Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Star Citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 414 результатов

  1. SeregaZ2S

    B0otyCall: Выглядеть умным

    (Раздел — Spectrum) // Лор // B0otyCall: Look Smart Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 16.05.2018 года << ОШИБКА ......... >> << КОМ/СЕК ПРЕРЫВАНИЙ // // НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЙ СИГНАЛ >> < СИГНАЛ НАЙДЕН > < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > Дайте вашему сканеру отдохнуть, т.к. вы только что нашли прародителя всех источников сигналов — святыня для анонимного вещания, на связи единственный и неповторимый B0otyCall. Самый почитаемый и осуждаемый одновременно человек вне закона с эпическим даром говорить — Джестэр (Jester/Шут). И как единственный специалист в своем роде, у меня есть полные права разразиться чем-нибудь веселым, что, как мне кажется, весьма заходит. Вот например — Я не знаю, получу ли я в зуб, или это просто природа энтропии, но что же в этих кроваво-огненных пиратских местах Tat'Ko такого, блин, происходит? Если ты посещал эти насыщенные места, смею предположить, что у тебя весьма вызывающий вкус. Также хочу отметить, что при последнем посещении аванпоста или станции ты в полном объеме это ощутил вокруг. Сделай два шага назад, и ты будешь практически ослеплен мерцающими огнями, блестящими черепами и пиками, указывающими путь в разном направлении. Не пойми меня неправильно, я ценю излишний изыск и роскошь. Наш пиратский образ жизни заслуживает красочного гардероба, но есть большая жирная черта между одеждой, которая должна произвести впечатление и банальным маскарадом, если ты меня правильно понимаешь. Давай поговорим об этом подробнее. Что это за выражение такое: «Я не покупаю то, что ты тут продаешь». Когда твой корабль просто обосрут, кому ты доверишь его ремонт? Тому, кто будет в комбинезоне с надетым поясом инструментов или человеку, старающемуся выглядеть как говорящий толчок? Я даже не говорю о том, что попадается в наборах, которые ты получаешь время от времени. Это всё фигня. Конечно, немного странно носить тоже самое, что и дюжина других граждан, с которыми ты проводишь все свое время, и когда, например, начинается стрим или каст, приятно быть в форме, чтобы все знали, кто есть кто в кадре. Плюс, это удобный способ показать всем заблудшим душам одним немым жестом, что чувак попал не в дружелюбное гнездышко и сразу осознал: «Обожемой, вокруг меня столько людей, одетых в пурпурные шлемы с логотипами паутины на правой руке! Я сделал неправильный выбор придя сюда. Нужно валить, пока меня не порешали.». В общем, речь не об этом. Речь идет о тех людях, которых ты видел в баре, небрежно попивая пивко, одетых в наплечники Vanduul-ского размера и в плаще с зеркальной отделкой. Когда это стало модно? Я просто говорю, что настало наше время, как коллективу, чтобы немного обуздать это движение! Я говорю, что вся ситуация похожа на то, будто вдруг каждый бродяга решил, что вместо того, чтобы одеваться как нормальный человек, решил носить огромный орнамент, который говорит всем вокруг: «Арестуй меня! Арестуй меня полностью!». Ты хочешь знать, почему многие спецподразделения следят за тобой? Или почему этот таможенник считает, что ты заслуживаешь несколько сканирований? Это потому, что ты похож на ту лажу, что, по их мнению, и должно выглядеть пиратом. Как в кино, например. Черт, я уверен, что они смотрели прошлой ночью фильмец, где плохие парни стреляли в героев, одетых точно в такую же одежду, что и на тебе сейчас. Я вообще не удивлюсь, если ты выглядишь прямо сейчас точно также. Реальные гангста не носят подобное только потому, что именно на видео показано, что это то, что преступники носить должны. Настоящие же преступники носят только то, что у них под рукой. Итак, если бы все могли просто — Погодь, погодь... Я просто говорю, что настоящие преступники носят всё, что хотят, не так ли? И вот здесь я выгляжу так, будто я — UEE-шник какой-то, который говорит тебе, что ты не так одет, и проповедую о правилах и приличиях... Знаешь что? Я беру слова обратно. Носи всё, что пожелаешь! В конце концов, это самая пиратская жизнь, которую ты можете прожить в своей жизни! Если это закончится тем, что твой выбор снаряжения немного нагреется от лазера, пусть будет так. По крайней мере, сраные недруги будут созерцать твою ослепительную красоту! B0otyCall закончил! // Конец трансляции
  2. Публикация полной версии небольшого рассказа для конкурса. На сайте выложил небольшой отрывок. Лайк поставить можно тут. Профита мне никакого не даст, но ЧСВ повысит =) В угоду правилам конкурса, часть материала была вырезана и скомпилирована в небольшой абзац. Но не пропадать же добру. В общем на Ваш суд. Приятного чтения. Оригинал тут. … Мастер-сержант хлопнул по плечу солдата — Всё будет в порядке, не дрейфь! — Лицо молодого бойца было белее снега, в котором сейчас лежали разведчики передающие координаты для танков. Вокруг стояла сумасшедшая какофония из трескотни автоматических винтовок, и визга разнокалиберных лазерных орудий. Разведчики корректировали огонь почти сутки и до сих пор оставались не обнаруженными. Надо бы их заменить, но людей взять в его роте уже неоткуда. … Его рота? — мужчина беззвучно зарычал от нахлынувших воспоминаний… после восьми часового марша отряд упёрся в холмы в которых был только один путь, через каньон, по краям которого виднелись довольно большие нагромождения породы, местность вокруг была непролазная, техника по таким завалам не пройдёт. Грейдеров в колонне не было и руководство приняло решение пройти по каньону, как разведка прошляпила засаду, и куда пропала авиа поддержка, совершенно непонятно, да и отвечать теперь уже некому… Офицер прильнул к перископу и оценил обстановку. Через час, другой у танков закончится боекомплект для орудий, противник сможет подобраться достаточно близко и разведчики окажутся на передовой, в качестве пехоты. После этого их минуты будут сочтены. — всё будет хорошо — пробормотал он уже себе, и развернувшись пополз к траншее. Иначе и быть не могло, потому что если это хорошо не наступит в самое ближайшее время, то хорошо не наступит никогда. А он на такое не подписывался. Офицер заработал локтями ещё быстрее и ввалившись в траншею, на полусогнутых побежал к импровизированному командному пункту. * * * Так называемый командный пункт состоял из траншеи высотой в три метра, внутри которой с одной стороны было выдолблено небольшое углубление, а с другой стороны вырыт капонир в который загнали подбитый танк. Так как окапывались в спешке, полностью укрыть НОВУ не получилось. В итоге, в какой-то момент, особенно удачный выстрел противника, почти полностью срезал башню. В данный момент танкисты колдовали над снятой лазерной турелью и что-то негромко обсуждали изредка оглядываясь на радиста. — Есть связь? — сержант задал вопрос радисту, нахмурился и не дожидаясь ответа пошел к поврежденному танку, возле которого лежал раненый солдат. Мастер-сержант взял на себя командование, так как оказался старшим, когда фугас попал во временный командный пункт. Все погибли мгновенно. А Брук Макгрегор, раненый солдат, выжил, только потому что в это время устанавливал усилитель связи в траншее неподалёку, правда и ему досталось, но парень пока был жив хотя и выглядел весьма плохо. Из подбитого но непобежденного танка вытащили рацию. И теперь, с помощью этой рации попытались связаться с авиацией. — Есть новости? — повторил сержант — АИСТ ЭТО ЛИСИЦА 1. КОД ЗУЛУ 60 (*). АЛЬФА БРАВО (**). ЗАПРАШИВАЕМ ОГНЕВУЮ ПОДДЕРЖКУ. ПРИЁМ? — радист посмотрел на сержанта и покачал головой. — Продолжай вызывать… — сказал офицер, радист кивнул и продолжил: — АИСТ … — Сержант залез в танк, подошёл к механику копающемуся во внутренностях танка. — Виктор подключи ко внутренней — попросил офицер. Механик поколдовал над интерфейсом — готово сэр. — …ЛА ПЯТЬ ПЕРЕДАЮ КООРДИНАТЫ ЦЕЛИ, ЭКС-РЕЙ, ЧАРЛИ, ВИКТОР, БРАВО, ФОКСТРОТ, ТАНГО, СИЕРРА, РОМЕО. СДЕЛАЙТЕ ОДИН ВЫСТРЕЛ Я ДАМ ПОПРАВКУ. ПРИЁМ? сержант вытянул голову и посмотрел на дисплей через плечо механика, танк находящийся в 80 метрах от их позиции выехал из укрытия, сделал выстрел и тут же сдал назад. — ИГЛА ПЯТЬ ЭТО МОЛОТ ДВА, ВЫСТРЕЛ СДЕЛАН, ЖДУ ПОПРАВКИ. ПРИЁМ? — МОЛОТ ДВА ЭТО ИГЛА ПЯТЬ, ДАЮ ПОПРАВКУ, ВЫШЕ ДЕСЯТЬ, ЛЕВО ПЯТЬ, ДЕЛАЙ ПЯТЬ ВЫСТРЕЛОВ. ПРИЁМ? — ИГЛА ПЯТЬ ЭТО МОЛОТ ДВА, ВАС ПОНЯЛ. офицер снова посмотрел на дисплей, танк повторно покинул укрытие сделал пять выстрелов подряд и сдал назад. — МОЛОТ ДВА ЭТО ИГЛА ПЯТЬ. ПОДТВЕРЖДАЮ УНИЧТОЖЕНИЕ ЦЕЛИ. НЕ ПОКИДАЙТЕ УКРЫТИЕ! ПРЁМ? — ИГЛА ПЯТЬ ЭТО МОЛОТ Д… — сержант поблагодарил механика, покинул танк и направился к радисту. * * * МакГрегор изо всех сил цеплялся за покидающее его сознание. Он отчаянно хотел жить. В какой-то момент он почти отключился, но внезапно поймал себя на мысли что пытается расслышать то что говорит радист. — АИСТ ЭТО ЛИСИЦА 1. КОД ЗУЛУ 60. АЛЬФА БРАВО. ЗАПРАШИВАЕМ ОГНЕВУЮ ПОДДЕРЖКУ. ТРЕБУЕТСЯ ЭВАКУАЦИЯ. ПРИЁМ? — ЛИ..ЦА 1 ЭТО АИ.Т … ДОЛО..ИТЕ ВАШ СТА.УС. ПРИЁМ? — помехи — АИСТ ЭТО ЛИСИЦА 1. КОД ЗУЛУ 60. АЛЬФА БРАВО. ЗАПРАШИВАЕМ ОГНЕВУЮ ПОДДЕРЖКУ. ТРЕБУЕТСЯ ЭВАКУАЦИЯ. ПРИЁМ? — ЛИС.ЦА 1 ЭТО АИСТ. ТЕБЯ НЕ ПОНЯЛ. ПОВТОР.. ПРИ..? — помехи — АИСТ ЭТО ЛИСИЦА 1. КОД ЗУЛУ 60. АЛЬФА БРАВО. ЗАПРАШИВАЕМ ОГНЕВУЮ ПОДДЕРЖКУ. ТРЕБУЕТСЯ ЭВАКУАЦИЯ. ПРИЁМ? — ЛИС.ЦА 1 ЭТО АИСТ. CYA***. ВРЕМЯ ПРИБ..Я ДВЕ МИ..ТЫ ПРИЁ.? — помехи Раздался приближающийся свист и рядом с подбитым танком начали рваться мины. «Наверняка у противника глушилка и оборудование для пеленга» — Брук беззвучно засмеялся, его затрясло и из обрубка кисти через бинты вновь пошла кровь. В глазах помутнело и солдат взял себя в руки. «Соберись тряпка, не хватает ещё истерики и загнуться когда помощь так близко» — говорил он сам себе… — ЛИС… 1 ЭТО АИ.Т … ПОДТВЕР..ИТЕ СВ..Ё МЕСТОНАХОЖДЕНИЕ. ПРИЁМ? — помехи … раненый солдат представил себе гордую белую птицу … мысли путались … — МОЛНИЯ****! АИСТ ЭТО ЛИСИЦА 1, МЫ ПОД ОГНЁМ. КОД ЗУДУ. АЛЬФА БРАВО 60. ЭТО ЛИСИЦА ОДИН ПЕРЕДАЮ СВОИ КООРДИНАТЫ. НОЯБРЬ. ФОКСТРОТ, БРАВО, ТАНГО, СИЕРРА, РОМЕО, ЧАРЛИ, ВИКТОР, ЭКС-РЕЙ. ДАЮ ЦВЕТНОЙ ДЫМ. ПРИЁМ? — … ПРИНЯТО ЛИСИЦА 1 … ВИЖУ ЗЕЛЕНЫЙ ДЫМ, ПРИЁМ? — ПРИНЯТО АИСТ, ПОДТВЕРЖДАЮ ЗЕЛЕНЫЙ! ПРИЁМ? Сержант подошел к раненому солдату и сжал его плечо — всё будет хорошо, сынок, аисты скоро будут здесь … Закрыв глаза, раненый солдат услышал звук, который уже слышал много много раз. Звук двигателей большой белой птицы … ZULU, ЗУЛУ — армейский сленг в армии. Код означает потери, цифра в конце, количество потерь состава в процентах. ALFA — BRAVO, AB, AMBUSH — засада. ФОКСТРОТ, БРАВО, ТАНГО — зашифрованные координаты. Координаты обычно меняются раз в какое-то время. CYA, COVER YOUR ASS — прикройте свою задницу. FLASH — молния, важное сообщение.
  3. Приветствую тебя Звёздный Гражданин в своем небольшом магазинчике для путников! Для начала о себе. В торговле я не так давно, но уже есть не мало сделок проведённых мной не только на данном форуме, но так же за его пределами, несколько сделок на ebay и больше всего сделок на reddit, где так же представлен мой магазинчик. Связаться со мной можно здесь на форуме через личные сообщения, в дискорде (ник Corsair62) на сервере моего магазина, или же на Reddit. Буду рад ответить на любые интересующие вопросы а так же помочь советом в меру своей компетентности. _________________________________________________________________________________________________________________________________ Новым космолётчикам предлагаю зарегистрироваться по моему реферальному коду, что предоставит вам в игре 5000 UEC внутриигровой валюты (без использования кода даётся только 1000 UEC). Для регистрации по коду перейдите по ссылке ниже, или введите данный код на странице регистрации в соответствующем поле. STAR-LGGD-NR2N _________________________________________________________________________________________________________________________________ ТОВАРЫ В МОЕМ МАГАЗИНЧИКЕ Полный список доступных для покупки товаров смотрите в таблице (цены уточняйте) Стартовые пакеты MUSTANG ALPHA SC STARTER - 2017 HOLIDAY SPECIAL - стартовый пакет с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $40 AURORA MR SC STARTER - 2017 HOLIDAY SPECIAL - стартовый пакет с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $40 DRAKE LOOT AND SCOOT DELUXE PACKAGE - стартовый пакет с двумя кораблями, с пиратским скином и с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $155 Основные корабли и наземная техника (Практически все корабли с пожизненной страховкой LTI будут выкуплены из buyback, некоторые оригинальные концепты, другие же будут сделаны посредством апгрейда начальной болванки с пожизненной страховкой.) P52 Merlin (оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $20) - $25 ПРОДАНО Origin X1 Base (оригинальный концепт, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $40) - $45 ПРОДАНО NOX (оригинальный концепт, 5 лет страховка, SelfLand ангар, стоимость расплава $40) - $42 Argo MPUV 1C (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $35) - $38 Origin 85X (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $50) - $55 ПРОДАНО Anvil HAWK (оригинальный концепт, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $90) - $95 Drake Herald (апгрейд из X1, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $85) - $90 Drake Cutlass Black (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $100) - $105!!! Drake Cutlass RED (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $120) - $125 !!! Drake Cutlass Blue (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $150) - $155 !!! Drake Buccaneer (апгрейд из X1, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $110) - $115 !!! MISC Prospector (апгрейд из Hawk, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $140) - $145 !!! Banu Defender (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $185) - $185 !!! Aegis Hammerhead (Оригинальный концепт, LTI страховка, VFG Industrial ангар, стоимость расплава $650) - $670 Aegis Hammerhead (Апгрейд из Hawk, LTI страховка, стоимость расплава $650) - $650 А так же и другие корабли. Уточняйте наличие и цены! Комбо пакеты (мульти) Combo RACE-TEAM Pack - Х1, Drack Dragonfly, Nox (оригинальный комбо пакет, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $115) - $120 Ground Vehicle Pack LTI VIP - DFyellow, Nox, X1, Cyclon, Nova TANK, flairs, skins (оригинальный комбо пакет, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $320) - $330 Оружие Kastak Arms Custodian SMG - CitizenCon 2947 Edition (лазерный автомат с уникальной раскраской) - $15 KASTAK ARMS DEVASTATOR SHOTGUN - VOYAGER EDITION (лазерный дробовик с уникальной раскраской) - $7 KASTAK ARMS DEVASTATOR SHOTGUN - PATHFINDER EDITION (лазерный дробовик с уникальной раскраской) - $7 GEMINI LH86 PISTOL - VOYAGER EDITION (баллистический пистолет с уникальной раскраской) - $7 GEMINI LH86 PISTOL - PATHFINDER EDITION (баллистический пистолет с уникальной раскраской) - $7 Декорации для ангара Декорации по $6 - UEE Calendar - Stellarsonic Jukebox - Locker from Another Universe - Mr. Refinement's Cabinet - Space Globes (случайный) - Patron of the Arts Award - "Tears of Fire" Painting - Hitbox Magazine - Puglisi Collection Planet Artifact - Puglisi Collection Vanduul Scythe Armor - Puglisi Collection Vasli Fragment Stone - Puglisi Collection Kamposi Magnus Skull - Puglisi Collection AV8 Battle Armor Replica - Space Flower - Emperor Blossom - Space Cactus - Kavische - Space Plant - Ophelia Vine - Conner's Beard Moss - Opera Mushroom - Revenant Tree - ICC Probe Holographic Model - Icarus One Holographic Model - IMS Bolliver Holographic Model - ICC Port Olisar Holographic Model - Takuetsu RSI Constellation Phoenix 2944 - Takuetsu MISC Freelancer MIS 2944 - Takuetsu Mini Reliant Kore - Takuetsu Mini Aegis Sabre - Takuetsu Mini Hornet F7C-R - Takuetsu Series Mustang Beta - Takuetsu Series Aurora ES - Takuetsu 350R Ship Model - Takuetsu Starfarer Model - Takuetsu Aegis Avenger Model - Takuetsu Khartu-Al Model - Takuetsu Aegis Gladius - Takuetsu Mustang Delta Model - Takuetsu Origin M50 - Takuetsu Mustang Gamma - Takuetsu Golden Herald - Masters of Design Series:Hurricane & Terrapin - Masters of Design Series:Prospector & Herald - Masters of Design Series:Caterpillar & Dragonfly - Masters of Design Series:POLARIS & RAZOR - Masters of Design Series:HOPLITE & MPUV Декорации по $8 - Space Globe на выбор (Space Globes - Glorious Moments, Space Globes - Good Health, Space Globes - Plentiful Salvage) - Citizencon 2947 Trophy Помимо этого имеются в наличии различные апгрейды. По наличию уточняйте или смотрите таблицу в моем >>>магазине на Reddit<<< (цены уточняйте у меня, на reddit практически всё дороже!) _________________________________________________________________________________________________________________________________ Способы оплаты: перевод на карту Сбербанк или через PayPal (+сборы к цене если таковые есть) Цены в рублях расчитываются по курсу обмена при покупке на сайте RSI Связаться со мной можно здесь на форуме через личные сообщения, в дискорде (ник Corsair62) на сервере моего магазина, или же на Reddit. Буду рад ответить на любые интересующие вопросы а так же помочь советом в меру своей компетентности. Удачи пилот! Увидимся на просторах Вселенной!
  4. Приветствую, граждане! Волна хайпа вокруг 3.0 улеглась, никто уже не делает сотен таймлапсов, зашибая кучу просмотров, а значит можно, наконец, сделать свой собственный нормальный таймлапс! Одно из моих последних видео было, скорее, экспериментом – я играл с фокусом и пытался добиться Tilt-shift-эффекта. С переменным успехом. С тех пор CIG выпустили патч 3.1, в котором сделали некоторые визуальные улучшения освещения и системы генерации планет, что показано в моем последнем ролике, а также, что наиболее важно для меня, уменьшили тряску камеры, что позволило бы упростить создание таймлапс-видео. И так как мне давно хотелось сделать свой собственный таймлапс, лучшего времени для этого просто не найти. Посему, представляю Вам своё новое видео! Почти 300 гигабайт отснятого материала, 31 сцена, две недели работы со съемками и монтажом, 2 часа рендера. Я постарался сделать качественно и сложно – чтобы это не было халтурой и не смотрелось скучно. Быть может это Best God Damn Star Citizen Timelapse Video Ever, или же обычный проходняк - это должен решать не я, а вы. Бонусом ко всему, видео сделано в 4К и с 60 кадрами в секунду - расчехляйте свои 4К-телевизоры и приятного просмотра! P.S. Если вам понравилось, поддержите меня лайком/пальцем вверх/стрелкой вверх в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  5. На прошлой неделе разработчики Star Citizen выпустили два очень важных выпуска своих шоу - Around the Verse и Reverse the Verse на тему оптимизации игры. Прочитав переводы этих выпусков, я посчитал важным сбить всю эту информацию в одну кучу и держать в одном посте. Например для того, чтобы самому перечитывать, если вдруг что-то забыл. Ну или для того, чтобы кидать этим постом в тех людей, которые не понимают, почему именно почти у всех игроков в игре сейчас не больше 20 фпс - не зависимо от того, какой мощности компьютер. На мой взгляд, самими разработчиками материал приведен в достаточно доступном для понимания виде, и любой человек близкий к видеоиграм должен усвоить всю эту информацию. Надо лишь осилить весь текст Переводы взяты от сюда и от сюда. Приятного просвещения! Around the Verse - производительность и оптимизация Большая проблема в том, что мы создаем игру о космосе, а это значит, что у нас очень-очень много сущностей (entity). Многие из них имеют весьма сложную логику и постоянные обновления, необходимые для того, чтобы добавлять или проверять таймеры, продвигающие игру вперед. И если их очень много это может быть очень проблематично, когда приходится обновлять каждый кадр. Если у нас есть 5000 объектов, то к следующему кадру должны произойти 5000 обновлений. С высоты птичьего полета, видеоигра — это воспроизведение симуляции виртуального мира, построенного на обновлении базового цикла, состоящего из нескольких шагов: Схема цикла Ввод выборки (Sample input). Это когда игра реагирует на ввод внешних данных в начале кадра. Это может быть ввод при помощи мыши, клавиатуры или контроллера, но также это могут быть другие сетевые данные, если игра мультиплеерная. Обновление состояния мира (Update world state). Виртуальный мир имеет состояние, а точнее многие объекты внутри него. Все они имеют значения позиционирования, цвета и т.д. Это состояние может постоянно меняться. Например, искусственный интеллект идет из точки А в точку Б. Каждый его шаг приводит к постоянным вычислениям. Рендер сцены (Render scene). Последний шаг в каждом кадре, объединяющий полученную информацию и преобразующий ее в изображение, позволяя ей проигрываться, а нам видеть симуляцию мира. В этот момент объекты, которые определены как видимые, включаются в отображение на экране. Мы сосредоточимся на обновлении симуляции и рендере сцены, потому что эти шаги имеют критическое значение для производительности. Не вдаваясь в большое количество подробностей, можно сказать, что каждый из этих шагов требует фиксированное количество операций, математических или логических, необходимых для обновления состояния мира и обновления отображаемого изображения. Если все эти операции укладываются в 1/60 секунды или в 16 миллисекунд, мы будем обновлять цикл 60 раз за секунду, что приравнивается к 60 FPS (кадрам в секунду). Но если обработка операций занимает 50 миллисекунд, то игровая сцена будет обновляться всего 20 раз в секунду, или в 20 FPS. Реальная оптимизация производительности — это поиск путей для уменьшения фиксированного объема операций, чтобы была возможность выполнять их в рамках заданного кадра. Чтобы лучше объяснить из чего состоит оптимизация производительности в большинстве современных игр, необходимо уточнить несколько деталей в ранее упомянутом цикле обновлений. Предстоящее пояснение все еще будет опускать некоторые подробности, но позволит описать работу некоторых аппаратных компонентов, таких как CPU и GPU. Возвращаясь к предыдущему примеру, посмотрим как выглядит один кадр. Из чего состоит единица ввода Для этого мы используем условную исполнительную единицу (execution unit), которая выполняет всю обработку, задействованную в обновлении мира. В этой схеме опущен этап ввода данных, потому что он, в основном, не влияет на производительность. В настоящее время, практически каждый компьютер оснащен чипом, разработанным специально для рендера — GPU. Эти два процесса (обновление и рендер) обычно разделены между CPU (центральный процессор) и GPU (графический процессор). Разделение «обязанностей» CPU и GPU Сразу понятно, что такая установка не очень эффективно распределяет ресурсы. И CPU, и GPU работают нога в ногу, и в таком случае только один из чипов эффективно занимается вычислениями. Мы можем улучшить эту ситуацию, позволяя GPU работать в одном кадре, а CPU обновлять симуляцию в следующем кадре параллельно. Это называется конвейерной обработкой и используется повсеместно в работе компьютеров. К примеру, когда вы смотрите онлайн видео, следующие несколько кадров предварительно подгружаются фоном, а уже загруженные кадры параллельно обрабатываются и воспроизводятся на экране. Принцип конвейерной обработки Однако, конвейерная обработка не проходит без последствий, и процессор воспроизводит данные быстрее, чем GPU успевает их обрабатывать. GPU с каждым разом все больше и больше отстает, и это воспринимается как дополнительная задержка. Поэтому необходимо сохранять вычисления CPU в основной памяти, благодаря этому, GPU будет успевать обработать эти данные. Но так как нет устройств с бесконечной памятью, нам нужно в какой-то момент останавливать CPU, чтобы GPU смог наверстать упущенное, а мы не можем хранить больше состояний всегда. В этот момент нам приходится блокировать CPU, ожидая GPU. Для Star Citizen мы обычно выбираем лучшую задержку и позволяем GPU осуществлять лаг, отставая на 1 кадр. Такая проблема может происходить несколько раз подряд, когда потребитель быстрее обрабатывает данные, выданные производителем, тогда происходит «голодание» (starvation). В таких случаях один компонент будет всегда медленнее остальных, а игра будет всегда ограничена чем-нибудь одним — CPU или GPU. Возникновение эффекта «голодания» Первая цель в оптимизации — определить какой компонент связан с производительностью. Если частота кадров не изменяется, если GPU оптимизировано, а «голодание» уже началось, то это называется критическим анализом, и это позволяет быстро определить, что негативно влияет на производительность. Схожий комплекс ситуаций происходит с многопоточностью центрального процессора. Как вы знаете, каждый CPU разбит на несколько потоков, на каждый из которых необходимо распределить выполняемые операции. Очевидным выбором для этой задачи становится тот же самый конвейерный подход, что и для GPU. Но у CPU есть два серьезных недостатка. Потоки CPU Во-первых, балансировка. Как мы видим, на примере GPU/CPU, система всегда зависит от наиболее медленного компонента. Для перевода работы центрального процессора на конвейерные рельсы, нужно искать рабочие кластеры, выполняющие схожую логику в одно и то же время. Это само по себе сложно и даже невозможно в динамичной игре, а с увеличением количества потоков и ядер CPU, вы скоро столкнетесь с наслоением одних систем на другие. Нам тогда понадобится либо специальная настройка для каждого потока, что приводит к кошмару в обслуживании, либо второй вариант, который мы и используем, когда операции объединяются в кластеры/пакеты и используют встроенную параллелизацию, что обычно и используется в играх. Например, в игре редко обновляется один персонаж, поэтому мы можем переместить других персонажей на остальные ядра CPU. Так происходит с любым объектом в игре. Эта схема позволяет нам гибко масштабироваться при большом количестве ядер. Процесс изменения всей логики игры продолжается, и мы переносим все больше и больше игровой логики на этот подход, чтобы лучше использовать ядра и потоки процессора, улучшая всю производительность. Задержка ввода Корень обсуждения 60 fps в контексте игр, не только в том, как быстро игра обновляет кадры и в каком визуальном качестве это происходит. Это также касается задержки ввода. Вводная задержка обычно измеряется в кадрах. Как происходит задержка ввода Каждый кадр должен иметь фиксированное количество операций, независимо от оборудования. Поэтому если нам нужно 3 кадра от ввода пользователем, до того, как произойдет визуализация эффекта, ввод будет иметь трехкратную задержку по 16 миллисекунд, что в сумме дает 48 миллисекунд при работе с 60 fps. Если игра будет работать в 30 fps, что означает продолжительность кадра в 33 миллисекунды, то есть появится задержка в 99 миллисекунд, что практически удваивает время между вводом и визуальным отображением. Это приводит к плохим впечатлениям от игры. Внедрение большей «конвейерности» процесса, лишь увеличивает задержку, поэтому мы пытаемся сохранять независимость от конвейерной обработки при использовании CPU, даже если это увеличивает фреймрейт, поскольку это будет стоить дороже и не исправит проблему вводного лага. Один из частых вопросов, которым мы задаемся: нацелен ли сервер на фиксированный fps в 30, а клиент в 60 кадров. Как это возможно? Почему они не связаны друг с другом? И причина в том, что мы не работаем с тем, что называется lockstep (шаг в ногу или синхронизация). Это происходит, когда сервер отправляет обновление, а клиент ожидает ее получения, например: «хорошо, этот объект должен быть тут», потом ожидает следующего сообщения и: «теперь этот объект переместится сюда». Поэтому получается так, что сервер отправляет сообщения в 30 кадрах в секунду, а клиент работает в 60 кадрах. В теории клиент должен получать обновления через каждые два кадра, поэтому он должен сам додумать, что произошло в середине процесса, во время промежуточного кадра. Таким образом, то что он обычно делает — локально симулирует все сущности (entity). Скажем, сущности движутся по плоскости с фиксированной скоростью и направлением, клиент должен угадать в какой момент, и где должна находиться сущность, прежде чем получит следующее обновление сервера, который подскажет насколько клиент ошибся в предсказании поведения сущности. Это позволяет серверу и клиенту работать при разном fps, а мы не беспокоимся о lockstep или чем-то подобном, что приводит к большим проблемам и задержкам. Это нормально для пошаговых игр, но совершенно неприемлемо для экшн игр, вроде нашей. Это просто не работает. Уменьшение количества операций может быть достигнуто несколькими способами. Каждый из них используется в зависимости от времени и ситуации. Чаще всего объединяется сразу несколько подходов. Например, действие происходит на большом удалении от игрока, тогда мы должны решить, на каком расстоянии нам нужно отсечь объект, удаленный от игрока и что делать в «серой» области, где объекты едва различимы. Возьмем к примеру систему, в которой нам нужно отслеживать 1000 объектов в одном списке. Если вы удалите один из таких объектов, то придется удалять его из каждого списка. Прямой подход заключается в проверке объекта в каждом элементе нашего списка. Как только находим нужный объект, мы перемещаем его. Затем мы копируем каждый последующий объект в слот перед ним, чтобы заполнить образовавшуюся пустоту. Т.е. это всегда требует 1000 операций. Пример не рациональной обработки списков Такой подход может неплохо справляться с небольшими списками, но если этот список большой, и вы перемещаете очень объекты слишком часто, потребуется быстрое выделение ресурсов из нашего бюджета операций, это не подходит и нам нужно более разумное решение. Для каждого объекта мы запомним положение в списке, в таком случае, при перемещении объекта, мы немедленно узнаем его позицию. Затем мы можем взять последний элемент в списке и заполнить им пробел, получившийся в результате перемещения нашего объекта, при этом обновив ссылку на него. При таком подходе мы снижаем количество операций с 1000 до 4. Это неплохое повышение производительности. Пример рациональной обработки Это лишь один пример оптимизации малой части нашего игрового мира. В целом, процесс оптимизации происходит постепенно, путем поиска уязвимостей в работе CPU и GPU, и применения для них наиболее оптимального решения обработки данных. В этой головоломке очень много подвижных частей. В основном, отдел тех. контента и тех. арта сосредотачивается на области работы GPU в этом процессе — на количестве draw call (вызовы отрисовки). У нас есть бюджет в примерно 2500 отрисовок для всех кораблей единовременно находящихся в экране. И корабль может иметь от 500 до 800 draw call при самом высоком разрешении. Так что мы пытаемся оптимизировать это наиболее подходящими способами. У нас для этого есть несколько трюков в запасе. Один из них — LOD (уровни детализации), когда художник создает модель с меньшей детализацией. В таких случаях происходит упрощение геометрии и материалов при удалении от объекта. Это выполняется как вручную, так и при помощи нашего инструмента — Simplygon. Мы также уменьшаем урон или переделываем старую модель повреждений для устаревших моделей кораблей, вроде Mustang. Когда вы взрываете корабль, он разлетается на множество мелких осколков, которые раньше создавались отдельно и вручную. Теперь мы просто ломаем существующую модель корпуса корабля, заменяя шейдер на его поверхности. Это уменьшает количество мусора, образованного при взрыве, соответственно уменьшая количество отрисовок. Draw call похожи на материю, проходящую сквозь сетку (mesh). Так что один из способов их уменьшения — комбинация нескольких сеток вместе. Этот процесс назван skinning-ом. Когда я работаю, скажем, над посадочными шасси, я могу взять несколько различных частей: поршней, шестеренок и прочих механизмов и объединить их в одну сетку. В результате получится, что вместо 10 отрисовок для 10 различных сеток получится 10 отрисовок для одной сетки. Это приводит к значительной экономии бюджета отрисовок. Еще один трюк: использование vis area и portal culling. Когда мы находимся вне судна, нам не нужно прорисовывать интерьер. Более того, даже если вы находитесь в одной комнате, вам не нужна отрисовка следующей. Можете сравнить порталы с дверьми — когда они открыты, происходит прорисовка внутреннего пространства комнаты, но когда дверь закрыта, ненужная геометрия отсекается. Мы используем vis area для подключения к дверям, которые имеют анимации и то открываются, то закрываются, тем самым включая и отключая порталы. Возьмем Caterpiller, эти двери объединены и оптимизированы, к ним применяются «порталы». В последнее время, мы заметили, что у нас есть проблемы с порталами, всего около четырех или пяти ошибок с ними связанных. Как только они будут исправлены, все станет работать быстрее и плавнее. Еще одна вещь, над которой мы сейчас работаем — signed distance fields (генерация изображений с картой расстояний). Над этой технологией работает Крис Рейн. Это другой способ описания объема, путем записи расстояний. Эта технология сохраняет расстояния и мы это используем с волюметрикой, когда воксели обволакивают форму корабля и проецируют полученную локальную сетку на расстоянии. Это позволяет быстро описывать формы в высоком разрешении, благодаря чему мы можем узнать, находитесь ли вы внутри или снаружи корабля, сталкиваетесь ли вы с кораблем и т.д. Технология также позволяет нам использовать новые технологии для визуализации щитов, когда вместо обобщенной формы пузыря используется форма, детально повторяющая корпус корабля. Еще один момент, который нас волнует — благодаря signed distance fields мы сможем разламывать корабли пополам, генерируя физическую сетку, так что вы сможете ходить по интерьеру или распиливать его на куски уже после разрушения корабля. Сетевой код — это очень узкое место в производительности сервера, а также причина, по которой мы поддерживали всего 24 клиента на нем во времена, когда нам приходилось собирать информацию о симуляции, записывая ее 24 раза для каждого отдельного канала. Дело в том, что каждый поток CPU проделывает разные объемы вычислений, поэтому график обработки кадров в главном потоке имеет видимые отклонения от нормы в виде падения кадров с некой периодичностью. В моменты минимального отклонения сетевой код просто отключался и запускался вновь. Это вызывало перебои в работе сетевого кода и главного потока, сетевой код перегружался и начинал работать медленнее, и так до завершения работы сетевого потока. С выходом 3.0, у нас появилось не так много изменений, которые мы изначально планировали. Итак, помимо serialized variables (сериализированных переменных), над которыми мы так долго работали, к тому времени как вышел 3.0, мы почти закончили конвертацию большей части игрового кода, который использовал старые Aspect и RMI системы, заменяя их сериализированными переменными, а также remote methods (удаленными методами). Это значит, что у нас появилась возможность оптимизации одного конкретного пути кода. Тогда мы просто оставили устаревшие части как есть, что на самом деле не очень хорошо, но в то же время эти системы уже были слабо задействованы в работе, поэтому проблем не возникло. Серьезное изменение, которого мы достигли с появлением сериализированных переменных — игра теперь определяет, какие объекты изменили свои свойства, чтобы передать информацию об обновлении статуса. Этот процесс был распараллелен, поэтому работу, которую раньше выполнял один лишь главный поток, мы смогли разбить на несколько вспомогательных потоков. Итак, на стороне клиента возникла противоположная ситуация, когда он стал получать все эти обновления от сервера, они проходили через сокет и обрабатывались сетевым потоком. В какой-то момент происходила синхронизация с основным потоком, затем процесс повторялся снова. Эта часть всегда была очень быстрой, и клиенту нужна была лишь миллисекнуда для обработки полученных данных. Сама запись данных и передача ее на сервер всегда происходила очень быстро. Таким образом, сетевой код сам по себе никогда не был проблемой для производительности клиентов, потому что они, в основном, принимали данные от сервера, а отсылали значительно меньшие объемы, чем получали. Так что с этим никогда не было трудностей. Таким образом, bind culling (отсечение) должен будет устранить несоответствия между сервером и клиентом. Это несоответствие вызвано явным расхождением в мощности серверов и клиентов. Идея bind culling в том, что клиенты получают только ту информацию, которая им необходима. Все, что находится на другой планете или в паре сотен километров от игрока, если он не может этого увидеть — не должно его волновать. Клиент просто не должен об этом знать. Это сэкономит вычислительные мощности клиента, отсекая все ненужные объекты. Это то, что мы хотим сделать, однако это не очень просто. Для этого необходим способ контроля обновлений на сервере, чтобы он знал, какие обновления сущностей стоит отправить клиенту. Нам пришлось изменить логику, благодаря которой сетевые объекты могут изменять свой статус активности, переходя в режим отсечения. Но что делать, если вы захотели перелететь к другой планете? Как автоматически подключать и отключать сущности? Для этого пришлось изменить алгоритм спавна сущностей, раньше они появлялись синхронно, т.е. единоразово, затем к объекту подключалась физика, и все то, что ему нужно, после чего он отправлялся в свободное плавание. Поэтому нам пришлось ввести асинхронный спавн объектов, также известный как Object Container Streaming. Благодаря этой технологии сущности подгружаются и выгружаются в фоновом потоке, не вызывая затормаживания работы клиента. Итак, нам нужна эта технология стриминга, чтобы объединить ее с отсечением ненужной информации. Это действительно то, что я хочу сделать настолько быстро, насколько это возможно, чтобы убедиться, что все на месте и работает, чтобы потом продолжить тестирование и поиск проблем. Возьмем, к примеру, миссию у Майлза Экхарта. Он сидит в баре Левски, а вы находитесь на Олисаре. Для этого вам нужно знать его местоположение, с чем вам помогает маркер, который рендерится в клиенте. С bind culling вам не нужно знать о том, что Майлз находится где-то в мире. Вам нужна только метка. С этим есть несколько проблем, которые нам нужно проверить и понять каким образом их стоит решать. Существует несколько разных способов, но прежде, чем мы это не протестируем, мы не сможем ввести отсечение, потому что это может поломать игровой процесс. Вероятно, полной отвязки не будет до тех пор, пока у нас не появится стриминг контейнеров. Но для нас важно получить его как можно скорее, чтобы мы могли продвигаться дальше с нашими запланированными задачами. Итак, нам нужны: Bind culling, Object Container Streaming и Serialized variables. Как я уже сказал, у нас пока нет возможности ввести BC, но мы вполне можем ввести SV. По сути, это та же самая дистанционная отбраковка, благодаря которой сервер переводит удаленные объекты в режим сна. Это, как мы полагаем, даст серьезный прирост производительности. Размер нашей игры не очень оптимизирован в процессе разработки. Вполне понятно, что чем быстрее версия, тем более она сложная и комплексная. Чем сложнее код, тем больше случаев, когда что-то может пойти не так, в результате чего появляются баги. Поэтому всегда приходится искать компромисс между скоростью разработки и производительностью. Если мы бросаем все силы на производительность, то падает скорость добавления новых фич, включая последующие фичи, которые используют еще более комплексную структуру. Еще хуже, если мы начнем оптимизировать весь код, а позже выяснится, что некоторые разработанные части и вовсе не нужны, поскольку фича не выполняет те функции, которые на нее возложены. Есть известная цитата: «Преждевременная оптимизация — корень всего зла». Другими словами, нам нужно видеть общий вид итоговой системы, чтобы понимать и анализировать возможные пути к оптимизации. Но хватит теории, в реальности наша игра уже работает и в нее можно играть, но играть в 15 фпс совсем не весело. Чтобы помочь руководству анализировать, какие именно процессы оптимизации необходимо провести в первую очередь, необходимы дополнительные меры, которые приводят к зависимости разработчиков между собой, что приводит к усложнению процесса разработки в группах. Порой случается так, что изменения в коде приводят к неожиданным последствиям прямо перед выпуском обновлений, из-за чего приходится перераспределять ресурсы. Это приводит к задержкам по оптимизации и внедрению других фич. Мы используем различные инструменты для анализа производительности. Самый простой из них — классический sampling profiling. Такой профилировщик работает, останавливая CPU через определенные временные интервалы, записывая, что именно обрабатывал процессор в этот момент. Благодаря этому инструменту можно сделать выборку наиболее затратных процессов. Главный его недостаток в том, что он не показывает контекст, в котором производится та или иная операция. Для большей детализации мы используем внутренние инструменты-профайлеры, которые отображают различные аспекты. Эти инструменты очень полезны в некоторых особых ситуациях, но Star Citizen — совсем другой зверь. У нас есть 50 игроков, и запланировано еще больше на одном сервере, который при этом должен проводить симуляцию физики. Это значит, что каждый игрок может влиять на других игроков, замедляя общую работу сервера, что выражается в дерганных перемещениях, раббербендинге и тому подобном. В результате сервер перестает своевременно отправлять сообщения. Мы также пересмотрели наши системы телеметрии, которые мы используем для визуализации статистики. Некоторые изменения позволяют нам автоматически записывать данные, полученные во время тестов. Как только частота кадров падает ниже установленного порога, мы записываем этот момент и можем рассматривать конкретные случаи падения производительности. Мы только ввели автоматическую телеметрию, но она уже проявила себя довольно позитивно. Мы надеемся более детально оттестировать ее в 3.1, что позволит нам исправлять ошибки намного быстрее, чем раньше. Еще одна вещь, которую мы хотим добавить — ловушка для производительности. Это нечто вроде автоматических тестов, которые будут выполняться на тестовой машине для каждого внутреннего билда. Подобные тесты будут выглядеть, как игрок, автоматически перемещающийся по оживленной области вроде Левски или, если этот игрок окажется в окружении 30 кораблей под управлением ИИ. Эти тесты позволят отслеживать фреймрейт от билда к билду, чтобы в случае появления проблем, мы могли отследить на каком этапе обновления сборки произошла ошибка, и что привело к падению производительности. Итак, для 3.1 у нас есть два способа сбора информации, на основе которых мы можем понять, какие элементы кода нуждаются в оптимизации. Одним из способов являются тесты, которые проводятся QA отделом, состоящим из 50 человек, а вторым — сбор данных при помощи запуска локальных машин. Благодаря внутренним инструментам, мы можем искусственно нагружать игровые системы, проводя стресс-тесты. Таким образом, с постепенным улучшением инструментов, мы можем делать то, что раньше не представлялось возможным. Например, раньше мы не могли проводить тесты на сервере, полностью нагруженном клиентами. Особенно сейчас, когда лимит игроков на сервере вырос до 50, вы можете представить, какой кошмар - организовать 50 тестеров из QA. При этом, если спросить потом о результатах тестов, можно получить 50 различных ответов. Так что, наверное, вы понимаете, как сложно собирать и структурировать необходимую информацию. Именно для этого мы внедряем виртуальные отладочные программы, которые симулируют поведение тестеров. Раньше, такие системы запускались только на машинах разработчиков, теперь же, появилась возможность их запуска в облаке, с возможностью регулирования их количества. При традиционном подходе к разработке, обычно сохраняется низкий уровень производительности в течение всего цикла разработки. 15 кадров в секунду или даже меньше, но этого не видят пользователи. У нас же, по сути, ранний доступ к разрабатываемым материалам, поэтому при написании нового кода и новых систем, нам необходимо добиваться результатов, при которых системы работают оптимально, чтобы доступ к игре не был какой-то привилегией для тестеров, и чтобы каждый мог в нее играть. Так что да, нам нужны дополнительные затраты ресурсов на непрерывную оптимизацию, но все эти сложности — часть разработки такого массивного проекта. Во время разработки никогда не будет того момента, когда мы дойдем до черты, и производительность сразу выйдет на фантастический уровень. Это как правило постепенный процесс, в котором иногда производительность может даже ухудшаться. Необходимо найти баланс, как выстраивать оптимизацию, продолжая при этом разработку. Достичь 60 fps для всех сразу никогда не получится, но при этом надо двигаться вперед. Итак, сейчас мы сфокусированы на тех вещах, которые относятся к системной оптимизации: это bind culling (отвязка), server meshing (смешение серверов), component update scheduler (планировщик обновлений компонентов), и object container streaming. Все эти технологии системные, благодаря которым мы сможем дальше выстраивать игру. Reverse the Verse - производительность и оптимизация (Ответы разработчиков на вопросы игроков) Вопрос: Требуется ли время и усилия для решения временных задач, которые позволяют нам, бэкерам, играть в патчи на ранних этапах, мешая при этом разработке долгосрочных решений, в которых нуждается игра? Отвечает Роб Джонсон: Я бы сказал, что «мешать» это небольшое преувеличение. В разработке игр часто наступает момент, когда необходимо выбирать краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные решения. В нашей игре мы стремимся сразу выбирать лучшие долгосрочные решения. Это не та игра, где можно срезать путь. У нас всегда идет работа наперед, но когда наступает момент перед релизом очередного патча, появляется необходимость в решениях проблем, которые могут быть неуместны через год или два. Даже если бы мы не делали патчи с некоторой периодичностью, нам все равно понадобились краткосрочные решения. Постоянно идет прототипирование и какие-то моменты могут меняться Вопрос: Какая разница между Serialized Variables Cullling (SVC) из 3.1 и Bind Culling (BC)? Отвечает Клайв Джонсон: При Bind Culling сущности находящиеся вдалеке от вас, никак не влияют на работу клиента: они не используют память, не нагружают CPU. SV Culling просто отключает получение обновлений от удаленного объекта, но при этом сущность все еще занимает какое-то место в памяти. CPU не участвует в обработке таких сущностей, потому что не получает сетевые обновления. Вопрос: Как давно идет разработка фич, повышающих производительность и исправляющих проблемы, связанные с ней? Эта работа началась с 3.0 или раньше? Ответ: КД: Впервые мы начали обсуждать сетевую оптимизацию, когда я присоединился к штату разработчиков три года назад. Мы тогда разбили работу на множество задач и приступили к постепенному выполнению. РД: Да, нам тогда очень повезло (смеется), Клайв начал с обновления сетевого бэкенда, игровой код потребовал замены устаревших API движка. Эта конвертация потребовала нескольких месяцев и обновления нескольких сотен кусков кода, после чего мы убедились, что код обновлен, и работает куда оптимальней, чем раньше. И все это благодаря Клайву, проделавшему очень хорошую работу. Вопрос от Джареда Клайву: Бэкеры постоянно связывают все проблемы производительности с этим загадочным «неткодом». Как сильно тебя это сводит с ума? Ответ: КД: Чрезвычайно бесит. РД: Да он аж полысел. КД: Да, я полысел, когда попал в CIG. РД: Ага, я видел фотку с пруфами, все так. Джаред: Как мы можем убедить бэкеров, что это не проблемы «неткода»? КД: Хорошо, конечно, с мультиплеером есть проблемы, это вполне нормально. Некоторые связывают это с тем, что в синглплеерном моде таких проблем нет. Но это не совсем корректно, потому что в одиночной и многопользовательской игре разные уровни взаимодействий. В одиночном режиме другой игрок не заспавнит лишних от 100 до 5000 сущностей, в зависимости от корабля, и не забьет потом грузовой отсек еще большим количеством объектов, как и не полетит воевать с пиратами, что приведет к дополнительному спавну ИИ. С увеличением количества игроков, нагрузка вырастает очень значительно. И это приводит к низкой производительности. Люди называют это «неткодом», это нормально, но это не какой-то специфический код, нет. Это обычный игровой код: физика, графика и прочие модули. РД: инженеры из всех областей участвуют в повышении производительности: UI, музыки, графики и т.д. Все это влияет на процесс оптимизации. КД: Я думаю, что недопонимание возникло из-за того, что некоторое время препятствие в производительности было на стороне сервера, после чего многие стали это препятствие видеть во всем. Джаред: одна из причин, по которой не состоялся обещанный в том году стрим, в том, что когда я начал разбираться в истинных причинах проблемы, то все оказалось куда глубже и сложнее. Надеюсь, что мы смогли это донести во вчерашнем ATV. Так что да, в оптимизации участвуют сразу все отделы. РД: Да, я хочу добавить, что в этом участвуют не только инженеры. Если дизайнер хочет задействовать 2 млн. сущностей, то производительности будет не очень хорошо, прямо скажем. Если художник захочет смоделировать яблоко с триллионом полигонов на столе аутпоста, то это тоже не приведет ни к чему хорошему. Джаред: пытаюсь вспомнить… кто-то мне сказал, что оригинальная модель Фрилансера имела реально смоделированные заклепки, из-за которых он занимал больше места в памяти, чем Идрис. И это никакой не «неткод», а всего лишь Фрилансер. Именно поэтому мы пришли к тому, что корабли требуют переработки, а не только из-за того, что менялись геймплейные аспекты. Вопрос: Какие улучшения производительности необходимы после 3.4, чтобы появилась возможность реализации перелетов между системами, объединенными джамп-поинтами? Ответ: КД: На 3.4 у нас назначена серверная миграция. 2 системы будут работать как 2 раздельных инстанса, а это значит, что за одну систему будет отвечать один сервер, а за другую — другой сервер. Пока не точно, но скорее всего, мы будем использовать прыжки через джамп-поинты для невидимого перехода между серверами. При попадании в прыжковую точку, корабль попадет в некий пузырь, благодаря которому будет осуществлен переход с одной сетки на другую. Причина, по которой мы не будем смешивать системы вместе заключается в том, что каждая система скорее всего будет иметь свою систему координат и звезду, находящуюся в нулевой координате этой сетки. Джамп-поинты позволят установить входы и выходы из системы, чтобы переход не происходил где попало и, чтобы не случались столкновения с объектами, при переходе с одной сетки на другую. Так что, сначала нам нужна будет система серверных сеток, а затем система миграции между ними. Вопрос: Какой вид оптимизации вы лично больше всего ждете и почему? Ответ: РД: Для мня это, конечно, Object Container Streaming. Эта технология позволит поднять производительность в несколько раз. В PU вам понадобится подгружать только видимые игроком области. С этим связано много работы по замене устаревших компонентов, последние 3 или 4 года моей работы связаны переработкой старого кода, поэтому мы просто мечтаем о том дне, когда этот новый прекрасный код будет заменен, и нам не придется больше исправлять проблемы, связанные с тем, что было введено много-много лет назад. Мы просто начнем наслаждаться дальнейшей разработкой. Вопрос: Объясните в двух словах, что значит «Object Container Streaming»? Ответ: РД: Представьте, что большая часть игрового уровня — это такой здоровый список объектов. Что Cry Engine, что Lumberyard оперируют «сущностями». Это могут быть любые крупные объекты: корабли, станции, планеты — все это контейнеры объектов. Это похоже на данные в XML-формате, которые просто содержат список вещей. И OCS позволяет загружать только видимые объекты из этого списка. Он динамически удаляет и подгружает новые объекты в списках, по мере перемещения игрока в пространстве. Вопрос: Возможны ли все еще битвы флотилий? Ответ: КД: Да. Одна из вещей, которая стала доступна с 3.0 - серверы с 16 потоками. Существуют серверы с 72 потоками, и чем больше потоков, тем больше параллельных процессов сервер может обрабатывать. С расширением возможностей игрового кода, нам стала доступна расширенная масштабируемость всех процессов, поэтому мы может заполнять потоки так оптимально, как это возможно. Я верю, что когда все системы заработают вместе, у нас есть лучшие инженеры, благодаря которым, мы сможем сделать массовые космические бои реальными. Вопрос: Почему Serialized Variables Cullling (SVC) менее проблематична, чем Bind Culling (BC), если они выполняют схожую работу? Ответ: КД: Да, они очень похожи, единственное различие — при SVC, сущности сами хранятся у клиента, у BC обязательно сущности создаются у клиента, подключаясь к сети, связываясь друг с другом. Сервер знает, что такие сущности доступны для коммуникации с клиентом. Представим, что вы находитесь в Порте Олисар, мимо пролетает корабль. При подлете, к вашему клиенту загрузится информация, а как только он скроется вдали, информация будет вновь выгружена. Если он вернется, данные опять подгрузятся. И так постоянно. Причина, по которой мы перенесли BC с 3.1 в том, что мы не хотим портить игровой процесс в случае, если не успеем доработать эту фичу. Мы добавили ее в график изначально, потому что хотели посмотреть, что у нас получится. В процессе разработки, мы поняли, что выпускать BC прямо сейчас — авантюра, что это может привести как улучшению, так и усугублению ситуации. Поэтому мы решили сместить фокус на SVC, и убедиться, что все работает как надо. Вопрос: Будет ли смешение серверов использоваться для создания единого шарда мира? Или пинг — нерушимый барьер? Ответ: КД: Пинг действительно станет большим препятствием. Задержка между Австралией и США, например, будет в районе 200 мс. Потенциально, мы можем найти сервер, который географически находится в средней точке активных игроков. Т.е. сервер будет находится в географическом центре, на примерно одинаковом удалении от игроков. Мы могли бы поступить таким образом. Также мы можем создать серверные слои, когда игроки бы подключались к региональным серверам, которые бы взаимодействовали с географическими центрами, тем самым минимизируя пинг. В общем, да, это сложный вопрос и я не могу пока дать определенных ответов. Но мы должны попробовать. Еще я хотел бы сказать, что Arena Commander и Star Marine, вероятно, будут всегда подключаться к местным серверам. Вопрос: Является ли Bind Culling проблемой для реализации таких вещей, как телескоп у Индевора, который будет иметь большое приближение? Ответ: КД: Да, BC работает не только с отбраковкой на основе удаленности, но и с размерами области наблюдения. С использованием телескопа, вы сужаете видимое поле, но увеличиваете дальность обзора, так что вы увидите меньше объектов, но на большем расстоянии. Это может стать проблемой, но я думаю, что все будет хорошо, геймдизайнеры разрулят. Вопрос: Будете ли вы уделять внимание старым ПК. Чтобы игрокам не пришлось лезть в карман за обновлением сборок? Ответ: РД: Да, код не подстраивается под какие-то особенные спецификации ПК. Оптимизация одинаково влияет как на хай-энд, так и на более старые компьютеры. Вопрос: У некоторых игроков наблюдаются серьезные спайки в PU. Какие меры по оптимизации повлияют на загрузку клиентского CPU? Ответ: КД: Без более точного описания проблемы мы вряд ли скажем в чем причина этих спайков. РД: Благодаря новой системе телеметрии, мы сможем автоматически определять причины кратковременных зависаний. Вопрос: Существуют ли какие-то меры по оптимизации Squadron 42? Или вы все еще ищите новые приемы оптимизации, чтобы использовать их в будущем? Ответ: РД: Обе игры выстраиваются на общей базе, поэтому многие методы оптимизации мы уже применяем в Sq42. И все те оптимизации, что основаны на дистанциях тоже там будут. Крис хочет, чтобы все больше подсистем использовали аналоги LOD (уровней детализации). Вопрос: Что мешает, с точки зрения производительности, спавнить капитальные корабли в PU? Ответ: КД: Я думаю, что это в основном связано с размерами корабля и отсутствием посадочных площадок нужного размера. Так что нужны еще стыковочные кольца. С точки зрения производительности, мы уже показывали Идрис в прошлом году на Gamescom, так что все уже есть, нужно только улучшать. РД: Конечно, нам нужен Object Container Streaming, чтобы подгружать такие большие корабли в фоне. Это может быть и не блокер, просто мы хотим, чтобы такие корабли не нагружали систему, а для этого нужен стриминг. Идрис, конечно, большой, но у нас уже есть большие корабли вроде Реклеймера и Старфарера.
  6. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 40-52 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Тяжелый истребитель дальнего радиуса действия (истребитель дальнего космоса). Описание Vanguard (Авангард) - это тяжелый истребитель дальнего радиуса действия, с двойными двигателями. Ударь как следует издалека! Авангард недавняя разработка Aegis, очень быстро стал главным земным истребителем дальнего космоса. Истребители дальнего космоса используются для преследований и битв в зонах, где поддержка авианосца невозможна. Авангарды обычно используются наземными базами, космическими станциями Флота, так же широко используются местными отрядами ополчения\милиции. Специально разработанный для вылета с планетарных баз, Авангард может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. Этот истребитель не такой маневренный, зато несет на себе большой запас топлива и боеприпасов, так же как и комплект (автономный отсек), необходимый для выживания пилота и оператора РЛС. Оператор РЛС на Авангарде, так же управляет: турелью, погрузкой\разгрукой ракетных систем (это не обязательно, на выбор), а так же, очень высокотехнологичной системой сенсоров корабля (РЛС). Эта особенная РЛС, дает преимущество Авангарду, когда нужно сражаться в астероидном поле или в туманности. Наконец Авангард известен, как очень прочный корабль, с множеством дублирующих систем, которые обычно не используются в кораблях с одним пилотом. Рассказывают истории об Авангардах, дотянувших до базы на одном двигателе и половине фюзеляжа. Эти истории стали очень популярны, по мере того, как сражения с Вандуулами, становятся все жарче и жарче. Военные, считают Авангард крепкой платформой, которую можно модифицировать под разные задания. Варианты модификаций: На данный момент верфи Aegis Dynamics производят 3 варианта модификации Vanguard: 1. Vanguard Warden (Надзиратель) - это стандартная модель, разработанная из грубой, но крепкой и всегда готовой к бою, военной модели. В изначальном контракте по разработке этого корабля, было строгое требование: корабль должен быть способен к полету и бою, после многочисленных пробоин корпуса и общей потери частей корпуса, до 33%....снова и снова Авангард превосходит эти проценты, и возвращается с живым экипажем домой! Будучи тяжелой боевой платформой, всегда на переднем фланге, используя новейшие виды вооружения и самые продвинутые спасательные капсулы, рассчитанные на два человека - Авангард "Надзиратель" - это корабль который переживет любой бой, и выйдет из него победителем. 2. Vanguard Sentinel (Страж). Зачем ввязываться в бой, когда его можно избежать? Авангард "Страж" - это корабль, на котором нужно сражаться, используя мозги, а не крутые пушки. Конверсионная модель, включает в себя кокпит c передающей тарелкой, внешнюю капсулу РЭБ, ракеты-приманки, и несколько разрядников ЭМП. Используя все свои возможности, "Стражи". представляют необходимую военную поддержку, для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе, используя так называемые "Трюки и фокусы", основанные на обмане, запутывании и беспорядке во вражеских рядах. Один "Страж", обычно всегда летает в сопровождении пары бомбардировщиков "Предвестник" и эскортом из "Надзирателей", обычно вся эта группа, использует для больших, агрессивно-атакующих заданий. Работая вместе, все варианты Авангарда, вносят такой хаос в группы вражеских кораблей, что им подвластно даже уничтожение вражеского линейного крейсера! 3. Vanguard Harbinger (Предвестник). "Убей их всех и возвратись домой живым!" Авангард "Предвестник - это стандартный истребитель-бомбардировщик Земли, у него убраны спасательные капсулы (которые присутствуют на стандартной модели "Надзирателя") и вместо них установлены бомбовые отсеки. Возможность полета на дальние дистанции, и относительно маленький размер Авангарда, означает, что он может попасть туда, где не поместятся большие стратегические бомбардировщики или палубные бомбардировщики, совершить рейд в тыл врага....и вернуться живым на базу Приграничья. Используя стандартные части, и легко заменяемые части корпуса - Авангард "Предвестник" - это мощный бомбардировщик, который может сражаться далеко от базы и в самых трудных условиях. (перевод описания и вариантов модификаций выполнен Rogue-Jack) Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 1 Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 2 Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Vanguard Warden на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Sentinel на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Harbinger на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  7. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  8. DenisVitamin

    Sabre Raven [WTS]

    Продаю Sabre Raven от Optane™ SSD 900P Себестоимость корабля - 200$ Продаю за 150$ или за гривны в Киеве. Оплата наличными при встрече\банковский перевод. SSD-шники покупались на предприятие. Остался один ваучер. Видео-превью: Корабль с ЭлектроМагнитнойПушкой - это смерть для любого истребителя. (на данный момент конкурентов, в вакууме космоса, у него нет) Для всех желающих могу организовать тестовые полеты, так как один забрал себе))) Плюсы: 1. "Такой только у меня и у МайклаДжексона" 2. ЭМП заряд 3. Стелс-режим 4. "M" Quantum Fuel Tank 5. Стартовый пакет (можно заменить свою стоковую аврору) 6. Гарантированный оргазм при каждом полете Минусы: 1. Не LTI (2 месяца страховки) 2. Быстро переходишь на темную сторону пиратства... Линк на офф.сайте: Sabre-Raven Связь через ПМ или ФБ
  9. Видимо, это становится традицией – каждый новый год мы идем в баню новый патч я делаю видео с визуальным сравнением предыдущего и нынешнего патча. В нынешнем билде 3.1 что-то получилось лучше, а что-то наоборот хуже – основные различия я постарался отразить, но мог что-то пропустить – если знаете еще что то, можете написать об этом в комментариях. Видео получилось длиннее, чем я изначально планировал, поэтому я, как это сейчас модно делать на длинные видео, добавил таймкод с расписанием времени и события – найти его можно на ютубе, первый же закрепленный комментарий. Приятного просмотра! P.S. Если вам понравились мои труды, поставьте палец/стрелку вверх в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  10. Добрый день пилоты! На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре. Из последнего: Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. https://youtu.be/Pp6D6djAJBc https://youtu.be/VhaSv6xbaEs Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет. У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку. PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
  11. Производитель: Drake Interplanetary Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 18 000 Кг Применение: Курьерский корабль, связь и защита хранимой информации. Описание Знания - сила, а самая дорогая вещь - это чистая информация: эти единицы и нули, которые стоят позади всего, от бухгалтерских книг UEC, до рейтингов о Гражданстве. Колонисты ли это, которые пытаются поддерживать связь с центральными мирами UEE или криминальные круги, передающие незаконную информацию, им всем нужно безопасно перемещать данные. Герольд - это маленький, бронированный корабль, предназначенный именно для того, чтобы перевести информацию из точки А, в точку Б. У него на борту находится мощная энергетическая установка (для быстрых полетов, а также, чтобы хватало энергии для поддержания эффективного шифрования\сохранения данных), продвинутое ПО для зашифровки информации и бронированное компьютерное ядро. Герольд является уникальным кораблем для личного пользования, который легко "очистить" от информации, если возникает угроза абордажа и захвата судна. На Герольде находится большой выбор оборудования для защиты данных, который включает в себя резервную энергетическую подсистему и защиту от ЭМП (Электро-магнитное оружие), а так же массив мощных ретрансляторов для передачи данных. По мнению некоторых, Герольд "на столько уродлив, что прекрасен!", этот асимметричный корабль выглядит так, будто компания Drake Interplanetary переняла дизайн у Вандуулов. Герольд - это корабль для настоящих пилотов, начиная с сердца корабля, состоящего не только из кресла пилота и койки, но и современной электроники и заканчивая двумя огромными маршевыми двигателями. Герольда покупают для перевозки конфиденциальных данных, но модульность его точек крепления допускает значительное число других применений. И хотя Герольд может идти ноздря в ноздрю с самыми быстрыми гонщиками, его маневренность недостаточна. Однако грамотный гонщик, со специально доработанным кораблем, способен привезти домой несколько призов! Тактико-Технические Характеристики на официальной странице разработчиков Скриншоты:
  12. Приветствую, граждане! Сегодня у меня особый подарок для всех любителей кораблей от Drake Недавний фильм от Marvel, а конкретно первый трейлер этого фильма, вдохновили меня сделать это видео. И вам может не нравится подобный стиль музыки, как и стиль монтажа, но я постарался сделать видео таким образом, чтобы это всё смотрелось органично и захватывающе. И судя по отзывам моих друзей и патронов с Patreon, которые уже посмотрели видео, моя задумка более чем удалась. Надеюсь, и вам понравится! Если вам понравилось это видео, поделитесь им с друзьями – оно вполне может подойти как реклама для нашей игры. Ну и не забудьте поставить палец/плюсик/стрелку вверх в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit Пикабу
  13. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и почти всегда доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевле. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг. Завтра, условно говоря, завезут майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать новое, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа (buyback). Стоит отметить, я потратил на игру на момент создания гайда только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей standalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо/сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь применяя апгрейд. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Но с той лишь немаловажной разницей, что моему Титану "по наследству" досталась пожизненная страховка от Драгонфлая. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху над самим счетом? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 20 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке (до 26.02.2018 дисконтная стоимость была 15 вместо 20). Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая сама по себе отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $20, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 20 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $20 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненным (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $65, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 20-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 20 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60-65 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $20 и уже за $65 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. цветные плюс черно-белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 20-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). 3) если тебе нужен и сингл и ммо, но ты не планируешь никаких апгрейдов, расплавок и прочих хитростей, то можно ограничиться и классическим "комбо", сэкономив 5 долларов. Позже, если планы изменятся, при необходимости комбо можно все также расплавить и провернуть ранее потраченное кже по схеме. Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 20, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься. _________________________________________________________ по многочисленным просьбам добавлен краткий алгоритм действий по покупке официальных дисконтных доступов как к ММО так и к синглплееру. алгоритм действий: Примечание: для начала надо чтобы на учетке в момент покупки не было доступа к ммо, иначе банер с дисконтной авророй за 20 не появляется. 1) кидаем в корзину Squadron42 за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером вверху ммо за $20; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», ммо за $20 добавляется в счет отдельной строчкой; 4) проводим покупку наиболее выгодной валютой (либо стор-кредитами если есть); в итоге получаем то же, что и в «PACKAGE-AURORA MR STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO», но только в нашем случае сингл и ммо не упакованы в один пакет, а идут как 2 отдельных товара. Это в дальнейшем важно! 5) через сутки можно сингл (только его!) расплавить, получив за него обратно на игровой аккаунт $45 стор-кредитов. У нас останется активным пакет ммо за $20, дающий доступ к ммо на всех этапах + Аврору MR, стоящую $25 при апгрейдах. В принципе, если нет желания приобретать синглплеер-компанию, то на этом можно и остановиться и дальше не читать, тогда 45 стор-кредитов пойдут на апгрейды и прочие радости в оф.магазине. Но, чтобы получить и сингл с такой же скидкой, надо в последствии совершить в добавок к вышеописаному нижеследующее: Примечание: на этот момент на учетке не должно быть активного пакета Сквадрона, иначе банер с дисконтным синглом за $20 не появляется. Дисконтный ммо-пакет не мешает, его плавить не нужно! 1) кидаем в корзину Мустанга или аврору с ммо из магазина за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером, только уже на банере видим сингл за $20; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», сингл за $20 добавляется в счет отдельной позицией; 4) перед покупкой указываем сколько стор-кредитов списать с аккаунта, и если не хватает, доплачиваем реальными в наиболее выгодной валюте; 5) потом через сутки плавим ммо купленный за $45 обратно в стор-кредиты (не перепутайте с дисконтным, доставшимся за $20)... ...и имеем на аккаунте в конечном результате: 1) ммо с авророй за $20 2) сингл-компанию за $20 итого, аналог комбо-пака нам выходит в 40 долларов вместо 60 в случае "комбо", плюс 3) у нас остается $45 в стор-кредитах на апгрейды либо на другие оф. покупки. При желании их можно даже вывести в реал, но это совсем другая история, выходящая за рамки гайда и темы.
  14. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимальный): 10 Масса покоя: 1 610 110 Кг (без груза) Применение: Фрегат (авианесущий), Дальний рейдер Описание: Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. Имеющие более лёгкую броню, чем у крейсеров и меньшую вооруженность тяжелыми пушками, фрегаты более маневрены и чрезвычайно полезны, благодаря множеству модификаций. Этот фрегат класса Idris (рус. Идрис) является премьерой для начального уровня и может использоваться как для гражданских целей, так и для военных UEE, в различных модификациях. Кроме этого, на Идрисах можно совершать сверхдальние исследовательские и диверсионные рейды, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. На пилотов, управляющих данным судном, не будут обращать внимание простые пираты на Freelancers или Starfarers. Все внимание будет направлено на тех, кто имеет "крупный калибр". Именно они предполагают, что владельцам Idris есть что скрывать от окружающих глаз. Даже стоковый Идрис (базовая модификация) будет являться крепким орешком для нападающих. На старте он поставляется с достаточным местом для установки вооружения, поэтому убедитесь, что купив данный космический корабль у вас хватит средств на установку пушек. Именно после данной процедуры вы будете владеть одним из самых оснащенных кораблей, доступных на открытом рынке. Если использовать Идрис для UEE, то тут возможно два варианта: 1. Idris-M (Militari). Военный вариант. Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. имеющие более тонкую, чем крейсеры броню, и не оборудованные тяжелыми пушками, фрегаты все же остаются чрезвычайно полезными кораблями в бою, из-за их маневренности и огромного числа модификаций. Данный функционал позволяет реализовать командная система, в которой экипаж составляют только лучшие бойцы. 2. Idris-P (Peacekeeper). Патрульный вариант. Идрис-"миротворец". Специально для этого была создана модификация под названием Idris-P, у которого не будет хватать некоторых тяжелых орудий в угоду скорости и маневренности. Фрегат Идрис является авианесущим - имеет ангар для размещения и обслуживания трёх (по некоторым данным четырёх) истребителей (вплоть до истребителя класса Hornet и торпедоносца Gladiator). Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) И на официальной странице разработчиков: Idris-М (военная модификация) Idris-P (полицейская модификация) Скриншоты: Видео:
  15. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж: минимальный - 23 человека максимальный - 80 человек (предположительно) Масса покоя: неизвестно Кг (без груза) Применение: Ударный эсминец (ударный корабль капитал класса) Описание: Разработанный для службы в Военно-Космическом Флоте Объединенной Земной Империи (UEE) и играющий важную роль в Эскадрилье 42, Джавелин является крупным модульным кораблем капитал-класса, который может быть переделан и под нужды частных компаний. С детально разработанным интерьером, большим количеством модульных помещений с различными вариантами применения и местами для размещения достаточно большого экипажа, Джавелин это корабль, предназначенный для групповой игры. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Javelin Destroyer на официальной странице разработчиков Статья по детальному описанию, лору и истории создания: ПРЕДСТАВЛЯЕМ ЭСМИНЕЦ ДЖАВЕЛИН Ангар (данные предварительные): Вмещается один десантно-штурмовой корабль класса Redeemer и/или(?) один тяжелый истребитель класса Hornet (либо 2 Авроры/M50, либо 4 Мерлина)
  16. (Раздел — Spectrum) // Лор // Empire Report: Stranded in Vanduul Space Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 29.01.2018 БЭК: Добро пожаловать на передачу Имперский отчет и спасибо за то, что присоединились к нам. Я — Бэк Руссум (Beck Russum). АЛАН: И я — Алан Нуэво (Alan Nuevo). Мы начинаем сегодняшнее шоу, обращая наше внимание на границу c Vanduul. В то время как общественность часто рассказывает о высоких достижениях, невероятные личные истории пилотов, которым поручено защищать Империю, часто упускает из виду. БЭК: Виктория Хатчинс (Victoria Hutchins) находится в системе Kilian, чтобы осветить нам одну такую историю, рассказывающую о невероятном путешествии домой одного боевого пилота военного флота UEE Navy. ВИКТОРИЯ: Этот массивный ангар на Osha может показаться не очень уютным местом, но для военнослужащих и их ближайших родственников в UEE нет более приятного места. Здесь каждый день и каждую неделю звездные пилоты выходят из своего транспорта, завершая поход в некоторых из самых опасных уголков вселенной, чтобы воссоединиться со своей семьей. В то время как все занимались своими привычными делами вчера, возвращение капитана-лейтенанта Лиама Нили (Liam Nealey) прошлой ночью было совсем иным. Обычное торжественное приветствие было отменено. Вспомогательный корабль, который обычно перевозит предметы снабжения, вернулся в ангар с Нили на борту. Только его жена Анайя (Anaya), дочь Габия (Gabija) и несколько высокопоставленных военных чиновников присутствовали в этот момент на площадке. Это эмоциональное возвращение на родину было организовано специально для пилота, который всего за несколько дней до этого момента пережил невообразимое — ловушку в пространстве Vanduul в абсолютном одиночестве. Имперскому отчету было предоставлено право эксклюзивного интервью, чтобы Нили мог лично рассказать свою историю. ЛИАМ НИЛИ: Спасибо за прием. Если быть абсолютно честным, в какой-то момент я подумал, что никогда не вернусь сюда больше. ВИКТОРИЯ: Невероятное путешествие домой капитана Лиама Нили закончилось благополучно в этом ангаре, но началось оно на границе с Vanduul. Украшенный истребитель сотнями отметок успешных миссий и десятками зарубками подтвержденных убийств противников стартовал с UEES Ammit, и Нили знал, что встреча с врагами определенно возможна. ЛИАМ НИЛИ: Нам было поручено провести разведку. Военная разведка хотела обновить свои карты, и теоретически система должна была быть необитаемой. Но это оказалось не так. Небольшой Клан Vanduul занял это место для переработки ресурсов. Мы столкнулись с ними, когда мы выходили из прыжка. Я боролся с Vanduul и раньше, но в тот день все было по-другому. Они превышали нас по числу. Куда бы я не свернул, они были по всюду и быстро истощали мои щиты. У нас не было шансов. Я знал, что из-за быстрой потери щитов я не продержусь долго, поэтому использовал все, что у меня было. После того, как мои щиты исчезли, был всего один выход. Я указал курс чуть ниже обломков Бурильщика (Driller), который нам как-то удалось подбить. Я действительно не думал о том, что делаю. Все происходило чисто на инстинктах. К счастью, я справился. Я свернул влево и быстро покинул корабль, надеясь, что они потеряют меня из виду. Даже не оглядываясь назад, чтобы удостовериться, что мой корабль разбился, я просто продолжал двигаться, пока не оказался внутри разрушенного Бурильщика Vanduul. ВИКТОРИЯ: Не уверенный в том, что Vanduul сканирует пространство, капитан Нили не стал отправлять сигнал о бедствии. Вместо этого он использовал тактику, изученную во время тренировок по выживанию, уклонениям, сопротивлению и побегу, чтобы остаться в живых. Он продолжал двигаться, и, самое главное, пытался контролировать свое дыхание. ЛИАМ НИЛИ: Это намного сложнее сделать, когда ты двигаешься через взорванный крупный корабль Vanduul. Не могу сказать, сколько трупов я встретил по пути. Никогда не был так близок к этому раньше и, надеюсь, никогда больше не будет. И скажу вам, я не знаю, как это делают наши десантники. ВИКТОРИЯ: Когда капитан-лейтенант Нили убедился, что его не ищут, он перешел к следующему шагу — спасение. ЛИАМ НИЛИ: Я отправил сигнал бедствия. В этой системе никто мне не ответил. Это означало, что либо все были слишком заняты, спасая свою собственную шкуру, либо погибли. Единственный способ узнать наверняка — это проверить самому снаружи. ВИКТОРИЯ: Нили рискнул вернуться в открытое пространство. То, что он увидел, подтвердило его худшие опасения. ЛИАМ НИЛИ: Все пространство было усеяно обломками. Битва закончилась, и я остался один. Волна паники накрыла меня. Это был именно тот момент, когда я подумал, что никогда снова не увижу свою семью. Не было возможности сообщить в систему Ammit, что произошло. Должно было пройти несколько часов до того, как моя команда была бы официально признана потерянной, и была бы организована спасательная группа. К счастью, мое обучение не прошло даром. Я подсчитал, что у моего костюма не хватит кислорода, чтобы выжить, пока поисковая группа найдет меня. ВИКТОРИЯ: капитан-лейтенант Нили оказался в ловушке-22 (Ловушка-22 — парадоксальная ситуация, из-за которой человек не может выйти из ситуации из-за противоречивых аспектов. Этот термин был придуман Джозефом Хеллером, который использовал его в своем романе 1961 года под названием Catch-22). Он нуждался в кислороде, чтобы выжить, но поиск О2 только вынудил бы его тратить О2 еще больше. Медленно, но верно он начал двигаться в режиме EVAed (Extra-Vehicular Activity) через мусор, ища кислород, который мог остаться после разрушения кораблей. ЛИАМ НИЛИ: Обломки кораблей, разорванных на куски, выглядели одинаково. Иногда я тратил драгоценное время на EVAing в поле мусора, чтобы в итоге понять, что это корабль Vanduul. ВИКТОРИЯ: Нили не повезло найти достаточно О2, плавающего среди обломков, что заставило кардинально изменить задачу. ЛИАМ НИЛИ: Я знал одно место, которое могло содержатьO2. Это были другие летные костюмы. Нахождение павших товарищей стало моим приоритетом. Трудно было осматривать останки пилотов, которых я тренировал и с которыми я дружил. Я записал их имена, ранги и точное местоположение. Таким образом, если бы я выжил, я мог бы обеспечить их возвращение домой. ВИКТОРИЯ: Капитан-лейтенант Нили систематически обыскивал поле обломков, и его запас кислорода также бесповоротно иссякал. Маленький баллон О2, который он нашел, добавил драгоценные минуты к его жизни, но у него все еще не хватало времени. ЛИАМ НИЛИ: Я думал о том, чтобы остановиться, чтобы сосредоточиться на сохранении O2, но этого все равно не хватило бы до прибытия мобильной группы. Я старался дышать медленно и глубоко, чтобы оставаться спокойным. Вот тогда я и увидел этот Gladius в довольно хорошем состоянии, дрейфующий на небольшом расстоянии от меня. Корпус был пронизан плазменным огнем, но кокпит оказался практически неповрежденным. Я стал увереннее и двинулся к кораблю. Когда я приблизился, то заметил, что корабль открыт, но системы были отключены. ВИКТОРИЯ: Нили залез в корабль и закрылся. Зная, что его жизнь висела на волоске, он остановился на мгновение, а затем начал активировать систему жизнеобеспечения. ЛИАМ НИЛИ: Мое сердце почти вырвалось из груди, когда консоль заработала. Не знаю, что бы я делал, если бы она не заработала. ВИКТОРИЯ: Чудесно. Система жизнеобеспечения пополнила О2 в твоем костюме. ЛИАМ НИЛИ: В тот момент я был как-будто шокирован. Осознание того, что я могу выжить, просто переполнило меня. Не знаю, что я сделал, чтобы заслужить такое везение. ВИКТОРИЯ: Капитан-лейтенанта Нили остался в кабине экипажа, терпеливо ожидая, пока спасательная группа не вылетит на поиски. Он учитывал то время, которое потребовалось бы им для запуска, перехода в точку прыжка и преодоление пространства. Он боялся, что передача сигнала бедствия военному флоту слишком быстро привлечет Vanduul, который, как известно, вернется на место боевых действий, чтобы собрать ресурсы. ЛИАМ НИЛИ: К счастью, я правильно отправил сигнал бедствия. Vanduul не были в системе в момент его отправки и не засекли сигнал. Увидев, что спасательная группа выходит из прыжка передо мной, я был самым счастливым человеком во вселенной. Это означало, что я отправлюсь домой. ВИКТОРИЯ: Дом — где ккапитан-лейтенант Нили сейчас. После спасения он помог найти тела сослуживцев, найденных им во время поиска О2. Его доблесть заслужила похвалу от Верховного командования, которое предоставило ему временный отпуск для отдыха со своей семьей. Что касается его будущего, военные чиновники предложили ему преподавательскую должность в академии, и хотя он утверждает, что не принял официального решения, когда его спросили о его планах, глаза Нили были наполнены жизнью. ЛИАМ НИЛИ: Что я могу сказать прямо сейчас, это то, что наша миссия против Vanduul еще не окончена, и я — один из тех, кто будет продолжать бороться. ВИКТОРИЯ: Я — Виктория Хатчинс из Оши. БЭК: Спасибо, Виктория. АЛАМ: Какая невероятная история. БЭК: Абсолютно. От имени благодарной Империи благодарю вас за вашу храбрость, капитан-лейтенант Нили. АЛАН: Нам нужно сделать небольшой перерыв. После чего мы отправимся в систему Ellis со спортивным репортером Кольтом Леграндом (Colt Legrande), чтобы узнать о новых правилах для Кубка Мюррея (Murray Cup) в этом году. Это и многое другое ждет вас после возвращения Имперского отчета. // Конец трансляции
  17. Приветствую, граждане! С выходом Star Citizen 3.0 в интернете стали часто появляться видеоролики из игры в режиме Time lapse – когда какой-либо пейзаж снимают на видео, затем ускоряют полученный результат, достигая занимательного эффекта «ускоренной» картинки. Солнце быстро заходит за горизонт, небо крутится с большой скоростью и так далее. Я долго не делал подобного типа видео, потому что считал, что в тот момент этим уже никого не удивить. Однако сейчас, когда мы все ждем оптимизацию и делать обычные видео не получается, я решил сделать хотя бы что-то. И мне на ум пришла идея сделать свой «таймлапс». Но не обычный, коих на YouTube уже полно, а с эффектом «Tilt Shift» - когда определенные края картинки размыты, создавая иллюзию миниатюрности происходящего на экране. Однако, при работе с видео, я столкнулся с тем, что из-за тряски камеры не всегда удается достичь того самого эффекта – потому видео будет немного странным и…трясущимся. Но некоторые моменты, всё же, удалось сделать достаточно хорошими с точки зрения того, как они «работают» на общий визуал. Короче говоря, представляю вам свой первый «таймлапс», который ещё и сдобрен интересным эффектом, для оригинальности, да еще и в чистом 4К и при 60 кадрах в секунду. Надеюсь, вам понравится! P.S. Если понравилось видео, поддержите меня в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  18. Гайд, для тех, кто ещё не знает, что такое кросс-апгрейды и с чем их едят (а также для тех, кто не знает всех тонкостей по их использованию). Кросс-апгрейды позволяют превратить одну модель корабля в другую - например Аврору в Хорнет. Если у вас есть истребитель Аврора, и вы хотите его "поменять" на корабль 300i, Хорнет или другой нелимитированный корабль, то совершенно необязательно для этого плавить ваш пакет с кораблем, для того чтобы купить новый. Применив кросс-апгрейд, вы сохраните уникальные составляющие пакета, если конечно они там имеются. Например пожизненная страховка на корабль (LTI), уникальные предметы, идущие с тем или иным кораблём (например пистолет с пакетом Weekend Warrior или гоночный костюм, идущий с пакетом Lightspeed и т.п.). При расплавке корабля и покупке нового за стор кредиты, теряется возможность дальнейшего дарения корабля - пропадает кнопка дарения GIFT. По этому если вы планируете потом подарить/продать/передать этот корабль, то лучше всего его не плавить, а применить кросс-апгрейд. В этом он тоже очень удобен. Стоимость кросс-апгрейда равна разнице стоимости вашего корабля (не путать со стоимостью всего пакета) и того корабля до которого вы хотите его обновить. Проще говоря, покупая кросс-апгрейд, вы ничего не теряете и заплатите столько же, сколько заплатили бы при расплавке старого корабля и покупке нового. Кросс-апгрейд можно купить за стор кредиты (полученные например от расплавки ненужных кораблей), не вкладывая дополнительные реальные деньги в игру. Если корабль с кнопкой дарения, то при применении на него кроссапа (купленного за стор кредиты), кнопка дарения сохраняется. Таким образом можно даже "переносить" стор кредиты с одного аккаунта на другой - купив Аврорку за реальные деньги, сверху применив кроссапгрейды (купленные за сторы) и подарив на другой аккаунт. Купить кросс-апгрейды можно на сайте разработчиков игры ЗДЕСЬ. Можно купить кроссапгрейд до любого корабля, который доступен на данный момент в продаже в магазине RSI. Так же есть удобная утилита, позволяющая быстро найти подходящий вариант. Нужно в первом окне выбрать исходный корабль, во втором окне выбрать конечный корабль (из списка доступных), система рассчитает стоимость кроссапгрейда и можно будет приобрести его обычным способом. Система доступна по ссылке ЗДЕСЬ При кросс-апгрейде сохраняются (если конечно они имеются): - пожизненная страховка на корабль (LTI) или страховка с любым прописанным сроком. - эксклюзивные ограниченные плюшки (составляющие пакета) - кнопка дарения корабля/пакета (GIFT). Система восстановления кораблей из расплава BuyBack (дословно: Купить Обратно). Система автоматического восстановления расплавленных кораблей была добавлена разработчиками на сайте для удобства игроков и разгрузки службы поддержки. Теперь, для того чтобы восстановить на аккаунте ранее расплавленный корабль, не нужно будет писать запросы в саппорт и долго ждать от них ответа. Теперь каждый пользователь может восстановить свои расплавленные корабли сам, достаточно иметь на аккаунте или счетё необходимую сумму (изначальную себестоимость корабля). Система находится в учётной записи на сайте RSI => в разделе My Hangar => закладка BuyBack pledges в левой части экрана. Из списка расплавленных пледжей выбирается необходимый, а дальше идёт обычная процедура покупки корабля, таким же образом, как это происходит через магазин RSI. Пояснения от разработчиков по системе BuyBack (оригинал здесь и здесь) 1. Система позволяет восстанавливать не только корабли но и другие виды пледжей (БУКи, Модули, Отсеки). 2. Система создается для разгрузки саппорта, по этому с вводом ее в строй, саппорт больше не будет обрабатывать соответствующие обращения. 3. Будут некоторые ограничения - не получится восстановить пакеты с физическими плюшками (например Rear Admiral) ограниченные и акционные предложения (например пакет с Мустангом Омега (бесплатное акционное предложение, выдавашееся покупателям железа AMD) или пакет Аврора Стартер, продававшийся на распродажах со скидкой). Возможно появятся и другие ограничения, однако не на текущем этапе разработки системы. 4. Если вы восстанавливаете корабль, к которому были применены апгрейды/кроссапгрейды, то восстанавливаться будет изначальный корабль, без апгрейдов. Таким образом появится непрямая возможность по снятию апгрейдов (путём расплавки корабля и его восстановления уже без апгрейдов). Однако, обратите внимание, что если к кораблю были применены редкие апгрейды (не доступные более в продаже в магазине), то при расплавке и восстановлении они будут утеряны безвозвратно. 5. Изначально после введения системы можно было восстанавливать только за реальные деньги (проплачивая с карточки, через PayPal и т.п.). 29.01.2016 разработчики ввели возможность восстановления кораблей за Store Credits (далее: стор кредиты - виртуальные деньги на аккаунте, получаемые от расплавки другого, ранее купленного корабля). 6. Восстанавливать за стор кредиты можно в крайне ограниченном количестве раз - а именно ОДИН раз на одном аккаунте (раз в три месяца). Всем аккаунтам в раздел BuyBack pledges был добавлен одноразовый токен, позволяющий восстановить один расплавленный пледж (корабль / апгрейд / игровой пакет) за стор кредиты. Из комментариев RTV: Данные токены будут добавляться на аккаунт раз в квартал (3 месяца) по 1 шт и не накапливаться на аккаунте.
  19. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): Неизвестно Масса покоя: Неизвестно Применение: Истребитель Описание Созданный в качестве истребителя следующего поколения для завоевания превосходства (причем разработка велась с прицелом на сражения с Вандуул), этот корабль представляет собой более маневренный и более тяжеловооруженный истребитель, чем его предшественник F7 (Hornet). Отказавшись от второй турели в пользу фиксированного вооружения, "Молния" отлично справляется с уничтожением любой находящейся перед ним цели. Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) пока неизвестны (будут добавлены как только появятся в таблице ТТХ). Скриншоты (Изображения предварительные, из игрового клиента, "утекшего" в сеть 25.05.2015) Видео (Модель предварительная, из игрового клиента, "утекшего" в сеть 25.05.2015)
  20. SeregaZ2S

    Гайд по Галактике: система Kellog

    (Раздел — Spectrum) // Лор // Galactic Guide: Kellog System Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 10.01.2018 года. - Невинность и безнравственность Система Kellog известна в UEE как дом для невинности и безнравственности. Вокруг желтого карлика класса G в самом центре системы две обитаемые планеты резко контрастируют друг с другом: планета Kellog II (или Xis) защищается правительством с целью охраны новых развивающихся видов существ, в то время как Kellog VI (или QuarterDeck) защищается с целью охраны преступников, заключенных в тюрьму, чтобы они не смогли оттуда сбежать. Открытие системы Kellog приписывают навджамперу (NavJumper - суб-профессия космического пилота, которая возникла вскоре после открытия первой прыжковой точки. Изначально такие пилоты назывались просто Джамперами / Jumpers / Прыгунами) Патеку Коэну (Patek Coen) в 2811 году. После её открытия мечта Коэна остаться жить в ней не сбылась, из-за того, что первоначальные исследования показали огромное количество различных форм жизни на планете Kellog II. Система Kellog тут же получила защиту со стороны UEE в соответствии с Законом Справедливого Шанса (Fair Chance Act — закон, который был внесен реформированным правительством UEE после гражданского восстания, которое было спровоцировано Резней на Garron II в 2792 году), т.к. идеально подходила для ученых и исследователей со всей Империи. Однако менее чем через пять лет было обнаружено два прыжковых пути в пространство Vanduul. UEE знало, что Kellog нуждается в оснащении специальной системой оповещения, предупреждающей о вторжениях Vanduul. Предложение по увеличению присутствия военного Флота и количества сенсоров вторжения было отклонено, когда сенатор Даниэла Агрен (Daniela Agren, U-Idris) вынесла предложение о превращении Kellog VI в планету-тюрьму. Сенатор Агрен утверждала, что такой подход не только решит проблему безопасности, но и сильно уменьшит расход кредитов, а также принесет много других дополнительных преимуществ. Помимо наличии тяжелого охранного форпоста на планете также понадобится тюрьма, которая сможет служить дополнительной защитой против нападений Vanduul, а также позволит изолировать худших преступников Империи. Вдобавок, по плану Агрены на QuarterDeck должен был быть построен завод антиматерии, в котором будут работать заключенные. Сенат одобрил план Агрена, по которому Kellog превратили в систему, полностью попадающую под Закон Справедливого Шанса. На сегодняшний день Армия космического патруля Xis, перевозчики антиматерии и охотники за головами часто посещают QuarterDeck. Вся эта деятельность превратила систему из изолированного участка в неотъемлемую часть UEE. Предупреждение путешественникам Система Kellog находится всего в нескольких шагах от того, чтобы считаться территорией Vanduul. Хотя организация кланов Vanduul до сих пор не совсем понятна, кажется, что никто и не пытался претендовать на Kellog... пока что. Однако несколько вражеских налетчиков были замечены в системе, поэтому путешественникам рекомендуется принять меры предосторожности отправляясь в систему Kellog. — Kellog I Kellog I — планета земного типа, расположенная так близко к солнцу системы, что ее поверхность – сплошная лава. Если под расплавленными скалами и есть что-то ценное, то Человечество еще не нашло способа добраться до него. — Xis (Kellog II) Xis — это живописная планета. Она покрыта глубокими, обширными джунглями и богатым биоразнообразием, и может легко соперничать с любой другой частью изведанной галактики. Xis – это та самая причина, по которой система Kellog попала под Закон Справедливого Шанса. Его теплые моря являются домом для самых разных существ, а в его густых тропических лесах есть миллионы насекомых, приматов и очень интересных Flo-питомцев. Мало кто может забыть повальное увлечение Flo-питомцами в начале 30-го века, которое сильно подогрело стремление богатых и могущественных людей отчаянно собирать и разводить этих необычных существ. После того, как несколько особей были вывезены с планеты отважным контрабандистом, который надеялся, что они быстро размножатся с целью дальнейшего использования их в виде подручного источника белка (позже исследования показали, что Flo-питомцы не съедобны), правительство установило запрет на любое владение этими существами. Многие владельцы, опасаясь, что из-за своих питомцев у них будут неприятности с законом, отпустили своих Flo на свободу, что привело к значительному увеличению популяции диких зверьков во многих мирах. В конце концов, популярность существ была настолько большая, что любая попытка запрета на владение ими оказывалась бездейственной. После неудач с законами по поводу Flo-питомцев, UEE продолжило проявлять озабоченность в отношении защиты Xis от нежелательных посетителей, особенно для защиты примитивных человекоподобных видов, известных как Orm. Заселяя северную полярную область планеты, Orm за последние сто лет начали вырабатывать более сложную схему социального взаимодействия и использовать примитивные инструменты. — Kellog III Kellog III — типичная планета с толстой атмосферой из смога, непригодная для обитания человека. Несмотря на это, ходят слухи о том, что атмосфера планеты обеспечивает прикрытие экипажам, помогающим заключенным сбежать из QuarterDeck. — Kellog IV Исследования этой супер-Земли говорят нам о том, что она может обладать обширным запасом различных ресурсов. К большому разочарованию горных корпораций близость планеты Kellog IV к развивающемуся миру с одной стороны и к тюремной планете с другой заставила власти UEE отказаться от выдачи разрешения на разработку месторождений. Были высказаны предположения о том, что теоретически заключенные в этой системе в итоге могут использоваться в качестве дешевой рабочей силы, если будут решены юридические и экологические проблемы. — Kellog V Обладая скалистой основой и насыщенной атмосферой, Kellog V технически не является карбоновой планетой (смог-планета — содержащая больше углерода, чем кислорода) или газовым гигантом, а скорее газовым карликом, одним из немногих подобных планет в UEE. — Kellog VI Kellog VI является домом для огромной тюрьмы QuarterDeck UEE, которая является высококвалифицированным учреждением для уголовников, в котором находятся сотни тысяч жестоких преступников. Орбита проходит за зеленой полосой, что должно было сделать побег из QuarterDeck практически невозможным. К сожалению, это не помешало заключенным организовать успешные побеги, как правило, не без помощи соучастников из вне. QuarterDeck имеет завод антиматерии с полным циклом обработки, это означает, что данный ресурс очень доступен в этой области, нежели в других местах на территории UEE. Обработка антиматерии является невероятно опасной операцией и часто приводит к гибели заключенных, но производство не испытывает недостатка в рабочих, поскольку сокращение срока заключения тем, кто добровольно работает на заводе, дает стабильный поток рабочей силы. UEE также разработала систему, в соответствии с которой разыскиваемые преступники могут быть доставлены сразу в QuarterDeck установленным образом после непосредственной поимки охотниками за головами. Станция JusticeStar находится в точке Лагранжа (или L-точка — точка в системе из двух массивных тел, в которой третье тело с малой массой, не испытывающее воздействие никаких других сил, кроме гравитационных со стороны двух первых тел, может оставаться неподвижным относительно этих тел), что позволяет оформлять, судить и приговаривать пойманных преступников быстро и эффективно. Известно, что офицеры по оформлению заключенных на JusticeStar могут сразу выплатить премию за пойманных преступников, но это дает снижение цены за голову, нежели охотник сам привезет добычу в тюрьму. — Услышано на ветру «Фло-питомцы быстро адаптировались к канализационной инфраструктуре Империи. Как и в их домашнем мире Xis, канализации человеческих городов влажные и изобилующие микроскопической жизнью, которую Flo считают вкуснятиной.» - Гаррет Беди (Garret Bedi), Антология Неожиданной Адаптации, 2921. «Мое предложение о выводе из эксплуатации объекта добычи антиматерии в QuarterDeck мотивировано несколькими факторами. Во-первых, его текущие условия эксплуатации значительно ниже стандартизированных. Во-вторых, растет обеспокоенность тем, что военные слишком зависимы от вырабатываемой антиматерии именно в этом месте. В недавнем докладе SSA было указано, что потеря производства антиматерии на QuarterDeck, будь то из-за катастрофы или вторжения в Vanduul, серьезно подорвет военную инфраструктуру. Сенаторы и военные, становясь зависимыми от антиматерии, созданной в данной системе с двумя соединениями с пространством Vanduul, слишком рискуют в данной ситуации.» — сенатор Гата Верас (Ghata Veras / C-Lo-Corel Sys), сессия Сената 2943-11-18. // Конец трансляции
  21. SeregaZ2S

    Q&A: Tumbril Nova — Часть 2

    (Раздел — Инженерия) // Разработки // Q&A: Tumbril Nova – Part 2 Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 09.01.2018 года. Приветствуем вас, Граждане! Ниже приведены ответы на самые популярные вопросы, заданные в нашей теме Tumbril Nova Q&A на прошлой неделе в Spectrum. Спасибо, что нашли время для голосования. Если вы пропустили наш первый выпуск Вопросов и Ответов (Q&A) по Tumbril Nova, то вы можете найти его здесь (ссылка на переведенную статью на сайте starcitizenspace.com) или здесь (ссылка на официальный сайт RSI). Обратите внимание, что Tumbril Nova по-прежнему является концепцией, и ответы на эти вопросы могут быть изменены или являться некорректными в зависимости от внутренней балансировки концепта и обратной связи с сообществом. Кроме того, выражаем особую благодарность Ведущему техническому дизайнеру (Lead Technical Designer) Джону Крю (John Crewe) за его помощь в ответах на ваши вопросы. Как водитель будет видеть пространство вокруг танка? Будет ли он иметь тепловое или ночное видение? Водитель и его пассажиры будут иметь возможность осматриваться через внешнюю камеру, например, как стрелок Super Hornet. В дополнение к этому есть бронированная створка, которая сможет открываться на передней части транспорта, чтобы обеспечить обычный вид из кабины, защищенная бронированным стеклом. Насколько эффективны EMP (электромагнитный импульс) против танка Nova? Хоть он и защищен против ударов EMP компонентами военного класса, достаточно крупное EMP оружие приведет к той же остановке, что и обычные корабли. Каким будет топливный запас на Nova? Nova имеет среднюю вместимость топлива для своего типа. Танк тяжелый и не может путешествовать на огромные расстояния, в отличие от специализированного транспорта. Зачем мне боевой танк, если рядом нет корабля, который сможет перевезти его в центр боевых действий? Наземные транспортные средства уже могут появиться (spawned) на планете, к тому же большая часть наземного транспорта обычно никогда не покидает планету, на которой она была расположена (spawned) первоначально. Может ли Nova действительно противостоять против кораблей, таких как Sabre и Hornet? Ракеты и лазерные пушки (laser repeaters) на Nova реально представляют собой лучшую защиту от нападений кораблей, поскольку у главного орудия нет достаточной скорости и необходимых шарниров, чтобы поразить быстро движущиеся цели. При общем рассмотрении урона танка, этого оружия должно быть вполне достаточно, чтобы сдержать определенную единицу противника, такую как упомянутую выше, но не на длительное время. В качестве примера, основываясь на реально существующие сценарии ведения боя, наилучшее использование танков — это объединенные отряды против неподготовленного врага или истребителя более низкого уровня, который они с легкостью смогут поразить. Tumbril Nova является амфибией? Nova не был спроектирован с этим учетом. Как высоко по вертикали я могу поднять главное орудие? Текущий диапазон по вертикальному движению на основном оружии составляет от -10 до +35 градусов, однако, как и во всех остальных моментах, это значение может измениться во время разработки. Лазерные пушки на башне могут быть направлены намного выше. Может ли танк использоваться для обеспечения непрямого артиллерийского огня? Nova не был предназначена для этого использования, но в какой-то степени это возможно. Какие у танка возможности против кораблей? Как было описано выше, основными противокорабельными средствами являются ракеты и лазерные пушки на башне танка. // Конец трансляции
  22. Приветствую Звездных Граждан и всех собирающихся войти в наши ряды. Этот небольшой гайд по игровой валюте призван ответить на один из самых распространённых вопросов (и множество вытекающих за ним) среди новичков. Итак. На данный момент в Star Citizen существует три вида внутриигровой валюты: 1. UEC (United Earth Credits) или "уеки". Это твёрдая игровая валюта, которая никогда не будет вайпаться (сбрасываться) и она же будет основной игровой валютой на релизе проекта. Если вы что-то купили за UEC, это останется у вас на аккаунте навсегда (разумеется до тех пор пока в игре вы это не продадите/подарите/потеряете). Сейчас идет альфа-стадия проекта и UEC нельзя зарабатывать в игре. На данный момент получить UEC можно бесплатно с помощью реферальной программы или купив их в "Имперском банке" за реальные деньги. При покупке игрового пакета с кораблём тоже полагается эта валюта в качестве стартового капитала. Однако разработчики пока не зачисляют на аккаунт суммы UEC, прописанные в игровых пакетах, так как планируется их увеличить, исходя из финального игрового баланса экономики. Текущий баланс UEC можно посмотреть у себя на аккаунте, пройдя по ссылке (оранжевая сумма, это и есть UEC): https://robertsspaceindustries.com/account/billing 2. аUEC или "альфа уеки". Временная игровая валюта, введенная на период альфа-стадии игры, в качестве замены "настоящим" UEC. Эту тестовую валюту ввели специально для теста и баланса экономики. Её уже сейчас можно зарабатывать в игре и покупать за неё доступные товары. Игровая экономика на альфа-стадии не имеет проработанного баланса и аUEC зарабатываются достаточно легко и быстро. Именно по этому разработчики проводят регулярный вайп (сброс) этой валюты и всех товаров, купленных за аUEC. Обычно с каждым крупным патчем. Это делается для того, чтобы начиная игру на релизе/бэте одни игроки не имели неконтролируемого преимущества перед другими игроками. По мере баланса экономики, вайпы будут проводиться реже и в конечном итоге (вероятно ближе к бэта-стадии проекта), вайпы прекратятся, аUEC будут отменены и экономика игры перейдет на реальные UEC. Посмотреть текущий баланс аUEC можно зайдя в игру и открыв Мобиглас (наручный голографический гаджет). 3. REC (Rental Equipment Credits) или "реки". Арендная валюта, за которую можно брать в аренду корабли и оборудование для тестирования на "виртуальном тренажере" Arena Commander. Подробнее об этом тут: Гайд по аренде и валюте REC - арендуем корабли и оборудование. По мере развития проекта, гайд будет обновляться. Любые вопросы по игровой валюте так же можно задавать здесь.
  23. SeregaZ2S

    Расписание выпусков по Лору в 2018

    (Раздел — Трансляции) // Главное // 2018 Lore Release Schedule Ссылка на сайт перевода постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 03.01.2018 года. С Новым годом поздравляет вас команда писателей CIG! Теперь, когда релиз 3.0 состоялся, мы будем уделять больше внимания внутриигровому контенту для Squadron 42 и Star Citizen. Между созданием диалогов NPC, текстами миссий и множеством описаний предметов имеется очень много описательного и повествовательного контента, необходимого для оживления мира. Мы собираемся скорректировать наш график подготовки материалов в 2018 году относительно контента на нашем веб-сайте. Вместо того, чтобы просто выпускать Обновление Новостей (News Update) каждый вторник, будет выходить разный пост каждый вторник, который будет включать весь контент, который еще не попал на сайт. Описание смотрите ниже: 1-й вторник месяца Гайд по Галактике от создателей Лора (Loremaker’s Guide to the Galaxy) Рубрика по созданию Лора теперь станет частью «Дня Лора» («Lore Day»). Вы сможете начинать каждый новый месяц вместе с членом команды писателей, который будет подробно рассказывать вам об одной из 100 с лишним солнечных систем Star Citizen. (Обратите внимание, что серия выпусков стартует только со следующей недели. Это означает, что первый эпизод по Лору 2018 года выйдет во вторник следующего месяца, 6 февраля.) 2-й вторник месяца Jump Point и эксклюзивные материалы для подписчиков (Jump Point Vault и Exclusive Subscriber Content) В течение нескольких лет Jump Point предоставлял подписчикам контент, связанный с Лором, который не был доступен остальным спонсорам игры. Второй вторник каждого месяца будет посвящен публикации Гайда по Галактике (Galactic Guide) или статья Portfolio, которые ранее были доступны только подписчикам (Subscribers) в нашем ежемесячном журнале Jump Point. Между тем, текущие подписчики получат эксклюзивный доступ к совершенно новому предмету, связанному с Лором, вместе с ежемесячной новостной рассылкой. 3-й вторник месяца Оригинальный Контент или Создатель Лора (Original Content или Lore Builder) Каждый третий вторник мы будем публиковать Обновление Новостей, включающее новую придуманную информацию по вселенной Star Citizen. Мы также можем использовать этот промежуток времени для публикации нового материала, называемого Создатель Лора — специфичного контента, связанного с Лором, который мы захотим создать при поддержке сообщества. 4-й вторник месяца Серийная художественная литература В Jump Point появилось много сюжетов, состоящих из нескольких выпусков (серийные), но они никогда не были доступны для всех спонсоров игры. Четвертый вторник каждого месяца будет посвящен этим захватывающим главам различных сюжетных рассказов. 5-й вторник месяца (если имеется в месяце) Оригинальный Контент или Создатель Лора (Original Content или Lore Builder) Январь, май, июль и октябрь имеют пять вторников в 2018 году. Это означает, что команда писателей будет готовить дополнительную дозу оригинального материала на пятую неделю этих месяцев. Мы с нетерпением ждем возможности поделиться всеми этими материалами с вами в 2018 году. Как всегда, не стесняйтесь наверстывать упущенную информацию на страницах наших постов здесь (ссылка на статьи из рубрики Spectrum на сайте starcitizenspace.com), или задавайте вопросы группе писателей, используя тег «Lore» на канале Ask The Devs (ссылка на официальный сайт RSI) в самом Spectrum. // Конец трансляции
  24. Всем хай. Решил сделать отдельную тему, в которой и буду делиться своими новыми выпусками видео. Если кто-то не видел первых двух выпуском, то вот: 1. Превью Стар Ситизен 2. Точки прыжков 3. Ну а сейчас вашему вниманию предлагается смотр модуля ангара в двух частях (пока на ютабе не могу загружать видео длиннее 15 минут). Приятного просмотра: 4. Механика экипажей, смерть персонажа, множественные пакеты. 5. Смотр Авенгера 6. Смотр дефолтной версии Авроры: 7. Предакционный смотр Хорнета: 8. Смотр Созвездия 9. Смотр Фрилансера
  25. Space Wolf

    FAQ по игре Star Citizen

    Представляю большой сборник вопросов-ответов по игре Star Citizen, которые возникают у многих пользователей и которые еще не решили, стоит ли на игру обращать внимание или нет. Геймплей Star Citizen это MMO? Star Citizen это «free to play» проект или игра будет с подпиской? Для каких платформ разрабатывается Star Citizen? Что будет напоминать геймплей Star Citizen? Что на счет системных требований для Star Citizen? Какие языки будет поддерживать Star Citizen? Что на счет гражданства в Star Citizen, как оно будет реализовано? Как на счет истории вселенной Star Citizen? Будет ли она изменяться со временем и дополняться? Я хочу поделиться идеей на счет игры. Это можно сделать? Корабли Какие корабли будут доступны в игре? Где и когда я увижу купленные мной космические корабли? Что на счет моддинга в Star Citizen? Всем будет доступен данный функционал? Как будет работать? Будет возможность улучшить корабль до более большего по размерам и функционального? Аккаунты Что делать, если предварительный заказ не отображается в аккаунте? Можно вернуть деньги? Можно мне как-то изменить адрес доставки? Как мне нужно будет оплачивать доставку физических (материальных) вещей? Для футболок как можно будет указывать размеры? Как мне изменить свой заказ и приобретенные аддоны? А подарить игру кому-нибудь я могу? Какую роль в игре будет иметь Золотой Билет? Награды Расскажите про «Карты Гражданина». Чем будут отличаться инструкции? Что будет находиться на флешке? Можно физический комплект поменять на полностью цифровую версию? Во сколько обойдутся таможенные пошлины на дистрибутив и физические товары? Страховка Что собой представляет страховка? Во сколько будет обходиться страховка? Можно ли получить пожизненную страховку? Если да, то как? Что делать, если страховки нет? Могу я продать свой корабль с пожизненной страховкой? Будет ли распространяться моя пожизненная страховка на корабли которые я приобрету в игре? Могу ли я использовать свою страховку как средство возврата корабля если я использовал его как таран против другого корабля? Могу ли я застраховать корабли инопланетян или одноразовые корабли?
×