Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 718 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто четвертый выпуск! Сегодня мы расскажем о работе с визуальными эффектами, что делают ЦИГи в Швеции и познакомимся ближе с Педро Маседо Камачо. Начнем наш выпуск с Inside В свежем выпуске Inside нам показали работу визуальных эффектов. А именно эффектов частиц и работы с картами расстояний. Если виртуальный реквизит заполняет мир игры предметами и объектами, то визуальные эффекты эти предметы оживляют вдыхая душу во вселенную Стар Ситизен. В последнее время команда визуальных эффектов активно работала с картами расстояний для обеспечения адекватной реакции и взаимодействия эффектов частиц с разными объектами от астероидов и станций до кораблей, техники и других объектов в вакууме. Разработчики внесли изменения в работу эффектов частиц, которые повлияют на отображение многих визуальных эффектов игры. Сейчас вы можете видеть сравнение старой модели коллизий частиц, где частицы проходят прямо сквозь объекты и не выглядят натурально. Объединение разных видов коллизий как-то баффер, полей высот и коллизий карт расстояний дает в результате очень реалистичные поведенческие уравнения для частиц, которые визуально выглядят намного более натурально под разными углами и верны с физической точки зрения. Добавляя второстепенные модели коллизий и эффекты для каждой отдельной частицы, можно значительно улучшить визуальную составляющую и физическое поведение этой самой частицы, придавая ей эффекты не только рикошета, но и распадения на части или скольжения. Еще нам показали как аудио команда производит запись звуковых эффектов химических реакций, которые потом будут использоваться в самых разных аспектах не только Star Citizen, но и 42-й Эскадрильи. Мы на несколько минут перенеслись в Швецию, где по заказу ЦИГ небольшая химическая лаборатория вместе со студией Поул Позишин Продакш производит опыты не только с веществами и субстанциями, но и со звуками, которые те издают. Наконец, чтобы значительно усилить слюноотделение у самых активных фанатов техники Бану, нам показали впечатляющие кадры интерьера Banu Defender, который должен появиться осенью в патче 3.7. Смотрим и-и-и… продолжаем ждать, потому как в следующих выпусках нам пообещали рассказать больше об этом внеземном корабле и его чужеродном дизайне. Star Citizen Live Что же до Star Citizen Live, то наши прогнозы, как это часто бывает, оказались верными и больше часа мы провели в компании главного композитора Звездного Гражданина - Педро Маседо Камачо. Интересно, что он был с проектом с Кикстартера и первым предложил Крису свои услуги. Обладая глубокими знаниями лора игры, что нас несомненно приятно удивило, Педро четко понимает чего хочет достичь Крис Робертс и отдается работе на все 100 процентов. Еще оказалось, что Камачо в прошлом сам был хардкорным про-геймером, в то время как его уже, к сожалению покойный, отец был самым настоящим фанатом Wing Commander. На примере музыки Area 18, которую мы слышим на подлете, а также рекламного ролика 300той серии Origin, Педро рассказал зрителям что подразумевал каждым отдельным инструментом, звуком или вступлением. Основное вдохновение автор черпает из лора игры, а также из музыки научно-фантастических фильмов восьмидесятых годов. Среди идей композитора на будущее - написание саундтрека для каждой локации в рамках каждого отдельного времени суток. В общем, выпуск получился очень живым и эмоциональным. Прекрасная музыка является одним из основоположных факторов нашей с вами привязанности к проекту. Теперь же мы еще и понимаем насколько это кропотливый и нелегкий труд - писать музыку для Star Citizen. А у вас есть любимая композиция в игре? Поделитесь вашими мыслями в комментариях под видео, а также пересмотрите весь выпуск Live - впервые за несколько месяцев он действительно того стоит. И напоследок - в сеть просочились слухи о том, что ведутся тестирования серверов с наполнением в 150 игроков. К сожалению эти слухи оказались дезинформацией. Не верьте непроверенным источникам и самозванцам - все проверенные и подтвержденные новости вы найдете только в United Empire News Network :) На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто четвертый выпуск! Сегодня мы расскажем о работе с визуальными эффектами, что делают ЦИГи в Швеции и познакомимся ближе с Педро Маседо Камачо. Начнем наш выпуск с Inside В свежем выпуске Inside нам показали работу визуальных эффектов. А именно эффектов частиц и работы с картами расстояний. Если виртуальный реквизит заполняет мир игры предметами и объектами, то визуальные эффекты эти предметы оживляют вдыхая душу во вселенную Стар Ситизен. В последнее время команда визуальных эффектов активно работала с картами расстояний для обеспечения адекватной реакции и взаимодействия эффектов частиц с разными объектами от астероидов и станций до кораблей, техники и других объектов в вакууме. Разработчики внесли изменения в работу эффектов частиц, которые повлияют на отображение многих визуальных эффектов игры. Сейчас вы можете видеть сравнение старой модели коллизий частиц, где частицы проходят прямо сквозь объекты и не выглядят натурально. Объединение разных видов коллизий как-то баффер, полей высот и коллизий карт расстояний дает в результате очень реалистичные поведенческие уравнения для частиц, которые визуально выглядят намного более натурально под разными углами и верны с физической точки зрения. Добавляя второстепенные модели коллизий и эффекты для каждой отдельной частицы, можно значительно улучшить визуальную составляющую и физическое поведение этой самой частицы, придавая ей эффекты не только рикошета, но и распадения на части или скольжения. Еще нам показали как аудио команда производит запись звуковых эффектов химических реакций, которые потом будут использоваться в самых разных аспектах не только Star Citizen, но и 42-й Эскадрильи. Мы на несколько минут перенеслись в Швецию, где по заказу ЦИГ небольшая химическая лаборатория вместе со студией Поул Позишин Продакш производит опыты не только с веществами и субстанциями, но и со звуками, которые те издают. Наконец, чтобы значительно усилить слюноотделение у самых активных фанатов техники Бану, нам показали впечатляющие кадры интерьера Banu Defender, который должен появиться осенью в патче 3.7. Смотрим и-и-и… продолжаем ждать, потому как в следующих выпусках нам пообещали рассказать больше об этом внеземном корабле и его чужеродном дизайне. Star Citizen Live Что же до Star Citizen Live, то наши прогнозы, как это часто бывает, оказались верными и больше часа мы провели в компании главного композитора Звездного Гражданина - Педро Маседо Камачо. Интересно, что он был с проектом с Кикстартера и первым предложил Крису свои услуги. Обладая глубокими знаниями лора игры, что нас несомненно приятно удивило, Педро четко понимает чего хочет достичь Крис Робертс и отдается работе на все 100 процентов. Еще оказалось, что Камачо в прошлом сам был хардкорным про-геймером, в то время как его уже, к сожалению покойный, отец был самым настоящим фанатом Wing Commander. На примере музыки Area 18, которую мы слышим на подлете, а также рекламного ролика 300той серии Origin, Педро рассказал зрителям что подразумевал каждым отдельным инструментом, звуком или вступлением. Основное вдохновение автор черпает из лора игры, а также из музыки научно-фантастических фильмов восьмидесятых годов. Среди идей композитора на будущее - написание саундтрека для каждой локации в рамках каждого отдельного времени суток. В общем, выпуск получился очень живым и эмоциональным. Прекрасная музыка является одним из основоположных факторов нашей с вами привязанности к проекту. Теперь же мы еще и понимаем насколько это кропотливый и нелегкий труд - писать музыку для Star Citizen. А у вас есть любимая композиция в игре? Поделитесь вашими мыслями в комментариях под видео, а также пересмотрите весь выпуск Live - впервые за несколько месяцев он действительно того стоит. И напоследок - в сеть просочились слухи о том, что ведутся тестирования серверов с наполнением в 150 игроков. К сожалению эти слухи оказались дезинформацией. Не верьте непроверенным источникам и самозванцам - все проверенные и подтвержденные новости вы найдете только в United Empire News Network :) На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  3. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто третий выпуск! Сегодня мы расскажем об обновлении внешнего дизайна NPC продавцов, сборе урожая, 890 и немного секретной информации о Кракене. Начнем наш выпуск с инсайда. Внешний вид NPC Команда работающая над концептом персонажей завершила обновление внешнего дизайна NPC продавцов. В ближайшее время мы сможем наблюдать замечательные результаты их работы. Продавцы будут теперь одеты очень разнообразно и интересно, что по словам разработчиков должно добавить красок и вкуса в Постоянную Вселенную. Одежда NPC будет отличаться в зависимости от места, должности и рода занятий. Команда также завершает работу по дизайну теплой одежды для microTech и для некоторых профессий, таких как охотники за головами. Разработчики стараются чтобы одежда выглядела одновременно максимально функциональной, футуристичной и крутой. Сбор плодов растений Европейская команда продолжает работы над объектами, которые игроки смогут собирать на планетах, таких как плоды растений. Некоторое количество ассетов уже готово, и однажды мы сможем увидеть эти растения на планетах, таких как Хёрстон. Механика сбора урожая будет плотно взаимосвязана с другими разрабатываемыми механиками, такими как реалистичный инвентарь, голод и жажда персонажей. Kroneg Разработчики также показали дизайн нового лазерного оружия для кораблей от фирмы Kroneg. Данные лазерные пушки обещают иметь высокий урон и дальность стрельбы. Девиз этого производителя - тяжелые, надежные и угрожающие. Banu Defender и 890 Jump Далее нам показали новые великолепные кадры Banu Defender, работы над которым продолжаются, а также столь ожидаемый многими 890 Jump. На последнем разработчики остановились особенно подробно и показали множество кадров готового интерьера. Корабль вмещает 68 комнат, большой грузовой отсек, очевидно способный вместить Ballista, а также ангар с открывающейся крышей, приспособленный для 2х снабов 85x. Команда работающая над 890 в основном уже занимается полировкой и тестовыми работами. Нам показали нижние палубы, машинное отделение, размещение некоторых компонентов, комнаты отдыха для экипажа и грузовой отсек, работы над которыми недавно были завершены. Несмотря на то, что работы над супер-яхтой продвигаются очень активно, пока невозможно точно предсказать дату релиза этого роскошного лайнера. Star Citizen Live О дизайне В выпуске Star Citizen Live Джаред рассказал о продвижении арт-работ над microTech. Планета имеет суровый климат, но населена очень богатыми людьми, которые живут под защитой купольных городов. Нам показали текущие наработки команды. По словам разработчиков - пока ничего претенциозного, но это сделано специально для создания основы, от которой команда сможет далее отталкиваться. Ничего не бывает просто в дизайне игры, так как дизайнерам на каждом этапе работы необходимо принимать во внимание то, как новый концепт будет внедрен в игровой движок. Джаред рассказал, что дизайн уникальной одежды - очень непростая задача. Форма одежды привязана к базовым параметрам человеческого тела, и за много лет работы модельеры перепробовали уже почти все. Если кого-то интересуют некоторые интересные подробности работы команды дизайнеров, которые остаются за кадром, советуем вам посмотреть этот выпуск. Но это еще не все, если вы смотрели внимательно до самого конца, то Джаред намекнул на возможное участие в следующем выпуске никого иного как самого Педро Камачо! Да-да, того самого композитора чью музыку мы слышим каждый раз играя в Звездного Гражданина. Будем ждать с нетерпением. Kraken В прошлом нашем выпуске мы показали вам скрины моделей Retribution, Bengal и Javelin размещенными в Arena Commander. Тогда мы сообщили, что эти модели были сделаны самими игроками. На ваши запросы, мы решили перепроверить данную информацию. Пообщавшись с владельцем этих скрином, мы выяснили, что эти модели все таки он достал из самого клиента, что не может не радовать. Поскольку такая информация подтверждает об активной разработке сингл проекта 42 Эскадрилья. Также он с нами поделился вот этим видео. Как вы уже догадались - это тот самый легкий авианосец, который вы видели на Citizencon 2948 и да - его также достали из клиента игры. Говорить о его полной готовности еще очень рано, но его внешний вид внушает уважение и заставляет ждать его в Постоянной Вселенной. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто третий выпуск! Сегодня мы расскажем об обновлении внешнего дизайна NPC продавцов, сборе урожая, 890 и немного секретной информации о Кракене. Начнем наш выпуск с инсайда. Внешний вид NPC Команда работающая над концептом персонажей завершила обновление внешнего дизайна NPC продавцов. В ближайшее время мы сможем наблюдать замечательные результаты их работы. Продавцы будут теперь одеты очень разнообразно и интересно, что по словам разработчиков должно добавить красок и вкуса в Постоянную Вселенную. Одежда NPC будет отличаться в зависимости от места, должности и рода занятий. Команда также завершает работу по дизайну теплой одежды для microTech и для некоторых профессий, таких как охотники за головами. Разработчики стараются чтобы одежда выглядела одновременно максимально функциональной, футуристичной и крутой. Сбор плодов растений Европейская команда продолжает работы над объектами, которые игроки смогут собирать на планетах, таких как плоды растений. Некоторое количество ассетов уже готово, и однажды мы сможем увидеть эти растения на планетах, таких как Хёрстон. Механика сбора урожая будет плотно взаимосвязана с другими разрабатываемыми механиками, такими как реалистичный инвентарь, голод и жажда персонажей. Kroneg Разработчики также показали дизайн нового лазерного оружия для кораблей от фирмы Kroneg. Данные лазерные пушки обещают иметь высокий урон и дальность стрельбы. Девиз этого производителя - тяжелые, надежные и угрожающие. Banu Defender и 890 Jump Далее нам показали новые великолепные кадры Banu Defender, работы над которым продолжаются, а также столь ожидаемый многими 890 Jump. На последнем разработчики остановились особенно подробно и показали множество кадров готового интерьера. Корабль вмещает 68 комнат, большой грузовой отсек, очевидно способный вместить Ballista, а также ангар с открывающейся крышей, приспособленный для 2х снабов 85x. Команда работающая над 890 в основном уже занимается полировкой и тестовыми работами. Нам показали нижние палубы, машинное отделение, размещение некоторых компонентов, комнаты отдыха для экипажа и грузовой отсек, работы над которыми недавно были завершены. Несмотря на то, что работы над супер-яхтой продвигаются очень активно, пока невозможно точно предсказать дату релиза этого роскошного лайнера. Star Citizen Live О дизайне В выпуске Star Citizen Live Джаред рассказал о продвижении арт-работ над microTech. Планета имеет суровый климат, но населена очень богатыми людьми, которые живут под защитой купольных городов. Нам показали текущие наработки команды. По словам разработчиков - пока ничего претенциозного, но это сделано специально для создания основы, от которой команда сможет далее отталкиваться. Ничего не бывает просто в дизайне игры, так как дизайнерам на каждом этапе работы необходимо принимать во внимание то, как новый концепт будет внедрен в игровой движок. Джаред рассказал, что дизайн уникальной одежды - очень непростая задача. Форма одежды привязана к базовым параметрам человеческого тела, и за много лет работы модельеры перепробовали уже почти все. Если кого-то интересуют некоторые интересные подробности работы команды дизайнеров, которые остаются за кадром, советуем вам посмотреть этот выпуск. Но это еще не все, если вы смотрели внимательно до самого конца, то Джаред намекнул на возможное участие в следующем выпуске никого иного как самого Педро Камачо! Да-да, того самого композитора чью музыку мы слышим каждый раз играя в Звездного Гражданина. Будем ждать с нетерпением. Kraken В прошлом нашем выпуске мы показали вам скрины моделей Retribution, Bengal и Javelin размещенными в Arena Commander. Тогда мы сообщили, что эти модели были сделаны самими игроками. На ваши запросы, мы решили перепроверить данную информацию. Пообщавшись с владельцем этих скрином, мы выяснили, что эти модели все таки он достал из самого клиента, что не может не радовать. Поскольку такая информация подтверждает об активной разработке сингл проекта 42 Эскадрилья. Также он с нами поделился вот этим видео. Как вы уже догадались - это тот самый легкий авианосец, который вы видели на Citizencon 2948 и да - его также достали из клиента игры. Говорить о его полной готовности еще очень рано, но его внешний вид внушает уважение и заставляет ждать его в Постоянной Вселенной. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  5. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто второй выпуск! Сегодня мы поговорим о посадочной зоне microTech - New Babbage, модулях кораблей, о чем говорили разработчики на Star Citizen Live, получим ответы по Ballista и немного информации с клиента игры. Начнем наш выпуск с инсайда. New Babbage Основную часть выпуска разработчики посвятили главной локации на microTech - New Babbage, работы над которой ведутся в данный момент. Локация уже находится в тестировании на стадии white box. Климатические условия на microTech очень суровы, однако New Babbage накрыт герметичным прозрачным куполом, внутри которого поддерживаются комфортные для человека условия. Разработчики пытаются сделать эту локацию непохожей на все предыдущие. Тут будет создаваться ощущение высокотехнологичной теплицы, где всё необходимое расположено компактно и эргономично. Локация будет очень симметричной, располагаясь кругами от центрального помещения - основного магазина microTech. Экзотические растения, специально выведенные генетиками microTech, будут украшать и контрастировать с хайтековым стилем локации. Дизайнеры также плотно сотрудничают с другими командами, для обеспечения совместимости дизайна локации с ее сюжетной историей и предполагаемым геймплеем. Модули кораблей Далее разработчики затронули некоторые нововведения в 3.6 - поломки и неисправности модулей кораблей. Основная идея этой системы в определении состояния компонентов корабля игроком по наблюдениям за их работоспособностью. Неполадки будут происходить случайным образом, но чем дольше компонент работает без ремонта или в условиях перегрузки - тем более вероятным станет выход компонента из строя. Агрессивное использование компонентов на пределах возможностей будет приводить к их скорому износу и поломке. Тут стоит отметить, что на данный момент введен только первый этап неисправности компонентов, и что эта система будет разрабатываться и улучшаться далее. Тем не менее, разработчики также указали, что она в итоге не будет слишком жестокой к игрокам. Система юрисдикции В конце выпуска была так же кратко затронута система юрисдикций. Разработчики в очередной раз подтвердили, что каждая система будет иметь свой собственный набор законов и правил, а также различные способы обеспечения их соблюдения. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live разработчики поведали, что неуплата штрафов длительное время в новой системе наказаний будет сама по-себе считаться преступлением и может нанести непоправимый урон вашей репутации. В 3.7 появятся новые возможности для выплаты вознаграждений и штрафов, включая терминалы. Через некоторое время после ввода механики баунти, они также думают ввести возможность посещения игроков NPC охотником за головами, который напомнит игроку, что тот должен заплатить, в случае если он оттягивает с оплатой. Создание миссий на поверхности планет сопряжено со сложностями, однако создание процедурно-генерируемых миссий в пещерах имеет еще больше сложностей. Система должна научится оценивать, может ли объект необходимый по заданию быть помещен в пещеру. Наградой за некоторые миссии, кроме кредитов, также будут редкие вещи, оборудование, материалы или репутация. Команда планирует реализацию многовариантного прохождения миссий с различными концовками, в зависимости от выборов сделанных игроками во время ее прохождения. Останки кораблей будут становится все более разнообразными. Миссии связанные с обломками кораблей будут иногда сталкивать две конкурирующие команды игроков в FPS сражениях на останках крупных кораблей, таких как Старфарер или 890 Jump. Эта система сложна в реализации и потребует сперва готовности многих других подсистем. Разработчики знают о багах с миссиями и сожалеют что игрокам приходится с ними сталкиваться, но нестабильность является неизбежной частью активной фазы разработки. Иногда проблемы, кажущиеся простыми для решения, имеют скрытые конфликты с другими системами, или взаимосвязаны с другими более комплексными багами, что не позволяет их быстро исправить. Вопросы и ответы по Ballista Традиционно разработчики предоставили ответы на вопросы от сообщества. На этот раз мы получили ответы по новой наземной технике под названием Ballista. Мы изучили ответы и решили с вами поделиться ими. На данный момент Ballista может захватить воздушную или наземную цель только при условии наличия прямой видимости и достаточно высокой сигнатуры у противника. В будущем разработчики планируют добавить так называемое “слепое наведение”, при котором целеуказание будет поступать с другого корабля или "передового операторского пункта". Такие возможности позволят игрокам поражать цели, находящиеся гораздо дальше вне прямой видимости. В ближайшем будущем для Ballista не предвидится модульность. Также этот транспорт не предназначен для Carrack. Сейчас для ремонта или пополнения боезапаса у Ballista, ее нужно пригнать обратно на аванпост. В будущем специализированные ремонтно-снабжающие суда, вроде Vulcan, смогут обслуживать любую наземную технику, в том числе и Ballista. Дальность захвата цели в 2000 м является неверной. На сегодня эффективная дальность против большинства истребителей составляет 10.000 метров. Но этот радиус не является ограничением, поскольку он целиком зависит от излучений цели. Так что крупные корабли с высокими ИК- или ЭМ-сигнатурами можно будет поражать на больших расстояниях. Пока для перевозки Ballista подходят всего две специально разработанные серии кораблей – Idris и Hercules, также задний грузовой пандус 890 Jump достаточно велик, чтобы туда влезла Ballista. Дополнительной турели у Ballista нет, только, та на которой размещены орудия второго размера. Это просто ошибка на странице с характеристиками. На данный момент можно менять только ракеты, а вот проводить модификацию конфигураций и типа турелей нет возможности. Для обеспечения безопасности крупных кораблей и наземных построек, CIG в будущем планируют предоставить возможность наводиться на летящие на вас бомбы и ракеты. Такая возможность будет не только у Ballista. Никаких ограничений по стрельбе внутри движущегося Starlifter или Idris с Ballista не будет. Также можно будет запускать ракеты с посадочных площадок Kraken. Но такие действия могут осуществляться игроками на свой страх и риск. Материалы из клиента Бекеры не устают копать логи игры. На этот раз в наши руки попала информация по ресурсам, которые можно добыть в игре. Если верить логам игры, то их 15. Все перечислять не будем, а просто оставим вот этот скрин. А что у нас там с фракциями? На данный момент мы смогли найти в клиенте 12 фракций: Адвокаси Охотники за головами Уголовники Гражданские Шахтеры Пираты Частные охранные структуры ОЗИ Вандуулы Шианы Бандитская группировка “Nine Tails” Рабовладельцы. Также у нас есть и материалы взаимоотношений между фракциями, всё мы не будем вам зачитывать, но вот эту распечатку выложим. Как в ней разобраться? Сверху будет указано название фракции, ниже идут другие фракции, далее сможете увидеть какие отношения между фракциями: Friendly - дружеский, Neutral - нейтральный, Hostile - враждебный. Теперь немного о видах преступлений. Их на данный момент в игре 16 https://image.prntscr.com/image/KN7Dy0S0QJyqccNn9NcgNQ.png: нападение при отягчающих обстоятельствах; нападение на служителя закона; использование смертельного оружия; распространение подконтрольных веществ класса А; B; C; сбыт украденного имущества; уклонение от ареста; несоблюдение предписаний (не уточняется каких); хакерство; укрытие преступника; убийство; владение запрещенными товарами; сопротивление аресту; террористический акт; угон А на этом скрине вы можете увидеть другие папки с материалами игры. Напишите нам, что вас интересует и мы постараемся достать для вас информацию. За проделанную работу с логами игры, хотим поблагодарить гражданина К****на (запикать). А вы думали мы сольем своего человека? Рендеры Retribution, Bengal и Javelin Ну и напоследок. Бекеры начали уже сами рендерить капшипы, на этот раз под рендер попали Retribution, Bengal и Javelin. Кстати, первый выпуск нашего Космо КБ был посвящен именно Bengal, если вам интересно, что это за корабль рекомендуем посмотреть. Ссылку оставим под этим видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто второй выпуск! Сегодня мы поговорим о посадочной зоне microTech - New Babbage, модулях кораблей, о чем говорили разработчики на Star Citizen Live, получим ответы по Ballista и немного информации с клиента игры. Начнем наш выпуск с инсайда. New Babbage Основную часть выпуска разработчики посвятили главной локации на microTech - New Babbage, работы над которой ведутся в данный момент. Локация уже находится в тестировании на стадии white box. Климатические условия на microTech очень суровы, однако New Babbage накрыт герметичным прозрачным куполом, внутри которого поддерживаются комфортные для человека условия. Разработчики пытаются сделать эту локацию непохожей на все предыдущие. Тут будет создаваться ощущение высокотехнологичной теплицы, где всё необходимое расположено компактно и эргономично. Локация будет очень симметричной, располагаясь кругами от центрального помещения - основного магазина microTech. Экзотические растения, специально выведенные генетиками microTech, будут украшать и контрастировать с хайтековым стилем локации. Дизайнеры также плотно сотрудничают с другими командами, для обеспечения совместимости дизайна локации с ее сюжетной историей и предполагаемым геймплеем. Модули кораблей Далее разработчики затронули некоторые нововведения в 3.6 - поломки и неисправности модулей кораблей. Основная идея этой системы в определении состояния компонентов корабля игроком по наблюдениям за их работоспособностью. Неполадки будут происходить случайным образом, но чем дольше компонент работает без ремонта или в условиях перегрузки - тем более вероятным станет выход компонента из строя. Агрессивное использование компонентов на пределах возможностей будет приводить к их скорому износу и поломке. Тут стоит отметить, что на данный момент введен только первый этап неисправности компонентов, и что эта система будет разрабатываться и улучшаться далее. Тем не менее, разработчики также указали, что она в итоге не будет слишком жестокой к игрокам. Система юрисдикции В конце выпуска была так же кратко затронута система юрисдикций. Разработчики в очередной раз подтвердили, что каждая система будет иметь свой собственный набор законов и правил, а также различные способы обеспечения их соблюдения. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live разработчики поведали, что неуплата штрафов длительное время в новой системе наказаний будет сама по-себе считаться преступлением и может нанести непоправимый урон вашей репутации. В 3.7 появятся новые возможности для выплаты вознаграждений и штрафов, включая терминалы. Через некоторое время после ввода механики баунти, они также думают ввести возможность посещения игроков NPC охотником за головами, который напомнит игроку, что тот должен заплатить, в случае если он оттягивает с оплатой. Создание миссий на поверхности планет сопряжено со сложностями, однако создание процедурно-генерируемых миссий в пещерах имеет еще больше сложностей. Система должна научится оценивать, может ли объект необходимый по заданию быть помещен в пещеру. Наградой за некоторые миссии, кроме кредитов, также будут редкие вещи, оборудование, материалы или репутация. Команда планирует реализацию многовариантного прохождения миссий с различными концовками, в зависимости от выборов сделанных игроками во время ее прохождения. Останки кораблей будут становится все более разнообразными. Миссии связанные с обломками кораблей будут иногда сталкивать две конкурирующие команды игроков в FPS сражениях на останках крупных кораблей, таких как Старфарер или 890 Jump. Эта система сложна в реализации и потребует сперва готовности многих других подсистем. Разработчики знают о багах с миссиями и сожалеют что игрокам приходится с ними сталкиваться, но нестабильность является неизбежной частью активной фазы разработки. Иногда проблемы, кажущиеся простыми для решения, имеют скрытые конфликты с другими системами, или взаимосвязаны с другими более комплексными багами, что не позволяет их быстро исправить. Вопросы и ответы по Ballista Традиционно разработчики предоставили ответы на вопросы от сообщества. На этот раз мы получили ответы по новой наземной технике под названием Ballista. Мы изучили ответы и решили с вами поделиться ими. На данный момент Ballista может захватить воздушную или наземную цель только при условии наличия прямой видимости и достаточно высокой сигнатуры у противника. В будущем разработчики планируют добавить так называемое “слепое наведение”, при котором целеуказание будет поступать с другого корабля или "передового операторского пункта". Такие возможности позволят игрокам поражать цели, находящиеся гораздо дальше вне прямой видимости. В ближайшем будущем для Ballista не предвидится модульность. Также этот транспорт не предназначен для Carrack. Сейчас для ремонта или пополнения боезапаса у Ballista, ее нужно пригнать обратно на аванпост. В будущем специализированные ремонтно-снабжающие суда, вроде Vulcan, смогут обслуживать любую наземную технику, в том числе и Ballista. Дальность захвата цели в 2000 м является неверной. На сегодня эффективная дальность против большинства истребителей составляет 10.000 метров. Но этот радиус не является ограничением, поскольку он целиком зависит от излучений цели. Так что крупные корабли с высокими ИК- или ЭМ-сигнатурами можно будет поражать на больших расстояниях. Пока для перевозки Ballista подходят всего две специально разработанные серии кораблей – Idris и Hercules, также задний грузовой пандус 890 Jump достаточно велик, чтобы туда влезла Ballista. Дополнительной турели у Ballista нет, только, та на которой размещены орудия второго размера. Это просто ошибка на странице с характеристиками. На данный момент можно менять только ракеты, а вот проводить модификацию конфигураций и типа турелей нет возможности. Для обеспечения безопасности крупных кораблей и наземных построек, CIG в будущем планируют предоставить возможность наводиться на летящие на вас бомбы и ракеты. Такая возможность будет не только у Ballista. Никаких ограничений по стрельбе внутри движущегося Starlifter или Idris с Ballista не будет. Также можно будет запускать ракеты с посадочных площадок Kraken. Но такие действия могут осуществляться игроками на свой страх и риск. Материалы из клиента Бекеры не устают копать логи игры. На этот раз в наши руки попала информация по ресурсам, которые можно добыть в игре. Если верить логам игры, то их 15. Все перечислять не будем, а просто оставим вот этот скрин. А что у нас там с фракциями? На данный момент мы смогли найти в клиенте 12 фракций: Адвокаси Охотники за головами Уголовники Гражданские Шахтеры Пираты Частные охранные структуры ОЗИ Вандуулы Шианы Бандитская группировка “Nine Tails” Рабовладельцы. Также у нас есть и материалы взаимоотношений между фракциями, всё мы не будем вам зачитывать, но вот эту распечатку выложим. Как в ней разобраться? Сверху будет указано название фракции, ниже идут другие фракции, далее сможете увидеть какие отношения между фракциями: Friendly - дружеский, Neutral - нейтральный, Hostile - враждебный. Теперь немного о видах преступлений. Их на данный момент в игре 16 https://image.prntscr.com/image/KN7Dy0S0QJyqccNn9NcgNQ.png: нападение при отягчающих обстоятельствах; нападение на служителя закона; использование смертельного оружия; распространение подконтрольных веществ класса А; B; C; сбыт украденного имущества; уклонение от ареста; несоблюдение предписаний (не уточняется каких); хакерство; укрытие преступника; убийство; владение запрещенными товарами; сопротивление аресту; террористический акт; угон А на этом скрине вы можете увидеть другие папки с материалами игры. Напишите нам, что вас интересует и мы постараемся достать для вас информацию. За проделанную работу с логами игры, хотим поблагодарить гражданина К****на (запикать). А вы думали мы сольем своего человека? Рендеры Retribution, Bengal и Javelin Ну и напоследок. Бекеры начали уже сами рендерить капшипы, на этот раз под рендер попали Retribution, Bengal и Javelin. Кстати, первый выпуск нашего Космо КБ был посвящен именно Bengal, если вам интересно, что это за корабль рекомендуем посмотреть. Ссылку оставим под этим видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто девятый выпуск. Сегодня мы поговорим о слитых материалах по Hull C, Kingship, шианам и о многом другом. Star Citizen Live На этой неделе разработчики снова решили пофилонить и не выпустили инсайд, поэтому, как и в прошлый раз, начнем сразу со Star Citizen Live. В этом выпуске ЦИГи показали процесс тестирования звуковых эффектов внутри lumberyard editor. Для FPS собран виртуальный полигон с тиром для тестирования вооружения. На протяжении всего выпуска они создавали и тестировали звук для вооружения с нуля. Этим ограничился интересный материал выпуска. Распродажа Стартовала новая распродажа от CIG. На этот раз она посвящена (кхм кхм) - Дню взятия Бастилии, ну почти. В общем затронули 2 реальных праздника: День Независимости США и День взятия Бастилии, и один лорный: День Императора ОЗИ, который отмечается в июле. На этот раз выставили на продажу 2 пакета: Пакет Независимости за 675$, в который вышли Constellation Phoenix, Apollo Triage, Cutlass Blue, ангар Revel & York и 12 месяцев страховки; и Пакет Свободы за 390$, в который вошли Crusader Mercury Star Runner, MISC Razor, Tumbril Cyclone RC, Aeroview ангар и 12 Month Insurance. Также все эти корабли и транспортное средство можно приобрести отдельно, но уже со страховкой в 6 месяцев. А если у вас есть ненужные корабль или транспортное средство с пожизненной страховкой, вы можете улучшить его в один из этих кораблей, за исключением Constellation Phoenix, сохранив пожизненную страховку. Вторая волна PTU CIG запустили вторую волну тестов на PTU. В ближайшее время ожидаем общий доступ, а далее Live. Одной из фич, которую мы должны получить в патче 3.6, станет система взлома. Citizencon 2949 Также анонсирована вторая волна продажи билетов на Citizencon 2949. Продажи будут проходить двумя этапами, как и ранее. По 175 билетов. 17 июля в 21.00 и 18 июля в 01.00 +3 по Гринвичу. Напоминаем, в наших планах в этом году попасть на это мероприятие, провести трансляцию с места событий и словить пару разработчиков для допроса. Ой! Извините! Для того, чтобы они ответили на наши с вами вопросы. На данный момент, мы планируем поехать втроем. 2 билета на Citizencon мы уже купили. Остался Syder_Keyrome, его онлайн-переводы, вы могли слышать на предыдущих мероприятиях. Ссылку оставим под видео. Давайте пожелаем ему удачи и чтобы его клик F5 был самым быстрым. Нашу поездку вы можете поддержать любым удобным для вас способом. Заранее благодарим! Hull C В конце этого года в Постоянной Вселенной должен появится один из самых ожидаемых кораблей - грузовой Hull C. По лору игры, он считается самым распространенным кораблем в галактике. Производство Hull C является наиболее массовым из всей линейки и считается самым универсальным. Это промежуточная модель между маленькими грузовыми кораблями для одного человека и массивными суперфрахтовиками. Беккеры были настолько активны в поисках так ожидаемого ими грузовика, что начали копать логи игры. Так в Интернет и слили скрины Hull C. На этом скрине мы с вами наблюдаем жилой отсек для персонала корабля, это скрин гальюна, а это коридор со спасательными капсулами. Не знаем, увидим ли мы его в конце 2019 года или в первом квартале 2020, но мы точно увидим его до релиза 42-й Эскадрильи, так как этот корабль является неотъемлемой частью сюжетной компании. Xi'an На этом “сливы” не закончились. Сколько вы знаете инопланетных рас, которые будут в Постоянной Вселенной по лору? Все верно, помимо, воинственных вандуулов, с которыми мы будем воевать в 42-й Эскадрилье, есть еще: Бану, специализирующиеся на торговле; Предположительно уничтожившие сами себя примерно 300 000 лет назад в гражданской войне - Гадесианцы; Теварины, созвучны с турианцами из Масс Эффект, проигравшие войну людям и ставшие частью ОЗИ. Кстати, недавно мы выпустили видео из серии Космо КБ, посвященное вселенной Масс Эффект, ссылку оставим под видео. Кр'Таки, с которыми у нас не установлен контакт, из-за конфликта с Шианами И конечно сами Шианы - расчетливая инопланетная раса, которая находится в мире с человечеством. Именно этот скрин нам попал в руки, предположительно - это и есть шиан. Как вам наша гипотеза? Не забудьте об этом написать в комментарии... Грузовая космическая станция или червоточина? Продолжая тему логов клиента и слитой информации, к нам попал еще один скрин. Как вы видите на нем изображено нечто похожее, то ли на станцию, то ли на прыжковые врата. Один из англоязычных блогеров Де Гемиз, высказал предположение, что это возможно прыжковые врата для межсистемного перемещения и скорее всего мы это сможем увидеть на Citizencon 2949. Эта теория имела бы право на жизнь, если бы не лор игры. Дело в том, что в мире Star Citizen нет прыжковых врат, а есть червоточины через которые и можно осуществлять такие прыжки. А если открыть звездную карту, то мы можем увидеть 3 червоточины, которые ведут в другие системы. Все они находятся за пределами астероидного поля Аарон Хало. Мы же считаем, что на данном скрине изображена грузовая космическая станция. Если внимательно его изучить, мы можем видеть посадочные площадки, готовые принять такие грузовые корабли как Катерпилер и более крупные, а возвращаясь к теме астероидного поля и сливов по Hull C, можно предположить, что эта станция принимает “перемолотые” Орионом глыбы. Так или иначе, мы согласны с Де Гемиз, что все это мы увидим на Citizencon 2949 и не исключаем, что также сможем увидеть доработанный межсистемный прыжок, которые уже видели в 2015 году. Kingship И в завершение, один из кораблей вандуулов, который мы увидим при прохождении 42-й Эскадрильи - Kingship. Его скрины из логов клиента также слили в Интернет и сейчас вы можете их наблюдать. Kingship - самый большой корабль вандуулов, известный человечеству. Точная его длина не установлена, но некоторые источники называют цифры в диапазоне от 1500 до 3000 метров. Корабль, покрыт тяжелой броней и способен выдержать три-четыри удара торпед. Его возможности нести на себе другие корабли превосходит даже Бенгал - примерно 300 “Кос” (Scythe). На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  8. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто первый выпуск! Сегодня мы поговорим о Ballista, 890 Jump, делах судебных и слитых материалах. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Ballista Ballista добавила в Постоянную Вселенную новый аспект геймплея – то как игрок сможет защищать свое имущество или то, что нуждается в обороне на поверхности спутников или планет. Этот транспорт расширяет список наземной техники и предоставляет такой аспект геймплея, как противовоздушная оборона. Такого рода техника, как Ballista позволяет атаковать противника вне визуального контакта еще на подступах и уничтожать противника до того, как он сможет вас засечь. Уникальность Ballista заключается в уменьшенном времени захвата цели и в том, что ракеты расположены на турели. Также ЦИГи надеются, что в будущем дальность поражения будет увеличена, но с учетом ЭМ сигнатуры цели. Если же вы еще не смотрели наши бои с участием Ballista рекомендуем посмотреть, ссылку оставим под видео и в комментариях. 890 Продолжается работа над деталями 890 Jump. Здесь вы можете видеть готовые объекты окружения для спа, кухонные принадлежности, статуи с уникальным дизайном и картины. Все картины нарисованы одним художником, но на каждой картине стоят подписи разработчиков. Все это должно поднять стандарты люксовости на 890. Рукопашный бой Продолжается, начатая в прошлом квартале, работа над рукопашным боем. Речь идет о боях с холодным оружием и без него. Сейчас идет работа по созданию анимации и захвату движений. Конкретно – ищется баланс между красотой и реальностью анимации и удобством вида от первого лица, когда излишние наклоны головы вызовут проблемы с отслеживанием цели. Сильные наклоны могут быть уместны при тяжелых ударах, а для легких должно быть меньше движений головы с сохранением ощущения удара. Разработчики тестируют итерации с разными степенями наклона и выбирают баланс между ощущением силы удара и удобством обзора. После ряда тестов одна из анимаций может стать следующей итерацией, так как показала нужные результаты. Star Citizen Live - 890 Jump Очередной выпуск Star Citizen Live был полностью посвящен созданию элементов художественного искусства для 890, которые играет важную роль в интерьере корабля и подчеркивают люксовый статус яхты. ЦИГи создавали картины, которые мы сможем найти на корабле, как только он появится в Постоянной Вселенной. Это все что для вас могло бы быть интересным из более часового выпуска Star Citizen Live. Дело Crytek vs CIG Обновилась информация по судебному делу Crytek vs CIG. Ранее мы сообщали, что разработчики Star Citizen настаивали о внесении залога Crytek’ом в сумме немного более, чем 2 000 000 долларов США. В случае проигрыша Crytek’ом, эта сумма должна покрыть издержки CIG, понесенные за привлечение адвокатов. Свои требования ЦИГи объяснили тем, что Crytek’у суд ранее отказывал в их ходатайствах и по жалобам в целом. И ввиду их нестабильного финансового положения, ответчику нужны гарантии компенсации потраченных средств за привлечение юристов. Суд рассмотрел такое ходатайство и частичного его удовлетворил, обязав Crytek внести залог в размере 500 000$. Такая сумма должна будет внесена истцом на протяжении 30 дней. Предполагаем, что в случае не внесения этой суммы, суд может оставить жалобу Crytek без рассмотрения, что может заставить Crytek быть более сговорчивыми при проведении переговором для подписания мирового соглашения. “Слитые” материалы по 42-й Эскадрильи Если внимательно посмотреть первый и второй кварталы дорожной карты по 42 Эскадрильи, то мы сможем обнаружить отметку о выполнении заданий по высокотехнологичной многоразовой ракетной пусковой установке и по копью вандуулов, которое можно использовать как для рукопашных атак, так и для стрельбы плазменными снарядами, чтобы поражать врагов на расстоянии. Так вот, некоторые бекеры решили не дожидаться сюжетного сингл проекта. Проникнув в клиент Star Citizen, они стали его рыть в поисках интересной информации. Видео с подробностями у нас нет, но скрины которые вы сейчас наблюдаете являются тому доказательством. Корабль, изображенный на этом скрине, очень похож на вандуульский Reaper, а тут вы можете наблюдать того самого червя, которого показывали в 2016 году. А вот на этом скрине, вы можете видеть огромных размеров станцию. Она настолько огромна, что Starfarer возле нее кажется маленьким пикселом. Что за станция - установить не удалось, но такой тип креплений конструкций используется в дизайне станции Shubin, но сами конструкции не похожи, значит это что-то новое. Возможно перевалочный док или станция добычи газа. Напоминаем, что Shubin Interstellar на протяжении более двухсот лет является лидером в области горнодобывающей промышленности ОЗИ. А как вы считаете, что это может быть за станция. Напишите об этом в комментариях. Нахождение предметов и кораблей предназначенных для 42 Эскадрильи в клиенте Star Citizen, может говорить как минимум о двух вещах: первая, то что нам могут предоставить их для тестов в Постоянной Вселенной, вторая - у 42 Эскадрильи и Star Citizen может быть один клиент. Более того, 42 Эскадрилью будут привязывать к серверам Star Citizen. Возможно такие действия направлены на защиту от любителей халявы в виде “я скачаю на торрентах”, но это не точно. С другой стороны, и это подтвердили сами разработчики, для корректной работы сюжетного сингл проекта потребуются все те же сетевые технологии, что и для Star Citizen, а именно серверные Object Container Streaming и Bind Culling, а также Server Meshing. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто первый выпуск! Сегодня мы поговорим о Ballista, 890 Jump, делах судебных и слитых материалах. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Ballista Ballista добавила в Постоянную Вселенную новый аспект геймплея – то как игрок сможет защищать свое имущество или то, что нуждается в обороне на поверхности спутников или планет. Этот транспорт расширяет список наземной техники и предоставляет такой аспект геймплея, как противовоздушная оборона. Такого рода техника, как Ballista позволяет атаковать противника вне визуального контакта еще на подступах и уничтожать противника до того, как он сможет вас засечь. Уникальность Ballista заключается в уменьшенном времени захвата цели и в том, что ракеты расположены на турели. Также ЦИГи надеются, что в будущем дальность поражения будет увеличена, но с учетом ЭМ сигнатуры цели. Если же вы еще не смотрели наши бои с участием Ballista рекомендуем посмотреть, ссылку оставим под видео и в комментариях. 890 Продолжается работа над деталями 890 Jump. Здесь вы можете видеть готовые объекты окружения для спа, кухонные принадлежности, статуи с уникальным дизайном и картины. Все картины нарисованы одним художником, но на каждой картине стоят подписи разработчиков. Все это должно поднять стандарты люксовости на 890. Рукопашный бой Продолжается, начатая в прошлом квартале, работа над рукопашным боем. Речь идет о боях с холодным оружием и без него. Сейчас идет работа по созданию анимации и захвату движений. Конкретно – ищется баланс между красотой и реальностью анимации и удобством вида от первого лица, когда излишние наклоны головы вызовут проблемы с отслеживанием цели. Сильные наклоны могут быть уместны при тяжелых ударах, а для легких должно быть меньше движений головы с сохранением ощущения удара. Разработчики тестируют итерации с разными степенями наклона и выбирают баланс между ощущением силы удара и удобством обзора. После ряда тестов одна из анимаций может стать следующей итерацией, так как показала нужные результаты. Star Citizen Live - 890 Jump Очередной выпуск Star Citizen Live был полностью посвящен созданию элементов художественного искусства для 890, которые играет важную роль в интерьере корабля и подчеркивают люксовый статус яхты. ЦИГи создавали картины, которые мы сможем найти на корабле, как только он появится в Постоянной Вселенной. Это все что для вас могло бы быть интересным из более часового выпуска Star Citizen Live. Дело Crytek vs CIG Обновилась информация по судебному делу Crytek vs CIG. Ранее мы сообщали, что разработчики Star Citizen настаивали о внесении залога Crytek’ом в сумме немного более, чем 2 000 000 долларов США. В случае проигрыша Crytek’ом, эта сумма должна покрыть издержки CIG, понесенные за привлечение адвокатов. Свои требования ЦИГи объяснили тем, что Crytek’у суд ранее отказывал в их ходатайствах и по жалобам в целом. И ввиду их нестабильного финансового положения, ответчику нужны гарантии компенсации потраченных средств за привлечение юристов. Суд рассмотрел такое ходатайство и частичного его удовлетворил, обязав Crytek внести залог в размере 500 000$. Такая сумма должна будет внесена истцом на протяжении 30 дней. Предполагаем, что в случае не внесения этой суммы, суд может оставить жалобу Crytek без рассмотрения, что может заставить Crytek быть более сговорчивыми при проведении переговором для подписания мирового соглашения. “Слитые” материалы по 42-й Эскадрильи Если внимательно посмотреть первый и второй кварталы дорожной карты по 42 Эскадрильи, то мы сможем обнаружить отметку о выполнении заданий по высокотехнологичной многоразовой ракетной пусковой установке и по копью вандуулов, которое можно использовать как для рукопашных атак, так и для стрельбы плазменными снарядами, чтобы поражать врагов на расстоянии. Так вот, некоторые бекеры решили не дожидаться сюжетного сингл проекта. Проникнув в клиент Star Citizen, они стали его рыть в поисках интересной информации. Видео с подробностями у нас нет, но скрины которые вы сейчас наблюдаете являются тому доказательством. Корабль, изображенный на этом скрине, очень похож на вандуульский Reaper, а тут вы можете наблюдать того самого червя, которого показывали в 2016 году. А вот на этом скрине, вы можете видеть огромных размеров станцию. Она настолько огромна, что Starfarer возле нее кажется маленьким пикселом. Что за станция - установить не удалось, но такой тип креплений конструкций используется в дизайне станции Shubin, но сами конструкции не похожи, значит это что-то новое. Возможно перевалочный док или станция добычи газа. Напоминаем, что Shubin Interstellar на протяжении более двухсот лет является лидером в области горнодобывающей промышленности ОЗИ. А как вы считаете, что это может быть за станция. Напишите об этом в комментариях. Нахождение предметов и кораблей предназначенных для 42 Эскадрильи в клиенте Star Citizen, может говорить как минимум о двух вещах: первая, то что нам могут предоставить их для тестов в Постоянной Вселенной, вторая - у 42 Эскадрильи и Star Citizen может быть один клиент. Более того, 42 Эскадрилью будут привязывать к серверам Star Citizen. Возможно такие действия направлены на защиту от любителей халявы в виде “я скачаю на торрентах”, но это не точно. С другой стороны, и это подтвердили сами разработчики, для корректной работы сюжетного сингл проекта потребуются все те же сетевые технологии, что и для Star Citizen, а именно серверные Object Container Streaming и Bind Culling, а также Server Meshing. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш юбилейный сотый выпуск, в честь которого CIG выпустили патч 3.6 на Live. Сегодня мы расскажем, о чем говорили разработчики, о продаже и готовности Anvil Ballista, и предоставим немного информации по судебному делу. Star Citizen Live - Персональный интерфейс В пятницу вышел выпуск Live с командой работающей над Персональным интерфейсом, самое интересное из которого мы вам коротко сейчас расскажем. Команда в первую очередь работает над интерфейсом для FPS. Разработчики прекрасно понимают, что сообщество ждет кастомизацию Персональных интерфейсов, но сначала они хотят закончить обновление текущего интерфейса. Команда работает над динамичными изменениями интерфейса, а это означает, что различные элементы нового интерфейса будут менять цвет или прозрачность в зависимости от яркости окружающих сцен. Некоторые элементы интерфейса кораблей могут быть впоследствии добавлены в персональный интерфейс. Также рассматривается возможность добавления компаса. Новая фича - контактные линзы - будут первым слоем Персонального интерфейса. Вторым слоем будет визор шлема, затем визор корабля, и наконец MFD корабля (мульти-функциональный дисплей). Это означает что снятие шлема не оставит вас совсем без данных. В планах также показывать базовую информацию на MFD, включая простые тексты, которые будут увеличиваться в масштабе при их рассмотрении. Также, разрабатывается интерфейс груза корабля, а Mobiglass будет возможно пересмотрен. Разработчики все еще планируют сделать различные стили интерфейса от разных производителей кораблей. Особенности патча 3.6 Cloud Imperium Games закладывает основу для системы Wanted. Она позволяет применять разные законы в разных звездных секторах. Alpha 3.6 также использует систему закона. Чтобы изменить способ наказания преступления в игре, игроки могут также попытаться убить преступников и заработать несколько кредитов в роли охотников за головами. Вселенная наконец-то приходит к закону и порядку: преступники, будьте осторожны! В то же время, Alpha 3.6 также предлагает интересные новые возможности с другой стороны закона: вводится черный рынок и контрабанда, вы можете продавать нелегальные товары и даже доставать украденные космические корабли на свалки. Для всего этого Cloud Imperium Games добавила новые миссии в патче 3.6. А с чем вышел патч 3.6 из PTU на Live мы сообщим в отдельном видео. Anvil Ballista Ранее мы делали несколько выпусков о “сливах” Anvil Ballista. Наши предположения подтвердились и уже сейчас вы можете купить Ballista за 120$ с пожизненной страховкой или за 140 store credits, но 6 месяцами страховки. А за 125$ вы можете приобрести этого наземного монстра с другим “скином”, также с пожизненной страховкой. Стоит отметить, что разработчики выложили и отдельный пакет с наземной техникой за 340$ . В него входят: Anvil Ballista Snowblind Tumbril Ranger TR Tumbril Cyclone RN Tumbril Cyclone AA Tumbril - Nova Tank Ballista Snowblind Skin Пожизненная страховка Self-Land Hangar Этот же пакет можно приобрести и за 365 store credits, но уже с 6 месяцами страховки. Что можно рассказать о самой Ballista? Anvil Ballista - это новейшая управляемая машина в Star Citizen, тяжелая пусковая установка для баллистических ракет, предназначенная для уничтожения космических кораблей противника. Разработчики хотят повысить количество и эффективность боев на планетах против ИИ и других игроков в PvP. Вот почему широкий ассортимент управляемых боевых транспортных средств и машин поддержки, включающий колесную технику и танк, теперь пополнился зенитной ракетной установкой с ракетами класса “земля-воздух”. Благодаря этому, CIG закладывает основу для крупных планетарных битв за аванпосты и земли, которые будут контролироваться игроками. Anvil Ballista: медленная, но смертоносная Вдохновленный конструкцией старой советской ракетной установки МБР (Межконтинентальная баллистическая ракета) Джон Крю объясняет: “Тонны тяжелых, но мобильных платформ для запуска МБР, которые часто можно увидеть на военных парадах на Красной площади в Москве или во время испытательных пусков в период “холодной войны”, вдохновляли нас при создании восьмиколесной Anvil Ballista, экипаж которой включает пилота и стрелка. Этот медленный монстр имеет: сдвоенную пулеметную турель восемь ракет 5 размера и 2 ракеты 7 размера. Несмотря на то, что пилот может управлять зенитной установкой, ракеты могут запускаться только из вращающейся на 360° башни с места стрелка, расположенной в задней части автомобиля. Для эффективной работы нужна слаженная команда из двух игроков. Если игрок один, ему придется пересаживаться на место стрелка. Стоит иметь в виду, что ракеты могут быть запущены только в состоянии покоя. При подготовке к стрельбе, Ballista автоматически выставляет две опорные ноги. В настоящее время отдача при стрельбе ракетами не моделируется, но будет добавлена позже. Ракеты 5-го размера предназначены для противодействия истребителям в атмосфере. Все корабли размером Cutlass и меньше, уничтожаются одним попаданием. Для кораблей побольше, таких как Валькирия или Фрилансер, требуется несколько ракет, или ракета 7 размера. Опытные пилоты могут попытаться увернуться от ракет (которые быстрее и маневреннее, чем ракеты в космосе). Однако, поскольку большинство кораблей в первую очередь предназначены для полетов в космосе, а не в атмосфере, это может быть затруднено. Боеприпасы ограничены, но есть способы, которыми другие игроки смогут обеспечить ракетами эту установку. «Если бы вам пришлось возвращаться на базу после десяти выстрелов, это было бы действительно глупо», сообщают разработчики. Позже Anvil Ballista станет участником массовых планетарных наземных сражений, в которых десятки игроков защищают свои базы от атак врагов. Также она сыграет роль в одиночной кампании Squadron 42. Anvil Ballista готова, а это значит, что ее можно использовать сразу же. Неожиданный выпуск является частью новой стратегии Cloud Imperium Games. Разработчики заявили “Мы хотим время от времени удивлять игроков такими транспортными средствами и кораблями и вознаграждать их за то, что они остаются с нами”. Наше мнение - такая новая политика может в будущем отменить возможность расплавлять уже готовые купленные новые корабли, оставив только систему рефанда. Дело Crytek vs CIG На данный момент, стороны не пришли к соглашению, но суд прекрасно понимает, что стороны будут продолжать работать в этом направлении. Они в любой момент могут обратиться к судье для назначения конференции по урегулированию спора. Схема 20+20 Напоминаем, эта схема давала возможность покупки стартового пакета Star Citizen и сюжетного сингла Squadron 42 по 20$ за каждый. Более подробную информацию вы сможете найти в нашем видео, ссылку на которое мы оставим под этим выпуском. На днях, разработчики убрали такую возможность на сайте и пока неясно, появится ли она снова. Если CIG убрали эта схему навсегда, это может говорит о том, что нас может ожидать что-то связанное со Squadron 42 на Citizencon 2949. Но это еще не все наши предположения. Также это может повлечь за собой отмену расплавки пакета Squadron 42 и отправление его в Bay Back. А вот можно ли будет его оттуда выкупить? На наш взгляд, разработчики оставят такую возможность для бекеров. Время покажет, насколько мы были правы. Citizencon 2949 Теперь немного о самом Citizencon. Ранее мы сообщали о второй волне продажи билетов на Citizencon 2949 и все скрестив пальцы ожидали, чтобы Syder_Keyrome успел их купить. Как выяснилось, второй этап второй волны продажи билетов проходил не так активно и это дало нам возможность попасть на ивент всем запланированным составом. От нашего сообщества планируют поехать 4 человека: Sɪᴄʜᴇꜱʟᴀᴠ SIR Rᴏᴅ - автор одноименного канала, голос которого вы сейчас слышете и не все жалуете. Syder_Keyrome - соавтор канала Sicheslav Rod. Его онлайн переводы по CITIZENCON 2947 (https://youtu.be/12iyNxzkUbo) и CITIZENCON 2948 (https://www.youtube.com/watch?v=mfzhojasnVc) вы могли видеть на нашем канале. Ссылки оставим под этим видео. HMSS_Dreadnought - волонтер канала, который также активно помогает с переводами материала по Star Citizen. Vᴀʟᴇꜱᴀɴᴅʀ - модератор канала. CITIZENCON 2949 предоставит нам возможность сделать эксклюзивный материал с места проведение ивента, пообщаться с разработчиками и задать им ваши вопросы. Для запланированного уже почти все сделано: куплены авиабилеты и билеты на само мероприятие, подготовлены загранпаспорта и страховки, и забронированы места в хостеле. Но остается самый сложный этап - получение британской визы. С понедельника мы начнем работать над этим вопросом. Насколько качественный получится контент - зависит от наших финансов. Поэтому мы будем рады любой вашей помощи. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш юбилейный сотый выпуск, в честь которого CIG выпустили патч 3.6 на Live. Сегодня мы расскажем, о чем говорили разработчики, о продаже и готовности Anvil Ballista, и предоставим немного информации по судебному делу. Star Citizen Live - Персональный интерфейс В пятницу вышел выпуск Live с командой работающей над Персональным интерфейсом, самое интересное из которого мы вам коротко сейчас расскажем. Команда в первую очередь работает над интерфейсом для FPS. Разработчики прекрасно понимают, что сообщество ждет кастомизацию Персональных интерфейсов, но сначала они хотят закончить обновление текущего интерфейса. Команда работает над динамичными изменениями интерфейса, а это означает, что различные элементы нового интерфейса будут менять цвет или прозрачность в зависимости от яркости окружающих сцен. Некоторые элементы интерфейса кораблей могут быть впоследствии добавлены в персональный интерфейс. Также рассматривается возможность добавления компаса. Новая фича - контактные линзы - будут первым слоем Персонального интерфейса. Вторым слоем будет визор шлема, затем визор корабля, и наконец MFD корабля (мульти-функциональный дисплей). Это означает что снятие шлема не оставит вас совсем без данных. В планах также показывать базовую информацию на MFD, включая простые тексты, которые будут увеличиваться в масштабе при их рассмотрении. Также, разрабатывается интерфейс груза корабля, а Mobiglass будет возможно пересмотрен. Разработчики все еще планируют сделать различные стили интерфейса от разных производителей кораблей. Особенности патча 3.6 Cloud Imperium Games закладывает основу для системы Wanted. Она позволяет применять разные законы в разных звездных секторах. Alpha 3.6 также использует систему закона. Чтобы изменить способ наказания преступления в игре, игроки могут также попытаться убить преступников и заработать несколько кредитов в роли охотников за головами. Вселенная наконец-то приходит к закону и порядку: преступники, будьте осторожны! В то же время, Alpha 3.6 также предлагает интересные новые возможности с другой стороны закона: вводится черный рынок и контрабанда, вы можете продавать нелегальные товары и даже доставать украденные космические корабли на свалки. Для всего этого Cloud Imperium Games добавила новые миссии в патче 3.6. А с чем вышел патч 3.6 из PTU на Live мы сообщим в отдельном видео. Anvil Ballista Ранее мы делали несколько выпусков о “сливах” Anvil Ballista. Наши предположения подтвердились и уже сейчас вы можете купить Ballista за 120$ с пожизненной страховкой или за 140 store credits, но 6 месяцами страховки. А за 125$ вы можете приобрести этого наземного монстра с другим “скином”, также с пожизненной страховкой. Стоит отметить, что разработчики выложили и отдельный пакет с наземной техникой за 340$ . В него входят: Anvil Ballista Snowblind Tumbril Ranger TR Tumbril Cyclone RN Tumbril Cyclone AA Tumbril - Nova Tank Ballista Snowblind Skin Пожизненная страховка Self-Land Hangar Этот же пакет можно приобрести и за 365 store credits, но уже с 6 месяцами страховки. Что можно рассказать о самой Ballista? Anvil Ballista - это новейшая управляемая машина в Star Citizen, тяжелая пусковая установка для баллистических ракет, предназначенная для уничтожения космических кораблей противника. Разработчики хотят повысить количество и эффективность боев на планетах против ИИ и других игроков в PvP. Вот почему широкий ассортимент управляемых боевых транспортных средств и машин поддержки, включающий колесную технику и танк, теперь пополнился зенитной ракетной установкой с ракетами класса “земля-воздух”. Благодаря этому, CIG закладывает основу для крупных планетарных битв за аванпосты и земли, которые будут контролироваться игроками. Anvil Ballista: медленная, но смертоносная Вдохновленный конструкцией старой советской ракетной установки МБР (Межконтинентальная баллистическая ракета) Джон Крю объясняет: “Тонны тяжелых, но мобильных платформ для запуска МБР, которые часто можно увидеть на военных парадах на Красной площади в Москве или во время испытательных пусков в период “холодной войны”, вдохновляли нас при создании восьмиколесной Anvil Ballista, экипаж которой включает пилота и стрелка. Этот медленный монстр имеет: сдвоенную пулеметную турель восемь ракет 5 размера и 2 ракеты 7 размера. Несмотря на то, что пилот может управлять зенитной установкой, ракеты могут запускаться только из вращающейся на 360° башни с места стрелка, расположенной в задней части автомобиля. Для эффективной работы нужна слаженная команда из двух игроков. Если игрок один, ему придется пересаживаться на место стрелка. Стоит иметь в виду, что ракеты могут быть запущены только в состоянии покоя. При подготовке к стрельбе, Ballista автоматически выставляет две опорные ноги. В настоящее время отдача при стрельбе ракетами не моделируется, но будет добавлена позже. Ракеты 5-го размера предназначены для противодействия истребителям в атмосфере. Все корабли размером Cutlass и меньше, уничтожаются одним попаданием. Для кораблей побольше, таких как Валькирия или Фрилансер, требуется несколько ракет, или ракета 7 размера. Опытные пилоты могут попытаться увернуться от ракет (которые быстрее и маневреннее, чем ракеты в космосе). Однако, поскольку большинство кораблей в первую очередь предназначены для полетов в космосе, а не в атмосфере, это может быть затруднено. Боеприпасы ограничены, но есть способы, которыми другие игроки смогут обеспечить ракетами эту установку. «Если бы вам пришлось возвращаться на базу после десяти выстрелов, это было бы действительно глупо», сообщают разработчики. Позже Anvil Ballista станет участником массовых планетарных наземных сражений, в которых десятки игроков защищают свои базы от атак врагов. Также она сыграет роль в одиночной кампании Squadron 42. Anvil Ballista готова, а это значит, что ее можно использовать сразу же. Неожиданный выпуск является частью новой стратегии Cloud Imperium Games. Разработчики заявили “Мы хотим время от времени удивлять игроков такими транспортными средствами и кораблями и вознаграждать их за то, что они остаются с нами”. Наше мнение - такая новая политика может в будущем отменить возможность расплавлять уже готовые купленные новые корабли, оставив только систему рефанда. Дело Crytek vs CIG На данный момент, стороны не пришли к соглашению, но суд прекрасно понимает, что стороны будут продолжать работать в этом направлении. Они в любой момент могут обратиться к судье для назначения конференции по урегулированию спора. Схема 20+20 Напоминаем, эта схема давала возможность покупки стартового пакета Star Citizen и сюжетного сингла Squadron 42 по 20$ за каждый. Более подробную информацию вы сможете найти в нашем видео, ссылку на которое мы оставим под этим выпуском. На днях, разработчики убрали такую возможность на сайте и пока неясно, появится ли она снова. Если CIG убрали эта схему навсегда, это может говорит о том, что нас может ожидать что-то связанное со Squadron 42 на Citizencon 2949. Но это еще не все наши предположения. Также это может повлечь за собой отмену расплавки пакета Squadron 42 и отправление его в Bay Back. А вот можно ли будет его оттуда выкупить? На наш взгляд, разработчики оставят такую возможность для бекеров. Время покажет, насколько мы были правы. Citizencon 2949 Теперь немного о самом Citizencon. Ранее мы сообщали о второй волне продажи билетов на Citizencon 2949 и все скрестив пальцы ожидали, чтобы Syder_Keyrome успел их купить. Как выяснилось, второй этап второй волны продажи билетов проходил не так активно и это дало нам возможность попасть на ивент всем запланированным составом. От нашего сообщества планируют поехать 4 человека: Sɪᴄʜᴇꜱʟᴀᴠ SIR Rᴏᴅ - автор одноименного канала, голос которого вы сейчас слышете и не все жалуете. Syder_Keyrome - соавтор канала Sicheslav Rod. Его онлайн переводы по CITIZENCON 2947 (https://youtu.be/12iyNxzkUbo) и CITIZENCON 2948 (https://www.youtube.com/watch?v=mfzhojasnVc) вы могли видеть на нашем канале. Ссылки оставим под этим видео. HMSS_Dreadnought - волонтер канала, который также активно помогает с переводами материала по Star Citizen. Vᴀʟᴇꜱᴀɴᴅʀ - модератор канала. CITIZENCON 2949 предоставит нам возможность сделать эксклюзивный материал с места проведение ивента, пообщаться с разработчиками и задать им ваши вопросы. Для запланированного уже почти все сделано: куплены авиабилеты и билеты на само мероприятие, подготовлены загранпаспорта и страховки, и забронированы места в хостеле. Но остается самый сложный этап - получение британской визы. С понедельника мы начнем работать над этим вопросом. Насколько качественный получится контент - зависит от наших финансов. Поэтому мы будем рады любой вашей помощи. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто девятый выпуск. Сегодня мы поговорим о слитых материалах по Hull C, Kingship, шианам и о многом другом. Star Citizen Live На этой неделе разработчики снова решили пофилонить и не выпустили инсайд, поэтому, как и в прошлый раз, начнем сразу со Star Citizen Live. В этом выпуске ЦИГи показали процесс тестирования звуковых эффектов внутри lumberyard editor. Для FPS собран виртуальный полигон с тиром для тестирования вооружения. На протяжении всего выпуска они создавали и тестировали звук для вооружения с нуля. Этим ограничился интересный материал выпуска. Распродажа Стартовала новая распродажа от CIG. На этот раз она посвящена (кхм кхм) - Дню взятия Бастилии, ну почти. В общем затронули 2 реальных праздника: День Независимости США и День взятия Бастилии, и один лорный: День Императора ОЗИ, который отмечается в июле. На этот раз выставили на продажу 2 пакета: Пакет Независимости за 675$, в который вышли Constellation Phoenix, Apollo Triage, Cutlass Blue, ангар Revel & York и 12 месяцев страховки; и Пакет Свободы за 390$, в который вошли Crusader Mercury Star Runner, MISC Razor, Tumbril Cyclone RC, Aeroview ангар и 12 Month Insurance. Также все эти корабли и транспортное средство можно приобрести отдельно, но уже со страховкой в 6 месяцев. А если у вас есть ненужные корабль или транспортное средство с пожизненной страховкой, вы можете улучшить его в один из этих кораблей, за исключением Constellation Phoenix, сохранив пожизненную страховку. Вторая волна PTU CIG запустили вторую волну тестов на PTU. В ближайшее время ожидаем общий доступ, а далее Live. Одной из фич, которую мы должны получить в патче 3.6, станет система взлома. Citizencon 2949 Также анонсирована вторая волна продажи билетов на Citizencon 2949. Продажи будут проходить двумя этапами, как и ранее. По 175 билетов. 17 июля в 21.00 и 18 июля в 01.00 +3 по Гринвичу. Напоминаем, в наших планах в этом году попасть на это мероприятие, провести трансляцию с места событий и словить пару разработчиков для допроса. Ой! Извините! Для того, чтобы они ответили на наши с вами вопросы. На данный момент, мы планируем поехать втроем. 2 билета на Citizencon мы уже купили. Остался Syder_Keyrome, его онлайн-переводы, вы могли слышать на предыдущих мероприятиях. Ссылку оставим под видео. Давайте пожелаем ему удачи и чтобы его клик F5 был самым быстрым. Нашу поездку вы можете поддержать любым удобным для вас способом. Заранее благодарим! Hull C В конце этого года в Постоянной Вселенной должен появится один из самых ожидаемых кораблей - грузовой Hull C. По лору игры, он считается самым распространенным кораблем в галактике. Производство Hull C является наиболее массовым из всей линейки и считается самым универсальным. Это промежуточная модель между маленькими грузовыми кораблями для одного человека и массивными суперфрахтовиками. Беккеры были настолько активны в поисках так ожидаемого ими грузовика, что начали копать логи игры. Так в Интернет и слили скрины Hull C. На этом скрине мы с вами наблюдаем жилой отсек для персонала корабля, это скрин гальюна, а это коридор со спасательными капсулами. Не знаем, увидим ли мы его в конце 2019 года или в первом квартале 2020, но мы точно увидим его до релиза 42-й Эскадрильи, так как этот корабль является неотъемлемой частью сюжетной компании. Xi'an На этом “сливы” не закончились. Сколько вы знаете инопланетных рас, которые будут в Постоянной Вселенной по лору? Все верно, помимо, воинственных вандуулов, с которыми мы будем воевать в 42-й Эскадрилье, есть еще: Бану, специализирующиеся на торговле; Предположительно уничтожившие сами себя примерно 300 000 лет назад в гражданской войне - Гадесианцы; Теварины, созвучны с турианцами из Масс Эффект, проигравшие войну людям и ставшие частью ОЗИ. Кстати, недавно мы выпустили видео из серии Космо КБ, посвященное вселенной Масс Эффект, ссылку оставим под видео. Кр'Таки, с которыми у нас не установлен контакт, из-за конфликта с Шианами И конечно сами Шианы - расчетливая инопланетная раса, которая находится в мире с человечеством. Именно этот скрин нам попал в руки, предположительно - это и есть шиан. Как вам наша гипотеза? Не забудьте об этом написать в комментарии... Грузовая космическая станция или червоточина? Продолжая тему логов клиента и слитой информации, к нам попал еще один скрин. Как вы видите на нем изображено нечто похожее, то ли на станцию, то ли на прыжковые врата. Один из англоязычных блогеров Де Гемиз, высказал предположение, что это возможно прыжковые врата для межсистемного перемещения и скорее всего мы это сможем увидеть на Citizencon 2949. Эта теория имела бы право на жизнь, если бы не лор игры. Дело в том, что в мире Star Citizen нет прыжковых врат, а есть червоточины через которые и можно осуществлять такие прыжки. А если открыть звездную карту, то мы можем увидеть 3 червоточины, которые ведут в другие системы. Все они находятся за пределами астероидного поля Аарон Хало. Мы же считаем, что на данном скрине изображена грузовая космическая станция. Если внимательно его изучить, мы можем видеть посадочные площадки, готовые принять такие грузовые корабли как Катерпилер и более крупные, а возвращаясь к теме астероидного поля и сливов по Hull C, можно предположить, что эта станция принимает “перемолотые” Орионом глыбы. Так или иначе, мы согласны с Де Гемиз, что все это мы увидим на Citizencon 2949 и не исключаем, что также сможем увидеть доработанный межсистемный прыжок, которые уже видели в 2015 году. Kingship И в завершение, один из кораблей вандуулов, который мы увидим при прохождении 42-й Эскадрильи - Kingship. Его скрины из логов клиента также слили в Интернет и сейчас вы можете их наблюдать. Kingship - самый большой корабль вандуулов, известный человечеству. Точная его длина не установлена, но некоторые источники называют цифры в диапазоне от 1500 до 3000 метров. Корабль, покрыт тяжелой броней и способен выдержать три-четыри удара торпед. Его возможности нести на себе другие корабли превосходит даже Бенгал - примерно 300 “Кос” (Scythe). На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто восьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кораблях патчей Альфы 3.5 и 3.6 и пройдемся по готовности Эскадрилье 42. На этой неделе инсайд от разработчиков не выходил, поэтому начнем сразу со Star Citizen Live. На данный момент дальность стрельбы корабельного вооружения ограничена. Часть его сможет стрелять из космоса в атмосферу вплоть до поверхности и наоборот. Корабли, в зависимости от модели и производителя, будут иметь внутренний, внешний и смешанный доступ к компонентам. UI корабля будет помощником при приземлении в ручном режиме. В будущем нас ждет доработанный режим зависания (VTOL). После того как будет введена физика повреждения кораблей, им добавят систему бронирования. Броня будет поглощать повреждения, изнашиваться и пропускать урон. Freelancer в рекламном видео показан с вращающимися движками. Это будет реализовано позже из-за сложности с центром тяжести, а также с клиренсом при посадке. Выезжающая турель Vanguard еще не реализована, но скоро ее добавят. В будущем кастомизация кораблей будет включать и капшипы. Горизонтальный, то есть классический взлет и посадка не запланированы, но возможно будут добавлены. VTOL Многие тестеры уже успели спалить не одно своё кресло от режима зависания. Да, есть определенные неудобства при управлении для тех, кто играет с клавиатурой и мышкой. Но тут необходимо отметить, что VTOL еще будет дорабатываться и стоит немного подождать. А вот обладатели двойных джойстиков довольны управлением. Так, один из контентмейкеров - NOOBIFIER высказал следующее мнение. “Ховер интуитивен на дуалстиках и достаточно неплох в принципе. При посадке в режиме VTOL от первого лица у вас нет возможности правильно оценить расстояние и положение корабля относительно зоны посадки. Был опробован способ наклона кабины вперед с одновременным срабатыванием задних маневровых трастеров. Играя на двух джойстиках, постепенно был найден баланс. Но по его мнению это не финальное решение, а скорее подстраивание под текущие реалии в которых не хватает помощи, например в виде вертикальных камер или UI помощника. В обычном же режиме VTOL все намного сложнее при посадке без включения вида от 3-го лица. Придется использовать нырок вперед, чтобы оценить расстояние и расположение, при том что маневр неизбежно приводит к смещению и обязательным операциям по остановке корабля” . Новости Эскадрильи 42 Дорожная карта по Эскадрилье 42 обновилась и мы решили поделиться с вами этой информацией. Топливная механика, обозначенная как завершенная, отвечает за полет на топливе разных типов и расчет топливных затрат. К примеру, топливо для гонок качественнее, но быстрее заканчивается. Или же его противоположность - топливо для дальнобойщиков. Динамика разгона слабая, но дальность в разы больше. Носимые предметы, свободный обзор и прыжки также значатся в завершенных. 3-й квартал отметился 14 категориями в разделе ИИ. Основные механики включают взлет, посадку и полет кораблей под управлением ИИ, что должно добавить в Постоянную Вселенную больше реализма. Использование укрытий и реалистичная стрельба определены как дальнейший путь развития FPS ИИ. Также вводится новая стратегия поведения для корабля-ганшипа. Навигация версии 2 обеспечит более реалистичное и правильное нахождение оптимального маршрута. Объединение в группу и формирование звена - еще один пункт в разделе ИИ, который логично приводит нас к пункту команд от командира участникам звена. Компаньон в качестве ИИ также обозначен в разделе ИИ. Нововведения включают в себя подтягивание/отталкивание в космосе, а также магнитные ботинки и лечение NPC. Основные технологии включают в себя процедурные астероиды версии 2 с их генерацией, моделью движения, столкновения и гравитацией. 4-й квартал отметился экзоскелетом “Титан” и ИИ который сможет его использовать. В разделе ИИ отмечены пункты пилот-АС и атмосферный бой. FPS ИИ включает использование укрытий версии 2, стелс версии 3, навигация версии 2, поведение в бою версии 2 и ближний бой. Также присутствуют пункты “система общения с NPC”, “первая версия перемещения NPC” (обездвиженного или мертвого), плавание и скольжение. Первый квартал 2020 года - это подготовка к альфе Эскадрильи 42. Если вы хотите узнать более подробную информацию об этом, посмотрите наше видео “Когда релиз Эскадрильи 42”? Ссылка в описании. Mantis от RSI В Интернет просочилась информация о возможном новом истребителе от RSI. Речь идет о Mantis. На данный момент информации о нем очень мало, но есть его размеры: длина 30 метров, высота 7,5 метров, ширина 17 метров. Скорее всего, мы сможем увидеть его в ноябре этого года на выставке Aerospace-expo. Предполагается, что в этом году выставка пройдет на ArcCorp. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  14. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто восьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кораблях патчей Альфы 3.5 и 3.6 и пройдемся по готовности Эскадрилье 42. На этой неделе инсайд от разработчиков не выходил, поэтому начнем сразу со Star Citizen Live. На данный момент дальность стрельбы корабельного вооружения ограничена. Часть его сможет стрелять из космоса в атмосферу вплоть до поверхности и наоборот. Корабли, в зависимости от модели и производителя, будут иметь внутренний, внешний и смешанный доступ к компонентам. UI корабля будет помощником при приземлении в ручном режиме. В будущем нас ждет доработанный режим зависания (VTOL). После того как будет введена физика повреждения кораблей, им добавят систему бронирования. Броня будет поглощать повреждения, изнашиваться и пропускать урон. Freelancer в рекламном видео показан с вращающимися движками. Это будет реализовано позже из-за сложности с центром тяжести, а также с клиренсом при посадке. Выезжающая турель Vanguard еще не реализована, но скоро ее добавят. В будущем кастомизация кораблей будет включать и капшипы. Горизонтальный, то есть классический взлет и посадка не запланированы, но возможно будут добавлены. VTOL Многие тестеры уже успели спалить не одно своё кресло от режима зависания. Да, есть определенные неудобства при управлении для тех, кто играет с клавиатурой и мышкой. Но тут необходимо отметить, что VTOL еще будет дорабатываться и стоит немного подождать. А вот обладатели двойных джойстиков довольны управлением. Так, один из контентмейкеров - NOOBIFIER высказал следующее мнение. “Ховер интуитивен на дуалстиках и достаточно неплох в принципе. При посадке в режиме VTOL от первого лица у вас нет возможности правильно оценить расстояние и положение корабля относительно зоны посадки. Был опробован способ наклона кабины вперед с одновременным срабатыванием задних маневровых трастеров. Играя на двух джойстиках, постепенно был найден баланс. Но по его мнению это не финальное решение, а скорее подстраивание под текущие реалии в которых не хватает помощи, например в виде вертикальных камер или UI помощника. В обычном же режиме VTOL все намного сложнее при посадке без включения вида от 3-го лица. Придется использовать нырок вперед, чтобы оценить расстояние и расположение, при том что маневр неизбежно приводит к смещению и обязательным операциям по остановке корабля” . Новости Эскадрильи 42 Дорожная карта по Эскадрилье 42 обновилась и мы решили поделиться с вами этой информацией. Топливная механика, обозначенная как завершенная, отвечает за полет на топливе разных типов и расчет топливных затрат. К примеру, топливо для гонок качественнее, но быстрее заканчивается. Или же его противоположность - топливо для дальнобойщиков. Динамика разгона слабая, но дальность в разы больше. Носимые предметы, свободный обзор и прыжки также значатся в завершенных. 3-й квартал отметился 14 категориями в разделе ИИ. Основные механики включают взлет, посадку и полет кораблей под управлением ИИ, что должно добавить в Постоянную Вселенную больше реализма. Использование укрытий и реалистичная стрельба определены как дальнейший путь развития FPS ИИ. Также вводится новая стратегия поведения для корабля-ганшипа. Навигация версии 2 обеспечит более реалистичное и правильное нахождение оптимального маршрута. Объединение в группу и формирование звена - еще один пункт в разделе ИИ, который логично приводит нас к пункту команд от командира участникам звена. Компаньон в качестве ИИ также обозначен в разделе ИИ. Нововведения включают в себя подтягивание/отталкивание в космосе, а также магнитные ботинки и лечение NPC. Основные технологии включают в себя процедурные астероиды версии 2 с их генерацией, моделью движения, столкновения и гравитацией. 4-й квартал отметился экзоскелетом “Титан” и ИИ который сможет его использовать. В разделе ИИ отмечены пункты пилот-АС и атмосферный бой. FPS ИИ включает использование укрытий версии 2, стелс версии 3, навигация версии 2, поведение в бою версии 2 и ближний бой. Также присутствуют пункты “система общения с NPC”, “первая версия перемещения NPC” (обездвиженного или мертвого), плавание и скольжение. Первый квартал 2020 года - это подготовка к альфе Эскадрильи 42. Если вы хотите узнать более подробную информацию об этом, посмотрите наше видео “Когда релиз Эскадрильи 42”? Ссылка в описании. Mantis от RSI В Интернет просочилась информация о возможном новом истребителе от RSI. Речь идет о Mantis. На данный момент информации о нем очень мало, но есть его размеры: длина 30 метров, высота 7,5 метров, ширина 17 метров. Скорее всего, мы сможем увидеть его в ноябре этого года на выставке Aerospace-expo. Предполагается, что в этом году выставка пройдет на ArcCorp. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  16. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто седьмой выпуск. Сегодня мы снова поговорим об искусственном интеллекте, черном рынке и карраке. Также будет немного информации по делу CIG vs Crytek. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков ИИ Искусственный интеллект, который имитирует естественное поведение - огромная часть реалистичной модели мира. На данный момент у команд по социальному, корабельному и боевому искусственному интеллекту есть, что нам продемонстрировать. Социальный искусственный интеллект. Идет работа над продавцами, которых учат действовать реалистично в Постоянной Вселенной. [Далее демонстрация продавца 1.23-2.03] Боевой искусственный интеллект. Искусственный интеллект будет способен делать выбор из различных линий поведения и тактик, в зависимости от ситуации. Продолжается работа над системой укрытий. На данный момент создается система определения статуса укрытия (простреливается, обнаружено или не обнаружено противником). Также идет проработка определения наилучшего укрытия. На данный момент уже реализованы 2 составляющие боя - бой от укрытия и от открытого пространства. Прежде, чем вводить новые составляющие, текущие будут отполированы, а вероятность ошибок сведена к минимуму. Корабельный искусственный интеллект. Идет работа над стрейфами (в движении по курсу, торможении и других маневрах). Следующий пункт - выбор цели (основываясь на типах корабля противника, их целостности, расстояния до них и установленного вооружения). Самосохранение - третий пункт (как долго искусственный интеллект сможет находиться под огнем, когда выйдет из боя, как поведет себя потеряв щиты). Четвертый пункт - прокладка 3d маршрутов (следование за целью, в том числе с использованием стрейфов и облета вокруг нее). 3.6 в деталях Ключевым отличием патча 3.6 станет система юрисдикций и доработанная система закона. Это означает скорое введение фракционных агентов, продвинутого баунти-хантинга, полиции, ОЗИ и адвокатуры. Также новые локации типа свалок и частных мастерских по разбору краденой техники позволят погрузиться в геймплей темной стороны угонщика, вора или грабителя, то есть просто пирата. “Дикого Запада” больше не будет, теперь каждое действие приведет к последствиям. Хотите прострелить кому-то голову - дерзайте. Но готовьтесь стать преследуемым преступником и рано или поздно получить по заслугам. Каждое действие в Постоянной Вселенной повлияет на саму Вселенную. Черный рынок. Теперь вы можете заработать на украденном кругленькую сумму. Да и наркотики, с появлением логичного места сбыта, станут более естественным продолжением Вселенной. Архимед. Корабль напоминающий бетмобиль. Стиль и скорость - его преимущества перед большинством кораблей в Постоянной Вселенной. Как и люксовая кабина с мягкой подсветкой. Режим VTOL - также важный аспект становления полетной модели. Расширения групповой системы позволят видеть тех, с кем вы общаетесь и кто общается с вами. Также при заходе на борт корабля сразу происходит подключение к его аудиоканалу. Внимание! FOIP и VOIP по дефолту включены!!! Переделанный вангуард не оставит равнодушным любителей боя. Введение киосков аренды кораблей позволит игрокам “пощупать” их перед покупкой как за виртуальные, так и за реальные деньги. Станции отдыха. Их интерьер просто захватывает! Они выглядят очень реалистично, а разнообразие их форм поражает воображение. И все это сгенерировано процедурно. Carrak В каюте капитана все строится вокруг массивного стола. Дисплеи сбоку необходимы для демонстрации различной информации команде. Пол и потолок концентрируют внимание на центре комнаты, где установлен стол. Полки у одной из дверей с одной из сторон будут использованы в качестве мини бара. Комната напротив - спальня. Она достаточных размеров чтобы вместить кровать, шкаф и ящик для вещей. За спальней мы можем видеть ванную комнату. Дизайн выглядит достаточно свежим. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Расширится перечень способов избавится от крайм-статуса, в зависимости от его тяжести. Убийство и самозащита будут рассчитываться в том числе на основании того, сколько повреждений нанес каждый игрок и кто начал стрельбу первым. Свалки в 3.6 появятся, но торговля на них разным мусором и кораблями будет позже. Зоны запрета огня исчезнут после завершения системы закона. Владелец магазина будет знать, каким путем добыт ваш груз. Станции отдыха будут варьироваться по экстерьеру и интерьеру, но работы по их полному завершению будут продолжаться в патчах 3.7 и 3.8. Олисар будет переделан после введения системы грузовых доков и связанных с ним систем. Система сбора предметов (например растений) станет базовой составляющей системы майнинга и со временем будет расширена до системы спауна объекта в пределах брошенных или разбитых кораблей. Система кастомизации оружия в 3.6 ограничится оптикой, но позднее расширится за счет ствольных и подствольных приспособлений и различных магазинов. Система аренды кораблей в 3.6 будет ограничена арендой на 1/3/5 дней и расширена в последствии. Суд CIG vs Crytek Назначена дата встречи обоих сторон для обсуждения мирового соглашения. Дело было направлено судье Александру Ф. МакКиннону для проведения консультаций по подписанию мирового соглашения. Конференция между сторонами и их адвокатами назначена на вторник 16 июля 2019 года в суде Лос-Анджелеса. В случае, если стороны договорятся, суду не придется принимать категоричное решение по данному делу. Как мы знаем, проигрыш для каждой из сторон может привести к значительным убыткам, поэтому они могут быть заинтересованы в поиске компромиссного решения, которое хоть и не удовлетворит ни одну из сторон, но не станет для них полным поражением. Что произойдет по-существу? Crytek выдвинет свое предложение, а CIG свое. Если обе стороны предложат разумные решения, они вероятно смогут "встретиться на полпути" и прийти к соглашению. Однако, если одна или обе стороны предложат что-то совершенно неразумное, договоренность достигнута скорее-всего не будет и дело решится судом. Учитывая, что Crytek пришлось отказаться от дорогих юристов в пользу более мелкой фирмы на таком этапе судебного разбирательства, можно предположить, что они находятся не в лучшем финансовом положении или потеряли веру в успех. В таком случае, им необходимо подписание этого соглашения, чтоб получить хоть что-нибудь. Напомним, что в случае проигрыша им придется компенсировать расходы CIG в размере около 2 млн долларов. А учитывая прошлые решения судей по этому делу, шансы Crytek на победу, на данный момент не выглядят очень уж хорошими. К сожалению, согласно местному законодательству, все переговоры по мировому соглашению будут считаться конфиденциальными и не подлежащими разглашению. Более того, если соглашение будет достигнуто - мы не узнаем его условий. Все что будет известно - было ли оно достигнуто или нет. Решение будет непростым для обоих сторон, но будем надеяться, что CIG воспользуются инициативой, которая сейчас похоже находится у них, и смогут добиться результата, максимально приближенного к их условиям. В случае, если Crytek не будут достаточно сговорчивыми, CIG скорее-всего предпочтут оставить судьбу этого спора на усмотрение судей. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  17. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  18. Sicheslav Rod

    UENN — Evocati в деле | Anvil Ballista | p.3.5.1

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто шестой выпуск. Сегодня мы снова поговорим о том, что нас ожидает в патче 3.6 и как проходят тесты у эвокати. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков. Вооружение в 3.6 Нам показали Behring (Беринг) S38, а также Klaus & Werner Lumin V. По характеристикам, S38 является чем-то средним между CODA и Gemini L86. Темп огня быстрее CODA, но медленнее Gemini. Klaus & Werner - это лазерная SMG с новым режимом. Помимо того, что отсечка выполняется единовременно, вы можете зажать кнопку выстрела и отсечка по 3 выстрела будет повторяться. ПТУ - это свежий взгляд бэкеров на готовые элементы и игровые механики. Важность фидбека и баг-репортов сложно переоценить, поскольку именно они позволяют сделать игру такой, какой вы хотите ее видеть. Если хотите стать эвокатом - просто больше играйте и отправляйте больше баг-репортов в issue counsil. В настоящее время идет работа над технологией общественного транспорта, которая позволит уменьшить время ожидания поезда. Это демо показывает нам пример такой системы. Улучшается система повреждений. Ранее вы могли заметить, что если пострелять по крылу корабля - следы выстрелов исчезнут. Теперь ситуация изменится и все повреждения, отраженные на обшивке, останутся. Команда по визуальным эффектам делает первый шаг к новым эффектам выстрелов и отражению нагрева на самом вооружении. На примере нейтронного репитера вы можете наблюдать, как выглядят новые эффекты выстрелов, и как задняя часть репитера меняет свой цвет при нагреве. Также команда продолжает работу по улучшению визуальной составляющей, которая является результатом выстрелов в поверхность планеты или луны, или езды на колесном транспорте. Сейчас мы наблюдаем, что выстрел выбивает из земли облачка серой пыли и облака пыли, поднимаемые колесами транспорта. Новая технология позволит брать окрас пыли из самой поверхности, делая этот эффект более реалистичным. Decoupled light. Здесь демонстрируется прогресс системы освещения локации и объектов. Паразитные корабли. CIG показали нам Merlin и его люксовую версию - Archimedes. Внешне корабль практически не изменился, добавлены только небольшая подсветка центральной пушки и эффект износа краски на поверхности. Также изменено освещение внутри кабины, чтобы не осложнять общение по видеочату с другими игроками. Archimedes намного быстрее Merlin, благодаря большим гоночным двигателям. Пушки по центру больше нет, а вместо нее реализован дополнительный впуск. Кокпит стал более люксовым. Также Archimedes будет более маневренным за счет более развитой геометрии крыла. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Объекты в сцену добавляются в режиме реального времени, что значительно упрощают подбор подходящих элементов. Сначала наполнение объектами происходит без участков освещения, что позволяет копировать элементы из других уже законченных локаций, а затем идет процесс придания атмосферности освещением, паром, дымом и другими эффектами. Существуют сеты объектов одного стиля и это значительно облегчает создание сцен. Сливы от Evocati Эвокаты приступили к закрытым тестам патча 3.6 и мы, как всегда, приготовили свежую информацию. Фокус тестов - баланс боя с упором на ракеты и контрмеры. Ракеты должны работать правильно, сбиваться с цели контрмерами и наносить больше ущерба. FOIP отделен от точки прицеливания в FPS режиме. Добавлены скины поврежденного вооружения и оборудования, которые задействуются после износа. VTOL включаются у поверхности планет и спутников на достаточно низкой скорости. Также трастеры объединили в группы, что позволит их проще разгонять. Добавлены экстерьеры новых рест-стопов. Деламар отодвинут от Крусейдера и помещен в собственный контейнер. На Grim HEX добавлены турели. Также появились новые миссии по доставке нелегального товара. Транспортная сеть расширена большим количеством поездов, что сократит ваше ожидание на остановке. Лифты больше не привязаны к конкретным ангарам, теперь достаточно выбрать нужный ангар внутри лифта. HUD гладиуса переделан. Улучшены характеристики Reliant и Khartu-al. Ховер-транспорт получил улучшенное охлаждение. Также был расширен ассортимент кораблей, которые можно купить за игровою валюту. Для этого разработчики добавили киоски на ArcCorp. Так, например, вы можете купить Caterpillar за 8 448 550 aUEC, вандуульский Blade за 2 373 000 aUEC, Valkyrie за 2 921 650 aUEC, Arrow за 1 050 150 aUEC, а 315 будет немного дороже - 1 185 000 aUEC. Разнообразие космических станций, которые увидели эвокаты, приятно их удивило. Вы также можете наблюдать их сейчас. Продолжаются тесты новой системы щитов. На данный момент не ясно, увидим мы её в патче 3.6 или она будет перенесена в патч 3.7. А этот скрин демонстрирует новый свободный обзор игрока. Эта способность позволяет отводить взгляд от точки, куда направлено оружие игрока, давая ему больше ситуационной осведомленности, при этом сохраняя свое оружие на известной угрозе. Первопроходцы тестируют и новую систему закона. Как нам и обещали, проступки будут наказываться в зависимости от юрисдикции. Виды проступков: Владение контролируемыми веществами класса А Владение ворованными предметами Уничтожение собственности Повреждение собственности Нарушение правил парковки Запрещенное имущество делится на классы: Класс А - запрещено владеть и перевозить по всей Империи Класс B - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями Нельзя ни владеть, ни перевозить, ни торговать Класс С - объявлены вне закона некоторыми юрисдикциями для перевозки и торговли, но разрешается ими владеть. А это предупреждение о том, что вы находитесь в юрисдикции ОЗИ и должны следовать законодательству. Иначе вы можете быть оштрафованы или наказаны по закону иным способом. Контролирующие органы могут просканировать ваш корабль и груз, если сочтут это нужным. Перед публикацией этого видео, поступила еще важная информация от эвокатов. Нам стало известно, что окрестности Лорвиля были расширены. Это расширение некоторые расценили даже как новый город. В одном из наших прошлых выпусков, мы говорили о новом наземном боевом транспорте от Anvil Ballista. Нам стало известно, что данный транспорт будет аналогом “Катюши” и он уже почти готов для появления в Постоянной Вселенной. Данный транспорт будет иметь несколько мест. Одно из них - специально для стрелка. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто пятый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о вариативности космических станций, реворке Vanguard, системе закона, а также о готовности Idris, Javelin и Bengal. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Космические станции - это не просто место, где вы можете прогуляться и вызвать корабль. Это первое место, куда вы попадаете, когда оказываетесь в игре. Они отражают технологический прогресс всего человечества. Поэтому, разработчики ищут способы расширить вариативность экстерьеров космических станций. Берется концепт, разбивается на составляющие, а затем идет поиск способов сшить их в различных вариациях с сохранением единого внешнего вида. После того, как все модули без проблем объединяются вручную, приходит очередь процедурной генерации. Далее то же самое проделывается и с интерьером станции. В итоге мы получаем готовую станцию, полностью процедурно сгенерированную. То что сейчас происходит - это новая веха в сфере процедурной генерации. В 3.6 ожидается больше экстерьеров станций и их разнообразия. Интерьеры будут добавлены позже. Бар Работа по расширению функционала барменов продолжается. Разработчики продумывают поведение барменов не только для небольших дешевых заведений, но и для крупных или премиальных, стараясь сделать его более интересным. Также они не забывают и о барменах на кораблях. В процессе добавления новых анимаций, призванных разбавить молчаливое поведение барменов в Постоянной Вселенной, CIG зафиксировали процесс приготовления коктейлей настоящим барменом. Реворк Vanguard Благодаря свечению, добавленную на впускную решетку, дизайн корабля стал более агрессивным. Добавлена анимация плечевой ракетной установки. Она раскрывается при переходе в посадочный режим. Подобраны новые пресеты материалов экстерьера. Сам экстерьер пополнился "колоннами" крепления двигателей к корпусу. Нижняя часть корабля расширена вместе с трапом. На данный момент интерьер вангуарда завершен, остается переделать сетку повреждений. Теперь немного новостей из Star Citizen Live В последнем выпуске CIG приоткрыли завесу разработки одежды. В одном из прошлых выпусков мы видели процесс создания форм шлема бану. Сейчас же нас посвятили в тонкости выбора материалов и цветовых гамм. В процессе выбор материалов и цвета, дизайнерами проверяются различные способы, в том числе - отражение света материалами под различными углами на уже готовой модели. Стоит отметить, что данный выпуск бекеры серьезно раскритиковали. Так один из контент-мейкеров Star Cinema оставил под видео разработчиков следующий комментарий: “Честно говоря… одежда… корабли… персонажи... вы так много показываете. Покажите нам текущий статус ИИ… где он… что могут NPC делать на закрытых тестах в студии... Гражданские NPC не стали умнее с момента их первого появления в 3.0...Покажите нам, что есть прогресс в эту сторону…” Ну что же, мы сами от ЦИГов ждем такую информацию. Немного информации с Introducing Pillar Talk Закон. На данный момент ЦИГи говорят о 19 типах правонарушений, которые могут появиться в будущей обновленной системе закона. Первая стадия введения закона также коснется и магазинов. У вас не будет возможности продавать все товары где угодно. Придется быть в курсе, где можно продать краденый товар. Кроме того, риск будет выше, а цена при продаже значительно ниже. При задержании с краденым товаром будет возможность его отдать и заплатить штраф или начать эскалацию конфликта. Арест, суд и тюрьма добавятся позднее. Крис Робертс подтвердил, что будет и дальше практиковать релизы кораблей по сценарию Валькирии, т.е. мы будем получать уже готовые корабли для Постоянной Вселенной. Дефендер перенесен в патч 3.7, то же самое постигло и продвинутую систему кастомизации персонажей и FPS: использование укрытий, а вот 890 Jump мы увидим в одном из подпатчей 3.6. Стоимость страховки груза в будущем будет зависеть от точки назначения и возможных рисков на пути к ней. Разработчики ищут способы добавить FOIP от корабля к кораблю. Основная задача - координация в мультиплеерных миссиях (на время миссий будут добавлены отдельные каналы). Также будет изменена система щитов. Основной упомянутый аспект - многослойность щита при том, что раскладка корабля такое предусматривает. Это даст больше вариативности и гибкости. Изменения в Valkyrie В 3.6 будет добавлена возможность загружать отсек ящиками или транспортом. Так как корпус Valkyrie изначально не предназначался для грузоперевозок, не стоит рассчитывать на большой объем перевозимого груза. Также в дальнейшем будут переработаны и некоторые другие корабли, концепция которых изначально не включала перевозку грузов. Немного информации со стороны Буквально на днях в Интернете появилась инсайдерская информация о готовности ряда самых ожидаемых капитальных кораблей, а мы со своей стороны готовы поделиться с вами этой информацией. 890 Jump можно будет вызвать только в планетарных ангарах, т.е., на данный момент - Лорвиль и Area 18. Idris и Javelin готовы на 99,9%, включая интерьер, экстерьер и все остальное, Bengal - где-то на 90 %. Кстати, не пропустите нашу новую рубрику, которая будет связана с этим монстром. Также появится наземный ракетный грузовик от Anvil или другого производителя , рабочее название Ballista. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  21. Sicheslav Rod

    Star Citizen: Что Нас Ждёт в 2019?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  22. Sicheslav Rod

    Star Citizen: Что Нас Ждёт в 2019?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  24. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто четвертый выпуск. Сегодня мы снова поговорим о кастомизации кораблей, поделимся информацией о стадии разработки 890 Jump, узнаем что нам принесло обновление и выясним какая любимая игра у Марка Хемилла. Ну, а в конце видео расскажем вам о новых рекордах по финансовым сборам Star Citizen. Как всегда, начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Кастомизируя корабль на сайте, вы изменяете файл лоадаута вашего корабля, который затем передается на сервер, на который вы заходите. Взглянем на процесс поближе. На странице корабля вы можете найти кнопку кастомизации, кликнув по которой вы окажетесь на самой страничке кастомизации. Здесь вы увидите корабль во всех базовых ракурсах, а справа меню настройки. В этом меню вы сможете выбрать материалы, оболочку, компоненты корабля и декорацию интерьера. На самом деле комбинаций сотни, что позволяет создать действительно уникальный корабль. При “расплавке” такого корабля, вы получите сторкредиты как от стоимости корабля, так и от стоимости кастомизации. Предметы кастомизации не могут находиться в байбеке и следовательно их нельзя выкупить. Стоит быть осторожным, так как по завершению процесса кастомизации, дальнейшие базовые изменения невозможны. Придется плавить и заново выкупать корабль. Вы получаете стоимость кастомизации базового корабля сторкредитами после апгрейда!!! В дальнейшем, при покупке транспорта в магазинах, кастомизация будет доступна и в Постоянной Вселенной. Дополнительные опции кастомизации могут стать доступны во время ивентов на ограниченное количество времени. VTOL Разработчики расширяют механику парения над землей отделив ее от посадочного режима в некоторых кораблях. Теперь паря, вы зависаете на одной высоте, но наклонив нос вниз вы начнете терять высоту и набирать горизонтальную скорость соразмерно углу наклона. Для торможения этого процесса и зависания на месте вам следует отклонить нос в противоположную по горизонтали сторону (вверх). При этом корабль затормозится. Так называемое вертолетное поведение. 890 обзавелся мостиком, оружейной и медицинской палубой, готовность которой разработчики продемонстрировали во всей красе. Мостик отлично передает черты Ориджин. По бокам добавлены дисплеи для реализации большего геймплея управления кораблем, а по бокам от выхода с мостика расположены инженерные комнаты с авионикой корабля. Но на 890 не один мостик. Для особо горячих перелетов вы можете управлять кораблем с нижней палубы, где есть отдельный мостик максимально изолированный от внешних воздействий. Оружейная сделана максимально просто. За раздвижными дверьми находятся стойки для вооружения. Медицинский отсек здесь разделен на 2 части, как в классических sci-fi - карантинная комната-операционная и стол со стандартным сканером. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Визуальные эффекты встречаются в Постоянной Вселенной практически на каждом шагу. Дым, пыль, огонь, искры, погодные эффекты. Все это визуальные эффекты. В выпуске демонстрировали различные эффекты частиц. Показанные эффекты частиц могут работать с учетом таких факторов, как гравитация и наличие атмосферы. На ряду с остальными эффектами разработчики показали туман и молнии. Праздник от Origin Вплоть до 20 июня разработчики предоставили бекерам доступ ко всем кораблям от Origin. Вы можете опробовать в Постоянной Вселенной все 300 серии, оба 600-х, 85Х и скоростной М50. Также, в честь праздника Origin, CIG запустили конкурс скриншотов. Что касается требований для участия, то они следующие: Изображение не должен быть меньше 1920x1080 Изображение должно включать себя корабль от Origin пролетающий вокруг или около ArcCorp. Каждый скрин считается одной записью, но разрешено делать несколько записей. Запрещена обработка скринов через Reshade/Photoshop и аналогичные программы. Только один человек поста скрина может выиграть приз. Призы: Первое место: Origin 600i Standalone w/ LTI Второе место: Origin M50 Standalone w/ LTI Третье место: Origin 85x Standalone w/ LTI Мероприятие будет окончено: 13/06/2019 (11:59 по тихоокеанскому времени) Патч 3.5.1 на Live Буквально на днях, CIG выпустили патч 3.5.1 в Live, а с ним добавили функцию кастомизации для всех кораблей 300-й серии. Помимо этого разработчиками было выполнено следующие: Изменения, внесенные в оснащение корабля, теперь восстанавливаются при возмещении корабля по страховке; Выполнен проход по фоновым звукам на станции Echo-11; Внесены обновления в отражающую способность стекол вокруг Area 18; Расширен перечень локаций, где можно купить или продать неочищенный Altruciatoxin; В магазины по всей вселенной добавлены несколько новых предметов из кастомизатора (энергоустановки, охладители, щиты); Добавлены новые здания, источники света, декали и обновлены уровни детализации в Area 18; Женские персонажи теперь опускают коробки ниже при их переноске для лучшей видимости; Доработаны звуки 300i; Обновлена модель поведения кораблей серии 300 в полете; Исправлено более 40 багов, 3 краша сервера и 3 краша клиента. Любимая игра Марка Хемилла На днях, Марк Хемилл снова упомянул Эскадрилию 42 в своем твиттере. Да, сама легенда - Люк Скайвокер, отвечая в своем твиттере на вопрос о том, какая видеоигра является его любимой, Марк ответил, что это разрабатываемая в данный момент Эскадрилья 42! Да, со Стар Ситизен уже ассоциируется много громких имен. Для разработки Эскадрильи 42 снимались такие актеры А-класса, как уже упомянутый Марк Хемилл, Гэрри Олдман, Джилиан Андерсон, Лиам Каннингэм, Марк Стронг, Бэн Мэндельсон, Джон Райс-Дэвис и другие. Многие бэйкеры, узнав о том, что CIG наняли всех этих актеров для съемок в качестве персонажей в Эскадрильи 42, были очень недовольны. Ведь возникает закономерный вопрос - сколько наших денег, Крису пришлось отдать этим звездам? Не лучше было ли нанять актеров попроще? Ведь мы с вами вкладывали деньги не в это. Однако, на это стоит посмотреть и с другой стороны. Маркетинг видеоигр в современном мире стоит огромных денег. Для сравнения, на маркетинг Call of Duty 2 было потрачено 200 млн долларов, при бюджете самой игры всего в 50. Маркетинговый бюджет GTA V в 128 млн долларов приближается к стоимости разработки игры в 137 млн, а на маркетинг Хало 2 было потрачено в раза больше бюджета разработки - 80 млн. Для успешной продажи видеоигр требуются огромные средства. Таких средств для маркетинга у CIG просто нет. Зато, у CIG есть Марк Хемилл и все остальные актеры А-класса. В момент релиза Эскадрильи 42, все эти большие имена попадут в прессу и на страницы крупнейших социальных сетей. Все будут говорить о игре в контексте этих больших имен, что позволит рекламе распространяться самой по себе. Если Крис угадал с этим ходом, возможно Эскадрилья 42 получит самую эффективную маркетинговую кампанию в истории игростроя. Вполне вероятно, что деньги вложенные в этих актеров окупятся в 5, а то и в 6 раз. Новые рекорды по финансовым сборам Блогером Мантоя был проведен финансовый анализ сегодняшнего состояния CIG. Мы его внимательно изучили и считаем, что все сказанное в его видео соответствует действительности. И так, уже четвертый месяц подряд Star Citizen бьет свои собственные рекорды по финансированию. С июня 2018 по май 2019 было собрано более 40 млн долларов, что является новым рекордом для этого показателя. Но как? Как это возможно? Ведь уважаемый журнал Форбс недавно сообщил, что у CIG почти законьчились деньги, в то время как игра далека от релиза. Нам было заявлено, что на конец 2017 года CIG-и имели всего 14 млн на своем счету и что финансовое положение возможно даже грозит будущему проекта. Это было подхвачено ютуберами, хейтерами и многими другими, кто недостаточно разобрался в теме. Их можно понять, я и сам склонен доверять таким уважаемым изданиям как Форбс, особенно в вопросах связанных с финансами. Однако, это непростительно для журналиста. Особенно, для журналиста упомянутого уважаемого издания. Стоило бы ожидать немного более глубокого анализа, прежде чем делать такие громкие заявления, которые так очевидно не согласуются с реальностью. Итак, не взирая на злые языки и нашумевшую статью Форбс, бэкеры продолжают демонстрировать заинтересованность и поддержку проекта. Более того, финансирование Star Citizen даже продолжает расти. С начала этого года по конец мая было уже собрано 13.8 млн долларов. Эта цифра делает этот год вторым из самых успешных за всю историю Star Citizen, уступая только 2015, когда было собрано 15 млн. за аналогичный период. Более того, впервые за историю развития игры был превышен барьер сборов за последние 12 месяцев в 40 млн долларов. Начиная с февраля 2014, показатель сборов Star Citizen за последние 12 месяцев был относительно стабильный и находился в пределах от 31 до 38.5 млн долларов. Однако, с июня 2018 по май 2019 было впервые собрано более 40 млн долларов. Таким образом, финансовое положение проекта на данный момент находится в наилучшем состоянии с момента запуска краудфандинга. Как это согласуется с выводами Форбс? Да в общем-то никак не согласуется и не может, так как анализ проведенный Форбс является поверхностным и вводит читателя в заблуждение. В то время как некоторые из фактов приведенных в статье являются правдивыми (например, остатки на банковских счетах CIG на конец года) - анализ проведенный Форбс явно ошибочен. Форбс абсолютно упустили ключевой в данной теме факт, а именно, что финансирование проекта продолжается с нарастающей силой и что свои затраты на разработку игры CIG планируют как раз исходя из объемов финансирования которое они получают. Если бы CIG разово собрали 200 млн на кикстартере, из которых у них бы осталось всего 14 без надежды на дополнительные поступления, о судьбе проекта и впрямь стоило бы обеспокоится. Однако, мы знаем что это не так. Данная сумма была собрана на протяжении всего периода разработки игры, и что наиболее важно - объемы финансирования только продолжают расти. Таким образом можно сделать вывод, что не смотря на весь негатив в средствах массовой информации, количество поклонников Star Citizen продолжает расти, а доверие оказываемое проекту уже существующими бэкерами не ослабевает. Пока это так, с финансовой стороны проекту ничего не угрожает и я думаю мы увидим еще ни один потрясающий рекорд по сбору средств, по мере того как игра будет приближаться к релизу. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  25. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш девяносто второй выпуск. Сегодня мы поделимся информацией о 300-й серии, субкомпонентах, Майкротеке и получим ответы по Рейнджеру. Также у нас есть немного информации о суде и о том, что там у Эвокати по патчу 3.5.1. Начнем наш выпуск с инсайда от разработчиков Переделывая 300-ю серию, CIG постарались сохранить дух Origin в интерьере и экстерьере. Старая 300-я серия многим пришлась по вкусу, несмотря на непрактичность в плане перевозки груза. Текущая версия имеет больше общего с традиционным стилем Origin , чем прошлая дорестайлинговая версия. Интерьер претерпел даже больше изменений, чем экстерьер. Кроме того, 300-я серия будет тестовой площадкой для системы кастомизации, которую разработчики в ближайшее время введут в игру. Она включит в себя окраску, дополнительные и гоночные детали. Все это можно будет использовать в любых комбинациях с разнообразными цветами. Субкомпоненты Здесь мы наблюдаем открытый реактор в котором установлено несколько субкомпонентов. Для CIG важно было показать внутренности компонентов, которые будут казаться полностью работоспособными. Одно из предназначений субкомпонентов - их диагностика и замена. Также была важна узнаваемая принадлежность к какой либо торговой марке, так что субкомпоненты и сам интерьер компонента от разных производителей выглядят по-разному. Более того, детали изнашиваются и выходят из строя. (4.17) Здесь вы можете напротив каждой запчасти видеть ее поврежденный аналог. Биоинженерная производственная зона на Майкротек. Идет работа над флорой, которая включает как типичные для Майкротек растения, так и те, которые кроме этого места нигде не встретить. Для создания теплого климата внутри посадочной зоны и в самом комплексе были построены купола, погодные условия пространства которых можно настроить вручную. Под куполами ученые занимаются генной модификацией растений. Карбоновые волокна внутри растений, смешивание ДНК растений вандуулов с земными, усиленная корневая система - все это воплотится в реальность с релизом Майкротек. Теперь немного новостей из Star Citizen Live Для генерации пещеры или сети пещер используется технология, которая уже применяется при генерации космических станций. Освещение пещер - следующий этап разработки и CIG уже начала работать с текстурами и материалами для получения наилучших результатов. Сами пещеры будут частично повторять биом тела, на котором расположены. Внутри пещер могут встретиться растения, животные и объекты майнинга. В перспективе разработчики дадут возможность завязать почти все миссии, которые возможны на поверхности и в пещере. Внутренние объекты пещер - сталактиты и сталагмиты, наряду с водой, будут добавлены для создания правдоподобности и дополнительного украшения пещер. Входы в пещеры также будут процедурно сгенерированными. Некоторые станут очевидными, а другие придется поискать, так как они будут располагаться, например, среди скал в виде расщелин и колодцев, среди растительности или за водопадами. Дополнительно для ввода пещер в Постоянную Вселенную необходима успешно работающая система перепрыгивания и карабканья. Вопросы и ответы по Рейнджерам Основное преимущество колесного транспорта - низкая сигнатура. Если в корабль поместится грейкэт, то рейнджер туда точно влезет. Жилет от туристической версии расширяет объем инвентаря. Перед введением в игру необходимо выполнить еще ряд работ, чтобы двухколесный транспорт вел себя как следует. Еще не решено, будет ли байк просто поворачивать или поворачивать с креном. Переднее колесо поворачивается под углом в 15°, но если этого окажется недостаточно - его увеличат. Исправление в плане грузоподъемности - на 0.357 SCU в туристической версии - 3 ящика ручной клади. Стрельбы ручным оружием во время езды можно не ждать. Гоночная версия снабжена дополнительным реактором для разгонной динамики. Грузовую стойку нельзя установить на другие версии рейнджера. Мотоцикл будет быстрее циклона, но медленнее гравлев-техники. На боевой версии пушка будет иметь ограниченный гимбал. Колеса, как и на циклоне, в будущем смогут менять геометрию для подстройки под ландшафт. Суд с Crytek Crytek решил продолжить судебную эпопею, несмотря на все предыдущие проигрыши. В марте этого года CIG подали в суд ходатайство о внесении Crytek залога для покрытия судебных издержек разработчиков Star Citizen и Эскадрильи 42 на сумму в 2.2 млн долларов, которые будут взысканы в пользу CIG в случае положительного решения суда. Внесение такого залога иностранным истцом предусмотрено Калифорнийским гражданским процессуальным кодексом и умело использовано адвокатами CIG для оказания дальнейшего давления на Crytek. Потенциально это даст ЦИГам больше рычагов давления в случае подписания "мирового". Суд обязал Crytek подать ответ на ходатайство CIG до 28 мая текущего года. Но 24 мая Crytek подала заявление с просьбой продлить этот срок на две с половиной недели. В случае одобрения судом, новый срок для ответа Крайтек истечет 14 июня 2019 года. Следующее слушание по делу ожидается 12 июля, и тогда мы сможем узнать больше о развитии дела. 3.5.1 для Evocati Патч 3.5.1 был выпущен для теста Эвокати и, как и ожидалось, патч-ноуты были слиты в общий доступ. Если кратко об основных изменениях, то в этом патче игроки смогут увидеть обновленную серию 300-ок. Также, звуковое сопровождение в 300-й серии было улучшено, а грузовой отсек 300i теперь должен нормально закрываться с грузом внутри. Многие известные баги с миссиями были исправлены. В частности, миссии от Пачеки и Руто, а также миссии помощи NPC в бою и миссии по доставке. Предупреждение о приближении к запретной зоне будет отображаться корректно. Логофф из игры через кровать корабля обещает стать надежней. Этот патч также должен добавить визуальное разнообразие зданиям в Area 18, которое нам показывали несколько недель назад. Что особенно радует, в 3.5.1 игроки будут реже проваливаться через текстуры лифта или поверхности планет. Была оптимизирована модель женского аватара, с целью улучшить обзор от 1-го лица с коробкой в руках. Игрокам также будет доступно больше кораблей для приобретения за игровую валюту. Корректировка сетевого кода должна сделать траекторию полета NPC более естественной. Баг с появлением персонажа внутри кровати или под полом будет возникать реже. NPC-правоохранители перестанут атаковать вас после того, как вы были сбиты ими, имея криминальный статус. Кроме того, корабли будут появлятся в конкретных ангарах или на посадочных площадках, указанных на мониторе терминала при их вызове, а наземная техника не должна больше проваливаться через лифты кораблей. Проблемы с механикой аренды в Стар Марине и Арена Командере были исправлены. Груз в отсеке Авенжер Титина будет отображаться корректно. Исправлен баг с ракетами и ожидается, что при попадании они всегда будут наносить цели урон, а фиксированные орудия будут корректно стрелять по курсу движения корабля. Маркер прицеливания был также исправлен и теперь должен отображать корректно. Владельцы Caterpillar смогут наконец закрыть двери своего корабля на замок. К сожалению, точная дата выхода патча в лайв не известна, но с учетом приближения июня и необходимостью выпуска 3.6 для тестеров, мы надеемся увидеть выпуск этого патча уже в ближайшие недели. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
×