станции даже необязательны, просто на каждого злого пирата может попасться очень-преочень злой торгаш в овечьей шкуре хД

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эх, вы даже не представляете, что такое ловля пирата на живца. Когда ты висишь в поясе астероидов на линейном крейсере и ждешь, когда на тебя свалится группа пиратов на перехватчиках. А твои друзья висят в соседней системе и ждут твоей команды. А ты клацаешь кнопкой сканера и смотришь, смотришь на подскан... а там тяжелый штурмовой корабль и пара крейсеров... а там истребитель... а там электронщик - корабль РЭБ, и вот они сканятся все ближе и ближе... И ты думаешь, - успеют ли друзья допрыгать до ворот, проскочить в эту систему и прыгнуть на тебя, пока ты еще живой... И тут приварп и вокруг тебя красные злые метки пиратов, и тебя хватает истребитель модулями блокирующими варп-двигатель, чтобы ты не убежал. А крейсера начинают крутить вокруг тебя орбиту и давить твой щит, а электронщик глушит твою систему наведения и ты ни в кого не можешь стрелять, а в наушниках - "Багира, мы спешим изо-всех сил!" - и ты дуешь свой щит модулями подкачки и смотришь как падает энергия в накопителях и проседают шилды...

Хех, хорошее было время :)

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

накопителях и проседают шилды...

Твои друзья заходят в систему, но капы не хватило и шилд продавили, армор и структура лопнули моментально, на яйце ты летишь домой, а пираты видя большое прибавление в локале, просто отварпывают на сейф-спот и логофаются.

Из разряда придумай продолжение к истории...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

MIxed - совершенно верно - такая вероятность всегда есть и будет, поскольку если бы её небыло - было бы скучнее :D .. и собственно наиболее сложным моментом во всей истории Фогги является правильный выбор времени выдачи команды на атаку :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

станции даже необязательны, просто на каждого злого пирата может попасться очень-преочень злой торгаш в овечьей шкуре хД

Ну не знаю не зная Мне кажется что парням на -Prospector- будит предпочтительней крабить в районах с включенной станцией Так как они заведомо понимают что при нападении злодея они не чего сделать не смогут А так хоть империя получит сигнал где хулиганят и возможно выдаст наряд на уничтожение нарушителя спокойствия

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все-таки для существования нормальной экономики из 10 шахтеров только 1 рискует потерять нажитое непосильным трудом, а иначе военным нечем будет выплачивать зарплату)

 

Я вам больше скажу, лично мне кажется, что Крис вообще включит в игру кнопку "112" или  какой-нить эдакий "телефон горячей линии", чтобы ты, сидя на "Проспекторе" в гордом одиночестве был слегка спокоен, а пираты знали, что ежели чего, то может истец сам и не отобьется, но вызвать  и оплатить услуги каких-нить охотников сумеет :D

 

dfa0023331b3.jpg

 

 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ежели чего, то может истец сам и не отобьется, но вызвать  и оплатить услуги каких-нить охотников сумеет

и я даже знаю, кто будут эти охотники :) 



наиболее сложным моментом во всей истории Фогги является правильный выбор времени выдачи команды на атаку

кстати и наиболее интересным моментом :)

а то еще бывала охота с блэкопсом :) кораблем, который ставил локальную червоточину и прокидывал корабли к наживке... тогда даже локал не успевал подняться, как все пираты сидели под огнем и в захвате электроники.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

но вызвать  и оплатить услуги каких-нить охотников сумеет

Вызвать успеет, а вот успеют ли к нему на помощь, это уже вопрос, а то что за головы пиратов будет потом награда, дык это не один из них не сомневается.

 

а то еще бывала охота с блэкопсом

ну правильно, че париться, жгем цину и делаем дроп титаном, прямо на голову бедным пиратам. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все-таки для существования нормальной экономики из 10 шахтеров только 1 рискует потерять нажитое непосильным трудом, а иначе военным нечем будет выплачивать зарплату)

 

Я вам больше скажу, лично мне кажется, что Крис вообще включит в игру кнопку "112" или  какой-нить эдакий "телефон горячей линии", чтобы ты, сидя на "Проспекторе" в гордом одиночестве был слегка спокоен, а пираты знали, что ежели чего, то может истец сам и не отобьется, но вызвать  и оплатить услуги каких-нить охотников сумеет :D

 

dfa0023331b3.jpg

Так телефончик с кнопкой 112 и есть коммуникационная станция А если где то перережут линию то -Herald-  метнётся кабанчиком с списком хулиганов которых следует проучить

Ну а сама экономика будит зависеть только на 10$ от людей Это значит что империи по барабану сколько сдохнет игроков шахтёров Империя будит спамить для личных нужд своих шахтёров в безопасных районах А вот Крису даже на руку Так как каждая неудача игрока будит подталкивать кинуть денюжку на развитие персонажа

Следовательно безопасность шахтёров нужна организации в которой он прописан И не кому больше 

И вот на этом и начинается закручиваться сюжет А там парни на -Starfarer- и -Orion- будут вообще перебирать организациями держащие вкусные области  не говоря уже об транспортных путях

Изменено пользователем Alexander-V
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Судя по заявленной механике, :) процесс может несколько измениться :D

Прилетают это злые пираты побаловаться жирненькими Проспекторами, а там....... ;)

При поле астероидов, поле чудес из свеженьких боевых спутников... :Goodbye:  :Goodbye:  :Goodbye:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вызвать успеет, а вот успеют ли к нему на помощь, это уже вопрос, а то что за головы пиратов будет потом награда, дык это не один из них не сомневается.

 

 

ну правильно, че париться, жгем цину и делаем дроп титаном, прямо на голову бедным пиратам. 

Пираты должны страдать.

 

Прошу модераторов нас извинить за невольный сентиментальный офтопик на тему ив-онлайн. И удалить все лишнее. Тема все-таки про экономику.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Судя по заявленной механике, :) процесс может несколько измениться :D

Прилетают это злые пираты побаловаться жирненькими Проспекторами, а там....... ;)

При поле астероидов, поле чудес из свеженьких боевых спутников... :Goodbye:  :Goodbye:  :Goodbye:

Так оно и будит Но только спутники будут организаций И боевая станция без коммуникационной не будит знать кого крошить И бремя на обслуживание и охрану ложиться на организацию Всем будит чем заняться ))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так оно и будит Но только спутники будут организаций И боевая станция без коммуникационной не будит знать кого крошить И бремя на обслуживание и охрану ложиться на организацию Всем будит чем заняться ))

Нууу, ежели получится, я попробую в одну харю такой конструкт замутить :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почитал и как-будто уже слетал квест сделал. С такими скоростями разработки мы к радио-спектаклям привыкнем и живая игра нам уже будет не нужна  :D

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще можно обсудить влияние лампочек в системе на экономику и потенцию группы игроков. По накалу страстей и батхерту лампочкам нет равных.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пираты должны страдать.

Страдать должны крабы. Из мема слова не выкинешь ))

Еще можно обсудить влияние лампочек в системе на экономику и потенцию группы игроков.

Можно, но неинтересно.

Лампочка аффектит только на уныло фармящих хорды дичпетов.

Если ты фармишь аномальку в вх тремя морозами и ещё пара нагль висят залогинеными на посах - всем пофигу, пусть хоть в локал пишут.

Потратят пару недель чтоб завести к тебе пяток нагль ниразу не спалившись - может и выпилят. А может и сфакапятся. А отобьёшся ты за пару дней.

Изменено пользователем John Psi
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

del.

Изменено пользователем Foggy Eagle
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодня Джош Герман с гостями, создает концепт существа во вселенной ЗГ, вживую, вместе с сообществом ЗГ.
      Джош создал сырое подобие того, о чем его просили на форумах и создал голосование на форуме, чтоб сообщество само могло выбрать существо.
      Изначально все хотели гибрид летающего паука.
      Итак, вот итоги живого голосования:
      Дружелюбный или Враждебный к игроку: Враждебный
      Хищник или Жертва: Хищник
      Сколько ног, 6,7,8,9,10: 9
      Оружие, Жало, как у скорпиона, Хватательные руки, Одиночный укус: Жало, как у скорпиона
      Размер, Маленький, Средний, Большой, Огромный: Огромный
      Сколько глаз, Несколько, Достаточно много, Офигительно много: Офигительно много
      В результате получился ужасный летающий паук, с огромным жалом, такого размера, что под этим существом может не согнувшись пройти взрослый мужчина.
      Имя этому "чуду" будет выбрано сообществом, через пост на форуме!
      Так же в продаже Анвил Харрикейн. Не забудьте посмотреть новый корабль!
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      2.6.1 ушел на Лайв на прошлой неделе, так же, как и Спектрум.
      Патч включает в себя региональные сервера, мега-карту для одиночной игры, изменения баланса оружия и кораблей.
      Следующий концепт-корабль будет Anvil Hurricane (Ураган), распродажа начнется в эту пятницу.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Команда по техническому контенту работает вместе с Инженерами, над новой системой повреждений.
      Новая система создает больше случайных, органических повреждений, через процедурально генерируемые материалы и внутренний "скелет".
      Идет работа над добавление физики, которая будет управляться разрушаемым окружением, благодаря Системе Предметов 2.0.
      Сетевой код, постоянство и VFX будут улучшены, но уничтожаемость всего и вся добавит больше интереса в игру.
      Идет работа с Аниматорами, над имплементацией выражений лиц пилотов во время полёта.
      Разрабатывают инструмент для метки зон, которые используются рендером, дабы скрыть/показать разные участки на меше персонажа, когда на нём находятся различные слои одежды/брони.
      Это позволит рендеру подсвечивать/игнорировать, ту часть одежды, которая находится вне поле зрения.
      Команда по техническому контенту создает инструмент, который будет автоматически разделять на зоны и разщеплять любые части кода, независимо от топологии, позволяя делать быструю имплементацию зон сразу в базу данных арта по персонажам, за малый промежуток времени.
      Команда технических дизайнеров придумали две вещи.
      Первое, это изначальное видение интерактивности, о которой ещё давно говорил Крис - интерфейс, через который игроки смогут управлять/манипулировать различными объектами в игре, такими, как корабли, контрольные панели и т.д.
      Второе, это прототип того, как игрок контролирует свойства предметов, чтобы управлять сигналами, генерируемыми сущностями, такими, как космические корабли, чтобы управлять энергией щитов, орудий, маневровых двигателей, позволяя им управлять эмиссией и делать геймплей более стелсовым.
      Идет работа над Черным Катлассом, Буканиром и RSI Аврора, и ещё над одним кораблем, который они тоже переделывают, они пока не могут сказать, что это за корабль.
      ТТХ кораблей на странице RSI были подогнаны под настоящее время, насколько это возможно, и они планируют обновлять ТТХ кораблей на странице, с каждым новым вышедшим кораблём.
      Инженерная команда работает над свойствами инстансов, чтобы позволит дизайнерам модифицировать любую часть сущности в редакторе или в игре.
      После введения этой функции, у дизайнеров не будет одинаковых подписей у каждой сущности, им всего лишь надо будет изменить параметры, которые дизайнер сможет модифицировать внутри каждой сохраненной игры, уменьшая нужное количество сущностей и добавляя больше вариантов.
      Команда также работает над бесшовным переходом через всю вселенную игры.
      Инженерная команда далеко продвинулась по стримингу объектов-контейнеров, изменив часть движкового кода, что позволит добавить огромное количество контента в игру, и это не скажется на производительности.
      Переднему радару добавили дополнительный таймер, через банк данных, чтобы уточнить, сколько времени цель остается на радаре, и имплементируя интерфейс мета-компонента, который тоже является сущностью-компонентом, который может быть прикреплен к объекту, дабы радар мог его заметить.
      Добавлен объект банка данных, который может соединяться/отсоединяться от других сущностей, сохраняя все данные своего "родителя".
      Новый геймплей со сканером, будет привязан к новой радарной системе, что будет базироваться на игровой механике открывающей или больше объектов на радаре, или больше скрытых объектов, также будет больше информации на радаре в целом.
      Инженерная команда работает над различными состояниями освещения, чтобы было больше контекста на космических станциях, интерьерах кораблей, других людских/инопланетных окружениях, дабы было различное освещение, например, при низком напряжении - более темное.
      Сейчас используют технологию переключения слоёв, но это требует дубликатов освещения для каждого слоя, и не работает с переходящей анимацией.
      Поэтому они создают новую сущность, так называемую "световую группу", которая будет отвечать за огни, назначив их на внутреннюю машину состояния освещения.
      Одежда и обмундирования экипажей кораблей находится в высокополигональной стадии моделирования.
      Скафандр исследователя, уже практически готов, и уже послан тестерам для наведения последних деталей.
      Есть 3D концепт тяжелого бандитского облачения, и он перейдет в фазу высокополигонального моделирования, как только концепт одобрят.
      Тяжелая броня морпеха уже в движке, и скоро её отправят на усиленное тестирование, прежде, чем имплементируют в игру.
       
      ЗА КАДРОМ: СПЕКТРУМ
      ЗГ давно требовалась новая коммуникационная платформа, с которой было бы меньше помех между игроками и разработчиками.
      Когда они запустили изначальную кампанию в 2012-м, у них был обычный вебсайт, традиционные форумы и Чатролл.
      Со временем, платформа изменилась, была убрана или модифицирована, к примеру, Чатролл был заменен на собственную XMPP систему.
      С годами было много разговоров об апгрейде форумов, возможности Организациям создавать свои форумы на сайте RSI.
      Команда планирует создать новый движок форума, который может быть скопирован более чем 300000 Организаций - но это всё равно всего лишь форумный движок.
      Спектрум должен дать абсолютно новый вид общения, но совершенно новой платформе.
      Крис говорит этим Оргам: думайте шире!
      Команда продолжила мозговой штурм и изучала другие коммуникационные платформы: Дискорд, Реддит, Stack Overflow, форумы и т.д. и т.п.
      Это было огромное достижение (Спектрум) которое потребовало массу работы и сил.
      Основными блокираторами были: нужда в расширении платформы RSI, чтобы она включала в себя сервисы в реальном режиме, чтобы понять, какой стэк нужно использовать для грамотной работы приложения.
      Команда остановила свой выбор на React (фреймворке с открытым доступом, который поддерживается Facebook и другими) и Redux, чтобы построить сам Спектрум.
      Еще одной из крупных проблем, была работа клиента не только на ПК, но и в различных браузерах, смартфонах и планшетах.
      Наконец был готов прототип, но он поддерживал только одно соединение, поэтому они наняли инженеров, чтобы Спектрум поддерживал широкий масштаб игроков.
      Игроки теперь могут подключаться к Спектруму через мобильную платформу, внутри игры, или через браузер - все это одновременно.
      В дальнейшем будут добавлены новые фичи: полная мобильность, VOIP и многое другое.
      Весь процесс создания Спектрума проходил через PTU, чтобы набрать как можно больше "живой" информации от игроков и всех, кто им пользовался.
      Со временем, Спектрум полностью заменит всё: Форумы, XMPP чат, и объединит их в один сервис для игроков, Организаций, хостов VOIP, и поднимет связь между сообществом на невероятный уровень.
       
    • Автор: Narayan
      Изначально мне захотелось сделать видео с деталями Star Citizen. Но детали не технического плана, а визуального - какие то интересные детали, надписи, вещи в игре. В процессе создания я понял, что видео получается очень медитативным - долгим, растянутым; под такое можно смело засыпать 
      И тогда у меня родилась идея сделать видео не только про детали, но еще и добавить покой, медитативность. Можно сказать, отражение того, как я вижу эти вещи.
      Поэтому, если кто-то ждет технических деталей, разборов кораблей или чего то еще - видео не для вас. Также, как и люди, любящие движение и действие - в моем видео этого нет.
      Планирую сделать еще 4 части: про Порт Олисар, ГримХекс, Ареа 18 и ангары.
       
      Есть лишь абсолютный покой. Можно засыпать под это видео, либо наслаждаться красотами и деталями игры
      Приятной медитации!
      P.S. Если вам понравилось мое видео, поддержите меня на:
      Реддите Citizen spotlight  
    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.