APOLO

VANGUARD - тяжелый истебитель дальнего радиуса действия [UEE]

Судя по всему неплохой кораблик будет... И для иследований подойдет и кусаться умеет... Ждем ттх...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта игра нравится мне все больше и больше.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Бульдог может вступать в бой даже на противоположном крае звездной системы. 

 

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance. получается, что без дозаправки по системе-то особо не полетаешь? мне казалось, что топливо не будет таким необходимым ресурсом. это заставляет задуматься.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance.

 

Эту фразу на всех форумах перевели по разному, и ни один перевод не отображает реального понятия, что этим хотели сказать разработчики :D

Предложите свой вариант перевода. Если будет более понятный, поменяю в шапке.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все меньше нравится мне Анвил, все больше Аэгис, интересно, а скидка для фанатов кораблей от одного производителя у них будет предусмотрена? :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эту фразу на всех форумах перевели по разному, и ни один перевод не отображает реального понятия, что этим хотели сказать разработчики :D

Предложите свой вариант перевода. Если будет более понятный, поменяю в шапке.

 

поэтому и привёл оригинал, чтобы не возникло ошибочного мнения о том, что я имею претензии к переводу. но лично я бы перевёл как "атаковать цели в радиусе эквивалентному размерам звёздной системы". как мне кажется, посыл разработчиков заключается не в том, что корабль может пролететь систему из конца в конец, а в том, что у него зона покрытия очень большая. как у стратегических бомбардировщиков дальнего действия.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в оригинале - engage targets up to a star system’s distance. получается, что без дозаправки по системе-то особо не полетаешь? мне казалось, что топливо не будет таким необходимым ресурсом. это заставляет задуматься.

 

А что смущает? Просто истребитель ведет бой недалеко от носителя по причине необходимости дозаправок и пополнения боезапаса. Этот же сможет самостоятельно по системе передвигаться. Подразумевается, что хватает бака на долететь до противоположного края, повоевать и вернуться - это большая дистанция с учетом размеров систем. Истребители ближнего боя будут заправляться намного чаще, но и бак будет меньше. Опять же, летать никто так далеко без прыжков скорее всего не будет, поэтому очень часто не надо будет заправляться. Плюс, наверняка подразумевается полет на максимальной скорости, что больше будет кушать, нежели полет на крейсерской... думаю так.

 

А перевод корректный. Именно про это и была речь. Плюс у него скорее всего будет джампдрайв на большое кол-во прыжков.

 

Мне вот больше интересно то, что говорили джампдрайв будет на всех кораблях, в том числе например у Хорнета, но он при этом малого радиуса истребитель.... вот это у меня в голове не особо укладывается. Хотя может топлива будет хватать на 1-2 прыжка, а просчет прыжка слишком долгим.

как мне кажется, посыл разработчиков заключается не в том, что корабль может пролететь систему из конца в конец, а в том, что у него зона покрытия очень большая. как у стратегических бомбардировщиков дальнего действия.

 

А в чем принципиальная разница? И там, и там ему надо пролететь это расстояние для боя.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато теперь можно будет бульдога взять с ЛТИ плюс к супер-хорнету. Супер будет уступать бульдогу радаром и дальностью действия (но я его все равно не отдам). ;)

Посмотрим на цену.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Aegis Bulldog - это класс Истребителя дальнего радиуса действия

Дошло наконец до Криса, что счастье в картинках :Laughing: , поздравляю вас пилоты ещё с одной картинкой. Такими темпами к выходу игры не только аврорка станет раритетом, но Хорнет. :Cool:

Изменено пользователем _Pioneer_
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Дошло наконец до Криса, что счастье в картинках :Laughing: , поздравляю вас пилоты ещё с одной картинкой. Такими темпами к выходу игры не только аврорка станет раритетом, но Хорнет. :Cool:

Полагаю, в догфайте хорнет его сделает. У тяжелых истребителей своя ниша, не против истребителей, а скорее против бомберов и тяжелых кораблей. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так СуперХорнет и есть тяжелый истребитель :) Вооружение, уровень брони, щитов и силовой установки соответствует (как и возможность иметь бортстрелка/оператора РЛС). Бульдог просто более "дальнобойный" и технически более продвинутый.

 

P.S. Даже не представляю себе его цену, если даже "устаревший" СуперХорнет под $185 тянул.

Изменено пользователем APOLO
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А в чем принципиальная разница? И там, и там ему надо пролететь это расстояние для боя.

 

речь идёт не о принципиальной разнице, а об оценочно-смысловых оттенках перевода. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так СуперХорнет и есть тяжелый истребитель :) Вооружение, уровень брони, щитов и силовой установки соответствует (как и возможность иметь бортстрелка/оператора РЛС). Бульдог просто более "дальнобойный" и технически более продвинутый.

Возможно. Я не помню, чтобы супер позиционировался именно как тяжелый истребитель, но это только моя проблема :)

полюбому: супера не отдам, а бульдожку - надо посмотреть на цену.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Два двигателя. Хорошо. Значит, расход топлива тоже в двойне. Истребитель дальнего космоса. Соответственно, летать должен далеко. И всё топливо нести с собой. Хм. Расход топлива увеличен, ибо "два движка тм" а что с самим топливом, его масса будет соответственно уменьшена  или как он маневрировать с такой массой будет?

Вон одна из модификаций 300го обзавелась двумя движками что прирастило ей скорость, но не дальность полёта. Странно. Я в недоумении.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight  
    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.