Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Star Citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 379 результатов

  1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  2. В ближайшем будущем студия Cloud Imperium Games добавит в амбициозный космический симулятор Star Citizen поддержку Vulkan API вместо DirectX 12. Об этом на официальном форуме проекта сообщил один из её сотрудников, Алистер Браун (Alistair Brown). По его словам, несколько лет назад разработчики высказывались в поддержку DirectX 12, однако Vulkan, который обладает тем же набором возможностей и преимуществ, кажется создателям более разумным выбором, поскольку не заставляет пользователей переходить на Windows 10. Таким образом, поддержку Vulkan можно будет реализовать для пользователей Windows 7, Windows 8, Windows 10 и Linux, тогда как DirectX 12 работает исключительно с Windows 10. Также Браун подтвердил, что как только Star Citizen перейдёт на Vulkan, то авторы полностью прекратят поддержку нынешнего DirectX 11 и соответственно не станут реализовывать еще более требовательный DirectX 12 в игре.
  3. Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная. Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan: "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов." Сама новость. Перевод новости взят от сюда. Еще одна новость со стороннего источника.
  4. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
  5. 1. Будут ли предметы и грузы на планетах храниться на реальных, видимых складах или они будут “исчезать” где-нибудь? КР: Да, мне нравится, когда объекты отображаются визуально. Вы действительно будете видеть отображение вашего груза, хотя может и не в реальных количествах. Мы действительно хотим передать вам это чувство, когда вы приходите на биржу и видите реальные ящики с товарами которые можете купить. Конечно, на планетах мы не сможем показывать тысячи тонн предметов на складах, так то у нас будет специальное окно инвентаря, которое будет отображать всю необходимую информацию: продавца, объемы, площадь складских помещений и т.д. Нечто похожее на нашу систему магазинов. Сами магазины, очевидно, будут иметь гораздо больше товара чем представлено на витринах, но визуальное представление у вас сложится. Что касается корабельных магазинов, то на них накладывается ряд ограничений, поэтому тут мы пошли по пути GTA, где у вас есть выпадающий список и возможность примерять на модели тот или иной предмет. 2. Есть ли какие-либо планы по погрузке больших кораблей (из серии Hull например) и будет ли погрузка на космических станциях и планетарных посадочных зонах автоматической или мы будем иметь специализированный мелкий корабль вроде Argo для загрузки вручную? Да, мы уже говорили об этом, что на загрузку\разгрузку больших кораблей потребуется много времени. Мы не хотим, чтобы это решалось одним кликом, потому что сам процесс позволяет нам создать миссию по загрузке для НПЦ или игроков. У нас есть довольно проработанный дизайн прямо сейчас, но мы все еще подбираем разные варианты, потому что хотим унифицировать некоторые функциональные возможности, чтобы это работало на больших кораблях также как и на маленьких. То что мы имеем прямо сейчас, очень хорошо работает с небольшими кораблями и проблема в том, что это сложнее масштабируется чем хотелось бы. Когда мы говорим о больших количествах материалов, то это становится сложностью, потому что для разгрузки огромных кораблей понадобятся десятки, а возможно сотни мелких кораблей. Таким образом, мы продолжаем перерабатывать систему так, чтобы она имела возможность масштабироваться, позволяя генерировать контент для большего числа игроков\НПЦ на этих больших кораблях. Что касается самого процесса автоматический ли он или ручной, то это более поздний вопрос. Сейчас мы это видим как отдельные разгрузочные порты на больших станциях. Знаете, у нас тут в Лос Анджелесе есть большой порт, вот там есть целый набор того что необходимо: докеры, большие краны, специализированные услуги. При этом экипаж контейнеровоза не задействован в разгрузке лично. Они просто платят за обслуживание. И мы нацелены на что-то похожее в наших крупных космопортах. Мы обсуждали возможность введения профессии грузчика. Он будет облетать корабль на Арго и перевозить контейнеры из Hull-E на склады. В то же время, будут ситуации, когда вы захотите произвести разгрузку таких больших кораблей вручную. Представьте себе сценарий, в котором вам необходимо привезти пару ящиков незаконной спиртяги или еще чего незаконного на планету. И здесь вы столкнетесь с тем, что вам надо миновать таможни и официальные порты и предоставить своему клиенту товар лично. Он захочет увидеть товар физически, прежде чем заплатит. Вот тут-то вам и понадобится ручная разгрузка. В общем, ответ - да, планы есть, а разгрузка будет либо полностью ручной, либо частично автоматизированной. 3. Можете рассказать, что будет в себя включать профессия Сальвейжера (Утилизатора)? Сможем ли мы пилить корабли на металлолом (в т.ч. работоспособные) или собирать с них запчасти для ремонта или собирать остатки разрушенных кораблей. Или будет некоторая комбинация из этих вариантов? Будет ли механика сканирования для эффективного поиска разрушенных кораблей и станций? Да, мысленно мы делим сальвейдж на две разные концепции. Первая - сбор работоспособных компонентов: двигателей, вооружения, грузов. Вторая - по сути, добыча сырья, когда вы пилите обшивку и остов корабля. Мы уже говорили, что все компоненты физически распределены по кораблю, поэтому игроки, которые хорошо осведомлены в конструкции корабля смогут быстрее находить дорогие детали. Игроки, вероятно, будут делиться на разные категории. Кому-то будет интереснее изымать отдельные части, а кому-то будет проще распилить весь корабль на металлолом. Преимущество разделения ролей в том, что каждый член экипажа сможет заниматься делом: один собирать, другой пилить, третий перерабатывать. Получается очень масштабируемый геймплей. Графически мы уже имеем все необходимое: шейдеры повреждений, модульная конструкция кораблей, многослойные текстуры. При этом та же технология будет использоваться для ремонта. Обратная сторона процесса сальвейджинга: вы сможете взять металлолом, который собрали и послать пару-тройку ребят со специальными инструментами ремонтировать корабли. 4. С какими угрозами мы можем столкнуться во время грузоперевозок и майнинга? Понятно, что мы можем нарваться на пиратов, но будут ли другие опасности вроде взрывов метана во время бурения или последствия от повреждения контейнеров во время транспортировок? Помимо пиратов, вытягивающих вас из КД, будут также метеоритные дожди, кометы, разрушенные корабли перегораживающие ваш путь, поля с обломками, маленькие черные дыры и многое другое. При этом, наткнувшись на одну из таких аномалий, вы сможете продать информацию о ее нахождении тем, кто будет в ней заинтересован: рудокопам, исследователям и т.д. Помимо газовых взрывов, мы уже говорили о системе Item 2.0, которая учитывает возраст и износ компонентов корабля. Это значит, что во время долгих Квантовых прыжков есть вероятность, что силовая установка, фонари или авионика могут не выдержать нагрузки и сломаться независимо от возраста. Как во многих фильмах, вам потребуется проводить много времени в обслуживании систем корабля во время полета. Даже при условии, что мы немного сжали реальные масштабы звездных систем, они все еще огромны. На перелет с одной стороны системы на другую в КД-режиме потребуется до получаса реального времени. При чем, на практике, вы будете постоянно выбиваться из прыжка: либо из-за препятствий на пути, либо из-за поломок, либо из-за пиратов. Т.е. эти полчаса будут разбиты на отрезки по 5, 10 минут, чтобы вы не смогли заскучать. При этом мы не хотим, чтобы эти моменты вас раздражали, просто необходимо косвенно побуждать игроков к эксплору. Например: вас выкинуло из КД-прыжка. Вы смотрите на радар и видите, что в 3-ех минутах полета на крейсерской скорости от вас находится сигнал разрушенного корабля. И вот увас уже создается ситуация: вы можете немного отвернуть корабль и уйти в новый прыжок, либо потратить немного времени на его осмотр. А там дальше уже как повезет: может вы что-то найдете, а может это была банальная ловушка. 5. С выходом 2.6 и 2.6.1 в Star Marine стали появляться разрушаемое окружение: бьющиеся стекла, взрывающиеся бочки и т.д. Также в месячном отчете говорилось, что ведется работа над расширением списка таких объектов. Итак, как будут подобные объекты регулироваться в Постоянной Вселенной? Сможет ли игрок разнести окно в порте Олисар и как будут восстанавливаться эти разрушения? Это долгосрочный вопрос. В том году мы запустили очень базовую версию Постоянства, которая не позволяет нам сохранять разрушенные объекты в Постоянной Вселенной. В этом году мы планируем расширить систему сохранения, которая позволит хранить данные о положении вашего корабля и о предметах, которые он перевозит. При этом, мы не хотим, чтобы каждый фантик, который бросит игрок в космосе нагружал наши серверы. У нас будет специальный менеджер, который будет следить за сохранностью грузов в вашем корабле и его окружении, а также за вашими предметами на космических станциях и на планетах. Что касается разрушения общественных мест: мы не хотим, чтобы какой-то псих прострелил окно на Олисаре и чтобы всех его посетителей вынесло в открытый космос. Так что будут зоны защищенные от хаоса, но не везде, будут и места вроде нынешних Comm Array, которые игроки смогут повредить и игра сгенерирует миссию на ее починку. Если же вы разнесли стекло или мусорные баки в Зоне-18, то вероятно за вами уберут НПЦ, а вы отправитесь за решетку как вандал, нет не вандуул, а имено вандал. 6. Можете объяснить более подробно как будет выглядеть разгрузка\погрузка в первых итерациях и как вы ее видите в долгосрочной перспективе? Существует некоторая путаница в отношении ручной разгрузки, не говоря уже о всяких контейнерах с антигравами и “гнездах для рук”. Как мы уже раньше отвечали: будет как полу-автоматизированная погрузка, так и полностью ручная, которая поможет вам на дальних форпостах, где нет ни докеров, ни специальной инфраструктуры или если вам нужно погрузить материал, который висит в космосе. Вспомните демку с Геймскома, где на одной из лун персонаж взял ящик и понес его в трюм. Вот так оно и будет выглядеть. Также будет специальное оборудование для контейнеров среднего размера. Это такие домкраты-погрузчики на антигравах. Для больших контейнеров у нас есть Argo. Таким образом, у игроков будет совершенно разный опыт от взаимодействия с грузами различных размеров. Не всегда при этом самым прибыльным является торговля большими контейнерами. Контрабанду, например, сложно себе представить на больших контейнеровозах. Алмазы, возможно, вы сможете вообще провозить в карманах, а трюфели, которые не запихнешь в ящики под руду, в небольших контейнерах. Что касается контрабанды - для нее будут специальные экранированные ящики, которые плохо поддаются сканированию. Мы хотим привить игрокам чувство опасности, чтобы вы всегда просчитывали ситуацию: где стоит думать об оружии, где могут обокрасть, где нужна охрана, где вас может остановить таможня и т.д. Цитата КР: “Я часто читаю на форумах от людей: “ Я хочу больше узнать об игровых механиках”, хотя на самом деле мы и так многое показываем. По существу, то что игроки обычно считают игровой механикой или геймплеем, не является тем, что на самом деле мы создаем, не является основой нашей механики. Очевидно, что многое меняется во время разработки, когда мы переводим все на масштабы Вселенной и на геймплей для миллионов игроков, но мы убеждены, что мы делаем супер гибкие механики вроде той же системы Предметов 2.0 и небольшого прототипа взаимодействий, который мы показывали в последнем отчете из ЛА. Если вы посмотрите на эту интерактивную систему, то поймете что подобное есть мало в какой FPS игре. То есть вы можете взять предмет, использовать его, вставить батарею куда-нибудь и включить то что она питает или наоборот открыть крышку и вытащить ее.” Таким образом. мы строим систему в которой возможны исключения. И вот хорошая иллюстрация с контрабандой, когда вам надо заложить нечто, что выпадает из общей системы. Вы берете и вручную подкладываете незаконный груз, чтобы не попасться адвокатуре. И все это должно работать в общей системе: грузы, сканирование, Предметы 2.0, интерактив и т.д. Многие профессии, о которых мы говорим, будут доступны в 3.0 на базовом уровне, потому что работа над некоторыми вышеописанными элементами продвигается с очень-очень большими трудностями. Однако когда мы решим все эти проблемы, вы получите нечто значительно отличающееся от того, что вы видите сейчас в 2.6.1. Тони Зуровек: “Да, мы уже много раз об этом говорили, что строим единую систему, которая позволит нам вносить минимальные правки при больших возможностях настройки. Мы не хотим идти по пути замены кода для каждой отдельной вещи, иначе это приведет к тому, что добавление нового контента станет непосильной задачей. Нет, наша цель - функциональный мир, который в итоге потребует минимум вмешательств. 7. Будем ли мы вольны менять профессии или потребуется переквалификация для переключения на новую роль? Вы совершенно спокойно сможете менять профессии. Мы не хотим чинить какие-либо препятствия на вашем пути, где вам придется выбирать скиллы или что-то в этом духе. Наша задача смоделировать открытый мир. Очевидно, что мы не имитируем его до уровня реальной жизни, но пытаемся приблизиться к этому. Единственное, что будет вас ограничивать - это оборудование и репутация. Это ключевой момент, что нет никаких технических барьеров для смены ролей и возможностей для подъема по карьерной лестнице. С ростом репутации вам будут открываться новые связи и задания. 8. С недавним обновлением информации о состоянии Проспектора, можно предположить, что майнинг будет в 3.0? Да, в 3.0 мы попытаемся ввести очень базовую, упрощенную добычу. У нас появились некоторые перетасовки в планах на 3.0-3.2, ибо что-то оказалось проще, что-то оказалось сложнее, а что-то важнее. Когда мы в прошлом году говорили о 3.0 он имел простой набор функциональных возможностей, который разросся в ходе разработки. Мы просто сели и расписали все более детально: какие нам нужны корабли, какая функциональность и оказалось, что работы предстоит в 4-5 раз больше чем планировалось. Так что да, 3.0 будет массивнее чем мы предполагали. В то же время, разработка идет параллельно, поэтому что-то стало готово раньше, чем мы предполагали и майнинг тому пример. Кроме того, нам хотелось бы ввести майнинг раньше, потому что он является стержнем экономики и профессий, а также питает нашу экосистему. 9. Для эффективного выполнения работы нам нужно будет пройти некую квалификацию, вроде набора репутации или будет достаточно выбрать правильный корабль? Если у вас есть корабль, то этого достаточно чтобы выполнять работу. Но если вы хотите задания посложнее и прибыльнее, то необходимо повышать репутацию. Мы уже показывали на Геймскоме одного из наших “работодателей” - Майлза Экхарта. Таких будет много и у каждого будет свой набор миссий. Если вы просто хотите быть фрилансером и таскать грузы, то вас никто не ограничить. Итак, у нас есть множество небольших судов, которые ограничены вместимостью в 4,6,8, 20 ящиков. Объемы вашего карго непосредственно влияют на тип вашего груза. Чем больше корабль - тем он медленнее, поэтому вам потребуется конвой для безопасности. Это все что вас будет ограничивать. 10. Будет ли автопилот из точки А в точку Б, который позволит свободно перемещаться по кораблю? Ответ - да. Как мы уже говорили, вы сможете передвигаться во время квантового прыжка, это тоже в какой-то мере автопилот. Однако, подобное будет доступно и для обычных SCM скоростей, когда вы сможете прокладывать прямые маршруты без маневрирования. Мы уже говорили, что вы сможете контролировать свой экипаж на макроуровне, т.е. если вы заплатили и наняли хорошего пилота, то можете ходить по кораблю пока он ведет корабль, при этом он будет маневрировать и даже сможет открывать огонь по нападающим. У нас уже есть все необходимое для того, чтобы позволить НПЦ рулить кораблем. Перевод взят от сюда.
  6. КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров. 1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD 2. Ускоряем время загрузки SC: (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска. В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему. 3. Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов. На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64 для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора) Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д. 4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность. Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП. Скачать CPU Utility Запустите EXE от имени администратора Изменение ползунок до 100% Применить и Закрыть 5. Улучшаем работу с сетью. Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного. Скачиваем TCP Optimizer 4 Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже После применения настроек - перезагрузите PC! USER.cfg В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU. Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public - для PU папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям: 1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется) 2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения. 3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры. 4. Мой конфиг для 2.6: Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0 Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла. Оригинал статьи. Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
  7. Рекламный льготный период почти закончен, поэтому у вас осталось мало времени, чтобы вложить свои денежки для получения вашего первого космического корабля! В рамках празднования конца кампании, мы попросили, чтобы Крис Робертс и главный дизайнер Роб Ирвинг прошлись с нами по одному из самых сложных и революционных аспектов в игре Star Citizen - полностью моделируемой экономике! Восхождение по лестнице У Тони было довольно скромное начало. Он зарабатывал тем, что на своей Авроре около системы Эллис перевозил руду для горных работ отца на планете Pinecone. И вот, настал тот замечательный день, когда он смог сделать прыжок на Kiel и приобрести новенький Фрилансер прямо из салона Musahi. С этого момента он мог радоваться тому, что мог воспользоваться основными торговыми путями, перевозя больше грузов, зарабатывая себе имя и авторитет в Гильдии Торговцев. Чем дольше полет, тем лучше: он видел вселенную и зарабатывал на жизнь в то же самое время. В течение 3 лет он и группа друзей уже управляли двумя Starfarers, двумя Caterpillars (для более опасных систем), и Constellation (немного побывавший в употреблении) и имели надежные контакты в 17 системах. Когда даже этого стало недостаточно, семь друзей сформировали свою собственную компанию под названием Anvil and Forge Mining Company и начали расширять сферу своих интересов на горную промышленность. В конечном счете компания A&F купила свой собственный очистительный завод руды, чтобы снизить затраты поставок своей руды на рынок. Теперь в мечтах Тони было производство и поставка своих собственных металлических деталей для крупных компаний-производителей оружия. Звезды не предел... Встречайте экономику Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать Вам краткое введение в эту систему, рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой. Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробное космическое боевое моделирование с одинаково всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй. Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать". Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены. Машина Чтобы создать довольно стабильную экономику, которая все еще в состоянии быть затронутой действиями игрока, она должна быть построена таким образом, чтобы представлять миллионы предприятий (или игроков, или NPCs), которые сотрудничают, чтобы перемещать ресурсы и готовые изделия от одного конца галактики к другому. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь основные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Этим товарам не назначена произвольная фиксированная цена в каждом месте. Вместо этого, разработчики создают органическую систему, которая отслеживает, как много всего можно поставить, сколько из этого необходимо, где это необходимо, и то, что люди готовы платить, чтобы получить товар. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC. Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий. Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принять участие. Все об узлах Вселенная Star Citizen состоит из буквально тысяч узлов, которые управляют общей экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или более типов входных и выходных товаров одного или более типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками. Как построены узлы Каждый узел состоит из нескольких частей: Вход на узлах Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку. Хранение Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь, что называется, под рукой. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения. Способность обработки узла Способность обработки узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства. Выход на узлах Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так: Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%) Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество) Материальный коэффициент [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений P = M * E * MC Типы узлов В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0. Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым. Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях. Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли. Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми. Таблица 1.0 Типы Узлов Давайте посмотрим, как это все будет выглядеть, после соединения: Этот пример может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем. Производственная цепь Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору. Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну. Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими. Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей. Хранение поступающих ресурсов Густонаселенные системы часто имеют очень последовательную потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали. В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита. Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену. В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности. Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для торговцев, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen. Ваше имя в качестве индустриального гиганта Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции! В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, то Вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными. Что это значит для меня? Экономика Star Citizen - безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боевого моделирования мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи. Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, экономика будет помогать вашему персонажу управлять игровым опытом.
  8. Всем Привет! Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом. Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер. Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00 Буду признателен лайку и комменту на RSI страничке стримов https://robertsspaceindustries.com/community/livestreams/12838-PewPewPlay Твиттер - https://twitter.com/PewPewPlay Вк группа - https://vk.com/club141695329
  9. Star Marine для новичков (2.6.1)

    Приветствую всех. Представляю вашему вниманию видеообзор модуля Star Marin для новичков (2.6.1) В видео говорится вот про эти две ссылки: Карта ECHO 11 https://i.imgur.com/BjyP2WH.jpg Карта OP Demien Station https://imgur.com/a/ntrw3#DFtzzTH
  10. Звёздный Граждаждун

    Приветствую всех! Выкладываю запись первого тестового стрима, в котором патрулирую имеющуюся Вселенную. В дальнейшем этим непотребством будем заниматься с приглашёнными гостями. Зачем это всё? Да всё просто: чтобы как-то скрасить наше с вами ожидание выхода игрушки святого Христофора.
  11. Гайд по прохождению миссии на Ковалексе Любительская реклама супер хорнет))) Рекламный ролик ордена
  12. Всем хай. Решил сделать отдельную тему, в которой и буду делиться своими новыми выпусками видео. Если кто-то не видел первых двух выпуском, то вот: 1. Превью Стар Ситизен 2. Точки прыжков 3. Ну а сейчас вашему вниманию предлагается смотр модуля ангара в двух частях (пока на ютабе не могу загружать видео длиннее 15 минут). Приятного просмотра: 4. Механика экипажей, смерть персонажа, множественные пакеты. 5. Смотр Авенгера 6. Смотр дефолтной версии Авроры: 7. Предакционный смотр Хорнета: 8. Смотр Созвездия 9. Смотр Фрилансера
  13. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ CIG были на GDC 2017, это были три занятых дня, они делили сцену с Amazon. CIG также неофициально посетили PAX East, с Тайлером Уиткиным и другими разработчиками. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре. Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2. Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров. Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир. Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары. Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос. Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д. Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п. Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта. Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок. Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD. Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную. CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары. Художники: Команда по освещению доделывает некоторые локации для Эск42. Команда также вернулась к Риталиатору/Констеллейшен и проводит общую оптимизацию/полировку, включая баг с колонной освещения в кокпите Риталиатора, и улучшая оптимизацию этих кораблей. Команда художников по кораблям: идет фаза грейбокса для Черного Катласса. Добавляют главные/второстепенные детали в геометрии и общем материале. Интерьер Черного Катласса, собран из разных деталей интерьера Катерпиллар и уже прошел первый световой тест. Команда анимации кораблей: Доделывают грейбокс Проспектора вместе с Британской командой. Финальный этап анимации Буканира. Команда анимации PU: создают анимацию для NPC персонажей, чтобы они могли правильно взаимодействовать с окружающим миром, включая замену "грубой" анимации на женских персонажах, на более правильную. Далеко продвинулись в дебаггинге проблем с анимацией скелета и анимацией в целом. Работают вместе с кодировщиками и дизайнерами, чтобы лучшим образом имплементировать сотни анимаций, созданных за эти годы, дабы создать специальную анимацию при еде у NPC. Команда серверных инженеров: поддерживают Лайв и грядущие 2.6.2 патчи и продолжают поддерживать/увеличивать мультирегионные серверы. Кое-какие изменения коснуться системы групп: контакты, друзья, включая новое улучшение для приглашений, и объявлений об онлайн/оффлайн статусе. Новая диффузионная архитектура коснется и различных удаленных служб. Диффузия позволит легко создавать не привязанные ни к чему микрослужбы, используя комбинацию из С++ и уже установленного языка программирования, что позволит делать масштабные, большие не привязанные ни к чему службы. Это увеличит количество игроков в одной сессии и улучшит их стабильность, производительность и оптимизацию. Все удаленные службы работают на диффузном ядре, позволяя переделку/переписывание кода служб, не воздействую на уже действующую ситуацию. Заканчивается работа над новым диффузным API гейтвеем, позволяющим Спектруму и другим внешним службам интегрироваться бесшовно с диффузной сетью. Отношения с игроками: собирается масса отзывов и фидбека, который потом используется для Эвокати и волн тестирования PTU. НОВОСТИ О СПЕКТРУМЕ Команда Спектрума рада каждому вашему отклику и фидбеку! Первый шаг: сделать форум настолько функциональным, хотя до уровня старого. Второй шаг: дать Спектруму настоящую, нативную поддержку на iOS, Android и, возможно, Windows. Третий шаг: голосовой чат со множеством каналов (Офицер, Отряд и т.д.) ЗА КАДРОМ: СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ Когда впервые создается оружие, всё начинается с написания сценария с ключевыми точками, производителя, типа оружия и дальнейшей презентации вышестоящим лицам. Штурмовая винтовка Behring P8-AR стала новым "золотым" стандартом оружия. Все концепты создаются вместе с пластиковыми моделями, чтобы был точно ясен их размер, дабы аниматоры и дизайнеры могли ориентироваться точнее. Пре-визуализация, последний рендерный мэш и оптимизация LOD, затем создается модель в Myer и всё передается аниматорам. Основной задачей аниматоров является полная имплементация в FPS и TPS и что они были полностью синхронизированы. Файл с оружием для персонажа содержит скелет и его физику, скин-файл, статическую геометрию и закрепления на персонаже. После создания файла с параметрами персонажа и соединения анимационной базы данных с его скелетом, аниматоры могут начать экспорт их анимации. Как только Техники/Художники создали макет, аниматоры проверяют правильные ли размеры, правильно ли сидит оружие в руке, прицел и так далее. Как только это готово, они применяют полученное к манекену, это часть движка, который читает анимацию из фрагментов. Аниматоры затем заполняют пустоты, типа перезарядки в различных позициях. После того, как поработают художники и аниматоры, оружие снова отправляется на осмотр, и подтверждается его работа в игре. Художники затем занимаются более мелкими деталями оружия и применяют оптимизацию к модели. Как только этот этап заканчивается, они используют программу под названием "UV", которая настраивает декали и мельчайшие детали оружия, такие, как повреждения на нем, расцветку и т.д. Затем за дело берутся VFX, и смотрят на ТТХ оружия: какое оно, энергетическое, баллистическое, и затем добавляют эффекты, типа пламени при выстреле, полет снаряда/пули, столкновение пули с твердым материалом, трейсеры и т.д. Затем к делу приступают аудио-инженеры, они создают звуки оружия из множества слоев, также они бывают добавляют звуки для персонажа с этим оружием. Как только все вышеперечисленные операции завершены, оружие снова идёт на осмотр, затем собирается фидбек из всех отделов, и если все довольны результатом - оружие уходит на тестирование к QA.
  14. Great Inspiration "GRINSON" Приветствую Вас звездный гражданин и добро пожаловать в организацию "Great Inspiration", новичкам помощь, всегда поможем! Наш девиз: любопытство, дружба, сплоченность и свобода выбора! Мы будем стараться подстраиваться под каждым звездным гражданином нашей организации. Основной курс организации "Great Inspiration" будет исследование и торговля, но в основу нервной системы нашей организации будем внедрять репрессию. Так что вояки нам тоже будут нужны, следовательно вооружаться и защищать своих будем агрессивно!!! ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ!!! Звездный гражданин Grika
  15. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимум): 7 Масса покоя: 350,000 Кг Применение: танкер / сборщик топлива / транспорт Описание MISC Starfarer Tanker - обычный галактический перевозчик топлива. Старфареры повсеместно применяются в обоих аспектах по добыче и продаже топлива: их вместительные резервуары позволяют как участвовать в сборе топлива с газовых гигантов и внесолнечных источников так и в качестве транспорта доставлять горючее от станций переработки к местам продажи. Не смотря на то что в стоковом варианте модулей переработки/заправки не предусмотрено (по последним данным, теперь всё идёт в комплекте), Старфареры оснащены док-механизмом совместимым с большинством выпускаемых кораблей, что превращает из в передвижного заправщика. Так же обычной модификацией для Старфареров является функция перевозчика жидких пищевых продуктов. Кроме того существуют визуально отличимые версии Старфареров для перевозки кипованных длинномерных грузов, хотя такая версия менее популярна чем более надежный вариант на основе Freelacer'а. Бронированный тактический вариант, Starfarer Gemini ("Star-G"), выпускается по контракту компанией Aegis специально дня нужд военных UEE. Тогда как корабль Фрилансер предназначен для множества мелких и крупных задач, Старфарер – это корабль узкой специализации. Он является стандартным галактическим топливоперевозчиком. Думая над расширением линейки частных космических кораблей, MISC восемнадцать месяцев исследовала космические полеты и маршруты, всё это вылилось в огромный том, 15 тысяч страниц, где объяснялось предназначение того или иного корабля и недостатки, с которыми приходится столкнуться пилотам. Конечным результатом этого стало решение, сфокусироваться на разработке корабля-заправщика, с двойным предназначением – способного собирать топливо в космосе и проводить заправку кораблей в полете. Прежде, чем появился Старфарер, эти две задачи, выполняли множество других кораблей, не очень хорошо с этим справляясь. Заправка кораблей топливом, производилась большими транспортными кораблями, с огромными топливными баками, которые производились отдельно, при этом процесс заправки был чрезвычайно опасен. Больше всего корабль беззащитен, когда его заправляют. Это было главным правилом пиратов: захватывать корабли во время заправки, т.к. ни один капитан не начнет перестрелку, во время перекачки топлива. Старфарер несет на себе огромные топливные баки, которые находятся внутри корпуса, что делает их более безопасными, чем находящиеся снаружи баки, обычных топливных транспортников. Сложная система внешних зондов и форсунок двойного давления, дает доступ к топливным бакам, в любое время, позволяя Старфареру легко выкачивать водород с газового гиганта и без всяких проблем заправлять другой корабль топливом. Старфареры так же можно модифицировать, чтобы они могли перерабатывать водород, в более чистое топливо, не совершая ненужные полеты, к станциям переработки водорода. Еще, топливные баки Старфарера, можно переделать под перевозки жидких пищевых продуктов. И, наконец, еще одна модификация MISC, позволяет полностью заменить топливные баки, на грузовые отсеки, для перевозки огромных и тяжелых грузов. Но, среди пилотов-дальнобойщиков, это крайне непопулярно, они предпочитают стандартные корпуса или корабли типа Фрилансер и серию Hull. Удивительно, но Старфарер может быть и кораблем военной поддержки, MISC запатентовала дизайн у Aegis Dynamics, что позволит производить модификацию Starfarer Gemini (Близнецы) - тяжело бронированный корабль-танкер под контролем Флота UEE. Перевод Space Wolf, Rogue-Jack Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Starfarer на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Starfarer Gemini на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  16. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  17. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
  18. Представлю Вам последнюю часть своих "Деталей Star Citizen"! Сегодня у нас ангары. Теперь остается лишь ждать 3.0 - я уверен, что там будет на что посмотреть и неприменимо сделаю много новых видео! Приятной релаксации, отдыха и ожидания 3.0! P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на: Reddit Citizen Spotlight
  19. РАЗНОЕ Тони Цуровек в Лос-Анджелесе, помогает с геймплейной механикой для PU. Они создают визуализатор категоризации в реальном времени, что очень сильно увеличит скорость, с которой дизайнеры смогут программировать ИИ. Тони говорил о Системе Шоппинга, которая первой вышла в онлайн, и как она влияет на систему заданий, и как игра будет автоматически отсеивать задания, основанные на экономике, генерировать задания для игроков и т.д. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда состоит теперь из 67 человек, 14-ти разных национальностей. Команда технического арта, работает над инструментом, которая позволит аниматорам и аниматорам видеороликов, рендерить предварительные видео их работ, быстро в Maya. Команда, работающая над видеороликами, бросила все силы на создание истории Эск42, и работает в разных направления, чтобы добиться лучшего результата. Команда художников по оружию, накладывает последние штрихи на оружие Behring и Klaus & Werner. Также заканчивают работу над новым, двойным баллистическим дробовиком, от Kastak Arms. Команда по корабельному оружию вышла на финишную прямую, в будущем вся система будет полностью модульной и способной на апгрейд - всё, что связано с корабельными орудиями. Команда VFX имплементирует новую систему, которая заменит систему частиц на планетах, таким образом, можно будет легче настраивать частицы на будущих планетах. Также работают над очень ранней версией для кислорода и что будет, если он будет кончаться. Системные дизайнеры работают над тем, чтобы позволить ИИ взаимодействовать с используемыми предметами более интеллектуально. Идет работа над стандартизацией категоризации основного актерского состава Эск42, и создают цикл 24/7 для остального состава. Команда дизайнеров уровней заканчивает работу над тремя основными видами поверхностных аванпостов: Гидропоника, Майнинг, и Хранилище, которые также можно будет настраивать между собой как угодно. Команда движка игры работает над линией видимости текстур облаков, чтобы уменьшить антиалиазинг и мерцающие артефакты, также добавлена анимация облаков, чтобы они могли затенять друг друга на инопланетных планетах. Первая редакция Редактора Солнечной Системы практически готова, всего лишь осталось доделать размеры объектов. Луны Крусейдера: Йелла, Дэймар и Селлин, были как следует переделаны, чтобы они были уникальными по отношению друг к другу, их экосистемы завершены, заканчивают работу над геологическими элементами и добавляют объекты, которые игрок сможет исследовать. Команда ИИ завершила работу над двумя системами ядер, для технологии категоризации, которая позволит создавать задания по спасению в Крусейдере, и представит новый супер GUID. SHIP SHAPE: ХАРРИКЕЙН Харрикейн изначально был разработан Casse Aerospace, чтобы превзойти технологию Теваринских щитов, но корабль появился слишком поздно и был списан. Anvil Aerospace переделала дизайн, чтобы он лучше подходил для войны с Вандуулами. Харрикейн изначально был стартовым кораблем, с концепт-фокусом на турели. Стили производителя и уже существующие детали использовались, чтобы быстрее создать Харрикейн. Часто части разных кораблей соединяют вместе, чтобы быстро сделать грубый набросок. Харрикейн задумывался в противовес Праулеру, чтобы он мог преодолеть его. Харрикейн должен нанести мощный удар и быстро смыться, прежде, чем ему нанесут повреждения. Это корабль всё принес в жертву мощным двигателям и очень мощному оружию. Стиль производителя Anvil очень четко угадывается в силуэте Харрикейна. Корабль требует специально обученного бортстрелка и пилота, чтобы как следует управлять этим кораблем. Им не обязательно быть психически вменяемыми. ЗА КАДРОМ: НАСТРОЙКА ПЕРСОНАЖА Настройка персонажа требует усилий от нескольких отделов, от дизайнеров, художников и инженеров. На базе CryEngine/Lumberyard вы не могли изменить геометрию, поскольку эти движки задумывались на максимум 20 игроков, но ЗГ будет ММО с сотнями и сотнями игроков и NPC, поэтому требовалось другое решение. После системы настройки кораблей, которая была имплементирована, используя систему портов предметов, тот же концепт решили применить и к персонажам, просто одежду труднее создать, чем корабль. В ЗГ вы сможете выбрать тип головы, цвет кожи, глаз, волос, но что действительно делает настройку персонажей уникальным делом, так это система слоев. Система слоев позволит одевать один предмет одежды на другой и их будет видно оба. Т.е. вы одеваете пиджак на футболку, и футболку будет видно из-под пиджака. Все это стало возможно благодаря системе зон, которую переделали для одежды. Художникам показывают, над какими зонами они могут работать, на одну секцию существует 20 зон, т.е. футболка может отличать по размеру от пиджака, надетого сверху. Так же это относится и к броне, вы сможете настраивать броню как угодно. EVA скафандры, возможно, потребуют специальной одежды, надетой под них, т.е. вы не сможет одеть любимую гавайку и сверху этот скафандр, тут будет немного сложнее. Система также будет поддерживать систему накидок/плащей, чего нет в других ММО играх.
  20. Всем доброго дня! Представлю Вам Четвертую часть своих "Деталей Star Citizen"! Сегодня у нас на ужин Ареа 18! (божечки, наконец-то 60 ФПС и больше движения в кадре! урааа!) Следующая часть выйдет, скорее всего, в воскресенье, и будет посвящена ангарам. Приятной медитации! P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на: Reddit Citizen Spotlight P.S.S. Если приглядеться, то на 0:39, 1:10, 7:50 (и наверняка где нибудь еще) можно увидеть камео нашего уважаемого мастера по продажам и покупкам @SlyF0X!
  21. Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в их ряды. 10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа. Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград, которые получают как реферал (игрок регистрирующийся по реферальной ссылке) так и реферер (игрок предоставляющий свою персональную реферальную ссылку). Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам. Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации, может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры. Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками. Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка игрового пакета. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград (начиная от уникальных декораций для ангара и заканчивая корабельным и стрелковым оружием и оборудованием). На данный момент выдаются бонусы за 1, 3, 5 и 10 Рекрутёрских балов, но разработчики заявили, что это только начальный этап и в дальнейшем будут добавляться новые уникальные награды и бонусы для активных рекрутёров. Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт. Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками. Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =) Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
  22. Представлю Вам третью часть своих «Деталей Star Citizen! Сегодня я покажу вам свое видение/восприятие (кому как удобно) базу ГримХекс! Следующая часть выйдет в пятницу и будет посвящена Ареа 18. Приятной медитации P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на: Reddit Citizen Spotlight
  23. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остатся в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
  24. Спасибо за теплый прием первой части! Ради такого стоит работать и дальше Посему, не буду долго тянуть и представлю Вам вторую часть своих «Деталей Star Citizen» уже сейчас! На этот раз я обратил свое внимание на Порт Олисар. Эта часть вышла короче, «всего» 14 минут, зато следующую часть не придется ждать долго! Выйдет она уже очень скоро – в среду, в это же время, и будет посвящена GrimHex. Приятной медитации P.S. Если вам понравилось моё видео, поддержите его своим лайком/плюсом на: Reddit CITIZEN SPOTLIGHT
  25. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.