Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[Дизайн] Новая система повреждений
#1

[Изображение: Figure14.jpg]

 

[

[
]
] ПРИВЕТСТВУЕМ ГРАЖДАНЕ


 
Как многие из вас видели “одним глазком”(sneak peak) в выпуске Вокруг Вселенной, мы были поглощены улучшением нашей системы повреждений. Мы уже продемонстрировали на Арене нашу могучую и гибкую систему контроля повреждений, которая в сочетании с прекрасной работой художников дает вполне неплохой результат. Но ваши корабли это такая большая часть нашей вселенной, что мы двинулись дальше.


 
 
[Изображение: Figure1.jpg]


Пример повреждений, которые мы хотели повторить.
 
 
Итак, мы прошлись взглядом снизу доверху чтобы найти места, которые мы можем улучшить, и решили, что несмотря на удовольствие, приносимое шинкованием кораблей, мы бы хотели как-то подробнее обозначить место и тип нанесенного повреждения. Будет ли это энергетическое оружие, или баллистическое, взрыв или жесткая посадка — мы бы хотели понимать это просто глядя на корабль. Мы посчитали это важным, поскольку изначально хотели делать игру в которой каждый корабль рассказывал свою историю.


 
 
[Изображение: Figure2.jpg]


Несколько состояний на примере Хорнета.
 
 
Два других места, которые мы планировали улучшить, включают время работы художников над проработкой различных типов повреждений и для различных участков, и оптимизация сетки, поскольку её прожорливость может вылететь в копеечку, когда игра начнет расти и расширяться. Причина этого в том, что каждый корабль имеет более десятка основных частей, каждая из которой должна иметь 5 различных представлений для разных уровней повреждения, и по 5 упрощенных сеток для различных уровней детализации (LOD) в каждой. Таким образом, у нас выходит около 200 разных сеток для одного корабля.


 

[Изображение: Figure3.jpg]


Диаграмма, показывающая симулируемую модель повреждения
 
 
При изучении текущей системы повреждений вы обнаружите что первым двум степеням характерны легкие вмятины, небольшие ожоги, и несколько отлетающих панелей от внутренних взрывов. Серьезные изменения в очертаниях эти места получают только только на рубеже в 75 процентов, однако эти ранние состояния будут стоить нам такого же объема памяти. Так вот нашей задачей являлось снижение нагрузки на память и художников, избегая необходимости создавать полигональные сетки. Для этого мы решили запечатлеть все эти изменения в отдельном наборе текстур, описывающих целый корабль, которые работают вместе с шейдерами, динамически заполняя корабль эффектами в нужном месте. Вместо того чтобы просто блендить простую общую текстуру повреждений в этих зонах, мы решили записать её в 4 разных видах:


 
Температура|

Текущая температура корпуса


 
Горение|

Максимальная температура при которой корпус начинает гореть


 
Толщина|

Как много корпуса осталось. Сначала краска, а потом уже металл.


 
Деформация|

Сколько физической нагрузки принял корпус, чтобы изогнуться, исказиться.


 
[Изображение: Figure4.jpg]
Одна из текстур, показывающая развертку Гладиуса, которую мы используем для определения специфических мест. Каждый цвет  соответствует отделяемой части корабля.
 
Используя эти 4 значения мы заставим корпус сиять от нагрева, краску гореть и пузыриться, оголяя нижележащий металл, гнуть и деформировать поверхность, и даже ковырять отверстия в корпусе, оголяя провода и механику. Теперь, вместо моделирования внутренностей для определенных мест , мы делаем это везде. Вы понимаете, что это повлечет за собой много работы, но наши специалисты нашли способ как ускорить этот процесс, и в целом сет-ап модели повреждения значительно сократился.


 
 
[

[
]
] КОРАБЛИОГРАФИЯ


 
Это достаточно интересно, иметь доступ к 4 разным состояниям, поскольку мы можем показать уникальное воздействие на ваш корабль со стороны любого оружия, взрыва, или столкновения. Так, если лазер разогреет на несколько секунд ваш корпус, и оставит выжженное пятно из краски и металла, то мощная баллистика может проделать сквозное отверстие. Мы скребем поверхность в попытке узнать как далеко ещё можем уйти, и вскоре мы планируем обновить программный код оружия и амуниции на предмет уникальных и реалистичных моделей повреждений.


 
Мы начали с Гладиуса, и в 1.1.0 вы увидите сами насколько удачен результат. Что вы можете не заметить, так это то, что Гладиус использует в 4 раза меньше памяти нежели другие корабли, и это гарантирует нашим бакерам улучшение производительности. Наши художники рады тому, что теперь они могут создавать корабли гораздо быстрее, что повлияет и на всю игру, в целом. А так же, вы будете рады узнать, что все новые корабли будут иметь эту систему, а старые будут постепенно модернизироваться.



 

 


<div class="ipsSpoiler_header">

 
[Изображение: Figure5.jpg]


[Изображение: Figure6.jpg]
[Изображение: Figure8.jpg]
[Изображение: Figure9.jpg]

[Изображение: Figure9.jpg]
[Изображение: Figure10.jpg]

[Изображение: Figure11.jpg]


</div>
 

 

 

[

[
]
] НОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ



 

 

[Изображение: Squibship.png]


 
Для придания нашей системе повреждений законченного вида, нам пришлось разработать новые технологии, которые призваны работать с Партиклами и Петардами(далее ПиП-авт.) Когда такая часть корабля как крыло отваливается от корпуса, ПиП детонирует вдоль всей границы слома. Петарды, когда детонируют, оставляют специфические отверстия и ожоги на обшивке корабля, обнажая кишки корабля, так что она выглядит действительно оторванной. Партиклы так же выстреливают, изображая мелкие обломки корабля, добавляют эффектный дым, взрывы и искры. Специальный художественный инструмент, разработанный Мэттом Итрири, призван конвертировать хелперы из 3Д Студио Макс в код XML, что позволяет добавлять их в игру. Наш специалист по спецэффектам, Майк Сноудон, использует этот инструмент, чтобы добавлять ПиП вдоль всех граней, создавая динамичные и реалистичные эффекты, характерные для каждого конкретного отделения корабля.


 
[

[
]
] СЛЕДУЮЩИЕ ШАГИ


 
Но это не конечная остановка для данной технологии, и есть ещё несколько возможностей, над которыми мы сейчас работаем. Одна из них заключается в рендере и симуляции партиклов исключительно на GPU, что даст нам два жирных преимущества. Во-первых, это производительность, так как мы можем генерировать в 10-100 раз больше партиклов, в отличии от процесса на ЦПУ. Во-вторых, это возможность точной привязки к типу полученных повреждений, так что горящий корпус будет сыпать угольками, простреленный кусками металла, и множеством обломков при большом взрыве. В то же время, мы работаем над серьезной оптимизацией этой системы, используя возможности DirectX11, чтобы добиться плавной работы даже когда 20 истребителей грызут авианосец.


 
Первое, что мы сделали, когда заставили эту систему работать, вырубили свои инициалы на корабле пушкой Гатлинга. Теперь ваша очередь поиграть с ней, и сообщить нам что вы об этом думаете на форумах.


 
 
[

[
]
] БУДУЩЕЕ


 
С этой новой технологией мы продолжаем сражаться за ещё более реалистичные и эффективные методы, чтобы поднять уровень визуализации во всех уголках нашей игры.


Мы будем добавлять больше эффектов под оболочку корабля, такие как зияющие дыры и искры на поврежденном оборудовании. В стадии прототипа находятся несколько вариантов спецэффектов для интерьеров кораблей, согласованных с текущим его состоянием: Цел, Поврежден, В критическом состоянии, Уничтожен. Нашу новую систему состояний мы назвали GOST, и она будет определять здоровое(или нездоровое) течение энергии вокруг всех систем корабля и будет иметь огромное значение для много-экипажных судов в вопросах повреждений. Учитывая сложность наших больших кораблей, то это действительно похоже на плывущие слои, только большой вопрос остается вокруг пробоев корпуса, вакуума, и как это будет влиять на игроков внутри. А оптимизация на всех уровнях позволит постепенно наращивать количество взаимодействующих игроков, чтобы прийти к действительно большим космическим баталиям. Мы очень взволнованны и рады, демонстрируя вам первую стадию нашей новой, оптимизированной системы повреждений ,и надеемся что и вы тоже.



 

 

 

 





<div><iframe width="480" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/OkAaLd0FdK0?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe></div>
Ответ
#2
Эммм ты вроде писал что данная система потребует больше памяти, а в статье говорится что ее нужно будет меньше...
Ответ
#3
Я там писал в статье будет информация, а остальное наотмашь.
Ответ
#4
Молодцы, что тут можно сказать.
Ответ
#5

Душевно. Интересно как при таком подходе к делу они броню обыграют.

 

Спасибо за перевод.

Ответ
#6
А если представить как это будет выглядеть на капшипах. То вообще сказка поулчается.
Ответ
#7
Спасибо за инфу.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
  [Дизайн] Горное Дело Anachoretes 6 5,150 05-22-2018, 09:13 AM
Последний пост: APOLO
  Дизайн-документ навигационных маяков SlyF0X 28 35,536 06-04-2017, 10:20 AM
Последний пост: John Psi
  [Дизайн] Лётная модель 2.0 Anachoretes 150 12,708 04-13-2017, 08:10 PM
Последний пост: Kvarz

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)