Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '890'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 10 результатов

  1. Приветствую, граждане! Примерно год назад я придумал идею этого ролика, и наконец смог воплотить её в жизнь. Получилось не всё, но очень многое - и надеюсь, вам понравится! Приятного просмотра!
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто пятый выпуск! Сегодня мы расскажем о том, что взбесило бекеров в выпуске Inside, нашу теорию о причинах снижения качества и объемов контента от ЦИГ, 890 Jump и новом концепте корабля от Aegis. Начнем наш выпуск с Inside Этот выпуск Inside был жестко раскритикован сообществом Star Citizen. На момент подготовки номера, выпуск Inside собрал 1900 дизлайков против 1400 лайков. Но что пошло не так? Давайте постараемся разобраться. Разработчики рассказали нам о работе тестеров. Новые функции, вводимые в Постоянную Вселенную, ими проверяются в редакторах. Отдельным элементом тестирования является фокус на крашах. Бэкеры также участвуют в этих процессах через issue council, связь напрямую с тестировщиками и стримы на твиче. Это позволяет быстро воспроизводить баги и сразу приступить к исправлению. Но, по сути, бекеры ничего нового так и не услышали от CIG. То что команда QA работает мы и так видим, хотя их работа далека от идеала, но тем не менее бОльшая часть неприятных багов ими убирается. Так один из бекеров оставил следующий комментарий: “Я дизлайкнул это видео. Но не потому, что я не ценю команду QA или работу, которую они выполняют, а из-за недавнего падения качества контента Inside SC. Учитывая, что вы (CIG) получаете существенную сумму денег от подписчиков на подготовку выпусков, я не вижу «отдачи» от этого, особенно если подумать о классных шоу, которые были в прошлом. Те были не для всех, но что-то подходило всем. Содержание последних недель, тем не менее, можно назвать затычкой в лучшем случае. Ладно скроенной затычкой, но все же затычкой. Я просто надеюсь, что мы находимся на этапе, когда вы (CIG) храните свои секреты перед большим промо. Но если нет, пожалуйста, сделайте всем одолжение и вернитесь к истокам. Сделайте это раз в две недели, если нужно, но текущее шоу не то, чего я ожидал, и, судя по голосам, я не одинок в этом. Если я получаю больше информации о проекте от стороннего YouTuber-а, чем от шоу «Inside Star Citizen», значит что-то не так”. А ведь действительно, последние выпуски Inside далеки от идеала и вопрос далеко не в том, что и по времени они до 10 минут, а в том, что ЦИГи крутят нам одну и ту же информацию на протяжении месяца. К примеру, сколько уже было сделано выпусков посвященных 890 Jump или Banu Defender. Безусловно, многое ЦИГи могут сейчас хранить в секрете, ведь 23 ноября будет очередной CitizenCon и там надо что-то показать. Если же это будет показано сейчас, то зачем тогда проводить ивент? Видимо у CIG зарождается новая традиция - лажать перед Ситизенконом. Вспомните историю с платным просмотров ивента и сколько тогда ЦИГи получили хейта за такую попытку. И только благодарю комьюнити, они включили заднюю и CitizenCon смогли увидеть все желающие. Надеемся, что после окончания ежегодного ивента, который пройдет в Манчестере, выпуски Inside станут побогаче на информацию. Правда это еще не все. К сожалению, у постоянно падающего количества и качества контента от разработчиков может быть и другая, более опасная и неприятная причина. Если взглянуть на статистику тренда подписок на основной канал ЦИГ на Youtube, то по сравнению с теми же месяцами прошлого года, рост подписок упал почти в 3 раз. Как мы все помним, контент для комьюнити создается за средства полученные от подписок на сайте RSI с пакетов Центурион и Император. Мы понимаем, что вряд ли есть прямая зависимость между показателями подписок на Youtube и на сайте, но стремительно сорвавшаяся вниз тенденция может указывать и на значительное снижение количества бекеров, спонсирующих новости от ЦИГ. Так может именно это является истинной причиной резкого снижения в первую очередь объема, а также и качества контента?.. Разработчики банально не получают достаточно средств с подписок и не желают тратить на контент донат, запланированный на разработку проекта? Что вы думаете на этот счет? Поделитесь вашими мыслями в комментариях. Star Citizen Live 890 Jump стал доступен для всех у кого есть доступ к PTU. Экстерьер немного изменился в деталях. Сам 890 обзавелся управляемыми турелями с ракетным вооружением, не считая дистанционных турелей. Всего турелей 8: 2 дистанционные и 6 управляемых 4 из которых ракетные. В будущем вы сможете сделать из управляемых турелей автоматические на основе блейд серверов. Двигатели имеют асимметричный дизайн, как и вся линейка Origin. Корабль имеет 2 стыковочных шлюза. В будущем на станциях будут экстра большие ангары для вызова 890. Некоторые элементы интерьера повторяют дизайн 600, но это не копирование, так как много мелочей было создано с нуля. Белые панели над кроватями, которые расположены на пассажирском этаже, будут в будущем оснащены UI, так как это не просто панели, а дисплеи. Еда в бар доставляется из кухни, расположенной ниже, через лифт. Резервный мостик полностью функционален, но проблема пока в дистанционной камере и визуальных экранах, так что пока вы не будете понимать куда лететь. Все это должны добавить в будущем. Грузовой лифт, а значит и ангар вмещает Ballista, что не задумывалось изначально. По факту это счастливое для игроков стечение обстоятельств. По кораблю остались только реализовать некоторые визуальные эффекты и звуковые элементы. Размер грузового отсека немного меньше 500 SCU. Aegis Nautilus 24 августа на эксклюзивном ивенте во Франкфурте CIG представили новый корабль от Aegis - Nautilus. Это минный 3-палубный корвет размерами чуть превосходящий Хаммерхэд и длиной 126 метров. Имеет мощную турель 7-го размера спереди, две турели 3 размера по бортам и ракетную установку 3-го размера. Его основная задача - устанавливать мины (сравнимые по размеру с торпедами 5-го размера) или турельные мины (с орудиями 2-го размера). Мины устанавливаются и возвращаются дронами. Nautilus является защитным судном, но также может выполнять боевые задачи общего назначения. Официальная информация по кораблю появится в понедельник. Warbond ценник на Nautilus составляет 675 долларов. Обычная цена ожидается в районе 750 долларов. Предполагается что Nautilus будет затруднять или делать невозможным наступление кап-шипов в определенной области космоса, или замедлять наступления противника, предоставляя союзникам время для перегруппировки. Как бы там ни было, Nautilus определенно внесет новую механику боя и разнообразит возможные его тактики. И еще немного сливов На том же консьерж ивенте во Франкфурте участники могли общаться с разработчиками напрямую и получили несколько ответов на очень важные вопросы. Эрик Киерон Дейвис лично отметил, что cерверная часть Object Container Streaming или OCS запланирована на патч 3.8, но все они реалисты и ее могут отложить до первого квартала 2020го года. Дальше откладывать не смогут, так как cерверная OCS является неотъемлемой технологией для 42-й Эскадрильи, и призвана запускать и вести сервер на локальной машине. Server Meshing запланирован на конец 2020го, но это только его статическая версия. На внедрение динамического Server Meshing, скорее всего, уйдет значительно больше времени. Наконец, Эрик упомянул, что на следующей неделе выйдет некое видео, которое очень понравится фанатам, но отказался вдаваться в подробности. Поэтому нам остается только ждать. Крис Робертс тоже отвечал на вопросы и вот самые интересные ответы: V-Tol получит апгрейд уже в 3.7. Многие корабли перестанут вести себя как неуправляемые вертолеты. Чем ближе корабль будет к поверхности, тем стабильнее он будет себя вести, без резких и сильных наклонов. Касательно 3.8, вероятно не все заявленные фичи попадут в патч. Мы склонны считать, что это будет Майкротек, но это всего лишь догадка. Item кеш 2.0 будет реализован и запущен вместе с серверным OCS. Это несколько расширит фактор постоянства и позволит вещам, предметам и транспорту оставаться на тех местах, где вы их оставили после выхода из игры. Также у Джона Крю спросили о статусе мультикру миссий и предложили дать эвокатам тестировать данную сторону геймплея. На что был получен ответ, что для этого слишком рано, к тому же именно утечка информации не позволяет всецело доверять эвокатам тестировать фичи на столь ранних стадиях разработки. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто пятый выпуск! Сегодня мы расскажем о том, что взбесило бекеров в выпуске Inside, нашу теорию о причинах снижения качества и объемов контента от ЦИГ, 890 Jump и новом концепте корабля от Aegis. Начнем наш выпуск с Inside Этот выпуск Inside был жестко раскритикован сообществом Star Citizen. На момент подготовки номера, выпуск Inside собрал 1900 дизлайков против 1400 лайков. Но что пошло не так? Давайте постараемся разобраться. Разработчики рассказали нам о работе тестеров. Новые функции, вводимые в Постоянную Вселенную, ими проверяются в редакторах. Отдельным элементом тестирования является фокус на крашах. Бэкеры также участвуют в этих процессах через issue council, связь напрямую с тестировщиками и стримы на твиче. Это позволяет быстро воспроизводить баги и сразу приступить к исправлению. Но, по сути, бекеры ничего нового так и не услышали от CIG. То что команда QA работает мы и так видим, хотя их работа далека от идеала, но тем не менее бОльшая часть неприятных багов ими убирается. Так один из бекеров оставил следующий комментарий: “Я дизлайкнул это видео. Но не потому, что я не ценю команду QA или работу, которую они выполняют, а из-за недавнего падения качества контента Inside SC. Учитывая, что вы (CIG) получаете существенную сумму денег от подписчиков на подготовку выпусков, я не вижу «отдачи» от этого, особенно если подумать о классных шоу, которые были в прошлом. Те были не для всех, но что-то подходило всем. Содержание последних недель, тем не менее, можно назвать затычкой в лучшем случае. Ладно скроенной затычкой, но все же затычкой. Я просто надеюсь, что мы находимся на этапе, когда вы (CIG) храните свои секреты перед большим промо. Но если нет, пожалуйста, сделайте всем одолжение и вернитесь к истокам. Сделайте это раз в две недели, если нужно, но текущее шоу не то, чего я ожидал, и, судя по голосам, я не одинок в этом. Если я получаю больше информации о проекте от стороннего YouTuber-а, чем от шоу «Inside Star Citizen», значит что-то не так”. А ведь действительно, последние выпуски Inside далеки от идеала и вопрос далеко не в том, что и по времени они до 10 минут, а в том, что ЦИГи крутят нам одну и ту же информацию на протяжении месяца. К примеру, сколько уже было сделано выпусков посвященных 890 Jump или Banu Defender. Безусловно, многое ЦИГи могут сейчас хранить в секрете, ведь 23 ноября будет очередной CitizenCon и там надо что-то показать. Если же это будет показано сейчас, то зачем тогда проводить ивент? Видимо у CIG зарождается новая традиция - лажать перед Ситизенконом. Вспомните историю с платным просмотров ивента и сколько тогда ЦИГи получили хейта за такую попытку. И только благодарю комьюнити, они включили заднюю и CitizenCon смогли увидеть все желающие. Надеемся, что после окончания ежегодного ивента, который пройдет в Манчестере, выпуски Inside станут побогаче на информацию. Правда это еще не все. К сожалению, у постоянно падающего количества и качества контента от разработчиков может быть и другая, более опасная и неприятная причина. Если взглянуть на статистику тренда подписок на основной канал ЦИГ на Youtube, то по сравнению с теми же месяцами прошлого года, рост подписок упал почти в 3 раз. Как мы все помним, контент для комьюнити создается за средства полученные от подписок на сайте RSI с пакетов Центурион и Император. Мы понимаем, что вряд ли есть прямая зависимость между показателями подписок на Youtube и на сайте, но стремительно сорвавшаяся вниз тенденция может указывать и на значительное снижение количества бекеров, спонсирующих новости от ЦИГ. Так может именно это является истинной причиной резкого снижения в первую очередь объема, а также и качества контента?.. Разработчики банально не получают достаточно средств с подписок и не желают тратить на контент донат, запланированный на разработку проекта? Что вы думаете на этот счет? Поделитесь вашими мыслями в комментариях. Star Citizen Live 890 Jump стал доступен для всех у кого есть доступ к PTU. Экстерьер немного изменился в деталях. Сам 890 обзавелся управляемыми турелями с ракетным вооружением, не считая дистанционных турелей. Всего турелей 8: 2 дистанционные и 6 управляемых 4 из которых ракетные. В будущем вы сможете сделать из управляемых турелей автоматические на основе блейд серверов. Двигатели имеют асимметричный дизайн, как и вся линейка Origin. Корабль имеет 2 стыковочных шлюза. В будущем на станциях будут экстра большие ангары для вызова 890. Некоторые элементы интерьера повторяют дизайн 600, но это не копирование, так как много мелочей было создано с нуля. Белые панели над кроватями, которые расположены на пассажирском этаже, будут в будущем оснащены UI, так как это не просто панели, а дисплеи. Еда в бар доставляется из кухни, расположенной ниже, через лифт. Резервный мостик полностью функционален, но проблема пока в дистанционной камере и визуальных экранах, так что пока вы не будете понимать куда лететь. Все это должны добавить в будущем. Грузовой лифт, а значит и ангар вмещает Ballista, что не задумывалось изначально. По факту это счастливое для игроков стечение обстоятельств. По кораблю остались только реализовать некоторые визуальные эффекты и звуковые элементы. Размер грузового отсека немного меньше 500 SCU. Aegis Nautilus 24 августа на эксклюзивном ивенте во Франкфурте CIG представили новый корабль от Aegis - Nautilus. Это минный 3-палубный корвет размерами чуть превосходящий Хаммерхэд и длиной 126 метров. Имеет мощную турель 7-го размера спереди, две турели 3 размера по бортам и ракетную установку 3-го размера. Его основная задача - устанавливать мины (сравнимые по размеру с торпедами 5-го размера) или турельные мины (с орудиями 2-го размера). Мины устанавливаются и возвращаются дронами. Nautilus является защитным судном, но также может выполнять боевые задачи общего назначения. Официальная информация по кораблю появится в понедельник. Warbond ценник на Nautilus составляет 675 долларов. Обычная цена ожидается в районе 750 долларов. Предполагается что Nautilus будет затруднять или делать невозможным наступление кап-шипов в определенной области космоса, или замедлять наступления противника, предоставляя союзникам время для перегруппировки. Как бы там ни было, Nautilus определенно внесет новую механику боя и разнообразит возможные его тактики. И еще немного сливов На том же консьерж ивенте во Франкфурте участники могли общаться с разработчиками напрямую и получили несколько ответов на очень важные вопросы. Эрик Киерон Дейвис лично отметил, что cерверная часть Object Container Streaming или OCS запланирована на патч 3.8, но все они реалисты и ее могут отложить до первого квартала 2020го года. Дальше откладывать не смогут, так как cерверная OCS является неотъемлемой технологией для 42-й Эскадрильи, и призвана запускать и вести сервер на локальной машине. Server Meshing запланирован на конец 2020го, но это только его статическая версия. На внедрение динамического Server Meshing, скорее всего, уйдет значительно больше времени. Наконец, Эрик упомянул, что на следующей неделе выйдет некое видео, которое очень понравится фанатам, но отказался вдаваться в подробности. Поэтому нам остается только ждать. Крис Робертс тоже отвечал на вопросы и вот самые интересные ответы: V-Tol получит апгрейд уже в 3.7. Многие корабли перестанут вести себя как неуправляемые вертолеты. Чем ближе корабль будет к поверхности, тем стабильнее он будет себя вести, без резких и сильных наклонов. Касательно 3.8, вероятно не все заявленные фичи попадут в патч. Мы склонны считать, что это будет Майкротек, но это всего лишь догадка. Item кеш 2.0 будет реализован и запущен вместе с серверным OCS. Это несколько расширит фактор постоянства и позволит вещам, предметам и транспорту оставаться на тех местах, где вы их оставили после выхода из игры. Также у Джона Крю спросили о статусе мультикру миссий и предложили дать эвокатам тестировать данную сторону геймплея. На что был получен ответ, что для этого слишком рано, к тому же именно утечка информации не позволяет всецело доверять эвокатам тестировать фичи на столь ранних стадиях разработки. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто третий выпуск! Сегодня мы расскажем об обновлении внешнего дизайна NPC продавцов, сборе урожая, 890 и немного секретной информации о Кракене. Начнем наш выпуск с инсайда. Внешний вид NPC Команда работающая над концептом персонажей завершила обновление внешнего дизайна NPC продавцов. В ближайшее время мы сможем наблюдать замечательные результаты их работы. Продавцы будут теперь одеты очень разнообразно и интересно, что по словам разработчиков должно добавить красок и вкуса в Постоянную Вселенную. Одежда NPC будет отличаться в зависимости от места, должности и рода занятий. Команда также завершает работу по дизайну теплой одежды для microTech и для некоторых профессий, таких как охотники за головами. Разработчики стараются чтобы одежда выглядела одновременно максимально функциональной, футуристичной и крутой. Сбор плодов растений Европейская команда продолжает работы над объектами, которые игроки смогут собирать на планетах, таких как плоды растений. Некоторое количество ассетов уже готово, и однажды мы сможем увидеть эти растения на планетах, таких как Хёрстон. Механика сбора урожая будет плотно взаимосвязана с другими разрабатываемыми механиками, такими как реалистичный инвентарь, голод и жажда персонажей. Kroneg Разработчики также показали дизайн нового лазерного оружия для кораблей от фирмы Kroneg. Данные лазерные пушки обещают иметь высокий урон и дальность стрельбы. Девиз этого производителя - тяжелые, надежные и угрожающие. Banu Defender и 890 Jump Далее нам показали новые великолепные кадры Banu Defender, работы над которым продолжаются, а также столь ожидаемый многими 890 Jump. На последнем разработчики остановились особенно подробно и показали множество кадров готового интерьера. Корабль вмещает 68 комнат, большой грузовой отсек, очевидно способный вместить Ballista, а также ангар с открывающейся крышей, приспособленный для 2х снабов 85x. Команда работающая над 890 в основном уже занимается полировкой и тестовыми работами. Нам показали нижние палубы, машинное отделение, размещение некоторых компонентов, комнаты отдыха для экипажа и грузовой отсек, работы над которыми недавно были завершены. Несмотря на то, что работы над супер-яхтой продвигаются очень активно, пока невозможно точно предсказать дату релиза этого роскошного лайнера. Star Citizen Live О дизайне В выпуске Star Citizen Live Джаред рассказал о продвижении арт-работ над microTech. Планета имеет суровый климат, но населена очень богатыми людьми, которые живут под защитой купольных городов. Нам показали текущие наработки команды. По словам разработчиков - пока ничего претенциозного, но это сделано специально для создания основы, от которой команда сможет далее отталкиваться. Ничего не бывает просто в дизайне игры, так как дизайнерам на каждом этапе работы необходимо принимать во внимание то, как новый концепт будет внедрен в игровой движок. Джаред рассказал, что дизайн уникальной одежды - очень непростая задача. Форма одежды привязана к базовым параметрам человеческого тела, и за много лет работы модельеры перепробовали уже почти все. Если кого-то интересуют некоторые интересные подробности работы команды дизайнеров, которые остаются за кадром, советуем вам посмотреть этот выпуск. Но это еще не все, если вы смотрели внимательно до самого конца, то Джаред намекнул на возможное участие в следующем выпуске никого иного как самого Педро Камачо! Да-да, того самого композитора чью музыку мы слышим каждый раз играя в Звездного Гражданина. Будем ждать с нетерпением. Kraken В прошлом нашем выпуске мы показали вам скрины моделей Retribution, Bengal и Javelin размещенными в Arena Commander. Тогда мы сообщили, что эти модели были сделаны самими игроками. На ваши запросы, мы решили перепроверить данную информацию. Пообщавшись с владельцем этих скрином, мы выяснили, что эти модели все таки он достал из самого клиента, что не может не радовать. Поскольку такая информация подтверждает об активной разработке сингл проекта 42 Эскадрилья. Также он с нами поделился вот этим видео. Как вы уже догадались - это тот самый легкий авианосец, который вы видели на Citizencon 2948 и да - его также достали из клиента игры. Говорить о его полной готовности еще очень рано, но его внешний вид внушает уважение и заставляет ждать его в Постоянной Вселенной. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  5. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто третий выпуск! Сегодня мы расскажем об обновлении внешнего дизайна NPC продавцов, сборе урожая, 890 и немного секретной информации о Кракене. Начнем наш выпуск с инсайда. Внешний вид NPC Команда работающая над концептом персонажей завершила обновление внешнего дизайна NPC продавцов. В ближайшее время мы сможем наблюдать замечательные результаты их работы. Продавцы будут теперь одеты очень разнообразно и интересно, что по словам разработчиков должно добавить красок и вкуса в Постоянную Вселенную. Одежда NPC будет отличаться в зависимости от места, должности и рода занятий. Команда также завершает работу по дизайну теплой одежды для microTech и для некоторых профессий, таких как охотники за головами. Разработчики стараются чтобы одежда выглядела одновременно максимально функциональной, футуристичной и крутой. Сбор плодов растений Европейская команда продолжает работы над объектами, которые игроки смогут собирать на планетах, таких как плоды растений. Некоторое количество ассетов уже готово, и однажды мы сможем увидеть эти растения на планетах, таких как Хёрстон. Механика сбора урожая будет плотно взаимосвязана с другими разрабатываемыми механиками, такими как реалистичный инвентарь, голод и жажда персонажей. Kroneg Разработчики также показали дизайн нового лазерного оружия для кораблей от фирмы Kroneg. Данные лазерные пушки обещают иметь высокий урон и дальность стрельбы. Девиз этого производителя - тяжелые, надежные и угрожающие. Banu Defender и 890 Jump Далее нам показали новые великолепные кадры Banu Defender, работы над которым продолжаются, а также столь ожидаемый многими 890 Jump. На последнем разработчики остановились особенно подробно и показали множество кадров готового интерьера. Корабль вмещает 68 комнат, большой грузовой отсек, очевидно способный вместить Ballista, а также ангар с открывающейся крышей, приспособленный для 2х снабов 85x. Команда работающая над 890 в основном уже занимается полировкой и тестовыми работами. Нам показали нижние палубы, машинное отделение, размещение некоторых компонентов, комнаты отдыха для экипажа и грузовой отсек, работы над которыми недавно были завершены. Несмотря на то, что работы над супер-яхтой продвигаются очень активно, пока невозможно точно предсказать дату релиза этого роскошного лайнера. Star Citizen Live О дизайне В выпуске Star Citizen Live Джаред рассказал о продвижении арт-работ над microTech. Планета имеет суровый климат, но населена очень богатыми людьми, которые живут под защитой купольных городов. Нам показали текущие наработки команды. По словам разработчиков - пока ничего претенциозного, но это сделано специально для создания основы, от которой команда сможет далее отталкиваться. Ничего не бывает просто в дизайне игры, так как дизайнерам на каждом этапе работы необходимо принимать во внимание то, как новый концепт будет внедрен в игровой движок. Джаред рассказал, что дизайн уникальной одежды - очень непростая задача. Форма одежды привязана к базовым параметрам человеческого тела, и за много лет работы модельеры перепробовали уже почти все. Если кого-то интересуют некоторые интересные подробности работы команды дизайнеров, которые остаются за кадром, советуем вам посмотреть этот выпуск. Но это еще не все, если вы смотрели внимательно до самого конца, то Джаред намекнул на возможное участие в следующем выпуске никого иного как самого Педро Камачо! Да-да, того самого композитора чью музыку мы слышим каждый раз играя в Звездного Гражданина. Будем ждать с нетерпением. Kraken В прошлом нашем выпуске мы показали вам скрины моделей Retribution, Bengal и Javelin размещенными в Arena Commander. Тогда мы сообщили, что эти модели были сделаны самими игроками. На ваши запросы, мы решили перепроверить данную информацию. Пообщавшись с владельцем этих скрином, мы выяснили, что эти модели все таки он достал из самого клиента, что не может не радовать. Поскольку такая информация подтверждает об активной разработке сингл проекта 42 Эскадрилья. Также он с нами поделился вот этим видео. Как вы уже догадались - это тот самый легкий авианосец, который вы видели на Citizencon 2948 и да - его также достали из клиента игры. Говорить о его полной готовности еще очень рано, но его внешний вид внушает уважение и заставляет ждать его в Постоянной Вселенной. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто первый выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о трастерах, разработке 890 Jump от Origin, о чем говорили разработчики в выпуске Star Citizen Live и поговорим немного об Эскадрильи 42. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Трастеры каждого корабля имеют очки повреждения и сеть коллизий. Проработка трастеров всех кораблей в Постоянной Вселенной не такая уж простая задача, поскольку на данный момент их уже около 1200. После проработки трастеров нужно будет изменить каждый корабль, чтобы правильно разместить трастеры на поверхности и сделать так, чтобы по ним начали проходить повреждения. Сейчас, чтобы повредить трастер, нужно стрелять именно в него. Если обшивка корабля прикрывает двигатель или трастер и выстрел проходит по ней, то повреждения компонента не будут зарегистрированы. Доработка проникающего эффекта от попаданий остается в планах разработчиков. Сейчас проходят тесты собираемых объектов, а точнее - система их спауна. В рассчет идет как дальность между зонами спауна, так и плотность объектов в зоне и их количество. Потенциально, эта система может коснуться и спауна объектов майнинга на поверхности космических тел либо в космосе. Ранее вы уже видели шлем с голограммой внутри. Как и шлем центуриона, эти предметы будут частью действительно уникальных наборов предметов, доступных для подписчиков, предметов которые вы вряд ли встретите в продаже в Постоянной Вселенной. Разработчики изучают получившиеся инопланетные материалы для завершения работы над внешним видом Defender. Здесь хорошо видна его не текстурированная модель. Команда по работе с окружением продемонстрировала нечто, что в будущем может стать транзитной зоной Майкротек. На данный момент идет натягивание текстур на интерьер 890 Jump от Origin и работа над освещением. В этом отрывке мы видим часть интерьера с общим помещением, баром и доступом к лифту. Бар был создан с учетом обратной связи по 600-ке. За ним мы видим места для еды, а под этим помещением - бассейн. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Этот выпуск был не совсем обычным. Подписчики, присутствующие на шоу, вживую задавали вопросы Джошу Хэрману, Шону Трейси и Марку Эйдену. Для разделения управления маневровых и курсовых двигателей (например, точная посадка, где используются только маневровые) нужны человекоресурсы и время. Сейчас новая полетная механика только введена и фидбэк от игроков будет собираться еще долго, так как прототипирование атмосферных полетов и сам VTOL еще не завершены. В будущем фидбэк даст верное направление в дополнении механики полетов и сделает полеты более дружественными в управлении. На данный момент есть система взаимодействия и есть игровой код. Пока у разработчиков не дошли руки до грамотной связи между этими двумя системами по части сложных перемещений, таких как двойное взаимодействие с рампой: Открыть рампу. Опустить рампу. Поднять рампу. Закрыть рампу вместо просто закрытия/открытия Тем более, что сейчас есть более важные механики, например не завершена работа над OCS (задача с наивысшим приоритетом). Дороги на планетах - также один из приоритетов для разработчиков, но в ближайшие 3 месяца их появление в Постоянной Вселенной не ожидается. Сканирование и исследование. На данный момент разрабатывается матрица с рядом параметров о сканируемом корабле, астероиде и других объектах, включая модель корабля, его HP, пилот и команда, а также их HP, технические особенности корабля, его груз, легальность груза, скрытые от сканирования объекты и зоны в корабле, параметры руды и прочее. В итоге это приведет к перекрестным миссиям. Например, доставка контрабанды одним игроком даст при сканировании другим игроком миссию по предотвращению доставки контрабанды. Или пассажир-преступник, за которым охотится фракция сканирующего. Также данные о сканировании корабля можно будет продать определенным фракциям. Для достижения полного постоянства требуется стриминг серверной части. На данный момент реализована только система стриминга клиентской части. Сейчас, если вы ставите чашку на стол и уходите, данные появляются на сервере и все так же висят на нем до его закрытия, даже если никого рядом с этой чашкой нет. В итоге мы должны получить сохранение информации о чашке на сервере и стриминг информации с него тем, кто появляется рядом со столом. Но это еще не конец работы над постоянством, а только начало... Теперь о постоянстве инвентаря - подтверждено, что оно будет включать как личный инвентарь, так и корабельный (в итоге в него можно будет докладывать пустые ящики и вручную наполнять их оружием и другими предметами). Собираемые предметы (например, растения) будут также являться составляющей системы постоянства инвентаря. Производитель для Redeemer все еще не выбран. Он был анонсирован задолго до основной линейки кораблей от Aegis, что породило ряд несоответствий стиля. Вопрос заключается в том, что проще: сохранить внешний вид Редимера ценой смены производителя и изменений в лоре, Постоянной Вселенной и т. д. или изменить его внешний вид, проведя стилизацию под Aegis? Для введения функционала сальважа, необходима связь между снятием оборудования с корабля и его появлением в инвентаре. Предмет не может просто исчезнуть в одном месте и появиться в другом. Нужно разработать систему изъятия компонентов из корабля (разбитого или целого). Другая проблема - сейчас при взрыве корабля обшивка имеет только внешний вид, внутри абсолютно пусто. Это ведет нас к проблеме сохранения перенесенных на корабль предметов после взрыва. Как именно предметы внутри взорванного корабля будут сохраняться в Постоянной Вселенной - пока обсуждается. Система формирования волосяного покрова продолжает дорабатываться. Сейчас CIG находятся в процессе дополнения инструментария для повышения производительности в создании различных типов волосяных покровов. Появление компаса в худе шлема - возможно, в худе корабля он будет точно. Компас будет начинать функционировать непосредственно вблизи космических объектов (на поверхности спутников/планет/в атмосфере). Швартовка к станциям и другим кораблям. Сейчас это порождает огромный ряд проблем, например ошибки постоянства физики внутри корабля при швартовке к другому, но решение проблемы возможно есть. И если это решение выйдет на уровень тестирования и пройдет в Постоянной Вселенной, возможность для любого типа перемещения в док или швартовки будут открыты, например посадка на Кракен или посадка Merlin на Andromeda. Другая большая проблема - постоянство. Необходимо создать систему, в которой пришвартованный корабль станет некой частью станции или другого корабля и при перемещении все будет двигаться единым целым. И это уже не говоря о вопросах атмосферы кораблей, декомпрессии, утечек кислорода на одном из кораблей и т. д. Из месячного отчета Искусственный Интеллект Была проведена оптимизация диспетчера событий ИИ. Это помогло снизить время нагрузки на ЦП с 12 миллисекунд до, примерно, 600 микросекунд. Стартовал проект по оптимизации используемых объектов, который в конечном итоге позволит команде кэшировать данные об анимации и навигации интерактивных объектов и снизит потребление ресурсов. Анимация Аниматоры работают над новым квестгивером – владельцем бара Эдди Парром. Команда вносит в бармена коррективы, чтобы сделать опыт общения с ним максимально увлекательным и реалистичным. Также они меняют анимации постояльцев бара, чтобы населить локацию, где обитает Эдди. Отчасти эта работа двигает прогресс по созданию "переработанной технологии анимации тел". Она поможет аниматорам расширить постоянно растущую вселенную без увеличения зон наблюдаемости анимаций и не жертвуя качеством. Художники по окружению Команда по посадочным зонам начала раннее изучение вайтбокса Orison – посадочной зоны Crusader. Базовые архитектурные формы и конструкции сейчас находятся в разработке, но даже на столь ранней стадии эта локация уже обладает уникальной атмосферой, вызывающей новые ощущения. Помимо этого, команда совместно с дизайнерами уровней занимается поиском баланса между увеличением простора зон, в которых игрок сможет ходить пешком, и сохранением разумной дистанции между ключевыми точками интереса. Немного об Эскадрилье 42 На стримах мне очень часто задавали вопрос - почему CIG выбрали первой для Постоянной Вселенной именно систему Stanton. У нас есть для вас ответ! Внимание! Дальше могут быть спойлеры! Год назад в наши руки попал файл из клиента Стар Ситизен. Мы внимательно изучили его и предоставили информацию по первой главе Эскадрильи 42 (ссылку оставим в описании данного видео). Если верить этой информации, действия в 4-й главе будут проходить именно в системе Stanton. И самое интересное то, что именно 4-ю главу нам показали в декабре 2017 года в видео Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Вертикальный срез с комментариями режиссера. Согласно полученной информации из файла, в 4 главе прохождения Эскадрильи 42, мы знакомимся с капитаном Идриса Ной Уайт, после чего нас инструктирует по миссии старший офицер Келли. Дальше мы получаем свое полевое обмундирование у Duncan Chakma, мастер-оружейника Idris Stanton. Перед вылетом на миссию забираем мед-пакет в медицинском отсеке и отправляемся для знакомства к новому командиру крыла по прозвищу “Старик”. После всех этих действий осуществляем боевой вылет. Чтобы не заходить дальше и не спойлерить весь сюжет Эскадрильи 42, мы на этом остановимся. Главное, что многие получили ответ на вопрос - “Почему именно система Stanton была взята первой при создании Вселенной Star Citizen”? Также эта информация подтверждается самим видео, которое демонстрировалось в декабре 2017 года по геймплею Эскадрильи 42. Вполне возможно, на этой неделе эвокати получат для тестов патч 3.5.1, в котором, как минимум, должны появится переработанные 315, 325 и 350 от Origin. А мы продолжим по-прежнему внимательно следить за разработкой Эскадрильи 42 и Star Citizen. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  8. Производитель: Origin Jumpworks GmbH Команда (максимум): 2 Масса покоя: 8 000 kg Применение: Лёгкий истребитель малого радиуса действия Описание Будет добавлено когда появится перевод ТТХ: Длина: 13 m Сухая масса: 6,000 Kg Вместимость грузового отсека: 0 SCU - Основные двигатели - 2xTR1 - Маневровые двигатели - 14xTR1 - Энергоустановка - 1xS1 - Орудия - 2xS1 (9-Series Longsword) фиксированные, 2xS1 (9-Series Longsword) турель - Щит - Неизвестно Текущие ТТХ на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео: Статьи о 85X:
  9. Продам STANDALONE SHIP - ORIGIN 890 JUMP - LTI (при расплавке 600$) Цена - 640$, оплата в рублях на карту СБ по курсу ЦБ
  10. Взято тут: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/186116/890-jump-concept-sale-plans#latest Hey guys! I promised to keep the forums informed when we lock down plans for a concept ship sale. So, here goes: the Origin 890 Jump luxury spacecraft will be available starting on Friday. This will be a wave 3 concept sale, including the in-game items and LTI. The ship will run $600, and a limited number will be made available. The first allotment of 890 ships will go on sale during the CitizenCon livestream on Friday, followed by three additional allotments to cover backers in other time zones (specific times to be announced later in the week.) Tune in later in the week to hear more about the 890 Jump itself; we'll have stats, holoviewer, concept art and more ready for Friday... it's a big, sexy ship that would make a great organization headquarters. И так мы имеем: Корабль класса Люкс, здоровенный дрын который мог бы послужить великолепным штаб центром для организаций. Продажи начнутся в пятницу и количество будет ограничено, продаваться будут за 4 захода : 1-ый во время стрима и еще 3 позднее, для того, чтобы покрыть временные зоны. Цена 600$ Не толпитесь , всем хватит, мальчик не мни денежку дай дяде, вам. 2? Возьмите 3 и не пожалеете,
×