Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 750 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто девятнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о межсистемном прыжке, какие корабли не получат обещанное, получим ответы на вопросы по Pisces, а в конце вас ждет очередная порция сливов с закрытых тестов эвокатов. Star Citizen Inside Традиционно начнем наш выпуск с Inside. В этом выпуске разработчики рассказали про Jump Points - Прыжковые точки или Прыжковые ворота, а также про кротовые норы, в которые они ведут. Дизайн самих ворот начался с концепт-арта, на который команда ориентировалась при их создании. Разработчики показали процесс создания первых ворот, прыжок через которые нам показали на CitizenCon. Все ворота в итоге будут немного отличаться друг от друга, хоть и будут иметь похожую модульную структуру. В этом выпуске нам также показали новую технологию для создания объемных межзвездных облаков газа и первые результаты достигнутые с ее помощью. Показанные Прыжковые ворота находятся в целой газовой туманности, скрывающей их из виду. Эта же технология применяется для создания туманностей в 42 Эскадрильи. Не смотря на то, что это только первые ее итерации и к релизу во вселенной она еще много раз поменяется, первые результаты достигнутые с ее помощью уже выглядят достаточно впечатляюще. Не стоит однако ждать появления таких облаков в ближайшее время. Технология еще не готова и разработчики пояснили, что облака показанные на CitizenCon были специально созданы для презентации и являются на данный момент лишь концептом того, как подобные объекты будут выглядеть после ввода во вселенную. Как и во многих других случаях, задачей разработчиков на данный момент является создание инструмента, с помощью которого впоследствии газовые облака будут процедурно создаваться для различных систем. Одним из самых интересных был рассказ о том, как создавались и задумывались кротовые норы. Разработчики подтвердили, что в норах будут ответвления, ведущие в другие места. Норы не будут работать по принципу “1 вход - 1 выход”. Насколько можно судить из услышанного, путешествуя через нору можно будет отклониться от “основного потока” в один из коридоров ответвления, потенциально ведущий в неизученный новый мир. Однако, такое путешествие будет намного сложнее и связано с большими рисками. Возможно, на этом будет основан будущий геймплей для исследователей. Нам также показали как создаются модели кротовых нор. Разработчики используют ту же технологию, позволяющую генерировать кротовые норы процедурно. При разработке маршрута внутри норы, они ориентировались на создание захватывающих дух ощущений, которые игроки будут испытывать при путешествии сквозь них. Разработчики использовали ассоциацию с американскими горками - вверх - вниз, внезапные повороты, замедления, ускорения и тд. Таким образом, пролет сквозь кротовую нору обещает стать увлекательным путешествием, в котором игроки будут полностью вовлечены в процесс. Как бы там ни было, похоже это будет явно намного интересней квантового перемещения. Star Citizen Live Весь выпуск Live был целиком посвящен кораблям и ответам разработчиков на вопросы комьюнити. Кратко пройдемся по самым важным моментам. Экипажи состоящие из NPC, а также ИИ блейды на данный момент находятся вне приоритета разработки Corsair, Polaris и Endeavor тоже пока вне пайплайна разработки А вот над Redeemer как раз работают, но не дают конкретных сроков релиза. Он сохранит свою функцию ганшипа, получит еще больше орудий, но будет переработан во внешнем стиле кораблей Aegis BMM скорее всего не получит 3000 SCU, поскольку метрики просчета пространства, а также самих контейнеров существенно изменились У Крота будут три насадки для майнинга второго размера В будущем корабли можно будет вывести из строя саботажем, например выстрелив по компонентам из ручного оружия, простым их отключением или же изъятием из слота Капсулы Каррака являются модулями, а его грузовые капсулы в сумме могут нести 200 SCU Еще рассматриваются идеи специализированного модульного ангара вмещающего Баллисту, а также научной лаборатории, и все это опять же для Carrack Праулеру не дадут обещанных щитов на релизе, заменив обычными, но их точно добавят позже Сперва выпустят С2 версию Геркулеса, и только потом остальные варианты 600 серия получит ревизию внутреннего дизайна, но неясно когда именно Hull С пока ждет механику и физику стыковки, над которой, кстати, работает сам Крис Вопросы и Ответы по Pisces Как всегда разработчики предоставили ответы на вопросы по новому кораблю, на этот раз речь пойдет о Pisces. Стоит отметить, что Pisces будет идти со стандартным радаром и сканером, однако их можно улучшить или заменить. После такого улучшения, исследовательский шатл сможет находить места залежей ресурсов. Это также касается других кораблей. В качестве эксперимента, разработчики планируют в будущем разблокировать эту возможность для всех сканеров, при этом специализированные сканеры просто получат бОльшую дальность или лучшую чувствительность. “Рыбы” изначально были спроектированы так, чтобы действовать в зоне досягаемости Carrack. А это значит, что корабль не будет нуждаться во всяком специфическом исследовательском оборудование, поскольку он всегда может получить данные сканирования от материнского корабля. Если сравнивать C8X с Origin 315p, то первый ему будет уступать. Pisces предназначен для более коротких экспедиций, нежели 315p, поскольку у него на борту нет таких важных удобств, как кровать и туалет. Шатл Carrack’а не нуждается в таких удобствах, поскольку он рассчитан быть неотъемлемой его частью. Экипаж всегда сможет вернуться на свой материнский корабль и воспользоваться такими удобствами. Если говорить о дополнительной его модификации, к примеру поставить кровати, то такой возможности на данный момент не будет. Модели C8 и C8X Expedition идентичны по своим исследовательским возможностям. Неработающие фары являются проблемой Альфы 3.7.2. В версии 3.8 их исправят. Carrack, также как и другие корабли с ангарами смогут заправлять топливом из своих собственных запасов любые корректно приземлившиеся в ангар суда. Сопротивление урону у Pisces выше, чем у других кораблей схожего размера. Это связано с тем, что данный корабль предназначен для исследования в условиях агрессивной окружающей среды. Разработчики напомнили, что все корабли, а также транспортные средства, за исключением лимитированных кораблей и вариантов, можно будет добыть в игре. Таким образов, “Рыбки” будут свободны в продаже за игровую валюту. Пророчества некоторых бекеров не сбылись, и не смотря на названия корабля, он не сможет плавать в воде. CI не рекомендуют взлетать данным кораблем с борта Carrack, находящегося внутри прыжковой точки, так как сам прыжковый двигатель помогает стабилизировать вход и выход из тоннеля. Запуск корабля во время прохождения тоннеля, скорее всего, приведет к печальным последствиям. Слитые Кадры microTech Прошла еще одна неделя закрытый тестов патча 3.8, ну а мы как всегда приготовили для вас информацию о происходящем у эвокатов. Прежде всего, CI обновили миссии охоты за головами. Теперь они стали труднее. Так к примеру, если вы возьмете миссию за: 5000 aUEC, то против вас будут воевать 2x Cutlass Black, 2x Buccaneer, иногда Freelancer MIS, а сама цель будет Eclipse 6000 aUEC в качестве врагов вас будут ждать 2x Cutlass 2x Buccaneer, 1x Freelancer MIS, а в качестве самой цели задания будет Warden 9000 aUEC вашими врагами станут 2x Cutlass, 2x Buccaneer, 2x Freelancer MIS, а целью будет Retaliator 10000 aUEC вам придется биться с 2x Freelancer MIS, 2x Buccaneer, 3x Cutlass, а вашим баунти будет Hammerhead Также стало известна сумма вознаграждения за удачно выполненное новое задание по предотвращению угона 890 Jump. Она составила 40000 aUEC плюс бонусы. На тестирование попали и новые насадки для майнинга. Цена у эвокатов была от 1300 aUEC. А теперь информация по поводу динамической погоды. Многие, не успев зайти на тестовые серверы, начали кричать, что ЦИГи опять всех развели с показанным геймплеем на CitizenCon. Будто бы мы не увидим снежной бури, а Майкротек будет выглядеть уныло. Как видите, эти кадры опровергают такие крики более чем полностью, а погода на Майкротек и других мирах действительно динамическая. Дело в том, что эвокаты не сразу могли найти достаточно сильную бурю, ведь те перемещаются по всей планете и не находятся в конкретном месте. Сами же погодные условия реализованы просто изумительно, чему свидетельствует вот этот скрин на котором изображена песчаная буря на Хёрстоне или вот еще один - на сей раз это уже буря на Вале. Майкротек продолжает радовать своей красотой, что прекрасно отображено на данных скринах, а на практически любую поверхность или любую точку города действительно можно приземлиться и выйти из корабля. Ночной Майкротек не менее прекрасен и переливается огнями мегаполиса будущего. Еще несколько скринов обновленных интерьеров станций отдыха. Кстати, сам Каррак заметно потолстел. Кому-то это понравилось, а кому-то нет. Тем не менее именно таким мы увидим этот долгожданный корабль в 3.8. В прошлом нашем видео, мы зацепили вопрос кулачных боев, но не предоставили сами кадры. Как видно из этого видео группа эвокатов собралась в баре Грим Хекса для тестирование новой фичи. Некоторые даже успели отвесить пару хуков NPC. Наконец так выглядит экран оплаты штрафа на терминале штрафов и поощрений. Расследование БиБиСи Онлайн издание Массивли Оверпаверд опубликовало во вторник заметку о том, что программа БиБиСи Клик, освещающая новости мира технологий, готовит свое расследование задержек разработки проекта Star Citizen и опубликует его результаты уже 14го декабря. С одной стороны, бесплатная реклама проекта на такую широкую зрительскую аудиторию не может не радовать. С другой, служба новостей, которая уже не раз приносила извинения за некорректность и неточность своей информации, включая высокопоставленных лиц нескольких стран, вряд ли сможет представить действительно незаангажированный и беспристрастный отчет. Осталось меньше недели... На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто девятнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о межсистемном прыжке, какие корабли не получат обещанное, получим ответы на вопросы по Pisces, а в конце вас ждет очередная порция сливов с закрытых тестов эвокатов. Star Citizen Inside Традиционно начнем наш выпуск с Inside. В этом выпуске разработчики рассказали про Jump Points - Прыжковые точки или Прыжковые ворота, а также про кротовые норы, в которые они ведут. Дизайн самих ворот начался с концепт-арта, на который команда ориентировалась при их создании. Разработчики показали процесс создания первых ворот, прыжок через которые нам показали на CitizenCon. Все ворота в итоге будут немного отличаться друг от друга, хоть и будут иметь похожую модульную структуру. В этом выпуске нам также показали новую технологию для создания объемных межзвездных облаков газа и первые результаты достигнутые с ее помощью. Показанные Прыжковые ворота находятся в целой газовой туманности, скрывающей их из виду. Эта же технология применяется для создания туманностей в 42 Эскадрильи. Не смотря на то, что это только первые ее итерации и к релизу во вселенной она еще много раз поменяется, первые результаты достигнутые с ее помощью уже выглядят достаточно впечатляюще. Не стоит однако ждать появления таких облаков в ближайшее время. Технология еще не готова и разработчики пояснили, что облака показанные на CitizenCon были специально созданы для презентации и являются на данный момент лишь концептом того, как подобные объекты будут выглядеть после ввода во вселенную. Как и во многих других случаях, задачей разработчиков на данный момент является создание инструмента, с помощью которого впоследствии газовые облака будут процедурно создаваться для различных систем. Одним из самых интересных был рассказ о том, как создавались и задумывались кротовые норы. Разработчики подтвердили, что в норах будут ответвления, ведущие в другие места. Норы не будут работать по принципу “1 вход - 1 выход”. Насколько можно судить из услышанного, путешествуя через нору можно будет отклониться от “основного потока” в один из коридоров ответвления, потенциально ведущий в неизученный новый мир. Однако, такое путешествие будет намного сложнее и связано с большими рисками. Возможно, на этом будет основан будущий геймплей для исследователей. Нам также показали как создаются модели кротовых нор. Разработчики используют ту же технологию, позволяющую генерировать кротовые норы процедурно. При разработке маршрута внутри норы, они ориентировались на создание захватывающих дух ощущений, которые игроки будут испытывать при путешествии сквозь них. Разработчики использовали ассоциацию с американскими горками - вверх - вниз, внезапные повороты, замедления, ускорения и тд. Таким образом, пролет сквозь кротовую нору обещает стать увлекательным путешествием, в котором игроки будут полностью вовлечены в процесс. Как бы там ни было, похоже это будет явно намного интересней квантового перемещения. Star Citizen Live Весь выпуск Live был целиком посвящен кораблям и ответам разработчиков на вопросы комьюнити. Кратко пройдемся по самым важным моментам. Экипажи состоящие из NPC, а также ИИ блейды на данный момент находятся вне приоритета разработки Corsair, Polaris и Endeavor тоже пока вне пайплайна разработки А вот над Redeemer как раз работают, но не дают конкретных сроков релиза. Он сохранит свою функцию ганшипа, получит еще больше орудий, но будет переработан во внешнем стиле кораблей Aegis BMM скорее всего не получит 3000 SCU, поскольку метрики просчета пространства, а также самих контейнеров существенно изменились У Крота будут три насадки для майнинга второго размера В будущем корабли можно будет вывести из строя саботажем, например выстрелив по компонентам из ручного оружия, простым их отключением или же изъятием из слота Капсулы Каррака являются модулями, а его грузовые капсулы в сумме могут нести 200 SCU Еще рассматриваются идеи специализированного модульного ангара вмещающего Баллисту, а также научной лаборатории, и все это опять же для Carrack Праулеру не дадут обещанных щитов на релизе, заменив обычными, но их точно добавят позже Сперва выпустят С2 версию Геркулеса, и только потом остальные варианты 600 серия получит ревизию внутреннего дизайна, но неясно когда именно Hull С пока ждет механику и физику стыковки, над которой, кстати, работает сам Крис Вопросы и Ответы по Pisces Как всегда разработчики предоставили ответы на вопросы по новому кораблю, на этот раз речь пойдет о Pisces. Стоит отметить, что Pisces будет идти со стандартным радаром и сканером, однако их можно улучшить или заменить. После такого улучшения, исследовательский шатл сможет находить места залежей ресурсов. Это также касается других кораблей. В качестве эксперимента, разработчики планируют в будущем разблокировать эту возможность для всех сканеров, при этом специализированные сканеры просто получат бОльшую дальность или лучшую чувствительность. “Рыбы” изначально были спроектированы так, чтобы действовать в зоне досягаемости Carrack. А это значит, что корабль не будет нуждаться во всяком специфическом исследовательском оборудование, поскольку он всегда может получить данные сканирования от материнского корабля. Если сравнивать C8X с Origin 315p, то первый ему будет уступать. Pisces предназначен для более коротких экспедиций, нежели 315p, поскольку у него на борту нет таких важных удобств, как кровать и туалет. Шатл Carrack’а не нуждается в таких удобствах, поскольку он рассчитан быть неотъемлемой его частью. Экипаж всегда сможет вернуться на свой материнский корабль и воспользоваться такими удобствами. Если говорить о дополнительной его модификации, к примеру поставить кровати, то такой возможности на данный момент не будет. Модели C8 и C8X Expedition идентичны по своим исследовательским возможностям. Неработающие фары являются проблемой Альфы 3.7.2. В версии 3.8 их исправят. Carrack, также как и другие корабли с ангарами смогут заправлять топливом из своих собственных запасов любые корректно приземлившиеся в ангар суда. Сопротивление урону у Pisces выше, чем у других кораблей схожего размера. Это связано с тем, что данный корабль предназначен для исследования в условиях агрессивной окружающей среды. Разработчики напомнили, что все корабли, а также транспортные средства, за исключением лимитированных кораблей и вариантов, можно будет добыть в игре. Таким образов, “Рыбки” будут свободны в продаже за игровую валюту. Пророчества некоторых бекеров не сбылись, и не смотря на названия корабля, он не сможет плавать в воде. CI не рекомендуют взлетать данным кораблем с борта Carrack, находящегося внутри прыжковой точки, так как сам прыжковый двигатель помогает стабилизировать вход и выход из тоннеля. Запуск корабля во время прохождения тоннеля, скорее всего, приведет к печальным последствиям. Слитые Кадры microTech Прошла еще одна неделя закрытый тестов патча 3.8, ну а мы как всегда приготовили для вас информацию о происходящем у эвокатов. Прежде всего, CI обновили миссии охоты за головами. Теперь они стали труднее. Так к примеру, если вы возьмете миссию за: 5000 aUEC, то против вас будут воевать 2x Cutlass Black, 2x Buccaneer, иногда Freelancer MIS, а сама цель будет Eclipse 6000 aUEC в качестве врагов вас будут ждать 2x Cutlass 2x Buccaneer, 1x Freelancer MIS, а в качестве самой цели задания будет Warden 9000 aUEC вашими врагами станут 2x Cutlass, 2x Buccaneer, 2x Freelancer MIS, а целью будет Retaliator 10000 aUEC вам придется биться с 2x Freelancer MIS, 2x Buccaneer, 3x Cutlass, а вашим баунти будет Hammerhead Также стало известна сумма вознаграждения за удачно выполненное новое задание по предотвращению угона 890 Jump. Она составила 40000 aUEC плюс бонусы. На тестирование попали и новые насадки для майнинга. Цена у эвокатов была от 1300 aUEC. А теперь информация по поводу динамической погоды. Многие, не успев зайти на тестовые серверы, начали кричать, что ЦИГи опять всех развели с показанным геймплеем на CitizenCon. Будто бы мы не увидим снежной бури, а Майкротек будет выглядеть уныло. Как видите, эти кадры опровергают такие крики более чем полностью, а погода на Майкротек и других мирах действительно динамическая. Дело в том, что эвокаты не сразу могли найти достаточно сильную бурю, ведь те перемещаются по всей планете и не находятся в конкретном месте. Сами же погодные условия реализованы просто изумительно, чему свидетельствует вот этот скрин на котором изображена песчаная буря на Хёрстоне или вот еще один - на сей раз это уже буря на Вале. Майкротек продолжает радовать своей красотой, что прекрасно отображено на данных скринах, а на практически любую поверхность или любую точку города действительно можно приземлиться и выйти из корабля. Ночной Майкротек не менее прекрасен и переливается огнями мегаполиса будущего. Еще несколько скринов обновленных интерьеров станций отдыха. Кстати, сам Каррак заметно потолстел. Кому-то это понравилось, а кому-то нет. Тем не менее именно таким мы увидим этот долгожданный корабль в 3.8. В прошлом нашем видео, мы зацепили вопрос кулачных боев, но не предоставили сами кадры. Как видно из этого видео группа эвокатов собралась в баре Грим Хекса для тестирование новой фичи. Некоторые даже успели отвесить пару хуков NPC. Наконец так выглядит экран оплаты штрафа на терминале штрафов и поощрений. Расследование БиБиСи Онлайн издание Массивли Оверпаверд опубликовало во вторник заметку о том, что программа БиБиСи Клик, освещающая новости мира технологий, готовит свое расследование задержек разработки проекта Star Citizen и опубликует его результаты уже 14го декабря. С одной стороны, бесплатная реклама проекта на такую широкую зрительскую аудиторию не может не радовать. С другой, служба новостей, которая уже не раз приносила извинения за некорректность и неточность своей информации, включая высокопоставленных лиц нескольких стран, вряд ли сможет представить действительно незаангажированный и беспристрастный отчет. Осталось меньше недели... На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  3. Rogue-Jack

    Bugsmashers - Паря в никуда

    Мы находимся в главном меню, и тут часто образуется баг, когда игрок, спавнившись в матче одиночной игры, например, Free Flight или Survival, или любой одиночный режим, если вы при этом не будете трогать ни одну кнопку, игрок начнет парить над свои кораблем, и продолжит подниматься вверх, будто воздушный шарик. Мне пришлось глубоко покопаться в программном коде и вот в чем баг. У нас есть корабль, сиденье пилота и игрок. Мы прикрепляем игрока к кораблю через специальный "крепеж", используя старую-добрую систему креплений и зацепок. И в этом весь баг: если корабль не двигается, он не считывает код, что игрок прикреплен к сиденью. И не замечает его. Плюс поддержка ускорения игрока относительно зоны/корабля, если ничего не происходит, то нет и ускорения относительно одной из точек. Мы просто отключаем ускорение и физику, когда игрок находится в "нулевой" позиции, т.е. он не двигается и не предпринимает никаких действий. Баг исправлен!
  4. Эксклюзивные интервью и видеоматериалы канала Morphologis были взяты и размещены с разрешения их автора. Итоги CitizenCon: Новая звездная система, динамическая погода, червоточины, облачные технологии и многое другое Итак, на минувшем СитизенКоне, нам показали много интересного контента и результаты проделанной работы. Некоторые из показанных вещей мы сможем увидеть уже в 3.8, в то время как другие новинки запланированы на более поздние версии игры. Как и ожидалось, самое вкусное показали на закрытии мероприятия, презентовал по традиции сам Крис. Было заметно как Робертс волнуется, чтобы все прошло гладко и даже пошутил, что если игра не закрашиться во время презентации, то нам должно понравится. Во время презентации нам показали долгожданный Каррак и его cнаб Пайсис. Как пояснили разработчики, Каррак готов на 95%, однако остаются некоторые внутренние помещения, которые они хотели бы “вылизать” перед сдачей корабля. Таким образом, Каррак ожидается к середине 3.8, а именно в феврале 2020го. Далее нам показали посадку на Майкротек и некоторые помещения New Babage. Майкротек выглядит потрясающе, снежные вершины, хвойные леса, замерзший океан. Однако больше всего впечатлили динамические погодные условия. Во время посадки на Майкротек, началась снежная буря. Выглядит она очень убедительно. Вьюга сгибает деревья, снежные вихри бушуют и меняют направление с резкими порывами ветра, на визоре нового продемонстрированного зимнего скафандра появляются капельки стекающей воды в то время как верхняя одежда или скафандр покрываются белой коркой изморози. Крис рассказал, что это первая итерация динамической погоды, которая будет введена на всех планетах и будет зависеть от климата планеты или луны. Система будет учитывать множество параметров, таких как влажность, давление, температура или скорость ветра. Эта комбинация будет приводить к имитации реалистичной динамической погоды, с дождями, ветрами, бурями, туманом, и облаками. Некоторые элементы данной системы появятся не сразу, но первую итерации мы увидим уже в 3.8. Погода будет взаимодействовать с персонажем, влияя как на анимацию так и на физическое состояние персонажа. Например, нам показали как персонаж закрывается рукой от снежной бури и рассказали, что низкие температуры могут привести к гипотермии и даже смерти, если персонаж не будет одет в специальный защитный костюм. Далее нам показали прохождение миссии, в которой персонаж прокрался в лабораторию на Майкротек, похитил чип с информацией и улетел с планеты на Карраке. Самое же впечатляющее нас ждало в конце презентации. Как многие и предсказывали, та закончилась межсистемным переходом через прыжковые врата… Да-да, нам показали не только сами врата, но и переход через кротовую нору в другую систему - Pyro! Стоит заметить, разработчики хорошо потрудились над визуальной составляющей перехода. Туннель квантовой норы просто захватывает дыхание. Более того, сам переход является мини-игрой. Вам придется управлять кораблем во время перехода, для того чтоб оставаться в кротовой норе и не вылететь через ее стены в никуда, что по-сути будет равноценно гибели. По прибытии в Pyro, к сожалению, презентация завершилась. Это скорее-всего означает что Pyro на данный момент практически полностью пустая и мы не увидим ее в ближайшем патче. Однако, есть основания надеяться на ее введение уже в 2020 году! В своем завершающем выступлении Крис также рассказал про основные цели компании на следующий год. Среди них однозначно стоит упомянуть серверную часть Обжект-Контейнер стриминг. Эту технологию многие ждут уже несколько лет и будет замечательно если ее наконец реализуют. Она позволит сделать игру намного более стабильной, в разы улучшить оптимизацию, а главное увеличить детализацию локаций. Следующим важным заявлением является постоянство имущества игроков. Это означает, что ваши достижения в игре будут сохранятся при переходе из патча в патч и не будут подвержены вайпам. Однако, Крис предостерег, что не исключено что иногда вайпы делать придется, так что это только первые шаги на пути к полному сохранению прогресса. Это важно осознавать, так как несмотря на очевидные положительные стороны меньшего числа вайпов, потерять свой прогресс накопленный за 6 или даже 9 месяцев игры может оказаться намного более стрессовым событием для неподготовленных, нежели регулярные квартальные вайпы. Кроме того, к середине 2020 ожидается и первая итерация постоянства самой вселенной. Это должно коснутся уже не только игроков, но всех предметов во вселенной. Конечная цель, как известно, - полное постоянство вселенной, где любой объект оставленный игроком будет оставаться на месте, пока его снова не передвинут. Крис также упомянул сервер мешинг, и что это станет их основной работой после завершения серверной части Обжект-Контейнер стриминг. Это позволит объединить всех игроков в одном инстансе и станет решающим шагом на пути развития игры. Правда, Крис сомневается что Сервер мешинг удасться реализовать в 2020, и надеется на возможность его выпуска в 2021. Сальваж, больше миссий, больше занятий в игре, и даже выпуск новой системы были упомянуты Крисом как их приоритет в развитии, однако конкретные временные рамки не были анонсированы. Подводя итоги, стоит заметить изменение в общем подходе к подаче информации на этом СитизенКоне. Разработчики уделили намного больше внимания деталям над которыми они работали и изменениям которые нас ждут в ближайшее время. Несмотря на то, что этот СитизенКон не являлся возможно таким же ярким и захватывающим как несколько предыдущих, нам кажется что разработчики решили сменить тактику своих презентаций с “вау-эффекта” на более реалистичные обещания. Это означает, что показанное на этом мероприятии можно действительно ожидать в ближайших обновлениях игры. Такой подход позволит избежать множества обвинений проекта в несоблюдении своих обещаний. По нашему мнению, это является важным шагом в развитии сознания разработчиков - от обещаний невозможного, к более практичному и надежному подходу, при котором доверие комьюнити к CIG может значительно улучшиться. ПланетТех 4.0 Следующее что нам рассказали - это о технологии ПланетТех, которую мы вот уже получим в конце декабря. О данной технологии рассказывал сам Марко Корбета. Основная задача разработчиков - получить бесшовность при приближении к планете, при том, это все должно происходить в реальном времени. Также он еще раз напомнил, что разработчики в создании Вселенной Star Citizen используют не только процедурную генерацию, но и ручную доработку, так как нельзя просто создать готовую детализированную планету. При создании планеты, у CI уже есть в наличии готовые каньоны, горы, равнины, озера и прочее параметры, которыми они манипулируют, когда создают ландшафт. В свою очередь, генерация планет синхронизируется между планетами и клиентом сервера. Сама технология ПланетТех эволюционировала с добавлением контента в игру. Теперь в распоряжении разработчиков 16 уровней текстур, которые отвечают за цвет, высоту, отражение, распределение, как реагирует поверхность на свет и прочие факторы. Все выше перечисленное уже есть у ЦИГов, но что же будет после версии 3.0 технологии ПланетТех? Планируется улучшить переходы, чтобы было больше разных окружений. Основной акцент на смешение переходов между разными экосистемами и видами. По сути раньше был один биом с разными цветами, отличающийся только текстурами, а вот теперь у нас будут разные биомы. Теперь у нас будут зеленые, цветущие, пустынные и другие окружения. Для того чтобы ускорить процесс наполнения Постоянной Вселенной, разработчики продолжают параллельно созданию мира, усовершенствовать свои инструменты, чтобы выйти за пределы системы Стентон. MicroTech Дальше разработчики рассказали о процессе создания самой планеты microTech. Стоит отметить, что локации на microTech будут значительно отличаться от предыдущих, в том числе и сам дизайн построек на нем. Разработчики работают в первую очередь не в ущерб качества. Команда разработчиков поделена на 3 группы: группа отвечающая за разработку модулей - это космические станции, наземные станции, космические локации, т.е. все постройки, которые состоят из модулей; группа отвечающая за посадочные зоны - это главная посадочная зона, космопорт, элементы коммуникации; группа органики - это планеты и спутники, пещеры и пакеты органических активов. Экономика с Тони Зуровеком На самом деле презентация Тони была совершенно точно не менее интересной, чем главная презентация Криса. Все дело в том, что именно из-за отсутствия адекватной экономической составляющей страдают даже такие, казалось бы не связанные части геймплея как миссии или поведение НПСи. Прогресс проделанный командой Зуровека не только впечатляет, но и вселяет уверенность, что очень скоро по сравнению с экономической моделью гражданина, экономика Ив Онлайн покажется нам детской забавой. Для того, чтобы как можно детальнее пройтись по докладу Тони мы решили выделить для него отдельное видео, которое вскоре выйдет на нашем канале. Тюремный Геймплей На СитизенКон впервые был продемонстрирован и тюремный геймплей. К слову, его концепция значительно отличается от всего того, что мы себе представляли до сих пор, а потому, как и в случае с презентацией Тони, мы отведем ему отдельное видео на нашем канале. Эксклюзив 1 - Дизайн Игры В интервью Морфолоджис разработчики и дизайнеры приоткрыли завесу тайны создания локаций. Для такой игры как Star Citizen масштаб крайне важен. От 1 м в FPS режиме до обзорного вида в десятке километров от планеты. Вы как можете просто пролететь мимо станции, полюбовавшись ее видом издалека, так и подлететь очень близко, сесть на площадку и пройтись по станции, осматриваясь и ощущая масштабы. Достижение приемлемого качества при передаче картинки - это очень серьезная задача. В итоге передача масштаба может достигаться разными способами. К примеру, узнаваемые силуэты зданий или знакомых предметов, деревьев и, очень часто окон, которые как нельзя, кстати, могут передать масштаб в некотором диапазоне расстояний. Без таких элементов как окна, к примеру, было бы сложно определить реальные размеры станций - она несколько километров в длину или сотни метров? Когда единственная лестница, которая помогает нам определить масштаб превращается в пиксель мы резко перестаем чувствовать этот масштаб. Таким образом детализация той же станции должна быть проработана с достаточной долей креатива, чтобы не потерять чувство масштаба объекта с расстоянием. Также в этом хорошо помогают антенны, туман и правильное освещение. В противовес, если вы хотите показать большие масштабы некого объекта вы помещаете поменьше деталей и делаете объект максимально монолитным. Все это вопрос психологии. Немаловажным аспектом в плане масштаба является и скорость, с которой корабли будут ожидаемо пролетать мимо целевого объекта. При всем при этом в арсенале нет бесконечного разрешения с которым на любом расстоянии объект выглядит одинаково круто. Приходится выбирать и подстраиваться под определенные факторы. В этой всей работе так же важна поддержка со стороны игроков. Получив нужную и правильную обратную связь можно быстрее понять, что сделано не так и продумать правильные и продуктивные изменения. Критика полезна. Как от игроков, так и друг от друга. Касательно станций отдыха. В первой итерации интерьер и экстерьер были сильно оторваны друг от друга. Сейчас же в скором введением интерьеров эта проблема должна исправиться. В 3.7 добавились экстерьеры, как вы помните, что сделало станци сильно больше и расширило их разнообразие. То же планируется и с интерьерами. Правда, ресурсы здесь ограничены. В том числе и спецификой построения самих интерьеров, а точнее - их модульностью. Таким образом все пространство станции не будет заполнено интерьерами. Скорее будет несколько зон между которыми игроки смогут перемещаться, в том числе и лифтами. Другая проблема - невозможность создать с помощью процедурного инструмента неправильные неквадратные формы по аналогии с экстерьером на данном этапе развития инструмента. По вопросу о том, каким образом добиваются эффекта жизни в пространствах - пока все на костылях, так как основной аспект этого - NPC, которые практически не функционируют на данном этапе развития технологии. Таким образом при постройке станций учитывается их присутствие в будущем. Возвращаясь к microTech и New Babbage. Здесь здания и город в целом отличаются от того, что мы видели ранее на том же Лорвиле, к примеру. Разработчики не хотят, чтобы придя в город, игрок посмотрели вверх и увидели его границы в 20-30 метрах в высоту. Такое происходит на Лорвиле так как сама архитектура создает эффект крепости в которой здания постоянно обступают вас. В New Babbage такого нет. Попадая в город вы видите как всю высоту зданий так и близлежащие горы и леса. Также, когда наступает ночь, освещение создает дополнительное чувство масштаба и помогает не заблудиться если вы куда-то идете. Эксклюзив 2 - Дизайн Кораблей Стивен Хозмер и Джон Крю ответили на вопросы Морфолоджис и поделились интересными фактами. Вайтбоксинг это стадия дискуссии художников, дизайнеров и разработчиков. Общаясь, все закладывают свои идеи в концепт, обсуждают возможные проблемы, а также пути их решения. Грейбоксинг уже является проверкой идей на работоспособность, отсечения всего, что не сможет быть имплементировано в игру и преодоления конкретных преград. Финальный дизайн - это этап отлова багов и полировка. Есть немало сложностей в разработке дизайна кораблей, о которых мало кто подозревает. Например, если неверно внести параметры свободного места для внутриигровых моделей игроков или НПСи, то корабль станет непригодным для игры. Вы просто не сможете пробраться на свое кресло или разминуться с другими игроками в коридоре. Когда разработчики взялись за Праулер, то в первую очередь продумали логику и механику размещения всех десантников в отсеке со всеми возможными вариациями передвижений персонажей внутри салона. Валькирия научила их на горьких ошибках, когда во время тестов узкий дверной проход из десантного отделения не позволял его покинуть больше чем одному персонажу за раз. Таким образом за 3-4 недели до релиза концепт вернули на доработку. Если раньше такой корабль как Фрилансер состоял из одного единственного, а главное уникального меша, то необходимость внести изменения в одну небольшую деталь модели, означала пересмотр всей этой модели целиком. Теперь же каждый корабль имеет модульную конструкцию и обновление модели займет намного меньше времени, чем это было еще три года назад. Разработчики пересмотрели внешний вид Каррака исходя из общего стиля всей линейки кораблей Энвил. 600 серия от Ориджин была самым трудным вызовом на данный момент, так как все приходилось делать с нуля. Корабли Дрейка получили свой стиль путем вдохновения советскими вертолетами, их общим утилитарным и строго функциональным стилем. Идея и концепция Пайсис пришла из Стар Трек. Ведь именно там было много всевозможных шаттлов для команды в три и более человек, способных доставлять экипаж корабля, а также груз с орбиты на поверхность. Все эти требования и включил в себя проект Пайсис. Без серверного ОКС единственно возможным способом добавить Майкротек было удалить, к примеру, Деламар из системы Стентон. Притом технология никак не влияет на внедрение даже таких больших кораблей как Бенгал или Кингшип. В этом случае всю работу на себя берет именно клиентский OCS. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Эксклюзивные интервью и видеоматериалы канала Morphologis были взяты и размещены с разрешения их автора. Итоги CitizenCon: Новая звездная система, динамическая погода, червоточины, облачные технологии и многое другое Итак, на минувшем СитизенКоне, нам показали много интересного контента и результаты проделанной работы. Некоторые из показанных вещей мы сможем увидеть уже в 3.8, в то время как другие новинки запланированы на более поздние версии игры. Как и ожидалось, самое вкусное показали на закрытии мероприятия, презентовал по традиции сам Крис. Было заметно как Робертс волнуется, чтобы все прошло гладко и даже пошутил, что если игра не закрашиться во время презентации, то нам должно понравится. Во время презентации нам показали долгожданный Каррак и его cнаб Пайсис. Как пояснили разработчики, Каррак готов на 95%, однако остаются некоторые внутренние помещения, которые они хотели бы “вылизать” перед сдачей корабля. Таким образом, Каррак ожидается к середине 3.8, а именно в феврале 2020го. Далее нам показали посадку на Майкротек и некоторые помещения New Babage. Майкротек выглядит потрясающе, снежные вершины, хвойные леса, замерзший океан. Однако больше всего впечатлили динамические погодные условия. Во время посадки на Майкротек, началась снежная буря. Выглядит она очень убедительно. Вьюга сгибает деревья, снежные вихри бушуют и меняют направление с резкими порывами ветра, на визоре нового продемонстрированного зимнего скафандра появляются капельки стекающей воды в то время как верхняя одежда или скафандр покрываются белой коркой изморози. Крис рассказал, что это первая итерация динамической погоды, которая будет введена на всех планетах и будет зависеть от климата планеты или луны. Система будет учитывать множество параметров, таких как влажность, давление, температура или скорость ветра. Эта комбинация будет приводить к имитации реалистичной динамической погоды, с дождями, ветрами, бурями, туманом, и облаками. Некоторые элементы данной системы появятся не сразу, но первую итерации мы увидим уже в 3.8. Погода будет взаимодействовать с персонажем, влияя как на анимацию так и на физическое состояние персонажа. Например, нам показали как персонаж закрывается рукой от снежной бури и рассказали, что низкие температуры могут привести к гипотермии и даже смерти, если персонаж не будет одет в специальный защитный костюм. Далее нам показали прохождение миссии, в которой персонаж прокрался в лабораторию на Майкротек, похитил чип с информацией и улетел с планеты на Карраке. Самое же впечатляющее нас ждало в конце презентации. Как многие и предсказывали, та закончилась межсистемным переходом через прыжковые врата… Да-да, нам показали не только сами врата, но и переход через кротовую нору в другую систему - Pyro! Стоит заметить, разработчики хорошо потрудились над визуальной составляющей перехода. Туннель квантовой норы просто захватывает дыхание. Более того, сам переход является мини-игрой. Вам придется управлять кораблем во время перехода, для того чтоб оставаться в кротовой норе и не вылететь через ее стены в никуда, что по-сути будет равноценно гибели. По прибытии в Pyro, к сожалению, презентация завершилась. Это скорее-всего означает что Pyro на данный момент практически полностью пустая и мы не увидим ее в ближайшем патче. Однако, есть основания надеяться на ее введение уже в 2020 году! В своем завершающем выступлении Крис также рассказал про основные цели компании на следующий год. Среди них однозначно стоит упомянуть серверную часть Обжект-Контейнер стриминг. Эту технологию многие ждут уже несколько лет и будет замечательно если ее наконец реализуют. Она позволит сделать игру намного более стабильной, в разы улучшить оптимизацию, а главное увеличить детализацию локаций. Следующим важным заявлением является постоянство имущества игроков. Это означает, что ваши достижения в игре будут сохранятся при переходе из патча в патч и не будут подвержены вайпам. Однако, Крис предостерег, что не исключено что иногда вайпы делать придется, так что это только первые шаги на пути к полному сохранению прогресса. Это важно осознавать, так как несмотря на очевидные положительные стороны меньшего числа вайпов, потерять свой прогресс накопленный за 6 или даже 9 месяцев игры может оказаться намного более стрессовым событием для неподготовленных, нежели регулярные квартальные вайпы. Кроме того, к середине 2020 ожидается и первая итерация постоянства самой вселенной. Это должно коснутся уже не только игроков, но всех предметов во вселенной. Конечная цель, как известно, - полное постоянство вселенной, где любой объект оставленный игроком будет оставаться на месте, пока его снова не передвинут. Крис также упомянул сервер мешинг, и что это станет их основной работой после завершения серверной части Обжект-Контейнер стриминг. Это позволит объединить всех игроков в одном инстансе и станет решающим шагом на пути развития игры. Правда, Крис сомневается что Сервер мешинг удасться реализовать в 2020, и надеется на возможность его выпуска в 2021. Сальваж, больше миссий, больше занятий в игре, и даже выпуск новой системы были упомянуты Крисом как их приоритет в развитии, однако конкретные временные рамки не были анонсированы. Подводя итоги, стоит заметить изменение в общем подходе к подаче информации на этом СитизенКоне. Разработчики уделили намного больше внимания деталям над которыми они работали и изменениям которые нас ждут в ближайшее время. Несмотря на то, что этот СитизенКон не являлся возможно таким же ярким и захватывающим как несколько предыдущих, нам кажется что разработчики решили сменить тактику своих презентаций с “вау-эффекта” на более реалистичные обещания. Это означает, что показанное на этом мероприятии можно действительно ожидать в ближайших обновлениях игры. Такой подход позволит избежать множества обвинений проекта в несоблюдении своих обещаний. По нашему мнению, это является важным шагом в развитии сознания разработчиков - от обещаний невозможного, к более практичному и надежному подходу, при котором доверие комьюнити к CIG может значительно улучшиться. ПланетТех 4.0 Следующее что нам рассказали - это о технологии ПланетТех, которую мы вот уже получим в конце декабря. О данной технологии рассказывал сам Марко Корбета. Основная задача разработчиков - получить бесшовность при приближении к планете, при том, это все должно происходить в реальном времени. Также он еще раз напомнил, что разработчики в создании Вселенной Star Citizen используют не только процедурную генерацию, но и ручную доработку, так как нельзя просто создать готовую детализированную планету. При создании планеты, у CI уже есть в наличии готовые каньоны, горы, равнины, озера и прочее параметры, которыми они манипулируют, когда создают ландшафт. В свою очередь, генерация планет синхронизируется между планетами и клиентом сервера. Сама технология ПланетТех эволюционировала с добавлением контента в игру. Теперь в распоряжении разработчиков 16 уровней текстур, которые отвечают за цвет, высоту, отражение, распределение, как реагирует поверхность на свет и прочие факторы. Все выше перечисленное уже есть у ЦИГов, но что же будет после версии 3.0 технологии ПланетТех? Планируется улучшить переходы, чтобы было больше разных окружений. Основной акцент на смешение переходов между разными экосистемами и видами. По сути раньше был один биом с разными цветами, отличающийся только текстурами, а вот теперь у нас будут разные биомы. Теперь у нас будут зеленые, цветущие, пустынные и другие окружения. Для того чтобы ускорить процесс наполнения Постоянной Вселенной, разработчики продолжают параллельно созданию мира, усовершенствовать свои инструменты, чтобы выйти за пределы системы Стентон. MicroTech Дальше разработчики рассказали о процессе создания самой планеты microTech. Стоит отметить, что локации на microTech будут значительно отличаться от предыдущих, в том числе и сам дизайн построек на нем. Разработчики работают в первую очередь не в ущерб качества. Команда разработчиков поделена на 3 группы: группа отвечающая за разработку модулей - это космические станции, наземные станции, космические локации, т.е. все постройки, которые состоят из модулей; группа отвечающая за посадочные зоны - это главная посадочная зона, космопорт, элементы коммуникации; группа органики - это планеты и спутники, пещеры и пакеты органических активов. Экономика с Тони Зуровеком На самом деле презентация Тони была совершенно точно не менее интересной, чем главная презентация Криса. Все дело в том, что именно из-за отсутствия адекватной экономической составляющей страдают даже такие, казалось бы не связанные части геймплея как миссии или поведение НПСи. Прогресс проделанный командой Зуровека не только впечатляет, но и вселяет уверенность, что очень скоро по сравнению с экономической моделью гражданина, экономика Ив Онлайн покажется нам детской забавой. Для того, чтобы как можно детальнее пройтись по докладу Тони мы решили выделить для него отдельное видео, которое вскоре выйдет на нашем канале. Тюремный Геймплей На СитизенКон впервые был продемонстрирован и тюремный геймплей. К слову, его концепция значительно отличается от всего того, что мы себе представляли до сих пор, а потому, как и в случае с презентацией Тони, мы отведем ему отдельное видео на нашем канале. Эксклюзив 1 - Дизайн Игры В интервью Морфолоджис разработчики и дизайнеры приоткрыли завесу тайны создания локаций. Для такой игры как Star Citizen масштаб крайне важен. От 1 м в FPS режиме до обзорного вида в десятке километров от планеты. Вы как можете просто пролететь мимо станции, полюбовавшись ее видом издалека, так и подлететь очень близко, сесть на площадку и пройтись по станции, осматриваясь и ощущая масштабы. Достижение приемлемого качества при передаче картинки - это очень серьезная задача. В итоге передача масштаба может достигаться разными способами. К примеру, узнаваемые силуэты зданий или знакомых предметов, деревьев и, очень часто окон, которые как нельзя, кстати, могут передать масштаб в некотором диапазоне расстояний. Без таких элементов как окна, к примеру, было бы сложно определить реальные размеры станций - она несколько километров в длину или сотни метров? Когда единственная лестница, которая помогает нам определить масштаб превращается в пиксель мы резко перестаем чувствовать этот масштаб. Таким образом детализация той же станции должна быть проработана с достаточной долей креатива, чтобы не потерять чувство масштаба объекта с расстоянием. Также в этом хорошо помогают антенны, туман и правильное освещение. В противовес, если вы хотите показать большие масштабы некого объекта вы помещаете поменьше деталей и делаете объект максимально монолитным. Все это вопрос психологии. Немаловажным аспектом в плане масштаба является и скорость, с которой корабли будут ожидаемо пролетать мимо целевого объекта. При всем при этом в арсенале нет бесконечного разрешения с которым на любом расстоянии объект выглядит одинаково круто. Приходится выбирать и подстраиваться под определенные факторы. В этой всей работе так же важна поддержка со стороны игроков. Получив нужную и правильную обратную связь можно быстрее понять, что сделано не так и продумать правильные и продуктивные изменения. Критика полезна. Как от игроков, так и друг от друга. Касательно станций отдыха. В первой итерации интерьер и экстерьер были сильно оторваны друг от друга. Сейчас же в скором введением интерьеров эта проблема должна исправиться. В 3.7 добавились экстерьеры, как вы помните, что сделало станци сильно больше и расширило их разнообразие. То же планируется и с интерьерами. Правда, ресурсы здесь ограничены. В том числе и спецификой построения самих интерьеров, а точнее - их модульностью. Таким образом все пространство станции не будет заполнено интерьерами. Скорее будет несколько зон между которыми игроки смогут перемещаться, в том числе и лифтами. Другая проблема - невозможность создать с помощью процедурного инструмента неправильные неквадратные формы по аналогии с экстерьером на данном этапе развития инструмента. По вопросу о том, каким образом добиваются эффекта жизни в пространствах - пока все на костылях, так как основной аспект этого - NPC, которые практически не функционируют на данном этапе развития технологии. Таким образом при постройке станций учитывается их присутствие в будущем. Возвращаясь к microTech и New Babbage. Здесь здания и город в целом отличаются от того, что мы видели ранее на том же Лорвиле, к примеру. Разработчики не хотят, чтобы придя в город, игрок посмотрели вверх и увидели его границы в 20-30 метрах в высоту. Такое происходит на Лорвиле так как сама архитектура создает эффект крепости в которой здания постоянно обступают вас. В New Babbage такого нет. Попадая в город вы видите как всю высоту зданий так и близлежащие горы и леса. Также, когда наступает ночь, освещение создает дополнительное чувство масштаба и помогает не заблудиться если вы куда-то идете. Эксклюзив 2 - Дизайн Кораблей Стивен Хозмер и Джон Крю ответили на вопросы Морфолоджис и поделились интересными фактами. Вайтбоксинг это стадия дискуссии художников, дизайнеров и разработчиков. Общаясь, все закладывают свои идеи в концепт, обсуждают возможные проблемы, а также пути их решения. Грейбоксинг уже является проверкой идей на работоспособность, отсечения всего, что не сможет быть имплементировано в игру и преодоления конкретных преград. Финальный дизайн - это этап отлова багов и полировка. Есть немало сложностей в разработке дизайна кораблей, о которых мало кто подозревает. Например, если неверно внести параметры свободного места для внутриигровых моделей игроков или НПСи, то корабль станет непригодным для игры. Вы просто не сможете пробраться на свое кресло или разминуться с другими игроками в коридоре. Когда разработчики взялись за Праулер, то в первую очередь продумали логику и механику размещения всех десантников в отсеке со всеми возможными вариациями передвижений персонажей внутри салона. Валькирия научила их на горьких ошибках, когда во время тестов узкий дверной проход из десантного отделения не позволял его покинуть больше чем одному персонажу за раз. Таким образом за 3-4 недели до релиза концепт вернули на доработку. Если раньше такой корабль как Фрилансер состоял из одного единственного, а главное уникального меша, то необходимость внести изменения в одну небольшую деталь модели, означала пересмотр всей этой модели целиком. Теперь же каждый корабль имеет модульную конструкцию и обновление модели займет намного меньше времени, чем это было еще три года назад. Разработчики пересмотрели внешний вид Каррака исходя из общего стиля всей линейки кораблей Энвил. 600 серия от Ориджин была самым трудным вызовом на данный момент, так как все приходилось делать с нуля. Корабли Дрейка получили свой стиль путем вдохновения советскими вертолетами, их общим утилитарным и строго функциональным стилем. Идея и концепция Пайсис пришла из Стар Трек. Ведь именно там было много всевозможных шаттлов для команды в три и более человек, способных доставлять экипаж корабля, а также груз с орбиты на поверхность. Все эти требования и включил в себя проект Пайсис. Без серверного ОКС единственно возможным способом добавить Майкротек было удалить, к примеру, Деламар из системы Стентон. Притом технология никак не влияет на внедрение даже таких больших кораблей как Бенгал или Кингшип. В этом случае всю работу на себя берет именно клиентский OCS. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто восемнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о будущем гейминга, игровых технологиях, и что происходит у эвокатов на тесте патча 3.8. Крис Робертс о будущем Гейминга и технологиях Недавно Крис Робертс дал интервью американскому изданию Интеллидженсер, в котором поделился своим видением игр будущего. Основная масса информации предназначалась неискушенному в теме Звездного гражданина читателю. Поэтому остановимся только на действительно интересных пунктах. Крис видит Стар Ситизен реалистичным воплощением виртуального мира из фильма “Первому Игроку Приготовиться”, где у каждого человека есть виртуальный аватар представляющий его в игре. А сама игра является огромным миром с огромным множеством возможностей. Некоторые особенности такого мира уже частично внедрены, а именно возможность общаться в нем собственным голосом, а также передавать свои эмоции на лицо своего же виртуального аватара. В начале сбора средств Крис сам не верил, что им удастся создать высоко детализированные планеты в масштабе приближенном к реальному, и с возможностью высадки в любой ее точке. Но уже через два года он убедился, что это вполне реально. Также в самом начале пути Робертс считал, что им придется ограничивать игроков разными инстансами и серверами. Стремительное развитие технологий и сотрудничество с Амазон показало, что Сервер Мешинг и десятки тысяч игроков в одном инстансе это не фантазия, а реальность. Крис привел пример Гугл Стадиа, где абсолютно все находится в облаке и серверы, и бекенд, и даже клиенты. С такой архитектурой традиционные задержки обмена данными клиент-сервер, а также необходимость постоянной синхронизации между ними отпадут сами собой. Никаких лагов, никаких зависаний, а еще никаких читов. Крис добавил, что Амазон сейчас работает над очень схожим решением. Он также не видит никаких временных рамок существования проекта после его релиза. Виртуальный мир, который постоянно обновляется и идет в ногу с технологическим прогрессом теоретически может существовать вечно. Отвечая на вопрос о технологиях, которые хотелось бы внедрить в игру в будущем, Крис упомянул рей-трейсинг, а также уход от привычной полигональной 3Д модели. Он считает, что это цель на ближайшие четыре-пять лет не только для Гражданина, но и для игровой индустрии в целом. Наконец он честно признался, что в начале двухтысячных он перешел в киноиндустрию потому что выгорел как игродел и хотел сменить фокус. Только развитие технологий и давняя мечта создать нечто реальное и осязаемое в рамках виртуального мира, вернуло его в игрострой. Первые зимние “Сливы” Стартовали закрытые тесты патча 3.8, а это значит пора рассказать и показать вам, что же происходит у Эвокатов, а кое-что даже вытащить из файлов. Итак, первое что стоит отметить - технология ПланетТех 4.0 уже заехала в патч. Планеты и спутники стали выглядеть еще красивее, а сами переходы между локациями или при подлете улучшились, о чем свидетельствуют вот эти скрины. Как видите над Херстоном появился планетарный туман. Также стала известна информация о продаже нового майнера Крот от внутриигровой компании ARGO. В продажу он поступит 12 декабря. А вот что касается нового боевого истребителя Арес от компании Крусейдер, пока что не ясно, будет ли он готов к полетам 12 декабря, но в продажу он точно поступит. Были обновлены и панели кораблей, а вот для пехотинцев подготовили прекрасный сюрприз - Ракетную установку Анимус от компании Apocalypse Arms. Теперь пехота сможет расстреливать корабли с земли, вот только ракетам не мешало бы поднять урон. Персонаж Wallace Klim был перемещен из Левски на Грим Хекс, является ли это первым звоночком о переносе Деламара на Родину и приведение Стентона в порядок, согласно лора? Пока что не ясно. В файлах игры появилась новая групповая миссия от Майлса Экхарта, согласно которой необходимо найти печально известную банду Арлингтонского корабля, после их недавней наглой попытки кражи Идриса с ремонтной верфи. Пока ограбление было остановлено, члены группы рассеялись, а Экхарт Секьюрити заказал их незамедлительный арест. Означает ли это, что мы увидим Идрис уже в 3.8? Шанс довольно большой, особенно если это будет не полнофункциональный корабль, а, например, его полуразрушенный корпус. Эвокаты также протестировали новые интерьеры станций отдыха. Теперь они значительно отличается друг от друга и имеют собственный шарм. А вот касаемо внедрение серверной части OКС, стоит отметить, эвокаты не увидели изменения ФПС, это связано с тем, что он еще внедрен не до конца. Те же миссии еще не полностью получили поддержку Сервер ОКС, а вот планеты и путешествия уже точно перешли на новую технологию. За не правильную посадку отбирают корабль и удерживают до тех пор, пока не оплатишь штраф или не пройдет время. Теперь немного информации о рукопашном бое. Рукопашный бой находится в зачаточном состоянии, а сами анимации далеки от идеала. Но это не помешало эвокатам провести тесты и насладится новым геймплеем. Во время рукопашного боя можно нокаутировать своего соперника. Также в игре появился нож, которым можно убить с одного удара. Появление такого рода оружия ведет нас к “стелс” геймплею. Помимо ножа в игру добавили новую баллистическую снайперскую винтовку - P6-LR от Behring. В игру внедрены HUD, которые мы могли видеть на CitizenCon. Они дают более точную информацию о состоянии вашего персонажа. Благодаря датамайнерам стали известны скоростные характеристикаи таких кораблей как Каррак, Крот, Проулер и даже Идрис. Максимальная скорость Каррака составляет 208 м/с, а на ускорителе - 1236 м/с, Крот же намного медленнее - его максимальная скорость 130 м/с, а при ускорении - 900 м/с. Максимальная скорость Праулера - 169 м/с, а с “тапкой в пол” - 1116 м/с. Больше всех нас удивил Идрис: максимальная скорость всего 45 м/с, а вот при разгоне все 1462 м/с. То есть фрегат на максимальной тяге не сможет догнать ни один из существующих в игре кораблей! Буквально на днях мы успели вырвать Idris-P, данные фрегаты разлетались быстрее горячих пирожков. Как видите на этом видео покупка была сделана меньше чем за 30 секунд. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто восемнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о будущем гейминга, игровых технологиях, и что происходит у эвокатов на тесте патча 3.8. Крис Робертс о будущем Гейминга и технологиях Недавно Крис Робертс дал интервью американскому изданию Интеллидженсер, в котором поделился своим видением игр будущего. Основная масса информации предназначалась неискушенному в теме Звездного гражданина читателю. Поэтому остановимся только на действительно интересных пунктах. Крис видит Стар Ситизен реалистичным воплощением виртуального мира из фильма “Первому Игроку Приготовиться”, где у каждого человека есть виртуальный аватар представляющий его в игре. А сама игра является огромным миром с огромным множеством возможностей. Некоторые особенности такого мира уже частично внедрены, а именно возможность общаться в нем собственным голосом, а также передавать свои эмоции на лицо своего же виртуального аватара. В начале сбора средств Крис сам не верил, что им удастся создать высоко детализированные планеты в масштабе приближенном к реальному, и с возможностью высадки в любой ее точке. Но уже через два года он убедился, что это вполне реально. Также в самом начале пути Робертс считал, что им придется ограничивать игроков разными инстансами и серверами. Стремительное развитие технологий и сотрудничество с Амазон показало, что Сервер Мешинг и десятки тысяч игроков в одном инстансе это не фантазия, а реальность. Крис привел пример Гугл Стадиа, где абсолютно все находится в облаке и серверы, и бекенд, и даже клиенты. С такой архитектурой традиционные задержки обмена данными клиент-сервер, а также необходимость постоянной синхронизации между ними отпадут сами собой. Никаких лагов, никаких зависаний, а еще никаких читов. Крис добавил, что Амазон сейчас работает над очень схожим решением. Он также не видит никаких временных рамок существования проекта после его релиза. Виртуальный мир, который постоянно обновляется и идет в ногу с технологическим прогрессом теоретически может существовать вечно. Отвечая на вопрос о технологиях, которые хотелось бы внедрить в игру в будущем, Крис упомянул рей-трейсинг, а также уход от привычной полигональной 3Д модели. Он считает, что это цель на ближайшие четыре-пять лет не только для Гражданина, но и для игровой индустрии в целом. Наконец он честно признался, что в начале двухтысячных он перешел в киноиндустрию потому что выгорел как игродел и хотел сменить фокус. Только развитие технологий и давняя мечта создать нечто реальное и осязаемое в рамках виртуального мира, вернуло его в игрострой. Первые зимние “Сливы” Стартовали закрытые тесты патча 3.8, а это значит пора рассказать и показать вам, что же происходит у Эвокатов, а кое-что даже вытащить из файлов. Итак, первое что стоит отметить - технология ПланетТех 4.0 уже заехала в патч. Планеты и спутники стали выглядеть еще красивее, а сами переходы между локациями или при подлете улучшились, о чем свидетельствуют вот эти скрины. Как видите над Херстоном появился планетарный туман. Также стала известна информация о продаже нового майнера Крот от внутриигровой компании ARGO. В продажу он поступит 12 декабря. А вот что касается нового боевого истребителя Арес от компании Крусейдер, пока что не ясно, будет ли он готов к полетам 12 декабря, но в продажу он точно поступит. Были обновлены и панели кораблей, а вот для пехотинцев подготовили прекрасный сюрприз - Ракетную установку Анимус от компании Apocalypse Arms. Теперь пехота сможет расстреливать корабли с земли, вот только ракетам не мешало бы поднять урон. Персонаж Wallace Klim был перемещен из Левски на Грим Хекс, является ли это первым звоночком о переносе Деламара на Родину и приведение Стентона в порядок, согласно лора? Пока что не ясно. В файлах игры появилась новая групповая миссия от Майлса Экхарта, согласно которой необходимо найти печально известную банду Арлингтонского корабля, после их недавней наглой попытки кражи Идриса с ремонтной верфи. Пока ограбление было остановлено, члены группы рассеялись, а Экхарт Секьюрити заказал их незамедлительный арест. Означает ли это, что мы увидим Идрис уже в 3.8? Шанс довольно большой, особенно если это будет не полнофункциональный корабль, а, например, его полуразрушенный корпус. Эвокаты также протестировали новые интерьеры станций отдыха. Теперь они значительно отличается друг от друга и имеют собственный шарм. А вот касаемо внедрение серверной части OКС, стоит отметить, эвокаты не увидели изменения ФПС, это связано с тем, что он еще внедрен не до конца. Те же миссии еще не полностью получили поддержку Сервер ОКС, а вот планеты и путешествия уже точно перешли на новую технологию. За не правильную посадку отбирают корабль и удерживают до тех пор, пока не оплатишь штраф или не пройдет время. Теперь немного информации о рукопашном бое. Рукопашный бой находится в зачаточном состоянии, а сами анимации далеки от идеала. Но это не помешало эвокатам провести тесты и насладится новым геймплеем. Во время рукопашного боя можно нокаутировать своего соперника. Также в игре появился нож, которым можно убить с одного удара. Появление такого рода оружия ведет нас к “стелс” геймплею. Помимо ножа в игру добавили новую баллистическую снайперскую винтовку - P6-LR от Behring. В игру внедрены HUD, которые мы могли видеть на CitizenCon. Они дают более точную информацию о состоянии вашего персонажа. Благодаря датамайнерам стали известны скоростные характеристикаи таких кораблей как Каррак, Крот, Проулер и даже Идрис. Максимальная скорость Каррака составляет 208 м/с, а на ускорителе - 1236 м/с, Крот же намного медленнее - его максимальная скорость 130 м/с, а при ускорении - 900 м/с. Максимальная скорость Праулера - 169 м/с, а с “тапкой в пол” - 1116 м/с. Больше всех нас удивил Идрис: максимальная скорость всего 45 м/с, а вот при разгоне все 1462 м/с. То есть фрегат на максимальной тяге не сможет догнать ни один из существующих в игре кораблей! Буквально на днях мы успели вырвать Idris-P, данные фрегаты разлетались быстрее горячих пирожков. Как видите на этом видео покупка была сделана меньше чем за 30 секунд. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто семнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о Праулере, инструментах дизайнеров, новых миссиях, что случилось с Дорожной картой и о том, как скоро будет внедрен Рей трейсинг. Начнем наш выпуск с Inside PROWLER Разработчики показали уайтбокс PROWLER. На нем хорошо видны экстерьер и интерьер корабля, а также элементы посадочного шасси. Компоненты сконцентрированы в одном месте и простое расположение в открывающихся настенных панелях предоставляет наиболее удобный доступ к ним. Интерьер интересен стиком управления, который не похож на обычные, и при движении сложные анимации будут сопровождать повороты корабля, так как сам джойстик имеет достаточно сложную и нетривиальную конструкцию. В дизайне корабля преобладают треугольные формы вдохновленные птицами как видом. Взглянув на конструкцию интерьера, у вас должны возникнуть ассоциации с деревьями и с гнездами птиц. Из того что осталось реализовать - десантная секция. Подвесные удерживающие десант кресла, правильно работающая задняя дверь, десантные лючки в количестве 8ми штук. Экстерьер также требует доработки. Нужно создать набор уникальных материалов теваринов. А после этого нас ждет кропотливое нанесение декалей и правильное расположение материалов, чтобы экстерьер был максимально красивым. Также стоит проработать освещение экстерьера. Инструменты В инструментарии есть 2 направления. Первое - эдитор. Он помогает дизайнерам собрать воедино контент и создать все эти крутые локации, что мы видим в игре. Второе направление - общие инструменты. Они отвечают за оптимизацию процессов создания контента. Из более конкретных примеров - уже известные аудитории copybuild и dataforge. Также ЦИГи показали нам новые инструменты, которые в скором времени пополнят арсенал разработчиков и упростят их работу. Одним из них является автотестировщик билдов, который позволяет проверить билд на стабильность и некоторые проблемы. Это достаточно важно, если у вас на студии выкатывается по 20 билдов в день. Также это достаточно важно в свете перехода на вулкан, что приведет к большим изменениям в графических подсистемах, ведь такие тесты будут забирать еще больше времени, если их проводить вручную. В довесок нам было показано тестовое пространство, при создании которого циги стремились учесть множество ситуаций встречающихся в огромной постоянной вселенной. Это пространство является неким тестовым полигоном для выявления ошибок в графической составляющей. Инструмент позволяет протестировать изменения в графической среде до и после релиза нового билда, выявить ошибки, а также следить за изменениями в графике. Star Citizen Live Отвечая на вопрос, почему приходится летать по всей системе выполняя задания, разработчики признались, что причина в наполнении контентом самой вселенной. На данном этапе Крусейдер более других планет наполнен локациями и разного рода контентом и в ближайшем будущем остальные планеты должны выйти как минимум на тот же уровень. Таким образом список внутрипланетарных миссий значительно расширится. Касательно фиксированной оплаты не высчитывающейся в зависимости от проделанного игроком расстояния - в будущем все это будет, когда в расчет будет включена экономическая модель. Сейчас же в основном это фиксированные цены за миссию, просчитанные в зависимости от активности бэкеров при взятии тех или иных заданий. Еще в расчет идет сложность самой миссии. К тому же сейчас стоимость каждой миссии изменяется вручную! Миссия PI Wanted была когда-то пробой пера. Все делалось вручную от начала и до конца. От самой истории до окружения. С появлением пустующих станций представьте себе миссию, которая позволит вам расследовать все в большем масштабе. Ведь там есть и рабочие зоны, и различные палубы с выходами наружу и прочее. Представьте себе сколько историй можно будет здесь рассказать. Все дело всего лишь в балансе потраченного времени и отдачи от создания миссий и их количества. В будущем вы сможете связываться с заказчиком, таким как Руто, дистанционно через мобиглас. Это будет зависеть от вашей репутации с данным нпс. Если ваш уровень достаточно высок, вы сможете взять миссию просто связавшись с ним дистанционно. Миссии хакинга для Геральда или гоночные миссии на м50 планируются, но к их реализации приступят только после полноценного релиза торговых и транспортных миссий. С пиратскими миссиями по перехвату груза перевозимым другим игроком все сложно. К примеру, для начала стоило бы указать в миссии по доставке, что возможно игроку придется смотреть в оба. Затем подумать о том, кто выдает миссию и на каких условиях. А в третьих, сравнить эту миссию с баунти хантом, где фигурирует пират нарушивший закон, а ведь тут в его роли может быть простой работяга. В общем, здесь есть над чем пока что работать. Касательно миссий, которые сейчас находятся на обсуждении. Представьте себе корабль пирата и корабль жертвы. Пират уничтожает корабль пока никто не видит и крайм статуса нет. Но черный ящик корабля жертвы имеет запись с радара которая дискредитирует пирата. Пират все еще в опасности, так что он забирает черный ящик и уничтожает его. Но на его корабле тоже есть черный ящик, который при попадании в руки властей расскажет и об этом происшествии и о других… По поводу снижения вашего крайм статуса другим игроком - такая задумка была, но она осложнилось в свете последних событий. Требуется поддержка с введением сервер мешинг. Причем реализованная таким образом, чтобы не показывать имена игроков, которые к примеру вышли из игры. Далее вопрос - как снизится краймстатус если игрок ушел не дождавшись снижения крайм статуса. . . Сейчас без смешения серверов введение такой фичи было бы простой работой. Но после введения сервер мешинг пришлось бы выполнить одну и ту же работу 2 раза. По поводу миссий коммерческих перевозок пассажиров. Есть ряд проблем с попаданием NPC на корабль и их выходом из корабля. Также NPC будет просто грузом на ножках если их не научить садиться, используя реалистичную анимацию или не научить разговаривать, или даже адекватно реагировать на раздражители. Переполох в Дорожной карте В пятницу мы получили очередное обновление по Дорожной карте и увидели значительные изменения, связанные с просьбой бекеров расширить геймплей в Постоянной Вселенной. Пройдемся по основным изменениям: В патч 3.8 мы получим миссию по предотвращению угона 890 Jump, о которой говорили в прошлом выпуске Инсайда. Также в 3.8 мы должны получить расширенный майнинг, а именно добавление в игру 5 новых майнинговых лазеров с различной статистикой. Некоторые будут передавать энергию быстрее, но вызовут гораздо большую нестабильность в породе, в то время как другие сделают добычу более стабильной, но передача энергии будет медленнее. Некоторые шахтерские лазеры уменьшают уровни сопротивления камней, что делает их идеальными для совместного игрового процесса, или они будут невероятно мощными. Данные лазеры можно будет приобрести в игре. Помимо всего этого, в 3.8 появится и технология ПланетТех 4.0, о которой мы говорили в прошлом выпуске. А вот в патче 3.9 появится тюремный геймплей, который будет в себя включать выполнение миссий, внедрение в игру тюремную одежду, а также Автоматическую тюрьму Клешер. Это полностью автоматизированное исправительное учреждение, принадлежащее и управляемое частным исправительным учреждением Klescher, включает в себя меры содержания, безопасности, а также возможность исправительных работ, позволяя заключенным трудиться продуктивно, выплачивая свои долги обществу. Безусловно такие дополнения повлекли за собой и переносы. Так, все спутники Майкротека были пернесены из патча 3.8 в патч 3.9. Но если выбирать между очередными спутниками планет с сервером на 50 человек и новым геймплеем, то выбор очевиден - новый геймплей должен привлечь больше новых игроков. Ray Tracing В последние несколько месяцев данное словосочетание у всех на слуху. Его все чаще используют маркетологи для продвижения игровых продуктов, а особенно их графической составляющей. И хотя мы знаем, что от внедрения полноценного просчета световых путей, или же Path Tracing, нас отделяет как минимум целое десятилетие, некоторые производители и разработчики достигли определенных результатов в эмулировании отдельных эффектов освещения. Естественно, комьюнити Звездного Гражданина стало задаваться вопросом внедрения таких эффектов и в нашей игре. Мы нашли короткое интервью Браяна Чемберса, директора по разработке ЦИГ, которое тот дал на ROG Конвеншин, в апреле 2019 года. По его словам, как только ЦИГ поймут, что данная технология или совокупность подходов к визуализации таких эффектов даст ощутимый и видимый результат, они тот час же ее внедрят в игру. На данный же момент, Браян считает, что технология развита не на достаточном уровне, дабы говорить о ее скором внедрении в графическое ядро Star Citizen. Схожий ответ мы уже получали в одном из недавних выпусков Лайв. Поэтому, как и всегда, нам остается только ждать. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто семнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о Праулере, инструментах дизайнеров, новых миссиях, что случилось с Дорожной картой и о том, как скоро будет внедрен Рей трейсинг. Начнем наш выпуск с Inside PROWLER Разработчики показали уайтбокс PROWLER. На нем хорошо видны экстерьер и интерьер корабля, а также элементы посадочного шасси. Компоненты сконцентрированы в одном месте и простое расположение в открывающихся настенных панелях предоставляет наиболее удобный доступ к ним. Интерьер интересен стиком управления, который не похож на обычные, и при движении сложные анимации будут сопровождать повороты корабля, так как сам джойстик имеет достаточно сложную и нетривиальную конструкцию. В дизайне корабля преобладают треугольные формы вдохновленные птицами как видом. Взглянув на конструкцию интерьера, у вас должны возникнуть ассоциации с деревьями и с гнездами птиц. Из того что осталось реализовать - десантная секция. Подвесные удерживающие десант кресла, правильно работающая задняя дверь, десантные лючки в количестве 8ми штук. Экстерьер также требует доработки. Нужно создать набор уникальных материалов теваринов. А после этого нас ждет кропотливое нанесение декалей и правильное расположение материалов, чтобы экстерьер был максимально красивым. Также стоит проработать освещение экстерьера. Инструменты В инструментарии есть 2 направления. Первое - эдитор. Он помогает дизайнерам собрать воедино контент и создать все эти крутые локации, что мы видим в игре. Второе направление - общие инструменты. Они отвечают за оптимизацию процессов создания контента. Из более конкретных примеров - уже известные аудитории copybuild и dataforge. Также ЦИГи показали нам новые инструменты, которые в скором времени пополнят арсенал разработчиков и упростят их работу. Одним из них является автотестировщик билдов, который позволяет проверить билд на стабильность и некоторые проблемы. Это достаточно важно, если у вас на студии выкатывается по 20 билдов в день. Также это достаточно важно в свете перехода на вулкан, что приведет к большим изменениям в графических подсистемах, ведь такие тесты будут забирать еще больше времени, если их проводить вручную. В довесок нам было показано тестовое пространство, при создании которого циги стремились учесть множество ситуаций встречающихся в огромной постоянной вселенной. Это пространство является неким тестовым полигоном для выявления ошибок в графической составляющей. Инструмент позволяет протестировать изменения в графической среде до и после релиза нового билда, выявить ошибки, а также следить за изменениями в графике. Star Citizen Live Отвечая на вопрос, почему приходится летать по всей системе выполняя задания, разработчики признались, что причина в наполнении контентом самой вселенной. На данном этапе Крусейдер более других планет наполнен локациями и разного рода контентом и в ближайшем будущем остальные планеты должны выйти как минимум на тот же уровень. Таким образом список внутрипланетарных миссий значительно расширится. Касательно фиксированной оплаты не высчитывающейся в зависимости от проделанного игроком расстояния - в будущем все это будет, когда в расчет будет включена экономическая модель. Сейчас же в основном это фиксированные цены за миссию, просчитанные в зависимости от активности бэкеров при взятии тех или иных заданий. Еще в расчет идет сложность самой миссии. К тому же сейчас стоимость каждой миссии изменяется вручную! Миссия PI Wanted была когда-то пробой пера. Все делалось вручную от начала и до конца. От самой истории до окружения. С появлением пустующих станций представьте себе миссию, которая позволит вам расследовать все в большем масштабе. Ведь там есть и рабочие зоны, и различные палубы с выходами наружу и прочее. Представьте себе сколько историй можно будет здесь рассказать. Все дело всего лишь в балансе потраченного времени и отдачи от создания миссий и их количества. В будущем вы сможете связываться с заказчиком, таким как Руто, дистанционно через мобиглас. Это будет зависеть от вашей репутации с данным нпс. Если ваш уровень достаточно высок, вы сможете взять миссию просто связавшись с ним дистанционно. Миссии хакинга для Геральда или гоночные миссии на м50 планируются, но к их реализации приступят только после полноценного релиза торговых и транспортных миссий. С пиратскими миссиями по перехвату груза перевозимым другим игроком все сложно. К примеру, для начала стоило бы указать в миссии по доставке, что возможно игроку придется смотреть в оба. Затем подумать о том, кто выдает миссию и на каких условиях. А в третьих, сравнить эту миссию с баунти хантом, где фигурирует пират нарушивший закон, а ведь тут в его роли может быть простой работяга. В общем, здесь есть над чем пока что работать. Касательно миссий, которые сейчас находятся на обсуждении. Представьте себе корабль пирата и корабль жертвы. Пират уничтожает корабль пока никто не видит и крайм статуса нет. Но черный ящик корабля жертвы имеет запись с радара которая дискредитирует пирата. Пират все еще в опасности, так что он забирает черный ящик и уничтожает его. Но на его корабле тоже есть черный ящик, который при попадании в руки властей расскажет и об этом происшествии и о других… По поводу снижения вашего крайм статуса другим игроком - такая задумка была, но она осложнилось в свете последних событий. Требуется поддержка с введением сервер мешинг. Причем реализованная таким образом, чтобы не показывать имена игроков, которые к примеру вышли из игры. Далее вопрос - как снизится краймстатус если игрок ушел не дождавшись снижения крайм статуса. . . Сейчас без смешения серверов введение такой фичи было бы простой работой. Но после введения сервер мешинг пришлось бы выполнить одну и ту же работу 2 раза. По поводу миссий коммерческих перевозок пассажиров. Есть ряд проблем с попаданием NPC на корабль и их выходом из корабля. Также NPC будет просто грузом на ножках если их не научить садиться, используя реалистичную анимацию или не научить разговаривать, или даже адекватно реагировать на раздражители. Переполох в Дорожной карте В пятницу мы получили очередное обновление по Дорожной карте и увидели значительные изменения, связанные с просьбой бекеров расширить геймплей в Постоянной Вселенной. Пройдемся по основным изменениям: В патч 3.8 мы получим миссию по предотвращению угона 890 Jump, о которой говорили в прошлом выпуске Инсайда. Также в 3.8 мы должны получить расширенный майнинг, а именно добавление в игру 5 новых майнинговых лазеров с различной статистикой. Некоторые будут передавать энергию быстрее, но вызовут гораздо большую нестабильность в породе, в то время как другие сделают добычу более стабильной, но передача энергии будет медленнее. Некоторые шахтерские лазеры уменьшают уровни сопротивления камней, что делает их идеальными для совместного игрового процесса, или они будут невероятно мощными. Данные лазеры можно будет приобрести в игре. Помимо всего этого, в 3.8 появится и технология ПланетТех 4.0, о которой мы говорили в прошлом выпуске. А вот в патче 3.9 появится тюремный геймплей, который будет в себя включать выполнение миссий, внедрение в игру тюремную одежду, а также Автоматическую тюрьму Клешер. Это полностью автоматизированное исправительное учреждение, принадлежащее и управляемое частным исправительным учреждением Klescher, включает в себя меры содержания, безопасности, а также возможность исправительных работ, позволяя заключенным трудиться продуктивно, выплачивая свои долги обществу. Безусловно такие дополнения повлекли за собой и переносы. Так, все спутники Майкротека были пернесены из патча 3.8 в патч 3.9. Но если выбирать между очередными спутниками планет с сервером на 50 человек и новым геймплеем, то выбор очевиден - новый геймплей должен привлечь больше новых игроков. Ray Tracing В последние несколько месяцев данное словосочетание у всех на слуху. Его все чаще используют маркетологи для продвижения игровых продуктов, а особенно их графической составляющей. И хотя мы знаем, что от внедрения полноценного просчета световых путей, или же Path Tracing, нас отделяет как минимум целое десятилетие, некоторые производители и разработчики достигли определенных результатов в эмулировании отдельных эффектов освещения. Естественно, комьюнити Звездного Гражданина стало задаваться вопросом внедрения таких эффектов и в нашей игре. Мы нашли короткое интервью Браяна Чемберса, директора по разработке ЦИГ, которое тот дал на ROG Конвеншин, в апреле 2019 года. По его словам, как только ЦИГ поймут, что данная технология или совокупность подходов к визуализации таких эффектов даст ощутимый и видимый результат, они тот час же ее внедрят в игру. На данный же момент, Браян считает, что технология развита не на достаточном уровне, дабы говорить о ее скором внедрении в графическое ядро Star Citizen. Схожий ответ мы уже получали в одном из недавних выпусков Лайв. Поэтому, как и всегда, нам остается только ждать. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто шестнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о новых миссиях, звуках, отчете ЦИГ за октябрь и ПланетТех 4.0. Начнем наш выпуск с Inside Разработчики показали новую миссию, которая появится в патче 3.8, она заключается в предотвращении угона яхты 890 Jump. Для этого нужно добраться до угоняемой яхты, уничтожить угонщиков до того как завершится взлом корабля, отменив саму процедуру хакинга. Подлетев к кораблю, вы увидите корабли пиратов, с которых был сброшен десант на 890. Эти корабли станут препятствием при попытке высадиться на 890. После уничтожения пиратских кораблей, дополнительную сложность создает тот факт, что нужный взламываемый терминал сначала нужно отыскать, а он каждый раз разный в разных местах. Эта миссия показательна, так как демонстрирует направление дальнейшего развития миссий в Постоянной Вселенной, а именно постепенное, но уверенное расширение разнообразия во всем. Работа со звуком. Звук важнейшая составляющая для Star Citizen. Именно звук позволяет создать нужную атмосферу где бы то ни было. И если даже звук не замечают это еще не говорит о том, что звуки незначительны. Звуки углубляют атмосферу, чем бы вы не занимались и где бы вы не находились. Star Citizen Live Теперь немного информации из Star Citizen Live. Сам выпуск был посвящен аудиодизайну и программированию. В будущем, когда для каждого компонента будет добавлен свой собственный звук работы, вы совершенно точно сможете определить по звуку состояние компонентов. Также мы сможем услышать собственный голос. К примеру - эхо своего голоса в пещере. С уменьшением задержки на обработку и решением проблем с механиками реализующими данную фичу, это станет возможно. На данном этапе разработки у ЦИГов уже есть система распространения звука в разных зонах, а также механика позволяющая иметь различное давление в разных зонах. В ближайших релизах мы должны увидеть большие изменения в этой сфере. Касательно перехода звукового барьера и эффекта от него - это будет позже, уже после имплементации вышеперечисленного. На данный момент нет системы позволяющей расширить вариативность голосов без фактической записи голосов актеров. Применение эффектов к готовому голосу делают его не натуральным, что не соответствует стандартам качества Star Citizen. Но ситуация не безвыходная. Разработчики всегда находятся на острие прогресса в сфере машинного обучения и генерации звука, так что если понадобится, то они начнут над этим работу. На данный момент только Гугл достиг серьезных успехов в сфере генерации голоса и CIG присматриваются к этой технологии. Касательно возможности отключить звук предупреждения внутри корабля или сменить его на свой, то в планах пока такого нет, но и однозначно отрицать такую возможность нельзя. Как вы помните, у нас в ангаре есть такое устройство как jukebox в котором можно прослушивать свою музыку. В будущем будет возможность общаться вне игры с теми, кто находится в Постоянной Вселенной. Сам же VOIP на данный момент разделен с игровыми серверами, так что такой исход возможен. Это не является приоритетом, так как VOIP сейчас далеко не на идеальном уровне. Также одним из однозначных пунктов из списка желаний Криса Робертса - это голосовое управление в игре, но на данном этапе это невозможно, из-за множества проблем и трудностей, которые нужно преодолеть чтобы получить нечто подобное. Реальностью может стать и возможность изменить голос корабля одного производителя на голос от другого. Сейчас у разработчиков проходят работы над концептом симуляции звуков. Такая технология уже реально существует. К примеру падающий лист снимается на высокоростную камеру, а затем с помощью специального алгоритма по вибрациям на листе симулируется звук. Это может быть одним из объяснений, как мы можем слышать звук. Таким образом компонент корабля будет видеть вибрации и волны и воспроизводить их внутри корабля, создавая ту самую имитацию звука в вакууме. А представьте что будет, если ваш корабль получил заряд ЭМИ? Вы остаетесь в выключенном корабле в полной звуковой пустоте… Продолжая тему звука, стоит отметить, что он будет частично проходить через стены. Кроме того, что звук будет правильно распространяться в открытых пространствах, будет и возможность услышать приглушенный отголосок звука через стену. Из изолированной комнаты. Что касается добавления в игру аудиомиксера для возможности настройки собственного голоса, с возможностью его полностью изменить и прочих звуков, то разработчики дали неоднозначный ответ: “Это бы могло подарить некоторым тактическое преимущество. И тем более сама игра начала бы звучать по-другому. Такая фича была бы интересной.” Сейчас есть 2 звуковых набора для персонажа: это FPS или пеший и пилот. Пилот имеет свою логику завязанную на перегрузку. Перегрузка заставляет дышать быстрее или медленнее. Сейчас имеется только мужской набор звуков. Но в скором будущем планируется введение женского сета. ЦИГам понравилась идея от бекеров добавления в игру эффекта громкоговорителя внутри корабля (к примеру сообщение от полицейского "остановите корабль") Разработчики продолжают работать над исправлением багов. На данном этапе их огромное количество и они постоянно правятся, к примеру идет работа над исправлением бага с распространением звука. Еще разработчикам понравилась идея дополнительных эффектов во время полета при потере крыла или повреждении обшивки. К примеру свист в атмосфере и прочие эффекты. Отчет о Разработке за Октябрь В среду разработчики выкатили очередной отчет за месяц проделанной работы. Среди тонны менее важной информации мы нарыли несколько довольно интересных пунктов. Итак: Аниматоры специально прорабатывали анимации рукопашного боя для новых миссий и некоторых фишечек специально для CitizenCon. microTech, его биомы и спутники практически готовы и со 100% вероятностью мы точно получим их в 3.8. Команда дизайнеров работала над чем-то последние несколько месяцев, что мы также увидим на CitizenCon. Разработчики помимо взаимодействия и поведения легких тканей, работали и над внедрением физики планетарных ветров, а также тумана у поверхности, что в свою очередь повлекло, внимание, первичный запуск серверного ОКС. Команда транспортных средств подошла к завершающей фазе внедрения обновленных зон запрета полетов. После релиза игрок будет получать извещение о пересечении такой зоны, а также визуальные маркеры-тоннели, указывающие оптимальный путь к посадке в космопорт. Работа над локациями New Babbage почти закончена. Релиз арктической планеты и ее биом не прошел без осложнений, зато новые условия позволят разнообразить геймплей, миссии и даже предметы для сбора. Вот первые два скрина арктической планеты, а также посадочной зоны New Babbage в ночное время суток. Системные дизайнеры начали работу по сбору и переработке Квантового топлива, а также интерфейса на станциях, которые позволят игрокам брать задания по переработке с возможностью влияния на компоненты и тип топлива, который те получат в результате. ПланетТех 4.0 Мы не раз и не два слышали этот термин от разработчиков, но далеко не всегда понимали, что же именно включает в себя четвертое поколение системы инструментов и процессов процедурной генерации планет. К счастью немецкое издание GameStar, по итогам нескольких интервью, в том числе с Марко Корбетой, ответственным за Процедурные технологии, а также другой добытой информации, сгенерировал список фич и нововведений четвертой итерации планетарных технологий. А это: Улучшенное перемещение с орбиты к поверхности планет. Особенно это будет видно визуально - география местности будет меняться очень незначительно при подлете как к планете из глубокого космоса, так и с орбиты к поверхности. Частицы и визуальные эффекты, которые теперь будут присутствовать на поверхности, а именно грязь и пыль. Вторая также должна подниматься простыми шагами из-под ботинок игрока и будет иметь тот же цвет, что и сама поверхность. Цвет поверхности перестанет хаотично меняться, а станет статичным, будет привязан к цветам объектов на поверхности, и станет одинаков как у поверхности, так и с орбиты Климат и погода: Планеты получат погодные условия, такие как снег и дождь Атмосфера и ее свойства тоже получат ряд нововведений Облака и туман: У планет наконец-то появятся объемные облака и туман Тени больших объектов будут значительно переработаны и улучшены. Больше деталей о ПланетТех 4.0 мы получим уже на CitizenCon уже через 2 недели. Победа на конкурсе Ну и наконец, наша команда приняла участие в конкурсе от разработчиков и заняла первое место. По условиям конкурса необходимо было продолжить историю из трейлера по кораблю Mantis, а помощников для создания видео не могло быть больше 3. В качестве награды, все трое получили RSI CONSTELLATION AQUILA - LTI. Сами корабли уже в ангаре и пополнят флот нашей организации. Отдельно напоминаем, что в этом году наша команда едет на CitizenCon за поиском информации, а 23 ноября мы проведем онлайн трансляцию с переводом самого мероприятия. И главная новость от сообщества CODEGAMING. Премьера фильма “Последний Контракт” состоится 16 ноября. Ссылка на трейлер будет под этим видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто шестнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о новых миссиях, звуках, отчете ЦИГ за октябрь и ПланетТех 4.0. Начнем наш выпуск с Inside Разработчики показали новую миссию, которая появится в патче 3.8, она заключается в предотвращении угона яхты 890 Jump. Для этого нужно добраться до угоняемой яхты, уничтожить угонщиков до того как завершится взлом корабля, отменив саму процедуру хакинга. Подлетев к кораблю, вы увидите корабли пиратов, с которых был сброшен десант на 890. Эти корабли станут препятствием при попытке высадиться на 890. После уничтожения пиратских кораблей, дополнительную сложность создает тот факт, что нужный взламываемый терминал сначала нужно отыскать, а он каждый раз разный в разных местах. Эта миссия показательна, так как демонстрирует направление дальнейшего развития миссий в Постоянной Вселенной, а именно постепенное, но уверенное расширение разнообразия во всем. Работа со звуком. Звук важнейшая составляющая для Star Citizen. Именно звук позволяет создать нужную атмосферу где бы то ни было. И если даже звук не замечают это еще не говорит о том, что звуки незначительны. Звуки углубляют атмосферу, чем бы вы не занимались и где бы вы не находились. Star Citizen Live Теперь немного информации из Star Citizen Live. Сам выпуск был посвящен аудиодизайну и программированию. В будущем, когда для каждого компонента будет добавлен свой собственный звук работы, вы совершенно точно сможете определить по звуку состояние компонентов. Также мы сможем услышать собственный голос. К примеру - эхо своего голоса в пещере. С уменьшением задержки на обработку и решением проблем с механиками реализующими данную фичу, это станет возможно. На данном этапе разработки у ЦИГов уже есть система распространения звука в разных зонах, а также механика позволяющая иметь различное давление в разных зонах. В ближайших релизах мы должны увидеть большие изменения в этой сфере. Касательно перехода звукового барьера и эффекта от него - это будет позже, уже после имплементации вышеперечисленного. На данный момент нет системы позволяющей расширить вариативность голосов без фактической записи голосов актеров. Применение эффектов к готовому голосу делают его не натуральным, что не соответствует стандартам качества Star Citizen. Но ситуация не безвыходная. Разработчики всегда находятся на острие прогресса в сфере машинного обучения и генерации звука, так что если понадобится, то они начнут над этим работу. На данный момент только Гугл достиг серьезных успехов в сфере генерации голоса и CIG присматриваются к этой технологии. Касательно возможности отключить звук предупреждения внутри корабля или сменить его на свой, то в планах пока такого нет, но и однозначно отрицать такую возможность нельзя. Как вы помните, у нас в ангаре есть такое устройство как jukebox в котором можно прослушивать свою музыку. В будущем будет возможность общаться вне игры с теми, кто находится в Постоянной Вселенной. Сам же VOIP на данный момент разделен с игровыми серверами, так что такой исход возможен. Это не является приоритетом, так как VOIP сейчас далеко не на идеальном уровне. Также одним из однозначных пунктов из списка желаний Криса Робертса - это голосовое управление в игре, но на данном этапе это невозможно, из-за множества проблем и трудностей, которые нужно преодолеть чтобы получить нечто подобное. Реальностью может стать и возможность изменить голос корабля одного производителя на голос от другого. Сейчас у разработчиков проходят работы над концептом симуляции звуков. Такая технология уже реально существует. К примеру падающий лист снимается на высокоростную камеру, а затем с помощью специального алгоритма по вибрациям на листе симулируется звук. Это может быть одним из объяснений, как мы можем слышать звук. Таким образом компонент корабля будет видеть вибрации и волны и воспроизводить их внутри корабля, создавая ту самую имитацию звука в вакууме. А представьте что будет, если ваш корабль получил заряд ЭМИ? Вы остаетесь в выключенном корабле в полной звуковой пустоте… Продолжая тему звука, стоит отметить, что он будет частично проходить через стены. Кроме того, что звук будет правильно распространяться в открытых пространствах, будет и возможность услышать приглушенный отголосок звука через стену. Из изолированной комнаты. Что касается добавления в игру аудиомиксера для возможности настройки собственного голоса, с возможностью его полностью изменить и прочих звуков, то разработчики дали неоднозначный ответ: “Это бы могло подарить некоторым тактическое преимущество. И тем более сама игра начала бы звучать по-другому. Такая фича была бы интересной.” Сейчас есть 2 звуковых набора для персонажа: это FPS или пеший и пилот. Пилот имеет свою логику завязанную на перегрузку. Перегрузка заставляет дышать быстрее или медленнее. Сейчас имеется только мужской набор звуков. Но в скором будущем планируется введение женского сета. ЦИГам понравилась идея от бекеров добавления в игру эффекта громкоговорителя внутри корабля (к примеру сообщение от полицейского "остановите корабль") Разработчики продолжают работать над исправлением багов. На данном этапе их огромное количество и они постоянно правятся, к примеру идет работа над исправлением бага с распространением звука. Еще разработчикам понравилась идея дополнительных эффектов во время полета при потере крыла или повреждении обшивки. К примеру свист в атмосфере и прочие эффекты. Отчет о Разработке за Октябрь В среду разработчики выкатили очередной отчет за месяц проделанной работы. Среди тонны менее важной информации мы нарыли несколько довольно интересных пунктов. Итак: Аниматоры специально прорабатывали анимации рукопашного боя для новых миссий и некоторых фишечек специально для CitizenCon. microTech, его биомы и спутники практически готовы и со 100% вероятностью мы точно получим их в 3.8. Команда дизайнеров работала над чем-то последние несколько месяцев, что мы также увидим на CitizenCon. Разработчики помимо взаимодействия и поведения легких тканей, работали и над внедрением физики планетарных ветров, а также тумана у поверхности, что в свою очередь повлекло, внимание, первичный запуск серверного ОКС. Команда транспортных средств подошла к завершающей фазе внедрения обновленных зон запрета полетов. После релиза игрок будет получать извещение о пересечении такой зоны, а также визуальные маркеры-тоннели, указывающие оптимальный путь к посадке в космопорт. Работа над локациями New Babbage почти закончена. Релиз арктической планеты и ее биом не прошел без осложнений, зато новые условия позволят разнообразить геймплей, миссии и даже предметы для сбора. Вот первые два скрина арктической планеты, а также посадочной зоны New Babbage в ночное время суток. Системные дизайнеры начали работу по сбору и переработке Квантового топлива, а также интерфейса на станциях, которые позволят игрокам брать задания по переработке с возможностью влияния на компоненты и тип топлива, который те получат в результате. ПланетТех 4.0 Мы не раз и не два слышали этот термин от разработчиков, но далеко не всегда понимали, что же именно включает в себя четвертое поколение системы инструментов и процессов процедурной генерации планет. К счастью немецкое издание GameStar, по итогам нескольких интервью, в том числе с Марко Корбетой, ответственным за Процедурные технологии, а также другой добытой информации, сгенерировал список фич и нововведений четвертой итерации планетарных технологий. А это: Улучшенное перемещение с орбиты к поверхности планет. Особенно это будет видно визуально - география местности будет меняться очень незначительно при подлете как к планете из глубокого космоса, так и с орбиты к поверхности. Частицы и визуальные эффекты, которые теперь будут присутствовать на поверхности, а именно грязь и пыль. Вторая также должна подниматься простыми шагами из-под ботинок игрока и будет иметь тот же цвет, что и сама поверхность. Цвет поверхности перестанет хаотично меняться, а станет статичным, будет привязан к цветам объектов на поверхности, и станет одинаков как у поверхности, так и с орбиты Климат и погода: Планеты получат погодные условия, такие как снег и дождь Атмосфера и ее свойства тоже получат ряд нововведений Облака и туман: У планет наконец-то появятся объемные облака и туман Тени больших объектов будут значительно переработаны и улучшены. Больше деталей о ПланетТех 4.0 мы получим уже на CitizenCon уже через 2 недели. Победа на конкурсе Ну и наконец, наша команда приняла участие в конкурсе от разработчиков и заняла первое место. По условиям конкурса необходимо было продолжить историю из трейлера по кораблю Mantis, а помощников для создания видео не могло быть больше 3. В качестве награды, все трое получили RSI CONSTELLATION AQUILA - LTI. Сами корабли уже в ангаре и пополнят флот нашей организации. Отдельно напоминаем, что в этом году наша команда едет на CitizenCon за поиском информации, а 23 ноября мы проведем онлайн трансляцию с переводом самого мероприятия. И главная новость от сообщества CODEGAMING. Премьера фильма “Последний Контракт” состоится 16 ноября. Ссылка на трейлер будет под этим видео. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто пятнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о рукопашном бое, создании корабля, новых переносах и действительно ли понизился донат в игру? Начнем наш выпуск с Inside CIG поделились успехами в сфере рукопашного боя. Теперь у нас появятся легкие и тяжелые атаки. Их также можно будет комбинировать, чтобы создавать серии из этих ударов, которые могут наноситься с учетом левой или правой руки. Легкие удары инициируются кликами мышкой. Для тяжелых хуков нужно удерживать кнопку мыши. Комбинируя эти атаки вы создадите серию, в которой будут мощные удары и апперкоты. Серии ударов нанесут больший оглушающий эффект. Оглушение не обязательно привязывается к вашему здоровью. Этот эффект скорее отражает уровень ошеломления, и если вы продолжаете бить другого игрока, вы его просто нокаутируете. Данное действие, скорее всего, не сильно повлияет на здоровье и нокаутированный игрок сможет встать и будет в полном порядке. Это значит, что можно будет устроить бой там, где запрещено летальное вооружение. Как пример - драка в баре. Если вы держите в руках оружие и хотите произвести рукопашную атаку, она произведет все тот же нелетальный эффект, то есть сразу вырубит игрока и он очнется чуть позже. Еще один аспект здесь - блок. Блок работает в направлении удара. При этом вы все еще будете получать повреждения. Кроме этого у вас будет возможность производить блок слева, справа и даже сзади. Если вы захотите воспользоваться ножом, вы произведете летальную атаку и это убьет игрока. В вышеописанных ситуациях невозможно представить себе стелс составляющую без перетаскивания тела. Как пример - перетащить NPC, чтобы его не заметили другие патрульные. Это на самом деле новый аспект геймплея, который позволит перетаскивать вырубленных и мертвых игроков или NPC. Все находится на этапе ранней разработки. Сейчас идет проработка управления и того, в каком виде этот аспект будет введен в игру. Говоря о повреждениях разного рода, нельзя обойти стороной и реакции на физические воздействия. Тело было разделено на 3 сектора - голова, торс и ноги. Для каждого из секторов есть различные направленные анимации, которые могут быть совмещены. В итоге вы сможете наблюдать достоверный эффект от нанесенной атаки в секторе почти 360ти градусов. При этом анимации будут отличаться в зависимости от направления откуда произошла атака. С точки зрения игрока которого атакуют, будет несколько раздельных эффектов - к примеру отклонение головы или отклонение оружия, по которому даже можно определить приблизительное направление атаки. При этом параллель смещения оружия не изменяется и вы, если и не сможете отвесить хедшот, все еще сможете стрелять в направлении противника. Дальнейшие задачи коснуться, к примеру, взрывов гранат и реакций на них в зависимости от дистанции к взрыву. Или что произойдет, если корабль с вами внутри сталкивается с чем-то, или получает сильный удар. Если же говорить о самом выпуске Инсайда, то он получился очень живым и веселым, а главное показал, что разработчики относятся к себе и к проекту с изрядной долей самоиронии, и адекватно принимают критику и даже хейт в свой адрес. Чего только стоят перлы вроде “Мои темные повелители требуют от меня больше настоящего контента”, “Это были Отношения 2.0” или веселый разбор багов игры. Star Citizen Live Очередной выпуск Star Citizen Live был посвящен созданию вымышленного корабля от Anvil - Overkill. Процесс начинается с очертаний. Именно они зачастую могут показать основную функцию корабля. Это самый первый шаг в формировании полноценного корабля для Постоянной Вселенной. Корабли почти всегда создаются уже с оглядкой на производителя и лор. То есть при создании в корабль уже заложены характерные черты производителя и информация отраженная в лоре игры. Сначала задаются некие предпочтительные размеры и после этого корабль начинает рисоваться уже внутри наложенной сетки, которая ограничит его максимальные размеры. Далее начинается создание самого корабля из готовых элементов кораблей того же производителя. При этом корабль уже должен по лору иметь четкое предназначение. К примеру бомбардировщик или мирный майнер, что обязательно будет отражаться в концепте. При этом силуэт корабля должен обязательно отражать его сущность. По ходу этого видео художник попытался создать ганшип к которому он пришел по советам зрителей на стриме. Увидим ли мы этот корабль в ближайшем будущем, узнаем уже ближе к CitizenCon, на который наша команда планирует поехать в этом году. Также не пропустить онлайн перевод данного мероприятия 23 ноября этого года. Снова Переносы Буквально позавчера на официальном сайте RSI разработчики огорчили нас новостями о свежих переносах части контента из более ранних в более поздние патчи. Этот шаг объясняется переходом на попеременную разработку и желанием, наконец искоренить бОльшую часть давних багов. Что ж, посмотрим что из этого получится, а пока предлагаем вам список изменений Дорожной Карты, которая вскоре также будет обновлена. Итак: Нью Баббедж, а именно зона посадки на момент релиза 3.8 будет завершена только внешне. Все же интерьеры будут финализированы только к патчу 3.9. При этом Майкротек, все его биомы, спутники и другие локации нам дадут уже в 3.8, как и обещали. Тюремный геймплей, а именно первую и основную его итерацию, мы увидим в 3.9, но вот все последующие итерации выпустят уже в следующих патчах. Много переносов затронули искусственный интеллект противников как в пешем, так и в полетном режиме. Причем эти изменения касаются как Постоянной Вселенной, так и Сорок Второй Эскадрильи. Это: 3Д передвижение Шеринг квантового прыжка Формации Выбор целей Бои в атмосфере Использование укрытий Смена вооружения Использование дверей и шлюзов Понимание зоны защиты А также поддержка Сервер Мешинг Все это мы увидим не раньше конца 1-2го кварталов 2020 года. Из позитивного следует упомянуть, что несколько пунктов содержали нераскрытый пока геймплей, который нам должны представить на СитизенКон 2019. Будут ли это прыжки в другие системы и навигация к прыжковым точкам? Дождемся ивента и все увидим сами. Донатная Активность Снизилась? Чтобы не завершать выпуск на минорной ноте, мы решили проверить один довольно популярный слух, который в последние полгода заполонил как широкие медиа, так и профильные площадки и каналы. Суть слуха в том, что бекеры разочаровались в проекте, стали донатить меньше, и даже новые корабли им уже не по нраву. По традиции, мы решили сами перепроверить все данные и обратились к самому точному и подробному документу, собирающему информацию по фандинг компании проекта. Как видно из этого графика, почти каждый месяц этого года принес ЦИГ больше вливаний, чем те же месяцы предыдущего года. К сожалению, тут не указаны четкие цифры за первые десять месяцев, но это не помешало нам самим провести рассчеты и вот что мы получили. Как видим, за первые 10 месяцев 2019го ЦИГ смогли аккумулировать почти на 3 миллиона долларов США больше, нежели за первые 10 месяцев прошлого года. А это значит, что вопреки слухам и дезинформации, несмотря на хейт и негатив, проект привлекает все больше новых игроков и становится все более и более популярным и известным. А это, как вы понимаете, не может нас не радовать. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто пятнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о рукопашном бое, создании корабля, новых переносах и действительно ли понизился донат в игру? Начнем наш выпуск с Inside CIG поделились успехами в сфере рукопашного боя. Теперь у нас появятся легкие и тяжелые атаки. Их также можно будет комбинировать, чтобы создавать серии из этих ударов, которые могут наноситься с учетом левой или правой руки. Легкие удары инициируются кликами мышкой. Для тяжелых хуков нужно удерживать кнопку мыши. Комбинируя эти атаки вы создадите серию, в которой будут мощные удары и апперкоты. Серии ударов нанесут больший оглушающий эффект. Оглушение не обязательно привязывается к вашему здоровью. Этот эффект скорее отражает уровень ошеломления, и если вы продолжаете бить другого игрока, вы его просто нокаутируете. Данное действие, скорее всего, не сильно повлияет на здоровье и нокаутированный игрок сможет встать и будет в полном порядке. Это значит, что можно будет устроить бой там, где запрещено летальное вооружение. Как пример - драка в баре. Если вы держите в руках оружие и хотите произвести рукопашную атаку, она произведет все тот же нелетальный эффект, то есть сразу вырубит игрока и он очнется чуть позже. Еще один аспект здесь - блок. Блок работает в направлении удара. При этом вы все еще будете получать повреждения. Кроме этого у вас будет возможность производить блок слева, справа и даже сзади. Если вы захотите воспользоваться ножом, вы произведете летальную атаку и это убьет игрока. В вышеописанных ситуациях невозможно представить себе стелс составляющую без перетаскивания тела. Как пример - перетащить NPC, чтобы его не заметили другие патрульные. Это на самом деле новый аспект геймплея, который позволит перетаскивать вырубленных и мертвых игроков или NPC. Все находится на этапе ранней разработки. Сейчас идет проработка управления и того, в каком виде этот аспект будет введен в игру. Говоря о повреждениях разного рода, нельзя обойти стороной и реакции на физические воздействия. Тело было разделено на 3 сектора - голова, торс и ноги. Для каждого из секторов есть различные направленные анимации, которые могут быть совмещены. В итоге вы сможете наблюдать достоверный эффект от нанесенной атаки в секторе почти 360ти градусов. При этом анимации будут отличаться в зависимости от направления откуда произошла атака. С точки зрения игрока которого атакуют, будет несколько раздельных эффектов - к примеру отклонение головы или отклонение оружия, по которому даже можно определить приблизительное направление атаки. При этом параллель смещения оружия не изменяется и вы, если и не сможете отвесить хедшот, все еще сможете стрелять в направлении противника. Дальнейшие задачи коснуться, к примеру, взрывов гранат и реакций на них в зависимости от дистанции к взрыву. Или что произойдет, если корабль с вами внутри сталкивается с чем-то, или получает сильный удар. Если же говорить о самом выпуске Инсайда, то он получился очень живым и веселым, а главное показал, что разработчики относятся к себе и к проекту с изрядной долей самоиронии, и адекватно принимают критику и даже хейт в свой адрес. Чего только стоят перлы вроде “Мои темные повелители требуют от меня больше настоящего контента”, “Это были Отношения 2.0” или веселый разбор багов игры. Star Citizen Live Очередной выпуск Star Citizen Live был посвящен созданию вымышленного корабля от Anvil - Overkill. Процесс начинается с очертаний. Именно они зачастую могут показать основную функцию корабля. Это самый первый шаг в формировании полноценного корабля для Постоянной Вселенной. Корабли почти всегда создаются уже с оглядкой на производителя и лор. То есть при создании в корабль уже заложены характерные черты производителя и информация отраженная в лоре игры. Сначала задаются некие предпочтительные размеры и после этого корабль начинает рисоваться уже внутри наложенной сетки, которая ограничит его максимальные размеры. Далее начинается создание самого корабля из готовых элементов кораблей того же производителя. При этом корабль уже должен по лору иметь четкое предназначение. К примеру бомбардировщик или мирный майнер, что обязательно будет отражаться в концепте. При этом силуэт корабля должен обязательно отражать его сущность. По ходу этого видео художник попытался создать ганшип к которому он пришел по советам зрителей на стриме. Увидим ли мы этот корабль в ближайшем будущем, узнаем уже ближе к CitizenCon, на который наша команда планирует поехать в этом году. Также не пропустить онлайн перевод данного мероприятия 23 ноября этого года. Снова Переносы Буквально позавчера на официальном сайте RSI разработчики огорчили нас новостями о свежих переносах части контента из более ранних в более поздние патчи. Этот шаг объясняется переходом на попеременную разработку и желанием, наконец искоренить бОльшую часть давних багов. Что ж, посмотрим что из этого получится, а пока предлагаем вам список изменений Дорожной Карты, которая вскоре также будет обновлена. Итак: Нью Баббедж, а именно зона посадки на момент релиза 3.8 будет завершена только внешне. Все же интерьеры будут финализированы только к патчу 3.9. При этом Майкротек, все его биомы, спутники и другие локации нам дадут уже в 3.8, как и обещали. Тюремный геймплей, а именно первую и основную его итерацию, мы увидим в 3.9, но вот все последующие итерации выпустят уже в следующих патчах. Много переносов затронули искусственный интеллект противников как в пешем, так и в полетном режиме. Причем эти изменения касаются как Постоянной Вселенной, так и Сорок Второй Эскадрильи. Это: 3Д передвижение Шеринг квантового прыжка Формации Выбор целей Бои в атмосфере Использование укрытий Смена вооружения Использование дверей и шлюзов Понимание зоны защиты А также поддержка Сервер Мешинг Все это мы увидим не раньше конца 1-2го кварталов 2020 года. Из позитивного следует упомянуть, что несколько пунктов содержали нераскрытый пока геймплей, который нам должны представить на СитизенКон 2019. Будут ли это прыжки в другие системы и навигация к прыжковым точкам? Дождемся ивента и все увидим сами. Донатная Активность Снизилась? Чтобы не завершать выпуск на минорной ноте, мы решили проверить один довольно популярный слух, который в последние полгода заполонил как широкие медиа, так и профильные площадки и каналы. Суть слуха в том, что бекеры разочаровались в проекте, стали донатить меньше, и даже новые корабли им уже не по нраву. По традиции, мы решили сами перепроверить все данные и обратились к самому точному и подробному документу, собирающему информацию по фандинг компании проекта. Как видно из этого графика, почти каждый месяц этого года принес ЦИГ больше вливаний, чем те же месяцы предыдущего года. К сожалению, тут не указаны четкие цифры за первые десять месяцев, но это не помешало нам самим провести рассчеты и вот что мы получили. Как видим, за первые 10 месяцев 2019го ЦИГ смогли аккумулировать почти на 3 миллиона долларов США больше, нежели за первые 10 месяцев прошлого года. А это значит, что вопреки слухам и дезинформации, несмотря на хейт и негатив, проект привлекает все больше новых игроков и становится все более и более популярным и известным. А это, как вы понимаете, не может нас не радовать. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  14. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто четырнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем почему выход патч 3.0 был задержан на 1 год и когда будет бесплатный доступ к игре, но сперва поделимся общей информацией от разработчиков. Начнем наш выпуск с Inside Выпуски Инсайда вернулись по графику, а значит традиционно начнем именно с него. В четверг нам рассказали о новых интерьерах станций и рест-стопов, которые мы получим уже в 3.8. Напомним, что обновленные экстерьеры станций нам представили еще в Альфа 3.6, но вот внутренности оставили старыми. Сложности с процедурной генерацией интерьеров связаны с тем, что вплоть до последней версии билда такого интерьера ни продюсеры ни директоры не смогут увидеть, как же будет выглядеть финальный вариант рендера с освещением и текстурами. Новые интерьеры станций должны передать размах и возросшее пространство, а также вариативность, чтобы те были различимы между собой. То есть в одной станции сразу при входе будут лифты и кафе, а в другой в этом же месте будет коридор с магазинами и так далее. Магазины, рекламы и вывески, что они используют будут разниться от станции к станции. С другой стороны, станции не будут резко контрастировать в стиле и дизайне, ведь все они относятся к утилитарному стилю. Тем не менее, отличий будет более чем достаточно, чтобы игрок мог с легкостью их заметить. На примере кафетерия нам тут же показали как именно происходит процедурная генерация внутренних пространств станции. Процесс контролируемо-автоматизирован. Иными словами, на каждом этапе разработчик может повлиять на дальнейшую фазу генерации и внести нужные коррекции. На примере кафе мы сейчас видим базовый вид модели без освещения. В дебаг режиме очень четко видно, что нет ни потолка, ни стен. Они будут добавлены позже, а в зияющие пустые отверстия идеально встанут лавки и магазинчики. В режиме первичного рендера появляется освещение с определенной цветовой схемой, потолок и рекламы. Мелкие ассеты будут добавлены позже другим инструментом. А так выглядит предфинальный вариант интерьера со всеми объектами и ассетами. К слову, магазины решили сделать открытыми, убрав стены и двери отделяющие их от главного зала, что должно больше погрузить игрока в царящую атмосферу и добавить жизни. Еще в Инсайд нам показали новую систему оповещений, которая будет интегрирована в кокпиты нескольких кораблей уже в 3.8. Система призвана улучшить информативность о состоянии корабля, или предупредить об опасности атаки либо же столкновения. Она уже установлена в отдельных кораблях и будет установлена в кокпитах кораблей, где это предусмотрено пустующим местом, причем судя из ролика, следующими на очереди будут корабли серии Вэнгард. На наш взгляд довольно интересная фича, но только если она будет дублировать уже существующие оповещения на визоре, а не всецело замещать их. Ведь в пылу боя будет нелегко заметить горящий огонек пуска вражеской ракеты или выхода из строя щитов. Как бы ЦИГи опять не перемудрили и не пришлось вскоре пересматривать или вообще откатывать данное нововведение. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live ЦИГи создали голографическую модель производителя лапши во всех подробностях, включая создание анимаций для этого лого. Каждый предмет в игровой вселенной проходит этот путь. От создания концепт-арта до готовой 3D модели включая эффекты, как те же материалы поверхностей, отражения, прозрачность, свечение и прочее. OCS JumpPoint В последнем выпуске Джампойнт разработчики выложили внушительных размеров труд, рассказывающий о нелегком пути разработки сетевых технологий игры и ОКС в частности. Дабы не забирать время выпуска излишними деталями, мы выделили самые важные посылы: Работа над ОКС началась еще 5 лет назад и, помимо других осложнений привела к столь долгой задержке релиза 3.0. Основная задача ОКС или Потоковой Передачи Контейнеров с Объектами - это обеспечение бесшовности игрового мира, а значит вся поступающая на клиент информация должна размещаться в рамках оперативной памяти без помощи со стороны жесткого диска. Из коробки, детище Крайтек грузило целые уровни, состоящие из тех или иных объектов из жесткого диска в оперативку, что происходило с помощью экрана загрузки. Для избавления от этого самого экрана, так называемый уровень и хранящиеся в нем объекты научились делить и паковать в контейнеры, которые теперь являются кирпичиками Постоянной Вселенной. А загрузка или стриминг этих объектов, дает возможность загружать-выгружать их для нужд игры, обходя ограничения оперативной памяти и не задействуя жесткий диск. Это мы все так просто разжевали, но на деле для внедрения ОКС в жизнь, которое, кстати, еще не завершено, ЦИГам пришлось решить ряд не менее сложных задач, а именно: Отказаться от скриптового языка движка и перевести всю его логику на С++, что позволило из однопоточности перейти на многопоточность два с половиной года назад и научить контейнеры, сущности и остальные, не менее важные процессы, работать в параллели. Разработать и внедрить логику Обязующего Сетевого Отсечения или Нетворк Байнд Калинг, которая позволила клиенту, имея доступ ко всей информации в рамках вселенной, обрабатывать только незначительную часть ее данных и объектов, находящихся лишь в непосредственной близости к игроку, а не всю информацию целиком, как было до релиза 3.1 Взаимодействие базы данных, сервера и клиента для логики последовательности загрузки-выгрузки объектов Разработка и внедрение серверного ОКС, который вместо ресурсоемкого хранения объектов в памяти, сможет заморозить их и передать в базу данных, где тот будет храниться до уже следующей инициализации. Наконец внедрение Сервер Мешинг, ведь если сам по себе серверный ОКС и сможет значительно разгрузить сервер, то не позволит вместить всех игроков разом. Зато эта задача по плечу множеству серверов, которые будут обрабатывать и вмещать информацию только небольшой части вселенной. Работа еще не завершена, но разработчики уверены, что знают о большинстве проблем, методах их разрешения и планомерно продвигаются к финальной стадии разработки данной технологии. Бесплатный доступ к игре на неделю С понедельника по Тихоокеанскому времени (стоит понимать, что у нас во вторник) разработчики Star Citizen откроют бесплатный доступ к игре на неделю! В Постоянной Вселенной будет предоставлено пять самых популярных кораблей Star Citizen в течение всей недели. Каких именно - ЦИГи пока не уточнили. Мы же со своей стороны прекрасно понимаем, что новичку очень сложно разобраться со всеми механиками игры, и соответственно приглашаем вас к нам в Дискорд, где вы можете задать вопросы по игре. Ну, а мы постараемся дать на них ответы и помочь. А чтобы ваш игровой карман был побогаче, рекомендуем вам зарегистрироваться по реферальному коду, размещенному под видео и получить 5000 внутриигровой валюты. Также убедитесь что ваш ПК соответствует хотя бы минимальным требованиям для того, чтобы начать игру. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто четырнадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем почему выход патч 3.0 был задержан на 1 год и когда будет бесплатный доступ к игре, но сперва поделимся общей информацией от разработчиков. Начнем наш выпуск с Inside Выпуски Инсайда вернулись по графику, а значит традиционно начнем именно с него. В четверг нам рассказали о новых интерьерах станций и рест-стопов, которые мы получим уже в 3.8. Напомним, что обновленные экстерьеры станций нам представили еще в Альфа 3.6, но вот внутренности оставили старыми. Сложности с процедурной генерацией интерьеров связаны с тем, что вплоть до последней версии билда такого интерьера ни продюсеры ни директоры не смогут увидеть, как же будет выглядеть финальный вариант рендера с освещением и текстурами. Новые интерьеры станций должны передать размах и возросшее пространство, а также вариативность, чтобы те были различимы между собой. То есть в одной станции сразу при входе будут лифты и кафе, а в другой в этом же месте будет коридор с магазинами и так далее. Магазины, рекламы и вывески, что они используют будут разниться от станции к станции. С другой стороны, станции не будут резко контрастировать в стиле и дизайне, ведь все они относятся к утилитарному стилю. Тем не менее, отличий будет более чем достаточно, чтобы игрок мог с легкостью их заметить. На примере кафетерия нам тут же показали как именно происходит процедурная генерация внутренних пространств станции. Процесс контролируемо-автоматизирован. Иными словами, на каждом этапе разработчик может повлиять на дальнейшую фазу генерации и внести нужные коррекции. На примере кафе мы сейчас видим базовый вид модели без освещения. В дебаг режиме очень четко видно, что нет ни потолка, ни стен. Они будут добавлены позже, а в зияющие пустые отверстия идеально встанут лавки и магазинчики. В режиме первичного рендера появляется освещение с определенной цветовой схемой, потолок и рекламы. Мелкие ассеты будут добавлены позже другим инструментом. А так выглядит предфинальный вариант интерьера со всеми объектами и ассетами. К слову, магазины решили сделать открытыми, убрав стены и двери отделяющие их от главного зала, что должно больше погрузить игрока в царящую атмосферу и добавить жизни. Еще в Инсайд нам показали новую систему оповещений, которая будет интегрирована в кокпиты нескольких кораблей уже в 3.8. Система призвана улучшить информативность о состоянии корабля, или предупредить об опасности атаки либо же столкновения. Она уже установлена в отдельных кораблях и будет установлена в кокпитах кораблей, где это предусмотрено пустующим местом, причем судя из ролика, следующими на очереди будут корабли серии Вэнгард. На наш взгляд довольно интересная фича, но только если она будет дублировать уже существующие оповещения на визоре, а не всецело замещать их. Ведь в пылу боя будет нелегко заметить горящий огонек пуска вражеской ракеты или выхода из строя щитов. Как бы ЦИГи опять не перемудрили и не пришлось вскоре пересматривать или вообще откатывать данное нововведение. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live ЦИГи создали голографическую модель производителя лапши во всех подробностях, включая создание анимаций для этого лого. Каждый предмет в игровой вселенной проходит этот путь. От создания концепт-арта до готовой 3D модели включая эффекты, как те же материалы поверхностей, отражения, прозрачность, свечение и прочее. OCS JumpPoint В последнем выпуске Джампойнт разработчики выложили внушительных размеров труд, рассказывающий о нелегком пути разработки сетевых технологий игры и ОКС в частности. Дабы не забирать время выпуска излишними деталями, мы выделили самые важные посылы: Работа над ОКС началась еще 5 лет назад и, помимо других осложнений привела к столь долгой задержке релиза 3.0. Основная задача ОКС или Потоковой Передачи Контейнеров с Объектами - это обеспечение бесшовности игрового мира, а значит вся поступающая на клиент информация должна размещаться в рамках оперативной памяти без помощи со стороны жесткого диска. Из коробки, детище Крайтек грузило целые уровни, состоящие из тех или иных объектов из жесткого диска в оперативку, что происходило с помощью экрана загрузки. Для избавления от этого самого экрана, так называемый уровень и хранящиеся в нем объекты научились делить и паковать в контейнеры, которые теперь являются кирпичиками Постоянной Вселенной. А загрузка или стриминг этих объектов, дает возможность загружать-выгружать их для нужд игры, обходя ограничения оперативной памяти и не задействуя жесткий диск. Это мы все так просто разжевали, но на деле для внедрения ОКС в жизнь, которое, кстати, еще не завершено, ЦИГам пришлось решить ряд не менее сложных задач, а именно: Отказаться от скриптового языка движка и перевести всю его логику на С++, что позволило из однопоточности перейти на многопоточность два с половиной года назад и научить контейнеры, сущности и остальные, не менее важные процессы, работать в параллели. Разработать и внедрить логику Обязующего Сетевого Отсечения или Нетворк Байнд Калинг, которая позволила клиенту, имея доступ ко всей информации в рамках вселенной, обрабатывать только незначительную часть ее данных и объектов, находящихся лишь в непосредственной близости к игроку, а не всю информацию целиком, как было до релиза 3.1 Взаимодействие базы данных, сервера и клиента для логики последовательности загрузки-выгрузки объектов Разработка и внедрение серверного ОКС, который вместо ресурсоемкого хранения объектов в памяти, сможет заморозить их и передать в базу данных, где тот будет храниться до уже следующей инициализации. Наконец внедрение Сервер Мешинг, ведь если сам по себе серверный ОКС и сможет значительно разгрузить сервер, то не позволит вместить всех игроков разом. Зато эта задача по плечу множеству серверов, которые будут обрабатывать и вмещать информацию только небольшой части вселенной. Работа еще не завершена, но разработчики уверены, что знают о большинстве проблем, методах их разрешения и планомерно продвигаются к финальной стадии разработки данной технологии. Бесплатный доступ к игре на неделю С понедельника по Тихоокеанскому времени (стоит понимать, что у нас во вторник) разработчики Star Citizen откроют бесплатный доступ к игре на неделю! В Постоянной Вселенной будет предоставлено пять самых популярных кораблей Star Citizen в течение всей недели. Каких именно - ЦИГи пока не уточнили. Мы же со своей стороны прекрасно понимаем, что новичку очень сложно разобраться со всеми механиками игры, и соответственно приглашаем вас к нам в Дискорд, где вы можете задать вопросы по игре. Ну, а мы постараемся дать на них ответы и помочь. А чтобы ваш игровой карман был побогаче, рекомендуем вам зарегистрироваться по реферальному коду, размещенному под видео и получить 5000 внутриигровой валюты. Также убедитесь что ваш ПК соответствует хотя бы минимальным требованиям для того, чтобы начать игру. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  16. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто тринадцатый выпуск! Сегодня мы сведем информацию по патчу 3.7, расскажем об интервью с Шоном Трейси, а также сольем информацию о будущих патчах. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live разработчики свели информацию по патчу 3.7. Мы же со своей стороны выбрали для вас самое интересное. И так, в патче 3.7 мы получили возможность сбора фруктов и их продажу, но на этом CIG останавливаться не будут. На данном этапе идет сбор данных, которые необходимы перед дальнейшим расширением функционала, к примеру употребление фруктов которые увеличат наши способности на определенное время. Также, сорвав фрукт, можно будет извлечь из него химические компоненты для последующей разработки или производства чего угодно - вируса, оружия, лекарства и т.д. В качестве примера - отсутствие еды на протяжении недели сделает игрока крайне слабым в бою, а уменьшенная выносливость не даст бежать долго. Если кормить солдат и содержать их в чистоте они будут сильно отличаться от тех, кто провел в пустыне неделю. На данный момент в игре уже есть 206 миссий. После введения шеринга миссий, ЦИГи будут добавлять миссии для игры в коопе, а именно более объемные и тяжелые миссии, в которых будет рекомендованное минимальное число игроков. Помимо этого, список требования к миссии пополнит наличие неких инструментов для завершения миссии. Так же как сейчас сделано с баунти, где каждая миссия дороже предыдущей, но при этом и сложнее. Вы в определенный момент почувствуете, что одному будет слишком жарко, многие миссии будут расширяться именно таким образом. И соответственно заработок от них будет соразмерен потраченному времени. Существующие же 206 миссий будут ребалансированы под шеринг. Введенная вторая итерация кастомизации персонажей не является финальной. В будущем будут добавлены улучшенные волосы и бороды, с использованием технологии, которую показали на прошлом CitizenCon. На данный момент эта технология и сами шейдеры волос внедряются в 42-ю Эскадрилью. Как только работы завершатся, станет вопрос только за тем, сколько типов волос и бород добавить в кастомизатор. Функционал Мультитула будет расширен и скорее всего, ближайшим нововведением станет тяговый луч. Можно будет поднять к примеру ящик и переместить его, при том, что сам ящик будет слишком тяжел для ручной переноски. Что касается насадки резак, то сейчас она почти не работает. Функционал есть, а контента нету. Поэтому разработчики принялись за создание такого контента. К примеру замки которые можно срезать. В будущем будет множество способов вскрыть замок. Резак один из них. На данном этапе игры, поиск фруктов достаточно сложный. Это связано с тем, что разработчики не успели ввести в игру технологию поиска из-за введения FPS майнинга. Они планировали внедрить ее в паре с FPS радаром, но к сожалению не успели к 3.7. Как только технология FPS радара будет введена, эти фрукты станет намного проще находить. На данный момент рюкзаки привязаны к определенной броне. Причина этому первая имплементация. Также такое сочетание брони и большого чемодана была наиболее логичной (чемодан не повесить на пояс как ни крути). CIG планируют расширить майнинг. По сравнению с тем, что уже есть в Постоянной Вселенной - они хотят добавить больше вариаций в добываемые породы и соответственно - больше типов майнинг лазеров. К примеру, породу с сопротивлением больше 90%, обычный лазер точно не сможет ее даже разогреть. Такой лазер или будет стоить дороже при остальных параметрах схожих с введенным лазером в игру сейчас, либо будет стоить столько же, но будет более тяжелым в управлении в плане стабильности. Или вы сможете найти добывающий лазер который обеспечивает высокую стабильность. Но при этом остальные параметры будут занижены. Или представьте некий одноразовый предмет, который сможет снизить нагрев породы если вы облажались и разогрели ее слишком сильно, доведя его до грани взрыва. Или к примеру, одноразовый предмет используемый для удвоения мощности на 20 секунд. Проблема станет только за тем, что снарядить лазер можно будет парочкой таких улучшений и их придется выбирать по обстоятельствам. Также смежной технологией станет переработка руды на станциях переработки. На данном этапе разработки игры, идут работы над вариативностью входов в пещеру. В будущем вы сможете пробраться туда не только пешком, но и на корабле или на колесном транспорте. Также идет работа над сменой дня и ночи и влиянием этого фактора на освещение внутри (при выходе из пещеры). Добавят и вариативности в окружение пещер. К примеру постройки, в том числе жилые. Помимо всего этого, разработчики планируют добавить агрессивные NPC. Невозможность заклеймить корабль исправлена и будет добавлена с патчем 3.7.1. Неправильный релог на сервер. Потенциальный фикс так же добавят в 3.7.1. Будет возможность сканировать ресурсы кораблями не предназначенными для их добычи. Эта возможность появится с расширением геймплея сканирования. Конечно же, продаваемый в магазине радар предназначенный для поиска кораблей будет не так хорош в поиске руды. И при этом чтобы ловить сигнатуры руды на максимальном расстоянии в 3 км, максимальная дальность поиска кораблей с 10 км будет снижена вдвое. Все сканеры будут в продаже и у вас всегда будет выбор. В будущем разработчики планируют улучшить пещеры, но не все так просто. Сейчас добавлена сканируемая радарная метка, видная с 5-10 км. Проблема в том, что даже этого недостаточно. Из-за потерь в качестве, невозможно добавить больше пещер на планеты и спутники. Если серверный OCS решит проблему, то ЦИГи хотят добавить реалистичное количество пещер на небесных телах. К примеру на Земле тысячи открытых пещер. По возможностям украсть рюкзак, разработчики дали неоднозначный ответ. Идея вроде интересная, но вот стоит ли воровать целый рюкзак, если можно вытащить из инвентаря тот же хадонит. Есть еще слишком много проблем и вопросов препятствующих даже самой идее внедрения такого геймплея (к примеру постоянное гриферство с использованием этого геймплея). Оригинальная идея сканирования включает запись, продажу и передачу данных сканирования. И при этом будет не важно, где вы захотите хранить их. Как только появится сама система - хранение данных будет добавлено в Постоянную Вселенную. В целом, это все что было интересное из выпуска Star Citizen Live. Интервью с Шоном Трейси Теперь несколько слов об интервью с Шоном Трейси, техническим директором Star Citizen, которое он дал интернет изданию Massive OP. В нем он рассказал о том, как 3.7 изменила игру для игроков и разработчиков, и что игроки делали во время тестирования PTU. Со слов Шона Alpha 3.7 включает в себя добавление пещер и пешего майнинга с несколькими вспомогательными функциями, которые в совокупности создают новый игровой цикл для игроков Star Citizen. Упрощенно это выглядит как «найти пещеру, собрать ресурсы, разместить в инвентаре и отправиться в безопасное место, чтобы вы могли продать их». Однако новый корабль для перехвата игроков RSI Mantis создает немало вопросов: следует ли вам объединиться, чтобы защититься от возможных перехватов, и убедиться, что ваш тяжело заработанный груз останется в безопасности, или вы рискнете перевозить его в одиночку и сохраните всю прибыль себе? Также Шон рассказал, чем больше всего занимались игроки на тестовых серверах. Множество из них погрузились сразу же в новые фичи PTU - исследовали пещеры, добывали и продавали ресурсы. Для самых упорных спелеологов разработчики подготовили сюрпризы в самых глубинах пещер - всякие странные вещи, такие как пасхальные яйца, плюшевые медведи, несколько трупов и т.д. Одно из самых интересных, это пояснения технического директора, почему разработка личного инвентаря под функции FPS майнинга заняла столько времени, ведь такая возможность уже давно реализована в других играх. Со слов Трейси, им нужен инвентарь для работы с программно-аппаратной частью сервиса Постоянства Вселенной, которая все еще разрабатывается - так что это большой шаг к внедрению этой системы. Они также не хотели иметь «невидимую сумку с вещами», которую можно было бы заполнить чем-угодно, или стать MMO c двух-мерным пользовательским интерфейсом. Разработчики стремились к тому, чтобы все предметы были трехмерными и физическими, чтобы они ощущались реальными. Это целая система, для создания которой потребовалось время, и они рады сделать первый шаг к достижению этой цели. По мнению Шона, внедрение в игру аренды кораблей значительно увеличит доступность кораблей для всех игроков Star Citizen, а также создаст больше опций для игроков, которые могут захотеть изменить свой род занятий, попробовать свои силы в новых и более сложных миссиях. Конечно же, со временем стоимость аренды будет корректироваться, приближаясь к тому балансу, который обеспечит надлежащее вознаграждение за правильный игровой процесс. Аренда кораблей не единственная фича, которая расширила возможности игры. Речь идет о шеринге миссий. Трейси пояснил, что это не просто создает возможности для совместного прохождений миссий, это позволит им, как разработчикам, разнообразить миссии с точки зрения разработки. Поскольку они знают, что игроки теперь могут объединяться для прохождения миссий, а они в свою очередь, смогут создавать больше миссий и сценариев разного геймплея, которые потребуют координацию группы игроков для успешного прохождения. Сливы будущих патчей Неусыпные датамайнеры Ликсов накопали еще больше вкусностей из нового патча 3.7.1b. Итак: Распродажа и выставка кораблей во время СитизинКон будет проходить в неком Бевик Конвеншин Центре, на ArcCorp, куда будет вести новый скайбас маршрут от Area 18 Плаза. Рукопашный бой уже потихоньку внедряют в игру. Части кода указывают на тяжелые хуки, джебы, боевые стойки, апперкоты, уклонения и блок, а также атаки ножом - секущие, проникающие и тяжелые колющие. Очень скоро миссии будут включать в себя размещение взрывчатки или же ее обнаружение и разминирование на станции Ковалекс. А также очистку заброшенных станций и аутпостов от пиратов. Будут и миссии с геймплеем, внимание, проведения ремонтных работ. Вам дадут задание обнаружить причину поломки и вернуть к жизни несколько сетевых панелей, а также киосков. Предполагаем, что для этого понадобится мультитул с новой ремонтной насадкой и неким анализатором или сканером. Появятся терминалы, сбора повинностей и штрафов, где каждый должник сможет уплатить штраф. Интересно, что для уплаты каждого штрафа предусмотрен конечный срок расчета. Вероятно пропустив дедлайн, штраф будет увеличен посредством процентов или же повлечет более суровое наказание как-то повышение крайм статуса. Безоружные зоны, скорее всего, изменят принцип своей работы, так как в коде найдены строки об ответственности за использование смертоносного оружия внутри зеленых зон. Причем за угрозу оружием и стрельбу предусмотрены разные виды ответственности. Нашли немало деталей о Гранатомете GР-33 от Беринг, который мы получим в 4.0 В обойме у нас будет 6 гранат Будет два слота для модификации, подствольный и оптика. Насадка на ствол пока не предусмотрена. Среди гранат: привычная осколочная светошумовая для оглушения разделяющаяся мини-ракета, что при ударе о поверхность распадается на 20 частей, которые уже после взрываются по отдельности - скорее всего для нанесения легких ранений на большой площади, ведь сама ракета по урону не будет уступать стандартной осколочной гранате электромагнитная граната, для кратковременного вывода из строя электроники - радаров, сканеров, а возможно и некоторого оружия сенсорная, которая будет действовать в качестве сканера и давать дополнительную информацию о противнике и его размещение на радары союзников РЭБ граната, которая будет создавать помехи радарам и генерировать ложные цели и вишенка на торте - антиграв граната. Она будет отрывать противников от земли на непродолжительное время, дезориентируя их при этом и превращая в легкие мишени. Среди других интересностей - появятся как обычные очки для ношения так и защитные. В баре значительно расширится меню, вероятно с улучшением ИИ и поведения барменов. А еще появятся новые эмотиконы, например жест поднятых вверх рук для сигнала о сдаче противнику. Появились слухи о добавлении системы Пайро в роудмап. К сожалению, пока они не были подтверждены. К тому же они могут быть вбросом от самих разработчиков для дискредитации группы Ликсов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  17. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто тринадцатый выпуск! Сегодня мы сведем информацию по патчу 3.7, расскажем об интервью с Шоном Трейси, а также сольем информацию о будущих патчах. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live разработчики свели информацию по патчу 3.7. Мы же со своей стороны выбрали для вас самое интересное. И так, в патче 3.7 мы получили возможность сбора фруктов и их продажу, но на этом CIG останавливаться не будут. На данном этапе идет сбор данных, которые необходимы перед дальнейшим расширением функционала, к примеру употребление фруктов которые увеличат наши способности на определенное время. Также, сорвав фрукт, можно будет извлечь из него химические компоненты для последующей разработки или производства чего угодно - вируса, оружия, лекарства и т.д. В качестве примера - отсутствие еды на протяжении недели сделает игрока крайне слабым в бою, а уменьшенная выносливость не даст бежать долго. Если кормить солдат и содержать их в чистоте они будут сильно отличаться от тех, кто провел в пустыне неделю. На данный момент в игре уже есть 206 миссий. После введения шеринга миссий, ЦИГи будут добавлять миссии для игры в коопе, а именно более объемные и тяжелые миссии, в которых будет рекомендованное минимальное число игроков. Помимо этого, список требования к миссии пополнит наличие неких инструментов для завершения миссии. Так же как сейчас сделано с баунти, где каждая миссия дороже предыдущей, но при этом и сложнее. Вы в определенный момент почувствуете, что одному будет слишком жарко, многие миссии будут расширяться именно таким образом. И соответственно заработок от них будет соразмерен потраченному времени. Существующие же 206 миссий будут ребалансированы под шеринг. Введенная вторая итерация кастомизации персонажей не является финальной. В будущем будут добавлены улучшенные волосы и бороды, с использованием технологии, которую показали на прошлом CitizenCon. На данный момент эта технология и сами шейдеры волос внедряются в 42-ю Эскадрилью. Как только работы завершатся, станет вопрос только за тем, сколько типов волос и бород добавить в кастомизатор. Функционал Мультитула будет расширен и скорее всего, ближайшим нововведением станет тяговый луч. Можно будет поднять к примеру ящик и переместить его, при том, что сам ящик будет слишком тяжел для ручной переноски. Что касается насадки резак, то сейчас она почти не работает. Функционал есть, а контента нету. Поэтому разработчики принялись за создание такого контента. К примеру замки которые можно срезать. В будущем будет множество способов вскрыть замок. Резак один из них. На данном этапе игры, поиск фруктов достаточно сложный. Это связано с тем, что разработчики не успели ввести в игру технологию поиска из-за введения FPS майнинга. Они планировали внедрить ее в паре с FPS радаром, но к сожалению не успели к 3.7. Как только технология FPS радара будет введена, эти фрукты станет намного проще находить. На данный момент рюкзаки привязаны к определенной броне. Причина этому первая имплементация. Также такое сочетание брони и большого чемодана была наиболее логичной (чемодан не повесить на пояс как ни крути). CIG планируют расширить майнинг. По сравнению с тем, что уже есть в Постоянной Вселенной - они хотят добавить больше вариаций в добываемые породы и соответственно - больше типов майнинг лазеров. К примеру, породу с сопротивлением больше 90%, обычный лазер точно не сможет ее даже разогреть. Такой лазер или будет стоить дороже при остальных параметрах схожих с введенным лазером в игру сейчас, либо будет стоить столько же, но будет более тяжелым в управлении в плане стабильности. Или вы сможете найти добывающий лазер который обеспечивает высокую стабильность. Но при этом остальные параметры будут занижены. Или представьте некий одноразовый предмет, который сможет снизить нагрев породы если вы облажались и разогрели ее слишком сильно, доведя его до грани взрыва. Или к примеру, одноразовый предмет используемый для удвоения мощности на 20 секунд. Проблема станет только за тем, что снарядить лазер можно будет парочкой таких улучшений и их придется выбирать по обстоятельствам. Также смежной технологией станет переработка руды на станциях переработки. На данном этапе разработки игры, идут работы над вариативностью входов в пещеру. В будущем вы сможете пробраться туда не только пешком, но и на корабле или на колесном транспорте. Также идет работа над сменой дня и ночи и влиянием этого фактора на освещение внутри (при выходе из пещеры). Добавят и вариативности в окружение пещер. К примеру постройки, в том числе жилые. Помимо всего этого, разработчики планируют добавить агрессивные NPC. Невозможность заклеймить корабль исправлена и будет добавлена с патчем 3.7.1. Неправильный релог на сервер. Потенциальный фикс так же добавят в 3.7.1. Будет возможность сканировать ресурсы кораблями не предназначенными для их добычи. Эта возможность появится с расширением геймплея сканирования. Конечно же, продаваемый в магазине радар предназначенный для поиска кораблей будет не так хорош в поиске руды. И при этом чтобы ловить сигнатуры руды на максимальном расстоянии в 3 км, максимальная дальность поиска кораблей с 10 км будет снижена вдвое. Все сканеры будут в продаже и у вас всегда будет выбор. В будущем разработчики планируют улучшить пещеры, но не все так просто. Сейчас добавлена сканируемая радарная метка, видная с 5-10 км. Проблема в том, что даже этого недостаточно. Из-за потерь в качестве, невозможно добавить больше пещер на планеты и спутники. Если серверный OCS решит проблему, то ЦИГи хотят добавить реалистичное количество пещер на небесных телах. К примеру на Земле тысячи открытых пещер. По возможностям украсть рюкзак, разработчики дали неоднозначный ответ. Идея вроде интересная, но вот стоит ли воровать целый рюкзак, если можно вытащить из инвентаря тот же хадонит. Есть еще слишком много проблем и вопросов препятствующих даже самой идее внедрения такого геймплея (к примеру постоянное гриферство с использованием этого геймплея). Оригинальная идея сканирования включает запись, продажу и передачу данных сканирования. И при этом будет не важно, где вы захотите хранить их. Как только появится сама система - хранение данных будет добавлено в Постоянную Вселенную. В целом, это все что было интересное из выпуска Star Citizen Live. Интервью с Шоном Трейси Теперь несколько слов об интервью с Шоном Трейси, техническим директором Star Citizen, которое он дал интернет изданию Massive OP. В нем он рассказал о том, как 3.7 изменила игру для игроков и разработчиков, и что игроки делали во время тестирования PTU. Со слов Шона Alpha 3.7 включает в себя добавление пещер и пешего майнинга с несколькими вспомогательными функциями, которые в совокупности создают новый игровой цикл для игроков Star Citizen. Упрощенно это выглядит как «найти пещеру, собрать ресурсы, разместить в инвентаре и отправиться в безопасное место, чтобы вы могли продать их». Однако новый корабль для перехвата игроков RSI Mantis создает немало вопросов: следует ли вам объединиться, чтобы защититься от возможных перехватов, и убедиться, что ваш тяжело заработанный груз останется в безопасности, или вы рискнете перевозить его в одиночку и сохраните всю прибыль себе? Также Шон рассказал, чем больше всего занимались игроки на тестовых серверах. Множество из них погрузились сразу же в новые фичи PTU - исследовали пещеры, добывали и продавали ресурсы. Для самых упорных спелеологов разработчики подготовили сюрпризы в самых глубинах пещер - всякие странные вещи, такие как пасхальные яйца, плюшевые медведи, несколько трупов и т.д. Одно из самых интересных, это пояснения технического директора, почему разработка личного инвентаря под функции FPS майнинга заняла столько времени, ведь такая возможность уже давно реализована в других играх. Со слов Трейси, им нужен инвентарь для работы с программно-аппаратной частью сервиса Постоянства Вселенной, которая все еще разрабатывается - так что это большой шаг к внедрению этой системы. Они также не хотели иметь «невидимую сумку с вещами», которую можно было бы заполнить чем-угодно, или стать MMO c двух-мерным пользовательским интерфейсом. Разработчики стремились к тому, чтобы все предметы были трехмерными и физическими, чтобы они ощущались реальными. Это целая система, для создания которой потребовалось время, и они рады сделать первый шаг к достижению этой цели. По мнению Шона, внедрение в игру аренды кораблей значительно увеличит доступность кораблей для всех игроков Star Citizen, а также создаст больше опций для игроков, которые могут захотеть изменить свой род занятий, попробовать свои силы в новых и более сложных миссиях. Конечно же, со временем стоимость аренды будет корректироваться, приближаясь к тому балансу, который обеспечит надлежащее вознаграждение за правильный игровой процесс. Аренда кораблей не единственная фича, которая расширила возможности игры. Речь идет о шеринге миссий. Трейси пояснил, что это не просто создает возможности для совместного прохождений миссий, это позволит им, как разработчикам, разнообразить миссии с точки зрения разработки. Поскольку они знают, что игроки теперь могут объединяться для прохождения миссий, а они в свою очередь, смогут создавать больше миссий и сценариев разного геймплея, которые потребуют координацию группы игроков для успешного прохождения. Сливы будущих патчей Неусыпные датамайнеры Ликсов накопали еще больше вкусностей из нового патча 3.7.1b. Итак: Распродажа и выставка кораблей во время СитизинКон будет проходить в неком Бевик Конвеншин Центре, на ArcCorp, куда будет вести новый скайбас маршрут от Area 18 Плаза. Рукопашный бой уже потихоньку внедряют в игру. Части кода указывают на тяжелые хуки, джебы, боевые стойки, апперкоты, уклонения и блок, а также атаки ножом - секущие, проникающие и тяжелые колющие. Очень скоро миссии будут включать в себя размещение взрывчатки или же ее обнаружение и разминирование на станции Ковалекс. А также очистку заброшенных станций и аутпостов от пиратов. Будут и миссии с геймплеем, внимание, проведения ремонтных работ. Вам дадут задание обнаружить причину поломки и вернуть к жизни несколько сетевых панелей, а также киосков. Предполагаем, что для этого понадобится мультитул с новой ремонтной насадкой и неким анализатором или сканером. Появятся терминалы, сбора повинностей и штрафов, где каждый должник сможет уплатить штраф. Интересно, что для уплаты каждого штрафа предусмотрен конечный срок расчета. Вероятно пропустив дедлайн, штраф будет увеличен посредством процентов или же повлечет более суровое наказание как-то повышение крайм статуса. Безоружные зоны, скорее всего, изменят принцип своей работы, так как в коде найдены строки об ответственности за использование смертоносного оружия внутри зеленых зон. Причем за угрозу оружием и стрельбу предусмотрены разные виды ответственности. Нашли немало деталей о Гранатомете GР-33 от Беринг, который мы получим в 4.0 В обойме у нас будет 6 гранат Будет два слота для модификации, подствольный и оптика. Насадка на ствол пока не предусмотрена. Среди гранат: привычная осколочная светошумовая для оглушения разделяющаяся мини-ракета, что при ударе о поверхность распадается на 20 частей, которые уже после взрываются по отдельности - скорее всего для нанесения легких ранений на большой площади, ведь сама ракета по урону не будет уступать стандартной осколочной гранате электромагнитная граната, для кратковременного вывода из строя электроники - радаров, сканеров, а возможно и некоторого оружия сенсорная, которая будет действовать в качестве сканера и давать дополнительную информацию о противнике и его размещение на радары союзников РЭБ граната, которая будет создавать помехи радарам и генерировать ложные цели и вишенка на торте - антиграв граната. Она будет отрывать противников от земли на непродолжительное время, дезориентируя их при этом и превращая в легкие мишени. Среди других интересностей - появятся как обычные очки для ношения так и защитные. В баре значительно расширится меню, вероятно с улучшением ИИ и поведения барменов. А еще появятся новые эмотиконы, например жест поднятых вверх рук для сигнала о сдаче противнику. Появились слухи о добавлении системы Пайро в роудмап. К сожалению, пока они не были подтверждены. К тому же они могут быть вбросом от самих разработчиков для дискредитации группы Ликсов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто двенадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о о Мантисе и его механике, а также новых системах которые смогут появится в Постоянной Вселенной. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live CIG снова нам рассказали о новой игровой механике, которую мы получили с выходом патча 3.7 в Live - квантовом перехвате и корабле для этого - Богомол, он же Mantis. Этот перехватчик будет выдергивать из прыжка и блокировать корабль, который пытается использовать квантовый прыжок. Для законопослушного гражданина это возможность остановить или заблокировать преступника. В этом сценарии пилот Mantis выступает в качестве законника, который удерживает преступников в одном месте и заставляет их заплатить за свои преступления. С точки зрения лора, RSI это компания, которая пользуется большим спросом в плане военных контрактов (тот же Bengal) и вполне логично появление такого корабля от данного производителя. Охотники за головами с удовольствием приобретут его, а секьюрити и адвокаси тоже зачастую будут пользоваться Богомолом. Mantis разрабатывался другим дизайнером и поэтому он получился несколько своеобразным. Это как производитель авто. Автомобили не выглядят похожими друг на друга, но при этом имеют общие черты в рамках одного производителя. Это просто немного "другой" корабль в серии RSI. На данный момент нет возможности прицельно уничтожить генератор, но над этим уже работают. Можно будет выбрать в качестве под-цели установку и, повредив ее, отключить квантовое блокирование. В 3.7 данная фича пока не доступна, но вскоре она появится. Сейчас есть трудность с процессом проработки прицеливания во внутренние компоненты корабля такие как реактор. Но так как это устройства является внешним, то проблем быть не должно. Нужно всего лишь облагородить геймплей так чтобы, к примеру мы видели сообщение о попадании по устройству, сбои в работе и прочее. Таким образом разработчики смогут завершить геймплей перехвата и разнообразить его в целом. На данный момент нельзя будет засечь корабль, идентифицировать его и просчитать траекторию квантового прыжка до начала действия перехвата. Но самый логичный способ утилизировать такой аспект в геймплее Mantis - это представить карту тепловых следов квантовых прыжков. Где путешествуют чаще, след будет более ярким. Второй способ это увеличить дальность сканирования, так как сейчас дальность ограничена. Это больше вопрос технического характера. Возможно информация о прыжках клиентов сервера будет идти по Бэк-энду, а не серверу. В любом случае CIG разработают систему по которой данные о прыжках будут передаваться клиентам. На данный момент происходят изменения в квантовых прыжках для реализации геймплея перехвата. Уже есть система просчета попаданий в перехват, которая рассчитывает квантовый перехват с учетом позиций Mantis и перехватываемого корабля и таким образом мы можем понять попадет ли корабль в зону перехвата в данный момент или нет. Ранее же квантовый прыжок просчитывался сразу и было уже сразу известно попадет ли игрок под перехват NPC или нет. Сейчас работа идет в том числе и по части непрямой траектории квантовых прыжков (у поверхности небесных тел или компенсация вращения объектов для точного выхода из квантового прыжка) и возможности правильного расчета перехвата на таких траекториях. Чтобы определить является ли незаконным квантовый перехват в какой-либо юрисдикции, будут всплывать соответствующие сообщения. Перехват из квантового прыжка будет считаться актом агрессии и можно будет спокойно атаковать корабль выхвативший вас из прыжка. Также стоит поговорить о зеленых зонах вблизи которых или внутри которых вы не сможете спокойно использовать оба режима перехвата. К примеру, Олисар без таких зон стал бы объектом постоянного троллинга игроков которые не могли бы прыгнуть по своим делам. В таких случаях корабль который находится в зоне запрета огня и использующий квантовый перехват может получить к примеру возможность быть атакованным другими игроками или же получить крайм стратус и быть атакованным NPC в такой зоне или вблизи нее как противовес гриферству. Кроме того на баланс влияет и тот факт, что Mantis это минимальный по характеристикам корабль перехвата и даже при этом установка при активации потребляет почти всю энергию. Если вы захотите полетать или пострелять у вас это едва ли получится. Кроме того возможность поставить маяк Combat Assist на Mantis и его группу захвата может сбалансировать геймплей. Или к примеру информирование о таких зонах или возможность просканиовать определенные зоны на возможность перехвата в определенных местах. Также возможны корабли с большими и более мощными установками квантового перехвата. В том числе и капшипы с возможностью выхватить более крупный корабль/капшип из квантового прыжка. В любом случае, сейчас проработаны зеленые зоны, потребление энергии и крайм статус, а ЦИГ посмотрят как это будет работать на данный момент. Новые системы Во время тестов на PTU, некоторые любопытные бекеры смогли обнаружить информацию в клиенте о системе Пайро. Данная информация четко гласила о квантовом прыжке, Carrack и самой системе. И соответственно, многие сделали выводы, что именно на CitizenCon покажут прыжок на Carrack из системы Stanton в Pyro. Такие выводы абсолютно логичны и мы их сами придерживались до тех пор пока не появилось больше информации. C заливом на PTU патчей 3.7 М и N появилось еще больше аналогичной информации, и она была связана с такими системами как Bacchus, Cano, Castra, Ellis, Goss, Hadrian, Magnus, Nyx, Oso, Taranis, Tayac, Terra and Virgil. Кроме того, были добавлены в файлы игры точки перехода к Magnus и Terra. Таким образом, вопрос остается открытым - в какую систему будет показан прыжок на CitizenCon? Тем не менее, с появлением всех этих данных в файлах игры, может говорить о том, что ЦИГи начинают переносить Звездную карту из сайта в игру, как это было сделано со Спектрумом. Сомневаемся, что они могут физически успеть внедрить за год все эти системы в Постоянную Вселенную. А вот появление одной новой системы в 2020 году вполне возможно. Да и стоит вспомнить, когда появился раскритикованный сообществом патч 4.0 в дорожной карте, то разработчики ответили, что патч 4.0 - это будут существенные и реальные изменения в Постоянной Вселенной, такие же как переход из патча 2.6.3 в патч 3.0. Ну а нам осталось ждать CitizenCon 2949, на котором мы все и узнаем. Напоминаем, наша команда в этом году поедет на данное мероприятие, которое пройдет в Манчестере 23 ноября, откуда мы постараемся привезти эксклюзивные материалы. К сожалению не все смогут поехать, но думаем троих там хватит с головой, а нашу поездку вы всегда можете поддержать на Патроне или во время стрима, ведь нам надо еще как минимум приобрести оборудование на 2000$, а именно хорошую камеру, объектив, микрофоны, батареи, карты памяти и павербанк. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто двенадцатый выпуск! Сегодня мы расскажем о о Мантисе и его механике, а также новых системах которые смогут появится в Постоянной Вселенной. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live CIG снова нам рассказали о новой игровой механике, которую мы получили с выходом патча 3.7 в Live - квантовом перехвате и корабле для этого - Богомол, он же Mantis. Этот перехватчик будет выдергивать из прыжка и блокировать корабль, который пытается использовать квантовый прыжок. Для законопослушного гражданина это возможность остановить или заблокировать преступника. В этом сценарии пилот Mantis выступает в качестве законника, который удерживает преступников в одном месте и заставляет их заплатить за свои преступления. С точки зрения лора, RSI это компания, которая пользуется большим спросом в плане военных контрактов (тот же Bengal) и вполне логично появление такого корабля от данного производителя. Охотники за головами с удовольствием приобретут его, а секьюрити и адвокаси тоже зачастую будут пользоваться Богомолом. Mantis разрабатывался другим дизайнером и поэтому он получился несколько своеобразным. Это как производитель авто. Автомобили не выглядят похожими друг на друга, но при этом имеют общие черты в рамках одного производителя. Это просто немного "другой" корабль в серии RSI. На данный момент нет возможности прицельно уничтожить генератор, но над этим уже работают. Можно будет выбрать в качестве под-цели установку и, повредив ее, отключить квантовое блокирование. В 3.7 данная фича пока не доступна, но вскоре она появится. Сейчас есть трудность с процессом проработки прицеливания во внутренние компоненты корабля такие как реактор. Но так как это устройства является внешним, то проблем быть не должно. Нужно всего лишь облагородить геймплей так чтобы, к примеру мы видели сообщение о попадании по устройству, сбои в работе и прочее. Таким образом разработчики смогут завершить геймплей перехвата и разнообразить его в целом. На данный момент нельзя будет засечь корабль, идентифицировать его и просчитать траекторию квантового прыжка до начала действия перехвата. Но самый логичный способ утилизировать такой аспект в геймплее Mantis - это представить карту тепловых следов квантовых прыжков. Где путешествуют чаще, след будет более ярким. Второй способ это увеличить дальность сканирования, так как сейчас дальность ограничена. Это больше вопрос технического характера. Возможно информация о прыжках клиентов сервера будет идти по Бэк-энду, а не серверу. В любом случае CIG разработают систему по которой данные о прыжках будут передаваться клиентам. На данный момент происходят изменения в квантовых прыжках для реализации геймплея перехвата. Уже есть система просчета попаданий в перехват, которая рассчитывает квантовый перехват с учетом позиций Mantis и перехватываемого корабля и таким образом мы можем понять попадет ли корабль в зону перехвата в данный момент или нет. Ранее же квантовый прыжок просчитывался сразу и было уже сразу известно попадет ли игрок под перехват NPC или нет. Сейчас работа идет в том числе и по части непрямой траектории квантовых прыжков (у поверхности небесных тел или компенсация вращения объектов для точного выхода из квантового прыжка) и возможности правильного расчета перехвата на таких траекториях. Чтобы определить является ли незаконным квантовый перехват в какой-либо юрисдикции, будут всплывать соответствующие сообщения. Перехват из квантового прыжка будет считаться актом агрессии и можно будет спокойно атаковать корабль выхвативший вас из прыжка. Также стоит поговорить о зеленых зонах вблизи которых или внутри которых вы не сможете спокойно использовать оба режима перехвата. К примеру, Олисар без таких зон стал бы объектом постоянного троллинга игроков которые не могли бы прыгнуть по своим делам. В таких случаях корабль который находится в зоне запрета огня и использующий квантовый перехват может получить к примеру возможность быть атакованным другими игроками или же получить крайм стратус и быть атакованным NPC в такой зоне или вблизи нее как противовес гриферству. Кроме того на баланс влияет и тот факт, что Mantis это минимальный по характеристикам корабль перехвата и даже при этом установка при активации потребляет почти всю энергию. Если вы захотите полетать или пострелять у вас это едва ли получится. Кроме того возможность поставить маяк Combat Assist на Mantis и его группу захвата может сбалансировать геймплей. Или к примеру информирование о таких зонах или возможность просканиовать определенные зоны на возможность перехвата в определенных местах. Также возможны корабли с большими и более мощными установками квантового перехвата. В том числе и капшипы с возможностью выхватить более крупный корабль/капшип из квантового прыжка. В любом случае, сейчас проработаны зеленые зоны, потребление энергии и крайм статус, а ЦИГ посмотрят как это будет работать на данный момент. Новые системы Во время тестов на PTU, некоторые любопытные бекеры смогли обнаружить информацию в клиенте о системе Пайро. Данная информация четко гласила о квантовом прыжке, Carrack и самой системе. И соответственно, многие сделали выводы, что именно на CitizenCon покажут прыжок на Carrack из системы Stanton в Pyro. Такие выводы абсолютно логичны и мы их сами придерживались до тех пор пока не появилось больше информации. C заливом на PTU патчей 3.7 М и N появилось еще больше аналогичной информации, и она была связана с такими системами как Bacchus, Cano, Castra, Ellis, Goss, Hadrian, Magnus, Nyx, Oso, Taranis, Tayac, Terra and Virgil. Кроме того, были добавлены в файлы игры точки перехода к Magnus и Terra. Таким образом, вопрос остается открытым - в какую систему будет показан прыжок на CitizenCon? Тем не менее, с появлением всех этих данных в файлах игры, может говорить о том, что ЦИГи начинают переносить Звездную карту из сайта в игру, как это было сделано со Спектрумом. Сомневаемся, что они могут физически успеть внедрить за год все эти системы в Постоянную Вселенную. А вот появление одной новой системы в 2020 году вполне возможно. Да и стоит вспомнить, когда появился раскритикованный сообществом патч 4.0 в дорожной карте, то разработчики ответили, что патч 4.0 - это будут существенные и реальные изменения в Постоянной Вселенной, такие же как переход из патча 2.6.3 в патч 3.0. Ну а нам осталось ждать CitizenCon 2949, на котором мы все и узнаем. Напоминаем, наша команда в этом году поедет на данное мероприятие, которое пройдет в Манчестере 23 ноября, откуда мы постараемся привезти эксклюзивные материалы. К сожалению не все смогут поехать, но думаем троих там хватит с головой, а нашу поездку вы всегда можете поддержать на Патроне или во время стрима, ведь нам надо еще как минимум приобрести оборудование на 2000$, а именно хорошую камеру, объектив, микрофоны, батареи, карты памяти и павербанк. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто одиннадцатый выпуск! Сегодня вы получите ответы по кораблю Богомол или в простонародии Mantis, расскажем как создаются концепт арты корабельное оружия, о финансовых потерях ЦИГов и немного о патче 3.7. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live CIG показали нам стадии концепт арта корабельного вооружения. При его создании стоит учитывать ряд требований: точка подвески к кораблю, расположение компонентов и направление оружия. Несоблюдение требований приведет к тому, что это орудие не сможет быть установлено на некоторые корабли или, в конечном итоге, не будет функционировать как задумывалось. Все создаваемые концепты сегодня будут опираться на определенную идею доминирующую или являющуюся основополагающей в определенной цивилизации. Может быть создаваемая пушка от цивилизации, где оружие выращивается вручную, возможно вместе со зданиями в которых живут эти существа. Возможно даже что всё в их мире живет и растет вместе с ними. Возможно это крайне сильное оружие, а снаряды которыми оно стреляет растут внутри самого оружия и на выращивание снаряда потребуются часы, а возможно и дни. А может быть цивилизация вообще не выращивает вооружение, а использует обычную механику, прикрывая ее костями как украшение или для защиты. Или же это цивилизация, где время имеет огромное значение и за основу концепта будут взяты настенные часы 19 века. Зачастую за основу целевого объекта берется нечто существующее в реальном мире и подгоняется под концепт. Минимально проработанные наброски могут вызвать ряд вопросов, которые подтолкнут на дальнейшее улучшение концепта, скажем добавлением в готовый скетч механических элементов. Использование фотореференса как основы для арта зачастую прибавляют ему реализма, так как многие мелкие детали не могут быть воспроизведены как на оригинальном фото. А готовый концепт при этом добавит реализма при просмотре. Сам художник должен уметь работать во многих стилях, чтобы успешно воссоздавать свои идеи. Идеи по готовым объектам не всегда четкие и не находятся в неких заранее определенных рамках, что может поставить в ступор обычного человека. Но этот факт хорош с другой стороны - больший полет фантазии. Здесь мы увидели что происходит на самой первой стадии зарождения 3D объекта - создание концепта с неизбежным внедрением идей художника в них. Вопросы и ответы по Mantis от RSI Похоже, что CIG решили внести изменения в свою маркетинговую модель. Связано ли это как-то с потерей 818 тысяч фунтов за 2018 год или это требования инвесторов, или холодная реакция бекеров на Наутилус. Но тем не менее, мы впервые получили ответы на вопросы по новому кораблю до его продажи. Как говорится - утром стулья, в обед деньги. Конечно же речь идет о Mantis, который может вытягивать другие корабли из квантового прыжка. Итак, в будущем, мы сможем устанавливать устройства для прерывания кванта (или QED) на другие корабли, но они будут слабее встроенного в Mantis. Такие устройства будут использоваться различными ботами и силами охраны правопорядка, чтобы выбивать из кванта игроков. Использование данного устройства будет запрещено, но не во всех юрисдикциях. После появление Mantis в Постоянной Вселенной, прерывание кванта пока что не будет влиять на криминальную статистику. Продажа кораблей с QED гражданским объясняется как для их самообороны или для выполнения работы, связанной с помощью Адвокаси и Флоту. В общем, основания такие же как и продажа тяжелого наступательного вооружения. Со слов разработчиков, игроки не смогут троллить возможностями Mantis, так как мощность для использования устройства прерывания кванта заставит отключить системы корабля, вроде щитов, двигателей и орудий. Помимо высоких требования по питанию, будет еще и длительное охлаждение самого устройства. На данный момент точных цифр нет, но предварительно до нескольких минут. В будущем, ЦИГи планируют предоставить возможность игрокам избегать прерывания при помощи динамического регулирования квантовых двигателей. Ранее убранные “слепые” прыжки будут заменены на возможность самостоятельно прокладывать путь, чтобы его сделать более безопасным и не попасть в сети Mantis, но такая возможность не появятся с релизом корабля. Поэтому, на данный момент, игрокам придется использовать существующие точки и пытаться обыграть пилота перехватчика. QED можно будет использовать как и против игроков, так и NPC, при том, независимо союзник он или враг. Также данное устройство ограничит в прыжке и самого носителя. Поэтому возможности Mantis надо использовать с умом. Выбитый корабль из кванта не сможет в течение короткого периода времени снова совершить квантовый прыжок. Mantis не сможет поместиться в ангаре Polaris, так как он слишком длинный и высокий. Скорее всего, самым крупным кораблем, что поместится в ангар корвета, будет Sabre. Стоит отметить, как только разработчики приступят к созданию 3Д модели Polaris и внедрения ее в игру, они могут пересмотреть его размеры, как это было сделано с 890 Jump. У Mantis будет кровать, и в отличии от Катласа, туалет. С выходом патча 3.7, мы получим первую итерацию перехватов, но на этом разработчики не планируют останавливаться. Если говорить о ближайших апдейтах этого геймплея, то ЦИГи планирует внедрить следующее: Более агрессивный ответ со стороны правоохранителей на активацию подобных устройств в запрещенных зонах. Диалог с правоохранительными органами, относящийся к различным правонарушениям. Диалог с различными NPC, которых выбили из кванта. Более крупные зоны прерывания кванта. Улучшенное отслеживание выбитых из кванта кораблей. Миссии, где требуется применять устройства для подавления или прерывания кванта. Как только у разработчиков появится больше времени для этих улучшений, то они обновят Дорожную карту. Mantis также не сможет применить квантовый перехват внутри другого корабля. Само поле будет работать не корректно. Электромагнитный импульс не сможет отключить перехватывающее поле Mantis, зато позволит отключить энергоустановки Mantis на достаточно долгое время, чтобы QED перестало функционировать. На данный момент, Mantis сможет вырывать из кванта любые корабли, позже будет проведен баланс между размерами QED и подавляемых им квантовых двигателей, что ограничит возможности Mantis. У данного корабля не будет своего грузового отсека. Mantis рассчитан исключительно для работы в группе. Финансовый отчет ЦИГ за 2018 год! Циги опубликовали краткие выводы по финансовому отчету Cloud Imperium UK Limited за 2018 год. Тут необходимо сразу же уточнить, что эта британская компания ЦИГов консолидирует результаты Star Citizen и Squadron 42 со всего мира, кроме США. Учитывая что США является крупнейшим рынком для компании, эти результаты не являются достаточно репрезентативными и мы не рекомендуем делать никаких выводов лишь на их основании. В будущем разработчики обещают опубликовать более полный отчет, объединив результаты Группы со всего мира, включая США. Тем не менее, давайте посмотрим и проанализируем опубликованные цифры, предвидя неизбежные попытки их извращенной трактовки нашими друзьями-хейтерами, чья компетенция в корпоративных финансах очевидно столь же неоспорима, как и в вопросах геймдизайна (читается с максимальным сарказмом =) ). Итак, доходы британского офиса компании в 2018 году возросли до 17.9 миллионов фунтов стерлингов, что составляет 5.5% рост по сравнению с доходами 2017 года. Для сравнения, в 2017 и 2016 годах рост доходов по сравнению с предыдущим годом составил 12.1% и 15.3% соответственно. Таким образом, наблюдается замедление роста доходов. Плохо ли это? Сказать точно нельзя, ведь умеренные темпы роста - с одной стороны признак развитого бизнеса, с другой стороны - так как игра еще не в релизе, говорить о развитом бизнесе не приходится. Одно можно сказать наверняка - пока доходы компании растут, а расходы получается удерживать примерно в том же диапазоне, серьезных финансовых проблем ожидать не стоит. Тут стоит повторить, что данные результаты приведены без сегмента США и мы рекомендуем дождаться публикации полных результатов для более точных выводов. Почему мы считаем что доходы в случае с ЦИГ важнее чем показатели прибыли? Дело в том, что доходы для ЦИГов - это основной показатель успеха, так как они определяют доверие бейкеров и гарантируют дальнейшее развитие проекта. Расходы же компания может регулировать относительно легко, так как не несет прямой себестоимости, кроме инвестиций в разработку игру, которые можно регулировать в соответствии с изменениями доходов. Другими словами, сколько денег удастся собрать в течении года, столько ЦИГи и будут готовы инвестировать в разработку проекта. Это подтверждается заявлением разработчиков в опубликованных выводах. Несмотря на реализованный убыток в 0.8 тыс фунтов в течении 2018 года, компания создала резерв в 2.9 миллиона фунтов. Это означает, что чистый операционный результат компании составил 2.1 миллиона прибыли, из которых менеджмент решил удержать 2.9 миллиона резерва на будущие потребности. Кроме того, Компания привлекла еще 17 миллионов фунтов стерлингов, что составляет часть британской компании от инвестиции в размере 46 миллионов долларов в Cloud Imperium Group, сделанной в 2018 году. По словам разработчиков, это добавляет им уверенности в финансовой стабильности компании. Тут стоит пояснить, что инвестиции являются капиталом кампании и не учитываются в расчетах прибылей и убытков. По словам финансового директора, экономическая и конкурентная среда, как ожидается, останется сложной в предстоящем году, особенно с учетом неопределенности, связанной с Brexit и сопутствующими ему проблемами. Тем не менее, директора стремятся минимизировать такие риски, концентрируясь на разработке проекта и уверены, что текущая бизнес-модель продолжит работать эффективно и результативно. Инвестиции в развитие и издательскую деятельность Компании помогут сохранить ее конкурентные позиции в отрасли и будут способствовать значительному прогрессу, достигнутому в разработке игры, о чем свидетельствует их стратегия регулярного выпуска обновлений, сохраняющаяся в течение 2018 года и продолжающаяся по настоящее время. Мы склонны верить, что это так и есть. Поворотным же событием в истории развития проекта, по нашему убеждению, станет релиз 42 Эскадрильи. Если игра удастся и понравится сообществу, это привлечет новую волну инвестиций и бейкеров, что однозначно гарантирует существование проекта на несколько будущих лет. Однако же провал сингла может оказать пагубное влияние на развитие и финансирование всего проекта. Таким образом, фокус разработчиков на СК42 кажется вполне обоснованным и понятным. Alpha PTU 3.7 Патч Alpha PTU 3.7 перешел с закрытого в открытое тестирование. И все кто попал в первую волну тестов, а это, как правило, подписчики, консьержи и эвокаты сфокусировались на следующих игровых механиках: Banu Defender Пещеры и миссии связанные с ними FPS майнинг, сбор и личный инвентарь Криминальная статистика и её ограничения Система аренды кораблей Варианты Vanguard Good Doctor карта для Star Marine Система Proximity Assist и включение VTOL Обновления Пиратского Роя (Pirate Swarm) Новые насадки для FPS оружия Кастомизация персонажа версия 2 Совместное выполнение миссий, разделение награды за выполненные миссии и сервисные маяки ИИ Более подробное видео по состоянию патча, вы можете посмотреть на нашем канале. Ссылку оставим в описании. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  21. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто одиннадцатый выпуск! Сегодня вы получите ответы по кораблю Богомол или в простонародии Mantis, расскажем как создаются концепт арты корабельное оружия, о финансовых потерях ЦИГов и немного о патче 3.7. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live CIG показали нам стадии концепт арта корабельного вооружения. При его создании стоит учитывать ряд требований: точка подвески к кораблю, расположение компонентов и направление оружия. Несоблюдение требований приведет к тому, что это орудие не сможет быть установлено на некоторые корабли или, в конечном итоге, не будет функционировать как задумывалось. Все создаваемые концепты сегодня будут опираться на определенную идею доминирующую или являющуюся основополагающей в определенной цивилизации. Может быть создаваемая пушка от цивилизации, где оружие выращивается вручную, возможно вместе со зданиями в которых живут эти существа. Возможно даже что всё в их мире живет и растет вместе с ними. Возможно это крайне сильное оружие, а снаряды которыми оно стреляет растут внутри самого оружия и на выращивание снаряда потребуются часы, а возможно и дни. А может быть цивилизация вообще не выращивает вооружение, а использует обычную механику, прикрывая ее костями как украшение или для защиты. Или же это цивилизация, где время имеет огромное значение и за основу концепта будут взяты настенные часы 19 века. Зачастую за основу целевого объекта берется нечто существующее в реальном мире и подгоняется под концепт. Минимально проработанные наброски могут вызвать ряд вопросов, которые подтолкнут на дальнейшее улучшение концепта, скажем добавлением в готовый скетч механических элементов. Использование фотореференса как основы для арта зачастую прибавляют ему реализма, так как многие мелкие детали не могут быть воспроизведены как на оригинальном фото. А готовый концепт при этом добавит реализма при просмотре. Сам художник должен уметь работать во многих стилях, чтобы успешно воссоздавать свои идеи. Идеи по готовым объектам не всегда четкие и не находятся в неких заранее определенных рамках, что может поставить в ступор обычного человека. Но этот факт хорош с другой стороны - больший полет фантазии. Здесь мы увидели что происходит на самой первой стадии зарождения 3D объекта - создание концепта с неизбежным внедрением идей художника в них. Вопросы и ответы по Mantis от RSI Похоже, что CIG решили внести изменения в свою маркетинговую модель. Связано ли это как-то с потерей 818 тысяч фунтов за 2018 год или это требования инвесторов, или холодная реакция бекеров на Наутилус. Но тем не менее, мы впервые получили ответы на вопросы по новому кораблю до его продажи. Как говорится - утром стулья, в обед деньги. Конечно же речь идет о Mantis, который может вытягивать другие корабли из квантового прыжка. Итак, в будущем, мы сможем устанавливать устройства для прерывания кванта (или QED) на другие корабли, но они будут слабее встроенного в Mantis. Такие устройства будут использоваться различными ботами и силами охраны правопорядка, чтобы выбивать из кванта игроков. Использование данного устройства будет запрещено, но не во всех юрисдикциях. После появление Mantis в Постоянной Вселенной, прерывание кванта пока что не будет влиять на криминальную статистику. Продажа кораблей с QED гражданским объясняется как для их самообороны или для выполнения работы, связанной с помощью Адвокаси и Флоту. В общем, основания такие же как и продажа тяжелого наступательного вооружения. Со слов разработчиков, игроки не смогут троллить возможностями Mantis, так как мощность для использования устройства прерывания кванта заставит отключить системы корабля, вроде щитов, двигателей и орудий. Помимо высоких требования по питанию, будет еще и длительное охлаждение самого устройства. На данный момент точных цифр нет, но предварительно до нескольких минут. В будущем, ЦИГи планируют предоставить возможность игрокам избегать прерывания при помощи динамического регулирования квантовых двигателей. Ранее убранные “слепые” прыжки будут заменены на возможность самостоятельно прокладывать путь, чтобы его сделать более безопасным и не попасть в сети Mantis, но такая возможность не появятся с релизом корабля. Поэтому, на данный момент, игрокам придется использовать существующие точки и пытаться обыграть пилота перехватчика. QED можно будет использовать как и против игроков, так и NPC, при том, независимо союзник он или враг. Также данное устройство ограничит в прыжке и самого носителя. Поэтому возможности Mantis надо использовать с умом. Выбитый корабль из кванта не сможет в течение короткого периода времени снова совершить квантовый прыжок. Mantis не сможет поместиться в ангаре Polaris, так как он слишком длинный и высокий. Скорее всего, самым крупным кораблем, что поместится в ангар корвета, будет Sabre. Стоит отметить, как только разработчики приступят к созданию 3Д модели Polaris и внедрения ее в игру, они могут пересмотреть его размеры, как это было сделано с 890 Jump. У Mantis будет кровать, и в отличии от Катласа, туалет. С выходом патча 3.7, мы получим первую итерацию перехватов, но на этом разработчики не планируют останавливаться. Если говорить о ближайших апдейтах этого геймплея, то ЦИГи планирует внедрить следующее: Более агрессивный ответ со стороны правоохранителей на активацию подобных устройств в запрещенных зонах. Диалог с правоохранительными органами, относящийся к различным правонарушениям. Диалог с различными NPC, которых выбили из кванта. Более крупные зоны прерывания кванта. Улучшенное отслеживание выбитых из кванта кораблей. Миссии, где требуется применять устройства для подавления или прерывания кванта. Как только у разработчиков появится больше времени для этих улучшений, то они обновят Дорожную карту. Mantis также не сможет применить квантовый перехват внутри другого корабля. Само поле будет работать не корректно. Электромагнитный импульс не сможет отключить перехватывающее поле Mantis, зато позволит отключить энергоустановки Mantis на достаточно долгое время, чтобы QED перестало функционировать. На данный момент, Mantis сможет вырывать из кванта любые корабли, позже будет проведен баланс между размерами QED и подавляемых им квантовых двигателей, что ограничит возможности Mantis. У данного корабля не будет своего грузового отсека. Mantis рассчитан исключительно для работы в группе. Финансовый отчет ЦИГ за 2018 год! Циги опубликовали краткие выводы по финансовому отчету Cloud Imperium UK Limited за 2018 год. Тут необходимо сразу же уточнить, что эта британская компания ЦИГов консолидирует результаты Star Citizen и Squadron 42 со всего мира, кроме США. Учитывая что США является крупнейшим рынком для компании, эти результаты не являются достаточно репрезентативными и мы не рекомендуем делать никаких выводов лишь на их основании. В будущем разработчики обещают опубликовать более полный отчет, объединив результаты Группы со всего мира, включая США. Тем не менее, давайте посмотрим и проанализируем опубликованные цифры, предвидя неизбежные попытки их извращенной трактовки нашими друзьями-хейтерами, чья компетенция в корпоративных финансах очевидно столь же неоспорима, как и в вопросах геймдизайна (читается с максимальным сарказмом =) ). Итак, доходы британского офиса компании в 2018 году возросли до 17.9 миллионов фунтов стерлингов, что составляет 5.5% рост по сравнению с доходами 2017 года. Для сравнения, в 2017 и 2016 годах рост доходов по сравнению с предыдущим годом составил 12.1% и 15.3% соответственно. Таким образом, наблюдается замедление роста доходов. Плохо ли это? Сказать точно нельзя, ведь умеренные темпы роста - с одной стороны признак развитого бизнеса, с другой стороны - так как игра еще не в релизе, говорить о развитом бизнесе не приходится. Одно можно сказать наверняка - пока доходы компании растут, а расходы получается удерживать примерно в том же диапазоне, серьезных финансовых проблем ожидать не стоит. Тут стоит повторить, что данные результаты приведены без сегмента США и мы рекомендуем дождаться публикации полных результатов для более точных выводов. Почему мы считаем что доходы в случае с ЦИГ важнее чем показатели прибыли? Дело в том, что доходы для ЦИГов - это основной показатель успеха, так как они определяют доверие бейкеров и гарантируют дальнейшее развитие проекта. Расходы же компания может регулировать относительно легко, так как не несет прямой себестоимости, кроме инвестиций в разработку игру, которые можно регулировать в соответствии с изменениями доходов. Другими словами, сколько денег удастся собрать в течении года, столько ЦИГи и будут готовы инвестировать в разработку проекта. Это подтверждается заявлением разработчиков в опубликованных выводах. Несмотря на реализованный убыток в 0.8 тыс фунтов в течении 2018 года, компания создала резерв в 2.9 миллиона фунтов. Это означает, что чистый операционный результат компании составил 2.1 миллиона прибыли, из которых менеджмент решил удержать 2.9 миллиона резерва на будущие потребности. Кроме того, Компания привлекла еще 17 миллионов фунтов стерлингов, что составляет часть британской компании от инвестиции в размере 46 миллионов долларов в Cloud Imperium Group, сделанной в 2018 году. По словам разработчиков, это добавляет им уверенности в финансовой стабильности компании. Тут стоит пояснить, что инвестиции являются капиталом кампании и не учитываются в расчетах прибылей и убытков. По словам финансового директора, экономическая и конкурентная среда, как ожидается, останется сложной в предстоящем году, особенно с учетом неопределенности, связанной с Brexit и сопутствующими ему проблемами. Тем не менее, директора стремятся минимизировать такие риски, концентрируясь на разработке проекта и уверены, что текущая бизнес-модель продолжит работать эффективно и результативно. Инвестиции в развитие и издательскую деятельность Компании помогут сохранить ее конкурентные позиции в отрасли и будут способствовать значительному прогрессу, достигнутому в разработке игры, о чем свидетельствует их стратегия регулярного выпуска обновлений, сохраняющаяся в течение 2018 года и продолжающаяся по настоящее время. Мы склонны верить, что это так и есть. Поворотным же событием в истории развития проекта, по нашему убеждению, станет релиз 42 Эскадрильи. Если игра удастся и понравится сообществу, это привлечет новую волну инвестиций и бейкеров, что однозначно гарантирует существование проекта на несколько будущих лет. Однако же провал сингла может оказать пагубное влияние на развитие и финансирование всего проекта. Таким образом, фокус разработчиков на СК42 кажется вполне обоснованным и понятным. Alpha PTU 3.7 Патч Alpha PTU 3.7 перешел с закрытого в открытое тестирование. И все кто попал в первую волну тестов, а это, как правило, подписчики, консьержи и эвокаты сфокусировались на следующих игровых механиках: Banu Defender Пещеры и миссии связанные с ними FPS майнинг, сбор и личный инвентарь Криминальная статистика и её ограничения Система аренды кораблей Варианты Vanguard Good Doctor карта для Star Marine Система Proximity Assist и включение VTOL Обновления Пиратского Роя (Pirate Swarm) Новые насадки для FPS оружия Кастомизация персонажа версия 2 Совместное выполнение миссий, разделение награды за выполненные миссии и сервисные маяки ИИ Более подробное видео по состоянию патча, вы можете посмотреть на нашем канале. Ссылку оставим в описании. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  22. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто десятый выпуск! Сегодня мы расскажем о шеринге миссий, обвесах оружия, новостях Arena Commander и Star Marine, сливах с 3.7 и почему Pay-to-Win отменяется. Как всегда начнем с Inside По большей степени мы уже рассказали вам обо всем этом еще в наших прошлых сливах эвокатов, поэтому пробежимся по новостям лишь коротко. Нам показали Defender во всей его красе, а подпись гласила, что это тестирование освещения модели готовой для 3.7. Потом нам рассказали о шеринге миссий и о том как это повлияет на геймплей с друзьями, включая в частности и мультикру корабли. Такие миссии будут слишком сложными даже для самых изощренных игроков, и у них не будет выхода кроме как объединиться с коллегами. Кстати, крайм статус одного игрока будет ощутимо влиять и на всю команду, как и действия в команде впоследствии будут влиять на каждого игрока в отдельности. Обвесы оружий получили своих размеры и категории. Первый размер подойдет пистолетам и пистолетам-пулеметам. Второй - в самый раз для штурмовых и снайперских винтовок. Ну а третий - только для дробовиков. Интересно, что наствольные насадки для кинетики и лазерного оружия будут отличаться как действием, так и внешним видом, а фонариком можно будет не только светить, но и ослеплять противника. Показали также и новый пистолет, стреляющий 50тым калибром как популярная нынче CODA. Вот только у нового оружия есть и второстепенный режим огня, который позволяет стрелять дробью. Также игроки не всегда понимали как работает система генерации внешности персонажа. Поэтому ее пересмотрели и теперь понравившуюся часть лица игрок просто может перенести и на своего аватара. Наконец нам объявили, что это был последний выпуск Inside вплоть до 24го октября, но для нас это не будет проблемой держать вас в курсе событий по разработке Star Citizen. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live Шон и Ричард рассказали об Arena Commander и Star Marine, а также то, как они влияют на разработку Гражданина. По традиции, расскажем о самом интересном. Пиратский рой получит 10 волн, а финальным боссом будет Hammerhead с полным экипажем. К счастью, на помощь вам придет десяток Merlin, которые помогут вам с ним справиться. Сама карта должна увеличиться в размерах, а виртуальная стена больше не будет вас убивать. Все это мы увидим уже в 3.7 FPS сканирование будет работать точно так же как и корабельное. ИИ в Star Marine не добавят, пока его не финализируют для 42й Эскадрильи. Карта Добрый Доктор находится на Лиер 2, вот только сама планета вряд ли будет именно такой как тут. Для Star Marine идут работы по мед геймплею и это должно сильно повлиять на игру, ибо вместо привычного спавна мы получим намного более интересный игровой процесс. Arena Commander для мультикру было давней мечтой разработчиков, но на данный момент она не в приоритете, так как заберет разработчиков с более важных задач. Также в планах и создание карт для Arena Commander в атмосферах планет, но дата выхода пока неизвестна. Mantis от RSI В прошлом нашем выпуске, мы выдвинули теорию, что Mantis от RSI это перехватчик других кораблей, и с выходом статьи на Newsweek, данная теория подтвердилась. Всю статью пересказывать не будем, а пройдемся только по самому интересному на наш взгляд. Квантовый перехват будет осуществляться через устройство Quantum Enforcement. Оно состоит из трёх колец в задней части корабля. Данное устройство, Mantis может использовать двумя способами, первое — установка ловушки и второй способ — запуск помех. Как работает первый способ? Вы включаете устройство которое создаёт небольшой радиус, попав в которое корабли выходят из квантума. Второй способ - незаметно сблизиться с жертвой и активировать энфорсер, дабы создать помехи для квантового прыжка. Включить помехи можно в радиусе около 2000 метров. Зарядка занимает время, но само устройство запускается немедленно. После того, как устройство заработало, цель уже не сможет включить квантовый двигатель. Но не все так просто! Чтобы жертва не убежала от охотника, пилот Mantis должен держать жертву в радиусе работы самого устройства. Постановка ловушки схожа с работой EMP. Радиус действия блокиратора составит от 10 до 20 километров. При этом, устройство генерирует сферу, которая выдернет любой корабль, который попадает в её радиус, будучи в квантуме, и действует как на игроков, так и на NPC. После того, как корабль выдергивают, он уже не может использовать квантовый двигатель. Для того, чтобы избежать ловушки, ему необходимо покинуть радиус действия сферы или уничтожить перехватчика. Как сам Mantis, так и связанный с ним геймплей должны появится в патче 3.7, в связи чем, разработчики внесли уже изменения в Дорожную карту. Для CIG эти механики не просто новые концепции. С выпуском Альфа 3.7 у игроков будет возможность собирать руду от первого лица и складировать её на своём корабле. Таким образом у игроков появится больше грузов. Но такой корабль как Mantis сможет перехватывать и атаковать другие корабли, а соответственно игроки будут вынуждены адаптироваться к этим изменениям. Стоит отметить, что данный геймплей будет не таким уж и легким. Для того чтобы использовать квантовый перехват, пилоту придется перевести почти всю энергию на заряд, оставшись без от энергии на щиты и на вооружение. Таким образом, выдернув цель из квантума, и будучи без прикрытия, можно оказаться в очень невыгодной для себя ситуации. Учитывая сильные и слабые стороны стоит помнить, что Mantis всё ещё находится в разработке, и чуть позже, в конце этой недели его начнут тестировать Эвокаты. Планируется что корабль будет готов к запуску игры 10 октября. Pay-to-Win Отменяется! Мы очень часто слышали от всяких недоблогеров, что в Star Citizen можно играть только за донат. Патч 3.7, который сейчас на тестах у эвокатов, принесет нам аренду кораблей, о которой мы говорили в прошлом выпуске. Ценники аренды тогда были заоблачные. Разработчики это поняли и уже внесли корректировку в ценовую политику аренды кораблей. Теперь обычные корабли арендуются за 2% от их стоимости на 1 день и 1,25% на 30 дней, а редкие корабли можно взять в аренду за 3% от стоимости на 1 день и 1,5% на 30 дней. Чтобы понять сколько вам обойдется аренда тех или иных кораблей, приведем примеры. Возьмем один из самых популярных кораблей Cutlass Black. Его текущая стоимость составляет 1 385 300 aUEC. Если вы хотите его взять в аренду на сутки, то вам это обойдется в 27706 aUEC. Второй корабль, который хотим привести в пример - это Prospector. Его стоимость на данный момент - 2 061 000 aUEC. Для того чтобы приступить к добыче руды вам надо будет уплатить в сутки - 41220 aUEC. Указанные суммы зарабатываются без проблем в течении часа. Таким образом, покупка и аренда кораблей за игровую валюту полностью уравняла игроков, которые купили стартовый пакет с Aurora или Mustang и игроков чей биллинг превышает в 1000 долларов США! Сливы с теста 3.7 Продолжая тему тестов эвокатов, пройдемся по ожидаемому геймплею в патче 3.7. Ошибки 30000 значительно сократились, в плоть до стабильной игры на протяжении 2-х часов; Звуки выстрелов с глушителем и без, значительно отличаются по громкости. С 35 метров звук выстрела с глушителя практически не слышен. Лазерная указка выдает положение стрелка. Рекомендуется использовать только при быстром штурме. Включенный фонарик маскирует положение головы на близком расстоянии. Ноги все еще просматриваются. Пламегаситель оправдал себя на 100%. Вспышка не видна при выстреле на любом расстоянии. Никакой демаскировки. В пещерах руды очень много. Самый лучший способ определить местонахождение руды, просканировать с Проспектора. Добыча с одного камня составляет до 2 минут в среднем. Ближайшая найденная пещера находится в 90 км от Лорвиля. Средний заработок с 1 камня составляет 1000 aUEC. После того как камень раскололся, с него выпадет 10 кусков руды. 30 кусков руды заполняют инвентарь на 24%. Итого 12 камней это полный инвентарь. Руда, добываемая в ручную, подтверждена везде где есть руда для добычи Проспектором. Добывать руду на склонах плохая затея. Все камни улетают к подножию, а так как выпадет 10 кусков, то очень легко потерять из виду часть добытой руды. Пока что метки камней из которых уже добыли руду, не убираются при сканировании, что несколько осложняет поиск. Сами же камни располагаются в среднем по 2-3 в группе по пол-метра друг от друга. Наконец, отметим, что сам доступ эвокатам к тестированию определенных патчей стал происходить в четко выделенное время. Такое ограничение фокусирует тестировщиков на собственно процессе тестирования и не дает отвлекаться на сторонний геймплей. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто десятый выпуск! Сегодня мы расскажем о шеринге миссий, обвесах оружия, новостях Arena Commander и Star Marine, сливах с 3.7 и почему Pay-to-Win отменяется. Как всегда начнем с Inside По большей степени мы уже рассказали вам обо всем этом еще в наших прошлых сливах эвокатов, поэтому пробежимся по новостям лишь коротко. Нам показали Defender во всей его красе, а подпись гласила, что это тестирование освещения модели готовой для 3.7. Потом нам рассказали о шеринге миссий и о том как это повлияет на геймплей с друзьями, включая в частности и мультикру корабли. Такие миссии будут слишком сложными даже для самых изощренных игроков, и у них не будет выхода кроме как объединиться с коллегами. Кстати, крайм статус одного игрока будет ощутимо влиять и на всю команду, как и действия в команде впоследствии будут влиять на каждого игрока в отдельности. Обвесы оружий получили своих размеры и категории. Первый размер подойдет пистолетам и пистолетам-пулеметам. Второй - в самый раз для штурмовых и снайперских винтовок. Ну а третий - только для дробовиков. Интересно, что наствольные насадки для кинетики и лазерного оружия будут отличаться как действием, так и внешним видом, а фонариком можно будет не только светить, но и ослеплять противника. Показали также и новый пистолет, стреляющий 50тым калибром как популярная нынче CODA. Вот только у нового оружия есть и второстепенный режим огня, который позволяет стрелять дробью. Также игроки не всегда понимали как работает система генерации внешности персонажа. Поэтому ее пересмотрели и теперь понравившуюся часть лица игрок просто может перенести и на своего аватара. Наконец нам объявили, что это был последний выпуск Inside вплоть до 24го октября, но для нас это не будет проблемой держать вас в курсе событий по разработке Star Citizen. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live Шон и Ричард рассказали об Arena Commander и Star Marine, а также то, как они влияют на разработку Гражданина. По традиции, расскажем о самом интересном. Пиратский рой получит 10 волн, а финальным боссом будет Hammerhead с полным экипажем. К счастью, на помощь вам придет десяток Merlin, которые помогут вам с ним справиться. Сама карта должна увеличиться в размерах, а виртуальная стена больше не будет вас убивать. Все это мы увидим уже в 3.7 FPS сканирование будет работать точно так же как и корабельное. ИИ в Star Marine не добавят, пока его не финализируют для 42й Эскадрильи. Карта Добрый Доктор находится на Лиер 2, вот только сама планета вряд ли будет именно такой как тут. Для Star Marine идут работы по мед геймплею и это должно сильно повлиять на игру, ибо вместо привычного спавна мы получим намного более интересный игровой процесс. Arena Commander для мультикру было давней мечтой разработчиков, но на данный момент она не в приоритете, так как заберет разработчиков с более важных задач. Также в планах и создание карт для Arena Commander в атмосферах планет, но дата выхода пока неизвестна. Mantis от RSI В прошлом нашем выпуске, мы выдвинули теорию, что Mantis от RSI это перехватчик других кораблей, и с выходом статьи на Newsweek, данная теория подтвердилась. Всю статью пересказывать не будем, а пройдемся только по самому интересному на наш взгляд. Квантовый перехват будет осуществляться через устройство Quantum Enforcement. Оно состоит из трёх колец в задней части корабля. Данное устройство, Mantis может использовать двумя способами, первое — установка ловушки и второй способ — запуск помех. Как работает первый способ? Вы включаете устройство которое создаёт небольшой радиус, попав в которое корабли выходят из квантума. Второй способ - незаметно сблизиться с жертвой и активировать энфорсер, дабы создать помехи для квантового прыжка. Включить помехи можно в радиусе около 2000 метров. Зарядка занимает время, но само устройство запускается немедленно. После того, как устройство заработало, цель уже не сможет включить квантовый двигатель. Но не все так просто! Чтобы жертва не убежала от охотника, пилот Mantis должен держать жертву в радиусе работы самого устройства. Постановка ловушки схожа с работой EMP. Радиус действия блокиратора составит от 10 до 20 километров. При этом, устройство генерирует сферу, которая выдернет любой корабль, который попадает в её радиус, будучи в квантуме, и действует как на игроков, так и на NPC. После того, как корабль выдергивают, он уже не может использовать квантовый двигатель. Для того, чтобы избежать ловушки, ему необходимо покинуть радиус действия сферы или уничтожить перехватчика. Как сам Mantis, так и связанный с ним геймплей должны появится в патче 3.7, в связи чем, разработчики внесли уже изменения в Дорожную карту. Для CIG эти механики не просто новые концепции. С выпуском Альфа 3.7 у игроков будет возможность собирать руду от первого лица и складировать её на своём корабле. Таким образом у игроков появится больше грузов. Но такой корабль как Mantis сможет перехватывать и атаковать другие корабли, а соответственно игроки будут вынуждены адаптироваться к этим изменениям. Стоит отметить, что данный геймплей будет не таким уж и легким. Для того чтобы использовать квантовый перехват, пилоту придется перевести почти всю энергию на заряд, оставшись без от энергии на щиты и на вооружение. Таким образом, выдернув цель из квантума, и будучи без прикрытия, можно оказаться в очень невыгодной для себя ситуации. Учитывая сильные и слабые стороны стоит помнить, что Mantis всё ещё находится в разработке, и чуть позже, в конце этой недели его начнут тестировать Эвокаты. Планируется что корабль будет готов к запуску игры 10 октября. Pay-to-Win Отменяется! Мы очень часто слышали от всяких недоблогеров, что в Star Citizen можно играть только за донат. Патч 3.7, который сейчас на тестах у эвокатов, принесет нам аренду кораблей, о которой мы говорили в прошлом выпуске. Ценники аренды тогда были заоблачные. Разработчики это поняли и уже внесли корректировку в ценовую политику аренды кораблей. Теперь обычные корабли арендуются за 2% от их стоимости на 1 день и 1,25% на 30 дней, а редкие корабли можно взять в аренду за 3% от стоимости на 1 день и 1,5% на 30 дней. Чтобы понять сколько вам обойдется аренда тех или иных кораблей, приведем примеры. Возьмем один из самых популярных кораблей Cutlass Black. Его текущая стоимость составляет 1 385 300 aUEC. Если вы хотите его взять в аренду на сутки, то вам это обойдется в 27706 aUEC. Второй корабль, который хотим привести в пример - это Prospector. Его стоимость на данный момент - 2 061 000 aUEC. Для того чтобы приступить к добыче руды вам надо будет уплатить в сутки - 41220 aUEC. Указанные суммы зарабатываются без проблем в течении часа. Таким образом, покупка и аренда кораблей за игровую валюту полностью уравняла игроков, которые купили стартовый пакет с Aurora или Mustang и игроков чей биллинг превышает в 1000 долларов США! Сливы с теста 3.7 Продолжая тему тестов эвокатов, пройдемся по ожидаемому геймплею в патче 3.7. Ошибки 30000 значительно сократились, в плоть до стабильной игры на протяжении 2-х часов; Звуки выстрелов с глушителем и без, значительно отличаются по громкости. С 35 метров звук выстрела с глушителя практически не слышен. Лазерная указка выдает положение стрелка. Рекомендуется использовать только при быстром штурме. Включенный фонарик маскирует положение головы на близком расстоянии. Ноги все еще просматриваются. Пламегаситель оправдал себя на 100%. Вспышка не видна при выстреле на любом расстоянии. Никакой демаскировки. В пещерах руды очень много. Самый лучший способ определить местонахождение руды, просканировать с Проспектора. Добыча с одного камня составляет до 2 минут в среднем. Ближайшая найденная пещера находится в 90 км от Лорвиля. Средний заработок с 1 камня составляет 1000 aUEC. После того как камень раскололся, с него выпадет 10 кусков руды. 30 кусков руды заполняют инвентарь на 24%. Итого 12 камней это полный инвентарь. Руда, добываемая в ручную, подтверждена везде где есть руда для добычи Проспектором. Добывать руду на склонах плохая затея. Все камни улетают к подножию, а так как выпадет 10 кусков, то очень легко потерять из виду часть добытой руды. Пока что метки камней из которых уже добыли руду, не убираются при сканировании, что несколько осложняет поиск. Сами же камни располагаются в среднем по 2-3 в группе по пол-метра друг от друга. Наконец, отметим, что сам доступ эвокатам к тестированию определенных патчей стал происходить в четко выделенное время. Такое ограничение фокусирует тестировщиков на собственно процессе тестирования и не дает отвлекаться на сторонний геймплей. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  24. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто девятый выпуск! Сегодня мы расскажем о ручном майнинге, как создается лор игры, а также что происходит у эвокатов. Начнем наш выпуск с Inside В очередном выпуске нам рассказали о добыче руды в FPS режиме. Для этого нам понадобится специализированный мультитул с соответствующей насадкой. Смена насадки производится через мобиглас. Как только вы смените насадку, вы сможете войти в майнинг режим со своего мультитула. Для майнинг режима создан новый UI. Очевидно, что вы не сможете производить добычу больших камней, предназначенных для майнинга кораблем. Также и корабли не смогут добывать мелкие залежи предназначенные для FPS майнинга, так как сразу же произойдет взрыв. Верный способ найти руду для майнинга - отыскать пещеру и исследовать ее. Никаких радаров. Вам придется положиться на свои глаза. Как только вы найдете руду наведите на нее мультитул. Сканирование руды повторяет корабельное сканирование Prospector. Вы получите все нужные данные - нестабильность, сопротивление, массу, состав. Игроки знакомые с майнингом на кораблях найдут FPS сканирование крайне похожим и интуитивным. Некоторые текстовые данные преобразованы в иконки для более простого восприятия. Как только добыча окончена, месторождение разваливается на куски, но в отличии от корабельного майнинга вам не нужно включать режим всасывания. Вам просто нужно сложить добытую породу в инвентарь. Собрать все добытое в пещере или на астероиде поможет первая итерация инвентаря. В меню инвентаря вы сможете проверить оставшееся место и увидеть уже находящиеся в инвентаре объекты. Практически вся броня будет иметь некоторые формы инвентаря, но также будет и специализированная броня под эти цели. Эта броня будет выполнять и базовые функции, но по части вместимости - это будет настоящий большегруз среди других моделей. После выработки руды в пещере, вы сможете продать ее напрямую в торговом киоске, минуя отправку на станции очистки, как при корабельном майнинге. Иной способ майнить в FPS режиме - астероиды. Как только вы находите такой астероид, вам придется выйти из корабля, что связано с некоторыми рисками. Как только вы окончите добычу в FPS режиме, вы можете вернуться на корабль и продолжить майнинг этого астероида в корабельном режиме. FPS добыча - крайне выгодное занятие. Места такой добычи редкие, а руда очень дорогая. Те кто не успел купить мультитул, попав в пещеру, не должны унывать, так как они могут найти в пещере некоторый лут просто валяющимся внутри. Теперь на поверхности растущие растения несут на себе плоды которые также можно собирать. Также вы можете найти останки животных (не для сбора, а просто лежащие рандомно как часть окружения). В любом случае, как сбор руды, так и сбор фруктов могут принести хорошие деньги. Звуки майнинга. Звук будет изменяться в зависимости от того проходит ли процесс майнинга. Если вы все правильно делаете - вы это услышите. Также будет звук постепенной деградации руды при добыче, что дополнительно просигнализирует правильно ли проходит майнинг. То же самое и со сбором фруктов. Звук срывания и звук перекатывания по земле брошенного фрукта - все озвучено максимально реалистично. Все ради поддержания реализма в игре и каждый брошенный кусок руды действительно падает со своим уникальным набором звуков. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live речь шла о Лоре. К сожалению действительно интересной информации оказалось мало. Поэтому наша выдержка будет короткой. Теварины культурно разделены, хоть биологически являются одной расой. Одна часть хочет быть частью ОЗИ, другая же старается сохранить свое наследие. ArcCorp, согласно лору, должен иметь огромные озера, но сейчас их нет. Это из-за того, что в альфа версии игры не все атрибуты лора можно реализовать технически, но это будет исправлено. Вообще же у каждого мира или планеты есть своя инструкция с четкими рамками, которая как вдохновляет, так и ограничивает художников, дизайнеров и писателей. Шрифты и письмо инопланетных рас еще не готовы, потому на их месте сейчас висят в основном китайские иероглифы Создание лора это кропотливый процесс. Например, для создания такой механики как Сбор Квантового Топлива потребовалось придумать физические свойства топлива, частицы из которого оно состоит, является ли опасным и т.д. а также всю историю разработки и становления квантовых прыжков, плюс создания корпораций с этим связанных. Интересно, что закон позволяющий гражданским приобретать военные корабли и оружие, ссылается на право гражданина ОЗИ на самооборону. Крис понимает, что в реальном 2949 году всем будет управлять ИИ, а приборы управления будут не нужны, но для потребностей геймплея Star Citizen, и более глубокого погружения в процесс, ручное управление кораблем является неотъемлемой его частью. Иначе игрокам попросту будет неинтересно. Наконец, Теса Банистер жива-здорова и вскоре вернется в постоянную вселенную. Сливы от “Эвокатов” В пятницу вечером патч 3.7 ушел на тестирование к эвокатам. Сперва бегло пройдемся по патчноуту, а потом покажем вам интересные сливы. Итак: К локациям добавили пещеры на Хёрстоне, Абердине и Деймаре. А среди новых миссий появилась миссия по спасению пропавшего в пещерах человека. В пещерах можно не только блуждать, но также и майнить от первого лица с помощью насадки минилазера, которая продается отдельно. Что до миссий, то их теперь можно брать группой в два и более человек, тогда как награда будет разделена поровну между всеми участниками. В StarMarine появилась также новая карта. Стала доступной аренда кораблей в космопортах Area 18 и Lorville, которые можно арендовать на один, три или тридцать дней. Причем сами корабли имеют страховку, а также могут быть кастомизированы другим оборудованием или вооружением. Для полета доступны новые варианты Вэнгардов, а подвескам таких кораблей как Aurora, Mustang, Archimedes, Merlin, Nox, Dragonfly, Prospector и 85Х дали возможность нести гимбалы первого размера. В то же время Reliant получил возможность перевозить переносные ящики. Разрешение на посадку в зоне влияния ОЗИ теперь будет зависеть от вашего крайм-статуса. Короче говоря - пока не очистите карму, не сядете. Интересно, что Rest Stop и Levski дадут вам приземлиться с уровнем 3, но запретят посадку для украденного корабля. Proximity Assist тоже уже доступен. Он может быть включен или отключен по желанию игрока и заменяет собой Hover Mode. VTOL или вертикальный взлет посадка теперь также активируются по желанию клавишей “J”. Добавлен инвентарь, а с ним и предметы для сбора, как-то фрукты, овощи и прочие плоды. Их можно найти в пещерах, на Хёрстоне, Абердине, Эриал и Деймаре. Объем инвентаря зависит от типа вашей брони. Исправлен баг с топливом 890го, а также несколько багов связанных с логин-логофф на кроватях кораблей. За нелегальную посадку теперь дадут штраф. Фонарик получил апгрейд. Теперь к сливам и комментариям самых эвокатов Сервера, работа кроватей и перелеты крайне нестабильны. Меню создания персонажа сильно обновили и... опять сломали, но его редко когда не ломали, так что тут все ок. Теперь можно изменять чуть ли не каждую часть лица. Появились миссии по перевозке грузов, с необходимостью вооруженного эскорта, а это как раз и предполагает работу нескольких игроков в группе. Завезли новое оружие, а также разного назначения обвесы для него. Например вот эта насадка на ствол дробовика выглядит довольно убедительно. Комментарий тестировщика по Проксимити ассист: “Система работает как и положено - притормаживает корабль процентов на 50 при сближении с любым объектом, будь-то астероид или поверхность. Вроде как не работает на большой высоте или на большой скорости. Выключение системы возвращает поведение корабля на исходную и он ускоряется быстро. Лично я пока еще не тестировал VTOL.” Пиратский Hammerhead теперь является боссом в Pirate Swarm. Это новая карта для StarMarine, которая очень понравилась эвокатам и первая, которая находится на поверхности небесного тела, а именно Херстона. Очень необычная и красочная локация получилась для StarMarine. Комментарий эвоката по групповым миссиям: “Миссии работают отлично, даже как-то слишком хорошо. Система не позволяет злоупотреблять и брать деньги за миссии водиночку. Мои соклановцы втроем взяли миссию, выполнил ее один, но все получили награду поровну, несмотря на то, что один из игроков был в 1000 км от баунти”. Вот так выглядит персонаж с рюкзаком и инвентарем для майнинга. Насадок для майнинга две, и для их лазера необходимы отдельные заряды. Всего пещер 15, по пять на Хёрстон, Деймар и Абердин. Насадки для ручного оружия теперь значительно удобнее крепить и можно это делать прямо на ходу. Среди новых насадок - лазерная указка, пламегаситель, дульный компенсатор и фонарь. Каждая единица оружия имеет сразу два слота для обвеса. Defender можно вызвать в ангаре, но он еще не flight ready. Эвокаты отмечают необычайную красоту интерьера корабля и его дизайна. Комментарии эвокатов по поводу аренды кораблей: “Список кораблей пока весьма скудный, а вот цены прямо заоблачные. Платить 80% стоимости корабля за его аренду на 30 дней это как минимум нелогично. Например стоимость аренды Warden - 3 миллиона на 30 дней, в то время как его цена покупки 3.3 миллиона.” Добавим еще что стоимость аренды становится более выгодной с увеличением срока аренды. Нам раскрыли еще больше деталей нового мистического корабля. По нашей теории это корабль-интердиктор или перехватчик других кораблей, путешествующих в квантуме. А что вы думаете на этот счет? На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  25. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш сто девятый выпуск! Сегодня мы расскажем о ручном майнинге, как создается лор игры, а также что происходит у эвокатов. Начнем наш выпуск с Inside В очередном выпуске нам рассказали о добыче руды в FPS режиме. Для этого нам понадобится специализированный мультитул с соответствующей насадкой. Смена насадки производится через мобиглас. Как только вы смените насадку, вы сможете войти в майнинг режим со своего мультитула. Для майнинг режима создан новый UI. Очевидно, что вы не сможете производить добычу больших камней, предназначенных для майнинга кораблем. Также и корабли не смогут добывать мелкие залежи предназначенные для FPS майнинга, так как сразу же произойдет взрыв. Верный способ найти руду для майнинга - отыскать пещеру и исследовать ее. Никаких радаров. Вам придется положиться на свои глаза. Как только вы найдете руду наведите на нее мультитул. Сканирование руды повторяет корабельное сканирование Prospector. Вы получите все нужные данные - нестабильность, сопротивление, массу, состав. Игроки знакомые с майнингом на кораблях найдут FPS сканирование крайне похожим и интуитивным. Некоторые текстовые данные преобразованы в иконки для более простого восприятия. Как только добыча окончена, месторождение разваливается на куски, но в отличии от корабельного майнинга вам не нужно включать режим всасывания. Вам просто нужно сложить добытую породу в инвентарь. Собрать все добытое в пещере или на астероиде поможет первая итерация инвентаря. В меню инвентаря вы сможете проверить оставшееся место и увидеть уже находящиеся в инвентаре объекты. Практически вся броня будет иметь некоторые формы инвентаря, но также будет и специализированная броня под эти цели. Эта броня будет выполнять и базовые функции, но по части вместимости - это будет настоящий большегруз среди других моделей. После выработки руды в пещере, вы сможете продать ее напрямую в торговом киоске, минуя отправку на станции очистки, как при корабельном майнинге. Иной способ майнить в FPS режиме - астероиды. Как только вы находите такой астероид, вам придется выйти из корабля, что связано с некоторыми рисками. Как только вы окончите добычу в FPS режиме, вы можете вернуться на корабль и продолжить майнинг этого астероида в корабельном режиме. FPS добыча - крайне выгодное занятие. Места такой добычи редкие, а руда очень дорогая. Те кто не успел купить мультитул, попав в пещеру, не должны унывать, так как они могут найти в пещере некоторый лут просто валяющимся внутри. Теперь на поверхности растущие растения несут на себе плоды которые также можно собирать. Также вы можете найти останки животных (не для сбора, а просто лежащие рандомно как часть окружения). В любом случае, как сбор руды, так и сбор фруктов могут принести хорошие деньги. Звуки майнинга. Звук будет изменяться в зависимости от того проходит ли процесс майнинга. Если вы все правильно делаете - вы это услышите. Также будет звук постепенной деградации руды при добыче, что дополнительно просигнализирует правильно ли проходит майнинг. То же самое и со сбором фруктов. Звук срывания и звук перекатывания по земле брошенного фрукта - все озвучено максимально реалистично. Все ради поддержания реализма в игре и каждый брошенный кусок руды действительно падает со своим уникальным набором звуков. Star Citizen Live В выпуске Star Citizen Live речь шла о Лоре. К сожалению действительно интересной информации оказалось мало. Поэтому наша выдержка будет короткой. Теварины культурно разделены, хоть биологически являются одной расой. Одна часть хочет быть частью ОЗИ, другая же старается сохранить свое наследие. ArcCorp, согласно лору, должен иметь огромные озера, но сейчас их нет. Это из-за того, что в альфа версии игры не все атрибуты лора можно реализовать технически, но это будет исправлено. Вообще же у каждого мира или планеты есть своя инструкция с четкими рамками, которая как вдохновляет, так и ограничивает художников, дизайнеров и писателей. Шрифты и письмо инопланетных рас еще не готовы, потому на их месте сейчас висят в основном китайские иероглифы Создание лора это кропотливый процесс. Например, для создания такой механики как Сбор Квантового Топлива потребовалось придумать физические свойства топлива, частицы из которого оно состоит, является ли опасным и т.д. а также всю историю разработки и становления квантовых прыжков, плюс создания корпораций с этим связанных. Интересно, что закон позволяющий гражданским приобретать военные корабли и оружие, ссылается на право гражданина ОЗИ на самооборону. Крис понимает, что в реальном 2949 году всем будет управлять ИИ, а приборы управления будут не нужны, но для потребностей геймплея Star Citizen, и более глубокого погружения в процесс, ручное управление кораблем является неотъемлемой его частью. Иначе игрокам попросту будет неинтересно. Наконец, Теса Банистер жива-здорова и вскоре вернется в постоянную вселенную. Сливы от “Эвокатов” В пятницу вечером патч 3.7 ушел на тестирование к эвокатам. Сперва бегло пройдемся по патчноуту, а потом покажем вам интересные сливы. Итак: К локациям добавили пещеры на Хёрстоне, Абердине и Деймаре. А среди новых миссий появилась миссия по спасению пропавшего в пещерах человека. В пещерах можно не только блуждать, но также и майнить от первого лица с помощью насадки минилазера, которая продается отдельно. Что до миссий, то их теперь можно брать группой в два и более человек, тогда как награда будет разделена поровну между всеми участниками. В StarMarine появилась также новая карта. Стала доступной аренда кораблей в космопортах Area 18 и Lorville, которые можно арендовать на один, три или тридцать дней. Причем сами корабли имеют страховку, а также могут быть кастомизированы другим оборудованием или вооружением. Для полета доступны новые варианты Вэнгардов, а подвескам таких кораблей как Aurora, Mustang, Archimedes, Merlin, Nox, Dragonfly, Prospector и 85Х дали возможность нести гимбалы первого размера. В то же время Reliant получил возможность перевозить переносные ящики. Разрешение на посадку в зоне влияния ОЗИ теперь будет зависеть от вашего крайм-статуса. Короче говоря - пока не очистите карму, не сядете. Интересно, что Rest Stop и Levski дадут вам приземлиться с уровнем 3, но запретят посадку для украденного корабля. Proximity Assist тоже уже доступен. Он может быть включен или отключен по желанию игрока и заменяет собой Hover Mode. VTOL или вертикальный взлет посадка теперь также активируются по желанию клавишей “J”. Добавлен инвентарь, а с ним и предметы для сбора, как-то фрукты, овощи и прочие плоды. Их можно найти в пещерах, на Хёрстоне, Абердине, Эриал и Деймаре. Объем инвентаря зависит от типа вашей брони. Исправлен баг с топливом 890го, а также несколько багов связанных с логин-логофф на кроватях кораблей. За нелегальную посадку теперь дадут штраф. Фонарик получил апгрейд. Теперь к сливам и комментариям самых эвокатов Сервера, работа кроватей и перелеты крайне нестабильны. Меню создания персонажа сильно обновили и... опять сломали, но его редко когда не ломали, так что тут все ок. Теперь можно изменять чуть ли не каждую часть лица. Появились миссии по перевозке грузов, с необходимостью вооруженного эскорта, а это как раз и предполагает работу нескольких игроков в группе. Завезли новое оружие, а также разного назначения обвесы для него. Например вот эта насадка на ствол дробовика выглядит довольно убедительно. Комментарий тестировщика по Проксимити ассист: “Система работает как и положено - притормаживает корабль процентов на 50 при сближении с любым объектом, будь-то астероид или поверхность. Вроде как не работает на большой высоте или на большой скорости. Выключение системы возвращает поведение корабля на исходную и он ускоряется быстро. Лично я пока еще не тестировал VTOL.” Пиратский Hammerhead теперь является боссом в Pirate Swarm. Это новая карта для StarMarine, которая очень понравилась эвокатам и первая, которая находится на поверхности небесного тела, а именно Херстона. Очень необычная и красочная локация получилась для StarMarine. Комментарий эвоката по групповым миссиям: “Миссии работают отлично, даже как-то слишком хорошо. Система не позволяет злоупотреблять и брать деньги за миссии водиночку. Мои соклановцы втроем взяли миссию, выполнил ее один, но все получили награду поровну, несмотря на то, что один из игроков был в 1000 км от баунти”. Вот так выглядит персонаж с рюкзаком и инвентарем для майнинга. Насадок для майнинга две, и для их лазера необходимы отдельные заряды. Всего пещер 15, по пять на Хёрстон, Деймар и Абердин. Насадки для ручного оружия теперь значительно удобнее крепить и можно это делать прямо на ходу. Среди новых насадок - лазерная указка, пламегаситель, дульный компенсатор и фонарь. Каждая единица оружия имеет сразу два слота для обвеса. Defender можно вызвать в ангаре, но он еще не flight ready. Эвокаты отмечают необычайную красоту интерьера корабля и его дизайна. Комментарии эвокатов по поводу аренды кораблей: “Список кораблей пока весьма скудный, а вот цены прямо заоблачные. Платить 80% стоимости корабля за его аренду на 30 дней это как минимум нелогично. Например стоимость аренды Warden - 3 миллиона на 30 дней, в то время как его цена покупки 3.3 миллиона.” Добавим еще что стоимость аренды становится более выгодной с увеличением срока аренды. Нам раскрыли еще больше деталей нового мистического корабля. По нашей теории это корабль-интердиктор или перехватчик других кораблей, путешествующих в квантуме. А что вы думаете на этот счет? На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×