Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 398 результатов

  1. https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/spaceship-prices/396480 Поступила информация, что 25го августа начнется распродажа нового концепта в двух вариантах, за 400$ и 435$. Скорее всего это будет Origin 600i Но подозреваю, что одним этим кораблем распродажа не ограничится...
  2. Твиттер Сенди держит нас в курсе разработки Star Citizen. Тема будет постоянно обновляться. Команда проверяет работу голограмм "из первых рук"
  3. С вами Илья Палей и это перевод AtV от 17-го августа. Специально для группы Elite Citizen в VK. В этом AtV мы увидим очередной Burndown а затем, вторая часть видео о создании аутпостов. Burndown. Можно сказать сразу - лучше не стало и 3.0 все еще далеко. В прошлую пятницу, в графике переносов 3.0 было указано 83 ошибки: 12 блокеров, 43 критичных, 23 важных и 5 обычных ошибок. Теперь посмотрим, как работа продвинулась на этой неделе. Разумеется, множество ошибок связанны с тем, что 3.0 - фундамент для всего и разработчики хотят выпустить его в лучшем виде. В прошедшие пару недель очень много работы проделано над ShotKeeper, который отвечает за правильную работу анимаций. Поскольку записано очень много материала, разработчики вручную проверяют правильность работы каждой анимации. Например, есть такая проблема: вам нужно доставить коробку. Ничего сложного? Как бы не так. Бот, которому вы доставляете коробку, сидит за столом, облокотившись на него и, в итоге, вы ставите коробку прямо ему в лицо. Анимации, это отдельная тема. У разработчиков записано более тысячи часов лицевой и телесной анимации, которая должна работать вместе с Subsumption и NPC должен как-то взаимодействовать и игроком, не выдавая ошибок. Им так же приходится кооперироваться с разными студиями в разных часовых поясах. Периодически, то, что работало раньше, внезапно перестает нормально работать. Например, есть NPC, который должен взять стакан и как бы выпить содержимое, но в момент, когда он встает, его анимация съезжает и он проходит насквозь стола. Выяснилось, что ошибка вызвана коллизией стакана и NPC, хотя коллизий быть не должно. С анимациями вообще много проблем, потому что очень много отснятого материала. Помимо этого, очень много инструментов и механик связано с NPC и их анимациями, поэтому логично, что в первый раз многое сломается. Экхарт, к примеру, будет заканчивать с вами диалоги по-разному, что может вызывать сбой в работе его логики. Киоски и покупки тоже вызывают проблемы. Когда вы смотрите на оружие для покупки, оно подсвечивается. Но, сейчас, обойма, прицелы и другие части не всегда подсвечиваются, поэтому разработчикам приходится проверять каждое приспособление и каждый ствол вручную. Двери тоже лагают. Они почему-то решили, что можно полететь отдельно от корабля. И исправить это не особо легко, потому что двери в SC, это не просто предмет, который открывается и закрывается. Они учитывают кислород и атмосферу. Зато теперь, имея все необходимые инструменты для разработки, разрабам гораздо легче исправлять ошибки, потому что они знают что именно править. Большую роль играет внутренний патчер разработчиков, который создавался усилиями нескольких студий. Есть баг связанный с Quantum Drive. Если два человека хотят прыгнуть в одно место, то на выходе они могли просто врезаться друг в друга, поэтому работают над системой предотвращения столкновений на выходе из Quantum Drive. На момент съемки, исправлено 54 ошибки, но добавилось еще 46. Всего 88 ошибок. Сэнди напоминает, что на следующей неделе не будет AtV из-за GamesCom, аллилуйя! Мне не надо ничего переводить. А теперь - Аутпосты - часть вторая. В прошлом части нам рассказали, как вообще создавались аутпосты, какие архетипы и подобное. А теперь, нам расскажут о более глубоких деталях - брендинге, интеграции и деталях интерьера. Во первых, есть несколько интерьеров, которые зачастую зависят от компании, владеющей аутпостом. Первая - Rayari. Это высокотехнологичные лаборатории, в которых выращивают растения для медицинских нужд. Эти аутпосты выглядят так, что в них приятно работать. Сначала, дизайнер создает объекты интерьера, которые глава департамента либо утверждает, либо отвергает. Они определяют, какие детали добавить, чтобы игрок сразу понимал, в чьем аутпосте он находится. Если, например, это нарко-лаборатория, она выглядит более грязно, чем остальные аутпосты. То есть, процесс создания интерьера, это создание объектов и деталей для создания аутентичной атмосферы. Из-за инструментов, которые есть у разработчиков, позиции аутпостов выглядят очень органично и натурально. Они ищут подходящие позиции и размещают аутпосты, но не трогают поверхность, поэтому все выглядит так, словно кто-то действительно прилетел и построил аутпост. Бывает, когда аутпост уже размещен, но разработчик замечает более красивую или подходящую позицию. Он удаляет старый аутпост и размещает новый. И все это занимает не больше 30 секунд. Вторая деталь, которая придает аутпосту натуральность - детали, которые подсказывают, насколько давно этот аутпост построен. Помимо этого, есть детали климата и от тех, кто живет в этом аутпосте. Есть несколько уровней интеграции. Первый, разумеется, экстерьер. У всех деталей экстерьера есть дополнительный слой блендинга, который берет текстуру поверхности и как бы встраивается в поверхность, повторяя её текстуру. У стен тоже есть этот слой, но работает он несколько иначе. Например, если это песчаная планета, стены будут покрыты песком, а на ледяной, стены будут покрыты изморозью. Есть так же декали. Разработчики могу вручную настроить параметры обледенения или загрязнения, в зависимости от того, как давно этот аутпост построен. Если это новый аутпост, они будет иметь совсем немного песка или льда, а если этот аутпост стоит здесь несколько лет, то он будет покрыт чем-то целиком. И, если экстерьер дает общее представление об аутпосте и его истории, то интерьер дает полное понимание того, кто и как здесь жил. Аутпостами владеют несколько корпораций. Как и говорилось, первая - Rayari, так же есть Shubin. И эти две корпорации сильно отличаются друг от друга не только внешне, но так же и своей историей, и подходом к своим сотрудникам. Rayari, к примеру, заботятся о своих рабочих, а Shubin - более тяжелое место для работы. Когда создают интерьер и детали компаний, дизайнеры сперва общаются с командой писателей, чтобы каждый предмет в точности передавал историю той или иной компании. Есть так же независимые компании, владеющие аутпостами. У них может и не так чисто внутри, как у корпораций, но зато в них есть гораздо больше характера и ощущения жизни. И, хотя интерьер действительно передает характер компании, внутри все-таки есть логотипы и определенные цветовые схемы, чтобы вы уж точно не перепутали владельца аутпоста. Цветовые схемы заменяются на ходу, поскольку каждая часть аутпоста имеет несколько слоев покраски и, помимо слоев, для каждой компании есть свой набор материалов, который может заменятся без замены самой игровой модели. И, разумеется, у каждой компании есть свой набор логотипов. Но, если это независимая компания, то логотипа может не быть вовсе. Но дизайнеры не хотят, чтобы это выглядело тупо, типа лого Rayari повсюду, поэтому где-то есть просты линии определенного цвета, либо какие-то рисунки, которые принадлежат компании. И самое удобное, что размещение аутпостов, это процедурная генерация, которая сама знает, какие наборы принадлежат той или иной компании. Для команды окружения аутпосты являются некой проблемой, так как нет в игре "идеального" места для размещения с точки зрения погоды или освещения. Нужно убедится, что аутпост выглядит хорошо и ночью, и днем. Плюс полу-автоматической системы размещения в том, что не нужно обрабатывать каждый аутпост вручную. Например, почему-то нужно исправить кусок стены. Это значит, что каждый размещенный аутпост нужно перепроверить и обработать, а вручную такое просто физически невозможно. Да, система пока непривычна и сложна, но это только первое время и без нее, по факту, никак нельзя создать такое количество аутпостов, которое есть сейчас. Помимо размещения, огромное внимание уделяется деталям. Например, чтобы разбавить композицию, добавляют разные детали на потолки, создают удобные позиции для освещения. Так же, разумеется, добавляют разные элементы экстерьера, чтобы аутпост можно было собрать с большим количеством вариативности. То есть, аутпосты, это результат работы нескольких команд. В обычных играх процесс создания аутпоста выглядел бы так: сборка основной геометрии, освещение и экспорт из редактора в игру. В Star Citizen, процесс таков: создаются наборы геометрии, затем они собираются в строительные элементы, затем собирается сам аутпост, далее все помещается в object container, все это идет в пресеты, пресеты размещаются на планете, планета с объектами помещается в object container и все это идет в солнечную систему. Чтобы обрабатывать такую цепочку, приходится создавать еще одну автоматическую систему, над которой сейчас усиленно работают. Потому что такая сложная система должна быть автоматизирована, ибо ни один разработчик не сможет справится с таким вручную. И все это делается ради одного - ради погружения игрока еще глубже в мир Star Citizen. Чтобы игрок задумался, как в мире игры работает постройка аутпостов, как на них доставляют ресурсы. И это все. Сегодня выйдет новый Jump Point, а уже в следующую пятницу состоится долгожданная презентация на GamesCom в Кёльне, с которой я постараюсь привезти эксклюзивчик. Илья Палей, специально для Elite Citizen - https://vk.com/elite_citizen И небольшое бонусное видео о ждунстве и внимании CIG к деталям - https://youtu.be/p8pqb3ckI-g
  4. Для тех из вас, кто присоединился к нам в прошлом году в Кельне, будет радостно узнать о том, что планы Криса и его команды на этот год очень похожи. Gamescom начинает свою работу с 21 по 26 августа. У команды будет веселая и интерактивная сцена в игровых залах, возможность встретиться с командой по вечерам и живое выступление в театре Gloria в пятницу 25-го. Присоединяйтесь к Крису Робертсу, после того как мы продемонстрируем некоторое из того, над чем разработчики работали в этом году, и предоставят какой-нибудь невиданный ранее игровой процесс! Сведения о билетах: 750 билетов для Gloria Theatre по 30 евро каждый поступят в продажу в следующем формате: Суббота 22 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны только для консьержа и подписчиков Суббота 22 апреля 11 вечера CEST: 175 билетов доступны только консьержу и подписчикам Воскресенье 23 апреля 7 вечера CEST: 200 билетов доступны для всех спонсоров Воскресенье 23 апреля 11:00 CEST: Оставшиеся 175 билетов доступны всем спонсорам. Шоу начнется вечером в пятницу, с таймингом, который будет подтвержден ближе к дате. Билеты будут доступны здесь: Пятница, 25 августа. Время уточняется ближе к событию. Театр Глория, Apostelnstrasse 11, 50667 Köln. Количество мест ограничено, поэтому будьте уверены, что вы быстро получите билеты! Это будет вечернее мероприятие, которое продлится допоздна. Просмотреть полную статью
  5. Официальный комментарий в Спектруме по поводу очередного переноса 3.0 на сентябрь. Привет, фанаты SC! Было довольно сильное обсуждение нашего недавнего обновления графика, поэтому я подумал, что необходимо поделиться несколькими мыслями и комментариями по этому поводу: Обновления нашего производственного графика, которые вы видите, прямо из того же софта, которое использует наша производственная команда. Никакого редактирования, никакой цензуры, никаких маркетинговых выкрутасов. • Мы создали его как сервис для вас, чтобы информировать вас о том, над чем мы работаем, с целью предоставления приблизительных диапазонов дат. • Как и во всех примерных оценках, они могут измениться. Когда вы отправляетесь на неизведанную территорию, вы не всегда видите или знаете все стоящие задачи; Они часто являются полностью неизвестными, пока они не появятся на пути. • Мы продвинулись далеко за пределы технологических границ, которые ранее считались невозможными для создания основы Вселенной Star Citizen. Работа над 3.0, безусловно, внесла переменные и проблемы, которые мы никогда не ожидали, и они просто не всегда удовлетворяют правильной дате в календаре. • Сущность этого проекта не вписывается в эту форму из-за сложности того, что мы строим, и с тем, что мы узнаем о том, что возможно и необходимо на этом пути. Эти диапазоны дат динамичны в соответствии с задачами, представленными нам в то время, и мы активно поддерживаем это, чтобы держать вас в курсе событий. • Объем 3.0 не является пустяковым, так как Крис обсуждал в https://robertsspaceindustries.com/comm-link//15842-Letter-From-The-Chairman- The-Road-Ahead. Он вводит уровень технологий и инфраструктуры, который на порядок больше и сложнее, чем все наши предыдущие версии вместе взятые. Есть тысячи новых ассетов, миллионы объектов для управления, новый пользовательский интерфейс, новые функции, множество новых бэкэнд-сервисов и т.д., Все они представлены в версии 3.0. • Интеграция всего этого показала наличие НАМНОГО большего количества багов, чем ожидалось, что, соответственно, изменяет эти даты. Полировка, к которой мы не стремились раньше, требует дополнительной корректировки дат. • За всем этим, конечно, нет злого умысла, и любой, кто делает это заявление, даёт неосведомленное мнение. Спросите любого менеджера проекта или разработчика, который работал над сложным программным обеспечением или участвовал в сложном проекте с большим количеством зависимостей и движущихся частей. Они с удовольствием расскажут, насколько сложной может быть задача оценки. Также важно учитывать то, что 3.0 означало год назад, является тенью того, что 3.0 означает сегодня. В то время мы не подразумевали Планетарную Технологию (Planetary Tech) (или какие-либо из многочисленных обновлений инфраструктуры, которые сейчас происходят в нем). Грубо говоря, подход состоял в том, что мы могли бы предоставить четыре грубо построенных заранее заданных зоны, предназначенных для сценариев. Реальность такова, что они были бы довольно ограниченными и, в конечном счете, были бы некоторой вариацией того, что сегодня представляет собой Area 18 ArcCorp с точки зрения возможностей и функциональности. Сегодня 3.0 - это предоставление полностью изучаемой солнечной системы с бэкэнд-услугами, чтобы сделать ее динамичной. Речь идет о том, чтобы дать нам инструменты для построения городов и планет, чтобы создать для вас остальную вселенную интеллектуальным, масштабируемым, эффективным и убедительным образом. Это первый шаг в предоставлении вам инструментов для создания аванпостов игроков и сообществ. Речь идет о технике, позволяющей вам взлететь с одной луны, пролететь через систему и приземлиться на совершенно другую луну, и вы выезжаете на долбанном багги из задней части вашего корабля, чтобы разъезжать по всей планете ... И всё без экрана загрузки. Речь идет о том, как вы можете купить то, что находится в Интернете, в киосках. Речь идет об удобном геймплее, используемом в игре, и в элементах 2.0, чтобы вы могли настроить собственный корабль с новыми компонентами. Речь идет о сборе предметов и грузов, чтобы вы могли перетаскивать товары в пространстве как трейдер и торговец. Речь идет о потрошении/переделке однопользовательского игрового движка для поддержки тысяч игроков. Речь идет об инфраструктуре, которую мы должны развивать, потому что нет готовых решений для создания впечатляющего опыта, как никакого другого. И это всего лишь часть того, что есть в 3.0! Вся компания работает лихорадочно, чтобы сделать 3.0. Наша цель - предоставить вам самый потрясающий игровой опыт. Мы поняли, что можем предоставить нечто лучшее, чем оригинальное 3.0, нечто большее, нечто потрясающее, нечто великолепное. Это не всегда соответствует графику, но мы думаем, что это нормально – потратить больше времени, чтобы сделать всё правильно. Will "Soulcrusher" Leverett Директор по связям с игроками
  6. Раду Гази разместился на койке, позволяя матрасу подстроиться под свое тело. Он был впечатлен поддержкой. Большинство дизайнеров кораблей не могли заботиться меньше об удобстве матраса. Казалось, что они тратили все свое время, кредиты и внимание на более "сексуальные" аспекты кораблей: корпус, пушки, двигатели. Маркетинговые точки, он когда-то слышал, что их именно так называли в каком-то выскококлассном баре на Прайме. Дело в том, что компании, похоже, не понимали, что когда вы проводите месяцы в космосе, удобный матрац может отлично спасти вашу жизнь так же, как и бронированный корпус. Силовой шлюз зашипел и открылся. Невысокий человек в дорогом, но плохо подогнанном летном костюме появился в поле зрения на подъемнике возле коек. Мужчина повернулся к Раду. Раду произвел один выстрел из своего пистолета. Энергетический пучок пробил лицевую панель и попал ему в голову. Он упал и затих. Из смертельной раны поднялась тонкая нить дыма. Раду слез с койки, вытащил тело из лифта и пристально осмотрел интерьер Созвездия. Возможно, ему слоило бы прикупить такой корабль, когда он получит свои кредиты. Он нажал кнопку спуска на лифте. Платформа затряслась и начала опускаться. Снаружи солнце только начинало подниматься над Даймаром. Вихри пыли танцевали в предрассветном свете. Раду пересек посадочную площадку, следя за темными зданиями, усеянными вокруг края аванпоста. Основываясь на своих разведданых, цель (запоминая их имена, его мышление постоянно путалось) была единственной, поэтому он не ожидал свидетелей, но все равно должен был быть готов ко всему. Раду тащился к зубчатому пику, за которым он припарковал свой корабль. Гравий хрустел под его сапогами, когда он оглянулся на самое близкое здание. Выцветший логотип Rayari Inc. был едва заметен под грязью. Он слышал, как компания время от времени упоминала о спектре, но понятия не имел, что это на самом деле. Что ты должен сделать такого, чтобы тебя послали сюда? Раду удивился, когда поднялся на холм. Попытка выяснить истории, которые привели людей туда, где они были, была одним из его любимых увлечений. Шесть лет в Бременской милиции, наблюдая, как люди приходят и уходят, предоставляют много возможностей для тех, кто наблюдает за всем этим. Однако это было давно. Он добрался до вершины и тщательно осмотрел форпост, чтобы никто не пошевелился. Свет от звезды Стэнтона прокрался через горизонт. Луна казалось мирной и спокойной. Раду оглянулся на Созвездие, находящееся на площадке, и задался вопросом, как много пройдет времени, прежде чем кто-нибудь обнаружит тело, которое он оставил внутри, затем повернулся и пошел к своему собственному кораблю. Старый Гладиус был той же модели, что и у его отца, когда он устраивался на службу. Раду и его папа выкупили корабль на распродаже и потратили два года на его починку. Когда Раду вступил в ряды милиции, его папа передал ему корабль. Спустя несколько мгновений, вспышка его двигателей слилась с навесом звезд. ---------------------------------------------------------------- К тому времени как Раду вошел в зону Grim HEX, счет был пополнен кредитами. Центральный узел полуразрушенной станции был залит мерцающим светом массивного экрана, который маячил выше. То, что когда-то использовалось администрацией станции для публикации новостей, новых рабочих мест, рекламы, местных событий, и так далее, теперь показывает цифровой шум, раздробленные изображения и иногда символ Девяти Хвостов. Он не понимал, почему группа вне закона почувствовала необходимость в наличии обозначений. Не похоже на то, что они сейчас заправляют этим местом. Оглядевшись, он насчитал восемь бронированных головорезов, с символикой Девяти Хвостов, полностью укомплектованных и искавших неприятности. Наркоман выскочил из соседнего заброшенного магазина с этим лихорадочным волнением, которое появляется сразу после принятия дозы. Раду отошел с его пути и наблюдал, как он исчезает в одном из извилистых коридоров позади. Но Раду был не единственным наблюдающим. Он встретил взгляд двух сквоттеров, одетых в оборванную масляную одежду. Их руки дрожали спорадически. Казалось, они ждали, побежит ли Раду за наркоманом. Ol’ 38 был довольно пуст, поэтому Раду занял сиденье в конце бара. Старик бармен сегодня не работал, вместо него был ребенок, который выглядел почти как тот наркоман, которого видел недавно Раду. «Хотите что-нибудь?» - Спросил он, полируя грязный стакан. «Gin и Pips», - ответил Раду. Ребенок кивнул и начал медленно готовить выпивку. Раду не мог не смотреть, как он проверяет каждую бутылку в скоростном рельсе, пока не найдет дешевый джин. Затем он проверил три морозильника, прежде чем смог найти банку Pips. Их микс еще более озадачивал его. Наконец, малыш поставил стакан в основном с джином перед Раду. «Дай мне знать, если все в порядке», - сказал он с оттенком надежды. Раду сделал глоток и поморщился. Там было довольно много джина. «Да, конечно. Так сойдет.» Мальчик-бармен усмехнулся, показал два больших польца вверх, затем вернулся к «чистым» бокалам. Раду уставился в Моби и пробежался по заголовкам в спектре, но все было типа того: страх и деньги - два двигателя, которые, казалось бы ведут все человечество. «Эй, начальник». Раду оторвался от своего Моби. Этот голос, ошибки быть не могло. Мадригал был знатным бандитом из NovaRiders. Ходили слухи, что Мадригал был CCS, служил в гражданским подразделением корпоративной безопасности Хёрстон, но был уволен за излишнюю жестокость. Поборы были его специальностью, которая, к сожалению, показала Раду на его радаре. Двое из его силовиков ждали у двери, по-видимому, чтобы удержать Раду от побега. «Эй, Эйрс», - сказал Мадригал, садясь на место рядом с Раду. «Налейка мне Rust». Мальчик за баром улыбнулся и провел еще много времени, пытаясь определить правильную бутылку. Тем временем Мадригал театрально выдохнул и повернулся к Раду, который просто смотрел вперед все это время. «Я слышал, что у тебя может быть что-то для меня». «Да?» - Ответил Раду и сделал глоток напитка. Лед поубавил силу джина. Или, может быть, это было нарастающее напряжение... «Я слышал от человека, который слышал от человека, что ты только что провернул одно дельце». - Мадригал уставился на Раду, самодовольная усмешка появилась на его лице. «Я имею в виду, ты знаешь, какой я социальный парень. У меня много друзей». Раду ничего не сказал. Мадригал наблюдал за ним. «Я жду», - наконец сказал он. «Кредиты уже переданы. Я собирался отправить их». Раду поднял свой Моби и отправил деньги на какой-то фиктивный счет, который NovaRiders создали для поборов. Он смотрел, как его учетная запись падает до двухзначных цифр. «Хорошо, хорошо». Эйрс достал стакан Rust. Мадригал немедленно пригубил его и проверил свой Моби. Он не выглядел впечатленным. «Чет маловато». «Это то, что они заплатили». Раду сделал еще один глоток. «Если тебе не нравится, разбирайся с ними». Мадригал схватил Раду за шею и ударил головой о барную стойку. Все в баре подпрыгнули от звука, но никто ничего не сделал. Мальчик-бармен отвернулся, чтобы найти новые стаканы для чистки. «Давайте сделаем остановочку и повторим. Вы должны нам, так что мы имеем вас. Ты перестаешь платить? Ты умираешь. Ты пытаешься бежать? Ты умираешь. Не нравится? Возможно, тебе не следовало делать то, что ты сделал. Ты жив только потому, что мне полезен и поверь мне, что все может быстро измениться». Внезапно на его лице снова появилась самодовольная усмешка. «Лады. Отличная беседа. У вас осталось два дня, чтобы заплатить нам за этот месяц. Я уверен, что у тебя все получится». Мадригал схватил стакан Раду и тоже опустошил его. «Спасибо за напиток». Мадригал ушел. Никто не смотрел в его сторону, когда он выходил из бара. Две горы мышц у двери вышли за ним следом. Раду сел. Через несколько минут мальчик-бармен подошел, как будто ничего и не происходило. «Еще стаканчик?» Раду покачал головой и ударил по доске с предложениями о работе. Когда он просматривал случайные и анонимные задания, которыми были наполнены локальные серверы, один из заголовков буквально выскочил на него. "Я облажался." Работа казалась достаточно простой: извлеките NavDrive из обломков, чтобы очистить. Вознаграждение полагалось, но было что-то еще. Предложение было написано с отчаянием, к которому можно было отнести Раду. Он взял на себя эту работу. Спустя несколько мгновений все соответствующие данные были переданы на его Моби. ---------------------------------------------------------------- Раду забежал в свой хаб, чтобы одеть свой полетный костюм и взять оружие. Быстрые ритмы музыки пробивались сквозь стены с одной стороны. Тяжелый искаженый и пропульсивный ритм почти заглушал громкий спор, который бушевал с другой. Он надел нагрудник и закрепил его, как внезапно остановился. Раду упал на край кровати и посмотрел на крошечную комнату вокруг него, которая стала «домом». Он обращал внимение на все крошечные детали: в углу валялись мешки с продуктами питания, старые пятна крови на стенах, на многое другое, и смотрел на них, как будто видел все это в первый раз. Вес последних шести месяцев надавил на него. Он почти не узнал самого себя. Как он мог зайти так далеко от того, кем он был изначально? Вся вина, разочарование и гнев крутились вокруг его головы, пока, наконец, одна мысль не вышла на поверхность: пришло время измениться. Он выполнит эту работу. Во что бы то ни стало, чтобы раздобыть небольшую комнату для передышки до тех пор, пока не наступит его следующий платеж, но он использовал бы это время, чтобы убежать, чтобы найти выход из петли, которая медленно затягивалась на его шее. Так или иначе, Раду решил, что он будет свободен. ---------------------------------------------------------------- Раду пробрался сквозь залы Грим-Хекс, мимо наемников и убийц Девяти Хвостов, разбитых дверей с утечкой кислорода и направился к своему кораблю. Вне шлюза на своей площадке находился Мадригал. Раду нажал на кнопку для шлюза и подождал. Мадригал наконец заметил его. «Безопасного полета», - закричал Мадригал с ухмылкой. Воздушный шлюз закончил приготовления, и дверь начала открываться. Раду вошел внутрь и нажал кнопку. Внешняя дверь, наконец, открылась, там и находился его корабль. Он закрепил винтовку и залез в кресло пилота. Навес изо всех сил пытался закрыться, пока он приводил в действие различные системы корабля. Мульти-дисплеи мерцали, пока двигатели начинали работу. Он врубил подрулливающие и почувствовал первый крен движения. Затем Раду проверил траекторию полета. Пространство вокруг Grim HEX было хорошо известно ленивым преступникам, которые пытались заполучить добычу пилотов, которые думали, что они в безопасности. Быть быстрым, чертовски быстрым - идея была проста. Раду заметил свободный путь из кластера астероидов и "дал по тапкам". Как только корабль начал быстро отдаляться от станции, Раду сразу получил удар в грудь от перегрузки. Легкий истребитель незатруднительно миновал массивные астероиды, медленно танцуя в пустоте. Сканы были чистыми, но Раду провел визуальный осмотр, чтобы убедиться, есть ли какая-либо потенциальная засада. Довольный тем, что он один, Раду ввел координаты для поиска. NavDrive все еще находился в астероидах вокруг Йелы, но с противоположной стороны, поэтому ему нужно было облететь вокруг луны. Первый орбитальный маркер был выбран, квантовый движок раскрутился и отправил его вдаль. Окружающая система Стэнтона превратилась в мазок света, пока движок автоматически не вывел его из прыжка. Он переместил корабль на следующий маркер и прыгнул опять. Через несколько минут он спустился в пояс астероидов, в соответствии со своими координатами. Согласно сканам - здесь было чисто, но Раду все равно замедлил ход. Нет смысла попадать в ловушку, если дело было продано и другим пилотам. Вскоре он увидел разбросанные куски обломков, которые привели его к разрушенному Созвездию. Раду начал петлять вокруг обломков, чтобы убедиться, что он был действительно один. Именно тогда он увидел припаркованный Буканир, огни которого сияли в обломках, а пилота не было видно. Черт, подумал он. Я действительно не хотел никого убивать сегодня. ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ … ОПРОС Кажется, что два наших главных героя, Раду и Клара, собираются пересечь свои пути, и мы хотим, чтобы вы помогли решить, что произойдет дальше. Пройдите опрос ниже и сообщите нам, как вы думаете, как события должны развиваться дальше. (Если вам нужно переосмыслить то, что произошло в первой части Столкновения, вы можете прочитать ее здесь) Опрос завершится в пятницу, 18 августа, в 18:00 по тихоокеанскому времени. Опрос проходит здесь.
  7. Перевод AtV от 10-го августа. Илья Палей, специально для группы Elite Citizen. В сегодняшнем выпуске нам расскажут о MobiGlas, который придет вместе с 3.0. Но сначала новая секция AtV - "BurnDown", которая заменяет отчеты студий до релиза 3.0 :C И нас встречает Эрик Дэвис, тот самый чел с ужасной прической. (На самом деле, меня подбешивает только его прическа, в остальном он вполне нормальный). BurnDown посвящен всем проблемам, которые влияют на релиз 3.0. Эту неделю разработчики начали с 19-ю блокерами, которые не позволяют начать этап Evocati. Эти блокеры - самый высший приоритет для разработчиков. На данный момент у них несколько типов приоритета: блокеры; критичные; высокий; средний; низкий. Тип приоритета определяется командой QA. Когда разработчики вводят что-то новое, оно сразу отправляется к команде QA на полную проверку. Как говорят в QA, они смотрят на дитя разработчика и говорят - "ваше дитя - урод". И все из-за багов. Разработчики устраивают периодические встречи, где обсуждают текущие баги и насколько они серьезны. Например, сейчас есть ошибка, из-за которой 3.0 вылетает на загрузке. Их задача - выяснить, что вызывает этот баг и исправить его, прежде чем отправлять сборку QA. Баг, который был в предыдущем выпуске AtV, к примеру, вызван имплементацией орбит. Из-за вращения всех объектов, игрок может заспавниться в Port Olisar лицом к стене и в итоге, вставшая с кровати он проваливается за карту. Большинство багов сейчас связаны с утечкой памяти, спавном нескольких кораблей одновременно и различные случайные вылеты клиента. У разработчиков есть десят страниц вещей, которые нужно проверить, чтобы все работало как надо. Например, было тестирование сборки командой инженеров. В той сборке не было Интерфейса, поэтому им приходилось искать друг друга сигналами - пускать ракеты, стрелять и ориентироваться по звуку. Это было великолепно. Идет работа над ровером, который периодически выдает новые ошибки. Например, не всегда загружаются колеса и вместо них настроечные коробки. Иногда он застревает в каком-то невидимом объекте. Так же, много ошибок связанны с конвертацией кораблей на Item 2.0. В игре 50 кораблей и каждый из них необходимо проверить. Если появляется ошибка, нужно проверить, связанна ли она с конкретным кораблей, с какой-то деталью или ошибка связанна со всеми кораблями какого-то производителя. Есть ошибка связанная с анимацией падения. Она просто включается после прыжка, даже если это прыжок на месте. Тем не менее, прогресс идет. Разработчики исправили 32 ошибки, но из-за этого добавилось 20, а всего на данный момент 78 ошибок, включая и критические, и совсем мелкие баги. За неделю, разработчики проверяли сборку 1892 раза. Все из-за того, что сборка разработчиков включает в себя и Star Citizen, и Squadron 42. И прежде, чем 3.0 выйдет в релиз, остается еще 78 ошибок, которые должны быть исправлены. Качество и стабильность - приоритет разработчиков и они приложат все силы, чтобы выпустить это обновление как можно скорее. А теперь - MobiGlas. Над созданием MobiGlas трудилась команда Пользовательского Интерфейса. Объединившись с командой дизайна в прошлом году, они создали множество концептов, чтобы MobiGlass выглядел естественно и привычно, как наши Windows или Mac OS. Но для этого, сначала было необходимо создать технологии, вроде Render-to-Texture. Сейчас команда имплементирует RTT в весь интерфейс в игре, включая корабельные панели, киоски и сам MobiGlass. О RTT рассказывали в прошлом выпуске, если что. RTT позволяет использовать 3D интерфейс везде, создавая, например, голографические мини-карты прямо на приборной панели. Игра включает множество типов окружения, поэтому создавая интерфейс приходилось учитывать, где именно располагается этот интерфейс. Если, к примеру, это пиратская база с очень низким уровнем технологий, то дисплеи будут в 2D, а если это место что-то вроде MicroTech, то должны быть полноценные 3D голограммы. Собственно, именно MicroTech занимается выпуском всех носимых устройств, в том числе и MobiGlas. MobiGlas служит для игрока точкой входа в различные игровые механики, как, к примеру, наши смартфоны. По MobiGlas можно звонить, переводить средства, смотреть карту и миссии, управлять своими кораблями, грузом и даже инвентарем. Если вы хотите узнать больше об окружении, вам тоже придется использовать MobiGlas, который подскажет уровень кислорода в атмосфере и можно ли снимать шлем, или вам нужно срочно искать место для подзаправки вашего собственного кислородного бака. Поскольку разработчики долго работали над новыми экранами и технологиями, они захотели обновить и сам MobiGlas. Они хотели сделать его меньше, удобнее и логичнее. И они обновляют старую модель не одной, а двумя версиями. Из-за модульной системы брони и одежды, MobiGlas так же должен меняться. Он должен подходить ко всем версиям и вариациям одежды или костюмов, чтобы игрок всегда мог увидеть интерфейс. И эти "часы" должны сидеть хорошо, а не просто висеть на руке. Поэтому новую версию MobiGlas сделали уже и меньше предыдущей. Новую версию было не сложно создать. Это был скорее "редизайн", который был быстро сделан концепт-художником. Те две версии: одна гражданская, которую мы будем носить с одеждой, и одна военная, для брони и костюмов. И военная лучше подходит для использования в бою. Самой большой проблемой в создании новой MobiGlas стала модульная система одежды и брони. Именно из-за неё пришлось переделывать MobiGlas. Браслет должен подходить и к длинным рукавам и к футболкам. И имеется ввиду не стиль, а то, что рукава не должны закрывать браслет. И при этом, браслет должен быть настолько хорошо продуман, чтобы дизайнерам не пришлось переделывать каждую модель одежды под MobiGlass. Разработчики хотели, чтобы MobiGlas был удобен и, при этом, он мог подходить персонально к каждому игроку, поэтому будет и кастомизация начального экрана, где размещены виджеты. MobiGlass - не обычный интерфейс, который виден только игроку, но и персонажам. Сделано это по нескольким причинам. Во-первых - это добавляет визуальной связи между игроком и его персонажем. Во-вторых - SC должна быть совместима с VR, поэтому интерфейс должен быть в 3D. Обычное плоское 2D меню не подходит. Интерфейс должен проецироваться на неком расстоянии. И, конечно же, интерфейс должен быть удобен, поэтому команда потратила немало времени на тестирование и исправление анимаций и самого интерфейса. Разработчики хотели, чтобы интерфейс вписывался в мир игры, а не просто висел у вас на экране, поэтому мы будем видеть не только сам браслет, но и руку своего персонажа. Чтобы создать удобный и красивый интерфейс, объединились несколько различных команд, вроде дизайнеров, VFX, аудио и самой команды UI. Создавая звуки для MobiGlas, разработчики хотели усилить восприятие мира. Они прорабатывали несколько концептов, после чего команда пришла к выводу, что они хотят придать MobiGlas ощущение полноценного электронного устройства. Они записывали звуки различной техники на специальные микрофоны, которые улавливают все электромагнитные поля. Разработчики хотели, чтобы включая MobiGlas, вы как бы переходили в другое состояние. Поэтому, используя браслет, мы будем слышать, что происходит в мире вокруг нас, но так же будем слышать звуки самого браслета. Создавая приложение StarMap, разработчики старались создать некий Google Maps мира Star Citizen, в котором вы можете найти все интересные объекты. Если приблизить карту достаточно сильно, то она превращается в радар, в которым вы увидите ближайшие корабли и, может быть, даже людей. С прошлогодней презентации GamesCom, когда мы впервые увидели StarMap в игре, приложение полностью изменилось. StarMap стал гораздо удобнее и красивее, чем его первая версия. Так же, StarMap - первая имплементация системы дисплеев, которые собирают данные с нескольких разных источников, показывая планеты, станции, корабли и так далее. Проблемой в работе над StarMap было то, что по-сути, это очень маленький экран, в который нужно запихнуть огромные объекты вроде планет и звезд. Над выбором правильного размера провозились долго. Переделали и приложение Mission Manager, которое теперь называется Contracts Manager. В нем появились новые задания от квестодателей, вроде Майлса Экхарта, а так же миссии от самих игроков. Само приложение разделили на несколько секций: все доступные контакты; взятые; и ожидают решения. Последняя секция - это контракты, данные вам напрямую, например, во время диалога с Майлсом. Позже добавят еще одну секцию, где мы сами сможем создавать контракты. Еще одно приложение - менеджер инвентаря, в котором вы сможете увидеть все объекты в вашем владении - от маленьких монеток, до кораблей вроде Idris. Все предметы можно фильтровать, чтобы найти нужный объект быстрее. Здесь же, мы будем управлять грузами, перемещая их между кораблями, если, конечно, корабли находятся в одной точке. С добавлением новых профессий будут добавляться новые приложения и расширятся старые. И на этом на сегодня все. Сегодня вечером будет Happy Hour с командой Лора, а ночью обновится график переносов 3.0. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] Увидимся на следующей неделе.
  8. Лос-Анджелес Инженерия Наша инженерная команда работала над завершением Постоянства (ядро 3.0.0) и функций системы сущностей. Это включало завершение большого рефакторинга (переписывание / улучшение кода) диспетчера данных, который изменяет способ хранения, преобразования, а так же доступа к данным во время игры. Игра теперь различает физическую и правовую собственность, что является важным требованием для таких систем, как Преступность, Миссии и Постоянство при респауне. Новая функция физического владения также используется для улучшения отслеживания и управления постоянством, что позволит обеспечить парковку в других кораблях. Например, с помощью этой системы, если вы припаркуете Dragonfly внутрь Cutlass'а , а затем приземлитесь на станцию, то он останется в Cutlass'е, когда вы будете в следующий раз вызывать свой корабль. Наши инженеры работают над генерацией грузового мусора после взрыва кораблей. Внедряя жизненную политику в игровые правила, информация остаётся прикреплённой к игроку, и размещению грузовых ящиков на грузовых сетках вашего корабля. Как только вы приобрели груз, ваш корабль будет генерировать определенный процент груза на грузовой сетке. Когда приходит время, чтобы продать груз, команда интегрировала недавно завершённый код магазина с Торговой Службой Солнечной Системы (Solar System Shopping Service), позволяя привести инвентаризацию магазинов к динамическому заполнению. Эта система также позволяет влиять на товарный запас от покупок и продаж других игроков. Новая система страховки почти завершена и позволит игрокам делать страховые претензии на возврат своих кораблей, оплачивать франшизы и выбирать ускоренное время обработки, чтобы получить свои корабли обратно быстрее. Также как и сейчас существует возможность, которая позволяет вам подождать немного времени и заплатить меньше, если вам не хватает кредитов. Система построена таким образом, что цены рассчитываются на основе количества других страховых требований (претензий), сохраненных в вашем постоянстве в течение последних 24 часов. На планетах мы добавили последние штрихи в систему гравитации (GravLev), которые были необходимы для некоторых наземных транспортных средств. А именно - изменения в планетах, зонах физики, IFCS (интеллектуальная система управления полётом) и некоторых других необходимых улучшениях, например транспортные средства с зависанием (прим. парящие над поверхностью - Dragonfly, Nox) больше волочились, чем летали. Эта новая система GravLev является усовершенствованной по сравнению с исходной системой многими важными способами. Например, в последний раз, когда мы показывали GravLev, она поддерживала высоту полёта только от 1 до 5 метров в зависимости от скорости. В тестах нам удалось получить Nox, парящий на высоте в полметра при скорости до 223 миль/час на умеренно грубой пересечённой местности. Это было довольно сложно, учитывая, что симуляция использует реалистичную упругую модель для подъема при полёте, в отличие от скрытного столкновения или других общих трюков. Мы также предоставили дизайнерам набор из 10 параметров для настройки системы управления GravLev, включая минимальную и максимальную высоту полёта (минимальную при остановке, максимальную при полной скорости), угол крена при поворотах и максимальный подъем при ускорении. Кроме того, наши дизайнеры могут изменить уровень гравитации, который система использует для создания тяги вниз, для того чтобы увеличить гравитацию на планетах с низкой гравитацией, чтобы транспорт не был слишком "плавающим". Он может быть установлен на 1 G, чтобы гарантировать, что транспортные средства с зависанием всегда будут чувствовать себя такими же тяжелыми, как на Земле, или даже выше, чтобы действительно заставить транспортное средство "обнять" местность. Затем мы добавим параметры настройки для дизайнеров, чтобы контролировать, насколько крутая поверхность может поднять транспортное средство при полёте, и насколько высоко может быть препятствие, которое транспорт может перелететь. Технология Команда по Техническому Контенту провела некоторое время, работая над нашим квестодателем Майлсом Экхартом, особенно с его напитком. Они настраивают симуляции во время движения, поэтому жидкость в его стакане не только следует за его оживленными движениями, но и "уважает" планетарную гравитацию. В конечном счёте это применимо ко всем видам жидкостей во вселенной. Команда также представила технологию пружинных шасси для кораблей. Эта новая механика включает в себя посадочные пружины и технологию сжатия, дающие опыт мягкой посадки, особенно на неровной местности, что позволяет ей естественным образом реагировать на вес корабля относительно гравитации планеты при касании. На "инструментарном" фронте команда улучшила несколько инструментов, чтобы ускорить различные процессы, включая используемые запросы, майя-загрузки, переназначение вершин, запросы символов, playblasts и так далее. Они также внесли огромные обновления в наш инструмент Exporter, взяв последние обновления, исправления ошибок LumberYard и включили их вместе с некоторыми нашими собственными улучшениями в новый пользовательский интерфейс для экспортеров. Теперь все, кто работает в рамках нашего конвейера Майя, могут извлечь выгоду из этих исправлений в свой общий рабочий процесс. Последний этап подготовки к выпуску - профилирование и оптимизация производительности. Поскольку Star Citizen - это тяжелая игра, может быть много потерь, когда дело доходит до текстур, поэтому команды по Графике и Тех Арту разрабатывают умные решения для экономии памяти текстур, не жертвуя визуальным качеством. В этом месяце основное внимание команды по Тех Арту было сосредоточено на возвращении нашей текстурной памяти под зарезервированный запас, поэтому мы сделали измеримую экономию, чтобы добиться лучшей частоты кадров. Команда по Кораблям С момента нашего последнего обновления появилось еще одно судно. Anvil Hurricane теперь находится на этапе whitebox'а, и мы уже выполнили временное внешнее и внутреннее освещение, прокси-анимацию, временную интерактивную схему управления кабиной экипажа, установив почти окончательную иерархию корабля, временные прокси и начальные точки повреждения. Также устанавливаются входные, выходные и сидячие шаблоны для турели и места для пилота, а также завершены точки разрыва корабля. Команда по Персонажам Команда по персонажам потратила месяц, чтобы добиться высококачественной работы как для Эскадрильи 42, так и для Star Citizen. Они переместили много униформы офицера капитанского мостика из концепции в фазу высокого уровня. Наш новейший боевой костюм пилота безопасности станции Shubin также проходит высокополигональную фазу и в ближайшем будущем войдет в игровое моделирование и текстурирование. Еще один боевой костюм находится в фазе высокого уровня и вскоре так же перейдет в игровое моделирование и текстурирование. Наш медицинский санитар прошёл через многопользовательское и игровое моделирование и вскоре будет готов начать работать на наших различных медицинских станциях. С введением зоны посадки Levski команда создала несколько гражданских костюмов, чтобы помочь населению "Народного Альянса" Levski. Команда также добилась больших успехов в отношении нескольких концептов, таких как члены банды угонщиков кораблей (shipjacker) и боевые повреждающиеся костюмы, чтобы обеспечить визуальную обратную связь о том, какое у вас состояние. Что касается настройки, команда также начала изучать новую потенциальную возможность татуировок на персонажах. Наконец, команда работала над редизайном нового mobiGlas. Хотя многие игры уходят с очевидной проекцией HUD или голографическими дисплеями, наш mobiGlas должен быть предметом, который физически помещается на персонажа, а это значит, что он должен присутствовать на голом запястье, запястье с длинными рукавами, запястье под курткой, а также подходить к костюмам (скафандрам) и броне. Они сделали несколько проходок на новом mobiGlas с учетом этих требований и действительно в восторге от перспектив этого нового образца. Повествование В прошлом месяце команда по "Нарративу" шагнула вперёд, работая непосредственно с движком. После интенсивного обучения из команды Технического Контента они взяли на себя интеграцию текста для многих элементов в игре. Первой задачей было пройти всю одежду, доспехи и даже причёски, чтобы удостовериться, что у них точные имена и описания, написанные и подключенные в Dataforge. Между тем, пришло время заняться процедурным текстом миссий для различных контрактов, которые игроки могут брать в 3.0. Чтобы помочь в написании, будет создана электронная таблица, которая будет отображать переменные списков, необходимые для миссий (перемещаемый предмет, имя клиента, целевое назначение и т. д.), чтобы автоматически генерировать образцы текста, которые появлялись в игре. Это позволило нам быстро рандомизировать все переменные, чтобы убедиться, что предложения читаются органично, независимо от их конфигурации. Команда работала с отделами по Арту и UI, чтобы просмотреть возможность различных вывесок, а так же других способов рассказать историю данных локаций. Контроль качества (QA) Наша команда по контролю качества была сосредоточена на переводе всех кораблей на систему Итемов 2.0 и тестировании других новых функций для 3.0, таких как - обновленная система Квантового Прыжка (Quantum Travel), новые планетарные миссии и новые функции mobiGlas. Остин Дизайн Команда по Дизайну смогла начать возвращать предметы обратно в магазины благодаря исправлениям кода покупок. Кроме того, это позволило ввести в игру киоски и начать торговлю товарами. Цель состояла в том, чтобы сначала запустить все магазины, связанные с рабочими пунктами PU / зонами посадки, а затем вернуться, чтобы пройти через магазины Area18, если позволит время. Комплекты брони были разделены на отдельные части, поэтому они будут добавлены в список характеристик. Мы также добавили оставшиеся корабли в электронную таблицу PriceFixer, которая описывает физическую нагрузку каждого судна, чтобы определить общую стоимость каждого корабля, а так же позволяет нам присваивать им значения респауна (который покрывает затраты и таймеры респауна). Этот инструмент также используется для определения того, используются ли корабли, которые мы строим по назначению. После завершения команда перейдет на балансировку товаров в магазинах и цен на товары в 3.0. Ведущий дизайнер Роб Рейнингер вылетел во Франкфуртское отделение, чтобы поработать с командой по Искусственному Интеллекту (AI), а также взглянуть на прогресс с квестодателем - Майлсом Экхартом. Они добились огромных успехов в "смешивании перьев" (см. ниже) и заставили его работать с небольшим подмножеством своих анимаций. С тех пор, дополнительная поддержка кода позволила Робу включить репутацию игрока в разговор, чтобы диктовать пути общения Экхарта. Команда также получила возможность назначать конкретные миссии с краткой темой миссии, поэтому Экхарт может выдавать разный фразы в зависимости от того, какие миссии доступны. Помимо этого, команда сосредоточилась на попытке сделать опыт от миссий лучше, насколько это возможно, для релиза 3.0. Команда по Кораблям Джош Кунс закончил фотографии и видео для Cutlass Black и перешел на базовый whitebox для Cutlass Red и Blue. Дизайн все еще повторяется в ключевых системах геймплея для вариантов Cutlass, поэтому, хотя он продолжит работу над первым проходом внешнего вида, он также начнет работу над Constellation Phoenix. Крис Смит работал над ошибками, связанными с кораблями Hornet и Constellation Andromeda и начал создавать промо-видео для Constellation Aquila. Анимация В этом месяце команда по анимации провела исследования и разработки о том, как реализовать нашу систему Wildline. "Дикая линия" (Wildline), в широком смысле, является фрагментом диалога, на котором говорит NPC, который может включать приветствия, аплодисменты, крики, кашель и другие вербальные выражения, которые не связаны с конкретной сценой. Команда также работала над новой технологией, называемой "смешиванием перьев", которая позволяет смешивать наш performance capture (прим. безмаркерная технология "motion capture") дикой линии с большим количеством пригодных для использования анимаций. Это позволит нам максимально приблизиться к исполнению (актёрской игре) нашего актера, сохраняя при этом функциональность того, что делает NPC. Они также прошли через все наши существующие анимации, чтобы найти пробелы в первоначальном исполнении с целью захватить новые анимации перехода, чтобы заполнить эти пробелы. Команда по анимации кораблей продолжила свои усилия по улучшению игрового опыта в кокпите и турели. Они находятся на этапе реализации нажатия кнопок, используя функции Item 2.0, которые помогли доработать приборную панель и метрику кокпита для любого корабля, использующего один и тот же тип кабины. IT/DEV OPS Команда Backend Services потратила месяц на поддержку функций 3.0 и подготовку к развертыванию Diffusion. Игровые серверы теперь имеют полный доступ к API-интерфейсу Diffusion и начнут использовать его с сервисом покупок в версии 3.0. Кроме того, они начали преобразовывать наши две монолитные службы (Кэш Persistence и General Instance Manager) в более мелкие, полностью распределенные службы. Эти две службы создадут почти десяток меньших сервисов, каждый из которых имеет очень специфические роли, которые можно масштабировать независимо, чтобы обеспечить большую надежность и производительность. Команда также начертила путь за пределами 3.0 и начала создавать множество небольших сервисов, чтобы обеспечить функциональность и поддержку множества функций игрового процесса и помочь разгрузить работу со всех выделенных игровых серверов в нашу распределенную инфраструктуру. Команда DevOps внесла дополнительные изменения и исправления ошибок для поддержки нового Delta-патчера, и внутренние тесты были действительно многообещающими. Наша корпоративная технологическая команда (ИТ-отдел) также завершила еще одно крупное обновление сети в Остине и добавила больше оборудования в систему сборки, поэтому мы можем поставлять больше сборок параллельно. Звук У нашего постоянного члена команды по звуку, Джейсона Кобба, в этом месяце тоже были полностью заняты руки. Он продолжил работу над звуками заброшенных мест крушения и различной лунной среды, выполнил разнообразные эксперименты по внедрению звука частиц для обновленных шумов космического корабля, воспроизведенных и смешанных звуков для аварийного состояния корабля и захватил источник звуковых эффектов для различных реквизитов и материалов по мере появления возможности. Контроль качества (QA) У команды по контролю был очень напряженный месяц. Одни из нескольких вещей, которые они тестировали - новый Cutlass Black, новые миссии в системе Stanton, а также постоянное внимание к крушениям кораблей и NPC. Тестирование кораблей продолжалось, так как большое семейство кораблей было переведено на Item 2.0. Команда проводила еженедельные кросс-студийные тестирования с отделами по контролю в Лос-Анджелесе и Великобритании в Arena Commander, Star Marine и Crusader. Команда также протестировала много приложений mobiGlas, таких как Star Map, Personal Manager, Contract Manager и Job Board, поскольку они стали доступными. Также команда веселилась, тестируя гравитацию и свободное падение персонажем, а также тестировала механики груза. Команда продолжала оказывать поддержку анимационной команде, очищая файлы mocap (motion capture). Наши тестеры движка и редактора опробовали новые технологии для разработчиков, таких как сущность субъекта на основе капсул, планировщик обновлений компонентов сущности и управление анимацией актера-режиссера. Некоторые функции, такие как новые системы выносливости и кислородного дыхания, прошли через некоторые изменения баланса после того, как QA поговорила с дизайнерами. Связь с игроками Команда по связям с игроками расширилась в этом месяце, добавив четырех новых члена команды в офис Остина в ожидании 3.0. Команда также начала расширять ряды нашей тестовой группы Evocati. FOUNDRY 42 (Великобритания) Команда по кораблям Гладко продвигается работа над Eclipse, с акцентом на движущиеся части корабля, в частности торпедный отсек, входную лестницу, фонарь кабины и варианты режима полета. Кабина была закончена, а окружающая область находится в процессе одобрения. Было уделено внимание торпедному отсеку из-за размера и пространства, которые он занимает на корабле. По концептам в этом месяце мы закончили первую багги - Tumbril Cyclone и Origin 600i. Для 600i экстерьер был сформирован с правильными пропорциями. Дизайн интерьера вёлся совместно с работой над экстерьером. При разработке они рассматривали лучший способ моделирования и освещения интерьера, чтобы установить эстетику и методку, которые будут использоваться во всем флоте Origin. В этом месяце команда также добилась значительного прогресса на некоторых кораблях Вандулов. Greybox бомбардировщика "Void" был завершен и теперь находится на стадии работы с материалами, где будут определены большинство деталей поверхности корабля. Есть еще несколько небольших областей для решения, но корабль теперь можно увидеть в его полном великолепии. Большая часть задачи заключалась в том, чтобы решить, как малые абордажные корабли хранятся внутри него и сохраняют основные формы от старой концепции, узнаваемой при принятии нового стиля Vanduul. Работа над Blade также продвигается хорошо. Большинство основных форм экстерьера были заблокированы и в настоящее время уточняются. К новостям Reclaimer'а - была завершена работа над комнатой сальважинга, мостиком и лифтами. Команда сделала проход полировки по всему кораблю, сосредоточившись на освещении и наполнении, поэтому корабль теперь полностью завершен, и команда перешла на оптимизацию и проходке LOD'ов. Пока это происходит, команда тех. дизайна начнет работать над их настройкой для корабля. Экстерьер корпуса Hull C почти завершил свой подробный проход и вскоре перейдет на заключительные этапы его прокси, LOD и установки повреждений. Интерьер также находится на пути к завершению. Все, что осталось - это последняя комната в задней части корабля, которая почти завершена, а складная секция туннеля - следующая. Мы также начали два новых судна и личный транспорт. Мы также работали над зонами в миссиях «Эскадрильи-42», интерьерами магазина на планете Hurston и проработкой ландшафта. Для Orison мы провели начальную разработку зон посадок. Кроме того, мы потратили время на все визуальные цели для износа наземных форпостов, лун и экстерьера Шубина. Графика В этом месяце команда по графике работала над четырьмя различными функциями. Во-первых, это постоянная работа над "secondary viewport" (дополнительная камера ака второй вьюпоинт) и технологией render-to-texture, которая недавно была показана в Around the Verse, с основной целью - улучшить производительность видео для таких вещей как, например, переговоры с диспетчером воздушного движения. Улучшается система солнечной тени, чтобы лучше справляться с экстремальными диапазонами теней на наших планетах и лунах, чтобы обеспечить наилучшие результаты освещения, особенно на закате, когда тени могут растянуться на 10 км и более. Продолжалась и наша работа по объемному рендерингу с движением к созданию полностью иерархической системы. Это откроет дверь не только для моделирования газовых облаков любого масштаба, но также позволит команде стримить и LOD'ы газовых облаков, чтобы эта технология могла быть включена в ПУ. Она также позволяет художникам импортировать объемные данные из внешних арт-пакетов, что должно помочь достичь действительно впечатляющих результатов. Наконец, наша система частиц GPU быстро продвигается с добавлением нескольких новых функций каждую неделю, причем последнее добавление является циклическим эффектом «пыли» как для пространства, так и для интерьера, что позволяет достичь 50-кратного увеличения плотности относительно нашего старого CPU-эффекта. Звук Команда по звуку была сфокусирована на работе, связанной с предстоящим Gamescom и 3.0, а так же исправлением багов. Судовые компьютеры должны были быть переведены в новую систему Item 2.0, поэтому команда воспользовалась возможностью рефакторинга и улучшения корабельных компьютеров в целом. Были записаны новые звуки шагов от нашего "шумовика" (прим. специалист по записи шумовых эффектов), используя лучшую систему, чтобы дать нашим игрокам гораздо более реалистичный опыт. Все места для предстоящего релиза теперь находятся в полированном состоянии звука, что дает игрокам великолепный визуальный и звуковой опыт во время исследования. Как обычно, все участники аудио-команды участвуют во множестве разных спринтов. В сотрудничестве с другими отделами они работали над улучшением опыта в кокпите и квантового путешествия, "оживили" квестодателей 3.0, предоставляя ассеты для диалога и добавляя к ним звуковые эффекты, а также отполированные заброшенные корабли и аванпосты для релиза. Лицевая анимация Студия в Дерби занята, как всегда. Команда по лицам завершила все анимации, необходимые для квестодателей 3.0, продолжая работу над SQ42. Один только Экхарт имеет более 47 000 фреймов (26 минут) индивидуальной анимации лица и является одним из более чем 13 квестодателей, которые в настоящее время производятся для ПУ. После недавней 3-дневной съемки лицевой камерой в Лондоне все данные были отслежены в Faceware и перенацелены для наших лицевых платформах в Maya. Это отличное достижение для команды, поскольку было более 125 000 кадров или почти 70 минут отснятого материала. Недавно команда приветствовала в студии 3-х студентов университета "Teesside". В настоящее время они на летних каникулах после второго года обучения на кафедре "Компьютерной игровой анимации" и помогали с лицевым трекингом и ретаргетингом, а также участвовали в съёмке mocap (motion capture) для квестодателей 3.0. Начались строительные работы в новой студии Дерби, и ожидается, что они займут 6 недель. Это будет большим облегчением для команды, поскольку они в настоящее время разбросаны по двум местам, и они хотят вернуться вместе под одну крышу. Новый офис также будет иметь место для установки системы захвата движения, позволяющей легко снимать и проводить любые другие сеансы по захвату движений. Сканер лица также будет перестроен с планом расширения нашей библиотеки сканирования головы, захватив большие возрастные и этнические группы. Мы также наняли еще одного лицевого аниматора, доведя численность персонала до 19 человек, и мы с нетерпением ждем возможности приветствовать её в команде. Окружающая среда В этом месяце ведётся финальная полировка огромного пространства локаций, представленных в предстоящем релизе 3.0. Это включает в себя заключительные проходы по брендингу и корпоративным расцветкам фортпостов на лунах Йелы, Даймара и Селлина. Особое внимание было уделено тому, чтобы они интегрировались с поверхностью со всем износом и накопленной пылью, которые появляются с течением большого количества времени на поверхности Луны. Мы также улучшили то , как выглядят и ощущаются наши пылевые облака большого размера, в частности вокруг Деламара, который теперь имеет свое собственное скопление астероидов и свою особенную атмосферу. Исправление багов и оптимизация были еще одной важной частью подготовки к 3.0. Такие вещи, как сокращение использования текстурной памяти за счет оптимизации материалов, уменьшение количества ненужных объектов, оптимизация LOD'ов и физических прокси, а также консолидация использования ассетов в разных местах, помогают повысить производительность и являются неотъемлемой частью процесса перед релизом. В Squadron 42 завершается макет Шубина. Оба отдела - по дизайну и арту довольны объёмом и могут приступать к окончательной реализации. Там была определенная проверка на то, чтобы сделать весь объект правдоподобным и функциональным местом, с его собственными системами транзита, рабочими путями, перерабатывающими цехами, системами безопасности и медицинскими отсеками, а также ангарами, связанными последовательно. Это помогает убедить игрока, что они находятся в рабочей, активной среде с собственным набором логики и правил. Мы также работали над тем, чтобы получить часть экстерьера до окончательного визуального завершения. Это поможет решить вопросы определения масштабов и определения материалов. Помимо Шубина, большая работа пошла на карту Гейни (Gainey). Недавние настройки макета и ориентация на конечные визуальные цели значительно её внешний вид. Команда по оружию Команде по оружейному арту трудно было на работе. Они сооружали Apocalypse Arms Scattergun, Klaus & Werner Laser Repeaters and MaxOx Neutron Repeaters. Они также работали над оптикой Gemini Pistol, Gemini H29, NVTAC и Gemini, а также дополнительно работали с SMG Kastak. Стремясь постоянно расширять границы новых идеей для судового оружия, команда продолжала разрабатывать стили VFX для каждой энергетической модели оружия и улучшать Галленсонские тактические системы (Gallenson Tactical Systems) размеров S1-S3. Анимация Команда анимации завершила проход для Майлза Экхарта и перешла к уточнению жестов руки. Мы начали проход по ассетам боевой защиты AI (искусственный интеллект), чтобы улучшить реализацию mocap, и сделали дальнейшие уточнения к набору анимаций ударов ножом. Команда также работала над исправлением багов оружия для версии 3.0, наряду с предыдущей анимацией для ружей Custodian SMG и R97. Работа продолжается как по коду, так и по анимации для системы прыжков. Техническая анимация Команда технической анимации работала над новым приложением для управления версиями для Maya. Этот инструмент интеллектуально захватывает ассеты, упущенные аниматором в текущей открытой сцене, поэтому они никогда не будут без текстур, аудио и т.д. Наилучшая часть этой функции заключается в том, что тихая синхронизация не прерывает рабочий процесс пользователя. Команда работала с командой по реквизиту, чтобы сделать ассет великолепно выглядящего стеклянного стакана "дешёвым и сердитым" техническим способом. В игровом движке раньше не было возможности управлять или предлагать имитацию настоящей жидкости, так что это оказалось хорошим и экономичным решением. Есть много и много ассетов, для которых требуется правильная настройка (первоначальная партия анимации wildline только для Старика (прим. персонаж Марка Хэмилла) пришла к более чем 200 ассетам), поэтому команда разработала пакетные программные решения для настройки. С помощью этого нового инструмента один человек может завершить это менее чем за один день. В техническом отделе была последовательная проблема, в которой объекты анимаций создавались в папке объектов, а не в папке анимаций. Это означает, что сборка должна была вытащить эти ассеты из папки объектов в пак анимаций во время сборки, что противоречило конвейеру для всех других анимаций. Чтобы исправить это, команда переместила все анимации, а также сделала chrparams (Character Parameters File - файл параметров персонажа) для всех затронутых ассетов и записей DBA (Database Animations), в то же время повторно факторизуя текущий код сборки, чтобы не объединять анимации из папки объектов. Команда начала исследование R&D (Research & Development), почему анимационная установка в Maya отрицательно повлияла на частоту кадров. Эта система управляет многими дополнительными соединениями, которые мы используем для деформации в движке, поэтому команда ищет способы уменьшить это замедление и вернуть нам до 30 кадров в секунду. Старый установщик CryTools очень устарел (с момента последней итерации было построено много других конвейеров, и каждая из них имеет собственную процедуру установки), и команда надеется создать нового установщика, который будет выполнять все тяжелые операции для пользователя, который будет устанавливать каждый соответствующий конвейер и обновляться в каждой сборке. Команда Mocap обновила инструмент обозревателя Motion Builder, чтобы иметь лучшую функциональность и общий скрипт, который позволяет запускать выбранные скрипты Python в пакетных запрошенных файлах. Наряду с этим, команда продолжала обработку более 1500 файлов захвата движения, в том числе: геймплей, Старик, Экхарт и многое другое. В этом месяце они также приветствовали Оли Кука, нового редактора движений, что увеличивает команду Motion Capture до четырех человек. Программирование В этом месяце команда работала над механикой прыжков в сотрудничестве с отделом анимации. Это охватывало внешний вид и ощущение прыжка, когда игрок стоит на месте, при ходьбе, беге, включая прыжки и приземления с разных высот. Посадка представляла интересную задачу, так как она может меняться в зависимости от того, в какое состояние игрок хочет перейти дальше. Игрок хочет приземлиться и остановиться? Приземлиться и продолжать бежать? Затем мы должны рассмотреть, на какую ногу вы приземлились, и так далее. Много работы ушло в используемые технологии ИИ, чтобы определить все различные сценарии, в которых ИИ мог бы что-то использовать и каким образом. Одна из ситуаций, которая была решена в этом месяце, заключалась в создании операторских сидений, которые имеют очень специфическую функциональность, но при этом, практичные. Это дает операторам гораздо более широкий диапазон вещей, которые ИИ может делать с ними, например, поворачиваться к игроку и разговаривать. Говоря о практичности, там был передвижной спринт, чтобы сделать ввод ИИ максимально удобным в использовании. Поскольку большинство вспомогательных устройств будут иметь одну или несколько анимаций ввода, для того, чтобы NPC выглядел правильно, когда он шёл или подбегал, чтобы использовать это, мы должны убедиться, что он попадает не только в правильную точку начала анимации, но также правильную скорость, направление, правильное размещение ног. Команда также начала один из wildlines-спринтов. Как упоминалось ранее, это могут быть простые приветствия, когда игрок идет по коридору или насмешки во время FPS боя. Хотя это может показаться простым, они сложнее, чем просто играть анимацией лица. Если NPC приветствует игрока, вы ожидаете, что он ненадолго взглянет на него, повернув голову в его сторону, поэтому NPC должен использовать технологию взгляда головы. Кроме того, большинство движений захватываются с полной анимацией тела, но мы не всегда хотим воспроизвести всё это. Например, если NPC находится в стоячем положении, то вам нужно будет воспроизвести анимацию всего тела. Однако, если NPC сидит, то система должна воспроизводить только верхнюю часть тела. Именно здесь вступает в игру техника для "перьевого смешивания", но по-прежнему требуется, чтобы система знала - в какой ситуации, какой тип смешивания нужно использовать. Помимо этого, команда продолжила ряд непрерывных спринтов, поддерживающих как Squadron 42, так и 3.0, которые включают в себя постоянство игрока, опыт в кокпите, поддержку миссий, ATC и коммуникации. Живой дизайн ПУ Команда вошла в свой последний спринт миссии и надеется получить окончательные фрагменты кода для завершения оставшихся миссий. Недавно код предоставил одно из столь необходимых удобств для размещения миссий. Примером того, как мы будем использовать это, будет то, насколько легко разместить трупы в сотнях возможных мест и позах по всему заброшенному кораблю; Идеально подходит для создания ужасных последствий аварийной посадки. Наконец, версия pvp-миссий охотника за головами была завершена надлежащей частью кода, которая расширяет ранее выпущенную версию Flowgraphed, содержащуюся в версии 2.6. FOUNDRY 42 (Германия) Визуальные эффекты Команда Франкфурта по визуальным эффектам посвятила время улучшению существующих систем для выпуска 3.0. В этом обзоре были проверены все существующие транспортные средства и системы, чтобы убедиться, что все по-прежнему работает, как изначально предназначалось, и, при необходимости, сделать полировку любых эффектов. С появлением новых систем, таких как кислородная система для комнат, они переделывают некоторые из старых эффектов как для высокотехнологичных, так и для низкотехнологичных воздушных шлюзов. В этом месяце они также начали переключать больше внимания на кинематографические сцены Squadron 42. Команда по оружию Команда по FRS-вооружению завершила проходки двух последних унаследованных видов оружия, которые использовали нашу старую систему, которая включала первый проход арта на баллистический пистолет Gemini L86 и последний проход на баллистическую винтовку Behring P4AR. На корабельном оружии команда закончила всю работу по размерам 1-3 Klaus & Werner Laser Repeaters и начала работу с размерами 4-6. Они также закончили Apocalypse Arms Ballistic Scatterguns размером 1-3. И наконец, они работали над некоторыми общими задачами, ориентированными на 3.0, включая полировку, оптимизацию и исправление багов. Технический Арт Команда по ТехАрту закончила задачи по реализации составной анимации как для недавнего спринта, так и для синематики. Они продолжали устранять проблемы с анимацией оружия и делали некоторые корректировки для нескольких оружейных установок, чтобы сделать их еще более реалистичными и правдоподобными. Они также проделали некоторую работу над экспортером VFX (визуальных эффектов), который был сделан для экспорта моделируемых объектов из Maya, поскольку наличие активного имитационного моделирования на объектах вызывало проблемы. Лучший способ обойти это - "испечь" симуляцию и экспортировать анимацию, но это требует много времени и оставляет сцену в состоянии, когда художник VFX не может делать никаких изменений в симуляции. Новый Экспортер занимается всем процессом. Он "запекает" симуляцию, экспортирует все необходимые вещи для движка и восстанавливает сцену, поэтому художник может продолжить итерацию. Инструмент также создает все необходимые файлы в движке, поэтому художники могут нажать кнопку экспорта и сразу увидеть результат в движке. Команда ТехАрта также продолжала поддерживать код анимации с R&D Ground Alignment. Прогресс идет хорошо, и мы сможем показать его в самом ближайшем будущем. Программирование Команда по программированию потратило время на устранение серьёзных проблем и полируя существующий код. У новых воздушных шлюзов и лифтов было несколько проблем, когда игра и код движка противоречили друг другу. Они также добавили небольшую фичу оружию, чтобы скрыть оружие в виде от 1-го лица в режиме Aim-Down-Sight. Это согласуется с дизайном и облегчит ситуацию в разгар боя. Кроме того, команда использовала ранее выполненную работу по настройке персонажа для завершения технологии применения скинов оружия. До сих пор существует работа над пользовательским интерфейсом, но теперь она позволяет легко и быстро настраивать скины оружия в DataForge. Наконец, продолжается работа над системой Weapon System 2.0 и дополнительной полировкой для 3.0. Искусственный Интеллект Команда ИИ работала над дополнительными функциями брокера миссий и системой миссий, в основном для PU 3.0, но также занималась поддержкой Squadron 42. Брокер миссий был адаптирован для поддержки нескольких игроков, берущих в задание ту же миссию. Команда также добавила возможность для инстансов миссий обмениваться информацией (это означает, что игроки, принимающие одну и ту же миссию по сбору предмета, будут отправлены после того же предмета, вместо того, чтобы иметь свой собственный отдельный предмет для сбора). Также они добавляют поддержку отказа от миссий, а также незаконные / законные ассиметричные миссии для нескольких игроков. Команда добавила поддержку взлёта и посадки кораблей ИИ на поверхности. Сюда входят посадочные площадки, судовые ангары, другие корабли и небесные поверхности. Они также добавили функциональность Квантового прыжка для нового ИИ (не система Kythera) в рамках постоянных усилий по созданию всех функциональных возможностей, необходимых для корабля ИИ на базе Subumption. Кроме того, они сосредоточились на добавлении дополнительной поддержки AI Subsmption, например, использовании NavSplines и правильном поведении ИИ при входе / выходе из всех транспортных средств (также сидений). Наконец, они закончили второй спринт для напарника-ИИ. Дизайнеры теперь могут указать, хотят ли они держать ИИ спереди или на стороне лидера или игрока. Этот спринт также даёт возможность напарнику-ИИ укрыться перед игроком и двигаться от укрытия к укрытию, следуя за игроком. Это первый шаг к тому, что напарник-ИИ будет разумно следовать и помогать вам в бою. Команда по движку Команда Франкфурта по работе с движком в сотрудничестве с Великобританией улучшила обработку сбоев GPU и надлежащую отчетность через публичный краш-обработчик. В качестве кадров рендеринга движка он теперь включает токены в командный поток, чтобы легче определить, что в последний раз GPU делал, если он начинает зависать. Эта информация отправляется вместе с другой информацией о сбоях для последующего анализа. Эти шаги помогут нам быстрее реагировать на проблемы с GPU, которые в противном случае трудно воспроизвести из-за настройки конкретной машины, версий ОС и драйверов и т.д. Они также провели большой анализ производительности и оптимизацию движка, ориентированную к выпуску 3.0. Другим предметом, на котором они сосредоточились, была новая дорожная система в сочетании с планетарным ландшафтом. Новая система чрезвычайно быстра и эффективна, имеет "дружелюбную" кэш-память и полностью многопоточна, чтобы наиболее эффективно отправлять команды на отрисовку в GPU. Новая система использует один из доступов к пространству экрана. Вместо того, чтобы рисовать геометрию условно, она "заряжается" от проективной техники, например, от того, что мы используем на отложенных декалях, и имеет два разных прохода рендеринга. Во-первых, мы рисуем геометрию дороги как трехмерный том, который пересекает рельеф. В этом проходе создается трафаретная маска, чтобы очертить границы дороги. Одна и та же маска затем используется в следующем проходе рендеринга для обрезания всех пикселей томов, которые не влияют на ландшафт. Наконец, чтобы сгенерировать UV-преобразование (развёртку) и получать текстуры материала, положение каждого пикселя восстанавливается в пространстве камеры, а затем в локальном пространстве, путем отбора глубины. Наконец, затем все материальные атрибуты записываются в GBuffer для вычисления освещения. Благодаря характеру проекции этот метод не страдает от каких-либо проблем с z-биткой или мерцанием. Они также создали новый набор инструментов, чтобы дать дизайнерам возможность и гибкость быстро сложить новые дороги и модифицировать их по мере необходимости. Работа всё ещё продолжается, но прогресс идёт хорошо. Это будет отличным дополнением к нашему растущему набору инструментов для планет. Дизайн уровней Команда по level-дизайну взяла проходку системы комнаты для Левски, гарантируя, что игрок не будет излишне "задыхаться" в случайных местах. Они также сделали общий полировку и некоторые исправления багов для 3.0. Наконец, они работали над Лорвилем (Lorville), который является следующей флагманской зоной посадки в нашем списке. Контроль качества (QA) Продолжалось тестирование новыми фич и исправлениями багов, поступающие в инструмент Subsumption на еженедельной основе. Команда работала в тесном контакте с дизайнерами и Тони Зуровеком, чтобы убедиться, что инструмент проверен на удовлетворено. Также ведется тестирование производительности для Постоянной Вселенной. Они использовали инструмент Performance Profiler из Visual Studio для сбора очень конкретных данных в областях с низкой производительностью и проводили еженедельные кросс-студийные игры, чтобы повысить нагрузку на серверы и максимально эффективно имитировать реальную живую среду. Мелисса Эстрада, наш технический руководитель по качеству, также весело проводила испытания различных условий гравитации на новых лунах. Команда QA во Франкфурте также провела несколько тестов по просьбам от команды по движку. Они включали изменение в Планировщик обновлений компонентов Entity, который влияет на то, как обновляются части сущностей, а также код частиц, который был изменен для работы в потоках. Все изменения кода могут вносить новые проблемы в уже функциональную сборку, поэтому было проведено тщательное сравнительное тестирование, чтобы гарантировать, что в потоке Game-Dev не будет ничего нового. У них также были тестовые запросы для оптимизации области. Недавние изменения кода в таких вещах, как двери и лифты, дали нам примерно 1,5 мс времени кадра, что является определенным улучшением. Дизайн Дизайнеры работали над предметами для 3.0 с большим вниманием к зоне посадки Левски, в особенности экспериментируя с полным населением ИИ в ней. Поведение ИИ потребовало некоторой работы, чтобы гарантировать, что они не перегрузят какую-либо конкретную область. Также дизайнеры проводил стресс-тестирование наших серверов, чтобы определить, какие популяции ИИ мы можем в настоящее время поддерживать, чтобы убедиться, что Левски полон жизни. В ходе этого процесса они тесно сотрудничали с технической командой, чтобы максимально оптимизировать и повысить производительность, насколько это возможно. Синематика и освещение Команда по синематике продолжила работу над сценами во всех главах Squadron 42. Они также потратили время на работу с инженерами графики на двумерных экранах отображения Render-To-Texture и Holographic Volume Rendering. В этом месяце наш ведущий художник по освещению был очень сильно сосредоточен на применении финальных штрихов к нашему контенту в 3.0. Это включало оценку цвета для каждой луны, интеграцию освещения между форпостами и лунами, исправление багов и полировку в зоне посадки Левски. Окружающая среда Команда по окружающей среде работала над полировкой и исправлением существующего контента в PU. Со всеми различными компонентами, которые собираются вместе, мы хотели убедиться, что визуальный опыт для игроков максимально эффективен. В Левски были добавлены новые зоны и локации, которые увеличат количество вещей, с которыми игроки смогут взаимодейстовать и изучить, включая новый магазин и административный офис. Недавно добавленные гаражи получили окончательную полировку, что сделало их готовыми к использованию. Команда также приложила много усилий для исследований и разработок, посмотрев на новые фичи, идущие в игру после 3.0. Это включало работу по ArcCorp, процедуральным городам и планете Hurston. Важным элементом фазы исследования является то, что мы находим умные и масштабируемые решения, которые позволят нам создавать много контента и максимально эффективно развивать его. Студия TURBULENT Матрица кораблей В этом месяце Turbulent перестроил Матрицу кораблей, чтобы она отражала намерения дизайнеров для всех кораблей с релизом Итемов 2.0. Теперь она может отображать информацию о загрузках судна, которые ранее не были доступны на сайте. В категорию Propulsion они добавили подробности о топливных баках, заправке топлива, квантовых движках и модулях прыжка. Команда корабля также добавила некоторые категории в авионику и оружие, включая контрмеры. Прошли годы с тех пор, как корабельная матрица была пересмотрена, и им нужно было скорректировать статистику, чтобы получить дополнительную информацию. Благодаря тому, что Ursa станет доступной в 3.0, вы также найдете наземные транспортные средства, перечисленные в корабельной матрице. Команда также стандартизировала размер всех компонентов для пяти переменных размера. Оружие будет поддерживать диапазон размеров от 1 до 12. На странице сведений о судне они переработали иконки загрузки судна, чтобы дать вам лучшее представление о доступных слотах на судне, в то время как в детали предметов обрисуют то, как обновить ваш корабль. Они также улучшили бэкэнд, чтобы гарантировать, что статистика корабля от команды дизайнеров может быть легко обновлена. Это означает, что они смогут получить изменения баланса судна на сайте намного раньше, чем в предыдущих итерациях. Спектрум Spectrum 0.3.6 скоро появится и в настоящее время тестируется на PTU. Одной из важных особенностей 0.3.6 является обновление текстового редактора, которое делает форумы намного проще и более податливыми. Вскоре он будет иметь режим черновика, поэтому, если вы перестанете писать сообщение на полпути и уйдёте от страницы, вы можете вернуться позже, чтобы закончить его. Это отлично подходит для тех случаев, когда вы забыли попасть в игру или были отвлечены чем-то другим. Обновленный и переработанный мини-профиль предоставляет множество новых функций. Он даже отслеживает ваш почтовый индекс, в том числе со старых форумов. При просмотре мини-профиля учетной записи функция кармы позволяет вам узнать, сколько голосов есть у пользователя. С мини-профилем команда пытается выжать дополнительную функцию блокировки. Это модный инструмент, который сообщество попросило, и они действительно надеются включить его в следующую итерацию. Наконец, они вводят функцию трека, которая позволяет вам прыгать между персональными сообщениями. Раньше вам приходилось прокручивать сообщения, чтобы найти необходимое. Функция отслеживания сообщений - это более быстрый способ найти информацию от разработчиков Star Citizen или команды сообщества. Организации также могут использовать его, позволяя отслеживать роль в настройках. Пользовательские роли все еще обрабатываются. Самая большая проблема дизайна заключалась в очень больших организациях и поиске подходящей функции фильтрации / поиска, позволяющей членам находить друг друга. Установщик Команда работала очень усердно с разработками CIG на новом дельта-лаунчере, который идёт вместе с дельта-патчером. Они также работали над обновлением некоторых элементов пользовательского интерфейса с помощью новых образцов 3.0. Они существенно меняют всё ядро приложения, поэтому им приходится тестировать несколько платформ и пути установки. В то же время наша инженерная команда работала над тем, чтобы каналы цифрового распространения были готовы, так что они могут распределять эти объекты как можно быстрее, когда запрашивается версия игры. Это также потребовало дополнительных проверок безопасности и скриптов развёртывания. Сообщество В этом месяце они представили новый корабль, такой как ... маленькая коляска (багги)! Cyclone - наш первый наземный автомобиль, построенный на наших процедурных планетах, прямо в уме (в концепте). Он доступен в пяти различных вариантах (обычный, разведывательный, гоночный, с турелью и противовоздушный) и выйдет в онлайн в одном из будущих патчей. Новый вид транспортного средства также призвал к созданию нового типа производителя, поэтому был создан - Tumbril. Нет, это не социальная сеть. Это первый специализированный производитель наземных транспортных средств в Star Citizen. Команда отлично провела сборку брошюры «запуска», и они уже с нетерпением ждут следующего транспорта от Tumbril, который выйдет в онлайн в конце этого года. Чтобы помочь продвигать продажи Cyclone, они работали с командой по Нарративу и командой в Turbulent для создания интерактивного теста водительских прав 2947. Они любят делать такие акции, потому что это позволяет всем веселиться. В этом месяце видео охватило многие аспекты разработки Star Citizen, с взглядами и мнениями в ATV. Bugsmashers продемонстрировал вам невероятную работу для Alpha 3.0, Loremakers взяли нас вокруг галактики в некоторые из систем, которые мы будем строить, и Happy Hour даже создал звездную систему в живую с помощью SolEd! Июльский номер журнала Jump Point охватил разработку второго космического байка Aopoa Nox, который будет в Alpha 3.0. Команда даже собралась сесть и поделиться немного о том, как они планируют продвигать корабль. Говоря о подписчиках, кораблем месяца стал RSI Constellation, который многие бэкеры взяли для хорошего использования. В следующем месяце это будет Xi'an Scout (или Khartu-al). Благодаря подписчикам они провели живой Town Hall Q&A с командой VFX в Foundry 42. Команда VFX делает впечатляющую работу над эффектами, и было настоящим удовольствием поделиться ею с вами. Кроме того, когда у вас есть эффекты парней, они приносят свои собственные клипы, чтобы похвастаться! В этом месяце был Bar Citizens в городе Лион (Франция), на котором присутствовало более 100 человек. И в связи с евентом, организованным фантами, обязательно ознакомьтесь с «Verse Con», который, хоть и не является евентом CIG, станет отличным способом для бэкеров США собраться вместе во время CitizenCon. Вы можете узнать более подробную информацию на versecon.com. В этом месяце шла самая большая работа по подготовке к Gamescom. Объединение мероприятия - это не маленький подвиг, и команде повезло, что есть очень преданный менеджер мероприятий, который координирует выставочный стенд шоу, разрабатывает маркетинговые материалы для выдачи и планирует как можно больше времени проводить с сообществом. Заключение Увидимся в следующем месяце... Конец передачи
  9. В обычном еженедельном новостном дайджесте будет проведен краткий перерыв, чтобы вы познакомились с этим специальным многосерийным приключением, Collision Course. Надеемся, вам понравится. Воздушный мотоцикл взмахнул над головой, и решетка, закрывающая вентиляционное отверстие, начала трещать. Опять. Сколько часов непрерывного сна было на этот раз? Один? Два? С еще закрытыми глазами, Клара рассуждала, стоит ли ей пытаться игнорировать это, или она должна просто сдаться и проснуться. Как бы в ответ, покалывающий зуд начал медленно ползти вверх по ее руке. Это помогло в решении. Лучше встать и сделать что-то, чем лежать здесь, пытаясь его игнорировать. Она села и проверила свой моби (имеется ввиду мобигласс, прим. переводчика). 4:00 утра. Она отключила будильник, который она оптимистически настроила в 7:00 утра, и переключилась на свои сообщения. Не было никаких ответов ни на одну из работ, на которые она подала заявку. Дерьмо. Клара надеялась, что Гюнтер, обращаясь к своим контактам, дал бы ей толчок, но оказалось, что и Crusader Security, и Blackjack на ArcCorp были довольно тверды, не желая давать ей какую-либо работу. Она считала, что на Стентоне не будут иметь значение рейтинговые таблицы, но компании их учли. Или, по крайней мере, они это сделали, когда дело дошло до заключения контракта с ней. Она взяла предложения о работе и прошлась мимо всех сообщений, которые она просматривала вчера. У нее не было никакой работы с тех пор, как она сопровождала ремонтника Aciedo до Comm Array в этом секторе за несколько дней до этого. К настоящему времени ее "засушливый период" продолжался достаточно долго, и она собиралась с мыслью отключить Comm Array, чтобы получить еще один контракт на сопровождение, но в глубине души знала, что если когда-нибудь дойдет до такого отчаяния, она скорее попробует Хёрстон, прежде чем отправится в тюрьму. Вставая, она махнула рукой по выключателю света и взрогнула, от удара головой о потолок бокса. Ее EZ-Hab уже выглядел хуже, потому что она переехала десятью днями назад. Она быстро прополоскала рот половиной глотка несвежего Smoltz и начала одеваться. Клару утешает вес ее пистолета, когда он прикреплен на ее бедре. Даже когда она не могла стрелять в порту Олисар, ей все еще нравилось знать, что он там. Кроме того, вы никогда не знали, когда вы можете столкнуться с потенциальным клиентом. "Всегда платить, чтобы смотреть со стороны", - подумала она, зачесывая назад волосы и запихивая их под синюю кепку Гильдии Наемников. Нет ничего плохого в том, чтобы носить шапку, не так ли? Это вина людей, если они переходят к выводам. Сапоги зашнурованы, она смела со стола столько мусора, сколько могла, в сумку Витмера, пропитанную смазкой, и развернулась, чтобы отправиться на станцию. Или, по крайней мере, она попыталась. Со вздохом Клара несколько раз помахала сумкой перед датчиком движения двери, пока он наконец таки не решил обратить свое внимание. Когда EZ-Hab предлагали эконом вариант, они похоже имели в виду это. Со следующей зарплаты, она пообещала себе, она следает апгрейд или, по крайней мере, заплатит дополнительные кредиты за услуги по уборке. Выбросив мусор, она прошла мимо небольшой толпы путешественников, ожидающих, чтобы выловить какой-нибудь трансфер до газового гиганта и направилась в сторону Garrity Defense. ------------------------------------------------------------- «Я вам говорю, я знаю свое дело», сказала Клара. «Давайте, проверьте меня». «Послушай, я уверен, что так и есть», - ответил Диего, менеджер третьего звена Garrity Defense. «Но нам не нужны новые сотрудники». «Проверьте меня», - настаивала Клара, - «а потом решите. Это все, о чем я прошу». Из-за платы за докинг, страхования и цен на то, чтобы ее судно загрузилось, заправилось и было готово к действию, ее средства быстро заканчивались. Цифры говорили о том, что средств у нее оставалось всего на два дня, прежде чем ей бы пришлось либо начать жить на своем корабле, либо перестать есть, либо еще чего хуже. Она решила, что если сможет тянуть пару смен по продаже оружия и брони, возможно, она могла бы продержаться достаточно долго, пока не найдет нормальную работу. Делать было нечего в любом случае, поэтому почему бы так и не сделать? Диего, взглянув на шляпу своей гильдии, наконец пожал плечами и сказал: «Хорошо. Тебе нужен тест? Видишь этого парня? Он шаттл-жокей. Остается на борту Олисара один раз в неделю и, вероятно, проводит половину этого времени, глядя на торговлю, ничего не покупая. Заставьте его на самом деле потратить несколько кредитов, и мы поговорим о вашей дальнейшей судьбе». Клара оценила этого человека. Комбенизон под броню, который он носил, был более качественным, чем у какого-либо пилота трансферного челнока, в котором он нуждается - полная защита, легкие двигатели EVA и, самое главное, без единого пятнышка. Даже сапоги мужчины выглядели нетронутыми. Наверное, самым важным было то, что он носил все это внутри станции, когда большинство людей не могло дождаться, когда же они переоденутся в обычную одежду после полета. Она подошла к нему и посмотрела на демонстрационные винтовки на стене. После минуты ожидания она сказала: «Размышляете о покупке S71?» «Все хорошо. Спасибо», - ответил человек. «Это хорошо, потому что я здесь не работаю». «Ой, извини. Я просто подумал -» «Нет, все в порядке. Не волнуйся об этом». Клара сделала шаг в сторону и сосредоточила свое внимание на нижнюю стойку, демонстрирующую другие товары. «Вы говорили что-то о S71?» - Спросил мужчина, указывая на гладкую черную винтовку. «Я собиралась отговорить тебя от ее покупки». «Почему это?» «Потому что она делает тебя хорошей мишенью. Я имею в виду, посмотрите на это. Оно кричит: «я угроза». Клара устремила свой взгляд куда-то вдаль и смягчила голос: «Конечно, он много сделал с этим, и да, там определенно были моменты вне закона, но я думаю, что он все еще был бы жив, если бы он решил носить меньшее оружие? Вы делаете ставку на свою задницу». Человек стоял с отвисшей челюстью, когда она закончила. «Я знаю, что это не мое дело, говорить вам, что делать. Я просто пообещала себе, что, если я когда-нибудь увижу, что кто-то думает о том, чтобы совершить ошибку, я предупрежу его, если смогу». Внезапно ее моби зазвучал, предупреждая о входящем сообщении. «В любом случае, мне нужно идти». После этого Клара повернулась и направилась к двери, подмигнув Диего, проходя мимо него. Она остановилась за углом и подняла свой моби. Клара была немного удивлена, увидев, что сообщение было из Eckhart Security. Она слышала о компании, когда была с гильдией, но она не знала многого о их репутации играть быстро и по своим правилам. С другой стороны, ее репутация тоже не была такой большой на данный момент. Она ответила: «Привет?» «Да, это Клара Линь?» - спросил грубый голос, принадлежащий к весьма выветренному лицу. «Я Майлз Экхарт». Личное сообщение, подумал Клара. Это что-то. «Твой друг связался со мной сегодня утром и рассказал кое что интересное». На самом деле у нее сейчас есть только один друг. «Гюнтер?» «Наши пути пересеклись несколько лет назад и после длинной истории я стал обязан ему. Полагаю, ты права». «Ты предлагаешь мне работу?» - спросила Клара, стараясь не допустить, чтобы в ее голос просочилось слишком много надежды. «Успокойся, все, что я делаю, даю вам интервью». «Что вам нужно знать?» - спросила Клара. Клиент из Garrity Defense прошел мимо. Он попытался избежать зрительного контакта, когда он ускорил шаг и повернул за угол. «Не сейчас. Я так устал», - сказал Майлз. «Я пришлю вам свое местоположение». Всплывающее окно показало, что она получила координаты. «И последнее. Покажись готовность к работе». Коммуникационная линия отключилась, когда менеджер из Garrity Defense выскочил в спешке из магазина. «Ах вот ты где», - сказал Диего. «Что ты ему сказала? Он купил S71 и каждый модуль, который у нас имеется. Эта работа твоя». «Благодарю. Я дам вам знать», - сказала Клара, оставляя позади немного запутанного Диего, отправившиь забирать свое снаряжение. ------------------------------------------------------------- Клара никогда раньше не была в Левски и, войдя в станцию, она сразу же начала подозревать, что это был хороший звонок. Она знала о Народном Альянсе, но была удивлена, когда в окружении их анти-UEE настроений по ее коже пошли мурашки. Она не служила в армии и даже никогда всеръез не рассматривала возможность стать гражданином, но зато раньше она была по другую сторону UEE, и если бы ей пришлось выбирать между беспорядком и беспорядком внутри Империи, она бы выбрала то место, где можно было бы свободно получить гамбургер и медпен. Гигантская статуя мертвого ребенка в холле тоже не очень помогает с атмосферой. Избегая агрессивных торговцев на базаре, она проложила свой путь в кафе «Мусайн», местный водопой. Когда она спустилась по лестнице, она была удивлена тем, насколько удобен бар. Теплая подсветка, изношенные арт-объекты на стенах, приятный старый аромат в воздухе, все это напоминало ей о местах, где она бывала ранее. Клара решительно прекратила эту мысль. Ей нужно было сосредоточиться прямо сейчас. Там. Она заметила Экхарта, сидящего за высокой барной стойкой. Выпивка, которую он держал, слегка выплеснулась из его бокала, когда он посмотрел на свой моби. Клара подошла и собиралась представиться, когда - «Бери стул. Одну секунду». Клара вытащила табурет и подождала. Она заметила его особенно толстую куртку и подумала, нужна ли она чтобы прятать оружие или броню. Вероятно, и то, и другое. «Вам нужно выпить?» - спросил он, закрывая моби. «Я в порядке», - ответила она. «Хорошо», - сказал он, прежде чем сделать длинный глоток. «Тогда давайте приступим к делу. С какой руки вы стреляете?» Некоторое время она колебалась, прежде чем ответить: «С левой». «Дайте-ка глянуть». Клара подняла руку и протянула ее. Майлз сделал еще один глоток, наблюдая за ней. Ее рука оставалась устойчивой. «Теперь другую». Глубоко вздохнув, Клара протянула правую руку. Была очевидна легкая дрожь. «Нехорошо, но определенно не хуже того, что я видел. Вы чистая?» «Три месяца», - сказала Клара, опустив руку. «Хорошо». Майлз снова поднял моби и отправил ей файл. «Я просто выслал вам детали для поиска черного ящика». «Подождите, вы заставили меня прийти сюда, чтобы посмотреть на мои руки?» «Вы были бы удивлены узнав, сколько людей я отсеивал, просто заставляя их летать, чтобы встретиться со мной», сказал Майлз. - «Кроме того, я считаю, что нанять кого-то намного сложнее после того, как вы встретились с ними лично». Майлз допил напиток. «Теперь к делу, мой клиент потерял свой корабль и хочет сохранить все это в тайне. Мне нужно, чтобы вы вернули данные о полетах до того, как это сделает страховая компания. Взгляните и дайте мне знать, сможете ли вы справиться с этим». Клара подняла моби и просмотрела детали контракта. Казалось, достаточно просто. Корабль был утерян возле кластера астероидов, окружающего луну Крусейдера, Йелу. Не особенно опасно. Ну, не опаснее остального Крусейдера. Вознаграждение было немного низким. Она так сказала. «Да, черт побери, это мало», - сказал Майлз. «Это всего лишь попытка. Ты возвращаешь его, и это будет означать больше новых заказов и больше кредитов. Ты испортишься и, по крайней мере, я сражаюсь с Гюнтером. Что ты говоришь?" Если бы она до сих пор была частью гильдии, Клара встала бы из-за стола и ушла прочь. Дело не в том, что Майлз сделал или сказал, что это было странно, а в интуиции - одной из первых вещей, о которых она узнала, начиная путь наемника. Прямо сейчас, она говорила ей, что Майлз не был тем самым человеком, с которым она хотела бы вести дела. Она говорила ей, что Клара должна просто вернуться на Олисар и продавать оружие и броню людям, которые, скорее всего, не нуждались в них. В любом случае, она нажала кнопку accept на контракте. ------------------------------------------------------------- Она закончила свое четвертое и последнее сканирование. Помимо некоторой остаточной электромагнитной сигнатуры от нескольких батарей разбросанных среди обломков, которые все еще имели мощность, все было тихо среди астероидов. Было немного странно выполнять задание в одиночку. Внимание было ключевым. Раньше она летала с Гюнтером в течение пяти лет, а с Дженн и Талом - последние два. Перемещение в группе всегда означало, что кто-то следил за вашей спиной. Летать в одиночку было совершенно другим делом. Она еще раз провела проверку на всякий пожарный, затем приблизила своего Буканира чуть ближе к облаку обломков, которые раньше были Созвездием. Тот, кто сделал это, проделал большую работу, это точно. Немного покрутившись, она подняла прожектор своего корабля на скрученный и рваный мост. Черный ящик, скорее всего, все еще будет там. Клара рассуждала, должна ли она полностью отключать свой корабль, или оставить его на всякий случай в рабочем состоянии, если ей нужен быстрый отход. В конце концов, она решила просто отключить двигатель, оставив остальные системы включенными, успокоив себя тем фактом, что это разумность, а не факт, что здесь было бы действительно жутко, без огней ее корабля. Она дважды проверила уровни кислорода, пломбы на своем костюме, пистолет и винтовку, прежде чем, наконец, потянув за защелку кабины. Стекло поднялось и, с небольшим толчком от сиденья, она отправилась в космос. Она мысленно повернула центр тяжести, чтобы яркий шар Йелы был ниже ее, а не выше. Следуя лучу света от ее Буканира, она, изредка включая двигатели костюма, медленно двигалась вперед, тщательно очищая себе путь от мелких кусочков мусора. В Гильдии они всегда учили новых членов SSKY (ГВУВ): Глупые Вещи Убивают Вас. Даже тогда около трети смертей наемников, о которых вы читали, были не из-за преступников, обрушивавшихся на них сверху, а из-за маленьких вещей, таких как не слишком пристальное наблюдение за уровнем кислорода или забывание брать с собой дополнительный медпен. Работа была опасной и так, нет причин делать ее опаснее. Клара вырубила свои EVA-движки и проехала по инерции последние несколько метров, пока не достигла стеклу кабины, легонько ударив по нему. Она прошлась фонариком по интерьеру и увидела, что черный ящик все еще безопасно укрыт там, где и должен находиться. Теперь, нужно найти способ проникнуть внутрь. Она никогда не служила на борту самого Созвездия, но однажды она сражалась с ней. Если бы она была атакующей, первое, на что она должна обратить внимание, это туррели и то, что она помнила, они точно не знали, что они останутся на своих местах, если вы их взорвете. Она повернулась лицом к плоскости корабля, а затем поднялась на вершину моста. Там где раньше была туррель - зияла огромная дыра, в которую и забралась Клара. Она собиралась вручную открыть люк, который мешал ей проникнуть внутрь, когда она заметила их. Двигатели приближающегося корабля. ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ …
  10. < Начало передачи > Архив Имперского Картографического Центра. Журнал руководителя экспедиции Селина Новикова в системе Аид. 2534.07.11_02:27 SET После трёх с небольшим суток молчания нам наконец прислали весточку. Оказалось, что командные ретрансляционные дроны были неравномерно распределены и выдали неточные начальные данные по прыжку. Согласитесь, хорошие новости для тех, кто уже вышел из этого скачка. Донован в поте лица пытается рассчитать безопасный путь, но это займёт какое-то время. Мы должны быть довольны хотя бы ограниченной связью, и у нас определённо хватит продовольствия до следующей поставки, правда, наверняка не избежать претензий экипажа по поводу отсутствия званных обедов с жареным гусем и форелью в абрикосах. Нет, наша самая большая проблема – это отсутствие оборудования, которое нужно для детального сканирования второй и третьей планеты. Хорошее начало для человека, назначенного на должность руководителя в первый раз. В ожидании вестей я приказал Янсу запустить несколько сканирующих дронов в окружающее пространство планет, чтобы как-то обезопасить себя и получать любую информацию. Однако один из зондов упал на второй планете, засорился и прекратил вещание. На третьей планете дрон даже не удалось вывести на поверхность. Если отправить доклад сейчас, то в нём будут такие слова, как «пепел» и «кратеры». Это означает, что мы отстаём от графика анализа ресурсов. Ай ладно, надеюсь начальство поймёт! Пока прыжок не рассчитан, у нас есть законное основание увеличить наши мощности по изучению светлой стороны разбитой пополам четвёртой планеты. Возможно, нам удастся что-то узнать по поводу её раскола до того, как прибудут другие команды. 2534.07.13_22.44 SET Янс чуть не снял мою дверь с петель, пытаясь разбудить меня. Я уже хотел было разораться, чтобы не беспокоил меня по всякой ерунде, тем более вне смены, но обратил внимание на информационный экран, которым Янс ожесточённо тыкал в моё лицо. Зонд на второй планете выжил и передавал слабый сигнал! Лучшее, что нам удалось узнать, – это присутствие кериума в атмосфере, но этот чёртов шторм постоянно глушит связь. Метеорологический прогноз сообщает, что следующий сеанс перехвата сигнала возможен через 4 часа. 2534.07.14_07:03 SET Я совершенно вымотался, но ещё слишком возбуждён, чтобы спать. О чудо, но прогноз погоды был правильный и нам удалось ещё раз принять данные до того, как враждебная среда планеты прикрыла лавочку. Когда мы просмотрели информацию, Гибсон указал, что такие деформации поверхности не могут получиться естественным путём. После трёх часов интенсивных споров и упирательств Гибс убедил всех нас в том, что некоторые объекты поверхности – результаты деятельности неизвестных развитых существ. Янс хотел собрать команду, чтобы спуститься на поверхность и взглянуть самим, но пока это невозможно. Я отметил, что, с тех пор как мы находимся в системе, не было принято ни одного чужеродного сигнала. Поэтому, если кто-то есть на планете, то они явно не хотят говорить. Кроме того, после инцидента с Шианами (2530 год) нас не просто уволят, но и посадят за несанкционированный контакт. Я отчасти согласен со словами Гибсона и Янса о том, что это единственный шанс в жизни, чтобы войти в историю. Даже Лэйс сказал, что мы должны пойти и он даже не будет слушать музыку во время смены. Вот так жертва, музыку он не будет слушать! Я твёрдо держался. Правда, как же я хочу пойти вниз и проверить, что там, но наша работа – это анализ данных! Чёрт возьми, разве бы человечество было бы там, где сейчас, если бы каждый делал то, что хотел! Возможно, когда прибудет десантная команда, нам дадут зелёный свет, чтобы проверить себя. 2534.07.14_07:37 SET Я смотрел на процесс сканирования. Отдельные паттерны складывались в подобие сети. Возможно, это масштабный проект земляных работ для последующей перевозки? Сельское хозяйство? На самом деле, это напоминает мне наш город, который был возведён вокруг первоначальной колонии. Ладно, хватит сидеть тут и ванговать. Я уверен, что всё сразу станет ясно, когда кто-нибудь спустится туда. Никто не говорит, что это будет легко! Всё, пора выпить кофе и посмотреть, как идут дела с запуском зондов. 2534.07.14_07:41 SET Пожалуй, десантная команда должна будет действовать быстро, чтобы сохранить находки в этой сумасшедшей среде, но я думаю, что это небольшой риск. Просто было бы глупо упустить возможность исследовать неизвестные артефакты из-за критической атмосферы. Никто не знает, может быть, они лежат там веками, а может, идут последние часы их функционирования. Надеюсь, скоро к нам прилетит пополнение. 2534.07.14_08:16 SET К чёрту всё! Мы пойдём вниз! Какой смысл исследовать неизвестное, если вы не можете потрогать это руками? 2534.07.16_19:12 SET Н-да. Определённо не первый контакт. Как будто мы случайно забрели в какую-то забытую адскую яму. Кругом пепел, всё в руинах и ничего живого. Мы устроились рядом с зондом и ждали пока шторм немного утихнет. Янс надеялся подлатать его прежде, чем мы уйдём. Трудностей с объёмом кислорода не было, главная проблема – это коррозионный пепел, который начал бы разъедать нас через 3-4 часа. Выйдя из спускаемого аппарата, мы практически ничего не видели из-за плотной атмосферы. Огни от шаттла и наших костюмов пробивались всего на несколько метров. Мы поставили спасательный маяк, обвязались верёвками друг с другом и мучительно медленно пошли, как альпинисты при восхождении на гору. Даже в таком темпе мы практически сразу обнаружили признаки былой жизни. Поверхность была изрезана следами взрыва или чего-то другого. Всюду валялись фрагменты неизвестной технологии. Первоначальное сканирование вместо ответов дало новые вопросы. Мы собрали образцы. Я нашёл гладкий фрагмент размером чуть больше, чем моя рука. На нем был выгравирован неповторимый рисунок по всей поверхности. Всю обратную дорогу я неотрывно смотрел на него. Я не могу сказать, что это какой-то язык, сложный эстетический дизайн, естественная способность данного материала или что-то среднее между этим всем. Но могу сказать одно, это потрясающе! Лэйс нашёл неповреждённый вход. Пещера ведёт глубоко под землю. Мы прошли немного внутрь. Стоя там и осматривая арочные переходы, я первый раз в жизни почувствовал себя инопланетянином. Было ясно, что этот мир нам не принадлежит. Во время обсуждения дальнейших действий Янс подскочил с пола, как пробка, и начал кричать про утечку в своём костюме. Быстро запечатав трещину, мы поспешили назад так быстро, как только смогли. Похоже, на этой планете всё погибло, и Янс не хотел последовать этому страшному примеру. У меня идёт кругом голова от попыток осознать всё, что мы видели. Однако один вопрос не дает мне покоя: «Как скоро мы сможем вернуться?». Селин Новиков был снят с должности через неделю, как только перепланировка прыжка закончилась и начальство узнало о несанкционированной десантной операции. Когда его спросили, было ли решение спуститься на планету ошибкой, Новиков ответил: «О да! Лучшей из тех, что я когда-либо делал!» < Конец передачи > Оригинал P.S. Перевод вольный, с художественными допущениями, да простит меня Крис!
  11. С вами Илья Палей и очень странный AtV от 3-го августа... Специально для группы Elite Citizen. Итак, настали странные времена для Around the Verse. В студии дуэт Криса и Сэнди. Сегодня нам расскажут о уникальной технологии голографии и... Все. Никакого отчета. Крис говорит, что команда перешла к финальной полировке и интеграции всех функций 3.0. Поскольку многие игроки в данный момент играют во что-то другое, разработчики хотят убедится, что возвращение игроков в Star Citizen 3.0 будет приятным и не будет сопровождаться постоянными вылетами. Поэтому они и решили потратить гораздо больше времени на проверку и полировку, в отличии от предыдущих релизов. Крис говорит, что так же занимаются проверкой Delta Patcher'а, чтобы нам не пришлось перегружать по 30 Гб с каждым обновлением. Помимо этого, мы все пристально следили за обновлениями отчета разработки и, по словам Криса, мы столкнулись с настоящим безумием разработки, наблюдая постоянные переезды дат и появление новых блокеров. И поскольку команда разработчиков сосредоточена над полировкой 3.0, начинается новый этап AtV - марш к 3.0. Крис не хочет отвлекать разработчиков для записи видео для новых AtV, поэтому со следующей недели появляется новый сегмент - "Burn Down", в котором нам будут рассказывать о недельном прогрессе по 3.0. После выпуска патча, AtV вернется к стандартному формату. Итак, переходим к единственному разделу в этом выпуске... Render-to-Texture и дополнительная камера ака второй вьюпоинт. И голограммы! Команда синематиков тесно работала с командой графики, чтобы создать новую систему второго вьюпоинта, которая использует систему render-to-texture. Эта система позволяет придать PU и Squadron 42 то, чего не было еще не в одной игре. Сам второй вьюпоинт использует render-to-texture, чтобы вживую транслировать видео из другого края галактики. Render-to-texture рендерит пользовательский интерфейс и экраны прямо в мир уже после загрузки основной локации. С такой технологией, интерфейс вписывается в мир гораздо лучше, чем в большинстве игр, взаимодействуя с материалами и эффектами, вроде тумана или дыма. Эта технология так же дает лучшую производительность, чем другие методы отработки интерфейса. Эта технология используется во множестве систем: звонки ака comm-calls, интерфейс и голограммы. Сначала загружается уровень, затем система rtx проверяет все объекты на уровне, а затем система устанавливает разрешение экранов. Например, если экран один данной локации, то разрешение будет максимальным, а если экранов много, то разрешение снизится, чтобы увеличить производительность. Эта система позволяет использовать экраны внутри экранов. Но вместо того, чтобы обрабатывать все экраны как экраны, первый экран, который находится внутри другого экрана, превращается в текстуру и сжимается, чтобы снизить нагрузку. Это система работает так же, как обновленная система теней. Система RTX так же снижает разрешение экрана по мере вашего отдаления, или увеличивает, если вы приближаетесь. Помимо этого, система RTX позволяет использовать одну текстуру для нескольких экранов. Например, если на локации 12 билбордов, текстура рендерится только один раз, а затем используется на 12 разных билбордах, вместо рендеринга каждой текстуры, что существенно снизило бы производительность. Разработчики так же уделили время новой системе камер, которая позволяет NPC звонить вам вживую. Эта система определяет размер экрана, а следовательно, масштаб детализации персонажа, чтобы не грузить каждую деталь на 60-ти пиксельном дисплее. Система рендеринга вживую является сложной, но поистине уникальной технологией. Она вживую отражает изменения в мире, например окружающую обстановку или простое изменение костюма звонящего. Система так же открывает возможность для CCTV-камер, полноценных комнат охраны и, даже, для записи себя с дрона. Она открывает возможность для больших кораблей с секциями брифинга, в которых вы можете посмотреть на НАСТОЯЩУЮ голограмму. *На экране впервые засветили Бена Мендельсона* Система второго вьюпоинта, ака точки обзора, обновляет экран в реальном времени, выдавая изображение с камеры. По-сути, если вы начинаете ходить вокруг голограммы, камера начинает перемещаться согласно вашей точке обзора. Камера так же отображает реально освещение. Так что, если вокруг говорящего изменился свет, вы увидите это изменение. Эта система открывает возможность телеприсутствия. Сейчас, разработчики хотя уделить больше времени для оптимизации этих систем, чтобы эти экраны не влияли на производительность. Например, если вам кто-то звонит и вы видите сзади какой-то фон, он будет рендериться прямо за звонящим, вместо полного рендеринга всей локации звонящего. При этом, невозможно увидеть разницу. Помимо оптимизации, разработчики дорабатывают последние детали, вроде мерцания и повреждения голограмм. Разработчики не могут дождаться, когда мы увидим эту шикарную технологию в PU и, разумеется, в Squadron 42. Крис говорит, что мы впервые увидели Бена Мендельсона ака Креника из Rogue One и Лима Канингхема ака Луковый Сир из Игры Престолов. Эта технология поистине уникальна и она позволяет создать реальное телеприсутствие. Напоминаю, что сегодня ночью появится месячный отчет всех студий и обновится график 3.0. И на этом очень странный выпуск AtV подходит к концу. С вами был Илья Палей, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen] И незабывайте голосовать за меня в Citizen Spotlight - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-quot-Around-The-Verse-quot-Russian-Translation
  12. Вводная Глобальный график разработки механик, контента и технологий на 2017 год 3.0.0 (4 - 10 августа) Контент постоянной вселенной: Кастомизация персонажа Планетоид Delamar с городом Levski [цель] Спутники газового гиганта Crusader – Yela, Deymar и Cellin Наземные аванпосты Точки интереса и исследования Кор-механики и системы: Физические гриды для планет и спутников – орбитальные механики и вращение Система миссий и ввод первых квестодателей Грузы (товары, купленные в магазинах, могут перевозиться в грузовых трюмах транспортных средств и продаваться в другом месте. Игрок будет иметь возможность мануально загружать свое транспортное средство) Система предметов 2.0 (операторы, радары, контроль освещения, топливо, электропитание, квантовый двигатель) Механика страховки (если ваш текущий корабль будет поврежден после ремонта, вы сможете запросить замену с базовой комплектацией у страхового провайдера) Выносливость (мы вводим понятие выносливости в 3.0.0 - это будет означать, что действия будут иметь последствия. Например, продолжительный бег истощает выносливость вашего персонажа, вызывая потерю дыхания и трудность в прицеливании оружия) Корабли и транспортные средства: Drake Dragonfly Drake Cutlass Black RSI Constellation Aquilla RSI Ursa Rover MISC Prospector Оружие: Behring P8-SC Apocalypse Arms Scourge Rail Gun Klaus and Werner Gallant Rifle Arrowhead Sniper Rifle KSAR Devastator-12 Shotgun 3.1.0 Контент постоянной вселенной: Модульные космические станции – Truckstop Планета Arc Corp FPS: Женские движения для игрока; движения искусственного интеллекта Тяжелое оружие, экипировка Удары кулаком, удары ножом, броски (передние, боковые, задние), нокдаун и отбрасывания Кор-механики и системы: Система криминала Физическая разгерметизация помещений Система лифтов и воздушных шлюзов v2 Рефакторинг диффузии Система деградации предметов – отказ и удача Система организаций Система ремонта и восстановления Корабли: MISC Razor RSI Aurora (обновление) ANVIL Terrapin MISC Hull C DRAKE Cutlass Red DRAKE Cutlass Blue AEGIS Vanguard Harbinger 3.2.0 Контент постоянной вселенной: Газовый гигант Crusader Планета Hurston Планета microTech FPS: Новые типы вооружения, гаджетов (дроны, щиты), ударов Возможность утопления, возможность осмотреть товар Кор-механики и системы: Генерация NPC (архетипы) Грузы v2 Сервисные маяки v2 Звездная карта v2 Технология газовых гигантов Перекачка топлива между кораблями Взломы Контроль доступов и безопасности Корабли: RSI Constellation Pheonix RSI Constellation Taurus MISC Freelancer MAX AEGIS Vanguard Sentinel MISC Freelancer DUR План на официальном сайте
  13. Автор Кристофер Ливингстон Я собираюсь стать первым человеком вне Cloud Imperium Games, кто когда-либо сажал космический корабль на поверхность луны в Star Citizen. Надеюсь. Я играю в последний билд альфы версии 3.0 в конференц-зале лос-анджелесской студии CIG, Калифорния, и комната заполнена работниками CIG, включая основателя, Криса Робертса, все смотрят, как я медленно, нерешительно снижаюсь к поверхности луны. Я не играл в Star Citizen несколько месяцев, и со всеми этими взглядами, прикованными ко мне, ощущаю большое давление. Я чувствую, что задерживаю дыхание на каждом дюйме приближающем меня к луне. "Пожалуйста," — думаю я, — "Не разбейся. Только не здесь. Только не сейчас." Это не легко, ограничить мой разговор с Крисом Робертсом или кем-либо еще из CIG, только тем, что грядет в 3.0. Разговор о самом по себе краудфандинговом спейс-симе растягивается все дальше и шире и переходит к тому, что появится в версиях 3.1, 3.2 и дальше. В один момент, я представил огромный масштаб планируемой Вселенной — звезды и планеты, астероидные пояса и космические станции — и в следующий момент, я словил себя на мысли, что разговор плавно сменяется на специфичные темы, вроде брони персонажа на мониторе художника, как он демонстрирует эффекты пятен грязи или вмятины с разрезами и царапинами на одежде. Я увидел новый капитальный корабль, множество игроков смогут сажаться внутрь него на своих кораблях. Переводя свой взгляд на другой монитор, я заметил как нос Марка Хэмилла немного искривлен на лице его игрового персонажа. Разработка Star Citizen, что началась в 2012 году, одновременно сосредоточена как в большой картине, так и в малейших деталях. Взглянув на другой стол, я увидел разработчика, который стрелял по автомобилю, дабы удостовериться в реалистичности повреждений. Дальше мы остановились у комнаты, полной писателей, которые выбивают тысячи строк диалогов и сотни страниц лора, прежде чем мы продолжили нашу экскурсию, мой взор упал на другой стол, за которым создавался новый костюм, его тестировали на персонаже, который бегал, прыгал и ползал. Как и сама Вселенная, все в Star Citizen находится в движении, от серьг на женском персонаже, которые качаются во время поворота ее головы, до орбиты луны на которую я пытался приземлиться. Посадка Посадочные шасси моего корабля осторожно соприкоснулись с поверхностью Деймара, одной из трех лун в 3.0. Шасси реагируют на поверхность, прижимаясь вниз и медленно возвращаясь в обратное положение, убедительно демонстрируя гидравлику — еще одно нововведение 3.0. Я облегченно вздыхаю, довольный тем, что не разбился перед наблюдающей аудиторией экспертных пилотов. Внутри кокпита, в режиме от первого лица, я опускаю голову вниз, чтобы посмотреть на приборную панель, после чего отключаю движки с помощью щелчка мыши по нужной кнопке на консоли. Это еще одна фишка, грядущая в 3.0 — возможность не просто вращать головой в свободном режиме, но также взаимодействовать с объектами во время осмотра. Я могу открывать и закрывать двери, шлюзы, активировать кнопки на приборной панели и распределять мощность между щитами, оружием и двигателями, зажимая и перетаскивая ползунки. Это чувствуется как благословенное дополнение, освобождающее меня — в лучшем случае непостоянного игрока в Star Citizen, от необходимости запоминать каждую отдельную кнопку или держать включенным второй монитор с гайдами. Это также добавляет больше качественного погружения в окружение, ощущение, будто я действительно взаимодействую с окружающими меня кнопками и сенсорными экранами. Еще одно приятное нововведение в Star Citizen звучит незначительно, но оно великолепно: возможность менять скорость передвижения во время ходьбы, прокручивая колесо мыши. Это одно из первых изменений, которое я увидел в 3.0 и игрался с этим какое-то время — вероятно слишком долго, учитывая что я должен был исследовать луны, а не бегать вокруг космической станции, изменяя скорость передвижения от медленной ходьбы до бега трусцой и до бега сломя голову и все благодаря простому прокручиванию колеса мыши. Возможность выбора оптимальной скорости между прогулочным шагом и бегом, позволяет добиться намного более органичных ощущений (похоже на использование силы нажима на стики джойстиков в гоночных играх) и анимаций плавно реагирующих на смену темпа передвижения от ходьбы до бега и обратно. Знаете, эти игры в которых вы слегка быстрее или слегка медленнее NPC, которые вас окружают, и вы должны постоянно переключаться между шагом и спринтом. Я не вижу этой проблемы в этой игре. После того, как питание корабля было отключено, я вылез из кресла пилота и прошелся по кораблю к грузовому отсеку. Я опустил рампу и спустился к поверхности Деймара. Это не маленький шажок, не гигантский скачок для меня, но больше среднего прыжка, как только я приземлился на неровную местность и опустил рампу, оказалось, что она находится в нескольких футах над землей. Но, все же я сделал это. Я приземлился на луну и теперь стою на ней, ощущая себя настоящим астронавтом, в игре, в которой до этого момента, можно было топтать только станцию. В нескольких метрах отсюда лежат обломки другого корабля, разбросанные на большом расстоянии. Это то, куда я пойду на поиски. Процедурный помощник Как показали другие игры о космосе, есть сложность в том, чтобы перенести игроков в огромную игровую арену величиной в целую Вселенную. Со многими километрами поверхности на одной лишь планете для исследования, и сотнями и даже тысячами планет, которые будут когда-нибудь добавлены в Star Citizen, как сделать все эти планеты интересными для изучения? Процедурная генерация, вроде той, что мы видели в необъятной Вселенной No Man`s Sky, может представить вам небольшие изменения, заметные во время ваших посадок в каком-нибудь месте, но нет никаких гарантий, что эти изменения будут постоянно (или даже часто) сопровождаться интересным игровым опытом. "Они построили систему," — рассказывает Робертс о Hello Games, разработчиках NMS, — "И после они просто вбивают цифры, дальше все делает математика." CIG не просто оставляют эти луны и планеты наедине с алгоритмами. Шон Трейси - технический директор, называет это "процедурной помощью", где математика тоже играет важную роль, но команда художников добавляет свои собственные штрихи: они могут вырезать каньоны, рисовать объектами, изменять местность, добавлять растительность. Я видел, как Трейси, при помощи кистей, посадил одинокое дерево посреди засушливого ландшафта, потом он отдалил камеру, чтобы было видно большую часть планеты и засадил ее лесами, сделав те же самые движения. На спутниках и планетах в Star Citiezen некоторые локации будут случайно сгенерированы, в то время как другие сделаны вручную. Математика будет серьезно помогать. С расширением Вселенной Star Citizen, игроки — кто в данный момент собирается вокруг массивного космопорта — начнут летать от одного порта к другому, NPC также будут играть большую роль чем сейчас. В разработке находится система, схожая с системой Nemesis для NPC-врагов из Shadow of Mordor, она придаст ИИ-оппонентам больше индивидуальности, самодостаточности и опасности, исходящей от них. PVE будет также расширен на большее количество элементов выживания, чем простая забота о кислороде. Система выносливости будет добавлена в 3.0, и игрокам также придется периодически есть и пить, а это значит, что придется проверять и восполнять снаряжение и провиант на своих кораблях, чтобы не умирать с голода и жажды во время дальних путешествий по Вселенной. Когда-нибудь появится и возможность ведения своего хозяйства: игроки смогут искать удаленные миры и разбивать свои личные фермы и места добычи ресурсов, борясь одновременно за выживание и территории. Выживание на борту корабля также усложнится. Робертс надеется, что получится передать ситуации, где вы почувствуете себя Ханом Соло, оказавшимся посреди космической битвы, когда придется не только сражаться с другими кораблями, но и спешно покидать поле боя, в спешке проводя починку, восполняя энергию и заменяя поврежденные компоненты корабля. И подобно Хану, вы не будете закованы в бронированный костюмом с кислородным баллоном, если ваш корпус будет поврежден, вам в первую очередь придется восстановить системы жизнеобеспечения. Посадочные шасси Я получил свою первую миссию с лунной посадкой после первого прибытия на Левский, находящегося в глубоком астероидном карьере, оснащенном посадочными ангарами, в которые пилоты спускаются через массивные горизонтальные двери (что я делал, опять же, затаив дыхание в надежде не разбиться). Я вылез из моего корабля и прошелся по колонии, преодолев несколько лифтов и лестниц. Вокруг бродили NPC, а я заглядывал в магазины оружия и многолюдные бары, прерываясь время от времени на осмотр открывающихся из окон видов на кратер и возвышающуюся зияющую гору уходящую в небо. После приема миссии на осмотр обломков, я вернулся к своему кораблю и покинул посадочную площадку Левского, вернувшись в открытый космос, после чего сделал квантовый скачок к луне, на которой был обнаружен разбившийся корабль. Теперь, внутри остова на Деймаре, я пробираюсь по мрачным останкам разрушенного судна, оружие на взводе, фонарь горит. В итоге я обнаруживаю двух мертвых членов экипажа, которых мне необходимо было найти по заданию. На обратном пути я подбираю небольшой ящик с грузом. В 3.0 у игроков будет возможность собирать найденный лут и физически таскать его на свои корабли, раскладывать его в трюме и летать на космические станции, продавая находки. Или игроки смогут ждать неподалеку от разрушенных кораблей и ждать других игроков, устраивая засады в надежде украсть их лут. Это случилось и со мной. На обратном пути, когда я нес ящик, два гонщика на Ноксах подлетели ко мне и открыли огонь. Нокс - одноместный ховербайк с открытой крышей. Ноксы управлялись двумя членам CIG, которые сидели в соседней комнате и присоединились к моей сессии. Их бластеры не попали по мне (Я думаю, что проблема не в их точности, а в том, что они знали, что их гость несколько нервничает), после этого я достал свой рейлган, зарядил его и выстрелил. В данный момент, они вежливо стояли на месте, пока я прицеливался, поэтому мне удалось нейтрализировать обоих гонщиков. Как только "враги" на Ноксах были уничтожены, разработчики показали мне маленький аутпост в котором я мог заспавнить и поводить мой личный байк. Я провел некоторое время, разъезжая по процедурной поверхности Деймара, поднимая песок на дюнах и лавируя между валунами как на имперском байке на Эндоре. Байки не единственный способ исследования лун в 3.0. 6-местный ровер Урса позволит игрокам собирать грузы. Я закончил свою сессию тем, что разбил Нокс. Это должно было когда-нибудь случиться. Сложно осознать масштаб Star Citizen, он растягивается от огромных размеров Вселенной до пластин на броне, и огромное количество работы проделано для этого — простите за каламбур — астрономическое. Изменения и дополнения и в билде 3.0 пролили свет на будущее спейссима, однако, до законченной игры пройдут еще годы, как минимум теперь я могу почувствовать что-то крепкое под ногами. Перевод взят от сюда.
  14. В пятницу 21-го июля в продажу поступит новый концепт "Циклон". Будет пять вариантов, в пределах от 45$ до 70$. 2017.07.14 - The Cyclone will go on sale Friday, July 21st. There will be five options, ranging from $45 to $70. Disco Lando.
  15. Илья Палей, AtV, 27-е июля. Специально для Elite Citizen. Время новостей, дети мои. Кто по вашему сегодня отчитывается? Великобритания или Франкфурт, надеетесь вы. Нет, сегодня отчитывается Остин и Турбулент, а затем нам расскажут о Tumbril Cyclone и о корабельном постоянстве. Итак, студия Остин. Как всегда, студия готовится к 3.0, а так же к презентации GamesCom. Инженеры Лос-Анджелеса переписали код киосков и Остинские дизайнеры начали возвращать предметы обратно в магазин. В первую очередь, работают над киосками в PU, но и про ArcCorp тоже не забывают. Появилась возможность покупать броню по кускам. Последние корабли были введены в инструмент Price Fixer. Он позволяет разработчикам просматривать полный список предметов корабля, чтобы установить верную цену и установить правильный таймер респавна при утере. Так же, благодаря этому инструменту, разработчики могут легко проверить, правильно ли сбалансирован корабль для своей роли. Работа над этой проверкой почти завершена и команда вскоре перейдет к балансировке инвентаря и цен в киосках. Вместе со студией Франкфурта, команда работала над искусственным интеллектом и Subsumption, чтобы завершить работу над Экхартом. Так же, в диалоге с ним, внедрили систему репутации. Он будет давать задания и отвечать по-разному, вам в зависимости от доступности миссий. Дизайнер Джош Кун закончил работу над изображениями и видео по Cutlass Black и сейчас приступет к вайт-боксу вариантов Red и Blue. Но, как только он завершит работу по внешней части Cuttlass, он перейдет е Constellation Phoenix. Крис Смит работал над багами Hornet, а сейчас начинает делать промо-ролик для Aquila. Команда бэк-энд сервисов подготавливается к 3.0 и к релизу Diffusion. Сервера теперь имеют полный доступ к Diffusion API, который потребуется для инструментов шопинга в 3.0. Так же, начинают разбивать два старых сервиса, а именно - кэш постоянства и instance-менеджер, на множество мелких сервисов, чтобы обеспечить большую вариативность функций и повысить производительность. Команда PU-анимации проводит Rn'D системы диалогов NPC, которая по задумке позволяет NPC одновременно делать свои дела и говорить с вами. Так же добавляют раннее упущенные анимации. Над кабинами и турелями работала команда корабельной анимации. Они добавляют анимацию нажатия кнопок в кабине, а так же анимацию реакции на выстрел по кораблю. DevOps фиксят тот самый дельта-патчер и внутренние тесты дают хорошие надежды. IT-департамент улучшили внутреннюю сеть студии Остин. Команда Аудио записывала новые звуки для зон крушений и поверхностей лун. QA тестируют миссии и новый Cutlass, тестируют Item 2.0 и многопользовательские арена-режимы. Помимо этого, тестируют приложения MobiGlass и очень криповые анимации переноса груза. Балансируют систему кислорода и стамины. А команда по отношению с игроками наняла новых членов команды, добавила ранги Evocati и... Все. Turbulent. Так надо, смотрите. Сегодня нам расскажут о следующем патче спектрум и долгожданном обновлении корабельной матрицы. И Delta Patcher в конец отчета. Итак, в корабельную матрицу добавляют новые компоненты, вроде Quantum Drive и Quantum Fuel. Проблема в том, что разработчикам так же пришлось включить и наземные ТС. Появляется новая система размеров орудий - с первого по двенадцатый, а остальные компоненты будут в системе "маленький/средний/большой". Добавили новые иконки, а так же обновили слоты, так что мы теперь будем видеть, что прикреплено к кораблю в данный момент и до какого размера это можно улучшить. Старую матрицу было сложнее обновлять, а новую в разы проще, поэтому все корабельные обновления будут отражаться моментально. Теперь к Spectrum 0.3.6. В новой версии появится превью ваших постов, новая система ссылок и, наконец, есть черновики, так что все сохраняется, даже если вы выйдете из редактирования чтобы проверить шит-постинг в #general. Новая система мини-профилей так же в списке обновления. Мини-профили похожи на текущие, но теперь в них будет отображаться количество ваших постов и карма, которая зависит от лукасов на ваших комментариях. Так же, появилась возможность посмотреть комментарии только от разработчиков. И, на счет Delta-Patcher'а. Команда постарается доделать его к релизу 3.0. И они там не ничего не пинают, а реально работают. Разработчики переделывают интерфейс, делая его более стильным и переписывают основу кода, от того и задержки. Теперь к Tumbril Cyclone. Как только разработчики начали добавлять новые наземные ТС, они сразу начали рассматривать разные варианты и типы ТС. Багги - разумеется нужно сделать багги. Решили сделать его от нового производителя, чтобы получить больше возможностей с точки зрения дизайна. Cyclone изначально задумывался как легкое военное средство передвижения. У него полный привод и... Все 4 колеса могут поворачивать. Если сравнивать с Ursa, то Cyclone заяц, такой же быстрый и проворный, а Ursa - черепаха, очень стабильная и очень медленная. Когда начали разрабатывать концепт, команда сразу знала что выйдет в итоге. Cyclone открытый, так что ветерок будет развивать ваши волосы на ветру, а модульность была в приоритете. То есть, вы сможете заменить заднюю часть и получить другую роль и другой вид багги. Первый вариант - база. Обычный багги с багажником для грузов. Второй вариант - версия с турелью. Военная версия, с отсылкой на предыдущие работы компании Tumbril. У оператора турели полный круговой обзор, чтобы поддерживать пехоту. Следующий вариант - разведчик. У него, кстати, есть стелс-компоненты, так что вы сможете по-тихому проехать на вражескую базу и оставить там маяк. Но можно использовать и для простой разведки. Например, можете оставлять маяки для полезных зон или отметить безопасное место для посадки. Следующий - гонщик. По-сути, обычный вариант, но с закисью азота, чтобы перепрыгивать препятствия. И последний - ПВО-вариант с двумя ракетами второго размера или четырьмя первого, а так же контр-меры, дымовые шашки и одна установка EMP. Как всегда, проблема в создании в том, что изменяя одну деталь в концепте, меняется весь корабль или, в данном случае, машина. Для Tumbril установили новую цветовую палитру, типа материалов, стиль интерфейса и т.п. И кончено же, багги может изменится, когда приступят к его разработке для игры. И последнее - постоянство кораблей. Когда создают корабль, всегда есть физический и игровой код для поведения корабля. Но гораздо главнее - постоянство. В 2.6 нет возможности вызвать DF или Nox, оставить на задворках вселенной, а по возвращении в игру найти его в том же месте, поскольку нет огромной части кода, которая бы поддерживала и сохраняла статус корабля. Разработка такой системы требует огромного количества усилий, гораздо большего, чем может показаться. Но с другой стороны, такая система открывает кучу возможностей, которые раннее были невозможны. В 2.6 работает очень простая система, которая отслеживает выкладку игрока и, собственно, самого игрока. Это нормально для текущей версии, в которой мир никак не меняется от действий игроков, но для полноценной вселенной постоянство просто необходимо. Следующая проблема в создании такой системы - нет привязки крупных объектов к другим объектам. Скажем, вы паркуете Nox внутри Connie. Nox не прикреплён к крылу или еще чему-то. Он просто стоит внутри корабля. Чтобы это работало как задумано, пришлось полностью переписать код, чтобы отслеживать предметы или корабли внутри других кораблей. Так что теперь, оставив ящик или Nox внутри Constellation, вы найдете их там же, при следующем заходе в игру, а код будет знать, что раз они внутри корабля, значит они должны быть привязаны к нему. Пришлось вносить множество изменений в систему спавна, чтобы каждый предмет появлялся там, где он был оставлен. Старая система не разделала физическое и правовое владение. То есть, вы закрепили новое орудие на корабле, но система не знала, купили вы его или украли. Новая система отслеживает, принадлежит ли предмет вам по праву и находится ли он у вас. Еще одна проблема (это разработка игры, в ней всегда куча проблем) - старая серверная система обсчёта данных. Раньше вся информация дублировалась и находилась и у игрока, и у сервера. Разумеется, это открывает доступ к читам и различным манипуляциям. Вместо этого, новая система, хранит все на сервере, так что клиенту не нужно дублировать всю инфу, а если клиенту нужно обновить что-то, то он просто отправляет запрос на сервер. Сервер собирают нужную информацию и отправляет обновленные данные обратно клиенту, так что все игроки могут видеть одно и тоже без каких-либо проблем. Вернемся к проблеме разделения физического и правового владения. Если груз находится в аутпосте, значит он содержится в Obj.Container. Проблема в том, что если что-то находится в Obj.Container, то оно существует для кода именно в нем и оно по-сути неотделимо. Пришлось создавать еще одну фишку - промоушен, а затем модифицировать Obj.Container, чтобы, забирая что-то из этого контейнера, он сам модифицировал код и обозначал, что предмет, который вы забрали больше не находится в контейнере. Теперь вы взяли груз, он физически принадлежит вам, затем поставили в корабль, значит он принадлежит кораблю. Игрок вышел - корабль исчез - игрок зашел - корабль появился с тем самым грузом. Кто-то крадет ваш корабль вместе с грузом. Значит, физически груз и корабль принадлежат ему, но права все еще у вас. На данный момент есть ограничение. Если вы что-то изменили в мире, то оно изменится для всего сервера, но изменение будет существовать только до того момента, пока работает сервер. Если вы оставили корабль на планете и ушли, кто-то может захотеть угнать ваш корабль, поэтому нужна система криминала. Это так же значит, что если вы летите с грузом, который вам не принадлежит, находясь в зоне радаров, то вас захотят убить, поскольку вы становитесь криминалом. Эта система постоянства так же позволяет начать коллекционировать предметы, что увеличивает возможности для геймплея. Например, вы взяли автомат Big Benny's, затем еще парочку, вы можете начать торговать или обменивать их с друзьями, на орудие, к примеру. Разработчикам не нужно прописывать систему отслеживания автоматов Big Benny, но у вас есть физический доступ к ним, а значит они отслеживаются и сохраняются на сервере. На постоянство влияет и Diffusion. Тот самый инструмент, о котором я вообще не имею малейшего понятия, для чего он и что это вообще такое. В 3.0 Diffusion имеет незначительную роль, но в будущем, он открывает огромные возможности. Влияние на экономику, постоянство, миссии, изменения в мире, все это зависит от Diffusion. В идеале, разработчики стремятся не просто к серверному постоянству, а чтобы все ваши действия влияли на всю вселенную и всех игроков, вне зависимости от конкретного сервера. То есть, все сервера должны обмениваться данными. В 3.0, помимо корабельного постоянства, будет и постоянство вашего здоровья и оружия. Пример - вы потеряли крыло в бою, не починились и вышли из игры. При следующем заходе в игру, крыла все еще не будет. Патроны так же перестанут восполнятся при каждом заходе в игру. Вы потратили патроны, значит вы должны из купить, а не тупа перезайти. В будущем, выключив маяк, он останется выключенным до того момента, пока какой-нибудь игрок не включит его обратно. Так что... Конец релогам при потере корабля :С Сэнди и Крис напоминают, что сегодня вечером будет стрим Happy Hour с разработчиками. Они, в прямом эфире, будут создавать солнечную систему через инструмент SolEd, разумеется, с помощью зрителей. И, на этом все. Я - Илья Палей, это был перевод AtV, специально для группы Elite Citizen [https://vk.com/elite_citizen], увидимся на следующей неделе. И моя заявка на MVP - https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/8776-Around-The-Verse-Russian-Translation
  16. 2 часть статьи GameStar - "Техническая сторона Star Citizen" - Часто задаваемый вопрос Крису Робертсу: «Вы верите, что можете это сделать?» С одной стороны, из-за огромного размера и, с другой стороны, из-за технологической сложности. - Крис и команда уверены, что они могут этого достичь. - Огромное количество времени было потрачено на создание этой команды и фундамента (внесение изменений в игровой движок и т.д.). - Марко Корбетта и Карстен Вензель (экс-члены Crytek, которые уже 2 года работают в CIG), поясняют, что CryEngine больше нет. Если вы сравните движки 1:1, у вас будет около 50% кода CryEngine и 50% кода нового движка. Но если вы посмотрите на фактически используемый код SC, у вас будет 10% кода CryEngine и 90% кода нового движка. - 2 вещи привели к огромной переработке: размер вселенной и возможности взаимодействия. - Чтобы создать солнечную систему с огромными планетами, вам необходимо сделать так, чтобы движок мог обрабатывать эти координаты. Такая точность в таком огромном мире возможна только с точностью 64 бит. - Это изменение заняло у них около года. - Огромное количество возможностей взаимодействия с NPC и объектами потребовало перезаписи системы управления задачами. - Слабостью CryEngine было то, что не всё может быть объектом. Они изменили это, и теперь каждый объект может иметь разные компоненты. Корабль имеет систему управления полётом в качестве компонента. Затем он имеет компонент жизнеобеспечения в виде разных комнат с кислородом. В CryEngine не было компонентной системы. - Это называется системой Item 2.0. Она позволяет команде самостоятельно разрабатывать и тестировать каждый компонент. - По словам Криса, это очень современный принцип в программировании, который является расширяемым, дружелюбным к производительности и упрощает синхронизацию игрового мира по сети. - Первый план состоял в том, чтобы сделать SC, как в других MMO, с капсульными инстансами и небольшим количеством игроков. - В настоящее время на одном сервере умещается 24 игрока (что, вероятно, не изменится в версии 3.0) - Переделка движка также влияет на сеть. Будет много серверов, которые могут общаться друг с другом, что сделает возможным инстансы с тысячами игроков. - Физический сервер содержит в настоящее время 32 ядра, которые позволяют использовать 8 виртуальных машин для работы с данными. Это связано с тем, что в настоящее время CryEngine не может многого сделать с более чем четырьмя ядрами. - И еще одна проблема заключается в том, что больше ядер не означает больше игроков в линейном уравнении. Это изменится в будущем. - Когда они получают 24 игрока с 4 ядрами, а масштабирование с процессором CPU относительно линейно с количеством игроков, они могут получить гораздо больше, чем 100 игроков на одном сервере. - И когда у них есть серверная сеть и бесшовный переход между ними, каждый игрок практически играет в одном и том же экземпляре (инстансе) мира. - Огромный шаг к этому - пакетное обновление. С помощью этой технологии один пакет обрабатывается сразу от всех ядер. Это упрощает синхронизацию. Особенно физически этот метод намного лучше масштабируется. - Поскольку этой технологии все еще требуется некоторое время, важно продолжать переделывать CryEngine, чтобы позволить гораздо больше, например огромное количество NPC. - План состоит в том, чтобы 90% населения были NPC. - Все эти требования от игры (огромная вселенная, планеты, физика кораблей, эффекты и т.д.) непросто удовлетворить. - Демо, в которую они играли, запускалась на i7 5930K, Nvidia GTX 980 и 32 ГБ оперативной памяти с примерно 30 кадрами. - У них все еще проблемы с лифтами, система ragdoll (вид процедурной анимации) и сервер крашились. - Какое оборудование нам понадобится: Корбетта и Вензель: он должен работать на современном оборудовании, но он будет масштабироваться очень хорошо с гораздо лучшим оборудованием. Они действительно хотят использовать всю мощь вашей машины. - Чтобы быть в курсе производительности, они не хотят иметь лучшее оборудование на своих ПК, и у них есть огромное количество компонентов на компьютерах разработчиков, чтобы быстро замечать проблемы. - Планируется, что будут оптимизированы новые процессоры Ryzen. - Они не хотят иметь репутацию Crysis (типа «Сможет ли он потянуть Crysis?»). - Минимальными характеристиками для ПК являются: 4-ядерный процессор, 2 ГБ графический процессор, 8 ГБ оперативной памяти. Рекомендуется использовать SSD накопитель. - Графические настройки дадут вам много контроля над требованием производительности. - В настоящее время существует только одна настройка качества для общего качества. - Вероятно, не будет более 20 вариантов графических настроек, потому что для этого потребуется слишком много тестов. Но будет достаточно возможностей для контроля производительности. - Будет ли даунгрейд? Нет, потому что им не нужно разрабатывать под консоли. Они могут разрабатывать под будущее железо, и люди могут сами вернуть настройки. Текущее High-End железо через 2 года будет лишь железом среднего класса, а в SC, мы надеемся, будут играть в течении многих лет. - Крис Робертс очень рад, что многие люди понимают, что они тратят столько времени, чтобы сделать всё правильно. - Внутренние тесты проводят до 70 человек. После этого проходит 2 волны тестирования сообществом перед релизом (Evocati около 1000 игроков и публичной тестовой Вселенной (PTU) до 20 000 игроков). - Только версия, которая прошла через все тесты, поступает онлайн для всех. - Многопользовательская часть является самой большой проблемой для них. Одно дело - проверить всё в одном редакторе и совсем другое - протестировать через Интернет со всего мира с людьми в разных местах игрового мира. - Огромная проблема заключалась в том, чтобы синхронизировать физику через Интернет, потому что у них разные гравитации и гравитационные направления. - Они не закончили со многими вещами для 3.0, поэтому можно ожидать больших задержек. - У них есть огромные амбиции для всего, хотя игра только в альфа-состоянии. - Вензель говорит: Не цитируйте меня (обращаясь к журналисту), но мы пытаемся достичь уровня Crysis для наших планет и лун. Битва интерфейсов: DirectX vs. Vulkan - В игре используется интерфейс низкого уровня, такой как Direct X 11. Поскольку Direct X 12 доступен только для Windows 10, они будут переключаться на Vulkan для новых функций API. Это будет сделано вовремя для коммерческого релиза. Возможно, они даже планируют полностью отказаться от поддержки Direct X 11. - Vulkan улучшит использование ядра. - CryEngine уже планирует в ближайшей функции поддерживать Vulkan 5.4, но CIG не может принимать эти обновления, потому что код слишком отличается. Но у них есть аналогичный план, как у Crytek, но сначала им нужно завершить базовое переписывание многих компонентов для работы над этим. - Текущие проблемы в коде игры больше, чем в графическом API. Больше, еще больше - 64 бит - Самая большая проблема заключалась в реализации 64 бит. - Это то, что не имеет ни CryEngine, ни движок Lumberyard. - 64 бит позволяет работать с гораздо большими номерами (264 = 18,446.744.073.709.551.616 бит вместо 232 = 4.294.967.296 бит) - С 32 бит, было бы невозможно сделать такие огромные солнечные системы. - Уже много лет процессоры поддерживают 64 бит, и даже Windows XP получила обновление для 64 бит, но сегодняшние игры в основном работают на 32 бит. - Для сравнения: игровой мир The Witcher 3 можно поместить в один кратер луны. Всё процедурное или как? - Когда-нибудь Star Citizen должен содержать около 100 звездных систем с более чем 300 планетами и лунами. - К релизу игры Крис Робертс нацеливается от 5 до 10 звездных систем. - Чтобы добиться этого, они сделали процедурную технологию планет. - Каждая планета и луна будут пересматриваться разработчиками, чтобы создавать POI (Point of interest - точки интереса) и зоны приземления. Со всеми данными - Когда вы путешествуете по игровому миру, ваш компьютер должен будет править данные, подготавливая к выводу на экран. - Наличие всей звездной системы с реальными планетами - это технический вызов. Они должны передавать данные очень эффективно. - Чтобы решить эту проблему, CIG разработала «Контейнер объектов». - Контейнер объектов содержит все данные, необходимые для отображения этого контейнера. Это может быть целая планета, космическая станция или просто комната на космической станции. - SC теперь определит, какой объект может понадобиться, и загружает эти данные вовремя. Иерархия гарантирует, что сначала доступны наиболее важные данные. - Больше ядер будет поддерживать лучшую передачу, потому что основной поток будет освобожден. - Чтобы поддерживать технику аппаратного обеспечения, рекомендуется иметь SSD накопитель и огромное количество оперативной памяти. - В настоящее время на планетах и лунах находятся 4-5 специальных зон. - Как только Контейнер Объектов будет реализован, это будет намного больше. - Согласно Крису Робертсу, реализация этой технологии будет выполнена до конца 2017 года. Перевод 1 части статьи 2 часть статьи на Reddit
  17. Итак, Q&A по новенькому Tumbril Cyclone. 1. В какой корабль влезет Cyclone? - На данный момент, размеры такие: 5.71м x 3.25м x 2.26м, но как и все в мире SC, это может измениться. То есть, Cyclone меньше Ursa, но больше DF или Nox. Так что, куда помещается Ursa, туда поместится и Cyclone. В корабли вроде Cutlass и Freelancer, он технически помещается, но из-за узкой рампы скорее всего не заедет. 2. Cyclone модульный? Можно ли заменить какую-то часть и, таким образом, получить другой вариант? - Ну, модульности пока нет в игре, но мы планируем это в будущем. Но на момент ввода Cyclone в игру, скорее всего он будет только в виде отдельных вариантов. 3. Какова грузоемкость? - Cyclone может перевозить 1 SCU грузов. 4. Что может быть замечено сканерами Cyclone RN? Люди? Обломки? Лут? - Как и остальные маленькие сканеры в игре, Cyclone может заметить сигнатуры IR и EM. Насколько сложно заметить такие детали, зависит от вашего снаряжения и источника сигнала. Сканер не покажет вам где обломки или лут, но он сможет заметить крупные объекты. Сканеры в RN имеют большую дистанцию слежки и лучшую возможность обнаружения, чем стандартный Cyclone, а так же, RN имеет большее хранилище данных, что позволит создать карту планеты. 5. Какова скорость Cyclone в сравнении с Ursa или Nox? - Пока нет конкретных цифр, но он должен быть быстрее Ursa. Скорее всего, в два раза для обычной версии, и еще быстрее для версии RC. 6. Будет ли Cyclone в 3.0? - Нет. Вы получите Ursa в замен, пока Cyclone не будет сделан к версии 3.x. 7. Может ли Cyclone перевернуться и что делать в таком случае? - У Cyclone есть небольшие маневровы движки для стабильности, если Cyclone оторвался от земли. Но он все-таки может перевернутся и тогда вам нужно вызывать помощь. 8. Что с кабиной? Один выстрел - один труп? - У Cyclone есть щиты, информацию по которым мы раскроем позже. 9. Какие плюсы и минусы Cyclone перед остальными роверами? - Он что-то среднее между Ursa и Nox. Хорошо сбалансирован и быстр. Он хорошо подходит под все типы поверхностей. И, конечно же, все зависит от водителя. 10. Второй водитель может стрелять из машины? - В будущем - да. Сейчас ожидается начало разработки таких функций. 11. У Cyclone есть щиты? - Да. 12. Можно ли прицепить трейлер к Cyclone? - Трейлеры не планируются в игре на данный момент. Если это изменится, Cyclone сможет тащить один трейлер за собой. 13. Можно ли перезаряжать ракеты в бою? - Ракетные установки схожи с корабельными и мы расскажем об их работе позже, когда все будет работать как надо. 14. Могут ли спицы (куски шин?) отделятся, как это было на картинках, чтобы дать больший контроль управления? - Нет. Пока нет таких планов, но протекторы могут выступать, чтобы снизить скорость. 15. Поскольку Cyclone - машина, её будет сложнее обнаружить, чем Nox или DF? - У Cyclone такие же детали как у Nox и DF, поэтому EM сигнатура очень схожа, но IR сигнатура будет минимальная, из-за отсутствия движков. Но если вы выжимаете из него все соки, вас могут заметить. И на этом все. Илья Палей, специально для Elite Citizen VK Оригинал - https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/16026-Q-A-Tumbril-Cyclone
  18. Редакция немецкого журнала Gamestar посетила франкфуртский офис CIG, где им показали пресс демо 3.0. 19 числа будет доступна печатная версия статьи, посвященная этому визиту, а пока опубликована электронная. Перевод выжимки: - Gamestar посетил Foundry 42 во Франкфурте, чтобы просмотреть альфу 3.0. В начале текста автор задает вопрос, почему F42 отложил Эскадрилью 42. Об этом позже. - Само демо начинается на базе Гримхекс, игрок использует обновленный Мобигласс, чтобы переодеться. - Далее выходит на взлетную площадку и садится в Гладиус. - В этот момент идет демонстрация новых интерактивных возможностей, связанных с Item 2.0. Показан новый HUD и анимации. - С помощью новой карты в Мобиглассе игрок выбирает точку назначения, что заменило старую навигацию с выбором точек на экране. - В демо, игрок совершает прыжок к орбите Деламара и спускается к Левскому, во время этого идет эффект входа в атмосферу. - Новая система управления полетом показывает путь к посадочной площадке в очень детализированном Левском, где теперь также находятся гаражи, где вы можете получить свои наземные транспортные средства. - После посадки, корабль будет деспавниться, чтобы освободить место для других игроков. - Обычно вы бы сейчас отправились в киоск, чтобы отремонтировать и дозаправить корабль, потому что это занимает некоторое время. - В демо у них проблемы с лифтами и сеткой физики, поэтому им приходилось использовать команды. - Детализация в Левски действительно впечатляет. - Майлза Экхарта (квестодатель) переделали, теперь он реагирует на ваше приближение, часто смотрит в свой Мобигласс. Все выглядит очень естественно. - Gamestar отмечает возросший уровень качества анимаций по сравнению с демкой на Gamescom 2016 года. Все кажется очень естественным, а выражение лица невероятно и в сочетании с голосом почти реально. Они еще не закончили с NPC, все время появляются новые функции, а ошибки устраняются. Они хотят сделать NPC в версии 3.0 настолько совершенным, насколько это возможно. - В 3.0 будет от 7 до 14 миссий. В зависимости от того, сколько проблем успеют решить. Возможно, некоторые миссии будут добавляться с обновлениями. - [Спойлер] Майлз выдает задание на поиск пропавшего человека. Необходимо выяснить что случилось. Последнее известное место его пребывания - Йела. Сигнал поступает с возможного места аварии. Работа понятна: лететь на позицию и выяснять, что произошло. - Далее игрок возвращается в корабль, летит на аварийный маяк, находит разрушенный Катерпиллер. - Некоторые из таких мест крушения будут захвачены NPC, но не в 3.0. Некоторые из них будут сражаться с вами, некоторые из них дружелюбны и хотят торговать (прим. неизвестно когда была записана демка, но в графике разработки недавно появился пункт с заселенными местами крушений). - После персонаж покидает Гладиус и находит в обломках Катерпиллара труп пропавшего человека. В этот момент на игрока нападают 2 врага со спины. - Чтобы убить врагов они используют мощное "анти-транспортное" оружие. - Теперь людям из Gamestar дают поиграть в 3.0 самостоятельно. - Вскоре после того, как они использовали новый байк - NOX, игра крашанулась. - После перезапуска они снова пробуют, и все работает нормально. Элементы управления еще не идеальны, по крайней мере, для геймпада. - Чтобы сделать круг вокруг луны на Драгонфлае, вам потребуется 3 часа. - В 3.0 будет интересная система, которая позволит 2-м игрокам быть задействованными в одной миссии, при чем их цели могут быть разными. Это должно привести к интересным встречам и ситуациям. Но это также может быть и проблемой, т.к. система репутации будет лишь в 3.1 - Окружение в планетарных форпостах пока не функционально, но это вскоре изменится. - Не все, что будет в 3.0 уже прошло тесты (торговля, страховка, стамина). - Некоторые элементы отсутствовали в демо. Тодда Паппи спросили: сможете ли вы заполнить все эти пространства интересными вещами? Он ответил: "Я не знаю, но это моя цель. Я буду пессимистичен, пока не достигнем результата". Он очень доволен форпостами и планетами, но следующая цель создать среду обитания. Почему задерживается Squadron 42? Отмененное демо сингл-кампании вызвало большое недовольство, но каждый, кто знаком с CIG немного дольше, знает почему оно не было показано. Во-первых, это связано с планетарными технологиями. Сквадрон - это дитя Криса Робертса, поэтому все должно быть идеально. Gamestar предполагает, что задержки связаны с внедрением процедурных планет и в одиночной кампании. Вторая причина - доработки искусственного интеллекта. До прошлого года, CIG работали с Kythera (прим. ИИ-модуль от аутсорсеров) и CryAI, но Крис не хотел работать с двумя системами. Брайан Чемберс (директор франкфуртского отдела) поясняет: фундамент должен быть идеальным для такой важной части игры. Поэтому пришлось сделать полшага назад и сделать все правильно, объединив обе системы в одну, в результате чего появилась система "Subsumption". Тодд Паппи (второе по значимости лицо во франкфуртском офисе) на вопрос о Sq42 отвечает: "Он грядет". Брайан: «Я хотел бы показать и сказать гораздо больше». Он видит каждую неделю все эти синематики и эпические космические бои, и тогда он всегда думает: «Да что эти процедурные планеты?! Посмотрите на это». Но они не могут всего этого показать, т.к. анимации и их качество Sq42 и SC связаны между собой. Брайан, считает, что это занимает больше времени, но это правильное решение. Был достигнут огромный прогресс, основные элементы, которые разрабатываются в 3.0, также используются и в Sq42. Так работа над NPC важна и для сингл-кампании. Анимации, мимика, поведение - все должно быть на таком уровне, чтобы не уступать другим играм. Брайан уверяет, что не успокоится, пока они не достигнут этой цели. Он может показывать сырые материалы, которые они показывают по Star Citizen, но не хочет этого делать для Squadron 42. Если показывать и его, то это должно быть не хуже презентации игр от Activision или Bethesda на Е3, но с разницей, что все должно быть показано внутри игры. Крис утверждает, что работа, проделанная над вертикальным срезом SQ42, не пропала впустую. Команда решила не показывать какие-либо наработки в ходе шоу в прошлом году. Он хочет показать законченную систему без какого-либо компромиссного решения и обходных путей. Крис очень рад нынешнему состоянию: «Когда люди увидят это, они поймут, и они будут очень рады этому». Это будет сделано, когда это будет сделано. Статья на Reddit
  19. Перевод Around the Verse от 20 июля. Илья Палей, для группы Elite Citizen в VK В студии нас встречает Сэнди Гарднер и Уилл Вайсбаум. Сегодня мы поговорим о киосках, но сперва - отчет студии Франкфурт. Студия как всегда занята работай над Star Citizen и Squadron 42. В этом месяце студию навестили Крис и Эрин, чтобы обсудить дальнейшие планы и скооперировать работу всех студий. Команда VFX работала над улучшением существующих функций для 3.0. Переделали старые системы аирлоков, поскольку появилась новая система кислорода. Работали так же над синематиками для сквадрона. Команда FPS заканчивает переработку двух оригинальных стволов, а именно Gemini L86 и P4 AR Rifle. Работают над двумя новыми корабельными орудиями, и оба сделаны для размеров с 1-й по 3-й и начинают работу над размерами с 4го по 6й. Команда TechArt работают над анимациями для синематиков и для самой игры. Так же, проделана большая работа над VFX Exporter, который отвечает за экспорт симуляции из Maya. Теперь разработчик может увидеть анимацию симуляции не выходя из редактора. Так же, проводят некий Research and Development анимаций, а результат обещают показать очень скоро. Программисты полируют код и решают проблемы, которые могут повлиять на стабильность релиза. Лифты и шлюзы теперь используются чаще в игре, что приводило к конфронтации кода движка и игрового кода и сейчас команде необходимо это исправить. Так же добавили небольшие улучшения в вооружение. Теперь можно быстро спрятать оружие, а так же с легкостью применить новый скин. Скины пока не закончены, но теперь разработчики смогу с легкостью наклепать кучу скинов как в CS:GO, поскольку есть фундамент. Продолжается работа над Оружейной Системой 2.0 и над полировкой дверей и шлюзов. Команда AI работает над системой миссий для 3.0. Состояния миссий теперь проецируются на несколько игроков, что позволяет игрокам брать одно и тоже задание и выполнять его вместе. Так же добавляют возможность отмены миссий и асимметричные миссии, когда криминалы и законники отправляются на одно и тоже задание, но с разных сторон. В этом месяце добавили поддержку взлета и посадки для NPC. Это распространяется и на планеты, и на внутри-корабельные ангары. А так же добавляют возможность Quantum Travel для NPC. Закончили второй спринт по так называемому "Buddy AI". Теперь ваш NPC-напарник сможет прятаться за укрытиями и прикрывать вас в бою. Но это только первый шаг к созданию компаньонов. Команда Движка работает над GPU-вылетами и над системой отчетов. Они так же проделали огромную работу по аналитике и оптимизации движка для 3.0. Помимо прочего, они работают над новой системой дорог, которая позволяет дизайнеру разместить, а правильнее сказать - нарисовать дорогу на планете без коллизий и ручных правок. На данный момент отсутствуют декали, вроде тех, что мы видели на аутпостах, из-за чего дороги выглядят неестественно, но над этим все еще работают. Команда Level Design'а проверяют и полируют Levski, чтобы убедится, что игрок не провалится за "карту". Помимо Levski, начали работу над Lorville, который станет посадочной зоной для flagship'ов. Команда QA помогает команде Движка, и занимается оптимизацией. Сейчас они рассматривают зоны, в которых имеются существенные просадки производительности. Продолжается тестирование Subsumption, а так же играются с различными гравитациями. Экспериментируют с населением Levski. Так же, проводят стресс-тесты серверов, чтобы узнать, сколько NPC можно разместить в той или иной зоне в данный момент. Команда Cinematic продолжает работу над Squadron 42. Команда Окружения полирует и чистит код, а так же добавляет новые места интереса в Levski, чтобы дать нам больше занятий и развлечений. Так же, изучают функции будущих версий, вроде процедурных городов и ArcCorp. На этом с Франкфуртом все. Теперь перейдем к Киоскам. Сами по себе, киоски являются первой ступенью к полноценной экономике. Весь процесс продажи и покупки предметов в Star Citizen будет проходить через киоски, поэтому было очень важно разработать их понятными и удобными. Мы сможем фильтровать, искать и сравнивать предметы. Даже починка и заправка будет производится через киоск. Весь процесс похож на покупку через Amazon. Вы выбираете, экипировать оружие сразу, или же доставить его в один из ваших кораблей. Над экономикой начали работать еще в 2013-м году и разработчики счастливы, что наконец достигли точки, когда игроки могут почувствовать проделанную работу. Они разработали систему рецептов, но в отличии от стандартных ММО, где мы сами крафтим предметы, в Star Citizen рецепты нужны заводам. Рецепты определяют, какие ресурсы нужны, чтобы создать одно орудие или даже корабль. Так же, было важно создать правильную систему товаров, чтобы экономика стала динамичной. Например, если на планету не завозят достаточно товаров, значит выработка заводов идет на убыль, а цены растут. Когда вы покупаете железо, к примеру, куда его нужно поместить? На корабль. Но вы должны выбрать в какой именно, ведь почти у всех нас имеются несколько кораблей. Система должна точно знать в какой корабль отправить груз и сколько его поместиться в тот или иной корабль. Все эти вещи прорабатывались долгое время. Разработчики создали несколько инструментов для установки и изменения цен. Проблемой для разработчиков было то, что Крис хотел создать простую и интуитивную систему киосков, чтобы нам не пришлось часами торчать в киоске, ради покупки пары ящиков товаров. Поэтому разработчики потратили не мало времени, чтобы удостоверится в простоте процесса покупки. Много времени так же потратили на дизайн интерфейса и внешней части киосков. Например, есть Casaba, у которой красивый и стильный дизайн, а есть GrimHex, в котором интерфейс напоминает компьютеры начала 2000-х. Каждый магазин будет иметь свой собственный инвентарь и ценник, в зависимости от расположения и притока ресурсов. Киоски зависят от множества других систем, вроде инвентаря и Persistence. Но теперь, игроки будут более привязаны к своим кораблям. Если вы закупались чем-то и все это помещено в Freelancer, вы не сможете взять Hornet, полететь в точку назначения и телепортировать Freelancer к себе. Вам придется продумывать маршрут, тщательно выбирать корабль и, даже задуматься об эскорте. Киоски так же закладывают фундамент для остальных функций. Мы сможем подойти к киоску и выбрать нужные нам предметы как в обычном браузере, а разработчики хотят в будущем перенести это на остальные интерактивные экраны. Большим достижением в 3.0 станет то, что игроки наконец получат то, о чем разработчики нам так долго рассказывали - полноценный гемплей с целью и несколькими занятиями. Напомню, что завтра выйдет новый Jump Point, а так же начнется полная распродажа Tumbril Cyclone. И на этом все. С вами был Илья Палей, подписывайтесь на группу Elite Citizen Вконтакте [https://vk.com/elite_citizen] и... Увидимся на следующей неделе.
  20. - Места крушений, созданные игроками, будут сохраняться до тех пор, пока не будут либо растащены на метал, либо окончательно покинуты. Возможно, изначально это будет несколько ограничено по времени. - Только стандартный радар и сканер в данный момент в разработке. Для 3.1 будет разработан специальный сканер для рудокопов. - Текущий план таков, при выходе из системы с помощью кровати на корабле, ваш персонаж останется в постели. То есть для длительных путешествий необходимо иметь по кровати на каждого члена экипажа. Это еще и означает, что ваш персонаж погибнет, если корабль будет уничтожен во время сна. Если все на корабле лягут одновременно спать, то корабль пропадет через несколько минут. Никакого комбат-лога. - Первая версия страховки позволит отследить как часто игроки утрачивают свои корабли и покажет в каком направлении необходимо производить балансировку. Ничто не является итоговым в 3.0. Главная задача состоит в том, чтобы страховка не была головной болью или чем-то что будет отталкивать игроков, но при этом она должна создавать разумные игровые рамки. - LTI страховка возвращает только стоковое оборудование корабля. Будут расширенные версии страховки для максимальных групп риска вроде баунтихантеров, которые постоянно участвуют в боях или гонщиков, которые могут в любой момент попасть в аварию на дорогих судах с эксклюзивным оборудованием. - В настоящее время комиссия для возрождения застрахованного корабля после уничтожения составляет 10% от стоимости судна. При частой потере корабля процент будет расти. Каждый час без потери корабля будет снижать накопленный штраф. Максимальный штраф снимается за 24 часа. - В конце-концов (не в 3.0), страховой взнос будет моделироваться и высчитываться из рисков, которые вы несете в качестве игрока. Если вы находитесь в более рискованных ситуациях, например идете в зону вандуулов, то вам придется платить больше для того, чтобы получить свой корабль обратно после уничтожения. Это относится ко всем видам страхования, включая LTI. - Страховые компании будут использовать данные черных ящиков с вашего корабля чтобы узнать обстоятельства смерти. - (не ясно, для 3,0 или более поздних версий) Даже после того, как вы платите страховой взнос для вашего корабля, вы должны ждать замены, прежде чем получите свой корабль. Ожидание меньших судов займет меньше времени (5 минут в примеру), а более крупные корабли займут больше времени. Но и 3 недели на ожидание Джавеллина не потребуется. - В 3.0 не будет разницы между LTI и временной страховкой. Все корабли будут иметь страховку в первой версии ее реализации. - Уилл работает над грузами уже около года. Сюда входит как проработка дизайна вместе с разработчиками из Остина, так и поэтапная имплементация. - Грузы, заспавненные через магазинный киоск не будут интерактивными в 3.0. Если корабль взорвется, то часть груза будет уничтожена, а часть станет интерактивной. В конце-концов, вы сможете передавать грузы, купленные через киоски между кораблями, но не в 3.0. В данный момент это запланировано на 3.1. - Груз, который был помещен в грузовой отсек вручную отобразится в вашем приложении. - Вы можете подойти непосредственно к киоску чтобы продать или купить товар или выполнить задание на перевозку. - Перевозка различных запрещенных грузов ведет к разным последствиям Перевозка наркотиков приведет к аресту, в то время как перевозка рабов может привести к тому, что за вашу голову объявят награду. - Пираты смогут продать украденный груз в локациях с криминальной репутацией (GrimHex) - Разработчики надеются, что в 3.0 будут доступны внешние подвесные грузовые контейнеры (подобно карго у Мустанга и Авроры), но все зависит от Багсмешера (Марк Эбиент), если он решит до намеченного релиза проблему с тем, что система считает внешние подвески как другой физ. грид, тогда это будет добавлено. - В 3.0 нельзя будет продать что-либо непосредственно другому игроку. Это запланировано, но будет позже. Покупка\продажа только в рамках магазинных киосков. Возможно будет обмен валют, но это не утверждено. - В 3.0 не будет гоночной трассы на ГримХексе. В данный момент идет обсуждение планетарных гонок. Как именно это реализовать. - В 3.0, в основном, миссии будут связаны с поиском необходимого груза и его доставкой тому или иному торговцу. - На поиск одного и того же предмета может быть выдано несколько заданий. Только для одних это будет миссия по спасению или сохранению предмета, а для других по уничтожению. Таким образом, система будет сталкивать игроков, создавая определенные ситуации. - Майнинга и системы репутации в 3.0 не будет. - В 3.0 будут только небольшие ящики. Никаких бочек, цистерн и нестандартных контейнеров. - Планетарная карта будет работать подобно Google Earth, достаточно приблизить планету в Мобигласе и вы увидите ее рельеф. Это единая система, разделения на отдельную карту солнечной системы и карту планет не будет. Однако вы увидите только изученные ранее части планеты, чтобы не был убит элемент исследования и поиска. - Титан - единственный Avenger с грузовыми пластинами. P.S. Ответ на вопрос про цикл дня и ночи оказался очень туманным. Перевод взят от сюда.
  21. На Reddit появилось интервью с Эрином Робертсом о будущем 3.0, 3.1 и Squadron 42. Вот самые интересные его части (взято от сюда): - В 3.0 впервые появится настоящий Persistance (Постоянство). Это значит, что игрок начнет в том же месте, где покинул игру в предыдущий раз. Более того, у игроки смогут оставлять по-нескольку своих кораблей в различных точках окрестностей Крусейдера. - После смерти вы заспавнитесь в одной из выбранных локаций. - При выходе из игры будет специальный таймер, который не даст игрокам покидать игру во время боя. - Система наказаний и криминала сохранится, но вы больше не будете спавниться либо в Олисаре, либо Гримхексе, будет намного больше вариантов для спавна. - Вы сможете покупать улучшения, системы, оружие и предметы для своих кораблей. - Сгенерированные миссии, дозаправка или пополнение боезапаса, исследование планет и торговля, смена корабля - в 3.0 будет больше способов для заработка и траты UEC. - Чем дешевле корабль, тем дешевле будет его спавн, стоимость страховки и замена при утрате. Также, при уничтожении теряются все предметы и вы получите лишь базовую модель корабля. - Чем дороже корабль, тем дольше придется ожидать его замены. - Разработчики хотят, чтобы игроки больше ценили жизнь своего персонажа и долговечность корабля. - Дельта-патчер будет доступен либо вместе с 3.0, либо несколько позже. - Майнинг будет в 3.1. Помимо добычи руды на поверхностях планет, также будет доступна добыча газа и руды из астероидов. - В 3.1 будет еще больше магазинов, вещей, локаций и миссий. - В 3.1 будет множество профессий и ролей, позволяющих игрокам взаимодействовать между собой. Например, игроки смогут находить залежи руды и передавать координаты о месторождениях, выставлять маяки и продавать информацию о их нахождении. Маяки позволят отправлять сигналы бедствия, запросы на дозаправку и даже выхватывать игроков из квантовых прыжков. - Грядут первые сражения как в космосе так и на земле. Система позволит Идрису спускаться ближе к поверхности планеты и выгружать вооружение. Планируется введение гусеничной техники, статических оборонительных сооружений, танков, ракетных установок и многое другое. Многое из этого планируется ввести в 3.1. Кроме того, CIG хотят ввести планетарные зоны, которые будут закрыты для кораблей, т.к. эти места будут оборудованы системами земля-воздух, которые необходимо будет отключить отрядам пехоты. - Строительство планируется, но позже. В построенных базах вы сможете спавниться, защищать и хранить свои грузы и суда. Эти базы могут быть атакованными, поэтом наземная техника будет играть большую роль. - Игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и т.д. - Все еще планируется показ вертикального среза Squadron 42. - Разработчики не могут открыть доступ для сингл-компании раньше времени. Одиночная часть должна быть максимально отполирована чтобы по-настоящему впечатлить игроков. - Вертикальный срез будет показан только тогда, когда его качество достигнет ААА-класса. - График готовности Sq42 также будет опубликован, но его наполнение и когда это произойдет не сообщается. - Ценность кораблей это все еще открытый вопрос. Идея в том, чтобы дорогие корабли позволяли себе только организации или кооперация из игроков. - Помимо UEE в игре будет нечто вроде Ополчения, которое также будет защищать системы от пиратов, однако будет иметь другую символику и внешний вид. - Контроль над звездными системами будет динамическим. Если игроки вытеснят Вандуулов с занятой системы, то она постепенно будет колонизироваться людьми. Выдавливание Вандуулов будет сложной задачей, но вполне реальной. Также будут массовые вторжения NPC, которые должны будут отражать игроки вместе с другими NPC. - В Сквадроне будет множество массовых космических сражений. - Планируется влияние игроков на лор, миссии и новости в игре. Игроки смогут стать известными пиратами, после чего будет сгененерирована миссия по их поимке. Есть также идеи о новостных командах - это группы, которые будут следовать за игроками, создавать репортажи и транслировать их по внутренней сети. - В безопасных зонах, в случае нападения на кого-либо, вы сразу будете помечены как пират и, вероятно, вас быстро уничтожат. - В некоторых областях необходимо будет сдавать личное оружие. И только лишь определенный уровень репутации позволит вам оставить его при себе. - Пиратство, в отличие от грифинга, не должно ограничиваться, т.к. это часть геймплея. Поэтому у пиратов будет возможность отключать маяки связи, коммуницировать и перемещаться между системами и т.д. За преступления будут назначаться различные штрафы и награды, если они спланированы криминальным миром. - Моддинг все еще в планах, но только после завершения игры. - В плане монетизации модель b2p будет сохранена, но игроки смогут покупать UEC, т.к. не все смогут проводить достаточно времени за игрой, а также это сведет к минимуму серый рынок. Любые другие способы монетизации, если они пойдут во благо, будут обсуждаться с сообществом. - Есть много кораблей, транспортных средств, оружия и предметов, которые ранее никогда не показывались. - Задержки 3.0 не влияют на разработку 3.1 и Squadron. - Корабль который Бэн обозначил как "концепт, который изменит игру" действительно является таким. UPD. Добавка уточнений и деталей от @tulinoff, за что ему спасибо! * После смерти вы заспавнитесь в последней вашей зоне спавна или сейва. * логаут будет доступен в случае скорой помощи (видимо если прилетит подмога) * можно будет покупать апгрейды, системы, оружие и вещи для ваших кораблей Про страховку * Замену дорогого корабля нужно будет ждать несколько дней, в то время как Super Hornet'а надо будет подождать совсем чуть-чуть после смерти. * Эрин не указал будет ли возможность приобретения в 3.0 кораблей за aUEC (это маловероятно, так как Эрин нарочно это не указал) О новом патчере * Дельта патчер, это тот самый патчер который позволит не перезагружать всю игру заново при каждом апдейте. * После его введения станет больше мелких патчей (баланс, новое оружие, допы к кораблям, мелкие предметы) Майнинг и Альфа 3.1 * Минерально-сырьевые жилы будут интегрированы с помощью быстрой и легкой технологии планетарной поверхности. * 3.0 - это скелет и кости игры, на которые позволят быстрее формировать новые механики и контент, так как большая часть (! значит еще не вся!) движка была уже разработана. * Профессии и роли придут только в 3.1. (по крайней мере Эрин очень на это надеется) * с помощью сервисных маяков помимо вышеперечисленного также можно будет строить маршруты и пиратские сети (для выхватывания из квантового прыжка). Сражения * Грядут эпические мега-сражения (одновременно космос, земля и воздух) * Будут наземные стелс-группы * Массовые битвы космических кораблей между NPC, в которых игроки смогут поучаствовать. Служба в бою на линейном корабле станет составляющей SQ42. Здания и сооружения * Начнут с базовых зданий, которыми можно будет владеть, потом игроки смогут строить функциональные базы, стены, жилые модули и многое другое. SQ42 Почти все написали, в общем в маркетинг SQ42 вложатся конкретно (ведь не просто же так они эту часть игры заложили банку в Британии). Журналы, газеты, качественные ролики. В общем должна быть БОМБА! Разработка кораблей * С 3.0 они вплотную займутся всеми аспектами баланса кораблей, прежде всего их стоимости, доступности.. Маленькие корабли останутся доступными, но цены на корабли будут быстро расти. * Они находят эффективным то, что общество покупает кораблики за реальные деньги. * Создание корабля, привыкание к нему - это та часть игрового процесса, которую они хотят сделать. С 3.0 будут теснее работать с сообществом чтобы отбалансить корабли соответствующим образом Хардкорная игра * Системы безопасности будут уязвимы: можно будет в нее влезть, отключить, совершить преступление до того как она включится и в случае успеха сохранить репутацию неизменной, или обозвать кого то пиратом и потом законно убить - совершенное ограбление! * коммутационная связь будет иметь большое значение, поэтому в космосе будут некие зоны пиратства и спокойствия с соответствующим балансом Риск&Вознаграждение. Грифинг будут пресекать. Долгосрочные студийные планы * У них нет планов по игре после SQ42 Episode 3 и Star Citizen на данный момент, они сосредоточены над разработкой SQ42 Episode 1 & Star Citizen Alpha 3.0. * Игровой движок, который они создали и теперь используют, может построить любую игру. Это мощный симулятор Вселенной, с высоким уровнем детализации и масштабом от одной планеты до системы планет или миров и больше. * Масштаб и качество того на что способен движок начнем видеть с 3.0 Alpha. * Хотят поддерживать PU не менее 10 лет. * Будет создано много новых систем, профессий, кораблей, оружия, контента, игровых процессов. В планах получить множество линейных супер-качественных миссий, похожих на SQ42, но интегрированных в Star Citizen, с большими сюжетными линиями, в которые можно играть с друзьями и группами. * Планеты сами по себе будут огромными с огромным количеством игрового процесса, но в будущем они продолжат их улучшение для игры. Впечатления Я большой поклонник проекта «Звездный гражданин», все, что я видел (речь об интервьюере), было захватывающим, и большая шумиха вокруг игры этого достойна. Я понятия не имею, как они выбирают сюжеты для AtVs, поскольку их очень много. В любом случае, я не заплатил или не получил финансовой поддержки CIG... я испытываю такой восторг, что мне очень повезло, почти все узнать об игре. P.S. (от переводчика) Автор статьи не все мог рассказать из того что увидел, так как связан NDA (соглашение о неразглашении). С его слов сообществу предоставляется лишь небольшая часть того что находится в разработке в студиях CIG.
  22. Какие корабли смогут перевозить Nox? Это самый частый вопрос. В данном случае он еще и наиболее популярный среди проголосовавших. Хотя мы еще не закончили тестирование возможности размещения Nox в каждом конкретном корабле, его можно комфортно использовать на Freelancer, новом Cutlass и Constellation. В более мелкие корабли, оснащенные грузовым трюмом (Reliant и Avenger), Nox поместится физически, но не будет там закреплен. Скорее всего, в игре пользы от заталкивания Nox в мелкие корабли будет немного, но мы ожидаем, что вы сами попробуете и расскажете нам о результатах. При перемещении в атмосфере Nox будет лишь парить над землей, или он сможет взлетать на большие высоты, пересекать каньоны, летать в облаках и т.д.? Хотя у Nox постоянно функционирует множество маневровых двигателей, борьба с гравитацией может потребовать больших усилий и в конце концов оказаться непосильной. Nox, как и предшествующий ему Dragonfly, может использоваться как в космосе, так и на поверхности, но выходить на орбиту и сходить с нее самостоятельно он не способен. При езде на Nox по поверхности планеты лучше всего сравнить его с наземным транспортным средством. Когда в игру будут добавлены океаны, сможет ли Nox летать над водой на высокой скорости? Да. Мы думали дать развернутый ответ на вопрос, но решили этого не делать. Неужели вас не раздражает, когда приходится читать длинный и запутанный ответ на вопрос, на который можно ответить односложно? Краткость – сестра таланта. Хотя я не помню, кто это сказал. Каков максимальный класс брони, которую я смогу надеть для полетов на Nox? Этот вопрос затрагивает все корабли в Star Citizen. Мы пока все еще определяем, какие бронекостюмы вам будет разрешено носить при пилотировании любого корабля или машины в игре. Насколько быстро Nox может летать в космосе? На данный момент его скорость в режиме SCM составляет 220 м/с, тогда как ускоритель поднимает это значение до 550 м/с. На земле скорость снижается до 40/100 м/с соответственно. 100 метров в секунду и 1 метр над землей – довольно впечатляюще. Отличается ли Nox от Dragonfly по своей управляемости на пересеченной местности? Хотя такие транспортные средства как Nox и Dragonfly парят над поверхностью земли, ландшафт все равно оказывает влияние на управляемость. В связи с этим на грубой поверхности Nox будет управляться не так хорошо, как более утилитарный Dragonfly. Есть ли у Nox грузовое отделение для мелких предметов? Нет. В Dragonfly мы жертвуем грузовместимостью ради места для пассажира. Nox же построен с одной целью – быстро и со стилем доставить вас в место назначения. Сможем ли мы когда-нибудь раскрашивать собственные корабли? Если да, то как вы сохраните уникальность Nox Kue? Что будет отличать его от рядовых моделей? На данный момент у нас нет подробностей о работе системы покраски. В случае с кораблями ограниченной серии, например Nox Kue или Dragonfly Yellowjacket, мы думаем, что идея собственноручно украсить свой корабль сможет успешно сочетаться с наличием в продаже специальных версий от производителя. Тут мы действуем по примеру реальных автопроизводителей, которые обычно предлагают какой-то предопределенный набор отделок (включая и лимитированные версии). Сегодня любую купленную машину вы можете перекрасить во все цвета радуги, вложив в это достаточно сил и средств... однако коллекционеры ценят только заводские модификации (которые зачастую гораздо сложнее точно воспроизвести на вторичном рынке). Мы также изучаем идею уникальных знаков и идентификаторов для лимитированных вариантов. Короче говоря, если вы и сможете в будущем перекрасить стандартный серебристый Nox, он все равно не превратится от этого в "Nox Kue". Оригинал Смогу ли я положить куда-нибудь винтовку или другое крупное оружие? Похоже, при езде на Nox придется довольствоваться лишь пистолетом. К сожалению, нет. Здесь как в пещере в болотах Дагобы (// из Звездных войн, прим. перев.): у вас будет лишь то, что вы возьмете с собой. Наклоняется ли он при поворотах? Сейчас мы это тестируем. Он будет наклоняться при стрейфе. Кроме того, когда в повороте изменение ориентации по вертикальной оси (рысканье) прекратится, вы продолжите наклоняться пока не погасится скольжение. Это довольно классно. Орининал Nox будет быстрее Dragonfly? В идеальных условиях Nox со своими компонентами соревновательного класса обеспечит вам отчетливое преимущество в гонках. С другой стороны, Dragonfly может перехватить лидерство при полетах над сложной местностью. Выбирайте путь с умом. У Nox будут заменяемые/улучшаемые компоненты, например, щиты и энергоустановки? Крупные компоненты для транспортных средств – относительно новое дополнение к нашей системе корабельных предметов. На Nox устанавливается оборудование Класса C для соревнований. В будущем мы планируем, что вы сможете индивидуально настраивать компоненты, и вам окажется доступен более высокий Класс. Какие еще детали (из других Классов) окажутся совместимы с Nox, пока только предстоит выяснить. За счет чего Nox "силен в бою", как было отмечено в прошлом выпуске "Вокруг Вселенной"? Когда Крис Смит отметил, что Nox "силен в бою", он имел в виду в сравнении с другим кораблем того же класса – Drake Dragonfly. Хотя вооружены они одинаково, на стороне Nox есть ряд преимуществ. Большая скорость позволит вам эффективно преследовать цели, а дополнительное бронирование лучше защитит пилота от входящего огня. Вдобавок, за счет 16 маневровых двигателей, он невероятно проворный. Будут ли у Nox возможности стелс или доступ к каким-либо стелс-компонентам? Стелс в Star Citizen во многом основан на возможности управлять уровнями излучений своего корабля. В связи с этим, на Nox у вас будет та же гибкость в управлении энергопотреблением и сигнатурами, как и на любом другом корабле. Вы можете получить преимущество в скрытности, если решитесь заменить компоненты соревновательного класса на стелс-компоненты, но такая замена отрицательно скажется на скорости и рабочих характеристиках в целом. Есть ли у Nox посадочные шасси, чтобы он мог стоять в полностью обесточенном состоянии? Нет, Nox все время левитирует за счет аварийного источника питания. Если вы умудритесь истощить и этот источник, мотоцикл упадет, что печально. Заботьтесь о своем Nox. Что делает Nox почти таким же дорогим, как полноценный корабль с прыжковым и квантовым двигателями (а в некоторых случаях даже дороже)? Важно помнить, что корабли оцениваются исходя из матрицы компонентов. Это не просто лестница, по которой вы идете от дешевых моделей к дорогим. Матрица отвечает за многие факторы, в числе которых типы индивидуальных компонентов и их редкость. Nox, к примеру, оснащен специально разработанными гоночными компонентами, тогда как Aurora использует типовое оборудование, производимое в больших количествах. Смысл в том, что в игровой вселенной и за ее пределами она является транспортным средством начального уровня и знакомит начинающих пилотов с космическими путешествиями. Хотя Nox и не обладает квантовым или прыжковым двигателями, которые есть у Aurora, он специализирован для своей роли и может похвастаться высокими рабочими характеристиками, недоступными для рядового корабля. Для сравнения, специальный гоночный мотоцикл, даже несмотря на наличие у него всего двух колес, сегодня может стоить гораздо дороже, чем бюджетный автомобиль. Nox в основном предназначен для гонок, или у него есть и другие области применения, например, наземные сражения? Хотя основной упор при разработке Nox сделан на скорость, за счет высокой маневренности и наличия орудий размера 1 он обладает разрушительным потенциалом при фланговых атаках на медленную и слабую пехоту. Только постарайтесь никуда не врезаться. Еще одна значимая область применения Nox и Dragonfly, которую не стоит недооценивать, – это путешествия по нашим процедурно-генерируемым мирам. Одним словом, они огромные, так что вы захотите иметь быстрый корабль, чтобы рассекать по поверхностям планет и изучать их тайны. Можно ли установить орудия на шарниры, или они жестко фиксированы? Как и Dragonfly, Nox поддерживает установку только фиксированных орудий размера 1. На какое расстояние я смогу улететь на максимальной скорости? Как известно, обычный полет в режиме SCM не потребляет топлива. Благодаря технологическим достижениям за 930 лет корабли, оборудованные специальным заборниками, могут пополнять свои запасы топлива для каждодневного функционирования. Таким образом, вы можете лететь на максимальной скорости в режиме SCM достаточно длительное время. Что касается ускорителя, запас топлива для его работы ограничен, и это верно для любого корабля. Если Nox останется без энергии, окажется ли пилот заперт в своем сидении выдвигающейся задней пластиной? На данный момент пластина сложится в любом случае, хотя это интересная идея. Для такого события в будущем может потребоваться уникальная анимация. Перевод взят отсюда. Оригинал статьи.
  23. <НАЧАЛО ПЕРЕДАЧИ> КОНГРЕСС UEE [397] 2947-06-06 SET ЗАСЕДАНИЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ЗАПИСЫВАЕТСЯ ПРОВЕРЕНО И РАЗРЕШЕНО – АРХИВАРИУС ЙЕТС (#57573BDF) 2947-02-07_13:06 – заседание начато. СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Дамы и господа, поскольку большинство из вас, наконец, здесь, то позвольте мне начать с того, что я полностью понимаю, что из-за дополнительных мер безопасности дорога сюда занимает дополнительное время, однако, будет лучше, если вы все сможете изменить свой график чтобы прибыть раньше, нежели продлевать заседание ради задержавшихся. Я очень надеюсь, что завтра мы сможем начать вовремя. С учётом сказанного выше, рад сообщить что мы имеем кворум, и я призываю это заседание к порядку. Первым в сегодняшней повестке будет голосование по Человеческо-Ши`Анской Торговой Инициативе. Я прошу единогласного одобрения на проведение голосования. Имеются ли возражения? СЕНАТОР ХИДЕО УТО (Си – Северус – система Кел): Господин спикер? СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Сенатор Уто. СЕНАТОР ХИДЕО УТО (Си – Северус – система Кел): Господин спикер, в свете недавнего скандального покушения, предпринятого против императора Костигана, и из уважения к участникам, я предлагаю отсрочить голосование до того, как мы сможем ознакомиться с результатами расследования, к 30-му мая. СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): Требуется пояснение. СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Слово предоставляется Сенатору Гленн. СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): Спасибо, господин спикер. Не мог бы достопочтенный сенатор из Кел объяснить, каким образом недавнее ужасное нападение должно помешать уважаемому сенату голосовать по поводу торговой инициативы? СЕНАТОР ХИДЕО УТО (Си – Северус – система Кел): С радостью. Очень похоже, учитывая выбранное для нападения время, что поводом для покушения является HuXa и фактически, покушение могло быть попыткой повлиять на принятие решения? СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): Если я правильно понимаю, сенатор Уто, из-за того, что гнусная акция, предпринятая против императора Костигана, могла быть спланирована с целью повлиять на ход голосования, Вы предлагаете отложить его, тем самым подтверждая, что она действительно повлияла на ход голосования? СЕНАТОР ХИДЕО УТО (Си – Северус – система Кел): Я возражаю против подобного упрощения. СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): А я возражаю против использования Вами страхов и распространения слухов ради политической выгоды. СЕНАТОР ХИДЕО УТО (Си – Северус – система Кел): У вас нет права стоять здесь и – … СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): Суть в том, что у нас нет официальных результатов следствия о мотивах нападавших. Насколько нам известно, они с такой же вероятностью могли пытаться нарушить независимость Терры если бы были – … СЕНАТОР МИРА НГО (Ти – Терра – система Терра): Это возмутительно. Как Вы смеете обвинять Терру в – … СЕНАТОР ТРЕЙСИ ГЛЕНН (Ю – Сайсей – система Центавра): Прошу прощения, это был неудачный пример. Я отказываюсь от этого заявления. Я просто пытаюсь донести – … [стук молотка] СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Достаточно. Понимаю, что ситуация накалилась на прошлой неделе, однако, подобные нарушения протокола недопустимы. Надеюсь, Вы получили необходимое пояснение, сенатор Гленн. Если никому больше нечего добавить, я закрываю обсуждение. Кто за перенос? [идёт голосование] СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Голосов «против» больше. Предложение отклонено. Можем продолжить. Сенатор МакКейн, как автору проекта, Вам слово. СЕНАТОР УИЛЛ МАККЕЙН (Ю – Цестулус – система Давьен): Благодарю, господин спикер. Прошу согласия предоставить право для выступления особому гостю, Императору Костигану. [удивлённый шёпот в зале] СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Возражений нет. ИМПЕРАТОР КОСТИГАН: Прошу прощения за представление, вызванное моим сегодняшним появлением здесь. Я понимаю, что для императора принято более формально заявлять о своём желании выступить в Сенате, как это было много недель назад, когда я имел особое удовольствие впервые представлять Сенату Человеческо-Ши`анскую Торговую Инициативу. Однако, моя служба безопасности решила, что сейчас будет лучше, если мой график будет оставаться в тайне, так что я прошу снисхождения, выступая перед вами. Когда посол Косо впервые начал переговоры, которые впоследствии привели к разработке этой сделки, это было сделано с учетом двух конкретных целей. Первая цель – экономический рост Империи посредством торговли. Вторая – обеспечить мир вдоль границ Империи и Ши`ан через укрепление экономических связей. Я твёрдо и безоговорочно убеждён, что Человеческо-Ши`анская Торговая Инициатива позволит достичь успеха в этих начинаниях, и даже больше. Мы хорошо знаем цену войны. Прямо сейчас, пока мы говорим, храбрые мужчины и женщины, что служат в наших вооружённых силах, сражаются за то чтобы положить конец вандуульской угрозе, однако, не все угрозы для нас приходят из-за границы. Стагнация и недальновидность, также как война, могут погубить всё, чего мы достигли. Человечество познало каково жить в страхе во время правления Мессеров, и сказало «нет». Когда посол Акари подписал мирное соглашение с Ши`ан в 2789 году, это был первый шаг к тому чтобы выйти из тьмы. Сегодня UEE готова сделать ещё один. Развивая торговые связи с Ши`ан, мы развиваемся не только экономически, но и как народ. Но не надо путать движение вперёд и бег вслепую. Человеческо-Ши`анская Торговая Инициатива это осторожный, взвешенный шаг. В соответствии с этим соглашением, безопасность наших граждан остается не только нетронутой, но и укрепится благодаря дополнительному доходу, который, мы ожидаем получить. Доходы наших граждан будут в равной степени защищены, благодаря честным и равноправным условиям соглашения, которое позволит нам разделять рост и взаимное процветание с Ши`ан. Есть старый земной афоризм, которое я продолжаю повторять, «прилив поднимает все лодки». Настало время для двух наших народов перестать сдерживать друг друга, и вместо этого помогать друг другу достичь новых, невиданных ранее высот. Спасибо что дали мне возможность высказаться. Наши действия сегодня сформируют будущее Человечества на века, и я не думаю, что оно могло бы быть в более надёжных руках чем ваши. Уступаю трибуну Вам, сенатор МакКейн. СЕНАТОР УИЛЛ МАККЕЙН (Ю – Цестулус – система Давьен): Благодарю Вас, Император Костиган, за то, что вы поделились своим видением с нами, и за вашу стойкость в свете гнусного покушения на Вашу жизнь на прошлой неделе. Это яркое напоминание того, что, хотя мы имеем долгую историю насилия, мы должны стремиться к чему-то большему. Я призываю всех вас проголосовать в поддержку Человеческо-Ши`анской Торговой Инициативы. Я уступаю трибуну. СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Сенатор с Земли? СЕНАТОР ВИКТОР СКОВИРА (Си – Земля – Солнечная система): Спасибо. Позвольте ещё раз выразить как мы рады видеть Вас в этой палате вновь, император Костиган. Я сочувствую семьям погибших во время атаки. Теперь же, я не стану тратить чужое время, перефразируя и так достаточно аргументированные позиции моих коллег, но я должен напомнить всем вам, что стоит на кону сегодня. Пока вандуулы продолжают бескомпромиссную войну вдоль наших границ, пока безжалостные преступники ежедневно терроризируют невинных граждан, и, как нам хорошо напомнили на прошлой неделе, пока убийцы осмеливаются атаковать в самое сердце нашей Империи, для меня ясно то, что мы не должны терять бдительность, если хотим выживать. Ши`ане не такие как мы. Они – воплощение чужого. Все они – от самого мелкого преступника, до главы самого могущественного дома – все работают во славу императора Kr.ē – того же славного лидера, чьи подозрительность и недоверие держали нас на грани войны в течение веков. Разве мы забудем уроки прошлого только потому, что некоторых из нас беспокоят обещания мнимого светлого, яркого будущего? Да, я согласен что находиться в мире с Ши`ан лучше, чем в состоянии войны, но я не уверен, что такое сплетение экономик будет выгодно для нас. Меня беспокоит, что так называемое торговое соглашение поможет нам продать лишь одну вещь. Оно будет продавать нашу безопасность и наш суверенитет в обмен на… честно говоря, я не очень понимаю в обмен на на что. Кредиты и экономический рост – они хотят, чтобы вы так думали, но боюсь, то что мы надеемся получить, окажется ничем по сравнению с тем что мы можем потерять, если HuXa будет принят. Мой голос – «против», господин спикер. У меня всё. СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Больше предложений нет? СЕНАТОР РЭЙЧЕЛ ЛЕСТЕР (Ти – Вэнн – система Крошоу): Господин спикер, прошу небольшой перерыв. СПИКЕР МАРШАЛ МЭДРИГАЛ (Ю – Бореа – система Магнус): Отлично, я вижу, у нас есть несколько опоздавших проходящих через пост охраны, объявляю пятнадцатиминутный перерыв. Голосование о принятии Человеческо-Ши`анской Торговой Инициативы будет продолжено после перерыва. [стук молотка] ///КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  24. //Открываем вам по чуть-чуть опыт «Жизни за гранью» 4 июля 501 г. н.э. Невозможно представить, какая жизнь должна была быть для Людей почти 2500 Стандартных Земных Лет (SEY) назад. Человечество все еще было ограничено их родным миром, и хотя обширные общества и культуры уже распространились по Земле, многие из них даже не знали о существовании друг друга. Попытка пересечь один из основных океанов планеты была сродни смертной казни, в соответствии с которой предполагалось, что лодка просто падает за краем горизонта. Между тем, примерно 4 июля 501 года н.э.*, Xi'an официально вступили в свой Третий Имперский век, когда U.e'o se Kr.ē вступил на должность Императора. Коронация U.e'o se Kr.ē была историческим событием и стала причиной большого торжества в Шианьской империи, которая уже расширилась до многих планет и систем. Несмотря на то, что за последние два с половиной тысячелетия многое изменилось для Человечества, контроль Домом Kr.ē’s остался решительным, поскольку они управляют Шианьской империей и по сей день. Мало кто из Xi'an мог об этом подумать результат, когда этот Дом впервые пришел к власти. Духовные войны Третий Имперский век вытащил Xi'an из особенно бурного периода времени их обширной истории. Почти 800 SEY этот вид был заперт во взаимодействии с Kr'Thak, конфликтом, который мы узнали как Духовные войны. Хуже того, до коронации U.e'o se Kr.ē. этот вид был без Императора почти 90 SEY. Этот период начался во время Духовных войн в 412 году н.э., когда искусно спланированная и произведенная атака Кр'Так атаковала правящего императора Xy.ō и ее дом. Приуроченный к важному семейному торжеству в честь Y.ah'a se Xy.ō, великого матриарха и первого императора дома, орбитальная бомбардировка Кх'Така поместья Xy.ō была выполнена с шокирующими разрушениями, не оставляя ничего за собой, кроме массивных кратеров. Затем Кр'Так активировал десятки ударных сил вокруг империи Xi'an, систематически беря под прицел любое место с остальными членами семьи Xy.ō. Когда пыль осела, бесчисленные невинные Xi'an умерли, но план Кр'Так преуспел. Вся линия Xy.ō была ликвидирована, и 1775 SEY правление их Дома закончилось. Второй Императорский век Сиань был доведен до жестокого и решительного конца. Искоренение дома Xy.ō развязало хаос в обществе Xi'an. Этот период в истории Xi'an заработал зловещий титул, грубо переведенный как «Темный». Те, кто состоял в бюрократическом классе, пытались сохранить функционирование правительства, но изо всех сил старались сделать это без императора и королевской семьи, диктующих всеобъемлющую политику. Стратегия войны у Xi'an также пострадала от вакуума руководства, поскольку Императорский дом контролировал военных так же, как и правительство. Великий Раскол Вместо ясного взгляда на проблемы, могущественные дома Xi'an враждовали и формировали политические фракции. Одни утверждали, что возмездие против Кр'Так было необходимо, в то время как другие утверждали, что настало время обсудить мир. Какие-то дома действовали в одностороннем порядке, другие пытались совершить сделки, поскольку третьи начали тайно вооружаться. Этот разросшийся междоусобный конфликт продемонстрировал необходимость единственной правящей семьи во время Великого Раскола, вызвавшей формирование первой имперской династии. На этот раз, распад Империи был реальностью в том хаосе, который возник после смерти Дома Xy.ō. В первую очередь из-за того, что нового императора не удавалось найти. Специфика, связанная с передачей власти из одного дома в другой в традиции Xi'an, до сих пор не известна тем, кто находится за пределами этого вида. Из того намногого, что известно, так это то, что часть процесса связана с поиском определенных генетических «маркеров», которые имеет только новый Император. Любой и каждый Xi'an проверяется на предмет возможности иметь эти маркеры. Этот процесс является невероятно бюрократическим мероприятием в мирные времена и почти невозможным во время войны, продолжительность которой уже приближалась к тысячелетию. Xi'an'e проверяли всех, кого могли, но так и не находили совпадения. После десятилетий этой неопределенности некоторые философы Xi'an размышляли, что новый правитель появится только после того, как их война с Кр'Таком закончится. Общественное мнение качнулось в этом направлении, и в конечном итоге переговоры о прекращении огня были проведены оставшимися военными бюрократами. Хотя специфика этого перемирия с Кр'Таком нам никогда не была раскрыта, оно позволило Xi'an всерьез заняться поиском своего следующего Императора. Посланников отправляли в каждое поселение Xi'an, но еще долгие годы поиски не находили своего нового правителя. Некоторые начали полагать, что Xi'an обречены остаться без управления. Между тем, великие дома были обеспокоены тем, что они могут потерять все, если новый Император не будет найден. Раскол между домами становился все глубже, и угроза другой жестокой гражданской войны была практически вероятной. Поэтому, хотя нет никаких доказательств того, что заговор с участием ряда могущественных семей Xi'an привел к тому, что дом Kr.ē пришёл к власти, слухи такого рода сохраняются до сих пор. Третий Имперский Век Официальная история гласит, что U.e'o se Kr.ē был протестирован на Имперские маркеры вскоре после рождения и сразу же стал провозглашенным новым императором. Некоторые Xi'an приветствовали коронацию младенца как благословенный знака для начала Третьего Императорского Века. Они полагали, что это означало, что Xi'an получил новую возможность на существование, едва пережив свой первый межвидовой конфликт. Другие считали, что новый Император, родившийся в могущественной семье, был очень удобен. Именно в этих условиях младенец под названием U.e'o se Kr.ē был провозглашен новым императором Xi'an 4 июля 501 года н.э. Семейному матриарху (главной женщине семейства) IIth se Kr.ē была предоставлена временная власть до тех пор, пока U.e'o не достиг совершеннолетия. Поднявшись, чтобы стать правителем, U.e'o se Kr.ē в конце концов поднялась на трон с тихой уверенностью и сразу же распорядилась ввести ряд радикальных изменений. Она укрепила поселения и военные укрепления в системах, связанных с Кр'Таком. Она также запретила поиск прыжковых точек в этих системах, полагая, что чем меньше будет контактов с Кр'Таком, тем больше будет шансов на прекращение огня. Некоторые считают, что это уход из космического пространства Кр'Така - это то, что вынудило Империю Xi'an расширяться в другом направлении, что в конечном счете привело к тому, что их пути пересеклись с Человечеством. 2500 SEY годами позже, семья Kr.ē по-прежнему управляет империей Xi'an. Однако у нынешнего императора Kr.ē нет законных наследников, это означает, что его семейное правление закончится с ним. Существует большая неопределенность в отношении того, что произойдет, когда закончится царствование дома Kr.ē. Человечество мало разбирается в том, что будет или как долго это продлиться. Также нет ясности относительно того, как это повлияет на наши дипломатические отношения, торговые сделки и т.п. отношения с империей Xi'an. На данный момент все, что мы можем сделать, это отразить то, что мы знаем: в последний раз Xi'an имел политическую передачу власти 4 июля 501 года н.э. * Для удобства читателя все даты Xi'an были преобразованы в стандартное земное время. Ссылка на оригинал
  25. Приветствую вас, Граждане. Уже сутки как стартовала открытая распродажа нового концепта от концерна AOPOA славящегося своим тесным сотрудничеством с расой Ксиан (Шиан\Xi’an). Встречайте новый AOPOA NOX в варианте с пожизненной страховкой - LTI. Цена данного концепта 40$ при покупке за стор кредиты, и 35$ при покупке за "живые деньги". Доступно два варианта исполнения, в чёрной расцветке, непосредственно сам NOX и эксклюзивный NOX KUE в белой расцветке. Цена на оба варианта концепта одинакова, но имейте в виду, что не стоит ожидать появления NOX KUE в продаже в будущем, так как это эксклюзивный вариант исполнения, доступный только для первой распродажи концепта. И у нас важная новость! Помимо уже представленных вариантов, вы можете приобрести наборы по более выгодным ценам, и даже приобрести личный топливозаправщик! Все подробности в конце сообщения, с ссылками на сайт, по которым можно затариться! Спешите, распродажа не бесконечная, предложение заканчивается 3 июля 2017 года! If you’d like to add one to your fleet, they’re available in the pledge store until July 3rd, 2017. You can also view a detail of the Nox in the Holo Viewer in the Tech Overview of the ship page, and be sure to enjoy the Aopoa Nox brochure. Немного о самих концептах. AOPOA NOX - LTI - 40$ Hit the skids with the 2947 Nox. This speedy and maneuverable open-canopy racer from Aopoa is capable of zipping along planet surfaces or deep space. Available for the first time in Human space, the Nox has been specifically redesigned for Human pilots, so grab your ship and head to the racetrack today. AOPOA NOX KUE - LTI - 40$ Deriving its name from the Xi’an word for ‘thrust,’ the Nox Kue delivers that and more. This limited version of the open-canopy racer features a stunning brushed-silver finish and was specifically created to celebrate the inaugural sale of the first Nox for Human riders. Примерный перевод. AOPOA NOX - LTI - 40$ Уйдите в занос с помощью Nox 2947. Этот быстрый и маневренный гоночный аппарат с открытым кузовом от Аопоа способен промчаться огибая поверхность планеты или в глубоком космосе. Доступный в первый раз в Человеческом пространстве, Nox был специально переработан для пилотов людей, поэтому захватите его в свой корабль и отправляйтесь на трассу сегодня. AOPOA NOX KUE - LTI - 40$ Получив свое название из Ксианского слова "Выпад", Nox Kue передаёт это и многое другое. Эта ограниченная версия гоночного аппарата с открытым кузовом имеет потрясающую отделку из матового серебра и была специально создана для празднования первой продажи первого райдера Nox адаптированного для людей. Если же своими словами, то это очередной, уже второй по счёту космобайк, способный перемещаться как в космосе так и на поверхности планет и спутников. Он не оснащён ни прыжковым ни квантовым двигателем и должен перевозиться на большие расстояния при помощи других кораблей. Он имеет вооружение из двух пушек s1 размера, но я бы не рекомендовал вступать в перестрелку с серьёзным космическим кораблём =) И самое важное - это концепт, его нет в ангаре, его нет в ПУ и его нет на арене. Но нам обещали его появление в патче 3.0 (возможно), и он будет на 5$ дороже. И так, сейчас он стоит 40$, а в будущем цена увеличится до 45$ но уже без пожизненной страховки. Стоит ли брать "кота в мешке" сейчас, но дешевле и с LTI или подождать когда станет больше известно по ТТХ и возможным сферам применения, решать вам. Удачи. Важное обновление! Помимо представленных ранее вариантов, в продаже обнаружены дополнительные. На официальной странице с презентацией корабля, в самом низу добавлены пакеты с уникальным содержимым и по уникальной цене. В продаже Старфарер с LTI. Страницу только вчера увидел, и только когда спать собирался докрутил до самого низа, а там - они! AOPOA NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons $65.00 USD AOPOA NOX 2 PACK LTI- Add-Ons $75.00 USD STARFARER + NOX 2 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons $345.00 USD STARFARER + NOX 2 PACK LTI- Add-Ons $365.00 USD AOPOA NOX 5 PACK LTI - WARBOND- Add-Ons $145.00 USD AOPOA NOX 5 PACK LTI- Add-Ons $180.00 USD // Конец передачи.