. Я знаю, что сейчас многие говорят «да это просто еще один модуль догфайтинга» или «вам придется добавить немного социального элемента», или же «да это просто ФПС», и «а как всё это вместе работать-то будет?» Большие корабли, многоэкипажные, мульти-крю – это начало великих дел, и это первые шаги «младенца-ПВ» Мы сейчас находимся на пути к запуску первой итерации Социального модуля, в который мы постоянно будем добавлять новые функции. В самой первой версии, игроки смогут встретиться друг с другом, пообщаться и походить по посадочной зоне. После этого, мы выпустим ФПС, затем, оба этих модуля (ФПС и Социальный) – плавно вольются в релиз больших кораблей, который сразу после всего этого и состоится. В этот момент, у нас будет: социальный аспект, полетный аспект, и ФПС аспект. Как вы видели в демке Социального модуля, некоторые игроки могли достать оружие и начать стрелять в других игроков. Мы этого не допустим в релизе Социального модуля, т.к. это приведет к страшному хаосу, но в больших кораблях это будет возможно. Вы сможете спавнится на любой космической станции, найти понравившийся вам большой корабль, полетать на нем, возможно, взять на абордаж другой корабль, вот тут-то вам оружие и пригодится. Или же у нас будет спавнится ИИ на этой огромной карте, вы сможете подлететь к ним и пообщаться. Поначалу это будет всего лишь игровой площадкой, в будущем это будет тестовой площадкой для различных функций ПВ. Это будут не только сражения, в будущем, это будет горное дело, доставка грузов, перевозка информации и т.п. Нас многие спрашивают, чем именно мы сейчас занимаемся. Так вот, мы распределили наше время так: сначала, в ближайшее время, выходит Социальный модуль, затем модуль ФПС, потом, через некоторое время, модуль Больших кораблей. После этого, мы начнем добавлять новые функции и детали, во все эти три модуля. Как только запустится мульти-крю, мы будем добавлять различные социальные составляющие: магазины, постоянство, - всё то, что составляет Постоянную Вселенную. Плюс больше кораблей, функциональности, больше игрового процесса и т.д. Нам предстоит сделать большую работу, и перед этим, нужно завершить все «хвосты», чтобы обновления выходили на постоянной основе. У нас не получалось сделать это вначале года, т.к. мы усиленно готовились к Геймском, мы не сильно обновляли АК, затем еще добавился ФПС-модуль, работа над которым, заняла больше времени, поэтому образовалась небольшая «дыра», которую все, наверное, заметили. Но это вовсе не означает, что во всех наших студиях, никто не трудился. По мере нашего продвижения вперёд – вы увидите результаты, но это не означает, что все будет сразу шикарно и идеально. Мы не будем запускать нашу бета-версию, протестировав её только три месяца, на это понадобится гораздо больше времени, и отзывов от вас, игроков и бэкеров. Мы все вовлечены в создание игры, и именно это и делает ЗГ столь уникальным. Кстати, я часто слышу недовольные голоса, что мол так долго всё делается. Но вы должны понять, что ЗГ – это огромная, амбициозная игра, и за один год её не сделать. Просто все займет чуть больше времени чем планировалось. Просто поймите, парни, ведь жить в этой вселеннойименно вам, поэтому, мы хотим сделать её как можно лучше. Мы определенно настроены на долгий срок жизни ЗГ, и намерены выпускать дополнения и обновления, еще очень и очень долгое время, после того, что мы называем «коммерческим релизом ЗГ». Мы не смотрим на ЗГ, как на обычную игру. Это вселенная, стиль жизни, да просто – сама жизнь, поэтому мы намерены поддерживать её, пока нам будет хватать сил. Поэтому хотелось бы поблагодарить всех, кто был на Геймском и поддерживал нас. На СитизенКон мы намерены показать игровой процесс из Эск42, а также, еще немного игрового процесса из жизни больших кораблей. Окей, чего-то я разболтался. Вернемся к вопросам. Итак… ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать услышать Крисизмы (фирменные словечки КР) в Эск42 или ПВ? Было бы классно услышать, как кто-нибудь орёт: «не могу двигаться, не могу стрелять!» или «это все – херня!», когда ваш корабль разваливается на куски, во время сражения? ОТВЕТ: Ну, думаю, что-то определенно будет. У меня не было особой возможно, но, обычно, когда я создаю игры, я всегда делаю маленький камео, просто ради смеха. Если вы играли в Винг Коммандер 3 и 4, вы, наверное, видели меня в одном из эпизодов. Так что, да, в Эск42, вы вполне можете услышать несколько моих словечек. ВТОРОЙ ВОПРОС: Можно ли ожидать в будущем, больше продаж инопланетных кораблей Ши’Ан, Вандуул и Бану? ОТВЕТ: Мы сейчас усиленно работаем над Шианским Скаутом, и намерены выпустить его до конца года в игру. Затем, в продукцию отправится Бану Мерчантмен, после этого, скорее всего, вы сможете увидеть больше кораблей Ши’Ан или Бану. Пока точных сроков у нас нет, но в планах все это стоит и утверждено. Скорее всего, мы больше не будем делать кораблей Вандуулов, поскольку Человечество находится в состоянии войны с Вандуул, но вы точно увидите больше кораблей Ши’Ан и Бану, в ПВ, но это всё в далеком будущем. Мы сейчас плотно работаем над некоторым концептами: Эндевор – это будет научное судно; Горнило – это ремонтный корабль, они выглядят очень классно. В ближайшем будущем, вы увидите оба этих корабля. Еще у нас есть Проулер, это корабль для абордажа, думаю он будет производится компанией Эспериа, или же, Дрейк. Но скорее всего, это будет Эспериа Проулер, абордажный корабль, и скоро мы начнем работу над его концептом. Еще несколько кораблей мы покажем на СитизенКон, но это будут сугубо военные корабли. Все это очень волнующе и круто. Так что, всё будет, просто пока нет твердых дат и сроков. Думаю, в следующем году, будет гораздо больше кораблей, чем есть сейчас. Мы всегда рады, вдохнуть жизнь в новый корабль, увидеть, как он летает и как игроки радуются ему. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Я так понимаю, что в космосе у нас будут корабли (это очевидно), потом будут космические сражения в виде ФПС, с ручным оружием и гранатами. Но на планетах у нас будет только оружие и оборудование, но не стоит забывать про багги! Но будут ли еще какие-нибудь средства передвижения на планетах? ОТВЕТ: У Констеллейшен Орел, будет особенный исследовательский ровер-багги, вот его концепт-арт: И конечно мы сделаем еще много различных средств передвижения на планетах. Но все это не в ближайшем будущем. Пока, исследование и разведка планет не стоит у нас на первом месте в приоритетах. В будущем – это точно, будут различные багги и роверы. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как будут относится к игрокам в социальном плане, которые будут постоянно бегать? В большинстве ММО, в социальных зонах, наполненных неписями, мы видим, как они не спеша прохаживаются, тогда как все игроки, бегают как сумасшедшие (это не совсем вписывается в реализм ЗГ). Так и запланировано – что все будут бегать, или вы как-то это будете ограничивать? ОТВЕТ: Хороший вопрос. В этом всём есть и моя вина. Когда я показывал Социальный модуль, то везде очень быстро бегал. Я думаю, несмотря на всю мою любовь к реализму – мы позволим игрокам носится по карте. Но не забывайте про выносливость, вы могли видеть на некоторых моих демо, как персонаж в тяжелой броне, очень быстро выдыхался и не мог уже быстро бегать. Но, думаю, если захотите, вы сможете бегать где угодно. Это касается многих проблем в игре…Например, проблема с переводом кредитов и прочего – с какой скоростью это будет происходить? А если вы работает в команде, тогда как? Как бы мне не хотелось быть реалистом, но вы не сможете разговаривать с кем-нибудь из другой звездной системы, в реальном времени. И мы знаем, что это не остановить, поскольку люди будут пользоваться Тимспиком или Скайпом, так же и все члены их организации. Так что, 100% реализма в игре не будет, это просто невозможно. Но бегать везде – это мы разрешим. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Поскольку вы перестали делать stretch goals, по определенным причинам, мне интересно, насколько далеко вы заведете ЗГ? Через какое время после официального релиза, можно будет ждать дополнений и всяких доп. деталей? К примеру: новые игровые режимы, мини-игры, планеты, звездные системы, корабли и т.д.? ОТВЕТ: Столько, сколько вы будете позволять это нам делать, парни. Мы не смотрим на релиз ЗГ, как на окончание проекта. Мы постоянно будем добавлять новые детали, вещи, контент и улучшать всё это. Пока у игры будет аудитория, пока хоть кто-то будет в ЗГ играть, мы будем его поддерживать, улучшать и обновлять. Я вижу Звездный Гражданин, как постоянно живущий, самоподдерживающийся проект. И мы верным путем, движемся к релизу версии 1.0 игры. Мы отталкиваемся от опыта других крупных ММО игр, типа World of Warcraft и EVE online. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Я бы хотел узнать побольше о планетах, и как мы будем взаимодействовать с ними? Как мне кажется, невозможно сделать целую планету доступной для исследования. Будут ли на планетах Посадочные Зоны, куда нас будут направлять, и которые будут отправной точкой исследования планеты? ОТВЕТ: Да, именно таков наш план. На первом этапе, планеты, на которые вы сможете совершить посадку, будут иметь одну или несколько посадочных зон. Перед приземлением, вам надо будет спросить разрешение на посадку, приземлятся вы будете на автопилоте. Это остановит игроков, от случайного или специального крушения, «приземления» на город и свершения других гадких поступков (смеется). Потом, постепенно, по мере развития наших технологий, мы будем открывать дополнительные зоны для исследования на планете. Чудные горные ландшафты, где вы сможете добывать руду или ценные минералы, или древние руины, которые так и хочется изучить. В идеале (и это моя мечта), сделать планету полностью доступной для исследования как в игре No Man’s Sky. Если это будет незаселенная планета – то будут дикие пустоши или джунгли\леса, если колонизаторы уже были здесь – то можно ожидать плотный трафик из космических кораблей, летающих над планетой и городами. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли планы, на то, чтобы неписи правильно произносили имена игроков и названия кораблей, когда они разговаривают с вами? ОТВЕТ: Все зависит от того, что вы под этим подразумеваете. Есть разница между вручную введенными именами кораблей и их официальными названиями, например, Анвил Риталиатор – сейчас у нас для таких вещей нет планов, потому, что это потребует синтезировать речь. В данный момент – неважно диалог ли это неписи в Эск42 или в ПВ – это все уже записано на студии. Так что, в данный момент, отвечая на ваш вопрос – нет. Если мы сделаем хороший синтезатор речи – чего пока у нас в V1.0 нет – мы сразу же его вставим в игру. К тому же, у нас сейчас полно других планов на V1.0. Но у нас талантливая звуковая группа – почти все они базируются в Англии – сейчас у нас три звуковых инженера, не считая звуковых дизайнеров и т.п. Еще три звуковых программиста. Мы планируем многое делать со звуком, окружение, различные звуки и т.д. У нас будет внутриигровое VOIP – если кто стоит позади вас и разговаривает, вы и будете его слышать сзади, будут различные фильтры; слышимость через шлем и т.д. В будущем мы планируем ввести распознавание речи для управления кораблем. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Не могли бы вы вкратце рассказать, как будет работать РЭБ в ПВ? ОТВЕТ: На следующей неделе мы немного поговорим об одном из вариантов Авангарда, один из которых и будет предназначен для РЭБ-противодействия. Так же, одним из РЭБ-кораблей является Хорнет Призрак. Одним из способов ведения РЭБ войны, будет перехват с дальнего расстояния сигналов и передач и полная их блокировка. Возможно это не очень важно, т.к. все будут использовать Тимспик и Скайп, но если вы будете отдавать прямые команды с корабля, для уничтожения цели, например – то это будет очень неприятно. На ближнем расстоянии, вы сможете выстрелить информационной ракетой, которая прикрепляется к корпусу вражеского корабля, позволяя вам получить к нему доступ (разумеется, после взлома его систем). Можно будет полностью отключить все системы вражеского корабля. Так что, у нас в ЗГ, РЭБ будет смесью из блокировки, подмены информации, подрыва линий связи врагов. Ну, и конечно, защита от всего этого. У нас будет особенный хакерский управляемый компонент, о котором мы более детально расскажем на следующей неделе. Поэтому в некоторых РЭБ-кораблях два места. Один игрок будет управлять кораблём, другой, соответственно, заниматься именно РЭБ. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Мне интересно, будет ли у игроков какой-нибудь склад, владея которым, игрок сможет хранить ненужные предметы? К примеру, я покупаю груз ткани на планете А, но на планете Б, куда я хотел продать эту ткань, цены на неё упали, что меня не устраивает. Смогу ли я где-то хранить этот груз, пока я не найду лучшую цену или покупателя? ОТВЕТ: Да. Ваш Ангар будет вашим складом, но также вы сможете арендовать дополнительные площади на планетах. Так же, как и в реальном мире, находясь далеко от вашего Ангара, вы сможете арендовать место\зоны на далеких планетах. Эта функция определенно будет в игре, и вы сможете владеть более чем одним Ангаром. Это позволит вам создавать базы, в разных уголках галактики. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли интеграция или поддержка контроллера от Steam, которых выходит в конце этого года? ОТВЕТ: Ну…Если Valve пошлет мне один экземпляр. У меня был обмен е-мейлами, с некоторыми знакомыми из Valve. Скотт Линч и Гейб, обещали мне послать один экземпляр, некоторое время назад. Наверное, пора им напомнить об этом. Мы будем рады подключить и полностью имплементировать в ЗГ контроллер Steam, это было бы классно. Он выглядит круто, и нам нравится, тот путь, в котором движется Valve. У меня уже миллион игр, которые я скачал через Стим и продолжаю качать, но у меня на них нет времени, т.к. я создаю свою вселенную. Но, да, если у нас будет такая возможность – вы сможете поиграть в ЗГ на контроллере Steam.