Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 336 результатов

  1. < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > Нет ничего более могущественного, более страшного, и ничего более независимого, чем простая, незапятнанная правда. Когда я был ребенком, мой отец вдалбливал мне в голову эти идеалы. «Пойми меня правильно», говорил он. «Ничего не стоит так дорого, как правда». Добро пожаловать на новый эпизод «ЧИСТОЙ ПРАВДЫ». Я хочу начать сегодняшнее шоу, рассказав про моего старого друга, Гаса. Он владеет маленькой ремонтной мастерской, куда я часто отвожу свои корабли. За все эти годы, мы хорошо узнали друг друга, я всё знаю про его жену и детей, а он спрашивает про интересные истории, рассказанные в нашем шоу. Скоро я заметил, что ремонт моего корабля становится всё дольше и дольше, так же, как и наши разговоры становятся все глубже и глубже. Гас возможно не самый лучший механик в этой системе, но он честен, трудолюбив и упорен. Вот почему я был шокирован и опечален, когда он признался мне, что будет вынужден закрыть свою мастерскую. Я спросил почему, и Гас, гордый человек, сначала попытался всё перевести в шутку. Вместо этого, он шутил, что очень соскучился по хорошей рыбалке, но я понимал, что причина в чем-то другом. Позже выяснилось, что ответ был перед моими глазами всё это время. Два года назад, появилась новая, сияющая CTR станция ремонта, которой владели Ши’Ане. Каждый день я пролетал мимо, ни никогда не останавливался там, поскольку я знал, что Гас лучше них. К сожалению, для Гаса, большинство его клиентов не были столь лояльны. Прежде, чем он понял это, бизнес у него замедлился, и он не смог платить по счетам. Он уволил нескольких работников, экономил буквально на всём, но этого было мало. Единственный способом, который мог бы спасти его от падения в экономическую пропасть, была продажа его мастерской и поиски другого места работы, ведь ему нужно было кормить семью. История Гаса, всего лишь ещё один пример того, как торговые правила в UEE разрушают жизнь Граждан и Гражданских лиц Империи. После недавнего оглашения HuXa, всем известного Шианско-Человеческого Торгового Соглашения, я боюсь, что истории подобные Гасовской, будут повторяться всё чаще и чаще, и Ши’Ане продолжат выдавливать мелкий, семейный бизнес. Поэтому я решил сесть, и целиком прочесть HuXa, все его 10000 страниц, чтобы понять, как это повлияет на нашу экономику. После недель исследования законопроекта, я ещё больше запутался, чем раньше. В ту ночь, когда я закончил его читать, я даже не смог заснуть. В моей голове крутились множество вопросов, которые у меня еще оставались. HuXa далеко не первый законопроект, который я прочел и проанализировал, но это точно самый сложный и запутанный, именно этот факт и пугает меня больше всего – и должен пугать вас. Я скажу просто: Костиган и его так называемая команда переговорщиков, похоронила истину под кучей бюрократического дерьма и юридических двусмысленностей. Я уверен, что администрация скажет, что сложность законопроекта только отражает то, как сложна наша ксено-торговля, но меня на это не купишь. Я хочу сказать, сколько раз UEE переделывала наше торговое соглашение с Бану, и оно никогда не было столь невозможно сложным. Когда пробираешься через такой лабиринт, становится ясно, что он создан специально, чтобы люди в нем терялись. Но что Костиган хочет скрыть от народа? Выяснилось, что я не один человек, который волнуется за всё это. Амихан Хебден является экономическим экспертом и редактором журнала «Индивидуалист». Она также изучала HuXa с самого его первого выпуска, и она очень озабочена тем, как он повлияет на экономику UEE. Спасибо, что пришли к нам, Амихан. Всегда приятно видеть вас на нашем шоу. Амихан Хебден: Мне тоже очень приятно. Давайте перейдём сразу к делу. Невероятная сложность HuXa просто поражает. Что нужно знать об этом законопроекте обычному Гражданину и гражданским лицам? Амихан Хебден: Хотя в нём и утверждаются принципы открытой торговли между двумя культурами, в реальности он будет поощрять только одну некоторые из принципов, и, если вы не подпадаете под их действие, считайте, что вы проиграли. То есть будет тоже самое, что случилось с моим другом Гасом, только в более крупном масштабе. Когда HuXa заработает, все больше и больше Шианских мегакорпораций начнут откусывать все большие куски от Империи, и полностью уничтожат мелкий и семейный бизнес. Амихан Хебден: Именно. Корпорация Jysho пришлось пробиваться через тернии законов и Сенатские комитеты, чтобы получить законную лицензию на открытие станций CTR в космосе UEE. В эти препоны были включены экономические отчёты о том, как открытие этих станций повлияет на планеты и системы в целом, на их местную экономику. Если же HuXa будет принят, никаких препятствий не будет, всем будет наплевать. Грубо говоря, мы настежь открываем экономическую дверь и приглашаем всех их зайти. Амихан Хебден: В это же время, еще больше кредитов будет уходить из нашей Империи, делая нас ещё более зависимыми от Ши’Ан. Да что вообще здесь происходит?! Костигану наплевать на обычного человека или здесь кроется что-то ещё более зловещее? Амиха Хебден: Будет ли для вас сюрпризом, что законопроект, проталкиваемый Императором Костиганом, положит триллионы, в карманы его близких друзей и корпоративных банкиров? Ну, я не очень шокирован этим. Келос Костиган, как бы это повежливее сказать, «имеет более чем тесные связи с лоббистами, главами советов директоров, и банкирами», и вся эта корпорократия, влияла на экономику, с тех пор, как он ещё был Высшим Секретарём. Амихан Хебден: Полностью согласна. Итак, расставим все точки над i. Настал момент истины. Что делать обычным людям и мелким бизнесменам, если HuXa все же будет принят? Амихан Хебден: Учите Шианский язык. Я серьезно. Большинство крупных компаний UEE – Хёрстон, АркКорп и Беринг – уже заставляют своих работников учить Шианский язык и главы этих компаний очень бегло говорят на нём – ведь это помогает заключать торговые сделки и соглашению по ленд-лизу с Ши’Анскими компаниями. Я уверена, что базовые знания Ши’Анского помогут и дальнобойщикам, и другим мелким операторам, поскольку экономические связи между двумя расами будут только крепнуть. Или же наши преданные слушатели поймут, что нужно всем собраться и обратиться к своим Сенаторам, чтобы они заблокировали HuXa. Амихан Хебден: Это будет лучшим выходом, остановить всё это, пока оно не началось. Нет, лично я не против торговли с Ши’Анами, я просто думаю, что законопроект слишком скор и огромен. Мы возьмём небольшой перерыв, и я прошу всех оставаться на месте. Эта проблема затронет каждого Гражданина и Гражданского, поэтому нужно разобраться в этом очень сложном вопросе. Когда мы вернёмся, мы обговорим все трудности соглашения, разберемся, как он будет проходить через Сенат, и что же будет, если его одобрят. Это и ещё больше, когда "ЧИСТАЯ ПРАВДА" вернётся. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  2. И хотя Кэсси Аэроспейс названа в честь талантливейшего инженера, компания почти полностью забыта, о ней помнят только самые преданные корабельные энтузиасты. Так и было почти целый век, пока Anvil Aerospace не воскресила один из дизайнов Кэсси, и вместе с этим, пробудила интерес к этому человеку и кораблям, которые он создал. Будучи внесенным в Зал Славы Эдлесоновского Института Дизайна, в 2902-м году, Леонард Кэсси еще до этого занес своё имя в историю, как один из лучших инженеров-корабелов Эпохи Мессера. И хотя большинство обычных людей считают создание им корабля Харрикейн, его величайшим достижением, влияние Кэсси на индустрию является более чем весомым. Такие люди, как Джей Харрис Арнольд, Сайлас Кёрнер и Джул Парлей, до сих пор считают Кэсси образцом и идеалом подражания. Дизайнерские находки Кэсси, можно увидеть в множестве современных кораблей. От скромной RSI Авроры, до могучего Anvil Хорнет, и даже некоторые из самых популярных в Империи кораблей, восходят своими корнями к тому следу, который Кэсси оставил в истории. ВЗЛЕТАЕМ Только закончив университет, Кэсси начал свою карьеру в качестве младшего аэрокосмического инженера в RSI, в 2587-м году, он быстро закрепил себе место в транспортной команде Starbright/Старбрайт. Этот простой и функциональный корабль, часто считают духовным предшественником Авроры, его хотели переделать к 2590-му году, и пустить в полное производство. Назначенный для проверки машинных спецификаций корпуса корабля и его «брюха», до того, как корабль пустят в производство, Кэсси заметил, что обновленная форсунка, хоть и экономила топливо, при этом вызывала дополнительную нагрузку на корпус корабля. Он немедленно доложил о своих находках ведущему дизайнеру Старбрайта, но ему сразу же сказали, что эффект от форсунки будет минимальным, что ему следует верить более опытным членам команды. Недовольный результатом беседы, Кэсси отнес свой отчет напрямую главе компании, Главе Совета Директоров, Тессали Ваноуэн. Находясь под впечатлением от отчет молодого инженера, Ваноуэн отдала распоряжение исследовать тестовые результаты Старбрайта независимой команде специалистов. Две недели спустя проект был полностью остановлен, поскольку стало понятно, что необходима полная переработка внутренних балок корпуса. Дату выпуска Старбрайта перенесли с 2590-го, на 2591-й, и Кэсси был назначен главным инженером команды. После этого его восхождение по карьерной лестнице было стремительным. В 2595-м, Кэсси назначили ведущим дизайнером Старбрайта модели 2600-го года. RSI увидели в новом веке прекрасную возможность перезапустить Старбрайт, и надеялись, что Касси будет идеальным кандидатом, для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в стареющую линейку кораблей. Полностью перестроенный, Старбрайт модели 2600-го года, восхвалялся за инновационную систему входа, полностью переделанную IFCS, которая была идеально интегрирована с маневровыми двигателями корабля, представляя невиданную ранее отзывчивость и тонкость поворотов и маневров. Если раньше этот корабль называли «ещё один транспорт», то теперь он поднялся до «летного опыта, которым нужно насладиться каждому человеку». Даже сейчас, спустя многие века, коллекционеры ищут по всей галактике Старбрайт модели 2600-го года, для своего личного флота. Эти корабли делает ценными даже не их качество, которое даже по нынешним меркам является идеальным, а то, что это был единственный корабль, дизайн и чертежи которого Кэсси сделал для RSI. НОВЫЙ СПОСОБ ПОЛЕТА Как только конвейерная линия стала постоянно производить корабль, которому он отдал четыре года жизни, Кэсси объявил в начале 2599-го, что уходит из RSI, дабы основать свою собственную компанию. Согласно биографам, Кэсси позже описывал свою работу в RSI, как постоянную борьбу. Начиная с того момента, как его отчеты не принялись во внимание, из-за его юного возраста и младшего положения на работе, он понял, что зачастую хороший дизайн приносится в жертву, чтобы сохранить строгую иерархию в организации, где все зачастую делается спустя рукава. «Как только у вас есть компания-производитель кораблей, где половина работающих людей не имеет никакого отношения к космическим кораблям – тут-то и начинаются проблемы» - заявлял позже Кэсси в интервью. Он поклялся самому себе, что компания, которую он создает – Casse Aerospace, будет другой. Он наймет маленькую команду людей, которым он доверит делать качественную работу, по тем стандартам, который он будет сам выставлять, и затем оставлять их в покое. У всех будет равнозначное право голоса, но все окончательные решения будет применять он лично. Это было крайне необычно для производителя кораблей, но под строгим контролем и управлением Кэсси, организация работала идеально. Это был 2604-й год, когда Кэсси Аэроспейс выпустила свой первый корабль, ограниченную версию Cosmo Sloop/Космо-шлюпки. Шикарный, люксовый корабль, которым было легко управлять, на корпусе находились закругленные и изогнутые крылья, которые Кэсси будет использовать во всех своих будущих дизайнерских находках. Обзоры нового корабля были более чем позитивными, но, к сожалению, время для выпуска корабля было подобрано крайне неудачно. Вторая Теваринская Война длилась уже более года, и враги агрессивно теснили и прорывались в самое сердце Империи Человечества, и личный кораблик был просто не нужен. Поскольку они бросили все свои сбережения на Космо, Кэсси Аэроспейс обнаружили, что балансируют на грани банкротства, и они быстро поняли, что нужно переключиться на военные нужды. ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД БУРЕЙ Теваринской флот значительно изменился технически, пока их раса находилась в изгнании, и Флоту UEE было очень трудно пробивать новые теваринские щиты «фаланга». В 2605-м году, официальные представители Флота вызвали на совещание всех Земных производителей кораблей, дабы найти решение этой проблемы. И хотя он никогда до этого не работал над боевыми кораблями, Кэсси понимал, что контракт с военными принесет ему столько денег, что это точно спасет его компанию, поэтому он представил свой план по спасению Человечества. Анализ боевых столкновений Флота с Теваринцами, навел Кэсси на мысль, что просто превозмочь щит «фаланга» не получится. Большинство сбитых кораблей Теваринцев, были уничтожены, когда по тем или иным причинам, Теваринцы отвлекались. Целью чертежей Кэсси, было увеличение частоты отвлечения Теваринцев, при наращивании огневой мощи во время этих «дыр». Чтобы помочь своему кораблю достичь всего этого, он заимствовал часть умений Теваринцев. У Теваринцев обычно корабль управлялся командой из двух – пилотом и оператором щита, значит, его кораблю тоже надо было иметь двух человек – пилота и бортстрелка. Дизайн корабля, который он представил Флоту, значительно отличался от других компаний, например, от лидера индустрии, Aegis, и все страшно удивились, когда Флот выделил деньги на контракт с Кэсси Аэроспейс. Компания немедленно начала работу над кораблем, который позже станет известен, как «Харрикейн/Ураган» Запущенный в конце 2607-го Харрикейн Кэсси страдал от некоторых проблем и дефектов. И хотя пилотам нравилась мощь четверной пушки, высокий уровень координации между пилотом и бортстрелком вызывал у многих нервную дрожь. Именно из-за этого, Харрикейн так и не вошел в активное боевое использование, до 2609-го года. И хотя в умелых руках эти корабли производили чудовищный урон, война окончилась почти сразу после введения в строй Харрикейнов, в 2610-м году. Пытаясь заработать на успехе Харрикейна, Кэсси Аэроспейс подписали контракт на создание патрульного корабля дальнего действия, для работы на границе с Ши’Анами. К сожалению, прежде, чем работа была окончена, Леонард Кэсси трагически погиб в 2615-м году, после столкновения его корабля с другим, в смертельно опасной атмосфере одной из планет. Оправившись от смерти своего лидера, Кэсси Аэроспейс пытались завершить проект, но без личного участия Кэсси, военные потеряли веру в компанию, и контракт был отозван. Выживая только благодаря хорошим продажам Харрикейна, Кэсси Аэроспейс попытались снова оказаться на плаву, выпустив обновленную версию Космо-Шлюпки, но опять же, без участия Кэсси, успеха это не принесло. Все выглядело скверно для компании, и когда Флот издал указ о прекращении активного использования Харрикейнов, это оказалось последним ударом. Коммерческий рынок кораблей скоро рухнул от переизбытка Харрикейнов, а больше компании было нечего предложить клиентам. Поскольку другого выбора не было, совет директоров Кэсси Аэроспейс решил продать компанию другим лицам, в течении нескольких лет компания переходила из рук в руки, пока наконец не растворилась в безжалостном потоке истории. СЛЕДУЮЩЕЕ ПОКОЛЕНИЕ Когда Джей Харрис Арнольд был еще школьником, он был одержим работами Леонарда Кэсси. Для него, всеми забытый инженер, был настоящим кумиром, идолом, воплощением дизайна и создания кораблей. Когда он наконец создал свою собственную компанию-производителя кораблей, Арнольд взял многое из бизнес-модели Кэсси, используя такие знаковые момент при создании кораблей, как открытый полукруг кокпита и загнутые крылья. За этих похожести, соперничающая с ним компания, Anvil Aerospace даже судилась, в конце концов, победив, и выкупив все права на все чертежи и дизайны кораблей Кэсси. Арнольд решил это дело по-своему, заплатив огромную сумму и выкупив полностью всё портфолио Кэсси Аэроспейс, у Anvil. Арнольд искал возможность снова использовать идеи Кэсси, но такая возможность представилась ему только через семьдесят лет. UEE чрезвычайно страдала от нападений Вандуулов в звездной системе Калибан,причем нападения становились все мощнее и происходили все чаще, что наводило Флот на мысль, что придется потерять и эту систему, как ранее были потеряны Вёрджил и Тибр. Пытаясь обернуть всё в свою пользу, умники из Флота, искали дизайн корабля, который позволял бы их пилотам одерживать верх над Вандуулами, а не проигрывать им. Их теория заключалась в том, чем быстрее Вандуульский истребитель будет уничтожен, тем меньше будет жертв среди Людей. Anvil доказал, что такой корабль есть, воскресив Харрикейн. Улучшенный дизайн все равно несет на себе следы изначального чертежа Кэсси, но тут уже были добавлен мощные и крепкие детали Anvil. Корабль должен был изменить ход войны, и с 2878-го года, новое поколение пилотов Флота UEE, стали использовать Харрикейн, при этом нанося страшный урон Вандуулам. Сегодня, Кэсси и его компания, наконец заняли важное место в учебниках истории, все благодаря людям типа Арнольда и других, кто хотел сохранить память об этом изумительном инженере. И хотя за всю свою жизнь Леонард Кэсси создал всего три корабля, его вклад в аэронавтику более чем весом. Ведь многие верфи до сих создают корабли, вдохновляясь его чертежами и дизайнерскими идеями, и множество корабельных энтузиастов до сих пор видит Вселенную чуточку по-другому. На табличке, в честь Кэсси, в Зале Славы Эдлесоновского Института Дизайна, написано его знаменитое изречение: «Хороший дизайн решает проблемы, тогда как плохой, создает новые». ИСТОЧНИК, МАРТОВСКИЙ ВЫПУСК JUMP POINT, СТРАНИЦЫ 30-34
  3. НЕЗАВИСИМЫЕ НОВОСТИ ДЛЯ НЕЗАВИСИМЫХ НАЕМНИКОВ < НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ > ОП.НЕТ снова приносит вам самую нефильтрованную информацию, которую нужно знать каждому наемнику. Меня зовут Конва Мэйнард, а моим вторым пилотом, как всегда, выступает Скив. Он позже к нам присоединится, чтобы обсудить вариант Авенджера Ренегата. Скива больше интересует мощная лазерная пушка, чем всё это свободное пространство. Я даже думаю, что он провел большинство последних ночей работая над одним из вариантов пушки. Эй, Скив, удалось поспать? Он кивает мне, но я знаю этот взгляд. Свет горит, но дома никого нет. Всё, что я знаю, что он продолжал работать, когда я ушел прошлой ночью, и когда вернулся утром, Скив всё ещё работал. Можно сказать, что этот человек отдает всего себя работе. Окей, прежде, чем мы вернемся к нашей основной теме, я хочу поведать о кое-чем личном. «Всегда сконцентрирован. Всегда на страже. Всегда ожидаешь худшего.» Эти слова вбил в мою голову мой учитель, Гедди Тремонти, который связался со мной на прошлой неделе и сказал, что он наконец решил уйти на покой. Сначала меня не проняло, но потом будто по голове молотом ударило: после шестидесяти лет погонь за бандитами и заданий по защите кораблей, я думаю, он заслужил отдых. Я впервые встретил Гедди, когда был розовым юнцом в Армии, и мы продолжали общаться, после его торжественного выхода в отставку. Когда я вернулся к гражданской жизни, я понял, что мне чего-то не хватает. Именно Гедди был тем человеком, который сказал мне, что я уже на полпути к профессии наемника. С самого начала нашего знакомства, я боготворил Гедди, за его выдержанность и честное поведение, даже когда он находился под сильным давлением. Для меня он был именно тем, что называют «настоящий профессионал». Я даже не могу подсчитать, сколько всего я узнал о профессии наемника от этого человека. Я могу только сказать, что, если бы не он, я здесь и сейчас не вел бы это шоу. Гедди потратил массу времени и сил делясь со мной своими знаниями и опытом. Поэтому, поздравляю с окончанием великолепной карьеры, Гедди! Надеюсь, теперь ты сможешь наслаждаться отдыхом и станешь хорошим игроком в триггер. Может быть я даже дам тебе шанс отыграть свои деньги. За последние несколько лет, мы не часто разговаривали с Гедди. Услышав о нём, я вспомнил всё, чему он меня обучил, иногда даже я просто смотрел, как он выполняет свою работу и узнавал, что надо делать. Или что делать не надо. Знаю, это звучит странно, но позвольте мне разъяснить. Понимаете, Гедди нравилось быть наемником, но он понимал, что это всё равно работа. Он всегда это говорил, когда люди спрашивали, что им делать в сложной ситуации, неважно, было ли это связано с работой или нет. Гедди искал самые сложные и высокооплачиваемые задания и работы, чтобы было сложнее, но рисковать приходилось реже. Каждый раз, когда он проверял доску объявлений о работе, он смотрел, сколько платят за тут ил иную работу, но каждое задание он доводил до конца, каким бы сложным оно не было. И хотя Гедди был великим наемником, он не очень хорошо распоряжался полученными деньгами. Для него, обещание больших денег, затмевало тот факт, что на иной контракт приходилось потратить больше, чем он приносил денег. Я как-то пытался объяснить ему это, но он не понял ни слова. Я даже выписал цифры и графики, показав, что иногда он тратится на оборудование и оружие больше, чем получается после успешно выполненного контракта, ведь получалось, что он выходит в минус. Я вспомнил всё это, сразу перед началом шоу, когда посмотрел на доску объявлений о работе. За первый контракт предлагали хорошие деньги. Похоже, кто-то искал наёмников в звёздной системе Лир, чтобы последние помогли им «вычистить» Вандуульские рейдерские банды, которые стали объявляться тогда, когда в системе нет Бишопа с его «Возмездием». Думаю, хоть Изгои и не хотят иметь никаких контактов с остальной Вселенной, они всё же готовы потратить крупную сумму на наемников, для защиты своей системы. Второй контракт, это защита груза воды, с Джалана, до Воска, для Корпорации «Ю Ши». Они так же волнуются о возросшей активности Вандуулов в звёздной системе Элизиум. Если бы Гедди увидел два эти контракта рядом, он бы не думая рванул в Лир. Я в молодости тоже рвался на такую работу, но после каждого контракта, я возвращался домой, чесал репу и подсчитывал своих расходы, после чего понимал, что контракты такого рода это вовсе даже и не прибыльное дело. Я быстро стал понимать эти «скрытые» траты, и стал учитывать их. Однажды, после всех калькуляций, я отказался от очень хорошего контракта. К сожалению, универсальной формулы нет, вам самим нужно принимать выбор. У каждого контракта есть свои плюсы, минусы и «подводные камни». Мне будет легче рассказать вам на примере. Вот давайте рассмотрим эти два вышеназванных контракта. У нас есть работа по защите Изгоев в Лире или охрана конвоя, для Корпы «Ю Ши» в Элизиуме. Сначала вы должны подумать о расстоянии. Только если вам сильно не повезло, и вы не наемник из Лира, вам придется сжечь дополнительное топливо, покуда вы туда долетите. Теперь вопрос перезаправки. Вы же знаете, что топливо в Лире стоит значительно дороже, чем в остальных системах UEE? Тоже самое касается восполнения снарядов для баллистики, ракет, чаффов и прочего, что тратится очень быстро. Только если не приведете с собой свой собственный корабль снабжения, что тоже встанет в копеечку, вам будет трудно пополнить ресурсы своего корабля и при этом не влететь на крупную сумму. И опять же, если эти ресурсы будут доступны в этой звездной системе. Продолжим. Что случится, если ваш корабль получит повреждения или сломается? Вы думаете Изгои вам помогут, если ваш новенький генератор щитов от Behring сломается? Если вам повезет, вы вывалитесь обратно в космос UEE, и будете молиться, чтобы с вами ничего не случилось. Скорее всего, вы будете верещать по всем каналам, чтобы найти ремонтный корабль, и заплатите огромные деньги, поскольку ремонт будет в непризнанной UEE звёздной системе. Всё это может быстро произойти, если вы не будете осторожным. Поэтому, хоть за охрану воды и не заплатят много, гладкое завершение контракта будет для вас важнее любых денег. И это всего лишь один из факторов, которые я сам понял, пока работал наемником. То, что никогда не принимал во внимание Гедди. Выбрав работу полегче, вы не станете лучше, как наемник, но возможно, чем меньше опасных контрактов, тем меньше риска для вашей жизни, при это все же заработав хорошие деньги. Когда вы на столь опасной работе, чем меньше риска – тем лучше. Хотя он этого и не понял, Гедди показал мне, что не стоит делать в нашей профессии. Теперь вам стало чуточку яснее? Очень надеюсь на это. И надеюсь, Гедди не набьет мне морду, за то, что я указал на парочку его недостатков. Может быть, в следующий раз он примет моё приглашение и придет ко мне на шоу в качестве гостя. Так или иначе, нам нужен небольшой перерыв, но как только ОП.НЕТ вернется, мы поговорим с Реза Уорнер об увеличении нападении Вандуулов, и что следует в этой ситуации делать наёмникам, и к кому следует обращаться им, если они обнаружат большие силы Вандуулов. И плюс к этому, Скив в своей части шоу расскажет об Авенджер Ренегат, всё это – когда ОП.НЕТ вернётся в эфир. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  4. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ ЛОС-АНДЖЕЛЕСА КОРАБЛИ: Идет работа над Дрейк Буканир: делается специальное двойное крепление, LOD, повреждения, летный баланс и VFX. Большой прогресс по переделанной Авроре: завершен уайтбокс, доделывают геометрию кокпита и переходят в грейбокс. Несколько других кораблей тоже переделали, и сделали лучше к 2.6.2 ТЕХНИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН: Завершен дизайн для мультифункциональных дисплеев: энергия, тепло, кулеры, щиты, оружие, контрмеры и ракеты. QA: Проверяют различные фиксы для 2.6.2 Помогают новичкам освоиться на новом месте работы. Доделывают уничтожение кораблей, добавляя VFX, Систему Предметов 2.0, боевую загрузку и новый код прицеливания и ESP. ТЕКСТ/ОЗВУЧКА: Дополнительные задания 3.0 Документация для постеров и реклама вселенной игры. Создали "Капсулу Времени" - временную шкалу для Ши'Анской истории и информации по их обществу. ПЕРСОНАЖ: Делят персонажей по этническим группам, используя мощь 3Lateral GDC Demo. ИНЖЕНЕРЫ: Начали работу над новой Сущностью Магазина, которая использует компоненты ядра, для добавления стриминга объект/контейнер, и для лучшего освобождения памяти. Добавили атрибут внутренней сетки, для файлов XML средств передвижения, теперь дизайнеры смогут освободить побольше памяти ПК. Имплементировали функцию переключения состояния ядра, для Группы Световых Сущностей. Разрабатывают фреймворк для IFCS, чтобы можно было включить автопилот, и чтобы ИИ справлялся с задачей взлета и посадки. Новые детали, инструменты для дебаггинга и исправления багов в Системе Комнат и Атмосферных Контейнеров. Добавлен параметр "грязь и потертости" на боевых загрузках кораблей. Начали работу над Менеджером Существующих Сущностей, который будет управлять тем, кто владеет сущностями и их сроком жизни в игре, это будет работать параллельно с постоянно работающим постоянством. Идет работа над сканирующими субкомпонентами и переделывают банк данных объектов, чтобы поддерживать хранение "детских" сущностей. Это улучшит доступ и обеспечит лучшую безопасность данных внутри банка данных и в целом улучшит производительность. Работа сфокусирована на двух элементах: компонент пинга и угол фокуса. Пинг, это метод, при котором игрок посылает волну, чтобы обнаружить объекты, в пределах сканера, сигнал отражается от других кораблей, астероидов, или мест, где игроки входят или выходят из квантового полета. Угол фокуса позволяет игрокам калибровать угол, для большего расстояния, но при этом фокус становится меньше. КОМАНДА ПО ТЕХНИЧЕСКОМУ КОНТЕНТУ: Улучшили производительность при изменении меш вортексов и позиционного формата, всё это должно значительно улучшить стриминг мешей и уменьшить размер билдов. Также они улучшили интеграцию Python с редактором, всё это позволит разрабатывать python инструменты для всех студий. Команда теперь может писать различные скрипты для сэндбокс процессов, например, генерация модульных аванпостов, астероидов и т.д. Они конвертируют шлемы в .skin формат, чтобы шлемы перестали исчезать. Команда также создала инструменты для тонкой настройки скинов и их автоматического экспорта, что должно снизить время для разработчиков с целого дня, до нескольких минут. Все головы были сконвертированы, чтобы использовать шейдер человеческого скина, это снижает нагрузку на память на 90%, от 100 мегабайт. У женского персонажа уже есть тысячи анимаций, переделанных от мужского персонажа, чтобы завершить её сет движений. Команда закончила создание инструмента, для отслеживания и отчета по 1255-ти страницам сценария Эск42, это включает все основные и побочные линии сюжета. Как только все строки текста окажутся в системе, они будут выводиться на экран, в зависимости от действий игроков и развития ситуации, и вы сможете выбрать линии сюжета так, чтобы у вас не было ощущения повтора. Команда по Техническому Контенту создала инструмент для Видероликов, которая позволит просматривать ролики на движке, прежде, чем он их отрендерит. КОМАНДА ПО ПЕРСОНАЖУ: Работают над концептом тяжелого бандита, уже сделаны высокие полигоны и меши, потом перейдут к настройке и анимации. Средняя, легкая и тяжелая броня женская броня морпехов и поддевка под нее, уже отосланы на настройку, затем приступят к имплементации. Женский исследовательский скафандр перешел к стадии высоких полигонов. Средняя и тяжелая броня фракции бандитов OMC, ушла в производство. Механизированный скафандр типа "Титан" находится в Исследовании и Разработке, вместе с другими инопланетными концептами. МЕГА КАРТА Мега карта это новая деталь игры, которая уменьшает время загрузок и практически полностью убирает экран загрузки. Мега карта не загружается сразу полностью, вместо этого она освобождает и стримит новый контент по мере нужды в объектах-контейнерах. Это позволит пользователю быстро переключать режимы и создаст больше постоянства. Один баг уже есть: если напиться в баре ангара, то у вас будет головокружение по время свободного полета (free flight). Мега карта для многопользовательской игры гораздо сложнее, учитывая большое количество игроков, которые могут находится на одном уровне одновременно. Мега карта переключается от одиночной игры до многопользовательской без дополнительной загрузки и потери времени. Объект-контейнеры загружаются и выгружаются, в зависимости от позиции, используя при этом другие объект-контейнеры, чтобы понять, что отображать. Звездный Морпех и Арена Коммандер оба используют Мега Карту, но она будет использоваться и в PU тоже. УГОЛОК ПОДПИСЧИКА Из-за постоянных просьб, будет Jump Point, выпуск 3. Ежемесячный бесплатный полет на корабле, стал постоянной привилегией Подписчиков. Императоры теперь имеют доступ ко всем кораблям и их вариантам на одну неделю, после того, как новый патч выходит на Лайв. Подписчики Императоры также получат доступ к некоторым инопланетным кораблям, уже выпущенным и тем, которые еще только планируются в релизу: Вандуульские, Ши'Ан, и Бану.
  5. Добро пожаловать в 2.6.2! Этот патч нацелен на устранение ошибок, с сохранившемся вниманием к Стар Марин и Арене. Помимо этого мы добавили МегаКарту для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин, а также новый корабль от Дрейк - Буканир. Не забудьте очистить папку USER. Известные проблемы - Клиенты могут вылетать при попытке входа в новый матч Стар Марин, после завершения предыдущего. - В Ангарах отсутствуют узлы портов. - В Ангарах отсутствует звук. Новый функционал Стар Марин - Добавлен бонус для выстрелов в голову в размере 25 очков. - Таблица лидеров в режиме Последняя Схватка теперь отражает количество захваченных точек. - Противник, который попытается проникнуть на ваш респаун в режиме Последняя Схватка будет убит силовым барьером. - Рукопашная атака и положение лёжа были временно отключены в Стар Марин, так как приводили к массе эксплоитов. Когда мы исправим эти проблемы, то включим эти функции обратно. - Последняя Схватка теперь требует 6-и игроков для старта, а не 8-и. Корабли - Дрейк Буканир был добавлен в игру, как для Крузейдер, так и для Арены. Магакарта - МегаКарта теперь работает для многопользовательских режимов Арены и Стар Марин. - Она позволяет гораздо быстрее переключаться между картами. - Для режимов Крузейдер и Зона 18 МегаКарта пока не работает. Разрешение Экрана - Была добавлена поддержка для экранов с соотношением 21:9. - Исправлен ряд проблем, связанных с игровым интерфейсом и меню, возникавших при таком соотношении экрана. Исправления Крузейдер - Исправлен радиус для 7-ой миссии ICC с черным ящиком. - Исправлена ошибка, когда терминалы на станциях Олисар и ГримХекс становились невосприимчивыми. - Исправлена ошибка, когда значок розыска пропадал из интерфейса после нескольких действий игрока. - Точка Целен была временно удалена из навигации, так как перекрывала точку Карэа. АрКорп, Зона 18 - Исправлен звук в Зоне 18, когда траффик из пролетающих кораблей не затухал в помещениях. - Добавлен пропавший звук лифта из ангара СелфЛенд. - Исправлены ошибочные коллизии, найденные в ангарах Ревер и Йорк, и Аэровью. - Исправлена ошибка, когда игроки попадали в серые ангары, если покидали матч Арены или Стар Марин до начала матча. Таблица Лидеров - Исправлена ошибка с навигацией между режимами во внутриигровой Таблице Лидеров (далее - ТЛ). - Исправлена ошибка препятствующая обоим ТЛ, и игровой и на сайте, отображать одинаковую информацию. - Исправлено несколько ошибок с текстовыми плейсхолдерами во внутриигровой ТЛ. - Во внутриигровую ТЛ добавлен режим Пиратский Рой. Арена - Исправлена ошибка с пехотным радаром, который оставался активен при возрождении в транспортном средстве. - Исправлена ошибка с кнопкой Назад, если вас приглашали в приватное лобби Арены. - Исправлена ошибка, когда голограмма корабля на экране снаряжения переставала реагировать. - Исправлена нумерация чекпоинтов в режиме гонки. Теперь они начинаются с единицы, вместо нуля. - Исправлена ошибка, когда в гоночных режимах за небольшие заслуги люди получали большие количества REC. - Исправлена ошибка на карте Старый Вандервал, когда комментатор на 4-ом чекпоинте начинал сообщать о неверном направлении. - Камера по окончанию игры в режиме Арена теперь будет показывать мертвых игроков, если больше некого. Мультирегионы - Опция Все (All), заменена на опцию Лучший (Best) в выборе серверов. - Исправлена ошибка, когда кнопка Регион переставала работать если игрок возвращался назад по меню, и заходил обратно в раздел Universe в рамках одной сессии. Стар Марин - Исправлена ошибка с пехотным радаром, когда тот ориентировался на игрока, а не на поверхность. - Исправлена ошибка звука в объявлении “Ас убит”. - Исправлена ошибка с задвоением отсчёта до начала раунда в Стар Марин. - Исправлена ошибка, когда игрок мог выпасть из карты, прыгая вниз по лестнице. - Игроки больше не будут попадать в матчи, где прошла большая половина времени. - Исправлена ошибка, при которой игроки могли иметь отрицательное количество убийств. - Исправлена ошибка, когда после ряда матчей не начислялись REC. - Звук приготовления гранаты сделан более отчетливым. - Исправлены ошибочные коллизии на карте Станция Демьен. - Исправлена ошибка, когда количество аптечек не сбрасывалось в конце раундов Последней Схватки. - Мёртвые игроки в Последней Схватке больше не имеют доступ с фиксированным камерам уровня. - Исправлена ошибка, когда мёртвые игроки получали очки за поддержку в захвате Терминалов. - Терминал А на карте Эхо11 перемещён на второй этаж. - Закрыта дыра на полу на карте Эхо11. - Изменён задник для лобби Стар Марин. - Исправлена ошибка со смещением экрана снаряжения в Стар Марин. - Исправлена ошибка на Станции Демьен с некорректной настройкой гравитации у площадки С. - Исправлены скалы, проходящие сквозь текстуры на карте Эхо11. - Исправлен эффект свечения на карте Эхо11. - Исправлен ряд ошибок с отсечением теней и света на картах Стар Марин. - Исправлен ряд ошибок с декалями и брызгами крови на карте Эхо11. - Исправлена ошибка, позволявшая игрокам видеть сквозь карту на Эхо11. Камера - Термин “Director Mode” был заменён на “Advanced Camera Controls” в опциях. - Для Стар Марин добавлена новая камера преследования без функции вращения. - Исправлена ошибка с искажениями в режиме наблюдателя для мертвых игроков. - Исправлена ошибка со шлемом во время наблюдения от первого лица. - Исправлена ошибка, когда водитель Грейкэт’а не мог смотреть по сторонам после изменения режимов камеры. Социальный Модуль - Исправлена ошибка с сохраняющимся текстом в графе “Add Contacts”. - Исправлена ошибка, когда список контактов не обновлялся, пока игрок не перезапускал клиент или не менял инстанс. - Исправлена ошибка с клавишей Backspace на экране Контактов в Главном Меню. - Исправлена ошибка, когда контакты в сети не перемещались вверх списка. - Исправлена ошибка, когда лобби не пускало положенный лимит игроков. - Члены группы теперь корректно размещаются вверху списка контактов в сети. - Исправлена ошибка с неверным отображением имён в чате. Корабли - Исправлена ошибка, когда звук ускорителей продолжал играть в Меню, после выхода из Арены. - Исправлена ошибка с залипающим звуком Баджеров CF-117. - Исправлена ошибка с Масс Драйвером KLWE, ракетным подвесом MSD-221, и турелью N4, которые не отображались в игре после покупки за REC. - Исправлена ошибка, когда пилоты Гладиуса и Гладиатора становились невидимыми и неуязвимыми после релога. - Исправлена ошибка, когда настройки авионики, такие как G-Safe и Comstab, сбрасывались поле возрождения, или выхода из Квантума. - Исправлена ошибка с залипанием звука у Tigerstriker T-21. - Увеличен боекомплект для орудий системы Гатлинга. - Исправлен ряд орфографических ошибок на декалях кораблей. - Исправлена ошибка, приводивший к неожиданному исчезновению визуальных эффектов ускорителей. 300 - Была исправлена анимация спуска с лестницы у 300i. - 350R теперь корректно использует ракеты. - Исправлены искажения звуков орудий у 350R. Геральд - Визуальные эффекты двигателей были исправлены. - Исправлена подсказка для сидения пилота на “Enter seat”. Мерлин - Исправлена ошибка с неожиданным залипанием звука орудий. Мустанг - Исправлены незначительные ошибки с анимацией у Гаммы, Альфы и Беты. Редимер - Исправлено свечение корабля в ангаре. Коса и Глейв - Добавлены временные дисплеи для отображения некоторой информации. - Исправлена ошибка, не позволявшая вращать камеру вокруг Косы. Первое Лицо - Добавлен звук МедиПена для сидячего положения. - Исправлен звук у дробовика, который был слишком слабым как от первого, так и от третьего лица. - Исправлены звуки у автомата и пистолета. - Спринт теперь не работает во время укладывания, раскладывания и смены оружия. Интерфейс пользователя - Добавлен звук для клавиш в меню паузы. - Исправлена ошибка, когда в таблице Арены и Стар Марин игроки отображались не в той команде. - Исправлена ошибка, когда пехотный радар переставал работать после выхода из корабля, который был в режиме посадки. - Меню Опций стало более дружелюбно к пользователю. - Добавлен звук для кнопки Назад в Главном Меню. - Исправлена ошибка с неисправным МобиГласс, если был запущен во время приближения. - Добавлены недостающие звуки в Меню. - Команда “Cycle Weapon” убрана с колеса мыши в настройках по умолчанию. Техническое - Исправлена проблема, приводившая к ошибке 20007. - Исправлена ошибка с преждевременным началом музыки. - Исправлена ошибка с некорректным проигрыванием звуков спецэффектов. - Исправлен ряд клиентских крашей. - Исправлен ряд серверных крашей. - Возобновлён TrackIR.
  6. В сегодняшнем выпуске Счастливого Часа, гостями будут: Технический Дизайнер - Кэликс Рено, Менеджеры по Сообществу - Тайлер Нолин и Тайлер Уиткин. И как всегда - Джаред Хакаби. Кэликс хочет показать новую механику отскакивания мяча от поверхностей, на примере баскетбольного мяча. В грузовом отсеке Джавелина будет баскетбольная площадка. Кэликс использует редактор "Flowgraph", которые позволяет ему создавать код в потокографическом формате. После двух трудных итераций, самое сложное, было сделать так, чтобы мяч отскакивал при ударе. CryEngine поддерживает упругие материалы, но тут было сложнее, чем просто баскетбольный симулятор. После получаса мучений и попыток, Кэликс наконец создает, что-то похожее на баскетбол, и добавляет доску, на которой видны удачные броски. Эта механика не обязательно войдет в игру, но скорее тут можно взглянуть на возможности движка и кода.
  7. CIG Foundry 42 – Манчестер, Великобритания Офис в Великобритании расширился после предыдущего ежемесячного отчета. Прибыло 22 новых сотрудника, и теперь их число составляет 201 в офисе в Уилмслоу, и 9 разработчиков на новой студии в Дерби, которая в основном сосредоточена на лицевой анимации. Для размещения всех мы делаем некоторые перестановки в офисе и взяли в аренду еще один этаж. Программирование Мы завершили спринт системы взаимодействия с игроками, которая улучшает взятие предметов и взаимодействие с ними. Система также включает в себя подсветку предметов и внутреннюю логику. Это позволит игрокам иметь более интуитивно понятный и доступный интерфейс и четко определить, с чем они могут взаимодействовать. Группа продолжала работу над новой системой миссий. На смену старым потоковым графам, которые не были масштабируемы под потребности нашей динамичной вселенной, приходят инструменты, которые помогут намного быстрее создавать разнообразные и системные миссии. Наша команда дизайнеров уже начала использовать этот инструмент для создания миссий в ПВ. Команды работали над плавностью анимации «от ходьбы к бегу» и «от бега к ходьбе», чтобы ощущение скорости и инерции для игрока стали более реалистичными. Также была значительна улучшена логика поиска пути для ИИ, поэтому NPC смогут перемещаться внутри закрытых узких пространств, смешивая анимации более плавным способом. Наша команда по графике работает над оптимизацией освещения в игре. Одна из основных частей этой работы - повысить качество и точность прямоугольных источников освещения. В большинстве игр такие источники освещения не используются в больших количествах из-за их очень высокой затратности. Но наши художники попросили поддержки из-за преобладания этого типа освещения в нашей игре, поэтому мы потратили много времени на оптимизацию наших шейдеров. Кроме того, команда улучшила диффузное освещение и отражения, чтобы отразить поведение реального мира – это оказало огромное влияние на наше освещение персонажей. На стороне сети команда завершает сериализованные переменные, что уменьшает необходимую пропускную способность сети для ПВ. Они также завершили новую очередь сообщений, чтобы стабилизировать отправку и получение пакетов, и продолжают работать над новой многопользовательской «Мегакартой», так что игроки смогут переключаться между режимами игры без продолжительной загрузки. Анимации За последний месяц команда по анимации сконцентрировано работала над оружием. Они работали над перезарядкой, стрельбой и позами рук. Как уже говорилось в предыдущих обсуждениях, управление выносливостью и кислородом вашего персонажа всегда было частью конечной системы FPS для Star Citizen, поэтому команда начала предварительные визуальные спринты, чтобы понять, как именно будут выглядеть эти анимации, и как это повлияет на игровой процесс. Студия в Дерби продолжила работу над персонажами Squadron 42, но также нашла время, чтобы поддержать команду по анимации в работе над персонажами билда 3.0, включая некоторых из участников миссий, а также барменов, лавочников и общий состав населения. Арт Команда по концептам сделала второй проход по оружию, чтобы улучшить визуализацию перезарядки и добавила детали необходимые при работе над новым кораблем. Команда по кораблям внесла последние штрихи в экстерьер капитального корабля Javelin, а также завершила работу над внутренними палубами. Этот корабль является важным на нескольких уровнях – он не только участвует в первой части Squadron 42, но и будет доступен в Постоянной Вселенной [далее ПВ], так как наши новые механики капитальных кораблей, такие как item port 2.0, выходят в онлайн. Большие успехи были сделаны в работе над серией грузовых кораблей Hull. Команда решала некоторые основные вопросы функциональности корабля: как будут работать грузовые рукава, как они будут загружать и выгружать грузы, или как корабль будет приземляться. Это была довольно сложная задача, учитывая огромную разницу в грузоподъёмности между маленьким Hull «А» и массивным «E». Команда по окружению продолжила работу над Squadron 42, но также начала работу над несколькими локациями, которые появятся в ПВ, например, Truck Stop. Используя модульные сеты, они смогли довольно быстро макетировать экстерьеры и интерьеры множества мест, которые мы сможем разместить в ПВ. Завершен первоначальный художественный спринт планетарных аванпостов – закончена работа над базовым комплектом зданий, поэтому команда может создавать небольшие аванпосты в разных конфигурациях и распределять по различным ландшафтам. Теперь, когда у нас есть строительные блоки, мы можем начать добавлять детали и особенности. Кроме того, команда работает над тем, как будут реагировать наши шейдеры, когда мы разместим эти архитектурные элементы в разных экосистемах, что поможет нам получить правдоподобную интеграцию в их среду без необходимости вкладывать много времени в отдельный арт. Наконец, как вы знаете, космос весьма велик, поэтому был задан вопрос о том, как сделать пространства космоса различными и интересными. Команда по окружению кооперируется с другими отделами, чтобы потратить время на создание космического вида и различных целей, будь то путешествие через туманности или плотные поля астероидов, космический шторм или аномалии. VFX Команда по визуальным эффектам была сосредоточена на работе над нашими новыми планетами, включая эффекты атмосферного полета и модульные наземные базы. Была проделана работа по созданию эффектов движителей и модели повреждений для корабля Constellation Aquila. Также команда занималась обновлением библиотеки высокотехнологичных эффектов урона. Велась полировочная работа над баллистическим SMG оружием. В этом месяце команда по UI продвинулась в нашем новом торговом интерфейсе киосков. Был утвержден прототип, который позволяет нам убедиться, что интерфейс работает во всех типах магазинов. Они также продолжали улучшать весь HUD, будь то ходьба или полет на корабле. CIG Foundry 42 – Франкфурт, Германия Синематика В кооперации с несколькими нашими студиями, разбросанными по миру, команда по синематике серьезно продвинулась вперед в богатом повествовании Squadron 42. Благодаря усилиям команды, персонажи списка «А» выглядят лучше, чем когда-либо, что не только помогает с погружением, но увеличивает спектр эмоций персонажей. Одной из самых больших задач в этом месяце была работа над UI и совершенствование внутренней логики, и как игроки будут взаимодействовать с ним. Технический арт В этом месяце, команда по техническому арту работала над инструментом для кинематографических и геймплейных аниматоров, чтобы позволить им быстро рендерить превью своих работ в Maya, путем переноса рендеринга на другой ПК. Это позволяет им продолжить работу во время рендеринга, что значительно ускоряет рабочий процесс. Кроме того, команда по техническому арту также работала над другими многочисленными мелкими задачами, такими как кожа и ткани. Инженерия Команда инженеров сосредоточила большую часть своих усилий на технологии планет - одним из заметных шагов стало улучшение облаков. Команда пересмотрела вычисления LOD для текстур облаков, чтобы уменьшить наложение и мерцающие артефакты. Облачная анимация продвинулась вперед, сделав облака еще более реалистичными. Для создания более широкого спектра миров - у художников теперь есть возможность оттенять облака с различными цветами. Команда также завершила первую итерацию редактора Солнечной системы. Это был важный инструмент для нас, потому что размер наших солнечных систем и количество объектов внутри них делали предыдущие методы работы крайне неудобными. Этот редактор позволяет нашим дизайнерам и художникам создавать солнечные системы, перетаскивая планеты в виде контейнеров объектов, настраивая их орбиты вокруг Солнца, настраивая луны, вращающиеся вокруг планет, и многое другое. VFX В прошедшем месяце, VFX-команда продолжила работу по процедурным системам для размещения частиц на поверхности планет. Велась разработка эффектов дефицита кислорода. Когда игроки выполняют различные действия в игре, система кислорода визуально информирует игрока об уровне физической нагрузки. Система находится на раннем этапе разработки. Дизайн уровней Команда по дизайну уровней продвинулась вперед в создании локаций, включая модульные наземные аутпосты для гидропоники, горной добычи и хранения. Окружающая среда Команда по окружающей среде продолжила разработку процедурных технологий и напрямую работает с программистами для улучшения инструментов. Они добились большого прогресса в создании процедурных лун вокруг газового гиганта Crusader, убедившись, что Yela, Cellin и Daymar имеют свой собственный уникальный внешний вид. Работа над различными экосистемами на этих лунах завершена, и в настоящее время команда работает над пересмотром геологических элементов, которые могут быть найдены на каждой отдельной луне. CIG – Лос-Анджелес, Калифорния Технический контент Во главе с Шоном Трейси [Sean Tracy] техническая команда работала с инженерами над новой системой повреждений, которая создает случайные и аутентичные эффекты повреждений с помощью процедурно-сгенерированных материалов, и обнажает внутренний скелет корабля. Они также работали над добавлением повреждений, основанных на физике, к Системе Предметов 2.0. Команда по техническому контенту также работала с анимацией, чтобы имплементировать различную лицевую мимику для пилотов кораблей. Кроме того, они разработали инструментарий, который маркирует зоны, используемые рендерером, чтобы скрыть и показать разные области на сетке модели персонажа, на котором есть слоистые предметы одежды и брони. Например, если у вашего персонажа есть рубашка, а затем вы надеваете куртку - Zone Culling говорит рендереру игнорировать любые части рубашки, которые скрыты из виду. «Техдизайн» работал над двумя прототипами. Первый был основан на первоначальном видении Крисом системы взаимодействия и интерфейса, с помощью которой игроки смогут управлять и манипулировать различными объектами, такими как корабли, панели управления, оружие и многое другое. После того, как они протестировали систему, они работали с программированием и пользовательским интерфейсом. Второй прототип сфокусировался на том, как игроки управляют параметрами предметов (например, щитами, оружием и двигателями), чтобы они могли контролировать сигнатуры, создаваемые такими объектами, как космические корабли. Эта позволяет игрокам управлять выбросами кораблей и играть скрытно. Также команда занята доработкой Cutlass Black, Buccaneer, переделкой RSI Aurora и еще одного корабля, о котором мы пока не можем говорить. Наконец, они утверждают обновление нашей страницы статистики корабля на веб-сайте, поэтому вся информация о наших кораблях будет содержать самые последние характеристики. В рамках этого изменения они планируют регулярно обновлять информацию о каждом из наших кораблей. Арт На стороне персонажей, художественная команда продвинулась дальше по пайплайну к новому снаряжению. Для Squadron 42 они создали костюмы экипажа палубы - они выполняют различные задачи, некоторые из которых находятся в вакууме. Снаряжение палубного экипажа на этапе высоко полигонального моделирования. Команда также продолжила работу над космическим костюмом Explorer - закончили текстурирование и тестируют в игре. Команда также работала над тяжелым классом брони для пехотинцев и преступников. Повествование В этом месяце повествовательная команда занималась инопланетными расами игры с Бриттоном, нашим ксенолингвистом, чтобы помочь развить их языки. Большие успехи были достигнуты, так как теперь члены повествовательной команды могут слышать проклятия Xi’An по всему офису. Команда также работала с художниками и дизайнерами над различными вещами для 3.0 и Squadron 42. Сюда относятся описания различных типов оружия и повреждений, внешний вид специфичных планетарных NPC, и обширная текстовая информация для Squadron 42. CIG – Остин, Техас Освещение Команда совершила проходы по освещению и занималась полировочной работой над некоторыми из локаций Squadron 42. Среди прочего, группа делает некоторые общие оптимизации и полировочные работы по кораблям Retaliator и Constellation. Эти изменения исправят надоедливое мерцание в кабине Retaliator, а также улучшат производительность внутри этих кораблей. Арт кораблей В этом месяце корабль Drake Cutlass Black вошел в стадию Greybox, поэтому команда по арту кораблей добавила основные и второстепенные детали с геометрией и материалами. Художники завершили первый проход по освещению корабля Caterpillar. Анимация Остинская команда по анимации кораблей, совместно с британской командой, завершила этап Greybox для майнерского корабля MISC Prospector. Drake Buccaneer получает финальные анимации, в то же время команда работает над Cutlass Black. Команда по анимации ПВ продолжала создавать анимации взаимодействия NPC с окружающей средой. Одна из задач заключалась в замене грубых женских анимаций на правильно захваченные женские движения. Они добились прогресса в отладке проблем с анимацией, скелетами и конвейером анимации в целом, работая с кодом и дизайном. Одна из целей команды по анимации заключалась в том, чтобы создать, например - весь опыт обеда NPC в столовых фрегата Idris. Последовательность начинается с персонажа, берущего поднос и движущегося к столу. Затем персонаж будет сидеть, есть, пить и выполнять любые другие действия. Наконец, персонаж будет стоять с подносом в руках, ожидая сдачи подноса. Такие вещи нужны, чтобы раздвинуть границы поведения NPC, сделав его более естественным. Дизайн В этом месяце команда по дизайну в первый раз имплементировала торговлю в игру, чтобы иметь функционирующую, колеблющуюся экономику, которая отражает реальный мир в максимально возможной степени. Для этого потребовалось сделать несколько вещей: разработать первоначальный список товаров, а также места, где их будут покупать и продавать, а также обеспечить переменную экономику. Эта экономика будет состоять из предметов, которые из мест добычи или сбора поступают на перерабатывающие заводы, а затем превращаются в пригодные для торговли товары. Цена этих товаров будет важным элементом геймплея, поскольку действия игрока могут повлиять на поток ресурсов, что, в свою очередь, повлияет на спрос и предложение. Поскольку все это еще находится на ранних стадиях, «Дизайн» выделил базовую структуру для представления основных товарных групп: руда, газ, продовольствие, медикаменты и нелегальные товары (например, наркотики или другие незаконные предметы). Таким образом, игроки cмогут получить представление о том, какие типы ресурсов будут торговаться. Как только система будет протестирована с небольшим подмножеством - команда по дизайну сможет расширить товарную сетку до более конкретных вещей, таких как золото, водород, пайки, повязки и многое другое. Далее, нужны места, чтобы игроки могли приобретать и выгружать этот груз - как только вы его переработаете и изготовите. Команда по дизайну также описывает типы магазинов, которые начнут появляться в ПВ. В дискуссиях о новой станции Truck Stop стало очевидно, что все станции нуждаются в определенном уровне ресурсов для поддержания своего существования, и было бы немного странно продавать эти самые ресурсы непосредственно в самих магазинах станции - поэтому был создан новый тип магазина. «Административный Центр» сосредоточится на импортных и экспортных поставках для местных магазинов. Этот тип магазина будет находиться в большинстве мест, где отсутствует полномасштабный Отдел торговли и развития (TDD), который больше ориентирован на торговлю сырьевыми товарами. В конечном счете, цены на сырьевые товары будут варьироваться в зависимости от спроса и предложения динамичной экономики, но для целей тестирования цены на сырьевые товары будут устанавливаться вручную и оставаться в пределах диапазона их базовых цен.
  8. МАРТ 2947 ПИСЬМО ОТ ГЛАВЫ СОВЕТА ДИРЕКТОРОВ ИЗМЕНЕНИЯ И РОСТ Мы, в Шубин Интерстеллар, тратим много времени, говорят о майнинге, и мы имеем на это право. Будучи лидерами промышленности, мы и наша семья подрядчиков, должна просто гордится тем, что мы каждый раз бьем рекорды по добыче и сбору руды и минералов по всей Империи. Но, какими бы впечатлительными не были наши майнинговые операции, я должен поговорить о жизненно важной и заметной части работы Шубин Интерстеллар, которая заслуживает внимания – сбор и переработка газа. Уже около двух веков, Шубин Интерстеллар расширяет свои газовые услуги, чтобы в конце концов стать самым значительным игроком в этой «игре». Мы работаем и с отличными перерабатывающими станциями высоко над Дэвиеном IV и с целым собранием станций, находящихся на орбите Магнуса III, и газовая команда становится все более важной и растущей частью семьи Шубин. Несколько последних месяцев, глава этого подразделения, Шейн Данари, упорно работал, вместе с нашей командой отличных экспертов, чтобы продвинуться дальше, увеличить наши газовые инициативы, и увеличить инфраструктуру на пятнадцать процентов. Большая цель, но мы, в Шубин Интерстеллар, к меньшему и не стремимся. Ну и наконец, мы проведем реструктуризацию нашего персонала, чтобы им было лучше понятно, к чему стремится Шубин. Начиная с этого апреля, Центр Технологии Майнинга, начинает новое обширное исследование. Я уверен, что мы скоро услышим о множестве технологических прорывов, из нашего Центра Добычи и Технологии. В дополнение ко всему этому, произойдет переброска ресурсов, от нашего сканирующего флота, для формирования особого подразделения по поиску и нахождению газа в космосе, это сильно поможет нам в развитии компании. Эта инициатива всего лишь ещё один пример того, как Шубин Интерстеллар приветствует изменения и рост, при этом до сих пор создавая мощное основание опыта, которому уже более пяти веков. Я не могу дождаться того момента, когда нашу компанию начнут ассоциировать не только с майнингом, но и с газом. Глава Совета Директоров Гэвин Арлингтон. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЗАБОТА Узнайте больше о Шубин и Безопасности БОРОТЬСЯ СО СТИМУЛЯТОРАМИ: ВТОРОЙ ЭТАП В ноябре 2945-го, Подразделение Здоровья Шубин Интерстеллар начало крайне успешную программу «Борьба со Стимуляторами», чтобы превозмочь возможный вред от стимов. С тех пор мы получили ошеломляющее количество позитивных отзывов от наших сотрудников, также, как и значительное уменьшение вреда здоровью, которое возникает при употреблении стимуляторов и связанных с ними несчастных случаев при работе. Благодаря этому продолжающемуся успеху, мы с 1-го апреля продолжим улучшения здоровья всех членов семьи Шубин, представив второй этап программы. Вместе с новыми правилами, разработанными Ассоциацией Здоровья Человека, использование любых стимуляторов будет запрещено на всех рабочих местах и площадках Шубин. Заметьте, что этот запрет коснется и других потенциально вредоносных «помощников при работе», таких, как CureLife Revivalive, и все более набирающий популярность Ши’Анский концентрат, известный, как «поток/flow». Любые работники, которые будут замечены за нарушением этого запрета, подпадают под возможность увольнения или применения крайне строгих мер к ним. Пожалуйста, внимательно почитайте Портал Работника, чтобы узнать все детали этих правил и запретов, также там находится информация, если вы захотите перестать употреблять стимуляторы. Мы все в Шубин хотим, чтобы у наших работников было не только безопасное, но и здоровое окружение. ВСПОМИНАЯ МИНЕРАЛЫ Несколько интересных фактов о руде, окружающей вас. В этом месяце это… КРИПТОН Названный в честь древнего земного греческого слова, которое означает «скрытый» - криптос – этот благородный газ, не имеет цвета и запаха, он крайне удивил и обрадовал ученых, которые открыли его, удалив из жидкого воздуха кислород, азот и аргон. В результате образовались два газа – криптон и ксенон. *Имея полураспад в 230-ть тысяч стандартных земных лет, криптоновый изотоп – криптон-81, используется учеными, дабы определить время создания древних предметов. Недавно, ученые Университета Ритора, нашли применение этому изотопу на ледниках Гелиоса IV. *Сильные ультрафиолетовые лучи, которые создает криптофторидный эксимерный лазер, не видны обычному человеческому глазу, но их часто используют при создании компьютерных компонентов, и в исследованиях ядерной энергии. УГОЛОК ПОДРЯДЧИКА «Шубин Интерстеллар» не смогла бы всё сделать в одиночку! В этом месяце мы расскажем о независимом операторе Proctor Procurements, компании, которая управляет целым флотом из Старфареров, в звёздной системе Дэвиен. Будучи посредником между Бану и Людьми, Proctor Procurements оказывает неоценимую помощь при транспортировке переработанных газов, до нашего основного распределительного центра, также они делятся с нами бесценным опытом, благодаря которому мы улучшаем нашу все более растущую транспортную систему. Если вы окажетесь в Дэвиене, пошлите сообщение одному из членов этой великолепной компании - Proctor Procurements и передайте им пламенный привет! ОБЪЯВЛЕНИЯ ПОДВЕДЕНИЯ ИТОГОВ КОНКУРСА ТАЛАНТОВ! Февраль подошел к концу, как и наше голосование по Конкурсу Талантов «Шубин Интерстеллар». Вот результаты! Но сначала мы бы хотели поздравить всех, кто участвовал, и сказать спасибо за отличные выступления. Просто удивительно, насколько талантливы наши сотрудники! Итак, вот результаты: Лучшее выступление в целом: Тэсс Холингсворт, за её «Голо-танец Проспектора» Лучшее оригинальное выступление: Джон Стэндиш, за его «Семь типов руды и как их используют каждый день» Оба наших победителя получат два билета первого класса на круиз «Меридиан Трэнзит» до Госса! Обязательно поздравьте победителей, всех участников – первоклассная работа! ОСОБЫЙ ТОСТ! Пивоварня Cutting Edge, недавно анонсировала выпуск нового пива «Шубин Бок (крепкое темное пиво)» - в честь всех шахтеров, которые столь усердно работают в Магнусе. Вкус у пива будет насыщенный и темный, с мягкими минеральными нотками, мы уверены, что это естественно сбродившее пиво, будет прекрасным выбором, после долгого рабочего дня. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  9. 2.6.2 был открыт для эвокати! "Первая волна" - на очереди. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-2-6-2-ptu-status-evocati-testing
  10. Люди впервые прибыли в Корел в 2449-м, это произошло сразу после первого контакта с инопланетной расой – Бану, который случился в 2438-м. Что удивительно со звездной системой Корел, так это то, что её не «открывали», как другие системы, про прыжковую точку сюда Людям сообщил торговец Бану, продав несколько звездных карт. Система была практически нетронута Бану, только несколько мелких станций-гильдий. Планеты были непригодны для жизни, а терраформинг Бану делать на тот момент не умели. UEE признали систему за собой. В Кореле шесть планет, вращающихся вокруг звезды G-типа, основной последовательности, система известна тем, что является основной торговой площадкой между Бану и Людьми, всё благодаря тому, что Корел соединен прыжковой точкой с Геддоном, который является звездной системой Бану. Раньше были небольшие проблемы, из-за того, что Бану перевозили рабов, через Корел. У Бану к рабству и работорговле совершенно другое отношение, они называют рабство «работой по найму» и вы всегда можете «выкупить» свободу, если окажетесь в рабстве у Бану. До сих пор, иногда через Корел иногда проходят караваны работорговцев. Самые первые торговые корабли Бану появились именно в Кореле, когда Торговая Гильдия Бану стала понимать, какие товары могут заинтересовать Людей. Интересный факт, сеть фаст-фудов Big Benny начала работать именно здесь, до того, как её выкупили Мельницы Терры. Также в именно в Кореле начала свою работу грузовая компания Store-All, в 2745-м, чьи контейнеры теперь можно увидеть по всей галактике. КОРЕЛ I Самая близкая к звезде планета. Каменистый мир, поверхности почти не осталось и его железное ядро практически полностью обнажено. Некоторые добывают здесь железо, но есть места где его можно добыть проще и дешевле. КОРЕЛ II Безъядерная планета. Атмосферы нет, хотя на планете есть хороший запас ценных минералов, пригодных для майнинга. Всё это из-за того, что уже многие годы, Бану и Люди спорят, кому принадлежат права на добычу руды здесь. КОРЕЛ III (ЛО) Покрытая растительностью, каменистая планета, которая прошла стадию терраформации. В основном здесь живут люди, так или иначе связанные с торговлей. Хотя сложно сказать «люди», на планете мирно живут и Бану. Столица Ло – Нью-Джанкшн, старый город, просто Джанкшн, сгорел дотла и на его месте был основан новый. На планете вы можете починить корабль, выгрузить или загрузить различные вещи и товары, на планете очень много складских помещений, крупный узел TDD и обширная сеть таможен, поскольку каждый день через планету проходят сотни и сотни тонн грузов. В Нью-Джанкшне очень много развлекательных заведений, как для Людей, так и для Бану, есть даже смешанные. На планете процветает контрабанда, и как UEE ни старалась, она так и не смогла её полностью побороть. Из-за контрабанды же на планете и совершается достаточно много преступлений, в особенности в удаленных уголках Ло. КОРЕЛ IV (КАСТОР) Кастор является пустынной, ледяной планетой. Он также подвергся терраформации, которая случилась во время Эпохи Мессера. Многие до сих пор задаются вопросом: зачем вообще нужно было тратить деньги на терраформацию этой ледяной планеты. Планета все равно находится на самом краю зеленой зоны, и лед никогда не растает. До сих пор, на Касторе очень много военных построек и баз, возможно, это было сделано для упреждения нападения Бану (если оно вообще когда-нибудь будет), или для сдерживания Ши’Ан – никто не знает и вряд ли узнает. Поселения здесь в основном для майнеров, или для добытчиков льда. Минералы здесь добывать очень трудно, бывает, одну жилу копают годами, чтобы окупить все потраченные средства. КОРЕЛ V Стандартный газовый гигант, с которого часто собирают водород для переработки в топливо. КОРЕЛ VI Планета с очень странной орбитой. Рай для контрабандистов. Здесь они хранят свои «товары».
  11. АНВИЛ ПРЕДУПРЕЖДАЕТ: ГРЯДЕТ ШТОРМ БОЛЬШИЕ ПУШКИ, МАЛЕНЬКИЙ КОРАБЛЬ "Мы не смогли пробить вражескую линию обороны, многие наши лучшие пилоты погибли на Второй Теваринской Войне." И хотя Hurricane (Ураган) задумывался для убийства, он спас много жизней." - Леона Патига, Главный Инженер Casse Aerospace "Если вы ищете лучший способ выбить цель из звездной системы, то Харрикейн справится лучше всего. Просто не летайте на нём в одиночку." - Коммандер Джексон Рассел, Флот UEE (в отставке). Встречайте А4А Харрикейн, космический корабль, который вмещает мощные пушки в маленький фюзеляж. В этом корабле не так комфортно, но зато полно пушек, их целых шесть штук, и они способны пробиться сквозь что угодно. Пилотам Харрикейна нужно ещё поискать такой щит, который бы они не смогли пробить. Но не забывайте, это корабль не для новичков. Это уникальный корабль, мощь которого компенсируется его слабой бронёй, это требует от пилота отличного прицеливания и навыков умелого догфайтера. Флотские пилоты, служащие в эскадрильях Харрикейнов, буквально влюбляются в свои корабли, в их исключительно агрессивный дизайн, их братья-пилоты постоянно подкалывают их, спрашивая: "это у вас маленький кораблик с пушечками?". С тех пор, пилотов Харрикейнов зовут Шестистволами. Стандартная модель Харрикейна включает в себя шесть пушек KBAR 11-series Broadsword (две карданные на S4 точки подвески на носу корабли и четыре S3 на турели), четыре ракеты FSKI Ignite, для точки подвески ракет S3. Впервые использованный против Теваринцев, во конце Второй Теваринской, Анвил воскресил классический Харрикейн в ответ на все более возрастающую угрозу Вандуулов, в конце 29-го века. Истребитель до сих пор служит с отличием во многих ветвях Флота и станет доступен на гражданском рынке в 2947-м году. О ХАРРИКЕЙНЕ Мы видим Харрикейн подходящим для хорошо ведущих цель пилотов, которые при этом умудряются избежать вражеского огня...но которые при этом предпочитают корабль мощнее, чем просто перехватчик. Это корабль для тех догфайтеров, которые предпочитают огневую мощь, броне. Когда Харрикейн будет Готов к Полёту? Харрикейн запланирован на готовность к полету позже в этом году. Т.к. это маленький корабль, который использует уже существующую эстетику кораблей Анвил, и механику догфайтинга, которая уже тестировалась в ЗГ Альфа, он стоит у нас первым в разработке кораблей. ТТХ РОЛЬ: Тяжелый Истребитель Длина: 22 метра Вес: 15500 Кг Максимальный Экипаж: 2 человека Грузоподъемность: 0 Продажа корабля закончится 6-го марта. Кораблем на замену, пока Харрикейна не будет в игре, послужит F7C-M Супер Хорнет. БРОШЮРА Casse Aerospace изначально построили Харрикейн в 2607-м году, для Флота UEE, чтобы использовать корабль во Второй Теваринской Войне. Щит "Фаланга" Теваринцев, оказался настолько мощным, что Флоту понадобилось новое оружие, чтобы его преодолеть. Созданный для того, чтобы действовать, когда щит Теваринцев ослабевает, Харрикейн должен был мгновенно выстрелить из всех орудий. Построенный легким кораблем, с фокусировкой на пушках и маневровых двигателях, любое дополнительное место на корабле использовалось для хранения амуниции. К сожалению, Харрикейн прибыл слишком поздно на поле боя, он показал себя только пару раз в сражениях, но эти несколько битв запомнились обеим сторонам. Не считая его огневой мощи, одной из отличительных черт Харрикейна, является способ входа пилота в кокпит. Кресло пилота выдвигается из брюха корабля вниз, на штанге, это сделано для того, чтобы не надо было тратить драгоценные секунды при взлете. По всей вероятности, Анвил использовал такой способ входа в кокпит, как вдохновение, когда создавали Гладиатор, поэтому, когда Анвил выиграли контракт Флота UEE, по переделке Харрикейнов, они улучшили и гидравлическую штангу кресла пилота. И хотя он создавался для Второй Теваринской Войны, Харрикейн принял слабое участие в конфликте, и в конце концов, корабль был списан. Но после отчета 2871-го года, когда было доказано, что чем дольше Людской пилот сражается с Вандуульским пилотом, тем меньше шансов на победу у первого. Поэтому понадобился корабль с "ясно выраженной огневой мощью", Флот это быстро понял и поднял из архивов чертежи Харрикейна. В 27-м веке, Контр-Адмирал Флота UEE, Дензел Циммерман, наиболее правильно описал Харрикейн, как "мобильная турель". Каждый сантиметр корабля, от носовых пушек, до уникальной, четырехствольной турели, создавался с одной мыслью - сделать корабль как можно более мощным. Поскольку из-за этого, броня корабля оказалась слабее, ему сделали более обтекаемый силуэт, для того, чтобы по нему было труднее попасть. Воскрешение Харрикейна, компанией Анвил Аэроспейс, было встречено с энтузиазмом во Флоте UEE. Только за первую неделю после дислокации в звёздной системе Калибан, в 2878-м году, пилоты и бортстрелки Харрикейна, побили все рекорды по количеству уничтоженных Вандуульских кораблей. В 2884-м году, свидетели Падения Калибана, утверждали, что именно Харрикейны сыграли ключевую роль, при прокладывании коридора через вражеские корабли, для прохода гражданских кораблей к прыжковым точкам. Благодаря его большой скорости и чудовищному арсеналу, Харрикейны стали ключевыми кораблями, для Экспедиционных Бригад Морпехов UEE. Этот корабль оказался именно тем инструментом, который нужен был для подавления сопротивления, перед наземной высадкой морпехов. Argul Dawn проявили себя в качестве банды, во время рейда на конвои снабжения, которые предназначались для Лаго, звёздная система Нексус. Тщательно выбирая места, Харрикейны бандитов нападали из засады на конвой и уничтожали все корабли защиты, прежде, чем они могли открыть ответный огонь. Невероятная жестокость Argul Dawn, заставила Адвокатуру провести ряд крайне рискованных рейдов против них, рядом с их штаб-квартирой Эхо 11. Харрикейны сыграли ключевую роль в известном Синдикате "Отони", который стал известен из-за их грабежа драгоценной руды, предназначавшейся АркКорп, в 2941-м году. После ЭМИ, Харрикейны быстро отстреливали слабые турели и двигатели грузовиков, делая их полностью непригодным к полету и готовыми к абордажу. Экономический удар по АркКорп, вызвал волну, которая прокатилась по всей Империи. ОРИГИНАЛ
  12. Сегодня в гостях Менеджер по Сообществу Лос-Анджелес Тайлер Нолин, Эндрю Фернандо из QA и известный твитч-стример Gritspitter Новости по Дельта-патчеру? - Никаких точных дат, но все усиленно над ним работают. Тайлер Нолин, чем вы занимались, прежде, чем стать Менеджером по Сообществу? - Работал в QA в Остине, у меня большой опыт в разработке ЗГ. Космические Корабли в 2.6.2? - Они там будут. (Но никаких новых) Джедай или Волшебник во вселенной Гарри Поттера? - Джаред хочет быть Джедаем. Супер важные вопросы: вы добавите в игру космических акул? - Нет; А космических китов? - НЕТ Может ли движок игры поддерживать скафандры в стиле Gundam, или можно ли это будет сделать с помощью модов? - В игре этого не будет, но если вы разбираетесь в программировании, вы сможете добавить такой скафандр. Одобрил ли Крис того самого паука? - Его еще никто не одобрял, концепт паука лежит в груде остальных концептов. Их еще надо рассмотреть. Когда Организации можно будет настраивать внутри игры? Устанавливать Ранги и бюджет? - В это воскресенье (или следующее) они поговорят об этом. Сначала это будет на Спектруме, потом, когда это станет важно, пойдет в игру. 2.6.2 на PTU? - Планировалось уже выдать Эвокати на этой неделе. Но есть еще несколько серьезных багов, которые нужно отловить. Сможет ли Реклеймер "сожрать" корабль вместе с людьми внутри? - Джаред: Я не знаю, вам придется самим это разузнать. Частные серверы? - Сейчас слишком рано говорить об этом. Когда основная игра будет завершена или близка к завершению, тогда это станет важным вопросом. Да, это было в изначальном плане Кикстартера, но пока ответить однозначно нельзя. Будет ли сложнее внедрить VR, ведь UI постоянно меняется и меняется. Еще рассматривается вопрос VR? - Уилл Мэйден опубликовал прекрасный пост об этом на форуме. Какие у вас планы на игру, на чем вы хотите летать, чем заниматься? - Тайлер Нолин хочет летать на BMM и быть контрабандистом. Gritspitter: Интересны исследования космоса, но и другое тоже интересует. Возможно, буду летать туда-сюда и чинить все, механиком буду. Возможно сделаю еще одного персонажа который сделает такой корабль, который никогда не взлетит. Эндрю: Пока не знаю, я очень нерешительный человек в такого рода вопросах. JJ: ARRRRR!!! Джаред: хочу летать на Генезис Старлайнер быть частью публичного транспорта. Будут ли дополнительные игровые пакеты давать нам дополнительный слот персонажа, или нам нужна будет новая учетная запись? - Вот именно сейчас CIG думает над этим. Когда будет следующая концепт-распродажа? - Никаких точных дат. Вам нужно следить за темами в Спектруме, за неделю до распродажи вас известят. Мне больше нравятся Медицинские корабли/Поддержка. - Как только закончится переделка Черного Катласса, они перейдут на Красный и Синий. Во вчерашнем ATV мы увидели модульные космические станции, которые в основной своей массе и будут заполнять вселенную ЗГ, увидим ли мы инопланетные аванпосты и космические станции? - Вы сами это узнаете, когда начнете играть.
  13. Совсем небольшая новость, но тем не менее довольно важная. Али Браун - глава отдела инженерной графики CIG, объявил о том, что CIG отказываются от поддержки DX12 в пользу API Vulcan: "Несколько лет назад мы заявили о своем намерении поддержать DX12, но с момента введения Vulcan, который имеет тот же набор функций и преимущества производительности, оказался более удачным API для использования, поскольку он не заставит наших пользователей переходить на Windows 10 и открывает дверь для одного графического API, который может быть использован на всех Windows: 7, 8, 10 и Linux. В результате, на данный момент мы намерены поддерживать только Vulcan и в конечном итоге отказаться от поддержки DX11, поскольку это не должно повлиять на наших бэкеров. DX12 будет рассматриваться только тогда, когда мы обнаружим, что это даст нам конкретное и существенное преимущество по сравнению с Vulcan. API действительно не отличаются, хотя, 95% работы этих API меняет парадигму рендеринга, который является одинаковым для обоих пакетов." Сама новость. Перевод новости взят от сюда. Еще одна новость со стороннего источника.
  14. РАЗНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис Робертс вернулся в Англию, он пробудет там несколько недель. Члены команды по Сообществу, появятся на конвенте South by Southwest, а несколько членов студии из Остина, будут вести особую панель в субботу, и поговорят об Эвокати, Issue Council и многом другом. В конце ATV будет sneak peek, по тому, как идет работа над MISC Razor, Javelin, HULL C и Reclaimer. НОВОСТИ ИЗ БРИТАНСКОЙ СТУДИИ Офис в Манчестере вырос до 201 человека, 9 только нанятых человек работают в студии в Дерби, которая занимается лицевой анимацией и частично анимацией тел в Эск42. С начала года они наняли 22 человека, и выкупили еще один этаж, что дало им 76 рабочих мест. Команда программистов завершила второй этап по интерактивности игроков, что позволит им взаимодействовать с объектами, и объектами во внутренних сферах игры. Система заданий уже находится на третьем этапе, и созданы новые инструменты для заданий в PU. Система движений тоже находится в разработке, скоро можно будет быстро бегать, в том числе назад, также улучшили ИИ, когда NPC находится вблизи. Графическая команда улучшила и оптимизировала освещение, его качество и точность. Сетевики завершили сериализацию вероятностей, которая поможет уменьшить нужную пропускную способность для PU. Также переделали систему сообщений, чтобы были более стабильные пакеты. Заканчивают многопользовательскую мегакарту. Анимационная команда была занята анимацией оружия и работала над P4AR, P8SC, P8AR, Devastator shotgun, Railgun, Gallant and Arrowhead. Работают над кислородом и уровнем выносливости. Собран фидбек, для окончательной работы над женским персонажем. Улучшен стоп/бег в FPS, укрытие за препятствиями. Над лицевой анимацией Эск42 работают в Дерби. Концепт команда продолжает работу над внутренними помещениями Aegis Reclaimer. Продолжается работа над оружием: перезарядка и улучшенные детали. Над корабельным оружием также работают. Много концептов для PU и Эск42, окружение, такое как: планетарные ландшафты, жилые массивы, посадочные локации, космическое окружение и космические станции. Команда по окружению работает над грузовыми остановками (truck stop) и различными услугами, которые будут предоставлять планетарные аванпосты. Заканчивают их изначальный дизайн, базовые здания уже готовы. Также они работают над созданием системы по интеграции модульных элементов базовых зданий, с архитектурными элементами местности, сводя всё это в одну систему, которая будет работать гораздо быстрее, чем размещение объектов вручную. Команда визуальных эффектов работает над поддержкой эффектов планетарного окружения, таких как, атмосферный полет, и генерируемые процедурально модульные поверхности. Идет работа над повреждениями и маневровыми двигателями Констеллейшен Аквила. Продолжают доделывать SMG оружие для FPS. UI команда занята работой над последними версиями UI для Эск42 и PU. Идет работа над интерфейсом шоппинга Киоска, чтобы он правильно работал во всех локациях и типах магазинов. Также улучшили внутриигровой UI когда заходишь/выходишь из корабля. Звуковая команда поддерживает все новые обновления, исправляет ошибки, связанные со звуком и улучшает инструментарий. Новые звуки для Стрекозы, Конни Аквила, Проспектора и Буканира. Идет работа над музыкальными композициями для Эск42 и PU, разговорам, и различными исправлениями звуков оружия. При ходьбе или выстреле по разным поверхностям, звук будет разным, в зависимости от материала ЗА КАДРОМ: ДИЗАЙН УРОВНЕЙ Дизайн уровней Звездного Гражданина отличается от создания уровней в других играх, он больше опирается на модульность архетипов, поскольку слишком много разных локаций, которые нужно создавать так, чтобы они не повторялись. CIG использует для этого сеты тайлов (плиток), которые потом группирует в большие сущности, типа комнат. Плитка нейтрального типа. Эти сеты нейтральных тайлов затем дополняются контентом, различными архитектурными стилями, техническими уровнями, их "состаривают" , делают разные повреждения, чистоту или грязь, активность и демографическую локацию. Всё это вместе создает уникальность для каждой локации. Андреас и другой технический дизайнер начали работать над уровнями еще 18 месяцев назад, теперь на это дают больше ресурсов. Технические художники и кодеры, работают над инструментом, которым бы можно было создавать случайные локации, которые потом бы запускались в игре и тестировались. Создают инструменты, библиотеку комнат и текстур. Так, чтобы как они говорят можно было просто "щелкнуть кнопкой". Процесс: Потоковый график используется для опознания того, где будут находиться комнаты. Пустив "семечко" в график, будет сгенерирована локация. Тот же поток с разными "семенами" будет генерировать множество различных локаций. Дизайнер уровней сможет создавать 20-30 разных комнат в день, но все равно, каждое место надо будет протестировать и проверить. Как только они смогут производить 15-20 разных грузовых остановок (truck stop), они поймут, где будет повтор и это число будет уменьшаться. У них достаточно разных архитектур, чтобы игрок не видел одну и ту же локацию раз за разом снова. Система должна по идее создавать маленькие и средние космические станции, они будут похожи по своему типу на Грим Хекс, Хёрстон, Зону 18 и т.д. В будущем они хотят посмотреть, сможет ли эта система создавать города, но это не конечная цель. Они хотят создавать локации реальными и настоящими, место, где люди смогут жить/работать месяцами, а не просто игровое пространство.
  15. 1. Будут ли предметы и грузы на планетах храниться на реальных, видимых складах или они будут “исчезать” где-нибудь? КР: Да, мне нравится, когда объекты отображаются визуально. Вы действительно будете видеть отображение вашего груза, хотя может и не в реальных количествах. Мы действительно хотим передать вам это чувство, когда вы приходите на биржу и видите реальные ящики с товарами которые можете купить. Конечно, на планетах мы не сможем показывать тысячи тонн предметов на складах, так то у нас будет специальное окно инвентаря, которое будет отображать всю необходимую информацию: продавца, объемы, площадь складских помещений и т.д. Нечто похожее на нашу систему магазинов. Сами магазины, очевидно, будут иметь гораздо больше товара чем представлено на витринах, но визуальное представление у вас сложится. Что касается корабельных магазинов, то на них накладывается ряд ограничений, поэтому тут мы пошли по пути GTA, где у вас есть выпадающий список и возможность примерять на модели тот или иной предмет. 2. Есть ли какие-либо планы по погрузке больших кораблей (из серии Hull например) и будет ли погрузка на космических станциях и планетарных посадочных зонах автоматической или мы будем иметь специализированный мелкий корабль вроде Argo для загрузки вручную? Да, мы уже говорили об этом, что на загрузку\разгрузку больших кораблей потребуется много времени. Мы не хотим, чтобы это решалось одним кликом, потому что сам процесс позволяет нам создать миссию по загрузке для НПЦ или игроков. У нас есть довольно проработанный дизайн прямо сейчас, но мы все еще подбираем разные варианты, потому что хотим унифицировать некоторые функциональные возможности, чтобы это работало на больших кораблях также как и на маленьких. То что мы имеем прямо сейчас, очень хорошо работает с небольшими кораблями и проблема в том, что это сложнее масштабируется чем хотелось бы. Когда мы говорим о больших количествах материалов, то это становится сложностью, потому что для разгрузки огромных кораблей понадобятся десятки, а возможно сотни мелких кораблей. Таким образом, мы продолжаем перерабатывать систему так, чтобы она имела возможность масштабироваться, позволяя генерировать контент для большего числа игроков\НПЦ на этих больших кораблях. Что касается самого процесса автоматический ли он или ручной, то это более поздний вопрос. Сейчас мы это видим как отдельные разгрузочные порты на больших станциях. Знаете, у нас тут в Лос Анджелесе есть большой порт, вот там есть целый набор того что необходимо: докеры, большие краны, специализированные услуги. При этом экипаж контейнеровоза не задействован в разгрузке лично. Они просто платят за обслуживание. И мы нацелены на что-то похожее в наших крупных космопортах. Мы обсуждали возможность введения профессии грузчика. Он будет облетать корабль на Арго и перевозить контейнеры из Hull-E на склады. В то же время, будут ситуации, когда вы захотите произвести разгрузку таких больших кораблей вручную. Представьте себе сценарий, в котором вам необходимо привезти пару ящиков незаконной спиртяги или еще чего незаконного на планету. И здесь вы столкнетесь с тем, что вам надо миновать таможни и официальные порты и предоставить своему клиенту товар лично. Он захочет увидеть товар физически, прежде чем заплатит. Вот тут-то вам и понадобится ручная разгрузка. В общем, ответ - да, планы есть, а разгрузка будет либо полностью ручной, либо частично автоматизированной. 3. Можете рассказать, что будет в себя включать профессия Сальвейжера (Утилизатора)? Сможем ли мы пилить корабли на металлолом (в т.ч. работоспособные) или собирать с них запчасти для ремонта или собирать остатки разрушенных кораблей. Или будет некоторая комбинация из этих вариантов? Будет ли механика сканирования для эффективного поиска разрушенных кораблей и станций? Да, мысленно мы делим сальвейдж на две разные концепции. Первая - сбор работоспособных компонентов: двигателей, вооружения, грузов. Вторая - по сути, добыча сырья, когда вы пилите обшивку и остов корабля. Мы уже говорили, что все компоненты физически распределены по кораблю, поэтому игроки, которые хорошо осведомлены в конструкции корабля смогут быстрее находить дорогие детали. Игроки, вероятно, будут делиться на разные категории. Кому-то будет интереснее изымать отдельные части, а кому-то будет проще распилить весь корабль на металлолом. Преимущество разделения ролей в том, что каждый член экипажа сможет заниматься делом: один собирать, другой пилить, третий перерабатывать. Получается очень масштабируемый геймплей. Графически мы уже имеем все необходимое: шейдеры повреждений, модульная конструкция кораблей, многослойные текстуры. При этом та же технология будет использоваться для ремонта. Обратная сторона процесса сальвейджинга: вы сможете взять металлолом, который собрали и послать пару-тройку ребят со специальными инструментами ремонтировать корабли. 4. С какими угрозами мы можем столкнуться во время грузоперевозок и майнинга? Понятно, что мы можем нарваться на пиратов, но будут ли другие опасности вроде взрывов метана во время бурения или последствия от повреждения контейнеров во время транспортировок? Помимо пиратов, вытягивающих вас из КД, будут также метеоритные дожди, кометы, разрушенные корабли перегораживающие ваш путь, поля с обломками, маленькие черные дыры и многое другое. При этом, наткнувшись на одну из таких аномалий, вы сможете продать информацию о ее нахождении тем, кто будет в ней заинтересован: рудокопам, исследователям и т.д. Помимо газовых взрывов, мы уже говорили о системе Item 2.0, которая учитывает возраст и износ компонентов корабля. Это значит, что во время долгих Квантовых прыжков есть вероятность, что силовая установка, фонари или авионика могут не выдержать нагрузки и сломаться независимо от возраста. Как во многих фильмах, вам потребуется проводить много времени в обслуживании систем корабля во время полета. Даже при условии, что мы немного сжали реальные масштабы звездных систем, они все еще огромны. На перелет с одной стороны системы на другую в КД-режиме потребуется до получаса реального времени. При чем, на практике, вы будете постоянно выбиваться из прыжка: либо из-за препятствий на пути, либо из-за поломок, либо из-за пиратов. Т.е. эти полчаса будут разбиты на отрезки по 5, 10 минут, чтобы вы не смогли заскучать. При этом мы не хотим, чтобы эти моменты вас раздражали, просто необходимо косвенно побуждать игроков к эксплору. Например: вас выкинуло из КД-прыжка. Вы смотрите на радар и видите, что в 3-ех минутах полета на крейсерской скорости от вас находится сигнал разрушенного корабля. И вот увас уже создается ситуация: вы можете немного отвернуть корабль и уйти в новый прыжок, либо потратить немного времени на его осмотр. А там дальше уже как повезет: может вы что-то найдете, а может это была банальная ловушка. 5. С выходом 2.6 и 2.6.1 в Star Marine стали появляться разрушаемое окружение: бьющиеся стекла, взрывающиеся бочки и т.д. Также в месячном отчете говорилось, что ведется работа над расширением списка таких объектов. Итак, как будут подобные объекты регулироваться в Постоянной Вселенной? Сможет ли игрок разнести окно в порте Олисар и как будут восстанавливаться эти разрушения? Это долгосрочный вопрос. В том году мы запустили очень базовую версию Постоянства, которая не позволяет нам сохранять разрушенные объекты в Постоянной Вселенной. В этом году мы планируем расширить систему сохранения, которая позволит хранить данные о положении вашего корабля и о предметах, которые он перевозит. При этом, мы не хотим, чтобы каждый фантик, который бросит игрок в космосе нагружал наши серверы. У нас будет специальный менеджер, который будет следить за сохранностью грузов в вашем корабле и его окружении, а также за вашими предметами на космических станциях и на планетах. Что касается разрушения общественных мест: мы не хотим, чтобы какой-то псих прострелил окно на Олисаре и чтобы всех его посетителей вынесло в открытый космос. Так что будут зоны защищенные от хаоса, но не везде, будут и места вроде нынешних Comm Array, которые игроки смогут повредить и игра сгенерирует миссию на ее починку. Если же вы разнесли стекло или мусорные баки в Зоне-18, то вероятно за вами уберут НПЦ, а вы отправитесь за решетку как вандал, нет не вандуул, а имено вандал. 6. Можете объяснить более подробно как будет выглядеть разгрузка\погрузка в первых итерациях и как вы ее видите в долгосрочной перспективе? Существует некоторая путаница в отношении ручной разгрузки, не говоря уже о всяких контейнерах с антигравами и “гнездах для рук”. Как мы уже раньше отвечали: будет как полу-автоматизированная погрузка, так и полностью ручная, которая поможет вам на дальних форпостах, где нет ни докеров, ни специальной инфраструктуры или если вам нужно погрузить материал, который висит в космосе. Вспомните демку с Геймскома, где на одной из лун персонаж взял ящик и понес его в трюм. Вот так оно и будет выглядеть. Также будет специальное оборудование для контейнеров среднего размера. Это такие домкраты-погрузчики на антигравах. Для больших контейнеров у нас есть Argo. Таким образом, у игроков будет совершенно разный опыт от взаимодействия с грузами различных размеров. Не всегда при этом самым прибыльным является торговля большими контейнерами. Контрабанду, например, сложно себе представить на больших контейнеровозах. Алмазы, возможно, вы сможете вообще провозить в карманах, а трюфели, которые не запихнешь в ящики под руду, в небольших контейнерах. Что касается контрабанды - для нее будут специальные экранированные ящики, которые плохо поддаются сканированию. Мы хотим привить игрокам чувство опасности, чтобы вы всегда просчитывали ситуацию: где стоит думать об оружии, где могут обокрасть, где нужна охрана, где вас может остановить таможня и т.д. Цитата КР: “Я часто читаю на форумах от людей: “ Я хочу больше узнать об игровых механиках”, хотя на самом деле мы и так многое показываем. По существу, то что игроки обычно считают игровой механикой или геймплеем, не является тем, что на самом деле мы создаем, не является основой нашей механики. Очевидно, что многое меняется во время разработки, когда мы переводим все на масштабы Вселенной и на геймплей для миллионов игроков, но мы убеждены, что мы делаем супер гибкие механики вроде той же системы Предметов 2.0 и небольшого прототипа взаимодействий, который мы показывали в последнем отчете из ЛА. Если вы посмотрите на эту интерактивную систему, то поймете что подобное есть мало в какой FPS игре. То есть вы можете взять предмет, использовать его, вставить батарею куда-нибудь и включить то что она питает или наоборот открыть крышку и вытащить ее.” Таким образом. мы строим систему в которой возможны исключения. И вот хорошая иллюстрация с контрабандой, когда вам надо заложить нечто, что выпадает из общей системы. Вы берете и вручную подкладываете незаконный груз, чтобы не попасться адвокатуре. И все это должно работать в общей системе: грузы, сканирование, Предметы 2.0, интерактив и т.д. Многие профессии, о которых мы говорим, будут доступны в 3.0 на базовом уровне, потому что работа над некоторыми вышеописанными элементами продвигается с очень-очень большими трудностями. Однако когда мы решим все эти проблемы, вы получите нечто значительно отличающееся от того, что вы видите сейчас в 2.6.1. Тони Зуровек: “Да, мы уже много раз об этом говорили, что строим единую систему, которая позволит нам вносить минимальные правки при больших возможностях настройки. Мы не хотим идти по пути замены кода для каждой отдельной вещи, иначе это приведет к тому, что добавление нового контента станет непосильной задачей. Нет, наша цель - функциональный мир, который в итоге потребует минимум вмешательств. 7. Будем ли мы вольны менять профессии или потребуется переквалификация для переключения на новую роль? Вы совершенно спокойно сможете менять профессии. Мы не хотим чинить какие-либо препятствия на вашем пути, где вам придется выбирать скиллы или что-то в этом духе. Наша задача смоделировать открытый мир. Очевидно, что мы не имитируем его до уровня реальной жизни, но пытаемся приблизиться к этому. Единственное, что будет вас ограничивать - это оборудование и репутация. Это ключевой момент, что нет никаких технических барьеров для смены ролей и возможностей для подъема по карьерной лестнице. С ростом репутации вам будут открываться новые связи и задания. 8. С недавним обновлением информации о состоянии Проспектора, можно предположить, что майнинг будет в 3.0? Да, в 3.0 мы попытаемся ввести очень базовую, упрощенную добычу. У нас появились некоторые перетасовки в планах на 3.0-3.2, ибо что-то оказалось проще, что-то оказалось сложнее, а что-то важнее. Когда мы в прошлом году говорили о 3.0 он имел простой набор функциональных возможностей, который разросся в ходе разработки. Мы просто сели и расписали все более детально: какие нам нужны корабли, какая функциональность и оказалось, что работы предстоит в 4-5 раз больше чем планировалось. Так что да, 3.0 будет массивнее чем мы предполагали. В то же время, разработка идет параллельно, поэтому что-то стало готово раньше, чем мы предполагали и майнинг тому пример. Кроме того, нам хотелось бы ввести майнинг раньше, потому что он является стержнем экономики и профессий, а также питает нашу экосистему. 9. Для эффективного выполнения работы нам нужно будет пройти некую квалификацию, вроде набора репутации или будет достаточно выбрать правильный корабль? Если у вас есть корабль, то этого достаточно чтобы выполнять работу. Но если вы хотите задания посложнее и прибыльнее, то необходимо повышать репутацию. Мы уже показывали на Геймскоме одного из наших “работодателей” - Майлза Экхарта. Таких будет много и у каждого будет свой набор миссий. Если вы просто хотите быть фрилансером и таскать грузы, то вас никто не ограничить. Итак, у нас есть множество небольших судов, которые ограничены вместимостью в 4,6,8, 20 ящиков. Объемы вашего карго непосредственно влияют на тип вашего груза. Чем больше корабль - тем он медленнее, поэтому вам потребуется конвой для безопасности. Это все что вас будет ограничивать. 10. Будет ли автопилот из точки А в точку Б, который позволит свободно перемещаться по кораблю? Ответ - да. Как мы уже говорили, вы сможете передвигаться во время квантового прыжка, это тоже в какой-то мере автопилот. Однако, подобное будет доступно и для обычных SCM скоростей, когда вы сможете прокладывать прямые маршруты без маневрирования. Мы уже говорили, что вы сможете контролировать свой экипаж на макроуровне, т.е. если вы заплатили и наняли хорошего пилота, то можете ходить по кораблю пока он ведет корабль, при этом он будет маневрировать и даже сможет открывать огонь по нападающим. У нас уже есть все необходимое для того, чтобы позволить НПЦ рулить кораблем. Перевод взят от сюда.
  16. Звёздная система Харон - Продолжающаяся гражданская война, столетия раздоров и тот факт, что это единственная система, которая когда-либо отказывалась от своего признания в Сенате UEE — все эти факторы являются достаточной причиной для любого путешественника подумать дважды, прежде чем посещать Харон. Система Харон, расположенная в пограничном пространстве, может быть связана с четырьмя соседними системами, но в ней всё ещё царит чувство глубокой изоляции от остальной части Империи. Эта ментальность, подпитываемая прискорбными деяниями Империи в системе, во времена Мессеров, породила огненный, яростно независимый дух, который и определяет Харон в наши дни. Дух, способный наделить всю систему практически полным иммунитетом к правительству. Большинство мнений сходится в том, что открытие этой системы из пяти планет, вращающихся вокруг звезды К-типа основной последовательности, было случайным. В 2538 году Макс Китон [Max Keaton] был начинающим пилотом торгового корабля, в своём первом путешествии по доставке припасов в систему Гелиос [Helios]. Прилетев в систему, корабль столкнулся с интенсивными солнечными ветрами, которые отключили его сенсоры. Китон летел дальше, переживая о том, что уже отстаёт от графика, а, когда датчики корабля перезапустились, с прискорбием обнаружил, что чувство направления его подвело и он сильно отклонился от курса. Стараясь больше не делать ошибок, Китон быстро протестировал все системы своего корабля. Именно в этот момент на его сканерах обнаружилась аномалия. Проявляя удивительное хладнокровие, Китон сохранил координаты, закончил свой полёт, и только потом вернулся в эту точку. В итоге, он открыл пункт перехода, что приведёт его в систему Харон. UPE заявила свои права на систему и отправила туда разведывательную команду из Правительственного Картографического Агенства (в то время так называлась ICC). Практически сразу началось преобразование планеты Харон III. Но после окончания процесса преобразования, в силу своей удалённости, эта планета так и не состоялась в качестве хаба для потока кораблей и торговли. Те, кто рассматривал эту планету в качестве нового места жительства, хотели жить простой жизнью и считали изоляцию Харона преимуществом. Но у Мессеров были другие планы на её отдалённость. Спустя поколения, Мессеры и их политика, нажили многочисленных врагов, диссидентов, активистов и революционеров. Они осознали, что помещая этих политических заключенных рядом с обычными преступниками, добьются лишь радикализации последних, а также позволят политическим получить уголовный опыт. Во избежание этого, Мессеры решили построить обширную сеть тюрем по всей поверхности Харона III, многие из которых находятся в штате Деллин [Dellin], и обслуживаются лояльными правительству служащими. Страшные истории о заключённых блуждают среди местных жителей, хотя они быстро осознали, что не стоит предавать это огласке. Местные должностные лица, которые расследовали природу этих историй, либо умолкали, либо обвинялись в преступлениях, за которые их помещали в эти же тюрьмы. Когда Мессеров лишили власти в 2792 году, народ праздновал это событие по всей планете, народ силой ворвался в тюрьмы. То что там обнаружили и задокументировали люди, повергло всех в ужас и в 2806 году стало неотъемлемой частью доклада Комиссии Истины и примирения, в котором описывались страшные деяния режима Мессеров. Местные чиновники также обнаружили во время своих расследований, что их сенаторы не только знали о зверствах, но и извлекали из них выгоду. Режим Мессера направлял дополнительные ресурсы в Деллин, где находилось большинство тюрем, и даже повлиял на выборы, в которых участвовали те коррумпированные кандидаты в Сенат, которым они отдавали предпочтение. ПАМЯТКА ТУРИСТУ Из-за гражданской войны, военные Ашерона считают все корабли снабжения, следующие в Деллин, даже те, которыми управляют частные перевозчики — пособниками врага. Мы не рекомендуем любому кораблю входить в атмосферу планеты Харон III, кроме случаев, когда это абсолютно необходимо. НОВОЕ НАЧАЛО Сенатор Констанц Винтерфилд [Constance Winterfield] был обвинён в коррупции и снят с должности. Совет губернатора должен был назначить временную замену, но жестокое вмешательство и политическая изворотливость застопорили любые решения. Место Сенатора от Харона III оставалось свободным долгие годы, пока не истёк срок Сенатора Винтерфилда. К этому моменту, многие местные жители пришли к выводу, что Харону III лучше без сенатора, а правительство UEE просто навязало свою волю планете. В 2795 году Харон III проголосовал за отказ от признания в Сенате, чего ранее никто и никогда не делал. Лишившись своего представителя на Земле, Харон лишилась и финансовых потоков, которые превратились в тонкую струйку — так политическая элита решила показать, что отказ от признания Империей имеет свою цену. Поскольку правительственные средства испарялись, неся высокие издержки местным экономикам, особенно в Деллин, жестокий независимый дух, который вдохновлял людей противостоять UEE, теперь обратил их друг против друга. Постоянные распри политических фракций только усиливались день ото дня, а правительство планеты стало практически беспомощным. Все попытки заново сформировать Совет губернатора и подать повторную заявку на признание до сих пор не увенчались успехом. Сегодняшняя система в первую очередь ассоциируется с кровавой и опустошительной гражданской войной, которая свирепствует на Хароне III между двумя соседними штатами — Деллин и Ашерон [Acheron]. В системе существует минимальное количество регулярных коммерческих рейсов и, в случае входа в атмосферу Харона III, можно попасть под обстрел. Из-за этой катастрофической ситуации и из-за отсутствия других мест, пригодных для жизни в пределах системы, Галактический гид советует путешественникам, если в этом нет крайней необходимости, воздерживаться от посещения системы Харон. ХАРОН I Эта маленькая каменистая планета «утонет» в солнце системы из-за своей нестабильной орбиты. Ученые, изучающие поверхность, пришли к выводу, что колоссальное столкновение, вытолкнуло планету с её орбиты и стало причиной её неизбежной будущей гибели. Вращаясь по спирали, планета всё ближе и ближе приближается к солнцу, а поверхность, испаряясь, превращается в длинный след, что делает планету поразительно похожей на огромную комету. ХАРОН II Харон II — это парниковая планета, плотный слой углекислого газа которой удерживает тепло в атмосфере. Парниковый эффект делает поверхность планеты слишком горячей для жизни. Сложности преобразования, такие как непригодность для жизни этого мира, в совокупности с трудной политической ситуацией в системе, сделали любую попытку начать этот сложный процесс — безумной. ХАРОН III UPE распространила влияние на эту систему именно из-за Харона III. Планету быстро преобразовали, но лишь немногие колонисты пожелали поселиться в таком отдалённом уголке Империи. Для привлечения горняков здесь недостаточно богатые залежи полезных ископаемых, и даже несмотря на дешевизну местной недвижимости, из-за дополнительных расходов на логистику, которые перекрывают любую экономию от местного производства, здесь были построены лишь несколько заводов. Поселенцы, которых привлекала изоляция, стекались сюда десятилетиями. При этом, чтобы выращивать продукты питания, им часто приходилось прибегать к использованию средств для повышения урожайности, таких как моли-нитроний [moly-nitronese]. Всё поменялось в 2635 году, когда на трон взошла Ливия Мессер Третья [Livia Messer]. Она предложила реорганизовать правовую систему UEE, что привело к строительству крупной исправительной системы строгого режима в обширной пустыне Деллина. Этот проект подтолкнул местную экономику и привёл сюда людей и кредиты. Когда её брат, Корсен Мессер Пятый [Corsen Messer V] пришёл к власти, он построил ещё несколько таких учреждений. В 2670 году, по указанию Корсена, планета получила признание в Сенате. Многие из сегодняшних историков предполагают, что этот шаг был «услугой за услугу» между Корсеном Мессером и Гвен Цукай [Gwen Czukay], которая была представителем Совета губернатора Деллина и вскоре после этого стала первым Сенатором. Когда была избрана Сенатор Цукай, она приняла личное решение, что планета должна получить признание под названием Харос [Haros]. В 2795 году, когда планета проголосовала за отказ от признания в Сенате, официально название Харос было пересмотрено, поскольку до сих пор многие местные жители продолжают связывать его с эпохой Мессеров. На протяжении нескольких последующих лет на планете был политический кризис, но поддерживался мир. Затем, в 2811 году, на Деллин обрушилась ужасная засуха, что дестабилизировало штат и привело к жестоким восстаниям. Соседний штат Ашерон, самостоятельно борясь с засухой, не мог оказать достаточную помощь и был сметён отчаявшимися беженцами из Деллина. В 2813 году, между двумя штатами, разразилась первая гражданская война и продолжалась она до 2819 года. Официально война никогда не кончалась, поскольку противоборствующие стороны просто согласились на то, что в итоге оказалось длительным прекращением огня. Несмотря на то, что напряжение с момента прекращения огня только возросло, надежда ещё есть. Совсем недавно, в 2934 году, когда землетрясение опустошило Ашерон, большая часть планеты сплотилась вместе, чтобы помочь пострадавшему населению Ашерона. Во время восстановления зданий в столице Ашерона была построена Башня Phiyl. Считаясь шедевром архитектуры Супермодернизма, она должна была стать для Харона III символом новой, обнадёживающей эры. К несчастью, мир длился недолго, поскольку жители Деллина в открытую спекулировали на тему того, почему Ашерону была нужна их помощь в то время, когда у них были средства на строительство такой башни. Последняя гражданская война вспыхнула в 2944 году, после избрания Тарквина Класта [Tarquin Klast] на пост губернатора Деллина. Ашерон поддерживал его политического оппонента и утверждал, что Класт использовал тактику запугивания, чтобы привлечь голоса в свою пользу. Когда Класт приступил к радикальным изменениям в правительстве и устранил систему сдержек и противовесов своей власти, Ашерон вмешался, чтобы остановить то, что по их утверждениям называется растущей тиранией. После нескольких стычек, UEE организовала мирные переговоры между этими штатами, но согласия достичь не удалось. Сегодня гражданская война всё ещё бушует. Флот UEE наблюдает с орбиты лишь для того, чтобы не допустить роста нарушений Общих законов. Пока эксперты обсуждают то, как, по их мнению, следует действовать UEE, большей части населения Империи, похоже, плевать на этот конфликт. ХАРОН IV Обнаружив систему, Макс Китон, впервые увидев ледяной гигант Харон IV, увлёкся им. Прекрасный, голубой и мёртвый мир вдохновил Китона назвать систему Харон, в честь мифологического персонажа и деда Китона, который был профессором в Риторе [Rhetor] и любил классику. ХАРОН V Каждые пару десятилетий очередной начинающий горнодобывающий концерн сканирует и исследует эту удалённую карликовую планету в надежде найти драгоценные минералы, которые пропустили другие исследователи. Но до сих пор ничего не было найдено. ВЕТРОМ НАДУЛО “Я стою здесь сегодня с тяжелым сердцем, чтобы отказаться от признания Хароса в сенате UEE. С этого момента планета отказывается от своего кресла в Сенате, вместе со всеми, связанными с ним, обязанностями и привилегиями. Несмотря на то, что я решительно не согласен с этим решением, это воля народа и я буду уважать её. И я боюсь, что не все на Харосе будут столь же любезны на фоне своего поражения.” – Бернард Ма [Bernard Ma], представитель Совета губернатора Деллина, из обращения к Сенату, 2795 год. “Turmoil and trouble, give us double ’Cause this unending struggle is what defines us. (Смятение и беда, налейте нам двойной виски, потому что эта бесконечная борьба — то, что нас определяет.)” – Гаспер Хан [Gasper Khan], лирическое отступление из Дома Халциона [Halcyon Home], 2912 год. Источник: scitizen.ru
  17. Сегодня мы поговорим о звёздной системе Орион, которая является местом первого контакта с Вандуулами. Орион был впервые обнаружен в 2650-м году, и изначально его планировали использовать как ресурсный узел. Из четырёх планете в системе, только одна, Армитаж, обитаема. Её обширные равнины должны были использоваться в качестве сельскохозяйственных угодий, но потом, правительство запустило инициативу под названием «Проект Далёкая Звезда/Project FarStar», для более глубокой и дальней колонизации космоса. Всё было тихо, пока в 2681-м году, когда город Дельта был за одну ночью полностью уничтожен, власти при этом были в недоумении: кто напал, зачем напал, зачем нужно было полностью уничтожать всё население, за исключением одного человека, которого считали пропавшим без вести. Уничтожение Дельты так бы и прошло безнаказанно и непонятно, если бы не пара снимков с камеры безопасности, когда все увидели лик нового врага. Когда в Орион прилетели военные, было уже поздно, они там не обнаружили ни одного Вандуула. Через месяц после нападения на Армитаж, тот же Клан Вандуулов, снова напал на систему, и тогда две противоборствующие стороны впервые схлестнулись в сражении. К счастью для UEE, это был сравнительно маленький Клан, его удалось полностью уничтожить, после этого, жизнь в Орионе вернулась в прежнее мирное русло. Через пять лет в Орионе снова появился Клан Вандуулов, на этот раз – огромный по размеру. И снова Флоту удалось отбить атаку и выяснить местонахождение прыжковой точки, откуда прилетали Вандуулы. Тогда и выяснилось, что у Вандуулов нет четкой структуры управления, каждый Клан живет сам по себе и по своим законам. В течении нескольких следующих десятилетий, атаки все более учащались, Вандуулы использовали партизанскую тактику – ударил – убежал, поэтому их никто не воспринимал всерьез. Так и было до 2712-го года, когда в систему вошёл кингшип (kingship/королевский корабль) Вандуулов, это был огромный капшип, флагман крупных вандуульских Кланов. Кингшип полностью уничтожил все передовые линии обороны Ориона, никто не ожидал такой мощи от одного корабля. Именно после этого сражения, UEE в буквальном смысле бросили Орион и как можно скорее покинули систему. И вот уже 235 лет, Орион остаётся в руках врага. ОРИОН I Маленькая планета, которая находится крайне близко к звезде системы – красному карлику. ОРИОН II Средних размеров планета, покрытая густым смогом. ОРИОН III (Армитаж) Большая по размеру планета, единственная, на которой возможно проживание Людей. На планете есть Порт Конрад – главная посадочная зона Армитажа. ОРИОН IV (Бездна/Abyss) Газовый гигант, название он получил после того, как я посмотрел передачу на канале National Geographic, где рассказывалось о газовых гигантах, размером с Юпитер, которые были обнаружены телескопом Кеплер. Бездна является уникальным газовым гигантом, он полностью черного цвета, с небольшими проблесками желтого и оранжевого.
  18. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра! Просмотреть полную статью
  19. Привет пилоты! Вот и готов перевод очередного выпуска Вокруг Вселенной (за номером 3.25), которым нас вчера таки действительно порадовали в прямом смысле этого слова. В этом ATV мы в очередной раз посмотрим на то, сколько внимания уделяется модульности, увидим, как происходит работа со светом, наконец-таки увидим новую космическую станцию, к которой смогут "швартоваться" Идрисы! Ну а в самом конце нас поразят новыми роликами по космическим кораблям, которые находятся в разработке. Поэтому приятного просмотра!
  20. ВЫЛЕЗТИ ОБРАТНО [звучит гитара] Долгое время я не видел твоего лица Я не проводил много времени в одном месте. Но когда я решил остепениться Голос позвал меня и я резко развернулся обратно. Потому, что путь перед нами ясен, друг мой Я снова чувствую это желание Скользнуть в скафандр, прыгнуть кораблем и просто лететь. Надежда на перемену декораций, изменение всего. И я далеко от дома, друг мой Я не знаю, когда вернусь домой. У меня впереди – целая Вселенная. Но ты будешь всегда со мной. [музыка прекратилась] Я даже и представлял себе, что моё лицо может стать краснее, но вот оно. Надеюсь, теперь все те, кто просит меня и дальше петь, и играть на гитаре, поймёт, почему я этого не делаю. И для тех, кто не слышал меня раньше, с моей стороны было глупостью, создать музыкальную тему для «Далеко от дома». Над припевом ещё надо поработать, но я более доволен мелодией с тех пор, как впервые сыграл её для вас. Кто знает, может быть, я действительно закончу её в этом году. Я сам учился играть на гитаре пятнадцать месяцев или даже больше. Решил заняться самообразованием, с тех пор, как нашел хорошую шестиструнку в обмен у одного бомжа, который был не так ловок с ней, как я. Вот вам бесплатный совет. Всегда платите за бартер. Вы начинаете играть за деньги и всё становится лучше. Но иногда всё происходит не так, и вам нужно перевернуть карточный стол, вместо того, чтобы ждать «фулл-хаус». Взять к примеру моё проигрышное занятие, которое было у меня несколько месяцев назад. Конечно, я был немного опечален, увидев, что моя книга «Лорды зимнего двора» покинула меня, но во всяком случае, её ждал хороший дом. Было здорово наконец снова заняться гитарой, я её толком не видел, не то что в руки брал. Вы, наверное, помните, что я говорил, что люблю толкаться в очередях в самый пик нового года, люблю устраивать себе проблемы по дороге, но должен признаться: 2947-й у меня выдался самым занятым. Нет, в денежном плане я хорошо заработал, но я был весь в делах со Дня Путешественника, мне даже приходилось отказываться от некоторой работы, можете себе представить. Я чувствовал себя прекрасно, когда наконец завершил этот чертов полёт в Бейкер, на прошлой неделе. Сейчас у меня пара небольших остановок, на очистительном заводе в Хорусе, и после этого я думаю взять перерыв на пару дней. Я уже стал забывать, как выглядит пустой грузовой трюм. Может быть отправлюсь в Серлинг, посмотреть, что там случилось. Не был там лет десять, возможно, настало время нового визита. Если у вас есть советы, на что стоит там теперь посмотреть – стреляйте в меня своими сообщениями. Говоря о сообщениях, вместе с музыкой, я просматривал свою корреспонденцию. Прощу прощения, что некоторым людям не отвечаю так долго. Но кое-что зацепило меня, и отвечу на пару самых острых сообщений, остальные – в этот уик-энд. Cначала – черт! куда это делось? Чертово обновление МобиГласа изменило все мои настройки…улучшь свой опыт, ага, задницу свою улучшите…Окей, нашел. Вопрос от Стейси, которая хочет знать: «Я слышала о людях, который отключают гравитацию на корабле, чтобы сэкономить энергию для других систем. Что вы об этом думаете?» Стейси была не первой, кто задал мне этот вопрос. Если я не ошибаюсь в журнале Long Haul/Дальний Груз была статья, которая взволновала всех. Я сам попробовал эту штуку, но глядя на цифры, да, вы немного сэкономите на энергии, но это будет полностью поглощено вашей потерей разума. Лично для меня, чем меньше времени я провожу при нулевой гравитации – тем лучше. Очень трудно постоянно плавать в воздухе. Я имею в виду, что, если вы летите в одиночку, возможно можно прожить большую часть полета без гравитации, и включать её, только если вы хотите принять душ или что-то подобное. Я не знаю. Может быть, я слишком привязан к своей гравитации. Знаешь, что, Стейси, попробуй сама прожить недельку без гравитации. Посмотрим, что ты думаешь. Если тебе понравится – окей, вперед, иди вырывай с мясом генератор гравитации. Следующее сообщение мы получили от Таннера, который спросил: «Какой совет дашь по трате кредитов, если появилась парочка лишних монет?» Я понял, что нужно ответить на этот хороший вопрос, поскольку у меня тоже кончается «денежный» сезон, и я подкопил немного деньжат. Есть несколько стандартных вещей, на которые я всегда найду деньги, прежде, чем всё истрачу. Сначала я заплачу за годовую страховку, в трудные года у меня был выбор: заплатить за страхование Шаны, или поесть самому, но я лучше затяну пояс, зато буду знать, что моя малышка в безопасности. Затем есть ещё два фонда, куда я направляю деньги. Напоминаю, что это мои обязательные траты. Во-вторых, мой личный экстренный фонд ремонта. Я знаю, что рано или поздно, что-то обязательно ломается, поэтому у меня всегда, в любое время есть ¾ полной цены двигателя. Обычно ломается что-то более дешевое, поэтому я просто откладываю остаток обратно в ремонтный фонд. Наконец мой фонд «Маленькие радости». Это самый лучший подарок, который кто-либо может сделать сам для себя. Я обычно держу здесь не больше, чем бы я дал в долг другу, и трачу эти деньги на всякие глупости, которые взбредут в мою дурную голову. Например, будущая поездка в Серлинг и покупка там новейших, известных всей галактике благодаря рекламе, гелево-реактивных подушечек для сиденья пилота. Мне действительно нужна эта лажа? Скорее нет, чем да. Меня и старая подушечка устраивает полностью. Я отчаянно нуждаюсь в новой? А вот тут думай сам. И благодаря деньгам, которые вращаются в моем фонде «Маленькие радости», моя задница почувствует новый апгрейд. Итак, следующее сообщение более серьезное. Похоже один наших друзей-пилотов, с трудом справляется с одиночеством полета соло. Как описывают это люди, их разум «начинает заползать обратно в пещеру безумия», и они спрашивают, как вылезти обратно. Я вас прекрасно понимаю, друзья. Черт меня побери, если я не знаю, что это такое. Наверное, каждый из нас испытал это. Случается, с каждым, кто долго летит в одиночку. Это именно эти тихие моменты, когда вся твоя дневная работа завершилась. Тебе хочется выключить свой мозг, но ты не можешь. По Спектруму ничего интересного, и даже нигде поблизости нет спутника, который бы можно было послушать. И ты начинаешь смотреть в великую черноту космоса и тогда эта чернота начинается забираться в тебя. Позвольте мне сказать одну вещь, прежде, чем я начну развивать свои мысли. Никогда не поздно обратиться к профессионалу. Обычно в системе всегда сидят на связи один-два таких врача-специалиста. Но если это не подходит, или же вы попытаетесь решить всё сами, то я скажу главное: не пробуйте уйти в наркотический кайф или напиться. Это дорога в никуда, и она никого, никогда не выводила на верный путь. Я не судья вам, но я это всё пробовал. Если вы слушали меня раньше, то знаете, что я одно время дружил с бутылкой – она была моей лучшей подругой. И хотя иногда я пил, чтобы что-то отпраздновать, гораздо чаще это приводило меня в место, где мне было больно. Это был мой выбор, но таких путей в никуда – море. Я знал слишком много людей, у которых съезжала крыша и они визжали, что у них по рукам ползают черные пауки, или что они видели в космосе такое, что никто и никогда не видел. Черт, да я только в прошлом месяце слышал, как одна женщина, напившись, отключила себе систему жизнеобеспечения, когда устанавливала новое оборудование. Сознательно. Я хочу сказать, знаете этого молодого парня – как его зовут? – Кэсс? Вы видели, как он пытался пройти по красной ковровой дорожке на прошлой неделе? Он даже не скрывал, что был под мухой или газом. Теперь представьте себя в таком состоянии, а вам нужно срочно починить вентиль реактора или сломанный маневровый двигатель. Нехорошо. Если бы я сам не взял себя в руки и не бросил пить, я бы точно болтался мертвым в космосе, а не давал эти хорошие советы вам. Пытаетесь победить черноту? Создайте что-нибудь новое. Не важно, что. Что угодно, но это отвлечет вас от мыслей, что во вселенной одна чернота и больше ничего. Именно поэтому я начал это шоу. Именно поэтому я выучился играть на гитаре и пытаюсь сочинять музыку. И прежде, чем вы спросите – чтение или просмотр чего-либо не поможет. Коллекционирование тоже. Вы сидите перед экраном, смотрите видео, а сбоку находится всё та же чернота. Нет, важно сделать что-то, чтобы потом вы могли сказать «я сам сделал это!». Теперь же, что касается той бедной души, которая мне написала, я бы посоветовал тебе сочинять стихи. «Разум начинает заползать в пещеру безумия» - это отличная фраза. Ну и не стесняйся связаться со мной или кем-то, если совсем прижмет. Всегда есть кто-то, кто выслушает тебя. И спасибо что выслушали меня. Летите спокойно. Это был Старый Еггер, отсоединяюсь. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  21. Банши, это звёздная система, состоящая из четырёх планет, система официально признана UEE. В центре системы находится пульсар, на Звёздной Карте видно, как он пульсирует, словно сердце, но на самом деле, в реальной жизни, пульсар бы очень-очень быстро вращался, имел сильное магнитное поле, и периодически выдавал лучи электромагнитной радиации, исходящей с обоих полюсов пульсара. ЭМ радиация смертельно опасна для людей и чрезвычайно опасна для космических кораблей. Пульсары являются очень интересным явлением, на самом деле это огромная звезда, которая стала сверхновой, и затем с ней произошел гравитационный коллапс, вся масса, объем и энергия сверхновой сжались в один крохотный пульсар, с очень-очень плотной материей. Астрономы до сих пор не знают, всех тонкостей этого процесса и почему пульсары так быстро вращаются, «выстреливая» лучами ЭМ радиации. В Звездном Гражданине, Банши пока является единственной системой, в которой есть пульсар. Банши соединяется прыжковыми точками с Лиром, Гарроном, Тамсой (в центре которой находится чёрная дыра и вы не сможете посетить эту систему), и звёздной системой Фора. Изначально, прыжковая точка в Банши и была обнаружена в Форе, в 2317-м году. Тогда в Форе был бум терраформации, и некоторые из людей, трудившихся над преображением планет, решили сформировать компанию: Имрам Ассошиэйшн, что-то вроде любительской гильдии исследователей космоса. В свободное время, эта группа сканировала космос на предмет наличия прыжковых точек, эта было самое начало освоения Человечеством дальних границ, и тогда все были «исследователями». Прыжковую точку в Банши, обнаружила Диана Адельес, и перед тем, как пройти в прыжковую точку, она послала её координаты, всем остальным членам компании. Когда остальные члены Имрам попали в Банши, они так и не нашли никаких следов Дианы, только множество странных аномалий и мощное радиационное излучение. Они пытались связаться с властями, но вспомните, это был 2317 год, ещё до формирования UNE, UPE и уж тем более UEE. Время шло и только спустя годы, власти отправили военного исследователя, для более детального изучения этого сектора космоса. Никто так и не узнал судьбу Дианы, ходят слухи, что она слишком близко подлетела к пульсару, радиация убила и её, и уничтожила всю электронику на корабле, который потом был захвачен гравитацией других космических тел, и его унесло в неизвестном направлении. Поэтому члены Имрам Ассошиэйшн, решили назвать обнаруженную систему «Банши» в честь прозвища, которую Диана использовала, при игре в Сатаболл. При этом, название системы должно было дать понять другим людям, что это крайне опасное место, поэтому правительство (или какой тогда был орган власти) решили скрыть информацию о системе, дабы предотвратить несчастные случаи. Банши оставалась тайной для всех более 3х веков. Так и было до 26-го века, пока жители перенаселенной Земли не стали отчаянно искать любые подходящие для жизни планеты. Было очень известное судебное разбирательство «Менто против UPE», в конце которого, суд принял решение, что UPE или любое другое правительство Людей, не имеет никакого права скрывать координаты прыжковых точек в любые другие звёздные системы. Поэтому известны и координаты прыжковых точек в космос Вандуулов – свобода выбора Гражданина, это самое главное для UEE. Итак, люди получили доступ в Банши, обнаружив, что там всего четыре планеты, и очень маленькую обитаемую зону, т.е. место, где люди могут жить. Потом, как всегда бывает в жизни Человечества, пришла Война, после которой появились технологии, позволяющие людям жить даже в такой негостеприимной системе, как Банши. Во время Первой Теваринской Войны, ученые работали над секретным проектом оружия, которое могло бы использовать солнечную или электромагнитную радиацию, для уничтожения врагов. Ничего из этого не вышло, но ученые придумали, как построить огромные объекты, которые бы захватывали электромагнитную радиацию, и превращали её в один из видов энергии. Такие конструкции были построены на третьей планете Банши – Лороне, вы сможете увидеть их, когда приземлитесь. Эти устройства очень напоминают обычные солнечные батареи, только гораздо больше. Как только появилась дармовая энергия, появились и различные корпорации, которые стали использовать эту энергию для автоматических буровых платформ, на Лороне, для добычи полезных ископаемых. БАНШИ I Планета находится очень близко к пульсару, это каменистая карликовая планета. Сканирование показало, что на Банши I есть небольшие залежи ценных минералов, но слишком близкое нахождение к пульсару, делает невозможным любой майнинг на планете. БАНШИ II Эта планета земного типа, с железным ядром, вся поверхность планеты очень сильно «фонит» радиацией, из-за слишком близко расположенного пульсара. Но у этой планеты есть небольшая тайна. После исторического Акта об Истине, 2941-го года, стало известно, что во время эпохи Мессера, некоторые куски планеты были вырезаны, и перевезены в неизвестном направлении. Никто до сих пор не знает, зачем это было сделано и для чего. БАНШИ III (ЛОРОНА) Планета земного типа, с обильными залежами минералов, металлов и прочих ценных ресурсов. Поэтому огромные «солнечные» батареи и были построены в первую очередь именно здесь, т.к. майнерам требовалось очень много энергии. Находится на этой планете, для человека, по-прежнему смертельно опасно, поэтому все посадочные зоны, и места обитания людей, находятся под поверхностью планеты. Большинство населения являются майнерами. Поскольку планета даёт очень много денег, здесь можно заметить признаки богатой жизни – дорогие рестораны, шикарные магазины, всё это сделано, поскольку много крупных шишек из майнинговых компаний, тоже живут здесь. Большинство подземных жителей, живет в выработанных шахтах. После того, как шахта оскудевает, её быстро обустраивают в качестве жилья для майнеров. Единственное, вас предупредят, чтобы вы не бродили в одиночку, по шахтам Лороны, они очень опасны для неподготовленного человека. Некоторые шахтеры настроены недружелюбно к туристам, да и вы можете просто-напросто заблудиться. Одной из отличительных черт планеты – это особая выпечка – Беатремпе – сделанная на дрожжах, произведенных на этой планете. Многие шахтеры отправляются в забой, взяв с собой несколько этих сладких булочек и пару бутылок легкого алкоголя. БАНШИ IV Типичный ледяной гигант, находящийся на границе системы. Одна компания, в 27-м веке, пыталась использовать лёд этой планеты, для создания «тяжелой воды», которая активно используется в майнинговых работах. Ничего из этого не вышло. Это оказалось чрезвычайно опасным и трудоёмким занятием – вырезание огромных ледяных глыб и дальнейшая их транспортировка. В конце концов, компания обанкротилась.
  22. Шон следит за тем, чтобы все работали синхронизировано, Джейк управляет студией в Остине, Стив занимается анимацией. Первая итерация создания персонажа будет очень простой, это будут просто разные головы и разные тела, позже вы сможете изменять черты лица. Нашлемные HUD'ы никуда не делись, просто теперь вы будете получать информацию с мульти-hud'ов, но все же шлем вам понадобится. Анимационная команда работает над рейлганом - рельсотроном, и пока всё идет отлично. Также работают над уровнем кислорода, как его низкий уровень будет влиять на игрока; идет работа над возможностью ИИ и игрокам правильно поднимать предметы и правильно их использовать, чтобы при этом не возникало проблем. Это важно для ИИ, поскольку они будут грабить все объекты-хранилища, для себя, и даже будут грабить игроков. Будут блоки при рукопашной, т.е. если кто-то захочет вас заколоть ножом, вы сможете выставить блок. Насколько глубоко это будет - неизвестно, но не ожидайте детализации For Honor. Атмосферные полеты всегда будут разными, в зависимости от гравитации планеты. Никаких новостей по CitizenCon или GamesCom, но Бен сказал, что в ближайшее время будет информация.
  23. Приветствуем, пилоты! Roberts Space Industries представляет вам с гордостью очередную порцию бесплатных полетов! Не успели добраться до Бостона? Не беда. Попробуйте Star Citizen бесплатно на этих выходных! Эти "Свободные Полеты" дадут каждому доступ к истребителю Sabre до вторника, 14 марта 2017 года. Наслаждайтесь сражениями с другими пилотами во множестве захватывающих игровых режимов. Для игры создайте новый аккаунт (ссылка) и введите следующий промокод (на этой странице) для того, чтобы получить доступ к игре: PAXEAST2017 Просмотреть полную статью
  24. ШИ’АНСКО-ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ДОГОВОР О ТОРГОВЛЕ - ПОДРОБНОСТИ НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ: Добро пожаловать на особенный выпуск Кайдзен. Меня зовут Аарон Шер, и я проведу вас через все прыжковые точки, к финансовому благополучию. Сегодняшний выпуск будет целиком посвящен недавнему заявлению Император Костигана, о Ши’Анско-Человеческом Договоре о Торговле. Или, как его стали называть – HuXa. Если Сенат ратифицирует HuXa, настанет не прецедентная эра торговли, и вовлечение сильно ограничивающих межзвездную коммерцию, законов Империи, таким образом, Ши’Ане станут активнее торговать с Людскими компаниями. Во время его обращения к Сенату, Император Костиган назвал эту сделку «важным и необходимым шагом, в отношениях между UEE и Ши’Анами» Заявление было встречено со смешанными чувствами, по всей Империи. Бизнес-лидеры и торговые ассоциации, торопятся и затаптывают друг друга, пытаясь первыми получить лицензию на торговлю с Ши’Ан, и только потом они узнают, что лицензия состоит из увесистого тома, в 10000 страниц. Большинство жалуется, что соглашение настолько сложное, что его практически невозможно понять полностью, тем более, проанализировать, как оно повлияет на экономику UEE. Ранние опросы указывают, что в Сенате будет жесткая битва за голоса для ратификации инициативы. Если HuXa пройдет, это будет самый крупный и значительный законопроект, принятый администрацией Костигана. Если же нет, это будет самым крупным ударом по его политическому капиталу. Мы сейчас попытаемся понять, в чем же заключается сделка, и нам в этом поможет Янна Косо, Посол UEE в Ши’Анской Империи. Она была частью небольшой делегации UEE, которая помогала в переговорах с Ши’Ан. Посол Косо: Рада находиться здесь. Итак, начнем со сложного вопроса. Как правильно произносить? Наши продюсеры и я спорили весь день. Посол Косо: HuXa, первый слог как hue. Следующий, как четкий и твердый sha. Окей. Ты был прав, Фредди. Двигаемся дальше. Учитывая работу Императора Костигана на посту Высшего Секретаря, ни для кого не было секретом, его главной идеей была торговая сделка с Ши’Анами, но никто не верил, что у него получится. Вы бы не могли рассказать немного поподробнее, как вообще получилась эта сделка? Посол Косо: Сделка была в самом верху списка неотложных дел Императора Костигана, когда он назначил меня Послом в Империю Ши’Ан, и я работала над договоренностью с этих самых пор. Создание HuXa было сложным, медленным и скрупулезным делом, и вы можете увидеть внимание к мельчайшим деталям, в финальной версии договора. HuXa величиной более чем в 10000 страниц печатного текста. Как по-вашему, владелец небольшой грузовой компании в Хорусе, сможет понять, как такая сделка повлияет на его экономическое будущее? Посол Косо: Большой объем договора, лишь означает то, что Император Костиган добился наилучших торговых условий для UEE. У нашей Империи есть шесть звездных систем, включая Хорус, прыжковые точки из которых напрямую ведут в космос Ши’Ан. Нам пришлось тщательно просчитать, какой урон нанесет договор каждой из этих систем, как эти системы смогу сохранить экономическую индивидуальность, получив только пользу от сделки. Всё это и записано в договоре. Так что этот маленький бизнесмен из Хоруса, просто должен поверить на слово правительству, что этот договор в его интересах? Посол Косо: Эта сделка касается макроэкономических изменений, которые изменят наши торговые отношения с Ши’Ан. Как всё это коснется малого бизнеса, никто не может сказать точно, поскольку слишком много вариантов, но мы надеемся, что в целом экономика укрепится, и большинство мелких бизнесменов тоже от этого выиграют. Как всегда, говорит экономист Ярл Струн: «сильна Империя порождает сильного Гражданина». Думаю, вас интересует, как Сенаторы и члены бизнес-сообщества, у которых нет научной степени в экономике и опыта в языке Ши’Ан, поймут все эти десять тысяч страниц договора. Если уж эти люди не знают, что на самом деле представляет этот законопроект, есть ли шанс, что Сенаторы не примут его, так как они просто не понимают, за что они голосуют? Посол Косо: Вот почему Император Костиган созвал Сенат на особое собрание, чтобы рассказать подробнее о HuXa, поведать о его мелких деталях. Именно поэтому я нахожусь на этой передаче, и вы можете услышать других лиц из правительства на Спектруме, которые объясняют, почему этот договор необходим. Но вам, конечно, не стоит голословно верить нашим словам. Многочисленные университеты, исследовательские институты и базы данных уже как следует анализируют договор, я уверена, что пройдет немного времени, и они скажут своё веское слово. Почему вокруг HuXa была такая атмосфера секретности? Почему столь мало экспертов из правительства участвовало в формировании такого важного договора? Посол Косо: Во-первых, мы хотели свести к минимум утечки информации. Мы не хотели, чтобы детали договора достигли частного сектора, что могло привести к спекуляциям в среде инвесторов. Во-вторых, мы уважили чужую культуру. Вся Ши’Анская дипломатия держится на ядре, которое предполагает, что переговоры ведутся один на один, и это означало, что, если они приведут на переговоры десять человек, мы не можем привести больше. Мы бы хотели заполнить комнату экспертами, чтобы подробнее разобрать макет этого договора, но мы не могли. Наконец, Ши’Ане потребовали, чтобы в переговорах участвовали только официальные правительственные лица. Вы помните, что Император Крэй и его Дом говорит за всех Ши’Ан, и они ожидают подобного от правительства UEE. С Ши’Анской перспективы, если нельзя верить правительству, которое говорит от лица народа, то разве тогда можно вообще верить дипломатам этого правительства? На этой ноте, мы возьмем небольшой перерыв на рекламу. Когда Кайдзен вернется, мы продолжим наш разговор с Послом Косо, и углубимся в тонкости Торгового Договора между Людьми и Ши’Ан, также мы поговорим со Скоттом Тэнгом из MISC, и узнаем его мнение о том, как договор повлияет на их бизнес, никуда не уходите. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  25. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ CIG были на GDC 2017, это были три занятых дня, они делили сцену с Amazon. CIG также неофициально посетили PAX East, с Тайлером Уиткиным и другими разработчиками. НОВОСТИ ИЗ СТУДИИ В ОСТИНЕ Большие силы брошены в этом месяце на первую итерацию торговли в игре. Команда дизайнеров разрабатывает новые магазины, которые станут доступны в патче 2.6.2. Нужно создать начальный список товаров, локации, где их можно будет купить/продать, различную экономику для игрока, чтобы у него был выбор/место для продажи товаров. Конечной целью является создание функционирующей/флуктуационной экономики, которая бы походила на реальный мир. Экономика будет включать товары полученные от майнинга/мест сбора -> фабрики по переработке -> промышленников -> уже готовую продукцию/товары. Цены на эти предметы будут зависеть от действий игроков, которые могут снизить снабжение/спрос. Ранние этапы с товарами, включают в себя базовую структуру, включающую большие группы: руда, газ, еда и т.д. Как только система покажет себя, товары начнут развиваться, и появятся более специфичные: золото, водород и т.п. Следующее, это место, где это можно будет купить. В следующем крупном релизе, они добавят новый вид станций, под названием "остановка для грузовиков", над дизайном которой работает команда из Франкфурта. Будет новый тип магазинов, под названием Admin Office/Офис Администратора, который будет сфокусирован на покупке/продаже станционного импорта/экспорта для местных магазинов, также он будет сдавать складские помещения в аренду, и иметь доску объявлений для выполненных/планируемых доставок. Такой офис будет в большинстве локаций, пока полностью не сделают TDD. Цены на товары будут варьироваться в зависимости от снабжения/спроса, основанных на динамической экономике, но первая итерация цен на товары будет оставаться в одних и тех же рамках, и цены будут устанавливаться вручную. CIG нужно будет протестировать покупки/продажи по всей вселенной, прежде, чем делать плавающие цены на товары. Художники: Команда по освещению доделывает некоторые локации для Эск42. Команда также вернулась к Риталиатору/Констеллейшен и проводит общую оптимизацию/полировку, включая баг с колонной освещения в кокпите Риталиатора, и улучшая оптимизацию этих кораблей. Команда художников по кораблям: идет фаза грейбокса для Черного Катласса. Добавляют главные/второстепенные детали в геометрии и общем материале. Интерьер Черного Катласса, собран из разных деталей интерьера Катерпиллар и уже прошел первый световой тест. Команда анимации кораблей: Доделывают грейбокс Проспектора вместе с Британской командой. Финальный этап анимации Буканира. Команда анимации PU: создают анимацию для NPC персонажей, чтобы они могли правильно взаимодействовать с окружающим миром, включая замену "грубой" анимации на женских персонажах, на более правильную. Далеко продвинулись в дебаггинге проблем с анимацией скелета и анимацией в целом. Работают вместе с кодировщиками и дизайнерами, чтобы лучшим образом имплементировать сотни анимаций, созданных за эти годы, дабы создать специальную анимацию при еде у NPC. Команда серверных инженеров: поддерживают Лайв и грядущие 2.6.2 патчи и продолжают поддерживать/увеличивать мультирегионные серверы. Кое-какие изменения коснуться системы групп: контакты, друзья, включая новое улучшение для приглашений, и объявлений об онлайн/оффлайн статусе. Новая диффузионная архитектура коснется и различных удаленных служб. Диффузия позволит легко создавать не привязанные ни к чему микрослужбы, используя комбинацию из С++ и уже установленного языка программирования, что позволит делать масштабные, большие не привязанные ни к чему службы. Это увеличит количество игроков в одной сессии и улучшит их стабильность, производительность и оптимизацию. Все удаленные службы работают на диффузном ядре, позволяя переделку/переписывание кода служб, не воздействую на уже действующую ситуацию. Заканчивается работа над новым диффузным API гейтвеем, позволяющим Спектруму и другим внешним службам интегрироваться бесшовно с диффузной сетью. Отношения с игроками: собирается масса отзывов и фидбека, который потом используется для Эвокати и волн тестирования PTU. НОВОСТИ О СПЕКТРУМЕ Команда Спектрума рада каждому вашему отклику и фидбеку! Первый шаг: сделать форум настолько функциональным, хотя до уровня старого. Второй шаг: дать Спектруму настоящую, нативную поддержку на iOS, Android и, возможно, Windows. Третий шаг: голосовой чат со множеством каналов (Офицер, Отряд и т.д.) ЗА КАДРОМ: СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ Когда впервые создается оружие, всё начинается с написания сценария с ключевыми точками, производителя, типа оружия и дальнейшей презентации вышестоящим лицам. Штурмовая винтовка Behring P8-AR стала новым "золотым" стандартом оружия. Все концепты создаются вместе с пластиковыми моделями, чтобы был точно ясен их размер, дабы аниматоры и дизайнеры могли ориентироваться точнее. Пре-визуализация, последний рендерный мэш и оптимизация LOD, затем создается модель в Myer и всё передается аниматорам. Основной задачей аниматоров является полная имплементация в FPS и TPS и что они были полностью синхронизированы. Файл с оружием для персонажа содержит скелет и его физику, скин-файл, статическую геометрию и закрепления на персонаже. После создания файла с параметрами персонажа и соединения анимационной базы данных с его скелетом, аниматоры могут начать экспорт их анимации. Как только Техники/Художники создали макет, аниматоры проверяют правильные ли размеры, правильно ли сидит оружие в руке, прицел и так далее. Как только это готово, они применяют полученное к манекену, это часть движка, который читает анимацию из фрагментов. Аниматоры затем заполняют пустоты, типа перезарядки в различных позициях. После того, как поработают художники и аниматоры, оружие снова отправляется на осмотр, и подтверждается его работа в игре. Художники затем занимаются более мелкими деталями оружия и применяют оптимизацию к модели. Как только этот этап заканчивается, они используют программу под названием "UV", которая настраивает декали и мельчайшие детали оружия, такие, как повреждения на нем, расцветку и т.д. Затем за дело берутся VFX, и смотрят на ТТХ оружия: какое оно, энергетическое, баллистическое, и затем добавляют эффекты, типа пламени при выстреле, полет снаряда/пули, столкновение пули с твердым материалом, трейсеры и т.д. Затем к делу приступают аудио-инженеры, они создают звуки оружия из множества слоев, также они бывают добавляют звуки для персонажа с этим оружием. Как только все вышеперечисленные операции завершены, оружие снова идёт на осмотр, затем собирается фидбек из всех отделов, и если все довольны результатом - оружие уходит на тестирование к QA.