Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог



Фильтр по количеству...

Найдено 267 результатов

  1. Тема выпуска ПОСТОЯННАЯ ВСЕЛЕННАЯ. На вопросы отвечают Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy и Tony Zurovec *транскрипт версия* [Вопрос]Будет ли у каждой планеты уникальная поверхность, и какую пользу это принесёт игровому процессу? Планируем намного больше экосистем и их более широкое разнообразие, чем было показано в демонстрации Homestead. Мы конечно столкнемся с различными трудностями, связанными с погодой, дикой природой и ресурсами, но экосистем будет больше чем в Звёздных Войнах [Star Wars]. Если вы потерпели крушение и включили аварийный маяк, вам придётся выживать, пока вас не спасут: охотиться ради пищи, искать воду, искать ресурсы для выполнения ремонта. Разнообразие окружающей среды заключается не просто в пейзажах: оно напрямую оказывает влияние на игровой процесс. Сниженная дальность видимости из-за погоды, ухудшенная навигация из-за радиации и т.д. «Естественные преграды» т.е. ограничения того, что может сделать игрок, в зависимости от параметров окружающей среды. Пытаемся применить системный подход (вместо сценариев), поэтому когда они создают различные среды, всё просто работает и всё. У них есть большое число по-настоящему хорошо созданных сред и экосистем, которые будет интересно исследовать. [Вопрос]Каким образом вы организуете посадку и разведку на планетах-городах вроде Арккорпа? На планету типа ArcCorp, или даже на планету с обычным городом вы будете садиться, следуя предоставленному вам воздушному коридору туда, куда вам указывает Управление Полётами. [Вопрос]Каким образом будет работать выход из игры/обрыв связи на много экипажных кораблях? Если вы вышли из игры, или у вас оборвалось соединение, ваш корабль будет существовать определённый период времени, прежде чем тоже исчезнуть. Если есть другие действующие игроки на вашем корабле, он будет существовать до тех пор, пока игроки на нём будут находиться. [Вопрос]Каким образом будут организованы в игре многодневные и многонедельные кампании для гильдий в Постоянной Вселенной [PU]? Согласно предыдущему вопросу, вы сможете выходить в безопасных местах и подбирать вещи позже. В то же время, у всего будет причина и следствие. Ваши корабли могут быть украдены, и проданы на сером рынке, но у вас будет контроль над системами безопасности, и вы сможете узнать, кто берёт в свои руки управление вашим кораблём тогда, когда вам пришлось выйти из игры, или у вас оборвалась связь. [Вопрос]Как будет происходить появление (генерация) ботов и миссий в постоянной вселенной? Будет ли это выглядеть также, как сейчас в PU, где они масштабируются на основе количества игроков? Нет, в настоящее время то, что есть в игре — это очень простое линейное масштабирование, а должно быть так, что система будет генерировать для вас миссии с учетом того, как много людей в вашей группе, какие у вас корабли и то, на что они способны, какова ваша репутация и что вы везёте. [Вопрос]Появления каких видов опасностей в окружающей среде мы можем ожидать в Постоянной вселенной? Вы сможете столкнуться с утечкой радиации, утечкой кислорода, и вам придется научиться справляться с такими опасностями, по мере их появления. Есть также опасность износа оборудования на вашем корабле, что возможно придется исправлять во время боя, или уже после него, а также длительные полёты на большие расстояния будут отражаться на вашем корабле, и вам придётся учитывать риски, и брать необходимый запас деталей и, если что-то пойдет не так, исправить любой, какой бы ни вышел из строя, узел. Обслуживание вашего корабля будет неотъемлемой и регулярной частью игрового процесса, где, путём набора грамотного экипажа, вы сможете летать не испытывая проблем с кораблём. [Вопрос]Появится ли в отдалённом будущем возможность «уйти в отставку» своим персонажем для спокойной жизни где-нибудь на планете? Как мини игра а-ля Harvest Moon. Всегда есть возможность вести изолированный образ жизни, но с тысячами игроков в игре, всегда будет существовать опасность быть найденным более безнравственным типом игроков. [Вопрос]Будут ли другие расы, или фракции использовать различные валюты и будут ли у них различные курсы обмена? Сначала будет только UEC, но в более отдаленном будущем могут появиться валюты для Ши`ан и Бану, хотя игроки, скорее всего, не будут ими пользоваться. В ещё более отдалённом будущем, (например если/когда появятся расы инопланетян, за персонажей которых можно будет играть) возможно будет иметь смысл сделать валюту для этих рас. Даже тогда, у нас, возможно, не будет единого механизма конвертации везде, что обеспечит игру возможностями для арбитража и т.д. [Вопрос]Получат ли люди/корабли возможность активировать аварийный маяк в том плане, что он начнет транслировать свое местоположение для находящихся поблизости кораблей? Да, будут различные типы маяков. Например: 1) Аварийные маяки для уполномоченных лиц/сил безопасности, которые могут быть недалеко от вас. 2) Аварийный маяк для других игроков. 3) Служебные маяки, которыми вы можете пользоваться, чтобы нанять людей для выполнения работы. Эти служебные маяки будут обладать набором специфических критериев, чтобы сузить категорию людей, которые смогут откликнуться вообще. источник scitizen.ru Автор: mrZar оригинал (видео.). Subscriber`s Town Hall Persistent Universe
  2. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами. Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов. Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса. У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси. Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат. Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну. Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров. ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей. PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии. PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое. Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность. Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте. Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль. Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения. Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам. В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее. Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить. Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
  3. Zargos Gaming Community (ZGC) рады сообщить об открытии игрового направления в проекте Star Citizen под управлением SonOfAnarchy. Zargos Gaming Community это игровое сообщество основанное в 1998 году, которое ставит перед собой высокие цели как в игровых проектах, так и в своей деятельности вне цифрового пространства. Основателем является Lengston, который следит за развитием общества и соблюдением норм и традиций. Корпорация Hermes приняла решение о смене названия и присоединении к ZGC, из-за общих взглядов и целей не только игрового направления, но вне цифрового пространства. Игровое сообщество Russia Freedom, также присоединились к ZGC сформировав отдельное подразделение боевого крыла [RF] Корпорации Zargos в проекте Star Citizen. Высоко дисциплинированное, имеющие четкие правила и обширный боевой опыт, подразделение [RF] - это сплоченный боевой коллектив игрового проекта Arma 3, желающее господствовать не только на земле, но и в космическом пространстве. Постоянные тренировки, практика и изучение мира Star Citizen дают неоспоримое преимущество в проведении боевых операций как на твердой почве так и в космическом пространстве. Страница на RSI: https://robertsspaceindustries.com/orgs/ZARGOS Подробнее о Zargos можно узнать по ссылке: http://star-citizen-ru.ru/topic/6171-zargos/ Наш Дискорд сервер: https://discord.gg/010rpM7iyhB53jc8c Сервер Zargos Gaming Community для Сессионных игр: https://discord.gg/GWwHJDA
  4. Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.
  5. Программа написана с целью частично автоматизировать вход в игру без использования макросов (доступных в большинстве случаев лишь владельцам дорогостоящих мышек и клавиатур). Программа очень проста в использовании, но в случае со Star Citizen, ей требуется запуск от имени Администратора. Для работы в других играх или программах, эти права могут не потребоваться. Доступен Русский и Английский интерфейс. Видео демонстрирующее работу программы: Ссылка для скачивания http://shin0by.com/downloads-ru?task=weblink.go&id=13 Автор программы Shin0by, так же являющийся автором StarMon, надеется на то, что данная программа облегчит Вам жизнь. P.S. какое то время пользователи Google Chrome, при скачивании, будут получать предупреждение о том, что программу не рекомендуется скачивать, так как она не проверена серверами Google. Спустя несколько дней эта проблема самоустранится при очередной индексации сайта. Вы можете проверить программу любыми антивирусами и запретить ей любую сетевую активность Вашим фаерволлом - это не повлияет на работу программы, так как никакой сетевой или вредоносной активности в нее не заложено.
  6. Некоторая информация из статьи, посвященной Гражданину в немецком журнале GameStar и интервью с Дэном Труфином: - Действие Squadron 42 будет проходить в полностью открытой солнечной системе, где вы сможете свободно перемещаться между планетами с частично-процедурной генерацией. - Задержки сингловой части игры связаны с необходимыми улучшениями ИИ, анимаций и освещения в кат-сценах. Так как все кат-сцены в игре будут не заскриптованы и будут воспроизводиться на движке, необходимо, чтобы НПС имели большой набор анимаций, связанных с бытом экипажа корабля. От плавности и качества этих анимаций зависит погружение игрока в историю. - Настройка освещения Идриса занимает много времени, потому что стоит задача довести любой разговор со случайным членом экипажа "Стентона" до кинематографического уровня. - Еще одна проблема - сложный стриминг данных, для которого вводится система "Object Container", которая позволит не только в Sq42, но и в 3.0 отсеивать ненужные данные и держать в памяти только самое необходимое, подгружая локации так, чтобы игрок не замечал переходов. - Процедурные планеты и система Item 2.0 изначально не планировалась в сингл-кампании, последующая их имплементация также послужила поводом задержки. - В 3.0 появится возможность запирать и взламывать двери кораблей - В январе в публичный доступ выйдет внутренний график разработки 3.0 - Между 2.6 и 3.0 планируются не контентные обновления производительности, которые позволят увеличить число игроков на Крусейдере. Полный переход на новый неткод запланирован только в 3.0 - АркКорп будет иметь несколько модульных аутпостов с посадочными зонами, пространство между которыми будет заполняться автоматически. с помощью процедурных технологий. - Часть квестов и контента генерируется из соответствующей экосистемы. Система генерации влияет не только на ландшафт, но и на ресурсы. Это приведет к необходимости прокладки торговых путей и к защите их от пиратов. - При достижении определенных уровней репутации с фракциями и НПС будут открываться супер-миссии, в которых придется объединяться и конкурировать с другими игроками в цепочке квестов. - В 3.0 будет продвинутая система репутации, включая охоту за головами. - Планируется собственное жилье в городах и на станциях. - Для того, чтобы система постройки стала возможной, необходимо улучшение Постоянства. Оно же необходимо для сохранения предметов на планете. Для системы не будет значения: скинули ли вы на планете винтовку, коробку, построили комнату или построили целый дом. Все будет храниться в базе данных. - Для планет и космоса планируется несколько видов Постоянства. Очень большие объекты и точки интереса будут всегда сохранять свои координаты и не будут менять место локации. К таким объектам относится, например, разрушенный карриер. Места крушения кораблей поменьше будут пару дней засыпаться песком, пока не исчезнут из игрового мира. Разработчики постараются балансировать систему так, чтобы игроки не смогли полностью изучить планету. - Игроки, если захотят, смогут накапливать товары на складах в любых объемах, главное, чтобы хватило средств на аренду и содержание складских помещений. - Прямо сейчас идет работа над докингом. Начали со стыковки двух кораблей, еще не работали над стыковкой между большими кораблями и стыковкой со станцией, но все впереди. Изначально с этим были проблемы, во многом из-за того, что не было стандартизации стыковочных колец. Это не значит, что все корабли будут иметь одинаковые стыковочные кольца. Всего будет несколько классов колец для разных размеров судов. Игроки перед стыковкой должны будут убедиться, что стыковочное кольцо позволяет закрепиться между кораблями. Совместимость колец не будет зависеть от производителя судна. Пока еще окончательный вариант не утвержден, но возможно стыковочное кольцо станет вариантом модуля, т.е. его установка будет опциональной для каждого судна. - Профессии будут взаимосвязаны. Например в 3.0 CIG хотят создать первую связку профессий: торговец-наемник-пират. Дальше пойдет сбор-переработка и т.д. - Профессия врача пока еще не имеет четкого диздока. - Будет несколько видов эксплора: от исследования короны звезд до поиска месторождений. - Разработчикам известно о проблеме кемпинга с видом от 3 лица в шутерном аспекте игры. И хотя проблема не такая острая как в других играх, потому что у игрока нет HUD, она все же существует. Однако отказываться от 3 лица они не намерены и прорабатывают разные варианты избежания этих проблем, например есть вариант сделать переход от 1 на 3 лицо более долгим, дабы нивелировать преимущества и сохранить кинематографическую камеру. - Никаких компенсаций скилла игроков не планируется. Если игрок не умеет стрелять, то имеет смысл попробовать себя в пилотировании, но искусственно завышать порог вхождения CIG не будут. - Первые модульные поселения на планетах будут отданы НПЦ. Это не мегаполисы и города, а небольшие кластеры поселенцев с плантациями, исследовательскими станциями или лабораториями по синтезированию наркотиков, например. Постепенно от НПЦ строительство будет переходить и игрокам. - Первоначальный взгляд на еду и питье пересмотрен. Для выживания на планете вам понадобятся запасы воды и пищи, иначе при неудачной посадке вы рискуете умереть от голода. Нет, это не будет подобно играм-сюрвайвлам, где можно умереть от обезвоживания через пару десятков минут после респауна. У вас будет время (до нескольких дней) для того, чтобы пойти на охоту, своровать у поселенцев или вызвать помощь. - Форпосты, подобно спутникам будут иметь модульную систему. Модули будут различаться по размерам и назначению. - При строительстве блоков необходимо будет учесть погодные условия планеты. На некоторых планетах будет достаточно холодно, чтобы замерзнуть. А на некоторых планетах возможны кислотные. - В планах, при помощи Item 2.0, расширить интерактив не только на микро, но и на макроуровне. Вы сможете построить электростанцию, объединить ее с генератором помех, чтобы скрыть свое жилище от радаров других игроков и обезопасить себя на время долгих полетов вдали от базы. Электростанцию можно будет объединять и с турелями. Помимо этого, на можно будет выращивать растения и собирать урожай. - Крис считает, что игроки не смогут строить собственные мегаполисы, но организации вполне смогут потянуть небольшие базы рядом с ресурсами, на которые обязательно позарятся другие организации как с воздуха так и с земли. Крис надеется, что игроки таким образом сами смогут создавать контент подобно игрокам EVE Online. - На вопрос: “Что будет, если закончатся средства?” - Крис отвечает, что у них всегда есть резервы, которых хватит, чтобы завершить Сквадрон, который в свою очередь принесет прибыль, необходимую для поддержания ММО составляющей. https://relay.sc/transcript/bar-citizen-dan-trufin-interview - Возможность строительства на планетах модульных баз и даже небольших горнодобывающих поселений (Контент для организаций). Это так же позволит заниматься фермерством где угодно. - Небольшая часть обновленного сетевого кода присутствуют уже в 2.6. Дальнейшие улучшения ожидайте в 2.6.1. Основная же часть нового сетевого кода в 3.0. - На планетах находится множество строений, если дизайнеры строят форпост то его автоматически заполняют NPC (Тут непонятно, возможно речь идет об игроках. То есть если вы строите какое либо здание на планете, в нем автоматически появляется обслуживающий персонал состоящий из НПС) - План график по разработке 3.0 будет опубликован в Январе. - 3.0 требует системы контроля воздушного трафика, потому что они не могут допустить приземления 1000 кораблей в одном месте. Это еще только предстоит сделать. - КР не захотел называть дату выпуска 3.0. - Продолжается работа внутри больших кораблей, для того чтобы каждый диалог в СК42 выглядел как можно более кинематографично, в основном это касается света и теней. - Если бы КР мог сделать в прошлом что-то по другому, то это было бы: Донести до бекеров (сделав это как можно более понятно) тот факт, что увеличение количества фич, стреч-голов, и финансирования которым это может быть обеспечено непременно увеличивает время на разработку игры. https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/5nx7qk/gamestar_article_google_translated/ Скриншоты:
  7. Тодд Пэпи – дизайн-директор франкфуртской студии, ответил на некоторые вопросы, касающиеся Star Marine, во время пятничного стрима CIG: - Эффекты крови при нулевой гравитации будут, но сейчас не в приоритете - Гаджеты будут добавляться со временем. Команда хочет сделать их более модульными, чтобы например вы могли снарядить гранату или дрона ЭМИ-зарядом. Т.е. игроки смогут настраивать свои гаджеты как им угодно. - Одна из важнейших фич - способность воскрешать, после введения которой, CIG смогут отключить респаун. - Баллистическая снайперская винтовка в разработке. Они делают несколько видов боеприпасов под разную броню. - Тяжелая броня уже одобрена Крисом. Помимо различия в защите, CIG хотят, чтобы легкая броня позволяла быстро передвигаться по земле, в то время как тяжелая в нулевой гравитации. Это обусловлено тем, что тяжелая броня позволяет крепить более мощные трастеры. Средняя броня по всем параметрам будет сбалансирована между обоими вариантами. - CIG согласны с критикой SM относительно того, что он слишком быстр. Однако отвечают, что еще не введена система усталости и дыхания. - Повреждения конечностей грядут и это отразится на четкости зрения, и силе отдачи при стрельбе. Нокдауны и возрождение в конечном счете тоже замедлят геймплей. - Проблема с тем, что броня впитывает слишком много урона будет решена в 2.6.1 - Они работают над введением REC для SM. - Игра против ботов в SM пока еще не готова. - Сейчас работает упрощенная реализация радара - Разработка и внедрение одного ствола в игру, занимает от 3 недель до месяца. Анимации и баланс занимают больше времени. Далее планируется ввести рельсу, пару видов SMG и баллистических ружей. *Источник https://vk.com/wall-44019197_75228 *Оригинал https://relay.sc/transcript/happy-hour-friday-january-13th-2017-highlights
  8. ИЗОЛИРОВАННЫЕ ПИЛОТЫ Приветствую, путешественник. Во время наших многочисленных путешествий, мы знаем, что хотя виды и звуки нашей огромной вселенной и могут вселять трепет в сердца, на самом деле различие наших душ, делает эту вселенную особенной. Поэтому наша команда ОБОЗРЕВАТЕЛЯ ЛАЙФСТАЙЛ, рассказывает напрямую, про некоторых людей и их культуры, мириады которых и образуют уникальный узор нашей Империи и других галактик. И хотя путешествовать просто так и является радостью для каждого, большинство полётов в Империи так или иначе связаны с коммерцией. Огромные корабли перевозят миллиарды тонн грузов, от города к городу, от планеты к планете, от одной звёздной системы до другой – там, где это требуется больше всего. Но что происходит, когда товаром являются сами огромные корабли? Большинство кораблей традиционного размера перевозятся в трюме огромных грузовых кораблей, или их берут на буксир, но для кораблей большого класса, как MISC Эндевор или RSI Орион, единственный способ доставки их со стапелей производителя, до покупателя, это пилотировать их вручную. Пролететь из точки А в точку Б кажется достаточно легким делом, даже если учитывать все проблемы межзвездного перелёта. Но разница здесь в том, что, когда кто-то тратит деньги на новый корабль такого класса, люди ожидают, что корабль прибудет к ним в идеальном состоянии, без малейшей царапины. Это-то и является главной трудностью. Давайте-ка проведем несколько дней с усердно работающими мужчинами и женщинами компании «Семимильная Служба Доставки Кораблей» (Seven-league Vehicle Delivery Service), и посмотрим, какую необычную жизнь они ведут, пилотируя корабли, которые до этого не водил никто раньше. СВОЯ СОБСТВЕННАЯ КОМАНДА «Первое, что говорят все, когда они узнают, как мы пилотируем корабли: Да это же так легко!» Я сижу напротив Тахота Эрсдил, в маленьком, тесном офисе в Одисса, который забит пыльными инструкциями по пилотированию кораблей – кажется здесь есть книги 50-ти летней давности, датапады сложены аккуратными стопками, в воздухе висит густой аромат сигарного дыма. «Поверь мне. Мы либо думали над этим, либо уже попробовали. Система iso, которой мы пользуемся, не только очень простая, но и крайне дешевая.» Тахота – владелец и создатель компании «Семимильная Доставка», был настолько добр ко мне, что подробно рассказал мне о системе iso, которую он создал более 50-ти лет назад, и которую теперь использует каждая компания-доставщик кораблей. Iso, сокращение от isolated (изолированный), означает метод, при котором каждым таким кораблём-бегемотом, управляет один пилот, доставляя его в нужную точку. «Понимаешь в чем дело, все думают, что чтобы доставить такого великана, нужен целый экипаж. Тут образуются две проблемы. Первая, это зарплата, которую нужно будет заплатить большому экипажу.» Для того, чтобы позволить себе расходы на множество членов экипажа, которые будут пилотировать корабль, либо посылающая сторона, либо принимающая, должна будет заплатить дополнительные деньги. Но как только компании-доставщики кораблей стали конкурировать друг с другом, снижая цену за доставку, естественно уменьшились и зарплаты всего экипажа. «Вторая проблема состоит в том, что, если на корабле находится больше, чем один человек, от них обязательно останутся следы. Этим людям придется есть, спать и где-то справлять нужду. Если они это будут делать на корабле – кто заплатит за полную очистку судна? А как забирать экипаж обратно? Посылать корабль-сопровождение, который будет возить людей туда-обратно? И да, раз уж мы заговорили про сопровождение, нам следует упомянуть и протоколы безопасности.» Стало ясно, что Тахота описал основные проблемы при доставке кораблей: сложное равновесие времени и денег. Конечно, некоторые производители кораблей, продавцы и страховые компании, избегают всех этих проблем, и просто посылают владельцу корабля билет в одну сторону, чтобы он сам мог пилотировать свой корабль. Но тут возникает проблема, т.к. некоторые покупатели ценят удобство доставки корабля, им совсем не хочется пилотировать его. После десятилетий проб и ошибок, появилось три основных системы, которые компании-доставщики кораблей и используют до сих пор: «iso», «trio», и «legging». Система «трио» (trio) состоит из команды из трёх человек, один из которых пилотирует корабль, который нужно доставить, еще один человек летит рядом на корабле, в качестве сопровождения, и ещё один отдыхает, чтобы подменить одного из двух вышеперечисленных. Чтобы корабль оставался девственно чистым, пилот, управляющий им, одет в полностью герметично закрытый скафандр, и все свои биологические нужны он справляет на корабле сопровождения. Полёт «трио», является самой сложной системой. Тахато объясняет почему: «Трио хороши, поскольку у вас всегда «свежие» пилоты, и есть корабль сопровождения, если что-нибудь пойдёт не так, но маржа прибыли при этом тоже существенно ниже. Этот дополнительный экипаж и топливо на корабль сопровождения быстро съедают всю дополнительную прибыль. Я летал в одном из «трио», когда всё только начиналось, и у нас был такой тесный корабль сопровождения, что я едва мог развернуться, не говоря уже о еде или сне. Забудьте об экономии кредитов. Вам постоянно придется делать доставки кораблей, иначе вы сдохнете от голода. Да, это было трудное время.» Следующий метод – legging (от английского leg - нога), означает, что полёт-доставка разделён на сегменты, или «ноги», которые управляются различными пилотами, каждый из которых покрывает путь от одного космопорта до другого, после приземления в очередном порту, он передаёт корабль новому пилоту. Это было удобно для пилотов, поскольку каждый из них покрывал только небольшое расстояние. И хотя пилоты получали меньшие деньги, можно было выкрутиться, если между несколькими точками доставки был постоянный поток (новые корабли заказывались очень часто). «Legging обычно используется в плотно населенных звёздных системах,» - говорит Тахато «но все эти дополнительные руки, вовлеченные в доставки и очень частные приземления и взлёты – чаще случались несчастные и непредвиденные случаи – от небольших царапин и сколов на корпусах кораблей, до пьяных пилотов на Аврорах, которые случайно врезались в вас. Еще не будем забывать, что в космосе вокруг заправочных станций, всегда ошивается множество бандитов и пиратов. Legging подходил для некоторых людей, и страховые компании, по всей видимости, предпочитали именно этот метод переправки кораблей, но производители кораблей всё же склонялись к iso полётам, т.к. в таком случае корабль доставлялся без единой пылинки или царапинки.» Система iso, та, в которой и специализируется компания «Семимильная Доставка», состоит из одного пилота, который и управляет кораблём в одиночку, при перелете от изготовителя к клиенту, не делая при этом ни одной остановки. Этот метод приносит и пилоту, и компании-доставщику максимальную прибыль, но это самый сложный и изнурительный путь. ОДИНОЧКА ПЛЮС ОДИН Тахато пригласил меня на полёт вместе с самым известным и долго работающим пилотом компании «Семимильная Доставка», Дэниелем Дэнте. Прибыв в док, находящийся в верхних слоях атмосферы Крусейдера, меня встретили новенькие, сияющие Старлайнер Генезис, только что прибывшие с завода-изготовителя. Стоя под стометровым гигантом (как в длину, так и в ширину), «Семимильная Доставка» только что подписала контракт по доставке великана в Кассель, для компании, которая специализируется по экскурсионным турам. Внутри корабль богато обставлен и полон украшений, до которых мне строжайше запрещено дотрагиваться во время моего полёта. Дэниел приветствовал меня в складском помещении, где он ещё раз проверял запасы квантового топлива. Одним из ключевых условий успеха, при полёте в одиночку, является полный запрет на остановку для заправки топливом на станциях. Это делается не только из-за бандитской угрозы, но из-за проблем, связанных со стыковкой. Вместо этого, Дэниел и я, будет заправляться сами, выходя из корабля в космос (EVA). «У нас как раз полный запас на весь полёт, плюс немного дополнительного топлива для форс-мажорных ситуаций. Поскольку мы сами перевозим топливо, самому кораблю понадобится больше топлива, из-за дополнительного груза. Существуют специальные формулы, чтобы высчитать нужное количество топлива», - говорит мне Дэниел, через систему связи в шлеме. Как и я, Дэниел одет в полностью герметичный скафандр, и не откроет его, пока наш полёт не закончится. Прежде, чем сесть в корабль, мой скафандр был оборудован нутрицивтическим пакетом, чтобы я не думал о еде, и дополнительно были подсоединены очень питательные коктейли, благодаря которым мне не нужен будет сон, и несколько стимуляторов, чтобы я бодрствовал и не терял сознания, во время всего полёта. Дэниел уверил меня, что тошнота скоро пройдёт. «Это самое неприятное, ощущение бывает в начале и проходит к концу полёта», - говорит Дэниел, «но зато мы сможет пролететь за один раз, без остановок на сон или еду. Это гораздо быстрее и безопаснее. Конечно, «сидеть» на стимуляторах можно только пару недель, без вреда для здоровья, если дольше – вот тогда будут серьезные проблемы со здоровьем. Но всё нормально, я пару недель провожу на стимуляторах, потом целый месяц отдыхаю со своей семьёй.» Я сразу понял, что Дэниел не знает, что ему делать со мной. После пятнадцати лет одиночных полетов в «Семимильной Доставке», он привык пилотировать корабль в одиночку. После того, как мы покинули Крусейдер, он стал громко петь, а потом стыдливо замолчал, вспомнив, что я нахожусь рядом. «Мои дети всегда мне говорят мне, когда я начинаю громко петь или разговаривать сам с собой. Это сводит их с ума.» Я спросил Дэниела, чем он себя занимает в полёте. «Компания запрещает нам общаться по Спектру или снимать видео в полёте. Безопасность и всё такое. В основном я слушаю музыку и аудиоподкасты. Знакомые до сих пор удивляются, какой я начитанный, тогда я им советую не поспать неделю. Но в основном, я целиком сфокусирован на полёте», - объясняет Дэниел. «Обычно на этих больших кораблях всегда есть люди, которые заняты на других постах/станциях, но мне приходится всё делать одному. Это не так уж плохо, поскольку это как раз занимает тебя и не даёт бездельничать.» Система жизнеобеспечения в корабле отключена, и единственные огоньки горят в кокпите. Воздух и освещение дают нам наши скафандры. Несколько дней спустя, нам нужно проверить сцепку на двигателе; мы идём сквозь темный корпус корабля, огромные пустые коридоры – невероятно жутко. Даже в компании с Дэниелом, я ощущал, насколько я одинок. Виды из иллюминаторов тоже не внушали энтузиазма, т.к. Дэниел сказал, что мы будем пролетать мимо каких-либо интересных явлений или мест. Поскольку мы летели без сопровождения, нам надо было сократить до минимума все встречи с другими кораблями, т.к. фактически мы были беззащитны. И хотя большинство кораблей и не представляет опасности – лучше было не рисковать. Самая опасная часть нашего путешествия началась, когда мы подлетали к прыжковой точке. По мере приближения к прыжковой точке Стэнтон-Терра, Дэниел становился все более собранным, сканирую каждую сигнатуру, которая приближалась к нам. Пока мы ждали, чтобы пролетел грузовой корабль АркКорпа, я понял, что мне очень хочется поговорить с их экипажем, просто, чтобы разнообразить социальный контакт. «У меня такое тоже бывает», - сказал Дэниел, когда я рассказал ему о своём желании. «Я всегда был немного интровертом, поэтому мне очень трудно сдерживать себя, чтобы не поговорить с другими пилотами. В особенности, если полёт проходит гладко и просто нечем себя занять. Удивительно дело, но самые спокойные и безопасные доставки – самые тяжёлые для мозгов. Иногда я делаю аудио-записи для своей семьи, или настраиваюсь на чей-нибудь открытый канал и просто слушаю. Это немного помогает.» Я спросил, почему он возьмет кого-нибудь на борт, чтобы не было так скучно, но Дэниел объяснил, что у страховка дополнительных людей во время iso полёта, является очень дорогостоящим мероприятием. Когда нам первый раз пришлось заправляться, я понял, что значит быть iso пилотом. Покинуть относительную безопасность корабля, и попасть в космос, со знанием того, что, если с тобой что-нибудь случиться, никто не придёт к тебе на помощь – это реально страшно. Увидев, как увеличился мой пульс, и так бешеный из-за стимуляторов, Дэниел настоял на том, чтобы я остался на борту корабля и наблюдал, как он заправляет корабль. Должен признаться, что остаток пути прошел спокойно. Почти в самом конце нашего полёта я нашел в себе храбрость выбраться наружу и заправить корабль, но дело в том, что после первой панической атаки, стало только хуже. У меня засел в голове этот страх. Дэниел успокоил меня, сказав, что видел раньше такое. «Не каждый может стать iso пилотом. Таковы факты. Стыдиться тут нечего.» Несмотря на всё это, я рад, что продержался до самого Госса. Возможно у меня недостаточно храбрости, чтобы стать iso пилотом, но я хотел бы видел весь полёт от начала и до конца. Я запомню на всю свою жизнь, то ощущение облегчения, которое я испытал, когда мы приземлились на Касселе и я наконец снял шлем. Чувство свободы было просто ошеломляющим. Просто подумайте, что сотни мужчин и женщин зарабатывают себе на жизнь таким образом, пересекая пустоту космоса, чтобы кто-то мог получить новенький корабль. Это еще сильнее подкрепляет мою уверенность, что во вселенной каждый день случается столько удивительных дел и явлений, о которых мы даже не догадываемся. В конце концов, полёт был удачным, но не благодаря мне. Я извинился, что от меня было мало помощи, когда мы прощались с Дэниелом, но он просто пожал плечами и сказал: «Я уже привык делать всё сам.» // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  9. На этой неделе у нас особый выпуск Вокруг Вселенной, с обширным интервью от Бриттона Уоткинса (Star Trek: Into Darkness), нашим специалистом по ксенолингвистике. Он создаёт различные инопланетные языки, для вселенной Звездного Гражданина. Бриттон уже более 6-ти лет работает в Голливуде, создавая инопланетные языки, от проектов типа Мифы Лавкрафта (Lovecraftion Mythos), до специально придуманного языка в инди sci-fi фильме "Cen". Он также обучал актёров клингонскому языку для фильма Star Trek: Into Darkness, еще он бегло разговаривает на языке На'ви, из фильма Аватар. Вандуулы способны разговаривать используя голос, но они также активно используют жесты и изменяют цвет своего тела, в зависимости от разговора. Письменность Вандуулов началась с эквивалента трех пальцев или когтей. Они иногда использовали свои когти, чтобы помечать, чья это жертва, и каждый символ был уникален, и со временем, они накопили набор символов, который понимали почти все Вандуулы. Таким же образом развивался и язык Людей. После выхода в Космос, язык Вандуулов развился до такой степени, чтобы использовать его на компьютерах и прочей электронике. Xi'An произносится также, если читать по буквам, но если говорить всё слово, тут будет разница в обстановке. Если у вас официальная беседа, то это будет звучать как Шиии'ан. Тогда как в обычном разговоре это звучит как шанн. Всё это из-за 30 лет обязательной военной службы, которую должен пройти каждый Ши'Анин. Ши'Ане называют Людей Lae/Лээ, но если вы действительно им нравитесь, они могут с честью называть вас i/ай.
  10. Банши, это звёздная система, состоящая из четырёх планет, система официально признана UEE. В центре системы находится пульсар, на Звёздной Карте видно, как он пульсирует, словно сердце, но на самом деле, в реальной жизни, пульсар бы очень-очень быстро вращался, имел сильное магнитное поле, и периодически выдавал лучи электромагнитной радиации, исходящей с обоих полюсов пульсара. ЭМ радиация смертельно опасна для людей и чрезвычайно опасна для космических кораблей. Пульсары являются очень интересным явлением, на самом деле это огромная звезда, которая стала сверхновой, и затем с ней произошел гравитационный коллапс, вся масса, объем и энергия сверхновой сжались в один крохотный пульсар, с очень-очень плотной материей. Астрономы до сих пор не знают, всех тонкостей этого процесса и почему пульсары так быстро вращаются, «выстреливая» лучами ЭМ радиации. В Звездном Гражданине, Банши пока является единственной системой, в которой есть пульсар. Банши соединяется прыжковыми точками с Лиром, Гарроном, Тамсой (в центре которой находится чёрная дыра и вы не сможете посетить эту систему), и звёздной системой Фора. Изначально, прыжковая точка в Банши и была обнаружена в Форе, в 2317-м году. Тогда в Форе был бум терраформации, и некоторые из людей, трудившихся над преображением планет, решили сформировать компанию: Имрам Ассошиэйшн, что-то вроде любительской гильдии исследователей космоса. В свободное время, эта группа сканировала космос на предмет наличия прыжковых точек, эта было самое начало освоения Человечеством дальних границ, и тогда все были «исследователями». Прыжковую точку в Банши, обнаружила Диана Адельес, и перед тем, как пройти в прыжковую точку, она послала её координаты, всем остальным членам компании. Когда остальные члены Имрам попали в Банши, они так и не нашли никаких следов Дианы, только множество странных аномалий и мощное радиационное излучение. Они пытались связаться с властями, но вспомните, это был 2317 год, ещё до формирования UNE, UPE и уж тем более UEE. Время шло и только спустя годы, власти отправили военного исследователя, для более детального изучения этого сектора космоса. Никто так и не узнал судьбу Дианы, ходят слухи, что она слишком близко подлетела к пульсару, радиация убила и её, и уничтожила всю электронику на корабле, который потом был захвачен гравитацией других космических тел, и его унесло в неизвестном направлении. Поэтому члены Имрам Ассошиэйшн, решили назвать обнаруженную систему «Банши» в честь прозвища, которую Диана использовала, при игре в Сатаболл. При этом, название системы должно было дать понять другим людям, что это крайне опасное место, поэтому правительство (или какой тогда был орган власти) решили скрыть информацию о системе, дабы предотвратить несчастные случаи. Банши оставалась тайной для всех более 3х веков. Так и было до 26-го века, пока жители перенаселенной Земли не стали отчаянно искать любые подходящие для жизни планеты. Было очень известное судебное разбирательство «Менто против UPE», в конце которого, суд принял решение, что UPE или любое другое правительство Людей, не имеет никакого права скрывать координаты прыжковых точек в любые другие звёздные системы. Поэтому известны и координаты прыжковых точек в космос Вандуулов – свобода выбора Гражданина, это самое главное для UEE. Итак, люди получили доступ в Банши, обнаружив, что там всего четыре планеты, и очень маленькую обитаемую зону, т.е. место, где люди могут жить. Потом, как всегда бывает в жизни Человечества, пришла Война, после которой появились технологии, позволяющие людям жить даже в такой негостеприимной системе, как Банши. Во время Первой Теваринской Войны, ученые работали над секретным проектом оружия, которое могло бы использовать солнечную или электромагнитную радиацию, для уничтожения врагов. Ничего из этого не вышло, но ученые придумали, как построить огромные объекты, которые бы захватывали электромагнитную радиацию, и превращали её в один из видов энергии. Такие конструкции были построены на третьей планете Банши – Лороне, вы сможете увидеть их, когда приземлитесь. Эти устройства очень напоминают обычные солнечные батареи, только гораздо больше. Как только появилась дармовая энергия, появились и различные корпорации, которые стали использовать эту энергию для автоматических буровых платформ, на Лороне, для добычи полезных ископаемых. БАНШИ I Планета находится очень близко к пульсару, это каменистая карликовая планета. Сканирование показало, что на Банши I есть небольшие залежи ценных минералов, но слишком близкое нахождение к пульсару, делает невозможным любой майнинг на планете. БАНШИ II Эта планета земного типа, с железным ядром, вся поверхность планеты очень сильно «фонит» радиацией, из-за слишком близко расположенного пульсара. Но у этой планеты есть небольшая тайна. После исторического Акта об Истине, 2941-го года, стало известно, что во время эпохи Мессера, некоторые куски планеты были вырезаны, и перевезены в неизвестном направлении. Никто до сих пор не знает, зачем это было сделано и для чего. БАНШИ III (ЛОРОНА) Планета земного типа, с обильными залежами минералов, металлов и прочих ценных ресурсов. Поэтому огромные «солнечные» батареи и были построены в первую очередь именно здесь, т.к. майнерам требовалось очень много энергии. Находится на этой планете, для человека, по-прежнему смертельно опасно, поэтому все посадочные зоны, и места обитания людей, находятся под поверхностью планеты. Большинство населения являются майнерами. Поскольку планета даёт очень много денег, здесь можно заметить признаки богатой жизни – дорогие рестораны, шикарные магазины, всё это сделано, поскольку много крупных шишек из майнинговых компаний, тоже живут здесь. Большинство подземных жителей, живет в выработанных шахтах. После того, как шахта оскудевает, её быстро обустраивают в качестве жилья для майнеров. Единственное, вас предупредят, чтобы вы не бродили в одиночку, по шахтам Лороны, они очень опасны для неподготовленного человека. Некоторые шахтеры настроены недружелюбно к туристам, да и вы можете просто-напросто заблудиться. Одной из отличительных черт планеты – это особая выпечка – Беатремпе – сделанная на дрожжах, произведенных на этой планете. Многие шахтеры отправляются в забой, взяв с собой несколько этих сладких булочек и пару бутылок легкого алкоголя. БАНШИ IV Типичный ледяной гигант, находящийся на границе системы. Одна компания, в 27-м веке, пыталась использовать лёд этой планеты, для создания «тяжелой воды», которая активно используется в майнинговых работах. Ничего из этого не вышло. Это оказалось чрезвычайно опасным и трудоёмким занятием – вырезание огромных ледяных глыб и дальнейшая их транспортировка. В конце концов, компания обанкротилась.
  11. СПОНСОР ВЫПУСКА – PIPS. «ПОПРОБУЙТЕ ЖИЗНЬ КАК ОНА ЕСТЬ» 10-е января, 2935 EST Несмотря на то, что её обнаружили более пяти веков назад, звёздная система Нексус поддерживала репутацию непризнанной территории, отличие, которое сохранилось до сих пор. Но в этом веке, в Нексусе случилось два события, которые не только были связаны с криминалом, но и связаны между собой. Первый инцидент был Побегом Келлара, в 2931-м году. Борьба Дина Келлера, с силами правопорядка UEE, которая затронула многие звёздные системы, закончилась в системе Нексус. То, что начиналось как небольшой догфайтинг, закрутил в себя множество систем, десятки кораблей бандитов, полиции и даже гражданских лиц. Бессилие правительства, в этой ситуации, открыло многим глаза на то, как мало влияния Империи существует в Нексусе. В течении нескольких месяцев, Сенат подготовил законопроект, который должен был привнести Закон и Порядок, в систему Нексус. Одним из первых приказов UEE, был захват Нексуса III. Будучи естественно обитаемой планетой, многие бандитские группировки перебазировались сюда, заняв старые здание, брошенные компанией Хэтор Груп. Когда UEE начало наступление, ранее враждовавшие между собой банды, объединились в единый кулак, чтобы защитить свою планету. Банда Horizon Crew (Экипаж Горизонта) стала лидером, и вела бандитов в наступление. Но в конце концов, военные силы UEE победили. Бандиты, которые не успели сбежать, были либо арестованы, либо убиты при сопротивлении аресту. Криминальная диаспора заползла в самые темные уголки системы Нексус, или же ускользнула в близлежащие непризнанные системы. Horizon Crew пыталась было снова восстановить свой статус на другой планете, но их быстро подавили другие синдикаты, контролирующие этот сектор космоса. Им остался единственный выбор: попытаться вернуть себе влияние в Нексусе. Спустя три года после побега Келлара, 10-го января 2935-го года, случилось второе важное событие в истории Нексуса, да и всего 30-го века: Horizon Crew совершила печально известную «Уолцеровскую резню». Рабочая станция (OP) Дэмиен была построена в 25-м веке, чтобы быть рабочим узлом, точкой передачи и временным местом жилья, для правительственных рабочих, которые работали над терраформацией покрытой смогом планеты Нексус II. После того, как экспериментальные терраформационные технологии не сработали, UEE продала всю систему Hathor Group, которые с тех пор использовали станцию как охранный аванпост. В начале 2672-го, когда Хэтор Груп покинула систему, различные сквоттеры и криминальные элементы начали занимать помещения станции, так продолжалось долгие века. После того, как UEE усилила своё присутствие в системе, OP станция Дэмиен, стала первой «безопасной» станцией, во всё расширяющейся полицейской системе. Станция служила складом для разных припасов, и домом для семей военных, которые ждали получения постоянного жилья на Лаго (Нексус IV). Поэтому удаленность станции и её слабые системы безопасности стали идеальными для безжалостного плана Horizon Crew. 10-го января 2935, был обычным днём на станции. Охрана рутинно патрулировала бесчисленные коридоры и всё (согласно данным безопасности) было спокойно и тихо. Дальнобойщики выгрузили свои товары и остались на станции, чтобы поесть горячей еды. Обслуживающий персонал станции закладывал новые порции снэков в автоматы по продаже фаст-фуда, и переставлял грузовые контейнеры, готовясь к прибытию новых грузовых кораблей. Никто даже и не догадывался, что неподалеку уже тихо выжидал стелс-десантный корабль. Тем временем, находясь во временных жилых отсеках станции, семья Агента Адвокатуры Эмили Уолцер получила хорошие известия. Их новый постоянный дом на Лаго наконец построили, и на следующий за ними должен был прибыть военный транспортный корабль. Фрэнсис Уолцер и трое его детей ждали этого события очень долго. И хотя звездная система Нексус имела статус опасной, бесплатный кусок земли и свой дом, выглядели очень многообещающе. Теперь, когда всё было позади, семья наконец могла воссоединиться, т.к. Агента Эмили Уолцер перевели на планету Лаго ещё год назад. После звонка жене, Фрэнсис Уолцер послал своего сына, Арджуна, чтобы он принес несколько бутылочек Пипса (Pips), пока он читал сказки двойняшкам – Джойсу и Джоанне. Арджун выбежал из отсека и побежал со всех ног, будто это могло ускорить время, остававшееся до переселения. И хотя ему было только четырнадцать лет, Арджун тоже хотел вступить в Адвокатуру, также, как и его мать. Друзья и семья описывали паренька как очень наблюдательного и любопытного, поэтому неудивительно, что именно он стал первым гражданским лицом, который заметил, что что-то на станции идёт не так. Когда он шел к автоматам Pips, он подметил странную тишину в коридорах, несколько закрытых дверей охраны и неработающие лифты. Сразу после этого, Арджун увидел кровавый отпечаток ладони. Десять минут назад, офицеры безопасности станции, ушли с постов, поскольку должна была прийти новая смена. Во время этого уязвимого промежутка, маленький отряд отлично вооруженных бандитов застал охрану врасплох. Снимки с камер безопасности показывают, что бандиты действовали так слажено и быстро, что никто из офицеров охраны даже не успел вытащить своё оружие. Захватив под свой контроль всю систему безопасности, бандиты разрешили посадку еще нескольких своих кораблей. Штурмовые бригады распределились по станции, систематически передвигаясь по станции и убивая всех, кто им встречался на пути. Множество жертв были убиты одним выстрелом в затылок – будто их казнили, они даже не знали, что на станцию проникли уголовники. По всей видимости, Horizon Crew планировали тайно захватить OP станцию Дэмиен, закрепиться на ней, и затем использовать её, как центр операций в системе Нексус. Изначально успех плана заключался в том, чтобы ни один бит информации о захвате станции, не покинул её стены. Это бы дало им время на отдых, перегруппировку, и выпуск заявления о том, что станция теперь под полным контролем бандитов. Так бы всё и произошло, если бы не Арджун Уолцер и этот кровавый отпечаток ладони. В этот день, в Спектре появилось более 20-ти пересказов Уолцеровской Резни. Каждый использовал уже известную картинку с кровавым отпечатком, который Арджун немедленно сфотографировал и переслал своей матери. Арджун оставался на связи с мамой более пятидесяти минут. С её помощью, он задокументировал все ужасы, учиненные Horizon Crew, и успешно избегал встречи с бандитами. Храбрый поступок Арджуна не закончился даже тогда, когда один из бандитов заметил неизвестный сигнал, исходящий со станции, и решил выследить, откуда он исходит. И хотя последние моменты сообщения, посланного Арджуном известны только узкому кругу лиц, те кто может рассказать об этом, говорит одно слово: ужасающе. К несчастью, судьба Арджуна не была уникальной, так как на OP станции Дэмиен, были убиты абсолютно все люди. Но благодаря его находчивости, местные силы правопорядка узнали о нападении и решили контратаковать, прежде, чем Horizon Crew сможет закрепиться на станции. На станцию были посланы силы местного ополчения, но они даже не предполагали, с чем им предстоит столкнуться. Через несколько секунд, после выхода из своих кораблей, ополчение попало под массированный обстрел со всех сторон. Бандиты заняли стратегически важные позиции, поэтому легко перебили весь отряд неопытного ополчения. Тогда всем стало ясно, что тут нужно вызывать Морпехов UEE. Атака Морпехов на станцию Дэмиен длилась шесть часов, после чего, они полностью её захватили. Закаленные в битвах бандиты Horizon Crew, сражались за каждый угол и дюйм станции. Поскольку бежать им было некуда, Horizon Crew поняли, что, либо их план сработает, либо их всех перебьют. Благодаря Морпехам, ни одного живого бандита на станции не осталось. После трех лет прогресса, в борьбе с бандитизмом в системе Нексус, Уолцеровская Резня, как стали называть это событие, выявила слабые участки в системе безопасности и полиции этой звёздной системы. Несмотря на весь шум в UEE, Уолцеровская Резня остаётся вторым по значимости событием, которое ассоциируется с OP станцией Дэмиен. Сегодня больше известности у популярной видеоигры «Звёздный Морпех» и недавнего фильма «Звёздный Морпех 2: Кровавые узы». Многие укоряют InterDimension Software, в том, что они использовали громкое событие, чтобы популяризировать свою игру. Но несмотря на всю популярность в общей культуре социума, OP Станция Дэмиен является символом сражения за звёздную систему Нексус, и события 10-го января 2935-го, останутся знаковым событием в истории системы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  12. Сегодняшний баг связан с UI (пользовательским интерфейсом) МобиГлас. При установке некоторых нестандартных разрешений, края МобиГлас были срезанными. Если установить более "широкое" разрешение, то всё было ОК. Мы находим кусок старого кода МобиГлас, и видим стандартное разрешение, установленное дизайнерами, но проблемы возникают уже при разрешении экрана 1280х960, поэтому вот что придумали программисты: основываясь на разрешении рендера или аспекте экрана, они сделали так, чтобы МобиГлас автоматом масштабировался под каждый экран/разрешение. Всё, баг исправлен, как вы можете видеть, МобиГлас располагается по центру экрана. Единственной проблемой остается кнопка "close", которая не подсвечивается, при наведении на неё курсора. Это опять же произошло из-за смены масштаба МобиГлас. Изменяем элемент flash UI, чтобы курсор мышки совпадал с местоположением кнопки. Вводим координаты мышки, рендера и flash, изменяем положение координат x и y. Всё, баг исправлен, кнопка подсвечивается при наведении на неё курсора.
  13. ВОПРОС: Корабли внутри других кораблей. С каких кораблей, по-вашему мнению, можно будет успешно запускать и поддерживать Рэйзор? ОТВЕТ: На такие вопросы сложно точно дать ответ, пока все большие и маленькие корабли не имплементированы полностью и как надо, но, скорее всего, любой корабль, который будет вмещать М50, также будет полностью подходящим для MISC Рэйзор. ВОПРОС: Как, по-вашему мнению, можно будет использовать Рэйзор, вне гонок? ОТВЕТ: У этого корабля малый набор атакующего оружия, и поэтому его нельзя будет применять в серьезных сражениях, против настоящих боевых кораблей. Но скорость и выносливость (для гоночного корабля) Рэйзора позволит ему работать в качестве перехватчика, наподобие М50. ВОПРОС: Почему нам стоит выбрать этот корабль, а не М50 или 350R? Почему нам стоит выбрать эти корабли, а не Рэйзор? ОТВЕТ: Рэйзор создавался как драг-рейсер, или рейсер в стиле F1, он сможет пролететь более длительное расстояние, прежде, потратив меньше топлива. Хотя если сравнивать напрямую с М50/350R, чистая производительность Рэйзор будет ниже, но в гонках по прямой и благодаря лучшей маневренности, Рэйзор всё равно будет мощным гоночным кораблём. ВОПРОС: Можно ли будет установить на Рэйзор Прыжковый Двигатель? ОТВЕТ: Пока мы планируем оснащать каждый Рэйзор Прыжковым Двигателем, так же, как и любой другой корабль, на котором будет Квантовый Двигатель. ВОПРОС: Насколько хороша система сбора топлива на Рэйзор по сравнению с системой на Мустанг Омега? Как вы себе представляете разницу в этих системах в Постоянной Вселенной? ОТВЕТ: На Рэйзоре гораздо более эффективная система сбора топлива, чем на Омеге, поэтому Рэйзор и сможет восстанавливать больше топлива в секунду, чем другие гоночные корабли. В отличии от других кораблей, топливные форсунки Рэйзора распределены по всей поверхности корабля, поэтому ему не нужно двигаться в определенном направлении, чтобы форсунки работали как надо. ВОПРОС: Будут ли другие варианты корабля? ОТВЕТ: Пока никаких вариантов не планируется, но в будущем, возможно, будут другие цветовые вариации Рэйзора. ВОПРОС: У Рэйзора маленькая силовая установка, по сравнению с М50, учитывая тот же размер двигателей, означает ли это, что у Рэйзора будут более эффективные двигатели, в отличии от М50? И будут ли разницы между этими двумя кораблями, в смысле маневренности, учитывая разницу масс кораблей и их ускорение? ОТВЕТ: Придуманные Ши’Анами маневровые двигатели, на Рэйзоре, будут более мощными и эффективными, при меньшей силовой установке, в отличии от более «традиционных» маневровых двигателей М50, добавьте к этом сверхлегкий корпус Рэйзора, и получите лучшую производительность последнего. ВОПРОС: Насколько прочным будет корабль? Судя по его облегченным контурам, ему будет легче нанести урон, чем другим кораблям его же класса. ОТВЕТ: Рэйзор очень структурно слаб, являясь самым слабым по прочности гоночным кораблём, пожалуй, слабее его только Архимед, и Рэйзор будет очень подвержен серьезным повреждениям, которые в первую очередь будут сказываться на работе системы сбора топлива. Это важный минус корабля, который нужно всегда помнить. ВОПРОС: Означают ли арты в аэродинамической трубе, что профиль крыла корабля будет очень важен, и мы можем ожидать люфт, тряску и драг, которые будут симулироваться для каждого корабля, при входе в атмосферу? Если да, то будет ли новая летная модель для IFCS, чтобы переключаться между режимами Космоса и Атмосферы, учитывая разницу в гравитации? ОТВЕТ: IFCS автоматически подстраивает лётное управление, при переходе из Космоса в Атмосферу, и вам не нужно будет делать это вручную. Мы планируем симулировать драг и гравитацию в атмосфере, и она будет высчитываться для каждого корабля в отдельности, и именно Рэйзор будет лучше управляться в атмосферном полёте, благодаря своему силуэту, но из-за ветра/турбулентности, у него будут проблемы, из-за низкого веса корабля. ОРИГИНАЛ
  14. Привет, Граждане! Ноябрь был месяцем, достойным книги рекордов! Мы отмечали нашу четвертую годовщину в специальном формате ‘эйр шоу’, где велась прямая трансляция передачи Галактический Привод [Galactic Gear] (теперь Галактический Тур! [Galactic Tour]) со всеми любимым ведущим. Мы рассказали о новом десантном корабле Праулер [Prowler] и сделали большой шаг вперед практически во всех областях… за которыми вы можете теперь следить более подробно, чем когда-либо прежде, благодаря еженедельным производственным отчетам, которыми мы теперь делимся с сообществом. В этом месяце была продолжена работа над Star Citizen Альфа 2.6, 3.0 и Squadron 42, с акцентом на готовность к выпуску Star Marine. Мы провели невероятное время, наблюдая за тем, как эта версия собирается воедино, и мы рады, что можем позволить сообществу участвовать в сражениях Star Citizen от первого лица благодаря тому, что наши команды по обеспечению качества проделали огромную работу. Теперь давайте оглянемся назад, на прошедший месяц, и посмотрим, что было в ноябре 2016 года. CIG LOS ANGELES Инженерия С выходом 2.6, команда добилась огромного прогресса в системе техники и управления полётом, в тоже время продолжается закладка фундамента для дальнейшей разработки системы предметов. Улучшенная механика радара для режима от первого лица должна создать новый игровой процесс, и мы выпустили первую версию нашей системы объемной атмосферы. Продолжается работа над системами, которые поддерживают и контролируют взаимодействие, а также над инструментами для проектировщиков, чтобы они могли создать гигантскую вселенную Star Citizen. Техническое проектирование Наша команд по техническому проектированию продолжает подключаться и помогать нашим инженерам в их стараниях закончить и выпустить систему Предметы 2.0. Также мы начали помещать некоторые новые корабли в линейку производства. Пока мы не можем сказать, какие именно, но в тоже время, мы очень рады предоставить в ваше распоряжение корабли Катерпиллар и Герольд. И заключительное, но не последнее, что мы хотели бы сказать: все мы приложили руку к тому, чтобы альфа 2.6 вышла и была готова для использования обществом, а также к работе с другими различными командами, чтобы сделать интересный стрим в прямом эфире. Художественный отдел Команда художников распределяет свои усилия между Star Marine, Squadron 42 и Постоянной вселенной [Persistent Universe]. Корабельная команда наносит финальные штрихи на Катерпиллар, и также начинает больше внимания уделять Дрэйк Буканьеру, чтобы достичь прогресса в работе над этим кораблем на стадии «whitebox», и теперь уже на стадии «graybox». Команда по персонажам работала над планетарной фауной, чтобы добавить её на обширные пространства множества планет, а также работает над обновлением и разработкой гуманоидов, улучшая текстуры в одежде бандитов и пехотинцев, а также уже создали несколько новых видов предметов одежды, которые вы скоро увидите в магазинах постоянной вселенной. Обеим командам ещё очень много предстоит сделать, поэтому не зевайте, и следите за новостями! Техническое наполнение Команда была сосредоточена над чисткой системы проигрывания анимаций, и унификацией наборов голов. Предметы персонажа были пересмотрены и улучшены, что сделало систему инвентаря почти готовой, а новые скрипты и инструменты для производственного процесса позволят художникам и дизайнерам добавить ещё больше всего во вселенную в последующих сборках. Впервые исправления наборов и профилей не вызвали ни одной ошибки в игре после компилирования сборки. Сюжет После оцифровки движений, которая проводилась в прошлом месяце, команда работала с редактором для того, чтобы пересмотреть материалы, собрать вместе то, что было отобрано и передать для ознакомления Крису. Писали сценарий для грядущего ноябрьского стрима, а также помогали по мере необходимости с 2.6, также занимались описанием большой базы предметов, которые будут в 2.6 и перекочуют в 3.0. Контроль качества (QA) Команда занималась тестированием Star Marine, Arena Commander, изменений лётной модели, изменений поведения ракет. Также осмотрели корабли Caterpillar, Herald и 85X. Появился новый сотрудник, Andrew Hernando, который пришел из Turtle Rock Studios, и уже вошел в курс дела. CIG ОСТИН Проекты Проектная команда студии Остина большую часть ноября занималась 3.0.0. Ведущий технический дизайнер Роб Рейнингер [Rob Reininger] ездил в ЛА, чтобы обсудить с руководством различные темы. Он обсуждал установку Shop Entity (сущность магазина) с Крисом Робертсом и Полом Рейнделом [Chris Roberts],[Paul Reindell], представлял Крису последние версии проектов Торгового Киоска [Shopping Kiosk] и изучил грядущие проектные запросы для Команды по персонажам с Джошом Германом [Josh Herman]. Также, на основе полученных отзывов, он создаёт еще одну итерацию Торгового киоска, работает с командой по интерфейсам, чтобы получить некоторые нужные макеты. Мы большую часть месяца экспериментируем с «Архетипами магазина». Эти архетипы в основном задают фундаментальные параметры, которым любой магазин будет следовать в пределах определённых «категорий». Параметры включают в себя: специфичные необходимые метрики, типы НПЦ, запросы реквизитов, запросы анимаций, а также любые соображения по игровому процессу, которые следует принять во внимание. Первую пачку Архетипов магазина мы отнесли к «Бару», «Магазину одежды», «Охране» и «Магазину ручного оружия». Есть несколько вопросов, которые касаются этих различных архетипов, так что мы зададим их Тони Зеду и Тодду Папи [Tony Z], [Todd Papy]. Дизайнер Пит Маккей плотно трудился над экономикой, поскольку она нужна для 3.0. Он занимался корректировкой своего инструмента для правки цен, который будет учитывать различные аспекты игрового процесса для того, чтобы генерировать стоимость предметов и компонентов. Эти значения помогут сформировать окончательную ценовую политику игры для предметов и кораблей. Пит также описывает различные аспекты списка «товаров народного потребления», распространение указанных товаров и то, как это будет влиять на установление торговых маршрутов в пределах системы Стэнтон. Художественный отдел Художники по кораблям Крис Смит и Джон Кунс [Chris Smith], [Josh Coons] «пыхтят» каждый над своим кораблём. Крис Смит наносит последние штрихи к переделке Хорнета, а Джош — где-то в середине процесса на стадии «грейбокс» по переделке Катласа. Крис и Джош также потратили некоторое количество своего времени в этом месяце, чтобы создать варианты Хорнета и Герольда — Вайлдфайр и гоночный вариант соответственно. Эмре Швитцер [Emre Switzer] работал над освещением карт для Star Marine, Demien Station и Echo Eleven. Команда по анимациям Команда по анимациям PU (Постоянной вселенной) вносила свой вклад в работу над Squadron 42, внедряя анимации для различных «Usables», которые были установлены в корабле Идрис проектной командой. Брайан Брювер [Bryan Brewer] и Дэвид Пенг [David Peng] работали над палубными процедурами экипажа в корабле Идрис [Idris], разделяя различные роли между членами экипажа, чтобы они могли функционировать полностью автономно, как ИИ. Это очень сложная последовательность, на которую ушло большое количество сил проектного отдела, и результат выглядит по-настоящему великолепно. Дэвид и Ванесса всё это время добавляли то, что мы называем «кусочками лего для переходных моментов» анимаций в существующие наборы. Эти кусочки конструктора Лего захватывались в студии Имаджинариум и постепенно внедрялись в различные анимации, и теперь у персонажей под управлением искусственного интеллекта появилась возможность взаимодействовать с различными «Usables» под большим количеством углов, чем они могли ранее. Прямо сейчас мы работаем над тем, чтобы вшить эти «кусочки» в наборы анимаций для Mess Hall и для Постов управления. Команда по анимациям кораблей в этом месяце уже оформили результат своей работы над Drake Катерпилларом и Origin 85X для подготовки к выходу обновления 2.6. Джей Брашвуд [Jay Brushwood] приступил к улучшению анимаций сил гравитации для различных типов кабин, учитывая улучшения в других технических областях, таких как стабилизация глаз, чтобы всё это в совокупности выглядело зддорово. Дэниел Крейг [Daniel Craig] в этом месяце также закончил внедрение всех обновленных «боевых» анимаций входа/выхода для кораблей. Команда поддержки бэкенда Команда в этом месяце вникала в различные области проекта. Том Сойер [Tom Sawyer] исправлял ошибки, чтобы помочь сгладить наши службы лобби/матчмейкинга. Также он помогает команде по интерфейсам во внедрении переделанного интерфейса Лобби, Матчмейкинга и экранов таблиц рекордов. Том также создал новую службу по учету рекордов, которая забирает информацию с таблица рейтинга на сайте и помещает её в таблицы рейтинга в игре. И последнее, Ян Гутри [Ian Guthrie] из Wyrmbyte помогал внедрить некоторые новые административные команды, которые помогут нашей группе LiveOps и техподдержке пользователей лучше перемещаться между серверами и идентифицировать проблемы. Ян всегда оказывает огромную поддержку и мы благодарны ему за всё, что он уже сделал для проекта. Команда контроля качества (QA) Первую половину месяца команда тестировала Star Marine и Arena Commander, чтобы быть уверенными, что они готовы для ноябрьского стрима в прямом эфире. Во второй половине месяца команда сосредоточилась на тестировании обновления 2.6.0 и поддержке множественных выпусков сборок для Эвокати. Мы много работали вместе с Турбулент над серией деструктивных тестов нового сайта Спектр [Spectrum]. Майклу Блэкарду [Michael Blackard], Елии Монтенегро [Elijah Montenegro] и Дэшу Уилкинсону [Dash Wilkinson] была поставлена задача по поддержке отдела анимаций в специальных проектах. В этом месяце мы также приняли в команду нового сотрудника Джастина Бауера [Justin ‘Jub’ Bauer]. Отдел по связям с игроками Если Отдел по связям с игроками [Player Relations] вам ещё не знаком, то это потому, что он только что был создан! Команда по связям с игроками затрагивает три сферы: Игровая поддержка [Game Support], Поддержка платежей [E-Commerce Support] (Бывшая клиентская поддержка [Customer Support]) И Поддержка сообщества [Community Support], и директором этого отдела является Уилл Леверетт [Will Leverett], который контролирует весь департамент из Остина, Техас. А Рэй Рукрофт [Ray Roocroft] управляет английской командой. Департамент ИТ/Операционный департамент Менеджер сетевых служб Пол Ваден [Paul Vaden] и АйТи директор Майк Джонс [Mike Jones] занимались подготовкой ноябрьского лайвстрима в ЛА, вместе с АйТи менеджером Деннисом Дэниелом [Dennis Daniel]. Для этого события команда АйТи собрала и установила 12 игровых ПК которые использовались во время сетевого матча между командами Энвил и Иджис. DevOps/LiveOps 2.6 был приоритетом в этом месяце, и мы готовили все наши серверы и системы публикации для Star Marine. Помимо того, что мы завершили несколько публикаций для Эвокати, мы создали бесчисленное количество публикаций для внутренних тестов командой QA из всех студий. С каждым крупным выпуском за кадром остаётся большое количество настроек и конфигураций. Нам очень нравится делать это для ранних этапов тестирования. ФАУНДРИ 42 ВЕЛИКОБРИТАНИЯ Художественный отдел В этом месяце мы сконцентрировались на корабле Праулер [Prowler]. Это был сложный корабль и мы должны были многое сделать, но команда проделала большую работу. Мы не останавливались на отдых после достигнутого, так как нам еще надо было поработать над 85X, гоночным кораблём MISC и роликом Caterpillar. Работа началась над Vanduul Stinger и команда, работающая над кораблем, была перенаправлена на работу с освещением на Idris`е, чтобы убедиться, что наши персонажи выглядят великолепно в интерьере корабля. Наконец, еще несколько помещений были проверены на Javelin`е, и мы оставили несколько, чтобы вернуться к ним после завершения работы над интерьером. У нас находится в разработке три вида оружия для ФПС режима. Кроме того, мы проделали тонну ранее начатой работы над большим количеством энергетического оружия Клаус и Вернер. Также мы дополнительно поработали над семейством корабельного оружия и боеприпасов от производителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms]. Кроме того, мы старались побыстрее закончить работу над 2.6, в частности, карты для Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Как видите, мы также постарались над визуальным оформлением наземного форпоста и его положением относительно уровня земли. Команда Behaviour сфокусировалась над добавлением жизни на три эпические планеты, над которыми они сейчас работают. Каждая планета уже перешла со стадии «whitebox» до текстурирования и моделирования сред. Может показаться, что уже много чего сделано, но это не так. Еще больший объем работы предстоит проделать в будущем, чтобы более точно передать наше видение фанатам. Для Hurston, мы сосредоточились на двух зонах: внутренние улицы и всякие виды планеты. Для внутренних улиц мы хотели создать гнетущее чувство у всего населения, мы добавили различные препятствия, закрывающие горизонт, узкие переулки, заставленные машинами, всегда присутствующие охранные посты, невыразительные статуи, смотрящие вниз на улицы. Для MicroTech, мы уменьшили размер и масштаб нашего плана и сфокусировались лишь на одном куполе только для того, чтобы попытаться посвятить максимум внимания проработке и качеству визуального оформления. На Крусейдере, мы очень усердно и тщательно убирали разрывы между зданиями и работали над их силуэтами, чтобы получить захватывающие виды на горизонт. Мы потратили время на здания на заднем фоне карты, дополняющие планетарную перспективу, благодаря которой мы получаем хороший баланс между природной средой и человеческими технологиями. Визуальные эффекты (VFX) В этом месяце, команда по визуальным эффектам закончила полную проверку двух новых кораблей, включаемых в 2.6, а также 85X и Caterpillar. В Star Marine, мы завершили оптимизацию карт Demien и Echo Eleven, включая разрушаемые декорации и типовые воздействия на поверхности, осуществлен новый визуальный проход на энергетическом дробовике (изменив пули с электричества на плазму) и сделали первоначальный пропуск на затухающем эффекте экрана мертвого игрока. Мы провели огромную чистку кораблей и фпс оружия, добавив новые шейдеры снарядов, созданные командой по графике, и усовершенствованные ракетные эффекты, связанные с новой ракетной системой. В небольшой административной работе, мы очистили нашу библиотеку частиц общего назначения. Всегда приятно сделать небольшую генеральную уборку, чтобы команда могла находить нужные элементы быстро. Проекты Большинство дизайнеров SQ42 весь ноябрь работали из офиса во Франкфурте вместе с системными дизайнерами, которые помогают с внедрением модуля Subsumption. Очевидно, что технология все еще разрабатывается, но процесс действительно окупается и мы начинаем получать типы поведения в игре. Уровни вертикального среза по-прежнему позволяют нам убедиться в работоспособности механик геймплея, что позволяет дизайнерам отполировать миссии на стадии «graybox», а сосредоточенность на мелких деталях играет важную роль во всех отношениях. Парни, работающие над 2.6 исправляют ошибки и выполняют окончательную шлифовку, что скорее всего позволит вам поиграть в новую версию уже очень скоро. Звук В этом месяце отдел звукового сопровождения, как и вся остальная команда, плотно трудились над Star Marine и 2.6 в целом. В версии 2.6 мы закончили звуковое сопровождение для Caterpillar и 85X, которое включает в себя всё, от трастеров и движущихся деталей до щепетильной работы над фоновыми звуками корабля. Для Star Marine, мы создали и внедрили звуки окружающей среды и фоновые звуки на уровнях, звуки оружия, игроков, и фоновую музыку. Большая работа также была проделана в добавлении озвучивания команд. Также мы продолжили работать над Squadron 42, а именно (не вдаваясь в конкретику): развитие нашего аутсорсингового редакционного конвейера для обработки огромного количества диалогов, которые были записаны, оптимизация боевого ИИ, работа над звуками окружения и кинематической музыкой. Для постоянной вселенной и Арена Коммандер, мы произвели капитальный ремонт голосовой корабельной системы корабля, включая добавление настроек многословности корабельного компьютера в меню настроек, и исправили некоторые проблемы, где звук пропадал в Квантовом прыжке и во время стрельбы из некоторого оружия. Интерфейсы С прошлого месяца команда пользовательского интерфейса продолжает работу по внедрению нового интерфейсного меню и лобби Electronic Access. Всё меню теперь в рабочем состоянии, и художники работают над визуализацией и анимацией каждого экрана. Еще мы работали над набором интерфейсов для обоих симуляций (Star Marine и Arena Commander) – мы добавили 3д голографические модели предметов с плавным вращением и масштабированием во время индивидуализации корабля. Интерфейс голографического стола, который будет добавлен в дальнейшем, будет использовать это как основу. После трансляции, мы немного продвинулись в разработке игрового интерфейса в Star Marine, в который входят: более подходящие отметки дружественных игроков, и улучшенная визуализация 2Д интерфейса, например, иконки объектов вне поля зрения (на границе экрана). Оформили 3Д-иконки внутриигровых предметов в Arena Commander. Начали работать над дизайном знаков отличий для рейтинговой таблицы в Star Marine и Arena Commander. Программирование Проводили работу над всеми функциями и полировкой 2.6, над FPS режимами для Star Marine. В Arena Commander мы внедрили подбирание ракет и боеприпасов. Также мы начали работать над новой системой камер, и режимом камеры “наблюдение”. Команда усердно трудится над огромной картой Arena Commander. Большая часть работы требовала завершения разработки новых динамических правил игры, и теперь они на стадии тестирования, чтобы выяснить что до сих пор не работает и как это исправить. Переработка лобби означает, что мы теперь сможем отключаться и подключаться к серверу без необходимости выгружать и загружать всю карту целиком что, как мы надеемся, создаст огромную и позитивную разницу для вас, когда вы будете создавать и присоединяться к матчам Арена Коммандер. В сетевой части мы добились значительного прогресса в переписи очереди сообщений, сериализированных компонентов, в переделке лобби и в выборке привязок сущностей. Графика Глубина эффекта полей подвергается полной переделке, что значительно улучшит производительность (до 10-ти раз быстрее в некоторых случаях). Мы производим тонкую настройку системы теней, чтобы получить более высокое разрешение теней и намного большее их количество, за счет внедрения статических карт теней для сред, причем упор делается на достижение кинематографического качества освещения в SQ42, и больше в игре, чем в кат-сценах. Мы также начали крупное обновление системы отражения света (глобальное свечение) и первым шагом было ускорение GPU за счет захватов отражений/кубических карт, чтобы убрать предыдущую систему CPU/offline. Анимации В основном мы помогали в работе над релизом Star Marine. Мы продолжили работу над набором боевых анимаций ИИ и команды дизайнеров и программистов могут получить ключевую функциональность, реализованную и готовую к следующему раунду итераций анимации. Все существующее оружие прошло вторичную проверку анимаций. Перезарядка усовершенствована, как и позиционирование рук и другие настройки. Ранее была проделана работа над оружием, которое будет добавлено в будущем. Старое оружие было приведено в порядок для первоначального релиза Star Marine, с улучшенной анимацией позиционирования рук и стрельбы. С целью осуществления бОльших улучшений, изучался набор параметров анимаций наклона. Основные анимации будут обновлены и переходы в и из разных положений готовы к работе. Мы приняли в команду нового аниматора во Франкфурте, который собирается работать с командой дизайнеров и кодеров для улучшения функциональности ИИ. Мы достигли успехов в боевых сигналах игроков и в реакциях ИИ на угрозы/звуки. Контроль качества Чтобы помочь с тестированием функций и приготовлению к трансляции 2.6, мы разделили команду на три группы: тестирование Squadron 42 во главе с Лиамом, тестирование Arena Commander и Crusader во главе с Майком и тестирование Star Marine во главе с Нэйтэном, вместе с нашим ФПС специалистом Марком Тобином. Так как мы работаем над заполнением серверов, то для тестирования нам приходится много общаться между собой, в различных студиях, и нам приходится собирать команды. Всё это необходимо для того, чтобы убедиться, что у нас есть стабильная платформа, которую можно выпустить для Эвокати, вскоре после трансляции. ФАУНДРИ 42 ФРАНКФУРТ Кинематограф Мы продолжаем работать над видео сообщениями и некоторыми сценами разговоров для кампании SQ42. Вычищаем и редактируем требуемые анимации, а также устанавливаем их и делаем для них освещение. Также мы экспериментируем с установками света, основанными на камере/персонаже, поскольку мы столкнулись с ситуацией, что некоторые диалоги будут проходить в очень тёмных условиях коридоров/ниш, или в других неконтролируемых ситуациях, где мы хотим применять более кинематографический мягкий свет для сцены. Также мы завершили 10 отдельных сегментов передачи «Галактический Тур» для Юбилейного прямого эфира с выставки (Anniversary LiveStream). Которую проводил уже знакомы персонаж по лору Джакс Макклири [Jax McCleary], посетивший Выставку кораблей Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо 2946 года [Intergalactic Aerospace Expo]. Для Джакса была использована модифицированная голова персонажа уровня Тир2 и, поскольку сроки поджимали, имел лишь некоторые основные готовые анимации для тела и лица. Для Экспо, мы построили бывшую воздушную базу Флота и ангары, которые превратили в залы выставки. Различные производители кораблей обзавелись трехмерными версиями своих логотипов, включая Drake, Aegis, Anvil и RSI. Визуальные эффекты (VFX) В течение прошлого месяца Франкфуртская студия визуальных эффектов работала в основном над полировкой эффектов для выпуска обновления 2.6.0. Это включало в себя полные проходы по визуальным эффектам окружений на нескольких уровнях, а также несколько специально созданных эффектов для аспекта игры FPS, вроде нескольких новых вариантов попадания крови, когда игрока подстрелили, появления эффектов на экране при получении игроком урона, которые активируются через графический поток и при новом взрыве осколочной гранаты МК4. Команда по контролю качества (QA) Основной задачей тестеров в Германии в ноябре было тестирование Star Marine, Squadron 42, а также новые возможности, касающиеся движка. Крис Спик и Глен Книли [Chris Speak] и [Glenn Kneale] потратили большую часть месяца на точечное тестирование и регрессию Star Marine, Глен одновременно с этим тестирует Squadron 42 и принимает участие во запланированных встречах по-поводу ИИ. Мы также участвовали во множестве игровых тестов, не один и два, а бывало, по три и четыре раза за день. Тесты проводились как внутри одной студии, так и с участием людей из других студий в Англии, Техасе и ЛА. Крис также работал над созданием различных тестовых уровней для команды разработчиков, чтобы они использовали их для своих собственных проверок нововведений. Мелисса Эстрада работала с Крисом Болте, тестируя его недавно разработанную встроенную страницу накопления для сборок наших разработчиков игры, чтобы создавать более полные дампы сбоев для наших инженеров. Эти дампы ядра обеспечат инженеров намного большим количеством информации, что облегчит задачу по поиску и устранению редко проявляющихся ошибок, устранение которых является обязательной составляющей для улучшения общего игрового процесса. Крис Болте сделал этот процесс более простым, так что любой в отделе QA сможет создать эти дампы ядра, касающиеся определенного сбоя, когда кто-то их запросит. Мелисса, вместе с Паскалем Мюллером [Pascal Muller], также тестировала и изучала планетарный редактор от Саши Хоба [Sascha Hoba]. Это делалось для того, чтобы сформулировать новый список проверок, который будет специально проверять функциональность ядра планетарного редактора, чтобы убедиться в его готовности для использования художниками по окружениям. Художественное оформление сред В этом месяце команда пополнилась парой человек, так что старшие сотрудники посвящают их в наши внутренние процессы. Действующая команда в первую очередь работает над задачами, касающимися процедурных планет: определяют и создают на заказ экосистемы, типа каньонов и шахтных карьеров, повышают качество смешивания материалов поверхности, чтобы добиться большей детализации, работают над инструментами, которые позволят сделать рабочий процесс более эффективным. Они также работали над различными мегаструктурами для уровня SQ42, включая моделирование, UV картирование и создают префабы компонентов, чтобы их могли размещать дизайнеры. Техническое искусство Как и многие другие отделы, наш — весь месяц занимался обновлением 2.6 и работал над Squadron 42. Команда трудилась с дизайнерами и обновила большое количество анимаций для FPS модуля, особенно были улучшены выбор, отмена и перезарядка. Они обновили и реэкспортировали многочисленные типы вооружений и гаджетов, чтобы они соответствовали новой левой позе захвата, которая пока работает через окружение IK. Также мы завершили нашу производственную линейку новых вооружений, которая дает возможность нашему отделу моделирования тестировать их вооружение, находящееся в процессе разработки, прямо в игре. Это позволяет им быстро посмотреть и обнаружить любые потенциальные проблемы с оружием, которые могут возникнут в процессе. Инженерия Команда по движку может очень много написать, что является хорошим признаком, так что давайте начнем говорить о высокотехнологичных штуках. Мы выполнили некоторые основные улучшения Физики, системы Шейдеров, Texture Array Streaming, анимации куклы и Поверхностей/Экосистем. Один из инструментов позволил художникам делать дыры в поверхности планет для более реалистичной установки крупных построек, которые применяются в посадочных зонах. Также мы переключились на использование многопоточного распределителя памяти, который не только повышает эффективность, но и унифицирует её использование в рамках движка, игры инструментов и редактора. Мы улучшили системы окклюзии на основе перепроецирования [reprojection based occlusion systems] вычистив созданный ранее код и сконвертировав его в чистые инструкции SSE2 SIMD (позволит нам позже выбрать лучший вариант SIMD, который поддерживается процессором пользователя). Делая так, мы также исправили некоторые проблемы с алиасингом внутри кода окклюзии, в результате чего движение будет более плавным за счет равномерной генерации кадров. Затем мы уделили время массивной очистке нашего переходного кода для Зон (Zone). Со временем, эта часть стала слишком сложной, но мы справились и снова снизили его уровень запутанности, что сделало наши переходы между зонами более стабильными. До обновления, код клиента содержал кусок, который выяснял есть ли у объекта измененные зоны, что было очень хрупким процессом. Теперь код очень точный, так что все объекты меняют зоны в виде автоматической операции. В дополнение, всё это также связано с физикой, что должно устранить случаи (или как минимум сильно уменьшить частоту их появления), когда игроки телепортировались в космос во время входа/выхода из корабля. Также мы улучшили функциональность нашего низкоуровневого перераспределения памяти; мы смогли выполнить это в виде некоторых слоев в пределах одной системы, делая код более удобоваримым. Делая эту чистку, мы изменили менеджеры нашей ключевой системы, до этого мы использовали собственный менеджер (allocator) для мелких распределений, а менеджер операционной системы — для глобальных случаев. Проблемой было то, что этому подходу уже несколько лет. На практике — это означает, что менеджер ОС теперь может справляться и с мелкими распределениями, как наш собственный, но вместо того, чтобы пользоваться только им, мы решили использовать менеджер JeMalloc. Это системный менеджер, который применялся в ОС FreeBSD и поддерживается Facebook. JeMalloc соответствует более современному дизайну, и поэтому он очень хорошо масштабируется вместе со множественными потоками, что очень важно для нас и будет более важным по мере того, как мы будем делать всё больше и больше кода многопоточным. Мы также продолжили работу над нашей системой Зон (Area). Зоны — это специальные допущения, использующиеся инженерами игры, чтобы придать комнатам, или зонам некоторый специфический контекст. Движок может сообщать, когда сущности прибывают или покидают такую зону. Мы сейчас расширили эту систему, чтобы отслеживать статус наложения всех сущностей в пределах всех зон. Чтобы внедрить это таким способом, с учётом наших громадных масштабов (в количестве сущностей и зон), мы переместили старую систему прямо в систему зон, что позволяет нам повторно использовать пространственную информацию в намного более эффективном алгоритме. Вооружения На протяжении прошлого месяца, художники по ручному оружию полировали вооружения и гаджеты для ближайших выпусков, построили прототипы для широкого диапазона новых орудий от Кастак Армс [Kastak Arms], и уделили некоторое время созданию модульных металлических прицелов для семейства вооружений P8. Мы завершили первый художественный прогон новой переделанной лазерной винтовки ATT-4, и начали такой же процесс для снайперской винтовки Arrowhead. Команда по корабельному вооружению занялась новым диапазоном корабельного вооружения, основанным на обновлённом стиле изготовителя Найтбридж Армс [Knightbridge Arms], который будет включать в себя более модульный дизайн. Проектирование уровней Эта команда работала над локациями, которые требуются для обновления 3.0. Это включает в себя создание архетипов космической станции и варианты спутников, а также нескольких наземных форпостов. Мы также стараемся поддерживать команду художников в работе над большими планетарными посадочными зонами, а также в продвижении реализации модульной системы наших локаций. Спутники и наземные форпосты были красиво оформлены и переданы команде художников. Системное проектирование В этом месяце команда по системному дизайну была занята подготовкой полезной документации для Squadron 42, которая относится к фундаментальной работе кинематографических сцен и взаимодействий игрока. Добавляли фоновые разговоры между персонажами ИИ и, в общем плане, делали ИИ более живыми и естественными в их среде. В тоже время, мы работали над завершением видов карьеры Охотник за головами и Наёмник для обновления 3.0, и разбивку этих карьер на системы компонентов. Мы также добились прогресса в навыках ИИ и системой их параметров, которая должна обеспечить каждого персонажа-бота своей индивидуальностью, личностью, личными потребностями и желаниями. Боты будут менять свои приоритеты поведения Категоризации, в основном, отталкиваясь от своих параметров и навыков. К примеру, если боту было велено ремонтировать ваш корабль, он не будет это делать, если он хочет в туалет, или если он очень устал. Это также подталкивает игроков к найму экипажа для своих кораблей, состоящего из ботов, у которых большое разнообразие навыков для различных ситуаций, и к сбору команд, основанных на том, как эти парни дополняют друг друга в рамках выполнения конкретной задачи. Искусственный интеллект В прошлом месяце мы добились значительного прогресса в разработке искусственного интеллекта. В начале месяца мы завершили первый прогон по функциям и обратным вызовам миссий [Mission Functions и Mission Callbacks]. Миссия в категоризации сперва начнет с функции Init и закончит с UnInit, что позволит проектировщикам как подготовить, так и очистить их логику. Давайте представим, что мы создаем новую тестовую миссию, где мы хотим, чтобы на мостике возник капитан Уайт, функция Init будет чем-то похожим. Функции для миссий могут вызываться как кодом ботов (как Init выше), так и динамически создаваться проектировщиками, и они могут быть представлены в виде локальных функций миссии. Как вы видите, в системе на картинке персонаж Капитан Уайт теперь хранится в переменной «CaptainWhite», это разновидность NPC, которая несет в себе информацию о том, какой код игры может обращаться к системе Миссий за за элементом, который там хранится. Переменная NPC, к примеру, вызывает систему миссий когда меняется состояние здоровья NPC, когда NPC умирает, когда он вылечивается и т.д. Если мы хотим реагировать на различные ситуации, в которых здоровье Капитана Уайта изменилось, тогда мы можем добавить обратный вызов миссии, как показано на следующем изображении. Чем больше обратных вызовов, которые создаются игровым кодом, тем на большее число ситуаций может реагировать дизайнер и создать свою собственную логику. Также система Subsumption миссий (в основе лежит Категоризация) позволяет программистам игры определить любой тип в коде игры, что позволяет легко расширить систему без необходимости модифицирования ключевого кода. Обратные вызовы также могут быть указаны в качестве глобальных, к примеру, мы можем создать специфическую логику, когда любой NPC умирает во время миссии. Это то, что мы называем «Глобальные обратные вызовы» Мы также сделали новые улучшения боевого типа поведения в модуле Subsumption. Бой — это слишком сложный элемент для поведения NPC, поскольку он требует большой координации между персонажами и специфического анализа. Мы создали новую боевую активность (основанную на работе, которую мы завершили в предыдущие месяцы), так что есть дизайнеры, которые могут это применить в любом случае, например, когда враг обнаружен персонажем NPC. Первая реакция в боевых условиях — это что-то, что случается когда NPC думает, что он увидел что-то опасное: его поведение изменится, на основе того, насколько он уверен в том, что это действительно представляет для него опасность. К примеру, NPC, который видит игрока на большом расстоянии, не будет немедленно реагировать на угрозу, он попытается посмотреть в направлении игрока и понять, может ли он быть угрозой, и если так, то он может обратиться ко второму участнику его группы и вместе начать атаковать врага. Это то утверждение, что позволяет игроку решить что-то на основе его приближения, он почти обнаружен, но по-прежнему может пытаться скрываться, приблизиться под другим углом, или, к примеру, попытаться убить врага прежде, чем он сообщит своим друзьям. Для боевой и мирной среды мы представили “Эмоциональную составляющую”, чтобы дать NPC способность контролировать лицевые анимации на основе эмоции. Мы также работали над улучшением потоков анимации, чтобы была возможность правильно смешивать состояния и чтобы это выглядело у персонажа более естественно во время игры. Также мы проделали некоторую работу над наземными турелями, чтобы они могли легко управляться искусственным интеллектом и правильно себя вести. В дополнение ко всему, выше сказанному, также мы добились прогресса в улучшении стабильности и исправлении существующих ошибок. TURBULENT Турбулент (Turbulent) Для тех из вас, кто не знаком с игрой Star Citizen, Спектр [Spectrum] — это интегрированная платформа для коммуникаций, которая включает в себя форум, чат, приватные сообщения и уведомления. Будущие версии будут включать в себя дополнительные возможности, такие как голосовой чат и внутри игровой оверлей. Мы были рады выпустить Спектр (альфа v.0.1) участникам группы Эвокати. Тестирование с помощью «Авокадо» коммуникационной платформы и получение отзывов, было для нас неоценимо. Мы планируем расширить тестовую группу, чтобы включить в неё всё больше и больше бэкеров, и в конце-концов, запустить полную версию спектра на сайте для всех бэкеров в новом году. Этот прошедший ноябрь был очень загруженным, особенно когда в это время появляются корабли, или распродажи кораблей. В конце месяца Юбилейная распродажа была объявлена вместе с серией Галактических Туров, в которых были представлены в день по отдельному производителю, которые продавали свои корабли. Во время распродажи мы видели не только вернувшиеся старые корабли, но и полностью новые, включая новые варианты, 85X и холёный теваринский десантный корабль, Праулер! Юбилейная распродажа завершилась возвращением всех производителей и кораблей на площадку, которые были доступны для продажи в течение двух дней Великого финала. СВОДКА Думая о будущем Вот и всё, что было в ноябре 2016 года! Заглядывайте в этот раздел, чтобы найти дополнительные новости и продолжайте читать наши отчеты о производстве, которые касаются статуса Альфа 2.6 и Star Marine. Также сегодня, но чуть позже, закончим год наших эфиров праздничным лайвстримом; заходите на наш канал, чтобы вместе с нами попрощаться с уходящим 2016 годом! Источник scitizen.ru
  15. Старая поговорка гласит: «подражание является самой искренней формой лести.» Это точно можно сказать и про Эспериа. Компания производит полностью функциональные копии исторических и инопланетных кораблей, и совсем недавно стали делать исторические инопланетные корабли. Способность Эспериа к идеальному слиянию современных функций и шика с классическими и давно потерянными дизайнами кораблей, поистине завоевали ей уникальное место на аэрокосмическом рынке. Что самое интересное: Эспериа, основанная в 2873-м, была изначально посвящена истории, а не как ни коммерции. Компания стала крупным игроком на аэрокосмическом рынке, благодаря удаче, противоречиям и бесконечному энтузиазму двух основателей Эспериа – Йови и Тео Ингстром. История Эспериа, это история двух братьев, которые ненавидели, любили, и доводили друг друга до ручки. СОПЕРНИЧЕСТВО ДВУХ БРАТЬЕВ Братья Ингстром родились и выросли на Квази, что в Терре. Их родители владели и управляли большим, дорогим отелем, куда приезжали туристы дабы взглянуть на этот красивый, горный город. Ребенком, старший брат, Йови, часто гулял рядом со странными, инопланетными руинами, которые находились за городом. Он провёл долгие часы, исследуя их. В это же время, его брат, Тео проводил всё своё время в ангаре отеля, где он разглядывал редкие и дорогие корабли, на которых прилетали и улетали гости отеля. Согласно воспоминаниям служащих отеля, по отдельности, Йови и Тео были милейшими детьми, но они становились ужасом, когда были вместе. Братья постоянно подзуживали друг друга совершать рискованные поступки. Эдвин Кэлс, автор книги «Воскрешая иконы» (самой подробной биографии братьев), утверждает, что самый ужасный проступок братьев, произошел, когда они были подростками. В 2866-м, Йови поспорил с Тео, что тот не сможет долго простоять на ограждении третьего этажа отеля. Как только его брат взобрался на ограждение, Йови резко его толкнул. Каким-то чудом, Тео выжил, отделавшись сломанной рукой. Несмотря на этот бардак, их отец увидел в Йови сильный дух руководителя, и предложил ему наследовать семейный бизнес. Йови отказался, и вместо этого поступил в Университет Джалана, чтобы изучать ксеноархеологию. В следующем году, Тео поступил в Университет Ритора, на факультет аэрокосмической инженерии. Тео оказался одаренным и упорным студентом, Йови же был исключён со второго курса. После его исключения, Йови несколько месяцев проработал в семейном отеле. Но он быстро устал от пристального надзора своих родителей и захотел вернуться к своим исследованиям. Родители согласились финансово его поддержать, но только если он поступит в Университет Ритора, где уже учился его брат. Родители, сами будучи выпускниками этого учебного заведения, внесли более чем щедрый взнос, чтобы Йови восстановили в статусе студента. На следующем семестре, Йови стал жить в одной комнате общежития вместе с Тео. Это соседство не нравилось обоим братьям. Тео думал, что родители «повесили» на него дополнительную заботу о брате, тогда как Йови не нравилось, что за его плечом всегда «стоит» брат. Наконец, в 2872-м, братья решили посетить Межгалактическое Аэрокосмическое Экспо, и этому событию суждено было изменить не только отношения между двумя братьями, но также и их будущее… ЦИФРОВАЯ АРХЕОЛОГИЯ Долгие годы Тео искал модели корабля Gailforce – он был известен среди инженеров-энтузиастов поскольку никогда так и не вышел на рынок кораблей из-за слишком дорогой стоимости, которая и привела к банкротству компанию-производителя. Гуляя по выставке, Тео натолкнулся на разбитый корпус Gailforce, который можно было купить. Но, несмотря на всего усилия, он так и не смог уговорить частного коллекционера хоть немного снизить необычайно высокую цену. Тео проболтал об этом корабле весь, и тогда Йови решил взять дело в свои руки. Но не считайте действия Йови чистым альтруизмом, в «Воскрешении икон» утверждается, что реальной мотивацией Йови было: «чтобы Тео наконец заткнулся!». Йови выследил, где живет коллекционер и провел всю ночь с ним в баре отеля, и, стакан за стаканом, он смог-таки уговорить коллекционера снизить цену, более того, последний отдал братьям оригинальные чертежи корабля. Тео использовал чертежи, чтобы восстановить корабль, но столкнулся с проблемой, когда из-за ошибки компьютера, часть чертежей оказалась нечитаемой. Йови нашел место, где они могут забрать недостающие страницы чертежей, и был шокирован, что зачастую чертежи кораблей достать сложнее, чем сами корабли. Тот факт, что все чертежи Gailforce, исчезли всего через несколько десятилетий после появления корабля, поразил Йови. Наблюдая, как Тео чинит и восстанавливает Gailforce, Йови понял, что чертежи кораблей являются важной частью аэрокосмической истории, и удивился, узнав, что никто до этого не додумался создать архив чертежей космических кораблей. Йови увидел в этом возможность совместить его душу бизнесмена, со своей страстью к истории. В 2873-м, Йови бросил учёбу, ликвидировал свой трастовый фонд и создал Эспериа, Тео активно помогал ему во всём. Компанию назвали в честь небольшого производителя кораблей, известного в кругах коллекционеров, этот производитель был уничтожен, когда звёздную систему Орион захватили Вандуулы. Изначальной целью Эспериа, созданной братьями, было сохранение чертежей редких кораблей, дабы они не исчезли в песках времени. Йови и Тео стали скупать все доступные им чертежи кораблей. После создания архива, они стали брать плату, за доступ к этим чертежам, таким образом, многие коллекционеры смогли восстановить редкие корабли. Йови мотался по вселенной, платя любые деньги за чертежи. Наконец Эспериа заслужила себе отличное имя среди коллекционеров, как место, где можно найти практически любой чертеж, любого корабля. Но всё это приносило очень мало денег и Эспериа решила, наконец, начать делать деньги. После того, как Тео окончил университет, он начал покупать, восстанавливать и перепродавать старые корабли, ему в этом помогали чертежи, собранные ранее. Йови стал рекламировать новые возможности компании, упирая на то, что им подвластно всё. Прошло немного времени, и талант Тео, как талантливого восстановителя кораблей, стал привлекать больше внимания, чем чертежи. Однажды утром, они встретили Виктора Хёрстона, который терпеливо ждал братьев, возле их маленького офиса, в Кутараме, что в Терре. То, что он им предложил, кардинально изменило направление компании Эспериа ИГРА В ИМИТАЦИЮ Виктор Хёрстон был известен, как плейбой, с большой страстью к экзотическим кораблям. Но даже несмотря на эту репутацию, то, что он предложил братьям Ингстром, оказалось шоком для них. У Виктора «нашлась» Вандуул Глейв и он предложил братьям посмотреть, возможно ли поднять её на крыло. И хотя у них не было чертежей и хоть какого-нибудь знания языка Вандуулов, команда Эспериа смогла полностью починить корабль. Несколько месяцев спустя, Виктор Хёрстон представил Глейв публике, напугав и шокировав её. Это произошло на Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо 2877-го года. Когда он залез в кокпит и поднял корабль ввысь, публика сорвалась на восторженный рёв и свист. После этого, Виктор лично поблагодарил Эспериа за их усердную работу, которая помогла восстановить корабль. За одну ночь, название «Эспериа», стало известно всей Империи. Многие удивлялись, как эта маленькая компания по восстановлению кораблей, смогла освоить технологии Вандуулов, тогда как другие люди проклинали братьев, за то, что они передали орудие врага, в руки богатенького выскочки, сделав для него очередную игрушку. Тео был в ужасе от комментариев, а Йови наслаждался ими, используя их для продвижения образа компании и начала создания бренда. В один из дней представитель Флота UEE постучал в двери Эспериа. Правительственные инженеры так и не смогли понять, как заставить работать захваченные корабли Вандуулов, во всяком случае, не до того уровня, который показал Виктор Хёрстон на своей Глейв, поэтому они наняли Эспериа в качестве консультантов. После того, как Тео и его команда показали, на что они способны, правительство предложило Эспериа более амбициозный проект – создавать копии Вандуульских кораблей, чтобы Флот мог использовать их для тренировок пилотов. Эспериа нужно было быстро расширить поле своих операций, чтобы соответствовать правительственному контракту. Йови почти перестал спать, чтобы сделать это, и у него всё получилось. С тех пор Эспериа финансируется правительством. После расширения компании, необходимой, чтобы удовлетворить нужды правительства, Эспериа наконец получила производственные структуры, чтобы создать копии кораблей и для частного сектора тоже. Через некоторое время, несколько почти забытых или потерянных кораблей, снова начали летать по Империи, в качестве идеальных копий от Эспериа. Богатые клиенты буквально штурмовали Эспериа, чтобы приобрести себе эти редкие корабли для коллекции. Совсем недавно, благодаря особым отношениям Эспериа с правительством UEE, компании был дан доступ в звёздную систему Кабал, для каталогизирования и предварительной оценки древних Теваринских кораблей, которые были там найдены. Возможно, благодаря этому, на рынке кораблей появился Праулер – Теваринский абордажный корабль, который был тщательно реконструирован, чтобы воссоздать весь дух оригинального корабля, при этом снабдив его всеми новейшими технологиями, и сделав его более комфортным для людей. Праулер присоединился к копиям Вандуул Глейв и Блейд, которые компания стала недавно продавать – всё благодаря бизнес-плану, разработанному нынешней главой совета директоров Шарлотт Хассион. Эспериа прошла очень долгий путь, с тех пор, как Йови и Тео начали собирать архив чертежей старых кораблей. И хотя компания остаётся преданной идеалам сохранения прошлого, она также с оптимизмом глядит и в будущее. Каждый год, восемь самых одарённых студентов Университета Ритора, получают специальную «Стипендию Ингстром», за их выдающиеся работы в ксеноархеологии. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ, СТРАНИЦЫ 41-43
  16. НЕОЖИДАННЫЙ ГОСТЬ Глядя в великую пустоту космоса, очень легко ощутить себя маленькими и незначительными, но наша изобретательность, смекалка и воображение сделали эти эту пустоту достижимой. Сегодня мы путешествуем на огромные расстояния, даже не задумываясь об этом. Так и бывает, пока не случится что-то невероятное, что заставит вас понять, что мы все связаны в пространстве и времени, такими тонкими нитями, которые мы никогда не сможем познать разумом. Это – Нерассказанные Истории. Сегодня мы посетим город Трэм, что в звёздной системе Феррон, который пытался подняться на ноги, с тех пор как все майнинговые компании покинули его в середине 29-го века. Поскольку хорошо оплачиваемая работа пропала из системы, то её жители тоже стали массово спасаться бегством. В этом веке, в Ферроне осталось очень мало постоянных жителей, но это делает эту нерассказанную историю о неожиданном госте у дверей Октавии Ватт, ещё более невероятной. Это был хмурый декабрьский вечер, в 2945-м году, когда 127-ми летняя Октавия Ватт решила потратить остаток дня, на украшение дома к Дню Путешественников (Traveler’s Day). Каждый год, трое её детей и их семьи собирались на этот праздник в её маленьком домике, на окраине Трэма. Сражения между бандами за воду и плохое обслуживание домов, заставило покинуть большинство жителей этого района, но Октавия оставалась жить здесь, несмотря на все уговоры её детей, переехать в менее опасное место. ОКТАВИЯ ВАТТ: Да не была я ни в какой опасной ситуации. Там ничего не было особенного, кроме моих воспоминаний, поэтому я и хотела там остаться. Этот дом также напоминал мне ферму на Чароне, где я выросла. Знаете, охватывает странное чувство умиротворения, когда живешь простой жизнью. Дети Октавии перестали уговаривать её переехать в другое место, решив, что она имеет право дожить оставшиеся дни в доме, который она любила, но их беспокоило все увеличивающаяся и увеличивающая угроза, от банд и преступности в районе. Так бы всё и продолжалось, если бы не неожиданный гость, который прибыв, резко всё изменил. ОКТАВИЯ ВАТТ: Я пошла к соседу, Мерлю, чтобы взять у него полотенец, ну, знаете, когда в доме полно детишек, полотенец никогда не бывает достаточно. Я была на полпути к дому, когда увидела в небе яркую вспышку. Октавия взглянула вверх, и тут звуковая ударная волна оглушила её. Затем раздался режущий уши визг и скрежет, прорывающийся сквозь плотную пелену облаков и грязи, которая постоянно висела над Трэмом. Секунды спустя, вторая звуковая волна и вспышка сбили её с ног. Когда она поднялась, Октавия в ужасе увидела, что её дом лежит в руинах. Среди обломков и пыли находился неожиданный и невероятный гость. ОКТАВИЯ ВАТТ: Я просто…Я имею в виду, и подумать не могла, что же случилось. Когда я подошла поближе, всё что я увидела, это обугленную металлическую трубу, покрытую эмблемами UEE и Морпехов, как раз на том месте, где я любила сидеть в шезлонге. Неожиданный и непонятный взрыв привлек к себе внимание оставшихся соседей Октавии. Один за одним они собирались рядом с кратером, образовавшимся от взрыва. Они обсуждали, что это может быть, пока один из соседей, Мерль Рамик, который провел некоторое время служа во Флоте, не подошел поближе. Он немедленно опознал «трубу», как персональную быструю десантную капсулу, использующуюся Морпехами для операций космос-поверхность, эту капсулу все во Флоте прозвали просто «Гвоздём». Волнуясь о морпехе, запертом изнутри, Мерль пробрался сквозь завалы и открыл люк экстренного выхода. Вытащив тело на землю, Мерль снял шлем с морпеха, надеясь спасти несчастную душу. Но было уже поздно…слишком поздно. Морпех был уже давно мёртв. Местные власти прибыли в рекордно кратчайшее время. Зона падения была ограждена, показания свидетелей записаны, но никто так и не ответил на главный вопрос: как весь дом Октавии мог быть уничтожен одним-единственным Морпехом? И хотя многие слышали о Гвозде, мало кто видел, как он действует в реальной ситуации. Ученые из UPARQ были убеждены, что полностью переделали инженерную составляющую и технологию вандуульских абордажных «ШипОв», которые использовались при сражении корабль против корабля, сделав дизайн полностью подходящим для людей. Нынешний Гвоздь мог безопасно доставить Морпеха с корабля на поверхность за девяносто секунд. Устройство было технологическим прорывом в случае удачной посадки или железным гробом в случае неудачи. И хотя UEE никогда публично не говорили об этом инциденте, и даже не объяснили Октавии, почему её дом был полностью уничтожен, UEE заплатили огромную сумму на переселение Октавии, и теперь она живет со своей дочерью в Цестулусе. Хотя она по-прежнему зовёт Трэм своим домом. ОКТАВИЯ ВАТТ: О, боже, я так скучаю по тишине и покою. Здесь слишком людей, но разве у меня был другой выбор? Я хотя бы могу позаботиться о себе, и не слишком обременяю Елену. Октавия до сих пор удивляется, как морпеховский Гвоздь попал точно в её дом. Когда Нерассказанные Истории вернутся, мы поговорим с человеком, который может знать ответ на этот вопрос – её бывшим соседом, Мерлем Рамиком. МЕРЛЬ РАМИК: Я отслужил свой срок во Флоте, но я видел достаточно морпехов, чтобы понять, что у погибшего парня военная форма была старой, очень старой. Я тут навёл кое-какие справки, эта форма была в ходу более 200 лет назад. После перерыва, Мерль расскажет в деталях, что он увидел в этот день. И мы зададим главный вопрос: что скрывает UEE? Участвовал ли именно этот Гвоздь в тайной операции, проводимой в звёздной системе Феррон, или же он попал к нам из совершенно других систем, или вообще из прошлого? Эти вопросы и большее, когда Нерассказанные Истории вернутся. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  17. Проработав более шести лет космическим картографом, для Имперского Картографического Центра, Усуни Коло, редко брал отгулы и больничные. В 2941-м, его руководитель решила насильно дать ему отпуск, иначе начальство было бы недовольно. Столкнувшись с тремя неделями безделья, Коло знал, что есть только одно место, куда бы он слетал. Всегда восхищающийся Изгоями, он прилетел на Майа, в звёздную систему Лир, чтобы увидеть вживую, как изоляционизм повлиял на планету и людей, населяющих её. К несчастью для Коло, его попытки выйти за «туристическую зону», закончились тем, что его прогнали с планеты навсегда. Поскольку у него оставалось еще пара свободных недель отпуска, он решил вернуться домой через систему Элизиум. Будучи членом команды Звездных Картографов ICC, он любил в свободное время сканировать космическое пространство в поисках прыжковых точек. Поэтому 11-го марта 2941-го года, его сканеры обнаружили аномалию, похожую на прыжковую точку, которая вела куда-то прочь из звёздной системы Лир. Усуни Коло был профессионалом, поэтому он не сильно удивился. Его скорее должно было удивить то, что лежало по другую сторону прыжковой точки. Тогда бы он узнал, что не открыл новую звёздную систему. Он был вторым, кто обнаружил её. ВОЗБУЖДЕНИЕ ОТ ОТКРЫТИЯ Коло провел несколько начальных сканирований того, что в скором времени назовут системой Кабал – Коло назвал так звёздную систему в честь известной музыкальной группы 27-го века. Сканеры обнаружили звезду F-типа, основной последовательности, три планеты и астероидный кластер. После возвращения в космос UEE, он немедленно доложил об открытии и заполнил специальный отчёт, в котором упомянул, что его исследовательская группа ICC должна быть назначена для сканирования и исследования системы, которую он только что обнаружил. UEE одобрила запрос Коло, и вскоре он вернулся в систему, вместе со своей командой. Изначальная разведка системы была ошеломляюще позитивной. Кабал II и Кабал III оба находились в обитаемой зоне, а насыщенная кислородом атмосфера Кабала III, означала, что он станет ключевой планетой системы. Правительственные чиновники ликовали: ведь наличие кислорода в атмосфере, означало экономию огромных денег и ресурсов, которые иначе бы пришлось потратить на терраформацию планеты. Коло и вся его команда расположились на планете и начали более тщательное сканирование Кабала III. Стандартные протоколы ICC гласят, что изначальные плюсы и достоинства системы нужно держать в секрете, пока не сделано полное сканирование и анализ. Но, так или иначе, произошла утечка информации о Кабале. Новости о существовании планеты, которая уже является подходящей для людей, вызвали сенсацию в СМИ. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ: Поскольку в Кабал можно попасть только через непризнанную звёздную систему Лир, некоторые пытались «кэмперить» и потихоньку лететь за правительственными конвоями судов, чтобы узнать точные координаты прыжковой точки. Теперь точно известно, что корабли UEE открывают огонь по всем подозрительным суднам, которые могут раскрыть тайну нахождения прыжковой точки в Кабал. Поэтому если вам послали предупреждающий сигнал, немедленно подчинитесь приказам UEE, т.к. второго раза просто не будет. Критики Императора Костигана подозревали, что утечка информации о Кабале, была просчитанным ходом, исходящим, возможно, из его администрации. Прошло только несколько недель, с обнародования исторического Акта об Истине, 2941-го года, когда была рассекречена масса документов, многие из которых имели корни в эпохе Мессера, и рассказывали, как работала машина пропаганды, с помощью которой Мессер и управлял мнением народа. И хотя это не было открытием, и никакие из рассекреченных документов не указывали напрямую на администрацию Костигана, журналисты и критики подметили схожесть тактики, которая использовалась ранее, и действий нынешней администрации, за душой которой было несколько грязных делишек. Утечка информации по Кабалу, оценивалась многими, как попытка отвлечь народ от прошлого UEE, и заставить взглянуть его в будущее. Как только конфиденциальный отчёт утёк в прессу, ICC решила подогреть ажиотаж и интерес к теме. Даже планировалось, что Усуни Коло будет в гостях у Бека Рассума, на «ВЕСТЯХ ИМПЕРИИ». Это событие широко освещалось по Спектру, но потом встреча была резко отменена. Когда официальный власти так и не объяснили, почему встреча была отменена, начали ходить тревожные слухи. После того, как официальная оценка системы Кабал была ещё раз отложена, также, по неизвестным причинам, Подкомитет Сената по Внутренним Делам решил вмешаться. ИЗВЕСТНОЕ НЕИЗВЕСТНОЕ В октябре 2941-го года, Ребекка Алвес, директор ICC, была вызвана в Подкомитет Сената по Внутренним Делам, для обсуждения того, как управляется вверенное её агентство. Сенаторы особо подробно расспрашивали о Кабале III, и о том, почему официальный отчёт о звёздной системе до сих пор не готов. Алвес уклонилась от большинства вопросов, утверждая, что не может вдаваться в детали, пока не будет официального отчёта. Когда на неё надавили, она стала ещё сильнее уходить от темы. Это вызвало гнев у Сенаторов, которые начали открыто спрашивать, кто действительно управляет ICC, если его директор ничего не знает. Появление Алвес перед подкомитетом Сената, оказалось катастрофическим. Снова начались споры о Кабале, и это подстегнуло слухи, что всей информации в UEE на самом деле управляет Император. Столкнувшись с яростью Сената и общественного мнения, ICC наконец выпустил официальный отчёт о системе Кабал, в начале ноября 2941-го года. Неожиданно, всем стало ясно, почему информация замалчивалась. В отчёте указывалось, что на Кабале III были обнаружены древние, заброшенные города Теваринцев, которые, возможно, были построены ещё до начала Первой Теваринской Войны. И хотя планета полностью подходила для людей, на ней нельзя было строить никаких поселений и городов. Сразу после выхода отчёта, правительство UEE засекретило всю систему, и запретила все полёты туда, якобы это было сделано для сохранения археологических находок. Звёздная система Кабал до сих пор является закрытой для публичного доступа. КАБАЛ I Эта маленькая, изрытая буграми протопланета находится близко к солнцу системы, и ей нужно всего 34 стандартных дня, чтобы полностью пройти орбиту звезды. ИЗ УСЛЫШАННОГО… «Если вы выберете меня своим Сенатором, я помогу вывести свой народ из тени, и заново воссоздам всю красоту Теваринской культуры. Это будут и потерянные города на Кабале III, и постройка культурных центров на этой планете, в которых будут вместе обучаться будущие поколения Людей и Теваринцев.» - Сенатор Садж Косси, речь во время предвыборной кампании, Джалан, Элизиум, 2946-й год. КАБАЛ II Изначальный анализ ICC показал, что Кабал II крайне похож на земной Марс. Это пустынная планета, находящаяся в центре обитаемой зоны системы, что делает её идеальным кандидатом для терраформации. Увы, Теваринцы так и не освоили технологию терраформации, поэтому планета оставалась не подходящей для обитания, пока система находилась под их контролем. КАБАЛ III Кабал III был настоящей жемчужиной системы, когда её (пере)открыли. И хотя надежды UEE по постройке поселений превратились в мечты, когда были обнаружены древние города Теваринцев, теперь планета является одними огромными археологическими раскопками. Под толстым слоем растительности, которая покрывает все города, этот Теваринский мир будто застыл во времени. Строения и частные дома переполнены личными и повседневными предметами и вещами. Корабли тихо стоят на посадочных площадках. Священные рукописи Рижоры до сих пор находятся в храмах. И всё это говорит о том, что население планеты либо очень быстро покидало её, либо надеялось когда-нибудь вернуться сюда. Так или иначе, Кабал III открыл нам окно в культуру, которую пытались стереть, во время «Очищения», после Второй Теваринской Войны. Военные силы UEE пригласили компанию Эспериа, известного производителя копий редких кораблей, чтобы они каталогизировали и оценили найденные на планете корабли. После сравнения полученных данных с историческими записями, Эспериа предположили, что планета была покинута из-за или во время Первой Теваринской Войны. Несмотря на настоящее историческое сокровище – всю планету Теваринцев, эти покинутые города задают один, главный вопрос: почему Теваринцы бежали с планеты? Многих людей до сих пор волнует, как Теваринцы могли забыть целую звёздную систему. Одна из теорий гласит, что это произошло на стыке двух крупных событий, случившихся в течении двух веков – Первой и Второй Теваринской Войны и последующего «Очищения» - вся система оказалась стёрта из культурного сознания Теваринцев. Другие же люди настаивают, что существование Кабала, было тщательно охраняемым секретом в кругах радикальных Теваринцев. Поскольку данных о системе очень мало, исследователи UEE очень осторожно ведут себя здесь. Несмотря на постоянные запросы от Общества по Сохранению Культуры Теваринцев, и Теваринской адвокатской группы Nerriva Alle, UEE очень тщательно отбирает тех, кому дают доступ к этой планете. ИЗ УСЛЫШАННОГО… «Звёздная система Кабал, это очень интересная штука. Как целая система могла быть забыта, всего за несколько веков? Может быть, культурная амнезия лежит гораздо глубже у Теваринцев, или же за этим стоит что-то иное? Если честно, я не знаю ответа на эти вопросы, и это очень пугает меня.» - Профессор Винсент Фонтана, выдержка из речи, данной Обществу по Сохранению Культуры Теваринцев, 2943-й год. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ, СТРАНИЦЫ 54-57
  18. Привет, пилоты! Ожидания оправдались и патч 2.6 на лайв серверах. Разработчики сразу же поспешили порадовать нас и списком изменений, который мы постараемся переводить по мере сил. Самым главным нововведением данного патча является доступ к очередному игровому модулю - Star Marine, который включает в себя две карты и два режима игры на выбор. Кроме этого, в игру были добавлены четыре новых доступных для полетов корабля плюс четыре новых варианта кораблей существующих, новая FPS механика боя, основные изменения баланса кораблей, режим игры Pirate Swarm и многое другое! Отныне ваш клиент должен иметь версию “2.6.0-490789-c”. Перед запуском обновления рекомендуется удалить папку USER, которая обычно находится по адресу ..\Cloud Imperium Games\ StarCitizen\Public. Ниже представлен список Известных Проблем патча 2.6.0, сообщения об ошибках можно подавать в Issue Council. Важные проблемы: Группа игроков будет расформирована после окончания многопользовательской игры. Вам придется повторно объединяться в группу после матча. Таблица лидеров Star Marine будет добавлена в ближайшее время. Star Marine loadouts может занять 15-30 секунд, для сохранения в базе данных. Если присоединиться к игре недождавшись. то вы заспавнитесь в рандомном месте. Остановка апдейтера Если вы обнаружите, что ваш лаунчер замедляется, а осталось загрузить небольшое количество данных, мы рекомендуем использовать VPN для завершения загрузки. Если вам нужен бесплатный сервис VPN, который мы использовали для решения этой проблемы рекомендуем попробовать Tunnelbear. Содержание: Новые Особенности Звездные Системы Игровые Системы Корабли От Первого Лица Пользовательский Интерфейс Обновления и Исправления Звездные Системы Игровые Системы Корабли От Первого Лица Пользовательский Интерфейс Технические Новые Особенности Звездные Системы: Crusader Бар на грим Хексе теперь открыт и готов для вашего абсолютно легального и законного бизнеса! Crusader имеет несколько новых мест для посещения и новые ICC Probe миссии. Пояс Астероидов Yela получил несколько обновлений, поле стало гораздо более плотным и с более разнообразными местами утилизации отходов. Игровые Системы: Arena Commander Pirate Swarm - новый режим игры в Arena Commander, в котором пилоты будут бросать вызов постоянно растущим и все более сложным волнам разнообразных пиратов. Число появляющихся пиратов будет масштабироваться в зависимости от количества игроков. Враги в специальных игровых режимах Arena Commander (Вандулы, Пираты, Боевые Эскадрилии, Королевская Битва) теперь оставляют после себя лут. Любой в матче может получить лут, пролетев через него. Игроки теперь получают ранги UEE Флота за лидерство на Arena Commander. Проложите себе путь от Starman Recruit до Legatus Navium — особый ранг который присуждается только первому игроку который его достигнет за сезон. Большинство кораблей разблокировано для использования в Arena Commander приватных и матчей одного игрока, в том числе Constellation, Retaliator и Caterpillar. Захват Ядра (Capture the Core) был убран из доступных игровых режимов Arena Commander на это время. Star Marine! Наш боевой симулятор от первого лица - Star Marine - теперь доступен для игроков! Две карты будут доступны на начальном этапе Star Marine: OP Station Demien и Echo Eleven. Star Marine имеет два режима игры, доступные в 2.6.0. Elimination (Ликвидация), режим в котором каждый игрок сам за себя, что бы победить нужно набрать самое большое количество Очков за Убийства. Last Stand (Последняя битва), где Outlaws и Marines борются за контроль четырех ключевых точек доступа к компьютеру. Команда с наибольшим количеством очков побеждает! Помимо оружия к которому вы проявили любовь в Crusader, в Star Marine также доступны гранаты их можно найти в патронных ящиках. Таблица Лидеров также теперь доступна для Star Marine на веб-сайте. Она включает в себя отслеживание показателей, ранжирование и оценку подобно той что уже имеется в Arena Commander. Игроки теперь могут получать ранги UEE Marines в Таблице Лидеров. Проложите себе путь от Trooper до Legatus Marinuum — особый ранг который присуждается только первому игроку достигнувшему его за сезон. Loadout настройка включена для Star Marine. Пользователи могут выбрать оружие для каждого доступного слота и тип брони (легкой или средней). Пожалуйста, имейте в виду, потому как распределение в команды происходит случайным образом, игроки должны будут изменить экипировку как для Outlaw так и для Marine loadouts, чтобы гарантировать получение нужной экипировки для обеих команд. Star Marine набор очков Стандартное Убийство - 100 очков. «Убийство от Кровотечения» - 75 очков. Подразумевается что ваш выстрел был последним после чего противник умер от кровотечения. Самоубийство накладывает штраф - 200 очков. «Первая кровь» бонус +100 очков, начисляется первому игроку совершившему убийство. «Месть за Смерть» +50 очков, вознаграждаются, если вы совершаете убийство игрока, который последним убил вас. «Ace Award» +100 баллов. Присваивается, если вы убили подряд 5 игроков, при этом не умерев. Вы отмечаетесь пульсирующей иконкой на мини карте если убиваете 5 или игроков подряд. «Ace Spree» +25 очков, за каждое убийство находясь под эффектом Ace сверх 5, пока Ace Spree не заканчивается. Убейте # 6 бонус +25 # 7 бонус +50 и т.д. «Ace Kill» +150 бонусных очков за убийство врага, который является Ace. +25 баллов за каждого более 5. “Nemesis Award” +150 очков, получаете награду за тройное убийство одного и того же врага, при условии, что вы не умерли от него сами. “Redemption Award” +150 очков, получаете за убийство Nemesis (того, кто вас убил трижды). “Resurgence Award” +50 очков, получаете за убийство врага, после трех смертей без единого убийства. Bonus +50 очков for every death without a kill over 3. Боевые эмоции В дополнение к тому, что мы уже имеем в Стар Марин, мы рады представить вам некоторые основные боевые сигналы. Они удачно впишутся в боевые действия и заменят более длительное общение в чате, если бойцы не находятся в войс чате, конечно же. /left – Keypad 1 /stop – Keypad 2 /right – Keypad 3 /yes – Keypad 4 /forward – Keypad 5 /no – Keypad 6 На геймпады пока это не завязано. Обновление системы здоровья В игру добавлена механика кровотечения! Кровотечение - это дебаф, который накладывается аддитивно и уменьшает ваш уровень здоровья каждую секунду. Каждая часть вашего тела, которая получила сильное ранение (10% или менее здоровья) может быть подвержена наложению кровотечения. На данный момент, каждый стак кровотечения наносит 1 единицу урона в секунду. Когда уровень вашего здоровья достигает нуля, ваш персонаж умирает. Для предотвращения кровотечения вы должны использовать MediPen, которая восстановит вашу поврежденную конечность из состояния разрушения. Переделка Лобби Наша новая разработка в плане интерфейса введена в эксплуатацию, с обновленной графикой и новыми функциями. Наиболее заметным нововведением является система кастомизации кораблей/персонажей для Arena Commander. Это, например, позволит игрокам заменить компоненты космических судов для Arena Commander без необходимости перемещения в модуль Ангара. Изменения, внесенные таким образом для кораблей, будут сохранены от сессии к сессии при игре в Arena Commander, но не в Crusader. Игроки по прежнему имеют возможность фитинга своих корабликов в модуле Ангара. Игроки, находящиеся в лобби, не смогут получать, принимать или отклонять приглашения в другие лобби. Изменение игрового режима или карты, при нахождении в лобби, делает всех остальных игроков неготовыми, поэтому им придется подтвердить свою готовность, согласно новым изменениям. Камера от третьего лица The third-person cameras for both Vehicle and On-Foot have received some major quality of life changes in 2.6.0. Many of the improvements are “under the hood” for our teams to use for new content, videos and cinematics, but there are some new features that players can use right away in 2.6.0 to help you get that perfect shot. Vehicle/Ship Camera now has three third-person camera modes – Chase Camera, Vehicle Orbit and Passenger Orbit. Chase Camera is similar to the classic third person view of your ship from the upper-rear, but with many more features. Vehicle Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the vehicle. Passenger Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around the passenger. On Foot Camera now has two third-person camera modes – Third-Person Follow and Third Person Orbit. Third-Person Follow is identical to the current 2.5.0 camera implementation and does not support the new features at this time. Third Person Orbit gives you control of a full range of rotation for your camera centered around your character. You can switch between the camera views by tapping F4 on the keyboard. However behind the F4 modifier there are several new features, including the ability to adjust the camera field of view via different lens sizes, or offsetting the position of the camera around the ship for different angled shots. New: Lens Size Selection (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Numpad + will increases the lens size, and HOLD F4 & Numpad – will decreases the lens size. New: Camera Offset (Chase Camera, Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit) HOLD F4 & Left/Right Arrows moves the target position in the X axis, HOLD F4 & Up/Down Arrows moves the target position in the Y axis, and HOLD F4 & PageUp/PageDown moves the target position in the Z axis New: Orbit (Vehicle Orbit, Passenger Orbit and Third Person Orbit). Z to toggle the Orbit on and off. When active, the user can control the camera rotation via their mouse movements. Новое: Сбросить по-умолчанию Удержание F4 и Numpad * сбросит камеру третьего вида по-умолчанию. Социальный модуль Новые команды для чата и новая функциональность самого чата были добавлены! /addignore , /removeignore , /showignore, /tell, /partyinvite , /partyleave, /addcontact, /removecontact “Ignore” - добавит пользователя в ваш черный список. Для того, чтобы просмотреть список игнорируемых, необходимо воспользоваться командой /showignore. /tell - позволит вам отправить приватное сообщение другому игроку. Команды для группы и просто контактов имеют такие же сокращения как и в Contact UI. Корабли: Четыре новых корабля доступны как в ангарах, так и для полетов! The Aegis Vanguard Hoplite The Drake Herald The Drake Caterpillar And the Origin 85X Четыре новых варианта существующих кораблей добавлено! The Anvil Hornet F7C Wildfire The Aegis Avenger Titan Renegade The Aegis Sabre Comet The Aegis Gladius Valiant Мы так же сделали следующие корабли доступными в Arena Commander, хотя в Приватных матчах и Одиночных полетах их выбрать нельзя. Constellation Andromeda Retaliator Caterpillar Изменение баланса кораблей Мы внесли некоторые существенные изменения в то, как ведут себя корабли в 2.6.0, и ожидаем. что это существенно изменит тактику ведения боя для многих игроков. Наиболее значимое изменение - это скорости кораблей. Так как все больше и больше кораблей появляется в игре, скорости снижаются, чтобы освободить место для них. Конечным результатом является то, что бой в SCM режиме будет становиться только хуже. Основное правило - не летать близко с теми, у кого весьма неплохое вооружение. До сих пор мы использовали некоторые корабли как некий золотой стандарт, от значений которого мы отталкивались. Сейчас цель состоит в нормализации скоростей и баланса по всем направлениям. Снижение скорости в SCM режиме позволило нам добиться того, что мы имеем сейчас, когда вам придется контролировать ресурс топлива, для того, чтобы перемещаться между сражениями. Наряду с изменением скорости полета, мы также перебалансировали большинство орудийных скоростей, чтобы они соответствовали новым скоростям кораблей. Эти изменения означают. что контроль буста и афтербернера становятся жизнеспособной боевой тактикой. Изменения летной модели Завершен ребаланс скоростей SCM и управления для всех кораблей. Режим Cruise был удален на данном этапе игры. Afterburner был изменен таким образом, что его максимальная скорость сравнима со скоростью Cruise. Так же был изменен соответствующим образом расход топлива. Целью было сделать режим Afterburner возможностью быстро присоединиться к битве или, наоборот, избежать, а также дать возможность выбора между прямой скоростью или маневрированием. Режим Precision все еще присутствует, но доступен только в режиме посадки. Клавиша “V” больше не переключает режимы полета, так как два первых были удалены. Все корабли получили свои значения расхода топлива и уровень генерации тепла. Все корабли получили свою скорость восстановления подачи топлива, емкость топливного бака. Использование маневровых движков потребляет некоторый объем топлива. Afterburner и Boost потребляют топливо. Afterburner потребляет больше за единицу времени. Хотя при некоторых маневрах, в которых используется Boost, он может потребить больше. Нормы расхода и регенерации топлива были перенастроены для обеспечения дальней связи скоростей на прямой линии. Отныне на скорость стрейфа Afterburner не влияет. Будучи в движении на максимальной скорости SCM и применив расцепку, вы не ускоритесь стрейфом, а замедлитесь. Afterburner Functionality Changes Afterburner and boost consumption rates have been adjusted. Once fuel is depleted you are kicked out of afterburner until enough has regenerated. Afterburner no longer automatic disables GSAFE. When Afterburner is pressed: Fuel when Afterburner is being used is rapidly consumed. Please note that fuel is burned more when accelerating. Afterburner fuel consumption stops when SHIFT is released or desired Afterburner speed is achieved. Please note that no fuel is burned when idling, i.e., not accelerating. Maneuvering ability is currently not scaled down as you get closer to Max Afterburner. When Afterburner is released: Power drawn and heat signature increase are proportional to percentage of Max Afterburner speed you are at. If you try to pitch or yaw, IFCS will arrest you down to the SCM speed indicated by the throttle setting (roll does not trigger this). This arrest of speed is more gradual and smoother than a direct throttle adjustment. The drop in velocity is currently at the normal deceleration rate for SCM. Boost Functionality Boost (“X” on the keyboard) replaces the former Space Brake mapping. Space Brake is now “LeftAlt + X” on the keyboard (“ShoulderLeft+ThumbLeft” on gamepad) and is a shifted version of Boost. Functions the same as before in that it does not alter your throttle position, but uses Boost to stop quickly. Boost improves thrust to all secondary maneuvering/retro thrusters. Whilst these thrusters consume less fuel in their Boost state, depending on the maneuvers being pulled you may experience a higher draw of fuel. Holding down Boost (“X” on the keyboard) allows you to turn/stop quicker. If you want to brake quickly, throttle to zero and press (“X” on the keyboard). Основные изменения в балансе Завершен ребаланс ракетных установок всех кораблей. Все новые ракетные стеллажи и ракеты были созданы и установлены всем судам. Каждый корабль получил свои ракетные узлы подвески. Ребаланс контрмер. Все ракетные узлы подвески теперь доступны для редактирования. Ребаланс щитов на всех кораблях. First Person: Анимации Мы сделали огромное количество обновлений и дополнений анимаций для боев от первого лица в 2.6.0. Включая прикрытия (как стоя, так и сидя). Вольтижировка, которая позволяет вам перепрыгивать через препятствия, например, перила. Mantle, which allows characters to grab ledges or other hand-holds and pull themselves on top of other objects. Пока эти анимации доступны только в Стар Марин. The Klaus and Werner ATT-4 Laser Rifle теперь имеет название “Klaus and Werner Gallant Laser Rifle” в игре. The Gemini LH-86 Ballistic Pistol теперь называется “Gemini L86 Ballistic Pistol” в игре. Пользовательский интерфейс Следующие изменения были сделаны в назначениях клавиш, которые потом можно будет изменить самолично. Таблица с результатами в Arena Commander и Star Marine теперь показывается при нажатии на F1. “Exit Seat” is no longer behind Modifier 1 on any device. Встать с сиденья “Hold F” на клавиатуре и “Hold Y” на геймпаде требует длительного нажатия на кнопки. Спрятать оружие теперь “Hold R” на клавиатуре и “Hold X” на геймпаде. Removed the Throttle Max and Throttle Min from the double tap “S” and “W” on the keyboard. Max / Min Throttle can be toggled via Backspace still on the default keybinds. Added prone toggle (independent of crouch) on “X” on the keyboard. Crouch is still on “LeftCtrl” on the keyboard. Afterburner is now the only action on “LeftShift” for the Keyboard, “B” on the Gampad, and “Button 7” on the Joystick. Boost is now on “X” for the Keyboard, “L3” on the Gampad, and “Button 6” on the Joystick. Spacebrake is now on “LeftAlt+X” for the Keyboard – see the details of the flight balance changes to understand how Space Brake now uses boost to break faster. IFCS mode shift has been removed, as Cruise has been removed and accessing Precision mode is done via activating Landing Mode. Cycle safeties are now on the “V” key of the Keyboard, no modifier required. Heal moved to “V” on the Keyboard to minimize accidental presses of the grenade when trying to heal. New camera controls accessed via holding down “F4” – see the section in the 2.6.0 patch notes for the new Third-Person Cameras. Walk moved to “B” on the Keyboard. Combat emotes mapped to Numpad 1 through 6. See the section in the 2.6.0 patch notes for the new Combat Emotes. Flight Pitch is now inverted by default on the Gamepad. 3rd Person Orbit camera is now on “LB + R3” on the Gamepad. Просмотреть полную статья
  19. 17го декабря в субботу в 4 утра по МСК CIG выкатили таки долгожданное ПТУ. Качайте и не забывайте писать отзывы разработчикам. Эвокати тестировали данное ПТУ от буквы A до H c 29го ноября. (пту доступно для 1й волны тестеров, включая подписчиков) We've published 2.6.0 - including Star Marine! - and the first iteration of our new communications platform Spectrum to PTU for our 1st Wave and Subscribers tonight!
  20. Сегодняшняя проблема заключается в том, что если на корабле отключить g-safety, то на полной скорости вы должны уходить в блэкаут (черный экран), но иногда этого не случалось, ни блэкаута, ни соответствующей анимации. Но при этом контроль над кораблём терялся. Проблема заключается в том, что давным давно была сделана анимация при блэкауте и последующем восстановлении. Но дело в том, что был старый кусок кода, а сейчас код новый и поэтому и возникал этот баг. Но всё сделано так в ЗГ, что анимация игрока/персонажа, связана с анимацией корабля. Два куска кода - анимации и блэкаута, конфликтовали. Таким образом над надо было исправить код, чтобы всё было залочено только персонажа, а не на корабль и персонажа. Так же можно увидеть небольшой баг, связанный с радаром, который вызывал очень много частых крашей. Итак проверяем, работает ли исправленный код...Да, теперь анимация блэкаута работает как надо.
  21. ЗАЩИТИТЕ СВОИ БАЙТЫ ДАВАЙТЕ ОБЩАТЬСЯ Не давайте утилитарным линиям или вертикальному силуэту ввести вас в заблуждение. Герольд - это наполовину чистая скорость, а наполовину - самые высокие компьютерные технологии, что делает этот корабль главным инфо-курьером вселенной ЗГ. И хотя Герольд больше похож на разъяренного жука, чем на гоночный корабль, на самом деле, он очень и очень быстрый. Поистине, большая часть Герольда - это двигатели. Пилоты рассказывают, что если выжать максимальную скорость на Герольде, будет такое ощущение, будто вы оседлали самый мощный маршевый двигатель. В отличии от традиционных гоночных кораблей, Герольд предпочитает скорость маневренности, т.к. он задумывался для перехвата, защиты и транспортировки чувствительной информации, с как можно более полной эффективностью. И хотя создание высокотехнологичного курьера звучит странно из уст Drake, будьте уверены: Герольд занимает достойное место, вместе с Катерпиллар, Катласс, Буканир и Дрэгонфлай. И хотя изначально он был спроектирован как быстрый перевозчик информации, мощные внутренние компьютеры Герольда могут служить для других, более зловещих целей. О ГЕРОЛЬДЕ Drake Herald присоединяется к гордой группе быстрых кораблей, которые уже включают в себя М50, 350R и Мустанг Гамма. Отчеты QA гласят, что проходить Кубок Мюррея на Герольде является трудной задачей...а вы сможете? Герольд будет Готов к Полёту в патче 2.6, вся остальная функциональность корабля будет добавлена в будущих патчах Постоянной Вселенной. Об особенности Герольда вы можете прочесть в брошюре Курьерской Службу FTL. БРОШЮРА: ХОРОШЕЕ СТАНОВИТСЯ ЛУЧШИМ! Если вы выбрали Курьерскую Службу FTL, как ваш главный способ доставки, вы можете быть уверены, что мы всегда ищем способ доставить ваш товар быстро и безопасно. И мы с гордостью представляем пополнение нашего флота кораблей: новейший Дрейк Герольд, от Drake Interplanetary - это огромный шаг вперёд в межгалактической доставке данных или информации. Герольд - это невероятная скорость и защищенность. Мы все знаем, насколько опасно передавать личную информацию по Спектру, поэтому лучше воспользоваться физическими носителями, чтобы быть уверенным, что ваша информация останется только вашей. Поэтому мы предлагаем курьерские услуги по перевозке данных или информации на кораблях типа Герольд. Раньше клиентам приходилось выбирать: скорость при передаче данных по спутникам или безопасность курьеров. Но теперь у вас есть и то и другое - всё это благодаря кораблю Герольд. СКОРОСТЬ СПУТНИКОВ ВКУПЕ С БЕЗОПАСНОСТЬЮ КУРЬЕРОВ Герольд включает в себя комбинацию из двух мощных маршевых двигателей и лучшего прыжкового двигателя "золотого стандарта" - Tarsus Leaper. Герольд перевозит информацию быстрее, чем любой другой корабль, более надежно, в этом ему помогают установленные на носу и крыльях пушки и полный набор контрмер, и как последний аргумент - сдвоенные стойки мощных ракет. Бандиты подумают дважды, прежде, чем нападать наши Герольды, которые управляются нашими самыми лучшими пилотами. И даже если этого будет недостаточно, в конструкции Герольда заложено продвинутое ядро безопасности. От внешних ячеек информации, 100% защищенных от любого воздействия, до продвинутой системы защиты от электромагнитного излучения, добавьте к этому запасную систему питания - вы можете быть уверены, что Курьерская Служба FTL также дорожит вашей информацией, как и вы сами. Продвинутое бронированное компьютерное ядро Герольда работает на отдельном, выделенном сервере, доступ к которому только есть через специальный защищенный терминал внутри корабля. Таким образом, снаружи подключится и взломать компьютерное ядро Герольда просто невозможно. В качестве дополнительной защиты, вся информация, находящаяся внутри хранилища информации шифруется специальным закодированным алгоритмом, т.е. даже если кто-то и влезет в корабль, он просто не сможет понять, что за информация там находится. Она просто недоступна для хакеров. ХРАНИЛИЩА (ЯЧЕЙКИ) ХРАНЕНИЯ ДАННЫХ ГЕРОЛЬДА К ним имеется быстрый доступ для мгновенной загрузки данных, будучи полностью зашифрованными, эти ячейки означают, что ваши данные под стопроцентной защитой. СИСТЕМА ПЕРЕДАЧИ ДАННЫХ SATA-M6A1 Мощная система передачи данных, означает, что даже в случае аварии или нападения, ваши зашифрованные данные будут переданы на ближайший спутник где и сохранятся до прибытия властей или владельца. ОРИГИНАЛ
  22. РАЛЛИ «ГИПЕРИОН» < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > АЛАН НУЭВО: Приветствую. Меня зовут Алан Нуэво и я рад видеть вас на «ВЕСТЯХ ИМПЕРИИ» - глубоком обзоре всех новостей, не важно, значимых или нет. Со мной, как всегда очаровательный Бек Рассум. БЕК РАССУМ: Что же, Алан, насколько я знаю, у тебя сегодня есть повод откупорить бутылочку шампанского? АЛАН НУЭВО: Так. Кто у нас тут проболтался? Невозможно что-то хранить в секрете, если работаешь вместе с журналистами, профи по расследованиям. БЕК РАССУМ: Позволь мне первым, официально поздравить тебя, Алан, с тем, что ты наконец завершил свою всеми долгожданную книгу. АЛАН НУЭВО: Я несколько смущен. БЕК РАССУМ: Для тех из вас, кто не знает, Алан, последние несколько лет работал над автобиографической книгой, и я, так же, как и многие другие, очень хочу прочесть её. АЛАН НУЭВО: Спасибо, ты очень милый. БЕК РАССУМ: Думаю, мы можем показать обложку книги: «Там, Где Дым: Моя Жизнь в Новостях». Отличное название. Откуда оно появилось? АЛАН НУЭВО: Я рассказал об этом в книге. Название взялось из одного из первых советов, данных мне моим выпускающим продюсером, когда я только стал журналистом: «если видишь дым, значит есть и огонь, но другие узнают об этом, только потому, что там наверняка есть ещё и грамотный журналист.» БЕК РАССУМ: Похоже, она была прекрасным человеком. АЛАН НУЭВО: Да, так и было. Ну, ладно, пока я не ударился в лирику, вот сегодняшние заголовки новостей. Мужчина арестован за незаконное подключение к частному дата-стриму, используя корабль Дрейк Герольд, загвоздка заключается в том, что мужчина утверждает, будто данные были в публичном доступе. Этот человек, Дерек Тамрас, подал иск против Империи, утверждая, что любые энергетические сигнатуры, которые другой человек посылает через открытое космическое пространство, не могут считаться личными, и что ни один человек не имеет личного права на ЭМ импульс, как только последний был передан. Когда мы попросили прокомментировать ситуацию представителя Департамента по Связи, он высказался в том ключе, что иск не имеет смысла, и что у людей есть право на безопасную передачу данных. Приговор по делу будет вынесен в следующем году. БЕК РАССУМ: Новое решение Совета Мэров на Каском, даст наконец жителям южного полюса планеты так нужный им отдых, не важно, хотят они этого или нет. Новый комендантский час начинается на планете на этой неделе, из-за начала «Белого Солнцестояния» - периода времени, когда множество городов будут утопать в круглосуточном солнечном свете. Исследования показали, что изменения часов дневного света, стоят планете миллиарды кредитов, из-за потери производительности – всё благодаря бессоннице и депрессии, возникающей в результате этого. Совет Мэров в этом году решился на волевое решение, и ввел принудительный комендантский час для жителей полярного региона. Сразу же на улицах появились протестующие, утверждая, что Совет попрал их гражданские права. Но Совет утверждает, что это было сделано в целях здоровья всего народа. Мы сообщим вам другие подробности. АЛАН НУЭВО: Хотел бы, и я ложиться вовремя! Я так мечтаю выспаться. БЕК РАССУМ: Ну, ты еще будешь мне рассказывать про нехватку сна! Я вообще думаю посмотреть новую серию «Авенджера» после работы, и следующее что я помню, что просыпаюсь от звонка будильника. АЛАН НУЭВО: Обожаю этот сериал. БЕК РАССУМ: Изумительный сериал. АЛАН НУЭВО: Итак, сегодняшняя главная история. Ралли «Гиперион». Популярное событие для всех энтузиастов гонок кораблей с открытым кокпитом. Оно популярно по всей Империи, но последнее время возникли некие противоречия. Сейчас проходит 137-е ралли, завтра должно быть грандиозное закрытие, но внезапно произошло несколько ошеломительных арестов, связанных с наркотиками. Местные жители и крупные чины, стали задаваться вопросом: не сбилось ли это ралли со своего курса? Нам поведает больше об этом происшествии наш специальный корреспондент Виктория Хатчинс. ВИКТОРИЯ ХАТЧИНС: Шоел – сонный городок, в котором ничего не происходит 358 стандартных Земных дней, пополнил своё население за счет тысяч энтузиастов, которые прибыли из каждого уголка Вселенной, чтобы принять участие в гонках космических кораблей с открытым кокпитом. За последнюю неделю, в Шоел прибыло множества народа, чтобы отпраздновать 137-е Ралли «Гиперион», но не все прибыли полюбоваться на корабли. Многие прибыли попробовать так называемый лайф-стайл, под названием «халявщик», которое зачастую ассоциируется с пилотирование судна с открытым кокпитом. На каждую гонку или летный конкурс, которые запланированы, приходятся дюжины вечеринок, где гости пьют, танцуют и, что самое опасное, потребляют запрещенные препараты – наркотики, причем последнее «развлечение» набирает всё большие обороты. До закрытия ралли остался всего один день, и последнюю неделю был побит рекорд по арестам за «хранение и употребление», были даже несколько смертей, связанных с «веществами». За этот год, тридцать семь человек умерли от передозировки, припадков жестокости, вызванных наркотиками, или аварий, из-за «веселых» пилотов. Уже на пять смертей больше, чем в прошлом году. Пытаясь улучшить безопасность на гонках в этом году, Адвокатура послала Специального Агента Фелисити Сорган, которая и представляет официальные власти на этих гонках. С.А. ФЕЛИСИТИ СОРГАН: Безумная наркотическая проблема является все более растущим трендом на этих гонках. И хотя большинство людей здесь находятся просто для того, чтобы насладиться кораблями и ралли, мы видим всё больше «зрителей» которых интересует отнюдь не мощность двигателей и мастерство пилотов… ВИКТОРИЯ ХАТЧИНС: Большинство жителей Шоела уже устали от наркотиков и криминала, которые каждый год приносит с собой это событие, и начали сбор подписей, чтобы Ралли «Гиперион» было навсегда закрыто. Но местные органы управления и множество местных бизнесменов не согласны с этим, утверждая, что ралли приносит огромные суммы в город. Я стою перед местным баром – «Чистилище», куда сотни «халявщиков» собираются каждый вечер во время прохождения ралли, чтобы попробовать местные сорта алкоголя, и увидеть «гламурную» жизнь приграничья, послушав пару баек от настоящих бандитов и уголовников. Пятнадцать арестов, связанных с наркотиками, были произведены в этом баре только за прошедшую неделю. И хотя обычно «Чистилище» обслуживает более чем нормальных местных жителей, владелец бара утверждает, что делает более чем полугодовую выручку за неделю «Гипериона». И местный бизнес является не единственным, кто вкладывает свои деньги в Ралли «Гиперион». С годами, всё больше крупных корпораций, от Drake Interplanetary и Origin Jumpworks, до Ши’Анского производителя кораблей Aopoa, стали спонсорами гонок – все они утверждают, что это делается только потенциальных клиентов. И хотя все три компании выпустили утверждения, осуждая и порицая употребление наркотиков, я вижу все признаки того, что вышеперечисленные компании будут спонсорами 138-х Ралли «Гиперион». Так что же обо всём этом думают сами «халявщики»? Джон Хаксли посещали Ралли все последние десять лет. ДЖОН ХАКСЛИ: Ну да, всё немного выбилось из колеи, но отменять гонки – это безумие. Ведь это целое сообщество. Налицо классический случай, когда одна ложка дёгтя отравляет целую бочку мёда. Не нужно говорить плохо о ралли в целом. Некоторые люди думают, что прокатится на Стрекозе или Ноксе (Nox) означает как следует оторваться, но это далеко не так. Ты просто должен быть самим собой, понимаете? Я тут встретил своих самых лучших друзей. Даже двое моих бывших жен тоже были гостями этих гонок. Проблема заключается в том, что вокруг крутится слишком много кредитов. Раньше всё крутилось вокруг гонок. Теперь всё крутится вокруг сувениров и шмоток. ВИКТОРИЯ ХАТЧИНС: Уже подсчитано, что Ралли «Гиперион» в этом году принесут столько же прибыли, сколько предыдущие пять вместе взятые. Учитывая эту сумму, вряд ли кто-то прикроет столь прибыльную лавочку. Координаторы гонок отказались комментировать всю ситуацию, сказав, что в целом, Ралли «Гиперион» созданы для встречи энтузиастов гонок с открытым кокпитом со всей Империи, радости от компании друзей, хорошей еды и развлечений. Эти аресты и вся кутерьма вокруг наркотиков – это совершенно другая история. Слово тебе, Алан. АЛАН НУЭВО: Спасибо, Виктория. Интересная группа людей, эти «халявщики». Ты когда-нибудь думал о полете с открытым кокпитом? БЕК РАССУМ: Спасибо, но мне нравятся все мои корабли с их стенами и потолками. АЛАН НУЭВО: Я тебя понял. Пришло время небольшого перерыва, но когда мы вернёмся, возможно ваш МобиГлас будет нарушать вашу страховку? Пять судебных исков на эту тему уже поданы, и об этой проблеме большинство людей даже не догадывается. БЕК РАССУМ: Плюс к этому, последние новости из мира спорта. Кольт Легранд до сих пор находится в отпуске по отцовству (декрету), поэтому его на этой неделе заменит никто иной, как трехкратный Чемпион по Сатаболлу Марко Тистлер, с которым мы обсудим недавний отток зрителей, после произошедшего в этом году неприятного сюрприза с Электронными Пригласительными Допусками. АЛАН НУЭВО: Это и больше, когда «ВЕСТИ ИМПЕРИИ» вернуться. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  23. Новостей на неделе было мало. А для тех, кто за игрой следит - так можно сказать, что не было вовсе. Видимо, разработчики сейчас усиленно заняты над допилом 2.6... Не будем им мешать
  24. ГОТОВИТСЯ НЕСТИ СЛУЖБУ ПРЕДСТАВЛЯЕМ КАТЕРПИЛЛАР Впервые представленный в 2871-м году, Катерпиллар, от Дрейк Интерплэнитэри, доказал, что является надежным, полностью отрабатывающим свою цену, многофункциональным кораблём, способным на любую роль, от торговых операций, до больших сражений. Созданный, как единственный конкурент вездесущим кораблям серии Хулл, Катерпиллар, это грузовое судно, которое не чурается мощного оружия и полной модульности. В 2946-м, Катерпиллар поднял рамку модульности на ещё более высокий уровень, сделав возможным полную модификацию грузовых сегментов и полностью отсоединяемый командный модуль. Не важно, ищете ли вы транспортный корабль, способный защитить себя, или космическое судно, которое можно будет полностью разобрать и собрать под себя - Катерпиллар будет вашим лучшим выбором. СПОРНЫЙ ВЫБОР? Начиная с печально известного "Ограбления Кесслеринга" в 2903-м, за Катерпиллар закрепилась другая, более опасная репутация: судно для бегства после ограбления. И хотя официальные лица Drake Interplanetary полностью отрицают любую ассоциацию своих кораблей с криминальными элементами, последняя Криминальная Статистика TSAS, предполагает совершенно другую версию. В их отчетах записано: "Катерпиллар является самым частым кораблем, который либо был причастен, либо который видели на месте преступления." Причем корабль принимал совершенно разные роли: от нелегального сальважинга, до контрабанды и прямого нападения-грабежа. TSAS упоминает, что Катерпиллар является наиболее часто используемым бандитами грузовым кораблём, оставляя далеко позади Фрилансер, серию кораблей Хулл и Старфарер. Размер Катерпиллара позволяет ему легко перевозить ворованное добро, а его модульность дает ему возможность для установки необычного оружия и транспортировки ультралегких кораблей, таким образом, он становится идеальным "лидером рейда", но самое примечательное в нём, насколько он непримечателен в "толпе" других кораблей. Благодаря более чем доступной цене, Катерпиллар является идеальным кораблём для всех, от независимых дальнобойщиков, до части огромного флота, поэтому Катерпиллар можно найти каждом порту Людей по всей галактике. Они настолько часто встречаются, что преступникам даже не прятать Катерпиллар. Катерпиллар будет Доступен для Полёта в 2.6. В продаже корабль будет неделю. БРОШЮРА: СПАСАТЕЛЬНОЕ СУДНО. ТРАНСПОРТНЫЙ КОРАБЛЬ. ГРАБИТЕЛЬ. За всю свою долгую историю, Катерпиллар нередко называли "идеальным" кораблём, подходящим для любой роли, но сейчас, благодаря модульности и настраиваемости, корабль стал ещё более популярным. Следуя успеху Катласса, глава совета директоров Drake Interplanetary и ведущий дизайнер компании, Ян Дредж, искал новую фазу развития Дрейк. Аналитики компании предложили несколько новых вариантов, включая коммерческие перевозки грузов. И хотя Катласс снискал небольшую популярность, как небольшой транспортник, он был более известен за его боевые качества. Дредж понял, что им нужно взять всё самое лучшее от Катласс и сделать нечто большее. Гораздо большее. Публика впервые увидела прототип Дрейк Катерпиллар в 2871-м году, на Межгалактическом Аэрокосмическом Экспо. Корабль не очень хорошо был принят зрителями, один из которых даже сказал: "первый раз вижу корабль, который выглядит так, будто его построили 30 лет назад". И хотя критики отметили некую положительную динамику в дизайне, в основном оценка была негативной. Так и было, пока Катерпиллар не стал распространяться по Империи. Людям нравилось в нём две вещи: возможность замены и перемещения грузовых модулей и цена корабля. Если на Катерпиллар поставить только грузовые модули и больше ничего, он "выигрывал" у более крупных транспортно-грузовых кораблей, давая возможность перевозить больше грузов, за меньшую цену корабля. ВЕС РЕШАЕТ ВСЁ С интересной задачей столкнулись дизайнеры и создатели Катерпиллар: в зависимости от прицепленных модулей и груза в них, будет меняться и масса корабля, зачастую, достаточно серьезно. Это означало, что маршевым и маневровым двигателям нужно было уметь справляться с различным весом корабля. Инженеры Дрейк справились с задачей, сделав т.н. "Квад" маршевых двигателей, который обеспечивает достаточное ускорение, когда Катерпиллар полностью загружен, но и даёт достаточно маневренности, когда грузовой трюм полностью пуст, всё это благодаря паре диффузных колец, установленных на двух саб-маршевых двигателях. ОГРАБЛЕНИЕ КЕССЛЕРИНГА Эмиль Кесслеринг владел небольшой майнинговой компанией, которая имела права на майнинг в звёздной системе Тохил. Дело у него шли не очень хорошо, пока он не обнаружил небольшую рудную жилу Эриезиума в одном из астероидов. Жила была весом всего в один килограмм, но это был самый большой когда-либо найденный запас Эриезиума во всей известной галактике. Кесслеринг рассказал об открытии всем и скоро вся Империя гудела как пчелиный рой. 21-го июня 2903-го года SET, Эмиль наконец нашел покупателя и отправился на своём транспортном корабле, вместе с грузом Эриезиума, к месту встречи. Находясь в плотном трафике кораблей, Кесслеринг заметил, как из плотного потока вылетел одиночный Катерпиллар и направился к кораблю Эмиля, который сразу же связался с Катерпилларом, поскольку он шел буквально на таран. Катерпиллар со всего размаху врезался в корабль Кесслеринга, и, используя переднюю систему сенсоров как крюки, зацепился за корабль. Передняя грузовая дверь открылась и воры хлынули в транспортник Эмиля, который уже не мог двинуться с места. Бандиты прорезали себе путь через корабль, пока турели Катерпиллара отстреливали все системы безопасности, орудия и турели. В течении пяти минут все системы безопасности были уничтожены, бандиты пробрались на мостик корабля Кесслеринга и забрали Эриезиум. Затем, командный модуль отстыковался от Катерпиллара и воры нырнули обратно в густой трафик кораблей. Когда прибыли силы правопорядка, они обнаружили страшную картину, которую запомнят навсегда: Дрейк Катерпиллар, намертво сцепившийся с транспортным кораблём Эмиля. Несмотря на усиленные поиски по всём звёздным системам, Адвокатура так и не смогла выяснить, кто же стоял за ограблением. Бесценный Эриезиум и бандиты будто канули в воду. Это был 2903-й год и это было преступление века. МОЗГ ЗВЕРЯ Командный Модуль Катерпиллара является мозгом этого корабля. Большинство владельцев Катерпиллара считают командный модуль "кораблём внутри корабля", т.к. он может отстыковываться от корпуса Катерпиллара. Некоторые пилоты даже используют один и тот же Командный Модуль, чтобы перемещаться между несколькими Катерпилларами. Чтобы лучше сбалансировать корабль, у Катерпиллара есть ассиметричное крыло, уравновешивающее вес Командного Модуля. Если Катерпиллар поставить "на попа" он окажется выше статуи "Свет надежды", который находится в Одиссе, Бореа, рядом со штаб-квартирой Drake Interplanetary. В случае катастрофических повреждений основного корпуса Катерпиллара, Командный Модуль может служить как спасательная капсула. Соединенный с основным корпусом через главную переборку, Командный Модуль включает в себя все необходимые для экипажа терминалы и станции, чтобы управлять полётом, навигацией, связью и инженерией. Огромное стекло Командного модуля, даёт полный круговой обзор. На некоторых грузоперевозчных станциях, экипажа Катерпилларов устраивают гонки на Командных Модулях, в ожидании загрузки грузовых модулей. Вспомогательные терминалы позволяют двум дополнительным членам экипажа принять командование мостиком. Неважно, будет ли это связь, сканеры или управление обороной, Катерпиллар даст вам понять, что такое капшип. Пилот и Второй Пилот имеют обзор на 270 градусов, для каждого из кресел, увеличивая максимальное поле охвата. Нижняя палуба Командного Модуля включает в себя небольшое жилое пространство, для отдыха экипажа, если возникнет необходимость в долгих сменах или перелетах. ВЕРХНИЙ УРОВЕНЬ Если войти в основной корпус корабля, экипаж имеет доступ к ключевым компонентам корабля, таким как: силовая установка, станция луча притяжения (Tractor Beam), и приподнятая узкая "дорожка" проходящая через передние модули. Эта "дорожка" позволяет членам экипажа проходить через все передние модули, к самому носу корабля, таким образом экономится каждая грузовая единица (SCU) и имеется доступ к передней турели. НИЖНИЙ УРОВЕНЬ Нижняя секция Катерпиллара служит, как основной вход в корабль, также включая Машинное Отделение и дополнительные жилые зоны. Особая инженерная консоль расположена здесь, благодаря которой можно наблюдать за основными системами, пока вы находитесь в полёте. Нижний уровень также служит для прохода в нижнюю турель и небольшую зону, рядом с Входным Лифтом. И хотя грузовые гравитационные пластины являются стандартом на борту каждого грузового судна, эта технология изначально была придумана Ши'Анами и произвела революцию грузоперевозках, когда её впервые представили. С четырьмя разными модульными пространствами, которые есть на каждом стандартном варианте Катерпиллара, это даёт кораблю невероятную модульность и вариативность. И хотя чаще всего Катерпиллар используют для грузовых перевозок, Капитан Лиланд Морнихэн и его Катерпиллар "Dancing Dawn" (Танцы на рассвете), известны как путешествующий приют для животных и место для всех брошенных домашних любимцев. Не важно, перевозите вы людей или груз, или и то, и другое, огромные грузовые модули Катерпиллара могут послужить для совершенно различных целей. ГрузОлимпийские игры 2938-го года, включали в себя дисциплину, когда грузчики должны были загрузить модуль Катерпиллара как можно большим количеством груза, за как можно меньшее время. Впервые представленный в 2936-м году именно на Катерпилларе, боковой лифт служит для погрузки грузов в каждый модуль по отдельности, не тревожа и не отсоединяя остальные. Передняя грузовая зона может быть использована для дополнительно хранения грузов и/или вещей. Но чаще всего это помещение служит "ангаром" для Стрекозы, которая облегчает жизнь экипажу Катерпиллара - ведь его размеры подходят не для все посадочных зон. Передний грузовой трюм является единственным местом на корабле, который оборудован воздушным щитом, это позволяет экипажу выгружать паллеты и запускать маленькие транспортные средства, например, Стрекозу. Передний грузовой лифт втягивается внутрь корабля, для более лёгкой погрузки. Поскольку Катерпиллар является очень длинным кораблём, одного набора сенсоров недостаточно, и спереди у него торчат особые "зубы" - сенсоры, помогающие пилотам лучше управлять кораблём. Две управляемые людьми турели находятся: одна под брюхом корабля в кормовой части, а другая наверху, на носу корабля. Каждая турель обеспечивает продвинутую систему прицеливания и распознавания целей, и особый интерфейс "точности" от Drake, называемый T89. Он обеспечивает хирургически точное управление турелями, сами турели защищены особыми бронепластинами DIVOX, дабы лучше защитить бортстрелка. На противоположной от Командного Модуля стороне, вы найдете станцию управления лучом притяжения. Этот терминал является ключевым, для управления операциями сальважинга, чтобы успешно пробираться сквозь завалы/обломки, либо для прямой загрузки груза через боковые лифты, в грузовые модули. Если Командный Модуль является мозгом Катерпиллара, то Машинное Отделение, это его громко бьющееся сердце. И хотя там есть специальная консоль, позволяющая оператору контролировать различные компоненты, до каждого компонента корабля можно добраться и починить вручную. Многие экипажи используют используют модуль рядом с жилыми отсеками, как дополнительное место отдыха и развлечений. Любите бадминтон? Место отдыха и проживания экипажа Катерпиллара, было ключевым местом для дизайнеров. Ведь согласитесь, никто не захочет жить долгие месяцы в тесном или неудобном месте? Жилая зона включает общую столовую, и кровати с матрацами из пены (пропитанной антибактериальным составом), которые "запоминают" тело своего владельца, для большего комфорта. У каждого Катерпиллара есть большая оружейная - шкафы с ручным оружием. Которое, естественно, куплено полностью легально. Специальный лифт позволяет экипажу, и маленьким грузовым паллетам подниматься прямо в середину корабля, минуя грузовые модули. Старая примета дальнобойщиков гласит, что если экипаж первый раз поднимается в Катерпиллар иначе, чем через фойе-лифт, его ждет неудача. ОРИГИНАЛ
  25. СРЕЖЬ СВОИХ СОПЕРНИКОВ! ЛЕЗВИЕ БРИТВЫ В отличии от стандартной линейки MISC, в которой представлены коммерческие грузовые корабли, исследователи и научные судна, Бритва (Razor), не была сконструирована для работающих пилотов. Вместо этого, корабль разрабатывался с единственной целью: участвовать в Кубке Мюррея 2947. Годы продвинутого аэрокосмического дизайна, консультации с инженерами-партнерами Ши'Анами, и тысячи летных испытаний доказали, что самый лучший гоночный корабль готов. Он включает в себя самую продвинутую системы сбора топлива, минимальное поперечное сечение, гладкие аэродинамические линии, и уникальную Ши'Анскую систему маневровых двигателей. Бритва обеспечивает невероятную скорость, вкупе с надежностью и выносливостью кораблей MISC. О БРИТВЕ Предыдущие гоночные корабли Звездного Гражданина, создавались с двойной ролью или как копия уже существующих кораблей (Мустанг Гамма 350R), но Бритва - это полностью гоночный корабль, созданный только для этого. Так же как и перехватчик М50, Бритва подходит для выполнения заданий, где главное скорость...но в отличии от М50, Бритва будет хуже справляться с этой второй ролью. Больше информации о Бритве - в специальной Брошюре. БРОШЮРА: Фанаты кораблей, глядя на Бритву, могут задать себе вопрос: "разве я это уже не видел раньше?" Простой ответ - да, но Бритва более чем далека от простоты. История Бритвы начинается в 2833-м году, когда будущий глава совета директоров MISC, Кори Десмон, решил попробовать и расширить линейку кораблей MISC, перейдя от тяжелых, промышленных кораблей, к более лёгким и маневренным. Он мечтал о том дне, когда корабль от MISC победит в Кубке Мюррея, и Кори выбрал это направление для развития компании. В результате появился Дедал (Daedalus). И хотя Дедал участвовал в Кубке, он так и не выиграл его. Инженеры MISC недавно решили воскресить проект, включая новые достижения дизайна, с двигателями от Ши'Ан, оригинальным корпусом - пытаясь зайти на второй круг, и всё ещё продолжая мечтать о выигрыше Кубка Мюррея. Мы рады представить вам новейшую MISC Razor! И хотя многие видят в двухцветном решении Бритвы простую эстетику, реальность показывает, что черные матовые участки Бритвы, служат для совершенно других целей. Встречайте - Протей (Proteus). Самую высокотехнологичную систему сбора топлива во всей галактике. Изначально это была одна из оригинальных деталей Дедала, и именно этот элемент конструкции корабля и привлек внимание нынешних инженеров MISC. Протей "Дедала" так и достиг положенного КПД, но мы смогли добиться многого, благодаря нашему новому партнерству, и специальному заводу на Рихле. Протей готов. Созданный из композитных сплавов, вся черная поверхность корабля покрыта крохотными отверстиями, которые собирают водород, пока корабль летит. И хотя Бритва поставляется со стандартной системой топливных форсунок, система "Протей" максимально увеличивает поверхность сбора топлива, позволяя вам держать буст гораздо дольше и продуктивнее. "Я даже не знал, чего ожидать, садясь в кокпит Бритвы. Я имею в виду, ведь до этого я пилотировал Старфарер, а теперь, я получается стал гонщиком? Но когда я нажал на газ, я очень-очень быстро всё понял." - Тревор Юмон - победитель Кубка Мюррея 2939-го года. КОКПИТ СОЗДАННЫЙ СПЕЦИАЛЬНО ДЛЯ ПИЛОТА Как и во всех кораблях компании MISC, безопасность пилота и его комфорт, являются очень важными для нас. Наши дизайнеры потратили долгие месяцы, тестируя различные конфигурации, пытаясь найти оптимальное решение для пилота, чтобы кокпит был интуитивно понятен и приятен любому пилоту. В Бритве установлено кресло пилота OS-4K, на котором установлены вкладки из НеоПрекса, которые "запоминают" изгибы вашего тела, это обеспечивает максимальный комфорт и наилучшую защиту гонщика. КЛАСС: гоночный корабль ЭКИПАЖ: одиночная станция на одного человека (пилота) ДЛИНА: 11 метров ШИРИНА: 7,95м. в самой широкой точке ВЫСОТА: 2,41м (с полозьями), 2,03м (без полозьев) ТОЧКИ ПОДВЕСА: 2 х 2-го Размера ТИП ШАССИ: Полозья Бритва полностью переворачивает ваше мнение о следующем поколении выносливых и быстрых гоночных кораблей. В этот корабль вложены два века инженерного гения MISC, и революционные технологии Ши'Ан. Мощные сдвоенные двигатели, вместе с запатентованными MISC маневровыми двигателями Дэйлайт - обеспечивают невероятную скорость и маневренность корабля! Корабль построен на особом заводе в Рихла, под руководством "ветерана" космического инженера Лир Та-Ко, технология Дэйлайт поднимает всю планку топливной эффективности кораблей. Вкупе с системой сбора топлива "Протей", вы сможете набирать буст гораздо быстрее! ОРИГИНАЛ