Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Star Citizen UENN: Крис Жив! | 30 000 Онлайна!
#1
Video 



Звездного времени суток, вам, граждане!

Добро пожаловать на наш сто пятьдесят седьмой выпуск! Сегодня мы поведаем о 100й серии от Ориджин, новом конкурсе, 30 000 онлайн игроков и искусственном интеллекте в игре. 



FreeFly

Прежде чем приступить к новостям, стоит напомнить, что разработчики предоставили бесплатный доступ к Стар Ситизен с 9 по 23 сентября. Цель данного ивента собрать как можно больше игроков, провести стресс тест для серверов и заодно лично познакомить желающих со Вселенной Стар Ситизен. Подробности о самом мероприятии, вы сможете узнать по ссылке в описании видео.



Inside Star Citizen: A Fresh Start | Summer 2020

В новом Inside разработчики говорили о технических сложностях, которые им пришлось преодолеть при создании кораблей 100й серии от Ориджин. Так как корабли очень маленькие, поместить в них все необходимые компоненты было непросто. Дополнительные трудности вызвала необходимость придерживаться характерного производителю дизайна, который заодно и продвинули на новый уровень.

Подтверждено что в 100 серии есть кровать, так что в кораблях можно будет сохраняться.

Ракетное вооружение спрятано в носу каждого из кораблей серии. Причем из соображений стиля и дизайна подвесных ракет не будет - установки спрятаны внутри. Дополнительно у 125А будет еще одна установка в отсеке сзади.

Роб Райнер говорил о UI фронтенде. Демо главного меню игры которое он показывал содержало больше опций. Меню друзей более детализировано. Панели меню теперь можно скрывать и стыковать. Новые элементы меню построены на выпадающих списках, что удобнее для пользователя.

Есть улучшения удобства, такие как “Очистить все” в разделе уведомлений.

Разработчики еще играют с оптимизацией элементов интерфейса перед релизом его в PTU.

Роб завершил рассказ упомянув что меню теперь делается модульным, что облегчит дальнейшие его доработки по пожеланиям от пользователей.

Сделаем паузу и напомним о розыгрыше майнерской машины РОК с пожизненной страховкой от разработчиков, возможность получить которую имеет каждый желающий. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Ship Showdown LIVE 2020 

На Star Citizen Live говорили о противостоянии кораблей, которое сейчас идет на сайте и о том как работает система голосования, в режиме реального времени.

Также упоминали и недавний конкурс - сообщество просили подавать любые идеи, связанные с кораблями. Это могла быть еда, картинки, рисунки, модели, мемы. Вообще все что только можно подать. Голосование длилось две недели.

Тайлер упомянул, что при отборе использовали шум как метрику. Шум в понимании того как много хайпа порождала та или иная идея.

Далее запустили голосование в прямом эфире.

Джаред выставил Carrack против Reclaimer и просил пояснить выбор одного против другого и почему остальные не правы. Карак победил.

Caterpillar против Prospector. Prospector победил.

Gladius против Defender. Gladius победил.

Eclipse против Hammerhead. Сначала было 50 на 50, потом Eclipse победил едва едва.

Конни против Катти (Constellation vs Cutlass). Cutlass победил.

Avenger против Reliant. Avenger победил (уничтожив голосование).

Valkyrie против Prowler. Valkyrie победил.

890 против Razor. Шли наравне, потом, к удивлению, победил Razor.

Не забывайте, что вы можете подключаться каждый день, чтобы голосовать за корабль, который считаете лучшим (каждый день на голосование выдвигается пара кораблей)



Дорожная карта

https://robertsspaceindustries.com/spect...20/3367454

Карточка в дорожной карте с заданием по созданию баллистического дробовика BR2 Ballistic от компании Behring перешел в фазу полировки. Эта вся информация по изменениям в дорожной карте.



Крис Жив!

https://robertsspaceindustries.com/spect...ears-later
https://robertsspaceindustries.com/spect...er/3368356 

Теперь поговорим о нашумевших ответах Криса Робертса в Спектруме одному из бекеров и по совместительсвту контент-мейкеру.

Уже только ленивый об этом не говорил или писал, но как вы понимаете, мы не можем обойти данную тему стороной. И не только потому, что Криса не было ни видно ни слышно вот уже скоро как пол года, но также из-за самих его ответов и скрытого подтекста, который не все смогли уловить.

И да, вы не ослышались - ответа было два, просто многие почему-то второй его ответ либо пропустили, либо намеренно упустили.

Итак.

В спектруме еще в 2016 публиковали тему об атмосфере в комнатах, и теперь автор этой же темы (Камурал) написал что за 4 года в этой сфере не было сделано заметного прогресса. Один из разработчиков (Gibson CIG) дал ответ, который автор вопроса, к счастью, посчитал недостаточно детальным и полным.

И тут ответ дал ни кто иной как сам СЕО Roberts Space Industries.

Крис сообщил, что система комнат уже достаточно давно функционирует и  берет в расчет содержащиеся газы, объем и давление. Также он подтвердил, что этот же процесс работает и между отсеком корабля и атмосферой планеты. Просто в таких случаях один очень маленький объем выпускается в другой, очень большой.

Крис сказал что если ваш персонаж задыхается, в каком-то из отсеков корабля или станции, это значит система работает как должна, просто вы находитесь вне комнаты с подачей воздуха. Как и объяснялось раньше, система статусов связана с системой комнат, а та еще до конца не готова. Еще она напрямую связана с механикой игроков, которая мониторит здоровье, выносливость и вообще как себя чувствует персонаж.

Как и в реальности, игрокам нужна атмосфера. Эта атмосфера должна содержать кислород и в ней должно быть давление в определенном диапазоне. Она должна быть достаточно чиста от загрязнения, в ней не должно быть радиации, токсинов, ядов. И конечно, когда вы откроете дверь, содержимое обеих комнат перемешается.
Это смешивание зависит от давлений и составов содержимого комнат, а также от их размеров. Комнатой в понимании игровой механики может быть и отсек корабля, и атмосфера планеты, и  пустая бесконечность космоса.

Симулируя все необходимые процессы, разработчики никогда ничего не подделывали. План того, как все должно работать, есть уже давно.

Если например в комнате есть огонь, огонь будет распространяться. Огонь будет поглощать кислород и превращать его во что-то другое.

Ключевую роль как один из факторов, влияющих на содержимое комнаты, должна играть система жизнеобеспечения. Ее возможности и состояние должны определять, как и с какой скоростью будет меняться содержимое пространства или другими словами - контейнера.

Также игрок должен полагаться на костюм и то, насколько этот костюм способен поддерживать нужное состояние в той или иной среде. То есть в комнате могут быть токсины, радиация, нехватка кислорода. И тут в игру вступают характеристики костюма, его способность сопротивляться среде и его запас кислорода.

Система комнат также отвечает за полет в атмосфере: шлейф за кораблем, сопротивление воздуха, температура, анимация входа в атмосферу. Все это работает с системой комнат.

Крис подтвердил что все что ответил Гибсон - абсолютно точно, просто некоторые глубокие детали не были объяснены.

Итак, есть два типа контейнеров: изменяемый и неизменяемый.

Изменяемый - это комната с ограниченным объемом, содержимое которой может перейти в другую комнату и смешаться с ее содержимым. Такие комнаты могут соединяться между собой. Это комнаты в кораблях, шлюзы, помещения на станциях и в зданиях.

Неизменяемый - это очень большой объем, состав которого не будет меняться при выпуске в него изменяемых объемов. То есть если открыть в корабле отсек в космос, содержимое этого отсека приравнивается к космосу. То, что было в отсеке раньше, полностью исчезает. К таким объемам относятся космос и атмосферы планет/лун.

Эта система уже работает с системой статуса персонажа. Так вентиляция отсека, пригодного для дыхания, в космос, делает этот отсек для дыхания непригодным.

Крис продолжил и подтвердил, что в будущем будет добавлена и система жизнеобеспечения. Она будет связывать комнаты системой вентиляции. Система динамического огня будет также интегрирована и будет в обратную жизнеобеспечению сторону влиять на среду в комнатах.

Так что вы видите как все это связано между собой.

Крис сообщил, что не стоит ожидать этого в этом году. У нас есть множество разных кораблей и локаций с различными помещениями, и все их нужно будет преобразовать для работы с новой системой.

Но намерение понятно: добавить в помещение огонь, огонь увеличит температуру, поглотит кислород, дышать в помещении станет невозможно. А если открыть помещение в космос, весь кислород из него уйдет и огонь распространяться не сможет. Или, если этого мы делать не хотим, можно будет просто отключить систему жизнеобеспечения. Огонь поглотит весь кислород и погаснет.

То есть мы видим здесь потенциал со множеством тактик поведения в игре.

Крис пояснил планы на будущее на примере.

В корабль стреляют из кинетического оружия. Снаряд попадает в щит, который поглощает часть его энергии, но не в достаточной степени чтобы остановить снаряд. Так как снаряд был бронебойный, он пробивает обшивку и повреждает один из компонентов корабля. Допустим, узел системы питания (это еще один тип компонента над которым CIG работают в рамках рефакторинга системы труб). Узел получает урон, и теперь подключенное через него оборудование может при использовании дать осечку.

Так минуту спустя в боковом коридоре корабля начинается пожар, но в разгаре боя люди полностью заняты атакующими их противниками и не замечают пожара. Еще немного позже инженер в рубке замечает что несколько компонентов вышло из строя и вызывает интерактивную карту, по которой определяет пожар в боковом отсеке. Он собирается перекрыть отсек перегородками, чтобы оставить огонь без кислорода, но двери не закрываются так как узел системы питания дал сбой!

Инженер звонит сокоманднику, чтобы тот вылез из турели, взял огнетушитель и пошел погасил огонь, который медленно но верно продвигается к генератору ( а мы знаем что огонь в генераторной или хранилище боезапаса это верный путь для корабля к большому бабаху... ). Сокомандник же, дойдя до горящего отсека, обнаруживает, что огонь уже сильно распространился и дышать там невозможно. Он отступает назад чтобы надеть защитный костюм.

Тем временем инженер в отчаянии перенаправляет энергию через другой узел и закрывает двери. Видя что внешний шлюз в том помещении также под контролем, он открывает его в космос и тушит огонь, после чего закрывает шлюз обратно и открывает двери, чтобы сокомандник смог пройти дальше и потушить огонь, который успел выйти дальше за пределы помещения. Затем подает энергию на систему жизнеобеспечения, чтобы его товарищ с набором сменных запчастей смог зайти и починить поврежденный узел. После этого люди бегут обратно к турелям добивать противника.

Так, перекрыть отсек, провентилировать его и потушить огонь, включить систему жизнеобеспечения, открыть отсек, вызвать сокомандника починить компонент. Все это еще с учетом стресса экипажа и поспешных решений в разгаре боя.

То есть в планах новая система повреждений и целый набор возможных ответных действий NPC и игроков, от выполнения или невыполнения которых будет зависеть последующее состояние корабля, здоровье персонажей и исход боя.

И с новой системой повреждений планируется, что корабль будет взрываться не от того что у него HP дошло до нуля, а от того что в нем был уничтожен компонент, который может взорваться. Так при определенных обстоятельствах корабль сможет оказаться уничтоженным и не взрываясь, а просто оставшись по инерции лететь продырявленным и без возможности подачи питания на системы, либо без экипажа (а если экипаж при этом выживет, возможно починит руками дрейфующий кусок металла где нибудь в стороне через 1000 км и он таки сможет долететь до базы и починиться).

Это был первый ответ Криса. Второй он дал все тому же гражданину-автору поста, но теперь на его обвинения в постоянных обещаниях и переносах сроков проекта вот уже на протяжении 8ми лет. Мы не будем приводить ответ полностью, а лишь остановимся на основных его пунктах.
  • Крис принял эти обвинения как результат разочарования долгими ожиданиями.
  • Он заверил, что он лично, как и остальная команда бросили все силы на реализацию проекта. Это проект его мечты, и мечта всей его жизни, поэтому они намерены сделать его именно таким каким его видят.  Если бы он знал способ как делать все быстрее и лучше, они бы уже его использовали.
  • Разработчики сами нередко разочаровываются от того, что задачи и разработка отдельных механик занимает больше времени нежели они планировали.
  • Менеджмент не влияет на быстроту реализации фич, а наоборот - оценка фичи идет снизу вверх от специалистов к менеджменту, у которого появляется понимание временных затрат, а также планирования приоритетов для тех или иных задач стоящих перед командами.
  • Очень трудно соблюдать баланс между полировкой и поддержкой уже существующего геймплея и создания нового, ведь команда одна и та же, а с расширением механик усилий на их поддержку приходится бросать все больше и больше.
  • Сальваж перенесли не по прихоти, а потому, что разработчики поняли, что внедрения механики без таких важных составляющих как айкеш и физических повреждений не будет иметь смысла. Ведь сразу же после запуска указанных составляющих, сальваж пришлось бы полностью переделать с чистого листа.
  • Крис отметил, что в обычный день онлайн проекта превышает 30 тысяч игроков, в то время как во время дней бесплатных полетов или того же Инвиктуса он превысил 100 тысяч, что для проекта на стадии Альфы очень высокий показатель. Интересно, что в этом году они хотят достичь планки в один миллион уникальных активных игроков.
  • Он углубился в детали нового дизайна дорожной карты и рассказал, что та будет демонстрировать прогресс каждой из имеющихся 58ми команд работающих как над Постоянной Вселенной, так и над СК42.
  • Проблемы старого роудмапа в том, что команды не желали комититься под четкие сроки релиза фич, пока точно не были уверены в них. Обычно это становится ясно за 6 недель до релиза. Естественно в таких условиях, фичи не выпускались в срок, а планирование было далеко от идеала.
  • Новая дорожная карта покажет игрокам то, что обычно изо дня в день видит старший менеджмент компании. Конечно же, это не будет означать, что игроки будут согласны с приоритетами, которые ставят разработчики и с их прогнозами по времени. С другой стороны, все увидят более широкую картину происходящего, поймут чем каждая команда занимается в данный момент, и сколько ориентировочно времени та или иная задача у них займет.
  • Крис добавил, что на данный момент бекеры не видят всей картины происходящего, поэтому часто думают, что некоторые изменения, или планы, или задачи не имеют никакого смысла. Он заверил, что их план очень четкий и понятный, но дабы подарить фанатам игру их и его мечты, несомненно нужно идти на жертвы, одной из которых и есть такое долгое время ожидания.
  • Наконец он отметил что, обратная связь и критика очень важны для проекта, но дабы они достигли умов и сердец разработчиков, те должны быть конструктивными и безэмоциональными.
Что ж, подведем краткий итог
  • Крис, хоть и был неоднократно замечен, рассказывая и описывая далекие, прекрасные и одновременно нереалистичные времена релиза игры, тут показался нам довольно убедительным, а главное приземленным, особенно во втором ответе, на который, как нам показалось, он не был готов давать.
  • Да, описанный им кейс с тушением пожара и починкой модуля мы все же  воспринимаем скептически. Тем не менее это действительно системы над которыми уже какое-то время работают несколько команд. Еще это доказывает, что ответы таки писал сам Робертс, а не кто-то из копирайтеров ЦИГ.
  • Нам также понравились детали по дорожной карте, но больше всего нас порадовали цифры онлайна. К сожалению со слов Криса до конца неясно, это цифры суммарного дневного или же одновременного онлайна. Если одновременного, то показатели действительно весьма внушительные. На минуточку, З0 тысяч игроков - это в три раза больше, теперешнего онлайна Элиты в такие же будние дни. А 100 тысяч онлайна, это уже в 5 раз больше онлайна Элиты во время последнего игрового ивента устроенного Фронтирами. Как только мы узнаем больше информации, мы вам сообщим.


Какие-то там сливы

Напоследок немного сливов от гуру сливов и утечек гражданина Хейтера. На последнем стриме он заявил, что несмотря на кажущиеся неудачи ЦИГ, они тем не менее продвинулись значительно дальше, чем многие думают.

Как пример он привел 2 команды - локаций и ИИ. Первая, по данным его внутреннего источника сделала намного больше локаций, чем мы сейчас видим в ПУ, ведь это в основном локации СК42.

Что касается ИИ, то по его заверениям, в условиях одиночной кампании тот работает очень и очень хорошо. Почему он плохо работает во вселенной? А все из-за слишком больших пространств, а также сетевой составляющей. Иными словами ИИ ведет себе очень плохо, попав в окружение и условия для которых его изначально не затачивали.
Вот такой вот небольшой инсайд.



Турнир от CODEGAMING

А 20 сентября нашим сообществом будет проведен турнир по догфайтингу, в котором может принять участие любой желающий. Для этого достаточно иметь боевой корабль и желание, а также подать заявку, ссылку на которую оставим под видео.


На сегодня все, спасибо, что были с нами
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
Video Star Citizen: Squadron 42 | Briefing Room Эпизод 1 Space Wolf 0 38 , 12:59 PM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen: Обращение Криса Робертса! Space Wolf 0 203 10-12-2020, 11:31 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: 3.11 Уже Скоро! | Редимер! Space Wolf 0 198 10-01-2020, 09:24 AM
Последний пост: Space Wolf

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)