Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Star Citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 398 результатов

  1. Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление. Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать. Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке). К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных. К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла, поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей. В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся). Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК. Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе
  2. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней Просмотреть полную статью
  3. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимум): 7 Масса покоя: 350,000 Кг Применение: танкер / сборщик топлива / транспорт Описание MISC Starfarer Tanker - обычный галактический перевозчик топлива. Старфареры повсеместно применяются в обоих аспектах по добыче и продаже топлива: их вместительные резервуары позволяют как участвовать в сборе топлива с газовых гигантов и внесолнечных источников так и в качестве транспорта доставлять горючее от станций переработки к местам продажи. Не смотря на то что в стоковом варианте модулей переработки/заправки не предусмотрено (по последним данным, теперь всё идёт в комплекте), Старфареры оснащены док-механизмом совместимым с большинством выпускаемых кораблей, что превращает из в передвижного заправщика. Так же обычной модификацией для Старфареров является функция перевозчика жидких пищевых продуктов. Кроме того существуют визуально отличимые версии Старфареров для перевозки кипованных длинномерных грузов, хотя такая версия менее популярна чем более надежный вариант на основе Freelacer'а. Бронированный тактический вариант, Starfarer Gemini ("Star-G"), выпускается по контракту компанией Aegis специально дня нужд военных UEE. Тогда как корабль Фрилансер предназначен для множества мелких и крупных задач, Старфарер – это корабль узкой специализации. Он является стандартным галактическим топливоперевозчиком. Думая над расширением линейки частных космических кораблей, MISC восемнадцать месяцев исследовала космические полеты и маршруты, всё это вылилось в огромный том, 15 тысяч страниц, где объяснялось предназначение того или иного корабля и недостатки, с которыми приходится столкнуться пилотам. Конечным результатом этого стало решение, сфокусироваться на разработке корабля-заправщика, с двойным предназначением – способного собирать топливо в космосе и проводить заправку кораблей в полете. Прежде, чем появился Старфарер, эти две задачи, выполняли множество других кораблей, не очень хорошо с этим справляясь. Заправка кораблей топливом, производилась большими транспортными кораблями, с огромными топливными баками, которые производились отдельно, при этом процесс заправки был чрезвычайно опасен. Больше всего корабль беззащитен, когда его заправляют. Это было главным правилом пиратов: захватывать корабли во время заправки, т.к. ни один капитан не начнет перестрелку, во время перекачки топлива. Старфарер несет на себе огромные топливные баки, которые находятся внутри корпуса, что делает их более безопасными, чем находящиеся снаружи баки, обычных топливных транспортников. Сложная система внешних зондов и форсунок двойного давления, дает доступ к топливным бакам, в любое время, позволяя Старфареру легко выкачивать водород с газового гиганта и без всяких проблем заправлять другой корабль топливом. Старфареры так же можно модифицировать, чтобы они могли перерабатывать водород, в более чистое топливо, не совершая ненужные полеты, к станциям переработки водорода. Еще, топливные баки Старфарера, можно переделать под перевозки жидких пищевых продуктов. И, наконец, еще одна модификация MISC, позволяет полностью заменить топливные баки, на грузовые отсеки, для перевозки огромных и тяжелых грузов. Но, среди пилотов-дальнобойщиков, это крайне непопулярно, они предпочитают стандартные корпуса или корабли типа Фрилансер и серию Hull. Удивительно, но Старфарер может быть и кораблем военной поддержки, MISC запатентовала дизайн у Aegis Dynamics, что позволит производить модификацию Starfarer Gemini (Близнецы) - тяжело бронированный корабль-танкер под контролем Флота UEE. Перевод Space Wolf, Rogue-Jack Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Starfarer на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Starfarer Gemini на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  4. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься. _________________________________________________________ по многочисленным просьбам добавлен краткий алгоритм действий по покупке официальных дисконтных доступов как к ММО так и к синглплееру. алгоритм действий: Примечание: для начала надо чтобы на учетке в момент покупки не было доступа к ммо, иначе банер с дисконтной авророй за 15 не появляется. 1) кидаем в корзину Squadron42 за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером вверху ммо за $15; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», ммо за $15 добавляется в счет отдельной строчкой; 4) проводим покупку наиболее выгодной валютой (либо стор-кредитами если есть); в итоге получаем то же, что и в «PACKAGE-AURORA MR STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO» и за те же деньги, но только в нашем случае сингл и ммо не упакованы в один пакет, а идут как 2 отдельных товара. Это в дальнейшем важно! 5) через сутки можно сингл (только его!) расплавить, получив за него обратно на игровой аккаунт $45 стор-кредитов. У нас останется активным пакет ммо за $15, дающий доступ к ммо на всех этапах + Аврору MR, стоящую $25 при апгрейдах. В принципе, если нет желания приобретать синглплеер-компанию, то на этом можно и остановиться и дальше не читать, тогда 45 стор-кредитов пойдут на апгрейды и прочие радости в оф.магазине. Но, чтобы получить и сингл с такой же скидкой, надо в последствии совершить в добавок к вышеописаному нижеследующее: Примечание: на этот момент на учетке не должно быть активного пакета Сквадрона, иначе банер с дисконтным синглом за $15 не появляется. Дисконтный ммо пакет не мешает, его плавить не нужно! 1) кидаем в корзину Мустанга или аврору с ммо из магазина за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером, только уже на банере сингл за $15; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», сингл за $15 добавляется в счет отдельной позицией; 4) перед покупкой указываем сколько стор-кредитов списать с аккаунта, и если не хватает, доплачиваем реальными в наиболее выгодной валюте; 5) потом через сутки плавим ммо купленный за $45 обратно в стор-кредиты (не перепутайте с дисконтным, доставшимся за $15)... ...и имеем на аккаунте в конечном результате: 1) ммо с авророй за $15 2) сингл-компанию за $15 итого, аналог комбо-пака нам выходит в 2 раза дешевле обычной стоимости, плюс 3) у нас остается $45 в стор-кредитах на апгрейды либо на другие оф. покупки. При желании их можно даже вывести в реал, но это совсем другая история, выходящая за рамки гайда и темы.
  5. Добрый день пилоты! На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре. Из последнего: Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. https://youtu.be/Pp6D6djAJBc https://youtu.be/VhaSv6xbaEs Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет. У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку. PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
  6. ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИД: ЗВЕЗДНАЯ СИСТЕМА АИД «Я поставил корабль на автопилот, направляясь на Аид 3, потом забрался на среднюю палубу. Как только я сделал шаг по направлению к трюму, я заметил что-то в темноте. Я не могу сказать, что это был человек, но всяком случае, это был гуманоид. Я видел тело, которое бугрилось мышцами, покрытое синими венами. Оно обернулось на меня, когда корабль качнуло. И оно пропало. Наша встреча длилась буквально наносекунду, но у меня осталось ужасное ощущение присутствия. Казалось, что будто бы я увидел то, что мой разум был не в состоянии понять. Это ощущение так и не прошло. Я продал корабль, как только вернулся домой; у меня было стойкое ощущение, что он больше не принадлежит мне.» Элай Торн, Навджампер. Аид, это звездная система где творится беззаконие, обозначенная космическими картографами как заброшенная. Бело-голубая звезда B9 IV Аида, производит слишком мало тепла, что бы образовалась полоса зеленого диапазона; хотя несколько планет и выживают еле-еле на орбите, ни на одной из них невозможна жизнь, из-за недостатка тепла. Если говорить широкими космическими терминами (по-видимому, в противоположность с другими звездами в ближайшем звездном окружении) Аид, по всей вероятности, находится в конце своего жизненного цикла. Аид был впервые опознан в 2515 году, «Веселой вороной» вольнонаемным грузовым судном. Открытие Аида не было официально занесено, так как корабль нес на борту несколько сотен грузовых единиц украденных двигателей термоядерного синтеза. Девятнадцать лет спустя, Джейк Тэппс, навигатор «Вороны» и единственный выживший член экипажа, обеднел и осел на одной из планет. Он продал обширные судовые журналы корабля, чтобы оплатить аренду квартиры в трущобах и звездная система Аид, наконец-то, была нанесена на звездные карты, и официально зарегистрирована Корпорацией Динамо (Dynamo Corporation). Интерес к системе взлетел до небес, когда корабли исследовательские корабли Динамо, начали проводить разведку. Хотя система по-прежнему считалась абсолютно неподходящей для терраформирования, исследователи нашли серьезные доказательства того, все миры системы, были когда-то домом, вымершей расы, которая достигла таких высот, что освоила космическое пространство. Десятилетия исследований, создали интересную картину, развитого общества, которое в конечном счете уничтожило само себя, в результате междоусобного конфликта. Большая часть поверхности всех трех внутренних планет Аида, покрыто кратерами от взрывов, а последняя планета системы, буквально расколота надвое, неизвестным, до сих пор, науке способом. Это была грандиозная степень разрушения, которая и дала системе её имя. Хотя здесь нет точек для заправки или починки корабля, Аид до сих пор остается популярным местом посещения. Но, как бы то ни было, мало кто рискует направится сюда. Те, кто по своей воле направляются на планеты Аида, это ксеноархеологи или расхитители гробниц. Несмотря на чудовищные разрушения, множество зданий и структур, до сих пор находятся на поверхности планет, и, как многие верят, еще больше находится под поверхностью планет. Бесчисленное количество артефактов находится (или бывает украдено) каждый год, с этих мест, и как многие думают, есть криминальные элементы, которые находятся в поисках технологий, которые позволили Аидинянцам, совершить такие разрушения. АИД 1 На первой планете системы полностью отсутствует какая-либо атмосфера. Разбросанные по планете кратеры, неестественного происхождения и руины, свидетельствуют, что Аидинянцы, должно быть не полностью колонизировали Аид 1. Ученые до сих пор спорят, было ли это всегда, или же атмосфера стала еще одной жертвой войны. АИД 2 У Аида 2 есть некое подобие атмосферы, хотя и очень жестокое. Защитные скафандры должны быть одеты на вас всегда, при посещении этой планеты, а из-за наличия огромного количества вулканического пепла, респиратор всегда должен быть у вас под рукой. Огромные города Аидинянцев, покрывают паутиной, поверхность планеты, но каждое здание мертво, и, постепенно, разрушается из-за сильного ветра. Нестабильная структура зданий, делает их исследование, крайне опасным делом, и к нему нужно подходить с осторожностью. Залежи Кхириума, минерала, высоко ценимого Ши’Анами, для изготовления их брони, найдены на Аиде 2, хотя, из-за археологической ценности планеты, никто не дает разрешения, на разработку минералов. АИД 3 Поверхность Аида 3, крайне схожа с его братьями - 1-м и 2-м Аидом; те же страшные кратеры и разрушенные города. Атмосфера крайне токсична и только самые хорошо снаряженные ксеноархеологические группы, могут совершать здесь посадку. Несмотря на это, бесчисленное количество руин, было задокументировано, разрушая миф, о том, что на Аиде еще есть что-то, что можно было бы исследовать. Смерть и разрушение находятся не только на поверхности Аида 3. В высшей точке Лагранжа, высоко над планетой, находится кладбище, которое возникло недавно. В 2901 году, Ши’Анский джанкер (мусорщик), перевозящий груз Оcоианцев (Osoians) для бойни и работорговли, попал в аварию: на нём сломался двигатель. Пока команда пыталась восстановить энергию корабля, захваченные Осоианцы, обычно, мирные и послушные существа, сбежали, перебили команду корабля, команду спасательного судна и в, конце концов, друг друга. АИД 4 Аид 4 обычно называют «полупланетой», что обычно вводит в заблуждение, т.к. в каталогах UEE, эта планета значится как «мир 3.5». Хотя она и существует как целая планета (и пока не раскололась полностью на астероидное поле), вообще Аид 4 состоит из двух отдельных половинок. Невозможно представить мощь оружия, способного на такое разрушение, но тем, не менее, невозможно не восхищаться зрелищем этого запустения. АИДИНЯНЦЫ О Аидинянцев ходит столько слухов, сколько звезд на небе. Каждый год, свежая группа выпускников университетов прилетает в Аид, уверенные, что именно они выяснят все тайны этой цивилизации, но, в конечном итоге, они, как и большинство исследователей, улетают ни с чем. Но это не значит, что Аидинянцы были полной тайной. Ученые приблизительно смогли воссоздать их облик и понять, что гражданская война бушевала на планете, около трехсот тысяч лет назад. Основываясь на скелетных останках и архитектуре зданий, ученые пришли к выводу, что Аидинянцы были кругловатыми существами, с объемистым центральным телом. Множество тонких придатков\щупалец (их количество варьировалась по-разному у Аидинянцев) и пара длинных рук, завершают картину. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  7. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  8. Гайд, для тех, кто ещё не знает, что такое кросс-апгрейды и с чем их едят (а также для тех, кто не знает всех тонкостей по их использованию). 1. Кросс-апгрейды позволяют превратить одну модель корабля в другую - например Аврору в Хорнет. 2. Т.е. если у вас есть истребитель Аврора, и вы хотите его "поменять" на корабль 300i, Хорнет или другой нелимитированный корабль, то совершенно необязательно для этого плавить ваш пакет с кораблем, для того чтобы купить новый. 3. При расплавке пакета с кораблём теряются уникальные составляющие пакета (если они у вас были в пакете) - например пожизненная страховка на корабль (LTI), уникальные предметы идущие, с тем или иным кораблём (например пистолет с пакетом Weekend Warrior или гоночный костюм, идущий с пакетом Lightspeed). 4. Так же при расплавке теряется возможность дальнейшего дарения корабля (пропадает кнопка дарения - GIFT), по этому если вы планируете потом подарить/продать/передать этот корабль, то лучше всего его не плавить, а применить кроссап. 5. Стоимость кросс-апгрейда равна разнице стоимости вашего корабля (не путать со стоимостью всего пакета) и того корабля до которого вы хотите его обновить. Проще говоря, покупая кросс-апгрейд, вы ничего не теряете и заплатите столько же, сколько заплатили бы при расплавке старого корабля и покупке нового. 6. Кросс-апгрейд можно купить за расплавленные ненужные корабли, не вкладывая дополнительные реальные деньги в игру - если корабль с кнопкой дарения, то при применении на него кроссапа (купленного за расплавленные), кнопка дарения останется. Таким образом можно даже "переносить" расплав с одного аккаунта на другой - купив Аврорку за реальные деньги, сверху применив кроссапгрейды (купленные за расплав) и подарив на другой аккаунт. Купить кросс-апгрейды можно на сайте разработчиков игры ЗДЕСЬ. Можно купить кроссапгрейд до любого корабля, который доступен на данный момент в продаже в магазине RSI. Так же есть удобная утилита, позволяющая быстро найти подходящий вариант. Нужно в первом окне выбрать исходный корабль, во втором окне выбрать конечный корабль (из списка доступных), система рассчитает стоимость кроссапгрейда и можно будет приобрести его обычным способом. Систма доступна по ссылке ЗДЕСЬ При кросс-апгрейде сохраняются (если конечно они имеются): - пожизненная страховка на корабль (LTI) или страховка с любым прописанным сроком. - эксклюзивные ограниченные плюшки (составляющие пакета) - кнопка дарения корабля/пакета (GIFT). Система восстановления кораблей из расплава BuyBack (дословно: Купить Обратно). Система автоматического восстановления расплавленных кораблей была добавлена разработчиками на сайте для удобства игроков и разгрузки службы поддержки. Теперь, для того чтобы восстановить на аккаунте ранее расплавленный корабль, не нужно будет писать запросы в саппорт и долго ждать от них ответа. Теперь каждый пользователь может восстановить свои расплавленные корабли сам, достаточно иметь на аккаунте или счетё необходимую сумму (изначальную себестоимость корабля). Система находится в учётной записи на сайте RSI => в разделе My Hangar => закладка BuyBack pledges в левой части экрана. Из списка расплавленных пледжей выбирается необходимый, а дальше идёт обычная процедура покупки корабля, таким же образом, как это происходит через магазин RSI. Пояснения от разработчиков по системе BuyBack (оригинал здесь и здесь) 1. Система позволяет восстанавливать не только корабли но и другие виды пледжей (БУКи, Модули, Отсеки). 2. Система создается для разгрузки саппорта, по этому с вводом ее в строй, саппорт больше не будет обрабатывать соответствующие обращения. 3. Будут некоторые ограничения - не получится восстановить пакеты с физическими плюшками (например Rear Admiral) ограниченные и акционные предложения (например пакет с Мустангом Омега (бесплатное акционное предложение, выдавашееся покупателям железа AMD) или пакет Аврора Стартер, продававшийся на распродажах со скидкой). Возможно появятся и другие ограничения, однако не на текущем этапе разработки системы. 4. Если вы восстанавливаете корабль, к которому были применены апгрейды/кроссапгрейды, то восстанавливаться будет изначальный корабль, без апгрейдов. Таким образом появится непрямая возможность по снятию апгрейдов (путём расплавки корабля и его восстановления уже без апгрейдов). Однако, обратите внимание, что если к кораблю были применены редкие апгрейды (не доступные более в продаже в магазине), то при расплавке и восстановлении они будут утеряны безвозвратно. 5. Изначально после введения системы можно было восстанавливать только за реальные деньги (проплачивая с карточки, через PayPal и т.п.). 29.01.2016 разработчики ввели возможность восстановления кораблей за Store Credits (далее: стор кредиты - виртуальные деньги на аккаунте, получаемые от расплавки другого, ранее купленного корабля). 6. Восстанавливать за стор кредиты можно в крайне ограниченном количестве раз - а именно ОДИН раз на одном аккаунте (раз в три месяца). Всем аккаунтам в раздел BuyBack pledges был добавлен одноразовый токен, позволяющий восстановить один расплавленный пледж (корабль / апгрейд / игровой пакет) за стор кредиты. Из комментариев RTV: Данные токены будут добавляться на аккаунт раз в квартал (3 месяца) по 1 шт и не накапливаться на аккаунте.
  9. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней
  10. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  11. Производитель: Drake Interplanetary Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 18 000 Кг Применение: Курьерский корабль, связь и защита хранимой информации. Описание Знания - сила, а самая дорогая вещь - это чистая информация: эти единицы и нули, которые стоят позади всего, от бухгалтерских книг UEC, до рейтингов о Гражданстве. Колонисты ли это, которые пытаются поддерживать связь с центральными мирами UEE или криминальные круги, передающие незаконную информацию, им всем нужно безопасно перемещать данные. Герольд - это маленький, бронированный корабль, предназначенный именно для того, чтобы перевести информацию из точки А, в точку Б. У него на борту находится мощная энергетическая установка (для быстрых полетов, а также, чтобы хватало энергии для поддержания эффективного шифрования\сохранения данных), продвинутое ПО для зашифровки информации и бронированное компьютерное ядро. Герольд является уникальным кораблем для личного пользования, который легко "очистить" от информации, если возникает угроза абордажа и захвата судна. На Герольде находится большой выбор оборудования для защиты данных, который включает в себя резервную энергетическую подсистему и защиту от ЭМП (Электро-магнитное оружие), а так же массив мощных ретрансляторов для передачи данных. По мнению некоторых, Герольд "на столько уродлив, что прекрасен!", этот асимметричный корабль выглядит так, будто компания Drake Interplanetary переняла дизайн у Вандуулов. Герольд - это корабль для настоящих пилотов, начиная с сердца корабля, состоящего не только из кресла пилота и койки, но и современной электроники и заканчивая двумя огромными маршевыми двигателями. Герольда покупают для перевозки конфиденциальных данных, но модульность его точек крепления допускает значительное число других применений. И хотя Герольд может идти ноздря в ноздрю с самыми быстрыми гонщиками, его маневренность недостаточна. Однако грамотный гонщик, со специально доработанным кораблем, способен привезти домой несколько призов! Тактико-Технические Характеристики на официальной странице разработчиков Скриншоты:
  12. ИНЖЕНЕРИЯ: СИСТЕМА КОРАБЕЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ Корабли являются сердцем Звездного Гражданина, и ваш личный корабль, будет сердцем всего, что вы ожидаете от ЗГ. Он будет вашим домом, средством передвижения, вашей последней линией обороны против пиратов, Вандуулов, и прочих опасностей космоса...и что самое главное, ваш корабль будет выражением вашего личного стиля и игровых предпочтений. Каждый фанат фантастики наверняка мечтал обустроить собственный «Тысячелетний Сокол», или управлять гигантским кораблем, вроде «Энтерпрайз», путешествуя по вселенной, уничтожая зло и раскрывая козни инопланетян. Эти фантазии воплотятся в системе модификации и настройки кораблей: когда вы будете создавать свой корабль, мы бы хотели, чтобы вы чувствовали, что это ваш корабль; а не еще одна копия «под копирку» обычных Аврор или Фрилансеров. Вы будете ощущать гордость, пилотируя ваш корабль, зная, что во вселенной могут быть корабли похожие на ваш, но у вас он будет особенный – уникальный! Чтобы добиться этого, мы провели много времени, изучая изначальные документы, которые мы выпустили во время изначальной краудфандинговой кампании. Мы работали над тем, что составляет корабль, как корабли можно улучшать, и как они будут соотноситься по балансу, между друг другом. Предстоит ещё много работы, но мы уже достаточно далеко продвинулись, и мы можем показать вам, как все будет выглядеть в финале. Сражения в ЗГ будут быстрыми и будут зависеть от навыков игрока. У нас в игре не будет авто-атаки, или случайных бросков игральных костей, и пилоты не смогут случайно выиграть сражение. Одним из главных правил, которое вам предстоит запомнить, является то, что самые дорогие запчасти для корабля, не всегда будут самыми лучшими, и даже самый мощный корабль, можно будет разнести в пух и прах, каким-нибудь крохотным истребителем, который будет пилотировать игрок-ас. Нашей целью стало создание системы, которая бы поддерживала это правило: где улучшения корабля отвечали бы вашим личным предпочтениями, а не простому набору самых лучших запчастей. Мы пришли к выводу, что этот стиль игры, требует особого подхода к предметам. Не обязательно «лазерная пушка 2-го уровня», всегда будет лучше, чем «лазерная пушка 1-го уровня». Если честно – вы не найдете слова «уровень», нигде в игре – может быть, только рядом с лифтом. Все предметы в игре, нужны для определенных целей. Они заполняют свою нишу и исполняют свою, особенную задачу. Во многих отношениях, наша система оборудования, предметов и оружия, больше походит на легендарные настольные боевые симуляторы, чем на современные фэнтезийные MMO. Не обязательно каждая лазерная или нейтронная пушка будет иметь свой эквивалент в игре. Будут различные степени качества снаряжения. Как и в реальной жизни, некоторые компании будут предоставлять очень примитивное оборудование по крайне низкой цене, тогда как другие компании будут продавать очень сложное, мощное и крайне редкое оружие и запчасти. Вы будете выбирать между доступным, дешевым лазером из «Все по 45 кредитов», который будет менее эффективным, сильнее нагреваться и хуже стрелять…или же сделанной вручную, разработанной немецким специалистами пушкой, которая будет крайне надежна и эффективна. (и вы даже не узнаете, как лазеры, сделанные компанией «Джокер» (Joker) вообще работают!). Все сводится к одному: корабельные модификации, это управление ресурсами, где игроки будут жонглировать требованиями к занимаемому месту, энергопотреблением, нагревом, сигнатурой, весом, ресурсами ЦП, прочностью, доступностью и ценой запчастей. Мы создали систему, которая позволяет управлять всеми этими отдельными частями, и построить из них целый корабль, который будет полностью подчиняться вам, и вам не придется заниматься микроменеджментом во время реального сражения. Мы так же хотели сделать эту систему полностью опциональной. Самое трудное для игрового дизайнера – создать что-нибудь, что очень легко освоить, на трудно стать профессионалом в этом. Вам не придется копаться в груде документов и ТТХ, чтобы освоить все тонкости ЗГ. Если вы хотите просто сражаться или торговать – берите заводскую модель, добавьте пару своих любимых запчастей и вперёд – к звёздам! Если же вы хотите контролировать каждую мелкую деталь своего корабля, и делать мелкие модификации к каждой детали и запчасти – тогда наша система создана специально для вас! Так же, как и всё прочее в ЗГ – выбор будет стоять только за вами: вы играете как вам удобно, мы только даём вам в руки нужные инструменты. Мы уверены, что многие пользователи оценят эту систему, т.к. почти все любят покопаться в кишочках своего ПК…ну, а кто же откажется покопаться «под капотом» своего космического корабля! ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ КОРАБЛЬ? Давайте-ка взглянем на некоторые точки подвески и оборудование, из которых состоят корабли в ЗГ: Корпус\Hull: На корпус вы можете прикреплять дополнительную броню для защиты, уменьшить вес корпуса для лучшей маневренности, или же поменять оборудование так, чтобы ваша сигнатура была как можно меньше. Силовая Установка\Power Plant: Силовая установка даёт энергию для всех компонентов вашего корабля. Это основание, на котором покоятся все остальные компоненты. Авионика\Avionics: Если силовая установка является сердцем вашего корабля, то авионика – это его мозг. Авионика производит сложные математические расчеты для управления маневровыми двигателями, отслеживания и опознавания целей, автоматическим распределением энергии, и поддержанием системы жизнеобеспечения. Авионика уникальна тем, что её можно улучшать дополнительными системами, например, ITTS, или улучшенным ИИ для турелей, и еще много чем. Форсаж\Afterburner: Вы можете придать кораблю дополнительное ускорение, правда, при этом тратится топливо, запас которого ограничен. Генераторы Щитов\Shield Generators: Они защищают корабль от космических обломков и вражеского огня. Генераторы щитов есть разного размера и разных уровней сегментации (одиночный «пузырь», щит спереди\сзади, квадрант и т.д.) Всасывающие клапаны (Intake): Позволяют засасывать свободный водород из вакуума космоса, или из верхних слоёв газовых гигантов, для пополнения топливных баков. Топливный Бак (Fuel Tank): Топливный бак доставляет водород в силовую установку, которая затем превращает его в энергию и скорость корабля. Если вы далеко от цивилизации, вам лучше надеяться, что у вас будет полный бак (ваш компьютер предупредит вас о точке невозврата – точке, после которой вам не хватит топлива, чтобы добраться до ближайшей дружелюбной базы). Маневровые Двигатели (Maneuvering Thrusters): Маневровые двигатели, это маленькие двигатели, которые позволяют вам управлять креном, тангажем и рысканьем. Так же они корректируют ускорение корабля по вектору, в том направлении, куда он указывает (если включена система IFCS). Маневровые двигатели могут быть зафиксированы намертво, а могут и находиться на шарнирах. Основные Двигатели (Main Thrusters): Эти двигатели обеспечивают движение корабля вперед. Так же, как и маневровые двигатели, основные могут быть зафиксированы на месте или же иметь различный вектор тяги, что позволяет точнее управлять кораблём. Если основные двигатели подвижны и находятся на шарнирах, это требует более сложной и точной авионики. Остальные Детали Корабля (Miscellaneous): Оружейные батареи для перезарядки энергетического вида оружия, ящики со снарядами для баллистического, дополнительные системы охлаждения, устройство для укрывания вашего груза, и т.д. и т.п. Орудия 1-го класса (Class 1 Weapons): Направленные вперед, фиксированные орудия. Можно устанавливать огромные виды орудий. Орудия 2-го класса (Class 2 Weapons): Карданные орудия, которые могут вращаться только в определенных рамках. Более увеличенный угол обстрела, идет за свою цену, которой является более маленький размер орудия. Точки подвески 3-го класса (Class 3 Hardpoints): Точки подвески 3-го класса, включают в себя большой выбор оборудования, которое крепится под брюхом корабля. Это могут быть ракеты или дополнительные топливные баки. Точки подвески 4-го класса (Class 4 Hardpoints): Изначально используемые для установки турелей, некоторые корабли могут использовать эти точки подвески, для дополнительного грузового места или для каких-нибудь корабельных систем. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ ПРОСТРАНСТВО Пример точек подвески и возможностей для установки в точки подвески, для двух вариантов Хорнета: гражданского и военного Здесь мы будем говорить не о звёздном пространстве, мы рассмотрим, сколько места есть у вашего корабля, для улучшений. Пространство идет по двум критериям. Сначала, у корабля должна быть соответствующая точка подвески для данного предмета, а во-вторых, в эту точки подвески, должен поместиться этот предмет. Большие предметы, обычно добавляют больше веса кораблю, чем маленькие, и это будет сказываться на производительности в определенных моментах. ЭНЕРГИЯ И ПЕРЕГРЕВ Силовые установки являются бьющимся сердцем корабля. Без энергии, корабль (да и пилот тоже) будут просто мертвым грузом в космосе. Энергия превыше всего, и каждый пилот понимает, что её много не бывает. Понимая это, что вы установите: более мощное оружие или более сильные маневровые двигатели? Потребление энергии, также вызывает отдачу тепла – также, как это происходит в современных ПК. Если корабль не сможет себя охлаждать, его компоненты начнут повреждаться. Мудрые пилоты устанавливают больше систем охлаждения, чем того требует корпус, чтобы справится с неожиданным перегревом и избежать повреждения компонентов, во время тяжелого сражения. СИГНАТУРА Все корабли генерируют электромагнитную сигнатуру, и отражают электромагнитные волны, посланные в их направлении. Эти сигнатуры используются системой авионики, чтобы опознавать и отслеживать цели, в определенном радиусе. Более энергетически мощные корабли, будут генерировать более сильную ЭМ сигнатуру, тогда как корабли с малым энергопотреблением, могут быть полностью невидимыми. Большие корабли отражают больше радарных волн обратно, из-за того, что они постоянно сканируют пространство вокруг себя. Эти сигнатуры так же используются, высокоточным видами вооружения, чтобы нацеливаться, брать цель в замок и двигаться к ней (торпеды\ракеты). Сигнатура в первую очередь важна для тех игроков, кто хочет быть невидимыми или избежать нацеливания вражеских ракет ВЕС (МАССА) Вес важен в том случае, если мы говорим о скорости и маневренности корабля. По мере роста массы, ваша возможность для быстрого изменения направления корабля, будет резко падать вниз. Эта характеристика важна для тех пилотов, кого заботит скорость и маневренность. ЦП Чтобы управлять всеми компонентами корабля, требуются продвинутые схемы и ПО высшего уровня – все это входит в виде групп, в систему авионики корабля. Эти «пакеты» обычно позволяют лучше опознавать цель, увеличивают дальность радара, ITTS, и множество других функций. В дополнение к этому, другие корабельные системы, требуют информационные ресурсы, для правильной работы. В качестве примера, можно привести карданные орудия второго класса, и систему ИИ для турелей, не управляемых людьми. ПРОЧНОСТЬ Насколько запчасть устойчива к повреждениям – вот, что будет заботить пилотов в первую очередь, в особенности, если они будут находиться во враждебном окружении. Мощная силовая установка окажется бесполезной, если она сломается от мельчайшей нагрузки или от первого же попадания лазера, который пробьет щиты и корпус. ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ Каждая запчасть в игре, будет стоить определенное количество кредитов, но деньги, это ещё не всё. Не все запчасти будут доступны везде, даже в проверенных местах, где вы обычно покупаете предметы, они могут закончиться, если на завод перестанут завозить детали. Игрокам надо будет исследовать вселенную вдоль и поперёк, чтобы найти все запчасти, которые они захотят установить. НАСТРОЙКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Настройка и модификация корабля, представляют огромный интерес для многих людей. Мы видим это и в реальном мире: существуют огромные сообщества любителей оверклокинга ПК, и любителей автомобилей, по всему миру. Люди хотят быть уверены, что они выжали все до капли, из своего железного или кремниевого друга. Запчасти выпускаются с определенным уровнем максимального напряжения, и, хотя каждая часть будет работать на 100%, всегда найдутся игроки, которые рискнуть выжать чуть больше из детали, хотя это и может привести к краху. Если вы будете напрягать железки своего корабля, больше, чем в них заложено лимитом, это может привести к катастрофическим последствиям. Но если вам повезет – запчасти смогут работать значительно мощнее, правда при этом потребляя больше энергии и генерируя большую сигнатуру. Оверклокинг запчастей корабля, будет похож на оверклокинг ЦП в вашем ПК! Когда компания Intel создает новый чип, они зачастую (но не всегда), предполагает, что ЦП может работать на гораздо более высоких частотах…и люди, которым всегда мало скорости, будут задирать мощность процессора, всё больше и больше. Неизвестно, насколько мощнее станет запчасть\оружие, хотя, лазер может стать мощнее на 10%...в очень редких случаях – на 20%...а в большинстве же случаев, ваш лазер будет просто генерировать больше тепла…или даже возможно нанесет себе повреждения. Мы ожидаем, что некоторые игроки будут делать овеклокинг некоторых предметов и продавать их как высококачественные…всё это – будет нашей системой крафтинга, как в других ММО, без механики искусственного уравнивания. КАЧЕСТВО ПРЕДМЕТОВ Так же как в реальном мире существуют мириады производителей пистолетов 45-го калибра, также и во вселенной ЗГ, будет множество компаний-производителей оборудования и запчастей. Но не все запчасти будут создаваться одинаковыми. Некоторые промышленники, известны тем, что производят дешевку, в огромных количествах, для пилотов, у которых туго с деньгами, или же для поставщиков оружия, в местных войнах. Но правило одно: более дешевые запчасти, менее эффективны, менее прочны, и сильнее перегреваются, но у них есть свои плюс: широкая доступность и крайне дешевая цена. Более известные производители, делают более эффективные и надежные запчасти, это оборудование зачастую идет к Военным или к особым Гражданам UEE…или же оно может быть обнаружено в обломках древнего корабля пришельцев, на самом краю галактики! Некоторые игроки сразу схватят лазер и начнут палить им во все стороны, тогда как другие, потратят ДНИ, чтобы найти идеальный лазер для своего корабля. Допустим, вы хотите превратить свой Хорнет, в корабль-невидимку (стелс). Вам нужно будет купить запчасти с минимальным излучением: тонкие щиты, которые выдают маленькую сигнатуру, лазеры, которые не наносят много повреждений, зато генерируют меньше тепла…маневровые двигатели, которые дают меньше мощности, зато более скрытны. И затем вы пускаетесь во все тяжкие: возможно вы найдете компанию на Терре, которая продает лазеры с низким излучением, но более мощные по повреждениям…или же узнаете, что пиратская группа в Спайдере продаёт нелегальные, взломанные щиты, которые дают больше защиты и меньше сигнатуры! Вы исколесите всю галактику, в поисках нужной детали – вам не придется всё время сидеть в Ангаре. ТЕСТИРОВАНИЕ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ Важной частью нашей системы, является то, что это не будет как отпуск лекарства по рецепту; вы не узнаете ТТХ мощного лазера и не увидите его в работе, пока вы не окажетесь в этом магазине. Как и в случае с оверклокнутым ПК – всегда будет крохотный шанс, что оборудование может сломаться, и вам придется чинить модуль…и вам остаётся только молиться, чтобы эта поломка не случилась во время жаркого сражения с пиратами. Чтобы предотвратить это, мы планируем добавить вам в Ангар стенд, для тестовых испытаний\обкатки оборудования, и немного дополнительной авионики, для отслеживания производительности. Вы потратите немного времени и немного кредитов, чтобы протестировать новые оверклокнутые щиты или оверклокнутые пушки – и это может спасти вам жизнь, во время битвы! ЗАКОННОСТЬ Адвокатура UEE, является частично полицией, частично – «береговой охраной» - она следит за безопасностью пилотов в космосе. Чтобы добиться этого, Адвокатура регулярно сканирует корабли на предмет контрабанды или нелегальных компонентов. Некоторые из корабельных запчастей, являются доступными и разрешенными только для граждан UEE, а другие запчасти – полностью запрещены. Пилоты, которые будут нарушать законы UEE, будут наказаны штрафом, их контрабанда будет конфискована, или же Адвокатура будет преследовать вас по закону – если дело того потребует. КАНАЛЫ (PIPES) Всё это хорошо, но как все части работают вместе? Мы создали для этой системы, специальные «каналы», которые соединяют все части вместе. Энергетические каналы – дают энергию всем частям, тогда как информационные каналы – производят обмен информацией между компонентами. К примеру, генератор щита, посылает данные на информационный канал, таким образом, на своём HUD вы можете видеть уровень щитов. Каналы могут быть разорваны и это приведет к непредвиденным последствиям! Мы хотим, что у нас случались аварии и эксцессы в игровом мире и не только в огромном мире, и полностью связанная между собой система корабельных компонентов, позволяет сделать это. Вот пример того, как корабельная система изначально была задумана: Все эти детали и гибкость настройки интересны, но что, если вы просто хотите сесть в кресло пилота и начать палить из всех пушек? Без проблем! Настройки корабля помогут вам сделать его особенным, но, если вы не хотите это делать – вы всё равно сможете насладиться игрой, без ковыряния в корабле. Не все рождаются с гаечным ключом в руках: некоторые просто хотят расстреливать пришельцев и пиратов, управляя своим кораблем из кокпита. Мы одобряем и поощряем и такой вид игры! Мы очень взволнованы системой улучшения корабля, и это – только верхушка айсберга! Оставайтесь на связи, в ближайшие месяцы мы обновим информацию. Перевод схемы выполнен Anachoretes // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  13. Пособие для тех, кто только только поднялся на первую ступеньку ко вратам в манящую Вселенную Star Citizen и задумывается над тем, какой корабль себе приобрести. Итак по порядку: 1. Минимальный игровой пакет на сегодняшний день, который даст вам полный доступ в игру Star Citizen (не путать со Squadron 42) это Mustang Alpha AC Starter за $45 После покупки игрового пакета, вам больше не нужно будет вкладывать в игру какие либо дополнительные средства, чтобы начать играть в полную релизную версию игры - так называемую Постоянную Вселенную (PU или Открытую Вселенную), живущую своей бурной жизнью во множестве звёздных систем, детально проработанных и имеющих поистине колоссальные масштабы космического пространства. 2. Если же вы хотите приобрести помимо многопользовательской игры Star Citizen ещё и отдельную однопользователькую компанию Squadron 42 вам, понадобится минимальный пакет, в который она включена Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo 3. Если вам позволяют средства купить что-то подороже, проходите дальше по списку и выбирайте себе корабль вашей мечты: Магазин кораблей с игровыми пакетами (ознакомиться с описанием самих кораблей, их задач и особенностей, вы можете в корабельном разделе нашего форума: Корабли и модули). НО не спешите отваливать за вашу мечту кругленькую сумму. Напоминаю, что автор и разработчик игры Крис Робертс сказал, что никогда не будет продавать то, чего нельзя будет раздобыть в игре самостоятельно Таким образом игра выводится из так называемого доната, когда для более глубокого развития (или получения уникальных вещей), требуется вливать дополнительные деньги. Не будет нарушен баланс, когда игроки с большим кошельком могут летать на "уберкораблях с уберпушками" недоступных остальным игрокам. Каждый игрок сможет всего добиться собственным трудом и мастерством, без дополнительного вливания денег. P.S. Итак, искатели приключений и загадок космоса, если вы уже определились и жаждете оседлать своего боевого железного коня и ринутся на покорение чёрной бездны, но не знаете как собственно осуществить сам процесс покупки, то я создал FAQ и на этот случай. Вам сюда Пошаговая инструкция, как купить игру Star Citizen Также есть способ сразу на старте при регистрации в игру, получить подарок в виде дополнительных 5000 UEC (игровой валюты): Реферальная программа - бонус 5000 кредитов UEC для новых игроков Удачи, пилоты и да пребудет с вами Сила Вселенной Star Citizen!
  14. Многих интересует, какие именно должны быть системные требования, чтобы Star Citizen запустилась на их компьютерах и выдавала более менее приличный fps. Сами разработчики говорят, что если у вас нормально идет Crysis 3, то и в Star Citizen вы будете чувствовать себя комфортно. Ну, а если вы не в курсе, что надо для Crysis 3, то спешу сообщить те самые требования: Минимальные: Windows 7 (64 bit) – Service Pack 1, Windows 8 (64 bit) Dual Сore PC 8GB RAM Видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1GB памяти Рекомендуемые: OS Windows (поддержка Linux и Macintosh планируется) i7 2500, 2600, 2700 или лучше 8GB RAM или выше GTX 670 или выше
  15. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимальный): 10 Масса покоя: 1 610 110 Кг (без груза) Применение: Фрегат (авианесущий), Дальний рейдер Описание: Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. Имеющие более лёгкую броню, чем у крейсеров и меньшую вооруженность тяжелыми пушками, фрегаты более маневрены и чрезвычайно полезны, благодаря множеству модификаций. Этот фрегат класса Idris (рус. Идрис) является премьерой для начального уровня и может использоваться как для гражданских целей, так и для военных UEE, в различных модификациях. Кроме этого, на Идрисах можно совершать сверхдальние исследовательские и диверсионные рейды, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. На пилотов, управляющих данным судном, не будут обращать внимание простые пираты на Freelancers или Starfarers. Все внимание будет направлено на тех, кто имеет "крупный калибр". Именно они предполагают, что владельцам Idris есть что скрывать от окружающих глаз. Даже стоковый Идрис (базовая модификация) будет являться крепким орешком для нападающих. На старте он поставляется с достаточным местом для установки вооружения, поэтому убедитесь, что купив данный космический корабль у вас хватит средств на установку пушек. Именно после данной процедуры вы будете владеть одним из самых оснащенных кораблей, доступных на открытом рынке. Если использовать Идрис для UEE, то тут возможно два варианта: 1. Idris-M (Militari). Военный вариант. Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. имеющие более тонкую, чем крейсеры броню, и не оборудованные тяжелыми пушками, фрегаты все же остаются чрезвычайно полезными кораблями в бою, из-за их маневренности и огромного числа модификаций. Данный функционал позволяет реализовать командная система, в которой экипаж составляют только лучшие бойцы. 2. Idris-P (Peacekeeper). Патрульный вариант. Идрис-"миротворец". Специально для этого была создана модификация под названием Idris-P, у которого не будет хватать некоторых тяжелых орудий в угоду скорости и маневренности. Фрегат Идрис является авианесущим - имеет ангар для размещения и обслуживания трёх (по некоторым данным четырёх) истребителей (вплоть до истребителя класса Hornet и торпедоносца Gladiator). Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) И на официальной странице разработчиков: Idris-М (военная модификация) Idris-P (полицейская модификация) Скриншоты: Видео:
  16. Обновление 3.0 для Star Citizen "сродни запуску Early Access" "Это было бы самой жуткой аферой в мире" Статья Тома Филлипса 11/09/17 Существует две точки зрения относительно продолжительного, затяжного производства Star Citizen. Для фанов это чудо, находящееся в разработке, обещание светлого будущего, озаренного сиянием звезд. Эта игра, в которую люди уже вложили значительные суммы денег. Но это те же деньги, что для других являются проблемой. Для них эта краудфандинговая игра — или заготовка игры, которая, ко всему прочему, отстает от производственных графиков, которая постоянно не укладывается в сроки и которая никогда не приблизится к обещанному. В прошлом месяце, во время Gamescom, я встретился с ключевой фигурой Star Citizen — Крисом Робертсом, чтобы откровенно поговорить о том, как идут дела на самом деле. Неудивительно, что он отнес себя к первой категории людей и очень хотел объяснить почему. Gamescom стал свидетелем большой пресс-конференции игры. Те, кто были там или наблюдал удаленно, получили больше подробностей о горячо ожидаемом обновлении 3.0, а также о будущих усовершенствованиях, таких как захват анимаций игрока с помощью технологии FOIP. Мой первоначальный план, относительно этого интервью, состоял в том, чтобы опубликовать его вместе с выходом 3.0, который, как ожидали фанаты, должен был выйти на прошлой неделе. Но опять же, разработка Star Citizen занимает больше времени, чем предполагалось. Последний, самый оптимистичный вариант запуска, теперь, похоже, в начале октября. И вот мы здесь, вместе с фанами, вновь интересуемся, когда же выйдет следующее обновление. Спустя пять лет после анонса, каким будет будущее Star Citizen? Будет ли он когда-нибудь закончен? Крис Робертс с его мнением на этот счет. Во время Gamescom мы получили хороший взгляд на Star Citizen версии 3.0. В состоянии ли вы прояснить, что подразумеваете под бетой? Что будет дальше? Термин бета с точки зрения Star Citizen: вместе с 3.0 игра переходит в фазу, похожую на Ранний доступ. Она будет строиться и расти отсюда, и когда ты сможешь сказать: "хорошо, это больше не Early Access". Цена, возможно, немного вырастет и у игры будет больше возможностей и контента. 3.0 — это первый раз, когда у вас появятся некоторые основные циклы и механики. Вы впервые получите достаточное Постоянство для вашего персонажа, корабля и предметов с точки зрения их состояния и местоположения. Когда вы выйдете из игры, а ваш корабль будет поврежден, при последующем заходе, он все еще останется поврежденным. Здесь будет множество занятий и возможностей. Искусственный интеллект, он по-прежнему довольно простой, многое грядет впереди, но все же это уже ИИ... предыдущее обновление 2.6.3 было сделано по устаревшей скриптованной схеме. Теперь это масштабируемая модульная система миссий, которую дизайнеры могут выстраивать из различных блоков. У нас есть процедурные миссии, поэтому существует множество: "езжай, доставь что-либо в определенное место", "идентифицируйте мертвое тело на космическом корабле", "отыщите вот этого пирата". Любые схемы и шаблоны. У нас есть базовая механика покупки/продажи, перевозки грузов, возможность зарабатывать и тратить деньги на одежду, оружие, корабельные запчасти и вооружение. 3.1 позволит покупать и сами корабли. Затем мы добавим к этому больше возможностей для конкретных занятий: добычу руды, ремонт, создадим инфраструктуру для динамической Вселенной. Как вы разграничиваете альфу, бету и Ранний Доступ? Или это просто ярлыки для вас? Я ощущаю их как просто ярлыки. Люди все еще мыслят о разработке игр старыми категориями, как о моих прошлых играх. Мы годами говорили о игре, мы показывали ее, но никто не мог получить ее на руки до того, как она окончательно не выйдет. Была одержимость мыслью "когда же ее релиз?" Даже эти [традиционные, коробочные] игры теперь постоянно исправляются, получают обновления, дорабатываются со временем. Как я смотрю на это: если вы поддержали Star Citizen, вы можете скачать и поиграть в 2.6.3, что является небольшой, ранней версией этой вселенной. Там уже есть некий игровой опыт, который, конечно, и близко не отражает то, что будет в финальной игре, но вы можете пойти посмотреть как чувствуются корабли, понять, что вы думаете об этом, и сообщить в нашем сообществе, как мы можем сделать это лучше. Это как сказать: "Эй, нам этот отель кажется действительно необычайным", — и если вы захотите остановиться в этом крыле, который закончен, но возможно в нем не все работает как надо, в нем еще нет горячей воды — то у вас будет такая возможность. Вы попадете сюда гораздо дешевле, чем когда все будет завершено, и вы, возможно, сможете помочь определить как нам действовать. Я думаю, что даже если бы мы сказали сейчас, что завершаем бету, то ничего бы не изменилось, парадигма онлайн-проектов уже так не работает. Вы все время это видите. League of legends продолжает добавлять новых героев, даже более традиционные вещи, такие как World of Warcraft изменяются каждый год. Даже если бы мы сказали "мы вышли в релиз", мы никогда не перестали бы добавлять новый контент. Это то, как умирают онлайн-игры. Если вы посмотрите на EVE Online сейчас, эта игра даже близко не похожа на то, какой она была на старте. GTA Online тоже изначально выпускался на PS3 и Xbox 360, а теперь даже не поддерживается на этих платформах, они продолжают добавлять всё новые вещи. Может быть, людям стоит пересмотреть свою точку зрения — как я вижу Star Citizen, если вы будете вовлечены, это все еще не будет полностью отполированным и законченным продуктом, однако ваш голос будет услышан. Конечно, это не для всех, вы всегда можете занять место на заднем ряду на год или два и периодически оценивать результат. Когда вы сделаете звонок о повышении цен? У вас достаточно денег, чтобы закончить игру? Мы ведем дела как и в случае с обычным бизнесом — мы смотрим на наши доходы каждый месяц, каждый год и планируем нашу деятельность. Если что-то изменится, мы будем корректировать то, что мы делаем. Независимо от того факта, что мы не завершили разработку и вышли в релиз, компания работает так, как если бы у нас была онлайн-игра с ежедневной монетизацией. По сути, к нам каждый день присоединяются новые люди, покупают стартовые пакеты или корабли. Все собранные деньги диктуют наш бюджет, направленный на то, чтобы выполнить как можно больше из нашего списка желаемого. Прямо сейчас это совершенно не коммерциализированное предприятие, мы не пытаемся нажиться на нем. Некоторые люди потратили много денег на игру. Вы когда-нибудь думали об ограничении расходов? Я знаю, что некоторые люди не думают, что мы об этом говорим, но я говорю — вам не нужно тратить больше, чем базовую сумму. Это все что вам нужно. Я думаю, что есть люди, которым нравится сама идея поддержки проекта. Для них это хобби. У меня есть друзья, которые не обязательно играют в компьютерные игры, но они играют в гольф, а это может быть весьма дорогим развлечением. Мне нравится играть в игры, я не покупаю ретро-автомобили и не восстанавливаю их, не играю в гольф и не имею каких-либо других хобби, характерных для среднего возраста. Поэтому, я полагаю, что скорее потрачу пару тысяч долларов на игры. Я буду решать на что тратить эти деньги: на WoW, EVE или что-либо еще, без разницы, потому что мне нравится то, что с ними происходит и хочу их поддержать. Приятно иметь такой уровень поддержки, но сейчас, большинство тех, кто нас поддержал, заплатили 40 долларов. Так происходит, потому что куда интереснее заголовок о то, кто потратил 100 или 1000 долларов. В долгосрочной перспективе, люди, которые потратили большие суммы денег в игре, будут иметь большую значимость, чем если бы они потратили 1000 или 10 000 долларов на Kickstarter и получили "обед с разработчиком". Большинство наших вещей зависит от кораблей, которые вы имеете, а доллар связан с фактической стоимостью в игре. Цена реальных денег значительно меньше, чем внутриигровые цены. Некоторые наши корабли, такие как Идрис — огромные капитальные корабли. Как частное лицо, возможно, Билл Гейтс смог бы купить себе авианосец. Такие вещи покупают страны, а не отдельные персоналии. Это тоже необходимо понимать, это вызов — корабли в Star Citizen настолько же приближены к реальности. Я бы может и хотел быть Романом Абрамовичем и отвисать на юге Франции, но у меня нет таких денег. И у меня их нет. У очень малого количества людей в мире они есть. Но в Star Citizen, возможно, вы владеете яхтой миллиардера. Это огромный корабль и вы можете пригласить всех своих друзей. Люди устанавливают ценность этого виртуального пространства и, по какой-то причине, им нравятся космические корабли больше, чем другие вещи. У вас, ребята, пожалуй, самая известная краудфандинговая игра, или, по крайней мере, одна из них. Ощущаете ли вы ответственность? Я определенно чувствую ответственность, связанную с выпуском игры, лучшей игры, которая только возможна. Другие люди смотрят на вас, как на пример запуска крупных краудфандинговых проектов. Влияет ли это на ваше отношение? На самом деле, по правде говоря, мне кажется, что мы делаем нашу работу по связи взаимодействию с сообществом, лучше чем многие. У нас был сайт для коммьюнити даже до того, как мы анонсировали игру. Информатирование и вовлеченность сообщества заложена в ДНК компании. Конечно, в коммьюнити всегда находятся люди, которые говорят: "Вы недостаточно открыты". Люди спрашивают у меня советы по запуску собственных Kickstarter-кампаний, и вот, что я скажу: "Это действительно полезно, иметь прямую связь с геймерами, которые с энтузиазмом относятся к тому, что вы делаете, тех, кто вас поддерживает. Но вы должны быть постоянно готовы к 24/7 обмену информацией, а это довольно утомительно. Это похоже на проведение политической кампании, только нон-стоп. Мы делаем видеоконтент каждый рабочий день, мы прилагаем множество сил для информирования сообщества каждую неделю, рассказывая о том, над чем мы работаем, у нас большая коммьюнити-команда, мы стараемся изо всех сил. Вы не сможете осчастливить всех, но мы стараемся всех заинтересовать и относиться с уважением, ко всем нашим сторонникам. Не все согласны, со всеми выбранными нами направлениями деятельности, потому что наше сообщество велико. Мы всегда очень благодарны за поддержку и создали встроенные инструменты, такие как систему организаций, в наш веб-сайт, чтобы люди могли объединяться, иметь свои собственные форумы и общаться в частном порядке. Также есть события, которые происходят во всем мире, называющиеся "BarCitizen", это места, где люди собираются вместе, общаются, рассказывают различные истории. Мы действительно прилагаем к этому усилия. Иногда, в краудфандинге бывает так, что как только собираются деньги, вы получаете обновления статуса разработки раз месяц, в лучшем случае, а потом через 2-3 года вы получите игру. Для нас, вы на всю поездку. Ты зашел на посадку в начале и мы расскажем обо всем, пока не доберемся до места назначения. Время уже подходит к концу, возможно, в двух предложениях, я бы хотел услышать что вы отвечаете своим критикам? У игры есть много фанатов, но также есть и множество хулителей, и после каждого пропущенного срока, критика этих людей кажется более обоснованной. Что бы вы сказали, чтобы их успокоить? Вот вы игровой журналист, я в индустрии достаточно давно. Как часто вы слышите, что какой-нибудь издатель, такой как ЕА или Ubisoft, или кто-то еще, кто создает нечто новое и амбициозное, даже после четырех или пяти лет разработки, которые они обещали, в один момент, когда приходит время, говорит: "После всего этого, игра переносится на следующий год". Это случается довольно часто. Многие проекты погибают на этом пути. Игровой бизнес непредсказуем, в нем много поисков и исследований, которые происходят во время разработки, люди просто не видят этого, как долго происходит разработка. Конечно, но разница в том, что в вас, ребята, люди уже вложили свои деньги, а не в еще не вышедшую игру Ubisoft. Да, но мы говорим людям об этом, когда они вкладывают свои деньги, все забито пояснениями обо всех рисках. Наша страница с графиком разработки, если вы перейдете на нее, начинается с предостережений. Качество — всегда первостепенно для нас, поэтому если нам нужно что-то переделать, вместо того, чтобы удерживаться в рамках графика, то мы это переделаем. Это R&D довольно непредсказуемо, и даже если мы запланировали нечто, всегда есть шанс что-то пропустить. Так и с исправлением ошибок, некоторые из них, вы можете исправить за неделю, а можете за час, вы не можете точно это знать. Таким образом, у нас все это оговорено в соответствии с графиком, мы упоминаем, что он был построен очень традиционно, людьми, которые давно задействованы в индустрии. Наша группа продакшена, насчитывает более 30 человек, которые работали над всем: от GTA до WoW, Halo или Destiny. Они не любители. Они давно погружены в процесс, но проект настолько велик, в нем столько исследований технологий и поиска при разработке, так много взаимосвязей, что любой аспект может оказать влияние на график. Это может занять дольше времени, чем мы хотим, дольше чем мы предполагали, что это произойдет, но наша цель — сообщить, по крайней мере мы всегда к этому стремимся. И наши графики являются внутренними графиками, которыми мы делимся с сообществом. Теперь, мы находимся на этапе исправления ошибок 3.0, мы показали количество ошибок и вы можете наблюдать скорость их исправления и выявления новых. Люди все еще говорят: "Крис, ты солгал мне", даже когда я дал все оговорки относительно наших прогнозов. Люди забывают всю эту специфику. Мне надоело давать кому-то сроки, я лучше скажу: "вот все данные, которые у меня есть, вот график, каким я его вижу." Это то, что мы надеемся получить. Разработчики на всех уровнях имеют тенденцию быть оптимистами — вы должны выстраивать важные, огромные вещи. Но, я надеюсь, что показывая то, что мы делаем каждую неделю, мы можем показать людям, как выглядит процесс разработки и отчего он зависит. Всегда будут циники. И мы взрослые — я вырос в Манчестере, когда "Юнайтед" не был великим, "Ливерпуль" был командой того времени. Теперь люди ненавидят "Юнайтед" за то, что они большая команда 90-ых и 2000-ых. Есть люди, которые любят показываться в отчете о матче в Guardian и раздражать своих конкурирующих соперников. Там определенно есть элемент того, что есть в Star Citizen, в сообществе есть элемент увлечения и инвестиций. И тогда вы вкладываетесь во что-то, что может легко вывести людей из себя. Существует множество людей, которые говорят: "Это никогда не выйдет, это мошенничество". Это совершенно не так. Это было бы самой жуткой аферой в мире. Мы нанимаем всех этих людей, мы очень много работаем. Мы показываем, что мы делаем каждую неделю. Вы могли бы сказать: "Я хочу вот настолько много [показывает небольшой жест] вместо вот такого большого [показывает большой жест]. Это справедливая жалоба. Но некоторые ситуации буквально похожи на фаната, который троллит команду противника. Такое случается. Я вижу это в сталкивании CoD против BF или PS против Xbox. В этом есть элемент игровой культуры. Большинство наших игроков, по нашим данным, счастливы. Им, по большому счету, все равно, они не читают комментарии и не обращают на это внимания. Мы знаем о том, что происходит, о людях, которые играют в нашу игру. Мы знаем сколько людей активно участвуют в жизни сообщества и посещают форумы. Есть люди, которые по-настоящему громко выражают свое мнение. Но их процент от общего кол-ва очень невелик. Это долгосрочная задача, для всего мира: очень много необоснованного шума идет от социальных сетей. Возможно, всего лишь 5% людей заботит та или иная проблема, но медиа взрывают эту бомбу. Может показаться, что шум исходит от большего кол-ва людей, чем он исходит на самом деле. Это было больше чем пара предложений! Это было непросто! Оригинал Перевод взят от сюда
  17. Приветствую Звездных Граждан и всех собирающихся войти в наши ряды. Этот небольшой гайд по игровой валюте призван ответить на один из самых распространённых вопросов (и множество вытекающих за ним) среди новичков. Итак. На данный момент в Star Citizen существует три вида внутриигровой валюты: 1. UEC (United Earth Credits) или "уеки". Это твёрдая игровая валюта, которая никогда не будет вайпаться (сбрасываться) и она же будет основной игровой валютой на релизе проекта. Если вы что-то купили за UEC, это останется у вас на аккаунте навсегда (разумеется до тех пор пока в игре вы это не продадите/подарите/потеряете). Сейчас идет альфа-стадия проекта и UEC нельзя зарабатывать в игре. На данный момент получить UEC можно бесплатно с помощью реферальной программы или купив их в "Имперском банке" за реальные деньги. При покупке игрового пакета с кораблём тоже полагается эта валюта в качестве стартового капитала. Однако разработчики пока не зачисляют на аккаунт суммы UEC, прописанные в игровых пакетах, так как планируется их увеличить, исходя из финального игрового баланса экономики. Текущий баланс UEC можно посмотреть у себя на аккаунте, пройдя по ссылке (оранжевая сумма, это и есть UEC): https://robertsspaceindustries.com/account/billing 2. аUEC или "альфа уеки". Временная игровая валюта, введенная на период альфа-стадии игры, в качестве замены "настоящим" UEC. Эту тестовую валюту ввели специально для теста и баланса экономики. Её уже сейчас можно зарабатывать в игре и покупать за неё доступные товары. Игровая экономика на альфа-стадии не имеет проработанного баланса и аUEC зарабатываются достаточно легко и быстро. Именно по этому разработчики проводят регулярный вайп (сброс) этой валюты и всех товаров, купленных за аUEC. Обычно с каждым крупным патчем. Это делается для того, чтобы начиная игру на релизе/бэте одни игроки не имели неконтролируемого преимущества перед другими игроками. По мере баланса экономики, вайпы будут проводиться реже и в конечном итоге (вероятно ближе к бэта-стадии проекта), вайпы прекратятся, аUEC будут отменены и экономика игры перейдет на реальные UEC. Посмотреть текущий баланс аUEC можно зайдя в игру и открыв Мобиглас (наручный голографический гаджет). 3. REC (Rental Equipment Credits) или "реки". Арендная валюта, за которую можно брать в аренду корабли и оборудование для тестирования на "виртуальном тренажере" Arena Commander. Подробнее об этом тут: Гайд по аренде и валюте REC - арендуем корабли и оборудование. По мере развития проекта, гайд будет обновляться. Любые вопросы по игровой валюте так же можно задавать здесь.
  18. Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в наши ряды. 10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа. Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград для новичков, регистрирующихся по реферальным ссылкам и для игроков, делящихся этими ссылками. Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам. Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры. Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками. Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка на RSI игрового пакета или любого товара на сумму $40 или выше. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград: уникальные декорации для ангара, корабельное оборудование, валюта UEC и многое другое. Реферальная программа периодически пополняется новыми уникальными наградами и бонусами для активных рекрутёров. Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт. Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками. Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =) Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
  19. С первого сентября разработчики обновили планировщик по выпуску alfa 3.0 Star Citizen. Но перед этим разработчики поделились сведениями о том почему постоянно переносится игра. Ответы на часто задаваемые вопросы лежат на поверхности, но разработчики решили поделится возникающими трудностями с игроками. Прежде чем продолжить мы бы хотели установить кое какие правила. 1. Качество всегда будет нашей главной целью. Мы отправились в этот путь, посмотрели на то что сделали и спросили: можем ли мы сделать лучше? Мы продолжаем задавать этот вопрос и по сей день. В результате мы ВСЕГДА будем продлевать сроки или переделывать функции и контент, если мы считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода бороться за новый уровень качества в разработке игр — это то, что дает краудфандинг, и мы продолжим делать свою работу, чтобы удостовериться, что Star Citizen — самая лучшая игра. 2. Даты, которые мы приводим, приблизительны. Они основаны на наших знаниях и опыте, но есть много аспектов развития игры, которые невозможно предсказать, поскольку они охватывают неизведанную территорию. Вы видите те же даты, которые мы используем в нашем внутреннем графике, но важно понимать, что во многих случаях (особенно с революционными инженерными задачами) эти даты часто могут меняться из-за непредвиденной сложности в реализации функций. 3. Время, ожидаемое для исправления ошибок и полировки, также очень сложно оценить, тем более в онлайн и многопользовательских ситуациях. Сложность тестирования в больших масштабах затрудняют воспроизведение и изоляцию ошибок для их исправления. Мы заново назначаем даты основаные на полученном опыте, но мы также знаем, что одна ошибка может вызвать задержку как на один день так и на несколько недель, тогда когда сто других ошибок может быть исправлено мгновенно. 4. Внутренние даты, те, к которые вы видете, имеют тенденцию иметь агрессивные даты, чтобы помочь команде сосредоточиться и расширить свои задачи, особенно в случае развития технологий. Каждая команда, даже благословленная той поддержкой и свободой, которую вы нам позволили, нуждается в целевых датах, чтобы сосредоточиться и выполнить свою работу. 5. В этом расписании не указавается абсолютно все, над чем работает Cloud Imperium Games, но помогут вам узнать наши цели на оставшуюся часть года в Постоянной Вселенной 6. Это расписание не включает в себя все функции аудио, vfx, tech art и т. д. Эти данные подробно описаны в наших декалистических графиках. 7. Хотя технология используется в двух играх, это не отражает график Squadron 42. График по SQ42 будет выпущен в будущем. 8. Даты определяются на основе наших нынешних сотрудников. Дополнительный найм, потенциально, позволит нам ускорить процесс. Взято тут.
  20. Продам игровые пакеты, LTI корабли, различные модули и планетарную технику для Star Citizen Ссылка на таблицу со всем ассортиментом оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам возможность торга: нет писать в личку или в теме При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа. Если возникли какие-либо вопросы - обращайтесь, помогу
  21. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимальный): Неизвестно Масса покоя: Неизвестно Применение: Эскортный авианосец Описание: Эскортный авианосец Флота UEE Pegasus (Пегас - бывшая Panther (Пантера). Авианосец Pegasus, это основной малый корабль-носитель Земной Империи, способный доставить на своём борту мощную ударную группу из тридцати истребителей глубоко в тыл врага, если это потребуется. ТТХ: пока неизвестны (будут добавлены как только появятся в таблице ТТХ). Предварительные данные о корабле из праздничного лайвстрима GIG 19 декабря 2014 (взято с реддита, перевод https://vk.com/starcitizen) Эскортный носитель Pegasus это младший брат Bengal’а. Длина: 900 м. Вместимость - 16 Hornet’ов, 16 Gladiator’ов. Комната для других кораблей. На борту два грузо-пассажирских корабля. К нему можно подвесить два Retaliator’а. Pegasus будет вашим домом в большей части событий Squadron 42. Скриншоты (в стадии грей-боксов):
  22. Дорогие друзья! Наша корпорация дарит Вам возможность пользоваться в будущем альтернативной картой звёздных систем на русском языке. Построена на основе проекта с открытым исходным кодом. Возможно у кого-то будет работать быстрее оригинальной, за счёт более простой реализации. Можно прокладывать маршруты. Можно изучать параметры и описание систем в масштабе вселенной. Нельзя смотреть информацию в масштабе системы. Интерфейс почти полностью переведен на русский язык. Ресурсы карты (описание систем и wiki) в процессе локализации. Звёздная карта корпорации IVR Пока она не очень нужна, но есть не просит Предложения, замечания и пожелания приветствуются! Обновления: 11.03.16 - Локализованы системы Ayk`ha, Bacchus, Baker, Banshee, Branaugh, Bremen, Caliban, Cano, Castra 10.12.16 - Локализованы системы Кэткарт [Cathcart], Центавр [Centauri], Оретани [Oretani] 11.12.16 - Локализованы системы: Оберон [Oberon] License Credits: Shiari
  23. Приветствую, звездные граждане и гражданки! 3.0 все еще нет, а делать что-то нужно – поэтому я сделал что-то вроде фанатского трейлера для демо с прошедшей выставки «Геймском 2017». Надеюсь, вам понравится! Я постарался сделать красивый краткий пересказ презентации для тех, кто не захочет смотреть выставку целиком – в том числе для не знающих об игре Также, я объявляю о создании «Мастерской Нараяна» («Narayan's Workroom») – не знаю, что из этого получится, но по идее это объединение из разных вещей, которые я создаю и выкладываю на различные площадки (например, YouTube или Flickr). Надеюсь, в дальнейшем это станет чем-то вроде бренда – «Видишь Narayan's Workroom в названии? Ожидай качества!», но посмотрим, что из этого получится. Потому, начиная с этого видео, весь контент, который я буду создавать в рамках своего собственного творчества «для души» (будь то видео, фото или скриншоты) будет содержать соответствующую отметку в углу. Также, помимо этого, я завел свою страницу в Patreon – если кому-то захочется поддержать меня рублем, милости прошу! Ладно, что-то я много говорю и мало делаю… Приятного просмотра видео вам, и если понравилось, поддержите меня на: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  24. Рекламный льготный период почти закончен, поэтому у вас осталось мало времени, чтобы вложить свои денежки для получения вашего первого космического корабля! В рамках празднования конца кампании, мы попросили, чтобы Крис Робертс и главный дизайнер Роб Ирвинг прошлись с нами по одному из самых сложных и революционных аспектов в игре Star Citizen - полностью моделируемой экономике! Восхождение по лестнице У Тони было довольно скромное начало. Он зарабатывал тем, что на своей Авроре около системы Эллис перевозил руду для горных работ отца на планете Pinecone. И вот, настал тот замечательный день, когда он смог сделать прыжок на Kiel и приобрести новенький Фрилансер прямо из салона Musahi. С этого момента он мог радоваться тому, что мог воспользоваться основными торговыми путями, перевозя больше грузов, зарабатывая себе имя и авторитет в Гильдии Торговцев. Чем дольше полет, тем лучше: он видел вселенную и зарабатывал на жизнь в то же самое время. В течение 3 лет он и группа друзей уже управляли двумя Starfarers, двумя Caterpillars (для более опасных систем), и Constellation (немного побывавший в употреблении) и имели надежные контакты в 17 системах. Когда даже этого стало недостаточно, семь друзей сформировали свою собственную компанию под названием Anvil and Forge Mining Company и начали расширять сферу своих интересов на горную промышленность. В конечном счете компания A&F купила свой собственный очистительный завод руды, чтобы снизить затраты поставок своей руды на рынок. Теперь в мечтах Тони было производство и поставка своих собственных металлических деталей для крупных компаний-производителей оружия. Звезды не предел... Встречайте экономику Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать Вам краткое введение в эту систему, рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой. Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробное космическое боевое моделирование с одинаково всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй. Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать". Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены. Машина Чтобы создать довольно стабильную экономику, которая все еще в состоянии быть затронутой действиями игрока, она должна быть построена таким образом, чтобы представлять миллионы предприятий (или игроков, или NPCs), которые сотрудничают, чтобы перемещать ресурсы и готовые изделия от одного конца галактики к другому. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь основные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Этим товарам не назначена произвольная фиксированная цена в каждом месте. Вместо этого, разработчики создают органическую систему, которая отслеживает, как много всего можно поставить, сколько из этого необходимо, где это необходимо, и то, что люди готовы платить, чтобы получить товар. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC. Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий. Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принять участие. Все об узлах Вселенная Star Citizen состоит из буквально тысяч узлов, которые управляют общей экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или более типов входных и выходных товаров одного или более типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками. Как построены узлы Каждый узел состоит из нескольких частей: Вход на узлах Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку. Хранение Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь, что называется, под рукой. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения. Способность обработки узла Способность обработки узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства. Выход на узлах Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так: Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%) Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество) Материальный коэффициент [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений P = M * E * MC Типы узлов В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0. Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым. Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях. Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли. Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми. Таблица 1.0 Типы Узлов Давайте посмотрим, как это все будет выглядеть, после соединения: Этот пример может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем. Производственная цепь Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору. Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну. Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими. Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей. Хранение поступающих ресурсов Густонаселенные системы часто имеют очень последовательную потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали. В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита. Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену. В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности. Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для торговцев, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen. Ваше имя в качестве индустриального гиганта Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции! В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, то Вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными. Что это значит для меня? Экономика Star Citizen - безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боевого моделирования мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи. Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, экономика будет помогать вашему персонажу управлять игровым опытом.
  25. Автор Кристофер Ливингстон Я собираюсь стать первым человеком вне Cloud Imperium Games, кто когда-либо сажал космический корабль на поверхность луны в Star Citizen. Надеюсь. Я играю в последний билд альфы версии 3.0 в конференц-зале лос-анджелесской студии CIG, Калифорния, и комната заполнена работниками CIG, включая основателя, Криса Робертса, все смотрят, как я медленно, нерешительно снижаюсь к поверхности луны. Я не играл в Star Citizen несколько месяцев, и со всеми этими взглядами, прикованными ко мне, ощущаю большое давление. Я чувствую, что задерживаю дыхание на каждом дюйме приближающем меня к луне. "Пожалуйста," — думаю я, — "Не разбейся. Только не здесь. Только не сейчас." Это не легко, ограничить мой разговор с Крисом Робертсом или кем-либо еще из CIG, только тем, что грядет в 3.0. Разговор о самом по себе краудфандинговом спейс-симе растягивается все дальше и шире и переходит к тому, что появится в версиях 3.1, 3.2 и дальше. В один момент, я представил огромный масштаб планируемой Вселенной — звезды и планеты, астероидные пояса и космические станции — и в следующий момент, я словил себя на мысли, что разговор плавно сменяется на специфичные темы, вроде брони персонажа на мониторе художника, как он демонстрирует эффекты пятен грязи или вмятины с разрезами и царапинами на одежде. Я увидел новый капитальный корабль, множество игроков смогут сажаться внутрь него на своих кораблях. Переводя свой взгляд на другой монитор, я заметил как нос Марка Хэмилла немного искривлен на лице его игрового персонажа. Разработка Star Citizen, что началась в 2012 году, одновременно сосредоточена как в большой картине, так и в малейших деталях. Взглянув на другой стол, я увидел разработчика, который стрелял по автомобилю, дабы удостовериться в реалистичности повреждений. Дальше мы остановились у комнаты, полной писателей, которые выбивают тысячи строк диалогов и сотни страниц лора, прежде чем мы продолжили нашу экскурсию, мой взор упал на другой стол, за которым создавался новый костюм, его тестировали на персонаже, который бегал, прыгал и ползал. Как и сама Вселенная, все в Star Citizen находится в движении, от серьг на женском персонаже, которые качаются во время поворота ее головы, до орбиты луны на которую я пытался приземлиться. Посадка Посадочные шасси моего корабля осторожно соприкоснулись с поверхностью Деймара, одной из трех лун в 3.0. Шасси реагируют на поверхность, прижимаясь вниз и медленно возвращаясь в обратное положение, убедительно демонстрируя гидравлику — еще одно нововведение 3.0. Я облегченно вздыхаю, довольный тем, что не разбился перед наблюдающей аудиторией экспертных пилотов. Внутри кокпита, в режиме от первого лица, я опускаю голову вниз, чтобы посмотреть на приборную панель, после чего отключаю движки с помощью щелчка мыши по нужной кнопке на консоли. Это еще одна фишка, грядущая в 3.0 — возможность не просто вращать головой в свободном режиме, но также взаимодействовать с объектами во время осмотра. Я могу открывать и закрывать двери, шлюзы, активировать кнопки на приборной панели и распределять мощность между щитами, оружием и двигателями, зажимая и перетаскивая ползунки. Это чувствуется как благословенное дополнение, освобождающее меня — в лучшем случае непостоянного игрока в Star Citizen, от необходимости запоминать каждую отдельную кнопку или держать включенным второй монитор с гайдами. Это также добавляет больше качественного погружения в окружение, ощущение, будто я действительно взаимодействую с окружающими меня кнопками и сенсорными экранами. Еще одно приятное нововведение в Star Citizen звучит незначительно, но оно великолепно: возможность менять скорость передвижения во время ходьбы, прокручивая колесо мыши. Это одно из первых изменений, которое я увидел в 3.0 и игрался с этим какое-то время — вероятно слишком долго, учитывая что я должен был исследовать луны, а не бегать вокруг космической станции, изменяя скорость передвижения от медленной ходьбы до бега трусцой и до бега сломя голову и все благодаря простому прокручиванию колеса мыши. Возможность выбора оптимальной скорости между прогулочным шагом и бегом, позволяет добиться намного более органичных ощущений (похоже на использование силы нажима на стики джойстиков в гоночных играх) и анимаций плавно реагирующих на смену темпа передвижения от ходьбы до бега и обратно. Знаете, эти игры в которых вы слегка быстрее или слегка медленнее NPC, которые вас окружают, и вы должны постоянно переключаться между шагом и спринтом. Я не вижу этой проблемы в этой игре. После того, как питание корабля было отключено, я вылез из кресла пилота и прошелся по кораблю к грузовому отсеку. Я опустил рампу и спустился к поверхности Деймара. Это не маленький шажок, не гигантский скачок для меня, но больше среднего прыжка, как только я приземлился на неровную местность и опустил рампу, оказалось, что она находится в нескольких футах над землей. Но, все же я сделал это. Я приземлился на луну и теперь стою на ней, ощущая себя настоящим астронавтом, в игре, в которой до этого момента, можно было топтать только станцию. В нескольких метрах отсюда лежат обломки другого корабля, разбросанные на большом расстоянии. Это то, куда я пойду на поиски. Процедурный помощник Как показали другие игры о космосе, есть сложность в том, чтобы перенести игроков в огромную игровую арену величиной в целую Вселенную. Со многими километрами поверхности на одной лишь планете для исследования, и сотнями и даже тысячами планет, которые будут когда-нибудь добавлены в Star Citizen, как сделать все эти планеты интересными для изучения? Процедурная генерация, вроде той, что мы видели в необъятной Вселенной No Man`s Sky, может представить вам небольшие изменения, заметные во время ваших посадок в каком-нибудь месте, но нет никаких гарантий, что эти изменения будут постоянно (или даже часто) сопровождаться интересным игровым опытом. "Они построили систему," — рассказывает Робертс о Hello Games, разработчиках NMS, — "И после они просто вбивают цифры, дальше все делает математика." CIG не просто оставляют эти луны и планеты наедине с алгоритмами. Шон Трейси - технический директор, называет это "процедурной помощью", где математика тоже играет важную роль, но команда художников добавляет свои собственные штрихи: они могут вырезать каньоны, рисовать объектами, изменять местность, добавлять растительность. Я видел, как Трейси, при помощи кистей, посадил одинокое дерево посреди засушливого ландшафта, потом он отдалил камеру, чтобы было видно большую часть планеты и засадил ее лесами, сделав те же самые движения. На спутниках и планетах в Star Citiezen некоторые локации будут случайно сгенерированы, в то время как другие сделаны вручную. Математика будет серьезно помогать. С расширением Вселенной Star Citizen, игроки — кто в данный момент собирается вокруг массивного космопорта — начнут летать от одного порта к другому, NPC также будут играть большую роль чем сейчас. В разработке находится система, схожая с системой Nemesis для NPC-врагов из Shadow of Mordor, она придаст ИИ-оппонентам больше индивидуальности, самодостаточности и опасности, исходящей от них. PVE будет также расширен на большее количество элементов выживания, чем простая забота о кислороде. Система выносливости будет добавлена в 3.0, и игрокам также придется периодически есть и пить, а это значит, что придется проверять и восполнять снаряжение и провиант на своих кораблях, чтобы не умирать с голода и жажды во время дальних путешествий по Вселенной. Когда-нибудь появится и возможность ведения своего хозяйства: игроки смогут искать удаленные миры и разбивать свои личные фермы и места добычи ресурсов, борясь одновременно за выживание и территории. Выживание на борту корабля также усложнится. Робертс надеется, что получится передать ситуации, где вы почувствуете себя Ханом Соло, оказавшимся посреди космической битвы, когда придется не только сражаться с другими кораблями, но и спешно покидать поле боя, в спешке проводя починку, восполняя энергию и заменяя поврежденные компоненты корабля. И подобно Хану, вы не будете закованы в бронированный костюмом с кислородным баллоном, если ваш корпус будет поврежден, вам в первую очередь придется восстановить системы жизнеобеспечения. Посадочные шасси Я получил свою первую миссию с лунной посадкой после первого прибытия на Левский, находящегося в глубоком астероидном карьере, оснащенном посадочными ангарами, в которые пилоты спускаются через массивные горизонтальные двери (что я делал, опять же, затаив дыхание в надежде не разбиться). Я вылез из моего корабля и прошелся по колонии, преодолев несколько лифтов и лестниц. Вокруг бродили NPC, а я заглядывал в магазины оружия и многолюдные бары, прерываясь время от времени на осмотр открывающихся из окон видов на кратер и возвышающуюся зияющую гору уходящую в небо. После приема миссии на осмотр обломков, я вернулся к своему кораблю и покинул посадочную площадку Левского, вернувшись в открытый космос, после чего сделал квантовый скачок к луне, на которой был обнаружен разбившийся корабль. Теперь, внутри остова на Деймаре, я пробираюсь по мрачным останкам разрушенного судна, оружие на взводе, фонарь горит. В итоге я обнаруживаю двух мертвых членов экипажа, которых мне необходимо было найти по заданию. На обратном пути я подбираю небольшой ящик с грузом. В 3.0 у игроков будет возможность собирать найденный лут и физически таскать его на свои корабли, раскладывать его в трюме и летать на космические станции, продавая находки. Или игроки смогут ждать неподалеку от разрушенных кораблей и ждать других игроков, устраивая засады в надежде украсть их лут. Это случилось и со мной. На обратном пути, когда я нес ящик, два гонщика на Ноксах подлетели ко мне и открыли огонь. Нокс - одноместный ховербайк с открытой крышей. Ноксы управлялись двумя членам CIG, которые сидели в соседней комнате и присоединились к моей сессии. Их бластеры не попали по мне (Я думаю, что проблема не в их точности, а в том, что они знали, что их гость несколько нервничает), после этого я достал свой рейлган, зарядил его и выстрелил. В данный момент, они вежливо стояли на месте, пока я прицеливался, поэтому мне удалось нейтрализировать обоих гонщиков. Как только "враги" на Ноксах были уничтожены, разработчики показали мне маленький аутпост в котором я мог заспавнить и поводить мой личный байк. Я провел некоторое время, разъезжая по процедурной поверхности Деймара, поднимая песок на дюнах и лавируя между валунами как на имперском байке на Эндоре. Байки не единственный способ исследования лун в 3.0. 6-местный ровер Урса позволит игрокам собирать грузы. Я закончил свою сессию тем, что разбил Нокс. Это должно было когда-нибудь случиться. Сложно осознать масштаб Star Citizen, он растягивается от огромных размеров Вселенной до пластин на броне, и огромное количество работы проделано для этого — простите за каламбур — астрономическое. Изменения и дополнения и в билде 3.0 пролили свет на будущее спейссима, однако, до законченной игры пройдут еще годы, как минимум теперь я могу почувствовать что-то крепкое под ногами. Перевод взят от сюда.