Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Star Citizen UENN: CitizenCon 2021 в LA? | Битвы Капшипов (Капитальное Месиво!)
#1
Video 



Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто семьдесят второй выпуск! Сегодня расскажем о том как создавались массированные космические баталии, новой системе щитов и разработке новых типов оружия! А чтобы не пропустить наши видео – лайкайте, подписывайтесь и жмите «колокольчик». Все ссылки под видео.




Inside Star Citizen: Let Them Fight | Winter 2021

Первым, как всегда, пойдет Инсайд.
Когда разработчики выкатывают капитальные корабли во Вселенную, то знают что фокус будет на их боевом применении. ЦИГ работают чтобы создать корабль как единое целое, а не просто как набор отдельных компонентов, как-то например двигатели и турели. Вместе с этим, и целый корабль должен представляться не сам по себе, а в синергии с другими единицами, например с флотом как союзным, так и вражеским.

Внедряя капитальные корабли, не хочется повторять ошибок, которые делают многие игры - добавляют что-то большое и делают из него имбу.
Задачи подразделяются на семь составляющих, основные из которых мы опишем на примерах ниже.
Улучшение поведения турелей. Они атакуют не только корабли, но и ракеты. В целом они затачиваются под роль обороны точки - их приоритетные цели это угрозы для корабля - бомбардировщики и ракеты/торпеды.

Работа с большими орудиями, как рельсотрон Идриса. Его задача атаковать крупные корабли, а не пытаться выцеливать например мустанг, в довесок к чему играет еще и то, что это курсовое орудие, и его прицеливание напрямую связано с маневрами большого корабля, на котором он установлен.
Джавелин устроен иначе и требует другой логики поведения. Когда Идрис пытается повернуться носом к цели, Джавелин должен держаться бортом, чтобы работало как можно больше его больших турелей.

Далее разработчики думают, как сделать чтобы все это звучало и выглядело хорошо.
Затем обстановка в корне меняется, когда  вблизи враждебного капитального корабля появляется большое число игроков, действия которых могут быть динамичными и непредсказуемыми. Это требует совершенно нового уровня поведения ИИ в плане выбора целей. ЦИГ продолжают работать над этим, ведь ИИ еще далеко не такой каким они хотят его видеть. К тому же игроки склонны целенаправленно искать слабости в алгоритмах и использовать их. Разработчики в курсе этого и вводят уровни защиты, но игроки в свою очередь ищут новые способы их взломать.

Тестировать такие сцены с игроками очень полезно, разработчики получают фидбек и подстраивают поведение. Одни шаги, бывало, делали Идрис непобедимым, что исправлялось подстройкой под менее идеальное и более правдоподобное поведение.

Для капитальных кораблей разрабатываются SDF (Signed Distance Field) щиты по новой технологии. Такая же технология в будущих обновлениях будет у щитов всех кораблей. Эта технология создает слепок формы корпуса на некотором расстоянии от самого корпуса. Этот слепок сглаживается и служит базой для работы и анимации щита, что создает более реалистичное поведение как в плане анимации эффектов, так и коллизий.
Ни в одной другой игре не было раньше такой технологии щита на основе различных мешей.

Прежняя технология уже порядком устарела и имеет ряд ограничений. По сути это просто пузырь вокруг корабля, который во-первых, требует отдельных дублирующих вычислений под свою форму (он не повторяет формы корпуса), и не подстраивается под изменения корпуса, например после отрыва крыльев и других частей. Новый SDF щит подстраивается под это.

Главным фокусом при введении SDF щитов была анимация. Анимация попаданий теперь значительно отличается в зависимости от размера и типа оружия атакующего. Стреляя из оружия 1 размера в капитальный корабль мы видим только слабые маленькие вспышки, при использовании же крупного оружия эффекты намного более заметны.
В то время как раньше щит просто проигрывал одинаковую анимацию со стороны попадания и моментально исчезал при разрядке, SDF щит поддерживает плавные переходы, по которым становится понятна разница в анимации между полностью заряженным щитом, и  щитом близким к отказу.
Первый раз SDF технологию разработчики использовали для анимации входа в атмосферу. Теперь переносят его на щиты.
Пока технология только начинает вводиться, и в текущем состоянии служит чисто для индикации попаданий.
Она есть только на Идрисе и Джавелине, но в будущем будет внедряться для абсолютно всех кораблей.

После того как это будет сделано, планируется лучше проработать анимацию включения и выключения щитов, а также разные их стили в зависимости от кораблей, производителя и расы. Так, у вандулов щиты могут выглядеть совершенно иначе, нежели у ОЗИ.

Самое время напомнить о розыгрыше сразу трёх стартовых пакетов: два из которых с пожизненной страховкой от разработчиков и 1 с десятью годами страховки. Возможность получить такие пакеты имеет каждый из Вас. Условия конкурса вы найдете в видео по ссылке в описании.



Star Citizen Live: Weapons and Props

В свежем выпуске Лайв обсуждались оружие и объекты окружения.
Отвечали на вопросы из чата Джаред, а также четверо художников и дизайнеров, занимающихся в первую очередь оружием, а также другими асетами и объектами. Мы пройдемся по всем самым интересным ответам, а в этом нам поможет мой коллега Ln_Nova:
  • И так Сичеслав, расскажи что будет с медециной в Стар Ситизен?
С твоего позволения я буду цитировать ответы с выпуска, чтобы быть ближе к ответам оригинала.
Планируем две версии медицинского инструмента. Первый - насадка для Multitool, более простой вариант, позволяющий делать простое лечение и первую помощь. Второй - более сложный, это отдельный медицинский инструмент.
  • Как так вышло что CIG делаете пушку, которая лечит людей?
Так получилось, что ее делает оружейная команда Smile Но не волнуйтесь, внутриигровой производитель у нее новый, а вместе с ним и новый дизайн, который будет выглядеть менее агрессивно. Иначе мы и сами при виде этого не хотели бы, чтобы нас этим лечили…
  • Как с годами изменился процесс создания оружия и вещей - в плане того что для этого нужно сейчас из того что не было нужно раньше?
Мы стали уделять больше внимания и времени стадии концепта, чтобы на ранних стадиях исключать разные визуальные проблемы.
Еще стали больше общаться с аниматорами и быстрее (на более ранних стадиях) выводить оружие на тест в игровой среде, чтобы раньше понимать, что задуманное не вписывается в игру и как его нужно изменить, дабы оно выглядело и работало лучше в рамках игрового процесса.
Один из наиболее часто меняющихся аспектов это метрики. С развитием игры многие из них постоянно подгоняются, чтобы все выглядело и соответствовало лучше. Команды, приходя к новой рабочей идее, приводят к ней все ранее созданные объекты.
Еще один аспект это разработка объектов и анимаций для женских персонажей. В первую очередь это несколько другая анимация и расположение предметов на персонаже.
  • У нас есть корабли инопланетян. Что насчет их FPS оружия?
Мы очень хотим этим заняться и начинаем понемногу думать в этом направлении. Но первым делом нужно закончить и отполировать всю стандартную линейку оружия: как винтовки, пулеметы, гранатометы и т. д. После чего мы будем переходить к оружию других рас. Это очень увлекательный процесс для всех. Сначала мы пойдем к писателям обсудить что за технологии имеет та или иная раса, и будем думать какое оружие у них может быть. Потом вместе с аниматорами, художниками, дизайнерами эффектов будем вырабатывать как оно будет выглядеть, звучать и ощущаться.
  • Почему в дизайне вещей и оружия так мало кожи? Она вам не нравится?
Дело в том что материалы в целом выбираются как типичные для того или иного производителя. На данный момент почти все бренды, что мы делали, относятся к военной сфере. Но в будущем появятся и гражданские бренды, так что почему бы и нет. У нас уже есть наработки с элементами из искусственной кожи.
  • Что на счет применения системы шкурок, как это сейчас с кораблями, на оружии?
Мы безусловно подстраиваем рабочие процессы чтобы идти в этом направлении, но система еще далека от того, какой мы хотим ее видеть. Сперва нужно преодолеть несколько технических сложностей. То что мы в итоге хотим видеть, это единая система кастомизации, как для кораблей, так для оружия, а еще и для брони и снаряжения. Выбирать в этой системе можно будет не только шкурку и цвет, но и материал для отдельных частей. Те же кожаные обмотки и материалы. Это потребует совместной работы с соответствующими подразделениями.
  • Будет ли на оружии и инструментах видимый со временем износ?
Да, планируем это. Некоторые компоненты самого износа уже готовы, но здесь нужно спланировать что будет вызывать их, и сделать для игрока возможность починить износ. Износ будет затрагивать производительность оружия и снаряжения в разных формах (например точность, быстрая просадка батареи и другое), а не только внешний вид. Отдельная сложность это синхронизировать эффекты с насадками на оружии (прицелы, дульные устройства и другое).
  • У нас есть лампочки неоновой подсветки на броне. А на оружии будут?
Уже есть несколько. Например на оружии Gemini. Но мы осторожны в этом плане. Свечение должно иметь смысл, а не просто делаться потому что это круто. Например, оно может помогать обращаться с оружием, подсвечивая ключевые элементы для действий вроде перезарядки. Но в целом оружие это не та вещь которая должна светиться. Вот когда мы дойдем до оружия инопланетян, там наверняка будет больше свечения.
  • Есть планы на оружие вроде силовых мечей, мечей-бензопил, силовых кастетов и подобного оружия ближнего боя?
Планов сейчас нет. Это не вписывается в нынешнюю боевую систему и вообще в Стар Ситизен. Меч-бензопила как в Вархаммере был бы тяжеловат и занимал бы много места в инвентаре. Бежать с ним на противника со снайперской винтовкой было бы весело, но не очень практично.
  • Какой тип нелетального оружия вы бы хотели однажды увидеть в игре?
Так как уже есть наработки в виде урона от электричества, можно этим воспользоваться и сделать шоковый пистолет, чтобы вырубать им кого нибудь для захвата. Или электро-дубинку для ближнего боя.
  • Какое оружие ближнего боя вы хотели бы добавить?
Электрошоковые перчатки.
Тут вопрос в том, что это должно выглядеть круто как от первого, так и от третьего лица.
Игрушечное оружие!
Что угодно должно быть оружием. В зависимости от того, где дерешься, подручное оружие. В баре это бутылка. В инженерном отсеке корабля - инструмент.
  • Огнеметы и огнетушители будут?
Огнетушители безусловно. У нас уже почти готов один. Огнеметов пока в плане нет, фокусируемся на огнетушителях - они будут важной частью геймплея в мультикру кораблях.
  • Как обстоят дела с системами пожаротушения в кораблях?
Работаем над ней, но пока на системном уровне. В корабли систему будут встраивать потом.
  • Будет возможно ломать вещи?
Да. Сейчас уже есть пара штук, вроде огнетушителя на стене в каком-то корабле. Но будем делать больше и лучше, это в планах.
  • Самый увлекательный объект, над которым сейчас работаете.
Арбалет. Он сложный и оригинальный, там пружины и кулачки, там много полигонов (хотя у нас их везде много в нашем проекте) которые надо оптимизировать. Плюс тросы и кабели (в данном случае это тетива) это всегда технически сложная задача.

Еще в шоу упомянули, что не за каждым оружием есть и будет бренд, будут отдельные экземпляры, которые можно будет воспринимать как устаревшие, особые для какой-то локальной организации, или даже самодельные образцы.

Есть бренд с русским стилем, для которого будет делаться оружие с типичным очертанием, вроде СВД (но оружие при этом может быть вообще не баллистическим, иметь принципиально другой ствол, но общие очертания и кириллица на лого будет своеобразной стилизацией).
Возможно будут такие элементы как деревянные приклады и упомянутые выше кожаные части вроде чехлов и оберток на приклад, но позже, с развитием системы кастомизации.

Ну и напоследок, стала известна дата Ситизенкона 2021. Если верить информации размещенной на сайт lacclink, то разработчики Стар Ситизен планируют провести данное мероприятие 7 августа 2021 года в Лос-Анджелесе, штат Калифорния, на данный момент эта информиция еще не подтверждена самими CIG.



На сегодня все, спасибо, что были с нами.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
Video Star Citizen UENN: Заправка и Ремонт | Физические Повреждения! Space Wolf 0 89 04-05-2021, 11:01 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: Локализация от Разработчиков | Vulkan API | Баны Гриферам! Space Wolf 0 137 03-29-2021, 06:24 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: Прогресс по Server Meshing! | Прощай Error 30K? Space Wolf 0 85 03-24-2021, 09:22 AM
Последний пост: Space Wolf

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)