Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 682 результата

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят седьмой выпуск. В нем мы расскажем о мероприятиях от СиАйДжи, новом корабле который может появиться в игре и других новостях. Бекеры продолжают проводить тесты на ПТУ, а список проблем становится все короче. На тестовых серверах, также можно встретить самих разработчиков, которые ведут активную переписку с тестерами. Предполагаем, что уже на следующей неделе мы увидим Live, но не стоит забывать, что будут еще дополнительные патчи, в которых добавят корабли 300 серии. Также на этой неделе ЦИГи представили портфолио еще одной небольшой компании по производству кораблей - Casse Aerospace. Хотя Casse Aerospace и носит имя инженера-легенды, сама компания давно забыта всеми, кроме самых преданных историков-энтузиастов. По крайней мере, так было на протяжении более чем века, пока "Anvil Aerospace" не воскресил один из проектов КассЕ, а вместе с ним и интерес к самому разработчику и кораблям, которые он строил. В 2902 году Леонард Кассе получил место в анналах истории в качестве одного из ведущих провидцев эпохи Мессера. Большинство считает создание Hurricane вершиной его достижений, но влияние Кассе на промышленность этим не ограничивается. Харрис Арнольд, Сайлас Кернер и Жюль Парли вдохновлялись работами Кассе, и это можно увидеть во многих космических судах, которые летают во вселенной сегодня. От скромной RSI Aurora до могучего Anvil Hornet - наиболее распространенных кораблей Империи - можно проследить родословную уникального видения КассЕ. На самом портфолио мы останавливаться не будем и посвятим ему отдельное видео, которое будет сделано в формате - ArcCorp — Корусант Star Citizen! (ссылку оставим в описании видео). Появление данного портфолио, скорее всего, в будущем будет сопровождаться рядом новых эксклюзивных кораблей, одним из которых может быть Starbright 2600. Итак, от куда такие выводы? Согласно портфолио, в 2595 году Кассе был назначен ведущим дизайнером Starbright 2600. RSI рассматривали миллениум как идеальное время для перезапуска Starbright и надеялись, что Casse станет идеальным кандидатом для оживления устаревшей линейки кораблей. И он не разочаровал. Перестроенный с нуля, Starbright был высоко оценен за его инновационную систему входа и новую IFCS, которая безупречно интегрировалась с двигателями корабля. То, что раньше считалось просто еще одним транспортом, превратилось в “полет, которым каждый должен иметь удовольствие насладиться". Даже сегодня, столетия спустя, коллекционеры все еще жаждут заполучить "Старбрайт-2600" в свою личную коллекцию. Кроме высочайшего качества, ценностью Старбрайт-2600 является то, что это был единственный корабль, построенный Кассе для RSI. Будет ли этот корабль в составе RSI или Casse Aerospace пока не ясно, но то что ЦИГи писали этот лор не просто так, на наш взгляд, очевидно. Также на этой неделе, CIG выставили на продажу для консьержей 45 билетов на мероприятие. Стоимость билетов составила 274,73$. Ивент будет проведен 24 августа этого года во Франкфурте-на-Майне (Германия). Для гостей будет организован ужин с напитками и веселыми мероприятиями, в ходе которого они смогут задать свои вопросы ключевым членам команды дизайнеров Aegis. Также участники получат возможность пообщаться с самыми яркими представителями элитного “клуба Председателя” и занять место в первом ряду при просмотре особой презентации. 31 марта Крис Робертс опубликовал свою концепцию видения работы квантового двигателя в Стар Ситизен, по традиции ссылаясь на научно-теоретические исследования. В этом видео мы не будем подробно рассматривать принципы работы квантового двигателя, а остановимся на очень интересном комментарии. Один из граждан попросил уточнить, а как же будет работать сбор квантового топлива на Starfarer. В ответ Крис Робертс сообщил следующее: “Starfarer сможет перевозить, доставлять и заправлять в полете как обычное топливо, так и квантовое. Он также сможет переработать квантовое вещество в квантовое топливо. Единственный нерешенный аспект - это аспект добычи квантового вещества”. Таким образом, Крис Робертс поставил под сомнение первичную концепцию Starfarer с возможностью добывать квантовое вещество. Бекеры быстро напомнили разработчикам о концепции корабля, но ответ пока не получили. Конечно, это тот момент, когда Крис отступит и оставит как есть, но это не лишает его права сделать Starfarer самым маленьким кораблем по добыче топлива. Действительно, тот же Starfarer по сравнению с Реклеймером, Пионером, Халл-Е и Орионом выглядит не очень большим, хотя эти корабли, как и Starfarer, относятся к промышленному классу. Как говорят - время покажет. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят седьмой выпуск. В нем мы расскажем о мероприятиях от СиАйДжи, новом корабле который может появиться в игре и других новостях. Бекеры продолжают проводить тесты на ПТУ, а список проблем становится все короче. На тестовых серверах, также можно встретить самих разработчиков, которые ведут активную переписку с тестерами. Предполагаем, что уже на следующей неделе мы увидим Live, но не стоит забывать, что будут еще дополнительные патчи, в которых добавят корабли 300 серии. Также на этой неделе ЦИГи представили портфолио еще одной небольшой компании по производству кораблей - Casse Aerospace. Хотя Casse Aerospace и носит имя инженера-легенды, сама компания давно забыта всеми, кроме самых преданных историков-энтузиастов. По крайней мере, так было на протяжении более чем века, пока "Anvil Aerospace" не воскресил один из проектов КассЕ, а вместе с ним и интерес к самому разработчику и кораблям, которые он строил. В 2902 году Леонард Кассе получил место в анналах истории в качестве одного из ведущих провидцев эпохи Мессера. Большинство считает создание Hurricane вершиной его достижений, но влияние Кассе на промышленность этим не ограничивается. Харрис Арнольд, Сайлас Кернер и Жюль Парли вдохновлялись работами Кассе, и это можно увидеть во многих космических судах, которые летают во вселенной сегодня. От скромной RSI Aurora до могучего Anvil Hornet - наиболее распространенных кораблей Империи - можно проследить родословную уникального видения КассЕ. На самом портфолио мы останавливаться не будем и посвятим ему отдельное видео, которое будет сделано в формате - ArcCorp — Корусант Star Citizen! (ссылку оставим в описании видео). Появление данного портфолио, скорее всего, в будущем будет сопровождаться рядом новых эксклюзивных кораблей, одним из которых может быть Starbright 2600. Итак, от куда такие выводы? Согласно портфолио, в 2595 году Кассе был назначен ведущим дизайнером Starbright 2600. RSI рассматривали миллениум как идеальное время для перезапуска Starbright и надеялись, что Casse станет идеальным кандидатом для оживления устаревшей линейки кораблей. И он не разочаровал. Перестроенный с нуля, Starbright был высоко оценен за его инновационную систему входа и новую IFCS, которая безупречно интегрировалась с двигателями корабля. То, что раньше считалось просто еще одним транспортом, превратилось в “полет, которым каждый должен иметь удовольствие насладиться". Даже сегодня, столетия спустя, коллекционеры все еще жаждут заполучить "Старбрайт-2600" в свою личную коллекцию. Кроме высочайшего качества, ценностью Старбрайт-2600 является то, что это был единственный корабль, построенный Кассе для RSI. Будет ли этот корабль в составе RSI или Casse Aerospace пока не ясно, но то что ЦИГи писали этот лор не просто так, на наш взгляд, очевидно. Также на этой неделе, CIG выставили на продажу для консьержей 45 билетов на мероприятие. Стоимость билетов составила 274,73$. Ивент будет проведен 24 августа этого года во Франкфурте-на-Майне (Германия). Для гостей будет организован ужин с напитками и веселыми мероприятиями, в ходе которого они смогут задать свои вопросы ключевым членам команды дизайнеров Aegis. Также участники получат возможность пообщаться с самыми яркими представителями элитного “клуба Председателя” и занять место в первом ряду при просмотре особой презентации. 31 марта Крис Робертс опубликовал свою концепцию видения работы квантового двигателя в Стар Ситизен, по традиции ссылаясь на научно-теоретические исследования. В этом видео мы не будем подробно рассматривать принципы работы квантового двигателя, а остановимся на очень интересном комментарии. Один из граждан попросил уточнить, а как же будет работать сбор квантового топлива на Starfarer. В ответ Крис Робертс сообщил следующее: “Starfarer сможет перевозить, доставлять и заправлять в полете как обычное топливо, так и квантовое. Он также сможет переработать квантовое вещество в квантовое топливо. Единственный нерешенный аспект - это аспект добычи квантового вещества”. Таким образом, Крис Робертс поставил под сомнение первичную концепцию Starfarer с возможностью добывать квантовое вещество. Бекеры быстро напомнили разработчикам о концепции корабля, но ответ пока не получили. Конечно, это тот момент, когда Крис отступит и оставит как есть, но это не лишает его права сделать Starfarer самым маленьким кораблем по добыче топлива. Действительно, тот же Starfarer по сравнению с Реклеймером, Пионером, Халл-Е и Орионом выглядит не очень большим, хотя эти корабли, как и Starfarer, относятся к промышленному классу. Как говорят - время покажет. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  3. Space Wolf

    Знакомство с Пионером

    Друзья, Когда я создал Consolidated Outland, она была предназначена для решения проблемы. Чтобы встряхнуть застойные и укоренившиеся способы астроинженерии, принося артистизм и ультрасовременный дизайн на доступный рынок космических аппаратов. Увлеченная реакция общественности после показа «Мустанга» только укрепила наше представление о том, каким должен быть наш путь как компании, а именно, он будет определяться тем, что нужно культуре, Империи, а не просто компании. С этой целью, когда мы собрались вместе, чтобы решить, что будет дальше строить Consolidated Outland, мы рассмотрели проблемы, стоящие перед человечеством и космическими путешествиями, и задали себе простой вопрос: как мы можем сделать все лучше? После нескольких лет развития и исследований я очень рад представить вам ответ на данный вопрос. С Пионером компании Consolidated Outland мы стремимся переопределить возможности колонизации и поколебать мертвую хватку конгломератов строительства аванпостов. Мы хотели вернуть управление в руки народа. Новый Pioneer - это передвижная строительная площадка, которая специализируется на создании модульных планетных конструкций. Будучи коллегами-предпринимателями, которые были глубоко привержены улучшению всех аспектов UEE, я хотел предложить вам эксклюзивный первый взгляд на новое судно Pioneer, а также возможность заказать свой собственный из специального отведенного количества для наших самых страстных сторонников. Если вы хотели бы узнать больше, мой помощник предоставит дополнительную информацию, а корабли будут доступны завтра. Как получатель в этом году награду Инноватора года, я чрезвычайно польщен тем, что нахожусь в компании таких светил, как Аргос Лем, Эллен Чирита, и Гордон Брент, интеллектуальные и предприимчивые гиганты, которые отказывались принимать посредственность и постоянно стремились уничтожить границы. Чтобы почтить их прочное наследие, пожалуйста, присоединяйтесь ко мне завтра на CitizenCon 2947, когда я выступлю на сцене, чтобы объявить об этом новом захватывающем этапе исследования. Сайлас Кернер Основатель и генеральный директор Consolidated Outland Просмотреть полную статью
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят шестой выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей и о том, каким будет Корсар. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором нашего канала выступает магазин Майта. Ссылка в описании. RTV Волосы и одежда являются серьезной преградой для смешивания ДНК. Вместо того, чтобы менять возраст, нам будет предложено менять кожу чтобы выглядеть старше или моложе. Шлемы плохо работают с длинными волосами, и решить эту проблему поможет очередная технология. Изменения лица персонажа могут быть сохранены как пресеты в эдиторе или как код. Совмещение нескольких готовых лиц создает новое, которое также может быть использовано для кастомизации (и так до бесконечности). Есть возможность использовать только нужные части лица для смешивания ДНК (только уши, или только подбородок...) Если вы умерли, можно использовать лицо своего последнего аватара в редакторе как основу. Смешивание женских и мужских лиц возможно, но из-за слегка различающегося расположения его частей на мужском и женском персонаже, итоговое лицо в редакторе выглядит "ненатурально". Мейкап уже используется в качестве базы при создании женского аватара (в будущем будет как опция). Смешение цветов глаз рассматривается как опция, также как и татуировки, маски и шрамы. Скоро в редакторе появятся и бороды. Вопросы/ответы по Corsair Корабли от Drake традиционно менее бронированы, чем суда основных производителей военных кораблей. Поэтому по сравнению с кораблями от Aegis и Anvil, корабли от Drake будут казаться “картонными”. Несмотря на то, что они, скорее всего, будут менее долговечными, их защиты более чем достаточно для предполагаемых ролей. В качестве компенсации слабой брони, кораблям от Drake предоставлено больше огневой мощи. Если оценивать жилую часть кораблей от Drake, их каюты заметно скромнее жилых помещений кораблей от конкурентов, но они также обеспечивают все необходимое: кровать, кухню, умывальник, а также склад для оружия и одежды каждого члена экипажа. Другие корабли могут предоставить каждому члену экипажа дополнительные персональные удобства, но в Drake считают, что это бессмысленная трата пространства и ресурсов, которые можно было бы рациональнее использовать для других целей. В отличие от оригинального Cutlass, у Corsair достаточно свободного пространства для пилота, чтобы выйти из-за своего места и обойти место второго пилота. Когда сиденье второго пилота находится на нижнем уровне, образовавшееся отверстие закрывается люком, позволяя спокойно проходить. Пилот Corsair сможет контролировать все вооружение по-умолчанию, хотя в будущем (как и на других кораблях), контроль над ним можно будет передавать и другим операторам корабельных систем. Несмотря на нестандартное расположение сидений пилотов, они оба смогут свободно управлять кораблем без каких-либо проблем. ЦИГи хотят, чтобы с точки зрения грузового пространства и пространства для хранения транспортных средств, этот корабль имел такие же характеристики, как и Constellation, поэтому в настоящее время нет планов расширение трюма. Тем не менее, на всех кораблях всегда будет место для размещения груза вне грузовых панелей. Corsair предлагает ту же функциональность, что и другие исследовательские корабли, но ориентирован на более агрессивный стиль игры. Он также отличается от того же Constellation по набору ролей для членов экипажа, состоящего из четырех человек. Стоит отметить, что Corsair не оснащается системой переработки топлива и не имеет слота под ее установку. При этом, для корабля будут доступны как гражданские, так и промышленные компоненты. Corsair поместится в ангары среднего/четвертого размера (так же, как Retaliator и Constellation), поэтому он сможет разместиться в ангарах станций отдыха. При проектировании корабля эти показатели также учитывались. Каждый член экипажа может хранить один комплект брони (за исключением того, что они носят на себе), два основных варианта оружия и один дополнительный. Также, в задней части корабля есть инженерная станция, а передний лифт сможет одновременно перевезти весь экипаж. Corsair - это исследовательский корабль, поэтому не всегда будет посадочная площадка, на которую можно сесть без особых проблем. Корабль будет иметь освещение различных типов. Это часто встречающаяся просьба игроков для различных кораблей, поэтому ЦИГи в скором будущем планируют его ввести. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят шестой выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей и о том, каким будет Корсар. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором нашего канала выступает магазин Майта. Ссылка в описании. RTV Волосы и одежда являются серьезной преградой для смешивания ДНК. Вместо того, чтобы менять возраст, нам будет предложено менять кожу чтобы выглядеть старше или моложе. Шлемы плохо работают с длинными волосами, и решить эту проблему поможет очередная технология. Изменения лица персонажа могут быть сохранены как пресеты в эдиторе или как код. Совмещение нескольких готовых лиц создает новое, которое также может быть использовано для кастомизации (и так до бесконечности). Есть возможность использовать только нужные части лица для смешивания ДНК (только уши, или только подбородок...) Если вы умерли, можно использовать лицо своего последнего аватара в редакторе как основу. Смешивание женских и мужских лиц возможно, но из-за слегка различающегося расположения его частей на мужском и женском персонаже, итоговое лицо в редакторе выглядит "ненатурально". Мейкап уже используется в качестве базы при создании женского аватара (в будущем будет как опция). Смешение цветов глаз рассматривается как опция, также как и татуировки, маски и шрамы. Скоро в редакторе появятся и бороды. Вопросы/ответы по Corsair Корабли от Drake традиционно менее бронированы, чем суда основных производителей военных кораблей. Поэтому по сравнению с кораблями от Aegis и Anvil, корабли от Drake будут казаться “картонными”. Несмотря на то, что они, скорее всего, будут менее долговечными, их защиты более чем достаточно для предполагаемых ролей. В качестве компенсации слабой брони, кораблям от Drake предоставлено больше огневой мощи. Если оценивать жилую часть кораблей от Drake, их каюты заметно скромнее жилых помещений кораблей от конкурентов, но они также обеспечивают все необходимое: кровать, кухню, умывальник, а также склад для оружия и одежды каждого члена экипажа. Другие корабли могут предоставить каждому члену экипажа дополнительные персональные удобства, но в Drake считают, что это бессмысленная трата пространства и ресурсов, которые можно было бы рациональнее использовать для других целей. В отличие от оригинального Cutlass, у Corsair достаточно свободного пространства для пилота, чтобы выйти из-за своего места и обойти место второго пилота. Когда сиденье второго пилота находится на нижнем уровне, образовавшееся отверстие закрывается люком, позволяя спокойно проходить. Пилот Corsair сможет контролировать все вооружение по-умолчанию, хотя в будущем (как и на других кораблях), контроль над ним можно будет передавать и другим операторам корабельных систем. Несмотря на нестандартное расположение сидений пилотов, они оба смогут свободно управлять кораблем без каких-либо проблем. ЦИГи хотят, чтобы с точки зрения грузового пространства и пространства для хранения транспортных средств, этот корабль имел такие же характеристики, как и Constellation, поэтому в настоящее время нет планов расширение трюма. Тем не менее, на всех кораблях всегда будет место для размещения груза вне грузовых панелей. Corsair предлагает ту же функциональность, что и другие исследовательские корабли, но ориентирован на более агрессивный стиль игры. Он также отличается от того же Constellation по набору ролей для членов экипажа, состоящего из четырех человек. Стоит отметить, что Corsair не оснащается системой переработки топлива и не имеет слота под ее установку. При этом, для корабля будут доступны как гражданские, так и промышленные компоненты. Corsair поместится в ангары среднего/четвертого размера (так же, как Retaliator и Constellation), поэтому он сможет разместиться в ангарах станций отдыха. При проектировании корабля эти показатели также учитывались. Каждый член экипажа может хранить один комплект брони (за исключением того, что они носят на себе), два основных варианта оружия и один дополнительный. Также, в задней части корабля есть инженерная станция, а передний лифт сможет одновременно перевезти весь экипаж. Corsair - это исследовательский корабль, поэтому не всегда будет посадочная площадка, на которую можно сесть без особых проблем. Корабль будет иметь освещение различных типов. Это часто встречающаяся просьба игроков для различных кораблей, поэтому ЦИГи в скором будущем планируют его ввести. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят пятый выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей, VRе, модулях игры и о многом другом. ATV В 3.5 режим Star Marine претерпел ряд изменений. К примеру, разработчики поработали с логикой спауна, поэтому у вас больше не будет неудачных спаунов рядом с врагом. Также ЦИГи добавили новую карту, которая представляет собой укороченную версию Демиена. В режиме Last Stand доработана логика захвата контрольных точек. Вы больше не будете привязаны к лэптопу при захвате, а указатели контрольных точек стали более информативными. Убийство врага сейчас сопровождается унифицированным сообщением как в Arena Commander, так и в Star Marine. Исправлен баг с т-позой после смерти, когда было сложно понять, убит враг или нет. Система закона все глубже проникает в Постоянную Вселенную. Одно из значимых изменений 3.5 состоит в том, что теперь вас могут начать атаковать уже после получения 1 уровня крайм-статуса. С ним на вас будут нападать корабли безопасности. Если вы продолжите совершать преступления, за вами придут адвокаси, а если не справятся и они, к вам пришлют военные корабли типа хаммерхэда, в окружении боевых истребителей. Также, на определенных уровнях, за вами начнут охотиться другие игроки. Миссии будут предполагать кооперацию, так как некоторые из них невозможно пройти в одиночку. Например, когда корабль цели обладает слишком мощной броней... Кастомизация лица NPC стала намного более гибкой и дешевой, как в плане времени, так и в плане ресурсов. Создание лица NPC раньше не было таким простым как сейчас. В редакторе выбираются несколько лиц, а затем проводится их смешивание в нужной пропорции либо по всем параметрам сразу либо по отдельным элементам лица. Результатом проделанной работы стала разгрузка ресурсной базы клиента, в которую будут отправляться только параметры смешивания разных лиц. Сами же лица, при игре в Постоянной Вселенной, будут воссоздаваться на стороне клиента. Любые изменения ассортимента лиц, их элементов, причесок, сережек и т. д. отражаются сразу после релиза в самом DNA-кастомизаторе персонажа, при его создании. RTV Полетная модель вводится по плану. В 3.6 будут активно работать над vtol и контролем кораблей на малых скоростях. Полетная модель в итоге должна стать похожей на движение кораблей в сериале “Экспансия”. В будущем (после завершения летной модели) корабль, который по первому впечатлению должен хорошо чувствовать себя в атмосфере, должен оправдать эти ожидания. Попадание выстрелов в компоненты будет вызывать поломки и отказы. Над этим работают параллельно с износом/перегревом компонентов, а далее базовый ремонт. Также частью планов является то, что мелкие корабли в квантовом прыжке перегреваются, а корабли крупнее констеллейшн смогут прыгать вообще без перегрева. Система DNA позволит при кастомизации взять образ убитого персонажа за основу нового. Также было сказано о смешивании женских и мужских черт лица, появлении бород, усов и новых причесок. АркКорп будет содержать множество посадочных зон, которые станут домом для процедурно сгенерированных мишнгиверов. “Зона-18” пока единственная, но с завершением Стентона расширение не будет проблемой. Бесполетная зона, в той или иной степени, скорее всего будет на каждой планете, но для сохранения атмосферы некоторые здания будут проходить сквозь эту зону. Теперь вы будите лететь между зданиями, а не просто над городом. Разработчики рассматривают возможность создания постоянных апартаментов игрока. Полное постоянство, при переходе от патча к патчу, зависит от многих систем, которые на данном этапе еще не введены в игру. Дороги готовы, но пока есть проблемы с планетарной технологией, поэтому точной даты ввода нет. VR сохраняет все шансы появиться в SC, но это произойдет не раньше введения Vulcan API. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят пятый выпуск. В нем мы расскажем о кастомизации персонажей, VRе, модулях игры и о многом другом. ATV В 3.5 режим Star Marine претерпел ряд изменений. К примеру, разработчики поработали с логикой спауна, поэтому у вас больше не будет неудачных спаунов рядом с врагом. Также ЦИГи добавили новую карту, которая представляет собой укороченную версию Демиена. В режиме Last Stand доработана логика захвата контрольных точек. Вы больше не будете привязаны к лэптопу при захвате, а указатели контрольных точек стали более информативными. Убийство врага сейчас сопровождается унифицированным сообщением как в Arena Commander, так и в Star Marine. Исправлен баг с т-позой после смерти, когда было сложно понять, убит враг или нет. Система закона все глубже проникает в Постоянную Вселенную. Одно из значимых изменений 3.5 состоит в том, что теперь вас могут начать атаковать уже после получения 1 уровня крайм-статуса. С ним на вас будут нападать корабли безопасности. Если вы продолжите совершать преступления, за вами придут адвокаси, а если не справятся и они, к вам пришлют военные корабли типа хаммерхэда, в окружении боевых истребителей. Также, на определенных уровнях, за вами начнут охотиться другие игроки. Миссии будут предполагать кооперацию, так как некоторые из них невозможно пройти в одиночку. Например, когда корабль цели обладает слишком мощной броней... Кастомизация лица NPC стала намного более гибкой и дешевой, как в плане времени, так и в плане ресурсов. Создание лица NPC раньше не было таким простым как сейчас. В редакторе выбираются несколько лиц, а затем проводится их смешивание в нужной пропорции либо по всем параметрам сразу либо по отдельным элементам лица. Результатом проделанной работы стала разгрузка ресурсной базы клиента, в которую будут отправляться только параметры смешивания разных лиц. Сами же лица, при игре в Постоянной Вселенной, будут воссоздаваться на стороне клиента. Любые изменения ассортимента лиц, их элементов, причесок, сережек и т. д. отражаются сразу после релиза в самом DNA-кастомизаторе персонажа, при его создании. RTV Полетная модель вводится по плану. В 3.6 будут активно работать над vtol и контролем кораблей на малых скоростях. Полетная модель в итоге должна стать похожей на движение кораблей в сериале “Экспансия”. В будущем (после завершения летной модели) корабль, который по первому впечатлению должен хорошо чувствовать себя в атмосфере, должен оправдать эти ожидания. Попадание выстрелов в компоненты будет вызывать поломки и отказы. Над этим работают параллельно с износом/перегревом компонентов, а далее базовый ремонт. Также частью планов является то, что мелкие корабли в квантовом прыжке перегреваются, а корабли крупнее констеллейшн смогут прыгать вообще без перегрева. Система DNA позволит при кастомизации взять образ убитого персонажа за основу нового. Также было сказано о смешивании женских и мужских черт лица, появлении бород, усов и новых причесок. АркКорп будет содержать множество посадочных зон, которые станут домом для процедурно сгенерированных мишнгиверов. “Зона-18” пока единственная, но с завершением Стентона расширение не будет проблемой. Бесполетная зона, в той или иной степени, скорее всего будет на каждой планете, но для сохранения атмосферы некоторые здания будут проходить сквозь эту зону. Теперь вы будите лететь между зданиями, а не просто над городом. Разработчики рассматривают возможность создания постоянных апартаментов игрока. Полное постоянство, при переходе от патча к патчу, зависит от многих систем, которые на данном этапе еще не введены в игру. Дороги готовы, но пока есть проблемы с планетарной технологией, поэтому точной даты ввода нет. VR сохраняет все шансы появиться в SC, но это произойдет не раньше введения Vulcan API. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Sicheslav Rod

    ATV + RTV — DRAKE CORSAIR | ArcCorp | Alpha 3.5 PTU!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят четвертый выпуск. В нем мы расскажем о новом корабле от Drake, Арккорпплазе и 300-х. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Арккорп-плаза. Без освещения и голограмм локация выглядела мертвой. Голограммы, правильные углы освещения, отражения в напольных панелях и эффект тумана оживляют локацию и позволяют взглянуть на нее совершенно по-другому. Теперь переместимся на тесные улочки. Окружение там было воссоздано на основе различных объектов, таких как тележка для продажи еды. Сама тележка была разделена на несколько частей, чтобы в будущем обеспечить вариативность дизайна при создании разнообразных мест. Также при создания этих объектов (тележек) разработчикам удалось привнести колорит различных культур. 300i все еще должна выйти в 3.5. Другие варианты 300-х попадут в Постоянную Вселенную уже после релиза 3.5, вместе с кастомизацией кораблей. На рынок вышел новый концепт от Drake - корабль с фокусом на исследование. Идея этого корабля возникла еще в 2017 году, в одном из RTV, а название кораблю дали бэкеры. Это судно - ответ компании Drake на линейку Constellation и в нем просматриваются отличительные черты производителя. Исследования на таком корабле станут значительно безопаснее. Многим не понравилось расположение грузового отсека Constellation, и в корсаре эту концепцию решили пересмотреть. Как и в Constellation вам придется искать баланс между техникой и местом под груз. После грузового отсека вы попадаете в массивную инженерную, где будут расположены почти все компоненты корабля. Дальше - комната отдыха, совмещенная с кухней и личные отсеки. Зайдя в следующее помещение, вы получаете доступ к турелям, расположенным по бокам корабля, что не совсем типично для Drake. Дальше находится мостик, который отличается от того, к чему мы уже привыкли. В обычном режиме кресла расположены друг за другом. Переднее кресло опускается, а заднее наезжает и становится на место первого. Благодаря этому, с нижнего кресла откроется отличный вид вниз, что решит ряд проблем, возникающих с другими кораблями при маневрировании и посадке. Ассиметричность и классические линии кораблей Drake несомненно понравятся фанатам. Ощетинившийся пушками передний профиль, боковые и задняя турели добавят восторга, а само судно можно считать мини-баттлшипом. RTV Зачем же выбирать корсар вместо Constellation? Они оба играют одну роль, но выглядят по-разному. Кроме того, кто-то предпочитает больше турелей и меньше ракет, а кто-то наоборот. Насчет вариантов оснащения корсара как у Constellation - сейчас нет 100 %-й уверенности что корабль будет иметь аналогичную урсу в базовой версии, но этот вопрос на этапе создания концепта пока не решен. В любом случае личная урса, линкс, циклон или гравлев-транспорт туда влезут. Порта для подвески паразитного файтера не предусмотрено. Дизайн разработан на основе уже представленного в Постоянной Вселенной Cutlass, но имеет более удлиненный профиль с ассиметричными крыльями. Объем перевозимого груза составляет 72 SCU. Размер компонентов - средний. Корабль оснащен двумя управляемыми турелями по бокам с углом прицеливания ограниченным 90° и одной дистанционной турелью сзади. Также корабль имеет четыре хардпоинта на гимбальном подвесе и две пушки на крыльях слева. В отличие от Constellation, количество ракет на порядок ниже, зато есть возможность поставить в имеющиеся слоты ракеты таких же размеров как у Cutlass. Брони меньше, чем у Constellation, а автономность ниже, чем у Carrack, но явно выше чем у того-же Terrapin. Как и Cutlass, корабль может за себя постоять, и, как и в случае с катерпиллером, основная специализация совсем не ограничивает корсар. В защите он не так хорош, как конкуренты и это цена, которую приходится платить за вооружение корабля. С другой стороны, движки не располагаются на крыльях и это добавляет ему живучести, поскольку первыми от ракет будут страдать именно массивные крылья. Ключевым моментом в бою станет командная работа. Все турели, скорее всего, смогут управляться ИИ с блейд серверов (вопрос во вместимости слотов компьютера, который на данном этапе не проработан). Корабль имеет два входа: через заднюю рампу и через вертикальный подъемник, расположенный между боковыми турелями. На правом крыле у основания есть элемент экстерьера, который кажется частью вооружения корабля, но это не так. Он является сенсором, аналогичным тем, которые можно видеть на Caterpillar. Сканирующее оснащение здесь является чем-то вроде произведения искусства. С технической точки зрения, тут нет существенных отличий от других кораблей, но сканер в итоге будет на порядок производительнее (при том, что можно сканировать не только в рамках исследования). Тем не менее, это не должно развязывать вам руки. По словам производителя и мнению CIG, такой сканер должен будет использоваться исключительно для геймплея исследователя и ни в коем случае - для других целей, включая незаконные. Стыковочного шлюза у корабля не будет. Перейдем к интерьеру. Дизайн здесь минималистичен, как и на всех кораблях от Drake. Зайдя в инженерный отсек, вы увидите почти все компоненты в одном месте, что облегчит работу инженера. Сверху будет располагаться приточная вентиляция, охлаждающая компоненты и создающая дополнительный антураж холодным туманом, спускающимся сверху. Туалет на корсаре будет! Правда как всегда совмещенный с душевой и умывальником для экономии места. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят четвертый выпуск. В нем мы расскажем о новом корабле от Drake, Арккорпплазе и 300-х. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Арккорп-плаза. Без освещения и голограмм локация выглядела мертвой. Голограммы, правильные углы освещения, отражения в напольных панелях и эффект тумана оживляют локацию и позволяют взглянуть на нее совершенно по-другому. Теперь переместимся на тесные улочки. Окружение там было воссоздано на основе различных объектов, таких как тележка для продажи еды. Сама тележка была разделена на несколько частей, чтобы в будущем обеспечить вариативность дизайна при создании разнообразных мест. Также при создания этих объектов (тележек) разработчикам удалось привнести колорит различных культур. 300i все еще должна выйти в 3.5. Другие варианты 300-х попадут в Постоянную Вселенную уже после релиза 3.5, вместе с кастомизацией кораблей. На рынок вышел новый концепт от Drake - корабль с фокусом на исследование. Идея этого корабля возникла еще в 2017 году, в одном из RTV, а название кораблю дали бэкеры. Это судно - ответ компании Drake на линейку Constellation и в нем просматриваются отличительные черты производителя. Исследования на таком корабле станут значительно безопаснее. Многим не понравилось расположение грузового отсека Constellation, и в корсаре эту концепцию решили пересмотреть. Как и в Constellation вам придется искать баланс между техникой и местом под груз. После грузового отсека вы попадаете в массивную инженерную, где будут расположены почти все компоненты корабля. Дальше - комната отдыха, совмещенная с кухней и личные отсеки. Зайдя в следующее помещение, вы получаете доступ к турелям, расположенным по бокам корабля, что не совсем типично для Drake. Дальше находится мостик, который отличается от того, к чему мы уже привыкли. В обычном режиме кресла расположены друг за другом. Переднее кресло опускается, а заднее наезжает и становится на место первого. Благодаря этому, с нижнего кресла откроется отличный вид вниз, что решит ряд проблем, возникающих с другими кораблями при маневрировании и посадке. Ассиметричность и классические линии кораблей Drake несомненно понравятся фанатам. Ощетинившийся пушками передний профиль, боковые и задняя турели добавят восторга, а само судно можно считать мини-баттлшипом. RTV Зачем же выбирать корсар вместо Constellation? Они оба играют одну роль, но выглядят по-разному. Кроме того, кто-то предпочитает больше турелей и меньше ракет, а кто-то наоборот. Насчет вариантов оснащения корсара как у Constellation - сейчас нет 100 %-й уверенности что корабль будет иметь аналогичную урсу в базовой версии, но этот вопрос на этапе создания концепта пока не решен. В любом случае личная урса, линкс, циклон или гравлев-транспорт туда влезут. Порта для подвески паразитного файтера не предусмотрено. Дизайн разработан на основе уже представленного в Постоянной Вселенной Cutlass, но имеет более удлиненный профиль с ассиметричными крыльями. Объем перевозимого груза составляет 72 SCU. Размер компонентов - средний. Корабль оснащен двумя управляемыми турелями по бокам с углом прицеливания ограниченным 90° и одной дистанционной турелью сзади. Также корабль имеет четыре хардпоинта на гимбальном подвесе и две пушки на крыльях слева. В отличие от Constellation, количество ракет на порядок ниже, зато есть возможность поставить в имеющиеся слоты ракеты таких же размеров как у Cutlass. Брони меньше, чем у Constellation, а автономность ниже, чем у Carrack, но явно выше чем у того-же Terrapin. Как и Cutlass, корабль может за себя постоять, и, как и в случае с катерпиллером, основная специализация совсем не ограничивает корсар. В защите он не так хорош, как конкуренты и это цена, которую приходится платить за вооружение корабля. С другой стороны, движки не располагаются на крыльях и это добавляет ему живучести, поскольку первыми от ракет будут страдать именно массивные крылья. Ключевым моментом в бою станет командная работа. Все турели, скорее всего, смогут управляться ИИ с блейд серверов (вопрос во вместимости слотов компьютера, который на данном этапе не проработан). Корабль имеет два входа: через заднюю рампу и через вертикальный подъемник, расположенный между боковыми турелями. На правом крыле у основания есть элемент экстерьера, который кажется частью вооружения корабля, но это не так. Он является сенсором, аналогичным тем, которые можно видеть на Caterpillar. Сканирующее оснащение здесь является чем-то вроде произведения искусства. С технической точки зрения, тут нет существенных отличий от других кораблей, но сканер в итоге будет на порядок производительнее (при том, что можно сканировать не только в рамках исследования). Тем не менее, это не должно развязывать вам руки. По словам производителя и мнению CIG, такой сканер должен будет использоваться исключительно для геймплея исследователя и ни в коем случае - для других целей, включая незаконные. Стыковочного шлюза у корабля не будет. Перейдем к интерьеру. Дизайн здесь минималистичен, как и на всех кораблях от Drake. Зайдя в инженерный отсек, вы увидите почти все компоненты в одном месте, что облегчит работу инженера. Сверху будет располагаться приточная вентиляция, охлаждающая компоненты и создающая дополнительный антураж холодным туманом, спускающимся сверху. Туалет на корсаре будет! Правда как всегда совмещенный с душевой и умывальником для экономии места. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят третий выпуск. В нем мы расскажем о том как создавалась Зона 18, как ЦИГи решили проблему с просадкой ФПС при стрельбе и многое другое. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV “Зона-18” - это безумная смесь киберпанковских пейзажей в окружении зданий. При ее создании разработчики вдохновлялись Таймс-Сквер в Нью Йорке. Существенное место в городской обстановке занимают голограммы, включающие как визуальные эффекты и свет, так и анимацию. К примеру, реклама воды fizz. Из земли появляются пузырьки углекислого газа, которые анимируются поднятием вверх, как в настоящей минеральной воде. При столкновении игрока с этими пузырьками они просто лопаются. Статичных плоских 2d голограмм, которые были в арсенале ЦИГ на этапе разработки “Зоны-18” не хватало для того, чтобы возникло ощущение разнообразия. В итоге были созданы дополнительные логотипы внутриигровых компаний, продающих еду, напитки, одежду, медпрепараты и т. д. Проработав их и введя в игру разработчики оценивали общую картину. Если голограммы не отвечали атмосфере “Зоны-18” - они переделывались или дорабатывались хроматической абберацией и дисторшном. Благодаря этой работе, голограммы стали играть важную роль в передаче атмосферы наполненного жизнью города. Менеджер баллистики. Каждая выстреливаемая пуля в Ламберьярде обрабатывается как отдельный объект. Когда одновременно стреляют 2-3 человека, просадка по FPS не ощущается. Но постреляв гатлингами из турелей хаммерхэда вы почувствуете это очень хорошо. Естественно, в боях с большим количеством используемого оружия, FPS теряется еще больше. Был создан бенчмарк в котором ЦИГи заспаунили 200 гатлингов. Старая система демонстрирует значительное падение FPS. Лишние свойства пуль, как объектов, убраны и после выстрела они ведутся и просчитываются специальной программой - “менеджером баллистики”. По сути, пуля уже не объект, а небольшая структура данных, которую можно создать намного быстрее и легче обработать. Сама пуля сейчас имеет структуру ящика с заданным материалом, который спаунится для всех. На данном этапе стало проще создавать такие объекты даже за препятствиями, вне зависимости от того видит игрок выстрелы или нет. Но старая система не будет полностью ликвидирована. Она останется для неспешных боев крупных кораблей с выстрелами, требующими более детальной визуальной проработки. Команда создания лора поработала с календарем. Один из предложенных праздников - “стелла фортуна”. Во время него игроки вместе едят, пьют и веселятся. Корнями этот праздник уходит в 23 век, когда он стал первым межпланетным праздником. “Триггер фиш” - еще один праздник, ставший аналогом “первого апреля”. Название пошло от несуществующей планеты в системе Магнус, которую ОЗИ якобы стерли с карт, а доверчивые путешественники продолжали ее искать. “Пакс хумАна” - аналог “дня защитников отечества” приуроченный к 8 ноября 2308 года. Именно в этот день ООН приняла решение о том, что для дальнейшей экспансии необходимо во что бы то ни стало сохранить единство человечества, отказавшись от разделения на страны. В знак одобрения этого решения, вооруженные силы всех стран устроили парад /с туалетной бумагой/, финишем которого стало здание сената в Нью Йорке. RTV Служба поддержки ЦИГ пока не достаточно велика для обеспечения круглосуточной работы. Дополнительной нагрузкой станет сопровождение таких массовых мероприятий как “Ситкон”. Все “фениксы” уже распроданы, а вот “урсу” в расцветке “фортуна” можно купить как за реальные деньги с пожизненной страховкой, так и за стор-кредиты со страховкой на 6 месяцев. Evocati На тестах у Эвокати пока доступны только мустанги, авроры, хорнеты, гладиусы и вангварды. Для удобства, разработчики сделали мгновенный клейм, не смотря на то, что сама кнопка отсутствует. Посадка игрока в кабине мустанга пока неправильная. В режиме сканирования появились цифровые показатели сигнатур. На экранах нагрева и оверклокинга теперь есть курсовые и маневровые двигатели с возможностью оверклокинга и отключения. Нормальным тестам мешают частые ошибки 30000. Женские персонажи в меню выбора есть и вполне играбельны, но время от времени вызывают краши. ДНК в стадии доработки. Кастомизация возможна, хотя ей иногда мешают баги. Уже появилась возможность прыгать на квантовый маяк игрока, которым этот игрок постоянно обозначается. Атмосфера и сила тяжести на “АркКорп” еще не реализованы. На поверхности планеты отсутствуют некоторые текстуры. В основном она состоит из низках малоэтажных структур, среди которых иногда встречаются квадраты с высокими зданиями. Пока не включена зона запрета полетов, эвокати спокойно садятся на кораблях в центре“АркКорп-Плазы”, возле статуи с шестернями. Для мелких кораблей в “Зоне-18” предусмотрены ангары с вертикальными, а не горизонтальными воротами, которые соответствуют им по размерам. Большие площади “Зоны-18” снаружи выглядят пустыми и безжизненными, без реализованного траффика. Множество узких проходов заканчиваются тупиками, а другие выводят на огромные открытые пространства. В зоне ожидания транзитной системы парят металлические шары. В одном из мест “АркКорп-Плазы” транспортный шаттл пролетает прямо над головой, а на входе расположились аппараты, похожие на банкоматы. В “Зоне-18” есть vip-зона, которая выглядит как бар с самообслуживанием. Медицинский центр закрыт. Судя по надписям, на первых двух этажах офисного здания “АркКорп” расположено лобби, еще 12 этажей заняты различными офисами, но вход закрыт. В закоулках найден новый квест-гивер, но взаимодействие с ним ни к чему не привело. Бар G-lock не работает. Здание Astro Armada - местный магазин по продаже кораблей, а внутри выставлен Hawk белого цвета. Торговое представительство Jobwell имеет обширное внутреннее пространство с высокими потолками, но NPS там пока нет. Личная комната игрока по объему больше, чем на Лорвилле, а дизайн помещений выдержан в стиле “Зоны-18”. На каждом этаже отеля по 10 комнат, из которых в лобби ведет стандартный лифт. Сразу напротив входа в отель расположились магазины Casaba и Cubby blast (магазин оружия). Пока реализована только одна транспортная ветка - “Космопорт” - “АркКорп-Плаза”. Благодаря тому, что стены автоматических шаттлов - стеклянные, полет на них оставляет массу ощущений. Общее впечатление у нашего эвокати от “Зоны-18” - очень хорошее, хотя дизайн заметно отличается от Лорвилля. FPS на предтоповой видеокарте во время пролетов падает до 18. Средний FPS на “АркКорп” - в районе 30. В космосе все отлично - при ограничении в 60 FPS, ниже просадок не наблюдалось. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят третий выпуск. В нем мы расскажем о том как создавалась Зона 18, как ЦИГи решили проблему с просадкой ФПС при стрельбе и многое другое. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV “Зона-18” - это безумная смесь киберпанковских пейзажей в окружении зданий. При ее создании разработчики вдохновлялись Таймс-Сквер в Нью Йорке. Существенное место в городской обстановке занимают голограммы, включающие как визуальные эффекты и свет, так и анимацию. К примеру, реклама воды fizz. Из земли появляются пузырьки углекислого газа, которые анимируются поднятием вверх, как в настоящей минеральной воде. При столкновении игрока с этими пузырьками они просто лопаются. Статичных плоских 2d голограмм, которые были в арсенале ЦИГ на этапе разработки “Зоны-18” не хватало для того, чтобы возникло ощущение разнообразия. В итоге были созданы дополнительные логотипы внутриигровых компаний, продающих еду, напитки, одежду, медпрепараты и т. д. Проработав их и введя в игру разработчики оценивали общую картину. Если голограммы не отвечали атмосфере “Зоны-18” - они переделывались или дорабатывались хроматической абберацией и дисторшном. Благодаря этой работе, голограммы стали играть важную роль в передаче атмосферы наполненного жизнью города. Менеджер баллистики. Каждая выстреливаемая пуля в Ламберьярде обрабатывается как отдельный объект. Когда одновременно стреляют 2-3 человека, просадка по FPS не ощущается. Но постреляв гатлингами из турелей хаммерхэда вы почувствуете это очень хорошо. Естественно, в боях с большим количеством используемого оружия, FPS теряется еще больше. Был создан бенчмарк в котором ЦИГи заспаунили 200 гатлингов. Старая система демонстрирует значительное падение FPS. Лишние свойства пуль, как объектов, убраны и после выстрела они ведутся и просчитываются специальной программой - “менеджером баллистики”. По сути, пуля уже не объект, а небольшая структура данных, которую можно создать намного быстрее и легче обработать. Сама пуля сейчас имеет структуру ящика с заданным материалом, который спаунится для всех. На данном этапе стало проще создавать такие объекты даже за препятствиями, вне зависимости от того видит игрок выстрелы или нет. Но старая система не будет полностью ликвидирована. Она останется для неспешных боев крупных кораблей с выстрелами, требующими более детальной визуальной проработки. Команда создания лора поработала с календарем. Один из предложенных праздников - “стелла фортуна”. Во время него игроки вместе едят, пьют и веселятся. Корнями этот праздник уходит в 23 век, когда он стал первым межпланетным праздником. “Триггер фиш” - еще один праздник, ставший аналогом “первого апреля”. Название пошло от несуществующей планеты в системе Магнус, которую ОЗИ якобы стерли с карт, а доверчивые путешественники продолжали ее искать. “Пакс хумАна” - аналог “дня защитников отечества” приуроченный к 8 ноября 2308 года. Именно в этот день ООН приняла решение о том, что для дальнейшей экспансии необходимо во что бы то ни стало сохранить единство человечества, отказавшись от разделения на страны. В знак одобрения этого решения, вооруженные силы всех стран устроили парад /с туалетной бумагой/, финишем которого стало здание сената в Нью Йорке. RTV Служба поддержки ЦИГ пока не достаточно велика для обеспечения круглосуточной работы. Дополнительной нагрузкой станет сопровождение таких массовых мероприятий как “Ситкон”. Все “фениксы” уже распроданы, а вот “урсу” в расцветке “фортуна” можно купить как за реальные деньги с пожизненной страховкой, так и за стор-кредиты со страховкой на 6 месяцев. Evocati На тестах у Эвокати пока доступны только мустанги, авроры, хорнеты, гладиусы и вангварды. Для удобства, разработчики сделали мгновенный клейм, не смотря на то, что сама кнопка отсутствует. Посадка игрока в кабине мустанга пока неправильная. В режиме сканирования появились цифровые показатели сигнатур. На экранах нагрева и оверклокинга теперь есть курсовые и маневровые двигатели с возможностью оверклокинга и отключения. Нормальным тестам мешают частые ошибки 30000. Женские персонажи в меню выбора есть и вполне играбельны, но время от времени вызывают краши. ДНК в стадии доработки. Кастомизация возможна, хотя ей иногда мешают баги. Уже появилась возможность прыгать на квантовый маяк игрока, которым этот игрок постоянно обозначается. Атмосфера и сила тяжести на “АркКорп” еще не реализованы. На поверхности планеты отсутствуют некоторые текстуры. В основном она состоит из низках малоэтажных структур, среди которых иногда встречаются квадраты с высокими зданиями. Пока не включена зона запрета полетов, эвокати спокойно садятся на кораблях в центре“АркКорп-Плазы”, возле статуи с шестернями. Для мелких кораблей в “Зоне-18” предусмотрены ангары с вертикальными, а не горизонтальными воротами, которые соответствуют им по размерам. Большие площади “Зоны-18” снаружи выглядят пустыми и безжизненными, без реализованного траффика. Множество узких проходов заканчиваются тупиками, а другие выводят на огромные открытые пространства. В зоне ожидания транзитной системы парят металлические шары. В одном из мест “АркКорп-Плазы” транспортный шаттл пролетает прямо над головой, а на входе расположились аппараты, похожие на банкоматы. В “Зоне-18” есть vip-зона, которая выглядит как бар с самообслуживанием. Медицинский центр закрыт. Судя по надписям, на первых двух этажах офисного здания “АркКорп” расположено лобби, еще 12 этажей заняты различными офисами, но вход закрыт. В закоулках найден новый квест-гивер, но взаимодействие с ним ни к чему не привело. Бар G-lock не работает. Здание Astro Armada - местный магазин по продаже кораблей, а внутри выставлен Hawk белого цвета. Торговое представительство Jobwell имеет обширное внутреннее пространство с высокими потолками, но NPS там пока нет. Личная комната игрока по объему больше, чем на Лорвилле, а дизайн помещений выдержан в стиле “Зоны-18”. На каждом этаже отеля по 10 комнат, из которых в лобби ведет стандартный лифт. Сразу напротив входа в отель расположились магазины Casaba и Cubby blast (магазин оружия). Пока реализована только одна транспортная ветка - “Космопорт” - “АркКорп-Плаза”. Благодаря тому, что стены автоматических шаттлов - стеклянные, полет на них оставляет массу ощущений. Общее впечатление у нашего эвокати от “Зоны-18” - очень хорошее, хотя дизайн заметно отличается от Лорвилля. FPS на предтоповой видеокарте во время пролетов падает до 18. Средний FPS на “АркКорп” - в районе 30. В космосе все отлично - при ограничении в 60 FPS, ниже просадок не наблюдалось. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят второй выпуск. В нем мы расскажем о новых утечках с тестовых серверов эвокати, а также поделимся новостями от разработчиков. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Tecia Pacheco - новый квестовый персонаж с богатым прошлым, который станет доступен с появлением АркКорп в Постоянной Вселенной. Бывший оперативник blackjack security, она пережила несчастный случай, который привел к повреждению нервной системы. NPC создавался под влиянием sci-fi 80-90 годов, в особенности “Бегущего по лезвию”. В одежде Tecia нет ничего тяжелого, но это не майка и джинсы, а своеобразное легкое защитное обмундирование. Наличие капюшона объясняется ее скрытным характером. Такой стиль прически еще не встречался в игре, подчеркивая уникальность персонажа. К выходу в 3.5 готовится новая винтовка S71 от Gemini. Основная особенность этого оружия - использование прицела, благодаря которому дальность уверенного поражения слегка увеличена. Винтовка не имеет полноценного автоматического режима. Она может использоваться в двух режимах: стрельба одиночными на дальней дистанции и с отсечкой (короткими очередями) на ближние. На оружии есть насадка-пламягаситель. Также в 3.5 мы увидим Coda от Kastak Arms. Это третий по счету пистолет в Постоянной Вселенной. Шестизарядный, с хорошей убойной силой и сильной отдачей. Он мощно выглядит и звучит, и именно таким его хотели показать разработчики. Дополнительную брутальность оружию придает то, как гильза вылетает вверх из задней части пистолета прямо перед лицом персонажа, после выстрела. Представьте, что вы едете по поверхности спутника и внезапно находите скалу, которая выбивается из остального окружения. Начав изучать ее поверхность, вы выясняете что скала скрывает в себе пещеру и заранее неизвестно, какой она окажется. Например, узкий проход, через который вы едва протиснетесь, за ним целая система нерукотворных тоннелей... или широкий, достаточно для пролета вашего корабля, проход, за которым нет ничего интересного. Для создания пещер, разработчики не создавали новых технологий. За основу они взяли систему генерации станций отдыха. Внутри пещеры мы можем обнаружить специфические места. Например: места спауна NPC, порода которую можно добывать, некая структура на которую можно забраться и что-то взять . Но войдя в пещеру, игрок однозначно должен увидеть путь по которому можно пройти. В редакторе пещер, который показали разработчики, мы видим несколько зон. Голубые зоны - места прохода для игроков, которые не должны участвовать в генерации. Оранжевые - места зарезервированные под точки интереса, объекты внутри которых будут генерироваться или останутся неизменными. На локации может быть как один проход, так и множество ответвлений некоторые из которых блокированы или заканчиваются высоким обрывом. Перемещаясь по пещере, вы испытаете новые ощущения, так как придется не только идти, но и ползти, перепрыгивать, карабкаться... Бану Дефендер перемещается по дорожной карте с 3.5 в 3.6. RTV В процессе создания шлема для бану выяснилось, что он будет исследовательским. Сложность создания заключалась в отличиях форм головы человека и бану, в позиционировании визора и в возможности "правильно" снять шлем. Также немаловажной проблемой при проектировании является правильная и простая конструкция визора, стекло которого не будет давать засветов. Evocati Идет вторая неделя тестов у Эвокати. Они продолжают изучать новую летную модель с разными вариациями. ЦИГи в разделе Эвокати запускают разные голосования по выбору тех или иных вариантов фич, связанных с летной моделью. Эвокати предлагают и свои варианты, а разработчики принимают их во внимание. Так, например, многие эвокати просят внедрить аудио оповещение в кабине корабля при повышения перегрузок пилота. Проблемы нэткода в новой полетной модели все также продолжат влиять на телепортации кораблей и десинхрон в бою. Щит можно прострелить и убить с одного выстрела пилота и, скорее всего, до осени это не будет поправлено. Наш эвокати пробовал максимально быстро добраться до другого корабля на арене на расстояние более 7 км. Итог: ничего не получилось. Торможение при полете со скоростью 750 м/с производится только основными двигателями по ходу движения вперед, так как маневровых двигателей не хватает на быструю остановку корабли. В общем будут нюансы… Уже сейчас можно говорить о том, что новая модель реалистичнее существующей на данный момент. Также были проведены тесты новой летной модели, где противниками выступали NPC, модуль Вандуул сворм. У эвокати сложилось впечатление, что новая летная модель их не коснулась. За сутки в Issue Council было подано огромное количество баг-репортов, связанных как с поведением корабля, так и с прицелом. С новой летной моделью Вангуард стал более неповоротливым, чем Хорнет и Гладиус. Возникает ощущение, что сзади к нему добавили прицеп. Часть багов управления уже поправили. Нашему эвокати в полете больше всего понравился Вайлдфаер. Ракеты на тестах работают очень четко, никаких дерганий или зависаний. На этом еще не все. Также в Интернете появились достаточно интересные скрины - скрины Кракена в Постоянной Вселенной. На этом скрине мы видим Кракен в квантовом прыжке, это Кракен на фоне Хёрстона, а здесь авианосец “устал” и приземлился на саму планету. Многих эти скрины взбудоражили и игроки уже начали гадать, появится ли Кракен в 3.5. А как вы считаете, появится ли этот капшип в Постоянной Вселенной в следующем патче? На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят второй выпуск. В нем мы расскажем о новых утечках с тестовых серверов эвокати, а также поделимся новостями от разработчиков. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Tecia Pacheco - новый квестовый персонаж с богатым прошлым, который станет доступен с появлением АркКорп в Постоянной Вселенной. Бывший оперативник blackjack security, она пережила несчастный случай, который привел к повреждению нервной системы. NPC создавался под влиянием sci-fi 80-90 годов, в особенности “Бегущего по лезвию”. В одежде Tecia нет ничего тяжелого, но это не майка и джинсы, а своеобразное легкое защитное обмундирование. Наличие капюшона объясняется ее скрытным характером. Такой стиль прически еще не встречался в игре, подчеркивая уникальность персонажа. К выходу в 3.5 готовится новая винтовка S71 от Gemini. Основная особенность этого оружия - использование прицела, благодаря которому дальность уверенного поражения слегка увеличена. Винтовка не имеет полноценного автоматического режима. Она может использоваться в двух режимах: стрельба одиночными на дальней дистанции и с отсечкой (короткими очередями) на ближние. На оружии есть насадка-пламягаситель. Также в 3.5 мы увидим Coda от Kastak Arms. Это третий по счету пистолет в Постоянной Вселенной. Шестизарядный, с хорошей убойной силой и сильной отдачей. Он мощно выглядит и звучит, и именно таким его хотели показать разработчики. Дополнительную брутальность оружию придает то, как гильза вылетает вверх из задней части пистолета прямо перед лицом персонажа, после выстрела. Представьте, что вы едете по поверхности спутника и внезапно находите скалу, которая выбивается из остального окружения. Начав изучать ее поверхность, вы выясняете что скала скрывает в себе пещеру и заранее неизвестно, какой она окажется. Например, узкий проход, через который вы едва протиснетесь, за ним целая система нерукотворных тоннелей... или широкий, достаточно для пролета вашего корабля, проход, за которым нет ничего интересного. Для создания пещер, разработчики не создавали новых технологий. За основу они взяли систему генерации станций отдыха. Внутри пещеры мы можем обнаружить специфические места. Например: места спауна NPC, порода которую можно добывать, некая структура на которую можно забраться и что-то взять . Но войдя в пещеру, игрок однозначно должен увидеть путь по которому можно пройти. В редакторе пещер, который показали разработчики, мы видим несколько зон. Голубые зоны - места прохода для игроков, которые не должны участвовать в генерации. Оранжевые - места зарезервированные под точки интереса, объекты внутри которых будут генерироваться или останутся неизменными. На локации может быть как один проход, так и множество ответвлений некоторые из которых блокированы или заканчиваются высоким обрывом. Перемещаясь по пещере, вы испытаете новые ощущения, так как придется не только идти, но и ползти, перепрыгивать, карабкаться... Бану Дефендер перемещается по дорожной карте с 3.5 в 3.6. RTV В процессе создания шлема для бану выяснилось, что он будет исследовательским. Сложность создания заключалась в отличиях форм головы человека и бану, в позиционировании визора и в возможности "правильно" снять шлем. Также немаловажной проблемой при проектировании является правильная и простая конструкция визора, стекло которого не будет давать засветов. Evocati Идет вторая неделя тестов у Эвокати. Они продолжают изучать новую летную модель с разными вариациями. ЦИГи в разделе Эвокати запускают разные голосования по выбору тех или иных вариантов фич, связанных с летной моделью. Эвокати предлагают и свои варианты, а разработчики принимают их во внимание. Так, например, многие эвокати просят внедрить аудио оповещение в кабине корабля при повышения перегрузок пилота. Проблемы нэткода в новой полетной модели все также продолжат влиять на телепортации кораблей и десинхрон в бою. Щит можно прострелить и убить с одного выстрела пилота и, скорее всего, до осени это не будет поправлено. Наш эвокати пробовал максимально быстро добраться до другого корабля на арене на расстояние более 7 км. Итог: ничего не получилось. Торможение при полете со скоростью 750 м/с производится только основными двигателями по ходу движения вперед, так как маневровых двигателей не хватает на быструю остановку корабли. В общем будут нюансы… Уже сейчас можно говорить о том, что новая модель реалистичнее существующей на данный момент. Также были проведены тесты новой летной модели, где противниками выступали NPC, модуль Вандуул сворм. У эвокати сложилось впечатление, что новая летная модель их не коснулась. За сутки в Issue Council было подано огромное количество баг-репортов, связанных как с поведением корабля, так и с прицелом. С новой летной моделью Вангуард стал более неповоротливым, чем Хорнет и Гладиус. Возникает ощущение, что сзади к нему добавили прицеп. Часть багов управления уже поправили. Нашему эвокати в полете больше всего понравился Вайлдфаер. Ракеты на тестах работают очень четко, никаких дерганий или зависаний. На этом еще не все. Также в Интернете появились достаточно интересные скрины - скрины Кракена в Постоянной Вселенной. На этом скрине мы видим Кракен в квантовом прыжке, это Кракен на фоне Хёрстона, а здесь авианосец “устал” и приземлился на саму планету. Многих эти скрины взбудоражили и игроки уже начали гадать, появится ли Кракен в 3.5. А как вы считаете, появится ли этот капшип в Постоянной Вселенной в следующем патче? На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  14. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят первый выпуск. В данном выпуске мы вам расскажем как проходят тесты у эвокати. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Традиционно начнем наш выпуск с новостей от разработчиков. В Around The Verse ЦИГи рассказали о космопорте «Зоны 18». В процессе его разработки они опирались на уже существующий космопорт Лорвиля, наблюдая за тем, что работает так как задумывалось, а что нет. «Зона 18» - основной шлюз для тех, кто хочет попасть в город или вылететь из него. Космопорт включает в себя огромное количество площадок и ангаров разных размеров. Площадки для посадки кораблей под управлением ИИ здесь расположены рядом с ангарами для игроков, что создает ощущение постоянного движения и жизни. В дизайне космопорта превалирует минимализм. Разработчики объясняют это высокой нагруженностью самой планеты деталями, поэтому космопорт дает возможность взгляду отдыхать от них. Транспортная система АркКорп похожа на транспортную систему Лорвиля. Единственное кардинальное отличие - на АркКорп роль транспорта выполняют пассажирские шаттлы. Разработчики хотели передать через транзитную систему атмосферу, которой удалось добиться в презентации 2017 года, когда корабль летел между низкими зданиями, из самой глубокой части «Зоны 18», постепенно поднимаясь выше и двигаясь между небоскребами. Маршрут шаттла будет проходить по впечатляющим местам от низших слоев города где кроме окружающих вас зданий, мостов и плотного траффика ничего не разобрать, до высоких слоев где, лавируя между небоскребами, вы можете наблюдать город до самого горизонта. В основу дизайна самого космопорта заложена идея значительных открытых пространств. Именно поэтому здание космопорта имеет такие большие окна, через которые можно любоваться видами города и небом. Теперь поговорим о турелях и новой системе прицеливания. Разработчики обновили систему контроля турелей. Серьезным нововведением также стал уход от настройки чувствительности через меню. Теперь это возможно либо нажатием сочетания клавиш, либо переключением тумблера внутри турели. Изменение позволит точнее управлять турелью при ведении цели. Также введен новый худ турели отображающий вертикальные и горизонтальные углы склонения. Новая система гимбалов позволит автоматике доворачивать орудие на сведенную цель в пределах круга, обозначенного на худ как зона доворота орудий. Используя эту систему как на фиксированных, так и на подвижных подвесах вы получите больше свободы в бою. В грядущем обновлении ожидается больше вариантов MISC Reliant, способных летать как вертикально так и горизонтально. В 3.4 ЦИГи уже обновили базовую модель, которая может нести на 50% больше груза. Интерьер грузового отсека был спроецирован на другие модели. В маленький корабль Mako, после длительной работы, поместились 2 небольшие кровати, туалет с душем, шкаф с системой авионики и компьютерный терминал. Tana. В этой модификации есть место под 1 scu груза, оружейная стойка на 3 единицы вооружения, шкаф для брони, те же кровати и туалет с душем . Sen. Ключевой особенностью этой версии является научная станция с вакуумным боксом, микроскопом и компьютером. Также научная версия корабля включает в себя внешний сенсорный модуль, смонтированный в нижней части корабля, когда он находится в вертикальном положении. Военная и стандартная версии оснащения вместо сенсорного модуля будут включать двойной оружейный подвес. Также при наличии второго двойного подвеса можно будет заменить им одиночный верхний. Mako оснащен внешней камерой на поворотном подвесе, с возможностью дистанционного управления. Геймплея для Мако и Sen в 3.5 не предвидится. RTV Интеллектуальная система контроля полета была разработана Джоном Притчетом. Система прошла множество итераций еще со времен кикстартера. Полетная модель в 3.5 не будет просчитывать изменение гравитации внутри корабля. Каждое судно будет иметь собственные летные характеристики, основывающиеся на массе, тяге и аэродинамике. Легкие корабли в маневрировании имеют преимущество перед более тяжелыми, но турели тяжелых сбалансируют маневренность легких. Разная атмосфера по-разному будет ощущаться во время полета. С изменением высоты полета изменится и плотность атмосферы, что также окажет влияние на ощущения от управления. В новой полетной модели AFB скомбинирован с Boost’ом. Старого AFB уже нет, а новая комбинация AFB и boost названа afterburner. Она используется только для кратковременных ускорений, поскольку приводит к перегревам, а в дальнейшим – к выходу из строя ряда систем корабля. Ряд судов не имеет достаточной тяги для взлета с некоторых небесных тел. Например, Риклеймер не сможет сам покинуть Хёрстон, Старфэрэр сделает это с трудом, а Хаммерхэд без труда покинет атмосферу планеты. По Реклеймеру стоит уточнить - для того чтобы покинуть Хёрстон одного ускорения будет недостаточно. Для увеличения мощности необходимо повернуть трастеры вниз. Система управления кораблем в новой полетной модели предполагает круиз контроль. Гравлев-подвеска полностью переделана. Чем ближе к поверхности находится техника, тем выше скорость. Прыжки с высоких препятствий безопасны до некоторых пор. Как только ускорение перестанет компенсироваться гравиподвеской при приземлении, произойдет столкновение с поверхностью. Чем больше высота, тем серьезнее повреждения от удара о поверхность. Decoupled у гравлев-техники в режиме скольжения не предусмотрен, он есть только в режиме полета. Гравлев-подвеска работает одинаково хорошо, как на земле так и на воде. Evocati Первые дни весны принесли нам начало тестов патча 3.5 для эвокати, ну а мы как всегда расскажем о самом важном из того, что происходит у первопроходцев. Стоит начать с того, что тесты будут проходить в Арене командер (фрифлай режим), поскольку в фокусе тестов - полетная модель. Для тестов с гладиусом и репитерами необходимо записаться на сайте. Батл рояль, Сквадрон батл и Классические гонки также открыты для тестов. Фокус на обозначенные ЦИГами отрезки времени. Они будут наступать по расписанию, вывешенному на спектруме, и в этот момент стоит быть в оговоренном режиме арена коммандера и читать чат эвокати. Напоминаем, что тесты новой полетной модели пока проводятся без воздействия гравитационных сил и атмосферы. В целом, полет очень похож на старую модель, но c ростом скорости маневровым все сложнее поворачивать нос корабля в нужном направлении, что в определенный момент может привести к срыву с траектории полета инерцией. Благодаря этому, со скоростью приходит ощущение массы. Если на низких скоростях ощущения от управления гладиусом сохранялись, то на скорости 600 м/с, с тем же кораблем, возникает ощущение, что управляешь Андромедой. Инерция имеет более серьезное значение при построении полетной модели. Разгоняясь без decoupled по прямой стоит заранее просчитывать маневр, так как даже на скорости ниже средней - 400 м/с, если начать поворот на ограниченный угол более 10 градусов, корабль станет серьезно сносить по основному вектору движения инерцией. При этом ощущается то, как маневровые пытаются бороться с этим эффектом. Так же есть устойчивое ощущение ограниченности маневровых на скоростях больше 300 м/с, так как больше нет бешеной тяги, мгновенно гасящей инерцию. При включении decoupled и повороте продолжаешь лететь по тому же вектору, как по льду, пока не изменишь траекторию тягой основных движков и отдельно маневровыми. Чем выше скорость до включения, тем медленнее меняется траектория. На малых скоростях (200-300 м/с со скоростью начала маневра около 450 м/с) работая без decoupled на клавиатуре с мышкой у нашего эвокати достаточно легко получалось облетать небольшие астероиды на 360° постоянно держа их на прицеле и при этом не пользуясь маневровыми (исключительно за счет инерции). Decoupled активируется не удержанием кнопки, как раньше, а переключением. На панели приборов гладиуса появилась новая информация. Сейчас во время полета можно постоянно отслеживать уровень перегрузки, действующий на корабль. Данные отображаются в единицах G. Afterburner присутствует, но пользоваться им приходится намного аккуратнее. Даже при разгоне по прямой, аватар как правило теряет сознание от перегрузки. Максимальная скорость у гладиуса на тестах составляет 1235 м/с. В остальном еще рано оценивать полетную модель из-за ошибок в поведении. Репорты летят один за другим. В любом случае, полетная модель очень похожа на полеты в реальной жизни. Хватка маневровых при избавлении от инерции настолько ослабела, что первое время — это очень непривычно. На этом скрине вы видите, как выглядит кастомизация персонажа у эвокати. Красные замочки слева – предположительно новые возможности изменения внешнего вида нашего персонажа, так называемая лицевая система ДНК. Что касается АркКорпа и его спутников известно только то, что сами локации добавлены. Сама же Постоянная Вселенная пока закрыта для тестов. Больше информации будет в следующих выпусках. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш восемьдесят первый выпуск. В данном выпуске мы вам расскажем как проходят тесты у эвокати. Поэтому, чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. ATV Традиционно начнем наш выпуск с новостей от разработчиков. В Around The Verse ЦИГи рассказали о космопорте «Зоны 18». В процессе его разработки они опирались на уже существующий космопорт Лорвиля, наблюдая за тем, что работает так как задумывалось, а что нет. «Зона 18» - основной шлюз для тех, кто хочет попасть в город или вылететь из него. Космопорт включает в себя огромное количество площадок и ангаров разных размеров. Площадки для посадки кораблей под управлением ИИ здесь расположены рядом с ангарами для игроков, что создает ощущение постоянного движения и жизни. В дизайне космопорта превалирует минимализм. Разработчики объясняют это высокой нагруженностью самой планеты деталями, поэтому космопорт дает возможность взгляду отдыхать от них. Транспортная система АркКорп похожа на транспортную систему Лорвиля. Единственное кардинальное отличие - на АркКорп роль транспорта выполняют пассажирские шаттлы. Разработчики хотели передать через транзитную систему атмосферу, которой удалось добиться в презентации 2017 года, когда корабль летел между низкими зданиями, из самой глубокой части «Зоны 18», постепенно поднимаясь выше и двигаясь между небоскребами. Маршрут шаттла будет проходить по впечатляющим местам от низших слоев города где кроме окружающих вас зданий, мостов и плотного траффика ничего не разобрать, до высоких слоев где, лавируя между небоскребами, вы можете наблюдать город до самого горизонта. В основу дизайна самого космопорта заложена идея значительных открытых пространств. Именно поэтому здание космопорта имеет такие большие окна, через которые можно любоваться видами города и небом. Теперь поговорим о турелях и новой системе прицеливания. Разработчики обновили систему контроля турелей. Серьезным нововведением также стал уход от настройки чувствительности через меню. Теперь это возможно либо нажатием сочетания клавиш, либо переключением тумблера внутри турели. Изменение позволит точнее управлять турелью при ведении цели. Также введен новый худ турели отображающий вертикальные и горизонтальные углы склонения. Новая система гимбалов позволит автоматике доворачивать орудие на сведенную цель в пределах круга, обозначенного на худ как зона доворота орудий. Используя эту систему как на фиксированных, так и на подвижных подвесах вы получите больше свободы в бою. В грядущем обновлении ожидается больше вариантов MISC Reliant, способных летать как вертикально так и горизонтально. В 3.4 ЦИГи уже обновили базовую модель, которая может нести на 50% больше груза. Интерьер грузового отсека был спроецирован на другие модели. В маленький корабль Mako, после длительной работы, поместились 2 небольшие кровати, туалет с душем, шкаф с системой авионики и компьютерный терминал. Tana. В этой модификации есть место под 1 scu груза, оружейная стойка на 3 единицы вооружения, шкаф для брони, те же кровати и туалет с душем . Sen. Ключевой особенностью этой версии является научная станция с вакуумным боксом, микроскопом и компьютером. Также научная версия корабля включает в себя внешний сенсорный модуль, смонтированный в нижней части корабля, когда он находится в вертикальном положении. Военная и стандартная версии оснащения вместо сенсорного модуля будут включать двойной оружейный подвес. Также при наличии второго двойного подвеса можно будет заменить им одиночный верхний. Mako оснащен внешней камерой на поворотном подвесе, с возможностью дистанционного управления. Геймплея для Мако и Sen в 3.5 не предвидится. RTV Интеллектуальная система контроля полета была разработана Джоном Притчетом. Система прошла множество итераций еще со времен кикстартера. Полетная модель в 3.5 не будет просчитывать изменение гравитации внутри корабля. Каждое судно будет иметь собственные летные характеристики, основывающиеся на массе, тяге и аэродинамике. Легкие корабли в маневрировании имеют преимущество перед более тяжелыми, но турели тяжелых сбалансируют маневренность легких. Разная атмосфера по-разному будет ощущаться во время полета. С изменением высоты полета изменится и плотность атмосферы, что также окажет влияние на ощущения от управления. В новой полетной модели AFB скомбинирован с Boost’ом. Старого AFB уже нет, а новая комбинация AFB и boost названа afterburner. Она используется только для кратковременных ускорений, поскольку приводит к перегревам, а в дальнейшим – к выходу из строя ряда систем корабля. Ряд судов не имеет достаточной тяги для взлета с некоторых небесных тел. Например, Риклеймер не сможет сам покинуть Хёрстон, Старфэрэр сделает это с трудом, а Хаммерхэд без труда покинет атмосферу планеты. По Реклеймеру стоит уточнить - для того чтобы покинуть Хёрстон одного ускорения будет недостаточно. Для увеличения мощности необходимо повернуть трастеры вниз. Система управления кораблем в новой полетной модели предполагает круиз контроль. Гравлев-подвеска полностью переделана. Чем ближе к поверхности находится техника, тем выше скорость. Прыжки с высоких препятствий безопасны до некоторых пор. Как только ускорение перестанет компенсироваться гравиподвеской при приземлении, произойдет столкновение с поверхностью. Чем больше высота, тем серьезнее повреждения от удара о поверхность. Decoupled у гравлев-техники в режиме скольжения не предусмотрен, он есть только в режиме полета. Гравлев-подвеска работает одинаково хорошо, как на земле так и на воде. Evocati Первые дни весны принесли нам начало тестов патча 3.5 для эвокати, ну а мы как всегда расскажем о самом важном из того, что происходит у первопроходцев. Стоит начать с того, что тесты будут проходить в Арене командер (фрифлай режим), поскольку в фокусе тестов - полетная модель. Для тестов с гладиусом и репитерами необходимо записаться на сайте. Батл рояль, Сквадрон батл и Классические гонки также открыты для тестов. Фокус на обозначенные ЦИГами отрезки времени. Они будут наступать по расписанию, вывешенному на спектруме, и в этот момент стоит быть в оговоренном режиме арена коммандера и читать чат эвокати. Напоминаем, что тесты новой полетной модели пока проводятся без воздействия гравитационных сил и атмосферы. В целом, полет очень похож на старую модель, но c ростом скорости маневровым все сложнее поворачивать нос корабля в нужном направлении, что в определенный момент может привести к срыву с траектории полета инерцией. Благодаря этому, со скоростью приходит ощущение массы. Если на низких скоростях ощущения от управления гладиусом сохранялись, то на скорости 600 м/с, с тем же кораблем, возникает ощущение, что управляешь Андромедой. Инерция имеет более серьезное значение при построении полетной модели. Разгоняясь без decoupled по прямой стоит заранее просчитывать маневр, так как даже на скорости ниже средней - 400 м/с, если начать поворот на ограниченный угол более 10 градусов, корабль станет серьезно сносить по основному вектору движения инерцией. При этом ощущается то, как маневровые пытаются бороться с этим эффектом. Так же есть устойчивое ощущение ограниченности маневровых на скоростях больше 300 м/с, так как больше нет бешеной тяги, мгновенно гасящей инерцию. При включении decoupled и повороте продолжаешь лететь по тому же вектору, как по льду, пока не изменишь траекторию тягой основных движков и отдельно маневровыми. Чем выше скорость до включения, тем медленнее меняется траектория. На малых скоростях (200-300 м/с со скоростью начала маневра около 450 м/с) работая без decoupled на клавиатуре с мышкой у нашего эвокати достаточно легко получалось облетать небольшие астероиды на 360° постоянно держа их на прицеле и при этом не пользуясь маневровыми (исключительно за счет инерции). Decoupled активируется не удержанием кнопки, как раньше, а переключением. На панели приборов гладиуса появилась новая информация. Сейчас во время полета можно постоянно отслеживать уровень перегрузки, действующий на корабль. Данные отображаются в единицах G. Afterburner присутствует, но пользоваться им приходится намного аккуратнее. Даже при разгоне по прямой, аватар как правило теряет сознание от перегрузки. Максимальная скорость у гладиуса на тестах составляет 1235 м/с. В остальном еще рано оценивать полетную модель из-за ошибок в поведении. Репорты летят один за другим. В любом случае, полетная модель очень похожа на полеты в реальной жизни. Хватка маневровых при избавлении от инерции настолько ослабела, что первое время — это очень непривычно. На этом скрине вы видите, как выглядит кастомизация персонажа у эвокати. Красные замочки слева – предположительно новые возможности изменения внешнего вида нашего персонажа, так называемая лицевая система ДНК. Что касается АркКорпа и его спутников известно только то, что сами локации добавлены. Сама же Постоянная Вселенная пока закрыта для тестов. Больше информации будет в следующих выпусках. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  16. Звездного времени суток вам, граждане! Добро пожаловать на наш восьмидесятый выпуск! Сегодня мы узнаем, как изменится поведение NPC и получим ответы на вопросы по новому концепт-кораблю SRV. ATV Недавно СиАйДжи начали работу над тем, как ИИ будет избегать столкновения с различными объектами. Игроки в качестве преграды - крайне непредсказуемы, поэтому ИИ необходимо очень быстро реагировать. Разработчикам пришлось сглаживать движения с учетом того, что ИИ не знает куда в следующую секунду может побежать игрок. С другим ИИ в качестве преграды все получается намного легче. Так называемая «система предотвращения столкновений» может включаться в движения NPC и менять его траекторию, помогая избегать прямых столкновений с объектами по проложенному NPC курсу. Она производит просчет курсов подконтрольного и пересекающего траекторию объектов и строит наиболее гибкую и плавную траекторию предотвращающую столкновение с учетом таких факторов как время до контакта, время на просчет траекторий и время на выполнение маневра. Улучшения для сетевых сервисов. Идет доработка и совершенствование OCS введенного ранее. Исправляются мелкие ошибки и оптимизируется работа системы. Также проводятся работы, косвенно связанные с OCS. Такие как совершенствование сетевого кода, используемого при отключении от сервера и связанного с выгрузкой контейнеров данных, что приведет к уменьшению количества крашей сервера и других проблем. На данный момент идет работа над снегом, как атмосферным эффектом и продолжается работа над гейзерами. Гейзер - это пар и вода. Мелкие частицы воды, выходящие из гейзера, из-за холода превращаются в снег. Добиться удачной визуализации этого явления не так просто, учитывая что гейзеры будут размещены в разных экосистемах с разными погодными условиями, включая скорость ветра. Чего точно удалось добиться, так это сделать гейзеры не похожими на земные. Взглянем на VFX двигателей. С прошлой демонстрации мы видим значительное улучшение результатов по визуализации работы поврежденных двигателей. Теперь степень повреждения в редакторе можно настроить ползунком в реальном времени. Дорабатывая эффекты, разработчики пришли к тому, что ближе к 50% хитпоинтов двигателей нужно больше эффектов дыма, а ближе к нулю - больше нестабильной, прерывающейся струи из сопел двигателей. RTV SRV расшифровывается как стандартное спасательное судно. Гравиустановка этого корабля будет сделана по той же технологии, что и гравилучи других кораблей. Но они не будут точно такими же, поскольку каждая установка требует значительных энергетических затрат. Корабли типа 315р оснащены небольшими по размерам установками, которые хорошо подойдут для перетягивания мелких ящиков. Но чтобы сдвинуть корабль или огромный контейнер, необходима значительно более серьезная мощность. При этом можно будет перемещать только те корабли, двигатели которых выключены. Пустой катлас – это подходящий по массе корабль, который SRV может тянуть без особых проблем как в космосе, так и в атмосфере. Если добавить груз или перевозить корабль под воздействием сильной гравитации, это может вызвать некоторые затруднения. Констеллейшн - верхний лимит возможностей SRV, разумеется с учетом тяги и гравитации. Попытка эвакуировать корабль против воли хозяина будет расцениваться как нападение на корабль. Гравиустановки станут эффективнее с апгрейдами и оверклокингом. Разрыв корабля на части не является элементом геймплея тягача. Технически, лимита на количество работающих с одним и тем же объектом SRV не существует. Этот корабль может эвакуировать другие суда квантовым прыжком, даже если у перевозимого объекта нет квантового двигателя. SRV и Арго хорошо сработаются при перемещении грузов на верфи. ЭМП легко отключает гравиустановку, а на людей луч не действует. Также существует возможность буксировать на орбиту перегруженные корабли. SRV сможет переместить танк с орбиты на поверхность, с поверхности на орбиту, а также доставить его на посадочную палубу Кракена находящегося в космосе. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  17. Звездного времени суток вам, граждане! Добро пожаловать на наш восьмидесятый выпуск! Сегодня мы узнаем, как изменится поведение NPC и получим ответы на вопросы по новому концепт-кораблю SRV. ATV Недавно СиАйДжи начали работу над тем, как ИИ будет избегать столкновения с различными объектами. Игроки в качестве преграды - крайне непредсказуемы, поэтому ИИ необходимо очень быстро реагировать. Разработчикам пришлось сглаживать движения с учетом того, что ИИ не знает куда в следующую секунду может побежать игрок. С другим ИИ в качестве преграды все получается намного легче. Так называемая «система предотвращения столкновений» может включаться в движения NPC и менять его траекторию, помогая избегать прямых столкновений с объектами по проложенному NPC курсу. Она производит просчет курсов подконтрольного и пересекающего траекторию объектов и строит наиболее гибкую и плавную траекторию предотвращающую столкновение с учетом таких факторов как время до контакта, время на просчет траекторий и время на выполнение маневра. Улучшения для сетевых сервисов. Идет доработка и совершенствование OCS введенного ранее. Исправляются мелкие ошибки и оптимизируется работа системы. Также проводятся работы, косвенно связанные с OCS. Такие как совершенствование сетевого кода, используемого при отключении от сервера и связанного с выгрузкой контейнеров данных, что приведет к уменьшению количества крашей сервера и других проблем. На данный момент идет работа над снегом, как атмосферным эффектом и продолжается работа над гейзерами. Гейзер - это пар и вода. Мелкие частицы воды, выходящие из гейзера, из-за холода превращаются в снег. Добиться удачной визуализации этого явления не так просто, учитывая что гейзеры будут размещены в разных экосистемах с разными погодными условиями, включая скорость ветра. Чего точно удалось добиться, так это сделать гейзеры не похожими на земные. Взглянем на VFX двигателей. С прошлой демонстрации мы видим значительное улучшение результатов по визуализации работы поврежденных двигателей. Теперь степень повреждения в редакторе можно настроить ползунком в реальном времени. Дорабатывая эффекты, разработчики пришли к тому, что ближе к 50% хитпоинтов двигателей нужно больше эффектов дыма, а ближе к нулю - больше нестабильной, прерывающейся струи из сопел двигателей. RTV SRV расшифровывается как стандартное спасательное судно. Гравиустановка этого корабля будет сделана по той же технологии, что и гравилучи других кораблей. Но они не будут точно такими же, поскольку каждая установка требует значительных энергетических затрат. Корабли типа 315р оснащены небольшими по размерам установками, которые хорошо подойдут для перетягивания мелких ящиков. Но чтобы сдвинуть корабль или огромный контейнер, необходима значительно более серьезная мощность. При этом можно будет перемещать только те корабли, двигатели которых выключены. Пустой катлас – это подходящий по массе корабль, который SRV может тянуть без особых проблем как в космосе, так и в атмосфере. Если добавить груз или перевозить корабль под воздействием сильной гравитации, это может вызвать некоторые затруднения. Констеллейшн - верхний лимит возможностей SRV, разумеется с учетом тяги и гравитации. Попытка эвакуировать корабль против воли хозяина будет расцениваться как нападение на корабль. Гравиустановки станут эффективнее с апгрейдами и оверклокингом. Разрыв корабля на части не является элементом геймплея тягача. Технически, лимита на количество работающих с одним и тем же объектом SRV не существует. Этот корабль может эвакуировать другие суда квантовым прыжком, даже если у перевозимого объекта нет квантового двигателя. SRV и Арго хорошо сработаются при перемещении грузов на верфи. ЭМП легко отключает гравиустановку, а на людей луч не действует. Также существует возможность буксировать на орбиту перегруженные корабли. SRV сможет переместить танк с орбиты на поверхность, с поверхности на орбиту, а также доставить его на посадочную палубу Кракена находящегося в космосе. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят девятый выпуск. Сегодня мы узнаем, что съедало наш ФПС, какие будут задачи у нового корабля и как будет реализован звук в игре. ATV Постоянно ищутся пути улучшения эффективности при передаче картинки. Недавно была доработана технология позволяющая улучшить качество отображения персонажей, что означает большее количество персонажей на экране за раз без привычного уже проседания ФПС. В студии Лос Анджелеса озаботились вопросом, что вызывает просадку производительности при отображении персонажей. Проблема оказалась в рендеринге. Так называемые отдельные draw call (дро колл) текстур при визуализации материалов на персонаже. Их количество было уменьшено с 10-15 до одного, что значительно повысило производительность. Новый корабль от Арго SRV. Это стартовый одиночный корабль по поиску и спасению транспорта. Основная его особенность - в гравизахвате. На этом корабле всегда будет что делать. А возможность захватывать механизмом не только технику, а и грузы, делает этот корабль еще более гибким. Механизм гравизахвата обеспечивает большие углы наклона корабля при транспортировке за счет подвижной конструкции. На концепте заметна толстая топливная магистраль идущая к механизму. Да, гравизахват будет потреблять большое количество топлива при работе. Лимит максимальной перевозимой массы в стоке разработчики видят в диапазоне - от Катласа до Констеллейшн. Все зависит от гравитации, загруженности буксируемого корабля и прочих мелочей... Чтобы буксировать корабли крупнее - можно кооперироваться 2 и более SRV. Теперь поговорим о наземном трафике АркКорп. Команда по работе с окружением работает над оживлением пустой по ощущениям поверхности АркКорп, создавая видимость занятости и населенности планеты за счет имитации наземного траффика. Сейчас все на стадии тестов - простая геометрия и текстуры. RTV Звук в атмосфере имеет свою скорость. В воде звук распространяется быстрее. В вакууме его вовсе нет. Но по поводу звука в вакууме - в лоре этому есть объяснение - симуляция звука электроникой. Обсуждается вопрос износа и выхода из строя этой электроники. Если модуль выходит из строя, человек перестает слышать что-либо, пока не заменит модуль внутри шлема. В будущем мы можем получить голосовой эквалайзер для воип, что позволит изменять свой голос. Фоновые звуки пролета через шторм или дождь возможно будут реализованы в будущем. Также подтверждено изменение радиосигнала с расстоянием (будут помехи) и наличием больших количеств настроек аудио в меню. Скорее всего в игре не будет реализована система распространения звука с учетом его скорости и расстояния до источника. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят девятый выпуск. Сегодня мы узнаем, что съедало наш ФПС, какие будут задачи у нового корабля и как будет реализован звук в игре. ATV Постоянно ищутся пути улучшения эффективности при передаче картинки. Недавно была доработана технология позволяющая улучшить качество отображения персонажей, что означает большее количество персонажей на экране за раз без привычного уже проседания ФПС. В студии Лос Анджелеса озаботились вопросом, что вызывает просадку производительности при отображении персонажей. Проблема оказалась в рендеринге. Так называемые отдельные draw call (дро колл) текстур при визуализации материалов на персонаже. Их количество было уменьшено с 10-15 до одного, что значительно повысило производительность. Новый корабль от Арго SRV. Это стартовый одиночный корабль по поиску и спасению транспорта. Основная его особенность - в гравизахвате. На этом корабле всегда будет что делать. А возможность захватывать механизмом не только технику, а и грузы, делает этот корабль еще более гибким. Механизм гравизахвата обеспечивает большие углы наклона корабля при транспортировке за счет подвижной конструкции. На концепте заметна толстая топливная магистраль идущая к механизму. Да, гравизахват будет потреблять большое количество топлива при работе. Лимит максимальной перевозимой массы в стоке разработчики видят в диапазоне - от Катласа до Констеллейшн. Все зависит от гравитации, загруженности буксируемого корабля и прочих мелочей... Чтобы буксировать корабли крупнее - можно кооперироваться 2 и более SRV. Теперь поговорим о наземном трафике АркКорп. Команда по работе с окружением работает над оживлением пустой по ощущениям поверхности АркКорп, создавая видимость занятости и населенности планеты за счет имитации наземного траффика. Сейчас все на стадии тестов - простая геометрия и текстуры. RTV Звук в атмосфере имеет свою скорость. В воде звук распространяется быстрее. В вакууме его вовсе нет. Но по поводу звука в вакууме - в лоре этому есть объяснение - симуляция звука электроникой. Обсуждается вопрос износа и выхода из строя этой электроники. Если модуль выходит из строя, человек перестает слышать что-либо, пока не заменит модуль внутри шлема. В будущем мы можем получить голосовой эквалайзер для воип, что позволит изменять свой голос. Фоновые звуки пролета через шторм или дождь возможно будут реализованы в будущем. Также подтверждено изменение радиосигнала с расстоянием (будут помехи) и наличием больших количеств настроек аудио в меню. Скорее всего в игре не будет реализована система распространения звука с учетом его скорости и расстояния до источника. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят восьмой выпуск. Сегодня мы узнаем о прогрессе в анимации персонажей, получим обновленные данные по летной модели, корабельного искусственного интеллекта и аудио. ATV В скором времени игроки смогут получить новый опыт с обновленной летной моделью. Кроме того, нашим ИИ-пилотам также предстоит освоить новую модель полетов. Два месяца департамент корабельного ИИ был сконцентрирован на переносе поведения ИИ в интеллектуальную систему контроля полета 2.0. С этой системой изменится система запроса движений корабля как у ИИ, так и у игрока. И если для игрока это означает привыкание к управлению, то для ИИ это означает запрос ряда различных параметров у IFCS. Даже для простого пролета из точки А в точку Б. Первая сложность заключалась в переработке таких вещей как полет до позиции, подъем, защита периметра, чтобы они по итогу могли взаимодействовать с новым типом интерфейса, который предоставляет IFCS 2.0. Второй аспект касался баланса и правильного поведения кораблей в нем. Еще одна серьезная тема - специализированный тип кораблей - ганшип. Ганшипы - тяжелые корабли с огневой мощью сконцентрированной в турелях. ЦИГи хотят сделать так, чтобы они вели себя максимально реалистично, а их поведение в корне отличалось от других типов кораблей, чтобы они играли от силы ведя огонь из максимума турелей и при этом не давали вам зайти в зоны минимального охвата турелей или курсовых орудий. Сражаясь с таким противником вам следует заходить в слепые зоны. Касательно файтеров - они станут более маневренными и легкими. У них, как уже известно, самая безопасная зона - хвост. Так как у файтеров орудия располагаются по курсу, IFCS 2.0 позволит проще заходить в хвост файтерам в голливудском стиле. Звук. Система перерабатывается чтобы обеспечить потребности новой летной модели. Конкретно - будет больше разнообразия позиционных деталей. В том числе и имитирование вибрации. Это позволит по звуку понять что в данный моменте происходит на корабле. Новую систему можно рассмотреть на примере гладиуса. Звуки которые вы слышите управляются IFCS 2.0. Набор скорости, торможение - все это управляет интеллектуальная система контроля полета. С новой системой звучания, вы также услышите как работают ваши маневровые и ретротрастеры. Входя в атмосферу, будет слышно вибрацию и другую реакцию корабля на сопротивление воздуха. Вибрационная составляющая рассчитывается из физической силы действующей на корпус корабля в точках вибрации. Эти точки будут реагировать на попадания из орудий, столкновения, двигатели корабля, взрывы и прочее. Но основное все таки вход в атмосферу и атмосферные полеты. В атмосфере вибрация будет усиливаться при торможении или при большой скорости. При достижении приемлемой скорости в атмосфере вибрация будет уменьшаться. Анимация. В этом году уже введенная в игру анимация полируется и доводится до приемлемого состояния. То есть до качества игр трипл А. Если брать как показатель переноску предметов - то должны исчезнуть проблемы анимации при взятии и установки предметов, переходы между анимациями должны сгладиться, а сами анимации должны выглядеть реалистично как никогда. То же самое и с передвижениями игрока. Переходы между бегом и перепрыгиванием, карабканьем, перелезанием, к примеру, должны быть вообще незаметны в не зависимости от того какое препятствие перед игроком. То же касается кораблей и анимаций связанных с ними. На данный момент СиАйДжи сотрудничают с одним человеком из комьюнити, который помогает в работе над созданием ряда движений и знаков для того чтобы повторить движения людей с физическими ограничениями связанные со слуховым восприятием. Для игроков, у которых будет ограничен ряд аспектов геймплея, игра станет еще дружелюбнее, а игровой процесс позволит общаться им так, как они это делали бы в реальной жизни. RTV Основной фокус сейчас на дорожную карту Эскадрильи 42, но он пересекается с дорожной картой Постоянной Вселенной. Основная сложность в таких больших обновлениях дорожной карты - кто-нибудь все равно расстроится по поводу переноса интересного ему аспекта геймплея. Не новостью является и то что основной фокус всегда уделялся инструментам разработки. Они позволят быстрее и качественнее создать игру. Также было подтверждено, что Эскадрилья 42 вышла из стадии грейбокс, хотя данные по сингл проекту этому явно противоречат. Это не было ложью. Просто все аспекты должны были быть подстроены под новые стандарты на что требуется время. Лор. Природные катаклизмы тесно вплетены в историю игры. После релиза, в Стар Ситизене будет возможность создавать динамичные ивенты. Вандуулы - основные враги людей, но отнюдь не единственная угроза. Пираты и другие игроки явно не дадут вам расслабиться. Точных планов нет, но добавление новых звездных систем возможно. "Это должен быть сюрприз". В Эскадрильи 42 события будут пересекаться с Постоянной Вселенной. Места из Эскадрильи 42 также можно будет найти и в Постоянной Вселенной. аУЕК - сейчас единая валюта. Но возможно будут добавлены и другие. У шиан есть свои домашние животные, бану своих домашних животных едят. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  21. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят восьмой выпуск. Сегодня мы узнаем о прогрессе в анимации персонажей, получим обновленные данные по летной модели, корабельного искусственного интеллекта и аудио. ATV В скором времени игроки смогут получить новый опыт с обновленной летной моделью. Кроме того, нашим ИИ-пилотам также предстоит освоить новую модель полетов. Два месяца департамент корабельного ИИ был сконцентрирован на переносе поведения ИИ в интеллектуальную систему контроля полета 2.0. С этой системой изменится система запроса движений корабля как у ИИ, так и у игрока. И если для игрока это означает привыкание к управлению, то для ИИ это означает запрос ряда различных параметров у IFCS. Даже для простого пролета из точки А в точку Б. Первая сложность заключалась в переработке таких вещей как полет до позиции, подъем, защита периметра, чтобы они по итогу могли взаимодействовать с новым типом интерфейса, который предоставляет IFCS 2.0. Второй аспект касался баланса и правильного поведения кораблей в нем. Еще одна серьезная тема - специализированный тип кораблей - ганшип. Ганшипы - тяжелые корабли с огневой мощью сконцентрированной в турелях. ЦИГи хотят сделать так, чтобы они вели себя максимально реалистично, а их поведение в корне отличалось от других типов кораблей, чтобы они играли от силы ведя огонь из максимума турелей и при этом не давали вам зайти в зоны минимального охвата турелей или курсовых орудий. Сражаясь с таким противником вам следует заходить в слепые зоны. Касательно файтеров - они станут более маневренными и легкими. У них, как уже известно, самая безопасная зона - хвост. Так как у файтеров орудия располагаются по курсу, IFCS 2.0 позволит проще заходить в хвост файтерам в голливудском стиле. Звук. Система перерабатывается чтобы обеспечить потребности новой летной модели. Конкретно - будет больше разнообразия позиционных деталей. В том числе и имитирование вибрации. Это позволит по звуку понять что в данный моменте происходит на корабле. Новую систему можно рассмотреть на примере гладиуса. Звуки которые вы слышите управляются IFCS 2.0. Набор скорости, торможение - все это управляет интеллектуальная система контроля полета. С новой системой звучания, вы также услышите как работают ваши маневровые и ретротрастеры. Входя в атмосферу, будет слышно вибрацию и другую реакцию корабля на сопротивление воздуха. Вибрационная составляющая рассчитывается из физической силы действующей на корпус корабля в точках вибрации. Эти точки будут реагировать на попадания из орудий, столкновения, двигатели корабля, взрывы и прочее. Но основное все таки вход в атмосферу и атмосферные полеты. В атмосфере вибрация будет усиливаться при торможении или при большой скорости. При достижении приемлемой скорости в атмосфере вибрация будет уменьшаться. Анимация. В этом году уже введенная в игру анимация полируется и доводится до приемлемого состояния. То есть до качества игр трипл А. Если брать как показатель переноску предметов - то должны исчезнуть проблемы анимации при взятии и установки предметов, переходы между анимациями должны сгладиться, а сами анимации должны выглядеть реалистично как никогда. То же самое и с передвижениями игрока. Переходы между бегом и перепрыгиванием, карабканьем, перелезанием, к примеру, должны быть вообще незаметны в не зависимости от того какое препятствие перед игроком. То же касается кораблей и анимаций связанных с ними. На данный момент СиАйДжи сотрудничают с одним человеком из комьюнити, который помогает в работе над созданием ряда движений и знаков для того чтобы повторить движения людей с физическими ограничениями связанные со слуховым восприятием. Для игроков, у которых будет ограничен ряд аспектов геймплея, игра станет еще дружелюбнее, а игровой процесс позволит общаться им так, как они это делали бы в реальной жизни. RTV Основной фокус сейчас на дорожную карту Эскадрильи 42, но он пересекается с дорожной картой Постоянной Вселенной. Основная сложность в таких больших обновлениях дорожной карты - кто-нибудь все равно расстроится по поводу переноса интересного ему аспекта геймплея. Не новостью является и то что основной фокус всегда уделялся инструментам разработки. Они позволят быстрее и качественнее создать игру. Также было подтверждено, что Эскадрилья 42 вышла из стадии грейбокс, хотя данные по сингл проекту этому явно противоречат. Это не было ложью. Просто все аспекты должны были быть подстроены под новые стандарты на что требуется время. Лор. Природные катаклизмы тесно вплетены в историю игры. После релиза, в Стар Ситизене будет возможность создавать динамичные ивенты. Вандуулы - основные враги людей, но отнюдь не единственная угроза. Пираты и другие игроки явно не дадут вам расслабиться. Точных планов нет, но добавление новых звездных систем возможно. "Это должен быть сюрприз". В Эскадрильи 42 события будут пересекаться с Постоянной Вселенной. Места из Эскадрильи 42 также можно будет найти и в Постоянной Вселенной. аУЕК - сейчас единая валюта. Но возможно будут добавлены и другие. У шиан есть свои домашние животные, бану своих домашних животных едят. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  22. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят седьмой выпуск. Сегодня мы с вами поделимся свежими новостями по Карраку, АркКорпу и будущему патчу 3.5. ATV Поговорим о визуальных эффектах в новой полетной модели. С новой системой IFCS ваши двигатели могут быть повреждены. Это будет влиять на ход боя и на то, как ваш корабль будет лететь. Мы видим визуальное представление работающих поврежденных двигателей. Игроки должны понимать как повреждения действуют на различные компоненты. Сейчас разработчики в процессе исследования графической составляющей, которую они хотят получить абсолютно на всех кораблях. Добавляем огня, дыма и смотрим что происходит. Если двигатель разрушен - возможно будет огромный сноп пламени или дыма. Гибкость разработанной системе придает пресловутый дата фордж, в котором легко настраивается визуальные эффекты для каждой степени поврежденности двигателя. Эффекты будут изменяться от едва поцарапанного двигателя вплоть до полностью уничтоженного. Ориджин 890 в фазе грейбокс. Завершилась работа в вайтбоксе и сейчас идет построение геометрии, которая ляжет в основу финального концепта. Частью работы является определение правильного места расположения турелей на этой хорошо защищенной супер-яхте. Передние турели будут расположены здесь и здесь. Также определяются общие размеры и формы иллюминаторов, и ориентация двигателей. Интерьер на данный момент представляет собой смесь вайт- и грейбокса. ЦИГи показали нам атриум (4.56). Взгляните на эти суперклевые ступеньки лестницы, которые увеличивают пространство. А это медицинский отсек (5.07) и ванные комнаты(5.09). Одной из целей проектирования является достижение общих линий в дизайне с 600 серией. Продолжается работа над Каррак, который также находится в стадии грейбокса. Сейчас вы видите отсек для дронов. Станция контроля дронов видна на заднем плане. Захваты для дронов расположены сверху. Столовая - социальный центр каждого космического корабля. И наконец мостик, откуда будет идти управление кораблем. Вы можете все также наблюдать 3 подвесных кресла на удлиняющимся механизме. И, наконец, после экспериментов с проектором разработчики решили вернуться к классической компоновке навигационной карты. С продолжающейся работой по экстерьеру вы можете наблюдать ряд выдвижных антенн. Если вы хотите летать с выдвинутыми антеннами - можете их выдвинуть. Хотите максимум зализанных форм - спрячьте их. Также проведены дополнительные работы по расположению шасси и профиля корабля. Силуэт более прижат к земле. Проведены работы по выдвижных экранах мостика. Окунемся в мир оружия. Вот пистолет кОта от КастакАрмс. Винтовка с71 от Джемини. Баллистическая пушка Тарантула. Наконец, новости о дебюте АркКорп в Постоянной Вселенной. С прошлой демонстрации уже много работы было проделано над жилыми и индустриальными районами. Сейчас идет работа над вариативностью, сочетаниями между зданиями, а также над переходами между различными зонами. Зона пригородов крайне важна, так как она расположена вокруг посадочной зоны. Самым высоким зданиям будут здание Area 18, когда как остальные здания будут не выше 300-400м. Далее здания уходят выше (зона центра), а затем идет переход к индустриальной зоне. Поговорим о Центре. Здания здесь достигают размера зданий Area 18. Мы наблюдали как эти здания располагаются при процедурной генерации. Такого рода здания планируется поместить вокруг Area 18 (некоторое количество), а также в качестве визуальных маяков для быстрого нахождения посадочных площадок в других зонах. Сами здания Центра достигают высоты в 800-1000 м. Наряду с этим идет работа над бесполетными зонами. Немного расстраивает, то что совершив полет в бесполетную зону вы взрываетесь и приходится все делать заново. Возможный выход из сложившейся ситуации - использование IFCS для возврата в полетную зону с перехватом управления. Однако основной целью при создании АркКорп все еще является интересный геймплей. Вплоть до посадки на здания и к примеру выцеливания приближающегося объекта снайперской винтовкой. В любом случае, если ЦИГи и не гарантируют посадку повсеместно на поверхности планеты, они предоставят возможность полетать по рукотворным каньонам из зданий, которыми покрыта вся планета. RTV Тодд Папи более не считает планетную технологию сложностью в создании игры. Сейчас фокус в технологии создания миссий и поведении в бесполетных зонах. Бесполетная зона АркКорп предоставит минимально возможную высоту полета над зданиями (даже несмотря на то что города в реальной жизни - закрытые для полетов). В Постоянной Вселенной будут зоны посадок с детализированным интерьером, однако в самом городе посадка крайне маловероятна. В 3.5 Area 18 будет пока единственной посадочной зоной АркКорп. Автогимбал. Оружие будет автоматически доворачиваться за целью. Но систему нельзя назвать автоприцеливанием в привычном понимании. В будущем точка прицеливания будет ориентироваться на более медленное оружие, так что будет всего одна точка прицеливания. Также будут добавлены грузовые депо, которые будут служить и как спаун поинты. Area 18 слегка больше Лорвиля по размерам и будет иметь подобие общественного транспорта Лорвиля - летающие автобусы. Космопорт будет расположен в отдельной локации. Парашюты планируются, но они не на острие разработки. Обновлена дорожная карта разработки Эскадрильи 42. По поводу обновлений дорожной карты Постоянной Вселенной - скорее следующая пятница. Обновления все так же будут разделены по 4 кварталам. Пещеры, лед и магма будут в Постоянной Вселенной. Ждите будущих выпусков для информации. Ньюсвэн будет в релизе без игровых механик, так же как и научный модуль Релианта. Систему “Закон и преступление” скоро внедрят в Постоянную Вселенную, однако в 3.5 её не стоит ждать. Охота и тюремный геймплей - все еще планируется, это будет дальняя цель. Продолжается работа над ракетами. Они будут кроме всего прочего еще и балансироваться, пока не примут желаемый вид. 300 серия запустит первую итерацию айтем. Различные корабли будут иметь разные слоты под предметы даже в пределах одной серии. Разработка геймплея нелетального боя должна начаться после полной проработки механики выведения из строя (нокаут). Лимит в 50 игроков будет вплоть до введения технологии Сервер Мешинг. По понедельникам скорее всего больше не будет Calling All Devs, так как Reverse The Verse очень похожи с ней. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят седьмой выпуск. Сегодня мы с вами поделимся свежими новостями по Карраку, АркКорпу и будущему патчу 3.5. ATV Поговорим о визуальных эффектах в новой полетной модели. С новой системой IFCS ваши двигатели могут быть повреждены. Это будет влиять на ход боя и на то, как ваш корабль будет лететь. Мы видим визуальное представление работающих поврежденных двигателей. Игроки должны понимать как повреждения действуют на различные компоненты. Сейчас разработчики в процессе исследования графической составляющей, которую они хотят получить абсолютно на всех кораблях. Добавляем огня, дыма и смотрим что происходит. Если двигатель разрушен - возможно будет огромный сноп пламени или дыма. Гибкость разработанной системе придает пресловутый дата фордж, в котором легко настраивается визуальные эффекты для каждой степени поврежденности двигателя. Эффекты будут изменяться от едва поцарапанного двигателя вплоть до полностью уничтоженного. Ориджин 890 в фазе грейбокс. Завершилась работа в вайтбоксе и сейчас идет построение геометрии, которая ляжет в основу финального концепта. Частью работы является определение правильного места расположения турелей на этой хорошо защищенной супер-яхте. Передние турели будут расположены здесь и здесь. Также определяются общие размеры и формы иллюминаторов, и ориентация двигателей. Интерьер на данный момент представляет собой смесь вайт- и грейбокса. ЦИГи показали нам атриум (4.56). Взгляните на эти суперклевые ступеньки лестницы, которые увеличивают пространство. А это медицинский отсек (5.07) и ванные комнаты(5.09). Одной из целей проектирования является достижение общих линий в дизайне с 600 серией. Продолжается работа над Каррак, который также находится в стадии грейбокса. Сейчас вы видите отсек для дронов. Станция контроля дронов видна на заднем плане. Захваты для дронов расположены сверху. Столовая - социальный центр каждого космического корабля. И наконец мостик, откуда будет идти управление кораблем. Вы можете все также наблюдать 3 подвесных кресла на удлиняющимся механизме. И, наконец, после экспериментов с проектором разработчики решили вернуться к классической компоновке навигационной карты. С продолжающейся работой по экстерьеру вы можете наблюдать ряд выдвижных антенн. Если вы хотите летать с выдвинутыми антеннами - можете их выдвинуть. Хотите максимум зализанных форм - спрячьте их. Также проведены дополнительные работы по расположению шасси и профиля корабля. Силуэт более прижат к земле. Проведены работы по выдвижных экранах мостика. Окунемся в мир оружия. Вот пистолет кОта от КастакАрмс. Винтовка с71 от Джемини. Баллистическая пушка Тарантула. Наконец, новости о дебюте АркКорп в Постоянной Вселенной. С прошлой демонстрации уже много работы было проделано над жилыми и индустриальными районами. Сейчас идет работа над вариативностью, сочетаниями между зданиями, а также над переходами между различными зонами. Зона пригородов крайне важна, так как она расположена вокруг посадочной зоны. Самым высоким зданиям будут здание Area 18, когда как остальные здания будут не выше 300-400м. Далее здания уходят выше (зона центра), а затем идет переход к индустриальной зоне. Поговорим о Центре. Здания здесь достигают размера зданий Area 18. Мы наблюдали как эти здания располагаются при процедурной генерации. Такого рода здания планируется поместить вокруг Area 18 (некоторое количество), а также в качестве визуальных маяков для быстрого нахождения посадочных площадок в других зонах. Сами здания Центра достигают высоты в 800-1000 м. Наряду с этим идет работа над бесполетными зонами. Немного расстраивает, то что совершив полет в бесполетную зону вы взрываетесь и приходится все делать заново. Возможный выход из сложившейся ситуации - использование IFCS для возврата в полетную зону с перехватом управления. Однако основной целью при создании АркКорп все еще является интересный геймплей. Вплоть до посадки на здания и к примеру выцеливания приближающегося объекта снайперской винтовкой. В любом случае, если ЦИГи и не гарантируют посадку повсеместно на поверхности планеты, они предоставят возможность полетать по рукотворным каньонам из зданий, которыми покрыта вся планета. RTV Тодд Папи более не считает планетную технологию сложностью в создании игры. Сейчас фокус в технологии создания миссий и поведении в бесполетных зонах. Бесполетная зона АркКорп предоставит минимально возможную высоту полета над зданиями (даже несмотря на то что города в реальной жизни - закрытые для полетов). В Постоянной Вселенной будут зоны посадок с детализированным интерьером, однако в самом городе посадка крайне маловероятна. В 3.5 Area 18 будет пока единственной посадочной зоной АркКорп. Автогимбал. Оружие будет автоматически доворачиваться за целью. Но систему нельзя назвать автоприцеливанием в привычном понимании. В будущем точка прицеливания будет ориентироваться на более медленное оружие, так что будет всего одна точка прицеливания. Также будут добавлены грузовые депо, которые будут служить и как спаун поинты. Area 18 слегка больше Лорвиля по размерам и будет иметь подобие общественного транспорта Лорвиля - летающие автобусы. Космопорт будет расположен в отдельной локации. Парашюты планируются, но они не на острие разработки. Обновлена дорожная карта разработки Эскадрильи 42. По поводу обновлений дорожной карты Постоянной Вселенной - скорее следующая пятница. Обновления все так же будут разделены по 4 кварталам. Пещеры, лед и магма будут в Постоянной Вселенной. Ждите будущих выпусков для информации. Ньюсвэн будет в релизе без игровых механик, так же как и научный модуль Релианта. Систему “Закон и преступление” скоро внедрят в Постоянную Вселенную, однако в 3.5 её не стоит ждать. Охота и тюремный геймплей - все еще планируется, это будет дальняя цель. Продолжается работа над ракетами. Они будут кроме всего прочего еще и балансироваться, пока не примут желаемый вид. 300 серия запустит первую итерацию айтем. Различные корабли будут иметь разные слоты под предметы даже в пределах одной серии. Разработка геймплея нелетального боя должна начаться после полной проработки механики выведения из строя (нокаут). Лимит в 50 игроков будет вплоть до введения технологии Сервер Мешинг. По понедельникам скорее всего больше не будет Calling All Devs, так как Reverse The Verse очень похожи с ней. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  24. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы вам расскажем об обновленной информации по процедурной генерации, страховкам и Идрисам, а также поделимся финансовым отчетом CIG. Начнем с процедурной генерации Инструменты процедурной генерации разнообразны. С их помощью в Стар Ситизен можно создать все что угодно. Чего будет стоит только одно кольцо астероидов Стентона. СиАйДжи будут пользоваться смешанной системой генерации, тогда у дизайнеров будет возможность легко изменить процедурно сгенерированные локации. Объекты в Стар Ситизен не будут изменяться, даже если вы их покинете. Исключение - игровые аспекты (изменение ландшафта после постройки зданий, перемещения аутпостов пионером и прочее). ЦИГи все еще не решили какой будет степень взаимодействия с городами. Но вы точно не сможете зайти во все здания в городе. 100процентное расширение планируется разве что в локациях города по миссии, для квестгиверов и прочим точкам интереса. В городах будут различные районы (индустриальные, жилые и прочее) и разработчики стремятся сделать так, чтобы они гармонично сочетались и передавали общее настроение локации за счет некоторой схожести в дизайне зданий и биомов. Аутпосты на спутниках - сейчас единственные объекты не созданные инструментом процедурной генерации. В дальнейшем ЦИГи хотят перейти на процедурную генерацию. Транзитная система Лорвиля создавалась вручную, но в целом если городок будет небольшим, есть возможность создать его процедурно. В будущем планируется сделать станции отдыха еще больше. Также на данный момент для создания станций отдыха созданы инструменты процедурной генерации. При создании можно задать такие параметры как: количество и расположение комнат, количество ангаров или посадочных площадок, внешнюю атрибутику. Новые звездные системы появятся после первой итерации прыжковых точек (скорее всего после появления постоянства в Постоянной Вселенной) До конца 2019 года разработчики надеются запустить планеты по орбитам и доделать Аарон Хэйло (пояс астероидов). Все объекты создаваемые сейчас (столы, стулья, шкафы...) помещаются в базу данных (разделяются по классам типа индустриальных, люксовых и т.д.) и в последствии будут использованы в инструментах процедурной генерации при создании локаций с максимальной вариативностью (цвет, материалы обивки и т.д.) Один из сотрудников СиАйДжи написал, что будет приближена точка выхода из QT. Таким образом приземление на поверхность Хёрстона займет 3 минуты, а не 10. Также на спектруме появилась тема по улучшениям Идрисов и страховке. Ранее страховка распространялась на обшивку и корпус корабля. Но с дальнейшей разработкой нам нужна также система страхования предметов. Деталей нет, но ЦИГи над этим работают. По поводу улучшения Idris Р в М - это будет возможно сделать на специальных станциях для капшипов от компании Иджис за определенную доплату. Получается что Idris Р сможет использовать рейлган с М, а М сможет использовать апгрейд оборудования Idris К. Однако будут некоторые ограничения. Например, за деньги вы сможете апнуться с P на М, даже с рэйлганом! То есть по факту вы сможете сделать полноценный Idris М прикрутив полный пакет вооружения от Р. Также вы сможете сделать из М полноценный К или П (типа даунгрейд). Однако при попытке докрутить к своему Idris М апгрейд от К, вы не сможешь поставить 4 защитных турели от К-апгрейда, но такая возможность будет. Для этого необходимо будет купить ряд работ по установке хардпоинтов для системы защитных турелей. Касательно суда - крайтек не решились подавать очередную жалобу в суд. Финансовый отчет CIG - https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials (полный перевод) С самого начала Cloud Imperium Games продвигала идею создания игр при поддержке игрового сообщества. Отчетность за 2012–2017 годы соответствует политике открытости и прозрачности, и предназначена для того, чтобы рассказать о том, как выросла компания. Как всегда, разработчики постарались сделать финансовый учет максимально простым и информативным. Он не изложен в стандартном формате финансовой отчетности, а ориентирован на торговую позицию кампании после учета затрат. Таким образом, в него не входят в тонкости признания доходов, управления оборотным капиталом или других источников финансирования или финансовых инструментов. Этот формат будет показывать чистые поступления ЦИГ (которые являются валовыми поступлениями за вычетом НДС и налогов с продаж) «по мере поступления» и сопутствующие расходы «по мере возникновения». Они добавили капитальные затраты к торговым издержкам, что, естественно, является большой статьей для растущего бизнеса, основанного на технологиях. Аудиторы СиАйДжи проверили эти цифры и выбранный ими подход, сопоставив приведенные здесь цифры с их налоговыми декларациями и финансовой отчетностью (которая также публикуется в Великобритании). Pledges / Counter Эта строка показывает чистые поступления от спонсоров и клиентов ЦИГ, также как они отображаются в режиме реального времени на их веб-сайте. Они использовали этот способ отображения, потому что он знаком многим читателям, которые регулярно следят за прогрессом на сайте. Из-за курсовой разницы и мелочей, которые не попадают в счетчик веб-сайта, он не отражает общую выручку. Помимо подписок (см. Ниже) эти различия включены в строку Прочие доходы. Subscriptions Строка подписок показывает доходы от подписки с использованием стандартных обменных курсов. Опять же, любые различия, связанные с колебаниями обменного курса, будут учитываться в строке Прочие доходы. Other income Строка прочих доходов представляет собой доход от партнерских соглашений с различными поставщиками оборудования и программного обеспечения, спонсорский доход и различные местные льготы, которые ЦИГи получают в зависимости от характера и места их деятельности по разработке и производству. Также включает в себя любые разницы обменных курсов, как указано выше. Четким показателем является первоначальный рост доходов после запуска в конце 2012 и в 2013 году. С тех пор, на протяжении 2014 и 2015 года выручка росла более стабильно, при этом «встречный» доход составлял около 35 миллионов долларов в год. Далее - варьировался в зависимости от частоты выпуска обновлений и временных промежутков с распродажами кораблей. Прочие доходы выросли, став существенной и важной частью финансирования СиАйДжи с 2015 года. Trading Costs Торговые издержки разделены по территориям и годам на пять основных категорий. Salaries and related on-costs Заработная плата и связанные с этим расходы представляют собой общую стоимость затрат на сотрудников компании, за исключением персонала сообщества, отдела мероприятий и маркетинга, чьи зарплаты и связанные с ними расходы включены в соответствующую строку затрат. Как видно из этой строки, компания начала свою деятельность в США в 2012 году, а международные отделения начали работу только в 4 квартале 2013 года. Однако к 2015 году численность персонала и связанные с этим расходы по заработной плате в международных отделениях превзошла американскую команду разработчиков и к концу 2017 года представляет три четверти персонала. Рост международных отделений является следствием планируемого расширения на территориях с более низкими затратами, при этом учитывая общую эффективность работы команд и кампании в целом. В 2015 году наблюдался значительный рост, особенно в Великобритании, который продолжался и в 2016 году, в то время как в США рационализировали отдельные ресурсы для развития, перераспределив некоторые из них на другие операции и места, после того как компания перешла на новую более рентабельную структуру. Other game development costs Это расходы на эксплуатацию различных студий кампании. В дополнение к офисным расходам, в эту категорию также включены расходы на IT, транспортные расходы и проживание, а также юридические и профессиональные расходы. Этот анализ показывает, что затраты увеличивались поэтапно, отражая рост численности персонала, офисных площадей и офисов, при этом основной рост в США в 2014 году выровнялся и даже снизился с тех пор. Ускорение расходов в остальных офисах произошло в 2015 году, и с тех пор оно несколько увеличилось с постепенным увеличением объема операций в остальных странах мира. Такой рост накладных расходов был несоразмерен росту численности персонала, что отражает эффективность, которую ЦИГ отметили на этапах расширения. Хотя категория накладных расходов и является относительно стабильной и растет в зависимости от размера операций кампании в каждой студии, она также может колебаться в зависимости от деятельности компании, которая не завязана напрямую на конкретное местоположение. Contracted Game Development Costs Расходы представляют собой стоимость контрактных услуг, используемых для поддержки разработки. Как единая область затрат демонстрирует состоятельность разработок ЦИГ в течение многих лет. В течение первых нескольких лет наиболее эффективным способом был аутсорсинг, покупка технологий и ресурсов для разработки, которые дополнили бы их сравнительно небольшую внутреннюю разработку в США. Между тем, они создали свои внутренние команды и студии, добавив Великобританию к концу 2013 года, и вскоре достигли точки, когда пришла нужда расширенного охвата и специальных функций, необходимых аудитории, и, таким образом, разработчики начали сокращать сторонние разработки, представленные значительным снижением расходов на разработку игр по контракту в США, с 8,8 млн. долларов США в 2014 году до 0,3 млн. долларов США к 2017 году. Расходы в остальной части мира в этой области несколько отличаются по своей природе и представляют собой специальные услуги в различных отраслях, которые были заключены и управляются внутренним ресурсом компании, но затем это число увеличивается за счет затрат на камеры и съемки звезд для сюжетной кампании Эскадрильи 42. Эта работа в значительной степени способствовала резкому росту расходов в остальных странах в 2015 и 2016 годах, прежде чем ее влияние стало менее подавляющим к 2017 году. Publishing Operations, Community, Events and Marketing Эти расходы связаны с публикацией игры. Они включают в себя запуск игровых онлайн-сервисов, поддержку клиентов и маркетинг; включая стоимость размещения данных на платформе RSI, производство контента и затраты на сервера. Сюда также входят сборы за продажу и за переписку с игроками. Большая часть этих затрат сконцентрирована в США, где сосредоточены отделы разработки и общения с сообществом, особенно после рационализации развития, упомянутой выше. Очевидно, создание игры для сообщества обходится дорого, и хотя ЦИГ тщательно управляют своим сервером и затратами на развертывание, а также разрабатывают технологии для повышения эффективности, эта статья будет увеличиваться по мере того, как они наращивают все больше и больше игроков. И неудивительно, что затраты во всей этой категории растут, достигнув 7,1 млн. к 2017 году и, вероятно, будут продолжать повышаться по мере подготовки к релизу. General and Admin Эти расходы представляют собой страховки, бухгалтерские и другие профессиональные и юридические сборы, не распределенные непосредственно в области затрат, определенных ранее. Хотя такие затраты и зависят от масштаба операций, внешние события оказывают значительное влияние. Capex and Investments Представляют собой капитальные затраты в таких областях, как аппаратное и программное обеспечение, оборудование, а также ремонт и реконструкцию офисов. На это сильно влияет численность персонала и срок обновления оборудования, а также обновления серверов и другие расходы на инфраструктуру, необходимые для эффективной разработки игры. Первоначальные расходы на инфраструктуру, понесенные в 2013–2015 годах, способствовали росту показателя капвложений, достигшего максимума в 2,7 млн. в 2015 году. С тех пор они сократились, что будет оставаться за правило до тех пор, пока постоянный рост клиентов и операций не потребует еще один шаг к увеличению расходов на инфраструктуру. Headcount Analysis Анализ численности персонала добавлен ниже в помощь понимания цифр. Он представляет сотрудников, работающих по указанным дисциплинам, по состоянию на конец рассматриваемого года (это не среднее число людей за год). Не существует однозначной карты количества людей со строками расходов, перечисленными выше. Анализ не отражает затраты на людские ресурсы (кроме затрат на общественные и маркетинговые расходы). Тем не менее, ЦИГ выделили их, потому что они представляют наиболее значимую статью затрат, а их сотрудники являются самым ценным активом и ключом к долгосрочному успеху. Важно отметить, что анализ численности персонала дает основную информацию, в которой подробно объясняется состав внутреннего персонала, географическая концентрация и области роста. Как отмечалось выше, количество и состав зависят от эффективности работы и экономической эффективности, учитывая текущий этап бизнеса и характер деятельности ЦИГ. Overall В целом, бухгалтерский учет показывает, что кампания усердно тратит деньги, которые собираются у спонсоров и клиентов на разработку и публикацию, как это и было изложено с самого начала. Не существует прямой корреляции расходов ЦИГ с чистым доходом. Буфер возник в первые годы, и, хотя они ускорили ранние патчи за счет сторонних контрактов, ЦИГ все же, были осторожны с ростом и расходами, пока не смогли лучше определить, основной контент игры. Поскольку сфера производства стала более понятной, они смогли планировать рост и оптимизировать области расходов продолжая развиваться на основе открытого подхода к разработке. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на ключевых технологиях и контенте, которые, по нашему мнению, приведут их к большому успеху. Компания планирует свое будущее, основываясь на дорожной карте проекта и ожидая постоянной и растущей поддержки теперешних и новых спонсоров и клиентов. Это будет означать ускорение расходов в определенные годы, чтобы продвинуть производство вперед или покрыть ключевые производственные расходы или немного сократить в другие годы основываясь на разумном бюджетировании, поскольку у ЦИГ есть главная статья, стремящаяся сбалансировать их предсказуемые бюджеты. На момент написания этого отчета у ЦИГ был лучший месяц с тех пор, как они начали разработку. Они ожидают, что при постоянной поддержке существующих и новых спонсоров и клиентов они создадут по-настоящему вдохновляющую игру, в которую будет вовлечено все сообщество. Инвестиции Рассмотрим несколько основных важных новостей, недавно появившихся от CIG. Cloud Imperium Games договорились о частных инвестиционных вложений от внешних сторон на сумму в 46 миллионов долларов США в обмен на новые выпущенные акции (113 861 в каждой из компаний Великобритании и США) на сумму примерно 10% от общей стоимости компании. Что дает всем студиям общую оценку приблизительно 496 миллионов долларов с учетом новых вложений. Два новых члена советников директоров войдут в состав британских, и американских студий. Это Дэн Оффнер, представляющий новых инвесторов (Клайва и Кита Колдера), а также Эли Кляйн, давний друг Криса Робертса, который, как очевидно, был его советником в последние годы. Контроль за советом директоров и компанией все-же остается за Крисом Робертсом как основателем, генеральным директором и мажоритарным акционером. Деньги, которые используются для маркетинга и развития бизнеса, пойдут на поддержание Squadron 42, так как приближается дата его релиза. CIG выпустили полный финансовый отчет начиная с 2012 по 2017 год на новом корпоративном сайте. Опубликована дорожная карта релиза по Squadron 42, которая, как видно, будет закончена к концу 2019 года, а альфа / бета тест начнется в 2020 году. На данном этапе, на самом деле все, что мы знаем, это то, что CIG приняли инвестиции от третьей стороны. В письме от Председателя конечно говорится все совершенно ясно обо всех вещах. Наиболее важно то, что традиционный венчурный капитал был исключен, так как CIG беспокоятся о соответствующем уровне понимания того, «что подстегивает компанию, и толкает к принятию краткосрочных необдуманных решений». Кроме того, это соглашение по-прежнему будет финансировать разработку игры, а новые средства будут направлены на развитие бизнеса. Важно отметить то, что в то время, когда выбран и назначен новый советник директоров, представляющий новых акционеров, также назначен еще один новый советник директоров, который, заметьте, является давним другом Криса Робертса. Некоторые вздохнули и предположили, что общий контроль над советом остается за Крисом и людьми, которые ему верны, однако стоит также учесть, что членом управления обычно назначаются представители интересов акционеров (хотя и не всегда, как это было со случаем, когда Vivendi преследовал Ubisoft). Может случиться так, что Calder's может предложить отраслевые контакты, которые могут повысить ценность процесса принятия корпоративных решений по надзору, которые как мы предполагаем, входят в компетенцию совета директоров. Время покажет. Какие мы можем сделать из этого выводы? На данном этапе есть факт, что CIG только что сделали шаг навстречу высшему уровню в сфере разработки игр. Условия сделки неизвестны, например, были ли предоставлены какие-либо права голоса инвесторам, ожидают ли они от этого в будущем доходы, будь то в форме возможных дивидендов или прироста капитала посредством возможного размещения акций на публичных рынках, блокировок, связанных с инвестициями, или, действий, руководящего персонала, способность искать новые инвестиции или способность новых инвесторов продавать свои инвестиции - все это важные факторы, которые необходимо учитывать, однако важно знать то, что именно так может начаться ослабление контроля в компании. Ясно одно: в любом случае инвесторы ожидают возврата своих вложенных денег в определенный момент и определенное время. Все, что говорит Крис Робертс и CIG на данный момент, похоже, предназначено для того, чтобы убедить бекеров в том, что эти новые инвестиции не изменили их грандиозное видение проекта и общий дух компании. Публикация финансовых данных подразумевает то, что CIG достаточно уверены в себе. Это покажет всем то, что они не вели переговоры и не подписывали соглашение об инвестициях Calder’s, прислонившись спиной к стене, из-за нехватки денег и смогли таким образом обеспечить себе финансирование, которое не ставит под угрозу имеющийся и сформированный способ управления компанией и намеченным планом по реализации проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  25. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш семьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы вам расскажем об обновленной информации по процедурной генерации, страховкам и Идрисам, а также поделимся финансовым отчетом CIG. Начнем с процедурной генерации Инструменты процедурной генерации разнообразны. С их помощью в Стар Ситизен можно создать все что угодно. Чего будет стоит только одно кольцо астероидов Стентона. СиАйДжи будут пользоваться смешанной системой генерации, тогда у дизайнеров будет возможность легко изменить процедурно сгенерированные локации. Объекты в Стар Ситизен не будут изменяться, даже если вы их покинете. Исключение - игровые аспекты (изменение ландшафта после постройки зданий, перемещения аутпостов пионером и прочее). ЦИГи все еще не решили какой будет степень взаимодействия с городами. Но вы точно не сможете зайти во все здания в городе. 100процентное расширение планируется разве что в локациях города по миссии, для квестгиверов и прочим точкам интереса. В городах будут различные районы (индустриальные, жилые и прочее) и разработчики стремятся сделать так, чтобы они гармонично сочетались и передавали общее настроение локации за счет некоторой схожести в дизайне зданий и биомов. Аутпосты на спутниках - сейчас единственные объекты не созданные инструментом процедурной генерации. В дальнейшем ЦИГи хотят перейти на процедурную генерацию. Транзитная система Лорвиля создавалась вручную, но в целом если городок будет небольшим, есть возможность создать его процедурно. В будущем планируется сделать станции отдыха еще больше. Также на данный момент для создания станций отдыха созданы инструменты процедурной генерации. При создании можно задать такие параметры как: количество и расположение комнат, количество ангаров или посадочных площадок, внешнюю атрибутику. Новые звездные системы появятся после первой итерации прыжковых точек (скорее всего после появления постоянства в Постоянной Вселенной) До конца 2019 года разработчики надеются запустить планеты по орбитам и доделать Аарон Хэйло (пояс астероидов). Все объекты создаваемые сейчас (столы, стулья, шкафы...) помещаются в базу данных (разделяются по классам типа индустриальных, люксовых и т.д.) и в последствии будут использованы в инструментах процедурной генерации при создании локаций с максимальной вариативностью (цвет, материалы обивки и т.д.) Один из сотрудников СиАйДжи написал, что будет приближена точка выхода из QT. Таким образом приземление на поверхность Хёрстона займет 3 минуты, а не 10. Также на спектруме появилась тема по улучшениям Идрисов и страховке. Ранее страховка распространялась на обшивку и корпус корабля. Но с дальнейшей разработкой нам нужна также система страхования предметов. Деталей нет, но ЦИГи над этим работают. По поводу улучшения Idris Р в М - это будет возможно сделать на специальных станциях для капшипов от компании Иджис за определенную доплату. Получается что Idris Р сможет использовать рейлган с М, а М сможет использовать апгрейд оборудования Idris К. Однако будут некоторые ограничения. Например, за деньги вы сможете апнуться с P на М, даже с рэйлганом! То есть по факту вы сможете сделать полноценный Idris М прикрутив полный пакет вооружения от Р. Также вы сможете сделать из М полноценный К или П (типа даунгрейд). Однако при попытке докрутить к своему Idris М апгрейд от К, вы не сможешь поставить 4 защитных турели от К-апгрейда, но такая возможность будет. Для этого необходимо будет купить ряд работ по установке хардпоинтов для системы защитных турелей. Касательно суда - крайтек не решились подавать очередную жалобу в суд. Финансовый отчет CIG - https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials (полный перевод) С самого начала Cloud Imperium Games продвигала идею создания игр при поддержке игрового сообщества. Отчетность за 2012–2017 годы соответствует политике открытости и прозрачности, и предназначена для того, чтобы рассказать о том, как выросла компания. Как всегда, разработчики постарались сделать финансовый учет максимально простым и информативным. Он не изложен в стандартном формате финансовой отчетности, а ориентирован на торговую позицию кампании после учета затрат. Таким образом, в него не входят в тонкости признания доходов, управления оборотным капиталом или других источников финансирования или финансовых инструментов. Этот формат будет показывать чистые поступления ЦИГ (которые являются валовыми поступлениями за вычетом НДС и налогов с продаж) «по мере поступления» и сопутствующие расходы «по мере возникновения». Они добавили капитальные затраты к торговым издержкам, что, естественно, является большой статьей для растущего бизнеса, основанного на технологиях. Аудиторы СиАйДжи проверили эти цифры и выбранный ими подход, сопоставив приведенные здесь цифры с их налоговыми декларациями и финансовой отчетностью (которая также публикуется в Великобритании). Pledges / Counter Эта строка показывает чистые поступления от спонсоров и клиентов ЦИГ, также как они отображаются в режиме реального времени на их веб-сайте. Они использовали этот способ отображения, потому что он знаком многим читателям, которые регулярно следят за прогрессом на сайте. Из-за курсовой разницы и мелочей, которые не попадают в счетчик веб-сайта, он не отражает общую выручку. Помимо подписок (см. Ниже) эти различия включены в строку Прочие доходы. Subscriptions Строка подписок показывает доходы от подписки с использованием стандартных обменных курсов. Опять же, любые различия, связанные с колебаниями обменного курса, будут учитываться в строке Прочие доходы. Other income Строка прочих доходов представляет собой доход от партнерских соглашений с различными поставщиками оборудования и программного обеспечения, спонсорский доход и различные местные льготы, которые ЦИГи получают в зависимости от характера и места их деятельности по разработке и производству. Также включает в себя любые разницы обменных курсов, как указано выше. Четким показателем является первоначальный рост доходов после запуска в конце 2012 и в 2013 году. С тех пор, на протяжении 2014 и 2015 года выручка росла более стабильно, при этом «встречный» доход составлял около 35 миллионов долларов в год. Далее - варьировался в зависимости от частоты выпуска обновлений и временных промежутков с распродажами кораблей. Прочие доходы выросли, став существенной и важной частью финансирования СиАйДжи с 2015 года. Trading Costs Торговые издержки разделены по территориям и годам на пять основных категорий. Salaries and related on-costs Заработная плата и связанные с этим расходы представляют собой общую стоимость затрат на сотрудников компании, за исключением персонала сообщества, отдела мероприятий и маркетинга, чьи зарплаты и связанные с ними расходы включены в соответствующую строку затрат. Как видно из этой строки, компания начала свою деятельность в США в 2012 году, а международные отделения начали работу только в 4 квартале 2013 года. Однако к 2015 году численность персонала и связанные с этим расходы по заработной плате в международных отделениях превзошла американскую команду разработчиков и к концу 2017 года представляет три четверти персонала. Рост международных отделений является следствием планируемого расширения на территориях с более низкими затратами, при этом учитывая общую эффективность работы команд и кампании в целом. В 2015 году наблюдался значительный рост, особенно в Великобритании, который продолжался и в 2016 году, в то время как в США рационализировали отдельные ресурсы для развития, перераспределив некоторые из них на другие операции и места, после того как компания перешла на новую более рентабельную структуру. Other game development costs Это расходы на эксплуатацию различных студий кампании. В дополнение к офисным расходам, в эту категорию также включены расходы на IT, транспортные расходы и проживание, а также юридические и профессиональные расходы. Этот анализ показывает, что затраты увеличивались поэтапно, отражая рост численности персонала, офисных площадей и офисов, при этом основной рост в США в 2014 году выровнялся и даже снизился с тех пор. Ускорение расходов в остальных офисах произошло в 2015 году, и с тех пор оно несколько увеличилось с постепенным увеличением объема операций в остальных странах мира. Такой рост накладных расходов был несоразмерен росту численности персонала, что отражает эффективность, которую ЦИГ отметили на этапах расширения. Хотя категория накладных расходов и является относительно стабильной и растет в зависимости от размера операций кампании в каждой студии, она также может колебаться в зависимости от деятельности компании, которая не завязана напрямую на конкретное местоположение. Contracted Game Development Costs Расходы представляют собой стоимость контрактных услуг, используемых для поддержки разработки. Как единая область затрат демонстрирует состоятельность разработок ЦИГ в течение многих лет. В течение первых нескольких лет наиболее эффективным способом был аутсорсинг, покупка технологий и ресурсов для разработки, которые дополнили бы их сравнительно небольшую внутреннюю разработку в США. Между тем, они создали свои внутренние команды и студии, добавив Великобританию к концу 2013 года, и вскоре достигли точки, когда пришла нужда расширенного охвата и специальных функций, необходимых аудитории, и, таким образом, разработчики начали сокращать сторонние разработки, представленные значительным снижением расходов на разработку игр по контракту в США, с 8,8 млн. долларов США в 2014 году до 0,3 млн. долларов США к 2017 году. Расходы в остальной части мира в этой области несколько отличаются по своей природе и представляют собой специальные услуги в различных отраслях, которые были заключены и управляются внутренним ресурсом компании, но затем это число увеличивается за счет затрат на камеры и съемки звезд для сюжетной кампании Эскадрильи 42. Эта работа в значительной степени способствовала резкому росту расходов в остальных странах в 2015 и 2016 годах, прежде чем ее влияние стало менее подавляющим к 2017 году. Publishing Operations, Community, Events and Marketing Эти расходы связаны с публикацией игры. Они включают в себя запуск игровых онлайн-сервисов, поддержку клиентов и маркетинг; включая стоимость размещения данных на платформе RSI, производство контента и затраты на сервера. Сюда также входят сборы за продажу и за переписку с игроками. Большая часть этих затрат сконцентрирована в США, где сосредоточены отделы разработки и общения с сообществом, особенно после рационализации развития, упомянутой выше. Очевидно, создание игры для сообщества обходится дорого, и хотя ЦИГ тщательно управляют своим сервером и затратами на развертывание, а также разрабатывают технологии для повышения эффективности, эта статья будет увеличиваться по мере того, как они наращивают все больше и больше игроков. И неудивительно, что затраты во всей этой категории растут, достигнув 7,1 млн. к 2017 году и, вероятно, будут продолжать повышаться по мере подготовки к релизу. General and Admin Эти расходы представляют собой страховки, бухгалтерские и другие профессиональные и юридические сборы, не распределенные непосредственно в области затрат, определенных ранее. Хотя такие затраты и зависят от масштаба операций, внешние события оказывают значительное влияние. Capex and Investments Представляют собой капитальные затраты в таких областях, как аппаратное и программное обеспечение, оборудование, а также ремонт и реконструкцию офисов. На это сильно влияет численность персонала и срок обновления оборудования, а также обновления серверов и другие расходы на инфраструктуру, необходимые для эффективной разработки игры. Первоначальные расходы на инфраструктуру, понесенные в 2013–2015 годах, способствовали росту показателя капвложений, достигшего максимума в 2,7 млн. в 2015 году. С тех пор они сократились, что будет оставаться за правило до тех пор, пока постоянный рост клиентов и операций не потребует еще один шаг к увеличению расходов на инфраструктуру. Headcount Analysis Анализ численности персонала добавлен ниже в помощь понимания цифр. Он представляет сотрудников, работающих по указанным дисциплинам, по состоянию на конец рассматриваемого года (это не среднее число людей за год). Не существует однозначной карты количества людей со строками расходов, перечисленными выше. Анализ не отражает затраты на людские ресурсы (кроме затрат на общественные и маркетинговые расходы). Тем не менее, ЦИГ выделили их, потому что они представляют наиболее значимую статью затрат, а их сотрудники являются самым ценным активом и ключом к долгосрочному успеху. Важно отметить, что анализ численности персонала дает основную информацию, в которой подробно объясняется состав внутреннего персонала, географическая концентрация и области роста. Как отмечалось выше, количество и состав зависят от эффективности работы и экономической эффективности, учитывая текущий этап бизнеса и характер деятельности ЦИГ. Overall В целом, бухгалтерский учет показывает, что кампания усердно тратит деньги, которые собираются у спонсоров и клиентов на разработку и публикацию, как это и было изложено с самого начала. Не существует прямой корреляции расходов ЦИГ с чистым доходом. Буфер возник в первые годы, и, хотя они ускорили ранние патчи за счет сторонних контрактов, ЦИГ все же, были осторожны с ростом и расходами, пока не смогли лучше определить, основной контент игры. Поскольку сфера производства стала более понятной, они смогли планировать рост и оптимизировать области расходов продолжая развиваться на основе открытого подхода к разработке. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на ключевых технологиях и контенте, которые, по нашему мнению, приведут их к большому успеху. Компания планирует свое будущее, основываясь на дорожной карте проекта и ожидая постоянной и растущей поддержки теперешних и новых спонсоров и клиентов. Это будет означать ускорение расходов в определенные годы, чтобы продвинуть производство вперед или покрыть ключевые производственные расходы или немного сократить в другие годы основываясь на разумном бюджетировании, поскольку у ЦИГ есть главная статья, стремящаяся сбалансировать их предсказуемые бюджеты. На момент написания этого отчета у ЦИГ был лучший месяц с тех пор, как они начали разработку. Они ожидают, что при постоянной поддержке существующих и новых спонсоров и клиентов они создадут по-настоящему вдохновляющую игру, в которую будет вовлечено все сообщество. Инвестиции Рассмотрим несколько основных важных новостей, недавно появившихся от CIG. Cloud Imperium Games договорились о частных инвестиционных вложений от внешних сторон на сумму в 46 миллионов долларов США в обмен на новые выпущенные акции (113 861 в каждой из компаний Великобритании и США) на сумму примерно 10% от общей стоимости компании. Что дает всем студиям общую оценку приблизительно 496 миллионов долларов с учетом новых вложений. Два новых члена советников директоров войдут в состав британских, и американских студий. Это Дэн Оффнер, представляющий новых инвесторов (Клайва и Кита Колдера), а также Эли Кляйн, давний друг Криса Робертса, который, как очевидно, был его советником в последние годы. Контроль за советом директоров и компанией все-же остается за Крисом Робертсом как основателем, генеральным директором и мажоритарным акционером. Деньги, которые используются для маркетинга и развития бизнеса, пойдут на поддержание Squadron 42, так как приближается дата его релиза. CIG выпустили полный финансовый отчет начиная с 2012 по 2017 год на новом корпоративном сайте. Опубликована дорожная карта релиза по Squadron 42, которая, как видно, будет закончена к концу 2019 года, а альфа / бета тест начнется в 2020 году. На данном этапе, на самом деле все, что мы знаем, это то, что CIG приняли инвестиции от третьей стороны. В письме от Председателя конечно говорится все совершенно ясно обо всех вещах. Наиболее важно то, что традиционный венчурный капитал был исключен, так как CIG беспокоятся о соответствующем уровне понимания того, «что подстегивает компанию, и толкает к принятию краткосрочных необдуманных решений». Кроме того, это соглашение по-прежнему будет финансировать разработку игры, а новые средства будут направлены на развитие бизнеса. Важно отметить то, что в то время, когда выбран и назначен новый советник директоров, представляющий новых акционеров, также назначен еще один новый советник директоров, который, заметьте, является давним другом Криса Робертса. Некоторые вздохнули и предположили, что общий контроль над советом остается за Крисом и людьми, которые ему верны, однако стоит также учесть, что членом управления обычно назначаются представители интересов акционеров (хотя и не всегда, как это было со случаем, когда Vivendi преследовал Ubisoft). Может случиться так, что Calder's может предложить отраслевые контакты, которые могут повысить ценность процесса принятия корпоративных решений по надзору, которые как мы предполагаем, входят в компетенцию совета директоров. Время покажет. Какие мы можем сделать из этого выводы? На данном этапе есть факт, что CIG только что сделали шаг навстречу высшему уровню в сфере разработки игр. Условия сделки неизвестны, например, были ли предоставлены какие-либо права голоса инвесторам, ожидают ли они от этого в будущем доходы, будь то в форме возможных дивидендов или прироста капитала посредством возможного размещения акций на публичных рынках, блокировок, связанных с инвестициями, или, действий, руководящего персонала, способность искать новые инвестиции или способность новых инвесторов продавать свои инвестиции - все это важные факторы, которые необходимо учитывать, однако важно знать то, что именно так может начаться ослабление контроля в компании. Ясно одно: в любом случае инвесторы ожидают возврата своих вложенных денег в определенный момент и определенное время. Все, что говорит Крис Робертс и CIG на данный момент, похоже, предназначено для того, чтобы убедить бекеров в том, что эти новые инвестиции не изменили их грандиозное видение проекта и общий дух компании. Публикация финансовых данных подразумевает то, что CIG достаточно уверены в себе. Это покажет всем то, что они не вели переговоры и не подписывали соглашение об инвестициях Calder’s, прислонившись спиной к стене, из-за нехватки денег и смогли таким образом обеспечить себе финансирование, которое не ставит под угрозу имеющийся и сформированный способ управления компанией и намеченным планом по реализации проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
×