Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'Star Citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог



Фильтр по количеству...

Найдено 353 результата

  1. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  2. КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров. 1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD 2. Ускоряем время загрузки SC: (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска. В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему. 3. Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов. На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64 для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора) Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д. 4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность. Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП. Скачать CPU Utility Запустите EXE от имени администратора Изменение ползунок до 100% Применить и Закрыть 5. Улучшаем работу с сетью. Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного. Скачиваем TCP Optimizer 4 Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже После применения настроек - перезагрузите PC! USER.cfg В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU. Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public - для PU папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям: 1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется) 2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения. 3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры. 4. Мой конфиг для 2.6: Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0 Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла. Оригинал статьи. Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
  3. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
  4. Рекламный льготный период почти закончен, поэтому у вас осталось мало времени, чтобы вложить свои денежки для получения вашего первого космического корабля! В рамках празднования конца кампании, мы попросили, чтобы Крис Робертс и главный дизайнер Роб Ирвинг прошлись с нами по одному из самых сложных и революционных аспектов в игре Star Citizen - полностью моделируемой экономике! Восхождение по лестнице У Тони было довольно скромное начало. Он зарабатывал тем, что на своей Авроре около системы Эллис перевозил руду для горных работ отца на планете Pinecone. И вот, настал тот замечательный день, когда он смог сделать прыжок на Kiel и приобрести новенький Фрилансер прямо из салона Musahi. С этого момента он мог радоваться тому, что мог воспользоваться основными торговыми путями, перевозя больше грузов, зарабатывая себе имя и авторитет в Гильдии Торговцев. Чем дольше полет, тем лучше: он видел вселенную и зарабатывал на жизнь в то же самое время. В течение 3 лет он и группа друзей уже управляли двумя Starfarers, двумя Caterpillars (для более опасных систем), и Constellation (немного побывавший в употреблении) и имели надежные контакты в 17 системах. Когда даже этого стало недостаточно, семь друзей сформировали свою собственную компанию под названием Anvil and Forge Mining Company и начали расширять сферу своих интересов на горную промышленность. В конечном счете компания A&F купила свой собственный очистительный завод руды, чтобы снизить затраты поставок своей руды на рынок. Теперь в мечтах Тони было производство и поставка своих собственных металлических деталей для крупных компаний-производителей оружия. Звезды не предел... Встречайте экономику Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать Вам краткое введение в эту систему, рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой. Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробное космическое боевое моделирование с одинаково всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй. Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать". Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены. Машина Чтобы создать довольно стабильную экономику, которая все еще в состоянии быть затронутой действиями игрока, она должна быть построена таким образом, чтобы представлять миллионы предприятий (или игроков, или NPCs), которые сотрудничают, чтобы перемещать ресурсы и готовые изделия от одного конца галактики к другому. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь основные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Этим товарам не назначена произвольная фиксированная цена в каждом месте. Вместо этого, разработчики создают органическую систему, которая отслеживает, как много всего можно поставить, сколько из этого необходимо, где это необходимо, и то, что люди готовы платить, чтобы получить товар. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC. Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий. Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принять участие. Все об узлах Вселенная Star Citizen состоит из буквально тысяч узлов, которые управляют общей экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или более типов входных и выходных товаров одного или более типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками. Как построены узлы Каждый узел состоит из нескольких частей: Вход на узлах Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку. Хранение Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь, что называется, под рукой. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения. Способность обработки узла Способность обработки узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства. Выход на узлах Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так: Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%) Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество) Материальный коэффициент [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений P = M * E * MC Типы узлов В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0. Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым. Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях. Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли. Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми. Таблица 1.0 Типы Узлов Давайте посмотрим, как это все будет выглядеть, после соединения: Этот пример может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем. Производственная цепь Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору. Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну. Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими. Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей. Хранение поступающих ресурсов Густонаселенные системы часто имеют очень последовательную потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали. В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита. Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену. В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности. Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для торговцев, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen. Ваше имя в качестве индустриального гиганта Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции! В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, то Вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными. Что это значит для меня? Экономика Star Citizen - безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боевого моделирования мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи. Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, экономика будет помогать вашему персонажу управлять игровым опытом.
  5. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  6. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  7. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остатся в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
  8. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимум): 2 Масса покоя: 26 000 Кг (без груза) Применение: палубный торпедоносец/штурмовик Описание Космический корабль [Gladiator] - это основной бомбардировщик-торпедоносец авианосного базирования во Флоте UEE. Эскадрильи Гладиаторов обычно разделяются по специализации: на авианосце могут быть как эскадрильи торпедоносцев, так и пикирующих бомбардировщиков. Заднее сиденье занято хвостовым стрелком-радистом. Если не брать в расчет тяжелое вооружение, то данный космический корабль довольно легко модифицируется, за что и заслужил почет и славу на гражданском рынке. Отсек, в котором обычно перевозят бомбы с легкостью превращается в отсек для легкого транспорта. Луч захвата можно поместить вместо задней лазерной турели. Данный факт делает судно идеальным для операций по сбору легких трофеев (сальважу). Gladiator также может быть настроен для таких ролей как исследователь, или поддерживать функции командно-контрольной платформы. Гражданская модель Гладиатора, сделана для тех, кто хочет исследовать Вселенную, на чуть более безопасном корабле. Модель поддерживает экипаж из двух человек. Гладиатор превосходно подходит для исследований и сражений как в команде, так и в одиночку, без ведомого. Гражданская модель, позволяет пилотам выбрать расширенный грузовой отсек, либо отсек для бомб. Статья по детальному описанию, лору и истории создания: БОМБЫ ПОШЛИ: АНВИЛ ГЛАДИАТОР Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Gladiator на официальной странице разработчиков Скриншоты Видео:
  9. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  10. Вопросы Джону Притчетту [John Pritchett] от Эвокати Все вопросы были заданы в специальной форме, ссылка на которую находится в чате Эвокати. Я надеюсь получить официальное разрешение у Джона на публикацию данной информации. Обновлено: Джон был не против публикации, поэтому читайте. Привет! Для тех, кто не знает, моя основная роль в разработке Star Citizen — лётная механика и управление. У меня степень в области робототехники, с акцентом на системы управления, поэтому моя работа, как правило, относится к управлению движением транспортных средств. Я разработал симуляцию лётной модели для космических кораблей как в космосе, так и в атмосфере, а также системы управления для полётов на них. Также я внедрил аналогичную систему управления для EVA. Сейчас я занимаюсь поведением и управлением ракет. Я хоть и даю советы разработчикам, сам я не занимаюсь настройкой космических кораблей, режима EVA, или ракет. Я создаю системы, которые можно легко настраивать, а разработчики уже определяют то, как они будут использоваться. Почти всё в поведении кораблей определено тем, как они настроены, насколько больших показателей ускорения они способны достичь, насколько быстро они могут лететь, как быстро могут вращаться, даже тем, как быстро они могут достичь максимального ускорения. Поэтому некоторые из ваших вопросов и отзывов должны быть адресованы разработчикам. Я же могу ответить на ваши вопросы о физике полётов, а также о логике, которая стоит за системами управления полётом. Если вы не уверены в том, относится ли ваш вопрос к настройке, или к системам управления и моделирования полётов, всё равно спрашивайте, а я уже перенаправлю вопросы разработчикам, если тематика будет выходить за пределы области, которой я занимаюсь, и в которой я являюсь экспертом. Итак, давайте уже начнём. Вопрос от Malogos: Я знаю, что вопрос о космическом тормозе уже поднимался, но я хочу убедиться, что отдельный тормоз (как космический тормоз в версии 2.5) вернётся, как минимум в виде опции. Ответ: Я как раз проверил тот пункт изменений, в котором я восстановил космический тормоз. Новая команда для космического тормоза вызывается комбинацией клавиш левый Alt+X на клавиатуре. Это модифицированная разновидность резкого ускорения (Boost). На геймпаде, его можно активировать комбинацией left shoulder+left stick. У космического тормоза теперь есть две опции. Одна — использует ускорение для генерации более агрессивного торможения, типа экстренного торможения. Вторая опция — это классический космический тормоз, без ускорения, и всё, что он делает, это временно устанавливает линейные скорости в ноль, пока космический тормоз не отпустят. Это хороший шанс представить новую возможность, с которой я экспериментирую. Это, в основном, операционная система с командной строкой для конфигурирования IFCS. В конце-концов у нас будет экран HUD со всеми наиболее полезными конфигурациями IFCS, но до тех пор, я думаю, это может быть полезным для начала внедрения консольных команд для предложенных настроек конфигурации, поэтому мы можем начать исследовать их. Все консольные команды расположены в консоли блока переменных IFCS OS. И чтобы настраивать то, как работает космический тормоз, к примеру, мы будем использовать это: IFCSOS.brake.boost 0 — Выключает ускорение при действии космического тормоза. Это классическое поведение. IFCSOS.brake.boost 1 — Включает ускорение во время действия космического тормоза. Поведение нового, космического аварийного торможения. Я продолжу, по мере необходимости, добавлять опции по настройке этого блока команд, и мы будем периодически обновлять список команд, которые вы сможете использовать. Вопрос от Goloith: Пожалуйста, можно ли сделать для нас опцию в настройках, которая позволит нам сохранять параметры тяги двигателя, что были заданы в последний раз? Сейчас происходит следующее — после того, как мы выключаем режим Decoupled, или выходим из квантового прыжка, параметры тяги меняются случайным образом. Это выглядит так, что если я уменьшил тягу до нуля, я могу применять стрэйфы вперёд/назад в качестве своего личного стиля движения, я ВООБЩЕ не хочу, чтобы уровень тяги каким-либо образом изменялся. Когда у пользователей двух «флайстиков», они находятся в состоянии покоя, тяга не должна активироваться самостоятельно, но вместо этого, любое действие, вроде включения режима decoupled, или квантовый прыжок меняет уровень тяги с нулевого, до какого-то случайного значения. Ответ: Я уверен, что всё будет в порядке. Я проверял это вместо с командой, чтобы убедиться, что все довольны. Если нет, я возьму и добавлю это в виде консольной команды IFCSOS. В любом случае, ваша скорость задаётся не случайным образом. Есть определённая логика, почему так происходит, по крайней мере, пока вы не сталкиваетесь с ошибками. Когда вы в режиме decouple, к примеру, то система устанавливает вашу тягу на уровень скорости, с которой вы летите. Поэтому, если вы летите со скоростью 50 м/с в направлении вперёд и вправо, вы перейдёте в режим с тягой, равной скорости 50 м/с. Таким образом ваша скорость преобразовывается в передний вектор. Вопрос от WhiteMagic: Какие параметры можно менять, чтобы настраивать поведение корабля в полёте? Люди, которые извлекали данные XML, всегда, кажется, показывали скорости, ускорения, и рывок, вместо сил, которые прилагают отдельные маневровые ускорители. Являются ли эти значения такими, которые потом рассчитываются в обратном направлении до реальной производительности маневровых ускорителей? По правде говоря, я совсем не представляю, как характеристики маневровых ускорителей и эти значения характеристик корабля связаны друг с другом. Это очень хороший вопрос. Спасибо, что вы его задали. Я знаю, что параметры настроек могут ввести в заблуждение. К сожалению, возможно, я смог бы написать целую книгу на эту тему. Но я постараюсь ответить покороче. TL/DR — читайте последний абзац. Самым большим испытанием при создании нашей лётной модели, была задача обеспечить реалистичность симуляции полётов на высочайшем уровне, но также требовалось добиться этого таким образом, чтобы наши дизайнеры могли легко настраивать и балансировать характеристики корабля. Множество игр имеют простую модель, где дизайнер может задать максимальную скорость корабля, как быстро он может вращаться, может даже то, как быстро он может ускоряться линейно и в момент вращения, а затем игрок управляет кораблём напрямую, и в очень упрощённом виде. Часто такие системы непосредственно задают скорость корабля, в отличие от применения ускорений. Управление для кораблей в Star Citizen всегда обеспечивается силами ускорений, и никогда не используется прямой контроль скоростей, или даже позиционирования (за исключением сетевых корректировок в экстремальных случаях). И за всем этим стоят ускорения, которые всегда генерируются определённым источником тяги на корабле, которыми обычно являются его маневровые ускорители. Каждая сила генерируется маневровым ускорителем и применяется в той точке, где ускоритель установлен, в реальном направлении, в котором ускоритель выстреливает (прим. пер. очевидно, что здесь ошибка, и имеется ввиду в реальном направлении, противоположном тому, в котором выстреливает ускоритель). Сумма этих сил обеспечивает тягу, которую запросил пилот. Во многих играх генерируется одиночная линейная сила из центра масс. Это нужно, чтобы избежать появления крутящего момента в корабле. В кораблях Star Citizen, мы никогда не мухлевали с векторами сил. Если вектор тяги из ускорителя не проходит через центр масс и не компенсируется другим ускорителем, который генерирует эквивалентный крутящий момент, то это приведёт к тому, что корабль начнёт вращаться, как только ускоритель толкнет его вперёд. Изначально, наша система настраивалась мощностью ускорителей. Это был способ настройки путём проб и ошибок, когда дизайнер (в первую очередь, возвращаясь к более раннему периоду, Каликс Реню [Calix Reneau], конечно, не без помощи остальных) мог летать на корабле и регулировать ускорители, еще полетать немного, затем повторить настройку, и так до тех пор, пока поставленная задача не будет выполнена, по крайней мере, когда это возможно. Часто бывало так, что из-за особенности ускорителей, которые обычно дают тягу во множественных направлениях, одновременно линейного и вращательного характера, не получалось добиться цели. Если вы снижаете ускорение по оси x, к примеру, это могло повлиять и снизить уровень ускорения по оси z. Очевидно, что дизайнерам такой системой было весьма сложно пользоваться, и иногда требовалось несколько дней, чтобы перенастроить только один корабль, а результаты были далеки от идеальных. Это был тупик. Наконец, с помощью дизайнера Пита Маккея [Pete Mackay], я нашел способ автоматической настройки наших кораблей, с помощью установки базовых характеристик для каждого корабля. Идея заключается в том, что дизайнер может указать, как корабль должен себя вести в случае каждого из его управляющих действий, включая все шесть линейных направлений (+/- x, +/- y, +/- z) и три симметричных типов вращения (pitch, roll, yaw). Чтобы задать характеристики корабля, дизайнер определяет, как быстро корабль должен останавливаться, когда он летит на максимальной скорости в режиме SCM, или, для определения вращений, как быстро он перестанет вращаться, вращаясь с максимальной скоростью. Отталкиваясь от этих целей, новый модуль настройки рассчитывает мощность тяги, основываясь на мощности каждого ускорителя, идеальной массе эталонного корабля, наборе шкал IFCS, которые ограничивают количество тяги, которая может быть приложена к каждой линейной оси, или оси вращения. По замыслу игры, объяснение появления этих шкал такое, что любой корабль разработан для заданных характеристик, и таким образом, создаётся именно необходимое количество тяги, не больше, вдоль каждой оси. Ни один корабль, выходящий за рамки заданных характеристик не будет спроектирован, по крайней мере, если он выходит за эти рамки слишком сильно. Таким образом, даже если корабль и способен генерировать 1 000 000 Ньютонов тяги по оси x, отталкиваясь от чистой мощности своих ускорителей, он должен быть спроектирован с учетом тяги только в 500 000 Ньютонов, и вместе с эталонной массой корабля, это даёт нам нужные характеристики ускорения по этой оси. С помощью этих осевых шкал, у нас есть возможность независимо настраивать каждую ось, не оказывая влияния на любую другую управляющую ось. Благодаря появлению этой новой системы, дизайнеры, после пары часов первичной подготовки, теперь могут полностью настроить корабль, согласно его спецификациям, за пару минут. Это даёт нам намного больше свободы для изучения различных настроек кораблей, которые вы можете «пощупать» уже сейчас, в обновлении 2.6. Еще раз подчеркну, что корабли в Star Citizen всегда контролируются с помощью отдельных сил, которые прикладываются реальными ускорителями, каждая в своей точке (лишь с незначительными «костылями», что позволяют художникам стать аэрокосмическими инженерами). Центр масс рассчитывается динамически для каждого корабля, это касается не только распределения массы корпуса, но и предметов тоже. Ускорители не всегда функционируют со стопроцентной отдачей, и даже могут быть полностью уничтожены. Все эти вещи будут нарушать идеальное поведение корабля в полёте. Поэтому задача заключается в том, чтобы заставить корабль отлично летать в идеальных условиях, в соответствии с целями дизайнеров, но также сделать так, чтобы этот баланс нарушался от полученного урона и от изменения массы, или распределения массы. Кроме того, в конце концов, вы сможете добиться более высоких характеристик, путём модернизации ваших ускорителей. В любом случае, IFCS может помочь пилоту управлять и ускорением, и скоростью, или позиционированием корабля во всех шести степенях свободы. Но первичный режим контроля — это скорость, это то, чем вы будете оперировать непосредственно в игре. Тем не менее, даже для скорости и контроля позиционирования (которые скоро появятся и в капитальных кораблях), все управление кораблём осуществляется исключительно приложением сил и созданием первичных ускорений, и как я говорил ранее, источником ускорения является каждый отдельно взятый ускоритель, который создает точное необходимое количество тяги, и задаёт её направление, для обеспечения запрошенного движения. Здесь нет места «читам». Подводя итоги, да, параметры, которые вы видите в xml, являются заданными целями получения нужных характеристик корабля. Эти конечные значения применяются в процессе автоматической настройки для генерации необходимых мощностей, выдаваемых ускорителями, чтобы полностью обеспечить, основанное на этом, реалистичное поведение корабля в полёте, чтобы корабль соответствовал тем целям, которые задают проектировщики. Намеченные характеристики просты, но способ, которым корабль достигает этих намеченных целей — весьма сложен и, к счастью, скрыт от дизайнеров. Источник перевода - scitizen.ru
  11. Привет, Граждане! Ноябрь был месяцем, достойным книги рекордов! Мы отмечали нашу четвертую годовщину в специальном формате ‘эйр шоу’, где велась прямая трансляция передачи Галактический Привод [Galactic Gear] (теперь Галактический Тур! [Galactic Tour]) со всеми любимым ведущим. Мы рассказали о новом десантном корабле Праулер [Prowler] и сделали большой шаг вперед практически во всех областях… за которыми вы можете теперь следить более подробно, чем когда-либо прежде, благодаря еженедельным производственным отчетам, которыми мы теперь делимся с сообществом. В этом месяце была продолжена работа над Star Citizen Альфа 2.6, 3.0 и Squadron 42, с акцентом на готовность к выпуску Star Marine. Мы провели невероятное время, наблюдая за тем, как эта версия собирается воедино, и мы рады, что можем позволить сообществу участвовать в сражениях Star Citizen от первого лица благодаря тому, что наши команды по обеспечению качества проделали огромную работу. Теперь давайте оглянемся назад, на прошедший месяц, и посмотрим, что было в ноябре 2016 года. CIG LOS ANGELES Инженерия С выходом 2.6, команда добилась огромного прогресса в системе техники и управления полётом, в тоже время продолжается закладка фундамента для дальнейшей разработки системы предметов. Улучшенная механика радара для режима от первого лица должна создать новый игровой процесс, и мы выпустили первую версию нашей системы объемной атмосферы. Продолжается работа над системами, которые поддерживают и контролируют взаимодействие, а также над инструментами для проектировщиков, чтобы они могли создать гигантскую вселенную Star Citizen. Техническое проектирование Наша команд по техническому проектированию продолжает подключаться и помогать нашим инженерам в их стараниях закончить и выпустить систему Предметы 2.0. Также мы начали помещать некоторые новые корабли в линейку производства. Пока мы не можем сказать, какие именно, но в тоже время, мы очень рады предоставить в ваше распоряжение корабли Катерпиллар и Герольд. И заключительное, но не последнее, что мы хотели бы сказать: все мы приложили руку к тому, чтобы альфа 2.6 вышла и была готова для использования обществом, а также к работе с другими различными командами, чтобы сделать интересный стрим в прямом эфире. Художественный отдел Команда художников распределяет свои усилия между Star Marine, Squadron 42 и Постоянной вселенной [Persistent Universe]. Корабельная команда наносит финальные штрихи на Катерпиллар, и также начинает больше внимания уделять Дрэйк Буканьеру, чтобы достичь прогресса в работе над этим кораблем на стадии «whitebox», и теперь уже на стадии «graybox». Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы добавить её на обширные пространства множества планет, а также работает над обновлением и разработкой гуманоидов, улучшая текстуры в одежде бандитов и пехотинцев, а также уже создали несколько новых видов предметов одежды, которые вы скоро увидите в магазинах постоянной вселенной. Обеим командам ещё очень много предстоит сделать, поэтому не зевайте, и следите за новостями! Техническое наполнение Команда была сосредоточена над чисткой системы проигрывания анимаций, и унификацией наборов голов. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что сделало систему инвентаря почти готовой, а новые скрипты и инструменты для производственного процесса позволят художникам и дизайнерам добавить ещё больше всего во вселенную в последующих сборках. Впервые исправления наборов и профилей не вызвали ни одной ошибки в игре после компилирования сборки. Сюжет После оцифровки движений, которая проводилась в прошлом месяце, команда работала с редактором для того, чтобы пересмотреть материалы, собрать вместе то, что было отобрано и передать для ознакомления Крису. Писали сценарий для грядущего ноябрьского стрима, а также помогали по мере необходимости с 2.6, также занимались описанием большой базы предметов, которые будут в 2.6 и перекочуют в 3.0. Контроль качества (QA) Команда занималась тестированием Star Marine, Arena Commander, изменений лётной модели, изменений поведения ракет. Также осмотрели корабли Caterpillar, Herald и 85X. Появился новый сотрудник, Andrew Hernando, который пришел из Turtle Rock Studios, и уже вошел в курс дела. CIG ОСТИН Проекты Проектная команда студии Остина большую часть ноября занималась 3.0.0. Ведущий технический дизайнер Роб Рейнингер [Rob Reininger] ездил в ЛА, чтобы обсудить с руководством различные темы. Он обсуждал установку Shop Entity (сущность магазина) с Крисом Робертсом и Полом Рейнделом [Chris Roberts],[Paul Reindell], представлял Крису последние версии проектов Торгового Киоска [Shopping Kiosk] и изучил грядущие проектные запросы для Команды по персонажам с Джошом Германом [Josh Herman]. Также, на основе полученных отзывов, он создаёт еще одну итерацию Торгового киоска, работает с командой по интерфейсам, чтобы получить некоторые нужные макеты. Мы большую часть месяца экспериментируем с «Архетипами магазина». Эти архетипы в основном задают фундаментальные параметры, которым любой магазин будет следовать в пределах определённых «категорий». Параметры включают в себя: специфичные необходимые метрики, типы НПЦ, запросы реквизитов, запросы анимаций, а также любые соображения по игровому процессу, которые следует принять во внимание. Первую пачку Архетипов магазина мы отнесли к «Бару», «Магазину одежды», «Охране» и «Магазину ручного оружия». Есть несколько вопросов, которые касаются этих различных архетипов, так что мы зададим их Тони Зеду и Тодду Папи [Tony Z], [Todd Papy]. Дизайнер Пит Маккей плотно трудился над экономикой, поскольку она нужна для 3.0. Он занимался корректировкой своего инструмента для правки цен, который будет учитывать различные аспекты игрового процесса для того, чтобы генерировать стоимость предметов и компонентов. Эти значения помогут сформировать окончательную ценовую политику игры для предметов и кораблей. Пит также описывает различные аспекты списка «товаров народного потребления», распространение указанных товаров и то, как это будет влиять на установление торговых маршрутов в пределах системы Стэнтон. Художественный отдел Художники по кораблям Крис Смит и Джон Кунс [Chris Smith], [Josh Coons] «пыхтят» каждый над своим кораблём. Крис Смит наносит последние штрихи к переделке Хорнета, а Джош — где-то в середине процесса на стадии «грейбокс» по переделке Катласа. Крис и Джош также потратили некоторое количество своего времени в этом месяце, чтобы создать варианты Хорнета и Герольда — Вайлдфайр и гоночный вариант соответственно. Эмре Швитцер [Emre Switzer] работал над освещением карт для Star Marine, Demien Station и Echo Eleven. Команда по анимациям Команда по анимациям PU (Постоянной вселенной) вносила свой вклад в работу над Squadron 42, внедряя анимации для различных «Usables», которые были установлены в корабле Идрис проектной командой. Брайан Брювер [Bryan Brewer] и Дэвид Пенг [David Peng] работали над палубными процедурами экипажа в корабле Идрис [Idris], разделяя различные роли между членами экипажа, чтобы они могли функционировать полностью автономно, как ИИ. Это очень сложная последовательность, на которую ушло большое количество сил проектного отдела, и результат выглядит по-настоящему великолепно. Дэвид и Ванесса всё это время добавляли то, что мы называем «кусочками лего для переходных моментов» анимаций в существующие наборы. Эти кусочки конструктора Лего захватывались в студии Имаджинариум и постепенно внедрялись в различные анимации, и теперь у персонажей под управлением искусственного интеллекта появилась возможность взаимодействовать с различными «Usables» под большим количеством углов, чем они могли ранее. Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы вшить эти «кусочки» в наборы анимаций для Mess Hall и для Постов управления. Команда по анимациям кораблей в этом месяце уже оформили результат своей работы над Drake Катерпилларом и Origin 85X для подготовки к выходу обновления 2.6. Джей Брашвуд [Jay Brushwood] приступил к улучшению анимаций сил гравитации для различных типов кабин, учитывая улучшения в других технических областях, таких как стабилизация глаз, чтобы всё это в совокупности выглядело зддорово. Дэниел Крейг [Daniel Craig] в этом месяце также закончил внедрение всех обновленных «боевых» анимаций входа/выхода для кораблей. Команда поддержки бэкенда Команда в этом месяце вникала в различные области проекта. Том Сойер [Tom Sawyer] исправлял ошибки, чтобы помочь сгладить наши службы лобби/матчмейкинга. Также он помогает команде по интерфейсам во внедрении переделанного интерфейса Лобби, Матчмейкинга и экранов таблиц рекордов. Том также создал новую службу по учету рекордов, которая забирает информацию с таблица рейтинга на сайте и помещает её в таблицы рейтинга в игре. И последнее, Ян Гутри [Ian Guthrie] из Wyrmbyte помогал внедрить некоторые новые административные команды, которые помогут нашей группе LiveOps и техподдержке пользователей лучше перемещаться между серверами и идентифицировать проблемы. Ян всегда оказывает огромную поддержку и мы благодарны ему за всё, что он уже сделал для проекта. Команда контроля качества (QA) Первую половину месяца команда тестировала Star Marine и Arena Commander, чтобы быть уверенными, что они готовы для ноябрьского стрима в прямом эфире. Во второй половине месяца команда сосредоточилась на тестировании обновления 2.6.0 и поддержке множественных выпусков сборок для Эвокати. Мы много работали вместе с Турбулент над серией деструктивных тестов нового сайта Спектр [Spectrum]. Майклу Блэкарду [Michael Blackard], Елии Монтенегро [Elijah Montenegro] и Дэшу Уилкинсону [Dash Wilkinson] была поставлена задача по поддержке отдела анимаций в специальных проектах. В этом месяце мы также приняли в команду нового сотрудника Джастина Бауера [Justin ‘Jub’ Bauer]. Отдел по связям с игроками Если Отдел по связям с игроками [Player Relations] вам ещё не знаком, то это потому, что он только что был создан! Команда по связям с игроками затрагивает три сферы: Игровая поддержка [Game Support], Поддержка платежей [E-Commerce Support] (Бывшая клиентская поддержка [Customer Support]) И Поддержка сообщества [Community Support], и директором этого отдела является Уилл Леверетт [Will Leverett], который контролирует весь департамент из Остина, Техас. А Рэй Рукрофт [Ray Roocroft] управляет английской командой. Департамент ИТ/Операционный департамент Менеджер сетевых служб Пол Ваден [Paul Vaden] и АйТи директор Майк Джонс [Mike Jones] занимались подготовкой ноябрьского лайвстрима в ЛА, вместе с АйТи менеджером Деннисом Дэниелом [Dennis Daniel]. Для этого события команда АйТи собрала и установила 12 игровых ПК которые использовались во время сетевого матча между командами Энвил и Иджис. DevOps/LiveOps 2.6 был приоритетом в этом месяце, и мы готовили все наши серверы и системы публикации для Star Marine. Помимо того, что мы завершили несколько публикаций для Эвокати, мы создали бесчисленное количество публикаций для внутренних тестов командой QA из всех студий. С каждым крупным выпуском за кадром остаётся большое количество настроек и конфигураций. Нам очень нравится делать это для ранних этапов тестирования. ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Художественный отдел В этом месяце мы сконцентрировались на корабле Праулер [Prowler]. Это был сложный корабль и мы должны были многое сделать, но команда проделала большую работу. Мы не останавливались на отдых после достигнутого, так как нам еще надо было поработать над 85X, гоночным кораблём MISC и роликом Caterpillar. Работа началась над Vanduul Stinger и команда, работающая над кораблем, была перенаправлена на работу с освещением на Idris`е, чтобы убедиться, что наши персонажи выглядят великолепно в интерьере корабля. Наконец, еще несколько помещений были проверены на Javelin`е, и мы оставили несколько, чтобы вернуться к ним после завершения работы над интерьером. У нас находится в разработке три вида оружия для ФПС режима. Кроме того, мы проделали тонну ранее начатой работы над большим количеством энергетического оружия Клаус и Вернер. Также мы дополнительно поработали над семейством корабельного оружия и боеприпасов от производителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms]. Кроме того, мы старались побыстрее закончить работу над 2.6, в частности, карты для Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Как видите, мы также постарались над визуальным оформлением наземного форпоста и его положением относительно уровня земли. Команда Behaviour сфокусировалась над добавлением жизни на три эпические планеты, над которыми они сейчас работают. Каждая планета уже перешла со стадии «whitebox» до текстурирования и моделирования сред. Может показаться, что уже много чего сделано, но это не так. Еще больший объем работы предстоит проделать в будущем, чтобы более точно передать наше видение фанатам. Для Hurston, мы сосредоточились на двух зонах: внутренние улицы и всякие виды планеты. Для внутренних улиц мы хотели создать гнетущее чувство у всего населения, мы добавили различные препятствия, закрывающие горизонт, узкие переулки, заставленные машинами, всегда присутствующие охранные посты, невыразительные статуи, смотрящие вниз на улицы. Для MicroTech, мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сфокусировались лишь на одном куполе только для того, чтобы попытаться посвятить максимум внимания проработке и качеству визуального оформления. На Крусейдере, мы очень усердно и тщательно убирали разрывы между зданиями и работали над их силуэтами, чтобы получить захватывающие виды на горизонт. Мы потратили время на здания на заднем фоне карты, дополняющие планетарную перспективу, благодаря которой мы получаем хороший баланс между природной средой и человеческими технологиями. Визуальные эффекты (VFX) В этом месяце, команда по визуальным эффектам закончила полную проверку двух новых кораблей, включаемых в 2.6, а также 85X и Caterpillar. В Star Marine, мы завершили оптимизацию карт Demien и Echo Eleven, включая разрушаемые декорации и типовые воздействия на поверхности, осуществлен новый визуальный проход на энергетическом дробовике (изменив пули с электричества на плазму) и сделали первоначальный пропуск на затухающем эффекте экрана мертвого игрока. Мы провели огромную чистку кораблей и фпс оружия, добавив новые шейдеры снарядов, созданные командой по графике, и усовершенствованные ракетные эффекты, связанные с новой ракетной системой. В небольшой административной работе, мы очистили нашу библиотеку частиц общего назначения. Всегда приятно сделать небольшую генеральную уборку, чтобы команда могла находить нужные элементы быстро. Проекты Большинство дизайнеров SQ42 весь ноябрь работали из офиса во Франкфурте вместе с системными дизайнерами, которые помогают с внедрением модуля Subsumption. Очевидно, что технология все еще разрабатывается, но процесс действительно окупается и мы начинаем получать типы поведения в игре. Уровни вертикального среза по-прежнему позволяют нам убедиться в работоспособности механик геймплея, что позволяет дизайнерам отполировать миссии на стадии «graybox», а сосредоточенность на мелких деталях играет важную роль во всех отношениях. Парни, работающие над 2.6 исправляют ошибки и выполняют окончательную шлифовку, что скорее всего позволит вам поиграть в новую версию уже очень скоро. Звук В этом месяце отдел звукового сопровождения, как и вся остальная команда, плотно трудились над Star Marine и 2.6 в целом. В версии 2.6 мы закончили звуковое сопровождение для Caterpillar и 85X, которое включает в себя всё, от трастеров и движущихся деталей до щепетильной работы над фоновыми звуками корабля. Для Star Marine, мы создали и внедрили звуки окружающей среды и фоновые звуки на уровнях, звуки оружия, игроков, и фоновую музыку. Большая работа также была проделана в добавлении озвучивания команд. Также мы продолжили работать над Squadron 42, а именно (не вдаваясь в конкретику): развитие нашего аутсорсингового редакционного конвейера для обработки огромного количества диалогов, которые были записаны, оптимизация боевого ИИ, работа над звуками окружения и кинематической музыкой. Для постоянной вселенной и Арена Коммандер, мы произвели капитальный ремонт голосовой корабельной системы корабля, включая добавление настроек многословности корабельного компьютера в меню настроек, и исправили некоторые проблемы, где звук пропадал в Квантовом прыжке и во время стрельбы из некоторого оружия. Интерфейсы С прошлого месяца команда пользовательского интерфейса продолжает работу по внедрению нового интерфейсного меню и лобби Electronic Access. Всё меню теперь в рабочем состоянии, и художники работают над визуализацией и анимацией каждого экрана. Еще мы работали над набором интерфейсов для обоих симуляций (Star Marine и Arena Commander) – мы добавили 3д голографические модели предметов с плавным вращением и масштабированием во время индивидуализации корабля. Интерфейс голографического стола, который будет добавлен в дальнейшем, будет использовать это как основу. После трансляции, мы немного продвинулись в разработке игрового интерфейса в Star Marine, в который входят: более подходящие отметки дружественных игроков, и улучшенная визуализация 2Д интерфейса, например, иконки объектов вне поля зрения (на границе экрана). Оформили 3Д-иконки внутриигровых предметов в Arena Commander. Начали работать над дизайном знаков отличий для рейтинговой таблицы в Star Marine и Arena Commander. Программирование Проводили работу над всеми функциями и полировкой 2.6, над FPS режимами для Star Marine. В Arena Commander мы внедрили подбирание ракет и боеприпасов. Также мы начали работать над новой системой камер, и режимом камеры “наблюдение”. Команда усердно трудится над огромной картой Arena Commander. Большая часть работы требовала завершения разработки новых динамических правил игры, и теперь они на стадии тестирования, чтобы выяснить что до сих пор не работает и как это исправить. Переработка лобби означает, что мы теперь сможем отключаться и подключаться к серверу без необходимости выгружать и загружать всю карту целиком что, как мы надеемся, создаст огромную и позитивную разницу для вас, когда вы будете создавать и присоединяться к матчам Арена Коммандер. В сетевой части мы добились значительного прогресса в переписи очереди сообщений, сериализированных компонентов, в переделке лобби и в выборке привязок сущностей. Графика Глубина эффекта полей подвергается полной переделке, что значительно улучшит производительность (до 10-ти раз быстрее в некоторых случаях). Мы производим тонкую настройку системы теней, чтобы получить более высокое разрешение теней и намного большее их количество, за счет внедрения статических карт теней для сред, причем упор делается на достижение кинематографического качества освещения в SQ42, и больше в игре, чем в кат-сценах. Мы также начали крупное обновление системы отражения света (глобальное свечение) и первым шагом было ускорение GPU за счет захватов отражений/кубических карт, чтобы убрать предыдущую систему CPU/offline. Анимации В основном мы помогали в работе над релизом Star Marine. Мы продолжили работу над набором боевых анимаций ИИ и команды дизайнеров и программистов могут получить ключевую функциональность, реализованную и готовую к следующему раунду итераций анимации. Все существующее оружие прошло вторичную проверку анимаций. Перезарядка усовершенствована, как и позиционирование рук и другие настройки. Ранее была проделана работа над оружием, которое будет добавлено в будущем. Старое оружие было приведено в порядок для первоначального релиза Star Marine, с улучшенной анимацией позиционирования рук и стрельбы. С целью осуществления бОльших улучшений, изучался набор параметров анимаций наклона. Основные анимации будут обновлены и переходы в и из разных положений готовы к работе. Мы приняли в команду нового аниматора во Франкфурте, который собирается работать с командой дизайнеров и кодеров для улучшения функциональности ИИ. Мы достигли успехов в боевых сигналах игроков и в реакциях ИИ на угрозы/звуки. Контроль качества Чтобы помочь с тестированием функций и приготовлению к трансляции 2.6, мы разделили команду на три группы: тестирование Squadron 42 во главе с Лиамом, тестирование Arena Commander и Crusader во главе с Майком и тестирование Star Marine во главе с Нэйтэном, вместе с нашим ФПС специалистом Марком Тобином. Так как мы работаем над заполнением серверов, то для тестирования нам приходится много общаться между собой, в различных студиях, и нам приходится собирать команды. Всё это необходимо для того, чтобы убедиться, что у нас есть стабильная платформа, которую можно выпустить для Эвокати, вскоре после трансляции. ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ Кинематограф Мы продолжаем работать над видео сообщениями и некоторыми сценами разговоров для кампании SQ42. Вычищаем и редактируем требуемые анимации, а также устанавливаем их и делаем для них освещение. Также мы экспериментируем с установками света, основанными на камере/персонаже, поскольку мы столкнулись с ситуацией, что некоторые диалоги будут проходить в очень тёмных условиях коридоров/ниш, или в других неконтролируемых ситуациях, где мы хотим применять более кинематографический мягкий свет для сцены. Также мы завершили 10 отдельных сегментов передачи «Галактический Тур» для Юбилейного прямого эфира с выставки (Anniversary LiveStream). Которую проводил уже знакомы персонаж по лору Джакс Макклири [Jax McCleary], посетивший Выставку кораблей Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо 2946 года [Intergalactic Aerospace Expo]. Для Джакса была использована модифицированная голова персонажа уровня Тир2 и, поскольку сроки поджимали, имел лишь некоторые основные готовые анимации для тела и лица. Для Экспо, мы построили бывшую воздушную базу Флота и ангары, которые превратили в залы выставки. Различные производители кораблей обзавелись трехмерными версиями своих логотипов, включая Drake, Aegis, Anvil и RSI. Визуальные эффекты (VFX) В течение прошлого месяца Франкфуртская студия визуальных эффектов работала в основном над полировкой эффектов для выпуска обновления 2.6.0. Это включало в себя полные проходы по визуальным эффектам окружений на нескольких уровнях, а также несколько специально созданных эффектов для аспекта игры FPS, вроде нескольких новых вариантов попадания крови, когда игрока подстрелили, появления эффектов на экране при получении игроком урона, которые активируются через графический поток и при новом взрыве осколочной гранаты МК4. Команда по контролю качества (QA) Основной задачей тестеров в Германии в ноябре было тестирование Star Marine, Squadron 42, а также новые возможности, касающиеся движка. Крис Спик и Глен Книли [Chris Speak] и [Glenn Kneale] потратили большую часть месяца на точечное тестирование и регрессию Star Marine, Глен одновременно с этим тестирует Squadron 42 и принимает участие во запланированных встречах по-поводу ИИ. Мы также участвовали во множестве игровых тестов, не один и два, а бывало, по три и четыре раза за день. Тесты проводились как внутри одной студии, так и с участием людей из других студий в Англии, Техасе и ЛА. Крис также работал над созданием различных тестовых уровней для команды разработчиков, чтобы они использовали их для своих собственных проверок нововведений. Мелисса Эстрада работала с Крисом Болте, тестируя его недавно разработанную встроенную страницу накопления для сборок наших разработчиков игры, чтобы создавать более полные дампы сбоев для наших инженеров. Эти дампы ядра обеспечат инженеров намного большим количеством информации, что облегчит задачу по поиску и устранению редко проявляющихся ошибок, устранение которых является обязательной составляющей для улучшения общего игрового процесса. Крис Болте сделал этот процесс более простым, так что любой в отделе QA сможет создать эти дампы ядра, касающиеся определенного сбоя, когда кто-то их запросит. Мелисса, вместе с Паскалем Мюллером [Pascal Muller], также тестировала и изучала планетарный редактор от Саши Хоба [Sascha Hoba]. Это делалось для того, чтобы сформулировать новый список проверок, который будет специально проверять функциональность ядра планетарного редактора, чтобы убедиться в его готовности для использования художниками по окружениям. Художественное оформление сред В этом месяце команда пополнилась парой человек, так что старшие сотрудники посвящают их в наши внутренние процессы. Действующая команда в первую очередь работает над задачами, касающимися процедурных планет: определяют и создают на заказ экосистемы, типа каньонов и шахтных карьеров, повышают качество смешивания материалов поверхности, чтобы добиться большей детализации, работают над инструментами, которые позволят сделать рабочий процесс более эффективным. Они также работали над различными мегаструктурами для уровня SQ42, включая моделирование, UV картирование и создают префабы компонентов, чтобы их могли размещать дизайнеры. Техническое искусство Как и многие другие отделы, наш — весь месяц занимался обновлением 2.6 и работал над Squadron 42. Команда трудилась с дизайнерами и обновила большое количество анимаций для FPS модуля, особенно были улучшены выбор, отмена и перезарядка. Они обновили и реэкспортировали многочисленные типы вооружений и гаджетов, чтобы они соответствовали новой левой позе захвата, которая пока работает через окружение IK. Также мы завершили нашу производственную линейку новых вооружений, которая дает возможность нашему отделу моделирования тестировать их вооружение, находящееся в процессе разработки, прямо в игре. Это позволяет им быстро посмотреть и обнаружить любые потенциальные проблемы с оружием, которые могут возникнут в процессе. Инженерия Команда по движку может очень много написать, что является хорошим признаком, так что давайте начнем говорить о высокотехнологичных штуках. Мы выполнили некоторые основные улучшения Физики, системы Шейдеров, Texture Array Streaming, анимации куклы и Поверхностей/Экосистем. Один из инструментов позволил художникам делать дыры в поверхности планет для более реалистичной установки крупных построек, которые применяются в посадочных зонах. Также мы переключились на использование многопоточного распределителя памяти, который не только повышает эффективность, но и унифицирует её использование в рамках движка, игры инструментов и редактора. Мы улучшили системы окклюзии на основе перепроецирования [reprojection based occlusion systems] вычистив созданный ранее код и сконвертировав его в чистые инструкции SSE2 SIMD (позволит нам позже выбрать лучший вариант SIMD, который поддерживается процессором пользователя). Делая так, мы также исправили некоторые проблемы с алиасингом внутри кода окклюзии, в результате чего движение будет более плавным за счет равномерной генерации кадров. Затем мы уделили время массивной очистке нашего переходного кода для Зон (Zone). Со временем, эта часть стала слишком сложной, но мы справились и снова снизили его уровень запутанности, что сделало наши переходы между зонами более стабильными. До обновления, код клиента содержал кусок, который выяснял есть ли у объекта измененные зоны, что было очень хрупким процессом. Теперь код очень точный, так что все объекты меняют зоны в виде автоматической операции. В дополнение, всё это также связано с физикой, что должно устранить случаи (или как минимум сильно уменьшить частоту их появления), когда игроки телепортировались в космос во время входа/выхода из корабля. Также мы улучшили функциональность нашего низкоуровневого перераспределения памяти; мы смогли выполнить это в виде некоторых слоев в пределах одной системы, делая код более удобоваримым. Делая эту чистку, мы изменили менеджеры нашей ключевой системы, до этого мы использовали собственный менеджер (allocator) для мелких распределений, а менеджер операционной системы — для глобальных случаев. Проблемой было то, что этому подходу уже несколько лет. На практике — это означает, что менеджер ОС теперь может справляться и с мелкими распределениями, как наш собственный, но вместо того, чтобы пользоваться только им, мы решили использовать менеджер JeMalloc. Это системный менеджер, который применялся в ОС FreeBSD и поддерживается Facebook. JeMalloc соответствует более современному дизайну, и поэтому он очень хорошо масштабируется вместе со множественными потоками, что очень важно для нас и будет более важным по мере того, как мы будем делать всё больше и больше кода многопоточным. Мы также продолжили работу над нашей системой Зон (Area). Зоны — это специальные допущения, использующиеся инженерами игры, чтобы придать комнатам, или зонам некоторый специфический контекст. Движок может сообщать, когда сущности прибывают или покидают такую зону. Мы сейчас расширили эту систему, чтобы отслеживать статус наложения всех сущностей в пределах всех зон. Чтобы внедрить это таким способом, с учётом наших громадных масштабов (в количестве сущностей и зон), мы переместили старую систему прямо в систему зон, что позволяет нам повторно использовать пространственную информацию в намного более эффективном алгоритме. Вооружения На протяжении прошлого месяца, художники по ручному оружию полировали вооружения и гаджеты для ближайших выпусков, построили прототипы для широкого диапазона новых орудий от Кастак Армс [Kastak Arms], и уделили некоторое время созданию модульных металлических прицелов для семейства вооружений P8. Мы завершили первый художественный прогон новой переделанной лазерной винтовки ATT-4, и начали такой же процесс для снайперской винтовки Arrowhead. Команда по корабельному вооружению занялась новым диапазоном корабельного вооружения, основанным на обновлённом стиле изготовителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms], который будет включать в себя более модульный дизайн. Проектирование уровней Эта команда работала над локациями, которые требуются для обновления 3.0. Это включает в себя создание архетипов космической станции и варианты спутников, а также нескольких наземных форпостов. Мы также стараемся поддерживать команду художников в работе над большими планетарными посадочными зонами, а также в продвижении реализации модульной системы наших локаций. Спутники и наземные форпосты были красиво оформлены и переданы команде художников. Системное проектирование В этом месяце команда по системному дизайну была занята подготовкой полезной документации для Squadron 42, которая относится к фундаментальной работе кинематографических сцен и взаимодействий игрока. Добавляли фоновые разговоры между персонажами ИИ и, в общем плане, делали ИИ более живыми и естественными в их среде. В тоже время, мы работали над завершением видов карьеры Охотник за головами и Наёмник для обновления 3.0, и разбивку этих карьер на системы компонентов. Мы также добились прогресса в навыках ИИ и системой их параметров, которая должна обеспечить каждого персонажа-бота своей индивидуальностью, личностью, личными потребностями и желаниями. Боты будут менять свои приоритеты поведения Категоризации, в основном, отталкиваясь от своих параметров и навыков. К примеру, если боту было велено ремонтировать ваш корабль, он не будет это делать, если он хочет в туалет, или если он очень устал. Это также подталкивает игроков к найму экипажа для своих кораблей, состоящего из ботов, у которых большое разнообразие навыков для различных ситуаций, и к сбору команд, основанных на том, как эти парни дополняют друг друга в рамках выполнения конкретной задачи. Искусственный интеллект В прошлом месяце мы добились значительного прогресса в разработке искусственного интеллекта. В начале месяца мы завершили первый прогон по функциям и обратным вызовам миссий [Mission Functions и Mission Callbacks]. Миссия в категоризации сперва начнет с функции Init и закончит с UnInit, что позволит проектировщикам как подготовить, так и очистить их логику. Давайте представим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим, чтобы на мостике возник капитан Уайт, функция Init будет чем-то похожим. Функции для миссий могут вызываться как кодом ботов (как Init выше), так и динамически создаваться проектировщиками, и они могут быть представлены в виде локальных функций миссии. Как вы видите, в системе на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», это разновидность NPC, которая несет в себе информацию о том, какой код игры может обращаться к системе Миссий за за элементом, который там хранится. Переменная NPC, к примеру, вызывает систему миссий когда меняется состояние здоровья NPC, когда NPC умирает, когда он вылечивается и т.д. Если мы хотим реагировать на различные ситуации, в которых здоровье Капитана Уайта изменилось, тогда мы можем добавить обратный вызов миссии, как показано на следующем изображении. Чем больше обратных вызовов, которые создаются игровым кодом, тем на большее число ситуаций может реагировать дизайнер и создать свою собственную логику. Также система Subsumption миссий (в основе лежит Категоризация) позволяет программистам игры определить любой тип в коде игры, что позволяет легко расширить систему без необходимости модифицирования ключевого кода. Обратные вызовы также могут быть указаны в качестве глобальных, к примеру, мы можем создать специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Это то, что мы называем «Глобальные обратные вызовы» Мы также сделали новые улучшения боевого типа поведения в модуле Subsumption. Бой — это слишком сложный элемент для поведения NPC, поскольку он требует большой координации между персонажами и специфического анализа. Мы создали новую боевую активность (основанную на работе, которую мы завершили в предыдущие месяцы), так что есть дизайнеры, которые могут это применить в любом случае, например, когда враг обнаружен персонажем NPC. Первая реакция в боевых условиях — это что-то, что случается когда NPC думает, что он увидел что-то опасное: его поведение изменится, на основе того, насколько он уверен в том, что это действительно представляет для него опасность. К примеру, NPC, который видит игрока на большом расстоянии, не будет немедленно реагировать на угрозу, он попытается посмотреть в направлении игрока и понять, может ли он быть угрозой, и если так, то он может обратиться ко второму участнику его группы и вместе начать атаковать врага. Это то утверждение, что позволяет игроку решить что-то на основе его приближения, он почти обнаружен, но по-прежнему может пытаться скрываться, приблизиться под другим углом, или, к примеру, попытаться убить врага прежде, чем он сообщит своим друзьям. Для боевой и мирной среды мы представили “Эмоциональную составляющую”, чтобы дать NPC способность контролировать лицевые анимации на основе эмоции. Мы также работали над улучшением потоков анимации, чтобы была возможность правильно смешивать состояния и чтобы это выглядело у персонажа более естественно во время игры. Также мы проделали некоторую работу над наземными турелями, чтобы они могли легко управляться искусственным интеллектом и правильно себя вести. В дополнение ко всему, выше сказанному, также мы добились прогресса в улучшении стабильности и исправлении существующих ошибок. TURBULENT Турбулент (Turbulent) Для тех из вас, кто не знаком с игрой Star Citizen, Спектр [Spectrum] — это интегрированная платформа для коммуникаций, которая включает в себя форум, чат, приватные сообщения и уведомления. Будущие версии будут включать в себя дополнительные возможности, такие как голосовой чат и внутри игровой оверлей. Мы были рады выпустить Спектр (альфа v.0.1) участникам группы Эвокати. Тестирование с помощью «Авокадо» коммуникационной платформы и получение отзывов, было для нас неоценимо. Мы планируем расширить тестовую группу, чтобы включить в неё всё больше и больше бэкеров, и в конце-концов, запустить полную версию спектра на сайте для всех бэкеров в новом году. Этот прошедший ноябрь был очень загруженным, особенно когда в это время появляются корабли, или распродажи кораблей. В конце месяца Юбилейная распродажа была объявлена вместе с серией Галактических Туров, в которых были представлены в день по отдельному производителю, которые продавали свои корабли. Во время распродажи мы видели не только вернувшиеся старые корабли, но и полностью новые, включая новые варианты, 85X и холёный теваринский десантный корабль, Праулер! Юбилейная распродажа завершилась возвращением всех производителей и кораблей на площадку, которые были доступны для продажи в течение двух дней Великого финала. СВОДКА Думая о будущем Вот и всё, что было в ноябре 2016 года! Заглядывайте в этот раздел, чтобы найти дополнительные новости и продолжайте читать наши отчеты о производстве, которые касаются статуса Альфа 2.6 и Star Marine. Также сегодня, но чуть позже, закончим год наших эфиров праздничным лайвстримом; заходите на наш канал, чтобы вместе с нами попрощаться с уходящим 2016 годом! Источник scitizen.ru
  12. Приветствие В прошлом году, на съемочной площадке Squadron 42. Привет, Граждане!В этот день, четыре года назад, подошла к концу первая кампания по сбору средств на разработку Star Citizen, за ходом которой мы следили с замиранием сердца. Я всегда дивился той невероятной поддержке, которую оказывают игре Star Citizen фанаты космических симуляторов и компьютерных игр. Я и моя команда никогда не воспринимали растущую общественную поддержку, которая сопровождает проект с самого первого дня — как нечто, само собой разумеющееся. Благодаря поддержке каждого из вас, мы смогли расширить масштаб Star Citizen, чтобы создать живую, дышащую вселенную. Нет ни одной игры, которая хотя бы пытается приблизиться к такому размаху и такой точности, что есть в Star Citizen. С его детализированными мирами, которые могут дать вам возможность прогуляться через плотные джунгли, удивить вас дорожками аллей, погруженных в тень в футуристических городах. С возможностью совершить посадку на космической станции, вращающейся вокруг луны, или пилотирования космического корабля сквозь обширные звёздные системы, наполненные активностью. И всё это — без швов, с видом от первого лица. Один из самых первых концептов игры Ваш вклад позволил нам нанять некоторых, из самых лучших и ярких талантов в бизнесе видеоигр. Планетарная технология, которую мы демонстрировали на Геймскоме и Ситизенконе — отличный пример того, что может стать реальностью, благодаря вашей непрекращающейся поддержке. У нас сейчас есть четыре собственных студии и 377 сотрудников, которые приглашены, чтобы создать лучшую игру из возможных. Мы не создаем продукт, который заинтересует вас максимум на неделю, а потом благополучно отправится на полку. Мы делаем Star Citizen, в котором можно провести онлайн многие годы, и который будет постоянно расширяться. Но такие амбиции имеют свою цену. Она заключается не только в зарплатах сотням сотрудников, которые посвятили свои сердца этому проекту, но и в непредсказуемости новаторских технологий, которые нам нужно развивать, чтобы поднять игру на нужный уровень масштаба и детализации. За последние несколько лет, нас подвергали нападкам за то, что мы увеличивали сроки выхода Star Citizen, но простой факт заключается в том, что разработка игры, особенно такой масштабной, как Star Citizen — сложна. Если вы пообщаетесь с любым разработчиком, который трудится над крупным проектом, он расскажет вам, что сроки, особенно на ранних этапах разработки, постоянно сдвигаются. Большинство людей об этом просто не знают, потому что издатели не раскрывают таких подробностей обществу до того момента, пока разработка не продвинется достаточно далеко, обычно как минимум до альфа версии, в которой уже присутствуют все технологии и элементы игрового процесса. Но даже тогда, дату выхода трудно предсказать, что можно наблюдать на примере задержек выхода крупных и известных проектов, имеющих издателей. В создании Star Citizen мы не могли себе позволить роскошь разработки за закрытыми дверями, пока все технологии не будут готовы. Мы были открыты публике раньше, чем в начале 2013 года, открылись двери нашего первого офиса. Участие и отзывы каждого из вас в создании Star Citizen, имеют жизненно важное значение в разработке игры, которая пройдет проверку временем. Оттачивание и взаимодействие помогает делать хорошие игры великими, и, благодаря участию и привлечению активной пользовательской базы, у нас есть такая возможность. Вот та роскошь, которой нет у большинства других игр. Открытая разработка имеет и свои недостатки. Не все понимают сам процесс, или то, каким сложным он может быть. Мы всегда стараемся быть открытыми и делиться информацией о нашем прогрессе. Мы переформатировали передачу «Вокруг Вселенной» (Around the Verse), чтобы сосредоточиться на разработчиках, рассказывающих о своей работе. Это должно помочь получить представление о том, чем они занимаются. Наши ежемесячные отчёты содержат больше информации, чем любые ежемесячные отчёты, которые мне приходилось делать для Electronic Arts, или для Microsoft, будучи в Origin или Digital Anvil. Единственное, чем мы в настоящее время не делимся — это внутренние оценки окончания работ и сроков. Как вы знаете, мы не хотели указывать жесткие сроки по проекту после объявления первоначальных. Они, по нашим оценкам, требовались для завершения намного меньшего по масштабу проекта. Когда я говорил о датах выхода, я всегда добавлял в любом упоминании сроков приставку «мы надеемся, что», или «наша цель заключается в», чтобы дать людям приблизительное представление о сроках, но к сожалению, некоторые люди часто имеют тенденцию забывать оценочные суждения и называть мои комментарии ни чем иным, как обещанием. Из-за этого мы с величайшей осторожностью делились нашими внутренними сроками, даже содержащими оговорки, так как это всегда приносило неприятности; у одной части сообщества это вызывало раздражение по причине того, что это слишком поздно, а другие возмущались тем, что мы вообще публикуем сроки, когда они не стопроцентные. Конечно, даже тогда, когда мы вообще не сообщаем никаких дат, очередная часть сообщества злится, поскольку чувствует себя в информационном вакууме, и не имеет представления о том, когда выйдет следующая сборка. Это словно Кобаяси Мару. (прим. переводчика: Kobayashi Maru — тест, с заведомо проигрышным сценарием, созданный для проверки характера курсантов академии Звёздного Флота во вселенной Star Trek) Я долго размышлял над этой дилеммой и пришел к выводу, что лучше процитировать ещё один фильм из восьмидесятых: «единственный верный ход — не играть вообще». Что если, вместо того, чтобы кормить вас оценочными сроками, мы поделимся нашим внутренним планировщиком задач? Никаких правок и ограничений. Вы видите то же, что и мы. Делиться таким типом информации, или нет — этот вопрос долго обсуждался здесь, в команде Cloud Imperium Games. Сроки «дедлайнов» не являются датой выхода, и всё, что вы видите, в какой-то момент будет смещаться — иногда слегка, а иногда и сильно. Опасность заключается в том, что всегда будут случайные наблюдатели, которые этого не понимают, и будут поднимать шум из-за «задержек» всякий раз, когда мы обновляем страницу. Мы собрали все вопросы, обдумали все нюансы и решили — несмотря на существующий риск, важнее тот факт, что все мы верим в сообщество, которое так сильно нас поддержало. Сообщество, которое позволило нам сосредоточиться на нашем увлечении этим грандиозным проектом. Вы позволили нам идти таким путём, вы следили и узнавали многие вещи о том, каким образом разрабатывается игра… и теперь мы думаем, что это ваше право, и что пришло время еще больше приоткрыть завесу и поделиться с вами нашим производственным процессом. Поэтому, начиная с версии Star Citizen 2.6, мы собираемся делиться нашими внутренними задачами, планами и сроками по ним — на еженедельной основе. Это практически те же запланированные задачи, которые мы обновляем каждый день, и которые мы все используем между собой в студиях, за несколькими исключениями: имена разработчиков, за которыми закреплена та или иная задача (по понятным причинам), будут скрыты. Мы уберём подробности из JIRA и упростим технические описания задач, чтобы было понятно широкой аудитории, но с другой стороны, когда что-то поменяется, затянется, или будет завершено — вы об этом узнаете. Пример графиков плана разработки, который мы будем для вас обновлять. Этот планировщик всегда будет доступен на сайте RSI и мы будем его обновлять каждую неделю в виде снимка нашего внутреннего планировщика. Мы относимся к производственному процессу очень серьезно и тратим много времени на улучшение этой области. Наш международный производственный отдел очень крут и люди там являются основой, которая движет нашу разработку вперёд. Они тесно сотрудничают с разработчиками над созданием и закрытием задач, мотивируют их к скорейшему выполнению задач, обновляют графики каждого отдела, устанавливают и укрепляют коммуникации — организовывая встречи, составляя повестку дня, создавая планы действий. И так день за днём, ради продвижения проекта вперёд. У производственного отдела есть много совместных лет опыта за плечами в работе с некоторыми из крупнейших разработчиков, издателей и игровых проектов. Они, как и все остальные игроки в команде CIG — специалисты мирового класса. Разработка игр, по своей сути — это процесс постоянного совершенствования. Мы считаем коммуникации частью этого процесса, в них входят и улучшение качества наших видео материалов, и нахождение новых способов поделиться информацией с сообществом. Я надеюсь, что вам понравится этот новый способ предоставления информации, о ходе разработки Star Citizen, даже больше, чем старый. Если эта инициатива будет хорошо воспринята, мы продолжим этот процесс, когда перейдем к работе над следующей версией. Юбилейная прямая трансляция Сегодня днём, в час пополудни по тихоокеанскому времени, мы запустим четвертую юбилейную прямую трансляцию. Если вы совсем недавно открыли для себя Star Citizen, то поясню: юбилейной прямой трансляцией отмечается последний день первичной кампании по сбору средств на разработку Star Citizen. В 2012-м году мы впервые отметили 24-х часовой трансляцией ту невероятную поддержку, которую мы получили. Сегодня, у нас есть слишком много работы, чтобы мы могли прерваться и потратить на трансляцию целый день, но мы хотим почтить дух кампании, появившись в прямом эфире, и отпраздновать тот энтузиазм, с которым мы делаем своё дело. 85Х — новенький в SC 2.6 За трансляцией последует недельная распродажа. В этом году, мы перенесём мероприятие во вселенную игры, где оно происходит в «прямом эфире» и называется «Интергалактик Эйрспэйс Экспо». Все наши компании, от Эсперии до Иджис, представят линейки своих кораблей, которые можно рассмотреть со всех ракурсов (также будут некоторые особенные сюрпризы, о которых вы узнаете больше во время трансляции). Если вы не успели купить тот корабль, который вы хотели в прошлом, вот ваш шанс; если вы удовлетворены вашим имеющимся флотом, я надеюсь, вам понравятся некоторые из дополнительных материалов и контента, которые мы представим во время мероприятия. С мыслями об этом, я хотел бы улучить минутку, чтобы ответить на часто задаваемый вопрос: почему мы устраиваем распродажи кораблей. В первую очередь, я хотел бы подчеркнуть, что вселенная будет всегда открыта для любого игрока со стартовым пакетом. Ни одного бэкера не попросят заплатить больше за вход в игровой мир, или за разблокирование игрового контента, который нельзя достать иным способом. Ваша начальная Аврора или Мустанг — это ваш билет в большую вселенную, где вы сможете заработать себе состояние и сделать себе имя. Если вы выбираете покупку большего по размеру, или дополнительного корабля, в первую очередь, вы это делаете, чтобы поддержать проект. Бэкеры, которые решили приобрести предварительные версии кораблей, помогают нам привлечь самые яркие таланты к разработке игры, расширить возможности наших инструментов и приспособлений для разработки, а также дают нам время и поле для чистого творчества, что продолжает делать этот проект таким захватывающим. Дополнительные корабли являются наградой за помощь в развитии нашей мечты, гарантией того, что мы достигнем и преодолеем границы того, что мы решили создать, или уже создали. Любой корабль, который вы можете купить сейчас, будет доступен в готовой игре, и купить его можно будет за игровую валюту. Но ранние покупатели получат некоторые приятные награды (такие как LTI) и возможность получить опыт использования больших и специализированных видов кораблей. Мы считаем, что это меньшее, чего заслуживает та часть сообщества, которая решила поддерживать нас в большей степени, чем необходимо, чтобы поиграть в игру Star Citizen. Мы считаем, что это приятный бонус, поскольку в Star Citizen не будет никаких параметров персонажа, как в играх ММО с типичным игровым представлением. Как и в реальной жизни, в Star Citizen нет никакого окончания игры. Она больше о том, чем вы хотите заниматься. Хотите ли вы быть пилотом-истребителем? Торговцем? Исследователем? Шахтёром? Пиратом? По большей части учитываются навыки самого игрока, а также то, какой корабль был выбран для нужной роли, и как он был подготовлен. Здесь нет корабля, который «круче» всех остальных. В различных ситуациях требуются различные корабли. Если у вас есть Идрис — это не значит, что вы будете крушить всё, что будет попадаться вам на пути. Но Идрис, управляемый группой друзей, которые работают сообща, станет внушительной силой. В любом случае, будет весьма неосмотрительно, если вы отправитесь в погоню за бандитами в плотное поле астероидов на обычном грузовике или горнодобывающем корабле, любое «нежное» прикосновение к астероиду, и вы останетесь там навсегда. Желание продолжать улучшать Star Citizen — это еще одна причина, по которой мы стали предлагать приобретать новые концепты за реальные деньги, вместо того, чтобы вы «плавили» свои корабли и использовали «стор кредиты». Мы предлагаем бэкерам такую всеобъемлющую систему для «расплавки» и переработки своих пакетов, о которой мы даже не мечтали в 2012-м году. Я уверен, такой подход вам не предложит ни один проект, и в результате, вы можете часто обменивать то, что у вас есть на более привлекательный корабль, без вложения дополнительных средств. Мы добавили такую возможность, чтобы вы могли приобрести корабль, будучи уверенными, что если появится что-то, что вам понравится больше, вы сможете обменять что-то из того, что вам уже не нужно, приложив минимум усилий и ничего не теряя. Мы хотим оставить эту систему как есть, но для этого нам необходимо найти новый способ привлечения средств, так как продолжающееся финансирование означает, что мы можем продолжать делать игру настолько хорошей, насколько это возможно. Забегая вперёд скажу, что эти распродажи за «живые» деньги, будут применяться лишь для впервые представленных концептов кораблей и высококлассных, ограниченных в количестве, капитальных кораблей. Сказав всё это, я хочу подчеркнуть, что вы не обязаны покупать что-либо во время юбилейной распродажи, чтобы просто поиграть в игру. Если вы хотите лишь немного поразвлечься, вам необходим только стартовый пакет. Распродажа проводится для того, чтобы вы, исключительно в добровольном порядке, могли поддержать наш проект, его дальнейшую разработку. Вы сможете заработать на любой корабль, который мы предлагаем во время распродаж, как только Star Citizen выйдет в свет. Подводя итог, я хотел бы поздравить всех бэкеров с четвёртой годовщиной и поблагодарить наших подписчиков, чья дополнительная поддержка позволяет нам проводить мероприятия, такие, как это. Знайте, Star Citizen такой, каким делаете его вы… а вы делаете игру такой, которая, я не сомневаюсь, станет невероятным спасением для людей со всего мира. День за днём, мы приближаемся к нашей общей мечте о живой, дышащей научно-фантастической вселенной, где мы сможем вообразить себя кем угодно. Это та мечта, что заставляет нас работать с полной отдачей над этим проектом, и эту мечту, как я надеюсь, вы продолжите поддерживать и прославлять. Еще много работы впереди, но с каждым пройденным производственным этапом, с каждым общественным мероприятием, с каждой светлой, реализованной в коде идеей — я знаю, что мы приближаемся к исполнению самого важного обещания: «увидимся с вами во Вселенной». — Крис Робертс
  13. Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов. Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon. Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис: А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким: Просмотреть полную статья
  14. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 40-52 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Тяжелый истребитель дальнего радиуса действия (истребитель дальнего космоса). Описание Vanguard (Авангард) - это тяжелый истребитель дальнего радиуса действия, с двойными двигателями. Ударь как следует издалека! Авангард недавняя разработка Aegis, очень быстро стал главным земным истребителем дальнего космоса. Истребители дальнего космоса используются для преследований и битв в зонах, где поддержка авианосца невозможна. Авангарды обычно используются наземными базами, космическими станциями Флота, так же широко используются местными отрядами ополчения\милиции. Специально разработанный для вылета с планетарных баз, Авангард может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. Этот истребитель не такой маневренный, зато несет на себе большой запас топлива и боеприпасов, так же как и комплект (автономный отсек), необходимый для выживания пилота и оператора РЛС. Оператор РЛС на Авангарде, так же управляет: турелью, погрузкой\разгрукой ракетных систем (это не обязательно, на выбор), а так же, очень высокотехнологичной системой сенсоров корабля (РЛС). Эта особенная РЛС, дает преимущество Авангарду, когда нужно сражаться в астероидном поле или в туманности. Наконец Авангард известен, как очень прочный корабль, с множеством дублирующих систем, которые обычно не используются в кораблях с одним пилотом. Рассказывают истории об Авангардах, дотянувших до базы на одном двигателе и половине фюзеляжа. Эти истории стали очень популярны, по мере того, как сражения с Вандуулами, становятся все жарче и жарче. Военные, считают Авангард крепкой платформой, которую можно модифицировать под разные задания. Варианты модификаций: На данный момент верфи Aegis Dynamics производят 3 варианта модификации Vanguard: 1. Vanguard Warden (Надзиратель) - это стандартная модель, разработанная из грубой, но крепкой и всегда готовой к бою, военной модели. В изначальном контракте по разработке этого корабля, было строгое требование: корабль должен быть способен к полету и бою, после многочисленных пробоин корпуса и общей потери частей корпуса, до 33%....снова и снова Авангард превосходит эти проценты, и возвращается с живым экипажем домой! Будучи тяжелой боевой платформой, всегда на переднем фланге, используя новейшие виды вооружения и самые продвинутые спасательные капсулы, рассчитанные на два человека - Авангард "Надзиратель" - это корабль который переживет любой бой, и выйдет из него победителем. 2. Vanguard Sentinel (Страж). Зачем ввязываться в бой, когда его можно избежать? Авангард "Страж" - это корабль, на котором нужно сражаться, используя мозги, а не крутые пушки. Конверсионная модель, включает в себя кокпит c передающей тарелкой, внешнюю капсулу РЭБ, ракеты-приманки, и несколько разрядников ЭМП. Используя все свои возможности, "Стражи". представляют необходимую военную поддержку, для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе, используя так называемые "Трюки и фокусы", основанные на обмане, запутывании и беспорядке во вражеских рядах. Один "Страж", обычно всегда летает в сопровождении пары бомбардировщиков "Предвестник" и эскортом из "Надзирателей", обычно вся эта группа, использует для больших, агрессивно-атакующих заданий. Работая вместе, все варианты Авангарда, вносят такой хаос в группы вражеских кораблей, что им подвластно даже уничтожение вражеского линейного крейсера! 3. Vanguard Harbinger (Предвестник). "Убей их всех и возвратись домой живым!" Авангард "Предвестник - это стандартный истребитель-бомбардировщик Земли, у него убраны спасательные капсулы (которые присутствуют на стандартной модели "Надзирателя") и вместо них установлены бомбовые отсеки. Возможность полета на дальние дистанции, и относительно маленький размер Авангарда, означает, что он может попасть туда, где не поместятся большие стратегические бомбардировщики или палубные бомбардировщики, совершить рейд в тыл врага....и вернуться живым на базу Приграничья. Используя стандартные части, и легко заменяемые части корпуса - Авангард "Предвестник" - это мощный бомбардировщик, который может сражаться далеко от базы и в самых трудных условиях. (перевод описания и вариантов модификаций выполнен Rogue-Jack) Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 1 Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 2 Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Vanguard Warden на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Sentinel на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Harbinger на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  15. Всем привет! Для начала я расскажу свою историю. Я ничего не знал про Star Citizen еще буквально пол года назад. И это странно, учитывая то, как сильно я люблю космос и игры про космос, особенно такие как Mass Effect. И вот однажды на youtube я увидел в рекомендациях видео какого то летсплеера в незнакомой мне игре с очень красивой картинкой на превьюшке - корабль, летящий через пояс астероидов. Посмотрев видео около пяти минут я понял, что это любовь с первого взгляда. Графика, звуковое сопровождение, дизайн всего - от выключателей и коробок с лапшой до кораблей и станций - все было настолько круто, насколько это вообще возможно! Но меня остановило то, что игра все еще в разработке - однако, купив один из комплектов с игрой я бы получал доступ к той самой альфе, с ее станциями и ареной. Поначалу покупать игру я не хотел и довольствовался лишь просмотром летсплеев на youtube. Так продолжалось до тех пор, пока команда CIG не показала на Gamescom альфу - 3.0. 51 минута 57 секунд счастья - посадки на планеты, роверы и космобайки, торговля и перевозки, огромный открытый мир.. За всю свою жизнь я не видел ничего круче… ...до тех пор, пока не вышло видео с Citizencon, "Star Citizen: Procedural Planets v2". Сказать, что я потерял дар речи – буквально ничего не сказать. Настолько красивая и реалистичная генерация поверхности планет, что после просмотра этого видео мне не хотелось выходить на улицу, в холодный и серый октябрь. Из 500 тысяч просмотров на официальном канале игры около ста просмотров - мои. Увидев это видео я уже не смог устоять - побежал и купил пакет с Avenger Stalker. А еще я с детства увлекаюсь созданием видеороликов, это порядка 10 лет. За это время, как мне кажется, я достаточно набил руку для создания видео действительно хорошего качества. Однако, я делаю что то тогда, когда ко мне придет вдохновение. И сейчас как раз такой случай. И я надеюсь, что всем вам, ребята с форума, тоже понравятся результаты моих трудов. Все записи геймплея я сделал сам инструментами из игры (камерой TPS и FPS, а так же камерой в режиме зрителя на арене), вдохновлялся фильмом "Интерстеллар" и музыкой к его трейлеру. Я знаю, CIG работают над новой камерой для 2.6, жду не дождусь, когда смогу ее опробовать Также я буду рад внести свою лепту в помощь с распространением информации об игре, даже таким способом как создание видеоролика. В общем, что то я разошелся, пора заканчивать. Всем приятного просмотра! П.С. Если это видео вам понравится, я сделаю еще одно - у меня записано 6 часов геймплея и там есть баги для ребят из bugsmashers, разнообразные гличи, приколы и веселье!
  16. Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов. Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon. Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис: А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким:
  17. Продаю стартовые пакеты "PACKAGE - AURORA LN" Пока эта тема активна и не закрыта, пакеты есть в наличии Цена: 45$ по курсу на момент сделки + 300 рублей за мои услуги оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам цена расплавки: 45$ возможность торга: нет писать в личку или в теме скрин пакета: скрин расплава: примечания: это стартовый комплект который позволит вам получить доступ, как к одиночной компании (Squadron 42), так и к ММО составляющей (Star Citizen). В пакет входит корабль за 35$ (Aurora LN), что выгодно отличает этот пакет от тех, что продаются в официальном магазине за 60$ (там корабль Aurora MR стоит всего 25$) Получение аналогичного по составу пакета на сайте RSI обойдётся в 70$. (Пакет за 60$ + 10$ апгрейд до Aurora LN) Есть еще нюанс - для получения статуса "backer" на учетке надо купить любую вещь (самые дешевые апгрейды и предметы стоят 5$). Ранее это нужно было для получения всяких бонусов, но CIG перестали их давать после сбора 65 млн $. На что влияет сейчас этот статус хз. При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа.
  18. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимальный): 10 Масса покоя: 1 610 110 Кг (без груза) Применение: Фрегат (авианесущий), Дальний рейдер Описание: Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. Имеющие более лёгкую броню, чем у крейсеров и меньшую вооруженность тяжелыми пушками, фрегаты более маневрены и чрезвычайно полезны, благодаря множеству модификаций. Этот фрегат класса Idris (рус. Идрис) является премьерой для начального уровня и может использоваться как для гражданских целей, так и для военных UEE, в различных модификациях. Кроме этого, на Идрисах можно совершать сверхдальние исследовательские и диверсионные рейды, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. На пилотов, управляющих данным судном, не будут обращать внимание простые пираты на Freelancers или Starfarers. Все внимание будет направлено на тех, кто имеет "крупный калибр". Именно они предполагают, что владельцам Idris есть что скрывать от окружающих глаз. Даже стоковый Идрис (базовая модификация) будет являться крепким орешком для нападающих. На старте он поставляется с достаточным местом для установки вооружения, поэтому убедитесь, что купив данный космический корабль у вас хватит средств на установку пушек. Именно после данной процедуры вы будете владеть одним из самых оснащенных кораблей, доступных на открытом рынке. Если использовать Идрис для UEE, то тут возможно два варианта: 1. Idris-M (Militari). Военный вариант. Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. имеющие более тонкую, чем крейсеры броню, и не оборудованные тяжелыми пушками, фрегаты все же остаются чрезвычайно полезными кораблями в бою, из-за их маневренности и огромного числа модификаций. Данный функционал позволяет реализовать командная система, в которой экипаж составляют только лучшие бойцы. 2. Idris-P (Peacekeeper). Патрульный вариант. Идрис-"миротворец". Специально для этого была создана модификация под названием Idris-P, у которого не будет хватать некоторых тяжелых орудий в угоду скорости и маневренности. Фрегат Идрис является авианесущим - имеет ангар для размещения и обслуживания трёх (по некоторым данным четырёх) истребителей (вплоть до истребителя класса Hornet и торпедоносца Gladiator). Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) И на официальной странице разработчиков: Idris-М (военная модификация) Idris-P (полицейская модификация) Скриншоты: Видео:
  19. Сегодняшними гостями RTV являются: Брайан Брюйер - Ведущий Аниматор и Крис Смит - Ведущий 3D Художник по средствам передвижения. Брайан работает с CIG практически с самого основания компании, с января 2013-го. Он также раньше работал с Крисом Смитом, начиная с 2006-го. Анимация внутри анимации будет вполне возможна. Вы сможете сидеть в баре и заказать себе выпивку или совершить другие действия. Это всё также очень плотно соотносится с ИИ, у которого будет много вариантов использования, например, ремонт будет более плавным и естественным. Вместо одной анимации, ИИ сможет подлететь к кораблю и меняя различные инструменты (в зависимости от того, что ему будет нужно в данный момент), починить судно. Определенные анимации не будут иметь различных вариантов, например анимация входа и выхода, в отличии от тех же танцев. Да, будут разные анимации при входе/выходе с корабля, которые будут базироваться на скорости, но в целом это будет одна и та же анимация. Анимация для женского персонажа в целом будет уникальной, когда её полностью завершат, но сейчас, поскольку некоторые анимации уже должны быть готовы, они взяли некоторые мужские анимации и "подогнали" их под женский персонаж, и когда именно женская анимация будет полностью готова, они её просто поменяют. Просто всё это позволит уже сейчас ввести в игру женские персонажи, а позже их просто сделают более женственными. Крис Смит будет заниматься переделкой Origin 300i, сразу после того, как будет готова Anvil F8 Lightning (Молния). Он также работает над кое-чем, что может быть мотоциклом, учитывая показанную нам анимацию, похожую на двигатель мотоцикла. У нового Хорнета не будет другой функциональности, он изменился только эстетически, и все получат новый Хорнет бесплатно. Также у нового Хорнета будет меньше полигонов, и это одна из причин, почему взялись за его переделку. "Властелины Полёта" (Masters of Flight), это только начало, позволяющее вам раскрашивать корабли. В будущем вы сами сможете выбирать/настраивать/загружать собственные цвета, как только дизайн и система полностью заработают. p.s. это последняя RTV в 2016-м. Следующая будет уже в январе 2017-го.
  20. Дорогие друзья! Наша корпорация дарит Вам возможность пользоваться в будущем альтернативной картой звёздных систем на русском языке. Построена на основе проекта с открытым исходным кодом. Возможно у кого-то будет работать быстрее оригинальной, за счёт более простой реализации. Можно прокладывать маршруты. Можно изучать параметры и описание систем в масштабе вселенной. Нельзя смотреть информацию в масштабе системы. Интерфейс почти полностью переведен на русский язык. Ресурсы карты (описание систем и wiki) в процессе локализации. Звёздная карта корпорации IVR Пока она не очень нужна, но есть не просит Предложения, замечания и пожелания приветствуются! Обновления: 11.03.16 - Локализованы системы Ayk`ha, Bacchus, Baker, Banshee, Branaugh, Bremen, Caliban, Cano, Castra 10.12.16 - Локализованы системы Кэткарт [Cathcart], Центавр [Centauri], Оретани [Oretani] 11.12.16 - Локализованы системы: Оберон [Oberon] License Credits: Shiari
  21. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Эвокати всё еще тестируют 2.6, но в ближайшие дни ожидается выход на PTU. QA ещё тестирует, что будет показано на Праздничном лайвстриме, который, напоминаем, будет проходить в пятницу, 16-го декабря. CIG также обратилась к местным бэкерам из Лос-Анджелеса, чтобы они помогли с QA тестами. Возможно, этот опыт будет повторен и в других студиях других стран. Эта ATV последняя в 2016-м году. Увидимся в 2017-м! НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Все силы брошены на обновление информации для пользователя внутри кокпита. Исправляют огрехи, которые раньше возникали при виражах/крене, ускорении, уменьшении скорости, и обновлении смешанных пространств, возникающих при сильном G (Жэ). Обновления Катерпиллара, который использует ту же метрическую систему при создании сидений, что и Фрилансер, это сильно экономит время аниматоров. Редактура и имплементирование анимации захода\выхода в кокпит на боевой скорости. При создании МоКапа используются шаблоны реальных моделей, это означает, что МоКап просто превосходен. CIG нацелен создать все боевые скорости в этом году для уже существующих и будущих кораблей. В ближайшем будущем будет возможность включить экстренные скорости, которые будут быстрее боевых. Также будет скорость пешего шага, которая будет самой медленной из возможных. Крис Смит работал над переделкой оригинального Hornet F7C Сначала его привели к изначальным стандартам. Также создали особую версию - Wildfire. Никаких изменений по самой модели, функциональности или размерам. Улучшили текстуры, более чистые и гладкие, чем прежде. Меш также был обновлен на всех вариантах Хорнетов. Крыло теперь смоделировано прямо в корабль - его не нужно "впечатывать" с помощью геометрии. Особый выпуск Wildfire пилотировала Арья Райлли, и это она его так раскрасила и сделала особенные декали (наклейки). Кокпит также был обновлен - тот же стиль, но модель более вылизанная, и декали более резкие. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ MVP на этой неделе уходит к Deadweight и Jumbify одному за создание и раскраску напечатанного на 3-D принтере Катерпиллара, другому - за Катерпиллар в виде имбирного пряника. ЗА КАДРОМ: АНИМАТОРЫ ЭСК42 Анимационная команда недавно заполучила много Universal Transitions (Универсальных Переходников) от Imagination Studios. UT являются набором общих переходов, позволяющих персонажам входить и выходить из используемых предметов. Те же UT могут быть использованы, например, для входа в большую столовую, и рассадки за столом, кокпитом или местом в баре. Это даёт аниматорам один кусок анимации, для одинаковых объектов, и дает более плавную анимацию при заходе в объект. Анимационная команда так же настраивала метрическую систему для взятия рукой используемых объектов, к примеру, датапада. Личный проект Дэвида Пенга, это анимация экипажа палубы авианосца, которая должна быть при взлете и посадке кораблей с палубы авианосца. Анимации полностью интерактивные, и экипаж палубы будет реагировать на окружение. Эта анимация полностью изменяемая в масштабе и её можно будет применить для больших кораблей, взлетающих с Бенгала.
  22. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимальный): 1 Масса покоя: 67 137 kg Применение: Среднетоннажный транспорт. Описание: Hull B — транспорт для серьезного предпринимателя. Имея больше брони и более сложный грузовой шпиндель, чем младший брат, Hull B идеальный выбор для капитана, который точно знает кем он хочет «Б»ыть. С троекратной грузоподъемностью Freelancer Max и тягой, призванной толкать такой груз, Hull B не выиграет ни одной гонки... но он доставит больше груза, туда где он требуется, и эффективнее любого другого корабля в своём классе. Самоочищающиеся порты сканера и полностью модульный грузовой интерфейс означают что планетные дела пройдут очень просто: сел, заправился, и снова в путь. -Транспортная кавалькада MISC! брошюра, 2945г. Hull B - это наибольший из кораблей этой серии, способный садиться на планеты в загруженном состоянии (с контейнерами). Более крупные Хуллы C, D и E смогут садиться на планеты, только будучи разгруженными на орбите. Hull B Q&A - ответы разработчиков на важные вопросы о корабле: http://star-citizen-ru.ru/topic/3220-qa-hull-b/ Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Hull С на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  23. ВСТУПЛЕНИЕ И ПРОЧАЯ ИНФОРМАЦИЯ Идея об Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо возникла очень быстро. CIG использовали старую лицевую анимацию, которую можно увидеть в роликах Galactic Tour. ЗГ Альфа 2.6 ушел на тестирование к Эвокати. Как только будет достигнута определенная стабильность, он уйдет на PTU, затем должны быть Лайв-релиз. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Раньше астероиды размещались вручную - это требовало значительного времени и труда от дизайнеров и художников, при этом ограничивая кол-во астероидов. Новая система позволяет размещать сотни или миллионы астероидов. У каждого будут свои пропорции: плотность, цвет, тип и т.п. Теперь можно делать астероидное поле каждого типа, и клиент будет выбирать, какой из них рендерить. У каждого астероидного поля будут четыре основных свойства. Для колец Сатурна, они создадут текстуры, которые будут определять высоту, смещение, различные цветовые вариации и плотность. Люк демонстрирует превосходство новой системы астероидов, над старой. Новая система позволяет делать большую плотность. При этом астероиды будут вращаться более аккуратно и тонко. Большие астероиды будут вращаться медленно или вообще не вращаться, всё это можно будет заложить в них при создании. Будут вручную созданные локации, в зонах исключения, где генерация динамических астероидов будет прекращаться. Нет границ для создания и масштаба, все астероиды будут расположены уникально. Это даст более насыщенный, богатый геймплей, более красивое космическое окружение. В 2.6 все корабли/средства передвижения будут по умолчанию иметь камеру от первого лица, камеру от третьего лица (как при "погоне"), орбитальную камеру и пассажирскую орбиту. Нынешнее управление, будет базироваться на предыдущем, F4 по прежнему будет главным модификатором. F4 и +/- будут изменять размер линз на те, что стоят по умолчанию. Изменение размера линз будет влиять на глубину резкости. F4 и * будет сбрасывать настройки камеры. Смещение цели, позволит цели камеры - по умолчанию находящейся по центру корабля - корректироваться. F4 и стрелки вправо и влево, будут изменять ось X F4 и стрелки верх и вниз, будут изменять ось Y F4 и PgUp и PgDown, будут изменять ось Z Клавиша Z будет включать свободно-орбитальную камеру, позволяющую осмотреть корабль со всех сторон. В этом режиме, вы получите все те же настройки управления, что и прежде. После смерти, в любом из игровых режимов, вы сразу будете оказывать в свободно-орбитальной камере, наблюдающей за другим игроком. В этом режим, нажатие Z даст переход в режим свободной камеры, и вы сможете перемещаться по всему уровню. В дополнение к предыдущим настройкам управления, удержание F4 и 1/2/3/4/5/6/7/8/9 сохранит камеру на определенной точке. Эти инструменты создаются не только для игрового процесса, но для создателей контента. НОВОСТИ ПО СООБЩЕСТВУ С ТАЙЛЕРОМ УИТКИНЫМ Галактический Тур окончен, и CIG понравилось создавать его. Noobifer выигрывает на этой неделе MVP, за его видео по CIG'овской разработке кораблей. Reverse the Verse' начнется завтра на Твитче, в 8 утра по PST. ЗА КАДРОМ: ЗВУКИ ЗВЕЗДНОГО МОРПЕХА Росс Трегенца и Сэм Холл потратили много времени, объединяя музыку во всей игре в единую, глобальную систему. Условия и игровой процесс Звездного Морпеха, позволили им создать более кинематографичную систему музыки (в отличии от Эск42 и PU, где в любой момент может случиться что угодно). Они использовали множество низкочастотных и высокочастотных фильтров, уровней громкости и т.п., чтобы все этапы музыки плавно перетекали из одного в другое. 25% громкости это тихий бубнеж музыки, на 50% вы начинаете чувствовать энергию, а на 100% громкости это огромная электронная машина. Чтобы избежать резких переходов, они немного замедлили музыку, и то как она переходит из этапа в этап. Время также отвечает за ударные, которые начинают звучать сильнее, когда кончается время или нарастает интенсивность. Они разработали целую систему, при наличии воздуха и при декомпрессии. Когда вы находитесь в разгерметизированном помещении, все звуки вокруг приглушены, и далеко они не распространяются,(в отличии от помещений с атмосферой). Они создали Диктора (женский голос, который объясняет управление и правила игры) и голоса лидеров команд. Для эмбиент (звуки окружения) они не сильно старались перегибать палку, и просто добавили больше звуков персонажей. Инженерная зона на карта Echo 11 очень темная и индустриальная: много пара, грохота, и металлических "стонов". Вы даже услышите как вода течет по трубам; пар вырывается из труб, его будет видно и слышно. Окружение реагирует на оружие: при перестрелке будут дребезжать металлические поверхности и реверберировать, например, металлолом и резонировать внутри других объектов (например, труб). ЗА КАДРОМ: ЛЁТНЫЙ БАЛАНС Летный баланс изменяет то, как вы летаете, а не фундаментальные законы полёта. Эти изменения сделали из-за фидбека от сообщества. Скорости в режиме SCM были снижены наполовину, а круиз-скорость убрана, чтобы чаще происходили сражения нос к носу. Форсаж теперь используется чтобы заполнить пробел в скоростях. Форсажное топливо быстро сгорает, когда вы набираете высокую скорость, но зато теперь тратится меньше топлива, чтобы эту высокую скорость поддерживать. При форсаже снижается маневренность, и теперь она определяется положением маневровых двигателей, перед тем, как вы вошли в режим форсажа. Буст сокращает время нужное для ускорения в любом направлении, поскольку перегружает ваши вторичные маневровые двигатели. Гонки теперь не супер медленные, но более сложные, при использовании форсажа и буста. Маневренность кораблей теперь будет уникальной у каждого корабля. Все корабельные компоненты были полностью перебалансированы. Они стали более сложными, теперь, чтобы в них разобраться, нужно больше времени. Добавили камеру на ракеты. Но еще предстоит очень многое сделать.
  24. Пособие для тех, кто только только поднялся на первую ступеньку ко вратам в манящую Вселенную Star Citizen и задумывается над тем, какой корабль себе приобрести. Итак по порядку: Хорошая новость, пилоты! Проект Star Citizen достиг миллионного числа Звёздных Граждан! (зарегистрировавшихся игроков). В честь этого знаменательного события, разработчиками было принято решение отменить ранее запланированные дополнительные пропуски на все выходящие модули игры! Во всех игровых пакетах отменяются альфа-допуски и пропуски в Арену Коммандер (АС) - теперь не нужно будет их покупать отдельно или иметь в пакете, чтобы играть во все модули игры Star Citizen (не путать со Squadron 42). Всем ранним бэйкерам, имевшим в игровом пакете альфа-допуск, вместо него будет начислено на аккаунт 10 000 UEC (игровой валюты) за каждый пакет с альфа-доступом на аккаунте. Всем бэйкерам, имевшим в пакете пропуск АС, будет начислено на аккаунт 5 000 UEC (при этом стоимость пакета не будет уменьшаться и его можно будет поплавить на ту же сумму, за которую он и был куплен). Пропуска АС, купленные отдельно от пакетов, будут автоматически расплавлены и на аккаунт будет возращена их стоимость (в виде расплава). Больше не надо будет переплачивать за дополнительные пропуски и любой игровой пакет теперь будет давать полный доступ во все модули игры Star Citizen (не путать со Squadron 42). Исходя из этого, минимальный игровой пакет (на сегодняшний день), который даст вам полный доступ в игру Star Citizen это Mustang Alpha AC Starter за $45 После покупки игрового пакета, вам больше не нужно будет вкладывать в игру какие либо дополнительные средства, чтобы начать играть в полную релизную версию игры - так называемую Устойчивую Вселенную (PU или Большую Вселенную), живущую своей бурной жизнью во множестве звёздных систем, детально проработанных и имеющих поистине колоссальные масштабы космических пространств. Если же вы хотите приобрести помимо игры Star Citizen ещё и отдельную игру в однопользователькую компанию Squadron 42 вам понадобится минимальный пакет, в который она включена Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo Данное предложение временно недоступно в магазине RSI, но доступно в нашем Торговом центре: Если вам позволяют средства купить что-то подороже, проходите дальше по списку и выбирайте себе корабль вашей мечты: Магазин кораблей с игровыми пакетами (ознакомиться с описанием самих кораблей, их задач и особенностей, вы можете в корабельном разделе нашего форума:Корабли и модули). НО не спешите отваливать за вашу мечту кругленькую сумму. Напоминаю, что автор и разработчик игры Крис Робертс сказал, что никогда не будет продавать то, чего нельзя будет раздобыть в игре самостоятельно Таким образом игра выводится из так называемого доната, когда для более глубокого развития (или получения уникальных вещей), требуется вливать дополнительные деньги. Не будет нарушен баланс, когда игроки с большим кошельком могут летать на "уберкораблях с уберпушками" недоступных остальным игрокам. Каждый игрок сможет всего добиться собственным трудом и мастерством, без дополнительного вливания денег. P.S. Итак, искатели приключений и загадок космоса, если вы уже определились и жаждете оседлать своего боевого железного коня и ринутся на покорение чёрной бездны, но не знаете как собственно осуществить сам процесс покупки, то я создал FAQ и на этот случай. Вам сюда Пошаговая инструкция, как купить игру Star Citizen Также есть способ сразу на старте при регистрации в игру, получить подарок в виде дополнительных 5000 UEC (игровой валюты): Реферальная программа - бонус 5000 кредитов UEC для новых игроков Удачи, пилоты и да пребудет с вами Сила Вселенной Star Citizen!
  25. В сегодняшней RTV принимают участие два гостя из Foundry 42 Британия: Барни Орэм - Младший Звуковой Дизайнер и Джон Крю - Ведущий Технический Дизайнер. Барни работает в CIG только три месяца, он вступил в должность незадолго до СитизенКона и песчаный червь которого все видели - его рук дело. Так же он работает над звуками окружения для Звездного Морпеха, в особенности для карты Echo 11. Это первая игра над которой он трудится, до этого он учился в университете. Разбивание стекла, которое повлечет за собой разгерметизацию - над этим вовсю идет работа, в этом должна сильно помочь Система Предметов 2.0 (Item System 2.0). Джон Крю говорил о фидбеке от Эвокати, и положительно отзывался о них в целом, хотя некоторые отзывы позитивные, некоторые негативные. Есть даже люди которые категорически против всего этого, но когда они пробуют поиграть в ЗГ, они становятся немного добрее. Топливо будет тратится более или менее также в PU, как и АК, разве что, чуточку медленней, т.к. в АК есть подборки (pickups), которых соответственно нет в PU, и это всё меняет. Кто-то задал схожий вопрос, касательно траты топлива при максимальном форсаже. Когда вы достигаете максимальной форсажной скорости, форсаж переходит в состояние покое и будет по чуть-чуть использовать немного обычного топлива, чтобы поддерживать свою энергию. У вас всегда будет тратиться немного топлива, хотя CIG и знает как устроена физика, но это игра, и даже здесь нужны лимиты и ограничения. Но при этом некоторые корабли все же смогут преодолеть этот лимит, засасывая через форсунки достаточно топлива, чтобы замедлить или даже обратить вспять этот эффект. Все шипы на Катерпилларе сделаны пока сугубо для визуального антуража. Скорость ракет и баллистического оружия была снижена, чтобы соответствовать скоростям кораблей в 2.6 Вполне возможно, что можно будет настраивать сиденья и прочие вещи в кокпите, в будущем. Физиализированные повреждения (урон) уже будет в Звездном Морпехе в 2.6, но только не для кораблей.