Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'star citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • RIDDIK - блог
  • recover deleted items recycle bin



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 367 результатов

  1. Рекламный льготный период почти закончен, поэтому у вас осталось мало времени, чтобы вложить свои денежки для получения вашего первого космического корабля! В рамках празднования конца кампании, мы попросили, чтобы Крис Робертс и главный дизайнер Роб Ирвинг прошлись с нами по одному из самых сложных и революционных аспектов в игре Star Citizen - полностью моделируемой экономике! Восхождение по лестнице У Тони было довольно скромное начало. Он зарабатывал тем, что на своей Авроре около системы Эллис перевозил руду для горных работ отца на планете Pinecone. И вот, настал тот замечательный день, когда он смог сделать прыжок на Kiel и приобрести новенький Фрилансер прямо из салона Musahi. С этого момента он мог радоваться тому, что мог воспользоваться основными торговыми путями, перевозя больше грузов, зарабатывая себе имя и авторитет в Гильдии Торговцев. Чем дольше полет, тем лучше: он видел вселенную и зарабатывал на жизнь в то же самое время. В течение 3 лет он и группа друзей уже управляли двумя Starfarers, двумя Caterpillars (для более опасных систем), и Constellation (немного побывавший в употреблении) и имели надежные контакты в 17 системах. Когда даже этого стало недостаточно, семь друзей сформировали свою собственную компанию под названием Anvil and Forge Mining Company и начали расширять сферу своих интересов на горную промышленность. В конечном счете компания A&F купила свой собственный очистительный завод руды, чтобы снизить затраты поставок своей руды на рынок. Теперь в мечтах Тони было производство и поставка своих собственных металлических деталей для крупных компаний-производителей оружия. Звезды не предел... Встречайте экономику Одним из наиболее часто задаваемых вопросов о системах в Star Citizen является экономика игры. Сегодня мы хотели бы дать Вам краткое введение в эту систему, рассказать как она работает, чтобы сделать игру более богатой, более захватывающей, и более веселой. Star Citizen, по своей сути, огромный живой мир, который объединяет удивительно подробное космическое боевое моделирование с одинаково всесторонней моделью экономики охватывающей звезды империй. Эта статья прольет некоторый свет на "двигатель", который заставляет экономику "работать". Предостережение: Как и со всеми другими прошлыми выпусками информации о дизайне и прочем, это - ранние наработки. Особенно с экономикой, которая является очень изменчивой системой и требуют самой тщательной балансировки системы, данные которой могут быть изменены. Машина Чтобы создать довольно стабильную экономику, которая все еще в состоянии быть затронутой действиями игрока, она должна быть построена таким образом, чтобы представлять миллионы предприятий (или игроков, или NPCs), которые сотрудничают, чтобы перемещать ресурсы и готовые изделия от одного конца галактики к другому. Шахтеры и другие собиратели полезных ископаемых работают, чтобы извлечь основные ресурсы, торговцы собирают товары и поставляют их в другие места, эскорты защищают "караваны" от нападений (в то время как пираты делают попытку противоположного), очистительные заводы превращают сырье в обработанные товары, фабрики собирают их, чтобы построить готовые изделия, которые пользуются спросом в каждом мире огромной вселенной Star Citizen. Этим товарам не назначена произвольная фиксированная цена в каждом месте. Вместо этого, разработчики создают органическую систему, которая отслеживает, как много всего можно поставить, сколько из этого необходимо, где это необходимо, и то, что люди готовы платить, чтобы получить товар. Моделирование системы будет заключаться в том, что если игрок, например, не может доставить руду из Эллис к Терре, то вместо него это будет делать грузовой тягач NPC, если необходимо сопровождение и игрок не в сети, то NPC будет сопровождать пилотов судна. Пираты, тоже могут быть NPC. Тем временем узлами, которые производят очистку и потребление этих товаров, управляют не персонажи. В то время как игроки развиваются в игре, они могут купить некоторые из этих предприятий. Бизнес идет свои чередом, и игроки могут вступить туда, где они хотят принять участие. Все об узлах Вселенная Star Citizen состоит из буквально тысяч узлов, которые управляют общей экономикой. Узел является абстрактным объектом, который принимает один или более типов входных и выходных товаров одного или более типов выпускаемой продукции. Самые основные узлы - "атомные" предприятия, которые не могут быть разделены далее. Эти узлы объединяются, чтобы составить большие узлы, которые ведут себя тем же самым способом что и атомные узлы – требуют определенных товаров для производства определенной продукции. Когда эти узлы работают вместе, они способны справиться с некоторыми частями своего бизнеса в автономно без вмешательства из вне, в то время как другие предъявляют некоторые потребности, которые должны быть выполнены сторонними организациями, NPC или самими игроками. Как построены узлы Каждый узел состоит из нескольких частей: Вход на узлах Входные данные - это вещи, которые необходимы для работы узла. Если поставляется слишком мало необходимых товаров, то узел будет терять производительность и мощность, в следствие чего будут меняться и цены в ответ на нехватку. Хранение Хранение дает понять, сколько из каждой вещи узел может иметь, что называется, под рукой. Если хранилище узла для какого-либо желаемого товара будет полно, то узел прекратит делать запрос и снизит цену. С другой стороны, если хранилище узла будет почти пустым, то узел поднимет цены и породит дополнительные миссии в попытке исправить нехватку. Произведенная продукция также занимает место в хранилище, пока они не проданы или не транспортированы в другое место. Опять же, если будет слишком много произведенной продукции под рукой, то узел замедлит производство и уменьшит цены. Если продукции будет мало, то цены увеличатся, пока производство не сможет нагнать прошлые темпы. Во время роста продукции, узел может приобрести дополнительную площадь склада, расширив место для хранения. Способность обработки узла Способность обработки узла определена числом рабочих в этом узле, их текущем уровне счастье и качестве технологического оборудования, которое в настоящее время установлено. Когда узел растет, он может модернизировать существующее оборудование или добавить дополнительное пространство / оборудование, чтобы получить больше производства. Выход на узлах Когда у узла есть все необходимое сырье, он производит продукцию, основанную на его производительности. Она хранится на складах, пока не будет распределена. Уравнение для производства узла будет выглядеть примерно так: Производство за цикл [P] = количество единиц продукции, произведенных за "тик" экономики Мораль работника [M] = количество работников / требуемых работников * мораль (%) Процент оборудования [E] = размер объекта * (качество оборудования / максимальное качество) Материальный коэффициент [MC] = минимальный процент всех доступных и необходимых строительных подразделений P = M * E * MC Типы узлов В то время как есть много различных вариантов каждого узла, есть ограниченное число общих типов узлов. Каждый имеет особую функцию и требует, чтобы на вход поступала продукция для создания определенных категорий товаров. Типы узлов могут быть найдены в Таблице 1.0. Люди абстрагируются в узлы населения так, чтобы любой узел в игре не отслеживал главные потребности своих рабочих в дополнение к своим другим входам. Таким образом, кроме узлов населения сами узлы ничего не должны будут отследить кроме того, есть ли у них достаточно рабочих, чтобы определить их эффективность. Если группа поселенцев прибывает на ранее необитаемую планету, узел населения создается первым. Каждая населенная область будет состоять из, как минимум, одного узла населения, узла развлечения и посадочного узла. Для застав (форпостов) и других небольших колоний, узел сырья вообще зациклит зону посадки, возможно с торговым посредником для основных поставок. У некоторых планет будет только единственная группа узлов, в то время как у других будут намного большие группы в нескольких различных планетарных местоположениях. Если взять для примера отдельную планету, то на нее можно так же смотреть как на один большой макроузел, так как она, с одной стороны, нуждается в ряде ресурсов, а с другой - у нее есть определенные товары для торговли. Если люди счастливы и продуктивны, то узлы будут продолжать расти, позволяя добавлять в цепочку новые узлы и увеличивать в размерах те, которые имеются, чтобы воспользоваться дополнительной рабочей силой. Например, процветающая колония должна будет увеличить свое производство – и чтобы удовлетворить ее собственные потребности и увеличить торговлю – возможно, предприниматель решит, что соседний земельный участок идеально подошел бы для нового казино, чтобы сохранять всех рабочих счастливыми. Таблица 1.0 Типы Узлов Давайте посмотрим, как это все будет выглядеть, после соединения: Этот пример может быть одним небольшим форпостом или сетью из нескольких миров - или даже систем. Производственная цепь Простой пример выше является далеко не самой сложной производственной цепочкой, но дает понять, как обстоят дела на самом деле. Вы не просто превращаете кусок руды в космический корабль. Вместо этого существует много шагов и субъектов, через которые надо пройти, чтобы создать только одну Аврору. Очень большое количество сырьевых ресурсов должно быть объединено в необходимые основные материалы, чтобы построить структуру судна, кабину, электронику, HUD экраны, сидения (не забывайте кожу!), и другие стандартные блоки. Тем временем другие изготовители строят оружие и ракеты, которые будут добавлены к законченному судну. Промышленные товары, не безграничны. Если у соседних заводов по производству ракет внезапно появилась нехватка необходимых компонентов, эскорты, которым нужно пополнить запасы после очередной перестрелки, могут найти цены на ракеты очень высокими. Для самых больших и самых сложных продуктов производство может занять очень долгое время. Если Aegis требуется месяц, чтобы произвести Идриса, а сейчас идет производство корветов, Вам придется подождать некоторое время, чтобы забрать блестящее новое судно из их верфей. Хранение поступающих ресурсов Густонаселенные системы часто имеют очень последовательную потребность в ресурсах, так же как имение в наличии довольно постоянного экспорта. Системы, которые могут удовлетворить потребности друг друга могут создавать регулярные торговые пути, что приведет к появлению транспортной миссии для доставки необходимых товаров к постоянному покупателю. Если эти пути проходят через опасные места или системы, то они могут быть направлены по более длинным, но безопасным маршрутам, или же можно сделать запрос, чтобы караван сопровождали. В таком случае игроки, которые владеют большими транспортными средствами или интересуются возможностью эскорта, могут вступить, чтобы принять эти миссии, при условии, что они известны корпорациям или рассматриваемым организациям. В любой момент, когда ожидаемый уровень производства не был достигнут, свободно доступных товаров станет меньше. Регулярно налаженные каналы торговли будут страдать от дефицита. Узлы, где у покупателей есть меньше потребностей и узлы, которые находятся дальше от защищенного пространства, будут просить ресурсы на менее частой основе, и миссии этого вида будут вообще предоставлены лицу, предлагающему самую низкую цену. В экстренных случаях - где торговые пути были разрушены, или случилась просто внезапная нехватка ресурсов, более высокооплачиваемые миссии будут предоставляться по принципу, кто первый, того и тапки. Примером таких миссий могут быть планеты, которые страдают от изменений в климатических условиях, таких как засуха или наводнение. Другой вариант - беспорядки или другие события, которые вызывают временное изменение в способности той или иной области предусмотреть свои собственные главные потребности. Какой бы маршрут игроки не выбирали для торговли, всегда найдутся места для торговцев, чтобы заработать на жизнь во вселенной Star Citizen. Ваше имя в качестве индустриального гиганта Игроки, которые начинают с самыми скромными капиталами, могут в конечном счете дорасти до обширных торговых империй. Начиная с маленьких грузовых судов и небольших оборотов, игроки могут достичь богатства, приобрести большие суда, заслужить репутацию с крупнейшими корпорациями и установить свои собственные торговые пути, которые будут охватывать всю галактику. Игроки и организации, которые накапливают достаточно богатства, могут взять под свой контроль узлы штучного производства и начать строить индустриальную империю. Самые агрессивные предприниматели могут взять на себя отдельные цепочки поставок и начать производить собственные товары для продажи на открытом рынке – если они смогут держать приток ресурсов. Но будьте осторожны – некоторые крупные корпорации не ценят конкуренции! В то время как Вы управляете своей шахтой, очистительным заводом или фабрикой, Вы будете интересоваться больше, чем просто сырьем, в котором все это нуждается! Если Ваш производственный узел замедлится, потому что у него нет достаточного количества рабочих, или их мораль окажется низкой, то Вы должны будете помочь поддержать узел местного населения или удостовериться, что есть достаточно узлов развлечения, чтобы сохранять Ваших рабочих счастливыми и производительными. Что это значит для меня? Экономика Star Citizen - безусловно, является огромным предприятием. В дополнение к созданию массивного космического боевого моделирования мы также строим моделирование экономической вселенной, в которой живут свои собственные герои. Мы предлагаем игрокам возможность участвовать так в экономике, как они этого желают. Поскольку постоянно обнаруживают новые миры, рождаются колонии, растут новые города, каждый тип игрока может быть связью где-нибудь в экономической цепи. Однако, в то время как ваш персонаж будет участвовать в экономике, экономика будет помогать вашему персонажу управлять игровым опытом.
  2. КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров. 1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD 2. Ускоряем время загрузки SC: (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска. В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему. 3. Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов. На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64 для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора) Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д. 4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность. Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП. Скачать CPU Utility Запустите EXE от имени администратора Изменение ползунок до 100% Применить и Закрыть 5. Улучшаем работу с сетью. Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного. Скачиваем TCP Optimizer 4 Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже После применения настроек - перезагрузите PC! USER.cfg В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU. Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public - для PU папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям: 1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется) 2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения. 3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры. 4. Мой конфиг для 2.6: Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0 Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла. Оригинал статьи. Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
  3. Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ. Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо. Изначально все хотели гибрид летающего паука. Итак, вот итоги живого голосования: Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный Хищник или Жертва: Хищник Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9 Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина. Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме! Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
  4. Всем Привет! Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом. Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер. Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00
  5. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ 2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум. Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей. Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений. Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет". Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0. Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру. Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта. Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони. Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения. Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени. Команда технических дизайнеров придумали две вещи. Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д. Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым. Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль. ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём. Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре. После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов. Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры. Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности. Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить. Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя". Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом. Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное. Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией. Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения. Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования. Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей. Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят. Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру. ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками. Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл. Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему. С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI. Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок. Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе. Крис говорит этим Оргам: думайте шире! Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п. Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил. Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения. Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум. Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах. Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков. Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно. В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое. Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался. Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
  6. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остатся в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься.
  7. Гайд, для тех, кто ещё не знает, что такое кросс-апгрейды и с чем их едят (а также для тех, кто не знает всех тонкостей по их использованию). 1. Кросс-апгрейды позволяют превратить одну модель корабля в другую - например Аврору в Хорнет. 2. Т.е. если у вас есть истребитель Аврора, и вы хотите его "поменять" на корабль 300i, Хорнет или другой нелимитированный корабль, то совершенно необязательно для этого плавить ваш пакет с кораблем, для того чтобы купить новый. 3. При расплавке пакета с кораблём теряются уникальные составляющие пакета (если они у вас были в пакете) - например пожизненная страховка на корабль (LTI), уникальные предметы идущие, с тем или иным кораблём (например пистолет с пакетом Weekend Warrior или гоночный костюм, идущий с пакетом Lightspeed). 4. Так же при расплавке теряется возможность дальнейшего дарения корабля (пропадает кнопка дарения - GIFT), по этому если вы планируете потом подарить/продать/передать этот корабль, то лучше всего его не плавить, а применить кроссап. 5. Стоимость кросс-апгрейда равна разнице стоимости вашего корабля (не путать со стоимостью всего пакета) и того корабля до которого вы хотите его обновить. Проще говоря, покупая кросс-апгрейд, вы ничего не теряете и заплатите столько же, сколько заплатили бы при расплавке старого корабля и покупке нового. 6. Кросс-апгрейд можно купить за расплавленные ненужные корабли, не вкладывая дополнительные реальные деньги в игру - если корабль с кнопкой дарения, то при применении на него кроссапа (купленного за расплавленные), кнопка дарения останется. Таким образом можно даже "переносить" расплав с одного аккаунта на другой - купив Аврорку за реальные деньги, сверху применив кроссапгрейды (купленные за расплав) и подарив на другой аккаунт. Купить кросс-апгрейды можно на сайте разработчиков игры ЗДЕСЬ. Можно купить кроссапгрейд до любого корабля, который доступен на данный момент в продаже в магазине RSI. Так же есть удобная утилита, позволяющая быстро найти подходящий вариант. Нужно в первом окне выбрать исходный корабль, во втором окне выбрать конечный корабль (из списка доступных), система рассчитает стоимость кроссапгрейда и можно будет приобрести его обычным способом. Систма доступна по ссылке ЗДЕСЬ При кросс-апгрейде сохраняются (если конечно они имеются): - пожизненная страховка на корабль (LTI) или страховка с любым прописанным сроком. - эксклюзивные ограниченные плюшки (составляющие пакета) - кнопка дарения корабля/пакета (GIFT). Система восстановления кораблей из расплава BuyBack (дословно: Купить Обратно). Система автоматического восстановления расплавленных кораблей была добавлена разработчиками на сайте для удобства игроков и разгрузки службы поддержки. Теперь, для того чтобы восстановить на аккаунте ранее расплавленный корабль, не нужно будет писать запросы в саппорт и долго ждать от них ответа. Теперь каждый пользователь может восстановить свои расплавленные корабли сам, достаточно иметь на аккаунте или счетё необходимую сумму (изначальную себестоимость корабля). Система находится в учётной записи на сайте RSI => в разделе My Hangar => закладка BuyBack pledges в левой части экрана. Из списка расплавленных пледжей выбирается необходимый, а дальше идёт обычная процедура покупки корабля, таким же образом, как это происходит через магазин RSI. Пояснения от разработчиков по системе BuyBack (оригинал здесь и здесь) 1. Система позволяет восстанавливать не только корабли но и другие виды пледжей (БУКи, Модули, Отсеки). 2. Система создается для разгрузки саппорта, по этому с вводом ее в строй, саппорт больше не будет обрабатывать соответствующие обращения. 3. Будут некоторые ограничения - не получится восстановить пакеты с физическими плюшками (например Rear Admiral) ограниченные и акционные предложения (например пакет с Мустангом Омега (бесплатное акционное предложение, выдавашееся покупателям железа AMD) или пакет Аврора Стартер, продававшийся на распродажах со скидкой). Возможно появятся и другие ограничения, однако не на текущем этапе разработки системы. 4. Если вы восстанавливаете корабль, к которому были применены апгрейды/кроссапгрейды, то восстанавливаться будет изначальный корабль, без апгрейдов. Таким образом появится непрямая возможность по снятию апгрейдов (путём расплавки корабля и его восстановления уже без апгрейдов). Однако, обратите внимание, что если к кораблю были применены редкие апгрейды (не доступные более в продаже в магазине), то при расплавке и восстановлении они будут утеряны безвозвратно. 5. Изначально после введения системы можно было восстанавливать только за реальные деньги (проплачивая с карточки, через PayPal и т.п.). 29.01.2016 разработчики ввели возможность восстановления кораблей за Store Credits (далее: стор кредиты - виртуальные деньги на аккаунте, получаемые от расплавки другого, ранее купленного корабля). 6. Восстанавливать за стор кредиты можно в крайне ограниченном количестве раз - а именно ОДИН раз на одном аккаунте (раз в три месяца). Всем аккаунтам в раздел BuyBack pledges был добавлен одноразовый токен, позволяющий восстановить один расплавленный пледж (корабль / апгрейд / игровой пакет) за стор кредиты. Из комментариев RTV: Данные токены будут добавляться на аккаунт раз в квартал (3 месяца) по 1 шт и не накапливаться на аккаунте.
  8. Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи. Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет. Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары. Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры Приятной медитации! P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на: Реддите Citizen spotlight
  9. Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление. Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать. Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке). К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных. К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла, поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей. В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся). Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК. Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе
  10. Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku. У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах. Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми. Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно. Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики. Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна. Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл. Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
  11. РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ Крис вернулся из европейских студий. Месячный отчёт вышел на прошлой неделе. Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать. 2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ 200 человек работает в Foundry 42 Британии. Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга. Уровни повреждений для Стрекозы. Карта звёздной системы Стэнтон. Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций. SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра. Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE. Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius. Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей. С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере. Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит. Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR. 2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты. Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1. Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще. ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда. CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее. Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек. Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный. В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра). Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра. Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой. Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно. Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля. Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы. Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия). Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет. Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро. Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас. В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру. Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
  12. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  13. Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК. Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
  14. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимум): 7 Масса покоя: 350,000 Кг Применение: танкер / сборщик топлива / транспорт Описание MISC Starfarer Tanker - обычный галактический перевозчик топлива. Старфареры повсеместно применяются в обоих аспектах по добыче и продаже топлива: их вместительные резервуары позволяют как участвовать в сборе топлива с газовых гигантов и внесолнечных источников так и в качестве транспорта доставлять горючее от станций переработки к местам продажи. Не смотря на то что в стоковом варианте модулей переработки/заправки не предусмотрено (по последним данным, теперь всё идёт в комплекте), Старфареры оснащены док-механизмом совместимым с большинством выпускаемых кораблей, что превращает из в передвижного заправщика. Так же обычной модификацией для Старфареров является функция перевозчика жидких пищевых продуктов. Кроме того существуют визуально отличимые версии Старфареров для перевозки кипованных длинномерных грузов, хотя такая версия менее популярна чем более надежный вариант на основе Freelacer'а. Бронированный тактический вариант, Starfarer Gemini ("Star-G"), выпускается по контракту компанией Aegis специально дня нужд военных UEE. Тогда как корабль Фрилансер предназначен для множества мелких и крупных задач, Старфарер – это корабль узкой специализации. Он является стандартным галактическим топливоперевозчиком. Думая над расширением линейки частных космических кораблей, MISC восемнадцать месяцев исследовала космические полеты и маршруты, всё это вылилось в огромный том, 15 тысяч страниц, где объяснялось предназначение того или иного корабля и недостатки, с которыми приходится столкнуться пилотам. Конечным результатом этого стало решение, сфокусироваться на разработке корабля-заправщика, с двойным предназначением – способного собирать топливо в космосе и проводить заправку кораблей в полете. Прежде, чем появился Старфарер, эти две задачи, выполняли множество других кораблей, не очень хорошо с этим справляясь. Заправка кораблей топливом, производилась большими транспортными кораблями, с огромными топливными баками, которые производились отдельно, при этом процесс заправки был чрезвычайно опасен. Больше всего корабль беззащитен, когда его заправляют. Это было главным правилом пиратов: захватывать корабли во время заправки, т.к. ни один капитан не начнет перестрелку, во время перекачки топлива. Старфарер несет на себе огромные топливные баки, которые находятся внутри корпуса, что делает их более безопасными, чем находящиеся снаружи баки, обычных топливных транспортников. Сложная система внешних зондов и форсунок двойного давления, дает доступ к топливным бакам, в любое время, позволяя Старфареру легко выкачивать водород с газового гиганта и без всяких проблем заправлять другой корабль топливом. Старфареры так же можно модифицировать, чтобы они могли перерабатывать водород, в более чистое топливо, не совершая ненужные полеты, к станциям переработки водорода. Еще, топливные баки Старфарера, можно переделать под перевозки жидких пищевых продуктов. И, наконец, еще одна модификация MISC, позволяет полностью заменить топливные баки, на грузовые отсеки, для перевозки огромных и тяжелых грузов. Но, среди пилотов-дальнобойщиков, это крайне непопулярно, они предпочитают стандартные корпуса или корабли типа Фрилансер и серию Hull. Удивительно, но Старфарер может быть и кораблем военной поддержки, MISC запатентовала дизайн у Aegis Dynamics, что позволит производить модификацию Starfarer Gemini (Близнецы) - тяжело бронированный корабль-танкер под контролем Флота UEE. Перевод Space Wolf, Rogue-Jack Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Starfarer на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Starfarer Gemini на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  15. В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться! Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код: SHARETHELOVE Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов. Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт.
  16. В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться! Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код: SHARETHELOVE Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов. Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт. Просмотреть полную статью
  17. Наступил долгожданный момент, знаменующий скорое появление очередного обновления на лайв серверах. Вчера первые пилоты получили приглашение на участие в тестировании патча 2.6.1. Как обычно, в авангарде шли "авокадо", но не прошло и половины дня, как доступ к ПТУ получила и первая волна. Остается только гадать, что послужило причиной данного события: либо багов было мало, либо первых тестеров. Ну а теперь, ближе к делу, а именно, изменениям, которые нас ждут в 2.6.1! Крузейдер В миссию на станции Ковалекс были дополнены новые объекты и пасхалки. Игровая система Награды, получаемые в режимах Реванш и Восстановление, на данный момент, упразднены для СМ и АК. Арена Коммандер Скорость возрождения пиратов в Пиратском Рое была уменьшена для более плавного роста сложности. Уменьшено количество ракет и ловушек оставляемых в луте. После волны с боссом воскрешение будет действовать только на мёртвых игроков. Дополнительные жизни живым выдаваться не будут. Самоубийство будет наказываться -200 очками. Изменены щит и топливо для пиратского Созвездия. Стар Марин В игру добавлена возможность кастомизации обмундирования. По ходу матча, перед тем как воскреснуть, вам будет дана возможность поменять своё оснащение. Оружие было перебалансировано. Теперь за нанесение эффекта кровотечения другим игрокам (не себе) вам будет начисляться бонус в виде 25 дополнительных очков. Изменены точки возрождения морпехов на карте Станция Демиен. На карте Эхо 11 появился дополнительный маршрут. Теперь в игре доступна таблица лидеров. Отныне в Приватных матчах можно находиться в качестве наблюдателя. Для этого вам нужно выставить соответствующую галочку внизу экрана (Join as Spectator). Добавлено несколько кинематографических режимов для Наблюдателя - вид от первого лица и сфокусированная экшен камера. Кинематографическая камера, в любом режиме, должна лучше выравниваться на наблюдаемом персонаже. Камеры теперь должны корректно сохранять и загружать виды, невзирая на игровую карту или режим (кроме Крузейдера). Управление камерой стало более точным и плавным. Исправлена ошибка, когда игроки не могли двигаться или двигать камерой, если они умирали во время выхода из корабля. Корабли Обновлена модель и анимация СуперХорнета. Корабельные орудия, подвесы и турели стали более живучими. Ускорение теперь должно лучше масштабироваться с бустом. Скорости SCM были изменены для обеспечения большего разрыва между кораблями. Скорости снарядов были изменены. Теперь они для разных орудий будут ближе друг к другу, для упрощения прицеливания. Риталиатор, Старфарер, 85x, и Мустанг были улучшены и оптимизированы в графической части. Техническое Было добавлено два аспекта будущего сетевого обновления - первая итерация Сериализованных Переменных и Планировщика Сетевых Сообщений. Сериализованные Переменные заменяют некоторые оригинальные аспекты CryEngine по управлению данными. Говоря простым языком, они гораздо легче, что снижает риск потери обновлений, или других процессов, в кеше, и уменьшает лаг. Строгий Планировщик Сетевых Сообщений отодвинул игру от обработчика объектов клиент-сервер из CryNetwork, к нашей системе токенов со строгим приоритетом в управлении сообщениями между клиентами и серверными нодами. Новая система MegaMap существенно уменьшит время загрузки при смене карты. На данный момент будет работать только в одиночных режимах, но далее будут задействованы и сетевые режимы. Введены сервера в Соединенных Штатах, Европе и Австралии. Подключение к серверам выбирается перед входом в сетевой инстанс. Опция “All” работает только на US серверах.
  18. Очень хорошие новости пришли к нам в очередной еженедельной рассылке! И касаются того, чего ждут множество игроков, а именно - серверов поближе к дому. Итак, новые региональные серверы Amazon будут доступны таки в 2.6.1, а не как предполагалось раньше в 2.6.2. Собственно, релиз новой сборки на PTU запланирован на понедельник. По планам разработчиков, на отлавливание багов и их фикс отводится полторы недели, то есть примерная дата релиза на лайв сервера намечена на 16 февраля. На первое время пилотам будут доступны серверы, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Но позже, по результатам и ходу тестирования, серверная база будет расширяться по необходимости. Да здравствует пинг!
  19. Очень хорошие новости пришли к нам в очередной еженедельной рассылке! И касаются того, чего ждут множество игроков, а именно - серверов поближе к дому. Итак, новые региональные серверы Amazon будут доступны таки в 2.6.1, а не как предполагалось раньше в 2.6.2. Собственно, релиз новой сборки на PTU запланирован на понедельник. По планам разработчиков, на отлавливание багов и их фикс отводится полторы недели, то есть примерная дата релиза на лайв сервера намечена на 16 февраля. На первое время пилотам будут доступны серверы, которые будут располагаться в Австралии, Европе и Северной Америке. Но позже, по результатам и ходу тестирования, серверная база будет расширяться по необходимости. Да здравствует пинг! Просмотреть полную статью
  20. ВСТУПЛЕНИЕ 2.6.1 ушел на Эвокати, этот патч будет включать в себя: улучшения кораблей, оружия и режимов игры, плюс исправления множества крашей/багов. МегаКарта/MegaMap для одиночной игры, и так давно ожидаемые региональные серверы для Европы и Австралии. Форрест работает над технологией Голограмм, которая будет использоваться для брифинга пилотов на капшипах, это будет обязательным действием в Эск42. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Роб Райнигер закончил дизайн-документ по киоску-магазину, теперь обсуждает время его имплементации в игру. Интерфейс киоска будет поддерживать шоппинг предметов: одежда, оружие, компоненты и т.д., и различные услуги при посадке - заправку топливом и ремонт. Анимационная команда полирует часто используемую анимацию (укрытие за столами) и создает женские версии уже существующих анимаций. Команда Анимации Кораблей, полирует анимацию быстрого боевого захода в кокпита и выхода из него. Затем команда приступит к имплементации нового запуска систем в кокпита - у всех кораблей он будет разным. Крис Смит и Джош Кунс значительно продвинулись в работе с улучшенным Супер Хорнетом и Черным Катлассом. Команда разработчиков работает над созданием мульти-регионального размещения серверов и планирует создать дата-центры по всему миру, чтобы сделать больше серверов для Северной Америки, Европы и Австралии. СОЗДАНИЕ КОРАБЛЕЙ: ОТ КОНЦЕПТА ДО ГРЕЙБОКСА Люк Дэвис, продюсер Foundry 42, полностью видел, как создавались корабли, от разрозненного аутсорсинга, до более четкого и ясного процесса разработки. Элвин Бачиллер берет концепт-модель и полностью воссоздает её - всё из-за ограничений на количество полигонов и ограничений технологии, плюс он вносит изменения, по мере перехода к фазе уайтбокса. Джим Мартин говорит, что как только процесс создания корабля начинается, все забывают давние обиды и споры и работают вместе и слаженно. Одна из самых главных проблем это соблюдение размеров и метрик, поэтому все команды находятся в постоянной связи между друг другом, чтобы не возникло ошибки или недопонимания. В фазе уайтбокса, сооружается грубый макет корабля, который может летать и стрелять, т.е. совершать свои базовые функции. Но корабль еще далек от финала. Фаза грейбокса, это когда команда добавляет почти всю арт-геометрию, также добавляются почти все окончательные анимации. В этой фазе больше окончательных анимаций: шасси, лестницы, стекло в кокпите и т.п. - раньше невозможно было сделать финальную геометрию, т.к. никто не знал, как после этого корабль будет двигаться. После чего корабль переходит к Техническим Дизайнерам, они делают корабль готовым к полёту, и включают другие его функции и возможности. Они также добавляют важные детали и нюансы: доделывают маневровые двигатели, правильно располагают места для бортстрелка - словом, делают всё, чтобы убедиться, что всё на месте и работает как надо. Корабли создаются разными: обтекаемые, гладкие и шикарные VS маленькие, клаустрофобные и небезопасные. Персонаж также может общаться с помощью анимации: гладкие и быстрые движения означают, что всё в порядке, подергивания и медленные движения, означают плохое состояние.
  21. Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов. Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon. Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис: А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким:
  22. Интересная новость пришла вместе с выходом 2.6 на лайв сервера. Разработчики Star Citizen переходят таки на новый движок! И это после более четырех лет разработки и более 139$ собранных миллионов. Новый движок имеет название Amazon Lumberyard - это бесплатный кросс-платформенный игровой движок класса AAA с открытым кодом, разработанный компанией Amazon и основанный на архитектуре движка CryEngine. Основными его функциональными плюшками являются тесная интеграция с Twitch и с веб-сервисами Amazon. Вот, что о переходе на новый движок заявил сам Крис: А далее он сообщил о том, что 2.6 уже именно на нем и что переход на Lumberyard был очень плавным и легким: Просмотреть полную статья
  23. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Во Франкфуртской студии занимаются "полировкой" всего оружия, включая визуальные изменения, и, в будущих патчах, будет изменение некоторых повреждений игроков. Работа над новыми видами оружия также идёт. Команда во Франкфурте, выросла на 6 человек. Окружение и Оружие выглядят прекрасно, инженерная команда работает с Окружением и командой VFX, чтобы добавить флору процедуральные частицы к окружению и объектам (с дерева падает лист, в снежных экосистемах идёт снег). ИСКУССТВО И ТЕХНОЛОГИИ: МУЗЫКА ЭСКАДРИЛЬИ 42 Джефф Занелли (Geoff Zanelli) начинал гитаристом в группе. Он не понимал, что с помощью музыки можно выстроить себе карьеру, пока не стал подростком. Группы были не для него, он всегда хотел делать бОльшую музыку - это привело его к музыке для фильмов, ТВ и игр. Он учился в музыкальном колледже Беркли, получив степень по музыке для фильмов, музыкальной инженерии и производству. В начале его карьеры, он направил 60 писем в разные студии в Лос-Анджелесе, и получил работу в Media Ventures - студии, принадлежащей композитору Хансу Циммеру. Он болтался без дела, слушал музыку из их архивов. Его карьера начиналась с мелочей, так и не случилось большого прорыва. Он был помощником композитора Джона Пауэлла, который просил его помочь ему с мелкими деталями. Затем Джефф стал сам писать музыку для фильмов Ханса Циммера. Уже скоро его музыка звучала во франшизе "Пираты Карибского моря" и он начал независимую карьеру. Ли Бэниярд (Lee Banyard) - Аудио Директор в CIG - родом из Манчестера. Он является ключевой фигурой для всего, что относится к звуку - музыка, звуковые эффекты, диалоги и относящийся к ним программный код. Он пытается объединить своё креативное мышление с тем, что хочет видеть в игре Крис Робертс. Росс Трегенза (Ross Tregenza) - Старший Звуковой Дизайнер, начинал как музыкант, затем перешел к видеоирам в CryTek, дабы создавать бесконечную и интересную музыку для разных проектов. Ли Бэниярд показывает, что нужно от композиторов Джеффа Занелли для Эск42 и Педро Камачо (Pedro Camacho) для PU. Росс Трегенза проводит много имплементаций и создает "фундамент" для звуков и музыки игры. За плечами Джеффа Занелли несколько крупных фильмов, в том числе, созданных вместе с Крисом Робертсом. Также он является большим поклонником Винг Коммандер. Первой музыкой для ЗГ, которую создал Джефф, это музыка в рекламном ролике Констеллейшен, он называет это "музыкой исследователей". Первой музыкой, которую Джефф создал для Эск42, это музыка в ролике "Речь Адмирала Бишопа". Главной вещью для Джеффа, является создание музыки, которая бы не надоедала игрокам после долгих часов игры. CIG хочет создать динамическую систему, которая реагирует на то, что происходит, и это всё является бесшовным переходом, от одной сцены, к другой. Музыка также будет обозначать, где вы находитесь. Они далеко продвинулись в создании системы процедуральной музыки, которую было очень трудно делать, поскольку её написание отличается от обычного фильма или видеоигры. В идеале игра сама должна создавать музыку, из кусков композиций, представленных композиторами. Одной из проблемой, связанных с новой модульной системой, являлся бесшовный переход между разными частями, без ущерба для слушателя. Что они сделали: музыка теперь привязана к определенным точкам, и когда вы переходите между ними, меняется и музыка, плавно и бесшовно. Сэм Холл (Sam Hall) создал систему для уже написанных кусков музыки Джеффа, чтобы она взаимодействовала с динамической музыкальной системой, которая сама бы понимала, что игроку лучше сейчас слушать и не была бы надоедливой. ЗГ является очень важным проектом для Джеффа, он благодарит судьбу, за возможность участия в нём, также он благодарен упрямству команды и сообществу Звёздного Гражданина.
  24. РАЗНОЕ Крис Робертс будет в Европе, пару следующих недель. Мартин Вип/Martin Whip из Цюриха, Швейцарии, прислал команде CIG приятные подарки, в форме швейцарского шоколада и швейцарских ножей. График работ по 2.6.1 находится на сайте RSI, и будет обновляться каждую пятницу, до релиза. НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ Команда занята 2.6.1, в котором будет множество исправлений, баланса и т.п. MISC Razor находится в стадии уайтбоксинга, его делает Джо Нэйвел/Joe Navel. Drake Caterpillar и Herald проходят полировку VFX и оптимизацию. Аванпосты на поверхности (Surface Outposts) уже вышли в онлайн и дизайнерам не терпится разместить их на планетах. ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН: ИИ ВОПРОС: Чем вы занимаетесь в CIG? Тони Зуровек весь отдан архитектуре - основные возможности, включая работу над редактором, который используют дизайнеры. Франческо Роккуччи - берет уже готовую архитектуру и имплементирует её. Он управляет командой, разрабатывающей ИИ, она состоит из Андрега Бони и Марио Сарини, во Франкфурте, и Рика Уолша в Британии. ВОПРОС: Каково нынешнее состояние ИИ в ЗГ? Они почти полностью закончили изначальный уровень архитектурной функциональности. Франческо теперь будет работать с командой, и в самое ближайшее время они намерены показать функциональность ИИ дизайнерам, чтобы те применили его для создания заданий. Задания будут похожи, на те, что уже есть, но они будут создаваться быстрее и будут иметь алгоритмический компонент. Сейчас локации являются фиксированными, это изменится. Задания не будут одними и теми же постоянно - брошенный в космосе пилот, может и быть агрессивным, а может быть и дружелюбным, одиноким или с группой, здоровым, или нуждающимся в медицинской помощи. Будет множество вариантов прохождения простых заданий и получения нового опыта каждый раз. Франческо рад тому, как работает архитектурный код ИИ, он уже быстрее и гибче, чем был раньше. Они обсуждают последние добавления - переиспользование частей логики ИИ - теперь их легче добавлять и всё выглядит быстро. Они всё еще пытаются создать "контент ориентированный на объектах" Большие задания будут разбиты на компонентные части, которые можно будет потом снова использовать. Используя изначальную библиотеку функциональности, дизайнеры смогут создавать новый контент быстрее, более интереснее и вариативнее. ВОПРОС: Что насчёт Категоризации/Subsumption? Первой частью категоризации, станет система заданий. Её сделать проще, т.к. тут не задействована никакая анимация. Анимация обычно не ассоциируется с ИИ, но она важна для ИИ, т.к. он должен предугадывать анимацию, чтобы она выглядела более плавной. Умный ИИ будет выглядеть дураком, если при этом будет плохая анимация. Основной проблемой с Vertical Slice была интеграция анимации: головы вели себя неправильно и т.д. Большая часть логики ИИ была рабочей: активности, суб-активности, вторичные суб-активности. ВОПРОС: А как обстоит дело с ИИ NPC в 3.0? В 3.0 посадочные зоны будут выглядеть более живыми: там будут прохаживаться, что-то делать различные персонажи, с различными занятиями и поведением. Первая итерация ИИ в сражении, будет включать в себя координацию между ИИ, т.е. один будет прикрывать другого огнём и т.д. Игроки в 3.0 смогут столкнуться с управляемыми ИИ кораблями в космосе и делать с ними разные вещи, не только сражаться. ВОПРОС: Для NPC кораблей, они будут находиться под контролем одного ИИ или множество ИИ будет работать как один? Какие при этом возникают трудности? Корабли с большим экипажем будут подчиняться той же цепочке команд, какая существует и на других кораблях. Это будет высокий уровень ИИ, а не микроменеджмент. Это точно не будет "Симс Ситизен" Будет очень легко интегрировать игроков в роли, ранее занимаемые NPC. Вы сможете полностью настроить корабль под себя, в этом плане. Если вы уйдете с пилотского кресла, будет особенное поведение NPC. И даже более реалистичное: если вы убьете пилота корабля, он не станет лететь на автопилоте. Вы сможете покупать ИИ модули (компьютеры) и назначать их на определенные места/станции в корабле. Но не на все роли, например, офицера-медика нельзя будет заменить ИИ. ВОПРОС: Какие будут плюсы и минусы если вы будете управлять кораблем, полностью под контролем NPC vs кораблем, на котором все станции будут заняты людьми? Полностью "человеческий" экипаж не будет лучше, это точно. Всё будет зависеть от их навыков. То, сколько вы будете платить NPC, и будет определять их навык/скилл. Игроки скорее всего будут занимать те роли, которые у них хорошо получаются или которые им нравятся, и нанимать NPC, исходя из своих финансов, на оставшиеся роли на корабле. У NPC будут характеристики, которые будут влиять на то, как они будут справляться с задачами. Стратегия игрока, по расположению NPC/людей на корабле, и выполнение заданий, будут полностью зависеть от него. И так же, от успеха/неудачи при выполнении задания, будет зависеть то, улучшат ли NPC свои навыки, это добавит дополнительный уровень настройки игры под себя. ВОПРОС: Каким, по-вашему мнению, самым большим кораблем, можно будет управлять полностью с помощью NPC? Большие корабли будут требовать большого количества NPC, в тоже время маленькие корабли возможно будут лучше, если на них будет экипаж из NPC с высокими навыками. Тут не будет каких-то ограничений. Большие корабли высокого эшелона, возможно, будут требовать большего опыта. Если вы назначите на такой корабль члена экипажа с низкими показателями, это возможно приведет к катастрофе, и весь экипаж ощутит "сырость" нового члена экипажа. ВОПРОС: Какой уровень отношений можно будет развить с управляемыми ИИ NPC? Будут ли NPC реагировать на меня по другому, из-за моих предыдущих действий? Если я испорчу отношения с NPC, можно ли их будет восстановить позже? CIG намеревается сделать так, что игрок мог выстроить длительные отношения со всеми внутриигровыми персонажами. Игрок будет развивать репутацию, в разных ситуациях и отталкиваясь от этого, на вас и будут реагировать NPC. Некоторые NPC станут вам друзьями после небольшой беседы, с другими придется общаться больше. Вам нужно будет продолжать делать работу/выполнять определенные задания, чтобы поддерживать репутацию в определенном сообществе. Если вы перестанете работать/поддерживать образ, репутация начнет постепенно снижаться. Будущие ИИ будут более алгоритмическими, но не полностью (возможность мыслить алгоритмически, означает возможность создания вариативности различных вещей). В будущем, встречи с ИИ будут более важными, и будут закладывать базис для отношений с другими NPC. Например, вы встретили пирата, когда перевозили груз и он вас сильно потрепал, возможно потом дизайнеры возьмут биографию этого пирата, и создадут сценарии, чтобы в будущем вы смогли снова с ним пересечься, но уже в другой ситуации, чтоб вы сами могли выстраивать собственную небольшую вселенную отношений с NPC. Добавление дикой жизни (животные, растения) будет интересным, т.к. именно это и сделает планеты более живыми, и дикая жизнь будет совершенно разной, от простых лягушек, до животных у которых будет интеллект выше вашего. Мы сами не можем дождаться релиза 3.0, чтобы посмотреть, как игроки будут взаимодействовать с ИИ. Как игроки будут работать с новыми системами.
  25. Продаю стартовые пакеты "PACKAGE - AURORA LN" Пока эта тема активна и не закрыта, пакеты есть в наличии Цена: 45$ по курсу на момент сделки + 300 рублей за мои услуги оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам цена расплавки: 45$ возможность торга: нет писать в личку или в теме скрин пакета: скрин расплава: примечания: это стартовый комплект который позволит вам получить доступ, как к одиночной компании (Squadron 42), так и к ММО составляющей (Star Citizen). В пакет входит корабль за 35$ (Aurora LN), что выгодно отличает этот пакет от тех, что продаются в официальном магазине за 60$ (там корабль Aurora MR стоит всего 25$) Получение аналогичного по составу пакета на сайте RSI обойдётся в 70$. (Пакет за 60$ + 10$ апгрейд до Aurora LN) Есть еще нюанс - для получения статуса "backer" на учетке надо купить любую вещь (самые дешевые апгрейды и предметы стоят 5$). Ранее это нужно было для получения всяких бонусов, но CIG перестали их давать после сбора 65 млн $. На что влияет сейчас этот статус хз. При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа.