Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Star Citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 393 результата

  1. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
  2. Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в наши ряды. 10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа. Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград для новичков, регистрирующихся по реферальным ссылкам и для игроков, делящихся этими ссылками. Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам. Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры. Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками. Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка на RSI игрового пакета или любого товара на сумму $40 или выше. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград: уникальные декорации для ангара, корабельное оборудование, валюта UEC и многое другое. Реферальная программа периодически пополняется новыми уникальными наградами и бонусами для активных рекрутёров. Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт. Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками. Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =) Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
  3. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  4. Приветствую Звездных Граждан и всех собирающихся войти в наши ряды. Этот небольшой гайд по игровой валюте призван ответить на один из самых распространённых вопросов (и множество вытекающих за ним) среди новичков. Итак. На данный момент в Star Citizen существует три вида внутриигровой валюты: 1. UEC (United Earth Credits) или "уеки". Это твёрдая игровая валюта, которая никогда не будет вайпаться (сбрасываться) и она же будет основной игровой валютой на релизе проекта. Если вы что-то купили за UEC, это останется у вас на аккаунте навсегда (и разумеется будет в игре). Сейчас идет альфа-стадия проекта и UEC нельзя зарабатывать в игре. На данный момент получить UEC можно бесплатно с помощью реферальной программы или купив их в "Имперском банке" за реальные деньги. При покупке игрового пакета с кораблём тоже полагается эта валюта в качестве стартового капитала. Однако разработчики пока не зачисляют на аккаунт суммы UEC, прописанные в игровых пакетах, так как планируется их увеличить, исходя из финального игрового баланса экономики. Текущий баланс UEC можно посмотреть у себя на аккаунте, пройдя по ссылке (оранжевая сумма, это и есть UEC): https://robertsspaceindustries.com/account/billing 2. аUEC или "альфа уеки". Временная игровая валюта, введенная на период альфа-стадии игры, в качестве замены "настоящим" UEC. Эту тестовую валюту ввели специально для теста и баланса экономики. Её уже сейчас можно зарабатывать в игре и покупать за неё доступные товары. Игровая экономика на альфа-стадии не имеет проработанного баланса и аUEC зарабатываются достаточно легко и быстро. Именно по этому разработчики проводят регулярный вайп (сброс) этой валюты и всех товаров, купленных за аUEC. Обычно с каждым крупным патчем. Это делается для того, чтобы начиная игру на релизе/бэте одни игроки не имели неконтролируемого преимущества перед другими игроками. По мере баланса экономики, вайпы будут проводиться реже и в конечном итоге (вероятно ближе к бэта-стадии проекта), вайпы прекратятся, аUEC будут отменены и экономика игры перейдет на реальные UEC. Посмотреть текущий баланс аUEC можно зайдя в игру и открыв Мобиглас (наручный голографический гаджет). 3. REC (Rental Equipment Credits) или "реки". Арендная валюта, за которую можно брать в аренду корабли и оборудование для тестирования на "виртуальном тренажере" Arena Commander. Подробнее об этом тут: Гайд по аренде и валюте REC - арендуем корабли и оборудование. По мере развития проекта, гайд будет обновляться. Любые вопросы по игровой валюте так же можно задавать здесь.
  5. Рекламный льготный период почти закончен, поэтому у вас осталось мало времени, чтобы вложить свои денежки для получения вашего первого космического корабля! В рамках празднования конца кампании, мы попросили, чтобы Крис Робертс и главный дизайнер Роб Ирвинг прошлись с нами по одному из самых сложных и революционных аспектов в игре Star Citizen - полностью моделируемой экономике! Восхождение по лестнице У Тони было довольно скромное начало. Он зарабатывал тем, что на своей Авроре около системы Эллис перевозил руду для горных работ отца на планете Pinecone. И вот, настал тот замечательный день, когда он смог сделать прыжок на Kiel и приобрести новенький Фрилансер прямо из салона Musahi. С этого момента он мог радоваться тому, что мог воспользоваться основными торговыми путями, перевозя больше грузов, зарабатывая себе имя и авторитет в Гильдии Торговцев. Чем дольше полет, тем лучше: он видел вселенную и зарабатывал на жизнь в то же самое время. В течение 3 лет он и группа друзей уже управляли двумя Starfarers, двумя Caterpillars (для более опасных систем), и Constellation (немного побывавший в употреблении) и имели надежные контакты в 17 системах. Когда даже этого стало недостаточно, семь друзей сформировали свою собственную компанию под названием Anvil and Forge Mining Company и начали расширять сферу своих интересов на горную промышленность. В конечном счете компания A&F купила свой собственный очистительный завод руды, чтобы снизить затраты поставок своей руды на рынок. Теперь в мечтах Тони было производство и поставка своих собственных металлических деталей для крупных компаний-производителей оружия. Звезды не предел... Встречайте экономику Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать Вам краткое введение в эту систему, рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой. Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробное космическое боевое моделирование с одинаково всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй. Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать". Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены. Машина Чтобы создать довольно стабильную экономику, которая все еще в состоянии быть затронутой действиями игрока, она должна быть построена таким образом, чтобы представлять миллионы предприятий (или игроков, или NPCs), которые сотрудничают, чтобы перемещать ресурсы и готовые изделия от одного конца галактики к другому. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь основные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Этим товарам не назначена произвольная фиксированная цена в каждом месте. Вместо этого, разработчики создают органическую систему, которая отслеживает, как много всего можно поставить, сколько из этого необходимо, где это необходимо, и то, что люди готовы платить, чтобы получить товар. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC. Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий. Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принять участие. Все об узлах Вселенная Star Citizen состоит из буквально тысяч узлов, которые управляют общей экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или более типов входных и выходных товаров одного или более типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками. Как построены узлы Каждый узел состоит из нескольких частей: Вход на узлах Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку. Хранение Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь, что называется, под рукой. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения. Способность обработки узла Способность обработки узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства. Выход на узлах Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так: Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%) Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество) Материальный коэффициент [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений P = M * E * MC Типы узлов В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0. Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым. Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях. Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли. Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми. Таблица 1.0 Типы Узлов Давайте посмотрим, как это все будет выглядеть, после соединения: Этот пример может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем. Производственная цепь Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору. Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну. Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими. Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей. Хранение поступающих ресурсов Густонаселенные системы часто имеют очень последовательную потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали. В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита. Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену. В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности. Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для торговцев, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen. Ваше имя в качестве индустриального гиганта Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции! В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, то Вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными. Что это значит для меня? Экономика Star Citizen - безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боевого моделирования мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи. Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, экономика будет помогать вашему персонажу управлять игровым опытом.
  6. Автор Кристофер Ливингстон Я собираюсь стать первым человеком вне Cloud Imperium Games, кто когда-либо сажал космический корабль на поверхность луны в Star Citizen. Надеюсь. Я играю в последний билд альфы версии 3.0 в конференц-зале лос-анджелесской студии CIG, Калифорния, и комната заполнена работниками CIG, включая основателя, Криса Робертса, все смотрят, как я медленно, нерешительно снижаюсь к поверхности луны. Я не играл в Star Citizen несколько месяцев, и со всеми этими взглядами, прикованными ко мне, ощущаю большое давление. Я чувствую, что задерживаю дыхание на каждом дюйме приближающем меня к луне. "Пожалуйста," — думаю я, — "Не разбейся. Только не здесь. Только не сейчас." Это не легко, ограничить мой разговор с Крисом Робертсом или кем-либо еще из CIG, только тем, что грядет в 3.0. Разговор о самом по себе краудфандинговом спейс-симе растягивается все дальше и шире и переходит к тому, что появится в версиях 3.1, 3.2 и дальше. В один момент, я представил огромный масштаб планируемой Вселенной — звезды и планеты, астероидные пояса и космические станции — и в следующий момент, я словил себя на мысли, что разговор плавно сменяется на специфичные темы, вроде брони персонажа на мониторе художника, как он демонстрирует эффекты пятен грязи или вмятины с разрезами и царапинами на одежде. Я увидел новый капитальный корабль, множество игроков смогут сажаться внутрь него на своих кораблях. Переводя свой взгляд на другой монитор, я заметил как нос Марка Хэмилла немного искривлен на лице его игрового персонажа. Разработка Star Citizen, что началась в 2012 году, одновременно сосредоточена как в большой картине, так и в малейших деталях. Взглянув на другой стол, я увидел разработчика, который стрелял по автомобилю, дабы удостовериться в реалистичности повреждений. Дальше мы остановились у комнаты, полной писателей, которые выбивают тысячи строк диалогов и сотни страниц лора, прежде чем мы продолжили нашу экскурсию, мой взор упал на другой стол, за которым создавался новый костюм, его тестировали на персонаже, который бегал, прыгал и ползал. Как и сама Вселенная, все в Star Citizen находится в движении, от серьг на женском персонаже, которые качаются во время поворота ее головы, до орбиты луны на которую я пытался приземлиться. Посадка Посадочные шасси моего корабля осторожно соприкоснулись с поверхностью Деймара, одной из трех лун в 3.0. Шасси реагируют на поверхность, прижимаясь вниз и медленно возвращаясь в обратное положение, убедительно демонстрируя гидравлику — еще одно нововведение 3.0. Я облегченно вздыхаю, довольный тем, что не разбился перед наблюдающей аудиторией экспертных пилотов. Внутри кокпита, в режиме от первого лица, я опускаю голову вниз, чтобы посмотреть на приборную панель, после чего отключаю движки с помощью щелчка мыши по нужной кнопке на консоли. Это еще одна фишка, грядущая в 3.0 — возможность не просто вращать головой в свободном режиме, но также взаимодействовать с объектами во время осмотра. Я могу открывать и закрывать двери, шлюзы, активировать кнопки на приборной панели и распределять мощность между щитами, оружием и двигателями, зажимая и перетаскивая ползунки. Это чувствуется как благословенное дополнение, освобождающее меня — в лучшем случае непостоянного игрока в Star Citizen, от необходимости запоминать каждую отдельную кнопку или держать включенным второй монитор с гайдами. Это также добавляет больше качественного погружения в окружение, ощущение, будто я действительно взаимодействую с окружающими меня кнопками и сенсорными экранами. Еще одно приятное нововведение в Star Citizen звучит незначительно, но оно великолепно: возможность менять скорость передвижения во время ходьбы, прокручивая колесо мыши. Это одно из первых изменений, которое я увидел в 3.0 и игрался с этим какое-то время — вероятно слишком долго, учитывая что я должен был исследовать луны, а не бегать вокруг космической станции, изменяя скорость передвижения от медленной ходьбы до бега трусцой и до бега сломя голову и все благодаря простому прокручиванию колеса мыши. Возможность выбора оптимальной скорости между прогулочным шагом и бегом, позволяет добиться намного более органичных ощущений (похоже на использование силы нажима на стики джойстиков в гоночных играх) и анимаций плавно реагирующих на смену темпа передвижения от ходьбы до бега и обратно. Знаете, эти игры в которых вы слегка быстрее или слегка медленнее NPC, которые вас окружают, и вы должны постоянно переключаться между шагом и спринтом. Я не вижу этой проблемы в этой игре. После того, как питание корабля было отключено, я вылез из кресла пилота и прошелся по кораблю к грузовому отсеку. Я опустил рампу и спустился к поверхности Деймара. Это не маленький шажок, не гигантский скачок для меня, но больше среднего прыжка, как только я приземлился на неровную местность и опустил рампу, оказалось, что она находится в нескольких футах над землей. Но, все же я сделал это. Я приземлился на луну и теперь стою на ней, ощущая себя настоящим астронавтом, в игре, в которой до этого момента, можно было топтать только станцию. В нескольких метрах отсюда лежат обломки другого корабля, разбросанные на большом расстоянии. Это то, куда я пойду на поиски. Процедурный помощник Как показали другие игры о космосе, есть сложность в том, чтобы перенести игроков в огромную игровую арену величиной в целую Вселенную. Со многими километрами поверхности на одной лишь планете для исследования, и сотнями и даже тысячами планет, которые будут когда-нибудь добавлены в Star Citizen, как сделать все эти планеты интересными для изучения? Процедурная генерация, вроде той, что мы видели в необъятной Вселенной No Man`s Sky, может представить вам небольшие изменения, заметные во время ваших посадок в каком-нибудь месте, но нет никаких гарантий, что эти изменения будут постоянно (или даже часто) сопровождаться интересным игровым опытом. "Они построили систему," — рассказывает Робертс о Hello Games, разработчиках NMS, — "И после они просто вбивают цифры, дальше все делает математика." CIG не просто оставляют эти луны и планеты наедине с алгоритмами. Шон Трейси - технический директор, называет это "процедурной помощью", где математика тоже играет важную роль, но команда художников добавляет свои собственные штрихи: они могут вырезать каньоны, рисовать объектами, изменять местность, добавлять растительность. Я видел, как Трейси, при помощи кистей, посадил одинокое дерево посреди засушливого ландшафта, потом он отдалил камеру, чтобы было видно большую часть планеты и засадил ее лесами, сделав те же самые движения. На спутниках и планетах в Star Citiezen некоторые локации будут случайно сгенерированы, в то время как другие сделаны вручную. Математика будет серьезно помогать. С расширением Вселенной Star Citizen, игроки — кто в данный момент собирается вокруг массивного космопорта — начнут летать от одного порта к другому, NPC также будут играть большую роль чем сейчас. В разработке находится система, схожая с системой Nemesis для NPC-врагов из Shadow of Mordor, она придаст ИИ-оппонентам больше индивидуальности, самодостаточности и опасности, исходящей от них. PVE будет также расширен на большее количество элементов выживания, чем простая забота о кислороде. Система выносливости будет добавлена в 3.0, и игрокам также придется периодически есть и пить, а это значит, что придется проверять и восполнять снаряжение и провиант на своих кораблях, чтобы не умирать с голода и жажды во время дальних путешествий по Вселенной. Когда-нибудь появится и возможность ведения своего хозяйства: игроки смогут искать удаленные миры и разбивать свои личные фермы и места добычи ресурсов, борясь одновременно за выживание и территории. Выживание на борту корабля также усложнится. Робертс надеется, что получится передать ситуации, где вы почувствуете себя Ханом Соло, оказавшимся посреди космической битвы, когда придется не только сражаться с другими кораблями, но и спешно покидать поле боя, в спешке проводя починку, восполняя энергию и заменяя поврежденные компоненты корабля. И подобно Хану, вы не будете закованы в бронированный костюмом с кислородным баллоном, если ваш корпус будет поврежден, вам в первую очередь придется восстановить системы жизнеобеспечения. Посадочные шасси Я получил свою первую миссию с лунной посадкой после первого прибытия на Левский, находящегося в глубоком астероидном карьере, оснащенном посадочными ангарами, в которые пилоты спускаются через массивные горизонтальные двери (что я делал, опять же, затаив дыхание в надежде не разбиться). Я вылез из моего корабля и прошелся по колонии, преодолев несколько лифтов и лестниц. Вокруг бродили NPC, а я заглядывал в магазины оружия и многолюдные бары, прерываясь время от времени на осмотр открывающихся из окон видов на кратер и возвышающуюся зияющую гору уходящую в небо. После приема миссии на осмотр обломков, я вернулся к своему кораблю и покинул посадочную площадку Левского, вернувшись в открытый космос, после чего сделал квантовый скачок к луне, на которой был обнаружен разбившийся корабль. Теперь, внутри остова на Деймаре, я пробираюсь по мрачным останкам разрушенного судна, оружие на взводе, фонарь горит. В итоге я обнаруживаю двух мертвых членов экипажа, которых мне необходимо было найти по заданию. На обратном пути я подбираю небольшой ящик с грузом. В 3.0 у игроков будет возможность собирать найденный лут и физически таскать его на свои корабли, раскладывать его в трюме и летать на космические станции, продавая находки. Или игроки смогут ждать неподалеку от разрушенных кораблей и ждать других игроков, устраивая засады в надежде украсть их лут. Это случилось и со мной. На обратном пути, когда я нес ящик, два гонщика на Ноксах подлетели ко мне и открыли огонь. Нокс - одноместный ховербайк с открытой крышей. Ноксы управлялись двумя членам CIG, которые сидели в соседней комнате и присоединились к моей сессии. Их бластеры не попали по мне (Я думаю, что проблема не в их точности, а в том, что они знали, что их гость несколько нервничает), после этого я достал свой рейлган, зарядил его и выстрелил. В данный момент, они вежливо стояли на месте, пока я прицеливался, поэтому мне удалось нейтрализировать обоих гонщиков. Как только "враги" на Ноксах были уничтожены, разработчики показали мне маленький аутпост в котором я мог заспавнить и поводить мой личный байк. Я провел некоторое время, разъезжая по процедурной поверхности Деймара, поднимая песок на дюнах и лавируя между валунами как на имперском байке на Эндоре. Байки не единственный способ исследования лун в 3.0. 6-местный ровер Урса позволит игрокам собирать грузы. Я закончил свою сессию тем, что разбил Нокс. Это должно было когда-нибудь случиться. Сложно осознать масштаб Star Citizen, он растягивается от огромных размеров Вселенной до пластин на броне, и огромное количество работы проделано для этого — простите за каламбур — астрономическое. Изменения и дополнения и в билде 3.0 пролили свет на будущее спейссима, однако, до законченной игры пройдут еще годы, как минимум теперь я могу почувствовать что-то крепкое под ногами. Перевод взят от сюда.
  7. Добрый день пилоты! На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре. Из последнего: Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. https://youtu.be/Pp6D6djAJBc https://youtu.be/VhaSv6xbaEs Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет. У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку. PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
  8. Перед 3.0 я решил доделать то, что давно уже хотел – сделать видео про детали карт Стар Марина. Спасибо @Cartek123, @CkopnuoH, @SonOfAnarchy, @Constantine “Keeper” и @rokanoN за помощь в создании ролика! Приятной вам медитации в ожидании 3.0! P.S. Если вам понравилось это видео, поддержите его на: Реддит Спотлайт Спектрум P.S.S Предыдущие части: Космос Олисар Гримхекс Ареа 18 Ангары P.S.S.S Также, если вам понравился мой стиль, добро пожаловать на мой профиль flickr - туда я выкладываю все самые интересные скриншоты по Star Citizen.
  9. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 40-52 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Тяжелый истребитель дальнего радиуса действия (истребитель дальнего космоса). Описание Vanguard (Авангард) - это тяжелый истребитель дальнего радиуса действия, с двойными двигателями. Ударь как следует издалека! Авангард недавняя разработка Aegis, очень быстро стал главным земным истребителем дальнего космоса. Истребители дальнего космоса используются для преследований и битв в зонах, где поддержка авианосца невозможна. Авангарды обычно используются наземными базами, космическими станциями Флота, так же широко используются местными отрядами ополчения\милиции. Специально разработанный для вылета с планетарных баз, Авангард может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. Этот истребитель не такой маневренный, зато несет на себе большой запас топлива и боеприпасов, так же как и комплект (автономный отсек), необходимый для выживания пилота и оператора РЛС. Оператор РЛС на Авангарде, так же управляет: турелью, погрузкой\разгрукой ракетных систем (это не обязательно, на выбор), а так же, очень высокотехнологичной системой сенсоров корабля (РЛС). Эта особенная РЛС, дает преимущество Авангарду, когда нужно сражаться в астероидном поле или в туманности. Наконец Авангард известен, как очень прочный корабль, с множеством дублирующих систем, которые обычно не используются в кораблях с одним пилотом. Рассказывают истории об Авангардах, дотянувших до базы на одном двигателе и половине фюзеляжа. Эти истории стали очень популярны, по мере того, как сражения с Вандуулами, становятся все жарче и жарче. Военные, считают Авангард крепкой платформой, которую можно модифицировать под разные задания. Варианты модификаций: На данный момент верфи Aegis Dynamics производят 3 варианта модификации Vanguard: 1. Vanguard Warden (Надзиратель) - это стандартная модель, разработанная из грубой, но крепкой и всегда готовой к бою, военной модели. В изначальном контракте по разработке этого корабля, было строгое требование: корабль должен быть способен к полету и бою, после многочисленных пробоин корпуса и общей потери частей корпуса, до 33%....снова и снова Авангард превосходит эти проценты, и возвращается с живым экипажем домой! Будучи тяжелой боевой платформой, всегда на переднем фланге, используя новейшие виды вооружения и самые продвинутые спасательные капсулы, рассчитанные на два человека - Авангард "Надзиратель" - это корабль который переживет любой бой, и выйдет из него победителем. 2. Vanguard Sentinel (Страж). Зачем ввязываться в бой, когда его можно избежать? Авангард "Страж" - это корабль, на котором нужно сражаться, используя мозги, а не крутые пушки. Конверсионная модель, включает в себя кокпит c передающей тарелкой, внешнюю капсулу РЭБ, ракеты-приманки, и несколько разрядников ЭМП. Используя все свои возможности, "Стражи". представляют необходимую военную поддержку, для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе, используя так называемые "Трюки и фокусы", основанные на обмане, запутывании и беспорядке во вражеских рядах. Один "Страж", обычно всегда летает в сопровождении пары бомбардировщиков "Предвестник" и эскортом из "Надзирателей", обычно вся эта группа, использует для больших, агрессивно-атакующих заданий. Работая вместе, все варианты Авангарда, вносят такой хаос в группы вражеских кораблей, что им подвластно даже уничтожение вражеского линейного крейсера! 3. Vanguard Harbinger (Предвестник). "Убей их всех и возвратись домой живым!" Авангард "Предвестник - это стандартный истребитель-бомбардировщик Земли, у него убраны спасательные капсулы (которые присутствуют на стандартной модели "Надзирателя") и вместо них установлены бомбовые отсеки. Возможность полета на дальние дистанции, и относительно маленький размер Авангарда, означает, что он может попасть туда, где не поместятся большие стратегические бомбардировщики или палубные бомбардировщики, совершить рейд в тыл врага....и вернуться живым на базу Приграничья. Используя стандартные части, и легко заменяемые части корпуса - Авангард "Предвестник" - это мощный бомбардировщик, который может сражаться далеко от базы и в самых трудных условиях. (перевод описания и вариантов модификаций выполнен Rogue-Jack) Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 1 Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 2 Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Vanguard Warden на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Sentinel на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Harbinger на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  10. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимальный): 10 Масса покоя: 1 610 110 Кг (без груза) Применение: Фрегат (авианесущий), Дальний рейдер Описание: Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. Имеющие более лёгкую броню, чем у крейсеров и меньшую вооруженность тяжелыми пушками, фрегаты более маневрены и чрезвычайно полезны, благодаря множеству модификаций. Этот фрегат класса Idris (рус. Идрис) является премьерой для начального уровня и может использоваться как для гражданских целей, так и для военных UEE, в различных модификациях. Кроме этого, на Идрисах можно совершать сверхдальние исследовательские и диверсионные рейды, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. На пилотов, управляющих данным судном, не будут обращать внимание простые пираты на Freelancers или Starfarers. Все внимание будет направлено на тех, кто имеет "крупный калибр". Именно они предполагают, что владельцам Idris есть что скрывать от окружающих глаз. Даже стоковый Идрис (базовая модификация) будет являться крепким орешком для нападающих. На старте он поставляется с достаточным местом для установки вооружения, поэтому убедитесь, что купив данный космический корабль у вас хватит средств на установку пушек. Именно после данной процедуры вы будете владеть одним из самых оснащенных кораблей, доступных на открытом рынке. Если использовать Идрис для UEE, то тут возможно два варианта: 1. Idris-M (Militari). Военный вариант. Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. имеющие более тонкую, чем крейсеры броню, и не оборудованные тяжелыми пушками, фрегаты все же остаются чрезвычайно полезными кораблями в бою, из-за их маневренности и огромного числа модификаций. Данный функционал позволяет реализовать командная система, в которой экипаж составляют только лучшие бойцы. 2. Idris-P (Peacekeeper). Патрульный вариант. Идрис-"миротворец". Специально для этого была создана модификация под названием Idris-P, у которого не будет хватать некоторых тяжелых орудий в угоду скорости и маневренности. Фрегат Идрис является авианесущим - имеет ангар для размещения и обслуживания трёх (по некоторым данным четырёх) истребителей (вплоть до истребителя класса Hornet и торпедоносца Gladiator). Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) И на официальной странице разработчиков: Idris-М (военная модификация) Idris-P (полицейская модификация) Скриншоты: Видео:
  11. Многих интересует, какие именно должны быть системные требования, чтобы Star Citizen запустилась на их компьютерах и выдавала более менее приличный fps. Сами разработчики говорят, что если у вас нормально идет Crysis 3, то и в Star Citizen вы будете чувствовать себя комфортно. Ну, а если вы не в курсе, что надо для Crysis 3, то спешу сообщить те самые требования: Минимальные: Windows 7 (64 bit) – Service Pack 1, Windows 8 (64 bit) Dual Сore PC 8GB RAM Видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1GB памяти Рекомендуемые: OS Windows (поддержка Linux и Macintosh планируется) i7 2500, 2600, 2700 или лучше 8GB RAM или выше GTX 670 или выше
  12. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  13. Продаю стартовые пакеты "PACKAGE - AURORA LN" Пока эта тема активна и не закрыта, пакеты есть в наличии Цена: 45$ по курсу на момент сделки + 300 рублей за мои услуги оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам цена расплавки: 45$ возможность торга: нет писать в личку или в теме скрин пакета: скрин расплава: примечания: это стартовый комплект который позволит вам получить доступ, как к одиночной компании (Squadron 42), так и к ММО составляющей (Star Citizen). В пакет входит корабль за 35$ (Aurora LN), что выгодно отличает этот пакет от тех, что продаются в официальном магазине за 60$ (там корабль Aurora MR стоит всего 25$) Получение аналогичного по составу пакета на сайте RSI обойдётся в 70$. (Пакет за 60$ + 10$ апгрейд до Aurora LN) Есть еще нюанс - для получения статуса "backer" на учетке надо купить любую вещь (самые дешевые апгрейды и предметы стоят 5$). Ранее это нужно было для получения всяких бонусов, но CIG перестали их давать после сбора 65 млн $. На что влияет сейчас этот статус хз. При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа.
  14. Приветствую, звездные граждане и гражданки! В ожидании 3.0 я решил сделать новое видео – вдохновение снова подкралось совершенно незаметно Какой-то цели или глубокого смысла видео в себе не несет, если только Вы сами не найдёте в нём что-то для себя. Оно довольно короткое и, как мне кажется, очень лирическое. Отдельное спасибо @SonOfAnarchy и @CkopnuoH за то, что помогли мне снять это видео! А всем остальным – приятного просмотра! P.S. Если Вам понравилось это видео, то пожалуйста, поддержите меня на: Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу
  15. КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров. 1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD 2. Ускоряем время загрузки SC: (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска. В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему. 3. Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов. На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64 для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора) Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д. 4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность. Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП. Скачать CPU Utility Запустите EXE от имени администратора Изменение ползунок до 100% Применить и Закрыть 5. Улучшаем работу с сетью. Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного. Скачиваем TCP Optimizer 4 Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже После применения настроек - перезагрузите PC! USER.cfg В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU. Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public - для PU папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям: 1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется) 2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения. 3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры. 4. Мой конфиг для 2.6: Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0 Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла. Оригинал статьи. Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
  16. Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen. Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее. Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников. Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме: Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных. Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно. Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным… это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen. В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации. Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс. На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen. Создание Альянса На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей. Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов. Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо. Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen. Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим… наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов. Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон). Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
  17. Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников. «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.» И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Слияние фильмов и игр Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников». «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда». «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию». Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников. Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов]. Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen. Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games. Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией». Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал». Конвейерные решения Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества. «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал. Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут] «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан. «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно». «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс». Все хотят это Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан. Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games. «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это». Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen. Как выделиться Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты? «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле». «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно]. Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Создание обложки [журнала] В высоком разрешении Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз. «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре». Лепка концепта. У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм. Тестирование композиции и световой тест. После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса. Финальные модели. После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей. Окончательные позы. После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того. Проходы [Passes] Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.
  18. Производитель: Espera Экипаж (максимум): неизвестно Масса покоя: неизвестно Применение: абордажный корабль Описание Названный так согласно военной маркировке UPE, Prowler (Бродяга) - это модернизированная версия, пользующегося дурной славой, Теваринского корабля для абордажа, который был в ходу во время Первой Теваринской Войны. После недавнего открытия потерянной планеты Теваринов, в звездной системе Кабал, инженерам компании Espera, был дан абсолютный доступ для исследования законсервированных кораблей, которые были найдены в нескольких тайниках, они смогли тщательно воссоздать проект этого корабля. Основной плюс Бродяги, как корабля, для быстрой высадки десанта, заключался в том, что его было крайне трудно обнаружить, он был "тихим". Корабль был построен с применением таких технологий, чтобы издавать как можно меньше шумов и сигналов, он должен был подобраться к ничего не подозревающей жертве и мгновенно высадить десант на вражеский корабль, через эвакуационные шлюзы. В улучшенной версии Бродяги, вы найдете прекрасный сплав двух культур: элегантность и эффективность военной машины Теваринов, совмещенную с надежностью современных технологий UEE. Винтажные Бродяги, восстановленные для полетов в нынешнее время, хоть и не содержат всех новых технологий и оборудования, очень высоко ценятся коллекционерами, т.к. их очень трудно найти. p.s. Prowler - Бродяга, Вор, Мародер. Тут много вариантов. Я просто выбрал, который мне понравился. p.p.s. Корабль будет доступен, после получения 61-го миллиона. Инфа из Письма Председателя.
  19. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимум): 7 Масса покоя: 350,000 Кг Применение: танкер / сборщик топлива / транспорт Описание MISC Starfarer Tanker - обычный галактический перевозчик топлива. Старфареры повсеместно применяются в обоих аспектах по добыче и продаже топлива: их вместительные резервуары позволяют как участвовать в сборе топлива с газовых гигантов и внесолнечных источников так и в качестве транспорта доставлять горючее от станций переработки к местам продажи. Не смотря на то что в стоковом варианте модулей переработки/заправки не предусмотрено (по последним данным, теперь всё идёт в комплекте), Старфареры оснащены док-механизмом совместимым с большинством выпускаемых кораблей, что превращает из в передвижного заправщика. Так же обычной модификацией для Старфареров является функция перевозчика жидких пищевых продуктов. Кроме того существуют визуально отличимые версии Старфареров для перевозки кипованных длинномерных грузов, хотя такая версия менее популярна чем более надежный вариант на основе Freelacer'а. Бронированный тактический вариант, Starfarer Gemini ("Star-G"), выпускается по контракту компанией Aegis специально дня нужд военных UEE. Тогда как корабль Фрилансер предназначен для множества мелких и крупных задач, Старфарер – это корабль узкой специализации. Он является стандартным галактическим топливоперевозчиком. Думая над расширением линейки частных космических кораблей, MISC восемнадцать месяцев исследовала космические полеты и маршруты, всё это вылилось в огромный том, 15 тысяч страниц, где объяснялось предназначение того или иного корабля и недостатки, с которыми приходится столкнуться пилотам. Конечным результатом этого стало решение, сфокусироваться на разработке корабля-заправщика, с двойным предназначением – способного собирать топливо в космосе и проводить заправку кораблей в полете. Прежде, чем появился Старфарер, эти две задачи, выполняли множество других кораблей, не очень хорошо с этим справляясь. Заправка кораблей топливом, производилась большими транспортными кораблями, с огромными топливными баками, которые производились отдельно, при этом процесс заправки был чрезвычайно опасен. Больше всего корабль беззащитен, когда его заправляют. Это было главным правилом пиратов: захватывать корабли во время заправки, т.к. ни один капитан не начнет перестрелку, во время перекачки топлива. Старфарер несет на себе огромные топливные баки, которые находятся внутри корпуса, что делает их более безопасными, чем находящиеся снаружи баки, обычных топливных транспортников. Сложная система внешних зондов и форсунок двойного давления, дает доступ к топливным бакам, в любое время, позволяя Старфареру легко выкачивать водород с газового гиганта и без всяких проблем заправлять другой корабль топливом. Старфареры так же можно модифицировать, чтобы они могли перерабатывать водород, в более чистое топливо, не совершая ненужные полеты, к станциям переработки водорода. Еще, топливные баки Старфарера, можно переделать под перевозки жидких пищевых продуктов. И, наконец, еще одна модификация MISC, позволяет полностью заменить топливные баки, на грузовые отсеки, для перевозки огромных и тяжелых грузов. Но, среди пилотов-дальнобойщиков, это крайне непопулярно, они предпочитают стандартные корпуса или корабли типа Фрилансер и серию Hull. Удивительно, но Старфарер может быть и кораблем военной поддержки, MISC запатентовала дизайн у Aegis Dynamics, что позволит производить модификацию Starfarer Gemini (Близнецы) - тяжело бронированный корабль-танкер под контролем Флота UEE. Перевод Space Wolf, Rogue-Jack Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Starfarer на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Starfarer Gemini на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  20. Приветствую, звездные граждане и гражданки! На этот раз я отобрал самые интересные фрагменты из АТВ, презентаций, коммерческих роликов и трейлеров и постарался сделать из всего этого видео. Помимо услады для ждунов и просто интересующихся оно подойдет для тех, кто не следит за разработкой игры. Если у Вас есть знакомый или друг, который ничего не слышал об игре, либо слышал поверхностно, то показав ему это видео Вы продемонстрируете то, чего стоит ожидать от Star Citizen (и, надеюсь, Squadron 42) в ближайшем будущем – без лишних слов, разборов, обзоров и просмотра множества АТВ. Видео делает упор на эмоции и чувство прекрасного, поэтому кроме визуальной информации каких-то других подробностей тут нет. Все видео и музыка, использованные в видео, указаны в описании к видео. Я постарался выжать максимум из того, что имел на руках, и результатом остался доволен. Прав ли я можете сказать только Вы Помимо аудиовизуального содержания это видео примечательно еще и тем, что, помимо моей корпорации рекламирует еще и наш ресурс - star-citizen-ru.ru! Поэтому, если Вы хотите, чтобы о нас узнало больше людей, поддержите меня на: Citizen Spotlight Reddit Пикабу Приятного просмотра!
  21. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  22. ПРОТЕКТОРАТ БАНУ ИСТОРИЯ Первые межзвездные друзья Человечества. Бану были найдены НавДжампером по имени Вернон Тар, который исследовал новые пространства космоса, и чуть не начал войну, выстрелив в пилота Бану (мы потом сгладили этот конфликт). Как выяснилось потом, этот Бану был в бегах, скрываясь от официальных властей, подозреваясь в хищении инвестиционных фондов. Как только две наши цивилизации собрались вместе, мы немедленно подписали Первый Космический Договор о Мире и Торговле. После этого, мы начали обмениваться технологиями и помогать друг другу, исследуя и расширяя свои горизонты вселенной. Как только они расселились по всей вселенной, Бану образовали Протекторат, дабы наблюдать и защищать все свои звёздные системы. Бану являются прирожденными торговцами, охотниками за культурными редкостями. Их планеты очень разные и яркие. Много интригующих историй, начинаются в темных аллеях городов Бану. РОДИНА Баакус. По крайней мере, UEE так думает, поскольку только на этом мире, Бану созывают «Сбор» (что происходит крайне редко). От этого факта, Бану уклоняются в разговоре, с редким апломбом. ПОЛИТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА Республика, состоящая из Планет-Государств. На каждой планете, своя политическая система. Лидеры (или выбранные представители) от каждой планеты, собираются для кворума, чтобы обсудить\поспорить об официальных и торговых делах и проблемах всей расы. А вообще-то, каждая планета живет сама по себе, хорошо это или плохо – неизвестно. ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ СТАТУС Люди: дружба Ши’Ан: дружба Вандуул: С осторожностью, но в общем, дружелюбно. На каждой планете Бану, своё отношение к Вандуулам, но в целом, страсть к деньгам и всеобщая жадность, побеждает предубеждения и боязнь. РЕЛИГИЯ Большое количество. Неудивительно, что двое самых почитаемых божеств, это Касса - Госпожа Удача, и Таернин - Великий Путешественник. Духовный центр Протектората, расположен в звёздной системе Трис. Тогда как «Сбор» на Баакусе проводят для решения официальных и политических проблем, «Совет» отвечает за социальные и моральные изречения, которые решают и направляют, всё общество Бану. Их призывы, требуют чистой объективности, когда они обращаются к своей расе, поэтому, духовенство старается быть как можно более далеким от народа. Не существует великих паломников Бану, поэтому, не ожидайте наплыва верующих в ту или иную систему. То, что «Совет» должен быть отделен от общества, является непреложным законом. Монахи Бану, делают изящные изделия искусства из меди, которые, хоть и являются небольшим китчем, всё же имеют свою ценность; их лекари и целители, разрабатывают различные лекарства, которые хорошо справляются с болезнями Людей. ВОЕННАЯ СИСТЕМА Бану могут собрать в кулак, огромную военную мощь, если это понадобится, но у них нет отдельной армии, как у Людей. Вместо этого, Ополчение Бану поддерживает мир (относительный) в обычной жизни каждой звездной системы. Ополчение постоянно меняет свой состав, набирая добровольцев (иногда даже преступников), с различных необжитых планет в системе, чтобы поддерживать спокойствие в космосе. Их отношение к правопорядку, вполне можно назвать «быстрым и ненадёжным». ПРЕСТУПЛЕНИЯ Достаточно сказать, что преступлений в Протекторате Бану, совершается огромное количество. Отсутствие нормальной связи между планетами-государствами, означает, что преступник, может спокойно перелетать с планеты на планету, если вдруг ему грозит арест. Поскольку UEE, (даже Адвокатуре) запрещено преследовать преступников внутри границ Бану, Протекторат является раем для всех преступных элементов и уголовников UEE. Несколько раз были попытки экстрадиции преступников, через официальные каналы, но очень небольшое количество планет Бану, согласится на это. Это не останавливает Адвокатуру от внедрения Агентов, под прикрытием, которые ловят особо опасных преступников на территории Бану, а затем, перевозят их контрабандой, для суда на территории UEE. ЛИЧНЫЕ ОСОБЕННОСТИ Торговля и торговое дело – это всё, в жизни Бану. Хоть каждая из планет-государств и поддерживает свою культуру и традиции, но всех их объединяет одно – любовь к деньгам и страсть к торговле. Миры Бану, это опасные, резонирующие места, где можно встретить и преступника, и дворянина, но все они будут торговать на разных рынках. У Бану можно найти всё, что угодно, лишь бы у вас были кредиты. В качестве эпилога, хочется сказать, что все вышеописанное, не подходит для каждого отдельного Бану; просто большинство из них, такие, как было рассказано. Вы сможете создать персонажа-Бану, который презирает торговлю, или импульсивного Шианина. Но им будет трудно вписаться в своё общество. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  23. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  24. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ: ОСТИН КОМАНДА ДИЗАЙНЕРОВ: Все силы были брошены на релиз 2.6.2 Добавили новую фишку для подписчиков, под названием vivid display, на котором с помощью голограмм будут показываться различные игровые локации, и там будет располагаться информация об этих локациях. На стенах можно будет расклеивать чертежи кораблей. Переделывают карту систему Стэнтон, на которой теперь будет больше деталей. ИИ посадочной зоны и другие используемые детали, находятся в разработке. Переделывают систему шоппинга в целом: Обновление коснется того, как игроки будут покупать одежду - целиком костюм или по частям, плюс возможность скидки и т.п. Это и игрокам приятно и удобно для дизайнеров, поскольку они смогут смоделировать больше одежды в каждом магазине. КОМАНДА АНИМАЦИИ PU: Закончили съемку мокап, с использованием системы Optitrak, для заполнения пробелов, допущенных во время съемок в Imaginarium Studios. Захваченная анимация, коснется мужских и женских персонажей, сидящих за столами, пьющих, жующих что-нибудь, ждущих заказа и т.п. Это переходная анимация очень важна, поскольку она позволит игрокам или NPC взаимодействовать с используемыми объектами или предметами. Сейчас они работают с Франкфуртом и Англией, чтобы добиться того, чтоб NPC мог брать сразу несколько предметов и взаимодействовать с несколькими объектами сразу, например, брать еду с конвейера, ставить пустой поднос, отходить с подносом от стола, выбрасывать грязные салфетки в урну. КОМАНДА АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ: Закончили крупные анимационные тесты для Черного Катласса. Сделали новую посадку игрока в кокпите, теперь она напоминает посадку пилота вертолета. Будут еще изменения и улучшения кокпита, но это в будущем. КОМАНДА РАЗРАБОТЧИКОВ ИНТЕРФЕЙСА Добавили дополнительные логи, которые будут лучше отслеживать деятельность игроков, и позволит скачивать статусы пользовательских сессий, если случится какая-то ошибка или проблема. Дебаггинг в будущем коснется самого ланчера и исправит баг с музыкой в ланчере, когда на Виндовс10, ланчер, если играла музыка подвисал, поскольку Винда выставляла по умолчанию 192 Килогерца и это крашило ланчер. QA КОМАНДА: Тестируют 2.6.2 и тестируют Эск42. Кросс-тестинг между студиями, для многопользовательской Мега Карты и Сериализированных вариантов. Тестируют Буканир. Тестируют наземные средства передвижения, на планетарных поверхностях, в многопользовательском режиме. Тестируют редактор планет PlanED и инструмент категоризации. Команда QA расширилась на четыре человека, теперь их всего 24 и это только в Остине. ТУРБУЛЕНТ Спектрум версии V0.32 уже запущен, сделаны некоторые апдейты производительности, и то, как сообщения и треды отображаются в клиенте. Также теперь можно перемешать сообщества, в левом верхнем углу кнопка. Тред каналов теперь позволит увидеть все закрепленные изображения и видео. V0.33 находится в стадии разработки, в ней можно будет вручную выбирать треды, по хронологическому порядку, или же гнездовать их как в Реддите. Исправления багов и оптимизация не коснутся V0.32 для Андроида, но возможно, они будут в V0.33. В будущем в Спектруме будет свой архив, возможность закрытия старых форумов. CIG не будет импортировать старые форумы, но будут поддерживать форум и его подкатегории. Об этих событиях всех обязательно известят. Новый ланчер создается с помощью Electron Shell и все идет отлично. Патчер Дельта уже активно используется во внутренних системах, и все надеются, что он будет доступен пользователям в ближайшие месяцы. Еще одним проектом, который начал разрабатываться, является полный редизайн сайта RSI. Целью является создание сайта, который понравится и старым, и новым пользователям. Проект только начат, поэтому сложно говорить о каких-то деталях. Также идет работа над страницей с ТТХ кораблей. Некоторые корабли неверно записаны и над этим ведется работа. Страница с ТТХ кораблей, должна отображать дизайн и для чего тот или иной корабль создавался, а не именно пустые цифры. ЗА КАДРОМ: ВНЕШНЕЕ ОКРУЖЕНИЕ Йен Лиланд,Художник по Внешнему Окружению, и его команда, рассказывают о планетарных аванпостах. Идея была в том, чтобы создать небольшие локации, где игроку было бы интересно остановится. Визуальный стиль и элементы должны поддерживать модульный формат и позволят Дизайнерам создавать уникальный внешний и внутренний вид аванпоста. Как только концепт одобрен, он разбивается на равные части: началом является Высокотехнологичный Набор Создания Создания Зданий Поверхностных Аванпостов. Затем создается стандартный уайтбокс, модифицируется и добавляются детали. Грейбокс должен соответствовать арт-стилю, но он все еще остается таким же модульным, как и уайтбокс. Грейбокс зачастую более детализирован, чем версия, которая идет в производство: некоторые детали "уходят" в текстуры. Библиотека материалов финализируется и тестируется для производства и одобрения. Как только начинается тестирование, выясняется, что плоская база аванпоста не подойдет, из-за прохождения сквозь стены или парения игроков, поэтому добавляется система ног. Подъемы, лифты и лестницы решительно отвергаются, поскольку в будущем будут хай-тек лестницы, чтобы поднять игрока от поверхности до двери. Последние детали группируются в предварительные материалы, чтобы позволить аванпостам развиваться более быстро. В будущем будут добавлены множество вариантов: новые материалы, отделка и т.п. Чтобы всё выглядело не только правильно, но и ощущалось, что там можно жить. Модульная цепь позволит создавать целые поколения аванпостов. Целью является создание множества вариантов, ощущаемых вариантов. Планетарные материалы, система погоды, и старение, являются теми самыми вариантами и переменными. Внешний и внутренний вид аванпостов будет различаться, все они будут разными.