Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Reverse the ‘Verse'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 6 результатов

  1. Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
  2. В сегодняшней RTV принимают участие два гостя из Foundry 42 Британия: Барни Орэм - Младший Звуковой Дизайнер и Джон Крю - Ведущий Технический Дизайнер. Барни работает в CIG только три месяца, он вступил в должность незадолго до СитизенКона и песчаный червь которого все видели - его рук дело. Так же он работает над звуками окружения для Звездного Морпеха, в особенности для карты Echo 11. Это первая игра над которой он трудится, до этого он учился в университете. Разбивание стекла, которое повлечет за собой разгерметизацию - над этим вовсю идет работа, в этом должна сильно помочь Система Предметов 2.0 (Item System 2.0). Джон Крю говорил о фидбеке от Эвокати, и положительно отзывался о них в целом, хотя некоторые отзывы позитивные, некоторые негативные. Есть даже люди которые категорически против всего этого, но когда они пробуют поиграть в ЗГ, они становятся немного добрее. Топливо будет тратится более или менее также в PU, как и АК, разве что, чуточку медленней, т.к. в АК есть подборки (pickups), которых соответственно нет в PU, и это всё меняет. Кто-то задал схожий вопрос, касательно траты топлива при максимальном форсаже. Когда вы достигаете максимальной форсажной скорости, форсаж переходит в состояние покое и будет по чуть-чуть использовать немного обычного топлива, чтобы поддерживать свою энергию. У вас всегда будет тратиться немного топлива, хотя CIG и знает как устроена физика, но это игра, и даже здесь нужны лимиты и ограничения. Но при этом некоторые корабли все же смогут преодолеть этот лимит, засасывая через форсунки достаточно топлива, чтобы замедлить или даже обратить вспять этот эффект. Все шипы на Катерпилларе сделаны пока сугубо для визуального антуража. Скорость ракет и баллистического оружия была снижена, чтобы соответствовать скоростям кораблей в 2.6 Вполне возможно, что можно будет настраивать сиденья и прочие вещи в кокпите, в будущем. Физиализированные повреждения (урон) уже будет в Звездном Морпехе в 2.6, но только не для кораблей.
  3. Сегодняшняя RTV снималась во Франкфурте в студии Foundry 42, с Брайаном Чамберсом в роли ведущего и гостями: Дэвидом Сибой - Художником по оружию, и Тоддом Пэпи - Директором по дизайну CIG. Процесс создания оружия для FPS начинается с 2D/3D концепта, затем его создают в движке, убеждаются, что все размеры верны, и затем, если все довольны результатом - переходят к анимации. В игре будет не летальное оружие, но не в 2.6 сразу. Всегда можно будет изменить прицел на оружии, различные насадки. Вместо оптического прицела всегда можно будет сделать обычный прицел. Большинство оружия будет поддерживать одни и те же насадки, но в PU вам может встретиться оружие, у которого не будет возможности для установки насадок, из-за его цены и ограничений. Ручное оружие тоже будет изнашиваться и ломаться, также, как и корабли. Огнеметы появятся не скоро, т.к. им для работы нужен кислород, поэтому огнеметы будут только в наземных заданиях и на космических станциях. Инопланетное оружие, например, Вандуульское, пока не будет доступно для людей. Возможно это и изменится в будущем, но вряд ли, т.к. размеры Вандуула и Человека - очень сильно различаются. Возможно, кто-нибудь возьмет технологии Вандуулов и создаст оружие для людей, на его основе. Схватки без оружия тоже будут, но пока это только на очень раннем этапе, есть только базовые удары рукой и блок. Для ЗМ не будет никаких CTF или "бомбы а-ля CS", но Тодд Пэпи говорил об идеях насчет ЗМ и АК, чтобы сделать что-то общее из этих двух режимов. Чтобы корабли работали вместе с FPS, например, уничтожение определенной цели или захват Идриса (по этому режиму пока нет никакой информации). Что касается режима "свободного полёта" для ЗМ. Все будет зависеть от серверов, сейчас можно сделать дезматч на одного человека и спокойно бегать по карте в одиночку. Никаких респавнов в ЗМ не будет в первой итерации, хотя, может и будут. Они сказали, что первая итерация ЗМ не будет тем, что они хотят увидеть, т.к. не будет некоторых систем, которые и будут обеспечивать всю тактическую составляющую. Как только все гаджеты заработают онлайн, и будут системы типа воскрешения - тогда можно будет поговорить и о тактике. Никакого "дружественного огня" в первой итерации ЗМ. Магнитных ботинок больше нет в игре и не будет. Они их убрали, т.к. геометрия оказалась невероятно сложной. EVA (выход в открытый космос из корабля) справится со всем и будет вас правильно координировать относительно поверхности.
  4. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями были: Форрест Стефан - Супервайзер по компьютерной графике, Кори Джонсон - Ведущий художник по персонажам. Ведущим выпуска был Эрик Кирон Дэвис. Создание персонажей очень сильно изменилось за последний год, с новыми технологиями и ПО, теперь создание персонажа типа Номада (Кочевника) снизилось с 5ти месяцев, до 3х недель, включая все Исследования и Разработки. Некоторые из видов брони будут поддерживать различные материалы, которые вы сможете выбрать.Например: пластик, углеродное волокно или металл. Философия CIG заключается в том, чтобы не экономить на персонажах, при этом поддерживая стабильную производительность. Форрест в свободное от работы время исследует новое ПО, испытывает его, он уверен, что процесс работы всегда можно сделать более эффективным, быстрым и доступным, при этом работая с простыми инструментами. Сегодняшнее шоу было таким коротким, т.к. были проблемы со звуком, из-за этого большую часть передачи было невозможно понять/услышать.
  5. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями являются: Главный Аниматор Дэвид Петти и Художник по Свету, Имре Свитцер. Некоторая из используемых анимаций, например, мытьё полов, это один из способов спустить игрока с небес на землю и больше погрузить их в игру. Хоть это и будущее, но и здесь кому-то придется драить палубу. NPC будут вести себя друг с другом, так же, как с игроком, и вы увидите изменение поведения NPC, в зависимости от того, кто они и где они находятся во вселенной. В будущем у персонажей будет больше жестов-эмоций, всё зависит от команды дизайнеров, и чего они хотят. Имре Свитцер изначально постил информацию о ЗГ на Subreddit, пока он не увидел объявление, в котором требовался художник по свету. У него уже был опыт в CryEngine, но не по освещению, а скорее фотографии, поэтому он потратил три месяца, переобучая себя. Имре работал над: Арк Корп, изначальным Звездным Морпехом, нынешним ГримХекс, и над тем, что скоро будет выпущено, как Звездный Морпех. Так же он работает над посадочными площадками для 3.0, такими, как Хёрстон (Hurston) и МайкроТек (MicroTech). В будущем будут уничтожаемые источники света, но это появится только после имплементирования системы предметов 2.0, чтобы они могли переделать всю механику этих объектов. Т.е. можно будет с помощью ЭМ-импульса вырубить освещение, и помешать врагу осматриваться с помощью очков ночного видения или тепловых очков.
  6. РАСШИФРОВКА Сегодняшними гостями RTV являются: Паскаль Пулле - Художник по Окружению, и Ханнес Аппел, Режиссер по видеороликам Эск42. Паскаль говорил о том, как экосистемы плавно вписываются в игру. Обычно всё происходит само, но иногда требуется, чтобы вмешался художник. Сейчас концепт-художники рисуют, как должен выглядеть биом внутри и снаружи, после чего, к делу приступят парни типа Паскаля. Долгоиграющие эффекты окружения, это то, над чем уже думали раньше. Как пример, Паскаль говорит о лесе, который вырубают, со временем его плотность снижается, игрок сможет увидеть это, и это изменит окружающую среду соответственно. С водой пока мало интерактивности, возможно, в будущем будет больше, но пока это не стоит в планах. Большие города будут генерироваться процедурально, наподобие Арк Корп. Сейчас это находится в стадии прототипа, для теста использования больших объектов. Ханнес в основном рассказывал о видеороликах и заставках. Качество роликов будет на очень высоком уровне, CIG хочет использовать CryEngine по максимуму, и при этом разрешать игрокам двигаться, оглядываться по сторонам. Иногда такой свободы не будет, например, на брифинге перед заданием или во время рассказа основной истории. Всё будет настолько интересно, что вам вряд ли захочется нажать кнопку "пропустить ролик". Объекты типа разбившихся кораблей и других уникальных предметов, не будут генерироваться процедурально, скорее их будут располагать вручную разработчики, когда будут находить подходящие места. Они хотят всё автоматизировать, но чтобы у игрока складывалось ощущение, что они совершили открытие, найдя этот предмет или корабль. Качество лиц, во время речи Гэри Олдмэна, это 60% от нынешнего. Раньше лица и сопутствующие им предметы были гораздо более низкого качества.