Перейти к публикации

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'star citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор
  • FAQ

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • Star Citizen Space
  • вдумчивый Вамвдул
  • Обзоры

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Skype


Город


Интересы


Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 451 результат

  1. GREYCAT PTV BUGGY - IAE 2949 Страховка 10 лет В наличии 3 - 19$ AURORA ES ANNIVERSARY 2018 Страховка 6 лет В наличии 1 - 23$ AURORA ES IAE 2949 Страховка 10 лет В наличии 9 - 24$ AURORA LN (Легионер) Страховка 10 лет В наличии 1 - 39$ KRUGER P - 72 ARCHIMED - IAE 2949 Страховка 10 лет В наличии 1 - 39$ ANVIL C8X PISCES EXPEDITION - 2949 Страховка 10 лет В наличии 2 - 50$ AVENGER TITAN (AEROVIEW HANGAR) - IAE 2949 Страховка 10 лет В наличии 7 - 57$ ORIGIN 300i - IAE 2949 Страховка 10 лет В наличии 1 - 62$ Могу подробно описать все характеристики интересующего вас кораблика, возникнут вопросы пишите не стесняйтесь !!! Все кораблики только сошли с конвеера и ждут своих владельцев !!!
  2. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  3. Эксклюзивные интервью и видеоматериалы канала Morphologis были взяты и размещены с разрешения их автора. Итоги CitizenCon: Новая звездная система, динамическая погода, червоточины, облачные технологии и многое другое Итак, на минувшем СитизенКоне, нам показали много интересного контента и результаты проделанной работы. Некоторые из показанных вещей мы сможем увидеть уже в 3.8, в то время как другие новинки запланированы на более поздние версии игры. Как и ожидалось, самое вкусное показали на закрытии мероприятия, презентовал по традиции сам Крис. Было заметно как Робертс волнуется, чтобы все прошло гладко и даже пошутил, что если игра не закрашиться во время презентации, то нам должно понравится. Во время презентации нам показали долгожданный Каррак и его cнаб Пайсис. Как пояснили разработчики, Каррак готов на 95%, однако остаются некоторые внутренние помещения, которые они хотели бы “вылизать” перед сдачей корабля. Таким образом, Каррак ожидается к середине 3.8, а именно в феврале 2020го. Далее нам показали посадку на Майкротек и некоторые помещения New Babage. Майкротек выглядит потрясающе, снежные вершины, хвойные леса, замерзший океан. Однако больше всего впечатлили динамические погодные условия. Во время посадки на Майкротек, началась снежная буря. Выглядит она очень убедительно. Вьюга сгибает деревья, снежные вихри бушуют и меняют направление с резкими порывами ветра, на визоре нового продемонстрированного зимнего скафандра появляются капельки стекающей воды в то время как верхняя одежда или скафандр покрываются белой коркой изморози. Крис рассказал, что это первая итерация динамической погоды, которая будет введена на всех планетах и будет зависеть от климата планеты или луны. Система будет учитывать множество параметров, таких как влажность, давление, температура или скорость ветра. Эта комбинация будет приводить к имитации реалистичной динамической погоды, с дождями, ветрами, бурями, туманом, и облаками. Некоторые элементы данной системы появятся не сразу, но первую итерации мы увидим уже в 3.8. Погода будет взаимодействовать с персонажем, влияя как на анимацию так и на физическое состояние персонажа. Например, нам показали как персонаж закрывается рукой от снежной бури и рассказали, что низкие температуры могут привести к гипотермии и даже смерти, если персонаж не будет одет в специальный защитный костюм. Далее нам показали прохождение миссии, в которой персонаж прокрался в лабораторию на Майкротек, похитил чип с информацией и улетел с планеты на Карраке. Самое же впечатляющее нас ждало в конце презентации. Как многие и предсказывали, та закончилась межсистемным переходом через прыжковые врата… Да-да, нам показали не только сами врата, но и переход через кротовую нору в другую систему - Pyro! Стоит заметить, разработчики хорошо потрудились над визуальной составляющей перехода. Туннель квантовой норы просто захватывает дыхание. Более того, сам переход является мини-игрой. Вам придется управлять кораблем во время перехода, для того чтоб оставаться в кротовой норе и не вылететь через ее стены в никуда, что по-сути будет равноценно гибели. По прибытии в Pyro, к сожалению, презентация завершилась. Это скорее-всего означает что Pyro на данный момент практически полностью пустая и мы не увидим ее в ближайшем патче. Однако, есть основания надеяться на ее введение уже в 2020 году! В своем завершающем выступлении Крис также рассказал про основные цели компании на следующий год. Среди них однозначно стоит упомянуть серверную часть Обжект-Контейнер стриминг. Эту технологию многие ждут уже несколько лет и будет замечательно если ее наконец реализуют. Она позволит сделать игру намного более стабильной, в разы улучшить оптимизацию, а главное увеличить детализацию локаций. Следующим важным заявлением является постоянство имущества игроков. Это означает, что ваши достижения в игре будут сохранятся при переходе из патча в патч и не будут подвержены вайпам. Однако, Крис предостерег, что не исключено что иногда вайпы делать придется, так что это только первые шаги на пути к полному сохранению прогресса. Это важно осознавать, так как несмотря на очевидные положительные стороны меньшего числа вайпов, потерять свой прогресс накопленный за 6 или даже 9 месяцев игры может оказаться намного более стрессовым событием для неподготовленных, нежели регулярные квартальные вайпы. Кроме того, к середине 2020 ожидается и первая итерация постоянства самой вселенной. Это должно коснутся уже не только игроков, но всех предметов во вселенной. Конечная цель, как известно, - полное постоянство вселенной, где любой объект оставленный игроком будет оставаться на месте, пока его снова не передвинут. Крис также упомянул сервер мешинг, и что это станет их основной работой после завершения серверной части Обжект-Контейнер стриминг. Это позволит объединить всех игроков в одном инстансе и станет решающим шагом на пути развития игры. Правда, Крис сомневается что Сервер мешинг удасться реализовать в 2020, и надеется на возможность его выпуска в 2021. Сальваж, больше миссий, больше занятий в игре, и даже выпуск новой системы были упомянуты Крисом как их приоритет в развитии, однако конкретные временные рамки не были анонсированы. Подводя итоги, стоит заметить изменение в общем подходе к подаче информации на этом СитизенКоне. Разработчики уделили намного больше внимания деталям над которыми они работали и изменениям которые нас ждут в ближайшее время. Несмотря на то, что этот СитизенКон не являлся возможно таким же ярким и захватывающим как несколько предыдущих, нам кажется что разработчики решили сменить тактику своих презентаций с “вау-эффекта” на более реалистичные обещания. Это означает, что показанное на этом мероприятии можно действительно ожидать в ближайших обновлениях игры. Такой подход позволит избежать множества обвинений проекта в несоблюдении своих обещаний. По нашему мнению, это является важным шагом в развитии сознания разработчиков - от обещаний невозможного, к более практичному и надежному подходу, при котором доверие комьюнити к CIG может значительно улучшиться. ПланетТех 4.0 Следующее что нам рассказали - это о технологии ПланетТех, которую мы вот уже получим в конце декабря. О данной технологии рассказывал сам Марко Корбета. Основная задача разработчиков - получить бесшовность при приближении к планете, при том, это все должно происходить в реальном времени. Также он еще раз напомнил, что разработчики в создании Вселенной Star Citizen используют не только процедурную генерацию, но и ручную доработку, так как нельзя просто создать готовую детализированную планету. При создании планеты, у CI уже есть в наличии готовые каньоны, горы, равнины, озера и прочее параметры, которыми они манипулируют, когда создают ландшафт. В свою очередь, генерация планет синхронизируется между планетами и клиентом сервера. Сама технология ПланетТех эволюционировала с добавлением контента в игру. Теперь в распоряжении разработчиков 16 уровней текстур, которые отвечают за цвет, высоту, отражение, распределение, как реагирует поверхность на свет и прочие факторы. Все выше перечисленное уже есть у ЦИГов, но что же будет после версии 3.0 технологии ПланетТех? Планируется улучшить переходы, чтобы было больше разных окружений. Основной акцент на смешение переходов между разными экосистемами и видами. По сути раньше был один биом с разными цветами, отличающийся только текстурами, а вот теперь у нас будут разные биомы. Теперь у нас будут зеленые, цветущие, пустынные и другие окружения. Для того чтобы ускорить процесс наполнения Постоянной Вселенной, разработчики продолжают параллельно созданию мира, усовершенствовать свои инструменты, чтобы выйти за пределы системы Стентон. MicroTech Дальше разработчики рассказали о процессе создания самой планеты microTech. Стоит отметить, что локации на microTech будут значительно отличаться от предыдущих, в том числе и сам дизайн построек на нем. Разработчики работают в первую очередь не в ущерб качества. Команда разработчиков поделена на 3 группы: группа отвечающая за разработку модулей - это космические станции, наземные станции, космические локации, т.е. все постройки, которые состоят из модулей; группа отвечающая за посадочные зоны - это главная посадочная зона, космопорт, элементы коммуникации; группа органики - это планеты и спутники, пещеры и пакеты органических активов. Экономика с Тони Зуровеком На самом деле презентация Тони была совершенно точно не менее интересной, чем главная презентация Криса. Все дело в том, что именно из-за отсутствия адекватной экономической составляющей страдают даже такие, казалось бы не связанные части геймплея как миссии или поведение НПСи. Прогресс проделанный командой Зуровека не только впечатляет, но и вселяет уверенность, что очень скоро по сравнению с экономической моделью гражданина, экономика Ив Онлайн покажется нам детской забавой. Для того, чтобы как можно детальнее пройтись по докладу Тони мы решили выделить для него отдельное видео, которое вскоре выйдет на нашем канале. Тюремный Геймплей На СитизенКон впервые был продемонстрирован и тюремный геймплей. К слову, его концепция значительно отличается от всего того, что мы себе представляли до сих пор, а потому, как и в случае с презентацией Тони, мы отведем ему отдельное видео на нашем канале. Эксклюзив 1 - Дизайн Игры В интервью Морфолоджис разработчики и дизайнеры приоткрыли завесу тайны создания локаций. Для такой игры как Star Citizen масштаб крайне важен. От 1 м в FPS режиме до обзорного вида в десятке километров от планеты. Вы как можете просто пролететь мимо станции, полюбовавшись ее видом издалека, так и подлететь очень близко, сесть на площадку и пройтись по станции, осматриваясь и ощущая масштабы. Достижение приемлемого качества при передаче картинки - это очень серьезная задача. В итоге передача масштаба может достигаться разными способами. К примеру, узнаваемые силуэты зданий или знакомых предметов, деревьев и, очень часто окон, которые как нельзя, кстати, могут передать масштаб в некотором диапазоне расстояний. Без таких элементов как окна, к примеру, было бы сложно определить реальные размеры станций - она несколько километров в длину или сотни метров? Когда единственная лестница, которая помогает нам определить масштаб превращается в пиксель мы резко перестаем чувствовать этот масштаб. Таким образом детализация той же станции должна быть проработана с достаточной долей креатива, чтобы не потерять чувство масштаба объекта с расстоянием. Также в этом хорошо помогают антенны, туман и правильное освещение. В противовес, если вы хотите показать большие масштабы некого объекта вы помещаете поменьше деталей и делаете объект максимально монолитным. Все это вопрос психологии. Немаловажным аспектом в плане масштаба является и скорость, с которой корабли будут ожидаемо пролетать мимо целевого объекта. При всем при этом в арсенале нет бесконечного разрешения с которым на любом расстоянии объект выглядит одинаково круто. Приходится выбирать и подстраиваться под определенные факторы. В этой всей работе так же важна поддержка со стороны игроков. Получив нужную и правильную обратную связь можно быстрее понять, что сделано не так и продумать правильные и продуктивные изменения. Критика полезна. Как от игроков, так и друг от друга. Касательно станций отдыха. В первой итерации интерьер и экстерьер были сильно оторваны друг от друга. Сейчас же в скором введением интерьеров эта проблема должна исправиться. В 3.7 добавились экстерьеры, как вы помните, что сделало станци сильно больше и расширило их разнообразие. То же планируется и с интерьерами. Правда, ресурсы здесь ограничены. В том числе и спецификой построения самих интерьеров, а точнее - их модульностью. Таким образом все пространство станции не будет заполнено интерьерами. Скорее будет несколько зон между которыми игроки смогут перемещаться, в том числе и лифтами. Другая проблема - невозможность создать с помощью процедурного инструмента неправильные неквадратные формы по аналогии с экстерьером на данном этапе развития инструмента. По вопросу о том, каким образом добиваются эффекта жизни в пространствах - пока все на костылях, так как основной аспект этого - NPC, которые практически не функционируют на данном этапе развития технологии. Таким образом при постройке станций учитывается их присутствие в будущем. Возвращаясь к microTech и New Babbage. Здесь здания и город в целом отличаются от того, что мы видели ранее на том же Лорвиле, к примеру. Разработчики не хотят, чтобы придя в город, игрок посмотрели вверх и увидели его границы в 20-30 метрах в высоту. Такое происходит на Лорвиле так как сама архитектура создает эффект крепости в которой здания постоянно обступают вас. В New Babbage такого нет. Попадая в город вы видите как всю высоту зданий так и близлежащие горы и леса. Также, когда наступает ночь, освещение создает дополнительное чувство масштаба и помогает не заблудиться если вы куда-то идете. Эксклюзив 2 - Дизайн Кораблей Стивен Хозмер и Джон Крю ответили на вопросы Морфолоджис и поделились интересными фактами. Вайтбоксинг это стадия дискуссии художников, дизайнеров и разработчиков. Общаясь, все закладывают свои идеи в концепт, обсуждают возможные проблемы, а также пути их решения. Грейбоксинг уже является проверкой идей на работоспособность, отсечения всего, что не сможет быть имплементировано в игру и преодоления конкретных преград. Финальный дизайн - это этап отлова багов и полировка. Есть немало сложностей в разработке дизайна кораблей, о которых мало кто подозревает. Например, если неверно внести параметры свободного места для внутриигровых моделей игроков или НПСи, то корабль станет непригодным для игры. Вы просто не сможете пробраться на свое кресло или разминуться с другими игроками в коридоре. Когда разработчики взялись за Праулер, то в первую очередь продумали логику и механику размещения всех десантников в отсеке со всеми возможными вариациями передвижений персонажей внутри салона. Валькирия научила их на горьких ошибках, когда во время тестов узкий дверной проход из десантного отделения не позволял его покинуть больше чем одному персонажу за раз. Таким образом за 3-4 недели до релиза концепт вернули на доработку. Если раньше такой корабль как Фрилансер состоял из одного единственного, а главное уникального меша, то необходимость внести изменения в одну небольшую деталь модели, означала пересмотр всей этой модели целиком. Теперь же каждый корабль имеет модульную конструкцию и обновление модели займет намного меньше времени, чем это было еще три года назад. Разработчики пересмотрели внешний вид Каррака исходя из общего стиля всей линейки кораблей Энвил. 600 серия от Ориджин была самым трудным вызовом на данный момент, так как все приходилось делать с нуля. Корабли Дрейка получили свой стиль путем вдохновения советскими вертолетами, их общим утилитарным и строго функциональным стилем. Идея и концепция Пайсис пришла из Стар Трек. Ведь именно там было много всевозможных шаттлов для команды в три и более человек, способных доставлять экипаж корабля, а также груз с орбиты на поверхность. Все эти требования и включил в себя проект Пайсис. Без серверного ОКС единственно возможным способом добавить Майкротек было удалить, к примеру, Деламар из системы Стентон. Притом технология никак не влияет на внедрение даже таких больших кораблей как Бенгал или Кингшип. В этом случае всю работу на себя берет именно клиентский OCS. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  4. Эксклюзивные интервью и видеоматериалы канала Morphologis были взяты и размещены с разрешения их автора. Итоги CitizenCon: Новая звездная система, динамическая погода, червоточины, облачные технологии и многое другое Итак, на минувшем СитизенКоне, нам показали много интересного контента и результаты проделанной работы. Некоторые из показанных вещей мы сможем увидеть уже в 3.8, в то время как другие новинки запланированы на более поздние версии игры. Как и ожидалось, самое вкусное показали на закрытии мероприятия, презентовал по традиции сам Крис. Было заметно как Робертс волнуется, чтобы все прошло гладко и даже пошутил, что если игра не закрашиться во время презентации, то нам должно понравится. Во время презентации нам показали долгожданный Каррак и его cнаб Пайсис. Как пояснили разработчики, Каррак готов на 95%, однако остаются некоторые внутренние помещения, которые они хотели бы “вылизать” перед сдачей корабля. Таким образом, Каррак ожидается к середине 3.8, а именно в феврале 2020го. Далее нам показали посадку на Майкротек и некоторые помещения New Babage. Майкротек выглядит потрясающе, снежные вершины, хвойные леса, замерзший океан. Однако больше всего впечатлили динамические погодные условия. Во время посадки на Майкротек, началась снежная буря. Выглядит она очень убедительно. Вьюга сгибает деревья, снежные вихри бушуют и меняют направление с резкими порывами ветра, на визоре нового продемонстрированного зимнего скафандра появляются капельки стекающей воды в то время как верхняя одежда или скафандр покрываются белой коркой изморози. Крис рассказал, что это первая итерация динамической погоды, которая будет введена на всех планетах и будет зависеть от климата планеты или луны. Система будет учитывать множество параметров, таких как влажность, давление, температура или скорость ветра. Эта комбинация будет приводить к имитации реалистичной динамической погоды, с дождями, ветрами, бурями, туманом, и облаками. Некоторые элементы данной системы появятся не сразу, но первую итерации мы увидим уже в 3.8. Погода будет взаимодействовать с персонажем, влияя как на анимацию так и на физическое состояние персонажа. Например, нам показали как персонаж закрывается рукой от снежной бури и рассказали, что низкие температуры могут привести к гипотермии и даже смерти, если персонаж не будет одет в специальный защитный костюм. Далее нам показали прохождение миссии, в которой персонаж прокрался в лабораторию на Майкротек, похитил чип с информацией и улетел с планеты на Карраке. Самое же впечатляющее нас ждало в конце презентации. Как многие и предсказывали, та закончилась межсистемным переходом через прыжковые врата… Да-да, нам показали не только сами врата, но и переход через кротовую нору в другую систему - Pyro! Стоит заметить, разработчики хорошо потрудились над визуальной составляющей перехода. Туннель квантовой норы просто захватывает дыхание. Более того, сам переход является мини-игрой. Вам придется управлять кораблем во время перехода, для того чтоб оставаться в кротовой норе и не вылететь через ее стены в никуда, что по-сути будет равноценно гибели. По прибытии в Pyro, к сожалению, презентация завершилась. Это скорее-всего означает что Pyro на данный момент практически полностью пустая и мы не увидим ее в ближайшем патче. Однако, есть основания надеяться на ее введение уже в 2020 году! В своем завершающем выступлении Крис также рассказал про основные цели компании на следующий год. Среди них однозначно стоит упомянуть серверную часть Обжект-Контейнер стриминг. Эту технологию многие ждут уже несколько лет и будет замечательно если ее наконец реализуют. Она позволит сделать игру намного более стабильной, в разы улучшить оптимизацию, а главное увеличить детализацию локаций. Следующим важным заявлением является постоянство имущества игроков. Это означает, что ваши достижения в игре будут сохранятся при переходе из патча в патч и не будут подвержены вайпам. Однако, Крис предостерег, что не исключено что иногда вайпы делать придется, так что это только первые шаги на пути к полному сохранению прогресса. Это важно осознавать, так как несмотря на очевидные положительные стороны меньшего числа вайпов, потерять свой прогресс накопленный за 6 или даже 9 месяцев игры может оказаться намного более стрессовым событием для неподготовленных, нежели регулярные квартальные вайпы. Кроме того, к середине 2020 ожидается и первая итерация постоянства самой вселенной. Это должно коснутся уже не только игроков, но всех предметов во вселенной. Конечная цель, как известно, - полное постоянство вселенной, где любой объект оставленный игроком будет оставаться на месте, пока его снова не передвинут. Крис также упомянул сервер мешинг, и что это станет их основной работой после завершения серверной части Обжект-Контейнер стриминг. Это позволит объединить всех игроков в одном инстансе и станет решающим шагом на пути развития игры. Правда, Крис сомневается что Сервер мешинг удасться реализовать в 2020, и надеется на возможность его выпуска в 2021. Сальваж, больше миссий, больше занятий в игре, и даже выпуск новой системы были упомянуты Крисом как их приоритет в развитии, однако конкретные временные рамки не были анонсированы. Подводя итоги, стоит заметить изменение в общем подходе к подаче информации на этом СитизенКоне. Разработчики уделили намного больше внимания деталям над которыми они работали и изменениям которые нас ждут в ближайшее время. Несмотря на то, что этот СитизенКон не являлся возможно таким же ярким и захватывающим как несколько предыдущих, нам кажется что разработчики решили сменить тактику своих презентаций с “вау-эффекта” на более реалистичные обещания. Это означает, что показанное на этом мероприятии можно действительно ожидать в ближайших обновлениях игры. Такой подход позволит избежать множества обвинений проекта в несоблюдении своих обещаний. По нашему мнению, это является важным шагом в развитии сознания разработчиков - от обещаний невозможного, к более практичному и надежному подходу, при котором доверие комьюнити к CIG может значительно улучшиться. ПланетТех 4.0 Следующее что нам рассказали - это о технологии ПланетТех, которую мы вот уже получим в конце декабря. О данной технологии рассказывал сам Марко Корбета. Основная задача разработчиков - получить бесшовность при приближении к планете, при том, это все должно происходить в реальном времени. Также он еще раз напомнил, что разработчики в создании Вселенной Star Citizen используют не только процедурную генерацию, но и ручную доработку, так как нельзя просто создать готовую детализированную планету. При создании планеты, у CI уже есть в наличии готовые каньоны, горы, равнины, озера и прочее параметры, которыми они манипулируют, когда создают ландшафт. В свою очередь, генерация планет синхронизируется между планетами и клиентом сервера. Сама технология ПланетТех эволюционировала с добавлением контента в игру. Теперь в распоряжении разработчиков 16 уровней текстур, которые отвечают за цвет, высоту, отражение, распределение, как реагирует поверхность на свет и прочие факторы. Все выше перечисленное уже есть у ЦИГов, но что же будет после версии 3.0 технологии ПланетТех? Планируется улучшить переходы, чтобы было больше разных окружений. Основной акцент на смешение переходов между разными экосистемами и видами. По сути раньше был один биом с разными цветами, отличающийся только текстурами, а вот теперь у нас будут разные биомы. Теперь у нас будут зеленые, цветущие, пустынные и другие окружения. Для того чтобы ускорить процесс наполнения Постоянной Вселенной, разработчики продолжают параллельно созданию мира, усовершенствовать свои инструменты, чтобы выйти за пределы системы Стентон. MicroTech Дальше разработчики рассказали о процессе создания самой планеты microTech. Стоит отметить, что локации на microTech будут значительно отличаться от предыдущих, в том числе и сам дизайн построек на нем. Разработчики работают в первую очередь не в ущерб качества. Команда разработчиков поделена на 3 группы: группа отвечающая за разработку модулей - это космические станции, наземные станции, космические локации, т.е. все постройки, которые состоят из модулей; группа отвечающая за посадочные зоны - это главная посадочная зона, космопорт, элементы коммуникации; группа органики - это планеты и спутники, пещеры и пакеты органических активов. Экономика с Тони Зуровеком На самом деле презентация Тони была совершенно точно не менее интересной, чем главная презентация Криса. Все дело в том, что именно из-за отсутствия адекватной экономической составляющей страдают даже такие, казалось бы не связанные части геймплея как миссии или поведение НПСи. Прогресс проделанный командой Зуровека не только впечатляет, но и вселяет уверенность, что очень скоро по сравнению с экономической моделью гражданина, экономика Ив Онлайн покажется нам детской забавой. Для того, чтобы как можно детальнее пройтись по докладу Тони мы решили выделить для него отдельное видео, которое вскоре выйдет на нашем канале. Тюремный Геймплей На СитизенКон впервые был продемонстрирован и тюремный геймплей. К слову, его концепция значительно отличается от всего того, что мы себе представляли до сих пор, а потому, как и в случае с презентацией Тони, мы отведем ему отдельное видео на нашем канале. Эксклюзив 1 - Дизайн Игры В интервью Морфолоджис разработчики и дизайнеры приоткрыли завесу тайны создания локаций. Для такой игры как Star Citizen масштаб крайне важен. От 1 м в FPS режиме до обзорного вида в десятке километров от планеты. Вы как можете просто пролететь мимо станции, полюбовавшись ее видом издалека, так и подлететь очень близко, сесть на площадку и пройтись по станции, осматриваясь и ощущая масштабы. Достижение приемлемого качества при передаче картинки - это очень серьезная задача. В итоге передача масштаба может достигаться разными способами. К примеру, узнаваемые силуэты зданий или знакомых предметов, деревьев и, очень часто окон, которые как нельзя, кстати, могут передать масштаб в некотором диапазоне расстояний. Без таких элементов как окна, к примеру, было бы сложно определить реальные размеры станций - она несколько километров в длину или сотни метров? Когда единственная лестница, которая помогает нам определить масштаб превращается в пиксель мы резко перестаем чувствовать этот масштаб. Таким образом детализация той же станции должна быть проработана с достаточной долей креатива, чтобы не потерять чувство масштаба объекта с расстоянием. Также в этом хорошо помогают антенны, туман и правильное освещение. В противовес, если вы хотите показать большие масштабы некого объекта вы помещаете поменьше деталей и делаете объект максимально монолитным. Все это вопрос психологии. Немаловажным аспектом в плане масштаба является и скорость, с которой корабли будут ожидаемо пролетать мимо целевого объекта. При всем при этом в арсенале нет бесконечного разрешения с которым на любом расстоянии объект выглядит одинаково круто. Приходится выбирать и подстраиваться под определенные факторы. В этой всей работе так же важна поддержка со стороны игроков. Получив нужную и правильную обратную связь можно быстрее понять, что сделано не так и продумать правильные и продуктивные изменения. Критика полезна. Как от игроков, так и друг от друга. Касательно станций отдыха. В первой итерации интерьер и экстерьер были сильно оторваны друг от друга. Сейчас же в скором введением интерьеров эта проблема должна исправиться. В 3.7 добавились экстерьеры, как вы помните, что сделало станци сильно больше и расширило их разнообразие. То же планируется и с интерьерами. Правда, ресурсы здесь ограничены. В том числе и спецификой построения самих интерьеров, а точнее - их модульностью. Таким образом все пространство станции не будет заполнено интерьерами. Скорее будет несколько зон между которыми игроки смогут перемещаться, в том числе и лифтами. Другая проблема - невозможность создать с помощью процедурного инструмента неправильные неквадратные формы по аналогии с экстерьером на данном этапе развития инструмента. По вопросу о том, каким образом добиваются эффекта жизни в пространствах - пока все на костылях, так как основной аспект этого - NPC, которые практически не функционируют на данном этапе развития технологии. Таким образом при постройке станций учитывается их присутствие в будущем. Возвращаясь к microTech и New Babbage. Здесь здания и город в целом отличаются от того, что мы видели ранее на том же Лорвиле, к примеру. Разработчики не хотят, чтобы придя в город, игрок посмотрели вверх и увидели его границы в 20-30 метрах в высоту. Такое происходит на Лорвиле так как сама архитектура создает эффект крепости в которой здания постоянно обступают вас. В New Babbage такого нет. Попадая в город вы видите как всю высоту зданий так и близлежащие горы и леса. Также, когда наступает ночь, освещение создает дополнительное чувство масштаба и помогает не заблудиться если вы куда-то идете. Эксклюзив 2 - Дизайн Кораблей Стивен Хозмер и Джон Крю ответили на вопросы Морфолоджис и поделились интересными фактами. Вайтбоксинг это стадия дискуссии художников, дизайнеров и разработчиков. Общаясь, все закладывают свои идеи в концепт, обсуждают возможные проблемы, а также пути их решения. Грейбоксинг уже является проверкой идей на работоспособность, отсечения всего, что не сможет быть имплементировано в игру и преодоления конкретных преград. Финальный дизайн - это этап отлова багов и полировка. Есть немало сложностей в разработке дизайна кораблей, о которых мало кто подозревает. Например, если неверно внести параметры свободного места для внутриигровых моделей игроков или НПСи, то корабль станет непригодным для игры. Вы просто не сможете пробраться на свое кресло или разминуться с другими игроками в коридоре. Когда разработчики взялись за Праулер, то в первую очередь продумали логику и механику размещения всех десантников в отсеке со всеми возможными вариациями передвижений персонажей внутри салона. Валькирия научила их на горьких ошибках, когда во время тестов узкий дверной проход из десантного отделения не позволял его покинуть больше чем одному персонажу за раз. Таким образом за 3-4 недели до релиза концепт вернули на доработку. Если раньше такой корабль как Фрилансер состоял из одного единственного, а главное уникального меша, то необходимость внести изменения в одну небольшую деталь модели, означала пересмотр всей этой модели целиком. Теперь же каждый корабль имеет модульную конструкцию и обновление модели займет намного меньше времени, чем это было еще три года назад. Разработчики пересмотрели внешний вид Каррака исходя из общего стиля всей линейки кораблей Энвил. 600 серия от Ориджин была самым трудным вызовом на данный момент, так как все приходилось делать с нуля. Корабли Дрейка получили свой стиль путем вдохновения советскими вертолетами, их общим утилитарным и строго функциональным стилем. Идея и концепция Пайсис пришла из Стар Трек. Ведь именно там было много всевозможных шаттлов для команды в три и более человек, способных доставлять экипаж корабля, а также груз с орбиты на поверхность. Все эти требования и включил в себя проект Пайсис. Без серверного ОКС единственно возможным способом добавить Майкротек было удалить, к примеру, Деламар из системы Стентон. Притом технология никак не влияет на внедрение даже таких больших кораблей как Бенгал или Кингшип. В этом случае всю работу на себя берет именно клиентский OCS. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  5. Приветствую, граждане! На этот раз я снова немного опоздал, за что прошу прощения. Патч 3.7 принес довольно много новых вещей, но в то же время почти не обновил старые, из за чего это сравнение оказалось совсем простым. Но будущие патчи несут в себе полно изменений, поэтому дождемся их! Я надеюсь, вам понравится это видео. Приятного просмотра!
  6. (Раздел — Общество) // Сообщество // Star Citizen Ежемесячный отчет: Сентябрь 2019 Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 04.10.2019 года Альфа 3.7 маячит на горизонте. С этим патчем в игру приходят новые корабли, подземные локации, сбор фруктов и овощей, майнинг от первого лица и многое другое. Естественно, описание разработки этих функций можно найти и в отчете за этот месяц. Наступают захватывающие времена, так что давайте погрузимся в них с головой. AI / Искусственный Интеллект Как обычно, сентябрьский обзор начинается с ИИ, команда по ИИ сосредоточилась на улучшении первого момента сталкновения с NPC. Эта работа включала в себя настройку первой реакции NPC и первый проход «низкой реакции» на увиденное периферийным зрением NPC, которая представляет собой реакцию NPC на что-то подозрительное (не особо опасное). Например, когда NPC видит или слышит брошенную чашку. В этих случаях команда хочет позволить игроку привлечь внимание врага, чтобы напрячь врага или отвести их от текущего местоположения, чтобы игрок мог проскользнуть незамеченным. Команда также улучшает реакцию на вещи, которые NPC видят кратковременно, особенно если обнаруженную сущность они видят периферийным зрением (не четко впереди себя). Они достигли этого, реализовав более сложную первую реакцию, поэтому теперь NPC обнаруживает игрока чуть сложнее, что позволяет игроку лучше контролировать ситуацию. Наряду с поведением, команда сделала первый проход на точность и контроль удержания цели для NPC-персонажей. Это включает в себя указание грудной части в качестве предпочтительного местоположения для прицеливания со следующими корректировками на основе заданных дизайнером значений точности. В конце концов, прицеливание будет связано с системой навыков. Команда по ИИ кораблей отработала улучшенное и сбалансированное поведение корабля с акцентом на логику «ЗащитаЦели» («DefendTarget»). Они также почистили код посадки и взлета, немного изменили принцип работы логики Квантового Путешествия (QT). Эти работы включали упрощение кода поиска трехмерного пути, переместив все дополнительные шаги в логику поведения в TPS. Также продолжилась работа по созданию нового кода трехмерного поиска пути, которая включает перемещение большой части логики обработки в задачи, которые выполняют небольшие вычисления, пока корабль летит по вселенной. Это позволило команде расширить систему перемещения для поддержки изменяемого плана перемещения, который может при необходимости возобновить вычисление пути. Команда по Социальному ИИ работала над выявлением и прояснением возможных сценариев, необходимых для реализации большого количества социальных форм поведения ИИ. В настоящее время они исследуют некоторые детали, которые могли бы заранее определить структурную настройку используемых элементов, необходимых для того, чтобы позволить дизайнерам создавать инфраструктуру в соответствии с поведением. Эти сценарии помогают идентифицировать уровни кейсов для решения второго прохода при реализации кода, пригодного для использования в слоттинге (сокращенный термин для процесса распределения чего-либо по местам в соответствии с правилами и характеристиками). Был разработан прототип «провайдера итемов» — элемент, который предоставляет NPC всё необходимое для подготовки составного итема. Например, пивной кран — это поставщик итема, который может поставлять пиво, холодильник — поставщик итема, который может предоставлять еду, бутылки — воду и т.д. Это позволяет команде создать процесс, управляемый данными, чтобы дизайнеры могли быстро реализовать необходимый контент. Помимо исправления ошибок и повышения надежности и стабильности систем, была проведена оптимизация общей навигации по символам, включая способ подключения навигационных ссылок к нескольким сеткам. Это позволяет модульному созданию космических кораблей и станций правильно определять навигационные объемы, которые могут быть связаны друг с другом. Это также открывает множество возможностей для NPC, которые теперь могут системно проходить через различные модульные секции космических кораблей. Animation / Анимация Команда завершила основу бармена и начала смешивать напитки с использованием пивного крана. Технические требования к взаимодействию с юзабельными итемами развивались, поэтому команда в настоящее время обновляет всех персонажей, так называемых «поставщиков миссий» (mission givers), которые сидят на барных стульях, кушетках и диванах с правильными параметрами. Команда также поработала над различными рекламными роликами и провела стандартизацию названий анимаций, что будет чрезвычайно полезно в будущем, когда будут добавлены сотни других анимаций. Art (Environment) / Художники (Окружение) Это был напряженный месяц для Команды по Локациям, т.к. New Babbage вышла из статуса greybox и вступила в финальную фазу завершения. Структура завершена, а экстерьеры и интерьеры близки к финальному виду. Такие места, как космический порт, помещения, хабы и огромный городской пейзаж, требуют огромного количества ресурсов в стиле Hi-Tech, но команда добивается отличных результатов. Полное производство также началось над активами для MicroTech. Когда он выйдет в релиз, ландшафт будет радовать игроков разнообразными замерзшими растениями, заснеженными лесами, полями, заполненными ледяными глыбами, замерзшими океанами и горными вершинами с экстремальными погодными условиями. Помимо новых мест, Команда по Модулям передала новые интерьеры для Мест Отдыха (Rest Stop) для работы над освещением, визуальными и световыми эффектами (VFX и SFX). Более крупные и разнообразные макеты создаются Дизайнерами и собираются вместе для их запланированного выпуска в Alpha 3.8. Команда из Франкфурта завершила свои задачи, связанные с пещерами, сбором урожая (всяких фруктов и овощей) и FPS-майнингом для Alpha 3.7. В настоящее время активно работает над визуальными обновлениями планет. Также началась работа над локацией) которая в настоящее время не объявлена, а будет объявлена в ближайшие месяцы. Art (Ships) / Художники (Корабли) После завершения Origin 890 Jump команда сосредоточилась на очень важном на текущее время корабле. Стадия greybox близится к завершению, и некоторые части уже прошли финальную художественную стадию вместе с работой над материалами. Команда США усердно работала над доработкой наружных материалов корабля Defender. Их целью было придать судам Banu уникальный вид с помощью необработанных металлов ручной работы и более декоративных элементов. Это можно увидеть на больших выгравированных поверхностях на внешней стороне корабля и во многих мелких углублениях на нижней стороне корабля. Команда также усердно работала, чтобы привести кабину в соответствие со установленным стандартом, и в настоящее время она ждет совершенно новый пользовательский интерфейс, который будет добавлен в скором будущем. «Обратите внимание на интересный рассеивающийся рисунок на внутренней части навеса, когда отражается солнце!» Команда также доработала новый RSI Mantis. Геймплей, который привносит этот корабль, уникален, и команда художников наслаждалась созданием развертывания устройства перехвата/запрета квантового прыжка, установленного на задней части корабля. Они также выбрали менее мешающий купол, чтобы дать игрокам превосходный обзор. Art (Weapons) / Художники (Оружие) Команда Художников по Оружию сосредоточилась на том, чтобы завершить финальную работу над лазерными пушками Kroneg FL-33 и оптическими насадками. Они также исправили несколько проблем согласованности с бочкообразными насадками. Также были сделаны исправления ошибок и поддержка внедрения насадок на оружие в Alpha 3.7.0. Audio / Звук В сентябре команда по аудио продолжила работу над различными функциями, кораблями, оружием и локациями для Alpha 3.7, а также для Alpha 3.8. Что касается функциональности, команда сосредоточилась на FPS-майнинге и поддержке пещер и добываемых объектов звуковыми эффектами. Что касается кораблей, то работа кипела над Banu Defender и RSI Mantis, а точнее над специальными звуковыми эффектами реализованных трастеров и анимаций. Работа включала специфические для корабля функции, такие как модуль прерывания квантового прыжка для Mantis. Они также создали аудио для будущих трейлеров. Поддержка команды также направлена на насадки для оружия, такие как глушители. Они могут быть прикреплены практически ко всему текущему оружию для FPS-режима в игре, что приводит к дополнительному дизайну звука для всех видов оружия в проекте. Они также включили дополнительную музыку для моментов прохождения корабля вокруг различных Остановок Отдыха в Постоянной Вселенной. Backend Services / Конечный Сервис (т.е. Готовый Функционал системы) В прошлом месяце команда работали над несколькими новыми сервисами, в том числе над «shard ID broker» («поставщик идентификатора осколков/элементов»). Это небольшая служба, которая отслеживает распределение идентификаторов (ID) осколков/элементов для игровых серверов и представляет собой систему поддержки постоянства в игре (на постоянной основе). Была добавлена новая служба данных Солнечной Системы, которая используется для отслеживания определенных итемов и устройств во всей игровой вселенной. Первое её использование – это новая механика прерывания квантовых прыжков, но в конечном счете она будет использоваться многими другими функциями. Были также исправлены некоторые заметные ошибки, связанные с кошельком и службой конфигурации транспорта и персонажа (т.е. разгрузки), из-за чего предметы пропадали с кораблей игроков. Characters / Персонажи В прошлом месяце команда потратила много времени, чтобы опубликовать обновления для пайплайна волос, который будет показан в следующем видео. В настоящее время команда разрабатывает важный предмет одежды и множество других интересных вещей, которые появятся в ближайшем будущем. Community / Сообщество Команда по Сообщества провела большую часть сентября, готовясь к самому большому событию Star Citizen года — CitizenCon. Большая часть внимания была отведена на Стенды Сообщества (Community Booths), 15 из которых были заблокированы. Помимо CitizenCon команда работала над несколькими необъявленными проектами и программами, которые скоро будут объявлены. Они также запустили новую серию общения с сообществом — Roadmap Roundup (Обновление Дорожной Карты). Каждую неделю команда будет сопровождать обновление Дорожной Карты кратким объяснением произошедших изменений, чтобы дать игрокам понимание процесса принятия решений, которые привели к этим изменениям. Это является частью того, чтобы сделать коммуникации с сообществом более прозрачными, более конкретными и более понятными для всех, кто помогает сделать Star Citizen и Squadron 42 возможными. Наконец, команда организовала соревнование Ship Showdown (Показуха Кораблей). Это событие, состоящее из двух частей, которое поставило перед сообществом задачу представить свои лучшие работы, чтобы определить топ 16 кораблей. Лучшие 16 кораблей будут бороться за то, чтобы определить фаворитов сообщества на все времена. Design / Дизайнеры Команда разработчиков в Техасе сосредоточилась на подготовке к CitizenCon, настроила баланс игровой экономики и добавила новые предметы в магазины для Alpha 3.7 (включая новый инструмент для майнинга). Они также внесли коррективы в аренду кораблей, и мы будем следить за отзывами игроков и их действиями, чтобы убедиться, что новая система ведет себя нормально в дикой природе. В задачи боевой помощи Service Beacon (Сервисный Маяк) были добавлены фиксы и исправлены ошибки. Новая версия имеет больше вариаций, некоторые из которых значительно сложнее (и выгоднее) для высококвалифицированных игроков. В настоящее время команда улучшает «поставщиков миссий» (с целью реализации подачи информации) и создают новые дисплеи для главного зала CDB на Hurston в Lorville. Engineering / Инженерия (Движок) Работа с физикой включала доработку системы поля расстояний (signed distance field / SDF), которая используется для ускорения тестирования коллизий и пересечений направляющих со сложной геометрией (таких объектов, как корабли). Была сделана оптимизация для мягких тел. Эта часть работы также включает в себя включение присоединенных вершин, чтобы не создавать n^2 ограничений LRA, позволяя режиму подшагов (sub-step mode) выполнять обнаружение столкновений один раз, а не несколько раз за один подшаг, тем самым увеличивая количество одновременных столкновений (т.е. более сложную геометрию). Добавив поддержку макетов вершин (vertex layouts), примитивную топологию и возможность переключения между старой и новой поддержкой графического пайплайна/режима (это важно для быстрого прототипирования и переноса кода на новый пайплайн), команда продолжила работу над новым графическим пайплайном и интерфейсом рендеринга (называемым в команде Gen12). Команда также работала над наземным туманом и доработала модель опускания тумана, чтобы выровнять ее с моделью, используемой для атмосферы. Карта высот ландшафта получила исправления и теперь позволяет команде по визуальным эффектам VFX реализовывать специальные частицы погоды для графического процессора (GPU). Общая работа над движком была завершена наряду с поддержкой системы OCS (Object Container Streaming / Потоковая Передача Объектов) на стороне сервера. Команда также завершила внедрение эффективных одновременных обновлений позиций (мест расположения) в системе зон, чтобы ускорить выполнение задач, связанных с игрой, и сократить и (или) исключить «ожидания» из-за одновременного доступа к системе зон. Наконец, для Движка были внесены улучшения в систему отслеживания FPE, чтобы предотвратить случайное повторное включение исключений с плавающей запятой в потоках, что временно отключает их как часть выполнения кода в определенной области (в основном это выполнение вызова компилятора шейдера и видеодрайвера). Features (Gameplay) / Особенности (Геймплей) В сентябре Команда по Геймплею Постоянной Вселенной выполнила несколько функций для Alpha 3.7, которые включают улучшение для настройки персонажа, пользовательского интерфейса Comm-Link, а также VoIP и FoIP. В настоящее время они исправляют оставшиеся ошибки и готовятся к релизу. Также продолжилась работа над каналами связи «Команда» и «Транспорт», наряду с усовершенствованием устаревшего кода в системах VoIP и Chat. Features (Vehicles) / Особенности (Транспорт) Американская команда продолжила работу над долгосрочной переработкой прокси для физики, которая в конечном итоге значительно улучшит общую производительность игры. Корабельные посадочные шасси были в центре внимания у команд разработчиков в прошлом месяце с целью создания более стабильного и предсказуемого спавна (появления) техники. В Европе команда помогала с ассистентом приближения и исправила ошибку с различными транспортными средствами для Alpha 3.7. Они также близки к завершению работы над переработкой «зон ограничения полетов», чтобы сделать их менее навязчивыми. Наконец, работа над прицельной сеткой оружия и прицельным интерфейсом была завершена, и в настоящее время ведется планирование их внедрения в игру. Graphics / Графика В прошлом месяце команда продолжила обновлять технологию покрытия планеты, внося улучшения в художественный процесс. Новая функция была добавлена, чтобы позволить команде художников покрывать отдаленную местность планет деревьями на слое поверхности и растительности. Это гарантирует, что леса и поля будут действительно появляться при приближении к планете. Функция «отскок факела», упомянутая в предыдущих отчетах, была завершена после прохождения нескольких итераций, чтобы найти правильный баланс между качеством и производительностью. Текущий подход аппроксимирует (метод, состоящий в замене одних объектов другими, в каком-то смысле близкими к исходным, но более простыми) отраженный свет из 65 000 точек путем объединения аналогичного близкого света и случайной выборки поднабора оставшихся источников на пиксель в сложном рандомизированном образце. Это производит специфическую частоту шума, которую временное сглаживание изменяет в чистое изображение. При разработке microTech Команда по Графике изучила систему экспонирования (подвергание какого-либо светочувствительного материала действию света). Текущий алгоритм анализирует свет, который попадает в объектив камеры и повторно экспонирует сцену для достижения определенной интенсивности. Этот эффект собирает отраженный свет от материала в сцене, поэтому не может различить белую комнату в темном свете и темную комнату в ярком свете. В итоге система выставляет оба результата в одном и том же оттенке серого. Новая система работает как камера высокого класса, имитируя экспонометр для измерения входящего освещения со всех сторон, что крайне важно для поддержания максимальной яркости снежного горного хребта. Level Design / Дизайн Уровней В сентябре Дизайнеры Уровней прототипировали несколько новых миссий, которые будут давать игрокам задачи по восстановлению захваченных кораблей (помимо других заданий), решение головоломок на новых локаций, захват точек и помощь криминальному сообществу. Команда также продолжила разработку трех важных, но в настоящее время секретных функций. Было продолжено расширение системы законов, которая будет включать в себя уплату штрафов, снятие статистики преступности (crime-stat) и арест кораблей. Плюс, пещеры в Alpha 3.7 были завершены, и началось капитальное допиливание всех миссий для OCS на стороне сервера. Lighting / Освещение Команда по Освещению работала с несколькими другими командами, чтобы закончить новые места в пещерах. Во многом это потребовало полной переделки крепления фонарика на шлеме игрока, чтобы сбалансировать его с новой технологией глобального освещения совместно с Командой по Графике. Новая технология позволяет получить более интенсивный и более узкий луч фонарика без того, чтобы предметы вне конуса света становились полностью темными, что кажется нереальным и затрудняет исследование темных областей. Новый фонарик обеспечит более правдоподобный отраженный свет и сделает исследование темных мест более интересным. Баланс и общая яркость пещер также были изменены, чтобы обеспечить необходимое количество света, дабы помочь игрокам прочитать форму помещений, определить возможные выходы и пройти элементы пещеры без фонарика. Это хороший баланс между темнотой и навигацией. Команда по Освещению также помогла Команде по FPS создать новый фонарик под ствол оружия, который может ослеплять врагов в ближнем бою. Они также работали над картой Good Doctor (Хороший Доктор) для Star Marine и продолжили поддерживать новые макеты интерьера для станций отдыха (Rest Stop). Narrative / Повествование В прошлом месяце одной из основных тем Команды Повествования была сессия захвата движения, на которой записывался новый контент для предстоящих выпусков Постоянной Вселенной (например, авиадиспетчер для New Babbage). Это включало предварительную координацию работы с несколькими командами, включая Дизайнеров Уровней, Аниматоров, Команды Захвата Движений и Команды по Аудио. Вернувшись в Лос-Анджелес, был доработан текст для нескольких функций в Alpha 3.7, включая миссию для игроков с уровнем преступности 5 и деталей новых предметов, таких как Shubin Interstellar QuikFlare. Альфа 3.7 содержит несколько новых крименалитетов, что позволило получить официальные описания и дополнения для обновления интерьера Мест Отдыха и культурного наследия Banu. В этом месяце журнал Jump Point увидел два новых рассказа: статью Галактопедии о Дереве Ревенантов и Портфолио о производителе осколочных пистолетов Salvo, Hedeby Gunworks. Spectrum увидел новый эпизод «Кое-что каждый вторник» (на русском), а Дейв (Dave) и Уилл (Will) присоединились к Джареду (Jared), чтобы присоединиться к Star Citizen Live. Player Relations / Отношения Игроков Команда по Отношениям Игроков усердно работала над последними связанными патчами и помогала с релизом Alpha 3.7 и получением его в руки Evocati. Команда также добавила новые статьи в постоянно растущую Базу Знаний. Props / Объекты У Художников Пропов (Объектов) был интересный месяц, поскольку они поддерживали несколько разных направлений для Alpha 3.7, включая новый объект — палка светилка (она же «глоустик»). POS-дисплеи и Greycat Multitool показывают, где они были сделаны, чтобы помочь продавцам магазинов продвигать свои новые товары. Команда также начала работу над Hi-Tech пропами для New Babbage, начав с базовых ассетов: наборы распределителей, медицинских наборов и огнетушителей. Также началась работа над первым большим квантовым двигателем. Эта работа будет продолжаться и в следующем месяце и будет включать в себя разработку большого прыжкового привода, так как они идут вместе. Команда также нашла время обновить некоторые из существующих предметов ангара (hangar flair), и они надеются, что в ближайшее время займутся более старыми предметами. QA / Команда по Качеству Команда QA проверила ИИ кораблей, что привело к дальнейшим изменениям, которые сделают бой кораблей более сложными и интересными, особенно когда игроки сражаются с несколькими врагами. Специальный запрос на тестирование «переключения цели» был сделан для боевого FPS-ИИ. Эта функция, вероятно, будет проходить через несколько итераций, поэтому тестирование будет продолжаться в течение ближайших месяцев. Локальное тестирование включало в себя первоначальное тестирование вайтбокса microTech и New Babbage. Более целенаправленное тестирование будет проведено после того, как эти места будут полностью закончены в вайтбоксе. В настоящее время команда заканчивает тестирование системы Planet Tech v4 (Планетные Технологии), которое планируется завершиться в октябре. На стороне клиента было сделано несколько улучшений физической памяти, они были протестированы и внедрены в Alpha 3.6. Команда также провела предварительное тестирование недавно внедренного 890 Jump, и они получили внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking (Связи Квантового Путешествия) от команды разработчиков. Выбор боевого ИИ тестируется в Постоянной Вселенной, а сложность в настоящее время подправляется. Что касается разработки, QA протестировала несколько новых функций (таких как FPS-майнинг, пещеры и OCS на стороне сервера) и корабли из Alpha 3.7 (варианты Vanguard и Banu Defender). Тестирование стабильности и производительности также было в центре внимания. Эта работа включала в себя проверку воздействия большого количества глоустиков в одной области и выяснение того, почему добываемый материал дублировал сам себя и приводил к падению сервера. Четыре новых тестера присоединились к команде в Остине и в штате Техас. Tech Animation / Технические Аниматоры С приближением конца года Технические Аниматоры занималась созданием, поддержкой и внедрением диких линий (wildlines) для врагов. Продолжился прогресс в боевом ИИ, социальном ИИ и оружии. Команда также начала разработку новых пайплайнов, которые в итоге привели к появлению новых персонажей и животных в Постоянной Вселенной. Франкфуртская команда работала с Аниматорами и Дизайнерами над созданием новых анимаций используемых объектов, поддержала Команду по Оружию с исправлением ошибок, а также настраивала поддержку для будущих насадок на оружие. Команда также работала с различными командами над майнингом, боевым ИИ и особенностями движений. Turbulent Большую часть сентября работа Turbulent была посвящена поддержке команд по геймплею для выпуска Alpha 3.7 и доработке новой платформы для будущих обновлений. Команда приступила к разработке новых сервисов для сохранения постоянного прогресса, инвентаря и местоположения. Цель состоит в том, чтобы обеспечить текущий уровень прогресса, независимый от состояния объекта, позволяя игрокам сохранять свой прогресс, записи о владении чем-либо и валюты между патчами. Кроме того, система репутации работает с аналогичными целями, чтобы сохранить стабильность между игроком и игровыми объектами. Также была оказана поддержка расширению функций VoIP, которая включают в себя подключение к нескольким серверам для обеспечения постоянного соединения на основе нахождения сервера от клиента и определяемого пользователем активного канала, чтобы игроки всегда могли слышать других игроков вокруг себя. Постоянная интеграция сервиса команд позволит разработать новые функции лобби в Arena Commander и Star Marine. Этот сервис предоставляет концепцию «отрядов», позволяющую игрокам общаться со своими товарищами по команде вне игровой среды. Это также активирует чат и голосовые сервисы в этих режимах игры. Со стороны веб-платформы Turbulent поработала над открытием RSI Mantis и создала страницы для конкурса Ship Showdown (Зацени Корабль). User Interface (UI) / Пользовательский Интерфейс В сентябре были подготовлены новые точки (киоски) проката транспорта и завершена полировка Мультитула для майнига (для выхода в Alpha 3.7). Команда также приняла участие в разработке концепций и дизайна для нового интерфейса визора шлема, чтобы обеспечить его готовность к будущей реализации. С технической стороны, продолжается работа над системой Building Blocks (Строительства Блоков), в частности над анимацией и возможностью изменять скины (текстуры). VFX / Визуальные эффекты В течение сентября художники продолжили работу над вариантами Aegis Vanguard, Banu Defender и RSI Mantis, включая эффекты для новой механики запрета полетов. Что касается оружия, команда продолжила оттачивать эффекты FPS-майнинга и насадок для оружия, включая пламегасители и лазерные прицелы. Программисты усовершенствовали систему LOD (Level Of Detail / Уровень Деталей) для Planet Effects V4 (Эффекты Планет), внеся многочисленные улучшения, позволяющие художникам создавать эффекты на основе согласованных наборов правил. Технические художники сделали несколько прототипов на основе Houdini и дополнительно усовершенствовали генератор зданий, упомянутый в отчете за прошлый месяц. // Конец трансляции
  7. SeregaZ2S

    Q&A RSI Mantis

    (Раздел — Инженерия) // Разработка // Q&A RSI Mantis Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 03.10.2019 года Вопросы и Ответы: Aegis Nautilus После презентации Mantis (Богомол) от Roberts Space Industries мы собрали ваши вопросы и наши дизайнеры ответили на них, чтобы предоставить вам больше информации о недавно представленном Квантовом Перехватчике (Quantum Enforcement). Сможем ли мы установить устройство блокировки квантового прыжка на другие корабли? В будущем сможете, но устройство квантового перехвата/защиты (Quantum Enforcement Devices / QED) в настоящее время не могут быть использованы другими кораблями, управляемыми игроками. Когда они будут доступны, QED будут устанавливаться в порты утилит. Тем не менее, они не будут такими мощными, как те компоненты, которые изначально встроены в корабль, как у Mantis, и могут потребовать перераспределение оборудования. Они также будут использоваться различными кораблями, управляемыми ИИ, а также силами безопасности для прерывания квантового путешествия игрока. Будем ли мы получать криминальный статус (crime-stat), если будем вытаскивать людей или преступников из квантовых путешествий? Использование QED в определенных зонах (в зависимости от юрисдикции) будет незаконным, но это не будет работать при релизе Mantis. Почему UEE разрешает продавать такой корабль обычным гражданским лицам? Если устройств является незаконным, как RSI продает их? Так же, как гражданские лица UEE имеют доступ к тяжелому наступательному вооружению, люди имеют доступ к QED для личной защиты и для использования в профессиях, которые поддерживают Advocacy или военно-космический флот. Мы надеемся, что нам удастся создать ситуации, когда использование этой технологии будет разрешено, например, при работе в силах безопасности или при защите какой-либо зоны от пиратов. Что будет являться контрмерой против этой новой функции? На релизе QED использует энергию, обычно выделяемую другим системам Mantis, таким как щиты, двигатели и оружие. Поэтому высокое потребление мощности будет требовать длительный период перезарядки, гарантирующий, что QED не будут постоянно генерировать ловушки по всей вселенной. В конечном итоге, более жесткие ограничения вокруг зеленых зон и усиление патрулирования со стороны правоохранительных органов уменьшат злоупотребление этим аппаратом. В долгосрочной перспективе планируется дать игрокам возможность избежать квантовые ловушки путем динамической настройки их квантовых двигателей. Например, регулировка скорости, в свою очередь, потребовала бы корректировки поведения перехвата. Планируете ли вы обеспечить большую гибкость при квантовом перемещении, чтобы мы могли лучше избегать основных траекторий движения? Например, квантовое путешествие в любом направлении без предварительной установки пункта назначения? Возможность создавать безопасные маршруты самостоятельно является запланированной функцией игры, но она не выйдет с запуском Mantis в игру. В настоящее время использование существующих квантовых навигационных точек будет вашим лучшим спасительным кругом для ухода от квантовой ловушки. Полезность в PvP-режиме (игрок против игрока) очевидна, но какие примеры игрового процесса PvE-режима (игрок против окружения), используя Mantis, вы можете предложить нам? Вы сможете запретить квантовый прыжок любому проходящему мимо кораблю, управляемому ИИ, предоставляя возможность открыть по нему огонь или еще что-нибудь. Когда мы активируем это устройство, результат также негативно скажется и на наших союзниках? Любой, кого попадет в зону действия QED, будет выведен из квантового путешествия и не сможет начать его снова в течение короткого периода времени, будь то друг или враг. Смоделирован ли RSI Mantis для размещения внутри ангара Polaris? Расскажите, на каких кораблях он может поместиться? Mantis не был предназначен для размещения внутри ангара Polaris. Планировалось, что Aegis Sabre будет верхним пределом возможностей транспортировки Polaris, а Mantis слишком длинный и высокий. Однако, как только Polaris будет запущен в производство, мы рассмотрим размер его ангара (как мы это сделали с 890J) и, возможно, доведем его размер до стандартных показателей посадочной площадки, которые позволили бы Mantis или другим кораблям приземляться. Будет ли в нем кровать, туалет или жилое пространство? Есть кровать и туалет, чтобы облегчить бремя длительные путешествия. Закончен ли геймплей, связанный с данным квантовым перехватом/запретом, или для данной игровой механики планируется проведение большего числа итераций? Как и многие сложные функции, такие как квантовый запрет QED, данная первая её реализация, которую вы увидите в нашей игре, никак не может быть последней итерацией, т.е. будут изменения. Игроки уже испытали раннюю версию данной функции, используемой NPC-персонажами в 3.6, и это самая первая реализация квантового запрета, которая будет использоваться игроками, а не NPC. Определенно мы будем улучшать технологию, и мы намерены сделать эти улучшения довольно быстро. В частности, мы хотим внести следующие улучшения в квантовый запрет в ближайшие патчи, которые дадут: — более агрессивный ответ правоохранительных органов на активацию таких устройств в запрещенных зонах; — диалоги правоохранительных органов, связанные с различными нарушениями; — диалоги для различных NPC-персонажей, которые были выдернуты из QT (квантового прыжка); — бОльшая область запрета; — улучшение отслеживания кораблей, которые были выдернуты из QT; — миссии с использованием устройства перехвата / запрета QT. По мере того, как мы утвердим наше представление о будущих изменениях и проекте, мы обновим публичную Дорожную Карту, чтобы вы могли проследить за развитием функции и отслеживать прогресс её реализации и обновления. Будет ли поле запрета работать внутри какого-либо корабля? Например, если активировать устройство внутри Polaris, будет ли он работать так, как если бы он находился вне ангара? Нет. Поле разрушения не будет работать правильно, если Mantis находится внутри другого корабля. Может ли EMP (electronic magnetic pulse / электромагнитный импульс) отключить пузыри квантового запрета, испускаемый Mantis? Не напрямую, но EMP должна действовать на электронику Mantis достаточно долго, чтобы препятствовать функционированию QED на корабле. Какова цена за использование пилотом системы QED на Mantis? Топливо, расход энергия, крим-статус, время? QED требует много энергии и генерирует много тепла, так что это не очень скрытное оружие. Если законы конкретной юрисдикции сработают, то крим-статус поднимется (нарушение закона), что вызовет прямое возмездие со стороны правоохранительных органов. Будет ли ограничение по размеру кораблей, которые RSI Mantis может остановить своей системой? В своей первой реализации он сможет остановить любой корабль любого размера. По мере того, как мы будем развивать эту функцию и разрабатывать новые версии QED, мы определим баланс между размером QED и размером действия квантового блокиратора. Есть ли грузовой отсек на RSI Mantis? У Mantis нет грузового отсека. Игроки, планирующие остановить нагруженные грузом корабли, например, чтобы ограбить их, должны подумать о поддержке. Mantis невосприимчивым к собственным эффектам запрета квантового прыжка? QED прекращает и блокирует квантовое путешествие для всех кораблей в его зоне действия, включая корабль, который QED задействовал. Каково время восстановления использования устройства (кулдаун)? Пока мы все еще балансируем QED, пока перезарядка длится не менее нескольких минут. // Конец трансляции
  8. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и почти всегда доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевле. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг. Завтра, условно говоря, завезут майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать новое, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа (buyback). Стоит отметить, я потратил на игру на момент создания гайда только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей standalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо/сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь применяя апгрейд. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Но с той лишь немаловажной разницей, что моему Титану "по наследству" досталась пожизненная страховка от Драгонфлая. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху над самим счетом? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 20 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке (до 26.02.2018 дисконтная стоимость была 15 вместо 20). Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая сама по себе отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $20, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 20 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $20 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненным (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $65, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 20-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 20 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60-65 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $20 и уже за $65 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. цветные плюс черно-белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 20-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). 3) если тебе нужен и сингл и ммо, но ты не планируешь никаких апгрейдов, расплавок и прочих хитростей, то можно ограничиться и классическим "комбо", сэкономив 5 долларов. Позже, если планы изменятся, при необходимости комбо можно все также расплавить и провернуть ранее потраченное кже по схеме. Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 20, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься. _________________________________________________________ по многочисленным просьбам добавлен краткий алгоритм действий по покупке официальных дисконтных доступов как к ММО так и к синглплееру. алгоритм действий: Примечание: для начала надо чтобы на учетке в момент покупки не было доступа к ммо, иначе банер с дисконтной авророй за 20 не появляется. 1) кидаем в корзину Squadron42 за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером вверху ммо за $20; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», ммо за $20 добавляется в счет отдельной строчкой; 4) проводим покупку наиболее выгодной валютой (либо стор-кредитами если есть); в итоге получаем то же, что и в «PACKAGE-AURORA MR STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO», но только в нашем случае сингл и ммо не упакованы в один пакет, а идут как 2 отдельных товара. Это в дальнейшем важно! 5) через сутки можно сингл (только его!) расплавить, получив за него обратно на игровой аккаунт $45 стор-кредитов. У нас останется активным пакет ммо за $20, дающий доступ к ммо на всех этапах + Аврору MR, стоящую $25 при апгрейдах. В принципе, если нет желания приобретать синглплеер-компанию, то на этом можно и остановиться и дальше не читать, тогда 45 стор-кредитов пойдут на апгрейды и прочие радости в оф.магазине. Но, чтобы получить и сингл с такой же скидкой, надо в последствии совершить в добавок к вышеописаному нижеследующее: Примечание: на этот момент на учетке не должно быть активного пакета Сквадрона, иначе банер с дисконтным синглом за $20 не появляется. Дисконтный ммо-пакет не мешает, его плавить не нужно! 1) кидаем в корзину Мустанга или аврору с ммо из магазина за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером, только уже на банере видим сингл за $20; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», сингл за $20 добавляется в счет отдельной позицией; 4) перед покупкой указываем сколько стор-кредитов списать с аккаунта, и если не хватает, доплачиваем реальными в наиболее выгодной валюте; 5) потом через сутки плавим ммо купленный за $45 обратно в стор-кредиты (не перепутайте с дисконтным, доставшимся за $20)... ...и имеем на аккаунте в конечном результате: 1) ммо с авророй за $20 2) сингл-компанию за $20 итого, аналог комбо-пака нам выходит в 40 долларов вместо 60 в случае "комбо", плюс 3) у нас остается $45 в стор-кредитах на апгрейды либо на другие оф. покупки. При желании их можно даже вывести в реал, но это совсем другая история, выходящая за рамки гайда и темы.
  9. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): Неизвестно Масса покоя: Неизвестно Применение: Истребитель Описание Созданный в качестве истребителя следующего поколения для завоевания превосходства (причем разработка велась с прицелом на сражения с Вандуул), этот корабль представляет собой более маневренный и более тяжеловооруженный истребитель, чем его предшественник F7 (Hornet). Отказавшись от второй турели в пользу фиксированного вооружения, "Молния" отлично справляется с уничтожением любой находящейся перед ним цели. Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) пока неизвестны (будут добавлены как только появятся в таблице ТТХ). Скриншоты (Изображения предварительные, из игрового клиента, "утекшего" в сеть 25.05.2015) Видео (Модель предварительная, из игрового клиента, "утекшего" в сеть 25.05.2015)
  10. SeregaZ2S

    Портфолио: компания Tumbril Land Systems

    (Раздел — Spectrum) // Лор // Portfolio: Tumbril Land Systems Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 11.09.2019 года Это портфолио изначально было в Jump Point 5.8. По мере того как космические путешествия становились все более обыденными, наземные транспортные средства стали считаться строго профильными видами техники. Для многих людей наземный транспорт просто выполняет доставку вас туда, куда вы направляетесь, но именно космические корабли доставляют вас в те места, где вы никогда не были. Это привело к тому, что к 25-му веку большинство детей перестали мечтать о гоночных скутерах или вездеходах, они мечтали о своем первом космическом корабле. К счастью, Кавья Кросби (Kavya Crosby) и Аарон Доуз (Aaron Douze) не были типичными детьми. Дискомфортное и туманное начало Кавья Кросби выросла в небольшом поселке, окруженном обширной Красной Пустыней на Яре (Yar). Поселок, состоящий из посадочной площадки и нескольких небольших аванпостов, первоначально был построен для наблюдения за процессом терраформирования планеты. После того, как терраформирование было завершено, поселок был заброшен и постепенно поглощен песком вплоть до 2501 года, когда Университет Сайсея (University of Saisei) восстановил площадку в качестве исследовательского центра и нанял родителей Кросби для управления этим объектом. За несколько недель до этого родители Кавьи шутили, что Кавья отказывалась рождаться до момента переселения на планету в 2503 году. Будучи единственным ребенком и одним из немногих постоянных жителей поселка, эта планета дала Кавье уникальное детство. Будучи не профессиональным специалистом, так как в поселении не было профессоров, она помогала своим родителям чинить машины, измученные мелким красным песком Яра. Именно эта суровая среда научила её защищать драгоценное оборудование от природных стихий. В 2518 году Аарон Доуз прибыл на аванпост со своей матерью Мередит Доуз (Meredith Douze), специалистом по биотехнологиям, намеревающуюся создать урожай, способный выжить в коварном биоме Яра. В рамках своего исследования Мередит создала множество участков для выращивания растений за пределами населенного пункта, чтобы протестировать процесс роста урожая, и ей приходилось часто их посещать. И однажды она не вернулась из своих травяных загонов. Поселение мобилизовалось, чтобы найти ее, но бушующая песчаная буря сделала невозможным поиск даже в самых продвинутых наземных транспортных средствах. К счастью, родители Кросби ранее предприняли особые меры при модификации старого Crossfire LandCruiser для подобных ситуаций. Поскольку Аарон был знаком с местонахождением каждого строения, он присоединился к Кавье и ее отцу в поисках. Они нашли Мередит без сознания и наполовину засыпанной песком на дне узкого ущелья. Если бы они изначально ждали окончания песчаной бури, вероятно, было бы слишком поздно для спасения Мередит. После этого опыта Аарон все больше и больше времени проводил в ангаре по обслуживанию посадочной площадки вместе с Кавьей. Ему было любопытно узнать о Crossfire и улучшениях, которые они сделали, чтобы он мог выжить в суровых условиях планеты. Растущий интерес Аарона к наземным транспортным средствам был не единственным, что продолжало возвращать его в ангар. Романтика расцвела между подростками, и, несмотря на то, что он вернулся в Сайсею со своей матерью вскоре после своего 17-летия, они оставались близкими друзьями, продолжая обмениваться сообщениями в течение следующих нескольких лет. Когда для Кавьи пришло время учиться в колледже, было легко принять решение присоединиться к Аарону и учиться в университете Сайсея. Она получила степень инженера, в то время как Аарон изучал бизнес-направление. После окончания учебы оба поженились и получили высокооплачиваемую, но неудовлетворительную для них работу в городе Фуцзинь. Вместе они говорили о том, как бы заняться чем-нибудь иным, но от комфорта, предоставленного работодателем, было трудно отказаться. В конце концов, они задержались на Яр на длительный период из-за здоровья стареющих родителей Кави. После продолжительного ухода за родителями мать и отец Кавьи скончались с разницей в несколько дней друг от друга. Собирая вещи родителей, они наткнулись на старый Crossfire под пыльным брезентом в ангаре. Большинство компонентов корпуса и несколько панелей отсутствовали, был виден скелет транспорта, который они так хорошо помнили. Легенда компании гласит, что Аарон спросил Кавью в этот момент: «Что нам с этой тачкой делать?» Ее ответ определил их судьбу: «Давайте сделаем свою.» Подъем с земли Несколько лет назад они провели достаточно много времени в ангаре, обсуждая, что они будут делать, если смогут построить свой собственный транспорт, поскольку они видели, как многие из вездеходов форпоста терпят неудачу перед лицом ландшафта планеты и атмосферных условий. Неудовлетворенные своей жизнью на Сайсее, у них была возможность создать целый ряд прочных, быстрых и долговечных наземных транспортных средств, которые люди могли бы использовать во время исследования различных планет. Эти двое были наняты в качестве новых операторов посадочной площадки на Яр и потратили свои свободные часы на постройку первой установки. В знак того, что они позаимствовали большую часть своих исходных материалов из старого погрузчика, они стали называть свою конструкцию Tumbril (Исторически Tumbril это: Открытая тележка, которая наклонялась назад, чтобы сбросить груз, в частности та, которая использовалась для доставки осужденных заключенных на гильотину во время Французской революции. Второй вариант: Двухколесная крытая тележка с инструментами или боеприпасами для армии.). Их первоначальный прототип оказался настолько многообещающим, что Университет, тратя огромные суммы на ремонт неисправных транспортных средств на протяжении многих лет, согласился предоставить им грант для разработки своих проектов. Работая над проектом на полную ставку, к концу 2535 года у них была полностью работающая серийная модель. Очень надежная и достаточно прочная, чтобы легко справляться даже с погодой на Яре. Внешне транспортное средство не выделялось, но управление было весьма удобным. Было очень весело водить эту машину. Со своими университетскими контактами Кавья и Аарон смогли обосновать компанию Tumbril Land Systems в Сайсей в течение 2536 года. Их первый коммерческий транспорт, DX20, был выпущен позднее в том же году, но, к сожалению, не смог показать впечатляющих результатов по продажам. Кавья и Аарон были разочарованы, но не унывали. Они были убеждены, что Tumbril нужно только время, чтобы найти свой рынок. Чутье их не подвело, но то, что компания поднялась в мейнстримовый топ, было самым неожиданным фактом. В 2541 году началась война вскоре после того, как Человечество столкнулось с Тэварин (Tevarin). Столкнувшись со первым межвидовым конфликтом, UNE внезапно осознало, что им не хватает надлежащего транспорта для наземных операций, и военные попытались найти решение. Наземные машины всех существующих производителей прошли строгие полевые испытания. Результаты даже не были близки к удовлетворяющим. Транспорт DX20 Tumbril был настолько хорошо разработан, что он была готовы к бою лишь с внесением небольших изменений. Компания Tumbril заключила крупный военный контракт и быстро нарастила объемы, чтобы удовлетворить спрос. Их даже попросили создать новые проекты для военных задач. Вскоре танки Tumbril начали сходить с производственного конвейера. Первая Теваринская Война превратила Tumbril в надежный и всеми любимый бренд. Солдаты были в восторге от DX20, и эта репутация привела к стремительному росту продаж среди гражданского населения после окончания войны. Компания продолжила расширяться. Десятилетия устойчивого роста превратили Tumbril в выдающегося производителя наземных транспортных средств для государственного и частного секторов. Ушёл, но не забыт Кавья и Аарон активно управляли компанией Tumbril, пока оба не состарились. Спустя десятилетие после Второй Теваринской Войны эти двое окончательно ушли в отставку и передали контроль над советом директоров. Невероятно, но последующие два столетия были столь же успешными, как и первые. Именно в этот период Tumbril представила множество легендарных наземных транспортных средств, таких как Nova, Timura и C-серия. Однако ближе к закату режима Мессера финансовые проблемы заставили военных отдать приоритет новым космическим кораблям, нежели наземному транспорту, что привело к сокращению контрактов с Tumbril. Хотя потерянный доход повлиял на итоговую работу компании, многие члены правления сочли этот факт замаскированным благословением, так как общественное мнение по отношению к правящей семье и их партнерам стало минорным. Контракты компании еще сократились после падения режима Мессера и после того, как новое правительство UEE направило свои ресурсы в сектора, которые долгое время оставались без внимания. Значительное сокращение государственных контрактов вынудило Tumbril искать прибыль в частном секторе. Стремясь увеличить свою долю на рынке, совет стал непосредственно управлять серией проектов, прежде чем они были подвергнуты строгим внутренним протоколам качества, которые действовали в течение долгих десятилетий. Выпуск ряда новых транспортных средств в сочетании с неверным решением использовать более дешевые материалы для снижения издержек производства, наконец, бросили тень на бренд Tumbril. Машины компании ранее не нужно было ремонтировать в течение целого поколения потребителей, а теперь это изменилось. В течение 2850-х компания пережила многочисленные изменения в руководстве, пытаясь вытащить Tumbril из своей смертельной петли, но этого не произошло. В 2862 году, несмотря на то, что все еще имелось несколько долгосрочных государственных контрактов, компания объявила о банкротстве. Компания Tubril была закрыта, и бренд, как всем казалось, ожидает отправку в мусорный бак истории и последующее забвение. Бренд Tumbril остался бы на страницах истории, если бы не Терренс Набан (Terrence Naban). Харизматичный предприниматель, являющийся партнером инвестиционной компании DevCo Group и имеющий многочисленных внешних инвесторов, приобрел несуществующий на тот момент бренд Tumbril в 2941 году. Как и основатели компании, Набан любил наземные транспортные средства и считал, что рынок топчется на месте, поэтому он принял радикальное решение возродить бренд Tumbril. Он полагал, что восстановление этого имени будет более эффективным способом привлечь клиентов, чем запуск новой марки, особенно с учетом того, что оригинальные автомобили Tumbril стали предметом коллекционирования за предыдущие десятилетия. В некоторых из более отдаленных пограничных миров даже еще использовались первые С-серии. Если недавно анонсированная серия Cyclone является своего рода напоминанием о себе, то Набан, похоже, намерен выполнить свое обещание вернуть Tumbril к былой славе. Не было пустых трат для найма талантливых дизайнеров и инженеров, чтобы вдохнуть жизнь в бренд. Они просто начали с производства одной модели Cyclone в четырех вариантах. По словам Набана, их целью было сделать пока один автомобиль, но правильно и качественно, а уж затем расширяться. Восемьдесят пять стандартных лет с момента воскрешения компания Tumbril, наконец, задышала в полную силу. Спустя несколько веков для наземного транспорта UEE предоставили новые технологии благодаря Набану. В знак того, что он заботится о бренде, Набан назначил себя генеральным директором Tumbril и сделал своей личной миссией вернуть бренд к истокам. Если Naban сможет вернуть компанию к своим корням, то Tumbril Land Systems, похоже, будет готова преодолеть любые трудности, которые могут возникнуть на горизонте. // Конец трансляции
  11. Приветствую, граждане! Примерно год назад я придумал идею этого ролика, и наконец смог воплотить её в жизнь. Получилось не всё, но очень многое - и надеюсь, вам понравится! Приятного просмотра!
  12. (Раздел — Общество) // Сообщество // Ссылка на мой сайт переводов постов RSI: starcitizenspace.com Пост на RSI от 07.09.2019 года Этот месяц был довольно долгим. Завершены основные этапы разработки, объявлены новые транспортные средства и достигнут прогресс в важных новых функциях игры (функции здесь — это технологи/возможности/разработки и т.д.). Колесо CitizenCon также начало вращаться, так что ждите новую информацию в ближайшие месяцы. Крупнейшее событие года по Star Citizen уже близко. AI Команда по ИИ персонажей завершила первый проход новой итерации боевого поведения. Он включает в себя лучшую структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут использовать во время боя, что также помогает программистам реализовать и тестировать все возможные варианты поведения. Это хорошо и для игрока, поскольку делает боевой опыт более качественным и интересным. Например, враги теперь используют правильную тактику для анализа открытых пространств и лучше выбирают укрытия при сражении в многоэтажных строениях/локациях. Они также начали применять различные режимы стрельбы, решая, какой из них лучше всего соответствует текущей ситуации. На выбор тактики также влияет «опыт» ИИ — поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять с пониженной точностью и с повышенным расходом пуль. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильное прицеливание NPC при синхронизации между клиентом и сервером. Команда по ИИ кораблей работала над их поведением и техническими улучшениями. Таким образом, улучшения позволяют дизайнерам получить доступ к бОльшему количеству параметров поведения, таких как возможность посмотреть на объект с определенными параметрами во время полета или с начала Track View сцены. Команда реализовала первую версию поведения «Защищать цель», в которой широко используются новые функции выбора целей. Теперь разработчики могут настраивать оценку угроз, чтобы ИИ мог выбрать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, таких как оценка угрозы вражеским кораблем, количество врагов, нацеленных на конкретный объект, или степень повреждения. Это обеспечивает более реалистичный опыт боя и позволяет игрокам наблюдать более эпичные перестрелки. Достигнут прогресс в реализации новой 3D прокладки пути движения для ИИ. Этот новый подход имеет два основных режима управления: Позиция и Скорость. Позиционное управление означает, что космический корабль хочет достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его движения в пространстве. Скоростное управление означает, что космический корабль собирается маневрировать, и это связанно с конкретной целью или местоположением. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в специальных Подписанных Полях Расстояния (Signed Distance Fields / SDF). Команда по социальному ИИ улучшила используемую систему, упростив способ «использования маршрутизации канала», который настраивается и оценивается исполняемым кодом. Для тех, кто не знаком с использованием маршрутизации каналов — это возможность настроить доступные персонажу взаимодействия в момент, когда он присоединен к другому взаимодействию. Например, когда посетитель заказывает напиток, бармен должен понимать, как реагировать, если бармен или посетитель стоит / сидит. Команда также унифицировала пути взаимодействия NPC с точками интерактива и местами для сидения, так что места для сидения не требуют специальных узлов, а функциональность отталкивается от используемой системы. Команда также начала заниматься проблемой навигации NPC по нескольким одновременным сеткам (мешам). «Диспетчер ссылок offmesh» был улучшен, чтобы принимать подключения разных навигационных сеток, и теперь система перемещения может обрабатывать разные пути и следовать нескольким типам путей. Эта функциональность является основополагающей для процедурного генерирования станций, с созданием нескольких навигационных сеток (или кораблей, состоящих из различных заготовленных элементов), и для того, чтобы, например, подкрепление могло десантироваться с корабля на станцию. Animation Команда аниматоров потратила время в августе на улучшение анимации (что не удивительно). Они также улучшили NPC бармена и в настоящее время планируют снимать больше мокапа (motion capture) для дальнейших улучшений. Art (Environment) Арт-группа завершила работу над объектами для пещер. Игроки смогут найти новые добываемые предметы (итемы), когда будут исследовать новые локации в будущем. Был достигнут прогресс с microTech и внесены технические обновления в технологии планеты для улучшения всех существующих мест посещения. Игроки увидят улучшенную визуализацию, лучшую согласованность между землей и орбитой и прямую корреляцию с эффектами VFX на поверхности, когда планета будет завершена. Команда поделится подробностями и расскажет о полном объеме обновлений в конце года. Art (Ships) Команда разработчиков добавила свои последние штрихи в Banu Defender и поработала с системными дизайнерами, чтобы убедиться, что все работает правильно. Большинство элементов корабля близятся к своему завершению, а команда завершает наборы материалов и готовится к проходу итерации урона. Значительный прогресс был достигнут и с Prowler после доработки художественной части интерьера кораблей Tevarin. Экстерьер приближается к стадии завершения грейбокса, а интерьер получает свою индивидуальность по сравнению с кораблями других инопланетных рас. Команда также исправила ошибки на уже выпущенных транспортных средствах, таких как Ballista. В этом месяце было исправлено множество мелких проблем, а также несколько более крупных для завершения Origin 890 Jump. Art (Weapons) Команда разработчиков оружия закрыла задачу по майнинг-инструменту Greycat Industrial Multitool. Лазерная пушка Kroneg FL-33 получает последние штрихи доработки, примененные к основной геометрии и материалам, и в ближайшие недели перейдет к завершающей стадии разработки. Несколько фидбэков (обратная связь) были адресованы осколочному пистолету Hedeby Gunworks Salvo, и команда поработает над ними прежде, чем переключатся на доработку насадок для оружия. Прицелы, голографические и лазерные прицелы, набор стволов и подствольных насадок были завершены и проходят испытания перед их предстоящим выпуском. Audio Команда по аудио работала над различными функциями и контентом для Alpha 3.7, включая реализацию звуковых эффектов SFX для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Команда по оружию получила новые аудио активы (материалы) по всем направлениям. Команда поддержала текущую работу по добыче в режиме FPS, разработав и внедрив звуковой сигнал для Multitool и связанных с ним добываемых / собираемых объектов. Основная нагрузка для работы над кораблями была связана с Origin 890 Jump, в частности с двигателями, атмосферой и движущимися частями. Команда также работала над вариантами Aegis Vanguard, чтобы обеспечить высокий уровень полировки перед их выпуском. Улучшения были внесены в автоматическую систему Foley, добавление атмосферы и работа с эффектами для прыжков, приземления и парковки. Они также добавили разметку и эффекты к различным локациям пещер, которые скоро будут готовы, с атмосферой окружения и проходом эффектов SFX. Добавлены исправления музыкальной системы, ребалансировка и новый контент для простого полета и сражения. Новая музыка была также реализована для подхода к новым Местам Отдыха (Rest Stop). Команда также находится в процессе доработки различных систем пользовательского интерфейса, одной из которых является система звездной карты корабля и треугольник энергии. Были произведены изменения в аудио миксе удаленно управляемых турелей, сделанными для удаленной камеры и создания заметного различия между управляемыми и беспилотными турелями. Команда по диалогам также внесла улучшения в Корабельный ИИ и 3D-разводку. Backend Services Команда по конечному сервису (Backend Services) сосредоточилась на исправлении различных ошибок в новых и существующих системах. ICache (ICache — это высокораспределенное и отказоустойчивое хранилище / механизм запросов, значительно превосходящий текущий pCache) прошел серьезное тестирование, включая проверку его общей надежности и отказоустойчивости. Начата работа над новой ресурсной службой, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетах всей солнечной системы. Новые сервисы Star Engine получили улучшения в своей базовой технологии и теперь готовы для использования в игровом процессе и других вспомогательных ролях. Устранена проблема с переносом повреждений корабля с PU на Arena Commander, а настройка загрузки была перенесена из игрового сервиса в бэкэнд. Наконец, игровые серверы теперь используют универсальный сервис транзакций для обработки покупок в магазине, страхования и других связанных операций. Characters В прошлом месяце команда по персонажам продолжила работу над броней, проверила кое-что важное для CitizenCon и завершила первоначальное развертывание библиотеки материалов. Команда недавно перешла на ретекстурирование ресурсов PU с использованием новой библиотеки. Наконец, NPC охотник за головами перешел на высокополигональную стадию. Community Команда по сообществу посетила Кельн из-за Gamescom и повстречалась с бесчисленным количеством граждан Star Citizen на протяжении всего мероприятия и вечеринок Bar Citizens. Они раздавали специальные значки, которые намекали на корабль, который был показан на презентации Aegis во Франкфурте (Nautilus). Если у вас есть вопросы об этом стратегическом минном заградителе, читайте специальный пост. В то время как третья и последняя волна билетов на CitizenCon распродана, цифровые наборы подарков, предоставленные всем посетителям CitizenCon, все еще доступны для приобретения. Если вы хотите получить свой эксклюзивный игровой скафандр, игровую модельку корабля, игровой декоративный телескоп и трофей, зайдите на сайт CitizenCon. Говоря о CitizenCon: после получения длинного списка заявок регистрация на Стенды Сообщества закрыта. Команда завершила рассмотрение всех заявок и ответила всем, кто подал заявку. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к мероприятию. Design Часть команды из Остина работает над подготовкой к CitizenCon. Они помогали Команде по Майнингу в режиме FPS (Mining Team) интегрировать и распространять новые материалы в различных магазинах по всей вселенной. Они также продолжили работу по улучшению экономической структуры судов и надеются сделать целостный проход итерации, обновляя выплаты за миссии и торговые маршруты. Была начата ревизия персонажей, дающих миссии, которая является первым шагом в общем обновлении всех подобных NPC. Была также начата предварительная работа над новым контентом миссий, и в настоящее время работа находится на стадии разработки прототипа. Наконец, большое количество новых предметов добавляется в магазины, поэтому следите за новинками в Alpha 3.7, когда она попадает в PTU. DevOps В прошлом месяце команда DevOps получила запрос на значительное увеличение производительности билда (сборки). В прошлом они измеряли производительность по количеству уникальных билдов в день. С добавлением особой потоковой разработки, команда измеряет скорость по количеству билдов, которые они могут запустить одновременно. Текущая емкость позволяет одновременно работать четырем различным билдам с целью установить в будущем число на десять (чёт нифига не понятно). В любом другом крупном проекте этот запрос может быть слишком сложным, но для нас этот запрос только демонстрирует увеличение темпов проекта и то, как команда достигает эти цели. Features (Gameplay) Команда по геймплею провела лето, работая над достижением целей, которые они намерены обнародовать в конце третьего квартала 2019 года и позже. Они также внесли ряд улучшений в пользовательский интерфейс Comm-Link для Alpha 3.7, улучшив его удобочитаемость для пользователя. Также продолжалась работа по поддержке многоканальной связи для VoIP / FoIP, как и над второй итерацией настройщика персонажей. Новая версия привносит простоту в пользовательский интерфейс, который улучшит общее впечатление пользователя при создании персонажа в Alpha 3.7. Features (Vehicles) Команда США провела август, сосредоточившись на физическом рефакторинге прокси, который приведет к повышению производительности PU. Кроме того, они помогли с патчем Alpha 3.6.1, исправив несколько ошибок, включая игровые сбои и проблемы, связанные с транспортом. Команда Европы работала над панелями оповещения для судов, чтобы они работали правильно в нужных ситуациях и со своей индивидуальностью. Сейчас команда сосредоточена на доработке этой функции и её добавлении в новый транспорт. Команда внесла различные улучшения в режим наведения, а также исправила различные ошибки. Graphics Команда по графике сфокусировалась на трех основных функциях PU. Во-первых, это продолжение улучшения затенения планет, упомянутых в предыдущих отчетах, которое близится к завершению и показывает чрезвычайно многообещающие результаты. Большая часть планет теперь оптимизирована вручную с помощью инструкций SIMD / SSE, чтобы код работал еще быстрее, чем раньше, несмотря на добавление новых функций, таких как декомпрессия карт климатических данных во время их выполнения. Система палитры оттенков также близится к завершению, после чего она будет передана командам художников и разработчиков кода для начала интеграции в свои системы и рабочие процессы. Команда по окружению и объектам будут первыми, кто этим воспользуется. Со временем эта игровая функция позволит использовать в игре гораздо более разнообразные цвета, декали и логотипы. Последняя особенность — симуляция света (GI) для фонарика в режиме FPS. Эта техника экранного пространства (блики/зайчики из-за линз экрана или лучи света, если я прав), когда фонарик всегда направлен вперед, что позволяет избежать обычных ловушек методов экранного пространства. Это даст гораздо более интересное освещение в пещерах и других темных местах. Level Design Команда по дизайну уровней работала над несколькими новыми локациями в августе. Работа над New Babbage дает результат и находится на стадии Greybox. Команда также занята созданием новых интерьеров модульных станций, чтобы гарантировать, что все работает так, как было запланировано для их предстоящего релиза. Lighting В августе команда по освещению начала дорабатывать настроение и атмосферу новых планетарных пещерных локаций. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной тьмой, кинематографической атмосферой и читабельностью, чтобы игроки не долбились в глаза. Команда искала улучшения для фонариков и добавила «вкусные области», которые могут помочь игрокам ориентироваться. Команда также обеспечила поддержку для обновленных интерьеров Мест Отдыха (Rest Stop) с интересным и динамичным освещением. В то же время, команда вместе с командой LookDev поработала над посадочной зоной New Babbage и геологоразведочными местами проведения работ, что позволит им потратить больше времени на итерацию и полировку освещения в дальнейшем. Narrative Команда по нарративу (повествованию) провела время, проводя аудит существующих систем (система выдачи миссий и догфайт), предоставляя команде по окружению подробную информацию о некоторых из предстоящих зон приземления и синхронизируя с дизайнерами новый контент миссий и архетипы NPC. Они начали дорабатывать кухню Banu и некоторые боевые стили, а также писать последние версии Tracker и предоставлять контент для Jump Point. Также было сделано кое-что для CitizenCon. Player Relations Команда по отношениям игроков ежедневно работали над поддержкой Alpha 3.6 и ее дополнительных патчей, а также поддержкой Anvil Ballista и предстоящим выпуском Origin 890 Jump. Команда также поддержала выпуск Клуба председателя во Франкфурте. Более 150 спонсоров приняли участие в нём после Gamescom, где был показан Aegis Nautilus. Props В Великобритании команда по пропам (компонентам/реквизитам) провела месяц, закрывая задачи для будущих выпусков Alpha, включая Origin 890 Jump. Когда все пропы были завершены, команда воспользовалась возможностью, чтобы создать модель корабля для капитанской каюты. Некоторые члены команды помогли закончить сам корабль, закончив пару комнат и создав уровни деталей LOD и физические прокси. Для пещер, которые появятся в Alpha 3.7, были созданы новые пропы, в том числе прототип для персонального флаера (одноразовый сигнальный факел), который, скорее всего, достигнет «художественного завершения» в следующем месяце. Как всегда, команда продолжила поддерживать команду по взаимодействию/функциональности (Usables Team), настраивая новые шаблоны и функционал. Американская команда по технологиям разработала новый шаблонный инструмент, чтобы ускорить процесс создания ассетов, поэтому потребовалось время, чтобы определить, как лучше всего воспользоваться этой новой функцией. Наконец, кое-кто из команды начали изучать новые высокотехнологичные ресурсы, изучая хай-тек ассеты и начав делать проходы итераций вайтбокса на New Babbage. QA Команде по качеству было поручено выполнить тестирование на серьезное визуальное обновление редактора в прошлом месяце. Функциональность не была затронута, поэтому команда в первую очередь сосредоточилась на новых визуальных проблемах и удобстве использования. На стороне клиента в Alpha 3.6 были протестированы и внедрены несколько улучшений физической памяти. Команда также провела предварительное тестирование недавно выпущенного 890 Jump и получила внутренний запрос на тестирование Quantum Travel Linking от команды разработчиков. Также проверяется ИИ на выбор боевой цели в PU. Дизайнеры работали вместе с командой по локациям для обеспечения обратной связи по плотности ИИ, необходимой для того, чтобы Orison чувствовался живым и обитаемым. В работу было включено тестирование достаточности функционирования и отсутствия смежного перекрытия. Команда по локациям поручила команде по тестированию лучше проверить процедурные макеты, чтобы они могли быстро исследовать проблемы проектирования уровней в будущем. Tech Animation Технические аниматоры поддержала команду по социальному ИИ с настройками анимации в движке и установками анимации для заготовки широкого спектра пропов (реквизитов). Они также поддержали команду по оружию с их Мультитулом для майнинга и выполнили технические настройки для новых типов оружия. Также исправлены ошибки в анимации и дизайне. Tech Art Команда по технологиям пересмотрел систему сканирования лица и оценила различные решения для сканирования на основе фотограмметрии. Поскольку очень подробное сканирование выражений лица является ядром нового производства, эффективное создание, обработка и ручная подстройка сеток сканирования имеют решающее значение для их быстрой обработки. В то время как актерский состав Squadron 42 уже имеет высококачественные сканы лиц, PU нуждается в новых персонажах, которые будут давать задания игрокам. Новые решения, в конечном счете, помогут команде расширить генофонд «ДНК» в системе создания персонажей, что даст и дизайнерам и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц. Turbulent (Services) В Монреале компания Turbulent начала разработку новой платформы (framework) для создания микросервисов на основе событий. Это поддержит разработку совершенно нового набора игровых сервисов (игровых технологий), обеспечит постоянный прогресс, сократит время разработки будущих сервисов и повысит надежность социальных сервисов. Платформа отображает взаимодействие микросервисов игры и показывает данные в реальном времени, используемые командой поддержки игр и дизайнерами для проверки состояния игровой вселенной. Turbulent (Web platform) Команда компании Turbulent по web-платформе поддержала выпуск Aegis Nautilus, создав веб-страницы и мини-игру «Миссия на Hadrian». Команда также поддержали выпуск новых физических товаров для продажи и мероприятие для Консьержей (Concierge) во Франкфурте. VFX Команда по эффектам VFX продолжила работу над 890 Jump к релизу. Она также завершила проход для всех следов от двигателей, чтобы убедиться, что они видны на расстоянии. Был завершен осколочный пистолет Hedeby Gunworks Salvo (включая новую функциональность, которая позволяет команде менять тип снаряда, когда оружие полностью заряжено), а также началась работа над новой ракетной установкой. Команда также работала над эффектами VFX для майнинга в режиме FPS, которые включают лазерный луч, удар и разрушение горной породы. Был достигнут прогресс в работе над Планетарными Эффектами версии 4 (Planet Effects V4) с дальнейшими улучшениями системы деталей LOD, упомянутыми в прошлом месяце, и новой способностью вызова эффектов непосредственно из оснастки типов поверхности. Также была добавлена система, позволяющая включать в эффекты специальные частицы, в которые встроены пользовательские слои деталей LOD. Это позволит команде радикально изменить внешний вид эффекта в зависимости от нужного диапазона. Например, пыльная буря может быть достаточно густой, чтобы можно было наблюдать некоторое затенение направленного солнечного света при взгляде издалека, но вблизи она будет выглядеть как густой туман без затенения. Художники по эффектам VFX работали над несколькими прототипами на основе Houdini, включая генератор ассетов зданий, который позволяет им быстро генерировать несколько зданий с определенным набором правил. // Конец трансляции
  13. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 40-52 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Тяжелый истребитель дальнего радиуса действия (истребитель дальнего космоса). Описание Vanguard (Авангард) - это тяжелый истребитель дальнего радиуса действия, с двойными двигателями. Ударь как следует издалека! Авангард недавняя разработка Aegis, очень быстро стал главным земным истребителем дальнего космоса. Истребители дальнего космоса используются для преследований и битв в зонах, где поддержка авианосца невозможна. Авангарды обычно используются наземными базами, космическими станциями Флота, так же широко используются местными отрядами ополчения\милиции. Специально разработанный для вылета с планетарных баз, Авангард может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. Этот истребитель не такой маневренный, зато несет на себе большой запас топлива и боеприпасов, так же как и комплект (автономный отсек), необходимый для выживания пилота и оператора РЛС. Оператор РЛС на Авангарде, так же управляет: турелью, погрузкой\разгрукой ракетных систем (это не обязательно, на выбор), а так же, очень высокотехнологичной системой сенсоров корабля (РЛС). Эта особенная РЛС, дает преимущество Авангарду, когда нужно сражаться в астероидном поле или в туманности. Наконец Авангард известен, как очень прочный корабль, с множеством дублирующих систем, которые обычно не используются в кораблях с одним пилотом. Рассказывают истории об Авангардах, дотянувших до базы на одном двигателе и половине фюзеляжа. Эти истории стали очень популярны, по мере того, как сражения с Вандуулами, становятся все жарче и жарче. Военные, считают Авангард крепкой платформой, которую можно модифицировать под разные задания. Варианты модификаций: На данный момент верфи Aegis Dynamics производят 3 варианта модификации Vanguard: 1. Vanguard Warden (Надзиратель) - это стандартная модель, разработанная из грубой, но крепкой и всегда готовой к бою, военной модели. В изначальном контракте по разработке этого корабля, было строгое требование: корабль должен быть способен к полету и бою, после многочисленных пробоин корпуса и общей потери частей корпуса, до 33%....снова и снова Авангард превосходит эти проценты, и возвращается с живым экипажем домой! Будучи тяжелой боевой платформой, всегда на переднем фланге, используя новейшие виды вооружения и самые продвинутые спасательные капсулы, рассчитанные на два человека - Авангард "Надзиратель" - это корабль который переживет любой бой, и выйдет из него победителем. 2. Vanguard Sentinel (Страж). Зачем ввязываться в бой, когда его можно избежать? Авангард "Страж" - это корабль, на котором нужно сражаться, используя мозги, а не крутые пушки. Конверсионная модель, включает в себя кокпит c передающей тарелкой, внешнюю капсулу РЭБ, ракеты-приманки, и несколько разрядников ЭМП. Используя все свои возможности, "Стражи". представляют необходимую военную поддержку, для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе, используя так называемые "Трюки и фокусы", основанные на обмане, запутывании и беспорядке во вражеских рядах. Один "Страж", обычно всегда летает в сопровождении пары бомбардировщиков "Предвестник" и эскортом из "Надзирателей", обычно вся эта группа, использует для больших, агрессивно-атакующих заданий. Работая вместе, все варианты Авангарда, вносят такой хаос в группы вражеских кораблей, что им подвластно даже уничтожение вражеского линейного крейсера! 3. Vanguard Harbinger (Предвестник). "Убей их всех и возвратись домой живым!" Авангард "Предвестник - это стандартный истребитель-бомбардировщик Земли, у него убраны спасательные капсулы (которые присутствуют на стандартной модели "Надзирателя") и вместо них установлены бомбовые отсеки. Возможность полета на дальние дистанции, и относительно маленький размер Авангарда, означает, что он может попасть туда, где не поместятся большие стратегические бомбардировщики или палубные бомбардировщики, совершить рейд в тыл врага....и вернуться живым на базу Приграничья. Используя стандартные части, и легко заменяемые части корпуса - Авангард "Предвестник" - это мощный бомбардировщик, который может сражаться далеко от базы и в самых трудных условиях. (перевод описания и вариантов модификаций выполнен Rogue-Jack) Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 1 Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 2 Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Vanguard Warden на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Sentinel на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Harbinger на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  14. Приветствую, граждане! Прошу прощения за трёхдневную задержку - я, наконец, нашел работу, и теперь у меня стало меньше времени заниматься видео. Однако, дело это я не брошу и постараюсь и дальше вас радовать (или нет) своими видео! Патч 3.6 принёс нам обновления некоторых кораблей, а также несколько геймплейных изменений, из за которых это видео получилось довольно длинным, но я постарался сделать его интересным и не скучным. Сразу оговорюсь, что это не идеальное видео: тут сомнительно показан процесс "отмывки" крайм-статуса (потому что одновременно со съемками мне приходилось обороняться от других игроков и НПС); также, фрагмент на Грим-Хексе показан с низким фреймрейтом из за пиратов, которые своим количеством "роняют" фпс на локациях - перезаходы на другие сервера не слишком то помогли, поэтому я вставил в видео наиболее плавный фаргмент, который всё ещё плох в плане производительности. Я прошу прощения и надеюсь, данные факторы не слишком помешают вам смотреть это видео. Как обычно, для вашего удобства, я сделал таймкоды на все темы - они в первом закрепленном комментарии. Также, на надписи в самом видео были добавлены русские субтитры. Надеюсь, вам понравится. Приятного просмотра! P.S. Как обычно, поддержать видео можно тут: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  15. Давайте обсудим участие малых групп (10-50 чел) русскоязычных игроков в составе крупных Иностранных корпораций Star Citizen. Выскажу кратко свое личное мнение а потом распишу его подробнее. Кратко: считаю что интересы небольшой группы русскоязычных игроков в иностранной корпорации будут волновать только эту небольшую группу людей (исключением является когда крупная организация (100+ активных участников) вступает в альянс для защиты своих интересов и координаций совместных действий – принципиальная разница состоит в гораздо большей свободе внешней политики и большей защищенности интересов рядовых участников. Как более подробный вариант – ниже приведу мое мнение высказанное полгода назад на данном форуме: Важность объединения Русскоязычного сообщества в Star Citizen Присоединится к крупной организации способной решать глобальные задачи это весьма привлекательно… но зачем нам размазывать русскоязычное сообщество по десяткам корпораций тем более еще и западных. Думаю все понимают что если присоединятся в качестве горстки рядовых участников… то рассчитывать на что-то более интересное чем просто обслуживание интересов и выполнение второстепенных задач – будет весьма наивно. Русскоязычному сообществу весьма важно не разделять людей совершенно знающих иностранный язык и людей знающих только русский язык или не достаточно совершенно владеющих иностранным… это существенно ограничит возможности общения русскоязычного сообщества в дипломатическом общении с альянсами не владеющими русским языком, негативно повлияет на возможности оперативного взаимодействия при осуществлении совместных операций, а также ограничит в общении и так весьма немногочисленное русскоязычное сообщество в Star Citizen. В русскоязычных корпорациях будет острая необходимость в людях знающих иностранный язык – любому крупному кораблю/подразделению – необходимо будет иметь в своем составе члена экипажа способного на иностранном языке обсудить/скоординировать/объяснить/обеспечить взаимодействие с игроками не владеющими иностранным языком – т.е. по сути практически любой игрок знающий иностранный язык может быть весьма полезным членом экипажа и соответственно это отразится на его положении в команде/корпорации. Иностранные корпораций врядли допустят чтобы русскоязычные игроки даже вошедшие в состав их руководства – лоббировали интересы русскоязычного сообщества или привели свою корпорацию в русскоязычный Альянс. На данный момент полноценной игры нет, поэтому преждевременно говорить какое реально место в организационной структуре будет отведено игрокам из СНГ в иностранных корпорациях (обещанные роли/звания/должности могут десять раз поменять)... пока все корпорации на бумаге и даже численность многих корпораций существенно поменяется с запуском играбельной для корпораций версии альфы Star Citizen. Создание Альянса На мой взгляд интереснее создать мощный Русскоязычный альянс – а на базе этого альянса (в зависимости от численности личного состава и ударной мощи кораблей – осуществлять свою игру на политической карте Галактики или войти в состав крупного международного альянса – но уже на правах полноправного члена альянса и соответственно получить возможность отстаивать свои интересы и участвовать в большой игре… получая при этом равноправную долю в доходах/в доступе к парку кораблей. Пока не известно какие ресурсы будут стратегическими важными для развития и какие будут возможности/механики контроля регионов/войны… конечно крупное объединение будет иметь ряд преимуществ перед менее крупным... но пока нет понимания какие именно и неизвестна целевая критическая масса альянса (военно-промышленная) которая достаточна для самодостаточной политики и обеспечения своих интересов. Корпораций могут быть сотни… но если они входят в состав Альянса то они будут совместно обеспечивать его функционирование и реализацию его целей. Поэтому меня не так волнует количество корпораций – главная проблема немногочисленной корпорации в том что она не сможет самостоятельно осуществлять крупные задачи но в составе альянса это уже не так существенно и при отсутствии языкового барьера вполне решаемо. Тысячи русскоязычных игроков объединенных в один альянс смогут эффективно взаимодействовать и создать достаточный военно-промышленный ресурс для самостоятельной политики (как пример Red Alliance из EVE-online – значительная часть галактики была окрашена его цветом… он объединил десятки русскоязычных корпораций живущих своей жизнью и предоставляя лишь небольшую часть своих ресурсов для его военного блока они получали защиту и прекрасные возможности для развития) именного подобного и хочется в Star Citizen. Разница в интересах наших и иностранных альянсов/корпораций невелика – вопрос в том кто их будет реализовывать и какое место в их реализации/прибыли мы получим… наверняка крупному альянсу выделят более значимое место как и в активных действиях так и в разделе ресурсов. Понимаю, что ненужно огораживаться от иностранных союзников и участие русскоязычного альянса в составе одного из Глобальных альянсов – с высокой долей вероятности будет политически и экономически мотивировано… ничего не имею против иностранных корпораций и считаю что каждый человек сам волен решать куда ему вступать, но перед любым решением полезно взглянуть на ситуацию глобально (со всех сторон). Для создания комфортных условий развития присутствия русскоязычного сообщества в Star Citizen - Важно чтобы русскоязычные игроки выступали единым Фронтом (Альянсом)… пусть и в составе Глобального международного альянса, но не хотелось бы чтобы половина народа разбрелась по иностранным корпорациям… конечно каждый волен выбирать собственный путь.
  16. Sicheslav Rod

    Star Citizen: Что Нас Ждёт в 2019?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  17. Sicheslav Rod

    Star Citizen: Что Нас Ждёт в 2019?

    Звездного времени суток, вам, граждане! Добро пожаловать на наш специальный выпуск. В данном видео мы подробно рассмотрим дорожную карту по Постоянной Вселенной и выясним, что нас будет ожидать в этом году. Обновление дорожной карты Постоянной Вселенной сопровождалось как восторгом, так и разочарованием граждан. Безусловно, владельцы Каррака наконец-то увидели его в графике разработки, а это уже как минимум дает определенные надежды на появление в этом году долгожданного исследователя. Но мы не будем концентрировать внимание на каких-то отдельных фичах, а пройдемся с вами по всей дорожной карте. Конечно, кое-что будет пересекаться с Дорожной картой 42-й Эскадрильи, но по другому никак. 3.6 В патче 3.6, работа над которым проводится во 2 квартале, у разработчиков будет 29 задач: 1 по персонажу, 1 по локациям, 1 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 5 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам и 6 по основным технологиям. Персонажи Улучшение кастомизации персонажей, включая новые разработки в системе смешивания лиц и значительные обновления интерфейса для улучшения пользовательского опыта. Локации Расширение размеров и разнообразия внешних компонентов, а также тематических вариаций для космических станций отдыха. Искусственный интеллект FPS: Использование укрытий Расширение выбора тактики для NPC-Бойцов, для добавления возможности анализа окружающей среды и выявления, при отсутствии полного прикрытия, возможных позиций, где они могут сражаться с врагами, не будучи полностью открытыми для их огня. Это включает в себя такие объекты, как небольшие ящики, которые потенциально могут обеспечить частичное укрытие. Геймплей Экономика “черного рынка” - Силы безопасности будут искать украденные и незаконные предметы и реагировать соответствующим образом, в то время как неигровые персонажи и магазины будут различать законные и украденные товары. Режим “зависания” - Режим “зависания” значительно улучшит поведение кораблей, летящих на низких скоростях в гравитации и атмосфере. Игроки смогут вручную управлять состоянием маневровых двигателей, когда корабли входят в специальный режим, в котором игроки должны сосредоточиться на балансировке корабля при его зависании. Это сделает зависание более реалистичным и придаст атмосферности игровому процессу. Модули для оружия - Реализация управляемой игроком настройки для личного оружия, которая включает в себя добавление к оружию различных насадок и модулей, таких как прицелы и рукоятки. Эта функция позволит настроить арсенал FPS игрока в режиме реального времени. Аренда кораблей - Игроки смогут арендовать корабли в некоторых магазинах на ограниченное время. Свободный обзор игрока - Введение в игру способности отводить взгляд от точки, куда направлено его оружие, давая игроку больше ситуационной осведомленности, сохраняя при этом свое оружие на известной угрозе. Улучшение физики манекенов мертвых тел - Улучшения включают ограничение подвижности суставов, поведения манекенов при столкновениях и другие физические параметры позволяющие симуляции правильно и точно реагировать на все возникающие ситуации, в том числе и в условиях нулевой гравитации. Прыжки игрока v2 - Улучшение внешнего вида текущей механики прыжков (включая падение и приземление) с новой технологией изменения времени анимации, которая уменьшает количество отдельных анимаций. Система кораблей: улучшения износа v2 - Улучшения в процессе износа, включающие увеличение шанса неполадок в работе с повышением износа модуля. Включает визуализацию износа / повреждений на предметах. Система: Неполадки в работе модулей - Появятся периодические неполадки в работе модулей корабля, которые могут привести к тому, что элементы будут прекращать работать или будут работать некорректно. Перегретые и изношенные модули будут иметь большую вероятность испытать неполадки. Вещи носимые игроками v2 - Разработка внешнего вида и ощущений игрока при обращении с предметами. Включает создание инструмента ношения предметов, отработку ключевых носимых предметов типа шлема, и настройку видов хватки позволяющих игроку правильно держать различные типы объектов. Транзитная система v2 - Улучшения в системах, которые позволяют игрокам перемещаться между различными участками карты, такими как двери, лифты и воздушные шлюзы. Система закона v1 - Иерархическая юрисдикционная система, которая позволяет областям быть связанными с набором законов, каждый из которых может определять различные штрафы. Механики обнаружения и ликвидации, в свою очередь, соответственно позволят местным охотникам за головами и охране сделать преступную жизнь рискованным, хотя и потенциально прибыльным делом. Корабли и транспорт Обновление Vanguard Warden от AEGIS и Kruger P52 Merlin, построение, балансирование и внедрение в игру Kruger Intergalactic P-72 Archimedes, Banu Defender, а также одного из самых больших лакшери кораблей 890 Джамп от Ориджин. Также будут проведены работы и над Kruger P52 Merlin. Вооружение и предметы Во втором квартале планируется внедрить 3 оружия: Пистолет-пулемет Klaus & Werner Lumin и Пистолет S38 от Behring для ФПС, а также нейтронные репиторы от MaxOx для кораблей. Включает создание ассетов, анимацию и балансировку. Основные технологии Переработка отклика клиента на сервер - Усовершенствования в части сетевого механизма, отвечающего за передачу действий игрока с локального клиента на сервер. Это позволит совершить усовершенствование обратной связи с сервером и решит множество проблем валидации данных. Рефакторинг асинхронного отключения - Рефакторинг направлен на повышение эффективности и удобства использования кода асинхронного отключения. Рефакторинг этого кода исправит множество ошибок, таких как бесконечные экраны загрузки, краши сервера и краши клиента, а также поможет избежать таких проблем в будущем. Распространение и улучшение экосистем - Несколько улучшений и распространение экосистем. Унификация местности и распространение карт, моделирование экосистем на глобальном планетарном уровне и несколько улучшений в смешивании ландшафтов. Модернизация системы щитов - Замена устаревшей системы щитов новой технологией Signed Distance Field, которая позволит в будущем внедрять более динамичные, подходящие по форме визуальные и физические эффекты, а также улучшенное сопротивление при столкновениях. Сбор урожая - Развитие технологии автоматизированной системы, позволяющей создавать собираемые игроками объекты на планетах, лунах и астероидных полях. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для увеличения стабильности и производительности для игроков. Это включает в себя продолжающийся переход систем геймплея на Item 2.0, а также исследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. 3.7 В третьем квартале перед разработчиками будет стоять 29 задач, из них: 2 по персонажам, 1 по локациям, 6 по искусственному интеллекту, 7 по геймплею, 3 по кораблям и транспорту, 4 по вооружению и предметам и 6 по общим технологиям. Как всегда начнем с задач по персонажам. Тут все просто, ЦИГи планируют: Внедрить в игру набор брони для охотников за головами. Модернизировать отображение визора и индикаторов шлемов для обеспечения более интуитивного и захватывающего опыта. Следующие, что мы с вами рассмотрим - это задачи связанные с локациями: Космические станции отдыха: Варианты интерьера - Расширение внутренних модулей и библиотек архетипов для достижения более широкого разнообразия интерьеров космических станций. Искусственный интеллект Улучшения NPC: Продавцы - Улучшения архетипа ИИ продавцов магазинов, включая дополнительные взаимодействия с игроком и другими NPC. Это будет включать в себя также новые анимации и аудио. ИИ кораблей: 3D поиск пути V2 - Создание технологии, которая позволит ИИ ориентироваться в трехмерном пространстве с использованием физической сетки. Поиск пути будет иерархическим и будет использовать другие факторы наряду с физическими данными, такие как графическое соединение точек квантового перемещения. Система будет масштабироваться до размеров вселенной и вмещать весь контент, включая поля астероидов, планеты и космические станции. FPS Бои: Типы оружия - Добавление способности ИИ NPC вступать в бой с игроками, используя более широкое разнообразие вооружения, динамически реагировать как на поведение игрока, так и на окружающую среду, а также действовать стратегически и реалистично. Продвинутые оборонительные маневры - Осуществление и балансировка защитных маневров, которые NPC пилоты военного корабля будут выполнять находясь под огнем, чтобы предотвратить повреждение их судна. Улучшения бармена (NPC) - Улучшения архетипа ИИ Бармена, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Улучшения гражданских NPC - Улучшения архетипа ИИ гражданских NPC, включая дополнительные взаимодействия с игроками и другими NPC. Это будет включать в себя как новые анимации, так и аудио. Геймплей Заправка водородом - Улучшения системы захвата водорода для восстановления запасов топлива. При определении количества такой дозаправки, в учет будет браться плотность окружающей среды и вектор полета. Улучшения анимации смерти - Комбинирование обновленной физики манекенов мертвых тел с улучшенной анимацией для достижения более реалистичной смерти персонажа и NPC. Система питания v2 - Расширение существующей системы питания для предоставления системно завязанного геймплея в окружении и транспорте. Включает присоединение дверей, освещения и лифтов к сети, а также последствия от EMP. PvP Bounty - Дополнения, позволяющие игрокам охотиться на других игроков по миссиям типа “награда за голову” (баунти). Киоски: Ремонт / Заправка / Пополнение запасов - Сервисный киоск предоставит игрокам более гибкий интерфейс для обслуживания кораблей. Улучшения для NPC Bounty Mission - Дополнения к типу миссий Bounty, позволяющие NPC использовать квантовое путешествие, чтобы уйти от игрока. Физический инвентарь - Разработка и внедрение локализованной системы инвентаря (с постоянством и ограничениями), позволяющей получить более захватывающий и реалистичный опыт. Корабли и транспорт Построение, балансировка и внедрение Vanguard Harbinger и Sentinel от AEGIS в игру, а также медицинского варианта корабля от Дрейк - Катлас Ред. Вооружение и предметы Проектирование и создание ракетной установки Animus от Apocalypse Arms, гранатомета GP-33 от Behring, пистолета Salvo Frag от Hedeby, а также Лазерной пушки FL-33 от Kroneg для кораблей. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Процедурные астероиды v2 - Продолжение разработки технологии, которая определяет форму, распределение и внешний вид астероидных полей. Добавление объемных элементов тумана, добываемых объектов и узоров колец. Улучшения крупномасштабных теней - Улучшения в системе теней позволяющие реализовать множественные крупномасштабные тени. Включает также динамические тени от больших объектов типа капитальных кораблей. Планетарный туман - Технология создания наземного тумана создаст различные слои тумана поверх планетарной местности, чтобы еще больше усилить местную атмосферу и создать ощущение визуальной глубины. Оптимизация производительности - Общая оптимизация и улучшения движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Улучшенные тени местности - Крупномасштабные тени ландшафта значительно увеличат дальность отбрасывания теней на местности. Кроме того, это позволит рендерить мягкие тени местности и области полутени, что важно для улучшения закатов. Теневой алгоритм предоставляет данные способом, который позволит довольно эффективно интегрировать их в другие алгоритмы рендеринга на более позднем этапе для дальнейшего улучшения качества и реализма. Улучшение технологии отображения атмосферы - Улучшения в атмосфере будут включать различные улучшения стабильности, чтобы уменьшить некоторые артефакты, которые в настоящее время видны в различных положениях обзора. Включает в себя включение дополнительных слоев плотности для захвата таких эффектов, как озоновый слой на больших высотах, что приведет к более естественному виду неба на закате солнца на планетах. Общие улучшения в цветопередаче также будут исследованы. 3.8 В конце года перед разработчиками будет стоять 30 задач из которых: 2 задачи по персонажу, 6 по локациям, 2 по искусственному интеллекту, 12 по геймплею, 4 по кораблям и транспорту, 3 по вооружению и предметам, а также 1 задача по основным технологиям. Задачи по персонажам Внедрение набора одежды, которую обычно носят жители планеты microTech, а также создание нового квестгивера на microTech - Eddie Parr, с набором новых миссий. Локации Планета microTech - Проектирование, создание и внедрение ледяной планеты, microTech. Включает в себя достопримечательности вокруг планеты. Посадочная зона New Babbage v1 - New Babbage, защищающий своих жителей от стихии, является крупным социальным и экономическим центром торговли и пристанищем для многих технологических компаний. Эта начальная реализация города может содержать ограничения по количеству доступных районов. Спутники microTech: Каллиопа, Клио и Эвтерпа - Создание и внедрение трьох спутника MicroTech - Каллиопа, Клио и Эвтерпа. Включает в себя строительство аванпостов и заселение поверхности спутников. “Второсортные” станции отдыха - Эти варианты станций отдыха, как правило, будут встречаться в менее посещаемых местах, иметь базовые функции дозаправки и ремонта, но минимальную наполненность экипажем, плохую безопасность и лимитированные возможности шоппинга. Этот тип станций будет также включать заброшенные (но не обязательно пустые) станции и навсегда закрытые владельцами. Искусственный интеллект FPS: Боевое поведение v2 - Создание разнообразных правдоподобных моделей поведения ИИ в бою. Включает использование различного оружия, использование различных методов ведения боя при игре соло или в группе. Полет: Ас пилот - Создание функционала для пилотов асов. Поведение таких ИИ пилотов будет включать декаплд мод, поведение в зависимости от оснастки корабля и использование окружения в бою в свою пользу. Геймплей Динамическая система миссий - Динамическая система миссий позволит генерировать местоположения, награды и другие параметры, предлагаемые по миссиям, на основе данных внутреннего моделирования и действий игрока, что, в свою очередь, позволит создать более системную вселенную. Магнитные ботинки - Создание функционала позволяющего игрокам и NPC ходить по поверхности в открытом космосе. Будут дополнено использоваться трастеры в броне для симуляции гравитации, позволяя ходить по стенам в зонах без гравитации. Возможность толкать и тянуть в нулевой гравитации - Добавление возможности перемещаться вдоль поверхностей используя подтягивания и отталкивания руками. Будет использоваться если нет костюма с трастерами или как альтернатива при выключенных трастерах. Система безопасности - Система безопасности будет определять, у кого будет доступ к зонам и объектам, на основе различных факторов, таких как репутация, собственность, наличие карты-ключа и фракции. Система автоматически выдаст предупреждения людям, нарушающим закон, и при игнорировании, пометит их как преступников для сил безопасности. HUD кораблей v4 - Дальнейшие улучшения HUD, для поддержки прогрессивного сканирования и пинга. Включает сохранение результатов и интерфейс для изменения силы сканирования. Сальваж v1 - Разработка и реализация механики, необходимой для того, чтобы игроки могли извлекать материал с корпуса разбитого корабля. Игроку придется сканировать окружение, чтобы найти пригодный для обломков мусор. После сбора обломков, материалы можно будет продавать в магазинах. Лечение - Расширение медицинского игрового процесса, чтобы позволить игроку использовать предметы со свойствами исцеления (например, MedPen) для других игроков и NPC. FPS: Ближний бой - Улучшение и расширение внешнего вида текущей механики атаки и ближнего боя, позволяющее скрытно убивать ножом и голыми руками. Состояние игрока - Состояние игрока отслеживает различные атрибуты благополучия персонажа, в том числе уровень здоровья, выносливость и уровень кислорода. Это будет расширено, чтобы отразить также жажду, голод, отдых, опьянение, гигиену и температуру. Эти значения будут влиять на выносливость и способности игрока и могут использоваться в поведении ИИ для принятия разумных решений на основе их собственного состояния или состояния других. Улучшения кабины - Усовершенствования кабин кораблей, добавление визуальных и звуковых эффектов для отражения состояния корабля, а также более захватывающее взаимодействие с предметами в кабине. Стыковка корабля к станции - Добавление возможность стыковки и вызова транспортных средств, подключенных к космическим станциям. Эта функциональность необходима для вызова некоторых крупных кораблей в определенных местах. Стыковка корабля к кораблю - Эта функция позволяет меньшим кораблям стыковаться с большими кораблями в космосе. Корабли и транспорт Построение, балансирование и внедрение в игру Prowler от Esperia, полицейский вариант корабля от Дрейк - Cutlass Blue, долгожданный исследовательский корабль Carrack от Anvil и грузовой корабль Hull-C Вооружение и предметы Охватывает все задачи, связанные с обновлением всей серии Mass Driver от Klaus & Werner (S1-3). Помимо этого, проектирование и создание электронного ружья от Atzkav Lightning Bolt Co и пневматического пистолета от Armitage Lanker. Включает создание активов, анимацию и балансировку. Основные технологии Оптимизация производительности. Общая оптимизация и улучшение движка для повышения стабильности и производительности для игроков. Включает в себя расследование и устранение возможных утечек памяти и скачков производительности. Как видим, этот год очень насыщен наполнением геймплея в Постоянную Вселенную, также CIG планируют протестировать много новых фич предназначенных для Эскадрильи 42 именно в самой Вселенной. Мы не исключаем, что часть новшеств, которые разработчики планируют внедрить в этом году, могут перенести из-за приоритетности разработки сингл проекта. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  18. Приветствую, граждане! Каждый раз я говорю фразу “это было самым сложным моим видео” - и каждый раз я делаю ещё более сложное видео. Так и в этот раз - это было действительно САМЫМ сложным моим видео, потому что, помимо, собственно, видео я занимался ещё и музыкой. Я решил, что мало мне съемок и монтажа - надо двигаться ещё и в музыкальном направлении. Специально для этого я купил MIDI-клавиатуру, а один очень хороший человек безвозмездно отдал мне свою звуковую карту. И спустя месяц работы над одной лишь музыкой я хочу сказать, что я, несомненно, поторопился с включением музыки в своё видео, ведь у меня не было никакого опыта во время начала работы над музыкой. Однако это “крещение огнём” дало мне необходимый стартовый опыт - и теперь я больше знаю о том, как надо писать музыку. Надеюсь, вам понравится мой первый (и, надеюсь, не последний) опыт в этом направлении. Что касается самого видео, то оно может показаться вам затянутым и странным - получилось видео на 10 минут, со странным началом и нотками артхауса. Но такова была моя изначальная задумка - показать город, через сюжетную линию героини, с использованием FOIP и визуальных эффектов. Работа над этим видео отняла у меня 2 месяца жизни и почти 250 гигабайт на моём ПК, так что это действительно стало самым сложным моей работой. Надеюсь, мои труды были не напрасны, и вам понравится это видео. В плеере Ютуба включаются русские субтитры. Приятного просмотра! P.S. Музыку из видео вы можете послушать вот тут. P.P.S. если вам понравилось это видео, можете поддержать меня на: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  19. Приветствую тебя Звёздный Гражданин в своем небольшом магазинчике для путников! Для начала о себе. В торговле я не так давно, но уже есть не мало сделок проведённых мной не только на данном форуме, но так же за его пределами, несколько сделок на ebay и больше всего сделок на reddit, где так же представлен мой магазинчик. Связаться со мной можно здесь на форуме через личные сообщения, в дискорде (ник Corsair62) на сервере моего магазина, или же на Reddit. Буду рад ответить на любые интересующие вопросы а так же помочь советом в меру своей компетентности. _________________________________________________________________________________________________________________________________ Новым космолётчикам предлагаю зарегистрироваться по моему реферальному коду, что предоставит вам в игре 5000 UEC внутриигровой валюты (без использования кода даётся только 1000 UEC). Для регистрации по коду перейдите по ссылке ниже, или введите данный код на странице регистрации в соответствующем поле. STAR-LGGD-NR2N _________________________________________________________________________________________________________________________________ ТОВАРЫ В МОЕМ МАГАЗИНЧИКЕ Полный список доступных для покупки товаров смотрите в таблице (цены уточняйте) Стартовые пакеты MUSTANG ALPHA SC STARTER - 2017 HOLIDAY SPECIAL - стартовый пакет с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $40 ПРОДАНО AURORA MR SC STARTER - 2017 HOLIDAY SPECIAL - стартовый пакет с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $40 ПРОДАНО DRAKE LOOT AND SCOOT DELUXE PACKAGE - стартовый пакет с двумя кораблями, с пиратским скином и с очень большим страховым временем 60 месяцев (5 лет)! - $160 Основные корабли и наземная техника (Практически все корабли с пожизненной страховкой LTI будут выкуплены из buyback, некоторые оригинальные концепты, другие же будут сделаны посредством апгрейда начальной болванки с пожизненной страховкой.) P52 Merlin (оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $20) - $25 ПРОДАНО Origin X1 Base (оригинальный концепт, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $40) - $45 ПРОДАНО NOX (оригинальный концепт, 5 лет страховка, SelfLand ангар, стоимость расплава $40) - $42 Argo MPUV 1C (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $35) - $38 Origin 85X (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Self Land ангар, стоимость расплава $50) - $60 Anvil HAWK (оригинальный концепт, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $90) - $95 Drake Herald (апгрейд из X1, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $85) - $90 Drake Cutlass Black (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $100) - $105!!! Drake Cutlass RED (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $120) - $125 !!! Drake Cutlass Blue (апгрейд из X1 или Hawk на выбор, LTI страховка, Aeroview или Revel&York ангар, стоимость расплава $150) - $155 !!! Drake Buccaneer (апгрейд из X1, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $110) - $115 !!! MISC Prospector (апгрейд из Hawk, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $140) - $145 !!! Banu Defender (Оригинальный концепт, 5 лет страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $185) - $185 !!! Aegis Hammerhead (Оригинальный концепт, LTI страховка, VFG Industrial ангар, стоимость расплава $650) - $670 Aegis Hammerhead (Апгрейд из Hawk, LTI страховка, стоимость расплава $650) - $650 А так же и другие корабли. Уточняйте наличие и цены! Комбо пакеты (мульти) Combo RACE-TEAM Pack - Х1, Drack Dragonfly, Nox (оригинальный комбо пакет, LTI страховка, Aeroview ангар, стоимость расплава $115) - $120 Ground Vehicle Pack LTI VIP - DFyellow, Nox, X1, Cyclon, Nova TANK, flairs, skins (оригинальный комбо пакет, LTI страховка, Revel&York ангар, стоимость расплава $320) - $330 Оружие Kastak Arms Custodian SMG - CitizenCon 2947 Edition (лазерный автомат с уникальной раскраской) - $15 KASTAK ARMS DEVASTATOR SHOTGUN - VOYAGER EDITION (лазерный дробовик с уникальной раскраской) - $7 KASTAK ARMS DEVASTATOR SHOTGUN - PATHFINDER EDITION (лазерный дробовик с уникальной раскраской) - $7 GEMINI LH86 PISTOL - VOYAGER EDITION (баллистический пистолет с уникальной раскраской) - $7 GEMINI LH86 PISTOL - PATHFINDER EDITION (баллистический пистолет с уникальной раскраской) - $7 Декорации для ангара Декорации по $6 - UEE Calendar - Stellarsonic Jukebox - Locker from Another Universe - Mr. Refinement's Cabinet - Space Globes (случайный) - Patron of the Arts Award - "Tears of Fire" Painting - Hitbox Magazine - Puglisi Collection Planet Artifact - Puglisi Collection Vanduul Scythe Armor - Puglisi Collection Vasli Fragment Stone - Puglisi Collection Kamposi Magnus Skull - Puglisi Collection AV8 Battle Armor Replica - Space Flower - Emperor Blossom - Space Cactus - Kavische - Space Plant - Ophelia Vine - Conner's Beard Moss - Opera Mushroom - Revenant Tree - ICC Probe Holographic Model - Icarus One Holographic Model - IMS Bolliver Holographic Model - ICC Port Olisar Holographic Model - Takuetsu RSI Constellation Phoenix 2944 - Takuetsu MISC Freelancer MIS 2944 - Takuetsu Mini Reliant Kore - Takuetsu Mini Aegis Sabre - Takuetsu Mini Hornet F7C-R - Takuetsu Series Mustang Beta - Takuetsu Series Aurora ES - Takuetsu 350R Ship Model - Takuetsu Starfarer Model - Takuetsu Aegis Avenger Model - Takuetsu Khartu-Al Model - Takuetsu Aegis Gladius - Takuetsu Mustang Delta Model - Takuetsu Origin M50 - Takuetsu Mustang Gamma - Takuetsu Golden Herald - Masters of Design Series:Hurricane & Terrapin - Masters of Design Series:Prospector & Herald - Masters of Design Series:Caterpillar & Dragonfly - Masters of Design Series:POLARIS & RAZOR - Masters of Design Series:HOPLITE & MPUV Декорации по $8 - Space Globe на выбор (Space Globes - Glorious Moments, Space Globes - Good Health, Space Globes - Plentiful Salvage) - Citizencon 2947 Trophy Помимо этого имеются в наличии различные апгрейды. По наличию уточняйте или смотрите таблицу в моем >>>магазине на Reddit<<< (цены уточняйте у меня, на reddit практически всё дороже!) _________________________________________________________________________________________________________________________________ Способы оплаты: перевод на карту Сбербанк или через PayPal (+сборы к цене если таковые есть) Цены в рублях расчитываются по курсу обмена при покупке на сайте RSI Связаться со мной можно здесь на форуме через личные сообщения, в дискорде (ник Corsair62) на сервере моего магазина, или же на Reddit. Буду рад ответить на любые интересующие вопросы а так же помочь советом в меру своей компетентности. Удачи пилот! Увидимся на просторах Вселенной!
  20. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами разберем статью от делового журнала Форбс, в которой журналисты провели своё расследование некомпетентности управления Крисом Робертсом таких двух игровых проектов как Star Citizen и Эскадрилья 42. Начать стоит с того, что манипуляции начинаются с самого заголовка статьи. Прочитав название статьи, у любого здравомыслящего человека возникает ассоциация, что она посвящена технической стороне разработки игры - Эксклюзив: Сага о «Звездном гражданине», видеоигре, которая собрала 300 миллионов долларов и которая может никогда не выйти. Как можно определить выйдет игра или нет? Наше мнение - предоставив инсайдерскую информацию технической невозможности реализовать проект. От части Форбс так и поступили, вот только информация была предоставлена совсем не техническая. Давайте разберем все по порядку. И так, начнем с самого первого абзаца. Этот абзац посвящен проведенном Ситизенкону в октябре 2018 году в Остине, штат Техас. Некоторые отсылки к стоимости билетов в 200 долларов и о том, что некоторые бекеры внесли в разработку игры больше 1000 вечнозеленых. Как пишет Форбс, предполагалось, что Star Citizen, эпическая фантастика, которая должна была выйти в 2014 году, но после семи лет работы над проектом, никто, в первую очередь Робертс, понятия не имеют, когда игра будет сделана. Несмотря на разочарования и задержки, толпа продолжает болеть за Робертса. Они ревут, когда 50-летний англичанин выпрыгивает на сцену, и с последней тестовой версией Star Citizen загорается большой экран. Тут есть ряд недостоверной и манипулятивной информацией. Да! Действительно один из проектов должен был выйти в 2014 году, вот только есть нюанс, Форбс умышленно умалчивает, о проведенном голосовании в сентябре 2013 года на сайте CIG, на котором сами бекеры определили вектор развития Эскадрильи 42 и самого Star Citizen. На тот момент 88% опрошенных бекеров, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча игроков, проголосовали за продолжение сбора средств, начале разработки, но при этом с добавлением новых целей и фич с постепенным наполнением бюджета. А это значит, что Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в 2015м году. Об этом, более подробно вы сможете узнать в нашем видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). Форбс утверждает, что у Криса нету четкого плана действий, но это также не соответствует действительности. Любой желающий может зайти на сайт CIG и ознакомится с дорожной картой разработки проектов: Star Citizen как ММО (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen), так и Эскадрильи 42 как сингл проекта (ссылку: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42). Безусловно определенный процент переносов тех или иных фич с патча в патч имеет место, но он не превышает 15%. Далее Форбс пытается зацепить Криса за неумелое распределение, как они считают, легко полученных денег от бекеров. Деловое издание утверждает, что Cloud Imperium Game привлекли 288 миллионов долларов. Хотя если внимательно прочитать название статьи, то они привлекли 300 миллионов. Подумаете, потеряли каких-то жалких 12 миллионов. А вот если открыть финансовую статистику сборов на краудфандиге (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals), то мы с вами увидим около 225 миллионов на момент написание статьи. Даже если взять во внимание вложенные инвестиции в сумме 46 миллионов, то это получится 271 млн, а это уже разница в 29 миллион. Касательно такого какой менеджер из Криса Робертса и как он может распределять финансы и управлять персоналом, мы уже ранее рассказывали во второй части нашего видео - Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). При этом, сам Форбс признает, что Star Citizen самый большой краудфандиговый проект. А не это ли является успешностью инди игры? Далее снова заезженная тема из серии, вот они создают сем лет игру и еще нет не одной звездной системы, а обещана Вселенная с «100 звездными системами». Тут снова стоит напомнить, что несмотря на то, что сбор денег был начат в конце 2012 года, сама же активная разработка игры началась в 2015 году и связано это было прежде всего с формированием и созданием самой компании. Далее CIG приступили к созданию инструментов, в том числе и инструментов процедурной генерации, не тех, которые созданы в No Man's Sky или в подобных проектах, а значительно на уровень выше. После окончание разработки и создания системы Стентон, процесс создания игры ускориться, так как остальное будет уже идти по накатанной. Тут стоить напомнить уважаемому автору статьи из журнала Форбс, что ранее Дерек Смарт, который называет себя специалистом в геймдеве утверждал, что у Криса и его команды не получится создать планету Hurston и ArcCorp в одном инстансе и без загрузочных экранов. Как выяснилось - с появлением патчей 3.3.5 и 3.5 у CIG все получилось, а в конце 2019 года бекеры получат еще одну планету со спутниками - microTech. Стоит отметить, что Форбс признает тот факт, что Крис не мошенник и он действительно создает игру. Далее снова идут манипуляции использование единичных случаев провалов Криса Робертса. Речь идет о таких проектах как Freelancer и художественный фильм - Wing Commander. Мы не будем спорить по этому поводу, поскольку сами согласны, что для Криса эти проекты были провальными, Freelancer он не завершил, а у фильма Wing Commander были низкие кассовые сборы. Но эта информация была подана, так что любой проект за который брался Крис Робертс был обречен на провал. При этом автор статьи сам говорит о таком игровом хите как Wing Commander. К слову, серия Wing Commander в 90х годах собрала более 400 миллионов долларов. В этом проекте приняли участие такие голливудские звезды, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл. Далее Форбс решил пройтись по бывшим сотрудникам CIG. В основном это сотрудники которые проработали у Криса до 2015 года включительно. Напоминаем, до 2015 года Крис формировал персонал. Он подбирал людей, которые смогут создать Star Citizen таким каким он его видел и таким каким видели бекеры, которые все это время его поддерживали. Вспомните себя, как часто вы ругали своего шефа? Были ли вы им постоянно довольны? Считали вы, что он делает что-то не так? Тем не менее, вы или продолжали работать или покидали место работы. Наше мнение, не самый объективный источник информации. Если бы Крис был плохим управленцем, смог ли он создать все те культовые проекты, которые он ранее создавал, смог ли он собрать команду из 537 сотрудников, которые работают в пяти разных офисах по всему миру. Да, действительно на все это надо деньги и Крис это понимает. Поэтому на сегодня все бекеры и получают ежеквартальные крупные обновления. Да и игровая публика далеко не простая в Star Citizen. И в основном это обеспеченные, а главное взрослые люди. Далее снова идет манипуляция и подмена понятий. Автор статьи говорит о том, что в декабре прошлого года CIG опубликовали финансовый отчет за несколько лет. Но Крис не скажет, сколько он или другие топ-менеджеры Cloud Imperium заработали на этом проекте. Его жена и его брат работают на руководящих должностях в компании. Прежде всего, стоит отметить, что финансовый отчет, который опубликовали ЦИГи был с 2012 по 2017 годы, то есть не просто несколько лет, а со времени самого начало краудфандиговой кампании и по окончанию текущего финансового 2017 года (ссылка: https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials ). Далее вопрос заработка топ менеджеров. А сколько должны зарабатывать топ менеджеры? Ведь на них и держиться в основном кампания. Чем больше замотивирован топ менеджер, тем успешнее компания. То есть выходит из слов бывших сотрудников CIG, Крис плохой, потому что он не назначил их топ менеджерами и они зарабатывали меньше, чем могли бы? И вообще Крис назначил своих близких родственников в управление, а это несправедливо. Кстати о брате Криса. Эрин Робертс почти все время сопровождал Криса, он также принял активное участие в разработке, как продюсер, ранее упомянутого Wing Commander, а в 1996 году братья были сооснователями Digital Anvil. Контора под их руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Далее автор статьи в Форбс цитирует и ссылается на Джесси Шелла, как гейм эксперта, известного разработчика игр и профессора Карнеги Меллон. Джесси уверен, что Star Citizen - безумная идея. Сложно поспорить, с одной стороны Крис Робертс, проекты которого принесли прибыли более в 1 млрд долларов и удачная краудфандигованя кампания, а с другой стороны Джесси Шелл, случайный «выдающийся разработчик игр», с огромными выпущенными хитами, такими как «Water bears», «Domino world», «Peg + Cat» и еще там что-то. Кстати, вы о таких проектах слышали? Напишите об этом в комментариях (ссылка: https://www.schellgames.com/games). Далее в статье, идет речь об общеизвестных фактах. Осенью 2012 года Крис Робертс вышел к аудитории в Остине и объявил о том, что он возвращается в геймдев. На этом мероприятии, Крис показал всем технодемку будущей Эскадрильи 42. За очень короткое время Робертс собрал 6,2 миллиона долларов. Между стартом краудфандига и биографией Криса, журналист проявляет полную свою некомпетентность в геймдеве. Он утверждает, что бюджеты качественных игр легко достигают десятков миллионов и создаются за несколько лет. Тут можно много приводить примеров, бюджет Destiny составляет 500 млн долларов, а GTA 5 - 265, а с онлайн составляющей вылился в почти 700. На создание Red Dead Redemption 2 ушло 8 лет, при том, что над проектом работала 1000 человек. Не говоря о том, что РДР 2 создавала давно сформированная компания и набившая руку команда. Далее идут снова манипуляции и подмена понятий в разработке Freelancer. На самом деле, в задержке релиза Freelancer и то каким он получился виноваты обе стороны. Крис виноват в том, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено и не смог довести процесс разработки до ума, а проект оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта, получился таким каким мы его знаем. Microsoft же виноваты в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя. Далее Робертс уходит в Голливуд, соучредив продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая сделала ряд незабываемых фильмов, таких как Викинги (2008) и Большая белая обуза (2005), но самый успешный и известный его фильм - это “Оружейный барон” с Николасом Кейджем. Кстати, за этот фильм, Робертс получил продюсерскую награду за самый успешный фильм. Но не смотря на все успехи Робертса как в геймдеве так и в киноиндустрии, Форбс назвал его положение шатким. Для создания фильмов Крис объединился с немецким адвокатом Ортвином Фрейермутом, который в настоящее время является вице-президентом Cloud Imperium. Они организовали финансирование из инвестиционного фонда, который использовал налоговую схему для сбора денег в Германии на голливудские фильмы. К 2006 году правительство Германии прекратило эту практику, а основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговое мошенничество, сообщает Variety. При этом сам автор статьи признают тот факт, что ни Робертс ни Фрейермут не были в этом замешаны. После продажи Ascendant Pictures в 2010 году, создатель культовых космических симуляторов решает вернуться к производству игр. Дальше, автор статьи решает покопаться в грязном белье четы Робертсов. Какое это имеет отношение к разработки, думаю, сам автор ответить не сможет, ведь статья преследует абсолютно другую цель. О ней мы скажем в конце. Итак, в статье идет речь о личных отношениях Криса Робертса, его бывшей гражданской жены Мэдисон Петерсон и сегодняшней Сэнди Гардинер. Автор в подробностях описывает, как Мэдисон Петерсон боялась, что “помешанная” Сэнди Гардинер может навредить дочери и похитить ее. Далее автор статьи делает акцент на то, что Сэнди Гардинер является соучредителем Cloud Imperium. Этот момент необходимо запомнить, так как он очень важный и именно с этого момента мне стало ясно истинная причина написания этой статьи. Дальше в статье идет речь: о судебных запретах; о том, что Гардинер испытывает неестественное и иррациональное влечение к Петерсон и ее дочери; о переживаниях Петерсон, что за ней и дочерью следят; о том, что Гардинер пыталась задушить в доме Петерсона в Сан-Диего; об отрицании Гардинер всех этих случаев. После этого автор опять возвращается к теме основания Cloud Imperium и снова подчеркивает, что именно Робертс и маниакальная Гардинер основали эту компанию. Автор ссылается на судебные записи, согласно которым в 2009 году Крис снова женился на Гардинер. Их первый брак был расторгнут. После этого предложения, автор статьи снова делает акцент на то, что 43 летняя актриса, то есть Сенди Гардинер, все еще пытается сделать карьеру в Голливуде, также является руководителем отдела маркетинга Cloud Imperium и главной движущей силой сбора средств в компании. Тем самым автор статьи намекает, что Крис доверил сбор средств неуравновешенной педо-лесбиянке, которая в 43 года не смогла сделать карьеру в Голливуде. Это все еще Форбс или уже немного Порнохаб? Далее Мэт Перец, автор статьи, снова возращается в 2012 год и снова напоминает про собранные 6,2 миллиона долларов, которых не хватало для удовлетворения амбиций Робертса. Но Робертс и Гардинер придумали оригинальный способ продолжать собирать средства: они будут продавать космические корабли. Тут снова надо напомнить, что именно бекеры в 2013 году выбрали такой путь развития проектов. Что касается ценовой политики на корабли, то тут каждый сам для себя решает, что он хочет купить, а что нет. Тем более, сам автор ссылается на слова Сэнди Гардинер: «Никто не обязан покупать больше, чем просто стартовый корабль. Весь маркетинг делается фанатами вирусно, и многие из этих кораблей мы продаем, только потому что нас попросило об этом само сообщество». Далее Мэт Перец пишет, что Крис впервые за последнее время привлек крупного инвестора. Cloud Imperium получил 46 миллионов долларов от Клайва Колдера, южноафриканского миллиардера и владельца Jive Records, и его сына Кейта. Данная сумма предназначена для маркетинга и продвижения одиночной кампании. Дальше была затронута моральная сторона ЦИГов по отношению к игрокам. Мэт пишет о существовании настоящих жертв проекта и приводит в пример, случай которому больше году. Кен Лорд, 39-летний ученый, работающий в области данных из Денвера, страдает от обострения рассеянного склероза. Лорд впервые поддержал Star Citizen в 2013 году и в итоге потратил 4500 долларов на покупку игровых кораблей. В прошлом году Лорд безуспешно подал в суд на Cloud Imperium по возврату вложенных средств. Но тут надо отдать должное автору статьи, который не скрыл правду: “Странно, Лорд, который утверждает, что у него «плохой импульсный контроль», продолжал покупать больше игровый кораблей после того, как ему было отказано в иске”. То есть вы поняли, да? Проиграв суд, человек продолжил покупать корабли у CIG. Дальше Мэт Перец снова возвращается к бывшим сотрудникам Cloud Imperium, которые обвиняют Криса перфекционизме. По их мнению, Робертс занимается мелкими деталями и толкает огромные и сложные инвестиции в области, которые не стоят усилий. Как-то, один з старших графических инженеров компании провел месяца, работая над визуальными эффектами щитов корабля. Улучшение проходили через несколько итераций. Кроме того, работникам пришлось потратить недели на создание демонстраций, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег. Дэвид Дженнисон обвинил Криса Робертса в чрезмерной увлеченности в процессе принятия решения, так как Робертс часто отменял одобрения для персонажей, над которыми работал Дэвид. В общей численности, Дженнисон потратил 17 месяцев на выполнение поставленной задачи. Тут стоит напомнить бывшим сотрудникам Cloud Imperium, что именно за это бекеры несли Крису деньги - за его перфекционизм и любовь к деталям. И именно с этих денег они получали свою зарплату. По мнению автора статьи, как и в прошлом, Робертс, кажется, слишком сосредоточен на аспекте блокбастера в своей игре. Cloud Imperium наняли ряд высокооплачиваемых актеров, включая Гэри Олдмана, Марка Хэмилла, Джиллиан Андерсон и нескольких других известных актеров, и отправили их в Лондон. Робертс лично направил их в студию захвата движения. Всех этих актеров, мы с вами сможем увидеть в сингл проекте Эскадрилья 42: ссылка на фанатский перевод: ссылка на оригинал: Дальше в статье снова сделан акцент на пропущенные сроки релиза Эскадрильи 42. Теперь же бета-версия Эскадрильи 42 выйдет в середине 2020 году, и то, что Крис перестал указывать дату выхода самого Star Citizen. Ну а мы со своей стороны снова направим вас к нашему видео - Потом автор статьи решил пройтись по вопиющим нарушениям прав потребителей. Федеральная торговая комиссия получила 129 жалоб потребителей, связанных с Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 000 долларов США. Информация получена согласно Закону о свободе информации. «Игра, которую они обещали нам, даже не может быть запущена. Производительность ужасная, и она все еще находится в состоянии «Альфы», - пожаловался житель Флориды, заявивший в прошлом году, что потратил 1000 долларов. "Я хочу выйти. Они нам лгали”. У нас возникает естественный вопрос - Зачем ты тратил 1000 долларов, видя, что в игре ужасная производительность? Чтобы тратить такие деньги надо как минимум разбираться в разработках игр и понимать все сложности создание игр такого уровня. Тут также стоит обратить внимание, что автор статьи не указал, сколько из этих жалоб было обоснованных. В свою очередь, Cloud Imperium утверждает, что их политика предоставления возмещений фанатам, которые делают запросы в течение 30 дней, является справедливой, добавляя, что компания прозрачна в разработке своих игр. Тут хотелось бы вам напомнить, что покупая игру в стиме в любом состоянии, то ли релиз то ли ранний доступ, у вас есть 14 дней для возврата игры и если вы не наиграли в нее свыше 2 часов. И снова Мэт Перец возвращается к вопросу не готовности всех 100 обещанных звездных систем. Господи, Мэт, ты уже 4 раз пишешь о пропущенных строках. Да поняли мы это. Не выполнили CIG свои обещание в сроки. Не выполнили еще с 2014 года. Но и сам Star Citizen сегодня уже не тот? который был в 2014 году. Если быть объективным по вопросу отношений к бекерам, то стоит вспомнить статью на Polygon и привести ее хотя бы как пример. И так, согласно исследований Polygon по нескольким дорогостоящим возмещениям, запрошенным сторонниками проекта Star Citizen, представители Cloud Imperium Games (CIG) и Roberts Space Industries (RSI) встретились с Better Business Bureau (BBB) Лос-Анджелеса и Силиконовой долины, а именно с исполнительным директором BBB Стивом Макфарландом. На этом вступительном заседании стороны обсудили, среди прочего, способы повышения прозрачности. Маленькое отступление. Если кто не знает, Better Business Bureau - это саморегулируемая организация, не имеющая отношение к правительственным структурам США и Канады. Любая компания может вступить и соответствовать стандартам. Членство в ней платное. Аккредитация Бюро предполагает соответствие некоторым стандартам, в том числе компании обязаны стараться разрешать проблемы потребителей. Better Business Bureau было основано в 1912 году и является некоммерческой организацией. Она состоит из 113 независимых локальных организаций в США и Канаде, которые координируются из структуры the Council of Better Business Bureaus (CBBB) в Вашингтоне, округ Колумбия. В 2012 году Бюро собрало более 100 миллионов запросов о более чем 4 миллионах бизнесов. Их сайт входит в 500 самых посещаемых сайтов США. BBB принимает жалобы и на онлайн магазины, и на офлайн сервисы, причем бизнес может быть и аккредитован Бюро и нет. Также они принимают жалобы по благотворительным некоммерческим организациям. При этом не принимаются жалобы по поводу юридических и медицинских услуг. В основном Better Business Bureau занимается жалобами, относящимися к транзакциям на торговых площадках, в том числе касающимися нечестной рекламы. Если компания не является членом Бюро, то это вовсе не означает, что она бесчестная или у нее плохая репутация. Это всего лишь означает, что компания не хочет платить за свое членство. В декабре 2017 два спонсора игры обратились в Polygon, чтобы пожаловаться на то, как они потратили более 80 дней каждый, пытаясь вывести свои деньги из проекта. По крайней мере, один точно подал жалобу в офис Макфарланда на Западном побережье. В заявлении CIG говорится, что встреча прошла отлично, и что в Бюро не были обеспокоены темпами запросов или жалоб, «с учетом размера клиентской базы CIG и истории транзакций». Более того, Бюро указали, что текущий рейтинг по работе с клиентами CIG и RSI составляет A+, наивысший показатель, предоставляемый этой организацией (ссылка на статью: https://www.polygon.com/2018/2/12/16997396/star-citizen-better-business-bureau-terms-of-service-changes). Далее Мэт пытается потролить Криса. Star Citizen - играбельная игра», - настаивает Робертс. «В нем больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх». Робертс добавляет, что за последнюю неделю в онлайн-игре вместе играли 40 000 человек, и что критика работы разработчиков Cloud Imperium вызвана онлайн-троллями. А что? Нет? - (https://youtu.be/M7ovtBrCQYs?t=13834). После этого автор статьи, снова переключается на финансовый отчет, с указанием, что его крупнейшие расходы составляли 30 миллионов долларов в год. Но в документах не указывалось, сколько Робертсу и Гардинер заплатили за эти годы. В сентябре 2018 года семейный траст Робертса, в котором его опекуном является Гардинер, приобрел дом за 4,7 млн. долларов в районе Тихоокеанских Палисад Л.А. До этого Робертс арендовал жилье. Если уже и говорить о покупке жилья и подводить к тому, что Робертс и Гардинер используя свой административный ресурс, взяли деньги бекеров для покупки личного дома, цена которого не самая высокая в Лос-Анджелесе, то стоит все таки указать, что Гардинер помимо того, что она занимает руководящую должность в CIG, с 2014 по 2017 снялась в одном сериале и в одном фильме (ссылка на трейлер фильма: https://youtu.be/NODPYSXmuug). Сомневаемся, что Гардинер альтруистка и не получила за эти роли каких-то пару миллионов. Также автор сам пишет, что Робертс продал свой голливудский дом в 2007 году, а за полученные деньги, он вполне мог себе позволить купить новое жилье. Наконец, еще на старте проекта, Крис совершенно очевидно был миллионером, так как самолично и вместе с братом Эрином вложили в разработку несколько собственных миллионов долларов. На протяжении видео, мы несколько раз делали акцент на то, что догадываемся, какие цели у этой статьи. Стоит отметить, что в ней нет не единого слова о технической невозможности реализовать задуманное Крисом. Но в статье очень много направлено на то, что Робертс плохой менеджер, доверил сбор и управление своими финансами Гардинер, которая является ему женой и имеет очень сомнительное прошлое, а бекеров назвал не здравомыслящими. Зачем все это сделано? Наше личное мнение, эта статья направлена на то, чтобы лишить CIG финансирования. Чтобы донести инвесторам, что компания Криса не благополучная, а любой бекер который примет участие в краудфандинге автоматически будет считаться не совсем разумным. Автор делового журнала, который должен понимать как строиться бизнес, что необходимо, чтобы создать удачный проект, умышленно уходит от того, что CIG это не Electronic Arts и не Rockstar или даже CD Projekt Red, имеющие готовую команду и постоянный бюджет. У CIG совершенно другая модель финансирования и разработки. Для справки: стабильный штат, чтобы не боятся кого-то потерять появился у CIG только в 2016 году. Движок до сих пор требует доработок, чем они и занимаются. Если бы CIG были бы такими, какими их описал Форбс, то стали бы с ними сотрудничать такие компании как Intel: Citizencon 2017 - К слову, сегодня CIG и Amazon совместно работают над обеспечением абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Проект в случае его успеха и релиза в том виде в котором его хочет комьюнити, будет настолько революционным и прорывным, что даже самые именитые студии долго не смогут оправиться от такого удара и самое страшное для них то, что им придется не задавать тон и тренд, а лишь следовать ему, теряя сотни миллионов с откровенно халтурных проектов вроде Anthem. Конечно же второй целью статьи было поддать сомнению или вовсе закопать идею успешных игровых проектов спонсируемых комьюнити - ведь в статье четко указано будто все успешные проекты Kickstarter провалились, но это банальная ложь. Тот же Oculus был вследствии куплен Facebook за 2 миллиарда долларов. Ну и наконец, нам очень интересно, будет ли предъявлен иск к Форбс за эту статью. Хотелось бы напомнить, что Крис привык выигрывать споры в судах. Чего стоит громкое дело по Crytek проигранное последними в пух и прах. На сегодня CIG выставили счет “плачущим” за своих адвокатов в сумме более 2 млн долларов. Не забудьте оставить свой комментарий с вашим мнением - быть суду или нет. На сегодня все, спасибо, что были с нами! Просмотреть полную статью
  21. Звездного времени суток, вам, граждане! Сегодня мы с вами разберем статью от делового журнала Форбс, в которой журналисты провели своё расследование некомпетентности управления Крисом Робертсом таких двух игровых проектов как Star Citizen и Эскадрилья 42. Начать стоит с того, что манипуляции начинаются с самого заголовка статьи. Прочитав название статьи, у любого здравомыслящего человека возникает ассоциация, что она посвящена технической стороне разработки игры - Эксклюзив: Сага о «Звездном гражданине», видеоигре, которая собрала 300 миллионов долларов и которая может никогда не выйти. Как можно определить выйдет игра или нет? Наше мнение - предоставив инсайдерскую информацию технической невозможности реализовать проект. От части Форбс так и поступили, вот только информация была предоставлена совсем не техническая. Давайте разберем все по порядку. И так, начнем с самого первого абзаца. Этот абзац посвящен проведенном Ситизенкону в октябре 2018 году в Остине, штат Техас. Некоторые отсылки к стоимости билетов в 200 долларов и о том, что некоторые бекеры внесли в разработку игры больше 1000 вечнозеленых. Как пишет Форбс, предполагалось, что Star Citizen, эпическая фантастика, которая должна была выйти в 2014 году, но после семи лет работы над проектом, никто, в первую очередь Робертс, понятия не имеют, когда игра будет сделана. Несмотря на разочарования и задержки, толпа продолжает болеть за Робертса. Они ревут, когда 50-летний англичанин выпрыгивает на сцену, и с последней тестовой версией Star Citizen загорается большой экран. Тут есть ряд недостоверной и манипулятивной информацией. Да! Действительно один из проектов должен был выйти в 2014 году, вот только есть нюанс, Форбс умышленно умалчивает, о проведенном голосовании в сентябре 2013 года на сайте CIG, на котором сами бекеры определили вектор развития Эскадрильи 42 и самого Star Citizen. На тот момент 88% опрошенных бекеров, а это было не много, не мало, почти двадцать одна тысяча игроков, проголосовали за продолжение сбора средств, начале разработки, но при этом с добавлением новых целей и фич с постепенным наполнением бюджета. А это значит, что Star Citizen - ни как сингл, ни тем более как ММО не могли появиться ни в 2014м, ни в 2015м году. Об этом, более подробно вы сможете узнать в нашем видео Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). Форбс утверждает, что у Криса нету четкого плана действий, но это также не соответствует действительности. Любой желающий может зайти на сайт CIG и ознакомится с дорожной картой разработки проектов: Star Citizen как ММО (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen), так и Эскадрильи 42 как сингл проекта (ссылку: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/2-Squadron-42). Безусловно определенный процент переносов тех или иных фич с патча в патч имеет место, но он не превышает 15%. Далее Форбс пытается зацепить Криса за неумелое распределение, как они считают, легко полученных денег от бекеров. Деловое издание утверждает, что Cloud Imperium Game привлекли 288 миллионов долларов. Хотя если внимательно прочитать название статьи, то они привлекли 300 миллионов. Подумаете, потеряли каких-то жалких 12 миллионов. А вот если открыть финансовую статистику сборов на краудфандиге (ссылка: https://robertsspaceindustries.com/funding-goals), то мы с вами увидим около 225 миллионов на момент написание статьи. Даже если взять во внимание вложенные инвестиции в сумме 46 миллионов, то это получится 271 млн, а это уже разница в 29 миллион. Касательно такого какой менеджер из Криса Робертса и как он может распределять финансы и управлять персоналом, мы уже ранее рассказывали во второй части нашего видео - Почему Star Citizen Ещё Не Вышел? (ссылка https://www.youtube.com/playlist?list=PL-4d8U8dt1Lp5Vn4ccjEYh9VKAd9_yGFl). При этом, сам Форбс признает, что Star Citizen самый большой краудфандиговый проект. А не это ли является успешностью инди игры? Далее снова заезженная тема из серии, вот они создают сем лет игру и еще нет не одной звездной системы, а обещана Вселенная с «100 звездными системами». Тут снова стоит напомнить, что несмотря на то, что сбор денег был начат в конце 2012 года, сама же активная разработка игры началась в 2015 году и связано это было прежде всего с формированием и созданием самой компании. Далее CIG приступили к созданию инструментов, в том числе и инструментов процедурной генерации, не тех, которые созданы в No Man's Sky или в подобных проектах, а значительно на уровень выше. После окончание разработки и создания системы Стентон, процесс создания игры ускориться, так как остальное будет уже идти по накатанной. Тут стоить напомнить уважаемому автору статьи из журнала Форбс, что ранее Дерек Смарт, который называет себя специалистом в геймдеве утверждал, что у Криса и его команды не получится создать планету Hurston и ArcCorp в одном инстансе и без загрузочных экранов. Как выяснилось - с появлением патчей 3.3.5 и 3.5 у CIG все получилось, а в конце 2019 года бекеры получат еще одну планету со спутниками - microTech. Стоит отметить, что Форбс признает тот факт, что Крис не мошенник и он действительно создает игру. Далее снова идут манипуляции использование единичных случаев провалов Криса Робертса. Речь идет о таких проектах как Freelancer и художественный фильм - Wing Commander. Мы не будем спорить по этому поводу, поскольку сами согласны, что для Криса эти проекты были провальными, Freelancer он не завершил, а у фильма Wing Commander были низкие кассовые сборы. Но эта информация была подана, так что любой проект за который брался Крис Робертс был обречен на провал. При этом автор статьи сам говорит о таком игровом хите как Wing Commander. К слову, серия Wing Commander в 90х годах собрала более 400 миллионов долларов. В этом проекте приняли участие такие голливудские звезды, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл. Далее Форбс решил пройтись по бывшим сотрудникам CIG. В основном это сотрудники которые проработали у Криса до 2015 года включительно. Напоминаем, до 2015 года Крис формировал персонал. Он подбирал людей, которые смогут создать Star Citizen таким каким он его видел и таким каким видели бекеры, которые все это время его поддерживали. Вспомните себя, как часто вы ругали своего шефа? Были ли вы им постоянно довольны? Считали вы, что он делает что-то не так? Тем не менее, вы или продолжали работать или покидали место работы. Наше мнение, не самый объективный источник информации. Если бы Крис был плохим управленцем, смог ли он создать все те культовые проекты, которые он ранее создавал, смог ли он собрать команду из 537 сотрудников, которые работают в пяти разных офисах по всему миру. Да, действительно на все это надо деньги и Крис это понимает. Поэтому на сегодня все бекеры и получают ежеквартальные крупные обновления. Да и игровая публика далеко не простая в Star Citizen. И в основном это обеспеченные, а главное взрослые люди. Далее снова идет манипуляция и подмена понятий. Автор статьи говорит о том, что в декабре прошлого года CIG опубликовали финансовый отчет за несколько лет. Но Крис не скажет, сколько он или другие топ-менеджеры Cloud Imperium заработали на этом проекте. Его жена и его брат работают на руководящих должностях в компании. Прежде всего, стоит отметить, что финансовый отчет, который опубликовали ЦИГи был с 2012 по 2017 годы, то есть не просто несколько лет, а со времени самого начало краудфандиговой кампании и по окончанию текущего финансового 2017 года (ссылка: https://cloudimperiumgames.com/blog/corporate/cfo-comment-2012-2017-financials ). Далее вопрос заработка топ менеджеров. А сколько должны зарабатывать топ менеджеры? Ведь на них и держиться в основном кампания. Чем больше замотивирован топ менеджер, тем успешнее компания. То есть выходит из слов бывших сотрудников CIG, Крис плохой, потому что он не назначил их топ менеджерами и они зарабатывали меньше, чем могли бы? И вообще Крис назначил своих близких родственников в управление, а это несправедливо. Кстати о брате Криса. Эрин Робертс почти все время сопровождал Криса, он также принял активное участие в разработке, как продюсер, ранее упомянутого Wing Commander, а в 1996 году братья были сооснователями Digital Anvil. Контора под их руководством разрабатывает 3 игровых проекта для Microsoft, среди которых и общепризнанный хит - Starlancer. Далее автор статьи в Форбс цитирует и ссылается на Джесси Шелла, как гейм эксперта, известного разработчика игр и профессора Карнеги Меллон. Джесси уверен, что Star Citizen - безумная идея. Сложно поспорить, с одной стороны Крис Робертс, проекты которого принесли прибыли более в 1 млрд долларов и удачная краудфандигованя кампания, а с другой стороны Джесси Шелл, случайный «выдающийся разработчик игр», с огромными выпущенными хитами, такими как «Water bears», «Domino world», «Peg + Cat» и еще там что-то. Кстати, вы о таких проектах слышали? Напишите об этом в комментариях (ссылка: https://www.schellgames.com/games). Далее в статье, идет речь об общеизвестных фактах. Осенью 2012 года Крис Робертс вышел к аудитории в Остине и объявил о том, что он возвращается в геймдев. На этом мероприятии, Крис показал всем технодемку будущей Эскадрильи 42. За очень короткое время Робертс собрал 6,2 миллиона долларов. Между стартом краудфандига и биографией Криса, журналист проявляет полную свою некомпетентность в геймдеве. Он утверждает, что бюджеты качественных игр легко достигают десятков миллионов и создаются за несколько лет. Тут можно много приводить примеров, бюджет Destiny составляет 500 млн долларов, а GTA 5 - 265, а с онлайн составляющей вылился в почти 700. На создание Red Dead Redemption 2 ушло 8 лет, при том, что над проектом работала 1000 человек. Не говоря о том, что РДР 2 создавала давно сформированная компания и набившая руку команда. Далее идут снова манипуляции и подмена понятий в разработке Freelancer. На самом деле, в задержке релиза Freelancer и то каким он получился виноваты обе стороны. Крис виноват в том, что переоценил свои силы, взявшись за два сложных проекта одновремено и не смог довести процесс разработки до ума, а проект оставшись по факту без Криса, его менеджмента и видения конечного продукта, получился таким каким мы его знаем. Microsoft же виноваты в том, что отказались следовать концепции и выпустили игру в обрезанном виде в погоне за славой надежного игрового издателя. Далее Робертс уходит в Голливуд, соучредив продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая сделала ряд незабываемых фильмов, таких как Викинги (2008) и Большая белая обуза (2005), но самый успешный и известный его фильм - это “Оружейный барон” с Николасом Кейджем. Кстати, за этот фильм, Робертс получил продюсерскую награду за самый успешный фильм. Но не смотря на все успехи Робертса как в геймдеве так и в киноиндустрии, Форбс назвал его положение шатким. Для создания фильмов Крис объединился с немецким адвокатом Ортвином Фрейермутом, который в настоящее время является вице-президентом Cloud Imperium. Они организовали финансирование из инвестиционного фонда, который использовал налоговую схему для сбора денег в Германии на голливудские фильмы. К 2006 году правительство Германии прекратило эту практику, а основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговое мошенничество, сообщает Variety. При этом сам автор статьи признают тот факт, что ни Робертс ни Фрейермут не были в этом замешаны. После продажи Ascendant Pictures в 2010 году, создатель культовых космических симуляторов решает вернуться к производству игр. Дальше, автор статьи решает покопаться в грязном белье четы Робертсов. Какое это имеет отношение к разработки, думаю, сам автор ответить не сможет, ведь статья преследует абсолютно другую цель. О ней мы скажем в конце. Итак, в статье идет речь о личных отношениях Криса Робертса, его бывшей гражданской жены Мэдисон Петерсон и сегодняшней Сэнди Гардинер. Автор в подробностях описывает, как Мэдисон Петерсон боялась, что “помешанная” Сэнди Гардинер может навредить дочери и похитить ее. Далее автор статьи делает акцент на то, что Сэнди Гардинер является соучредителем Cloud Imperium. Этот момент необходимо запомнить, так как он очень важный и именно с этого момента мне стало ясно истинная причина написания этой статьи. Дальше в статье идет речь: о судебных запретах; о том, что Гардинер испытывает неестественное и иррациональное влечение к Петерсон и ее дочери; о переживаниях Петерсон, что за ней и дочерью следят; о том, что Гардинер пыталась задушить в доме Петерсона в Сан-Диего; об отрицании Гардинер всех этих случаев. После этого автор опять возвращается к теме основания Cloud Imperium и снова подчеркивает, что именно Робертс и маниакальная Гардинер основали эту компанию. Автор ссылается на судебные записи, согласно которым в 2009 году Крис снова женился на Гардинер. Их первый брак был расторгнут. После этого предложения, автор статьи снова делает акцент на то, что 43 летняя актриса, то есть Сенди Гардинер, все еще пытается сделать карьеру в Голливуде, также является руководителем отдела маркетинга Cloud Imperium и главной движущей силой сбора средств в компании. Тем самым автор статьи намекает, что Крис доверил сбор средств неуравновешенной педо-лесбиянке, которая в 43 года не смогла сделать карьеру в Голливуде. Это все еще Форбс или уже немного Порнохаб? Далее Мэт Перец, автор статьи, снова возращается в 2012 год и снова напоминает про собранные 6,2 миллиона долларов, которых не хватало для удовлетворения амбиций Робертса. Но Робертс и Гардинер придумали оригинальный способ продолжать собирать средства: они будут продавать космические корабли. Тут снова надо напомнить, что именно бекеры в 2013 году выбрали такой путь развития проектов. Что касается ценовой политики на корабли, то тут каждый сам для себя решает, что он хочет купить, а что нет. Тем более, сам автор ссылается на слова Сэнди Гардинер: «Никто не обязан покупать больше, чем просто стартовый корабль. Весь маркетинг делается фанатами вирусно, и многие из этих кораблей мы продаем, только потому что нас попросило об этом само сообщество». Далее Мэт Перец пишет, что Крис впервые за последнее время привлек крупного инвестора. Cloud Imperium получил 46 миллионов долларов от Клайва Колдера, южноафриканского миллиардера и владельца Jive Records, и его сына Кейта. Данная сумма предназначена для маркетинга и продвижения одиночной кампании. Дальше была затронута моральная сторона ЦИГов по отношению к игрокам. Мэт пишет о существовании настоящих жертв проекта и приводит в пример, случай которому больше году. Кен Лорд, 39-летний ученый, работающий в области данных из Денвера, страдает от обострения рассеянного склероза. Лорд впервые поддержал Star Citizen в 2013 году и в итоге потратил 4500 долларов на покупку игровых кораблей. В прошлом году Лорд безуспешно подал в суд на Cloud Imperium по возврату вложенных средств. Но тут надо отдать должное автору статьи, который не скрыл правду: “Странно, Лорд, который утверждает, что у него «плохой импульсный контроль», продолжал покупать больше игровый кораблей после того, как ему было отказано в иске”. То есть вы поняли, да? Проиграв суд, человек продолжил покупать корабли у CIG. Дальше Мэт Перец снова возвращается к бывшим сотрудникам Cloud Imperium, которые обвиняют Криса перфекционизме. По их мнению, Робертс занимается мелкими деталями и толкает огромные и сложные инвестиции в области, которые не стоят усилий. Как-то, один з старших графических инженеров компании провел месяца, работая над визуальными эффектами щитов корабля. Улучшение проходили через несколько итераций. Кроме того, работникам пришлось потратить недели на создание демонстраций, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег. Дэвид Дженнисон обвинил Криса Робертса в чрезмерной увлеченности в процессе принятия решения, так как Робертс часто отменял одобрения для персонажей, над которыми работал Дэвид. В общей численности, Дженнисон потратил 17 месяцев на выполнение поставленной задачи. Тут стоит напомнить бывшим сотрудникам Cloud Imperium, что именно за это бекеры несли Крису деньги - за его перфекционизм и любовь к деталям. И именно с этих денег они получали свою зарплату. По мнению автора статьи, как и в прошлом, Робертс, кажется, слишком сосредоточен на аспекте блокбастера в своей игре. Cloud Imperium наняли ряд высокооплачиваемых актеров, включая Гэри Олдмана, Марка Хэмилла, Джиллиан Андерсон и нескольких других известных актеров, и отправили их в Лондон. Робертс лично направил их в студию захвата движения. Всех этих актеров, мы с вами сможем увидеть в сингл проекте Эскадрилья 42: ссылка на фанатский перевод: ссылка на оригинал: Дальше в статье снова сделан акцент на пропущенные сроки релиза Эскадрильи 42. Теперь же бета-версия Эскадрильи 42 выйдет в середине 2020 году, и то, что Крис перестал указывать дату выхода самого Star Citizen. Ну а мы со своей стороны снова направим вас к нашему видео - Потом автор статьи решил пройтись по вопиющим нарушениям прав потребителей. Федеральная торговая комиссия получила 129 жалоб потребителей, связанных с Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 000 долларов США. Информация получена согласно Закону о свободе информации. «Игра, которую они обещали нам, даже не может быть запущена. Производительность ужасная, и она все еще находится в состоянии «Альфы», - пожаловался житель Флориды, заявивший в прошлом году, что потратил 1000 долларов. "Я хочу выйти. Они нам лгали”. У нас возникает естественный вопрос - Зачем ты тратил 1000 долларов, видя, что в игре ужасная производительность? Чтобы тратить такие деньги надо как минимум разбираться в разработках игр и понимать все сложности создание игр такого уровня. Тут также стоит обратить внимание, что автор статьи не указал, сколько из этих жалоб было обоснованных. В свою очередь, Cloud Imperium утверждает, что их политика предоставления возмещений фанатам, которые делают запросы в течение 30 дней, является справедливой, добавляя, что компания прозрачна в разработке своих игр. Тут хотелось бы вам напомнить, что покупая игру в стиме в любом состоянии, то ли релиз то ли ранний доступ, у вас есть 14 дней для возврата игры и если вы не наиграли в нее свыше 2 часов. И снова Мэт Перец возвращается к вопросу не готовности всех 100 обещанных звездных систем. Господи, Мэт, ты уже 4 раз пишешь о пропущенных строках. Да поняли мы это. Не выполнили CIG свои обещание в сроки. Не выполнили еще с 2014 года. Но и сам Star Citizen сегодня уже не тот? который был в 2014 году. Если быть объективным по вопросу отношений к бекерам, то стоит вспомнить статью на Polygon и привести ее хотя бы как пример. И так, согласно исследований Polygon по нескольким дорогостоящим возмещениям, запрошенным сторонниками проекта Star Citizen, представители Cloud Imperium Games (CIG) и Roberts Space Industries (RSI) встретились с Better Business Bureau (BBB) Лос-Анджелеса и Силиконовой долины, а именно с исполнительным директором BBB Стивом Макфарландом. На этом вступительном заседании стороны обсудили, среди прочего, способы повышения прозрачности. Маленькое отступление. Если кто не знает, Better Business Bureau - это саморегулируемая организация, не имеющая отношение к правительственным структурам США и Канады. Любая компания может вступить и соответствовать стандартам. Членство в ней платное. Аккредитация Бюро предполагает соответствие некоторым стандартам, в том числе компании обязаны стараться разрешать проблемы потребителей. Better Business Bureau было основано в 1912 году и является некоммерческой организацией. Она состоит из 113 независимых локальных организаций в США и Канаде, которые координируются из структуры the Council of Better Business Bureaus (CBBB) в Вашингтоне, округ Колумбия. В 2012 году Бюро собрало более 100 миллионов запросов о более чем 4 миллионах бизнесов. Их сайт входит в 500 самых посещаемых сайтов США. BBB принимает жалобы и на онлайн магазины, и на офлайн сервисы, причем бизнес может быть и аккредитован Бюро и нет. Также они принимают жалобы по благотворительным некоммерческим организациям. При этом не принимаются жалобы по поводу юридических и медицинских услуг. В основном Better Business Bureau занимается жалобами, относящимися к транзакциям на торговых площадках, в том числе касающимися нечестной рекламы. Если компания не является членом Бюро, то это вовсе не означает, что она бесчестная или у нее плохая репутация. Это всего лишь означает, что компания не хочет платить за свое членство. В декабре 2017 два спонсора игры обратились в Polygon, чтобы пожаловаться на то, как они потратили более 80 дней каждый, пытаясь вывести свои деньги из проекта. По крайней мере, один точно подал жалобу в офис Макфарланда на Западном побережье. В заявлении CIG говорится, что встреча прошла отлично, и что в Бюро не были обеспокоены темпами запросов или жалоб, «с учетом размера клиентской базы CIG и истории транзакций». Более того, Бюро указали, что текущий рейтинг по работе с клиентами CIG и RSI составляет A+, наивысший показатель, предоставляемый этой организацией (ссылка на статью: https://www.polygon.com/2018/2/12/16997396/star-citizen-better-business-bureau-terms-of-service-changes). Далее Мэт пытается потролить Криса. Star Citizen - играбельная игра», - настаивает Робертс. «В нем больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх». Робертс добавляет, что за последнюю неделю в онлайн-игре вместе играли 40 000 человек, и что критика работы разработчиков Cloud Imperium вызвана онлайн-троллями. А что? Нет? - (https://youtu.be/M7ovtBrCQYs?t=13834). После этого автор статьи, снова переключается на финансовый отчет, с указанием, что его крупнейшие расходы составляли 30 миллионов долларов в год. Но в документах не указывалось, сколько Робертсу и Гардинер заплатили за эти годы. В сентябре 2018 года семейный траст Робертса, в котором его опекуном является Гардинер, приобрел дом за 4,7 млн. долларов в районе Тихоокеанских Палисад Л.А. До этого Робертс арендовал жилье. Если уже и говорить о покупке жилья и подводить к тому, что Робертс и Гардинер используя свой административный ресурс, взяли деньги бекеров для покупки личного дома, цена которого не самая высокая в Лос-Анджелесе, то стоит все таки указать, что Гардинер помимо того, что она занимает руководящую должность в CIG, с 2014 по 2017 снялась в одном сериале и в одном фильме (ссылка на трейлер фильма: https://youtu.be/NODPYSXmuug). Сомневаемся, что Гардинер альтруистка и не получила за эти роли каких-то пару миллионов. Также автор сам пишет, что Робертс продал свой голливудский дом в 2007 году, а за полученные деньги, он вполне мог себе позволить купить новое жилье. Наконец, еще на старте проекта, Крис совершенно очевидно был миллионером, так как самолично и вместе с братом Эрином вложили в разработку несколько собственных миллионов долларов. На протяжении видео, мы несколько раз делали акцент на то, что догадываемся, какие цели у этой статьи. Стоит отметить, что в ней нет не единого слова о технической невозможности реализовать задуманное Крисом. Но в статье очень много направлено на то, что Робертс плохой менеджер, доверил сбор и управление своими финансами Гардинер, которая является ему женой и имеет очень сомнительное прошлое, а бекеров назвал не здравомыслящими. Зачем все это сделано? Наше личное мнение, эта статья направлена на то, чтобы лишить CIG финансирования. Чтобы донести инвесторам, что компания Криса не благополучная, а любой бекер который примет участие в краудфандинге автоматически будет считаться не совсем разумным. Автор делового журнала, который должен понимать как строиться бизнес, что необходимо, чтобы создать удачный проект, умышленно уходит от того, что CIG это не Electronic Arts и не Rockstar или даже CD Projekt Red, имеющие готовую команду и постоянный бюджет. У CIG совершенно другая модель финансирования и разработки. Для справки: стабильный штат, чтобы не боятся кого-то потерять появился у CIG только в 2016 году. Движок до сих пор требует доработок, чем они и занимаются. Если бы CIG были бы такими, какими их описал Форбс, то стали бы с ними сотрудничать такие компании как Intel: Citizencon 2017 - К слову, сегодня CIG и Amazon совместно работают над обеспечением абсолютно бесшовного стримминга и передачи ассетов от сервера к серверу. Проект в случае его успеха и релиза в том виде в котором его хочет комьюнити, будет настолько революционным и прорывным, что даже самые именитые студии долго не смогут оправиться от такого удара и самое страшное для них то, что им придется не задавать тон и тренд, а лишь следовать ему, теряя сотни миллионов с откровенно халтурных проектов вроде Anthem. Конечно же второй целью статьи было поддать сомнению или вовсе закопать идею успешных игровых проектов спонсируемых комьюнити - ведь в статье четко указано будто все успешные проекты Kickstarter провалились, но это банальная ложь. Тот же Oculus был вследствии куплен Facebook за 2 миллиарда долларов. Ну и наконец, нам очень интересно, будет ли предъявлен иск к Форбс за эту статью. Хотелось бы напомнить, что Крис привык выигрывать споры в судах. Чего стоит громкое дело по Crytek проигранное последними в пух и прах. На сегодня CIG выставили счет “плачущим” за своих адвокатов в сумме более 2 млн долларов. Не забудьте оставить свой комментарий с вашим мнением - быть суду или нет. На сегодня все, спасибо, что были с нами!
  22. “Хм, ну этот патч не слишком большой, видео должно получиться не очень длинным” - Я Приветствую, граждане! Каждый раз перед тем, как сажусь делать видео со сравнением старого и нового патчей Star Citizen, я смотрю в дорожную карту - и говорю себе эту фразу. И каждый раз, когда я говорю себе эту фразу, видео со сравнением получается длиннее и сложнее предыдущих. Не стало исключением и новое видео - продолжительность выросла до 19 минут. Но я постарался сделать так, чтобы вы, зрители, за эти 19 минут не успели соскучиться. Помимо этого я переработал дизайн и методы подачи сравнений - теперь никаких больше скучных белых слов или цифр, а обычные сравнения (линия слева направо) я постарался разбавить другими приемами (и в будущем буду стараться делать так еще чаще). Кстати, по поводу новой летной модели - она показана мною не целиком, а только то, что бросается в глаза сразу. Я постарался отразить это не только видеорядом и звучанием, но и демонстрацией управления. Остальные детали (такие как стрейфы, или догфайт, или любые другие) я оставил для зрителей. Я надеюсь вам понравится это видео, также как и смена дизайна и подачи. Приятного просмотра! P.S Если вам понравилось это видео, поддержите меня в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  23. Приветствую, граждане! Недавно мне подсказали идею этого видео, и, чтобы нарушить долгое молчание (пока я занимаюсь другими крупными проектами), я решил реализовать эту идею. Патрульный корабль UEES Razor’s Edge попал в засаду во время патрулирования и был сильно поврежден. Уцелевшая команда должна что-то предпринять, иначе им все крышка – такая вот завязка у этого видео. Надеюсь, вам понравится! P.S. если вам понравилось, поддержите меня в: Citizen Spotlight Spectrum Reddit
  24. Приветствую Звездных Граждан и всех собирающихся войти в наши ряды. Этот небольшой гайд по игровой валюте призван ответить на один из самых распространённых вопросов (и множество вытекающих за ним) среди новичков. Итак. На данный момент в Star Citizen существует три вида внутриигровой валюты: 1. UEC (United Earth Credits) или "уеки". Это твёрдая игровая валюта, которая никогда не будет вайпаться (сбрасываться) и она же будет основной игровой валютой на релизе проекта. Если вы что-то купили за UEC, это останется у вас на аккаунте навсегда (разумеется до тех пор пока в игре вы это не продадите/подарите/потеряете). Сейчас идет альфа-стадия проекта и UEC нельзя зарабатывать в игре. На данный момент получить UEC можно бесплатно с помощью реферальной программы или купив их в "Имперском банке" за реальные деньги. При покупке игрового пакета с кораблём тоже полагается эта валюта в качестве стартового капитала. Однако разработчики пока не зачисляют на аккаунт суммы UEC, прописанные в игровых пакетах, так как планируется их увеличить, исходя из финального игрового баланса экономики. Текущий баланс UEC можно посмотреть у себя на аккаунте, пройдя по ссылке (оранжевая сумма, это и есть UEC): https://robertsspaceindustries.com/account/billing 2. аUEC или "альфа уеки". Временная игровая валюта, введенная на период альфа-стадии игры, в качестве замены "настоящим" UEC. Эту тестовую валюту ввели специально для теста и баланса экономики. Её уже сейчас можно зарабатывать в игре и покупать за неё доступные товары. Игровая экономика на альфа-стадии не имеет проработанного баланса и аUEC зарабатываются достаточно легко и быстро. Именно по этому разработчики проводят регулярный вайп (сброс) этой валюты и всех товаров, купленных за аUEC. Обычно с каждым крупным патчем. Это делается для того, чтобы начиная игру на релизе/бэте одни игроки не имели неконтролируемого преимущества перед другими игроками. По мере баланса экономики, вайпы будут проводиться реже и в конечном итоге (вероятно ближе к бэта-стадии проекта), вайпы прекратятся, аUEC будут отменены и экономика игры перейдет на реальные UEC. Посмотреть текущий баланс аUEC можно зайдя в игру и открыв Мобиглас (наручный голографический гаджет). 3. REC (Rental Equipment Credits) или "реки". Арендная валюта, за которую можно брать в аренду корабли и оборудование для тестирования на "виртуальном тренажере" Arena Commander. Подробнее об этом тут: Гайд по аренде и валюте REC - арендуем корабли и оборудование. По мере развития проекта, гайд будет обновляться. Любые вопросы по игровой валюте так же можно задавать здесь.
×