Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10-ка для Продюсеров'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 7 результатов

  1. На ваши вопросы отвечают: Эрик Кейрон Дэвис (Э) и Дэриан Ворлик (Д) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Я много слышал о том, что вы играли важную роль в предыдущих 10-ках вопросов для Продюсеров, поэтому хотелось бы узнать от вас, в чём разница между продюсером и обычным проектным менеджером? Это просто разная терминология, или же продюсер еще и занимается менеджментом персонала, больше чем, проектный менеджер? Смог бы я стать проектным менеджером в моей компании, а потом сразу перескочить, и стать в один день, продюсером видеоигр? Э: Отличный вопрос! Д: Да, и очень много ответов «да» и ответов «нет», на этот вопрос. Э: Я думаю, ответить будет трудно, т.к. обе эти профессии, очень переплетены между друг другом. Д: Да, они зачастую перехлестывают друг друга. Э: Всё зависит от региона, организации, компании, предыдущем опыте людей. Очень много схожего. Мы рассматриваем бюджет, мы делаем графики, мы занимаемся менеджментом персонала, и даже у нас, внутри CIG, есть продюсеры и проектные менеджеры, которые взаимозаменяют друг друга. Д: Да. Э: Итак, отвечая на ваш вопрос: между этими двумя профессиями есть очень много схожего, и все зависит от самой компании и какой был у этой компании предыдущий опыт. И отвечая на ваш второй вопрос: сможете ли вы стать проектным менеджером в своей компании – да, абсолютно точно. Есть определенные навыки, которые вы могли получить, работая в ПО компании, Д: К тому же, есть определенные сертификаты. К примеру, PMP сертификация на Scrum. Э: Абсолютно верно. Все эти технические навыки, помогут вам понять, что требуется для того, чтобы проект был доведен до конца. Д: Хорошим примером всего этого, послужит мой брат. Он технический проектный менеджер, работающий в другой игровой компании, и вообще-то, он вообще не касается игр, поэтому он не считается продюсером в этой компании. Он больше сталкивается с внутренними проблемами, чем с внешними. Поэтому он и считается техническим проектным менеджером, он больше работает с консолью и техническими аспектами. Тогда как люди в его команде, сталкиваются напрямую с игрой, и они считаются продюсерами компании. ВТОРОЙ ВОПРОС: Поскольку стиль догфайтинга в ЗГ определенно напоминает схватки Второй Мировой, думает ли CIG, добавить различные табачные изделия, такие как: сигары, сигареты, и курительные трубки, которые игроки смогут курить и планируете ли вы запретить табакокурение в игре? Д: Это вопрос не совсем к продюсерам. Это скорее к игровым разработчикам. Все будет зависеть от различных рейтинговых систем, наподобие ESRB, и в какую категорию наша игра попадёт. Поскольку курение считается взрослым занятием, нам могут дать рейтинг «только для взрослых» или еще выше. Тогда как насилие в игре, если оно не реальное, а мультипликационное, то тогда дают рейтинг 13+. Так что мы пока не знаем точно. И захотим ли мы иметь этот рейтинг? Я не знаю, все будет целиком зависеть от КР. Но, насколько я понимаю, мы хотим, чтобы в ЗГ играла как можно более широкая аудитория. Так что, на планетах точно будут прокуренные бары, где охотники за головами, смогут брать задания. Возможно, курение будет полностью под запретом, во вселенной ЗГ. Или что-то типа этого. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Привет! Я планирую войти в игровую индустрию, после окончания университета. Я буду 3-D художником по окружению. Поскольку вы часто работаете с такими художниками, что вы посоветуете: сконцентрироваться на каком-то одном стиле или теме, или использовать различные темы и реализм? Э: Насколько я пониманию художников, они, скорее, работают по своему вдохновению, чем по точной указке начальства. К примеру, если вы любите научную фантастику, вы любите космические корабли, фокусируетесь на этом. Фокусируетесь на 3-D окружении всего этого. Всегда найдутся компании, типа нашей, которые могут заинтересоваться вашими работами. Если вам нравится мультфильмы, мультипликация, большой, открытый мир – фокусируетесь на этом. И стройте своё портфолио, исходя из этого. Делаете своё портфолио, исходя из двух вещей: того, что вам нравится, и то, что у вас получается лучше всего. Я видел много хороших художников, которые рассеиваются сразу на многие вещи и, в итоге, получается результат, ниже среднего. Я не могу дать вам точного совета, на чём вам сконцентрироваться, но делайте то, что вам нравится. Д: Так же помогает мыслить открыто и широко. Т.к. проработав долго в компании и рисуя что-то одно, вас неожиданно, могут попросить нарисовать что-то кардинально другое, и вам нужно быть готовым к этому. Э: Да, быть многоплановым – это очень важно для художника. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Мне интересно, почему решили столь рано объединить Звездного Морпеха и Арена Коммандер? Возможно, их нужно было создавать по отдельности, выпуская всё новые обновления для АК, в это же время полируя ЗМ. Д: Очень сложно ответить на этот вопрос, поскольку здесь вовлечено очень много факторов. В конце концов, всё решил Крис. Одним из факторов, было легкость разработки. Если мы делали всё отдельно, продолжая работать над АК, то к моменту релиза ЗМ, нам бы всё равно пришлось сливать эти две части игры, в одно целое, а это бы вызвало просто шквал проблем. Т.к. разрабатывая АК отдельно, мы не узнаем, какие баги АК вызовет в ЗМ, и наоборот. А делая их одновременно, мы избавляемся от кучи багов и проблем. Так что, если не пускаться в многочасовые разговоры о логистике, проще сказать, что так было легче для разработчиков и программистов. Э: Да. Д: Надеюсь, это всё сработает. Еще я рекомендую зайти на сайт RSI и почитать обновления КР, касательно Звёздного Морпеха и FPS. Крис там всё хорошо описал. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Меня очень интересует этот вопрос: можно ли где-нибудь набраться опыта, прежде, чем стать продюсером? Я пытаюсь попасть в эту индустрию (возможно, в студию ЗГ), но у меня нет никакого прямого опыта. Но я военный, с опытом службы, более 15 лет, и проводил множество организационных работ среди гражданских. Достаточно ли этого будет для меня, или все же необходимо закончить колледж? Или же я смогу найти компанию, которая возьмет меня на работу? Э: Спасибо, за ваше Служение Родине, в ВС! Д: Да, это действительно круто. Э: Хороший вопрос. Но вы не должны терять надежды. Все будет зависеть от работы. Возможно сразу, стать продюсером вы не сможете. Но, поскольку у вас есть опыт организационной работы, вы знаете, как сделать проект от начала до конца. Это очень хорошие личностные качества и навыки, которые вам очень пригодятся. Возможно, вы сможете устроится ассистентом продюсера или координатором проекта, даже младшим продюсером – кто знает? Ведь верно? Но для того, чтобы быть продюсером, не требуется какая-то особая ученая степень, гораздо важнее жизненный опыт и приобретенные навыки. Д: Это как раз одна из профессий (продюсер), которая не требует особого образования, а скорее опыта и пытливого ума. Э: Да, да, именно так! Д: Взгляните на Blizzard: сколько там продюсеров, главных продюсеров, вообще не заканчивали колледж! Э: Один из их главных продюсеров, до того, как устроился в Blizzard, вообще ремонтировал кондиционеры. Один работал в MLM индустрии, а стал ведущим продюсером. Д: Главное, чтобы вам нравились игры, нравилось работать с людьми, организовывать их т.п. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Поскольку ЗГ требует постоянных обновлений и патчей, чтобы нормально играть в Арена Коммандер, и в, скором времени, Звездного Морпеха, помогает ли все это или затрудняет общий процесс разработки игры? Были ли запланированы эти две ветви игры как отдельные, а потом и общие части игры, или же разработка АК и ЗМ, требует минимум ресурсов и труда? Д: Это сказывается, скорее, на всей эффективности процесса. Т.к. разрабатывая оба эти проекта, это нас объединяет и движет вперед. Так что, замедляет ли это общий процесс или ускоряет? Скорее и то, и другое. Я знаю, что команда АК, хотела бы целиком сконцентрироваться на АК, а команда ЗМ, хотела бы полностью отдать себя ЗМ – но нам приходится работать на оба «фронта». Э: Многие компании пробовали идти нашим путем и многие не смогли. Мы же делаем игру, в которую уже можно поиграть, добавляя всё новые и новые детали. Д: Нам приходится делать и продукцию и препродукцию. Э: Именно, именно. Нам помогает поддержка игроков, бэкеров. Мы стараемся убрать все глюки и баги в общем процессе. Д: Мы так же прокладываем путь другим компаниям, будучи пионерами в этом деле. Да, мы сталкиваемся с очень большими трудностями, но мы их успешно преодолеваем. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Что вы думаете о презентации страницы, со статусом проекта: https://robertsspaceindustries.com/project-status в лучшем свете, чтобы каждый бэкер лучше видел, как разрабатывается игра? И чтобы было видно каков игровой статус проекта и над каким патчем вы работаете в данный момент? Д: Ого. Э: Это то, с чем мы боремся всё это время: нам приходится делать слишком многое и слишком многое отслеживать, нам приходится со многим управляться, чтобы все наши разработчики были максимально сфокусированы. Сфокусированы на выпуске продукта. У нас обалденная команда, которая занимается сообществом, и информирует людей о всех новостях ЗГ. Решение о разбивке игры на отдельные части, было принято на самом высшем уровне, и я думаю, что это прекрасная идея. Д: Я думаю, нам приходится заниматься столь многими деталями сразу и одновременно, потому, что перед нами стоят достаточно жесткие сроки. Если мы не будем информировать бэкеров и просто заинтересованных людей, о том, как мы разрабатываем игру, это плохо скажется на всём проекте. Э: Совершенно верно. Д: Возможно нам бы и хотелось подавать вам информацию, в другом, более удобном виде, но пока, эти обновления – всё, что у нас есть. Процесс разработки у нас и так более чем открытый. Э: Сами подумайте парни, ведь это достаточно сложный процесс, и мы только в его начале, нам приходится делать очень многое. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как вы ставите реальные временные рамки, когда ваша команда сталкивается с чем-то неожиданным и новым? Вы считаете, что лучше работать, в определенных гибких временных рамках изначального графика или планируете сойти со старого пути, когда начинаете что-то новое? Д: Это именно то, чем занимается продюсер: поддерживает работу всех. На этом пути всегда возникают сюрпризы. Если бы всё шло идеально, по гладким рельсам, это скорее бы было сюрпризом. Так что, неожиданно появляются проблемы. Графики летят к чертям, неожиданно появляется блокирующий баг, что-то, что предотвращает нас от завершения задачи или блокирует релиз, т.к. баг очень серьезный. Этому багу мы ставим высший приоритет и это берет ресурсы, необходимые для других задач. Э: Ага… я думаю, первая часть вопроса, подразумевает, когда вы работаете над чем-то новым, или кто-то работает над чем-то, над чем никто никогда прежде не работал, как вы заставляете шестеренки вращаться и понимаете весь масштаб работы. Д: И как вы ставите реальные временные рамки. Э: Очень классный вопрос и очень трудный. В особенности, если вы не работаете в игровой индустрии, и хотите просто добавить деталь в игру, которая уже существует или получить SDK и начать что-то делать с дизайнером, программистом и художником. Вы никогда раньше такого не делали, так с чего же начать? Хороший вопрос. Очень хорошо будет, если вы привлечете людей, у которых есть аналогичный опыт работы. Мы сначала пытаемся найти людей, которые делали это раньше. Сначала вопрос внутри компании: «эй, вы раньше работали над этим в прошлой компании? Вы сможете работать на множестве различных мест? И как бы вы работали на вашем месте?» это даст там хотя бы приблизительные временные рамки. Если человек нам подходит, мы его берем. Д: В, конце концов, у тебя развивается набор навыков, со временем. К примеру, мы разрабатываем новую модель торпеды. Исторически все вроде сходится. Дэн разработает эту модель за три дня. Патрик сделает анимацию за полтора дня…так, как это сходится с нашим графиком? В прошлый раз нам понадобилось четыре дня, так что добавим пару дней для команды QA, для команды игровых тестеров…так что, давайте сделаем неделю. Вы просто начинаете угадывать, вырабатывается золотое правило, которое и помогает вам. Э: Да, так и есть. Д: Потому, что составление графиков, это так или иначе, серия из угадываний. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы понимаете, что новая идея проникает в разработку игры? Наконец, разработали ли вы место, для интересных концептов\идей, которые считаются новыми идеями сейчас, но будут интересными дополнениями, как только ЗГ выйдет? Получили ли некоторые из этих идей «зеленый свет», на постпродукцию? Д: Именно для этого у нас и есть резервы. Э: Да, у нас есть резервы для всего. Все, что приходит к нам в голову, на каждой встрече или собрании, мы пытаемся записать в резерв. У нас он уже огромен… Д: Предела этому нет. Э: Да, предела нет. Мы не заставляем людей придумывать новые идеи, просто подстегиваем их воображение. Если что-то невозможно реализовать сейчас, мы заносим это в резерв. Постепенно, в будущих патчах, мы будем добавлять новое. Д: У нас нет недостатка в идеях. Э: Каждый день у нас совещания и нам приходится говорить «о! это классная идея, но нам придется отложить её на будущее…». Когда выходит игра на консолях, заранее уже закладывается, столько патчей выйдет и приблизительно, что они будут исправлять. Как же поступаем мы? Мы всегда смотрим на график и даты выхода патчей\модулей. И мы стараемся реалистично подходить к этому. Отвечая на ваш вопрос, касательно «зеленого света». Да, у нас есть идея….ну, знаете, мы хотим выпустить эту вещь, в эти временные рамки. Но, мы все равно хотим добавить эту вещь. Мы запомним, что хотели добавить, и после релиза ЗГ, обязательно вернемся к ней. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Дорогие продюсеры, мы все видели, как вы справляетесь с багами на bug smashers: «сидит гениальный программист и одним движением пальцев по клавиатуре, справляется с багом». Процесс внедрения новых деталей, проходит так же? Ведь очень много людей думает, что это так. Не могли бы вы рассказать, как происходит весь процесс, от начала до конца? От идеи из головы Криса Робертса (или кого-то ещё), до этой идеи в виде игрового процесса, у нас на компьютере, включая все препятствия, с которыми вам приходится столкнутся. Д: Хорошим примером будет….Авангард Кэликса…это был вариант, над которым Кэликс работал. И у него была в уме, определенная идея для этого варианта. Идея была великолепна, но как только команда, работающая над кораблём, дизайнеры и продюсеры, сели за стол, и посмотрели, как этот вариант вписывается в игру, мы все поняли, что он не подходит под эту роль. Так что, нам пришлось вычеркнуть этот вариант и начать делать новые. Или хотя бы начать делать дизайн и документы, тех вариантов, которые мы хотели бы видеть. Итак, мы снова садимся за стол, смотрим, чтобы мы хотели видеть, в каждой исправленной версии, которую мы выпускаем. Сейчас мы готовимся к 1.1.5, после этого, к следующей версию, потом – к следующей, и т.д. У нас есть список тех деталей, которые мы хотим увидеть в этих версиях, и это помогает подготовить наше «железо» к этому. Какие корабли уже летают и какие будут к определенной дате. И это определяет наши требования к художникам, дизайнерам и программистам. Так что, вывести эти идеи в график, уже требует определенного набора навыков. Мы не можем просто сказать: «в этом месяце, мы хотим, чтобы один корабль, делал это. А, в следующем месяце, мы хотим, чтобы сотня человек, летала вот на этих кораблях, вокруг планеты.». Это будет не очень реалистично. Так что, теперь у нас есть более-менее реалистичный график разработки кораблей. Но здесь требуется очень много разговоров и общения с продюсерами, художниками, дизайнерами и т.д. И вам все же нужно приходить к консенсусу. Но последнее слово остаётся за Крисом….В конце концов, это его игра. Э: Отвечая на вопрос о «гениальном программисте»: на самом деле у нас работают очень талантливые, одаренные люди, которые создают план работ, как решить ту или иную проблему, мы помогаем им отслеживать её, и, стараемся уложиться в сроки. Мы все работаем вместе, как одна команда. Затем мы отправляем проблему в QA, они тестируют и вуа-ля – проблема «волшебным» образом решена. На самом деле, все упирается в людей, в человеческий фактор. Д: Очень многое остается за кадром. Ведь мы не рассказываем вам, что некоторые люди остаются здесь, в офисе, до часу ночи, чтобы застать людей в Англии, только потому, что там возник неотложный вопрос. Э: Да, это часто бывает. Д: Очень многое приходится преодолевать, о чём мы вам не говорим, что остается за кадром. Это не так легко, как кажется, что Марк помахал пальцами над клавиатурой и бац! всё решено. У него же не только волшебные пальцы, ему еще нужно волшебной палочкой взмахнуть. (смеются)
  2. На ваши вопросы отвечают: Трэвис Дэй (Т) и Эрик Карен Дэвис (Э) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как вы думаете, станет ли разработка ЗГ более стабильной (хотелось бы узнать, когда), после того, как FPS, Инстансинг, Большой Мир и 2.0 будут закончены? Или же будет множество мучений, по мере внедрения всего этого? Как вы балансируете проблему интегрирования новых вещей в ЗГ и стабильную\предсказуемую разработку, разделяя работу между основной группой разработчиков и группой, которая занимается нынешними проблемами\PTU? Т: Это хороший и важный вопрос, и просто прекрасно, что он у нас идёт под первым номером. Э: Вуху! Т: Итак, отвечая на ваш вопрос. Вы сейчас заговорили о FPS, Инстансинге, Большом Мире – всё это требует больших усилий от движка CryEngine, от нашей группы Исследования и Разработки, программистов. По мере нашей разработки, появляются всё новые повороты и направления, мы стараемся работать по всем ним. Так что, да это увеличивает нашу неспособность предсказать, когда эти вещи появятся в ЗГ, т.к. мы занимаемся всеми ими сразу. Но мы даем вам новости, обновления и общую картину разработки. Важное еще то, что чем ближе мы к концу проекта, тем меньше усилий требуется от группы Исследования и Разработки, все меньше и меньше концептов и все больше и больше реального контента. Так становится гораздо легче работать. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. Э: Да, хороший вопрос. Хороший переход и предсказуемость. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы работаете во временных рамках, сколько времени вы отводите в резерв, на непредвиденное? Я думаю, что временные рамки, при разработке игры, создают много не связанных вариаций, зависящих друг от друга, и задержка одной из них, вызывает задержку другой. Вы всегда закладываете дополнительное время, для непредвиденных проблем? Некоторые вариации можно предугадать? Э: Фантастически интересный вопрос и как раз для продюсеров. Да. Я хочу сказать, что команда принимает наилучшее решение, вместо со мной. Я, например, люблю каждую работу выносить в строгий график. Т.е. сейчас вам нужно поговорить с художником или дизайнером, и вы спрашиваете, сколько времени займет разработка Х, они говорят: 5 дней. Вы говорите, ОК, отлично, пять дней. Но надо учитывать, что эти пять дней будут сугубо рабочими, никаких встреч, совещаний и т.д. Нужно со всеми договариваться, со своим начальством, с супервайзером, со всеми заинтересованными лицами… Т: С главным художником, с Крисом… Э: Верно. Мы, конечно, включаем дополнительное время в план, т.к. могут произойти непредвиденные обстоятельства или дополнительная работа. Как я уже говорил, мы не совсем Исследуем и Разрабатываем, мы скорее исходим из того, что есть. Пытаемся разобраться, в том, что уже есть и пытаемся как следует понять свою команду. Как только наступает полное взаимопонимание в команде, и мы знаем, что от нас требует начальство, все встает на свои места. Хотя, как говорится, план сражения, можно выбрасывать в мусор, после первого выстрела. Т: Да, после первого контакта с врагом. Э: Так что, каждый план мы выбрасываем в топку и начинаем работать по настоящей ситуации. Мы не стараемся следовать какой-то твёрдой бизнес-модели, как это происходит в игровой индустрии. Т: Все думают это так легко: вам выделили деньги, выделили команду, дали план, и вы сидите в башне из слоновой кости и всем управляете сверху. Всё гораздо сложнее. Э: Иногда даже ни с кем не приходится разговаривать, нужно просто молча наблюдать за процессом. Т: Это как во Второй Мировой Войне, сержант иногда бросает гранату за линию фронта и смотрит, что будет дальше. Э: Мы хотим быть предсказуемыми как продюсеры, составлять планы, графики, планировать бюджет, но очень трудно предугадать всё. Очень много работы, много проблем, много переговоров и понимания того, в каком направлении должен продвигаться наш план. Нужно еще принимать во внимание, нужды игроков, понимать, что им надо от игры. К тому же, очень хорошо, когда работаешь с командой, с которой уже работал раньше. Ты знаешь: Тим делает хорошо вот это, а Эшли прекрасно справляется вот с этой работой, а Фред великолепен в этом. Я уже знаю всех их слабые и сильные стороны и это помогает мне, как продюсеру, составлять план. Надеюсь, я ответил на ваш вопрос. Прекрасный вопрос. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Можете ли вы сказать, сколько времени занимает разработки новой детали или дополнения? К примеру, какой процент потрачен на концепт, дизайн, программирование, полировку и т.д.? Следует ли каждая деталь\дополнение одинаковому плану или некоторые требуют больших ресурсов? Если да, то есть ли какие-нибудь индикаторы, что эта деталь, потребует большего, чем другие? Т: Ну, в первую очередь, надо понять, что все детали\дополнения разные. Каждая деталь – уникальна. Корабли, к примеру, потребляют больше всего времени. Если эта радар или ракетная система – тут все сложнее. Я думаю, на примере кораблей мы ответим на этот вопрос. Времени и трудов на концепт корабля, тратится, думаю 20-25%, верно? Э: Да, но всё зависит от концепта. Хотя именно с концептом, мы возимся больше всего. Сначала нужно разобраться с дизайнерами, группой, занимающейся игровым процессом, и нашими боссами-художниками. Т: Точно. Разработка корабля, похожа на разработку игры. Тут можно заставить всех работать в нужном направлении, не прерываясь на вопросы типа «Что, если велосипеду понадобится велосипедная цепь?» Э: Да-да-да, именно. Так что, все верно, 20-25%. Т: Затем, дизайн. Ну, дизайн, концепт и анимация (а это все происходит во время одной фазы), занимают 25-30% времени и труда. А вот программирование и кодировка, это – труднее всего, это как раз занимает оставшиеся 70% времени. Львиную долю. Э: И тут бы надо еще больше процентов. Чтобы это выглядело правильно, двигатель работал как надо и т.п. Т: Ну и аудио, и звуковые эффекты занимают 5%. Э: Точняк. Нужная часть, но не самая важная. Т: Аудио-продюсингом, мы занимаемся в самый последний момент. Э: Итак, возвращаясь к вопросу: все может измениться в последний момент, если нужно все сделать к какой-нибудь определенной дате. Но, потом, эта дата передвигается назад или вперед, и наступает крах. Ну, а звуки корабля закладываются еще в стадии концепта, потом мы их просто подгоняем под сражения и другие разные ситуации. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Когда вы набираете персонал для проекта, насколько дороже выходит наём аутсорсинговых рабочих и фрилансеров? Или же дешевле нанимать обычного сотрудника на постоянную должность? Каким образом принимаются такие решения? Э: Для меня, самым главным вопросом, является то, сколько времени человек сможет уделять проекту? Сколько у вас денег, которые вы можете вложить в проект? Когда проект должен выйти? Вот эти вопросы и определяют качество ожидаемого проекта. Но как только вы начнете понимать хотя бы один из этих вопросов – не говоря уже о всех трёх – это поможем вам лучше принимать решения. Если подходить к вопросу, нанимать ли людей местных или в зависимости от региона и места проживания – то, к примеру, для пре-продукции, можно набирать людей не на постоянную должность, т.к. конечный результат всё равно будет меняться. Я думаю, идея в том, нанять как можно больше людей, для лучше работы игровой индустрии, чтобы все были заняты, и делали замечательные игры. Но в реальности получается так: «как нам потратить меньше на зарплаты, но при этом не уронить нашу общую планку качества работы?» Т: Да, многие думают, что аутсорсинг, это что-то вроде плохого рэпа «они забрали нашу работу!» или «значит качество будет хуже!». Хотя среди аутсорсеров, я знаю очень много суперталантливых людей. А насчет того, что аутсорсеры отнимают нашу работу: если у вас есть парень типа Криса Смита – ведущего художника по движущимся объектам – он делает прекрасные корабли, уже сделал огромное количество кораблей, которые уже есть в игре, но если вы его попросите сделать 34 варианта коробок, бочек и растений в горшках….я не знаю, согласится ли он на это….Я не спрашивал Криса, но на мой взгляд, это будет злоупотребление его талантом. Для таких дел и нужны аутсорсеры. Э: Да и если дать кому-то «дорогу» в игровую индустрию, возможность поучаствовать в создании игры – это просто замечательно! Т: Именно. Э: Это дает им осознание всей линейки создания игры, как это делается, каким образом и т.п. Т: Да, весь процесс. Э: К примеру, кто-то только окончил школу или у него есть свободное время….почему бы и нет. Пытаясь сбалансировать как можно больше рабочих мест, мы еще должны быть уверены, что мы не наберем лишних людей. Ведь это может раздуть бюджет, штат, график, верно? Тут нужен тонкий баланс. Т: Еще одна проблема, с которой борются все игровые студии, вроде чумы или голода, это когда вы набираете, набираете, набираете людей и когда у вас наконец нужное количество людей для выпуска игры, вы понимаете, что вам не хватает денег всем им на выплату заработной платы. Еще одна популярная идея: «О, а давайте у нас будет работать две команды одновременно, в одной студии, таким образом, когда у нас один проект будет в пред-продукции, другая команда начнет работать над полным продуктом, и как только 1 команда закончит, переведём её на место команды номер 2, и так бесконечно. Иногда это срабатывает. Но почему для нас, и, в особенности, для Криса так важен Аутсорсинг, что все люди, нанятые вами на эту работу, делают это с полнейшей отдачей. Компания взяла на себя обязательство, чтобы заботится о своих работниках, воспитывать их, позволить стать им настоящими профессионалами, а в обмен на это, мы получаем прекрасные художественные работы, прекрасных программистов. Надо чтобы люди вам верили, в работу, в аутсорсинг как возможность заработка и источник творчества. Э: Я еще немного хочу поговорить об аутсорсинге: когда мы говорим аутсорсинг, мы не имеем в виду, что работаем с людьми, которые находятся на другом конце земного шара. Некоторые наши аутсорсеры – это местные жители. И мы их называем аутсорсерами, только потому, что они работают дома. У нас много команд, которые работают со множеством студий – они нанимают художников, программистов и работают с большими компаниями, типа нас. Очень много людей, имеют работу, благодаря аутсорсингу. Т: Другая интересная вещь, что некоторые компании выстраивают на этом целую экономическую модель: они заключают социальный контракт с этим парнем, который может быть фрилансером, этот человек показывает себя с хорошей стороны и, потом, становится полноценным работником компании. Э: И возвращаясь к нашему вопросу: мы смотрим на все эти факторы, и выбираем лучший из них и подходящий для проекта в этом время. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Когда в продукции случается длительная задержка, как в случае со Звездным Морпехом (FPS), что делают продюсеры CIG, чтобы минимизировать это воздействие на весь график разработки игры? Я в курсе того, что различные модули запускаются в параллель, чтобы обойти эту проблему, но, быть может, есть еще что-то, о чём мы не знаем? Т: Это хороший вопрос, но более подходящий для Шона Трейси и Джереми Маскера…Именно с ними двумя я постоянно спорю на эту тему, какой лучший способ, для компенсации и смягчения риска, но, чтобы это не привело к задержке других потоков. Э: Здоровые аргументы. Т: У нас всегда здоровые аргументы. Я знаю, как важно продюсеру, быть открытым к новым идеям и мыслям. Мы спорим и в споре рождается истина. Возвращаясь к нашему вопросу. Вообще-то, да. У нас интересная система потоков и разветвлений. Итак, если говорить об основном потоковом коде, хотя мы этим больше не занимаемся…Вся наша разработка игры, может быть описана в виде двух пирамид. Одна из них перевернута вершиной вниз, другая пирамида, обычная, находится под первой. В середине находится Главный, под ним, разработчики игры (разработчики FPS, АК, Социального модуля и т.п.) каждая команда работает в своем, отдельном уголке. Теперь есть куча промежуточных потоков, которые постоянно синхронизируются друг с другом. Это как будто два парня, работают над одним файлом, постоянно дорабатывая и посылая его друг другу. Затем они посылают файл, Главному, потом он отсылает нам, и модуль уже идёт в релиз. Подобная экосистема очень удобна, спускаясь от нижнего уровня к верхнему, мы можем как следует полировать файлы и модули, спасая игроков, от глюков и багов. Но, еще не следует забывать о, знаете, как бы, социальном, психологическом и маркетинговом влиянии. Когда на вас давят, и кричат «давай скорее модуль!», вы хотите дать еще немного времени своим ребятам, чтобы они отполировали его как следует. Тебе есть что добавить? Э: (смеется) Нет. Ты все это верно сказал. Это было великолепно. Мне просто нечего добавить. Я бы хотел еще сказать, что мы стараемся смягчить удар от нового модуля, по старому. И Трэвис в этом просто мастер. Он постоянно говорит «как мы можем быстро работать над этим модулем, если он сильно ударит по старому?» Т: Да, мы стараемся минимизировать глюки и баги от добавления нового. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Что самое трудное, в работе главного продюсера? Управлять людьми\временем, стараться успевать всё сделать по графику, поддерживать со всеми связь или укладываться в бюджетные рамки? Э: Балансировать всё это. Т: Да, это всё взаимосвязано. Э: Для меня самое трудное, это сказать: «извините, что прерываю, но…» Т: Так это вроде вопрос? Э: Тогда так: «КАК ВЫ СМЕЕТЕ!!!» (смеются)….Балансировать всё это, это самая трудная вещь. Я не думаю, что одна из вышеперечисленных причин, сложней другой. Каждая из них, требует особых навыков. Мы работаем с людьми, ведем их в нужном направлении, вдохновляем их на новую работу. Это требует от нас мягкости. Все зависит от ваших возможностей как продюсера. Я говорил об этом в Вокруг Вселенной, неделю назад, что есть разные типы главных продюсеров. У всех есть свои плюс и минусы, надеюсь мы помогаем друг другу, поддерживаем и сглаживаем острые углы. Фокусируемся на одной задаче, и помогаем команде, объединится в одно целое. Я думаю, у всех нас, развиты навыки синхронизации. Т: Я думаю, мы с тобой, служим примером всего этого. Э: Абсолютно верно. Т: Я…эээ..хуже всего составляю графики и планы. Это не моя сильная сторона. А ты, наоборот, силен в этом. Эксель всегда находится на твоей стороне. Мы оба, имеем и слабые и сильные стороны, дополняя друг друга и фокусируясь на художниках, графиках и общих планах разработки игры. Я, как мне кажется, силен в технике и дизайне. Э: Верно на сто процентов. Т: Я думаю, именно поэтому, мы с тобой, такая хорошая команда. Э: Соглашусь с этим. Я не думаю, что что-то одно для нас труднее другого. Я думаю, все зависит от ваших базовых навыков и нахождения подходящей для себя команды, чтобы усиливать эти навыки и двигаться вперед. В вопросе указаны главные проблемы, но всё, повторюсь, зависит от продюсера. Самое трудное – это всё сбалансировать. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как часто, что-то планируя, вы просчитываете всё, и как часто вы руководствуетесь своим внутренним чутьём? И как вы просчитываете надежность\точность разработки, когда вводите новую деталь\дополнение? Т: Я сначала отвечу на вторую часть вопроса. Каждый разработчик – супер-индивидуален. Как продюсеру, мне трудно сразу понять, на что способен человек. К примеру, 2 часа работы для одного, это будут 4 часа работы для другого. Кто-то быстрее, кто-то медленнее. Э: Мы уже говорили об этом – чем лучше понимаешь команду, тем легче всем работать. Эти команды, работают вместе уже годами. Но даже если не знаешь, команду, стоит с ней поработать некоторое время, и ты уже знаешь, все слабые и сильные стороны, каждого человека. Обычно, после этого с ними надо поговорить, чтобы убедится, что ты всё правильно понял. Я, к примеру, знаю, что Дженнифер потребуется три недели вот на это….тут и правильное планирование и чутье вместе. Т: Да, и ещё надо знать, все технические детали, над которыми работает твоя команда. У нас был момент в 1.0, к примеру, я 90% процентов багов и глюков отдавал своей команде, и все говорили «да, да, да, сейчас всё исправим!» и ничего не происходило. Но просчитывать вперед – очень трудно. Например, мы говорим, что сделаем это дополнение за четыре недели. А, что, если кто-то возьмет выходной или заболеет? Да, в жизни происходит много такого, за что, мы не можем нести персональную ответственность. Форс-мажорные обстоятельства. Э: Хорошо сказал. Т: В самой человеческой природе, заложено то, что если человеку сказать, что надо это сделать за 2 часа, он будет делать два дня. И наоборот, бывает скажешь, делайте сколько вам надо, времени вдосталь, а они наоборот – обернутся за один день. Среднестатистический человек, работает 70% времени, 8 часов в день, не считая перерывы на туалет, ланч и т.п. И если мне надо сделать 40 часов работы за неделю, то тут я наполовину считаю математически, а половину прикидываю инстинктивно. Я помню АК 0.8, я знал, что мы успеем, поэтому написал, что релиз будет 30-го мая, а мы закончили 4-го июня. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как продюсеры улучшают свои навыки и умения? Если вы устали, это влияет на работу, может повлиять на всю производительность, и как быстро вы всем управляете, так что, хороший сон может улучшить ваши возможности. Но, кроме сна, чем вы ещё занимаетесь, чтобы стать лучше, как продюсер? Используете ли вы какие-нибудь ПО программы, для улучшения своих навыков или же читаете какие-нибудь книги? Э: Да. Отличный вопрос. Мы многим чем занимаемся. Быть продюсером – это значит иметь множество талантов. И можно многому научиться в разных местах, чтобы быть готовым для этой профессии. Я обожаю читать книги. Одна из моих любимых книг, касательно лидерства - “First, Break All The Rules.” (Сначала, нарушь все правила). Она просто фантастическая. Еще «Настольная Книга Игрового Разработчика» и книга по продюсированию, еще есть книга, как работать в команде, автор Сет Сполдинг, я тоже её очень люблю. Вообще, есть очень много хороших книг. Т: Ещё Дэйл Карнеги «Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на людей» Э: Верно, тоже прекрасная книга. Но ведь можно учиться разному и в разных местах. Если вы будете менеджером в местном бакалейном магазине, это ведь тоже вам поможет, если вы захотите стать продюсером. Управлять людьми, быть ответственным, отвечать за разные вещи. Это очень важно. Сейчас сотни тысяч людей, делают десятки тысяч игр, благодаря разным SDK и куче возможностей. Не в последнюю очередь, благодаря различным школам, где всему этому обучают. Полно классных игр. Но если зайти в Гугл, полно сайтов где ищут продюсеров, сценаристов, дизайнеров, разработчиков и т.д. Зайдешь на один такой сайт, напишешь: Эй, я буду продюсером, а что делать-то надо?». А потом попробуйте набрать команду и с помощью этой команды, достичь хотя бы одной цели. Даже если это ваш самый первый раз. Очень многому надо научиться, прежде, чем стать продюсером. Играть в игры, это обалденно, но надо еще уметь руководить людьми, распределять ресурсы и т.п. Т: Эрик верно сказал, очень много программ менеджмент-тренинга, обучения распределению ресурсов и т.п. Очень много книг по психологии и управлению людьми. Но по большей части, как продюсер, вы будете поддерживать связь между всеми и каждым по отдельности. Вы еще можете – как я, например, - немного разбираться в ПО, которым занята ваша команда. Таким образом, вы сможете понять, над чем они работают, их проблемы, как решить эти проблемы, сколько времени это займёт и т.д. Но это очень ударяет по нервам. Я иногда не сплю ночами, думаю: «а вот это, я сказал правильно?!» и т.п. Правильно я поступил в этом моменте? Будто перед глазами, постоянно, ретроспектива всей вашей жизни. Э: Да, говорят о «софте», нужно привести примеры. Ну, я пользуюсь 3ds Max, Maya очень плотно. Для трекинга продукции: JIRA. Научитесь работать с JIRA, Shotgun software и любым ПО, которое может отслеживать процесс продюсирования. Много компания, как я знаю, использует Microsoft Project. Т: Еще Project Hansoft, там можно получить бесплатный trial. Э: Точно. Ещё какие программы можно упомянуть? Т: Visual Studio, если я не ошибаюсь, они хотят сделать его бесплатным. Э: Отлично. Т: Вообще, немного поучиться программированию не помешает. Учитывая сколько сейчас бесплатных обучалок, туториалов и т.п. Возможно, вы станете прекрасным программистом. А я только что и смог, что написать маленький MS-DOS калькулятор. Но все равно, это опыт, а он, как известно, бесценен. Э: Да, лучше будет, если вы будет всего знать понемногу. Т.к. продюсер, который может помочь каждому, в своей команде – это великолепно. Я, например, - бакалавр изящных искусств, и люблю помогать художникам, сам умею хорошо рисовать. Это не значит, что я обхожу своим вниманием дизайнеров и программистов, просто мне больше нравится рисовать и быть в этой теме. Но чем больше вы знаете – тем лучше. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Дорогие продюсеры! Мы видели, как исправляются баги в Bugsmashers. Колдун-программист, сидит за компом, поколдует немного и бац! баг или глюк исправлен. А вот как происходит внедрение новых деталей или дополнений? Не могли бы вы провести нас по всему процессу: от идеи в голове Криса Робертса (или ещё кого-то), до полного релиза на наших ПК, включая все проблемы, глюки и баги, с которыми вы сталкиваетесь. Конкретно меня интересует локализированные инстансы кораблей, GOST или Grabby-hands. Т: Итак, давайте начнем с GOST. GOST это хороший пример, мы как раз сейчас им занимаемся. Итак, процесс, шаг за шагом. Это похоже на исправление бага. Происходит целый этап, с начала до конца. Для каждого бага у нас есть команда QA. Вернемся к примеру, с GOST. Нам нужно, чтобы предметы в игре были опознаны. В случае с GOST, это была срочная необходимость. Нам нужно было, чтобы понятно было где игрок vs корабль, и как это всё будет взаимодействовать. Типа, чтобы не было глюков, с прохождением сквозь турель, или залезанием в турель, когда там кто-то уже есть. Или чтобы можно было влезть по лестнице, но, чтобы перед этим, лестница к вам, как к игроку, опустилась. Или влияние игрока на освещение. Я могу привести тонны примеров. Но был список необходимого, от Криса и от дизайнеров. И вот как это происходит. Они пишут список того, что им надо. Типа: «вот всё, что нам надо, и вот список проблем, с которыми вы столкнетесь.» Это называется GDD – game design document – документ игрового дизайна, или документ игрового уровня, но в нашем случае, это был GDD. Вы отдаете список проблем из этого документа, инженерам. И они говорят: «Окей, мы думаем, что лучшим решением вот этого будет…», и затем дают вам документ технического дизайна. Затем мы все вместе идем к дизайнерам, садимся и обсуждаем. Обе стороны говорят: «Окей, лучшим решением всех этих проблем, будет вот это». Затем все говорят: «Так! Зеленый свет дан, все довольны, приступаем к работе.» Ударная команда сформирована. Затем мы буквально садимся за стол, и разбиваем всё это по частям, типа, вот это займёт шесть месяцев, вот это дольше, а это вообще долгострой. Потом вы говорите: «Итак, вот здесь мы начнем. Вот простейшее, легкое, а потом делать, строить и создавать.» Обычно всё начинается с каркаса, с основания, потом добавляется по мере разработки. В конце, у нас буферное время для тестирования в QA, исправления багов, интеграции в нынешний поток и т.п. К примеру, эта деталь строится на вершине этой двойной пирамиды, в Game Dev –> Arena Commander -> дополнительная ветвь GOST. А потом нужны будут постоянные интеграции в АК, затем интеграция в основной код. Так что, для решения всех проблем, могут понадобится недели. Это всё, конечно, очень упрощенно и я могу говорить об этом вечно. Я вкратце описал весь этап, процесс прохождения какой-нибудь детали или дополнения к игре. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Представьте себе, что у вас есть два художника, дизайнера, или любые другие работники CIG, работающие над ЗГ. У них возникает профессиональный спор, касательно одной вещи, и вам понятно, что вы сможете сказать «да» только одному из них. Как вы поймете, чья версия правильная, а кого следует отправить в мусорное ведро? Сложно ли сказать коллеге, с которым вы давно работаете, что он неправ? Или же сказать, что им следует изменить подход к своей работе? Какие инструменты для этого вы будете использовать, чтобы минимизировать вышеописанную ситуацию? Э: Мы поговорим со всеми, скажем им, что их идеи и мнения важны для нас, как бы то ни было. Трэвис, кажется, говорил об этом раньше. Мы уговорим их, прийти к компромиссу. Я же, во всяком случае, поговорю с обоими и постараюсь их убедить, что они оба правы, но каждой по-своему. Мы просто все вместе соберемся в одной комнате и поговорим. Т: Обычно в такой спор, вовлечены все. Нужно просто выслушать аргументы всех сторон. И сказать, что лучшая будет та идея, которая окажется лучшей для конечного продукта. Э: Лучший аргумент, который я слышал. Начинать такой спор, надо, уже держа ситуацию в своих руках. Теперь, вам нужно, чтобы они оба пришли к компромиссу. Так что мы все заходим в одну комнату, и всем даём высказаться, всем сторонам. Надо убедиться, что все заинтересованные лица, тоже находятся здесь. И затем надеяться – именно для этого и нужны продюсеры – что мы все выйдем из этой комнаты, с радостной улыбкой на лице. Т: Возможно, это нам не понравится. В особенности, сказать кому-то, что их идея великолепна, но мы не будем её использовать. Если по-честному, это не так уж трудно. Они все профессионалы, мы все профессионалы, все взрослые люди. Все разрешается, если найти нужный подход к людям. Э: Но, обычно, такое происходит, когда два человека работают над одним и тем же проектом. Так что тут, обычно, происходит ошибка продюсера. Т: Вот тут мы приходим к корню проблемы: правильное распределение ролей, в команде, между всеми людьми. Нужно со всеми советоваться. Идеальным примером будет Зейн. Зейн – всей душой предан проекту. Он проводит почти всё своё время, работая над своими рисунками. И нужно будет к нему первому подойти и спросить, что он думает по этому поводу.
  3. На ваши вопросы отвечают: Трэвис Дэй (Т) и Рики Джатлей (Р) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Если у вас кончатся патроны или по каким-то причинам вы потеряете оружие, можно ли будет использовать обломки и куски, валяющиеся вокруг, в качестве орудия ближнего боя? Например, кусок разбитой коробки или кусок железной балки, или же оторванную руку или ногу, вашего врага или друга. Т: Кто-то умирает, ты берешь его ногу в качестве оружия ближнего боя? Р: Что-то типа этого. Я помню фаталити в Mortal Kombat 4, там было что-то подобное..Хорошая игра. Возможно мы сделаем что-то подобное. Игрок сможет использовать любую вещь, которая будет интерактивна, но вообще это будет трудно реализовать технически на 100%, т.к. весь мир вокруг игрока будет разрушаемым, и, если игрок будет поднимать и держать в руках всё, что лежит вокруг, ну, вы понимаете…. Т: Да, это будет трудновато сделать. Уже много людей видело «руку-хваталку» (grabby hands), и они подумали, что можно будет что угодно поднять и использовать в качестве оружия. Но как только вы станете использовать эти предметы во Вселенной, в особенности с другими игроками и в качестве фатального оружия, всё это будет крайне трудно сбалансировать и протестировать. Р: Но мы, может быть, сделаем так, чтобы вы могли у мертвого врага оторвать конечности и использовать в качестве оружия (смеются). Т: Только для тебя, только для тебя. Р: А, вообще, хороший вопрос. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда запустится FPS, будет ли в ней внутриигровой чат? Т: Да. В самой первой версии FPS, мы будем использовать игровой чат из движка CryEngine, который идет с движком по умолчанию. Позже, в Социальном модуле, мы будем использовать наработки команды из Остина, там будет система разговоров, знакомая всем, кто хоть раз играл в ММО. Т.е. вы сможете чатится с людьми с сайта, с форумов, с теми, кто находится сейчас в игре, это даст идею большего присутствия в игре. И вы сможете видеть, кто находится онлайн, а кто оффлайн. Таким образом, вы сможете чатится с ними в игре, посылать им личные сообщения, делать отдельные чат-каналы, групповой чат, чат одной из гильдий\организаций – всё это будет реализовано в Социальном модуле. Так что, отвечая на вопрос, в самой первой версии FPS, у вас будет локальный чат на серверах, но затем мы эту систему будем расширять ТРЕТИЙ ВОПРОС: Будут ли разные типы контроллеров сбалансированы, к релизу игры? Или же у одного или нескольких контроллеров будет существенное преимущество? Р: Я думаю, нам придется пересматривать весь баланс контроллеров. Сейчас, люди используют HOTAS, X52, X55, клавиатуру+мышь, различные геймпады, нам нужно всё это сбалансировать так, что люди могли прицеливаться одинаково хорошо, чтобы они не использовали баги и пробелы в игре. Чтобы что-то одно не было сильнее или слабее другого, к примеру, как сейчас, когда люди, использующие клавиатуру+мышь, очень сильны, или же сейчас дисбаланс ракет, когда их можно пускать друг за другом с огромной скоростью. Все это мы держим в уме и пытаемся сбалансировать. Т: Но тут существует несколько проблем. Когда мы только запустили ESP, у людей со стиками, было лучше управление, им было легче приблизится близко к цели, таким образом, нам пришлось ослабить кривую ускорения и сами движения кораблей. Тоже относится и, к, карданным видами оружия, и всей новой системе размеров. Я говорю, о том, что карданные точки крепления, имеют меньший размер, чем они могут вместить, таким образом, вы можете прицеливаться карданными пушками, с помощью мышки, гораздо точнее. Потом мы уменьшили урон от пушек, в зависимости от их размера. На форумах, я постоянно вижу споры о контроллерах, в особенности о преимуществе мышки+клавиатуры, над другими видами управления. У нас было уже собрание, касательно контроллеров, его видеоролик, вы могли видеть на сайте RSI. И для нас очень важно, чтобы все получали удовольствие от игры, вне зависимости от того, чем они управляют. Мы работаем над этой проблемой, но не забывайте, что игра находится в стадии пре-альфы, и дисбаланс контроллеров может сохранится до самого релиза игры. Скорее даже к концу тестирования бета-версии ЗГ. Мы продолжаем делать исправления и твики, у нас есть несколько идей от сообщества, о контроллерах. Мы ждем как можно больше отзывов от пользователей и игроков ЗГ, пишите нам, и мы будем работать над вашими проблемами, вопросами и отзывами. Р: Да, парни, вы нам даете много хороших отзывов, и мы уже немного изменили баланс контроллеров. От бэкеров поступает очень много детализированной информации, кто на чём и как хочет играть. Всё это очень важно для нас. Т: И мы прислушиваемся к вашим советам. Если бы вы знали, сколько раз мы получали е-мейл от Криса, поскольку он читает форумы и типа, такой «Эй, это действительно написали? Немедленно пишите им, что мы это исправим в следующем патче!» Р: Да, эти е-мейлы, их приятно читать. Но они поддерживают нас в наших стремлениях, и мы верим, что в будущем будет полный баланс всех контроллеров. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Поскольку Вселенная ЗГ, строится на полном погружении и реализме, добавит ли CIG, «взрослый» контент и возможность построения романтических и любовных отношений в ЗГ? Например, как в Mass Effect или Dragon Age: Inquisition? Р: Хороший вопрос. Всегда хорошо иметь отношения, а уж тем более – романтические. По мере развития игр, создатели игр, смогли визуализировать любовные отношения между персонажами игры. С различной степенью кинематографичности или реализма. Обычно, это происходит в катсценах, но иногда, и в режиме игрового процесса. Я думаю, Звёздный Гражданин, даст вам огромную возможность для романтических отношений персонажей. Т.к. в игре будет огромное число персонажей, рас и полов. Т: Да, говоря об Эскадрилье 42, я думаю люди именно поэтому упомянули Масс Эффект и Dragon Age, т.к. в одиночной игре гораздо легче организовать романтические отношения. Тут КР очень известен, ведь в серии игр Винг Коммандер, нужно было принимать решения, строить различные ветви отношений, в т.ч. и романтических. Всё это обязательно будет в Эскадрилье 42, где ваши решения, действия будут влиять на вашего вингмена и его (возможно) романтические отношения с вами. Всё будет зависеть от ваших решений. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Возможно ли будет вести боевые действия, находясь в прыжковой точке? Сможем ли мы последовать за игроком\неписи, в прыжковую точку и атаковать его там, внутри? Т: Да. Я думаю, что да. Определенно, в первых версиях прыжковых точек, будет всё очень просто, они будут пропускать или же нет, одиночные корабли, но по мере развития нами технологий, мы будем добавлять опции к прыжковым точкам. У нас есть концепт «Звездных Врат» или «Червоточины в пространстве», через которые вы можете лететь, до конечной точки вашей цели. Я думаю, что концепт червоточин или прыжковых точек, это больше относится к физическому космосу, через который можно реально пролетать. Там будет ограниченное пространство и начальная и конечная точки, так же там будут присутствовать препятствия, как мы уже показывали в превью к SXSW. Т.е. когда прыжковая точка активируется, сначала проходит один корабль, затем, одновременно, за ним может пройти сразу, огромное количество других кораблей. Сможете ли вы стрелять по ним, брать на абордаж, еще точно не решено, т.к. пока не существует прыжковых точек. Но как только мы начнём с ними работать, процесс принятия решений пойдет быстрее. Больше активности в прыжковых точках – это то, чего сильно хочет КР, продюсеры и почти все дизайнеры. Р: Да в самой первой версии прыжковых точек, вы просто будете пролетать из точки А, в точку Б. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Насколько продвинулся голосовой чат? Возможно ли будет подключение плагинов к нему, наподобие Teamspeak или Mumble, чтобы это всё вдохновляло людей, на использование этого радио-чата? И будет ли встроенный голосовой чат, мощнее и удобней, чем подобные программы, типа Teamspeak, Mumble, Vent и т.д.? Т: Что касается голосового чата. Крис хочет сделать так, чтобы голоса в игре, было хуже слышно на дальних расстояниях, как в реальной жизни. Так же, чтобы на голосовой чат сильно влияло то, какой шлем на вас одет, как он заглушает ваш голос или чтобы на ваш голос влияла радио-статика. Что касается плагинов, для популярных программ, я не думаю, что мы их сделаем. Скорее всего, мы разработаем свой собственный. Но все это начнется с тех пор, как мы введем в игру VOIP. Пока мы еще точно не думали над всем этим вопросом. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли наличные деньги, иметь сильное значение в игре? Сейчас, к примеру, мы можем купить 1000 UEC за 1 доллар США, и мы хотим узнать, изменится ли это значение? Будет ли в ПВ инфляция? Можно ли будет нанять брокера, для распоряжение нашими деньгами, или же финансового советника? Т: Да, для этих вопросов об экономике, мы наняли настоящего экономиста. То, что сейчас вы покупаете 1000 игровых единиц, за 1 доллар, это приблизительная корелляционная цифра. По мере приближения к ПВ, у нас будет кнопка, нажимая которую, мы скажем, что этим предметы стоят больше в UEC и мы изменим весь масштаб финансовых операций или же ценность доллара\UEC. Всё это будет реализовано ближе к ПВ, т.к. UEC будут реальной валютой, которую вы сможете зарабатывать. Р: Как только мы начнем разрабатывать всю финансовую систему, мы сможем понять, что понизить или что повысить, чтоб всё было по-честному. Т: Одна из вещей, о которых часто спрашивают на форуме, к примеру, в чём будет разница, если один пакет будет стоить 20000 UEC или 20000 кредитов. И некоторые люди спрашивают – «так это одна большая ракета, это всё, что я получаю с этой покупкой»? Р: Мощную ракету, прошу заметить. Т: Да, rattler это мощная ракета. Но в конце концов, я думаю, как только мы определим реальную цену и стоимость UEC, все цены изменятся. И на пакеты, и на отдельные товары. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: После того, как ЗГ собрал 54 миллиона, вы говорили о введении ИИ персонажей и ролей для них, с обещанием добавления дополнительных ролей, по мере сбора денег. Были ли разговоры о том, как и где вы будете развивать поведение и ИИ персонажей? Р: О поведении и ИИ персонажей, мы начали говорить, как только задумали большие корабли. У нас был спор с Трэвисом, если у нас, к примеру, есть Риталиатор или Констелейшен и мы запускаем матч, то потребуется ли нам или нет, чтобы все свободные места и роли были заняты? Или же пустующие места на корабле будут заняты ИИ? Т: Да, касательно больших кораблей. Да, при введении ИИ на больших кораблях, мы столкнулись с рядом проблем. К примеру, вы взлетаете на корабле, все свободные места на котором, заняты персонажами с ИИ, после приземления на планету, место одного из персонажей, хочет занять ваш друг, и что вам делать? Выкидывать компьютерного персонажа из корабля в шлюз, наподобие GTA5? А если да, вы сможете или захотите это сделать? Р: Я думаю, сможете. За шкирку его и за борт. Правда, при этом, его голова взорвется. Т: Выкинуть его в космос? Знаете, у нас тут было много споров, касательно возможностей ИИ. К примеру, я владею 5-ю Фрилансерами, смогут ли все лететь со мной вместе? Ведь у них разные ИИ пилоты, разные ИИ стрелки. Мы надеемся, что сможем сделать достаточно мощный ИИ, чтобы компьютер смог пилотировать корабль. Команда ПВ сейчас работаем над этим вопросом, но пока, точного плана, как будут работать и действовать ИИ-персонажи в ПВ, у нас нет. Но некоторые классные идеи на эту тему у нас уже есть. Мы будем информировать вас, о работе команды ПВ и работе над ИИ, т.к. нас эта тема тоже очень интересует. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы менять камеру на вид от третьего лица, в FPS модуле? Смогу ли я заглядывать за угол, если я включу вид от третьего лица, даже если на время я буду терять из вида HUD? На мой взгляд, это важно. Т: Вообще-то, мы будем полностью отключать вид от третьего лица в FPS модуле, так что вам не стоит волноваться. Вообще-то вы сможете полностью поменять свой внешний вид, одежду и т.п. Р: Сделать селфи. Т: Да, селфи. У вас будет специальная селфи-стик. Р: Можно будет сделать селфи у стены. Специальная селфи-стена. Т: Камеру можно будет менять, допустим, если вы бегаете по Стэнтону или АркКорп. Там вы сможете переключить вид на 3-е лицо, чтобы оценить себя со стороны, как вы выглядите и т.п. Но если вы достаёте оружие, то камера всегда будет переключаться на вид от первого лица. Р: Т.е. отвечая на вопрос, если вы захотите переключить вид на 3-е лицо и заглянуть за угол, при этом потеряв свой HUD – вам этого никто запретить не сможет. Если вас при этом застрелят – ну это ваши проблемы. Т: Т.к. заглянув за угол, вы потеряете ваш HUD, а ваш HUD, это ваш визор, потеряв визор, вы, соответственно не сможете нормально играть в FPS. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли механика, связанная с радиацией? К примеру, солнечные вспышки? Будет ли это влиять на игру? Сможет ли это повредить игроку, убить его или повредить его оружие или оборудование? Т: Да, точно да! В ранних дизайнах FPS, мы говорили о том, как разные скафандры будут влиять на повреждения. Один из скафандров, будет защищать вас от солнечной радиации, когда вы будете находится долго в открытом космосе. Так же, у нас есть концепт скафандра, с поддержкой жизненных функций игрока. Радиация, как и отравление, будет постепенно накапливаться в организме. Разные скафандры будут по-разному защищать от радиации. Как и в Арена Коммандер, так и ПВ, на игрока и неписи будут влиять разные вредные среды: токсичные, радиация, туманности, солнечные вспышки и т.п. Р: В, бою это будет очень важно. Вы сможете одеть особый скафандр, и войти в ядовитое облако, заманив туда врагов, на которых таких скафандров нет, вы немедленно их убьете. Т: Одним из заданий, которые будет создавать генератор заданий, или генератор активных инстансов-сфер, будет сломанный Констелейшен, который летит к солнцу, у него не работает силовая установка, а на борту очень высокий уровень радиации. И у вас будет крайне ограниченные временные рамки, в течении которых, вам надо будет высадиться, починить, и отвести корабль на другой курс, прочь от звезды. Или же вы сможете всё послать к чертям и сгореть вместе с кораблем в пламени звезды. Все это будет добавлять крайне высокую степень погружения и реализма.
  4. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы играть в одиночку, против неписи, как в Арена Коммандер, в FPS? Или он будет сугубо многопользовательский? ОТВЕТ: Первый релиз FPS будет только многопользовательский. Будут два режима игры и две карты. Уничтожение команды, 8 на 8 и Сатабол, 16 на 16. У нас очень большие планы на FPS, т.к. он будет важной частью Эскадрильи 42, и надо чтобы ИИ в FPS работал как надо. Так что, для FPS мы будем выпускать дополнения, так же, как выпускали для АК, т.е. сначала просто Vanduul Swarm, потом кооператив и т.д. В будущем, в FPS будет очень много режимов. ВТОРОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы, в одном матче, совершить посадку и перейти от догфайтинга к FPS, прежде, чем выйдет ПВ? Или же будут карты, где можно будет и летать, и бегать с пушкой? ОТВЕТ: Да. Прежде, чем мы запустим Постоянную Вселенную, мы сделаем карты, где можно будет полетать на корабле, затем приземлится и побегать, пострелять. Мы поэтому хотим сначала выпустить FPS-модуль, посмотреть, как все будет, затем выпустить Социальный-модуль, а потом уже перейти на большие корабли. Как только будут стабильно работать большие корабли и FPS, мы их соединим вместе в Арена Коммандер 3.0 – «Захват Идриса». Идея будет в том, что будет гигантский Идрис, как основная цель и две команды истребителей и больших кораблей, должны будут сражаться за него, захватить его и улететь на нём. Это точно будет до выпуска ПВ. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Я очень заинтересован, в том, как игрок будет использовать активное окружение вокруг себя. Сможем ли мы увидеть контролируемые взрывы гранат или использование огнетушителя, чтобы оттолкнуть или оттолкнуться от друзей или неписи? Или швырнуть огнетушитель во врага? ОТВЕТ: Да, у нас будет много взаимодействия с окружением. Оно будет крайне интерактивно. Все что будет интерактивно в модуле FPS, будет действовать и во Вселенной ЗГ. К примеру «Золотой Горизонт» - космическая станция, в стиле «Чужих» Джеймса Кэмерона. Если вы там зайдете в кафе и бросите там электромагнитную гранату, вы увидите, как все огни и электроника выключится. Все настенные панели погаснут, и вы сможете прокрасться втихую. Вы сможете включать\выключать генераторы гравитации, открывать\закрывать двери и ящики с патронами, можно будет повернуть вентиль или открыть люк и скользнуть внутрь. Вы вот говорите об огнетушителе, а я хочу рассказать об уникальном оружии – силовой импульсной гранате, которая при взрыве, создает шокирующую волну, которая влияет на всех игроков и отталкивает их. Все будет зависеть от того, как далеко вы стоите. А если такую гранату взорвать при нулевой гравитации, то эффект будет просто ошеломляющий. Такое динамичное окружение и будет самой интересной частью модуля-FPS. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Будет ли у нас возможность менять снаряжение и броню, после выхода FPS-модуля? Если да, то что можно ожидать увидеть? ОТВЕТ: Еще один хороший вопрос. Один из режимов игры, будет Team Elimination – Уничтожение команды, на карте «Золотой Горизонт», о которой я недавно говорил. У нас есть концепт, для двух команд: Морпехи и Бандиты. У каждой команды будет свой выбор брони: легкая, средняя и тяжелая, причем внешний вид брони, будет разной у каждой команды. Так у брони будут разные ТТХ. Оружие, которое уже есть в игре: пистолет-пулемет, штурмовая винтовка, лазерная штурмовая винтовка, электрический дробовик, снайперская винтовка, осколочная граната, ЭМ граната, силовая импульсная граната, устройство блокировки прохода, очень много всего. А, да, чуть не забыл взрывную пушку….т.к. я выстрелил из нее, в лицо, парню из QA и когда осколки разлетелись, игра подвисла. Можно сказать, двойное убийство. Будет очень много опций и режимов, но вы не забывайте, что сейчас будет только версия 0. В версии 1.0, мы введем систему креплений для оружия. (Трэвис показывает, как можно будет поставить на винтовку различные прицелы, цевье, стволы, глушители и т.п.) ПЯТЫЙ ВОПРОС: Не могли бы вы кратко описать, как будет работать «усталость» в FPS, в особенности при разной одетой броне и загрузке? ОТВЕТ: Концепт усталости, это как выносливость\здоровье в других играх. В зависимости от типа брони и вашей загрузки, это будет вас обременять. Если на вас одета легкая броня и малая загрузка, то по мере бега, вы сможете лучше ускорять свой бег, и ваша выносливость будет лучше. Это так же будет означать, что, когда вы остановитесь и возьмете цель на мушку, у вас меньше будут трястись руки и дыхание будет более равномерным. Если вы оденете среднюю или тяжелую броню, вам будет труднее бегать и дыхание станет неравномерным. Ваш визор будет запотевать и вам придется дольше отдыхать, чтобы восстановить нормальное дыхание. Выносливость будет влиять на загрузку и тип одетой брони. Есть еще небольшие нюансы, с отдачей и тем, как будет двигаться ваше оружие, но это вы уже сами увидите в модуле, когда будете играть. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Поскольку недавно объявили систему «основанные на физике повреждения от снарядов», будет ли это означать, что это повлияет на одетую броню\одежду персонажа? Будет ли иметь значение, зона попадания снаряда? Если, к примеру, я попаду между двумя пластинами брони, значит ли это, что я нанесу больше повреждений? Будет ли ремонт брони, столь же частным явлением, как ремонт кораблей? Тот же подход и та же система, или же, по мере повреждения, броню\одежду, надо будет выбрасывать? ОТВЕТ: Это очень хороший вопрос. Очень детальный. По мере того, как мы вводим физические повреждения от снарядов – это будет распространятся и на баллистическое, и на энергетическое оружие. На повреждения будет влиять огромное количество факторов, в т.ч. сколько кинетической энергии, будет приложено к одной точке. Все будет зависеть от материалов, к примеру, вот это желтый пластиковый стол, поглотит столько-то кинетической энергии, прежде, чем позволит ей, пройти сквозь себя. Затем, другие факторы будут влиять на то, сколько повреждений будет нанесено. Если снаряд пройдет сквозь цель, то потом система будет высчитывать сколько повреждений будет нанесено после этого. Как я уже сказал, все будет зависеть от материала, плюс от самого снаряда. Т.е. при выстреле, будет учитываться материал, который на вас одет, потом, если пуля прошла материал, будут высчитываться физические характеристики пули, которые уже и будут влиять на окончательное повреждение. Все в модуле FPS будет происходить крайне динамично, поскольку мы позволим вам менять тип патронов, к примеру, вы сможете заменить ствол винтовки и стрелять из нее, уже другим типом патронов. Разные виды брони, будут сделаны из разных видов материалов, и вести, себя, соответственно, они будут по-разному. Вы сможете выстрелить в слабую точку брони и нанести больше повреждений. Всю эту систему, придумал Крис, он же ею и управляет, т.к. для него, это очень важно. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Какие факторы, будут оказывать влияние, на дизайн уровней в FPS? К примеру, в играх типа CS или Call of Duty, есть и открытые пространства, и бутылочные горлышки, которые так любят использовать опытные игроки. Или же дизайн Звездного Морпеха пойдет по-другому пути, использую более свободную форму и неожиданные стратегии, для каждой стороны? ОТВЕТ: Вообще-то, будет и то, и другое. Я думаю, ключевые точки и определенные зоны, очень важны для дизайна карт. Тут бы я хотел слетать в Денвер и поговорить с Родни, т.к. является нашим ведущим дизайнером по картам FPS. Одно будет точно, и это очень важно для нас, что мы не будем делать карту, которая будет использоваться во всех режимах. В последней CoD, мы видим, что одна и та же карта, может использоваться во всех режимах, лишь с небольшими изменениями. Но мы лучше сделаем много разных карт, для разных режимов, это гораздо более интересно, на наш взгляд. Если привести в пример «Золотой Горизонт» - две стартовые точки, для двух команд, одна напротив другой. Обходных путей будет три или четыре, таким образом, бутылочного горлышка не будет. В некоторых комнатах можно будет двигаться не только взад-вперед-влево-вправо, но и вверх-вниз, т.к. можно будет отключать\включать генераторы гравитации. Много открытого пространства, но будут и узкие коридоры. К примеру, вы играете легким морпехом, с легкой загрузкой и броней, но при этом вы очень быстрый – вы можете оббежать тех людей, кто в тяжелой броне только выходит с базы, и зайти им в тыл. Все будет зависеть от вашего стиля игры, вашей загрузки и вашего оружия. ВОСЬМОЙ ВОПРОС (1): Будут ли варианты персонажей, при первом релизе FPS? Или же мы все будем стереотипными белыми парнями? ОТВЕТ: Вы все будете стереотипными британскими парнями, т.к. мы делали скан лица британского парня. ВОСЬМОЙ ВОПРОС (2): Будет версия 1.2 где мы увидим улучшенную анимацию ангарного модуля? ОТВЕТ: Да, после выпуска FPS, который мы называем версией 1.2, вы увидите улучшенную анимацию ангарного модуля. ВОСЬМОЙ ВОПРОС (3): Насколько будет требователен к ПК Звездный Морпех? Он будет требовательней, чем АК? ОТВЕТ: Сейчас сложно сказать, т.к. мы его еще доделываем, но, скорее всего, да. Так как надо будет прорисовывать больше полигонов, больше эффектов частиц и гораздо больше геоплотности. Так что, скорее всего, Звездный Морпех, будет больше нагружать вашу видеокарту, чем Арена Коммандер. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы будете справляться с наплывом игроков, после запуска FPS? Ведь он будет неизбежен. Готова ли ваша динамическая облачная инфраструктура, к такой нагрузке? ОТВЕТ: Мы очень на это надеемся. Потому, что нам придется перестраивать всю систему подбора соперников, менеджер инстансов, и целиком переходить на облачные технологии. Все это будет дебютом, в FPS. Так что, или это будет полный успех, или же…..мы временно перейдем на PTU. Мы, конечно, стараемся улучшать стабильность многопользовательской игры и системы подбора соперников. Так, что поживем – увидим. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Планируете ли вы, выпускать оружие, разработанное Ши'Ан, Вандуулами или Бану? Или хотя бы, оружие, на основе инопланетных технологий, как корабль Фрилансер. ОТВЕТ: Да, это точно. Но в будущем. Сейчас все оружие, производства Людей, а конкретно – UEE. По мере разработки игры, мы будем добавлять новых производителей оружия. Мы хотим сделать производителей оружия, настолько же разными, как и корабли. Например, MISC в своих технологиях, уже применяет технологии Ши’Ан и Бану. Так что, сначала разработаем для этого всего лор, потом, концепты, потом запустим конвейер. Чем радует MISC, так это тем, что скоро он порадует нас новым кораблем – Reliant, который тоже будет использовать инопланетные технологии.
  5. На наши вопросы, отвечают Трэвис Дэй (Т) и Дэриан Ворлик (Д) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы убирать крылья в космосе? У Хорнета и Авангарда, к примеру, крылья можно убрать, но сейчас, такое ощущение, что они выдвинуты для полетов в космосе. Д: У Хорнета и Авангарда, будут «крылья-качели», такая конфигурация. Но в космосе нет атмосферы, которая бы создавала драг, поэтому, если убрать крылья, это не даст дополнительного ускорения. В случае с Авангардом, я обратился к его дизайнеру – Кэликсу Рено, и он ответил, что будет особая кнопка, для развертывания крыльев. На кончиках крыльев, тоже будут маневровые двигатели, поэтому, если вы захотите лететь побыстрее, вы разворачиваете крылья назад и маневровые двигатели создают дополнительную тягу. Но если вы хотите больше маневренности, то, когда крылья полностью развернуты, они будут давать больше «рычага», таким образом, корабль сможет изменять направление гораздо быстрее, но это же будет увеличивать вашу кросс-секционную сигнатуру, в вас будет легче попасть, плюс к этому, вращение по оси будет значительно легче. ВТОРОЙ ВОПРОС: Будет ли отстойник для тепла, как часть Теплопроводной Трубной Системы? Т.е. чтобы можно было отводить тепло в отстойник, для незаметности, например, стелс-операций. А если, к примеру, отстойник переполнится, то как избыточное тепло скажется на моем аватаре и всем моем экипаже? Д: Я снова обратился за ответом к Кэликсу. Когда приходится иметь дело с термоядерными силовыми установками или термоядерным оружием, то мы говорим о тысячах Кельвина, тысячах градусов Цельсия или Фаренгейта. Вы бы не хотели иметь такую температуру, у себя в кабине. Вспомните Эйса Вентуру в «носороге»? Каликс сказал, что будет возможно отводить тепло на время, в отстойник, но это гораздо быстрее будет разрушать корабль. Компоненты будут нагреваться и гораздо быстрее выходить из строя. Вы не захотите постоянно использовать отстойник, это будет вам давать очень сильный инфракрасный выхлоп. Т: Хорошая идея. К примеру, вы вылетаете из прыжковой точки на Авангарде, делаете стелс-нападение, а потом, делаете выхлоп накопившегося тепла. Я тоже об этом говорил, иметь такое оборудование на корабле, которое бы позволяло накапливать тепловую энергию на корабле, возможно этот будет компонент, который можно будет устанавливать в точку подвески. (смеется) Я представлю себе, как после долгой битвы на Констелейшен, вы начинаете биться в корабле, как Эйс Вентура в «носороге», пытаясь выбраться из него. (смеется). Д: Или «Звездный Путь: Первый Контакт», где Дата (информация), высвобождает плазменный охладитель и борг поджаривается. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Вы думали о возможности визуальной коммуникации, чтобы возможно было передавать своим друзьям, информацию о кораблях, прыжковых точках и т.д.? Я думал о том, что, находясь в Ангаре или корабле, вы бы могли сказать своим друзьям, что надо собраться вместе, затем вы входите в режим «карта\проектор», который позволяет вам физически контролировать вашего аватара, чтобы «указывать» на нужные точки и информацию, которую потом другие игроки, могли бы записать в свои МобиГлас. Д: Да и нет. У нас есть такие идеи, но только в связке с большими кораблями. Так что, если вы находитесь на Капшипе и ведете свою армаду, вы находитесь на мостике и адмирал говорит: «все корабли сходятся на эту цель, на голоэкране», и все корабли флота это видят и следуют направлениям, данным ими, их картами. Все это будет частью системы команд и управления. Но в маленьких кораблях, типа Констелейшен и т.п., возможно будет карта, которую капитан сможет достать, показать на ней нужные точки, отметить и т.д. Т: Я так и вижу, как эта система работает на Карраке, в комнате с гигантской картой, а вы рисуете на ней планы, голоручкой, с друзьями. Д: Будет похоже на стандартные планы, как в других ММО. Т: Вы сможете сделать что угодно, просто система команд и управления будет встроена в голо-систему. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Вы думали над таким способом привлечения людей в ЗГ, как установка специальных камер\будок на разных выставках con’ах и т.д, и люди могли бы снимать себя и воплоти обращать своего аватара в ЗГ? Или это будет очень сильной головной болью? Т: Да. Д: Мне нравится этот вопрос, потому, что о чем-то подобном, я недавно говорил с нашим аниматором Джоном Риггсом, с тех пор как мы работаем над системой захвата лиц. Идея установки таких будок на Е3 или еще где-нибудь, это здорово, но невозможно в ближайшем будущем. Потребуются ОГРОМНЫЕ усилия от движка, чтобы претворить это в жизнь. Т: Я хочу сказать, стоит ли тратить огромные деньги и усилия, на то, чем воспользуется, ну, может, 1000 человек максимум? Во-первых, нам не надо столько разных лиц, мы сможем делать разные, просто двигая ползунок, во-вторых, это будет на СЛЕДУЮЩЕЙ Е3, а не на этой. Мы просто не успеваем. Д: Что насчет сканирования своего лица, чтобы играть своим собственным персонажем? Т: Да, это звучит неплохо, но…Потребуются большие усилия от наших художников по персонажам, чтобы все это заработало как надо. К примеру, посмотрите на две Британские головы, которые мы недавно сделали, один из наших парней поработал над ними, чтобы «подчистить», но это же заняло чертову уйму времени. Д: Кратко говоря, не так все просто: это не просто взять пару фоток, обработать их в 3-D и все. Все гораздо сложней. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Когда вы планируете выпустить FPS модуль? Т: Как только он будет готов и понравится КР. Д: Ну, и как там дела? Т: Еще многое предстоит сделать. Мы разрабатываем FPS модуль, с самого нуля, от изначального концепта, до прототипа, потом тестирование и игровое тестирование. В Иллфоник, мы заново проходим все детали, много раз за день. Мы решились на максимальное погружение в игру, поэтому мы и предъявляем такие требования к FPS модулю. Очень многое уже пришлось изменить, мы, например, перешли от Fmod к Wwise в плане звука. Чтобы сделать этот переход, пришлось переделывать все аудиофайлы. Изменилась все ветка FPS, она вернулась к основной, только с изменениями, типа освещения, рэгдолл физики и т.п. Так же мы работаем над системой предмет-портов (item-port). Когда мы все эти мелочи сделаем, тогда и выпустим FPS модуль. Извините, если это не полный ответ. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как часто вы прислушиваетесь к мнению бэкеров на форуме? Которые являются настоящими экспертами по оружию, аэрокосмическими инженерами, физиками, военными и т.д. и как часто вы воплощаете в жизнь, предложенные ими идеи? Д: Нечасто, насколько я знаю. Мы прислушиваемся к мнению игроков, но не стоит забывать, что мы делаем научно-фантастическую игру, поэтому, тут достаточно много выдумки. К примеру, у Авангарда - «крылья-качели», хотя это космический корабль и в плане аэродинамики, это не имеет значения, но мы захотели, чтобы он так выглядел и сделали это. Тоже самое и с торпедами, ведь оперение ей нужно только для того, чтобы следовать верным курсом под водой; в космосе оперение не нужно, но мы оставили оперение для торпед. Хотя, эксперты, нас, конечно, критикуют за это. Но мы лучше сделаем повеселей и поживей, чем делать сухие факты. Т: Да, очень сильно нас критиковали за Риталиатор, в особенности, за торпеды, которые там были изначально behring marksman – они были очень похожи на Mark 48, и на них не было никаких маневровых двигателей, для выравнивания курса. Мы, после шквала критики, добавили МД. Хотя это интернет, ко всем мнениям прислушиваться – это себе дороже. Тут все инженеры, специалисты по оружию и физики. Я вот, в интернете, так вообще Солдат Удачи. (смеется) Д: А, я знаю много про физику. Могу поучить команду художников, как работает гравитация. Не семинар, нет, просто пара уроков. Т: (продолжает с кем-то разговаривать за кадром, о торпедах Mark 48) СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как CIG определяет приоритеты для различных фиксов, багов и т.д., ставя их выше процесса разработки игры? Д: Это легкий вопрос, у меня недавно было беседа, на эту тему с другими продюсерами. Одним из приоритетов в разработке игры, для нас являются «хвосты». К примеру, нам нужно выпустить патч в течении недели, стоит ли нам приостановить все разработки и навалиться на патч или сбалансированно распределить ресурсы? Все будет зависеть от того, насколько важен патч. Если он блокирует нормальную игру игроков или вообще не запускается игра – то это для нас приоритет номер один. Если же нет, то мы этот патч добавим в будущие, т.к. разработка игры для нас важнее, к тому же, в процессе разработки, эта проблема может решится сама. Т: Хорошим примером, будет служить мой разговор в Полом, о недавнем релизе Гладиатора. Были определенные проблемы с большими кораблями, которые должна решить система GOST, типа позиции турели, когда в нее садится или слезает игрок, в особенности это касалось Констелейшен. Все эти проблемы решались с помощью GOST, но иногда возникало множество мелких ошибок, когда множество людей, пытались получить доступ в разные части корабля, могло к примеру, не сработать сиденье или еще что-то. Мы должны исправить это, НО, возникают другие проблемы, которые нужно решить первыми, и они взаимоисключают друг друга, к примеру, мы делаем лестницу, которая будет спускаться вниз, а в это время возникает баг, с закрыванием двери. В будущем все это будет пофиксено GOST и не повлияет на игровой процесс. Д: Касательно именно Констелейшен, т.к. мы находимся в середине процесса по редизайну, поэтому мы не обращаем внимания на баги и глюки, т.к. они сами по себе, могут исправится, когда мы доделаем корабль. Мы, как продюсеры, именно это и делаем: мы можем исправить эти баги, а можем отложить их до более поздней версии, где они исправятся сами. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Действительно ли новая система повреждений, описанная в последнем месячном обновлении, является попыткой снизить нагрузку на разработку или же она сделана, чтобы добавить реалистичности в игру? Как вы планируете управляться с таким количеством «ручек управления», которые вы бы могло просто встроить в физическую эмуляцию, вместо этого? Т: Этот парень знает, как надо задавать вопросы. Ответом будет: и то, и другое. Когда мы сделали новую систему повреждений, корабли стали лучше работать, лучше выглядеть и их стало значительно проще делать. Физические повреждения от снарядов, значительно снизят нагрузку, как только мы все доделаем. В данный момент, мы вводим произвольные повреждения и пытаемся понять, что делать в будущем и как это повлияет на дальнейшие этапы игры. Так же придется переделывать стволы для некоторых пушек, чтобы для них подходили снаряды. Да мы надеемся сделать много изменений, но все они будут частью физической эмуляции: изменение кучности, размера и т.д. У всех них будет физическое название, а не произвольное «повреждение». Д: И эти названия будут иметь значения. Например, снаряды с обедненным ураном… Т: И все изменения, будут стандартизированы, на всех кораблях, так, что оружия будут ОЩУЩАТСЯ одинаково, на всех кораблях, и это здорово! Если хочешь сделать систему, базирующуюся на реальной физике, нужно сделать игровые элементы, которые бы нравились игроку. Поэтому, все это так важно. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как система улучшений будет работать на кораблях? К примеру, у меня Авенджер – каждый корабль будет идти со своим уровнем подсистем, например, силовой установкой или оружием? У каждого корабля будут различные уровни систем нацеливания, охлаждения и т.п.? Дайте нам небольшой обзор на них и как будут различаться варианты. Я полагаю, что Фрилансер Mis, должен иметь систему нацеливания более высокого размера, чем Фрилансер Max и т.д? Т: Мы уже это видим, на линейке 300-х кораблей. У 325 лучше система нацеливания ракет, он это делает быстрее других кораблей. У Авроры LN, лучше система охлаждения, она может делать выхлоп тепла (у нее нет отстойника). Мы все делаем на базисе по умолчанию. Так что, да, у нас будут компьютеры 1-го, 2-го, и 3-го, размера, так же, как сейчас есть генераторы щитов, это я могу подтвердить абсолютно точно. Идея в том, что чем больше ЦП будет, тем большее количество информации он сможет обрабатывать, за определенное время. Например, какая-нибудь единица авионики, может иметь свой размер, и вы сможете вставить в нее, новую материнскую плату или там будут еще слоты, куда можно будет вставить компьютер для нацеливания и т.д. Все можно будет настраивать, менять и изменять под свой вкус и свои нужды. Хотя, немного странно, что больший по размеру ЦП, работает лучше, ведь в реальной жизни, чем меньше процессор, тем он мощнее. Д: Ну, мы игнорируем Закон Мура. Т: Да! Каждые 8 лет, наши ЦП становятся медленнее. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы будете разрабатывать максимальные скорости кораблей? Те, цифры, которые мы сейчас видим, они упираются в CryEngine, реалистичность игры, глюки? И планируете ли вы изменить это в движке? Будет ли обычный корабль, перебалансирован, под более прогрессивные интервалы? Мы не увидим кораблей, которые летят быстрее, чем 500 м\с? Т: Да, 500 м\с, был максимумом для CryEngine. Но этот порог мы преодолеем, как только перейдем на 64-х битные рельсы. Вопрос в том, хотим ли мы этого? Нужно ли кораблю, двигаться в космосе, быстрее, чем 500 м\с? Одной из идей, которые витают в воздухе, была реалистичное объяснение, почему одни корабли быстрей, а другие – медленней. Все зависит от ускорения. Так что, возможно и 300 м\с. Допустим, вы разовьете такую скорость, за 10 секунд. А если вы захотите увеличить скорость, то вам придется лететь по прямой линии, т.к. ваши маневровые двигатели слишком слабы, что изменить вашу траекторию. Ну и зачем вам теперь развивать скорость в 500 м\с? Вот в этом и состоит идея, чтобы все зависело не от скорости, а от ускорения. Мы увидим, будет ли это реализовано или нет.
  6. Как обычно, на вопросы отвечают Трэвис Дэй (Т) и Дэриан Ворлик (Д) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: В прошлом выпуске, Кэликс и Дэн, сказали «расписывать графики – это наша работа». Как вы ставите приоритеты для багов и ошибок и как решаете, что разрабатывать в первую очередь? Д: Это интересно, т.к. продюсирование решает, ЧТО идет вперед. К примеру, мы почти готовы запустить 1.1, поэтому, когда мы обнаруживаем несколько критических багов, мы спрашиваем себя «можно ли с ними запустить?» или же «надо их исправить сейчас же!», или даже принимаем решение выпустить для их исправления еще один патч, позднее. Т: Все достаточно контекстуально, на самом деле, 1.1 к примеру, будет включать несколько новых опций и возможностей, одной из которых будет наличие Риталиатора в Ангаре. Если будет какая-то проблема с Риталиатором, то приоритет поднимается на один уровень выше, потому, что это новая опция, новый корабль, на который люди потратили деньги, они хотят его увидеть, они хотят быть ошеломленными. Поэтому любые проблемы, связанные с Риталиатором, будут стоять выше в приоритете, чем другие. Если же будут проблемы с балансом, какие-то проблемы у пользователей, мы тоже их ставим в высокий приоритет, т.к. баланс АК для нас очень важен. Мы хотим сделать космические бои веселыми и интересными, еще до того, как выйдет Эскадрилья 42 и ПВ. Д: Мы даже можем знать о серьезном баге, но выпустить патч, который исправит другой, на наш взгляд, более серьезный баг. Т.к. другой баг, возможно, влияет на пользователей сильнее. Мы можем специально не делать патч для одного из багов, т.к. другие люди уже могут работать на разрешение этой проблемы. Т: А иногда, патч для решения проблемы, вызывает еще больше проблем! К примеру, сейчас проблемы с механикой приземлений, когда корабли, совершая посадка, переворачиваются к верху брюхом! Мы пытаемся сейчас решить эту проблему, но для этого, надо сместить центр массы кораблей, что негативно скажется на полетах. Нам нужно понять: решить ли эту проблему, из-за того, что некоторые корабли неправильно садятся, но тогда пострадают полеты других кораблей? Или же исправить это в следующем патче? ВТОРОЙ ВОПРОС: Мустанг изменился в АК 1.0.2. Как эти изменения повлияли на движок, который в действительности заставляет корабль летать? Эти изменения влияют на маневренность других кораблей? Д: Это немного связано, с тем, что только что упомянул Трэвис: центр массы кораблей. И как это влияет на другие параметры маневренности кораблей. Т: Да, можно изменить маневренность корабля, разными путями: сколько мощности требуется ему, сколько энергии потребляют маневровые двигатели, силовая установка; сами по себе, маневровые двигатели уникальны, у каждого корабля они особенные, их мы стараемся не менять. Итак, у нас есть: силовая установка, система охлаждения, маневровые двигатели, их мощность, как быстро они поворачиваются (если они вообще, могут). Они дают окончательное «ощущение» корабля, так что, мы изменяем, в основном эти параметры. Если дело касается именно Мустанга, здесь и мощность и как поворачиваются маневровые двигатели, и как быстро они это делают. Изменения Мустанга, были достаточно узкоспецифичными. Д: Все это может сделать специальный набор инструментов, набор для тюнинга, мы окончательно не решили, как он будет выглядеть, или что точно делать, это для нас цель, которую мы хотим достичь в будущем. Т: Некоторые вещи, которые можно будет изменить, будут производными, от уже существующих, к примеру, будет 4 вида маневровых двигателей, которые вы сможете поставить себе на корабль, один будет сверхбыстрым, другой – очень быстро разворачиваться, третий очень мощным, но фиксированным или потреблять очень много топлива. Вы сможете модифицировать предметы и оборудование, внутри этих базовых характеристик. Д: Хорошим примером будет автомобиль. Если взять малолитражку и поставить туда двигатель от Форд Мустанг или Корвет. Это изменит ТТХ машины, т.к. ваш автомобиль не был спроектирован для этого двигателя, вам нужно будет улучшить трансмиссию, подвеску и т.д. Так что если вы любите возится с машинами – то изменение ТТХ и оборудования корабля – это как раз для вас. Т: Можно будет сделать наоборот, к примеру, вы улучшаете свои маневровые двигатели и главный двигатель, но не охлаждающую систему и силовую установку, вам придется либо вернуть все на 60% мощности, либо смирится с тем, что все будет перегреваться или, когда вы будете стрелять, вы не сможете маневрировать. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Вы, как продюсеры, зависите от графиков, но есть ли у вас, «домашние» проекты, которыми вы занимаетесь в свободное время? Не могли бы вы рассказать о них немного? Т: Да, у нас есть свои домашние проекты. Д: Ну, не такие уж они волнующие (усмехается). Т: Мы не голливудские продюсеры, которые приводят на кастинг, своих дочерей или что-то вроде этого. Дэриан, чем ты занимаешься в свободное время? Д: Уууу, у меня очень интересный проект. Я занимаюсь тем, что пытаюсь автоматизировать выставление счетов, нашим художникам-фрилансерам. Если вы продюсер, то вам сейчас будет интересно: у нас очень много аутсорсинга или контрактных работников, и я хочу сделать числовую систему, чтобы каждый раз, когда мы кому-то выставляем счет или отправляем сделанную работу, у нас бы оставалась информационная запись, кому отправилась работа, из какого центра затрат она произошла, какой день недели был и т.д. У меня уже есть числовая система, которой я прежде пользовался, надеюсь, она будет пригодной и здесь, вообще меня это очень волнует. Уфф. Т: Вообще-то у меня нет никаких домашних проектов, мой самый большй\волнующий проект, это, пожалуй, добавление модулей к Jira или модификация в Jira. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как уже обсуждалось ранее, что если в ПВ, на конвой постоянно совершаются нападения, то, будет сгенерировано задание для игрока, по сопровождению и охране конвоя. Возможна ли генерация задания для игрока, где он будет помогать пиратам и в тоже время, генерация задания, по охране конвоя и не будут ли эти два задания конфликтовать друг с другом? Т: Да, идея такова, что всем в игре, будет управлять экономическая система. КР немного говорил об этом на PAX East, но в основном, все будет происходить в космосе, между планетами. Эта система будет определять торговые пути, как они работают, что перевозят. Так что, если вы увидите увеличение пиратской активности, значит, торговцы начали перевозить что-то ценное, например, руду анобтания, которая очень ценится на рынке. Это привлечет пиратов, которые, захотят…присвоить, анобтаний. Все это происходит, благодаря экономике. Этот анобтаний, был примером, если вы будете пролетать мимо торговых путей рядом с жилой этой руды, вы увидите возросшее число торговцев, т.к. спрос велик, а товар – уникален. Так же, вы увидите больше пиратской активности в этом регионе. Эта пиратская активность, будет означать, что появится больше работы, на доске объявлений, чтобы защитить этих торговцев. Будут игроки – пираты и неписи-пираты, но все они будут выполнять одну роль. Возможна будет ситуация, когда один игрок возьмет задание по защите конвоя, а вы возьмете – по нападению на конвой. PvP конфликт. Д: Или будет задание по защите конвоя, а на пиратской доске объявлений, появится сообщение: «мужики, этот конвой скоро пройдет через эту систему, и мы, как криминальный синдикат, объявляем награду, за груз, который перевозит этот конвой». Это будет напоминать «золотую лихорадку», в Калифорнии в 19-м веке: кто-то находит золото, все это узнают, много народу начинает добывать желтый металл, золота становится много, но больше становится и бандитов, поскольку жажда наживы очень велика. Т: Мне тоже нравится идея, что пиратский синдикат, или что-то вроде этого, может размещать объявления о работе и вы можете быть не единственным человеком, кого эта работа, может заинтересовать, возможно, вам придется сражаться с конкурентами, выиграть или проиграть и остаться без гроша в кармане. Это будет интересная, динамичная система, которая даст различные виды сценариев, для игроков. ПЯТЫЙ ВОПРОС: По-моему, классно бы сделать профессию радиоведущего, который бы на волнах Космического Радио, вел бы передачи, о военных конфликтах, ценах на товары, да просто о новостях. Можно создать целую систему со множеством операторов, по всей Постоянной Вселенной, или группу в которой, некоторые участники будут тасоваться. Конечный продукт будет таков: вы ловите волну, получаете новости, живой эфир, рекламу, анонсы, различные объявления и т.д., музыку или живой разговор, которые не дадут вам заснуть, во время этого долгого перелета. Еще надо рейтинги добавить, где лучшее шоу. Т: Это прикольная идея. Будет похоже на Michael Savage, рассказывающего о инопланетных расах или императоре, или о чем-нибудь еще. Д: Почему мне понравился вопрос, потому, что это вопрос далекого будущего, вроде моего домашнего проекта. Моя личная цель, если игра позволит мне, это: купить 890 Jump, переделать её под кочевой ночной клуб, а мой персонаж, будет диджеем, левитирующим в диджейской будке и мы будем вести прямой эфир по всей галактике! Пожалуй, каждый год или каждую неделю, мы будем перелетать из одной звездной системы в другую, совершая большой круг. Каждый раз, возвращаясь в родную систему, это будет большая шумиха в СМИ, все покупают билеты и вечеринки-вечеринки! Т: Я всегда хотел быть Лордом-Бритишем, путешествующим юрист-консультом, отвечая на вопросы людей и помогая им решать проблемы. Отвечать на вопросы пользователей. Я бы мог работать в службе по работе с клиентами, почему-то, эта работа меня очень привлекает. Д: Я бы мог продавать свободное место под рекламу, чтобы оплатить путешествие через звезды. Т: Так! Что касается радио-шоу. Не сейчас, но, вполне возможно в далеком будущем. Я слышал, как КР говорил об игроках, которые ведут радио-шоу. Это еще было во времена разговоров о всём контент-менеджменте, я думаю, все возможно. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Какое ваше мнение о полете с расцепкой (decoupled flight)? На каком этапе разработки это находится и насколько важным, вы считаете такой вид полета? Равноценным coupled полету? Будут ли изменения для этого вида полетов, например, изменение HUD’а? Т: У нас уже есть полет с расцепкой, но, я думаю, человек спрашивает об углублении этого вида полета. У нас стоит цель, сделать полноценный 6DOF Strafe Mode HUD, для лучшего полета, он будет подходить только если вы ПОЛНОСТЬЮ летите с расцепкой, лучше видимые индикаторы движения, ваше осевое ускорение и т.д. Это не стоит у нас в начале списка, но мы разговаривали об этом, мы хотим сделать coupled полет, еще что бы новая система стрейфов нормально работала, внутри новой летной модели, строить новые корабли, потом уже мы сделаем более глубокое погружение в полеты. Д: Мы в начале долгого пути, мы лучше вложим свои силы во что-то, что поможет нам узнавать больше информации об игре от вас, прежде, чем мы начнем делать что-то кардинальное. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли Кооперативный режим игры против ИИ, в модуле FPS, когда он выйдет? Т: Нет. Мы добавим это, но не сразу. Но это находится в высоком приоритете у нас, мы видим сколько людей играет в АК, процентов 80 сфокусированы на кооперативном прохождение Vanduul Swarm. Мы работаем с Moon Collider, Foundry 42 и Illfonic, чтобы получить «волновой» тип игры, чтобы вам противостояли бесконечные волны морпехов или бандитов, в зависимости от того, за какую сторону вы играете. Так же мы делам более скриптовые сценарии типа Counter-Strike: Siege, и еще немного для Эскадрильи42. Но, надо многое учесть, например, как нулевая гравитация, будет влиять на вас где-нибудь во вселенной, если вы выйдете из вашего корабля, это касается не только сценариев FPS. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Со всей этой детализацией, историей мира и экономическими моделями, которые вы добавляете в игру, для различных корпораций, будет ли что-нибудь типа фондового рынка, где игроки, смогут инвестировать в эти корпорации и получать дивиденды, или просто покупать и продавать акции, дабы заработать? Д: У меня был разговор об этом, с Дэном Трейси и другими парнями, они сказали, что это было бы круто, вкладываться в эти корпорации, типа, чтобы они официально торговались на фондовом рынке UEE или что-то типа того. Вы сможете покупать доли в компании, акции могут упасть, например, вернемся к примеру, с анобтанием, если вы владели долями в компании, которая добывала этот минерал или владела кораблями, которые его перевозят, ваши акции могут подрасти в цене, если у компании дела пойдут хорошо. Т: Мы можем заниматься грязными торговыми делишками, мы же будем знать, куда и откуда ветер дует… Д: По-моему, нам как раз НЕ следует этим заниматься. Т: Ах, да, ты прав. (смеется) Д: Определенно, здесь есть риск, для работников CIG, которые будут играть в ЗГ, и нам нужно будет поработать над этим вопросом и общей безопасностью. Т: Но в целом, это хорошая идея. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: В FPS будет разное оружие: штурмовые винтовки, пистолеты, лазерное оружие и т.д…..можно ли на ожидать «импровизации», использования сальважного\горнопроходческого инструмента в качестве оружия? Например, ручной плазменный резак, и другие «силовые инструменты», пригодные, если мой Орион\Реклеймер, возьмут на абордаж пираты. Т: Не знаю, насколько далеко это зайдет, вряд ли у вас будет возможно помахать электробуром, но, если вы сможете им пользоваться, ну, можете попробовать пробурить какого-нибудь негодяя. Тоже касается и PAW\ЛДСА (Personal Arc Welder\Личный Дуговой Сварочный Аппарат*), благодаря которому, вы можете чинить вещи или открывать закрытые двери, его тоже можно использовать в качестве оружия: во время работы он очень сильно нагревается, если приложить его к кому-нибудь, будет что-то нехорошее. Д: Помните ту сцену из «Хроник Риддика», где он говорит «я тебя убью этим кубком» вращает его, а потом, вонзает его парню в сердце. Т: В, фильме «Великий Уравнитель», тоже было что-то подобное. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Я знаю, что было много вопросов, касательно нанесения логотипа\наклейки вашей Организации на корпус корабля, но это снаружи, а что если….внутри корабля? На двери, ведущей в грузовой трюм, я хочу повесить надпись, «НЕ ВХОДИТЬ!» или что-то типа этого, или иметь логотип организации, на мостике корабля, как у кораблей Флота (реального) имя их корабля, написано на потолках, внутри корабля, или где-нибудь на мостике? Д: Одной из наших целей, к которой мы стремимся, является украшение кокпита\кабины. Это могут быть большие, мягкие игральные кости или руль управления, покрытый кожей, Крис Роберс - пупс (bobblehead). Для украшения вашего корабля.. Т: Мы думали об этом, вы все, наверное, видели военный бункер, где на стене прикреплен плакат с девушкой пин-ап или что-то типа этого. Когда мы говорим, об украшении кабины, мы имеем в виду это. Мы хотим сделать дизайн кораблей, более целостным. У нас есть система украшения\декорирования корабля, где у вас будет 4 слота\отделения, на особом столе, где вы сможете расположить украшения. Д: Я хочу, чтобы у меня в кокпите была наклейка «СТРАХА НЕТ», на которую я бы смотрел всякий раз, бросаясь в сражение. Т: Или наклейку типа «Ой, @ля!..» или что-то типа того. (смеется)
  7. На вопросы отвечают: Трэвис Дэй (Т), Алекс Мэйберри (А) и Дэриан Ворлик (Д). Как обычно, благодарят всех бэкеров. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Продюсеры, они как проектные менеджеры – с рогами, копытами и кнутом? Кроме КР, вы даете «зеленый свет», проектам? А: Мы определенно являемся проектными менеджерами, только без рогов и кнутов. Мы должны быть уверены, что все знают, что им делать и что ничто им не мешает это делать. Когда доходит до «зеленого света», то тут решает только КР, но у нас всех есть право голоса. Д: У нас различные стратификации, над тем, чем мы руководим, но руководит большими проектами Алекс. Я в самом низу этой цепочки, а Трэвис где-то посередине. А: Все не только зависит от того, что мы выпускаем, мы должны быть уверены, что народу понравится. Мы должны быть уверены, что все удовлетворяет бэкеров. Т: Многие думают, что продюсеры, это мастера по раздаче задач всем, но на самом деле, все наоборот, мы всем организуем нормальную рабочую обстановку, это партнерская работа. А: На нас лежит ответственность, чтобы все шло как надо, нам надо уметь разговаривать с людьми, давать им поддержку, чтобы они выкладывались на все 100%. Т: Если в комнате полно продюсеров, то игра будет развиваться крайне слабо. (смеются). ВТОРОЙ ВОПРОС: Вы можете объяснить, что такое double precision (двойная точность)? Увеличится размер карты или же это позволит игре использовать больше оперативной памяти, т.е. станет 64-х битной? Т: В, данном случае, мы говорим именно о значительном увеличении карт. Используя single precision – одиночную точность – у вас возникало множество ошибок, как мы называем, «одиночной точности», в игровом мире. Переместив игру на двойную точность, это даст лучший игровой процесс и меньшее количество ошибок, на больших картах. Пример: если сейчас вы подлетите к краю карты, шлем у вас начнет немного трясти, т.к. он буквально в 8см от вашего лица, и вы удаляетесь от основы самого уровня\карты, игре становится трудно опознать вашу позицию, поскольку дистанция или координаты становятся больше, появляется больше ошибок, которые больше видно через визор. Самое сложное, что эти ошибки усугубляются, т.к. визор становится кривым, относительно головы персонажа, которая соотносится с координатами телами, которое соотносится с креслом пилота, которое соотносится с кораблем, который соотносится с координатами карты. Используя двойную точность, мы позволим эти цифрам стать значительно БОЛЬШЕ, что позволит делать гораздо большие карты, и нам больше не придется беспокоится о цифрах. Т: Окей, но мы говорим об игровой памяти, это больше связано с памятью в Виндоуз, в данный момент, мы компилируем игру под 64 бита, и мы полностью используем все возможности памяти, которую нам предоставляет Виндоуз. Так что это работа Виндоуз, распределение памяти, это не зависит от нашего движка. А: Хочу сказать, когда делаешь много модов, получаешь эффект «зеркального коридора», эффект, который получается, что вертекс находится не на своём месте, иногда это случается из-за округленных ошибок, которые вызывают этот эффект. Д: У меня никаких модов нет. (ухмыляется) ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как происходит вопрос представления новых игр или дизайнерских идей? Происходит все формально: все по расписанию собираются, а главы студий представлют свои новые идеи, для обсуждения и одобрения или же все более неформально? А: И то и другое! Всю неделю, по скайпу мы встречаемся и общаемся, главы студий и подразделений спорят и обсуждают. Но у нас еще есть КР, который приходит, рассказывает новые идеи, обсуждает их с нами, у нас так же есть дизайнерский совет, у которого всегда есть новые идеи, мы так же обсуждаем их, ну и наконец, у нас есть игроки и сообщество, мы постоянно читаем форумы, идеи и комментарии игроков. Т: Я подметил, обычно, работая в компании, все обычно всерьез не воспринимают вопросы и советы, из QA Feedback (обратной связи), но мы здесь в CIG, всегда прислушиваемся к ним. КР в особенности всегда прислушивается к, советами касающимся устройств управления, к обратной связи с QA и игроками. Идеи приходят к нам со всех сторон. А: Я всегда думаю, что хорошие идеи, могут прийти откуда угодно, не нужно быть дизайнером, чтобы иметь хорошую идею! Д: Большинство идеи и мыслей, возникают органично, мы можем собраться вместе и внезапно кто-то говорит «а давайте-ка это сделаем по-другому!», так что, неформальный подход тоже имеется. А: Ну и наконец у нас есть компания, которая постоянно, всегда, всё тестирует, пробует, прислушивается к обратной связи с игроками, от них тоже приходят идеи. А: Мы их убили. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Полно споров вокруг дизайна модульных концептов и как это будет соотносится с Катлассом – замена камеры для пленников на кровати для, мед.отсека или грузовой трюм и т.д. Вы можете рассказать, как это будет работать с Констеллейшен-Созвездием, с его разными вариантами, в особенности интересует интерьер Феникса. Т: Так! Всем смотреть на меня! Ну…это был хороший вопрос, мы как раз говорили об этом, обсуждая Cutlass-gate, если вы помните. Модульные корабли, это хорошее развлечение для сообщества, вы можете купить один из таких кораблей, потом, купить или найти модульные компоненты для него, переделать этот корабль в другой. Катласс сейчас дорабатывается в Foundry 42. Когда мы говорим о Констеллейшен или других больших кораблях, мы сейчас хотим все корабли, которые являются суб-капшипами, но которые больше чем одноместные, передвинуть на эти рельсы, где у них будет больше места внутри и возможности для трансформации. Если они все вписываются в эту схему, то вы сможете все изменить у них внутри. К примеру: у вас есть мед.отсек, с определенным количеством мест, можно его заменить, на, допустим, камеры для содержания пленников, на тоже количество мест, если вы играете Охотником за головами. Это система похожа на систему с модульными комнатами на капшипах, это будто облегченная версия, но для суб-капшипов. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Одна из причин популярности ЗГ, в степени погружения в игру. Мы уже видим, как HUD, действительно показывается внутри шлема и корабля. С какими препятствиями вы столкнулись или на какие компромиссы вам пришлось пойти, делая такие настоящие, живые интерфейсы? Д: Мы отправились за ответом, к нашему гуру – Zane, и вот что он сказал: Во вселенной, проецируемые интерфейсы, выглядят очень захватывающими, на них оказывает влияние множество игровых и окружающих переменных, которые, во многих случаях, могут давать негативный отклик. Для примера: если сиденье пилота слишком низко, слишком высоко или близко, или же FOV очень близок, ценная информация может быть порезана, т.к. она будет не влезать в экран игрока. Если же информация слишком маленькая или очень далеко находится, тогда её будет трудно прочесть. Слишком большая – опять же проблемы с прочтением. Это всего лишь некоторые из факторов, которые мы принимаем во внимание, когда моделируем экран и инструментарий, в кабине пилота, мы должны быть убеждены, что интерфейс будет доступен вам – пилоту, но в тоже время, давать различную диверсификацию, в кораблях разных производителей. Д: Вот как трудно и затратно делать эти самые HUD. Т: Это будто бы реально ты строишь корабль. Было бы гораздо легче сделать HUD в экранно-пространственном варианте и преподнести игроку. Д: Т.к. У каждого корабля своя кабина пилота и набор инструментов внутри неё, вам нужно сказать спасибо Зейну, за то, что ему приходится держать в голове столько мелочей, делая корабли. Т: Зейн и Майк, проводят МНОГО времени, возясь с вещами, типа это должно быть тут, где должна быть информация на экране, это сюда не подходит, куда будет смотреть игрок, до чего сможет дотянуться игрок в кабине. Полно всего. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как только PU заработает, как будет с патчами\обновлениями? Будут ли патчи «тупыми», который будет заставлять вас все скачивать заново на HDD или же надо будет скачать только самое необходимое, вместо загрузки целых новых зон\заданий, по мере того, как вы будете их исследовать? А: Хотелось бы уточнить, что наш патчер\инсталятор, едва-едва вылез из пеленок. Мы в дальнейшем планируем его развивать, дабы сделать его «умным», чтобы он скачивал только информацию нужную вам, а не все целиком. Игра сейчас занимает очень много места на диске и по мере добавления контента и запуска PU, будет становится только больше, мы сами очень хотим минимизировать повторения. Мы как раз над этим работаем. Д: Хотите мы добавим, что-то вроде стримминга? А: Всё это делается парнями из Остина, по мере того, как мы развиваем и улучшаем патчер\лаунчер. Т: В идеале все будет как в World of Warcraft, мы стремимся к такому. Мне нравится идея, что все будет более интеллектуальным и узконацеленным, в том, что касается информации, передаваемой вам. А: А если вы взгляните на ранние версии, так было не всегда. К счастью, у нас полно людей, с опытом работы в данной отрасли, мы постоянно улучшаем систему, так что можно сказать, что мы стартовали не с полного нуля. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли надежда на то, что можно будет играть за женского персонажа, включая дизайн, функциональность и эстетичность? Д: Хорошим ответом будет, если посмотреть рекламу Катласса. Здесь у нас девушка-пилот, надирает всем задницы, потом она совершает посадку, снимает шлем, и мы видим, какая она красивая, вот в таком духе всё будет. Мы хотим всё сделать….одинаково для обоих полов. Т: Мы отталкиваемся от реального мира, я имею в виду, что на Земле полно женщин, профессионалов в своей работе и, я думаю, в будущем все будет обстоять точно так же. Если говорить, о других играх, полно таких, где все бегают полураздетыми, у нас такого точно не будет, мы стремимся к погружению в игру, вот это будет более верно. А: Я думаю, реалистичность, вот к чему мы стремимся. Мы не хотим, чтобы женщины у нас в игре, были фэнтезийными аватарами, они должны быть продолжением игрока, его расширенной версией, так чтобы, игроки чувствовали, будто это они в игре. Д: Т.е., подумайте в каком далеком будущем будет происходить игра, любые ощутимые различия, настоящие или воображаемые, будут действительно незначительными. А: Да, мы пытаемся придерживаться реальности. Мы сейчас завершаем нашу базовую женскую модель и наших персонажей можно будет одеть и настроить, как только вам взбредет в голову, все будет зависеть от людей, играющих в ЗГ. Т: И это будет сканированное тело, не только что-то нарисованное фантазией художника, все будет более реалистично. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Возможно ли будет в дальнейшем, есть ли такие планы, сделать приложение, которое позволит игрокам, использовать их планшеты, как программируемые устройства ввода? Тогда бы игроки вводить команды, так, как это показано в игре, в кабине пилота. Т: Это по идее, даёт вам «второй экран». Это одна из целей, которую мы поставили перед собой. Это расширение позволило бы игрокам, видеть что вы делаете\пилотируете в игре. Возможно ли оно? Безусловно, все возможно, дайте только время и программистов, но у нас есть планы….Мы думаем, что это круто, но не ожидайте, что это появится завтра. А: Над этим сейчас у нас не работают, но это цель, которую мы хотели бы достигнуть, но потребуется дизайнер, для работы над этим и т.д. Т: Это будет не просто круто, это будет супер-круто! Вы уже видели фотки, где люди превратили свою комнату, в мостик Констеллейшн? Д: Я видел на форуме, как кто-то смог сделать так, что на планшете можно управлять оборудованием и т.п. Как я понял, они используют внутриигровые команды, чтобы играть против Вандуулов. Техническая революция, блин. Т: Может нам перефразировать вопрос: ЕСТЬ ЛИ ПЛАНЫ?!?!?!?! ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Мы знаем, что вы, парни, знаете, как перераспределить ресурсы, когда нужно что-то сделать, а время поджимает. Как вы относитесь к тому, что ваши подчиненные занимаются «домашними проектами»? Ими можно заниматься только в свободное время? Т: Ну, мне бы хотелось управлять людьми как Монтессори… Д: Я думаю, всего понемногу… А: Ну сперва надо разъяснить, что график у нас не выжжен на лбах сотрудников, он постоянно изменяется, в зависимости от смен и т.д. Когда нужно сделать что-то для игроков, мы ставим этому высший приоритет, фокусируемся на этом, жертвую чем-нибудь другим. Т: Так же хорошо, что мы не занимаемся разработкой игры, которая выйдет на диске. Только потому, что личные проекты человека, задерживаются из-за нового патча, не означает, что их никогда не бывает. Просто мы объясняем, что придется ему этим заняться, недели через три. Д: Но мы находим время и для талантов некоторых людей, мы не дадим дизайн пользовательского интерфейса, тому, кто занимается программированием ракет. Мы хотим быть уверены, что люди вкладывают частичку себя, в то, чем они занимаются. Т: Этот вопрос связан с прошлым, когда спросили, откуда берутся идеи\дизайн. Множество «домашних» личных проектов людей, выливается потом в проекты, дизайн и идеи в ЗГ. Kalix известен в этом смысле, он придумал подпольные гонки, кладбище кораблей, из-за разрядов электричества, даже Кубок Мюррея вышел из таких, личных проектов. А: Кубок Мюррея – это был всего лишь тест, кто-то построил карту, чтобы смотреть, как корабли ведут себя в полете, ну а дальше понеслось… Т: Там есть «голограмная карта» города, тестируемые корабли летали между 3-д задниками, города Арк-Корп. Это было очень опасно. J ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: По-видимому, сейчас, ракеты очень сильны, очень трудно от них увернуться, даже используя контрмеры. Это сигнатурная система, используемая ракетами и контрмерами, работает как надо в 1.0 или же нам стоит ожидать фиксов\изменений в ближайшем будущем? Д: Повсеместно-единодушное – ДА! Сейчас это один из важнейших приоритетов для нас, починить и сбалансировать это так, чтобы игроки могли насладиться ЗГ. А: Мы выпустили АК 1.0 зная о несбалансированности ракет, но мы хотели, чтобы игроки насладились этим, на каникулах, прежде, чем мы это исправим. Можете смело ожидать исправления этого в ближайшем патче. Т: Особенно в многопользовательской игре, там есть проблема, когда происходит спавн у клиента, но не на сервере.