Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10-ка для Разработчиков'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 14 результатов

  1. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как создаётся звёздная система? Кто делает первые шаги? ОТВЕТ: Первые шаги делает вся команда Лор, решая вместе, какого типа это будет система, какие планеты, количество планет, всякие классные научные штуки, игровые детали и т.д. Дэйв Хэддок говорит финальное мнение, затем Шери пишет все цифры и передает их астрономам, которые делают все астрономические данные и вычисления (плюс они добавляют классные детали, типа мертвых звёздных ядер). Шери затем проверяет, чтобы система подходила под спецификации, затем команда Лор работает с дизайнерами и техническими художниками, чтобы ввести данные в игру. Дизайн и Крис Робертс, выражают окончательное мнение по системе. ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли планы, по визуальной переделке Хорнета? ОТВЕТ: Да, также как 300i, Аврора и Черный Катласс, они получат новую систему повреждений и ещё много чего. ТРЕТИЙ ВОПРОС: На сколько велики, в целом, будут звёздные системы в ЗГ? ОТВЕТ: Мы хотим сохранить баланс между выдумкой и реальностью, поэтому звёздные системы не будут невероятно огромными, из-за технических ограничений, но мы вдохновляемся реальным космосом. В среднем, звёздные системы будут от 5AU (астрономическая единица), до 15AU, но к моменту выхода игры, эти цифры могут увеличиться. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Какой концепт корабль вы больше всего ходите увидеть в разработке? ОТВЕТ: RSI Polaris – это большой, коренастый, корабль, но с обтекаемым силуэтом, хорошо сделанный в смысле механики. Больше, чем Констеллейшен, но меньше, чем Идрис. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Какие следующие корабли будут Готовыми к Ангару? ОТВЕТ: Релайнт (видео 10-ки записывалось до выхода 2.4), Катерпиллар, а в конце года – Герольд. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как идёт работа с организациями? Большинство старой информации заархивировано? Вы что-нибудь нашли в старых данных, и почему этого до сих пор нет в игре? ОТВЕТЫ: Шери в контакте почти со всеми организациями. Всё гораздо лучше, чем при старте ЗГ. Форрест виновен в том беспорядке, в секции художников. Шери заархивировала более 2000 страниц (сохранены, но исключены из поиска) Нынешняя документация организуется командой или помощниками, в зависимости от требований. Шери за всем следит и всё модерирует, это а) запрещает Форресту доставать старые данные из архива, б) Шери может помочь любому человеку, найти любую информацию. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Управление различными арт-вопросами из разных мест/временных зон. Какие системы вы используете, чтобы следить за всем? ОТВЕТ: Они сохраняют картинки рядом с именами, чтобы было легче опознавать. Мы используем Shotgun и Perforce, в качестве ПО и глобальные синхронизированные встречи. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как продвигается прогресс по Галактопедии? Вид/ощущение от систем и можно ли будет в неё зайти в игре или только через сайт? ОТВЕТ: Очень близко к релизу первой версии. Starmap (звёздная карта) является краеугольным камнем Галактопедии и они начинают с определения всех Лор-терминов в Звёздной карте. В Галактопедию можно будет зайти через Звёздную Карту и UI на сайте. Турбулент уже делает изменения сайта для этого. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Разработка персонажей: что мы сможем изменить в наших будущих гражданах? Можно ли будет носить капюшон/маску, вместо обычного шлема? ОТВЕТ: Пока модификации персонажей находятся в очень сыром и раннем виде. Вы сможете переделать лицо и одежду. Скорее всего, можно будет изменить рост, благо движок игры это позволяет. Что касается масок и капюшонов, вы будете удивлены, когда узнаете, что у нас припасено на этот случай. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли Гид от Создателей Лора, для каждой звёздной системы? Есть ли дыры в Галактопедии, для которых потребуется Лор? Вы сами писали Лор? ОТВЕТЫ: Они планируют покрыть каждую звёздную систему. Шери сделала несколько описаний для Звёздной Карты, включая луны на Терре и Калибане, и кое-какой Лор, который пока не выпустили. Некоторые системы еще полностью не разработаны, другие ещё предстоит сделать. В Тэмса есть чёрная дыра. Любимые звёзды Шери, это красные карлики, но также она любит туманности, галактики, черные дыры, классные алмазные планеты, даже наша солнечная система настолько невероятна, а вообще есть много экзопланет, которые ещё предстоит открыть и очень много неизвестного. ОДИННАДЦАТЫЙ ВОПРОС: Будут ли новое небо в игре? ОТВЕТ: Нет, т.к. пока небо у нас процедуральное. Мы хотим понять, можно ли сделать так, чтобы одна сторона планеты была обращена к звезде, и на ней был день, а другая сторона темная, на ней – ночь. И чтобы это всё было очень реально, но это вопрос далёкого будущего.
  2. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что привлекло вас, и других людей из вашей студии в этот проект? Стала ли краудфандинговая модель проблемой, при найме новых талантливых людей? ОТВЕТ: Амбиции проекта и преданность старшего персонала и людей и то, как они смогли объединить всё сообщество. Преодоление границ дизайна и создание чего-то кардинально нового. Постоянно увеличивающийся бюджет проекта, позволяет нам нанимать профессиональных людей, единственное, мы должны быть уверены в них. ВТОРОЙ ВОПРОС: Назовите плюсы и минусы для студий, работающих в разных временных зонах? ОТВЕТ: Самый большой минус, это быть в синхронизации со всеми, чтобы все ресурсы были доступны для всех всегда. Самый большой плюс, это то, что проект работает 24/7, и когда вам нужно что-то срочно ночью, вы всегда можете связаться с одной из студий, которая ещё работает. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Процесс создания процедуральных локаций, на что вы нацелены? ОТВЕТ: Пока мы занимаемся технической, а не эстетической стороной созданий этих локаций. После этого, к работе уже приступают художники по окружающей среде и инженеры, они избавляются от «швов», смотрят на границы и параметры, которые нужны, и от которых нужно будет избавиться. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как работает создание процедуральных планет? ОТВЕТ: Сначала мы решаем, какой тип планеты мы хотим создать. Калибруем параметры для этой планеты и затем художники создают предварительный набросок. Также мы создаем инструменты для художников, делая их более эффективными. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Каким является последний шаг, по созданию процедуральных планет, прежде, чем вы их представляете бэкерам? ОТВЕТ: Сейчас мы находимся в процессе интеграции, того, что мы уже создали, доделывая технические детали и исправляя баги. Мы уже знали сначала, какими будут изначальные баги, сейчас мы их исправляем, но нам придется подождать до релиза, чтобы выявить все баги. Как только мы сделаем основную базу для процедуральных планет, мы их вам представим. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Кинематографические вставки и анимация, будут больше добавлять интерактивности для игрока, или же это будут длинные заставки/видео, где мы мало что сможем сделать? ОТВЕТ: Это будет хороший микс. Вставки между заданиями будут необходимы. Некоторые будут просто показывать сюжет, другие же будут определять путь игрока, но вы все сможете выбирать и направления, и разветвления. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли планы по созданию немецкой службы поддержки клиентов? Будут ли в будущем расти другие отделы? ОТВЕТЫ: Команда из Британии, в основном, разговаривает на английском, но некоторые люди знают и другие языки. Были ранние разговоры, о том, чтобы внедрить свободно говорящих на немецком языке людей из Франкфуртской студии, в британскую команду. Большинство отделов во Франкфурте продолжают расти (кроме оружейников). Но все будет зависеть от общего плана: сколько нужно будет работать, сколько людей, часов и т.д. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Какие новости по ИИ? ОТВЕТ: Ничего особенного, но прогресс очень хороший. Пока создается мощное основание, от которого и будут отталкиваться в будущем. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Приоритеты по оружию в игре – для каждого патча отдельно, или вы просто выпускаете новое оружие, когда оно готово? ОТВЕТ: И то, и другое. Иногда корабли оказываются готовыми быстрее оружия для них, и наоборот. Но мы стараемся работать по графику. У нас уже есть четыре художника по оружию, которые постоянно работают. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Сколько процедурально генерируемой технологии будет в Эск42? ОТВЕТ: Этот вопрос всё ещё обсуждается, но поскольку Эск42 будет в основном линейной, и будет обеспечивать различный игровой опыт, в зависимости, от выбора игрока, я не думаю, что вы увидите много различных видов планет/окружения. Скорее это всё будет одинаковых для всех в кампании ОДИННАДЦАТЫЙ ВОПРОС: С выходом новых API (DX12 и Vulkan), они становятся стандартами для будущего, как CIG относится к ним? ОТВЕТ: CIG активно работает, над адаптацией новых графических API, и начала огромную переделку рендера и 3-D движка. Мы отойдем от монолитного рендера, в пользу более легких видов работ, через индивидуальные прохождения рендера в параллели. Они также переделывают систему шейдеров и распределение ресурсов, чтобы полностью использовать все возможности новых API и языков шейдеров. В дополнение к этому, CIG, вводят асинхронные вычисления, чтобы получить полный доступ к многоядерным ГП новых видеокарт. Адаптация новых API очень важна, но никто не торопится, понимая, что здесь важна не скорость, а качество. ДВЕНАДЦАТЫЙ ВОПРОС: Как технология захвата движений изменилась за последние десятилетия? ОТВЕТ: Оптический захват движений используется только большими кинокомпаниями, мы же использовали магнетическую систему, под названием «стая птиц» и размеры съемочной площадки были ограничены до 12x12. Эта система может быть беспроводной, но это вызывало проблемы, поэтому мы использовали провода и эти жутко неудобные костюмы, поэтому на то, чтобы снять, как один персонаж пробегает, иногда требовался целый день. Сейчас, учитывая новые технологии, всё это легко сделать: множество людей одновременно захватывается, лицо, тело, пальцы, звук, декорации, огромное количество цифр и настроек одного персонажа может потребовать от вас всего несколько кликов мышки. ТРИНАДЦАТЫЙ ВОПРОС: Рассматривается ли в будущем выпуск ЗГ на консолях? ОТВЕТ: Сейчас мы тратим все ресурсы и энергию только на ПК, и мы должны выпустить ЗГ на компьютеры, прежде, чем думать о консолях.
  3. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Получит ли Writer's Guide обновление? ОТВЕТ: Да, мы хотим обновить его, но пока впереди у нас стоит история PU и разработка Эск42. ВТОРОЙ ВОПРОС: Что вас сподвигло на написание истории "Whisperer in the Dark"? ОТВЕТ: Мы хотели получить что-то отличное от Кэла Мейсона (Cal Mason) и Kid Crimson. Решили сделать хоррор-историю в стиле Лавкрафта. ТРЕТИЙ ВОПРОС: О чём вам больше нравится писать: огромные Лор-истории или про отдельных персонажей? ОТВЕТ: Хоть я и люблю писать Лор про отдельных персонажей, больший масштаб позволяет вам полностью погрузится в историю, поверить в неё. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Будет ли реальная, физическая книга о Звездном Гражданине? ОТВЕТ: Пока мы не можем сказать точно. Но я знаю, что Дейв недавно работал над этим вопросом, просто ему нужно больше времени. Как обычно: нужно сначала сделать всё срочное и то, что необходимо прямо сейчас. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Влияет ли количество просмотров на появление новых роликов для Youtube, статей, шоу и т.п.? ОТВЕТ: Если честно, нам всё равно. Мы уже зашли слишком далеко, мы очень внимательно прислушиваемся к сообществу - что им хочется услышать\увидеть, и мы не обращаем внимания на цифры просмотров. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как вы намерены затыкать дыры в сюжете в Эск42 и PU? ОТВЕТ: Мы не хотим всё переделывать на глазах у публики, ведь это может очень огорчить людей, но возможно изменения в сюжете будут. На мелкие огрехи мы не будем обращать внимания. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли устаревшие/слабые/плохо сделанные корабли, типа Скимитара в Винг Коммандер? ОТВЕТ: Да, со временем корабли будут становится такими. Эй, не надо наговаривать на Скимитар, это был отличный корабль! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Получит ли Эндевор больше пушек для защиты, учитывая его размер? ОТВЕТ: В первую очередь, это научное судно. Это не боевой корабль. Но, скорее всего, он получит больше турелей широкого охвата (которые будут разворачиваться на 360 градусов). Но всё это можно будет сказать точно, только ближе к грей\уайт боксингу корабля. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Какие будут различия между Гражданином и Гражданским лицом в игре? ОТВЕТ: Сейчас мы работаем над этим вопросом, но в игре не будет превосходства Граждан над остальными, в том числе, и над гражданским лицами. Скорее, это будут косметические различия. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы думаете, работая сейчас с КР, если бы вы участвовали вместе с ним, над разработкой\созданием Винг Коммандера, ЗГ был бы другим? ОТВЕТ: Бен был бы безумным, одержимым человеком, спорящим по малейшему поводу, если бы это был Винг Коммандер. Но он рад, что делает ЗГ, вместо ВК. ОДИННАДЦАТЫЙ ВОПРОС: Почему концепты новых кораблей уходят в производство, вместо кораблей, концепты которых, были созданы несколько лет назад. ОТВЕТ: Для некоторых производителей кораблей, например, AEGIS или MISC, уже разработана производственная линия, поэтому корабли этих производителей выпускаются так быстро, а теперь подошла и очередь кораблей Drake, т.к. их линия тоже уже почти закончена. Мы просто хотим быть уверены в своих силах, прежде, чем приступать к работе над Banu Merchantman и Tevarin Prowler, т.к. мы ещё разрабатываем эти расы и мы просто не можем запустить корабль в производство, если его стиль, Лор и дизайн, не укладываются во всю линейку кораблей.
  4. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Становятся ли баги цикличными? ОТВЕТ: Да, постоянно. Исправляешь одну проблему, это вызывает другую и исправляя её, появляется самый первый баг. Нужно возвращаться к началу и исправлять его. QA помогает в этом. Такое происходило с 2.4. ВТОРОЙ ВОПРОС: Была история о том, что передвижения кораблей были столь забагованны, и никто не понимал, почему, пока кто-то не сказал, что CryEngine симулирует окружение, будто всё находится под водой. Есть ли схожие истории о багах, которые было бы легко исправить, если бы вы знали все странности движка? ОТВЕТ: Приблизительно два года назад, Джон Притчетт прилетел из Канзаса, и все трудились над запуском Арена Коммандер, когда корабли начали вести себя странно. Джон потратил два или три дня, пытаясь разобраться, в чём дело. Наконец, он пришел к другим инженерам и сказал: "наши корабли находятся под водой". Выяснилось, что по умолчанию, у CryEngine, под каждым уровнем находится вода, так что, когда что-либо пересекает 0, на оси Z, считается, что этот предмет/существо находится под водой, даже если вы в космосе! После этого уже было легче работать. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Какие плюсы и минусы между закрытой разработкой игры и открытыми моделями развития представленными в Bugsmasher's? ОТВЕТ: Закрытая разработка позволяет больше внимания уделить деталям, без прерывания на процесс дебаггинга, но при этом получается ограниченное количество тестеров. Открытая разработка позволяет привлечь больше тестеров, но зачастую отвлекает разработчиков от более важных процессов. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Могут ли вас назначить исправлять собственные баги? Есть ли у CIG система, по исправлению багов дизайнеров? Можно ли сравнить баги в коде и ошибки дизайнеров? ОТВЕТ: Каждая команда тесно работает с другими отделами. Если у вас возникает проблема с чем-нибудь, вы можете спокойно пойти поговорить с кем-нибудь из другого отдела, чтобы он помог решить проблему. У каждого отдела свои способы исправления багов. Когда мы имплементируем новую систему, мы зачастую консультируемся с другими отделами, которые будут использовать эту систему, чтобы получить их мнение о проделанной работе. У каждого свои процессы и нужды. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Часто ли вам приходится находить баги и исправлять их, но позже найти источник, и исправлять их снова? ОТВЕТ: Да! Уже много раз, когда баг найден и исправлен, настоящий источник проблемы находится позже, иногда, спустя месяцы, уже после внедрения или появления новой детали/контента, или при изменении частей кода. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Сколько людей в компании вы можете назвать, которые стремятся как можно скорее выпустить новый релиз патча? И сколько людей не обращают внимания на цикл релизов и просто продолжают делать контент? ОТВЕТ: Всё разнится от релиза к релизу. Все работают над разными деталями, но с единой целью, для каждого релиза. Иногда приходится убирать новые детали игры, чтобы исправить баги, мешающие релизу. Всё зависит от релиза - каждые раз нужны разные ресурсы СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Какие инструменты вы создали по ходу разработки игры и какие до сих пор используете? ОТВЕТ: Тюнинг задач, что помогает разработчикам вводить информацию в базу данных, разработанную Джоном Притчеттом. DataForge, она понимает всё, от написанных вручную XML, до ручных скриптов. Редактор портов предметов, для передвижения\удаления вещей в игре. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как вы пережили переход от разработчика к продюсеру? ОТВЕТ: Всё еще прохожу этот период. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Требуют ли патчи с фундаментальными изменениями, от команды Лайв разработчиков, особенных приготовлений? Или же просто проходит обычная передача от PTU и QA? ОТВЕТ: На самом деле нет никакой команды Лайв. На релиз крупного патча, стягиваются ресурсы со всей компании - обычно для людей, которые делают особенные детали этого патча. Обмен данными происходит постоянно, между Англией и США - офис в Англии также управляет Франкфуртским офисом. Они бывают специально проталкивают сломанные и забагованные патчи на PTU, т.к. им очень нужна дебаг-информация. Иногда некоторые детали исключаются из патча, чтобы сфокусировать тестирование на особых зонах. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: С PTU патчами и Лайв, наши отчеты по багам действительно нужны вам? ОТВЕТ: Да, наши команды не устают благодарить сообщество, за его усердную работу и преданность, по тестированию и игре в ЗГ. Без поддержки сообщества, мы бы никогда не смогли набрать такой большой штат тестеров QA, чтобы отследить все баги и ошибки. Даже если вы не получили ответа на свой запрос/отчёт, весьма велик шанс, что ваша информация поступит куда надо, просто у наших людей не хватает времени, чтобы отвечать всем.
  5. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Выпустит ли CIG гиды по стилю? ОТВЕТ: Мы бы хотели поделится ими с вами, но пока я не могу назвать точную дату, скорее всего в ближайшем будущем. ВТОРОЙ ВОПРОС: Вы раньше упоминали, что работаете вместе с Warhorse над одеждой. Это еще в силе? ОТВЕТ: ЗГ использует ту же систему, что и Warhorse, которую создали Роб Рэннигер, Шон Трейси и Пол Райнделл. Систему нужно некоторое время, что развиться, но постепенно она становится всё лучше и лучше, и позволяет делать одежду поверх одежды (вариант: слои одежды). ТРЕТИЙ ВОПРОС: Какими будут требования для будущих соискателей работы в ЗГ и Эск42? Как вы будете привлекать их и удерживать на работе? ОТВЕТ: Мы хотим получить людей с опытом, но главное, чтобы они вписывались в нашу культуру. Можно научить человека работать, но невозможно научить его вести себя правильно. Люди должны полностью отдаваться проекту, посвящать своё время CIG, как если бы они посвящали это время своей семье. Мы привлекаем их классными вещами, и поддерживая индустрию в том смысле, который нравится всем. А чтобы удерживать их на работе, мы поддерживаем веселое, радостное окружение, которое вознаграждает тебя за труды и свершения. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Нацелен ли CIG на более реалистичные или более стилизованные образы контуров тел и одежды? ОТВЕТ: Все персонажи будут 3D сканами реальных людей, и наши художники постоянно работают над тем, чтобы улучшить их внешний вид. Внешний вид, одежда и образы будут очень футуристичными и фантастическими. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Трудно ли балансировать ваше рабочее время с вашим личным временем? ОТВЕТ: Люди очень преданны проекту, как в студиях, так и вне их. Менеджеры стараются следить за всеми, чтобы люди не надрывались. Мы пытаемся избежать переработок и работы на износ. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Какой на данный момент, был ваш самый крупный и инновационный вклад в игру? ОТВЕТ: Gaige уверен, что он сделал самый крупный вклад в игру, работая Помощником Джона Риггса и команда по Техническому Контенту. За последний месяц он работал над арт-стороной одежды для 2.4, чтобы всё работало как надо в игре. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Был ли персонаж из видеоролика Pupil to Planet, из Эск42? Можно ли будет создать подобных персонажей в редакторе персонажей? ОТВЕТ: Этот персонаж был сканом головы одного из актеров. В какой-то степени, все эти персонажи будут и в PU, и в Эск42. У нас уже есть целая линейка разных голов и сейчас мы доделываем их. Как и с любой работой, надо сделать что-то одно идеально, чтобы потом пошел конвеерный процесс. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли просторные одежды, типа накидки или длинного пальто/плаща реагировать на окружение? ОТВЕТ: Надеемся, что в далеком будущем это будет возможно. Пока еще всё это в ранней стадии R&D, но мы не надеемся имплементировать это скоро, если это вообще можно будет имплементировать. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Как развивается разработка игры, касательно артов, стиля и геймплея, относительно новейших технологий? ОТВЕТ: Развивается очень хорошо, как впрочем и другие живые проекты. Хорошим примером будет Констеллейшен Mk4. В нём была применена новая система разработки, ограниченные арт-стили и улучшенный движок. Это было первое применение новой системы разработки. Все это продолжает эволюционировать и развиваться. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какая одежда из созданных вами, нравится вам больше всего? ОТВЕТ: Любимая одежда Gaige, это одежда от Big Benny's.
  6. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будут ли все NPC выглядеть уникально и отлично друг от друга, или же можно ожидать увидеть несколько клонов? ОТВЕТ: У нас уже есть большой набор отсканированных голов, и он постепенно становится больше. Некоторые головы мы будем использовать многократно, но поскольку будет огромный выбор одежды, типов причесок, цвета глаз, голосов и т.д., вы вряд ли увидите двух персонажей-клонов. Так же мы разрабатываем технологии/техники для модификации лиц. Возможно в будущем это будет происходить по процедуральной технологии, но пока мы вынуждены делать это вручную. Также, с точки зрения Лора, клоны невозможны в мире ЗГ. ВТОРОЙ ВОПРОС: Будет ли то, что надето на нас, влиять на то, как NPC будут взаимодействовать с нами? ОТВЕТ: У нас есть кое-какие мысли, но они еще не окончательны. План заключается в том, что одежда, одетая на вас, будет напрямую влиять на реакцию NPC. Поэтому, если вы войдете в бар, одетый в костюм-тройку, бармен может не дать вам задание. Так что ваша одежда, будет олицетворять то, как вас будут принимать или не принимать в разных зонах. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Какой прогресс по женской модели персонажа? ОТВЕТ: Сейчас мы пытаемся понять, как лучше всего использовать уже полученные технологии, для этой цели. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Будут ли результаты голосований/выборов из статей Лора, влиять на события Постоянной Вселенной? ОТВЕТ: Все результаты выборов/голосований принимаются во внимание, и наша команда надеется, что из этого будет результат. Им нравится общее участие, и все хотят узнать, что волнует/заботит Граждан, чтобы создать более богатое и насыщенное окружение. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Каким образом мы сможем выразить своего персонажа в физическом смысле? Поскольку для мужчин/женщин будет один тип скелета, можно ли будет создать огромного, сильного персонажа, или же наоборот, маленького, слабого? ОТВЕТ: Всё будет в основном зависеть от одежды. Тяжелая броня десантников, покажет вашу силу, если же вы захотите получить больше мобильности/ловкости, вам понадобится легкая броня и хороший реактивный ранец, или что-то типа того. В будущем мы будем думать над возможностью увеличения/уменьшения персонажа, но сейчас все силы брошены на то, что уже есть, чтобы это выглядело хорошо, и вы получили большой набор для модификаций. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Мне нравятся ваши Лор рассказы и история вселенной ЗГ. Можно ли ожидать некую историю возникновения, например, из Эпохи Мессеров, в виде полноценного романа? Учитывая такую огромную вселенную, потенциал для этого уже есть. ОТВЕТ: Сейчас мы все силы бросили на создание уже существующего мира. Романы или книги вполне возможны, но только в будущем. Уже существует множество фанатских историй и рассказов, и много Лора в Jump Point. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Какую одежду, разработанную вами для ЗГ, вы бы сами хотели носить? ОТВЕТ: Летный скафандр Пилотов Флота UEE (Омар), летный скафандр RSI (Адам). ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы поддерживать местные группировки на планетах (к примеру, полицию или синдикат) с помощью поставок оружия или еще чего-то, чтобы влияние этой группировке на планете усилилось? ОТВЕТ: Мы очень на это надеемся! Вы сможете выполнять задания, помогая группе лиц или отдельным людям, потом выполнение этих задание будет оказывать огромное влияние на вселенную. Мы надеемся, что игроки смогут динамически изменять события в игре, чтобы получался неожиданный и оригинальный геймплей. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вы говорили, что редактор персонажей будет очень глубокий и реалистичный, можно будет производить множество изменений. Какие у вас планы на будущее этого редактора? Будет ли редактор персонажей, таким же гибким и настраиваемым, как и настройка и модификация наших кораблей? ОТВЕТ: Сначала вы сможете только выбирать головы, потом будет настройка лиц. Начнём с самого простого, и постепенно будем добавлять всё более сложные детали. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли в Лор-постах использовать инопланетные языки, и когда будет готова Галактопедия? ОТВЕТ: Инопланетные языки будут точно использоваться в Лоре, мы просто пока не можем назвать точную дату. Пока точной даты запуска Галактопедии у нас нет, но мы будем держать вас в курсе.
  7. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будут ли добываемые ресурсы на планете (руда/минералы) кончаться или же минералы будут восстанавливаться со временем? ОТВЕТ: Майнинг не будет оказывать влияние на геометрию планеты, а только на объекты, находящиеся на ней. И если минералы будут восстанавливаться, они не будут выглядеть одинаково все время, или находиться всегда в одном и том же месте. ВТОРОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь новые анимационные или физические эффекты, над которыми вы работаете и с какими препятствиями при этом вы сталкиваетесь? ОТВЕТ: Мы постоянно работаем над технологией Zero G Driven Ragdoll (рэгдолл, управляемой нулевой гравитацией). Так же мы исправляем множество не совсем очевидных для большинства игроков, багов и глюков. Технологии типа Zero G Driven Ragdoll, работают через физическую сетку и скелет персонажа, и совместимы с новой Системой Портов, и это является одним из самых больших препятствий, с которыми мы столкнулись. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как будет работать буровой лазер на Орионе? ОТВЕТ: Это будет настоящий лазерный луч, в отличии от большинства игр, где лазер, это какой-то яркий пулемет. Шон взял идею лазеров из давнего проекта Mechwarrior: Living Legends и делает Raycasting. Что хорошо, что код для лазера уже написан, теперь дело только за командой VFX, чтобы они сделали все визуальные эффекты. Пока, в теории, у нас лазеры будут работать и наносить повреждения на расстоянии до 2км максимум. В MW у нас лазер работал сегментами, друг за другом. Лучи будут разные: одни для ремонта, другие для бурения/майнинга, третьи для нападения. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Будут ли на планетах многочисленные биомы? Будет ли флора и фауна реалистичной? ОТВЕТ: Да, да, да. Парни надеются, что когда-нибудь у нас будет своя погодная система, для каждой планеты. Флора и фауна будут очень реалистичными, т.к. для каждой планеты их будет создавать команда художников. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли возможны космические станции в виде кольца? Т.е. чтобы можно было пройти по стене, или разная гравитация в разных зонах, или кто-то сможет ходить у вас над головой? Будут ли планеты одной большой физической сеткой? ОТВЕТ: Да! Уже сделаны внутренние билды кольцевых космических станций, или возможности хождения по "потолку", используя магнитные ботинки, т.к. технологии для всего этого есть. Другой вопрос, как всё это имплементировать в игру, чтобы всё работало как надо, без сбоев и глюков? Но всё вышесказанное возможно, это только вопрос времени. К сожалению, с планетами всё будет гораздо, гораздо сложнее, т.к. у всех планет будет один центр гравитации, где и будут сходится все линии физической сетки. Поэтому сложные физические расчеты на планетах будет очень трудно сделать, но наши команды пробуют преодолеть этот барьер и решить проблему. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Какой тип навигации для планет стоит нам ожидать? Карты? GPS? Маячки? ОТВЕТ: Все вышесказанное сразу. Маячки Квантового Полета, будут использоваться игроками, чтобы подлететь к планете и совершить быструю посадку. Сейчас разработчики думают над тем, сколько времени займет переход от нулевой гравитации, к атмосфере планеты. Нужно соблюсти баланс, чтобы посадка на планету была и интересной и быстрой. Как только вы сядете на планету, ваша корабельная карта станет трехмерной. Она будет показывать где вы, где корабль, где горизонт и т.д. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: С какой самой большой проблемой вам пока довелось столкнуться? ОТВЕТ: Система Портов Предметов, т.к. это огромный переход от CDF, который раньше использовал CryTek, для портов предметов, и нам нужно пока работать с обеими системами, переходя из одной в другую. Для меня самой большой проблемой является создание полной, настоящей солнечной системы. У нас уже есть один билд, в котором есть всё: постоянство, процедуральная технология, настройка персонажей, но мы не знаем, когда это все заработает вместе, как надо и без глюков/багов/серьезных проблем. Мы уже плотно работаем с QA, они проводят тесты, и скоро вас будут ждать хорошие новости, по этому поводу. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: По поводу женской модели персонажа. Почему её создают так долго, если сравнить с мужской моделью? ОТВЕТ: Мы хотим полностью завершить все анимации для мужчины, чтобы потом, на базе мужской модели, создать женскую, по тому же каркасу и коду. Поэтому и требуется столько времени. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Парикмахерские? А можно мне будет сделать пластическую операцию? ОТВЕТ: Скорее всего вы точно сможете изменить прическу в игре, как только вы создадите персонажа. А все изменения внешности/лица, можно будет произвести в медицинских учреждениях. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как будут работать процедурально созданные океаны на планетах? Будут ли они пожирать фпс/производительность? Космические киты? ОТВЕТ: Все океаны будут созданы бесшовно, и вы не увидите "склеек" когда будете лететь. Это сложная задача, но один из главных программистов CryTek, обучает нашего младшего программиста, как решить эту проблему, чтобы у воды/океанов была такая же реалистичность, как в других играх CryTek. Космические киты точно будут, это подтверждает Шон Трейси. Теперь слово за Крисом.
  8. РАСШИФРОВКА На ваши вопросы отвечают: Элвин Бачильер - главный художник по средствам передвижения, и Патрик Салерно - технический помощник художника. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что в разработке игры вам нравится больше всего? ОТВЕТ: Патрику нравится, что всё изменяется, ещё ему нравится разрешать разные сложные загадки. Ещё он очень любит строить и разрушать модели. Элвин же любит, когда все части мозаики собираются воедино, и всё работает как надо. Элвин также любит проделывать всю художественную работу. ВТОРОЙ ВОПРОС: Вы бы не могли рассказать, чем вы занимались недавно? ОТВЕТ: Элвин работал над Катерпиллар, уайтбокс и работа над концептом, чтобы он вписывался в задуманную механику игры. Патрик работал над оптимизацией, в особенности, над уровнем детализации кораблей, которые уже летают. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Опишите, основное понятие, когда считается, что корабль "готов"? ОТВЕТ: Корабли которые прошли все технические стадии разработки, и которые также радуют глаз эстетически - могут считаться готовыми на базовом уровне. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Когда вы проводите оптимизацию - у вас в уме уже есть какие-нибудь цифры? Вы хотите сделать огромные космические сражения или большое количество кораблей в одной, ограниченной зоне? ОТВЕТ: Все корабли разные, но мы хотим сделать их одинаковыми в уровне деталей, когда они исчезают с экрана. Для оптимизации мы используем статистические данные. Нет какого-то четкого актива: мы хотим сделать игру плавной и приятной, для как можно большего количества людей! ПЯТЫЙ ВОПРОС: Были ли у вас моменты, когда приходилось изменять дизайн из-за обилия реализма? ОТВЕТ: Да. У Мерлина было слишком много отделений, к которым у вас мог быть доступ, но это оказалось очень ресурсоемким, а нам пришлось его урезать. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Привязаны ли LOD к Стилю Производителя Корабля? ОТВЕТ: Не всегда. Если корабль очень блочный, то для него гораздо проще сделать LOD, и поддерживать его на должном уровне, чем для корабля, который целиком состоит из изгибов - его очень трудно повторить в форме LOD. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли Катерпиллар основным кораблём Drake? Как он повлияет на другие корабли Drake? ОТВЕТ: Катерпиллар создается, так же как и другие модели кораблей Drake, с текстурами и частями, и эстетическим дизайном, который соответствует всей линейке кораблей Drake. Сейчас для нас идеалом качества среди кораблей является Риталиатор, под которую мы стараемся подогнать все остальные корабли. Старые корабли, вроде Катласса, также будут переделаны, чтобы соответствовать новых технологиям, как только Катерипиллар будет готов. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Какие улучшения вы сделали в плане создания кораблей, чтобы поскорей получить корабль от концепт-стадии до "готов к полёту"? Будут ли еще улучшения в этом плане? Можем ли мы получить Каррак поскорее? ОТВЕТ: В целом, различные студии и различные подразделения внутри студий - все они работают вместе. Что касается разработки кораблей, мы проделываем очень много работ над дизайном, прежде, чем отправить корабль в концепт-стадию, чтобы потом не приходилось переделывать корабль с нуля. Насчет Каррака: он будет "скорее", но у нас еще нет библиотеки активов Anvil, чтобы с чего-то начать работу. Каррак скорее всего, будет тем кораблем, для которого мы и сделаем эту библиотеку, что, в конечном счёте, ускорит производство кораблей от Anvil. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли производители кораблей разделять между собой корабельные запчасти и компоненты? Насколько глубока будет кастомизация кораблей? ОТВЕТ: Производители кораблей уже разделяют между собой запчасти и компоненты, и продолжат разделят запчасти и компоненты, в особенности, узконаправленные, для каждого производителя. Этот метод необходим для легкого распознавания и постоянной эстетики среди многих производителей, также как и для быстрой разработки кораблей. Что касается кастомизации кораблей: мы еще решаем, насколько это будет глубоко. К примеру: раньше мы заявляли о системе раскраски кораблей, она уже работала, но она конфликтовала с уровнями повреждений кораблей, и это было нехорошо. Поэтому система раскраски была заброшена, чтобы сейчас у нас была обалденная система уровней повреждений кораблей (damage states). Но мы разрешим игрокам менять цвет корабля и добавлять декали - наклейки. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли повреждения показываться на модели корабля? К примеру, если я получу пробоину крыла, смогу ли я её увидеть? (1) Смогу ли я пережить повреждения корабля, если буду защищен от вредоносных факторов внешней среды, и если я не нахожусь в поврежденной зоне? (2) Принималась ли во внимание механика ремонта, когда создавались уровни повреждений? (3) ОТВЕТЫ: 1) Повреждения будут показываться на модели, именно в том месте, куда вас подстрелили и показывать именно тот уровень повреждений. Урон также может распространяться и вызывать взрывы и другие повреждения. 2) Команда дизайнеров как раз сейчас работает над этим вопросом, и мы склоняемся к вашей версии. Мы принимаем во внимаем все риски, возникающие при этом. Было бы крайне невесело застрять в неподвижном корпусе в пустоте космоса. 3) Да, вам придется понять, что можно отремонтировать, а что останется сломанным. Хотя ремонтная механика еще не имплементирована, так будет. Так легче работать для всей системы.
  9. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь новости по Харту-Ал (Khartu-Al), в особенности того, что касается двигателей? ОТВЕТ: Харту теперь является одиночным кораблём. Хотя, возможно, в будущем и будут варианты этого корабля, для более, чем одного человека. Корабль производится по конверсии, компанией Aopoa. Маневровые двигатели установлены таким образом, что корабль будет очень маневренным. Сейчас мы думаем, что большие двигатели, как на Катласс, и, возможно, Фрилансере, будут неподвижными во время полёта, и будут поворачиваться только во время посадки. У Скаута будет два лётных режима: один для посадки, где он будет сложен, и один, раскрытый, как цветок, для полёта. Техническая сторона этого корабля, будет похожа на Релайант. ВТОРОЙ ВОПРОС: Будут ли разные инопланетные бренды? Какая сигнатура будет у производителя Скаута Ши'Ан? ОТВЕТ: В будущем мы будем расширять эту линейку, но пока, у каждой инопланетной расы, один производитель. Мы не будем создавать кучу производителей у каждой инопланетной расы. Лучше пусть их будет мало, но они будут кардинально различаться и будут реалистичными: вписываться в сценарий игры, и в игровую механику. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Что там с системой Компонентов? У вас есть планы на создание веб-страницы дизайна кораблей, чтобы позволить самим создавать свои корабли? Не могли бы вы более подробно рассказать, как система компонентов будет работать с заменой запчастей, тюнингом и т.д.? ОТВЕТ: Мы переделываем компоненты, систему за системой. Мы уже закончили работу над системами Охлаждения, дальше мы начнём работу над Силовыми установками и Щитами. Нашей целью, является, возможность физического доступа к компонентам, на больших кораблях, чтобы вы могли их заменять во время боя, давая возможность вашим противникам, стрелять именно в определенную часть корабля, где находится тот, или иной компонент. После улучшения или замены компонента, вы сможете создавать различные комбинации, делать оверклок или тюнинг. Также мы хотим дать вам возможность переброски энергии, с одного компонента, на другой, например, с кормы корабля, на его нос. У нас часто возникают горячие споры, касательно щитов, и мы, скорее всего изменим их, как и другие компоненты. Система компонентов будет глубокой, но крайне интуитивной и понятной всем игрокам, и даст новые возможности для игры. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Продюсеры вообще разбираются в игре, или вам приходится всё расхлебывать самим? ОТВЕТ: Не всегда, но продюсер должен иметь определенный уровень понимания, чтобы понять, над чем сейчас работает разработчик. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Каким образом выбирается размер компонента? Можем ли мы просто так переставлять компоненты, с места на место? ОТВЕТ: Размеры компонента, создаются с учетом размеров корабля, дабы не быть слишком большими или слишком маленькими. Это делает их полностью взаимозаменяемыми, до тех пор, пока они помещаются в размер (т.е. вся линейка радаров 1-го размера, поместится в любой корабль, где есть слот для радаров 1-го размера). Но будут и компоненты, для которых нужны будут особые слоты, и они не будут взаимозаменяемыми, т.е. в слот для щитов, поместятся только щиты. Хотя в некоторых ситуациях, вы, возможно, и сможете заменять некоторые маленькие компоненты на другие. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Вы чувствуете давление, создавая новый патч, ведь он должен получится более впечатляющим, чем 2.0? ОТВЕТ: Безусловно, да! Мы хотим, чтобы вы, парни, говорили "Вау" глядя на каждый новый релиз. Есть ли давление? Естественно, и мы ощущаем его каждый раз. И как в каждой компании, чем больше мы делаем, тем большее давление испытываем, и тем более лучший продукт мы выдаем. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как вы относитесь к огромному увеличению ХП корпуса и щитов на всех кораблях, чтобы битвы были дольше и интереснее, и чтобы можно было ремонтировать корабль? ОТВЕТ: Мы хотим сделать игровой процесс более интересным, и постоянно балансируем игру. Как только мы имплементируем или переделываем одну из систем, нам сразу же нужно переделать баланс, чтобы понять, как отрегулировать ту, или иную систему. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как вы координируете усилия между введением новых деталей в игру и созданием кораблей? ОТВЕТ: Мы постоянно общаемся между дизайнерами и разработчиками. Когда мы выпускаем новый корабль, мы хотим, чтобы игроки получили от него удовольствие и оценили его. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Смогут ли большие корабли совершать посадку на планетах? Будет ли у Идриса внутреннее пространство\интерьер? ОТВЕТ: Решение о том, смогут ли некоторые корабли приземляться на планету или нет, принимается в данный момент. Факты влияющие на это решение: роль корабля, его функции и размер. Вряд ли большой корабль сможет приземлится на планету. Сейчас корабли разрабатываются либо с возможностью Квантового Полёта, либо с возможностью посадки на планету. Все корабли среднего размера и выше, будут иметь внутреннее пространство, в котором игроки или NPC смогут прогуляться, использовать различные панели и станции. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Какое самое ценное замечание вы получили от бэкера? Изменило ли это суждение то, как вы относитесь к фидбеку? ОТВЕТ: Любая идея от бэкеров или сообщества, бесценна для нас. Мы принимаем любой фидбек, т.к. нам нужно знать, что вы думаете об игре. Все суждения важны и нужны для нас, и создания игры.
  10. РАСШИФРОВКА На ваши вопросы отвечают: Рэнди Васкез - помощник продюсера в CIG, и Винсент Синатра - глава QA. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Что больше всего вас расстраивает, как игроков в ЗГ? ОТВЕТ: Винсенту не нравится Голостол, и он собрал команду для его переделывания. Рэнди не нравится система групп, и он надеется, что скоро будут изменения в этой системе. ВТОРОЙ ВОПРОС: Какие техники вы посоветуйте для юных охотников на багов? Каким образом мы лучше всего можем собрать нужную для вас информацию? ОТВЕТ: Будьте четкими и ясными в ваших ответах. Пишите шаг за шагом, с чего началась ошибка. Включая все действия, которые вы делали, когда произошла ошибка, и что было до того. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Вы используете Issue Council, чтобы лучше понять проблемы в ЗГ? ОТВЕТ: Да, в особенности в офисах Лос-Анджелеса и Англии. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Разве создание хаоса и неразберихи в PTU помогает вам с тестами? Смещаются ли постоянно цели QA, с потоком новых патчей для PTU? ОТВЕТ: Нам поможет, даже если вы зашли на небольшое время. Но если вы планируете делать что-нибудь, где будут задействованы другие люди, убедитесь, что они дали на это согласие. Цели QA являются нестабильными, т.к. механика игры постоянно изменяется, но у нас есть строго сфокусированные задачи. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Как вы тратите своё время, когда работаете в QA? ОТВЕТ: 40% регрессия, 40% сконцентрированно, 30% на остальные нужды. 110% для QA - это просто замечательно! ШЕСТОЙ ВОПРОС: Когда вы тестируете игру, как часто прошлые баги заново тестируются? ОТВЕТ: Только когда зоны, где были прошлые баги, заново переделываются. Если у шасси переписывается код, мы сразу быстро смотрим на баги, связанные с шасси. Иначе же, мы просто посмотрим на предыдущие фиксы, если новый баг был найден. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как часто этот фидбек обсуждается и используется оставшейся частью QA и дизайнерами? Что мы можем сделать, чтобы фидбек был лучше? ОТВЕТ: Сообщество дает нам столько фидбека, что мы буквально перегружены информацией, поэтому мы замедляем поток фидбека для дизайнеров, чтобы они лучше разбирались в ситуации. И мы делаем информацию более удобоваримой. Вы должны быть четки, честны и понятны, но не бойтесь подавать нам пример. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Кем вы видите себя в PU? ОТВЕТ: Рэнди хочет быть наёмником\пиратом или шахтером. У Винсента будет одна цель в игре: найти и убить Рэнди Васкеза. Он хочет быть либо охотником за головами, либо инфо-курьером - продавать информацию на других людей из CIG, чтобы на них открывали охоту. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Что сейчас главное в приоритетах CIG: корабли, персонажи, системы? ОТВЕТ: CIG огромен, всё поделено на иерархии, у которых свои задачи. Они остаются в рамках этих задач. Приоритеты изменяются почти каждый день, и иногда даже в течении часа, поэтому мы не можем сказать точно. Мы не хотим отрывать Художников, чтобы они помогли Инженерам, и наоборот - везде находятся люди, которые компетентны в своей области. Нет задачи, которая является самой главной, т.к. приоритеты постоянно смещаются. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Каковы цели Рэнди Васкеза на этот год? Как скоро мы увидим новые возможности в игре? ОТВЕТ: Он должен выжить как продюсер - пока всё идет неплохо. Мы сейчас заняты щитами. Нужно разобраться, как на них воздействуют лазеры, кинетика и т.п. И разобраться в их функциональной роли. Эти изменения также коснуться и брони кораблей. Поэтому скоро мы все увидим новую систему повреждений.
  11. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Когда вы разрабатываете концепты инопланетных рас, от чего вы отталкиваетесь? ОТВЕТ: Мы отталкиваемся от окружения, и как бы развивалась жизнь на той или иной планете. С технической стороны, нам нужно понять, как инопланетная раса будет ходить, разговаривать, и двигаться в игре. Этот процесс может двигаться назад и вперёд, пока финальная точка не будет поставлена. ВТОРОЙ ВОПРОС: Чему вас научило ремоделлирование Констеллейшен и как быстро будут появляться новые корабли? ОТВЕТ: Мы поняли как строить модульные корабли, а не большие меш-скины. Полученные данные будут использоваться и при создании других вариантов кораблей, и теперь это будет занимать значительно меньше времени, но не во всех случаях. Итерации будут постоянными, но есть ограничения и на изменения. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как долго вы будете работать над вариантами Констеллейшен, взяв теперь за основу базовую модель, и как это повлияет на переделывание Фрилансера? ОТВЕТ: См. предыдущий ответ. Фрилансер кардинально отличается от Конни. Да, абсолютно. У Фрилансера своя история - мы многое поняли, создавая его, и теперь процесс создания кораблей, будет быстрее. Стиль корабля также влияет на скорость его создания, благодаря постоянству и делая легче разработку новых кораблей или переделывая другие корабли, от того же производителя. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Как трудно переделать старые корабли, на новую систему повреждений? ОТВЕТ: Было трудно сделать саму систему, но мы уже разработали своего рода "каркас" который будем "одевать" на каждый новый корабль. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Какие аспекты персонажа вы принимаете во внимание, когда создаете персонажа с уголовным прошлым? Как трудно создать NPC, и различается ли создание кораблей и создание персонажей? ОТВЕТ: Во-первых, персонажи в ЗГ создаются с помощью инструментов, а не как модели, и это даёт нам множество вариантов для дизайна. Создание персонажей очень похоже на создание кораблей, большинство разработок затрагивают различные аспекты ЗГ. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Действительно ли, что создание и внедрение персонажей в игру стало менее важным или другим? Будут ли эти персонажи хуже по качеству? ОТВЕТ: Персонажи первой волны отличаются высоким уровнем реализма, от которой мы и отталкиваемся. Все персонажи будут замечательными, и будут иметь выбор из 120-ти отсканированных голов. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли производители одежды в игре, так же как есть производители кораблей? ОТВЕТ: ДА! Будут свои стили одежды для Терры, Земли, других крупных локаций, и различные подкатегории - от голубых воротничков, до белых, от повстанцев до обычных людей. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Насколько глубок будет редактор по созданию персонажей? ОТВЕТ: Сейчас он еще находится в разработке, но уже можно менять волосы и цвет глаз. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Что случилось с рекламой Риталиатора? ОТВЕТ: Разработка меняется со временем. Реклама это всего лишь способ показать вам контент, парни. Но теперь у нас есть эти шоу, живые стримы и наши приоритеты изменились. Теперь мы очень сфокусировали наши ресурсы на Эск42, и люди, занимавшиеся раньше рекламой, заняты на других должностях. Мы сами любим рекламу, но у нас просто нет на это времени и ресурсов. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как продвигается процесс с инопланетными расами? ОТВЕТ: Процесс идёт. Вандуулы почти завершены, но сейчас у нас в приоритет Люди, поэтому инопланетные расы немного отодвинулись на задний план.
  12. Т.к. со временем у меня не очень, да и 10-ка "водянистая" получилась, перевел кратенько, основное. РАСШИФРОВКА ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Смогут ли Люди использовать инопланетную броню? ОТВЕТ: Нет, инопланетная броня будет только для инопланетян. К примеру, броня Вандуулов, будет просто физически слишком большой для Людей. Хотя можно будет сделать броню из тех же материалов, что и инопланетная и по похожему дизайну. ВТОРОЙ ВОПРОС: Можно ли будет изменить вес и рост моего персонажа? ОТВЕТ: Мы работаем над этим. Мы знаем как много людей хочет изменить вес и рост, но это трудно сделать в CryEngine. В основном мы сейчас работаем над возможностью изменения веса. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как скоро вы добавите анимацию для NPC, чтобы они изображали различные эмоции? ОТВЕТ: Сделать анимацию для эмоций не так уж трудно. Сложно сделать всё это интерактивным: чтобы между связь между эмоциями и анимацией. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Получим ли мы управления над карабканием по лестнице\спрыгиванием с неё, как это можно делать в других играх? ОТВЕТ: Да, мы работаем над этим. Будет несколько разных "скоростей": расслабленная походка, обычная, экстренная, и вы сможете всегда резко спрыгнуть с лестницы. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Какой баланс вы планируете соблюсти между видом от 1-го лица и видом от 3-го лица? ОТВЕТ: Когда дело будет доходить до сражений FPS, то вид от 1-го лица будет важнее, чем вид от 3-го лица. В обычных же ситуациях, типа прогулки по улице, разницы не будет никакой, т.к. тут вашей жизни не будет грозить опасность, как в FPS. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Если мне повредят конечность анимация изменится? ОТВЕТ: Да! СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Если планы на будущее, чтобы сделать столкновения в космосе более реальными? Когда исправите баги с коллизиями, проваливанием и вылетами сквозь объекты? ОТВЕТ: По мере образования багов, мы будем исправлять их. Вся эта система является очень сложной, поэтому не ждите, что мы всё быстро починим и изменим. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Как будет ощущаться FPS, когда будет сделана и какая игра наиболее похожа по движениями, на Звездный Гражданин? ОТВЕТ: В ЗГ будет нацеливание прямо по центру экрана, тактические передвижения, обход с флангов, возможность спрятаться в укрытие, и выглядывание из-за угла. Всё будет не так медленно, как в ARMA, но и не так быстро как в Battlefield. Будет множество анимаций для различных позиций вашего персонажа в бою, и они будут выглядеть более реалистичными, чем как в BF, где персонаж может резко повернуться на 180 градусов, не меняя позиции ног. У нас будут различные анимации, где персонаж будет выглядеть по-разному. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли рукопашные сражения в бою скриптоваными, или более детальными, и будут ли они отражать движения игрока? ОТВЕТ: Мы хотим дать вам полную свободу. У вас будут хуки и апперкоты, блоки и парирования, и все это будет очень плавно и гладко. Чтобы понять, на что это похоже, посмотрите на схватки в стилях Кали или Эскрима (Kali and Eskrima). ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Что вы будете делать, когда выйдет релиз игры? ОТВЕТ: Мы оба будем членами Симианского Ордена (Simian Order), который специализируется в отборе персонала и получении информации. Пожалуйста, смотрите форумы по этому поводу.
  13. РАСШИФРОВКА На ваши вопросы отвечают: Уилл Вайсбаум (У) Старший Сценарист, и Джереми Ли (Д) – Концепт Художник. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как вы, сценаристы, разрабатываете новые детали игры? У вас происходят эпичные споры, с хорошим алкоголем и огромными «черчилевскими» сигарами? Так же, мне бы хотелось читать больше новых историй, о взаимоотношениях между расами. Когда будут новые истории? И нанимаете ли вы кого-то со стороны, для написания игровых историй? У: Вдохновение приходит из разных источников. Зачастую, ты едешь домой на машине, и идея возникает спонтанно, и пока ты выруливаешь до дома, ты её шлифуешь и доделываешь в уме. Но зачастую приходится себя дисциплинировать и выдавать идеи по требованию, что является достаточно трудным процессом. Мы все вместе садимся в офисе, и начинаем перебрасываться идеями. Иногда, это в прямом смысле мозговой шторм: мы делимся друг с другом документами и идеями. Я даже не смею думать, как в таких случаях вдохновение приходит к художникам. Д: Да всё похоже на ваши же заседания, только сценаристы приходят уже с эскизами рисунков, по которым художникам уже надо делать концепты. Но загвоздка в том, что иногда идея этих концептов очень широка, и нам нужно поместиться в рамки, тут-то креативность и приходит на выручку. Иногда, например, для персонажа Джона Рис-Дэвиса, ты и я, разговариваем очень долго обсуждая внешний вид персонажа. У: Да, это было интересно: исходить из прошлого этого персонажа, и переводить это в материалы или дизайн. Д: Но иногда у нас тоже бывают затыки, когда за два часа надо создать что-то новое, а у нас ничего в голову не лезет. У: И как вы преодолеваете этот затык? Д: Я начинаю исследования на эту тему. У: Окей. Д: Ведь на каждую тему можно найти очень много информации. Поэтому, если мне нужно сделать дизайн кожаной куртки, я не набираю просто в Гугле «кожаная куртка», я могу… У: А ты должен! Гугл может быть хорошей стартовой площадкой! (смеется) Д: Да, вполне может. Но если я хочу что-нибудь оригинальное, то я ищу схожие темы. Например, «одежда мотоциклиста» или, например, я не знаю, «Вторая Мировая», и затем использую полученный материал, в дизайне кожаной куртки. Это мой способ, обхождения художнического затыка. У: Да, исследования могут поглотить вас целиком, я сам бывает забываюсь, когда начинаю исследовать какую-нибудь тему. И да, я люблю учиться. Д: Да! У: Итак, я начинаю искать какую-нибудь тему, и десять минут спустя, оказываюсь на совершенно другой странице Википедии, и тогда, сам себе говорю «окей, надо вернуться обратно». Но что я понял из всего этого, что не всегда нужно отбрасывать заранее дурацкие и глупые идеи. Иногда даже из них можно развить что-то хорошее и интересное. Д: О, боже, да! У: Иногда удается вместить что-то совершенно неудобоваримое, но что потом оказывается интересным. Д: (просматривает вопрос) Итак, истории о взаимоотношениях рас? Да, надеюсь это будет. У нас происходит много споров, о том, как общаются между собой инопланетные расы, и главное, как они БУДУТ общаться. Мы планируем добавить этот контент. И мы работаем с различными авторами, которые пишут для журнала Jump Point. Мы сотрудничаем с разными людьми и консультируемся с ними на разные темы. ВТОРОЙ ВОПРОС: Я надеюсь, что в игре смогу стать боевым медиком…Насколько я понимаю, разные виды брони, будут давать разную максимальную боевую загрузку (сходную, с точками подвески кораблей)? Будут ли у медика какие-нибудь опознавательные знаки, позволяющие его отличить на поле боя? Вариант медика, если вам так удобно… Д: У нас есть концепт в разработке, который мы назвали «флотский санитар». Так что, у нас будет медик, более полевой, чем узконаправленный. У: Да, и они будут летать на Красном Катлассе, или… Д: Да, именно так. Мы сделали специальный дизайн нашивок-отличительных знаков для медиков, возможно, эту текстуру можно будет сразу налеплять на персонажа. У: Были споры о настраиваемости брони и возможности изменения текстуры брони. Хорошо, если можно будет иметь на брони знак-отличительную черту Красного Катласса, и когда вы будете отыгрывать медика, вы, скорее всего, не нарветесь на шальную пулю. Но думаю, большинство людей будет носить эту броню медика и все равно стрелять в других людей. Д: Верно. У: И это плохо! Не делайте так! Д: Не думаю, что у нас будет в Старкрафте – медики только белого цвета, ведь это сделано только визуального ряда, в большинстве военных конфликтов, медики носят обычную броню, обмундирование и снаряжение, такое же, как и у обычных солдат? Но у них может быть нашивка на левой руке? Но медики не обязательно будут отличаться от обычных солдат. Мы планируем сделать наших космодесантников очень модульными, такими же, как и наши корабли, и вы спокойно сможете поменять сегмент брони на плече, на значок медика. Это уже находится в разработке, но пока не это приоритет, т.к. сейчас важны другие детали разработки игры. Но идея хорошая. У: Да, да. Можно будет сделать специальную броню для медиков, например, со множеством мелких отделений, где они будут носить медицинские ручки (medi-pens), но на этой броне будет меньше места для оружия. Т.е. будет варианты: или больше оружия на броне, или больше места для медукладки. Не обязательно это будут мед.ручки, может быть, что-то другое из медицинского снаряжения, похожее по размеру. Будет интересно, дать людям возможно изменения и настройки брони. ТРЕТИЙ ВОПРОС: У нас уже есть The next great ship и у нас будет the next great star marine. Но я бы хотел увидеть the next great star citizen writer (следующий лучший сценарист ЗГ). Я думаю, среди нас есть действительно талантливые писатели. Что вы думаете об этом, парни? Привет из Германии. У: Я думаю, всё верно. Мне очень нравятся фанатские истории, и я наслаждаюсь, читая истории на сайтах типа INN. Я правда не знаю, будет ли у нас Next Great Star Citizen Writer, но мы уже сделали систему, которая позволяет людям сотрудничать с нами, помогать нам, например, писать статьи для Jump Point и для сайта. Нам лишь надо разобраться со всеми проблемами, и сделать сайт более дружелюбным для людей, посещающих его. Так что, оставайтесь на связи, мы будем извещать вас о всех изменениях, мы действительно рады сотрудничеству с сообществом, и появлению новых талантов в нём. Мы действительно держим руку на пульсе того, какой вы хотите видеть Вселенную Звездного Гражданина. Вы скоро сможете увидеть работы фанатов из сообщества, на Next Great Star Marine. Я имею в виду арт-работы. Д: У нас была утечка информации и один из игроков, смог текстурировать Бенгал. Я увидел это и сказал сам себе «Уау! Это круто!». Каждый раз, когда я вижу базы игроков по кораблям и прочему, это очень нас радует, т.к. это мотивирует нас, в особенности художников, на создание нового, более классного контента. Спасибо всем фанатам за ваши арт-работы. У: Я хочу добавить, что благодаря TNGS, мы получили уйму хороших работников и идей, жду не дождусь TNGSM, когда мы сможем пополнить копилку персонажей. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: В ранних описаниях потенциальных классов брони, вы упомянули, что пилоты не смогут одевать тяжелые виды брони. Есть ли какие-нибудь планы по созданию тяжелой брони для пилотов или персонала космических станций? Д: Да, планы есть. Сейчас пилоты могут одеть только light marine armor. И главная причина – это размеры. В том числе, и кораблей. Пилоты, и не только не пилоты – для них всех, наша базовая легкая броня космодесантника – это основная базовая модель. И когда мы проектируем сиденья в кораблях, мы ориентируемся именно на эту броню, т.к. пилот в тяжелой броне, просто не поместится в сиденье. Еще я несколько дней назад, говорил с Рэнди, он сказал, что у легкой брони будет определенная высота, тогда как пилот в тяжелой броне, в Катлассе, например, будет головой касаться потолка. Я думаю, на некоторые корабли, будет ограничение на вход в определенной броне – в зависимости от размера. Так что пилота Мерлина в тяжелой броне, думаю, вы никогда не увидите. У: У нас уже есть летные скафандры, разработанные специально для пилотов, которые не дают такой защиты как броня, но в тоже время, являются крайне гибкими и пластичными, так что перед тем, как идти в бой, вам в прямом смысле придется переодеваться. Д: Да, точно… У: Или же иметь на борту людей в тяжелой броне, которые будут способны защитить вас. Д: Да они будут просто бесполезным грузом. У: И как мы уже говорили, если на вас одето определенное снаряжение, вы просто не сможете сесть в кресло корабля. Если у вас за спиной огромная пушка, вы не влезете в сиденье, пока не снимите эту пушку, и не положите её в хранилище. Это будет, так сказать, элемент ролевой игры. Д: Итак, отвечая на вопрос: все будет зависеть от размера персонажа. И если у вас будут огромные детали снаряжения, вы просто не поместитесь в сиденье. У: Как только мы позволим вам меня различные части брони, вы поймете, о чем мы говорим. Д: И тут наступает самая страшная часть…(зловещий смех) У: Нам нужно будет во всём этом разобраться. Д: Но мы разберемся во всём этом позже У: Реально: здоровые, накачанные ножищи, никакой футболки – именно так я и буду летать. Д: И как же ты влезешь в корабль? Ну, разберемся в этом позже. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Мы слышали о получении Гражданства, после прохождения Эск42. Будут ли Граждане иметь одежду, отличную от гражданских лиц? С уважением. У: Вкратце – нет. Гражданство не означает, что вы находитесь в отдельном экономическом классе, или же, что вы отделены от всех остальных гражданских. Зарегистрированный избиратель не будет носить одежду, отличную от всех остальных. Возможно, только в день голосования, вы будете отличаться от толпы. Возможно… Мы говорили, что ещё разрабатываем эту систему? Так что, вы увидите, что гражданские покупают товары в тех же магазинах, ту же одежду и прочее. Возможно, единственное, что можно будет узнать по одежде (хотя бы тех же неписи), так это то, откуда они. Будут различные стили одежды. Так же как люди, живущие в Нью-Йорке, одеваются отлично, от тех, кто живет в Лос-Анджелесе. Д: Да, я разговаривал с Уиллом на эту тему. Даже солдаты, не находящиеся на службе, не будут всегда носить форму. Они будут носить гражданскую одежду. Так что отвечая на вопрос – нет. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Привет, Джереми! Не мог бы ты рассказать чуть больше о силовой броне, в плане визуальной составляющей и функциональности? Так же интересует, как вы придумали её дизайн? И не станет ли эта броня единственной и последней, до самого конца игры? Д: Итак, перво-наперво хочу пояснить, что ЗГ – это не World of Warcraft. Вы не сможете ходить в рейды, вот в этой рейдерской броне. ЗГ будет совершенно другим типом игры. Мы хотим сделать различные наборы брони, предметов и одежды. Из этого вытекает другой вопрос: будут ли различные слоты для предметов, для специальной брони, к примеру, тяжелая броня будет иметь больше слотов, если сравнить со средней или легкой броней. Так что всё будет зависеть от того, что вы решите одеть. Чем более тяжелая броня будет на вас, тем сложнее вам будет двигаться, и тем хуже вы будете видеть. Всегда будут плюсы и минусы. Не будет идеальной и самой лучшей брони для каждой ситуации. Для каждой ситуации, будет свой тип брони. Теперь что касается визуального вида и функциональности. Как уже упоминал КР в двух или трех 10-ках Председателя назад (точно я не помню). Он говорил о космодесантниках, и что им надо будет одевать специальную одежду под броню, к которой можно будет крепить предметы. Мы уже работаем над одеждой для десантников, у нас уже есть броня и поддевка под неё, к которой будут крепиться предметы. Так что части брони будут напрямую крепиться к поддевке. Что касается визуальной составляющей, вы сможете быстро снимать и одевать её. Вообще вы будете как будто реально крепить к поддевке предметы\броню. Не совсем как Лего. У: Нет, это как Центурионы. Д: Именно, мы говорили об этом раньше. У: Вам будут начислены бонусные баллы, если вы найдете ссылку на это. Д: Так же я принимал во внимание, какие крепления для предметов будут, т.к. это будет определять образ\вид брони, и общие узлы\крепления. Нельзя будет как в WoW надеть двухсотфунтовую броню на персонажа, без каких-либо последствий. Это будет влиять на анатомию персонажа, его движения и т.п. Я отталкивался от реальной человеческой анатомии, когда делал дизайн брони. У: Т.е. придется учитывать, какая броня, к какой поддевке будет крепиться и т.д.? Д: Скорее вы будете видеть надпись «этот скафандр предназначен для этого, а этот – для другого». Легкая, средняя и тяжелая броня – все они будут нужны для разных целей. Дизайн не даёт ответов на все вопросы, т.к. мы всё сами создаем и создаем для себя. Я постоянно вношу изменения. Так же, визуальная составляющая будет основываться на реальных и не очень реальных примерах. К примеру, вы сможете увидеть намеки на такие фильмы как «Бегущий по лезвию» или «Чужие». У: Нам еще предстоит уйма работы по балансу и перебалансировке всего этого. Вы сможете быть очень сильным и очень защищенным, но за это придется заплатить свою цену… СЕДЬМОЙ ВОПРОС: У меня схожий вопрос, касающийся системы портов(слотов) для предметов, на одежде\оборудовании. Будет ли у каждого предмета одежды слоты? Не могли бы вы дать общий обзор всего этого, как это будет работать, что можно будет с этим делать и т.п.? Т.е. будут ли ограничения на вес, можно ли будет смотреть загрузку неписи и т.д. Д: Сейчас, каждый скафандр или одежда, имеет особенный слот для предметов. Мы не можем сказать точно, что, если у тяжелого нагрудника десантника будет восемь слотов, это будет значить, что туда влезет восемь пистолетов. Каждый слот для предметов будет особенным, и для предмета особенного размера. К примеру, вы сможете засунуть в слоты не шесть мед. ручек, а шесть магазинов. У: Мы пытаемся понять, как будут работать карманы. Я думаю, было бы здорово, если бы было ясно, зачем вы поменяли футболку с джинсами на рабочий комбинезон, т.к. в нём больше места для предметов. На комбинезон можно будет одеть рабочий пояс с инструментами, если вы будете проводить ремонтные работы. Неписи будут по-разному реагировать на вас: если вы в городе будете разгуливать в тяжелой военной броне – будет одно мнение, а если оденете красивый кожаный плащ – другое. Д: И мы не хотим традиционного ММОРПГ подхода к этой системе: у меня 36 слотов, и плюс к этому, я могу нести шесть базук, и вы их носите за спиной. Мы будем более реалистичными. У: Как я понял, дизайн задумывается так, что все предметы было видно? Д: Да. У: Если у вас будут три гранаты, то будет видно, что у вас три гранаты. Их можно будет для удобства положить в рюкзак. Т.е. если у врага будут гранаты, их будет видно на нём. Д: Да. У тебя есть оружие? И тут бац! – у него шесть гранат. НЕЕЕЕЕТ!... (оба смеются) У космодесантников будут особенные магнитные точки крепления, вы сможете видеть эти магнитные точки крепления. Было трудно их расположить в нужных местах. Теперь, к примеру, вы сможете прикрепить гранаты справа на боку, а обойму – на талии, а кобуру для оружия – на бедре. Как я уже говорил, для военных будут особенные магнитные крепления. Да, детка! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Вы подкорректировали нос Марка Хэмилла? Как художник по персонажам, вы, наверное, в этот момент чувствовали себя пластическим хирургом. Д: Нет, мы ничего не делали. Это подлинный, настоящий скан Марка Хэмилла. Все текстуры на лице принадлежат Марку. Мы хотели действительно передать душу Марка Хэмилла. И я вижу тенденцию к исправлению сканов лиц, во множестве игр, там лица выглядят симметричными и похожими друг на друга. У: Да уж. Немного пугающе. Д: И эта ассиметрия нужна. Например, нос Оуэна Уилсона – он без своего носа не будет Оуэном Уилсоном! Ну, вообще да, учитывая, что Джона Рис-Дэвиса мы сделали немного тоньше, да, чувствуешь себя пластическим хирургом. У: (смеется) Д: Он достаточно здоровый мужик, но я его сделал похожим на модель Аберкромби. Я просто пытался немного подретушировать реальность. У: Более идеальный персонаж. Д: Да, как концепт-художник, я всегда пытаюсь сделать реальность более визуально приятной и, если хотите, сексуальной. Я изменяю очень много неточностей и погрешностей на сканах. У: Мы сможем добавлять шрамы на своего персонажа? Д: Не надо меня неверно цитировать, но, вообще-то, идея хорошая. У: Клёво. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Можно ли будет активы, которые вы захватили\создали для своего героя, использовать в персонаже игрока? Мы знаем, что можно будет изменять различные, уже созданные лица, что создать своё, уникальное. Будут ли эти уже сделанные лица, включать лица героев, которые вы сделали для Эск42? У: Типа «можно мне пришпандорить нос Марка Хэмилла»? Д: (смеется) Нет. У игроков не будет доступа к лицам героев, но мы отсканировали сотни лиц… У: Включая меня! Д: Да, сотни индивидуальных лиц, из которых вы сможете создать своё собственное. Теоретически, вы можете создать себе нос-франкенштейн Марка Хэмилла, сконструировав его. У: Это было невероятно – сканирование лиц, мы занимались этим в Англии, и это было круто! Мне удалось посидеть в кресле, когда тебя снимают камеры со всех сторон, немного жутковато! Надеюсь, вы все сможете оценить мои завораживающие глаза. Д: Целая кучка маленьких Уиллов будет бегать по вселенной. (смеется). Если я не ошибаюсь в Metal Gear Solid: Phantom Pain, у них была похожая система настройки лиц? Том Хэннеси (Т): Смотря, что вам надо. Д: Для игры, но не нашей. Т: Это не для ЗГ – «бать-колотить – почувствуй свободу! Д: О! Прекрасно, спасибо! Т: Может, мне нужно было сказать: я сейчас буду спойлерить MGS: Phantom Pain. У: Мы сделаем тэг для спойлеров. Д: Итак, тэг начался! В MGS:PP была сцена, где Снейк проходит хирургическую операцию по изменению лица, чтобы враги не узнали его. Я чуть было не перевернул стол: как вы посмели сделать это с моим Снейком?! Ну и сделал так, чтобы он был полностью похож на старого Снейка (смеется). Потратил реальных три часа, распечатал лицо Снейка, приклеил к телевизору и сделал его полностью похожим. Так же можно будет сделать и у нас в ЗГ, если вы хотите иметь лицо Марка Хэмилла. У: Мы надеемся, зарезервировать эти лица для особенных персонажей. Д: Было бы пугающим, если бы во время обучения вас, Марком Хэммилом, у вас бы было лицо Марка Хэмилла… У: Ну, тогда бы было ясно, что он ходил к тому же пластическому хирургу, что и вы! (смеется) – Подайте мне нос номер четыре! Д: Ну, все знают, что Марк Хэмилл – это робот или клон. У: Спойлер! Оба смеются ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Когда UEE перешли от бумажных денег, к UEC; или же они ещё используют бумажные деньги? Привязана ли экономика ЗГ к золотому стандарту? Спасибо. У: UEC расшифровывается как United Earth Credits (кредиты объединенной Земли), и они вошли в обиход, во время эпохи Мессера. Мы не знаем точно, как именно, но я думаю, что цифровые деньги были всегда, и они не привязаны к золотому стандарту. Золотой стандарт был отменен давным-давно, т.к. в мире нет столько золота, чтобы поддерживать экономику Империи. Д: Биткоины? У: Немного! Мы уже писали истории о том, как трудно отслеживать цифровые деньги, через множество звездных систем, когда есть такой серьезный лаг в связи. Так что, если вы купите что-нибудь в этом магазине, система известит ваш банк, сколько и где вы потратили, и вся информация будет поступать через спутники связи. Мы говорили между собой, как могут выглядеть эти монеты\купюры в реальности. Возможно, будет физическая наличность, в виде трудно перемещаемых банков данных, которые будут складироваться и которые будет невозможно передать через спутники связи. Но в центральных звездных системах, все финансовые операции будут происходить через безналичные переводы. Д: Это интересно. Что будет, если я куплю что-нибудь, в тридцати звездных системах от ближайшего спутника связи, таким образом, пока информация о деньгах дойдет до банка, может произойти скачок инфляции? У: Ну, мы уже написали историю о грабителе банков, который переводил безналичные деньги из банка себе, и летая на очень быстром гоночном корабле, успевал снять деньги со счета, быстрее, чем информация передавалась по спутникам связи. Но у вас будет возможность хранить деньги в своеобразном «сейфе», чтобы их никто не мог украсть. Мы надеемся, что это идея найдет развитие в Социальном Модуле 2.0, как только заработают все магазины, и мы решим, что нам делать с деньгами ЗГ. Сразу после этого мы будем обновлять Лор, касательно того, как люди распоряжаются своими деньгами. В карманах персонажа, вы всегда сможете носить немного мелочи в виде наличных денег.
  14. РАСШИФРОВКА На ваши вопросы отвечают: Мэтт Шерман (М) – Технический дизайнер, и Дэйв Хэддок (Д) – Главный сценарист. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Привет, Дэйв! Планируете ли вы, написание историй, которые бы отражали процесс разработки игры? К примеру, сосредоточится на Крусейдере, полётах вокруг Стэнтона, а потом про прыжки в другие звёздные системы? Было бы интересно услышать, что система была закрыта из-за пиратов\Вандуулов\пространственные возмущения или же, что ремонт\обновление ПО прыжковых врат были наконец завершены. Д: Я уже говорил об этом, помню в самом начале создания Зоны 18, когда описывал магазины, но упоминал, что пока в них нельзя ничего будет купить. Типа, мы хотели создать реальные факты, почему вы не можете пользоваться кредитными картами, типа, кассовые аппараты сломались или работают оффлайн. А потом мы перестали говорить про это. Я думаю, это произошло, из-за того, что мы работали над PTU, мы все трудились над большим миром, который должен был стать нашей основной тестовой площадкой, в которой мы бы пробовали разные вещи, и понять, как будет в конечном счёте работать ПВ. Я думаю, если бы мы начали добавлять истории, тогда бы нам пришлось объяснять, почему, те или иные факты были изменены, и для нас было проще делать новые итерации, расширяя системы и т.п. М: Даже с дизайнерской точки зрения, надо понимать, что не прыгнешь выше головы, понимая, что игровой процесс и дизайн будут нас немного сдерживать. Но, как ты думаешь, как только мы запустим реальную ПВ, можно ли будет делать новые истории? Д: Я думаю, всё будет зависеть от Криса, т.к. он любит добавлять новые вещи в истории, т.к. это даёт вам понятие, с чем вам предстоит столкнуться в игре. Так что, вполне возможно. М: Класс. ВТОРОЙ ВОПРОС: Я подумал о добавлении камер на брюхе корабля, чтобы улучшить посадку. Очень трудно приземляться вручную, не видя, что находится под тобой. Я знаю, что можно изменить вид от первого лица, но это уменьшает реализм игры. М: Определенно, прекрасная идея. Только одной из проблем, при этом, будет то, как CryEngine справится с картиной в картинке, так что, скорее мы добавим еще один новый вид обзора, а не камеры на брюхе корабля, т.к. очень много людей предпочитают садиться вручную. Так что, в будущем, это вполне возможно, но не ждите, что у вас на приборной доске, просто появится новый переключатель. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Насколько трудно создавать и писать об инопланетных расах, если сравнивать с написанием статей о Человечестве? Д: Хороший вопрос. Это просто по-другому, поскольку приходится влезать в шкуру другой цивилизации, всегда есть подвох. Для меня, мысль всегда заключалась в том, что всегда всё равно есть персонажи – не важно, Шиане, Бану – они происходят из разных социальных слоёв, с разными ценностями, но у них есть свои желания, нужды, им что-то нравится, а что-то – нет, и т.д. Эти персонажи довершают последние штрихи историй. М: Да, и не стоит забывать, что с точки зрения игрового процесса, некоторые из инопланетных рас, могут быть достаточно интересными, и не обязательно гуманоидными, например, раса арахнидов, подумайте, какая бы безумная культура была бы у них. Д: Я помню, как меня спрашивали, трудно ли будет сделать четырехметровых, шестиногих существ. Я не знаю, сложно ли будет сделать для таких рас, анимацию и дизайн? М: Мне надо будет спросить насчет анимации у Бендера и Риггса, но, думаю, движения и поведение инсектоидных существ, будет базироваться на движениях и поведении насекомых, а не людей, так что, тут будут некоторые сложности. ЧЕТВЕРЫЙ ВОПРОС: Только что увидел обалденные видео и разработку о грузах. Всё это сделало меня очень-очень счастливым. Но у меня есть вопрос: если мы найдём редкий предмет – это относится и к оружию, и к запчастям для кораблей, в т.ч. ракетам и т.п. – сможем ли мы их складывать и хранить в ангаре? Будет ли у нас в ангаре оружейный уголок, и канистра, заполненная редкой рудой или топливом? М: Да, всё это будет возможно. Если вы насальважили или добыли предмет с корабля, он сразу попадает в ваш грузовой трюм, и когда вы в следующий раз приземлитесь в ангаре, вы сможете выгрузить этот предмет и оставить его на хранение\использование. Возможность собирания и нахождения этих предметов\запчастей, будет необязательной, но достаточно важной частью игрового процесса, и вы всегда сможете выбросить лишние пушки\запчасти, дабы не платить за их ремонт. Д: И все эти предметы будут физически находится в вашем ангаре, и доступ к ним будет через терминал. М: Мы еще думаем над созданием физических объектов в ангаре, т.к. возможно, это может привести к затруднениям и ошибкам, если придется отрисовывать тысячу пушек, в вашем ангаре. Но мы что-нибудь обязательно придумаем, и вы сможете увидеть вживую все ваши трофеи. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какой-нибудь шанс, что появится третий стартовый корабль, например, Дрейк Стрекоза (Drake Dragonfly)? Д: Очень на это надеюсь. Мне нравится эта мысль. Этот корабль всегда нравился мне. Хотя это и не моя задумка, но корабль замечательный. М: Да, мы получили множество сообщений от сообщества, т.к. идея «космического мотоцикла», является очень клёвой. В будущем, мы, естественно, представим больше, чем только три стартовых корабля. Но сначала мы должны сделать корабли, которые уже продали вам. Но у нас уже ведутся споры о «космическом мотоцикле» - будет ли пилот открыт вакууму космоса или накрыт чем-то? Можно ли будет на этом мотоцикле совершать Квантовый полёт? Д: Да, и возникает множество вопросов, т.к. большинство компонентов являются достаточно большими, тот же Квантовый двигатель. М: Насколько маленьким будет этот мотоцикл? Будет ли он открытым или закрытым? Но мы точно сделаем больше стартовых кораблей в будущем, но только не знаю, будет ли в их списке Стрекоза… Д: Круто. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Мы уже слышали раньше, что команда разработчиков, зачастую работает вместе с командой сценаристов, дабы Лор синхронизировался с игровой механикой. Вы действительно прячете некоторые скрытые намёки в Лоре, которые могут вывести на бОльшие тайны, чтобы игроки могли найти их позже? Есть ли шанс, что некоторые вещи во Вселенной ЗГ, исследователи или другие игроки могут искать годами, или вообще не найти? М: Для тех, кто любит Лор, хочу рассказать одну историю: как мы придумали историю первого прыжкового двигателя. Все началось с истории, о том, как RSI придумала Квантовый Двигатель, и они смогли использовать его в прыжках и начали путешествовать через прыжковые точки. Я помню, как несколько месяцев назад, и разговаривали на тему: «Окей, эти две вещи сходятся в одном или они разные?» - это было здорово, придумывать историю, которая будет «склеена» игровым процессом. Д: Да, топливо и всё такое, Квантовый Двигатель vs Прыжковый двигатель – как они расходуют топливо и т.п. – всё это привело нас к созданию топливных станций, и различного топлива для двигателей. Насчет скрытых намёков – да, кое-что мы не рассказываем, мы еще будем это тестировать, так что некоторые игроки будут находить новые прыжковые точки за двадцать минут, а другие не будут их находить вовсе! СЕДЬМОЙ ВОПРОС: У меня вопрос касательно Повествования\Истории в ПВ, о влиянии персонажей на вселенную. Если игрок достигнет определенных успехов\целей: исследований, торговли или горного дела, или любой другой профессии, будут ли неписи, упоминать персонажа игрока по имени, ссылаясь на него, или сделав его частью задания? Будут ли игроки узнаваться жителями звёздной системы, за их подвиги\деяния? Д: Сложный вопрос! Этот интересно, поскольку Fallout 4 распознает все имена, и я был шокирован, когда робот обратился ко мне по имени. Это очень, очень, очень трудно сделать, т.к. запись голоса у всех разная, очень много вариантов и возможностей. Это сложная задача. М: Тут больше будет зависеть от репутации игрока, он сможет стать «Героем UEE», и когда вы будете идти по планете, люди будут узнавать вас. Д: Тут всё более стратегично. Если именно вы будете тем, кто убил Ужасного Пирата Робертса, то проходя по улице, вы можете услышать разговоры, типа: «о! это же тот человек, который убил Ужасного Пирата Робертса!» Вселенная будет динамически реагировать на ваши поступки. Так что думаю, всё будет упираться в систему репутации, и мы постоянно обсуждаем эту тему: насколько репутация будет глубока и как она будет влиять на игру. М: Так что, неписи вполне могут упоминать ваше имя. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Эй, парни, а возможно ли будет организациям, реально иметь корабли, принадлежащие организации? Это бы идеально подходило организациям, которые сфокусированы на корпоративном стиле работы или являются синдикатами. Таким образом, организации можно будет реально отыгрывать роль реального бизнеса, и члены организации всегда будут иметь ощущение, что они вкладываются в организацию, даже если они находятся оффлайн. М: Мы определенно расширим игровой процесс для организаций, и то, как они будут взаимодействовать друг с другом. Я знаю, что мы давно говорили, что игроки смогут делиться с организацией своими кораблями. Мы еще обрабатываем все детали, т.е. будет ли у организации один кошелек на всех, или организация будет говорить: «эй, нам нужно купить Идрис, все скидываемся по столько-то». Возможно, все корабли, по умолчанию, будут принадлежать лидеру организации, но мы точно прорабатываем возможно распределения кораблей и возможности передачи во временное пользование своих кораблей, другим игрокам. Д: Я только что уронил цифровую связку ключей в шар от боулинга! ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будут ли инопланетные технологии, иногда, лучше, чем технологии UEE? К примеру, Бану: более мощные прыжковые двигатели, более мощные прыжковые сканеры, огромные пушки на боках наших Хуллов Можно ли будет использовать инопланетные технологии, на кораблях UEE, с той же эффективностью, что и на родных, инопланетных? Д: Мы всегда устанавливали большие инопланетные расы\цивилизации, приблизительно на том же технологическом уровне, что и Человечество, т.к. если бы те же Шиане были бы технологически более развитыми, чем Люди, они бы уже давно нас уничтожили, и даже не было бы полномасштабной войны. Наша идея, заключается в том, что каждый может причинить серьезный урон другой стороне. Но у каждой стороны будут свои слабые и сильные стороны. Мы уже видим, что Шианские корабли могут быть вертикальными, у них меньше основных двигателей и больше маневровых, и так будет с каждой расой. М: И не всегда инопланетные компоненты будут лучше для вас. Бану могут сделать и смоделировать лучший сканер, чем UEE, но не факт, что он будет лучше для вас. Тоже касается и Ши’Ан. Д: Как ты думаешь, я смогу взять корабль RSI и поставить туда сканер от Бану? М: Я определенно отвечу – да. Поэтому мы и делаем стандартизацию компонентов, чтобы были разные производители, в т.ч. и инопланетные – их компоненты могут выглядеть совершенно по-разному, но, если у них будет один размер, один подойдут под любой корабль. Д: Или же, мы сделаем адаптер. М: Ага! Печатные платы с адаптерами! ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Обсуждались ли возможности смертельных заболеваний или обычных болезней? К примеру, игроки находят странный древний корабль, на котором они обнаруживают еду\странный биологический контейнер, они либо пробуют еду, либо пытаются продать контейнер. Они заболевают, но они ещё и становятся переносчиками болезни, после чего, во всей вселенной начинается эпидемия. Мне это интересно, т.к. возможно ли будет, что вся вселенная сойдёт с ума, и правительство, и игроки: введут принудительную эвтаназию, необычные правила полётов\блокаду и т.д. Идея в том, что физиологию игроков, могут изучать много лет в реальной жизни, поэтому, мне интересно, как игроки отреагируют на пандемию? Будут ли брать анализы крови, насколько всё будет соответствовать реальной жизни? Т.е. разработчикам не надо прикладывать никаких усилий – просто дайте власть в руки игроков, и ставлю доллар, что у вас крыша слетит. Я вам оставляю ссылку на World of Warcraft, где несколько лет назад, было нечто подобное, что никто не предусмотрел. М: Это интересная история, для каждого из нас, т.к. ссылка, которую дал игрок – это действительно случилось несколько лет назад, когда я ещё работал в поддержке игроков Blizzard, и реально наблюдал это событие в игре. Д: Я тоже тогда играл. Я даже был в игре в этот момент. М: Думаю, надо всем рассказать, что же тогда произошло. А тогда случился вирус, который распространился на всех. Д: Это был баг. Там был DOT. М: Был дебафф-эффект, который и вызывал этот вирус, он не был задуман, и он мог уничтожить весь игровой мир. Д: Да, и таймер не кончался. И вирус был «заразным». М: Да, очень заразным. Идея заключалась в том, что случился прорыв вируса, на очень высоком технологическом уровне. Это можно сравнить в уже упоминаемой принудительной государственной эвтаназией всех и вся. Нужно было как-то разрешить ситуацию. Множество игроков, городов, основные узлы (хабы). Д: Огриммар. М: …в игре должен был погибнуть, и все живые существа на нём! Но у нас, в ПВ, это вряд ли случится. Очень навряд ли, что вирус уничтожит всю вселенную. Д: Это было бы ОГРОМНОЕ изменение контента игры. М: Это как бы «клёво, давай уничтожим Терру и всех, кто живет там». И это не лучшее решение. Д: И тут же придумывается история: «Я беру эти три тонны железной руды и везу их на Стэнтон, потому что, боже мой – на меня попала зараженная кровь!», что-то вроде этого. Я уже упоминал об этом: я случайно зашел в WoW, спавнился на Огриммаре, и там повсюду лежали трупы, я даже не понял сначала, что это такое, но потом я увидел людей, которые истекали кровью и начал бежать. Это я уже добавил от себя, но вы понимаете, что я имею в виду. М: Но опасности всё равно в игре будут. Пускай даже и меньшего масштаба, например, что-то связанное с одним кораблём. Вам придется проводить исследования на Эндеворе или на другом научном судне, что-то может пойти не так, начнется разгул страха и паники, но в более контролируемых условиях – миллиарды игроков\неписи не погибнут. Д: Возможно даже придется закрывать на карантин целую планету. Но будут появляться и задания, типа «о! у них такая строгая охрана, но ведь ресурсы им всё равно нужны», а потом появится сообщение «карантин понемногу снимают, опасность спадает». Но скорее это будет заложено в сценариях игры, а не будет случайным багом или вирусом. М: Так что, отвечая на вопрос, да такое будет возможно, но только в более меньших, и в более контролируемых условиях. Вы сможете исследовать вирус, и найти лекарство.