Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Star Citizen UENN: Server Meshing Готов?! | Физика в Игре
#1
Video 



Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят пятый выпуск! Сегодня мы поведаем о прогрессе в создании туманностей и облаков в космосе, серверных технологиях, Тэлоне и дорожной карте. 



Inside Star Citizen: Cooking With Gas | Summer 2020

Первая часть Инсайда рассказала нам о прогрессе в создании туманностей и облаков в космосе. Должны сказать, что те выглядят просто потрясающе и призваны добавить глубину и детализацию в космическое пространство, которой до этого так не хватало.

Как мы уже не раз упоминали, облака создаются в Гудини и потом импортируются непосредственно в игровой движок. Используя темные и светлые области, а также частицы газа и пыли, разработчики могут добавлять объем, глубину и детализацию туманностям. Интересно, что можно создавать как небольшие облака, размером со станцию, так и огромные - больше газовых гигантов вроде Крусейдера.

Следующий этап - тестирование поведения туманностей и их визуал в квантовом переходе.

Далее нам показали влияние различных физических сил на аватара игрока. Пули и снаряды из разных видов оружия, в различных ситуациях будут воздействовать на игрока по-разному. Например, попадание из пистолета на средней дистанции всего лишь заставит вас вздрогнуть, в то время как попадание из дробовика в упор собьет вас с ног. Эти же законы относятся и к падениям с высоты, или же реакции тела на взрывную волну, отбрасывая и оглушая вас.

Еще нам продемонстрировали новые реакции ИИ на попадания по ним, а также взаимодействия между двумя враждующими ИИ.

В конце нам показали как эта же механика работает в случае столкновений кораблей или же крутых виражей корабля, когда игрока отбрасывает инерцией на пол или стены.

Сделаем паузу и напомним о розыгрыше майнерской машины РОК с пожизненной страховкой от разработчиков, получить которую сможет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Calling All Devs: Core Tech Updates

На этой неделе разработчики ответили на вопросы игроков касательно технической стороны разработки игры, безусловно были затронуты вопросы ICache, глобального постоянства и Server Meshing.

Начнем с ICache.
  • ICache - это набор сервисов, которые связывают внутриигровые сервисы и серверные базы данных, позволяя игре записывать (хранить) и запрашивать данные эффективно и без сбоев.
  • Инфраструктура iCache для серверной части в основном завершена, и теперь код игры редактируется для правильной и эффективной записи и запроса данных. Это означает, что система для iCache в основном завершена, и сейчас разработчики находятся в процессе интеграции и подключения ее к самой игре (путем редактирования и переписывания кода игры).
  • Код игры оптимизирован для работы с iCache и предотвращения любых проблем, а также для эффективной работы с глобальным постоянством, server meshing и физическим инвентарем.
  • Был достигнут существенный прогресс (насколько мы можем судить, ведь iCache в основном завершен, и теперь цель состоит в том, чтобы интегрировать его для работы с кодом игры), и разработчики находятся значительно ближе к завершению нежели к началу.
  • Самыми большими ближайшими изменениями будут лучшие ответы на запросы серверов и служб, а также лучшая отказоустойчивость и масштабируемость. Прямо сейчас CIG изо всех сил пытаются поддержать необходимый объем данных (броня игроков, корабли, оружие и т. д.). Особенно в случае крупных событий, которые требуют большого количества игроков.
Global Persistence

Теперь несколько пунктов по глобальному постоянству.
  • Глобальное постоянство в настоящее время уже поддерживается, ведь инфраструктура iCache почти завершена. Это означает, что теперь будут сохраняться данные и без участия игрока.
  • В настоящее время хранятся только данные, относящиеся к игроку (например, его корабли, оружие и броня). Благодаря глобальному постоянству будут сохраняться уже все данные. Раньше CIG не могла этого сделать, поскольку объем данных, которые необходимо сохранить, огромен (если бы они попытались сделать это с текущей системой, она бы крашилась каждый раз). iCache дает CIG масштабируемость, необходимую для поддержки такого объема данных.
  • Сейчас в PU есть версия глобального постоянства; это просто не очевидно для игроков, поскольку, когда они выходят из системы и возвращаются в игру, они обычно переходят на другой сервер. Серверы не связаны друг с другом, поэтому вещи на одном сервере не отображаются на другом сервере (все данные находятся только на вашем сервере, а не на всех серверах).
  • Цель состоит в том, чтобы сделать данные более постоянными и доступными для восстановления.
Теперь поговорим о Server Meshing

В настоящее время существует 1 сервер на 50 игроков, охватывающий всю систему. Это фактическое ограничение, так как существует лишь конечная вычислительная мощность, и сервер может поддерживать только конечное количество игроков. Чтобы увеличить количество активных игроков в той же симуляции, необходимо разделить симуляцию на несколько серверов.

Первоначальная идея заключалась в том, чтобы иметь отдельные серверы для определенных мест (например, сервер для Port Olisar, другой сервер для Levski). Однако проблема в том, что игрокам нужно путешествовать между разными локациями (и, следовательно, разными серверами). Чтобы это произошло, серверы необходимо соединить вместе.

Серверы будут сами выбирать, к каким другим серверам подключаться, чтобы игроки могли переходить между серверами. Соединения будут разорваны, когда станут больше не нужны, и новые соединения будут установлены уже с другим сервером.

Прямо сейчас разработчики работают над тем, чтобы синхронизация времени между серверами работала правильно (дабы предотвратить задержку / рассинхронизацию). При большом количестве серверов, соединенных вместе, отставание и рассинхронизация станут еще хуже, поэтому разработчики пытаются решить эту проблему сейчас. Скорее всего, задержка и рассинхронизация не будут полностью решены в первой версии Server Meshing, однако они будут стремиться уменьшить ее в более поздних версиях. Разработчики надеются, что это скоро будет исправлено.

Попытка соединить два сервера между собой уже была сделана (это было одним из первых, что сделали разработчики). Это показало им, что не работает и что нужно изменить, чтобы заработало. Вторая (надеюсь, более успешная попытка) будет предпринята в ближайшее время.

Как вы вероятно уже поняли, приведенная выше информация значительно дополняет теории высказанные нами на последнем информационном стриме и разработчики действительно отложили многие фичи, дабы довести до ума бекенд и выпустить сервер мешинг как можно скорее. Ссылку на стрим дадим в первом комментарии.



Вопросы и ответы по Talon

Разработчики ответили на вопросы по Когтю или Тэлону.
  • Talon не является специализированным кораблём класса «стелс», как Eclipse, однако имеет некоторый уровень незаметности. На уровне между Саблей и Гоустом.
  • У пилотов не должно возникнуть проблем в управлении Когтем в атмосфере за счет малого веса и аэродинамического профиля крыльев.
  • В грядущих патчах ЦИГ планируют не только исправить ошибки, но и улучшить работу ракет и контрмер в целом, чтобы сделать игровой процесс с их использованием более глубоким. Они хотят избежать варианта применения ракет по типу "выстрелил и забыл", как это происходит сейчас. Более того, такие изменения затронут и систему РЭБ. В будущем, ЦИГи планируют наделить схожими маскировочными контрмерами и другие корабли, включая Prowler и Vanguard Sentinel.
  • Оружие Тэлона воссоздано с оригинальных теваринских образцов. Его, как и ракетные пусковые установки можно будет заменить на другие. Но вот у Shrike это не получится, так как ракетные пусковые установки имеют уникальную конструкцию, и поэтому не подлежат демонтажу и замене.
  • Если сравнивать Talon с существующими лёгкими истребителями по манёвренности, он окажется где-то между Arrow и Gladius. Однако в процессе внедрения корабля в игру всё может измениться.
  • Talon легко бронирован, как и все прочие лёгкие истребители. В брошюре была ошибка, которую уже исправили. Также у него нет другого внутреннего пространства, кроме кабины пилота.
  • Основная роль Shrike - наносить внезапные ракетные атаки из засады. После релиза обновлённой системы наведения ракет в будущем патче, он сможет фиксировать на цели и запускать больше ракет, нежели другие корабли, для которых они не являются основным ударным вооружением. В конечном итоге точное число наводимых ракет будет управляться бортовым компьютером, и его можно будет увеличить, добавив компьютеру вычислительных модулей. Тем не менее, у специализированных ракетных кораблей это значение изначально будет выше.
  • К моменту релиза щиты Тэлона будут вести себя так же, как и текущие щиты Prowler и Defender (в конструкции этих кораблей как раз используется «Фаланкс»). Ожидайте 100-процентное поглощение баллистического урона и существенно усиленную способность укрепления щита. ЦИГи планируют расширить возможности «Фаланкс» ещё больше, но пока они не могут предоставить каких-то конкретных деталей на этот счёт.
  • Катапультируемая кабина не управляется как мелкий вспомогательный корабль. Скорее, это просто разновидность спасательной капсулы, которая после отстрела продолжит какое-то время двигаться в заранее определенном направлении.
  • Как минимум, она будет работать наподобие обычного кресла-катапульты, с той лишь разницей, что при отстреле полетит вперёд, а не вверх. В полной мере функционал спасательной кабины на Talon и других кораблях будет реализован после того, как разработчики получат возможность настраивать капсулы для катапультирования.
  • По сравнению с другими лёгкими истребителями, Talon находится между стандартными Gladius и Buccaneer отдавая предпочтение меньшему количеству более крупных орудий. По проворности он находится между Gladius и Arrow. Выбор одного из этих кораблей очень часто зависит от индивидуальных предпочтений пользователя, поэтому Talon заполняет пробел в линейке, привнося в игру больше разнообразия.


Дорожная карта

В Дорожную карту были внесены извинения.

Панели лифтов были перенесены в патч 3.12.

Со слов разработчиков, они потратили немного больше времени на работу пользовательского интерфейса, из-за чего передача этих обновлений вышла за предполагаемую дату завершения. Для этой конкретной карты Props & Art необходимо было завершить свою работу, прежде чем передать ее дизайну. После этого задача была передана дизайну уровней, и из-за таких сжатых сроков дизайн уровней не имеет достаточного времени, чтобы приступить к работе в день выпуска патча 3.11. Большинство дизайнеров уровней сосредоточены на других задачах 3.11.0, которые считаются более приоритетными (например, Грузовые платформы), и чтобы не отвлекать их от работы, было принято решение о переносы панелей лифтов в столбец Alpha 3.12.

Также был перенесен Режим Оператора Ракеты. Такое решение было принято, в связи с запланированным выпуском дополнительного улучшения ракет в 2021 году, о котором мы говорили ранее.



Турнир от CODEGAMING

В сентябре нашим сообществом планируется провести турнир по догфайтингу, в котором может принять участие любой желающий. Для этого достаточно иметь боевой корабль и желание, а также подать заявку, ссылку на которую оставим под видео. 


На сегодня все, спасибо, что были с нами
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
Video Star Citizen: Squadron 42 | Briefing Room Эпизод 1 Space Wolf 0 38 , 12:59 PM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen: Обращение Криса Робертса! Space Wolf 0 200 10-12-2020, 11:31 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: 3.11 Уже Скоро! | Редимер! Space Wolf 0 198 10-01-2020, 09:24 AM
Последний пост: Space Wolf

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)