Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'news'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 614 результатов

  1. Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  2. Звездного времени суток, вам, граждане! Закончив работу над дорогой к релизу, мы сразу же приступили к одному из самых объемных, сложных и важных материалов Ситизенкона о будущем дизайне Вселенной Стар Ситизен. Поэтому, чтобы не пропускать наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Напоминаем, спонсором наших розыгрышей выступает магазин Майта. Ссылка в описании. Начнем мы с такого важного элемента любой аналогичной ММО игры как экономика. ЦИГи планируют создать ее симуляцию в рамках которой мы увидим: Динамичную и логичную систему и окружение, при которых сохраняется достаточный уровень реализма. Полная свобода. Можно заняться чем угодно, и будьте уверены, что ваши действия привнесут в Постоянную Вселенную изменения, при которых игра логично компенсирует эти изменения. К примеру, если пират постоянно атакует перевозчика титана на одном и том же участке, возрастают страховые взносы и цены на эскорт, что привлечет игроков и НПС на сторону сопровождения, а также активизируются правоохранительные структуры. И при этом запускается реакция рынка металлов за счет подстегивания игроков и НПС на добычу титана по цене выше обычного, что также отражает следующий пункт. Спрос и предложение в экономике. Они заключаются в постоянной системе противовесов, самобалансировке, риску и награде. Контент сгенеренный алгоритмами не должен чувствоваться шаблонным. Этого разработчики хотят достигнуть за счет введения кастом контента, чтобы добавить в геймплей уникальности. К примеру, необычные вещи, редкие персонажи, крайне детализированное окружение. Говоря о последнем пункте - это приведет к необходимости оценить стоимость предмета. Ранее цены на предметы выбирались случайным образом. Сейчас же, в 3.3 каждый предмет объективно оценивается по ряду критериев: Тип и количество материалов в его составе Работа и время затраченные на его создание Технологии производства Производственные мощности изготовителя Это все будет влиять как на сам объект производства так и в обратную сторону. В качестве примера, разработчики взяли составную стоимость Фрилансера. Эти составные могут динамично изменяться. К примеру, при удорожании стоимости изготовления щитов корабля цена динамически изменится. (Тайминг видео: 4.35) А вот этот график показывает критерии сравнения кораблей. (Тайминг видео: 5.36) Дополнительные выгоды от системного подхода: Интуитивность - цены повышаются, если имеется нехватка товара на рынке и наоборот при его избытке. Нехватка информации - этот подход приводит к колебанию цен, что может привести к наградам при правильном подходе к игре, то есть при нехватке меди, шахтер может легко заработать на повышенном спросе. Спекуляция - после добычи можно не продавать руду, а складировать пока не возникнет ее нехватка на рынке и цена не возрастет. Теперь поговорим о типах НПС. ЦИГи выделили 4 типа: симулирующий, вероятностный, виртуальный и реальный. Начнем с симулирующего НПС. Эти НПС наделены персональными чертами, что помогает диктовать их поведение. Такие НПС будут предоставлять рабочую силу, помогут выяснить доступность миссий и награду за нее, а это уже определит количество НПС в определенных зонах. Вероятностный НПС будет находится в бэкэнде игры. Он позволяет отслеживать ключевые элементы по необходимости детализации без взаимодействия с реальными игроками. Виртуальный НПС выйдет в онлайн в следующем году и разработчики сообщат о нем позже. Реальный НПС - это тот, которого вы будете видеть в игре. Полная симуляция реального игрока. ЦИГи нам рассказали и о миссиях созданных сценариями окружения Это задания которые помогут побывать там где вы еще не были и познакомить вас с некоторыми местами во вселенной, только в содействии с вероятностным НПС, о котором говорилось ранее. То есть появится ряд миссий которые будут содержать что-то, что игрок еще не видел, но просто обязан увидеть, например определенную локацию или вид геймплея. Разработчики поделились информацией и о системе динамичных заданий. На данный момент весь спектр миссий в игре полностью статичен. Ничего не может пойти не так как задумывалось. Миссии привязаны к определенным локациям. Оплата фиксирована. Все просто от начала до конца. Нет даже привязки к экономике. Система динамичных заданий призвана интегрировать миссии в экономическую модель и разнообразить миссии без каких либо серьезных усилий со стороны разработчиков. Летая в космосе вы, по теории вероятности, не часто встретите одинокий грузовой корабль, но еще реже вы встретите пирата. А шанс на то, что вы застанете пирата за нападением на грузовик или процесс абордажа - ничтожно мал. ЦИГи стремятся повысить этот шанс, чтобы сохранить разнообразие и интерес к игре. Чтобы реализовать эту фичу будет работать сервис динамических заданий. Задачи которого: Служить связующей между игровыми сервисами и экономическим или сервисом Постоянной Вселенной. Иными словами, создание заданий в определенных зонах Постоянной Вселенной в зависимости от экономической модели или событий в самой Вселенной. Запрашивать текущее состояние вселенной и затем кастомизировать контент миссий, а именно: предлагать миссии только в той локации где нужно; награду диктует экономика; окружение может диктовать данные для этой миссии (груз, эскорт, детали команды корабля, повреждения, пункт назначения и т.д.). Представьте богатый астероидный пояс и завод по переработке, который находится в отдалении от этого пояса. Корабли добывают руду и везут ее на завод. Пролетая между этими локациями вы ожидаете встречу как с шахтерами так и с пиратами. Или с теми и другими сразу. Если вы столкнетесь с майнером, который направляется в астероидное поле - вы ожидаете что грузовой отсек будет пуст. А если вы встретите его на обратном пути, то вы будете ожидать полный грузовой отсек той руды, которую можно добыть именно на обозначенном поясе астероидов. Логично, что пираты будут нападать только на загруженные корабли, а корабли которые летят к поясу будут нетронуты. Также вы ожидаете, что если грузовик захватывают пираты и они в процессе абордажа - это значит, что на борту есть груз. Сервис динамических заданий позволит кастомизировать все это автоматически. Так что все будет максимально логично и без вмешательства разработчиков. Вспомнили и о такой важной составляющей как имитация миссий. Симулировать жизнь во вселенной на 100% слишком затратно по ресурсам и нагрузке серверов. Потому значительная часть жизни НПС, как-то например, миссии, задания и работа будет имитироваться и симулироваться. Иными словами, информация по заданиям будет возникать и обновляться всегда, но ассеты самой миссии, будут создаваться только в случае прямого взаимодействия с реальным игроком или игроками. В следующем году планируется множество изменений в системе закона и порядка. Если резюмировать весь текущий функционал постоянной вселенной по данному вопросу, то речь идет о: глобальной криминальной репутации уровне розыска преступлениях зарегистрированных в пределах зон мониторинга (comm array) выборочных терминалах, которые можно взломать для снижения уровня розыска оплате поступающей сразу после ликвидации жертвы охотником. С теперешней системой есть ряд проблем. Необходимо внедрить систему юрисдикций, которая будет отслеживать криминальную запись. На самом деле - это очень технически сложная задача, поскольку речь идет о том, что каждая юрисдикция должна иметь свои законы. Иерархический свод законов должен быть смоделирован по схеме: федеральный закон, закон штата, городской закон. Если это перенести на проекцию игры, то речь идет о: законах ОЗИ, законах звездных систем законах планет. Криминальная база данных будет доступна всем служителям закона данной юрисдикции. При этом, можно быть в розыске ОЗИ и игнорироваться службой безопасности пиратов. К нарушению законов будет относится: воровство непредумышленное убийство незаконная добыча полезных ископаемых незаконные грузоперевозки контрабанда убийство фальшивые документы ЦИГи отдельно выделили контрабанду и убийство и дали свои пояснения. При такого рода деятельности вам понадобятся некие защитные средства, подразумевается использование средств, которые вводят в заблуждение, то есть отбрасывают определенную сигнатуру отличающуюся от вашего груза. Что касается убийства, то речь идет о некоторых девайсах облегчающих возможность остановить целевой корабль, как то использовании систем прерывания и отключения квантовых прыжков для достижение вышеуказаной цели. Разработчики выделили и последствия за нарушение законов: штраф преследование, то есть разрешение на то, чтобы взять игрока живым или мертвым за вознаграждение тюремный срок изгнание Для установления преступления или нахождения самого преступника будет работать система сканирования подозреваемых. Начнем мы с идентификаторов. Самый быстрый и простейший тип сканирования корабля - это просканировать его номер. Если этого не достаточно, то возможен личный осмотр с близкого расстояния в ФПС режиме. Но система идентификации на этом не заканчивается, еще будет возможность: направить запрос по скану во все юрисдикции к которым сканированный привязан; получить информацию со сканера о корабле, владельце и списке правонарушений; после верификации активного запроса на баунти хантинг, сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. По сканированию груза. Дадут возможность более глубокого и длительного анализа. Также будет возможность выявлять состав груза и незаконность данных грузов в конкретной юрисдикции. При выявлении в ходе сканирования незаконного груза, награда будет выдана цели автоматически, а сканирующему дают зеленый свет на активную фазу действий. При установлении контрабанды будет возможность провести еще более длительное и глубокое сканирование. Все типы сканирования будут замечены целью, кроме попыток более опытного игрока и с использованием более продвинутого сканера. Что касается сил правопорядка, то они будут регулярно появляться по ходу сценарных условных миссий, не исключая при этом рандомные встречи в зависимости от интенсивности присутствия сил в регионе. Ну а чтобы погонять наш адреналин, ЦИГи планируют создать систему динамичных миссий связанных с погоней, используя для этого сфокусированное появление НПС, а также бегство от законников, то есть постепенное рассеивание сил правопорядка при успешном побеге. Но на этом разработчики не перестали нас удивлять, ведь еще они планируют внедрить в игру тюрьмы, которые будут служить как дополнительная отсрочка от совершения преступлений внутри зон под действием определенных законов. Пойманые преступники за которых объявлена награда будут помещены в тюрьму. И у вас будет возможность повстречать там некоторых персонажей выдающих миссии. Приговор будет зависеть от тяжести и количества преступлений. Будет альтернативный вариант решения проблемы - можно будет попросту оплатить штраф для освобождения из тюрьмы. Со слов разработчиков, время в тюрьме будет течь даже если вы будете оффлайн, но вопрос тюрьмы пока обсуждается. О противоугонных устройствах кораблей. Речь идет о наличии физического ключа носимого игроком или панели безопасности на входах в корабль. Ну а если вам все таки удалось угнать чужой корабль, то вам нужно на черный рынок, гды вы и сможете его сбыть, так как следует понимать, что игроки с крадеными кораблями будут испытывать немало трудностей в безопасных зонах. У них не будет возможности перезарядиться, дозаправится и отремонтироваться кроме как через сервисный маяк. В зонах вне закона торговцы будут чаще всего требовать более высокую плату за сервис. Баунтихантинг. Начнем с НПС-баунтихантеров. С ростом награды вырастет и количество спаунящихся НПС. Охотники будут выслеживать игрока во всей системе вне зависимости от случайных встреч с ними, инициированными сценарными условными миссиями. Планируется внедрение гильдий охотников за головами. Для получения в них членства необходимо будет провести отдельную регистрацию в каждой юрисдикции (с собственными требованиями типа репутации, налогов, квот количества пойманных преступников и т.д.). С получением разрешения на охоту преступников в мобигласе появляется отдельное приложение, в котором будет указано: имя преступника преступления и активные контракты награды последнее местоположение обновляемые в реальном времени данные от текущей юрисдикции Членство в гильдии будет давать дополнительные преимущества, как-то улучшенная навигация, которая позволит моментально совершить прыжок в последнее известное местоположение не используя карту. Для поиска преступника можно будет отслеживать квантовый след двигателя. Это позволит отследить цель там, где это невозможно сделать другими средствами или в которых системой безопасности они еще не были замечены. Минус всего этого - такие следы недолговечны. Ранее мы упоминали о виртуальных НПС. Так вот, ЦИГи также хотят внедрить их как цель баунтихантинга. Такой НПС будет создаваться бэк-эндом и сможет перемещаться от зоны к зоне. По ним будет отсылаться информация на приложение баунтихантера. После удачной охоты, ловцу будет выдана награда, которая начисляется после уничтожения цели. Также возможно и начисление бонуса за доказательство смерти цели привезенное в офис безопасности. Бонус за задержание начисляется после доставки в обозначенное тюремное учреждение за доплату. Пойманные игроки заменяются НПС в то время, как сам игрок телепортируется в тюрьму. Ну а если вы надумали спрятаться от охотника на своих двоих в каком-то городе, то тут вас будет ждать разочарование. Охотник также может сойти с корабля и начать ваш поиск в огромном городе. Такая возможность будет как у НПС так и у игроков. Беглец сможет использовать фальшивое удостоверение личности, которые будут доступны на некоторых черных рынках или попытаться обмануть лицевые сканеры. Шанс обнаружения зависит от качества набора, опыта сканирующего и качества его сканера. Теперь давайте поговорим о таком геймплее как Сальваж. ЦИГи пояснили, что этот геймплей будет полностью противоположен ремонту. Сальваж будет включать в себя 3 метода: извлечение компонентов, извлечение данных и утилизация обшивки. Начнем с извлечения компонентов. Извлечь такие компоненты как энергостанцию, генератор щитов, батареи можно будет как вручную так и дронами. При извлечении данных может потребоваться расшифровка. Некоторые данные можно будет скопировать единожды. Будет присутствовать и защита от взлома таких данных. Попытки взлома будут ограничены. Что касается утилизации обшивки, то тут все просто - это будет обычная переработка металлолома. Еще будет возможность сразу установить компоненты, полученные в ходе сальважа на свой корабль для проведения ремонта. Напоследок стоит выделить такой геймплей как исследование. Само исследование будет достигаться различными методами: активное сканирование, случайное (то есть шанс на случайное обнаружение объекта), анализ и проверка (речь идет о верификации ресурсов в данном квадрате). Предоставленные данные полученные с исследования необходимы будут для функционирования других профессий. Будут различаться и типы информации по локации. Ведь некоторые типы информации необходимы для успешного уровня исследования или открытия. К примеру, вы нашли разбитые или заброшенные корабли и для повышения стоимости информации нужен сбор таких дополнительных данных как тип корабля и его состояние, то есть рабочий или частично разобранный. Это будет касаться и сбора данных по добыче полезных ископаемых. Для повышения стоимости информации необходимо дополнительно собрать данные по астероидному полю или комете. Тут речь идет о типе и количестве содержащихся ресурсов. До подробного исследования будет обозначение, что информации нет или ее мало. Если вы находите месторождение золота, то информация о месторождении будет соразмерна ценам на золото, если золото упало в цене то и само месторождение потеряет в цене. Касательно перманентности мест исследования, следует отметить, что если вы летите из точки А в точку Б и просканировав пространство находите рандомно сгенерированную локацию типа пояса астероидов, то сама локация не исчезнет и информация определит ее постоянство. Но только при условии периодического обновления информации о локации. Но на этом варианты исследования не заканчиваются. Можно будет исследовать червоточины в другие системы, скрытые пиратские базы (данные необходимы для службы безопасности), гейзеры (из интереса к ученым и нпс-туристам), туманности (из интереса к добытчикам газа) и прочее. По результату исследования информационные пакеты будут хранится в специальном приложении мобигласа. Владелец информации сможет поделится ею с другими игроками или организациями, продать другим игрокам или информационным брокерам (после чего информация переходит новому владельцу). И конечно же, со временем информация будет терять свою цену. Информационные брокеры будут служить торговыми точками информации и предоставлять постоянным клиентам дополнительные услуги. И напоследок, ЦИГи в следующем году будут работать над механикой потребностей организма. Однозначно игроку придется утолять жажду и голод, чтобы не страдать от ряда негативных эффектов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  3. После запуска серии Origin 100, мы представляем некоторые вопросы и ответы наних, чтобы вы получили дополнительную информацию об этом совершенно новом стартовом корабле от Origin Jumpworks. Если вы пропустили часть I, вы можете прочитать ответы тут. Рекламная страница серии Origin 100 тут. Особая благодарность Джону Круу (John Crewe), Корентину Биллемонту (Corentin Billemont) и Тодду Папи (Todd Papy) за помощь в подготовке этого Q&A. 1. С запуском 100-й серии, заполняющей слот стартового корабля от Origin, будет ли он влиять на роль серии 300? Да. Когда серия 300 завершит свою доработку, она заполнит более высокий уровень в иерархии кораблей, и ее текущие роли будут более определенными и сфокусированными. Серия 100 - отличная точка входа для серии 300, которая будет перевыпущенна в будущих патчах. 2. Учитывая, что Mustang Delta и Aurora-LN намного сильнее, чем 125a, рассмотрите ли вы возможность поднятия вооружений на пушки 125a до 2 x S2 и 4 x S2-ракеты? В настоящее время нет никаких планов по корректировке этих характеристик, но как всегда мы можем рассмотреть возможность изменения размеров своих орудий во время будущих итераций баланса, чтобы привести его в соответствие с некоторыми подобными кораблями, если мы считаем что серия 100 серьезно обделена по сравнению с другими эквивалентами, но обновление ракет маловероятно, учитывая их положение в корпусе. 3. В чем преимущество базовой модели 100i по сравнению с другими вариантами из этой серии? В то время как корабли серии 100 имеют множество своих возможностей, 100i будет иметь лучшую маневренность, чем вариант с грузом. 100i и 125a очень близки друг к другу, но скорость и военная нагрузка делают 125a лучше в бою. Тем не менее, поскольку все это стартовые корабли эти различия не обязательно будут такими же заметными как в более крупных кораблях. 4. У нас будет немного больше места для обитания в модели 100i Touring, если у 125А есть ракетный отсек, а у 135C есть груз? Нет. 125a и 135c используют изменения в экстерьере корабля, но не увеличивают его. Внутренняя часть корабля одинакова между всеми тремя вариантами и уже довольно просторна для стартового корабля. 5. Что внутри? На картинке интерьера мы видим кровать и кокпит, но что будет в задней части (вне поля зрения камеры) кабины. С другой стороны кабины располагается место для 2 SCU груза, а также легкий доступ к большинству компонентов корабля (некоторые менее важные не будут доступны без предварительной выгрузки груза). 6. Со статьей «Топливная механика» и пояснениями в системе AIR, добавлен ли в серии 100i более одного топливного бака для облегчения сбора или использования нескольких видов очищенной плазмы «на лету»? Как упоминалось в посте Shipyard, только один тип топлива может содержаться на каждый бак, и в серии 100 оснащен только одним резервуаром, преимущества системы AIR позволяют вам иметь больше шансов добыть топливо, где бы вы ни находились, из-за расширенного диапазона газов, который может быть переработан. 7. Почему мой выбор должен быть в пользу 135c вместо Avenger Titan для грузовых перевозок, если он дороже? В то время как Avenger Titan обладает на 2 SCU большим карго, чем 135c и имеет лучшее оружие, после переделки он будет изменён для того чтобы сделать его менее выделяющимся на фоне других кораблей этого же класса. 135c имеет очень приличную грузоподъемность для своих габаритов, а его размеры и топливные возможности позволяют ему иметь лучшую маневренность полета, чем более крупный Avenger. 8. Будут ли видны контейнеры в серии 100 для игрока. Планировка интерьера корабля планировалась достаточно большой, чтобы иметь видимый груз! 9. Будут ли 100i иметь возможность оснащать или возможно уже оснащены разведывательными сенсорами, аналогичными старому 315p? 315p фокусируется на роли иследователя, которая не имеет сопоставимого эквивалента в серии 100. Таким образом, 100i следует сравнить с текущим 300i и не имеет дополнительных вспомогательных элементов, а так же слотов куда можно вставить это оборудоваание. 10. Существует ли скорость или атмосферный состав, при котором потребление воздуха будет генерировать топливо быстрее, чем оно используется двигателями? Скорость и состав будут точно влиять на коэффициент конверсии когда система будет введена в игру, но пока трудно дать конкретные цифры относительно этого вопроса на раннем этапе.
  4. Звездного времени суток, вам, граждане! 10 октября этого года пройдет мероприятие под названием Ситизенкон, на котором разработчики Star Citizen и Эскадрильи 42 расскажут нам о своих планах на следующий год. От вас очень часто приходят запросы касательно предоставления вам информации будем ли мы проводить рестрим с переводом. И чтобы у вас была четкая ясность происходящего, мы считаем своим долгом рассказать вам о своих планах касательно этого мероприятия. Прежде всего, 04 октября в 21-30 +3 по Гринвичу наш канал совместно с каналом Влад Сплит проведем информационный стрим о том, чего мы ждем от Ситизенкон 2948. Приходите и делитесь своим виденьем касательно будущего мероприятия, а также можете заранее готовить свои вопросы, будем рады на них ответить. В день же Ситизенкон мы будем проводить рестрим с переводом вступительной части мероприятия, которая будет длится около 2 часов. По остальной части Ситизенкона, мы планируем сделать обзоры. Ранее мы говорили, что все полученные деньги с рекламы, мы отправим на розыгрыши и отказываться от своих слов не намерены. Более того, наш канал начал сотрудничество с магазином “Mighty” и он выделил ряд подарков, которые также будут разыграны на нашем канале. Ссылка на магазин под видео. Ну что ж, давайте поговорим более подробно о наших будущих розыгрышах. Прежде всего, на самом рестриме Ситизенкон 2948 мы разыграем стартовый пакет от Mighty. Для принятия участия в розыгрыше стартового пакета Star Citizen необходимо: Быть нашим подписчиком. Зарегистрироваться по нашей реферальной ссылке и создать игровой аккаунт. Не иметь в наличии игрового пакета Star Citizen на момент розыгрыша. Стартовый пакет - это не единственный подарок, который мы будем разыгрывать на рестриме для вас. Еще мы планируем разыграть ряд подарков из Магазина Подписчиков игры за средства полученные с рекламы на Ютубе. Какие именно подарки? Вы сами определите из доступного списка. Для принятия участия в розыгрыше необходимо: Быть подписчиком нашего канала. Присутствовать на рестриме и давать правильные ответы на наших викторинах. На этом наши розыгрыши в октябре не заканчиваются. По уже устоявшейся традиции, 31 октября в 21-00 +3 по Гринвичу мы разыграем от канала апгрейд до Sabre, стоимостью 15 долл. США. В этот же день, помимо апгрейда до Sabre, от магазина “Mighty” будет разыгран апгрейд с CUTLASS BLACK до CUTLASS BLUE, стоимостью 50 долл. США. Кстати, по предыдущей акции система рандом определила победителя гражданина Lemartes Able. Приз уже нами был передан, а сам победитель его принял, с чем мы его и поздравляем. Условия розыгрыша апгрейда до Sabre. Мы отберем видео по игре Стар Ситизен с наибольшим количеством лайков за месяц. Далее через систему рандом будет определен победитель по комментарию. В случае, если видеоролики наберут одинаковое количество лайков, то система рандом определит какое именно видео будет принимать участие в розыгрыше. Условия розыгрыша апгрейда до CUTLASS BLUE. Мы долго ломали голову как провести розыгрыш этого вкусного апгрейда. Сделать так, чтобы с одной стороны было интересно, а с другой несложно. Итак, условия такие. Во время розыгрыша будут поставлены 7 вопросов, которые будут относится к игре и нашему каналу. Тот кто первый даст правильные ответы на хотя бы 4 вопроса и будет победителем. Дополнительные правила Все розыгрыши состоятся в прямом эфире. В разделе конфиденциальность должны быть сняты ограничения на просмотр видео и плейлистов, которые понравились, а также о подписках. Комментарии, которые будут нарушать правила сообщества Ютуб или канала будут удаляться. Комментарии должны нести смысловую нагрузку. В случае, если в рамках 24х часов победитель не заберет свой подарок, будет оглашена переигровка, которая тоже состоится в прямом эфире. Участие по розыгрышу стартового пакета не принимают, те, кто потратил в игре 45 и более $. В случае, если победитель розыгрыша будет пойман на подтасовке своих данных – создания множественных аккаунтов или подаче неверной информации, канал сохраняет за собой право пересмотреть результаты розыгрыша и сделать повторную жеребьевку. Вся информация, а также ссылка на текстовый формат правил розыгрыша будет в описании к данному видео. Вы думаете это всё? Нет конечно. Октябрь для граждан месяц особенный. Поэтому мы решили провести еще одну акцию. Всё очень просто. Вам необходимо будет сделать репост этого видео в одной из самых крупных групп в ВК по Стар Ситизен https://vk.com/starcitizenrus и, конечно же, вступить в нее, если вы не сделали этого ранее. Ссылка на пост - https://vk.com/starcitizenrus?w=wall-63351122_10595. В качестве подарка будет выступать подарочная карта номиналом в 10 долл. США. Подробности розыгрыша будут опубликованы в самой группе. Победитель будет определятся оффлайн с публикацией в группе и оповещением в отдельном видео. Сам же розыгрыш будет проводить администратор группы в ВК Манчем при нашей финансовой поддержке 31 октября. Фууух! Вроде всё! Стоп! Не всё! Как мы могли забыть о нашей старой идее, которую намерены реализовать именно сейчас. Ведь мы еще планируем проводить розыгрыши для Патронов. Кто такие Патроны? Это люди которые поддерживают контентмейкеров через сайт patreon.com. Идея очень проста. Все кто желает стать Патроном канала и принять участие в розыгрышах - становятся нашими Патронами и платят 1 долл США в месяц или больше. Как только банк набирает 100 долл США с учетом комиссии на денежные переводы, мы разыгрываем любой для вас интересный подарок в пределах этой суммы, будто подарочная карта или корабль с пожизненной страховкой или апгрейд на корабль. Победители будут выбираться рандомно и только среди Патронов. Вот теперь точно все! Спасибо, что были с нами, до встречи на Просторах Вселенной и удачи! Просмотреть полную статью
  5. Всем привет, т.к. организовывается очередной Bar Citizen Moscow, то: Предварительная инфа по ивенту: Адрес - г. Москва, шоссе Измайловское, д. 73, корп. Ж, эт. 3. Стоимость - 2500руб. В стоимость включены сувенир, закуски и напитки (алкоголь градусом выше чем пиво приносим с собой). Также на мероприятии будут проходить розыгрыши подарков. Для иногородних есть возможность разместиться в отеле, с двуспальными номерами, стоимость ночи на человека 1500 рублей. Дата проведения 10-11 октября 2018г. Информация по отелю: https://vk.com/jazz_hotelmoscow https://www.instagram.com/hotel_jazz В условиях размещения есть нюанс: номера в отеле двух местные, при размещении 2х человек, с каждого взимается плата 1500р. в сутки. Если человек желает быть в номере один, то должен будет оплатить его за двоих, т.е. 3000р. Для пар (муж-жена к примеру) будет доступна совместная кровать. При этом трансфер до места проведения мероприятия будет бесплатным. По размещению все вопросы задавайте Kirito#1300 в дискорде RU сообщества https://discord.me/StarCitizenRu Форма оплаты тут: https://barcitizen.ru/ СТОИМОСТЬ УЧАСТИЯ 2.500р. Пояснения по оплате: прием оплаты происходит в BYN (белорусский рубль), при оплате нужно указать примерно 79 BYN. КУРС МОЖЕТ МЕНЯТЬСЯ, (курсы смотрим на яндексе), но точный курс обмена будет зависеть от вашего банка. На сегодняшний момент (25.08.18) при оплате с карты сбербанка в рублях списали 2630,49руб. Если вас едет несколько, сумму умножайте на количество человек. После оплаты, пожалуйста заполните форму https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSegrtTgeIoF9ukLMLxCNs9z20mdP9LP4si7waTqpG_HlljDbg/viewform Как добраться: https://youtu.be/zecxEnQfnhc (тема будет дополняться, кому интересно, просто подпишитесь на тему, что бы не упустить изменений)
  6. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят пятый выпуск. Пока разработчики готовятся к Ситизенкону 2948 мы, как всегда, на посту, в неустанном дозоре и поиске слухов и новостей по Старситизен. ATV Начнем мы наш выпуск с очень приятных новостей, ЦИГи приняли решение об имплементации OCS в не в патч 3.3.5, а в 3.3.0. Эта фича будет запущена на ПТУ 10 октября. Такое решение было принято после того, как результаты имплементации данной технологии превзошли все даже самые смелые ожидания ЦИГ на тестах эвокати. Напоминаем, OCS - это фундаментальная технология, которая позволит дальнейшее развитие проекта. Пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра. Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы ведутся уже несколько лет, а сама технология может быть даже важнее перехода ядра игры на удвоенную точность. Сейчас ЦИГам не придется разрываться между работой над версиями с OCS и без него, так как они приняли решение полностью бросить все силы на версию билда с этой технологией. Что интересно, это позитивно отразится и на патче 3.4, так как разработчики не будут тратить время на отжившую свое версию без OCS. Активно проходит доработка чата. Обновления включили новые каналы, настройки и обновленный визор. Продолжается предрелизный тест VoIP, который мы сможем увидеть, как и FoIP, на Ситизенконе. Проводится улучшение системы сканирования. Основой является различия между сканированием руды и сканированием кораблей. ЦИГи работают над новым инструментом для художников, который облегчит презентацию концептов. Технология позволяет одним кликом мыши сфокусировать внимание на предмете, убрав все лишнее из поля зрения. Есть возможность менять режимы освещения, вращать объект и изучить отражения. Этот инструмент позволяет всесторонне изучить объект за короткое время. Внедрение этого инструмента довольно сильно сэкономит время команде. Обновлению подверглись flash-инструменты, позволяющие в любой момент времени изменять данные внутри игры без перезагрузки клиента. Здесь вы можете видеть как с помощью инструмента разработчика меняются некоторые переменные и результат выводится внутри игры в реальном времени. Также разрабатывается инструментарий дизайнеров, который позволит быстро разрабатывать дизайн пользовательских интерфейсов, так как прототипирование и создание связей сейчас проходит в разных программах, а это приводит к нескольким сменам расширений по мере внедрения в игровой движок. Цель ЦИГов - сместить действия по созданию элементов UI в среду игрового движка. Это означает сокращение времени разработки UI от нескольких недель до нескольких дней. Разработчики закончили работу над протезом Баттаглии. Этот персонаж выдающий миссии обзавелся предысторией потери ноги, а высокотехнологичный протез даст ощущение вовлеченности в лор. CAD Теперь давайте поговорим о введении 3х осевой системы позиционирования. Для начало необходимо определить точку отсчета. С одной стороны - она нужна, с другой стороны - о ней еще рано говорить, потому что здесь больше вопросов, чем ответов. Будет ли этой точкой Солнце, Земля или игрок? Или же для каждой системы будет собственная система координат с точкой отсчета в центре светила. Как только ЦИГи решат вопрос точки отсчета, вопрос чисел с множеством нулей в координатах и вопрос позиционирования на планете или спутнике, то мы об этом узнаем. Также немаловажным будет решение о месте отображения координат. Будут ли эти координаты отображаться в мобигласе или будут постоянно отображаться в углу экрана. После переработки на металлом топливного бака корабля, игрок не сможет использовать топливо из этого бака для дальнейших полетов. Тем более, если вы перерабатываете корабль полностью, то на выходе не получите ни набор модулей с корабля ни топливо. Возможно если вы будете использовать дроны, у которых будет выставлена приоритетная задача перед разборкой слить топливо, так как дроны для того и созданы, чтобы перезаряжать, дозаправлять и монтировать. Далее сможете вручную снять нужные модули. ЦИГи нас заверили, что Бану Мерчантмен не сильно изменился в сравнении с первоначальным концептом. Корабль все еще в топе самых ожидаемых и он все еще торговый корабль. На нем все еще есть магазинчики для реализации товаров и склады. Размер команды не изменился. На нем все так же есть те большие пушки для самозащиты. С другой стороны, у почитателей сего концепта слишком завышены ожидания касательно скорости. Это большой корабль, а большие корабли обычно достаточно медлительные. Зато в противовес этому - Мерчант хорошо бронирован и прекрасно вооружен. Охота за головами это самый ожидаемый мною геймплей, но к сожалению он находится на нулевой имплементации и вряд ли мы сможем его увидеть в ближайшее время в дорожной карте. На самом деле было множество разговоров по этому геймплею на спектруме. Будет ли игрок, будучи захваченным, оставаться в своем аватаре или он будет заменен собственной нпс-копией? Решения по сегодняшний день так и нет. Разработчики обсуждали вопросы охоты за головами, потому что им нужна была разметка дорожной карты на следующие несколько лет, но чего-то конкретного они так и не обозначили. Все на стадии обсуждения. Поэтому такой игровой аспект как торговля людьми как товаром еще очень далек. Так что торговля людьми в ближайшее время точно не будет добавлена в Дорожную карту. Теперь немного новой информации по делу Крайтек. Согласно доклада 26f Крайтек просит разрешить вопрос об исследовании бумажной документации и электронных данных за одно судебное заседание. Cloud Imperiums Games в ответ говорят, что разумнее будет решать вопросы по мере их поступления при рассмотрении дела. Истец запрашивает исследование данных по следующим пунктам: IT продукцию в том числе Эскадрилью 42 и Стар Ситизен; данные о маркетинге и промоушене; информацию о развитии компании, ее прибыли и заработках, а также полную информацию по краудфаундингу; информацию об использовании продукции Крайтек за все время; контракты и переписки между ответчиками; информацию о владельцах и структуре организации; информацию по переписке с потребителями; договоры с Крайтеками; технологию переданную исцом ответчикам. Напоминаем, ранее Крайтек аналогичное ходатайство подавал, но ему суд отказал. На этот раз истец поясняет, как они могут кого-то конкретно засудить, если Крайтек не знает, кто конкретно совершил противоправные действия? Ответ - никак. Вы судитесь с компанией, а не с отдельной личностью. Касательно переписок с разработчиками. Тут Крайтек пытается выйти за рамки контракта и возможно указать на то, что было сделано много с их стороны вне контракта для ЦИГ. Судья может принять это во внимание, а может руководствоваться только контрактом и не более, так как помощь в рекламе и продвижении без контракта рассчитывается как добровольная безвозмездная или возмездная помощь и не более. Таким образом просьба крайтеков пресыщена ненужными данными. Им нужна вся информация, а по факту законность просьбы не может быть ими объяснена. Скорее всего судья откажет им и посоветует сузить список запрашиваемой информации. Информация о инвесторах и доходах не подпадает ни под одно из разумных объяснений Крайтек. По крайней мере не может подпадать, так как реальных доводов этому нет. То же самое по всей интеллектуальной собственности ЦИГов и информации обо всех клиентах. Зачем им эта инфа они пояснить не могут. Ну, а чтобы разбавить желчь Общества с ограниченной ответственностью Хейт Центр Стар Ситизен вот вам еще немного информации о нарушении авторских прав, но уже по другому проекту. CD Projekt Red, разработчик Киберпанк и Ведьмака, опубликовала на сайте обращение от представителей писателя Анджея Сапковского, в котором они обвиняют разработчиков в нарушении авторских прав и вообще «компенсация, выплаченная автору, слишком мала по сравнению с прибылью компании». Представители студии в свою очередь сказали, что официально и законно могут использовать работы писателя для разработки игр: все необходимые выплаты были уже погашены. Однако добавили, что хотят поддерживать хорошие отношения с авторами работ, которые лежат в основе их игр, поэтому компания сделает всё, чтобы мирно уладить конфликт. Немного инсайдерской информации по Стар Ситизен ЦИГи сейчас создали команду которая займется доведением модуля полета до ума, так как модуль уже давно введен в эксплуатацию, а игроки как и разработчики жаждут его улучшения. Это количество багов и недоработок физической модели. Они хотят сделать физику такой, чтобы крутить суда смогли только узкоспециализированные корабли небольшого размера. В то же время в расчет примут гравитацию при модификации полетного модуля. Идея в приведении бОльших ньюансов и тактик в игру. Что это будет значить для игры? Умения игроков и их знания системы полетов выйдут на первое место. Сейчас на тесте испытывается клиентская версия OCS. В патчах Клиента 3.3.5 и 3.4 - появится еще больше улучшений для него. Вполне возможна имплементация ОКС серверной части в патче 3.4. Так же в этом патче планируется имплементация элементов групповых систем, что-то наподобие совместных миссий. Это должно улучшить совместную игру. Кроме введения Лорвиля в 3.3.5 в 3.4 введут бизнес-район Лорвиля. Также в 3.4 планируется более тесная интеграция аренды кораблей. Есть надежда что вещи купленные в Постоянной Вселенной будут присутствовать в других режимах игры. Постоянная Вселенная подвергнется ребалансу за счет введения боевога фпс ИИ, стелс-модуля ИИ, переработки полетного модуля. Пока рано говорить об экономической модели или генерации миссий, но сейчас в них закладываются основы. Не стоит забывать, что с введением ИИ интересные места, такие как заброшенные аванпосты или разбитые корабли сильно преобразятся. Если OCS заработает как следует, есть возможность к концу года получить капшипы в Постоянной Вселенной. При этом, все еще останутся вайпы. Итогом переработок полетного модуля и ребаланса вооружения станет более интересный игровой опыт в Арене Командер, так как людям придется заново учится летать. Сами доработки до конца года приведут к тому что людям станет еще интереснее играть и взаимодействовать с миром так как инструментов взаимодействия станет больше. Сливы от эвокати Для эвокати предоставили на тесты все виды Циклонов, конечно же они их уже успели протестировать и предоставить нам информацию о них. Кореа сейчас внутри изменилась. Теперь там стоит ноубук из Стар Марин, но снимать розыск все еще можно со старого терминала. Майнинг тоже преобразился. Обозначение руды при сканирование теперь другое, а в случае ее подрыва во время добычи, она рассыпается в пыль. Добавили охранные НПС на Станции отдыха, Грим Хекс, Левски и порт Олисар. Если у вас розыск составляет 4 и более полосы, то они открывают по вам огонь, правда пока что без вреда для вашего ХП. Еще НПС разнообразили внешним видом. Теперь мы можем их встретить с разной раскладкой костюма, к примеру, в шлеме или без него, или в костюмах разной расцветки. На станциях отдыха мы сможем найти гаражи для наземного транспорта и снабов, дозаправка топлива и квантума и ремонта дронов. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  7. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят пятый выпуск. Пока разработчики готовятся к Ситизенкону 2948 мы, как всегда, на посту, в неустанном дозоре и поиске слухов и новостей по Старситизен. ATV Начнем мы наш выпуск с очень приятных новостей, ЦИГи приняли решение об имплементации OCS в не в патч 3.3.5, а в 3.3.0. Эта фича будет запущена на ПТУ 10 октября. Такое решение было принято после того, как результаты имплементации данной технологии превзошли все даже самые смелые ожидания ЦИГ на тестах эвокати. Напоминаем, OCS - это фундаментальная технология, которая позволит дальнейшее развитие проекта. Пришлось перелопатить огромную часть кода, дабы подготовить его к внедрению. В линейных играх все грузилось в определенном порядке и было достаточно одного ядра. В таких играх как Стар Ситизен для быстрой подгрузки в динамичном окружении без потерь скорости требуется многопоточность. А базовая технология Ламберьярда обеспечивала просчет только одного ядра. Разработчики проделали огромную работу по задействованию всех доступных потоков процессора. Работы ведутся уже несколько лет, а сама технология может быть даже важнее перехода ядра игры на удвоенную точность. Сейчас ЦИГам не придется разрываться между работой над версиями с OCS и без него, так как они приняли решение полностью бросить все силы на версию билда с этой технологией. Что интересно, это позитивно отразится и на патче 3.4, так как разработчики не будут тратить время на отжившую свое версию без OCS. Активно проходит доработка чата. Обновления включили новые каналы, настройки и обновленный визор. Продолжается предрелизный тест VoIP, который мы сможем увидеть, как и FoIP, на Ситизенконе. Проводится улучшение системы сканирования. Основой является различия между сканированием руды и сканированием кораблей. ЦИГи работают над новым инструментом для художников, который облегчит презентацию концептов. Технология позволяет одним кликом мыши сфокусировать внимание на предмете, убрав все лишнее из поля зрения. Есть возможность менять режимы освещения, вращать объект и изучить отражения. Этот инструмент позволяет всесторонне изучить объект за короткое время. Внедрение этого инструмента довольно сильно сэкономит время команде. Обновлению подверглись flash-инструменты, позволяющие в любой момент времени изменять данные внутри игры без перезагрузки клиента. Здесь вы можете видеть как с помощью инструмента разработчика меняются некоторые переменные и результат выводится внутри игры в реальном времени. Также разрабатывается инструментарий дизайнеров, который позволит быстро разрабатывать дизайн пользовательских интерфейсов, так как прототипирование и создание связей сейчас проходит в разных программах, а это приводит к нескольким сменам расширений по мере внедрения в игровой движок. Цель ЦИГов - сместить действия по созданию элементов UI в среду игрового движка. Это означает сокращение времени разработки UI от нескольких недель до нескольких дней. Разработчики закончили работу над протезом Баттаглии. Этот персонаж выдающий миссии обзавелся предысторией потери ноги, а высокотехнологичный протез даст ощущение вовлеченности в лор. CAD Теперь давайте поговорим о введении 3х осевой системы позиционирования. Для начало необходимо определить точку отсчета. С одной стороны - она нужна, с другой стороны - о ней еще рано говорить, потому что здесь больше вопросов, чем ответов. Будет ли этой точкой Солнце, Земля или игрок? Или же для каждой системы будет собственная система координат с точкой отсчета в центре светила. Как только ЦИГи решат вопрос точки отсчета, вопрос чисел с множеством нулей в координатах и вопрос позиционирования на планете или спутнике, то мы об этом узнаем. Также немаловажным будет решение о месте отображения координат. Будут ли эти координаты отображаться в мобигласе или будут постоянно отображаться в углу экрана. После переработки на металлом топливного бака корабля, игрок не сможет использовать топливо из этого бака для дальнейших полетов. Тем более, если вы перерабатываете корабль полностью, то на выходе не получите ни набор модулей с корабля ни топливо. Возможно если вы будете использовать дроны, у которых будет выставлена приоритетная задача перед разборкой слить топливо, так как дроны для того и созданы, чтобы перезаряжать, дозаправлять и монтировать. Далее сможете вручную снять нужные модули. ЦИГи нас заверили, что Бану Мерчантмен не сильно изменился в сравнении с первоначальным концептом. Корабль все еще в топе самых ожидаемых и он все еще торговый корабль. На нем все еще есть магазинчики для реализации товаров и склады. Размер команды не изменился. На нем все так же есть те большие пушки для самозащиты. С другой стороны, у почитателей сего концепта слишком завышены ожидания касательно скорости. Это большой корабль, а большие корабли обычно достаточно медлительные. Зато в противовес этому - Мерчант хорошо бронирован и прекрасно вооружен. Охота за головами это самый ожидаемый мною геймплей, но к сожалению он находится на нулевой имплементации и вряд ли мы сможем его увидеть в ближайшее время в дорожной карте. На самом деле было множество разговоров по этому геймплею на спектруме. Будет ли игрок, будучи захваченным, оставаться в своем аватаре или он будет заменен собственной нпс-копией? Решения по сегодняшний день так и нет. Разработчики обсуждали вопросы охоты за головами, потому что им нужна была разметка дорожной карты на следующие несколько лет, но чего-то конкретного они так и не обозначили. Все на стадии обсуждения. Поэтому такой игровой аспект как торговля людьми как товаром еще очень далек. Так что торговля людьми в ближайшее время точно не будет добавлена в Дорожную карту. Теперь немного новой информации по делу Крайтек. Согласно доклада 26f Крайтек просит разрешить вопрос об исследовании бумажной документации и электронных данных за одно судебное заседание. Cloud Imperiums Games в ответ говорят, что разумнее будет решать вопросы по мере их поступления при рассмотрении дела. Истец запрашивает исследование данных по следующим пунктам: IT продукцию в том числе Эскадрилью 42 и Стар Ситизен; данные о маркетинге и промоушене; информацию о развитии компании, ее прибыли и заработках, а также полную информацию по краудфаундингу; информацию об использовании продукции Крайтек за все время; контракты и переписки между ответчиками; информацию о владельцах и структуре организации; информацию по переписке с потребителями; договоры с Крайтеками; технологию переданную исцом ответчикам. Напоминаем, ранее Крайтек аналогичное ходатайство подавал, но ему суд отказал. На этот раз истец поясняет, как они могут кого-то конкретно засудить, если Крайтек не знает, кто конкретно совершил противоправные действия? Ответ - никак. Вы судитесь с компанией, а не с отдельной личностью. Касательно переписок с разработчиками. Тут Крайтек пытается выйти за рамки контракта и возможно указать на то, что было сделано много с их стороны вне контракта для ЦИГ. Судья может принять это во внимание, а может руководствоваться только контрактом и не более, так как помощь в рекламе и продвижении без контракта рассчитывается как добровольная безвозмездная или возмездная помощь и не более. Таким образом просьба крайтеков пресыщена ненужными данными. Им нужна вся информация, а по факту законность просьбы не может быть ими объяснена. Скорее всего судья откажет им и посоветует сузить список запрашиваемой информации. Информация о инвесторах и доходах не подпадает ни под одно из разумных объяснений Крайтек. По крайней мере не может подпадать, так как реальных доводов этому нет. То же самое по всей интеллектуальной собственности ЦИГов и информации обо всех клиентах. Зачем им эта инфа они пояснить не могут. Ну, а чтобы разбавить желчь Общества с ограниченной ответственностью Хейт Центр Стар Ситизен вот вам еще немного информации о нарушении авторских прав, но уже по другому проекту. CD Projekt Red, разработчик Киберпанк и Ведьмака, опубликовала на сайте обращение от представителей писателя Анджея Сапковского, в котором они обвиняют разработчиков в нарушении авторских прав и вообще «компенсация, выплаченная автору, слишком мала по сравнению с прибылью компании». Представители студии в свою очередь сказали, что официально и законно могут использовать работы писателя для разработки игр: все необходимые выплаты были уже погашены. Однако добавили, что хотят поддерживать хорошие отношения с авторами работ, которые лежат в основе их игр, поэтому компания сделает всё, чтобы мирно уладить конфликт. Немного инсайдерской информации по Стар Ситизен ЦИГи сейчас создали команду которая займется доведением модуля полета до ума, так как модуль уже давно введен в эксплуатацию, а игроки как и разработчики жаждут его улучшения. Это количество багов и недоработок физической модели. Они хотят сделать физику такой, чтобы крутить суда смогли только узкоспециализированные корабли небольшого размера. В то же время в расчет примут гравитацию при модификации полетного модуля. Идея в приведении бОльших ньюансов и тактик в игру. Что это будет значить для игры? Умения игроков и их знания системы полетов выйдут на первое место. Сейчас на тесте испытывается клиентская версия OCS. В патчах Клиента 3.3.5 и 3.4 - появится еще больше улучшений для него. Вполне возможна имплементация ОКС серверной части в патче 3.4. Так же в этом патче планируется имплементация элементов групповых систем, что-то наподобие совместных миссий. Это должно улучшить совместную игру. Кроме введения Лорвиля в 3.3.5 в 3.4 введут бизнес-район Лорвиля. Также в 3.4 планируется более тесная интеграция аренды кораблей. Есть надежда что вещи купленные в Постоянной Вселенной будут присутствовать в других режимах игры. Постоянная Вселенная подвергнется ребалансу за счет введения боевога фпс ИИ, стелс-модуля ИИ, переработки полетного модуля. Пока рано говорить об экономической модели или генерации миссий, но сейчас в них закладываются основы. Не стоит забывать, что с введением ИИ интересные места, такие как заброшенные аванпосты или разбитые корабли сильно преобразятся. Если OCS заработает как следует, есть возможность к концу года получить капшипы в Постоянной Вселенной. При этом, все еще останутся вайпы. Итогом переработок полетного модуля и ребаланса вооружения станет более интересный игровой опыт в Арене Командер, так как людям придется заново учится летать. Сами доработки до конца года приведут к тому что людям станет еще интереснее играть и взаимодействовать с миром так как инструментов взаимодействия станет больше. Сливы от эвокати Для эвокати предоставили на тесты все виды Циклонов, конечно же они их уже успели протестировать и предоставить нам информацию о них. Кореа сейчас внутри изменилась. Теперь там стоит ноубук из Стар Марин, но снимать розыск все еще можно со старого терминала. Майнинг тоже преобразился. Обозначение руды при сканирование теперь другое, а в случае ее подрыва во время добычи, она рассыпается в пыль. Добавили охранные НПС на Станции отдыха, Грим Хекс, Левски и порт Олисар. Если у вас розыск составляет 4 и более полосы, то они открывают по вам огонь, правда пока что без вреда для вашего ХП. Еще НПС разнообразили внешним видом. Теперь мы можем их встретить с разной раскладкой костюма, к примеру, в шлеме или без него, или в костюмах разной расцветки. На станциях отдыха мы сможем найти гаражи для наземного транспорта и снабов, дозаправка топлива и квантума и ремонта дронов. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  8. Звездного времени суток, вам, граждане! 10 октября этого года пройдет мероприятие под названием Ситизенкон, на котором разработчики Star Citizen и Эскадрильи 42 расскажут нам о своих планах на следующий год. От вас очень часто приходят запросы касательно предоставления вам информации будем ли мы проводить рестрим с переводом. И чтобы у вас была четкая ясность происходящего, мы считаем своим долгом рассказать вам о своих планах касательно этого мероприятия. Прежде всего, 04 октября в 21-30 +3 по Гринвичу наш канал совместно с каналом Влад Сплит проведем информационный стрим о том, чего мы ждем от Ситизенкон 2948. Приходите и делитесь своим виденьем касательно будущего мероприятия, а также можете заранее готовить свои вопросы, будем рады на них ответить. В день же Ситизенкон мы будем проводить рестрим с переводом вступительной части мероприятия, которая будет длится около 2 часов. По остальной части Ситизенкона, мы планируем сделать обзоры. Ранее мы говорили, что все полученные деньги с рекламы, мы отправим на розыгрыши и отказываться от своих слов не намерены. Более того, наш канал начал сотрудничество с магазином “Mighty” и он выделил ряд подарков, которые также будут разыграны на нашем канале. Ссылка на магазин под видео. Ну что ж, давайте поговорим более подробно о наших будущих розыгрышах. Прежде всего, на самом рестриме Ситизенкон 2948 мы разыграем стартовый пакет от Mighty. Для принятия участия в розыгрыше стартового пакета Star Citizen необходимо: Быть нашим подписчиком. Зарегистрироваться по нашей реферальной ссылке и создать игровой аккаунт. Не иметь в наличии игрового пакета Star Citizen на момент розыгрыша. Стартовый пакет - это не единственный подарок, который мы будем разыгрывать на рестриме для вас. Еще мы планируем разыграть ряд подарков из Магазина Подписчиков игры за средства полученные с рекламы на Ютубе. Какие именно подарки? Вы сами определите из доступного списка. Для принятия участия в розыгрыше необходимо: Быть подписчиком нашего канала. Присутствовать на рестриме и давать правильные ответы на наших викторинах. На этом наши розыгрыши в октябре не заканчиваются. По уже устоявшейся традиции, 31 октября в 21-00 +3 по Гринвичу мы разыграем от канала апгрейд до Sabre, стоимостью 15 долл. США. В этот же день, помимо апгрейда до Sabre, от магазина “Mighty” будет разыгран апгрейд с CUTLASS BLACK до CUTLASS BLUE, стоимостью 50 долл. США. Кстати, по предыдущей акции система рандом определила победителя гражданина Lemartes Able. Приз уже нами был передан, а сам победитель его принял, с чем мы его и поздравляем. Условия розыгрыша апгрейда до Sabre. Мы отберем видео по игре Стар Ситизен с наибольшим количеством лайков за месяц. Далее через систему рандом будет определен победитель по комментарию. В случае, если видеоролики наберут одинаковое количество лайков, то система рандом определит какое именно видео будет принимать участие в розыгрыше. Условия розыгрыша апгрейда до CUTLASS BLUE. Мы долго ломали голову как провести розыгрыш этого вкусного апгрейда. Сделать так, чтобы с одной стороны было интересно, а с другой несложно. Итак, условия такие. Во время розыгрыша будут поставлены 7 вопросов, которые будут относится к игре и нашему каналу. Тот кто первый даст правильные ответы на хотя бы 4 вопроса и будет победителем. Дополнительные правила Все розыгрыши состоятся в прямом эфире. В разделе конфиденциальность должны быть сняты ограничения на просмотр видео и плейлистов, которые понравились, а также о подписках. Комментарии, которые будут нарушать правила сообщества Ютуб или канала будут удаляться. Комментарии должны нести смысловую нагрузку. В случае, если в рамках 24х часов победитель не заберет свой подарок, будет оглашена переигровка, которая тоже состоится в прямом эфире. Участие по розыгрышу стартового пакета не принимают, те, кто потратил в игре 45 и более $. В случае, если победитель розыгрыша будет пойман на подтасовке своих данных – создания множественных аккаунтов или подаче неверной информации, канал сохраняет за собой право пересмотреть результаты розыгрыша и сделать повторную жеребьевку. Вся информация, а также ссылка на текстовый формат правил розыгрыша будет в описании к данному видео. Вы думаете это всё? Нет конечно. Октябрь для граждан месяц особенный. Поэтому мы решили провести еще одну акцию. Всё очень просто. Вам необходимо будет сделать репост этого видео в одной из самых крупных групп в ВК по Стар Ситизен https://vk.com/starcitizenrus и, конечно же, вступить в нее, если вы не сделали этого ранее. Ссылка на пост - https://vk.com/starcitizenrus?w=wall-63351122_10595. В качестве подарка будет выступать подарочная карта номиналом в 10 долл. США. Подробности розыгрыша будут опубликованы в самой группе. Победитель будет определятся оффлайн с публикацией в группе и оповещением в отдельном видео. Сам же розыгрыш будет проводить администратор группы в ВК Манчем при нашей финансовой поддержке 31 октября. Фууух! Вроде всё! Стоп! Не всё! Как мы могли забыть о нашей старой идее, которую намерены реализовать именно сейчас. Ведь мы еще планируем проводить розыгрыши для Патронов. Кто такие Патроны? Это люди которые поддерживают контентмейкеров через сайт patreon.com. Идея очень проста. Все кто желает стать Патроном канала и принять участие в розыгрышах - становятся нашими Патронами и платят 1 долл США в месяц или больше. Как только банк набирает 100 долл США с учетом комиссии на денежные переводы, мы разыгрываем любой для вас интересный подарок в пределах этой суммы, будто подарочная карта или корабль с пожизненной страховкой или апгрейд на корабль. Победители будут выбираться рандомно и только среди Патронов. Вот теперь точно все! Спасибо, что были с нами, до встречи на Просторах Вселенной и удачи!
  9. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят второй выпуск. Эвокати приступили, наконец, к своим задачам, ну а мы со своей стороны готовы рассказать, что там происходит на закрытом тестировании. Но давайте сперва поговорим о Хаммерхеде. Начнем с того, что Хаммерхед взял свое название от акулы - Рыба-молот, из-за своей защищенной передней части корабля особой формы. Хаммерхед - это патрульный корабль с множеством турелей для огневой поддержки. Он является судном защиты для больших кораблей, типа Идрис или же станций типа Олисар. В самом начале разработчики планировали, что Хаммерхед будет по размерам как Риталиэйтер, 70 метров в длину. То есть Рителейтер меняет торпеды на турели и получается Хаммерхед. Целью корабля было долгое патрулирование и сопровождение флота. Это навело разработчиков на мысли, что понадобятся комнаты для персонала, личные комнаты и прочие издержки длительного обитания в космосе. К тому же, сами турели тоже должны были увеличиться, а поэтому и генераторы тоже, а генераторам нужно больше места... В итоге Хаммерхед вырос в размере почти вдвое. За счет расположения турелей, Хаммерхед может создать стену огня и полностью контролировать пространство вокруг себя. Так как турель установлена на гимбальных подвесах при прицеливании поворачиваются не орудия, а целая турель. Малым кораблям очень сложно спрятаться и убежать от Хаммерхеда. Его турели также способны выжечь большой кусок поверхности, а соответственно могут хорошо подойти против наземного транспорта. Скорость корабля невысокая, но это компенсируется маневренностью и обзором из турелей. По умолчанию на турелях установлены репиторы Райно от Клаус и Вейнер. Для управления этим кораблем понадобится большая команда. У копилота в 3.3 будет возможность управлять вооружением и распределением энергии. В будущем появится возможность управления турелями и целеуказания. В патче 3.3 информация о целях не будет делиться между операторами турелей, но позже появится похожий аспект. Это упростит работу операторов и капитана корабля. Речь идет о подсвечивании целей капитаном. Во всех направления одновременно смогут быть направлены 4-5 турелей. Они более разнесены по горизонтали, так что при стрельбе передние турели мешать не будут. Заменить турели на ракетные установки не будет возможности. Также часть турелей можно будет передать под управление ИИ. Одной из основных функций Хаммерхеда - быть щитом от ракет и торпед для бОльших кораблей вроде Идриса и Джавелина. В принципе это и было одной главных целей корабля - быть многопушечной канонеркой и защищать более уязвимые корабли в рамках флота. Что интересно, в будущем ракеты и торпеды можно будет определять в качестве целей. Разработчики не планируют добавлять дополнительные энергостанции, чтобы корабль функционировал так как надо. Они не хотят повторять ошибок с 600i и если будет ощущаться нехватка энергии из-за орудий, то есть множество опций по замене исходного вооружения на баллистические варианты. Будет возможность оверклокнуть оружие турелей, но ввиду введения системы износа, нам придется делать это ненадолго из-за высокого шанса поломок. С выходом айтем 2.0 будет возможность заменить энергостанцию на более мощную и сменить оружие в зависимости от стиля игры. Для того, чтобы Хаммерхед соответствовал линейке кораблей от Иджис, разработчики позаимствовали интерьер из Идриса и Джавелина, а это коридоры, двери, койки, каюты и мостик. Двигатели и грузовой отсек с рампой созданы с нуля. В этом билде будет использована окраска Джавелина, но позднее она сменится, так как ЦИГи хотят вложить в него атмосферу военного корабля, но не такого как Идрис. При создании Хаммерхеда, разработчики внезапно осознали, что на корабле нет столовой, поэтому они приняли решение о создании дополнительной палубы, которую соединили лифтовой системой. Благо как раз нашлось место в виде ниши в корпусе. На случай боевого столкновения с кораблями крупнее - нос корабля усилен бронелистами, что даст не только дополнительную защиту, но и возможность таранить вражеские корабли. Что касается установки дополнительного оборудования, которое будет способствовать тарану, то разработчики не исключают такую возможность. Над мостиком работать было одно удовольствие так как форма мостика необычна и у вас есть обзор снизу за счет особенности конструкции. Более того это стеклянная панель по которой можно ходить. В случае, крушение корабля, у команды будет возможность спастись в одной из восьми спасательных капсул. Из недостатков корабля, стоит отметить его относительную медлительность. Относительную потому, что Хаммер будет все же быстрее Старферера. Но вот быстрые корабли меньшего размера смогут держаться на приличном расстоянии от вас и нападать, когда предоставится возможность. Если же повредить Хаммерхеду двигатели, то станет еще хуже. Сам корабль себя будет некомфортно чувствовать при посадке на землю, а с подбитыми двигателями это вообще станет практически невозможным. Если Хаммерхеду уничтожить 1-2 турели с одной стороны, то появится слепая зона. А уничтожить турели достаточно просто, так как они выступают из-под основной обшивки брони корабля. Корма вообще наиболее уязвимое место Хаммерхеда, ведь она хуже всего простреливается турелями. Теперь немного новостей из выпуска Calling all Devs. ЦИГи рассматривают вариант ручного инструмента для майнинга, но до него еще далеко, так как на данный момент основная задача - это майнинг на астероидах. Следующим геймплеем по списку будет сбор лома (сальваж). Далее разработчики вернутся к майнингу и тут будет 2 задачи, которые они собираются решать. Первая - камни с сильным сопротивлением, которые разбить придется в ручную с использованием неких девайсов устанавливая их в критических точках породы для последующего снижения сопротивления породы. Вторая - майнинг с использованием ручных инструментов типа бура. Такого рода камни будут с содержанием дорогих и редких металлов и при попытке добычи ресурсов с корабля весь дорогостоящий материал просто выгорит от корабельного майнинг лазера. Такого рода камни возможно будут совмещены с обычными камнями под корабельный майнинг. Поэтому сразу начав майнинг на корабле вы возможно не узнаете о том что в этой породе можно было достать дорогостоящие элементы в ручном режиме. На данный момент у ЦИГов очень мало ресурсов для реализации такого геймплея как взлом данных, но они постоянно о нем говорят и выстраивают определенные идеи, как он будет выглядеть в будущем. Представьте, что вы встретили проспектор во время майнинга. Взломав его компьютер вы обнаруживаете базу данных на пять тысяч астероидов. После извлечения такие данные можно будет продать кому-то. Но в целях баланса отметим что будут и защитные меры против таких взломов. Увеличение объема 300той серии никак не скажется на их основных задачах, в том числе и на 350r, так как по новому размеру различие будет всего в 1 метр. Так что роль не изменится. Несмотря на больший размер и меньшую маневренность в сравнении с тем же м50, он будет все в том же классе. Поскольку транспорт на данный момент не является приоритетом разработки, то Линкс Ровер был отложен на середину 2019 года. Наконец, самая интересная новость. Эвокати получили зеленый свет и приступили к тестам патча 3.3. С нашей стороны было бы правильно вам сообщить, что же у них там происходит. Давайте начнем с задач, которые возложены на первопроходцев. Ими будет проверена новая раскладка оборудования кораблей, смена вооружения кораблей, управление питанием, перегрузка и разгон систем, а также компонентов кораблей. Нам уже стали известны проблемы, с которыми столкнулись эвокати, так к примеру, групповая система не работает корректно, звездная карта пополнена функционалом который еще не завершен, на станции отдыха отсутствует множество элементов и посадочная платформа, автоматические корабельные двери отключены, патрульные миссии и НПС, которые выдают миссии не работают, может пропадать текст в чате на визоре, в шлюзах нету света, а еще имеются определенные проблемы с ручным оружием. Конечно же есть и приятные новости. ЦИГи позаботились о наших руках и добавили слайдеры чувствительности для мышей. Немаловажно и то, что эвокати уже приступили к тестам первой станции отдыха. На них, как и на остальных посадочных платформах, а речь идет о Левски, порте Олисар и Грим Хексе, добавлена возможность ремонта, перезараядки и дозаправки. Ранее показанный в АТВ планировщик пути уже добавлен в мобиглас. Системы охлаждения уже используют энергию и могут быть разогнаны. Спулинг и калибровка тоже стали зависеть от оверклокинга квантового двигателя. С турелями стало проще, теперь можно включить их гиростабилизацию на панели самой турели. Уровень разгона энергии сейчас регулируется раздельно для каждого оборудования в корабле. Еще ЦИГи предоставили возможность потестить 3го размера скатерганы Dominance и 6го размера лазерные репиторы Attrition (Атришн) от Hurston Dynamics. Оба покупаются на Хексе. На данный момент их ТТХ не финальны. Теперь стоит поговорить и посмотреть на переделанный Мустанг. Со слов эвокати, ожидания оправдались. Эта стартовая птичка стала более играбельной и более привлекательной. Формы и дизайн Мустанга теперь действительно соответствуют стилю компании Косолидейт Аутленд. Корабль избавили от крыльев в качестве посадочных полозьев. В Мустанге Альфа теперь есть грузовой отсек и его можно опустить с кнопок сзади. Также эвокати подтвердили наличие удобств в Мустанге Бета. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совмещена с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Теперь предлагаем послушать отчет эвокати касательно первого дня тестов. “Что могу сказать на данный момент... Великолепный симулятор загрузочных экранов, багов, дисконектов и крашрепортов. ФПС радует особенно как только загрузился, довольно быстро падает, но всяко лучше, чем у меня обычно было в 3.2 Хотя это относительно, так как краши и дисконекты в среднем раз в 5 минут. По поводу станции отдыха. Расположена в поле астероидов по напровлению к звезде. Расстояние от Олисара примерно такое же как и до Деламара. Соответственно время полёта одинаковое. Внешне выглядит как и показывали в АТВ. Отдалённо напоминает корабль Shadow Broker'a из Mass Effect. Имеет 4 взлетных площадки и 2 ангара. 2 взлетные площадки из 4х находятся над ангарами. В ангар смогут попасть корабли размером с 600тый. Больше про станцию пока сказать не могу ибо дисконект там чаще чем где либо... Один раз умудрился забежать в шлюз, но упал в текстуры между ангаром и шлюзом. Больше мне пока не везло. Cry Astro больше нет. Заправлять и чинить можно везде где есть посадочная площадка как через вкладку мобигласа. Появился рудиментарный навигатор в мобигласе типа того что показали в АТВ. Но в зачаточном состоянии. Также есть возможность слетать на арккорп. Лететь туда минут 20, но там ничего нет. Информацию сообщения типа входа/выхода из безопасной зоны можно убрать квадратными скобками. В арена командере выбор корабля разделён на три зоны: слева - список, справа 3д модель и под ним секция описания. Доступны пока 2 корабля в аренду: Avenger Stalker за 450,000 REC и Gladius за 262,000 REC.” Конечно же было неплохо озвучить и топ 10 ошибок по репортам эвокати: -ошибка 30 000 с последующим вылетом из игры -мустанг, трясущийся на площадке при включении двигателей -у персонажа нет пульса в HUD -НПС не могут открывать двери -на станцию отдыха сложно пройти из-за проблем с дверями -на некоторых серверах все еще сохраняется ошибка с неоткрывающимся мобигласом -ошибка бесконечной загрузки в Постоянную Вселенную -карта в мобигласе слишком прозрачная -корабельные двери ведут себя неадекватно -некоторые корабли вызываются с частично отсутствующим оружием (гладиус валиант - присутствует только 1 из 3х, сабре комет - 2 из 4х) Ну и одной из фишек в патче 3.3 - это появление ФПС НПС, который мы можем встретить на Кореа, конечно их поведение оставляет желать лучшего, но не всё сразу. Выводы: “В этом билде мало что можно проверить из-за постоянных крашей и дисконнектов. Системы охлаждения работают без особых проблем. Терзает только то что после перегрева оружия оно уходит в кулдаун и блокируется пока температура не станет минимальной, а не снизится просто до уровня ниже критического. Мустанги не плохи, но подвеска при пуске двигателя дает сбои. Летает не плохо, обзор хороший. Сломались стоковые наборы пушек у некоторых кораблей и на том же гладиусе работает только одна носовая пушка”. На момент подготовки видео к выпуску, поступила еще одна приятная новость. Часть проблем с которыми столкнулись Эвокати уже пофиксины разработчиками. Речь идет о проблемах с НПС, которые не могли открыть двери, ангары на Левски, который неправильно ориентировался в пространстве. Так же пофиксили 2 краша со стороны клиента и 2 стороны сервера. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  10. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят второй выпуск. Эвокати приступили, наконец, к своим задачам, ну а мы со своей стороны готовы рассказать, что там происходит на закрытом тестировании. Но давайте сперва поговорим о Хаммерхеде. Начнем с того, что Хаммерхед взял свое название от акулы - Рыба-молот, из-за своей защищенной передней части корабля особой формы. Хаммерхед - это патрульный корабль с множеством турелей для огневой поддержки. Он является судном защиты для больших кораблей, типа Идрис или же станций типа Олисар. В самом начале разработчики планировали, что Хаммерхед будет по размерам как Риталиэйтер, 70 метров в длину. То есть Рителейтер меняет торпеды на турели и получается Хаммерхед. Целью корабля было долгое патрулирование и сопровождение флота. Это навело разработчиков на мысли, что понадобятся комнаты для персонала, личные комнаты и прочие издержки длительного обитания в космосе. К тому же, сами турели тоже должны были увеличиться, а поэтому и генераторы тоже, а генераторам нужно больше места... В итоге Хаммерхед вырос в размере почти вдвое. За счет расположения турелей, Хаммерхед может создать стену огня и полностью контролировать пространство вокруг себя. Так как турель установлена на гимбальных подвесах при прицеливании поворачиваются не орудия, а целая турель. Малым кораблям очень сложно спрятаться и убежать от Хаммерхеда. Его турели также способны выжечь большой кусок поверхности, а соответственно могут хорошо подойти против наземного транспорта. Скорость корабля невысокая, но это компенсируется маневренностью и обзором из турелей. По умолчанию на турелях установлены репиторы Райно от Клаус и Вейнер. Для управления этим кораблем понадобится большая команда. У копилота в 3.3 будет возможность управлять вооружением и распределением энергии. В будущем появится возможность управления турелями и целеуказания. В патче 3.3 информация о целях не будет делиться между операторами турелей, но позже появится похожий аспект. Это упростит работу операторов и капитана корабля. Речь идет о подсвечивании целей капитаном. Во всех направления одновременно смогут быть направлены 4-5 турелей. Они более разнесены по горизонтали, так что при стрельбе передние турели мешать не будут. Заменить турели на ракетные установки не будет возможности. Также часть турелей можно будет передать под управление ИИ. Одной из основных функций Хаммерхеда - быть щитом от ракет и торпед для бОльших кораблей вроде Идриса и Джавелина. В принципе это и было одной главных целей корабля - быть многопушечной канонеркой и защищать более уязвимые корабли в рамках флота. Что интересно, в будущем ракеты и торпеды можно будет определять в качестве целей. Разработчики не планируют добавлять дополнительные энергостанции, чтобы корабль функционировал так как надо. Они не хотят повторять ошибок с 600i и если будет ощущаться нехватка энергии из-за орудий, то есть множество опций по замене исходного вооружения на баллистические варианты. Будет возможность оверклокнуть оружие турелей, но ввиду введения системы износа, нам придется делать это ненадолго из-за высокого шанса поломок. С выходом айтем 2.0 будет возможность заменить энергостанцию на более мощную и сменить оружие в зависимости от стиля игры. Для того, чтобы Хаммерхед соответствовал линейке кораблей от Иджис, разработчики позаимствовали интерьер из Идриса и Джавелина, а это коридоры, двери, койки, каюты и мостик. Двигатели и грузовой отсек с рампой созданы с нуля. В этом билде будет использована окраска Джавелина, но позднее она сменится, так как ЦИГи хотят вложить в него атмосферу военного корабля, но не такого как Идрис. При создании Хаммерхеда, разработчики внезапно осознали, что на корабле нет столовой, поэтому они приняли решение о создании дополнительной палубы, которую соединили лифтовой системой. Благо как раз нашлось место в виде ниши в корпусе. На случай боевого столкновения с кораблями крупнее - нос корабля усилен бронелистами, что даст не только дополнительную защиту, но и возможность таранить вражеские корабли. Что касается установки дополнительного оборудования, которое будет способствовать тарану, то разработчики не исключают такую возможность. Над мостиком работать было одно удовольствие так как форма мостика необычна и у вас есть обзор снизу за счет особенности конструкции. Более того это стеклянная панель по которой можно ходить. В случае, крушение корабля, у команды будет возможность спастись в одной из восьми спасательных капсул. Из недостатков корабля, стоит отметить его относительную медлительность. Относительную потому, что Хаммер будет все же быстрее Старферера. Но вот быстрые корабли меньшего размера смогут держаться на приличном расстоянии от вас и нападать, когда предоставится возможность. Если же повредить Хаммерхеду двигатели, то станет еще хуже. Сам корабль себя будет некомфортно чувствовать при посадке на землю, а с подбитыми двигателями это вообще станет практически невозможным. Если Хаммерхеду уничтожить 1-2 турели с одной стороны, то появится слепая зона. А уничтожить турели достаточно просто, так как они выступают из-под основной обшивки брони корабля. Корма вообще наиболее уязвимое место Хаммерхеда, ведь она хуже всего простреливается турелями. Теперь немного новостей из выпуска Calling all Devs. ЦИГи рассматривают вариант ручного инструмента для майнинга, но до него еще далеко, так как на данный момент основная задача - это майнинг на астероидах. Следующим геймплеем по списку будет сбор лома (сальваж). Далее разработчики вернутся к майнингу и тут будет 2 задачи, которые они собираются решать. Первая - камни с сильным сопротивлением, которые разбить придется в ручную с использованием неких девайсов устанавливая их в критических точках породы для последующего снижения сопротивления породы. Вторая - майнинг с использованием ручных инструментов типа бура. Такого рода камни будут с содержанием дорогих и редких металлов и при попытке добычи ресурсов с корабля весь дорогостоящий материал просто выгорит от корабельного майнинг лазера. Такого рода камни возможно будут совмещены с обычными камнями под корабельный майнинг. Поэтому сразу начав майнинг на корабле вы возможно не узнаете о том что в этой породе можно было достать дорогостоящие элементы в ручном режиме. На данный момент у ЦИГов очень мало ресурсов для реализации такого геймплея как взлом данных, но они постоянно о нем говорят и выстраивают определенные идеи, как он будет выглядеть в будущем. Представьте, что вы встретили проспектор во время майнинга. Взломав его компьютер вы обнаруживаете базу данных на пять тысяч астероидов. После извлечения такие данные можно будет продать кому-то. Но в целях баланса отметим что будут и защитные меры против таких взломов. Увеличение объема 300той серии никак не скажется на их основных задачах, в том числе и на 350r, так как по новому размеру различие будет всего в 1 метр. Так что роль не изменится. Несмотря на больший размер и меньшую маневренность в сравнении с тем же м50, он будет все в том же классе. Поскольку транспорт на данный момент не является приоритетом разработки, то Линкс Ровер был отложен на середину 2019 года. Наконец, самая интересная новость. Эвокати получили зеленый свет и приступили к тестам патча 3.3. С нашей стороны было бы правильно вам сообщить, что же у них там происходит. Давайте начнем с задач, которые возложены на первопроходцев. Ими будет проверена новая раскладка оборудования кораблей, смена вооружения кораблей, управление питанием, перегрузка и разгон систем, а также компонентов кораблей. Нам уже стали известны проблемы, с которыми столкнулись эвокати, так к примеру, групповая система не работает корректно, звездная карта пополнена функционалом который еще не завершен, на станции отдыха отсутствует множество элементов и посадочная платформа, автоматические корабельные двери отключены, патрульные миссии и НПС, которые выдают миссии не работают, может пропадать текст в чате на визоре, в шлюзах нету света, а еще имеются определенные проблемы с ручным оружием. Конечно же есть и приятные новости. ЦИГи позаботились о наших руках и добавили слайдеры чувствительности для мышей. Немаловажно и то, что эвокати уже приступили к тестам первой станции отдыха. На них, как и на остальных посадочных платформах, а речь идет о Левски, порте Олисар и Грим Хексе, добавлена возможность ремонта, перезараядки и дозаправки. Ранее показанный в АТВ планировщик пути уже добавлен в мобиглас. Системы охлаждения уже используют энергию и могут быть разогнаны. Спулинг и калибровка тоже стали зависеть от оверклокинга квантового двигателя. С турелями стало проще, теперь можно включить их гиростабилизацию на панели самой турели. Уровень разгона энергии сейчас регулируется раздельно для каждого оборудования в корабле. Еще ЦИГи предоставили возможность потестить 3го размера скатерганы Dominance и 6го размера лазерные репиторы Attrition (Атришн) от Hurston Dynamics. Оба покупаются на Хексе. На данный момент их ТТХ не финальны. Теперь стоит поговорить и посмотреть на переделанный Мустанг. Со слов эвокати, ожидания оправдались. Эта стартовая птичка стала более играбельной и более привлекательной. Формы и дизайн Мустанга теперь действительно соответствуют стилю компании Косолидейт Аутленд. Корабль избавили от крыльев в качестве посадочных полозьев. В Мустанге Альфа теперь есть грузовой отсек и его можно опустить с кнопок сзади. Также эвокати подтвердили наличие удобств в Мустанге Бета. Всё внутри находится под рукой. Вы стоите возле двери и видите душевую в другом конце коридора. По стандарту душевая совмещена с туалетом. Если посмотреть на жилой отсек, в общем, чувствуется влияние дизайна пионера. К примеру, определенные расцветки самого жилого отсека: оранжевый, серый и черный. Теперь предлагаем послушать отчет эвокати касательно первого дня тестов. “Что могу сказать на данный момент... Великолепный симулятор загрузочных экранов, багов, дисконектов и крашрепортов. ФПС радует особенно как только загрузился, довольно быстро падает, но всяко лучше, чем у меня обычно было в 3.2 Хотя это относительно, так как краши и дисконекты в среднем раз в 5 минут. По поводу станции отдыха. Расположена в поле астероидов по напровлению к звезде. Расстояние от Олисара примерно такое же как и до Деламара. Соответственно время полёта одинаковое. Внешне выглядит как и показывали в АТВ. Отдалённо напоминает корабль Shadow Broker'a из Mass Effect. Имеет 4 взлетных площадки и 2 ангара. 2 взлетные площадки из 4х находятся над ангарами. В ангар смогут попасть корабли размером с 600тый. Больше про станцию пока сказать не могу ибо дисконект там чаще чем где либо... Один раз умудрился забежать в шлюз, но упал в текстуры между ангаром и шлюзом. Больше мне пока не везло. Cry Astro больше нет. Заправлять и чинить можно везде где есть посадочная площадка как через вкладку мобигласа. Появился рудиментарный навигатор в мобигласе типа того что показали в АТВ. Но в зачаточном состоянии. Также есть возможность слетать на арккорп. Лететь туда минут 20, но там ничего нет. Информацию сообщения типа входа/выхода из безопасной зоны можно убрать квадратными скобками. В арена командере выбор корабля разделён на три зоны: слева - список, справа 3д модель и под ним секция описания. Доступны пока 2 корабля в аренду: Avenger Stalker за 450,000 REC и Gladius за 262,000 REC.” Конечно же было неплохо озвучить и топ 10 ошибок по репортам эвокати: -ошибка 30 000 с последующим вылетом из игры -мустанг, трясущийся на площадке при включении двигателей -у персонажа нет пульса в HUD -НПС не могут открывать двери -на станцию отдыха сложно пройти из-за проблем с дверями -на некоторых серверах все еще сохраняется ошибка с неоткрывающимся мобигласом -ошибка бесконечной загрузки в Постоянную Вселенную -карта в мобигласе слишком прозрачная -корабельные двери ведут себя неадекватно -некоторые корабли вызываются с частично отсутствующим оружием (гладиус валиант - присутствует только 1 из 3х, сабре комет - 2 из 4х) Ну и одной из фишек в патче 3.3 - это появление ФПС НПС, который мы можем встретить на Кореа, конечно их поведение оставляет желать лучшего, но не всё сразу. Выводы: “В этом билде мало что можно проверить из-за постоянных крашей и дисконнектов. Системы охлаждения работают без особых проблем. Терзает только то что после перегрева оружия оно уходит в кулдаун и блокируется пока температура не станет минимальной, а не снизится просто до уровня ниже критического. Мустанги не плохи, но подвеска при пуске двигателя дает сбои. Летает не плохо, обзор хороший. Сломались стоковые наборы пушек у некоторых кораблей и на том же гладиусе работает только одна носовая пушка”. На момент подготовки видео к выпуску, поступила еще одна приятная новость. Часть проблем с которыми столкнулись Эвокати уже пофиксины разработчиками. Речь идет о проблемах с НПС, которые не могли открыть двери, ангары на Левски, который неправильно ориентировался в пространстве. Так же пофиксили 2 краша со стороны клиента и 2 стороны сервера. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  11. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки. Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте. Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе. Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб. Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему. Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться. Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями. Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины. Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин. Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу. Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета. ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем. Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки. Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  12. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестьдесят первый выпуск. В то время, пока вы остываете от переноса Обджект Контейнера Стриминга и Хёрстона в патч 3.3.5, мы решили для вас выпустить новую информацию касательно патча 3.3. В патче 3.3 игроки обзаведутся обновленным мобигласом, включающим в себя отображение дистанции путешествия и путевые отметки. Сейчас разработчики выясняют как лучше отобразить в мобигласе дистанцию путешествия и как долго игроки смогут путешествовать без дозаправки. Вы заходите в карту и нажимаете на любой пункт назначения. Маршрут до цели путешествия будет проложен автоматически. Как в гуглмэп. В концепте вы можете наблюдать путь проложенный с учетом огибания небесных тел и нескольких прыжков на маршруте. Слева вы увидите все чекпоинты на маршруте, красной зоной указана часть маршрута, где у вас может отказать двигатель так как топливо здесь уже закончится. Зеленым обозначается дистанция, которую вам еще предстоит пролететь, а серым - уже пройденную часть маршрута. Также продолжается работа над групповыми чатами в мобигласе. Перед вами Вала, один из спутников АркКорпа. Эти кристаллические ледяные формирования привели к новым дискуссиям. В дальнейшем будут введены еще несколько типов майнинга в геймплей. Если кто не понял, то речь идет о возможности добывать воду из ледяных глыб. Теперь перейдем к Люку Престли, который создает солнечную систему. Когда ЦИГи начинали строить Стентон, они столкнулись с проблемой объема системы и размера планет, которые следовало тщательно выбирать. Тем более у них также были технические ограничения с которыми пришлось считаться. Краеугольным камнем можно считать сами планеты и спутники в плане дизайна, ведь разработчики хотели, чтобы все выглядело эпично. Таким образом на старте создания Стентона ЦИГи создали модель системы и разобрались с размерами и расстояниями. Ф8 Лайтнинг получит на этой неделе апдейт. Обновление коснется входа/выхода из корабля. Одной из фишек станет подъем пилота внутри кабины. Продолжается вайтбоксинг фаза Хока от Энвил. Над кораблем работает та же команда, которая создавала Террапин. Теперь давайте поговорим о Хаммерхэде. Продолжается работа над VFX и поврежденной моделью корабля. Сам же корабль был увеличен еще на одну палубу. Теперь давайте поговорим об обновленной информации по наземным гонкам. Прежде всего, улучшено освещение всего наземного транспорта. Разработчики не забыли и о проблеме с колесами Циклона, теперь они стали прочнее. Снабам же поправили гравлев, который оставался в посадочном режиме перманентно после взлета. ЦИГи продолжают работать над возможностью пассажиров драгонфлая помогать пилотам в гонке огневой поддержкой. Циклонов эта фича тоже коснулась и теперь пассажир джипа сможет прикрыть пилота огнем. Касательно эвокати - эти тесты будут уникальны. Обджект Контейнер Стриминг выведен в отдельный релиз. Технология требует больше внимания и проработки, а это значит что патч 3.3 выйдет в релиз 10 октября на Ситизенконе. Мы увидим новые корабли, фичи и геймплей, в частности фпс ИИ и наземные гонки. Обджект Контейнер Стриминг нераздельно идущий с Хёрстоном и Лорвилем будет выпущен как можно быстрее в патче 3.3.5. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  13. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестидесятый выпуск. Пока все ожидают старта Эвокати, мы со своей стороны продолжаем подавать вам информацию о стадии разработки игры. Разработчики собираются немного изменить логику спауна. В будущем возможна аренда разных типов помещений. Сейчас ЦИГи полагаются на старый добрый спаун, где игрок появляется на локации и должно быть определенное количество точек спауна, которое в идеале равняется максимальному количеству игроков на сервере. На данный момент разработчики не хотят по 64 и более кроватей в одном убежище. Вначале нужно доделать логику спауна. Но если бекеры будут настаивать, ЦИГи не видят преград в классическом спауне в определенных локациях Постоянной Вселенной. Правда сначала однозначно нужно понаблюдать за ситуацией с хабами и посмотреть куда она нас приведет. Также у ЦИГов сейчас в планах улучшить поддержку джойстиков и геймпадов. Но основная проблема в том, что сперва нужно правильно настроить и грамотно имплементировать механику в Постоянную Вселенную, прежде чем вводить и настраивать разные способы управления этими механиками. Особенно трудной задачей будет задействование геймпада, так как количество кнопок там ограничено. Оптимизация под мышь и клавиатуру же выбрана не случайно, так как все игроки имеют и то и другое. ЦИГам известны такие проблемы как нерабочие замки в кораблях и низкая ответственность за завладение чужим имуществом. Важно другое - чтобы поправить известные ошибки нужно еще доделать групповую систему и механику изменения крайм статуса. У разработчиков есть немало таких деталей, которые нужно завершить, собрать вместе и заставить взаимодействовать между собой. У них есть несколько обособленных систем, которые работают как следует. Но когда ЦИГи начали их комбинировать, то столкнулись с целым рядом проблем, которые им еще предстоит решить. Станции отдыха будут располагаться в постоянных Лагранджа. То есть там, где гравитационные силы двух или более небесных тел будут уравновешиваться центробежной силой. Мы не будем вас грузить астрофизикой, можете сами погуглить на эту тему. В теории, этих точек может быть 5. Итого по 5 точек на каждую планету. С учетом того, что в системе планета не одна, таких точек будет достаточно, чтобы совершить один и тот же перелет за одно и то же время разными маршрутами, ведь тогда эти станции не должны двигаться. Способов путешествовать разными маршрутами с течением времени и перемещением планет будет множество. Вы наверное обратили внимание, что мы не сделали выпуск по Reverse the Verse LIVE. Просто из этого выпуска было настолько мало для вас полезной информации, что мы решили его объединить с Calling All Devs. Итак, чем занимались разработчики в Reverse the Verse. Они создавали интерактивный интерфейс с точки зрения прототипирования. Все что вы увидите может отличаться от того что будет далее в игре. Предположим, у нас есть артефакт, который вы собираетесь принести на станцию исследования и положить в некую коробку. С того момента вы начнете процесс взятия проб и проведения неких тестов в попытки узнать некие секреты. У нас есть некая загадка и нам нужно ее исследовать. Для этого разработчики создают определенный прототип геймплея для исследования артефакта. Внутри установленного блока есть смешивающая последовательность. Одна из них переписывает цвет на белый. После 4 последовательностей подряд, ЦИГи создают панель результатов и панель контроля. Кстати их последней фишкой стало то, что они смогли поменять данные в дата фордж в реальном времени, то есть данные в игре изменяются сразу после корректировки в data forge. Касательно самого артефакта - предположим что внутри него есть ряд ячеек, скажем 10-15, которые повреждены и не доступны к чтению. Вы выбираете одну из ячеек и появляется загадка или головоломка, которую вам нужно решить чтобы получить оттуда данные. После изъятия данных у вас появляется отдельная частичка информации. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  14. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш шестидесятый выпуск. Пока все ожидают старта Эвокати, мы со своей стороны продолжаем подавать вам информацию о стадии разработки игры. Разработчики собираются немного изменить логику спауна. В будущем возможна аренда разных типов помещений. Сейчас ЦИГи полагаются на старый добрый спаун, где игрок появляется на локации и должно быть определенное количество точек спауна, которое в идеале равняется максимальному количеству игроков на сервере. На данный момент разработчики не хотят по 64 и более кроватей в одном убежище. Вначале нужно доделать логику спауна. Но если бекеры будут настаивать, ЦИГи не видят преград в классическом спауне в определенных локациях Постоянной Вселенной. Правда сначала однозначно нужно понаблюдать за ситуацией с хабами и посмотреть куда она нас приведет. Также у ЦИГов сейчас в планах улучшить поддержку джойстиков и геймпадов. Но основная проблема в том, что сперва нужно правильно настроить и грамотно имплементировать механику в Постоянную Вселенную, прежде чем вводить и настраивать разные способы управления этими механиками. Особенно трудной задачей будет задействование геймпада, так как количество кнопок там ограничено. Оптимизация под мышь и клавиатуру же выбрана не случайно, так как все игроки имеют и то и другое. ЦИГам известны такие проблемы как нерабочие замки в кораблях и низкая ответственность за завладение чужим имуществом. Важно другое - чтобы поправить известные ошибки нужно еще доделать групповую систему и механику изменения крайм статуса. У разработчиков есть немало таких деталей, которые нужно завершить, собрать вместе и заставить взаимодействовать между собой. У них есть несколько обособленных систем, которые работают как следует. Но когда ЦИГи начали их комбинировать, то столкнулись с целым рядом проблем, которые им еще предстоит решить. Станции отдыха будут располагаться в постоянных Лагранджа. То есть там, где гравитационные силы двух или более небесных тел будут уравновешиваться центробежной силой. Мы не будем вас грузить астрофизикой, можете сами погуглить на эту тему. В теории, этих точек может быть 5. Итого по 5 точек на каждую планету. С учетом того, что в системе планета не одна, таких точек будет достаточно, чтобы совершить один и тот же перелет за одно и то же время разными маршрутами, ведь тогда эти станции не должны двигаться. Способов путешествовать разными маршрутами с течением времени и перемещением планет будет множество. Вы наверное обратили внимание, что мы не сделали выпуск по Reverse the Verse LIVE. Просто из этого выпуска было настолько мало для вас полезной информации, что мы решили его объединить с Calling All Devs. Итак, чем занимались разработчики в Reverse the Verse. Они создавали интерактивный интерфейс с точки зрения прототипирования. Все что вы увидите может отличаться от того что будет далее в игре. Предположим, у нас есть артефакт, который вы собираетесь принести на станцию исследования и положить в некую коробку. С того момента вы начнете процесс взятия проб и проведения неких тестов в попытки узнать некие секреты. У нас есть некая загадка и нам нужно ее исследовать. Для этого разработчики создают определенный прототип геймплея для исследования артефакта. Внутри установленного блока есть смешивающая последовательность. Одна из них переписывает цвет на белый. После 4 последовательностей подряд, ЦИГи создают панель результатов и панель контроля. Кстати их последней фишкой стало то, что они смогли поменять данные в дата фордж в реальном времени, то есть данные в игре изменяются сразу после корректировки в data forge. Касательно самого артефакта - предположим что внутри него есть ряд ячеек, скажем 10-15, которые повреждены и не доступны к чтению. Вы выбираете одну из ячеек и появляется загадка или головоломка, которую вам нужно решить чтобы получить оттуда данные. После изъятия данных у вас появляется отдельная частичка информации. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  15. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи. Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга. В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти. В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры. Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны. Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней. Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают. На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще. Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности. А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля. Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  16. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят девятый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем на сколько ЦИГи приблизились к патчу 3.3. Многие недавно могли наблюдать странное изображение, которое появилось в Деймарской пустыне. Рокетмэн Деймара был построен 10ю игроками. Внутри корабля находилось 40 грейкэтов, из которых выстроили лицо статуи. Ну а теперь давайте поговорим непосредственно о самой разработке. Майнинг на астероидах наконец завершен. Это была эволюция планетарного майнинга. В этом отрезке видео, мы можем с вами наблюдать, как разработчики на астероидном кольце Йелы добывают руду с астероида. Камни из которых можно будет добывать в космосе труднее будет найти. В основном ЦИГами создавались новые камни. Но некоторые все же были взяты из предыдущей итерации. При разламывании камней, мы с вами увидим их новые текстуры. Сам процесс майнинга в космосе крайне схож с майнингом на планетарных телах, но с одним отличием. Если вы перегреете астероид, то он развалившись на куски разлетится в разные стороны. Для кислотных биомов были добавлены собственные камни под геймплей майнинга. Мы их увидим на Хёрстоне и его луне Ариэль. ЦИГи использовали процедурную генерацию для ускорения работ по созданию камней. Команда по работе с аудио работает над возможностью сфокусировать слух. Это позволит слышать определенный разговор даже в шумной локации. Игрок фокусируется на том что перед ним, а все остальное просто замыливается. Это позволяет сымитировать похожий эффект в реальной жизни когда фокусировка на определенном звуке исключает прослушивание всего входящего звука в шумном окружении. Но в игре для улучшения понимания этого эффекта добавлен эффект"коктейльной вечеринки", размывающий то что не в фокусе. Аудиоэффекты от того что не в фокусе так же затухают. На Лорвиле одной из сторон имитации оживленности будет присутствие дружественного ИИ контролирующего не боевые корабли, которые будут взлетать и садиться на транзитных станциях, а так же вылетев на орбиту будут совершать квантовый прыжок куда либо еще. Для ИИ заданы определенные параметры на ряду с линиями полетов корабля и изменением углов взлета и захода на посадку для лучшей кинематографичности. А здесь мы видим наборы кабелей которые полируются и добавятся в утилитарные ангары и прочие локации Лорвиля. Работа над ИИ сейчас включает проработку определенных ситуаций, таких как пробежка резких поворотов, патрульные и охранные поведения включающие некоторые анимации бездействия, реакции на попадания при стрельбе из укрытий и логика поиска. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  17. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов. С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль. У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных. Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер. У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию. ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли. Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей. Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида. Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент. На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек. Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  18. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят восьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем каким будет Меркьюри в будущем. Корабли предназначенные для сканирования построены с учетом такого геймплея, для которого не предназначен Меркьюри. Сканер корабля хорош для перехвата переговоров, а не для сканирования пространств и выявления кораблей с малой сигнатурой. Укомплектованный Террапин будет лучше подходить для геймплея сканирования чем Меркьюри. Он будет представлять собой гибрид грузовика, чем-то усредненным между датаранером и перевозчиком грузов. С ростом размеров корабль становится медленнее и Меркьюри как стоящий между Катласом и Фриланцером получил усредненную скорость. Также помимо максимальной скорости в статах не упоминается огромное количество параметров, которые ЦИГи используют чтобы изменять характеристики управления. При этом, разработчики не отрицают возможность изменения технических характеристик, если корабль не будет отыгрывать свою роль. У корабля не будет выделенного оборудования радиоэлектронной борьбы как у Херальда или Сентинела, к тому же основная роль корабля это именно хакинг, а не РЭБ и отсутствие специального оборудования для радиоэлектронной борьбы не будет являться преградой для взлома данных. Скорее всего, Меркьюри сможет проходить через такие же прыжковые точки что и Фрилансер. У этого корабля не будет стыковочных шлюзов и дополнительных входов-лифтов, так что задняя рампа единственный вход на корабль. При выходе из нее в открытый космос, грузовой отсек будет подвергаться декопрессии. Грузовой отсек отделен от основного пространства шлюзом. Турели также отделены от грузового отсека, чтобы предотвратить дальнейшую декомпрессию. ЦИГи хотят предоставить игрокам выбор. У нас есть 5 мест на корабле. Пилот, ко-пилот, оператор сканера и 2 оператора турелей. Разработчики хотят, чтобы игрок мог выбрать чем заняться в той или иной ситуации. Увеличение же команды повлекло бы за собой изменение дизайна и увеличение объемов корабля. А ЦИГи хотят оставить корабль компактным и сфокусированным на своей роли. Разработчики не планируют сделать дополнительные варианты корабля или модули чтобы поменять его роль, так как этот корабль изначально задумывался как датаранер и грузовик без дополнительных модулей. Планируется легальный сбор данных в пве - будет миссия на сканирование определенной области на предмет данных. К примеру состав и плотность астероида. Еще один пример - отыскать корабли определенного человека и передать данные тому, кто выдал миссию. Нелегальные миссии будут заключаться в перехвате передачи между кораблями в пве или перехвате и доставке данных быстрее, чем это сделает оппонент. На корабле будут общими ванная комната, кухня, обеденный стол и оружейный шкаф. Что касается личных шкафчиков, то они будут возле личных коек. Ну а мы продолжим следить за разработкой этого корабля, так как он и старлифтер лягут в основу больших кораблей, таких как старлайнер. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  19. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят седьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: когда появится Земля в игре, какое будет у нас в ближайшее время нелетальное вооружение, появятся ли у пехоты гаджеты для навигации, а так же будет ли у нас возможность изменить интерьер корабля. Говоря о Земле с таким количеством разнообразных биомов - ЦИГи не могут ее создать с сегодняшней технологией. Слишком много переменных. От Сахары до Антарктики, от мегаполисов до полей и ферм. Но каждая планета и спутник со своими биомами и технологиями будет приближать их к созданию Земли все ближе и ближе. На данный момент у разработчиков уже есть системы типа скатерганов, которые могут выводить из строя щиты и электронику. Если говорить о ФПС модуле - будет нечто подобное. Это оружие сможет отключить визоры и электронику костюмов. ЦИГи прекрасно понимают, что в игре будет много желающих попробовать баунтихантинг, поэтому они уже знают как реализовать тазеры и транквилизаторы. Речь идет о накладываемых эффектах. Как потеря сознания при недостатке кислорода или применение медпенов. Пока что разработчики сосредоточены на фпс движениях и работах с вооружением. Как только они сделают в этих аспектах определенный прогресс, то сразу же обговорят вопрос навигации для пехоты. Возможно речь будет идти о введении отдельного гаджета для навигации или интеграции чего-либо в мобиглас, или даже интеграция в тактический дисплей и сканер. В экстерьере как вы уже знаете можно будет применить определенную окраску, так же можно будет и поменять цвет стекла. Но интерьер состоит из множества материалов, так что это будет сложнее. ЦИГи не отказываются реализовать такую фичу в игре. Просто сейчас на это нету времени. Первой стадией будет внешняя кастомизация: цвет, имя и номер корабля. Не факт, что разработчики позволят изменять всё освещение интерьера корабля, так как оно привязано к материалу интерьера. Интерьер корабля и освещение сделаны совместно чтобы создать определенный эффект. ЦИГи позволят выбирать различные пресеты освещения. К примеру при прыжке в опасные зоны мы сможем переключить освещение на аварийное чтобы оповестить команду. Что касается эффектов загрязненности в игре, то сейчас есть 2 параметра - 0% и 100% и менять их нельзя. Тем более что кроме эстетики грязь ничего не затрагивает. Но в планах сделать так чтобы со временем интерьер пачкался. Так же будет отражаться износ компонентов в интерьере корабля. ЦИГи приняли решение разрешить игрокам кастомизацию определенных зон корабля. К примеру, феникса и стола для конференций внутри него. Если игрок не захочет стандартное расположения мебели, разработчики смогут предоставить другой сет расстановки кресел и столов. Или к примеру мультяшное постельное белье в каюте капитана. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят седьмой выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: когда появится Земля в игре, какое будет у нас в ближайшее время нелетальное вооружение, появятся ли у пехоты гаджеты для навигации, а так же будет ли у нас возможность изменить интерьер корабля. Говоря о Земле с таким количеством разнообразных биомов - ЦИГи не могут ее создать с сегодняшней технологией. Слишком много переменных. От Сахары до Антарктики, от мегаполисов до полей и ферм. Но каждая планета и спутник со своими биомами и технологиями будет приближать их к созданию Земли все ближе и ближе. На данный момент у разработчиков уже есть системы типа скатерганов, которые могут выводить из строя щиты и электронику. Если говорить о ФПС модуле - будет нечто подобное. Это оружие сможет отключить визоры и электронику костюмов. ЦИГи прекрасно понимают, что в игре будет много желающих попробовать баунтихантинг, поэтому они уже знают как реализовать тазеры и транквилизаторы. Речь идет о накладываемых эффектах. Как потеря сознания при недостатке кислорода или применение медпенов. Пока что разработчики сосредоточены на фпс движениях и работах с вооружением. Как только они сделают в этих аспектах определенный прогресс, то сразу же обговорят вопрос навигации для пехоты. Возможно речь будет идти о введении отдельного гаджета для навигации или интеграции чего-либо в мобиглас, или даже интеграция в тактический дисплей и сканер. В экстерьере как вы уже знаете можно будет применить определенную окраску, так же можно будет и поменять цвет стекла. Но интерьер состоит из множества материалов, так что это будет сложнее. ЦИГи не отказываются реализовать такую фичу в игре. Просто сейчас на это нету времени. Первой стадией будет внешняя кастомизация: цвет, имя и номер корабля. Не факт, что разработчики позволят изменять всё освещение интерьера корабля, так как оно привязано к материалу интерьера. Интерьер корабля и освещение сделаны совместно чтобы создать определенный эффект. ЦИГи позволят выбирать различные пресеты освещения. К примеру при прыжке в опасные зоны мы сможем переключить освещение на аварийное чтобы оповестить команду. Что касается эффектов загрязненности в игре, то сейчас есть 2 параметра - 0% и 100% и менять их нельзя. Тем более что кроме эстетики грязь ничего не затрагивает. Но в планах сделать так чтобы со временем интерьер пачкался. Так же будет отражаться износ компонентов в интерьере корабля. ЦИГи приняли решение разрешить игрокам кастомизацию определенных зон корабля. К примеру, феникса и стола для конференций внутри него. Если игрок не захочет стандартное расположения мебели, разработчики смогут предоставить другой сет расстановки кресел и столов. Или к примеру мультяшное постельное белье в каюте капитана. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  21. Это перевод поста/неоффициальном руководстве по OCS (Object Container Streaming) и ABS (Asynchronous Background Streaming) от опытного game-industry инженера (@UrsaPolaris) - судя по описанию его лички, он не сотрудник CIG. Стриминг Контейнеров Объектов - Object Container Streaming (OCS) OCS является сложной системой которая организует и управляет 'объектами' в игре, как они появляются, исчезают и взаимодействуют друг с другом. Специфические обновления OCS в Альфа 3.3. относятся к OCS на стороне клиента, которые в основном касаются загрузки и выгрузки данных 'объекта', серверной потоковой передачи данных для этих объектов и связанных с объектом компонентов, которые должны быть загружены/выгружены из оперативной памяти (ОЗУ) на вашем компьютере. Асинхронная потоковая передача - Asynchronous Background Streaming (ABS) Asynchronous Background Streaming - это способность объектов, упомянутых в OCS выше, загружать свои собственные потоки (в отдельные ядра процессора) из основного игрового потока, тем самым повышая производительность на вашем основном рендеринге (прим. - видеокарте) и игрового процесса (прим. - на процессоре) в каждом цикле, позволяя ему быть более гладким и менее затрудненным когда случаются крупные события, например когда кто-то спавнит или приземляет свой Реклеймер около Вас. Итак, что я могу ожидать от реализации этого в 3.3? - Улучшено использование памяти на стороне клиента, так как вашему игровому клиенту больше не придется пытаться сохранить ВСЮ игровую вселенную, загруженную сразу. - Немного улучшена производительность взаимодействия клиент-сервер, так как OCS выполняет некоторую дополнительную отбраковку. - Меньше "икоты" (прим. - падений fps) у вашего клиента, которые происходят в течение 1-2 секунд через каждые 10-15 секунд из-за крупных событий или спавна поблизости, здесь к нам на помощь приходит ABS. - Кроме того, были некоторые другие оптимизации OCS/ABS, связанные с серверной оптимизацией, для 3.3, которые также улучшат производительность сервера. К сожалению, эти улучшения будут в основном сведены на нет из-за увеличения размера Вселенной и новых NPC, которые были добавлены в игру (все они используют ресурсы серверных ядер). Эта проблема наряду с количеством игроков «на сервер» будет рассмотрена в будущем с помощью улучшений Server Meshhing (прим. - Бесшовное "перепрыгивание" между серверами). Почему OCS/ABS так важны? Это основополагающие элементы систем управления игровым клиентом и сервером, которые необходимы для дальнейшего развития Star Citizen. Они улучшат производительность клиента как для SQ42, так и для PU, позволят тому, что может стать игрой в 300+GB на диске, играть с людьми, имеющими только 16ГБ ОЗУ, и предоставить основную систему для управления и передачи окружающих объектов и контейнеров с сервера на сервер или из потока в поток, когда мы добавим Server Meshing. Что такое «объект»? Практически все, что угодно, «во вселенной», которую вы можете видеть или взаимодействовать, - это либо объект, либо часть объекта. Например, планеты и спутники, космические станции, корабли, игроки, груз, оружие, ракеты, торпеды и т.д. Что такое «контейнер»? Хотя это как раз то, что кажется, некоторые контейнеры более абстрактны, чем другие. Но в основном контейнеры являются частью системы объектов, которая определяет, что объект находится внутри (дочерний элемент) и того, что внутри этого объекта (его дочерних элементов). Некоторые примеры контейнеров (это тоже все объекты) - это солнечная система, площадь вокруг каждой планеты в солнечной системе, планета и луна(ы) вокруг планеты - каждый контейнер, а станции - это контейнеры, которые могут быть "детьми" любого контейнера из вышеперечисленных, корабль - это контейнер, который будет в одном из тех (контейнеров), когда он будет создан, и игроки могут перемещаться между всеми этим. Контейнеры обеспечивают удобную иерархию для серверов управляющих областями (прим. - это будет в Server Meshing) и передачи информации между потоками по контейнеру или предоставления опорных ссылок для возможности поиска любого объекта в дереве. Представьте систему наподобие GPS, только для объектов. Один из разработчиков сказал в RTV, что OCS сделал производительность «поистине потрясающей», так и будет? Возможно...нет. Есть определенный профит от производительности, но он будут компенсирован гораздо более тяжелой нагрузкой на серверы, поскольку количество NPC увеличено более чем в два раза в сравнении 3.2 с 3.3, и они потребляют много серверной мощности. Мы сможем увидеть некоторый незначительный выигрыш в частоте кадров, но вряд ли это даст прирост, который нужен для того чтоб игра шла на 60 кадрах в секунду. Помните, что, когда разработчики тестируют игру, они делают это в небольших контролируемых инстансах (прим - экземпляр сервера для игры) с количеством игроков от 1 до 4, что означает, что только 1-4 игровых клиентов подключены к серверам и только 1-4 корабля, нуждающихся в физическом движке и т.д. Представляя 50 игроков, которые могут вытворять сумасшедшие вещи на сервере, это будет радикально другая среда, чем та, в которой проводит тестирование один разработчик. Поэтому, когда разработчик на экземпляре dev говорит «действительно потрясающие» улучшения производительности, помните, что они не играют на публичных серверах! Кроме того, проблемы заикания (прим - падения fps) в последних нескольких патчах были очень чувствительными, сейчас этот недостаток пофиксится OCS, и игроки смогут снова почувствовать себя «действительно хорошо», даже если улучшение частоты кадров будут незначительным. В чем разница между OCS и Bind Culling? Будет ли OCS предоставлять некоторую степень Bind Culling? В некоторых смыслах, да, OCS немного напоминает то, что мы называем Bind Culling по самой своей природе. Но они отличаются друг от друга в том смысле, что Bind Culling сам по себе представляет собой систему выявления, какие объекты в настоящее время не имеют значения для данного игрового клиента (игрока) и удаляет связь об этом объекте на стороне сервера. Причина, по которой они отличаются, заключается в том, что OCS (на стороне сервера во всяком случае) перестанет связываться с клиентом по объектам из другого контейнера, в которых клиент (игрок) сейчас не находится или находится около. Вот хороший пример: Вы и другой игрок летаете вокруг Yela - Вы стартуете одновременно с другом, но через некоторое время расстояние между Вами увеличивается. Поскольку вы оба по-прежнему находитесь в одном и том же небесном контейнере Yela, OCS не удаляет знания друг о друге, но как только расстояние между Вами станет, скажем, 500 км друг от друга, Bind Culling может удалить связь и прекратить отправку обновлений друг о друге. В другом примере, если вы снова оба рядом друг с другом, а затем один из вас делает варп до Cellin, OCS делает отбраковку, потому что тот, кто варпнул до Cellin, переехал в другой цельный контейнер, где Bind Culling никогда бы не сработал. Представляйте Bind Culling как малую/местную шкалу отбраковки, в то время как OCS - более масштабная система управления сообщениями и связью между объектами. Также обратите внимание, что улучшения и оптимизация OCS на стороне сервера придут позже, в 3.3 мы (в основном) получаем OCS на стороне клиента. Почему это было так сложно и столько усилий было приложено, чтобы сделать OCS? Потому что все дело в объектах, и (прим. - у нас) вся игра посвящена объектам. Каждый из объектов должен был быть обновлен (прим. - соответствующим образом) для работы в этой новой системе, нужно было изменить (прим. - много переписать) код для связи объектов в этой новой системе. Развитие OCS фактически продолжается уже почти 3 года, но для 3.3 действительно стало необходимо завершить его, поэтому многие разработчики и целые команды были перенаправлены для обеспечения того, чтобы это произошло. Без OCS/ABS планета Hurston и луны вместе с Лорвилем, вероятно, не были бы возможны для многих игровых клиентов (из-за того, сколько оперативной памяти потребуется, чтобы потенциально все луны, планеты и станции и корабли могли загрузиться!) И эти изменения, теоретически, должны уничтожить те раздражающие заикания в клиенте! // Примечания переводчика отмечены в скобках с пометкой "прим."
  22. Sicheslav Rod

    RTV — Object Container Streaming!

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы узнаем, на сколько нам помогут в части оптимизации такие технологии как Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллинг. Для начала давайте выясним, какая цель у Обджект Контейнер Стриминга. Реализация таких пространств, которые ожидаются невозможна на компьютерах пользователей в плане нагрузки и производительности без этой фичи. Сам же Обджект Контейнер Стриминг - инструмент адаптации и оптимизации сервера и клиента, а так же их связи. Улучшения появятся и со стороны сервера. Клиент станет получать на много меньше данных чем получает теперь. Отсутствие же такой технологии в основном является признаком одиночной игры, так как обычно в таких играх карта небольшая и соответственно нагрузка тоже. На данном этапе у ЦИГов уже готовится к выпуску клиентская часть Обджект Контейнер Стриминга. Но что же нам ожидать когда оптимизация будет готова и со стороны сервера? Это явно не будет панацеей в плане производительности, так как различного компьютерного железа и их вариаций огромное множество. Сейчас с уверенностью можно сказать лишь одно - при запуске игры и спауне на Олисаре клиент будет получать данные только о станции, игроках и кораблях которые находятся на ней, а так же кораблях, которые находятся в квантовом прыжке к Олисару. Будет использована интеллектуальная система выбора объектов для отображения в Обджект Контейнер Стриминге. Допустим данные о станции мы получим от контейнеров с достаточно большого расстояния. Большие корабли типа старфарера с расстояния поменьше. А такие как хорнет будут обрабатываться этой технологией с совсем близкого расстояния. И это точно будет управляться серверами. А вот сам же Байнд Каллинг выполняет роль выключателя в момент когда вы отлетаете слишком далеко от объекта и информация от него должна перестать поступать. Или будет поступать не в обычном объеме. К примеру уже не каждые 60 или 30 кадров, а еще меньше. На самом деле это спасет и сервер и клиент от лишней работы. Но это не единственное назначение Байнд Каллинга. К примеру возьмем станцию сканирования. Вы начинаете сканировать объекты которых по Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллингу у вас не должно быть. Тогда через Байнд Каллинг клиент делает запрос на сервер об объектах в зоне сканирования и соответственно сервер выдает запрошенные данные. Таким образом к 3.3 связка Байнд Каллинг и Обджект Контейнер Стриминг будет ослаблять нагрузку на клиенты в целом и при передвижении клиент будет видеть спаунящиеся на заданных расстояниях объекты. Так же Обджект Контейнер Стриминг будет нужен для Эскадрильи 42. На данном этапе время уходит на совмещение кусков Байнд Каллинга и Обджект Контейнер Стриминга, и попытка заставить их работать именно как единое целое. После введения этих фич ситуация с фреймрейтом явно улучшится, но появится нагрузка от постоянно появляющихся новых систем, которые ЦИГи разрабатывают, так что как говорилось ранее это будет не панацея. Все будет дорабатываться и оптимизироваться, в том числе и Обджект Контейнер Стриминг с Байнд Каллингом. Эти фундаментальные технологии позволят расширить вселенную и обогатить ее наполнение. Касательно количества игроков на сервере - оно останется неизменным пока разработчики не сделают Обджект Контейнер Стриминг серверной части. До этого они собираются разобраться с "расширением"самой Вселенной. В основном контейнеры повлияют на оперативную память, путем снижение нагрузки на нее при старте патча 3.3. Но на сколько станет лучше нам придется это проверить самим. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  23. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят шестой выпуск. В этом выпуске мы узнаем, на сколько нам помогут в части оптимизации такие технологии как Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллинг. Для начала давайте выясним, какая цель у Обджект Контейнер Стриминга. Реализация таких пространств, которые ожидаются невозможна на компьютерах пользователей в плане нагрузки и производительности без этой фичи. Сам же Обджект Контейнер Стриминг - инструмент адаптации и оптимизации сервера и клиента, а так же их связи. Улучшения появятся и со стороны сервера. Клиент станет получать на много меньше данных чем получает теперь. Отсутствие же такой технологии в основном является признаком одиночной игры, так как обычно в таких играх карта небольшая и соответственно нагрузка тоже. На данном этапе у ЦИГов уже готовится к выпуску клиентская часть Обджект Контейнер Стриминга. Но что же нам ожидать когда оптимизация будет готова и со стороны сервера? Это явно не будет панацеей в плане производительности, так как различного компьютерного железа и их вариаций огромное множество. Сейчас с уверенностью можно сказать лишь одно - при запуске игры и спауне на Олисаре клиент будет получать данные только о станции, игроках и кораблях которые находятся на ней, а так же кораблях, которые находятся в квантовом прыжке к Олисару. Будет использована интеллектуальная система выбора объектов для отображения в Обджект Контейнер Стриминге. Допустим данные о станции мы получим от контейнеров с достаточно большого расстояния. Большие корабли типа старфарера с расстояния поменьше. А такие как хорнет будут обрабатываться этой технологией с совсем близкого расстояния. И это точно будет управляться серверами. А вот сам же Байнд Каллинг выполняет роль выключателя в момент когда вы отлетаете слишком далеко от объекта и информация от него должна перестать поступать. Или будет поступать не в обычном объеме. К примеру уже не каждые 60 или 30 кадров, а еще меньше. На самом деле это спасет и сервер и клиент от лишней работы. Но это не единственное назначение Байнд Каллинга. К примеру возьмем станцию сканирования. Вы начинаете сканировать объекты которых по Обджект Контейнер Стриминг и Байнд Каллингу у вас не должно быть. Тогда через Байнд Каллинг клиент делает запрос на сервер об объектах в зоне сканирования и соответственно сервер выдает запрошенные данные. Таким образом к 3.3 связка Байнд Каллинг и Обджект Контейнер Стриминг будет ослаблять нагрузку на клиенты в целом и при передвижении клиент будет видеть спаунящиеся на заданных расстояниях объекты. Так же Обджект Контейнер Стриминг будет нужен для Эскадрильи 42. На данном этапе время уходит на совмещение кусков Байнд Каллинга и Обджект Контейнер Стриминга, и попытка заставить их работать именно как единое целое. После введения этих фич ситуация с фреймрейтом явно улучшится, но появится нагрузка от постоянно появляющихся новых систем, которые ЦИГи разрабатывают, так что как говорилось ранее это будет не панацея. Все будет дорабатываться и оптимизироваться, в том числе и Обджект Контейнер Стриминг с Байнд Каллингом. Эти фундаментальные технологии позволят расширить вселенную и обогатить ее наполнение. Касательно количества игроков на сервере - оно останется неизменным пока разработчики не сделают Обджект Контейнер Стриминг серверной части. До этого они собираются разобраться с "расширением"самой Вселенной. В основном контейнеры повлияют на оперативную память, путем снижение нагрузки на нее при старте патча 3.3. Но на сколько станет лучше нам придется это проверить самим. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  24. Чтобы однажды написанному не пропадать, скопирую и сюда: В продаже появился новый джипег — Crusader Mercury Star Runner. По внешнему виду похож на ранее представленного старшего брата Hercules Starlifter. По роли — дата-раннер подобно Drake Herald — на борту оборудование для взлома, расшифровки, защиты и перевозки данных. А по сути — на дорогой начинённый гаджетами Катлас — аналогичное вооружение плюс “изрядный традиционный» грузовой отсек. По легенде используется контрабандистами и цифровыми пиратами. Типа (цитата) хорошо вооружен, быстр и манёвренный. По факту — три две гибмальных пушки S3 и две обитаемые (manned) турели. И ракеты. Думаю, экипаж должен состоять из 4 человек: пилот, хакер и два стрелка за турелями. На мой взгляд дороговат для того, чтобы стать конкурентом Катласа и Геральда (оба вместе дешевле будут), но это просто маркетинговая политика ЦИГ (видать, корабли за 200$ приносят максимум выручки). И еще страшноват, но любовь зла и тут его можно и полюбить за это ассимиоричное уродство. Хотя, судя по картинкам, корабль намного больше Катласа. Скорее похож на форсированный Hercules. Интересно, какой у него грузовой отсек. Судя по слухам, в нём можно перевозить контрабанду. Update:
  25. Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш пятьдесят четвертый выпуск. Из этого выпуска мы с вами узнаем: о работе над жилой зоной, о прогрессе спутников АркКорпа, что нового будет при выполнении миссий, а также многое другое из разработки игры. Ранее ЦИГи показывали нам жилые отсеки Лорвиля на разных стадиях готовности. Апартаменты продолжают выстраиваться и улучшаться. Сейчас разработчики взялись за освещение. Работа до этого момента шла над самими хабами и общими пространствами. При создании таких локаций как общий холл, они руководствовались концептами художников. Освещение добавляется не случайно. Это как точка фокуса. ЦИГи фокусируют внимание на лестнице, а поднявшись по ней в фокусе оказываются двери хабов. На контрасте также можно сыграть. Этот коридор не имеет игровых предназначений, но гаммой он выделяется на фоне остального холла. Разработчики добавят световую вариативность чтобы внутренние пространства отличались друг от друга и у игрока была возможность выбрать какой тип освещения для них предпочтительнее. Здесь мы можем наблюдать концептуальный рендер двух спутников. Лириа и Уала - спутники АркКорпа. Интересно понаблюдать за ранней стадией визуальной проработки, где художники и разработчики довольно сильно углубились в контент, предстоящий к выходу позднее. Уала - спутник с большими вкраплениями минеральных пород. Поверхность Лирии покрыта грязным льдом. Несмотря на то, что на поверхности ужасно холодно, атмосфера на спутнике присутствует. Раньше мы с вами уже могли видеть персональные ящики для хранения. Они используются для подбора и доставки грузов. Концепция ящиков исправлена так как ЦИГам не понравилось как они выглядели в прошлой итерации. Ящики были слишком большими, поэтому разработчики уменьшили их и добавили створку для загрузки или выгрузки из ячейки. По сути на этом разработка ящика закончена. Теперь дело за командой по работе с миссиями, которая внедрит эти ящики в игру. С внедрением сами миссии немного изменятся и вместо администратора груз будет доставляться и забираться с использованием ящиков. Игрок, прежде чем подойти к ящику, должен проверить есть ли у него запись по доставке. Если такой миссии нет или ящик не тот, то в доступе будет отказано. Если же все нормально, то после нажатия на кнопку дверь раскроется и внутри окажется пакет или предмет для миссии. Либо вылезет сообщение о том что нужно положить определенный груз в ящик. Разработка объектов окружения ангаров, идет к завершению. Эти объекты будут расставлены в ангарах гейм дизайнерами. Также был сделан существенный прогресс касательно указателей и подсказок, помогающих определить текущее местоположение игрока на Лорвиле, что жизненно важно для транзитной системы города. В прошлых выпусках, разработчики нам рассказывали про систему прохождения препятствий. Сейчас они работают над методами и инструментами внедрения этой системы в Стар Ситизен и Эскадрилью 42. Они создают так называемые вейпойнты определяющие высоту и толщину объекта, и после обработки мы получаем реалистичное преодоление препятствий без клиппинга в текстуры и объекты. Хаммерхед на финальной стадии создания окружения. Работы над освещением завершены по всему кораблю. Что касается Бану дефендер, то он перешел в стадию Вайт Бокс, а его интерьер вошел в фазу Грей Бокс. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
×