Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'atv'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 77 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят пятый выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей, VRе, модулях игры и о многом другом. ATV В 3.5 режим Star Marine претерпел ряд изменений. К примеру, разработчики поработали с логикой спауна, поэтому у вас больше не будет неудачных спаунов рядом с врагом. Также ЦИГи добавили новую карту, которая представляет собой укороченную версию Демиена. В режиме Last Stand доработана логика захвата контрольных точек. Вы больше не будете привязаны к лэптопу при захвате, а указатели контрольных точек стали более информативными. Убийство врага сейчас сопровождается унифицированным сообщением как в Arena Commander, так и в Star Marine. Исправлен баг с т-позой после смерти, когда было сложно понять, убит враг или нет. Система закона все глубже проникает в Постоянную Вселенную. Одно из значимых изменений 3.5 состоит в том, что теперь вас могут начать атаковать уже после получения 1 уровня крайм-статуса. С ним на вас будут нападать корабли безопасности. Если вы продолжите совершать преступления, за вами придут адвокаси, а если не справятся и они, к вам пришлют военные корабли типа хаммерхэда, в окружении боевых истребителей. Также, на определенных уровнях, за вами начнут охотиться другие игроки. Миссии будут предполагать кооперацию, так как некоторые из них невозможно пройти в одиночку. Например, когда корабль цели обладает слишком мощной броней... Кастомизация лица NPC стала намного более гибкой и дешевой, как в плане времени, так и в плане ресурсов. Создание лица NPC раньше не было таким простым как сейчас. В редакторе выбираются несколько лиц, а затем проводится их смешивание в нужной пропорции либо по всем параметрам сразу либо по отдельным элементам лица. Результатом проделанной работы стала разгрузка ресурсной базы клиента, в которую будут отправляться только параметры смешивания разных лиц. Сами же лица, при игре в Постоянной Вселенной, будут воссоздаваться на стороне клиента. Любые изменения ассортимента лиц, их элементов, причесок, сережек и т. д. отражаются сразу после релиза в самом DNA-кастомизаторе персонажа, при его создании. RTV Полетная модель вводится по плану. В 3.6 будут активно работать над vtol и контролем кораблей на малых скоростях. Полетная модель в итоге должна стать похожей на движение кораблей в сериале “Экспансия”. В будущем (после завершения летной модели) корабль, который по первому впечатлению должен хорошо чувствовать себя в атмосфере, должен оправдать эти ожидания. Попадание выстрелов в компоненты будет вызывать поломки и отказы. Над этим работают параллельно с износом/перегревом компонентов, а далее базовый ремонт. Также частью планов является то, что мелкие корабли в квантовом прыжке перегреваются, а корабли крупнее констеллейшн смогут прыгать вообще без перегрева. Система DNA позволит при кастомизации взять образ убитого персонажа за основу нового. Также было сказано о смешивании женских и мужских черт лица, появлении бород, усов и новых причесок. АркКорп будет содержать множество посадочных зон, которые станут домом для процедурно сгенерированных мишнгиверов. “Зона-18” пока единственная, но с завершением Стентона расширение не будет проблемой. Бесполетная зона, в той или иной степени, скорее всего будет на каждой планете, но для сохранения атмосферы некоторые здания будут проходить сквозь эту зону. Теперь вы будите лететь между зданиями, а не просто над городом. Разработчики рассматривают возможность создания постоянных апартаментов игрока. Полное постоянство, при переходе от патча к патчу, зависит от многих систем, которые на данном этапе еще не введены в игру. Дороги готовы, но пока есть проблемы с планетарной технологией, поэтому точной даты ввода нет. VR сохраняет все шансы появиться в SC, но это произойдет не раньше введения Vulcan API. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят пятый выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей, VRе, модулях игры и о многом другом. ATV В 3.5 режим Star Marine претерпел ряд изменений. К примеру, разработчики поработали с логикой спауна, поэтому у вас больше не будет неудачных спаунов рядом с врагом. Также ЦИГи добавили новую карту, которая представляет собой укороченную версию Демиена. В режиме Last Stand доработана логика захвата контрольных точек. Вы больше не будете привязаны к лэптопу при захвате, а указатели контрольных точек стали более информативными. Убийство врага сейчас сопровождается унифицированным сообщением как в Arena Commander, так и в Star Marine. Исправлен баг с т-позой после смерти, когда было сложно понять, убит враг или нет. Система закона все глубже проникает в Постоянную Вселенную. Одно из значимых изменений 3.5 состоит в том, что теперь вас могут начать атаковать уже после получения 1 уровня крайм-статуса. С ним на вас будут нападать корабли безопасности. Если вы продолжите совершать преступления, за вами придут адвокаси, а если не справятся и они, к вам пришлют военные корабли типа хаммерхэда, в окружении боевых истребителей. Также, на определенных уровнях, за вами начнут охотиться другие игроки. Миссии будут предполагать кооперацию, так как некоторые из них невозможно пройти в одиночку. Например, когда корабль цели обладает слишком мощной броней... Кастомизация лица NPC стала намного более гибкой и дешевой, как в плане времени, так и в плане ресурсов. Создание лица NPC раньше не было таким простым как сейчас. В редакторе выбираются несколько лиц, а затем проводится их смешивание в нужной пропорции либо по всем параметрам сразу либо по отдельным элементам лица. Результатом проделанной работы стала разгрузка ресурсной базы клиента, в которую будут отправляться только параметры смешивания разных лиц. Сами же лица, при игре в Постоянной Вселенной, будут воссоздаваться на стороне клиента. Любые изменения ассортимента лиц, их элементов, причесок, сережек и т. д. отражаются сразу после релиза в самом DNA-кастомизаторе персонажа, при его создании. RTV Полетная модель вводится по плану. В 3.6 будут активно работать над vtol и контролем кораблей на малых скоростях. Полетная модель в итоге должна стать похожей на движение кораблей в сериале “Экспансия”. В будущем (после завершения летной модели) корабль, который по первому впечатлению должен хорошо чувствовать себя в атмосфере, должен оправдать эти ожидания. Попадание выстрелов в компоненты будет вызывать поломки и отказы. Над этим работают параллельно с износом/перегревом компонентов, а далее базовый ремонт. Также частью планов является то, что мелкие корабли в квантовом прыжке перегреваются, а корабли крупнее констеллейшн смогут прыгать вообще без перегрева. Система DNA позволит при кастомизации взять образ убитого персонажа за основу нового. Также было сказано о смешивании женских и мужских черт лица, появлении бород, усов и новых причесок. АркКорп будет содержать множество посадочных зон, которые станут домом для процедурно сгенерированных мишнгиверов. “Зона-18” пока единственная, но с завершением Стентона расширение не будет проблемой. Бесполетная зона, в той или иной степени, скорее всего будет на каждой планете, но для сохранения атмосферы некоторые здания будут проходить сквозь эту зону. Теперь вы будите лететь между зданиями, а не просто над городом. Разработчики рассматривают возможность создания постоянных апартаментов игрока. Полное постоянство, при переходе от патча к патчу, зависит от многих систем, которые на данном этапе еще не введены в игру. Дороги готовы, но пока есть проблемы с планетарной технологией, поэтому точной даты ввода нет. VR сохраняет все шансы появиться в SC, но это произойдет не раньше введения Vulcan API. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  3. Sicheslav Rod

    ATV + RTV — DRAKE CORSAIR | ArcCorp | Alpha 3.5 PTU!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят четвертый выпуск. В нем мы расскажем о новом корабле от Drake, Арккорпплазе и 300-х. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Арккорп-плаза. Без освещения и голограмм локация выглядела мертвой. Голограммы, правильные углы освещения, отражения в напольных панелях и эффект тумана оживляют локацию и позволяют взглянуть на нее совершенно по-другому. Теперь переместимся на тесные улочки. Окружение там было воссоздано на основе различных объектов, таких как тележка для продажи еды. Сама тележка была разделена на несколько частей, чтобы в будущем обеспечить вариативность дизайна при создании разнообразных мест. Также при создания этих объектов (тележек) разработчикам удалось привнести колорит различных культур. 300i все еще должна выйти в 3.5. Другие варианты 300-х попадут в Постоянную Вселенную уже после релиза 3.5, вместе с кастомизацией кораблей. На рынок вышел новый концепт от Drake - корабль с фокусом на исследование. Идея этого корабля возникла еще в 2017 году, в одном из RTV, а название кораблю дали бэкеры. Это судно - ответ компании Drake на линейку Constellation и в нем просматриваются отличительные черты производителя. Исследования на таком корабле станут значительно безопаснее. Многим не понравилось расположение грузового отсека Constellation, и в корсаре эту концепцию решили пересмотреть. Как и в Constellation вам придется искать баланс между техникой и местом под груз. После грузового отсека вы попадаете в массивную инженерную, где будут расположены почти все компоненты корабля. Дальше - комната отдыха, совмещенная с кухней и личные отсеки. Зайдя в следующее помещение, вы получаете доступ к турелям, расположенным по бокам корабля, что не совсем типично для Drake. Дальше находится мостик, который отличается от того, к чему мы уже привыкли. В обычном режиме кресла расположены друг за другом. Переднее кресло опускается, а заднее наезжает и становится на место первого. Благодаря этому, с нижнего кресла откроется отличный вид вниз, что решит ряд проблем, возникающих с другими кораблями при маневрировании и посадке. Ассиметричность и классические линии кораблей Drake несомненно понравятся фанатам. Ощетинившийся пушками передний профиль, боковые и задняя турели добавят восторга, а само судно можно считать мини-баттлшипом. RTV Зачем же выбирать корсар вместо Constellation? Они оба играют одну роль, но выглядят по-разному. Кроме того, кто-то предпочитает больше турелей и меньше ракет, а кто-то наоборот. Насчет вариантов оснащения корсара как у Constellation - сейчас нет 100 %-й уверенности что корабль будет иметь аналогичную урсу в базовой версии, но этот вопрос на этапе создания концепта пока не решен. В любом случае личная урса, линкс, циклон или гравлев-транспорт туда влезут. Порта для подвески паразитного файтера не предусмотрено. Дизайн разработан на основе уже представленного в Постоянной Вселенной Cutlass, но имеет более удлиненный профиль с ассиметричными крыльями. Объем перевозимого груза составляет 72 SCU. Размер компонентов - средний. Корабль оснащен двумя управляемыми турелями по бокам с углом прицеливания ограниченным 90° и одной дистанционной турелью сзади. Также корабль имеет четыре хардпоинта на гимбальном подвесе и две пушки на крыльях слева. В отличие от Constellation, количество ракет на порядок ниже, зато есть возможность поставить в имеющиеся слоты ракеты таких же размеров как у Cutlass. Брони меньше, чем у Constellation, а автономность ниже, чем у Carrack, но явно выше чем у того-же Terrapin. Как и Cutlass, корабль может за себя постоять, и, как и в случае с катерпиллером, основная специализация совсем не ограничивает корсар. В защите он не так хорош, как конкуренты и это цена, которую приходится платить за вооружение корабля. С другой стороны, движки не располагаются на крыльях и это добавляет ему живучести, поскольку первыми от ракет будут страдать именно массивные крылья. Ключевым моментом в бою станет командная работа. Все турели, скорее всего, смогут управляться ИИ с блейд серверов (вопрос во вместимости слотов компьютера, который на данном этапе не проработан). Корабль имеет два входа: через заднюю рампу и через вертикальный подъемник, расположенный между боковыми турелями. На правом крыле у основания есть элемент экстерьера, который кажется частью вооружения корабля, но это не так. Он является сенсором, аналогичным тем, которые можно видеть на Caterpillar. Сканирующее оснащение здесь является чем-то вроде произведения искусства. С технической точки зрения, тут нет существенных отличий от других кораблей, но сканер в итоге будет на порядок производительнее (при том, что можно сканировать не только в рамках исследования). Тем не менее, это не должно развязывать вам руки. По словам производителя и мнению CIG, такой сканер должен будет использоваться исключительно для геймплея исследователя и ни в коем случае - для других целей, включая незаконные. Стыковочного шлюза у корабля не будет. Перейдем к интерьеру. Дизайн здесь минималистичен, как и на всех кораблях от Drake. Зайдя в инженерный отсек, вы увидите почти все компоненты в одном месте, что облегчит работу инженера. Сверху будет располагаться приточная вентиляция, охлаждающая компоненты и создающая дополнительный антураж холодным туманом, спускающимся сверху. Туалет на корсаре будет! Правда как всегда совмещенный с душевой и умывальником для экономии места. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят четвертый выпуск. В нем мы расскажем о новом корабле от Drake, Арккорпплазе и 300-х. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Арккорп-плаза. Без освещения и голограмм локация выглядела мертвой. Голограммы, правильные углы освещения, отражения в напольных панелях и эффект тумана оживляют локацию и позволяют взглянуть на нее совершенно по-другому. Теперь переместимся на тесные улочки. Окружение там было воссоздано на основе различных объектов, таких как тележка для продажи еды. Сама тележка была разделена на несколько частей, чтобы в будущем обеспечить вариативность дизайна при создании разнообразных мест. Также при создания этих объектов (тележек) разработчикам удалось привнести колорит различных культур. 300i все еще должна выйти в 3.5. Другие варианты 300-х попадут в Постоянную Вселенную уже после релиза 3.5, вместе с кастомизацией кораблей. На рынок вышел новый концепт от Drake - корабль с фокусом на исследование. Идея этого корабля возникла еще в 2017 году, в одном из RTV, а название кораблю дали бэкеры. Это судно - ответ компании Drake на линейку Constellation и в нем просматриваются отличительные черты производителя. Исследования на таком корабле станут значительно безопаснее. Многим не понравилось расположение грузового отсека Constellation, и в корсаре эту концепцию решили пересмотреть. Как и в Constellation вам придется искать баланс между техникой и местом под груз. После грузового отсека вы попадаете в массивную инженерную, где будут расположены почти все компоненты корабля. Дальше - комната отдыха, совмещенная с кухней и личные отсеки. Зайдя в следующее помещение, вы получаете доступ к турелям, расположенным по бокам корабля, что не совсем типично для Drake. Дальше находится мостик, который отличается от того, к чему мы уже привыкли. В обычном режиме кресла расположены друг за другом. Переднее кресло опускается, а заднее наезжает и становится на место первого. Благодаря этому, с нижнего кресла откроется отличный вид вниз, что решит ряд проблем, возникающих с другими кораблями при маневрировании и посадке. Ассиметричность и классические линии кораблей Drake несомненно понравятся фанатам. Ощетинившийся пушками передний профиль, боковые и задняя турели добавят восторга, а само судно можно считать мини-баттлшипом. RTV Зачем же выбирать корсар вместо Constellation? Они оба играют одну роль, но выглядят по-разному. Кроме того, кто-то предпочитает больше турелей и меньше ракет, а кто-то наоборот. Насчет вариантов оснащения корсара как у Constellation - сейчас нет 100 %-й уверенности что корабль будет иметь аналогичную урсу в базовой версии, но этот вопрос на этапе создания концепта пока не решен. В любом случае личная урса, линкс, циклон или гравлев-транспорт туда влезут. Порта для подвески паразитного файтера не предусмотрено. Дизайн разработан на основе уже представленного в Постоянной Вселенной Cutlass, но имеет более удлиненный профиль с ассиметричными крыльями. Объем перевозимого груза составляет 72 SCU. Размер компонентов - средний. Корабль оснащен двумя управляемыми турелями по бокам с углом прицеливания ограниченным 90° и одной дистанционной турелью сзади. Также корабль имеет четыре хардпоинта на гимбальном подвесе и две пушки на крыльях слева. В отличие от Constellation, количество ракет на порядок ниже, зато есть возможность поставить в имеющиеся слоты ракеты таких же размеров как у Cutlass. Брони меньше, чем у Constellation, а автономность ниже, чем у Carrack, но явно выше чем у того-же Terrapin. Как и Cutlass, корабль может за себя постоять, и, как и в случае с катерпиллером, основная специализация совсем не ограничивает корсар. В защите он не так хорош, как конкуренты и это цена, которую приходится платить за вооружение корабля. С другой стороны, движки не располагаются на крыльях и это добавляет ему живучести, поскольку первыми от ракет будут страдать именно массивные крылья. Ключевым моментом в бою станет командная работа. Все турели, скорее всего, смогут управляться ИИ с блейд серверов (вопрос во вместимости слотов компьютера, который на данном этапе не проработан). Корабль имеет два входа: через заднюю рампу и через вертикальный подъемник, расположенный между боковыми турелями. На правом крыле у основания есть элемент экстерьера, который кажется частью вооружения корабля, но это не так. Он является сенсором, аналогичным тем, которые можно видеть на Caterpillar. Сканирующее оснащение здесь является чем-то вроде произведения искусства. С технической точки зрения, тут нет существенных отличий от других кораблей, но сканер в итоге будет на порядок производительнее (при том, что можно сканировать не только в рамках исследования). Тем не менее, это не должно развязывать вам руки. По словам производителя и мнению CIG, такой сканер должен будет использоваться исключительно для геймплея исследователя и ни в коем случае - для других целей, включая незаконные. Стыковочного шлюза у корабля не будет. Перейдем к интерьеру. Дизайн здесь минималистичен, как и на всех кораблях от Drake. Зайдя в инженерный отсек, вы увидите почти все компоненты в одном месте, что облегчит работу инженера. Сверху будет располагаться приточная вентиляция, охлаждающая компоненты и создающая дополнительный антураж холодным туманом, спускающимся сверху. Туалет на корсаре будет! Правда как всегда совмещенный с душевой и умывальником для экономии места. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Звездного времени суток вам, граждане! Добро пожаловать на наш восьмидесятый выпуск! Сегодня мы узнаем, как изменится поведение NPC и получим ответы на вопросы по новому концепт-кораблю SRV. ATV Недавно СиАйДжи начали работу над тем, как ИИ будет избегать столкновения с различными объектами. Игроки в качестве преграды - крайне непредсказуемы, поэтому ИИ необходимо очень быстро реагировать. Разработчикам пришлось сглаживать движения с учетом того, что ИИ не знает куда в следующую секунду может побежать игрок. С другим ИИ в качестве преграды все получается намного легче. Так называемая «система предотвращения столкновений» может включаться в движения NPC и менять его траекторию, помогая избегать прямых столкновений с объектами по проложенному NPC курсу. Она производит просчет курсов подконтрольного и пересекающего траекторию объектов и строит наиболее гибкую и плавную траекторию предотвращающую столкновение с учетом таких факторов как время до контакта, время на просчет траекторий и время на выполнение маневра. Улучшения для сетевых сервисов. Идет доработка и совершенствование OCS введенного ранее. Исправляются мелкие ошибки и оптимизируется работа системы. Также проводятся работы, косвенно связанные с OCS. Такие как совершенствование сетевого кода, используемого при отключении от сервера и связанного с выгрузкой контейнеров данных, что приведет к уменьшению количества крашей сервера и других проблем. На данный момент идет работа над снегом, как атмосферным эффектом и продолжается работа над гейзерами. Гейзер - это пар и вода. Мелкие частицы воды, выходящие из гейзера, из-за холода превращаются в снег. Добиться удачной визуализации этого явления не так просто, учитывая что гейзеры будут размещены в разных экосистемах с разными погодными условиями, включая скорость ветра. Чего точно удалось добиться, так это сделать гейзеры не похожими на земные. Взглянем на VFX двигателей. С прошлой демонстрации мы видим значительное улучшение результатов по визуализации работы поврежденных двигателей. Теперь степень повреждения в редакторе можно настроить ползунком в реальном времени. Дорабатывая эффекты, разработчики пришли к тому, что ближе к 50% хитпоинтов двигателей нужно больше эффектов дыма, а ближе к нулю - больше нестабильной, прерывающейся струи из сопел двигателей. RTV SRV расшифровывается как стандартное спасательное судно. Гравиустановка этого корабля будет сделана по той же технологии, что и гравилучи других кораблей. Но они не будут точно такими же, поскольку каждая установка требует значительных энергетических затрат. Корабли типа 315р оснащены небольшими по размерам установками, которые хорошо подойдут для перетягивания мелких ящиков. Но чтобы сдвинуть корабль или огромный контейнер, необходима значительно более серьезная мощность. При этом можно будет перемещать только те корабли, двигатели которых выключены. Пустой катлас – это подходящий по массе корабль, который SRV может тянуть без особых проблем как в космосе, так и в атмосфере. Если добавить груз или перевозить корабль под воздействием сильной гравитации, это может вызвать некоторые затруднения. Констеллейшн - верхний лимит возможностей SRV, разумеется с учетом тяги и гравитации. Попытка эвакуировать корабль против воли хозяина будет расцениваться как нападение на корабль. Гравиустановки станут эффективнее с апгрейдами и оверклокингом. Разрыв корабля на части не является элементом геймплея тягача. Технически, лимита на количество работающих с одним и тем же объектом SRV не существует. Этот корабль может эвакуировать другие суда квантовым прыжком, даже если у перевозимого объекта нет квантового двигателя. SRV и Арго хорошо сработаются при перемещении грузов на верфи. ЭМП легко отключает гравиустановку, а на людей луч не действует. Также существует возможность буксировать на орбиту перегруженные корабли. SRV сможет переместить танк с орбиты на поверхность, с поверхности на орбиту, а также доставить его на посадочную палубу Кракена находящегося в космосе. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  6. Звездного времени суток вам, граждане! Добро пожаловать на наш восьмидесятый выпуск! Сегодня мы узнаем, как изменится поведение NPC и получим ответы на вопросы по новому концепт-кораблю SRV. ATV Недавно СиАйДжи начали работу над тем, как ИИ будет избегать столкновения с различными объектами. Игроки в качестве преграды - крайне непредсказуемы, поэтому ИИ необходимо очень быстро реагировать. Разработчикам пришлось сглаживать движения с учетом того, что ИИ не знает куда в следующую секунду может побежать игрок. С другим ИИ в качестве преграды все получается намного легче. Так называемая «система предотвращения столкновений» может включаться в движения NPC и менять его траекторию, помогая избегать прямых столкновений с объектами по проложенному NPC курсу. Она производит просчет курсов подконтрольного и пересекающего траекторию объектов и строит наиболее гибкую и плавную траекторию предотвращающую столкновение с учетом таких факторов как время до контакта, время на просчет траекторий и время на выполнение маневра. Улучшения для сетевых сервисов. Идет доработка и совершенствование OCS введенного ранее. Исправляются мелкие ошибки и оптимизируется работа системы. Также проводятся работы, косвенно связанные с OCS. Такие как совершенствование сетевого кода, используемого при отключении от сервера и связанного с выгрузкой контейнеров данных, что приведет к уменьшению количества крашей сервера и других проблем. На данный момент идет работа над снегом, как атмосферным эффектом и продолжается работа над гейзерами. Гейзер - это пар и вода. Мелкие частицы воды, выходящие из гейзера, из-за холода превращаются в снег. Добиться удачной визуализации этого явления не так просто, учитывая что гейзеры будут размещены в разных экосистемах с разными погодными условиями, включая скорость ветра. Чего точно удалось добиться, так это сделать гейзеры не похожими на земные. Взглянем на VFX двигателей. С прошлой демонстрации мы видим значительное улучшение результатов по визуализации работы поврежденных двигателей. Теперь степень повреждения в редакторе можно настроить ползунком в реальном времени. Дорабатывая эффекты, разработчики пришли к тому, что ближе к 50% хитпоинтов двигателей нужно больше эффектов дыма, а ближе к нулю - больше нестабильной, прерывающейся струи из сопел двигателей. RTV SRV расшифровывается как стандартное спасательное судно. Гравиустановка этого корабля будет сделана по той же технологии, что и гравилучи других кораблей. Но они не будут точно такими же, поскольку каждая установка требует значительных энергетических затрат. Корабли типа 315р оснащены небольшими по размерам установками, которые хорошо подойдут для перетягивания мелких ящиков. Но чтобы сдвинуть корабль или огромный контейнер, необходима значительно более серьезная мощность. При этом можно будет перемещать только те корабли, двигатели которых выключены. Пустой катлас – это подходящий по массе корабль, который SRV может тянуть без особых проблем как в космосе, так и в атмосфере. Если добавить груз или перевозить корабль под воздействием сильной гравитации, это может вызвать некоторые затруднения. Констеллейшн - верхний лимит возможностей SRV, разумеется с учетом тяги и гравитации. Попытка эвакуировать корабль против воли хозяина будет расцениваться как нападение на корабль. Гравиустановки станут эффективнее с апгрейдами и оверклокингом. Разрыв корабля на части не является элементом геймплея тягача. Технически, лимита на количество работающих с одним и тем же объектом SRV не существует. Этот корабль может эвакуировать другие суда квантовым прыжком, даже если у перевозимого объекта нет квантового двигателя. SRV и Арго хорошо сработаются при перемещении грузов на верфи. ЭМП легко отключает гравиустановку, а на людей луч не действует. Также существует возможность буксировать на орбиту перегруженные корабли. SRV сможет переместить танк с орбиты на поверхность, с поверхности на орбиту, а также доставить его на посадочную палубу Кракена находящегося в космосе. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят девятый выпуск. Сегодня мы узнаем, что съедало наш ФПС, какие будут задачи у нового корабля и как будет реализован звук в игре. ATV Постоянно ищутся пути улучшения эффективности при передаче картинки. Недавно была доработана технология позволяющая улучшить качество отображения персонажей, что означает большее количество персонажей на экране за раз без привычного уже проседания ФПС. В студии Лос Анджелеса озаботились вопросом, что вызывает просадку производительности при отображении персонажей. Проблема оказалась в рендеринге. Так называемые отдельные draw call (дро колл) текстур при визуализации материалов на персонаже. Их количество было уменьшено с 10-15 до одного, что значительно повысило производительность. Новый корабль от Арго SRV. Это стартовый одиночный корабль по поиску и спасению транспорта. Основная его особенность - в гравизахвате. На этом корабле всегда будет что делать. А возможность захватывать механизмом не только технику, а и грузы, делает этот корабль еще более гибким. Механизм гравизахвата обеспечивает большие углы наклона корабля при транспортировке за счет подвижной конструкции. На концепте заметна толстая топливная магистраль идущая к механизму. Да, гравизахват будет потреблять большое количество топлива при работе. Лимит максимальной перевозимой массы в стоке разработчики видят в диапазоне - от Катласа до Констеллейшн. Все зависит от гравитации, загруженности буксируемого корабля и прочих мелочей... Чтобы буксировать корабли крупнее - можно кооперироваться 2 и более SRV. Теперь поговорим о наземном трафике АркКорп. Команда по работе с окружением работает над оживлением пустой по ощущениям поверхности АркКорп, создавая видимость занятости и населенности планеты за счет имитации наземного траффика. Сейчас все на стадии тестов - простая геометрия и текстуры. RTV Звук в атмосфере имеет свою скорость. В воде звук распространяется быстрее. В вакууме его вовсе нет. Но по поводу звука в вакууме - в лоре этому есть объяснение - симуляция звука электроникой. Обсуждается вопрос износа и выхода из строя этой электроники. Если модуль выходит из строя, человек перестает слышать что-либо, пока не заменит модуль внутри шлема. В будущем мы можем получить голосовой эквалайзер для воип, что позволит изменять свой голос. Фоновые звуки пролета через шторм или дождь возможно будут реализованы в будущем. Также подтверждено изменение радиосигнала с расстоянием (будут помехи) и наличием больших количеств настроек аудио в меню. Скорее всего в игре не будет реализована система распространения звука с учетом его скорости и расстояния до источника. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят девятый выпуск. Сегодня мы узнаем, что съедало наш ФПС, какие будут задачи у нового корабля и как будет реализован звук в игре. ATV Постоянно ищутся пути улучшения эффективности при передаче картинки. Недавно была доработана технология позволяющая улучшить качество отображения персонажей, что означает большее количество персонажей на экране за раз без привычного уже проседания ФПС. В студии Лос Анджелеса озаботились вопросом, что вызывает просадку производительности при отображении персонажей. Проблема оказалась в рендеринге. Так называемые отдельные draw call (дро колл) текстур при визуализации материалов на персонаже. Их количество было уменьшено с 10-15 до одного, что значительно повысило производительность. Новый корабль от Арго SRV. Это стартовый одиночный корабль по поиску и спасению транспорта. Основная его особенность - в гравизахвате. На этом корабле всегда будет что делать. А возможность захватывать механизмом не только технику, а и грузы, делает этот корабль еще более гибким. Механизм гравизахвата обеспечивает большие углы наклона корабля при транспортировке за счет подвижной конструкции. На концепте заметна толстая топливная магистраль идущая к механизму. Да, гравизахват будет потреблять большое количество топлива при работе. Лимит максимальной перевозимой массы в стоке разработчики видят в диапазоне - от Катласа до Констеллейшн. Все зависит от гравитации, загруженности буксируемого корабля и прочих мелочей... Чтобы буксировать корабли крупнее - можно кооперироваться 2 и более SRV. Теперь поговорим о наземном трафике АркКорп. Команда по работе с окружением работает над оживлением пустой по ощущениям поверхности АркКорп, создавая видимость занятости и населенности планеты за счет имитации наземного траффика. Сейчас все на стадии тестов - простая геометрия и текстуры. RTV Звук в атмосфере имеет свою скорость. В воде звук распространяется быстрее. В вакууме его вовсе нет. Но по поводу звука в вакууме - в лоре этому есть объяснение - симуляция звука электроникой. Обсуждается вопрос износа и выхода из строя этой электроники. Если модуль выходит из строя, человек перестает слышать что-либо, пока не заменит модуль внутри шлема. В будущем мы можем получить голосовой эквалайзер для воип, что позволит изменять свой голос. Фоновые звуки пролета через шторм или дождь возможно будут реализованы в будущем. Также подтверждено изменение радиосигнала с расстоянием (будут помехи) и наличием больших количеств настроек аудио в меню. Скорее всего в игре не будет реализована система распространения звука с учетом его скорости и расстояния до источника. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят восьмой выпуск. Сегодня мы узнаем о прогрессе в анимации персонажей, получим обновленные данные по летной модели, корабельного искусственного интеллекта и аудио. ATV В скором времени игроки смогут получить новый опыт с обновленной летной моделью. Кроме того, нашим ИИ-пилотам также предстоит освоить новую модель полетов. Два месяца департамент корабельного ИИ был сконцентрирован на переносе поведения ИИ в интеллектуальную систему контроля полета 2.0. С этой системой изменится система запроса движений корабля как у ИИ, так и у игрока. И если для игрока это означает привыкание к управлению, то для ИИ это означает запрос ряда различных параметров у IFCS. Даже для простого пролета из точки А в точку Б. Первая сложность заключалась в переработке таких вещей как полет до позиции, подъем, защита периметра, чтобы они по итогу могли взаимодействовать с новым типом интерфейса, который предоставляет IFCS 2.0. Второй аспект касался баланса и правильного поведения кораблей в нем. Еще одна серьезная тема - специализированный тип кораблей - ганшип. Ганшипы - тяжелые корабли с огневой мощью сконцентрированной в турелях. ЦИГи хотят сделать так, чтобы они вели себя максимально реалистично, а их поведение в корне отличалось от других типов кораблей, чтобы они играли от силы ведя огонь из максимума турелей и при этом не давали вам зайти в зоны минимального охвата турелей или курсовых орудий. Сражаясь с таким противником вам следует заходить в слепые зоны. Касательно файтеров - они станут более маневренными и легкими. У них, как уже известно, самая безопасная зона - хвост. Так как у файтеров орудия располагаются по курсу, IFCS 2.0 позволит проще заходить в хвост файтерам в голливудском стиле. Звук. Система перерабатывается чтобы обеспечить потребности новой летной модели. Конкретно - будет больше разнообразия позиционных деталей. В том числе и имитирование вибрации. Это позволит по звуку понять что в данный моменте происходит на корабле. Новую систему можно рассмотреть на примере гладиуса. Звуки которые вы слышите управляются IFCS 2.0. Набор скорости, торможение - все это управляет интеллектуальная система контроля полета. С новой системой звучания, вы также услышите как работают ваши маневровые и ретротрастеры. Входя в атмосферу, будет слышно вибрацию и другую реакцию корабля на сопротивление воздуха. Вибрационная составляющая рассчитывается из физической силы действующей на корпус корабля в точках вибрации. Эти точки будут реагировать на попадания из орудий, столкновения, двигатели корабля, взрывы и прочее. Но основное все таки вход в атмосферу и атмосферные полеты. В атмосфере вибрация будет усиливаться при торможении или при большой скорости. При достижении приемлемой скорости в атмосфере вибрация будет уменьшаться. Анимация. В этом году уже введенная в игру анимация полируется и доводится до приемлемого состояния. То есть до качества игр трипл А. Если брать как показатель переноску предметов - то должны исчезнуть проблемы анимации при взятии и установки предметов, переходы между анимациями должны сгладиться, а сами анимации должны выглядеть реалистично как никогда. То же самое и с передвижениями игрока. Переходы между бегом и перепрыгиванием, карабканьем, перелезанием, к примеру, должны быть вообще незаметны в не зависимости от того какое препятствие перед игроком. То же касается кораблей и анимаций связанных с ними. На данный момент СиАйДжи сотрудничают с одним человеком из комьюнити, который помогает в работе над созданием ряда движений и знаков для того чтобы повторить движения людей с физическими ограничениями связанные со слуховым восприятием. Для игроков, у которых будет ограничен ряд аспектов геймплея, игра станет еще дружелюбнее, а игровой процесс позволит общаться им так, как они это делали бы в реальной жизни. RTV Основной фокус сейчас на дорожную карту Эскадрильи 42, но он пересекается с дорожной картой Постоянной Вселенной. Основная сложность в таких больших обновлениях дорожной карты - кто-нибудь все равно расстроится по поводу переноса интересного ему аспекта геймплея. Не новостью является и то что основной фокус всегда уделялся инструментам разработки. Они позволят быстрее и качественнее создать игру. Также было подтверждено, что Эскадрилья 42 вышла из стадии грейбокс, хотя данные по сингл проекту этому явно противоречат. Это не было ложью. Просто все аспекты должны были быть подстроены под новые стандарты на что требуется время. Лор. Природные катаклизмы тесно вплетены в историю игры. После релиза, в Стар Ситизене будет возможность создавать динамичные ивенты. Вандуулы - основные враги людей, но отнюдь не единственная угроза. Пираты и другие игроки явно не дадут вам расслабиться. Точных планов нет, но добавление новых звездных систем возможно. "Это должен быть сюрприз". В Эскадрильи 42 события будут пересекаться с Постоянной Вселенной. Места из Эскадрильи 42 также можно будет найти и в Постоянной Вселенной. аУЕК - сейчас единая валюта. Но возможно будут добавлены и другие. У шиан есть свои домашние животные, бану своих домашних животных едят. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят восьмой выпуск. Сегодня мы узнаем о прогрессе в анимации персонажей, получим обновленные данные по летной модели, корабельного искусственного интеллекта и аудио. ATV В скором времени игроки смогут получить новый опыт с обновленной летной моделью. Кроме того, нашим ИИ-пилотам также предстоит освоить новую модель полетов. Два месяца департамент корабельного ИИ был сконцентрирован на переносе поведения ИИ в интеллектуальную систему контроля полета 2.0. С этой системой изменится система запроса движений корабля как у ИИ, так и у игрока. И если для игрока это означает привыкание к управлению, то для ИИ это означает запрос ряда различных параметров у IFCS. Даже для простого пролета из точки А в точку Б. Первая сложность заключалась в переработке таких вещей как полет до позиции, подъем, защита периметра, чтобы они по итогу могли взаимодействовать с новым типом интерфейса, который предоставляет IFCS 2.0. Второй аспект касался баланса и правильного поведения кораблей в нем. Еще одна серьезная тема - специализированный тип кораблей - ганшип. Ганшипы - тяжелые корабли с огневой мощью сконцентрированной в турелях. ЦИГи хотят сделать так, чтобы они вели себя максимально реалистично, а их поведение в корне отличалось от других типов кораблей, чтобы они играли от силы ведя огонь из максимума турелей и при этом не давали вам зайти в зоны минимального охвата турелей или курсовых орудий. Сражаясь с таким противником вам следует заходить в слепые зоны. Касательно файтеров - они станут более маневренными и легкими. У них, как уже известно, самая безопасная зона - хвост. Так как у файтеров орудия располагаются по курсу, IFCS 2.0 позволит проще заходить в хвост файтерам в голливудском стиле. Звук. Система перерабатывается чтобы обеспечить потребности новой летной модели. Конкретно - будет больше разнообразия позиционных деталей. В том числе и имитирование вибрации. Это позволит по звуку понять что в данный моменте происходит на корабле. Новую систему можно рассмотреть на примере гладиуса. Звуки которые вы слышите управляются IFCS 2.0. Набор скорости, торможение - все это управляет интеллектуальная система контроля полета. С новой системой звучания, вы также услышите как работают ваши маневровые и ретротрастеры. Входя в атмосферу, будет слышно вибрацию и другую реакцию корабля на сопротивление воздуха. Вибрационная составляющая рассчитывается из физической силы действующей на корпус корабля в точках вибрации. Эти точки будут реагировать на попадания из орудий, столкновения, двигатели корабля, взрывы и прочее. Но основное все таки вход в атмосферу и атмосферные полеты. В атмосфере вибрация будет усиливаться при торможении или при большой скорости. При достижении приемлемой скорости в атмосфере вибрация будет уменьшаться. Анимация. В этом году уже введенная в игру анимация полируется и доводится до приемлемого состояния. То есть до качества игр трипл А. Если брать как показатель переноску предметов - то должны исчезнуть проблемы анимации при взятии и установки предметов, переходы между анимациями должны сгладиться, а сами анимации должны выглядеть реалистично как никогда. То же самое и с передвижениями игрока. Переходы между бегом и перепрыгиванием, карабканьем, перелезанием, к примеру, должны быть вообще незаметны в не зависимости от того какое препятствие перед игроком. То же касается кораблей и анимаций связанных с ними. На данный момент СиАйДжи сотрудничают с одним человеком из комьюнити, который помогает в работе над созданием ряда движений и знаков для того чтобы повторить движения людей с физическими ограничениями связанные со слуховым восприятием. Для игроков, у которых будет ограничен ряд аспектов геймплея, игра станет еще дружелюбнее, а игровой процесс позволит общаться им так, как они это делали бы в реальной жизни. RTV Основной фокус сейчас на дорожную карту Эскадрильи 42, но он пересекается с дорожной картой Постоянной Вселенной. Основная сложность в таких больших обновлениях дорожной карты - кто-нибудь все равно расстроится по поводу переноса интересного ему аспекта геймплея. Не новостью является и то что основной фокус всегда уделялся инструментам разработки. Они позволят быстрее и качественнее создать игру. Также было подтверждено, что Эскадрилья 42 вышла из стадии грейбокс, хотя данные по сингл проекту этому явно противоречат. Это не было ложью. Просто все аспекты должны были быть подстроены под новые стандарты на что требуется время. Лор. Природные катаклизмы тесно вплетены в историю игры. После релиза, в Стар Ситизене будет возможность создавать динамичные ивенты. Вандуулы - основные враги людей, но отнюдь не единственная угроза. Пираты и другие игроки явно не дадут вам расслабиться. Точных планов нет, но добавление новых звездных систем возможно. "Это должен быть сюрприз". В Эскадрильи 42 события будут пересекаться с Постоянной Вселенной. Места из Эскадрильи 42 также можно будет найти и в Постоянной Вселенной. аУЕК - сейчас единая валюта. Но возможно будут добавлены и другие. У шиан есть свои домашние животные, бану своих домашних животных едят. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят седьмой выпуск. Сегодня мы с вами поделимся свежими новостями по Карраку, АркКорпу и будущему патчу 3.5. ATV Поговорим о визуальных эффектах в новой полетной модели. С новой системой IFCS ваши двигатели могут быть повреждены. Это будет влиять на ход боя и на то, как ваш корабль будет лететь. Мы видим визуальное представление работающих поврежденных двигателей. Игроки должны понимать как повреждения действуют на различные компоненты. Сейчас разработчики в процессе исследования графической составляющей, которую они хотят получить абсолютно на всех кораблях. Добавляем огня, дыма и смотрим что происходит. Если двигатель разрушен - возможно будет огромный сноп пламени или дыма. Гибкость разработанной системе придает пресловутый дата фордж, в котором легко настраивается визуальные эффекты для каждой степени поврежденности двигателя. Эффекты будут изменяться от едва поцарапанного двигателя вплоть до полностью уничтоженного. Ориджин 890 в фазе грейбокс. Завершилась работа в вайтбоксе и сейчас идет построение геометрии, которая ляжет в основу финального концепта. Частью работы является определение правильного места расположения турелей на этой хорошо защищенной супер-яхте. Передние турели будут расположены здесь и здесь. Также определяются общие размеры и формы иллюминаторов, и ориентация двигателей. Интерьер на данный момент представляет собой смесь вайт- и грейбокса. ЦИГи показали нам атриум (4.56). Взгляните на эти суперклевые ступеньки лестницы, которые увеличивают пространство. А это медицинский отсек (5.07) и ванные комнаты(5.09). Одной из целей проектирования является достижение общих линий в дизайне с 600 серией. Продолжается работа над Каррак, который также находится в стадии грейбокса. Сейчас вы видите отсек для дронов. Станция контроля дронов видна на заднем плане. Захваты для дронов расположены сверху. Столовая - социальный центр каждого космического корабля. И наконец мостик, откуда будет идти управление кораблем. Вы можете все также наблюдать 3 подвесных кресла на удлиняющимся механизме. И, наконец, после экспериментов с проектором разработчики решили вернуться к классической компоновке навигационной карты. С продолжающейся работой по экстерьеру вы можете наблюдать ряд выдвижных антенн. Если вы хотите летать с выдвинутыми антеннами - можете их выдвинуть. Хотите максимум зализанных форм - спрячьте их. Также проведены дополнительные работы по расположению шасси и профиля корабля. Силуэт более прижат к земле. Проведены работы по выдвижных экранах мостика. Окунемся в мир оружия. Вот пистолет кОта от КастакАрмс. Винтовка с71 от Джемини. Баллистическая пушка Тарантула. Наконец, новости о дебюте АркКорп в Постоянной Вселенной. С прошлой демонстрации уже много работы было проделано над жилыми и индустриальными районами. Сейчас идет работа над вариативностью, сочетаниями между зданиями, а также над переходами между различными зонами. Зона пригородов крайне важна, так как она расположена вокруг посадочной зоны. Самым высоким зданиям будут здание Area 18, когда как остальные здания будут не выше 300-400м. Далее здания уходят выше (зона центра), а затем идет переход к индустриальной зоне. Поговорим о Центре. Здания здесь достигают размера зданий Area 18. Мы наблюдали как эти здания располагаются при процедурной генерации. Такого рода здания планируется поместить вокруг Area 18 (некоторое количество), а также в качестве визуальных маяков для быстрого нахождения посадочных площадок в других зонах. Сами здания Центра достигают высоты в 800-1000 м. Наряду с этим идет работа над бесполетными зонами. Немного расстраивает, то что совершив полет в бесполетную зону вы взрываетесь и приходится все делать заново. Возможный выход из сложившейся ситуации - использование IFCS для возврата в полетную зону с перехватом управления. Однако основной целью при создании АркКорп все еще является интересный геймплей. Вплоть до посадки на здания и к примеру выцеливания приближающегося объекта снайперской винтовкой. В любом случае, если ЦИГи и не гарантируют посадку повсеместно на поверхности планеты, они предоставят возможность полетать по рукотворным каньонам из зданий, которыми покрыта вся планета. RTV Тодд Папи более не считает планетную технологию сложностью в создании игры. Сейчас фокус в технологии создания миссий и поведении в бесполетных зонах. Бесполетная зона АркКорп предоставит минимально возможную высоту полета над зданиями (даже несмотря на то что города в реальной жизни - закрытые для полетов). В Постоянной Вселенной будут зоны посадок с детализированным интерьером, однако в самом городе посадка крайне маловероятна. В 3.5 Area 18 будет пока единственной посадочной зоной АркКорп. Автогимбал. Оружие будет автоматически доворачиваться за целью. Но систему нельзя назвать автоприцеливанием в привычном понимании. В будущем точка прицеливания будет ориентироваться на более медленное оружие, так что будет всего одна точка прицеливания. Также будут добавлены грузовые депо, которые будут служить и как спаун поинты. Area 18 слегка больше Лорвиля по размерам и будет иметь подобие общественного транспорта Лорвиля - летающие автобусы. Космопорт будет расположен в отдельной локации. Парашюты планируются, но они не на острие разработки. Обновлена дорожная карта разработки Эскадрильи 42. По поводу обновлений дорожной карты Постоянной Вселенной - скорее следующая пятница. Обновления все так же будут разделены по 4 кварталам. Пещеры, лед и магма будут в Постоянной Вселенной. Ждите будущих выпусков для информации. Ньюсвэн будет в релизе без игровых механик, так же как и научный модуль Релианта. Систему “Закон и преступление” скоро внедрят в Постоянную Вселенную, однако в 3.5 её не стоит ждать. Охота и тюремный геймплей - все еще планируется, это будет дальняя цель. Продолжается работа над ракетами. Они будут кроме всего прочего еще и балансироваться, пока не примут желаемый вид. 300 серия запустит первую итерацию айтем. Различные корабли будут иметь разные слоты под предметы даже в пределах одной серии. Разработка геймплея нелетального боя должна начаться после полной проработки механики выведения из строя (нокаут). Лимит в 50 игроков будет вплоть до введения технологии Сервер Мешинг. По понедельникам скорее всего больше не будет Calling All Devs, так как Reverse The Verse очень похожи с ней. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят седьмой выпуск. Сегодня мы с вами поделимся свежими новостями по Карраку, АркКорпу и будущему патчу 3.5. ATV Поговорим о визуальных эффектах в новой полетной модели. С новой системой IFCS ваши двигатели могут быть повреждены. Это будет влиять на ход боя и на то, как ваш корабль будет лететь. Мы видим визуальное представление работающих поврежденных двигателей. Игроки должны понимать как повреждения действуют на различные компоненты. Сейчас разработчики в процессе исследования графической составляющей, которую они хотят получить абсолютно на всех кораблях. Добавляем огня, дыма и смотрим что происходит. Если двигатель разрушен - возможно будет огромный сноп пламени или дыма. Гибкость разработанной системе придает пресловутый дата фордж, в котором легко настраивается визуальные эффекты для каждой степени поврежденности двигателя. Эффекты будут изменяться от едва поцарапанного двигателя вплоть до полностью уничтоженного. Ориджин 890 в фазе грейбокс. Завершилась работа в вайтбоксе и сейчас идет построение геометрии, которая ляжет в основу финального концепта. Частью работы является определение правильного места расположения турелей на этой хорошо защищенной супер-яхте. Передние турели будут расположены здесь и здесь. Также определяются общие размеры и формы иллюминаторов, и ориентация двигателей. Интерьер на данный момент представляет собой смесь вайт- и грейбокса. ЦИГи показали нам атриум (4.56). Взгляните на эти суперклевые ступеньки лестницы, которые увеличивают пространство. А это медицинский отсек (5.07) и ванные комнаты(5.09). Одной из целей проектирования является достижение общих линий в дизайне с 600 серией. Продолжается работа над Каррак, который также находится в стадии грейбокса. Сейчас вы видите отсек для дронов. Станция контроля дронов видна на заднем плане. Захваты для дронов расположены сверху. Столовая - социальный центр каждого космического корабля. И наконец мостик, откуда будет идти управление кораблем. Вы можете все также наблюдать 3 подвесных кресла на удлиняющимся механизме. И, наконец, после экспериментов с проектором разработчики решили вернуться к классической компоновке навигационной карты. С продолжающейся работой по экстерьеру вы можете наблюдать ряд выдвижных антенн. Если вы хотите летать с выдвинутыми антеннами - можете их выдвинуть. Хотите максимум зализанных форм - спрячьте их. Также проведены дополнительные работы по расположению шасси и профиля корабля. Силуэт более прижат к земле. Проведены работы по выдвижных экранах мостика. Окунемся в мир оружия. Вот пистолет кОта от КастакАрмс. Винтовка с71 от Джемини. Баллистическая пушка Тарантула. Наконец, новости о дебюте АркКорп в Постоянной Вселенной. С прошлой демонстрации уже много работы было проделано над жилыми и индустриальными районами. Сейчас идет работа над вариативностью, сочетаниями между зданиями, а также над переходами между различными зонами. Зона пригородов крайне важна, так как она расположена вокруг посадочной зоны. Самым высоким зданиям будут здание Area 18, когда как остальные здания будут не выше 300-400м. Далее здания уходят выше (зона центра), а затем идет переход к индустриальной зоне. Поговорим о Центре. Здания здесь достигают размера зданий Area 18. Мы наблюдали как эти здания располагаются при процедурной генерации. Такого рода здания планируется поместить вокруг Area 18 (некоторое количество), а также в качестве визуальных маяков для быстрого нахождения посадочных площадок в других зонах. Сами здания Центра достигают высоты в 800-1000 м. Наряду с этим идет работа над бесполетными зонами. Немного расстраивает, то что совершив полет в бесполетную зону вы взрываетесь и приходится все делать заново. Возможный выход из сложившейся ситуации - использование IFCS для возврата в полетную зону с перехватом управления. Однако основной целью при создании АркКорп все еще является интересный геймплей. Вплоть до посадки на здания и к примеру выцеливания приближающегося объекта снайперской винтовкой. В любом случае, если ЦИГи и не гарантируют посадку повсеместно на поверхности планеты, они предоставят возможность полетать по рукотворным каньонам из зданий, которыми покрыта вся планета. RTV Тодд Папи более не считает планетную технологию сложностью в создании игры. Сейчас фокус в технологии создания миссий и поведении в бесполетных зонах. Бесполетная зона АркКорп предоставит минимально возможную высоту полета над зданиями (даже несмотря на то что города в реальной жизни - закрытые для полетов). В Постоянной Вселенной будут зоны посадок с детализированным интерьером, однако в самом городе посадка крайне маловероятна. В 3.5 Area 18 будет пока единственной посадочной зоной АркКорп. Автогимбал. Оружие будет автоматически доворачиваться за целью. Но систему нельзя назвать автоприцеливанием в привычном понимании. В будущем точка прицеливания будет ориентироваться на более медленное оружие, так что будет всего одна точка прицеливания. Также будут добавлены грузовые депо, которые будут служить и как спаун поинты. Area 18 слегка больше Лорвиля по размерам и будет иметь подобие общественного транспорта Лорвиля - летающие автобусы. Космопорт будет расположен в отдельной локации. Парашюты планируются, но они не на острие разработки. Обновлена дорожная карта разработки Эскадрильи 42. По поводу обновлений дорожной карты Постоянной Вселенной - скорее следующая пятница. Обновления все так же будут разделены по 4 кварталам. Пещеры, лед и магма будут в Постоянной Вселенной. Ждите будущих выпусков для информации. Ньюсвэн будет в релизе без игровых механик, так же как и научный модуль Релианта. Систему “Закон и преступление” скоро внедрят в Постоянную Вселенную, однако в 3.5 её не стоит ждать. Охота и тюремный геймплей - все еще планируется, это будет дальняя цель. Продолжается работа над ракетами. Они будут кроме всего прочего еще и балансироваться, пока не примут желаемый вид. 300 серия запустит первую итерацию айтем. Различные корабли будут иметь разные слоты под предметы даже в пределах одной серии. Разработка геймплея нелетального боя должна начаться после полной проработки механики выведения из строя (нокаут). Лимит в 50 игроков будет вплоть до введения технологии Сервер Мешинг. По понедельникам скорее всего больше не будет Calling All Devs, так как Reverse The Verse очень похожи с ней. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят пятый выпуск. Сегодня мы с вами поделимся информацией о новой полетной модели, процессом разработки и создание АркКорпа и его спутников. Начнем мы с новой полетной модели. Тесты новой полетной модели на Ситизенконе вскрыли ряд проблем с управлением для рядового игрока. Оно оказалось не интуитивным. Также у общественности вызвало шок то, что spacebreak будет отсутствовать в списке доступных команд управления, но после переписки с бекерами (в особенности любителей декаплд) СиАйДжи поняли своё упущение и поработали над ним. Теперь работать с режимом стало намного проще. Режим работает пока кнопка удерживается. Это проще и быстрее. ЦИГи показали тестовые внедрения зданий на планету АркКорп. Наряду с вайтбоксовыми небоскребов мы видим готовые здания. Это сделано для понимания того, как сами здания будут выглядеть на фоне целой планеты, как элементы зданий будут сочетаться друг с другом и как здания будут смотреться при пролете над ними. Теперь Вала и Лириа. Во время создания спутников АркКорпа разработчики не изобретали новых инструментов, они сосредоточились на рабочем процессе, почувствовали полную завершенность последовательности действий при создании спутников. Это дало должное понимание того, сколько потребуется на создание каждого из спутников. Полученные данные будут использованы для ускорения процесса создания спутников в будущем, ведь предстоит наполнить космическими телами всю Вселенную. Валу собрали очень быстро. Около 4 недель. Процедурная генерация и использование уже готовых, но измененных элементов сделали свое дело. Самое интересное на этом спутнике, с точки зрения разработки - минералы. Это единственное, что выделяет этот спутник и придает ему такой цвет. Материал выглядит крайне интересно. После ряда работ с процедурной генерацией в этом направлении, СиАйДжи решили немного поработать вручную. Сами кристаллы/минералы сделаны в z-brush вручную. Лириа. По сравнению с Валой предоставляет больше вариативности в плане контента. Из-за этого сам процесс создания и занял больше времени - 4-5 недель. Здесь есть все от равнин до гор. Ландшафт составляет темные вулканические породы и обширные ледяные зоны. На Лирии доминирует лед. А отличительной особенностью самого спутника являются криогейзеры. Вода вырываясь на поверхность превращается в лед, так как снаружи крайне холодно. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  14. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят пятый выпуск. Сегодня мы с вами поделимся информацией о новой полетной модели, процессом разработки и создание АркКорпа и его спутников. Начнем мы с новой полетной модели. Тесты новой полетной модели на Ситизенконе вскрыли ряд проблем с управлением для рядового игрока. Оно оказалось не интуитивным. Также у общественности вызвало шок то, что spacebreak будет отсутствовать в списке доступных команд управления, но после переписки с бекерами (в особенности любителей декаплд) СиАйДжи поняли своё упущение и поработали над ним. Теперь работать с режимом стало намного проще. Режим работает пока кнопка удерживается. Это проще и быстрее. ЦИГи показали тестовые внедрения зданий на планету АркКорп. Наряду с вайтбоксовыми небоскребов мы видим готовые здания. Это сделано для понимания того, как сами здания будут выглядеть на фоне целой планеты, как элементы зданий будут сочетаться друг с другом и как здания будут смотреться при пролете над ними. Теперь Вала и Лириа. Во время создания спутников АркКорпа разработчики не изобретали новых инструментов, они сосредоточились на рабочем процессе, почувствовали полную завершенность последовательности действий при создании спутников. Это дало должное понимание того, сколько потребуется на создание каждого из спутников. Полученные данные будут использованы для ускорения процесса создания спутников в будущем, ведь предстоит наполнить космическими телами всю Вселенную. Валу собрали очень быстро. Около 4 недель. Процедурная генерация и использование уже готовых, но измененных элементов сделали свое дело. Самое интересное на этом спутнике, с точки зрения разработки - минералы. Это единственное, что выделяет этот спутник и придает ему такой цвет. Материал выглядит крайне интересно. После ряда работ с процедурной генерацией в этом направлении, СиАйДжи решили немного поработать вручную. Сами кристаллы/минералы сделаны в z-brush вручную. Лириа. По сравнению с Валой предоставляет больше вариативности в плане контента. Из-за этого сам процесс создания и занял больше времени - 4-5 недель. Здесь есть все от равнин до гор. Ландшафт составляет темные вулканические породы и обширные ледяные зоны. На Лирии доминирует лед. А отличительной особенностью самого спутника являются криогейзеры. Вода вырываясь на поверхность превращается в лед, так как снаружи крайне холодно. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят пятый выпуск. Пока разработчики готовятся к Ситизенкону 2948 мы, как всегда, на посту, в неустанном дозоре и поиске слухов и новостей по Старситизен. ATV Начнем мы наш выпуск с очень приятных новостей, ЦИГи приняли решение об имплементации OCS в не в патч 3.3.5, а в 3.3.0. Эта фича будет запущена на ПТУ 10 октября. Такое решение было принято после того, как результаты имплементации данной технологии превзошли все даже самые смелые ожидания ЦИГ на тестах эвокати. Напоминаем, OCS - это фундаментальная технология, которая позволит дальнейшее развитие проекта. Пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра. Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы ведутся уже несколько лет, а сама технология может быть даже важнее перехода ядра игры на удвоенную точность. Сейчас ЦИГам не придется разрываться между работой над версиями с OCS и без него, так как они приняли решение полностью бросить все силы на версию билда с этой технологией. Что интересно, это позитивно отразится и на патче 3.4, так как разработчики не будут тратить время на отжившую свое версию без OCS. Активно проходит доработка чата. Обновления включили новые каналы, настройки и обновленный визор. Продолжается предрелизный тест VoIP, который мы сможем увидеть, как и FoIP, на Ситизенконе. Проводится улучшение системы сканирования. Основой является различия между сканированием руды и сканированием кораблей. ЦИГи работают над новым инструментом для художников, который облегчит презентацию концептов. Технология позволяет одним кликом мыши сфокусировать внимание на предмете, убрав все лишнее из поля зрения. Есть возможность менять режимы освещения, вращать объект и изучить отражения. Этот инструмент позволяет всесторонне изучить объект за короткое время. Внедрение этого инструмента довольно сильно сэкономит время команде. Обновлению подверглись flash-инструменты, позволяющие в любой момент времени изменять данные внутри игры без перезагрузки клиента. Здесь вы можете видеть как с помощью инструмента разработчика меняются некоторые переменные и результат выводится внутри игры в реальном времени. Также разрабатывается инструментарий дизайнеров, который позволит быстро разрабатывать дизайн пользовательских интерфейсов, так как прототипирование и создание связей сейчас проходит в разных программах, а это приводит к нескольким сменам расширений по мере внедрения в игровой движок. Цель ЦИГов - сместить действия по созданию элементов UI в среду игрового движка. Это означает сокращение времени разработки UI от нескольких недель до нескольких дней. Разработчики закончили работу над протезом Баттаглии. Этот персонаж выдающий миссии обзавелся предысторией потери ноги, а высокотехнологичный протез даст ощущение вовлеченности в лор. CAD Теперь давайте поговорим о введении 3х осевой системы позиционирования. Для начало необходимо определить точку отсчета. С одной стороны - она нужна, с другой стороны - о ней еще рано говорить, потому что здесь больше вопросов, чем ответов. Будет ли этой точкой Солнце, Земля или игрок? Или же для каждой системы будет собственная система координат с точкой отсчета в центре светила. Как только ЦИГи решат вопрос точки отсчета, вопрос чисел с множеством нулей в координатах и вопрос позиционирования на планете или спутнике, то мы об этом узнаем. Также немаловажным будет решение о месте отображения координат. Будут ли эти координаты отображаться в мобигласе или будут постоянно отображаться в углу экрана. После переработки на металлом топливного бака корабля, игрок не сможет использовать топливо из этого бака для дальнейших полетов. Тем более, если вы перерабатываете корабль полностью, то на выходе не получите ни набор модулей с корабля ни топливо. Возможно если вы будете использовать дроны, у которых будет выставлена приоритетная задача перед разборкой слить топливо, так как дроны для того и созданы, чтобы перезаряжать, дозаправлять и монтировать. Далее сможете вручную снять нужные модули. ЦИГи нас заверили, что Бану Мерчантмен не сильно изменился в сравнении с первоначальным концептом. Корабль все еще в топе самых ожидаемых и он все еще торговый корабль. На нем все еще есть магазинчики для реализации товаров и склады. Размер команды не изменился. На нем все так же есть те большие пушки для самозащиты. С другой стороны, у почитателей сего концепта слишком завышены ожидания касательно скорости. Это большой корабль, а большие корабли обычно достаточно медлительные. Зато в противовес этому - Мерчант хорошо бронирован и прекрасно вооружен. Охота за головами это самый ожидаемый мною геймплей, но к сожалению он находится на нулевой имплементации и вряд ли мы сможем его увидеть в ближайшее время в дорожной карте. На самом деле было множество разговоров по этому геймплею на спектруме. Будет ли игрок, будучи захваченным, оставаться в своем аватаре или он будет заменен собственной нпс-копией? Решения по сегодняшний день так и нет. Разработчики обсуждали вопросы охоты за головами, потому что им нужна была разметка дорожной карты на следующие несколько лет, но чего-то конкретного они так и не обозначили. Все на стадии обсуждения. Поэтому такой игровой аспект как торговля людьми как товаром еще очень далек. Так что торговля людьми в ближайшее время точно не будет добавлена в Дорожную карту. Теперь немного новой информации по делу Крайтек. Согласно доклада 26f Крайтек просит разрешить вопрос об исследовании бумажной документации и электронных данных за одно судебное заседание. Cloud Imperiums Games в ответ говорят, что разумнее будет решать вопросы по мере их поступления при рассмотрении дела. Истец запрашивает исследование данных по следующим пунктам: IT продукцию в том числе Эскадрилью 42 и Стар Ситизен; данные о маркетинге и промоушене; информацию о развитии компании, ее прибыли и заработках, а также полную информацию по краудфаундингу; информацию об использовании продукции Крайтек за все время; контракты и переписки между ответчиками; информацию о владельцах и структуре организации; информацию по переписке с потребителями; договоры с Крайтеками; технологию переданную исцом ответчикам. Напоминаем, ранее Крайтек аналогичное ходатайство подавал, но ему суд отказал. На этот раз истец поясняет, как они могут кого-то конкретно засудить, если Крайтек не знает, кто конкретно совершил противоправные действия? Ответ - никак. Вы судитесь с компанией, а не с отдельной личностью. Касательно переписок с разработчиками. Тут Крайтек пытается выйти за рамки контракта и возможно указать на то, что было сделано много с их стороны вне контракта для ЦИГ. Судья может принять это во внимание, а может руководствоваться только контрактом и не более, так как помощь в рекламе и продвижении без контракта рассчитывается как добровольная безвозмездная или возмездная помощь и не более. Таким образом просьба крайтеков пресыщена ненужными данными. Им нужна вся информация, а по факту законность просьбы не может быть ими объяснена. Скорее всего судья откажет им и посоветует сузить список запрашиваемой информации. Информация о инвесторах и доходах не подпадает ни под одно из разумных объяснений Крайтек. По крайней мере не может подпадать, так как реальных доводов этому нет. То же самое по всей интеллектуальной собственности ЦИГов и информации обо всех клиентах. Зачем им эта инфа они пояснить не могут. Ну, а чтобы разбавить желчь Общества с ограниченной ответственностью Хейт Центр Стар Ситизен вот вам еще немного информации о нарушении авторских прав, но уже по другому проекту. CD Projekt Red, разработчик Киберпанк и Ведьмака, опубликовала на сайте обращение от представителей писателя Анджея Сапковского, в котором они обвиняют разработчиков в нарушении авторских прав и вообще «компенсация, выплаченная автору, слишком мала по сравнению с прибылью компании». Представители студии в свою очередь сказали, что официально и законно могут использовать работы писателя для разработки игр: все необходимые выплаты были уже погашены. Однако добавили, что хотят поддерживать хорошие отношения с авторами работ, которые лежат в основе их игр, поэтому компания сделает всё, чтобы мирно уладить конфликт. Немного инсайдерской информации по Стар Ситизен ЦИГи сейчас создали команду которая займется доведением модуля полета до ума, так как модуль уже давно введен в эксплуатацию, а игроки как и разработчики жаждут его улучшения. Это количество багов и недоработок физической модели. Они хотят сделать физику такой, чтобы крутить суда смогли только узкоспециализированные корабли небольшого размера. В то же время в расчет примут гравитацию при модификации полетного модуля. Идея в приведении бОльших ньюансов и тактик в игру. Что это будет значить для игры? Умения игроков и их знания системы полетов выйдут на первое место. Сейчас на тесте испытывается клиентская версия OCS. В патчах Клиента 3.3.5 и 3.4 - появится еще больше улучшений для него. Вполне возможна имплементация ОКС серверной части в патче 3.4. Так же в этом патче планируется имплементация элементов групповых систем, что-то наподобие совместных миссий. Это должно улучшить совместную игру. Кроме введения Лорвиля в 3.3.5 в 3.4 введут бизнес-район Лорвиля. Также в 3.4 планируется более тесная интеграция аренды кораблей. Есть надежда что вещи купленные в Постоянной Вселенной будут присутствовать в других режимах игры. Постоянная Вселенная подвергнется ребалансу за счет введения боевога фпс ИИ, стелс-модуля ИИ, переработки полетного модуля. Пока рано говорить об экономической модели или генерации миссий, но сейчас в них закладываются основы. Не стоит забывать, что с введением ИИ интересные места, такие как заброшенные аванпосты или разбитые корабли сильно преобразятся. Если OCS заработает как следует, есть возможность к концу года получить капшипы в Постоянной Вселенной. При этом, все еще останутся вайпы. Итогом переработок полетного модуля и ребаланса вооружения станет более интересный игровой опыт в Арене Командер, так как людям придется заново учится летать. Сами доработки до конца года приведут к тому что людям станет еще интереснее играть и взаимодействовать с миром так как инструментов взаимодействия станет больше. Сливы от эвокати Для эвокати предоставили на тесты все виды Циклонов, конечно же они их уже успели протестировать и предоставить нам информацию о них. Кореа сейчас внутри изменилась. Теперь там стоит ноубук из Стар Марин, но снимать розыск все еще можно со старого терминала. Майнинг тоже преобразился. Обозначение руды при сканирование теперь другое, а в случае ее подрыва во время добычи, она рассыпается в пыль. Добавили охранные НПС на Станции отдыха, Грим Хекс, Левски и порт Олисар. Если у вас розыск составляет 4 и более полосы, то они открывают по вам огонь, правда пока что без вреда для вашего ХП. Еще НПС разнообразили внешним видом. Теперь мы можем их встретить с разной раскладкой костюма, к примеру, в шлеме или без него, или в костюмах разной расцветки. На станциях отдыха мы сможем найти гаражи для наземного транспорта и снабов, дозаправка топлива и квантума и ремонта дронов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  16. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят пятый выпуск. Пока разработчики готовятся к Ситизенкону 2948 мы, как всегда, на посту, в неустанном дозоре и поиске слухов и новостей по Старситизен. ATV Начнем мы наш выпуск с очень приятных новостей, ЦИГи приняли решение об имплементации OCS в не в патч 3.3.5, а в 3.3.0. Эта фича будет запущена на ПТУ 10 октября. Такое решение было принято после того, как результаты имплементации данной технологии превзошли все даже самые смелые ожидания ЦИГ на тестах эвокати. Напоминаем, OCS - это фундаментальная технология, которая позволит дальнейшее развитие проекта. Пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра. Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы ведутся уже несколько лет, а сама технология может быть даже важнее перехода ядра игры на удвоенную точность. Сейчас ЦИГам не придется разрываться между работой над версиями с OCS и без него, так как они приняли решение полностью бросить все силы на версию билда с этой технологией. Что интересно, это позитивно отразится и на патче 3.4, так как разработчики не будут тратить время на отжившую свое версию без OCS. Активно проходит доработка чата. Обновления включили новые каналы, настройки и обновленный визор. Продолжается предрелизный тест VoIP, который мы сможем увидеть, как и FoIP, на Ситизенконе. Проводится улучшение системы сканирования. Основой является различия между сканированием руды и сканированием кораблей. ЦИГи работают над новым инструментом для художников, который облегчит презентацию концептов. Технология позволяет одним кликом мыши сфокусировать внимание на предмете, убрав все лишнее из поля зрения. Есть возможность менять режимы освещения, вращать объект и изучить отражения. Этот инструмент позволяет всесторонне изучить объект за короткое время. Внедрение этого инструмента довольно сильно сэкономит время команде. Обновлению подверглись flash-инструменты, позволяющие в любой момент времени изменять данные внутри игры без перезагрузки клиента. Здесь вы можете видеть как с помощью инструмента разработчика меняются некоторые переменные и результат выводится внутри игры в реальном времени. Также разрабатывается инструментарий дизайнеров, который позволит быстро разрабатывать дизайн пользовательских интерфейсов, так как прототипирование и создание связей сейчас проходит в разных программах, а это приводит к нескольким сменам расширений по мере внедрения в игровой движок. Цель ЦИГов - сместить действия по созданию элементов UI в среду игрового движка. Это означает сокращение времени разработки UI от нескольких недель до нескольких дней. Разработчики закончили работу над протезом Баттаглии. Этот персонаж выдающий миссии обзавелся предысторией потери ноги, а высокотехнологичный протез даст ощущение вовлеченности в лор. CAD Теперь давайте поговорим о введении 3х осевой системы позиционирования. Для начало необходимо определить точку отсчета. С одной стороны - она нужна, с другой стороны - о ней еще рано говорить, потому что здесь больше вопросов, чем ответов. Будет ли этой точкой Солнце, Земля или игрок? Или же для каждой системы будет собственная система координат с точкой отсчета в центре светила. Как только ЦИГи решат вопрос точки отсчета, вопрос чисел с множеством нулей в координатах и вопрос позиционирования на планете или спутнике, то мы об этом узнаем. Также немаловажным будет решение о месте отображения координат. Будут ли эти координаты отображаться в мобигласе или будут постоянно отображаться в углу экрана. После переработки на металлом топливного бака корабля, игрок не сможет использовать топливо из этого бака для дальнейших полетов. Тем более, если вы перерабатываете корабль полностью, то на выходе не получите ни набор модулей с корабля ни топливо. Возможно если вы будете использовать дроны, у которых будет выставлена приоритетная задача перед разборкой слить топливо, так как дроны для того и созданы, чтобы перезаряжать, дозаправлять и монтировать. Далее сможете вручную снять нужные модули. ЦИГи нас заверили, что Бану Мерчантмен не сильно изменился в сравнении с первоначальным концептом. Корабль все еще в топе самых ожидаемых и он все еще торговый корабль. На нем все еще есть магазинчики для реализации товаров и склады. Размер команды не изменился. На нем все так же есть те большие пушки для самозащиты. С другой стороны, у почитателей сего концепта слишком завышены ожидания касательно скорости. Это большой корабль, а большие корабли обычно достаточно медлительные. Зато в противовес этому - Мерчант хорошо бронирован и прекрасно вооружен. Охота за головами это самый ожидаемый мною геймплей, но к сожалению он находится на нулевой имплементации и вряд ли мы сможем его увидеть в ближайшее время в дорожной карте. На самом деле было множество разговоров по этому геймплею на спектруме. Будет ли игрок, будучи захваченным, оставаться в своем аватаре или он будет заменен собственной нпс-копией? Решения по сегодняшний день так и нет. Разработчики обсуждали вопросы охоты за головами, потому что им нужна была разметка дорожной карты на следующие несколько лет, но чего-то конкретного они так и не обозначили. Все на стадии обсуждения. Поэтому такой игровой аспект как торговля людьми как товаром еще очень далек. Так что торговля людьми в ближайшее время точно не будет добавлена в Дорожную карту. Теперь немного новой информации по делу Крайтек. Согласно доклада 26f Крайтек просит разрешить вопрос об исследовании бумажной документации и электронных данных за одно судебное заседание. Cloud Imperiums Games в ответ говорят, что разумнее будет решать вопросы по мере их поступления при рассмотрении дела. Истец запрашивает исследование данных по следующим пунктам: IT продукцию в том числе Эскадрилью 42 и Стар Ситизен; данные о маркетинге и промоушене; информацию о развитии компании, ее прибыли и заработках, а также полную информацию по краудфаундингу; информацию об использовании продукции Крайтек за все время; контракты и переписки между ответчиками; информацию о владельцах и структуре организации; информацию по переписке с потребителями; договоры с Крайтеками; технологию переданную исцом ответчикам. Напоминаем, ранее Крайтек аналогичное ходатайство подавал, но ему суд отказал. На этот раз истец поясняет, как они могут кого-то конкретно засудить, если Крайтек не знает, кто конкретно совершил противоправные действия? Ответ - никак. Вы судитесь с компанией, а не с отдельной личностью. Касательно переписок с разработчиками. Тут Крайтек пытается выйти за рамки контракта и возможно указать на то, что было сделано много с их стороны вне контракта для ЦИГ. Судья может принять это во внимание, а может руководствоваться только контрактом и не более, так как помощь в рекламе и продвижении без контракта рассчитывается как добровольная безвозмездная или возмездная помощь и не более. Таким образом просьба крайтеков пресыщена ненужными данными. Им нужна вся информация, а по факту законность просьбы не может быть ими объяснена. Скорее всего судья откажет им и посоветует сузить список запрашиваемой информации. Информация о инвесторах и доходах не подпадает ни под одно из разумных объяснений Крайтек. По крайней мере не может подпадать, так как реальных доводов этому нет. То же самое по всей интеллектуальной собственности ЦИГов и информации обо всех клиентах. Зачем им эта инфа они пояснить не могут. Ну, а чтобы разбавить желчь Общества с ограниченной ответственностью Хейт Центр Стар Ситизен вот вам еще немного информации о нарушении авторских прав, но уже по другому проекту. CD Projekt Red, разработчик Киберпанк и Ведьмака, опубликовала на сайте обращение от представителей писателя Анджея Сапковского, в котором они обвиняют разработчиков в нарушении авторских прав и вообще «компенсация, выплаченная автору, слишком мала по сравнению с прибылью компании». Представители студии в свою очередь сказали, что официально и законно могут использовать работы писателя для разработки игр: все необходимые выплаты были уже погашены. Однако добавили, что хотят поддерживать хорошие отношения с авторами работ, которые лежат в основе их игр, поэтому компания сделает всё, чтобы мирно уладить конфликт. Немного инсайдерской информации по Стар Ситизен ЦИГи сейчас создали команду которая займется доведением модуля полета до ума, так как модуль уже давно введен в эксплуатацию, а игроки как и разработчики жаждут его улучшения. Это количество багов и недоработок физической модели. Они хотят сделать физику такой, чтобы крутить суда смогли только узкоспециализированные корабли небольшого размера. В то же время в расчет примут гравитацию при модификации полетного модуля. Идея в приведении бОльших ньюансов и тактик в игру. Что это будет значить для игры? Умения игроков и их знания системы полетов выйдут на первое место. Сейчас на тесте испытывается клиентская версия OCS. В патчах Клиента 3.3.5 и 3.4 - появится еще больше улучшений для него. Вполне возможна имплементация ОКС серверной части в патче 3.4. Так же в этом патче планируется имплементация элементов групповых систем, что-то наподобие совместных миссий. Это должно улучшить совместную игру. Кроме введения Лорвиля в 3.3.5 в 3.4 введут бизнес-район Лорвиля. Также в 3.4 планируется более тесная интеграция аренды кораблей. Есть надежда что вещи купленные в Постоянной Вселенной будут присутствовать в других режимах игры. Постоянная Вселенная подвергнется ребалансу за счет введения боевога фпс ИИ, стелс-модуля ИИ, переработки полетного модуля. Пока рано говорить об экономической модели или генерации миссий, но сейчас в них закладываются основы. Не стоит забывать, что с введением ИИ интересные места, такие как заброшенные аванпосты или разбитые корабли сильно преобразятся. Если OCS заработает как следует, есть возможность к концу года получить капшипы в Постоянной Вселенной. При этом, все еще останутся вайпы. Итогом переработок полетного модуля и ребаланса вооружения станет более интересный игровой опыт в Арене Командер, так как людям придется заново учится летать. Сами доработки до конца года приведут к тому что людям станет еще интереснее играть и взаимодействовать с миром так как инструментов взаимодействия станет больше. Сливы от эвокати Для эвокати предоставили на тесты все виды Циклонов, конечно же они их уже успели протестировать и предоставить нам информацию о них. Кореа сейчас внутри изменилась. Теперь там стоит ноубук из Стар Марин, но снимать розыск все еще можно со старого терминала. Майнинг тоже преобразился. Обозначение руды при сканирование теперь другое, а в случае ее подрыва во время добычи, она рассыпается в пыль. Добавили охранные НПС на Станции отдыха, Грим Хекс, Левски и порт Олисар. Если у вас розыск составляет 4 и более полосы, то они открывают по вам огонь, правда пока что без вреда для вашего ХП. Еще НПС разнообразили внешним видом. Теперь мы можем их встретить с разной раскладкой костюма, к примеру, в шлеме или без него, или в костюмах разной расцветки. На станциях отдыха мы сможем найти гаражи для наземного транспорта и снабов, дозаправка топлива и квантума и ремонта дронов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  17. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят третий выпуск. У нас для вас появилась очень интересная новость касательно вчерашних тестов, которое проводили эвокати, но сперва мы поделимся свежими новостями от разработчиков. Более чем неделю назад мы проводили стрим, на котором наша организация Community Overdrive, всем известная как CODE, призывала древний дух Эвокати. Немаловажно, Крис на этот раз отметил именно русскоговорящее сообщество. Для мероприятия организованного командой из восьми граждан было использовано 57 грейкетов. После проведенного ритуала буквально на днях были запущены тестовые сервера для первопроходцев-геймтестеров. Нам очень приятно, что ЦИГи обратили внимание на наш мини ивент. Также эвокати уже готовы к тестам OCS для того чтобы эта фича была введена в игру как можно скорее. Не стоит забывать и о гонках. Они будут введены после того как некоторые их аспекты доведут до ума. В старом сеттинге разработчики не использовали никакого освещения в астероидных поясах. Проблема была в том что где-то за Йелой сложно было рассмотреть астероиды и не было шанса от них увернуться. Первоначально проблема была решена добавлением светящихся кабелей и антенн на Грим Хексе. Теперь же ЦИГи попытались использовать лампы низкой интенсивности. Они не засвечивают окружение заставляя его светиться, но все еще есть шанс сориентироваться среди едва заметных астероидов. Теперь давайте поговорим о станциях отдыха - здесь вы можете увидеть итоги работы команды процедурной генерации. Они включают все от цветовых схем до физических особенностей каждой из станций. На Лорвиль все больше и больше добавляется различных особенностей интерьера. Среди них висящая одежда, мусорные корзины и еще множество разных мелочей. Разработчики работают над тем, чтобы энергосистема корабля стала более последовательной для самого игрока. Если не хватало мощности - компоненты отключались в определенном порядке. К примеру, одной из первых отключалась панель приборов. Сейчас же игрок сможет выставить приоритет отключения. К примеру, двигатели отключатся после щитов оставляя вам шанс на успешный побег от врага. Ту же панель приборов игрок сможет оставить с более высоким приоритетом, чтобы все еще был шанс настроить элементы корабля в определенные моменты и увидеть статус систем. Это нововведение позволит получить новый игровой опыт, подстроить под себя корабль более точно и после этого выжить там, где это было бы сложно сделать не используя микроменеджмент. Но теперь это необязательно, ведь вы сможете не погружаться во все эти аспекты и летать в удовольствие. Сейчас мы слышим доработанные звуки Карна от кастак армс. Звуки перемещения стали более заметными, включая стрейф, перемещение спиной вперед и на корточках. Каждый из способов перемещения получил свой собственный набор звуков. Более того, при опускании головы звуки собственных шагов будут слышны сильнее. Команда по захвату движения записывает движения энписи, которых игроки смогут встретить в некоторых местах посадочной зоны. Очень важна временнАя синхронизация между действиями и звуками и поэтому ЦИГи используют таймкод LTC чтобы синхронизировать все 4 аспекта записи. После этого обработка в программном обеспечении, где идет синхронизация лицевой анимации и захвата движений с аудиосоставляющей. На Ситкон осталось менее 50 билетов. А вот во Франции 12-13 октября пройдет мероприятие сравнимое с Бритизен коном и Кон 42, аналогичное мероприятие будет проведено 10 и 11 октября в Москве. Но а теперь самые сочные новости с закрытых тестов. Одной из важной фич патча 3.3 является FoIP. При помощи этой технологии и вебкамеры мы сможем передавать мимику нашего лица нашему персонажу. ЦИГи предоставили возможность эвокати протестировать передачу мимики лица игрока персонажу, вы сами можете видеть, что из этого получилось. Теперь немного о станциях отдыха от Эвокати. На данный момент тестеры насчитали их до 9 шт. На них есть все необходимые удобства, так например, новый магазин зовется Platinum Bay. Также в снаряжение бронекостюмов появилась новая кладка с медпенами и гранатами utility item. Что это такое? Даже сами Эвокати не знают, но давайте погадаем на кофейной гуще. Помните в одном из выпуском ЦИГи говорили о ручных приборах типа мультитула - может это для него? Как вы считает? Напишите в комментариях под видео. Ну а теперь давайте поговорим о том, что перенесено в 3.3.5. Все верно! Разработчики предоставили возможность Эвокати провести тесты на серверах где был имплементирован Object Container Streaming. Эти сервера отличаются от обычных. К аббревиатуре PTU добавилась приписка OCS. Полное название патча звучит так - 3.3.0-PTUOCS. и дальше идет номер билда. Важный момент: апдейт с OCS весит порядка 2 Гб. Также разработчиками был составлен отдельный график работы серверов, на которых внедрен OCS. Но а теперь самая важная новость! Какой ФПС у Эвокати?! 110!!! Но правда на серверах было до 20 человек. Вы расстроены? Мы готовы вам поднять настроение. При посадке корабля ФПС до 75. В квантовом прыжке - 100. Скажете, что это все глупости и ФПС сразу просядет в местах большого скопления людей? Так вот, ЦИГи провели и такой тест. С большим скоплением людей и кораблей в одном месте ФПС составил +-60. Но напоминаем! Это ФПС у эвокати, которые еще даже не приступали тестировать Хёрстон с Лорвилем и четырьмя спутниками. Вряд ли стоит сравнивать ФПС закрытых тестов на серверах с тем, что мы можем получить в Лайв. С другой стороны, даже имея такую информацию уже появляются маленькие надежды на лучшее, а возможно даже и на то, что многие считали невозможным. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят третий выпуск. У нас для вас появилась очень интересная новость касательно вчерашних тестов, которое проводили эвокати, но сперва мы поделимся свежими новостями от разработчиков. Более чем неделю назад мы проводили стрим, на котором наша организация Community Overdrive, всем известная как CODE, призывала древний дух Эвокати. Немаловажно, Крис на этот раз отметил именно русскоговорящее сообщество. Для мероприятия организованного командой из восьми граждан было использовано 57 грейкетов. После проведенного ритуала буквально на днях были запущены тестовые сервера для первопроходцев-геймтестеров. Нам очень приятно, что ЦИГи обратили внимание на наш мини ивент. Также эвокати уже готовы к тестам OCS для того чтобы эта фича была введена в игру как можно скорее. Не стоит забывать и о гонках. Они будут введены после того как некоторые их аспекты доведут до ума. В старом сеттинге разработчики не использовали никакого освещения в астероидных поясах. Проблема была в том что где-то за Йелой сложно было рассмотреть астероиды и не было шанса от них увернуться. Первоначально проблема была решена добавлением светящихся кабелей и антенн на Грим Хексе. Теперь же ЦИГи попытались использовать лампы низкой интенсивности. Они не засвечивают окружение заставляя его светиться, но все еще есть шанс сориентироваться среди едва заметных астероидов. Теперь давайте поговорим о станциях отдыха - здесь вы можете увидеть итоги работы команды процедурной генерации. Они включают все от цветовых схем до физических особенностей каждой из станций. На Лорвиль все больше и больше добавляется различных особенностей интерьера. Среди них висящая одежда, мусорные корзины и еще множество разных мелочей. Разработчики работают над тем, чтобы энергосистема корабля стала более последовательной для самого игрока. Если не хватало мощности - компоненты отключались в определенном порядке. К примеру, одной из первых отключалась панель приборов. Сейчас же игрок сможет выставить приоритет отключения. К примеру, двигатели отключатся после щитов оставляя вам шанс на успешный побег от врага. Ту же панель приборов игрок сможет оставить с более высоким приоритетом, чтобы все еще был шанс настроить элементы корабля в определенные моменты и увидеть статус систем. Это нововведение позволит получить новый игровой опыт, подстроить под себя корабль более точно и после этого выжить там, где это было бы сложно сделать не используя микроменеджмент. Но теперь это необязательно, ведь вы сможете не погружаться во все эти аспекты и летать в удовольствие. Сейчас мы слышим доработанные звуки Карна от кастак армс. Звуки перемещения стали более заметными, включая стрейф, перемещение спиной вперед и на корточках. Каждый из способов перемещения получил свой собственный набор звуков. Более того, при опускании головы звуки собственных шагов будут слышны сильнее. Команда по захвату движения записывает движения энписи, которых игроки смогут встретить в некоторых местах посадочной зоны. Очень важна временнАя синхронизация между действиями и звуками и поэтому ЦИГи используют таймкод LTC чтобы синхронизировать все 4 аспекта записи. После этого обработка в программном обеспечении, где идет синхронизация лицевой анимации и захвата движений с аудиосоставляющей. На Ситкон осталось менее 50 билетов. А вот во Франции 12-13 октября пройдет мероприятие сравнимое с Бритизен коном и Кон 42, аналогичное мероприятие будет проведено 10 и 11 октября в Москве. Но а теперь самые сочные новости с закрытых тестов. Одной из важной фич патча 3.3 является FoIP. При помощи этой технологии и вебкамеры мы сможем передавать мимику нашего лица нашему персонажу. ЦИГи предоставили возможность эвокати протестировать передачу мимики лица игрока персонажу, вы сами можете видеть, что из этого получилось. Теперь немного о станциях отдыха от Эвокати. На данный момент тестеры насчитали их до 9 шт. На них есть все необходимые удобства, так например, новый магазин зовется Platinum Bay. Также в снаряжение бронекостюмов появилась новая кладка с медпенами и гранатами utility item. Что это такое? Даже сами Эвокати не знают, но давайте погадаем на кофейной гуще. Помните в одном из выпуском ЦИГи говорили о ручных приборах типа мультитула - может это для него? Как вы считает? Напишите в комментариях под видео. Ну а теперь давайте поговорим о том, что перенесено в 3.3.5. Все верно! Разработчики предоставили возможность Эвокати провести тесты на серверах где был имплементирован Object Container Streaming. Эти сервера отличаются от обычных. К аббревиатуре PTU добавилась приписка OCS. Полное название патча звучит так - 3.3.0-PTUOCS. и дальше идет номер билда. Важный момент: апдейт с OCS весит порядка 2 Гб. Также разработчиками был составлен отдельный график работы серверов, на которых внедрен OCS. Но а теперь самая важная новость! Какой ФПС у Эвокати?! 110!!! Но правда на серверах было до 20 человек. Вы расстроены? Мы готовы вам поднять настроение. При посадке корабля ФПС до 75. В квантовом прыжке - 100. Скажете, что это все глупости и ФПС сразу просядет в местах большого скопления людей? Так вот, ЦИГи провели и такой тест. С большим скоплением людей и кораблей в одном месте ФПС составил +-60. Но напоминаем! Это ФПС у эвокати, которые еще даже не приступали тестировать Хёрстон с Лорвилем и четырьмя спутниками. Вряд ли стоит сравнивать ФПС закрытых тестов на серверах с тем, что мы можем получить в Лайв. С другой стороны, даже имея такую информацию уже появляются маленькие надежды на лучшее, а возможно даже и на то, что многие считали невозможным. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки. Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте. Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе. Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб. Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему. Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться. Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями. Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины. Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин. Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу. Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета. ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем. Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки. Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки. Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте. Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе. Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб. Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему. Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться. Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями. Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины. Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин. Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу. Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета. ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем. Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки. Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  21. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи. Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга. В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти. В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры. Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны. Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней. Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают. На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще. Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности. А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля. Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  22. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи. Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга. В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти. В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры. Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны. Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней. Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают. На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще. Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности. А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля. Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение. Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников. Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов. На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее. Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее. Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует. Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов. Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки. По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков. Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик. Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами. Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города. В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты. Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  24. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение. Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников. Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов. На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее. Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее. Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует. Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов. Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки. По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков. Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик. Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами. Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города. В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты. Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  25. Sicheslav Rod

    ATV: Циклон в цвете!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят первый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе, которую продолжают вести разработчики по гонкам в Постоянной Вселенной, майнингу астероидов, Лорвилю, циклонам, 890 Джамп, а также многое другое. И так, продолжается работа над гонками в Постоянной Вселенной. Введение нового типа миссий для разработчиков одновременно и мучительное и веселое занятие. Касательно драгонфлаев и ноксов - они убрали возможность полета в гравитационном поле, что привело к действительно волнующим гонкам. Это связано с тем, что игрок будет больше фокусироваться на боях чем на полетах в атмосфере. Разработчики так же добавили возможность украсть у лидера очки при его убийстве, что привело к более непредсказуемым результатам. При этом, ЦИГи продолжают работу над космическими гонками. Создаются арены для гонок в астероидном кольце Йелы. Плотность космических объектов увеличена и гонка доставляет столько же удовольствия сколько и наземная. Разрабатывается технология спауна астероида с помощью которой в астероидных полях правильным образом будут появляться астероиды определенного типа и с определенным материалом. Внимание! Новость для контентмейкеров! У вас появилась возможность принять участие в создании рекламного ролика для проспектора. Не упустите свой шанс принять участие в этих сотезаняих и выиграть один из 3 призов. Ссылка на правила розыгрыша будет в комментарии от автора. Продолжается работа над Лорвилем. Вы сейчас можете наблюдать гигантские внешние стены города. Они на стадии раннего дизайна. Разработчики трудятся над различными элементами города начиная от внешних стен и заканчивая жилыми помещениями. Так же продолжается работа над спецэфектами индустриальных типов зданий Лорвиля и зданий нижнего квартала. Добавляется пар и дым для создания атмосферности. Разработчики хотят сделать так, чтобы при пролете через Херстон, мы могли его разглядеть. Наверху зданий установлено много вспыхивающих огней. ЦИГи расположили двигающийся траффик чтобы было ощущение живого города. Ночной Лорвиль оживает на глазах. Хорошо просматривается траффик и огни зданий. Говоря о дизайне окружения, разрабатываются улучшения кода для воды и водных объектов, которые могут быть найдены на планетах и спутниках. Добавляется функциональность позволяющая дизайнерам менять силу волн, цвет, непрозрачность воды, и то как вода будет взаимодействовать с пляжами и объектами окружения. Так же идет разработка компонентов погоды которые смогут повлиять на параметры волн на поверхности океана. Для различных вариантов циклонов команда художников добавляет внешние расцветки, а здесь мы можем наблюдать нижние палубы 890 джамп. А сейчас Вы услышите звуковые эффекты новой винтовки Карна от Кастак Армс. При стрельбе будет использована несколько режимов. Сильный металлический лязг выдает в оружии низкотехнологичный дизайн. Особенное внимание было уделено правильному и своевременному звучанию всех металлических частей винтовки. Звук альтернативного режима огня позволит интуитивно понять степень зарядки выстрела. А теперь давайте взгляним на новые инструменты которые позволят сделать дизайн уровней более быстрым и гладким. ЦИГи работают над усовершенствованием элементов рендера которые ускорят процесс разработки как в Постоянной Вселенной так и в Эскадрилье 42. Взгляните на этот ангар Идриса. Что приходится делать дизайнерам? Это разрезать каждую комнату на более мелкий кусок. Далее мы можем увидеть что все окружение корабля поделено на небольшие куски определенной формы. Рендер использует эти формы чтобы понять какие куски окружения должны отображаться и какие части нужно рендерить. Как вы видите - подсвеченные куски - это то что будет рендериться. Взгляните на этот объект. Это окно. Оно наклонено под определенным углом. Ранее дизайнерам для процедуры рендеринга приходилось обрезать окна не там где нужно, а немного ранее. Там где заканчивается пол. Это приводило к определенным трудностям. А с новой системой, разработчики смогут расположить границы по точному расположению объекта. Как вы видите это окно в ангар имеет правильный наклон и размеры. Вернемся к предстоящему Ситизенкону. На сайте появилась новая информация. В этом году ЦИГи запустили несколько направлений, большая площадь выставки, больше информации, больше билетов. Билеты уже в продаже. Присутствующим на ситконе будут выдаваться подарки (наряду с цифровым контентом). Те кто не сможет посетить выставку получат только цифровые подарки. В целом это вся интересная информация из ATV, о которой мы хотели Вам рассказать.
×