Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 307 результатов

  1. АНВИЛ ПРЕДУПРЕЖДАЕТ: ГРЯДЕТ ШТОРМ БОЛЬШИЕ ПУШКИ, МАЛЕНЬКИЙ КОРАБЛЬ "Мы не смогли пробить вражескую линию обороны, многие наши лучшие пилоты погибли на Второй Теваринской Войне." И хотя Hurricane (Ураган) задумывался для убийства, он спас много жизней." - Леона Патига, Главный Инженер Casse Aerospace "Если вы ищете лучший способ выбить цель из звездной системы, то Харрикейн справится лучше всего. Просто не летайте на нём в одиночку." - Коммандер Джексон Рассел, Флот UEE (в отставке). Встречайте А4А Харрикейн, космический корабль, который вмещает мощные пушки в маленький фюзеляж. В этом корабле не так комфортно, но зато полно пушек, их целых шесть штук, и они способны пробиться сквозь что угодно. Пилотам Харрикейна нужно ещё поискать такой щит, который бы они не смогли пробить. Но не забывайте, это корабль не для новичков. Это уникальный корабль, мощь которого компенсируется его слабой бронёй, это требует от пилота отличного прицеливания и навыков умелого догфайтера. Флотские пилоты, служащие в эскадрильях Харрикейнов, буквально влюбляются в свои корабли, в их исключительно агрессивный дизайн, их братья-пилоты постоянно подкалывают их, спрашивая: "это у вас маленький кораблик с пушечками?". С тех пор, пилотов Харрикейнов зовут Шестистволами. Стандартная модель Харрикейна включает в себя шесть пушек KBAR 11-series Broadsword (две карданные на S4 точки подвески на носу корабли и четыре S3 на турели), четыре ракеты FSKI Ignite, для точки подвески ракет S3. Впервые использованный против Теваринцев, во конце Второй Теваринской, Анвил воскресил классический Харрикейн в ответ на все более возрастающую угрозу Вандуулов, в конце 29-го века. Истребитель до сих пор служит с отличием во многих ветвях Флота и станет доступен на гражданском рынке в 2947-м году. О ХАРРИКЕЙНЕ Мы видим Харрикейн подходящим для хорошо ведущих цель пилотов, которые при этом умудряются избежать вражеского огня...но которые при этом предпочитают корабль мощнее, чем просто перехватчик. Это корабль для тех догфайтеров, которые предпочитают огневую мощь, броне. Когда Харрикейн будет Готов к Полёту? Харрикейн запланирован на готовность к полету позже в этом году. Т.к. это маленький корабль, который использует уже существующую эстетику кораблей Анвил, и механику догфайтинга, которая уже тестировалась в ЗГ Альфа, он стоит у нас первым в разработке кораблей. ТТХ РОЛЬ: Тяжелый Истребитель Длина: 22 метра Вес: 15500 Кг Максимальный Экипаж: 2 человека Грузоподъемность: 0 Продажа корабля закончится 6-го марта. Кораблем на замену, пока Харрикейна не будет в игре, послужит F7C-M Супер Хорнет. БРОШЮРА Casse Aerospace изначально построили Харрикейн в 2607-м году, для Флота UEE, чтобы использовать корабль во Второй Теваринской Войне. Щит "Фаланга" Теваринцев, оказался настолько мощным, что Флоту понадобилось новое оружие, чтобы его преодолеть. Созданный для того, чтобы действовать, когда щит Теваринцев ослабевает, Харрикейн должен был мгновенно выстрелить из всех орудий. Построенный легким кораблем, с фокусировкой на пушках и маневровых двигателях, любое дополнительное место на корабле использовалось для хранения амуниции. К сожалению, Харрикейн прибыл слишком поздно на поле боя, он показал себя только пару раз в сражениях, но эти несколько битв запомнились обеим сторонам. Не считая его огневой мощи, одной из отличительных черт Харрикейна, является способ входа пилота в кокпит. Кресло пилота выдвигается из брюха корабля вниз, на штанге, это сделано для того, чтобы не надо было тратить драгоценные секунды при взлете. По всей вероятности, Анвил использовал такой способ входа в кокпит, как вдохновение, когда создавали Гладиатор, поэтому, когда Анвил выиграли контракт Флота UEE, по переделке Харрикейнов, они улучшили и гидравлическую штангу кресла пилота. И хотя он создавался для Второй Теваринской Войны, Харрикейн принял слабое участие в конфликте, и в конце концов, корабль был списан. Но после отчета 2871-го года, когда было доказано, что чем дольше Людской пилот сражается с Вандуульским пилотом, тем меньше шансов на победу у первого. Поэтому понадобился корабль с "ясно выраженной огневой мощью", Флот это быстро понял и поднял из архивов чертежи Харрикейна. В 27-м веке, Контр-Адмирал Флота UEE, Дензел Циммерман, наиболее правильно описал Харрикейн, как "мобильная турель". Каждый сантиметр корабля, от носовых пушек, до уникальной, четырехствольной турели, создавался с одной мыслью - сделать корабль как можно более мощным. Поскольку из-за этого, броня корабля оказалась слабее, ему сделали более обтекаемый силуэт, для того, чтобы по нему было труднее попасть. Воскрешение Харрикейна, компанией Анвил Аэроспейс, было встречено с энтузиазмом во Флоте UEE. Только за первую неделю после дислокации в звёздной системе Калибан, в 2878-м году, пилоты и бортстрелки Харрикейна, побили все рекорды по количеству уничтоженных Вандуульских кораблей. В 2884-м году, свидетели Падения Калибана, утверждали, что именно Харрикейны сыграли ключевую роль, при прокладывании коридора через вражеские корабли, для прохода гражданских кораблей к прыжковым точкам. Благодаря его большой скорости и чудовищному арсеналу, Харрикейны стали ключевыми кораблями, для Экспедиционных Бригад Морпехов UEE. Этот корабль оказался именно тем инструментом, который нужен был для подавления сопротивления, перед наземной высадкой морпехов. Argul Dawn проявили себя в качестве банды, во время рейда на конвои снабжения, которые предназначались для Лаго, звёздная система Нексус. Тщательно выбирая места, Харрикейны бандитов нападали из засады на конвой и уничтожали все корабли защиты, прежде, чем они могли открыть ответный огонь. Невероятная жестокость Argul Dawn, заставила Адвокатуру провести ряд крайне рискованных рейдов против них, рядом с их штаб-квартирой Эхо 11. Харрикейны сыграли ключевую роль в известном Синдикате "Отони", который стал известен из-за их грабежа драгоценной руды, предназначавшейся АркКорп, в 2941-м году. После ЭМИ, Харрикейны быстро отстреливали слабые турели и двигатели грузовиков, делая их полностью непригодным к полету и готовыми к абордажу. Экономический удар по АркКорп, вызвал волну, которая прокатилась по всей Империи. ОРИГИНАЛ
  2. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
  3. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  4. Оригинал интервью От автора интервью: Сама экскурсия по студии была очень интересной, но, к сожалению, я не могу поделиться деталями, поскольку на меня было наложено NDA. Могу лишь сказать, что грядет много потрясающего контента: капитальные корабли, корабли людей и иных рас, новые FPS-режимы, улучшения в Постоянной Вселенной и новые геймплейные механики. Компания чувствует, что уже в нужной точке разработки и имеет возможность делать все, что нужно для запуска проекта (я подозреваю, что он произойдет в течение ближайших 18-24 месяцев). Интервью Wccftech: Привет Эрин, спасибо, что нашли время для общения с нами. Я хотел бы начать с кое-чего, что лишь отчасти касается самой игры и обсудить Brexit. Очевидно, что мы получали некоторое количество писем на эту тему в прошлом году в преддверии голосования, в письмах было упоминание о возможном риске для налоговых льгот на видеоигры в Великобритании. Учитывая, что мы теперь знаем - Великобритания будет выходить из ЕС, это как-то повлияет непосредственно на вас, ребята? Эрин: Как компания мы хотим, чтобы Великобритания не выходила из Европейского Союза, так как у нас есть множество сотрудников со всего ЕС. У нас есть несколько замечательных людей здесь и возникла неопределенность. Выход также добавляет потенциальных трудностей по найму тех людей, которые нам нужны. А с точки зрения непосредственного влияния на компанию, возникли некоторые очень положительные моменты из-за изменения валютных курсов. Тот факт, что большинство наших доходов в долларах США, а, как крупная компания, мы ведем большое развитие нашей части в Великобритании, позволил это самое развитие сделать дешевле. В краткосрочной и среднесрочной перспективе всё выглядит нормально. У нас, очевидно, есть 2 года, пока Великобритания ведет переговоры о выходе из ЕС. Загадывать дальше не имеет смысла, пока мы не получим детали о том, как будет проходить выход. Около 25% наших сотрудников из ЕС, и мы поддерживаем глобальное сообщество, языковые навыки, что очень полезно для нас. Wccftech: Очевидно, самый большой вопрос - 3.0. Было много аппетитного на слайдах в прошлом году на Gamescom, когда вы обсуждали 3.0. Чувствуется, что 3.0 – это следующий большой шаг к реальному запуску игры, в котором новые геймплейные механики пересекаются с множеством точек интереса в Постоянной Вселенной. Как обстоят дела? Эрин: Мы упорно работаем над 3.0 прямо сейчас и надеемся, что вы видели некоторые великолепные штуки, которые в нём будут. Мы все еще в начале рабочего года, и идет планирование работ. Поэтому я не буду называть даты сегодня. Конечно, мы хотим, как можно скорее дать сочную информацию нашему сообществу - рассчитываем на 2 или 3 крупных релиза в этом году. Эти релизы должны значительно увеличить количество интересных мест, геймплейных механик и контента, которые игроки смогут испытывать и давать нам фидбек. Wccftech: Некоторое время назад, Тони Зуровек выложил некоторые дизайн-посты по профессиям и предполагаемым механикам геймплея. Все они были высокоуровневыми и концептуальными, потому что, очевидно, построение еще не закончено. Теперь вы ближе к тому, что станет доступно бэкерам в течение года, поделитесь ли с сообществом информацией о механиках с точки зрения того, как все это работает? Эрин: Определенно. У нас есть множество систем механик, которые будут лежать в основе всего, что будет делать игрок. Ну скажем, вы хотите послать сигнал бедствия. Вы можете отправить его только вашим друзьям или вообще всем - некоторые люди придут помочь вам, некоторые из них могут попытаться убить вас, кто знает. Эта же система в основе вашего пребывания в корабле. Допустим, у вас закончилось топливо, и вы выставляете просьбу, говоря: «Эй, я здесь, пожалуйста, привезите мне топлива, и я заплачу вам X». Все это лишь часть нашей системы миссий, над которой мы работаем. Скажем, вас перехватывают пираты во время квантового прыжка. Вы можете обратиться за помощью к игроками или NPC – это система динамических миссий. Вся система построена на базовых вещах - просите людей сделать что-либо, приглашаете кого-либо к себе и так далее. Эта система дает огромный потенциал по взаимодействию игроков, помогая заниматься в игре действительно интересными вещами. Например, наряду с грузоперевозками нужна и система перехвата. Я уверен, что это будет трудно сбалансировать, но “купить 500 тонн этого, отвезти, а затем получить свои деньги” – это скучно, нет никакого риска. Должен быть хороший баланс риска и вознаграждения. Тоже самое касается и занятия майнингом. Вам потребуется защита от нападающих и кто-то, кто поможет с транспортировкой, если не справляетесь сами. За это, естественно, придется заплатить необходимую сумму. И эти вещи намного легче реализовать, чем те, над которыми мы работали раньше – планеты и 64-битный движок. Теперь, когда у нас есть планетарный материал, мы продолжаем его совершенствовать. Улучшаем ИИ - он хоть и работает, но мы пока недовольны. Работа над Контейнерами Объектов тоже еще не завершена. Попытаюсь объяснить, как работают Контейнеры Объектов. Все, что они делают – это говорят “здесь что-то есть”, и как только вы приблизитесь к этому объекту, они скажут: “Хорошо, ты все ближе, теперь мне нужно кое-что подгрузить”. С вашим приближением детализация меняется от внешних набросков до возможности увидеть внутреннее содержание. Прямо сейчас работаем над логикой этого стриминга. Ядро системы в основном закончено и сейчас речь уже идет о наслаивании кучи крутого геймплея. Так что следующий большой релиз принесет основы игры, и тогда мы сможем посмотреть на переброску людей между серверами, чтобы иметь сотни тысяч людей, может быть, в одном инстансе [если это не опечатка в интервью, то я даже не знаю. Оригинальная фраза содержит дополнение «but that doesn’t come online until later», которое я не могу понять] Планеты великолепны, но их нужно заполнить контентом для игроков, подобно тому, что вы видели на Citizencon. Возможно, кто-нибудь на планете просит спасти их – это может оказаться ловушкой, и вы попадете в засаду, а в другой раз окажется, что люди действительно терпят бедствие. Мы также не хотим, чтобы вы прилетали на планету и используя только корабль, спокойно всех расстреливали. Система баланса должна заставить вас сойти на землю – это могут быть средства ПВО или что-то еще, что заставит вас посадить корабль. Wccftech: Одна из самых больших проблем, на которую жалуются игроки в Постоянной Вселенной - это частота кадров. Было много разговоров о переработке сетевого кода, региональные сервера в 2.6.1, количество игроков и т.д. Как обстоят дела сейчас? Эрин: Региональные серверы не сильно повлияют на лаги. Если вы посмотрите на Star Marine, то там частота кадров в полном порядке. Для низкого фремрейта в ПУ на первый взгляд нет причин, но дело в том, что в Star Marine мы грузим компьютер только тем, что нам нужно. А в ПУ происходит пара вещей. Во-первых, ИИ, который совершенно не оптимизирован в текущей версии игры. И мы работаем над этим. А вторая проблема это то, что мы загружаем в память огромное количество данных, которые не стримим. Lumberyard может стримить текстуры. Но причина, по которой нам столь необходимы Контейнеры Объектов заключается в следующем – сейчас вы получаете данные обо всем, что происходит даже за 100 тысяч миль от вас. У нас сейчас не такие большие объемы прорисовки, как раньше, но есть проблемы с ЦП, который делает запросы отрисовки даже тогда, когда этого не требуется. В следующем большом релизе люди увидят значительное увеличение производительности, благодаря Контейнерам Объектов. Но улучшение будет не финальным, есть и другие вещи, над которыми мы работаем. Wccftech: Вы показывали очень ранний арт эскортного авианосца Пегас. С тех пор мы не слышали о нем, как продвигается работа? Эрин: Мы по-прежнему работаем над кораблем, но он появится во 2-й части Squadron 42. В первой части трилогии вы, конечно же, увидите капитальные корабли Идрис, Бенгал, а также Джавелин. Плюс один или два корабля, которые мы не упоминали. Wccftech: Игроки хотят чувствовать, что они развиваются, хотят, чтобы в игре были сложные задачи, но вряд ли они хотят год копить на торпеды для своего корвета Полярис. Как вы будете бороться с инфляцией, давая игрокам чувство прогрессии? Не хочется, чтобы спустя месяц после запуска, у каждого было по большому кораблю. Эрин: Вот это действительно важный вопрос об игре. У нас будет много итераций баланса и изменений экономики. Но в любом случае, если вы действительно хотите один из самых больших кораблей, вам потребуется команда. Как и на Энтерпрайзе вам нужны будут Кирк, Спок и другие. Запуск некоторых крупных судов будет стоить значительные ресурсы. За ракеты, конечно, также заплатить придется. Прямо сейчас, если ваш корабль взрывается – это безболезненно, но в будущем вы будете нести реальные последствия. Люди действительно должны собраться и работать вместе, чтобы обслуживать большие корабли. Wccftech: Настало время затронуть механики мульти-экипажа. Понятное дело, что пилот и стрелок – роли интересные. А вот всех остальных, беспокоит то, что они в основном будут играть в мини-игру, а затем все остальное время просто ничего не делать. Как вы будете поддерживать их интерес? Эрин: Ну, представим, что вы инженер на Идрисе – на мой взгляд, самая интересная роль. Она заключается в балансировке систем корабля, инженер должен следить за работоспособностью всего. Этакий Скотти из Стар Трека. Когда корабль получает повреждение по узловым элементам питания – падает энергия и системы начинают отключаться. Инженер должен менять маршруты подачи энергии прямо на местах. (Примечание интервьюера: я видел это, выглядит очень круто) Я подозреваю, что после ввода в игру Идриса, многие люди будут заняты тренировками с зарядкой рельсотронной пушки. А другие, конечно, крикнут "да пошло оно, дайте мне винтовку, я буду десантником!" - там тоже будет множество интересных вещей. Wccftech: Ну, а кто и когда все-таки сказал Крису «перестань называть сообществу сроки!»? Эрин: Справедливости ради, Крис не дает жестких сроков, он говорит, что мы хотели бы сделать X, и мы принимаемся за работу. Но в конце прошлого года мы были вынуждены открыть свои внутренние графики сообществу из-за постоянных вопросов о датах. Я занимаюсь разработкой игр всю свою жизнь и часто слышу: "О да, сейчас сделаем!". Просто люди хотят слышать сроки. Но на пути всегда возникают проблемы или меняются приоритеты. Это как в прошлом году, когда мы задержали Star Marine и все начали говорить, что мы его отменили и убили. Но вот теперь он доступен бэкерам, просто сменились приоритеты и пришлось повременить. Мы взрослеем, как компания - многое улучшается. Когда я в течение 10 лет делал игры Lego, это было так легко. Там не было никаких изменений технологий. То есть буквально – в этот раз делаем LEGO Batman, перерисуйте и добавьте 2-3 фичи и взрывов. Да мы могли выпускать такое каждые 4-6 месяцев. Текущая работа в разы сложнее. Wccftech: Большое спасибо за потраченное время, Эрин. Было здорово побывать в студии и встретиться с вами. Я знаю, что все уже видели эти скрины, но не постить же один голый текст
  5. Наступил долгожданный момент, знаменующий скорое появление очередного обновления на лайв серверах. Вчера первые пилоты получили приглашение на участие в тестировании патча 2.6.1. Как обычно, в авангарде шли "авокадо", но не прошло и половины дня, как доступ к ПТУ получила и первая волна. Остается только гадать, что послужило причиной данного события: либо багов было мало, либо первых тестеров. Ну а теперь, ближе к делу, а именно, изменениям, которые нас ждут в 2.6.1! Крузейдер В миссию на станции Ковалекс были дополнены новые объекты и пасхалки. Игровая система Награды, получаемые в режимах Реванш и Восстановление, на данный момент, упразднены для СМ и АК. Арена Коммандер Скорость возрождения пиратов в Пиратском Рое была уменьшена для более плавного роста сложности. Уменьшено количество ракет и ловушек оставляемых в луте. После волны с боссом воскрешение будет действовать только на мёртвых игроков. Дополнительные жизни живым выдаваться не будут. Самоубийство будет наказываться -200 очками. Изменены щит и топливо для пиратского Созвездия. Стар Марин В игру добавлена возможность кастомизации обмундирования. По ходу матча, перед тем как воскреснуть, вам будет дана возможность поменять своё оснащение. Оружие было перебалансировано. Теперь за нанесение эффекта кровотечения другим игрокам (не себе) вам будет начисляться бонус в виде 25 дополнительных очков. Изменены точки возрождения морпехов на карте Станция Демиен. На карте Эхо 11 появился дополнительный маршрут. Теперь в игре доступна таблица лидеров. Отныне в Приватных матчах можно находиться в качестве наблюдателя. Для этого вам нужно выставить соответствующую галочку внизу экрана (Join as Spectator). Добавлено несколько кинематографических режимов для Наблюдателя - вид от первого лица и сфокусированная экшен камера. Кинематографическая камера, в любом режиме, должна лучше выравниваться на наблюдаемом персонаже. Камеры теперь должны корректно сохранять и загружать виды, невзирая на игровую карту или режим (кроме Крузейдера). Управление камерой стало более точным и плавным. Исправлена ошибка, когда игроки не могли двигаться или двигать камерой, если они умирали во время выхода из корабля. Корабли Обновлена модель и анимация СуперХорнета. Корабельные орудия, подвесы и турели стали более живучими. Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом. Скорости SCM были изменены для обеспечения большего разрыва между кораблями. Скорости снарядов были изменены. Теперь они для разных орудий будут ближе друг к другу, для упрощения прицеливания. Риталиатор, Старфарер, 85x, и Мустанг были улучшены и оптимизированы в графической части. Техническое Было добавлено два аспекта будущего сетевого обновления - первая итерация Сериализованных Переменных и Планировщика Сетевых Сообщений. Сериализованные Переменные заменяют некоторые оригинальные аспекты CryEngine по управлению данными. Говоря простым языком, они гораздо легче, что снижает риск потери обновлений, или других процессов, в кеше, и уменьшает лаг. Строгий Планировщик Сетевых Сообщений отодвинул игру от обработчика объектов клиент-сервер из CryNetwork, к нашей системе токенов со строгим приоритетом в управлении сообщениями между клиентами и серверными нодами. Новая система MegaMap существенно уменьшит время загрузки при смене карты. На данный момент будет работать только в одиночных режимах, но далее будут задействованы и сетевые режимы. Введены сервера в Соединенных Штатах, Европе и Австралии. Подключение к серверам выбирается перед входом в сетевой инстанс. Опция “All” работает только на US серверах. Просмотреть полную статью
  6. [играет музыка] (голос за кадром): Все другие дни недели вам грустно, вот почему мы представляем вам ведущего «Кое-что по вторникам» - Эсен Ландари! [аплодисменты] Приветствую всех! Спасибо, достаточно…вы смущаете меня. Какая прекрасная публика у нас сегодня. Мы приготовили для вас сегодня удивительное шоу. Мы почти также заряжены восторгом, как Элрой Кэсс, на премьере «Малиновой Башни», на прошлой неделе. [смех] Если вы фанат Кэсс, как и я, то это было великолепно. Если вы ещё не видели всего представления, то вы в пролёте. Кэсс вывалился из кинотеатра прямо на середине премьерного показа «Малиновой Башни», и, как вы можете видеть, он был немного «под газом». Хотя это немного не то слово. Он был в «стратосфере». Сначала он пытался все вывернуть в шутку. Ну, знаете, не хотел привлекать внимания папарацци, которые постоянно ошиваются там. Но они стали окликать его, спрашивать, всё ли с ним в порядке, пока он не стал спотыкаться. Мгновение спустя, он посмотрел прямо в ближайшую камеру, улыбнулся, и, чтобы не упасть, стал судорожно хвататься за рекламные ограждения «Малиновая Башня», они окружали красную ковровую дорожку. Все были шокированы. В основном тем, что Кэсс был самой крупной звездой, всех последних лет. [смех] Я обожаю тебя, Кэсс. Мечтаю увидеть тебя на моём шоу. Просто попроси своих людей связаться со мной. Я уверен, мы обязательно найдем для тебя время, только сначала всё шаткое прикрутим к полу. [смех] Ну, Кэсс был не единственным, у кого выдалась трудная неделька. Посетители нового Ши’Анского ресторана в Прайме, заполонили ближайшую больницу, утверждая, что их отравили во время еды. Врачи всё исследовали, и знаете, что они обнаружили? Ши’Анскую еду. По всей вероятности, никто не сказал этим людям, какого это на вкус. Разве не удивительно? Вы злитесь на Хершель Фудс, потому, что их автомат по продаже фастфуда «Очень большая порция супа», налил вам слишком много супа. [тихий смех] Говоря о тошноте, как вам информация о том, что Сенатский комитет по Экономическому Развитию, всерьез рассматривает предложение по сдаче в аренду заключенных, некоторым компаниям, для программы «работа по обмену»? [возмущенные выкрики] Именно тогда, когда вы думаете, что наша избранная власть уже не может придумать ничего хуже. Конечно же, Сенаторы принялись уверять, что это всего лишь макет законопроекта и он никогда не будет принят, но я приношу честное слово, здесь и сейчас, что, если этот законопроект будет одобрен, я буду хорошо относится к моим новым, сплошь покрытым татуировками, сценаристам. [смех] Мы приготовили для вас сегодня отличное шоу. Группа «Дарданеллы» разогревается за сценой, чтобы сыграть свой последний сингл «Императрица Солнечной системы», и это будет нечто. Поверьте мне, вы не захотите это пропустить. Но моей первой гостьей, будет актриса, известная по всей Империи, благодаря своей роли Коммандер Салана, в сериале «Потерянный Отряд» Сегодня она здесь, чтобы поговорить о своей новой роли Фионы Мессер, в противоречивом фильме «Воробей». Давайте поприветствуем очаровательную и обворожительную Жасмин Дюпре, на нашем шоу! [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Спасибо, что пригласили меня! Ну, мы тоже рады видеть тебя здесь. У тебя был загруженный график, последнее время. Первый сезон «Потерянного Отряда» был огромным хитом, и всё это благодаря твоей роли Коммандер Салана. [аплодисменты] Жасмин Дюпре: Благодарю. Участвовать в таком сериале, как «Потерянный Отряд» уже честь для любого актера, но если честно, я всего лишь выполняла то, что просили меня делать Дженна и Хэдриан. Я полностью верю в их виденье сериала, и я очень рада участвовать в нём. Второй сезон «Потерянного Отряда» скоро начнется, верно? Жасмин Дюпре: Да, мы почти закончили снимать его. К счастью, между вторым и первым сезонами было достаточно времени для меня, чтобы успеть сняться в «Воробье». Поскольку ты уже знаешь, что будет во втором сезоне «Потерянного Отряда», может быть, ты расскажешь хоть немного об этом. Правда ли, что твой персонаж, Капитан Салана, будет единственным выжившим? Жасмин Дюпре: Ты знаешь, что я не могу говорить об этом. Ну, почему? Я обещаю, что никому не расскажу. Жасмин Дюпре: Чем меньше я скажу – тем лучше. Весь второй сезон держится на крупном секрете, и я не хочу быть той, кто испортит весь праздник. Плюс, Дженна и Хэдриан вышлют меня к Вандуулам, если я хоть словом обмолвлюсь. Ну, я уважаю твою тайну, но просто чтобы ты знала: я ведь могу и взятку предложить, за то, чтобы выиграть пари по «Потерянном Отряду». Как насчет того, чтобы разделить выигрыш? [смех] Итак, вернемся к нашим баранам. У тебя выходит новый фильм «Воробей», который критикуют за неверный портрет Фионы Мессер. Было ли тебе трудно перейти от такого благородного персонажа в «Потерянном Отряде», до такого одиозного в «Воробье»? Жасмин Дюпре: Именно поэтому, я нашла эту роль столь интригующей. Фиона Мессер полностью отличается от Коммандер Салана. Было здорово сыграть роль могущественной женщины, которая использует разную тактику, чтобы добиться своих целей. Кроме прочих грехов, Фиону Мессер обвиняли в том, что это она устроила взрыв на Стадионе Ханос, в Энджелай, когда погибли тысячи людей. У тебя возникало сомнение, нужно ли играть уж столь положительную героиню? Жасмин Дюпре: Вообще, мне понравилось играть кого-то, кого столь сильно и любили, и ненавидели. Да, существовала безжалостная, хитрая и двуличная Фиона Мессер, как мы хорошо знаем из учебников истории, но, как и любой другой человек, была её другая сторона личности. И я сыграла на нюансах именно этой другой, положительной стороны. Твоя роль основана на реальных фактах или это полностью вымысел? Жасмин Дюпре: Если честно, я провела неделю на «Ковчеге», вместе с экспертами и историками, просматривая старые сообщения и видео, относящиеся к Фионе. И, должна сказать, что несмотря на все её поступки, народ любил её. Фиона была невероятно харизматична и очаровательна, и я хотела показать в своей роли именно это. Это было необходимо, ведь как мы знаем, и как это показано в фильме, она использовала все свои связи и очарование, чтобы покинуть UEE, после того, как случилась революция, которая сбросила с трона всю её семью. Да, для тех, кто не знает, большая часть фильма происходит после революции, представляя образ Фионы Мессер, которая пытается жить нормальной жизнью, уходя от преследования нового правительства, которое хотело привести её к правосудию. Было ли что-нибудь из этого в реальной жизни? Жасмин Дюпре: Нет, эту часть полностью придумали. Даже эксперты «Ковчега» не знали, что же на самом деле случилось с Фионой Мессер. Это одна из главных тайн прошлых веков. Учитывая все безумные теории заговора, было интересно придумать ещё одну загадку. Что, если она взяла себе другую личность, пытаясь скрыть темный секрет? Именно об этом и рассказывает «Воробей». Может ли кто-нибудь, типа Фионы Мессер оправдать себя или даже искупить свою вину, за все те ужасы, которые она сотворила? Я вынужден спросить: тебе стала нравится Фиона Мессер, по мере вживания в роль? Жасмин Дюпре: Вряд ли мне «понравится» кто-то, кто делал такие страшные вещи, но большую часть фильма я играю выдуманную версию Фионы. Ту, которая увидела, что она творит, и, в какой-то мере, пыталась исправить то, что она и её семья совершили. Мне нравилась эта версия Фионы Мессер. Даже учитывая всю противоречивость фильма, твоё исполнение роли получило отличные оценки. Так что, поздравляю. У тебя есть несколько минут, чтобы сыграть со мной в «Колесо-Рулетку»? Жасмин Дюпре: «Колесо-Рулетку»? Это моё наказание за то, что я не сказала, кто выживет во втором сезоне? Ну, я бы не был столь категоричен. У «Кое-что по вторникам» тоже есть свои секреты…Но, да, ты права. Мы сейчас прервемся на небольшую рекламу, но вы никуда не уходите. Это и больше от Жасмин Дюпре и эксклюзивного выступления «Дарданелл», когда «Кое-что по вторникам» вернется. [играет музыка] // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  7. У звёздной системы Магнус ужасная-ужасная репутация. Также она известна тем, что является штаб-квартирой компании Drake Interplanetary. В системе есть три прыжковые точки: одна большая ведёт к Эллис, ещё одна большая в Стэнтон, и третья, средних размеров, в Терру. Магнус находится в «сердце» больших прыжковых точек, по которым можно пролететь от Солнечной системы до Терры и дальше. Но Магнус не стал известен как туристическая Мекка или экономически процветающая система, он скорее известен, как опасное Приграничье. Официальный слоган этой системы «Магнус находится на границе неизвестного». Когда Магнус был впервые обнаружен UPE в 2499, власти проявили к нему огромный интерес – всё из-за звезды системы. Это оранжевый карлик, звезда К-типа, основной последовательности, ученые всей галактики проявляют интерес к подобным звёздам, поскольку они предполагают наличие жизни, рядом с ними. Звёзды подобного типа очень стабильны, они имеют крайне долгий срок «жизни», даже если сравнивать с земным Солнцем. Звёзды К-типа живут от 15 до 30 миллиардов лет, тогда как наше Солнце проживет всего лишь около 10 миллиардов лет. Таким образом, на планетах вокруг звезды К-типа, больший шанс на развитие разумной жизни, правда сами звезды такого типа меньше и холоднее, чем Солнце. Они меньше отдают света, именно эта звезда обладает яркостью в 34.2 единицы. Также они отдают меньше ультрафиолетовой радиации. К сожалению, правительство не обнаружило ни на одной из трёх планет системы жизни. Только одна из них, Бореа, была пригодной для жизни, но даже при этом, её всё равно надо было терраформировать. В 2533-м, систему было решено сделать засекреченной по военным причинам МАГНУС I Маленькая, каменистая планета, у неё нет атмосферы, но присутствуют большие залежи ценных минералов. Ученые пришли к выводу, что Магнус I очень давно был газовым гигантом, горячим Юпитером, который изменил орбиту, и приблизившись к звезде из-за её жара, постепенно потерял газовую атмосферу. МАГНУС II (БОРЕА) Каменистая планета, с различными видами климатов. Сразу после терраформации, UPE стали массово перевозить сюда людей, надеясь превратить планету в космическую верфь Флота. В течении 50-60 лет это была основная строительная база для космических кораблей флота UPE. Самым известным гражданином (гражданкой) Магнуса в целом и Бореа в частности, является Оцель Крюгер, она открыла мастерскую по ремонту и модификации кораблей на Бореа – так начиналась всемирно известная компания Крюгер Интергалактик. Начинали они с производства редких и узкоспециальных деталей для больших кораблей. Например, бойки для баллистических винтовок Behring. Все было неплохо на Бореа, до середины 27-го века, когда правительство UEE решило переместить все верфи, фабрики и заводы прочь с Бореа, в систему Киллиан. Всё это привело к полному краху системы, люди стали покидать Магнус, экономика рухнула. Популяция упала до ста тысяч человек на Бореа. Выиграли только от всего от, Крюгер Интергалактик, поскольку они стали монополистами на этой планете. Плюс они смогли за бросовые деньги выкупить все заводы и фабрики, оставленные UEE. Добавим к этому опытных рабочих, которым просто было некуда устроиться и вуаля! Наконец, в 2751-м году, военные решили снять замок засекреченности с системы и позволили простым людям летать в эту систему. Когда люди хлынули в систему, это стало проблемой для Крюгер Интергалактик, поскольку появилось множество пиратов, бандитов и прочего уголовного элемента, компании приходилось тратить всё больше и больше денег на наёмников, для охраны своих грузов и кораблей. В 2785-м году, важный груз Крюгер Интергалактик, который предназначался для RSI, был украден, что вызвало серьезное нарушение в цепочке поставщиков RSI, и очень серьезно сказалось на компании. Это было последней каплей для Крюгер Интергалактик и они решили перебраться в звёздную систему Кастра, т.к. там были прекрасные свободные площади, безопасность и уже налаженные, охраняемые торговые пути. Наконец, из руин заводов и фабрик Бореа, поднялась маленькая, новая компания – Дрейк Интерплэнитери. Они вышли на рынок с идеей создания небольшого, очень модифицируемого, модульного корабля, легкого для ремонта и дешевого для покупки. К сожалению, этот корабль, Катласс (он сейчас переделывается), не выиграл военный контракт и с тех пор активно и широко продается на гражданском рынке кораблей. В целом дела планеты улучшились, с тех пор, как Дрейк сделали Бореа своей штаб-квартирой, но систему трудно назвать безопасной и спокойной. Столицей Бореа является город Ньюкасл, но совершать посадку там сейчас нельзя – всё из-за недавней попытки покушения на совет губернаторов планеты. Теперь приземляться можно только в порту Одиссы – как раз в этом месте и находится штаб-квартира Дрейк Интерплэнитери. Интересный факт: Спикер Сената – Маршалл Мэдригал, является родом из Магнуса, Бореа, также, как и известная музыкантша, Гэл Дуган. МАГНУС III Газовый гигант, типа Супер-Юпитер, с очень красивой, многоцветной атмосферой. Ходят слухи, что в точке Лагранжа этой планеты, собираются пираты, на свои секретные «сходки».
  8. Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen. Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ. Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом. Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы. Просмотреть полную статью
  9. 2638: ПРИЗЫВ К СУВЕРЕНИТЕТУ Терра Гэзетт – редакция от 3.12.38 Губернатор Терры создает законопроект о Терранском Суверенитете Автор – Виола Филлер Во время политических гонок, за переизбрание мэра Нью-Бензи, Надир Падвани, Терранский Губернатор шокировал всех своим новым предложением. Уже начали опускаться сумерки, и денежные сборы на выборы шли хорошо, когда Ассан Кирен поднялся на трибуну. Никто не догадывался, что он сейчас произведет фурор. Приблизительно в 5:15 по местному времени, Ассан Кирен раскрыл свои планы по проведению референдума среди населения Терры и близлежащих звездных систем, об отделении от Императора и UEE. «Император живёт в мире, где инопланетных цивилизаций стоит бояться. Мы же, живём здесь, где Бану и Ши’Ане являются нашими соседями, мы видим их каждый день, мы знаем, что они не враги нам. Они такие же существа, как и мы, пусть их культура и отличается от нашей, их поступки могут быть другими, но они просто пытаются жить, жить в безопасности. Император рад их видеть через перекрестие прицела, но я не верю, что мы можем продолжать жить по его правилам. Как однажды сказал Карсон: «Если вы живёте, постоянно боясь войны, ради или поздно, она для вас начнется». Говоря кратко, я верю в то, что Земля все больше погружается в иллюзии, и отключает себя от реальной жизни – рано или поздно, это приведет к политической и социальной дестабилизации все звёздных систем. Это не призыв к оружию или к вооруженному конфликту. Всё, что я прошу – это открытый диалог.» Необходимо отметить, что после этой речи, никто особо не говорил о переизбрании мэра. (ПРОДОЛЖЕНИЕ) Юнайтед\Трибьюн НовостныеОрганизации – редакция от 5.4.38 Бунтарский законопроект Терры провалился Автор – Рэймонд Кастор Движение за Отделение, запущенное печально известным Терранским Губернатором Ассаном Киреном, провалилось на общенародном референдуме. Как и ожидалось, верные Граждане Терры, и близлежащих систем, поняли, что план Кирена о суверенитете был непродуманным, нереалистичной идеей, которая бы привела к нестабильному будущему, для них и их детей, и люди сделали так, что их голос услышали. Все отправились в массовом порядке к урнам для голосования и сказали: НЕТ. Мы не согласны. Мы не думаем, что UEE подводит нас. Мы можем только надеяться, что это послание дойдёт до Кирена. Терра Гэзетт – редакция от 9.24.38 Губернатор измучен скандалом Автор – Виола Филлер Не важно, куда бы не шел Ассан Кирен, его везде встречают новые обвинения. С тех пор, как шесть месяцев назад, он начал движение за суверенитет, Губернатору приходится сражаться с новыми обвинениями, от супружеской неверности, до наркозависимости и коррупции. Губернатор сегодня выпустил заявление, для всех НовостныхОрганизаций. «Эти обвинения безосновательны, в лучшем случае, и просто пытаются отвлечь вас от реальной проблемы. Император и его фавориты искромсали все правительственные процессы, игнорируя право народа на отделение от коррумпированного и злого правительства.» Кирен пояснил, что у него есть доказательства фальсификации выборов, и прямым мошенничествам служащих, которым заплатило UEE. Эти доказательства будут представлены суду, и будут частью будущего федерального иска, направленного против Императора Мессера III. Терра Гэзетт – редакция от 11.4.38 Раскрыта сеть террористов, состоящая из Ши’Ан и Людей Автор – Рэймонд Кастор Враги уже среди нас! Ранее этим утром, Адвокатура, объявила о раскрытии огромной меж-агентской секретной операции, которая раскрыла теневой мир предателей и диверсантов. Десятки арестов уже произведены и еще больше маячит на горизонте. Неназванные источники внутри правительства, утверждают, что спонсируемые Ши’Анами террористы, проникли во множество кабинетов правительства и структур Корпораций. Пока мы ждем официального заявления, мы получили подтверждения из множества источников, что бывший Губернатор Терры, Ассан Кирен, может быть причастен ко всему вышесказанному. Этот же губернатор, если вы помните, бесследно исчез, после того, как Верные Граждане выкинули его из кабинета, после его отчаянных и параноидальных попыток привнести беспорядок и анархию во все звёздные системы. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  10. Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku. У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах. Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми. Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно. Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики. Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна. Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл. Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
  11. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  12. Spectrum: выход альфа версии

    Вместе с выходом на лайв сервера 2.6.1 пользователи получили доступ к альфа версии Спектрума (Spectrum) - специального веб-приложения, предназначенного для общения игроков в реальном времени. Оно было специально создано для Star Citizen. Вопрос создания такого сервиса был только во времени. Ведь это не только еще больше объединит игровое комьюнити, но и положительно повлияет на рекламу самого проекта. И это не говоря о дальнейшем удобстве. Spectrum позволит вам общаться с другими гражданами в любое время: будь то вы в игре, на работе и не смотря на то устройства, которым в данный момент пользуетесь. При создании Спектрума использовались новейшие информационные технологии и идеи самых популярных современных коммуникационных платформ. Целью Спектрума, как было сказано выше, является упрощение жизни сообщества. Первое, что вы заметите - это простоту взаимодействия с разделом организации. Вы в любое время сможете пообщаться с членами организации, у вас будет полный доступ к приватным "комнатам", которые вы сможете настроить на ваш вкус, а также возможность общаться в закрытом форуме. Кроме этого, в ближайшем времени появится возможность вести беседы голосом. Фишкой же данного приложения является то, что у вас теперь есть возможность прямой связи с разработчиками и их представителями. А у пользователей со статусом подписчик и/или консьерж, будет доступ в специальные разделы.
  13. Напомню, главным нововведением патча 2.6.1 станут новые серверы для Star Citizen, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Также данный патч содержит фиксы для Star Marine, Arena Comander и т.д. Для участия в ПТУ необходимо скопировать свой аккаунт на сайте RSI и в лаунчере переключить вкладку Live/PTU. О всех найденных багах вы можете сообщить по этой ссылке. Для входа на форум ПТУ требуется новый пароль, который пришел вам на почту при копировании аккаунта
  14. ОПРОС ПО ТРАНСПОРТНОЙ ПОЛИТИКЕ Приветствую. Спасибо, за то, что ответите на нижеприведенные вопросы, несмотря на ваши межпланетные и межзвездные перелеты в UEE. Будучи зарегистрированным владельцем корабля, ваше мнение бесценно, касательно транспортной политики по всей Империи. Анализ ответов, поможет Департаменту Транспорта и Навигации, оценить Человечество, то, как оно изменилось демографически, экономически и политически. Мы некоммерческая и беспартийная исследовательская группа, чьей целью является создание базы данных, которая расширит публичный диалог и поддержит звучные решения. Мы должны быть уверены, в той информации, которую выдаём для голосования, Исследовательский Центр Стоддарда предан делу исследований, открыто и с высочайшими стандартами методологической целостности. Мы хотим, чтобы вы как следует прочли каждый вопрос, и тщательно подумали, прежде, чем давать ответ. Здесь нет правильных или неправильных ответов, но нам важно получить ваше ясное мнение, по каждому из вопросов. Для удобства, все числа и даты, в ответах и вопросах, даны в SET - стандартном земном времени. Если вы ответите "другое"/other, пожалуйста, поясните, что вы имели в виду. Мы надеемся на плодотворное сотрудничество с вами. С уважением, Джаспер Милон Старший Исследователь-Аналитик Исследовательский Центр Стоддард. ВНИМАНИЕ: Этот опрос создан только для зарегистрированных владельцев кораблей. Если вы найдете ошибку в опросе, просим вас прислать её нам. Приблизительно, сколько лет вы владеете вашим основным средством передвижения? А) Меньше 1 года B) 1-3 года C) 4-6 лет D) 7-10 лет E) Более 10 лет Сколько в среднем времени, вы проводите на борту вашего основного средства передвижения? A) Не больше, чем несколько часов в месяц B) Несколько дней в месяц С) Несколько дней в неделю D) Я здесь живу Какой из нижеприведенных ответов, лучше всего охарактеризует основную роль вашего основного средства передвижения? A) Промышленность/Индустрия B) Безопасность/Охрана C) Перевозка пассажиров D) Перевозка грузов E) Отдых/Развлечения F) Гонки G) Другое Ваше основное средство передвижения, может входить в режим Квантового Полета? А) Да B) Нет Ваше основное средство передвижения может совершить Прыжок? А) Да В) Нет Насколько безопасно вы себя чувствуете, во время полёта на вашем корабля, через космическое пространство UEE? А) Очень безопасно. В) Средне С) Небезопасно D) Очень небезопасно Если на вас нападут бандиты, во время полёта, какой из нижеприведенных ответов, лучше всего охарактеризует ваши действия на это? А) Открою ответный огонь и постараюсь отключить их корабли В) Открою ответный огонь и постараюсь уничтожить их корабли С) Свяжусь с бандитами и постараюсь договориться D) Соглашусь на все их требования E) Попытаюсь сбежать F) Другое Сколько раз в прошлом году, ваше основное средство передвижения, побывало в жестоких переделках в одной из звездных систем UEE? А) Вообще ни разу B) 2 раза или меньше C) от 3 до 5 D) от 6 до 10 E) Более 10 раз Случался ли с вами, в прошлом году, насильственных перехват, во время квантового полёта? А) Да B) Нет C) У меня нет квантового двигателя Сколько раз в прошлом году, вам заменяли ваш основной корабль по страховке? А) Ни разу B) Один раз C) Дважды D) Три раза E) Более трех раз F) У меня нет страховки Как по-вашему мнению, по какой причине, чаще всего вам приходилось меня корабль по страховке? А) Случайное столкновение В) Нападение C) Неудачная навигация через прыжковую точку D) Отказ приборов E) Другое F) У меня нет страховки Вы сейчас подумываете о покупке корабля? А) Да В) Нет Когда вы присматриваетесь к новому кораблю, что для вас важнее всего? А) Цена В) Стиль C) Комфорт D) Производительность E) Надежность F) Безопасность G) Скорость H) Другое Какой из нижеприведенных ответов лучше всего опишет, почему вы хотите купить новый корабль? А) Старый сломался В) Хочу больший по размеру корабль С) Хочу испробовать новые технологии D) Нужно для новой профессии E) Хочу более люксовый и шикарный корабль F) Мой предыдущий корабль был потерян таким образом, что восстановлению он не подлежит G) Другое H) Не хочу покупать корабль Что из нижеперечисленного, по вашему мнению, является самой большой проблемой в космических полётах? А) Неопытные пилоты, не умеющие летать В) Недостаточная парковочная инфраструктура на посадочных зонах С) Слишком долгое ожидание, при сканировании таможней, на посадочных зонах D) Отсутствие безопасности на крупных космических трассах E) Все более возрастающая стоимость страховочных взносов F) Вандуулы G) Я полностью удовлетворен нынешним состоянием космических полётов H) Другое Как вы оцениваете старания UEE в смысле поддержки безопасности на основных космических трассах? А) Отлично В) Хорошо C) Средне D) Ниже среднего E) Ужасно Как вы оцениваете покрытие Сети Спутников Экстренной Связи в пределах UEE? А) Отлично В) Хорошо C) Средне D) Ниже среднего E) Ужасно Какой из нижеприведенных ответов, более всего подходит, под ваше мнение о скорости и уровне ускорения, которые установлены Комиссией по Безопасным Полетам? А) Я думаю, ограничения на скорость нужно снизить В) Я полностью доволен нынешними ограничениями на скорость С) Я думаю, ограничения на скорость нужно увеличить D) Я думаю, пилоты сами должны решать, на каких скоростях им комфортнее всего будет летать. E) Другое F) У меня нет корабля Какие из нижеприведенных ограничений на корабельное оружие, вы считаете самым интересным и необходимым для имлементации в UEE? А) Корабельные орудия не должны быть смертельными В) Продажу оружия нужно ограничивать и отслеживать С) Гражданские корабли не могут быть оборудованы оружием, без особой лицензии D) UEE должна разрешить продажу всех видов оружия, гражданским лицам, в том числе, ранее запрещенного мощного военного вооружения E) Другое F) Ничего. Я полностью доволен нынешними законами касательно оружия в UEE Какие из нижеприведенных правил безопасности, по вашему мнению нужно имплементировать в UEE? А) Все корабли должны иметь катапультирующееся кресло пилота В) Все корабли должны иметь страховку, полностью покрывающую полет кораблей С) Все пассажиры на космических кораблях, должны быть одеты в атмосферные скафандры D) Ручное управление лестниц и скатов должно быть уставлено подальше, чтобы не было несчастных случаев E) Все корабли должны летать по ранее указанным маршрутам, не отклоняясь, только если у них не будет специального разрешения F) Другое H) Ничего. Я полностью доволен нынешними правилами безопасности в UEE. ОРИГИНАЛ
  15. https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15707-V-Day-Sale-Love-Is-In-The-Air-and-Space Введите здесь код SHARETHELOVE и до 20-го февраля можно бесплатно полетать на Констеллейшен Андромеда. Распродажа продлится до 28-го февраля, или когда закончатся представленные к продаже корабли.
  16. Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК. Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
  17. Либо новички не имеют доступ в раздел девблогов, либо я нуб и не разобрался. В любом случае, админы, если это нужно, переместят тему. В переводе присутствует толика отсебятины, опущены неинтересные, на взгляд автора, моменты и некоторые части, связанные с НИОКР. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Искусственный Интеллект 2017 год для Искусственного Интеллекта начался с недельного саммита в студии в Лос-Анджелесе: мы прошли через несколько тем, имеющих важное значение для улучшений, которые мы собираемся сделать в течение нового года. Перед нами стоит задача дать дизайнерам быстрый и удобный инструмент для создания различных по сложности миссии. Для этого мы создали логику “функций”. Они имеют как глобальный, так и локальный характер и будут динамическими. Пересмотрев существующие сейчас миссии, мы смогли понять, что нам нужно сделать: Добавили задачу для включения/отключения маркеров в окружении миссии. Добавили возможность динамического создания Зон Действий – мест, где окружение будет реагировать на сгенерированное событие. Добавили поддержку интерактивных объектов, которые правильно работают в сгенерированной миссии. Добавили возможность отслеживания динамически сгенерированных сущностей и объектов, к которым они принадлежат. Провели улучшения дебаг-панели в системе интеллекта и системе миссий и добавили сетевую поддержку для логов миссий (своего рода личное хранилище для логов каждой миссии) Мы создали простой аудио компонент, который позволяет системе миссий общаться с владельцем миссии. Добавили функциональность, позволяющую системе генерации фильтровать и ограничивать создание сущностей [entities] в определенных Зонах Действий. Далее cледуют сухие термины, суть которых сводится к тому, что разработчики продвинулись в улучшении искусственного интеллекта и отчитались перед Крисом за баги. Синематика Часть команды по Синематике обсуждала окончательный вариант того, как будет выглядеть и чувствоваться система разговора, используемая для общения игрока и NPC (вы увидите много интересного в Squadron 42). Обсуждение включало в себя следующие темы: Размещение текста в пользовательском интерфейсе и анимация диалогов. Решение проблемы: как и когда замедлить бег игрока в направлении NPC. Как сделать «мягкие» коллизии между физическими капсулами, когда игрок нарушает личное пространство NPC, подходя слишком близко. Динамические эффекты камеры, инициализация изменения поля обзора и увеличения глубины резкости. Мы хотим, чтобы разговоры чувствовались "кинематографичными", в то же время позволяя игроку свободу действий. Динамические Поле Обзора и Глубина Резкости будут подчеркивать все графические достоинства моделей в одиночной кампании. Движок Продолжилась работа над внутренним Редактором Солнечной системы (SolEd) Мы обнаружили, что стало необходимым расширение редактора из-за огромных размеров нашей Солнечной системы. Теперь можно перетаскивать контейнеры объектов, содержащие планеты, космические станции и т.д. И видеть в режиме реального времени планеты и объекты, масштабируя от галактики до грязи на планете. Продолжается текущая работа над процедурным распределением объектов на планетах, скал на поверхностях спутников. Проводятся улучшения по распределению частиц, растительности и ветра в планетарном масштабе. Мы научились размещать аутпосты и адаптировать их под различные поверхности. Также мы добавили улучшения в параметры рендеринга планет, отвечающие за стеклянные эффекты на поверхности и множество других параметров, которые контролируют художники. Дизайн Команда по Дизайну Уровней во Франкфурте занималась макетированием модульной системы интерьера спутников, наземных аутпостов и космических станций, которая почти завершена. В настоящее время группа художников по окружающей среде предоставляет нам Greybox-версии компонентов, которые мы будем использовать для сборки модульных мест. Команда по окружению дорабатывает следующие модули – Truck Stop [что это?], перерабатывающие и грузовые станции. Ребята из Системного Дизайна работают над системой, которая позволит игрокам и NPC использовать одни и те же предметы (например, NPC и игрок могут сесть за стол и начать взаимодействовать друг с другом) Мы также добавляем поддержку интерактивных действий (персонаж сидит за столом и принимает пищу, говорит, почесывает нос, может уснуть за столом и т.д.) Работаем над системой Кислорода, Дыхания и Запаса Жизненных Сил, и скоро игрокам придется следить за этими показателями. Эта система будет отвечать за то, как кислород конвертируется в жизненные силы и добавит множество уникальных ситуаций. Мы унифицируем систему взлета и посадки для Постоянной Вселенной и Squadron 42. В основном мы внедряем систему управления воздушным движением, которая позволяет игрокам вставать в очереди на предоставление разрешений на посадку и гарантирует, что игроки не заблокируют посадочные площадки для всех остальных. Небольшие добавления были также сделаны в дизайне карьеры наемника и охотника за головами. Прорабатываются вопросы контрабанды в местах с повышенным уровнем безопасности. VFX Команда по визуальным эффектам во Франкфурте продолжает работать с командой программирования над инструментами генерации различных частиц на планетах. Одним из последних дополнений была реализация планетарного ветра. Из-за сферической природы планет, ветер был полностью переписан, чтобы правильно работать на всей поверхности планет. Это помогло сделать окружение более живым – обдув поверхностей дымом и пылью, шелест и опадание листьев растительности. Окружающая Среда Команда по окружению, здесь, во Франкфурте, вновь приняла к себе двух новых людей. С увеличением количества художников по окружающей среде, мы можем сфокусировать еще больше усилий на нашей процедурной планетарной технологии. В последнее время мы создавали большое количество ассетов для отдельных естественных спутников, а также корректировали нашу процедурную технологию и инструменты для спутников, полноценных планет и полноценных систем. Один из ключевых элементов планетарной технологии, на котором мы сосредоточились - это процедурно-рассеивающая система, которая будет отвечать за разброс пород, мелких растений, деревьев и других элементов на поверхности планет. Несмотря на то, что технология еще находится в разработке, первые результаты очень перспективны. CIG Foundry 42 - Манчестер, Великобритания Графика Графическая Команда главным образом была сфокусирована на улучшениях освещения, таких как, качество теней и производительность интерьера. The GPU cube-map capturing [что это?] почти завершена, и мы начинаем писать системы, которые максимизируют эту технологию, что позволит нам создать по-настоящему динамическое освещение на планетах и космических станциях. Учитывая то, как много наш концепт-арт использует прямоугольные источники освещения, мы начали работу над area light [что это?]. Хоть это и может показаться простым, на самом деле - эта система является областью исследования многих игровых студий. И, наконец, мы на ранних стадиях планирования новой и значительно более эффективной системы частиц, которая в конечном итоге заменит текущую. Программирование В рамках текущей работы, мы реализовали турнирную таблицу и ввели "Мегакарту" [стриминг-система, позволяющая значительно увеличить скорость загрузки]. На стороне сетевого взаимодействия занимались сериализованными сетевыми сообщениями и переписывали очередь сообщений. Другая общая работа включала в себя: улучшения кода FPS-составляющей, делающие код более надежным, работа над Системой Миссий, взятием и бросками предметов, реализацией 3D мини-карты и множеством других вещей. VFX Весь предыдущий месяц, мы проводили работы по очистке наших ассетов с помощью Asset Manager'а, который вырезает и структурирует библиотеки частиц и текстур материалов. Мы также работали над улучшением стриминга частиц, что обеспечит более плавную нагрузку (в основном освобождая ресурсы памяти). Проводили работы над эффектами Атмосферной Лётной Модели - следы от двигателей, инверсионные следы, эффекты входа и выхода из атмосферы, фокусировка камеры на точках интереса. Кроме того, мы экспериментировали с новыми ассетами, чтобы подкидывать вещи с помощью ветра. Арт Мы собираемся сосредоточиться на новом дизайне Anvil Aerospace. Корабль Reclaimer находится на стадии разработки, выделенные команды сфокусировались на внешнем виде и интерьере. Внешняя сетка прошла через очистку и началась работа над шейдерами. Внешние детали, такие как маневровые двигатели также близки к завершению. Для интерьера корабля был создан модульный комплект жилых комнат и первая комната завершена. Команда по кораблю Prospector занималась полировкой основной LOD-геометрии, как для внутреннего, так и для наружного вида. Скоро корабль будет готов к полетам. Также продвигается работа над MISC Razor. Художники адаптируют сетку концепта, сохраняя ключевые элементы дизайна оригинального и агрессивного концепт-арта в стиле «Формула-1». Мы перешли к работе над внутренними секциями Squadron 42. В центре внимания столкновения и LOD'ы. В ходе обзора, мы начали работать над различными элементами: очищали и добавляли дополнительные детали, которых, как нам казалось, не хватало, и вносили изменения в сетках, которые в этом нуждались. Мы также потратили немного времени на рассмотрение материалов, корректировку и улучшение там, где это необходимо и добавление нового к первичным материалам кораблей. Наша команда по реквизиту продолжает работать над компонентами средних кораблей, наборами медицинского реквизита и некоторыми ассетами, которые необходимы для интерьеров кораблей в Squadron 42. И еще о Squadron 42, база Шубин получила большие визуальные улучшения. Мы также выделили больше ресурсов для работ над растущей вселенной. Скоро у нас будет еще четыре концепт-художника, работающих над лунами, туманностями и космическими станциями. Началась работа над тремя первыми наземными аутпостами. Эти модульные наборы ассетов, сконфигурированные различными способами, будут составлять небольшие населенные пункты, которые будут разбросаны по всей поверхности планет. Здесь идет текст о НИОКР, суть которого сводится к тому, что команде удалось значительно улучшить визуальную составляющую планет. CIG Лос-Анджелес, Калифорния Инженерия Новый год ознаменовался новыми вызовами, новыми идеями и большим прогрессом. Мы усердно работали над экраном модульной кастомизации персонажа, системой, основанной на предметном каркасе, который позволит игроку экипировать своего персонажа так, как он захочет. Кроме того, команда по Инженерии достигла реального прогресса в основных системах, которые позволят нам иметь карты размером с Солнечную систему и все сложные компоненты, которые тянутся за ней. Чтобы сделать это возможным, мы должны были переосмыслить сущности [entities], в том числе фундаментальные компоненты, такие как источники освещения и продолжить работу над интеллектуальной системой радара, и вновь, пересмотреть иерархии уровней. Мы еще далеки от завершения, но уже можем видеть принципы работы. В январе мы также впервые технически опробовали nod-base [что это?] управляющие контроллеры — эта система приближает нас к улучшению сетевого взаимодействия компонентов предметов и является первым реальным шагом на пути к геймплею мульти-экипажных кораблей. Мало? Как насчет взрывов! Мы добавили новый контроллер повреждений, который в ближайшее время принесет такие вещи, как взрывающийся реквизит и разрушаемые объекты в рамках нашей Item System [Система Предметов 2.0]. Технический Дизайн В этом месяце наши Техдизайнеры усердно работали над новыми кораблями, поддержкой Системы Предметов 2.0 и созданием макетов. Что касается кораблей, Bucaneer и Cutlass Black перешли в стадию GreyBox. Обновление корабля Aurora проходит гладко и очень хорошо выглядит. Каликс Рено занимается макетированием того, как игроки могут взаимодействовать с миром и предметами, в то время как Кирк провел некоторую работу с нашими студиями по общему балансу кораблей и ценообразованию в игре. Арт Команда по Арту Кораблей в Лос-Анджелесе, Элвин Бахилер, Данил Каментский и Бёнджин Хаян нырнули прямо в Drake Buccaneer (который из GreyBox переехал в финальную стадию), а также занимались большим обновлением RSI Aurora. В дополнение к поддержке Drake Buccaneer, Джастин Венц был очень занят созданием концепт-арта для нового корабля Anvil Aerospace. В этом месяце, команда по Арту Персонажей создала новую броню для Постоянной Вселенной. В частности, костюм исследователя, который будет использоваться для (как вы уже догадались!) изучения нашей обширной вселенной! Другим новым дополнением является броня Heavy Marine, которая в ближайшее время будет доступна в Star Marine. Мы также продолжили работу над созданием большого количества одежды для наших магазинов и создаем одежду для новых NPC, которых скоро можно будет увидеть на различных планетах. Технический Контент Команда по Техническому Контенту состоит из двух команд: Технический Арт и Техническая Анимация. Команда по Техническому Контенту является глобальной и состоит из персонала во всех студиях, выполняющих различные роли. Шон Трейси провел в прошлом месяце составление дорожной карты на оставшийся год, работая с 3lateral и другими аутсорсерами, а также помогал командам по Арту и Анимации. Атри Дэйв работал с нашей FPS-командой, чтобы оптимизировать оружие, обеспечить универсальные хваты для мужских и женских персонажей, а также провел исследовательские работы с нашими анимационными программистами по более продвинутой версии анимации ступней - они будут выравниваться по грунту на основе того, как стоит персонаж: на пятках или на подушечках стоп. Роберт Дикерсон разрабатывает для многих наших отделов Substance Painter, который позволит ускорить текстурирование и создание материалов. Недавно к команде присоединился Алекс Ремотти и в течение первых нескольких недель оказал огромное влияние, взяв на себя ответственность за процедурно сгенерированные среды для планет, космических станций и других объектов во Вселенной. Он уже интегрировал исходную систему в редактор планет, что позволяет нам размещать аутпосты и здания, используя карты из экосистем. Мэттью Интрери и Патрик Салерно предпринимают важные обновления для систем и арта кораблей Super Hornet, Mustang и многих других. Форрест Стефан работает над особенностями Squadron 42, а также пересмотром реквизита и оружия для оптимизации производительности. Мы были не менее заняты на стороне технической анимации! Мэттис Эйгер работает над улучшением реализации инструментов для аниматоров. Они включают в себя тесты здоровья, влияния на кости, и многое другое. Роб Хоус, ведущий технический аниматор в отделе, был занят поддержкой синематики и анимации. Он подготовил дорожную карту на оставшийся год, а также провел научно-исследовательские работы по решению задач в построении анимации. Он также разбирался с вопросами, связанными с анимацией женского скелета. Винет Чендер провел массовые обновления наших лицевых и головных ассетов, которых теперь более 120! Иногда обнаруживались незначительные проблемы, например, веки для большинства лиц были немного "сонными". Адам Сиррел разработал ряд важных инструментов, включая автоматизированное создание LOD’ов лицевых ассетов. Кроме того, Адам создал дополнительный инструмент для разработчиков, который позволяет им гораздо легче управлять созданием баз данных по анимациям. Джон Риггс работает над обновлениями для женского снаряжения и рук, для лучшего захвата оружия и подготавливает некоторые инструменты кожи для остальной части команды. Гейдж Холман сделал львиную долю работы, когда речь идет о зонировании и обеспечения модульности текстурировании кожи персонажей, например, вокруг шеи и головы. Повествование Команда писателей продолжает встречаться с дизайнерами в различных студиях, чтобы решить вопросы, связанные с повествованием в 3.0. Рассматривается возможность различного повествования в зависимости от окружения. Мы также приступили к важной задачи – созданию баз данных текста для Squadron 42, которые будут содержаться в различных терминалах, Галактопедии и во остальном, что должно быть в игре. Кроме того, мы проводили еженедельные дискуссии с Бриттоном, нашим уважаемым ксенолингвистом, который продолжает создавать язык расы Xi’an. YouTube CIG Остин, Техас Дизайн Большая часть времени команды по Дизайну в последние пару месяцев была потрачена на классификацию архетипов магазинов для Постоянной Вселенной (магазин одежды, бар, магазин безопасности, больницы и т.д.). Мы занимались созданием проектной документации с изложением деталей, которые являются специфическими для каждого архетипа. Каждый тип магазина имеет свои требования - это позволит нам сократить время на разработку посадочных зон и станций. Например, каждый магазин одежды будет иметь вешалки для одежды, манекенов, и стенды для демонстрации. Инвентарь магазина и каждый дисплей должен соответствовать конкретной метрике. Мы также были заняты строительством основы первой итерации экономики Постоянной Вселенной, путем создания различных деталей - видов товаров, торговых маршрутов в звёздной системе Stanton, легальных и нелегальных рынков. И, наконец, мы получили одобрение от Дизайнеров технической части наших Магазинов и теперь приступаем к оформлению их внешнего вида. Эскиз магазина Арт Художник по освещению Эмре Свитцер закончил свою работу над освещением карт Star Marine и приступил к Squadron 42. Крис Смит и Джош Кунс продолжают работу над своими кораблями. Джош идет полным ходом к Greybox-фазе нового Cutlass Black. Крис закончил обновлять Super Hornet и теперь обратил свое внимание на новое фантастическое транспортное средство, над которым он очень рад работать. Анимация Брайан Брюэр и команда аниматоров продолжают делать успехи в анимации Squadron 42. Они завершают женские варианты анимации в рабочих зонах. Джей Брошвуд и команда аниматоров по кораблям завершили свою работу над ускоренной анимацией входа/выхода. В настоящее время они совершают обзор с директором по анимации Стивом Бендером, и ждут сигнала. Они также обратили свое внимание на реализацию анимации на предстоящих кораблях, таких как Prospector и Buccaneer.
  18. В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться! Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код: SHARETHELOVE Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов. Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт.
  19. В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться! Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код: SHARETHELOVE Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов. Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт. Просмотреть полную статью
  20. Наступил долгожданный момент, знаменующий скорое появление очередного обновления на лайв серверах. Вчера первые пилоты получили приглашение на участие в тестировании патча 2.6.1. Как обычно, в авангарде шли "авокадо", но не прошло и половины дня, как доступ к ПТУ получила и первая волна. Остается только гадать, что послужило причиной данного события: либо багов было мало, либо первых тестеров. Ну а теперь, ближе к делу, а именно, изменениям, которые нас ждут в 2.6.1! Крузейдер В миссию на станции Ковалекс были дополнены новые объекты и пасхалки. Игровая система Награды, получаемые в режимах Реванш и Восстановление, на данный момент, упразднены для СМ и АК. Арена Коммандер Скорость возрождения пиратов в Пиратском Рое была уменьшена для более плавного роста сложности. Уменьшено количество ракет и ловушек оставляемых в луте. После волны с боссом воскрешение будет действовать только на мёртвых игроков. Дополнительные жизни живым выдаваться не будут. Самоубийство будет наказываться -200 очками. Изменены щит и топливо для пиратского Созвездия. Стар Марин В игру добавлена возможность кастомизации обмундирования. По ходу матча, перед тем как воскреснуть, вам будет дана возможность поменять своё оснащение. Оружие было перебалансировано. Теперь за нанесение эффекта кровотечения другим игрокам (не себе) вам будет начисляться бонус в виде 25 дополнительных очков. Изменены точки возрождения морпехов на карте Станция Демиен. На карте Эхо 11 появился дополнительный маршрут. Теперь в игре доступна таблица лидеров. Отныне в Приватных матчах можно находиться в качестве наблюдателя. Для этого вам нужно выставить соответствующую галочку внизу экрана (Join as Spectator). Добавлено несколько кинематографических режимов для Наблюдателя - вид от первого лица и сфокусированная экшен камера. Кинематографическая камера, в любом режиме, должна лучше выравниваться на наблюдаемом персонаже. Камеры теперь должны корректно сохранять и загружать виды, невзирая на игровую карту или режим (кроме Крузейдера). Управление камерой стало более точным и плавным. Исправлена ошибка, когда игроки не могли двигаться или двигать камерой, если они умирали во время выхода из корабля. Корабли Обновлена модель и анимация СуперХорнета. Корабельные орудия, подвесы и турели стали более живучими. Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом. Скорости SCM были изменены для обеспечения большего разрыва между кораблями. Скорости снарядов были изменены. Теперь они для разных орудий будут ближе друг к другу, для упрощения прицеливания. Риталиатор, Старфарер, 85x, и Мустанг были улучшены и оптимизированы в графической части. Техническое Было добавлено два аспекта будущего сетевого обновления - первая итерация Сериализованных Переменных и Планировщика Сетевых Сообщений. Сериализованные Переменные заменяют некоторые оригинальные аспекты CryEngine по управлению данными. Говоря простым языком, они гораздо легче, что снижает риск потери обновлений, или других процессов, в кеше, и уменьшает лаг. Строгий Планировщик Сетевых Сообщений отодвинул игру от обработчика объектов клиент-сервер из CryNetwork, к нашей системе токенов со строгим приоритетом в управлении сообщениями между клиентами и серверными нодами. Новая система MegaMap существенно уменьшит время загрузки при смене карты. На данный момент будет работать только в одиночных режимах, но далее будут задействованы и сетевые режимы. Введены сервера в Соединенных Штатах, Европе и Австралии. Подключение к серверам выбирается перед входом в сетевой инстанс. Опция “All” работает только на US серверах.
  21. Очень хорошие новости пришли к нам в очередной еженедельной рассылке! И касаются того, чего ждут множество игроков, а именно - серверов поближе к дому. Итак, новые региональные серверы Amazon будут доступны таки в 2.6.1, а не как предполагалось раньше в 2.6.2. Собственно, релиз новой сборки на PTU запланирован на понедельник. По планам разработчиков, на отлавливание багов и их фикс отводится полторы недели, то есть примерная дата релиза на лайв сервера намечена на 16 февраля. На первое время пилотам будут доступны серверы, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Но позже, по результатам и ходу тестирования, серверная база будет расширяться по необходимости. Да здравствует пинг!
  22. Очень хорошие новости пришли к нам в очередной еженедельной рассылке! И касаются того, чего ждут множество игроков, а именно - серверов поближе к дому. Итак, новые региональные серверы Amazon будут доступны таки в 2.6.1, а не как предполагалось раньше в 2.6.2. Собственно, релиз новой сборки на PTU запланирован на понедельник. По планам разработчиков, на отлавливание багов и их фикс отводится полторы недели, то есть примерная дата релиза на лайв сервера намечена на 16 февраля. На первое время пилотам будут доступны серверы, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Но позже, по результатам и ходу тестирования, серверная база будет расширяться по необходимости. Да здравствует пинг! Просмотреть полную статью
  23. Сегодняшними гостями Счастливого Часа были: Ведущий Сценарист - Дэйв Хэддок и известный Твитч-стример BadNewsBaron Вполне возможно, что будут инопланетные расы, которые ещё никто не обнаружил, но если они будут существовать во вселенной ЗГ, значит рано или поздно кто-то на них наткнется. Также примитивные расы в ЗГ будут защищены Актом "Равный Шанс", чтобы никто не смог вмешаться в прогресс менее технологически развитой расы. Персонажи, раздающие задания, будут увеличиваться в количестве с каждым патчем, после 3.0. Майлс Экхарт будет не единственным, кто будет давать задания. Плюс, квестодатели, могут быть "хорошими" и "плохими", в зависимости от вашей репутации, и чего вы будете искать во вселенной - плохое или хорошее. Нельзя будет сразу понять "хороший" это квестодатель или "плохой". Будут задания, с различным взглядом на них. Т.е. вы сможете сыграть в задании "плохую" или "хорошую" роль. Обычный Ши'Анин, думает, что Люди, эмоциональны и импульсивны. Ши'Ане будут единственными инопланетянами, у которых будет сложившийся стереотип о Людях. Бану любят Людей, но только потому, что они любят всех, кто их не убивает. Если вы захотите получить больше бонусов/прибыли/плюшек от инопланетной расы, вам придется изучить их язык и культуру. Создание больших событий в игре, начнется тогда, когда это действительно станет важным. CIG нравятся большие события, но им не хочется тратить время разработчиков на одноразовый "бум!", который быстро надоест или никогда не будет использоваться снова. CIG хочет создавать такие большие события в игре, которые либо были бы запоминающимися надолго, либо которые бы оказывали серьезное воздействие на мир ЗГ.
  24. Сегодня мы поговорим о звёздной системе Орион, которая является местом первого контакта с Вандуулами. Орион был впервые обнаружен в 2650-м году, и изначально его планировали использовать как ресурсный узел. Из четырёх планете в системе, только одна, Армитаж, обитаема. Её обширные равнины должны были использоваться в качестве сельскохозяйственных угодий, но потом, правительство запустило инициативу под названием «Проект Далёкая Звезда/Project FarStar», для более глубокой и дальней колонизации космоса. Всё было тихо, пока в 2681-м году, когда город Дельта был за одну ночью полностью уничтожен, власти при этом были в недоумении: кто напал, зачем напал, зачем нужно было полностью уничтожать всё население, за исключением одного человека, которого считали пропавшим без вести. Уничтожение Дельты так бы и прошло безнаказанно и непонятно, если бы не пара снимков с камеры безопасности, когда все увидели лик нового врага. Когда в Орион прилетели военные, было уже поздно, они там не обнаружили ни одного Вандуула. Через месяц после нападения на Армитаж, тот же Клан Вандуулов, снова напал на систему, и тогда две противоборствующие стороны впервые схлестнулись в сражении. К счастью для UEE, это был сравнительно маленький Клан, его удалось полностью уничтожить, после этого, жизнь в Орионе вернулась в прежнее мирное русло. Через пять лет в Орионе снова появился Клан Вандуулов, на этот раз – огромный по размеру. И снова Флоту удалось отбить атаку и выяснить местонахождение прыжковой точки, откуда прилетали Вандуулы. Тогда и выяснилось, что у Вандуулов нет четкой структуры управления, каждый Клан живет сам по себе и по своим законам. В течении нескольких следующих десятилетий, атаки все более учащались, Вандуулы использовали партизанскую тактику – ударил – убежал, поэтому их никто не воспринимал всерьез. Так и было до 2712-го года, когда в систему вошёл кингшип (kingship/королевский корабль) Вандуулов, это был огромный капшип, флагман крупных вандуульских Кланов. Кингшип полностью уничтожил все передовые линии обороны Ориона, никто не ожидал такой мощи от одного корабля. Именно после этого сражения, UEE в буквальном смысле бросили Орион и как можно скорее покинули систему. И вот уже 235 лет, Орион остаётся в руках врага. ОРИОН I Маленькая планета, которая находится крайне близко к звезде системы – красному карлику. ОРИОН II Средних размеров планета, покрытая густым смогом. ОРИОН III (Армитаж) Большая по размеру планета, единственная, на которой возможно проживание Людей. На планете есть Порт Конрад – главная посадочная зона Армитажа. ОРИОН IV (Бездна/Abyss) Газовый гигант, название он получил после того, как я посмотрел передачу на канале National Geographic, где рассказывалось о газовых гигантах, размером с Юпитер, которые были обнаружены телескопом Кеплер. Бездна является уникальным газовым гигантом, он полностью черного цвета, с небольшими проблесками желтого и оранжевого.
  25. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.