Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Изменено пользователем Dragon
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов

 

И увеличится популяция соло-руко***ов, неспособных ни найти себе друга на ноктисе, ни оперативно отсальважить дохлую непись, лол.

Наверняка будет некая система грейдов/уровней развития персонажа по каждому из специальностей можно будет повышать категорию (майнер, офицер UEE, пират, торговец и т.п.). Чем выше уровень, тем более дорогостоящие задания тебе могут доверять.

 

Это скорей будет не грейд чара, а уровень стендинга к той или иной неписи.

ТОесть, если наделаешь мелких дешовых мисок для конкретного агента, то он даст тебе миску побольше, подороже )) 

Изменено пользователем John Psi
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль п******в - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Вообще, да. У него ожидается "моделируемая экономика" с читами для НПС. Живая экономика в Еве, где она устаканилась, но может быть подвержена экстремальным ситуациям.

А в ЗГ, где в экономике 90% участников будут НПС, она будет регулироваться. Предложение из первого поста "поучавствовать" в ней не совсем точно отражает суть. Скорее уж "постоять рядом". :)

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

К примеру, собралась большая куча живых игроков и уничтожает 90% транспортов на одной из трасс. Чтобы запустить новый транспорт, то НПС придётся ждать поставки новенького корабля с завода, который выпускает что-то другое, или он материлизуется из воздуха? ;)

Т.к. товар не долетел до потребителей, то требуется запустить новые транспорты, которые, скорее всего, заберут ресурсы, необходимые в другой части Империи. Подобное действие игроков должно вызывать лавинообразные изменения в экономике.

Допустят подобное? Нет. Для этого 90% к 10% и придуманы. А ещё из 10% многие занимаются чёрт знает чем. Какое тут возможное влияние или участие в экономике, как сказано в первом посте? Только в виде ивентов, регулируемых разработчиками. ;)

Ещё и миссии. Сейчас в PU в одной из миссий пока летишь к астероиду, где крутится капсула с красным маячком, успеваешь взорвать 2-3 волны пиратов по 2-3 корабля. Потом, пока тормозишь, выходишь в космос, летишь к капсуле, возвращаешься, другие игроки успевают взорвать ещё штук 20 кораблей. Помножьте на количество игроков.

А после релиза, те боевые НПЦ (пираты, охраники, военные, наёмники), которых по пачке уничтожает каждый игрок на миссии, - их корабли тоже будут учитываться в экономике? ;)

Покажите мне те тысячи заводов, выпускающих миллионы кораблей ежедневно. Какой объём ресурсов они должны потреблять? Это тоже будет учитываться в экономике? ;)

Может получилось по-хейтерски, но лично я принимаю такие допущения. Понимаю что будет моделирование и не обольщаюсь насчёт "участия". Но расписано то как... :)))))

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона  "Продажа: координаты"

 

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона "Продажа: координаты"

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

Пока тусишь по аукционам кто-то регистрирует координаты в ICC. :Р

Я и так уже за кучу баксов обозвал своим никнеймом кусочек вселенной. Ждущий и никак недождущийся. :)))

Изменено пользователем Denis Stark
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров.

во дела... Драгон затер, а я теперь вспомнить не могу, как я их так назвал... я и слова-то такого матерного не знаю... "по****ов" %) 

А об экономике в игре пока можно только догадываться, опять же делая параллели с экономикой других его игр - Прайвитер и Вингкоммандер.

- разные цены на один и тот же товар в разных системах.

- разный ассортимент в системах.

- насыщение и истощение рынка от действий игрока.

Больше ничего так не припомню...

Хорошая болезнь склероз: ничего не болит и каждый раз что-то новенькое (с)  :D

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса.

Ну не такие уж и поверхностные. Мы же обсуждаем статью "Экономика ЗГ будет такой!" (как бы утверждение), а не теорезируем о ведении манёвренного боя или авианесущих способностях грузовой баржи Катерпиллар (как бы домыслы). ;)

Вот я тоже читал вроде в одной из 10-к, что игроки не смогут обрушить экономику, т.к. составляют всего 10% от всех "участников". (вот просто остался отпечаток в голове и всё тут :) )

Когда перечитывал первый пост в этой теме, в первом абзаце сразу зацепился за фразу "полностью моделируемая экономика". И если сложить её с остальными изречениями и утверждениями, то убеждён, что такого, как в Еве, не будет. Там производят игроки, тут НПЦ. ;)

А чего не так про НПЦ пиратов? :) Вот откуда они все берут корабли? Смешно же получится, если ты летаешь неделю на Катласе, валишь такие Катлассы, сливаешь, тебе говорят - "новый будет через 2 недели", ты - "ок", садишься на другой корабль и продолжаешь опять отстреливать пиратские Катлассы. Вот откуда у них все эти корабли при встречах с кучей игроков и почему ты должен ждать 2 недели.

Вполне резонный вопрос. Хотя да, основан на предположении.

В Еве экономика испытывала потрясения после нововведений или действий игроков. Последнее, что случилось при мне - подорожание тританиума. Тут же... Влияет ещё и лор игры. Если НПЦ тоже будет пользоваться производимыми кораблями, то может сложиться ситуация, что из-за кучки имбецилов на трассе снабжения рудой предприятий по производству Хорнетов, это самое произаодство нае....ся. Это же должно привести к ослаблению позиций UEE в войне с Вандуулами. Такое недопустят по прихоти игроков, только по задумке мастеров лора. :)

Короче, я убеждён, что уровень Евы не будет достигнут. Даже если мы доживём до собстванных предприятий и производственных цепочек, то слишком большой кусок будет обеспечиваться НПС и контролироваться CIG. Несколько заводов на окраине будут лишь отличным источником дохода, но не захватом рынка.

Репутация так же слишком эфимерна. На персонаже не завязаны скиллы. Наследник будет получать все вещи погибшего. Что мешает опять сесть за штурвал и продолжить кошмарить торговые пути?

А вообще прикольно так обсуждать при зарождении игры. ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Изменено пользователем MaxVatutin
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.
Если об этом действительно говорилось и так сделают, то будет отлично. Многое просто мог пропустить, пока подзабивал на игру.

Да и со временем информация меняется. К примеру, у Маркуса, в собираемой им базе данных, в одной из статей противоречивая информация: "игроки могут брать в аренду корабли у других игроков" и "игроки не могут арендовать корабли у других игроков".

Спасибо за информацию. Ждём бэту. ;)

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Главное, чтобы не КТТС... :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поймите - при наличии достаточно развитой игровой механики и в рамках коллективов крупнее 10 человек термин "пират" потеряет всяческий смысл. Мы здесь, с вашего позволения, говорим о некоей (пока ещё сферической и в вакууме) "икономике", которая в рамках той же самой евки никогда не интересовала лоусечных ганговодов, смысл игры для которых (и я их не осуждаю) не простирался дальше пиу-пиу на мидл классе. Уверяю вас, если игровая механика в отношении игровой же экономики будет хотя бы примерно соответствовать нашим ожиданиям (о величии которых можно косвенно судить по тутошним разговорам), то единственной и первичной валютой станут человеко-часы. Нужно понимать, что какими бы трогательными не казались блаженные рассуждения о моральной окраске того или иного рода игрового бизнеса - данные рассуждения врядли заставят взрослых, небедных и неглупых людей снижать эффективность своих мероприятий.

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался. Но позволь задать вопрос из того как мне ситуация видится. А пвп среда это у нас что будет? По мне так термин "пират" вымер ровно в тот момент, когда из пиратов сделали вторую сторону для пвп (в первую очередь для отвести душу и набить кому-нить морду), имхо. Клановые разборки, строящиеся на базе НВФ (зело пиратах) и возможность померяцо на Арене - эт уже другая песня, опять же таки, имхо. Но надо признать, что часть игроков Арена может утянуть. От сюда, на мой взгляд, собственно и проблема - "пиратам" потребуется какая-никакая, но экономика. Просто чтоб с голоду не подохли. Т.е. фактически получаем противоборствующую сторону. Или я неправ и пвп будет строиться на базе клановых конфликтов без получения статуса "их разыскивает милиция" в рамках УЕЕ с контрактами для желающих поучаствовать. Что на фоне войны с Вандулами выглядит несколько дико, да и обещалок от Криса на эту тему я чет не помню (или прозевал).
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Горыныч - John пытается сам себя убедить в некоторых вещах. Я б советовал пожелать ему в этом удачи и идти дальше. Клановые "разборки" на уровне "дворовой гопоты" конечно будут, но правильная война, это война выигранная без единого выстрела :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался.

 

Я приношу извинения: мне почудилось (видимо из-за употреблённого тобой термина "сальвагер"), что мы можем оперировать EVE-терминологией.

Готов объяснить свою точку зрения человекопонятными терминами на войсе, писать буковки уж нету больше сил, да к тому же между нами пытается вклиниццо политический труп ))

 

Кароче, приглос на войс под моей аватаркой - твич сегодняшний всё равно уныл и раффлы безнадёжны )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а кстати про вредительство снабжения одного из заводов ценным компонентом, думаю просто срок предоставления нового корабля по страховке увеличат плюс не забывайте что огромное количество кораблей будет находится в готовых салонах на продаже.

То есть вангую что будет примерно следующее: кто то захватил маршрут: 1) нпс летят по другому маршруту и/или происходит снабжение с других систем и планет 2) в эту точку вылетает UEE и всех выносит по указке ЦИГов + пока UEE не прилетели (или если сил немного) кидают объявление с вознаграждением за головы вредителей. 3) корабли продолжают выдавать по страховке (так как берут их из космосалонов а не с фабрики напрямую), салоны начинают испытывать дефицит, заводы тоже начинают испытывать дефицит и поднимают цену на важный компонент, корабли в автосалонах становятся дороже. На завод начинают везти больше металла и он начинает работать в две смены чтобы удовлетворить спрос космосалонов, после чего цена стабилизируется как на ценный материал так и на корабли.

 

Это упрощенная схема экономики при перекрытии поставок важного компонента по одному из путей.

 

Другое дело если поставить базу "Альфа", зону космоса объявить пиратской и взимать UEE за спокойный пролет по ней, тех кто не соглашается - отстреливать. Но это скорее применимо для неспокойных зон. Чтобы сделать из спокойной зоны неспокойную понадобится захватить не одну станцию... Дадут это сделать или нет - покажет время. Думаю что такое сделать дадут. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для кораблей типа "истребитель" между заводами и автосалонами будут накопительные склады региональных дистрибьюторов, потом резервные склады системных дистрибьюторов и т.д. .. в общем исчерпывать можно замучаться :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

Если это будет полезно гемплею и не помешает Крису собирать ..- и если первое ещё как-то непонятно, то вот второе говорит о том, что наверное будет можно в рамках неких миссий, перед которыми со нпс склада нпс вывезут все наиболее ценное. Поэтому думаю: - Да.

Изменено пользователем nimx
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшними гостями "Счастливого Часа" являются: Старший Сценарист, Уилл Уайсбаум, QA тестер, Майкл Фолькленд и известный Стример Clifford_AKA_Miku.
      У Ши'Ан, по всей видимости, совершенно другой вкус на еду, некоторую их пищу человек вообще не будет в состоянии съесть, но это будет любимый деликатес Ши'Ан. Так же для Ши'Ан важнее текстура/"материал" еды, а не её запах.
      Уилл не стал вдаваться в детали, но по всей видимости, CIG планирует сделать геймплей, вокруг того, как Ши'Ане держат предметы/оружие, по сравнению с Людьми.
      Упомянули корабль "Артемис", о котором можно прочитать в Лоре. Спросили, можно ли его будет найти. Напомню, что Артемис был кораблём, на борту которого находилось множество людей в гипер-сне, а само судно управлялось ИИ. Контакт с кораблем был потерян и до сих пор никаких известий о нём нет. Но, вполне возможно, что его можно будет найти во вселенной ЗГ. Возможно.
      Во вселенной игры точно будут роботы. Уже есть роботы-ремонтники, возможно будут роботы-погрузчики.
      Следующая концепт-распродажа, корабль Anvil Hurricane (Ураган). Распродажа будет в следующую пятницу. Цена неизвестна.
      Если бы Император Кастиган и Мессер схлестнулись в схватке в игре BopIT, Мессер бы выиграл, сказал Уилл.
      Сценарий Эскадрильи 42 уже превышает 1200 страниц и его продолжают редактировать и исправлять.
    • Автор: Rogue-Jack
      РАЗЛИЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
      Крис вернулся из европейских студий.
      Месячный отчёт вышел на прошлой неделе.
      Первая за всё время распродажа на день святого Валентина уже идёт, и к ней прилагается возможность бесплатно полетать.
      2.6.1 выйдет одновременно с запуском Спектрума.
       
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      200 человек работает в Foundry 42 Британии.
      Показывают генератор щита, консоль для хранения предметов, и изображения модуля майнинга.
      Уровни повреждений для Стрекозы.
      Карта звёздной системы Стэнтон.
      Изображения астероидов, туманностей, спутников и космических станций.
       
      SHIP SHAPE: ИЗ ХОРНЕТА В СУПЕР ХОРНЕТ
      Оригинальный Хорнет, это дань уважения одноименному кораблю из Винг Коммандер, там он был легким истребителем, с которого начиналась игра.
      Изначально его и хотели сделать легким истребителем, но когда дизайнеры показали Хорнет с тяжелым вооружением, это понравилось Крису и он решил сделать Хорнет стандартным средним истребителем во Флоте UEE.
      Самый первый Хорнет вышел со стапелей в 2806-м году и позже был заменен на Aegis Gladius.
      Целью было создание корабля, который бы ощущался реальным для игроков, всё, от кнопок в кокпите до разных мелочей.
      С помощью CGbot studios, Джима Мартина, Райна Черчса и Дэйва Хэддока, они сделали демку Хорнета, которую и показали на GDC и Кикстартере.
      Потом было создание Хорнета для Модуля Ангара, в 2013-м, это сделал Крис Смит.
      Потом, в 2014-м, его апгрейдили для PBR.
      2016-й включает в себя законченный апгрейд Хорнета и его вариантов и доделывание их под нынешние стандарты.
      Новый Супер Хорнет будет доступен в патче 2.6.1.
      Старая система повреждений была вручную переделана, и теперь у неё следующие параметры: 25, 50, 75 и 100. Новая система шейдеров динамически отображает повреждения каждой части корабля, теперь показывать и создавать повреждения гораздо легче и проще.
       
      ЗА КАДРОМ: МУЛЬТИРЕГИОНАЛЬНЫЕ СЕРВЕРЫ
      Игра и платформа работают на публичном "облаке", и так было всегда.
      CIG выбирает различные облака, для нынешней ситуации и планов на будущее.
      Облако дешевле и проще "своего" сервера, оно же обеспечивает и большую гибкость настроек.
      Облако так же позволяет выбрать наиболее близкий к вам сервер, а не только центральный.
      В CIG три типа виртуальных машин: (узел(хаб), ядро и игра).
      Нынешняя модель позволяет существовать множеству хабов, множеству игровых серверов, и единой системе служб ядра.
      Службы ядра в данный момент переделываются, чтобы они не были привязаны к одному региону/стране, легко масшабировались и справлялись с любой нагрузкой.
      Изначальная машина, которая создавала билды игры, была одним компьютером, который создавал один билд в день, теперь CIG использует внутреннее облако, как систему билдов, её можно масштабировать как угодно.
      Ахмед и его команда работали над мультирегиональными серверами, начиная с декабря, весь январь и часть февраля.
      Одна база данных для всех серверов со всего мира, т.е. вы можете продолжать игру, а вас будут переключать через разные регионы.
      Сейчас сервера находятся: Северная Вирджиния (США), Франкфурт (Европа) и Сидней (Австралия).
      Игроков будут отсылать к ближайшему серверу для загрузки игры, затем к ближайшему серверу для самой игры, игрок будет помечен личным идентификатором его региона и прикреплен к игровому серверу. Всё это может меняться, если игрок того захочет.
      Они сделали всю работу за два месяца, но потребовалась работа в течении 18 месяцев, чтобы сделать всё так быстро.
      Все сетевые протоколы готовы и в будущем можно будет расшириться на 14-15 регионов, вместо трёх, как сейчас.
      В будущем будет более 10000 Виртуальных Машин, работающих одновременно. CIG нацелена на эту цифру.
      Системы автоматизации готовы и их можно масштабировать с большой разницей.
       
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся на тестовом уровне, где вы можете видеть Гладиус. Баг к нам пришел из команды "физиков", которые занимаются движениями игрока, нам надо было избавится от лишних движений персонажа, когда он влезает в кокпит и садится в кресло, т.к. это всего лишь впустую нагружает ПК.  Надо было исправить кусок программного кода и принудительно запретить персонажу игрока, совершать какие-либо действия. Это полностью относится к физике игрока. Как мы видим, персонаж не совершает лишних движений и спокойно передвигается рядом с кокпитом, не совершая автоматически "залезания" в корабль. Баг исправлен.
    • Автор: Satamori
      Всем привет. Звать меня Александр, далее небольшое вступление.
      Всегда был против больших корпораций и альянсов в играх, в которых в основном просто собирают налоги, используют корпорации (в случае альянсов) или игроков в своих личных целях, будь то захват территорий или какого либо места, что бы в последующем иметь еще большую прибыль и влияние, интересы обычно у не большой группы людей (глава альянса или корпорации и парочка приблеженных) и не надо мне тут сказки рассказывать о том, что есть альянсы или корпорации, в которых все как одна большая дружная семья и у всех одна цель и интересы, кто то просто туда попал потому что СЕО так захотел, кому то просто скучно и т.д. Я около 10 лет уже в таких играх, был во многих корпорациях, альянсах, был рядовым, был главой корпорации и довелось побывать главой альянса и я точно знаю, что основная мотивация, это не собрать группу игроков вместе, а поиметь личную выгоду. Зачастую игроки не знают даже больше пяти своих сокорповцев или хоть кого то из другой корпорации в одном альянсе, потому что им это не интересно и не надо, да и вообще какой в этом смысл, есть пара человек в корпорации с которыми происходит тесное общение и взаимосвязь в каких либо аспектах игры и это единственное что удерживает игра в корпорации, а на остальных 100+ человек в данной корпорации плевать.
      Человек заходит после работы в игру, что бы отдохнуть, заняться тем, чем ему интересно заниматься, пообщаться с приятными ему людьми, сделать что то совместно, а тут ему приходит сообщение, обязательно собираемся там то там то, для того то или того (или не в обязательном порядке, но человек при этом будет чувствовать себя не в своей тарелке).
      К чему это все, а к тому, что в большинстве корпораций рядовой игрок это просто цифра, тело, корабль, денежка с налога и прочий бред, ничего общего с тем, что может быть у лидера и его приближенных.
      К чему этот устав в 100500 пунктов? К чему эти правила? Неужели взрослый, адекватный человек сам не понимает как правильно поступить? Star Citizen игра очень разносторонняя и нет смысла заниматься чем то одним, это или наскучит или в этом не будет никакого смысла,
       поэтому узкопрофильные корпорации, в которых от Вас будут требовать определенных действий, не актуальны в данной игре, а крыло не крыло (иследовательское, боевое, рудокопы) какой в этом смысл? если большую часть людей в корпорации Вы не будете знать и вообще не будете с ними контактировать, ведь ты раб-шахтер, он раб-боец, а третий вообще вступил, только потому что тут много людей.   В общем ближе к делу, посмотрел я на все существующие на данный момент корпорации и сообщества и решил создать группировку или не большой коллектив, потому что не по душе мне такое, херова туча народа и главы со своими личными интересами. Название Elarum, максимум человек 10 (если игровая механика потребует большее количество людей для комфортной игры в группе, то можно будет расшириться на нужное количество, к примеру еще 5 человек). Смысл в том, что бы создать группу людей общающихся между собой, взаимодействующих в игре на постоянной основе, а не корпорацию в которой куча народа и в которых многие даже за пару лет пребывания в них, ни разу не общались. Нет никаких уставов и правил, обязательств (конечно если ты неадекват или никак не взаимодействуешь с коллективом, само собой от тебя избавятся).
      Обязательно что бы все знали настоящие имена друг друга, а не использовали игровые ники при взаимодействии (Серега, Витек, Андрюха, Саня, звучит куда приятнее когда обращаются к тебе и более распологает к людям, чем эти всякие барбара, кукареку, нагибатель, каратель и т.д.) Часовые пояса от -2 МСК ... +2 МСК.
      Расписывать можно много, но зачем это большинству, кто заинтересовался заходите в дискорд https://discord.gg/MEmppCh там можно познакомиться и обсудить все остальное о нашей будущей самой дружной и сплоченной группе  
    • Автор: Space Wolf
      В честь Дня Святого Валентина разработчики из Roberts Space Industries предлагают всем игрокам бесплатно окунуться во вселенную Star Citizen! И если вы еще ни разу этого не делали, то вам должно понравиться!
      Данное предложение продлится до воскресенья, 19 февраля 2017 года. В этот период бесплатных полётов все получают доступ к большому мульти-экипажному кораблю. Теперь вы можете заниматься исследованием мира Star Citizen вместе с друзьями! Для получения доступа и дальнейшей игры, вам необходимо создать бесплатную учетную запись и ввести этот промо-код:
      SHARETHELOVE
      Сделать это можно по этой ссылке! После того, как вы получите доступ, вам будет доступен корабль Constellation Andromeda на весь период бесплатных полётов.
      Кроме этого, стартовала праздничная распродажа, которая предлагает к покупке некоторые лимитированные корабли. Ознакомиться с перечнем доступных кораблей можно здесь. Также при регистрации рекомендуется в окне «REFERRAL» ввести код STAR-FCHM-M92X, который позволит вам дополнительно получить 5000 UEC на свой игровой счёт.