Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Around the Verse'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 95 результатов

  1. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 19-го октября. Специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Сегодня нам расскажут об обновлении оригинальной брони, но сперва - Burndown. Прошлую неделю закончили с 23-мя багами. Узнаем, как дела на этой неделе. Понедельник. Попросили, чтобы QA записывали видосы ошибок, а Эрин просит QA играть с Evocati. Одним из багов был "afterburner". Если вы взлетает и нажимаете "shift", который включает "afterburner", то игра просто вылетает. Проблема была в том, что такой баг очень тяжело понять. Все нажимают шифт на автомате, не задумываясь, из-за чего не сразу поняли, что именно сломано. Вторая стадия "afterburner" - это режим полета для... Для полета по прямой на более высокой скорости. И в 3.0 он просто необходим из-за больших расстояний. Эрин просит исправить текущие баги, а уже потом полировать детали. Вторник. Во время встречи, команда решила провести тест - вылететь из Олисар, добраться до GrimHex, купить там что-нибудь и потом продать. Но в сборке появилась ошибка, связанная с киосками, которая делает почти весь текст нечитабельным. Так же, фильтры в киосках ужасно забагованы. На проведенной встрече осветили некоторые баги, но в целом все прошло неплохо. Есть небольшой баг в киоске - когда вы прокручиваете фильтр, прокручивается и весь инвентарь киоска. Фильтр не получает приоритетный фокус, что вызывает ошибку. QA тестировали все корабли и все типы грузов, а так же сами киоски, чтобы все работало как надо. Разумеется, пока выявляют ошибки. Эрин хочет выкатить новую сборку для Авокадо, но сперва нужно убедится, что она играбельна. Так же, разрабы наконец включили систему скинов. Среда. В среду хотели выкатывать еще один билд, который должен был исправить кучу ошибок предыдущего. Были у совсем тупые баги - игрок, к примеру, тупо проваливался через стену. Все из-за того, что анимация съехала. Все. В билде была самая критическая ошибка - невозможно вызывать корабль, что практически полностью блокирует возможности тестирования. Так же отсутствуют наборы StarMap. Четверг. Был баг, который то появлялся, то исчезал. Баг не позволял открывать шлюзы. При том, что остальные двери работают. Проблема в том, что был утренний билд, в котором все работает, но в нем не работают покупки. Поэтому они просят разрешение Криса откатить сборку. Эрик говорит, что как всегда исправили множество важных багов, но так же всплыли и новые. Итог: 25 багов, из которых 4 блокера, 14 критичных, 5 важных и 2 бага средней важности. А теперь... Обновление брони - часть первая. Все мы помним классическую броню пиратов и морпехов из PU и Star Marine. Многие любили её, но сейчас, когда разработчики настраивают модульную систему кастомизации, они столкнулись с главной проблемой - старую броню нужно переделать. Все из-за того, что старая броня - это одна модель. Сейчас, каждый набор брони создают отдельными деталями или модулями. Например: отдельно каркас, отдельно шлем, детали на руки и ноги, так что вы можете миксовать детали из разных наборов на свое усмотрение. Те классические модели не были созданы для этой системы и, наконец, разработчики пришли к тому моменту, когда это нужно исправлять. Плюс, старую броню нельзя купить кусками, а разработчики хотели дать возможность собрать и кастомизировать своего персонажа целиком, без каких-либо исключений. Сначала думали, как именно поступить со старой броней. Во-первых, можно было оставить шлем, поскольку он шел отдельно от брони. Но они не пошли по этому пути из-за того, что старый набор брони и шлем использовали устаревшие шейдеры, устаревшие материалы и даже технологии. Поэтому, вместо попытки вытащить что-то из старых наборов, команда решила начать с нуля. С точки зрения дизайна, они постарались оставить новые наборы максимально близкими к старым, но, разумеется, из-за старта с нуля новые наборы будут выглядет совсем по-новому. Теперь мы сможем миксовать наборы, например, взяв тяжелый нагрудник морпеха, добавив легкий шлем и средние детали на ноги и руки. Самым сложным в создании концептов новой брони - возможность совмещения разных деталий от разных производителей. Приходится совмещать разные куски брони, чтобы убедится, что они выглядят хорошо, даже если часть кусков от совершенно другой брони. Для концепт-дизайнера было очень сложным нарисовать все линии и очертания на броне, чтобы они выглядели естественно. Сначала поговорим о броне пирата / outlaw. Разработчикам и игрокам очень нравилась старая броня пиратов и разрабы хотели сохранить основные детали, так понравившиеся игрокам. Сейчас работают над легкой, средней и тяжелой броней и все они находятся в разных стадиях производства. Легкая броня, её концепт кстати публиковали недавно, получит новый, но близкий к оригиналу шлем. Шлем был самой важной частью брони, потому что он всем нравился и он запомнился игрокам. Он состоит из внутренней части, стеклянного "купола", а под этим куполом два красных круга, которые являются интерфейсом. Именно эту деталь сохранили и, в целом, так поступают с каждой броней. Разработчики смотрят и задают вопрос - "какая самая запоминающаяся и крутая деталь? Мы должны её оставить". Легкая броня сейчас в high-poly стадии. Для нее так же создают несколько типов костюмов / комбинезонов. По-сути, все знают эту броню пиратов. И её любят почти все. Поэтому разработчики очень старались сохранить оригинальный стиль. Легкая броня пиратов будет самой легкой в классе легкой брони. Шлем - одна из самых трудных деталей, потому что он закрывает нижнюю часть лица и это сложно обрабатывать для анимаций. Плюс, у многих разный размер лица, то есть шлем должен сам учитывать это. Так же, создавая эти комбинезоны, разработчики получают плюшку - новый вариант кастомизации, потому что к любому комбинезону можно добавить любую броню, что по-сути постоянно увеличивает количество доступных вариантов создания уникального персонажа. Старые костюмы не имели даже и комбинезона. И хотя да, мы сами выбираем какой комбез одеть, каждый комбинезон будет смотреться лучше с одним из наборов брони. Большинство типов брони делают персонажа... Широким. Слишком большим и настроенным к бою. С легкой броней пиратов подход был другой - дизайнер постарался сделать эту броню так, чтобы она давала ощущение "атлетичности" игрока. После легкой брони идет средняя, основную идею которой так же старались сохранить. Эта броня так же в high-poly стадии. А теперь - тяжелая броня, которую знаю все игроки. Но если предыдущие типы брони скорее доделывали (о дизайне), то тяжелую броню решили переделать полностью. Но все эти любимые детали настолько запоминающиеся, что переделать их было не трудно. Старая броня напоминала "броню" американских футболистов. Но, дизайнеры не хотели, чтобы броня ассоциировалась с американским футболом, поэтому они посмотрели на броню самураев и черпали вдохновение именно из нее. Проблемой старой брони было то, что по дизайну она не очень вписывалась в Star Citizen. Скорее какой-то пост-апокалипсис ближайшего будущего. Поэтому были добавлены детали, которые сделали броню более современной. И, намекают, что мы "скоро" увидим эту броню в игре. Звучит как какой-то сюрприз. Ииииии.... На этом все. Уже следующей неделе, в пятницу, состоится выставка CitizenCon, на которой покажут новый гемплей, плюшки, а так же представят корабль "Pioneer", который стоит 850$. А сегодня выйдет новый Jump Point. С вами быль Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся на CitizenCon.
  2. Wazup, it's ya boy Paley. With перевод of Around the Verse from 12-го October. Specially for группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Let's go bowling. Ладно, а теперь нормально. Перевод AtV от 12-го октября. И да, у меня кончились идеи для intro, а старые надоели. В студии Сэнди и Крис. Сегодня нам расскажут о новых кабинах, но сперва - Burndown. И как вы знаете, 3.0 ушел в релиз для Evocati, поэтому нашлись новые ошибки. Узнаем же о них! Эрик. Он говорит, что новую сборку для Авокадо выкладывают почти каждый день, но помимо этого, разумеется, разработчики исправляют и находят новые ошибки. Узнаем как идут дела на этой недели. Понедельник. Эвокати получили первую сборку в четверг, а уже в пятницу вышел первый фикс, направленный на исправление физики. Говорят, что новый патчер позволяет загрузить апдейт за 30 секунд или 10 минут, в зависимости от интернета и веса самого исправления. Все благодаря успешному запуску Delta Patcher'а, который наконец загружает только обновленные файлы, а не всю игру с нуля. Он так же позволяет откатывать сборки, если новая сборка слишком ломанная. В основном сейчас заняты повышением производительности сборки. Производительность зачастую зависит от количества игроков, поскольку каждый из них генерирует определенное количество объектов и скриптов - entity. В итоге, 16 игроков генерируют 500 entity, а 24 игрока - 5000 entity, что вызывает проседания фреймрейта. В ближайшие две недели будут работать именно в этом направлении. Вторник. Утром британская студия выпустила сборку, которая должна исправить дисконекты. К вечеру, если понадобится, сборка уже будет в руках Авокадо. Крис говорит, что надо фильтровать фидбек от игроков, особенно субъективный, потому что очень часто игроки жалуются, что чего-то не хватает в игре, но разработчики уже делают это. Поэтому Крис просит посадить за фильтрование отзывов отдельного человека, чтобы понимать, где действительно нужно работать, а где отзыв может навредить или сломать процесс разработки. Плюс Эвокати в том, что это 800 тестеров, что означает гораздо бОльшую раскрываемость багов, в сравнении с внутренними тестами. Плюс, Авокадо позволяет провести стресс-тесты для серверов. Так же, Крис говорит, что не нужно выпускать фиксы, которые исправляют один баг, даже с Delta Patcher'ом. Нужно собирать несколько багов и выпускать фикс, чтобы был постоянный поток новых систем и вещей, которые отлажены, а не мелких деталей. Среда. Помимо производительности, работа сосредоточена над покупками и киосками. Баги исправляют постоянно, но ошибки есть. Например, сейчас невозможно взаимодействовать с предметом на витрине за стеклом. Так же, оружие на продажу на оружейных стойках иногда исчезает, проваливается под пол и подобное. Такие баги важны тем, что они редкие и они не всегда появляются, что неприемлемо на полноценном релизе. К моменту выпуска этого AtV разрабы уже выкатили крупный патч для Авокадо, а лист ошибок, которые нам покажут - свежий. Как говорит Эрик, теперь баги исправляются сразу же, как их находят. На момент записи осталось 23 бага, касающиеся киосков, покупки и грузов. А теперь - новые кокпиты, которые были важной фичей для Криса. Новые кокпиты - кооперация почти всех отделов компании: VFX, анимация, инженеры, дизайнеры и так далее. Во-первых, это было прямое делание Криса. Он хотел, чтобы кокпиты, или попросту кабины пилота, были максимально удобными и реалистичными. Команда села и начала думать, как именно улучшить кабины. Они получили полное описание желаний Криса и разбили это на куски, занося все в график разработки. Важно было обновить реакции на перегрузки, на попадания, а так же добавить сами контроллеры, кнопки, кресла, анимации и прочие мелочи. Ну, первое что начали добавлять - "индикаторы" в кабине. Например, корабль подбили, значит все будет искриться, может поменяется освещение, появится огонь, декомпрессия, и все это послужит индикатором, в каком состоянии корабль. Тестовой площадкой служила кабина Gladius'а. Разработчики разбили кабины на классы. У Gladius'а - HOTAS CL. Это деление сделано для того, чтобы сэкономить время разработки, поскольку анимация для одного корабля, может подходить и для другого, если он имеет такой же тип управления. В кабине изменили положение кресла, джойстиков и самого орудия. Так что когда вы будете стрелять, вы будете видеть сам ствол. Процесс переработки кабин будет идти долго. В 3.0 изменения, в основном, коснуться именно кораблей с управлением HOTAS CL, а именно: Gladuis, Buccaneer, Gladiator, Herald, Cutlass, Sabre и Vanguard. В прошлых версиях почти не было визуальных индикаторов повреждения корабля, которые не давали четкого понимания, насколько все плохо. Теперь, добавляют индикаторы для разных степеней повреждения, а именно: тяжелый урон, средний и легкий. Для этого они сделали искры, дым, огонь и сами обломки - именно по этим деталям вы поймете, насколько корабль поврежден. Стамина теперь прикреплена к перегрузкам, так что ваше дыхание будет меняться в зависимости от перегрузки. Так же, разработчики перерабатывали интерфейс. Очень важно было сделать правильный размер экранов, чтобы вы могли считывать состояние корабля без прилипания к монитору или зумирования, что особенно неудобно в бою. Они так же переделали боевые визоры - два побочных экрана, на которые вы можете выводить нужную вам информацию, но по-умолчанию там будет инфа о вашем корабле и корабле противника. Вместе с командой анимации, работали над позами на месте пилота. Есть уникальные, вроде позы для Nox, но большинство используется сразу в нескольких кораблях. Одним из главных желаний Криса было, чтобы игрок мог полностью управлять кораблем через режим интеракции, без клавиатуры. Собственно, над этим и работали. Команда анимации была занята проработкой кучи разных вещей: реакций на попадание, на маневры корабля, нажатие кнопок, кручение самих джойстиков. Все, чтобы сделать кабины живыми и реалистичными. Они все еще работают над улучшениями, но считают, что для 3.0 уже достигнут очень хороший уровень. Анимации реакций на перегрузки привязаны к системе IFCS, которая по-сути управляет кораблем. Это позволяет создать реальные симуляции перегрузок по всем осям. Задача - создать ощущение реального живого корабля. Нажали кнопку на приборной панели - получаете ответ. Плюс, разработчики унифицируют анимации и реакции, чтобы не нужно было прорабатывать все для каждого корабля, достаточно проработать для одного типа кабины. Старая система кабин имела существенный минус - она не позволяла проигрывать анимации поверх анимации. Там была очень гиморная система, которая требовала проработки всех анимаций вручную. По вам попали, а вы одновременно стреляете - нужно вручную совместить анимации и вставить в игру. Теперь все проще - есть основная и побочные анимации, которые совмещаются. Помимо этих анимаций, разработчики совмещают анимации игрока и предметов. Например, анимацию движения рук и джойстика, чтобы они выглядели реалистично, а не как в большинстве игр, когда предмет запаздывает или проходит насквозь руки. Так же работали над группами света, которые отражают состояние корабля. Это было особенно важно для больших кораблей. Но и одноместные не обделили. А визуальные эффекты, хотя это всего несколько эффектов, будут выглядеть по разному в каждом корабле, поскольку расставляют их вручную. Gladius выбрали не просто так. Он будет одним из основных кораблей в Squadron 42, поэтому на нем одновременно и экспериментировали, и доводили до идеала. Если бы все это делали для первой версии кабин и системы item, разработчики попросту выкинули бы кучу времени. А item 2.0 позволяет за день проработать кучу деталей в корабле. Текущая задача - выпускать улучшения для кабины постепенно, но пачками. И на этом все. Крис как всегда счастлив и... Ему подарили нашивку и... Кусок метеорита! Или просто маленький метеорит. Я не знаю. Он маленький крч. И, кстати, 3 дня назад было 5-ый день рождения Star Citizen! А через две недели будет CitizenCon, который походу будет очень большим анонсом чего-то. И да, не забывайте про набор вопросов для Криса и Эрина в группе. Кидайте, не стесняйтесь. Ну и... С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  3. С вами Илья Палей, это перевод Around the Verse от 5-го октября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Поехали. В студии встречают Крис и Сэнди. И... АВОКАДО!!!!! Да, запустили авокадо. Ждем сливов и взлома патчера. Сегодня нам расскажут о турелях, но сперва самый водный Burndown. Эрик Дэвис. На прошлой неделе закончили с одним багом. Узнаем, как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики обсуждают планы на релиз Эвокати. Почти всю неделю они пытались запустить тестирование, но периодически возникали ошибки. Сперва, крашились сервера. Крис говорит, что нужно распределить работу и понять, что нужно исправить сейчас. Он говорит, что первое - нужно перепроверить и заставить работать все корабельные системы, связанные с Item 2.0. Затем, нужно работать над лагованым MobiGlas. На первой встрече, было принято решение пока не пускать Evocati, поскольку фиксы не помогли, а так же выявились новые ошибки. Тот билд перегружал CPU, что приводило к лагам и вылетам. Некоторые баги исправлялись, а затем появлялись снова. Так же появлялись ошибки с зонированием и Object Container. Поэтому второго октября было принято решение не пускать Авокадо. Команда говорит - вините Шона Трейси. К третьему октября было 5 ошибок. Некоторые старые, некоторые новые. Например, самая главная ошибка - клиент не мог переподключиться к серверу после вылета. В итоге, многие просто не смогут играть и тестировать. Поэтому - ноуп, в среду Авокадо тоже не было. Часть вторая - баги. Первая ошибка связанна со страховкой. Страховка позволяет вам запросить корабль, который был уничтожен. Но система работала не так, как должно быть. Когда вы запрашиваете замену корабля, он спавнится неправильно. Если это маленький корабль - все нормально. Но если корабль побольше, вроде Cutlass, он заспавнится без дверей или сидений. То есть, вы просто не сможете летать на нем. Его исправили. Следующий баг - все точки Quantum Points числятся как заблокированные. То есть, вы не можете прыгнуть к планете. Ошибка вызвана изменением в самих планетах. Разработчики решили немного поднять атмосферу лун, но забыли так же поднять высоту точек входа из Quantum Travel. Они хотели поднять атмосферу из-за того, что вход на очень низкой высоте выглядит не естественно. Сейчас баг уже исправлен. Часть третья - решение. Вчера утром все еще была ошибка, которая убивала сервер или клиента. Но, в момент встречи, уже была запущена новая сборка, на которую разработчики и надеялись. Они решили, что если в этой сборке не будет лютых вылетов, будет нормальный фреймрейт и не вылезет новых ошибок - начинается тестирование. Затем, Крис и команда определились с целями тестирование. От Авокадо требуется только баловаться со всеми функциями. Особенно с кораблями и MobiGlas. Пока никаких боев не требуется. На запуск билда с этой встречи нужно всего два часа. И... Команда принимает решение. Да? Да! Авокадо официально уходят в лайв. Кстати, официально подтверждено, что после Авокадо, в первую волну PTU попадают все Консьержи. Новые сборки для Авокадо будут выходить регулярно, до момента стабилизации релиза. На момент записи, команда достигла нуля багов. И теперь появилось 17 новых багов. Из этих багов: 1 блокер, 2 критичных, 5 важных и 9 багов средней важности. Так же, появятся новые в ходе тестирования Evocati. Теперь к новым турелям. Разработчики знали, что в прошлых версиях турели были очень выбешивающими. Теперь, они хотят, чтобы стрелкам за турелью было интересно. Первая вещь, которую начали делать - наведение. Чтобы вы понимали, куда целитесь. Так же, турель теперь двигается более плавно. Они так же добавили новую фишку - два прицела. Один показывает куда вы смотрите, второй - куда турель стреляет. Теперь турель не может стрелять по вашему кораблю, потому что орудия заблокированы на определенном угле вращения. Так же, теперь турель сама поворачивается в сторону носа корабля. В состоянии без пилота турель направлена к корме (на некоторых кораблях), но разрабы внедрили новый механизм, который разворачивает турель при вашем заходе в нее. В целом, они имеют полный контроль над поворотом турели. Например, перед вашим входом она развертеться к корме, затем, когда вы уже сели, она сама повертеться к носу, а при выходе турель сама развертеться обратно к корме. Они так же добавили новый режим стрельбы. Раньше орудия стреляли синхронно. Но теперь вы можете стрелять либо синхронно, либо орудие за орудием, что позволяет буквально поливать противника огнем. Это особенно удобно для кораблей с большим количеством орудий на турели, вроде Hurricane. И, как уже сказано, очень важная фишка - орудия не могут стрелять по вашему кораблю. Первым решением было просто позволить стрелять насквозь корабля, но это не имеет никакого смысла. Поэтому они внедрили углы опускания орудий. Например, если вы сидите в Constellation, вы можете стрелять в сторону носа под углом 90 градусов. А если вы разворачиваетесь в сторону кормы, где расположены движки, орудия сами поднимутся до 45 градусов, чтобы вы не повредили свой собственный корабль. Так же, разработчики продолжают улучшения турелей. А именно, они улучшают UI. В будущем, они хотят добавить маркеры, которые будут показывать цели других стрелков вашего корабля. И на этом на сегодня все. Hype-train разнес все форумы, а мы продолжаем ждать слива билда или начала PTU. Мини-объявление - переводы Путеводителя по Галактике теперь будут выходить в очень рваном графике. Я купил хромак, но пока я балуюсь со светом и подобным и... Я хочу записать свои собственные видосы, не связанные со Star Citizen, а на написание сценария уходит много времени, поэтому такие дела. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Хайпуем.
  4. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  5. Дороу, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 28-го сентября. В студии Крис и Сэнди. Сегодня нам расскажут о системе используемых предметов (usables), но сперва Burndwon. Снова тот чувак, имя которого нельзя упоминать. Прошлую неделю закончили с 7-ю багами, из которых: 3 блокера, 2 критичных, 1 важный и один баг средней важности. Узнаем как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики передавали листы багов в QA, чтобы определить что нужно исправить к PTU. Так же, они провели ряд совещаний с директорами, чтобы оценить геймплей и что необходимо исправить. Они нашли три бага, но уже знают как их исправлять. Эрин просил исправить баг с интерфейсом, который делает его слишком размытым. Крис попросил одного из разработчиков взять на себя координацию действий артистов и инженеров, поскольку они были чутка разобщенными. Часть вторая - баги. Первый и забавный баг - игрок движется в slow-motion. Будто часы на стороне клиента идут в 10 раз медленнее. Проблема связанна с рассинхронизацией часов сервера и клиента, потому что алгоритм не учитывал задержки и брал в расчёт только часы сервера, но отвергал часы клиента, чего быть не должно. Второй баг, тот, который мы видели на Gamescom, когда игра крашнулась у одного из стримеров и корабль перестал реагировать на команды. Суть бага на стороне кода такая: когда вы садитесь за кресло, вы берете токен. Токен говорит, что теперь вы пилот и владелец корабля. Но из-за бага, в случае вашего вылета, токен не освобождался и корабль все еще думал, что вы им управляете, хотя вас даже не было в игре. Теперь, токен должен освободится в случае вылета, чтобы любой другой игрок мог взять управление и получить токен. Есть еще баг, при котором совершая Quantum Drive, вы оказываетесь слишком далеко от точки назначения. Следующий баг вызывает краш сервера, в случае если корабль нужно де-спавнить. Но его уже исправили. Часть третья - решение. Сегодня утром команда получила письмо от одной из студий, которое разбило некоторые планы. Выяснилось, что система билдов почему-то не брала некоторые куски кода или объекты для кэша постоянства. Обновив кэш, разработчики получили несколько новых крашей. Крис говорит, что не хочет выпускать первую сборку в таком виде, потому что игра будет крашится каждую минуту и это взбесит многих тестеров. Как вы видите, это первая встреча, на которой главы студии решали - пускать или не пускать Авокадо. По-сути, такие встречи теперь будут проходить каждый день. Вчера разработчики достигли отметки 0 багов, но затем нашли еще 5. То есть, осталось всего 5 багов до релиза Эвокати. А теперь к системе Usables. Система Usables - это система используемых предметов, которая работает как для NPC, так и для игрока. Изначально, идея этой системы появилась перед прошлым CitizenCon. Разработчики понимали, что им нужна система используемых предметов, простая и универсальная. Они начали с сидений. Но затем это распространилось на ноутбук, который можно взломать. То есть, эта стало системой используемых предметов, когда вы или NPC можете использовать что-то, а в ответ оно выдаст анимацию, причем автоматически выбирая из целого набора анимаций. Игровой код похож на ребенка. Если вам сказать "сядь за стол" - вы сядете, потому что вы делали это сотни раз. Но Искусственный Интеллект не знает, как ему это сделать. Нужно научить его подходить к столу, садиться за него, проигрывать какую-то анимацию. А затем это растет еще дальше - а что если на столе что-то стоит? Значит, нужно сначала сесть за стол, а затем взять предмет со стола и что-то с ним сделать. То есть, нужно объяснить ИИ, что он сидит за стулом, который прикреплен к столу, а к столу прикреплено что-то еще. Затем, после первого провала, команда переделала систему, что в разы ускорило производство. Перед прошлым CitizenCon команда получила неожиданную задачу - NPC должны были взаимодействовать с предметами, например, ремонтируя что-то, NPC должен был достать сломанную часть, унести её и принести новую. Система не заработала с первой попытки и тогда разработчики поняли, что им нужна система, через которую разрабы могут давать запросы о том, какой новый используемый предмет необходим, а команда, ответственная за usables, могла легко вставить это в производственный график. Первый usable с которым мы столкнулись - терминал для взлома. Затем, появился обеденный стол в корабле. Старая система не позволяла нескольким игрокам или NPC полноценно взаимодействовать с таким столом. А новая система, помимо удобства в использовании, создает хорошую вариативность. Например, она позволяет нескольким NPC сесть за стол с разных углов, и, сидя, каждый из ботов будет делать что-то свое. По-сути, эта система работает кусками: вы начинаете анимацию, садитесь за стол, к примеру; затем ожидание, пока вы едите или просто сидите; а затем выход, потому что вам надоело сидеть, или сидеть больше невозможно. Подход к созданию usables определяется следующим: разработчики ходят, чтобы: первое - анимация выглядела хорошо и натурально и второе - им нужно огромное количество этих usables, чтобы населить аутпосты, корабли, планеты, локации squadron 42 и так далее. Они пытаются достичь золотой середины, когда они создают usables быстро, не вываливаясь из бюджета, и при этом максимально качественно. Разумеется, очень важна вариативность, поэтому если за столом будет сидеть восемь человек, поведение из них будет выглядеть уникально. Даже если NPC стоит за киоском, его тело свободно, значит он будет пялится на окружающих или просто залипать. Создавая эту систему, разработчики пытаются создать кучу комплексных инструментов, которые должны отвечать всем возможным требованиям. Например, есть некое авто-дотягивание. Например: вы сидите за столом, на столе кружка. Но кружка слишком далеко, а анимация записана только для совсем ближайших объектов. Тогда анимация сама растянется, в разумных пределах, разумеется, чтобы дотянуться до этой кружки. И инженеры очень тесно работают почти с каждой другой командой. Они периодически записывают новые анимации, которые инженеры вскоре внедрят в игру и расширят возможности NPC. И это второе подтверждение механики похода в туалет - они записывают анимацию связанную с туалетом. Но а из серьёзного - записывают анимации, называемые "Transitions". Это анимация между анимациями. Например, вы подошли к чему-то и должны взять что-то. Но между двумя этими действиями есть еще одна анимация, которая позволяет сделать плавный переход между действиями. Так что, это огромная комплексная система, направленная на наполнение мира живыми NPC, а для игроков - система дающая куча возможностей. И на этом все. Напоминаю, что сегодня начнется полная распродажа концепта Origin X1, а у нас в группе уже начался сбор вопросов для Криса и Эрина, которые я задам на CitizenCon. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся, наверное, в понедельник в Путеводителе по Галактике.
  6. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: ВНИМАНИЕ: Не ручаюсь за моменты, где говорит Эрин Робертс, ибо речь его я разобрать практически не могу, впрочем как обычно. Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Джейк Росс – продюсер Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе I Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Рикки Джатли - старший продюсер Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эдди Хилдитч – старший художник по окружению Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Сэм Чило – ведущий QA тестировщик Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Марк Абент – ведущий инженер по геймплею Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Майк Джонс – Директор по корпоративным и издательским технологиям Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Мухаммед Ахмад – программист графики Джеффри Пиз – инженер DevOps Джейк Росс – продюсер Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Система контроля воздушного траффика Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Карлос Пла Пуэво – программист геймплея Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Бенджамин Андерс – дизайнер систем Боб Риссоло – куратор диалогов Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  7. Всем привет, с вами Илья Палей, вернувшийся из длительного отпуска и, наконец в нормальном качестве, перевод Around the Verse от 21-го сентября. Специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Let's roll. В студии Сэнди Гарднер и Крис! Крис говорит, что провел некоторое время с командой во Франкфурте и Манчестере, где они обсуждали дальнейшие планы. Сегодня нам расскажут о системе контроля воздушного трафика, но сперва Burndown. Наконец, НЕ Эрик Дэвис. Вместо него - Джек Росс, продюсер. Прошлую неделю команда закончила с 26-ю багами, из которых: 11 блокеров, 10 критичных и 5 важных бага. Узнаем как дела идут на этой неделе. Часть первая - планирование. Разработчики обсудили планы и распределили задачи по устранению багов. По-сути, сейчас идет последний рыков перед релизом 3.0 для Evocati-тестеров. Они распределяют баги по категориям и пытаются понять, какие ошибки должны быть исправлены в первую очередь. QA, к примеру, должны оценить какие ошибки мешают с точки зрения обычного тестера Evocati. Часть вторая - баги. Баг первый - вы просыпаетесь в Левски и попросту не можете выйти из комнаты. Двери пофиг, что вы должны выйти. Как выяснилось, разработчики забыли включить анимацию в сборку, что и вызывало ошибку. Баг второй - когда вы запрашиваете разрешение на взлет или посадку, диспетчер не выдавал вам посадочную площадку или корабль просто не спавнился. Баг появлялся только на релизной сборке, а во внутренней сборке для разработчиков такого бага не было. Баг был вызван ошибкой диспетчера, который думал, что может ответить вам, но на самом деле он не мог. Исправили баг связанный с ядром игры, где хранится вся игровая информация. Баг с 90% вероятностью приводит к крашу. Проблема вызвана ошибкой в сообщении между сервером и клиентом. Исправление так же исправило ошибку связанную с диспетчером. Была ошибка связанная с деспавном корабля. Часть третья - план релиза. Инженеры были заняты расширением серверных возможностей и сейчас они могут выпустить релиз в любое время, как только получат отмашку от руководства. С новым кодом, разработчикам стало гораздо легче внедрять ключевые механики и фичи. Тем не менее, это не значит, что вставить в игру что-то абсолютно новое - как два пальца. Им попрежнему нужно следить как все работает, исправлять баги. С новым патчером и релизом 3.0 разработчики ожидают огромное количество игроков, и теперь, выполнив все расширения, разработчики уверены, что сборки будут гораздо стабильнее. На момент съемки, осталось всего 7 багов. Из них 3 критичных, 2 блокера, 1 важный и один баг средней важности. Пора разогревать двигатель хайпо-поезда. А теперь - система контроля воздушного трафика или проще - система авиадиспетчеров. С этой системой разработчики старались передать ощущения реального полета и посадки. В 2.6.3 вы просто подлетаете к нужной вам площадке и садитесь. Теперь, вам нужно запросить посадку у диспетчера, которым может быть и NPC, и автоматическая система. Эта система координирует взлеты и посадку, а так же создает ощущения реального захода в аэропорт. Для команды было очень важно правильно записать анимацию диспетчеров, поскольку они находятся в месте, куда игрок может прийти, посмотреть что да как, последить за этим NPC. И поведение NPC на месте диспетчера - это не просто анимация и голос, это полноценный модуль. Каждый авиадиспетчер имеет свой собственный искусственный интеллект. То есть, заходя на посадку в разных местах, вы будете общаться с разными диспетчерами, которые имеют свои уникальные фразочки, внешность и подобное. Кончено же, если диспетчер уже занят кем-то или станция атакована, или просто почему-то диспетчер не может ответить, вы не сможете поговорить с ним. Вместо него вам ответит компьютерный диспетчер. Диспетчер, это не просто кучка NPC, которые имеют одинаковые ответы, имеют одинаковую анимацию и тупую логику. Каждый из них имеет свой характер, свои фишки в разговоре. Так же диспетчер имеет огромный кусок кода. Например, он знает сколько площадок заняты, сколько кораблей в зоне, скольким нужна площадка, какую площадку можно освободить. Очень важно убедится, что если два игрока будут запрашивать разрешение на посадку или взлет одновременно, то только один из них сможет поговорить с диспетчером, поскольку как и реальный человек, диспетчер не может отвечать одновременно двум разным людям. Было тяжело настроить систему диспетчеров, в случае если в зона есть несколько операторов, потому что система автоматически определяет одного владельца в приоритете. Пришлось немного изменить правила, поправить там и здесь. Система авиадиспетчеров - идеальный пример того, что создают разработчики в Cloud Imperium Games. Небольшая система, но какое внимание к деталям... И на этом все. В следующую пятницу в продажу поступит новый концепт Origin X1 за 40-50$, а я в ближайшее время открою новый сбор вопросов для Криса и... Теперь, еще и для Эрина. Как и в случае с GamesCom, я возьму лучшие вопросы и постараюсь задать их на выставке Citizencon. А так же, следующий перевод AtV планируется по нормальному расписанию, ибо у меня снова есть хороший инет и ПК. С вами быль Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся в пятницу! Или раньше. Есть у меня тут пара идей...
  8. Всем привет, с вами Илья Палей и это краткий перевод Around the Verse от 7 сентября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. И это реально краткий перевод, ибо я на море и инет тут не очень. В студии Сэнди и Джерамай Ли. Сегодня нам снова расскажут о стамине, но сперва - Burndown. Эрик! Прошлую неделю закончили с 94-мя багами, из которых: 9 блокеров, 62 критичных, 21 важных и 2 средних бага. Узнаем как дела на этой недели. В геймдеве есть два типа дней: хорошие, когда баги разбиваются на мелкие и легко исправляются, не вызывая сотни ошибок, а есть плохие дни, когда исправление одного бага ломает половину игры. К теме различных ошибок - есть баг, который вызывает мерцание текстуры и чем вы ближе, тем сильнее мерцание. Это мерцание может быть вызвано одним лишним пикселем или, как сейчас, неправильной работой системы освещения. Еще NPC лагает на анимациях, в переходе между ожиданием и разговором. Все еще проверяют турели, поскольку они не всегда правильно определяют владельца. Есть ошибка, связанная с системой кислорода в аутпостах. Контейнер содержащий кислород генерируется мимо аутпоста. Порой, между парой контейнеров остается зазор и если вы войдете в зону этого зазора без шлема - вы труп. Разрабы попытались сделать контейнеры тупо больше, но тогда контейнер позволяет дышать снаружи аутпоста, чего быть не должно. Решением стал встроенный инструмент движка, который позволяет из прямоугольника сделать любую форму, которая будет вписываться в аутпост. На момент записи осталось 77 багов. Так же, команда определилась, с чем должны помочь Evocati и какие ошибки они должны найти. Но это не значит, что Evocati буду запущены завтра или в течении недели. Крч пустят когда пустят. А теперь к получасовому рассказу о системе Стамины. Ноуп, сокращу до десяти минут, ибо можно уснуть, слушая все это. Нас встречает Стивен Сигал. Стамина учитывает кислород, движение, перегрузки, атмосферу и так далее. Это огромная система, которая зависит от системы шлюзов и атмосферы. По-сути, шлем игрока это комната, имеющая свою атмосферу и запас кислорода. У нас будет, разумеется, регенерация стамины, но она зависит от кучи разных факторов. Без шлема мы просто умрем, если в комнате нет кислорода или давление неподходящее. Каждое движение потребляет стамину. Но, к примеру, спуск по лестнице потребует гораздо меньше стамины, чем подъем. Да, они сумасшедшие и делают даже это. Стамина введена в игру ради тактики. Разработчики не хотят, чтобы вы тупо банни-хоппили через всю карту. Вам прийдется думать о каждом действии. Стамина влияет не только на возможность бега и скорость, но так же на ваш прицел и силу отдачи. Тот, кто устраивает засаду окажется в более выгодном положении, чем тот, кто врывается в комнату после марафона. Стамина регенерируется больше, чем потребляется во время ходьбы, но если вы остановитесь - она восстановится в разы быстрее. Но кислород потребляется даже во время бездействия. И потребление кислорода будет зависеть от количества и скорости ваших движений. Потребление стамины так же зависит от веса снаряжения. Помимо индикаторов на визоре и MobiGlas, вы можете узнать о запасе стамины из звука - вы будете дышать быстрее, если стамина заканчивается. А еще экран станет темнее. На стамину влияет и урон. Вам повредили ногу - прыгать будет тяжелее, руку - сложнее целиться. Хорошим индикатором стамины служит пульс на визоре или в MobiGlas. Чем выше пульс - тем меньше стамины, если он достигнет 180/190 ударов в минуту - вы вырубитесь на пару секунд. Даже давление и гравитация влияют на стамину. Симуляция G-force влияет не только на стамину, но и на корабль. В пример, разработчик сказал, что из-за слишком резкого маневра вы можете вырубится, но помимо этого, плохо закреплённый груз может вывалится или повредить корабль. Голод, отсутствие воды, поход в туалет тоже влияет на стамину. Кислород будет зависеть еще и от атмосферы. Но игра скажет вам, если нельзя снимать шлем, поскольку атмосфера слишком разряжена. Например, на дверях всегда будут специальные индикаторы, и если за этой дверью нет атмосферы, игра вам скажет об этом. Но вы можете сказать -"а, пофиг, открою". Поэтому вас ни в чем не ограничивают, но будьте готовы к серьезным последствиям. Порой, кислорода будет слишком много, что так же плохо, как и его недостаток. И эта система будет еще балансироваться и дополнятся. Под конец - самое интересное: Первое - возможно, будут болезни, которые будут влиять на стамину и запас здоровья, вроде отравления. И их нельзя будет вылечить в секунду. Второе - разные рассы имеют разные требования к атмосфере. И, как пример, если вы решили перевозить пришельцев, то вам придется изменить атмосферу внутри корабля, поскольку у пришельцев совсем другие потребности и, к примеру, кислород может их убить. Так что, ситсема стамины порождает множество интересных дизайнерских и игровых решений, как для разработчиков, так и для игроков. И на этом все. График переносов 3.0 обновился и в нем осталось 76 багов. Ждем-с Evoctai через месяц. С вами был Илья Палей, подписывайтесь на мой канал и группу Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] и увидимся на следующей неделе.
  9. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Видео: ВНИМАНИЕ: Лично я с большим трудом разбирал части, где у них идет съемка каких-то внутренних планерок и т.п. Там страдает качество, речь беглая и иногда бессвязная. А потому не могу на 100% гарантировать корректность перевода этих отрезков. Примерное время начала этих кусков: ~06:07, ~06:40, ~08:22. Текст: Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Burndown Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Михаэль Диллон - инженер игрового процесса Рикки Джатли - старший продюсер Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Крис Л Смит - QA тестировщик Дэвид Колсон - младший программист игрового процесса Мэттью Интриери - ключевой технический художник по кораблям (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Какой-то тип на собрании инженеров в UK (не гарантирую правильность текста из-за качества оригинала) Том Сойер - старший серверный инженер Эрин Робертс - глава все разработки, директор студий в европе Эрик Кайрон Дэвис - директор студии и глава разработки в США Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей Система Миссий Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - Старший программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Эдвард Фуллер - старший дизайнер Люк Прессли - дизайнер Эдвард Фуллер - старший дизайнер Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Дэвид Поллард - старший программист игрового процесса Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Франческо Роккуччи - ведущий программист искусственного интеллекта Тони Зуровец - директор игры по Постоянной Вселенной Рич Вэлш - старший программист искусственного интеллекта Люк Прессли - дизайнер Сэнди Гардинер - Вице-Президент по маркетингу | Джош Херман - дизайнер персонажей P.S. или краткий комментарий к вероятному вопросу о том, почему так долго:
  10. Хоть и с большим опозданием, но выкладываю полный перевод последнего выпуска Around the Verse. На выходных было не до этого, впредь буду стараться выкладывать в субботу, в крайнем случае в воскресенье. Видео: Текст: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Мэттью Вэбстер - Помощник продюсера: Бэн Перри - Ведущий программист по графике: Роберт Гейзер - Младший технический дизайнер: Макс Хонг - Младший инженер по игровым механикам: Тобиас Йоханссон - Дизайнер уровней: Эрик Кайрон Дэвис - Директор студии и глава разработки в США: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Филип Пирс-Смолвуд - Дизайнер звука: Гордон Мак-Лин - Программист: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Кристиан Нечифор - Пограммист геймплея: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Эван Браун - Старший программист аудио: Зейн Биен - Креативный директор по глобальному интерфейсу: Дэн Трафин - Ведущий системный дизайнер: Сэнди Гардинер - Вице-президент по маркетингу | Джереми Ли - Старший художник по концептам:
  11. Выношу на ваш суд свой полный перевод последнего выпуска AtV. Заранее прошу прощения за качество аудио, писал на обычный микрофон от гарнитуры, Audition несколько исправил ситуацию, но некоторые артефакты все-равно могут проскакивать. Собственно сабж: Рад буду любой критике, отзывам, предложениям и пр.
  12. С вами Илья Палей и это перевод AtV от 24-го августа. Специально для группы Elite Citizen в VK. Нас приветствует Эрик Дэвис и говорит, что этот выпуск целиком посвящен сегменту Burndown, поскольку большинство глав студий находятся в Кёльне на презентации Gamescom. Прошлую неделю команда закончила с 77 оставшимися багами, среди которых 12 блокеров, 37 критичных, 23 высоких и 5 стандартных багов. А теперь узнаем как продвинулся прогресс на этой неделе. Первый разработчик - Мария, которая работает над Левски, магазинами и аутпостами. Большой проблемой была расстановка гаражей для наземного транспорта в Левски, поскольку это очень большая локация и нужно расставить все так, чтобы игрок не мог потеряться. Второй проблемой было освещение внутри гаража. Освещение во всем Левски было достаточно сложной проблемой, поскольку оно должно хорошо выглядеть и на самой локации, и для игрока. Для того, чтобы убедится в правильности расстановки освещения, разработчики расставляют множество NPC на локации прямо в редакторе. Так же, команда работает над анимациями. Они разбивают целые анимации на куски, чтобы проверить правильность их записи и работы, как они совмещаются с другими анимациями, а затем собирают воедино. Например, проверяют как персонаж переходит из анимации ожидания, в приветствие или разговор. Многие проблемы пошли от имплементации MobiGlas. Например, они говорят, что анимация просмотра MobiGlas не всегда правильно воспроизводится, когда вы находитесь в кресле пилота, потому что для этого нужна отдельная анимация. Новые шасси, которые теперь имеют полноценную физику, так же являются причиной многих проблем. Иногда шасси могут выпускаться насквозь земли. Постоянство тоже не работает стабильно в данный момент. Но есть и хорошие вещи - писатели, совместно с дизайнерами, создали инструмент генерации имен для NPC. Так что, вместо того, чтобы писать "забери посылку у гражданского один", у бота будет свое полноценное имя. На данный момент, всего около 7 миллионов комбинаций фамилий и имен, и это всего-лишь половина запланированного списка. Нашлемные фонари и свет тоже вызывают проблемы и исправить их гораздо труднее, чем может показаться. Сейчас свет исходит не из того места, откуда должен исходить и, чтобы исправить это, разработчикам нужно исправлять его в отдельном инструменте. Так же, команда персонажей занята полировкой и проверкой всех наборов, чтобы ничего не пропустить, чтобы не было багов и так далее. Писатели проверяют весь игровой текст, в киосках, кораблях, локациях, практически везде. Так же, из-за процедурно генерируемых миссий, нужно проверить правильно ли генерируется описание этих миссий. Проверяют поведение персонажей в зависимости от вашего расстояния до NPC. Еще одна проблема - если большой корабль взрывается, обломки не вращаются. Они просто отлетают друг от друга, будто их тянут маленькими нитями. Как говорит Эрин, вещи меняются каждую минуту. За эту неделю, они исправили 22 бага и добавили только 3. Всего осталось 68 багов, которые нужно исправить. И на этом все. Следующий AtV выйдет уже в нормальном формате, так что... С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся в пятницу!
  13. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 31 августа, специально для группы Elite Citizen - https://vk.com/elite_citizen В студии нас встречают Сэнди Гарднер и Стив Бендер. Сэнди говорит, что презентация на Gamescom была шикарной и очень интересной. А сегодня, нам расскажут о подготовке и проведении перезентации, но сперва - Burndown. Как всегда, встречает Эрик Дэвис. Прошлую неделю закончили с 67-ю багами, среди которых: 7 блокеров, 36 критичных, 20 выскоих, 4 средних и ноль маловажных багов. Узнаем как дела идут на этой неделе. Спойлер - плачевно. Каждую неделю разработчики во всех студиях начинают с сортировки багов по степени важности. Они определяют, как долго фиксить баг, насколько он критичен для релиза и, разумеется, как именно его исправлять - заплаткой или полноценной правкой кода. Сейчас разработчики решили снова пробежаться по Quantum Travel и турелям. Они хотят убедится, что все имплементировано правильно и дает правильные ощущения, что QT и турели не придётся снова переделывать и подобное. Так же проверяют ощущения игрока в кабине. Иногда блокеры полностью перекрывают возможность дальнейшей разработки, поэтому команде приходится очень четко расставлять приоритеты. Вскоре буду перепроверять систему миссий с директорами студий. Нужно будет собрать отзывы и решить, что делать дальше - исправлять эту систему или двигаться дальше. Забавный случай с багом - шлюзы, ака airlocks. Разработчику сообщили, что нужно опустить дверь шлюзов, поскольку в текущем состоянии, съезжает анимация и вместо панели, игрок тупо тыкает в дверь. В репорте сказано - опусти либо сами шлюзы, либо подними всю локацию. Правильным решением был бы подъем всей локации, но это вызывает слишком много проблем, как внутри локации, так и снаружи. Но разработчик нашел решение попроще - он просто сделал небольшую платформу перед шлюзом, так то теперь игрок находится на правильной высоте относительно двери. Забавно, что сам не зная того, разработчик исправил еще один баг. Перед этими самыми дверьми, по какой-то непонятной причине, игрока начинало подкидывать в воздух. Никто не мог понять, как исправить это. Но когда разработчик разместил платформу, баг исчез. Сейчас перепроверяют продавцов и сами магазины, а именно - метрику в них, поскольку разрабы решили заменить кассовый аппарат и новый немного больше, чем тот, под который записывали изначальную анимацию. Один из идиотских багов нашли при проверке Экхарта - вместо того, чтобы сидеть на стуле, он лежал рядом в позе ожидания. Так что... У Экхарта явные проблемы с алкоголем. Многие баги не исправляются одним разработчиком, а являются результатом работы целых команд. Чем больше разработчики исправляют багов, тем больше они выявляют новых. Тяжело сказать, насколько разработчики близки к исправлению всего, потому что в геймдеве нет четкого счетчика прогресса. Зачастую, баги выявляются уже на релизе, поскольку их трудно обнаружить небольшой командой QA. На момент записи, добавилось 27 багов. Всего: 94 бага. Gamescom дал отличную возможность увидеть, как люди оценивают проделанную над 3.0 работу. Помните, что график 3.0, который обновляют каждую пятницу - очень хорошая возможность оценить проделанную работу. И, честно говоря, мне график нравится больше чем Burndown. А теперь, посмотрим на презентацию Gamescom под другим углом. Как говорит Крис, сначала было демо для прессы в среду и четверг, в котором было 6 игроков, вместо 12 на презентации. Многие баги исправлялись налету, а многие приходилось оставлять. В среду нам показали, как можно выпасть из корабля. На выставку пришло очень много людей, многие ждали по 2 с лишним часа чтобы поиграть пятнадцать минут в недо-3.0. Почти каждый день на выставке появлялась новая сборка. Дальше идут восторженные отзывы от игроков и... Пятница. Команда из 6 на тот момент человек отрабатывала презентацию, сценарий. Сложнее всего было настроить аудио - игроки из команды должны слышать сами себя, но так же, их должна слышать аудитория в театре, а так же на стриме, и все это в HD качестве. Крис надеялся, что вылетов не будет, но понимал, что билд очень нестабильный. *Сэнди приветствует Криса, затем Крис говорит про демо, все это вы можете посмотреть в отдельном ролике. Разумеется, все напряглись, когда игра зависла во время стрима. Но Крис с самого начала предупреждал, что игра может вылететь. Брайан говорит, что...Да, он нервничал, но оно того стоит. Видеть как люди в зале счастливы, как они орут... Это того стоит. Девчонка, которая играла за негра, долго тренировалась перед зеркалом, чтобы мы могли увидеть её анимацию во время презентации. Крис говорит, что он хотел показать часть 3.0, поскольку релиз уже рядом, но им также нужно было показать FaceOver IP, и, конечно же, нужно было подготовить что-то напоследок. Поскольку Idris к этому моменту был уже почти закончен, они решили, что Идрис должен сесть и забрать наземную команду. Это круто, но почему бы не показать два Идриса? Два Идриса, которые ведут бой между собой. Сэнди благодарит всех разработчиков, тестеров и волонтеров, без которых презентация не существовала бы. Сегодня вечером не будет месячного отчета из-за выставки. Но через несколько недель можно ожидать отчета за сентябрь. И на этом все. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся. Ах да... Так же, мой видео-рассказ о презентации:
  14. С вами Илья Палей и это перевод AtV от 17-го августа. Специально для группы Elite Citizen в VK. В этом AtV мы увидим очередной Burndown а затем, вторая часть видео о создании аутпостов. Burndown. Можно сказать сразу - лучше не стало и 3.0 все еще далеко. В прошлую пятницу, в графике переносов 3.0 было указано 83 ошибки: 12 блокеров, 43 критичных, 23 важных и 5 обычных ошибок. Теперь посмотрим, как работа продвинулась на этой неделе. Разумеется, множество ошибок связанны с тем, что 3.0 - фундамент для всего и разработчики хотят выпустить его в лучшем виде. В прошедшие пару недель очень много работы проделано над ShotKeeper, который отвечает за правильную работу анимаций. Поскольку записано очень много материала, разработчики вручную проверяют правильность работы каждой анимации. Например, есть такая проблема: вам нужно доставить коробку. Ничего сложного? Как бы не так. Бот, которому вы доставляете коробку, сидит за столом, облокотившись на него и, в итоге, вы ставите коробку прямо ему в лицо. Анимации, это отдельная тема. У разработчиков записано более тысячи часов лицевой и телесной анимации, которая должна работать вместе с Subsumption и NPC должен как-то взаимодействовать и игроком, не выдавая ошибок. Им так же приходится кооперироваться с разными студиями в разных часовых поясах. Периодически, то, что работало раньше, внезапно перестает нормально работать. Например, есть NPC, который должен взять стакан и как бы выпить содержимое, но в момент, когда он встает, его анимация съезжает и он проходит насквозь стола. Выяснилось, что ошибка вызвана коллизией стакана и NPC, хотя коллизий быть не должно. С анимациями вообще много проблем, потому что очень много отснятого материала. Помимо этого, очень много инструментов и механик связано с NPC и их анимациями, поэтому логично, что в первый раз многое сломается. Экхарт, к примеру, будет заканчивать с вами диалоги по-разному, что может вызывать сбой в работе его логики. Киоски и покупки тоже вызывают проблемы. Когда вы смотрите на оружие для покупки, оно подсвечивается. Но, сейчас, обойма, прицелы и другие части не всегда подсвечиваются, поэтому разработчикам приходится проверять каждое приспособление и каждый ствол вручную. Двери тоже лагают. Они почему-то решили, что можно полететь отдельно от корабля. И исправить это не особо легко, потому что двери в SC, это не просто предмет, который открывается и закрывается. Они учитывают кислород и атмосферу. Зато теперь, имея все необходимые инструменты для разработки, разрабам гораздо легче исправлять ошибки, потому что они знают что именно править. Большую роль играет внутренний патчер разработчиков, который создавался усилиями нескольких студий. Есть баг связанный с Quantum Drive. Если два человека хотят прыгнуть в одно место, то на выходе они могли просто врезаться друг в друга, поэтому работают над системой предотвращения столкновений на выходе из Quantum Drive. На момент съемки, исправлено 54 ошибки, но добавилось еще 46. Всего 88 ошибок. Сэнди напоминает, что на следующей неделе не будет AtV из-за GamesCom, аллилуйя! Мне не надо ничего переводить. А теперь - Аутпосты - часть вторая. В прошлом части нам рассказали, как вообще создавались аутпосты, какие архетипы и подобное. А теперь, нам расскажут о более глубоких деталях - брендинге, интеграции и деталях интерьера. Во первых, есть несколько интерьеров, которые зачастую зависят от компании, владеющей аутпостом. Первая - Rayari. Это высокотехнологичные лаборатории, в которых выращивают растения для медицинских нужд. Эти аутпосты выглядят так, что в них приятно работать. Сначала, дизайнер создает объекты интерьера, которые глава департамента либо утверждает, либо отвергает. Они определяют, какие детали добавить, чтобы игрок сразу понимал, в чьем аутпосте он находится. Если, например, это нарко-лаборатория, она выглядит более грязно, чем остальные аутпосты. То есть, процесс создания интерьера, это создание объектов и деталей для создания аутентичной атмосферы. Из-за инструментов, которые есть у разработчиков, позиции аутпостов выглядят очень органично и натурально. Они ищут подходящие позиции и размещают аутпосты, но не трогают поверхность, поэтому все выглядит так, словно кто-то действительно прилетел и построил аутпост. Бывает, когда аутпост уже размещен, но разработчик замечает более красивую или подходящую позицию. Он удаляет старый аутпост и размещает новый. И все это занимает не больше 30 секунд. Вторая деталь, которая придает аутпосту натуральность - детали, которые подсказывают, насколько давно этот аутпост построен. Помимо этого, есть детали климата и от тех, кто живет в этом аутпосте. Есть несколько уровней интеграции. Первый, разумеется, экстерьер. У всех деталей экстерьера есть дополнительный слой блендинга, который берет текстуру поверхности и как бы встраивается в поверхность, повторяя её текстуру. У стен тоже есть этот слой, но работает он несколько иначе. Например, если это песчаная планета, стены будут покрыты песком, а на ледяной, стены будут покрыты изморозью. Есть так же декали. Разработчики могу вручную настроить параметры обледенения или загрязнения, в зависимости от того, как давно этот аутпост построен. Если это новый аутпост, они будет иметь совсем немного песка или льда, а если этот аутпост стоит здесь несколько лет, то он будет покрыт чем-то целиком. И, если экстерьер дает общее представление об аутпосте и его истории, то интерьер дает полное понимание того, кто и как здесь жил. Аутпостами владеют несколько корпораций. Как и говорилось, первая - Rayari, так же есть Shubin. И эти две корпорации сильно отличаются друг от друга не только внешне, но так же и своей историей, и подходом к своим сотрудникам. Rayari, к примеру, заботятся о своих рабочих, а Shubin - более тяжелое место для работы. Когда создают интерьер и детали компаний, дизайнеры сперва общаются с командой писателей, чтобы каждый предмет в точности передавал историю той или иной компании. Есть так же независимые компании, владеющие аутпостами. У них может и не так чисто внутри, как у корпораций, но зато в них есть гораздо больше характера и ощущения жизни. И, хотя интерьер действительно передает характер компании, внутри все-таки есть логотипы и определенные цветовые схемы, чтобы вы уж точно не перепутали владельца аутпоста. Цветовые схемы заменяются на ходу, поскольку каждая часть аутпоста имеет несколько слоев покраски и, помимо слоев, для каждой компании есть свой набор материалов, который может заменятся без замены самой игровой модели. И, разумеется, у каждой компании есть свой набор логотипов. Но, если это независимая компания, то логотипа может не быть вовсе. Но дизайнеры не хотят, чтобы это выглядело тупо, типа лого Rayari повсюду, поэтому где-то есть просты линии определенного цвета, либо какие-то рисунки, которые принадлежат компании. И самое удобное, что размещение аутпостов, это процедурная генерация, которая сама знает, какие наборы принадлежат той или иной компании. Для команды окружения аутпосты являются некой проблемой, так как нет в игре "идеального" места для размещения с точки зрения погоды или освещения. Нужно убедится, что аутпост выглядит хорошо и ночью, и днем. Плюс полу-автоматической системы размещения в том, что не нужно обрабатывать каждый аутпост вручную. Например, почему-то нужно исправить кусок стены. Это значит, что каждый размещенный аутпост нужно перепроверить и обработать, а вручную такое просто физически невозможно. Да, система пока непривычна и сложна, но это только первое время и без нее, по факту, никак нельзя создать такое количество аутпостов, которое есть сейчас. Помимо размещения, огромное внимание уделяется деталям. Например, чтобы разбавить композицию, добавляют разные детали на потолки, создают удобные позиции для освещения. Так же, разумеется, добавляют разные элементы экстерьера, чтобы аутпост можно было собрать с большим количеством вариативности. То есть, аутпосты, это результат работы нескольких команд. В обычных играх процесс создания аутпоста выглядел бы так: сборка основной геометрии, освещение и экспорт из редактора в игру. В Star Citizen, процесс таков: создаются наборы геометрии, затем они собираются в строительные элементы, затем собирается сам аутпост, далее все помещается в object container, все это идет в пресеты, пресеты размещаются на планете, планета с объектами помещается в object container и все это идет в солнечную систему. Чтобы обрабатывать такую цепочку, приходится создавать еще одну автоматическую систему, над которой сейчас усиленно работают. Потому что такая сложная система должна быть автоматизирована, ибо ни один разработчик не сможет справится с таким вручную. И все это делается ради одного - ради погружения игрока еще глубже в мир Star Citizen. Чтобы игрок задумался, как в мире игры работает постройка аутпостов, как на них доставляют ресурсы. И это все. Сегодня выйдет новый Jump Point, а уже в следующую пятницу состоится долгожданная презентация на GamesCom в Кёльне, с которой я постараюсь привезти эксклюзивчик. Илья Палей, специально для Elite Citizen - https://vk.com/elite_citizen И небольшое бонусное видео о ждунстве и внимании CIG к деталям - https://youtu.be/p8pqb3ckI-g
  15. Перевод AtV от 10-го августа. Илья Палей, специально для группы Elite Citizen. В сегодняшнем выпуске нам расскажут о MobiGlas, который придет вместе с 3.0. Но сначала новая секция AtV - "BurnDown", которая заменяет отчеты студий до релиза 3.0 :C И нас встречает Эрик Дэвис, тот самый чел с ужасной прической. (На самом деле, меня подбешивает только его прическа, в остальном он вполне нормальный). BurnDown посвящен всем проблемам, которые влияют на релиз 3.0. Эту неделю разработчики начали с 19-ю блокерами, которые не позволяют начать этап Evocati. Эти блокеры - самый высший приоритет для разработчиков. На данный момент у них несколько типов приоритета: блокеры; критичные; высокий; средний; низкий. Тип приоритета определяется командой QA. Когда разработчики вводят что-то новое, оно сразу отправляется к команде QA на полную проверку. Как говорят в QA, они смотрят на дитя разработчика и говорят - "ваше дитя - урод". И все из-за багов. Разработчики устраивают периодические встречи, где обсуждают текущие баги и насколько они серьезны. Например, сейчас есть ошибка, из-за которой 3.0 вылетает на загрузке. Их задача - выяснить, что вызывает этот баг и исправить его, прежде чем отправлять сборку QA. Баг, который был в предыдущем выпуске AtV, к примеру, вызван имплементацией орбит. Из-за вращения всех объектов, игрок может заспавниться в Port Olisar лицом к стене и в итоге, вставшая с кровати он проваливается за карту. Большинство багов сейчас связаны с утечкой памяти, спавном нескольких кораблей одновременно и различные случайные вылеты клиента. У разработчиков есть десят страниц вещей, которые нужно проверить, чтобы все работало как надо. Например, было тестирование сборки командой инженеров. В той сборке не было Интерфейса, поэтому им приходилось искать друг друга сигналами - пускать ракеты, стрелять и ориентироваться по звуку. Это было великолепно. Идет работа над ровером, который периодически выдает новые ошибки. Например, не всегда загружаются колеса и вместо них настроечные коробки. Иногда он застревает в каком-то невидимом объекте. Так же, много ошибок связанны с конвертацией кораблей на Item 2.0. В игре 50 кораблей и каждый из них необходимо проверить. Если появляется ошибка, нужно проверить, связанна ли она с конкретным кораблей, с какой-то деталью или ошибка связанна со всеми кораблями какого-то производителя. Есть ошибка связанная с анимацией падения. Она просто включается после прыжка, даже если это прыжок на месте. Тем не менее, прогресс идет. Разработчики исправили 32 ошибки, но из-за этого добавилось 20, а всего на данный момент 78 ошибок, включая и критические, и совсем мелкие баги. За неделю, разработчики проверяли сборку 1892 раза. Все из-за того, что сборка разработчиков включает в себя и Star Citizen, и Squadron 42. И прежде, чем 3.0 выйдет в релиз, остается еще 78 ошибок, которые должны быть исправлены. Качество и стабильность - приоритет разработчиков и они приложат все силы, чтобы выпустить это обновление как можно скорее. А теперь - MobiGlas. Над созданием MobiGlas трудилась команда Пользовательского Интерфейса. Объединившись с командой дизайна в прошлом году, они создали множество концептов, чтобы MobiGlass выглядел естественно и привычно, как наши Windows или Mac OS. Но для этого, сначала было необходимо создать технологии, вроде Render-to-Texture. Сейчас команда имплементирует RTT в весь интерфейс в игре, включая корабельные панели, киоски и сам MobiGlass. О RTT рассказывали в прошлом выпуске, если что. RTT позволяет использовать 3D интерфейс везде, создавая, например, голографические мини-карты прямо на приборной панели. Игра включает множество типов окружения, поэтому создавая интерфейс приходилось учитывать, где именно располагается этот интерфейс. Если, к примеру, это пиратская база с очень низким уровнем технологий, то дисплеи будут в 2D, а если это место что-то вроде MicroTech, то должны быть полноценные 3D голограммы. Собственно, именно MicroTech занимается выпуском всех носимых устройств, в том числе и MobiGlas. MobiGlas служит для игрока точкой входа в различные игровые механики, как, к примеру, наши смартфоны. По MobiGlas можно звонить, переводить средства, смотреть карту и миссии, управлять своими кораблями, грузом и даже инвентарем. Если вы хотите узнать больше об окружении, вам тоже придется использовать MobiGlas, который подскажет уровень кислорода в атмосфере и можно ли снимать шлем, или вам нужно срочно искать место для подзаправки вашего собственного кислородного бака. Поскольку разработчики долго работали над новыми экранами и технологиями, они захотели обновить и сам MobiGlas. Они хотели сделать его меньше, удобнее и логичнее. И они обновляют старую модель не одной, а двумя версиями. Из-за модульной системы брони и одежды, MobiGlas так же должен меняться. Он должен подходить ко всем версиям и вариациям одежды или костюмов, чтобы игрок всегда мог увидеть интерфейс. И эти "часы" должны сидеть хорошо, а не просто висеть на руке. Поэтому новую версию MobiGlas сделали уже и меньше предыдущей. Новую версию было не сложно создать. Это был скорее "редизайн", который был быстро сделан концепт-художником. Те две версии: одна гражданская, которую мы будем носить с одеждой, и одна военная, для брони и костюмов. И военная лучше подходит для использования в бою. Самой большой проблемой в создании новой MobiGlas стала модульная система одежды и брони. Именно из-за неё пришлось переделывать MobiGlas. Браслет должен подходить и к длинным рукавам и к футболкам. И имеется ввиду не стиль, а то, что рукава не должны закрывать браслет. И при этом, браслет должен быть настолько хорошо продуман, чтобы дизайнерам не пришлось переделывать каждую модель одежды под MobiGlass. Разработчики хотели, чтобы MobiGlas был удобен и, при этом, он мог подходить персонально к каждому игроку, поэтому будет и кастомизация начального экрана, где размещены виджеты. MobiGlass - не обычный интерфейс, который виден только игроку, но и персонажам. Сделано это по нескольким причинам. Во-первых - это добавляет визуальной связи между игроком и его персонажем. Во-вторых - SC должна быть совместима с VR, поэтому интерфейс должен быть в 3D. Обычное плоское 2D меню не подходит. Интерфейс должен проецироваться на неком расстоянии. И, конечно же, интерфейс должен быть удобен, поэтому команда потратила немало времени на тестирование и исправление анимаций и самого интерфейса. Разработчики хотели, чтобы интерфейс вписывался в мир игры, а не просто висел у вас на экране, поэтому мы будем видеть не только сам браслет, но и руку своего персонажа. Чтобы создать удобный и красивый интерфейс, объединились несколько различных команд, вроде дизайнеров, VFX, аудио и самой команды UI. Создавая звуки для MobiGlas, разработчики хотели усилить восприятие мира. Они прорабатывали несколько концептов, после чего команда пришла к выводу, что они хотят придать MobiGlas ощущение полноценного электронного устройства. Они записывали звуки различной техники на специальные микрофоны, которые улавливают все электромагнитные поля. Разработчики хотели, чтобы включая MobiGlas, вы как бы переходили в другое состояние. Поэтому, используя браслет, мы будем слышать, что происходит в мире вокруг нас, но так же будем слышать звуки самого браслета. Создавая приложение StarMap, разработчики старались создать некий Google Maps мира Star Citizen, в котором вы можете найти все интересные объекты. Если приблизить карту достаточно сильно, то она превращается в радар, в которым вы увидите ближайшие корабли и, может быть, даже людей. С прошлогодней презентации GamesCom, когда мы впервые увидели StarMap в игре, приложение полностью изменилось. StarMap стал гораздо удобнее и красивее, чем его первая версия. Так же, StarMap - первая имплементация системы дисплеев, которые собирают данные с нескольких разных источников, показывая планеты, станции, корабли и так далее. Проблемой в работе над StarMap было то, что по-сути, это очень маленький экран, в который нужно запихнуть огромные объекты вроде планет и звезд. Над выбором правильного размера провозились долго. Переделали и приложение Mission Manager, которое теперь называется Contracts Manager. В нем появились новые задания от квестодателей, вроде Майлса Экхарта, а так же миссии от самих игроков. Само приложение разделили на несколько секций: все доступные контакты; взятые; и ожидают решения. Последняя секция - это контракты, данные вам напрямую, например, во время диалога с Майлсом. Позже добавят еще одну секцию, где мы сами сможем создавать контракты. Еще одно приложение - менеджер инвентаря, в котором вы сможете увидеть все объекты в вашем владении - от маленьких монеток, до кораблей вроде Idris. Все предметы можно фильтровать, чтобы найти нужный объект быстрее. Здесь же, мы будем управлять грузами, перемещая их между кораблями, если, конечно, корабли находятся в одной точке. С добавлением новых профессий будут добавляться новые приложения и расширятся старые. И на этом на сегодня все. Сегодня вечером будет Happy Hour с командой Лора, а ночью обновится график переносов 3.0. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Увидимся на следующей неделе.
  16. С вами Илья Палей и очень странный AtV от 3-го августа... Специально для группы Elite Citizen. Итак, настали странные времена для Around the Verse. В студии дуэт Криса и Сэнди. Сегодня нам расскажут о уникальной технологии голографии и... Все. Никакого отчета. Крис говорит, что команда перешла к финальной полировке и интеграции всех функций 3.0. Поскольку многие игроки в данный момент играют во что-то другое, разработчики хотят убедится, что возвращение игроков в Star Citizen 3.0 будет приятным и не будет сопровождаться постоянными вылетами. Поэтому они и решили потратить гораздо больше времени на проверку и полировку, в отличии от предыдущих релизов. Крис говорит, что так же занимаются проверкой Delta Patcher'а, чтобы нам не пришлось перегружать по 30 Гб с каждым обновлением. Помимо этого, мы все пристально следили за обновлениями отчета разработки и, по словам Криса, мы столкнулись с настоящим безумием разработки, наблюдая постоянные переезды дат и появление новых блокеров. И поскольку команда разработчиков сосредоточена над полировкой 3.0, начинается новый этап AtV - марш к 3.0. Крис не хочет отвлекать разработчиков для записи видео для новых AtV, поэтому со следующей недели появляется новый сегмент - "Burn Down", в котором нам будут рассказывать о недельном прогрессе по 3.0. После выпуска патча, AtV вернется к стандартному формату. Итак, переходим к единственному разделу в этом выпуске... Render-to-Texture и дополнительная камера ака второй вьюпоинт. И голограммы! Команда синематиков тесно работала с командой графики, чтобы создать новую систему второго вьюпоинта, которая использует систему render-to-texture. Эта система позволяет придать PU и Squadron 42 то, чего не было еще не в одной игре. Сам второй вьюпоинт использует render-to-texture, чтобы вживую транслировать видео из другого края галактики. Render-to-texture рендерит пользовательский интерфейс и экраны прямо в мир уже после загрузки основной локации. С такой технологией, интерфейс вписывается в мир гораздо лучше, чем в большинстве игр, взаимодействуя с материалами и эффектами, вроде тумана или дыма. Эта технология так же дает лучшую производительность, чем другие методы отработки интерфейса. Эта технология используется во множестве систем: звонки ака comm-calls, интерфейс и голограммы. Сначала загружается уровень, затем система rtx проверяет все объекты на уровне, а затем система устанавливает разрешение экранов. Например, если экран один данной локации, то разрешение будет максимальным, а если экранов много, то разрешение снизится, чтобы увеличить производительность. Эта система позволяет использовать экраны внутри экранов. Но вместо того, чтобы обрабатывать все экраны как экраны, первый экран, который находится внутри другого экрана, превращается в текстуру и сжимается, чтобы снизить нагрузку. Это система работает так же, как обновленная система теней. Система RTX так же снижает разрешение экрана по мере вашего отдаления, или увеличивает, если вы приближаетесь. Помимо этого, система RTX позволяет использовать одну текстуру для нескольких экранов. Например, если на локации 12 билбордов, текстура рендерится только один раз, а затем используется на 12 разных билбордах, вместо рендеринга каждой текстуры, что существенно снизило бы производительность. Разработчики так же уделили время новой системе камер, которая позволяет NPC звонить вам вживую. Эта система определяет размер экрана, а следовательно, масштаб детализации персонажа, чтобы не грузить каждую деталь на 60-ти пиксельном дисплее. Система рендеринга вживую является сложной, но поистине уникальной технологией. Она вживую отражает изменения в мире, например окружающую обстановку или простое изменение костюма звонящего. Система так же открывает возможность для CCTV-камер, полноценных комнат охраны и, даже, для записи себя с дрона. Она открывает возможность для больших кораблей с секциями брифинга, в которых вы можете посмотреть на НАСТОЯЩУЮ голограмму. *На экране впервые засветили Бена Мендельсона* Система второго вьюпоинта, ака точки обзора, обновляет экран в реальном времени, выдавая изображение с камеры. По-сути, если вы начинаете ходить вокруг голограммы, камера начинает перемещаться согласно вашей точке обзора. Камера так же отображает реально освещение. Так что, если вокруг говорящего изменился свет, вы увидите это изменение. Эта система открывает возможность телеприсутствия. Сейчас, разработчики хотя уделить больше времени для оптимизации этих систем, чтобы эти экраны не влияли на производительность. Например, если вам кто-то звонит и вы видите сзади какой-то фон, он будет рендериться прямо за звонящим, вместо полного рендеринга всей локации звонящего. При этом, невозможно увидеть разницу. Помимо оптимизации, разработчики дорабатывают последние детали, вроде мерцания и повреждения голограмм. Разработчики не могут дождаться, когда мы увидим эту шикарную технологию в PU и, разумеется, в Squadron 42. Крис говорит, что мы впервые увидели Бена Мендельсона ака Креника из Rogue One и Лима Канингхема ака Луковый Сир из Игры Престолов. Эта технология поистине уникальна и она позволяет создать реальное телеприсутствие. Напоминаю, что сегодня ночью появится месячный отчет всех студий и обновится график 3.0. И на этом очень странный выпуск AtV подходит к концу. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] И незабывайте голосовать за меня в Citizen Spotlight - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-quot-Around-The-Verse-quot-Russian-Translation
  17. Илья Палей, AtV, 27-е июля. Специально для Elite Citizen. Время новостей, дети мои. Кто по вашему сегодня отчитывается? Великобритания или Франкфурт, надеетесь вы. Нет, сегодня отчитывается Остин и Турбулент, а затем нам расскажут о Tumbril Cyclone и о корабельном постоянстве. Итак, студия Остин. Как всегда, студия готовится к 3.0, а так же к презентации GamesCom. Инженеры Лос-Анджелеса переписали код киосков и Остинские дизайнеры начали возвращать предметы обратно в магазин. В первую очередь, работают над киосками в PU, но и про ArcCorp тоже не забывают. Появилась возможность покупать броню по кускам. Последние корабли были введены в инструмент Price Fixer. Он позволяет разработчикам просматривать полный список предметов корабля, чтобы установить верную цену и установить правильный таймер респавна при утере. Так же, благодаря этому инструменту, разработчики могут легко проверить, правильно ли сбалансирован корабль для своей роли. Работа над этой проверкой почти завершена и команда вскоре перейдет к балансировке инвентаря и цен в киосках. Вместе со студией Франкфурта, команда работала над искусственным интеллектом и Subsumption, чтобы завершить работу над Экхартом. Так же, в диалоге с ним, внедрили систему репутации. Он будет давать задания и отвечать по-разному, вам в зависимости от доступности миссий. Дизайнер Джош Кун закончил работу над изображениями и видео по Cutlass Black и сейчас приступет к вайт-боксу вариантов Red и Blue. Но, как только он завершит работу по внешней части Cuttlass, он перейдет е Constellation Phoenix. Крис Смит работал над багами Hornet, а сейчас начинает делать промо-ролик для Aquila. Команда бэк-энд сервисов подготавливается к 3.0 и к релизу Diffusion. Сервера теперь имеют полный доступ к Diffusion API, который потребуется для инструментов шопинга в 3.0. Так же, начинают разбивать два старых сервиса, а именно - кэш постоянства и instance-менеджер, на множество мелких сервисов, чтобы обеспечить большую вариативность функций и повысить производительность. Команда PU-анимации проводит Rn'D системы диалогов NPC, которая по задумке позволяет NPC одновременно делать свои дела и говорить с вами. Так же добавляют раннее упущенные анимации. Над кабинами и турелями работала команда корабельной анимации. Они добавляют анимацию нажатия кнопок в кабине, а так же анимацию реакции на выстрел по кораблю. DevOps фиксят тот самый дельта-патчер и внутренние тесты дают хорошие надежды. IT-департамент улучшили внутреннюю сеть студии Остин. Команда Аудио записывала новые звуки для зон крушений и поверхностей лун. QA тестируют миссии и новый Cutlass, тестируют Item 2.0 и многопользовательские арена-режимы. Помимо этого, тестируют приложения MobiGlass и очень криповые анимации переноса груза. Балансируют систему кислорода и стамины. А команда по отношению с игроками наняла новых членов команды, добавила ранги Evocati и... Все. Turbulent. Так надо, смотрите. Сегодня нам расскажут о следующем патче спектрум и долгожданном обновлении корабельной матрицы. И Delta Patcher в конец отчета. Итак, в корабельную матрицу добавляют новые компоненты, вроде Quantum Drive и Quantum Fuel. Проблема в том, что разработчикам так же пришлось включить и наземные ТС. Появляется новая система размеров орудий - с первого по двенадцатый, а остальные компоненты будут в системе "маленький/средний/большой". Добавили новые иконки, а так же обновили слоты, так что мы теперь будем видеть, что прикреплено к кораблю в данный момент и до какого размера это можно улучшить. Старую матрицу было сложнее обновлять, а новую в разы проще, поэтому все корабельные обновления будут отражаться моментально. Теперь к Spectrum 0.3.6. В новой версии появится превью ваших постов, новая система ссылок и, наконец, есть черновики, так что все сохраняется, даже если вы выйдете из редактирования чтобы проверить шит-постинг в #general. Новая система мини-профилей так же в списке обновления. Мини-профили похожи на текущие, но теперь в них будет отображаться количество ваших постов и карма, которая зависит от лукасов на ваших комментариях. Так же, появилась возможность посмотреть комментарии только от разработчиков. И, на счет Delta-Patcher'а. Команда постарается доделать его к релизу 3.0. И они там не ничего не пинают, а реально работают. Разработчики переделывают интерфейс, делая его более стильным и переписывают основу кода, от того и задержки. Теперь к Tumbril Cyclone. Как только разработчики начали добавлять новые наземные ТС, они сразу начали рассматривать разные варианты и типы ТС. Багги - разумеется нужно сделать багги. Решили сделать его от нового производителя, чтобы получить больше возможностей с точки зрения дизайна. Cyclone изначально задумывался как легкое военное средство передвижения. У него полный привод и... Все 4 колеса могут поворачивать. Если сравнивать с Ursa, то Cyclone заяц, такой же быстрый и проворный, а Ursa - черепаха, очень стабильная и очень медленная. Когда начали разрабатывать концепт, команда сразу знала что выйдет в итоге. Cyclone открытый, так что ветерок будет развивать ваши волосы на ветру, а модульность была в приоритете. То есть, вы сможете заменить заднюю часть и получить другую роль и другой вид багги. Первый вариант - база. Обычный багги с багажником для грузов. Второй вариант - версия с турелью. Военная версия, с отсылкой на предыдущие работы компании Tumbril. У оператора турели полный круговой обзор, чтобы поддерживать пехоту. Следующий вариант - разведчик. У него, кстати, есть стелс-компоненты, так что вы сможете по-тихому проехать на вражескую базу и оставить там маяк. Но можно использовать и для простой разведки. Например, можете оставлять маяки для полезных зон или отметить безопасное место для посадки. Следующий - гонщик. По-сути, обычный вариант, но с закисью азота, чтобы перепрыгивать препятствия. И последний - ПВО-вариант с двумя ракетами второго размера или четырьмя первого, а так же контр-меры, дымовые шашки и одна установка EMP. Как всегда, проблема в создании в том, что изменяя одну деталь в концепте, меняется весь корабль или, в данном случае, машина. Для Tumbril установили новую цветовую палитру, типа материалов, стиль интерфейса и т.п. И кончено же, багги может изменится, когда приступят к его разработке для игры. И последнее - постоянство кораблей. Когда создают корабль, всегда есть физический и игровой код для поведения корабля. Но гораздо главнее - постоянство. В 2.6 нет возможности вызвать DF или Nox, оставить на задворках вселенной, а по возвращении в игру найти его в том же месте, поскольку нет огромной части кода, которая бы поддерживала и сохраняла статус корабля. Разработка такой системы требует огромного количества усилий, гораздо большего, чем может показаться. Но с другой стороны, такая система открывает кучу возможностей, которые раннее были невозможны. В 2.6 работает очень простая система, которая отслеживает выкладку игрока и, собственно, самого игрока. Это нормально для текущей версии, в которой мир никак не меняется от действий игроков, но для полноценной вселенной постоянство просто необходимо. Следующая проблема в создании такой системы - нет привязки крупных объектов к другим объектам. Скажем, вы паркуете Nox внутри Connie. Nox не прикреплён к крылу или еще чему-то. Он просто стоит внутри корабля. Чтобы это работало как задумано, пришлось полностью переписать код, чтобы отслеживать предметы или корабли внутри других кораблей. Так что теперь, оставив ящик или Nox внутри Constellation, вы найдете их там же, при следующем заходе в игру, а код будет знать, что раз они внутри корабля, значит они должны быть привязаны к нему. Пришлось вносить множество изменений в систему спавна, чтобы каждый предмет появлялся там, где он был оставлен. Старая система не разделала физическое и правовое владение. То есть, вы закрепили новое орудие на корабле, но система не знала, купили вы его или украли. Новая система отслеживает, принадлежит ли предмет вам по праву и находится ли он у вас. Еще одна проблема (это разработка игры, в ней всегда куча проблем) - старая серверная система обсчёта данных. Раньше вся информация дублировалась и находилась и у игрока, и у сервера. Разумеется, это открывает доступ к читам и различным манипуляциям. Вместо этого, новая система, хранит все на сервере, так что клиенту не нужно дублировать всю инфу, а если клиенту нужно обновить что-то, то он просто отправляет запрос на сервер. Сервер собирают нужную информацию и отправляет обновленные данные обратно клиенту, так что все игроки могут видеть одно и тоже без каких-либо проблем. Вернемся к проблеме разделения физического и правового владения. Если груз находится в аутпосте, значит он содержится в Obj.Container. Проблема в том, что если что-то находится в Obj.Container, то оно существует для кода именно в нем и оно по-сути неотделимо. Пришлось создавать еще одну фишку - промоушен, а затем модифицировать Obj.Container, чтобы, забирая что-то из этого контейнера, он сам модифицировал код и обозначал, что предмет, который вы забрали больше не находится в контейнере. Теперь вы взяли груз, он физически принадлежит вам, затем поставили в корабль, значит он принадлежит кораблю. Игрок вышел - корабль исчез - игрок зашел - корабль появился с тем самым грузом. Кто-то крадет ваш корабль вместе с грузом. Значит, физически груз и корабль принадлежат ему, но права все еще у вас. На данный момент есть ограничение. Если вы что-то изменили в мире, то оно изменится для всего сервера, но изменение будет существовать только до того момента, пока работает сервер. Если вы оставили корабль на планете и ушли, кто-то может захотеть угнать ваш корабль, поэтому нужна система криминала. Это так же значит, что если вы летите с грузом, который вам не принадлежит, находясь в зоне радаров, то вас захотят убить, поскольку вы становитесь криминалом. Эта система постоянства так же позволяет начать коллекционировать предметы, что увеличивает возможности для геймплея. Например, вы взяли автомат Big Benny's, затем еще парочку, вы можете начать торговать или обменивать их с друзьями, на орудие, к примеру. Разработчикам не нужно прописывать систему отслеживания автоматов Big Benny, но у вас есть физический доступ к ним, а значит они отслеживаются и сохраняются на сервере. На постоянство влияет и Diffusion. Тот самый инструмент, о котором я вообще не имею малейшего понятия, для чего он и что это вообще такое. В 3.0 Diffusion имеет незначительную роль, но в будущем, он открывает огромные возможности. Влияние на экономику, постоянство, миссии, изменения в мире, все это зависит от Diffusion. В идеале, разработчики стремятся не просто к серверному постоянству, а чтобы все ваши действия влияли на всю вселенную и всех игроков, вне зависимости от конкретного сервера. То есть, все сервера должны обмениваться данными. В 3.0, помимо корабельного постоянства, будет и постоянство вашего здоровья и оружия. Пример - вы потеряли крыло в бою, не починились и вышли из игры. При следующем заходе в игру, крыла все еще не будет. Патроны так же перестанут восполнятся при каждом заходе в игру. Вы потратили патроны, значит вы должны из купить, а не тупа перезайти. В будущем, выключив маяк, он останется выключенным до того момента, пока какой-нибудь игрок не включит его обратно. Так что... Конец релогам при потере корабля :С Сэнди и Крис напоминают, что сегодня вечером будет стрим Happy Hour с разработчиками. Они, в прямом эфире, будут создавать солнечную систему через инструмент SolEd, разумеется, с помощью зрителей. И, на этом все. Я - Илья Палей, это был перевод AtV, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся на следующей неделе. И моя заявка на MVP - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-Around-The-Verse-Russian-Translation
  18. Перевод Around the Verse от 20 июля. Илья Палей, для группы Elite Citizen в VK В студии нас встречает Сэнди Гарднер и Уилл Вайсбаум. Сегодня мы поговорим о киосках, но сперва - отчет студии Франкфурт. Студия как всегда занята работай над Star Citizen и Squadron 42. В этом месяце студию навестили Крис и Эрин, чтобы обсудить дальнейшие планы и скооперировать работу всех студий. Команда VFX работала над улучшением существующих функций для 3.0. Переделали старые системы аирлоков, поскольку появилась новая система кислорода. Работали так же над синематиками для сквадрона. Команда FPS заканчивает переработку двух оригинальных стволов, а именно Gemini L86 и P4 AR Rifle. Работают над двумя новыми корабельными орудиями, и оба сделаны для размеров с 1-й по 3-й и начинают работу над размерами с 4го по 6й. Команда TechArt работают над анимациями для синематиков и для самой игры. Так же, проделана большая работа над VFX Exporter, который отвечает за экспорт симуляции из Maya. Теперь разработчик может увидеть анимацию симуляции не выходя из редактора. Так же, проводят некий Research and Development анимаций, а результат обещают показать очень скоро. Программисты полируют код и решают проблемы, которые могут повлиять на стабильность релиза. Лифты и шлюзы теперь используются чаще в игре, что приводило к конфронтации кода движка и игрового кода и сейчас команде необходимо это исправить. Так же добавили небольшие улучшения в вооружение. Теперь можно быстро спрятать оружие, а так же с легкостью применить новый скин. Скины пока не закончены, но теперь разработчики смогу с легкостью наклепать кучу скинов как в CS:GO, поскольку есть фундамент. Продолжается работа над Оружейной Системой 2.0 и над полировкой дверей и шлюзов. Команда AI работает над системой миссий для 3.0. Состояния миссий теперь проецируются на несколько игроков, что позволяет игрокам брать одно и тоже задание и выполнять его вместе. Так же добавляют возможность отмены миссий и асимметричные миссии, когда криминалы и законники отправляются на одно и тоже задание, но с разных сторон. В этом месяце добавили поддержку взлета и посадки для NPC. Это распространяется и на планеты, и на внутри-корабельные ангары. А так же добавляют возможность Quantum Travel для NPC. Закончили второй спринт по так называемому "Buddy AI". Теперь ваш NPC-напарник сможет прятаться за укрытиями и прикрывать вас в бою. Но это только первый шаг к созданию компаньонов. Команда Движка работает над GPU-вылетами и над системой отчетов. Они так же проделали огромную работу по аналитике и оптимизации движка для 3.0. Помимо прочего, они работают над новой системой дорог, которая позволяет дизайнеру разместить, а правильнее сказать - нарисовать дорогу на планете без коллизий и ручных правок. На данный момент отсутствуют декали, вроде тех, что мы видели на аутпостах, из-за чего дороги выглядят неестественно, но над этим все еще работают. Команда Level Design'а проверяют и полируют Levski, чтобы убедится, что игрок не провалится за "карту". Помимо Levski, начали работу над Lorville, который станет посадочной зоной для flagship'ов. Команда QA помогает команде Движка, и занимается оптимизацией. Сейчас они рассматривают зоны, в которых имеются существенные просадки производительности. Продолжается тестирование Subsumption, а так же играются с различными гравитациями. Экспериментируют с населением Levski. Так же, проводят стресс-тесты серверов, чтобы узнать, сколько NPC можно разместить в той или иной зоне в данный момент. Команда Cinematic продолжает работу над Squadron 42. Команда Окружения полирует и чистит код, а так же добавляет новые места интереса в Levski, чтобы дать нам больше занятий и развлечений. Так же, изучают функции будущих версий, вроде процедурных городов и ArcCorp. На этом с Франкфуртом все. Теперь перейдем к Киоскам. Сами по себе, киоски являются первой ступенью к полноценной экономике. Весь процесс продажи и покупки предметов в Star Citizen будет проходить через киоски, поэтому было очень важно разработать их понятными и удобными. Мы сможем фильтровать, искать и сравнивать предметы. Даже починка и заправка будет производится через киоск. Весь процесс похож на покупку через Amazon. Вы выбираете, экипировать оружие сразу, или же доставить его в один из ваших кораблей. Над экономикой начали работать еще в 2013-м году и разработчики счастливы, что наконец достигли точки, когда игроки могут почувствовать проделанную работу. Они разработали систему рецептов, но в отличии от стандартных ММО, где мы сами крафтим предметы, в Star Citizen рецепты нужны заводам. Рецепты определяют, какие ресурсы нужны, чтобы создать одно орудие или даже корабль. Так же, было важно создать правильную систему товаров, чтобы экономика стала динамичной. Например, если на планету не завозят достаточно товаров, значит выработка заводов идет на убыль, а цены растут. Когда вы покупаете железо, к примеру, куда его нужно поместить? На корабль. Но вы должны выбрать в какой именно, ведь почти у всех нас имеются несколько кораблей. Система должна точно знать в какой корабль отправить груз и сколько его поместиться в тот или иной корабль. Все эти вещи прорабатывались долгое время. Разработчики создали несколько инструментов для установки и изменения цен. Проблемой для разработчиков было то, что Крис хотел создать простую и интуитивную систему киосков, чтобы нам не пришлось часами торчать в киоске, ради покупки пары ящиков товаров. Поэтому разработчики потратили не мало времени, чтобы удостоверится в простоте процесса покупки. Много времени так же потратили на дизайн интерфейса и внешней части киосков. Например, есть Casaba, у которой красивый и стильный дизайн, а есть GrimHex, в котором интерфейс напоминает компьютеры начала 2000-х. Каждый магазин будет иметь свой собственный инвентарь и ценник, в зависимости от расположения и притока ресурсов. Киоски зависят от множества других систем, вроде инвентаря и Persistence. Но теперь, игроки будут более привязаны к своим кораблям. Если вы закупались чем-то и все это помещено в Freelancer, вы не сможете взять Hornet, полететь в точку назначения и телепортировать Freelancer к себе. Вам придется продумывать маршрут, тщательно выбирать корабль и, даже задуматься об эскорте. Киоски так же закладывают фундамент для остальных функций. Мы сможем подойти к киоску и выбрать нужные нам предметы как в обычном браузере, а разработчики хотят в будущем перенести это на остальные интерактивные экраны. Большим достижением в 3.0 станет то, что игроки наконец получат то, о чем разработчики нам так долго рассказывали - полноценный гемплей с целью и несколькими занятиями. Напомню, что завтра выйдет новый Jump Point, а так же начнется полная распродажа Tumbril Cyclone. И на этом все. С вами был Илья Палей, подписывайтесь на группу Elite Citizen Вконтакте [https://vk.com/elite_citizen] и... Увидимся на следующей неделе.
  19. Перевод Around the Verse от 13 июля. Илья Палей, для группы Elite Citizen в VK. В студии нас встречают Сэнди Гарднер и Крис Смит. Сегодня нам расскажут о зонах крушения, aka derelict ships, но сперва навестим безумную прическу Эрика Дэвиса, чтобы узнать над чем работала студия Лос Анджелеса. Для начала, как мы уже знаем из отчета разработки, студия перешла на второй этап подготовки к релизу - пре-эвокати, на котором команда оценила проделанную над 3.0 работу. Инженеры работали над фундаментальными технологиями для Постоянства (Persistence) в 3.0. Они переделали старую систему, создав новую, которая разделяет физическое и правовое владение. Это разделение необходимо для статуса криминала, миссий и системы спавна. Система физической собственности необходима для парковки корабля внутри корабля, над которой долгое время работают CIG. Например, припарковав Nox внутри Катласс, Nox останется там при следующем вызове корабля. В разделе Геймплея, команда работала над получением грузов. Инженеры работали над постановкой грузов в кораблях, поведении грузов при взрыве самого корабля и над системой собственности груза, чтобы груз точно принадлежал вам до момента продажи. Взяв груз на борт, скорее всего, вы захотите его продать, поэтому разработчики внедрили новую систему шопинга в киоски. Так же, цены будут изменятся в зависимости от спроса и предложения со стороны игроков. Завершают работу над систему GravityLev, которая используется в наземном транспорте, вроде Nox и Dragonfly. Теперь будут полноценные заносы, а не просто топорный поворот как было в оригинальной системе, показанной на GamesCom 2016. Технические дизайнеры работали над физической жидкостью в стакане Майлса Экхарта, которая зависит не только от движений стакана, но и от гравитации. Разработчикам нужно было небольшое поле для тестирования жидкостей, поэтому и выбрали стакан Экхарта. Так же работали над физикой шасси. Раньше корабли просто падали, а не садились, вне зависимости от вашего мастерства. Для планет с неровными поверхностями такое не подходит, поэтому техники разработали физическую симуляцию шасси, которая зависит от массы корабля, скорости посадки, гравитации и поверхности. О команды ТекАрта зависят почти все студии, поэтому они добавили несколько новых инструментов, которые позволят ускорить разработку. Одно из важнейших нововведений - обновление инструмента экспорта. Теперь разработчики получают последние обновления Lumberyard и внутренние обновления от самих CIG, которые помогают аниматорам, работающим в Maya. QA проверяют конвертацию всех кораблей на item 2.0 и системы для 3.0, вроде Quantum Travel, планетарные миссии и MobiGlass. Anvil Hurricane перешел в вайт-бокс. И они уже закончили временное внешнее освещение, временную анимацию и кокпит. Все эти временные детали добавили для того, чтобы разработчики могли убедится, что все работает как надо и, чтобы получить представление о том, каким будет корабль в финале. Так же, разработчики получают наглядный пример того, что нужно изменить или поправить. Команда персонажей работает на всех парах. Они добавляют огромное количество моделей для Star Citizen и Squadron 42. Униформа для офицеров перешла из концепта в high-poly. Новый боевой костюм пилота для компании Shubin и костюм пирата так же перешел в high-poly стадию моделирования. Костюм врачей переходит в игровое моделирование. Разработчики добавили несколько костюмов для обитателей Левски. CIG ищут новые пути кастомизации, один из которых - татуировки. Работают над концептом угонщика кораблей. Они так же значительно продвинулись над повреждениями тела и костюма, чтобы вы могли лучше понять, как персонаж или NPC откинулся. И... Разрабатывают новый MobiGlass. Именно сам браслет, а не приложения. Поскольку MobiGlass будет надет на вас всегда, разработчикам предстоит проработать его и на голой руке, и на одежде. На этом с прической Эрина все. Сэнди говорит, что команда персонажей проделала огромную работу, а корабельная команда сделала еще больше в подготовке к 3.0 и создании обломков. Так посмотрим же, чего достигла корабельная команда. Зоны крушения/Заброшенные корабли Весь процесс начался в прошлом году, перед GamesCom, когда нам показывали разбитый Starfarer. Задачей было создать точки интереса, в виде корабельных обломков не только в космосе, но и на планетах. Когда команда начала разбивать корабли на части, возможности выросли в разы. Появились заброшенные обломки, захваченные, некоторые переделали в смертельные ловушки. Для команды, процесс создания был очень творческим и вдохновляющим. Чем больше кораблей они размещали, тем больше возможностей они видели. Главной причиной, почему процесс создания вообще был начат, служит очень важная для Star Citizen деталь - все должно быть реалистичным и живым. Мир должен быть динамичным, наполненным событиями и интересными местами. Облегчало работу то, что все корабли были уже разбиты, так как все корабли проходят через стадию создания моделей повреждения. Разработчикам было необходимо лишь добавлять детали. Скажем, на заснеженной планете корабль покроется снегом и изморозью, на пустынной - песком и так далее. Все сводилось к тому, какой размер корабля и где именно размещать его обломки. Caterpillar огромный модульный корабль, разбиваемый на множество кусков, а Freelancer разбивается всего на 3 основных куска. Поэтому разработчики придумали множество сценариев. Они могли разместить всего 2 небольших детали Caterpillar, и вы отправитесь на поиски остальных частей. Зоны крушения - это одна из целей игроков в мире и разработчики не хотели делать цель в виде простой коробки в пустыне. Им нужна была цель со своей историей, своим характером. Разработчики проявили огромную креативность в размещении зон крушения, потому что они хотели, чтобы вы запомнили момент, когда впервые высаживаетесь в этой зоне. Вы видите корабль на краю водопада или в озере и просто... Вау. Так же, они долгое время искали подходящие места для размещения обломков, путешествуя в редакторе по планетам. Каждая зона уникальна и она может выглядеть абсолютно по разному в разное время. Солнце село, зажглись огни, кто-то развел костер. Именно такие детали предают эмоции простым кускам метала. Дизайнеры старались придать некую доли истории каждой зоне крушения. Скажем, вы нашли кусочек Gladius или Starfarer и вам становится интересно, где остальное? Вы понимаете, этот корабль разбился сам, или наоборот, его сбили. Первой частью процесса создания было само разбитие кораблей на куски. Но затем, появились планеты. Нельзя оставить метал голым. Поэтому был создан второй слой, который соответствует биому поверхности. И затем, создавалось окружение. Кто-то просто бросил корабль, а может, пираты переделали его в свою базу. Если эти обломки стали базой, то нужна энергия. Дизайнеры начали добавлять солнечные панели, ветряные генераторы. Огромным техническим ограничением был тот факт, что нельзя создать каждую зону крушения вручную, как например город, но при этом, обломки могут быть размещены где угодно. На плоской или, наоборот, полностью неровной поверхности. Поэтому команда техников создала специальный инструмент, который отслеживает плоскость поверхности и корректирует положение обломков. С обломками было связанно много дизайнерских решений, поскольку они сами по себе являются картой для миссии. Например, можно раскидать обломки Starfarer на километр, и, например, оставить одну турель работающей. Новые сценарии для обломков появлялись сами по себе. К примеру, Caterpillar может иметь пять грузовых модулей, а может и пятнадцать и дизайнер может разместить сколько захочет, он не ограничен. (Огромные ста-модульные кэты конфермд?) Со Starfarer иначе. Он сам по себе огромен, но не имеет модулей. Из него дизайнер мог сделать не просто обломки с лутом, а чью-то базу. Разработчикам было интересно, какую историю расскажет каждый корабль. Constellation это высокотехнологичный корабль, но как только он падает... Пуф. Просто кусок металла, но... Появляется вопрос - как он упал? Кто жил в нем? Почему он упал? Даже не будучи миссией, корабль имеет историю, ощущения. Это действительно позволяет построить Вселенную Star Citizen. И на этом... Не-а, не все. Нэйтан говорит, что будет еще одна зона крушения. В 3.0 этот корабль всего один и о нем не говорилось раннее. Он проходил через полный этап производства и у разработчиков были готовые обломки, поэтому они дают нам возможность понять, каких размеров этот корабль будет в рабочем состоянии в будущем. Вероятнее всего, речь идет о Javelin. И на этом все. С вами был Илья Палей. Подписывайтесь на группу Elite Citizen в ВК, чтобы не пропустить свежие новости из мира SC или ED. Срачи у нас свободные. https://vk.com/wall-149329590_319 Увидимся на следующей неделе!
  20. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  21. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  22. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ: ОСТИН КОМАНДА ДИЗАЙНЕРОВ: Все силы были брошены на релиз 2.6.2 Добавили новую фишку для подписчиков, под названием vivid display, на котором с помощью голограмм будут показываться различные игровые локации, и там будет располагаться информация об этих локациях. На стенах можно будет расклеивать чертежи кораблей. Переделывают карту систему Стэнтон, на которой теперь будет больше деталей. ИИ посадочной зоны и другие используемые детали, находятся в разработке. Переделывают систему шоппинга в целом: Обновление коснется того, как игроки будут покупать одежду - целиком костюм или по частям, плюс возможность скидки и т.п. Это и игрокам приятно и удобно для дизайнеров, поскольку они смогут смоделировать больше одежды в каждом магазине. КОМАНДА АНИМАЦИИ PU: Закончили съемку мокап, с использованием системы Optitrak, для заполнения пробелов, допущенных во время съемок в Imaginarium Studios. Захваченная анимация, коснется мужских и женских персонажей, сидящих за столами, пьющих, жующих что-нибудь, ждущих заказа и т.п. Это переходная анимация очень важна, поскольку она позволит игрокам или NPC взаимодействовать с используемыми объектами или предметами. Сейчас они работают с Франкфуртом и Англией, чтобы добиться того, чтоб NPC мог брать сразу несколько предметов и взаимодействовать с несколькими объектами сразу, например, брать еду с конвейера, ставить пустой поднос, отходить с подносом от стола, выбрасывать грязные салфетки в урну. КОМАНДА АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ: Закончили крупные анимационные тесты для Черного Катласса. Сделали новую посадку игрока в кокпите, теперь она напоминает посадку пилота вертолета. Будут еще изменения и улучшения кокпита, но это в будущем. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРФЕЙСА Добавили дополнительные логи, которые будут лучше отслеживать деятельность игроков, и позволит скачивать статусы пользовательских сессий, если случится какая-то ошибка или проблема. Дебаггинг в будущем коснется самого ланчера и исправит баг с музыкой в ланчере, когда на Виндовс10, ланчер, если играла музыка подвисал, поскольку Винда выставляла по умолчанию 192 Килогерца и это крашило ланчер. QA КОМАНДА: Тестируют 2.6.2 и тестируют Эск42. Кросс-тестинг между студиями, для многопользовательской Мега Карты и Сериализированных вариантов. Тестируют Буканир. Тестируют наземные средства передвижения, на планетарных поверхностях, в многопользовательском режиме. Тестируют редактор планет PlanED и инструмент категоризации. Команда QA расширилась на четыре человека, теперь их всего 24 и это только в Остине. ТУРБУЛЕНТ Спектрум версии V0.32 уже запущен, сделаны некоторые апдейты производительности, и то, как сообщения и треды отображаются в клиенте. Также теперь можно перемешать сообщества, в левом верхнем углу кнопка. Тред каналов теперь позволит увидеть все закрепленные изображения и видео. V0.33 находится в стадии разработки, в ней можно будет вручную выбирать треды, по хронологическому порядку, или же гнездовать их как в Реддите. Исправления багов и оптимизация не коснутся V0.32 для Андроида, но возможно, они будут в V0.33. В будущем в Спектруме будет свой архив, возможность закрытия старых форумов. CIG не будет импортировать старые форумы, но будут поддерживать форум и его подкатегории. Об этих событиях всех обязательно известят. Новый ланчер создается с помощью Electron Shell и все идет отлично. Патчер Дельта уже активно используется во внутренних системах, и все надеются, что он будет доступен пользователям в ближайшие месяцы. Еще одним проектом, который начал разрабатываться, является полный редизайн сайта RSI. Целью является создание сайта, который понравится и старым, и новым пользователям. Проект только начат, поэтому сложно говорить о каких-то деталях. Также идет работа над страницей с ТТХ кораблей. Некоторые корабли неверно записаны и над этим ведется работа. Страница с ТТХ кораблей, должна отображать дизайн и для чего тот или иной корабль создавался, а не именно пустые цифры. ЗА КАДРОМ: ВНЕШНЕЕ ОКРУЖЕНИЕ Йен Лиланд,Художник по Внешнему Окружению, и его команда, рассказывают о планетарных аванпостах. Идея была в том, чтобы создать небольшие локации, где игроку было бы интересно остановится. Визуальный стиль и элементы должны поддерживать модульный формат и позволят Дизайнерам создавать уникальный внешний и внутренний вид аванпоста. Как только концепт одобрен, он разбивается на равные части: началом является Высокотехнологичный Набор Создания Создания Зданий Поверхностных Аванпостов. Затем создается стандартный уайтбокс, модифицируется и добавляются детали. Грейбокс должен соответствовать арт-стилю, но он все еще остается таким же модульным, как и уайтбокс. Грейбокс зачастую более детализирован, чем версия, которая идет в производство: некоторые детали "уходят" в текстуры. Библиотека материалов финализируется и тестируется для производства и одобрения. Как только начинается тестирование, выясняется, что плоская база аванпоста не подойдет, из-за прохождения сквозь стены или парения игроков, поэтому добавляется система ног. Подъемы, лифты и лестницы решительно отвергаются, поскольку в будущем будут хай-тек лестницы, чтобы поднять игрока от поверхности до двери. Последние детали группируются в предварительные материалы, чтобы позволить аванпостам развиваться более быстро. В будущем будут добавлены множество вариантов: новые материалы, отделка и т.п. Чтобы всё выглядело не только правильно, но и ощущалось, что там можно жить. Модульная цепь позволит создавать целые поколения аванпостов. Целью является создание множества вариантов, ощущаемых вариантов. Планетарные материалы, система погоды, и старение, являются теми самыми вариантами и переменными. Внешний и внутренний вид аванпостов будет различаться, все они будут разными.
  23. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ВО ФРАНКФУРТЕ Foundry 42 Франкфурт была основана всего два года назад и тогда в ней трудились шесть человек. Теперь же в ней 70 человек. КОМАНДА ПО FPS ОРУЖИЮ: Завершен второй арт этап по Klaus & Werner Arclight 2, Galant и Arrowhead. Завершен первый арт этап по Kastak Arms Ravager 212 и второй арт этап по Devastator. Завершена работа над всеми корабельными ракетами и ракетными установками, с 1-го по 3-й размеры. Завершен первый арт этап по Knight's Bridge Arms Ballistic Cannons, которые теперь будут использовать новую модульную технологию для апгрейда и комбинаций. КОМАНДА ПО ОСВЕЩЕНИЮ: Наняли ведущего художника по освещению, который работает над интеграцией освещения с модульными аванпостами и процедуральной генерацией. Они также создают окружение для комнат: обитаемая зона, гидропоника, инженерия, склады и т.д. КОМАНДА ПО ДИЗАЙНУ УРОВНЕЙ: Работают над космической станцией и системой модульности аванпостов. Начнут с пяти версий аванпостов, которые уже одобрены. Остановка для грузовиков будет первым тестом для модульной системы космических станций. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ДВИЖКУ: Закончили переделку физической сетки. Старая физическая сетка, была еще на движке CryEngine и работала только с фиксированными объектами, в основном двухмерными, в объединенном измерении. Вместо этого теперь фиксированная иерархия 3D объектов различных размеров. Это изменение позволило масштабирование объектов от крохотного камушка, до огромных планет. Изначальные тесты в Крусейдере показали эффективность в 10 раз лучше, и загрузку в 1.2-2 раза быстрее, при том же количестве сущностей, также меньше использовалось оперативной памяти. Иво Херциг занят создание ядра базовых движений для ИИ. Его работа затрагивает данные мокапа, который используется от фиксированных и предсказуемых сценариев, до непредсказуемых и различных сцен общения. Система называется "параметрическим блендингом", она позволяет ИИ бесшовно проделывать различную анимацию, с естественными движениями. Видео в ATV показывает, как эта система работает. Команда по движку также сделала улучшения по блендингу объектов с местностью, скоро это покажут бэкерам. QA КОМАНДА: К команде присоединился новый Старший QA Тестер, Джеймс Стивенс. Он будет тестировать новый редактор Солнечной системы. ИИ КОМАНДА: Завершены работы над функциональностью заданий в Эск42 и PU. Работают над улучшением настройки сценариев, включая моменты когда множество персонажей будет общаться между собой одновременно. Инструмент Категоризации, тоже претерпел ряд изменений, изменилась схема диалогов. Завершена первая стадия переделки чувствительности кораблей, это позволит ИИ взаимодействовать с кораблями, когда они находятся внутри и контролировать поведении ИИ на кораблях. КОМАНДА ПО ВИДЕОРОЛИКАМ: Работают над новыми сценами Эск42 и полируют старые. КОМАНДА VFX: Продолжают работать на планетарными эффектами, такими как атмосфера и погодные условия и другими различными эффектами. КОМАНДА ПО ОКРУЖЕНИЮ: Уже почти доделали луны и систему процедуральной раздачи, она тоже уже почти готова. Брайан Чамберс сказал: "Все части из которых состоят процедуральные планеты и луны, начинают собираться в одно целое и выглядит это потрясающе!". ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ, ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ОТ ГРЕЙБОКСА, ДО "ГОТОВ К ПОЛЁТУ" Последняя арт стадия, это полировка, чтобы корабль ощущался, функционировал и даже взрывался как надо. Любимая стадия, это использование POM в качестве декалей, чтобы создать иллюзию геометрии там, где её не существует. Анимация является следующим шагом. Функции, тайминг, освещение и взаимодействия персонажа являются следующей стадией. VFX затем приступают к работе, создавая уникальную анимацию кораблей. После фидбека, полировки и оптимизации, корабль считается Готовым к Полёту. Создание звуков идет сначала для больших кораблей, так как им требуется больше всего работы. Часть очарования Герольда, заключается в том, что когда на нем летишь, такое ощущение, что он может взорваться в любую минуту. Используются многие слои звуков, чтобы корабль чувствовался более органично и живо. Готов к Полету, является финальной последней стадией и включает в себя создание повреждений для корабля. Потом еще моделируют меши, чтобы всё выглядело верно. Как только моделлинг готов, они доделывают UV настройки, чтобы подготовить модель повреждений. Чтобы всё отваливалось как надо, чтобы всё было подключено, добавляют дым, освещение и эффекты частиц.
  24. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  25. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.