Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 432 результата

  1. Привет, граждане! От орудий мы переходим к турелям, которые являются следующим логическим шажком в нашем туре по новой матрице кораблей. Вы, возможно, недавно видели нашу дискуссию в рамках рубрики "Вокруг Вселенной" об улучшении опыта использования турелей и мы усердно работали над тем, что мы считаем, значительно улучшит их пригодность в рамках текущих планов не только для Альфа 3.0, но и после. В нашем следующем релизе способ, которым вы их контролируете, полностью переработан: улучшена гиро-стабилизация, которая поможет вам дольше держать цель на мушке и, надеемся, сделает время управления более приятным и продуктивным. Турели можно найти на кораблях всех размеров, от начальных до капшипов, и крепления, на которые они устанавливаются, могут также сильно отличаться по размеру. Благодаря этому обновлению матрицы мы разделим турели на две разные категории: Пилотируемые и Дистанционно-управляемые. Все туррели Турели могут быть установлены только на крепления для турелей. Их нельзя установить на крепления для орудий или боеприпасов. На самих турелях присутствует несколько мест креплений для вооружения. Это традиционные орудийные крепления, но некоторые турели можно оснастить боеприпасами и сервисным оборудованием. Турели могут быть заменены только турелями того же типа, причем для одного и того же корпуса. То есть это значит, что вы можете заменить турель с Созвездия только на другую турель Созвездия. Вы не можете установить на ее место турель со Старфарера. Дистанционно-управляемые турели нельзя заменить на пилотируемые и наоборот, из-за требований корпуса корабля. Так как турели теперь привязаны к корпусам, они больше не имеют размеров. Вы можете менять турели только на равнозначные. Они больше не дают +2 к сумме размера расчета орудий. Пилотируемые турели Это турели, которые управляются игроком или неписью, заменяющей игрока, из кресла, которое перемещаетмся из корпуса корабля в саму турель. У всех пилотируемых турелей имеется постоянный вход определенного диаметра, что означает, что при уничтожении турели останется место для прониктовения внутрь. Дистанционно-управляемые турели Эти турели контролируются со станции или другого места на корабле игроком или неписью, действующей в качестве игрока. Обзор удаленно отправляется с турели, позволяя им контролировать ее и видеть то, что "видит" турель, физически находясь в другом месте на корабле. Турели такого типа не предполагают нахождения в них игроков, соответственно, никакого физического доступа к ним нет. Это отличный способ организации обороны на небольших кораблях, где свободное пространство стоит слишком дорого. Единственный минус - это размеры поддерживаемых такими турелями орудий, которые будут ниже, чем у пилотируемых турелей. ИИ против Неписи против Point Defense Turrets Любая турель может управляться с помощью неписи, действующей в качестве игрока, но ИИ или автономный контроль - это отдельная функция, требующая добавления специального модуля к вашему компьютеру (ранее модуль авионики). Для каждой турели, которая под управлением ИИ могла бы самостоятельно выслеживать цели независимо от действий игрока или неписи, вам понадобится установить отдельный модуль (Blade). Корабли, которые поствляются с этими типами турелей, либо изначально оснащаются необходимыми модулями, либо обладают дополнительными слотами для установки (так как места для таких модулей ограничено). Это сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать между установкой модуля для управления турелью либо же другими функциями при настройке корабля. Point Defense Turrets - это управляемые ИИ турели с необходимым компьютером и модулем, а также с конкретным орудием, предназначенным для того, чтобы сделать их эффективными для нейтрализации входящих угроз, таких как ракеты или торпеды. Любую турель можно оснастить таким образом, но Point Defense Turrets не требует никаких дополнительных действий. Будущее геймплея турелей или: каких ощущений мы хотим от управления турелями Мы бы хотели, чтобы все, кто привязался к турелям, получали удовольтствие от управления ими. С этой целью мы улучшаем наиболее важные аспекты игрового процесса в турелях - прицеливание и стрельба. Контроль ориентации турелей стал более отзывчивым и понятным в Альфе 3.0, а дополнительный режим огня означает, что вы можете производить выстрелы вдоль линии огня, что повысит точность попаданий за счет снижения урона по цели. Мы считаем, что управление таким мощным арсеналом должно привнести в игру новый опыт и геймплей. Сотрясение камеры, эффекты g-force, сочлененные направляющие элементы управления и улучшенный интерфейс, в котором члены экипажа могут идентифицировать важные цели друг для друга, все время дорабатываются и должны будут появиться в будущих патчах 3.x. Когда эта длительная работа будет завершена, экипаж турелей должен будет стать грозным усилением любого корабля, при этом каждая турель сможет вести залповый огонь по вражеским целям с точно определенной меткостью. Соберите команду товарищей, займите места для турелей и посмотрите, как корабли, такие как Retaliator, становятся летающей крепостью, какой она всегда и должна была быть. Опасайтесь, надоедливые пираты на Аврорках! Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Какие корабли имея сдвоенные орудия или два орудия на одном шарнире были изменены на дистанционно-управляемую турель? Серия Мустангов (нижняя носовая турель) Серия Хорнетов (нижняя носовая и круглая турели) F8 (задняя турель) 85X (турель на нижней части фюзеляжа) Урса (верхняя турель) Релиант (турель на крыле) Терапин (турель на носу) Редимер Серия Хулов (турель на носу) Катерпилар (турель на командном модуле) Просмотреть полную статью
  2. Приветствуем, граждане! Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов. Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения. Ракеты Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий. Торпеды Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны. Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности. Ракетные стойки Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней. Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет. Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden». Ракетные подвески По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам. Это единственный способ быть уверенным в успехе. Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед. Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений: Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты? Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры. Просмотреть полную статью
  3. Приветствуем, граждане! Узлы подвески вооружения - это новое наименование узлов, которые существовали в игре в течение некоторого времени, но ранее использовались только для крепления ракетных стоек. Теперь они способны оснащаться ракетными стойками, подвесками и другими предметами в будущем, которые лучше всего подходят для запуска с этих узлов. Поскольку ракеты и торпеды являются основным вооружением, которым вы будете пользоваться, мы хотели бы уточнить различия и сходства между этими двумя типами боеприпасов. Для начала, оба типа имеют одинаковую методологию калибровки, которая в настоящее время варьируется от 1 до 12 с масштабом, который может расширяться в будущем, если это будет сочтено необходимым. Каждый из этих размеров имеет свои собственные показатели, размер которых составляет длину элемента и диаметр 1/10-го размера. Это означает, что ракета S3 имеет длину около 3 метров с диаметром 0,3 м. Вообще, мы не думаем вводить ракеты в Star Citizen, превышающие размер S4, а торпеды меньше S5, но поскольку они полностью взаимозаменяемы на стойках, существует возможность исключения. Ракеты Ракеты обладают огромной маневренностью в полете и превосходным отслеживанием быстро движущихся целей, но с ограниченным распределением полезной нагрузки по сравнению с торпедами. Точность будет зависеть от множества факторов, начиная от контрмер и заканчивая эффективностью движков целей. Эффективность маневрирования может отрицательно сказываться при использовании в атмосфере из-за атмосферных воздействий. Торпеды Торпеды наносят гораздо больший урон, нежели ракеты, полностью соответствуя своему весовому классу, в то время, как в целом они медленнее и менее подвижны. Рекомендованы для использования против более крупных и менее подвижных целей, таких как капитальные корабли. Они также более устойчивы к атмосферным воздействиям из-за своей более низкой базовой маневренности. Ракетные стойки Ракетные стойки прикрепляются сначала к узлам подвесок, затем к ним крепятся ракеты или торпеды, в отличие от подвесного крепления. Эти ракетные стойки имеют размеры, подобные оружию, и несколько вариантов настроек, в зависимости от загрузки. Проще говоря, размер стойки равен размеру одной ракеты, которая прикреплена к ней. Чтобы нести две ракеты, прикрепленные к этой стойке, снизьте размер ракет на единицу. Чтобы получить четыре ракеты, прикрепленные к стойке, размеры ракет должны быть снижены на два. Легендарные стойки "Octo" означают, что вы должны сбросить размеры ракет на три. Это также означает, что сама стойка должна быть как минимум S4 размера. На некоторых кораблях есть индивидуальные стойки (например, Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), которые моделируются непосредственно в их корпусе. Их нельзя обменять на другие. Единственная настройка, возможная в этих случаях - это замена самих ракет. Чтобы рассчитать содержимое ракетной стойки, основанной на размерах, давайте посмотрим на серию Behring «Marsden». Ракетные подвески По мере продолжения разработки мы намерены разрешить игрокам крепить другие предметы к узлам подвески, первыми из которых являются ракетные подвески, которые запускают неуправляемые ракеты, аналогичные тем, которые уже находятся в Мустанге Дельта. Ракеты будут доступны с различными типами детонации, такими как время, удар и расстояние до цели. Ракеты будут идеальным выбором для тех случаев, когда вам будет необходимо подвергнуть область массированным ударам. Это единственный способ быть уверенным в успехе. Ракеты и ракетные подвески будут иметь размеры и показатели, аналогичные ракетам и ракетным стойкам, чтобы обеспечить их замену, не вызывая никаких лишних проблем. Корабли, у которых есть заводские подвески или стойки в их корпусе (например, Mustang Delta) или имеют внутренние боковые отсеки (например, Sabre), не могут быть модифицированы. Единственная настройка, которая может быть сделана в этих случаях, - это замена самих ракет / торпед. Продвигаясь вперед, мы надеемся расширить типы предметов, которые можно будет крепить к узлам подвески для обеспечения дополнительных возможностей геймплея. Некоторые из наших текущих соображений: Генераторы пространственных искажений - уменьшенная версия того, что может продемонстрировать Avenger Warlock. Топливные подвески - обеспечение дополнительных поставок водорода или квантового топлива для дальних полетов. Мины - сбрасываемые взрывоопасные заряды, которые защищают пространство, воздух, землю или море. Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Вопрос: Существуют ли до сих пор "умные" ракеты? Ответ: По состоянию на 2.6.3 они были удалены из игры.
  4. Приветствую, пилоты! Как многие наверняка знают, среди фанатов Star Citizen в последнее время набирают популярность мероприятия в формате BarCitizen, больше всего которых проходит во время крупных мероприятий CIG вроде Gamescom или CitizenCon. Это такие посиделки фанатов игры, во время которых люди общаются, попивают пенные (и не только) напитки, а также зачастую смотрят трансляции вышеупомянутых мероприятий. Мы решили, что негоже нам отставать от западных коллег по цеху, а потому анонсируем аналогичное мероприятие на грядущий CitizenCon - BarCitizen в Москве! Итак, 27 октября в 20:00 предлагаем собраться в дружеской неформальной обстановке, чтобы познакомиться, пообщаться, выпить за здравие разработчиков, игроков и скорейший выпуск проекта, а потом вместе посмотреть презентацию с CitizenCon 2017, синхронным переводом которой займется Max “H1rurg” Vatutin прямо в зале вечеринки! Мероприятие планируется провести на арендованной площадке, а потому нужно будет заранее собрать необходимую для аренды (и не только) сумму. Ожидаемая стоимость от 2 тысяч рублей на человека, которая может варьироваться в зависимости от количества участников и места проведения мероприятия. В связи с этим просим всех желающих подать заявку на участие в мероприятии, для чего мы создали сервер в дискорде: https://discord.gg/YdrCMCG Там же будет идти обсуждение деталей и предложений от участников. Более детальная информация, в том числе о точном месте проведения мероприятия, будет доступна позже. Также будет организован рестрим с места мероприятия, чтобы все, кто не сможет к нам присоединиться, смогли проникнуться атмосферой BarCitizen, а также посмотреть рестрим презентации с переводом и комментариями. Итак, с гордостью представляем вам официальный сайт первого (и будем надеяться всех следующих) Bar Citizen в России. С подробной информацией о программе мероприятия, месте проведения и т.п. http://barcitizen.ru/ Отдельное спасибо за разработку сайта [LZR]2lt_Kirito. Форма регистрации на мероприятие и прием платежей, будут доступны на сайте чуть позже. Добро пожаловать на борт, пилоты! *тема может меняться и дополняться, следите за "шапкой"
  5. Привет, граждане! От орудий мы переходим к турелям, которые являются следующим логическим шажком в нашем туре по новой матрице кораблей. Вы, возможно, недавно видели нашу дискуссию в рамках рубрики "Вокруг Вселенной" об улучшении опыта использования турелей и мы усердно работали над тем, что мы считаем, значительно улучшит их пригодность в рамках текущих планов не только для Альфа 3.0, но и после. В нашем следующем релизе способ, которым вы их контролируете, полностью переработан: улучшена гиро-стабилизация, которая поможет вам дольше держать цель на мушке и, надеемся, сделает время управления более приятным и продуктивным. Турели можно найти на кораблях всех размеров, от начальных до капшипов, и крепления, на которые они устанавливаются, могут также сильно отличаться по размеру. Благодаря этому обновлению матрицы мы разделим турели на две разные категории: Пилотируемые и Дистанционно-управляемые. Все туррели Турели могут быть установлены только на крепления для турелей. Их нельзя установить на крепления для орудий или боеприпасов. На самих турелях присутствует несколько мест креплений для вооружения. Это традиционные орудийные крепления, но некоторые турели можно оснастить боеприпасами и сервисным оборудованием. Турели могут быть заменены только турелями того же типа, причем для одного и того же корпуса. То есть это значит, что вы можете заменить турель с Созвездия только на другую турель Созвездия. Вы не можете установить на ее место турель со Старфарера. Дистанционно-управляемые турели нельзя заменить на пилотируемые и наоборот, из-за требований корпуса корабля. Так как турели теперь привязаны к корпусам, они больше не имеют размеров. Вы можете менять турели только на равнозначные. Они больше не дают +2 к сумме размера расчета орудий. Пилотируемые турели Это турели, которые управляются игроком или неписью, заменяющей игрока, из кресла, которое перемещаетмся из корпуса корабля в саму турель. У всех пилотируемых турелей имеется постоянный вход определенного диаметра, что означает, что при уничтожении турели останется место для прониктовения внутрь. Дистанционно-управляемые турели Эти турели контролируются со станции или другого места на корабле игроком или неписью, действующей в качестве игрока. Обзор удаленно отправляется с турели, позволяя им контролировать ее и видеть то, что "видит" турель, физически находясь в другом месте на корабле. Турели такого типа не предполагают нахождения в них игроков, соответственно, никакого физического доступа к ним нет. Это отличный способ организации обороны на небольших кораблях, где свободное пространство стоит слишком дорого. Единственный минус - это размеры поддерживаемых такими турелями орудий, которые будут ниже, чем у пилотируемых турелей. ИИ против Неписи против Point Defense Turrets Любая турель может управляться с помощью неписи, действующей в качестве игрока, но ИИ или автономный контроль - это отдельная функция, требующая добавления специального модуля к вашему компьютеру (ранее модуль авионики). Для каждой турели, которая под управлением ИИ могла бы самостоятельно выслеживать цели независимо от действий игрока или неписи, вам понадобится установить отдельный модуль (Blade). Корабли, которые поствляются с этими типами турелей, либо изначально оснащаются необходимыми модулями, либо обладают дополнительными слотами для установки (так как места для таких модулей ограничено). Это сделано для того, чтобы заставить игроков выбирать между установкой модуля для управления турелью либо же другими функциями при настройке корабля. Point Defense Turrets - это управляемые ИИ турели с необходимым компьютером и модулем, а также с конкретным орудием, предназначенным для того, чтобы сделать их эффективными для нейтрализации входящих угроз, таких как ракеты или торпеды. Любую турель можно оснастить таким образом, но Point Defense Turrets не требует никаких дополнительных действий. Будущее геймплея турелей или: каких ощущений мы хотим от управления турелями Мы бы хотели, чтобы все, кто привязался к турелям, получали удовольтствие от управления ими. С этой целью мы улучшаем наиболее важные аспекты игрового процесса в турелях - прицеливание и стрельба. Контроль ориентации турелей стал более отзывчивым и понятным в Альфе 3.0, а дополнительный режим огня означает, что вы можете производить выстрелы вдоль линии огня, что повысит точность попаданий за счет снижения урона по цели. Мы считаем, что управление таким мощным арсеналом должно привнести в игру новый опыт и геймплей. Сотрясение камеры, эффекты g-force, сочлененные направляющие элементы управления и улучшенный интерфейс, в котором члены экипажа могут идентифицировать важные цели друг для друга, все время дорабатываются и должны будут появиться в будущих патчах 3.x. Когда эта длительная работа будет завершена, экипаж турелей должен будет стать грозным усилением любого корабля, при этом каждая турель сможет вести залповый огонь по вражеским целям с точно определенной меткостью. Соберите команду товарищей, займите места для турелей и посмотрите, как корабли, такие как Retaliator, становятся летающей крепостью, какой она всегда и должна была быть. Опасайтесь, надоедливые пираты на Аврорках! Часто задаваемые вопросы или вопросы, которые, как мы считаем, у вас могут возникнуть Какие корабли имея сдвоенные орудия или два орудия на одном шарнире были изменены на дистанционно-управляемую турель? Серия Мустангов (нижняя носовая турель) Серия Хорнетов (нижняя носовая и круглая турели) F8 (задняя турель) 85X (турель на нижней части фюзеляжа) Урса (верхняя турель) Релиант (турель на крыле) Терапин (турель на носу) Редимер Серия Хулов (турель на носу) Катерпилар (турель на командном модуле)
  6. The Shipyard Профессии и Роли Гайд по новой корабельной матрице Приветствуем, граждане! С приближающимся релизом Новой Корабельной Матрицы, обновлением статистики всех кораблей, и продолжающейся разработкой SC Alpha 3.0, мы пересмотрели каждый корабль, чтобы каждый игрок понимал, какой корабль подходит именно ему. В ближайшие недели мы будем публиковать новые посты с деталями об обновленной матрице - что значат эти статы, как они проявят себя в игре и раскроем наши идеи. Разумеется, даже когда Новая Матрица будет опубликована, наша работа не будет завершена. С продолжением разработки Star Citizen, будут появляться новые статы для новых кораблей. С новой системой, мы планируем держать всю статистику кораблей настолько точной, насколько это вообще возможно. Наша надежда в том, что Новая Матрица станет начальной точкой для ваших фантазий о вашей будущей жизни в Star Citizen, поскольку мы покажем начальную выкладку каждого корабля, с которого вы начнете игру. Помните, что в готовой игре, вы сможете кастомизировать многие аспекты корабля, делая его гораздо лучше, чем он был в начале. Мы с нетерпением ждем, когда ваши корабли станут по-настоящему вашими, благодаря кастомизации и улучшениям. И, надеемся, что вы счастливы эти возможностям так же, как и мы. И начнем процесс улучшения матрицы с сортировки каждого корабля по группам "Профессий". Эти группы позволяют нам, как разработчикам, и вам, как игрокам, четко сравнивать корабли, чтобы понять, какой корабль подходит именно под ваши нужды. В данный момент, есть шесть профессий: 1. Боевые. Четко соответствуют своему названию. Эти корабли рассчитаны на атаку и нанесение урона кораблям, технике и людям по обе стороны закона. В эту категорию входят списанные военные излишки, переделанные для законников и специальные ослабленные гражданские версии боевых кораблей, чтобы удовлетворить каждую потребность. 2. Транспортные. Перевозят все, с чего можно заработать, будь то люди, грузы или информация. От самых маленьких кораблей, способных перевозить один ящик, до кораблей вроде Hull-E, все они, перевозя грузы, являются основой живой экономики. 3. Исследовательские. В эту категорию входят корабли, предназначенные для дальних и не очень путешествий. Подходят для групповых, коммерческих и одиночных открытий. Экипированы для разных операций, а так же, особенно это касается больших кораблей, имеют дополнительный транспорт. 4. Индустриальные. Если вам нравиться добывать ресурсы, то этот класс просто создан для вас. Включает добычу, сбор обломков, науку и другие подобные роли. Все, что добывает - входит в эту группу, будь то добыча минералов и обломков, или же информации. 5. Поддержка. Подходит для тех, кто любит экшен без убийств и выстрелов. Корабли починки, дозаправки и медицинские корабли подходят для тех, кто не любит бои, но любит помогать другим. 6. Соревновательные. В основном, группа состоит из гоночных кораблей. Подходит для тех, кто любит скоростные корабли. Хороши для гонок, но не очень хороши в других ролях. В добавку к этим шести группам, у нас есть корабли, которые не очень-то вписываются в одну роль и будет неправильно записать его в одну единственную группу. Поэтому мы добавили роли внутри группы. Профессия - роль: Боевые - Бомбардировщики, Истребители, Десантные, Перехватчик / Interdiction Транспортные - Грузовые, Пассажирские, Информационные Исследовательские - Экспедиционные, Туристические, Исследовательские / Pathfinder Индустриальные - Майнинг, Агрокультура, Научный, Сборщик обломков Поддержка - Медицинские, Дозаправка, Починка, Информационные / Reporting Соревновательные - Гоночные Каждая из этих ролей может иметь префиксы, вроде легкий/средний/тяжелый, чтобы лучше различать корабли. Вроде сравнения Prospector и Orion. Так же - Gladius (легкий) и Hornet (средний). Все эти Профессии и Роди будут видны в новых терминалах ASOP и на нашем сайте. В будущем, наша цель - иметь собственное "дерево технологий", где вы можете увидеть возможные апргрейды для ваших кораблей. Роли, назначения и как отличать их. Каждый корабль имеет свою роль. А корабли "Multi-Role" имеют несколько. Эти роли означают, что именно может дать вам корабль сразу после покупки. И, если профессий подразумевает задумку корабля в целом, то роль означает, чем именно вы будете заниматься на этом корабле. Через внутриигровые улучшения вы можете добавить новые роли к вашему кораблю. Но! Вы можете улучшить Gladius, поставив на него более тяжелое вооружение, компоненты и броню, но он останется легким истребителем, потому что это - его ядро и основа. И хотя он сможет вести бой против среднего истребителя, логичнее, в такой ситуации, будет подобрать другой корабль, например, средний истребитель. Корабельные роли: Pathfinder (Первопроходец) Это маленькие одноместные корабли, вроде Terrapin. Рассчитаны на небольшие вылазки в неизведанные территории или разведку, но имеют очень ограниченный запас ресурсов. Гоночные Благодаря своим движкам, они идеально подходят для соревнований, но из-за слабого вооружения, на таких лучше не соваться в бой. Лучше держатся на гоночном треке, чем в глубоком космосе. Пассажирский транспорт. Созданы для перевоза пассажиров из точки А в точку Б. От Argo, до Genesis'а, они все выполняют одну роль, но некоторые из них прибыльнее из-за своих особенностей. Туризм в Роскоши Труизм, в основном - основа Исследовательских кораблей, но с некоторыми модными улучшениями. И, такие корабли рассчитаны на более безопасные системы. Перехватчики (Interdiction) Корабли, предназначенные для быстрого уничтожения противника или его удержания до прибытия подкрепления. Это лишь небольшой пример списка ролей, который несомненно расшириться с появлением новых кораблей. Периодически, будут добавляться новые роли, а старые будут улучшаться. Сейчас мы лишь хотели дать вам небольшое представление о том, какие геймпленые возможности дадут ваши корабли в будущем мире Star Citizen. Так же, эти роли - основа каждого корабля, его дизайна и выкладки. В будущем, система апгрейдов и улучшений позволит вам улучшить корабль как для его начальной роли, так и добавить парочку новых ролей, выходя за рамки начального концепта. Хотите попробовать Hornet в гонках? А Buccaneer? Ну, не каждый корабль способен справиться со всеми ролями, но мы счастливы, что в будущем вы получите возможность переделать каждый корабль под ваши личные нужды. Вопросы, которые могут возникнуть. Q: Что означают роли в профессии Исследования? - Экспедиционные корабли предназначены для долгих исследований, благодаря большим запасам ресурсом и, зачастую, благодаря дополнительной техники. Люксовые подходят для исследований, но в более пафосной манере. Например: 300i и Aurora LX имеют одинаковые роли и оборудование, но 300i гораздо более люксовый. Q: Почему имеет новую роль, хотя при покупке было иначе? - Мы постарались сохранить роли максимально близко к тем, что были при первых анонсах каждого корабля. Но некоторые из них, особенно старые корабли, имели слишком узкую роль, что плохо вписывается в текущий дизайн игры, поэтому мы немного изменили их. Q: Профессия ограничивает мои возможности? - Нет, абсолютно. Мы не станем запрещать вам брать какие-либо миссии. Только вы можете выбрать, какой корабль хотите использовать для задания. И, да, в теории 890J может осуществлять "эскорт", но это будет труднее, чем если бы выбрали боевой корабль, вроде Vanguard или Defender. На этом первый пост все. Ждем-с следующего поста.
  7. Твиттер Сенди держит нас в курсе разработки Star Citizen. Тема будет постоянно обновляться. Команда проверяет работу голограмм "из первых рук"
  8. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 19-го октября. Специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Сегодня нам расскажут об обновлении оригинальной брони, но сперва - Burndown. Прошлую неделю закончили с 23-мя багами. Узнаем, как дела на этой неделе. Понедельник. Попросили, чтобы QA записывали видосы ошибок, а Эрин просит QA играть с Evocati. Одним из багов был "afterburner". Если вы взлетает и нажимаете "shift", который включает "afterburner", то игра просто вылетает. Проблема была в том, что такой баг очень тяжело понять. Все нажимают шифт на автомате, не задумываясь, из-за чего не сразу поняли, что именно сломано. Вторая стадия "afterburner" - это режим полета для... Для полета по прямой на более высокой скорости. И в 3.0 он просто необходим из-за больших расстояний. Эрин просит исправить текущие баги, а уже потом полировать детали. Вторник. Во время встречи, команда решила провести тест - вылететь из Олисар, добраться до GrimHex, купить там что-нибудь и потом продать. Но в сборке появилась ошибка, связанная с киосками, которая делает почти весь текст нечитабельным. Так же, фильтры в киосках ужасно забагованы. На проведенной встрече осветили некоторые баги, но в целом все прошло неплохо. Есть небольшой баг в киоске - когда вы прокручиваете фильтр, прокручивается и весь инвентарь киоска. Фильтр не получает приоритетный фокус, что вызывает ошибку. QA тестировали все корабли и все типы грузов, а так же сами киоски, чтобы все работало как надо. Разумеется, пока выявляют ошибки. Эрин хочет выкатить новую сборку для Авокадо, но сперва нужно убедится, что она играбельна. Так же, разрабы наконец включили систему скинов. Среда. В среду хотели выкатывать еще один билд, который должен был исправить кучу ошибок предыдущего. Были у совсем тупые баги - игрок, к примеру, тупо проваливался через стену. Все из-за того, что анимация съехала. Все. В билде была самая критическая ошибка - невозможно вызывать корабль, что практически полностью блокирует возможности тестирования. Так же отсутствуют наборы StarMap. Четверг. Был баг, который то появлялся, то исчезал. Баг не позволял открывать шлюзы. При том, что остальные двери работают. Проблема в том, что был утренний билд, в котором все работает, но в нем не работают покупки. Поэтому они просят разрешение Криса откатить сборку. Эрик говорит, что как всегда исправили множество важных багов, но так же всплыли и новые. Итог: 25 багов, из которых 4 блокера, 14 критичных, 5 важных и 2 бага средней важности. А теперь... Обновление брони - часть первая. Все мы помним классическую броню пиратов и морпехов из PU и Star Marine. Многие любили её, но сейчас, когда разработчики настраивают модульную систему кастомизации, они столкнулись с главной проблемой - старую броню нужно переделать. Все из-за того, что старая броня - это одна модель. Сейчас, каждый набор брони создают отдельными деталями или модулями. Например: отдельно каркас, отдельно шлем, детали на руки и ноги, так что вы можете миксовать детали из разных наборов на свое усмотрение. Те классические модели не были созданы для этой системы и, наконец, разработчики пришли к тому моменту, когда это нужно исправлять. Плюс, старую броню нельзя купить кусками, а разработчики хотели дать возможность собрать и кастомизировать своего персонажа целиком, без каких-либо исключений. Сначала думали, как именно поступить со старой броней. Во-первых, можно было оставить шлем, поскольку он шел отдельно от брони. Но они не пошли по этому пути из-за того, что старый набор брони и шлем использовали устаревшие шейдеры, устаревшие материалы и даже технологии. Поэтому, вместо попытки вытащить что-то из старых наборов, команда решила начать с нуля. С точки зрения дизайна, они постарались оставить новые наборы максимально близкими к старым, но, разумеется, из-за старта с нуля новые наборы будут выглядет совсем по-новому. Теперь мы сможем миксовать наборы, например, взяв тяжелый нагрудник морпеха, добавив легкий шлем и средние детали на ноги и руки. Самым сложным в создании концептов новой брони - возможность совмещения разных деталий от разных производителей. Приходится совмещать разные куски брони, чтобы убедится, что они выглядят хорошо, даже если часть кусков от совершенно другой брони. Для концепт-дизайнера было очень сложным нарисовать все линии и очертания на броне, чтобы они выглядели естественно. Сначала поговорим о броне пирата / outlaw. Разработчикам и игрокам очень нравилась старая броня пиратов и разрабы хотели сохранить основные детали, так понравившиеся игрокам. Сейчас работают над легкой, средней и тяжелой броней и все они находятся в разных стадиях производства. Легкая броня, её концепт кстати публиковали недавно, получит новый, но близкий к оригиналу шлем. Шлем был самой важной частью брони, потому что он всем нравился и он запомнился игрокам. Он состоит из внутренней части, стеклянного "купола", а под этим куполом два красных круга, которые являются интерфейсом. Именно эту деталь сохранили и, в целом, так поступают с каждой броней. Разработчики смотрят и задают вопрос - "какая самая запоминающаяся и крутая деталь? Мы должны её оставить". Легкая броня сейчас в high-poly стадии. Для нее так же создают несколько типов костюмов / комбинезонов. По-сути, все знают эту броню пиратов. И её любят почти все. Поэтому разработчики очень старались сохранить оригинальный стиль. Легкая броня пиратов будет самой легкой в классе легкой брони. Шлем - одна из самых трудных деталей, потому что он закрывает нижнюю часть лица и это сложно обрабатывать для анимаций. Плюс, у многих разный размер лица, то есть шлем должен сам учитывать это. Так же, создавая эти комбинезоны, разработчики получают плюшку - новый вариант кастомизации, потому что к любому комбинезону можно добавить любую броню, что по-сути постоянно увеличивает количество доступных вариантов создания уникального персонажа. Старые костюмы не имели даже и комбинезона. И хотя да, мы сами выбираем какой комбез одеть, каждый комбинезон будет смотреться лучше с одним из наборов брони. Большинство типов брони делают персонажа... Широким. Слишком большим и настроенным к бою. С легкой броней пиратов подход был другой - дизайнер постарался сделать эту броню так, чтобы она давала ощущение "атлетичности" игрока. После легкой брони идет средняя, основную идею которой так же старались сохранить. Эта броня так же в high-poly стадии. А теперь - тяжелая броня, которую знаю все игроки. Но если предыдущие типы брони скорее доделывали (о дизайне), то тяжелую броню решили переделать полностью. Но все эти любимые детали настолько запоминающиеся, что переделать их было не трудно. Старая броня напоминала "броню" американских футболистов. Но, дизайнеры не хотели, чтобы броня ассоциировалась с американским футболом, поэтому они посмотрели на броню самураев и черпали вдохновение именно из нее. Проблемой старой брони было то, что по дизайну она не очень вписывалась в Star Citizen. Скорее какой-то пост-апокалипсис ближайшего будущего. Поэтому были добавлены детали, которые сделали броню более современной. И, намекают, что мы "скоро" увидим эту броню в игре. Звучит как какой-то сюрприз. Ииииии.... На этом все. Уже следующей неделе, в пятницу, состоится выставка CitizenCon, на которой покажут новый гемплей, плюшки, а так же представят корабль "Pioneer", который стоит 850$. А сегодня выйдет новый Jump Point. С вами быль Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся на CitizenCon.
  9. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней Просмотреть полную статью
  10. Первая часть и вторая для тех, кто еще не читал Клара до сих пор оставалась внутри того, что осталось от верхней туррели Созвездия. Одной рукой она схватила ручное управление люком, который закрывал доступ в полуразрушенный корабль, другой проверила сканы своего костюма. Ее страх подтвердился - здесь был кто-то еще. Внезапно, решение оставить системы ее Буканира включенными, освещая кабину Созвездия, уже не казалось такой хорошей идеей. Она не думала, что сможет вернуться на свой корабль незаметно, поэтому Клара активировала ручное управление на люке башни и вошла в то, что осталось от Конни. По крайней мере, это обеспечило ей небольшое укрытие, пока она оценивала свои варианты. Оказавшись внутри, она осмотрелась, чтобы убедиться в отсутствии новых сюрпризов. Перегородки закрылись, когда заднюю половину корабля оторвало, оставляя переднюю часть корабля в основном нетронутой. Она не увидела никаких повреждений в корпусе, и что странно, ни одного тела. Клара оттолкнула эту мысль, переместилась в темный угол и вытащила свою винтовку. Она отбросила мысли о безопасности и направила винтовку в сторону люка. Это была очевидная точка входа в корабль. Может быть, ей повезет поймать того, кто только что прибыл, через нее. Внезапно раздался пронзительный свист, вырывающийся из порта связи. «Да, это хороший корабль», - объявил Раду. «Я не очень похож на пирата, но будет грустно, если с ним что-то случится». Раду направил свой Гладиус на Буканир, его палец опустился на спусковой крючек. С этого расстояния корабельный Scorpion GT-215 Gatling разорвал бы Буканира в клочья за считанные секунды. Но оплата будет произведена только за возвращение черного ящика Конни. Бонусов за внеклассные занятия не будет. Он предпочел бы держать руки чистыми, если это будет вообще возможно. «Давай, не стесняйся», - продолжил он. «Я досчитаю до пяти, чтобы у тебя было время представиться, прежде чем я буду разочаровыван уничтожением твоего корабля». Но ответа не последовало. «Пять ... четыре ... три ... два ... один ...» «Ладно, ладно». - Клара неохотно ответила. «Хорошо, вот и ты. Довольно затруднительное положение, не так ли?» «Это единственный способ закончить это». «Чтобы было понятно, твой корабль находится на моем перекрестье». «Да, я все поняла». «Это не угроза, а реальность нашей ситуации. Я не знаю тебя, но неприятностей я здесь не ищу». «Что же ты тогда ищешь?» «Черный ящик этого корабля. Все остальное - твое. По рукам?» Клара сделала вид, как будто она действительно хотела этого: «Прекрасно ... иди сюда и забирай его». «Все пройдет намного быстрее, если ты не будешь считать меня идиотом». «Справедливо. Как ты хочешь сделать это?» «Ящик принесешь мне ты». В ее голове проносились разные варианты, но почти все они казались нереальными. Клара посмотрела на свои жизненно важные показатели. Ее сердечный ритм был повышен, а уровни O2 истощались быстрее, чем обычно. Она попыталась контролировать свое дыхание и сосредоточиться на первом шаге, чтобы выжить в этой ситуации и вернуться на свой корабль. «Не молчи. Мы просто узнаем друг друга». - Раду нервно барабанил пальцами по стику. Тишина незнакомки означала, что она не сделает это с легкостью. «Что мешает вам убить меня после того, как я принесу вам черный ящик?» Раду улыбнулся. Хорошо. Она хочет сотрудничать. «Послушай, факт того, что я не начал тут палить вокруг, должен вызывать у тебя немного доверия ко мне. Если бы я хотел, чтобы ты умерла, ты бы уже была мертва. Принеси мне коробку, и как только я улечу, все закончится». Клара понимала, что он был прав. Либо этот парень говорил правду, либо он был одним из огромного числа коварных ублюдков. Несмотря ни на что, она не видела других путей из ее нынешней ситуации, которая не оставляла бы ее сухой. Лучше быть живым и сломленным, чем мертвым и гордым. «Хорошо. Дайте мне минуту, чтобы найти черный ящик», - неохотно ответила Клара. «Вот это я понимаю». «Вы можете называть меня Кларой». Она предложила, надеясь, что это имя очеловечит ее. «Раду». Это был маленький жест, но, услышав его имя, она чувствовала себя немного лучше. Клара направилась к мостику. Она посмотрела в окно кабины, чтобы отыскать корабль Раду, но слепящие огни от ее Буканира делали это невозможным. Поэтому она развернулась и направила себя в другую сторону, вскоре зацепив черный ящик. Клара пристально посмотрела на него, размышляя о последующих шагах. Хотя это и противоречило всем ее инстинктам, она поставила винтовку на предохранитель и вернула ее к месту крепления на своем костюме. Не имело никакого значения, каким кораблем управлял Раду, она была безоружна. «Есть. Выхожу из верхней туррели». «Делай это красиво и медленно. Без всяких сюрпризов», - предупредил Раду. Он слегка качнул Гладиус, выравнивая его с верхней частью Созвездия. Несколько мгновений спустя Клара медленно выплыла из люка и переориентировалась, пока не оказалась прямо перед его кораблем. После чего остановилась. «Что теперь?» - спросила Клара. Раду понял, что не думал о реальном обмене. Он просто знал, что должен был держать ее подальше от своего корабля, пока все не будет сделано. «Принеси его». Клара оставалась на месте, глядя на пушку Гатлинга, нацеленную на нее. Ее сердце билось так быстро, что казалось может вырваться из ее груди. «Можешь ли ты, хотябы, не нацелиться этим прямо на меня?» Раду держал нос корабля там, где он был. «Ты в безопасности. Просто принеси коробку, тихо и спокойно». Клара глубоко вздохнула и медленно поднялась к Гладиусу. Каждый пройденный метр был более нервирующим. Ее разум повторял ту же самую фразу снова и снова - Просто вернуться на свой корабль ... Просто вернуться на свой корабль ... «Мне доставить ящик до твоей кабины или как?» - осведомилась Клара. «Я скажу тебе, когда остановиться». Раду наблюдал, как Клара приближается. Он хотел, чтобы она была рядом, но не так близко, чтобы не находиться в зоне поражения корабля. «Вот здесь остановись», - сказал Раду и Клара выполнила команду. «Теперь ты отпустишь ящик и вернешься к Созвездию. Как только я улечу, ты сможешь дальше жить своей жизнью». Клара была достаточно близко, чтобы увидеть Раду внутри кабины. Она понимала, что если выпустит черный ящик, ее позиция станет намного менее безопасной. Если бы она дала ему то, что он хотел, каковы бы были шансы на то, что она выберется отсюда живой? Раду понял ее колебания. «Мы зашли так далеко, так что не облажайся, сделав что-то глупое». Она еще раз пробежалась по тем событиям, которые произошли между ними. Он не выглядел так, будто собирался убить ее, но он был прав, он не был глуп. Если бы он оставил ее с кораблем, это было бы риском, что она преследует его. Нет, он собирался оставить ее в Созвездии и взорвать Буканир. Это был самый безопасный вариант, который у него имелся. «Клара, повторять больше не буду». Именно тогда она увидела легкое движение его руки. Он поправлял свой прицел. Сейчас или никогда. Она развернула коробку и отпустила ее, когда ее спина была на линии с ее кораблем. Оттолкнувшись от коробки, Клара по инерции направилась назад, в сторону Буканира. Развернувшись, она врубила движки костюма. Черный ящик двигался прочь от них обоих. Раду потребовалось время чтобы понять, что произошло. Он начал корректировать свою цель на бегущей Кларе, но увидел как что-то проплывает мимо. Это был черный ящик. Без дальнейших колебаний Раду развернул свой Гладиус и направился за ним. Ему было все равно, удастся ли Кларе уйти, но все это было бы напрасным, если он не вернется с этим черным ящиком. Это был его последний шанс заработать кредиты, необходимые для погашения Мадригалу за этот месяц. Это даст ему некоторое время для того, чтобы попытаться избежать всей его ситуации. Раду знал, что черный ящик был его путем к спасению. Он сманеврировал, чтобы уклониться от астероида, мимо которого проплыл ящик, и попытался выровнять корабль для дальнейшего пути. Прежде чем он смог вычислить свою траекторию, ящик отрекошетил от скалы и поплыл в новом направлении. Раду отключил все свои реверсивные двигатели и снова изменил курс. Тем временем, Клара, как можно быстрее, направлялась к своему Буканиру. Она надеялась добраться до корабля, не попав под огонь. И вот, героиня забралась на борт и запустила двигатели, благодаря себя же за то, что оставила остальные системы включенными. Впервые она оглянулась назад, чтобы лицезреть корабль Раду, который бороздил поле астероидов в погоне за ящиком. Ей следовало бы связаться с Майлзом, объяснив, что произошло. Он был бы зол и, вероятно, никогда не нанял ее снова, но, по крайней мере, она была бы жива. Возможно она не смогла бы себе позволить EZ Hab этой ночью, но вернувшись в Порт Олисар она могла бы связаться с Диего, который из Garrity Defense. Эта работенка была бы не такой сложной. По крайней мере было бы куда безопаснее. Голос старого друга Клары, Гюнтера, наполнил ее голову. Он утверждал, что скука убила больше людей, чем пули. Внезапно, ее голова закружилась. Клара была чистой в течение трех месяцев. Она оглянулась на корабль Раду и увидела, как он открывает свой трюм, мерцающий свет черного ящика, дрейфующего к нему. Впервые она поняла, что пережила это сумасшедшее испытание, но у нее все еще был шанс уйти из этого всего не только целой, но и с черным ящиком. Этот проблеск надежды был всем, в чем она нуждалась. Раду вытянулся, чтобы добраться до ящика. Он оглянулся и увидел, как Букканир разворачивался в его направлении. Она направлялась за ним. Он схватил коробку одной рукой и поднес ее к своим коленям. Нет времени закрывать трюм, он потянул штурвал на себя в тот момент, когда Буканир открыл огонь. Щит Гладиуса вспыхнул перед ним, поглощая выстрелы. Голос Эгиды доложил ему о том, что он и так уже знал, - его передние щиты были в критическом состоянии, и он должен закрыть это проклятое "окно". Ему нужно было найти прикрытие и быстро. Он нырнул вниз, в то время как выстрели раздались опять. Раду направил Гладиус к большому астероиду и искусно нырнул под его защиту. Ему просто нужно было избежать этого кластера астероидов и прыгнуть в любое место. Но прежде чем он смог даже найти пункт назначения QT, его задние щиты подверглись атаке. Раду бросил поиски и сосредоточился на петлянии между астероидами, чтобы остаться в живых. Клара постоянно оставалась в радиусе действия благодаря двум массивным основным двигателям Буканира. Она наблюдала за маневрами Гладиуса Раду и так же уклонялась от астероидов. Было вполне ясно, что он летал, чтобы выкупить немного времени для своих щитов. Она оставалась агрессивной в атаке, но выбрала такой режим стрельбы, чтобы не слишком быстро потратить все боеприпасы. Прошло достаточно много времени с тех пор, как Раду был в воздушном бою. Большинство его работ в последнее время были, к сожалению, лицом к лицу, поэтому он почувствовал себя немного перегруженным, пытаясь сосредоточиться как на сканировании, так и на астероидах. В любом случае, больошй ящик на коленях ничем помочь не мог. И то, что из Клары пилот лучше - стало ясно довольно быстро. По его опыту, был только один способ победить лучшего пилота - сделать что-то совершенно неожиданное. Не долго думая, Раду неожиданно направил свой Гладиус вниз и вышел из кластера астероидов, прежде чем двинуться вправо. Холодные, голубовато-зеленые цвета Йелы заполнили поле зрения и ненадолго отвлекли его. Он отклонил корабль назад к защите кластера астероидов, когда его задние щиты снова подверглись атаке. Этот Буканир был более маневренным, чем он ожидал. Голос Эгиды спокойно заверил его, что задних щитов уже нет. Раду почувствовал, как корабль затрясся - корпус получил урон. Он взглянул на панель управления, чтобы узнать, было ли повреждено что-то важное. Именно тогда он заметил, что бак квантового топлива опустошается, а вместе с ним и возможность быстрого побега. Клара выругалась. Либо у Раду был тик в десять раз хуже, чем у нее, либо он летал беспорядочно, так как она не могла взять его корабль в ракетный замок. Он определенно имел летные навыки, но их было недостаточно, чтобы встряхнуть ее. Наконец, она взяла его в замок в то время, как он дошел до края кластера астероидов. В любом случае, она выстрелила ракетами. Я не могу поверить, что я это сделала ... Как только эта мысль пролетела в ее голове, что-то проскользнуло через сканер к Еле. Она посмотрела на облако обломков перед собой, но не увидела частей корабля. Вероятно, ее ракета поразила астероид. Клара проверила ее еще раз; так как в этом районе ничего не появилось, она развернула свой корабль и блеснула двигателями, чтобы продолжить преследование. Ты не сдашься, не так ли? Подумал Раду, наблюдая, как Буканир отдаляется от кластера астероидов и преследует его к поверхности Йелы. По крайней мере, расстояние дало щитам корабля шанс перезарядиться. Его Гладиус содрогнулся, когда входил в тонкую верхнюю атмосферу Йелы. Он был там слишком много раз, чтобы знать, что это было ненормально. По мере приближения к поверхности, дрожь только усиливалась. Он боялся, что в любой момент левое крыло корабля может оторваться. Раду планировал приземлиться на темной стороне Йелы и спрятаться, но сейчас это не казалось ему больше хорошей идеей. Температура ночной Йелы была зверски холодной. Он должен был найти форпост. Он с облегчением выдохнул, когда Гладиус закончил прохождение атмосферы, не потеряв крыла. Но Буканир все еще был на хвосте. Раду открыл свою карту и начал искать ближайший форпост, но его сердце зжалось, когда он увидел, что по близости ничего нет, а его поврежденный Гладиус вряд ли успеет добраться до нужной точки до того момента, как его нагонит Клара. Он посмотрел в сторону черного горизонта и просканировал его. На время его внимание отвлекло кольцо Елы, которое висело в небе над ним, вместе с Крусейдером. Оба были яркими и красивыми. Продолжив сканирование, Раду заметил слабый свет от форпоста. Он дважды проверил свою карту, но на этом месте ничего не должно было быть. Его Гладиус вздрогнул и ненадолго остановился, прежде чем вновь вернуться в строй. Раду знал, что кораблю оставалось недолго. Ему придется рискнуть и приземлиться. Куда он делся? Сигнал исчезла со сканов Клары. Она ожидала, что он приземлится и найдет какой-нибудь каньон или другое пристанище, но она должна была быть достаточно близко, чтобы все еще видеть сигнатуру корабля. Она пролетела над хребтом, а затем увидела слабый свет внизу. Это должен был быть он. Клара опустила Буканир. Рядом с небольшой равниной, окруженной горами, находился небольшой форпост, едва освещенный. Когда она приблизилась, огни ее корабля высветили небольшой столб дыма, который поднимался от Гладиуса, совершившего аварийную посадку поблизости. Корабль не выглядел так, будто он смог бы подняться с земли, но Клара все еще виляла своим Буканиром. Она осветила его лучами своих прожекторов и увидела, что он заброшен. После чего она разрядила в него достаточное количество боеприпасов, чтобы убедиться окончательно в том, что он больше с этого места никуда не сдвинется. Затем Клара развернула Буканир в сторону форпосту и направила туда свой корабль. Достигнув точки, она выровняла его с внешней дверью и попыталась связаться с Раду. «Хочешь угадать, сколько ракет потребуется, чтобы уничтожить этот форпост?» «Лучше не буду», - ответил Раду, все еще делая глубокие вдохи из-за своего недавнего спринта. Он пробрался через воздушные шлюзы форпоста и сразу упал на пол. Он прижался спиной к стене, а на коленях до сих пор находился черный ящик Созвездия. «Ну, если ты не хочешь узнать, тогда лучше принеси мне этот черный ящик». Раду покачал головой, измученный: «Я не могу». «Я видела, как ты его схватил». «Не поэтому. Мне нужны кредиты. Если у меня их не будет к завтрашнему дню, я труп. Почему это тебя так заботит»? Раду поднялся на ноги и отважился пройти мимо открытых металлических ворот безопасности глубже в форпост. Беспорядок царил в этом месте, но кто-то недавно здесь все так был. Наполовину съеденные контейнеры Большого Бенни усеяли металлический стол посреди комнаты. Многочисленные коробки были сложены на металлических полках. На полу и по столешницам были разбросаны боеприпасы. Из Буканира Клара смотрела на дверь форпоста, в поисках ответа на другой вопрос: стоила ли жизнь Раду того, чтобы остаться в фаворе Экхарта? Адреналин после сражения и преследования окончательно улетучился, давая место усталости. Все, что она смогла собрать в ответ, было правдой. «Я не могу испортить эту работу. Это мой последний путь к чему-либо респектабельному. Это мой последний шанс, чтобы разорвать порочный круг. По крайней мере мне так казалось... пока не появился ты». Внутри заставы, Раду совал крышку на ящике, который он нашел в самом в углу. Затем снова взглянул на комнату вокруг него. На другой стороне было еще два таких. Внезапно в его мозгу что-то щелкнуло, и он понял, что ему делать дальше. Раду подошел к черному ящику и поднял его, после чего заговорил. «Я выхожу, и я не вооружен. Не стреляй». Он вошел в воздушный шлюз и включил его. Клара на всякий пожарный положила палец на курок, оставаясь на корабле. Она смотрела, как Раду выходил наружу вместе с черным ящиком. Он подошел к началу аванпоста и поставил его. «Он твой», - сказал он. «Я вернусь внутрь, так что тебе не нужно беспокоиться о том, что я украду корабль или что-то в этом роде». «Но почему?» - не понимала Клара. «Ты сказал, что тебе нужен последний шанс. Мне же нужно гораздо больше, чтобы выбраться из того, во что я впутался. Похоже, эта вещь поможет тебе больше, нежели мне». «Ты уверен?» Раду кивнул головой, а затем вернулся в форпост. Клара сидела в шоке, все еще не быв уверенной в том, что это не ловушка. Наконец, она вылезла, осторожно пересекла дистанцию и забрала черный ящик. Вернувшись на корабль она спросила. «Спасибо ... мне нужно отправить за помощью или еще что-нибудь?» «Не волнуйся об этом. На самом деле, наверное, лучше, если ты уйдешь отсюда, до того как столкнешься с тем, что будет дальше». Клара хотела спросить о том, что он имел в виду, но поняла, что делать этого не стоит. Кто знал, что может случиться, если она не сделает так как он сказал. Клара взмыла вверх и ее Буканир исчез в бескрайней ночи. Раду поднял свой Моби и начал связываться с Мадригалом. В конечном итоге главарь NovaRider ответил. «Так, так, так, посмотрите-ка, кто это. Мои кредиты у тебя?» «Вообще-то я позвонил, чтобы обсудить сделку». «Ну, я вообщето не заключаю сделок». «Заключишь, после того, как узнаешь, что именно я могу тебе предложить». «Ну да, и что же это?» «Подробная информация о тайнике Девятого Хвоста. И если я вам ее предоставлю, вы могли бы считать мою задолженность полностью оплаченной?» Раду принял молчание за хороший знак. «Как я могу гарантировать то, что говорю правду? Потому что вот вторая часть сделки - ты заберешь меня прямо сейчас. Таким образом, вы можете сами убедиться в правдивости моих слов. Я сейчас не знаю рыночную цену на SLAM, но уверен, что пара ящиков сделает ваших боссов счастливыми». Раду развернулся и вышел из форпоста. «Тебе лучше поторопиться. Учитывая день, который у меня был, кто знает, что может случиться дальше». - Раду завершил вызов и направился к своему разрушенному Гладиусу, надеясь, что его запасная винтовка все еще не повреждена. КОНЕЦ
  11. Wazup, it's ya boy Paley. With перевод of Around the Verse from 12-го October. Specially for группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Let's go bowling. Ладно, а теперь нормально. Перевод AtV от 12-го октября. И да, у меня кончились идеи для intro, а старые надоели. В студии Сэнди и Крис. Сегодня нам расскажут о новых кабинах, но сперва - Burndown. И как вы знаете, 3.0 ушел в релиз для Evocati, поэтому нашлись новые ошибки. Узнаем же о них! Эрик. Он говорит, что новую сборку для Авокадо выкладывают почти каждый день, но помимо этого, разумеется, разработчики исправляют и находят новые ошибки. Узнаем как идут дела на этой недели. Понедельник. Эвокати получили первую сборку в четверг, а уже в пятницу вышел первый фикс, направленный на исправление физики. Говорят, что новый патчер позволяет загрузить апдейт за 30 секунд или 10 минут, в зависимости от интернета и веса самого исправления. Все благодаря успешному запуску Delta Patcher'а, который наконец загружает только обновленные файлы, а не всю игру с нуля. Он так же позволяет откатывать сборки, если новая сборка слишком ломанная. В основном сейчас заняты повышением производительности сборки. Производительность зачастую зависит от количества игроков, поскольку каждый из них генерирует определенное количество объектов и скриптов - entity. В итоге, 16 игроков генерируют 500 entity, а 24 игрока - 5000 entity, что вызывает проседания фреймрейта. В ближайшие две недели будут работать именно в этом направлении. Вторник. Утром британская студия выпустила сборку, которая должна исправить дисконекты. К вечеру, если понадобится, сборка уже будет в руках Авокадо. Крис говорит, что надо фильтровать фидбек от игроков, особенно субъективный, потому что очень часто игроки жалуются, что чего-то не хватает в игре, но разработчики уже делают это. Поэтому Крис просит посадить за фильтрование отзывов отдельного человека, чтобы понимать, где действительно нужно работать, а где отзыв может навредить или сломать процесс разработки. Плюс Эвокати в том, что это 800 тестеров, что означает гораздо бОльшую раскрываемость багов, в сравнении с внутренними тестами. Плюс, Авокадо позволяет провести стресс-тесты для серверов. Так же, Крис говорит, что не нужно выпускать фиксы, которые исправляют один баг, даже с Delta Patcher'ом. Нужно собирать несколько багов и выпускать фикс, чтобы был постоянный поток новых систем и вещей, которые отлажены, а не мелких деталей. Среда. Помимо производительности, работа сосредоточена над покупками и киосками. Баги исправляют постоянно, но ошибки есть. Например, сейчас невозможно взаимодействовать с предметом на витрине за стеклом. Так же, оружие на продажу на оружейных стойках иногда исчезает, проваливается под пол и подобное. Такие баги важны тем, что они редкие и они не всегда появляются, что неприемлемо на полноценном релизе. К моменту выпуска этого AtV разрабы уже выкатили крупный патч для Авокадо, а лист ошибок, которые нам покажут - свежий. Как говорит Эрик, теперь баги исправляются сразу же, как их находят. На момент записи осталось 23 бага, касающиеся киосков, покупки и грузов. А теперь - новые кокпиты, которые были важной фичей для Криса. Новые кокпиты - кооперация почти всех отделов компании: VFX, анимация, инженеры, дизайнеры и так далее. Во-первых, это было прямое делание Криса. Он хотел, чтобы кокпиты, или попросту кабины пилота, были максимально удобными и реалистичными. Команда села и начала думать, как именно улучшить кабины. Они получили полное описание желаний Криса и разбили это на куски, занося все в график разработки. Важно было обновить реакции на перегрузки, на попадания, а так же добавить сами контроллеры, кнопки, кресла, анимации и прочие мелочи. Ну, первое что начали добавлять - "индикаторы" в кабине. Например, корабль подбили, значит все будет искриться, может поменяется освещение, появится огонь, декомпрессия, и все это послужит индикатором, в каком состоянии корабль. Тестовой площадкой служила кабина Gladius'а. Разработчики разбили кабины на классы. У Gladius'а - HOTAS CL. Это деление сделано для того, чтобы сэкономить время разработки, поскольку анимация для одного корабля, может подходить и для другого, если он имеет такой же тип управления. В кабине изменили положение кресла, джойстиков и самого орудия. Так что когда вы будете стрелять, вы будете видеть сам ствол. Процесс переработки кабин будет идти долго. В 3.0 изменения, в основном, коснуться именно кораблей с управлением HOTAS CL, а именно: Gladuis, Buccaneer, Gladiator, Herald, Cutlass, Sabre и Vanguard. В прошлых версиях почти не было визуальных индикаторов повреждения корабля, которые не давали четкого понимания, насколько все плохо. Теперь, добавляют индикаторы для разных степеней повреждения, а именно: тяжелый урон, средний и легкий. Для этого они сделали искры, дым, огонь и сами обломки - именно по этим деталям вы поймете, насколько корабль поврежден. Стамина теперь прикреплена к перегрузкам, так что ваше дыхание будет меняться в зависимости от перегрузки. Так же, разработчики перерабатывали интерфейс. Очень важно было сделать правильный размер экранов, чтобы вы могли считывать состояние корабля без прилипания к монитору или зумирования, что особенно неудобно в бою. Они так же переделали боевые визоры - два побочных экрана, на которые вы можете выводить нужную вам информацию, но по-умолчанию там будет инфа о вашем корабле и корабле противника. Вместе с командой анимации, работали над позами на месте пилота. Есть уникальные, вроде позы для Nox, но большинство используется сразу в нескольких кораблях. Одним из главных желаний Криса было, чтобы игрок мог полностью управлять кораблем через режим интеракции, без клавиатуры. Собственно, над этим и работали. Команда анимации была занята проработкой кучи разных вещей: реакций на попадание, на маневры корабля, нажатие кнопок, кручение самих джойстиков. Все, чтобы сделать кабины живыми и реалистичными. Они все еще работают над улучшениями, но считают, что для 3.0 уже достигнут очень хороший уровень. Анимации реакций на перегрузки привязаны к системе IFCS, которая по-сути управляет кораблем. Это позволяет создать реальные симуляции перегрузок по всем осям. Задача - создать ощущение реального живого корабля. Нажали кнопку на приборной панели - получаете ответ. Плюс, разработчики унифицируют анимации и реакции, чтобы не нужно было прорабатывать все для каждого корабля, достаточно проработать для одного типа кабины. Старая система кабин имела существенный минус - она не позволяла проигрывать анимации поверх анимации. Там была очень гиморная система, которая требовала проработки всех анимаций вручную. По вам попали, а вы одновременно стреляете - нужно вручную совместить анимации и вставить в игру. Теперь все проще - есть основная и побочные анимации, которые совмещаются. Помимо этих анимаций, разработчики совмещают анимации игрока и предметов. Например, анимацию движения рук и джойстика, чтобы они выглядели реалистично, а не как в большинстве игр, когда предмет запаздывает или проходит насквозь руки. Так же работали над группами света, которые отражают состояние корабля. Это было особенно важно для больших кораблей. Но и одноместные не обделили. А визуальные эффекты, хотя это всего несколько эффектов, будут выглядеть по разному в каждом корабле, поскольку расставляют их вручную. Gladius выбрали не просто так. Он будет одним из основных кораблей в Squadron 42, поэтому на нем одновременно и экспериментировали, и доводили до идеала. Если бы все это делали для первой версии кабин и системы item, разработчики попросту выкинули бы кучу времени. А item 2.0 позволяет за день проработать кучу деталей в корабле. Текущая задача - выпускать улучшения для кабины постепенно, но пачками. И на этом все. Крис как всегда счастлив и... Ему подарили нашивку и... Кусок метеорита! Или просто маленький метеорит. Я не знаю. Он маленький крч. И, кстати, 3 дня назад было 5-ый день рождения Star Citizen! А через две недели будет CitizenCon, который походу будет очень большим анонсом чего-то. И да, не забывайте про набор вопросов для Криса и Эрина в группе. Кидайте, не стесняйтесь. Ну и... С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся.
  12. Звёздная система Госс известна благодаря своей красоте. Она находится рядом с уникальным феноменом, туманностью, известной, как Olympus Pool (Олимпийский бассейн) - странного сочетания космической пыли, которая одновременно и радиоактивна и отражает свет. Т.е. с планеты видны бирюзовые и золотые полосы, всё это привело к туристическому буму, до сих пор систему посещают миллионы людей. Практически вся экономика Госса построена на туризме, поскольку этот "Олимпийский бассейн" больше невозможно увидеть нигде в галактике. Несмотря на всё это, система производит свои ресурсы, продовольствие. На одной из планет есть огромное разнообразие флоры и фауны. Таким образом, можно сказать, что в системе Госс, есть всё, что необходимо для жизни. Звёздная система Госс это бинарная или система с двумя звёздами K-типа, основной последовательности, они пылают оранжевым цветом, чуть слабее, чем наше Солнце. Обе звезды уже очень старые, им более 14-ти миллиардов лет, опять же, это в три раза дольше, чем жизнь нашего Солнца. Планеты не проходят по орбите между двух звёзд, они идут по циркубинаторной орбите, так же известной, как орбита типа П (P). Орбита типа С (S), это когда планеты вращаются только вокруг одной из двойных звёзд. Обе звезды вращаются вокруг одного центра массы. Двойные звёзды являются очень частым явлением в космическом пространстве UEE, просто пока картографы Империи нашли слишком мало прыжковых точек, ведущих в такие системы. ГОСС I Планета земного типа, также известная как "житница Госса". Большинство поверхности планеты занято фермами, также активно добываются минеральные ресурсы. Это большая, влажная планета, с очень большим населением, и очень строгими законами собственности, которые гласят, что если вы родились на Госс I, вы имеете право на собственность на планете, если же вы родились где-то в другом месте - право на собственность у вас не будет, и вы не будете иметь права, что-либо приобрести на планете. В основном такие строгие законы, базируются на желании поддержать хрупкую экосистему и экологию, и удержать в своих руках всю экономику звёздной системы. Жители Госс I не хотят, чтобы крупные корпорации совали нос в дела их планеты. ГОСС II (КАССЕЛЬ) Планета целиком основанная на туристическом бизнесе. Влажный климат, огромный океан, с островами и маленькими континентами. Потрясающее разнообразие флоры и фауны - вы можете сегодня отдохнуть на тропическом пляже, а завтра - отправится на ледяной фьорд. Т.е. фактически, на Касселе представлены все пляжи, какие только могут быть во Вселенной. Местные жители очень обижаются, когда название их планеты произносят как Касл (Castle), а не Кассель. Будьте внимательны, и не допустите такой ошибки! Кассель не был терраформирован, у него уникальная экосистема, другой такой планеты, с таким разнообразием океанических жизненных форм не найти нигде в галактике. Но планета не всегда была такой гостеприимной и доброжелательной - она очень пострадала во время Эпохи Мессера, и экономика Касселя до сих пор восстанавливается после той тирании. ГОСС III Эта планета является домом для военной базы UEE и крупного военного госпиталя. В основном, планета не разработана, т.к. военные сдерживают любые разработки и исследования. На планете очень высокая влажность, очень часто идут дожди. На планете присутствуют джунгли, в которых легко потеряться. Тип планеты - супер-Земля. Если вы захотите совершить посадку на планете, вам будет нужен пропуск от вооруженных сил UEE. Не забудьте про это, если захотите исследовать огромные влажные джунгли Госса III. p.s.мини-опрос - как лучше делать Галактический Гид от создателей Лора - кратко, как раньше, или развернуто, как сегодня?
  13. Лир является непризнанной системой, на которую когда-то возлагали большие надежды, что она станет крупным узлом (hub) для Человечества. Обнаруженная сканирующей командой ICC, при прочесывании Банши, в 2677-м году, первопроходцы были шокированы, обнаружив систему со звездой А-типа основной последовательности, с тремя планетами богатыми на минеральные ресурсы и потенциально способными поддерживать жизнь. Изначальная оценка системы всколыхнула интерес не только у простых людей, но и в частном секторе. Император Иллиана Мессер VI, все ещё цепляющаяся за остатки своей власти, решила не тратить ресурсы на систему, оставив официальный статус Лира болтаться в неизвестности. Мелкие майнеры толпами ломанулись в Лир. Многие из них так и не вернулись. Начали ходить странные истории, и у системы вскоре появилась плохая репутация, как из-за опасностей, так и из-за отсутствия базовых услуг. В системе было только одно поселение, которое можно было назвать постоянным. Расположенное на второй планете, поселение «Лир» было сборищем кочующих торговцев, жадных майнеров, беглых преступников и бессердечных наёмников, ищущих любого заработка. Хотя поселение и было уничтожение при последующей терраформации, название крепко засело в умах людей, и так стали называть всю звёздную систему. В 2743-м Гэлор Мессер IX решил заработать на ещё непризнанной звёздной системе и открыл все шлюзы коммерческого прогресса. Он одобрил аукцион по правам на терраформацию Лира II, главной драгоценности этой системы, в надежде на то, что полученные деньги пойдут на его мечту - он санкционировал полный фундаментальный редизайн всех правительственных зданий. Аукционные ставки были невероятно высоки, все сочли это дурацкой затеей. Всё оказалось наоборот. Агрессивные аукционные ставки были сделаны для представления народу UEE Hatfield & Harding (Хэтфилд энд Хэрдинг) – новому детищу, созданному эксцентричным триллионером из Ло, Клэренсом Хэтфилдом и Олив Хэрдинг – майнинговым бароном, который добился всего сам. У этой пары были огромные планы на планету. Теперь, всё, что им требовалось, это тот, кто это выполнит. НОВЫЙ ДОКТОР Хэтфилд и Хэрдинг прочесали всю галактику и нашли наконец доктора Маркуса Файела. Эксперт по терраформингу из UPARQ, коллеги описывали его, как умнейшего, харизматичного, и идеально подходящего для этого поста. Д-р Файел получил работу сразу же после окончания его первоначального собеседования. Как только операции начались, д-р Файел основал первую терраформинговую колонию Лира II, на верхушке само й крупной минеральной жилы планеты. Практически сразу после этого начались нелегальные майнинговые работы. Долгие годы, д-р Файел скрывал свои операции от Хэтфилд энд Хэрдинг, и все огромные прибыли клал себе в карман, или раздавал своему ближайшему окружению, которое руководило операциями. Никто не знает когда, но стресс от управления огромным проектом по терраформингу и нелегальными майнинговыми операциями, сказался на д-ре Файеле. В 2803-м году, совет директоров Хэтфилд энд Хэрдинг назвал д-ра Файела «лучшим работником года». Он отказался присутствовать лично на банкете, в честь награждения и вместо этого прислал видеоролик. В этом ролике, д-р Файел постоянно повторял фразу «чистота намерения», и говорил грандиозными фразами о мире «который я создаю». Никто не обратил на это внимания. Согласно свидетельству многих гостей банкета, д-ра Файела был трудно услышать из-за рева и криков совета директоров и прочих чиновников и гостей, которые больше были заняты своей пьянкой, а не речью Файела. 3-го мая 2812-года, компания внезапно потеряла всякую связь с колонией на Лире II. Несколько часов спустя, с планеты пришло повторяющееся сообщение. Д-р Файел, одетый во всё белое, стоял на переднем плане, позади него, в идеальном порядке, были видны ровные ряды рабочих, тоже в белых одеждах. Он провозгласил, что «очищение» планеты было успешно завершено, но контроль над ней останется в его руках. Он очень долго говорил о высокомерии Человечества, и сказал, что решил отделить своих верующих, от остального общества. Д-р Файел закончил свою речь тем, что его намерения сугубо мирные, но его последователи будут защищать планету, не щадя своих жизней, если кто-нибудь попытается свергнуть его власть. Хэтфилд и Хэрдинг были в ярости. Компания десятилетиями теряла деньги и ей отчаянно требовалась прибыль. Втихую, они собрали оставшиеся кредиты и наняли наёмников, чтобы вернуть планету себе. Позже, архивные записи покажут, что совет директоров компании не верил, что рабочие будут рисковать своей жизнью из-за д-ра Файела. Они даже не знали, как они ошибались. Хотя так никто и не узнал, что же случилось в тот день, когда наёмники напали, разрозненные сообщения вырисовывают общую картину. Вторгшиеся силы вошли в атмосферу и успешно приземлились, обнаружив, что центральные поселения заброшены, после чего на наёмников стали нападать партизанские отряды, когда наемники разделились на группы, в поисках д-ра Файела. Это было сделано специально, чтобы как можно дальше увести наёмников от их кораблей, дабы захватить их неповрежденными. Некоторые люди верят, что эти корабли до сих пор составляют основу флота, патрулирующего и защищающего планету поныне. Слухи о провале операции распространились очень быстро, и Хэтфилд энд Хэрдинг были призваны в Сенат, для слушаний перед подкомитетом, дабы обсудить все события. Вера инвесторов в компанию начала падать, так же, как и цена акций. Прошло не столь уж много времени, как компания обанкротилась, и судьба Лира II осталась в руках доктора Файела. В это же время UEE дистанцировала себя от проблемы, поскольку звёздная система была официально непризнанной. Попытка Хэтфилд энд Хэрдинг по захвату планеты, лишь доказала, что её новые жители будут биться до смерти, лишь бы защитить свой новый дом. И поскольку прошло слишком мало времени после свержения Мессеров, у UEE не было ни военных сил, ни желания навязывать свою волю другим людям. До сих пор неизвестно, как д-р Файел заставил людей следовать за ним, и участвовать в его великом эксперименте. Некоторые предполагают, что это были десятилетия искусной информационной манипуляции и промывки мозгов. Другие говорили, что, возможно, неизвестное событие вызвало массовый психоз у рабочих, которые трудились в чрезвычайно адских условиях. Записи, раскрытые публике Хэтфилд энд Хэрдинг, указывают, что никто из рабочих не просил перевода в другое место, в последние пять лет проекта терраформинга. Непонятно, то ли все действительно искренне верили д-ру Файелу, или же несогласные понесли тяжкое наказание, или даже хуже. После вторжения наёмников, д-р Файел и его последователи очень эффективно отрезали себя от всей вселенной, их стали называть, впрочем, вполне заслуженно – Изгоями (Outsiders). Итак, звёздная система Лир стала увядать. Она не получает обновленной инфраструктуры, и до сих пор страдает от отсутствия традиционных торговых путей и прочих радостей цивилизованного мира, всё это делает Лир самой удивительной системой из всех. ЛИР I Эта маленькая каменистая планета необитаема по естественным причинам, не совсем подходящее место для жизни, учитывая отсутствие инфраструктуры и базовых удобств. Впрочем, существует небольшой посёлок майнеров, которые вполне довольны своей жизнью и даже торгуют с дальнобойщиками. ЛИР II (МАЙА) Потомки самых первых Изгоев до сих пор контролируют Лир II, хотя теперь они называют его Майа. Некоторые из самых строгих и жестких правил д-ра Файела, несколько смягчились, после его смерти, но большинство местных жителей до сих относятся с подозрением к новым людям, и большинство планеты «закрыто» для гостей и визитеров. Кто, возможно, согласиться продать вам что-нибудь, но все жители категорически отказываются покупать что-либо из внешнего мира. Для некоторых из гостей Лира II, отсутствие коммерции доставляет дискомфорт, других же это успокаивает. Пусть здесь практически нечего купить, стоит посетить планету из-за изумительных горных пейзажей. Многие, побывав здесь, верят, что это действительно рай, который стоит защитить от остальной вселенной. Стараясь соответствовать идеалу «чистой» планеты, центры, где сосредоточено население, являются уникальными. Из-за отсутствия строительных материалов, обычно поступающих на другие планеты, здесь, зачастую, строят здания из одних и тех же камней, или даже вырезают их прямо в склонах горы. ЛИР III Третья планета системы Лир, это каменистая сфера, переполненная ресурсами. Раннее сканирование показало наличие огромного количества графита и хрусталя, вдохновляя многих майнеров совершать здесь посадку, несмотря на смертоносные бури, прокатывающиеся по поверхности планеты. Сегодня на планете нет постоянных поселений, отчасти из-за огромных местных песчаных червей, известных, как Валаккар, которые стремятся к тому, чтобы уничтожить всё вокруг себя. Некоторые храбрые майнеры и бандиты живут на орбите планеты, во временных лагерях, но большинство предпочитает скитаться и кочевать с места на место, опережая на один шаг бури и песчаных червей. ИЗ УСЛЫШАННОГО... «Когда я стоял, глядя на то, что должно было стать величайшим достижением Человечества, меня пронзила мысль, будто гвоздь света вонзился мне в череп. Только через чистоту намерений, такую планету можно будет создать, чтобы люди на ней не только выживали, но и процветали. До этого дорога жизни вела меня в разные стороны. Я верил, что я был праведником. Я ошибался. Я должен был им стать.» - Доктор Маркус Файел, речь в честь «лучшего работника года» компании Хэтфилд энд Хэрдинг, 2803-й год. «В этой системе есть потенциал для величия. На второй планете невообразимо красивые ландшафты, очень много ценных ресурсов, этот мир будто сам просит, чтобы его терраформировали. Если мы когда-нибудь обнаружим лёгкий доступ в эту систему, нужно удостовериться, что UEE сделает всё как нужно, верно и правильно. - Кэтрин Оливер, изначальная оценка системы Имперским Картографическим Центром (ICC), 2677-й год. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ИСТОЧНИК - СТРАНИЦЫ 52-55
  14. В центре системы Бремен находится звезда-карлик типа К-3, основной последовательности, бледного желто-оранжевого цвета. Вся система в длину около 6.19 AU – астрономических единиц. В системе четыре планеты, одна из которых, Райтиф или Бремен II, имеет своего представителя в Сенате. Бремен был впервые обнаружен в 2441-м году, легендарным исследователем Бао Юн, он был профессиональным исследователем, зарабатывал этим себе на жизнь. Поэтому после обнаружения Бремена, он сильно обогатился. Он был достаточно хитрым человеком – нанимал других исследователей для поиска, после чего присваивал всех их заслуги себе. Когда Бао обнаружил Бремен, он провёл полное сканирование и не нашел ничего особенно ценного, поэтому он продал эту систему Объединенным Нациям Земли (UNE) за круглую сумму. После чего UNE решили, что Бремен II является идеальным кандидатом для терраформинга, и на него потихоньку стали перебираться колонисты, но всё это было долгим процессом, поскольку помимо Бремена было множество других систем, а он не был уж столь привлекателен для большинства людей. Единственным его плюсом было то, что он находился далеко от Приграничья, и был безопасной планетой. Но отсутствие ресурсов и каких-либо привлекательных черт, делали его безликим. Но для тех, кто хотел улететь из Солнечной Системы, это был хороший выбор, поэтому система постепенно росла и развивалась. Бремен показал себя во время Второй Теваринской Войны, когда UEE пыталась найти способ прокормить огромную Армию и Флот. Ведь основные миры UEE тогда были заняты производством кораблей и оружия. Поэтому Империя обратила свой взор на Бремен, вложив миллиарды кредитов в создание сельскохозяйственного рая. И Райтиф, который и так уже был крупным с\х миром, стал процветающей житницей UEE. И в течении всего нескольких месяцев, Бремен стал производить больше продуктов и еды, чем кто-либо другой в UEE. Поскольку продуктов, а именно зерна производилось больше, чем требовалось на нужды UEE, крупные фермеры объединились в конгломерат «Мельницы Бремена», таким образом они сами назначали цены на зерно и с\х продукцию, зарабатывая на этом большие деньги. Постепенно «Мельницы Бремена» трансформировались в «Мельницы Терры», компанию сравнимую по величине с Большим Бенни/Big Benny. Потом, у «Мельниц Бремена» настали трудные времена, во время обвала цен на рынке зерна, из-за его перенасыщения. Плюс к этому произошла крупная катастрофа, когда главное здание – центр «Мельниц Бремена» взорвался, этот инцидент стал известен, как «Великое Стэлфордское происшествие». В этот день погибли сотни людей. Но, как известно, черная полоса когда-нибудь заканчивается, и компания Терра-Агри пришла на помощь и полностью выкупила «Мельницы Бремена», создав корпорацию «Мельницы Терры». Они до сих пор производят овсяные хлопья, чипсы, лапшу быстрого приготовления. В основном, именно благодаря этому звёздная система Бремен и стала известна. Поскольку система была ничем не примечательна, её постоянно использовали в качестве перевалочного пункта активисты анти-мессеровского движения, которые вынуждены были бежать в космическое пространство Ши’Ан, потом их контрабандно провозили обратно в Бремен, который постепенно стал сердцем анти-мессеровского движения, которое в конце концов и привело к краху режима. БРЕМЕН I Мертвая каменистая планета. На ней было немного ценных ресурсов, которые были быстро добыты. Но есть одна примета, когда вы покидаете систему Бремен: наклоните крылья в сторону Бремен I и пролетите так некоторое время. Все дальнобойщики, перевозящие зерно из системы, уверяют, что удача их потом не покидала. БРЕМЕН II (РАЙТИФ) Эта планета является сердцем системы. Вообще это покрытая растительностью каменистая планета, которая подверглась терраформации очень давно. На планете расположена штаб-квартира корпорации «Мельницы Терры», также недавно на планете возникла новая корпорация – Consolidated Outlands – производитель кораблей и корабельных компонентов. Своим возникновением она целиком обязана Сайласу Кёрнеру, эксцентричному триллионеру, который лично разработал дизайн кораблей серии Мустанг. Сайлас выбрал эту планету, поскольку сам был родом с неё, и его пра-пра (очень много пра) дедушка был мэром этой планеты во время Второй Теваринской Войны. Сайлас с детства увлекался кораблями, собирал их, и сейчас, в 22 года, у него есть свой музей космических кораблей, где даже есть RSI Zeus (Зевс), очень редкий корабль, прототип Drake Lobster (Лобстер) – корабль, который так и не поступил в производство и Сайлас является одним из немногих людей в галактике, у кого есть копия этого корабля. Но Сайлас всегда мечтал сам создать корабль, и он вложил свою душу и очень много денег в создание Мустанга. Люди с нетерпением ждут, какой же следующий корабль выпустит эта компания. Еще одним интересным слухом о Райтифе, является то, что дескать на планете есть богатая жила очень редкого минерала, и именно поэтому правительство позволило выбрать Сенатора именно от этой планеты. Полиция до сих пор выбивается из сил, прогоняя всех тех незаконных майнеров, которые рыщут по планете в поисках этой жилы. Основная посадочная зона планеты, Стэлфорд, является маленьким сельским городком, который будто застыл во времени, вам определенно понравится быть там. Местные жители очень тихие и вежливые люди, обычно держащие себя очень скромно. Планета переживает туристический бум, люди приезжают посмотреть и купить корабли, посетить исторические места, связанные с анти-мессеровским движением. На планете есть известный бар Trickies, который выпускает прекрасный домашний алкоголь, из всех тех излишков зерна, которые есть на планете. БРЕМЕН III Это покрытая растительностью, безъядерная планета. Она не пустая, просто у неё нет свободно вращающегося ядра, как, например, у Земли. Планета расположена на краю зелёной зоны системы и не подходит для терраформинга. На Бремене III были обширные ценные ресурсы, но их практически полностью добыли, есть остатки ценных минералов, но стоит ли тратить на них время – решать только вам. Неподалёку находится астероид «Кровавая улыбка», на котором была огромная рудная жила красного алюминия (отсюда и название астероида), её полностью выбрали, и астероид теперь не представляет никакого интереса для майнеров. БРЕМЕН IV Самая далекая планета системы, ледяной гигант, который многими считается планетой-стражем, т.е. он защищает все внутренние планеты от метеоритов и астероидов, притягивая их своей гравитацией. Здесь находятся очень красивые ледяные торосы и айсберги из смерзшегося водорода и других газов. Но добывать газ здесь очень опасно, и мы вам не советуем делать это.
  15. Приветствуем граждане! С момента появления серии Hull еще в апреле 2015 года каждый новый концепт корабля поступающий в продажу имеет сопутствующие вопросы и ответы на них, мы проводим пару дней для сбора вопросов от вас, передаем их соответствующему дизайнеру корабля и предоставляем вам наилучшие ответы имеющиеся у нас на это время. С недавним добавлением Spectrum мы теперь можем позволить вам добавить свой голос к тем вопросам, которые вы больше всего хотите увидеть. Вопросы, приведенные ниже, представляют собой комбинацию тех, которые получили наибольшее количество голосов, похожих вопросов, которые были объединены в один экземпляр, а так же на те что имеем возможность ясно ответить на этом этапе разработки Origin X1. Теперь, когда концепт корабля завершен, он войдет в наш конвейер разработки, где многие из ответов, которые вы видите ниже, будут воплощены, а недостающие будут определены и реализованы. Пока еще есть время, прежде чем мы увидим Origin X1 в игре, мы надеемся, что вы так же взволнованы, как и мы, поскольку игра расширяется с дальнейшим развитием кораблей Origin во вселенной Star Citizen. Как всегда, особая благодарность Джону Кру (John Crewe) и Тодду Папи (Todd Papy) Бену Леснику (Ben Lesnick) и Стивену Каму (Steven Kam) за помощь в ответе на ваши вопросы. Let’s get to it. -Disco Lando 1. Как X1 Base / Force / Velocity в сравнении с Nox и Dragonfly в скорости, прочности и общей производительности? X1 Baseline является универсальным из трех. По сравнению с Dragonfly, X1 обеспечит большую скорость / маневренность без повышенной проходимости рельефа и дополнительного пассажирского сиденья, которое может быть заменено на 1 SCU грузового контейнера в предлагаемом Drake. В сравнении с Nox он может быть не так быстр или хорошо вооружен (одно орудие против двух), но более прочное (корпус и место пилота), обеспечивая при этом лучшую видимость. X1 Velocity более манёвренный, из-за снижения веса (корпуса и установленного оборудования) и может достигать более высоких скоростей, чем базовый X1. В варианте X1 Force, "Infinity Customs" расширила область корпуса между хвостовыми плавниками, в которой находится разъём для дополнительного генератора щита, обеспечивающий большую устойчивость при получении урона, чем любой другой мотоцикл в настоящее время на рынке, включая Dragonfly и Nox. Это позволит вам пережить погоню, если вы будете обнаружены во время разведки. Полезность разведчика часто во многом зависит от возможности донести добытую информацию на базу. 2. Будет ли у X1 Force особые функции, такие как увеличение возможностей сканирования или скрытности? Если да, то какие? Отличительной особенностью X1 Force от остальных в линейки X1 и других мотоциклов, в наличии второго генератора щита, обеспечивающий повышенную защиту. Компоненты Industrial "C-grade", установленные стандартно, такие как радар и сканер, имеют более высокий класс, чем другие X1, но не предлагают никаких новых функций, просто обеспечивают лучшую базовую производительность для одних и тех же задач. Во время «исследования» больше думайте о нём как о продвинутом разведчике,умеющем пробираться близко к вражеским войскам и наблюдать за ними, если вас обнаружат, успешно покинуть дислокацию из-за дополнительного генератора щита. Только с одним орудием S1 он может не иметь наступательных возможностей Dragonfly или Nox, но второй щит должен компенсировать любое преимущество, которое могут иметь конкуренты. 3. Как человек входит и выходит из X1? Боковина X1 открывается, позволяя пилоту входить / выходить, а так же взаимодействовать с внутренними компонентами для ремонта. Вот анимация из раннего концепта, показывающая как это работает. ссылка на видео с анимацией посадки высадки и доступа к компонентам 4. Как отличаются между собой X1? Являются ли они физическими вариантами корпуса, одним и тем же корпусом, но с разными компонентами, или просто сменными скинами? Все X1 - это варианты с индивидуальным дизайном с различными физическими корпусами, любезно предоставленные Альберто Варой. Velocity содержит компоненты C-grade для победы в соревнованиях и легкий корпус, оптимизированный для скорости, устраняя точку подвеса оружия, в то время как вариант Force имеет свой чуть более широкий корпус, предназначенный для размещения дополнительной защиты. Благодаря этим специальным модификациям, уникальным для каждого варианта X1, они не могут быть полностью воссозданы путем замены компонентов на модификации Baseline. Кроме того, мы стремимся добавить Видимость / читаемость того, какие корпуса принадлежат тому или иному байку, вариантам раскраски и загрузки или использование модульной системы в предстоящей доработке матрицы характеристик кораблей. Но стоит думать, что космический мотоцикл, являющийся очень маленьким и плотно сконструированным транспортным средством, немного более ограниченное, чем более крупные транспортные средства в целом, когда речь заходит о поддержке повсеместной модульности. 5.Есть ли преимущество в том, что Baseline Origin X1 лучше Velocity или Force? Почему кто-то хочет использовать базовую модель? Это зависит от того, как вы хотите использовать свой X1. По большей части мы ожидаем, что Velocity будет предпочтительнее в основном профессиональными гонщиками, поскольку отсутствие точек крепления оружия ограничивает его возможности для повседневного использования по сравнению с другими вариантами. С помощью X1 Force вы можете получить дополнительную защиту и улучшенное сканирование, но за счет излишнего веса и повышения цены; так же, как Velocity "сбросил" вес, чтобы стать лучшим гонщиком, Force немного набрал его для получения дополнительного снаряжения. Исходный уровень X1 может быть самым сбалансированным из трех по более удобной цене. 6. X1 Force имеет лазерный репитер S1, в то время как в Baseline имеется лазерная пушка S1. В чем разница, и почему он один подходит для выполнения заявленной роли? Лазерные репитеры годятся для более плотного огня и лучше подходят для поражения цели, в то время как пушки (баллистические и лазерные) требуют большей точности из-за их более низкой скорости стрельбы. Ваша эфективность может варьироватся, но многие люди обычно считают, что лазерные повторители лучше, к ним легче привыкнуть. Также стоит отметить что орудия установлены "по умолчанию" - и именно так. Вы можете поменять на любое оружие S1, которое соответствует вашим личным предпочтениям. 7. Какое преимущество обеспечивает второй щит-генератор? Будет ли он обеспечивать улучшеное жизнеобеспечение (атмосферное экранирование, удерживающее кислород в вакууме) пилоту? Генераторы щитов на X1 Force являеются защитой по своей природе, но не являются «воздушным щитом» в стиле Теваринских, которые вы можете найти на более крупных космических кораблях. Все варианты X1 и современные космические мотоциклы от Drake и Apoa - это «открытые кабины» и поэтому не имеют интегрированной поддержки жизнеобеспечения. Вам необходимо надеть подходящий костюм для окружающей среды, в которой вы собираетесь прокатиться. 8. Как долго нам ждать появления X1 в игре? X1 не запланирован для Alpha 3.0 и предназначен для будущих патчей 3.x; мы надеемся на лучшую идею для завершающего аккорда по дополнительным судам, выходящих в онлайн, когда работа над 3.0 будет завершена. 9. Каковы различия между вариантами X1? Сейчас все характеристики говорят о TBD (В процессе разработки). Помимо вышеупомянутых изменений подвесного орудия, будут существовать различия между стандартными компонентами, такими как кулеры, силовые генераторы, генераторы щита, радары и т.д. Если вы переходите к параметрам оборудования по умолчанию, которые в настоящее время видны, вы увидите, что Baseline имеет стандартные компоненты, в то время как Velocity имеет продвинутые гоночные, а у Force входит в стандартную комплектацию промышленные комплектующие "C-Grade" В настоящее время эти отдельные элементы ждут названий из команды Лора, поэтому они отображаются как TBD. 10. Будут ли в космосе нелетающие зоны, где потребуются небольшие транспортные средства, такие как космические мотоциклы? (например, минные поля, плотные поля астероидов и мусора, заброшенные космические станции) Абсолютно верно, космические мотоциклы, подобные X1, идеально подходят для исследования на коротких расстояниях в пространстве от кораблей-носителей, в таких случаях как перечисленные примеры. Поля астероидов и обломков ограничивают проходимость больших кораблей, а расстояния порой в астероидных скоплениях делает путешествие в скафандре довольно продолжительным, поэтому байки заполняют эту нишу в космосе. Многие из вас уже испытали в Arena Commander, как мелкие корабли (и опасные!) Могут перемещаться относительно более крупных кораблей через астероидный хаос. 11. Как X1 Velocity сравнивается с NOX Kue или Dragonfly для гоночных целей? Это зависит от того, где вы решаете участвовать в гонке. Из трех перечисленных Dragonfly может оказаться в невыгодном положении на ровной местности, и может полагаться только на ошибки неопытных опонентов, чтобы сравнять шансы. В пересечённой местности с неровным ландшафтом Dragonfly может найти «короткие пути», что значительно затруднит победу его соперников. Между Nox Kue и X1 Velocity Конкуренция ближе. Nox имеет преимущество с фиксированными маневровыми двигателями и возможностью быстрых поворотов. 12. Если X1 Force является вариантом разведчика - сможет ли он отбросить Навигационный маяк, как Cyclone Recon? В настоящее время это не запланировано, так как на X1 нет никаких навигационных маяков. 13. Вау... эти апартаменты на фоне, будут продаваться когда-нибудь тоже? Потому что это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО красивое место. Люблю этот ультра-минималистичный стиль мебели. Пока не планируется! Хотя мы рады, что вам это нравится! 14. Насколько хорош будет X1 в доставке пиццы? Ах, гражданин, мой старый друг. Знаете ли вы поговорку Vanduul, в которой говорится, что пицца - это блюдо, которое должно подаваться холодным? В космосе очень холодно. 15. Может ли он вмещать груз? Во всех вариантах X1 нет места для любого груза, и в настоящее время нет планов по добавлению варианта X1 с грузовым отсеком. Мы полагали, что кто-то задаст это вопрос, все модели автомобили балансируют между функциональностью и красотой, чтобы делать то, что они делают. X1 - это обтекаемый небольшой скоростной байк, спроектированный для лучшей сохраности пилота, в то время как Dragonfly с ограниченной грузоподъемностью в 1 SCU (стандартную грузовую еденицу) имеет большую полезность. 16. Почему X1 вдвое тяжелее, чем другие аналогичные мотоциклы (1000 против 2000 кг). Имеет ли он более крупные компоненты, например, большую силовую установку или более крупный двигатель? С обновленной матрицей характеристик, все корабли получат пересмотренные массовые значения, и похоже, что эти значения пробрались немного раньше! На веб-сайте сейчас неверно указанны все три варианта с одинаковым весом; они все имеют разные массы. Velocity намного ближе к весу Nox, Baseline немного массивней, а затем ещё более тяжелый Force совсем рядом с Dragonfly. 17. Можно ли обновить BaseLine X1 с помощью компонентов до любой из двух лучших, судя по цене, моделей? Как упоминалось выше: "Не полностью" - из-за того, что они фактически являются вариантами с фундаментальными структурными различиями. Вы можете удалить оружие и поменять внутренние компоненты, чтобы сконфигурировать Baseline X1 аналогично Velocity, но он не будет таким легким и резвым, как специальный вариант. Кроме того, вы можете поменять «Лазерную пушку» на "Лазерный репитер" (или другое оружие по выбору) и обновить внутренние компоненты до Industrial "C-Grade", таких же как у варианта Force, но для второго генератора щита все равно не будет точки крепления, поэтому вы окажетесь с более тяжелой версией BeseLine X1. Часто варианты дизайна олицетворяют между собой конструктивный компромисс, когда мы проталкиваем вариант к еще лучшему выполнению определенных функций, это и делает их особенными. Но мы ожидаем, что общая настройка должна быть частью удовольствия, и с нетерпением ждем X1 который вы можете сделать под себя.
  16. С вами Илья Палей, это перевод Around the Verse от 5-го октября, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Поехали. В студии встречают Крис и Сэнди. И... АВОКАДО!!!!! Да, запустили авокадо. Ждем сливов и взлома патчера. Сегодня нам расскажут о турелях, но сперва самый водный Burndown. Эрик Дэвис. На прошлой неделе закончили с одним багом. Узнаем, как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики обсуждают планы на релиз Эвокати. Почти всю неделю они пытались запустить тестирование, но периодически возникали ошибки. Сперва, крашились сервера. Крис говорит, что нужно распределить работу и понять, что нужно исправить сейчас. Он говорит, что первое - нужно перепроверить и заставить работать все корабельные системы, связанные с Item 2.0. Затем, нужно работать над лагованым MobiGlas. На первой встрече, было принято решение пока не пускать Evocati, поскольку фиксы не помогли, а так же выявились новые ошибки. Тот билд перегружал CPU, что приводило к лагам и вылетам. Некоторые баги исправлялись, а затем появлялись снова. Так же появлялись ошибки с зонированием и Object Container. Поэтому второго октября было принято решение не пускать Авокадо. Команда говорит - вините Шона Трейси. К третьему октября было 5 ошибок. Некоторые старые, некоторые новые. Например, самая главная ошибка - клиент не мог переподключиться к серверу после вылета. В итоге, многие просто не смогут играть и тестировать. Поэтому - ноуп, в среду Авокадо тоже не было. Часть вторая - баги. Первая ошибка связанна со страховкой. Страховка позволяет вам запросить корабль, который был уничтожен. Но система работала не так, как должно быть. Когда вы запрашиваете замену корабля, он спавнится неправильно. Если это маленький корабль - все нормально. Но если корабль побольше, вроде Cutlass, он заспавнится без дверей или сидений. То есть, вы просто не сможете летать на нем. Его исправили. Следующий баг - все точки Quantum Points числятся как заблокированные. То есть, вы не можете прыгнуть к планете. Ошибка вызвана изменением в самих планетах. Разработчики решили немного поднять атмосферу лун, но забыли так же поднять высоту точек входа из Quantum Travel. Они хотели поднять атмосферу из-за того, что вход на очень низкой высоте выглядит не естественно. Сейчас баг уже исправлен. Часть третья - решение. Вчера утром все еще была ошибка, которая убивала сервер или клиента. Но, в момент встречи, уже была запущена новая сборка, на которую разработчики и надеялись. Они решили, что если в этой сборке не будет лютых вылетов, будет нормальный фреймрейт и не вылезет новых ошибок - начинается тестирование. Затем, Крис и команда определились с целями тестирование. От Авокадо требуется только баловаться со всеми функциями. Особенно с кораблями и MobiGlas. Пока никаких боев не требуется. На запуск билда с этой встречи нужно всего два часа. И... Команда принимает решение. Да? Да! Авокадо официально уходят в лайв. Кстати, официально подтверждено, что после Авокадо, в первую волну PTU попадают все Консьержи. Новые сборки для Авокадо будут выходить регулярно, до момента стабилизации релиза. На момент записи, команда достигла нуля багов. И теперь появилось 17 новых багов. Из этих багов: 1 блокер, 2 критичных, 5 важных и 9 багов средней важности. Так же, появятся новые в ходе тестирования Evocati. Теперь к новым турелям. Разработчики знали, что в прошлых версиях турели были очень выбешивающими. Теперь, они хотят, чтобы стрелкам за турелью было интересно. Первая вещь, которую начали делать - наведение. Чтобы вы понимали, куда целитесь. Так же, турель теперь двигается более плавно. Они так же добавили новую фишку - два прицела. Один показывает куда вы смотрите, второй - куда турель стреляет. Теперь турель не может стрелять по вашему кораблю, потому что орудия заблокированы на определенном угле вращения. Так же, теперь турель сама поворачивается в сторону носа корабля. В состоянии без пилота турель направлена к корме (на некоторых кораблях), но разрабы внедрили новый механизм, который разворачивает турель при вашем заходе в нее. В целом, они имеют полный контроль над поворотом турели. Например, перед вашим входом она развертеться к корме, затем, когда вы уже сели, она сама повертеться к носу, а при выходе турель сама развертеться обратно к корме. Они так же добавили новый режим стрельбы. Раньше орудия стреляли синхронно. Но теперь вы можете стрелять либо синхронно, либо орудие за орудием, что позволяет буквально поливать противника огнем. Это особенно удобно для кораблей с большим количеством орудий на турели, вроде Hurricane. И, как уже сказано, очень важная фишка - орудия не могут стрелять по вашему кораблю. Первым решением было просто позволить стрелять насквозь корабля, но это не имеет никакого смысла. Поэтому они внедрили углы опускания орудий. Например, если вы сидите в Constellation, вы можете стрелять в сторону носа под углом 90 градусов. А если вы разворачиваетесь в сторону кормы, где расположены движки, орудия сами поднимутся до 45 градусов, чтобы вы не повредили свой собственный корабль. Так же, разработчики продолжают улучшения турелей. А именно, они улучшают UI. В будущем, они хотят добавить маркеры, которые будут показывать цели других стрелков вашего корабля. И на этом на сегодня все. Hype-train разнес все форумы, а мы продолжаем ждать слива билда или начала PTU. Мини-объявление - переводы Путеводителя по Галактике теперь будут выходить в очень рваном графике. Я купил хромак, но пока я балуюсь со светом и подобным и... Я хочу записать свои собственные видосы, не связанные со Star Citizen, а на написание сценария уходит много времени, поэтому такие дела. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Хайпуем.
  17. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней
  18. Сегодня стартовала очередная распродажа нового концепта. Это x1 от Origin. Доступно 3 варианта: 1. Базовый, с пушкой и щитом. 2. Гоночный. Облегченный, без пушки и щитов. 3. Исследовательский, с пушкой и двойным щитом. Так же доступны 3 пакета с наборами кораблей. Корабли и пакеты с надписью WARBOND продаются только за реальные деньги (нельзя купить за стор кредиты).
  19. Выпуск #3 - Система Elysium Всем привет, с вами Илья Палей и это ваш путеводитель по галактике. И сегодня мы отправляемся в систему с чудесным названием "Элизиум". Итак, в системе Элизиум пять планет. Система была открыта 15-го ноября 2541-го года. К удивлению, система не была пустой. В системе жила раса, которая называла себя "Тэварин", а именно, на планете Элизиум 4, которую они называли Келиф. UPE были рады этому открытию. И, в целом, расса была развитой, но не так как мы, люди. И хотя люди хотели заключить соглашение, Тэварин хотели совсем другого - они хотели наших технологий и в итоге они напали на нас. Эта была первая наша война с другой расой и она была чудовищна. В результате этой войны появился Ивар Мессер, который рос в рангах и стал героем войны, особенно после битвы за Идрис 4. И хотя Тэварин не были так же развиты как и мы, они были прекрасными стратегами, что позволило им даже оттеснить людей и переместить фронт в наши системы. В итоге, мы выиграли, захватили их планету и выслали их в космос. Они стали прятаться в системах Бану и Жи'Ан. А Мессер, став Императором в 2564 году, превратил UPE в UEE, которые начали терраформирование планет. До 2603-го года все шло прекрасно. Но затем, Тэварин вернулись с новыми войсками, с новым лидером Коратх'Ал, который стоял насмерть за идею вернуть Элизиум. А в соседней системе Сентари Squadron 42 одержал свою первую победу, после 7-ми лет ожесточенных боев. Картина "Tears of Fire" - это картина крушения кораблей Тэварин на Элизиум 4. Когда Тэварин понесли катастрофические потери, они прыгнули к Элизиум 4, опустили термальные щиты и просто рухнули на землю через атмосферу. В 2610-м, наконец, после нескольких лет ожесточенных боев, люди предложили оставшимся Тэварин жить среди нас. Мир был достигнут. А теперь перейдем к самой системе. В Элизиум 4 известных прыжковых точки. До Сентари, до Лиар, до Идрис и до Вангуард, которая находится под контролем Вандуул. В центре системы находится звезда Ф-класса. Она почти в полтора раза массивнее нашего Солнца, желто-белого цвета и горит она ярче и быстрее, так что её жизненный цикл короче. Первая планета - Элизиум 1, которая является горячим Юпитером из-за своей близости к звезде. (Около 1 AU). Дальше Элизиум 2, которая по-сути не имеет магнетического ядря, так что это большой мертвый камень, который усыпан ударными кратерами. Теперь отправляемся к Элизиум 3 - Воска, такое у нее имя. Это пустынная планета. Когда Тэварин покинули систему, выяснилось, что большинство планет достаточно сухие и, похоже, что у Тэварин не было систем терраформирования. Когда UEE захватили планету, они терраформировали её. И хотя процесс был завершен, на ней все еще множество не заселенных участков, так это достаточно тяжелое место для жилья. Очень мало воды и большинство должны доставляться извне. Рйяри так же проводят добычу ресурсов на этой планете. И хотя жителей на планете не много, они имеют право голоса в Сенате. Дальше идет Джалан, которая была домом Тэварин На планете множество построек Дэварон, но после войны многие постройки были уничтожены самими Тэварин так как они хотели забыть о прошлом. UEE стараются сохранять эти постройки и создавать резервации, ради будущих поколений. Из-за этого, вход в космопорт столицы будет отличатся от многих других мест. Столица планеты - Джемма. На ней находится некое подобие храма, место для которого Тэварин выбрали из стратегических соображений. Впервые, от Тэварин в сенат выдвигается их представитель. Первый кандидат имеет военное прошлое. Хотя он и жил в криминальной обстановке, он присоединился к флоту UEE и получил медаль почета. Для Тэварин он внушает надежду и доверие. Второй кандидат хочет восстановить экономическую и социальную составляющую, из-за огромного уровня безработицы. Третий - женщина, уже имевшая опыт работы в правительстве, но она не очень популярна. И теперь мы отправляемся за 12.6 AU к Элизиум 5, которая является карликовой планетой на самом краю системы. Там нет ничего интересного. Просто камушек. И на этом все. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen].
  20. Полный перевод последнего выпуска еженедельного шоу "Вокруг Вселенной" Отдельное спасибо Владимиру @Vovson_XO за помощь в маркировке видео и разметке под локализованные подписи. Видео: Текст: Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Burndown Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Эрин Робертс - глава всей разработки, директор студий в Европе Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Шон Трейси – технический директор по контенту Мэттью Вэбстер - помощник продюсера | прочие Клайв Джонсон – ведущий сетевой программист Сэм Чайлд– ведущий QA тестировщик Риз Твелвз – старший сетевой программист Михаэль Диллон – инженер игрового процесса Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Кристофер Эккерсли – старший технический QA тестировщик Мэттью Вэбстер - помощник продюсера Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Чэд Мак-Кинни- ведущий инженер по геймплею | Шон Трейси – технический директор по контенту | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор | Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Эрик Кайрон Дэвис – директор студии, глава всей разработки в США Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор Используемые Объекты Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Дженс Линд – ведущий программист FPS Грегуар Андиверо – дизайнер систем Брайан Брювер – ведущий специалист по анимации Дженс Линд – ведущий программист FPS Сэнди Гардинер – Вице-Президент по маркетингу | Крис Робертс – Основатель и Исполнительный Директор
  21. Дороу, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 28-го сентября. В студии Крис и Сэнди. Сегодня нам расскажут о системе используемых предметов (usables), но сперва Burndwon. Снова тот чувак, имя которого нельзя упоминать. Прошлую неделю закончили с 7-ю багами, из которых: 3 блокера, 2 критичных, 1 важный и один баг средней важности. Узнаем как дела на этой неделе. Часть первая - план. Разработчики передавали листы багов в QA, чтобы определить что нужно исправить к PTU. Так же, они провели ряд совещаний с директорами, чтобы оценить геймплей и что необходимо исправить. Они нашли три бага, но уже знают как их исправлять. Эрин просил исправить баг с интерфейсом, который делает его слишком размытым. Крис попросил одного из разработчиков взять на себя координацию действий артистов и инженеров, поскольку они были чутка разобщенными. Часть вторая - баги. Первый и забавный баг - игрок движется в slow-motion. Будто часы на стороне клиента идут в 10 раз медленнее. Проблема связанна с рассинхронизацией часов сервера и клиента, потому что алгоритм не учитывал задержки и брал в расчёт только часы сервера, но отвергал часы клиента, чего быть не должно. Второй баг, тот, который мы видели на Gamescom, когда игра крашнулась у одного из стримеров и корабль перестал реагировать на команды. Суть бага на стороне кода такая: когда вы садитесь за кресло, вы берете токен. Токен говорит, что теперь вы пилот и владелец корабля. Но из-за бага, в случае вашего вылета, токен не освобождался и корабль все еще думал, что вы им управляете, хотя вас даже не было в игре. Теперь, токен должен освободится в случае вылета, чтобы любой другой игрок мог взять управление и получить токен. Есть еще баг, при котором совершая Quantum Drive, вы оказываетесь слишком далеко от точки назначения. Следующий баг вызывает краш сервера, в случае если корабль нужно де-спавнить. Но его уже исправили. Часть третья - решение. Сегодня утром команда получила письмо от одной из студий, которое разбило некоторые планы. Выяснилось, что система билдов почему-то не брала некоторые куски кода или объекты для кэша постоянства. Обновив кэш, разработчики получили несколько новых крашей. Крис говорит, что не хочет выпускать первую сборку в таком виде, потому что игра будет крашится каждую минуту и это взбесит многих тестеров. Как вы видите, это первая встреча, на которой главы студии решали - пускать или не пускать Авокадо. По-сути, такие встречи теперь будут проходить каждый день. Вчера разработчики достигли отметки 0 багов, но затем нашли еще 5. То есть, осталось всего 5 багов до релиза Эвокати. А теперь к системе Usables. Система Usables - это система используемых предметов, которая работает как для NPC, так и для игрока. Изначально, идея этой системы появилась перед прошлым CitizenCon. Разработчики понимали, что им нужна система используемых предметов, простая и универсальная. Они начали с сидений. Но затем это распространилось на ноутбук, который можно взломать. То есть, эта стало системой используемых предметов, когда вы или NPC можете использовать что-то, а в ответ оно выдаст анимацию, причем автоматически выбирая из целого набора анимаций. Игровой код похож на ребенка. Если вам сказать "сядь за стол" - вы сядете, потому что вы делали это сотни раз. Но Искусственный Интеллект не знает, как ему это сделать. Нужно научить его подходить к столу, садиться за него, проигрывать какую-то анимацию. А затем это растет еще дальше - а что если на столе что-то стоит? Значит, нужно сначала сесть за стол, а затем взять предмет со стола и что-то с ним сделать. То есть, нужно объяснить ИИ, что он сидит за стулом, который прикреплен к столу, а к столу прикреплено что-то еще. Затем, после первого провала, команда переделала систему, что в разы ускорило производство. Перед прошлым CitizenCon команда получила неожиданную задачу - NPC должны были взаимодействовать с предметами, например, ремонтируя что-то, NPC должен был достать сломанную часть, унести её и принести новую. Система не заработала с первой попытки и тогда разработчики поняли, что им нужна система, через которую разрабы могут давать запросы о том, какой новый используемый предмет необходим, а команда, ответственная за usables, могла легко вставить это в производственный график. Первый usable с которым мы столкнулись - терминал для взлома. Затем, появился обеденный стол в корабле. Старая система не позволяла нескольким игрокам или NPC полноценно взаимодействовать с таким столом. А новая система, помимо удобства в использовании, создает хорошую вариативность. Например, она позволяет нескольким NPC сесть за стол с разных углов, и, сидя, каждый из ботов будет делать что-то свое. По-сути, эта система работает кусками: вы начинаете анимацию, садитесь за стол, к примеру; затем ожидание, пока вы едите или просто сидите; а затем выход, потому что вам надоело сидеть, или сидеть больше невозможно. Подход к созданию usables определяется следующим: разработчики ходят, чтобы: первое - анимация выглядела хорошо и натурально и второе - им нужно огромное количество этих usables, чтобы населить аутпосты, корабли, планеты, локации squadron 42 и так далее. Они пытаются достичь золотой середины, когда они создают usables быстро, не вываливаясь из бюджета, и при этом максимально качественно. Разумеется, очень важна вариативность, поэтому если за столом будет сидеть восемь человек, поведение из них будет выглядеть уникально. Даже если NPC стоит за киоском, его тело свободно, значит он будет пялится на окружающих или просто залипать. Создавая эту систему, разработчики пытаются создать кучу комплексных инструментов, которые должны отвечать всем возможным требованиям. Например, есть некое авто-дотягивание. Например: вы сидите за столом, на столе кружка. Но кружка слишком далеко, а анимация записана только для совсем ближайших объектов. Тогда анимация сама растянется, в разумных пределах, разумеется, чтобы дотянуться до этой кружки. И инженеры очень тесно работают почти с каждой другой командой. Они периодически записывают новые анимации, которые инженеры вскоре внедрят в игру и расширят возможности NPC. И это второе подтверждение механики похода в туалет - они записывают анимацию связанную с туалетом. Но а из серьёзного - записывают анимации, называемые "Transitions". Это анимация между анимациями. Например, вы подошли к чему-то и должны взять что-то. Но между двумя этими действиями есть еще одна анимация, которая позволяет сделать плавный переход между действиями. Так что, это огромная комплексная система, направленная на наполнение мира живыми NPC, а для игроков - система дающая куча возможностей. И на этом все. Напоминаю, что сегодня начнется полная распродажа концепта Origin X1, а у нас в группе уже начался сбор вопросов для Криса и Эрина, которые я задам на CitizenCon. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся, наверное, в понедельник в Путеводителе по Галактике.
  22. Оригинал: Burndown Директоры и продюсеры студий на этой неделе обсуждали, какие именно баги больше всего мешают запуску Эвокати тестирования. Был баг, при котором во время возрождения на Левском, персонаж не мог покинуть начальную комнату, потому что двери попросту не открывались. Трудность возникла из-за того, что анимации и ассеты вынуждено хранились в разных местах, при этом, у разработчиков существует список анимаций, заготовленных для 3.0, в который анимация с дверью включена не была. Проблема была решена в 3 клика. QA-команда нашла еще одну ошибку, когда при попытке вызвать диспетчера, для взлета и посадки со станции, ничего не происходило. Корабли не спавнились, а доступ к посадочным площадкам не предоставлялся. И главная загвоздка была в том, что это происходило только в релизной сборке, в локальных билдах разработчиков такая проблема не появлялась. Выяснилось, что все запросы, проходящие через оператора, перестали действовать. Ему казалось, что он может с вами общаться, но на самом деле этого не происходило. Много времени было потрачено на выяснение причин частых вылетов, когда при запуске билд крашился с 80% шансом. Чед Маккини - главный инженер по геймплею, делится своими впечатлениями: “Когда мы концентрируемся только на релизных билдах, складывается впечатление, что ничего не работает. Ни одно сетевое сообщение не доходит от сервера до адресата. Ты будешь пытаться открыть дверь, а ничего не произойдет, попытаешься открыть Мобиглас и тоже ничего не происходит, просто ничего, при этом, периодически тебя отключает от сервера.” Эти краши затормозили процесс исправления менее значимых багов. Разработчикам пришлось отобрать список кораблей, которые не приводили к крашу сервера и заниматься их исправлением, пока не будут исправлены вылеты. Также, оказалось, что когда персонаж телепортировался, часть его тела и часть экипировки прикреплялись к сиденью. При спавне корабля, на стороне сервера и локальных серверах все было хорошо, но на стороне удаленных клиентов, персонаж все еще был пригвожден к креслу. После изучения проблемы, выяснилось, что ошибка не на стороне сетевого кода, и пришлось искать способы “отвязки”. С задачей справился Марк Эйбент, он выяснил, что при удалении корабля и телепортации, сообщение об этом не доходит до клиентов вокруг. А связано это с тем, что корабль является дочерним объектом персонажа и это является таковым для всех удаленных клиентов. В связи с этим, при удалении персонажа, эта связка должна разрываться, а судно пропадать. Сообщение об этом должно удаленно пересылаться всем клиентам. Тогда игрок сможет появляться вдалеке от корабля. Клайв Джонсон: “Некоторые баги очень легко читаются, как книга, их легко отслеживать и исправлять. Но есть и намного более сложные, которые похожи на чешуйки лука. Вы должны очищать его слой за слоем, чтобы добраться до сердцевины, которая и является истиной причиной возникновения ошибки”. Майк Джонс, ответственный за выпуски билдов, уверяет, что для релиза 3.0 было потрачено много сил и расширено немало систем, отвечающих за публикацию сборок, но сейчас почти все готово для его релиза. К выпуску такого большого патча как 3.0, увеличивается пропускная способность и мощности серверов по всему миру. Джейк Росс - директор остинской студии подвел итог Burndown-сегмента: за неделю было исправлено 19 ошибок, это означает, что на момент съемок оставалось 7 багов (прим. на момент публикации новости уже 5), мешающих выходу 3.0 для Эвокати-тестеров. Примечание: Браян Чемберс в твиттере сообщил, что блокеров уже не 7, а 5. Диспетчер полетов С введением диспетчеров контроля трафика, CIG хотят добиться реалистичного ощущения транспортного узла и его сложной логистики, чтобы игрок чувствовал, что все вокруг работает по определенным правилам и законам, подобно настоящим аэропортам. Раньше вы могли просто садиться на любую свободную платформу, но теперь игрокам необходимо запросить разрешение на посадку, которая подразумевает связь с реальным НПЦ или автоматическим голосом, сообщающим о том, где вы можете приземлиться или наоборот об отсутствии свободных мест. Эта система также контролирует то, как долго вы можете находиться на посадочной площадке и заботится о мерах безопасности. Боб Риссоло - ответственный за диалоги, рассказывает, что CIG стремятся к реалистичным ощущениям от происходящего, для этого команда проводит много исследований и поисков, и это не обошло систему контроля трафика. Разработчики изучали как выглядит работа настоящих авиадиспетчеров. Во время мо-кап съемок одиночной кампании это было особенно важно, потому что игра снимается как фильм. Когда CIG попытались структурировать и обработать полученные данные захвата движений, а позже стали их внедрять, после монтажа и обработки оказалось, что остается множество фоновых материалов, пригодных для повторного использования в других областях разработки. “И тут все дело в поведенческой модели, несмотря на то, что мы можем записывать любые диалоги и контекстные анимации, которые только хотим, все равно все сводится к системам, которые должны быть в состоянии это обработать. Команда инженеров по-настоящему необыкновенная, они раздвинули границы возможностей искусственного интеллекта и сделали по-настоящему систематическую, модульную структуру поведенческой модели. Это не просто: “О, вот этот парень будет заниматься такими-то вещами, а вот этот другими”. Это настоящий модуль диспетчера полетов, объединяющий все эти поведения. И это даже не столько одна лишь голосовая связь, сколько целый балет, в который вовлечены различные персонажи. Бенджамин Андерс: Одной из самых сложных вещей является то, что система не работает как в реальной жизни, где каждый следит за собой, пытаясь удержаться в правовых рамках. Это все еще игра, где игроки периодически делают что хотят. Мы должны убедиться, что у нас есть места, в которых действуют определенные правила и игроки могут насладиться погружением, и никто не сможет им помешать. И что те, кто нарушит эти правила, будут на наказаны. Боб: Мы должны учитывать такие глупые вещи как игроки, обстреливающие станции, или пролетающие слишком близко к их поверхности. Да, такое происходит, потому что это игра, это развлечение. Бен: Каждый диспетчер имеет свой собственный ИИ. При запросе разрешения у диспетчерской вышки на взлет или посадку, вы будете контактировать с искусственным интеллектом, управляемым системой Subsumption, который, в зависимости от станции будет иметь уникальный облик и голос. И вы будете общаться конкретно с этим персонажем. Существует специальная entity (сущность) диспетчера, которая сидит за креслом, использует систему usable (система взаимодействий с окружением), следя за сенсорами и экранами. Он смотрит за тем, как много кораблей находятся в радиусе действия вышки, следит за запросами на посадку и за свободными площадками, выдавая разрешения и указывая на свободные места. На станциях вроде Левского, ГримХекса или Порт Олисара есть живые персонажи, но также есть и искусственные компьютерные системы, которые периодически заменяют живого оператора, т.к. он временами будет выходить из своей рубки и общаться с другими обитателями станции. Также, если станция будет атакована или возникнет чрезвычайная ситуация, компьютер будет перехватывать управление на себя и самостоятельно управлять полетами. Боб: у нас есть набор голосовых сообщений для автоматизированных систем, которые используются по всей Галактике, но мы хотели добавить специальных персонажей, которые дополняли бы мир и придавали особый шарм различным местам во Вселенной. Таких персонажей как, например, наш весельчак на Левском. Немного сложнее чем просто триггер голоса, сделать все необходимые анимации для НПЦ, потому что он будет бродить по станции и общаться с местными, может не с вами, но с кем-нибудь еще. Мы должны быть уверены, что все это синхронизировано по сети с остальными игроками, что другие пилоты, разговаривающие с диспетчерской, не будут направлены на ту же посадочную площадку что и вы. И не должно быть такого, что один НПЦ общается сразу с двумя игроками. У нас были некоторые проблемы с синхронизацией, работая над которыми, мы также затронули проблемы, к примеру, связанные с контролем предметов. Нынешняя система использует систему приоритетов, в связи с чем, НПЦ выбирают приоритетные задачи, бросая свои предыдущие дела. В связи с этим, сложно было настроить управление трафиком, в котором участвует несколько ИИ. Так что пришлось сделать правки в коде, позволяющие нескольким НПЦ одновременно управлять одной диспетчерской станцией, при этом не мешая друг другу. Перевод взят от сюда.
  23. Origin X1 поступит в продажу в пятницу, 29 сентября 2017 Будет три варианта с ценами в пределах от 40$ к 50$. (про LTI ни слова, но думаю оно будет в комплекте)
  24. ИНЖЕНЕРИЯ: СИСТЕМА КОРАБЕЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ Корабли являются сердцем Звездного Гражданина, и ваш личный корабль, будет сердцем всего, что вы ожидаете от ЗГ. Он будет вашим домом, средством передвижения, вашей последней линией обороны против пиратов, Вандуулов, и прочих опасностей космоса...и что самое главное, ваш корабль будет выражением вашего личного стиля и игровых предпочтений. Каждый фанат фантастики наверняка мечтал обустроить собственный «Тысячелетний Сокол», или управлять гигантским кораблем, вроде «Энтерпрайз», путешествуя по вселенной, уничтожая зло и раскрывая козни инопланетян. Эти фантазии воплотятся в системе модификации и настройки кораблей: когда вы будете создавать свой корабль, мы бы хотели, чтобы вы чувствовали, что это ваш корабль; а не еще одна копия «под копирку» обычных Аврор или Фрилансеров. Вы будете ощущать гордость, пилотируя ваш корабль, зная, что во вселенной могут быть корабли похожие на ваш, но у вас он будет особенный – уникальный! Чтобы добиться этого, мы провели много времени, изучая изначальные документы, которые мы выпустили во время изначальной краудфандинговой кампании. Мы работали над тем, что составляет корабль, как корабли можно улучшать, и как они будут соотноситься по балансу, между друг другом. Предстоит ещё много работы, но мы уже достаточно далеко продвинулись, и мы можем показать вам, как все будет выглядеть в финале. Сражения в ЗГ будут быстрыми и будут зависеть от навыков игрока. У нас в игре не будет авто-атаки, или случайных бросков игральных костей, и пилоты не смогут случайно выиграть сражение. Одним из главных правил, которое вам предстоит запомнить, является то, что самые дорогие запчасти для корабля, не всегда будут самыми лучшими, и даже самый мощный корабль, можно будет разнести в пух и прах, каким-нибудь крохотным истребителем, который будет пилотировать игрок-ас. Нашей целью стало создание системы, которая бы поддерживала это правило: где улучшения корабля отвечали бы вашим личным предпочтениями, а не простому набору самых лучших запчастей. Мы пришли к выводу, что этот стиль игры, требует особого подхода к предметам. Не обязательно «лазерная пушка 2-го уровня», всегда будет лучше, чем «лазерная пушка 1-го уровня». Если честно – вы не найдете слова «уровень», нигде в игре – может быть, только рядом с лифтом. Все предметы в игре, нужны для определенных целей. Они заполняют свою нишу и исполняют свою, особенную задачу. Во многих отношениях, наша система оборудования, предметов и оружия, больше походит на легендарные настольные боевые симуляторы, чем на современные фэнтезийные MMO. Не обязательно каждая лазерная или нейтронная пушка будет иметь свой эквивалент в игре. Будут различные степени качества снаряжения. Как и в реальной жизни, некоторые компании будут предоставлять очень примитивное оборудование по крайне низкой цене, тогда как другие компании будут продавать очень сложное, мощное и крайне редкое оружие и запчасти. Вы будете выбирать между доступным, дешевым лазером из «Все по 45 кредитов», который будет менее эффективным, сильнее нагреваться и хуже стрелять…или же сделанной вручную, разработанной немецким специалистами пушкой, которая будет крайне надежна и эффективна. (и вы даже не узнаете, как лазеры, сделанные компанией «Джокер» (Joker) вообще работают!). Все сводится к одному: корабельные модификации, это управление ресурсами, где игроки будут жонглировать требованиями к занимаемому месту, энергопотреблением, нагревом, сигнатурой, весом, ресурсами ЦП, прочностью, доступностью и ценой запчастей. Мы создали систему, которая позволяет управлять всеми этими отдельными частями, и построить из них целый корабль, который будет полностью подчиняться вам, и вам не придется заниматься микроменеджментом во время реального сражения. Мы так же хотели сделать эту систему полностью опциональной. Самое трудное для игрового дизайнера – создать что-нибудь, что очень легко освоить, на трудно стать профессионалом в этом. Вам не придется копаться в груде документов и ТТХ, чтобы освоить все тонкости ЗГ. Если вы хотите просто сражаться или торговать – берите заводскую модель, добавьте пару своих любимых запчастей и вперёд – к звёздам! Если же вы хотите контролировать каждую мелкую деталь своего корабля, и делать мелкие модификации к каждой детали и запчасти – тогда наша система создана специально для вас! Так же, как и всё прочее в ЗГ – выбор будет стоять только за вами: вы играете как вам удобно, мы только даём вам в руки нужные инструменты. Мы уверены, что многие пользователи оценят эту систему, т.к. почти все любят покопаться в кишочках своего ПК…ну, а кто же откажется покопаться «под капотом» своего космического корабля! ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ КОРАБЛЬ? Давайте-ка взглянем на некоторые точки подвески и оборудование, из которых состоят корабли в ЗГ: Корпус\Hull: На корпус вы можете прикреплять дополнительную броню для защиты, уменьшить вес корпуса для лучшей маневренности, или же поменять оборудование так, чтобы ваша сигнатура была как можно меньше. Силовая Установка\Power Plant: Силовая установка даёт энергию для всех компонентов вашего корабля. Это основание, на котором покоятся все остальные компоненты. Авионика\Avionics: Если силовая установка является сердцем вашего корабля, то авионика – это его мозг. Авионика производит сложные математические расчеты для управления маневровыми двигателями, отслеживания и опознавания целей, автоматическим распределением энергии, и поддержанием системы жизнеобеспечения. Авионика уникальна тем, что её можно улучшать дополнительными системами, например, ITTS, или улучшенным ИИ для турелей, и еще много чем. Форсаж\Afterburner: Вы можете придать кораблю дополнительное ускорение, правда, при этом тратится топливо, запас которого ограничен. Генераторы Щитов\Shield Generators: Они защищают корабль от космических обломков и вражеского огня. Генераторы щитов есть разного размера и разных уровней сегментации (одиночный «пузырь», щит спереди\сзади, квадрант и т.д.) Всасывающие клапаны (Intake): Позволяют засасывать свободный водород из вакуума космоса, или из верхних слоёв газовых гигантов, для пополнения топливных баков. Топливный Бак (Fuel Tank): Топливный бак доставляет водород в силовую установку, которая затем превращает его в энергию и скорость корабля. Если вы далеко от цивилизации, вам лучше надеяться, что у вас будет полный бак (ваш компьютер предупредит вас о точке невозврата – точке, после которой вам не хватит топлива, чтобы добраться до ближайшей дружелюбной базы). Маневровые Двигатели (Maneuvering Thrusters): Маневровые двигатели, это маленькие двигатели, которые позволяют вам управлять креном, тангажем и рысканьем. Так же они корректируют ускорение корабля по вектору, в том направлении, куда он указывает (если включена система IFCS). Маневровые двигатели могут быть зафиксированы намертво, а могут и находиться на шарнирах. Основные Двигатели (Main Thrusters): Эти двигатели обеспечивают движение корабля вперед. Так же, как и маневровые двигатели, основные могут быть зафиксированы на месте или же иметь различный вектор тяги, что позволяет точнее управлять кораблём. Если основные двигатели подвижны и находятся на шарнирах, это требует более сложной и точной авионики. Остальные Детали Корабля (Miscellaneous): Оружейные батареи для перезарядки энергетического вида оружия, ящики со снарядами для баллистического, дополнительные системы охлаждения, устройство для укрывания вашего груза, и т.д. и т.п. Орудия 1-го класса (Class 1 Weapons): Направленные вперед, фиксированные орудия. Можно устанавливать огромные виды орудий. Орудия 2-го класса (Class 2 Weapons): Карданные орудия, которые могут вращаться только в определенных рамках. Более увеличенный угол обстрела, идет за свою цену, которой является более маленький размер орудия. Точки подвески 3-го класса (Class 3 Hardpoints): Точки подвески 3-го класса, включают в себя большой выбор оборудования, которое крепится под брюхом корабля. Это могут быть ракеты или дополнительные топливные баки. Точки подвески 4-го класса (Class 4 Hardpoints): Изначально используемые для установки турелей, некоторые корабли могут использовать эти точки подвески, для дополнительного грузового места или для каких-нибудь корабельных систем. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ ПРОСТРАНСТВО Пример точек подвески и возможностей для установки в точки подвески, для двух вариантов Хорнета: гражданского и военного Здесь мы будем говорить не о звёздном пространстве, мы рассмотрим, сколько места есть у вашего корабля, для улучшений. Пространство идет по двум критериям. Сначала, у корабля должна быть соответствующая точка подвески для данного предмета, а во-вторых, в эту точки подвески, должен поместиться этот предмет. Большие предметы, обычно добавляют больше веса кораблю, чем маленькие, и это будет сказываться на производительности в определенных моментах. ЭНЕРГИЯ И ПЕРЕГРЕВ Силовые установки являются бьющимся сердцем корабля. Без энергии, корабль (да и пилот тоже) будут просто мертвым грузом в космосе. Энергия превыше всего, и каждый пилот понимает, что её много не бывает. Понимая это, что вы установите: более мощное оружие или более сильные маневровые двигатели? Потребление энергии, также вызывает отдачу тепла – также, как это происходит в современных ПК. Если корабль не сможет себя охлаждать, его компоненты начнут повреждаться. Мудрые пилоты устанавливают больше систем охлаждения, чем того требует корпус, чтобы справится с неожиданным перегревом и избежать повреждения компонентов, во время тяжелого сражения. СИГНАТУРА Все корабли генерируют электромагнитную сигнатуру, и отражают электромагнитные волны, посланные в их направлении. Эти сигнатуры используются системой авионики, чтобы опознавать и отслеживать цели, в определенном радиусе. Более энергетически мощные корабли, будут генерировать более сильную ЭМ сигнатуру, тогда как корабли с малым энергопотреблением, могут быть полностью невидимыми. Большие корабли отражают больше радарных волн обратно, из-за того, что они постоянно сканируют пространство вокруг себя. Эти сигнатуры так же используются, высокоточным видами вооружения, чтобы нацеливаться, брать цель в замок и двигаться к ней (торпеды\ракеты). Сигнатура в первую очередь важна для тех игроков, кто хочет быть невидимыми или избежать нацеливания вражеских ракет ВЕС (МАССА) Вес важен в том случае, если мы говорим о скорости и маневренности корабля. По мере роста массы, ваша возможность для быстрого изменения направления корабля, будет резко падать вниз. Эта характеристика важна для тех пилотов, кого заботит скорость и маневренность. ЦП Чтобы управлять всеми компонентами корабля, требуются продвинутые схемы и ПО высшего уровня – все это входит в виде групп, в систему авионики корабля. Эти «пакеты» обычно позволяют лучше опознавать цель, увеличивают дальность радара, ITTS, и множество других функций. В дополнение к этому, другие корабельные системы, требуют информационные ресурсы, для правильной работы. В качестве примера, можно привести карданные орудия второго класса, и систему ИИ для турелей, не управляемых людьми. ПРОЧНОСТЬ Насколько запчасть устойчива к повреждениям – вот, что будет заботить пилотов в первую очередь, в особенности, если они будут находиться во враждебном окружении. Мощная силовая установка окажется бесполезной, если она сломается от мельчайшей нагрузки или от первого же попадания лазера, который пробьет щиты и корпус. ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ Каждая запчасть в игре, будет стоить определенное количество кредитов, но деньги, это ещё не всё. Не все запчасти будут доступны везде, даже в проверенных местах, где вы обычно покупаете предметы, они могут закончиться, если на завод перестанут завозить детали. Игрокам надо будет исследовать вселенную вдоль и поперёк, чтобы найти все запчасти, которые они захотят установить. НАСТРОЙКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Настройка и модификация корабля, представляют огромный интерес для многих людей. Мы видим это и в реальном мире: существуют огромные сообщества любителей оверклокинга ПК, и любителей автомобилей, по всему миру. Люди хотят быть уверены, что они выжали все до капли, из своего железного или кремниевого друга. Запчасти выпускаются с определенным уровнем максимального напряжения, и, хотя каждая часть будет работать на 100%, всегда найдутся игроки, которые рискнуть выжать чуть больше из детали, хотя это и может привести к краху. Если вы будете напрягать железки своего корабля, больше, чем в них заложено лимитом, это может привести к катастрофическим последствиям. Но если вам повезет – запчасти смогут работать значительно мощнее, правда при этом потребляя больше энергии и генерируя большую сигнатуру. Оверклокинг запчастей корабля, будет похож на оверклокинг ЦП в вашем ПК! Когда компания Intel создает новый чип, они зачастую (но не всегда), предполагает, что ЦП может работать на гораздо более высоких частотах…и люди, которым всегда мало скорости, будут задирать мощность процессора, всё больше и больше. Неизвестно, насколько мощнее станет запчасть\оружие, хотя, лазер может стать мощнее на 10%...в очень редких случаях – на 20%...а в большинстве же случаев, ваш лазер будет просто генерировать больше тепла…или даже возможно нанесет себе повреждения. Мы ожидаем, что некоторые игроки будут делать овеклокинг некоторых предметов и продавать их как высококачественные…всё это – будет нашей системой крафтинга, как в других ММО, без механики искусственного уравнивания. КАЧЕСТВО ПРЕДМЕТОВ Так же как в реальном мире существуют мириады производителей пистолетов 45-го калибра, также и во вселенной ЗГ, будет множество компаний-производителей оборудования и запчастей. Но не все запчасти будут создаваться одинаковыми. Некоторые промышленники, известны тем, что производят дешевку, в огромных количествах, для пилотов, у которых туго с деньгами, или же для поставщиков оружия, в местных войнах. Но правило одно: более дешевые запчасти, менее эффективны, менее прочны, и сильнее перегреваются, но у них есть свои плюс: широкая доступность и крайне дешевая цена. Более известные производители, делают более эффективные и надежные запчасти, это оборудование зачастую идет к Военным или к особым Гражданам UEE…или же оно может быть обнаружено в обломках древнего корабля пришельцев, на самом краю галактики! Некоторые игроки сразу схватят лазер и начнут палить им во все стороны, тогда как другие, потратят ДНИ, чтобы найти идеальный лазер для своего корабля. Допустим, вы хотите превратить свой Хорнет, в корабль-невидимку (стелс). Вам нужно будет купить запчасти с минимальным излучением: тонкие щиты, которые выдают маленькую сигнатуру, лазеры, которые не наносят много повреждений, зато генерируют меньше тепла…маневровые двигатели, которые дают меньше мощности, зато более скрытны. И затем вы пускаетесь во все тяжкие: возможно вы найдете компанию на Терре, которая продает лазеры с низким излучением, но более мощные по повреждениям…или же узнаете, что пиратская группа в Спайдере продаёт нелегальные, взломанные щиты, которые дают больше защиты и меньше сигнатуры! Вы исколесите всю галактику, в поисках нужной детали – вам не придется всё время сидеть в Ангаре. ТЕСТИРОВАНИЕ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ Важной частью нашей системы, является то, что это не будет как отпуск лекарства по рецепту; вы не узнаете ТТХ мощного лазера и не увидите его в работе, пока вы не окажетесь в этом магазине. Как и в случае с оверклокнутым ПК – всегда будет крохотный шанс, что оборудование может сломаться, и вам придется чинить модуль…и вам остаётся только молиться, чтобы эта поломка не случилась во время жаркого сражения с пиратами. Чтобы предотвратить это, мы планируем добавить вам в Ангар стенд, для тестовых испытаний\обкатки оборудования, и немного дополнительной авионики, для отслеживания производительности. Вы потратите немного времени и немного кредитов, чтобы протестировать новые оверклокнутые щиты или оверклокнутые пушки – и это может спасти вам жизнь, во время битвы! ЗАКОННОСТЬ Адвокатура UEE, является частично полицией, частично – «береговой охраной» - она следит за безопасностью пилотов в космосе. Чтобы добиться этого, Адвокатура регулярно сканирует корабли на предмет контрабанды или нелегальных компонентов. Некоторые из корабельных запчастей, являются доступными и разрешенными только для граждан UEE, а другие запчасти – полностью запрещены. Пилоты, которые будут нарушать законы UEE, будут наказаны штрафом, их контрабанда будет конфискована, или же Адвокатура будет преследовать вас по закону – если дело того потребует. КАНАЛЫ (PIPES) Всё это хорошо, но как все части работают вместе? Мы создали для этой системы, специальные «каналы», которые соединяют все части вместе. Энергетические каналы – дают энергию всем частям, тогда как информационные каналы – производят обмен информацией между компонентами. К примеру, генератор щита, посылает данные на информационный канал, таким образом, на своём HUD вы можете видеть уровень щитов. Каналы могут быть разорваны и это приведет к непредвиденным последствиям! Мы хотим, что у нас случались аварии и эксцессы в игровом мире и не только в огромном мире, и полностью связанная между собой система корабельных компонентов, позволяет сделать это. Вот пример того, как корабельная система изначально была задумана: Все эти детали и гибкость настройки интересны, но что, если вы просто хотите сесть в кресло пилота и начать палить из всех пушек? Без проблем! Настройки корабля помогут вам сделать его особенным, но, если вы не хотите это делать – вы всё равно сможете насладиться игрой, без ковыряния в корабле. Не все рождаются с гаечным ключом в руках: некоторые просто хотят расстреливать пришельцев и пиратов, управляя своим кораблем из кокпита. Мы одобряем и поощряем и такой вид игры! Мы очень взволнованы системой улучшения корабля, и это – только верхушка айсберга! Оставайтесь на связи, в ближайшие месяцы мы обновим информацию. Перевод схемы выполнен Anachoretes // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  25. Выпуск #1 - Система Horus Всем привет, с вами Илья Палей и это очень необычный перевод. Необычен он тем, что это не просто переозвучка, а пересъемка выпуска "Loremaker's Guide to the Galaxy". И это пробный выпуск, выходить такие переводы будут не регулярно, а по мере наличия свободного у меня времени, ибо мне нужно писать книги. Переснимать эти выпуски я буду с конца, то есть, сначала самые первые, а уже потом, надеюсь, дойду до самых свежих выпусков. Но иногда будут исключения. Мне кажется, тут не очень важна последовательность. И пока я без хромакея, поэтому сорян. [Btw, это был грубый набросок, ибо не планировал публиковать текст, поэтому ошибки могут быть] Ну а теперь начнем. В центре системы Хорус находится Красный Карлик, имеются три планеты, два пояса астероидов и 4 прыжковых точки, две из которых ведут в системы Жи'Ан, а две в системы UEE. Система была открыта в 2528 году девушкой по имени Мирисанте (На счет имени не уверен на 100%). Она сбежала из дома, угнав корабль родителей и, по слухам, она открыла систему в 14 лет. Но тогда, сообщив об открытии в UPE, никто не знал про две прыжковых точки в системы Жи'ан, поэтому никто не проявлял особого интереса к системе. Но в 2548 она открыла первую прыжковую точку в пространство Жи'ан и система тут же стала важна для военных. Они закрыли систему для полетов, из-за чего Мирисанте бесилась, так как система была для нее очень важна (все-таки такое открытие) и она даже вступала в бой с военными. После Холодной войны система стала важна уже не с точки зрения военной стратегии, а с точки зрения экономики, поскольку она имеет прямой проход в пространство Жи'ан. А теперь к самой системе. В центре находится красный карлик Хорус. Это древняя звезда М-класса, которая создает благоприятные условия для жизни в системе. Первая планета - Serling. Одна сторона планеты всегда повёрнута к звезде, из-за чего на ней множество штормов и там о-о-очень жарко. А на другой стороне - вечная ночь, эдакая полярная зона, на которой нет жизни. Из-за таких условий, людям приходится летать с одной стороны планеты на другую, а основная часть жизни находится посередине этих двух хор. Например: работают люди на солнечной стороне, а живут на теневой, чтобы была хоть какая-то смена дня и ночи. На планете так же проводятся исследования, как именно такой ритм жизни влияет на людей. Планета вторая - Хорус 2. У нее нет имени из-за того, что на ней нет поселений. На планете нет воды, поэтому это одна сплошная пустыня, но сама планета - неплохой кандидат для терраформирования, так как она находится на границе зеленой зоны. А поскольку бизнесменам нужно подходящее место для торговли с Жи'ан, они подталкивают правительство к началу терраформирования. Затем идут два пояса астероидов, которые вполне подходят для добычи и, наконец - последняя планета - Хорус 3. И эта планета особенная - она является "Супер-Юпитером". Это газовый гигант, который еще больше нашего Юпитера, а если говорить конкретно о Хорус 3, то он в 4 раза больше Юпитера (по сравнению с внутри-игровым Юпитером, разумеется). И на этом с системой Хорус все. В следующий раз узнаем о лоре моей любимой системы - Вега! (Завтра) С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся!