Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 521 результат

  1. Твиттер Сенди держит нас в курсе разработки Star Citizen. Тема будет постоянно обновляться. Команда проверяет работу голограмм "из первых рук"
  2. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 18-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. В студии приветствуют Крис Робертс и Шон Трейси. Это первый выпуск в формате только одного сегмента, а именно - Ship Shape. В таком формате AtV будет выходить раз в месяц. И, раз уж это первый выпуск, разработчики решили представить всех, кто работает над кораблями. Foundry 42 UK Итак, продюсер британской студии - Люк Дэвис. Над концептами работает Пол Джонс - Арт Директор. К команде так же недавно присоединилась тян Сара. И есть Майк Обершнайдер - старший концепт-художник. Далее идет команда Ship Art'а, в которой есть Фил Хоулетт, главный корабельный дизайнер, Джей Малхорта - старший дизайнер и Джо Невилл, который работал над MISC Razor и DF. Далее - Карл Джонс - системный дизайнер из команды UI, Филип Пирс-Смоллвуд из команды аудио, Марк Гибсон - корабельный специалист из команды QA и, наконец, тян номер 2, Арианн Гарин из отдел маркетинга. Еще есть Джон Крюв - главный тек-дизайнер, Стив Турберфилд - старший тек-дизайнер и Микал Пайтек из команды визуальных эффектов (VFX). CIG Austin Встречает нас ведущий корабельный дизайнер - Крис Смит, который работал над множеством кораблей и сейчас он приступил к самому интересному - Anvil Lightning F8, древний корабль-миф. Есть еще в этой студии Джош Кунс - 3D дизайнер и человек-марихуана. CIG Los Angeles Встречает Марк Абент, которого мы знаем по Bugsmashers. Есть Дэйв Хэддок, Элвин Бачиллер - 3D дизайнер, Дэниел Камински, Мэтт Интерьери и какой-то Патрик, Кирк Том, мистер Каликс и мистер Хосмер. И на этом мы заканчиваем с разрабами и переходим к более интересной части. Как появляются идеи для кораблей и откуда они берутся. Чаще всего, идеи приходят от Криса. Он говорит, что идеи приходят благодаря 49-ти годам просмотра sci-fi фильмов, чтению sci-fi романов, ну и он любит историю Первой и Второй Мировой. Сначала определяют, для чего вообще нужен корабль и какое место он займет в мире SC. Но разработчики стараются не просто заполнить какую-то роль, они пытаются наполнить каждый корабль эмоциями. Большие корабли чаще всего делает студия F42 UK, а более мелкие в студии Лос-Анджелеса. Но так же, есть разделение между студиями по производителю. После накидывания идей, разработчики определяют, какой компании новый корабль подойдет лучше всего. Если это большой боевой корабль, то скорее всего он будет от Anvil или Aegis, если что-то люксовое - Origin. Например, идея Origin 600i родилась из-за того, что разработчики давно хотели сделать конкурента для RSI Constellation. Далее идет определение характеристик. Насколько быстрым и живучим должен быть этот корабль, должен ли иметь что-то уникальное и так далее. Тут же и определяют начальный баланс корабля. Например, если у него очень много орудий, то должна быть какая-то слабость, чтобы не получить имбу. И уже здесь вступают концепт дизайнеры, которые определяют форму корабля и его стиль. Крис говорит, что история мира Star Citizen очень напоминает историю Рима. Например, UEE - римляне, Vanduul - что-то вроде Готов, Xi'an ближе к Оттоманской Империи, а Banu - северная Африка. Это сделано не случайно. Потому что, по словам Криса, когда игра или просто художественное произведение имеет связь с реальным миром или реальными событиями, это усиливает восприятие. И конечно, гораздо лучше смотреть или играть в то, где есть что-то знакомое из реальности. Когда корабль относится к уже установленному производителю, у которого есть чёткий стиль дизайна, его, скорее всего, отдадут младшему дизайнеру. А когда художник или дизайнер уже набрался опыта, то он может получить что-то совсем уникальное. Когда создают концепт, дизайнеры пробуют различные формы. Иногда, стараются создать что-то привычное и понятное, а иногда пробуют создать совсем уникальные формы. Иногда, в процессе создания концепта, когда уже определен производитель, происходит так, что производителя меняют, потому что разработчики понимают, что корабль лучше вписывается в линейку какого-то другого производителя. Так было с Terrapin, который изначально относился к Aegis, но затем производителя сменили на Anvil. В основном, форма и материалы определяют производителя. Это сделано для того, чтобы вы издалека могли узнать, что это точно корабль Origin, а не RSI. Крис подходит к созданию каждого корабля так, как если бы он сам хотел купить его. В каждом корабле должен быть некий "вау", поэтому стадия концепта очень важна. Часто, некоторые детали меняются, когда приступают к 3D-моделированию, потому что концепт-рисунки не всегда правильно передают объем. И напоследок, Крис говорит что очень круто воплощать его детские мечты, когда после просмотра кучи фильмов можно самому сесть за штурвал космического корабля. Виртуального, но все же. И это по-сути и есть Star Citizen - живая мечта, в которой все корабли ощущаются живыми и настоящими. А теперь обратно к Джареду. Итак, обновленный Aegis Avenger - команда Sq42 закончила свою работу по нему и теперь над ним начинает работать корабельная команда PU. А Eclipse закончил свое прибывание в Grey Box и перебрался к Aegis Avenger в стадию Final Art. Hammerhead, который только недавно поступил в производство, уже перешел в стадию производства интерьера и уже скоро уже будут работать над моделью повреждений. К Eclipse и Avenger в стадию Final Art так же перебрались Origin 600i и реворк Mustang'а. Anvil Hurricane, Vanduul Blade и Constellation Phoenix сейчас в Grey Box. Anvil F8 Lightning все еще в White Box и, надеюсь, его будут продавать. Razor, Cyclone, Terrapin и RECLAIMER перешли в последнюю стадию Flight Prep. ДАЙТЕ RECLAIMER. Ship Shape: MISC Razor Razor - специальный гоночный корабль. И из-за того, что MISC сотрудничают с Жи'ан, Razor сочетает в себе два стиля. Как мы знаем, большинство кораблей MISC имеют округлые формы, и из-за этого Razor в плане дизайна ближе к кораблям Жи'ан. Основным вдохновением разумеется были болиды Формулы 1. В особенности машины McLaren. В сравнении с M50, который ближе к обычным гоночным машинам, Razor быстрее на прямых трассах, но менее поворотлив. И, как и M50, Razor имеет пару орудий для самозащиты. Сам дизайн Razor изменился с момента показа концепта, потому что метрика была не совсем правильной. Он стал немного уже и элегантней в целом. Анимации пилота у Razor такие же, как и у M50, но анимации самого корабля немного отличаются. Например, у большинства кораблей кабина открывается вверх как у современных истребителей, а у Razor стекло кабины разделяется на три куска и открывается как бы внутрь корабля. Изначально так не было задумано и в процессе создания модели разработчики хотели наделить корабль чем-то уникальным. Так и появилась идея с тремя кусками. Сама кабина внутри чувствуется более люксово, чем у большинства кораблей MISC, поскольку Razor вдохновлен суперкарами. Джойстик и кресло очень эргономичны, а материалы выглядят приятно (Если бы мы могли их потрогать). Корпус корабля имеет две визуальные части - сам корпус в стиле Формулы 1 и карбоновые детали, вроде крыльев и спойлеров. По задумке, это должно помочь собирать больше гидрогена в полете и позволить ускоряться сильнее. И, в целом, задумка, что Razor должен быть быстрее остальных кораблей. По задумке... Создавать Razor было тяжелее, чем большинство кораблей MISC. Особенно, из-за его формы. Если у вас есть большой коробочный корабль, вроде Starfarer, там можно спрятать некоторые недочеты и в целом такой дизайн не требует супер-внимания к каждой детали. Но когда у вас есть маленький эргономичный корабль с такой уникальной формой, приходится продумывать все до мелочей. Очень часто разработчики создавали что-то и возвращались к исходной версии при создании Razor. И в итоге он стал даже лучше, чем мы его видели в концепте. Плюс, это новый для MISC дизайн, что было отдельной проблемой. И, если вы надеетесь выиграть Murray Cup, это идеальный корабль для вас. И на этом все. Следующий AtV 25-го января будет посвящен Sq42, а с вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. И увидимся в следующем выпуске.
  3. Уважаемый Гражданин, Мы запускаем обновленный веб-сайт RSI на следующей неделе вместе с новым форматом нашей дорожной карты. Не забудьте обязательно ознакомиться с обновлением графика разработки. Крайний выпуск "Вокруг Вселенной" на этой неделе ознаменовал возвращение рубрики Ship Shape. Этот популярный сегмент вернулся в новом сезоне, чтобы вы еще глубже погрузились в процессы дизайна кораблей и разработки, а так же осветить все вопросы касательно быстрого гоночного корабля MISC Razor. Кроме этого, на этой неделе мы снова увидели долгожданных "Истребителей багов" и премьерный выпуск нового еженедельного шоу вопросов и ответов "Взываем к разработчикам", которое будет выходить по понедельникам в 23:00 МСК. Вы так же можете посмотреть запись трансляции "Обратной стороны Вселенной". Бек Рассам и Алан Нуэво вернулись с "Имперским отчетом", в котором пилот UEE из первых уст расскажет леденящую душу историю, произошедшую на стороне Вандулов, а "Руководство Уитли" выпустит в продажу гибкий коврик для мыши. С уважением, Команда Star Citizen. Акции Приобретите этот экстра-широкий коврик для мыши от "Руководства Уитли", на котором изображены многочисленные капшипы. Для подписчиков Не забудьте заглянуть на этой неделе в хранилище, чтобы обнаружить еще большее количество концепт-артов тонка Nova. На них изображены апертура и интерьер. Эта коллекция в твердом переплете содержит в себе все выпуски журнала Jump Point 2015 года и по-прежнему доступна только для подписчиков до конца месяца. Заберите свою копию здесь. Украдкой Кадеты собираются на обед в столовой Идриса. Просмотреть полную статью
  4. Уважаемый Гражданин, Мы запускаем обновленный веб-сайт RSI на следующей неделе вместе с новым форматом нашей дорожной карты. Не забудьте обязательно ознакомиться с обновлением графика разработки. Крайний выпуск "Вокруг Вселенной" на этой неделе ознаменовал возвращение рубрики Ship Shape. Этот популярный сегмент вернулся в новом сезоне, чтобы вы еще глубже погрузились в процессы дизайна кораблей и разработки, а так же осветить все вопросы касательно быстрого гоночного корабля MISC Razor. Кроме этого, на этой неделе мы снова увидели долгожданных "Истребителей багов" и премьерный выпуск нового еженедельного шоу вопросов и ответов "Взываем к разработчикам", которое будет выходить по понедельникам в 23:00 МСК. Вы так же можете посмотреть запись трансляции "Обратной стороны Вселенной". Бек Рассам и Алан Нуэво вернулись с "Имперским отчетом", в котором пилот UEE из первых уст расскажет леденящую душу историю, произошедшую на стороне Вандулов, а "Руководство Уитли" выпустит в продажу гибкий коврик для мыши. С уважением, Команда Star Citizen. Акции Приобретите этот экстра-широкий коврик для мыши от "Руководства Уитли", на котором изображены многочисленные капшипы. Для подписчиков Не забудьте заглянуть на этой неделе в хранилище, чтобы обнаружить еще большее количество концепт-артов тонка Nova. На них изображены апертура и интерьер. Эта коллекция в твердом переплете содержит в себе все выпуски журнала Jump Point 2015 года и по-прежнему доступна только для подписчиков до конца месяца. Заберите свою копию здесь. Украдкой Кадеты собираются на обед в столовой Идриса.
  5. Christopher Roberts Будучи в праздничном настроении, я решил, что было бы неплохо поделиться несколькими откровениями по поводу производительности в 3.0. Количество игроков на сервере имеет значительно меньше влияния на производительность клиента, чем можно подумать. В течение финальных этапов PTU мы проводили тесты с 50, 40 и 30 игроками на сервер. В то время как действительно было небольшое улучшение производительности, оно вовсе не было пропорционально количеству игроков, что можно увидеть из трех графиков ниже. На верхнем 50 игроков на сервера, на среднем – 40, а на нижнем – 30 (по оси X указан FPS, а по Y – количество отсчетов). Есть небольшой сдвиг вправо по мере уменьшения количества игроков, но он довольно минимальный. Из данных, которые мы видим, проблема не в количестве игроков, но скорее в том, что они делают. Во время наших внутренних тестов мы не наблюдали проблем с производительностью, которые мы видели на PTU или Live, когда тысячи игроков вошли в игру и начали делать разнообразные сумасшедшие вещи. Заполните Caterpillar грузом, взорвите его над аванпостом на луне, и вы сможете поставить клиенты и сервера на колени (так как только что добавили сотни, если не тысячи дополнительных объектов к симуляции). Еще одна общая проблема, убивающая производительность, - взаимопроникновение объектов, так как это вызывает перегрузку физики, особенно если речь о крупных объектах. Пример тому – астероидная миссия (которую мы отключили прошлым вечером), вызывавшаяся поверх или рядом с Олисаром и попадавшая в локальную сетку, вызывая всевозможные проблемы и подвисания. Кроме того, нам нужно оптимизировать обработку крупных кораблей, которые могут добавлять тысячи дополнительных элементов к расчетам, в отличие от меньших кораблей, у которых меньше элементов и геометрии. Группа игроков, летающих вокруг на Starfarer и Catterpillar нагрузят клиенты и сервер гораздо значительней, чем группа на Aurora и Hornet. У нас есть решения для всех этих вещей, включая перемещение физики в пакетную модель расчета вместо асинхронной, что позволит нам масштабировать физику гораздо лучше (сейчас мы ограничены лишь четырьмя потоками для физики вне зависимости от ядер на клиенте или сервере), обновление уровней детализации от сервера к клиенту (не обновлять или обновлять реже в отдалении, исключить объект из сети, если он далеко от поля зрения клиента), трансляция объектов контейнеров (целые зоны игры передаются лишь когда необходимо клиенту, позволяя значительно сократить количество объектов на стороне клиента). И все это находится на разных стадиях прогресса, но это не что-то, что мы можем завершить за неделю-другую. На CitizenCon мы объявили, что переходим к поквартальному графику релизов, который менее привязан к элементам игры и более сконцентрирован на регулярности обновлений. Релиз 3.0 – первый шаг в этой стратегии. Мы могли бы потратить еще несколько недель на работу над производительностью и багами, прежде чем выдать «Live» уже после возвращения с праздников, но так как большая часть сотрудников не вернется раньше второй недели Января (так как мы работали на неделю больше в 2017, чем это было в 2016), мы бы не вышли в Live до начала Февраля. Для того, чтобы соблюсти дату релиза в первом квартале, нам нужно выдать билд эвокати уже в середине Февраля, что поставило бы нас в схожую ситуацию, в которой мы находились в этом году, когда мы опоздали из-за фокуса на элементах игры, а не на датах. Выпуск 3.0 на Live позволяет нам объединить все назад в нашу основную ветку разработки, продолжить работу над производительностью и оптимизацией (которые будут частью будущих релизов) и выдать их после должного тестирования в первом квартале 2018. И в то время как наличие некоторых проблем с производительностью и багами может разочаровывать, 3.0 – шаг вперед в путешествии игры Star Citizen, которая будет становиться лучше и полированней по мере продвижения. Если вы получаете производительность в районе 10-15 FPS – то явно что-то не так, особенно если у вас четырехъядерный процессор, видеокарта с 4Гб памяти и минимум 16Гб ОЗУ. Я видел, что люди сообщают о 5 FPS, в то время как другие, с такими же спецификациями оборудования, получают 25-30. Вероятно это результат того, что игра начинает использовать диск из-за недостатка памяти, хотя иногда мы слышим о таком даже на машинах с 16Гб памяти и более, что требует от нас разбора. Причина в других приложениях в памяти? Плохое распределение памяти (нужно 10Гб, а выделено 16)? Или дело в утечках памяти в игре? У ПК есть множество преимуществ, но один из недостатков – огромное разнообразие конфигураций, что делает выявление причин некоторых проблем с производительностью довольно сложным. Мы вкладываемся в дополнительную телеметрию как на стороне серверов, так и клиентов, чтобы мы могли автоматически определять, когда что-то работает не так, как должно, основываясь чисто на спецификациях машины, и, надеемся, выявлять некоторые проблемы, которые приводят к ненормально низкой производительности. Конечно, это займет некоторое время, так что будьте терпеливы. Наконец, я хочу поблагодарить всех за поддержку Star Citizen, ваш энтузиазм и преданность делу действительно мотивируют команду и меня самого. Мы создаем нечто действительно особенное, и это возможно лишь благодаря вам. Счастливых всем праздников! Оригинал поста в spectrum Перевод MaxVatutin
  6. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной! Просмотреть полную статью
  7. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 11-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, CIG наконец возвращаются к работе. В этом году нас ждет обновленный формат AtV, в котором вернут месячные отчеты каждой из студий CIG, прогресс по PU и Squadron 42, а так же вернется и формат Ship Shape. В этом году появятся и абсолютно новые шоу, к примеру - вместо Citizens of the Stars в понедельник, у нас будет Calling All Devs, в котором будут проводить небольшие интервью с разработчиками. И так же, возвращается Reverse the Verse. Помимо этого, подписчики получат кучу новых фишек. Ну а теперь, к самой сути этого AtV - отчет студии Остин из Техаса и как они шли к релизу 3.0. Сперва, Тони Зуровек расскажет о сложной работе над 3.0. Как мы все знаем, 3.0 оказался сложнее, чем рассчитывали разработчики. В конце концов, релиз версии затянулся настолько, что они пришли к дискуссии - стоит ли вырезать самые проблемные участки и перенести их в 3.1, или же оставить их и допустить большое количество багов. Но все, что вложено в 3.0 - это скелет всех последующих патчей, вроде 3.1, 3.2 и так далее. Поэтому резать было нельзя. Помимо очевидных фишек, вроде процедурных планет, в 3.0 заложены ключевые фишки вроде динамических цен; перехват, который нужен для геймплея перевозок грузов и кучи других. Эти особенности просто необходимо иметь в игре. И это позволяет сделать процесс производства патчей всей серии 3.x более предсказуемым. Все эти сложные системы было необходимо заложить сейчас. Проблема была в том, что эти фишки настолько сложные, а разработчики старались сделать агрессивные цели, что это привело к переносу релиза с июня на декабрь. Разработчики учли это и в новом году они полностью меняют концепцию выпуска патчей. Теперь, чего бы это не стоило, патч будет выпущен в определенную дату. То есть, все патчи серии 3.x прикреплены к датам, а не фичам. Если разработчики что-то не успевают, скажем, к 3.1, тогда это перенесут на 3.2 или 3.3. Всё это должно наполнить игру гораздо стабильнее и быстрее, чем если бы каждый патч откладывали из-за одной проблемной фичи. Разработчики рады этому так же сильно, как и комьюнити. 3.0 была аномалией из-за своей сложности и наполненности. И даже при всей своей сложности, попрежнему отсутствуют некоторые ключевые особенности, которые появятся только в 3.1 и 3.2. Возможный перенос фишек из патча в патч не остановит поток новых фишек в PU. Это скорее будут мелкие детали, которые не готовы к релизу, скажем в 3.1, и будут перенесены в 3.2. И, опять же, этого может и не случиться и все фишки выйдут в запланированных сборках. Касательно 3.0, одной из самых критически сложных вещей были динамические цены. Их разработку закончили буквально за пару недель до релиза. Так же было и с перехватом. Конечно, 3.0 вышел в далеко не идеальном состоянии, но его релиз просто нельзя было откладывать дальше, потому что съехал бы весь график релиза последующих патчей. Разработчики смотрели, какие баги остались и насколько они критичные и сделали решение выпустить 3.0 в декабре, а исправление многих вещей отложить до 3.1. И разработчики знают о всех проблемах. Просто когда наступает момент, когда все имплементировано и остается только проверять и исправлять, как правило времени в такой момент уже совсем мало. Именно поэтому, 3.1 сделан как патч, который должен исправить кучу всего и повысить производительность в целом. Технология процедурных планет по-сути полностью меняет геймплей, а так же, открывает и кучу возможностей. Например, бои на планете происходят абсолютно иначе, чем в космосе. Но так же, это приносит и множество возможностей и проблем для разработчиков. Но если вы не очень заинтересованны в боях, вас возможно обрадует новость, что майнинг должен появится уже в 3.2 - летом. Сейчас очень много внимания разработчики уделяют именно майнингу и возможно, вскоре мы сможем сами сканировать планеты извлекать полезные ресурсы из них, а не просто "перевозить" груз с одной площадки Olisar на другую. Но помимо главных патчей, существуют исправления, которые не требуют обновления клиента вовсе. В новогодние праздники разработчики исправили несколько проблем, не выпуская патча. Эо связанно с тем, что проблема не была на стороне клиента, а в бек-энд сервисах. Сервера не знают, какая цена у товара или сколько его осталось. А игра знает только как отразить эту информацию. Но саму информацию хранят именно бек-энд сервисы. То, что исправили на Рождество - это была ошибка, из-за которой случайные миссии генерировались слишком частно и не удалялись правильно. Поэтому разработчики уменьшили вероятность этих событий и почистили код на стороне бек-энда. В 3.2 так же появятся и новые системы, как: система товаров, система маяков и ATC. Ключевые аспекты этих систем будут работать на бэк-энд сервисах, что позволит чаше вносить исправления или балансировки. И самое главное, это необходимо для системы связанных серверов, которые как раз и должны позволить всем игрокам как бы находится на одном сервере. Когда в игре будет полноценная солнечная система, каждый сервер будет знать об отдельных её кусках, что значительно повлияет на производительность. И здесь вступают так называемые "probability volumes" - значения вероятности. Это значения, которые диктуют миру - сколько пиратов возможно в этом месте; сколько грузовых кораблей, и если они есть, то куда и откуда они летают, и в каком направлении они должны быть загруженными, а в каком пустыми, какой груз они могут перевозить и так далее. Это необходимо для пассивных миссий и наполнения мира в целом. Касательно пассивных миссий - дизайнеры создают сценарии, с определенными условиями появления, привязывают их к каким-то значениям и связывают целые цепочки таких миссий. И, по-сути, это не совсем миссии. А скорее обычное течение мира, события, которые будут происходить и в которых вы можете участвовать. Это приводит и к созданию атмосферы, например, если вы в секторе, где много пиратов, так будет и много обломков. И за это все отвечают значения вероятности. Для этих значений не хватает еще одной ключевой детали, над которой будут работать в этом году - систематичные связи (systemic connections), которые позволят определенной зоне знать, что вообще происходят и чем заняты NPC и игроки. На вопрос, почему выбрали именно такой подход, Зуровек говорит - оптимизация. Технология значений вероятности позволяет создавать ощущение реальной жизни в мире, но не требует написания кода для поведения каждого из миллиона NPC. Например, если в секторе пираты атакуют грузовые корабли, на это должны ответить игроки, или если игроки не хотят брать задание по защите, на зов помощи грузовика ответят NPC. Но не нужно вручную создавать миллионы миссий, кораблей и NPC. Это действительно упрощает и ускоряет процесс разработки, без видимой разницы, если бы все это делалось вручную. А дальше, будут внедрять макро-уровень. Например, реальная экономическая симуляция. Сейчас цены на товары растут или падают только из-за количества определенного товара в запасе. Если его слишком много, он дешевле и наоборот. А в будущем, если например, игроки запрашивают частый ремонт в определенном секторе, повысится спрос на медь и титан. И, разумеется, выпуск 3.0 был очень и очень сложной работой. Теперь - Майк Джонс. Для 3.0 было выпущено огромное количество сборок и команда работала в полную силу. Плюс, они хотели протестировать все системы. Это привело к тому, что прямо перед Рождеством сгорела одна серверная ячейка. Когда 3.0 был наконец выпущен, нагрузка на сервера оказалась колоссальной. Разработчики ожидали большой приток игроков, но не настолько. Естественно, это привело к нескольким проблемам, о которых говорил Зуровек. Перед релизом Amazon анонсировали новейшие VM для AWS, поэтому CIG сразу же адаптировали все сервисы под новое поколение. Они так же позаботились о запасных серверах по всему миру. И 3.0 называют релизом, о котором беспокоились больше всего. 23-го Декабря, когда почти уже все разработчики ушли домой, обнаружилась серверная ошибка, которая приводила к вылетам. Это была одна из тех ошибок, которую исправили без патча, потому что она находилась на стороне сервера. В основном в праздники работали QA, Зуровек, Крис и еще пара человек. Далее нам снова говорят, что 3.0 был очень сложным релизом и команда работала на полную катушку и что многие исправления проходили через бэк-энд сервисы, поэтому не было патчей в обычном понимании. Естественно, с выпуском 3.0 разработчики получают кучу интересной информации - что игроки делают, насколько они вовлечены в игру, как они делают определенные вещи. Все это необходимо для дальнейших улучшений и оптимизации. Больше всех на рождество работал Ахмед Шакер, который не хотел уходить домой на праздники, а вместо этого работал и собирал данные с серверов. Перед запуском 3.0 на Эвокати у разработчиков был 6-ти часовой Skype-звонок, во время которого они старались убедится, что все системы на месте и все работает как надо. По-сути, 3.0 полностью переделал и изменил игру, все бэк-энд сервисы были переделаны, новый лаунчер и кучу других вещей, поэтому действительно невозможно было угадать заранее количество ошибок, которые всплыли на PTU. И на этом все. Поскольку я болею, Вестник Гражданина я буду снимать только в выходные. Поэтому... С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся в следующем выпуске.
  8. РАСШИФРОВКА Сегодня мы отправляемся в звёздную систему Бейкер. Это система с двумя звёздами, бинарная. Большинство систем в нашей вселенной будут бинарными и триарными. Бейкер не представлен в Сенате. Две основные точки, где можно остановится путешественнику, это Зениа (Xenia), которая является грузовым узлом Ковалекс (Covalex shipping hub), и GIO (Джио), являющаяся майнинговой базой. Мы еще вернемся к эти двум точкам, но самое интересное в системе, это подпольные гонки «Брось вызов Бейкер!». Говоря о бинарной звёздной системе, стоит упомянуть, что это звёзды К-типа, основной последовательности, и планеты вращаются по орбите вокруг них, эта орбита также известна как орбита P(П) –типа, это значит, что у нас в середине два солнца и планеты вращаются вокруг них. Есть еще Т-тип, когда планета проходит между точками L4 и L5, и есть S-тип, когда есть два солнца, но планеты вращаются только вокруг одного из них. Но это P-тип, когда планеты вращаются вокруг обоих солнц и это круто. Первый успешный полёт в Бейкер произошел в 2522-м году, когда прыжковая точка в Бейкер была случайно обнаружена в звёздной системе Кьел (Kiel). Возможно, некоторые факты, которые я поведаю, будут расходится с Галактическим Гидом, но дело в том, что мы постоянно обновляем Лор и информацию по звёздным системам и планетам. После его открытия, Бейкер был практически забыт, из-за его бинарной звёздной системы. Планеты рядом с бинарными звёздами очень трудно терраформировать и там очень трудно жить людям, из-за гравитации, которая буквально разрывает их пополам. В системе есть своя команда по Сатаболлу – Baker Custlers, они входят в Территориальную Лигу. Так что, даже в самых темных уголках UEE, люди играют в Сатаболл. БЕЙКЕР I Является маленькой планетой, с плотным ядром из железа, практически без мантии и находится в очень опасной близости от звёзд, вокруг которых вращается. Посещать планету крайне опасно, из-за чрезмерно враждебного окружения, возникающего из-за близости к звёздам. У планеты крайне нестабильная орбитальная траектория, и ученые предсказывают, что через несколько миллиардов лет, планета будет поглощена звёздами. Поэтому можете посетить Бейкер I, пока есть такая возможность. БЕЙКЕР II Типичная планета, густо покрытая смогом, очень напоминает Венеру, из нашей Солнечной системы. У планеты неприятный желто-зелёный цвет, и плотная, очень ядовитая атмосфера, крайне коррозийная, поэтому Бейкер II тоже не подходит для жизни Людей. Атмосфера настолько токсична, что стандартный корпус космического корабля, начнет разрушаться, как только вы совершите посадку на планету. Поэтому будьте крайне внимательны и осторожны. Недавно один торговец оружием, пытался скрыться на своём Фрилансере на Бейкере II, но как только он зашел в атмосферу, его корабль начал разрушаться и всё кончилось тем, что он рухнул на поверхность планеты. Страшные вещи творятся. БЕЙКЕР III Это ледяной гигант, ничем не примечательная глыба льда. С тех пор, как планету обнаружили, её окружность значительно увеличилась и продолжает увеличиваться, этот факт вызывает большой интерес учёных. Тайна. ГРУЗОВОЙ УЗЕЛ КОВАЛЕКС Отсюда мы отправимся на первое поселение Людей, на Бейкер, это будет Зениа, где находится грузовой узел Ковалекс. Ковалекс построил здесь грузовой узел, поскольку звёздная система Бейкер является переходной точкой к космическому пространству Ши’Ан, и это достаточно удаленная зона, что играет на руку Ковалекс – ведь налоги и сборы здесь нужно платить меньше, чем в основном космосе UEE, к тому же, Ковалекс перевозит большие объемы грузов от Ши’Ан, которые потом распространяет между местными дальнобойщиками, а те уже развозят их по всей Империи. Поэтому это будет идеальным местом для тех, кто занимается грузами и их перевозкой. Не самая веселая работа, но зато стабильная и прибыльная. На самой станции находится пара офисов Ковалекс, курьерская станция FTL, ещё там есть удобный магазин Kel-To, где вы можете закупиться снеками, сладкой газировкой, перед долгим путешествием. Также есть ремонтная мастерская, где вы можете починить корабль. Есть бар, где зависают дальнобойщики, он называется Torchlight Express. Им управляет бывший шахтёр, суровый мужик, но достаточно дружелюбный. Итак, вот и всё самое интересное, на грузовом узле Ковалекс. БЕЙКЕР IV (ДЖИО/GIO) На Бейкере IV нет ни атмосферы, ни магнитного поля, но здесь находятся огромные залежи очень редких минералов, и их активно добывает горнопромышленный комплекс Шубин Интерстеллар под названием «Джио». Они получили права на большую часть планеты и построили огромную майнинговую станцию, встроенную в поверхность планеты, её чаще всего и посещают люди, прилетающие на Бейкер IV. Здесь есть парочка магазинов, ремонтных мастерских, офис TDD, пост безопасности и охраны Шубин, и конечно бар, где любят выпивать шахтеры. Так же нам стоит упомянуть Бернадин Клент, она оператор луча бурения, недавно она отметила 50 лет работы в Шубин, все знают её любовь к шоколадным батончикам с кокосом. Возможно, вы сможете с ней повстречаться, если прилетите на Бейкер IV. Джио так же является домом для Состязания Шахтеров-Спасателей, где шахтеры работают вместе и соревнуются в различных спасательных операциях: спасения при нулевой гравитации, пожарах, спасении при резком вертикальном изменении угла работы, поиску и спасению и так далее. Всё это происходило на Бейкере IV, в прошлом, 2945-м году. БРОСЬ ВЫЗОВ БЕЙКЕР! Теперь же мы расскажем о подпольных, незаконных гонках под названием «Брось вызов Бейкер!». Это очень трудные гонки, с трассой, которая изменяется каждый год. Иногда нужно пролететь через Бейкер I – а вы знаете его адские условия, из-за близости к звездам! Потом вы летите через Бейкер III и его ледяные поля. Потом вам приходится подышать ядовитыми испарениями на Бейкере II – а это чрезвычайно опасно для корабля. Наконец, иногда даже разрешают применять корабельные орудия, пилотам разрешено стрелять, сбивать корабли друг друга и даже убивать своих конкурентов, но на это смотрят с неодобрением, лучше вам вместо убийства, просто отключить вражеский корабль. Поэтому пилотам-любителям, следует быть осторожней на «Брось вызов Бейкер!», ведь их корабль запросто могут сбить. Да, это звучит несколько незаконно – но кто говорит о законе, если вы участвуете в подпольных гонках?
  9. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга. Просмотреть полную статью
  10. Приветствуем, граждане! Добро пожаловать в ежемесячный отчет студий, где мы собираем новости из наших различных студий по всему миру, чтобы показать вам, над чем же они работали в этом месяце. В спешке до праздников вся компания была сосредоточена на выполнении двух основных задач: выпуске Star Citizen 3.0 на лайв севера и работах по полировке того вертикального среза, который демонтировал вам целый час игрового процесса из Squadron 42. Впоследствии все решили немного отдохнуть и приступить к работе уже в новом году. Но а сейчас, переходим к отчетам. CIG LOS ANGELES ENGINEERING Alpha 3.0 была монументальной технической вехой для Star Citizen, особенно для команды по транспортным средствам из LA. В течение декабря первая версия Item 2.0 для кораблей была завершена с несколькими исправлениями ошибок и важными функциями. Команда боролась с главной проблемой, связанной с интеграцией интерфейса с этой очень сложной системой. Наконец, некоторые из базовых систем, которые играют огромную роль в Squadron 42 и Постоянной Вселенной (Сканирование и Квантовое Перемещение), прошли через несколько итераций и были с гордостью включены в релизный билд. Когда билд 3.0 собрался, основная системная команда сфокусировалась на стабилизации ключевых частей Star Citizen. Грузовая система и система покупок получили значительные исправления ошибок, и были приведены в соответствие с долгосрочными целями. Код, связанный с инфраструктурой, такой как система комнат, взаимодействия и даже повреждения, так же были подвергнуты значительным исправлениям ошибок вплоть до финального билда. TECH DESIGN LA Tech Design потратила большую часть декабря на то, чтобы корабли с новой системой Item 2.0 работали настолько плавно, насколько это возможно в Star Citizen Alpha 3.0. Было пофикшено множество ошибок, в том числе, проблемы со входом / выводом на Scythe, проблема, когда урон не проходил по всем частям корабля, проблемы с доступом к месту пилотов на Caterpillar, ошибки на Herald и местом пилота на Мустанге. Команда также провела время, балансируя характеристики щитов, чтобы учесть лучшее отношение энергии и выделения тепла, подключая курсор ко всем элементам взаимодействия игрока с кораблями и закончила настройку перехода из Object Container в ItemPort. Помимо Alpha 3.0, они продолжали работать над такими кораблями, как Anvil Terrapin, пересмотренный Consolidated Outland Mustang и наземный Tumbril Cyclone, чтобы они были настроены и управляемы. Наконец, команда оказала помощь команде по интерфейсам для систем сканирования, MFD и ассетов, которые будут выпущены в будущем. ART Команда художников завершила 2017 год с успехом. Новая RSI Aurora была завершена и официально выпущена. Значительный прогресс был достигнут на нескольких других транспортных средствах, таких как Anvil Hurricane, переработанный Consolidated Outland Mustang и Tumbril Cyclone. Так же команда занималась исправлением ошибок и поддержкой других команд с задачами и функциями, выпущенными в Alpha 3.0 в дополнение к предстоящим выпускам. Команда по персонажам бросила свои силы на вертикальный срез по Squadron 42. Одной из ключевых разработок была работа, проделанная с графической командой для внедрения нового шейдера для того, чтобы заставить персонажей "сиять". Наконец, команда добавила изнашивание для некоторых элементов обмундирования персонажей, делая их более реалистичными в игре. NARRATIVE В декабре группа писателей тесно сотрудничала с дизайнерами для того, чтобы исправить любые ошибки и проблемы, которые возникали в миссиях, описаниях предметов и даже плакатах. Они также предоставили дополнительные рассказы для вертикального среза Эскадрильи 42. Кроме того, они доставляли еженедельные обновления, писали для Jump Point, продолжали развитие языка Ксиан и поддерживали отдел маркетинга по многочисленным задачам, включая брошюру Tumbril Nova. TECH CONTENT Данная группа достигла больших успехов в декабре, успешно завершив 2017 год. В течение месяца команда Tech Animation была занята поддержкой инструментов, оснащением персонажей и различными задачами MoCap. Для инструментов и связанных с ними работ они улучшили Mannequin Python Tools, CIG Tools Installer, Jump/Spike Detection Tool и Skeleton Table, а также добавили несколько новых проверок работоспособности в пайплайны. Команда также оказывала помощь для вертикального среза S42, занимаясь оснасткой некоторых персонажей и исправляя многочисленные ошибки с кожей. Команда MoCap фиксировала и обрабатывала большую группу персонажей для Squadron 42. Также была проведена съемка MoCap для некоторых дополнительных сцен, необходимых для ключевых персонажей. Tech Art была сконцентрирована на окружающей среде, кораблях и оружии. Что касается первого, то работа велась над стеклянными шейдерами и скриптом кривизны вершин, также была распланирована работа над процедурной генерацией слоев в 2018 году, исследовано множество ошибок, связанных с освещением / тенями, рендерингом волос и потоковой передачей текстур. Для кораблей команда оказала помощь в выпуске нескольких новых средств передвижения в версии Alpha 3.0. Это включало работу над стадиями повреждений и VisAreas, а также исправление ошибок и исследование множества проблем со спамом логов. Наконец, на фронте «Оружия» команда находилась в режиме R & D для анимации модулей / магазинов. Они достигли прогресса для P8AR, Gemini F55 и скриптах / инструментах для изменения кожи. Они также исправили несколько ошибок для вооружения. Наконец, команда Global Technical Content поддержала другие области, такие как реорганизация инструмента ветвей (скорее всего имеются ввиду ветки репозитория). CIG AUSTIN DESIGN Для команды дизайнеров ATX основным фокусом в работе был конечно же выход 3.0 в лайв. Используя отзывы тех, кто тестирует сборки PTU, они смогли решить множество ошибок, связанных с покупкой и торговлей грузами через станции и луны, окружающие Crusader. Экономика и цены на товары продолжали балансироваться на основе собранной аналитики. Разумеется, еще много нужно сделать, когда системы будут работать вместе на основных серверах. Важной задачей для команды была также дальнейшая работа над миссиями Ruto и Miles. Представляя сложную смесь многочисленных систем, было приятно видеть прогресс, достигнутый при вводе этих первых двух персонажей в игру. Мы многому научились, что поможет оптимизировать и улучшить данный процесс в будущем. ART С выпуском 3.0.0 в Live сообщество наконец-то увидело обновленные Constellation Aquila, Drake Cutlass и Aopoa Nox. Команда по кораблям провела месяц, оказав помощь, чтобы подтолкнуть Persistent Universe к выходу на Live. Constellation Phoenix перешло со стадии whitebox на greybox. Между тем, в начале месяца Anvil F8 Lightning вошел в whitebox и работа по нему прекрасно продвигалась, которую изредка разбавляли исправления ошибок. BACKEND SERVICES С начала месяца команда DevOps выпускала по несколько билдов на PTU каждую неделю. Они контролировали производительность и обратную связь от игроков Evocati и PTU и как можно быстрее накатывали сборки, которые содержали исправления ошибок и новые функции. Они также работали с IT, чтобы все было готово к выпуску на Live. Это постоянно сопровождалось целым рядом системных сбоев, пока билд 3.0 все таки не попал на лайв сервера. После интенсивного процесса запуска 3.0 команда тщательно отслеживала используемую полосу пропускания и соответствующим образом настраивала серверы. Они также работали с дизайнерами, чтобы применить ряд критических исправлений для решения непредвиденных проблем, которые негативно влияют на производительность и игровой процесс. Они выполнили это, не затрагивая игроков, внимательно наблюдая за серверами и перезапуская их, когда население сервера опускалось до нуля. В дополнение ко всему, команда продолжала помогать разработчикам со сбором данных, диагностикой, производительностью и т.д. ANIMATION Команда анимации в этом месяце провела время, изучая Alpha 3.0 со стороны игрока, чтобы убедиться, что все анимации, связанные с различными взаимодействиями, с которыми люди сталкивались во время выполнения миссий и исследований вокруг Crusader, выглядели как можно лучше. Это включало некоторые исправления ошибок, некоторые настройки для различных элементов перехода, а также просто общую полировку. Команда также начала работу над анимациями для Tumbril Cyclone, которые были записаны с захватом движения в прошлом месяце. Что касается кораблей, то было добавлено дополнительное техническое задание, которое необходимо было рассмотреть на нескольких кораблях, поскольку команда исследовала несколько проблем с задержкой, которые были отмечены игроками, тестировавшими ПТУ. Не касательно Alpha 3.0, много времени было потрачено на вертикальный срез S42, когда приближалась дата распродажи. Команда выполняла проходы по многочисленным анимациям взаимодействия на Идрисе, чтобы убедиться, что экипаж выглядел настолько хорошо, насколько это возможно. ATX QA ATX QA неустанно тестировали исправления и вносили изменения в финальную сборку 3.0.0. Одна из самых больших проблем, особенно с выпуском, включающим столько новых обновлений и функций, что исправления в игре не дестабилизируют сборку в других местах. Чтобы свести к минимуму этот риск, разработчики более более тщательно относились к новым запросам, и каждая отдельная регистрация, связанная с функциями, была тщательно проверена. Хотя это увеличило рабочую нагрузку на команду, этот процесс помог обеспечить армии тестировщиков достаточно стабильную сборку. PLAYER RELATIONS Сразу после празднования юбилея Звездного Гражданина команда по связям с игроками оказала помощь пользователям с Aegis Hammerhead и Anvil Hawk. Кроме того, Holiday Special принес с собой танк Tumbril Nova и три эксклюзивных пакета Holiday Game, идеально подходящих для подарков Star Citizen друзьям и близким. Команда также продолжала координировать свои усилия с тестировщиками, так как благодаря Альфа-3.0 игра приобретала все больше и больше сторонников, и самое захватывающее, сборка вышла в Live! Еще раз спасибо всем игрокам за их постоянный вклад в Issue Council. Ваша помощь имеет жизненно важное значение для проекта. FOUNDRY 42 UK GRAPHICS За последний месяц команда по графике сосредоточилась как на 3.0, так и на вертикальном срезе S42. В большинстве случаев это было исправление ошибок. Основные моменты включали основные исправления ошибок текстурной потоковой передачи (с тех пор они обнаружили еще одну ошибку в Lumberyard, и исправление значительно снизит использование VRAM в следующем релизе), исправление сглаживания лицевой анимации, различные исправления для волос и временной анти-алиасинг. Они также продолжали разрабатывать систему Render-To-Texture, включая добавление контроля в видеозвонках и использование системы для новых дисплеев таргетинга на кораблях. Вертикальный срез S42 также воспользовался некоторыми из своих новых функций, такими как новая модель затенения ткани, улучшенные световые лучи, дебют объемной технологии газовых облаков и новый эффект щитов на основе карты расстояний, позволяющий частицам плавно проходить по корпусу корабля. Их внимание на новый год изменится на улучшение производительности и различные запланированные улучшения шейдеров, чтобы обеспечить более динамичные материалы (объекты). SHIPS Hammerhead Команда была очень рада представить Hammerhead в ноябре, и с тех пор они усердно работали над наружными секциями, которые не были показаны в видео. Они прошлись через весь корпус и двигатели и обратили внимание на нижнюю сторону. Также был добавлен посадочный механизм, поэтому внешний вид теперь готов к началу настройки стадий повреждений. Для интерьера они набросали черновой план этажа, используя существующие наборы Aegis от Idris и Javelin. Они также разработали, некоторые предметы, чтобы закончить интерьер. Над ними сейчас трудится пару парней. Revised Avenger Avenger подвергается полной переработке, чтобы решить проблемы с оригиналом и привести его в соответствие с текущими метриками и требованиями судна. Обновленный Avenger, показанный во время праздничного Around the Verse, объединил усилия между командой по кораблям и недавно сформированной командой Squadron 42. Варианты карго и охотника за головами уже завершены с художественной точки зрения, а работа над вариантом EMP запланирована на январь. Скоро начнутся работы по окончательной доработке оставшихся внешних частей, таких как шасси, повреждения и LOD. 600i 600i входит в заключительную арт-фазу. Что касается внешнего вида, то двигатели и шасси почти завершены, и должна начаться работа над турелью. Интерьер проходит стадию полировки, в то время как работа над капитанским мостиком, коридорами и разведочным модулем должна быть завершена в ближайшее время. Со времени последних новостей, команда прислушалась к отзывам бэкеров и удалила стойки (распорки) из окон кабины (капитанского мостика). Gladius Гладиус был большой частью Вертикального среза S42, поэтому они потратили время на его подготовку к демонстрации. Это включало в себя внедрение нового стеклянного и экранного шейдера, подсветку кабины и регулировку прожекторов, размеры дисплеев / позиционирование и добавление новой звездной карты. Кабины - это самые сложные части кораблей, объединившие материалы со всей компании, и они прошли через многие итерации, прежде чем удовлетворять требованиям всех отделов. Eclipse Работа продолжалась над Eclipse, так как кокпит и экстерьер были на стадии greyboxe. Теперь детальной прорабатывается сетка корабля перед началом работ над текстурами и шейдерами. Blade Внешний вид Vanduul Blade почти завершен, и он был приведен в соответствие с другими кораблями Vanduul. В настоящее время команда сосредоточена на интерьере и разработке механизма входа и выхода для пилотов. VFX Команда по визуальным эффектам из Великобритании провела декабрь исправляя многочисленные ошибки и оптимизируя свои наработки для версии 3.0. R&D (работа по исследованиям и разработкам) продолжалась над эффектами щитов, включая включение питания, выключение питания и влияние ударов для Gladius, Cutlass и Buccaneer. Они также оттачивали визуальные эффекты, которые мы могли видеть в демонстрации Squadron 42. Их слишком много, чтобы называть по одному, но основные это: само собой "The Coil", гроза в гигантских астероидах и крио-камеры. Команда также добилась значительного прогресса в VFX для функции сканирования. Помимо всего прочего, она формирует виртуальную сетку частиц (видимую только через интерфейс), которая позволяет игрокам лучше визуализировать 3D-пространство, когда они находятся в космосе. UI Команда UI провела декабрь, разделив свое время между доработкой функций для 3.0 и работая над исправлениями для вертикального среза Squadron 42. На стороне PU у команды были ежедневные митинги (созвоны) по каждой функции с директорами, чтобы сразу получить обратную связь. Эти ежедневные собрания не только способствовали успеху для Starmap, PMA, VMA и MFD / Visor, но и обеспечили связь между различными подразделениями, вовлеченными в работу над совмещением этих функций воедино, до того, как 3.0 уйдет в Live. ENVIRONMENTS В декабре команда по окружающей среде представила окончательную оптимизацию и исправления ошибок, которые считаются «обязательными» для выпуска версии 3.0. По мере завершения этих задач команда начинала работать над следующими задачами. Большой упор в 2018 году будет заключаться в том, чтобы закрывать пробелы, которые распределены по всем функциональным местам, поэтому команда работала над набросками наборов комплектов для ангаров и модулей жилья. Идея состоит в том, чтобы создавать наборы для всех этих «общих» элементов в определенном художественном стиле, чтобы их можно было использовать в разных местах. Этап whitebox позволяет дизайнеру, художнику и программисту, как бы заблокировать функции элемента перед тем, как переходить к финальному арту. Немецкая команда изучает усовершенствования систем текстурирования планет. Основная цель заключается в улучшении разнообразия типов ландшафтов на поверхности планет. Новая технология увеличивает количество поддерживаемых каналов распространения в 5 раз, а это означает, что в недалеком будущем в ландшафтах появятся некоторые визуальные улучшения. AUDIO SQ42 Команда по звуку соредоточила все свое внимание на вертикальном срезе S42. Они должны были удостовериться, что в демо было все необходимое: диалоги, музыка и SFX. Эта работа включала в себя дополнительный звуковой дизайн для всевозможных элементов игры, SFX-балансировки, диалогов и нового музыкального контента / логической реализации через Subsumption. PU Работа данной команды включала в себя внедрение новой музыкальной логики и контента для зон PU (Olisar, Levski и Grim HEX), улучшение определения и разборчивости звуков оружия и настройка звуков рулевого управления для Dragonfly и Nox в свете текущих настроек модели полета. Далее, звуковая команда собирается обратить свой взор на текущую систему Foley и систему статуса актера (компонент дыхания). Они также планируют начать работу над созданной системой симуляции звуков. ENVIRONMENT ART Команды Concept и Tech собрались вместе и представили новую основную структуру и повествование о том, как функционирует Lorville на Hurston. Они разработали захватывающий и визуально интересный городской архетип для интеграции элементов процедурной генерации и посадочной зоны. Команда провела обширную концептуальную работу для решения большинства основных проблем дизайна. Базовый архетип для утилитарного жилья был установлен для первой процедурной и полностью интерактивной комнаты. Команда Concept занята исследованием и решением как материального, так и тематического разнообразия для создания подобных блоков в системе Стэнтона. SHIPS AND WEAPONS В этом месяце команда завершила супер большой танк Tumbril Nova плюс три других новых корабля разных размеров и ролей. Они также оказывали поддержку там, где это было необходимо, и помогали в маркетинге и обновлении веб-сайта. Для корабельного оружия команда завершила Trident Laserbeam S4-S6 и Hurston Electron Beam Alterations S1-S3. DERBY ANIMATION Команда Derby Facial была занята вплоть до 21-го декабря задачами связанными с анимацией лица, начиная от полировки сцены Прибытия Заключенного и заканчивая добавлением игровых диалогов для случайных персонажей NPC. Команда также провела свою первую студийную рождественскую вечеринку. Это было довольно маленькое ключевое событие, но персонал и партнеры насладились хорошей едой и напитками. Команда рада объявить, что старший персональный аниматор Тони Уиллс приподнялся по карьерной лестнице и теперь является ведущим игровым аниматором. Под присмотром Тони будет более 800 игровых кат-сцен. ENGINEERING Касательно синиматиков, то командой было реализовано динамическое освещение, упомянутое в прошлом месяце. Это позволяет разработчикам усиливать конкретное осветительное оборудование в роликах, чтобы подчеркнуть качество персонажей. Они также экспериментировали с новым динамическим инструментом глубины резкости (DoF) для сценариев без боя, чтобы придать игре более кинематографическую атмосферу. Вместо того, чтобы иметь бесконечный DoF, который зачастую и использовался, игра фокусируется на том, на что игрок смотрит в настоящее время, и применяет тонкое размытие для всего, что находится ближе / дальше. Сетевая команда работала над сериализованной переменной culling, которая в конечном итоге будет отвечать за привязку / отвязку объектов. Это останавливает передачу сервером состояния переменных объекта после определенного расстояния. Учитывая массовый размер PU и контента, необходимого для ее заполнения, отправка обновлений для всех стала узким местом. Это поможет пропускной способности сети и производительности, поскольку сервер / клиент не должен иметь дело с таким ненужным количеством данных. Недостатком было то, что, когда код не ожидал такого поведения, эти граничные случаи выявили новые ошибки, которые необходимо было найти и исправить. Ну а еще они решали другие проблемы производительности и оптимизации, отполировали как можно больше функций до конца года, а также наслаждались приятным перерывом в праздники! FOUNDRY 42 DE ENGINE Команда DE Engine потратила большую часть прошлого месяца на улучшение производительности и решение проблем для текущей версии лайва. Они работали с большинством других дисциплин, чтобы помочь с элементами профиля, а также давали рекомендации и / или исправляли проблемы, когда это было необходимо. Некоторые случаи просты и адресуются незамедлительно, но для других исправление может считаться рискованным, чтобы его внедрять немедленно. Эти элементы все еще работают, но потребуется немного больше времени для проверки и включения в будущие патчи / выпуски. В дополнение к повышению производительности, они работали с командой по окружающей среде, чтобы улучшить визуализацию ландшафта планет. Они внесли усовершенствования в новый инструмент отслеживания памяти для сервера и клиента. Реализованны скрипты для автоматического анализа собранных статистических данных для быстрого обнаружения утечек и сомнительных распределений. Исправлено несколько проблем, связанных с тем, как данные собираются в нашей базе данных Sentry. Они начали внедрение SSDO на основе горизонта, и исходные результаты выглядят действительно хорошо. Они переработали тканевый шейдер, чтобы использовать более физически основанную модель затенения для ткани, а также фиксированные разрывы затенения внутри нее. Они также переработали реализацию размытия движения в игре и продолжили работу над визуализатором Subsumption. LEVEL DESIGN После того, как 3.0 был в PTU некоторое время, было принято решение увеличить размер сервера. Это означало, что команда по дизайну уровней должна была добавить больше точек возрождения, чтобы люди могли появляться плавно, без конфликтов друг с другом. Наконец, планируется увеличение команды во Франкфурте. По мере того, как все больше функций выходит в свет, студии необходимо больше дизайнеров, чтобы поддерживать выпуск контента и R&D для предстоящих системных решений и релизов. TECH ART Команда DE Tech Art разделила время между задачами по 3.0.0 и Squadron 42. В настоящее время они расширяют пайплайн вооружений FPS с помощью нового инструмента CIGSiknXfe, который позволит художникам-оружейникам переносить текстуры на различные сетки с одного исходного объекта. Они приступили к R&D работе с тканью и плотью в реальном времени, а также разработке связи между Maya и игровым движком, вследствие чего аниматоры могут настраивать анимацию, в частности лицевую, наслаждаясь улучшенным качеством затенения в реальном времени, а не низкокачественным рендером Maya. Эта технология будет особенно полезна для интеграции и настройки анимации p-cap (лицевой) в кинематографических роликах Squadron 42. Искусственно контролируемое освещение будет иметь огромное влияние на внешний вид анимации / производительности, а это означает, что итерация в реальном времени и в игре сделает вещи намного более продуктивными для команды. VFX В прошлом месяце команда VFX сосредоточилась на вертикальном срезе S42. Они внесли вклад в объемное облако Coil, добавили внешние эффекты к базе Slaver на Gainey и специфические эффекты для синематиков. Они сделали внешний вид базы работорговцев в низкотехнологичном стиле с подходящими эффектами для поверхности пыльной планеты. Работа над технологией облака Coil прошла через большое количество исследований и разработок. Команда сосредоточилась на разработке методов для создания внутреннего объема, сохраняя при этом базовые концепции и направление художественного стиля. Эта работа прошла через множество итераций и разработчики обращали пристальное внимание на то, как внутреннее пространство создает интересные композиции и визуальные эффекты во время полета. WEAPONS Команда по вооружению FPS завершила первый художественный проход для LMG Gemini F55 и ракетной пусковой установке Torral Aggregate Kahix. Тем временем, команда по корабельному вооружению закончила первый художественный проход для A&R Laser Cannons (размер 1-6) и Gallacton Tactical Ballistic Gatlings (размер 1-3). Команда также работает над скриптами и инструментами, чтобы помочь ускорить их арт-конвейер. Одним из таких скриптов является Ship Weapon Tool, созданный для оказания помощи в создании модульного оружия. Этот новый инструмент позволяет создавать большее количество оружия за короткий промежуток времени, позволяя художникам просматривать различные настройки компонентов в режиме реального времени и автоматизировать процесс экспорта непосредственно в игровой движок. Весь экспорт анимации и мета-файлов, связанных с движком, обрабатываются скриптом, в результате чего художник сосредоточится на создании артов. BUILD ENGINEERING Билд-инженеры добавили опции QA-TR (QA-TestRequest) в trybuild, которые уже оказались полезными для команды. Они также разработали функцию для разгрузки QA TR trybuld используя специализированные агенты, чтобы сократить время компиляции. До сих пор trybuild был простым инструментом проверки кода, через который кодеры должны проверять, правильно ли их список изменений компилируется в отношении самых последних обновлений кода. Это гарантирует, что следующая сборка будет функционировать правильно, если они отправят свой список изменений. Эта новейшая функция позволяет кодировщикам сменить список изменений на определенный CL. В пользовательском интерфейсе tryBuild пользователь может выбрать вариант архива и получит электронное письмо со ссылкой на архив zip, содержащий их двоичные файлы. На этом этапе программист может отправить запрос на QA (а именно QA-TR) с просьбой тщательно протестировать свои двоичные файлы, убедившись, что их исправление и / или новая функция работает должным образом. Если QA одобрит изменения, программист может загружать свой список дальше. Это обеспечивает дополнительный уровень безопасности, помогая заверить, что текущая активная сборка функционирует должным образом. Поскольку опция архива также включает в себя изменение двух параметров компиляции waf, время компиляции неизбежно увеличивается. Чтобы обойти эту проблему, ИТ настроил специализированные машины trybuild, единственная роль которых заключается в том, чтобы принимать запросы trybuild только тогда, когда отмечены соответствующие галочки. Это привело к тому, что система trybuild вернулась к обычным временам компиляции. QA Команда DE QA провела декабрь, посвятив себя различным собственным тестовым запросам для 3.0 и целевого тестирования Squadron 42. Для 3.0 были запрошены тесты ангаров и щитов для нашей команды разработки уровней и ИИ, в то время как дополнительное тестирование движений персонажей было выполнено для анимации. Тестирование миссий было проведено для Ruto и Eckhart, а также для каждого из этих NPC записаны конкретные кадры с критериями, предоставленными командой дизайнеров. AI Декабрь был очень интенсивным и продуктивным месяцем для команды ИИ. Что касается Subsumption, они представили несколько новых функций: новый диспетчер событий Subsumption, Mastergraph и Dynamic Trackview. Subsumption Event Dispatcher - это способ полностью поддерживать события Subsumption, не полагаясь на какую-либо другую внешнюю систему. Он состоит из центральной системы, которая позволяет коду пользователя создавать и отправлять событие. События создаются в пуле, чтобы система AI могла эффективно обрабатывать и повторно использовать выделенную память, и время жизни каждого сигнала автоматически управляется определенными структурами, называемыми Handlers, которые также обеспечивают быстрый доступ к самому сигналу. Пользовательский код может создавать прямое событие для объекта или отправлять событие всем сущностям в диапазоне от определенного места. Отправка событий в диапазоне теперь безопасна для зоны, и весь код эффективно использует систему зон для специальных запросов и фильтрации объектов. Mastergraph - это способ построения отношений между несколькими видами активностей Subsumption. Команде нужен общий способ обработки заданий (запросы от дизайнеров), боевые и регулярные действия. Mastergraph позволяет им указывать переходы между нашими запланированными действиями и другой логикой, которые должны выполняться при получении определенных событий. Они также обеспечивают поддержку динамического слежения. Такие сцены - это кинематографические сцены, где участники могут быть заменены в реальном времени на неписей. Это позволяет дизайнерам синематиков работать на своем поприще в контролируемой среде. Этот инструмент также позволяет разработчикам уровней заполнять свой уровень NPC, которые могут иметь разные виды деятельности, конкретную одежду, настройки и т.д., исходя из того, как игрок влияет на игру. Действия персонажа могут влиять на NPC и быть частью кинематографических сцен. Кроме того, динамические сцены слежения могут быть потенциально прерваны, поэтому система ИИ должна знать, как себя вести, когда и если это произойдет. Корабельный ИИ также претерпел некоторые изменения в прошлом месяце. Вертикальный срез Squadron 42 показал первую версию обновленного поведения космического корабля. Текущая система движения контролирует как передвижение пешком, так и на кораблях, а Subsumption контролирует управление поведением пилотов и операторов на консолях. Новые космические корабли полностью контролируются теперь сидящими на месте операторов NPC, каждый оператор имеет определенное поведение, чтобы использовать элементы, которыми они управляют. Первая версия турелей была реализована с использованием Subsumption и начальных параметров точности для NPC. Вся логика, требуемая для NPC Office Admin, была реализована, чтобы позволить дизайнерам создавать миссии доставки и отправки. CINEMATICS Команда масштабировала анимацию для персонажа Vat Tagaca, которого сыграл Крейг Фэррасс, чтобы подчеркнуть его реальный, устрашающий рост тела. Далее, они изменили базовое освещение Idris кормовой палубы ангара, показанной при прибытии Арго, чтобы сделать его темнее. Кроме этого была проделана большая работа с некоторыми инструментами и катсценами, чтобы понять, в каком именно месте на корабле нужно размещать неписей. Завершена работа над технологией Trackview Navspline, которая позволяет словно кукловоду управлять ИИ-кораблями, например, беспрепятственно переходить из внутренних зон в пространство станции Шубин. Они работали с инженерами над некоторыми функциями, которые сделают игру более кинематографичной. Они изучали, а затем оставили всегда включенным автофокус на основе FSTOP Depth Of Field (в основном для не-боевых ситуаций), который добавляет кинематографический реализм в процесс прогулки и изучения интерьеров. Команда успешно создала несколько сцен золотого стандарта, которые учитывают работу всех отделов и служат отправной точкой для всех последующих сцен. Технология, которая использует световые группы как кинематографические слои света для сцен, также была завершена. Любая сцена может быть отмечена специальным триггером, запускающим необходимое световое устройство благодаря стандартным или настраиваемым таймингам. Это можно делать как для сцен так и для определенных локаций. Кинематографичное освещение будет использовано для лучшего освещения в синематиках, нежели базовое освещение окружения. Подробнее можно будет узнать из следующего Вертикального Среза. ENVIRONMENT ART Много сил вкладывалось в подготовку, исследования и разработку обновлений технологий и инструментов для планет. Поскольку игра переходит от лун до целых планет с более визуально разнообразными экосистемами, команда хотела иметь больше контроля и разнообразия цветов и материалов. Ведется работа по обновлению технологии планет, а также шейдеров, используемых для разбросанных по поверхностям объектов. Все это позволит иметь необходимую визуальную палитру для будущих локаций и повысит качество наших существующих лун. SYSTEM DESIGN Большая часть работы была посвящена первым крупным НПЦ выдающим миссии - Eckhart & Ruto и обеспечению отсутствия граничных случаев, когда они могли бы застрять, или игроки могли бы их абузить. Оба они представляли разные проблемы, поскольку каждый из них имеет свою собственную ветку диалога, способ поиска и запуска. Команда также завершила первую реализацию Admin Officer для всех основных мест. Еще одним большим направлением был боевой ИИ FPS. Он не закончен, но является многообещающим. Боевой ИИ начинает действовать более правдоподобно, так как команда продолжает развивать поведение, корректировать время боя и стремиться к тому, чтобы сражения с ИИ становились сложными и забавными. Вещи, которые уже завершены: переделаны насосы для дверей, люки получили замки, которые можно разрезать, кровати на Idris были модернизированы "ставнями" и более сложные взаимодействия с окружением, чтобы сделать игру более живой. TURBULENT LAUNCHER Наконец, новый RSI Launcher заменил CIG Patcher, который ранее использовался для распространения игровых файлов на ваш компьютер для версии Star Citizen 2.6 и ниже. Этот выпуск знаменует собой важную веху для команды, поскольку вся система, которая задействует лаунчер, даст нам прямой путь интеграции с игрой, где мы теперь сможем открыть связь между вашими игровыми сессиями и клиентом Spectrum через точки интеграции. Это также открывает двери для интегрированных систем античитинга.
  11. Приветствую, граждане! После запуска Nova мы выкладываем некоторые вопросы и ответы, чтобы предоставить дополнительную информацию об этом важном тяжелом боевом танке от Tumbril. Существует также тема в Spectrum, где вы можете задать дополнительные вопросы и голосовать за те, на которые хотели бы получить ответ во второй части. 1. В какие корабли будет помещаться Nova? Нова - серьезная военная машина, больше и массивней, чем все другие наземные транспортные средства, представленные на сегодняшний день. Основным ограничивающим фактором является высота, поскольку Нова требует судно с высоким потолком. Например, у Идриса есть достаточный зазор, но у большинства грузовых кораблей его нет. 2. Основное орудие какого размера? Основная пушка Nova эквивалентна баллистической пушке S4 и интегрировано в конструкцию башни. В то время как основное орудие не заменяемо, другие огневые точки на танке заменить можно на аналоги соответствующего размера. 3. Почему я должен использовать танк вместо корабля? Это полностью зависит от ситуации. Оба имеют разные сильные и слабые стороны. В некоторых районах может быть особенно сильна воздушная оборона, и в них трудно перемещатся по воздуху, или же рельеф местности обеспечивает большую защиту. В этом случае танк является лучшим решением для прорыва через оборону противника и очищает путь дружественным кораблям. Корабль - это хороший метод разведки, который помогает танку найти лучшие точки входа или спланировать различные маневры атаки. корабли и танки дополняют друг друга, поскольку они могут использоваться вместе для достижения цели. Кроме того, Nova также подходит для уничтожения кораблей. 4. Может ли Nova использовать различные типы боеприпасов, так же как современные танки? Сейчас хранилище Nova сделано для конкретного вида боеприпасов, но боезапас будет различным, если он будет иметь смысл исходя из потребностей игрового дизайна, и будет добавлен в будущих обновлениях. 5. Может ли Nova быть загружена или сброшена из десантного корабля? Да. Однако, учитывая его огромный размер, танк Nova не может вписаться в большинство имеющихся в настоящее время кораблей. Любые настоящие или будущие корабли, способные транспортировать Nova, смогут сбросить его с разумной высоты (что будет определено при разработке). Хотя это не рекомендуется, но при условии что он приземлится башней вверх, его гусеницы и корпус достаточно прочны, чтобы выдержать такой маневр. 6. Каковы позиции при размещении экипажа? Водитель и вспомогательная команда находятся в передней части танка, а стрелок находится в центре в отдельной комнате. 7. Имеет ли он «режим развертывания»? Хотя мы рассматривали это на ранних этапах разработки, Nova не имеет альтернативных режимов и вместо этого эффективна в одной конфигурации. 8. Какую дальность обстрела имеет основное орудие? Пока мы все еще определяем точную дальность, она должна находиться в том же диапазоне, что и другие баллистические пушки. 9. Nova имеет грузовой отсек? Танк Nova не имеет возможность вмещать какой либо груз, но его можно использовать, чтобы очистить дорогу для других судов и транспортных средств, позволяя им перевозить грузы. Он существует для защиты и уничтожения, но не для транспортировки. 10. Какова скорострельность главного орудия? Этот параметр будет ещё настраиватся, его скорострельность должна быть немного медленнее, чем корабельные баллистические пушки S4, около 30-50 выстрелов в минуту. Мы также стараемся соответствовать скорости стрельбы с ожидаемым запасом боеприпасов Nova. 11. У Nova есть контрмеры? У этого танка есть контрмеры! На башне установлены четыре пусковые установки для максимального охвата и защиты от вражеских ракет. 12. Учитывая, что у нас есть технология "Gravlev", почему Nova не является парящим танком? Технология Gravlev - это действительно интересная вещь, она дорогая в производстве и обслуживании и более уязвима. То, что Nova теряет в маневренности, получает в надёжности. 13. Могу ли я управлять танком единолично? Другими словами, могу ли я стрелять и передвигаться одновременно, или это задача двух и более игроков? Да, один игрок может управлять Nova без посторонней помощи. Тем не менее, основное орудие стрелять будет только вперед. Мы рекомендуем иметь второго игрока или NPC для полноценного управления. 14. Имеет ли Nova компактный режим при хранении или транспортировке? Танк Nova уже настолько компактен, насколько это возможно для основного боевого танка с его возможностями, и как таковой, не имеет особого режима хранения. 15. Какова максимальная скорость Nova? Его максимальная скорость на текущем этапе составляет около 20 м/с, что может показаться высоким для такого массивного средства передвижения, однако его ускорение также относительно медленное, поэтому для достижения максимальной скорости потребуется время. 16. Есть ли у Новы какие-то уязвимые стороны? Да. В то время как у Новы есть крепкая броня, ее задняя точка входа и открытые части гусениц - слабые места. Любой водитель должен быть осторожным и не подвергать эти зоны опасности подставляя под обстрел на поле битвы.
  12. Банши, это звёздная система, состоящая из четырёх планет, система официально признана UEE. В центре системы находится пульсар, на Звёздной Карте видно, как он пульсирует, словно сердце, но на самом деле, в реальной жизни, пульсар бы очень-очень быстро вращался, имел сильное магнитное поле, и периодически выдавал лучи электромагнитной радиации, исходящей с обоих полюсов пульсара. ЭМ радиация смертельно опасна для людей и чрезвычайно опасна для космических кораблей. Пульсары являются очень интересным явлением, на самом деле это огромная звезда, которая стала сверхновой, и затем с ней произошел гравитационный коллапс, вся масса, объем и энергия сверхновой сжались в один крохотный пульсар, с очень-очень плотной материей. Астрономы до сих пор не знают, всех тонкостей этого процесса и почему пульсары так быстро вращаются, «выстреливая» лучами ЭМ радиации. В Звездном Гражданине, Банши пока является единственной системой, в которой есть пульсар. Банши соединяется прыжковыми точками с Лиром, Гарроном, Тамсой (в центре которой находится чёрная дыра и вы не сможете посетить эту систему), и звёздной системой Фора. Изначально, прыжковая точка в Банши и была обнаружена в Форе, в 2317-м году. Тогда в Форе был бум терраформации, и некоторые из людей, трудившихся над преображением планет, решили сформировать компанию: Имрам Ассошиэйшн, что-то вроде любительской гильдии исследователей космоса. В свободное время, эта группа сканировала космос на предмет наличия прыжковых точек, эта было самое начало освоения Человечеством дальних границ, и тогда все были «исследователями». Прыжковую точку в Банши, обнаружила Диана Адельес, и перед тем, как пройти в прыжковую точку, она послала её координаты, всем остальным членам компании. Когда остальные члены Имрам попали в Банши, они так и не нашли никаких следов Дианы, только множество странных аномалий и мощное радиационное излучение. Они пытались связаться с властями, но вспомните, это был 2317 год, ещё до формирования UNE, UPE и уж тем более UEE. Время шло и только спустя годы, власти отправили военного исследователя, для более детального изучения этого сектора космоса. Никто так и не узнал судьбу Дианы, ходят слухи, что она слишком близко подлетела к пульсару, радиация убила и её, и уничтожила всю электронику на корабле, который потом был захвачен гравитацией других космических тел, и его унесло в неизвестном направлении. Поэтому члены Имрам Ассошиэйшн, решили назвать обнаруженную систему «Банши» в честь прозвища, которую Диана использовала, при игре в Сатаболл. При этом, название системы должно было дать понять другим людям, что это крайне опасное место, поэтому правительство (или какой тогда был орган власти) решили скрыть информацию о системе, дабы предотвратить несчастные случаи. Банши оставалась тайной для всех более 3х веков. Так и было до 26-го века, пока жители перенаселенной Земли не стали отчаянно искать любые подходящие для жизни планеты. Было очень известное судебное разбирательство «Менто против UPE», в конце которого, суд принял решение, что UPE или любое другое правительство Людей, не имеет никакого права скрывать координаты прыжковых точек в любые другие звёздные системы. Поэтому известны и координаты прыжковых точек в космос Вандуулов – свобода выбора Гражданина, это самое главное для UEE. Итак, люди получили доступ в Банши, обнаружив, что там всего четыре планеты, и очень маленькую обитаемую зону, т.е. место, где люди могут жить. Потом, как всегда бывает в жизни Человечества, пришла Война, после которой появились технологии, позволяющие людям жить даже в такой негостеприимной системе, как Банши. Во время Первой Теваринской Войны, ученые работали над секретным проектом оружия, которое могло бы использовать солнечную или электромагнитную радиацию, для уничтожения врагов. Ничего из этого не вышло, но ученые придумали, как построить огромные объекты, которые бы захватывали электромагнитную радиацию, и превращали её в один из видов энергии. Такие конструкции были построены на третьей планете Банши – Лороне, вы сможете увидеть их, когда приземлитесь. Эти устройства очень напоминают обычные солнечные батареи, только гораздо больше. Как только появилась дармовая энергия, появились и различные корпорации, которые стали использовать эту энергию для автоматических буровых платформ, на Лороне, для добычи полезных ископаемых. БАНШИ I Планета находится очень близко к пульсару, это каменистая карликовая планета. Сканирование показало, что на Банши I есть небольшие залежи ценных минералов, но слишком близкое нахождение к пульсару, делает невозможным любой майнинг на планете. БАНШИ II Эта планета земного типа, с железным ядром, вся поверхность планеты очень сильно «фонит» радиацией, из-за слишком близко расположенного пульсара. Но у этой планеты есть небольшая тайна. После исторического Акта об Истине, 2941-го года, стало известно, что во время эпохи Мессера, некоторые куски планеты были вырезаны, и перевезены в неизвестном направлении. Никто до сих пор не знает, зачем это было сделано и для чего. БАНШИ III (ЛОРОНА) Планета земного типа, с обильными залежами минералов, металлов и прочих ценных ресурсов. Поэтому огромные «солнечные» батареи и были построены в первую очередь именно здесь, т.к. майнерам требовалось очень много энергии. Находится на этой планете, для человека, по-прежнему смертельно опасно, поэтому все посадочные зоны, и места обитания людей, находятся под поверхностью планеты. Большинство населения являются майнерами. Поскольку планета даёт очень много денег, здесь можно заметить признаки богатой жизни – дорогие рестораны, шикарные магазины, всё это сделано, поскольку много крупных шишек из майнинговых компаний, тоже живут здесь. Большинство подземных жителей, живет в выработанных шахтах. После того, как шахта оскудевает, её быстро обустраивают в качестве жилья для майнеров. Единственное, вас предупредят, чтобы вы не бродили в одиночку, по шахтам Лороны, они очень опасны для неподготовленного человека. Некоторые шахтеры настроены недружелюбно к туристам, да и вы можете просто-напросто заблудиться. Одной из отличительных черт планеты – это особая выпечка – Беатремпе – сделанная на дрожжах, произведенных на этой планете. Многие шахтеры отправляются в забой, взяв с собой несколько этих сладких булочек и пару бутылок легкого алкоголя. БАНШИ IV Типичный ледяной гигант, находящийся на границе системы. Одна компания, в 27-м веке, пыталась использовать лёд этой планеты, для создания «тяжелой воды», которая активно используется в майнинговых работах. Ничего из этого не вышло. Это оказалось чрезвычайно опасным и трудоёмким занятием – вырезание огромных ледяных глыб и дальнейшая их транспортировка. В конце концов, компания обанкротилась.
  13. Всем привет, с вами Илья Палей и это перевод Around the Verse от 4-го января 2018-го, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Итак, это первый AtV 2018-го года и в нем нам расскажут о новом сайте RSI, который запустят позже в январе. Новый веб-сайт должен стать удобнее как для новичков, так и для ветеранов Star Citizen. Так же, он должен стать удобнее на мобильных устройствах. Редизайн сайта. В основу редизайна лег более классический подход к созданию сайтов, где показывают две игры отдельно - Star Citizen и Squadron 42. Задачей было сделать сайт удобнее и понятнее для новичков, которые только собираются купить пакет, поэтому старались сделать более понятную структуру сайта. Разработчики хотели переделать сайт, но они так же хотели сохранить детали оригинального дизайна, чтобы ветераны не путались в нем. Сайт разделили на три части - обе игры и отдельная вкладка комьюнити, где находятся все посты о процессе разработки, лор, и так далее. В верхней части находится выбор раздела, а так же отдельными кнопками магазин, аккаунт и Spectrum. Разработчики изменили палитру и добавили больше графических деталей, чтобы сайт стал понятнее для всех. Например, вся нижняя и верхняя часть будут одинаковы во всех трех разделах, но они будут иметь разный цвет, что как бы намекает - есть несколько игр, которые находятся в разработке, но они связанны. Для дизайна вдохновлялись многими sci-fi фильмами. Вообще, старались взять все самое лучшее, всю "магию" жанра, но так же сохранить удобство и функционал. Так же, новый сайт станет гораздо удобнее на мобильных устройствах. Мобильная версия, это не просто форматирование сайта под размер экрана, а это именно отдельный режим. Вся навигация точь в точь повторяет десктопную версию, но она становится гораздо удобнее на маленьком экране. Так же, с новым сайтом покажут и новый роадмап по разработке. В нем старались сохранить отличительные черты RSI, особенно платформы Spectrum и нового лаунчера. В целом, информация на сайте будет актуальнее и ближе к текущим планам и видению Криса. И, напоследок, в новом сайте вы сможете получать уведомления с Spectrum'а, что позволит вам оставаться в курсе происходящего, даже когда вы не заходите на форум. В будущем, когда Spectrum имплементируют в игру, это позволит получат так же уведомления из игры прямо на сайте. Сайт запустят где-то в январе. Более точных дат нет. И на этом на сегодня все. С вами был Илья Палей, специально для Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen]. Увидимся в следующем выпуске.
  14. Привет, граждане! Интересные новости приходят из-за рубежа. Оказывается, что компания Crytek подает иск в суд на CIG (Cloud Imperium Games), обвиняя тем самым разработчиков Star Citizen в нарушении условий договора и авторских прав. Они ссылаютяс на то, что Cloud Imperium Games якобы заплатила за использование их движка CryEngine меньше его рыночной стоимости, а в качестве компенсации в Star Citizen должны были демонстрироваться соответствующие торговые марки Crytek. Но высе мы помним новость о том, что разработчики перешли на движок Lumberyard от Amazon (архитектура движка основана на CryEngine), следовательно, торговых марок Crytek в Star Citizen уже нет. Хотя, проблемы начались ещё до смены игрового движка. По словам Crytek, в рамках договора CIG должны были использовать в Star Citizen именно CryEngine и предоставить Crytek обещанные исправления багов в движке и его оптимизацию. Далее следует претензия и к сюжетной кампании Squadron 42, которая, как мы знаем, есть ни что иное как отдельная игра (синглплеерная). В ходе ее разработки также использовался движок CryEngine. И как становится понятно из иска, соглашение не разрешает разделять проект на несколько отдельных частей. Поэтому Crytek считает, что Cloud Imperium Games «умышленно использовала CryEngine без лицензии и нарушила законы об авторском праве». «Ответчики знали о том, что демонстрация торговых марок Crytek в маркетинговых материалах Star Citizen является довольно таки важной составляющей лицензионного соглашения. Однако, как минимум с 24 сентября 2016 года Крис Робертс заявил, что «мы больше не именуем движок игры как CryEngine, отныне он называется Star Engine». И после этого Cloud Imperium Games удалили все упоминания о Crytek из материалов по Star Citizen. Crytek намерена требовать возмещение прямых убытков, которые «значительно» превышают 75 тысяч долларов и компенсацию, сумма которой не называется. В свою очередь, CIG заявила, что в курсе об иске со стороны Crytek, и намерена во что бы то ни стало защищать свою позицию в суде. Просмотреть полную статью
  15. Привет, пилоты! Отныне возможность принимать участие в тестировании Альфы 3.0 появилась у всех, кто поддержал проект рублем, то есть, если у вас есть игровой пакет, вы можете следовать инструкциям ниже, чтобы протестировать 3.0! - Загрузите программу установки по адресу https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe - При установке, скопируйте свою учетную запись в PTU по адресу https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu - Вы получите свой временный пароль PTU, отправленный по электронной почте. ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: этот процесс подвержен большой нагрузке и может занять до часа! - 3.0.0 патчноты: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu - Новая схема управления по умолчанию: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes - Часто задаваемые вопросы PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions Просмотреть полную статью
  16. РАСШИФРОВКА В звёздной системе Никс находится пересечение множества прыжковых точек. Мы видим прыжковые точки в Один, Бремен, Тохил, Кастра и Пиро…но несмотря на всё это, Никс является непризнанной звёздной системой, т.е. UEE приняла решение, не принимать эту систему полностью в свою Империю. Иногда это означает, что такие, непризнанные системы являются криминальными или бандитскими, но мы будем придерживаться официальных слов. Это очень простая звёздная система, три планеты, два астероидных пояса и звезда. Звезда F-типа, основной последовательности, ни одна из планет не является пригодной к жизни. Это и является одной из причин, почему UEE не решила полностью вплести Никс в свою Империю. Никс был обнаружен в 2582-м году, Карлой Ларри, сюда сразу прилетели геологи, они решили, что на Никс не стоить тратить денег, но тут можно добыть немного ценных ресурсов. Это было спустя 40 после того, как Айвар Мессер взошел на императорский трон, провозгласив создание Объединенной Земной Империи (UEE). Началась «Эпоха или Эра Мессера». Это было самое мрачное и ужасное время для Человечества. Люди не знали всей правды о Мессере, думали, что он герой Теваринской Войны, а он был всего лишь умным и расчетливым негодяем. Теперь, небольшая история касательно названия системы…Никс, это имя греческой богини тьмы и ночи, систему так назвали, поскольку в ней достаточно трудно ориентироваться, плохая видимость и прочее. Поэтому Никс стал идеальным местом для бандитов и прочих сомнительных типов. Другая причина, почему систему так назвали, заключается в том, что я страстный фанат Клайва Баркера, и его фильма «Повелитель Иллюзий». НИКС I Никс I является безъядерной планетой, каменистая, земного типа. Когда систему только обнаружили, эту планету сочли богатой на ресурсы и минералы, и спустя много веков, её полностью опустошили. Но это не значит, что на планете уже нет ценных минералов, просто их добычей не занимаются крупные компании и горнопромышленные комплексы, т.к. это не прибыльно. НИКС II Никс II это покрытая смогом, необитаемая планета. Она очень напоминает Венеру: высокое давление, в атмосфере присутствует серная кислота, планета достаточно смертоносна и вряд ли её можно будет когда-нибудь терраформировать. Хотя в будущем, возможно, технологии шагнут дальше, и Никс II станет пригодной для жизни. НИКС III Никс III это ледяной гигант. Обычная ледяная планета, ничего особенного, непригодная для жизни. АСТЕРОИДНЫЕ ПОЯСА Их два, один находится между Никс II и Никс III, и называется Glaciem Ring, другой – Kreeger Belt, он как бы опоясывает всю систему, он не такой плотный, как Glaciem Ring, но именно о последнем мы и хотели вам рассказать. Glaciem Ring является плотным астероидным поясом и в нем сосредоточено главное, в этой звёздной системе. Майнинг с астероидов, является очень, очень большим делом, поэтому была такая компания, под названием QV Planet Services, которая обнаружила планетоид, расположенный в этом поясе, и решила построить горнодобывающий комплекс на этом планетоиде. Но в конце концов, корпорация решила, что дело того не стоит, и покинула это место, забросив комплекс. Потом в системе долго ничего не происходило, пока к власти не пришел Корсен Мессер, который был страшным человеком, социопатом, жестоким и деспотичным тираном. Тогда стали появляться группки беженцев, недовольных режимов, и они стали обосновываться на этом планетоиде, в брошенном майнинг-комплексе. Они запустили все системы комплекса, обжили его, и стали создавать, своё, равноправное сообщество, где главным было помочь товарищу, где люди работали вместе, вместе справлялись с проблемами и невзгодами и т.д. Итак эта посадочная зона стала зваться Левски (Levski). У них образовалось независимое правительство, возникло настоящее эгалитарное сообщество, стали собираться люди, беженцы со всех уголков UEE. Когда люди наконец восстали, и сбросили Мессеров, Левски продолжал оставаться таким же независимым, и противопоставляющим себя всему миру, только теперь люди здесь меньше ненавидели UEE, считая её просто огромной корпорацией, которая служит интересам кучки людей. Мы хотели создать непризнанную, нелегальную звёздную систему, но которая не являлась бы пристанищем для бандитов и пиратов, поэтому и создали Никс. Да, здесь есть небольшой криминальный элемент, как и во всяком независимом, или стремящемся к независимости сообществе, но в основном, Левски принимает к себе любого человека, кем бы он ни был. Но теперь многие бандиты, пираты, и просто нехорошие люди, пользуясь добротой народа Левски, хотят прибрать к рукам всю эту систему, ведь она очень удобно расположена, на пересечении многих хороших прыжковых точек, ведущих в интересные для криминала звёздные системы. Так что, пока Левски остаётся крепким орешком. Сообщество идеалистов, эгалитарных людей, которые просто стараются быть хорошими людьми во Вселенной, но уже есть группы людей, настроенных не столь положительно, и даже наоборот – бандиты и пираты. Между двумя этими группами постоянно происходят стычки.
  17. Последнее обновление: 5 января 2018 Привет, Граждане! Теперь, когда Alpha 3.0 вышла, мы хотели предоставить вам обновленные планы по разработке на новый год. Как мы и обсуждали до праздников, теперь у нас есть график релизов, основанный на датах, а не на каких-либо функциях. Мы делаем это по нескольким причинам. Во-первых, благодаря огромным улучшениям в области технологий, мы можем быть более предсказуемыми в выпуске наших патчей, поскольку мы производим и совершенствуем существующие технологии. Во-вторых, мы хотим получить больше итераций по билдам, что дает нам больше возможностей для получения обратной связи от сообщества в будущем. Наконец, этот новый подход обеспечивает большую гибкость в нашем развитии. Если предлагаемая функция занимает больше времени, чем ожидалось, мы переносим ее в следующую версию билда, а не задерживаем другой новый контент. Мы планируем поставлять новые сборки раз в квартал, начиная с нашего первого выпуска в конце марта. После этого мы стремимся к следующим выпускам в конце июня, сентябре и декабре этого года. Наш первый релиз в этом году объединит всю большую работу, которая была завершена в прошлом году, с упором на оптимизацию сервера и клиента. Мы также намерены включить одну или две новые функции, которые улучшат игровой процесс вокруг Crusader. 3.1 касается повышения производительности и полировки систем геймплея и пользовательского интерфейса, включая корабли, систем перемещения, большой баланс в нашей экономике и улучшение ИИ для космических полетов и боевых действий. Все данные и отзывы сообщества за праздничный период действительно помогут нам в решении этих задач. Несмотря на то, что 3.1 является нашей целью к концу марта, несколько команд также будут работать над нашими долгосрочными целями в этом году, в которых мы планируем предоставить подавляющее большинство систем и механик, чтобы у игроков было множество возможностей потерять себя во Вселенной. В нашем намеченном релизе на конец июня мы планируем внедрить в игру начальные версии майнинга, сальважа, мобильной дозаправки и ремонта, а также дать игроку возможность создавать свои собственные миссии, такие как пользование услугами наемников, транспорта, или миссии по заправке. На стороне ИИ мы планируем улучшить как корабли, так и FPS AI для обеих миссий, а также общую активность на космических и планетарных базах. Наш следующий релиз в конце сентября представит еще одну крупную долгосрочную технологическую цель: Stream Container. Эта технология позволит нам начать расширять систему Stanton с дополнительными местами назначения, при этом значительно улучшить использование нашей памяти. В этом релизе мы также хотели бы начать вводить механику того, как вы устанавливаете маяки и подаете заявки на землю и игровой процесс, который идет с этой функцией. Завершающим станет билд в конце декабря. Теперь, когда наши потоковые технологии будут протестированы и смогут поддерживать огромное количество нового контента, мы продолжим расширять систему Stanton, позволяя игрокам исследовать, двигаться по карьерной лестнице и выполнять множество различных заданий, либо с друзьями, либо самостоятельно. Оставайтесь с нами, так как новая дорожная карта Star Citizen Production появится в сети вместе с новым сайтом RSI в конце этого месяца, с более подробными сведениями о разработке и релизах. Увидимся во Вселенной!
  18. 5 января 2018 года Дорогой гражданин, С новым годом нас, Граждан, которые устремлены в 2018-ый и Star Citizen 3.0, который в свою очередь доступен для всех бэкеров. Мы хотели бы поблагодарить всех вас за ваш энтузиазм в том, чтобы углубляться в новую сборку и помогать нам продолжать совершенствовать вселенную Star Citizen. Обратная связь сообщества имеет первостепенное значение, так как наши разработчики продолжают полировать системы геймплея и пользовательский интерфейс, балансировать нашу экономику, настраивать AI для космических полетов и сражений, а также повышать производительность и стабильность. Запуск в лайв Alpha 3.0 также позволяет нам добавлять новые функции и обновления в игру более последовательно благодаря усовершенствованиям основных технологий. Наш новый график релизов основан на датах, а не на функциях, и обеспечивает большую гибкость в разработке. С выпуском Alpha 3.1, запланированного на конец марта, наша цель - ежеквартально выпускать новые билды. У нас есть много контента и улучшений, которые планируется выпустить в этом году, поэтому не забудьте ознакомиться с новым планом разработок для получения более подробной информации. На прошлогоднем CitizenCon мы сотрудничали с Intel, который выпустил Optane Solid State Drive 900P со специальной рекламой Star Citizen. Теперь, когда Alpha 3.0 в лайве, те, кто приобрел этот мощный диск в рамках акции, могут получить доступ к эксклюзивному кораблю и стартовому пакету. Tumbril Nova остается доступным до 15 января как продвижение концепции, предоставляя вам возможность владеть военной легендой и добавлять к вашему флоту серьезную тяжелую артиллерию. Скидки на Стартовые пакеты также доступны до 8 января. Не забудьте заглянуть на страницу Squadron 42, чтобы получить свежий взгляд на разработку игры и подписаться на ежемесячную новостную рассылку. В начале этого месяца мы запускаем новый веб-сайт RSI. Не забудьте получить предварительный взгляд на его дизайн в этом недельном выпуске Вокруг Вселенной. Мы вернемся 8 января с полным графиком наших будущих шоу. С уважением, Команда Star Citizen Просмотреть полную статью
  19. 5 января 2018 года Дорогой гражданин, С новым годом нас, Граждан, которые устремлены в 2018-ый и Star Citizen 3.0, который в свою очередь доступен для всех бэкеров. Мы хотели бы поблагодарить всех вас за ваш энтузиазм в том, чтобы углубляться в новую сборку и помогать нам продолжать совершенствовать вселенную Star Citizen. Обратная связь сообщества имеет первостепенное значение, так как наши разработчики продолжают полировать системы геймплея и пользовательский интерфейс, балансировать нашу экономику, настраивать AI для космических полетов и сражений, а также повышать производительность и стабильность. Запуск в лайв Alpha 3.0 также позволяет нам добавлять новые функции и обновления в игру более последовательно благодаря усовершенствованиям основных технологий. Наш новый график релизов основан на датах, а не на функциях, и обеспечивает большую гибкость в разработке. С выпуском Alpha 3.1, запланированного на конец марта, наша цель - ежеквартально выпускать новые билды. У нас есть много контента и улучшений, которые планируется выпустить в этом году, поэтому не забудьте ознакомиться с новым планом разработок для получения более подробной информации. На прошлогоднем CitizenCon мы сотрудничали с Intel, который выпустил Optane Solid State Drive 900P со специальной рекламой Star Citizen. Теперь, когда Alpha 3.0 в лайве, те, кто приобрел этот мощный диск в рамках акции, могут получить доступ к эксклюзивному кораблю и стартовому пакету. Tumbril Nova остается доступным до 15 января как продвижение концепции, предоставляя вам возможность владеть военной легендой и добавлять к вашему флоту серьезную тяжелую артиллерию. Скидки на Стартовые пакеты также доступны до 8 января. Не забудьте заглянуть на страницу Squadron 42, чтобы получить свежий взгляд на разработку игры и подписаться на ежемесячную новостную рассылку. В начале этого месяца мы запускаем новый веб-сайт RSI. Не забудьте получить предварительный взгляд на его дизайн в этом недельном выпуске Вокруг Вселенной. Мы вернемся 8 января с полным графиком наших будущих шоу. С уважением, Команда Star Citizen
  20. Сегодня стартовала очередная распродажа нового концепта. Это x1 от Origin. Доступно 3 варианта: 1. Базовый, с пушкой и щитом. 2. Гоночный. Облегченный, без пушки и щитов. 3. Исследовательский, с пушкой и двойным щитом. Так же доступны 3 пакета с наборами кораблей. Корабли и пакеты с надписью WARBOND продаются только за реальные деньги (нельзя купить за стор кредиты).
  21. Звездная система Килиан является, наверное, самой безопасной в UEE. Но опять, с оговоркой: если вы остаетесь на стороне Закона. Килиан является большой звездной системой, в ней находится 14 планет. В системе есть три прыжковые точки, ведущие в Дэвиен, Эллис, и маленькая прыжковая точка, которая приведет вас в Каткарт. Килиан называют самой безопасной системой UEE, поскольку это центр военной мощи Империи, здесь располагаются главные базы и Флота и Морпехов. Также, из этой системы, совершив прыжок в Дэвиен, и пройдя ещё две звездные системы, можно попасть в Солнечную Систему. Это позволяет защитить Дом Человечества, если возникнет такая необходимость. Кстати, единственное чего нет в Килиан – это главных баз Армии, они здесь не располагаются. Но так было не всегда и никто специально не задумывал так, чтобы Килиан становился главной военной системой Империи. Просто давным-давно, Флот основал здесь базу-аванпост, и с тех пор пошло-поехало. Потом военные разглядели потенциал системы, множество доступных ресурсов, и с тех пор, военные всё прибывают и прибывают сюда. Дошло до того, в 2751-м году, ВС UEE перевели в Килиан все самые крупные и важные верфи и доки. Поэтому Килиан окружен целой сетью спутников и сенсоров. Главная звезда системы, это звезда G-типа, основной последовательности, она очень похожа на наше Солнце, но не такая большая и цвет не оранжевый, а скорее бело-желтый. Вокруг звезды располагается то, что люди прозвали «Тремя сестрами» - это три планеты, вращающиеся вокруг звезды, две оставшиеся «сестры» притянуты и вращаются рядом, из-за самой большой «сестры», которая является огромным газовым гигантом. В самом начале, когда система только создавалась, старшая «сестра» из-за своей огромной гравитации и близости звезды, «выкрала» две другие планеты. Вторая и третья «сестра» - это маленькие, каменные протопланеты. Ничего интересного, но «сестра 2» находится в точке Лагранжа 4, а третья «сестра» находится в точке Лагранжа 5, и они будут оставаться на этих орбитальных позициях вечно. Первая «сестра» - газовый гигант, из-за близости к звезде, такие планеты еще называют «горячими Юпитерами» МАГМА Четвертая планета системы Килиан. Названная так из-за большой вулканической активности, практически вся планета покрыта лавой. На планете очень много ценных ресурсов, но добраться до них очень трудно, опасно и проблематично. МАКАРТУР Эта пятая планета системы, является мощной военной базой и штаб-квартирой Флота UEE, вообще, это самая большая военная база в известной вселенной. На этой планете был построен первый авианосец Бенгал, и до сих их пор их там производят. Планета очень сильно защищена. Тысячи записавшихся во Флот, каждый год прилетают сюда, чтобы учиться летать на различных кораблях в летных школах. МакАртур является очень важной, ключевой планетой не только для Килиан, но и для всей UEE в целом. ОША Шестая планета системы. Планета типа «Супер-Земля», она является домом для военных, морпехов и их семей. На планете проживает очень много гражданских – техники, обслуживающий персонал и прочее. КИН Кин является седьмой планетой системы Килиан. Это каменистая планета, земного типа, она чуть меньше чем Оша и на ней располагаются все корпорации Килиан. Корпорации рвут друг другу глотки, за право построить свою фабрику или завод на Кине, поскольку это даст вам море контрактов с Морпехами или Флотом – невероятный приток финансов. Так что если вы хотите заключить сделки – добро пожаловать на Кин! Также на этой планете у множества корпораций есть свои шоу-румы, в том числе, у RSI. КИЛИАН VIII Восьмая планета системы это, чудесный мир, полностью покрытый океаном, единственным исключением, является то, что океаны здесь абсолютно токсичны, даже в скафандре здесь невозможно долго находится. Планета настолько опасна, что разъедает даже корпуса космических кораблей буквально за считанные часы. Если мы отойдем дальше, мы пройдем точку замерзания и окажемся на… КОРРИН Девятая планета системы, ледяной гигант, с замерзшими пиками, пропастями и равнинами. Поскольку этот мир является крайне недружелюбным ко всем видам жизни, он, естественно является штаб-квартирой и родным домом для Морпехов UEE. Основная база Морпехов на Коррине расположена глубоко под землей, но все, кто хочет стать настоящим Морпехом, должен пройти шестимесячную тренировку на поверхности планеты, где находится специальный тренировочный лагерь. Гражданским лицам не рекомендуется даже подлетать к планете, не говоря уже о посадке на неё, поскольку это строго охраняемая военная зона. На орбите планеты всегда находится Бенгал набитый злыми Морпехами, только и ждущими возможности набить кому-нибудь морду. Если мы отойдём ещё дальше и окажемся практически на границе системы, то попадем на.. КИЛИАН X Десятая планета системы, карликовая планета, очень богатая минералами. Но с 2941-го года, никто на ней ничего не добывает, поскольку за права на разработку руд судятся несколько Корпораций. Конечно, вы можете тайком проскользнуть на планету и даже добыть немного руды, но не забывайте, что эта планета очень строго охраняется и если вы попадетесь в руки военных… КИЛИАН XI Одиннадцатая планета системы – газовый гигант, постоянно окруженный Старфарерами и другими кораблями-сборщиками топлива, которое нужно для военных. КИЛИАН XII Двенадцатая планета системы, ледяная планета. Ничего особо примечательно или интересного, кроме собачьего холода. КИЛИАН XIII Тринадцатая планета системы, карликовая планета, выглядит из космоса очень красиво, поскольку на планете есть большие залежи кварца. КИЛИАН XIV Четырнадцатая планета системы – абсолютно ничем не примечательная карликовая планета ОРИГИНАЛ
  22. Сегодня мы отправимся в Пиро (Pyro), у неё достаточно интересная история. Это непризнанная звёздная система, звездой является красный карлик, планет пригодных для жизни нет. Но тем не менее, система является домом для контрабандистов, преступников, пиратов и разбойников со всей галактики. Система хоть и не является дружелюбной для обычных граждан, для пиратов тут настоящее раздолье. Хотя тут опасно находится всем: красный карлик периодически выдаёт мощную солнечную вспышку. Сражения между жителями системы тут происходят очень часто, политической стабильности, в отличии от Паука (Spider) здесь нет. Пиро это место для очень темных делишек и кровавых разборок между пиратами. Эта система создана на базисе одного из уровней Винг Коммандер, хотя дизайнеры немало изменили его. Ранее в ВК на этом уровне была длительная фаза сверхновой, это переделали. Итак, давайте поподробнее о Пиро: звезда в центре системы, это красный карлик M-типа, основной последовательности, он периодически делает вспышки. Эти вспышки в десятки тысяч раз мощнее и ярче, чем те, что мы видели на нашем Солнце, при этом выделяется чудовищное количество обычной радиации и ультрафиолетовой, поэтому и все планеты в Пиро являются непригодными для жизни. ПИРО I Это ужасное место. Маленькая, черная, каменистая планета. Очень маленького размера, напоминает земной Меркурий, тоже находится на орбите очень близко к звезде, поэтому полностью обжигается ей. Поверхность перманентно сожжена. Вы не захотите совершать посадку на эту планету. КЛАСТЕР АКИРО Небольшой кластер астероидов, находящийся рядом с точкой Лагранжа планеты Пиро I. Все ценные минералы были добыты из этого кластера, поэтому он не представляет никакого интереса. ПИРО II Безъядерная планета. Но если планета является безъядерной, это не совсем верно, это не значит, что она пустая внутри. Это всего лишь значит, что у таких планет нет дифференцированного металлического ядра. У нашей планеты есть ядро, мантия и земная кора. Земля как бы состоит из разных слоёв. А если мы «разрежем» Пиро II, то обнаружим, что вся планета состоит из однородной массы. Все ценные минералы и ресурсы были давным-давно добыты, но знаете, как говориться, чем черт не шутит – ведь всегда можно найти необнаруженную жилу. ПИРО III Покрытая лавой планета. Необъяснимая сейсмическая активность зафиксирована здесь. Моря лавы крест-накрест пересекают Пиро III, возможно это произошло из-за столкновения с другим небесным телом, это привело к таким катастрофическим последствиям, из-за которых вся поверхность планеты оказалась расплавлена. Может быть, это случилось благодаря близости к своему соседу – Пиро IV. ПИРО IV Раньше это была целая планета, но однажды в неё врезалось другое небесное тело, возможно, планета, это выбило её с орбиты, и с тех пор Пиро IV медленно погружается в орбиту Пиро V ПИРО V Это газовый гигант. У него атмосфера не состоит из чистого водорода, поэтому заправляться с него будет не лучшей идеей. У этой планеты много лун, и все они носят названия, так или иначе относящиеся к огню. Ватра, Вуур, Аоир, Игнис, Файро и Фуэго (Vatra, Vuur, Aoir, Ignis, Fairo, Fuego). Ни одна из этих лун не является пригодной для жизни, из-за чрезвычайно высокой температуры на них. Периодически они остывают, но лишь на краткое время, т.к. после очередной вспышки они опять становятся раскаленными. ПИРО VI Последняя планета в система, маленькая, ничем не примечательная, находящаяся на окраине системы, если бы не одно «но» - вокруг Пиро VI находится станция «Руины» - дом для любого пирата и бандита, база для их темных и страшных дел. Никто ей не правит, до сих пор уголовники сражаются за право стать лидером «Руин». Обычно лидерство переходит от одной банды, к другой и так до бесконечности. На станции есть неплохой бар, но вам следует опасаться регулярных драк в нём. Давным-давно, это станция была платформой для терраформинга «Золотой Горизонт». Никто сейчас уже и не помнит, зачем нужно было создавать платформу для терраформинга вокруг планеты, которую невозможно трансформировать. Это отличное место для завязывания связей с другими пиратами, контрабандистами и преступниками. Но мы вас предупреждаем – скорее всего вы сразу попадете в оживленную перестрелку. Если вам нужно преступление или вы сами преступник – прилетайте в Пиро.
  23. Сегодня показали небольшой ролик тизер по Squadron 42 А так же стартовала VIP распродажа нового концепта танка: Обычная и Warbond версия Плюс к этому в разделе Add-Ons доступны 2 новых пакета с наземной техникой Так же обычные и варбондовые версии.
  24. 22 декабря 2017 года Дорогой гражданин, Star Citizen Alpha 3.0 перейдет на лайв сервера завтра. Последняя сборка в настоящее время находится в открытом PTU для тестирования всеми бэкерами, но мы выпустим его в официальный релиз завтра, чтобы привлечь больше внимания к нашей Вселенной. Что, в свою очередь, поможет провести стресс-тестирование и определить баги, истреблять которые мы будем уже в новом году. Теперь, когда команда завершила дела с огромным объемом работы, который включал в себя новые технологии, контент и системы для 3.0, все могут сконцентрироваться на оптимизации, интеграции нового функционала и полировке нашей первой ежеквартальной версии билда. Спасибо всем тем, кто нас поддерживал и команде Cloud Imperium за то, что вы сделали это возможным. Последний релиз расширяет игру и добавляет функции, такие как процедурная технология генерации планет, новая система миссий и система товаров и грузов. Он также включает в себя новые, готовые к полетам, корабли, такие как Dragonfly, Nox и обновленный Cutlass Black. Недавно представленный Tumbril Nova является внушительным зверем, но при более пристальном рассмотрении перед нами открывается универсальный танк. Узнайте больше в вопросах и ответах, где подробно освещается эта знаковая военная машина. Кроме того, ознакомьтесь с нашим специальным праздничным выпуском Around the Verse, в котором представлен обширный игровой процесс Squadron 42. Вам нужен идеальный подарок к праздникам? Прикупите один из наших Стартовых пакетов со скидкой, например, шикарный Consolidated Outland Mustang, утилитарный RSI Aurora или надежный Aegis Avenger? Ознакомьтесь со всеми тремя эксклюзивными пакетами здесь. Наша команда возьмет небольшой перерыв на праздники, и вернется к полной готовности 8 января. Тем не менее, эпизоды "Вокруг Вселенной" будут выходить в привычное для них время. Счастливых всем праздников Команда Star Citizen Просмотреть полную статью
  25. 22 декабря 2017 года Дорогой гражданин, Star Citizen Alpha 3.0 перейдет на лайв сервера завтра. Последняя сборка в настоящее время находится в открытом PTU для тестирования всеми бэкерами, но мы выпустим его в официальный релиз завтра, чтобы привлечь больше внимания к нашей Вселенной. Что, в свою очередь, поможет провести стресс-тестирование и определить баги, истреблять которые мы будем уже в новом году. Теперь, когда команда завершила дела с огромным объемом работы, который включал в себя новые технологии, контент и системы для 3.0, все могут сконцентрироваться на оптимизации, интеграции нового функционала и полировке нашей первой ежеквартальной версии билда. Спасибо всем тем, кто нас поддерживал и команде Cloud Imperium за то, что вы сделали это возможным. Последний релиз расширяет игру и добавляет функции, такие как процедурная технология генерации планет, новая система миссий и система товаров и грузов. Он также включает в себя новые, готовые к полетам, корабли, такие как Dragonfly, Nox и обновленный Cutlass Black. Недавно представленный Tumbril Nova является внушительным зверем, но при более пристальном рассмотрении перед нами открывается универсальный танк. Узнайте больше в вопросах и ответах, где подробно освещается эта знаковая военная машина. Кроме того, ознакомьтесь с нашим специальным праздничным выпуском Around the Verse, в котором представлен обширный игровой процесс Squadron 42. Вам нужен идеальный подарок к праздникам? Прикупите один из наших Стартовых пакетов со скидкой, например, шикарный Consolidated Outland Mustang, утилитарный RSI Aurora или надежный Aegis Avenger? Ознакомьтесь со всеми тремя эксклюзивными пакетами здесь. Наша команда возьмет небольшой перерыв на праздники, и вернется к полной готовности 8 января. Тем не менее, эпизоды "Вокруг Вселенной" будут выходить в привычное для них время. Счастливых всем праздников Команда Star Citizen