Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Around The Verse'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 76 результатов

  1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  2. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  3. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ: ОСТИН КОМАНДА ДИЗАЙНЕРОВ: Все силы были брошены на релиз 2.6.2 Добавили новую фишку для подписчиков, под названием vivid display, на котором с помощью голограмм будут показываться различные игровые локации, и там будет располагаться информация об этих локациях. На стенах можно будет расклеивать чертежи кораблей. Переделывают карту систему Стэнтон, на которой теперь будет больше деталей. ИИ посадочной зоны и другие используемые детали, находятся в разработке. Переделывают систему шоппинга в целом: Обновление коснется того, как игроки будут покупать одежду - целиком костюм или по частям, плюс возможность скидки и т.п. Это и игрокам приятно и удобно для дизайнеров, поскольку они смогут смоделировать больше одежды в каждом магазине. КОМАНДА АНИМАЦИИ PU: Закончили съемку мокап, с использованием системы Optitrak, для заполнения пробелов, допущенных во время съемок в Imaginarium Studios. Захваченная анимация, коснется мужских и женских персонажей, сидящих за столами, пьющих, жующих что-нибудь, ждущих заказа и т.п. Это переходная анимация очень важна, поскольку она позволит игрокам или NPC взаимодействовать с используемыми объектами или предметами. Сейчас они работают с Франкфуртом и Англией, чтобы добиться того, чтоб NPC мог брать сразу несколько предметов и взаимодействовать с несколькими объектами сразу, например, брать еду с конвейера, ставить пустой поднос, отходить с подносом от стола, выбрасывать грязные салфетки в урну. КОМАНДА АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ: Закончили крупные анимационные тесты для Черного Катласса. Сделали новую посадку игрока в кокпите, теперь она напоминает посадку пилота вертолета. Будут еще изменения и улучшения кокпита, но это в будущем. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРФЕЙСА Добавили дополнительные логи, которые будут лучше отслеживать деятельность игроков, и позволит скачивать статусы пользовательских сессий, если случится какая-то ошибка или проблема. Дебаггинг в будущем коснется самого ланчера и исправит баг с музыкой в ланчере, когда на Виндовс10, ланчер, если играла музыка подвисал, поскольку Винда выставляла по умолчанию 192 Килогерца и это крашило ланчер. QA КОМАНДА: Тестируют 2.6.2 и тестируют Эск42. Кросс-тестинг между студиями, для многопользовательской Мега Карты и Сериализированных вариантов. Тестируют Буканир. Тестируют наземные средства передвижения, на планетарных поверхностях, в многопользовательском режиме. Тестируют редактор планет PlanED и инструмент категоризации. Команда QA расширилась на четыре человека, теперь их всего 24 и это только в Остине. ТУРБУЛЕНТ Спектрум версии V0.32 уже запущен, сделаны некоторые апдейты производительности, и то, как сообщения и треды отображаются в клиенте. Также теперь можно перемешать сообщества, в левом верхнем углу кнопка. Тред каналов теперь позволит увидеть все закрепленные изображения и видео. V0.33 находится в стадии разработки, в ней можно будет вручную выбирать треды, по хронологическому порядку, или же гнездовать их как в Реддите. Исправления багов и оптимизация не коснутся V0.32 для Андроида, но возможно, они будут в V0.33. В будущем в Спектруме будет свой архив, возможность закрытия старых форумов. CIG не будет импортировать старые форумы, но будут поддерживать форум и его подкатегории. Об этих событиях всех обязательно известят. Новый ланчер создается с помощью Electron Shell и все идет отлично. Патчер Дельта уже активно используется во внутренних системах, и все надеются, что он будет доступен пользователям в ближайшие месяцы. Еще одним проектом, который начал разрабатываться, является полный редизайн сайта RSI. Целью является создание сайта, который понравится и старым, и новым пользователям. Проект только начат, поэтому сложно говорить о каких-то деталях. Также идет работа над страницей с ТТХ кораблей. Некоторые корабли неверно записаны и над этим ведется работа. Страница с ТТХ кораблей, должна отображать дизайн и для чего тот или иной корабль создавался, а не именно пустые цифры. ЗА КАДРОМ: ВНЕШНЕЕ ОКРУЖЕНИЕ Йен Лиланд,Художник по Внешнему Окружению, и его команда, рассказывают о планетарных аванпостах. Идея была в том, чтобы создать небольшие локации, где игроку было бы интересно остановится. Визуальный стиль и элементы должны поддерживать модульный формат и позволят Дизайнерам создавать уникальный внешний и внутренний вид аванпоста. Как только концепт одобрен, он разбивается на равные части: началом является Высокотехнологичный Набор Создания Создания Зданий Поверхностных Аванпостов. Затем создается стандартный уайтбокс, модифицируется и добавляются детали. Грейбокс должен соответствовать арт-стилю, но он все еще остается таким же модульным, как и уайтбокс. Грейбокс зачастую более детализирован, чем версия, которая идет в производство: некоторые детали "уходят" в текстуры. Библиотека материалов финализируется и тестируется для производства и одобрения. Как только начинается тестирование, выясняется, что плоская база аванпоста не подойдет, из-за прохождения сквозь стены или парения игроков, поэтому добавляется система ног. Подъемы, лифты и лестницы решительно отвергаются, поскольку в будущем будут хай-тек лестницы, чтобы поднять игрока от поверхности до двери. Последние детали группируются в предварительные материалы, чтобы позволить аванпостам развиваться более быстро. В будущем будут добавлены множество вариантов: новые материалы, отделка и т.п. Чтобы всё выглядело не только правильно, но и ощущалось, что там можно жить. Модульная цепь позволит создавать целые поколения аванпостов. Целью является создание множества вариантов, ощущаемых вариантов. Планетарные материалы, система погоды, и старение, являются теми самыми вариантами и переменными. Внешний и внутренний вид аванпостов будет различаться, все они будут разными.
  4. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ВО ФРАНКФУРТЕ Foundry 42 Франкфурт была основана всего два года назад и тогда в ней трудились шесть человек. Теперь же в ней 70 человек. КОМАНДА ПО FPS ОРУЖИЮ: Завершен второй арт этап по Klaus & Werner Arclight 2, Galant и Arrowhead. Завершен первый арт этап по Kastak Arms Ravager 212 и второй арт этап по Devastator. Завершена работа над всеми корабельными ракетами и ракетными установками, с 1-го по 3-й размеры. Завершен первый арт этап по Knight's Bridge Arms Ballistic Cannons, которые теперь будут использовать новую модульную технологию для апгрейда и комбинаций. КОМАНДА ПО ОСВЕЩЕНИЮ: Наняли ведущего художника по освещению, который работает над интеграцией освещения с модульными аванпостами и процедуральной генерацией. Они также создают окружение для комнат: обитаемая зона, гидропоника, инженерия, склады и т.д. КОМАНДА ПО ДИЗАЙНУ УРОВНЕЙ: Работают над космической станцией и системой модульности аванпостов. Начнут с пяти версий аванпостов, которые уже одобрены. Остановка для грузовиков будет первым тестом для модульной системы космических станций. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ДВИЖКУ: Закончили переделку физической сетки. Старая физическая сетка, была еще на движке CryEngine и работала только с фиксированными объектами, в основном двухмерными, в объединенном измерении. Вместо этого теперь фиксированная иерархия 3D объектов различных размеров. Это изменение позволило масштабирование объектов от крохотного камушка, до огромных планет. Изначальные тесты в Крусейдере показали эффективность в 10 раз лучше, и загрузку в 1.2-2 раза быстрее, при том же количестве сущностей, также меньше использовалось оперативной памяти. Иво Херциг занят создание ядра базовых движений для ИИ. Его работа затрагивает данные мокапа, который используется от фиксированных и предсказуемых сценариев, до непредсказуемых и различных сцен общения. Система называется "параметрическим блендингом", она позволяет ИИ бесшовно проделывать различную анимацию, с естественными движениями. Видео в ATV показывает, как эта система работает. Команда по движку также сделала улучшения по блендингу объектов с местностью, скоро это покажут бэкерам. QA КОМАНДА: К команде присоединился новый Старший QA Тестер, Джеймс Стивенс. Он будет тестировать новый редактор Солнечной системы. ИИ КОМАНДА: Завершены работы над функциональностью заданий в Эск42 и PU. Работают над улучшением настройки сценариев, включая моменты когда множество персонажей будет общаться между собой одновременно. Инструмент Категоризации, тоже претерпел ряд изменений, изменилась схема диалогов. Завершена первая стадия переделки чувствительности кораблей, это позволит ИИ взаимодействовать с кораблями, когда они находятся внутри и контролировать поведении ИИ на кораблях. КОМАНДА ПО ВИДЕОРОЛИКАМ: Работают над новыми сценами Эск42 и полируют старые. КОМАНДА VFX: Продолжают работать на планетарными эффектами, такими как атмосфера и погодные условия и другими различными эффектами. КОМАНДА ПО ОКРУЖЕНИЮ: Уже почти доделали луны и систему процедуральной раздачи, она тоже уже почти готова. Брайан Чамберс сказал: "Все части из которых состоят процедуральные планеты и луны, начинают собираться в одно целое и выглядит это потрясающе!". ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ, ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ОТ ГРЕЙБОКСА, ДО "ГОТОВ К ПОЛЁТУ" Последняя арт стадия, это полировка, чтобы корабль ощущался, функционировал и даже взрывался как надо. Любимая стадия, это использование POM в качестве декалей, чтобы создать иллюзию геометрии там, где её не существует. Анимация является следующим шагом. Функции, тайминг, освещение и взаимодействия персонажа являются следующей стадией. VFX затем приступают к работе, создавая уникальную анимацию кораблей. После фидбека, полировки и оптимизации, корабль считается Готовым к Полёту. Создание звуков идет сначала для больших кораблей, так как им требуется больше всего работы. Часть очарования Герольда, заключается в том, что когда на нем летишь, такое ощущение, что он может взорваться в любую минуту. Используются многие слои звуков, чтобы корабль чувствовался более органично и живо. Готов к Полету, является финальной последней стадией и включает в себя создание повреждений для корабля. Потом еще моделируют меши, чтобы всё выглядело верно. Как только моделлинг готов, они доделывают UV настройки, чтобы подготовить модель повреждений. Чтобы всё отваливалось как надо, чтобы всё было подключено, добавляют дым, освещение и эффекты частиц.
  5. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  6. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
  7. 6:55 – Начало трансляции Эскадрилья 42. Манчестер: Эрин Робертс: Работают над анимацией тела и движений Расширили место для разработчиков, добавили бильярд 8:16 - 8:50 Система взаимодействия с предметами (вместо надписи «USE») 9:28 – 9:49 Работают над плавностью анимаций движения и ИИ 9:49 – 10:24 Работа над более «мягким» освещением и шейдерами 10:40 – 11:08 Перезарядка и анимация пушек (а так же особенности работы пушек в ваккуме) Работают над НПС 11:22 – 11:30 Модульность и разнообразие оружия 11:36 – 13:00 Станции и точки посадок. Модульность и система старения 13:00 – 13:52 Полировка космоса (эффекты туманностей, варпа и.т.д.). Работа над астероидами, аномалиями и всем остальным, что можно исследовать в космосе Команда по визуализации работает над атмосферными полетами и процедурно генерируемыми местами. 14:00 - 14:18 Работа над повреждениями Коня 14:28 – 14:46 Интерфейс магазина 14:58 - 15:14 Звуки для Драгонфлая и Ровера Левел дизайн: 18:50 – 19:40 Модульная система генерации наземных построек 20:44 – 21:42 Модульная система генерации станций 22:30 – 22:56 Даже комнаты с туалетами будут разными 23:38 – 24:58 Внешний вид станции отражает ее назначение 25:25 – 25:51 Генерация комнат 27:30 – 27:38 30:23 – 30:46 Работа над кораблями: 32:29 – 32:45 Рейзор 32:45 – 33:10 Хулл 33:10 – 34:25 Джавелин (возможно фрагменты Идриса и Поляриса) 34:25 – 36:20 Реклаймер Чуток Бенгала
  8. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ CIG были на GDC 2017, это были три занятых дня, они делили сцену с Amazon. CIG также неофициально посетили PAX East, с Тайлером Уиткиным и другими разработчиками. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре. Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2. Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров. Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир. Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары. Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос. Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д. Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п. Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта. Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок. Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD. Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную. CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары. Художники: Команда по освещению доделывает некоторые локации для Эск42. Команда также вернулась к Риталиатору/Констеллейшен и проводит общую оптимизацию/полировку, включая баг с колонной освещения в кокпите Риталиатора, и улучшая оптимизацию этих кораблей. Команда художников по кораблям: идет фаза грейбокса для Черного Катласса. Добавляют главные/второстепенные детали в геометрии и общем материале. Интерьер Черного Катласса, собран из разных деталей интерьера Катерпиллар и уже прошел первый световой тест. Команда анимации кораблей: Доделывают грейбокс Проспектора вместе с Британской командой. Финальный этап анимации Буканира. Команда анимации PU: создают анимацию для NPC персонажей, чтобы они могли правильно взаимодействовать с окружающим миром, включая замену "грубой" анимации на женских персонажах, на более правильную. Далеко продвинулись в дебаггинге проблем с анимацией скелета и анимацией в целом. Работают вместе с кодировщиками и дизайнерами, чтобы лучшим образом имплементировать сотни анимаций, созданных за эти годы, дабы создать специальную анимацию при еде у NPC. Команда серверных инженеров: поддерживают Лайв и грядущие 2.6.2 патчи и продолжают поддерживать/увеличивать мультирегионные серверы. Кое-какие изменения коснуться системы групп: контакты, друзья, включая новое улучшение для приглашений, и объявлений об онлайн/оффлайн статусе. Новая диффузионная архитектура коснется и различных удаленных служб. Диффузия позволит легко создавать не привязанные ни к чему микрослужбы, используя комбинацию из С++ и уже установленного языка программирования, что позволит делать масштабные, большие не привязанные ни к чему службы. Это увеличит количество игроков в одной сессии и улучшит их стабильность, производительность и оптимизацию. Все удаленные службы работают на диффузном ядре, позволяя переделку/переписывание кода служб, не воздействую на уже действующую ситуацию. Заканчивается работа над новым диффузным API гейтвеем, позволяющим Спектруму и другим внешним службам интегрироваться бесшовно с диффузной сетью. Отношения с игроками: собирается масса отзывов и фидбека, который потом используется для Эвокати и волн тестирования PTU. НОВОСТИ О СПЕКТРУМЕ Команда Спектрума рада каждому вашему отклику и фидбеку! Первый шаг: сделать форум настолько функциональным, хотя до уровня старого. Второй шаг: дать Спектруму настоящую, нативную поддержку на iOS, Android и, возможно, Windows. Третий шаг: голосовой чат со множеством каналов (Офицер, Отряд и т.д.) ЗА КАДРОМ: СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ Когда впервые создается оружие, всё начинается с написания сценария с ключевыми точками, производителя, типа оружия и дальнейшей презентации вышестоящим лицам. Штурмовая винтовка Behring P8-AR стала новым "золотым" стандартом оружия. Все концепты создаются вместе с пластиковыми моделями, чтобы был точно ясен их размер, дабы аниматоры и дизайнеры могли ориентироваться точнее. Пре-визуализация, последний рендерный мэш и оптимизация LOD, затем создается модель в Myer и всё передается аниматорам. Основной задачей аниматоров является полная имплементация в FPS и TPS и что они были полностью синхронизированы. Файл с оружием для персонажа содержит скелет и его физику, скин-файл, статическую геометрию и закрепления на персонаже. После создания файла с параметрами персонажа и соединения анимационной базы данных с его скелетом, аниматоры могут начать экспорт их анимации. Как только Техники/Художники создали макет, аниматоры проверяют правильные ли размеры, правильно ли сидит оружие в руке, прицел и так далее. Как только это готово, они применяют полученное к манекену, это часть движка, который читает анимацию из фрагментов. Аниматоры затем заполняют пустоты, типа перезарядки в различных позициях. После того, как поработают художники и аниматоры, оружие снова отправляется на осмотр, и подтверждается его работа в игре. Художники затем занимаются более мелкими деталями оружия и применяют оптимизацию к модели. Как только этот этап заканчивается, они используют программу под названием "UV", которая настраивает декали и мельчайшие детали оружия, такие, как повреждения на нем, расцветку и т.д. Затем за дело берутся VFX, и смотрят на ТТХ оружия: какое оно, энергетическое, баллистическое, и затем добавляют эффекты, типа пламени при выстреле, полет снаряда/пули, столкновение пули с твердым материалом, трейсеры и т.д. Затем к делу приступают аудио-инженеры, они создают звуки оружия из множества слоев, также они бывают добавляют звуки для персонажа с этим оружием. Как только все вышеперечисленные операции завершены, оружие снова идёт на осмотр, затем собирается фидбек из всех отделов, и если все довольны результатом - оружие уходит на тестирование к QA.
  9. РАЗНОЕ Тони Цуровек в Лос-Анджелесе, помогает с геймплейной механикой для PU. Они создают визуализатор категоризации в реальном времени, что очень сильно увеличит скорость, с которой дизайнеры смогут программировать ИИ. Тони говорил о Системе Шоппинга, которая первой вышла в онлайн, и как она влияет на систему заданий, и как игра будет автоматически отсеивать задания, основанные на экономике, генерировать задания для игроков и т.д. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда состоит теперь из 67 человек, 14-ти разных национальностей. Команда технического арта, работает над инструментом, которая позволит аниматорам и аниматорам видеороликов, рендерить предварительные видео их работ, быстро в Maya. Команда, работающая над видеороликами, бросила все силы на создание истории Эск42, и работает в разных направления, чтобы добиться лучшего результата. Команда художников по оружию, накладывает последние штрихи на оружие Behring и Klaus & Werner. Также заканчивают работу над новым, двойным баллистическим дробовиком, от Kastak Arms. Команда по корабельному оружию вышла на финишную прямую, в будущем вся система будет полностью модульной и способной на апгрейд - всё, что связано с корабельными орудиями. Команда VFX имплементирует новую систему, которая заменит систему частиц на планетах, таким образом, можно будет легче настраивать частицы на будущих планетах. Также работают над очень ранней версией для кислорода и что будет, если он будет кончаться. Системные дизайнеры работают над тем, чтобы позволить ИИ взаимодействовать с используемыми предметами более интеллектуально. Идет работа над стандартизацией категоризации основного актерского состава Эск42, и создают цикл 24/7 для остального состава. Команда дизайнеров уровней заканчивает работу над тремя основными видами поверхностных аванпостов: Гидропоника, Майнинг, и Хранилище, которые также можно будет настраивать между собой как угодно. Команда движка игры работает над линией видимости текстур облаков, чтобы уменьшить антиалиазинг и мерцающие артефакты, также добавлена анимация облаков, чтобы они могли затенять друг друга на инопланетных планетах. Первая редакция Редактора Солнечной Системы практически готова, всего лишь осталось доделать размеры объектов. Луны Крусейдера: Йелла, Дэймар и Селлин, были как следует переделаны, чтобы они были уникальными по отношению друг к другу, их экосистемы завершены, заканчивают работу над геологическими элементами и добавляют объекты, которые игрок сможет исследовать. Команда ИИ завершила работу над двумя системами ядер, для технологии категоризации, которая позволит создавать задания по спасению в Крусейдере, и представит новый супер GUID. SHIP SHAPE: ХАРРИКЕЙН Харрикейн изначально был разработан Casse Aerospace, чтобы превзойти технологию Теваринских щитов, но корабль появился слишком поздно и был списан. Anvil Aerospace переделала дизайн, чтобы он лучше подходил для войны с Вандуулами. Харрикейн изначально был стартовым кораблем, с концепт-фокусом на турели. Стили производителя и уже существующие детали использовались, чтобы быстрее создать Харрикейн. Часто части разных кораблей соединяют вместе, чтобы быстро сделать грубый набросок. Харрикейн задумывался в противовес Праулеру, чтобы он мог преодолеть его. Харрикейн должен нанести мощный удар и быстро смыться, прежде, чем ему нанесут повреждения. Это корабль всё принес в жертву мощным двигателям и очень мощному оружию. Стиль производителя Anvil очень четко угадывается в силуэте Харрикейна. Корабль требует специально обученного бортстрелка и пилота, чтобы как следует управлять этим кораблем. Им не обязательно быть психически вменяемыми. ЗА КАДРОМ: НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА Настройка персонажа требует усилий от нескольких отделов, от дизайнеров, художников и инженеров. На базе CryEngine/Lumberyard вы не могли изменить геометрию, поскольку эти движки задумывались на максимум 20 игроков, но ЗГ будет ММО с сотнями и сотнями игроков и NPC, поэтому требовалось другое решение. После системы настройки кораблей, которая была имплементирована, используя систему портов предметов, тот же концепт решили применить и к персонажам, просто одежду труднее создать, чем корабль. В ЗГ вы сможете выбрать тип головы, цвет кожи, глаз, волос, но что действительно делает настройку персонажей уникальным делом, так это система слоев. Система слоев позволит одевать один предмет одежды на другой и их будет видно оба. Т.е. вы одеваете пиджак на футболку, и футболку будет видно из-под пиджака. Все это стало возможно благодаря системе зон, которую переделали для одежды. Художникам показывают, над какими зонами они могут работать, на одну секцию существует 20 зон, т.е. футболка может отличать по размеру от пиджака, надетого сверху. Так же это относится и к броне, вы сможете настраивать броню как угодно. EVA скафандры, возможно, потребуют специальной одежды, надетой под них, т.е. вы не сможет одеть любимую гавайку и сверху этот скафандр, тут будет немного сложнее. Система также будет поддерживать систему накидок/плащей, чего нет в других ММО играх.
  10. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  11. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  12. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  13. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  14. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  15. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  16. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  17. Как все наверняка хорошо знают, выпуски Around the Verse выходят по четвергам в районе 23:00 по Мск. Для того, чтобы максимально оперативно ознакомить русскоязычное коммьюнити с содержанием свежих выпусков, на нашем твич-канале теперь каждый четверг в районе 23 часов по Мск будет проходить рестрим последнего AtV с синхронным переводом и последующим обсуждением. В случае невозможности провести рестрим будет появляться отдельная новость, если же уточнений не было, значит стриму быть! Прошлые выпуски: 24.11 ~23:00 AtV 3.14 DE - MaxVatutin, KOCMOC, Lengston (запись) 01.12 23:00 AtV 3.15 UK - KOCMOC, N1ghter, Lengston, MaxVatutin (запись)
  18. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  19. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
  20. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ На прошлой неделе был ежегодный лайвстрим, где был впервые показан Теваринский Праулер, так же, в твиттере были опубликованы первые изображения самих Теваринцев. Четыре новых варианта кораблей для догфайтинга предоставлены на сайте, мы назвали их "Властелины Полёта", о каждом пилоте есть небольшая Лор статья. Все эти корабли доступны для покупки. Также на сайте RSI продаются и физически материальные вещи. CIG также выпустили внутреннюю временную линию, график, где показано, сколько времени осталось до релиза 2.6, чтобы дать понять бэкерам, на каком этапе находится 2.6, что нужно закончить, и когда ожидается полный релиз на лайв. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда пополнилась на пять человек. Два Художника по окружению, Технический аниматор, Постоянный аниматор и Продюсер. Полируют и калибруют все ракеты. Добавлен ряд новых ракет для 2.6 Работают над новым FPS оружием, от производителя Kastak Arms. Greycat Industrial представляет Мульти-Тул (инструмент) - размером с обычный пистолет, на который можно спереди навешивать различные модули. Пока доступно только два модуля. Модуль резки для резания тонкой стали или открытия контейнеров и сварочный модуль для ремонта объектов или нанесения "заплаток". Добавлены гранаты. Первая граната это MK-4 осколочная, также будет зажигательная, кластерная, ЭМ и делающая помехи на радаре. Команда дизайнеров уровней продолжает работу над модульными поверхностями и космическими станциями для 3.0 Команда дизайнеров систем работает над используемыми предметами и действиями персонажей. Также работают над системой взлета и посадок кораблей с платформ и других кораблей (вылет с других кораблей и приземление на них). Команда по окружению, работает над расширением существующих экосистем, и добавлением новых в 3.0. Плотно работают с Командой по движку. Усердно работают над ИИ, категоризацией и улучшением боевой составляющей. Больше об этом будет рассказано во Франкфуртском обновлении. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Ежегодная распродажа продолжается, каждый день - новые предложения. На этой неделе MVP уходит к Xeron, за его видеоролик "Месть проклятых" (ВИДЕО). ЗА КАДРОМ: ЗВЕЗДНЫЙ МОРПЕХ CIG немного расскажет о фундаментальных функциях ЗМ, которые помогут при создании PU. Звездный Морпех будет предтечей к PU, но с 2.0 до 2.5 были заложены базовые принципы сражений и навигации. В 2.6 будут перекаты, возможность укрытия, гранаты и рукопашный бой. Гаджеты и система выносливости/дыхания будет добавлена позже. Требуется очень много анимации: анимация тела, лица, процедуральная анимация и анимация частей тела. Создана система которая контролирует состояние различных анимации и их соединение между собой. Для более крупных действий они сделают МоКап, затем загрузят полученное в MotionBuilder или Maya, потестируют в игре и отрегулируют. Для других действий, где важен вид от первого лица, они не смогут МоКап, и будут анимировать вручную. Звездный Морпех будет важной частью игры, позволяя командам сосредоточится на FPS, без мыслей о PU. CIG всегда думали, как эти детали впишутся в PU, потому что хотят задействовать всё в финальном релизе. Для гранат будет два режима броска: сверху вниз, и из-за спины. Какой режим будет использоваться, будет определятся углом обзора, но возможно эти режимы в будущем будут разделены. Бросок будет задействован не только для гранат, можно будет бросить гаджеты и все объекты, доступные для бросания. Вы сможет поставить гранату на таймер, зажав клавишу, главное, не забудьте её бросить, т.к. секунды-то тикают! Различные вращательные величины будут на то, как граната брошена и как она будет отскакивать от стен. ЗМ и АК будут напрямую связаны с PU, но это не так легко сделать. АК была прекрасным инструментом для балансирования кораблей. FPS в Крусейдере хорош для изначального фидбека, но соревновательного духа там нет. Звездный Морпех будет интересен для тех игроков, кому нравится именно FPS составляющая. Крис Робертс не хочет создавать традиционный открытый FPS мир. Начали с создания огромного 3D пространства, создавая ЗМ уже в нём. Дизайн многопользовательских уровней является итеративным, зачастую всё начинается с идеи, концепт-арта или простой наброски карандашом. Шон Нухан предпочитает работать с грубыми 3D образами, из которых получается базовый вариант уайтбокса. Когда происходят тесты, требуется много итерации - сбалансировать линии обзора, поддерживать реальные размеры и т.д. Уайтбокс нужен, чтобы минимизировать переделку в финальном релизе. Сейчас все силы брошены на две карты для первого релиза ЗМ. Они создали "карту настроения", чтобы показывать Крису, на каком этапе они сейчас находятся. Также созданы графики фидбека - с подписанными скриншотами, где рассказывается процесс создания. Уже готов концепт-арт для некоторых карт. Как только они заканчивают одну зону, они переносят её стиль на весь уровень. Когда уровень готов на 80-90%, оставшиеся 10% уходит на полировку и баланс. Полировка - это VFX, различные материалы и освещение. FPS карты будут взяты из оригинальной кампании ЗГ. В ЗГ будет два типа морпехов и два типа работорговцев. Средний и легкий тип, и для тех, и для других. Те же морпехи будут использоваться и в Эск42. Вы впервые увидите их в ЗМ. Морпехи будут выглядеть тяжеловесами и очень крутыми по оружию, но при этом классно выглядящие. CIG хочет в будущем получать больше фидбека по FPS - скорость отдачи, рукопашный бой, система укрытий и т.д.
  21. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Напоминание всем новичкам и ветеранам ЗГ, что ваш фидбек (отзывы) об игре, критически важны для проекта - пишите либо на форумы, либо в issue council. Обновления по Звёздному Морпеху: Дизайнеры завершили последние корректировки карты Дэмиен (Damian), и отправили её в отдел Художников. Дизайнеры перешли к корректировкам карты Echo 11. Работают над улучшениями при попаданиях и смерти, чтобы все выглядело более насыщенно. Аниматоры тестируют боевые сигналы и систему эмоций персонажей, чтобы понять, что нужно: переопределение анимации или дополнительные решения. Арена Коммандер: Pirate Swarm тестируется вместе с новыми профилями ИИ. Новые звуки для АК практически завершены, осталось совсем немного. Недавно найденные блокираторы: В Vanduul Swarm, игроки и ИИ помещались в неправильные команды. У Технического Отдела новая проблема, когда неизвестная сила отталкивает игрока при попытке игрока зайти в корабли с внутренней сеткой, если попробовать войти несколько раз - игрок гибнет. Баг с окнами кокпита в Герольде - они становятся матовыми/непрозрачными. Герольд и Авангард практически готовы. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Марк Абент завершает переделку уже существующих кораблей под Систему Предметов 2.0. Также работают над системой комнат и действий. Эти системы позволят уничтожать двери, что спровоцирует декомпрессию комнат. Они также работают над интерактивностью - использование объектов для изменения состояния других объектов. Это заменит старую систему flowgraph, ранее использовавшуюся в CryEngine и не работавшую как надо в многопользовательской игре. Эта система является необходимым условием для заданий Постоянной Вселенной и Эск42. Демо уровень показывает, как работает система комнат и атмосферных контейнеров. (ВИДЕО) Воздушные шлюзы сейчас в игре являются "фальшивыми" - это часть большей общей системы. Всё еще на ранних этапах. Сферы показывают состав атмосферы. Комнаты показывают уровень и границы атмосферы. Комнаты соединены комнатными коннекторами. Комнатные коннекторы используются для создания равномерного давления. Если откроется дверь в открытый космос, уровни кислорода начнут падать. Это даст особенный геймплей - комнаты можно будет специально открыть, для декомпрессии или открыть двери в другие комнаты, чтобы наоборот герметизировать. Эта система находится ещё на очень ранней стадии, пока только подключают звуки к ней, и скоро подключат поведение игроков к ней и визуальную составляющую. Новая система "внутренние мысли" даёт контекстуальную информацию для объектов и предметов. Позволяя дизайнеру создавать "отношения" между маленькими модульными частями, которые являются малой частью большого и сложного поведения. Показан пример с дверью, управляемой лэптопом и сенсором реагирующим на движение. Взаимодействия будут прописаны в DataForge, через Sendable; Linkable, Locked, Links и другими атрибутами. Система внутренних мыслей обновляется в реальном времени, когда изменяется состояние объекта. Все модели поведения являются самодостаточными и могут быть совмещены в больших пропорциях, дабы создать более сложное поведение. Дрейк Буканир является кораблем того класса, что и Хорнет, Гладиус и Сабля. Он должен быть супер быстрым, очень маневренным, но крайне непрочным. Крылья станут меньше и более обтекаемыми, чтобы подчеркнуть скорость. Создатели нацелены сделать основную карданную пушку на брюхе корабля всегда активной - даже когда корабль совершил посадку. Чтобы добиться этого, посадочные шасси будут переделаны, дабы дать полный огневой охват для пушки, и возможность полностью втягиваться в корпус, для улучшения производительности. Вход в кокпит будет с левой стороны, а не с правой, чтобы соответствовать линейке кораблей этого класса. Форма нос будет изменена, чтобы в нем помещался складной трап/лестница. Когда CIG создает корабль, они заполняют его различными предметами, чтобы понять, куда дальше двигаться художникам/дизайнерам/техникам. Очень много временных предметов, чтобы корабль вообще мог полететь, и потом его уже начинают тюнинговать. У Буканира будет в сумме 28 маневровых двигателей. Когда корабль находится в уайтбокс стадии, он работает только в базовой модели: вращение, рыскание, угол наклона, замедление, ускорение и т.п. Очень часто происходят изменения в дизайне, как только корабль переходит в производство, дабы соответствовать определенным стандартам, и чтобы всё работало как надо. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Остался один день до окончания подач рисунков в конкурсе Эспериа Праулер, и победители будут объявлены 25го ноября. Поздравляем RiceMaiden с получением MVP на этой неделе, за создание им 3-D напечатанной винтовки P4SC. (ВИДЕО) СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ - ТЕПЕРЬ И СЕЙЧАС Старая система материалов: Обновления материалов было полностью ручным и очень изматывающим. Поддержка постоянства среди персонажей была сущим кошмаром. Материалы не работали во всех световых кондициях, и нужно было создавать их варианты. Максимальное разрешение было 2048х2048 на один пиксель. Новая система материалов: Обновление материалов означает обновление только одного файла текстур. Постоянство работает на всех персонажей одновременно. Полная работа со всеми источниками освещения. Можно использовать зум, для рассмотрения мелких деталей. Физически основанный рендеринг (PBR), это реалистичный подход к рендерингу игровых поверхностей, и то, как они реагируют на свет, это дает реалистичный вид в игре и правильную шейдинговую модель. Создание персонажей состоит из нескольких этапов: концепт, высокие полигоны, низкие полигоны, текстурирование и материалы. Концептинг является первой стадией, он быстр, даёт множество идей и позволяет исследовать различные формы. 3D концептинг позволяет совершить легкий переход в фазу высоких полигонов, например, Шлем Кочевника (Номада). Высокие полигоны, это когда вы впервые увидите персонажа в реальном виде, и выясняются все его проблемы, движения и детали. ZBrush используется для создания высоких полигонов; тут очень легко получить базовую топологию, итеративно подразделить их, чтобы получить больше деталей. После того, как пройдена фаза корректирования фигуры, можно полностью увидеть, как персонаж реагирует на разное освещение. Чтобы создать низкополигонного персонажа, они используют Maya и topogun и захват силуэта в определенных пределах. Меш состоит из тысяч квадратов и треугольников, чтобы дать понять, как будет выглядеть высокополигонная фигура. При создании персонажей используется освещение, основанное на реальной физике. Это означает, что когда свет достигает поверхности, они определяют поверхность через зеркальный канал, чтобы понять, что это именно за тип поверхности. У CIG есть инструменты которые позволяют им быстро менять материалы и модифицировать грубость материала, для изменения блеска и других особенностей. Это занимает немного времени, что взять персонажа и превратить его во что-то совершенно иное. Модульность это великая цель, которая позволит игрокам настраивать свой внешний вид как угодно, и чтобы всё подходило к персонажу как надо, в том числе и броня. Различные создания тоже теперь являются важной целью игры, как мы недавно видели на примере насекомых и червя. CIG хочет заселить как можно больше миров, различными созданиями, и нынешняя модель создания персонажей/существ позволяет полностью осуществить это.
  22. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из Европы, после того, как он работал там над мокап (захват движений/motion capture) 3.0 и проводил различные встречи. Неделя бесплатных полётов на Супер Хорнете завершена и она была супер-успешной. Звездный Морпех тестируется каждый день в QA. По мере поступления фидбека, изменяют и игру. Работают над сетевой синхронизацией, чтобы уменьшить лаг, и сделать плавную анимацию на ПК у клиента. Шлем 2.0 также был имплементирован, с новым HUD и виджетами. Боевые эмоции персонажа теперь разнятся от дружеских жестов, до дразнения врагов. Еще одно большое изменение готовится для Арена Коммандер, оно произойдет сразу после получения последнего фидбека от Эвокати, в этом изменении также будут добавлены ракеты. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Звездный Морпех будет больше тактическим FPS. Освещение не должно контрастировать с игроком, а скорее быть более реалистичным. Будет множество темных закоулков и мигающих лампочек. Игрокам придется быть осторожными, прикрывать товарищей, и думать тактически, прежде, чем действовать. Карта Echo 11 будет иметь множество комнат, соединенных узкими коридорами. У каждой комнаты будет своё собственное, уникальное ощущение. В 2.6 будет переделана система лобби, новые задания, дополнения к ГримХекс, Авангард Гоплит и Дрейк Герольд. Тестовые изменения моделей кораблей включают в себя перебалансировку щитов, оружия и ракет. Каждый день разработчики обсуждают баланс, новый билд, блокираторы и проблемы. Особые специалисты в FPS тестируют Звездного Морпеха. Эвокати тестируют изменения летной модели. Эвокати уже состоит из 800-та человек, из 20 стран мира, разговаривающих на 12 языках, и с 5 континентов. Эвокати выбираются алгоритмом и затем проверяются вручную. Нужно очень много фидбека, чтобы исправить большинство багов, прежде, чем отправлять в публичный релиз. Работают над: услугой "платформа восстановления", над лидербордами и матчмейкингом. Переписывают всю систему хабов (узлов). Система хабов упростит трединговую модель, для использования новой архитектуры, уберет некоторые проблемы. UI (пользовательский интерфейс) АК и ЗМ получит большое обновление. Теперь информация, типа игровых режимов, карт и боевых загрузок будет лучше синхронизироваться между игроками. Матчмейкинг будет похож на тот, что в Overwatch/HoTS, когда вы формируете группу, и затем ищете игру, а не как в BF/CoD, когда вы попадает в большие лобби с таймерами. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Благодарим Kinshadow и RedFang87, за их вырезанные из тыкв поделки на тему ЗГ! (ВИДЕО) Конкурс по Эспериа Праулер все ещё идет и продлится до 11-го ноября. Победители будут объявлены 18-го ноября, во время юбилейного лайвстрима. ЗГ был номинирован как самая желанная игра, по версии Golden Joystick. Остался всего один день до окончания голосования. На этой неделе MVP уходит к Lundfoci, за создание им сайта Starship42.com , на котором можно посмотреть все корабли ЗГ в 3-D виде. ЗА КАДРОМ: АНИМАЦИЯ Команда всегда держит в голове реальные метрические системы, когда снимает захват движений или создает что-нибудь для PU. Когда они создают новый объект, например, стол в столовой, он становится стандартом для объектов этого типа. Когда снимают мокап, актерам дают специальные указания, по тому, как приближаться к объекту, и это тоже становится частью реальных цифр. Правильные цифры и размеры, позволяют использовать кинематографическим сцены, снова, даже если изначально они и не предназначались для PU. Все данные по мокап анализируются, очищаются и затем разрезаются как минимум на три сегмента: вход, цикл, выход. Эти сегменты называются анимационными сетами, и важны для ИИ, чтобы он правильно использовал объекты. Анимационные сеты могут быть увеличены, к примеру, могут быть множественные анимационные циклы, и их будут проигрывать в случайном порядке, для разнообразия. Команда добавляет множество мелких деталей, дабы ЗГ ощущался реальным, т.е. персонажи всхрапывают и переворачиваются во сне, или уборщик "шикает" на проходящих мимо игроков. Дизайнеры располагают "используемые" объекты в игре: у них будет точка входа, и узлы прикрепления, чтобы позволить ИИ использовать объект, или дать ему понять, что этот объект используется. Иногда команде приходится вручную делать анимацию, если мокап невозможен, например, анимация инструмента PAW или для обзора оружия. Самое сложное это последовательность, главное, убедится, что когда новые анимации завершены, все уже в курсе и никто не попросит снимать всё заново.
  23. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Последняя неделя, когда можно бесплатно полетать на Супер Хорнете. ЗГ Альфа 2.6 уже хорошо продвигается и каждый день добавляют что-то новое. Эвокати в данный момент тестируют изменения в летном балансе. Дизайнеры делают несколько новых заданий для Крусейдера. Герольд и Гоплит будут готовы к 2.6 Система музыкальной логики практически готова. Внутренние тесты Звездного Морпеха проходят очень хорошо. Переделка сетевой составляющей и её улучшение будут уже очень скоро, но не в 2.6 НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Франкфурт QA: 2 специальных тестера движка, и один специальный тестер Эск42 и FPS. VFX Песчаной бури: Потребовалось много усилий, чтобы VFX заработали как надо в движке игры. VFX состоит всего из трех спрайтов: две текстуры песка и одна текстура освещения. Текстуры песка имеют специальные оптические карты, для блендинга фреймов, чтобы VFX можно было замедлять или ускорять. Движение бури вперед, контролируется Track View. Туман добавляется по мере приближения к игроку. Со временем все эти системы будут объединены и будут контролироваться Планетарной Погодной Системой. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Последняя неделя бесплатных полётов, воспользуйтесь своим шансом и попробуйте Anvil Super Hornet, пока он есть! Origin M50 будет бесплатным кораблем для полетов, для подписчиков в ноябре. MVP на этой неделе уходит к: Sereth, Avalean, Valkyrie, FyreMaster, SnowCrash, Cantrip и Michiel81, за их помощь в создании RSI HELPDESK. ЗА КАДРОМ: ПРОЦЕДУРАЛЬНЫЕ ПЛАНЕТЫ Homestead был внушительной площадкой для тестирования всех возможностей и инструментов CIG. Изначально в планах не было бесшовного перехода от космоса, к планете. В сентябре 2015 они начали переписывать код системы местности CryEngine с нуля. Первый тест с процедуральной планетой без атмосферы, был запущен в конце октября 2015, первый тест с атмосферой в ноябре. Первое публичное обновление в конце 2015, показало первую версию планеты Деламар. Февраль 2016, первый человек работает на планете. Март/Апрель 2016, можно увидеть больше деталей при зуме на планету, и видно как по планете едет первый багги. Изначально, до представления V2, экосистемы на планетах сильно не различались. Т.е. вы берете планету, более-менее серого цвета, берете эти экосистемы и "красите" ими по планете, и так генерируется местность. На CitizenCon было показано много новых деталей: сферическую местность, бесшовный переход, плавную игру при 60fps без препроцессинга, бесконечную линию обзора вдаль в планетарных масштабах, различные экосистемы, первую версию процедуральной растительности, тесселяцию с помощью "железа" и разделение "по пикселю". Одним из следующих шагов будет: улучшение процедуральной растительности и распределение объектов. Еще одной деталью, которую они хотят добавить, это вращающаяся планета. Океаны на планетах не будут требовать дополнительной геометрической памяти. Вертексная анимация для волн, тесселяция и шейдинг для океана. Облака находятся еще в очень ранней стадии, но у них уже есть плотность, реалистичные тени, блоки правильно пропускающие свет. Атмосферные эффекты будут зависеть от вращения планеты и её солнца, создавая различное освещение на разных участках планеты. Новая система для оптимизации работы ядер ЦП, была значительно улучшена, чтобы совершалось больше "работ" за цикл, и ЦП через игру лучше общался с ОС и использовал все ресурсы. Система зон позволяет отслеживание и управление большим количеством объектов. Эта система позволит огромным кораблям и планетам с тысячами объектов, двигаться сквозь космос, как группе объединенных объектов.
  24. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идёт работа над 2.6, параллельно с работой над 3.0 и Эск42. Команда тронута до глубины души, реакцией бекеров на видео "Road to CitizenCon", показанное во время Кона. Джош Герман подал идею создания персонажа "Кочевника" (Nomad), и ему в создании этого концепта помогает Джереми Ли. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Пол Джонс и Дэн Джустра немного расскажут про Полярис. Это очень ожидаемый корабль, который должен был заполнить нишу корветов - которую раньше выполнял Идрис. Это корабль RSI, вдохновленный Бенгалом и Констеллейшен. Раньше над кораблями RSI трудился Райан Чёрч, теперь эстафету принял Дэн. Корабль задумывался как носитель небольшого истребителя, он должен быть быстрым и способным на мощный залп торпед. У Поляриса очень агрессивный стиль. Кокпит создавался с хорошим шейдингом, отражениями, и оптимальной видимостью. Экипаж располагается в укромных, похожих на бункеры, станциях. Очень много комнат: ангар, комната отдыха, столовая, инженерная, жилые отсеки, мостик и т.д. Есть жилые отсеки, где экипаж может отдохнуть и поиграть в бильярд. Пусковые торпедные установки могут сразу производить залп из 4х торпед. Над кораблём работала вся компания. Стив Турберфилд и Карлос Пиа Пуэйо работают над переделкой системы камер в игре. Исходим из множества камер - на персонаже, на корабле, обозреватель, смерть, и т.п. - к единой, объединенной камере. Мы нацелены на лучшее управление и движение, благодаря новой камере. Все под впечатлением от работы сообщества, поэтому ему будет предоставлено больше инструментов. Игроки смогут менять размер линз, и двигать угол камеры. Всё это можно будет сохранить. Вы сможете производить зум + и -, используя разный размер линз камеры. Крис, будучи большим фанатом кинематографа, хочет, чтобы камеру была будто в руках оператора. Это означает, что у камер будет мягкое передвижение, будто их держит в руках профессионал. Это даст более реалистичные виды/обзоры. Возможно камере потребуется немного времени, чтобы навестись, если корабль будет быстро ускоряться или замедляться. Они хотят, чтобы камера реагировала на ближайшее окружение - взрывы и т.д. Будет легче исправлять баги, т.к. системный код будет единым, и всё будет находится в одной зоне кода. ЗА КАДРОМ: URSA ROVER (РОВЕР УРСА) Дизайн Ровера очень сильно изменился за все прошедшие годы, поскольку CIG перешел на реальную метрическую систему. Стрекоза очень классная, но Ровер будет крут по-другому: это будет первое настоящее наземное средство передвижения. В него будут помещаться: два человека спереди и четыре человека или четыре грузовых единицы сзади, и наверху Ровера будет турель. Были проблемы с анимацией и VFX. Ровер будет вести себя по-разному на разных материалах, и на разных поверхностях (плоская или неровная). Крису очень нравится Стрекоза и Ровер, поэтому это будут не последние средства передвижения. Они будут в 3.0. SHIP SHAPE: JAVELIN (ДЖАВЕЛИН) Изначально демка Homestead должна была показать планетарную процедуральную технологию V2, но CIG решили пойти дальше. Было трудно взять капшип, уронить его на планету, и сделать так, будто он там находится долгие годы. Вдохновлялись создатели демки седьмым эпизодом Звездных Войн, а именно планетой Джаку (Jaku), плюс Безумный Макс: Дорога Ярости и Под Куполом Грома. Они добавили гораздо больше мелких деталей, чем было на презентации, но стало похоже, что Кочевники (Номады), устроили себе дом в рухнувшем Джавелине. Одной из самых больших проблем стала смена Дня/Ночи, в оригинальном CryEngine это прописано в коде, но у разных планет разные расстояния от их звёзд, поэтому и время меняется по-разному. Все очень счастливы тем, какой демка получилась, они многое поняли и теперь лучше знают, как капшипы будут получать урон. ЗА КАДРОМ: ЗВУК В HOMESTEAD Маттео Черчионе, работал над звуковым дизайном для демки и сфокусировался на песчаной буре. Звуки вокруг Джавелина усиливались вместе с ветром, поэтому создавалось реальное впечатление, что наступает буря. Целью является создание процедурально генерируемых звуков для целых миров, а не вручную располагать звуки в каждой зоне. Система используемая для песчаной бури, может быть более чем ветром, с помощью неё можно услышать полёт корабля. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Turbulent выиграли награду Adobe и FWA, за их работу над Звездной Картой. Звездный Гражданин номинирован на награду "Золотой Джойстик" в категории "Самая желанная игра года". Следующий выпуск журнала Jump Point выйдет для подписчиков завтра. Все, кто открыл учетную запись в ЗГ, могут бесплатно полетать на F7CM Супер Хорнет, вплоть до 31-го октября. MVP на этой неделе уходит к RiceMaiden, за создание модели MISC Reliant Kore, из дерева, в масштабе 1:64.
  25. РАСШИФРОВКА ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ До CitizenCon остается неделя. Все детали об этой встрече вы можете найти на сайте RSI, там же будут ссылки на лайв-стримы и всю информацию. На следующей неделе не будет ATV и RTV, из-за CitizenCon, но будут Loremakers НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда в Англии усердно трудится над 2.6 и тем, что покажет на СитизенКон. Уилл Мэйден и Дэвид Поллард работают над механикой сканирования радаром. (ВИДЕО) Радарное сканирование будет очень важной частью игры. CIG нацелены на то, что эта система будет работать у всех, при всех профессиях и ролях в игре. Также это возможно будет работать и вне корабля. Корабли можно будет просканировать с разных сторон, и эффект будет различным. Чем больше корабль будет излучать ЭМ излучения и тепла - тем проще его будет засечь и просканировать. Для FPS они добавили уровень звука - децибелы, ходьба, стрельба - будет показываться на радаре. Игроки и NPC очень похожи по своей система на корабли. Будет возможно пассивное сканирование, с активным пингом - но тогда будет риск обнаружения вас, другими игроками. Нынешняя система показывает хорошую информацию для сражения, в будущих итерациях она будет расширена на показ информация о грузе, статусе преступника и т.д. Больше сканирования и больше кораблей с мощными радарами - больше кораблей с утилитарными слотами - Террапин, Аквила, DUR - это корабли созданные для исследований/сбора информации. Эта система, которая позволит вам не только обнаруживать людей, но и уходить от них. Сканирования для разведки также будет доступно - вы сможете прыгнуть в систему, просканировать, кто находится в системе и вернуться назад, чтобы сдать информацию своей Организации или продать её. Пол Далесси работает над Авангард Гоплит (Vanguard Hoplite). Корабль базируется на модели Авангарда, убраны спасательные капсулы, и внутри стало больше места, теперь в корабле можно прогуляться. Больший скат позволяет заходить в корабль множеству людей одновременно. Корабль зеленого цвета, т.к. это корабль UEE. Заменяемых капсул на корабле не будет - это уникальный корабль, единственный в своем роде. Те же пушки и турель, что и на Авангарде, просто измененное внутреннее пространство. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Aegis Retaliator выиграл звание Бомбера года, и снова будет в продаже, с завтрашнего дня, в пледж-магазине RSI. Продолжается голосование за лучший Догфайтер года - Дельта vs Сабля - результаты станут известны завтра. Награда MVP на этой неделе уходит к Leadhead, за песчаную скульптуру 300i. (ВИДЕО) SHIP SHAPE - БАЛАНС ЛЕТНОЙ МОДЕЛИ (ВИДЕО) Сейчас происходит переделка баланса кораблей, все это готовится к 2.6 Летная модель была первой и главной вещью, которую они изменили. Нынешняя летная модель очень глубока, но высокая SCM скорость весьма пугает. Они взяли один корабль - Гладиус, снизили ему SCM скорость до 140 и стали отталкиваться от этой модели. Увеличено ускорение, поэтому тормозной путь меньше, теперь будет меньше скольжения/больше маневренности. Исправили ограничение топлива форсажа, теперь люди смогут больше пользоваться форсажем. Фидбек от игровых тестов оказался положительным, так что готовится патч, который скоро выйдет на Эвокати. Билд для Эвокати также будет включать в себя переделанную систему щитов: Уже есть запланированные цифры, когда переделка/изменение будет завершено. Портировали новые числа в старую систему, чтобы дать понять, как будет работать система щитов. Ждем от вас отзывов и изменений! Также была изменена система корабельных ракет: Большие ракетные стойки теперь будут привязаны к некоторым кораблям и зафиксированы: их нельзя будет поменять. Размеры ракетных стоек были неправильными: разные размеры могли нести ту же загрузку ракет. CIG хочет сделать так, чтобы ракеты можно было добавлять на те корабли, где это не задумано. Франкфуртская студия сделала все ракеты правильного размера, и сохранила их уникальность: теперь ракеты правильно соединяются и отсоединяются от стоек. Наконец, корабельное оружие: У различного оружия, будет различная роль, также, как и в FPS Различные вещи будут иметь разный эффект на ТТХ оружия. У энергетического оружия теперь будет дополнительный тип урона, т.е. лазер или плазма, это будет влиять на сам снаряд, и, в конце концов, на ТТХ оружия. Все силы брошены на баланс и переделку уже существующего вооружения, прежде, чем добавлять новое. ОБНОВЛЕНИЯ ПО UI (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС) И МОБИГЛАС (ВИДЕО) Старый интерфейс для пользователя будет уничтожен, и будет создан новый, более отшлифованный и опрятный. В 2.6 будет легче объединяться с друзьями, и вы сможете настраивать своего десантника в Star Marine различной боевой загрузкой. Также они работают над полноэкранной системой настройки кораблей, которая позволит настраивать корабли, менять части, и получать все необходимые данные с помощью удобного 3-D интерфейса. Лидерборды также будут доступны в игре, вам не надо будет выходить из ЗГ, чтобы посмотреть результаты, также будет официальная система рангов. Мобиглас переделан таким образом, чтобы казалось, что он действительно проецируется с руки игрока. Также можно будет настраивать цвет UI, с голубого, на какой угодно. Они хотят сделать так, чтобы игроки могли полностью настраивать свой интерфейс, чтобы будет показано, что убрано, передвигать различные приложения и т.д. Все эти изменения будут доступны в релизе 3.0