Welcome to Star Citizen - официальный сайт русскоязычного сообщества

Привет, пилот!

Тебя приветствует космическая станция русскоязычного сообщества Star Citizen. Здесь ты можешь найти ответы на все свои вопросы, ознакомиться с последними новостями игровой вселенной, узнать секреты из многочисленных гайдов и обзоров. Если же ты захочешь поблагодарить авторов, задать вопрос или высказать свое мнение, то тебе придется пройти процедуру регистрации, которая не отнимет у тебя много времени.

Поиск по сайту: Результаты поиска по тегам 'star citizen'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Новости
  • Интервью
  • Корпорации
  • Патчи и обновления
  • Разработка
  • Лор

Категории и разделы

  • Информационный центр
    • Новости
    • Патчноты и дев блоги
    • История Вселенной
  • Вселенная Star Citizen
    • Новым космолетчикам
    • Star Marine
    • Торговля, наука и производство
    • Корабли и модули
    • Миссии
    • Политика
    • Навыки и таланты
  • Коммуникационный центр
    • Обо всем во вселенной Star Citizen
    • Видео вселенной Star Citizen
    • Организации
    • Торговый центр
    • Разговоры
    • Другие игры
    • Творчество пилотов
    • Конкурсы
  • Администрация
    • Обо всем

Блоги

  • Arccorp Bar
  • Головошляп' - блог
  • braum' - блог
  • Перегрузки и их действие
  • Dickens-блог
  • SFD
  • Инфо-бар TERRAтория
  • Космос
  • Desert
  • recover deleted items recycle bin
  • вдумчивый Вамвдул



Фильтр по количеству...

Организация


Звание орг.


Handle

Найдено 399 результатов

  1. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 40-52 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Тяжелый истребитель дальнего радиуса действия (истребитель дальнего космоса). Описание Vanguard (Авангард) - это тяжелый истребитель дальнего радиуса действия, с двойными двигателями. Ударь как следует издалека! Авангард недавняя разработка Aegis, очень быстро стал главным земным истребителем дальнего космоса. Истребители дальнего космоса используются для преследований и битв в зонах, где поддержка авианосца невозможна. Авангарды обычно используются наземными базами, космическими станциями Флота, так же широко используются местными отрядами ополчения\милиции. Специально разработанный для вылета с планетарных баз, Авангард может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. Этот истребитель не такой маневренный, зато несет на себе большой запас топлива и боеприпасов, так же как и комплект (автономный отсек), необходимый для выживания пилота и оператора РЛС. Оператор РЛС на Авангарде, так же управляет: турелью, погрузкой\разгрукой ракетных систем (это не обязательно, на выбор), а так же, очень высокотехнологичной системой сенсоров корабля (РЛС). Эта особенная РЛС, дает преимущество Авангарду, когда нужно сражаться в астероидном поле или в туманности. Наконец Авангард известен, как очень прочный корабль, с множеством дублирующих систем, которые обычно не используются в кораблях с одним пилотом. Рассказывают истории об Авангардах, дотянувших до базы на одном двигателе и половине фюзеляжа. Эти истории стали очень популярны, по мере того, как сражения с Вандуулами, становятся все жарче и жарче. Военные, считают Авангард крепкой платформой, которую можно модифицировать под разные задания. Варианты модификаций: На данный момент верфи Aegis Dynamics производят 3 варианта модификации Vanguard: 1. Vanguard Warden (Надзиратель) - это стандартная модель, разработанная из грубой, но крепкой и всегда готовой к бою, военной модели. В изначальном контракте по разработке этого корабля, было строгое требование: корабль должен быть способен к полету и бою, после многочисленных пробоин корпуса и общей потери частей корпуса, до 33%....снова и снова Авангард превосходит эти проценты, и возвращается с живым экипажем домой! Будучи тяжелой боевой платформой, всегда на переднем фланге, используя новейшие виды вооружения и самые продвинутые спасательные капсулы, рассчитанные на два человека - Авангард "Надзиратель" - это корабль который переживет любой бой, и выйдет из него победителем. 2. Vanguard Sentinel (Страж). Зачем ввязываться в бой, когда его можно избежать? Авангард "Страж" - это корабль, на котором нужно сражаться, используя мозги, а не крутые пушки. Конверсионная модель, включает в себя кокпит c передающей тарелкой, внешнюю капсулу РЭБ, ракеты-приманки, и несколько разрядников ЭМП. Используя все свои возможности, "Стражи". представляют необходимую военную поддержку, для совместных операций, помогая установить превосходство в космосе, используя так называемые "Трюки и фокусы", основанные на обмане, запутывании и беспорядке во вражеских рядах. Один "Страж", обычно всегда летает в сопровождении пары бомбардировщиков "Предвестник" и эскортом из "Надзирателей", обычно вся эта группа, использует для больших, агрессивно-атакующих заданий. Работая вместе, все варианты Авангарда, вносят такой хаос в группы вражеских кораблей, что им подвластно даже уничтожение вражеского линейного крейсера! 3. Vanguard Harbinger (Предвестник). "Убей их всех и возвратись домой живым!" Авангард "Предвестник - это стандартный истребитель-бомбардировщик Земли, у него убраны спасательные капсулы (которые присутствуют на стандартной модели "Надзирателя") и вместо них установлены бомбовые отсеки. Возможность полета на дальние дистанции, и относительно маленький размер Авангарда, означает, что он может попасть туда, где не поместятся большие стратегические бомбардировщики или палубные бомбардировщики, совершить рейд в тыл врага....и вернуться живым на базу Приграничья. Используя стандартные части, и легко заменяемые части корпуса - Авангард "Предвестник" - это мощный бомбардировщик, который может сражаться далеко от базы и в самых трудных условиях. (перевод описания и вариантов модификаций выполнен Rogue-Jack) Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 1 Статья Варианты Авангарда - вопросы и ответы, часть 2 Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Vanguard Warden на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Sentinel на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Vanguard Harbinger на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  2. Производитель: Anvil Aerospace Экипаж (максимальный): 5 Масса покоя: 180 000 Кг (без груза) Применение: Исследования дальнего космоса, максимальная автономность Описание: Anvil Carrack был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому. Корабль имеет достаточно большой застеклённый мостик для максимального обзора окружающего космического пространства. Но при угрозе боя или метеоритной атаки, мостик закрывается сдвигающимися бронепластинами. Корабль имеет в комплекте ровер (бронированный вездеход для исследования планет и защиты от наземных угроз) и Scout Ship - исследовательский корабль малого радиуса действия. Вопреки ожиданиям, пока заявлен экипаж (Max Crew) в 5 человек, так же как и у Созвездия. Так же у этого дальнего разведывательного корабля есть пусковые установки для запуска разведывательных дронов и сменные модульные отсеки под различные задачи. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Anvil Carrack на официальной странице разработчиков Сриншоты и чертежи:
  3. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимум): 7 Масса покоя: 350,000 Кг Применение: танкер / сборщик топлива / транспорт Описание MISC Starfarer Tanker - обычный галактический перевозчик топлива. Старфареры повсеместно применяются в обоих аспектах по добыче и продаже топлива: их вместительные резервуары позволяют как участвовать в сборе топлива с газовых гигантов и внесолнечных источников так и в качестве транспорта доставлять горючее от станций переработки к местам продажи. Не смотря на то что в стоковом варианте модулей переработки/заправки не предусмотрено (по последним данным, теперь всё идёт в комплекте), Старфареры оснащены док-механизмом совместимым с большинством выпускаемых кораблей, что превращает из в передвижного заправщика. Так же обычной модификацией для Старфареров является функция перевозчика жидких пищевых продуктов. Кроме того существуют визуально отличимые версии Старфареров для перевозки кипованных длинномерных грузов, хотя такая версия менее популярна чем более надежный вариант на основе Freelacer'а. Бронированный тактический вариант, Starfarer Gemini ("Star-G"), выпускается по контракту компанией Aegis специально дня нужд военных UEE. Тогда как корабль Фрилансер предназначен для множества мелких и крупных задач, Старфарер – это корабль узкой специализации. Он является стандартным галактическим топливоперевозчиком. Думая над расширением линейки частных космических кораблей, MISC восемнадцать месяцев исследовала космические полеты и маршруты, всё это вылилось в огромный том, 15 тысяч страниц, где объяснялось предназначение того или иного корабля и недостатки, с которыми приходится столкнуться пилотам. Конечным результатом этого стало решение, сфокусироваться на разработке корабля-заправщика, с двойным предназначением – способного собирать топливо в космосе и проводить заправку кораблей в полете. Прежде, чем появился Старфарер, эти две задачи, выполняли множество других кораблей, не очень хорошо с этим справляясь. Заправка кораблей топливом, производилась большими транспортными кораблями, с огромными топливными баками, которые производились отдельно, при этом процесс заправки был чрезвычайно опасен. Больше всего корабль беззащитен, когда его заправляют. Это было главным правилом пиратов: захватывать корабли во время заправки, т.к. ни один капитан не начнет перестрелку, во время перекачки топлива. Старфарер несет на себе огромные топливные баки, которые находятся внутри корпуса, что делает их более безопасными, чем находящиеся снаружи баки, обычных топливных транспортников. Сложная система внешних зондов и форсунок двойного давления, дает доступ к топливным бакам, в любое время, позволяя Старфареру легко выкачивать водород с газового гиганта и без всяких проблем заправлять другой корабль топливом. Старфареры так же можно модифицировать, чтобы они могли перерабатывать водород, в более чистое топливо, не совершая ненужные полеты, к станциям переработки водорода. Еще, топливные баки Старфарера, можно переделать под перевозки жидких пищевых продуктов. И, наконец, еще одна модификация MISC, позволяет полностью заменить топливные баки, на грузовые отсеки, для перевозки огромных и тяжелых грузов. Но, среди пилотов-дальнобойщиков, это крайне непопулярно, они предпочитают стандартные корпуса или корабли типа Фрилансер и серию Hull. Удивительно, но Старфарер может быть и кораблем военной поддержки, MISC запатентовала дизайн у Aegis Dynamics, что позволит производить модификацию Starfarer Gemini (Близнецы) - тяжело бронированный корабль-танкер под контролем Флота UEE. Перевод Space Wolf, Rogue-Jack Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Starfarer на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Starfarer Gemini на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  4. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней Просмотреть полную статью
  5. Производитель: Roberts Space Industries (RSI) Экипаж (максимум): 4/5 (в зависимости от модификации) Масса покоя (без груза): 80-81 000 Кг (в зависимости от модификации) Применение: Многоцелевой средний корабль, подходящий под большинство задач (в зависимости от модификации и установленных модулей) Описание Несмотря на то, что Constellation (Созвездие) - это среднее гражданское судно, это не мешает ему нести на своем борту приличное количество вооружения. В компании Roberts Space Industries (RSI) этот космический корабль является наиболее популярным, так как предпочтение ему отдают не только охотники за головами, но и контрабандисты, и торговцы. Последних в Constellation прельщает модульность, мощность... и его совершенно знаковый внешний вид. Constellation включает в себя управляемые турели, большой отсек для груза и заднюю палубу, приспособленную для запуска лёгкого истребителя ближнего радиуса действия. Варианты модификаций: На данный момент верфи Roberts Space Industries производят 4 варианта модификации Constellation: 1. Constellation Andromeda - так называемый "базовый вариант". Несмотря на свою базовость, он имеет довольно мощное пушечное и ракетное вооружение и вполне способен выполнять роль корабля огневой поддержки или просто хорошо вооруженного исследователя либо торговца, за счёт довольно большого трюма. В комплект так же входит лёгкий истребитель ближнего радиуса действия P-52 Merlin. 2. Constellation Taurus - торговая модификация Constellation. В нём вооружение и щиты принесены в жертву увеличению трюма. Корабль имеет самый большой трюм из всей серии, но ослаблен отсутствием одной турели, лёгкого истребителя и более слабыми щитами (самый дешёвый корабль из всей серии) 3. Constellation Aquila - исследовательский вариант. Имеет усиленные топливные баки, предустановленные исследовательские сканеры для поиска прыжковых точек, а так же специальный массив сканеров (вместо верхней турели), для исследования поверхности планет. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Ursa. Обзорная брошюра по Constellation Aquila (перевод выполнен tulinoff) 4. Constellation Phoenix - люксовый вариант. Самая дорогая модель из всей серии. Подходит для лидеров организаций, т.к. как заявлена как "командная платформа" и имеет шикарный внутренний интерьер, за счёт уменьшенного трюма (утверждается, то благодаря системе модульности, весь шик Constellation Phoenix можно будет променять на функциональность, заменив на трюм). Constellation Phoenix имеет самое мощное ракетно-пушечное вооружение из всей серии, самую мощную энергостанцию, пилон капитал-класса, на котором установлена автоматическая пушка точечной защиты ПРО. В комплект так же входит ровер (вездеход) класса Lynx и лёгкий истребитель P-72 Archimedes. Видео всех четырёх вариантов модификаций: https://www.youtube.com/watch?v=fU-vZrKq9rk Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Constellation Andromeda на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Taurus на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Aquila на официальной странице разработчиков Текущие ТТХ Constellation Phoenix на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео по кораблю:
  6. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж: минимальный - 23 человека максимальный - 80 человек (предположительно) Масса покоя: неизвестно Кг (без груза) Применение: Ударный эсминец (ударный корабль капитал класса) Описание: Разработанный для службы в Военно-Космическом Флоте Объединенной Земной Империи (UEE) и играющий важную роль в Эскадрилье 42, Джавелин является крупным модульным кораблем капитал-класса, который может быть переделан и под нужды частных компаний. С детально разработанным интерьером, большим количеством модульных помещений с различными вариантами применения и местами для размещения достаточно большого экипажа, Джавелин это корабль, предназначенный для групповой игры. Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Javelin Destroyer на официальной странице разработчиков Статья по детальному описанию, лору и истории создания: ПРЕДСТАВЛЯЕМ ЭСМИНЕЦ ДЖАВЕЛИН Ангар (данные предварительные): Вмещается один десантно-штурмовой корабль класса Redeemer и/или(?) один тяжелый истребитель класса Hornet (либо 2 Авроры/M50, либо 4 Мерлина)
  7. Приветствую, граждане! В ожидании 3.0 лично меня больше всего раздражает не само ожидание, а отсутствие возможности заниматься созданием контента по игре – так как всё, что я хотел создать, так или иначе было создано. Поэтому я уже давно не делал никаких скриншотов по игре , а видео выпускаю хоть и чаще, чем никогда (спасибо выставкам), но все равно редко. Но недавно вспомнилась одна старая идея, плюс случайно повезло «поймать» пару удачных кадров. Итак, представляю вашему вниманию видео, посвященное системе визуализации разрушения кораблей. Оно сделано схоже с моими же видео «Детали Star Citizen», но не длится 20 минут и не такое занудное Под саундтрек из игры, с достаточно быстрой сменой кадров – постарался красиво показать эту сторону Star Citizen, выполненную, как и все у Cloud Imperium, с безумным вниманием к качеству. Рекомендую включать в плеере YouTube качество «1440p» - картинка становится заметно лучше Приятного просмотра! P.S. Если вам понравилось это видео, поддержите меня в: Sitizen Spotlight Spectrum Reddit
  8. СМЕРТЬ КОСМОНАВТА Моей целью, в Звездном Гражданине, является создание Вселенной, в которую я бы хотел играть день за днём, такой, в которую бы было полное погружение, и чтобы рядом со мной происходили интересные истории. Я хочу, чтобы в Постоянной Вселенной ЗГ происходили разные события, свергались правительства, начинались войны, и игроки становились легендами. Я хочу, чтобы Галактопедия росла с каждой прошедшей неделей, отражая не только новый контент, который CIG будет постоянно создавать, но и великие дела, которые достигли некоторые игроки. Чтобы достичь ощущения живой истории, нужно создать вселенную, где время не стоит на месте, персонажи умирают, и появляются новые на переднем рубеже. Кроме этого, я хочу, чтобы люди ощущали чувство достижения чего-то, когда они побеждают особо опасного пирата, или заключают огромную сделку. Я ненавижу нынешний тренд в одиночных играх, когда автозапись сохраняет ваш прогресс каждые 2 секунды, и если вы умираете, то возрождаетесь за несколько шагов до этого. Из-за этого вы становитесь ленивым и небрежным игроком. Я как торнадо пронесся через игры типа Mass Effect и Gears of War, стреляя во все стороны, поскольку я знал, что я если я умру, я отреспавнюсь за несколько шагов, до места моей смерти. В Wing Commander или Privateer, вам нужно было завершить задание, чтобы двигаться дальше. Не было никаких записей посредине задания. Это создавало ощущение беспокойства и тревоги, к концу задания, в особенности, если вас сильно повредили или у вас были щиты на низком уровне, но, если вы все же добирались из последних сил домой, у вас возникало ощущение, что вы чего-то достигли. Без риска потерять что-то важное и оказаться отброшенным далеко назад – чувство достижения ощущается весьма слабо. пилоты игры Privateer, должны были вернуться на базу, чтобы сохранить свой игровой прогресс. Последней одиночной игрой, в которую я играл, и которая дала мне невероятное чувство достижения чего-то, по мере прохождения, была Demon’s Souls (эксклюзив Playstation 3). То, как создатели игры сделали механику смерти и возрождения в виде призрака\тела, согласовалось с миром игры и его историей; и, поскольку я не мог записаться в середине уровня, после его зачистки, в особенности, после битвы с особо сложным Боссом, доставляло невероятное удовольствие. Также это было одна из самых разочаровывающих игр, в которые я когда-либо играл! Я даже думаю, что Demon’s Souls была слишком «жестокой», если передвинуть ползунок на самый тяжелый уровень сложности, но это же и каждый раз напоминало мне, что мне следует ценить каждую секунду жизни. У вас не может быть света без темноты, и вы не получите награды, если не рискнете. Demon's Souls предлагала сложные, смертельные битвы с боссами, это создавало уникальный игровой опыт. В Эскадрилье 42 было достаточно легко сделать это. Вам нужно завершить задание, чтобы двигаться вперёд, и вы не можете записываться в космосе. Когда вы умираете, вы возвращаетесь, к предыдущей точки записи, обычно перед тем, как вы отправились на задание. Сложность заключается в том, как ваши неудачи и провалы будут работать в Постоянной Вселенной ЗГ, вы же не сможете вернуться на предыдущую точку записи. Простым решением, в данной ситуации, оказалось, что, когда ваш корабль уничтожен, и вам удалось катапультироваться, вы дрейфуете в космосе, где вас могут подобрать и вернуть на последнюю планету\посадочную площадку, чтобы получить свой новый корабль, безо всякого груза и всех апгрейдов, которые вы сделали (только если вы не купили дополнительную страховку на них), и снова отправится в космос. Это механика, которая используется в игре EVE Online, с дополнительной деталью, что если другой игрок взорвет вашу спасательную капсулу, то тогда активируется сохраненный клон вашего персонажа, респавня персонажа и таким образом, делая его практически бессмертным. В EVE смерть допускается, сценарием игры и балансируется механизмом клонирования, который позволяет потерять вашу собственность, но не навыки вашего персонажа (в отличии от ЗГ, в EVE есть RPG-навыки, которым нужно обучаться) Механика смерти в EVE, очень умело вплетена в историю игры. Но я не хотел делать EVE 2.0, только с видом из кокпита. При создании ЗГ, я хотел сделать его очень реальным, и, если даже хотите, висцеральным. Я хотел, чтобы эффекты от физических повреждений ощущались на моём персонаже, потеря конечности или другие неприятности, которые могут случиться в опасном космосе. Если бы мой персонаж прошел через несколько военных конфликтов – я бы хотел видеть на нём\ней шрамы, возможно, кибернетический протез руки, которую он потерял при пожаре, или будучи не на той стороне в догфайтинге. Я хотел войти в бар, подойти к другому персонажу, и УВИДЕТЬ, что это седеющий ветеран, у которого море шрамов, доказывающих это. Все это были детали, текстура и погружение, которые я хотел достичь в ЗГ. Я так же понимал, что, если любого можно с легкостью клонировать, то это фундаментально изменяет структуру вселенной. У вас тогда получалась вселенная бессмертных богов, которых невозможно убить. Смерть являлась всего лишь небольшой временной и финансовой помехой, и её последствия никак не влияли на игру. Круг жизни и смерти человечества, это то, что создало нашу историю, нашу необходимость «оставить о себе след в веках», наше стремление вперёд. Если я хочу создать живую, дышащую вселенную, у которой схожая динамика с реальным миром, и которая вдохновлена расцветом и падением Римской Империи, то бессмертность создавала реальную проблему для всех. Обратной стороной этого, реалистичной перманентной смерти, являлось то, что будет не очень весело терять всё, только из-за того, что вы оказались не на той стороне в догфайтинге. Я хочу, что ЗГ был одновременно и реалистичным И интересным. Механика смерти, которую я придумал, должна была оставлять у игрока ощущение смертности и вклада в историю, без ненависти к игре, и уничтожения игрового процесса. ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ КОСМОНАВТА Экран создания персонажа будет сделан в стиле «истории игры». Вы начинаете игру, с видом от 1-го лица, и вы смотрите на две двери в туалете, на одной двери знак «мужской», на другой «женский». То, через какую дверь вы пройдете и определит ваш пол, когда вы войдете в туалет. Подойдя к зеркалу, вы увидите своё отражение. Стирая конденсат с зеркала рукой (или чем-то другим), вы сможете изменить\показать ваше лицо. Когда вы будете полностью довольны тем, как выглядите, вы выходите из туалета и возвращаетесь в призывной пункт UEE. Вы вводите своё имя, в специальном бланке в МобиГлас, и также вы должны указать того, кто будет вашим бенефициаром: это может быть член семьи, сын, дочь, дядя, тётя, или кто-то ещё (но нельзя указывать другого игрового персонажа). Во Флоте UEE, есть вариант отказа, пока вы не перешли в продвинутую фазу обучения (где вы начинаете свой путь в Эск42). Так что если хотите сразу начать играть в ЗГ, то вы должны выбрать вариант отказа. Если вы хотите получить базовую пилотскую тренировку, вы можете её пройти, а потом откупится. В этом случае, игрок становится должен UEE небольшую сумму, которую он\она должен выплатить в течении одного игрового года, или же он станет «должником» (должникам запрещено совершать посадку на планетах, контролируемых UEE, они не получат никакой защиты от UEE, пока не выплатят долг). Игрок входит в постоянную вселенную ЗГ, либо после завершения кампании Эск42 (не обязательно пройдя её успешно), или же пропуская продвинутую фазу обучения, и сразу оказываясь в частном секторе. Большинство игроков будет иметь какую-нибудь базовую страховку, неважно, пожизненная ли это страховка на корпус, которую купили уже большинство бэкеров, или же страховка с ограниченным сроком действия, которая появится позже, и будет идти с пакетами кораблей. Игрок даже сможет взять небольшую ссуду, которая поможет финансированию её\его дела\работы\исследования (но, если вы вовремя не выплатите ссуду, вас ожидают те же штрафы и ограничения, как и у должника.) Вы сможете запускать «тренировочный симулятор», в симуляционном модуле, у себя в Ангаре (что-то типа аркадного автомата, в комнате для пилотов, в оригинальном Wing Commander), чтобы улучшать свои навыки пилотирования, без всяких рисков для вас (но, вы и не заработаете здесь ничего). Да, когда вы решитесь наконец отправится в космос, ваш персонаж будет подвергаться постоянному риску, но это будет не сразу, а только спустя достаточно долгое время. Я хочу, чтобы каждый персонаж, которым вы будете играть, имел возможность «умереть» множество раз, прежде, чем наконец окончательно перейти в мир иной, раз и навсегда. Это будет что-то типа «жизней», как это было в старых аркадных играх. Наука в будущем продвинулась гораздо дальше, чем у нас в реальном мире. Медицина смогла возвращать людей к жизни, из такого состояния, которое раньше считалось стопроцентной смертью. Если вы проигрываете в догфайтинге и ваш корабль вот-вот взорвется, у вас будет несколько секунд на катапультирование. Если вы катапультировались в целости и сохранности, и никто не взорвал ваш катапультирующийся аватар, то вы не потратите одну из «жизней» Вы очутитесь на последней планете, где вы совершали посадку, с новым кораблём, который будет предоставлен SystemWide Insurance (Широкосистемное Страхование). Вы потеряете весь груз и любые апгрейды (только если вы их не застраховали, и ваш корабль был уничтожен в звездной системе, где уровень риска находится на низком, или соответствующем рейтингу страхования). Если вы не сможете катапультироваться вовремя, или же кто-то подстрелит вашу спасательную капсулу (за это будут накладываться очень серьезные штрафы и наказания, если это совершено в «цивилизованном» участке космоса), то ваш сильно обгорелый и почти мертвый аватар будет найден, спасен, и вы очнетесь в медицинском отсеке. Эта же схема сработает, если при абордаже вас убили, а ваши союзники не смогли или не захотели извлечь ваш труп. Если это произошло, то подразумевается, что ваше мертвое тело выкинуло в космос, где вас и подобрали. Каждая «смерть» будет оставлять шрамы и отметины на вашем теле. В зависимости от того, куда вы были ранены, и как вы умерли, возможно вашему персонажу потребуется новая часть тела, которая может быть и кибернетической, и органической. В конце концов, после слишком большого количества смертей, ваше тело уже не выдержит испытаний\операций, и вместо того, чтобы в очередной раз очнуться в медицинском отсеке, вам покажут похороны вашего персонажа, причем вид будет из глаз вашего бенефициара, которого вы указали раньше, при создании персонажа. Если ваш старый персонаж сделает что-нибудь достойное (сродни игровому достижению), на его надгробном памятнике будет высечено: «Здесь лежит Крис, тот, кто открыл прыжковую точку Орион 2, убийца Ужасного Пирата Робертса, и Гражданин Первого Ордена.» Еще будут возможности, чтобы вернуть себе несколько жизней или сделать сброс. Кое-что из этого будет доступно через внутри-игровые задания, или же вам просто придется заплатить огромную сумму специалисту, на далекой медицинской планете, которая производит исследования в области стволовых клеток. То, как будет работать ЗГ, подразумевает, что смерть персонажа не будет являться чем-то катастрофическим, как это бывает в традиционных RPG. Если говорить в плане терминов RPG, персонажем, у которого будет расти уровень, и который вы будете улучшать\обновлять, является ваш космический корабль. Ваш аватар в сущности, будет являться всего лишь визуальным отображением вашего игрового персонажа, и поскольку успехом игры в ЗГ будут являться реальные навыки, потеря вашего персонажа будет просто косметической и структурной потерей, в особенности, если все достижения, ради которых вы столь усердно трудились, перейдут бенефициару, которого вы выберите при создании вашего персонажа. Репутация и альянсы с разными фракциями, перейдут к вашему новому персонажу, лишь немного уменьшившись. Если ваш изначальный персонаж был пиратом, тогда новый тоже будет связан с пиратами, но уже не столь сильно, но все равно будет находится в списке подозреваемых UEE. Никакие «грехи молодости» не удастся замыть сразу, но если вы хотите поменять свои предпочтения\направление игры, то это будет вашим хорошим началом. Это соответствует реальной жизни, когда сын криминального авторитета, сталкивается с тем, что все вокруг считают, что он пойдет по стопам отца, или предполагается, что сын полицейского будет на стороне закона и порядка. Что мне нравится в этой системе, что тут есть чувство смертности и истории. Ни один персонаж не умрет сразу. Потребуется время, чтобы подойти к этой точке невозврата, но персонажи будут постоянно ощущать чувство риска, и дважды подумают, прежде, чем рисковать своими жизнями, т.к. никто не захочет впустую потратить «жизни». Вы так же сможете визуально видеть боевые шрамы других персонажей – повязку на глазу, или кибернетическую руку – это будет почетным знаком того, что вы были на войне, и выжили. Когда персонаж наконец дойдет до гробовой доски, игрок не потеряет, то, на что он потратил реальное время, строя и создавая свой корабль (корабли), оборудование и прочие предметы. Всё это будет передано следующему в роду\бенефициару. И если у вас будет наследник, он будет нести фамильное наследие или сможет отомстить за умершего персонажа («меня зовут Иниго Монтойя. Ты убил моего отца. Приготовься к смерти!»). Надеюсь это создаст умеренное состязание между игроками, которые будут соревноваться, в том, кто сколько сможет достичь за жизнь своего персонажа\персонажей. Тот, кто сможет достичь величия, убив уникального NPC в ЗГ, или приняв участие в уникальном событии, например, открыв новую прыжковую точку или звездную систему, будут записаны в Галактопедию и станут частью Лора вселенной и истории ЗГ. Всё вышеописанное относится не только к игровому персонажу. Для меня, меня очень важно, что будут уникальные NPC, которых можно будет убить. В одиночной игре, никто не думает о том, что множество разных игроков, выполнили один и тот же квест, и убили одного и того же босса, поскольку мир вращается вокруг них. Но если вы возьмете тот же квест в ММО, что означает, что он будет доступен для всех, в общей Постоянной Вселенной, зная, что следующая группа игроков убьет того же самого босса, на том же самом месте, это будет разрушать «застывшее недоверие». Большинство ММО принимают это, как цену, которую вы платите, вместе в другими тысячами игроков – все хотят стать героями. Такого не будет в Звездном Гражданине. знакомая всем заставка, с похоронной церемонией из Wing Commander, вдохновила меня на создание механики смерти ЗГ Большинство NPC будут уникальными. И если они находятся в том месте, где их можно будет убить, их можно будет убить только один раз. Представляйте это себе, как очень трудное достижение, которое сможет достичь только один игрок, или группа игроков, один раз за всю игру. Если вам удастся убить «Ужасного Пирата Робертса», это станет частью вашей легенды, так же, как и открытие прыжковой точки или звездной системы. После смерти NPC-босса, мы не будем его респавнить, но всегда найдется тот, кто займет пустующую нишу, так что, теперь эту зону будет терроризировать «Черный Череп». Большинство NPC-боссов будут уникальными «скальпами», если игрок будет достаточно силён, чтобы победить их. Но у всех боссов будет тот, кто только и ждёт, чтобы занять их место. Хотя многие люди говорят, что моя механика смерти будет тормозить их «отыгрыш роли\ролеплей» персонажа, которого они создали с уникальной историей за плечами, я думаю, что это только улучшит отыгрыш. Никто не запретит вам создать персонажа с уникальной историей, просто эта история будет и историей нынешнего персонажа, и историей его\её потомков. Подумайте, сколько было великих людей в истории, которые вдохновлялись достижениями своих родителей? ВЕРЬТЕ МНЕ! Я понимаю, что эта игра не сможет удовлетворить личный взгляд на игру, каждого игрока. Это просто невозможно. Да, будут моменты, в ЗГ, которые будут выводить из себя и бесить некоторых игроков. И это хорошо. Вы дали мне деньги на создание игры, которая пока существует только у меня в голове, и я собираюсь её сделать. Я прислушиваюсь к важным мнениям. Я принимаю их во внимание, до тех пор, пока они подходят под то, что я держу в голове. Но это бывает не всегда, поэтому, прошу вас, будьте разумными, и дождитесь, пока не выйдет полная версия Звездного Гражданина. И даже тогда, вам следует знать, что мы будем всё исправлять и балансировать – поэтому мы создали сообщество на столь ранней стадии создания игры – для получения отзывов\фидбека от вас – так, что, если что-то будет действительно не так в игре, и это будет мешать большей части игроков – мы бы смогли это быстро исправить. Мы – онлайн игра, и постоянные обновления, и исправления, будут ядром ЗГ. ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ ВОПРОС: Что будет считаться смертью? ОТВЕТ: Если вы не катапультировались, прежде, чем взорвался ваш корабль, получили выстрел в голову при абордаже, вашу спасательную капсулу или вас лично, в космосе, уничтожили прицельным выстрелом. ВОПРОС: Сколько «жизней» у меня будет? ОТВЕТ: Точное число «жизней» пока неизвестно и будет балансироваться, по ходу разработки игры. Мы хотим дать вам много раз «умереть», прежде, чем вы окончательно и бесповоротно умрете. Ожидайте, что вы очнетесь в медицинском отсеке, как минимум шесть раз, если не больше. И дойти до того, что у вас кончаться «жизни», будет трудным делом, только если вы не участвуйте постоянно в абордажах или всё время летаете в зоне, где нет закона и порядка. Обратите внимание: количество «жизней» не будет сухой, статистической цифрой: разные риски, разные пути игры – всё это будет влиять на вашу общую живучесть, по-разному. Помните, что ключом к ЗГ будет висцеральный реализм: пока система работает как надо, у вас не будет счетчика «жизней» внизу экрана. ВОПРОС: Что случится при разрыве связи\дисконнекте или если я в злобе выйду из игры? Я потеряю жизнь? ОТВЕТ: Если вы разорвете связь (или как-то еще выйдете из полета), сервер попробует включить «автопилот». Если вы находитесь в космическом инстансе (т.е. не в варпе\автопилоте) и вы близки к противнику, сервер попытается максимально отлететь от врага, чтобы включить автопилот. Если это удастся, сервер вернет корабль на ту планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если же ничего не получится, и вам не удалось восстановить связь, и получить контроль над кораблем, которым управляет ИИ, прежде, чем враги уничтожат его, игра будет предполагать, что вы успешно катапультировались, и вернет вас на планету, на которую вы приземлялись в последний раз. Если у вас есть страховка, вас будет ждать новый корпус. Мы будет следить за разрывами связи у игроков, и, если мы поймем, что как-то пытаетесь жульничать\читерить, мы можем устроить вам штрафную «смерть», и вы потеряете одну жизнь. ВОПРОС: Какие будут штрафы, за уничтожение катапультировавшегося пилота? ОТВЕТ: Игроки, которые будут уничтожать беззащитных, катапультировавшихся пилотов, в цивилизованном участке космоса, за головы которых не объявлена официальная награда UEE, будут считаться подонками вселенной, к ним будут соответственно относится официальные лица UEE, другие игроки сочтут за честь, убить такую сволочь. Пилоты, которые будут сбивать спасательные капсулы, будут иметь очень большие трудности в жизни: полиция будет постоянно висеть у них на хвосте…у этих ублюдков будут проблемы и в криминальных секторах космоса, потому, что правительство будет назначать огромную награду за их головы (в дополнение к тем наградам, которые будут назначать игроки). ВОПРОС: Как долго мне придется «плавать» в космосе, прежде, чем меня подберут? ОТВЕТ: Если вы катапультировались во время активного боевого инстанса, вы можете дрейфовать в космосе и наблюдать сражение. Вы можете активировать спасательный маячок в любое время, и когда, на определенном расстоянии от вас не будет врагов, экран погаснет, потом загорится снова. “…спустя некоторое время”, и будет ролик, сделанный на движке игры, где будет показано, что ваш пилот\капсула будет захвачена лучом притяжения, с корабля спасения и медицинской помощи. Затем игра доставит вас на последнюю планету, на которой вы «сохранились», и вы будете искать себе новый корабль (если у вас нет страховки). ВОПРОС: Что случится при выстреле в голову при абордаже? ОТВЕТ: Выстрел в голову будет самым фатальным ранением для персонажа! Абордаж корабля будет очень рискованным делом…да, в случае удачи вы захватите ценный приз, в виде корабля и оборудования\груза\вещей, но вы будете подвергать себя страшному риску. Вы можете потерять глаз, челюсть…и всегда будет крохотный шанс, что вам выстрелят из лазерной винтовки в голову и это будет мгновенная смерть. Если же вы получите выстрел в голову, при защите корабля, от абордажа, у вас будет небольшой шанс на спасение, т.к. если вы защитите корабль, вас смогут подлатать в мед.отсеке. ВОПРОС: Как вы будете бороться с грифингом? ОТВЕТ: Мы верим, что наша система сама будет отсеивать гриферов: если вы игрок, который хочет кэмперить в безопасной зоне, чтобы убивать других игроков, за вашу голову быстро назначат крупную награду, и все легальные PVP смогут вас совершенно спокойно убить. Если вы будете убивать катапультировавшихся пилотов, к вам будет применено тоже самое: вас при катапультировании всякий раз будут убивать. Если же вы будете грифить других игроков, это будет значительно ускорять смерть вашего персонажа, и вы будете умирать быстрее, чем новые игроки, которых вы терроризируете. Мы уверены, что, назначая серьезные наказания за убийство катапультировавшихся пилотов, мы позволим большинству игроков с серьезными травмами выжить, это даст шанс многим пилотам, и уменьшит желание к гриферству. Но мы также понимаем, что все нужно будет балансировать, как только игра пойдет в Лайв. Наше главное обещание: мы продолжим балансировать систему, таким образом, что она будет правильно работать, и не станет инструментов в руках других игроков-гриферов. ВОПРОС: Как я могу уменьшить свои шансы на смерть\гибель? ОТВЕТ: Улучшая корабль, ставя на него широкий спектр оборудование, которое усилит шанс на выживание корабля, включая улучшенную систему катапультирования, улучшенные скафандры, личные силовые щиты, улучшенные силовые установки (чтобы у вас было больше времени на спасение из гибнущего корабля), и различные автоматизированные системы (вы сможете настроить свой истребитель, чтобы после получения определенного уровня повреждений, вас автоматически катапультировало). Так же будет система улучшений ваших «боевых повреждений\battle damage»; если ваш персонаж потеряет руку или глаз, и вы захотите настоящий орган на замену, а не кибернетический протез, вы сможете купить нужный орган\конечность на соответствующих рынках. В дополнение к этому, будут особые медицинские процедуры, по замене органа\конечности, что может увеличить ваш жизненный срок (т.е. вы сможете вернуть назад несколько жизней). ВОПРОС: Будет ли какой-нибудь способ, отказаться от этой системы смертей? ОТВЕТ: В Постоянном Мире, отказаться от системы смерти нельзя будет никак, но помните, что ЗГ включается возможность создания вашего собственного сервера. В данном случае, будет опция, позволяющая иметь бесконечное число жизней. ВОПРОС: Можно ли будет спастись экипажу с большого корабля? ОТВЕТ: Да, все космические корабли в ЗГ, создаются таким образом, что многочисленные члены экипажа, могут тем или иным способом покинуть корабль. ВОПРОС: Смогу ли я спасти, или вытянуть лучом притяжения своего союзника? ОТВЕТ: Да. Если у вас есть место на корабле, вы можете спасти катапультировавшегося друга, и он станет членом экипажа вашего корабля. В дополнение к этому, если вы спасете других игроков, и переживете битву, вы получите крупную сумму, от страховой компании спасенных пилотов\пилота, как только вы приземлитесь на ближайшей планете. Космическое спасение будет стандартом, во всех правилах страховки на корабль. ВОПРОС: Что будет, если меня не спасут, а захватят в плен? ОТВЕТ: Если вашу спасательную капсулу захватит другой игрок или NPC, ваша игра продолжится…но будут наказания\штрафы, в зависимости от вашей ситуации. Если вы преступник и вас доставили на планету-тюрьму, вам придется заплатить крупную сумму властям, чтобы сбежать. Если вас продадут в рабство, вам нужно будет заплатить за свободу. ВОПРОС: Вы в курсе, что страх постоянной смерти, отпугнет игроков от сражений? ОТВЕТ: Нет. Мы создаем боевую систему таким образом, чтобы вдохновлять игроков на догфайтинг и другие сражения между друг другом. В большинстве догфайтов, даже если ваш корабль уничтожен, вы не потеряете жизнь, т.к. скорее всего вы успеете катапультироваться. Пробуждение в мед. отсеке с новой конечностью, будет редким случаем, только если вы не живете в самой опасной и никак не управляемой части галактики. Страх постоянной смерти будет вызывать небольшую тревогу, что будет только добавлять интереса в игру…но вы будете вознаграждены потенциальными наградами. В мире, где все будут уязвимы, ни у кого не будет преимущества. ВОПРОС: Я уже создал историю для своего персонажа, я не хочу, чтобы они умирали! ОТВЕТ: Поэтому мы сейчас вам и рассказываем о своих планах, чтобы вы могли вплести их в историю своего персонажа. Примечание: следующий человек, после вашего погибшего персонажа, не обязательно должен быть членом его семьи, это сделано для тех, кто хочет отыгрывать роль «одинокого волка». ВОПРОС: Нужно ли мне будет проходить Эск42 второй раз, чтобы получить нового персонажа? ОТВЕТ: Нет, всё, что вы заработали в Эск42, проходя её первый раз, перейдут к вам: Гражданство, все заработанные кредиты, стартовый корабль и т.п. Если ваш бенефициар был гражданином, его\её статус также перейдет к вам, так же, как и испытательные сроки, если вы проделывали некоторые действия\задания\работу, чтобы поддержать ваше Гражданство. Вы сможете второй раз пройти кампанию Эск42, если захотите, но это не будет обязательным условием. ОРИГИНАЛ p.s. Оригинальное название статьи "Death of a Spaceman", является аллюзией на известную пьесу Артура Миллера "Смерть коммивояжера" "Death of a Salesman".
  9. Была не была! В честь 10 рефералов, выкладываю свой гайд в открытый доступ. Не забудьте, лучшая благодарность - реферальная регистрация Cоветы, хитрости, варианты экономии и прочие радости. Надеюсь этот гайд будет для тебя полезен. В таком случае я буду признателен, если предстоящую покупку ты будешь совершать с аккаунта зарегистрированного по моей реферальной ссылке . За это разработчиками предусмотрена для меня награда в игре, как и для тебя за регистрацию. А учитывая, что тебе это ничего не стоит, это будет лучшей благодарностью за мои труды. Сначала пара слов о принципе пакетов и отличии от отдельных кораблей в продаже. Тут все просто: любой пакет Game Package подразумевает в себе наличие и корабля и обязательно доступа к определенному контенту: сингл-компания, ММО или и то и другое вместе. А корабли Standalone ships, продаваемые отдельно, содержат только себя самих, страховку (обычно 3-6 мес), ангар (в который все равно не попасть без доступа в игру) и иногда какую-нибудь декорацию для ангара. По этой причине пакеты обычно стоят дороже, а отдельные корабли дешевлее. Первый скрин для наглядности: Наверное ты с этим и сам разобрался, но чтоб наверняка мы говорили об одном и том же, чтоб не было путаницы я перестраховался. Нужен обязательно хотя бы один пакет с ММО-доступом, чтобы летать в альфе, бете и релизе. Теперь когда я уверен, что это ясно переходим непосредственно к выгодополучению. Из-за того, что в пакет зашито все вместе в куче - и доступы, и корабль возникают определенные проблемы. Периодически разработчики выбрасывают что-то с пожизненной (LTI) страховкой на распродажи. Как правило это концепты кораблей которые находятся на раннем этапе разработки, и так как на них нельзя летать прямо с момента покупки, для большей привлекательности к ним дается LTI-страховка. До тех пор, пока купленный корабль не будет готов к полетам, обычно игроку временно выдается какой то близкий по цене корабль, на котором можно летать. Из последних таких распродаж хотел бы отметить июньскую, когда продавался концепт космобайка Dragonfly LTI по $35, какое то время до него был в продаже Архимед LTI по $30, а на момент этой публикации (28.08.16) полным ходом идет распродажа MPUV Cargo LTI (Арго) по $35. Пожизненная страховка не то чтобы жизненнонеободима, но не помешала бы после релиза: никогда не даст остаться в игре полностью без денег и кораблей, какая бы задница не случилась. Только получать заветную страховку нужно не переплачивая ни рубля за саму приставку LTI. Чтобы что-то купить надо вваливать реальные деньги из кармана, но это не наш выбор - печатного станка для денег у нас нет. Нам нужен другой путь. Мы можем расплавить наш пакет обратно в доллары (store credits) на своем аккаунте, чтобы купить за эти деньги что-то недорогое с LTI с официальной распродажи, но тогда потеряем доступ к игре - ведь наш пакет плавится целиком, возвращая стоимость потраченных денег на аккаунт (store credits). По этому напрашивается желание как то разделить свой игровой пакет - на доступ отдельно и корабль отдельно. Чтобы игровой доступ мы, взяв однажды как можно дешевле, больше не трогали и всегда могли войти в игру на любой ее стадии. А корабль могли бы плавить, апгрейдить во что решим, и делать с ним все что хотим в зависимости от этапов разработки. Допустим, что торговля и грузоперевозки тебе более интересны чем файтинг, но прямо сейчас этого в игре еще нет. Завтра, условно говоря завезут грузы и товары, послезавтра майнинг, через неделю сальважинг и т.д. Что-то захочется попробовать, всегда можно в рамках какой то разумной суммы переиграть свой корабль апгрейдами под разные роли расплавкой, не тратя новые реальные деньги, а просто жонглируя уже однажды тобой потраченными. На скрине для примера моя страница выкупа. Стоит отметить, я потратил на игру за все время только $65, не совершая при этом никаких сделок на сером рынке. Это однажды купленные и в последствии расплавленные обратно в деньги на счету (store credits) предметы: пакеты, корабли и т.п. расплавленные товары лежат тут до тех пор, пока я не решу их выкупить обратно (либо за деньги на аккаунте store credits один раз в 3 месяца, либо за новый реал когда угодно). Они лежат и карман не давят (корешам свом потом выкуплю драгонфлаев с лти, себе возьму возможно обратно сингл накануне его выхода). Концепты и LTI. Ты скажешь "Хорошо! Драгонфлай, Архимед, Арго продавали/продают с LTI. Но они же ни на что не годятся в игре без дорогущего материнского корабля, у них нет прыжковых двигателей, даже квантового двигателя нет и они не могут считаться полноценными кораблями, на них не улететь далеко! Нафига мне они тогда в игре хоть даже и с пожизненной страховкой?!" Именно из того, что это "неполноценные" корабли, на этапе распродажи концептов на них приятная дешевая цена не смотря на пожизненную страховку. Они отлично подходят под БАЗУ для последующего апгрейда в тот корабль, который ты хочешь иметь к релизу, где включат механику страховки. Примером послужит июньский Драгонфлай. Продажа этого концепта с LTI по $35 шла 2 недели, т.е. каждый день можно было покупать 1 шт., плавить его через сутки (свежекупленный товар можно расплавлять через 24 часа после приобретения), покупать за те же 35 стор-кредитов снова и снова, и снова... Можно не заниматся этим, а купить один раз, но раз оно ничего не стоит в итоге, то почему на всякий случай не набрать подкинутого эксклюзивчика немного пока идет продажа? Апгрейды: апгрейд покупается как отдельный вид товара и может лежать в твоем багаже сколько угодно времени. Применять его сразу не обязательно, и также как и любой другой товар можно плавить в store credits пока он не применен к кораблю. Стоимость апгрейда при его покупке расчитывается из разницы цен самих кораблей stanalone ships (не учитываются переплаты за пакетные доступы ммо, сингл). Бывают нулевые апгрейды, когда стоимость обоих кораблей в апгрейде одинакова и бывают с доплатой, если базовый корабль дешевле. Нельзя только сделать апгрейд дорогого в более дешевый (даунгрейд) - для этого используют расплавку (Exchange for store-credits). Главное, использовать все нужные тебе апгрейды до бета-релиза игры, т. к. потом их обещают убрать (стоит следить за новостями). Когда продавался концепт Драгонфлая, он по цене был одинаков с Авророй LN - оба по $35. По этому сразу забиваем багаж кучей этих нулевых апгрейдов "Aurora LN >>> Dragonfly" пока идет распродажа концепта. Бесплатно? Заверните! "Dragonfly >>> Aurora LN" нам тоже понадобится, но они в магазине есть всегда, т.к. Аврора ЛН не является редкой или акционной. Так как продаваемый концепт еще не летал, а был только на бумаге, вместо него разработчики временно давали бесплатно в ангар Мерлина . Но меня этот корабль не устраивал, по этому я чуть полетав на нем применил одну из своих нулевок "драгонфлай в аврору LN" и стал обладателем полноценного корабля начального уровня с пожизненной страховкой все еще за те самые $35 не доплатив ни рубля за саму LTI. Да, при апгрейде страховка сохраняется от БАЗОВОГО корабля-донора и переходит к тому во что его превращаешь. Сейчас у меня уже нет скриншота Драгонфлая улучшеного до Авроры так как чуть позже я довел его дальнейшим апгрейдом “из Авроры LN в Авенжер Титан”, оплатив разницу кораблей в $15. Вот и он в багаже. При нажатии на кнопку расплавки мы видим, что наш корабль стоит $50 (35+15) как и в магазине с обычной страховкой. Теперь, наконец, когда я рассказал как крутятся на аккаунте единожды потраченные деньги и на сколько все гибко (и реально удобно когда знаешь, что как работает) можем переходить к покупкам. А то ты уже наверное нервничаешь... Покупка. Для начала не будем ничего оплачивать, а просто наглядно посмотрим как это все выглядит и работает. Зайди со своего аккаунта на страницу магазина и добавь в корзину (Add to cart) пакет Squadron42 за $45. Не боись, до тех пор пока не введешь номер кредитки или Пейпал, а мы этого договорились пока не делать, ничего ни откуда не оплатится. Теперь нажимай на CHECKOUT. Следующая страница информация о владельце и плательщике, заполняй вдали от посторонних глаз. Жмем "Next step" и переходим к ключевому моменту. Смотри, что нам предлагают на баннере вверху? Нам предлагают в догонку к одиночной компании Squadron42 ($45) докупить за 15 баксов тот же самый пакет с авророй + ММО, стоящий 45 при обычной покупке. Отличный вариант чтобы сохранить доступ, но отделить его от своего основного корабля, который можно потом апгрейдить, плавить и делать с ним что угодно хоть ежесуточно. А эта Аврора (стоящая отдельно кстати $25) входящая в ММО-пакет пусть остается в пакете за $15, на ней и полетать можно в случае чего, но в LTI ее никак не превратить. Я ведь говорил, что страховка при апгрейде переходит от базового корабля к улучшенному. К слову, такой дешевый пакет за 15 долларов на аккаунте может быть только один, когда купишь и попробуешь повторить ту же процедуру, баннер вверху уже не появляется. Нажимаем на баннере кнопку "Add to your order" (добавить в заказ) и видим, что оба товара лежат рядышком в заказе, но отдельными позициями. В этом существенное отличие такой покупки от простого комбо-пакета с теми же, казалось бы, плюшками: вроде бы тоже и ММО, и сингл, и тот же корабль, и та же сумма, но все свалено в одну большую кучу. Захотим такое расплавить, переводя все в store credits - потерям все доступы сразу, которые в него входят. Надеюсь, разница понятна. Наверняка ты сейчас подумал: "О, теперь можно из счета удалить пакет сингла за $45, а ММО за $15 оставить и оформить покупку". Ну, по крайней мере я так когда то подумал и даже попробовал. Увы, не получится =) Да и это гайд не о том, как обмануть разработчиков, ведь за это рано или поздно могли бы наказать. Я же рассказываю как извлечь выгоду, а не как быть забаненым (или что там у них за наказания, кто-нибудь читал пользовательское соглашение?). Остановимся пока на этом, пусть выбранные товары полежат в корзине и не на долго перейдем к финансовой стратегии. Платежеспособность. Я не гадалка и не медиум, только тебе одному известно сколько ты готов себе позволить потратить на то или иное развлечение. Но все же несколько рекомендаций по возможной стратегии экономии я все же рискну дать, и не забудь про примечания в конце статьи. 1) Если тебя НЕ напрягает ценник в $60, то просто доведи покупку тех двух пакетов в корзине до конца. Получив товары в багаж, открывается доступ к игре: можешь сразу летать в ММО на Авроре МR из 15-долларового пакета и почувствовать, насколько стартовые корабли хлипки и беззубы (оба, мустанг альфа тоже). Но за 15 долларов нам главное обеспечить себе доступ в альфу, бету и релиз. У нас еще есть сингл за $45, в который пока поиграть нельзя, он не готов на момент написания гайда. Так зачем тогда его держать мертвым грузом - спустя 24 часа плавим его в в store credits. Когда доступ у нас обеспечен отдельным пакетом, мы можем свободно покупать за наши store credits другие корабли: пробовать полетать и на стартовом "Мустанге Альфа", и исследовательском "Мустанге Бета", на зубастой "Авроре LN" и грузовозе "Авроре СL" и плавить каждый раз их, чтобы попробовать все и не скучать до ближайшей LTI-распродажи. А перед распродажей LTI-концептов мы сможем снова расплавить их и расплатится все теми же store credits за LTI-базу для последующего апгрейда в полюбившийся корабль, но уже с пожизненной страховкой. 2) если же выложить за раз $60 для тебя непозволительно много (в общем то это часто встречающаяся стоимость комп.игр), то можно разбить эти траты на несколько этапов. Сначала купить обычный игровой пакет за $45 с ММО, а спустя приемлемое для тебя время расплавить его, добавить новые $15 и уже за $60 (из которых 45 у тебя уже в store credits) взять связку пакет сингла + пакет ММО как я описывал ранее. Так как они разделены, сингл можно через сутки все также расплавить, высвободив $45 обратно в store credits. Ниже список со стоимостью кораблей, в которые можно проапгрейдится в обоих случаях за имеющиеся в конечном итоге у тебя на аккаунте ресурсы. Расплавленный сингл тем временем будет лежать у тебя в bayback, откуда его можно будет выкупить даже если он пропадет из официального магазина или подорожает. 1) доступны только цветные позиции, если решишь дожидаться LTI-распродажи и делать апгрейд до выбранного корабля, сохранив LTI-страховку, как я советовал на своем примере. Добавив когда-нибудь несчастные $5 можно улучшиться до универсального "Авенжера Титан", это машина уже совсем другого класса, а возможность иметь такой с LTI дорогого стоит. 2) цветные и черно/белые, если ты вдруг решил, что LTI тебе не нужна и ты просто хочешь проапгрейдить аврору из 15-баксового пакета (хотя я бы не трогал тот уникальный пакет). Ну и на самый конец: если все же ты готов потратить только самый-самый-самый минимум, то и тут есть маленькая хитрость. Когда мы покупали в примере ммо-доступ за 15, нам не давали на выбор аврора или мустанг - суют только аврору. Но если ты твердо решил потратить на игру только $45 и больше никогда-низачто-никак не тратить на эту игру ни рубля в дальнейшем, возьми все таки мустанг альфа + ММО, т.к. при той же цене пакета сам корабль внутри пакета оценивается на $5 больше, чем аврора МR в аналогичном. Есть большая вероятность, что позже ты передумаешь и захочешь сделать апгрейд во что-то лучше стартового корабля (на то они и стартовые) и эта пятерочка даст хоть какую то экономию при дальнейшей доплате. И еще три важных примечания: 1) если для покупки товара используется store credits, то купленный товар не имеет кнопки дарения "Gift", т.е. такие предметы нельзя передать на другой аккаунт. Если ты не собираешься продавать что-то со своего аккаунта на сером рынке, то это не существенно, а в некотором смысле даже работает как защита - если злоумышленник получит доступ к аккаунту он не сможет легко "угнать" такие предметы. Если же ты выкупаешь что-то расплавленное ранее из BayBack за новые реальные деньги, то кнопка "Gift" в таком товаре снова появляется (полезно как в моем примере приберечь на выкуп за реал для друзей что-нибудь на потом) 2) Помни, что при официальных покупках есть возможность возврата средств MoneyBack в 14 дневный срок с момента первой покупки (письмо в раздел refunds на оф.сайте). 3) И всегда стоит свериться с валютным курсом своего банка перед тем как платить. В разных регионах мира в разное время может быть выгоднее покупать за англ.фунты (GBP) или евро (EUR), а не за доллары (USD). А я всегда готов подсказать, посоветовать и помочь (особенно это касается рефералов) - не забывай об этом, когда в чем то сомневаешься. _________________________________________________________ по многочисленным просьбам добавлен краткий алгоритм действий по покупке официальных дисконтных доступов как к ММО так и к синглплееру. алгоритм действий: Примечание: для начала надо чтобы на учетке в момент покупки не было доступа к ммо, иначе банер с дисконтной авророй за 15 не появляется. 1) кидаем в корзину Squadron42 за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером вверху ммо за $15; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», ммо за $15 добавляется в счет отдельной строчкой; 4) проводим покупку наиболее выгодной валютой (либо стор-кредитами если есть); в итоге получаем то же, что и в «PACKAGE-AURORA MR STAR CITIZEN + SQUADRON 42 COMBO» и за те же деньги, но только в нашем случае сингл и ммо не упакованы в один пакет, а идут как 2 отдельных товара. Это в дальнейшем важно! 5) через сутки можно сингл (только его!) расплавить, получив за него обратно на игровой аккаунт $45 стор-кредитов. У нас останется активным пакет ммо за $15, дающий доступ к ммо на всех этапах + Аврору MR, стоящую $25 при апгрейдах. В принципе, если нет желания приобретать синглплеер-компанию, то на этом можно и остановиться и дальше не читать, тогда 45 стор-кредитов пойдут на апгрейды и прочие радости в оф.магазине. Но, чтобы получить и сингл с такой же скидкой, надо в последствии совершить в добавок к вышеописаному нижеследующее: Примечание: на этот момент на учетке не должно быть активного пакета Сквадрона, иначе банер с дисконтным синглом за $15 не появляется. Дисконтный ммо пакет не мешает, его плавить не нужно! 1) кидаем в корзину Мустанга или аврору с ммо из магазина за $45; 2) доходим в корзине до скриншота со скидочным банером, только уже на банере сингл за $15; 3) жмем на банере кнопку «Add to your order», сингл за $15 добавляется в счет отдельной позицией; 4) перед покупкой указываем сколько стор-кредитов списать с аккаунта, и если не хватает, доплачиваем реальными в наиболее выгодной валюте; 5) потом через сутки плавим ммо купленный за $45 обратно в стор-кредиты (не перепутайте с дисконтным, доставшимся за $15)... ...и имеем на аккаунте в конечном результате: 1) ммо с авророй за $15 2) сингл-компанию за $15 итого, аналог комбо-пака нам выходит в 2 раза дешевле обычной стоимости, плюс 3) у нас остается $45 в стор-кредитах на апгрейды либо на другие оф. покупки. При желании их можно даже вывести в реал, но это совсем другая история, выходящая за рамки гайда и темы.
  10. Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление. Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать. Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке). К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных. К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла, поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей. В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся). Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК. Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе
  11. Производитель: MISC (Musashi Industrial & Starflight Concern) Экипаж (максимальный): 1 Масса покоя: 67 137 kg Применение: Среднетоннажный транспорт. Описание: Hull B — транспорт для серьезного предпринимателя. Имея больше брони и более сложный грузовой шпиндель, чем младший брат, Hull B идеальный выбор для капитана, который точно знает кем он хочет «Б»ыть. С троекратной грузоподъемностью Freelancer Max и тягой, призванной толкать такой груз, Hull B не выиграет ни одной гонки... но он доставит больше груза, туда где он требуется, и эффективнее любого другого корабля в своём классе. Самоочищающиеся порты сканера и полностью модульный грузовой интерфейс означают что планетные дела пройдут очень просто: сел, заправился, и снова в путь. -Транспортная кавалькада MISC! брошюра, 2945г. Hull B - это наибольший из кораблей этой серии, способный садиться на планеты в загруженном состоянии (с контейнерами). Более крупные Хуллы C, D и E смогут садиться на планеты, только будучи разгруженными на орбите. Hull B Q&A - ответы разработчиков на важные вопросы о корабле: http://star-citizen-ru.ru/topic/3220-qa-hull-b/ Тактико-Технические Характеристики (ТТХ): Текущие ТТХ Hull С на официальной странице разработчиков Скриншоты: Видео:
  12. Добрый день пилоты! На этой странице будут регулярно публиковаться обзоры и заметки по игре Star Citizen. Иногда устраиваю стримы по этой же игре. Из последнего: Сделал предварительный обзор на корабли, Misc Razor и Aegis Eclipse. Видео ролики специально сделал очень короткими, максимально кратко и ёмко. https://youtu.be/Pp6D6djAJBc https://youtu.be/VhaSv6xbaEs Друзья! Я не претендую на истину и не стоит рассматривать эти видео ролики как конечную точку зрения. Эти обзоры никого, ни к чему не обязывают. Более того эти видео ролики делаются исключительно из того что увидел и какие выводы сделал. Поэтому я не буду оправдываться за возможно, заведомо неверную информацию. Разработчики могут сто раз все переделать. Возможно не поменяется только концепт. Опять же. На мой взгляд корабли в своей иерархии, как были так и останутся. Врядли Hornet сделают хуже Авроры. Но это опять таки лично моя точка зрения. Завтра Крису в голову ударит и он вообще проект закроет. У меня уже есть и в дальнейшем будут делаться обзоры, на существующие корабли, несколько видео уже сейчас находятся в процессе доработки, так как нахожусь наперепутье, я не знаю, выпускать эти видео сейчас, так как точной даты выхода 3.0 неизвестна, возможно выйдет согласно срокам и тогда стоит подождать чтобы сделать уже более менее нормально. Так как несовсем понятно, какова будет механика и будут ли корабли, механики из этих видео включены в релиз или нет. Иными словами, есть ли смысл выпускать то что есть, но не ликвидно, т.е. корабль вот есть, а возить нечего и не может, механики такой нет. Или Хорнет Трекер или Гост. Кораблей на самом деле уже сейчас немало. Но большая часть функционала просто нереализована и как это будет выглядеть тоже неизвестно. Так как в 2.3 патче одно, в 2.4 другое, в последующие всё уже сломано. При этом разработчики упорно продолжают игнорировать некоторые баги и прочее и прочее. Так что пишу как есть, о том что было и том что будет, а так же выражаю свою личную точку зрения. А вообще у каждого своя голова на плечах есть. Поэтому прошу воспринимать это сугубо как развлекательный контент. Да в некоторых моментах есть не очевидные для обывателя вещи. И хорошо если зритель после просмотра их примет на заметку. PS. В первых видео, у меня ужасный микрофон. Потом купил нормальную гарнитуру. Чуток освоился и разобрался со звуком. Надеюсь со временем выпускать их регулярно и делать более качественным. Заодно переделаю или адаптирую старые видео.
  13. ГАЛАКТИЧЕСКИЙ ГИД: ЗВЕЗДНАЯ СИСТЕМА АИД «Я поставил корабль на автопилот, направляясь на Аид 3, потом забрался на среднюю палубу. Как только я сделал шаг по направлению к трюму, я заметил что-то в темноте. Я не могу сказать, что это был человек, но всяком случае, это был гуманоид. Я видел тело, которое бугрилось мышцами, покрытое синими венами. Оно обернулось на меня, когда корабль качнуло. И оно пропало. Наша встреча длилась буквально наносекунду, но у меня осталось ужасное ощущение присутствия. Казалось, что будто бы я увидел то, что мой разум был не в состоянии понять. Это ощущение так и не прошло. Я продал корабль, как только вернулся домой; у меня было стойкое ощущение, что он больше не принадлежит мне.» Элай Торн, Навджампер. Аид, это звездная система где творится беззаконие, обозначенная космическими картографами как заброшенная. Бело-голубая звезда B9 IV Аида, производит слишком мало тепла, что бы образовалась полоса зеленого диапазона; хотя несколько планет и выживают еле-еле на орбите, ни на одной из них невозможна жизнь, из-за недостатка тепла. Если говорить широкими космическими терминами (по-видимому, в противоположность с другими звездами в ближайшем звездном окружении) Аид, по всей вероятности, находится в конце своего жизненного цикла. Аид был впервые опознан в 2515 году, «Веселой вороной» вольнонаемным грузовым судном. Открытие Аида не было официально занесено, так как корабль нес на борту несколько сотен грузовых единиц украденных двигателей термоядерного синтеза. Девятнадцать лет спустя, Джейк Тэппс, навигатор «Вороны» и единственный выживший член экипажа, обеднел и осел на одной из планет. Он продал обширные судовые журналы корабля, чтобы оплатить аренду квартиры в трущобах и звездная система Аид, наконец-то, была нанесена на звездные карты, и официально зарегистрирована Корпорацией Динамо (Dynamo Corporation). Интерес к системе взлетел до небес, когда корабли исследовательские корабли Динамо, начали проводить разведку. Хотя система по-прежнему считалась абсолютно неподходящей для терраформирования, исследователи нашли серьезные доказательства того, все миры системы, были когда-то домом, вымершей расы, которая достигла таких высот, что освоила космическое пространство. Десятилетия исследований, создали интересную картину, развитого общества, которое в конечном счете уничтожило само себя, в результате междоусобного конфликта. Большая часть поверхности всех трех внутренних планет Аида, покрыто кратерами от взрывов, а последняя планета системы, буквально расколота надвое, неизвестным, до сих пор, науке способом. Это была грандиозная степень разрушения, которая и дала системе её имя. Хотя здесь нет точек для заправки или починки корабля, Аид до сих пор остается популярным местом посещения. Но, как бы то ни было, мало кто рискует направится сюда. Те, кто по своей воле направляются на планеты Аида, это ксеноархеологи или расхитители гробниц. Несмотря на чудовищные разрушения, множество зданий и структур, до сих пор находятся на поверхности планет, и, как многие верят, еще больше находится под поверхностью планет. Бесчисленное количество артефактов находится (или бывает украдено) каждый год, с этих мест, и как многие думают, есть криминальные элементы, которые находятся в поисках технологий, которые позволили Аидинянцам, совершить такие разрушения. АИД 1 На первой планете системы полностью отсутствует какая-либо атмосфера. Разбросанные по планете кратеры, неестественного происхождения и руины, свидетельствуют, что Аидинянцы, должно быть не полностью колонизировали Аид 1. Ученые до сих пор спорят, было ли это всегда, или же атмосфера стала еще одной жертвой войны. АИД 2 У Аида 2 есть некое подобие атмосферы, хотя и очень жестокое. Защитные скафандры должны быть одеты на вас всегда, при посещении этой планеты, а из-за наличия огромного количества вулканического пепла, респиратор всегда должен быть у вас под рукой. Огромные города Аидинянцев, покрывают паутиной, поверхность планеты, но каждое здание мертво, и, постепенно, разрушается из-за сильного ветра. Нестабильная структура зданий, делает их исследование, крайне опасным делом, и к нему нужно подходить с осторожностью. Залежи Кхириума, минерала, высоко ценимого Ши’Анами, для изготовления их брони, найдены на Аиде 2, хотя, из-за археологической ценности планеты, никто не дает разрешения, на разработку минералов. АИД 3 Поверхность Аида 3, крайне схожа с его братьями - 1-м и 2-м Аидом; те же страшные кратеры и разрушенные города. Атмосфера крайне токсична и только самые хорошо снаряженные ксеноархеологические группы, могут совершать здесь посадку. Несмотря на это, бесчисленное количество руин, было задокументировано, разрушая миф, о том, что на Аиде еще есть что-то, что можно было бы исследовать. Смерть и разрушение находятся не только на поверхности Аида 3. В высшей точке Лагранжа, высоко над планетой, находится кладбище, которое возникло недавно. В 2901 году, Ши’Анский джанкер (мусорщик), перевозящий груз Оcоианцев (Osoians) для бойни и работорговли, попал в аварию: на нём сломался двигатель. Пока команда пыталась восстановить энергию корабля, захваченные Осоианцы, обычно, мирные и послушные существа, сбежали, перебили команду корабля, команду спасательного судна и в, конце концов, друг друга. АИД 4 Аид 4 обычно называют «полупланетой», что обычно вводит в заблуждение, т.к. в каталогах UEE, эта планета значится как «мир 3.5». Хотя она и существует как целая планета (и пока не раскололась полностью на астероидное поле), вообще Аид 4 состоит из двух отдельных половинок. Невозможно представить мощь оружия, способного на такое разрушение, но тем, не менее, невозможно не восхищаться зрелищем этого запустения. АИДИНЯНЦЫ О Аидинянцев ходит столько слухов, сколько звезд на небе. Каждый год, свежая группа выпускников университетов прилетает в Аид, уверенные, что именно они выяснят все тайны этой цивилизации, но, в конечном итоге, они, как и большинство исследователей, улетают ни с чем. Но это не значит, что Аидинянцы были полной тайной. Ученые приблизительно смогли воссоздать их облик и понять, что гражданская война бушевала на планете, около трехсот тысяч лет назад. Основываясь на скелетных останках и архитектуре зданий, ученые пришли к выводу, что Аидинянцы были кругловатыми существами, с объемистым центральным телом. Множество тонких придатков\щупалец (их количество варьировалась по-разному у Аидинянцев) и пара длинных рук, завершают картину. // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ
  14. Гайд, для тех, кто ещё не знает, что такое кросс-апгрейды и с чем их едят (а также для тех, кто не знает всех тонкостей по их использованию). 1. Кросс-апгрейды позволяют превратить одну модель корабля в другую - например Аврору в Хорнет. 2. Т.е. если у вас есть истребитель Аврора, и вы хотите его "поменять" на корабль 300i, Хорнет или другой нелимитированный корабль, то совершенно необязательно для этого плавить ваш пакет с кораблем, для того чтобы купить новый. 3. При расплавке пакета с кораблём теряются уникальные составляющие пакета (если они у вас были в пакете) - например пожизненная страховка на корабль (LTI), уникальные предметы идущие, с тем или иным кораблём (например пистолет с пакетом Weekend Warrior или гоночный костюм, идущий с пакетом Lightspeed). 4. Так же при расплавке теряется возможность дальнейшего дарения корабля (пропадает кнопка дарения - GIFT), по этому если вы планируете потом подарить/продать/передать этот корабль, то лучше всего его не плавить, а применить кроссап. 5. Стоимость кросс-апгрейда равна разнице стоимости вашего корабля (не путать со стоимостью всего пакета) и того корабля до которого вы хотите его обновить. Проще говоря, покупая кросс-апгрейд, вы ничего не теряете и заплатите столько же, сколько заплатили бы при расплавке старого корабля и покупке нового. 6. Кросс-апгрейд можно купить за расплавленные ненужные корабли, не вкладывая дополнительные реальные деньги в игру - если корабль с кнопкой дарения, то при применении на него кроссапа (купленного за расплавленные), кнопка дарения останется. Таким образом можно даже "переносить" расплав с одного аккаунта на другой - купив Аврорку за реальные деньги, сверху применив кроссапгрейды (купленные за расплав) и подарив на другой аккаунт. Купить кросс-апгрейды можно на сайте разработчиков игры ЗДЕСЬ. Можно купить кроссапгрейд до любого корабля, который доступен на данный момент в продаже в магазине RSI. Так же есть удобная утилита, позволяющая быстро найти подходящий вариант. Нужно в первом окне выбрать исходный корабль, во втором окне выбрать конечный корабль (из списка доступных), система рассчитает стоимость кроссапгрейда и можно будет приобрести его обычным способом. Систма доступна по ссылке ЗДЕСЬ При кросс-апгрейде сохраняются (если конечно они имеются): - пожизненная страховка на корабль (LTI) или страховка с любым прописанным сроком. - эксклюзивные ограниченные плюшки (составляющие пакета) - кнопка дарения корабля/пакета (GIFT). Система восстановления кораблей из расплава BuyBack (дословно: Купить Обратно). Система автоматического восстановления расплавленных кораблей была добавлена разработчиками на сайте для удобства игроков и разгрузки службы поддержки. Теперь, для того чтобы восстановить на аккаунте ранее расплавленный корабль, не нужно будет писать запросы в саппорт и долго ждать от них ответа. Теперь каждый пользователь может восстановить свои расплавленные корабли сам, достаточно иметь на аккаунте или счетё необходимую сумму (изначальную себестоимость корабля). Система находится в учётной записи на сайте RSI => в разделе My Hangar => закладка BuyBack pledges в левой части экрана. Из списка расплавленных пледжей выбирается необходимый, а дальше идёт обычная процедура покупки корабля, таким же образом, как это происходит через магазин RSI. Пояснения от разработчиков по системе BuyBack (оригинал здесь и здесь) 1. Система позволяет восстанавливать не только корабли но и другие виды пледжей (БУКи, Модули, Отсеки). 2. Система создается для разгрузки саппорта, по этому с вводом ее в строй, саппорт больше не будет обрабатывать соответствующие обращения. 3. Будут некоторые ограничения - не получится восстановить пакеты с физическими плюшками (например Rear Admiral) ограниченные и акционные предложения (например пакет с Мустангом Омега (бесплатное акционное предложение, выдавашееся покупателям железа AMD) или пакет Аврора Стартер, продававшийся на распродажах со скидкой). Возможно появятся и другие ограничения, однако не на текущем этапе разработки системы. 4. Если вы восстанавливаете корабль, к которому были применены апгрейды/кроссапгрейды, то восстанавливаться будет изначальный корабль, без апгрейдов. Таким образом появится непрямая возможность по снятию апгрейдов (путём расплавки корабля и его восстановления уже без апгрейдов). Однако, обратите внимание, что если к кораблю были применены редкие апгрейды (не доступные более в продаже в магазине), то при расплавке и восстановлении они будут утеряны безвозвратно. 5. Изначально после введения системы можно было восстанавливать только за реальные деньги (проплачивая с карточки, через PayPal и т.п.). 29.01.2016 разработчики ввели возможность восстановления кораблей за Store Credits (далее: стор кредиты - виртуальные деньги на аккаунте, получаемые от расплавки другого, ранее купленного корабля). 6. Восстанавливать за стор кредиты можно в крайне ограниченном количестве раз - а именно ОДИН раз на одном аккаунте (раз в три месяца). Всем аккаунтам в раздел BuyBack pledges был добавлен одноразовый токен, позволяющий восстановить один расплавленный пледж (корабль / апгрейд / игровой пакет) за стор кредиты. Из комментариев RTV: Данные токены будут добавляться на аккаунт раз в квартал (3 месяца) по 1 шт и не накапливаться на аккаунте.
  15. Патч альфа версии 3.0.0 был выпущен на PTU и теперь доступен Evocati для тестирования! Это наш самый большой контент-релиз на сегодняшний день с многочисленными техническими и основными системными обновлениями, и мы рады, что вы наконец-то его получили. У вас (имеется ввиду эвокати) будет доступ к планетарным поверхностям в первый раз на трех лунах (Yela, Daymar и Cellin) вместе с астероидом (Delamar). Эти новые поверхности обширны, и их можно исследовать более чем на три миллиона квадратных километров, все они усеяны наземными форпостами и заброшенными кораблями. Кроме того, мы добавили четыре новых корабля, наш первый наземный автомобиль (Ursa Explorer), фундамент нашей обновленной системы миссий с новыми заданиями, совершенно новый лаунчер и систему патчинга и многое другое! Поскольку нам нужно много какой функционал протестировать, над которыми мы работаем, мы будем проводить отдельные волны тестирования, чтобы покрыть определенные функции и системы, прежде чем переходить к следующим. Ваш лаунчер покажет «3.0.0» в качестве клиентской версии. Настоятельно рекомендуется, чтобы игроки удалили свою папку USER после обновления, особенно если вы столкнулись с любыми ошибками графики или сбоями при загрузке. Важно: На что обращать внимание в первую очередь: новый патчер, передвижение по станции, спавн кораблей, приложение «Карты звезд», система квантовый переходов, посадка, система управления воздушным движением (atc), использование / баланс топлива для прыжков, использование / баланс водородного топлива Все корабли летают, но следующие корабли, которым необходимо уделить наибольшее внимание и сосредоточиться именно в этой волне тестирования: Gladius, серия Hornet, Sabre, Vanguard, серия Constellation, Freelancer, Cutlass Black, Caterpillar, Nox, Dragonfly, Prospector, серия Aurora Мы хотели бы, чтобы вы сосредоточились на вышесказанном для начальной волны тестирования и отчетах об ошибках. ПРИМЕЧАНИЕ: Другие материалы и функции содержатся в примечаниях ниже и перечислены в них, но в настоящее время они не находятся в центре внимания этой фазы тестирования, поскольку они подвергаются исправлениям ошибок и полировке. Кроме того, есть контент, который не указан в примечаниях, предназначенных для лайва, и будет добавлен итеративно во время цикла тестирования. Ключевые геймплейные фичи: Отображение расположения: мы добавили команду, которая позволяет вам находить ваше местоположение в координатах (полезно для создания отчетов об ошибках). Введите «/showlocation» в поле чата (убедитесь, что вы находитесь в общем чате), чтобы получить координаты. Вход в корабль и его запуск: подойдите к точке входа в ваш корабль, затем нажмите и удерживайте «F», чтобы активировать систему взаимодействия. Сделайте выбор из различных внутренних подсказок, используя курсор или колесико мыши, чтобы перемещаться между ними. Внутри вашего корабля снова нажмите и удерживайте «F» и выберите вариант «Готовность к полетам», чтобы начать полный запуск корабля. Или вы можете нажать клавишу «F5» для быстрого запуска. Посадка: посадка теперь осуществляется через систему управления воздушным движением (УВД). Запросите посадку клавишей «N», как и раньше, и подходите к месту посадки. Вам автоматически будет назначена специальная посадочная площадка (выделенная зеленым цветом с вертикальной направляющей). Направляйтесь к посадочной площадке, но не пролетайте над другими посадочными площадками и взлетными путями. Квантовый переход: чтобы отправиться к месту назначения, откройте свой MobiGlas (F1) и выберите приложение StarMap (символ в форме бриллианта). Там, используя мышь, выберите пункт назначения. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Новые возможности Общий контент Дыхание, выносливость и сердечный ритм Кислородное снабжение: многие районы, такие как космос или луны Крестоносца, не имеют атмосферы и опасны для персонажей, которые не носят скафандр. Большинство скафандров оснащено стандартным баллоном для кислорода. Когда вы дышите, вы медленно потребляете кислород из своего резервуара. Ваш кислородный резервуар автоматически начнет наполняться, когда вы окажетесь внутри района, станции, корабля или форпоста с кислородной атмосферой. Если уровень кислорода заканчивается, ваш скафандр использует кислород из специального небольшого буфера, предоставляя вам небольшой отрезок времени, чтобы попытаться найти источник кислорода. Если ваш костюм не герметичен или у вас нет шлема, у вас не будет этого буфера. Если у вас не останется кислорода, вы начнете задыхаться и вскоре умрете. Выносливость: когда вы прилагаете больше усилий, бегая, прыгая и т. д., ваши мышцы работают усерднее и начинают потреблять больше кислорода. Чтобы не отставать от этого более высокого спроса, ваш сердечный ритм и дыхание увеличиваются, чтобы обеспечить ваши мышцы постоянным источником кислорода. Ношение более тяжелой брони увеличивает количество усилий, которые требуется предпринять, и утомляет вас быстрее. Чем больше вы будете напрягаться, тем труднее вам будет дышать и тем быстрее ваш запас кислорода будет исчерпан. Экран сердечного ритма: экран сердечного ритма в интерфейсе шлема и в вашем mobiGlas функционирует как измеритель напряжения / выносливости. Когда персонаж начинает прилагать усилимя, его сердечный ритм увеличивается. Если персонаж напрягается слишком сильно, он войдет в состояние Гипервентиляции (интенсивное дыхание, которое превышает потребности организма в кислороде). Это ограничит действия, которые вы можете выполнить, а такие вещи, как бег / спринт, прыжки, будут заблокированы до выхода из данного состояния. Частота сердечных сокращений и дыхание также могут влиять на работу прицеливания и отдачи. По мере увеличения сердечного ритма прицел персонажа начнет колебаться, начиная от незначительных виляний и заканчивая дикими качками. Когда уровни достигнут определенных критических порогов, ваше состояние повлияет и на зрение, которое начнет медленно затемняться, пока не наступит полная темнота. Как только ваш сердечный ритм вернется в норму, вы сможете видеть и двигаться. Система ран Травма теперь учитывается в эффектах состояния в меньшей степени, включая штрафы движения за повреждения конечностей. Система взаимодействия Режим взаимодействия Удерживание клавиши [F] активирует режим взаимодействия - в центре экрана появится контекстный курсор, точки взаимодействия будут подсвечиваться даже на расстоянии. Движение курсора позволяет выбирать что-либо на экране с небольшим движением головы персонажа, сохраняя при этом полное управление вводом. Движение ограничено ходьбой в режиме взаимодействия. Удерживание правой кнопки мыши переходит в «фокус»: камера вращается и приближается к месту расположения курсора, помещая его в центр экрана. Правый клик мыши возвращает к стандартному виду. Левый щелчок подтверждает выбор, и начинается соответствующее действие. Отжатие [F] всегда будет немедленно возвращать к обычному геймплею. Мысленные подсказки Когда персонаж достаточно близко для взаимодействия с чем-либо, на экране игрока будет появляться мысленная подсказка, а сам он будет наклоняться к месту взаимодействия. В тексте будет сообщено о действии, которое будет выполнено при взаимодействии. Подсказки будут исчезать, если вы отойдете или посмотрите в другую сторону. Текст подсказки будет отображаться на экране относительно объекта взаимодействия, но останется неподвижным, поэтому он будет доступен для чтения. Эллипс под текстом указывает, что доступны дополнительные опции, и к ним можно получить доступ с помощью курсора или колеса мыши. Система советов Добавлена основа новой «системы советов», которая позволит игрокам узнать, как играть в игру, находясь в ней и уменьшая нагрузку на то, чтобы проконсультироваться с кем-то офлайн. Система групп Добавлена новая команда /partylaunch. Когда лидер группы введет /partylaunch в поле чата в игре, это отправит уведомление каждому члену группы уведомление о том, когда лидер войдет в инстанс, которое они могут принять или проигнорировать. Если предложения будут приняты, игроки будут помещены в систему Матчмейкинга, чтобы присоединиться к лидеру. Если на сервере не хватает места для всей группы, все игроки из группы будут возвращены в Матчмейкинг, чтобы найти другой сервер. Вселенная Новые местоположения Мы реализовали первые полностью процедурные, исследуемые планетарные объекты. К ним относятся три луны: Йела, Деймар и Селин, а также горный планетоид Деламар. Каждое планетарное тело обладает уникальным атмосферным составом, давлением и гравитацией, а также множеством наземных форпостов и заброшенных кораблей для изучения, многие из которых связаны с нашей новой системой миссий. Левски - это база, встроенная в скалу на Деламаре, планетоиде, скрытом глубоко в поясе астероидов. База изначально была активным горнодобывающим комплексом, но после того, как в течение ряда лет ее покинули, она была заселена новыми жителями, став очагом для политических радикалов и преступников. Основные области контролируются различными политическими группировками, настроенными против UEE. Они делают все возможное, чтобы сохранить здесь порядок. На Левски есть множество магазинов, расположенных на нескольких этажах. Будет доступно множество миссий (как незаконных, так и законных). Вы сможете попасть на Левски: пешим ходом, на корабле или на наземном транспортном средстве. Движение планет Планетарные тела теперь имеют вращательное движение с динамическими дневными и ночными циклами. Аванпосты на поверхности Планетарные поверхности усеяны поверхностными аванпостами, представляющими различные организации и функции. Каждый форпост уникален и имеет свою собственную систему электропитания и снабжения кислородом. На многих базах имеются киоски и посадочные площадки с соответствующими терминалами ASOP. Постоянство и страхование Постоянство Сохранение боеприпасов и ракет. Сохранение состояния повреждения судна. Сохранение места расположения (место, где вы оставили свой корабль, и место, где находился ваш персонаж). Сохранение инвентаря - предметы, товары и корабли. Управление воздушным движением (УВД) Посадка и вылет с общественных объектов теперь контролируется системой Управления воздушным движением (УВД). УВД действует как соединение между вами и башней посадки с использованием функции коммутации MFD на каждом судне. Когда вы пытаетесь приземлиться, вы открываете канал связи с башней и попросите разрешения. Затем башня проверяет, соблюдены ли все требования и выдает соответствующее разрешение. Выбор целевого местоположения произойдет через MFD Comm System. Магазины Новые предметы (одежда, броня, оружие, компоненты) добавлены в инвентарь магазина. Добавлен Dumper's Depot на основные локации. Предположения ИИ Мы внедрили основы предположения. Теперь вы должны видеть, как NPC живут своей повседневной жизнью во всех 3 основных зонах посадки (Grim Hex, Port Olisar и Levski). Система квантовых перемещений Точки назначения Quantum travel (QT) теперь выбираются с помощью приложения MobiGlas - StarMap. Возможность выбора объекта для QT будет определяться гравитационными значениями (чем крупнее объект, тем дальше вы можете его обнаружить, крупные объекты с небольшими объектами на орбите на больших расстояниях будут глушиться). Это означает, что вы не сможете путешествовать из пункта A в B в любое время, вместо этого, возможно, потребуется перемещение на орбиту большего тела для обнаружения пунктов назначения на орбите. Например, чтобы добраться до станции, вращающейся вокруг луны, которая вращается вокруг планеты, маршрут - это Планета > Луна > Станция. В настоящее время существует квантовое движение на коротких расстояниях для перемещения между различными орбитальными точками лун и малых планетных тел. Квантовые скорости перемещения, время буферизации и время перезарядки варьируются в зависимости от размера и качества двигателя. Система миссий Миссии доставки (законные / незаконные) Миссия пропавшего без вести Миссия охотника за головами (ИИ) Исследование брошенных объектов Эскорт-миссия Mission Givers Двери и шлюзы Двери и шлюзы были наделены дополнительной функциональностью. Система предметов 2.0 Первое введение системы предметов 2.0 для кораблей, в том числе: Мощность - включает в себя возможность контролировать, сколько электроэнергии генерируется электростанциями и распространяется на все остальные системы, которые будут использоваться. Тепло - включает в себя возможность контролировать, сколько тепла, EM и IR корабль генерирует, а также возможность временно уменьшить IR. Щиты - включает в себя возможность отслеживать и корректировать силу прочности экрана и ремонт, а также настраивать мощность и производительность. Летный интерфейс - включает элементы линз в кабине, которые обеспечивают жизненно важную обратную связь с игроком во время полета и боя. Оружие - включает в себя возможность контролировать и устанавливать приоритеты пушек и ракетных боеприпасов, а также настраивать мощность и производительность. Движки - включает в себя возможность контролировать и регулировать мощность и производительность двигателей. Радар - включает в себя реализацию 2D и 3D радаров. Оповещатели - включает в себя реализацию экранов оповещений и их предупреждений. Поведение переключения экранов - Включает возможность переключения между различными экранами на одном физическом мониторе. Грузы и товары Представляем первую реализацию грузов! Трофеи Некоторые предметы перевозятся в небольших портативных коробках. Их можно купить и продать у продавцов. Эти предметы находятся в / вокруг обломков возле системы Стэнтон и процедурно на поверхности планеты. Они будут создаваться при уничтожении грузовых кораблей. 0,5 м коробки можно поднимать и перемещать с использованием существующей системы ручного поднятия. 1 SCU-груз нельзя поднимать или перемещать. Хранение мелких предметов в грузовой сетке Внутри корабли будут иметь «Грузовые сетки», которые регулируют, как груз помещается / закрепляется. Груз, размещеный в 0,5 м коробках в рамках Грузовых Сеток будет считаться «безопасным» на судне. В пределах грузовой сетки 0,5 м коробки выравниваются. Любые свободные предметы, помещенные в сетку, не будут соответствовать этому. Свободные предметы, помещенные внутри грузовой сетки, будут добавлены к «манифесту» корабля. Предметы, размещенные вне сетки, не будут добавляться в «манифест». Предметы могут быть взяты из карго одного корабля, доставлены на другое судно и сохранены в его карго. Покупка / продажа грузов через поставщиков 1 SCU ящик, заполненный одним товаром, можно купить и продать у продавцов. 0,5 м коробки, которые игрок обнаруживает или извлекает, могут быть проданы продавцам. Товар можно купить у продавца в выбранных местах. Игроки будут подходить к киоску и использовать его для инициирования взаимодействия. В киосках будут перечислены запасы товаров, которые продавец продает / покупает и список цен на них. Транзакции происходят полностью в интерфейсе. Технические новинки Меню Добавлена масштаб FOV в меню Изменилась страница контактов Аудио Новые звуки малого количества боеприпасов (это когда в магазине число патронов малое - изменяется и звук после выстрела) Новые звуки корабельных орудий Новый звуки корабельных движков Графика Новые визуальные эффекты тумана Новые визуальные эффекты квантового прыжка Новые визуальные эффекты уничтожения кораблей Новые визуальные эффекты следов кораблей Новые уровневые визуальные эффекты повреждения кораблей Оптимизация Добавлена дополнительная сериализация Улучшенная производительность обновления эмиттера Вселенная Терминалы AESOP Добавлен селектор корабля с дополнительной информацией о судне Магазины Добавление магазинов и гранат в Cubby Blast Добавлена новая одежда в различные магазины Преступность Переработанная, но все же прошлая реализация преступлений и преступности Разделение репутаций «wanted» и «criminality» Игроки только с уровнем преступности 3 должны становаиться враждебными Миссии Многие новые контракты на работу доступны через приложение диспетчера контрактов (Contract Manager App) Грим Хекс Дополнительные предметы обстановки Обновление текстур Перемещение терминалов ASOP к главным перилам (ограде) Транспортные средства Основное Обновлено новыми реакциями (воздействиями) на попадание Обновленная анимация входа и взаимодействия с кораблями Drake Cutlass Black: переработка завершена Серия RSI Aurora: переработка завершена Aegis Avenger: обновлена приборная панель Aegis Vanguard: переработан кокпит Aegis Sabre: переработаны экраны кокпита Aegis Gladius: переработаны экраны кокпита и интерфейс Anvil Gladiator: разделены арты геометрии пилота / второго пилота Drake Herald: изменен масштаб таймера самоуничтожения Серия Vanduul: обновлено освещение Merlin: обновлено освещение MISC Reliant: обновлено освещение Drake Caterpillar: добавлено шлюзовое отверстие для доступа снаружи Корабельные орудия Обновлены анимации Серия Knightbridge Arms: переработка завершена Серия Klaus and Werner Repeater: переработка завершена Star Marine Броня Броня и экипировка теперь изменяют скорость передвижения и поглощения выносливости Балансировка поглощения урона легкой / средней / тяжелой броней Оружие Доступен новый P8-SC SMG Настройки и балансировка всего вооружения Arena Commander Подсчет очков От первого лица Анимации Обновленный прыжок Обновлены анимации пистолета Обмундирование Вес оборудования Вес оборудования теперь влияет на расположение героя и скорость передвижения Оружие Художественная доработка завершена: Devastator 12 Shotgun Художественная доработка завершена: Arrowhead Sniper Rifle Художественная доработка завершена: Arclight Pistol Художественная доработка завершена: P4-AR Assault Rifle Художественная доработка завершена: Gallant Rifle Художественная доработка завершена: Gemini L86 Сочетания клавиш и элементы управления Изменены настройки управления туррелями Добавлен маппинг на джойстик для EVA и FPS Добавлен маппинг на джойстик для режима взаимодействия Добавлен маппинг на геймпад для режима взаимодействия Добавлено увеличение и уменьшение масштаба ADS для геймпада Аудио Обновлено звуковое сопровождение внутри кораблей Обновлен звук квантового прыжка Обновлен звук интерфейса при шоппинге Обновлен звук столкновений Графика Улучшения экспозиции Зеркальные улучшения Ну и завершает этот пирог куча багфиксов и кое-какой баланс. Изменения последнего я пожалуй тоже переведу. Баланс Корабли Буст и афтеберн являются аддитивными, а не мультипликативными Квантовые топливные баки и потребление были обновлены для новых планетарных расстояний Водородные топливные баки и потребление были перебалансированы и изменены FPS Повышена отдача при стрельбе от бедра Баланс урона и разброса на все оружии Добавлен компонент уменьшения урона в предметы брони Увеличение поглощения урона у средней и тяжелой брони Увеличение разницы скорости движения между легкой и средней броней
  16. Производитель: Drake Interplanetary Экипаж (максимум): 2 Масса покоя (без груза): 18 000 Кг Применение: Курьерский корабль, связь и защита хранимой информации. Описание Знания - сила, а самая дорогая вещь - это чистая информация: эти единицы и нули, которые стоят позади всего, от бухгалтерских книг UEC, до рейтингов о Гражданстве. Колонисты ли это, которые пытаются поддерживать связь с центральными мирами UEE или криминальные круги, передающие незаконную информацию, им всем нужно безопасно перемещать данные. Герольд - это маленький, бронированный корабль, предназначенный именно для того, чтобы перевести информацию из точки А, в точку Б. У него на борту находится мощная энергетическая установка (для быстрых полетов, а также, чтобы хватало энергии для поддержания эффективного шифрования\сохранения данных), продвинутое ПО для зашифровки информации и бронированное компьютерное ядро. Герольд является уникальным кораблем для личного пользования, который легко "очистить" от информации, если возникает угроза абордажа и захвата судна. На Герольде находится большой выбор оборудования для защиты данных, который включает в себя резервную энергетическую подсистему и защиту от ЭМП (Электро-магнитное оружие), а так же массив мощных ретрансляторов для передачи данных. По мнению некоторых, Герольд "на столько уродлив, что прекрасен!", этот асимметричный корабль выглядит так, будто компания Drake Interplanetary переняла дизайн у Вандуулов. Герольд - это корабль для настоящих пилотов, начиная с сердца корабля, состоящего не только из кресла пилота и койки, но и современной электроники и заканчивая двумя огромными маршевыми двигателями. Герольда покупают для перевозки конфиденциальных данных, но модульность его точек крепления допускает значительное число других применений. И хотя Герольд может идти ноздря в ноздрю с самыми быстрыми гонщиками, его маневренность недостаточна. Однако грамотный гонщик, со специально доработанным кораблем, способен привезти домой несколько призов! Тактико-Технические Характеристики на официальной странице разработчиков Скриншоты:
  17. ИНЖЕНЕРИЯ: СИСТЕМА КОРАБЕЛЬНЫХ КОМПОНЕНТОВ Корабли являются сердцем Звездного Гражданина, и ваш личный корабль, будет сердцем всего, что вы ожидаете от ЗГ. Он будет вашим домом, средством передвижения, вашей последней линией обороны против пиратов, Вандуулов, и прочих опасностей космоса...и что самое главное, ваш корабль будет выражением вашего личного стиля и игровых предпочтений. Каждый фанат фантастики наверняка мечтал обустроить собственный «Тысячелетний Сокол», или управлять гигантским кораблем, вроде «Энтерпрайз», путешествуя по вселенной, уничтожая зло и раскрывая козни инопланетян. Эти фантазии воплотятся в системе модификации и настройки кораблей: когда вы будете создавать свой корабль, мы бы хотели, чтобы вы чувствовали, что это ваш корабль; а не еще одна копия «под копирку» обычных Аврор или Фрилансеров. Вы будете ощущать гордость, пилотируя ваш корабль, зная, что во вселенной могут быть корабли похожие на ваш, но у вас он будет особенный – уникальный! Чтобы добиться этого, мы провели много времени, изучая изначальные документы, которые мы выпустили во время изначальной краудфандинговой кампании. Мы работали над тем, что составляет корабль, как корабли можно улучшать, и как они будут соотноситься по балансу, между друг другом. Предстоит ещё много работы, но мы уже достаточно далеко продвинулись, и мы можем показать вам, как все будет выглядеть в финале. Сражения в ЗГ будут быстрыми и будут зависеть от навыков игрока. У нас в игре не будет авто-атаки, или случайных бросков игральных костей, и пилоты не смогут случайно выиграть сражение. Одним из главных правил, которое вам предстоит запомнить, является то, что самые дорогие запчасти для корабля, не всегда будут самыми лучшими, и даже самый мощный корабль, можно будет разнести в пух и прах, каким-нибудь крохотным истребителем, который будет пилотировать игрок-ас. Нашей целью стало создание системы, которая бы поддерживала это правило: где улучшения корабля отвечали бы вашим личным предпочтениями, а не простому набору самых лучших запчастей. Мы пришли к выводу, что этот стиль игры, требует особого подхода к предметам. Не обязательно «лазерная пушка 2-го уровня», всегда будет лучше, чем «лазерная пушка 1-го уровня». Если честно – вы не найдете слова «уровень», нигде в игре – может быть, только рядом с лифтом. Все предметы в игре, нужны для определенных целей. Они заполняют свою нишу и исполняют свою, особенную задачу. Во многих отношениях, наша система оборудования, предметов и оружия, больше походит на легендарные настольные боевые симуляторы, чем на современные фэнтезийные MMO. Не обязательно каждая лазерная или нейтронная пушка будет иметь свой эквивалент в игре. Будут различные степени качества снаряжения. Как и в реальной жизни, некоторые компании будут предоставлять очень примитивное оборудование по крайне низкой цене, тогда как другие компании будут продавать очень сложное, мощное и крайне редкое оружие и запчасти. Вы будете выбирать между доступным, дешевым лазером из «Все по 45 кредитов», который будет менее эффективным, сильнее нагреваться и хуже стрелять…или же сделанной вручную, разработанной немецким специалистами пушкой, которая будет крайне надежна и эффективна. (и вы даже не узнаете, как лазеры, сделанные компанией «Джокер» (Joker) вообще работают!). Все сводится к одному: корабельные модификации, это управление ресурсами, где игроки будут жонглировать требованиями к занимаемому месту, энергопотреблением, нагревом, сигнатурой, весом, ресурсами ЦП, прочностью, доступностью и ценой запчастей. Мы создали систему, которая позволяет управлять всеми этими отдельными частями, и построить из них целый корабль, который будет полностью подчиняться вам, и вам не придется заниматься микроменеджментом во время реального сражения. Мы так же хотели сделать эту систему полностью опциональной. Самое трудное для игрового дизайнера – создать что-нибудь, что очень легко освоить, на трудно стать профессионалом в этом. Вам не придется копаться в груде документов и ТТХ, чтобы освоить все тонкости ЗГ. Если вы хотите просто сражаться или торговать – берите заводскую модель, добавьте пару своих любимых запчастей и вперёд – к звёздам! Если же вы хотите контролировать каждую мелкую деталь своего корабля, и делать мелкие модификации к каждой детали и запчасти – тогда наша система создана специально для вас! Так же, как и всё прочее в ЗГ – выбор будет стоять только за вами: вы играете как вам удобно, мы только даём вам в руки нужные инструменты. Мы уверены, что многие пользователи оценят эту систему, т.к. почти все любят покопаться в кишочках своего ПК…ну, а кто же откажется покопаться «под капотом» своего космического корабля! ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ КОРАБЛЬ? Давайте-ка взглянем на некоторые точки подвески и оборудование, из которых состоят корабли в ЗГ: Корпус\Hull: На корпус вы можете прикреплять дополнительную броню для защиты, уменьшить вес корпуса для лучшей маневренности, или же поменять оборудование так, чтобы ваша сигнатура была как можно меньше. Силовая Установка\Power Plant: Силовая установка даёт энергию для всех компонентов вашего корабля. Это основание, на котором покоятся все остальные компоненты. Авионика\Avionics: Если силовая установка является сердцем вашего корабля, то авионика – это его мозг. Авионика производит сложные математические расчеты для управления маневровыми двигателями, отслеживания и опознавания целей, автоматическим распределением энергии, и поддержанием системы жизнеобеспечения. Авионика уникальна тем, что её можно улучшать дополнительными системами, например, ITTS, или улучшенным ИИ для турелей, и еще много чем. Форсаж\Afterburner: Вы можете придать кораблю дополнительное ускорение, правда, при этом тратится топливо, запас которого ограничен. Генераторы Щитов\Shield Generators: Они защищают корабль от космических обломков и вражеского огня. Генераторы щитов есть разного размера и разных уровней сегментации (одиночный «пузырь», щит спереди\сзади, квадрант и т.д.) Всасывающие клапаны (Intake): Позволяют засасывать свободный водород из вакуума космоса, или из верхних слоёв газовых гигантов, для пополнения топливных баков. Топливный Бак (Fuel Tank): Топливный бак доставляет водород в силовую установку, которая затем превращает его в энергию и скорость корабля. Если вы далеко от цивилизации, вам лучше надеяться, что у вас будет полный бак (ваш компьютер предупредит вас о точке невозврата – точке, после которой вам не хватит топлива, чтобы добраться до ближайшей дружелюбной базы). Маневровые Двигатели (Maneuvering Thrusters): Маневровые двигатели, это маленькие двигатели, которые позволяют вам управлять креном, тангажем и рысканьем. Так же они корректируют ускорение корабля по вектору, в том направлении, куда он указывает (если включена система IFCS). Маневровые двигатели могут быть зафиксированы намертво, а могут и находиться на шарнирах. Основные Двигатели (Main Thrusters): Эти двигатели обеспечивают движение корабля вперед. Так же, как и маневровые двигатели, основные могут быть зафиксированы на месте или же иметь различный вектор тяги, что позволяет точнее управлять кораблём. Если основные двигатели подвижны и находятся на шарнирах, это требует более сложной и точной авионики. Остальные Детали Корабля (Miscellaneous): Оружейные батареи для перезарядки энергетического вида оружия, ящики со снарядами для баллистического, дополнительные системы охлаждения, устройство для укрывания вашего груза, и т.д. и т.п. Орудия 1-го класса (Class 1 Weapons): Направленные вперед, фиксированные орудия. Можно устанавливать огромные виды орудий. Орудия 2-го класса (Class 2 Weapons): Карданные орудия, которые могут вращаться только в определенных рамках. Более увеличенный угол обстрела, идет за свою цену, которой является более маленький размер орудия. Точки подвески 3-го класса (Class 3 Hardpoints): Точки подвески 3-го класса, включают в себя большой выбор оборудования, которое крепится под брюхом корабля. Это могут быть ракеты или дополнительные топливные баки. Точки подвески 4-го класса (Class 4 Hardpoints): Изначально используемые для установки турелей, некоторые корабли могут использовать эти точки подвески, для дополнительного грузового места или для каких-нибудь корабельных систем. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ ПРОСТРАНСТВО Пример точек подвески и возможностей для установки в точки подвески, для двух вариантов Хорнета: гражданского и военного Здесь мы будем говорить не о звёздном пространстве, мы рассмотрим, сколько места есть у вашего корабля, для улучшений. Пространство идет по двум критериям. Сначала, у корабля должна быть соответствующая точка подвески для данного предмета, а во-вторых, в эту точки подвески, должен поместиться этот предмет. Большие предметы, обычно добавляют больше веса кораблю, чем маленькие, и это будет сказываться на производительности в определенных моментах. ЭНЕРГИЯ И ПЕРЕГРЕВ Силовые установки являются бьющимся сердцем корабля. Без энергии, корабль (да и пилот тоже) будут просто мертвым грузом в космосе. Энергия превыше всего, и каждый пилот понимает, что её много не бывает. Понимая это, что вы установите: более мощное оружие или более сильные маневровые двигатели? Потребление энергии, также вызывает отдачу тепла – также, как это происходит в современных ПК. Если корабль не сможет себя охлаждать, его компоненты начнут повреждаться. Мудрые пилоты устанавливают больше систем охлаждения, чем того требует корпус, чтобы справится с неожиданным перегревом и избежать повреждения компонентов, во время тяжелого сражения. СИГНАТУРА Все корабли генерируют электромагнитную сигнатуру, и отражают электромагнитные волны, посланные в их направлении. Эти сигнатуры используются системой авионики, чтобы опознавать и отслеживать цели, в определенном радиусе. Более энергетически мощные корабли, будут генерировать более сильную ЭМ сигнатуру, тогда как корабли с малым энергопотреблением, могут быть полностью невидимыми. Большие корабли отражают больше радарных волн обратно, из-за того, что они постоянно сканируют пространство вокруг себя. Эти сигнатуры так же используются, высокоточным видами вооружения, чтобы нацеливаться, брать цель в замок и двигаться к ней (торпеды\ракеты). Сигнатура в первую очередь важна для тех игроков, кто хочет быть невидимыми или избежать нацеливания вражеских ракет ВЕС (МАССА) Вес важен в том случае, если мы говорим о скорости и маневренности корабля. По мере роста массы, ваша возможность для быстрого изменения направления корабля, будет резко падать вниз. Эта характеристика важна для тех пилотов, кого заботит скорость и маневренность. ЦП Чтобы управлять всеми компонентами корабля, требуются продвинутые схемы и ПО высшего уровня – все это входит в виде групп, в систему авионики корабля. Эти «пакеты» обычно позволяют лучше опознавать цель, увеличивают дальность радара, ITTS, и множество других функций. В дополнение к этому, другие корабельные системы, требуют информационные ресурсы, для правильной работы. В качестве примера, можно привести карданные орудия второго класса, и систему ИИ для турелей, не управляемых людьми. ПРОЧНОСТЬ Насколько запчасть устойчива к повреждениям – вот, что будет заботить пилотов в первую очередь, в особенности, если они будут находиться во враждебном окружении. Мощная силовая установка окажется бесполезной, если она сломается от мельчайшей нагрузки или от первого же попадания лазера, который пробьет щиты и корпус. ЦЕНА И ДОСТУПНОСТЬ Каждая запчасть в игре, будет стоить определенное количество кредитов, но деньги, это ещё не всё. Не все запчасти будут доступны везде, даже в проверенных местах, где вы обычно покупаете предметы, они могут закончиться, если на завод перестанут завозить детали. Игрокам надо будет исследовать вселенную вдоль и поперёк, чтобы найти все запчасти, которые они захотят установить. НАСТРОЙКА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ Настройка и модификация корабля, представляют огромный интерес для многих людей. Мы видим это и в реальном мире: существуют огромные сообщества любителей оверклокинга ПК, и любителей автомобилей, по всему миру. Люди хотят быть уверены, что они выжали все до капли, из своего железного или кремниевого друга. Запчасти выпускаются с определенным уровнем максимального напряжения, и, хотя каждая часть будет работать на 100%, всегда найдутся игроки, которые рискнуть выжать чуть больше из детали, хотя это и может привести к краху. Если вы будете напрягать железки своего корабля, больше, чем в них заложено лимитом, это может привести к катастрофическим последствиям. Но если вам повезет – запчасти смогут работать значительно мощнее, правда при этом потребляя больше энергии и генерируя большую сигнатуру. Оверклокинг запчастей корабля, будет похож на оверклокинг ЦП в вашем ПК! Когда компания Intel создает новый чип, они зачастую (но не всегда), предполагает, что ЦП может работать на гораздо более высоких частотах…и люди, которым всегда мало скорости, будут задирать мощность процессора, всё больше и больше. Неизвестно, насколько мощнее станет запчасть\оружие, хотя, лазер может стать мощнее на 10%...в очень редких случаях – на 20%...а в большинстве же случаев, ваш лазер будет просто генерировать больше тепла…или даже возможно нанесет себе повреждения. Мы ожидаем, что некоторые игроки будут делать овеклокинг некоторых предметов и продавать их как высококачественные…всё это – будет нашей системой крафтинга, как в других ММО, без механики искусственного уравнивания. КАЧЕСТВО ПРЕДМЕТОВ Так же как в реальном мире существуют мириады производителей пистолетов 45-го калибра, также и во вселенной ЗГ, будет множество компаний-производителей оборудования и запчастей. Но не все запчасти будут создаваться одинаковыми. Некоторые промышленники, известны тем, что производят дешевку, в огромных количествах, для пилотов, у которых туго с деньгами, или же для поставщиков оружия, в местных войнах. Но правило одно: более дешевые запчасти, менее эффективны, менее прочны, и сильнее перегреваются, но у них есть свои плюс: широкая доступность и крайне дешевая цена. Более известные производители, делают более эффективные и надежные запчасти, это оборудование зачастую идет к Военным или к особым Гражданам UEE…или же оно может быть обнаружено в обломках древнего корабля пришельцев, на самом краю галактики! Некоторые игроки сразу схватят лазер и начнут палить им во все стороны, тогда как другие, потратят ДНИ, чтобы найти идеальный лазер для своего корабля. Допустим, вы хотите превратить свой Хорнет, в корабль-невидимку (стелс). Вам нужно будет купить запчасти с минимальным излучением: тонкие щиты, которые выдают маленькую сигнатуру, лазеры, которые не наносят много повреждений, зато генерируют меньше тепла…маневровые двигатели, которые дают меньше мощности, зато более скрытны. И затем вы пускаетесь во все тяжкие: возможно вы найдете компанию на Терре, которая продает лазеры с низким излучением, но более мощные по повреждениям…или же узнаете, что пиратская группа в Спайдере продаёт нелегальные, взломанные щиты, которые дают больше защиты и меньше сигнатуры! Вы исколесите всю галактику, в поисках нужной детали – вам не придется всё время сидеть в Ангаре. ТЕСТИРОВАНИЕ ВАШЕГО ОБОРУДОВАНИЯ Важной частью нашей системы, является то, что это не будет как отпуск лекарства по рецепту; вы не узнаете ТТХ мощного лазера и не увидите его в работе, пока вы не окажетесь в этом магазине. Как и в случае с оверклокнутым ПК – всегда будет крохотный шанс, что оборудование может сломаться, и вам придется чинить модуль…и вам остаётся только молиться, чтобы эта поломка не случилась во время жаркого сражения с пиратами. Чтобы предотвратить это, мы планируем добавить вам в Ангар стенд, для тестовых испытаний\обкатки оборудования, и немного дополнительной авионики, для отслеживания производительности. Вы потратите немного времени и немного кредитов, чтобы протестировать новые оверклокнутые щиты или оверклокнутые пушки – и это может спасти вам жизнь, во время битвы! ЗАКОННОСТЬ Адвокатура UEE, является частично полицией, частично – «береговой охраной» - она следит за безопасностью пилотов в космосе. Чтобы добиться этого, Адвокатура регулярно сканирует корабли на предмет контрабанды или нелегальных компонентов. Некоторые из корабельных запчастей, являются доступными и разрешенными только для граждан UEE, а другие запчасти – полностью запрещены. Пилоты, которые будут нарушать законы UEE, будут наказаны штрафом, их контрабанда будет конфискована, или же Адвокатура будет преследовать вас по закону – если дело того потребует. КАНАЛЫ (PIPES) Всё это хорошо, но как все части работают вместе? Мы создали для этой системы, специальные «каналы», которые соединяют все части вместе. Энергетические каналы – дают энергию всем частям, тогда как информационные каналы – производят обмен информацией между компонентами. К примеру, генератор щита, посылает данные на информационный канал, таким образом, на своём HUD вы можете видеть уровень щитов. Каналы могут быть разорваны и это приведет к непредвиденным последствиям! Мы хотим, что у нас случались аварии и эксцессы в игровом мире и не только в огромном мире, и полностью связанная между собой система корабельных компонентов, позволяет сделать это. Вот пример того, как корабельная система изначально была задумана: Все эти детали и гибкость настройки интересны, но что, если вы просто хотите сесть в кресло пилота и начать палить из всех пушек? Без проблем! Настройки корабля помогут вам сделать его особенным, но, если вы не хотите это делать – вы всё равно сможете насладиться игрой, без ковыряния в корабле. Не все рождаются с гаечным ключом в руках: некоторые просто хотят расстреливать пришельцев и пиратов, управляя своим кораблем из кокпита. Мы одобряем и поощряем и такой вид игры! Мы очень взволнованы системой улучшения корабля, и это – только верхушка айсберга! Оставайтесь на связи, в ближайшие месяцы мы обновим информацию. Перевод схемы выполнен Anachoretes // КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ ОРИГИНАЛ
  18. Пособие для тех, кто только только поднялся на первую ступеньку ко вратам в манящую Вселенную Star Citizen и задумывается над тем, какой корабль себе приобрести. Итак по порядку: 1. Минимальный игровой пакет на сегодняшний день, который даст вам полный доступ в игру Star Citizen (не путать со Squadron 42) это Mustang Alpha AC Starter за $45 После покупки игрового пакета, вам больше не нужно будет вкладывать в игру какие либо дополнительные средства, чтобы начать играть в полную релизную версию игры - так называемую Постоянную Вселенную (PU или Открытую Вселенную), живущую своей бурной жизнью во множестве звёздных систем, детально проработанных и имеющих поистине колоссальные масштабы космического пространства. 2. Если же вы хотите приобрести помимо многопользовательской игры Star Citizen ещё и отдельную однопользователькую компанию Squadron 42 вам, понадобится минимальный пакет, в который она включена Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo 3. Если вам позволяют средства купить что-то подороже, проходите дальше по списку и выбирайте себе корабль вашей мечты: Магазин кораблей с игровыми пакетами (ознакомиться с описанием самих кораблей, их задач и особенностей, вы можете в корабельном разделе нашего форума: Корабли и модули). НО не спешите отваливать за вашу мечту кругленькую сумму. Напоминаю, что автор и разработчик игры Крис Робертс сказал, что никогда не будет продавать то, чего нельзя будет раздобыть в игре самостоятельно Таким образом игра выводится из так называемого доната, когда для более глубокого развития (или получения уникальных вещей), требуется вливать дополнительные деньги. Не будет нарушен баланс, когда игроки с большим кошельком могут летать на "уберкораблях с уберпушками" недоступных остальным игрокам. Каждый игрок сможет всего добиться собственным трудом и мастерством, без дополнительного вливания денег. P.S. Итак, искатели приключений и загадок космоса, если вы уже определились и жаждете оседлать своего боевого железного коня и ринутся на покорение чёрной бездны, но не знаете как собственно осуществить сам процесс покупки, то я создал FAQ и на этот случай. Вам сюда Пошаговая инструкция, как купить игру Star Citizen Также есть способ сразу на старте при регистрации в игру, получить подарок в виде дополнительных 5000 UEC (игровой валюты): Реферальная программа - бонус 5000 кредитов UEC для новых игроков Удачи, пилоты и да пребудет с вами Сила Вселенной Star Citizen!
  19. Многих интересует, какие именно должны быть системные требования, чтобы Star Citizen запустилась на их компьютерах и выдавала более менее приличный fps. Сами разработчики говорят, что если у вас нормально идет Crysis 3, то и в Star Citizen вы будете чувствовать себя комфортно. Ну, а если вы не в курсе, что надо для Crysis 3, то спешу сообщить те самые требования: Минимальные: Windows 7 (64 bit) – Service Pack 1, Windows 8 (64 bit) Dual Сore PC 8GB RAM Видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1GB памяти Рекомендуемые: OS Windows (поддержка Linux и Macintosh планируется) i7 2500, 2600, 2700 или лучше 8GB RAM или выше GTX 670 или выше
  20. Производитель: Aegis Dynamics Экипаж (максимальный): 10 Масса покоя: 1 610 110 Кг (без груза) Применение: Фрегат (авианесущий), Дальний рейдер Описание: Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. Имеющие более лёгкую броню, чем у крейсеров и меньшую вооруженность тяжелыми пушками, фрегаты более маневрены и чрезвычайно полезны, благодаря множеству модификаций. Этот фрегат класса Idris (рус. Идрис) является премьерой для начального уровня и может использоваться как для гражданских целей, так и для военных UEE, в различных модификациях. Кроме этого, на Идрисах можно совершать сверхдальние исследовательские и диверсионные рейды, которые в планах могут превышать аж двадцать прыжков от заправочной станции. Другой вариант использования данного корабля - это торговое судно, броня которого способна выдержать нападения пиратов. На пилотов, управляющих данным судном, не будут обращать внимание простые пираты на Freelancers или Starfarers. Все внимание будет направлено на тех, кто имеет "крупный калибр". Именно они предполагают, что владельцам Idris есть что скрывать от окружающих глаз. Даже стоковый Идрис (базовая модификация) будет являться крепким орешком для нападающих. На старте он поставляется с достаточным местом для установки вооружения, поэтому убедитесь, что купив данный космический корабль у вас хватит средств на установку пушек. Именно после данной процедуры вы будете владеть одним из самых оснащенных кораблей, доступных на открытом рынке. Если использовать Идрис для UEE, то тут возможно два варианта: 1. Idris-M (Militari). Военный вариант. Больше, чем тяжелый бомбардировщик, но меньше, чем линейный корабль, фрегат занимает интересное место в пантеоне военных кораблей. имеющие более тонкую, чем крейсеры броню, и не оборудованные тяжелыми пушками, фрегаты все же остаются чрезвычайно полезными кораблями в бою, из-за их маневренности и огромного числа модификаций. Данный функционал позволяет реализовать командная система, в которой экипаж составляют только лучшие бойцы. 2. Idris-P (Peacekeeper). Патрульный вариант. Идрис-"миротворец". Специально для этого была создана модификация под названием Idris-P, у которого не будет хватать некоторых тяжелых орудий в угоду скорости и маневренности. Фрегат Идрис является авианесущим - имеет ангар для размещения и обслуживания трёх (по некоторым данным четырёх) истребителей (вплоть до истребителя класса Hornet и торпедоносца Gladiator). Текущие Тактико-Технические Характеристики (ТТХ) И на официальной странице разработчиков: Idris-М (военная модификация) Idris-P (полицейская модификация) Скриншоты: Видео:
  21. Обновление 3.0 для Star Citizen "сродни запуску Early Access" "Это было бы самой жуткой аферой в мире" Статья Тома Филлипса 11/09/17 Существует две точки зрения относительно продолжительного, затяжного производства Star Citizen. Для фанов это чудо, находящееся в разработке, обещание светлого будущего, озаренного сиянием звезд. Эта игра, в которую люди уже вложили значительные суммы денег. Но это те же деньги, что для других являются проблемой. Для них эта краудфандинговая игра — или заготовка игры, которая, ко всему прочему, отстает от производственных графиков, которая постоянно не укладывается в сроки и которая никогда не приблизится к обещанному. В прошлом месяце, во время Gamescom, я встретился с ключевой фигурой Star Citizen — Крисом Робертсом, чтобы откровенно поговорить о том, как идут дела на самом деле. Неудивительно, что он отнес себя к первой категории людей и очень хотел объяснить почему. Gamescom стал свидетелем большой пресс-конференции игры. Те, кто были там или наблюдал удаленно, получили больше подробностей о горячо ожидаемом обновлении 3.0, а также о будущих усовершенствованиях, таких как захват анимаций игрока с помощью технологии FOIP. Мой первоначальный план, относительно этого интервью, состоял в том, чтобы опубликовать его вместе с выходом 3.0, который, как ожидали фанаты, должен был выйти на прошлой неделе. Но опять же, разработка Star Citizen занимает больше времени, чем предполагалось. Последний, самый оптимистичный вариант запуска, теперь, похоже, в начале октября. И вот мы здесь, вместе с фанами, вновь интересуемся, когда же выйдет следующее обновление. Спустя пять лет после анонса, каким будет будущее Star Citizen? Будет ли он когда-нибудь закончен? Крис Робертс с его мнением на этот счет. Во время Gamescom мы получили хороший взгляд на Star Citizen версии 3.0. В состоянии ли вы прояснить, что подразумеваете под бетой? Что будет дальше? Термин бета с точки зрения Star Citizen: вместе с 3.0 игра переходит в фазу, похожую на Ранний доступ. Она будет строиться и расти отсюда, и когда ты сможешь сказать: "хорошо, это больше не Early Access". Цена, возможно, немного вырастет и у игры будет больше возможностей и контента. 3.0 — это первый раз, когда у вас появятся некоторые основные циклы и механики. Вы впервые получите достаточное Постоянство для вашего персонажа, корабля и предметов с точки зрения их состояния и местоположения. Когда вы выйдете из игры, а ваш корабль будет поврежден, при последующем заходе, он все еще останется поврежденным. Здесь будет множество занятий и возможностей. Искусственный интеллект, он по-прежнему довольно простой, многое грядет впереди, но все же это уже ИИ... предыдущее обновление 2.6.3 было сделано по устаревшей скриптованной схеме. Теперь это масштабируемая модульная система миссий, которую дизайнеры могут выстраивать из различных блоков. У нас есть процедурные миссии, поэтому существует множество: "езжай, доставь что-либо в определенное место", "идентифицируйте мертвое тело на космическом корабле", "отыщите вот этого пирата". Любые схемы и шаблоны. У нас есть базовая механика покупки/продажи, перевозки грузов, возможность зарабатывать и тратить деньги на одежду, оружие, корабельные запчасти и вооружение. 3.1 позволит покупать и сами корабли. Затем мы добавим к этому больше возможностей для конкретных занятий: добычу руды, ремонт, создадим инфраструктуру для динамической Вселенной. Как вы разграничиваете альфу, бету и Ранний Доступ? Или это просто ярлыки для вас? Я ощущаю их как просто ярлыки. Люди все еще мыслят о разработке игр старыми категориями, как о моих прошлых играх. Мы годами говорили о игре, мы показывали ее, но никто не мог получить ее на руки до того, как она окончательно не выйдет. Была одержимость мыслью "когда же ее релиз?" Даже эти [традиционные, коробочные] игры теперь постоянно исправляются, получают обновления, дорабатываются со временем. Как я смотрю на это: если вы поддержали Star Citizen, вы можете скачать и поиграть в 2.6.3, что является небольшой, ранней версией этой вселенной. Там уже есть некий игровой опыт, который, конечно, и близко не отражает то, что будет в финальной игре, но вы можете пойти посмотреть как чувствуются корабли, понять, что вы думаете об этом, и сообщить в нашем сообществе, как мы можем сделать это лучше. Это как сказать: "Эй, нам этот отель кажется действительно необычайным", — и если вы захотите остановиться в этом крыле, который закончен, но возможно в нем не все работает как надо, в нем еще нет горячей воды — то у вас будет такая возможность. Вы попадете сюда гораздо дешевле, чем когда все будет завершено, и вы, возможно, сможете помочь определить как нам действовать. Я думаю, что даже если бы мы сказали сейчас, что завершаем бету, то ничего бы не изменилось, парадигма онлайн-проектов уже так не работает. Вы все время это видите. League of legends продолжает добавлять новых героев, даже более традиционные вещи, такие как World of Warcraft изменяются каждый год. Даже если бы мы сказали "мы вышли в релиз", мы никогда не перестали бы добавлять новый контент. Это то, как умирают онлайн-игры. Если вы посмотрите на EVE Online сейчас, эта игра даже близко не похожа на то, какой она была на старте. GTA Online тоже изначально выпускался на PS3 и Xbox 360, а теперь даже не поддерживается на этих платформах, они продолжают добавлять всё новые вещи. Может быть, людям стоит пересмотреть свою точку зрения — как я вижу Star Citizen, если вы будете вовлечены, это все еще не будет полностью отполированным и законченным продуктом, однако ваш голос будет услышан. Конечно, это не для всех, вы всегда можете занять место на заднем ряду на год или два и периодически оценивать результат. Когда вы сделаете звонок о повышении цен? У вас достаточно денег, чтобы закончить игру? Мы ведем дела как и в случае с обычным бизнесом — мы смотрим на наши доходы каждый месяц, каждый год и планируем нашу деятельность. Если что-то изменится, мы будем корректировать то, что мы делаем. Независимо от того факта, что мы не завершили разработку и вышли в релиз, компания работает так, как если бы у нас была онлайн-игра с ежедневной монетизацией. По сути, к нам каждый день присоединяются новые люди, покупают стартовые пакеты или корабли. Все собранные деньги диктуют наш бюджет, направленный на то, чтобы выполнить как можно больше из нашего списка желаемого. Прямо сейчас это совершенно не коммерциализированное предприятие, мы не пытаемся нажиться на нем. Некоторые люди потратили много денег на игру. Вы когда-нибудь думали об ограничении расходов? Я знаю, что некоторые люди не думают, что мы об этом говорим, но я говорю — вам не нужно тратить больше, чем базовую сумму. Это все что вам нужно. Я думаю, что есть люди, которым нравится сама идея поддержки проекта. Для них это хобби. У меня есть друзья, которые не обязательно играют в компьютерные игры, но они играют в гольф, а это может быть весьма дорогим развлечением. Мне нравится играть в игры, я не покупаю ретро-автомобили и не восстанавливаю их, не играю в гольф и не имею каких-либо других хобби, характерных для среднего возраста. Поэтому, я полагаю, что скорее потрачу пару тысяч долларов на игры. Я буду решать на что тратить эти деньги: на WoW, EVE или что-либо еще, без разницы, потому что мне нравится то, что с ними происходит и хочу их поддержать. Приятно иметь такой уровень поддержки, но сейчас, большинство тех, кто нас поддержал, заплатили 40 долларов. Так происходит, потому что куда интереснее заголовок о то, кто потратил 100 или 1000 долларов. В долгосрочной перспективе, люди, которые потратили большие суммы денег в игре, будут иметь большую значимость, чем если бы они потратили 1000 или 10 000 долларов на Kickstarter и получили "обед с разработчиком". Большинство наших вещей зависит от кораблей, которые вы имеете, а доллар связан с фактической стоимостью в игре. Цена реальных денег значительно меньше, чем внутриигровые цены. Некоторые наши корабли, такие как Идрис — огромные капитальные корабли. Как частное лицо, возможно, Билл Гейтс смог бы купить себе авианосец. Такие вещи покупают страны, а не отдельные персоналии. Это тоже необходимо понимать, это вызов — корабли в Star Citizen настолько же приближены к реальности. Я бы может и хотел быть Романом Абрамовичем и отвисать на юге Франции, но у меня нет таких денег. И у меня их нет. У очень малого количества людей в мире они есть. Но в Star Citizen, возможно, вы владеете яхтой миллиардера. Это огромный корабль и вы можете пригласить всех своих друзей. Люди устанавливают ценность этого виртуального пространства и, по какой-то причине, им нравятся космические корабли больше, чем другие вещи. У вас, ребята, пожалуй, самая известная краудфандинговая игра, или, по крайней мере, одна из них. Ощущаете ли вы ответственность? Я определенно чувствую ответственность, связанную с выпуском игры, лучшей игры, которая только возможна. Другие люди смотрят на вас, как на пример запуска крупных краудфандинговых проектов. Влияет ли это на ваше отношение? На самом деле, по правде говоря, мне кажется, что мы делаем нашу работу по связи взаимодействию с сообществом, лучше чем многие. У нас был сайт для коммьюнити даже до того, как мы анонсировали игру. Информатирование и вовлеченность сообщества заложена в ДНК компании. Конечно, в коммьюнити всегда находятся люди, которые говорят: "Вы недостаточно открыты". Люди спрашивают у меня советы по запуску собственных Kickstarter-кампаний, и вот, что я скажу: "Это действительно полезно, иметь прямую связь с геймерами, которые с энтузиазмом относятся к тому, что вы делаете, тех, кто вас поддерживает. Но вы должны быть постоянно готовы к 24/7 обмену информацией, а это довольно утомительно. Это похоже на проведение политической кампании, только нон-стоп. Мы делаем видеоконтент каждый рабочий день, мы прилагаем множество сил для информирования сообщества каждую неделю, рассказывая о том, над чем мы работаем, у нас большая коммьюнити-команда, мы стараемся изо всех сил. Вы не сможете осчастливить всех, но мы стараемся всех заинтересовать и относиться с уважением, ко всем нашим сторонникам. Не все согласны, со всеми выбранными нами направлениями деятельности, потому что наше сообщество велико. Мы всегда очень благодарны за поддержку и создали встроенные инструменты, такие как систему организаций, в наш веб-сайт, чтобы люди могли объединяться, иметь свои собственные форумы и общаться в частном порядке. Также есть события, которые происходят во всем мире, называющиеся "BarCitizen", это места, где люди собираются вместе, общаются, рассказывают различные истории. Мы действительно прилагаем к этому усилия. Иногда, в краудфандинге бывает так, что как только собираются деньги, вы получаете обновления статуса разработки раз месяц, в лучшем случае, а потом через 2-3 года вы получите игру. Для нас, вы на всю поездку. Ты зашел на посадку в начале и мы расскажем обо всем, пока не доберемся до места назначения. Время уже подходит к концу, возможно, в двух предложениях, я бы хотел услышать что вы отвечаете своим критикам? У игры есть много фанатов, но также есть и множество хулителей, и после каждого пропущенного срока, критика этих людей кажется более обоснованной. Что бы вы сказали, чтобы их успокоить? Вот вы игровой журналист, я в индустрии достаточно давно. Как часто вы слышите, что какой-нибудь издатель, такой как ЕА или Ubisoft, или кто-то еще, кто создает нечто новое и амбициозное, даже после четырех или пяти лет разработки, которые они обещали, в один момент, когда приходит время, говорит: "После всего этого, игра переносится на следующий год". Это случается довольно часто. Многие проекты погибают на этом пути. Игровой бизнес непредсказуем, в нем много поисков и исследований, которые происходят во время разработки, люди просто не видят этого, как долго происходит разработка. Конечно, но разница в том, что в вас, ребята, люди уже вложили свои деньги, а не в еще не вышедшую игру Ubisoft. Да, но мы говорим людям об этом, когда они вкладывают свои деньги, все забито пояснениями обо всех рисках. Наша страница с графиком разработки, если вы перейдете на нее, начинается с предостережений. Качество — всегда первостепенно для нас, поэтому если нам нужно что-то переделать, вместо того, чтобы удерживаться в рамках графика, то мы это переделаем. Это R&D довольно непредсказуемо, и даже если мы запланировали нечто, всегда есть шанс что-то пропустить. Так и с исправлением ошибок, некоторые из них, вы можете исправить за неделю, а можете за час, вы не можете точно это знать. Таким образом, у нас все это оговорено в соответствии с графиком, мы упоминаем, что он был построен очень традиционно, людьми, которые давно задействованы в индустрии. Наша группа продакшена, насчитывает более 30 человек, которые работали над всем: от GTA до WoW, Halo или Destiny. Они не любители. Они давно погружены в процесс, но проект настолько велик, в нем столько исследований технологий и поиска при разработке, так много взаимосвязей, что любой аспект может оказать влияние на график. Это может занять дольше времени, чем мы хотим, дольше чем мы предполагали, что это произойдет, но наша цель — сообщить, по крайней мере мы всегда к этому стремимся. И наши графики являются внутренними графиками, которыми мы делимся с сообществом. Теперь, мы находимся на этапе исправления ошибок 3.0, мы показали количество ошибок и вы можете наблюдать скорость их исправления и выявления новых. Люди все еще говорят: "Крис, ты солгал мне", даже когда я дал все оговорки относительно наших прогнозов. Люди забывают всю эту специфику. Мне надоело давать кому-то сроки, я лучше скажу: "вот все данные, которые у меня есть, вот график, каким я его вижу." Это то, что мы надеемся получить. Разработчики на всех уровнях имеют тенденцию быть оптимистами — вы должны выстраивать важные, огромные вещи. Но, я надеюсь, что показывая то, что мы делаем каждую неделю, мы можем показать людям, как выглядит процесс разработки и отчего он зависит. Всегда будут циники. И мы взрослые — я вырос в Манчестере, когда "Юнайтед" не был великим, "Ливерпуль" был командой того времени. Теперь люди ненавидят "Юнайтед" за то, что они большая команда 90-ых и 2000-ых. Есть люди, которые любят показываться в отчете о матче в Guardian и раздражать своих конкурирующих соперников. Там определенно есть элемент того, что есть в Star Citizen, в сообществе есть элемент увлечения и инвестиций. И тогда вы вкладываетесь во что-то, что может легко вывести людей из себя. Существует множество людей, которые говорят: "Это никогда не выйдет, это мошенничество". Это совершенно не так. Это было бы самой жуткой аферой в мире. Мы нанимаем всех этих людей, мы очень много работаем. Мы показываем, что мы делаем каждую неделю. Вы могли бы сказать: "Я хочу вот настолько много [показывает небольшой жест] вместо вот такого большого [показывает большой жест]. Это справедливая жалоба. Но некоторые ситуации буквально похожи на фаната, который троллит команду противника. Такое случается. Я вижу это в сталкивании CoD против BF или PS против Xbox. В этом есть элемент игровой культуры. Большинство наших игроков, по нашим данным, счастливы. Им, по большому счету, все равно, они не читают комментарии и не обращают на это внимания. Мы знаем о том, что происходит, о людях, которые играют в нашу игру. Мы знаем сколько людей активно участвуют в жизни сообщества и посещают форумы. Есть люди, которые по-настоящему громко выражают свое мнение. Но их процент от общего кол-ва очень невелик. Это долгосрочная задача, для всего мира: очень много необоснованного шума идет от социальных сетей. Возможно, всего лишь 5% людей заботит та или иная проблема, но медиа взрывают эту бомбу. Может показаться, что шум исходит от большего кол-ва людей, чем он исходит на самом деле. Это было больше чем пара предложений! Это было непросто! Оригинал Перевод взят от сюда
  22. Приветствую Звездных Граждан и всех собирающихся войти в наши ряды. Этот небольшой гайд по игровой валюте призван ответить на один из самых распространённых вопросов (и множество вытекающих за ним) среди новичков. Итак. На данный момент в Star Citizen существует три вида внутриигровой валюты: 1. UEC (United Earth Credits) или "уеки". Это твёрдая игровая валюта, которая никогда не будет вайпаться (сбрасываться) и она же будет основной игровой валютой на релизе проекта. Если вы что-то купили за UEC, это останется у вас на аккаунте навсегда (разумеется до тех пор пока в игре вы это не продадите/подарите/потеряете). Сейчас идет альфа-стадия проекта и UEC нельзя зарабатывать в игре. На данный момент получить UEC можно бесплатно с помощью реферальной программы или купив их в "Имперском банке" за реальные деньги. При покупке игрового пакета с кораблём тоже полагается эта валюта в качестве стартового капитала. Однако разработчики пока не зачисляют на аккаунт суммы UEC, прописанные в игровых пакетах, так как планируется их увеличить, исходя из финального игрового баланса экономики. Текущий баланс UEC можно посмотреть у себя на аккаунте, пройдя по ссылке (оранжевая сумма, это и есть UEC): https://robertsspaceindustries.com/account/billing 2. аUEC или "альфа уеки". Временная игровая валюта, введенная на период альфа-стадии игры, в качестве замены "настоящим" UEC. Эту тестовую валюту ввели специально для теста и баланса экономики. Её уже сейчас можно зарабатывать в игре и покупать за неё доступные товары. Игровая экономика на альфа-стадии не имеет проработанного баланса и аUEC зарабатываются достаточно легко и быстро. Именно по этому разработчики проводят регулярный вайп (сброс) этой валюты и всех товаров, купленных за аUEC. Обычно с каждым крупным патчем. Это делается для того, чтобы начиная игру на релизе/бэте одни игроки не имели неконтролируемого преимущества перед другими игроками. По мере баланса экономики, вайпы будут проводиться реже и в конечном итоге (вероятно ближе к бэта-стадии проекта), вайпы прекратятся, аUEC будут отменены и экономика игры перейдет на реальные UEC. Посмотреть текущий баланс аUEC можно зайдя в игру и открыв Мобиглас (наручный голографический гаджет). 3. REC (Rental Equipment Credits) или "реки". Арендная валюта, за которую можно брать в аренду корабли и оборудование для тестирования на "виртуальном тренажере" Arena Commander. Подробнее об этом тут: Гайд по аренде и валюте REC - арендуем корабли и оборудование. По мере развития проекта, гайд будет обновляться. Любые вопросы по игровой валюте так же можно задавать здесь.
  23. Дорогие Звёздные Граждане и все, желающие войти в наши ряды. 10 октября 2015 года разработчиками Star Citizen была анонсирована и запущена Реферальная программа. Суть этой программы такая же, как и в других ММО проектах - система бонусов и наград для новичков, регистрирующихся по реферальным ссылкам и для игроков, делящихся этими ссылками. Бонусы для рефералов - новых игроков, приходящих в игру по реферальным ссылкам. Новые игроки, регистрирующие свой игровой аккаунт по реферальной ссылке (персональной ссылке, полученной от другого игрока), получают бонус на свой новый аккаунт сразу после регистрации. На данный момент этот бонус составляет 5000 кредитов UEC - игровой валюты, за которую новичок сразу же после регистрации может купить в игровом магазине различные итемы - начиная от декораций для ангара и заканчивая пушками, щитами и оборудованием для своих космических кораблей. А может ничего не покупать и оставить эти не такие уж маленькие средства для того, чтобы позже приобрести на них то, что будет необходимо в процессе игры. Все желающие могут зарегистрироваться по моей реферальной ссылке и сразу получить на свой аккаунт этот бонус в 5000 кредитов UEC - ПОЛУЧИТЬ БОНУС Бонусы для рефереров - игроков, делящихся своими реферальными ссылками. Если реферал получает один бонус, но сразу же после своей регистрации по ссылке, то реферер (предоставивший ссылку) получает несколько бонусов, но только если его рефералы достигнут определённых шагов в игре. На данный момент такой шаг всего один - покупка на RSI игрового пакета или любого товара на сумму $40 или выше. Если ваш реферал купит даже минимальный игровой пакет, он станет полноценным игроком, а вы получите за него Рекрутёрский бал (Recruitment Point (RP). Чем больше игроков вы сможете привлечь таким способом, тем больше балов вы заработаете и получите больше бонусов и наград: уникальные декорации для ангара, корабельное оборудование, валюта UEC и многое другое. Реферальная программа периодически пополняется новыми уникальными наградами и бонусами для активных рекрутёров. Полную информацию о реферальной системе и текущей системе бонусов, вы можете узнать на официальной странице: https://robertsspaceindustries.com/referral-program Для того, чтобы поделиться своей реферальной ссылкой с другими, нужно зайти в свой игровой аккаунт и пройти по ссылке https://robertsspaceindustries.com/account/referral-program Далее в окне напротив надписи Your Referral Code и будет находиться ваш персональный реферальный код. Копируйте его и вставляйте в эту ссылку после знака = https://robertsspaceindustries.com/enlist?referral=ВАШ-КОД Всё. Теперь вы можете делиться вашей реферальной ссылкой в соцсетях, на форумах и т.п., тем самым привлекая новых игроков в проект, давая им неплохие бонусы сразу на старте и обеспечивая бонусами свой игровой аккаунт. Все желающие так же могут в этой теме делиться своими реферальными ссылками. Успехов, пилоты, и да пребудет с вами Сила бонусов =) Новым пилотам - смотрите так же FAQ минимальный набор (пакет) необходимый для начала игры в Star Citizen
  24. С первого сентября разработчики обновили планировщик по выпуску alfa 3.0 Star Citizen. Но перед этим разработчики поделились сведениями о том почему постоянно переносится игра. Ответы на часто задаваемые вопросы лежат на поверхности, но разработчики решили поделится возникающими трудностями с игроками. Прежде чем продолжить мы бы хотели установить кое какие правила. 1. Качество всегда будет нашей главной целью. Мы отправились в этот путь, посмотрели на то что сделали и спросили: можем ли мы сделать лучше? Мы продолжаем задавать этот вопрос и по сей день. В результате мы ВСЕГДА будем продлевать сроки или переделывать функции и контент, если мы считаем, что они не соответствуют нашим стандартам. Свобода бороться за новый уровень качества в разработке игр — это то, что дает краудфандинг, и мы продолжим делать свою работу, чтобы удостовериться, что Star Citizen — самая лучшая игра. 2. Даты, которые мы приводим, приблизительны. Они основаны на наших знаниях и опыте, но есть много аспектов развития игры, которые невозможно предсказать, поскольку они охватывают неизведанную территорию. Вы видите те же даты, которые мы используем в нашем внутреннем графике, но важно понимать, что во многих случаях (особенно с революционными инженерными задачами) эти даты часто могут меняться из-за непредвиденной сложности в реализации функций. 3. Время, ожидаемое для исправления ошибок и полировки, также очень сложно оценить, тем более в онлайн и многопользовательских ситуациях. Сложность тестирования в больших масштабах затрудняют воспроизведение и изоляцию ошибок для их исправления. Мы заново назначаем даты основаные на полученном опыте, но мы также знаем, что одна ошибка может вызвать задержку как на один день так и на несколько недель, тогда когда сто других ошибок может быть исправлено мгновенно. 4. Внутренние даты, те, к которые вы видете, имеют тенденцию иметь агрессивные даты, чтобы помочь команде сосредоточиться и расширить свои задачи, особенно в случае развития технологий. Каждая команда, даже благословленная той поддержкой и свободой, которую вы нам позволили, нуждается в целевых датах, чтобы сосредоточиться и выполнить свою работу. 5. В этом расписании не указавается абсолютно все, над чем работает Cloud Imperium Games, но помогут вам узнать наши цели на оставшуюся часть года в Постоянной Вселенной 6. Это расписание не включает в себя все функции аудио, vfx, tech art и т. д. Эти данные подробно описаны в наших декалистических графиках. 7. Хотя технология используется в двух играх, это не отражает график Squadron 42. График по SQ42 будет выпущен в будущем. 8. Даты определяются на основе наших нынешних сотрудников. Дополнительный найм, потенциально, позволит нам ускорить процесс. Взято тут.
  25. Продам игровые пакеты, LTI корабли, различные модули и планетарную технику для Star Citizen Ссылка на таблицу со всем ассортиментом оплата: 1. на карту сбера/ткс 2. Paypal 3. по банковским реквизитам возможность торга: нет писать в личку или в теме При желании купить пакет пишите мне в л/с желаюмую форму оплаты и я выставлю счет/дам реквизиты для платежа. Если возникли какие-либо вопросы - обращайтесь, помогу