APOLO

VANGUARD - тяжелый истебитель дальнего радиуса действия [UEE]

Шли годы, а недалекое комьюнити так и не догоняло принцип ценообразования под краудфаундинг. И продолжало проводить туповатые аналогии между этой суммой и тем как он будет кого-то грызть. Это грустно видеть.

 

Как минимум, ну вы же должны как-то понять, что разница между кораблями не только в том, как они кого-то грызут один на один. Это же элементарно. 

 

Или как им управлять популяцией военного специального корабля? Продавать его по 40, чтобы все крабы их понабирали? 

 

Вы определитесь, вы либо геймеры, которые хотят каких-то игровых целей, и тогда вам должно быть наплевать сколько они сейчас стоят. Вы просто вкладываете ту сумму, которая лежит между вашими возможностями и любопытством. 

Либо какие-то казуалы безрукие, для которых краудфаундинг это единственный способ получения кораблей? 

Вы определитесь. 

Я понимаю когда школота свою финансовую дисфункцию компенсирует примитивным способом, но взрослые люди куда.

Изменено пользователем Anachoretes
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Во-первых кто вам сказал, что оно будет не многоэкипажное? В описалове два человека нарисовано. Может и три будет в итоге.

 

Во-вторых скорее всего это будет чисто военный корабль. Без карго, как Супер-Хорнет. Воевать на нём будет круто, а всё остальное делать нет. А Крис уже много раз повторял, что 80% игры не про войну на корабликах.

 

В-третьих Рита заточена под уничтожение крупнотоннажников. Идрисы пугать, короче. А это таки истребитель, мелочь гонять и средних размеров шипы. Ту же Риту, например. То есть камень-ножницы-бумага. Идрис заклюёт Вангард. Вангард заклюёт Риту. Рита заклюёт Идриса. Всё недовольны, красота!

 

зы: ну и никто никого не заставляет донатить какбэ. купите в игре. я вообще не понимаю зачем покупать всё-всё сейчас, потом играть не во что будет. целей не останется.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот если Авангард будет спокойно загрызать созвездие с тремя живыми членами экипажа, то уже будут непонято с балансом. Ибо нахрена зачем, многоэкипажные корабли (до 80м в длину), если есть Вангуард.

 Даже если и будет загрызать, все же вангард навряд ли сможет улететь в далекий космос в одиночку, а если уж созвездие встретилось с вангардом в бою - это уже вина пилота который не заметил джавелина висящего неподалеку.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вы определитесь, вы либо геймеры, которые хотят каких-то игровых целей, и тогда вам должно быть наплевать сколько они сейчас стоят.

Ты просто уже приколов не замечаешь... 
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 Даже если и будет загрызать, все же вангард навряд ли сможет улететь в далекий космос в одиночку, а если уж созвездие встретилось с вангардом в бою - это уже вина пилота который не заметил джавелина висящего неподалеку.

Вангард как бы позиционируется, как раз, именно как дальний истребитель. Вангую, что он будет лучшим для дальних рейдов, разведки или сопровождения рит, карраков и созвездий в дальних походах. Возможно пара вангардов с риталятором могут быть стандартной рейдерской группой, способной сильно поглумиться даже над зазевавшимся идрисом.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты просто уже приколов не замечаешь... 

 

Приколов тут, на самом деле, мало. В основном, суета сует. Мудрые люди просто смотрят на костер, а остальным надо пальцы туда совать. Оправдает, не оправдает.. разорвет, не разорвет...это вопрос жизни и смерти, таймер какой-то тикает? Половина этих сравнений вообще не имеет смысла. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, потому, что я то лично видел не раз как на мустанге альфа разбирают хорнет, и сам так делал.

Изменено пользователем Dragon
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возможно пара вангардов с риталятором могут быть стандартной рейдерской группой, способной сильно поглумиться даже над зазевавшимся идрисом.

Ну так у Идриса свои 3 Хорнета ... так что будет маловато...
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, потому, что я то лично видел не раз как на мустанге альфа разбирают хорнет, и сам так делал.

 

Это ты кому написал? Мне? Когда кто-то опытный на чем-то слабом, уделывает кого-то менее опытного на чем то сильном, или просто случайность - это не имеет отношения к вопросу. Это просто признак хорошей игры.

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это ты кому написал? Мне? Когда кто-то опытный на чем-то слабом, уделывает кого-то менее опытного на чем то сильном, или просто случайность - это ен имеет отношения к вопросу. 

Отстань!

Раз уже сам не понимаешь о чем говорим.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз уже сам не понимаешь о чем говорим.

 

Я о соотношении цены и качества - об этом тут идет речь. А о чем тебе кажется вы говорите, ты бы лучше уточнил. А то даже интересно становится. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, именно, а не соотношении хороший пилот - плохой пилот.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а не соотношении хороший пилот - плохой пилот.

 

Ты пишешь о соотношении хорошего пилота и плохого пилота, именно это доказывает твой опыт, равно как и все эти ролики про авроры разрывающие Хорнет.

 

А я пишу о том, что глупые люди пытаются краудфаундинговые баксы к боевой мощи притянуть. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хорошо, мы поняли друг друга. Но если что, я не притягиваю :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

краудфаундинговые баксы к боевой мощи притянуть.

Выходит что Аврора, что Идрис всё равно?Разница только в том сколько каждый смого пожертвовать на игру?
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выходит что Аврора, что Идрис всё равно?Разница только в том сколько каждый смого пожертвовать на игру?

 

Я ещё раз повторяю. Дело не только в боевой мощности. Это мера измерения маленьких мальчиков в области дешевых аркад. А вы рассуждаете в поле игры, которая планирует быть, как вы сам знаете, и очень разнообразной, и очень ПВЕ. Это раз .Во вторых, контроль популяции. Авангард это истребитель специального назначения.Он вообще, по идее, не должен быть у гражданских. Например, в игре могла бы быть система фракций(возможно, так и будет) и одной из них будет военная фракция.. начинаете с мелких квестов, военный подряд и так далее, и тогда, в зависимости от репутации, вам продают эти корабли, и вы получаете доступ к их пилотированию. В-третьих, они много раз утверждали что корабли покупать не обязательно, и это никак не коррелирует с игровой экономикой. Потому что её, как минимум, Нет!  Все ваши рассуждения бессмысленны. 

Изменено пользователем Anachoretes
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PewpewPlay
      Всем Привет!
      Хочу пригласить на мои стримы по страситезену. https://www.twitch.tv/pewpewplay
      На стриме можно выиграть Корабли, Стартер паки, Гифт карты, скины и зарядится позитивом.
      Стримлю восновном Стар марин и Арену Командер.
       
      Стараюсь придерживаться расписания Пн. Ср, Птн, c 23:00 - 01:00 и по субботам 22:00 - 01:00


       
       
       

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight  
    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.