Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам '10-ка для Сценаристов'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 5 результатов

  1. На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) и Адам Визир (А) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Мне нравится кастинг новостей. Еще я люблю смотреть новости в прямом эфире. Я хотел бы знать, если на планете Сион, Губернатор Гувер Гивер, будет похищен, и это вызовет бурю эмоций в сообществе. Теперь же, если кто-нибудь летит на соседнюю планету и пытается выручить Губернатора, видят, как, там начинается схватка, или же наоборот, всё в порядке, можно ли пропустить всю драматическую ситуацию и увидеть, как все скажется на экономической составляющей? А: Свежие новости определенно будут иметь элементы в игре, на которые вы сможете отреагировать. Не будет апокалиптических новостей, о месте, куда вам сразу надо будет нестись на всех парах, скорее, это будет возможность для вас, попасть в особую локацию, увидеть на месте, что там происходит, узнать крупицы информации, которые вам дадут намеки на другие задания, которые будут связаны со всем этим. И вам всегда нужно помнить, что как только новость объявлена, скорее всего, уже что-то случилось из-за этой новости, так что это не значит, что, попав в эту локацию, вы своими глазами увидите всё безумие, возможно, оно уже было. Но, так или иначе, каждая такая новость, будет давать вам возможность для работы, заданий, неписи или других элементов игры, взаимодействуя с которым, вы будете создавать свою историю. У: Да, именно поэтому, Сёркис и Сэнди постоянно сообщают вам Вести Империи и нам доставляет много радости, делать эти новостные выпуски и очень радостно смотреть их, вместе с вами. Мы будем продолжать их делать и расширять новостную составляющую игры. Главные события во Вселенной ЗГ, не будут твердо привязаны к новостям, скорее они будут размещаться на досках объявлений о работе, или через обычного работодателя, которому нужно будет отразить огромное нападение Вандуулов или что-то подобное. И вот это уже будет попадать в новости и давать игрокам новые ниточки к этому заданию. ВТОРОЙ ВОПРОС: Какие наркотики будут в игре? Можно ли их будет употреблять и производить? Или же это будет всего лишь предмет торговли? У: Мы говорили о разных наркотиках и лекарствах, которые будут в игре, нам еще это предстоит разработать и выпустить соответствующую Дизайн-статью. Эндевор был первым шагом к тому, насколько наука и медицина будет значима в ЗГ. У нас уже есть пример легкого наркотика, когда вы у себя в баре в Ангаре напиваетесь в стельку, и все становится мутным и размытым. Это один из первых примеров того, как будут действовать наркотики в игре. Наркотики будут иметь веселый и одновременно странный эффект на персонажа. Если вы будет слишком долго принимать стимуляторы, для подстегивания организма, то наступит тот момент, когда вы просто вырубитесь или сойдете с ума, или же едва сможете двигаться. Или же это будут легкие, расслабляющие наркотики, которые будут сводить вас с ума, только на небольшое время. Нам еще предстоит решить весь этот вопрос и как следует посоветоваться с дизайнерами. Производить наркотики – это было бы круто. Надеюсь, мы сможем дать возможность игрокам, производить лекарства и другие, как бы это сказать… А: Нелегальные вещества, от которых вам становится хорошо! У: (делая серьезно лицо) Вы не должны этим заниматься! Даже не пытайтесь! ТРЕТИЙ ВОПРОС: В ПВ, игроки, скорее всего, будут получать известность\дурную репутацию, участвуя во многих действиях. Будет ли игра как-либо распознавать и выражать известность\дурную репутацию игроков, используя диалоги, задания и общение\разговоры с неписи, во всей Вселенной? А: Система репутации, будет определять то, как вам будут отвечать неписи (в зависимости от вашей репутации). Так что, да, неписи будут по-разному к вам относится, смотря какой вы человек. Но это еще предстоит разработать и опробовать. Вполне возможно, что некоторые задания, будут доступны игрокам, только с определенной репутацией. Имея известность\дурную репутацию возможно у вас будут открыты новые элементы игры. У: Да и начиная с выхода 2.0 в онлайн, мы начнем работать с дизайнерами над структурой заданий и как ваша репутация будет связана с ними. Я думаю будет круто, если неписи будут всезнающими, например, продавец в магазине, будет знать, что вы – лучший в мире охотник за головами, но, поскольку он не связан с преступным миром, вы от него не получите чего-то в виде заданий или бонусов. Мы надеемся сделать так, чтобы репутация бежала впереди вас. Например, агенты Адвокатуры сразу будут распознавать в вас бандита, если у вас будет соответствующая репутация, так же, как и бандиты, которые будут рады вам и откроют перед вами все двери. Но случайный неписи, вряд ли будет все знать о вас сразу. Поэтому нам еще как следует предстоит подумать о системе репутации и балансировать, балансировать её. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь планы на то, чтобы крупные действия игроков, типа Operation Pitchfork (Операция «Вилы») или чего-нибудь схожего, были описаны в Лоре? Если да, то повлияют ли на большие сюжетные линии, которые уже написаны вами, или же это будет совершенно новый Лор? У: Мы очень надеемся, что сможем взять серьезные действия игроков, и вплести их в Лор. Это одна из вещей, о которых всё время говорит Крис: если игрок убьет Ужасного Пирата Робертса, имя этого игрока будет навсегда вписано в историю. А если несколько игроков смогут собраться вместе и оказать серьезное влияние на что-либо или же отрезать все ресурсы от локации – мы будем следить за всеми этими событиями и писать о них. Не только в наших регулярных обновлениях Лора, но и в Галактопедии. Все события мы будем стараться освещать в реальном времени, по мере их поступления, так что, диалог между разработчиками ЗГ и игроками ЗГ – будет продолжаться! А: Я думаю, что доски общения (message boards) просто взорвутся, когда игроки начнут делать что-нибудь или организовываться для этого. Так что понятно, что часть ответственности будет и на нас. Как я предполагаю, это будет открывать перед нами новые горизонты Лора и Сценариев. Это будет обалденно – сотрудничать и общаться напрямую с вами, парни. У: Хе-хе. Остается дело за малым – оставаться всегда на связи и вовремя стримить события, создавая новый контент. А: Ага. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Будучи учёным, я хочу спросить: вы упоминали, что сотрудничали с реальными учеными, в части создания игры. Не могли вы рассказать о процессе? В каких именно частях игры вам нужна была научная помощь? Вы использовали их научные выкладки, дабы объяснить ваши «фантастические» элементы или же, чтобы изменить Лор, для большего соответствия реальности? Как вы соблюдаете баланс между реальным научными объяснениями и интересной и приятной «фантастикой» в технологиях Звездного Гражданина? А: Недавно, когда мы работали над Звездной Картой, мы консультировались с реальными астрофизиками, касательно научных данных о некоторых звездных системах и их обитаемых зонах. Какие планеты там могут быть, какие звезды и т.п. – все эти детали очень важны для нас, при составлении Звездной Карты, все это будет отражаться на том, будут ли некоторые миры обитаемы или нет. Я знаю, что Уилл действительно разговаривал с некоторыми молодыми астрофизиками, которые помогли нам в исследовании всех этих звездных систем, но процесс создания Звездной Карты еще находится в середине, и мы хотим максимально соответствовать науке. У: Да, есть одна новая организация, боюсь ошибиться в названии, кажется Science and Entertainment Exchange, вроде так. Эта организация специализируется в налаживании связей между людьми из развлекательной индустрии и учеными, которые жертвуют своим временем и знаниями, чтобы развлекательные программы\игры более соответствовали науке. Так что, мы работали с этими парнями, и еще с несколькими, по найму, чтобы был баланс между наукой и фантастическими элементами. Было весело работать с этими парнями, мы надеемся с их помощью выпустить новые обновления к Звездной Карте, где будут указаны точные расстояния, и вообще, в звездные системы будут внесены некоторые изменения. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Будут ли в Лоре, статьи о подпольных гонках? Я недавно прикупил пакет Армада, и я моя Организация планирует начать гонки на Кубок Капшипов, где капшипы типа Идриса и других больших кораблей, служат препятствиями, которые надо облететь за определенное время. У меня возникла такая мысль, когда я увидел первое видео о ЗГ, где присутствовал Бенгал, а просмотр фильма «Top Gun\Лучший Стрелок», закрепил эту идею. После того, как я увидел комнату управления Ангаром на CitizenCon, я понял, что следить за кораблями, которые влетают и вылетают, гораздо проще, плюс к этому, все будет записываться в бортжурнал. У: Подпольные гонки, это то, над чем мы давно работаем в Лоре. И мы хотели бы дать инструменты в руки игроков, для создания своих гоночных трасс. У меня была пара разговоров с дизайнерами, и они согласны на это, только это будет в далеком будущем. А использование капшипов в виде препятствий на гонках – это здорово! Я правда не совсем уверен, что механика кораблей позволит это. Дело в том, что сейчас в гонках используются очень быстрые корабли, но, если внести в систему гонок большие корабли, это будет достаточно весело. Представьте себе, участие в гонках Двух Хуллов-Е. Мы уже написали несколько Лоров на эту тему. А: В звездной системе Бейкер есть гонки «Брось вызов Бейкер!», которые, согласно канону Лора, являются самыми известными подпольными гонками во Вселенной. Но это вовсе не значит, парни, что вы и ваша Организация не сможете сделать еще более крутые подпольные гонки! Как вы знаете, гонки NASCAR\НАСКАР, здесь в США, начинались как погони бутлегеров, пытавшихся уйти от преследования полицейских – и все это превратилось в гонки! Я не буду удивлен, если и игроки, сделают нечто подобное, в ходе модифицирования своих кораблей или прокладывая новые пути по Вселенной. Ведь полно будет планет и астероидных полей, где вполне можно будет сделать гонки, в том числе и подпольные. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Есть ли какие-нибудь шансы, что игроки смогут прочесть записи из бортжурналов пилотов, которые были упомянуты в известных событиях Лора? А: Естественно! Уже есть серия Лоров (Discovered\Обнаруженное), которые вы можете прочесть на сайте RSI, это истории об известных экспедициях, знаменитых исследователях, которые открыли новые прыжковые точки или новые миры, и т.п. Так, что мы уже начинаем потихоньку и дальше будет больше! У: И, возможно, именно вы будете тем игроком, который обнаружит обломки корабля и сдаст полученную информацию в АRK(Ковчег), для пополнения информации о Звездной Карте. АRK естественно, будет заносить в историю личности известных исследователей. У нас давно есть мыслишка, о создании наиболее важных, исторических моментов из Лора, в качестве игрового контента. Т.е. можно будет пройти самому самые крутые и значимые моменты в истории ЗГ! А: Да, это было бы круто! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли в игре книги\газеты\блоги? Я бы хотел загрузить приложение на моём МобиГлас и пролистать мою коллекцию журналов, редких книг или же прочесть последние новости и спорт. Может быть, использовать такой способ, для доставки нам Лора? У: Всё будет. Небольшую часть этого вы уже увидите в 2.0. Там вы сможете найти и почитать контент на случайную тематику. Это заняло у нас уйму времени, но меня всегда радовали игры от Bethesda, где можно было найти кучу книг по тематике вселенной игры (и не только!) и спокойно прочесть их. Я всегда был уверен, что в ЗГ, надо будет сделать что-то подобное. Одной из классных деталей, является то, что игроки уже генерируют массу хорошего контента, который в будущем, мы могли бы выпускать в качестве специального журнала. А: Да, очень радует заходить на форумы и видеть ваши ролевые игры в ЗГ. Это реально вдохновляет нас. Надеюсь, в будущем вы увидите свои произведения в Spectrum Dispatches! У: (поднимает большие пальцы рук вверх) ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вопрос от нас, исследователей, и тех, кто живет на краю космоса. Как новые звездные системы будут соотносится с Лором? У вас уже есть написанный Лор для этих систем, и вы просто скопируете его в нужное время? Или же вы будете писать Лор постепенно, по мере развития событий? А: Когда мы готовы выпустить новую звездную систему, у нас уже есть твердая идея, о чем будет Лор. Будут ли в этой системе секретные места или же она будет формально считаться необитаемой – это уже решено. Во всяком случае, в начале создания новой системы, мы уже распределяем в ней приоритеты. Возможно, некоторые игроки захотят оставить звездную систему для себя; для своей Организации; для своего пиратского клана или же использовать как торговый узел для черного рынка. Другие же, наоборот, поделятся информацией; отдадут её UEE; продадут; или же, пригласят других людей в эту систему. Для игрока всегда будет выбор. У: Да, мы начинаем с процедурной генерации систем и затем вручную всё создаем. Это значит, что мы работаем тесно с Дизайнерами и обсуждаем с ними создание звездных систем. Интересно будет обнаружить системы, к которым не притрагивалась рука человека, возможно, там будут руины древней цивилизации людей, которые никто раньше не видел! А: Вполне возможно, вполне! У: Да, все это будет отличаться от традиционного Лора о звездных системах, который мы разрабатываем по принципу «итак, какое воздействие на систему оказало Человечество?». Но начиная каждый раз разработку, мы думаем, что в ней будет: были ли терраформированы планеты или нет; или кем будут те колонисты, которых вы доставили на своём Старлайнере в эту систему. Очень круто. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как мы будем преодолевать инопланетные языковые барьеры в ПВ? Наши персонажи будут автоматически понимать инопланетные языки или же нам нужен будет переводчик (неписи или какое-нибудь устройство, которое можно будет купить в игре)? Сможет ли персонаж выучить эти языки? А: Мы об этом говорили раньше и продолжаем работать с лингвистами над инопланетными языками. У нас есть пара хороших идей. Одна из них, заключается в том, в ваш МобиГлас будет встроен автоматический переводчик, который будет грубо переводить язык в реальном времени. Но вы, естественно, не сможете понять все тонкости и нюансы языка. Т.е. вы сможете приблизительно понять, что говорят инопланетяне, не на 100%. Мы просто хотим подстегнуть у игроков, желание самостоятельно выучить инопланетный язык, т.к. это просто обалденно. Вы не сможете купить персонажа, который будет разговаривать на языке Бану. Если вы захотите говорить на языке Бану, вам придется самим выучить его или же вам придется покупать неписи, который будет переводить для вас. Или же приобрести лучший переводчик для вашего МобиГлас или что-то типа этого. Но если вы захотите выучить язык, то вам придется реально учить его. А: Да, и, если вы торговец, который летит на территорию Ши’Ан, вам, возможно, понадобится карманный словарик, который позволит вам хотя спросить на шианском, как можно туда-то долететь. У: Организации уже начали жеребьевку, кто из их членов будет учить инопланетные языки. Мы надеемся дать вам больше информации, по мере разработки.
  2. На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) – главный сценарист, и Адам Визир (А) – помощник сценариста. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Будут ли какие-нибудь инопланетные расы в Звездном Гражданине иметь чрезвычайно продвинутую технологию, и если да, то какая предыстория будет за ними стоять? И возможно ли будет найти древнюю, очень сильно продвинутую технологию, и если мы её получим, то узнаем ли мы, откуда она появилась, и кто её создал? У: Мы хотим сделать так, чтобы инопланетные расы были серьезным испытанием для Человечества в плане технологий. Мы постараемся сделать так, чтобы у каждой инопланетной расы, была та особая технология, над которой они работали веками. Но в целом, мы будем с другими расами наравне. А: Да, думаю будет интересно встретится с этими расами. И, да, у нас есть идеи насчет инопланетных технологий. Так же будет многое об этих расах, что вам предстоит узнать. Мы хотим, чтобы вам самим были интересно исследовать и узнавать новое об инопланетных расах. У: Как только в игре вы начнете сталкиваться с другими инопланетными персонажами, вы постепенно будете узнавать о них. Мы говорили о договоре MISC с Шианами, которые позволили внедрить некоторые их технологии в наши. Но все равно, корабли Ши’Ан летают со скоростью, в два раза быстрее максимальной нашей. По-видимому, они развивали технологию двигателей. Что касается древних технологий, у нас есть кое-какие мысли. Некоторые из них вы можете видеть в своих ангарах, в виде древних артефактов. А: Возможно эти технологии будут невероятно крутыми: вспомните расколотую напополам планету в звездной системе Аид. У: А, подробнее? А: Есть следы древней цивилизации в системе Аид, но мы оставим эту тайну для вас, игроки, чтобы вы сами все раскрыли и исследовали. У: Ну, во всяком случае, в это верят археологи UEE. А: Ну, а мы – узнаем позже! ВТОРОЙ ВОПРОС: Крис Робертс упоминал об абордаже огромных брошенных всеми кораблей. Будет ли какая-нибудь тайна или страшная история, окружающая этот аспект исследований? А: Да, совершенно верно! Это будет захватывающей частью игрового процесса. У: Мы уже немного показали из этого процесса на Геймском, взяв на абордаж заброшенный корабль, одиноко дрейфующий в космосе, я думаю это будет одна из многих встреч в Постоянной Вселенной. Летая по ПВ, вы обязательно обнаружите покинутый корабль, возможно он будет полностью рабочий, возможно, если вы сальвагер, вы его разберете на части. Но вы в первую очередь сможете взять его на абордаж, исследовать, найти какие-нибудь записи, намеки на то, что же случилось с экипажем. А: Найдите скрытый тайник контрабандистов на корабле, в котором будут ценные вещи, или ключи на то, чем они занимались и куда направлялись. Будет полно мелких деталей, зацепившись за которые можно будет начать новое приключение. У: Интересные эти задания, но их достаточно трудно сделать. Трудно сделать по-настоящему интересное задание\приключение, чтобы поддерживать напряженную атмосферу, давая только мелкие зацепки и детали. Чтобы потом не было криков «да, я знал с самого начала, что убийца – дворецкий!» и т.п. ТРЕТИЙ ВОПРОС: По сравнению с написанием обычных историй, написание для разрабатываемой игры, сильно отличается от обычной работы? У: Больше свободы, мы идем вместе с развитием и разработкой игры. Мы вдохновляем художников и дизайнеров – они вдохновляют нас. Но иногда нам приходится довольно трудно, когда мы пишем о чем-нибудь, т.к. нас начинают забрасывать вопросами «насколько велик этот корабль» или «как он работает» - тут мы полностью зависим от дизайнеров, насколько они дают нам свободы. А: Конечно, это большее испытание, чем обычная работа, но это достаточно интересно, каждый день создавать что-то новое, чтобы удивить игроков, причем действовать надо аккуратно, чтобы не наступить на пятки команде художников. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Когда мы узнаем больше о Вандуулах? Об их лидерах, почему они на нас нападают, какие они вообще? Они просто летят сквозь космос, уничтожая всех, забирая все, что они хотят? Или же они всего лишь рабы большей силы, о которой мы пока не знаем? А: Да, мы знаем много о Вандуулах, но вам предстоит узнать это самим, по ходу игры, по кусочкам воссоздавая всю мозаику. У: Мы не хотим отправлять вас и вашего персонажа, во вселенную игры, со всей информацией о врагах и друзьях. Пока еще, полной информацией о Вандуулах не обладает даже UEE. Мы надеемся, вы сами, играя, исследуя и общаясь, узнаете, кто они и их мотивы. Одной из важных точек в общении с Вандуулами, является то, что общения вообще и не было. Люди не смогли наладить с ними дипломатические отношения. А: В, контексте игры, UEE никогда не разговаривала с Вандуулами и не смогла ни с кем из них наладить прямой диалог. Мы не хотим нарушать одну из загадок игры, которую предстоит разгадывать вам, в мире ПВ, словно бы проживая в эту эпоху Человечества. У: Но мы надеемся разработать больше классных кораблей Вандуулов, больше отчетов от правительства UEE и т.п. Это всегда весело и интересно. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Короткие истории, в конце каждого выпуска Jump Point, действительно происходили во вселенной ЗГ или же это просто выдумка? У: Мы об этом говорили друг с другом: это скорее напоминает истории с Дикого Запада, которые первые поселенцы и ковбои передавали друг другу, в конце концов сильно искажая оригинальные истории и происшествия. Так что, это скорее эмоциональные рассказы, во вселенной ЗГ, чем реальные истории. А: Да, скорее это все выдуманные истории, ну, до определенной степени, конечно. Мы хотим думать, создавая эти истории, что возможно, однажды, вы встретите кого-нибудь из этих персонажей во вселенной игры. У: Но мы не сильно увлекаемся, мы никогда, например, не напишем, что Бану создают армию андроидов или что-то вроде этого. Но если истории в Jump Point более чем выдуманы, то новости из жизни ЗГ, которые публикуются на сайте – полностью соответствуют происходящему в мире ЗГ. Но с историями из журнала, вполне могут быть реальные пересечения. А: Именно. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Недавно мы были свидетелями интерактивного взаимодействия между сценаристами и сообществом, когда вы сделали Голосование для Граждан. Я думаю, это помогло реально ощутить дыхание Постоянной Вселенной ЗГ, и возможно даже, повлиять на определенные события. Каким еще образом, Лор, который мы сейчас читаем, будет интегрирован в игровой процесс и будет важным для игроков в ПВ? А: Это было достаточно весело: создать Голосование, но основе того Лора, что мы вам уже дали и закинуть удочки на новый, еще не написанный Лор. Нам просто действительно очень интересно и важно знать, что вас интересует и заботит во вселенной ЗГ. И да, все вещи происходящие в Лоре, как уже сказал Уилл, происходят в реальности в ЗГ, мы надеемся дать вам определенные намеки на функциональность и игровой процесс, которые потом будут. У: Да, это всегда было целью этой игры: чтобы вы реально могли взаимодействовать с миром игры и влиять на него. Поэтому мы прочли весь уже изданный Лор, начали читать ваши комментарии с форумов, пытаясь понять, что вас интересует и волнует в данный момент. И это как бы первый шажок, на то, что с вами может произойти в игре. Возможно, вы именно тот победитель Кубка Мюррея или один из тех пиратов, известных по всей вселенной, который убил Императора (только не делайте этого, это плохо) и т.п. Как Адам и сказал, этими историями мы пытаемся передать вам дух заданий, которые реально будут в игре, даже если во время релиза игры, во вселенной ЗГ разразится гражданская война – то, кто останется в живых, и чью сторону вы выберете – вот что интересно для нас, как для создателей Лора. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Эй, Уилл, как дела? Над чем последним вы, Дэйв и Адам работали? У: У меня все неплохо, спасибо. Мы усиленно работаем над Лором вместе с Imaginarium; очень много работы с ПВ, пытаемся создать «скелет» ПВ. Скоро выходит 1.3 и мы очень усердно трудимся над диалогами в АркКорпе, и начинаем работу над повествовательной системой, которая начнет скоро выходить, по мере работы Тони и его команды. А: Да, я тоже в основном над этим работаю, ну, кроме еженедельных статей, и подготовки контента для Jump Point. Я знаю, что Дэйв работает над таким количеством информации, что у меня голова скоро треснет. Он в данный момент в Лондоне, готовится вместе со всеми к СитизенКону. Мы все очень, очень усердно трудимся и у нас очень много новых идей, и я рад, что я сценарист, т.к. у меня огромное количество работы и творческих мыслей. У: Когда мы работали над Эск42, это словно был огромный пожар, который мы тушили все вместе, всеми студиями. А, теперь, мы будто тушим небольшие костерки, возникающие то тут, то там, по всему земному шару. Так что, это очень интересно. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Были ли у вас какие-нибудь мысли о «живых» неписи? Я знаю, что это противоречит замыслам игры, но может стоит нанять живого актера, который бы играл роль неписи и делал бы что-нибудь особенное в игре. Типа мафиозного босса, который заходит в бар и затевает там неприятности или дает вам особенные задания. Или, возможно, политик, который приходит на городскую площадь, произносит небольшую речь и немного говорит с народом. Но и мафиозный босс и политик, являются агентами CIG\работниками; как бы добавить ролевого элемента. У: Это классная идея для нас: играть роль неписи. Мы уже об этом говорили раньше, и мы хотим объяснить наши идеи по этому поводу. Тут есть определенные ограничения, связанные c инстансами. Нам пришлось бы нанимать целую группу разных актеров, с которыми бы пришлось сталкиваться людям, тут возникает целый ряд технических причин, но эта идея с политиком или гангстером – вы сами, игроки, сможете играть эту роль, давать людям задания и миссии. Вы сами сможете быть генератором заданий, играть роль этих персонажей и общаться между собой. Так, что, вместо нас, вы будете этими инструментами, примерять эти роли на себя, вызывать хаос или наоборот, примирять враждующие стороны. А: И, да, игроки смогут мешать друг другу в претворении этих ролей. Например, ведя свои беседы и раздавая свои задания, в противовес уже данным другими игроками. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будет ли изначальный запуск Галактопедии содержать информации, которую мы уже знаем из ваших Лоров, и вы будете добавлять в Галактопедию информацию, опять же, через Лор? Или же она будет содержать необходимый нам минимум социальной и исторической информации, для старта в Эск42? Насколько трудно держать нас в напряжении, при написании всего этого Лора, но в тоже время сохраняя от нас в тайне некоторые сюрпризы? У вас есть какой-нибудь план? У: Это большая работа – собрать то, над чем мы уже работали раньше и организовать всю эту информацию в единое целое. Адам больше в этом разбирается. А: Да, я создаю единый Лор «Канон» - документ, в котором будут собраны все персонажи, когда-либо упоминаемые в Лоре, каждое событие, где это происходило и когда. Ну, конечно мне с этим очень помогает Шери. У: Я думаю, что мы постараемся собрать как можно больше информации, но в первом релизе вряд ли будет собрано все, что когда-либо было. Ведь проект будет идти дальше, просто требуется первичная база. Мы просто пытаемся сделать так, что, если вы столкнетесь с чем-нибудь в Эск42, чтобы это уже было в Галактопедии. И это вдохновляет нас писать дальше и больше. Мы не будем просто сидеть смирно и наполнять Галактопедию уже существующей информацией. А: Я думаю, что у нас больше чем достаточно информации для вас, парни, которой вам хватит на очень долгое время. Очень много информации, которую еще не все знают, поэтому мы пытаемся создать формат, который бы позволил вам получать легкий доступ к этой информации. Это займет у нас много времени, даже пытаясь просто создать удобоваримый формат. Мы все очень взволнованы, а для Шери это вообще – проект-мечта. У: Да, мы тоже очень рады этой консолидации и упорядочению информации, т.к. вся информация разбросана в виде разных кусочков, очень хорошо, что мы соберем её вместе, в единую базу. Одной из проблем всего этого является смещение дат проекта, мы уже три года создаем Лор, нам необходимо подкорректировать некоторые детали и немного подновить информацию. Так что, Галактопедия, когда будет запущена, станет нашим общим источником информации. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Что случается с многосерийными историями, типа Kid Crimson? Есть ли надежда, что их снова будут печатать? Я думаю, проделана замечательная работа, рассказывающая историю, об обычной, ежедневной жизни во вселенной ЗГ. Я очень скучаю по этим историям. Новостные посты и фиды – просто великолепны (Observist, Сейчас в Конгрессе и т.д.), но они рассказывают историю, как будто мы уже во вселенной игры…хотелось бы побольше «историй». А: План состоит в том, чтобы постепенно выкатывать историю вселенной игры. Дабы, бегая по АркКорпу, и натыкаясь на Аутлет Калаба, вы бы не чесали в задумчивости голову. А в будущем, возможно, и начали создавать свои рассказы и истории. Хотя уже сейчас на форуме происходит своего рода ролеплей и т.п. Так что, сейчас мы больше сконцентрированы на других проектах, чем на таких историях. У: Ну, и мы конечно продолжим выпускать сериальные истории в Jump Point, так что полностью мы от них не избавляемся. Нас они радуют, и мы хотим радовать ими наших подписчиков. Просто сейчас мы сфокусированы на историях, которые были в этих многосерийных историях, и пытаемся добавить их в игру. А: И, если быть честными, некоторый Лор уже находится во вселенной ЗГ, но у нас идет бурная дискуссия, продолжать ли сочинять эти истории или нет; возможно их следует рассматривать не от одного лица, а как историю, рассказанную с разных точек зрения. У: И, если вам так нравятся эти истории – я бросаю клич – пусть откликнутся все начинающие писатели, возможно их труды появятся на сайте. У: Так или иначе – всем спасибо!
  3. На ваши вопросы отвечают: Адам Вайзер – помощник сценариста (А) и Шери Хайберг – архивариус CIG (Ш). ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Поскольку название Галактопедии созвучно с Википедией, сколько контента будет позволено вносить пользователям и сколько контента будет модерироваться? Будет ли арт-раздел, с известными фотографиями Шианского Скаута или Риталиатора? Ш: Я, лично, очень хочу, чтобы как можно больше контента вносилось пользователями, как только игра пойдёт в онлайн. Как мне кажется, пользователи, должны будут отправлять статьи о своих достижениях в игре, или наблюдениях. Если эти статьи будут соответствовать правилам Галактапедии, мы их будет публиковать. Игра будет слишком огромной, поэтому потребуется помощь игроков, пользователей и бэкеров, т.к. я сама, не смогу всё в одиночку модерировать. Теперь касательно вопроса об арт-разделе. Я еще не получила подтверждения об этом, но я бы хотела видеть официальные арт-разделы, как и в любой другой энциклопедии. Да, Галактапедия и будет обычной энциклопедией, только посвященной одной теме – ЗГ, и все будет онлайн. Лично я бы очень хотела увидеть последнюю битву Коратола или Орион, незадолго до того, как Вандуулы его уничтожили. Надеюсь, всё это будет. ВТОРОЙ ВОПРОС: Когда вы пишите и скриптуете диалоги, допускаете ли вы возможность того, что в 2945 году, Человечество будет разговаривать на другом языке? Даже в английском языке, некоторые слова и фразы исчезнут, тогда как новые слова, термины, лексикон и грамматика, могут появится. А: Да, игра будет происходить через 930 лет от нынешнего времени, и мы знаем, что всё будет по-другому. Если бы вы заговорили на английском, 930 лет назад, думаю, вас бы мало кто понял. Мы хотим создать игру, которую бы понимал каждый. Очевидно, что английский язык, будет основным языком игры, но у нас есть игроки, для которых, это второй, или даже третий язык. И когда мы пишем сценарии, мы стараемся, чтобы их поняли все. Мы используем жаргон, когда того требует Лор. «Умные технологии», типа МобиГлас, корабельных компонентов, кредиты вместо долларов. Речь на Каткарте будет отличаться от обычной, имперской речи, т.к. у этой звездной системы, другая история, отличная от UEE, таким образом, мы смогли добавить немного жаргонизмов в речь обитателей этой системы. И если вы будете на какой-нибудь планете, вы сразу услышите, и поймете, если будет разговаривать житель Каткарта. Для примера, вспомните «Заводной апельсин» или «Бегущего по лезвию», в обоих этих фильмах используется мутировавший язык, чтобы было ясно, что вы находитесь в будущем. Это дает особое ощущение, но также требует огромных усилий от сценаристов. А нам приходится ещё труднее, т.к. у нас в игре еще будут и различные инопланетные расы, с различными диалектами. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Как вы справляетесь, с уже опубликованными текстовыми несоответствиями? С датами, которые не совпадают, или чем-то, что противоречит уже опубликованному Лору? Есть ли какой-нибудь приоритет, что является каноном? Ш: В приоритете стоит то, что более важно. Вопрос поступил как раз вовремя, потому, что на прошлой неделе, мы заметили и Адам заметил, что у нас появились уже опубликованные текстовые несоответствия, касательно системы планет, которые противоречат, уже записанному Лору. И у нас возник спор: что оставить, а что исправить или убрать. В данном случае, мы решили, что лучше оставить уже «внутренний», Лор, поскольку нам его помогали составлять, настоящие астрофизики. И мы хотим, чтобы звездные системы в ЗГ, были максимально реалистичны. Именно поэтому, мы и делаем Галактопедию, т.к. она будет ставить финальную точку, в подобных спорах. А: Очень много Лора, остается «за кадром», именно по этой причине, нам и нужен такой специалист как Шери, и поэтому я здесь, чтобы следить, что у нас осталось в загашнике, а что мы уже опубликовали. Чтобы было ясно, на каком мы этапе и куда движемся. Да, иногда бывают ошибки, именно поэтому и была сформирована команда Лор (частью которой мы и являемся), чтобы отлавливать и исправлять эти ошибки. ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Я где-то слышал, что вся история UEE в ПВ, будет вдохновлена расцветом и падением Римской империи. Будет ли ПВ прогрессировать и переходить в 3-й век н.э., время бунтов и гражданских войн, за которым последует стабильность на несколько десятилетий или же будет начало или середина 5-го века н.э., когда Западную Римскую Империю было уже не спасти? Ш: Отличный вопрос. А: Это великолепный вопрос, именно поэтому, я его и выбрал. Я обожаю Римскую историю и рад, что ЗГ вдохновляется Римской историей. Но игра не является зеркалом Римской империи и её истории. У ЗГ, скорее, будут некоторые элементы…которые были вдохновлены некоторыми систематическими проблемами Римской Империи. У нас скорее похоже на 3-век н.э., когда Диоклетиан, практически закончил разделять Империю, так же и у нас, во Вселенной ЗГ, ведутся споры, оставлять ли Солнечную систему столицей UEE или же нет. Ш: Терра! Терра! А: Те, кто поддерживает Терру, переезжают туда, в более прогрессивную столицу, опять же, это вдохновлено Римской историей. К 5-му веку, Римская Империя приближалась к своему концу, поскольку набеги варваров и Вандуулов, в Империю, происходили всё чаще и все глубже захватчики заходили вглубь территории UEE. Но мы не уверены на 100%, что у нас всё будет так же, как в Римской Империи, возможно, вы, игроки, сможете поменять ход истории, во всяком случае, мы на это очень надеемся. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Вы уже определили, что будет требоваться от игрока, чтобы его занесли в Галактопедию? К примеру: открытие новой прыжковой точки, планеты или нового вида животных? А если игрок убивает или захватывает живым, известного пирата? Насколько известен должен быть этот пират? Ш: Это сложный и многоплановый вопрос, на него просто так не ответить. Как и с Википедией, возникает очень много споров, что является важным, а что – нет. Но если говорить просто, да, открытие прыжковой точки, планеты или нового вида животных, определенно будет заслуживать статьи в Галактопедии. Так же, туда будут заноситься важные открытия, любого рода. Насчёт вопроса о пирате – насколько будет известен этот пират? Сколько звездных систем он захватил? Одну? Или сорок? Тут все будет крайне сложно и относительно. Но будьте уверены: за убийство мелкого пирата, вы точно не попадете в Галактопедию. А: Я хочу ответить с точки зрения Пиратов. Когда мы только создавали статьи о пиратах, год назад и два года назад, все просили сделать статьи об известных пиратских организациях. Но это достаточно трудно, поскольку создавая, ту, или иную пиратскую организацию, нужно думать вперёд, как это отразится на всей истории Вселенной ЗГ. Пока, мега-известных пиратов очень мало, и вам придется потрудится, охотясь на них. Но, кто знает, ПВ будет расширятся, и все будет зависеть от игроков. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Есть ли у UEE, звездная система или зона, где проводятся военные испытания? Если да, то не будет ли это типа «Зоны 51», полностью секретного, легендарного места, куда нельзя будет просто прилететь? И можете вы сказать, как эта зона будет называться? Или опять, будет «REDACTED»? Ш: У нас уже очень много звездных систем. Много зон, предназначенных для военных. О некоторых вы уже знаете, о других – только узнаете, а о третьих……может быть узнаете. Некоторые можно будет посетить и делать там что угодно, а в других вам могут оказать более чем холодный приём, если попытаетесь совершить там посадку. Да, некоторые из них засекречены или «REDACTED», к примеру, луна Одина 2, известная как Вили, это тестовая площадка для экспериментального оружия. Технически, в Лоре уже упоминалось, что компания Беринг (Behring), применяет технологии, опробованные на этом полигоне. Об этом есть хороший пост Галактического Гида. Это страшный секрет – тайные виды вооружения, разрабатываемые Берингом. Известно очень мало, ведь Беринг – это частная компания, известно только, что они продвигают в массы, продвинутые виды вооружения и военного оборудования. Опять же, возможно, всё это разрабатывается и тестируется на Вили, луне Одина 2. Вы можете совершить там посадку, в месте, известном как «Станция Роули», но далеко пройти вам не дадут, из-за полнейшей секретности. Фактически, это и есть «Зона 51», поскольку ходит слишком много слухов, о том, что там действительно происходит. Но туда сложно получить приглашение, если вы гражданское лицо, и вряд ли вам там будут рады. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Как Галактопедия и Галактическая Карта будут обновляться игроками, (и, вероятно, неписи), по мере того, как будут открываться: новые звездные системы, планеты и другие, интересные для публики вещи? Это будет происходить публично, продаваться за деньги, или же будут выходить какие-нибудь новостные выпуски? Ш: Это то, чего я очень хочу, но что пока не встроено в игру: скрытый от игроков механизм, записывающий все открытия. Это не будет сразу публиковаться в Галактопедии, но мы уже будем знать, кто и что открыл и насколько это важно. У игроков же, при открытии чего-то нового, в игре, будет выбор – опубликовывать ли всенародно эту информацию, или же не раскрывать её. Это сделано для игроков, которые будут играть за пиратов, чтобы информация о новой прыжковой точке, была только в ваших руках. А: Если вы, находясь в корпорации, пытаетесь найти лучшие торговые пути, ищете прыжковые точки, а их так много и они так вас зовут к себе….так что, все будет зависеть от вас. Ш: Так что, кратко отвечая на вопрос: если вы захотите, чтобы о вас появилась заметка в Галактопедии, вам придется доложить об открытии, и слава придет к вам. Так же, вам будут заданы определенные вопросы: как это случилось, были ли другие игроки или неписи поблизости и т.п. Это будет сделано для того, чтобы узнать, вы, или неписи, совершили это открытие. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: После включения в игру медицинских кораблей (Hope – летающий госпиталь или Красный Катласс), в CIG задумывались о Лоре, рассказывающем о принципах невмешательства в медицинские службы, во времена военных конфликтов? Так же как в реальности существует Акт о Защите Медиков и Нейтралитете, принятый Женевскими Конвенциями. А: У нас очень много вопросов о медицине в ЗГ. Уже известно, что будет скорая медицинская помощь или служба спасения, что-то вроде этого. А, с перспективы Лора, будет интересным, ввести своего рода, пакт о ненападении на медиков, который ввела или ратифицировала UEE. Но, как и в реальном мире, где постоянны гражданские войны, вряд ли Вандуулы будут соблюдать подобные пакты. Так же, я сомневаюсь, что звездные системы, в которых царит хаос и беззаконие, не будут нападать на медицинские службы. То же касается и игроков, и неписи – у каждого будет свой моральный компас. Всё будет зависеть от вас: поможете ли вы медикам, нападете на них, либо же, на всем их пути, будете охранять их. Ш: Опять же, мы никак не хотим ограничивать игроков. Вы вольны строить свою жизнь в игре, как вам только вздумается. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Вы можете приблизительно предсказать, насколько велика будет Галактопедия, к моменту запуска игры? Она будет действительно настолько огромной? Вы уже видите насколько? Ш: Большой, огромной и гигантской. Таким будет мой ответ. Я не могу дать вам приблизительный ответ, я буду знать больше, потому, что на этой неделе у нас будет встреча и совещание с Turbulent, мы хотим вместе выработать наши планы, на будущее Галактопедии. Я рада, что будет эта встреча. Я бы хотела, но об очень многом не могу сказать, но одно точно – фактически, Галактопедия, будет бесконечной. Ну не в буквальном смысле, т.к. все же какие-то границы будут. А: Философский вопрос… Ш: Философский вопрос, но, скорее, математическое понятие, возможно мы и сами не понимаем. Так или иначе, я вижу, что Галактопедия будет разрастаться по мере того, как игроки будут обживать и исследовать Вселенную ЗГ. Галактопедия все будет и будет расти. Нам действительно нужен этот рост. А: Опять же, наша внутренняя документация уже поистине огромна, а ведь это только Лор, который мы уже опубликовали. Очень много еще неизвестного, множество вещей ещё произойдёт, как только вы, парни, станете частью ПВ. Определенно можно сказать, что дальше будет ещё больше информации и Лора. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Стесняет ли как вас, механика Звездного Гражданина, при написании Лора? А: Да, приходится соблюдать баланс. Но больше нас стесняет не известная игровая механика ЗГ, а, скорее, то, что там неизвестно. Это как бы…элементы кораблей, или оружия и миров, которые еще находятся в процессе разработки, а нам уже надо писать о них. Так что, когда приходит момент, нам приходится не быть ультра-специфичными, в том, что касается технической части. Поэтому мы больше фокусируемся не на технических аспектах, а больше на эмоциях и чувствах. К примеру, недавняя распродажа Звездного Лайнера «Генезис» - вы можете увидеть, что на всех открытках, описаны посадочные зоны. Мы это сделали потому, что вы можете, например, полететь в звездную систему Аид, но не сможете совершить там посадку; во-первых, это мертвый мир, а во-вторых, это пиратская система! Джаред сделал замечательную Пасхалку, открытку с надписью: «Почему вам стоит полететь в Аид», вы можете её найти, если пошарите по столу. Определенно есть и другие ситуации, например, станция «Роули» находящаяся на луне Одина 2, которая упоминалась ранее. Там, коммерческий лайнер «Генезис», точно не сможет совершить посадку. Так что нас, скорее, ограничивает не механика игры, а наше воображение, в котором мы уже построили условные «границы». Опять же, всё приходится балансировать. Но это хорошо, потому, что это побуждает нас к спорам, даже между отделами, например, художественный и дизайнерский. Ш: Да, работая в определенных рамках, помогает вам видеть, чего вы хотите добиться в финале. Если бы мы сказали «это космос, и там можно делать что угодно» - это бы парализовало весь процесс разработки игры и написания Лора. Но у нас происходят споры, дискуссии, разговоры, и всё это очень помогает. А: Абсолютно верно.
  4. На ваши вопросы отвечают Уилл Вайсбаум (У) и Адам Уизер (А) ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Вопрос касательно репутации игрока. Кроме обычного плохого\хорошего элайнмента (alignment), будут ли решения\действия в профессии, влиять на репутацию и как это всё будет влиять на общение с неписи и всей вселенной? Если да, то до какого порога? У: У нас вся система репутации, будет посложней, чем просто плохой\хороший элайнмент. В основном, все ваши действия, будут происходить в начале игры и потом, влиять на всю игру в дальнейшем. Вам не придется решать «я плохой или я - хороший», вам придется жить, с тем, что вы решили и выбрали в начале вашего пути. Мы большие фанаты «серого» элайнмента. В каждой ситуации, вам придется спросить себя: «а как бы поступил мой персонаж в этой ситуации?» И вы не будете знать на 100%, к чему приведет ваше решение или поступок. Если вы дадите кому-то пощечину, потому что, по-вашему мнению, они сумасшедшие, то не удивляйтесь, что через некоторое время, вас пырнут ножом. Мы все еще думаем, как это будет влиять, на то огромное количество организаций, с которыми, вы можете быть или не быть в союзе. И как то, во что они верят, их мораль, будет влиять на вас и ваши поступки. Возможно вы станете более положительным персонажем, или наоборот, злым и агрессивным. А: Да, мы хотим сделать всё более динамичным. А не просто «плохой\хороший». Это так же, как мы сделали много производителей кораблей, оружия, и оборудования. Все они разные, с разными целями и путями достижения этих целей. Так же будет обстоять дело и с гильдиями. У всех гильдий, будет разная степень «добра» или «зла», и только от вас будет зависеть, что с этим делать. У: В определенный момент игры, когда ваша репутация станет очень высокой, вы сможете (во всяком случае мы надеемся ввести это в игру) влиять на неписи и они будут реагировать на вас, совершенно по-другому. К примеру, очень высокая репутация, в гильдии охотников за головасм – вы охотник за головами экстра-класса, тогда уголовные элементы и преступники, будут вас опасаться и реагировать на вас соответственно. Возможно они будут более агрессивны к вам, или сторонится вас. Так, что система репутации, будет очень динамичной и интересной. А: Да, чуть позже, мы подробно расскажем обо всей этой системе. У: Да, сейчас мы обкатываем её в Эскадрилье 42, систему диалогов и т.п. Пока всё находится на ранней стадии, но по мере расширения игры и Постоянной Вселенной, система будет расширяться и расширяться. ВТОРОЙ ВОПРОС: Сможем ли мы общаться или подслушивать разговоры неписи, в таких зонах, как бары или пабы, дабы получить ценную информацию о происходящих событиях, может быть, как возможность получить задание? А: Да, в некоторых игровых зонах, вы сможете это делать. Мы думаем, что сделаем так, чтобы игрок мог получать информацию из разных источников. У: Мы хотим переработать классическую квестовую систему, когда стоит человек, а над головой у него парит восклицательный знак. Вам придется зайти в бар, выпить немного, послушать разговор этих двух парней, о том, что они обнаружили что-то ценное в этой новой звёздной системе. Но что вы сделаете с этой информацией? Вы попытаетесь попасть в эту звёздную систему, быстрее, чем они? Или попытаетесь ограбить их? Нам еще предстоит разобраться с тем, как точно будет работать квестовая система. Но мы надеемся, что крохотный кусочек информации, сможет развязать целый огромный квест. А: Да, мы пытаемся сделать всё более реалистичным. Так, чтобы игрокам приходилось обращать внимание на маленькие детали, которые могут оказаться для них полезными. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Мы уже видели намеки на Галактическое Оборудование (Galactic Gear) и рекламу для разных кораблей. Будут ли в игре телевизионные и радиопрограммы, в которых бы рассказывалось о последних новостях в Постоянной Вселенной? В других играх, нечто подобное присутствует, давая более глубокое погружение и реализм. У: Да, в Around the ‘Verse, у нас есть Вести Империи, где рассказывается о последних событиях из жизни UEE. Так что, мы надеемся, что, когда Постоянная Вселенная заживёт полной жизнью, мы можем увидеть в эфире, регулярные выпуски Вестей Империи и Кайдзен – где будет рассказываться о последних финансовых новостях. Но нам предстоит крепко подумать, как все это сделать, более реалистичным и не выбивающимся из общей тематики игры. Просто, пока мы запишем новостной выпуск, в мире ЗГ может уже все кардинально изменится. А: Я разговаривал с Дэйвом об этом. И он поделился идеей, чтобы ведущие этих новостей, были не просто «говорящими головами», а настоящими, живыми существами, чтобы у каждого из ведущих, была своя точка зрения, на тот или иной вопрос. У: Крис постоянно это упоминает – чтобы влияние игрока на вселенную ЗГ, было как можно большим, чтобы новости, которые будет смотреть игрок, влияли на него, и чтобы игрок влиял на них. Еще, кроме новостей, мы надеемся сделать развлекательные шоу, может быть, романтический сериал, в стиле нуар. (смеются) ЧЕТВЁРТЫЙ ВОПРОС: В CIG когда-нибудь задумывались о создании Интергалактического Красного Креста, в качестве дополнения к уже выпускаемому Лору? Или же о создании управляемого неписи агентства, которое бы решало вопросы о гуманитарных и экологических катастрофах? Например, прямая медицинская помощь или эвакуация? А: Да, в Лоре недавно был пост, об одной из таких организаций, которая помогает справится с голодом в звёздной системе Фора. Так что, да, мы держим это в уме и хотим сделать это, элементом игры. Не все в игре будет зависеть от правительства и не все задания будут, типа, «убей того плохого парня». Это будет огромная вселенная. Будут большие проблемы и ответы на них. Мы сможем оказывать гуманитарную помощь, медицинскую и т.п., в разных звёздных системах и в разных жизненных ситуациях. У: Да, этот пост о голоде на Форе, был замечательным примером. Но еще не стоит забывать о гражданской войне на Чароне 3, Туда сквозь блокаду, пытаются пробиться корабли. Я думаю, что идея и помощи людям и существам, попавшим в беду, достаточно благородна и будет хоть немного отличаться от постоянных сражений и битв. Даже небольшие поисково-спасательные задания, будут важны, ведь при крушении\уничтожении корабля, можно спастись в аварийной капсуле, для поиска таких капсул, и нужны будут особые люди. Это создаст особую связь между игроками. Представьте себе: вы, после уничтожения вашего корабля, дрейфуете в глубоком космосе в полном одиночестве. И, неожиданно, вас спасают. Это будет интересной частью игры. ПЯТЫЙ ВОПРОС: Есть ли планы, по динамической записи активности игрока, в личный дневник\журнал? У: Скорее всего – да. Мы планируем создать лог-список, где будут указываться все ваши действия, за всё время. Все посещённые звёздные системы, все люди с которыми вы встречались, сколько километров вы пролетели и т.п. Нас очень интересует тема личного дневника\журнала. Можно будет создавать достаточно эмоциональные записи или темы, что позволит игрокам, подчеркнуть свою индивидуальность и уникальность. Мы еще не уверены на 100%, но, скорее всего, всю информацию будет собирать МобиГлас, и весь Лор в игре, вы тоже будете получать через МобиГлас. Для МобиГласа будет огромное количество приложений, которыми вы сможете воспользоваться в разных ситуациях. Например, приложение, для прокладки вашего маршрута и т.д. Это опять же позволит игрокам, глубже погрузится в игру. ШЕСТОЙ ВОПРОС: Я знаю, ещё очень рано спрашивать, но будет ли в ПВ изменяться политическая ситуация? А: Это определенно то, над чем мы будем работать в далеком будущем. Я недавно говорил с Дэйвом, о выборах в UEE и эта идея нам показалась занимательной. Например, начать избирательную кампанию, следить за тем, как игроки и неписи реагируют на всё это. Это очень заинтересовало нас. Мы точно этим займемся, как только дойдем до этого этапа в разработке ЗГ. У: Да, у каждого игрока, будет Гражданство, он сможет голосовать на выборах и всячески изъявлять свою волю. Например, сейчас идет предвыборная кампании, одного Теваринца, за его проход в Сенат. Игроки, если захотят, конечно, смогут повлиять на эту кампанию или просто наблюдать за ней со стороны. Возможно, именно ваш голос, изменит всю Вселенную. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Писать скрипты для интерактивных диалогов, должно быть, трудно. Вы бы не могли немного рассказать нам, как вы это делаете? Так же, в некоторых RPG, все ветки диалогов, сводятся к одному вопросу, вы просто задаете вопросы «по ходу» и, в конце, когда все темы закончатся, вы задаёте главный вопрос. Как с этим будет обстоять дело в Звездном Гражданине? У: Когда мы спросили Криса, что нам делать с этим вопросом, он сказал одно: «Погружение и реализм». Вы не сможете вернуться назад и еще раз задать вопрос. Если вы пропустили разговор – вы не сможете снова к нему вернуться. Будут «ветки» диалогов, наподобие тех, что были в Винг Коммандере. И вам будет интересней переигрывать 2-й и 3-й раз игру, проходя уже другим персонажем, с другими ветками разговоров. Сейчас мы только-только приступили к разработке этой системы. Выглядит классно. А: Что касается вопроса…Я, лично, не столько не занимаюсь диалогами, сколько он (показывает на Уилла), он очень сильно занимается разработкой Эскадрильи 42. Но, вообще, процесс написания диалогов и разговоров, достаточно интересен. И он может быть достаточно трудным, если ты не знаешь персонажа. Ну, а если персонаж тебе известен, ты просто модулируешь его модель поведения, в разных ситуациях. У: Да, процесс, по крайней мере, как он происходит у меня…К примеру, у игрока два разных ответа на вопрос. Например, пойти в два разных места. И тут я говорю, типа: «вот прекрасное место, для того, чтобы сделать ветку разделения». Но если оба вопроса приводят к одному ответу, то тут конечно приходится поломать голову. Так же, нельзя забывать о реакциях неписи на этот ответ\ответы. Сейчас мы используем традиционное ПО, для написания сценариев и с этим возникают определенные проблемы. Это ПО не предназначено для не линейных ситуаций и диалогов. Поэтому нам приходится как-то выкручиваться из этой ситуации. Но у нас есть хорошая команда программистов, которая нам помогает с этим справляться. ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Каково это: писать сценарий для игры, которая еще создаётся или разрабатывается? К примеру, Звёздная Карта и Прыжковые Точки, еще не были как следует разработаны. Как вы справляйтесь с этим, когда пишите? А: Просто теперь, думаю, всем будет понятно, почему некоторые вопросы мы пропускаем или не отвечаем на них. Детали и ответы на вопросы, будут в будущем, но иногда мы можем объяснить поступки того или иного персонажа или Лора, базируясь на том, что уже есть. Да, есть некоторые аспекты игры, которые еще не освещены или не проработаны. Но прежде, чем отвечать на эти вопросы или писать Лор на эту тему, на нужно быть уверенными, что мы не будем ошибочны, в своих суждениях. Вот в этом нам нужно всегда быть уверенными. У нас постоянно спрашивают о многом, и мы говорим: «подождите, подождите, мы не можем, мы еще не уверены и т.д.» У: Иногда очень хочется, чтобы ответы на все вопросы уже существовали, или же мы бы обладали всей интересующей нас информацией. Иногда даже интересно, писать наши истории и Лор, не опираясь твердо, на какую-то механику или систему, основываясь больше на эмоциях и чувствах. К примеру, когда мы пишем историю о посадке корабля, мы не основываемся на механике и системе игры, а больше на эмоциях, которые при этом испытывает пилот. У нас получается интересный «треугольник» разработки: дизайн, художественная составляющая и сценарий. И когда мы садимся что-то писать, мы можем отталкиваться от любой стороны, этого треугольника. Художественная составляющая, идёт рука об руку с классными концепт-артами, которые, затем, команда дизайнеров, воплощает во что-то реальное….К примеру, так возникли Грузолимпийские Игры, сначала нам идея этих игр показалась чем-то глупым, но команда дизайнеров, смогла разработать из этого, хорошую механику. Так что мы помогаем друг-другу и поддерживаем каждую команду, это и есть, настоящий, дух единой команды ЗГ! А: Да, и приятно слышать, когда в наш офис, заходят другие люди и говорят, типа: «эй, у нас есть классная идея!» и мы начинаем её разрабатывать.. или же: «Это будет хорошая идея, но её нужно доработать или еще поиграться с ней!» Так что, хорошо, когда идеи приходят с разных сторон. ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: КР должен лично одобрять каждый выпуск Лора? Или же он просто указывает вам нужные направления, стили и правила? У: Я постоянно удивляюсь: как КР везде успевает быть?! Он читает каждый Лор, который мы пишем. К примеру он говорит: «а, вот пару недель назад вы написали это..» и он полностью пересказывает Лор, двухнедельной давности. Я просто говорю это к тому, что эта игра – это его жизнь, и он полностью в ней, он живёт ею. Так что, он всё видит и все читает. Но он нисколько нас не сдерживает, и не ставит какие-то рамки и лимиты. Скорее, он даёт нам советы и подсказки, в каком направлении двигаться. А: Да, да. Когда я только начал работать и увидел, сколько уже написано Лора, мне показалось, что у меня голова сейчас взорвётся. Но это было классно. К счастью, Шери, наш архивариус, начала разгребать все эти завалы и этим нам очень помогла. Я всегда могу спросить у неё совета, касательно Лора, ибо она всё знает. Но Дэйв держит постоянный контакт с КР и передает нам, если что-то идёт не так, как надо. Различные креативные решения и т.п. По всей видимости, КР очень рад, что Дэйв тоже помогает ему с Лором и сценариями, отслеживать всё это, одному человеку, очень трудно. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Сможем ли мы проигрывать «флешбэки» исторических заданий, в одиночной кампании, через «глаза» других персонажей, возможно, предков нынешнего персонажа (А-ля Assassin’s Creed) или известного героя войны, как это можно сделать в играх типа Battle of Britain или Midway? Я бы хотел быть там, во время Первой Теваринской Войны, смотря как бомбардировщики заходят за линию фронта. Или присутствовать во время Первого Контакта с Бану. У: (изображает из себя, известного ветерана войны) Парень….Если бы ты был там, во время Первой Теваринской Войны, ты бы заорал от ужаса. Там была мясорубка, сынок! А: Это определенно хорошая идея и, возможно в будущем, мы её воплотим в реальность. У нас уже есть Сим-Поды, которые позволяют симулировать реальность, так что, никаких препятствий для этого, я не вижу. У: Да, Дэйв написал столько истории об этих 900-х года Человечества и других рас, все эти невероятные, огромные сражения, между разными расами, было бы здорово, принять в них участие. Так что, мы очень надеемся добавить это в игру, в будущем. Возможно, вы сможете даже произнести речь Мессера, если мы добавим «речевой симулятор» (смеется). А: Да, что-то типа Guitar Hero, только для императоров. У: Да, а потом ты, на время, становишься Мессером. Полная симуляция Мессера (смеются).
  5. ПЕРВЫЙ ВОПРОС: Как вы начинаете писать\создавать Лор? Вы начинаете работать, ставя перед собой определенную цель (получив её из какого-то источника или же придумав сами) и затем добавляете деталей или же позволяете воображению унести вас в просторы фантазии? Сколько материала другу у друга просматривает каждый из вас (я думаю, работая столь настолько близко, вы можете делится идеями друг с другом) У: Ну, иногда мы пишем просто «от балды», иногда по какой-то схеме, иногда нам говорят, что нужно продвинуть такую-то тему. Мы уже немного об этом рассказывали, как мы общаемся друг с другом и помогаем друг другу. Когда я только начал здесь работать, я был очень «далек» от Дэйва, но наше сотрудничество определенно помогло нам и теперь наши столы находятся рядом. Д: Все что касается Эскадрильи 42, особенно активные темы и игровая тематика, все это приходит к нам онлайн, мы не пишем все это по порядку, так что даже касаемо регулярных Лор постов, мы отталкиваемся от идей уже реализованных в Эск42, иногда же идеи просто приходят нам в голову, и мы обсуждаем с другими, хорошо ли это будет. У: Мы просматриваем материал друг друга, Дэйв прочитывает 99% Лор материала, я же, наверно…не читаю столько (улыбается). ВТОРОЙ ВОПРОС: Во многом благодаря Гражданской Войне, в США, в середине 1800-х годов, жизнь людей не превышала 40 лет. В 2014, благодаря «Бегущему по лезвию», бекону и Марио Карт 8, эта цифра в среднем равняется 80-ти годам. Из-за особенностей опасности в 2944 году, но благодаря продвинутой медицине, какова будет продолжительность космонавта\космонавтки? Д: Приблизительно 150 лет. В ранних выпусках Ask a Dev, была яростная дискуссия, касаемо длительности жизни в ЗГ, разговаривая с Крисом, мы говорили, что жизнь человека не должна превышать 200 лет, т.к. тогда начинают возникать мысли о бессмертии, а мы хотели иметь различные стадии развития человека. Факт, того, что нет никого, в живых, кто застал Мезозойскую Эру, говорит нам больше, чем если бы кто-то был жив, кто бы опирался на свои воспоминания; все записано и задокументировано, а в живых никого не осталось. У: Мы опирались на то, что у человека «запас прочности» 150 лет, но благодаря медицине и технологиям, качество этих 150 лет, стало гораздо лучше, например, исчезла проблема дряхлости и другие проблемы, связанные с возрастом. Так что у вас получается 150 активных, полных жизни лет. Можно будет сильней задницы попинать. ТРЕТИЙ ВОПРОС: Интересно было бы узнать больше об отношениях людей\инопланетян. О гибридных колониях или других совместных проектах. Д: Я думаю…нет, это скорее к художникам. Мы могли написать больше о других расах и т.д., но это скорее к художникам и техникам. Если у вас будут гибриды людей\инопланетян, придется описывать их разных, на 10% инопланетянин\человек, на 20%, 30% и т.д. как они будут выглядеть? Придется проделать огромную работу, чтобы все получилось достоверно. У: Я думаю вопрос о гибридных колониях, это типа, здания Людей и Ши’Ан строят вместе город, здания. Д: О, если касаться этого вопроса, да есть межрасовые отношения, если не касаться вопроса потомства, такого единства. Есть даже экипажи, наполовину из Людей, наполовину из инопланетян. У: Да, хотя есть определенные, интересные политические трения между Т’Варенами, к примеру, хоть они и являются частью UEE, я думаю полно будет портов, где будет происходить межрасовая торговля, так что в игре будут Бану, Ши’Ане и Люди, жить в одном городе мирно. И да, у вас может быть Лучший Друг Бану. Д: ЛДБ? ЧЕТВЕРТЫЙ ВОПРОС: Я прочел много интересной информации об истории, событиях, планетах и людях, но что касаемо Искусства? Пережили ли века Сонеты Шекспира? Обнаружу ли я хайку, нарисованную краской из баллончика на стене? Д: Я думаю, да. Сонеты Шекспира, скорее всего остались в сохранности….Но мы особо в это не вдавались, мы пишем о звездах, артистах, художниках и т.п. Что сложнее всего, так это создавать историю этих артистов и звезд, как бы их жизнь, это вот это сложнее всего. У: У нас не было арт-хаус кинофильма, который был выкинут из конкурсной программы? Д: Мы упоминали об артисте Бану, который назвал звездную систему в честь любимого человека. У: Люди проводят свободное время за созданием каких-нибудь вещей, вырезание по дереву\камню, строгание и т.д., мы говорили об этом в одном из последних Lore-Builder. Д: Я думаю такие исторические штуки, типа Сонетов Шекспира остались в сохранности благодаря технологиям, но они уже не имеют столь большой популярности среди людей. Вспомните о Гомере, нет, не Симпсоне, ведь Одиссее уже несколько тысяч лет, и она остается популярной книгой до сих пор! ПЯТЫЙ ВОПРОС: Я большой фанат фильмов ужасов и у меня в голове крутится идея, о том, что можно найти древний капшип, исследуя космос, а он окажется полон приведений или на нем происходят события типа как в фильме «Горизонт Событий» или как в игре «Alien: Isolation». Были ли споры, чтобы привязать Лор к подобной тематике в игре? Д: Да, я думаю такое возможно. Айзек Азимов как-то сказал, что для обычного человека, высокие технологии могут быть похожи на магию, так что, да, для некоторых людей, некоторые события в игре, могу показаться «сверхъестественными» и т.п. Мы можем это связать с нашей игрой…может быть…зомби? У: Полно Лора о привидениях и тому подобном. Д: Я думаю можем дать «зеленый свет», истории о древнем корабле полном мертвых тел и т.д.! У: Да, и вы знаете, всегда будет этот момент: У ТЕБЯ КТО-ТО ЗА СПИНОЙ СТОИТ! ШЕСТОЙ ВОПРОС: Как изменился ли ваш стиль написания Лора, с начала запуска ЗГ, и до нынешних времен? Когда вы создаете задания или что-то подобное для PU, вы создаете сначала историю для этого или подгоняете под игровые требования? Д: Теперь стало гораздо интересней, т.к. мы можем выпускать свои истории онлайн, напрямую. Теперь нам говорят, что нужно написать что-нибудь, что приспособить новую звездную систему или оборудование, а раньше мы писали только о ПЛАНАХ для всего этого. У: Теперь мы уже движемся к продуктивной фазе, скрипты и сценарии, а раньше мы только мечтали и придумывали, вот это будет вот так, а вот это вот так. Д: Что касается второго вопроса, на данный момент мы больше заняты Лором для PU, чем специфичными заданиями. У: Тони с парнями экспериментируют насчет идей для миссий и т.п., что может быть историей, Лором, а что может стать частью игры. Как только у них возникает идея, мы её обрабатываем и доделываем, делая её более углубленной и интересной. Д: Как только мы стали двигаться вперед, ближе к запуску игры, у нас появилось больше мыслей, что можно сделать, а что нет, мы делим идеи на несколько, чтобы игровые задания были интересней. Сейчас мы пишем Лор о том, как это все будет в игре, каков будет игровой процесс. У: Да, мы придумываем задания, в которых будет резкий разворот сюжета, от задания к заданию. Что касается Эскадрильи 42, тут более крутая история, закадровый голос, текст, потом мы смотрим на игровой процесс и корректируем, что-то убираем, что-то добавляем. Например, у нас большое сражение, а потом искренний разговор, поэтому мы делаем чтобы битва была 1 на 1, т.к. это может произвести большее впечатление на игроков, а потом дизайнеры говорят, типа, добавьте еще трех парней и т.д. и т.п. Нужно найти баланс между игровым процессом и повествованием. СЕДЬМОЙ ВОПРОС: Будет ли команда сценаристов ЗГ, добавлять в игру немного юмора? Будет обалденно увидеть некоторых неписи, у которых будет определенная доля комизма или юмора. У некоторых, будет легкое чувство юмора, у других только одна фраза на всю игру, а некоторые смогут разрядить напряженную ситуацию шуткой, убрав негативный фон. Д: Определенно, да, это очень важно помнить, что есть смешные люди, потому что могут быть смешные люди в очень серьезной ситуации. Например, Хадсон в «Чужих», он воспринимает ситуацию всерьез, но реагирует динамично и с долей юмора. Я говорил об этом, на прошлой неделе с КР, что, если будет очень серьезно и страшно, нужно разряжать это долей юмора, как в сериале «Светлячок» (Firefly), где иногда становится очень серьезно и страшно, но есть эти добряки, которые разрядят обстановку, хорошей шуткой. У: Когда у меня есть персонажи, которые шутят, я не делаю из них шутов, или они не комментируют ситуацию в мире, но вместо этого юмор у них идет как бы изнутри, более естественно. Можно легко сделать смешную шутку типа: «Не глупо ли всё это, из одной маленькой коробочки!», но это как стрельнуть себе в ногу, вместо того, чтобы сделать что-то хорошее. Д и У (шутят) Один из ваших ведомых летает, постоянно дает сигнал и у него реально большие ботинки. «У тебя один враг на шести часах» - БИП-БИП! ВОСЬМОЙ ВОПРОС: Будут ли политические партии внутри каждого правительства? Например, небольшая группа в правительстве Бану, захочет прервать торговые соглашения с Людьми или что-то вроде политических партий и правительств в реальном мире? Д: На данный момент, для людей их три: Универсальная Партия, Партия Централистов и Переходная Партия. Насчет партий у инопланетян мы еще не думали, в особенности у Бану. У: Мы еще не думали над этим, но во Вселенной ЗГ, определенно будет группа Бану, которая будет протестовать против торговли с людьми. Будут ли это двое парней, которые устроят саботаж на корабле или что-то другое. Мы пытаемся сделать весь спектр эмоций и убеждений людей и инопланетян, так что наверняка будут Люди, которые тоже будут протестовать против торговли с Бану. Д: Да, и в игре будут моменты, когда, создав определенные условия, может начаться конфликт между двумя расами, количество Бану, не хотящих торговли с Людьми может начать расти и вскоре эти убеждения перейдут на всю расу. У: Партия, к которой я хочу присоединиться, это Партия любителей пива! Хей-йо! ДЕВЯТЫЙ ВОПРОС: Будете ли вы позволять игрокам, делится с Лором своими идеями, как только игра выйдет? Д: Скорее всего. У нас полно идей, но мы хотим, что и игроки с нами и всеми другими, тоже делились. Я имею в виду, как только PU заработает, Галактапедия начнет наполнятся деяниями игроков, исследованиями и прочим. У: Что меня больше интересует, так это, как мы будем разрываться между ежедневными обновлениями от игроков и обычными делами, как только игра пойдет вширь... У: Возможно это примет другую форму, я имею в виду, что это всегда и было одной из целей игры, чтобы игроки принимали прямое участие в игре и изменении Вселенной, так что да, Лор будет одной из степеней участия в этом. ДЕСЯТЫЙ ВОПРОС: Как Лор относится к ядерному оружию и прочим видам массового уничтожения? Прошло уже 900 лет, но я не могу забыть, глядя на Риталиатор, все эти пакты о взаимном ненападении, за которыми скрывались баллистические ядерные ракеты. Д: Я не помню, разрешили ли мы вообще загружать ракеты с ядерной боеголовкой? Т.е. это общество, где ты можешь пойти и купить боевой корабль, истребитель, потому, что тебе надо защищаться от Вандуулов и пиратов, и т.п. У: Космос настолько огромен, чтобы следить за всеми, так что придется вам позаботится самим о себе. Д: Что касается именно ЯО….это больше вопрос дизайна. Пожалуй, да, ЯО будет, просто надо будет как-то его установить на большие корабли. У: Это интересно, потому, что у нас есть идея узкоспециализированного оружия для военных, которое или слишком огромное, или слишком разрушительное, или же военные захотят иметь такое вооружение, чтобы контролировать гражданских…Так что вам скорее всего придется пойти на черный рынок, чтобы купить что-то подобное, от обычного производителя оружия, вы такого не получите. Д: Проблема будет с ЯО, будут выделяться радиоактивные частицы в атмосферу, нельзя еще забывать про выпадение радиоактивных осадков. В космосе, понятно, этого не будет. В космосе и так радиация, так что ЯО там не будет особой проблемой. Да, у военных будет особое оружие, мы сейчас над этим работаем. Мы пытаемся сбалансировать игру. В АК в данный момент есть оружие, хорошее для одного, и плохое для другого, поэтому мы еще шлифуем баланс. Нам нужно понять, как будет работать оружие у гражданских лиц, уже после этого проводить линию, с ЯО и прочим орудиями массового поражения. У: Если будет FPS сражение на планете, нам надо решить, как остановить игрока, если он решит выпустить пять ядерных ракет в стену и что из этого получится. Надо как следует подумать над этим. ------------------------- Волк, создай тему, соответствующую и перенеси туда. Спасибо.