Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 371 результат

  1. Привет, пилот! Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - Просмотреть полную статью
  2. Привет. Согласно сообщению на официальном форуме: [Ссылка] В скором будущем больше не будет нулевых апдейтов ( бесплатный апдейт с одного корабля на другой ). На англоязычном форуме пишут то что это произойдёт на следующей неделе, однако данная информация не является верной, так как из вышеупомянутой цитаты этого не следует. Точных дат нет. Так, например, если сейчас апдейт с Hornet Tracker на Freelancer, стоит 0 $, то в будущем он будет стоить 5 долларов. После совершения апдейта также увеличится стоимость корабля (на 5$ соответственно) , а точнее колличество кредитов (store credits), которые Вы получите расплавив его. Что это значит ? Знающие люди, которые знакомы с системой апдейтов в SC, смотрели видео от англоязычных и русскоязычных видео-блоггеров и стримеров, знают то что цены на корабли меняются. Особенно на большие, дорогостоящие корабли. Во время концепт-распродажи цена на корабль одна, спустя два года год цена другая, а после окончательной реализации - третяя. Цены на корабли меняются, а стоимость ранее купленных апдейтов - нет, а значит, имея апдейты, купленные по прежним ценам, можно получить дорогой корабль дешевле ( так, например, недавно цена на мерчантмен поднялась с 250 до 350 $, и у многих имеется несколько бесплатных апдейтов с редимера на мерчантмен ). Купленные нулевые апдейты ( которые находятся у вас в ангаре ) также останутся нулевыми, их не отнимут. Сейчас закупать нулевые апдейты смысла нет, это надо было делать во время ситизенкона и геймскома. Лично для меня данное сообщение является ещё одним подтверждением того, что бетта тест игры будет совсем не скоро. Разработчики планируют ещё очень не мало заработать до отмены системы апдейтов кораблей... В то же время, достаточно приятно то что разработчики не выпускают небольшие патчи, нет очередных "концепт-распродаж", такое затишье даёт небольшую надежду на качественный результат, а именно патч 3.0 Лично я, исходя из своей глупости, совершил много ошибок. В том числе, я вложил деньги в игру, купив не дешёвые корабли. А надо было купить множество дешёвых LTI болванок и множество апдейтов, которые применить к LTI болванкам через года 2-3 после их покупки, "сэкономив" на этом достаточно не мало средств.
  3. Привет, пилот! Сегодня разработчики снимают завесы тайны и открывают нам Aegis Eclipse - новый бомбардировщик-невидимка в Star Citizen. Команда разработчиков кораблей сделала что-то действительно потрясающее с Eclipse, и все мы не можем дождаться, чтобы увидеть его в действии. В нашу галерею уже добавлен соответствующий альбом с новым корабликом - Кстати, стоит сказать и про то, что сборы достигли отметки в 150 миллионов долларов! Это число является доказательством того, что у нас есть невероятное, сплоченное сообщество, которое понимает и поддерживает то, чем занимаются разработчики.
  4. Привет! Консьержам ( кто вложил в игру больше 1000 долларов ) на почту пришло предложение купить за реальные деньги новый бомбардировщик, Eclipse. Официальная распродажа начнётся завтра вечером (19 мая). Цена WarBond версии - 250 долларов. Как и с распродажей поляриса, во время которой разработчики собрали наибольшее кол-во денег за сутки, все WarBond корабли, купленные консьержами, будут иметь уникальный номер. Уже сейчас продали 900 кораблей. Вангую что продадут около 2500 (если сравнивать с динамикой покупки полярисов). Лично я от покупки воздержался. Просто не нужен бомбардировщик, даже если через 10 лет, вероятно, его можно будет продать дороже ввиду псевдоуникальности серийного номера. ТТХ корабля не известны Но, если судить по размерам кабины и шасси, то лично я вангую то что это будет что-то вроде гладиатора, только с удвоенным запасом торпед. Ну и, разумеется, с худшей манёвренностью. Эклипс слишком маленький относительно того же реталиатора, с его огромными торпедами 9ого размера. Внешний вид - как будто объединили кабину гладиуса с крыльями вандульского корабля в посадочном режиме.
  5. Мой перевод статьи из журнала 3D World. Перевод тестовый, проба пера так сказать. Какие то непонятные моменты я старался пояснять. Если будут какие то ошибки (а они будут, так как достаточно много терминологии, в которой я не спец), поправьте в комментариях - я все исправлю ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Жми "старт", чтобы начать свою игровую карьеру Если у вас страсть к видеоиграм то сейчас идеальное время превратить эту любовь в прибыльную карьеру. От прорывной новой технологии до новаторских новинок индустрия видеоигр в настоящее время является очень интересным местом для цифровых художников. «В играх есть всевозможные захватывающие возможности, - говорит арт-директор Cloud Imperium Games Джош Херман (Josh Herman). «Сейчас игры являются огромной частью нашей жизни, вряд ли ее покинут - индустрия собирается становиться все больше и больше, поэтому всегда будут качественные рабочие места, если у вас есть навыки и стремление их найти.» И это то, чем полон игрой мир: драйв. В постоянно и быстро развивающейся индустрии, компании видеоигр и художники постоянно ищут новые способы развлечения аудитории и очарования игроков. Двигаясь всегда вперед, каждый день есть чему поучиться. «Здесь нет ни одного художника, который мог бы сказать, что он знает всё, потому что игровая индустрия всегда движется в таком темпе, что это не дает соскучиться», - говорит арт-директор Cloud Imperial Games Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Слияние фильмов и игр Сложные условия и разработка инновационных новых рабочих процессов привлекли Джоша, Натана и многих других ведущих художников. Главный технический художник из Ninja Theory, Мэтт Стоунхем (Matt Stoneham), говорит: «Рендер в реальном времени и игровые движки действительно повышают качество художественных работ, и это делает игровую индустрию привлекательным местом для художников». «В течение некоторого времени игровая индустрия почти рассматривалась как несчастный двоюродный брат для кино и телевидения, тогда как сам кинематограф и телевидение рассматривались как более серьезное и сексуальное [так и сказал - serious and sexy] место назначения», - продолжает Мэтт. «Но я не думаю, что это правда». «Игровые технологии становятся повсеместными. Рендер в реальном времени как ядро технологий вне игр - серьезная штука. Линия между технологиями в кинематографе и видеоиграх постоянно размывается, и тропа между играми и фильмами теперь очень открыта. Никогда не было лучшего времени, чем сейчас, чтобы попасть в эту индустрию». Чем больше разрабатывается амбициозных тайтлов [названий игр] и внедряются такие новаторские технологии, как выигрыш в реальном времени внутри творческой индустрии, желание работать в мире игр является целью, которую разделяют многие. Но, как и другие творческие области, это может быть непростой задачей. Здесь мы поговорим с художниками из двух игровых компаний мирового уровня, Cloud Imperium Games и Ninja Theory, о новых инновационных тайтлах, над которыми они работают, и о советах, которые у них есть для начинающих игровых художников. Компания, которая, несомненно, в настоящее время находится на переднем плане для многих будущих игровых художников - Cloud Imperium Games (CIG), известная благодаря своему звонкому краудфандинговому тайтлу под названием Star Citizen. Разработанный на CryEngine, Star Citizen сочетает в себе классический космический симулятор с визуалом Голливудского калибра, собравший от пылких фанатов более 124 миллионов долларов [почему именно 124 - не понятно; в начале статьи, в оригинале, написана цифра в 148 миллионов]. Зарождение столь выдающегося проекта начиналось в гораздо меньших масштабах. Компания Cloud Imperium Games, основанная в Остине в 2012 году создателем бестселлера Wing Commander и серии Freelancer Крисом Робертсом (Chris Roberts), начала свою жизнь с штата размеров в весемь человек. В настоящее время открыто уже более пяти студий - LA, Austin, Wilmslow, Derby и Frankfurt – а CIG насчитывает более 400 сотрудников. Неустанно работая над разработкой контента и технологий, необходимых для расширения масштабов игры, чей бюджет и амбиции постоянно растут, команда CIG в Европе, Foundry 42, также разрабатывает сингловую компанию Squadron 42, который относится к вселенной Star Citizen. Star Citizen, разработанный на движке Cryengine, сочетает в себе космический симулятор с глянцевыми визуальными эффектами Пол Джонс (Paul Jones), арт-директор Squadron 42, Cloud Imperium Games «Это самая сложная компания, с которой я работал, с точки зрения количества контента и качества художественного арта, которое мы пытаемся достичь», - говорит арт-директор Squadron 42 Пол Джонс, за плечами которого 20-летний опыт работы в индустрии, включающий в себя семь лет в Epic Games. Чтобы успешно управлять качеством и количеством работы, необходимой для этого эпического проекта, команде CIG пришлось разработать несколько эффективных новых рабочих процессов. «Разбрасывание вокруг миллионов полигональных кораблей больше не помогает», - говорит Пол. «Мы все еще работаем с игровым движком, и у нас все еще есть различные проблемы с производительностью, о которых стоит беспокоиться. Поэтому нам пришлось придумать обходные решения, которые позволят нам создать отлично выглядящий арт с простой геометрией». Человек, стоящий за созданием некоторых из этих обходных путей - художественный директор по транспортным средствам Натан Дёрсли (Nathan Dearsley). Предварительно проработав в Crytek около семи лет, Натан уже был хорошо знаком с технологией CryEngine. «Я работал в Creative Assembly, когда увидел, как Крис Робертс делает большой показ Star Citizenна на выставке GDC», - говорит Натан. «Примерно через 20 секунд после того, как он вывел это на экран, я понял, что это CryEngine - у него очень четкий рендеринг, который я сразу узнал». Конвейерные решения Почувствовав симпатию к тому, что он увидел, Натан потянулся к команде CIG и вскоре после этого ушел из Creative Assembly. Уверенный в своих способностях с CryEngine, Натан быстро предложил новые рабочие решения для команды CIG, чтобы помочь оптимизировать конвейер производства Star Citizen без ущерба для качества. «Когда я присоединился к CIG, они сделали два корабля и имели небольшое окружение - проект должен был начаться когда нибудь, - говорит он. «Хотя корабли выглядели многообещающе, они были затратны для движка. Затем я пришел и сказал: «Давайте попробуем сделать это таким образом». Рабочие процессы в разных игровых движках отличаются, но я просто интегрировал несколько художественных техник и конвейер рабочего процесса в Alien Isolation от Creative Assembly, которые, несомненно, помогут Star Citizen. Оба были научно-фантастическими проектами, в обоих случаях была эстетическая эстетика, поэтому я был бы дураком, если бы не попробовал. Для экономии ресурсов команда иногда убирает процесс «запекания»* из их рабочего процесса Команда моделирует абсолютно все, что означает, что затраты скоро повысятся без верных конвейерных решений Натан Дёрсли, арт-директор транспортного средства, Cloud Imperium Games [При.переводчика: *«запекание», Baking – приём, визуально улучшающий картинку, однако использующий больше ресурсов. Подробнее тут] «Мы моделируем всё, - говорит Натан. «Когда вы делаете это, затраты могут расти очень быстро, особенно если вы ищете «испеченный» вид с приятными мягкими краями, но не можете позволить себе уникальную карту для каждого ассета (у нас есть десятки тысяч ассетов). Много людей продолжают говорить про количество треугольников в игровых движках, которые на самом деле не так важны, как количество вершин, которые съедают память. Поскольку мы используем взвешенные нормали, мы можем, по существу, иметь в большинстве случаев одну сглаживающую группу по ассетам. До тех пор, пока мы уберем UV-оболочки до минимума, затраты на вершины станут не более затратными, чем разделение ваших сглаживающих групп, но вы получите прекрасные углы и края с краями бесплатно!». Этот рабочий процесс не только экономит командные деньги, но и значительно сокращает производство. «Если бы вы разрабатывали эту игру в более традиционном смысле, куда бы вы ни пошли по пути «запекания» всего, это было бы не самым гибким рабочим процессом для этого проекта», - объясняет Натан. «Конечно, вы можете получить от этого потрясающие результаты, но нам нужны были вещи, которые мы могли бы перерабатывать и производить очень быстро, из-за разнообразных масштабов моделей и органического подхода к созданию всей вселенной. Многие люди боялись менять привычное, но мы увязли с этим, и это окупилось. Это означает, что мы можем массово производить материал действительно хорошего качества, эффективно, при этом не используя «запекание» все время. Мы повторно используем столько, сколько можем, что, очевидно, помогает в производстве и освобождает больше творческого времени для моей команды, а также способствует визуальному постоянству- что очень важно». «Когда вы берете процесс «запекания» из цепочки, это огромная экономия времени для всего проекта. Поскольку у нас есть данные вершин, и поскольку у нас может быть больше вершин, по существу, у нас есть больше информации в сетке, поэтому мы можем сделать гораздо больше с blend shading (затенение блендинга), крупномасштабной ambient occlusion (окклюзией окружения), тонировкой вершин и так далее. Принятие этого обязательства в самом начале цепи разработки в значительной степени определяет и проводит через весь процесс». Все хотят это Это очень амбициозный и сложный проект, поэтому не удивительно, что Star Citizen привлек внимание и таланты таких ведущих исполнителей, как Пол и Натан. Другой художник, соблазненный возможностями игры, - арт-директор по персонажам Джош Херман (Josh Herman). Обучившись в Голливудской школе визуальных эффектов, игр и анимации Гномон (Gnomon), Джош работал в Legacy Effects, Naughty Dog и Marvel, прежде чем прийти в Cloud Imperium Games. «Меня эта компания привлекла амбициозностью Star Citizen», - говорит он. «Мне нравится работать над проектами, которые интересны и сложны, и этот проект подходит под это». Джош теперь проводит свое время, работая над инопланетными расами, монстрами, броней и костюмами как для Squadron 42, так и для Star Citizen. Как выделиться Теперь ответственный за команду художников, которые гарантируют нам превосходных персонажей Star Citizen – от концепта до полного их выполнения - что Джош Херман ищет, когда разведывает новые таланты? «Мы делаем всевозможные персонажи, от одного с полностью тканевыми костюмами, полностью покрытыми слоями, до полностью бронированных тяжелых морских пехотинцев, инопланетных рас и реалистичных человеческих лиц», - говорит он. «Поэтому, в новом рекруте я хочу увидеть большой талант в реалистичном стиле». «Для молодых художников помогут выделиться несколько сильных произведений, которые иллюстрируют сильное понимание основ и знаний процесса игрового арта», - объясняет Джош. «Кроме того, если вы претендуете на роль художника по персонажам, вам следует отправить портфолио с работами только по этой тематике. Не путайте меня со «окружением», «анимацией» или «VFX». Опора или оружие могут быть в порядке, если вы чувствуете, что вам не хватает работы, но они не нужны» [не совсем понял, что означает последнее предложение, поэтому перевел дословно]. Наличие хорошего присутствия в интернете и налаживание связей в отрасли также поможет вам в этом. «Мы используем некоторые форумы по набору персонала, такие как ArtStation, но очень часто мы находим людей, спрашивая наших разработчиков, знают ли они людей, которые ищут работу, кто хорошо работает и с кем интересно работать», - объясняет Джош. _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Создание обложки [журнала] В высоком разрешении Художник Джош Герман делится впечатлениями о том, как создавались персонажи с обложки - поставленные вместе в первый раз. «Мы действительно хотели продемонстрировать некоторые чужие расы в Star Citizen - Бану, Вандуул и Ши’ане», - говорит арт-директор по персонажам Cloud Imperium Games Джош Херман. «Они были разработаны довольно давно и в последнее время мы их обновляем, пока готовим их к производству. Более старые дизайны имели хорошее развитие, но нуждались в больших исследованиях и были приведены к более разрешенному уровню. «Xi'an - это наше последнее обновление, поэтому мы с гордостью показываем их всем нашим поклонникам и с нетерпением ждем их в игре». Лепка концепта. У нас было трехмерное визуализированное изображение для этой обложки, поэтому нам нужно было сделать пару костюмов, чтобы быть вместе с инопланетянами. Мы начали с простых мешей, которые будут представлять окончательный костюм. Тестирование композиции и световой тест. После того, как все модели были закреплены, мы опробовали несколько композиций, которые могли сработать на обложке, принимая наложенные модели, созданные под разными углами, чтобы определить некоторые позы и композиции, которые хорошо бы работали со всеми тремя персонажами. Мы попробовали разместить их, используя существующую обложку в качестве ориентира. Затем мы грубо расположили модели в соответствии с нашей концепцией и начали настраивать наше первоначальное освещение. Мы также хотели бы заблокировать цвета наших персональных костюмов и тонов кожи на этом этапе. Это не обязательно должно получиться идеально с первой попытки, потому что оно будет усовершенствоваться на каждом этапе процесса. Финальные модели. После того, как освещение было настроено с нашими динамическими композициями и позициями персонажа на месте, мы завершили лепку всех трех персонажей. Окончательные позы. После того, как все модели были завершены, мы поставили их всех в одной сцене, чтобы получить закрепленную композицию. Здесь все персонажи располагались под одним и тем же светом и перспективой. Размер сцены тоже увеличился, что иногда может оказаться проблемой, но конечный результат стоил того. Проходы [Passes] Финальный рендер был завершен в проходах, где материалы можно было корректировать и экспериментировать, чтобы увидеть, какие комбинации выглядели лучше всего. Затем была подготовлена ретушь, где были добавлены последние детали. В финале были добавлены элементы, такие как дым, чтобы оживить финальную сцену.
  6. Вводная Глобальный график разработки механик, контента и технологий на 2017 год 3.0.0 Контент постоянной вселенной: Кастомизация персонажа (включая настройку лица) Планетоид Delamar с городом Levski [цель] Спутники газового гиганта Crusader – Yela, Deymar и Cellin Наземные аванпосты Точки интереса и исследования Кор-механики и системы: Физические гриды для планет и спутников – орбитальные механики и вращение Система миссий и ввод первых квестодателей Грузы (товары, купленные в магазинах, могут перевозиться в грузовых трюмах транспортных средств и продаваться в другом месте. Игрок будет иметь возможность мануально загружать свое транспортное средство) Система предметов 2.0 (операторы, радары, контроль освещения, топливо, электропитание, квантовый двигатель) Механика страховки (если ваш текущий корабль будет поврежден после ремонта, вы сможете запросить замену с базовой комплектацией у страхового провайдера) Выносливость (мы вводим понятие выносливости в 3.0.0 - это будет означать, что действия будут иметь последствия. Например, продолжительный бег истощает выносливость вашего персонажа, вызывая потерю дыхания и трудность в прицеливании оружия) Корабли и транспортные средства: Drake Dragonfly Drake Cutlass Black RSI Constellation Aquilla RSI Ursa Rover MISC Prospector Оружие: Behring P8-SC Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Klaus and Werner Gallant Rifle Arrowhead Sniper Rifle KSAR Devastator-12 Shotgun 3.1.0 Контент постоянной вселенной: Модульные космические станции – Truckstop Планета Arc Corp FPS: Женские движения для игрока; движения искусственного интеллекта Тяжелое оружие, экипировка Удары кулаком, удары ножом, броски (передние, боковые, задние), нокдаун и отбрасывания Кор-механики и системы: Система криминала Физическая разгерметизация помещений Система лифтов и воздушных шлюзов v2 Рефакторинг диффузии Система деградации предметов – отказ и удача Система организаций Система ремонта и восстановления Корабли: MISC Razor RSI Aurora (обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger 3.2.0 Контент постоянной вселенной: Газовый гигант Crusader Планета Hurston Планета microTech FPS: Новые типы вооружения, гаджетов (дроны, щиты), ударов Возможность утопления, возможность осмотреть товар Кор-механики и системы: Генерация NPC (архетипы) Грузы v2 Сервисные маяки v2 Звездная карта v2 Технология газовых гигантов Перекачка топлива между кораблями Взломы Контроль доступов и безопасности Корабли: RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel MISC Freelancer DUR План на официальном сайте
  7. АНВИЛ ПРЕДУПРЕЖДАЕТ: ГРЯДЕТ ШТОРМ БОЛЬШИЕ ПУШКИ, МАЛЕНЬКИЙ КОРАБЛЬ "Мы не смогли пробить вражескую линию обороны, многие наши лучшие пилоты погибли на Второй Теваринской Войне." И хотя Hurricane (Ураган) задумывался для убийства, он спас много жизней." - Леона Патига, Главный Инженер Casse Aerospace "Если вы ищете лучший способ выбить цель из звездной системы, то Харрикейн справится лучше всего. Просто не летайте на нём в одиночку." - Коммандер Джексон Рассел, Флот UEE (в отставке). Встречайте А4А Харрикейн, космический корабль, который вмещает мощные пушки в маленький фюзеляж. В этом корабле не так комфортно, но зато полно пушек, их целых шесть штук, и они способны пробиться сквозь что угодно. Пилотам Харрикейна нужно ещё поискать такой щит, который бы они не смогли пробить. Но не забывайте, это корабль не для новичков. Это уникальный корабль, мощь которого компенсируется его слабой бронёй, это требует от пилота отличного прицеливания и навыков умелого догфайтера. Флотские пилоты, служащие в эскадрильях Харрикейнов, буквально влюбляются в свои корабли, в их исключительно агрессивный дизайн, их братья-пилоты постоянно подкалывают их, спрашивая: "это у вас маленький кораблик с пушечками?". С тех пор, пилотов Харрикейнов зовут Шестистволами. Стандартная модель Харрикейна включает в себя шесть пушек KBAR 11-series Broadsword (две карданные на S4 точки подвески на носу корабли и четыре S3 на турели), четыре ракеты FSKI Ignite, для точки подвески ракет S3. Впервые использованный против Теваринцев, во конце Второй Теваринской, Анвил воскресил классический Харрикейн в ответ на все более возрастающую угрозу Вандуулов, в конце 29-го века. Истребитель до сих пор служит с отличием во многих ветвях Флота и станет доступен на гражданском рынке в 2947-м году. О ХАРРИКЕЙНЕ Мы видим Харрикейн подходящим для хорошо ведущих цель пилотов, которые при этом умудряются избежать вражеского огня...но которые при этом предпочитают корабль мощнее, чем просто перехватчик. Это корабль для тех догфайтеров, которые предпочитают огневую мощь, броне. Когда Харрикейн будет Готов к Полёту? Харрикейн запланирован на готовность к полету позже в этом году. Т.к. это маленький корабль, который использует уже существующую эстетику кораблей Анвил, и механику догфайтинга, которая уже тестировалась в ЗГ Альфа, он стоит у нас первым в разработке кораблей. ТТХ РОЛЬ: Тяжелый Истребитель Длина: 22 метра Вес: 15500 Кг Максимальный Экипаж: 2 человека Грузоподъемность: 0 Продажа корабля закончится 6-го марта. Кораблем на замену, пока Харрикейна не будет в игре, послужит F7C-M Супер Хорнет. БРОШЮРА Casse Aerospace изначально построили Харрикейн в 2607-м году, для Флота UEE, чтобы использовать корабль во Второй Теваринской Войне. Щит "Фаланга" Теваринцев, оказался настолько мощным, что Флоту понадобилось новое оружие, чтобы его преодолеть. Созданный для того, чтобы действовать, когда щит Теваринцев ослабевает, Харрикейн должен был мгновенно выстрелить из всех орудий. Построенный легким кораблем, с фокусировкой на пушках и маневровых двигателях, любое дополнительное место на корабле использовалось для хранения амуниции. К сожалению, Харрикейн прибыл слишком поздно на поле боя, он показал себя только пару раз в сражениях, но эти несколько битв запомнились обеим сторонам. Не считая его огневой мощи, одной из отличительных черт Харрикейна, является способ входа пилота в кокпит. Кресло пилота выдвигается из брюха корабля вниз, на штанге, это сделано для того, чтобы не надо было тратить драгоценные секунды при взлете. По всей вероятности, Анвил использовал такой способ входа в кокпит, как вдохновение, когда создавали Гладиатор, поэтому, когда Анвил выиграли контракт Флота UEE, по переделке Харрикейнов, они улучшили и гидравлическую штангу кресла пилота. И хотя он создавался для Второй Теваринской Войны, Харрикейн принял слабое участие в конфликте, и в конце концов, корабль был списан. Но после отчета 2871-го года, когда было доказано, что чем дольше Людской пилот сражается с Вандуульским пилотом, тем меньше шансов на победу у первого. Поэтому понадобился корабль с "ясно выраженной огневой мощью", Флот это быстро понял и поднял из архивов чертежи Харрикейна. В 27-м веке, Контр-Адмирал Флота UEE, Дензел Циммерман, наиболее правильно описал Харрикейн, как "мобильная турель". Каждый сантиметр корабля, от носовых пушек, до уникальной, четырехствольной турели, создавался с одной мыслью - сделать корабль как можно более мощным. Поскольку из-за этого, броня корабля оказалась слабее, ему сделали более обтекаемый силуэт, для того, чтобы по нему было труднее попасть. Воскрешение Харрикейна, компанией Анвил Аэроспейс, было встречено с энтузиазмом во Флоте UEE. Только за первую неделю после дислокации в звёздной системе Калибан, в 2878-м году, пилоты и бортстрелки Харрикейна, побили все рекорды по количеству уничтоженных Вандуульских кораблей. В 2884-м году, свидетели Падения Калибана, утверждали, что именно Харрикейны сыграли ключевую роль, при прокладывании коридора через вражеские корабли, для прохода гражданских кораблей к прыжковым точкам. Благодаря его большой скорости и чудовищному арсеналу, Харрикейны стали ключевыми кораблями, для Экспедиционных Бригад Морпехов UEE. Этот корабль оказался именно тем инструментом, который нужен был для подавления сопротивления, перед наземной высадкой морпехов. Argul Dawn проявили себя в качестве банды, во время рейда на конвои снабжения, которые предназначались для Лаго, звёздная система Нексус. Тщательно выбирая места, Харрикейны бандитов нападали из засады на конвой и уничтожали все корабли защиты, прежде, чем они могли открыть ответный огонь. Невероятная жестокость Argul Dawn, заставила Адвокатуру провести ряд крайне рискованных рейдов против них, рядом с их штаб-квартирой Эхо 11. Харрикейны сыграли ключевую роль в известном Синдикате "Отони", который стал известен из-за их грабежа драгоценной руды, предназначавшейся АркКорп, в 2941-м году. После ЭМИ, Харрикейны быстро отстреливали слабые турели и двигатели грузовиков, делая их полностью непригодным к полету и готовыми к абордажу. Экономический удар по АркКорп, вызвал волну, которая прокатилась по всей Империи. ОРИГИНАЛ
  8. СПОНСОР ВЫПУСКА – WILLSOP Это – ТРЕКЕР, ваш лучший источник новостей Гильдии Охотников за Головами. Я ваш ведущий – Гэрет Колига, и я с удовольствием отслеживаю все новости, хитрости и технические обзоры, прежде, чем они ускользнут от нас. Спонсором сегодняшнего выпуска является компания WillsOp Systems, создатели качественной авионики, сенсоров и систем прицеливания – уже более 40 лет. Лично я, взял один из их сканеров модели Мёбиус, подрубил его к моей Стрекозе, и, хотя я уже не выполняю столько контрактов, как в молодости, я готов ко всему. Плюс, я много слышал от других, что системы прицеливания WillsOp, значительно лучше по соотношению цена-качество. Если вы захотите чего-нибудь у них купить, используйте код TRCK47, и получите специальное бонусное предложение, при каждой покупке. Итак, начинаем, у нас полно дел, связанных с Гильдией, о которых стоит поговорить. Похоже, что большое количество членов Гильдии, стали употреблять новый Ши’Анский наркотик для фокусирования, E’tâm. Да, он может помочь на длительных задания и контрактах, но у него есть неожиданные эффекты на организм Людей. Выяснилось, что несколько недель назад, в Ло было совершено убийство, когда одна девушка вошла в состояние фуги, после употребления «flow», и убила весь свой экипаж. Служба Здоровья Гильдии рекомендует своим членам не употреблять неизвестные травяные экстракты, пока не будет проведено больше испытаний, просто поймите, что это может быть не единственный инцидент. Вам нужно проявить дополнительную осторожность, при приближении к людям, которые находятся под воздействием этого наркотика. Ладно, закончили с этим, давайте перейдем к Горячим Новостям. Поскольку у нас сегодня такой хай-тек спонсор, мы решили, что неплохо будет обсудить несколько высокотехнологических контрактов. Конечно, прежде, чем вы возьмете один из таких контрактов и начнете преследовать беглеца, помните, что вам нужно проконсультироваться с местной Гильдией и офисом Сил Правопорядка, т.к. награда за головы уже может быть вручена. Мы как всегда напоминаем, что все контракты должны быть выполнены только Членами Гильдии, имеющими лицензию и находящимися на хорошем счету, поэтому прежде, чем приступать к работе, убедитесь, что подходите под эти критерии. Сначала у нас в Горячих Новостях будет история о хакере, под ником GibMercy, и он разыскивается в связи с несколькими ограблениями на Адриане. Выяснилось, что Gib смог проникнуть в несколько шоппинг-киосков, в одном из самых занятых секторов флотилии, и он перепрограммировал загрузочные протоколы по нескольким крупных заказам. К тому времени, как обман был раскрыт, Gib и его полностью загруженный Хулл-С уже исчез. Местные власти смогли опознать работу GibMercy, по его коду, но они так и не смогли выяснить его реальное имя. Вот почему они передали это дело Гильдии. Всё, что вам нужно сделать, это найти его корабль и украденный груз, да, это сложная задачка, но зато оплата более чем достойная. Следующая награда за голову, которая попалась нам на глаза, это контракт на Шакару Тула. Последний раз её видели рядом с Асурой, она, что называется, «цигарка». Другими словами, она взламывает удаленные космические станции, закрывается все двери намертво и начинает вентилировать комнаты, пока несчастные, запертые там, не согласятся заплатить ей выкуп. На её голову контракт был уже давно, но просто недавно он взломала старую станцию, отключила систему жизнеобеспечения и не смогла включить её вновь. Двое людей умерли, прежде, чем прибыл корабль и забрал остальных. Этой трагедии было достаточно, чтобы Тула перешла в разряд особо опасных преступников. Просьба отметить, что её крайне трудно поймать, всё из-за её превосходного обращения с компьютером, она даже смогла ускользнуть от пары Агентов и охотников за головами, которые почти поймали её. Бесплатный совет – если решите взять контракт на её голову, сначала позаботьтесь, чтобы у вас была отличная система электронной безопасности. Последний в нашем списке, это возможно тот, о котором все слышали – Иван Паннич. Нелегальные модификаторы оружия и патронов, которые он производит, привели как минимум к 12 смертям членов Гильдии, за все эти годы, включая смерть моего дорогого друга Ариэль Лианг. После четырёх месяцев поисков, два дня назад, охранный сканер обнаружил Паннича, покидающим Северус. Учитывая его мастерство в обращении с оружием, его захват будет экстремально опасным делом. Я вам советую одеть самую тяжелую броню и быть крайне осторожными. Возможно даже придется взять несколько щитов с собой. Теперь, когда сама Гильдия заинтересована в захвате Паннича, она предлагает дополнительные суммы любому охотнику за головами, кто поможет при захвате негодяя. ТРЕКЕР будет держать вас в курсе этого дела. Теперь, когда мы озвучили три сегодняшних контракта, вы понимаете, что для любого охотника жизненно важно придерживаться самых последних технических новинок. Не только потому, что это поможет вам взять верх в сражении, но потому, что можете быть уверены, что как только на рынке появляется новый, интересный гаджет, всегда найдется негодяй, который будет использовать его для гнусных целей. Не поймите меня неправильно, я знаю, как сложно оставаться на плаву. Иногда, последняя вещь, которую вы захотите делать, это после «напряженного» дня в баре, читать новейший технический мануал. Итак, чтобы помочь вам, известный член Гильдии, Джосс Хан, будет при каждом возможном перерыве, объяснять вам базовые ТТХ новинок, чтобы вы быстрее привыкали и адаптировались ко всяким зверским вещам, с которыми вы можете встретиться на нашем трудном пути. Джосс Хан, если вы помните, именно тот охотник, который несколько лет назад поймал печально известного инфоагента SyNide, так что он более чем хорошо разбирается в технике. Все отлично, ТРЕКЕР берет небольшую рекламную паузу, вы услышите рекламу от нашего спонсора, WillsOp Systems, но вы не уходите, поскольку потом вы сможете услышать Джосса. Сразу после рекламной паузы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  9. Привет, Граждане! Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV! CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС ИНЖЕНЕРИЯ Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления. После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно. Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок. Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время. Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери. Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов. Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается. РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar]. ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата. Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA. В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов. С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом. Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс. АНИМАЦИЯ Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия. ТЕХ АРТ Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться. Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре. СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН ДИЗАЙН Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций. АРТ По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы. Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты. АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар. АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины. ИНЖЕНЕРИЯ Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion». ИТ И DEVOPS В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом. КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент. СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU. ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ СПРИНТЫ Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие. Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы. Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру. Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной. Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений. АУДИО Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up». Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black. Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер. ГРАФИКА В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner. КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка. Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки. Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту. С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид. КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия. Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц. ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями. СИНЕМАТИКИ Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры. ТЕХ АРТ Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия. СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны. Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов. КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения. Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды. ОСВЕЩЕНИЕ Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться. Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации. ОРУЖИЕ Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе. ДВИЖОК Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции). Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending]. TURBULENT В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit. Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev]. В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях. В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов. Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля. На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это. Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него. Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби. Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше. СООБЩЕСТВО В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’. В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно. Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков. В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом. В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику. Источник - https://scitizen.ru/ezhemesyachnyj-otchyot-aprel-2017/
  10. Привет, Граждане! Рады видеть вас читающими апрельский ежемесячный отчёт! Ниже вы найдёте собрание новостей студий из передачи Around the Verse. Вы с лёгкостью сможете узнать, чем были заняты разработчики из Лос Анджелеса, Франкфурта, Остина и Великобритании на протяжении последних четырёх недель, информация представлена как в текстовой форме, так и в виде видео роликов. И цикл новостей начинается со студии в Лос Анджелесе, также как и в передаче ATV! CLOUD IMPERIUM: ЛОС АНДЖЕЛЕС ИНЖЕНЕРИЯ Теперь, когда команда завершает проектирование «труб» и начинает внедрять их базовую структуру, все новые корабли скоро будут оснащены компонентами передачи тепла и энергии. Это позволит управлять потоком соответствующих элементов, из-за чего отдельные компоненты будут влиять на поведение корабля. К примеру, охладители теперь влияют на то, какое количество тепла сможет обрабатывать система, а не так как это было раньше — с помощью статически заданного параметра. Старая система в новых кораблях заменяется этой новой системой управления. После того, как эта задача будет завершена, команда должна внедрить мелкие детали каждого компонента, влияющие друг на друга. К примеру, охладители не только влияют на лимит температурного перегрева, но также маскируют инфракрасную сигнатуру корабля. Больше не придётся задавать в теплообменниках температуру, при достижении которой компоненты будут перегреваться и выключаться. Нагрев будет нарастать до определённой температуры, вместо того, чтобы появляться мгновенно. Система «Транзакции покупок» [Purchase Transaction] была заменена новой системой реплицированной функции, которую назвали «Удалённые методы» [Remote Methods]. Эта система снизит число вызовов сервера, что должно сделать процесс покупки предметов немного более отзывчивым. Далее, команда улучшит режим «Примерки» [Try-on] и обновление данных постоянства на стороне клиента после покупок. Команда также работает над редактированием Контейнера объектов [Object Container]. При создании уровня игры, уровень строится при помощи комбинации ассетов [Assets] и контейнеров объектов. Изначально, контейнеры объектов приходилось создавать в выделенном уровне ObjectContainer, что, к сожалению, делало редактирование содержимого контейнеров возможным только на уровне данного контейнера объектов. Другими словами, когда разработчики создают уровни с контейнерами объектов, но хотят модифицировать содержимое этих контейнеров, им приходилось выходить из текущего уровня, открывать уровень контейнера объектов, выполнять какие-либо настройки, сохранять, экспортировать и выходить. Затем, дизайнер уже мог возвращаться в создаваемый уровень. То, что сделала с этим команда, позволило дизайнеру редактировать содержимое контейнера объектов, сохранять и экспортировать его — и всё это прямо в открытом уровне. Это делает работу нашей команды дизайнеров более удобной, и сокращает им время. Со времени предыдущей информации об универсальном контроллере света, у сущности световой группы [Light Group] появились несколько новых возможностей. Состояние источника света в ней можно изменить при помощи «Track View», что очень полезно для синематиков. Это позволяет вращать отдельные направленные источники света при помощи простого свойства. Для данного процесса раньше требовалось использовать Flow Graph. Световые группы теперь могут заменить устаревшие «префабы», которые используются во внешних источниках света транспортных средств. В дальнейшем, команда собирается сделать так, чтобы световые группы в транспортных средствах зависели от энергии, которую вырабатывает энергоустановка техники, чтобы они управляли всеми элементами освещения таким же образом, как управляют другими внутренними устройствами, такими как двери. Наконец, команда сосредоточилась на работе над диспетчером управления. Эта система будет автоматически выдавать полномочия на предметы во всей игре и позволит игрокам контролировать элементы и его подэлементы. Раньше был один прототип для транспортных средств, жестко «зашитый» в код. Это означало, что связи предметов должны были быть вручную определены дизайнером, к примеру, определённое место всегда контролировало определённый набор предметов. Теперь, диспетчер управления сможет подключиться к любой сущности. К примеру, дизайнер добавляет диспетчер управления к турели и затем добавляются орудия, после чего турель контролируется модулем ИИ, или рабочим местом оператора. Это также справедливо и для любого транспортного средства, тот же модуль ИИ, или кресло оператора. Этот фреймворк универсален. Он не ограничен применением лишь в орудийных системах. Если игрок хочет управлять дверями на космической станции и там есть терминалы с рабочим местом оператора, то как только игрок займет место оператора, он сможет управлять всем, что контролируется с этого места. Диспетчер управления позволит играть в команде, в зависимости от того, кто находится в каждом кресле. Команда также добавила это в «датафордж», поэтому дизайнерам больше не нужно вручную указывать, что делает каждый контроллер. Теперь система знает, как работают все элементы управления. Благодаря набору приоритетов она будет управлять собой. В любом случае, если дизайнер всё ещё желает, он сможет получить этот экстра уровень управления, или просто позволить работать системе так, как вздумается. РИСОВАНИЕ И ПРОЕКТИРОВАНИЕ КОРАБЛЕЙ Корабельная команда завершает стадию «уайтбокс» корабля Anvil Terrapin и переходит к фазе «грейбокс», в которую включается финальная геометрия пилотского кресла, кабины, главных двигателей, посадочных опор и жилого пространства, а также базовые скелеты и анимация некоторых особенностей. Команда поместила «уайтбокс» версию в движок, чтобы совершить тестовые полёты. Команда работает над кабиной, системами управления, экранами MFD и спальным отсеком корабля RSI Aurora, а также осуществляет общую внутреннюю полировку таких элементов, как [poms?], наклейки и LODы. Тем временем, команда по контролю качества тестирует новые корабли в производственной цепочке и начинает работать с новым конвейером анимаций. Их самый крупный рабочий процесс — тестирование новой планетарной технологии на лунах, таких как Деймар [Daymar]. ТЕХНИЧЕСКОЕ СОДЕРЖИМОЕ Одной из самых больших проблем при работе с несколькими конвейерами ассетов является поддержание согласованности между всеми ассетами. Чтобы обеспечить такую согласованность, группам разработчиков необходимо создавать и поддерживать общую унифицированную библиотеку. Это означает, что команда технических художников постоянно проводит оценку и аудит материалов для достижения наилучшего и наиболее эффективного результата. Анимация — это то же, что и любой другой ассет. Она имеет определённый отпечаток в памяти, её нужно передавать потоком и туда и обратно. DBA, или база данных анимаций, является оптимизированным хранилищем анимаций, в котором хранятся сотни анимаций, сжимаемых до части их обычного размера на диске, подобно нашей технологии Object Container. Логическое разделение их на категории важно, поскольку скорость потоковой передачи будет зависеть от размера DBA. Например, набор локомоций может быть довольно тяжелым, поскольку он состоит из сотен анимаций (ходьба, бег, поворот, бездействие и т.д.), что может привести к тому, что начало потоковой передачи большого файла займёт несколько кадров. Если персонаж скользит перед началом проигрывания анимации, то это означает, что размер DBA слишком велик. Поэтому, технические аниматоры написали инструмент для создания, управления и сортировки анимаций в базах DBA. В этом месяце инженеры, технические художники и сотрудники DevOps объединились, чтобы автоматизировать вывод и отслеживание ошибок и предупреждений, связанных с определёнными ассетами. Всё это позволит легко распределять, замечать и быстрее реагировать. Это влияет на всё — от необходимых исправлений, до неопределённого поведения, которое негативно влияет на игровой процесс и производительность. Внедряя эту технологию, мы должны добиться снижения влияния ошибок ассетов на производительность процессов. С внедрением системы Item 2.0, команде по техническому наполнению пришлось создать специальный редактор оснащения, чтобы справиться с данным аспектом персонажей, поскольку они будут фундаментально отличаться от теперешних, в базовом движке. Теперь, когда он применяется в производстве, наблюдается положительный эффект, вроде новых значков, документации, улучшений общего производственного процесса, которые позволяют большему числу разработчиков быстрее приступить к использованию данного инструмента. Также этот инструмент делает создание обмундирования более легким и быстрым делом. Они также создали новый инструмент — Skinning Tool, для того чтобы снизить затраты, взяв формат CGA (который представляет собой иерархию анимированных сеток, коллизий и ограничительных клапанов) и превратив его в унифицированный набор типов кожи с LODами, которые крепятся к анимированному скелету с физическими свойствами. Этот инструмент не только позволит создавать более сложные системы скелетов и LODов, но и снизит трудозатраты на создание комплексных систем и улучшит общий процесс. АНИМАЦИЯ Так как руки обычно занимают треть экрана в среднем шутере от первого лица, они должны быть более высокого качества. Благодаря отсутствию отдельных ассетов для репрезентации рук в режиме от первого лица, из-за унификации режимов от первого и третьего лица, вырисовывается интересный побочный эффект — все ассеты персонажа должны быть на уровне качества рук типичного шутера от первого лица. Это значит, что детализация и проработка рук должна быть соответствующего уровня качества, а анимации — более точными. Выполненные обновления рук командой по оснащению позволяют обеспечить лучшие деформации и лучшую связь с оружием, что попадает в поле зрения, а также подходят для использования более длинных типов оружия. ТЕХ АРТ Критическая особенность, которая требуется для персонажа — это изменение расположения оружия при переключении между различными типами брони, чтобы оно всегда располагалось аккуратно и на своём месте. Команда технических художников работала, чтобы в рамках системы расширения каркаса, разработать метод переопределения, который использует правильные вспомогательные позиции на основе ассета. Это означает, что присоединяемые элементы теперь будут наследовать своё местоположение в реальном времени, по мере того, как части брони будут добавляться и убираться. Кроме того, с точки зрения присоединяемых модулей, самым сложным персонажем на сегодняшний день является тяжелый морской пехотинец. Полностью экипированный тяжелый пехотинец обвешан бОльшим количеством физических дополнений, или оружия, чем любой другой персонаж. Это создаёт некоторые уникальные вызовы, попытайтесь разместить на одном персонаже четыре гранаты, восемь магазинов, две мед. ручки, два гаджета, одну кобуру и два вида оружия. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖАМ Команда по персонажам добивается значительного прогресса в работе над кучей различных нарядов, видов униформы и пришельцев. Для подложки костюма OMC завершен высоко-полигональный проход, и теперь она готова для внутри-игрового текстурирования и привязки к мешу. Для нашей тяжелой брони Outlaw завершена внутри-игровая привязка к сетке и теперь начинается текстурирование, оснащение и внедрение. Команда Squadron 42 работает как над главными персонажами, так и над второстепенными ролями. Пехотный BDU прошел текстурирование и переходит к заключительному этапу. Персонаж-медик прошел высоко-полигональную фазу и переходит к внутри-игровому моделированию. Концептуальные версии ши`ан и бану близки к завершению. Наши новые квестодатели, Руто [Ruto] и Майлз Экхарт [Miles Eckhart], скоро будут в игре. СЮЖЕТНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ За последний месяц сюжетная команда попила водицы из многих ключей. В части пришельцев, они работали с командами по дизайну и искусственному интеллекту во Франкфурте, вырабатывали модели поведения вандуулов, а также погружались в цивилизацию Бану, чтобы создать больше деталей, необходимых для брошюры о корабле Дефендер. Дэйв и Уилл показывались на глаза в передаче Subscriber’s Town Hall, где они отвечали на вопросы о пришельцах в общем плане. С другой стороны, несмотря на еженедельную деятельность (создание новостей, рекламных объявлений и журнала Jump Point), львиная доля времени была потрачена на обновление 3.0. Они сотрудничают с дизайнерами из Великобритании, в рамках задач обсуждают типы миссий, а с командой художников определяют способы оформления различных поверхностных форпостов, которые вы сможете найти на поверхности лун. CLOUD IMPERIUM: ОСТИН ДИЗАЙН Команда добилась прогресса в реализации торговли товарами в 3.0. Поскольку вначале необходимо соединить несколько вещей технологически, программисты яростно переписывали код торговли, товарного киоска и работали над постоянством для корабля, чтобы торговля товарами была возможна. Кроме того, разработчики закончили первый пакет запросов «usables» для начальной версии магазинов в 3.0. Они созданы для того, чтобы 4 вовлеченных отдела (Дизайн, Анимации, ТехАрт и Системное проектирование) понимали назначение и функциональность каждого из «usables». Как только все необходимые ассеты будут созданы, они будут переданы проектировщикам для окончательного подключения. Кроме того, в 3.0 появится первый квестодатель. Добавление Майлза Экхарта, с которым вы познакомились в демоверсии Gamescom, в прошлом году, является основной задачей, в то время как работа над Руто, нашим криминальным квестодателем, также идет хорошо. Команда работала над тем, чтобы дать Экхарту постоянный поток миссий и позволить игрокам зарабатывать репутацию и получать миссии более высокого уровня. Наконец, команда сделала разбивку зоны приземления Левски, что включает в себя: где игроки будут провозить контрабандный груз в город, размещение квестодателей и их содержимого, фракции внутри Левски и политические цели этих фракций. АРТ По части арта, команда завершает проход по модели повреждений переделанной версии Cutlass Black. Безусловно, самой трудоемкой частью этого этапа является создание сложной решетчатой системы частей, которые отлетают, подобно крыльям и фюзеляжу. Чтобы удостовериться, что корабль ломается и получает повреждения поверхности корпуса правильным образом, требуется тесное взаимодействие с отделом Tech Art. Как только мы закончим фазу повреждений, все, что останется сделать — это LODы. Команда также работала над освещением для одной из станций в Squadron 42, а также продолжается процесс преобразования существующих настроек для использования в новой системе световых групп. Эта система позволит значительно повысить степень контроля за внешним видом помещения в различных игровых условиях — например, когда питание включено или выключено, когда активировано аварийное освещение, или когда отключена сила тяжести. Все эти изменения не только добавят динамическое качество в освещение, но также сделают среду чувствительной и реагирующей на действия игрока. Началось первое тестирование нового решения для объемного тумана, т.е. свет сможет отбрасывать объемный туман, надеемся, что он позволит получать гораздо более качественные атмосферные эффекты. АНИМАЦИИ ПОСТОЯННОЙ ВСЕЛЕННОЙ Команда по анимациям для PU привела все существующие анимации, пригодные для использования, к новой надежной системе. Это позволит сэкономить память и быстрее создать большее количество уникальных анимаций. Команда также быстро провела съемки, чтобы можно было брать ящики различных размеров с разной высоты, использовать элементы управления дверьми и различные другие анимации перехода. Они также работали над взаимодействием с предметами, которые можно брать двумя руками, всё это в рамках системы «Looting». Это открывает больше возможностей для взаимодействий между объектами в игре и позволяет создать большее количество миссий и действий. Если игрок видит ящик на земле и хочет его взять, он сможет поднять его, отнести на свой корабль и положить в грузовой отсек для транспортировки в свой ангар. АНИМАЦИИ КОРАБЛЕЙ Команда по корабельным анимациям занималась переделанной версией Drake Cutlass, а также новыми анимациями входа/выхода в условиях невесомости для Drake Dragonfly. Они также улучшили проработку кабины, добавив реакцию на попадания, нажатия клавиш и обновлённую компоновку кабины. ИНЖЕНЕРИЯ Команда инженеров «Backend Services» запускала «Diffusion». Более тривиальные службы, такие как «Friends», «Analytics», «Authentication» и «Presence», были преобразованы из унаследованной архитектуры в полноценные службы «Diffusion», работающие с «Ooz». Затем мы начнем конвертировать более крупные и более сложные сервисы, такие как «Persistence Cache», «Game Server Management»/»Matchmaker» (GIM) и «Persistence Database». Эти службы будут разбиты на более мелкие микро-сервисы, чтобы соответствовать стандартам производительности, масштабируемости и доступности. Сервер и клиент игры очень близки к тому, чтобы быть преобразованными в систему «Diffusion», что закроет коммуникационный разрыв между службами бэкенд и фронтенд. Кроме того, система оптимизируется с использованием технологии, называемой «Router Biasing». Это позволит команде обеспечить расширенную пропускную способность и управлять пропускной способностью между типами служб в сети «Diffusion». ИТ И DEVOPS В этом месяце команды DevOps и IT завершили проект по расширению сборочной системы на 50%. Этот проект является важной частью цепочки компиляции и развертывания, и целью этого обновления было полностью изолировать и расширить систему «try-build». Это приведет к значительному сокращении времени на проверки для команды разработчиков и повышению общей стабильности и производительности сборок в целом. КОМАНДА ПО КОНТРОЛЮ КАЧЕСТВА В начале апреля отдел QA сосредоточился на тестировании 2.6.3, чтобы его могли поскорее получить игроки. Они помогли с множественными сборками для PTU, что позволило выпустить обновление 2.6.3 на Live серверы. Прежде чем начать тратить всё своё рабочее время на тестирование ветки «Game Dev», команда, уже после выхода обновления, потратила много времени на поддержку «Live» сборки. Это было необходимо как для повышения стабильности ветки, так и для начала более тщательного тестирования и подготовки к 3.0. Некоторые из тестируемых элементов включают в себя ряд новых кораблей, углубленный поиск ошибок на некоторых процедурных планетных средах, тестирование улучшений «мега-карты», новые реализации взаимодействия с игроками, конверсии в систему «Item 2.0», переделка систем движения и новые элементы управления полем зрения. Команды разработчиков создают новую документацию и прочие данные, с целью повысить уровень качества, чтобы подготовиться к переходу на новый контент по мере его выхода в свет. Один из наших тестеров работал непосредственно с командой по анимациям в Остине для очистки новых файлов мокап перед передачей их командам разработчиков. Несколько других членов команды работали с тестерами из Франкфурта над углубленным тестированием новых и обновленных инструментов для движка, проверяли что они работают как надо, чтобы дизайнеры могли лучше внедрять и создавать контент. СВЯЗЬ С ИГРОКАМИ Команда по связям с игроками была рада провести целую неделю рядом с командой «Turbulent», работающей над усовершенствованием Спектра, и сосредоточиться на том, как мы можем сильнее упростить знакомство с игрой новому игроку. Мы приступили к работе над обновлением многих областей нашего сервиса и начали процесс найма персонала для поддержки нашего постоянно растущего сообщества. Наконец, что актуально для обновления 3.0, команда по связям с игроками начала принимать новых «Evocati» и обновлять наши волны PTU. ФАУНДРИ 42: ВЕЛИКОБРИТАНИЯ СПРИНТЫ Одним из больших достижений прошлого месяца стала система взаимодействия игрока. Дальнейшее совершенствование системы личного выбора позволит игрокам использовать функции, которые напрямую не привязаны к конкретному объекту, например, выбрать эмоцию, или встать с кресла. Для опытных игроков, по-прежнему будет доступна функция быстрого выбора для доступа к стандартным действиям. Кроме того, порты предметов теперь позволяют физически прикреплять объекты к другим объектам, например можно установить прицел на оружие. Спринт диспетчера воздушного движения был создан для того, чтобы определить то, как управлять потоком трафика в определенном месте, в частности, когда игрок хочет приземлиться, система отвечает за выделение и резервирование посадочной площадки, а как только игрок приземлился и очистил область, освобождает эту площадку. И наоборот, когда игрок захочет взлететь, эта система зарезервирует посадочную площадку и разместит на ней корабль. В настоящее время ведутся начальные этапы реализации, команда работает над базовой структурой работы системы. Функциональные возможности системы Статуса персонажа [Character Status] почти завершены, что включает в себя окончательную реализацию процедурного дыхания и проколов скафандра. Как только это будет сделано, все эти элементы будут стандартно внедрены в игру. Команда также работает над подбором и переносом [Pickup and Carry], который является в некоторой степени гибридом между системой взаимодействия в игре и спринтом «usables». «Usables» в большей степени требуются для того, чтобы ИИ взаимодействовал с объектами в окружающей среде, в то время как система взаимодействия игрока больше предназначена для взаимодействия с окружающей средой через пользовательский интерфейс игрока. Эти две системы сейчас объединяются, чтобы игрок мог подбирать, переносить, а затем размещать объекты в нашей вселенной. Наконец, они завершили начальную разработку технологии диалогов для инструмента постоянства, который упрощает создание разговоров для NPC. Он был передан проектировщикам для тестирования, путем создания и настройки различных диалогов. Они предоставят отзывы по-поводу любых требующихся улучшений. АУДИО Аудио команда работает над аудио-процессами процедурных планет, включая R&D и планирование, чтобы системы автоматически отмечали и изменяли звук. Продолжается работа над Системой распространения звука [Audio Propagation], системой дыхания, звуковым сопровождением системы статуса персонажа, а также диалоговым инструментом под названием «Word Up». Что касается звуковых эффектов оружия, в настоящее время идет создание инструментов для корабельных вооружений, звуковых эффектов перезарядки оружия «Gallant», задней части оружия и поддержку многопозиционного кода, который будет обрабатывать суммирование звуков всех одинаковых видов оружия, установленных на одном корабле. В части кораблей — готово звуковое сопровождение корабля Prospector, продолжается работа над Greycat и Cutlass Black. Музыкальный отдел работал над системой «Динамически зацикленной фоновой музыки для синематиков» и «расширением системы напряженного момента». Они также вычистили логику музыки для космических битв, прототипировали музыку процедурных планет и добавили больше музыки в лаунчер. ГРАФИКА В этом месяце графическая команда работала над многими отдельными частями технологии. Первая — интеграция освещенного объемного тумана от Lumberyard, который изменяется в реальном времени, и который станет огромным стимулом для команд по освещению и игровому пространству. Функция рендеринга-в-текстуру развивается быстро, и начальная версия находится в руках команды по пользовательскому интерфейсу. Они будут использовать его для обновления наших 2D-интерфейсов и создания 3D-голографических проекций для реализации различных голографических дисплеев. Технология зондирования игрового пространства в реальном времени приближается к завершению и позволяет динамически отражать весь свет и создавать отражения на планете, где традиционные методы «поддержки-света» не работают. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда по визуальным эффектам завершила проход по эффектам входа в атмосферу. Эффект контролируется значениями скорости и плотности атмосферы. Благодаря тому, что уже есть эта базовая функциональность наряду с достижениями в технологиях следа от двигателей — эти два спринта теперь объединяют. Внедрены изменения, основанные на обратной связи от арт и дизайнерского отдела, наряду с выполненной оптимизацией и исправлением ошибок. Кроме того, были выполнены некоторые улучшения эффектов сущности «молния», когда создаются реалистичные эффекты молнии и других электрических эффектов. Завершён первый проход по визуальным эффектам корабля MISC Prospector, включая улучшения ускорителей, эффекты повреждений. В части оружия, продолжается начатая ранее работа над рельсотроном Scourge от Apocalypse Arms, включая создание эффектов заряженного оружия и самого процесса зарядки. Кроме того, оружейная команда завершила работу над дробовиком Preacher Distortion Scattergun и Scatterershot от компании Apocalypse Arms. Они также добились успехов в работе над легким автоматом [LMG] от Klaus and Werner. КОМАНДА ПО КОРАБЛЯМ В этом месяце было уделено много внимания кораблю Reclaimer. Работа над внешней частью корпуса была завершена, и был собран воедино огромный механический манипулятор. Теперь команда разделяет сетку на части и готовится заняться картой повреждений. В части интерьера, были «вылизаны»: жилое пространство, технические палубы и огромный отсек переработки. Далее, завершают список: отсек дронов, инженерная палуба и рубка. Также началась работа над заброшенными кораблями, чтобы дизайнеры могли заложить основу специфических сценариев для миссий, в которых играют роль корабли и их обломки. Корабли: Constellation, Caterpillar, Starfarer и Freelancer; разбиваются на структурные элементы и обрабатываются, чтобы выглядеть разрушенными. Чтобы корабли выглядели древними и изношенными, проводится работа над материалами. Компоненты обломков обработаны схожим образом. Эта библиотека неописанных частей кораблей будет применяться для того, чтобы помочь встраивать и интегрировать сценарии с обломками в игровые пространства. Работа художников над Razor завершена, корабль был полностью обработан для создания карт повреждений. Была проведена определённая крутая работа, чтобы он мог разбиваться на части. В настоящий момент завершается работа над LODами корпуса, и художники тесно сотрудничают с техническими дизайнерами, чтобы подготовить корабль к полёту. С кораблем Hull C тоже добились неплохого прогресса. В настоящее время сетка корпуса полностью завершена, были добавлены маневровые ускорители и провели полировку и интерьера и экстерьера. Детальный проход, в рамках которого добавляют различные мелкие детали и декорации, уже на подходе. Интерьер прошел черновую стадию, и теперь он готов для арт-производства. Используя ассеты других кораблей MISC, можно быстро и эффективно создавать внутренние пространства, что и намереваются использовать во всех кораблях серии Hull. КОМАНДА ПО ИГРОВОМУ ПРОСТРАНСТВУ Команда по игровому пространству вместе с графическим отделом продолжает искать пути по созданию объемных форм в космосе с помощью симуляций и первоначальных рендеров. Завершаются проверки производительности, касающиеся инженерных, жилых и гидропонических отсеков в поверхностных форпостах. Они будут использованы в различных компоновках и конфигурациях форпостов. Команда продолжает оформлять, освещать и полировать эти внутренние пространства для создания образа, а также изучает варианты навигации и брендинга, основанные на истории вселенной. Космические станции «стоянка грузовиков» переведены на финальную художественную стадию, поэтому команда занята созданием библиотеки шейдеров и доводит образцы до финального уровня качества. Поскольку это модульная система, то перерабатывается сборочный набор для того, чтобы разработать потенциальные дополнительные варианты конфигураций, что должно обеспечить разным конфигурациям максимально уникальный вид. КОМАНДА ПО АНИМАЦИЯМ Команда по анимациям обрабатывала ИИ, чтобы улучшить все ассеты анимации до качества выше, чем «просто работает». Улучшения состояний дыхания теперь соответствуют улучшениям в бэкэнд-коде. Это включает в себя получение данных кривых из «Майя» и перенос их в Dataforge, что позволяет получить более изощренные процедурные кривые дыхания. Команда приступила к созданию анимаций устранения врага с различных направлений, для убийства игрока, находясь вплотную к нему. Кроме того, были произведены дальнейшие улучшения параметров всех видов оружия и его перезарядки, в том числе дробовика «Devastator», снайперской винтовки «Arrowhead», лазерной винтовки «Gallant» и баллистической «SMG P8-SC». Также улучшены рукопашная атака пистолетом и стандартные виды оружия. Наконец, команда Derby Foundry была занята анимацией лица и тела для наших квестодателей из обновления 3.0 и предоставила 500 файлов готовых лицевых анимаций, которые теперь могут быть использованы в Squadron 42. Команда Motion Capture проверила и исправила почти 1000 анимаций тела для различных персонажей Постоянной вселенной. Команда также работала над новой анимацией лица, используемой во время стрельбы из оружия. Директор по анимациям, Стив Бендер, стал отличным источником вдохновения, так что в скором времени ожидайте новых и улучшенных лиц. ФАУНДРИ 42: ГЕРМАНИЯ ХУДОЖНИКИ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА Команда художников по окружениям разработала различные процедурные элементы поверхности Delamar, которые в основном покрыты гористыми формами. При размещении на планете посадочной зоны Левски возникли некоторые проблемы, такие как: Какой рабочий процесс лучше всего подойдет для создания большой скважины во фронтальной части посадочной зоны и дорог, ведущих к ней, и какие конкретные элементы необходимы для того, чтобы посадочная зона незаметно переходила в процедурную поверхность? Во внешней части Левски были внесены некоторые изменения, такие как внедрение гаражей на низких уровнях, чтобы игроки могли приехать в город на наземном транспортном средстве. Команда также добилась прогресса в отношении горнодобывающих структур в стволе скважины и вокруг нее, чтобы они казались настоящими и функционирующими, а также провела полировку. Были также проведены некоторые заключительные штрихи на лунах, чтобы они больше отличались одна от другой. ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ Команда сотрудничала с инженерами, чтобы развить инструменты и технологии, необходимые для процедурных планет и добилась продвижения. Прогресс был достигнут в ручных настройках, необходимых для создания эффектов в движке, а луны медленно обзаводятся собственными уникальными особенностями. СИНЕМАТИКИ Основной упор в команде по-прежнему делался на съемки для многих глав Squadron 42. Нынешний приоритет — сюжетные сцены на борту гигантской установки «Shubin Archon», поэтому у дизайнеров уровней и художников есть всё, чтобы завершить пространство Шубина. Кроме того, команда отредактировала большой кусок в середине сюжетной линии и продвинулась с установкой параметров главного события в сюжете в начале игры. ТЕХ АРТ Команда технических художников выполнила R&D, касающееся того, как ноги ведут себя в движении. Конечной целью является правильное положение ног на поверхности при каждом шаге, чтобы дать персонажу ощущение веса при передвижении с любой скоростью и под любым углом. Велась работа над некоторыми задачами по настройке кожи, чтобы расширить диапазон кастомизации персонажа. Продолжали сотрудничать с оружейной командой, как в работе над инструментами, помогающими программно обнаруживать производственные ошибки, так и в работе по оснащению нового и обновленного оружия. СИСТЕМНОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ Команда по системному проектированию продвинулась в работе над системой «Actor Status». Она включает в себя дыхание игрока, одышку, выносливость, перегрузку, опьянение, травмы и т.д. Другая задача включала в себя подсистемы для скафандров, которые были пробиты в бою, способность залатать поврежденные скафандры и заправить кислородные баллоны. Системы «usable» достигли статуса производства на полную мощность, и теперь массово производятся как для SQ42, так и для Постоянной вселенной. Как только их внедрят в уровни, они позволят сделать мир более живым, поскольку искусственный интеллект сможет взаимодействовать практически с любым предметом в нём. Система невероятно гибкая, начиная с простых действий, таких как NPC, облокачивающийся о стену, заканчивая сложными, такими как открытие сервисного шкафчика, доступ к элементу питания, находящемуся внутри, осмотр предмета внутри источника питания, удаление неисправного предмета, замена его новым и перезапуск энергоустановки. Система позволяет либо игроку, либо ИИ выполнять эти действия, либо одновременно работать и с игроками, и с ИИ. В социальной части вселенной завершается интеграция Спектра в игру. Он позволит игрокам получать доступ к ключевым функциям Спектра изнутри игры, таким как создание и управление группой, общение, список друзей, организаций и т.д. Цель заключается в том, чтобы сохранить большинство функций доступными из приложения Спектра, но функциональность, каждую минуту необходимая для игрового процесса, останется доступной прямо в игре. ПРОЕКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ Команда по проектированию уровней закончила свою работу над поверхностными форпостами, а команда художников работала над системой модулей. Левски теперь встраивается в процедурную версию Delamar. Было создано верхнее лобби, которое соединит внутреннюю часть Левски с поверхностью при помощи воздушных шлюзов и послужит местом возможного создания в будущем монорельса для поездок в отдаленные районы. На поверхности были созданы гаражи, чтобы люди могли вызывать, или парковать свои транспортные средства. Мы также добавили новые подъезды к самому Левски, с дорогами и парковками. Также была выполнена дополнительная ручная работа, включавшая планирование сети лифтов, рабочих зон и добавление административных офисов. КОНТРОЛЬ КАЧЕСТВА В этом месяце команда QA начала тестировать постоянство нового уровня звёздной системы Стэнтон, сосредоточив внимание на поиске каких-либо крупных блокеров. Весь процесс подключения к этому новому уровню PU изменился, что привело к дополнительным ухищрениям и тестированию с помощью инструмента для запуска в локальной сети, называемого «Catapult». Теперь, когда Порт Олисар находится на уровне Системы Стэнтон, проводится проверка полётов между различными лунами, посадка на них, взлёт и т.д. В редакторе Subsumption недавно была добавлена новая система диалогов и прошла первый раунд тестирования. Все выявленные проблемы были заведены в JIRA и отправлены в нашу студию Остина для изучения. Команда контроля качества также трудилась с разработчиками внутренних систем, чтобы исправить уровень для тестирования базовых функциональных возможностей ИИ и добавить поведение всем NPC, чтобы можно было выполнить заточенные под них тесты. Тест запускается всякий раз, когда в поток Game-Dev поступают новые изменения кода. На уровне тестирования базовых функций ИИ выявляют любые проблемы, связанные с ИИ, которые потенциально могут быть вызваны применением изменений в коде. Команда также углубила качество тестирования с помощью редактора частиц [Particle Editor]. Были созданы и добавлены в контрольный список редактора новые тестовые сценарии визуальных эффектов. Эти тесты будут продолжаться, по мере получения дополнительных отзывов от других тестеров и команды. ОСВЕЩЕНИЕ Команда по освещению помогала с предстоящим релизом 3.0, работая над спутниками Celin, Yela и Daymar. Особое внимание было уделено визуальному качеству поверхностных аванпостов, которые готовятся для 3.0 и всех их последующих вариаций. Внедряется первый вариант нашей новой системы световых групп [Light Group], которая изменит освещение и внешний вид поверхностного форпоста, основываясь на различных ситуациях, таких как недостаток энергии, аварийная ситуация, или опасные условия. ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ Команда корабельного ИИ реорганизовала систему Движения, чтобы объединить каналы движения NPC и кораблей. Это, помимо всего прочего, позволяет NPC по-настоящему управлять кораблями, пилотируя их. В конечном счете, это даст ИИ более тонкий уровень управления и способ контекстуализировать свои действия. Появились некоторые общие улучшения в прокладке пути и навигации NPC. Время от времени NPC «тупили» при определенной конфигурации углов, и проделанная работа решит эту проблему. Были также выполнены некоторые исправления для регенерации сеток, чтобы исключить области, к которым ИИ не сможет добраться. Что касается системы миссий, команда сосредоточилась на миссиях из двух разных глав SQ42, расширении для дизайнеров существующих функций и добавлении новых. С помощью «dataforge» дизайнеры теперь могут определять и инициализировать то, какие миссии по умолчанию воспроизводятся при входе в определенные режимы игры. Благодаря визуализатору категоризации разработчики теперь могут перезаписать начальную миссию для определенного уровня. Это, в конечном итоге, делает настройку и обзор миссий для команды намного более эффективной задачей. Теперь дизайнеры могут «на лету» создавать платформу, которая представляет собой список элементов с их известными координатами местоположения в мире, находящихся во встроенном контейнере объектов. Платформу можно настроить для множества конфигураций, и к ней можно получить доступ с помощью логики миссии. Например, Idris будет базовой платформой, и в игре несколько Идрисов могут быть настроены по-разному: один занят пиратами, другой — UEE и т.д. Все эти уникальные параметры будут ссылаться на одну и ту же базовую платформу Idris и иметь свою собственную надстройку из уникальных слоёв конфигурации. ОРУЖИЕ Команда по оружию выработала новые виды ручного оружия: два вандуульских, четыре от Kastak Arms, три от Gemini, и один вид от нового производителя. Что касается корабельных вооружений, завершен первый этап создания баллистического орудия от Knightbridge Arms размеров S2 и S3. Это первое корабельное орудие в линейке производства, которое основывается на модульной улучшаемой системе. ДВИЖОК Команда по движку работала над потоковой обработкой контейнера объектов, чтобы помочь с Постоянной вселенной и редактором Солнечной системы [SolEd], который является внутренним инструментом, который помогает легко создавать целые солнечные системы. Star Citizen и Squadron 42 разрабатывался на языке C++, язык программирования, известный своей высокой производительностью. Но из-за строения языка, большие проекты, с которыми обращались не очень внимательно, могут при сборке занимать очень много времени (время тратится на перевод кода программы в машинные инструкции). Даже при тщательном проектировании кода, время компиляции большого проекта со временем увеличивается, поэтому команда недавно потратила время на уборку и очистку существующего кода. Для этого команде пришлось изучить каждый файл кода игры (всего около 2000 файлов). В конце концов, это сократило время компиляции на несколько минут, что положительно скажется на всей компании. Команда разработчиков также потратила время на дальнейшее совершенствование процедурной технологии планет, включая смешивание ландшафта, смешивание ландшафта с разбросанными объектами, улучшение растворения смешанных переходов [transition-dissolve-blending]. TURBULENT В этом месяце Turbulent выпустила новую версию Spectrum 0.3.3. Эта версия содержит новый тип обсуждений, называемый вложенными лентами. Он работает, собирая комментарии непосредственно под ответами в теме, так что пользователи могут видеть, как развивается дискуссия из конкретного комментария или ответа. Первый уровень сортируется по голосам, поэтому самые популярные структуры находятся наверху. Вложенные потоки сродни обсуждениям на Reddit. Пользователь при создании нового обсуждения в версии 0.3.3 может выбрать между структурированной темой и темой в хронологическом порядке. Этот новый тип дискуссии позволяет темам развиваться быстрее и более динамичным образом. Помимо всего прочего, функция голосования также будет полезна командам сообщества для сбора вопросов. Турбулент рассматривает то, как древовидную структуру можно трансформировать в режим просмотра. Это позволит пользователям сами решать то, как им просматривать темы. Команда также продолжает улучшать статус непрочитанного, добавлять инструменты для отслеживания персонала, чтобы пользователи могли узнать, находясь вверху списка тем, в какой теме отвечал сотрудник. В частности, это будет полезно для форумов «Спроси разработчика» [Ask the Dev]. В версии 0.3.3 также была добавлена возможность пометить публикации для модерации. Это работает как в рамках сообществ, так и в пределах общественных форумов. Пользователи могут пометить ответы, темы, или сообщения для проверки, и общественные модераторы об это узнают. В ваших частных организациях любой, кто имеет права модератора получит уведомление об инциденте. Был достигнут массивный прогресс в поддержке клавиатуры мобильных устройств в 0.3.3. Это должно быть исправлено в следующих обновлениях. В настоящее время команда работает над обновлением 0.3.4. Главной особенностью этого релиза будет более тонкая настройка тегов в суб-форумах. Эти теги будут всплывать на верхнем уровне индекса сообщества в списке каналов, чтобы пользователи могли сразу перейти от индекса глобального сообщества к определенному тегу в канале. Вторая часть этого обновления состоит из того, что пользователи смогут добавлять теги в закладки точно так же, как и сам канал. Это даст функциональность суб-форума, сохраняя при этом систему тегов. Команда также добавляет больше фильтров и работает над поисковой подсистемой, которая будет включать в себя все типы «просмотр моих собственных сообщений», «просмотр чужих сообщений», а также поиск пользователей по автору, роли или сообщениям разработчиков. Эта функция также добавляет новый мини-профиль, так что пользователи смогут просто перейти непосредственно к списку сообщений определенного игрока прямо из мини-профиля. На стороне бэкенда также разрабатываются виртуальные списки. В настоящее время существует проблема с отображением длинных списков присутствия игроков в лобби чата, что приводит к тому, что список бэкеров стандартно обрушивается на общем форуме. Виртуальные списки позволят отображать лишь то, что в поле зрения, плюс буфер. Это сэкономит на производительности и позволит каждому присутствовать в списках лобби. Одна из наиболее обсуждаемых проблем заключается в том, что пользователи не могут перейти непосредственно к сообщению, а затем вернуться во времени. Виртуальные списки позволят и это. Тем временем исследовательская команда работает над оверлеем окна Спектра, которое представляет собой интеграцию игры и Спектра. Это означает, что нужно использовать хранилище приложений redux и перенести его в область, от которой могут извлечь выгоду оба процесса. Тогда может появиться оверлей, который будет поддерживать синхронизацию игры и окна клиента без необходимости выделения двойного количества ресурсов для него. Проводились некоторые исследования групп PM, в частности, возможность реорганизовать систему PM 1 на 1, чтобы можно было добавить более чем одного человека в группу, чтобы пользователи могли иметь систему пати для определенного лобби. Турбулент также посетил студию в Остине, представив новый арт-дизайн для реконструкции сайта. Были также выполнены некоторые крупные изменения инфраструктуры, поскольку платформа была перенесена на новый набор оборудования. Во время смены хостинга был короткий простой, но все быстро восстановилось и теперь работает лучше, чем раньше. СООБЩЕСТВО В виде презентации коцептуальной версии был запущен Banu Defender. В качестве части этого процесса, с выходом корабля были опубликованы вопросы и ответы, корабль обсуждался в передаче Ратуша Подписчиков, подробности его производства освещались в разделе Vault и журнале Jump Point. Одновременно появилась обновлённая раса Бану, о которой было написано в футуристическом журнале в стиле ‘National Geographic’. В магазин Star Citizen были добавлены новые товары, включая футболки и кепки с символикой Star Citizen и Squadron, и красивый новый коврик для мыши стилизованный под Terra. Подписчики могут приобрести эксклюзивные футболки Polaris. Доставка и обработка заказов была обновлена с учетом этих новых товаров. Вместо предварительного заказа теперь товары могут быть отправлены немедленно. Команда занимается процессом крупного обновления веб страницы, в которое включено давно ожидаемое изменение характеристик кораблей. Новый контент для игроков также находится в производстве, спасибо отзывам сообщества, которые акцентировали внимание на том, каким страшным может казаться Star Citizen для новых игроков. В этом месяце поступили в продажу билеты на Gamescom, продолжается планирование мероприятий. Наша команда и сотрудники из Остина посетили DREAMHACK, где они встретились с бэкерами и поговорили о Star Citizen. Кон завершился соответствующим тематическим барбекю по-техасски — БарСитизен. Дэвс также присутствовал на организованном спонсорами BritizenCon и принимал участие не в одной, а в двух панелях! Это была честь участвовать и общаться с сообществом. В этом месяце команда провела четыре эфира «Happy Hour», включая обзор в реальном времени того, как создаются графики производства. Счастливый час уходит на недолгий перерыв, поскольку команда работает над видео материалами для знакомства новых игроков с игрой. Но в ближайшем будущем мы вернемся к обычному графику. Источник - https://scitizen.ru/ezhemesyachnyj-otchyot-aprel-2017/ Просмотреть полную статью
  11. Наслаждайтесь! ))) Альтернативный метод загрузки: Альтернативный метод HTTP загрузки прошел через множественные исправления багов. Те, кто использует этот метод закачки, должны заметить существенный прирост производительности. Те, кто использует обычный способ закачки, но столкнулся с трудностями, могут переключиться на HTTP в опциях меню. Улучшения музыки. Музыкальная система была обновлена, добавлены новые композиции. Изменения: - Оптимизированный метод загрузки через HTTP Вы можете регулировать кол-во потоков, используемых для загрузки билдов. Вы можете настроить размер архивов, скачиваемых с помощью HTTP - Добавлен ручной регулятор полосы пропускания для стандартного метода загрузки - Добавлена новая музыка и случайный порядок воспроизведения - Добавлена кнопка переключения метода загрузки - Исправлена ошибка, приводившая к сбросу сохранения настроек музыки - Исправлена ошибка не позволявшая совершать проверку файлов с помощью HTTP - Исправлена ошибка в результате которой не скачивались все файлы через HTTP - Исправлена ошибка с работающей во время загрузки кнопкой Update в углу экрана - Исправлен баг, приводивший к ошибке 400 во время загрузки - Удалены неиспользуемые элементы UI https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/star-citizen-patcher-2-5-0/158639
  12. Мы находимся в главном меню, и тут часто образуется баг, когда игрок, спавнившись в матче одиночной игры, например, Free Flight или Survival, или любой одиночный режим, если вы при этом не будете трогать ни одну кнопку, игрок начнет парить над свои кораблем, и продолжит подниматься вверх, будто воздушный шарик. Мне пришлось глубоко покопаться в программном коде и вот в чем баг. У нас есть корабль, сиденье пилота и игрок. Мы прикрепляем игрока к кораблю через специальный "крепеж", используя старую-добрую систему креплений и зацепок. И в этом весь баг: если корабль не двигается, он не считывает код, что игрок прикреплен к сиденью. И не замечает его. Плюс поддержка ускорения игрока относительно зоны/корабля, если ничего не происходит, то нет и ускорения относительно одной из точек. Мы просто отключаем ускорение и физику, когда игрок находится в "нулевой" позиции, т.е. он не двигается и не предпринимает никаких действий. Баг исправлен!
  13. ПРЕДСТАВЛЯЕМ БАНУ ДЕФЕНДЕР В Протекторате Бану, торговцы зачастую перевозят грузы на огромные расстояния, на своих Мерчантменах. И хотя у BMM огромный грузовой трюм, у него очень слабые оборонительные способности, и он не способен отразить атаку большого количества кораблей. Так встречайте же Бану Дефендер - многоэкипажный истребитель, чья конструкция включает: Ши'Анские маневровые двигатели, Теваринские щиты и четыре мощных тахионных пушки Singe (Синж)! И хотя он не может перевозить много груза, корпус Дефендера более чем располагает к комфортному расположению экипажа и легкому доступу к компонентам. Дефендер (Защитник - англ.) служит именно своему имени: быть первым на линии защиты от вражеских атак. Вот почему Дефендер будет идеальным компаньоном для Мерчантмена: один перевозит огромное количество груза, а другой прикрывает его, участвуя в смертельном догфайтинге. Каждый торговец Бану знает, что если вложишься в защиту, значит вложишься в свою жизнь! Теперь вы можете купить оба корабля в пакете Бану! Эксклюзивный пакет из двух кораблей, доступен лишь на ограниченное время. Дефендер и Мерчантмен можно купить в двух вариантах: Standard и War Bond. Эта специальная распродажа завершится 1-го мая. ТТХ: ДЕФЕНДЕРА РОЛЬ: НЕОПРЕДЕЛЕНА ДЛИНА: 28 метров СУХОЙ ВЕС: 18000КГ/18 Тонн МАКСИМАЛЬНЫЙ ЭКИПАЖ: 2 Человека МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО ГРУЗА: 0 единиц МАРШЕВЫЕ ДВИГАТЕЛИ: 2xTR2 МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ: 2xTR2, 12xTR1 СИЛОВАЯ УСТАНОВКА: Максимальный размер S1 РАКЕТЫ: Максимальный размер 2xS3 КАРДАННЫЕ ПУШКИ: 4xS3 ГЕНЕРАТОР ЩИТА: Максимальный размер S1 ИСТОЧНИК
  14. Приветствуем, пилоты! Достаточно недолго Star Citizen Alpha 2.6.3 пробыл на PTU серверах. Новая версия лаунчера - "2.6.3-523988". Настоятельно рекомендуется удалить папку USER после того, как патч будет применен. Она может быть найдена по пути C:\Program Files\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public. Список исправлений немного пополнился с момента нахождения патча на ПТУ, но мы приложим полный. Важные замечания: Лезвия на Vanduul Glaive и Scythe не будут раздвигаться в режимах многопользовательской игры. Звездные системы: Crusader Исправлена ошибка вызывающая сообщение “All pads are full” на терминалах вызова кораблей. Игровые системы: Star Marine Исправлена ошибка, когда игроки, оставшись в зоне спавна в конце 2 раунда, умирали в начале 3-го. Исправлено несколько коллизий и проблем с окружением, которые были найдены на Echo Eleven. Технические проблемы: Исправлена проблема с квантовым прыжком, который мог приводить к серьезной потере кадров. Отключена возможность вручную редактировать мощность двигателя до появления системы «Предмет 2.0». Исправлены некоторые причины крашей клиента. Произведены некоторые настройки, улучшающие производительность на картах Echo Eleven и OP Station Demien. Просмотреть полную статью
  15. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ VFX: Тесно работают с инженерами, чтобы сделать инструменты/технологии для планет. Большой прогресс по ручным установкам, необходимым для спавна эффектов в движке. ВИДЕОРОЛИКИ: Новый дизайнер присоединился к команде. Еще раз проверяют весь захват движений, для всех глав Эск42 Доделывают все сценарные истории, которые будут происходить на заводе Шубин. Редактируют большие ролики в начале игры и в середине. ХУДОЖНИКИ ПО ВНЕШНЕМУ ОКРУЖЕНИЮ: Пробуют различные процедуральные элементы на Деламар и исправляют некоторые проблемы. Произведено несколько изменения интерьера Левски: встроенные гаражи для наземных средств передвижения. Изменили майнинговую структуру, чтобы при добыче руды все было более реалистично. Немного изменили луны, что они выглядели более реалистично. ДИЗАЙН УРОВНЕЙ: Завершили работу над аванпостами, и передали их Художникам. Начата работа по интеграции Левски в процедуральную версию Деламар: лобби, воздушные шлюзы, гаражи, дороги и места для парковки. Планируют сделать сеть лифтов, рабочую зону и административную. ТЕХНИЧЕСКИЕ ХУДОЖНИКИ: Провели некоторые R&D работы, чтобы вес персонажа реально ощущался, при любой скорости или угле. Работают над скиннингом, чтобы персонажа было удобнее настраивать. Работают с Оружейной Командой, над инструментами по нахождению ошибок в разработке и внедрении оружия. СИСТЕМНЫЙ ДИЗАЙН: Идет работа над возможностями персонажа: дыхание, выносливость, гравитация, раны и т.д. Добавлены подсистемы, когда скафандр протыкается и есть возможность наложить заплатку. Также идет работа над перезарядкой кислородных баллонов. QA: Начали тестировать новый ПВ уровень звёздной системы Стэнтон. Твики и тестирование нового варианта ланчера "Катапульта". Провели изначальный раунд тестирования Редактора Категоризации, вместе с новой системой диалогов. Работают вместе с системными дизайнерами над созданием базового испытательного уровня для ИИ, и добавили поведение для всех NPC. ОСВЕЩЕНИЕ: Все силы брошены на поддержку Селлин, Йелы и Деламар в 3.0 Определяют визуальное качество, необходимое для поверхностных аванпостов в 3.0 и дальше. Имплементируют новые групповые системы Освещения: поверхностные аванпосты реагируют на понижение энергии, всякие непредвиденные случаи т.д. ИИ: Новый разработчик присоединился к команде. Переделывают систему движения кораблей, чтобы объединить системы движения между кораблями и NPC. Большие улучшения по нахождению пути для ИИ и навигации: исправлены проблемы с углами. Визуализатор Категоризации теперь позволит начисто переписывать начальные задания, для тестирования. Добавлены "платформы" (временный объект-контейнер со списком предметов) для системы заданий. ОРУЖИЕ: Скоро будет новое оружие: 2 Вандуульских, 2 Kastak Arms, 3 Gemini, 1 K-Hex Завершен первый этап разработки Knightbridge Arms баллистической пушки (размеры 2 и 3), благодаря новой модульной системе создания пушек. ДВИЖОК: Продолжается работа над стримингом Объектов-Контейнеров и SolEd. Немного переделали уже существующий код, чтобы уменьшить время компиляции на несколько минут. Еще больше улучшили технологию процедуральных планет: блендинг (поверхность, разбросанные объекты) и "растворение" блендинга. QUALITY ASSURANCE (QA) QA тестируют технологии, которые идут в билд. Находят проблемы и шаг за шагом исправляют их. QA затрагивает все отделы и художников и дизайнеров и т.д. Issue Council очень важен для QA, поскольку игроки находят баги и проблемы, не найденные QA. И Крис и Эрин понимают, насколько важна QA, для разработки игры и разработки её отдельных частей.
  16. СЛОЖНОЕ НАЧАЛО Ни одно место не послужит столь сильным напоминанием, как сильно изменилась Империя, со времен падения режима Мессера, чем звёздная система Адриан. Во времена холодной войны её называли «Ничьими землями», сегодня, эта быстро изменяющаяся система, служит бастионом торговли между Империей и нашими Ши’Анскими соседями. Система, в которой три планеты прикованы к красному карлику, была впервые обнаружена в 2510-м году, через её связь с Пиро. И хотя прыжковая точка была обнаружена сканировщиками компании “Pyrotechnic Amalgamated», последняя и так была на грани банкротства из-за вложений в Пиро, посему компания решила отказаться от всех прав на ближайшую необитаемую солнечную систему, за прибыль, которую принесла продажа прав на Адриан. UNE больше были заинтересованы в нахождении миров, подходящих для терраформации, поэтому UNE решили не принимать серьезного участия в развитии новой системы. Вместо этого, первую волну колонистов заманивали обещания очень богатого на ресурсы астероидного пояса, находящегося между второй и третьей планетами системы. По мере роста населения, в основном – майнеров, начали образовываться маленькие станции, предоставлявшие кров и пищу новоприбывшим. Но росту популяции системы скоро настал конец. ОПАСНАЯ СВЯЗЬ После открытия в 2539-м году прыжковой точки в систему, которая станет известной, как Гарзил, открыло больше экономических возможностей, но внезапное прибытие разведывательного корабля Ши’Ан, в 2542-м, заставило военных UPE, оградить обе системы от гражданского пользования. Почти сразу после этого была образована Линия Перри, и системы перешли в военные зоны. И хотя систему изначально назвали Нивелин, в честь основателя “Pyrotechnic Amalgamated» - Тромо Нивелин, UPE решило переименовать систему для военных нужд, в Адриан, в честь легендарной защитной стены, которая была возведена древней земной Римской Империей. Название более чем подходило, поскольку военные стратеги решили, что если Гарзил будет передовой линией, в войне Ши’Ан с Человечеством. Адриан тогда автоматически становился барьерной системой, которая должна была в идеале остановить любое дальнейшее вторжение сил Ши’Ан в космическое пространство, которое контролировалось UPE. Начали возводиться фортификации, возле каждой известной прыжковой точки, были выделены ресурсы на исследование дополнительных возможных мест связи с Ши’Анскими системами. И хотя больше никаких прямых связей с Ши’Анами не было найдено, выяснилось, что Адриан соединяется с другими пограничными системами, такими как: Оя, Кастра и Кил, что ещё больше увеличило стратегический потенциал Адриан. В дополнение к этом, Адриан получила огромный приток ресурсов, как только была открыта прямая прыжковая точка в Терру. Пытаясь защитить всё более разрастающуюся систему, военные решили, что ещё более укрепить Адриан, и по всей системе было установлено огромное количество мин. Следующие двести пятьдесят лет, система Адриан оставалась опасным лабиринтом, из мин и укрепленных аванпостов, которые были снабжены быстрыми и мощными пушками, всё это было приготовлением к Ши’Анскому нападению, которое так и не случилось. В 2793-м году, мирное соглашение по Линии Перри был заключено и холодной войне официально пришел конец. Адриан была демилитаризирована и туда снова запустили гражданских. Несмотря на это, изначальный майнинговые бум, из-за которого все и летели в Адриан, больше не был ступенькой для экономического развития системы. И хотя большая часть мин была убрана военными, когда они отступили из Адриан, некоторые зоны, например, астероидный пояс было слишком опасно очищать от мин, поэтому все ограничились маячками с предупреждением. И хотя основная задача Адриан, как звёздной системы закончилась, из-за близости к Ши’Анами, это же ей и дало новое начало. НОВОЕ НАЧАЛО К концу 29-го века, отношения с Ши’Анами улучшились настолько, что торговля между двумя расами стала процветать. Адриан стала естественной остановкой для товаров и вещей, которые шли из Терры и остальной Империи в космос Ши’Ан. У системы уже была хорошая инфраструктура, для дозаправки, пополнения запасов и ремонта, всё это благодаря бывшим военным инсталляциям, которые были буквально встроены в систему, и, хотя из-за мин бывали трудности с полётами, они также мешали бандитам устраивать засады, поскольку кораблям приходилось пролетать через хорошо охраняемые, чистые от мин маршруты. Эти свободные зоны, также создали идеальные условия для UEE по установки таможенных станций, для контроля потока товаров от Ши’Ан. Они легко отслеживали корабли, прибывающие прямо от границы, ведь большинство предпочитали заплатить и пролететь безопасным маршрутом, чем рисковать жизнью. По мере роста торговли, так же росло и количество станций, которые помогали дальнобойщикам, перевозить грузы через систему. Самая огромная из этих станций, флотилия, известная, как Риф Кидсу, за последнее десятилетие настолько разрослась, что стала самым крупно ксено-хабом, в Империи. Теперь, когда в Сенате решается судьба Человеческо-Шианского торгового договора, и всё более растущая промышленная Ши’Анская звёздная система Рихла, находится на расстоянии всего одного прыжка от Гарзила, Адриан должен стать ещё более значимым. АДРИАН I и II Обе эти внутренние планеты являются газовыми гигантами. У Адриана I есть каменистое ядро, под его бушующей атмосферой, тогда как ярко синяя атмосфера Адриана II представляет собой море спокойствия. Как только военные разрешили гражданским вход в систему, сбор и переработка газа у Адриана II, стала основным способом заработка в Адриане, пока позже торговля не стала более прибыльной. РИФ КИДСУ Большинство бывших военных станций, расположенных вдоль крупных торговых путей, были быстро выкуплены и переделаны, чтобы помогать транспорту, идущему через систему. Но в Адриане осталось ещё много станций, которые являются большей частью заброшенными, либо из-за слабого трафика, либо из-за опасности их расположений, в тех или иных секторах. И хотя большинство людей не видела никакого смысла, в этих огромных конструкциях, парящих в космосе, один предприимчивый торговец, смог найти применение этим гигантам. К несчастью, Делилу Хэйверс, когда она была подростком, захватили в плен работорговцы. Проданная на рынке, её купил Бану-торговец Сули, который использовал её в качестве переводчицы. К счастью для неё, Бану отпускали на свободу своих «заключенных договором» слуг. Делила смогла получить свободу, когда ей уже было тридцать лет. Поскольку у нее был талант к переговорам, развитый, после работы в Сули, она стала работать независимым торговцем, и даже смогла накопить небольшое состояние. В 2881-м году, когда она пролетала через систему, ей пришла в голову идея, она как раз была рядом с заброшенной космической станцией – все эти рухляди можно превратить в идеальные платформы, с помощью которых можно создать флотилию в стиле Бану. Будучи домом для самых огромных рынков в космосе, флотилии органично возникали из разных кораблей и станций, которые соединяли вместе в единый торговый узел. Решив не позволить Бану опередить её, Делила сама выкупила несколько старых станций, и перевезла их в место, чтобы сформировать базис флотилии. В ходе этой транспортировки, она смогла создать единый сервисный центр, по перевозке огромных кораблей и целых станций, одновременно с их экипажами, и это стоило значительно дешевле, чем строить станцию с «нуля». Она назвала флотилию «Кидсу», что на языке Бану означает «риф», поскольку вся структура напоминала ей подводные рифы, которые она ребенком видела на Госс. Постепенно в народе прижилось название «Риф Кидсу». Поскольку в системе стало находится всё больше торговцев одновременно, стало неудивительно, что Риф Кидсу стал популярным местом. Дом, для самой большой постоянной популяции в Адриане, на его рынках и базарах можно найти любые вещи Бану, Людей и даже Ши’Ан. Каждый день, огромное количество товаров и кредитов переходит из рук в руки. Но даже если вас не интересует торговля, множество отличных гостиниц, ресторанов и развлекательных заведений порадует вас, Кидсу стоит того, чтобы его посетить. На сегодняшний день, Кидсу продолжает разрастаться всё больше и больше, к нему постоянно добавляют новые части. ИЗ УСЛЫШАННОГО… «От самых изысканных простыней, до нежнейшей говядины – ничто не сравнится с Рифом Кидсу!» - Коммерческий джингл флотилии, 2938-й год. «Пусть только попробуют!» - эти слова приписываются адмиралу Флота Лесу Холстейну, которые он бросил в лицо Сенатору, на вопрос, готовы ли силы Адриана к вторжению Ши’Ан, 27-й век. АДРИАН, ПОЯС АЛЬФА Хотя астероидный пояс до сих пор очень богат на ресурсы, большая часть его осталась нетронутой – всё благодаря анти-корабельным минам, оставшимся там ещё со времён холодной войны. Требуются действительно храбрые личности, чтобы добывать здесь руду, но большинство кораблей просто пролетает мимо, следуя более безопасным маршрутами. АДРИАН III Находясь на далекой орбите, на ледяном гиганте Адриан III, находится постоянно облако темного шторма, который оттеняет в целом блеклый вид планеты. Этот драматический вид, принёс планете прозвище «Наблюдатель», который, кажется следит за всей звёздной системой Адриан. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ДЛЯ ПУТЕШЕСТВЕННИКОВ Несмотря на обилие маячков, предупреждающих о минах, каждый год теряются десятки кораблей, как только они покидают безопасные полётные маршруты. ИСТОЧНИК - АПРЕЛЬСКИЙ JUMP POINT, СТРАНИЦЫ 65-68
  17. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Эрик Кирон Дэвис приветствует нас в студии Лос-Анджелеса. Теперь там работает уже 74 человека, включая 12 инженеров. У новых кораблей будут тепловые и силовые компоненты, которые будут работать как реальные радиаторы, влияя на IR-сигнатуру кораблей. Шоппинг будет более отзывчивым, поскольку CIG сделали реимплементацию новой функции репликации - Remote Methods. Улучшения коснутся примеривания одежды и обновления постоянной информации, после того, как одежда будет куплена. Больше групп световых сущностей, позволит создавать прямое освещение вместе с ротацией. Сразу после создания световых групп и устройств интерьера, они перейдут к силовым установкам средств передвижения. Уайтбокс Анвил Террапин завершен, переходят к стадии грейбокса. Прогресс над RSI Aurora стабилен и уже завершены некоторые крупные детали: управление в кокпите, экраны и комнаты для сна. QA команда тестирует новые планетарные технологии, которые будут представлены в 3.0 Инженеры, технические художники и главные разработчики нашли ошибок на 200 мегабайт текста, прочитывая код строкой за строкой. Новый редактор, который будет имплементирован вместе с системой предметов 2.0, позволит более быструю боевую загрузку персонажей. Также она станет гораздо легче. Новый инструмент скиннинга улучшит процесс создания персонажей. Технические художники упорно работают, чтобы предметы на вашем персонаже ощущались и виделись более реально. Тяжелый морпех это самый сложный персонаж и он готов к сражению. Тяжелый бандит тоже не отстает и скоро будет готов. БАНУ ЛОР ЛОР Бану были частью Капсулы Времени и являются Первым Контактом Человечества. Ши'Ан срисовали с Китая, Вандуулы это Визиготы, Теваринцы - это феодальная Япония, и Бану - это Персидская Империя. Вернон Тар был первым человеком, который вступил в контакт с Бану, и последний оказался преступником, который скрывался от закона. Материальные предметы, которыми владеют Бану, означают их богатство и статус в жизни. Бану обычно путешествуют вместе со всеми своими вещами, поэтому их корабли такие огромные и изысканные. Бану не интересуются историей, кто это построил, когда и зачем. Им интересна история, только если она приносит деньги. Стиль жизни Бану, это жить на всю катушку, собирать предметы, о том, где ты был, с каким людьми встречался - они живут одним днем. ДИЗАЙН Изначально у Бану были более морщинистые лица, с большим количеством складок. Они были более пугающими. CIG захотели привнести в их лица больше красок, сделать разные тона кожи. Они захотели сделать так, чтобы некоторые черты лица были похожи на человеческие. Одежда Бану будет очень декадентная, множество цветов, узоров, все они будут показывать, где тот, или иной Бану побывал. Раса будет очень узкоспециализированной: если это солдат/торговец/еще кто-то, они учатся и тренируются этому всю свою жизнь, и посвящают этому всю свою жизнь Бану немного агрессивны и замкнуты, они более комфортно себя чувствуют, если показывают вам свои сокровища и личные вещи. БАНУ ДЕФЕНДЕР Имя корабля (Дефендер - Защитник) отражает его роль: защита. Он не создан быть агрессивным, но должен защитить то, что дорого для его пилота. Поскольку это корабль Бану, CIG советовался со сценаристами Дейвом Хэддоком и Уиллом Уайсбаумом, когда создавали корабль. У них было 18 различных идей, одну из которых должен был одобрить Крис, чтобы начать создавать концепт. Бану летают по другому, в отличии от человеческих пилотов, когда пилот управляет кораблем, а бортстрелок отдельно управляет турелью. У Бану по-другому, там они работают в тандеме, и бортстрелок и пилот оба контролируют корабль и его вооружение, именно поэтому на Дефендере сдвоенный кокпит. Создавая Дефендер, все ориентировались на человеческие стандарты, но некоторые меши не влезали в эти стандарты, поэтому пришлось их переделывать, чтобы корабль был более гладким и обтекаемым. У Дефендера будет бОльший щит, чем у большинства истребителей, но при этом очень-очень слабый и хрупкий корпус. Корабельный двигатель это переделанная технология Ши'Ан, которая заменила человеческий двигатель, поскольку является более мощной. Ши'Ане по-другому относятся к вещам. Например, у них мало искусства, в человеческом понимании, но они вкладывают душу в корабли, поэтому они получаются столь технологически совершенными и эстетически приятными. Ролью Дефендера будет возможность полета соло, в одиночку, пилот будет и летать, и стрелять, но всегда будет место для инженера, бортстрелка или второго пилота.
  18. НЕМЕЗИДА 2947.04.05_19:47SET Кому: scire_facias От: Nergal Тема: Орлиный Глаз Мне нужно получить скрытое спутниковое наблюдение, по базирующейся на Элизиуме анти-Теваринской организации. Услышал от нескольких членов Orion Network, что ты самый лучший в этом деле. У меня достаточно кредитов, чтобы покрыть все твои расходы. Если твоя репутация хотя бы наполовину так хороша, как говорят люди, я сэкономлю тебе время. Я – аналитик, работающий в Адвокатуре, что на Джалане. Моя работа заключается в том, чтобы просеивать спектр на предмет интересных людей, и именно это привело меня к анти-Теваринским сообщениям, которые направлялись Сенатору Саджу Косси, от группы, которая называет себя «Немезида». Эта группа организовывает анти-Теваринские акции протеста по всей планете, и они собирают всё больше и больше людей, с тех пор, как Сенатор Косси побывал в Элизиуме. Их ненавистные речи можно найти по всему спектру. Я следил за ними много месяцев, но пока они действовали в рамках закона. Но их лидер, зовущий себя Мэттис, недавно пропал, вместе с горсткой своих самых преданных адептов. Я обратился к начальству, но они пальцем не пошевелят, пока не будет твердых улик. Но эти парни слишком умные, чтобы оставлять следы. Поэтому я и решил связаться с тобой. Я понимаю, что тебе может быть неприятно работать со мной, но мы знаем, что не всегда всё происходит, как нам хочется. Я прикрепил активные личные дела, которые у меня есть на Мэттиса и Немезиду, поэтому можешь узнать, с кем придется иметь дело. -Nergal <прикрепленное: Немезида.txt> ------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947.04.07_01:14SET Кому: Nergal От: scire_facias RE: Орлиный Глаз nergal, интересно… но я на 95% уверен, что это какая-то дурацкая ловушка, и есть только один способ, чтобы проверить. к несчастью для тебя, мне наплевать на деньги. я прикрепил список нужных мне людей. пошли мне все их личные дела, до последнего бита. только не надо лажи, которой полно в открытом доступе, мне нужно знать, что я могу тебе верить. кстати, я уже поставил жучок на одно из этих дел, так что не думай, что сможешь обвести меня вокруг пальца. -scire_facias <прикрепленное: списокпокупок.txt> ------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947.04.09_06:30SET Кому: scire_facias От: Nergal RE: Орлиный Глаз Хорошо. Потребовалось время, но вот вся информация. Лучше бы тебе не стучать на меня по этому поводу. Я тут карьерой рискую. Не думай, что не будет никакого возмездия, если ты меня подведешь. Ты поднял ставку, я тоже поднимаю и возвращаю к тебе. Мне нужно нынешнее месторасположение Мэттиса. После того, как я пошлю тебе личные дела, лучше бы тебе постараться. Свяжись со мной немедленно, если ты нароешь что угодно, на Мэттиса и его головорезов. Или же я буду ждать еженедельных отчетов. Если хоть один из них чихнет – я хочу знать, как и где. -Nergal <прикрепленное: личные дела.txt> ------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947.04.18_14:29SET Кому: Nergal От: scire_facias RE: Орлиный Глаз кое-что нарыл ты был прав. но мэттис не такой уж гений. прикрепленный стрим показывает, почему немезида ушла в тень. я не смог отследить, кто был на другом конце. сигнал был сильно зашифрован и прошел через миллиард прокси-серверов. это почти впечатлило меня. я могу пробраться сквозь помехи и выяснить, кто был на другом конце, но это не входило в нашу изначальную сделку. //ОТКРЫВАЕТСЯ ПРИКРЕПЛЕННЫЙ СТРИМ// …//ШИФРОВАЛЬНАЯ КУЗНЯ// …запуск: слайс /КОММ СООБЩЕНИЕ ID: $Hw549-Ik71, предвавт: Джаспер Мэттис; второй неизвестен / МЭТТИС: Сэр, мы нашли одного. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Отлично. Где? МЭТТИС: На перевале, но одном далеком горном хребте. Похоже, месторасположение храма идеально сходится с летним солнцестоянием, как вы и говорили. С ужасом думаю о всех тех страшных ритуалах, которые они скорее всего здесь проводили. Я пошлю вам точную навигационную точку. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Убедись, что точно следуешь зашифрованным инструкциям, которые я тебе передал. МЭТТИС: Я знаю, знаю. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Очень хорошо, но лучше повторить, очень важно, чтобы никто не узнал об этом. МЭТТИС: Не знаю почему, но ведь большинство людей благодарить вас за это. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Я это делаю не ради благодарности. Всё, что хочу, чтобы порча Рижорры снова не заразила Теваринцев. Из этого вытекает мой следующий вопрос: храм был никем не тронут, когда вы его нашли? МЭТТИС: Никем абсолютно. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Ты очень убежденно говоришь. МЭТТИС: Вход был завален камнями, которые не передвигали целую вечность. Мы даже сначала ничего и не увидели. Храм был вырезан в толще этого самого странного камня, который покрывает эти горы. Черт, мы бы даже ничего не заметили, если бы тщательно не сканировали. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Что было внутри храма? МЭТТИС: Мы до сих пор достаем оттуда вещи. Он был забит до отказа. Больше похоже на склад, чем на храм. Я думаю, некоторые Теваринцы, спрятали туда вещи, которые не хотели потерять во время Очищения. Мне конечно насрать, но тут на круглую сумму вещей. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Я очень ясно сказал тебе, когда нанимал: ничего не должно быть передвинуто. МЭТТИС: Если я продам эту гору, мне и мои парням хватит до конца жизни. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Да, продажа этих вещей может финансово помочь вашей группе, но также это поможет распространению этой дурацкой идеологии по Империи, вдохновит Теваринские сообщества выступить против Империи. Ты этого хочешь Мэттис? МЭТТИС: Нет, сэр, но- НЕИЗВЕСТНЫЙ: Ты вернешь все артефакты на их место, а металлические вещи расплавишь в реакторе, пока от них лужицы металла не останутся. Ничего, повторяю, ничего не должно остаться. Мне плевать, сколько это стоит. Ты понял, Мэттис? МЭТТИС: Я-то понял, но мой экипаж может- НЕИЗВЕСТНЫЙ: Твоему экипажу стоит напомнить, что стоит на кону. Если они действительно хотят покончить с угрозой, исходящей от бунтарей и вольнодумцев – Теваринцев, всё должно быть сделано, как я сказал. Если нет – значит они не так преданы нашему делу, как ты думаешь. МЭТТИС: Думаю, вы всё верно сказали. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Теперь, когда мы знаем, что эти храмы действительно существуют, мы должны действовать быстро и уничтожить оставшиеся, прежде, чем кто-нибудь узнает, чем мы занимаемся. МЭТТИС: Это будет великой победой Человечества, если мы завершим нашу работу. НЕИЗВЕСТНЫЙ: Превратить в пепел все эти храмы, куда более важная задача, чем ты думаешь. Это единственный способ, убедиться, что Рижорра канет в историю навсегда. //КОНЕЦ СТРИМА// // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  19. Сегодняшними гостями Счастливого Часа будут: Анимационный Директор, Стив Бендер, Ведущий Специалист QA, Винсент Синатра, и Стример Сообщества ЗГ - Deejay Knight. Вопрос, который задают все: Женский Персонаж Сейчас они полируют мужской персонаж, чтобы переделать его анимацию для женского. Вместо работы над двумя скелетными анимациями, они используют мужскую анимацию как базу. Мы еще услышим про женский персонаж. Хотя Стив недоволен результатом и просит ещё немного времени. Вопрос о переноске оружия в разных позициях также возник, и ответ был краток: если вы хотите стрелять из пулемета с бедра, как Рэмбо, тогда ЗГ не для вас. Хотя кто-то и упомянул интересный факт, что сложность ИИ противника, можно будет понять по тому, как у него работает анимация. Нетренированный ИИ солдат будет постоянно высовываться из укрытия, тогда как тренированный солдат ИИ будет стрелять только из-за укрытия и вести себя очень разумно. Анимации при ранении персонажа также запланированы на разработку в этом году. Также будет разрабатываться перетаскивание раненого союзника. Скоро в игре появится "расслабленная" стойка с оружием, у персонажа. Анимация боевого входа/выхода еще разрабатывается, но сейчас важнее всего кокпит. Будет ли выносливость влиять на скорость перезарядки оружия - неизвестно до сих пор.
  20. В последнем АТВ сообщили, что с сегодняшнего дня стартует уикенд бесплатных полётов - для полётов будет выдаваться Супер Хорнет. На данный момент кода, а также страницы для ввода этого кода еще нет. Ждем, пока ЦЫГи отоспятся после проблем с загрузкой АТВ - ближе к вечеру по Москве и код и страница должны будут появиться. Как только это произойдет, обновлю новость. UPD 1. Как говорит нам вот эта передача, для игры не нужны никакие коды - просто регистрируетесь, идете в раздел "Скачать" и качаете клиент игры! Бесплатные выходные продлятся до 18 апреля. Также из сегодняшних новостей. В спектруме сообщили, что ожидаемой на этой неделе распродажи концепта бану не будет. Также, вполне вероятно, сегодня ночью по Москве появится график разработки и тестирования долгожданной Альфы 3.0 - остается надеется, что так оно и будет. UPD 2. Господа, случилось то, что мы все давно ждали - выкатили график разработки и тестирования 3.0!
  21. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В АНГЛИИ Ускорение интерактивности персонажа. Теперь в кокпит можно будет залезать и размещаться ещё быстрее. Новая система захвата предметов рукой. Вы теперь сможете выбрать их ориентацию, когда опускаете их вниз, и очень просто бросать их. Выносливость может заставить вашего персонажа двигаться медленнее или будет невозможно прятаться за укрытиями. Вес вашего оружия и скафандра будет влиять на вашу выносливость. Началась работа над пробиванием скафандра, перезарядкой кислорода и разгерметизацией. UI команда проделала значительную работу для шоппинг-интерфейска киоска. Пытаются объединить все UI экраны игрока, в одно целое. Графическая команда работает над новым рендером текстур. UI команда хочет использовать эту технологию для UI, который будет отображаться внутри шлема. Также тестируют, как новый шлемный UI, будет работать с динамической системой обзора. Звуковая команда участвует в каждом этапе. Наконец достигнут значительный прогресс в инструменте диалогов WordUp, который отвечает за большинство диалогов в ЗГ и Эск42. Концепт команда закончила работу над баллистическим дробовиком Gemini, и новым корабельным производителем оружия, известным, как Preacher, Команда по окружению продолжает работу над интерьером остановки грузовиков, спутников, MicroTech New Babbage и модулями проживания. Корабельная команда работает над Хулл С и Реклеймером, также еще ведется работа над новым контроллером света (или новым легким контроллером - тут непонятно - прим.пер.) Команда VFX работает над Буканиром, Аквилой, Проспектором, следами от двигателей, энергетическим ружьем KLWE Gallant, рельсотроном APR Scourge, плазменным дробовиком KSAR Devastator. Также команда работает над новой библиотекой, при использовании которой, изменится влияние оружия на поверхность. Анимационная команда работает над анимацией персонажа для рельстрона, включая положение "пушка на плече" и "с пушкой на колене". Также команда работает над дыханием и выносливостью, не оружейными прыжками и перезарядкой оружия для Devastator, Gallant, Arrowhead, рельстрона и нового пистолета. Студия в Дэрби продолжает работу над лицевой анимацией для Эск42 и PU, которая будет использована в 3.0 ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ КОРАБЛЕЙ: AEGIS JAVELIN Джавелин родился из нужды UEE в ещё одном капшипе. 60 процентов вдохновения, Джавелин черпал из Идриса. Сначала сделали схему полов и палуб в Джавелине, чтобы всё можно было разделить и расположить как надо. Еще одним отличием Джавелина от Идриса, является то, что Джавелин может лететь и стрелять на очень далекие расстояния. Задние турели переходят на корму корабля по рельсам, когда их не надо использовать. Английская команда захотела сделать серьезные изменения в дизайне корабля. Все помнят про Эск42 от самого последнего сценариста до крупных шишек в управлении.
  22. ВАЙТАХА 2947-04-11_08:14 SET КОМУ: СПЕЦИАЛЬНОМУ АГЕНТУ ДЖУЛИ НАДИР КОПИЯ: ГЛАВЕ ОТДЕЛА ЛЕН ТИКСИЕРА ОТ: ПОМОЩНИКА ГЛАВЫ ОТДЕЛА ФРЕДДИ АГУИЛАР ТЕМА: ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ – РАЗРАБАТЫВАЯ СИТУАЦИЮ Странный сигнал поступил от наших друзей из Таможни. Они задержали грузовой корабль, который пытался скрыться от них, и уйти в прыжок. Наконец они отключили корабль и установили связь, после чего, попав на корабль, они обнаружили, что человек, управлявший кораблём, весь покрыт кровью. Местные силы правопорядка составили протокол и начали опечатывать корабль. Они выяснили, что пилот корабля, Джером Фабиан (ЛичноеДело #HSS-44246-773), был забит до смерти тупым предметом и лежал на полу кокпита. Что самое интересное, женщина, управлявшая кораблём, Наоми Тэмпи (ЛичноеДело #NB1-31452-081), едва смогла опознать тело и не понимала, кто такие силы правопорядка, и пространно повторяла фразу, сколько ей ещё лететь до Таможни. Мы считаем, что пришло время донести эту информацию до Главы Отдела Тиксиера, который находится на Земле, я буду следить за операцией, до получения других приказов. Надир – возьмите место преступления под свой контроль. Не позволяйте местным играть с законами. Корабельный журнал гласит, что корабль летел с Генезиса на Корел, поэтому это наша юрисдикция. Приступим к работе. Фредди Агуилар Помощника Главы Отдела Офис Адвокатуры Нью-Джанкшн, Ло, Корел --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947-04-11_10:29 SET КОМУ: ПОМОЩНИКУ ГЛАВЫ ОТДЕЛА ФРЕДДИ АГУИЛАР КОПИЯ: ГЛАВЕ ОТДЕЛА ЛЕН ТИКСИЕРА ОТ: СПЕЦИАЛЬНОГО АГЕНТА ДЖУЛИ НАДИР RE: ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ – РАЗРАБАТЫВАЯ СИТУАЦИЮ Я привела Наоми Тэмпи обратно на станцию и поместила её в Комнату для Допросов 2. Если она что-то скажет не так, это будет серьезным недосмотром. Всё что она болтала с тех пор, как я её подобрала, это жалобы на Таможню, и как она теряет деньги на грузе, из-за их проволочек. Чтобы я у неё не спросила, даже простой вопрос, типа её имени, в ответ я получаю что-то насчет нынешнего состояния рынка марганеза или что-то типа того. Получить от неё вразумительный ответ, а уж тем более признание в убийстве, будет сложным делом. Итак, её руки и одежда являются физическим доказательством. Дэвис сейчас с ней, делает сканирование и берет образцы. Также он возьмет кровь Наоми, для токсикологической экспертизы. Когда я её увидела, то сразу подумала, что она под каким-то наркотиком, но ни разу не видела, что было такое тяжелое выпадение из реальности. Как только Дэвис закончит, я её немного «потрясу» и буду просто наблюдать. Давайте-ка посмотрим, что время сделает с ней. Джули Надир Специальный Агент Офис Адвокатуры Нью-Джанкшн, Ло, Корел --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947-04-11_12:41 SET КОМУ: ПОМОЩНИКУ ГЛАВЫ ОТДЕЛА ФРЕДДИ АГУИЛАР КОПИЯ: ГЛАВЕ ОТДЕЛА ЛЕН ТИКСИЕРА ОТ: СПЕЦИАЛЬНОГО АГЕНТА ДЖУЛИ НАДИР RE: ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ – РАЗРАБАТЫВАЯ СИТУАЦИЮ Моя команда завершила обследование корабля, и предварительный обыск. Пилот был не единственной жертвой. Мы нашли ещё четыре тела в спальных местах. Улики ещё собираются, поэтому до официального отчёта ещё далеко. Местные власти не были очень уж аккуратны, когда захватили корабль, поэтому место преступления сильно загрязнено. Плюс нас задерживала Таможня, утверждая, что мы должны как можно скорее убрать такой огромный корабль, поскольку это вызывает задержки у них. Так или иначе, вот что я нашла. Регистрационные номера гласят, что корабль называется Вайтаха. Он недавно получил разрешение на майнинг астероидного пояса в Генезис. Правительство там строгое, поэтому можно назвать удачей, получение такого полиса. Личные записи указывают, что у корабля был стандартный экипаж, но почему-то не было одного из инженеров, который обязательно должен присутствовать на кораблях подобного типа. Каким-то образом Тэмпи смогла всех обмануть. Мы до сих расследуем, как такое могло случиться. Мы достали ID оставшихся четырёх членов экипажа: Бен Латиф (ЛичноеДело #OH8-31148-310), Клэн Паркер (ЛичноеДело #LW5-47162-163), Джулия Лай (ЛичноеДело #BW8-43201-947) и Аиша Мехидау (ЛичноеДело XE2-71582-349). Все умерли от удушья, лежа в своих койках. Похоже Тэмпи отключила подачу кислорода в спальные комнаты, когда она управляла кораблём. Наконец мы обыскали шкафчик Тэмпи и её личные вещи. Единственной заметной вещью был маленький сейф, который нам пришлось вскрыть. Внутри была пластиковая пробирка, заполненная какой-то ферментированной субстанцией, которая была собрана в маленькие шарики. Мы послали всё это на анализ. Я буду держать вас обоих в курсе расследования, как только будут какие-то результаты. Джули Надир Специальный Агент Офис Адвокатуры Нью-Джанкшн, Ло, Корел --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947-04-11_14:36 SET КОМУ: ПОМОЩНИКУ ГЛАВЫ ОТДЕЛА ФРЕДДИ АГУИЛАР КОПИЯ: ГЛАВЕ ОТДЕЛА ЛЕН ТИКСИЕРА ОТ: СПЕЦИАЛЬНОГО АГЕНТА ДЖУЛИ НАДИР RE: ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ – РАЗРАБАТЫВАЯ СИТУАЦИЮ Мой изначальный допрос Тэмпи закончен. Ещё пара минут и она сознается. Хотя если честно, «сознаться» это неправильное слово для того, что тут случилось. Она верит, что всё её действия были верными. Я думаю, она не врёт об этом, она всё честно рассказала. Если честно, она даже немного раздражена, что я так «зациклилась на этом вопросе». Во время изоляции Тэмпи, она повторяла, как заведённая, список руды и их рыночную цену. Когда я наконец зашла в комнату, она потребовала узнать последние цены на руду в TDD. После этого она меня полностью игнорировала, поэтому я решила всё же узнать эти цены. После моего ответа, она стала какой-то возбужденной и всё время повторяла фразу «Я говорила им, что цены упадут». Когда я спросила её, что всё это значит, Тэмпи стала спорить и утверждать, что оставшийся экипаж Вайтахи летит обратно в Корел. Она была убеждена, что цены на руду упадут, и настаивала на скорейшем возвращении обратно, чтобы успеть до обвала рынка. Тэмпи никогда не говорила о том, где в корабле находится оставшийся экипаж. Она только повторяла, что и им, и ей, нужно как можно скорее попасть в Ло. Поэтому Тэмпи схватила гаечный ключ и «позаботилась о пилоте» и взяла командование кораблём в свои руки. Она также упомянула, что отключила кислород в спальных комнатах, чтобы «никто не проснулся раньше времени». После этого, можно сказать, признания в преступлении, Тэмпи спросила меня, когда она сможет вернуться на корабль, чтобы продать руду. Её единственной мыслью было то, что цены упадут слишком сильно и она «пропустит своё окно». Пока я покидала допросную комнату, её токсикологический отчёт уже ждал меня. Похоже, что её организме была значительная доза вещества под названием “E’tâm”. Вы знаете, что это такое? Я не знаю точно, но эта штука сделала с ней ужасную вещь… Джули Надир Специальный Агент Офис Адвокатуры Нью-Джанкшн, Ло, Корел --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2947-04-11_15:18 SET КОМУ: СПЕЦИАЛЬНОМУ АГЕНТУ ДЖУЛИ НАДИР КОПИЯ: ГЛАВЕ ОТДЕЛА ЛЕН ТИКСИЕРА ОТ: ПОМОЩНИКА ГЛАВЫ ОТДЕЛА ФРЕДДИ АГУИЛАР ТЕМА: ВЫСОКИЙ ПРИОРИТЕТ – РАЗРАБАТЫВАЯ СИТУАЦИЮ То же дерьмо, что и в организме Тэмпи, находится в сейфе. Вот что мне удалось нарыть на E’tâm. Это Ши’Анский наркотик, известный на улицах, как «Поток/Flow», «попойка» или «тиканье», в среде Людей. Побочные эффекты включают огромную концентрацию внимания, когнитивные улучшения, и гипер-сфокусированность, поэтому этот наркотик популярен среди студентов и рабочих. Совсем недавно увеличилось количество дел, связанных с E’tâm в Кореле. Большинство людей впадают в такой раж, что им не нужно есть, спать или отправлять другие телесные нужды, поэтому если вы с таким столкнетесь, вызывайте врачей или местные силы правопорядка. Пока эффекта подобного Тэмпи не было зарегистрирована ни разу, но я продолжу искать. Будем надеяться, что это единичный инцидент. Фредди Агуилар Помощник Главы Отдела Офис Адвокатуры Нью-Джанкшн, Ло, Корел // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  23. < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > Нет ничего более могущественного, более страшного, и ничего более независимого, чем простая, незапятнанная правда. Когда я был ребенком, мой отец вдалбливал мне в голову эти идеалы. «Пойми меня правильно», говорил он. «Ничего не стоит так дорого, как правда». Добро пожаловать на новый эпизод «ЧИСТОЙ ПРАВДЫ». Я хочу начать сегодняшнее шоу, рассказав про моего старого друга, Гаса. Он владеет маленькой ремонтной мастерской, куда я часто отвожу свои корабли. За все эти годы, мы хорошо узнали друг друга, я всё знаю про его жену и детей, а он спрашивает про интересные истории, рассказанные в нашем шоу. Скоро я заметил, что ремонт моего корабля становится всё дольше и дольше, так же, как и наши разговоры становятся все глубже и глубже. Гас возможно не самый лучший механик в этой системе, но он честен, трудолюбив и упорен. Вот почему я был шокирован и опечален, когда он признался мне, что будет вынужден закрыть свою мастерскую. Я спросил почему, и Гас, гордый человек, сначала попытался всё перевести в шутку. Вместо этого, он шутил, что очень соскучился по хорошей рыбалке, но я понимал, что причина в чем-то другом. Позже выяснилось, что ответ был перед моими глазами всё это время. Два года назад, появилась новая, сияющая CTR станция ремонта, которой владели Ши’Ане. Каждый день я пролетал мимо, ни никогда не останавливался там, поскольку я знал, что Гас лучше них. К сожалению, для Гаса, большинство его клиентов не были столь лояльны. Прежде, чем он понял это, бизнес у него замедлился, и он не смог платить по счетам. Он уволил нескольких работников, экономил буквально на всём, но этого было мало. Единственный способом, который мог бы спасти его от падения в экономическую пропасть, была продажа его мастерской и поиски другого места работы, ведь ему нужно было кормить семью. История Гаса, всего лишь ещё один пример того, как торговые правила в UEE разрушают жизнь Граждан и Гражданских лиц Империи. После недавнего оглашения HuXa, всем известного Шианско-Человеческого Торгового Соглашения, я боюсь, что истории подобные Гасовской, будут повторяться всё чаще и чаще, и Ши’Ане продолжат выдавливать мелкий, семейный бизнес. Поэтому я решил сесть, и целиком прочесть HuXa, все его 10000 страниц, чтобы понять, как это повлияет на нашу экономику. После недель исследования законопроекта, я ещё больше запутался, чем раньше. В ту ночь, когда я закончил его читать, я даже не смог заснуть. В моей голове крутились множество вопросов, которые у меня еще оставались. HuXa далеко не первый законопроект, который я прочел и проанализировал, но это точно самый сложный и запутанный, именно этот факт и пугает меня больше всего – и должен пугать вас. Я скажу просто: Костиган и его так называемая команда переговорщиков, похоронила истину под кучей бюрократического дерьма и юридических двусмысленностей. Я уверен, что администрация скажет, что сложность законопроекта только отражает то, как сложна наша ксено-торговля, но меня на это не купишь. Я хочу сказать, сколько раз UEE переделывала наше торговое соглашение с Бану, и оно никогда не было столь невозможно сложным. Когда пробираешься через такой лабиринт, становится ясно, что он создан специально, чтобы люди в нем терялись. Но что Костиган хочет скрыть от народа? Выяснилось, что я не один человек, который волнуется за всё это. Амихан Хебден является экономическим экспертом и редактором журнала «Индивидуалист». Она также изучала HuXa с самого его первого выпуска, и она очень озабочена тем, как он повлияет на экономику UEE. Спасибо, что пришли к нам, Амихан. Всегда приятно видеть вас на нашем шоу. Амихан Хебден: Мне тоже очень приятно. Давайте перейдём сразу к делу. Невероятная сложность HuXa просто поражает. Что нужно знать об этом законопроекте обычному Гражданину и гражданским лицам? Амихан Хебден: Хотя в нём и утверждаются принципы открытой торговли между двумя культурами, в реальности он будет поощрять только одну некоторые из принципов, и, если вы не подпадаете под их действие, считайте, что вы проиграли. То есть будет тоже самое, что случилось с моим другом Гасом, только в более крупном масштабе. Когда HuXa заработает, все больше и больше Шианских мегакорпораций начнут откусывать все большие куски от Империи, и полностью уничтожат мелкий и семейный бизнес. Амихан Хебден: Именно. Корпорация Jysho пришлось пробиваться через тернии законов и Сенатские комитеты, чтобы получить законную лицензию на открытие станций CTR в космосе UEE. В эти препоны были включены экономические отчёты о том, как открытие этих станций повлияет на планеты и системы в целом, на их местную экономику. Если же HuXa будет принят, никаких препятствий не будет, всем будет наплевать. Грубо говоря, мы настежь открываем экономическую дверь и приглашаем всех их зайти. Амихан Хебден: В это же время, еще больше кредитов будет уходить из нашей Империи, делая нас ещё более зависимыми от Ши’Ан. Да что вообще здесь происходит?! Костигану наплевать на обычного человека или здесь кроется что-то ещё более зловещее? Амиха Хебден: Будет ли для вас сюрпризом, что законопроект, проталкиваемый Императором Костиганом, положит триллионы, в карманы его близких друзей и корпоративных банкиров? Ну, я не очень шокирован этим. Келос Костиган, как бы это повежливее сказать, «имеет более чем тесные связи с лоббистами, главами советов директоров, и банкирами», и вся эта корпорократия, влияла на экономику, с тех пор, как он ещё был Высшим Секретарём. Амихан Хебден: Полностью согласна. Итак, расставим все точки над i. Настал момент истины. Что делать обычным людям и мелким бизнесменам, если HuXa все же будет принят? Амихан Хебден: Учите Шианский язык. Я серьезно. Большинство крупных компаний UEE – Хёрстон, АркКорп и Беринг – уже заставляют своих работников учить Шианский язык и главы этих компаний очень бегло говорят на нём – ведь это помогает заключать торговые сделки и соглашению по ленд-лизу с Ши’Анскими компаниями. Я уверена, что базовые знания Ши’Анского помогут и дальнобойщикам, и другим мелким операторам, поскольку экономические связи между двумя расами будут только крепнуть. Или же наши преданные слушатели поймут, что нужно всем собраться и обратиться к своим Сенаторам, чтобы они заблокировали HuXa. Амихан Хебден: Это будет лучшим выходом, остановить всё это, пока оно не началось. Нет, лично я не против торговли с Ши’Анами, я просто думаю, что законопроект слишком скор и огромен. Мы возьмём небольшой перерыв, и я прошу всех оставаться на месте. Эта проблема затронет каждого Гражданина и Гражданского, поэтому нужно разобраться в этом очень сложном вопросе. Когда мы вернёмся, мы обговорим все трудности соглашения, разберемся, как он будет проходить через Сенат, и что же будет, если его одобрят. Это и ещё больше, когда "ЧИСТАЯ ПРАВДА" вернётся. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  24. РАСПРОДАЖА DRAKE Мы, в Drake Interplanetary, заботимся о наших клиентах. Наша преданность делу создания безопасного, надежного и экономического транспорта, уже видна по всей вселенной, в виде наших кораблей, уже более ста лет. Теперь мы предлагаем особое предложение, для тех, кто ищет надежность и безопасность, за умеренную цену. В честь алмазной годовщины запуска Буканира, вы теперь можете купить его, и еще четыре корабля по особой цене. Недавние нападение Вандуулов затронули вас и ваших близких? Тогда Буканир и Катласс подойдут вам, они как раз будут продаваться. Присоединяйтесь к нам и станьте частью всё растущей и растущей семьи ополчения, которая защищает наши звёздные системы. Вместе, мы спасем звезды. Эта распродажа закончится 10-го апреля, так что поторопитесь. БУКАНИР Самозащита не должна быть роскошью, поэтому мы создали Буканир, думая о всех вас. Этот одиночный истребитель дешевле, чем корабли наших конкурентов, но при этом такой же мощный. Множество точек подвески и два ракетных пилона гарантируют, что если вы попадете в заварушку, вы точно выберетесь оттуда живым. Плавный дизайн линий корабля и его малый вес, означают ловкие маневры, вы всегда сможете уйти от вражеского огня. Этот истребитель будет прекрасным компаньоном для других кораблей линейки Дрейк, например, для Катерпиллара. Защитите свой груз и своих близких с помощью Дрейк Буканир, уже сегодня. СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ: Дрейк Буканир будет Готов к Полету вместе с выходом патча 2.6.2 на Лайв. КАТЛАСС Дрейк Интэрплэнитэри, предан идее безопасности и сохранности всех граждан и гражданских лиц, именно поэтому мы и создали Катласс. Дешевый по цене,и крайне дешевый для ремонта корабль, имеющий больше чем средний грузовой трюм, и специальный луч притяжения, для операций по поиску и спасению. Честно говоря, Красный Катласс в идеале должен работать вместе с медицинскими станциями Эндевора. Стандартный грузовой трюм Красного включает в себя медицинское оборудование и Автодок. Ещё одна популярная модель - Черный Катласс, уважается многими поколениями ополчения, как надежный корабль. Вся продукция Дрейк Энтерпрайзис создана, с мыслью о безопасности и защите. СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ: Черный Катласс будет готов к полету вместе с Арена Коммандер 1.0, остальные корабли линейки будут чуть позже. ДРЭГОНФЛАЙ/СТРЕКОЗА Когда-нибудь мечтали участвовать в гонках с открытым кокпитом? Более чем дешевая Стрекоза превращает эту мечту в реальность. Почувствуйте ветер в волосах, или мчитесь через звёзды, благодаря модульному шасси на личном кораблике. Когда вы находитесь в наземном режиме, мчитесь по каменистой поверхности с помощью встроенных гравитационно-левитационных пластин. Встроенные двигатели позволят вам также прекрасно передвигаться и при нулевой гравитации. Летите куда угодно. Единственным ограничением будет вашего приключения будет ваше воображение. Дрейк Интэрпэнитэри превозносит спорт и равенство, вот почему мы с гордостью являемся спонсором Лиги Любительских Гонок с Открытым Кокпитом. Присоединяйтесь к веселью уже сейчас и купите Стрекозу! СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ: Разработка Стрекозы полностью завершена, в будущем вы сможете увидеть её на процедуральных планетах. ГЕРОЛЬД Прозванный "Самым Безопасным Инфо-Курьером Империи", многими лидерами индустрии, Герольд является очень быстрым курьерским кораблем, способным быстро и безопасно перевозить информацию по всей Вселенной. Мы не думаем, что вы бы хотели, чтобы вашу личную информацию кто-нибудь прочел. Вот почему Дрейк Герольд экипирован мощными маневровыми двигателями и двойными ракетными стойками. Ваше доверие важно для нас. И если вы доверяете нам свои персональные данные, лучшим ответом на это доверие, будет выполнением нами данных обязательств. Любые данные внутри Ячейки Хранения Данных, получает личный, особенный, зашифрованный алгоритм. Даже если ваши данные кто-то захватит, алгоритм сделает данные полностью невозможными для использования. Купите лучшего курьера во вселенной. Купите Герольд. СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ: Герольд будет готов к полету в патче 2.6.2. КАТЕРПИЛЛАР Говорят, красота заключается в минимализме. Владельцы Катерпиллара знают, что красота этого грузового корабля лежит в его бесконечной возможности смешения грузовых модулей. Вдобавок ко всему этому, малая цена корабля, делает профессию дальнобойщика еще более привлекательной. Катерпиллар является более дешевым кораблем, чем другие грузовики, поэтому он является популярным выбором независимых дальнобойщиков. Благодаря Катерпиллару, множество людей стали финансово независимыми. Мы, в Дрейк Интэрплэнитэри, хотим сделать жизнь каждого человека немного легче. Вот почему, в передний грузовой трюм Катерпиллара, помещаются корабли с открытым кокпитом, типа Стрекозы, поэтому мы сможете приземлится где угодно. Передний грузовой лифт также убирается в грузовой трюм, для более гладкой загрузки и разгрузки товаров. Созданный с мыслью о безопасности, Командный Модуль может отсоединяться от тела корабля, если это потребуется. Мы надеемся, что вы назовете Катерпиллар вашим "домом, когда вы далеко от дома" СТАДИЯ РАЗРАБОТКИ: Дрейк Катерпиллар будет готов к полету в ЗГ Альфа 2.6. КОМБО ПАКЕТЫ ДРЕЙК Это алмазная годовщина релиза Дрейк Буканир! Благодаря помощи наши клиентов, уже более 60 лет, Дрейк Интэрплэнитэри представляет скидку на все наши продукты: Буканир, Катласс, Герольд и Дрэгонфлай. Купите все пять комбо-пакетов и сэкономьте 15% на общей стоимости кораблей. Предпочитаете вкладываться в самозащиту? Тогда заплатите всего 195 долларов и купите пакет Буканир+Катласс Черный. Уничтожайте бандитов и Вандуулов, с помощью самых мощных кораблей в UEE. Все эти предложения активны до 10-го апреля, так что торопитесь. ОРИГИНАЛ
  25. Для тех из вас, кто присоединился к нам в прошлом году в Кельне, будет радостно узнать о том, что планы Криса и его команды на этот год очень похожи. Gamescom начинает свою работу с 21 по 26 августа. У команды будет веселая и интерактивная сцена в игровых залах, возможность встретиться с командой по вечерам и живое выступление в театре Gloria в пятницу 25-го. Присоединяйтесь к Крису Робертсу, после того как мы продемонстрируем некоторое из того, над чем разработчики работали в этом году, и предоставят какой-нибудь невиданный ранее игровой процесс! Сведения о билетах: 750 билетов для Gloria Theatre по 30 евро каждый поступят в продажу в следующем формате: Суббота 22 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны только для консьержа и подписчиков Суббота 22 апреля 11 вечера CEST: 175 билетов доступны только консьержу и подписчикам Воскресенье 23 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны для всех спонсоров Воскресенье 23 апреля 11:00 CEST: Оставшиеся 175 билетов доступны всем спонсорам. Шоу начнется вечером в пятницу, с таймингом, который будет подтвержден ближе к дате. Билеты будут доступны здесь: Пятница, 25 августа. Время уточняется ближе к событию. Театр Глория, Apostelnstrasse 11, 50667 Köln. Количество мест ограничено, поэтому будьте уверены, что вы быстро получите билеты! Это будет вечернее мероприятие, которое продлится допоздна. Просмотреть полную статью