Рейтинг темы:
  • 0 Голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Star Citizen UENN: Заправка и Ремонт | Физические Повреждения!
#1
Video 



Звездного времени суток, вам, граждане!

В эфире сто восьмидесятый выпуск! Сегодня расскажем о прозрачном корабле от Ориджин, заправке и ремонте, а также золотом стандарте кораблей. 



Inside Star Citizen: A New Vision | Winter 2021

Первого апреля CIG запостили Инсайд под названием  “Сознание нового вИдения”.
Сам выпуск представлял собой первоапрельское шуточное шоу о создании прозрачного летательного средства под названием Origin 404. Как вы уже поняли, псевдокорабль является по сути толстым троллингом такого ожидаемого комьюнити 400ай от Ориджин. Разработчики не могут не следить за сливами и слухами об их проекте и таким образом лишь сильнее подогревают интерес сообщества к нему.



Calling All Devs: Refuel and Repair

В рамках шоу Calling All Devs на вопросы бекеров ответили разработчики в составе замдиректора по дизайну Дэна Труфина и главного дизайнера ФПС систем Джонни Джейсивиеса.

Фокус на находящихся сейчас в разработке системах ремонта и заправки.


Дэн рассказал о заправке.

Система пока на ранних стадиях. Хотя говорят о ней уже несколько лет, в активную разработку она поступила недавно. Для нее на высоком уровне разрабатывают идею и дизайн. Решаются вопросы “Как выглядит UI?”, “Где он будет расположен на корабле?”, “Как будет устроен процесс его работы?”, “Как будет работать заправочный рукав Starfarer-а?”

Мы приведем основные идеи.
  • Игроки смогут на станции использовать UI перевооружения и заправки, который для начала должен быть серьезно переработан, так как сейчас он очень простой.
  • Игроки смогут сконфигурировать набор топливных баков на Starfarer-е.
  • Игроки смогут наполнять баки водородным или квантовым топливом.
Дальше их работа будет сводиться к поиску тех, кому нужно топливо. Кто забыл вовремя заправиться и застрял. Мы предвидим что эта проблема будет намного актуальнее после выхода Pyro, где будет меньше возможностей для заправки на станциях.

По началу игроки вероятно будут использовать чат для поиска нуждающихся или наоборот подачи SOS когда кончится топливо.
В будущем (но не в том же релизе, что основная система) для этого планируется система маяков.

Для заправки в космосе будет механизм стыковки, требовательный к навыку. По сути оператор будет управлять большой массой металла и топлива и ему будет нужно направить топливный рукав заправщика в небольшой топливный порт на заправляемом корабле. Если не хватит сноровки, можно сломать рукав или корабль этого парня, а можно повредить и Starfarer.

Интерфейс будет давать возможность задать количество и тип топлива к передаче, и цену.
Заправка, в том числе на станциях, будет занимать больше времени чем сейчас.

Стандартно время на заправку назвали в пределах 30-60 секунд. Но здесь тоже планируют добавить переменные вроде давления в баке (накачал сильнее - заправляешь быстрее) и типа бака. При определенных конфигурациях заправку можно будет ускорить до 5 секунд, но это будет сопровождаться рисками и большими требованиями к навыку, чтобы еще и быстро пристыковаться ничего не сломав. С другой стороны, тот кто не парится, держит в баках немного топлива (давление ниже), и заправляет по минуте - больше рискуют быть атакованными, если делают это на враждебной территории.

Еще один фактор риска - окружающая температура, близость к звезде. Если в таких условиях топливо в баке под высоким давлением - влияние внешней температуры будет расширять его еще сильнее, давление возрастет, топливо может стать нестабильным и в итоге взорваться вместе с заправщиком. Это может быть в патчах позже, не в изначальном релизе системы.

На заправку Идриса может потребоваться два Starfarer-а и пара минут времени.
Сроков выхода системы не называют (говорят “Скоро”), но ссылаются на то, что в Pyro эта система будет нужна, что может означать, что выпустить хотят после Pyro или вместе с ней.

Работа над UI майнинга помогла команде Дэна освоить некоторые смежные процессы, за счет чего теперь они могут самостоятельно с нуля разрабатывать новый UI, в частности ремонта и заправки, о котором речь. При этом команда не зависит от ряда смежных подразделений, как это было раньше (а ведь у тех может быть беклог задач до конца года в лучшем случае). Вообщем UI пообещали делать быстрее чем раньше.

Дэн упомянул что у него и команды в числе целей сделать геймплей хорошо сбалансированным, чтобы не оказалось так, что ремонт и заправка после первого релиза тащат по кредитам, а в следующем патче нет (и игроки перестают заниматься этим).

Планируется сделать цепочку Добыча - Очистка - Использование очищенного топлива для заправки. Но опять же не в изначальном релизе системы, а позже. Сначала все будет проще и раздельно.

Корабль, набитый до отказа топливом, будет двигаться значительно медленнее. И сильнее взрываться.


Далее Джонни поведал о ремонте.

Система на ранних стадиях дизайна, поэтому он предупредил, что многое может в итоге так и не дойти до PU из-за изменений и смены планов.
Итак - ремонт разрабатывается параллельно с сальважем. Эти системы тесно связаны.
Сальваж разработчики на этой стадии называют разбиранием корпуса корабля. По сути от него можно будет отделять части, в процессе чего корабль теряет прочность и целостность.

Сальваж будет использовать систему повреждений v2.
Полученный при разборе материал забирается в емкость. Или на мульти-инструменте, или на специальном корабле. Дальше этот материал можно использовать для ремонта.
Например, если вы повредили корабль где-то далеко от цивилизации и у вас закончился ремонтный материал, можно будет задуматься о поиске донора для разбора с целью починиться.

Ремонтные материалы будут разных типов. Так собственноручная починка, не подходящим материалом, будет давать меньше эффекта, и будет отражаться на внешнем виде корабля, так что на нем будут видимые заплатки (то что так технически можно будет сделать, смежные подразделения пока не подтвердили, но Джонни и его команда этого хотят). Починить корабль полностью потом можно будет только на полноценном ремонте, например на станции.

В отношении этих механик, в игру планируют со временем добавлять все больше элемента необходимости самообеспечения. Точек ремонта будет меньше, особенно с выходом новых систем, где цивилизации будет не так много как в Стентоне. Игрокам нужно будет задумываться над соответствующими припасами и обеспечением автономности, особенно во время дальних перелетов.

Будут возникать ситуации, когда ваш корабль окажется обездвижен, и чтобы вернуть его в строй и не застрять где-то, придется сальважить и чинить.
По стадии проекта - уже набросаны общие планы на бумаге и команда прорабатывает функциональный дизайн (более простыми словами это Excel, где балансируют числа, отвечающие за разные зависимости, вроде уровней состояния корабля, починенного или разобранного до определенной степени). Взаимодействуют с VFX командами и дизайнерами, выясняя что и как можно делать.

А мы напоминаем, нашим сообществом совместно с корпорацией RUSTEC запущен творческий конкурс по созданию плаката. Авторы трёх лучших плакатов, по мнению жюри, будут отмечены призами! Самый лучший станет главным плакатом призыва вступить в корпорацию, а его автор получит кастомную систему отслеживания движений головы CODE TRACKER! Подробности в описании видео.



Физикализация повреждений, компонентов и Новый Гладиус

В 3.13 мы получим значительно обновленный Гладиус. Эти апдейты являются пре-финальной частью внедрения так называемого Золотого стандарта данной модели корабля.
Что интересно, Гладиус не был первым таким кораблем, ведь первенцами стали Талон и Шрайк. У каждого из этих кораблей компоненты размещены в слотах физически, но что еще более важно - они реагируют на физические повреждения от вражеского огня. Это легко проверить в бою просмотрев уровень ХП такого компонента.

Новый Гладиус приведен до такого же стандарта. Если сравнивать старую и новую модели, то визуальных изменений на самом деле не так уж и много - немного изменился фонарь кабины, покраска и текстуры. Но основные изменения корабль получил внутри, так как все доступные компоненты теперь доступны игроку - электроника, радар, бортовой компьютер, генераторы щита, квантовый двигатель, силовые установки, порт для заправки топливом, кулеры и даже дополнительный отсек для личных вещей пилота. Есть и другие открываемые и закрытые отсеки, назначение которых пока неясно. Вероятно они будут использованы для Сквадрона 42, а возможно в будущем и для хакинга истребителя.

Талоны и Гладиус лишь первые ласточки в серии полностью переработанных кораблей. Вместе с полноценной моделью повреждений корпуса с использованием реалистичных материалов и их полноценных реакций на физическое воздействие, в ближайшем будущем мы получим финальные версии кораблей, которые будут выглядеть и функционировать именно так, как того добиваются разработчики вот уже на протяжении нескольких  последних лет.


На сегодня все, спасибо, что были с нами.
Ответ


Возможно похожие темы ...
Тема Автор Ответы Просмотры Последний пост
Video Star Citizen UENN: Локализация от Разработчиков | Vulkan API | Баны Гриферам! Space Wolf 0 137 03-29-2021, 06:24 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: Прогресс по Server Meshing! | Прощай Error 30K? Space Wolf 0 84 03-24-2021, 09:22 AM
Последний пост: Space Wolf
Video Star Citizen UENN: Kotaku Еба... | И Нескандальные Новости Space Wolf 0 65 03-24-2021, 09:11 AM
Последний пост: Space Wolf

Перейти к форуму:


Пользователи, просматривающие эту тему: 1 Гость(ей)