Space Wolf

Экономика в Star Citizen

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Изменено пользователем Dragon
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль по****ов

 

И увеличится популяция соло-руко***ов, неспособных ни найти себе друга на ноктисе, ни оперативно отсальважить дохлую непись, лол.

Наверняка будет некая система грейдов/уровней развития персонажа по каждому из специальностей можно будет повышать категорию (майнер, офицер UEE, пират, торговец и т.п.). Чем выше уровень, тем более дорогостоящие задания тебе могут доверять.

 

Это скорей будет не грейд чара, а уровень стендинга к той или иной неписи.

ТОесть, если наделаешь мелких дешовых мисок для конкретного агента, то он даст тебе миску побольше, подороже )) 

Изменено пользователем John Psi
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эти мелочи влегкую регулируются через геймплей. Например, достаточно в еве запретить сальважить чужой кил и вымрет отрасль п******в - нинзя-сальвагеров. Запретить забирать содержимое чужих вреков и дроп из чужих контейнеров - пропадет всякая нажива от пиратства и оно съежопится до размеров сумасшедших суицидников.

Так что у Криса никаких проблем с экономикой не ожидается. Главный вопрос - как именно он будет решать эти задачи. Полным программным запретом или внутриигровыми санкциями.

 

Имхо.

Вообще, да. У него ожидается "моделируемая экономика" с читами для НПС. Живая экономика в Еве, где она устаканилась, но может быть подвержена экстремальным ситуациям.

А в ЗГ, где в экономике 90% участников будут НПС, она будет регулироваться. Предложение из первого поста "поучавствовать" в ней не совсем точно отражает суть. Скорее уж "постоять рядом". :)

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

К примеру, собралась большая куча живых игроков и уничтожает 90% транспортов на одной из трасс. Чтобы запустить новый транспорт, то НПС придётся ждать поставки новенького корабля с завода, который выпускает что-то другое, или он материлизуется из воздуха? ;)

Т.к. товар не долетел до потребителей, то требуется запустить новые транспорты, которые, скорее всего, заберут ресурсы, необходимые в другой части Империи. Подобное действие игроков должно вызывать лавинообразные изменения в экономике.

Допустят подобное? Нет. Для этого 90% к 10% и придуманы. А ещё из 10% многие занимаются чёрт знает чем. Какое тут возможное влияние или участие в экономике, как сказано в первом посте? Только в виде ивентов, регулируемых разработчиками. ;)

Ещё и миссии. Сейчас в PU в одной из миссий пока летишь к астероиду, где крутится капсула с красным маячком, успеваешь взорвать 2-3 волны пиратов по 2-3 корабля. Потом, пока тормозишь, выходишь в космос, летишь к капсуле, возвращаешься, другие игроки успевают взорвать ещё штук 20 кораблей. Помножьте на количество игроков.

А после релиза, те боевые НПЦ (пираты, охраники, военные, наёмники), которых по пачке уничтожает каждый игрок на миссии, - их корабли тоже будут учитываться в экономике? ;)

Покажите мне те тысячи заводов, выпускающих миллионы кораблей ежедневно. Какой объём ресурсов они должны потреблять? Это тоже будет учитываться в экономике? ;)

Может получилось по-хейтерски, но лично я принимаю такие допущения. Понимаю что будет моделирование и не обольщаюсь насчёт "участия". Но расписано то как... :)))))

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Обидно другое, что при наличии нескольких исследовательских кораблей в ангаре врятли удасться позадродствовать при старте игры и имя персонажа не будет стоять в графе "Открыл" у какой-нибудь планеты или точки прыжка.

Печалька... :(

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона  "Продажа: координаты"

 

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Зато имя персонажа может стоять в графе аукциона "Продажа: координаты"

И да, можно же еще обрести подписку! И тогда уж твое имя гарантированно присвоят какому-нить кусочку Вселенной=)

Пока тусишь по аукционам кто-то регистрирует координаты в ICC. :Р

Я и так уже за кучу баксов обозвал своим никнеймом кусочек вселенной. Ждущий и никак недождущийся. :)))

Изменено пользователем Denis Stark
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рассказано, конечно, всё здорово и красиво, но врятли игрокам представится возможность создавать совсем уж форс-мажорные ситуации.

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

вымрет отрасль по****ов - нинзя-сальвагеров.

во дела... Драгон затер, а я теперь вспомнить не могу, как я их так назвал... я и слова-то такого матерного не знаю... "по****ов" %) 

А об экономике в игре пока можно только догадываться, опять же делая параллели с экономикой других его игр - Прайвитер и Вингкоммандер.

- разные цены на один и тот же товар в разных системах.

- разный ассортимент в системах.

- насыщение и истощение рынка от действий игрока.

Больше ничего так не припомню...

Хорошая болезнь склероз: ничего не болит и каждый раз что-то новенькое (с)  :D

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока что очень поверхностные знания у нас про экономику. Что-то помню читал, о том, что игроки могут создавать нехватку определенных ресурсов и тогда цены на них будут взлетать до небес и тд. и тп., но Крис сам иногда не знает, что он сможет сделать, а что нет. Про нпц пиратов ты конечно загнул, если сравнивать с той же  Евой, то там экономика очень интересно построена, многие игроки обогащались за счет "махинаций" на рынке, главное, что это не считалось абьюзом, но разрабы потом прикрывали лавочку, зато заработанные деньги ты оставлял себе ;)

И на счет грейдов о которых ты говорил в другом посте. Конечно будет, что-то связанное с репутацией и она будет играть довольно важную роль для твоего персонажа, опять же информация из ранних историй Криса.

Ну не такие уж и поверхностные. Мы же обсуждаем статью "Экономика ЗГ будет такой!" (как бы утверждение), а не теорезируем о ведении манёвренного боя или авианесущих способностях грузовой баржи Катерпиллар (как бы домыслы). ;)

Вот я тоже читал вроде в одной из 10-к, что игроки не смогут обрушить экономику, т.к. составляют всего 10% от всех "участников". (вот просто остался отпечаток в голове и всё тут :) )

Когда перечитывал первый пост в этой теме, в первом абзаце сразу зацепился за фразу "полностью моделируемая экономика". И если сложить её с остальными изречениями и утверждениями, то убеждён, что такого, как в Еве, не будет. Там производят игроки, тут НПЦ. ;)

А чего не так про НПЦ пиратов? :) Вот откуда они все берут корабли? Смешно же получится, если ты летаешь неделю на Катласе, валишь такие Катлассы, сливаешь, тебе говорят - "новый будет через 2 недели", ты - "ок", садишься на другой корабль и продолжаешь опять отстреливать пиратские Катлассы. Вот откуда у них все эти корабли при встречах с кучей игроков и почему ты должен ждать 2 недели.

Вполне резонный вопрос. Хотя да, основан на предположении.

В Еве экономика испытывала потрясения после нововведений или действий игроков. Последнее, что случилось при мне - подорожание тританиума. Тут же... Влияет ещё и лор игры. Если НПЦ тоже будет пользоваться производимыми кораблями, то может сложиться ситуация, что из-за кучки имбецилов на трассе снабжения рудой предприятий по производству Хорнетов, это самое произаодство нае....ся. Это же должно привести к ослаблению позиций UEE в войне с Вандуулами. Такое недопустят по прихоти игроков, только по задумке мастеров лора. :)

Короче, я убеждён, что уровень Евы не будет достигнут. Даже если мы доживём до собстванных предприятий и производственных цепочек, то слишком большой кусок будет обеспечиваться НПС и контролироваться CIG. Несколько заводов на окраине будут лишь отличным источником дохода, но не захватом рынка.

Репутация так же слишком эфимерна. На персонаже не завязаны скиллы. Наследник будет получать все вещи погибшего. Что мешает опять сесть за штурвал и продолжить кошмарить торговые пути?

А вообще прикольно так обсуждать при зарождении игры. ;)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Изменено пользователем MaxVatutin
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как-то ваши теоретизирования не соответствуют ранее озвученным первыми лицами CIG представлениям о будущей экономической модели в частности и ПУ в общем... Мне сейчас очень неохота искать пруфы, но чисто по памяти ко всему вышепонаписанному:

  • Дефицит/профицит товаров и услуг будет симулироваться игровой механикой: перекрытие торговых путей, уничтожение транспортов или фабрик будет напрямую влиять на доступность той или иной продукции на рынке. Так что да, негативное воздействие на экономику со стороны игроков может привести к увеличению сроков постройки новых кораблей, в.т.ч. и для NPC.
  • Хоть 90% населения будут составлять болванчики NPC, игроки смогут вилять на криминальную обстановку в секторе. Конечно, власти и корпорации будут реагировать на посягательства со стороны криминальных авторитетов, но, если игроки будут достаточно упорны, власти могут изменить рейтинг системы, а NPC начнут избегать ее и перестраивать существующие торговые маршруты и прочую деятельность.
  • Текущие NPC, которых с легкостью "отстреливают пачками", даже близко не стоят с тем, что запланировано. Учитывайте, что на данный момент AI никакущий просто, а в планах разработчиков дать NPC довольно продвинутый AI и обучить их неплохим маневрам, а также будут и уровни "скилла" у тех или иных NPC, в зависимости от которого они будут являться угрозой разной степени. Конечно, никто не говорит, что NPC смогут выносить игрока 1 на 1, но вот группа NPC уже может стать довольно серьезной проблемой, особенно не для "аса" на каком-нибудь гражданском корабле.
Если об этом действительно говорилось и так сделают, то будет отлично. Многое просто мог пропустить, пока подзабивал на игру.

Да и со временем информация меняется. К примеру, у Маркуса, в собираемой им базе данных, в одной из статей противоречивая информация: "игроки могут брать в аренду корабли у других игроков" и "игроки не могут арендовать корабли у других игроков".

Спасибо за информацию. Ждём бэту. ;)

P.S. Ну и да, вообще судить о будущем игры по текущему положению дел в Alpha 2.5 - занятие бессмысленное вовсе. Вот будет Beta - тогда да, уже можно говорить о какой-то устоявшейся модели, пусть и отчасти концептуальной. А сейчас, как любят говорить в CIG, все - subject to change.  :D

Главное, чтобы не КТТС... :D
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поймите - при наличии достаточно развитой игровой механики и в рамках коллективов крупнее 10 человек термин "пират" потеряет всяческий смысл. Мы здесь, с вашего позволения, говорим о некоей (пока ещё сферической и в вакууме) "икономике", которая в рамках той же самой евки никогда не интересовала лоусечных ганговодов, смысл игры для которых (и я их не осуждаю) не простирался дальше пиу-пиу на мидл классе. Уверяю вас, если игровая механика в отношении игровой же экономики будет хотя бы примерно соответствовать нашим ожиданиям (о величии которых можно косвенно судить по тутошним разговорам), то единственной и первичной валютой станут человеко-часы. Нужно понимать, что какими бы трогательными не казались блаженные рассуждения о моральной окраске того или иного рода игрового бизнеса - данные рассуждения врядли заставят взрослых, небедных и неглупых людей снижать эффективность своих мероприятий.

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался. Но позволь задать вопрос из того как мне ситуация видится. А пвп среда это у нас что будет? По мне так термин "пират" вымер ровно в тот момент, когда из пиратов сделали вторую сторону для пвп (в первую очередь для отвести душу и набить кому-нить морду), имхо. Клановые разборки, строящиеся на базе НВФ (зело пиратах) и возможность померяцо на Арене - эт уже другая песня, опять же таки, имхо. Но надо признать, что часть игроков Арена может утянуть. От сюда, на мой взгляд, собственно и проблема - "пиратам" потребуется какая-никакая, но экономика. Просто чтоб с голоду не подохли. Т.е. фактически получаем противоборствующую сторону. Или я неправ и пвп будет строиться на базе клановых конфликтов без получения статуса "их разыскивает милиция" в рамках УЕЕ с контрактами для желающих поучаствовать. Что на фоне войны с Вандулами выглядит несколько дико, да и обещалок от Криса на эту тему я чет не помню (или прозевал).
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Горыныч - John пытается сам себя убедить в некоторых вещах. Я б советовал пожелать ему в этом удачи и идти дальше. Клановые "разборки" на уровне "дворовой гопоты" конечно будут, но правильная война, это война выигранная без единого выстрела :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Гм.. видимо я чего то не понимаю, ибо в основном по симуляторам обретался.

 

Я приношу извинения: мне почудилось (видимо из-за употреблённого тобой термина "сальвагер"), что мы можем оперировать EVE-терминологией.

Готов объяснить свою точку зрения человекопонятными терминами на войсе, писать буковки уж нету больше сил, да к тому же между нами пытается вклиниццо политический труп ))

 

Кароче, приглос на войс под моей аватаркой - твич сегодняшний всё равно уныл и раффлы безнадёжны )))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а кстати про вредительство снабжения одного из заводов ценным компонентом, думаю просто срок предоставления нового корабля по страховке увеличат плюс не забывайте что огромное количество кораблей будет находится в готовых салонах на продаже.

То есть вангую что будет примерно следующее: кто то захватил маршрут: 1) нпс летят по другому маршруту и/или происходит снабжение с других систем и планет 2) в эту точку вылетает UEE и всех выносит по указке ЦИГов + пока UEE не прилетели (или если сил немного) кидают объявление с вознаграждением за головы вредителей. 3) корабли продолжают выдавать по страховке (так как берут их из космосалонов а не с фабрики напрямую), салоны начинают испытывать дефицит, заводы тоже начинают испытывать дефицит и поднимают цену на важный компонент, корабли в автосалонах становятся дороже. На завод начинают везти больше металла и он начинает работать в две смены чтобы удовлетворить спрос космосалонов, после чего цена стабилизируется как на ценный материал так и на корабли.

 

Это упрощенная схема экономики при перекрытии поставок важного компонента по одному из путей.

 

Другое дело если поставить базу "Альфа", зону космоса объявить пиратской и взимать UEE за спокойный пролет по ней, тех кто не соглашается - отстреливать. Но это скорее применимо для неспокойных зон. Чтобы сделать из спокойной зоны неспокойную понадобится захватить не одну станцию... Дадут это сделать или нет - покажет время. Думаю что такое сделать дадут. 

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для кораблей типа "истребитель" между заводами и автосалонами будут накопительные склады региональных дистрибьюторов, потом резервные склады системных дистрибьюторов и т.д. .. в общем исчерпывать можно замучаться :D

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А грабить эти склады можно будет? Заскочат рыл двадцать, десяток тачек по-дороже захватят и свалят по-быстрому. Красота!

Если это будет полезно гемплею и не помешает Крису собирать ..- и если первое ещё как-то непонятно, то вот второе говорит о том, что наверное будет можно в рамках неких миссий, перед которыми со нпс склада нпс вывезут все наиболее ценное. Поэтому думаю: - Да.

Изменено пользователем nimx
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Rogue-Jack
      Сегодняшним гостем на стриме был GreyHeadedGamer, вместе с Техническим Директором - Шоном "Scumbag" Трейси.
      2.6 вышел с нулевым количеством ошибок. Такое случается впервые, в предыдущих билдах количество ошибок доходило до 16 тысяч и не все они были исправлены.
      Анти-алиазинг и множество его форм будут полностью поддерживаться, но это уже когда будут отполировывать игру к релизу.
      Система патчей "Дельта", когда вам не придется скачивать гигабайты данных, уже есть во внутреннем билде и проходит тестирование. Она еще на очень ранней стадии, но как только будет готова, её имплементируют. Точной даты запуска Дельты нет.
      Люди спрашивают, что такое МегаКарта (MegaMap). На самом деле это не большая карта, а скорее очень маленькая, которая стримит всё, что находится вокруг игрока. Это позволяет сделать быстрый переход от одиночной игры, к многопользовательской, создавать уровни без загрузочных экранов и много чего ещё.
      Топик о гонках на планетах известен CIG, но Шон говорит о том, чтобы для начала попробовать создать собственные треки игрокам, дать им в руки маячки и пилоны, для формирования собственной трассы.
    • Автор: Монгол
      Мопед не мой, я просто разместил объяву, так как дело хорошее, а здесь побольше активных граждан. 
    • Автор: Rogue-Jack
      НОВОСТИ ИЗ СТУДИЙ
      Скафандр исследователя (Explorer flight suit) находится в производстве, вместе с другими типами скафандров, с возможностью настроек и своими плюсами и минусами.
      Доделывают головы персонажей и волосы. Нужно будет много отзывов.
      Дрейк Буканир находится в стадии грейбокса.
      У него уже готовы фюзеляж, двигатели, крылья и передние шасси.
      Переходим к работе над носовой частью, кокпитом, и задними шасси, после чего будет последний взгляд художников на полученный результат.
      Продолжается работа над Радаром 2.0, теперь он полностью использует Систему Предметов 2.0, он стал чётче и подвергся легкому редизайну.
      Продолжается большая работа над выгрузкой/загрузкой объектов из контейнеров.
       
      ЗА КАДРОМ: PIRATE SWARM
      В 2.6 появился новый интересный игровой режим: Pirate Swarm, в котором можно сразится со множеством разных кораблей.
      PS является тестовой площадкой для ЗГ, и позволяет испробовать новые модели поведения ИИ и технологии.
      PS является эволюцией от Vanduul Swarm, CIG захотели дать игрокам попробовать что-то новое.
      Команда сфокусирована на создании архетипов кораблей, исходя из всего пакета: корабль, боевая загрузка, боевая индивидуальность.
      Они попробовали бой на близкой дистанции , и представили новые механики преследования/висения на хвосте.
      Aurora LN - это brawler/скандалист, забияка, 350R - это снайпер, M50 - мелочь надоедливая, Катласс - gunship/канонерка, артиллерийский корабль, Гладиатор - punisher/палач, и Констеллейшен - battleship/линкор, линейный корабль.
      Они исправили то, как ИИ использует форсаж, теперь это стандартная модель поведения.
      Целью для Категоризации/Subsumption, чтобы ИИ мотивировались активностью, т.е. имели разные виды работ, и в будущем, разные турели, смогут стрелять по разным игрокам.
      В 2.6.1 они бросили все силы на Асов/Aces - лучших пиратов, выдавая им сверхмощное оружие, максимально возможное на их кораблях, чтобы PS был еще интереснее и труднее.
      Настраиваемые пиратские скины/skins имеют малиново-черную раскраску, чтобы их корабли не только выглядели более угрожающе, но и чтобы их было легче отличить.
      Пиратский скин для Катерпиллара, имеет пиратскую эмблему на крыле, и отличительные отметины на боках корабля; большая часть металлических частей выкрашена в черный цвет, чтобы корабль был наименее заметным.
       
    • Автор: skyray
      КАК НАСТРОИТЬ STAR CITIZEN | РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
       
      Сегодня я собираюсь показать Вам различные твики в Star Citizen , которые можно использовать для повышения производительности на медленных системах или улучшить графическую составляющую SC для более быстрых компьютеров.
       
      1. Обновление драйвера графического адаптера. Nvidia или AMD
       
      2. Ускоряем время загрузки SC:
      (Путь установки игры) \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen
      В папке Public или Test (в зависимости от PU или PTU) найти \ Data \ _fastload
      Удалить IntroMovies.pak или переместить его в другое место
      Это уберет заставку перед началом загрузки игры и немного сократит время запуска.
      В некоторых редких случаях это может привести к ошибке с Arena Commander , вы можете вернуть обратно IntroMovies.pak если Вы заранее его сохранили - это исправит проблему.
       
      3.  Рекомендуется закрывать Star Citizen Launcher сразу после запуска игры, так как в некоторых случаях он съедает много ресурсов.
      На самом деле вы можете создать ярлык для запуска игры из  Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public \ Bin64  для StarCitizen.exe (я предлагаю запускать от имени администратора)
      Игре не нужно каждый раз выполнять вход через лаунчер. После первой авторизации Ваши данные хранятся во временном фале внутри дата-файлов игры. Однако не забывайте что так вы можете пропустить обновление и иногда вам может потребоваться использовать лаунчер для обновления данных входа\совершения покупок и т.д.
       
      4. Используйте всю мощность своего ЦП по умолчанию. 
      Существует бесплатная программа , которая отключает "парковку" ядер вашего ЦП, которая призвана экономить ЭЭ, но влияет на производительность.
      Результатом этого является более высокая производительность в играх и более быстрый отклик от ЦП.
      Скачать CPU Utility
      Запустите EXE от имени администратора
      Изменение ползунок до 100%
      Применить и Закрыть
       
      5. Улучшаем работу с сетью.
      Star Citizen очень зависит от работы со своими серверами PU, когда речь идет о производительности. Именно поэтому Вы можете получить на выходе только 20fps, хотя мощности Вашего ПК хватает на большее. Установка и конфигурация сетевых параметров может помочь немного.
      Скачиваем TCP Optimizer 4
      Щелкните правой кнопкой мыши на TCPOptimizer и Запустите от имени администратора
      Установите вашу скорость соединения и все настройки, как показано на примере ниже
      После применения настроек - перезагрузите PC!
       
      USER.cfg
      В игре существует возможность отключения\включения\изменения графических настроек методом создания и редактирования файла USER.cfg. Ниже я приведу 3 готовых файла под различные конфигурации, а так-же в спойлере полное описание полей на английском языке для более детальной настройки, если кто-то захочет поковыряться. Так же добавлю описание своего файла конфигурации, который отлично показал себя на 2.6 PU.
      Для создания user.cfg нужно создать текстовый документ с именем user.cfg в 
      папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ Public  - для PU
      папке \ Cloud Imperium Games \ StarCitizen \ TEST - для PTU 
      Если user.cfg перестает работать, переименовать его в User.cfg. Если это не сработает, переименовать его в USER.cfg
      Ниже предоставлены уже готовые конфиги, которые можно просто скачать и вставить по указанным выше путям:
      1. Отключение Motion Blur, DOF и различных графических украшалок (рекомендуется)
      2. Конфиг ориентированный на максимальное качество изображения.
      3. Конфиг ориентированный на максимальную производительность игры.
      4. Мой конфиг для 2.6:
      Con_Restricted = 0 sys_maxfps = 120 r_VSync = 0 r_Sharpening = 0.0 i_Mouse_Accel = 0.0 i_Mouse_Smooth = 0.0 r_MotionBlur = 0 r_DepthOfField = 0 r_ShadowBlur = 0 g_radialBlur = 0 r_HDRBrightLevel = 0 r_HDRBloomRatio = 0 hud_bobHud = 0 r_SilhouettePOM = 0 r_ColorGrading = 1 e_GsmCache = 0 r_ChromaticAberration = 0  
      Полное описание возможностей и настроек конфигурационного файла.
       
      Оригинал статьи.
      Отписывайтесь о результативности и делитесь своими USER.cfg в теме.
    • Автор: Rogue-Jack
      Мы находимся внутри Катерпиллара и баг заключается в том, что иногда грузовые двери либо не открывались вообще, либо открывались неправильно. Эти двери двойные - внешние и внутренние. Наружные двери закрываются, тогда как внутренние глючат и не закрываются, мы можем это видеть в представленном видеоролике. Всё это связано с анимацией - когда корабль находится далеко в космосе - зачем тратить циклы ЦП на обработку анимации открытия дверей? Когда мы находимся внутри, игра "понимает", что мы внутри и включает анимацию внешних дверей, но при этом начинают глючить внутренние двери. Что нужно сделать: создать сущность, в виде корабля, привязать её к внутренним и внешним дверям, чтобы они были связаны между собой, когда двери открываются или закрываются, при этом мы силой "заставляем" взаимодействовать между собой внешние и внутренние двери. Баг исправлен.