Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '3.0'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 16 результатов

  1. Вот буквально только что установил себе PTU 3.0, запускаю, далее выскакивает моё любимое окошко "Не открыть data.p4k" Потом возвращает в лаунчер и предлагает сделать проверку установленных файлов, естественно её проводил и не один раз, но не помогало. В чём, собственно говоря, заключается проблема?
  2. Привет, пилоты! Отныне возможность принимать участие в тестировании Альфы 3.0 появилась у всех, кто поддержал проект рублем, то есть, если у вас есть игровой пакет, вы можете следовать инструкциям ниже, чтобы протестировать 3.0! - Загрузите программу установки по адресу https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe - При установке, скопируйте свою учетную запись в PTU по адресу https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu - Вы получите свой временный пароль PTU, отправленный по электронной почте. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: этот процесс подвержен большой нагрузке и может занять до часа! - 3.0.0 патчноты: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu - Новая схема управления по умолчанию: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes - Часто задаваемые вопросы PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions
  3. Привет, пилоты! Отныне возможность принимать участие в тестировании Альфы 3.0 появилась у всех, кто поддержал проект рублем, то есть, если у вас есть игровой пакет, вы можете следовать инструкциям ниже, чтобы протестировать 3.0! - Загрузите программу установки по адресу https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe - При установке, скопируйте свою учетную запись в PTU по адресу https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu - Вы получите свой временный пароль PTU, отправленный по электронной почте. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: этот процесс подвержен большой нагрузке и может занять до часа! - 3.0.0 патчноты: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu - Новая схема управления по умолчанию: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes - Часто задаваемые вопросы PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions Просмотреть полную статью
  4. Привет, пилоты и любители погадать на кофейной гуще в частности! Давненько не было опросов по поводу выхода следующих патчей. А, как стало известно, следующим как раз таки будет 3.0 (в плане без промежуточных), то предлагаю проголосовать по поводу того, когда же его таки выкатят на лайв. В комментариях можете указывать, почему вы сделали именно такой выбор из предложенных вариантов.
  5. Space Wolf

    Star Citizen - 3.0.0 на PTU

    Привет, пилоты! Ну вот мы с вами и дождались! 3.0 таки выкатили на ПТУ серверы, чтобы еще больше народу могли протестировать и выловить баги. А это значит, что коварный NDA теперь большен е в силе, и отныне можно распространять всевозможные материалы по 3.0 совершенно безопасно. Всем, у кого есть доступ, должно прийти специальное пригласительнео письмо. Кроме этого, разработчики запустили наночь довольно крупную волну, проводя так называемый стресс-тест, и если все будет вери вел, то доступ в 3.0 получат подпищики и консьержи. То есть, получается, что публичное тестирование будет разделено на 3 этапа: Тестеры первой волны Подписчики Бэкеры со статусом Concierge. Ура, товарищи!
  6. Space Wolf

    Star Citizen - 3.0.0 на PTU

    Привет, пилоты! Ну вот мы с вами и дождались! 3.0 таки выкатили на ПТУ серверы, чтобы еще больше народу могли протестировать и выловить баги. А это значит, что коварный NDA теперь большен е в силе, и отныне можно распространять всевозможные материалы по 3.0 совершенно безопасно. Всем, у кого есть доступ, должно прийти специальное пригласительнео письмо. Кроме этого, разработчики запустили наночь довольно крупную волну, проводя так называемый стресс-тест, и если все будет вери вел, то доступ в 3.0 получат подпищики и консьержи. То есть, получается, что публичное тестирование будет разделено на 3 этапа: Тестеры первой волны Подписчики Бэкеры со статусом Concierge. Ура, товарищи! Просмотреть полную статью
  7. Всем привет! Сделал небольшое видео с визуальным сравнением изменений в стартовавшем недавно тестировании версии 3.0 – мало ли кому то будет интересно сравнить, как было «до» и как «после» Если к лайву что-то сильно поменяется, сделаю аналогичное видео, но уже со сравнением «ПТУ 3.0» и «лайв 3.0». Приятного просмотра! P.S. Если вам понравилось было интересно, поддержите меня в: Citizen spotlight Spectrum Reddit
  8. Space Wolf

    Star Citizen патч 3.0.0

    Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней
  9. Space Wolf

    Star Citizen патч 3.0.0

    Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней Просмотреть полную статью
  10. Всем привет! В прошлую пятницу произошло долгожданное событие – начало Evocati тестирования 3.0, что в конечном итоге выльется в релиз 3.0. В честь этого события я решил сделать видео о том, что происходило в период ожидания 3.0. Это видео не представляет из себя длинное документальное кино с перечислением всех важных событий и этапов разработки и комментированием происходящего, хотя я бы хотел такое сделать – но на такое нужно очень много времени. Поэтому я постарался отразить свои эмоции от ожидания 3.0, сделав короткое описание основных моментов в период, начинающийся релизом первого графика разработки 3.0, и заканчивающийся стартом Evocati тестирования. Надеюсь, я не ошибся с выбранными событиями, моментами и лицами – старался отражать то, что, по моему мнению, было важно. Надеюсь, вам понравится! P.S. Если вам важно понимать, о чем говорят все эти люди – русские субтитры включаются в плеере YouTube P.P.S. Если вам понравилось это видео, поддержите меня в: Citizen spotlight Spectrum Reddit
  11. С первого сентября разработчики обновили планировщик по выпуску alfa 3.0 Star Citizen. Но перед этим разработчики поделились сведениями о том почему постоянно переносится игра. Ответы на часто задаваемые вопросы лежат на поверхности, но разработчики решили поделится возникающими трудностями с игроками. Прежде чем продолжить мы бы хотели установить кое какие правила. 1. Качество всегда будет нашей главной целью. Мы отправились в этот путь, посмотрели на то что сделали и спросили: можем ли мы сделать лучше? Мы продолжаем задавать этот вопрос и по сей день. В результате мы ВСЕГДА будем продлевать сроки или переделывать функции и контент, если мы считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода бороться за новый уровень качества в разработке игр — это то, что дает краудфандинг, и мы продолжим делать свою работу, чтобы удостовериться, что Star Citizen — самая лучшая игра. 2. Даты, которые мы приводим, приблизительны. Они основаны на наших знаниях и опыте, но есть много аспектов развития игры, которые невозможно предсказать, поскольку они охватывают неизведанную территорию. Вы видите те же даты, которые мы используем в нашем внутреннем графике, но важно понимать, что во многих случаях (особенно с революционными инженерными задачами) эти даты часто могут меняться из-за непредвиденной сложности в реализации функций. 3. Время, ожидаемое для исправления ошибок и полировки, также очень сложно оценить, тем более в онлайн и многопользовательских ситуациях. Сложность тестирования в больших масштабах затрудняют воспроизведение и изоляцию ошибок для их исправления. Мы заново назначаем даты основаные на полученном опыте, но мы также знаем, что одна ошибка может вызвать задержку как на один день так и на несколько недель, тогда когда сто других ошибок может быть исправлено мгновенно. 4. Внутренние даты, те, к которые вы видете, имеют тенденцию иметь агрессивные даты, чтобы помочь команде сосредоточиться и расширить свои задачи, особенно в случае развития технологий. Каждая команда, даже благословленная той поддержкой и свободой, которую вы нам позволили, нуждается в целевых датах, чтобы сосредоточиться и выполнить свою работу. 5. В этом расписании не указавается абсолютно все, над чем работает Cloud Imperium Games, но помогут вам узнать наши цели на оставшуюся часть года в Постоянной Вселенной 6. Это расписание не включает в себя все функции аудио, vfx, tech art и т. д. Эти данные подробно описаны в наших декалистических графиках. 7. Хотя технология используется в двух играх, это не отражает график Squadron 42. График по SQ42 будет выпущен в будущем. 8. Даты определяются на основе наших нынешних сотрудников. Дополнительный найм, потенциально, позволит нам ускорить процесс. Взято тут.
  12. Официальный комментарий в Спектруме по поводу очередного переноса 3.0 на сентябрь. Привет, фанаты SC! Было довольно сильное обсуждение нашего недавнего обновления графика, поэтому я подумал, что необходимо поделиться несколькими мыслями и комментариями по этому поводу: Обновления нашего производственного графика, которые вы видите, прямо из того же софта, которое использует наша производственная команда. Никакого редактирования, никакой цензуры, никаких маркетинговых выкрутасов. • Мы создали его как сервис для вас, чтобы информировать вас о том, над чем мы работаем, с целью предоставления приблизительных диапазонов дат. • Как и во всех примерных оценках, они могут измениться. Когда вы отправляетесь на неизведанную территорию, вы не всегда видите или знаете все стоящие задачи; Они часто являются полностью неизвестными, пока они не появятся на пути. • Мы продвинулись далеко за пределы технологических границ, которые ранее считались невозможными для создания основы Вселенной Star Citizen. Работа над 3.0, безусловно, внесла переменные и проблемы, которые мы никогда не ожидали, и они просто не всегда удовлетворяют правильной дате в календаре. • Сущность этого проекта не вписывается в эту форму из-за сложности того, что мы строим, и с тем, что мы узнаем о том, что возможно и необходимо на этом пути. Эти диапазоны дат динамичны в соответствии с задачами, представленными нам в то время, и мы активно поддерживаем это, чтобы держать вас в курсе событий. • Объем 3.0 не является пустяковым, так как Крис обсуждал в https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15842-Letter-From-The-Chairman- The-Road-Ahead. Он вводит уровень технологий и инфраструктуры, который на порядок больше и сложнее, чем все наши предыдущие версии вместе взятые. Есть тысячи новых ассетов, миллионы объектов для управления, новый пользовательский интерфейс, новые функции, множество новых бэкэнд-сервисов и т.д., Все они представлены в версии 3.0. • Интеграция всего этого показала наличие НАМНОГО большего количества багов, чем ожидалось, что, соответственно, изменяет эти даты. Полировка, к которой мы не стремились раньше, требует дополнительной корректировки дат. • За всем этим, конечно, нет злого умысла, и любой, кто делает это заявление, даёт неосведомленное мнение. Спросите любого менеджера проекта или разработчика, который работал над сложным программным обеспечением или участвовал в сложном проекте с большим количеством зависимостей и движущихся частей. Они с удовольствием расскажут, насколько сложной может быть задача оценки. Также важно учитывать то, что 3.0 означало год назад, является тенью того, что 3.0 означает сегодня. В то время мы не подразумевали Планетарную Технологию (Planetary Tech) (или какие-либо из многочисленных обновлений инфраструктуры, которые сейчас происходят в нем). Грубо говоря, подход состоял в том, что мы могли бы предоставить четыре грубо построенных заранее заданных зоны, предназначенных для сценариев. Реальность такова, что они были бы довольно ограниченными и, в конечном счете, были бы некоторой вариацией того, что сегодня представляет собой Area 18 ArcCorp с точки зрения возможностей и функциональности. Сегодня 3.0 - это предоставление полностью изучаемой солнечной системы с бэкэнд-услугами, чтобы сделать ее динамичной. Речь идет о том, чтобы дать нам инструменты для построения городов и планет, чтобы создать для вас остальную вселенную интеллектуальным, масштабируемым, эффективным и убедительным образом. Это первый шаг в предоставлении вам инструментов для создания аванпостов игроков и сообществ. Речь идет о технике, позволяющей вам взлететь с одной луны, пролететь через систему и приземлиться на совершенно другую луну, и вы выезжаете на долбанном багги из задней части вашего корабля, чтобы разъезжать по всей планете ... И всё без экрана загрузки. Речь идет о том, как вы можете купить то, что находится в Интернете, в киосках. Речь идет об удобном геймплее, используемом в игре, и в элементах 2.0, чтобы вы могли настроить собственный корабль с новыми компонентами. Речь идет о сборе предметов и грузов, чтобы вы могли перетаскивать товары в пространстве как трейдер и торговец. Речь идет о потрошении/переделке однопользовательского игрового движка для поддержки тысяч игроков. Речь идет об инфраструктуре, которую мы должны развивать, потому что нет готовых решений для создания впечатляющего опыта, как никакого другого. И это всего лишь часть того, что есть в 3.0! Вся компания работает лихорадочно, чтобы сделать 3.0. Наша цель - предоставить вам самый потрясающий игровой опыт. Мы поняли, что можем предоставить нечто лучшее, чем оригинальное 3.0, нечто большее, нечто потрясающее, нечто великолепное. Это не всегда соответствует графику, но мы думаем, что это нормально – потратить больше времени, чтобы сделать всё правильно. Will "Soulcrusher" Leverett Директор по связям с игроками
  13. 2 часть статьи GameStar - "Техническая сторона Star Citizen" - Часто задаваемый вопрос Крису Робертсу: «Вы верите, что можете это сделать?» С одной стороны, из-за огромного размера и, с другой стороны, из-за технологической сложности. - Крис и команда уверены, что они могут этого достичь. - Огромное количество времени было потрачено на создание этой команды и фундамента (внесение изменений в игровой движок и т.д.). - Марко Корбетта и Карстен Вензель (экс-члены Crytek, которые уже 2 года работают в CIG), поясняют, что CryEngine больше нет. Если вы сравните движки 1:1, у вас будет около 50% кода CryEngine и 50% кода нового движка. Но если вы посмотрите на фактически используемый код SC, у вас будет 10% кода CryEngine и 90% кода нового движка. - 2 вещи привели к огромной переработке: размер вселенной и возможности взаимодействия. - Чтобы создать солнечную систему с огромными планетами, вам необходимо сделать так, чтобы движок мог обрабатывать эти координаты. Такая точность в таком огромном мире возможна только с точностью 64 бит. - Это изменение заняло у них около года. - Огромное количество возможностей взаимодействия с NPC и объектами потребовало перезаписи системы управления задачами. - Слабостью CryEngine было то, что не всё может быть объектом. Они изменили это, и теперь каждый объект может иметь разные компоненты. Корабль имеет систему управления полётом в качестве компонента. Затем он имеет компонент жизнеобеспечения в виде разных комнат с кислородом. В CryEngine не было компонентной системы. - Это называется системой Item 2.0. Она позволяет команде самостоятельно разрабатывать и тестировать каждый компонент. - По словам Криса, это очень современный принцип в программировании, который является расширяемым, дружелюбным к производительности и упрощает синхронизацию игрового мира по сети. - Первый план состоял в том, чтобы сделать SC, как в других MMO, с капсульными инстансами и небольшим количеством игроков. - В настоящее время на одном сервере умещается 24 игрока (что, вероятно, не изменится в версии 3.0) - Переделка движка также влияет на сеть. Будет много серверов, которые могут общаться друг с другом, что сделает возможным инстансы с тысячами игроков. - Физический сервер содержит в настоящее время 32 ядра, которые позволяют использовать 8 виртуальных машин для работы с данными. Это связано с тем, что в настоящее время CryEngine не может многого сделать с более чем четырьмя ядрами. - И еще одна проблема заключается в том, что больше ядер не означает больше игроков в линейном уравнении. Это изменится в будущем. - Когда они получают 24 игрока с 4 ядрами, а масштабирование с процессором CPU относительно линейно с количеством игроков, они могут получить гораздо больше, чем 100 игроков на одном сервере. - И когда у них есть серверная сеть и бесшовный переход между ними, каждый игрок практически играет в одном и том же экземпляре (инстансе) мира. - Огромный шаг к этому - пакетное обновление. С помощью этой технологии один пакет обрабатывается сразу от всех ядер. Это упрощает синхронизацию. Особенно физически этот метод намного лучше масштабируется. - Поскольку этой технологии все еще требуется некоторое время, важно продолжать переделывать CryEngine, чтобы позволить гораздо больше, например огромное количество NPC. - План состоит в том, чтобы 90% населения были NPC. - Все эти требования от игры (огромная вселенная, планеты, физика кораблей, эффекты и т.д.) непросто удовлетворить. - Демо, в которую они играли, запускалась на i7 5930K, Nvidia GTX 980 и 32 ГБ оперативной памяти с примерно 30 кадрами. - У них все еще проблемы с лифтами, система ragdoll (вид процедурной анимации) и сервер крашились. - Какое оборудование нам понадобится: Корбетта и Вензель: он должен работать на современном оборудовании, но он будет масштабироваться очень хорошо с гораздо лучшим оборудованием. Они действительно хотят использовать всю мощь вашей машины. - Чтобы быть в курсе производительности, они не хотят иметь лучшее оборудование на своих ПК, и у них есть огромное количество компонентов на компьютерах разработчиков, чтобы быстро замечать проблемы. - Планируется, что будут оптимизированы новые процессоры Ryzen. - Они не хотят иметь репутацию Crysis (типа «Сможет ли он потянуть Crysis?»). - Минимальными характеристиками для ПК являются: 4-ядерный процессор, 2 ГБ графический процессор, 8 ГБ оперативной памяти. Рекомендуется использовать SSD накопитель. - Графические настройки дадут вам много контроля над требованием производительности. - В настоящее время существует только одна настройка качества для общего качества. - Вероятно, не будет более 20 вариантов графических настроек, потому что для этого потребуется слишком много тестов. Но будет достаточно возможностей для контроля производительности. - Будет ли даунгрейд? Нет, потому что им не нужно разрабатывать под консоли. Они могут разрабатывать под будущее железо, и люди могут сами вернуть настройки. Текущее High-End железо через 2 года будет лишь железом среднего класса, а в SC, мы надеемся, будут играть в течении многих лет. - Крис Робертс очень рад, что многие люди понимают, что они тратят столько времени, чтобы сделать всё правильно. - Внутренние тесты проводят до 70 человек. После этого проходит 2 волны тестирования сообществом перед релизом (Evocati около 1000 игроков и публичной тестовой Вселенной (PTU) до 20 000 игроков). - Только версия, которая прошла через все тесты, поступает онлайн для всех. - Многопользовательская часть является самой большой проблемой для них. Одно дело - проверить всё в одном редакторе и совсем другое - протестировать через Интернет со всего мира с людьми в разных местах игрового мира. - Огромная проблема заключалась в том, чтобы синхронизировать физику через Интернет, потому что у них разные гравитации и гравитационные направления. - Они не закончили со многими вещами для 3.0, поэтому можно ожидать больших задержек. - У них есть огромные амбиции для всего, хотя игра только в альфа-состоянии. - Вензель говорит: Не цитируйте меня (обращаясь к журналисту), но мы пытаемся достичь уровня Crysis для наших планет и лун. Битва интерфейсов: DirectX vs. Vulkan - В игре используется интерфейс низкого уровня, такой как Direct X 11. Поскольку Direct X 12 доступен только для Windows 10, они будут переключаться на Vulkan для новых функций API. Это будет сделано вовремя для коммерческого релиза. Возможно, они даже планируют полностью отказаться от поддержки Direct X 11. - Vulkan улучшит использование ядра. - CryEngine уже планирует в ближайшей функции поддерживать Vulkan 5.4, но CIG не может принимать эти обновления, потому что код слишком отличается. Но у них есть аналогичный план, как у Crytek, но сначала им нужно завершить базовое переписывание многих компонентов для работы над этим. - Текущие проблемы в коде игры больше, чем в графическом API. Больше, еще больше - 64 бит - Самая большая проблема заключалась в реализации 64 бит. - Это то, что не имеет ни CryEngine, ни движок Lumberyard. - 64 бит позволяет работать с гораздо большими номерами (264 = 18,446.744.073.709.551.616 бит вместо 232 = 4.294.967.296 бит) - С 32 бит, было бы невозможно сделать такие огромные солнечные системы. - Уже много лет процессоры поддерживают 64 бит, и даже Windows XP получила обновление для 64 бит, но сегодняшние игры в основном работают на 32 бит. - Для сравнения: игровой мир The Witcher 3 можно поместить в один кратер луны. Всё процедурное или как? - Когда-нибудь Star Citizen должен содержать около 100 звездных систем с более чем 300 планетами и лунами. - К релизу игры Крис Робертс нацеливается от 5 до 10 звездных систем. - Чтобы добиться этого, они сделали процедурную технологию планет. - Каждая планета и луна будут пересматриваться разработчиками, чтобы создавать POI (Point of interest - точки интереса) и зоны приземления. Со всеми данными - Когда вы путешествуете по игровому миру, ваш компьютер должен будет править данные, подготавливая к выводу на экран. - Наличие всей звездной системы с реальными планетами - это технический вызов. Они должны передавать данные очень эффективно. - Чтобы решить эту проблему, CIG разработала «Контейнер объектов». - Контейнер объектов содержит все данные, необходимые для отображения этого контейнера. Это может быть целая планета, космическая станция или просто комната на космической станции. - SC теперь определит, какой объект может понадобиться, и загружает эти данные вовремя. Иерархия гарантирует, что сначала доступны наиболее важные данные. - Больше ядер будет поддерживать лучшую передачу, потому что основной поток будет освобожден. - Чтобы поддерживать технику аппаратного обеспечения, рекомендуется иметь SSD накопитель и огромное количество оперативной памяти. - В настоящее время на планетах и лунах находятся 4-5 специальных зон. - Как только Контейнер Объектов будет реализован, это будет намного больше. - Согласно Крису Робертсу, реализация этой технологии будет выполнена до конца 2017 года. Перевод 1 части статьи 2 часть статьи на Reddit
  14. Gordon-F

    Статья GameStar об альфе 3.0

    Редакция немецкого журнала Gamestar посетила франкфуртский офис CIG, где им показали пресс демо 3.0. 19 числа будет доступна печатная версия статьи, посвященная этому визиту, а пока опубликована электронная. Перевод выжимки: - Gamestar посетил Foundry 42 во Франкфурте, чтобы просмотреть альфу 3.0. В начале текста автор задает вопрос, почему F42 отложил Эскадрилью 42. Об этом позже. - Само демо начинается на базе Гримхекс, игрок использует обновленный Мобигласс, чтобы переодеться. - Далее выходит на взлетную площадку и садится в Гладиус. - В этот момент идет демонстрация новых интерактивных возможностей, связанных с Item 2.0. Показан новый HUD и анимации. - С помощью новой карты в Мобиглассе игрок выбирает точку назначения, что заменило старую навигацию с выбором точек на экране. - В демо, игрок совершает прыжок к орбите Деламара и спускается к Левскому, во время этого идет эффект входа в атмосферу. - Новая система управления полетом показывает путь к посадочной площадке в очень детализированном Левском, где теперь также находятся гаражи, где вы можете получить свои наземные транспортные средства. - После посадки, корабль будет деспавниться, чтобы освободить место для других игроков. - Обычно вы бы сейчас отправились в киоск, чтобы отремонтировать и дозаправить корабль, потому что это занимает некоторое время. - В демо у них проблемы с лифтами и сеткой физики, поэтому им приходилось использовать команды. - Детализация в Левски действительно впечатляет. - Майлза Экхарта (квестодатель) переделали, теперь он реагирует на ваше приближение, часто смотрит в свой Мобигласс. Все выглядит очень естественно. - Gamestar отмечает возросший уровень качества анимаций по сравнению с демкой на Gamescom 2016 года. Все кажется очень естественным, а выражение лица невероятно и в сочетании с голосом почти реально. Они еще не закончили с NPC, все время появляются новые функции, а ошибки устраняются. Они хотят сделать NPC в версии 3.0 настолько совершенным, насколько это возможно. - В 3.0 будет от 7 до 14 миссий. В зависимости от того, сколько проблем успеют решить. Возможно, некоторые миссии будут добавляться с обновлениями. - [Спойлер] Майлз выдает задание на поиск пропавшего человека. Необходимо выяснить что случилось. Последнее известное место его пребывания - Йела. Сигнал поступает с возможного места аварии. Работа понятна: лететь на позицию и выяснять, что произошло. - Далее игрок возвращается в корабль, летит на аварийный маяк, находит разрушенный Катерпиллер. - Некоторые из таких мест крушения будут захвачены NPC, но не в 3.0. Некоторые из них будут сражаться с вами, некоторые из них дружелюбны и хотят торговать (прим. неизвестно когда была записана демка, но в графике разработки недавно появился пункт с заселенными местами крушений). - После персонаж покидает Гладиус и находит в обломках Катерпиллара труп пропавшего человека. В этот момент на игрока нападают 2 врага со спины. - Чтобы убить врагов они используют мощное "анти-транспортное" оружие. - Теперь людям из Gamestar дают поиграть в 3.0 самостоятельно. - Вскоре после того, как они использовали новый байк - NOX, игра крашанулась. - После перезапуска они снова пробуют, и все работает нормально. Элементы управления еще не идеальны, по крайней мере, для геймпада. - Чтобы сделать круг вокруг луны на Драгонфлае, вам потребуется 3 часа. - В 3.0 будет интересная система, которая позволит 2-м игрокам быть задействованными в одной миссии, при чем их цели могут быть разными. Это должно привести к интересным встречам и ситуациям. Но это также может быть и проблемой, т.к. система репутации будет лишь в 3.1 - Окружение в планетарных форпостах пока не функционально, но это вскоре изменится. - Не все, что будет в 3.0 уже прошло тесты (торговля, страховка, стамина). - Некоторые элементы отсутствовали в демо. Тодда Паппи спросили: сможете ли вы заполнить все эти пространства интересными вещами? Он ответил: "Я не знаю, но это моя цель. Я буду пессимистичен, пока не достигнем результата". Он очень доволен форпостами и планетами, но следующая цель создать среду обитания. Почему задерживается Squadron 42? Отмененное демо сингл-кампании вызвало большое недовольство, но каждый, кто знаком с CIG немного дольше, знает почему оно не было показано. Во-первых, это связано с планетарными технологиями. Сквадрон - это дитя Криса Робертса, поэтому все должно быть идеально. Gamestar предполагает, что задержки связаны с внедрением процедурных планет и в одиночной кампании. Вторая причина - доработки искусственного интеллекта. До прошлого года, CIG работали с Kythera (прим. ИИ-модуль от аутсорсеров) и CryAI, но Крис не хотел работать с двумя системами. Брайан Чемберс (директор франкфуртского отдела) поясняет: фундамент должен быть идеальным для такой важной части игры. Поэтому пришлось сделать полшага назад и сделать все правильно, объединив обе системы в одну, в результате чего появилась система "Subsumption". Тодд Паппи (второе по значимости лицо во франкфуртском офисе) на вопрос о Sq42 отвечает: "Он грядет". Брайан: «Я хотел бы показать и сказать гораздо больше». Он видит каждую неделю все эти синематики и эпические космические бои, и тогда он всегда думает: «Да что эти процедурные планеты?! Посмотрите на это». Но они не могут всего этого показать, т.к. анимации и их качество Sq42 и SC связаны между собой. Брайан, считает, что это занимает больше времени, но это правильное решение. Был достигнут огромный прогресс, основные элементы, которые разрабатываются в 3.0, также используются и в Sq42. Так работа над NPC важна и для сингл-кампании. Анимации, мимика, поведение - все должно быть на таком уровне, чтобы не уступать другим играм. Брайан уверяет, что не успокоится, пока они не достигнут этой цели. Он может показывать сырые материалы, которые они показывают по Star Citizen, но не хочет этого делать для Squadron 42. Если показывать и его, то это должно быть не хуже презентации игр от Activision или Bethesda на Е3, но с разницей, что все должно быть показано внутри игры. Крис утверждает, что работа, проделанная над вертикальным срезом SQ42, не пропала впустую. Команда решила не показывать какие-либо наработки в ходе шоу в прошлом году. Он хочет показать законченную систему без какого-либо компромиссного решения и обходных путей. Крис очень рад нынешнему состоянию: «Когда люди увидят это, они поймут, и они будут очень рады этому». Это будет сделано, когда это будет сделано. Статья на Reddit
  15. На Reddit появилось интервью с Эрином Робертсом о будущем 3.0, 3.1 и Squadron 42. Вот самые интересные его части (взято от сюда): - В 3.0 впервые появится настоящий Persistance (Постоянство). Это значит, что игрок начнет в том же месте, где покинул игру в предыдущий раз. Более того, у игроки смогут оставлять по-нескольку своих кораблей в различных точках окрестностей Крусейдера. - После смерти вы заспавнитесь в одной из выбранных локаций. - При выходе из игры будет специальный таймер, который не даст игрокам покидать игру во время боя. - Система наказаний и криминала сохранится, но вы больше не будете спавниться либо в Олисаре, либо Гримхексе, будет намного больше вариантов для спавна. - Вы сможете покупать улучшения, системы, оружие и предметы для своих кораблей. - Сгенерированные миссии, дозаправка или пополнение боезапаса, исследование планет и торговля, смена корабля - в 3.0 будет больше способов для заработка и траты UEC. - Чем дешевле корабль, тем дешевле будет его спавн, стоимость страховки и замена при утрате. Также, при уничтожении теряются все предметы и вы получите лишь базовую модель корабля. - Чем дороже корабль, тем дольше придется ожидать его замены. - Разработчики хотят, чтобы игроки больше ценили жизнь своего персонажа и долговечность корабля. - Дельта-патчер будет доступен либо вместе с 3.0, либо несколько позже. - Майнинг будет в 3.1. Помимо добычи руды на поверхностях планет, также будет доступна добыча газа и руды из астероидов. - В 3.1 будет еще больше магазинов, вещей, локаций и миссий. - В 3.1 будет множество профессий и ролей, позволяющих игрокам взаимодействовать между собой. Например, игроки смогут находить залежи руды и передавать координаты о месторождениях, выставлять маяки и продавать информацию о их нахождении. Маяки позволят отправлять сигналы бедствия, запросы на дозаправку и даже выхватывать игроков из квантовых прыжков. - Грядут первые сражения как в космосе так и на земле. Система позволит Идрису спускаться ближе к поверхности планеты и выгружать вооружение. Планируется введение гусеничной техники, статических оборонительных сооружений, танков, ракетных установок и многое другое. Многое из этого планируется ввести в 3.1. Кроме того, CIG хотят ввести планетарные зоны, которые будут закрыты для кораблей, т.к. эти места будут оборудованы системами земля-воздух, которые необходимо будет отключить отрядам пехоты. - Строительство планируется, но позже. В построенных базах вы сможете спавниться, защищать и хранить свои грузы и суда. Эти базы могут быть атакованными, поэтом наземная техника будет играть большую роль. - Игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и т.д. - Все еще планируется показ вертикального среза Squadron 42. - Разработчики не могут открыть доступ для сингл-компании раньше времени. Одиночная часть должна быть максимально отполирована чтобы по-настоящему впечатлить игроков. - Вертикальный срез будет показан только тогда, когда его качество достигнет ААА-класса. - График готовности Sq42 также будет опубликован, но его наполнение и когда это произойдет не сообщается. - Ценность кораблей это все еще открытый вопрос. Идея в том, чтобы дорогие корабли позволяли себе только организации или кооперация из игроков. - Помимо UEE в игре будет нечто вроде Ополчения, которое также будет защищать системы от пиратов, однако будет иметь другую символику и внешний вид. - Контроль над звездными системами будет динамическим. Если игроки вытеснят Вандуулов с занятой системы, то она постепенно будет колонизироваться людьми. Выдавливание Вандуулов будет сложной задачей, но вполне реальной. Также будут массовые вторжения NPC, которые должны будут отражать игроки вместе с другими NPC. - В Сквадроне будет множество массовых космических сражений. - Планируется влияние игроков на лор, миссии и новости в игре. Игроки смогут стать известными пиратами, после чего будет сгененерирована миссия по их поимке. Есть также идеи о новостных командах - это группы, которые будут следовать за игроками, создавать репортажи и транслировать их по внутренней сети. - В безопасных зонах, в случае нападения на кого-либо, вы сразу будете помечены как пират и, вероятно, вас быстро уничтожат. - В некоторых областях необходимо будет сдавать личное оружие. И только лишь определенный уровень репутации позволит вам оставить его при себе. - Пиратство, в отличие от грифинга, не должно ограничиваться, т.к. это часть геймплея. Поэтому у пиратов будет возможность отключать маяки связи, коммуницировать и перемещаться между системами и т.д. За преступления будут назначаться различные штрафы и награды, если они спланированы криминальным миром. - Моддинг все еще в планах, но только после завершения игры. - В плане монетизации модель b2p будет сохранена, но игроки смогут покупать UEC, т.к. не все смогут проводить достаточно времени за игрой, а также это сведет к минимуму серый рынок. Любые другие способы монетизации, если они пойдут во благо, будут обсуждаться с сообществом. - Есть много кораблей, транспортных средств, оружия и предметов, которые ранее никогда не показывались. - Задержки 3.0 не влияют на разработку 3.1 и Squadron. - Корабль который Бэн обозначил как "концепт, который изменит игру" действительно является таким. UPD. Добавка уточнений и деталей от @tulinoff, за что ему спасибо! * После смерти вы заспавнитесь в последней вашей зоне спавна или сейва. * логаут будет доступен в случае скорой помощи (видимо если прилетит подмога) * можно будет покупать апгрейды, системы, оружие и вещи для ваших кораблей Про страховку * Замену дорогого корабля нужно будет ждать несколько дней, в то время как Super Hornet'а надо будет подождать совсем чуть-чуть после смерти. * Эрин не указал будет ли возможность приобретения в 3.0 кораблей за aUEC (это маловероятно, так как Эрин нарочно это не указал) О новом патчере * Дельта патчер, это тот самый патчер который позволит не перезагружать всю игру заново при каждом апдейте. * После его введения станет больше мелких патчей (баланс, новое оружие, допы к кораблям, мелкие предметы) Майнинг и Альфа 3.1 * Минерально-сырьевые жилы будут интегрированы с помощью быстрой и легкой технологии планетарной поверхности. * 3.0 - это скелет и кости игры, на которые позволят быстрее формировать новые механики и контент, так как большая часть (! значит еще не вся!) движка была уже разработана. * Профессии и роли придут только в 3.1. (по крайней мере Эрин очень на это надеется) * с помощью сервисных маяков помимо вышеперечисленного также можно будет строить маршруты и пиратские сети (для выхватывания из квантового прыжка). Сражения * Грядут эпические мега-сражения (одновременно космос, земля и воздух) * Будут наземные стелс-группы * Массовые битвы космических кораблей между NPC, в которых игроки смогут поучаствовать. Служба в бою на линейном корабле станет составляющей SQ42. Здания и сооружения * Начнут с базовых зданий, которыми можно будет владеть, потом игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и многое другое. SQ42 Почти все написали, в общем в маркетинг SQ42 вложатся конкретно (ведь не просто же так они эту часть игры заложили банку в Британии). Журналы, газеты, качественные ролики. В общем должна быть БОМБА! Разработка кораблей * С 3.0 они вплотную займутся всеми аспектами баланса кораблей, прежде всего их стоимости, доступности.. Маленькие корабли останутся доступными, но цены на корабли будут быстро расти. * Они находят эффективным то, что общество покупает кораблики за реальные деньги. * Создание корабля, привыкание к нему - это та часть игрового процесса, которую они хотят сделать. С 3.0 будут теснее работать с сообществом чтобы отбалансить корабли соответствующим образом Хардкорная игра * Системы безопасности будут уязвимы: можно будет в нее влезть, отключить, совершить преступление до того как она включится и в случае успеха сохранить репутацию неизменной, или обозвать кого то пиратом и потом законно убить - совершенное ограбление! * коммутационная связь будет иметь большое значение, поэтому в космосе будут некие зоны пиратства и спокойствия с соответствующим балансом Риск&Вознаграждение. Грифинг будут пресекать. Долгосрочные студийные планы * У них нет планов по игре после SQ42 Episode 3 и Star Citizen на данный момент, они сосредоточены над разработкой SQ42 Episode 1 & Star Citizen Alpha 3.0. * Игровой движок, который они создали и теперь используют, может построить любую игру. Это мощный симулятор Вселенной, с высоким уровнем детализации и масштабом от одной планеты до системы планет или миров и больше. * Масштаб и качество того на что способен движок начнем видеть с 3.0 Alpha. * Хотят поддерживать PU не менее 10 лет. * Будет создано много новых систем, профессий, кораблей, оружия, контента, игровых процессов. В планах получить множество линейных супер-качественных миссий, похожих на SQ42, но интегрированных в Star Citizen, с большими сюжетными линиями, в которые можно играть с друзьями и группами. * Планеты сами по себе будут огромными с огромным количеством игрового процесса, но в будущем они продолжат их улучшение для игры. Впечатления Я большой поклонник проекта «Звездный гражданин», все, что я видел (речь об интервьюере), было захватывающим, и большая шумиха вокруг игры этого достойна. Я понятия не имею, как они выбирают сюжеты для AtVs, поскольку их очень много. В любом случае, я не заплатил или не получил финансовой поддержки CIG... я испытываю такой восторг, что мне очень повезло, почти все узнать об игре. P.S. (от переводчика) Автор статьи не все мог рассказать из того что увидел, так как связан NDA (соглашение о неразглашении). С его слов сообществу предоставляется лишь небольшая часть того что находится в разработке в студиях CIG.
×