Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Around The Verse'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 67 результатов

  1. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  2. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  3. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  4. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  5. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  6. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  7. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  8. Как все наверняка хорошо знают, выпуски Around the Verse выходят по четвергам в районе 23:00 по Мск. Для того, чтобы максимально оперативно ознакомить русскоязычное коммьюнити с содержанием свежих выпусков, на нашем твич-канале теперь каждый четверг в районе 23 часов по Мск будет проходить рестрим последнего AtV с синхронным переводом и последующим обсуждением. В случае невозможности провести рестрим будет появляться отдельная новость, если же уточнений не было, значит стриму быть! Прошлые выпуски: 24.11 ~23:00 AtV 3.14 DE - MaxVatutin, KOCMOC, Lengston (запись) 01.12 23:00 AtV 3.15 UK - KOCMOC, N1ghter, Lengston, MaxVatutin (запись)
  9. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  10. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
  11. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ На прошлой неделе был ежегодный лайвстрим, где был впервые показан Теваринский Праулер, так же, в твиттере были опубликованы первые изображения самих Теваринцев. Четыре новых варианта кораблей для догфайтинга предоставлены на сайте, мы назвали их "Властелины Полёта", о каждом пилоте есть небольшая Лор статья. Все эти корабли доступны для покупки. Также на сайте RSI продаются и физически материальные вещи. CIG также выпустили внутреннюю временную линию, график, где показано, сколько времени осталось до релиза 2.6, чтобы дать понять бэкерам, на каком этапе находится 2.6, что нужно закончить, и когда ожидается полный релиз на лайв. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда пополнилась на пять человек. Два Художника по окружению, Технический аниматор, Постоянный аниматор и Продюсер. Полируют и калибруют все ракеты. Добавлен ряд новых ракет для 2.6 Работают над новым FPS оружием, от производителя Kastak Arms. Greycat Industrial представляет Мульти-Тул (инструмент) - размером с обычный пистолет, на который можно спереди навешивать различные модули. Пока доступно только два модуля. Модуль резки для резания тонкой стали или открытия контейнеров и сварочный модуль для ремонта объектов или нанесения "заплаток". Добавлены гранаты. Первая граната это MK-4 осколочная, также будет зажигательная, кластерная, ЭМ и делающая помехи на радаре. Команда дизайнеров уровней продолжает работу над модульными поверхностями и космическими станциями для 3.0 Команда дизайнеров систем работает над используемыми предметами и действиями персонажей. Также работают над системой взлета и посадок кораблей с платформ и других кораблей (вылет с других кораблей и приземление на них). Команда по окружению, работает над расширением существующих экосистем, и добавлением новых в 3.0. Плотно работают с Командой по движку. Усердно работают над ИИ, категоризацией и улучшением боевой составляющей. Больше об этом будет рассказано во Франкфуртском обновлении. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Ежегодная распродажа продолжается, каждый день - новые предложения. На этой неделе MVP уходит к Xeron, за его видеоролик "Месть проклятых" (ВИДЕО). ЗА КАДРОМ: ЗВЕЗДНЫЙ МОРПЕХ CIG немного расскажет о фундаментальных функциях ЗМ, которые помогут при создании PU. Звездный Морпех будет предтечей к PU, но с 2.0 до 2.5 были заложены базовые принципы сражений и навигации. В 2.6 будут перекаты, возможность укрытия, гранаты и рукопашный бой. Гаджеты и система выносливости/дыхания будет добавлена позже. Требуется очень много анимации: анимация тела, лица, процедуральная анимация и анимация частей тела. Создана система которая контролирует состояние различных анимации и их соединение между собой. Для более крупных действий они сделают МоКап, затем загрузят полученное в MotionBuilder или Maya, потестируют в игре и отрегулируют. Для других действий, где важен вид от первого лица, они не смогут МоКап, и будут анимировать вручную. Звездный Морпех будет важной частью игры, позволяя командам сосредоточится на FPS, без мыслей о PU. CIG всегда думали, как эти детали впишутся в PU, потому что хотят задействовать всё в финальном релизе. Для гранат будет два режима броска: сверху вниз, и из-за спины. Какой режим будет использоваться, будет определятся углом обзора, но возможно эти режимы в будущем будут разделены. Бросок будет задействован не только для гранат, можно будет бросить гаджеты и все объекты, доступные для бросания. Вы сможет поставить гранату на таймер, зажав клавишу, главное, не забудьте её бросить, т.к. секунды-то тикают! Различные вращательные величины будут на то, как граната брошена и как она будет отскакивать от стен. ЗМ и АК будут напрямую связаны с PU, но это не так легко сделать. АК была прекрасным инструментом для балансирования кораблей. FPS в Крусейдере хорош для изначального фидбека, но соревновательного духа там нет. Звездный Морпех будет интересен для тех игроков, кому нравится именно FPS составляющая. Крис Робертс не хочет создавать традиционный открытый FPS мир. Начали с создания огромного 3D пространства, создавая ЗМ уже в нём. Дизайн многопользовательских уровней является итеративным, зачастую всё начинается с идеи, концепт-арта или простой наброски карандашом. Шон Нухан предпочитает работать с грубыми 3D образами, из которых получается базовый вариант уайтбокса. Когда происходят тесты, требуется много итерации - сбалансировать линии обзора, поддерживать реальные размеры и т.д. Уайтбокс нужен, чтобы минимизировать переделку в финальном релизе. Сейчас все силы брошены на две карты для первого релиза ЗМ. Они создали "карту настроения", чтобы показывать Крису, на каком этапе они сейчас находятся. Также созданы графики фидбека - с подписанными скриншотами, где рассказывается процесс создания. Уже готов концепт-арт для некоторых карт. Как только они заканчивают одну зону, они переносят её стиль на весь уровень. Когда уровень готов на 80-90%, оставшиеся 10% уходит на полировку и баланс. Полировка - это VFX, различные материалы и освещение. FPS карты будут взяты из оригинальной кампании ЗГ. В ЗГ будет два типа морпехов и два типа работорговцев. Средний и легкий тип, и для тех, и для других. Те же морпехи будут использоваться и в Эск42. Вы впервые увидите их в ЗМ. Морпехи будут выглядеть тяжеловесами и очень крутыми по оружию, но при этом классно выглядящие. CIG хочет в будущем получать больше фидбека по FPS - скорость отдачи, рукопашный бой, система укрытий и т.д.
  12. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Напоминание всем новичкам и ветеранам ЗГ, что ваш фидбек (отзывы) об игре, критически важны для проекта - пишите либо на форумы, либо в issue council. Обновления по Звёздному Морпеху: Дизайнеры завершили последние корректировки карты Дэмиен (Damian), и отправили её в отдел Художников. Дизайнеры перешли к корректировкам карты Echo 11. Работают над улучшениями при попаданиях и смерти, чтобы все выглядело более насыщенно. Аниматоры тестируют боевые сигналы и систему эмоций персонажей, чтобы понять, что нужно: переопределение анимации или дополнительные решения. Арена Коммандер: Pirate Swarm тестируется вместе с новыми профилями ИИ. Новые звуки для АК практически завершены, осталось совсем немного. Недавно найденные блокираторы: В Vanduul Swarm, игроки и ИИ помещались в неправильные команды. У Технического Отдела новая проблема, когда неизвестная сила отталкивает игрока при попытке игрока зайти в корабли с внутренней сеткой, если попробовать войти несколько раз - игрок гибнет. Баг с окнами кокпита в Герольде - они становятся матовыми/непрозрачными. Герольд и Авангард практически готовы. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Марк Абент завершает переделку уже существующих кораблей под Систему Предметов 2.0. Также работают над системой комнат и действий. Эти системы позволят уничтожать двери, что спровоцирует декомпрессию комнат. Они также работают над интерактивностью - использование объектов для изменения состояния других объектов. Это заменит старую систему flowgraph, ранее использовавшуюся в CryEngine и не работавшую как надо в многопользовательской игре. Эта система является необходимым условием для заданий Постоянной Вселенной и Эск42. Демо уровень показывает, как работает система комнат и атмосферных контейнеров. (ВИДЕО) Воздушные шлюзы сейчас в игре являются "фальшивыми" - это часть большей общей системы. Всё еще на ранних этапах. Сферы показывают состав атмосферы. Комнаты показывают уровень и границы атмосферы. Комнаты соединены комнатными коннекторами. Комнатные коннекторы используются для создания равномерного давления. Если откроется дверь в открытый космос, уровни кислорода начнут падать. Это даст особенный геймплей - комнаты можно будет специально открыть, для декомпрессии или открыть двери в другие комнаты, чтобы наоборот герметизировать. Эта система находится ещё на очень ранней стадии, пока только подключают звуки к ней, и скоро подключат поведение игроков к ней и визуальную составляющую. Новая система "внутренние мысли" даёт контекстуальную информацию для объектов и предметов. Позволяя дизайнеру создавать "отношения" между маленькими модульными частями, которые являются малой частью большого и сложного поведения. Показан пример с дверью, управляемой лэптопом и сенсором реагирующим на движение. Взаимодействия будут прописаны в DataForge, через Sendable; Linkable, Locked, Links и другими атрибутами. Система внутренних мыслей обновляется в реальном времени, когда изменяется состояние объекта. Все модели поведения являются самодостаточными и могут быть совмещены в больших пропорциях, дабы создать более сложное поведение. Дрейк Буканир является кораблем того класса, что и Хорнет, Гладиус и Сабля. Он должен быть супер быстрым, очень маневренным, но крайне непрочным. Крылья станут меньше и более обтекаемыми, чтобы подчеркнуть скорость. Создатели нацелены сделать основную карданную пушку на брюхе корабля всегда активной - даже когда корабль совершил посадку. Чтобы добиться этого, посадочные шасси будут переделаны, дабы дать полный огневой охват для пушки, и возможность полностью втягиваться в корпус, для улучшения производительности. Вход в кокпит будет с левой стороны, а не с правой, чтобы соответствовать линейке кораблей этого класса. Форма нос будет изменена, чтобы в нем помещался складной трап/лестница. Когда CIG создает корабль, они заполняют его различными предметами, чтобы понять, куда дальше двигаться художникам/дизайнерам/техникам. Очень много временных предметов, чтобы корабль вообще мог полететь, и потом его уже начинают тюнинговать. У Буканира будет в сумме 28 маневровых двигателей. Когда корабль находится в уайтбокс стадии, он работает только в базовой модели: вращение, рыскание, угол наклона, замедление, ускорение и т.п. Очень часто происходят изменения в дизайне, как только корабль переходит в производство, дабы соответствовать определенным стандартам, и чтобы всё работало как надо. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Остался один день до окончания подач рисунков в конкурсе Эспериа Праулер, и победители будут объявлены 25го ноября. Поздравляем RiceMaiden с получением MVP на этой неделе, за создание им 3-D напечатанной винтовки P4SC. (ВИДЕО) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТЕПЕРЬ И СЕЙЧАС Старая система материалов: Обновления материалов было полностью ручным и очень изматывающим. Поддержка постоянства среди персонажей была сущим кошмаром. Материалы не работали во всех световых кондициях, и нужно было создавать их варианты. Максимальное разрешение было 2048х2048 на один пиксель. Новая система материалов: Обновление материалов означает обновление только одного файла текстур. Постоянство работает на всех персонажей одновременно. Полная работа со всеми источниками освещения. Можно использовать зум, для рассмотрения мелких деталей. Физически основанный рендеринг (PBR), это реалистичный подход к рендерингу игровых поверхностей, и то, как они реагируют на свет, это дает реалистичный вид в игре и правильную шейдинговую модель. Создание персонажей состоит из нескольких этапов: концепт, высокие полигоны, низкие полигоны, текстурирование и материалы. Концептинг является первой стадией, он быстр, даёт множество идей и позволяет исследовать различные формы. 3D концептинг позволяет совершить легкий переход в фазу высоких полигонов, например, Шлем Кочевника (Номада). Высокие полигоны, это когда вы впервые увидите персонажа в реальном виде, и выясняются все его проблемы, движения и детали. ZBrush используется для создания высоких полигонов; тут очень легко получить базовую топологию, итеративно подразделить их, чтобы получить больше деталей. После того, как пройдена фаза корректирования фигуры, можно полностью увидеть, как персонаж реагирует на разное освещение. Чтобы создать низкополигонного персонажа, они используют Maya и topogun и захват силуэта в определенных пределах. Меш состоит из тысяч квадратов и треугольников, чтобы дать понять, как будет выглядеть высокополигонная фигура. При создании персонажей используется освещение, основанное на реальной физике. Это означает, что когда свет достигает поверхности, они определяют поверхность через зеркальный канал, чтобы понять, что это именно за тип поверхности. У CIG есть инструменты которые позволяют им быстро менять материалы и модифицировать грубость материала, для изменения блеска и других особенностей. Это занимает немного времени, что взять персонажа и превратить его во что-то совершенно иное. Модульность это великая цель, которая позволит игрокам настраивать свой внешний вид как угодно, и чтобы всё подходило к персонажу как надо, в том числе и броня. Различные создания тоже теперь являются важной целью игры, как мы недавно видели на примере насекомых и червя. CIG хочет заселить как можно больше миров, различными созданиями, и нынешняя модель создания персонажей/существ позволяет полностью осуществить это.
  13. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как он работал там над мокап (захват движений/motion capture) 3.0 и проводил различные встречи. Неделя бесплатных полётов на Супер Хорнете завершена и она была супер-успешной. Звездный Морпех тестируется каждый день в QA. По мере поступления фидбека, изменяют и игру. Работают над сетевой синхронизацией, чтобы уменьшить лаг, и сделать плавную анимацию на ПК у клиента. Шлем 2.0 также был имплементирован, с новым HUD и виджетами. Боевые эмоции персонажа теперь разнятся от дружеских жестов, до дразнения врагов. Еще одно большое изменение готовится для Арена Коммандер, оно произойдет сразу после получения последнего фидбека от Эвокати, в этом изменении также будут добавлены ракеты. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Звездный Морпех будет больше тактическим FPS. Освещение не должно контрастировать с игроком, а скорее быть более реалистичным. Будет множество темных закоулков и мигающих лампочек. Игрокам придется быть осторожными, прикрывать товарищей, и думать тактически, прежде, чем действовать. Карта Echo 11 будет иметь множество комнат, соединенных узкими коридорами. У каждой комнаты будет своё собственное, уникальное ощущение. В 2.6 будет переделана система лобби, новые задания, дополнения к ГримХекс, Авангард Гоплит и Дрейк Герольд. Тестовые изменения моделей кораблей включают в себя перебалансировку щитов, оружия и ракет. Каждый день разработчики обсуждают баланс, новый билд, блокираторы и проблемы. Особые специалисты в FPS тестируют Звездного Морпеха. Эвокати тестируют изменения летной модели. Эвокати уже состоит из 800-та человек, из 20 стран мира, разговаривающих на 12 языках, и с 5 континентов. Эвокати выбираются алгоритмом и затем проверяются вручную. Нужно очень много фидбека, чтобы исправить большинство багов, прежде, чем отправлять в публичный релиз. Работают над: услугой "платформа восстановления", над лидербордами и матчмейкингом. Переписывают всю систему хабов (узлов). Система хабов упростит трединговую модель, для использования новой архитектуры, уберет некоторые проблемы. UI (пользовательский интерфейс) АК и ЗМ получит большое обновление. Теперь информация, типа игровых режимов, карт и боевых загрузок будет лучше синхронизироваться между игроками. Матчмейкинг будет похож на тот, что в Overwatch/HoTS, когда вы формируете группу, и затем ищете игру, а не как в BF/CoD, когда вы попадает в большие лобби с таймерами. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Благодарим Kinshadow и RedFang87, за их вырезанные из тыкв поделки на тему ЗГ! (ВИДЕО) Конкурс по Эспериа Праулер все ещё идет и продлится до 11-го ноября. Победители будут объявлены 18-го ноября, во время юбилейного лайвстрима. ЗГ был номинирован как самая желанная игра, по версии Golden Joystick. Остался всего один день до окончания голосования. На этой неделе MVP уходит к Lundfoci, за создание им сайта Starship42.com , на котором можно посмотреть все корабли ЗГ в 3-D виде. ЗА КАДРОМ: АНИМАЦИЯ Команда всегда держит в голове реальные метрические системы, когда снимает захват движений или создает что-нибудь для PU. Когда они создают новый объект, например, стол в столовой, он становится стандартом для объектов этого типа. Когда снимают мокап, актерам дают специальные указания, по тому, как приближаться к объекту, и это тоже становится частью реальных цифр. Правильные цифры и размеры, позволяют использовать кинематографическим сцены, снова, даже если изначально они и не предназначались для PU. Все данные по мокап анализируются, очищаются и затем разрезаются как минимум на три сегмента: вход, цикл, выход. Эти сегменты называются анимационными сетами, и важны для ИИ, чтобы он правильно использовал объекты. Анимационные сеты могут быть увеличены, к примеру, могут быть множественные анимационные циклы, и их будут проигрывать в случайном порядке, для разнообразия. Команда добавляет множество мелких деталей, дабы ЗГ ощущался реальным, т.е. персонажи всхрапывают и переворачиваются во сне, или уборщик "шикает" на проходящих мимо игроков. Дизайнеры располагают "используемые" объекты в игре: у них будет точка входа, и узлы прикрепления, чтобы позволить ИИ использовать объект, или дать ему понять, что этот объект используется. Иногда команде приходится вручную делать анимацию, если мокап невозможен, например, анимация инструмента PAW или для обзора оружия. Самое сложное это последовательность, главное, убедится, что когда новые анимации завершены, все уже в курсе и никто не попросит снимать всё заново.
  14. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Последняя неделя, когда можно бесплатно полетать на Супер Хорнете. ЗГ Альфа 2.6 уже хорошо продвигается и каждый день добавляют что-то новое. Эвокати в данный момент тестируют изменения в летном балансе. Дизайнеры делают несколько новых заданий для Крусейдера. Герольд и Гоплит будут готовы к 2.6 Система музыкальной логики практически готова. Внутренние тесты Звездного Морпеха проходят очень хорошо. Переделка сетевой составляющей и её улучшение будут уже очень скоро, но не в 2.6 НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Франкфурт QA: 2 специальных тестера движка, и один специальный тестер Эск42 и FPS. VFX Песчаной бури: Потребовалось много усилий, чтобы VFX заработали как надо в движке игры. VFX состоит всего из трех спрайтов: две текстуры песка и одна текстура освещения. Текстуры песка имеют специальные оптические карты, для блендинга фреймов, чтобы VFX можно было замедлять или ускорять. Движение бури вперед, контролируется Track View. Туман добавляется по мере приближения к игроку. Со временем все эти системы будут объединены и будут контролироваться Планетарной Погодной Системой. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Последняя неделя бесплатных полётов, воспользуйтесь своим шансом и попробуйте Anvil Super Hornet, пока он есть! Origin M50 будет бесплатным кораблем для полетов, для подписчиков в ноябре. MVP на этой неделе уходит к: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip и Michiel81, за их помощь в создании RSI HELPDESK. ЗА КАДРОМ: ПРОЦЕДУРАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ Homestead был внушительной площадкой для тестирования всех возможностей и инструментов CIG. Изначально в планах не было бесшовного перехода от космоса, к планете. В сентябре 2015 они начали переписывать код системы местности CryEngine с нуля. Первый тест с процедуральной планетой без атмосферы, был запущен в конце октября 2015, первый тест с атмосферой в ноябре. Первое публичное обновление в конце 2015, показало первую версию планеты Деламар. Февраль 2016, первый человек работает на планете. Март/Апрель 2016, можно увидеть больше деталей при зуме на планету, и видно как по планете едет первый багги. Изначально, до представления V2, экосистемы на планетах сильно не различались. Т.е. вы берете планету, более-менее серого цвета, берете эти экосистемы и "красите" ими по планете, и так генерируется местность. На CitizenCon было показано много новых деталей: сферическую местность, бесшовный переход, плавную игру при 60fps без препроцессинга, бесконечную линию обзора вдаль в планетарных масштабах, различные экосистемы, первую версию процедуральной растительности, тесселяцию с помощью "железа" и разделение "по пикселю". Одним из следующих шагов будет: улучшение процедуральной растительности и распределение объектов. Еще одной деталью, которую они хотят добавить, это вращающаяся планета. Океаны на планетах не будут требовать дополнительной геометрической памяти. Вертексная анимация для волн, тесселяция и шейдинг для океана. Облака находятся еще в очень ранней стадии, но у них уже есть плотность, реалистичные тени, блоки правильно пропускающие свет. Атмосферные эффекты будут зависеть от вращения планеты и её солнца, создавая различное освещение на разных участках планеты. Новая система для оптимизации работы ядер ЦП, была значительно улучшена, чтобы совершалось больше "работ" за цикл, и ЦП через игру лучше общался с ОС и использовал все ресурсы. Система зон позволяет отслеживание и управление большим количеством объектов. Эта система позволит огромным кораблям и планетам с тысячами объектов, двигаться сквозь космос, как группе объединенных объектов.
  15. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идёт работа над 2.6, параллельно с работой над 3.0 и Эск42. Команда тронута до глубины души, реакцией бекеров на видео "Road to CitizenCon", показанное во время Кона. Джош Герман подал идею создания персонажа "Кочевника" (Nomad), и ему в создании этого концепта помогает Джереми Ли. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Пол Джонс и Дэн Джустра немного расскажут про Полярис. Это очень ожидаемый корабль, который должен был заполнить нишу корветов - которую раньше выполнял Идрис. Это корабль RSI, вдохновленный Бенгалом и Констеллейшен. Раньше над кораблями RSI трудился Райан Чёрч, теперь эстафету принял Дэн. Корабль задумывался как носитель небольшого истребителя, он должен быть быстрым и способным на мощный залп торпед. У Поляриса очень агрессивный стиль. Кокпит создавался с хорошим шейдингом, отражениями, и оптимальной видимостью. Экипаж располагается в укромных, похожих на бункеры, станциях. Очень много комнат: ангар, комната отдыха, столовая, инженерная, жилые отсеки, мостик и т.д. Есть жилые отсеки, где экипаж может отдохнуть и поиграть в бильярд. Пусковые торпедные установки могут сразу производить залп из 4х торпед. Над кораблём работала вся компания. Стив Турберфилд и Карлос Пиа Пуэйо работают над переделкой системы камер в игре. Исходим из множества камер - на персонаже, на корабле, обозреватель, смерть, и т.п. - к единой, объединенной камере. Мы нацелены на лучшее управление и движение, благодаря новой камере. Все под впечатлением от работы сообщества, поэтому ему будет предоставлено больше инструментов. Игроки смогут менять размер линз, и двигать угол камеры. Всё это можно будет сохранить. Вы сможете производить зум + и -, используя разный размер линз камеры. Крис, будучи большим фанатом кинематографа, хочет, чтобы камеру была будто в руках оператора. Это означает, что у камер будет мягкое передвижение, будто их держит в руках профессионал. Это даст более реалистичные виды/обзоры. Возможно камере потребуется немного времени, чтобы навестись, если корабль будет быстро ускоряться или замедляться. Они хотят, чтобы камера реагировала на ближайшее окружение - взрывы и т.д. Будет легче исправлять баги, т.к. системный код будет единым, и всё будет находится в одной зоне кода. ЗА КАДРОМ: URSA ROVER (РОВЕР УРСА) Дизайн Ровера очень сильно изменился за все прошедшие годы, поскольку CIG перешел на реальную метрическую систему. Стрекоза очень классная, но Ровер будет крут по-другому: это будет первое настоящее наземное средство передвижения. В него будут помещаться: два человека спереди и четыре человека или четыре грузовых единицы сзади, и наверху Ровера будет турель. Были проблемы с анимацией и VFX. Ровер будет вести себя по-разному на разных материалах, и на разных поверхностях (плоская или неровная). Крису очень нравится Стрекоза и Ровер, поэтому это будут не последние средства передвижения. Они будут в 3.0. SHIP SHAPE: JAVELIN (ДЖАВЕЛИН) Изначально демка Homestead должна была показать планетарную процедуральную технологию V2, но CIG решили пойти дальше. Было трудно взять капшип, уронить его на планету, и сделать так, будто он там находится долгие годы. Вдохновлялись создатели демки седьмым эпизодом Звездных Войн, а именно планетой Джаку (Jaku), плюс Безумный Макс: Дорога Ярости и Под Куполом Грома. Они добавили гораздо больше мелких деталей, чем было на презентации, но стало похоже, что Кочевники (Номады), устроили себе дом в рухнувшем Джавелине. Одной из самых больших проблем стала смена Дня/Ночи, в оригинальном CryEngine это прописано в коде, но у разных планет разные расстояния от их звёзд, поэтому и время меняется по-разному. Все очень счастливы тем, какой демка получилась, они многое поняли и теперь лучше знают, как капшипы будут получать урон. ЗА КАДРОМ: ЗВУК В HOMESTEAD Маттео Черчионе, работал над звуковым дизайном для демки и сфокусировался на песчаной буре. Звуки вокруг Джавелина усиливались вместе с ветром, поэтому создавалось реальное впечатление, что наступает буря. Целью является создание процедурально генерируемых звуков для целых миров, а не вручную располагать звуки в каждой зоне. Система используемая для песчаной бури, может быть более чем ветром, с помощью неё можно услышать полёт корабля. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Turbulent выиграли награду Adobe и FWA, за их работу над Звездной Картой. Звездный Гражданин номинирован на награду "Золотой Джойстик" в категории "Самая желанная игра года". Следующий выпуск журнала Jump Point выйдет для подписчиков завтра. Все, кто открыл учетную запись в ЗГ, могут бесплатно полетать на F7CM Супер Хорнет, вплоть до 31-го октября. MVP на этой неделе уходит к RiceMaiden, за создание модели MISC Reliant Kore, из дерева, в масштабе 1:64.
  16. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остается неделя. Все детали об этой встрече вы можете найти на сайте RSI, там же будут ссылки на лайв-стримы и всю информацию. На следующей неделе не будет ATV и RTV, из-за CitizenCon, но будут Loremakers НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда в Англии усердно трудится над 2.6 и тем, что покажет на СитизенКон. Уилл Мэйден и Дэвид Поллард работают над механикой сканирования радаром. (ВИДЕО) Радарное сканирование будет очень важной частью игры. CIG нацелены на то, что эта система будет работать у всех, при всех профессиях и ролях в игре. Также это возможно будет работать и вне корабля. Корабли можно будет просканировать с разных сторон, и эффект будет различным. Чем больше корабль будет излучать ЭМ излучения и тепла - тем проще его будет засечь и просканировать. Для FPS они добавили уровень звука - децибелы, ходьба, стрельба - будет показываться на радаре. Игроки и NPC очень похожи по своей система на корабли. Будет возможно пассивное сканирование, с активным пингом - но тогда будет риск обнаружения вас, другими игроками. Нынешняя система показывает хорошую информацию для сражения, в будущих итерациях она будет расширена на показ информация о грузе, статусе преступника и т.д. Больше сканирования и больше кораблей с мощными радарами - больше кораблей с утилитарными слотами - Террапин, Аквила, DUR - это корабли созданные для исследований/сбора информации. Эта система, которая позволит вам не только обнаруживать людей, но и уходить от них. Сканирования для разведки также будет доступно - вы сможете прыгнуть в систему, просканировать, кто находится в системе и вернуться назад, чтобы сдать информацию своей Организации или продать её. Пол Далесси работает над Авангард Гоплит (Vanguard Hoplite). Корабль базируется на модели Авангарда, убраны спасательные капсулы, и внутри стало больше места, теперь в корабле можно прогуляться. Больший скат позволяет заходить в корабль множеству людей одновременно. Корабль зеленого цвета, т.к. это корабль UEE. Заменяемых капсул на корабле не будет - это уникальный корабль, единственный в своем роде. Те же пушки и турель, что и на Авангарде, просто измененное внутреннее пространство. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Aegis Retaliator выиграл звание Бомбера года, и снова будет в продаже, с завтрашнего дня, в пледж-магазине RSI. Продолжается голосование за лучший Догфайтер года - Дельта vs Сабля - результаты станут известны завтра. Награда MVP на этой неделе уходит к Leadhead, за песчаную скульптуру 300i. (ВИДЕО) SHIP SHAPE - БАЛАНС ЛЕТНОЙ МОДЕЛИ (ВИДЕО) Сейчас происходит переделка баланса кораблей, все это готовится к 2.6 Летная модель была первой и главной вещью, которую они изменили. Нынешняя летная модель очень глубока, но высокая SCM скорость весьма пугает. Они взяли один корабль - Гладиус, снизили ему SCM скорость до 140 и стали отталкиваться от этой модели. Увеличено ускорение, поэтому тормозной путь меньше, теперь будет меньше скольжения/больше маневренности. Исправили ограничение топлива форсажа, теперь люди смогут больше пользоваться форсажем. Фидбек от игровых тестов оказался положительным, так что готовится патч, который скоро выйдет на Эвокати. Билд для Эвокати также будет включать в себя переделанную систему щитов: Уже есть запланированные цифры, когда переделка/изменение будет завершено. Портировали новые числа в старую систему, чтобы дать понять, как будет работать система щитов. Ждем от вас отзывов и изменений! Также была изменена система корабельных ракет: Большие ракетные стойки теперь будут привязаны к некоторым кораблям и зафиксированы: их нельзя будет поменять. Размеры ракетных стоек были неправильными: разные размеры могли нести ту же загрузку ракет. CIG хочет сделать так, чтобы ракеты можно было добавлять на те корабли, где это не задумано. Франкфуртская студия сделала все ракеты правильного размера, и сохранила их уникальность: теперь ракеты правильно соединяются и отсоединяются от стоек. Наконец, корабельное оружие: У различного оружия, будет различная роль, также, как и в FPS Различные вещи будут иметь разный эффект на ТТХ оружия. У энергетического оружия теперь будет дополнительный тип урона, т.е. лазер или плазма, это будет влиять на сам снаряд, и, в конце концов, на ТТХ оружия. Все силы брошены на баланс и переделку уже существующего вооружения, прежде, чем добавлять новое. ОБНОВЛЕНИЯ ПО UI (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС) И МОБИГЛАС (ВИДЕО) Старый интерфейс для пользователя будет уничтожен, и будет создан новый, более отшлифованный и опрятный. В 2.6 будет легче объединяться с друзьями, и вы сможете настраивать своего десантника в Star Marine различной боевой загрузкой. Также они работают над полноэкранной системой настройки кораблей, которая позволит настраивать корабли, менять части, и получать все необходимые данные с помощью удобного 3-D интерфейса. Лидерборды также будут доступны в игре, вам не надо будет выходить из ЗГ, чтобы посмотреть результаты, также будет официальная система рангов. Мобиглас переделан таким образом, чтобы казалось, что он действительно проецируется с руки игрока. Также можно будет настраивать цвет UI, с голубого, на какой угодно. Они хотят сделать так, чтобы игроки могли полностью настраивать свой интерфейс, чтобы будет показано, что убрано, передвигать различные приложения и т.д. Все эти изменения будут доступны в релизе 3.0
  17. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon осталось две с половиной недели и разработчики работают в поте лица, дабы представить хорошую презентацию. Тестеры Эвокати скоро будут тестировать некоторые летные изменения для Арена Коммандер, которые будут представлены в 2.6 Подготовки для съемок захвата движений для 3.0 уже вовсю идут, и начнутся сразу после окончания CitizenCon. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Дэвид Сиббе работает над оружием, в студии Foundry 42, во Франкфурте. (ВИДЕО) Всё представленное оружие находиться в работе и может быть изменено, пока не вышел Star Marine. Работают над полной переделкой оружия для Эск42. Целью является создание уникального стиля-униформы для каждого производителя. У каждого производителя одинаковые материалы и общий вид. Оружие можно будет различать друг от друг с дальнего расстояния. Бенджамин Дейр работает над модульными спутниками. (ВИДЕО) Спутники служат для многих задач. Они хотят создать модульные части, каждая из которых будет работать особенно. Модуль щита будет обеспечивать защиту; солнечная панель будет давать энергию и т.д. Модули спутников похожи на модули кораблей, только полностью автоматические. Будет легко распознавать эти модули. Модули могут быть повреждены и тогда нужно будет выйти в космос (EVA), чтобы починить их. Размер и внешний вид спутников будут зависеть от локации. Если спутник будет находится близко к солнцу, ему нужно будет больше охладителей; если это военный спутник, он будет прочнее. На каждом модуле спутника будут порты соединения, на всех шести сторонах - это позволит создавать разные по виду модули. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Авангард Уорден выиграл титул Главного Боевого Корабля Галактики этого года, он снова поступит в продажу, на неделю. Голосование за Бомбардировщик года закрывается завтра. ЗА КАДРОМ: ВИЗУАЛЬНАЯ СТАБИЛИЗАЦИЯ (ВИДЕО) Иво Херцег Ведущий Инженер Анимации в CIG В отличии от большинства FPS-игр, вид от первого лица в ЗГ слитно соединен с видом от третьего лица. Если вы прикрепите камеру на голову, будут безумные встряски и случайные колебания. Когда вы поворачиваете голову, это серьезная встряска, но глаза и мозг компенсируют всё это. Стабилизация глаз: добавлено противовращение относительно камеры, в направлении точки фокусировки. устранено 80% "шумов" камеры. но пока не все идеально, есть проблемы если подойти вплотную к стене, при стрейфе, или резкой остановке. Исследуют, как справляется со всем этим человеческий глаз, и пытаются перенести это на камеру от первого лица. Птицы помогли случайно: они применяют контр-действия (транзакции), чтобы у них была стабильна голова. Стабилизация головы: имплементировано полное IK управление телом, чтобы полностью контролировать ноги, руки и голову отдельно. добавлен контр-перевод на камеру, или распределение по всему телу, в экстремальных случаях, чтобы компенсировать движения. В отличии от большинства FPS, пули в ЗГ, вылетают именно из ствола винтовки/пистолета. Прицел и оптические/лазерные прицелы не указывают прямо на цель, вам нужно брать чуть выше. Движения тела напрямую влияют на стрельбу, поэтому нельзя будет бежать и стрелять одновременно.
  18. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остаются всего три недели, и CIG вовсю готовится. В эту субботу, 17-го, Бен Лесник будет проводить лайвстрим Wing Commander 2, в честь 25тилетия игры. На следующей неделе ATV и RTV будут во Франкфурте. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Джейсон Кобб (Jason Cobb) показывает звуки, при ударе обломков о корабль. (ЖМИ!) Невозможно сделать физическую модель частиц для каждого обломка. Поэтому используют цифровую рабочую аудиостанцию, для добавления эффектов реверберации сзади и спереди. Используют Altiverb, модель Sikorsky В будущем возможно будет делать звуковые эффекты в реальном времени, но пока их создают в ревербе. Джейсон проводит изолированные тесты без звуков корабля. Иногда бывает глюк, то звук слышится, то нет. Также он тестирует корабль, когда тот находится в состоянии покоя. Такое редко, но бывает. Команда Разработчиков (DevOps) состоит из трёх маленьких команд - Live Ops, Build Ops и Publishing. Build Ops управляет и конфигурирует системы, которые создаются вместе - эти билды идут на PTU или Лайв, как только их протестирует QA. Live Ops создает инструменты и автоматические системы, которые используются при операциях Live Publishing (Публикации Вживую). Также они создают инструменты для внутреннего пользования. Publishing Team берет билды, которые идут на PTU/Лайв и связывает их вместе, посылает на сервера и управляет всей механикой патчей. Dev Ops, это как Scotty/Скотти в Звёздном Пути. Нынешняя система патчей запаковывает данные в большие PAK файлы (больше 2Гб). Патчер не видит, какие файлы были изменены, поэтому перекачивает всё сразу целиком. Поэтому и получаются патчи величиной 20Гб и больше. Dev Ops в будущем хочет уменьшить размеры патчей на 90 процентов. Это поможет людям с медленной скоростью интернета или при небольшом свободном пространстве. Работают с людьми из Франкфурта над движком игры, т.к. это затрагивает и патчи. SHIP SHAPE: HERALD (ГЕРОЛЬД) (ВИДЕО) Дрейк Герольд будет первым инфо-курьером, и он будет доступен в 2.6 Снаружи корабля будут закреплены огромные банки данных, для хранения информации. Информация будет самая разная: исследовательские данные, места для майнинга, места для сальважинга, "черные ящики" кораблей. Это будет быстрый корабль: у него будут самые большие двигатели, в сравнении с массой других кораблей. У Герольда будет очень, очень много контрмер. Джош, создавая этот корабль, мотивировался следующим: скорость, наука, технологии, возможность ухода от вражеского огня и Дрейк. Переделкой корабля занялись, чтобы всё у него было правильного размера и в корабле было свободное пространство. Патрик работает с Художниками и Дизайнерами, чтобы понять, как правильно разобрать корабль на части: Проверяет геометрию: внешний корпус, находящийся под ним скин повреждений и всякие технические штуки. Проверяет UV (которые и создают настоящий вид корабля), и UV2 (которые используют шейдеры повреждений). Располагает "помощников" - небольшие заряды взрывчатки вокруг корабля. Шейдеры повреждений используют "вертексные цвета", чтобы определить, куда вы можете попасть, сквозь внешний меш. Векторы являются маленькими "толкачами", их мощность определяется в файле XML, и они "говорят" каждой части, как ей лететь. Это итеративный процесс: тестирование в CryEngine и исправление проблем в Max. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ, С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ М50 выиграл в конкурсе "Лучший корабль галактики, по мнению туристов", и его продажи закончатся завтра. Сейчас происходит состязание между Супер Хорнетом и Авангардом, победитель будет объявлен завтра. Завтра выходит новый выпуск Jump Point, где будет подробно рассказано об Анвил Террапин. Завтра выходит Еженедельное письмо RSI, где в специальном sneak peek, Evo Hertzig, покажет, как продвигается работа над стабилизацией головы и FPS. На этой неделе MPV уходит к J.Coren, за его подробное описание подъездов и подходов к CitizenCon.
  19. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как побывал на Gamescom, и в студиях Франкфурта и Манчестера. В Звездном Гражданине уже зарегистрировано 1.5млн граждан, которые отметились на официальном сайте. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Джош Герман (Josh Herman) и Омар Авейда (Omar Aweidah), работают над обновлением брони космодесантников в Star Marine. У легкой брони десантников будет возможность изменения цвета. Легкая броня уже полностью сделана, а средняя тоже почти готова. Потом начнут работу над тяжелой броней. Новые системы брони являются полностью модульными - от типа брони до материалов. Инженеры и Дизайнеры работают над новой Системой Предметов 2.0 (Item System). Марк Абент (Mark Abent) показывает на тестовом Супер Хорнете, как это будет работать - вы сможете поднять/опустить лестницу для пилота/второго пилота, и войти в корабль из любой позиции. ВИДЕО Новая система позволит дизайнерам дать игрокам возможность широкого взаимодействия с окружающим миром, все будет зависеть от того, сколько игроков сейчас в зоне, какие места на корабле игроки занимают и т.д. Стивен Хосмер (Stephen Hosmer) работает над обновлением Констеллейшен Аквила. Им пришлось разобрать на части Андромеду, чтобы добавить заменяемый нос корабля. Теперь у Аквилы закругленный нос, а у Андромеды - заостренный. Теперь в будущем будет легче работать над новыми вариантами Констеллейшен. SHIP SHAPE: КАТЕРПИЛЛАР Завершается работа над Дрейк Катерпиллар. Будучи первым крупным грузовым кораблём от Дрейк, Катерпиллар определил стиль Дрейк, также, как в своё время сделали Старфарер и Констеллейшен, для своих производителей. Командный Модуль в Катерпиллар подвергся переделке, включая новый нос, который полностью подходит под стиль корабля, но все равно, ощущается, что это будет независимый корабль. Катерпиллар скоро перейдет к финальной стадии работ дизайнеров, а потом - в руки бейкеров. Голосование за M50 или 350R, продолжится до завтра, когда и решиться, какой из кораблей вернуть в пледж-магазин. Проголосовать можно здесь В 2.6 будет новая обнаженная мужская модель персонажа, с гораздо более лучше сделанными руками и кистями. MVP На этой неделе переходит к Citizen 404, за создание им Википедии Звездного Гражданина.
  20. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ДРУГАЯ ИНФОРМАЦИЯ Star Citizen Alpha 2.5 уже вышла на Лайв, и она включает в себя: улучшенную систем посадки, два новых Готовых к Полету корабля - Reliant Kore и ARGO MPUV, и мрачное местечко для бандитов - Грим Хекс. Аплодисменты и хвала всем тестерам и Эвокати, которые помогли в тестировании 2.5, без них бы ничего не получилось. НОВОСТИ ПО СТУДИЯМ Уилл Мэйден (Will Maiden) рассказывает о Грузах (Cargo) в 3.0 В 3.0 мы сможем поднимать ящики и доставлять их до рынка. Грузы будут появляться от сальважинга, пиратства, заданий или с рынков. Когда вы будете что-то покупать на рынке, груз сразу будет попадать в трюм корабля. Но всегда сможете загрузить лично, вручную. Игроки-сальважеры и пираты, должны будут загружать груз вручную, поэтому геймплей за них будет долгим. Можно будет выбрать, что вы хотите загрузить в корабль. Вы сможете размещать Груз в корабле и смотреть, где он может поместиться. Как только Груз загружен в корабль, он становится привязанным к этому кораблю. Рынки сейчас есть на Олисар, Грим Хекс, и Левски. Вы сможете оплачивать вещи напрямую, грузом, а не кредитами. Колеса и турель Урса Ровера, складываются, когда он находится внутри Констеллейшен. Когда он находится снаружи, они раскрываются. Одно кресло для водителя, второе для навигатора. Консоль управления складывается внутри шасси. Вы можете использовать Урсу, для того, чтобы проехаться по всей планете, и изучить интересующие вас места поближе. Вы можете открыть заднюю дверь на Ровере и два персонажа смогут отстреливаться. SHIP SHAPE: СТРЕКОЗА (DRAGONFLY) Стрекоза является новым средством передвижения: космический мотоцикл. Drake был идеальным кандидатом из-за его стиля, и недавней работы CIG над Катерпиллар. Дизайн Стрекозы решили быстро: она должна парить над поверхностью планеты и летать в космосе. Было сложно создать модель Стрекозы из-за множества выступающих деталей. Техническим дизайнерам пришлось создать грубую уайтбокс модель, способную к полёту и потом уже её "обтачивать". Демо на Gamescom показало только часть возможностей Стрекозы, будут добавлены дополнительные: улучшенная работа полёта над поверхностью, чтобы поверхность лучше ощущалась. установка заднего сиденья, для второго пассажира, чтобы он мог отстреливаться. улучшенный компактный режим для хранения Стрекозы. Мы хотели создать вариант космического мотоцикла Харлей-Дэвидсон. Между полётами в космосе и на поверхности планет, должна была быть разница. MVP Уходит на этой неделе к Alysianah, за создание ею странички contentcreatorsunlimited.com на которой рассказываются детали игры и подробный Лор. ЗА КАДРОМ С НЕЙТАНОМ ДИРСЛИ CIG хочет создать древний космический корабль, который можно будет сальважить и повторно использовать его детали и компоненты. Это планируют сделать к концу года. Сложность состоит в создании поверхности, с эффектами эрозии и разложения. Как только планетарные техники освободятся, они тоже приступят к этой задаче (древний корабль).
  21. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ДРУГАЯ ИНФОРМАЦИЯ Gamescom оказался успешным, множество новых бэкеров и просто заинтересованных людей пришло к стенду ЗГ. Детали из ЗГ Альфа 2.5 и 2.6 были показаны во время Пятничной Презентации, также была объявлена хорошая новость: в 2.6 появится режим игры Star Marine. Демо-версия 3.0 также была встречена с позитивом, и у разработчиков со всего мира заняла очень много часов работа по демонстрации 3.0 ЗА КАДРОМ: НАВИГАЦИОННЫЕ МЕШИ (MESH) (ВИДЕО - ЖМИ!) CIG использует навигационную меш-систему, для навигации ИИ. Они используют внутриигровой уровень, где есть посадочная площадка и вращающийся Констеллейшен - каждый с персонажем. Оба NPC путешествуют между тремя этими точками и каждой совершают определенную анимацию. Всё работает, поскольку информация от объектов-контейнеров (object containers), информирует ИИ, которые уже используют навигационные меши, т.е. какой это меш, с каким навигационным мешем они сейчас соединены и с какой зоной. Когда навигационная система находится в состоянии покоя, вы не будет видеть ничего движущегося по экрану, и таким образом, ИИ можно будет ещё более оптимизировать. Когда NPC покидает корабль, игра дважды проверяет, что не случилось ничего экстраординарного. Вы можете видеть уровень навигационного меша на посадочной площадке, но не на корабле. Чтобы отредактировать навигационный уровень мешей корабля, вам нужно редактировать шаблон для Констеллейшен. ЗА КАДРОМ GAMESCOM (ВИДЕО - ЖМИ!) Зал на выставке был ошеломительным, было не протолкнуться от людей. Иногда, очередь на то, чтобы поиграть в ЗГ на стенде CIG, была такой огромной, что блокировала проход к соседним стендам. Некоторым людям пришлось простоять в очереди три часа, прежде, чем они поиграли в ЗГ. Была раздача физических товаров (merchandise) и сувениров. Все волонтеры на стенде ЗГ были бэкерами. Брайан Чэмберс (Brian Chambers) видел реакцию некоторых людей, им буквально сносило крышу от увиденного. ЗА КАДРОМ: ПРЕССА (ВИДЕО - ЖМИ!) Прессе понравилась закрытая, один на один встреча с Крисом Робертсом. Прессе показали процедуральные планеты и понемногу от всего, что есть в игре. Всё, что было показано прессе, было потом показано и бэкерам. У них хорошие отношения с прессой. CIG верит прессе, а пресса - верит CIG. MVP На этой неделе уходит к Algared, BrettW, и GentleJes, за их организацию и поддержку, в этом году, CruxCup - внутриигрового гоночного турнира.
  22. РАСШИФРОВКА Звездный Гражданин Альфа PTU 2.5 доступна для всех Подписчиков, и, возможно, расширится на ещё большую группу сегодня. Релиз на Лайв запланирован на следующую неделю. Еженедельное письмо (Weekly Newsletter) уже доступно, в нём есть немного полезной информации и sneak peek. Месячный Отчёт вышел в прошлые выходные. Спортивные куртки и рубашки-поло еще доступны для покупки, но скоро они закончатся и их сменят худи с эмблемой Эскадрильи 42. Сувениром для Подписчиков, в этом месяце, будет моделька Релайанта, она появится с релизом 2.5 Звёздный Десантник запланирован на 2.6 MVP Уходит на этой неделе к DJ Brazzy, за его стильные векторные арт-работы. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: NPC (Неписи) NPC запланированы на релиз в 2.7, это будет в конце 2016-го. Изначально их будет ограниченное количество, но позже их станет больше. Сначала они будут продавцами в магазинах, покупателями, там же, тех. персоналом, артистами, туристами и бездомными - одним словом, почти всеми. Их можно будет найти в больших посадочных зонах. CIG нацелен сделать NPC идеальными во всём: производительность, анимация, возможность использования - с фокусом на различных возможностях NPC. Первая волна NPC не сможет разговаривать. Игровая система NPC будет связана с Категоризацией (Subsumption) - позволяя диалогам разветвляться, в зависимости от репутации в данной зоне, личной истории и персональных задачах. Главная цель - сделать всё это динамичным. В планах создать динамичных NPC, чтобы днём улицы были заполнены торговцами и рабочими, тогда как ночью, улицы будут полны художниками, артистами, пьяницами, преступниками и т.д. Макро-экономические события будут влиять на персонажей - рецессия будет вести к образованию нищих, а экономический всплеск, наоборот, к обогащению NPC. Если случится война, будет больше морпехов или раненых солдат, больше заполненных госпиталей и т.д. Найм экипажа будет важным аспектом, как для одиночных соло игроков, так и для небольших групп друзей. Члены экипажа-NPC, не появятся в 2016-м. В посадочных зонах будут находится специальные офисы, где можно будет нанять NPC. Члены экипажа будут иметь ежедневную зарплату и набор навыков (скиллов). Члены экипажа будут иметь атрибуты, которые и будут определять, насколько они хороши в тех или иных навыках, и насколько лучше они могут стать. У членов экипажа также будут психологические атрибуты, такие как агрессия или интеллект. Большинство NPC будут узкими специалистами, с фокусом на одном навыке, но будут и исключения. Вы сможете назначить NPC с соответствующими навыками, на соответствующую позицию на вашем корабле. Возможно будет лучше нанять плохого борт стрелка, который в будущем станет значительно лучше, чем взять в экипаж уже хорошего стрелка, но который уже не никогда не станет лучше. NPC также можно будет нанять встречая их во вселенной игры, путешествуя, все будет зависеть от вашего круга общения. Вы сможете отслеживать свой экипаж через МобиГлас - где находятся ваши NPC, их зарплату, назначения и производительность. Изначально, члены экипажа смогут работать со сканерами, орудиями, служить охраной или инженерами. В будущем, NPC смогут заниматься более сложными задачами, такими, как пилотирование кораблей. Вам не надо будет изображать из себя няньку постоянно, NPC более чем смогут позаботиться о себе сами. В большинстве случаев вам нужно будет только нанять NPC и распределить их роли на корабле. Некоторые члены экипажа будут требовать большего внимания, например, пилот. Инженерам можно будет дать указания, какие компоненты ремонтировать в первую очередь. Экипажи на более крупные корабли, можно будет нанять оптом, сразу большое количество NPC. Таким образом, на больших кораблях, не будет нехватки рабочих рук, ведь на некоторых из них, нужны будут дюжины членов экипажа. Вы сможете нанимать целые экипажи или каждого NPC по отдельности, составляя из них экипаж самостоятельно, в зависимости от их навыков. Это позволит нанимать коков и уборщиков в больших количествах, тогда как специалистов можно будет выбрать более тщательно. Старшие члены экипажа, будут улучшением вашего персонажа и вашего корабля, мы хотим, чтобы эти люди были важны, их было бы трудно заменить, возможно, на них бы распространялись расширенные страховые полисы. SHIP SHAPE: ХОРНЕТ F7A ВИДЕО НОВОГО ХОРНЕТА - ЖМИ! Крис Смит (Chris Smith) завершил моделирование и текстурирование нового Хорнета F7A MK2 Изначальный Хорнет F7A MK1, был создан с помощью компьютерной графики и был показан в самом первом видео о Star Citizen. План был в поддержке обновленного F7A MK1 в игре (коллекционный корабль), и в добавлении совершенно нового F7A MK2. CIG собрал самые крупные проблемы и жалобы, касательно всех нынешних Хорнетов, и попытался разрешить большую часть проблем и ошибок. Нос корабля стал более гладким и обтекаемым, более агрессивным и аэродинамичным. Обзор в кокпите стал гораздо больше: огромный панорамный обзор со всех сторон. Шасси переместились с крыльев, на корпус корабля под крыльями. Брюхо корабля стало более закрытым, чтобы не выглядело так несвязно. Ракеты теперь скрыты, люки с ними раскрываются под брюхом, в центре корабля. Маневровые двигатели также переместили, чтобы корабль двигался более плавно. Дизайн кокпита так и остался квадратным, оригинальным. Были использованы текстуры Гладиатора, для создания уникальных материалов, сохранения стиля корабля, и времени разработчиков. Будут три основных цвета корабля, и их можно будет изменить, с помощью материалов корабля, очень быстро, таким образом будет множество вариантов. Поскольку F7A является военным кораблём, основным цветом будет зелёный.
  23. РАСШИФРОВКА ЗГ Альфа 2.5 пока тестируют Эвокати и немного PTU пользователи, их аудитория будет расширена на этих выходных. СИСТЕМА ПОСАДКИ (Landing system) Идея заключается в том, чтобы сделать всё более интуитивным, не загружая экран игрока ненужными UI. Когда шасси будут выпущены, корабль будет переходить в режим посадки и переключаться в режим полета Precision. Когда вы будете находится достаточно близко к посадочной поверхности, такой как, посадочная площадка или поверхность планеты, она будет подсвечена, чтобы вам было ясно, можно ли здесь вообще приземляться или нет. Если это будет космическая станция, то вам понадобится разрешение (permission), вы связывайтесь с башней связи, и она вам подсвечивает определенную посадочную площадку, на которую вы сможете сесть вручную или на автопилоте. Вы сможете выбрать ручной режим или автопилот, как только вам будет дано разрешение на посадку, но автоматическая посадка будет возможна только если она предусмотрена на самой станции и у вас есть особый "ключ". Система также будет отслеживать посадочные площадки скрытые растительностью или местностью, например, пещеру. Эта новая система посадки будет запущена в 2.5, в дальнейшем в неё будут добавлять новые возможности. СИСТЕМА УКРЫТИЙ В FPS (FPS Cover System) Сейчас система не позволяет прильнуть к стене с оружием, так, чтобы вас полностью не было видно, мы хотим это усовершенствовать. К примеру, когда вы близко подходите к стене и хотите выглянуть (lean) за угол, ваше оружие будет вас выдавать, мы хотим это изменить. Похожая система будет применяться на возвышениях, когда вы сможете перелезть через ограждение, например, балкона, или находясь над вашей целью, вы сможете подтянуться на руках, не "выдавая" своё тело целиком. Процедуральная система укрытий будет запущена в 2.6 SHIP SHAPE: ARGO (Арго) Арго будет кораблем поддержки капшипов (capital ship support craft). Он сможет перевозить грузы и людей, ремонтировать корабли, проводить миссии по поиску и спасению. В будущих версиях, на Арго будет механическая рука и три отдельных, отсоединяемых капсулы. Был произведен редизайн корабля, улучшена изначальная грузовая капсула, она стала больше, у нее появился задний скат. Также редизайн коснулся "ножных" маневровых двигателей и распределения массы корабля. MVP Уходит на этой неделе к Lord Bayne, за его шоу SCLoreCast. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: КАТАСТРОФИЧЕСКИЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ КАПШИПОВ Не стал переводить, т.к. там чисто про графику, эффекты, частицы, блум\линз эффект и прочее. Всё это можно увидеть в ролике. ЖМИ!
  24. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ Третий сезон "Вокруг Вселенной" уже здесь, вместе с изменениями в формате, включая ротацию по студиям, и рассказы о разных этапах разработки ЗГ. Нынешний сценарий Эск42 занимает 1255 страниц. Крис сказал, что, возможно, исправлены крупные баги, удерживающие 2.5 от релиза на Эвокати. Если всё будет нормально, PTU 2.5 выйдет на следующей неделе для всех, а на лайв - чуть позже. Крис также сказал, что для Gamescom они подготовили что-то особенное. ОТЧЕТЫ ИЗ СТУДИЙ Атмосферная летная модель Дизайнеры и инженеры начали работу над первой имплементацией. Корабли, которые выглядят более аэродинамично, будут и летать лучше в атмосфере. Плотность атмосферы увеличивается, по мере приближения к поверхности планеты, это будет уменьшать максимальную безопасную скорость корабля. В атмосфере планет будут различные "карманы", разной плотности, создающие ветра и турбулентность. С самого начала, никто не хотел создавать корабли, которые будут летать по законам аэродинамики, но для лётной модели, нужно использовать модели космических кораблей. Драг (drag) будет в основном определяться поперечной зоной, трёх основных корабельных осей. Драг будет динамически просчитываться, так что повреждения будут распределяться по поверхностной зоне, там где драг и задействован. Другие вещи могут быть использованы для настройки производительности, например, материалы, на которые драг будет влиять по разному. Анимация На прошлой неделе, в sneak peek, мы увидели быстрый вход/выход из корабля. Сейчас эта технология будет постепенно применяться ко всем кораблям. Первые корабли, на которых она будет имплементирована: Хорнет, Супер Хорнет, Фрилансер. Также идёт работа над "живой анимацией" (окружающей/эмбиент анимацией) для Постоянной Вселенной. Мужская базовая модель персонажа Джеймс Кью (James Ku) проделывает вторую фазу работы над базовой мужской моделью, чтобы она соответствовала базовой женской модели. Руки у персонажей должны выглядеть более реалистично, да и они должны быть подтянутыми. SHIP SHAPE RELIANT Патч 2.5 уже очень близок, в нём будет Готовый к Полёту Релайант. Релайант это действительно плод интернационального труда. У Релайанта будет уникальная ретро-анимация маневровых двигателей. Дизайн этого корабля, открыл для нас множество летных режимов для кораблей. Полетные скорости на время будут ограничены, для каждого из режимов полёта Релайанта. Пилоты и Вторые Пилоты, могут покинуть своё место, только когда корабль находится в горизонтальном посадочном положении. Возможно, в будущем, это будет изменено. Разработчики не могут дождаться вашей реакции на эту детку. MVP Уходит на этой неделе к Glantor Enzo, за его обновленную схему управления. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: ОДЕЖДА НА ГРИМХЕКС Одежда в ГримХекс будет более гранджевой, грязной, дабы соответствовать окружению. Будут параллели с фильмом "Бегущий по лезвию", также дизайнеры вдохновлялись современной уличной одеждой. Футболки с логотипами банд, будут превалировать на ГримХекс. ГримХекс является стартовой точкой для дизайнеров одежды, так что в будущем, вы сможете по одежде определить, из какого региона/сектора/зоны ЗГ явился человек.
  25. РАСШИФРОВКА Брайан Чамберс (Brian Chambers) является главным по Разработке, в Foundry 42, что во Франкфурте. Тодд Пэпи (Todd Papy) является главным по Дизайну всего ЗГ. Все усилия брошены на 2.5, в котором будет ГримХекс и много чего ещё. Неделя бесплатных полётов скоро заканчивается. Но вы еще можете создать учетную запись (аккаунт) и бесплатно полетать, до этой пятницы. Вы можете сделать предзаказ футболки Big Benny уже сейчас, в пледж магазине. Арго (Argo) будет следующим на концепт распродаже, он будет Готов к Полёту в 2.5, и поступит в продажу когда 2.5 выйдет на Лайв. ОТЧЁТЫ ИЗ СТУДИЙ ИИ Продолжается работа над Subsumption (Категоризацией). Продолжается работа и исправление ошибок связи: самих багов и ядра системы. ОРУДИЯ Идёт работа над спаренными Behring Laser Cannons: уже сделаны размеры со 2-го по 6-й, доделывают 1-й размер. Идёт работа над Behring P8SC 10мм баллистическим пистолетом-пулеметом. Осталось навести лоск и доделать мелочи. ДВИЖОК Продолжается движение вперёд, к Процедуральным Планетам, исправляют баги. Идёт работа над стабилизацией головы: вы это "увидите и почувствуйте" в 2.5 Идёт работа и оптимизация локальной физической сетки. QA Идёт работа над процедуральными планетами, пока всё хорошо. Работают над автоматическим тестированием игры, создаются тестовые карты. Карта 1: рэгдолл симулятор внутри "вихря" из гравитационных коробок, которые толкают во все стороны: тестовый рэгдолл работает как надо. Карта 2: тоже самое, что и Карта 1, только бесконечно спавнятся ИИ: тесты рэгдолла против разных объектов и других ИИ, это необходимо для кораблей с большим экипажем. Карта 3: Бесконечный спавнинг и убийство ИИ: тесты показывают, сколько ИИ может поместиться на одном экране и как это влияет на фреймрейт. ДИЗАЙН Работают над стыковкой и посадкой. Работают над поведением Вандуулов. УРОВНИ Идёт работа над местом остановки грузовиков, склада грузов и станциями безопасности. Тесно работаем с Художниками, чтобы вещи были очень модульными. MVP На этой неделе уходит к Simoniac, за Интерактивную Карту Дальнобойщика. ЖМИ! ЗА КАДРОМ: ГРИМХЕКС ВИДЕО ГРИМХЕКС ЖМИ! ГримХекс будет космической станцией, в поясе астероидов Йела. Изначально это была горнодобывающая станция, но со временем она оказалась заброшенной. Там есть все удобства: магазины, места для отдыха и сна и т.п. Были сложности с соединением внутреннего и внешнего пространства, из-за размеров посадочных площадок, если их сравнивать с размером игрока. Поэтому ГримХекс быстро стал большой зоной. Также они решили добавить Ангары, где бы вы смогли запрашивать право на посадку, и собственно, совершать посадку. Сейчас внутри ГримХекс запрещено оружие, но вы можете спокойно пронести оружие с собой, просто никто не хочет, чтобы на станции был постоянный дезматч. В ГримХекс появится новый контент в последующие 2-3 патча (после 2.5) с новыми зонами и прочим. Также на станции будет центральный узел, с лифтами, которые будут вести к посадочным зонам. На ГримХекс будет бар и киоск, где можно будет совершить ставку на гонки или поучаствовать в них. Будет тоннель проходящий через другой тоннель, где и будут начинаться\заканчиваться гонки. Множество сил и труда вложено в ГримХекс, много дизайнеров, со всех студий. ATV FAST FORWARD Быстрое вхождение в Супер Хорнет. ЖМИ!